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MONTE COOK

CRDITOS
Escritor/Designer Monte Cook
Desenvolvedores do Sistema Monte Cook e Sean K. Reynolds
Contedo Adicional Shanna Germain
Editor Chefe Shanna Germain
Editor Ray Vallese
Revisora Michele Carter
Designer da Capa e Artista Chefe Kieran Yanner
Designer Grfico Sarah Robinson

Artistas
Samuel Araya, Helge Balzer, Mark Buhalo, Chrom, Florian Devos, Sara Diesel, Dreamstime.com, Jason Engle, Kali Fitzgerald,
Guido Kuip, Eric Lofgren, Patrick McEvoy, Jeremy McHugh, Brynn Metheny, Michael Perry, Roberto Pitturru/Fabio Passamonti, Scott
Purdy, Lee Smith, Matt Stawicki, Mark Tarrisse, Keith Thompson, Prosper Tipaldi, Cory Trego-Erdner, Shane Tyree,
Bear Weiter, Adrian Wilkins e Kieran Yanner

Cartgrafo Christopher West

Jogadores da Fase Alfa de Testes Shanna Germain, Ray Vallese, Colin McComb, James Bell, Erik Mona, Danica King, Sean Reynolds, Stan!
e Hyrum Savage

CRDITOS DA VERSO BRASILEIRA


Editores chefes: Ansio Vargas Junior e Alexandre Manjuba Seba
Traduo: Evelini C. Andrade, Rodrigo Ragabash e Helder Lavigne
Reviso e coordenao de traduo: Evelini C. Andrade.
Reviso Geral e Cotejo: Fbio Firmino, Fernanda Siade via Corte de Copas, Heder Honrio, Luiz Agostinho, Alexandre Manjuba Seba e
Ansio Vargas Junior
Diagramao: Natacha Castro e Felipe Headley
Abril de 2016
Todos os direitos desta edio reservados a New Order Editora.
Rua Laureano Rosa, 131, parte Bairro Alcntara So Gonalo RJ. Cep:24710-350
Fone:(21)9640-76886/83*68772 (21)9660-35115
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Dedicado ao JD Sparks (Jay Peterson), que embarcou comigo nessa jornada atravs de todo o processo de Numenera, ajudando a formar minha
viso sobre a fico cientfica, o fantstico e tudo mais que seja bacana a respeito de ideias loucas e maravilhosas.

Dados Internacionais de Catalogao na Publicao


Bibliotecrio responsvel: Cristiano Motta Antunes CRB14/1194
C771N
Cook, Monte
Numenera / Monte Cook; traduo de Eveline
Andrade, Rodrigo Ragabash e Helder Lavigne. 1. ed.
Rio de Janeiro : New Order, 2015.
416 p., il. ; color.
ISBN: 978-85-68458-06-8
1. Jogos de fantasia. 2. Jogos de aventura.
3. Roleplaying games. I. Ttulo.
CDD - 793.93 CDU 794:792.028

2016 Monte Cook Games, LLC


Numenera e seu logotipo so marcas registradas da Monte Cook Games, LLC nos EUA e em outros pases. Todos os personagens e nomes de personagens da Monte Cook
Games, bem como suas caractersticas, so marcas registradas da Monte Cook Games, LLC. Todos os Direitos dessa verso reservados a New Order Editora.
SUMRIO

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NOVO MUNDO, NOVO JOGO PARTE 6: A NUMENERA 275


Sonhar o Futuro 4 Captulo 17: Tecnologia 276
O Monlito mbar 6 Captulo 18: Cifras 278
Captulo 19: Artefatos 314
PARTE 1: INTRODUO 11 Captulo 20: Esquisitices e Descobertas 314
Captulo 1: Bem-Vindo ao Nono Mundo 12
Captulo 2: Como Jogar Numenera 15 PARTE 7: CONDUZIR O JOGO 319
Captulo 21: Usando as Regras 320
PARTE 2: PERSONAGENS 19 Captulo 22: Construindo uma Histria 340
Captulo 3: Criando Seu Personagem 20 Captulo 23: Compreendendo o Nono Mundo 354
Captulo 4: Tipo de Personagem 26
Captulo 5: Descritor de Personagem 47 PARTE 8: AVENTURAS 365
Captulo 6: Foco de Personagem 52 Captulo 24: Panorama de Aventuras 366
Captulo 7: Equipamento 77 Captulo 25: O Beale de Boregal 367
Captulo 26: Nave Semeadora 379
PARTE 3: JOGANDO O JOGO 83 Captulo 27: O Preo Oculto 385
Captulo 8: Regras do Jogo 84 Captulo 28: Trs Santurios 390
Captulo 9: Regras Opcionais 113
PARTE 9: APNDICES 399
PARTE 4: O CENRIO 129 Apndice A: Passo a Passo da Criao
Captulo 10: Vivendo no Nono Mundo 130 de Personagem 400
Captulo 11: O Baluarte 136 Apndice B: Bibliografia e Recursos 402
Captulo 12: O Alm 174 Apndice C: Financiadores do Catarse 403
Captulo 13: Alm do Alm 213 Glossrio 411
Captulo 14: Organizaes 222 ndice 412
Ficha de Personagem de Numenera 414
PARTE 5: CRIATURAS E PERSONAGENS 227
Captulo 15: Criaturas 228
Captulo 16: Personagens No Jogveis 269

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Qualquer tecnologia suficientemente avanada
indistinguvel de magia.
~Sir Arthur C. Clarke

SONHAR O FUTURO
E
u sou um sonhador. Eu j tive um monte de sonhos. Mas por vinte anos, dois desses meus sonhos
permaneceram comigo, no importava o que eu estivesse fazendo ou no que eu estivesse trabalhando.
Projetos vieram e foram, mas esses dois sonhos nunca foram descartados.
O primeiro era um sistema de jogo de interpretao de personagens em que jogadores teriam que decidir
quanto esforo queriam colocar em uma determinada ao e tal deciso ajudaria a determinar se suas aes
teriam sucesso ou falhariam. Seria um sistema simples, mas elegante, em que o dano prolongado e o esforo
fsico seriam retirados do mesmo recurso (portanto, medida que ficasse ferido, voc poderia agir menos e,
conforme fosse ficando exausto, se tornaria mais fcil de ser derrubado). Em que sua fora de vontade e seus
pontos de poder mentais fossem a mesma coisa e, medida que voc tirasse proveito dos seus recursos
mentais, sua habilidade de combater ataques mentais diminusse. E em que isso tudo estivesse to integrado ao
personagem que seria fcil processar e acompanhar. Mas, acima de tudo, eu sonhava com um sistema de jogo
que fosse projetado desde a base para ser jogado da forma que as pessoas realmente jogavam jogos, e para ser
usado de uma forma que funcionasse para os mestres de jogo.
O segundo sonho que permaneceu comigo era um mundo que fundia a fico cientfica e o fantstico, mas
no da forma como, habitualmente, se d a mistura de gneros. Em vez disso, era um domnio que parecia
do fantstico, mas na verdade era da fico cientfica. Ou talvez parecia pertencer fico cientfica, mas na
realidade era do fantstico. Poderia eu alcanar os dois ao mesmo tempo? A conhecida citao do Sir Arthur C.
Clarke, que diz qualquer tecnologia suficientemente avanada indistinguvel de magia, pareceu estar no cerne
desse conceito. Em minha mente, eu antevi sacerdotes estranhamente vestidos entoando preces e invocaes
bem ensaiadas, usando instrumentos sagrados e fazendo gestos precisos, mas ento ns percebemos que os
instrumentos so de natureza tecnolgica e alguns dos gestos eram, na realidade, dedos tocando botes ou
pedaos de tela sensvel ao toque...
Mas tudo isso foi h vinte anos.
O tempo passou. Eu trabalhei em centenas de projetos para empresas diferentes incluindo a minha. Eu
nunca esqueci completamente daquelas ideias, mas a maioria delas desvaneceu nos recantos da minha mente.
Ento, uma noite, aproximadamente um ano atrs, eu estava deitado na cama e, na minha imaginao, vi duas
figuras arrastando mantos esfarrapados em torno de si para se proteger do frio enquanto caminhavam. As duas
caminhavam penosamente atravs de uma paisagem cinzenta, cautelosas com cada passo. E, conforme essa cena
recuava, eu via que o terreno que elas atravessavam era um mecanismo macio e a paisagem era, de fato, uma
mquina inacreditavelmente imensa e antiga. Eu percebi que a chave para essa cena era que as figuras no estavam
deslocadas, de forma alguma, desse terreno talvez elas sequer entendessem o conceito da mquina mas
estavam acostumadas a isso. Aquilo era uma parte do mundo em que elas viviam tanto quanto as montanhas, os
rios e as florestas so uma parte do nosso.
De repente, eu soube que seria questo de tempo criar esse jogo e esse cenrio que estiveram fermentando
na minha conscincia por vinte anos. Era hora de criar Numenera.
Na poca em que estava escrevendo isso, eu tinha trabalhado como designer profissional de jogos por vinte e
cinco anos. Eu escrevi artigos, aventuras, guias e cenrios de jogos de interpretao de personagens (junto com
contos, romances, roteiros e histrias em quadrinhos). Eu fui o designer ou o designer auxiliar de quatro jogos de

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SONHAR O FUTURO

interpretao de personagens baseados em verses anteriores de outros jogos, fui o designer de jogos de miniaturas
e trabalhei em alguns jogos de computador, jogos de cartas e outros projetos diversos. Mas eu nunca tinha projetado AGRADECIMENTOS
um jogo de interpretao de personagens totalmente por conta prpria, do zero, baseado inteiramente em um
cenrio de minha prpria criao. Durante a elaborao deste
Eu sempre o quis. Os jogos em que eu trabalhei so todos algo de que me orgulho muito, mas nenhum expressou livro, ns recebemos auxlios
exatamente como eu queria jogar um RPG. Parecia que era hora de tentar a sorte: tentar colocar no papel o que eu inestimveis direta
vinha fazendo nos jogos que eu joguei por tanto tempo. Eu nunca fui um Mestre que se baseasse muito nas regras. ou indiretamente das
Em vez disso, eu tentava focar mais na histria, na diverso e na jogabilidade. Mesmo quando eu conduzia um jogo seguintes pessoas, lugares
com um conjunto de regras bastante rgido, eu queria acrescentar novos elementos de modo que houvesse feitios, e coisas:
ou criaturas, ou recursos para os jogadores ou alguma coisa que fosse mais misteriosa ou mais flexvel para dar
histria um pouco mais de espao. Para permitir tanto aos jogadores quanto a mim sermos mais criativos em vez de Fs Brasileiros de Jogos
sermos sempre definidos com rigidez. Borderlands 2
Para criar um novo cenrio para acompanhar essas regras, teria que encaixar as sensibilidades do sistema Bill Cavalier
narrativo que eu estava criando. Uma vez que as regras diziam mais respeito a histria, atmosfera e ideias do Paul Chapman
que a definies rgidas, o mundo tambm tinha que ser desse jeito. Tinha que ser um mundo de mistrios Sir Arthur C. Clarke
estranhos e questes intrigantes. Eric Coates
As formas tradicionais de apresentar um material de cenrio de RPG tornaram isso difcil porque elas tambm eram, Florence and the Machine
geralmente, razoavelmente rgidas limitadas e definidas em vez de ilimitadas e misteriosas. E compreende-se o Fringe
motivo. O design de cenrio de RPG sobre dar ao Mestre a informao de que ele precisa para conduzir um jogo, e Glasya
isso pode ser um monte de informao. Eu sabia que poderia fazer justia a esse novo cenrio graas a duas coisas. Grizzly Bear
A primeira foi uma linha de produtos em que eu trabalhei h muito tempo chamada Planescape. Era um Ken and Marilyn Harrison
cenrio cheio de mistrio. Ele nunca se deixou ser definido. Planescape era estranho, selvagem e imaginativo. Era Scott Holden
um cenrio sobre atmosfera, ideias e panoramas extraordinrios mais do que sobre acertar cada pequeno detalhe. Kickstarter
Ele fez experincias com voz narrativa e diferentes tipos de apresentao que enfatizavam histria, emoo e clima. Ryan Klemm
Portanto, eu sabia que isso poderia ser feito. Iced Soy Mochas
A segunda foi um produto em que eu trabalhei duro alguns anos atrs chamado Ptolus. Ptolus foi um inXile Entertainment
cenrio d20, mas abandonou a maior parte da abordagem dos RPGs tradicionais para apresentar o material Jewel Box Cafe
do cenrio. Em vez disso, ele se inspirou em guias de viagem e livros de no fico. Com Ptolus, eu aprendi Dois MacBook Airs
que existem formas de apresentar informaes aos Mestres e jogadores que tornam suas vidas mais fceis Um MacBook Pro
e seus jogos mais divertidos. Com esse tipo de apresentao informativo, porm prazeroso, graas sua Dois iPhones
natureza visual e artisticamente rica eu poderia pegar a abordagem narrativa de Planescape e ainda fazer Um iPad
um produto muito funcional. Mateusz Kaluzny
Isso foi, portanto, o que eu tentei fazer. Kid Snippets
Muito do Nono Mundo pode ser creditado inspirao de duas pessoas, o artista francs Moebius e o Mary Robinette Kowal
escritor Gene Wolfe. Sou f h muito tempo dos trabalhos de Moebius, particularmente de sua viso da
M&M Salad
tecnologia, sua sntese de cincia e misticismo e seu mtodo de infundir seus segundos planos com uma
Mono
histria muito profunda. Cada pea de arte de Moebius conta a histria de um mundo com um passado rico
Nick & Trish
e maravilhosamente estranho.
Ninth World Hub
Sou f de Gene Wolfe particularmente de sua srie O Livro do Novo Sol desde que eu era muito jovem. Na
Danny ONeil
verdade, enquanto escrevo isto, percebo que fui apresentado a essa srie pelo JD, meu amigo de infncia, um fato
Road Trips
particularmente comovente para mim porque em dois dias irei cerimnia fnebre do JD. Ele foi um amigo cujas
sensibilidades para o fantstico, a fico cientfica e ideias legais e criativas se desenvolveram junto s minhas. E Charles Ryan
provavelmente por isso que, embora tenhamos crescido e nossos caminhos tenham se separado, conseguimos Tammie Ryan
manter contato por todos esses anos. O mundo perdeu uma alma grande e criativa com a sua partida. Atravs de Treadmill Desk
sua influncia em mim, ele agora vive no Nono Mundo. Aaron Voss
Em O Livro do Novo Sol, Wolfe realiza com assombrosa profundidade literria um trabalho que, primeiro, Sue Weinlein
parece ser uma fantasia ambientada no passado, mas, por fim, descobrimos que, na verdade, uma histria de Steve Wieck
fico cientfica ambientada em um futuro muito distante. brilhante e bem escrito, to cheio de ideias criativas David Wilson Brown
que diferente de tudo que eu j tenha lido antes. Voc precisa l-lo, tambm. Annie Yamashita
Eu tive a sorte de estudar fico de acordo com Wolfe, e eu aprendi muito sobre escrever. Dessa maneira, seu George Z
trabalho e seu estilo sero sempre uma inspirao para mim, mas nunca mais do que em Numenera, certamente.
Existem, claro, muitas inspiraes para Numenera, portanto eu criei uma bibliografia para o jogo que voc Ns da New Order Editora
encontrar no Apndice B (pgina 402). Mas muito antes que voc chegue l, por que no fazer uma leitura rpida agradecemos muito o apoio
de O Monlito mbar (pgina 6)? A histria d o tom para o cenrio e estabelece uma grande quantidade de e a confiana de muitos
detalhes sobre o Nono Mundo, os tipos de coisas que os personagens iro fazer no jogo e o quanto Mestres e RPGistas espalhados pelo
jogadores tero que expandir suas imaginaes. nosso pas e listaremos
Leia, ento, Bem-Vindo ao Nono Mundo, que apresenta as coisas um pouco mais claramente. Depois disso, leia todos que nos apoiaram
Como Jogar Numenera e voc saber como lidar bem com o essencial do que voc precisa saber. O resto criao atravs do Catarse (veja
de personagem, as regras completas, o cenrio, as criaturas e assim por diante so apenas detalhes, embora Apndice C, pgina 403,
tenhamos esperana de que sejam detalhes divertidos e interessantes. (Aqui vai uma dica que espero que realmente para a lista completa).
ajude: use Como Jogar Numenera [pgina 15] para aprender e ensinar o essencial do jogo, e use Regras do Jogo
[pgina 84] como sua ferramenta de referncia quando tiver dvidas.)
Se voc for ser o Mestre, leia cuidadosamente as sees Conduzindo o Jogo (pgina 319) aps ler as regras. L,
dei o meu melhor para transmitir tudo o que o jogo significa e fornecer alguns dos meus segredos para conduzir um
grande jogo.
Espero, sinceramente, que voc ache Numenera divertido, cheio de ideias surpreendentes e, acima de
tudo, to inspirador que voc criar seus prprios personagens e histrias criativos. Voc est prestes a
embarcar em algumas aventuras maravilhosas.

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O MONLITO MBAR
O Catecismo da Tradio:
Toda glria aos criadores da verdade e do entendimento.
Louvor aos inovadores do ao e do sinttico.
Louvor aos modeladores da carne, do osso e da mente.
Glria queles que reesculpiram a terra que d sustentao e o sol que d vida.
Louvor aos emissores dos sinais, que at hoje sussurram nos ouvidos das mquinas e do vida ao inanimado.
Louvor queles que viajaram para as estrelas e para os reinos alm das estrelas.
Toda glria aos criadores da verdade e do entendimento.

Vamos ento retomar a recitao da Crnica Sagrada do Pai Altssimo Calaval, Papa mbar e fundador da Cidadela do
Condute e da Ordem da Verdade, conforme escrita por sua sobrinha-neta, Doroa da Cano Silenciosa:

Sacerdotes dos ons e seu conhecimento de numenera


CAPTULO IX: VENTANIA DE FERRO poderiam impedir incidentes como esse. Calaval procurou juntar-
se s suas fileiras.
Em que aprendemos a lio da dedicao. A histria ensina que as antigas raas que habitaram a terra
Calaval subiu a colina, seu thumano de estimao ao lado. antes do Nono Mundo detinham grande poder. Esse poder veio
Fragmentos de tijolos antigos viravam cascalho a cada passo. No do conhecimento. Pode ser que no seja possvel para Calaval,
topo, ele viu o obelisco mbar sobre o qual a velha havia falado. Sacerdotes dos ons ou qualquer outro na terra do presente dominar
Estendia-se ao cu de forma impossvel. A luz amarelo-avermelhada todo esse conhecimento, mas certamente existem segredos perdidos
do velho e cansado sol capturada nos seus ngulos elevados acima no passado sobre os quais eles poderiam construir um futuro.
da plancie da runa. Mesmo aps todos esses ons, a mquina no Calaval tinha certeza disso. S tinha de descobrir como. Ou
corao do obelisco ainda vibrava com energia. Anis orbitavam o melhor, redescobrir. Ele tinha um plano sobre como comear.
dispositivo, girando com preciso antinatural. Uma nuvem vermelha surgiu no horizonte, alm do obelisco
O thumano sentou-se em suas ancas, pernas multiarticuladas no cu. Algum se movendo pela plancie ressequida? Certamente
dobrando-se sob ele. Ele olhou para seu mestre com olhos alguma coisa grande, se esse fosse o caso. Talvez um rebanho.
negros e estreitos. Poeira vermelha cobriu a peluda crista no Talvez um bando de saqueadores.
topo de sua cabea. Feddik ululou. A nuvem assomou, maior. Nenhum rebanho.
Calaval colocou sua pesada mochila no cho, prxima a ele, Nenhuma criatura, afinal uma tempestade de areia.
exausto. Ele se abaixou e limpou a sujeira e a poeira dela, e Calaval desembalou seu filtro do deserto e o colocou sobre a
ento, de suas roupas. Finalmente, limpou a poeira vermelha do
boca. Ajustou ento outro sobre o nariz e a boca de Feddik. A besta
thumano. No se preocupe, Feddik, ele sussurrou. Voc no
deu patadas nele algumas vezes, mas rapidamente o aceitou. Eles j
ter que entrar. Eu terei que fazer isso sozinho.
haviam passado juntos por tempestades de poeira antes.
O olhar fixo de Feddik, como sempre, fez parecer como se ele
A plancie rida oferecia pouco abrigo. Calaval continuou
tivesse entendido.
andando, pois havia poucas outras opes. O thumano ficou
Aps um breve descanso, a dupla retomou sua jornada. As
pessoas da ltima vila, Cordilheira Nublada, tinham chamado muito perto. A parede de vermelho crescente engolfou o obelisco
isso de Plancie de Tijolos. A falta de criatividade no surpreendeu e abateu-se sobre os exploradores como um monstro. Atravs de
Calaval. Um povo simples e sem uma clave, eles labutavam nos seu filtro, um odor chamou a ateno do jovem. Refrescou uma
campos com rebanhos de shereh em vales frteis ao sul. Mas deram memria. Provocou medo.
a ele comida em troca de algumas bugigangas e shins que ele Ventania de Ferro!
levava consigo, deram-lhe tambm um lugar para dormir, portanto Calaval procurou, impotente, por algum tipo de abrigo. Mas no
foi difcil sentir qualquer coisa alm de gentileza em relao a eles. havia onde se esconder. No da ventania.
Vilas isoladas de Sacerdotes dos ons com frequncia se tornam Ele permaneceria firme diante da destruio de uma tempestade
perigosamente insulares e temerosas com estranhos. Uma vez, ele de areia, mesmo que isso rasgasse sua carne, mas Ventania de Ferro
chegou a uma comunidade que tinha tropeado em uma instalao
era algo completamente diferente. Ela no apenas rasgava a carne,
escondida de mundos anteriores enquanto escavava um poo.
Eles inadvertidamente liberaram um gs nocivo, transformando a ela a alterava. Dentro da ventania existiam partculas produzidas pela
populao inteira em canibais manacos e super-humanos. Calaval numenera, muito minsculas para que um homem pudesse ver.
mal conseguiu escapar com vida. Calaval no estava realmente certo de que partculas era a palavra

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O MONLITO MBAR

certa. Criaturas? Mquinas? Isso ia alm do entendimento. Calaval empurrou Feddik de cima de si e levantou. Sua postura
Sua mochila foi ao cho com um baque. Ele vasculhou seu no estava firme, mas nem se deu conta. Olhava apenas para seu
contedo enquanto o thumano ululava. Finalmente, ele achou uma velho companheiro se contorcendo, lentamente, no cho. A dor era
pequena sovela de ferro e um dispositivo que parecia ter sido feito para evidente em cada fibra da criatura, nova e velha.
encaixar com firmeza no punho cerrado de uma pessoa, se a pessoa Com um lamento, Calaval sacou, de sua bainha de couro, a
tivesse seis dedos. Em dois lugares atravs de sua superfcie sinttica, longa faca que estava ao seu lado.
pequenos fios ficavam expostos. Calaval se agachou. Prendeu a respirao. Lgrimas em torrente por seu rosto. Queria
Um pequeno painel de vidro em um dos lados exibiu smbolos fechar os olhos, mas temia que sua pontaria pudesse falhar. E
luminosos quando ele pressionou um pequeno boto em que seu ento encarou Feddick. Observava os olhos de seu amigo enquanto
polegar se encaixou. Ele no sabia o significado dos smbolos, cortava pela parte no metlica de seu pescoo. O sangue formou
mas sabia que quando um smbolo que lembrava um pouco uma poa em volta da criatura. Que morreu em silncio.
um pssaro voando piscasse, ele precisaria pressionar o boto Calaval no amaldioou os deuses que sua me lhe havia
novamente. Ele olhou para cima e viu a turva nuvem vermelha apresentado, nem rezou a eles por misericrdia. No que ele no
se aproximar. Ignorando o suor no dorso de seu nariz, Calaval acreditasse nas vastas inteligncias no humanas vivendo no cu
empurrou a sovela para cima, pela cavidade entre os fios expostos acima ele os tinha visto orbitando, noite aps noite, com o
perto da parte inferior. O dispositivo tremeu um pouco e surgiu telescpio de Yessai s no acreditava que eles controlavam
um som crepitante e o cheiro de ar queimado. De repente, acontecimentos. Acreditava em causa e efeito. No em deuses.
um zumbido engolfou Calaval e os nervos por toda sua carne Mesmo as coisas que habitam a esfera de dados foram criadas,
formigaram desagradavelmente. A sovela escorregou de sua mo. o resultado do conhecimento e do entendimento de algum. Ele
Ele apertou o dispositivo na mo com fora e puxou Feddik para acreditava no universo e suas leis, colocados em movimento
perto. O thumano se contorceu enquanto o ar em torno deles bilhes de anos atrs.
bruxuleava. Os pelos nos braos de Calaval se arrepiaram e sua S porque as pessoas desse mundo chamavam isso de magia
pele formigou. O ar bruxuleante cheirava como uma tempestade. no significava que ele no podia ver alm. Isso foi o que os
Ele sabia que vinha de um tipo de halo ao seu redor. Uma aura. Um Sacerdotes dos ons fizeram, e por mais difcil que fosse aceitar
campo. Ele no entendia, mas tinha a esperana de que o campo o que ele tambm faria. A numenera, assim os sacerdotes
repeliria as coisas invisveis e perigosas na Ventania de Ferro. a chamavam, despertou por causa do intelecto dos povos de
A tempestade numenera que se aproximava no deu muito mundos anteriores. Parecia milagrosa.
tempo para que ele se perguntasse se isso funcionaria. O ar Parecia amaldioada.
tornara-se, repentinamente, vermelho, agitado. O gerador em sua
mo vibrou em uma terrvel frequncia. Isso entorpeceu sua mo
e, ento, seu brao. Concentrou-se em se agarrar a ele, embora
no pudesse mais senti-lo. Disse a si mesmo que os bilhes de
guinchinhos na ventania eram apenas sua imaginao.
A Ventania de Ferro turvou ao seu redor, mas no o machucou. CAPTULO X: SOZINHO
Com um ulular que, rapidamente, tornou-se um uivo, Feddik se
contorceu no agarro, escapando. Calaval gritou sem emitir som.
Em que aprendemos a lio da perda.
Os membros e a lateral esquerda da besta emergiram da distoro Lamentavelmente, o Captulo X est perdido para ns. O
bruxuleante e entraram na ventania. conselho acredita que continha detalhes do luto de Calaval
Calaval no podia ver o que aconteceu e nem podia, como antes, por seu animal e, logo, descrevia sua compaixo e capacidade
escutar seu companheiro. O corpo do thumano se debateu. Calaval de amar. Provavelmente tambm detalhava sua inteligncia
agarrou um punhado de pelo do Feddik e segurou como pde fantstica (particularmente sua memria quase perfeita) e sua
enquanto o dispositivo em sua outra mo entorpecia seu corpo grande sabedoria, frequentemente estando bem preparado para
cada vez mais, enfraquecendo cada msculo que ele tinha. contingncias que a maioria das pessoas jamais teria previsto.
Ele fechou os olhos. Em vez de seu contedo nos enriquecer, nos faz contemplar o
A ventania passou mais rapidamente do que qualquer significado do conhecimento perdido. No existe perda maior.
tempestade de areia o faria, mas no to rapidamente para Calaval. Toda glria aos criadores da verdade e do entendimento.
O dispositivo caiu de seu punho contorcido e entorpecido no solo
pedregoso. Ele desabou inconsciente, mas foi cuidadoso ao puxar
Feddick para cima de si em vez de cair por cima da besta.
Feddick soltou um gemido plangente, diferente de qualquer
coisa que Calaval j ouvira.
Quando pde enfrentar o acontecido, Calaval levantou a cabea
CAPTULO XI: ENTRANDO NO OBELISCO
para olhar para seu animal de estimao. Centenas de minsculos Em que aprendemos a lio da perseverana.
tentculos vermiformes se debatiam onde, antes, havia dois
membros esquerdos de Feddik. A carne em torno daquelas patas O Monlito mbar se erguia bem acima de Calaval. Quase
e por todo o lado esquerdo tinha a aparncia e aspecto de placas diretamente embaixo da mquina obelisco, o zumbido que o vasto
metlicas. Orifcios que Calaval no conseguia compreender mecanismo giratrio produzia abafava os sons de sua prpria
irrompiam e fechavam nas novas partes da besta. O lado esquerdo respirao cansada. Os anis rotatrios se moviam e vibravam
de sua face se contorcia com olhos que abriam e fechavam, como em um ritmo que o animava. Era exatamente o que ele estava
se uma multido de criaturas menores tivesse se instalado em sua procurando. A velha de Cordilheira Nublada tinha falado a verdade.
cabea. Calaval tinha apenas um ltimo truque em sua bolsa. O resto
A ventania tinha reescrito o thumano. Cada pedao de sua carne de seu contedo era de suprimentos mundanos, ferramentas
que a ventania tocou, mudou. e equipamentos. Mas ele tinha guardado um pedao menor de

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numenera exatamente para este momento. De sua bolsa, ele sabia que em breve desmaiaria e cairia, ele soltou o prprio pulso
puxou um cinto de tela metlica e o prendeu em torno de sua e bateu na escotilha para tentar encontrar uma forma de abri-la.
cintura. Um dispositivo metlico na lateral do cinto tinha alguns Essa tarefa, pelo menos, foi surpreendentemente simples. Uma
controles simples. s vezes, pedaos de tecnologia como esse alavanca facilmente movida produziu um sibilo repentino, e ento,
cifras, como a maioria das pessoas os chamam pareciam ter a escotilha se abriu lentamente. Calaval lutou para se pendurar
sido partes de outros dispositivos maiores. Aqueles que vieram escotilha em movimento. Quando ela parou, ele girou o corpo
antes acharam um modo de us-las de um jeito temporrio e para olhar pela abertura que surgira. Estava escuro, mas uma
geralmente uma s vez, de modo precrio e correndo alguns escada metlica oferecia um caminho poo mbar adentro. Com
riscos. Calaval conhecia um monte de truques. Ele no entendia sua mo livre ele se agarrou no degrau inferior, mas quando fez
totalmente como eles funcionavam. Ningum que ele conhecia isso seu outro brao se soltou.
entendia. Mas ele conhecia o bastante para tentar esse interruptor, Novamente, uma dor terrvel percorreu seu corpo, do ombro ao
ou cruzar aqueles fios, ou procurar por uma tela exibindo esse quadril. Ele mordeu a lngua, o que pode ter sido a nica coisa que
smbolo. O bastante para, s vezes, conseguir o efeito que queria. o manteve consciente. Seu brao pendia intil. Ele no tinha ideia
Algo que pudesse usar. Como agora. de como escalaria a escada.
Exceto que o cinto no era assim. O cinto, Calaval tinha certeza, Ele fez a nica coisa que poderia conceber, ergueu-se o mximo
fora planejado precisamente para o propsito para o qual ele estava que pde e jogou uma perna para cima para enganch-la em um
prestes a usar. O nico porm fora a forma como o vestia. O cinto foi degrau. Aps algumas tentativas, teve sucesso. Mas quando o
obviamente projetado para ser usado por uma criatura no humana. fez, sua mochila afrouxou e despejou seu contedo pelo longo
Calaval manipulou os controles. Silenciosamente, seus ps caminho at o cho.
deixaram o cho. Pairando, ele flutuou para cima. Gentilmente, Pensamentos sobre amaldioar os deuses vieram outra vez
o cinto o removeu do domnio da gravidade. Ele planou ainda sua mente. Novamente, ele os rejeitou.
mais alto. A paisagem de tijolos vermelhos alargou-se abaixo
dele. Um vento quente repuxou suas roupas de couro curtido
seu casaco, seu chapu. Roou contra seu rosto exausto e com
a barba por fazer.
Acima dele, o Monlito mbar se aproximava, e ele pde
ver que, como o prprio nome indicava, a estrutura castanho-
amarelada apresentava uma superfcie translcida em contraste CAPTULO XII: CAADO NO ESCURO
com o mecanismo metlico prateado em seu corao. O
obelisco apresentava um topo e fundo pontiagudos, mas Em que aprendemos a lio da engenhosidade.
o centro era um macio dispositivo mecnico com anis
giratrios orbitando em seu entorno de forma distorcida, mas, A subida foi longa e agonizante. Cada superfcie ao redor de
de alguma forma, em ngulos precisos. Calaval vibrava ligeiramente com um constante tamborilar em
Conforme ele foi se aproximando provavelmente a centenas de harmonia com os anis giratrios do corao central do monlito.
metros acima do solo o ponto mais baixo do obelisco flutuante At o ar parecia se agitar, ainda que ligeiramente. Exatamente o
apresentou uma escotilha metlica para Calaval. Controlar sua ritmo que ele tinha memorizado. Aquele que estivera procurando.
posio horizontal mostrou algumas dificuldades. Mais uma vez,
O topo do poo mbar oferecia uma meia-luz muito tnue
a posio do painel de controle do cinto sugeriu um usurio com
para se poder enxergar, e Calaval tinha perdido seus globos
um tipo fsico muito diferente do dele. Seu brao ficou dolorido
ao se esticar para baixo e para os lados para tocar os minsculos luminosos quando sua mochila caiu. Com a mo boa, ele puxou
painis luminosos. O vento tornava as coisas ainda mais difceis. uma caixa de fsforos do bolso e riscou um. Ele confirmou que
Calaval manobrou para a escotilha, mas ento a brisa o carregou suas proximidades estavam seguras, e ento jogou o fsforo fora,
novamente na direo errada. A situao insinuava o quanto podia desabando inconsciente por um longo tempo. Ele sabia que tinha
ser difcil ser uma folha ao vento com um objetivo. Ou mesmo que recolocar o brao de volta na posio certa. Quando era jovem
uma borboleta. Calaval se atrapalhou com os controles do cinto na fazenda, viu seu pai em uma situao parecida. Teve que ajud-lo
repetidamente, vido pela escotilha a cada vez que se aproximava, e a consertar seu ombro.
falhando em alcan-la cada vez. Hoje Calaval teria que fazer isso por conta prpria. Ele lutou
Ele comeou a se preocupar com quanto de energia o cinto para ficar em p. A dor fez sua cabea girar e ele quase caiu.
tinha. Quanto tempo a durao do efeito de nulificao da Apalpou a parede na meia-luz mbar. Ele usou seu brao
gravidade oferecia. bom para posicionar seu membro deslocado. Respirou
Com seus braos doloridos, cada um por se esticar em direes entrecortadamente trs vezes. Sem parar para pensar, se jogou
diferentes, em incmodas posies diferentes, ele tentou uma
contra a parede.
ltima vez e finalmente manobrou prximo o bastante para passar
Uivou e caiu no cho, contorcendo-se em agonia.
o brao pela ala da escotilha como um gancho. O som incoerente
que ele produziu foi um gemido de exasperao e um brado de Uivou mais alto na segunda tentativa. Aps perceber que esta
triunfo a um s tempo. tentativa tampouco tivera sucesso, apagou por um tempo, sem
Ento a energia do cinto acabou. fazer ideia de quanto.
A terceira tentativa teve um resultado parecido.
Seu prprio peso repentino puxou bruscamente seu brao,
Finalmente, a quarta tentativa deu resultado. No apagou,
torcendo-o com um estalo doloroso. A agonia alastrou-se por seu
mas desabou, repousando em seu prprio suor pelo que pareceu
ombro e por seu lado. Agarrou o pulso com a mo livre para tornar
mais ou menos uma hora. Uma vez recuperado, se forou a ficar
mais difcil que ele escorregasse, mas quase desmaiou com a dor. novamente em p. Firmou um pouco melhor a postura. Respirou
Pendurado na parte inferior do obelisco, ele ofegou em busca de fundo trs vezes para se recompor mental e fisicamente. Por fim,
um flego que no conseguia obter. Sua mente vacilou e ele teve decidiu explorar.
que lutar para manter o foco. Finalmente, pois se no o fizesse, Afinal de contas, ele tinha um motivo para estar l.

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O MONLITO MBAR

Ele se viu em uma rede labirntica de tneis que levava a vastas Calaval chegou ao fundo do poo, mas sabia que a coisa o
e incompreensveis mquinas. Ou talvez, pensou, partes de uma alcanaria dessa vez.
nica mquina maior. Resolveu que o ltimo pensamento parecia Na verdade, contava com isso.
ser o mais provvel. Ele agarrou o tubo de sinttico de extenso serrilhada e voltou
Aps desperdiar metade de seus fsforos em suas exploraes, sua ponta para cima, uma extremidade fincada no cho.
encontrou uma pilha de sucata de sinttico de vrios tamanhos A besta caiu em cima do tubo sem demora, seu peso
e cores. A maioria canos, sendo alguns ocos e, outros, cheios de partindo-o em dois e arremessando Calaval ao cho. A cabea de
cabos e fios. Alguns estavam quebrados e serrilhados. Calaval Calaval bateu na parede. Na escurido, a viso se anuviou.
encontrou um cano oco de sinttico branco de mais ou menos Ele se encontrou deitado sobre o trmulo cho metlico,
sessenta centmetros. Ele usou sua faca para cortar seu chapu de incapaz de enxergar. O som de sua prpria respirao foi abafado
por outro som arquejos ritmados, midos, gorgolejantes, que
couro em tiras. Criou uma tocha de improviso colocando uma tira
no estavam muito distantes.
dentro do cano. Ela no duraria muito e produzia muita fumaa,
Calaval acendeu um fsforo. Sob a luz, ele viu a coisa-primata,
mas duraria mais do que um fsforo e ele tinha muitas tiras de
com placas de metal e partes carnosas integradas em um todo
couro e de tecido para usar.
remendado. No havia nada de bonito, caprichoso ou elegante
Ele escalou outro poo, e aps vagar um pouco, mais outro. A na feitura daquela coisa. Nem mesmo suas partes orgnicas
cada subida, sua tocha falhava e ele tinha de reacend-la na meia-luz pareciam seguir qualquer tipo de ordem natural. Gavinhas que
quando chegava ao topo. Logo aps a terceira escalada, um som pareciam pelos retorciam-se por seu corpo, suas extremidades
alto em staccato irrompeu, estupefazendo-o. Ele deixou a tocha cair terminadas em minsculas bocas esfincterianas. E cada boca
e a tira de couro mal acesa se soltou. minscula ululava em agonia.
O estranho zumbido irregular vinha acompanhado de luz Pelo centro de seu extenso torso se projetava o tubo quebrado.
piscante de um azul plido. E outra vez. O impulso da descida da criatura cravou a haste quase um metro
Nessas breves ocasies iluminadas, ele viu algo se mover. Um em suas vsceras. A besta no se moveu. Cada respirao era
painel se abriu em uma parede. Mais luz de dentro. Com um difcil e cheia de fluido. Sangue misturado a algum lquido leitoso,
sibilar profundo, uma silhueta emergiu. Retiniu. Zumbiu. Rangeu. empoado ao redor de seu corpo cado de bruos.
Membros antigos se estenderam para a vida. Metal, carne e O medo de Calaval virou remorso. Pena. Ele achou que a melhor
fiao oscilante na forma de um primata que se agigantava. Pelos coisa que poderia fazer era colocar um fim no sofrimento da besta.
desgrenhados tremulavam sobre aquilo, como se cada filamento Quis dar uma morte rpida a ela.
prensil tivesse vida prpria. Olhos brancos fitaram de cima de um Ele no tinha ideia de como fazer isso. Sua faquinha, agora em sua
focinho largo, smbolos rolando por eles de um lado para o outro. mo, parecia ridiculamente pequena e frgil para a tarefa. Ele chegou
Calaval no esperaria para ver mais. Ele saltou poo abaixo, se mais perto sob a luz de um novo fsforo, mas a criatura uivou e lutou
jogando pelos degraus, deixando a gravidade fazer o seu trabalho. para se mover, o que lhe causou ainda mais dor.
Calaval suspirou. Seus pensamentos vagaram para Feddik.
Seu ombro ainda estava frgil, mas ele o ignorou.
Sentou-se no cho. Ficou com a criatura at seu ltimo suspiro.
Um uivo vindo de cima o fez tremer at os ossos. A forma
sombria encobriu a luz que vinha de cima.
Ele desceu mais rpido. Imprudente, ele se deixou cair poo
adentro. A cada queda ele arriscava deslocar o brao, mas se
guiava pelo terror, no pela dor.
No fundo do poo, ele refez seu caminho pelo tortuoso labirinto
de condutes de acesso mquina. Ele ouviu a coisa pousar atrs
CAPTULO XIII: CORAO DA MQUINA
de si com um rosnar vigoroso. Estava certo de que tambm podia Em que aprendemos a lio da compreenso
sentir o cheiro da besta. Almscar e leo de mquina misturados a
alguma coisa que no conseguiu identificar. e do entendimento.
Na escurido quase total, ele disparou pelos corredores, uma
das mos percorrendo as paredes. A coisa guardi que despertara Nas partes mecnicas do guardio morto, Calaval encontrou
estava atrs dele, rastreando-o. Talvez pelo som? Calaval tentou ser alguns pedaos facilmente removveis que, com algumas
o mais silencioso que podia, mas logo desistiu e deu preferncia pequenas modificaes e adaptaes, poderia usar. Se no
velocidade. A coisa podia farej-lo. Podia at seguir o rastro de tivesse deixado cair a maioria de suas ferramentas com o resto
calor de seus passos. Ele sabia que tais coisas eram possveis. de seu equipamento, talvez pudesse ter feito mais.
Finalmente, ele alcanou a pilha de sucatas de tubulao. Talvez a mais importante delas fossem os mdulos
Depois que os pegou, alguns canos, no entanto, pareciam muito luminosos nos olhos da criatura que, uma vez removidos,
leves para que fossem usados como armas. Em vez disso, pegou proporcionariam bem mais luz que sua pequena tocha. Ele sabia
um quase de seu tamanho e voltou a correr. A coisa bestial que sua iluminao desapareceria, mas, nas condies de suas
cambaleou cada vez mais perto. necessidades, duraria at que deixasse de ser importante.
Calaval se esticou poo abaixo e jogou o tubo. Depois, o Com essas novas cifras, subiu de volta pelos mecanismos
seguiu, novamente mais em uma queda mal controlada do que internos do obelisco. Agora, se arrastava lentamente.
Silenciosamente. Mais nenhum guardio apareceu.
em uma descida.
Parou para descansar e lamentou no ter comida.
A criatura veio atrs dele. Dessa vez mais perto, aproximando-
se. Como Calaval, ela estava se jogando, usando os degraus Dormiu.
apenas vez ou outra. Mas suas quedas eram mais longas, seus Gradualmente, subiu por todo o macio monlito, at que o tremor
movimentos mais habilidosos. em cada superfcie alcanasse uma poderosa intensidade. Ao chegar
ao topo do vigsimo terceiro poo que subiu, ele determinou que

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tinha encontrado o corao da mquina. Ele a empurrou na direo do painel,
Nesse nvel, comeou a explorar a srio, que se deformou com um estrondo alto
observando cuidadosamente tudo o que e criou vincos como papel. Guiando o
encontrava. dispositivo que servia como um punho
O cilindro luminoso alongava- invisvel, ele recuou e o painel foi
se seis metros de um lado a outro, arrancado de seus suportes.
a nove metros de altura. Feito de Calaval jogou o dispositivo no cho
metal azul, emitia uma luminosidade prximo aos suportes com satisfao.
branco-azulada. Flutuava a sessenta A placa de vidro recm-exposta chamejou
centmetros do cho e pairava a sessenta luz e vida, exibindo smbolos e diagramas.
centmetros do p-direito. Nada de Calaval no reconheceu quase nada,
todo o maquinrio que o cercava estava mas aps algumas tentativas, tocando
conectado a ele, mas Calaval sabia que a tela e movendo os smbolos como se
ele estava conectado por campos de fossem objetos em vez de pedaos de luz,
fora e energia invisveis. rapidamente achou um jeito de ativar a porta
Ele secou o suor da testa. O interior do do cilindro.
monlito era quente e mido. O ar era Virando-se para encar-lo, ele assistiu
viciado. Sufocante. Ele precisava entrar a parte quadrada do corao da mquina
naquele cilindro. simplesmente sumir de vista.
Ele estudou sua superfcie por horas, Ele revelou um interior vazio, mas bem
procurando por um painel de acesso ou iluminado.
uma escotilha oculta. Nada encontrou. Sem hesitar, Calaval entrou no cilindro.
Dormiu novamente. Irregularmente. E ento estava em outro lugar.
Vasculhou as paredes da extensa cmara ao redor do cilindro. Sem realizar transio ou se deslocar, Calaval tinha se movido por
Ele as examinou em busca de mecanismos que pudessem abrir vastas distncias. Como esperava. H muito tempo ele aprendeu
ou dar acesso ao seu interior. Finalmente, retornou ao cilindro sobre esse lugar.
e esquadrinhou novamente sua brilhante superfcie vibratria. Bem acima dele se estendia um domo transparente. Atravs
Aps muito esperar, ele descobriu que havia um painel em sua dele, olhou para o mundo, exibido diante dele como a joia central
superfcie uma porta quase impossvel de perceber. Mas no de uma vasta paisagem de cu noturno. Ou melhor, raciocinou,
havia uma forma bvia de abri-la. olhava o mundo de cima. Pois sabia que estava em uma cidadela
Guiado por essa nova descoberta, ele voltou ao permetro criada em ons passados por mos inumanas e colocada no alto,
da sala que estava repleta de mquinas. Ele seguiu linhas de permanentemente no cu.
condutes que corriam por todas as suas superfcies, do teto ao Lendas falavam de uma cidadela no cu, to alta que mal era visvel
cho. Verificou que os controles de alguma funo importante da terra. Calaval a tinha visto no telescpio de Yessai. E a velha em
estavam por trs de um largo painel de metal, mas quando tentou Cordilheira Nublada tinha lhe dado o segredo de como acess-la.
levant-lo com sua faca, a lmina de ferro se partiu. Aqui, Calaval sabia, estavam os verdadeiros segredos da numenera.
Sentou-se no cho, exausto e faminto. Talvez apenas talvez pudesse, aqui, falar com uma das vastas
claro, disse em voz alta. Sacou um dos componentes que inteligncias surgidas nos mundos anteriores. Se pudesse fazer com
removera da criatura guardi: uma arma que fora construda que suas perguntas fossem compreendidas, poderia encontrar o
em um de seus braos. Ele poderia realinhar seu poder para conhecimento que buscava para se juntar ao Sacerdcio dos ons e,
fazer um uso diferente para si. Deslizando para abrir um talvez, at se tornar um membro proeminente em suas fileiras.
pequeno painel em uma extremidade do dispositivo, moveu um Assim termina a segunda parte da Crnica Sagrada do Papado
pequeno interruptor apontando-o para o painel. Ele nada viu, mbar. Mal sabia Calaval que o conhecimento que adquiriria o tornaria
mas sentiu a coisa do tamanho de um punho quase escapulindo no um Sacerdote dos ons, mas o maior entre eles: o pai altssimo, o
de sua mo. maior dos Sacerdotes dos ons e fundador da Ordem da Verdade.

Toda glria aos criadores da verdade e do entendimento.


Louvor aos inovadores do ao e do sinttico.
Louvor aos modeladores da carne, do osso e da mente.
Glria queles que reesculpiram a terra que d sustentao e o sol que d vida.
Louvor aos emissores dos sinais, que at hoje sussurram nos ouvidos das mquinas e do vida ao inanimado.
Louvor queles que viajaram para as estrelas e para os reinos alm das estrelas.
Toda glria aos criadores da verdade e do entendimento.

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PARTE 1:

INTRODUO

Captulo 1: Bem-Vindo ao Nono Mundo 12

Captulo 2: Como Jogar Numenera 15

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CAPTULO 1

BEM-VINDO AO
NONO MUNDO
H
ouve oito mundos anteriores. Voc pode se e conhecimento esto suspensos invisivelmente,
referir a eles como idades, ons, pocas ou no ar, que continentes remodelados de ferro e vidro
eras, mas no errado pensar em cada um sob, sobre e acima da terra guardam grandes
como um mundo prprio e mpar. Cada mundo tesouros e que portais secretos para as estrelas e
anterior se estendeu por vastos milnios. Cada um outras dimenses e reinos oferecem poder, segredos
acolheu uma raa cujas civilizaes ascenderam e morte. s vezes eles chamam isso de magia, e
supremacia, mas, por fim, morreram ou se quem somos ns para dizer que esto errados?
dispersaram, desapareceram ou transcenderam. Muitas vezes, no entanto, quando encontram
Durante a poca em que cada mundo floresceu, restos dos velhos mundos os dispositivos, os
aqueles que os governaram falaram com as estrelas, grandes complexos de mquinas, as paisagens
recriaram seus corpos fsicos e dominaram forma e alteradas, as mudanas causadas em criaturas
essncia, todos sua prpria maneira. vivas por energias antigas, os nanoespritos que
Ventania de Ferro, pgina 135 Cada um deixou vestgios para trs. pairam no ar em nuvens chamadas Ventania de
O Nono Mundo construdo sobre os ossos Ferro, a informao transmitida no interior da
dos oito anteriores e, particularmente, dos ltimos assim denominada esfera de dados e vestgios dos
quatro. Toque o p, e visitantes de outras
voc descobrir que cada dimenses e planetas
partcula foi manuseada, aliengenas eles
manufaturada ou chamam essas coisas de
A numenera, pgina 275 cultivada e, ento, O Nono Mundo sobre descobrir as a numenera. No Nono
triturada de volta a Mundo, a numenera
drit um solo fino maravilhas de mundos que vieram tanto uma ddiva quanto
e artificial pelo uma maldio. Isso torna
O Baluarte, pgina 136 poder inexorvel do
antes, no por causa deles em si, mas a vida muito diferente
tempo. Olhe para o como meio de melhorar o presente e do que era em qualquer
Papa mbar, pgina 133 horizonte aquilo outra poca na Terra.
uma montanha ou construir um futuro. Na poro sul do vasto
Ordem da Verdade, pgina 222 parte de um impossvel e singular continente do
O Alm, pgina 174
monumento para o Nono Mundo situa-
imperador esquecido de se um agrupamento
Sacerdote dos ons, pgina 271
um povo perdido? Sinta essa sutil vibrao sob seus de terras colonizadas que, coletivamente, so
ps e saiba que esses motores antigos grandes chamadas de o Baluarte. Apesar de cada um dos
mquinas do tamanho de reinos ainda operam reinos e principados do Baluarte ter seu prprio
nas entranhas da terra. governante, um lder, conhecido como Papa mbar,
O Nono Mundo sobre descobrir as maravilhas guia a Ordem da Verdade, uma organizao de
de mundos que vieram antes, no por causa deles Sacerdotes dos ons que inspira muito respeito
em si, mas como meios de melhorar o presente e na regio. Assim, o Papa mbar provavelmente
construir um futuro. o mais poderoso governante do Baluarte, embora
Cada um dos oito mundos anteriores, a seus no governe um nico metro quadrado de terra. A
prprios modos, muito distante, muito diferente, Ordem da Verdade reverencia o povo do passado e
muito incompreensvel. A vida de hoje muito seu conhecimento em um nvel quase religioso de
perigosa para se insistir em um passado que adorao e f. uma religio devotada cincia.
no pode ser entendido. As pessoas escavaram e Nos confins dos ermos situa-se uma regio
estudaram as maravilhas das pocas anteriores chamada de o Alm, onde vilas e comunidades
apenas o suficiente para ajud-las a sobreviver no so isoladas e raras. Aqui, Sacerdotes dos ons
mundo que lhes foi dado. Elas sabem que energia ainda estudam os segredos do passado, mas o

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BEM-VINDO AO NONO MUNDO

fazem muito enclausurados em claves remotas. Aqueles que se arriscam nos perigos misteriosos Claves pequenos
Esses sacerdotes fazem pouco alm de defender para recuperar as relquias do passado fornecem grupos enclausurados de
o Papa mbar da boca para fora, se tanto, e no um servio inestimvel. Normalmente, essas almas Sacerdotes dos ons na
so considerados parte da Ordem da Verdade. Tais valentes glaives guerreiros, nanos detentores da regio do Alm podem
como as regies em que vivem e as claves em que cincia e jacks astutos trazem seus achados para oferecer proteo e recursos
os Sacerdotes dos ons, que usam os artefatos para para as comunidades que
trabalham, eles so isolados, ilhas em si mesmos.
surgem em torno delas.
moldar ferramentas, armas e outras ddivas para a
Entretanto, as claves
civilizao crescente. Com o tempo, mais indivduos
O POVO DO aprendem a usar a numenera, mas ela continua a ser
s vezes se tornam to
isoladas e focadas em seus
NONO MUNDO um mistrio para a maioria das pessoas. trabalhos que acabam
Na juventude de uma era, pessoas usam os Quem , ento, o povo do Nono Mundo? A colocando a comunidade
recursos que tm mo, associados a qualquer maioria humana, embora nem todos que chamam em risco com seus
coisa compreensvel de seu mundo que possam a si de humanos realmente o sejam. Existem experimentos estranhos.
dominar, para construir uma vida para si mesmas. tambm os abhumanos: mutantes, hbridos,
No Nono Mundo, os recursos so a numenera os modificados geneticamente e sua descendncia. E Abhumanos:
detritos das eras anteriores e o entendimento das existem os visitantes, que no so nativos da Terra, Chirog, pgina 236
pessoas sobre esses recursos rstico e incompleto. mas agora chamam o Nono Mundo de lar e no tm Margr, pgina 248
Os Sacerdotes dos ons possuem apenas mais entendimento do passado (mesmo o deles Murden, pgina 252
mesmos) que os outros. Sathosh, pgina 258
discernimento e conhecimento o suficiente para
Yovok, pgina 267
sugerir usos possveis para as coisas, mas h muito
ainda para ser descoberto. At as criaturas e as
plantas do Nono Mundo so estranhos subprodutos
A NUMENERA Visitantes:
As pessoas com conhecimento das relquias dos Lattimors, pgina 122
das eras anteriores, o passado deixou flora, fauna e
mundos mais velhos as dividem em trs tipos: Varjellen, pgina 121
mquinas para trs, algumas projetadas pela cultura artefatos, cifras e esquisitices.
ou pela natureza, outras transplantadas de estrelas
Artefatos, pgina 298
ou dimenses distantes. ARTEFATOS so grandes dispositivos que Cifras, pgina 278
O povo do Nono Mundo se veste com tecidos geralmente podem ser usados mais de uma vez Esquisitices, pgina 314
recm-fiados, mas entrelaa os artefatos do passado para produzir o mesmo resultado. Um artefato
em cada veste. Eles forjam armaduras, armas e pode ser um cinto que cria um escudo de fora
ferramentas a partir de materiais recuperados de invisvel para proteger o usurio ou um barco a
estruturas e dispositivos antigos. Alguns desses remo voador que carrega pessoas e carga de um
materiais so metais, mas outros so (ou parecem lugar ao outro. O termo quase sempre usado
ser) vidros, pedras, ossos, carne ou substncias que para um item que tem um propsito bvio uma
desafiam a categorizao e o entendimento. arma, um modo de defesa, um modo de transporte,

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uma forma de comunicao ou aprendizado de tinteiro, zperes e sacolas plsticas, todos sobras
informao nova, uma forma de obter comida ou das eras anteriores (ou moldados a partir dos restos
outras necessidades e assim por diante. Artefatos do passado). Eles podem entender como as doenas
tornam seus usurios mais poderosos ou tornam a so transmitidas ou como o socialismo funciona. Eles
vida mais fcil ou melhor. podem saber que a Terra gira em torno do sol e estar
cientes de outros pedaos anacrnicos de
CIFRAS so, geralmente, pequenas, conhecimento.
dispositivos menores que a maioria dos Por outro lado, os personagens em
personagens pode induzir Numenera no se referem a armas como
a um nico efeito antes revlveres ou a veculos como carros.
que fiquem esgotados e A tecnologia no Nono Mundo muito
Os itens numenera se tornem curiosidades avanada e muito aliengena para tal
como artefatos e cifras ou peas decorativas. Elas terminologia ter resistido. Usar termos
adicionam capacidades podem incluir uma injeo do sculo 21 para armas e veculos to
ao repertrio do rpida projetada para reparar inapropriado quanto usar termos
personagem do jogador, danos fsicos em criaturas medievais. A numenera estranha
mas so da alada do vivas ou um objeto porttil que, muito dela no foi criado por humanos
mestre. Muito raramente quando manuseado corretamente, ou para humanos. Ela no projetada
um jogador escolher se torna uma arma que explode com ou apresentada em qualquer forma que
esses itens; eles so tremenda fora. Entretanto, as cifras possa ser familiar para os jogadores ou
descobertos enquanto se so perigosas quando colocadas juntas para os personagens. Somente atravs
explora runas antigas ou porque elas criam radiao e de experimentao, discernimento de
ao superar outros desafios frequncias harmnicas que so jogador e percia de personagem os PJs
do Nono Mundo. prejudiciais vida humana. podem identificar e, possivelmente, usar o que
encontrarem.
ESQUISITICES so as relquias que Talvez at mais importante, os artefatos,
no so cifras nem artefatos. Elas cifras e esquisitices que os personagens usam
no servem a nenhum propsito provavelmente no esto servindo ao seu propsito
bvio, mas tm funes estranhas original. A cifra explosiva que um personagem joga
que so ao menos curiosas, ou at mesmo muito em um inimigo pode ter sido a fonte de energia de
interessantes. Exemplos incluem um pedao de vidro um veculo. O campo de fora que o inimigo usa
em uma armao metlica que mostra imagens para se proteger da exploso pode ter sido projetado
peculiares ou uma caixa com trs sinos que tocam para conter a radiao das barras de combustvel de
em horrios imprevisveis. Nem tudo dos mundos um reator nuclear em miniatura.
anteriores pode ser entendido. Na verdade, a maioria
Bem-vindo ao Nono Mundo, onde cada
Para mais informaes no .
descoberta poder salv-lo ou mat-lo. Mas voc
do Nono Mundo, veja no saber at experimentar.
Parte 4: O Cenrio ANALISANDO O
(pgina 129). Mestres
iro querer ver o Captulo NONO MUNDO A PARTIR
23: Compreendendo o
Nono Mundo (pgina
DO SCULO 21
354). O Nono Mundo um cenrio de fantasia
cientfica a cerca de bilhes de anos no futuro. O
povo do mundo habita em meio a destroos de
ultratecnologia impossvel das oito civilizaes
anteriores e chama isso de magia. Mquinas
inimaginavelmente imensas encontram-se sob a
terra, e satlites orbitam bem acima da superfcie,
transmitindo uma rede de dados e de energia
livre. Nanotecnologia, tecnologia gravitacional,
engenharia gentica, distoro espacial e polmeros
super densos permitiam aos habitantes dos mundos
anteriores remodelar o planeta. Massa e energia
estavam s suas ordens. De vrias formas, o Nono
Mundo um cenrio de fantasia medieval sem a
historicidade. Quando pessoas que no fizeram um
monte de dever de casa sobre a idade das trevas
jogam um jogo tradicional de fantasia, geralmente
inserem sensibilidades ou desenvolvimentos
modernos tais como democracia, higiene ou
fsforos. Mas no Nono Mundo, essas coisas,
e mais outras, fazem sentido. Os personagens
podem ter capas de chuva impermeveis, canetas-

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COMO JOGAR NUMENERA

CAPTULO 2

COMO JOGAR
NUMENERA
A
s regras de treinado em escalar,
Numenera so ele transforma uma
muito diretas em dificuldade 6 em uma
seu cerne, j que toda a Voc no recebe XP por matar dificuldade 5 para escalar.
jogabilidade baseada em inimigos ou superar desafios padro Isso se chama
Diminuir a dificuldade,
poucos conceitos centrais. diminuir a dificuldade
Este captulo fornece no curso do jogo. A descoberta a em um passo. Se ele
pgina 86
uma breve explanao alma de Numenera. especializado em
de como jogar o jogo e escalar, ele transforma
til para aprend-lo. a dificuldade 6 em uma
Uma vez que compreenda os conceitos bsicos, dificuldade 4 para escalar. Isso se chama diminuir a
voc provavelmente vai querer ir para o Captulo 8: dificuldade em dois passos.
Regras do Jogo, pgina 84, para uma abordagem Uma percia uma categoria de conhecimento, Percias, pgina 25
mais profunda. habilidade ou atividade relacionada a uma tarefa
Numenera usa um dado de vinte faces (1d20) tal como escalar, geografia ou persuaso. Um
para determinar os resultados da maioria das aes. personagem que tenha uma percia melhor
Sempre que um teste de qualquer tipo for solicitado completando tarefas relacionadas a ela que um
e nenhum dado for especificado, lance um d20. que no tenha a percia. Um nvel de percia do
O mestre estabelece uma dificuldade para personagem pode ser treinado (razoavelmente Treinado, pgina 86
qualquer tarefa determinada. Existem 10 passos habilidoso) ou especializado (muito habilidoso). Especializado, pgina 86
de dificuldade. Assim, a dificuldade de uma tarefa Se voc treinado em uma percia relacionada a uma
poder ser classificada em uma escala de 1 a 10. tarefa, voc diminui a dificuldade dessa tarefa em um Dificuldade, pgina 86
Cada dificuldade tem um nmero-alvo associado passo. Se voc especializado, voc diminui a dificulda-
a ela. O nmero-alvo sempre igual a trs vezes a de em dois passos. Uma percia nunca pode diminuir a
dificuldade da tarefa, portanto, uma dificuldade de dificuldade de uma tarefa mais que dois passos.
tarefa 4 tem um nmero-alvo igual a 12. Para ter Refere-se a qualquer outra coisa que reduza a dificul-
sucesso na tarefa, voc deve obter o nmero-alvo dade (ajuda de um aliado, uma pea especfica de equi-
ou um nmero maior no teste. pamento ou alguma outra vantagem) como um recurso.
Percias de personagem, circunstncias favorveis Recursos nunca podem diminuir uma dificuldade de
ou equipamento excelente podem diminuir a tarefa mais do que dois passos.
dificuldade da tarefa. Por exemplo, se um personagem Voc tambm pode diminuir a dificuldade de uma

DIFICULDADE DE TAREFA
DIFICULDADE
DE TAREFA DESCRIO N ALVO ORIENTAO
0 Rotina 0 Qualquer um pode fazer isso basicamente o tempo todo.
1 Simples 3 A maioria das pessoas pode fazer isso na maioria das vezes.
2 Padro 6 Tarefa tpica que requer foco, mas a maioria das pessoas geralmente pode fazer isso.
3 Exigente 9 Requer ateno total; a maioria das pessoas tem 50% de chance de ter sucesso.
4 Difcil 12 Pessoas treinadas tm 50% de chance de ter sucesso.
5 Desafiador 15 Mesmo pessoas treinadas falham frequentemente.
6 Intimidador 18 Pessoas normais quase nunca tm sucesso.
7 Formidvel 21 Impossvel sem percias ou grande esforo.
8 Heroico 24 Uma tarefa digna de histrias contadas por anos depois.
9 Imortal 27 Uma tarefa digna de lendas que duram vidas inteiras.
10 Impossvel 30 Uma tarefa que humanos normais no considerariam (mas uma que no
quebra as leis da fsica).

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COMBATE
Fazer um ataque em combate funciona da mesma
forma que qualquer outro teste: o Mestre estabelece
uma dificuldade para a tarefa e voc lana um d20
contra o nmero-alvo associado.
A dificuldade do seu teste de ataque depende do
quo poderoso o seu oponente. Assim como as
tarefas tm uma dificuldade de 1 a 10, as criaturas
tm um nvel de 1 a 10. Na maioria das vezes, a
dificuldade de seu teste de ataque a mesma que
o nvel da criatura. Por exemplo, se voc atacar um
bandido nvel 2, ser uma tarefa de nvel 2, portanto,
seu nmero-alvo 6.
importante observar que os jogadores fazem
todos os testes com os dados. Se um personagem
ataca uma criatura, o jogador faz um teste de ataque.
Se uma criatura ataca um personagem, o jogador faz
um teste de defesa.
determinada tarefa atravs do emprego de Esforo. O dano causado por um ataque no determinado
Esforo, pgina 21 por um teste um nmero fixo baseado na arma
(Esforo descrito com mais detalhes no Captulo 8:
Regras do Jogo.) ou no ataque usado. Uma lana, por exemplo, sempre
Resumindo, trs coisas podem diminuir a causa 4 pontos de dano.
Armadura, pgina 92 Sua caracterstica Armadura reduz o dano sofrido
dificuldade de uma tarefa: percias, recursos e Esforo.
Se voc puder diminuir a dificuldade de uma de ataques direcionados a voc. Voc obtm Armadura
O combate ser uma
tarefa para 0, voc obtm sucesso automaticamente por vestir armadura fsica (tal como um gibo de couro
parte importante de
e no precisa fazer um teste. reforado ou uma cota de malha) ou de habilidades
Numenera para algumas
especiais. Assim como o dano de arma, Armadura
pessoas. Entretanto,
um nmero fixo, no algo a ser testado. Se voc for
essa uma escolha sua;
Numenera no QUANDO VOC FAZ UM TESTE? atacado, subtraia sua Armadura do dano que voc
precisa ser um jogo sobre A qualquer momento que seu personagem tentar sofreu. Um gibo de couro, por exemplo, d a voc 1
combate. uma tarefa, o Mestre estabelecer uma dificuldade ponto em Armadura, o que significa que voc sofre 1
para essa tarefa e voc lanar um d20 contra o ponto a menos de dano de ataques. Se um bandido
nmero-alvo associado. acertar voc com uma faca que causa 2 pontos de dano
Quando voc salta de um veculo em chamas, enquanto voc estiver usando um gibo de couro,
Embora o Nono Mundo brande um machado de guerra contra uma besta voc sofrer apenas 1 ponto de dano. Se sua Armadura
tenha muitas armas mutante, nada atravs de um rio furioso, identifica reduzir o dano de um ataque para 0, voc no sofrer
e armaduras quase um dispositivo estranho, convence um mercador a dano deste ataque.
histricas como espadas, oferecer-lhe um preo mais baixo, faz artesanalmente Quando voc vir a palavra Armadura com
lanas e cota de malha, um objeto, usa um poder para controlar a mente de inicial maiscula nas regras do jogo (que no seja
tambm tem itens nicos um inimigo ou usa um emissor de feixe de calor para o nome de uma habilidade especial), ela se refere
como discos cortantes, entalhar um buraco em uma parede, voc faz um teste sua caracterstica Armadura o nmero que voc
que so armas de com um d20. subtrai do dano iminente. Quando voc vir a palavra
arremesso com Entretanto, se voc tentar algo que tenha armadura com o a inicial minsculo, ela se refere
lminas metlicas. dificuldade igual a 0, nenhum teste necessrio a qualquer armadura fsica que voc possa vestir.
voc ter sucesso automaticamente. Muitas aes Armas fsicas tpicas vm em trs categorias: leve,
Para mais tipos de armas tm dificuldade igual a 0. Exemplos incluem caminhar mdia e pesada.
que seus personagens por uma sala e abrir uma porta, usar uma habilidade
podem usar, veja o especial para negar a gravidade para que possa ARMAS LEVES infligem apenas 2 pontos de dano,
Captulo 7: Equipamento voar, usar uma habilidade para proteger seu amigo mas reduzem a dificuldade do teste de ataque em
(pgina 77). da radiao ou ativar um dispositivo (que voc j um passo por serem rpidas e fceis de usar. Armas
compreenda) para erigir um campo de fora. Todas leves so socos, chutes, clavas, facas, machadinhas,
essas so aes de rotina e no necessitam de testes. rapieiras e assim por diante. Armas que so
Usando percias, recursos e Esforo, voc pode particularmente pequenas so armas leves.
diminuir a dificuldade de, potencialmente, qualquer
tarefa, para 0 e, desse modo, negar a necessidade ARMAS MDIAS infligem 4 pontos de dano. Armas
de um teste. Caminhar por uma viga estreita de mdias incluem espadas, machados de guerra,
madeira complicado para a maioria das pessoas, maas, bestas, lanas e assim por diante. A maioria
mas rotina para um ginasta experiente. Voc pode
das armas mdia. Qualquer coisa que possa ser
at mesmo diminuir a dificuldade de um ataque a um
usada com uma mo (mesmo que geralmente seja
inimigo para 0 e ter sucesso sem fazer teste.
usada com as duas mos, como um bordo ou uma
Se no h teste, no h chance de falhar. Porm,
lana) uma arma mdia.
tambm no h chance de sucesso extraordinrio
(em Numenera, isso geralmente significa obter ou 19
ou 20 em um teste; veja Testes Especiais no Captulo ARMAS PESADAS infligem 6 pontos de dano e voc
8: Regras do Jogo). deve usar as duas mos para atacar com elas. Armas

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COMO JOGAR NUMENERA

pesadas so espadas enormes, martelos grandes,


machados macios, alabardas, bestas pesadas e GLOSSRIO
assim por diante. Qualquer coisa que deva ser usada
com as duas mos uma arma pesada. Mestre: O jogador que no interpreta um personagem, mas, em vez disso,
orienta o fluxo da histria (e interpreta todos os PNJs).
BNUS Personagem No Jogvel (PNJ): Personagens interpretados pelo Mestre.
Raramente, uma habilidade ou pea de equipamento
Pense neles como os personagens menores na histria, ou os viles ou os
no diminui a dificuldade de uma tarefa, mas em vez
oponentes. Esto inclusos qualquer tipo de criatura e tambm de pessoas.
disso, adiciona um bnus ao teste. Bnus sempre se
somam, portanto, se voc receber um bnus de +1 de
Equipe: Um grupo de personagens de jogador (e talvez alguns PNJs aliados).
duas fontes diferentes, voc tem um bnus de +2. Se
voc acumular bnus o bastante para ter bnus de +3
Personagem de Jogador (PJ): Um personagem interpretado por um jogador
em uma tarefa, trate-o como um recurso: no lugar de
que no o Mestre. Pense neles como os personagens principais na histria.
adicionar o bnus ao seu teste, diminua a dificuldade
em um passo. Logo, voc nunca adiciona mais bnus
Jogador: Os jogadores que interpretam personagens no jogo.
que +1 ou +2 a um teste.
Sesso: Uma nica experincia de jogo. Normalmente dura algumas horas.
TESTES ESPECIAIS Algumas vezes uma aventura pode ser levada a cabo em uma sesso. Com
Quando voc obtm um 19 natural (o d20 exibe 19) maior frequncia, uma aventura se desenrola por mltiplas sesses.
e o teste um sucesso, voc tambm recebe um
efeito menor. Em combate, um efeito menor inflige Aventura: Uma nica parte da campanha, com um comeo e um fim.
3 pontos adicionais de dano com seu ataque, ou, se Geralmente definida no comeo por algum objetivo colocado diante dos PJs
voc preferir um resultado especial, voc poderia, em e que no final ser ou no alcanado por eles.
vez disso, decidir empurrar o inimigo, distraindo-o,
ou algo parecido. Fora de combate, um efeito menor Campanha: uma srie de sesses ligadas a uma histria abrangente (ou
poderia significar que voc realiza a ao com graa histrias conectadas) com os mesmos personagens. Geralmente, mas nem
excepcional. Por exemplo, quando salta de um sempre, uma campanha inclui vrias aventuras.
parapeito, voc pousa suavemente em p, ou quando
tenta persuadir algum, o convence de que voc mais Personagem: Qualquer coisa que possa atuar no jogo. Embora inclua
esperto do que realmente . Em outras palavras, voc PJs e PNJs humanos, tecnicamente tambm inclui criaturas, aliengenas,
no tem s sucesso, mas tambm vai um pouco alm. mutantes, autmatos, plantas animadas e assim por diante. A palavra
Quando voc obtm um 20 natural (o d20 exibe criatura geralmente um sinnimo.
20) e o teste um sucesso, voc tambm recebe
um efeito maior. Ele similar ao efeito menor, mas
os resultados so mais extraordinrios. Em combate,
um efeito maior inflige 4 pontos adicionais de dano
com seu ataque, mas novamente, voc pode escolher,
em vez disso, introduzir um evento dramtico como
derrubar seu inimigo, atordoando-o, ou receber uma
ao extra. Fora de combate, um efeito maior significa
que acontece algo benfico baseado na circunstncia.
Por exemplo, ao escalar a parede de um penhasco, Para mais informao
voc faz a subida duas vezes mais rpido. Quando um sobre testes especiais
teste concede-lhe um efeito maior, voc pode escolher e como eles afetam o
usar, se preferir, um efeito menor. combate e outras
Em combate (e apenas em combate), se voc interaes, veja
obtiver um 17 ou 18 natural em seu teste de ataque, a pgina 88
voc adiciona 1 ou 2 pontos de dano a mais,
respectivamente. Nenhum dos dois resultados tm
qualquer opo de efeitos especiais apenas o
dano extra.
Obter um 1 natural sempre ruim. Isso significa que
o Mestre introduz uma nova complicao no encontro.

ALCANCE E VELOCIDADE Distncia, pgina 89


Distncia simplificada em trs categorias:
imediata, curta e longa.

DISTNCIA IMEDIATA de um personagem o que


est na rea adjacente ou a apenas alguns passos.
Se um personagem estiver em uma sala pequena,
tudo na sala estar dentro da distncia imediata. A
distncia imediata de, no mximo, 3 metros.

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DISTNCIA CURTA qualquer coisa maior que a outro jogador e justificar o presente (talvez porque o
distncia imediata, mas menor que, aproximadamente, outro jogador teve uma boa ideia, contou uma piada
15 metros. engraada, realizou uma ao que salvou uma vida e
assim por diante).
DISTNCIA LONGA qualquer coisa maior que a Alternativamente, o jogador pode recusar a
distncia curta, mas menor que, aproximadamente, 30 intromisso do Mestre. Se assim o fizer, no recebe
metros. (Alm desse alcance, as distncias so sempre os 2 XP do Mestre e deve tambm usar 1 XP que j
especificadas 150 metros, 1,6 km e assim por diante). tenha. Se o jogador no tiver XP para usar, no pode
recusar a intromisso.
A ideia que no seja necessrio medir distncias O Mestre pode tambm dar XP aos jogadores
precisas. A distncia entre as sesses como
imediata est logo ali, recompensa por recuperar
praticamente ao lado do artefatos interessantes ou
personagem. A distncia Em Numenera, os jogadores fazem fazer descobertas durante
curta perto. A distncia todos os testes com os dados. Se um uma aventura. Voc no
longa mais distante. personagem ataca uma criatura, o recebe XP por matar
Todas as armas e inimigos ou superar
As pessoas do Nono Mundo
habilidades especiais usam
jogador faz um teste de ataque. Se desafios padro no curso
tm unidades de medidas uma criatura ataca um personagem, o
esses termos para alcances. do jogo. A descoberta a
muito diferentes das nossas.
Por exemplo, todas as jogador faz um teste de defesa alma de Numenera.
Quando as convertemos para
armas brancas tm alcance Pontos de
as unidades mtricas padro,
imediato so armas de experincia so usados
usamos aproximaes no lugar
combate corpo a corpo e voc pode us-las para atacar principalmente para o avano do personagem (para
de converses precisas para
qualquer um que esteja distncia imediata. Uma detalhes, veja o Captulo 3: Criando Seu Personagem,
facilitar o uso. faca de arremesso (e a maioria das outras armas de pgina 20), mas um jogador tambm pode usar 1 XP
arremesso) tem alcance curto. Um arco tem alcance para refazer qualquer teste e escolher o melhor dos
Nano, pgina 32 longo. A habilidade Massacre de um nano tambm tem dois testes.
Massacre, pgina 35 alcance curto.
Um personagem pode se movimentar por uma CIFRAS
Cifra, pgina 278 distncia imediata como parte de outra ao. Em Conforme explicado no Captulo 1: Bem-Vindo ao Nono
outras palavras, ele pode dar alguns passos at o Mundo, cifras so um tipo de numenera que tm um
Abhumano, pgina 13 painel de controle e ativar um interruptor. Ele pode uso menor nico. Um personagem pode portar cifras e
fazer uma investida por uma sala pequena para atacar us-las durante o jogo. Voc no pode carregar muitas
Pontos de experincia, pgina 108 um inimigo. Ele pode abrir uma porta e entrar por ela.
Intromisso do Mestre, pgina 88 cifras ao mesmo tempo porque um grande nmero
Um personagem pode se mover por uma distncia desses estranhos itens emite radiao ou qumicas
curta como sua ao completa para um turno. Ele perigosas que no se misturam bem. Reunir cifras no
Um d6 usado com mais tambm pode se mover por uma distncia longa
frequncia para testes de mesmo lugar extremamente nocivo.
como sua ao completa, mas talvez o jogador Os personagens encontraro novas cifras frequen-
recuperao (pgina 94) e tenha de fazer um teste para ver se o personagem
para determinar os efeitos dos
temente no curso do jogo, portanto os jogadores no
escorrega, d um passo em falso ou tropea como devem hesitar em usar as habilidades das cifras. Devi-
dispositivos numenera (Parte 6, resultado de mover-se para longe to rpido. do s cifras serem sempre diferentes, os personagens
pgina 275). Por exemplo, se os PJs esto lutando contra sempre tero novos poderes especiais para testar.
um grupo de abhumanos
abhumanos, qualquer personagem Existem dois tipos de cifras: anoticas e ocultistas.
provavelmente pode atacar qualquer abhumano na
batalha generalizada todos esto dentro do alcance CIFRAS ANOTICAS so simples de usar: uma plula
imediato. Posies exatas no so importantes. De para engolir, um pequeno dispositivo porttil com um
qualquer jeito, as criaturas em uma luta interruptor para acionar ou uma bomba para lanar.
esto sempre andando, se movendo e
dando empurres. Entretanto, se um CIFRAS OCULTISTAS so mais complexas e mais
abhumano ficar para trs para usar sua perigosas, mas geralmente tm efeitos melhores e
besta, um personagem pode ter que usar sua ao mais interessantes. Uma cifra ocultista conta como
completa para se mover a distncia curta necessria duas cifras para o propsito de determinar quantas
para atacar este inimigo. No importa se o abhumano voc pode carregar ao mesmo tempo.
estiver a 6 m ou 12 m de distncia simplesmente
considerado como distncia curta. Importa se ele
estiver a mais de 15 m de distncia porque esta OUTROS DADOS
distncia necessitaria de um movimento longo. Em adio ao d20, voc vai precisar de um d6 (um
dado de seis faces). Raramente, voc precisar fazer
um teste para conseguir um nmero de 1 a 100 (geral-
PONTOS DE EXPERINCIA mente chamado de fazer teste com o d100 ou d%), que
Pontos de experincia (XP) so recompensas dadas voc pode fazer lanando um d20 duas vezes, usando
aos jogadores quando o Mestre se intromete na o ltimo dgito do primeiro teste como a dezena e o
histria (isso se chama Intromisso do Mestre) com ltimo dgito do segundo teste como a unidade. Por
um desafio novo e inesperado. Por exemplo, no meio exemplo, obter um 17 e um 9 resulta em um 79, obter
do combate, o Mestre pode informar ao jogador que um 3 e um 18 resulta em um 38 e obter um 20 e um 10
ele deixou cair sua arma. Entretanto, para se intro- resulta em um 00 (tambm conhecido como 100). Se
meter dessa maneira, o Mestre deve recompensar voc tiver um d10 (um dado de dez faces), pode us-lo
o jogador com 2 XP. O jogador recompensado, por para determinar os nmeros entre 1 e 100 em vez do
sua vez, deve dar imediatamente um desses XP para d20.

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PARTE 2:

PERSONAGENS

Captulo 3: Criando Seu Personagem 20


Captulo 4: Tipo de Personagem 26
Captulo 5: Descritor de Personagem 47
Captulo 6: Foco de Personagem 52
Captulo 7: Equipamento 77

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CAPTULO 3

CRIANDO SEU
PERSONAGEM
E
sta seo explica como criar personagens inteligncia, sabedoria, carisma, educao, raciocnio,
para jogar um jogo de Numenera. Isso sagacidade, fora de vontade e charme. Intelecto
envolve uma srie de decises que definiro rege resoluo de quebra-cabeas, lembrar-se de
seu personagem, portanto, quanto mais voc fatos, contar mentiras convincentes e usar poderes
compreende com que tipo de personagem quer mentais. Personagens interessados em se comunicar
jogar, mais fcil ser a criao de personagem. efetivamente, ser eruditos cultos e manejar a numenera
O processo envolve entender os valores das trs devem enfatizar sua estatstica Intelecto.
estatsticas de jogo e escolher trs aspectos que
determinam as capacidades do seu personagem. RESERVA, MARGEM E ESFORO
Cada uma dessas estatsticas tem dois componentes:
ESTATSTICA DE PERSONAGEM sua Reserva e sua Margem. Sua Reserva representa
Cada personagem de jogador tem trs caractersticas sua habilidade pura e inata, e sua Margem representa
definidoras que so, geralmente, chamadas de saber usar o que voc tem. Um terceiro elemento
estatsticas. Essas estatsticas so Potncia, est vinculado a esse conceito: Esforo. Quando seu
Velocidade e Intelecto. So categorias amplas personagem realmente precisa realizar uma tarefa,
que cobrem muitos aspectos diferentes, mas voc emprega Esforo.
relacionados, de um personagem.
Reserva
POTNCIA: Potncia define o quo forte e durvel Sua Reserva a medida mais bsica de uma
Potncia pode ser seu personagem . Os conceitos de fora, resistncia, estatstica. Comparar a Reserva de duas criaturas
entendida como constituio, solidez e proeza fsica esto todos dar uma noo geral de qual criatura superior
Potncia/Vitalidade por incorporados dentro dessa nica estatstica. Potncia nessa estatstica. Por exemplo, um personagem que
reger o quo forte voc no relativa a tamanho; pelo contrrio, uma tem uma Reserva de Potncia de 16 mais forte
e quanto castigo fsico medida absoluta. Um elefante tem mais Potncia que (em um sentido bsico) que um personagem que
voc pode aguentar. o mais poderoso tigre, que tem mais Potncia do que tem uma Reserva de Potncia de 12. A maioria dos
o mais poderoso rato, que tem mais Potncia do que personagens comea com uma Reserva de 9 a 12 na
a mais poderosa aranha. maioria das estatsticas essa a faixa mdia.
Potncia rege aes desde forar portas a abrir Quando seu personagem ferido, adoece ou
passando por caminhar por dias sem comida at atacado, voc temporariamente perde pontos de uma
resistir a doenas. tambm o principal meio de das suas Reservas de estatstica. A natureza do ataque
Velocidade pode
determinar o quanto de dano seu personagem pode determina qual Reserva perde pontos. Por exemplo, o
ser entendida como
suportar em uma situao perigosa. Personagens dano fsico de uma espada reduz sua Reserva de Potncia,
Velocidade/Agilidade
fsicos, personagens resistentes e personagens um veneno que o torna desajeitado reduz sua Reserva de
por reger sua rapidez e
interessados em combate devem focar em Potncia. Velocidade e uma rajada psinica reduz sua Reserva de
reflexos globais.
Intelecto. Voc tambm pode usar pontos de uma das
suas Reservas de estatstica para diminuir a dificuldade de
VELOCIDADE: Velocidade descreve o quo rpido
uma tarefa (veja Esforo, na prxima pgina). Voc pode
e fisicamente coordenado seu personagem . A
descansar para recuperar os pontos de uma Reserva de
estatstica incorpora rapidez, movimento, destreza e
Intelecto pode ser
estatstica perdidos (veja Recuperando Pontos em uma
reflexos. Velocidade rege aes divergentes tais como
entendido como
Reserva, pgina 94), e algumas habilidades especiais ou
esquivar de ataques, esgueirar-se silenciosamente e
Intelecto/Personalidade
numenera podem permitir que voc recupere pontos
jogar uma bola com preciso. Ela ajuda a determinar
por reger tanto sua
perdidos rapidamente.
se voc pode se mover a uma distncia maior em seu
inteligncia quanto turno. Personagens geis, rpidos ou sorrateiros iro
seu carisma. querer boas estatsticas de Velocidade, assim como Margem
aqueles interessados em combate a distncia. Embora sua Reserva seja a medida bsica de uma
estatstica, sua Margem tambm importante.
Quando alguma coisa exigir que voc use pontos de
INTELECTO: Essa estatstica determina o quo esperto,
uma Reserva de estatstica, sua Margem para essa
erudito e simptico seu personagem . Ela inclui

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CRIANDO SEU PERSONAGEM

estatstica reduz o custo. Ela tambm reduz o custo de


empregar Esforo em um teste.
Por exemplo, digamos que voc tenha uma Todo personagem comea o jogo no primeiro grau. Grau
habilidade de rajada mental e que ativ-la custe 1 ponto
da sua Reserva de Intelecto. Subtraia sua Margem uma medida de poder, resistncia e habilidade. Personagens
de Intelecto do custo de ativao e o resultado ser a
quantidade de pontos que voc deve gastar para usar
podem avanar at o sexto grau.
a rajada mental. Se usar sua Margem reduzir o custo
para 0, voc poder usar a habilidade de graa. de 3 pontos da Reserva de estatstica apropriada
Sua Margem pode ser diferente para cada estatstica. ao. Assim, se seu personagem tentar se esquivar
Por exemplo, voc pode ter uma Margem de Potncia Suas Reservas de
de um ataque (um teste de Velocidade) e quiser estatstica, bem como
de 1, uma Margem de Velocidade de 1 e uma Margem aumentar a chance de sucesso, voc poder
de Intelecto de 0. Voc sempre ter uma Margem de seu Esforo e Margem,
empregar Esforo ao usar 3 pontos de sua Reserva so determinados pelo
pelo menos 1 em uma estatstica. Sua Margem em de Velocidade. Esforo diminui a dificuldade da
uma estatstica reduz o custo ao usar pontos dessa seu tipo de personagem,
tarefa em um passo. Isso se chama empregar um descritor e foco que voc
Reserva de estatstica, mas no das outras Reservas. nvel de Esforo.
Sua Margem de Potncia reduz o custo de usar escolher. Dentro dessas
Voc no precisa empregar Esforo se no quiser. diretrizes, contudo, voc
pontos da sua Reserva de Potncia, mas no afeta sua Se voc escolher empregar Esforo em uma tarefa,
Reserva de Velocidade ou Reserva de Intelecto. Quando tem muita flexibilidade
voc dever fazer isso antes de fazer o teste voc em como voc desenvolve
uma Margem de estatstica chegar a 3, voc poder no pode fazer o teste primeiro e depois decidir
empregar um nvel de Esforo de graa. seu personagem.
empregar Esforo se obtiver um resultado ruim.
Um personagem que tenha uma Reserva de Empregar mais Esforo pode diminuir ainda mais
Potncia baixa, mas uma Margem de Potncia a dificuldade de uma tarefa: cada nvel adicional
alta tem o potencial de realizar aes de Potncia de Esforo reduz a dificuldade em outro passo.
consistentemente melhor que um personagem que Empregar um nvel de Esforo diminui a dificuldade
tenha uma Margem de Potncia de 0. A Margem alta em um passo, empregar dois nveis diminui a
o deixar reduzir o custo de usar pontos da Reserva, o dificuldade em dois passos e assim por diante.
que significa que ele ter mais pontos disponveis para Entretanto, cada nvel de Esforo aps o primeiro
gastar ao empregar Esforo. custa apenas 2 pontos da Reserva de estatstica
em vez de 3. Logo, empregar dois nveis de Esforo
Esforo custa 5 pontos (3 para o primeiro nvel mais 2 para
Quando seu personagem realmente precisar realizar o segundo nvel), empregar trs nveis custa 7
uma tarefa, voc poder empregar Esforo. Para um pontos (3 mais 2 mais 2) e assim por diante.
personagem inicial, empregar Esforo requer o uso

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Todo personagem tem uma pontuao de Esforo Usos Mltiplos de Esforo e Margem
que indica o valor mximo de nveis de Esforo que Se seu Esforo igual ou maior que 2, voc
pode ser empregado em um teste. Um personagem poder empregar Esforo a aspectos mltiplos
iniciante (primeiro grau) tem um Esforo de 1, o
de uma nica ao. Por exemplo, se voc atacar,
que significa que pode empregar apenas um nvel
pode empregar Esforo em seu teste de ataque e
de Esforo em um teste. Um personagem mais
empregar Esforo para aumentar o dano.
experiente tem uma pontuao de Esforo maior e
A quantidade total de Esforo que voc emprega
pode empregar mais nveis de Esforo em um teste.
no pode ser maior que sua pontuao de Esforo.
Por exemplo, um personagem que tem um Esforo
Por exemplo, se seu Esforo 2, voc pode
de 3 pode empregar at trs nveis de Esforo para
empregar at dois nveis de Esforo. Voc poderia
reduzir a dificuldade de uma tarefa.
empregar um nvel em um teste de ataque e um
Quando voc empregar Esforo, subtraia sua
nvel para seu dano, dois nveis para o ataque e
Margem relevante do custo total para empregar
nenhum nvel para o dano ou nenhum nvel para o
Esforo. Por exemplo, digamos que precise fazer um
ataque e dois nveis para o dano.
teste de Velocidade. Para aumentar sua chance de
Voc pode usar a Margem para uma estatstica
sucesso, voc decide empregar um nvel de Esforo
em particular apenas uma vez por ao. Por
que reduzir a dificuldade da tarefa em um passo.
exemplo, se empregar Esforo em um teste de
Normalmente, isso custaria 3 pontos da sua Reserva
ATACANDO ataque de Potncia e em seu dano, voc pode usar
de Velocidade. Porm, voc tem uma Margem de
Quando estiver sua Margem de Potncia para reduzir o custo de um
Velocidade de 2, portanto, voc a subtrai do custo.
empregando Esforo em desses usos de Esforo, no de ambos. Se voc usa
Assim, empregar Esforo no teste custa apenas 1
ataques corpo a corpo, voc 1 ponto de Intelecto para ativar sua rajada mental
ponto da sua Reserva de Velocidade.
tem a opo de usar pontos e um nvel de Esforo para diminuir a dificuldade
E se voc empregasse dois nveis de Esforo
tanto da sua Reserva de do teste de ataque, voc pode usar sua Margem de
no teste de Velocidade em vez de um s? Isso
Potncia quanto da sua Intelecto para reduzir o custo de uma dessas coisas,
reduziria a dificuldade da tarefa em dois passos.
Reserva de Velocidade. no de ambas.
Normalmente, isso custaria 5 pontos da sua Reserva
Quando estiver fazendo
de Velocidade, mas aps subtrair sua Margem de
ataques a distncia, voc
Velocidade de 2, isso custa apenas 3 pontos.
s pode usar pontos da sua
Quando uma Margem de estatstica chegar a
Reserva de Velocidade. Isso
3, voc poder empregar um nvel de Esforo de
reflete o fato de que, no
graa. Por exemplo, se voc tiver uma Margem de
corpo a corpo, voc s vezes
Velocidade de 3 e empregar um nvel de Esforo em
usa fora bruta e s vezes
um teste de Velocidade, isto custar 0 pontos da sua
usa sutileza, mas ataques a
Reserva de Velocidade. (Normalmente, empregar um
distncia so sempre sobre
nvel de Esforo custaria 3 pontos, mas voc subtrai
mira meticulosa.
sua Margem de Velocidade deste custo, reduzindo-o
a 0).
Percias e outras vantagens tambm diminuem
Para informao sobre
a dificuldade de uma tarefa e voc pode us-los em
tipos adicionais de dano,
conjunto com Esforo. Alm disso, seu personagem
veja Marcador de Dano,
pode ter habilidades ou equipamentos especiais que
pgina 93, e Dano Especial,
pgina 94.
lhe permitem empregar Esforo para realizar um EXEMPLOS DE ESTATSTICA
efeito especial tal como derrubar um inimigo com Um personagem iniciante est enfrentando uma
um ataque ou afetar diversos alvos com um poder criatura chamada co capenga. Ele crava sua
que normalmente afeta apenas um. lana no co capenga, que uma criatura nvel
Co capenga, pgina 235
2 e, portanto, seu nmero-alvo igual a 6. O
Esforo e Dano personagem est no topo de um pedregulho e
Em vez de empregar Esforo para reduzir a golpeia a besta de cima para baixo, e o Mestre
dificuldade do seu ataque, voc pode empregar decide que essa ttica til um recurso que diminui
Esforo para aumentar a quantidade de dano que a dificuldade em um passo (para dificuldade 1).
voc inflige com um ataque. Para cada nvel de Isso diminui o nmero-alvo para 3. Atacar com uma
Esforo que emprega dessa forma voc inflige 3 lana uma ao de Potncia; o personagem tem
pontos adicionais de dano. Isso funciona para uma Reserva de Potncia de 11 e uma Margem de
qualquer tipo de ataque que inflija dano, seja com Potncia de 0. Antes de fazer o teste, ele decide
uma espada, uma besta, uma rajada mental ou empregar um nvel de Esforo para diminuir a
qualquer outra coisa. dificuldade do ataque. Isso custa 3 pontos de sua
Quando empregar Esforo para aumentar o dano Reserva de Potncia, reduzindo a Reserva para 8.
de um ataque em rea, tal como a exploso criada pela Mas parecem ser pontos bem usados. Empregar o
Lampejo, pgina 37 habilidade Lampejo de nano, voc infligir 2 pontos Esforo diminui a dificuldade de 1 para 0, portanto,
adicionais de dano no lugar de 3 pontos. Entretanto, nenhum teste ser necessrio o ataque
os pontos adicionais sero distribudos para todos automaticamente bem sucedido.
os alvos na rea. Alm disso, mesmo se um ou mais Outro personagem est tentando convencer
alvos na rea resistirem ao ataque, voc ainda infligir 1 um guarda a deix-lo entrar em um gabinete para
ponto de dano a eles. falar com um nobre influente. O Mestre decide que
essa uma ao de Intelecto. O personagem de

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CRIANDO SEU PERSONAGEM

terceiro grau e tem um Esforo de 3, uma Reserva pessoas competentes refinando e aperfeioando suas Percias uma ampla
de Intelecto de 13 e uma Margem de Intelecto de 1. capacidades e conhecimento. Avanar para graus mais categoria de coisas que
Antes de fazer o teste, ele deve decidir se emprega altos no realmente o objetivo de personagens de seu personagem pode
Esforo. Ele pode escolher empregar um, dois ou Numenera, mas acima de tudo uma representao de aprender e realizar. Para
trs nveis de Esforo ou, ento, no empregar como os personagens progridem em uma histria. uma amostra de percias,
nenhum. Essa ao importante para ele, portanto Para progredir para o prximo grau, personagens veja a nota Percias na
ele decide empregar dois nveis de Esforo, ganham pontos de experincia (XP) por embarcar em pgina 25.
diminuindo a dificuldade em dois passos. Graas aventuras e descobrir coisas novas o Nono Mundo
sua Margem de Intelecto, empregar o Esforo sobre descobrir o passado e o que isso significa para
custa apenas 4 pontos de sua Reserva de Intelecto o futuro. Pontos de experincia tm muitos usos, e
(3 pontos para o primeiro nvel de Esforo mais 2 um dos usos adquirir benefcios para personagens.
pontos para o segundo nvel, menos 1 ponto por Aps seu personagem adquirir quatro benefcios de
sua Margem). Usar esses pontos reduz sua Reserva personagem, ele avana para o prximo grau. Cada
de Intelecto para 9. O Mestre decide que convencer benefcio custa 4 XP e voc pode adquiri-los em
o guarda uma tarefa com dificuldade 3 (exigente) qualquer ordem, mas voc deve adquirir um benefcio
com um nmero-alvo igual a 9; empregar dois nveis de cada tipo (depois que voc avana para o prximo
de Esforo reduz a dificuldade para 1 (simples) e grau) antes que possa adquirir o mesmo benefcio
o nmero-alvo para 3. O jogador lana um d20 e novamente. Os quatro benefcios de personagem so
obtm um 8. Por conta do resultado ser ao menos os seguintes.
igual ao nmero-alvo da tarefa, ele obtm sucesso.
Entretanto, se ele no tivesse empregado Esforo, AUMENTAR CAPACIDADES: Voc recebe 4 pontos
teria falhado porque seu teste (8) seria menor do para adicionar s suas Reservas de estatstica. Voc
que o nmero-alvo (9) original da tarefa. pode alocar os pontos entre as Reservas da forma
que quiser.
GRAUS DE PERSONAGEM RUMO PERFEIO: Voc adiciona 1 sua
E BENEFCIOS Margem de Potncia, sua Margem de Velocidade ou
Todo personagem comea o jogo no primeiro sua Margem de Intelecto ( sua escolha).
grau. Grau uma medida de poder, resistncia
e habilidade. Personagens podem avanar at o ESFORO EXTRA: Sua pontuao em Esforo
sexto grau. Conforme seu personagem avana para aumenta em 1.
graus mais altos, voc recebe mais habilidades,
aumenta seu Esforo e pode melhorar a Margem das PERCIAS: Voc se torna treinado em uma percia de
estatsticas ou aumentar uma estatstica. Em linhas sua escolha, exceto de ataques ou defesa. Conforme
gerais, mesmo personagens de primeiro grau j so descrito no Captulo 8: Regras do Jogo (pgina 84),
bastante competentes. Pode-se assumir que eles j um personagem treinado em uma percia trata a
tm certa experincia. Isso no uma progresso dificuldade de uma tarefa relacionada como um passo
do zero a heri, mas sobretudo um caso de abaixo do normal. A percia que voc escolhe para

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esse benefcio poder
ser qualquer coisa que
voc desejar, tal como
escalar, saltar, persuadir Eu sou um [coloque um substantivo aqui] [coloque um
ou se esgueirar. Voc
tambm pode escolher adjetivo aqui] que [coloque um verbo aqui].
ser erudito em certa rea
da tradio, tal como
histria ou geologia. Voc pode at mesmo escolher mundo e seu relacionamento com outras pessoas
uma percia baseada nas habilidades especiais do no cenrio. o substantivo da sentena Eu sou um
seu personagem. Por exemplo, se seu personagem substantivo adjetivo que verbo.
puder fazer um teste de Intelecto para acertar o Voc pode escolher entre trs tipos de
Glaive, pgina 26 inimigo com uma rajada de fora mental, voc poder personagens: glaive, jack e nano.
Jack, pgina 40 se tornar treinado no uso desta habilidade, tratando Descritor define o seu personagem o que d
Nano, pgina 32 sua dificuldade como um passo abaixo do normal. sabor a tudo o que voc faz. Seu descritor encaixa
Se voc escolher uma percia em que voc j seja seu personagem na situao (a primeira aventura,
treinado, voc se tornar especializado nesta percia, a que comea a campanha) e ajuda a fornecer
reduzindo a dificuldade das tarefas relacionadas em motivao. o adjetivo da sentena Eu sou um
Descritor de personagem, pgina 47
dois passos em vez de um. substantivo adjetivo que verbo.
Os jogadores tambm podem usar 4 XP para Voc pode escolher entre doze descritores de
adquirir outras opes especiais no lugar de receber personagem.
uma nova percia. Selecionar qualquer uma dessas Foco o que seu personagem faz de melhor. Foco
opes conta como o benefcio de percia necessrio d especificidade ao seu personagem e fornece
para avanar para o prximo grau. As opes novas habilidades interessantes que podem vir a
especiais so as seguintes: calhar. Seu foco tambm o ajuda a compreender
como voc se relaciona com outros personagens de
Reduzir o custo para usar armadura. Essa opo jogador no seu grupo. o verbo da sentena Eu
diminui o custo da Potncia em 1 e diminui a sou um substantivo adjetivo que verbo.
Foco de personagem, pgina 52
reduo de Velocidade em 1. Existem muitos focos de personagem para se
Adicionar 2 a seus testes de recuperao. escolher.
Manobras de combate, Se voc um glaive, selecionar uma nova
pgina 29 manobra de combate. A manobra deve ser do seu
grau ou de um grau abaixo.
HABILIDADES ESPECIAIS
Os tipos e focos de personagem garantem
Se voc um nano, selecionar um novo
Esoterismos, pgina 35 habilidades especiais aos PJs a cada novo grau.
esoterismo. O esoterismo deve ser do seu grau ou
Usar essas habilidades geralmente custa pontos de
de um grau abaixo.
Truques de ofcio, pgina 42 suas Reservas de estatstica; o custo listado entre
Se voc um jack, selecionar um novo truque
parnteses aps o nome da habilidade. Sua Margem
de ofcio. O truque deve ser do seu grau ou de um
na estatstica apropriada pode reduzir o custo da
grau abaixo.
habilidade, mas lembre-se que voc pode empregar
Esforo somente uma vez por ao. Por exemplo,
Massacre, pgina 35 DESCRITOR, TIPO E FOCO digamos que um nano com uma Margem de
Intelecto igual a 2 quer usar sua habilidade Massacre
DE PERSONAGEM para criar um raio de fora, o que custa 1 ponto de
Para criar seu personagem, voc constri uma Intelecto. Ele tambm quer aumentar o dano do
simples orao que o descreva. A orao assume ataque usando um nvel de Esforo, o que custa 3
esta forma: Eu sou um [coloque um substantivo pontos de Intelecto. O custo total para sua ao
aqui] [coloque um adjetivo aqui] que [coloque um de 2 pontos da sua Reserva de Intelecto (1 ponto
verbo aqui]. pelo raio de fora mais 3 pontos pelo uso de Esforo
Assim: Eu sou um substantivo adjetivo que verbo. menos 2 pontos de sua Margem).
Por exemplo, voc pode dizer Eu sou um glaive s vezes, o custo em pontos de uma habilidade
Rstico que Controla Bestas ou Eu sou um nano tem um sinal de + aps o nmero. Por exemplo,
Encantador que Manipula a Matria com a Mente. o custo pode ser dado como 2+ pontos de
Nessa sentena, o substantivo chamado de seu Intelecto. Isso significa que voc pode usar mais
tipo de personagem. pontos ou empregar mais nveis de Esforo para
O adjetivo seu descritor. aumentar ainda mais a habilidade.
O verbo seu foco. Muitas habilidades especiais garantem a um
Como o tipo de personagem surge no comeo da personagem a opo de realizar uma ao que ele no
sentena, por onde comearemos essa discusso. conseguiria fazer normalmente, como lanar raios
(Como em uma sentena, o substantivo estabelece congelantes ou atacar vrios inimigos de uma vez.
o alicerce.) Usar uma dessas habilidades uma ao por si s
O tipo de personagem o cerne do seu e o final da descrio da habilidade diz Ao para
personagem. Em alguns jogos de RPG, pode ser lembr-lo. Ele tambm pode fornecer mais informao
chamado de sua classe de personagem. Seu tipo sobre quando ou como voc realiza a ao.
ajuda a determinar o lugar do seu personagem no

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CRIANDO SEU PERSONAGEM

PERCIAS
s vezes seu personagem recebe treinamento em uma percia ou tarefa especfica. Por exemplo, seu foco pode significar que voc
treinado em se esgueirar, em escalar e saltar ou em interaes sociais. Outras vezes, seu personagem pode escolher uma percia
para se tornar treinado, e voc pode escolher uma que se relacione com qualquer tarefa que voc acredite poder encarar.
O jogo no tem uma lista definitiva de percias. Entretanto, a lista a seguir apresenta algumas ideias:

Abrir Fechaduras Equilbrio Identificar


Astronomia Escalar Iniciativa
Biologia Escapar Intimidao
Botnica Esgueirar Metalurgia
Carpintaria Esmagar Nadar
Carregar Filosofia Numenera
Cavalgar Furto Percepo
Couraria Geografia Persuaso
Curar Geologia Reparos
Enganar Histria Saltar

Voc pode escolher uma percia que incorpore mais que uma dessas reas (interagir pode incluir enganar, intimidar e
persuadir) ou que seja uma verso mais especfica de outra (ocultar pode ser esgueirar quando voc no estiver se movendo).
Voc tambm pode torn-las percias profissionais mais gerais, tais como padeiro, marinheiro ou lenhador. Se voc quiser
escolher uma percia que no esteja nessa lista, provavelmente melhor perguntar primeiro ao Mestre, mas em geral, o aspecto
mais importante escolher percias que sejam apropriadas ao seu personagem.
Lembre-se que, se voc receber uma percia em que voc j seja treinado, voc se tornar especializado nessa percia. Devido
s descries de percias poderem ser nebulosas, determinar se voc treinado ou especializado pode exigir alguma reflexo.
Por exemplo, se voc for treinado em mentir e depois receber uma habilidade que garanta a voc percia em todas as interaes
sociais, voc se torna especializado em mentir e treinado em todos os outros tipos de interaes. Ser treinado trs vezes em uma
percia no melhor do que ser treinado duas vezes (em outras palavras, especializado o melhor que se pode obter).
Apenas as percias recebidas atravs de habilidades do tipo de personagem, tais como as manobras de combate que focam
habilidades de glaive ou outros casos raros lhe permitem se tornar perito em tarefas de ataque ou defesa.
Se voc receber uma habilidade especial atravs do seu tipo, seu foco ou algum outro aspecto do seu personagem, voc poder
escolh-lo no lugar de uma percia e se tornar treinado ou especializado nesta habilidade. Por exemplo, se voc tiver uma rajada
mental, quando for a hora de escolher uma percia em que se tornar treinado, voc poder selecionar sua rajada mental como sua
percia. Isto reduziria a dificuldade toda vez que voc a usasse. Cada habilidade que voc tem conta como uma percia separada
para esse propsito. Voc no pode selecionar todos os poderes mentais ou todos os esoterismos como uma percia e se
tornar treinado ou especializado em uma categoria to ampla.

Algumas habilidades especiais permitem


que voc realize uma ao comum uma que
j consiga fazer de um modo diferente. Por
exemplo, uma habilidade pode deixar que voc
use uma armadura pesada, reduzir a dificuldade
de testes de defesa de Velocidade ou adicionar
2 pontos de dano de fogo ao dano da sua arma.
Essas habilidades so chamadas de facilitadores.
Usar uma dessas habilidades no considerado
uma ao. Facilitadores funcionam tanto
constantemente (tal como ser capaz de usar
armadura pesada, o que no uma ao) quanto
ocorrem como parte de outra ao (tal como
adicionar dano de fogo ao dano da sua arma, o
que ocorre como parte da sua ao de ataque).
Se uma habilidade especial for um facilitador, ao
final da descrio da habilidade haver a palavra
Facilitador para lembr-lo.

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CAPTULO 4

TIPO DE
PERSONAGEM
Tipo de personagem o cerne do seu personagem. RESERVAS DE ESTATSTICA DE GLAIVE
Em alguns jogos de RPG, Seu tipo ajuda a determinar o lugar do seu Estatstica Valor Inicial de Reserva
tipo de personagem pode personagem no mundo e seu relacionamento com Potncia 11
ser chamado de sua classe outras pessoas no cenrio. o substantivo da Velocidade 10
de personagem. sentena Eu sou um substantivo adjetivo que verbo. Intelecto 7
Voc pode escolher entre trs tipos de personagens: Voc recebe 6 pontos adicionais para dividir entre
glaive, nano e jack. suas Reservas de estatstica como desejar.

GLAIVE com soldados, guardas ou companheiros de armas


Glaives so os guerreiros de elite do Nono Mundo similares. Nanos, eruditos e pessoas que no so
que usam armas e armaduras para enfrentar seus extremamente fsicas so menos provveis de se
inimigos. Caadores, guardies e soldados podem misturar bem com glaives, mas, obviamente, nem todo
ser glaives. s vezes batedores, senhores da guerra, glaive igual. Eles focam em seus corpos, mas isso no
bandidos e at mesmo atletas so glaives. Glaive significa que no valorizem tambm as atividades mais
O Baluarte, pgina 136 uma gria comum usada em quase toda parte no mentais. Um glaive no precisa seguir o esteretipo do
O Alm, pgina 174 Baluarte e no Alm para qualquer pessoa habilidosa valento estpido com uma espada ou um machado.
com armas ou com uma arte marcial, mas na
verdade, isso se aplica somente aos melhores entre
Glaives no Grupo: Em um grupo de exploradores,
os melhores. Glaives so guerreiros que dominam
glaives normalmente assumem a liderana. Eles
habilidades bem superiores s de uma pessoa
geralmente so os mais fisicamente capazes, os
comum com uma espada.
mais durveis e os mais preparados para enfrentar o
A maioria dos glaives forte usando as
A numenera, pgina 275 perigo de frente. s vezes eles so protetores de seus
armaduras e armas mais pesadas disponveis e
companheiros, outras vezes, esto mais interessados
tendo uma Potncia alta ou rpida, insistindo em
em si mesmos. De qualquer forma, o lugar de um
armas e armaduras leves e tendo uma Velocidade
glaive geralmente no meio da contenda.
alta. Alguns poucos tentam fazer uso tanto de
Potncia, pgina 20 Potncia quanto de Velocidade e ficam em algum
Glaives e a Numenera: Quando o assunto a
Velocidade, pgina 20 ponto do meio termo. Glaives tambm usam
numenera, a maioria dos glaives se interessa por
armas de ataque a distncia tais como arcos ou
armas, armaduras ou dispositivos que os ajudem
dardos. Alguns no confiam em armas de modo
em combate. Os antigos produziram todo tipo de
algum, preferindo usar seus corpos em combate
substncias incrivelmente durveis, muitas das quais
mano a mano socando, chutando, agarrando,
podem ser transformadas em armaduras que so mais
arremessando e assim por diante.
leves e que protegem mais que ao. s vezes, os glaives
podem buscar por uma armadura completa composta
Glaives na Sociedade: Na maioria das cidades e das
por esses materiais avanados, mas mais comum
vilas as pessoas tm grande respeito pelos glaives.
encontrarem os materiais e pedirem para um arteso
Embora um glaive possa muito provavelmente ser
ou ferreiro para fazer a armadura. Claro, o problema
tanto um brutamontes quanto um nobre guerreiro,
: uma substncia que difcil de danificar tambm
aqueles que ajudam a proteger outros seres humanos
difcil de se trabalhar.
dos perigos do Nono Mundo so sempre tratados
Variados como podem ser os materiais de
com respeito. No h vergonha em ser pago por fazer
armadura, o armamento numenera infinitamente
uso de percias pessoais, portanto, ser uma lmina
mais diversificado. Esses itens incluem armas brancas
de aluguel uma profisso perfeitamente aceitvel.
que do choque, atordoam ou queimam qualquer
Restries a portar armas abertamente so raras e a
coisa que tocam e armas de ataque a distncia
maioria dos glaives exibe as ferramentas de seu ofcio
que atiram projteis com uma potncia incrvel ou
com orgulho.
causam exploses de energias estranhas. H tambm
No de se admirar que glaives geralmente se
bombas, campos de energia nociva, gases venenosos e
entendam melhor com outros glaives ou ao menos

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TIPO DE PERSONAGEM

armamentos ainda mais estranhos, mas alguns glaives aventuras e buscas que sero especficas para seu
acham que tais objetos complexos so melhores nas personagem e que contribuem para seu avano.
mos de um nano. Entretanto, a manobrabilidade Cifra, pgina 278
to importante quanto o ataque ou a defesa, ento um Treinamento Intensivo
item que permita a um glaive se mover rapidamente ou Voc forte, rpido ou ambos, mas o que realmente
negar a gravidade um grande prmio. o separa da multido seu treinamento. Talvez
Quanto s cifras, glaives preferem objetos que voc tenha subido ao pico mais alto da Riage Negra
Riage Negra, pgina 177
estimulem ou restaurem fisicamente, tais como ou procurado pelos mais profundos esgotos sob Qi, pgina 148
injees de produtos qumicos que melhorem o tempo Qi para encontrar professores que poderiam lhe
de reao ou plulas com dispositivos microscpicos mostrar como se mover, lutar e resistir alm dos
de reparo que curem ferimentos e restaurem o tecido limites humanos normais. Voc conhece mil formas
muscular fatigado. Eles apelidam de estmulo de matar um inimigo, a maioria delas secreta para
qualquer cifra que melhore sua fora, vigor, reflexos todos, exceto para alguns poucos escolhidos. Voc
ou outros aspectos fsicos, enquanto uma que repare est a par de tcnicas e estilos de combate que a
danos ou alivie a fadiga chamada de gostosura. maioria das pessoas no Nono Mundo nunca viu.
Voc aprendeu que o impossvel possvel desde
Glaives Avanados: Conforme progridem, os glaives que voc conhea o segredo. Seu corpo uma arma
se tornam combatentes melhores, geralmente e sua arma parte do seu corpo. Voc estudou com
abatendo mltiplos inimigos com um nico golpe. os mestres e, agora, leva essa disciplina consigo
Eles recebem tipos especiais de ataques e aprendem enquanto se aventura pelo mundo.
a usar armaduras com mais eficincia para tirar o Avano: Voc precisa treinar e praticar
mximo de proveito da proteo que elas oferecem. constantemente para aprimorar suas percias e
desenvolver novas tcnicas com base no que lhe
ANTECEDENTE DE GLAIVE foi ensinado. Talvez voc retorne aos seus mestres
Os glaives no so meros bandidos ou guardas secretos em algum momento para treinamento
de povoado. Eles se sobressaem entre soldados e adicional ou encontre novos professores ou lies
arruaceiros comuns. Algo em seu antecedente seja que possam lev-lo para o prximo passo.
um treinamento intensivo, caractersticas inatas ou Quando voc receber pontos adicionais para suas
modificaes biomecnicas o tornou melhor do que Reservas de estatstica, um aumento na Margem de uma
os outros ao seu redor. Escolha uma dessas trs opes estatstica ou um aumento no nvel de Esforo que voc
(descritas a seguir) como a fonte de suas percias, fora, possa empregar, o benefcio vir como o resultado de
reflexos e vigor. Ela fornecer a base de seu antecedente exerccios rigorosos e desenvolvimento pessoal. Quando
e lhe dar uma ideia de como voc poder melhorar. O voc receber uma nova percia ou habilidade de glaive,
Mestre poder usar essa informao para desenvolver ser o resultado das artes marciais que voc estudou.

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VNCULOS DE GLAIVE
Lance um d20 ou escolha da lista a seguir para determinar um fato especfico sobre seu antecedente que fornea um vnculo
com o resto do mundo. Voc tambm pode criar o seu prprio acontecimento.

Resultado Antecedente
1 Voc esteve nas foras armadas e tem amigos que ainda servem. Seu ex-comandante se lembra muito bem de voc.
2 Voc foi o guarda pessoal de um comerciante rico que o acusou de roubo. Voc deixou o servio dele em desgraa.
3 Voc foi o leo-de-chcara em um bar local por um tempo e os clientes de l se lembram de voc.
4 Voc treinou com um mentor altamente respeitado. Ele o tem em alta estima, mas possui muitos inimigos.
5 Voc treinou em um monastrio isolado muito distante. Os monges o consideram um irmo, mas voc um estranho
para todos os outros.
6 Voc no tem treinamento formal. Suas habilidades surgiram naturalmente (ou artificialmente).
7 Voc passou um tempo nas ruas e at j esteve na priso por um tempo.
8 Voc foi recrutado para o servio militar, mas desertou logo.
9 Voc serviu como guarda-costas de um criminoso poderoso que agora deve a voc a prpria vida.
10 Voc trabalhou como condestvel. Todos conhecem voc, mas as opinies a seu respeito variam.
11 Seu irmo mais velho um glaive infame que caiu em desonra.
12 Voc serviu como guarda de caravana. Voc conhece um punhado de gente em muitas cidades e povoados.
13 Sua melhor amiga sbia e erudita. Ela uma grande fonte de conhecimento.
14 Voc e seu amigo fumam o mesmo tipo de tabaco raro e caro. Os dois se renem semanalmente para conversar e
fumar.
15 Seu tio administra um teatro no povoado. Voc conhece todos os atores e assiste a todos os espetculos de graa.
16 Seu amigo ferreiro s vezes o convida para ajudar na forja. Entretanto, ele paga bem.
17 Seu mentor escreveu um livro sobre artes marciais. s vezes outros guerreiros o procuram para perguntar sobre suas
passagens estranhas.
18 Um homem de quem voc lutou ao lado nas foras armadas agora o prefeito de um povoado prximo.
19 Voc salvou a vida de uma famlia quando a casa deles pegou fogo. Eles esto em dvida com voc e seus vizinhos o
veem como um heri.
20 Sua antiga treinadora ainda espera que voc volte, afie as lminas dela e faa a limpeza depois das aulas, mas quando
voc o faz, ela ocasionalmente conta boatos interessantes.

Caractersticas Inatas seu estudo, prtica ou conhecimento. Voc pode fazer


Voc treinou com excelentes instrutores e tem coisas que outras pessoas simplesmente no podem,
Muitas pessoas que voc experincia em muitas situaes perigosas, mas no importa o quo duro elas treinem.
encontra no Nono Mundo o que faz de voc diferente est entranhado,
so mutantes, esteja voc emaranhado sua herana gentica. Talvez tenha Modificao Biomecnica
ciente disso ou no. Para nascido em boa forma por sorte. Talvez voc seja Voc pode ser um lutador, mas no um esteretipo
mais informao sobre um brucutu desastrado uma figura montanhosa arcaico esse, afinal de contas, o Nono Mundo.
tipos de mutaes, veja a que chama a ateno quando entra em uma sala. Embora tenha treinado e recebido sua quota de
pgina 123. Ou talvez sua fora seja mais sutil, voc pode ser experincia prtica, voc tambm tem a numenera
o descendente de uma raa fruto da bioengenharia ao seu lado. Alguns dos seus conhecimentos
criada (ou desenvolvida) para a perfeio. Talvez sobre tcnicas de combate esto implantados em
voc seja um mutante com habilidades psquicas seu crebro e espinha, ligados por cabos a seus
que aumentam o seu fsico, voc guia e melhora nervos e msculos. Suas juntas tm servomotores
seus ataques com telecinese ou usa uma mutao cirurgicamente implantados. A galvanizao
natural em seu crebro para controlar a matria em subcutnea torna-o mais resistente do que deveria
nvel molecular para resistir a pancadas e infligir ser possvel. Seu tecido muscular aumentado com
dano. Talvez voc seja algo totalmente novo: uma fibras artificiais.
aberrao ou um humano to perfeito que esteja Talvez o seu cdigo gentico tenha sido reescrito
alm do humano. Voc pode ser um ps-humano por vrus criados por engenharia ou os tecidos
o prximo passo para o verdadeiro destino do povo do seu corpo tenham sido remodelados por
do Nono Mundo. nanotecnologia, tornando-o uma eficiente mquina
Avano: Voc tem talentos de que voc est apenas de batalha. Ou talvez voc tenha sido alterado por
vagamente ciente. Voc deve praticar e experimentar uma cincia estranha tratamentos radioativos de
para encontrar suas limitaes, se tiver alguma. energias bizarras, compostos qumicos e drogas ou
Em algum momento no futuro, voc pode ter que aprimoramentos extradimensionais que o tornou
procurar algum que possa lhe ajudar a dominar suas mais forte, mais rpido, mais resistente e mais
habilidades inatas. Voc nasceu com um grande poder competente em ataque e defesa do que qualquer um
agora voc precisa aprender como usar esse poder, ao seu redor.
mesmo que o aprendizado leve uma vida inteira. Seja qual for o caso, voc o resultado do
Quando suas estatsticas melhoram porque voc conhecimento antigo que se manifestou no presente
est explorando mais profundamente as reservas e, agora, voc est moldando o futuro. Talvez suas
desconhecidas dentro de voc. Quando voc receber modificaes sejam bvias e visveis, talvez no
uma nova habilidade de glaive, ser o resultado tanto sejam. De qualquer modo, voc sabe que mais do
das suas caractersticas super-humanas quanto do que meramente humano.

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TIPO DE PERSONAGEM

Avano: Seu corpo um projeto em andamento. descrio diga o contrrio.


De certo modo, uma obra de arte, embora sua Espancar (1 ponto de Potncia): Esse ataque
beleza venha no da sua aparncia, mas do que um espancamento. Seu ataque inflige 1 ponto a
ele pode fazer. Conforme voc avana, deve ficar menos de dano que o normal, mas atordoa seu
o tempo todo de olho em novas partes e sistemas alvo por uma rodada, tempo em que a dificuldade
que possam ser incorporados ao seu corpo, ou em de todas as tarefas que realiza aumentada em
novas doses de drogas e suplementos para manter um passo para ele.
suas habilidades. Voc pode precisar procurar Sem Necessidade de Armas: Quando voc ataca
por cirurgies, mecnicos ou especialistas em desarmado (tal como um soco ou um chute), seu
bioaprimoramentos que o elevem ao prximo nvel. ataque conta como uma arma mdia em vez de
Talvez os Sacerdotes dos ons possam ajudar. uma arma leve. Facilitador. Sacerdote dos ons,
Talvez as partes de que voc precisa possam ser Trespassar (1 ponto de Velocidade): Esse um pgina 271
encontradas apenas nas runas do passado ou no ataque a distncia bem mirado e penetrante. Voc
perigoso mercado negro de uma cidade distante. ataca e inflige 1 ponto adicional de dano se sua
Quando suas estatsticas melhoram porque voc arma tiver uma ponta afiada. Ao.
literalmente adicionou algo novo ao seu corpo. Estocada (1 ponto de Potncia): uma punhalada
Quando voc receber uma nova habilidade, ser o corpo a corpo poderosa. Voc ataca e inflige 1
resultado direto de uma mudana tangvel no seu ponto adicional de dano se sua arma tiver um
prprio ser fsico. gume ou ponta afiada. Ao.
Treinado Sem Armadura: Voc treinado em
GRAUS DE GLAIVE aes de defesa de Velocidade quando no estiver
usando armadura. Facilitador.
Glaive de Primeiro Grau
Glaives de primeiro grau tm as seguintes habilidades:
Esforo: Seu Esforo 1.
Lutador: Voc tem uma Margem de Potncia de 1,
uma Margem de Velocidade de 1 e uma Margem de
Intelecto de 0.
Uso de Cifra: Voc pode carregar duas cifras ao
mesmo tempo.
Prtica em Armadura: Glaives podem usar
armaduras por longos perodos de tempo sem cansar
e podem contrabalanar reaes lentas devido ao
uso de armadura. Voc pode usar qualquer tipo
de armadura. Voc reduz o custo da Potncia por
hora de uso da armadura e a reduo da Reserva de
Velocidade por usar armadura em 2. Facilitador.
Prtica Com Todas as Armas: Voc pode usar
qualquer arma. Facilitador.
Percias Fsicas: Voc treinado em uma das
seguintes percias sua escolha: equilbrio, escalar,
saltar ou nadar. Facilitador.
Equipamento Inicial: Voc comea com roupas,
duas armas (ou uma arma e um escudo), armadura
leve ou mdia, um kit do explorador, duas cifras O equipamento inicial do seu
(escolhidas pelo Mestre para voc), uma esquisitice personagem to importante
(escolhida pelo Mestre para voc) e 5 shins quanto suas percias iniciais.
(moedas). Se voc comear com uma arma de Saiba mais sobre o que voc
ataque a distncia que requeira munio (flechas, carrega e para o que usado
por exemplo), voc iniciar com 12 unidades desse no Captulo 7: Equipamento
tipo de munio. Antes de selecionar suas armas, (pgina 77).
armadura e outros apetrechos, pode ser que queira
esperar at depois de ter escolhido suas manobras
de combate, descritor e foco.
Manobras de Combate: Voc tem um talento especial Descritor, pgina 47
para o combate e pode realizar faanhas que outros Foco, pgina 52
mal podem imaginar. Essas faanhas so chamadas de
manobras de combate. Algumas manobras de combate
so efeitos contnuos e constantes e outras so aes
especficas que geralmente custam pontos de uma das
suas Reservas de estatstica.
Escolha duas das manobras de combate descritas
abaixo. Voc no pode escolher a mesma manobra
de combate mais de uma vez a menos que sua

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Glaive de Segundo Grau voc tambm pode substituir uma das suas manobras
Glaives de segundo grau tm as seguintes habilidades: de combate de grau inferior por uma manobra de
Percia em Ataques: Escolha um tipo de ataque combate diferente do mesmo grau inferior.
Prtica em armadura, Experiente Em Armadura: A reduo de custo da
Pgina 29 no qual voc ainda no treinado: contusivo
leve, com lmina leve, a distncia leve, contusivo sua habilidade Prtica em Armadura aumenta.
mdio, com lmina mdio, a distncia mdio, Agora, voc reduz o custo da Potncia por hora e a
contusivo pesado, com lmina pesado ou a reduo da Reserva de Velocidade em 3. Facilitador.
distncia pesado. Voc treinado em ataques com Investida (2 pontos de Potncia): Esse movimento
esse tipo de arma. Facilitador. requer que voc se estique para uma punhalada ou
Manobras de Combate: Escolha uma das seguintes um esmagamento poderoso. A investida complicada
manobras de combate (ou uma manobra de um aumenta a dificuldade do teste de ataque em um
grau inferior) para adicionar ao seu repertrio. Alm passo. Se seu ataque for bem sucedido, ele infligir 4
disso, voc pode substituir uma de suas manobras pontos adicionais de dano. Ao.
de combate de primeiro grau por uma manobra de Fatiar (2 pontos de Velocidade): Esse um ataque
combate diferente de primeiro grau. rpido com uma arma de lmina ou pontuda que
Retalhar (2 pontos de Potncia): Esse um corte difcil de se defender. A dificuldade do teste de
pesado e poderoso com uma arma de lmina, ataque diminuda em um passo. Se o ataque for
provavelmente com movimento cortante de cima bem sucedido, ele causar 1 ponto a menos de
para baixo. Voc deve segurar sua arma com as dano do que o normal. Ao.
duas mos para retalhar. Quando fizer esse ataque, Saraivada (2 pontos de Velocidade): Se uma arma
voc receber uma penalidade de 1 no teste de tiver a capacidade de disparar tiros rpidos sem
Arma de tiro rpido, ataque e infligir 3 pontos adicionais de dano. Ao. recarregar (geralmente chamada de arma de tiro
pgina 79 Esmagar (2 pontos de Potncia): Esse ataque rpido, tal como a besta de repetio), voc poder
Besta de repetio, um espancamento poderoso com uma arma de saraivar vrios tiros ao redor do seu alvo para
pgina 79 contuso, provavelmente feito com um movimento aumentar a chance de acertar. Esse movimento usa
de cima para baixo. Voc deve segurar sua arma 1d6 + 1 unidades de munio (ou toda a munio
com as duas mos para esmagar. (Se estiver lutando na arma, se ela tiver menos do que o nmero
desarmado, esse ataque feito com os dois punhos obtido no teste). A dificuldade do teste de ataque
ou os dois ps juntos). Quando fizer esse ataque, diminuda em um passo. Se o ataque for bem
voc receber uma penalidade de 1 no teste de sucedido, ele causar 1 ponto a menos de dano do
ataque e infligir 3 pontos adicionais de dano. Ao. que o normal. Ao.
Recarregar (1 ponto de Velocidade): Quando Tiro de Efeito (2 pontos de Velocidade): Como parte
estiver usando uma arma que normalmente da mesma ao, voc faz um ataque a distncia
requeira uma ao para recarregar, como uma contra dois alvos que esto dentro do alcance
besta pesada, voc poder recarregar e atirar (ou imediato um do outro. Faa um teste de ataque
Tarefas de defesa ocorrem
atirar e recarregar) na mesma ao. Facilitador. separado para cada alvo. A dificuldade de cada
quando um jogador faz
Percia Em Defesa: Escolha um tipo de tarefa teste de ataque aumentada em um passo. Ao.
um teste para impedir que
algo indesejvel acontea de defesa em que voc ainda no seja treinado:
a seu PJ. O tipo de tarefa Potncia, Velocidade ou Intelecto. Voc treinado Glaive de Quarto Grau
de defesa importa quando em tarefas de defesa daquele tipo. Diferente da Glaives de quarto grau tm as seguintes habilidades:
estiver usando Esforo. maioria das manobras de combate, voc poder Percia Em Ataques: Escolha um tipo de ataque no
selecionar essa manobra por at trs vezes. A qual voc ainda no seja treinado: contusivo leve, com
Defesa de Potncia: Usada cada vez que a selecionar, voc dever escolher lmina leve, a distncia leve, contusivo mdio, com
para resistir a veneno, um tipo diferente de tarefa de defesa. Facilitador. lmina mdio, a distncia mdio, contusivo pesado, com
doena e qualquer outra Ataque Sucessivo (2 pontos de Velocidade): lmina pesado ou a distncia pesado. Voc treinado
coisa que possa ser superada Se voc derrubar um inimigo, voc poder em ataques com esse tipo de arma. Facilitador.
usando fora e vitalidade. imediatamente fazer outro ataque contra um novo Manobras de Combate: Escolha uma das seguintes
inimigo dentro do seu alcance no mesmo turno. O manobras de combate (ou uma manobra de um grau
Defesa de Velocidade: segundo ataque far parte da mesma ao. Voc inferior) para adicionar ao seu repertrio. Alm disso,
Usada para esquivar de pode usar essa manobra de combate com ataques voc tambm pode substituir uma de suas manobras
ataques e escapar do perigo. corpo a corpo e ataques a distncia. Facilitador. de combate de grau inferior por uma manobra de
Essa de longe a tarefa de combate diferente do mesmo grau inferior.
defesa mais usada. Glaive de Terceiro Grau Guerreiro Competente: Seus ataques causam 1
Glaives de terceiro grau tm as seguintes habilidades: ponto adicional de dano. Facilitador.
Defesa de Intelecto: Especialista no Uso de Cifra: Voc pode carregar Defensor Experiente: Quando estiver usando
Usada para se defender trs cifras ao mesmo tempo. armadura voc receber +1 em Armadura. Facilitador.
de ataques mentais ou de Percia Em Ataques: Escolha um tipo de ataque no Finta (2 pontos de Velocidade): Se voc usar
qualquer coisa que possa qual voc ainda no seja treinado: contusivo leve, com uma ao despistando ou distraindo, na prxima
afetar ou influenciar a lmina leve, a distncia leve, contusivo mdio, com rodada voc poder tirar vantagem das defesas
mente de algum. lmina mdio, a distncia mdio, contusivo pesado, reduzidas do seu oponente. Faa um teste de
com lmina pesado ou a distncia pesado. Voc ataque corpo a corpo contra esse oponente. A
treinado em ataques com esse tipo de arma. Facilitador. dificuldade do teste diminuda em um passo. Se
Manobras de Combate: Escolha uma das seguintes o seu ataque for bem sucedido, infligir 4 pontos
manobras de combate (ou uma manobra de um grau adicionais de dano. Ao.
inferior) para adicionar ao seu repertrio. Alm disso,

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TIPO DE PERSONAGEM

Menor para Maior: Voc trata os resultados selecionar essa manobra at trs vezes. Cada vez
iguais a 19 natural como se fossem 20 natural que a selecionar, voc dever escolher um tipo
para testes de ataque de Potncia ou testes de diferente de tarefa de defesa. Facilitador.
ataque de Velocidade (voc escolhe quando Aparar (5 pontos de Velocidade): Voc pode
receber essa habilidade). Isso permite que desviar rapidamente de ataques iminentes.
voc receba um efeito maior em um 19 ou 20 Quando voc ativar essa manobra, pelas prximas
natural. Facilitador. 10 rodadas voc reduzir a dificuldade para todos
Tocaiar (2 pontos de Velocidade): Se usar uma os testes de defesa de Velocidade em um passo.
ao para mirar, na prxima rodada voc poder Facilitador.
fazer um ataque a distncia de preciso. A
dificuldade do teste de ataque diminuda em um Glaive de Sexto Grau
passo. Se o seu ataque for bem sucedido, infligir Glaives de sexto grau tm as seguintes habilidades:
4 pontos adicionais de dano. Ao. Percia Em Ataques: Escolha um tipo de ataque,
mesmo um no qual voc j seja treinado: contusivo Uma glaive de renome
Glaive de Quinto Grau leve, com lmina leve, a distncia leve, contusivo em Baluarte Yerra
Glaives de quinto grau tm as seguintes habilidades: mdio, com lmina mdio, a distncia mdio, Mestanir, que deteve a
Adepto no Uso de Cifra: Voc pode carregar quatro contusivo pesado, com lmina pesado ou a distncia Horda Contorcida por
cifras ao mesmo tempo. pesado. Voc treinado em ataques com esse tipo de conta prpria at que os
Percia Em Ataques: Escolha um tipo de ataque, arma. Se voc j for treinado, se tornar especializado exrcitos de Navarene
mesmo um no qual voc j seja treinado: contusivo nesse tipo de ataque. Facilitador. pudessem chegar. Sozinha,
leve, com lmina leve, a distncia leve, contusivo Manobras de Combate: Escolha uma das seguintes ela provavelmente salvou a
mdio, com lmina mdio, a distncia mdio, manobras de combate (ou uma manobra de um grau parte oriental do reino da
contusivo pesado, com lmina pesado ou a distncia inferior) para adicionar ao seu repertrio. Alm disso, destruio pelas mos de
pesado. Voc treinado em ataques com esse voc tambm pode substituir uma das suas manobras abhumanos.
tipo de arma. Se j for treinado, voc se tornar de combate de grau inferior por uma manobra de
especializado nesse tipo de ataque. Facilitador. combate diferente do mesmo grau inferior.
Manobras de Combate: Escolha uma das Pancada Final (5 pontos de Potncia): Se seu
seguintes manobras de combate (ou uma manobra inimigo estiver cado, atordoado ou de alguma
de um grau abaixo) para adicionar ao seu repertrio. forma impotente ou incapacitado quando voc
Alm disso, voc tambm pode substituir uma das atacar, voc infligir 6 pontos adicionais de dano
suas manobras de combate de grau inferior por em um golpe bem sucedido. Facilitador.
uma manobra de combate diferente do mesmo grau Matador (3 pontos de Potncia): Quando voc
inferior. atingir um PNJ ou criatura de nvel 5 ou menor, faa
Saraivada em Arco (3 pontos de Velocidade): Se outro teste (usando qualquer estatstica que tenha
uma arma tiver a capacidade de disparar tiros usado para atacar). Se tiver sucesso no segundo
rpidos sem recarregar (geralmente chamada teste, voc matar o alvo instantaneamente. Se
de arma de tiro rpido, tal como a besta de voc usar essa manobra de combate contra um PJ
repetio), voc poder atirar com a sua arma em de qualquer grau e tiver sucesso no segundo teste,
at trs alvos (todos prximos uns dos outros) ao o personagem descer um passo no marcador de
mesmo tempo. Faa um teste de ataque separado dano. Facilitador.
para cada alvo. A dificuldade de cada ataque Ataque Giratrio (5 pontos de Velocidade): Voc
aumentada em um passo. Ao. fica parado e faz ataques corpo a corpo contra
Ataque com Salto (5 pontos de Potncia): Voc at cinco inimigos na rea adjacente, tudo como
tenta uma ao de Potncia com dificuldade 4 parte da mesma ao em uma rodada. Faa um
para saltar alto como parte do seu ataque corpo teste de ataque separado para cada inimigo. Voc
a corpo. Se voc obtiver sucesso, seu ataque permanecer limitado pela quantidade de Esforo
infligir 3 pontos adicionais de dano e derrubar que poder empregar em uma ao. Qualquer coisa
o inimigo. Se voc falhar, ainda far seu teste de que modifique seu ataque ou seu dano se aplicar a
ataque normal, mas no infligir o dano extra ou todos esses ataques. Ao.
derrubar o oponente caso acerte. Ao. Arma e Corpo (5 pontos de Velocidade): Aps fazer
Maestria Em Armadura: Quando voc usa um ataque com arma branca ou arma de ataque
qualquer armadura, reduz as penalidades de a distncia, voc dar sequncia com um soco
armadura (custo de Potncia e reduo de ou um chute como um ataque adicional, tudo
Velocidade) para 0. Se voc selecionar essa como parte da mesma ao em uma rodada. Os
manobra de combate e j tiver a manobra dois ataques podem ser direcionados a inimigos
Experiente Em Armadura, voc dever substituir diferentes. Faa um teste de ataque separado
Experiente Em Armadura por uma manobra para cada ataque. Voc permanece limitado pela
diferente de quarto grau porque Maestria Em quantidade de Esforo que pode empregar em uma
Armadura melhor. Facilitador. ao. Qualquer coisa que modifique seu ataque ou
Maestria Em Defesa: Escolha um tipo de tarefa seu dano se aplicar aos dois ataques, a menos que
de defesa em que voc seja treinado: Potncia, seja vinculado especificamente sua arma. Ao.
Velocidade ou Intelecto. Voc especializado
em tarefas de defesa daquele tipo. Diferente da
maioria das manobras de combate, voc poder

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EXEMPLO DE GLAIVE O Mestre generosamente d a Colin 10 shins extra
Colin quer criar um personagem glaive que seja porque ele escolheu renunciar armadura, e ele usa
rpido e forte. Ele coloca 3 dos seus pontos esse dinheiro para comprar mais virotes de besta. O
adicionais em sua Reserva de Potncia e 3 em sua equipamento inicial de glaive inclui duas cifras e o
Reserva de Velocidade; suas Reservas de estatsticas Mestre decide que as cifras de Colin so uma plula
agora so Potncia 14, Velocidade 13 e Intelecto que restaura 6 pontos de Potncia quando engolida
7. Sendo um personagem de primeiro grau, seu e um pequeno dispositivo que explode como uma
Esforo 1, sua Margem de Potncia e Margem de bomba incendiria quando arremessado, infligindo
Velocidade so 1 e sua Margem de Intelecto 0. Seu 3 pontos de dano em todos dentro do alcance
glaive no particularmente esperto ou carismtico. imediato. Colin escolhe nadar como a percia fsica
Ele quer usar uma espada de lmina larga (uma em que treinado.
arma mdia que inflige 4 pontos de dano) e uma Ele ainda precisa escolher um descritor e um foco.
Besta pesada, pgina 80 besta pesada (uma arma pesada que inflige 6 Olhando a seguir as regras de descritor, Colin escolhe
pontos de dano, mas requer o uso das duas mos). Forte, que aumenta sua Reserva de Potncia para 18.
Forte, pgina 48 Ele tambm se torna treinado em saltar e quebrar
Colin decide no usar armadura, portanto para a
sua primeira manobra de combate escolhe Treinado objetos inanimados. (Se ele tivesse escolhido saltar
Treinado Sem Armadura, Sem Armadura, assim ele reduz a dificuldade das como sua percia fsica, o descritor Forte o teria
pgina 29 aes de defesa de Velocidade. Para a sua segunda tornado especializado em saltar em vez de treinado).
manobra de combate, ele escolhe Estocada, assim Ser Forte tambm d a Colin uma arma mdia ou
pode infligir dano extra com sua espada se usar 1 pesada extra. Ele escolhe outra espada de lmina
Estocada, pgina 29
ponto de Potncia. J que ele tem uma Margem de larga como uma lmina de reserva. Ele decide que
Potncia de 1, ele poder usar Estocada sem custo uma espada ligeiramente menor do que outra e ir
se no usar sua Potncia para qualquer outra coisa embainh-las juntas do lado esquerdo do corpo.
alm dessa ao. Como seu foco, Colin escolhe Domina o
Domina o Armamento, Armamento. Isso d a ele ainda outra arma de alta
pgina 60 qualidade. Ele escolhe uma espada de lmina larga
e pergunta ao Mestre se, no lugar de sua primeira
espada, poderia ter um escudo, o que reduzir a
dificuldade dos seus testes de defesa de Velocidade
(o escudo conta como um recurso). O Mestre
concorda com a mudana. Durante o jogo, o glaive
de Colin ser difcil de acertar ele treinado em
testes de defesa de Velocidade e seu escudo diminui
a dificuldade em mais um passo.
Graas a seu foco, ele tambm infligir 1 ponto
adicional de dano com sua arma escolhida. Agora
ele inflige 5 pontos de dano com sua lmina. O
personagem do Colin um combatente mortfero,
provavelmente comeando o jogo com algum
renome como um espadachim.

NANO
Nanos s vezes so chamados de magos, mgicos,
feiticeiros ou bruxas pelo povo do Nono Mundo.
Nanofeiticeiro tambm um termo comum, suas
habilidades chamadas de nanofeitiaria. Alguns
alegam serem os representantes dos deuses ou
outras foras sobrenaturais. Independente de como
so chamados, nanos dominam os mistrios do
passado ao ponto de parecer realizar milagres. Eles
A numenera, pgina 275 exploram a numenera para alterar a realidade ou
aprender coisas que no poderiam saber de outro
modo.
O termo nano derivado da nanotecnologia que
onipresente no Nono Mundo (quer algum se d conta
disso ou no). s vezes as pessoas chamam essas
partculas invisveis e numinosas infusas na paisagem
de nanoespritos. s vezes esses espritos assumem
Ventania de Ferro, uma manifestao devastadora chamada de Ventania
pgina 135 de Ferro e se movem pelo ar em nuvens que podem
ser muito mais perigosas do que qualquer tempestade
convencional. Na verdade, nanites esto literalmente
em todo lugar.
Nanos exercem seu poder na forma do que

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TIPO DE PERSONAGEM

RESERVAS DE ESTATSTICA DE NANO perturbadoras at para as almas mais valentes, a no Os Sacerdotes dos ons
Estatstica Valor Inicial de Reserva ser que elas tenham um pouco de conhecimento sobre descobriram os meios de
Potncia 7 a numenera. Dito isso, nem todos ficam assustados controlar diretamente os
Velocidade 9 ou intimidados pelos nanos. Existem outras pessoas pensamentos das pessoas
Intelecto 12 e criaturas que tm capacidades bem alm da apenas pelo uso de palavras
Voc recebe 6 pontos adicionais para dividir entre compreenso das pessoas normais coisas que at e imagens. Tudo o que eles
suas Reservas de estatstica como desejar. os nanos podem no compreender. Coisas que at dizem, fazem e mesmo
mesmo os nanos podem temer. vestem cuidadosamente
Como os mgicos das fbulas, alguns nanos calculado.
eles chamam de esoterismos, embora alguns vivem na solido para estudar e conduzir estranhos ~Narada Trome, antipapista
prefiram cham-los de feitios, encantamentos ou experimentos, enquanto outros se renem em
encantos. Nanos tambm so proficientes com escolas e ensinam aqueles com potencial para usar
outros dispositivos e, s vezes, seus poderes so suas habilidades. Eles desfrutam de seu tempo na
na verdade o uso sutil de tais itens que trazem companhia de pessoas com preferncias e interesses
escondidos. escondidos em seus corpos. Todos similares. Entretanto, nem todos os nanos so ratos
os nanos convocam seus poderes de formas de biblioteca frgeis esse apenas o esteretipo
ligeiramente diferentes. imposto a eles pela sociedade.
Nanos geralmente so inteligentes, eruditos s vezes, as pessoas veem os nanos como
e perspicazes. Na maior parte do tempo eles se representantes dos poderes constitudos: deuses,
dedicam numenera e a outras coisas esotricas em demnios ou espritos. No muito surpreendente,
vez de atividades puramente fsicas. Como resultado, considerando que eles afetam o mundo ao redor de
eles geralmente so versados nos artefatos e restos si de modos que a maioria das pessoas no consegue
das eras anteriores. compreender. O que mais surpreendente que
alguns nanos tambm acreditam que isso seja verdade.
Nanos na Sociedade: As pessoas comuns Eles chamam a si prprios de sacerdotes ou xams e
frequentemente temem os nanos ou olham para tratam seus esoterismos mais como rituais, oraes
eles com desconfiana. fcil ficar com medo de ou invocaes. Quando esses nanos se renem, eles o
um brucutu com um machado, mas quando se fazem em templos, mas com igual frequncia um deles
trata de algum que manipula poderes invisveis vive sozinho no meio de um rebanho de fiis. Alguns
magia, na falta de um termo melhor coisas desses nanos solitrios no chamam a si mesmos de
demais so desconhecidas. sacerdotes: autoproclamam-se deuses.
As estranhas habilidades de um nano so

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em armas de ataque a distncia, dispositivos de
proteo diferentes de armaduras e dispositivos
Um nano infame que tenham efeitos interessantes e teis usando
Nordarvar, que foi o magnetismo, criando campos de fora, curando
primeiro a desenvolver ferimentos, remodelando a carne, criando ou
o esoterismo agora destruindo matria e assim por diante. Essa a
onipresente Empurrar. verdade tanto no que se refere a cifras quanto a
Ele o usou para derrubar artefatos.
o Duque Guchian do
topo de sua prpria torre, Nanos Avanados: Conforme os nanos recebem
pondo, assim, fim mais experincia, geralmente aprendem esoterismos
Guerra dos Trs Lrios. novos e mais poderosos. Eles comeam suas
carreiras criando escudos pessoais e acertando os
inimigos com rajadas de energia, mas depois de um
tempo podem voar pelo ar, desintegrar matria, se
teleportar por grandes distncias e controlar o clima.

ANTECEDENTE DE NANO
Os nanos podem fazer coisas que parecem mgica
para outras pessoas, mas seus poderes no so
baseados em encantamentos ou conjurao de
magias a explicao geralmente ainda mais
estranha. Escolha uma das trs opes descritas
abaixo como a fonte de suas habilidades. Ela
fornecer a base de seu antecedente e lhe dar uma
ideia de como poder melhorar a si. O Mestre pode
usar essa informao para desenvolver aventuras e
buscas que sejam especficas para seu personagem e
que contribuam para seu avano.

Conhecimento Proibido
Voc entende a numenera muito melhor do que a
maioria das pessoas. Voc sabe que ela no apenas
um monte de mquinas estranhas enterradas em
velhas runas. A numenera est em todo lugar, alm
da percepo dos humanos. Voc sabe que mquinas
microscpicas chamadas nanites esto entrelaadas
Nanos no Grupo: Normalmente, um nano o em cada centmetro do mundo, esperando para serem
membro da equipe que guarda a retaguarda do ativadas. Voc sabe que satlites em rbita esto
grupo, to distante do perigo quanto possvel. transmitindo informao, esperando por algum para
Comparados com seus camaradas, os nanos so acess-los. Tendo estudado muito e profundamente,
frequentemente um pouco frgeis e menos bem aprendendo as formas adequadas de explorar as
protegidos contra ameaas. Alm disso, a maioria de foras por toda a sua volta, voc sabe como ativar
suas habilidades funciona melhor a distncia. essas mquinas e faz-las realizar o que voc deseja,
Por mais teis e impressionantes que os poderes mesmo que de modos limitados e especficos. Esses
ofensivos dos nanos possam ser, seu conhecimento usos de poder so chamados de esoterismos. Atravs
frequentemente mais valioso para um grupo. de vrios dispositivos minsculos que voc possui,
Quando a equipe se depara com dispositivos que provavelmente parecem amuletos mgicos para
misteriosos, criaturas estranhas ou outros aspectos os no iniciados, voc conjura energia. Ao acessar
da numenera, o nano geralmente aquele que sabe a esfera de dados transmitida no mundo todo, voc
como identificar ou lidar com as descobertas. Ele se conecta com mquinas incluindo as nanites
ou ela pode ser o melhor na busca por novas cifras para mudar o seu ambiente.
ou em descobrir como usar artefatos do passado. Avano: Voc deve continuar a estudar. H muito
Muitos nanos possuem outros conhecimentos mais sobre a numenera do que uma pessoa possa
valiosos em reas como geografia, botnica, chegar a saber, mas isso no significa que voc no
medicina e muito mais. deva tentar aprender tudo. Mais segredos e mais
conhecimento significam mais poder. Em algum
Nanos e a Numenera: Todos os nanos sabem muito ponto da sua carreira voc poder precisar encontrar
sobre a numenera. Em muitos aspectos, ela sua um professor ou outra fonte de conhecimento.
fora vital. Quando um grupo encontra um veculo Muitas perguntas precisam de respostas. Quando
quebrado, um autmato inativo ou uma mquina suas estatsticas melhoram ou voc aprende novas
antiga, o nano avana e busca por dispositivos teis. percias porque voc dominou outra tcnica nova
Quase qualquer item numenera seria bem-vindo, que explora o mundo secreto. Quando voc receber
mas, geralmente, os nanos esto mais interessados um novo esoterismo, ser o resultado de longas

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TIPO DE PERSONAGEM

horas de estudo e prtica no uso dos conhecimentos embora trocar um esoterismo por outro possa ser to
misteriosos da sua tradio. simples quanto desplugar um mdulo e conectar um
substituto.
Psinicos
Voc sabe que o mundo est repleto de mquinas GRAUS DE NANO
antigas e suas criaes. Algumas delas so visveis,
mas muitas no so. No apenas percia ou Nano de Primeiro Grau
conhecimento que lhe permite ter acesso a elas. Nanos de primeiro grau tm as seguintes habilidades:
Voc tem um talento psquico para se comunicar com Esforo: Seu Esforo 1.
as mquinas para produzir vrios efeitos. Algumas Gnio: Voc tem uma Margem de Intelecto de 1,
dessas mquinas esto escondidas em voc e outras uma Margem de Potncia de 0 e uma Margem de Quando adicionar um
esto infusas no ambiente do Nono Mundo. Velocidade de 0. gerador de flutuao a um
Voc no pode conjurar energia ou dobrar a Especialista no Uso de Cifra: Voc pode carregar capacitor de dobra instvel,
matria por conta prpria, mas tem a habilidade trs cifras ao mesmo tempo. certifique-se de polarizar as
rara e espetacular de controlar as nanomquinas Prtica Com Armas Leves: Voc pode usar armas terminaes corretamente
invisveis que fazem isso por voc. Esse dom ser o leves sem penalidade. Se voc manejar uma arma ou voc acabar drenando
resultado natural de exposio extrema tecnologia? mdia, aumente a dificuldade do ataque em um a energia... diretamente
Ser a fuso do biolgico e do mecnico? Ser o passo. Se voc manejar uma arma pesada, aumente para o seu crebro.
projeto de um arquiteto genial de geraes passadas em dois passos. ~Sir Arthour
que manipulou a gentica da sua famlia? Ou ser Treinamento na Numenera: Voc treinado na
apenas uma mutao aleatria? Em qualquer caso, numenera e pode tentar compreender e identificar
voc a sntese natural de humano e mquina, suas propriedades.
trabalhando como um s. Equipamento Inicial: Voc comea com roupas,
Avano: Compreender esse talento natural requer um livro sobre a numenera, trs cifras (escolhidas
tempo e treinamento, e mais de ambos necessrio pelo Mestre para voc), uma esquisitice (escolhida
para expandir e refinar seus poderes. Alm de pelo Mestre para voc) e 4 shins (moedas). Antes
procurar ajuda com sua instruo, voc pode de selecionar suas armas, armadura e outros
precisar encontrar drogas, dispositivos ou outros O equipamento inicial
apetrechos, pode ser que queira esperar at depois
estmulos externos. do seu personagem to
de ter escolhido seus esoterismos, descritor e foco.
Quando aspectos do seu personagem melhoram ou importante quanto as
Esoterismos: Voc pode fazer uso da numenera
voc aprende novas percias ou esoterismos, porque percias iniciais do seu
para remodelar o mundo ao seu redor. Com a
voc dominou uma nova faceta das suas habilidades personagem. Saiba mais
aparncia similar ao modo que um mgico das
psquicas ou descobriu um uso inteiramente novo para sobre o que voc carrega
fbulas parece conjurar feitios, essas expresses do
uma mquina em seu ambiente. e para o que usado no
seu conhecimento so chamadas de esoterismos. As
Captulo 7: Equipamento,
pessoas que no so nanos s vezes chamam-nas
pgina 77.
Portas e Plugues de feitios ou encantamentos.
Voc tem uma conexo com as mquinas por uma A maioria dos esoterismos deve ser ativada, o
razo clara: voc mesmo quase uma mquina. que requer que voc tenha uma mo livre e use 1
Seu sistema nervoso entrelaado por circuitos ou mais pontos de Intelecto. Se nenhum custo em
eletrnicos e seu corpo tem conectores e portas ponto de Intelecto for dado para um esoterismo, ele
implantadas por onde voc se pluga a mdulos funcionar continuamente sem precisar ser ativado.
e outras peas tecnolgicas que fornecem suas Alguns esoterismos especificam uma durao, mas
capacidades. Quando produz efeitos ou manipula voc sempre poder encerrar um dos seus prprios
nanites, voc o faz atravs da interface mecnica esoterismos quando desejar.
direta do seu corpo. Suas rajadas de fora podem vir Escolha dois dos esoterismos descritos abaixo.
de um dispositivo implantado na palma da sua mo Voc no pode escolher o mesmo esoterismo mais de
ou na ponta do dedo. Sua habilidade em explorar a uma vez, a menos que sua descrio diga o contrrio.
esfera de dados pode vir de um receptor plugado em Magia Limitada (1 ponto de Intelecto): Voc pode
uma porta que voc embutiu na sua nuca. realizar pequenos truques: mudar temporariamente
Obviamente, para se tornar um nano voc teve a cor ou a aparncia bsica de um objeto pequeno,
que se submeter a vrias cirurgias e procedimentos fazer pequenos objetos flutuarem pelo ar, limpar
(seja voluntria ou involuntariamente). Voc est uma pequena rea, consertar um objeto quebrado,
mudado para sempre. Algumas pessoas tratam-no preparar (mas no criar) comida e assim por
com desdm ou escrnio, mas talvez a maioria das diante. Voc no pode usar magia limitada para
suas modificaes possa ser escondida por um causar dano a outra criatura ou objeto. Ao.
manto com capuz ou veste similar. Massacre (1 ponto de Intelecto): Voc ataca um
Avano: Voc quer receber mais habilidades? inimigo usando energias que golpeiam tanto sua
Basta encontrar um hardware novo e plug-lo. forma fsica quanto sua mente. Em ambos os
Embora talento e prtica ainda estejam envolvidos, casos, voc deve ser capaz de ver o seu alvo. Se
aprimoramentos fsicos so seus principais meios de o ataque for fsico, voc emitir um raio de fora
conseguir novos truques. Adicionar pontos s suas de alcance curto que infligir 4 pontos de dano.
Reservas de estatstica pode significar submeter-se a Se o ataque for mental, voc focar sua energia
novos procedimentos. Adicionar um novo esoterismo mental para dar uma rajada nos processos de
pode exigir colocar um implante na sua cabea, pensamentos de outra criatura dentro do alcance

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VNCULOS DE NANO
Lance um d20 ou escolha da lista a seguir para determinar um fato especfico sobre seu antecedente que fornea um vnculo
com o resto do mundo. Voc tambm pode criar o seu prprio acontecimento.

Resultado Antecedente
1 Voc serviu como aprendiz a um nanofeiticeiro respeitado e temido por muitas pessoas. Agora voc carrega a fama dele.
2 Voc estudou em uma escola famigerada por seus instrutores e graduados sombrios e taciturnos.
3 Voc aprendeu nanofeitiaria (ou adquiriu suas modificaes) no templo de um deus obscuro. Seus sacerdotes e
adoradores, embora sejam poucos, respeitam e admiram seus talentos e potencial.
4 Enquanto viajava sozinho, voc salvou a vida de um poderoso brucutu abhumano. Apesar de estar pouco disposto a
acompanh-lo na sua jornada, ele permanece em dbito com voc.
5 Sua me foi uma nano poderosa enquanto viveu, prestativa com muitos moradores locais. Eles o olham com
simpatia, mas tambm esperam muito de voc.
6 Voc deve dinheiro a vrias pessoas pelo povoado e no tem fundos para pagar suas dvidas.
7 Voc falhou vergonhosamente em seus estudos iniciais com seu professor e agora prossegue por conta prpria.
8 Voc aprendeu suas percias mais rpido do que seus professores j tinham visto. Os poderes constitudos tomaram cincia e
esto prestando ateno.
9 Voc matou um clebre criminoso em autodefesa, ganhando o respeito de muitos e a inimizade de alguns perigosos.
10 Voc treinou como um glaive, mas suas percias com a numenera e outros tipos de tradio por fim o conduziram a
um caminho diferente. Seus antigos camaradas no o entendem, mas o respeitam.
11 Enquanto estudava para ser um nano, voc trabalhou como assistente de uma costureira, fazendo amizade com a
proprietria e a clientela.
12 Sua famlia possui um grande vinhedo nas proximidades conhecido por todos por seu excelente vinho e negociaes
justas.
13 Voc treinou por um tempo com um grupo de Sacerdotes dos ons e eles ainda o olham com afeio.
14 Voc trabalhou nos jardins do palcio de uma nobre influente. Ela no se lembra de voc, mas voc fez amizade com
sua jovem filha.
15 Um experimento que voc conduziu no passado deu horrivelmente errado. Os moradores locais lembram-se de voc
como um indivduo perigoso e imprudente.
16 Voc vem de uma terra distante onde era conhecido e respeitado, mas as pessoas daqui tratam-no com desconfiana.
17 As pessoas que voc conhece parecem desencorajadas pela estranha marca de nascena em sua face.
18 Sua melhor amiga tambm uma nano. Voc e ela imediatamente dividem as descobertas e os segredos.
19 Voc conhece muito bem um comerciante local. Como voc um cliente fiel, ele te d descontos e um tratamento especial.
20 Voc pertence a um clube social fechado que se rene mensalmente para beber e conversar.

curto. Esse corte mental infligir 2 pontos de dano campo eltrico que passa por ele e o conecta a
de Intelecto (ignorando, assim, a Armadura). uma tela metlica no cho. Voc pode descobrir
Algumas criaturas sem mente (como os autmatos) que a criatura diante de voc um mamfero com
podem ser imunes ao corte mental. Ao. um crebro pequeno. Entretanto, este esoterismo
Armadura, pgina 92 Empurrar (2 pontos de Intelecto): Voc empurra no lhe diz o que a informao significa. Assim,
uma criatura ou objeto a uma distncia imediata em no primeiro exemplo, voc no sabe o que o
qualquer direo que desejar. Voc deve ser capaz de dispositivo de metal e sinttico faz. No segundo,
ver o alvo, que deve ser do seu tamanho ou menor, voc no sabe se pisar no cho faz com que
no deve estar preso a nada e deve estar dentro o cilindro libere o gs. No terceiro, voc pode
do alcance curto. O empurro rpido e a fora suspeitar que a criatura no seja muito inteligente,
muito grosseira para ser manipulada. Por exemplo, mas varreduras, como parecem, podem ser
voc no pode usar este esoterismo para puxar uma enganosas. Muitos materiais e campos de energia
alavanca ou mesmo fechar uma porta. Ao. previnem ou resistem varredura. Ao.
Varredura (2 pontos de Intelecto): Voc faz a Proteger: Voc tem ao seu redor, o tempo todo,
varredura de uma rea equivalente a 3 metros um escudo de energia que ajuda a desviar
cbicos, incluindo todos os objetos e criaturas ataques. Voc recebe +1 em Armadura. Facilitador.
dentro dessa rea. A rea deve estar dentro do
alcance curto. Fazer a varredura de uma criatura Nano de Segundo Grau
ou objeto sempre revela seu nvel (uma medida Nanos de segundo grau tm as seguintes habilidades:
do quo poderoso, perigoso ou difcil ). Voc Esoterismos: Escolha um dos esoterismos a seguir
Nvel, pgina 85 tambm descobre quaisquer fatos que o Mestre (ou um esoterismo de um grau inferior) para adicionar
sentir que sejam pertinentes a respeito da matria ao seu repertrio. Alm disso, voc pode substituir
e da energia nessa rea. Por exemplo, voc um dos seus esoterismos de primeiro grau por um
pode descobrir que a caixa de madeira contm
esoterismo diferente tambm de primeiro grau.
um dispositivo de metal e sinttico. Voc pode
Adaptao (2+ pontos de Intelecto): Voc se
descobrir que o cilindro de vidro est cheio de
adapta a um ambiente hostil por 28 horas. Como
gs venenoso e que seu suporte de metal tem um
resultado, voc consegue respirar com segurana,

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a temperatura no o mata (embora possa ser Nano de Terceiro Grau


extremamente desconfortvel ou debilitante), Nanos de terceiro grau tm as seguintes habilidades:
a gravidade esmagadora no o incapacita ou Adepto no Uso de Cifra: Voc pode carregar quatro
machuca (embora, outra vez, voc possa ficar cifras ao mesmo tempo.
seriamente travado) e assim por diante. Em Esoterismos: Escolha um dos esoterismos a
ambientes extremos, o Mestre poder aumentar seguir (ou um esoterismo de um grau inferior) para
o custo de ativao desse esoterismo a um custo adicionar ao seu repertrio. Alm disso, voc pode
mximo de 10 pontos de Intelecto. De um modo substituir um dos seus esoterismos de grau inferior
geral, o custo deve ser igual quantidade de dano por um esoterismo diferente do mesmo grau inferior.
que voc suportaria em uma determinada rodada. Barreira (3+ pontos de Intelecto): Voc cria uma
Por exemplo, se voc entrar em um ambiente barreira opaca e fixa de energia slida dentro do
hostil que normalmente causaria 6 pontos de alcance imediato. A dimenso da barreira de 3
dano por rodada, usar Adaptao para evitar este por 3 metros e sua espessura insignificante.
dano custar 6 pontos. Voc pode proteger outras uma barreira de nvel 2 e dura por dez minutos.
criaturas alm de voc, mas cada criatura adicional Ela pode ser colocada em qualquer lugar em que
lhe custa a mesma quantidade de pontos de caiba, seja contra um objeto slido (incluindo o Humanos viveram na
Intelecto que 0 custo para se proteger. Assim, se cho) ou flutuando no ar. Cada nvel de Esforo Terra h muitos milhes
custa 6 pontos para proteger a si mesmo, custar que voc emprega fortalece a barreira em um de anos, em pelo menos
mais 12 para proteger outras duas pessoas. Esse nvel. Por exemplo, empregar dois nveis de uma ou em muitas grandes
esoterismo nunca protege de ameaas rpidas e Esforo criar uma barreira de nvel 4. Ao. civilizaes que ascenderam
instantneas como um ataque com uma arma ou Contramedidas (4 pontos de Intelecto): Voc e desapareceram. Mas por
uma exploso repentina de fogo. Ao para iniciar. imediatamente finaliza um efeito da numenera um perodo da histria do
Lampejo (4 pontos de Intelecto): Voc cria uma em andamento (tal como um efeito criado por planeta, no havia humanos.
exploso de energia em um ponto dentro do um esoterismo) dentro do alcance imediato. Mas, agora, os humanos
alcance curto, afetando uma rea at o alcance Alternativamente, voc poder usar isso como esto de volta. Como
imediato a partir desse ponto. Voc deve ser capaz uma ao de defesa para cancelar qualquer isso possvel? Onde eles
de ver a localizao que voc pretende definir esoterismo iminente direcionado contra voc estavam nesse meio tempo?
como o centro da exploso. A rajada inflige 2 ou qualquer dispositivo numenera ou seu ~Visixtru, filsofo varjellano
pontos de dano em todas as criaturas ou objetos efeito por 1d6 rodadas. Voc deve tocar o efeito
dentro da rea. Por conta de ser um ataque ou dispositivo para cancel-lo. Ao.
de rea, adicionar Esforo para aumentar esse Proteo de Energia (3+ pontos de Intelecto):
dano funciona diferente de como funcionaria em Escolha um tipo distinto de energia que voc
ataques contra um nico alvo: se voc empregar tenha experincia (como trmica, snica,
um nvel de Esforo para aumentar o dano, eletricidade e assim por diante). Voc recebe
adicione 2 pontos de dano para cada alvo, e mesmo +10 em Armadura contra danos causados
se voc falhar no seu teste de ataque, todos os por esse tipo de energia por dez minutos.
alvos na rea ainda sofrero 1 ponto de dano. Ao. Alternativamente, voc recebe +1 em Armadura
Flutuar (2 pontos de Intelecto): Voc flutua contra danos causados por essa energia por 28
lentamente no ar. Caso se concentre, voc poder horas. Voc deve estar familiarizado com o tipo
controlar seu movimento para permanecer imvel de energia; por exemplo, se no tiver experincia
no ar ou flutuar at uma distncia curta como com certo tipo de energia extradimensional, voc
sua ao, mas nada alm disso; caso contrrio, no poder proteger-se contra ela. Em vez de
voc vagar com o vento ou qualquer dinamismo empregar Esforo para diminuir a dificuldade
que tenha adquirido. Esse efeito dura por at dez desse esoterismo, voc poder empregar Esforo
minutos. Ao para iniciar. para proteger mais alvos, com cada nvel de
Leitura da Mente (4 pontos de Intelecto): Voc Esforo afetando at dois alvos adicionais. Voc
consegue ler os pensamentos superficiais dever tocar os alvos adicionais para proteg-los.
de uma criatura dentro do seu alcance curto, Ao para iniciar.
mesmo se o alvo no quiser que voc o faa. Sensor (4 pontos de Intelecto): Voc cria um
Voc deve ser capaz de ver o alvo. Uma vez sensor imvel e invisvel dentro do alcance
estabelecido o contato, voc poder ler os imediato que dura por 28 horas. A qualquer
pensamentos do alvo por at um minuto. Se momento at o fim da durao voc poder se
voc ou o alvo sarem do alcance, o vnculo ser concentrar para ver, ouvir e cheirar atravs do
quebrado. Ao para iniciar. sensor, no importa o quanto voc se afastar dele.
Estase (3 pontos de Intelecto): Voc cerca um O sensor no lhe garantir capacidades sensoriais
inimigo do seu tamanho ou menor com uma fora do comum. Ao para criar; ao para
energia cintilante, impedindo-o de se mover averiguar.
ou agir por um minuto, como se estivesse Olho de Tiro: Voc treinado em qualquer ataque
completamente congelado. Voc deve ser capaz a distncia fsico que seja um esoterismo ou
de ver o alvo, e ele deve estar dentro do alcance venha de um dispositivo numenera. Por exemplo,
curto. Enquanto estiver esttico, o alvo ficar voc considerado treinado quando usa uma
impermevel a dano, no poder ser movido e fica rajada de fora de Massacre porque isso um
imune a todos os efeitos. Ao. ataque fsico, mas no o ser quando usar um

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corte mental de Massacre porque isso um forma. Assim, voc pode fazer ou selar um buraco
ataque mental. Facilitador. em uma parede ou no cho. Voc pode moldar uma
espada rudimentar a partir de um grande pedao
Nano de Quarto Grau de ferro. Voc pode quebrar ou consertar uma
Nanos de quarto grau tm as seguintes habilidades: corrente. Com vrios usos desse esoterismo, voc
Esoterismos: Escolha um dos esoterismos a poderia causar grandes mudanas, criando uma
seguir (ou um esoterismo de um grau inferior) para ponte, uma parede ou uma estrutura similar. Ao.
adicionar ao seu repertrio. Alm disso, voc pode Matar (6 pontos de Intelecto): Voc rene energia
substituir um dos seus esoterismos de grau disruptora na ponta do seu dedo e toca uma
inferior por um esoterismo diferente do mesmo criatura. Se o alvo for um PNJ ou uma criatura de
grau inferior. nvel 3 ou menor, morrer. Se o alvo for um PJ de
Invisibilidade (4 pontos de Intelecto): Voc fica qualquer grau, descer um passo no marcador de
invisvel por dez minutos. Enquanto estiver dano. Ao.
invisvel, voc ser especializado em furtividade
e tarefas de defesa de Velocidade. Esse efeito Nano de Quinto Grau
terminar se voc fizer alguma coisa para revelar Nanos de quinto grau tm as seguintes habilidades:
Em todo o Nono a sua presena ou posio atacar, realizar um Mestre no Uso de Cifra: Voc pode carregar cinco
Mundo, pessoas de esoterismo, usar uma habilidade, mover um objeto cifras ao mesmo tempo.
todos os estilos de vida grande e assim por diante. Se isso ocorrer, voc Esoterismos: Escolha um dos esoterismos a
relataram vislumbres poder recuperar o efeito de invisibilidade restante seguir (ou um esoterismo de um grau inferior) para
aleatrios de imagens ou atravs de uma ao para focar em esconder sua adicionar ao seu repertrio. Alm disso, voc pode
informao que parecem posio. Ao para iniciar ou reiniciar. substituir um dos seus esoterismos de grau inferior
vir do nada. Essa exploso Controle Mental (6+ pontos de Intelecto): Voc por um esoterismo diferente do mesmo grau inferior.
inesperada de informao controla as aes de outra criatura que voc toca. Absorver Energia (7 pontos de Intelecto): Voc toca
frequentemente sem Esse efeito dura por dez minutos. O alvo deve ser de um objeto e absorve sua energia. Se voc tocar uma
sentido e raramente til nvel 2 ou menor. Uma vez que tenha estabelecido cifra, a tornar intil. Se voc tocar um artefato,
ou relevante, e algumas o controle, voc mantm contato mental com o teste o esgotamento do artefato. Se voc tocar
vezes perturbadora. outro tipo de mquina ou dispositivo energizado,
alvo e sente o que ele sente. Voc poder permitir
Enquanto alguns as
que ele aja livremente ou sobrepor-se ao controle o Mestre determinar se sua energia totalmente
chamam de vises, nanos
dele, avaliando caso a caso. Em vez de empregar drenada. Em qualquer caso, voc absorve a
e outros especialistas na
Esforo para diminuir a dificuldade, voc poder energia do objeto tocado e recupera 1d10 pontos
numenera acreditam que
empregar Esforo para aumentar o nvel mximo de Intelecto. Se isso der a voc mais Intelecto do
os vislumbres so avarias
na esfera de dados que do alvo. Assim, para controlar a mente de um alvo que o mximo de sua Reserva, os pontos extras
ainda permeia o mundo. nvel 5 (trs nveis acima do limite normal), voc sero perdidos e voc dever fazer um teste de
dever empregar trs nveis de Esforo. Nanos defesa de Potncia. A dificuldade do teste igual
espertos usam o esoterismo Varredura em uma quantidade de pontos acima do mximo que voc
criatura para descobrir seu nvel antes de tentar absorveu. Se voc falhar no teste, sofrer 5 pontos
controlar sua mente. Quando o esoterismo Controle de dano e ficar incapaz de agir por uma rodada.
Mental termina, a criatura no se lembra de ter sido Voc pode usar esse esoterismo como uma ao
controlada ou de qualquer coisa que tenha feito de defesa quando for o alvo de um esoterismo
enquanto estava sob seu comando. Ao para iniciar. iminente. Fazer isso cancelar o esoterismo
Regenerao (6 pontos de Intelecto): Voc restaura iminente e voc absorver sua energia como se
pontos da Reserva de Potncia ou Velocidade fosse um dispositivo. Ao.
de um alvo de um de dois modos: ou a Reserva Do P ao P (7 pontos de Intelecto): Voc
escolhida recupera at 6 pontos, ou restaurada desintegra um objeto inanimado que seja menor
a um valor total de 12. Voc toma essa deciso do que voc e cujo nvel seja menor ou igual ao
quando inicia esse esoterismo. Os pontos so seu grau. Voc dever tocar o objeto para afet-
regenerados a uma taxa de 1 ponto por rodada. lo. Se o Mestre sentir que apropriado para as
Voc deve manter contato com o alvo o tempo circunstncias, voc poder desintegrar uma parte
todo. Em nenhum caso isso poder elevar uma de um objeto (cujo volume total seja menor do
Reserva acima do seu mximo. Ao. que voc) em vez da coisa toda. Ao.
Remodelar (5 pontos de Intelecto): Voc remodela Conhecendo o Desconhecido (6 pontos de
matria dentro do alcance curto em uma rea Intelecto): Explorando a esfera de dados, voc
do tamanho de um cubo de 1,50 m de aresta. Se poder fazer uma pergunta ao Mestre e receber
voc usar somente uma ao nesse esoterismo, as uma resposta genrica. O Mestre atribui um nvel
mudanas feitas sero, na melhor das hipteses, para a pergunta, ento quanto mais obscura for
grosseiras. Se voc passar ao menos dez minutos a resposta, mais difcil ser a tarefa. Geralmente,
e tiver sucesso em uma tarefa de ofcio apropriada um conhecimento que voc poderia encontrar
(com uma dificuldade pelo menos um passo acima ao procurar em algum lugar diferente da sua
do normal devido s circunstncias), voc poder atual localizao nvel 1 e um conhecimento
fazer mudanas complexas no material. Voc no obscuro do passado nvel 7. Conhecer o futuro
pode mudar a natureza do material, apenas sua impossvel. Ao.

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TIPO DE PERSONAGEM

Teleporte (6+ pontos de Intelecto): Voc se empregar Esforo para diminuir a dificuldade,
transfere instantaneamente para qualquer voc pode empregar Esforo para trazer outras
localizao que tenha visto ou onde tenha estado, pessoas com voc, com cada nvel de Esforo
no importa a distncia, desde que ela seja na afetando at trs alvos adicionais. Voc deve
Terra (ou seja qual for o mundo em que voc tocar quaisquer alvos adicionais. Ao.
atualmente est.) Em vez de empregar Esforo Usurpar Cifra: Escolha uma cifra que voc
para diminuir a dificuldade, voc poder empregar carrega. A cifra deve ter um efeito que no
Esforo para levar outra pessoa com voc, com seja instantneo. Voc destri a cifra e recebe
cada nvel de Esforo afetando at trs alvos seu poder, que funciona continuamente para
adicionais. Voc dever tocar quaisquer alvos voc. Voc pode escolher uma cifra quando Cifra, pgina 278
adicionais. Ao. receber essa habilidade, ou voc pode esperar
Sentidos Verdadeiros: Voc consegue enxergar na e escolher depois. Entretanto, uma vez que
escurido completa por at 15 metros como se voc tenha usurpado o poder de uma cifra, no
fosse na penumbra. Voc reconhece hologramas, poder depois mudar para uma cifra diferente
disfarces, iluses de tica, imitao de som e o esoterismo funciona uma nica vez. Ao
outros truques do gnero (para todos os sentidos) para iniciar.
pelo que eles so. Facilitador.

Nano de Sexto Grau


Nanos de sexto grau tm as seguintes habilidades:
Esoterismos: Escolha um dos esoterismos a
seguir (ou um esoterismo de um grau inferior) para
adicionar ao seu repertrio. Alm disso, voc pode
substituir um dos seus esoterismos de grau inferior
por um esoterismo diferente do mesmo grau inferior.
Controlar o Clima (10 pontos de Intelecto): Voc
muda o clima em toda a sua regio. Se realizado
em rea fechada, esse esoterismo cria apenas
efeitos climticos menores tais como nvoa,
mudanas de temperatura amenas e assim
por diante. Se realizado em rea aberta voc
consegue criar chuva, nevoeiro, neve, vento
ou qualquer outro tipo de clima normal (no
excessivamente severo). A mudana dura por
um perodo de tempo natural, portanto uma
tempestade pode durar por uma hora, nevoeiro
por duas ou trs horas e a neve por algumas
horas (ou por dez minutos se estiver fora de
estao). Pelos primeiros dez minutos aps ativar
esse esoterismo, voc poder criar efeitos mais
dramticos e especficos tais como trovoadas,
granizos gigantes, ciclones, ventos com fora de
furaco e assim por diante. Esses efeitos devem
ocorrer em uma rea de 305 metros a partir
da sua localizao. Voc deve usar o seu turno
concentrando-se na criao de um efeito ou em
mant-lo por uma nova rodada. Esses efeitos
infligem 6 pontos de dano a cada rodada. Ao.
Mover Montanhas (9 pontos de Intelecto): Voc
exerce uma quantidade tremenda de fora fsica
em uma rea de 76 m a partir de voc. Voc
conseguir empurrar at 9,1 toneladas de material
por at 15 metros. Essa fora pode derrubar
edificaes, redirecionar rios pequenos ou realizar
outros efeitos dramticos. Ao.
Atravessar os Mundos (8+ pontos de Intelecto):
Voc se transmite instantaneamente para outro
planeta, dimenso, fase ou nvel de realidade.
Voc deve saber que o destino existe; o Mestre
decidir se voc tem informao suficiente para
confirmar sua existncia e qual seria o nvel de
dificuldade para chegar ao destino. Em vez de

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EXEMPLO DE NANO JACK
Shanna quer criar uma nano. Ela decide ser Eles so pau para toda obra do ingls Jack-of-all-
ligeiramente equilibrada, portanto ela coloca 2 trades, por isso o nome embora a palavra remeta
dos seus pontos adicionais em cada Reserva de a fbulas envolvendo um heri astuto e engenhoso
estatstica, dando a ela uma Reserva de Potncia de que parece se chamar sempre Jack ou, ento, Joo.
9, uma Reserva de Velocidade de 11 e uma Reserva Usado como um verbo, jackear significa furtar,
de Intelecto de 14. Sua nano esperta e rpida. Ela enganar ou sair de uma situao difcil por meio de
tem uma Margem de Intelecto de 1, uma Margem ingenuidade ou sorte.
de Potncia de 0 e uma Margem de Velocidade de Jacks no usam uma percia ou ttica de
0. Sendo um personagem de primeiro grau, seu forma exclusiva; usam qualquer arma, armadura,
Esforo 1. Ela treinada na numenera. Como seus esoterismos ou qualquer coisa que possa ajud-
esoterismos iniciais ela escolhe Massacre e Proteger, los. Eles so caadores (especialmente caadores
dando a ela uma forte defesa e ofensiva. de tesouros), vigaristas, escaldos, trapaceiros e
Ela pode carregar at trs cifras, mas o Mestre especialistas em diversas reas.
Cifras ocultistas e d a ela duas: uma cifra ocultista (que conta como
anoticas, pgina 279 Jacks na Sociedade: Jacks so artesos, artistas,
duas cifras para esse propsito) e uma cifra anotica,
lderes e ladres. Eles so arquitetos, engenheiros,
que, juntas, contam como trs. A cifra ocultista um
vigaristas, vendedores e professores. Essa
teletransportador porttil de alcance curto e a cifra
diversidade no significa que o jack seja o humano
anotica um dispositivo que explode como uma comum arquetpico esse tipo de categorizao
bomba flamejante. Como sua arma, Shanna escolhe simples diminuiria o tipo de personagem. Os jacks
uma faca, que uma arma leve. so extraordinrios em fazer o que estiver ao seu
Gracioso, pgina 49
Para seu descritor, Shanna escolhe Gracioso, alcance em muitas coisas diferentes, e alguns fazem
que adiciona 3 pontos a sua Reserva de Velocidade, vrias coisas. Se um jack um artista e outro um
elevando-a para 14. Esse descritor significa que ela explorador, h provavelmente um terceiro que as
treinada em equilbrio e qualquer coisa que exija duas coisas ao mesmo tempo.
movimentos cuidadosos, artes performticas Jacks habilidosos e eruditos que
e tarefas de defesa de Velocidade. Talvez ela dividem seus dons com os outros so
seja uma danarina. De fato, ela comea membros estimados da sociedade, muito
a desenvolver um histrico que envolve respeitados pelo que sabem e podem fazer.
movimentos graciosos e geis que ela incorpora Uma vila pode ser protegida por
sua realizao de esoterismo. guerreiros, mas o jack que faz
Doma o Relmpago, Para seu foco, ela escolhe Doma o tudo funcionar sem problemas
pgina 58 Relmpago.. Isso d a ela Choque, ao reparar ou construir o
outro poder ofensivo que ela planeja que for necessrio, lidar
usar com a faca se algum dia entrar com disputas, investigar
em combate mano a mano (embora mistrios e assim por
diante. Por outro lado,
ela v tentar evitar isso). Ela tambm
jacks que usam suas
recebe Carga, que ser til quando
habilidades variadas apenas
ela descobrir mais artefatos da
em benefcio prprio so, na
numenera em suas exploraes. melhor das hipteses, suspeitos,
Seus esoterismos e habilidades e, na pior, insultados. Os assassinos
de foco custam pontos de Intelecto e ladres de uma comunidade
para ativar, portanto ela est contente provavelmente so jacks.
de ter muitos pontos em sua Reserva de
Intelecto. Alm disso, sua Margem de Jacks no Grupo: Jacks preenchem o
Intelecto ajudar a reduzir esses espao entre os extremos dos nanos
custos. Se ela usar sua rajada e dos glaives. Eles frequentemente
de fora de Massacre sem fazem um pouco de tudo e sabem
empregar Esforo, isso um pouco de tudo. Eles conseguem
custar a ela 0 pontos de lutar ao lado de um glaive ou ter uma
Intelecto e causar 4 pontos de conversa acadmica com um nano.
dano. Da mesma forma, usar sua No existem lugares, aes ou funes
habilidade Choque sem empregar certas ou erradas para os jacks. Eles
Esforo custa 0 pontos de Intelecto. conseguem se garantir em combate
Sua Margem de Intelecto permitir e outras situaes perigosas, mas se
que ela poupe pontos para distinguem em muitas tarefas variadas
dedicar o Esforo empregado a como procurar por pistas, usar diplomacia
com os moradores locais ou consertar
outros propsitos, talvez para
uma pea de um mecanismo quebrado.
impulsionar a preciso de suas
A desvantagem, claro, que os jacks
habilidades Massacre e Choque.
raramente so os melhores lutadores em
combate ou os melhores manipuladores
da numenera. Eles podem, entretanto, ser

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TIPO DE PERSONAGEM

RESERVAS DE ESTATSTICA DE JACK Avano: Voc pode ser um super-humano,


Estatstica Valor Inicial de Reserva mas ainda limitado por aquilo que aprende e
Potncia 10 experimenta. Logo, voc deve continuar a treinar e
Velocidade 10 estudar. A prtica a chave s que mais fcil
Intelecto 10 para voc do que para os outros.
Voc recebe 6 pontos adicionais para dividir entre Quando voc melhora porque aprimorou algu-
suas Reservas de estatstica como desejar. mas habilidades naturais ou desbloqueou caracters-
ticas genticas at agora desconhecidas.
os melhores em percias mais especializadas. Eles mais
provavelmente so os personagens que sabem como Escola da Vida
escalar, como montar viglia de forma eficaz, como Voc aprendeu as coisas da forma difcil por conta
abrir uma fechadura e como improvisar um abrigo prpria. Adaptvel e sagaz, voc expressa os verdadei-
temporrio ou uma armadilha. Confusamente, em algumas
ros pontos fortes da humanidade em sua habilidade culturas o termo jack
de se adaptar rapidamente s circunstncias, adquirir um insulto, enquanto em
Jacks e a Numenera: Jacks gravitam em torno de novos truques para ter sucesso e, por fim, sobreviver outras um elogio.
cifras ou artefatos que expandam ainda mais sua quando provavelmente deveria estar morto.
gama de opes. Uma pea de armadura reforada Voc provavelmente cresceu por conta prpria,
pode ser tima para um glaive, mas muitos jacks talvez nas ruas, nos ermos ou em meio a runas. Os
prefeririam ter um objeto que lhes permitisse detalhes realmente no importam. O mais importante
comunicao a distncia, atravessar paredes ou que voc ensinou a si mesmo como superar
colocar inimigos para dormir. quaisquer desafios que apareceram.
Avano: Apenas continue seguindo em frente.
Jacks Avanados: Jacks so os tipos mais flexveis de Voc chegou at onde est por observar, aprender,
personagens, e jacks avanados no so diferentes. adaptar e adotar. Para avanar, voc precisa fazer
Alguns aprendem esoterismos como os nanos. Outros mais do mesmo. Cautela constante associada (um Esoterismos, pgina 35
aprimoram suas habilidades de combate. Alguns jacks tanto paradoxalmente) curiosidade constante
fazem ambos, recebendo mais percias e melhorando permite que voc aprimore suas percias e novas
em, bem, um pouco de tudo. capacidades.

ANTECEDENTE DE JACK Montoeira Gentica


Voc pode at ouvir as pessoas dizerem que um Voc o produto de geraes de eugenia, reforado
jack apenas o ser humano tpico (ou uma pessoa por melhorias cibernticas menores, algumas
comum), mas no acredita nisso. Ningum mais pequenas habilidades psquicas e as lies de
como voc. Voc pode fazer coisas que ningum mestres secretos. Em outras palavras, voc no tem
mais pode fazer porque voc faz muitas coisas. uma fonte de energia ou uma explicao para suas
Voc um guerreiro, voc um ladro, voc um habilidades voc tem muitas, e, no
diplomata, voc um sbio e voc um espio. que lhe diz respeito, essa a melhor
Quando voc escolher jack como seu tipo de frmula para o sucesso. Voc no
personagem, apresente uma explicao de como aposta todas as suas fichas no
aprendeu sua grande variedade de talentos. Escolha mesmo cavalo proverbial. Para
uma das trs opes descritas abaixo. Ela fornecer realmente chegar frente,
a base do seu antecedente e lhe dar uma ideia voc deve contar com vrios
de como voc poder melhorar. O Mestre poder pontos fortes.
usar essa informao para desenvolver aventuras e Voc sempre tem um
buscas que sero especficas para seu personagem e truque inesperado na manga
que contribuiro para seu avano. ou um plano de contingncia
alternativo. Por exemplo, voc
Sortudo pode ter implantes subcutneos
Voc parece ser melhor do que a maioria das que fazem voc ser mais
pessoas porque voc realmente . Seus ancestrais resistente, seu treinamento
fizeram parte de uma experincia gentica e seus pode deixar voc perceber
genes so superiores aos da mdia humana. um ataque do inimigo antes
Voc mais esperto, mais forte, mais gil e que ele ataque e suas
capaz de aprender percias fsicas e mentais mais habilidades psquicas
rapidamente. As pessoas podem cham-lo de poderiam lhe permitir
carismtico, abenoado, portador de dom divino empurrar a lmina do
ou simplesmente de sortudo. Eles provavelmente inimigo para o lado
disseram a mesma coisa sobre seus pais, os pais permitindo que
deles e assim por diante. Algumas de suas vantagens voc se esquive do
genticas podem, ainda, conceder-lhe habilidades golpe. No final, voc
psquicas de nvel baixo que se assemelham muito simplesmente difcil de
aos milagres realizados pelos nanos. machucar.

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Avano: Voc escolheu cada vereda, portanto voc preparar (mas no criar) comida e assim por
deve percorrer todas elas. Treinamento e drogas diante. Voc no pode usar magia limitada para
abastecem seu corpo e mente, implantes cerebrais causar dano a outra criatura ou objeto. Ao.
lhe concedem percias adicionais e dispositivos Trespassar (1 ponto de Velocidade): Esse um
escondidos nas palmas das suas mos lhe do ataque a distncia bem mirado e penetrante. Voc
Embora tecnicamente habilidades novas. Avano significa novos professores ataca e inflige 1 ponto adicional de dano se sua
esoterismos sejam e tcnicos, substncias e radiaes estranhas e uma arma tiver uma ponta afiada. Ao.
habilidades de nano, crescente necessidade de descobrir os segredos do Prtica em Armadura: Jacks podem usar
jacks frequentemente se passado que se provaro essenciais para o seu futuro. armaduras por perodos razoveis de tempo
referem aos seus truques sem cansar e podem contrabalancear reaes
de ofcio mais claramente GRAUS DE JACK lentas devido ao uso de armadura. Voc pode
sobrenaturais tambm usar qualquer tipo de armadura. Voc reduz o
como esoterismos. Jack de Primeiro Grau custo da Potncia por hora por usar armadura
Jacks de primeiro grau tm as seguintes habilidades: e a reduo da Reserva de Velocidade por usar
Esforo: Seu Esforo 1. armadura em 2. Facilitador.
Pau para Toda Obra: Voc tem uma Margem Percia Em Defesa: Escolha um tipo de tarefa
de 1 em uma estatstica a sua escolha: Potncia, de defesa em que voc ainda no seja treinado:
Velocidade ou Intelecto. Voc tem uma Margem de 0 Potncia, Velocidade ou Intelecto. Voc treinado em
nas outras duas estatsticas. tarefas de defesa daquele tipo. Diferente da maioria
Uso de Cifra: Voc pode carregar duas cifras ao dos truques de ofcio, voc pode selecionar esse
mesmo tempo. truque at trs vezes. Cada vez que voc selecion-
Prtica Com Armas Leves e Mdias: Voc pode la, voc deve escolher um tipo diferente de tarefa de
usar armas leves e mdias sem penalidade. Se voc defesa. Facilitador.
manejar uma arma pesada, aumente a dificuldade Estocada (1 ponto de Potncia): uma punhalada
do ataque em um passo. corpo a corpo poderosa. Voc ataca e inflige 1
Percias: Voc se torna treinado em uma tarefa de ponto adicional de dano se sua arma tiver um
sua escolha (exceto as de ataque ou defesa). gume ou ponta afiada. Ao.
Percia Flexvel: No incio de cada dia, escolha Treinado Sem Armadura: Voc treinado em
uma tarefa (exceto as de ataque ou defesa) em aes de defesa de Velocidade quando no estiver
que voc se concentrar. Pelo resto do dia, voc usando armadura. Facilitador.
treinado nessa tarefa. Voc no pode usar essa
habilidade com uma percia em que voc j seja Jack de Segundo Grau
treinado para se tornar especializado. Jacks de segundo grau tm as seguintes habilidades:
Equipamento Inicial: Voc comea com roupa, duas Percias: Voc se torna treinado em uma tarefa de sua
armas, armadura leve, um kit do explorador, uma escolha (exceto as de ataque ou defesa). Se escolher uma
bolsa de ferramentas leves, duas cifras (escolhidas em que j seja treinado, voc se tornar especializado
O equipamento inicial
do seu personagem to pelo Mestre para voc), uma esquisitice (escolhida nessa tarefa. Voc no pode escolher uma tarefa em que
importante quanto as pelo Mestre) e 8 shins. Antes de selecionar suas voc j seja especializado.
percias iniciais do seu armas, armadura e outros apetrechos, pode ser Truques de Ofcio: Escolha um dos seguintes truques
personagem. Saiba mais que queira esperar at depois de ter escolhido seus (ou um truque de um grau inferior) para adicionar ao
sobre o que voc carrega truques de ofcio, descritor e foco. seu repertrio. Alm disso, voc pode substituir um dos
e para o que usado no Truques de Ofcio: Voc tem uma ampla gama de seus truques de primeiro grau por um truque diferente
Captulo 7: Equipamento, habilidades que mantm as pessoas na incerteza. de primeiro grau.
pgina 77. Alguns desses truques de ofcio so tecnicamente Elegncia do Brucutu: s vezes, um pontap
esoterismos, usam a numenera, enquanto outros o truque certo para arrombar uma fechadura ou
so mais mundanos. Alguns truques so efeitos fazer uma pea relutante do maquinrio funcionar.
contnuos e constantes, outros so aes especficas Quando voc emprega Esforo para uma tarefa de
que geralmente custam pontos de uma das suas Velocidade que no seja de combate, voc pode
Reservas de estatstica. usar pontos de sua Reserva de Potncia como se
Escolha dois dos truques descritos abaixo. Voc tivessem vindo de sua Reserva de Velocidade. Por
no pode escolher o mesmo truque mais de uma exemplo, voc poderia usar 3 pontos de Potncia e
vez a menos que sua descrio diga o contrrio. 2 pontos de Velocidade para empregar dois nveis
Espancar (1 ponto de Potncia): Esse ataque um de Esforo para abrir uma fechadura. Facilitador.
espancamento. Voc ataca e inflige 1 ponto adicional Aventureiro Experiente: Quando voc usa com
de dano usando quase qualquer arma exceto as sucesso uma percia que no seja de combate, se
mais leves (como um chicote ou uma faca pequena). voc no obtever um 19 ou um 20 natural, voc
Ao. poder empregar um nvel de Esforo (depois do
Magia Limitada (1 ponto de Intelecto): Voc pode teste) para receber um efeito especial menor. Os
realizar pequenos truques: mudar temporariamente pontos de estatstica usados para este nvel de
a cor ou a aparncia bsica de um objeto pequeno, Esforo devem vir da mesma estatstica que foi
fazer pequenos objetos flutuarem pelo ar, limpar utilizada para a percia. Assim, se voc fez um
uma pequena rea, consertar um objeto quebrado, teste de Velocidade, o custo para o Esforo vem

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TIPO DE PERSONAGEM

VNCULOS DE JACK
Lance um d20 ou escolha da lista a seguir para determinar um fato especfico sobre seu antecedente que fornea um vnculo
com o resto do mundo. Voc tambm pode criar o seu prprio acontecimento.

Resultado Antecedente
1 Voc vem de uma famlia grande e teve que cuidar de si mesmo desde cedo.
2 Sua irm mais velha uma nano habilidosa. Voc no foi capaz de seguir o caminho dela, mas a numenera no
desconhecida para voc.
3 Voc um membro de uma guilda de exploradores especializada em descobrir mistrios antigos.
4 Voc trabalhou ao lado do seu pai, que era habilidoso em muitas coisas, at que um dia ele desapareceu sem explicao.
5 Voc cresceu nas ruas e estudou na escola da vida.
6 Voc se lembra pouco do seu passado, o que sempre pareceu estranho para voc.
7 Voc atingiu a maturidade em rea selvagem e est acostumado a uma vida rstica.
8 Sua famlia rica, mas pouco respeitada pelos moradores locais.
9 Voc amigo de muitas pessoas na comunidade e geralmente muito estimado.
10 Voc tem um rival irritante que parece sempre se colocar no seu caminho ou frustrar seus planos.
11 Voc est apaixonado por um lojista local, mas essa pessoa demonstra pouco interesse em voc.
12 Vrias expedies que se preparam para explorar velhas runas e mistrios estranhos gostariam que voc se juntasse
a elas porque voc parece ser uma adio promissora ao time.
13 Seu melhor amigo de infncia agora um Sacerdote dos ons.
14 Voc vem de uma comunidade prxima, mas os moradores locais consideram o povo de seu povoado natal como
rivais indignos de confiana.
15 Voc amigo ntimo de um casal local em que os dois so nanos experientes.
16 Voc companheiro de bebedeira de alguns guardas e glaives locais.
17 Uma vez voc salvou o fiho de uma nobre local de um incndio e ela muito grata.
18 Voc costumava trabalhar com uma trupe itinerante de menestris e artistas e eles se lembram de voc com carinho
(assim como as pessoas nos lugares que voc visitou).
19 Voc procurado por um crime que voc no cometeu.
20 Voc tem um amigo com uma biblioteca extensa, com abundncia de comida e bebida e uma casa confortvel e a
porta est sempre aberta para voc.

da sua Reserva de Velocidade. Empregar o Esforo voc se tornar especializado nessa tarefa. Voc
no modifica a dificuldade da tarefa apenas cria no pode escolher uma tarefa em que voc j Jacks so capazes de pegar
um efeito menor. Facilitador. seja especializado. o melhor de todas as
Sem Necessidade de Armas: Quando voc atacar Truques de Ofcio: Escolha um dos seguintes habilidades e fundir em um
desarmado (tal como um soco ou um chute), truques (ou um truque de um grau inferior) para estilo todo prprio.
contar como uma arma mdia em vez de uma adicionar ao seu repertrio. Alm disso, voc pode
arma leve. Facilitador. substituir um dos seus truques de grau inferior por
Empurrar (2 pontos de Intelecto): Voc empurra uma um truque diferente do mesmo grau inferior.
criatura ou objeto em uma distncia imediata em Melhoria (4 pontos de Intelecto): Voc recebe um
qualquer direo que desejar. Voc deve ser capaz de bnus de +1 para a Margem de uma estatstica a sua
ver o alvo, que deve ser do seu tamanho ou menor, escolha (Potncia, Velocidade ou Intelecto) por dez
no deve estar preso a nada e deve estar dentro do minutos. Voc pode ter apenas uma verso deste
alcance curto. O empurro rpido e a fora muito truque ativa por vez. Ao para iniciar.
grosseira para ser manipulada. Por exemplo, voc Flutuar (3 pontos de Intelecto): Voc flutua
no pode usar este truque para puxar uma alavanca lentamente no ar. Caso se concentre, voc pode
ou mesmo fechar uma porta. Ao. controlar seu movimento para permanecer imvel
Recarregar (1 ponto de Velocidade): Quando estiver no ar ou flutuar at uma distncia curta como sua
usando uma arma que normalmente requeira uma ao, mas nada alm disso; do contrrio, voc
ao para recarregar, voc poder recarregar e atirar vaga com o vento ou com qualquer dinamismo
(ou atirar e recarregar) na mesma ao. Facilitador. que voc tenha adquirido. Esse efeito dura por at
Proteger: Voc tem ao seu redor, o tempo todo, dez minutos. Ao para iniciar.
um escudo de energia que ajuda a desviar Leitura da Mente (4 pontos de Intelecto): Voc
ataques. Voc recebe +1 em Armadura. Facilitador. consegue ler os pensamentos superficiais de uma
criatura dentro do seu alcance curto, mesmo se o
Jack de Terceiro Grau indivduo no quiser que voc o faa. Voc deve ser
Jacks de terceiro grau tm as seguintes capaz de ver o alvo. Uma vez que tenha estabelecido
habilidades: contato, voc poder ler os pensamentos do alvo
Especialista no Uso de Cifra: Voc pode carregar por at um minuto. Se voc ou o alvo sarem do
trs cifras ao mesmo tempo. alcance, o vnculo ser quebrado. Ao para iniciar.
Percias: Voc se torna treinado em uma tarefa Massacre (2 pontos de Intelecto): Voc ataca um
de sua escolha (exceto as de ataque ou defesa). inimigo usando energias que golpeiam tanto sua
Se voc escolher uma em que j seja treinado, forma fsica quanto sua mente. Em ambos os

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Jack de Quarto Grau
Jacks de quarto grau tm as seguintes habilidades:
Percias: Voc se torna treinado em uma tarefa
Feiren Quevas um de sua escolha (exceto as de ataque ou defesa).
conhecido jack que Se voc escolher uma em que voc j seja
procurou as trs chaves treinado, voc se tornar especializado nessa
lendrias da Porta de tarefa. Voc no pode escolher uma tarefa em
Prata, a nica entrada que voc j seja especializado.
para o macio objeto Truques de Ofcio: Escolha um dos seguintes
numenera conhecido truques (ou um truque de grau inferior) para
como Cogumelo devido adicionar ao seu repertrio. Alm disso, voc pode
sua forma. Embora ele substituir um dos seus truques de grau inferior por
nunca tenha possudo um truque diferente do mesmo grau.
todas as trs chaves Combate Analtico: s vezes o msculo mais
ao mesmo tempo, ele importante em uma luta o seu crebro. Se
conseguiu descobrir voc puder predizer para onde um oponente ir
um artefato conhecido a seguir ou ver o seu ponto fraco, voc poder
como Luva Vermelha,
ser um combatente mais bem sucedido. Quando
que poderia transmutar
voc empregar Esforo para uma tarefa de
qualquer material tocado
Potncia ou em uma tarefa de Velocidade que
em vapor.
seja de combate, voc tambm poder usar
pontos de sua Reserva de Intelecto como se eles
tivessem vindo da sua Reserva de Potncia ou
da sua Reserva de Velocidade. Por exemplo, voc
poderia usar 3 pontos de Intelecto e 2 pontos de
Potncia para empregar dois nveis de Esforo
para atacar com uma espada. Facilitador.
Investida (2 pontos de Potncia): Esse
movimento requer que voc se estique para
uma punhalada ou esmagamento poderoso. A
investida complicada aumenta a dificuldade do
teste de ataque em um passo. Se o seu ataque
for bem sucedido, inflige 4 pontos adicionais de
dano. Ao.
Fatiar (2 pontos de Velocidade): Esse um
ataque rpido com uma arma de lmina ou com
ponta de que difcil se defender. A dificuldade
do teste de ataque diminuda em um passo.
Se o ataque for bem sucedido, ele causar 1
ponto a menos de dano do que o normal. Ao.
Saraivada (2 pontos de Velocidade): Se uma arma
tiver a capacidade de disparar tiros rpidos sem
recarregar (geralmente chamada de arma de tiro
rpido, tal como a besta de repetio), voc poder
saraivar vrios tiros ao redor do seu alvo para
casos, voc deve ser capaz de ver o seu alvo. Se o
ataque for fsico, voc emitir um raio invisvel de aumentar a chance de acertar. Esse movimento
fora de alcance curto que inflige 4 pontos de dano. usar 1d6 + 1 unidades de munio (ou toda a
Se o ataque for mental, voc focar sua energia munio na arma, se ela tiver menos do que o
mental para dar uma rajada nos processos de nmero obtido no teste). A dificuldade do teste de
pensamentos de outra criatura dentro do alcance ataque ser diminuda em um passo. Se o ataque for
curto. Esse corte mental infligir 2 pontos de dano bem sucedido, ele causa 1 ponto a menos de dano
de Intelecto (ignorando, assim, a Armadura). do que o normal. Ao.
Algumas criaturas sem mente (como autmatos) Arma Transdimensional (3 pontos de Intelecto):
podem ser imunes ao corte mental. Ao. Uma arma branca que voc toca vibra tanto em
Percia Em Ataques: Escolha um tipo de ataque no uma frequncia dimensional que ela perpassa
qual voc no seja treinado: contusivo leve, com outras dimenses por uma hora. Durante esse
lmina leve, a distncia leve, contusivo mdio, tempo ela inflige 1 ponto adicional de dano caso
com lmina mdio, a distncia mdio, contusivo acerte e afeta alvos que s podem ser afetados
pesado, com lmina pesado ou a distncia por efeitos especiais transdimensionais, tais
pesado. Voc treinado em ataques com esse tipo como aqueles que esto em outra fase. Ao
de arma. Facilitador. para iniciar.

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TIPO DE PERSONAGEM

Jack de Quinto Grau treinado, voc se tornar especializado nessa


Jacks de quinto grau tm as seguintes habilidades: tarefa. Voc no pode escolher uma tarefa em que
Adepto no Uso de Cifra: Voc pode carregar quatro voc j seja especializado.
cifras ao mesmo tempo. Truques de Ofcio: Escolha um dos seguintes
Percias: Voc se torna treinado em uma tarefa truques (ou um truque de grau inferior) para adicionar
de sua escolha (exceto as de ataque ou defesa). Se ao seu repertrio. Alm disso, voc pode substituir
voc escolher uma em que voc j seja treinado, um dos seus truques de grau inferior por um truque
diferente do mesmo grau.
voc se tornar especializado nessa tarefa. Voc
Proteo de Energia (4+ pontos de Intelecto):
no pode escolher uma tarefa em que voc j seja
Escolha um tipo distinto de energia que voc
especializado.
tenha experincia (como trmica, snica,
Truques de Ofcio: Escolha um dos seguintes eletricidade e assim por diante). Voc recebe +10
truques (ou um truque de grau inferior) para em Armadura contra danos desse tipo de energia
adicionar ao seu repertrio. Alm disso, voc pode por dez minutos. Alternativamente, voc recebe +1
substituir um dos seus truques de grau inferior por em Armadura contra danos dessa energia por 28
um truque diferente do mesmo grau. horas. Voc deve estar familiarizado com o tipo de
Finta (3 pontos de Velocidade): Se voc usar uma energia; por exemplo, se voc no tiver experincia
ao despistando ou distraindo, na prxima com certo tipo de energia extradimensional, voc
rodada voc poder tirar vantagem das defesas no poder se proteger contra ela. Em vez de
reduzidas do seu oponente. Faa um teste de empregar Esforo para diminuir a dificuldade,
ataque corpo a corpo contra esse oponente. voc poder empregar Esforo para proteger mais
A dificuldade do teste ser diminuda em um alvos, com cada nvel de Esforo afetando at
passo. Se o seu ataque for bem sucedido, infligir dois alvos adicionais. Voc dever tocar os alvos
4 pontos adicionais de dano. Ao. adicionais para proteg-los. Ao para iniciar.
Tocaiar (3 pontos de Velocidade): Se usar uma
ao para mirar, na prxima rodada voc poder
fazer um ataque a distncia de preciso. A
dificuldade do teste de ataque ser diminuda
em um passo. Se o seu ataque for bem sucedido,
infligir 4 pontos adicionais de dano. Ao.
Outra jack famosa a
Ataque Sucessivo (2 pontos de Velocidade): Se voc
Crimson Tellach, uma
derrubar um inimigo, voc poder imediatamente
especialista tanto na
fazer outro ataque contra um novo inimigo dentro
numenera quanto nas
do seu alcance no mesmo turno. O segundo
mincias do combate.
ataque far parte da mesma ao. Voc poder
Ela perdeu a mo em
usar esse truque com ataques corpo a corpo e
uma batalha com um
ataques a distncia. Facilitador. jiraskar, mas ela mesma
Olho de Tiro: Voc treinado em qualquer ataque a substituiu por um
a distncia fsico que seja um truque de ofcio emissor de luz slida
ou venha de um dispositivo numenera. Por que lhe permite criar
exemplo, voc treinado quando usa uma rajada temporariamente uma
de fora de Massacre porque isso um ataque mo, arma, ferramenta
fsico, mas no quando usar um corte mental de ou qualquer coisa de que
Massacre porque isso ser um ataque mental. ela precise.
Voc treinado quando estiver atacando com
um emissor de raio da morte porque ele vem
de um dispositivo numenera, mas no quando
estiver usando uma besta porque ela uma arma
mundana. Facilitador.
Maestria Em Defesa: Escolha um tipo de tarefa
de defesa em que voc seja treinado: Potncia,
Velocidade ou Intelecto. Voc se tornar
especializado em tarefas de defesa daquele tipo.
Diferente da maioria dos truques de ofcio, voc
poder selecionar esse truque por at trs vezes.
A cada vez que voc selecion-lo, voc dever
escolher um tipo diferente de tarefa de defesa.
Facilitador.

Jack de Sexto Grau


Jacks de sexto grau tm as seguintes habilidades:
Percias: Voc se torna treinado em uma tarefa
de sua escolha (exceto as de ataque ou defesa).
Se voc escolher uma tarefa em que voc j seja

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Invisibilidade (5 pontos de Intelecto): Voc fica Ele veste um gibo de couro que lhe d 1
invisvel por dez minutos. Enquanto estiver ponto em Armadura, portanto James subtrai 1 de
invisvel, voc ser especializado em furtividade todos os danos que sofre. Esse tipo de armadura
Prtica em Armadura, e tarefas de defesa de Velocidade. Esse efeito normalmente reduz a Reserva de Velocidade do
pgina 29 terminar se voc fizer alguma coisa para revelar usurio em 2 e custa 1 ponto de Potncia por hora
a sua presena ou posio atacar, realizar um de uso. Para compensar, James escolhe Prtica em
Percia Em Defesa, esoterismo, usar uma habilidade, mover um objeto Armadura como um dos seus truques de ofcio, o
pgina 30
grande e assim por diante. Se isso ocorrer voc que reduz ambos os custos em 2 (o que significa
poder recuperar o efeito de invisibilidade restante que ambos se tornam iguais a 0).
atravs de uma ao para focar em esconder sua Para seu outro truque, ele escolhe Percia Em
posio. Ao para iniciar ou reiniciar. Defesa e seleciona tarefas de Velocidade. James se
Aparar (6 pontos de Velocidade): Voc pode preocupa muito com a defesa.
desviar rapidamente de ataques iminentes. Ele tambm escolhe uma percia para ser treinado.
Quando ativar esse truque, pelas prximas 10 James se decide por furtividade, portanto sempre
rodadas voc reduzir a dificuldade para todos que tentar se esconder, se mover silenciosamente
os testes de defesa de Velocidade em um passo. ou colocar algo no bolso sem ningum perceber,
Facilitador. ele reduzir a dificuldade da tarefa em um passo.
Ataque Giratrio (6 pontos de Velocidade): Voc Alm disso, sua percia flexvel deixa-o escolher outra
fica parado e faz ataques corpo a corpo contra percia a cada dia, portanto ele tem muitas opes.
at cinco inimigos na rea adjacente, tudo como Seu personagem pode carregar duas cifras. O
parte da mesma ao em uma rodada. Faa um Mestre decide que um item uma injeo que
teste de ataque separado para cada inimigo. Voc d a James um bnus temporrio de +1 sua
permanecer limitado pela quantidade de Esforo Margem de Velocidade por uma hora e o outro
que puder empregar em uma ao. Qualquer um dispositivo de cinto que projeta um campo de
Esperto, pgina 48 coisa que modifique seu ataque ou seu dano se fora ao redor dele por dez minutos e concede +3
aplicar a todos esses ataques. Ao. sua Armadura.
Sentidos Verdadeiros: Voc consegue enxergar na James ainda precisa escolher seu descritor
escurido completa por at 15 metros como se e foco. Para seu descritor, ele escolhe
estivesse em uma penumbra. Voc reconhece Esperto para complementar seu tema
hologramas, disfarces, iluses de tica, desonesto, portanto ele adiciona 3 sua
imitao de som e outros truques do Reserva de Intelecto, elevando-a para 17.
gnero (para todos os sentidos) pelo O descritor Esperto tambm significa
que eles so. Facilitador. que ele treinado em mentiras
e trapaa (o que se encaixa em
seu personagem), testes de
EXEMPLO DE JACK defesa contra efeitos mentais
James quer jogar com um jack. Ele
e identificar ou avaliar coisas.
gosta da ideia de ser astuto, sorrateiro e
Basicamente, seu jack bom em
talvez um pouco desonesto. Ele coloca
calcular qualquer situao em
4 dos seus pontos adicionais em sua
que se meter. Por outro lado, ele
Reserva de Intelecto (elevando-a
no se distingue lendo livros,
para 14) e 2 pontos em sua Reserva
estudando ou se lembrando de
de Velocidade (elevando-a para
detalhes. Por fim, o descritor d
12). Isso deixa sua Reserva
a James algum dinheiro inicial
Cria Iluses, pgina 56 de Potncia em 10. Ele
extra provavelmente por ser
decide ter uma Margem
to esperto.
de Velocidade de 1, mas
Para seu foco, ele fez uma
foi uma escolha difcil ele
escolha que desonesta,
estava tentado colocar
mas evidente: Cria Iluses.
seu ponto de Margem
No primeiro grau, ele
em Intelecto. Sendo
pode gastar 1 ponto da
um personagem de
sua Reserva de Intelecto
primeiro grau, seu
Bordo, pgina 80 para criar imagens
Esforo 1.
menores. O foco
James escolhe um
Atirador de dardo, tambm garante a ele
bordo e um atirador
uma esquisitice estranha
pgina 80 de dardo como suas armas.
que envolve imagens
O bordo uma arma mdia
em um pedao de vidro.
que inflige 4 pontos de dano.
James usar essas habilidades
O atirador de dardo uma
para criar um personagem
arma leve, portanto diminui a dificuldade
vigarista que cuidadoso,
dos testes de ataque com ele, mas cada
esperto e apoia suas mentiras
dardo inflige somente 2 pontos de dano.
com iluses.
Gibo de couro, O atirador de dardo vem com 12 dardos.
pgina 79

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DESCRITOR DE PERSONAGEM

CAPTULO 5

DESCRITOR DE
PERSONAGEM
S
eu descritor define o seu personagem
o que d sabor a tudo o que voc faz. A DESCRITORES
diferena entre um glaive Encantador e um Decidido Gracioso
glaive Gracioso considervel. O descritor muda Encantador Inteligente
a forma como esses personagens realizam cada Erudito Mstico/Mecnico
ao. Seu descritor encaixa seu personagem na Esperto Resistente
situao (a primeira aventura, a que comea a Forte Rstico
campanha) e ajuda a fornecer motivao. o Furtivo Veloz
adjetivo da sentena Eu sou um substantivo
adjetivo que verbo.
Percia: Voc treinado em tarefas que exigem
Descritores oferecem um pacote nico de
foco ou concentrao incrvel.
habilidades, percias ou modificaes a suas Reservas
Inaptido: Obstinado no significa brilhante. A
de estatsticas. Nem todas as ofertas de um descritor
dificuldade de qualquer tarefa envolvendo resolver
so modificaes positivas de personagem. Por
enigmas ou problemas, memorizar coisas ou fazer
exemplo, alguns descritores tm inaptides tarefas
uso do conhecimento da tradio aumentada em
em que um personagem no bom. Voc pode
um passo.
pensar nas inaptides como percias negativas
Ligao Inicial com a Primeira Aventura: Escolha
em vez de ser um passo melhor naquele tipo de
como voc se envolveu na primeira aventura a partir
tarefa, voc um passo pior. Se voc se tornar perito
da lista de opes a seguir.
em uma tarefa em que voc tem uma inaptido,
1. Contrariando seu bom senso, voc se juntou
ambos se anulam. Lembre-se de que os personagens
aos outros PJs porque viu que estavam em
so definidos tanto por aquilo em que eles no so
perigo.
bons quanto por aquilo em que eles so bons.
2. Um dos outros PJs o convenceu de que entrar no
Descritores tambm oferecem algumas sugestes Voc pode personalizar um
grupo seria do seu interesse.
breves de como seu personagem se envolveu com o descritor existente ou criar
3. Voc teme o que poderia acontecer se os outros
resto do grupo em sua primeira aventura. Voc pode um novo. Para orientao,
PJs falharem.
us-las ou no, como preferir. veja a pgina 117.
4. H uma recompensa envolvida e voc precisa
Esta seo detalha os seguintes descritores:
de dinheiro.
Decidido, Encantador, Erudito, Esperto, Forte, Furtivo,
Gracioso, Inteligente, Mstico/Mecnico, Resistente,
Rstico e Veloz. Escolha um deles para o seu ENCANTADOR
personagem. Voc pode escolher qualquer descritor Voc tentador e sedutor. Seja atravs de meios
que desejar, independente de ser um glaive, um nano que paream sobrenaturais ou apenas jeito com
ou um jack. as palavras, voc pode convencer os outros a
fazer o que voc quiser. Muito provavelmente,
voc fisicamente atraente ou pelo menos muito
DECIDIDO carismtico e os outros apreciam escutar a sua
Voc resoluto, obstinado e independente. Ningum voz. Voc provavelmente presta ateno sua
consegue persuadi-lo a nada nem mudar seus aparncia, mantendo-se bem arrumado. Voc faz
pensamentos quando voc no quer mud-los. Essa amigos facilmente.
qualidade no o torna necessariamente esperto, Voc enfatiza a faceta de personalidade da sua
mas o torna um bastio da fora de vontade e estatstica de Intelecto; inteligncia no seu
determinao. Voc provavelmente se veste e age forte. Voc bem-apessoado, no necessariamente
com um estilo e talento nicos, sem se preocupar estudioso ou decidido.
com o que os outros pensam. Voc recebe os seguintes benefcios: Reserva de Intelecto,
Voc recebe os seguintes benefcios. Bem-apessoado: +2 em sua Reserva de Intelecto. pgina 20
Obstinado: +4 em sua Reserva de Intelecto. Percia: Voc treinado em todas as tarefas
Percia: Voc treinado em resistir a efeitos mentais. envolvendo interao social positiva ou agradvel.

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Percia: Voc treinado quando usa do seu conhecimento.
Esoterismos, pgina 35 esoterismos ou habilidades especiais que 2. Voc precisa de dinheiro para
influenciam as mentes dos outros. financiar seus estudos.
Contato: Voc tem um contato 3. Voc acreditava que a tarefa poderia
importante que est em uma posio levar a descobertas importantes e
de influncia, tal como um interessantes.
nobre menor, o capito da 4. Um colega pediu que voc fizesse
Sacerdote dos ons, guarda do povoado, um parte na misso como um favor.
pgina 271 Sacerdote dos ons
ou o lder de uma ESPERTO
grande gangue Voc perspicaz e pensa rpido. Voc
de ladres. Voc e entende as pessoas, ento consegue
o Mestre devem engan-las, mas raramente
desenvolver os enganado. Pela sua facilidade em
detalhes juntos. ver as coisas como elas so, voc
Inaptido: Voc rapidamente capta como as coisas
nunca foi bom em funcionam, avaliando ameaas,
estudar ou decorar aliados e situaes com preciso.
acontecimentos. A Talvez voc seja fisicamente
dificuldade de qualquer atraente, ou talvez voc use sua sagacidade para
tarefa envolvendo tradio, conhecimento ou superar quaisquer imperfeies fsicas ou mentais.
compreenso aumentada em um passo. Voc recebe os seguintes benefcios:
Reserva de Intelecto, Inaptido: Sua fora de vontade no um dos Sagaz: +2 em sua Reserva de Intelecto.
pgina 20 seus pontos fortes. Sempre que voc tentar resistir Percia: Voc treinado em todas as interaes
a um ataque mental, a dificuldade aumentada em envolvendo mentiras ou trapaa.
um passo. Percia: Voc treinado em testes de defesa para
Equipamento Adicional: Voc conseguiu alguns resistir a efeitos mentais.
descontos e bnus decentes nas ltimas semanas. Percia: Voc treinado em todas as tarefas
Como resultado, voc tem 10 shins extras tilintando envolvendo, identificando ou avaliando perigo,
em seu bolso. mentiras, qualidade, importncia, funo ou poder.
Ligao Inicial com a Primeira Aventura: Escolha Inaptido: Voc nunca foi bom em estudar ou
como voc se envolveu na primeira aventura a partir decorar conhecimento trivial. A dificuldade de
da lista de opes a seguir. qualquer tarefa envolvendo tradio, conhecimento
1. Voc convenceu um dos outros PJs a contar-lhe o ou compreenso aumentada em um passo.
que ele estava fazendo. Equipamento Adicional: Voc enxerga atravs dos
2. Voc incitou a coisa toda e convenceu os outros a esquemas dos outros e ocasionalmente os convence
se juntarem a voc. a acreditar em voc mesmo quando, por acaso,
3. Um dos outros PJs fez um favor para voc e agora eles no deveriam. Graas a seu comportamento
voc est retribuindo essa obrigao ao ajud-lo esperto, voc tem 10 shins extras.
Shins, pgina 77 com a tarefa que tem em mos. Ligao Inicial com a Primeira Aventura: Escolha
4. H uma recompensa envolvida e voc precisa como voc se envolveu na primeira aventura a partir
de dinheiro. da lista de opes a seguir:
1. Voc convenceu um dos outros PJs a contar-lhe o
ERUDITO que ele estava fazendo.
Voc estudou, tanto por conta prpria quanto 2. De longe, voc viu que algo interessante estava
com um instrutor. Voc sabe muitas coisas e acontecendo.
um especialista em alguns tpicos como histria, 3. Voc se meteu na situao porque pensou que
biologia, geografia, a numenera, natureza ou poderia ganhar algum dinheiro.
qualquer outra rea de estudo. Personagens eruditos 4. Voc suspeita que os outros PJs no tero sucesso
geralmente carregam alguns livros consigo por a e sem voc.
passam seu tempo livre lendo.
Voc recebe os seguintes benefcios: FORTE
Sagaz: +2 em sua Reserva de Intelecto. Voc extremamente forte e fisicamente poderoso
Percia: Voc treinado em trs reas de e usa bem essas qualidades, seja por meio de
conhecimento sua escolha. violncia ou grandes feitos. Voc provavelmente
Inaptido: Voc tem pouco traquejo social. A tem uma constituio robusta e msculos
dificuldade de qualquer tarefa envolvendo encantar, impressionantes.
persuadir ou etiqueta aumentada em um passo. Voc recebe os seguintes benefcios:
Reserva de Potncia, Equipamento Adicional: Voc tem dois livros Muito Poderoso: +4 em sua Reserva de Potncia.
pgina 20 adicionais sobre temas de sua escolha. Percia: Voc treinado em todas as aes
Ligao Inicial com a Primeira Aventura: Escolha envolvendo quebrar objetos inanimados.
como voc se envolveu na primeira aventura a partir Percia: Voc treinado em todas as aes
da lista de opes a seguir: envolvendo saltos.
1. Um dos outros PJs pediu para voc vir por causa Equipamento Adicional: Voc tem uma arma

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DESCRITOR DE PERSONAGEM

mdia ou uma arma pesada extra. Ligao Inicial com a Primeira Aventura: Escolha
Ligao Inicial com a Primeira Aventura: Escolha como voc se envolveu na primeira aventura a partir
como voc se envolveu na primeira aventura a partir da lista de opes a seguir:
da lista de opes a seguir: 1. Contrariando seu bom senso, voc se juntou aos
1. Contrariando seu bom senso, voc se juntou aos outros PJs porque voc viu que estavam em perigo.
outros PJs porque voc viu que estavam em perigo. 2. Um dos outros PJs o convenceu de que entrar no
2. Um dos outros PJs o convenceu de que entrar grupo seria do seu interesse.
no grupo seria do seu 3. Voc teme o que
interesse. poderia acontecer se os
3. Voc teme o que outros PJs falharem.
poderia acontecer se 4. H uma recompensa
os outros PJs falharem. Seu descritor define o seu envolvida e voc precisa
4. H uma recompensa personagem o que d sabor a de dinheiro.
envolvida e voc
tudo o que voc faz.
precisa de dinheiro. INTELIGENTE
Voc muito sagaz. Reserva de Intelecto,
FURTIVO A sua memria afiada e voc compreende com pgina 20
Voc sorrateiro, escorregadio e rpido. Esses facilidade conceitos que fazem os outros penar. Essa
talentos ajudam-no a se esconder, se mover aptido no significa necessariamente que voc teve
silenciosamente e sacar truques da manga que exijam anos de educao formal, mas que aprendeu muito
prestidigitao. Muito provavelmente, voc pequeno na sua vida, principalmente porque voc pega as
e rijo. Entretanto, voc no muito de dar arrancada coisas rapidamente e guarda muita informao.
voc mais habilidoso do que gil ou veloz. Voc recebe os seguintes benefcios:
Voc recebe os seguintes benefcios: Sagaz: +2 em sua Reserva de Intelecto.
Veloz: +2 em sua Reserva de Velocidade. Percia: Voc treinado em uma rea do
Percia: Voc treinado em todas as tarefas furtivas. conhecimento a sua escolha.
Percia: Voc treinado em todas as interaes Percia: Voc treinado em todas as aes que
envolvendo mentiras ou trapaa. envolvam lembrar ou memorizar as coisas com as
Percia: Voc treinado em todos os esoterismos ou quais voc teve experincia diretamente. Por exemplo,
habilidades especiais envolvendo iluses ou trapaas. em vez de ser bom em se recordar de detalhes de
Inaptido: Voc sorrateiro, mas no rpido. geografia que voc tenha lido em um livro, voc pode
A dificuldade de todas as tarefas relacionadas a se lembrar de um caminho atravs de um conjunto de
movimento um passo mais difcil para voc. tneis que tenha explorado antes. Esoterismo,
Ligao Inicial com a Primeira Aventura: Escolha Ligao Inicial com a Primeira Aventura: Escolha pgina 35
como voc se envolveu na primeira aventura a partir como voc se envolveu na primeira aventura a partir
da lista de opes a seguir: da lista de opes a seguir:
1. Voc tentou roubar um dos PJs. Esse personagem 1. Um dos outros PJs pediu sua opinio sobre a
o pegou no ato e forou a vir com ele. misso, sabendo que se voc achasse que era
2. Voc estava seguindo um dos outros PJs por uma boa ideia, ento provavelmente era mesmo.
suas prprias razes, o que o levou ao. 2. Voc enxergou valor no que os outros PJs
3. Um contratante PNJ secretamente o pagou para estavam fazendo.
que se envolvesse. 3. Voc acreditava que a tarefa poderia levar a
4. Por acaso voc ouviu os outros PJs falando sobre um descobertas importantes e interessantes.
tema que lhe interessou, portanto voc decidiu se 4. Um colega pediu que voc fizesse parte da misso
aproximar do grupo. como um favor.

GRACIOSO MSTICO/MECNICO
Voc tem um senso perfeito de equilbrio, movimen- Voc tem um talento especial que pode ser visto
to e fala com graa e beleza. Voc rpido, flexvel de dois modos. Voc pode pensar em si mesmo
e gil. Seu corpo perfeitamente apropriado para como um mstico e, por isso, sintonizado com
danar e voc usa essa vantagem em combate para os mistrios e o paranormal, ou pode pensar
se esquivar de pancadas. Voc pode usar vestes que em si mesmo como um mecnico e, assim,
hbil com dispositivos e mquinas. Em qualquer A numenera, pgina 275
melhoram seus movimentos geis e seu senso de
estilo. caso, seus verdadeiros talentos so parte da
numenera. Voc provavelmente tem experincia Reserva de Velocidade,
Voc recebe os seguintes benefcios:
com tradies antigas e pode sentir e manejar a
gil: +2 em sua Reserva de Velocidade. pgina 20
numenera apesar de isso significar magia ou
Percia: Voc treinado em todas as tarefas
tecnologia ficar ao seu critrio (e provavelmente
envolvendo equilbrio e movimentos cuidadosos.
tambm ao critrio daqueles ao seu redor).
Percia: Voc treinado em todas as tarefas
Personagens msticos geralmente usam joias,
envolvendo artes performticas. como um anel ou um amuleto, ou tm tatuagens
Percia: Voc treinado em todas as tarefas de ou outras marcas que mostrem seus interesses.
defesa de Velocidade. Personagens mecnicos tendem a carregar um

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monte de ferramentas e as tratam quase como recupera quando faz um teste de recuperao.
talisms. Percia: Voc treinado em aes de defesa de
Voc recebe os seguintes benefcios: Potncia.
Sagaz: +2 em sua Reserva de Intelecto. Equipamento Adicional: Voc tem uma arma
Percia: Voc treinado em todas as aes leve extra.
envolvendo identificar ou compreender a Ligao Inicial com a Primeira Aventura: Escolha
numenera. como voc se envolveu na primeira aventura a
Sentir magia: Voc pode sentir se a numenera partir da lista de opes a seguir:
est ativa em situaes onde sua presena no 1. Voc est trabalhando como o guarda-costas de
bvia. Voc deve estudar um objeto ou localizao um dos outros PJs.
de perto por um minuto para conferir se o toque 2. Um dos PJs seu irmo ou irm e voc veio
dos antigos est em funcionamento. junto para tomar conta.
Esoterismo: Voc consegue realizar o 3. Voc precisa de dinheiro porque sua famlia est
Um dos trs aspectos de esoterismo conhecido como Magia Limitada endividada.
personagem, faz muito quando tiver uma mo livre e puder pagar o custo 4. Voc entrou em cena para defender um dos PJs
sentido, tanto mecanica em pontos de Intelecto. quando esse personagem foi ameaado. Depois,
quanto narrativamente, Magia Limitada (1 ponto de Intelecto): Voc enquanto conversava com ele, ouviu falar sobre
que descritores mudem pode realizar pequenos truques: mudar a tarefa do grupo.
ao longo da vida do temporariamente a cor ou a aparncia bsica de
personagem. Caso se um objeto pequeno,
encaixe na histria, fazer pequenos
por exemplo, o Mestre objetos flutuarem
pode permitir que um
pelo ar, limpar
uma pequena rea,
personagem passe de
consertar um objeto
encantador para
quebrado, preparar
resistente depois que (mas no criar)
terrveis circunstncias comida e assim por
se abateram sobre diante. Voc no
ele. Quando muda o pode usar magia
descritor, o PJ perde todos limitada para causar
os benefcios anteriores e dano a outra criatura
recebe aqueles do ou objeto. Ao.
novo descritor. Inaptido: Voc tem
um estilo ou uma aura
que os outros acham
um pouco inquietante.
A dificuldade de
qualquer tarefa
envolvendo encantar,
persuadir ou enganar
aumentada em um
passo.
Equipamento Adicional: Voc tem uma
RSTICO
Voc um amante da natureza acostumado a
esquisitice extra determinada pelo Mestre.
viver de forma rstica, testando suas capacidades
Ligao Inicial com a Primeira Aventura: Escolha
contra os elementos. Muito provavelmente, voc
como voc se envolveu na primeira aventura a
um caador, coletor ou naturalista habilidoso.
partir da lista de opes a seguir:
Anos vivendo no ermo marcaram-nos atravs de
1. Um sonhou o guiou at esse ponto.
um semblante desgastado, cabeleira selvagem ou
2. Voc precisa de dinheiro para financiar seus
cicatrizes. Suas roupas provavelmente so bem
estudos.
menos refinadas do que as vestes usadas pelos
3. Voc acreditou que a misso seria uma boa
moradores da cidade.
forma de aprender mais sobre a numenera.
Voc recebe os seguintes benefcios:
4. Vrios sinais e pressgios o conduziram at
Percia: Voc treinado em todas as tarefas
aqui. envolvendo escalar, saltar, correr e nadar.
Percia: Voc treinado em todas as tarefas
Armadura, pgina 92 RESISTENTE envolvendo treinar, montar ou acalmar animais
Teste de recuperao, Voc forte e aguenta muito castigo fsico. naturais.
pgina 94 Voc pode ter ossos grandes e queixo quadrado. Percia: Voc treinado em todas as tarefas
Personagens resistentes frequentemente tm envolvendo identificar ou usar plantas naturais.
Arma leve, pgina 80
cicatrizes visveis. Inaptido: Voc no tem traquejo social e prefere
Arma de ataque a animais a pessoas. A dificuldade de qualquer
Voc recebe os seguintes benefcios:
distncia, pgina 80 Resiliente: +1 em Armadura. tarefa envolvendo encantar, persuadir, etiqueta ou
Saudvel: Adicione 1 aos pontos que voc enganar aumentada em um passo.

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DESCRITOR DE PERSONAGEM

Equipamento Adicional: Voc carrega um kit do Voc recebe os seguintes benefcios:


explorador. Se voc j tiver um, voc pode levar 15 Rpido: +4 em sua Reserva de Velocidade.
metros de corda extra, mais dois dias de rao e Percia: Voc treinado em aes de iniciativa Iniciativa, pgina 90
uma arma de ataque a distncia extra no lugar. (para determinar quem age primeiro em combate).
Ligao Inicial com a Primeira Aventura: Escolha Percia: Voc treinado em aes que envolvam
como voc se envolveu correr.
na primeira aventura a Inaptido: Voc
partir da lista de opes rpido, mas no
a seguir: Lembre-se de que os personagens so necessariamente
1. Contrariando seu bom gracioso. A dificuldade
definidos tanto por aquilo em que eles
senso, voc se juntou de qualquer tarefa
aos outros PJs porque no so bons quanto por aquilo em envolvendo equilbrio
voc viu que estavam que eles so bons. aumentada em um
em perigo. passo.
2. Um dos outros PJs Ligao Inicial com a
o convenceu de que Primeira Aventura: Escolha como voc se envolveu
entrar no grupo seria do seu interesse. na primeira aventura a partir da lista de opes a
3. Voc teme o que poderia acontecer se os outros seguir:
PJs falharem. 1. Contrariando seu bom senso, voc se juntou
4. H uma recompensa envolvida e voc precisa de aos outros PJs porque voc viu que estavam em
dinheiro. perigo.
2. Um dos outros PJs o convenceu de que entrar no
VELOZ grupo seria do seu interesse.
Voc se move rapidamente, capaz de dar 3. Voc teme o que poderia acontecer se os outros
arrancadas sbitas e trabalhar usando as mos PJs falharem.
com destreza. Voc bom em atravessar distncias 4. H uma recompensa envolvida e voc precisa
rapidamente, mas nem sempre com suavidade. de dinheiro.
Voc provavelmente pequeno e musculoso.

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CAPTULO 6

FOCO DE PERSONAGEM
F
oco o que torna seu personagem nico.
Nenhum PJ do grupo deve ter o mesmo foco FOCOS
que outro. Seu foco d benefcios quando voc
cria seu personagem e cada vez que voc ascende Assassina Existe Parcialmente
Caa Com Grande Fora desta Fase
para o prximo grau. o verbo da sentena Eu sou
Percia Explora Lugares
um substantivo adjetivo que verbo.
Carrega uma Aljava Escuros
Quando escolhe um foco de personagem, voc
Controla a Gravidade Fala com Mquinas
obtm um vnculo especial com um ou mais
Controla Bestas Faz Milagres
companheiros PJs, uma habilidade de primeiro
Cria Iluses Funde Carne e Ao
grau e, talvez, equipamento inicial adicional. Alguns
Esoterismos, pgina 35 Cria Objetos nicos Lidera
focos oferecem pequenas alteraes de esoterismos Deixa um Rastro de Luta Com Estilo
ou truques para nanos e jacks. Cada foco tambm Gelo Maneja o Poder Com
oferece sugestes para o Mestre e para o jogador Doma o Relmpago Preciso
dos efeitos ou consequncias possveis de testes Domina a Defesa Manipula a Matria
realmente bons ou realmente ruins. Domina o Armamento com a Mente
Conforme voc progride para um novo grau, seu Domina Poderes Porta um Halo de
foco lhe garante mais habilidades. Cada benefcio de Mentais Fogo
grau geralmente rotulado de Ao ou Facilitador. Se Empunha Duas Armas Se Enfurece
uma habilidade rotulada de Ao, voc deve realizar ao Mesmo Tempo Uiva para a Lua
uma ao para us-la. Se uma habilidade rotulada Entretm Usa o Magnetismo
de Facilitador, ela torna outras aes melhores ou d Espreita nos Becos Vive nos Ermos
algum outro benefcio, mas no uma ao. Uma
habilidade que permita que voc exploda inimigos
usando lasers uma ao. Uma habilidade que lhe
conceda dano adicional quando voc atacar um
facilitador. Voc pode usar um facilitador no mesmo seus esoterismos, ou glaives, com suas habilidades de
turno em que realiza outra ao. combate, tambm se tornariam assassinos eficientes.
Cada benefcio de grau independente e Vnculo: Escolha outro PJ. Este personagem
cumulativo com outros benefcios de outros graus (a conhece sua identidade, profisso e histrico reais.
menos que o contrrio seja indicado). Portanto, se Para todos os outros, a verdade sobre voc um
sua habilidade de primeiro grau lhe conceder +1 em segredo guardado a sete chaves.
Armadura, pgina 92 Armadura e sua habilidade de quarto grau tambm Equipamento Adicional: Voc comea com um kit
Kit de disfarce, pgina 82 lhe conceder +1 em Armadura, quando voc chegar de disfarce e trs doses de um veneno para lmina
Veneno, pgina 95 ao quarto grau, ter um total de +2 em Armadura. de nvel 2 que inflige 5 pontos de dano.
Sugestes de Efeito Menor: Ningum alm do
Intromisses do Mestre
ASSASSINA inimigo percebe que voc faz o ataque.
O assassino homicida um mestre em causar a Sugestes de Efeito Maior: Se voc tem veneno
em Assassina: A maioria no meio dos seus pertences, voc pde espalh-lo
morte. Ningum melhor em se esgueirar at um
das pessoas no reage pouco antes do golpe, adicionando os efeitos do
local, eliminar um alvo e, ento, escapulir novamente.
bem a um assassino
bvio que um assassino profissional provavelmente veneno ao dano de ataque normal.
profissional.
no de ter muitos amigos.
Voc provavelmente se veste com cores escuras Grau 1: Ataque Surpresa. Se atacar de uma posio
preto, cinza-carvo ou azul meia-noite para ajudar a estratgica vantajosa, de surpresa ou antes de um
se misturar com as sombras. Mas j que tambm um oponente agir, voc reduzir a dificuldade do seu ataque
mestre do disfarce, voc poderia se parecer com quem em um passo. Caso acerte com esse ataque surpresa,
quer que seja. voc infligir 2 pontos adicionais de dano. Facilitador.
Qualquer personagem poderia ser um assassino. Assassino Treinado. Voc treinado em tarefas de
Jacks so a escolha mais provvel, mas nanos, com furtividade e de disfarce. Facilitador.

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FOCO DE PERSONAGEM

ORIGEM DOS PODERES ESPECIAIS


Se voc quer uma explicao para alguns dos poderes mais sobrenaturais fornecidos pelo seu foco, lance um d100 e verifique a seguinte
tabela, descartando resultados que no so adequados lgica.

Resultado Explicao
0105 Mutao natural
0609 Reconstruo viral inesperada do seu corpo
1015 Mutao devido a exposio ancestral a substncias qumicas, radiao ou vrus
1621 Mutao devido a cincia experimental realizada em seu(s) ancestral (ancestrais)
2227 Um encontro com a Ventania de Ferro (inesperada reconstruo nanotecnolgica do seu corpo)
28 Abduo por extraterrestre(s) que testou (testaram) ou fez (fizeram) cirurgia em voc
29 Abduo por cientista(s) de tica duvidosa que testou (testaram) ou realizou(realizaram) cirurgia em voc
30 Abduo por mquina inteligente que testou (testaram) ou realizou(realizaram) cirurgia em voc
31 Um encontro com uma entidade ultraterrestre que misteriosamente mudou voc
3235 Fuso/implantao intencional ou acidental com dispositivos mecnicos nas pontas dos dedos
3639 Fuso/implantao intencional ou acidental com dispositivos mecnicos nas palmas da mo
4043 Fuso/implantao intencional ou acidental com dispositivos mecnicos na cabea ou no olho
4447 Fuso/implantao intencional ou acidental com dispositivos mecnicos no peito
4851 Imerso ou tratamento intencional ou acidental com substncias qumicas ou radiao dos antigos
5256 Artefato(s) oculto(s) em algum lugar de seu corpo
5760 Nuvem de nanotecnologia que o segue e responde por razes desconhecidas
6164 Implante ou mutao que fornece conhecimento e poder da esfera de dados
6566 Drogas
67 Treinamento por entidades extraterrestres em estranhas e misteriosas devoes
6869 Treinamento por ordem secreta que dominou mistrios transmitidos pelos antigos
70 Treinamento por mquina inteligente que compartilhou conhecimento inumano
7180 Confluncia: Faa dois testes e combine os resultados
8100 Desconhecido (o Mestre pode testar novamente em segredo e manter o resultado escondido)

Grau 2: Morte Rpida (2 pontos de Velocidade). voc poder tentar uma ao furtiva para se
Voc sabe como matar rapidamente. Quando voc esconder imediatamente de qualquer um por perto,
acerta um ataque corpo a corpo ou a distncia, assumindo que exista um esconderijo adequado nas
voc causa 4 pontos adicionais de dano. Voc proximidades. Facilitador.
no pode fazer esse ataque em duas rodadas
consecutivas. Ao.

Grau 3: Arteso do Veneno. Voc treinado em


produzir, sentir, identificar e resistir a venenos.
Facilitador.
Infiltrador Treinado. Voc treinado em todas
as interaes envolvendo mentiras ou trapaa.
Facilitador.

Grau 4: Ataque Surpresa Melhor. Se atacar de


uma posio estratgica vantajosa, de surpresa
ou antes de um oponente agir, voc reduzir a
dificuldade do seu ataque em um passo. Caso
acerte com esse ataque surpresa, voc infligir
2 pontos adicionais de dano. Esses efeitos
somam-se aos de Ataque Surpresa, dando-lhe
uma reduo total de dois passos e um total de 4
pontos adicionais de dano. Facilitador.

Grau 5: Matador (5 pontos de Velocidade). Voc


golpeia o inimigo em um ponto vital com um ataque
veloz e repentino. Se o alvo for de nvel 3 ou menor,
ele morto imediatamente. Ao.

Grau 6: Plano de Fuga. Quando mata um inimigo,

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Intromisses do Mestre
CAA COM GRANDE PERCIA Grau 6: Presas Mltiplas (6 pontos de Intelecto).
em Caa Com Grande Esta habilidade funciona como a habilidade de
Voc um rastreador. Talvez voc cace animais ou
Percia: At mesmo o terceiro grau Presa, exceto que voc pode selecionar
criaturas mais mortferas. Talvez voc v atrs de
menor rudo ou movimento at trs criaturas como presas. Voc deve ser capaz
pessoas como um caador de recompensas, um
pode alertar a presa que de ver todas as trs criaturas quando voc inicia esta
agente da lei ou um matador de aluguel. Seja qual
est sendo caada. habilidade. Sua habilidade mpeto do Caador se
for a forma que sua caada tome, voc treinado
aplica a todas as trs criaturas. Ao para iniciar.
em perseguir sua presa e abat-la. Voc um
indivduo perigoso.
Intromisses do Mestre Se caa animais ou criaturas, voc pode carregar CARREGA UMA ALJAVA
em Carrega uma Aljava: os trofus de matanas passadas como dentes O arqueiro um perito em combate, mortfero
Flechas que erraram ou peles. Se um caador de recompensas, voc em qualquer luta. Com um olho clnico e reflexos
seus alvos atingem alvos provavelmente veste qualquer coisa que sua presa rpidos, voc consegue eliminar inimigos a distncia
indesejados. Cordas de acharia mais intimidador para que ela sinta como se antes que eles o atinjam. Um bom arqueiro tambm
arcos quebram. no tivesse chance de fugir de voc. aprende a fazer suas prprias flechas e arcos.
A maioria dos caadores so glaives, mas jacks e Voc provavelmente veste no mais do que uma
nanos levam percias nicas para a caada. armadura leve, portanto voc consegue se mover
Vnculo: Escolha outro PJ. Esta pessoa viu, rapidamente quando necessrio.
uma vez, voc surpreendentemente demonstrar Muitos glaives e jacks so arqueiros.
misericrdia para com a sua presa e agora voc Voc pode usar esse foco com bestas em vez de
espera que ela mantenha esta informao em
arcos se preferir.
segredo ela poderia prejudicar sua reputao.
Vnculo: Escolha outro PJ para ser o amigo de
Equipamento Adicional: Voc usa botas que
verdade que deu para voc o excelente arco que voc
abafam seus passos, dando-lhe um bnus de +1 a
usa atualmente. Escolha em segredo um segundo PJ
qualquer teste envolvendo movimentos sorrateiros.
(de preferncia um que tenha a tendncia a se colocar
Sugestes de Efeito Menor: Voc pode tentar
no caminho dos seus ataques). Quando voc errar com
uma tarefa de intimidao para fazer com que seu
inimigo se renda imediatamente. um arco e o Mestre decidir que voc acertou algum que
Sugestes de Efeito Maior: Seu inimigo para, no seja o seu alvo, voc atingir na verdade o segundo
apavorado por sua faanha, e no age no prprio turno. personagem, se isso for possvel.
Equipamento Adicional: Voc comea com um
Grau 1: Rastreador. Voc treinado em seguir e arco bem feito e duas dzias de flechas.
identificar rastros. Facilitador. Sugestes de Efeito Menor: Acerto de um tendo
Perseguidor. Voc treinado em todos os tipos ou msculo, o alvo sofre 2 pontos de dano de
de tarefas de movimento (incluindo escalar, nadar, Velocidade, alm do dano normal.
saltar e se equilibrar). Facilitador. Sugestes de Efeito Maior: O alvo fica preso no
lugar com uma flecha.
Grau 2: Esgueirar. Voc treinado em tarefas de
Iniciativa, pgina 90 furtividade e de iniciativa. Facilitador. Grau 1: Arqueiro. Para ser verdadeiramente mortfero
Correr e Agarrar (2 pontos de Velocidade). Voc com um arco, voc deve saber onde mirar. Voc pode
consegue correr uma distncia curta e atacar corpo gastar pontos tanto da sua Reserva de Velocidade
a corpo para agarrar um inimigo do seu tamanho ou quanto da sua Reserva de Intelecto para empregar
menor. Um ataque bem sucedido significa que voc nveis de Esforo para aumentar o seu dano com o
agarra o inimigo e faz com que ele pare caso esteja se arco. Cada nvel de Esforo adiciona 3 pontos de dano
movendo (pode ser tratado como um agarro se for a um ataque bem sucedido. Facilitador.
apropriado). Ao. Fabricador de Flechas. Voc treinado em fazer
flechas. Facilitador.
Grau 3: Presa (2 pontos de Intelecto). Escolha uma presa
(uma nica criatura individual que voc possa ver). Grau 2: Fogo de Supresso (1 ponto de Velocidade).
Voc treinado em todas as tarefas envolvendo seguir, Em uma rodada de ataque com o seu arco, se
compreender, interagir ou lutar contra esta criatura. Voc disparar uma flecha adicional, a dificuldade de
s pode ter uma presa por vez. Ao para iniciar. ataques e habilidades especiais usadas pelo alvo ser
aumentada em um passo. Facilitador.
Grau 4: Ataque Surpresa. Se atacar de uma posio Fabricador de Arco. Voc treinado em fazer
estratgica vantajosa, de surpresa ou antes que seu arcos. Facilitador.
oponente aja, voc diminuir a dificuldade do seu
ataque em um passo. Caso acerte, voc infligir 2 Grau 3: Arqueiro Treinado. Voc treinado em usar
pontos adicionais de dano. Facilitador. arcos. Facilitador.
Mestre Fabricador de Flechas. Voc especializado
Grau 5: mpeto do Caador (5 pontos de Intelecto). em fazer flechas. Facilitador.
Atravs da fora de vontade, quando desejar, voc
conceder a si maior faanha na caa por dez Grau 4: Tiro Rpido. Se voc obtiver um 17 natural ou
minutos. Durante esse tempo, voc diminuir a maior no teste para um ataque com arco, em vez de
dificuldade de todas as tarefas envolvendo sua adicionar dano ou um efeito menor ou maior, voc
presa, incluindo ataques, em um passo. Sua presa poder fazer outro ataque com seu arco. Esse ataque
a criatura que voc selecionou com a sua habilidade reutilizar o mesmo Esforo e bnus (se tiver algum)
de terceiro grau. Facilitador. do primeiro ataque. Facilitador.

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FOCO DE PERSONAGEM

Mestre Fabricador de Arco. Voc especializado de uma parte do alvo e diminu-la em outra, infligindo
em fazer arcos. Facilitador. 6 pontos de dano. Ao.

Grau 5: Arqueiro Fenomenal. Voc especializado Grau 4: Campo Gravitacional (4 pontos de Intelecto).
em usar arcos. Facilitador. Quando desejar, um campo de gravidade manipulada
ao seu redor atrair ataques iminentes a distncia com
Grau 6: Tiro Poderoso (2 pontos de Potncia). projteis para o cho. Voc estar imune a tais ataques
Voc inflige 3 pontos adicionais de dano com um at seu turno na prxima rodada. Voc deve estar
arco. Os pontos de Potncia gastos para usar ciente de um ataque para impedi-lo. Essa habilidade
essa habilidade so gastos em adio a quaisquer no funciona contra ataques de energia. Facilitador.
pontos de Velocidade gastos no ataque. Facilitador.
Grau 5: Voo (4+ pontos de Intelecto). Voc pode
CONTROLA A GRAVIDADE flutuar e voar pelo ar por uma hora. Para cada nvel
A gravidade deve ter sido uma grande preocupao de Esforo empregado, voc pode afetar uma criatura Intromisses do
para as pessoas das pocas anteriores porque h adicional do seu tamanho ou menor. Voc deve Mestre em Controla
muitas formas na numenera para control-la. Por tocar a criatura para conceder o poder de voo. Voc a Gravidade: Muitas
uma ironia do destino, algum(ns) dispositivo(s) direciona o movimento da outra criatura e, enquanto pessoas tm medo de
nico(s) ou devoo suprema (ou uma estiver voando, ela deve permanecer no seu campo estar perto de algum
combinao dos trs), voc aprendeu a explorar que controla a gravidade.
de viso ou cair. Em termos de movimento por terra,
a fora da gravidade. Com um p plantado no Perder o controle de
uma criatura voadora se move em torno de 32 km por
passado distante, voc uma pessoa misteriosa. tais poderes poderia,
hora e no afetada pelo terreno. Ao para iniciar.
Provavelmente tambm mais velho, tendo passado inadvertidamente, lanar
muito tempo de sua vida aprimorando seus talentos objetos descontrolados
Grau 6: Peso do Mundo (6+ pontos de Intelecto).
mpares e antigos. pelo cu, talvez at
Voc pode aumentar dramaticamente o peso de um
Voc pode preferir vestes ondulantes que exibam coloc-los em rbita.
alvo. O alvo puxado para o cho e no pode se
sua maestria sobre a atrao gravitacional e ocultem mover fisicamente por conta prpria por um minuto.
sua identidade e intenes. O alvo deve estar dentro do alcance curto. Para cada
Nenhum tipo de personagem tem maior nvel de Esforo empregado voc pode afetar uma
probabilidade de controlar a gravidade que outro, criatura adicional. Ao.
mas o poder raro.
Vnculo: Escolha outro PJ. No passado recente,
enquanto usava seus poderes gravitacionais, voc CONTROLA BESTAS
Dizer que voc tem jeito com animais e Intromisses do Mestre
acidentalmente arremessou-o no ar ou fez com que
criaturas no humanas no d conta nem em Controla Bestas: A
ele mergulhasse no cho. De qualquer maneira,
de comear a descrev-lo. Seu domnio e maioria das comunidades
ele quase no sobreviveu. Cabe ao jogador deste
comunicao com bestas positivamente civilizadas relutante em
personagem decidir se est ressentido, tem medo
acolher animais perigosos
ou o perdoa. esquisito. Elas vm destemidamente at voc
e olha com cautela para
Equipamento Adicional: Voc tem uma esquisitice e no incomum que pssaros pousem no seu
aqueles que se ligam a tais
do tamanho de uma caneta que informa o peso de seja ombro ou que pequenos animais escalem seus
criaturas. Bestas fora de
o que for que voc aponte com ela (dentro do alcance braos ou pernas.
controle podem representar
curto). O peso exibido em uma pequena placa de Voc provavelmente usa roupas resistentes e tem
um risco real.
vidro, em runa que s voc consegue decifrar. uma aparncia desgrenhada ou grisalha que sugere
Sugestes de Efeito Menor: A durao do efeito uma vida dura ao ar livre. Talvez voc at tenha o Esquisitice, pgina 314
dobrada. cheiro de um animal.
Sugestes de Efeito Maior: Um item importante Qualquer tipo de personagem suscetvel a ter
que est no corpo do alvo destrudo. esse foco.
Vnculo: Escolha outro PJ. Este personagem
Grau 1: Flutuar (1 ponto de Intelecto): Voc flutua parece perturbar suas criaturas de um modo que
lentamente no ar. Como sua ao, voc pode se voc no consegue explicar. Voc sabe que deve Criaturas, pgina 228
concentrar para permanecer imvel no ar ou flutuar manter seus animais longe dele se possvel ou
at uma distncia curta, mas nada alm disso; do pode perder o controle sobre eles.
contrrio, voc vaga com o vento ou com qualquer Sugestes de Efeito Menor: A durao da calma
dinamismo que voc tenha adquirido. Esse efeito ou do controle dobrada.
dura por at dez minutos. Se voc tambm tiver Sugestes de Efeito Maior: A durao da calma ou
o esoterismo ou o truque de ofcio Flutuar, voc do controle se estende por 28 horas.
poder flutuar por vinte minutos e se mover em sua
velocidade normal. Ao para iniciar.
Grau 1: Besta Companheira. Uma criatura de nvel 2
do seu tamanho ou menor acompanha voc e segue
Grau 2: Reduo da Atrao Gravitacional. Ao
suas instrues. Voc e o Mestre devem desenvolver
manipular a atrao gravitacional em si mesmo, voc
os detalhes da sua criatura e voc provavelmente far
recebe +1 em sua Margem de Velocidade. Facilitador.
testes por ela em combate ou quando ela realizar
Grau 3: Ruptura Gravitacional (3 pontos de Intelecto). aes. A besta companheira age no seu turno. Como
Voc pode causar dano a um alvo dentro de alcance uma criatura de nvel 2, ela tem um nmero-alvo
curto ao aumentar rapidamente a atrao gravitacional de 6, 6 de vitalidade e inflige 2 pontos de dano.

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Seu movimento baseado em seu tipo de criatura humana, mas a menos que algum tipo de enganao
(ave, nadadora e assim por diante). Se sua besta esteja em andamento, voc deve saber se pode afetar
companheira morrer, voc poder caar nas reas uma criatura antes de tentar usar essa habilidade.
selvagens por 1d6 dias para encontrar uma nova Aliengenas, entidades extradimensionais, criaturas
companheira. Facilitador. muito inteligentes e autmatos nunca contam. Ao.
Companheiro Aprimorado. Sua besta companheira
Grau 2: Acalmar o Selvagem (2 pontos de Intelecto). passa para o nvel 5. Como uma criatura de nvel
Voc acalma uma besta no humana em um raio 5, ela tem um nmero-alvo de 15, 15 de vitalidade e
Intromisses do Mestre de 9 metros. Voc deve falar com ela (embora ela inflige 5 pontos de dano. Facilitador.
em Cria Iluses: no precise entender suas palavras) e ela deve
Obviamente, iluses
de coisas que algum
ver voc. Ela permanece calma por um minuto ou
enquanto voc focar toda a sua ateno nela. O
CRIA ILUSES
nunca viu antes no so, Voc usa a numenera para criar imagens hologrficas
Mestre tem a palavra final sobre o que conta como que parecem reais. Voc , efetivamente, um
provavelmente, muito
besta no humana, mas a menos que algum tipo artista um arteso da luz e do som. Imagens
crveis. Um PNJ pode
de enganao esteja em andamento, voc deve hologrficas nunca podem infligir dano direto ou
perceber que uma iluso
falsa justamente no
saber se pode afetar uma criatura antes de tentar exercer fora real, mas elas podem enganar criaturas,
momento errado. usar essa habilidade nela. Aliengenas, entidades mudar opinies e at comportamentos se voc
extradimensionais, criaturas muito inteligentes e cri-las com habilidade.
autmatos nunca contam. Ao. Voc provavelmente se veste com elegncia e
Comunicao (2 pontos de Intelecto). Voc pode distino. A aparncia das coisas importante
transmitir um conceito bsico para uma criatura para voc, tanto sua beleza quanto sua feira. Voc
que normalmente no pode falar ou entender a fala. um artista performtico que consegue entreter,
A criatura tambm pode dar a voc uma resposta aterrorizar ou enganar todos que encontra.
muito bsica a uma pergunta simples. Ao. Um nano o personagem mais provvel para
ser um ilusionista, mas jacks tambm acham que
Grau 3: Montaria. Uma criatura de nvel 3 o serve iluses so teis. O raro glaive ilusionista pode
como montaria e segue suas instrues. Enquanto encontrar formas de usar truques em batalha.
voc estiver montado sobre ela, a criatura poder Vnculo: Escolha outro PJ. Esse personagem
se mover e voc poder atacar no seu turno, ou ela nunca enganado por suas iluses e nunca
pode atacar inimigos enquanto voc ataca. Voc e o afetado pelo embuste de suas habilidades
Mestre devem desenvolver os detalhes da criatura e especiais. Voc pode escolher se voc sabe ou no
voc provavelmente far testes por ela em combate desse fato.
ou quando ela realizar aes. A montaria age no seu Equipamento Adicional: Voc tem uma
turno. Se sua montaria morrer, voc poder caar esquisitice que parece ser uma pea de vidro
nas reas selvagens por 3d6 dias para encontrar transparente em uma estrutura de sinttico.
uma nova. Facilitador. Pela manipulao de dispositivos ocultos na
estrutura, voc consegue fazer com que imagens
Grau 4: Olhos da Besta (3 pontos de Intelecto). Voc aleatrias em movimento apaream no vidro. As
pode usar seus sentidos atravs dos sentidos da sua imagens so geralmente estranhas e s vezes
besta companheira se ela estiver no mximo a 1,6 incompreensveis.
Esoterismos, pgina 35 km de voc. Esse efeito dura por at dez minutos. Esoterismos Psicodlicos: Se voc realizar
Ao para estabelecer. esoterismos, eles assumiro uma aparncia
Companheiro Aprimorado. Sua besta companheira extravagante e qualidades auditivas sua
passa para o nvel 4. Como uma criatura de nvel escolha. Essa alterao no mudar nada alm
4, ela tem um nmero-alvo de 12, 12 de vitalidade e da aparncia dos efeitos. Por exemplo, seus
inflige 4 pontos de dano. Facilitador. esoterismos de ataque podem parecer monstros
Estase, pgina 37 feitos de energia que golpeiam seus inimigos. Seu
Grau 5: Chamado da Besta (5 pontos de Intelecto). esoterismo Estase pode parecer uma besta com
Voc convoca uma horda de pequenos animais tentculos que prende as vtimas no lugar. Seu
Teleporte, pgina 39 ou uma nica besta de nvel 4 para ajud-lo esoterismo Teleporte pode parecer um buraco no
temporariamente. Essas criaturas obedecem a suas espao que se abre e engole voc.
ordens enquanto focar sua ateno, mas voc deve Sugestes de Efeito Menor: Sua iluso tem uma
usar sua ao em cada turno para direcion-los. As qualidade especial talvez um observador veja uma
criaturas so nativas da rea e chegam pelos seus imagem de alguma coisa do prprio passado.
prprios meios, portanto se voc estiver em um lugar Sugestes de Efeito Maior: A iluso dura por uma
inalcanvel essa habilidade no funcionar. Ao. hora, ou caso j dure por este tempo, dura ento
por 28 horas.
Grau 6: Controlar o Selvagem (6 pontos de
Intelecto). Voc pode controlar uma besta no Grau 1: Iluso Menor (1 ponto de Intelecto). Voc cria
humana calma dentro de um raio de 9 metros. Voc uma nica imagem de uma criatura ou objeto dentro
a controla enquanto focar toda a sua ateno nela, do alcance imediato. A imagem deve caber dentro
usando o seu turno em cada rodada. O Mestre tem de 3 metros cbicos. A imagem pode se mover
a palavra final sobre o que conta como besta no (por exemplo, voc poderia fazer a iluso de uma

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FOCO DE PERSONAGEM

pessoa andar ou atacar), mas no pode deixar a rea se confrontar em batalha, com suporte areo de
definida pelo cubo. A iluso inclui som, mas no mquinas ou criaturas voadoras, no terreno que voc
inclui cheiro. Ela dura por dez minutos, mas se voc criou acima dele. A iluso dura por uma hora (ou mais,
quiser mudar significativamente a iluso original se voc se concentrar nela aps este tempo). Ao.
como fazer uma criatura parecer estar ferida voc
deve se concentrar nela novamente (embora fazer
isto no custe pontos adicionais de Intelecto). Se
CRIA OBJETOS NICOS
Com as runas de civilizaes anteriores ao redor, Intromisses do
voc se mover para alm do alcance imediato do Mestre em Cria
as matrias-primas para um arteso se oferecem
cubo, a iluso desaparece. Ao para criar; ao para Objetos nicos:
para aqueles que sabem onde procurar. Voc um
modificar. Embora dispositivos
fabricante, um arteso e um construtor. Voc pode
criados possam
se pr a trabalhar com madeira ou metal conforme
Grau 2: Disfarce (2+ pontos de Intelecto). Voc quebrar, improvisar
sejam compreendidos pelo povo do Nono Mundo,
parece ser outra pessoa ou coisa, mais ou menos com um artefato
mas eventualmente voc dominar at mesmo os
do seu tamanho e forma, por at uma hora. Uma pode levar a falha
mistrios dos antigos. Chame de magia ou chame
vez criado, o disfarce no requer concentrao. Para catastrfica, causando
de tecnologia voc sabe que pode dominar e usar
cada ponto de Intelecto adicional que voc gastar, exploses, mutaes,
para seus prprios desgnios. fendas entre dimenses
poder disfarar outra criatura. Todas as criaturas
Voc provavelmente carrega uma coleo ampla ou qualquer coisa desse
disfaradas devem ficar dentro do seu campo de
de ferramentas e peas sobressalentes onde quer tipo.
viso ou perdero seus disfarces. Ao para criar.
que v. Seu avental de trabalho provavelmente
uma das peas-chave do seu guarda-roupa, seus
Grau 3: Iluso Maior (3 pontos de Intelecto). Voc
bolsos e alas esto repletos com os instrumentos
cria uma cena de imagens complexas dentro do do seu ofcio. Seus dedos calejados podem estar
alcance imediato. A cena inteira deve se encaixar manchados de graxa que nunca ser completamente
dentro de 30 metros cbicos. As imagens podem limpa, mas essas marcas so insgnias de honra
se mover, mas no podem deixar a rea definida entre os seus.
pelo cubo. A iluso inclui som e cheiro. Ela dura Artesos, pgina 106
Nanos se tornam artesos interessantes que
por dez minutos e muda conforme voc a direciona completam seus esoterismos com ferramentas e
(nenhuma concentrao necessria). Se voc se dispositivos. Um construtor glaive provavelmente
mover alm do alcance imediato do cubo, a iluso se foca em armas ou armaduras. Jacks podem ser
desaparece. Ao para criar. os artesos mais comuns, fabricando coisas que
funcionam de vrias formas para vrios usos.
Grau 4: Eus Ilusrios (4 pontos de Intelecto). Voc Vnculo: Escolha outro PJ. O personagem tem
cria quatro duplicatas hologrficas de si mesmo um item ou equipamento normal extra que voc
dentro do alcance curto. As duplicatas duram por modelou para ele. (Ele escolhe o item).
um minuto. Voc direciona mentalmente suas Equipamento Adicional: Voc comea o jogo com
aes e as duplicatas no so imagens espelhadas uma bolsa de ferramentas leves, as ferramentas
cada uma pode fazer coisas diferentes. Se necessrias para fazer seus artesanatos de primeiro
golpeadas violentamente, elas desaparecem grau e outro item normal (de nvel 1 ou 2) que voc
permanentemente ou congelam ( sua escolha). pode fazer com as suas percias. Voc tambm tem
Ao para criar. uma esquisitice adicional.
Sugestes de Efeito Menor: Quaisquer testes
Grau 5: Imagem Aterrorizante (6 pontos de Intelecto). relacionados a este artefato que voc fizer recebero
Voc usa um pouco de telepatia sutil para descobrir um bnus de +1 por 28 horas.
quais imagens pareceriam aterrorizantes para Sugestes de Efeito Maior: Quaisquer testes
criaturas que voc escolher dentro do alcance longo. relacionados a este artefato que voc fizer recebero
Essas imagens aparecem dentro desta rea e ameaam um bnus de +2 por 28 horas.
as criaturas apropriadas. Faa um teste de ataque de
Intelecto contra cada criatura que voc quiser afetar. Grau 1: Arteso. Voc treinado no ofcio com dois
Obter sucesso significa que a criatura foge de pavor tipos de itens. Facilitador.
por um minuto, perseguida por seus pesadelos. Falha Mestre Identificador. Voc treinado em identificar
significa que a criatura ignora as imagens que no a a funo de qualquer tipo de dispositivo. Facilitador.
atrapalham de qualquer forma. Ao.
Grau 2: Improvisador. Se voc passar ao menos um
Grau 6: Iluso Grandiosa (8 pontos de Intelecto). Voc Artefato, pgina 298
dia improvisando com um artefato em sua posse, ele
cria uma cena de imagens fantasticamente complexas funcionar como se fosse um nvel acima do normal.
que cabe dentro de um cubo de 1,6 km em que voc Isso se aplica a todos os artefatos em sua posse, mas
tambm esteja dentro. Voc dever ser capaz de ver as eles mantm esse bnus s para voc. Facilitador.
imagens quando voc as cria. As imagens conseguem Trabalho Veloz (3+ pontos de Intelecto). Um uso
se mover no cubo e agir de acordo com seus desejos. de qualquer artefato (ou um minuto de sua funo
Elas tambm podem agir com lgica (tal como reagir contnua) aumenta em um nvel se voc us-lo no
apropriadamente a fogo ou a ataques) quando voc prximo minuto. Se voc gastar 4 pontos adicionais
no estiver observando-as diretamente. A iluso de Intelecto , o uso aumentar em dois nveis se
inclui som e cheiro. Por exemplo, exrcitos podem voc us-lo no prximo minuto. Ao.

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Grau 3: Mestre Arteso. Voc treinado no ofcio Sugestes de Efeito Menor: A superfcie ao redor do
com mais dois tipos de itens ou especializado com alvo se torna escorregadia e difcil de se ficar em p.
os dois tipos de itens em que voc j treinado. Sugestes de Efeito Maior: O alvo coberto de gelo,
Facilitador. o que dificulta seu movimento por um minuto, tempo
em que a dificuldade de todas as tarefas que realiza
Cifras, pgina 278 Grau 4: Forjador de Cifras. Todas as cifras que voc modificada em um passo em detrimento dele.
usa funcionam em um nvel maior que o normal.
Se tiver uma semana e as ferramentas, substncias Grau 1: Armadura de Gelo (1 ponto de Intelecto).
qumicas e peas certas, voc poder improvisar com Quando desejar, seu corpo ser coberto por um
Armadura, pgina 92 uma das suas cifras, transformando-a em outra cifra brilho de gelo por dez minutos que concede a voc
do mesmo tipo (anotica ou ocultista) que voc teve +1 em Armadura. Enquanto o brilho estiver ativo, voc
no passado. O Mestre e o jogador devem colaborar no sentir desconforto oriundo de temperaturas frias
para garantir que a transformao seja lgica normais e receber um adicional de +2 em Armadura
por exemplo, voc provavelmente no consegue especificamente contra dano por frio. Facilitador.
transformar uma plula em um elmo. Facilitador.

Grau 5: Inovador. Voc consegue transformar Grau 2: Toque Glido (1 ponto de Intelecto). Suas
qualquer artefato para dar a ele habilidades mos se tornam to frias que na prxima vez que
diferentes ou melhores, como se este artefato tocar uma criatura, voc infligir 3 pontos de dano.
fosse um nvel menor do que o normal, e fazer isto Alternativamente, voc pode usar essa habilidade
leva metade do tempo normal para modificar um em uma arma e, por dez minutos, ela infligir 1
dispositivo. Facilitador. ponto adicional de dano do frio. Ao para toque;
facilitador para arma.
Grau 6: Inventor. Voc consegue criar novos
artefatos na metade do tempo, como se eles fossem Grau 3: Toque Congelante (4 pontos de Intelecto).
dois nveis abaixo atravs do gasto de metade da XP Suas mos se tornam to frias que, alm de infligir
normal. Facilitador. dano como descrito em Toque Glido, seu toque
congela completamente um alvo vivo do seu tamanho
ou menor, deixando-o imvel por uma rodada. Ao.
Intromisses do DEIXA UM RASTRO DE GELO
Mestre em Deixa Por meio dos seus estudos voc aprendeu a focar seus Grau 4: Armadura de Gelo Resiliente. O brilho de
um Rastro de Gelo: talentos naturais para dominar os poderes do gelo e gelo que voc gera usando sua habilidade Armadura
Gelo torna superfcies do frio. As pessoas podem se referir a voc como um de Gelo concede-lhe um adicional de +1 em
escorregadias. Frio mago do gelo. s vezes acredita-se que magos do Armadura. Facilitador.
extremo leva objetos a gelo entram em conflito com os que so conhecidos
rachar e quebrar. como magos do fogo, mas isso uma falcia em que Grau 5: Exploso Glida (5+ pontos de Intelecto).
pessoas comuns acreditam mais do que algo com Voc emite rajadas de frio em todas as direes, at
qualquer base verdadeira. o alcance curto. Tudo dentro da exploso sofre 5
Provavelmente voc usa vestes brancas ou azuis que pontos de dano. Se empregar Esforo para aumentar
so mais pesadas do que o necessrio a menos que o dano em vez de diminuir a dificuldade, voc
voc viva em uma regio fria ou de clima invernal, caso causar 2 pontos adicionais de dano por nvel de
em que voc provavelmente usa menos roupas que as Esforo (em vez de 3 pontos); entretanto, os alvos na
outras pessoas, pois o frio no o incomoda. rea sofrero 1 ponto de dano mesmo que voc falhe
A maioria dos magos do gelo formada por no teste de ataque. Ao.
nanos, mas um glaive com blindagem de gelo, talvez
portando uma espada de gelo, possa ser bastante
Grau 6: Criao de Gelo (6 pontos de Intelecto).
impressionante.
Voc cria um objeto slido de gelo que do seu
Vnculo: Escolha outro PJ. Devido a uma esquisitice
tamanho ou menor. O objeto rstico e no pode
da numenera, se este personagem estiver perto
ter partes mveis, portanto voc pode fazer uma
quando voc usar sua habilidade Armadura de Gelo,
espada, um escudo, uma escada curta e assim por
ele tambm ficar protegido por um fulgor de gelo.
diante. Seus objetos de gelo so fortes como ferro,
(Ele no receber a proteo adicionada por sua
habilidade Armadura de Gelo Resiliente.) mas se voc no estiver em contato constante com
Equipamento Adicional: Voc tem uma arma de eles, funcionam por apenas 1d6 + 6 rodadas antes
Vidroforte, pgina 78 de quebrar ou derreter. Por exemplo, voc pode
Esoterismos, pgina 35 lmina feita de vidroforte, que parece gelo.
Esoterismos de Gelo: Se voc realiza esoterismos, fazer e empunhar uma espada de gelo, mas se voc
aqueles que normalmente usariam fora ou outra a der a outro PJ, a espada no durar tanto tempo
energia passam a usar frio e gelo. Por exemplo, uma para esse personagem. Ao.
Massacre, pgina 35
Lampejo, pgina 37 rajada de fora de Massacre um raio de gelo, e
Lampejo produz uma glida rajada de fragmentos DOMA O RELMPAGO
de gelo. Essa alterao no muda nada alm do Os antigos tiraram vantagem da eletricidade de
Barreira, pgina 37 tipo de dano. Como outro exemplo, Barreira cria formas estranhas e maravilhosas. Por meio de
uma parede de gelo. Essa alterao no muda nada prtica e de habilidade inata (ou do uso discreto
exceto a aparncia da parede e o fato de que recebe de dispositivos escondidos ou implantados), voc
2 pontos adicionais de dano por fogo. controla a mesma energia. Voc no s pode criar e

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FOCO DE PERSONAGEM

descarregar energia eltrica, mas tambm pode, por


fim, aprender a us-la para se transportar.
Voc provavelmente usa roupas justas que
permitem que voc se mova rapidamente. Suas
vestes podem ser azuis e pretas, talvez com um raio
como estampa.
Embora os nanos paream mais adequados para
manusear relmpagos, jacks podem fazer bom uso
da variedade de habilidades do relmpago.
Vnculo: Escolha outro PJ. Esse personagem seu Intromisses do
amigo de longa data e voc aprendeu a lev-lo junto Mestre em Doma o
enquanto doma o relmpago. Se o personagem Relmpago: Baterias
estiver muito perto, voc poder lev-lo consigo sobrecarregadas
quando usar seus poderes Cavalgar o Raio ou explodem.
Voo Eltrico. (Normalmente, nenhuma habilidade
permite que voc transporte outras criaturas.)
Equipamento Adicional: Voc tem uma bolsa com
diversas baterias e clulas de energia. Sempre que
voc encontrar um dispositivo novo que funcione
com baterias ou clulas (a critrio do Mestre), existe
uma chance de 75% de que a bolsa tenha uma que lhe Esgotamento,
fornecer energia caso ele se esgote. pgina 298
Esoterismos Eltricos: Se voc realiza esoterismos, Esoterismos, pgina 35
aqueles que normalmente usariam fora ou outra
energia passam a usar eletricidade. Por exemplo, Lampejo, pgina 37
uma rajada de fora de Lampejo ou de Massacre Massacre, pgina 35
ser um relmpago. Essa alterao no muda nada
alm do tipo de dano e o fato de que isso pode
comear um incndio.
Sugestes de Efeito Menor: O alvo fica atordoado
por eletricidade por uma rodada, tempo em que
a dificuldade de todas as tarefas que realiza
modificada em um passo em seu detrimento. A
eletricidade tambm pode desativar um androide, um
rob ou outro autmato por uma rodada.
Sugestes de Efeito Maior: Dispositivos
carregados de energia eltrica explodem. Voc pode
selecionar e destruir um artefato que um inimigo
esteja segurando ou usando. recupera pontos a uma taxa de 1 ponto por rodada
se voc se concentrar totalmente no processo em
Grau 1: Choque (1 ponto de Intelecto). Suas mos cada rodada. O Mestre determina se o dispositivo
crepitam com eletricidade e a prxima vez que totalmente drenado (provavelmente verdadeiro
tocar uma criatura, voc infligir 3 pontos de dano. para a maioria dos dispositivos portveis ou
Alternativamente, se voc empunha uma arma, por menores) ou retm alguma energia (possivelmente
dez minutos ela crepitar com eletricidade e infligir verdadeiro para mquinas grandes). Ao para
1 ponto adicional de dano por ataque. Ao para iniciar; ao a cada rodada para drenar.
toque; facilitador para arma. Artefato, pgina 298
Carga (1+ pontos de Intelecto). Voc pode carregar Grau 4: Raios de Energia (5+ pontos de Intelecto). Voc Cifra, pgina 278
um artefato ou outro dispositivo (exceto uma cifra) explode um leque de relmpago no alcance curto em
de modo que ele pode ser usado uma vez. O custo um arco que de aproximadamente 15 m de largura
de 1 ponto de Intelecto mais 1 ponto por nvel do no final. Essa descarga inflige 4 pontos de dano. Se
dispositivo. Ao. empregar Esforo para aumentar o dano em vez de
diminuir a dificuldade, voc causar 2 pontos adicionais
Grau 2: Cavalgar o Raio (4 pontos de Intelecto). Voc de dano por nvel de Esforo (em vez de 3 pontos);
pode percorrer uma distncia longa de um local para entretanto, os alvos na rea sofrero 1 ponto de dano
outro quase instantaneamente, levado por um raio. mesmo se voc falhar no teste de ataque. Ao.
Voc deve ser capaz de ver a nova localizao e no
deve haver barreiras entre os dois pontos. Ao. Grau 5: Voo Eltrico (5 pontos de Intelecto). Voc
exala uma aura de eletricidade crepitante que lhe
Grau 3: Relmpago Veloz. Voc recebe +3 na sua permite voar por dez minutos. Voc no consegue
Reserva de Velocidade e +1 na sua Margem de carregar outras criaturas com voc. Ao para ativar.
Velocidade. Facilitador.
Drenar Carga. Voc pode drenar a energia de um Grau 6: Parede de Relmpagos (6 pontos de
artefato ou dispositivo, o que lhe permite recuperar Intelecto). Voc cria uma barreira de eletricidade
1 ponto de Intelecto por nvel do dispositivo. Voc crepitante de at 230 m de tamanho, do formato

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Penalidades de que voc quiser. A parede uma barreira de nvel 7. Especialista em Armadura. Quando voc usar
armadura, pgina 79 Qualquer um dentro da distncia imediata da parede qualquer armadura, reduza as penalidades de
sofre automaticamente 10 pontos de dano. A parede armadura (custo da Potncia por hora e reduo de
dura por uma hora. Ao para criar. Velocidade) em 1. Facilitador.

Intromisses do
DOMINA A DEFESA Grau 3: Esquivar e Resistir (3 pontos de
Proteger-se , obviamente, importante em situaes Velocidade). Voc pode refazer qualquer um dos
Mestre em Domina seus testes de defesa de Potncia, Velocidade
perigosas, e voc particularmente bom nisso.
a Defesa: Escudos ou Intelecto e escolher o melhor entre os dois
Cauteloso e prudente, voc aprende tcnicas para se
quebram quando resultados. Facilitador.
acertados, assim defender de todos os tipos de ataques, tanto fsicos
como as armas usadas quanto mentais. O vencedor , frequentemente,
a ltima pessoa a ficar em p, e voc fez todo o Grau 4: Fortaleza da Vontade. Voc treinado em
para aparar. Tiras de tarefas de defesa de Intelecto. Facilitador.
armaduras se rompem. possvel para garantir que essa pessoa seja voc.
Voc carrega um escudo e, provavelmente, usa a Mestre da Armadura. Quando voc usa qualquer
melhor armadura que puder encontrar. armadura, reduz as penalidades de armadura
Glaives se tornam excelentes mestres da defesa, (custo da Potncia por hora e reduo de
mas jacks e nanos tambm reconhecem o grande Velocidade) a 0. Facilitador.
valor de ao menos algumas dessas percias.
Vnculo: Escolha outro PJ. Esse personagem o Grau 5: Nada Alm de Defesa. Se voc no fizer
protegeu recentemente e voc se sente em dbito nada no seu turno alm de se defender, se tornar
com ele por ter salvado a sua vida. especializado em todas as tarefas de defesa durante
Equipamento Adicional: Voc tem um escudo. esta rodada. Ao.
Sugestes de Efeito Menor: Voc recebe um
bnus de +1 em testes de defesa de Velocidade por Grau 6: Mestre da Defesa. Sempre que tiver sucesso
uma rodada. em uma tarefa de defesa de Velocidade, voc poder
Sugestes de Efeito Maior: Voc recebe um fazer um ataque imediato contra seu inimigo. Seu
bnus de +2 em testes de defesa de Velocidade por ataque dever ser do mesmo tipo (arma branca,
uma rodada. arma de ataque a distncia ou desarmado) que o
ataque de que voc est se defendendo. Se no tiver
Grau 1: Mestre do Escudo. Enquanto voc usa o pronto o tipo apropriado de arma, voc no poder
escudo, alm do recurso que ele fornece (diminuindo usar essa habilidade. Facilitador.
a dificuldade das tarefas de defesa de Velocidade em
um passo), voc pode agir como se fosse treinado em
tarefas de defesa de Velocidade. Entretanto, qualquer DOMINA O ARMAMENTO
rodada em que voc use esse benefcio, a dificuldade Voc tem trabalhado muito e com dedicao com
dos seus ataques aumenta em um passo. Facilitador. um tipo particular de arma: espadas, machados,
adagas, chicotes ou o que quer que voc escolha.
Grau 2: Vigoroso. Voc treinado em tarefas de Assim, voc um espadachim, um mestre do
defesa de Potncia. Facilitador. machado, uma mestra das facas ou o que quer que

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FOCO DE PERSONAGEM

seja apropriado para a Intromisses do


arma de sua escolha. Mestre em Domina o
Um mestre da rapieira Armamento: Armas
diferente de um mestre quebram. Armas
do martelo de guerra. podem ser roubadas.
Voc pode usar Armas podem ser
um smbolo uma derrubadas ou
insgnia, um broche, arrancadas fora da
uma tatuagem, um sua mo.
amuleto, certas cores
e assim por diante
que indique a escola
em que voc treinou, o
estilo de luta que voc
dominou ou o nome
do seu mentor. quase
certo que sua arma seja
sua propriedade mais
requintada. No somente ela bem cuidada e de alta Grau 4: Atrapalhar-se Jamais. Se obtiver um 1
qualidade, mas tambm por voc provavelmente a natural quando estiver atacando com a arma de
guardar em uma bela bainha, arreio, cinto, estojo ou sua escolha, voc poder ignorar ou contrariar
algo similar. a intromisso do Mestre para este teste. Voc
Muitos glaives so mestres de arma, mas s vezes jamais poder ser desarmado enquanto estiver
um jack pode escolher esse caminho, especialmente usando a arma de sua escolha e nunca a deixar
com armas leves. cair acidentalmente. Facilitador.
Vnculo: Escolha outro PJ. Este personagem
demonstra ter potencial para usar sua arma. Voc Grau 5: Maestria Extrema (4 pontos de Potncia).
gostaria de trein-lo, mas no necessariamente Voc pode refazer qualquer um dos seus testes de
qualificado para ensinar (isso depende de voc), e ataque e escolher o melhor entre os dois resultados
ele pode no estar interessado (isso com ele). quando estiver usando a arma de sua escolha.
Equipamento Adicional: Voc tem uma arma de Facilitador.
alta qualidade de sua escolha.
Esoterismos-Armamento: Se voc realiza Grau 6: Causador de Dano. Voc recebe um bnus
Esoterismos,
esoterismos, seus ataques sempre tm a aparncia de +2 para causar dano com a arma de sua escolha.
pgina 35
da arma de sua escolha. Assim, a rajada de fora do Este bnus soma-se ao bnus da habilidade Mestre
Massacre, pgina 35
esoterismo Massacre parece ser uma grande arma de Arma, o que lhe d um bnus total de +3.
Lampejo, pgina 37
feita de fora e o esoterismo Lampejo produz um Facilitador.
turbilho de armas. Essas alteraes no mudam nada Causador de Morte (5 pontos de Potncia).
alm da aparncia dos efeitos. Como outro exemplo, Se golpear um inimigo de nvel 3 ou menos
Barreira produz uma parede de lminas de energia em com a arma de sua escolha, voc matar o alvo Barreira, pgina 37
torvelinho. A alterao muda o esoterismo de modo instantaneamente. Ao.
que no uma barreira slida, mas em vez disso inflige
1 ponto de dano a qualquer um que toc-la e 4 pontos DOMINA PODERES MENTAIS Intromisses do
de dano a qualquer um que a atravesse. Voc sempre teve habilidades especiais de que os Mestre em Domina
Sugestes de Efeito Menor: O alvo fica to outros parecem no partilhar. Por meio da prtica Poderes Mentais:
deslumbrado com o seu conhecimento especializado e da devoo, voc aprimorou esse talento nico Outros seres que
que fica atordoado por uma rodada, tempo em para que pudesse aproveitar o poder da sua mente possuem poderes
que a dificuldade de todas as tarefas que realiza para realizar feitos. mentais ou psquicos
modificada em um passo em seu detrimento. Ningum pode dizer que voc tem essa frequentemente
Sugestes de Efeito Maior: Faa um ataque imediato habilidade apenas ao olhar para voc, embora voc procuram destruir
adicional com a arma como parte do seu turno. use um cristal ou uma joia em algum lugar da aqueles como eles
sua cabea para ajudar a focar seu poder. Ou esse mesmos por inveja e
Grau 1: Mestre de Arma. Voc recebe um bnus de objeto focalizador foi dado a voc por algum que medo. Alguns seres
+1 para causar dano com a arma de sua escolha. reconheceu sua habilidade ou voc o encontrou se alimentam das
Facilitador. por acidente e ele desencadeou suas habilidades. energias mentais de
outros e psquicos so a
Algumas pessoas com poderes mentais
Grau 2: Defesa com Arma. Enquanto a arma de sua refeio mais desejada
frequentemente chamadas de psquicas ou
escolha estiver em sua mo (ou mos), voc treinado de todas.
psinicas pelas pessoas comuns so discretas e
em testes de defesa de Velocidade. Facilitador. um pouco paranoicas.
Embora nanos frequentemente comandem poderes
Grau 3: Ataque Rpido (3 pontos de Velocidade). mentais, glaives ou jacks psinicos no so incomuns.
Voc pode fazer um ataque adicional com a arma de Vnculo: Escolha outro PJ. Voc descobriu que
sua escolha uma vez por rodada. Facilitador. esse personagem est em sintonia particular com

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seus poderes mentais. Enquanto voc estiver dentro Grau 4: Usar Sentidos Alheios (4 pontos de Intelecto).
do alcance curto dele, os dois sempre estaro em Voc pode ver, ouvir, cheirar, tocar e sentir o gosto
contato teleptico e ele nunca ser ferido pelas suas atravs dos sentidos de qualquer um com quem
Exploses Psquicas. tenha contato teleptico. Voc pode tentar usar essa
Equipamento Adicional: Voc tem um artefato de habilidade em um alvo que esteja ou no disposto
cristal ou joia que, quando usado em sua testa ou dentro do alcance longo; um alvo que no esteja
tmpora, adiciona 1 ponto sua Reserva de Intelecto. disposto pode tentar resistir. Voc no precisa ver o
Se voc ficar sem o artefato, subtraia 5 pontos de sua alvo, mas deve saber que ele est dentro do alcance.
Reserva de Intelecto; os pontos sero restaurados se Seus sentidos compartilhados duram por dez
voc recuperar o item. minutos. Ao para estabelecer.
Esoterismos Mentais: Se voc tiver o esoterismo
Controle Mental, Controle Mental ou o esoterismo Leitura da Mente, voc Grau 5: Controle Mental (6+ pontos de Intelecto). Voc
pgina 38 ser automaticamente treinado nele. Se voc tiver os dois controla as aes de outra criatura que voc tocar.
Leitura da mente, esoterismos, voc ser treinado em ambos. Facilitador. Esse efeito dura por dez minutos. O alvo deve ser de
pgina 37 Sugestes de Efeito Menor: O alcance ou durao nvel 2 ou menor. Uma vez que tenha estabelecido o
do poder mental dobrado. controle, voc mantm contato mental com o alvo
Sugestes de Efeito Maior: Voc pode fazer outra e sente o que ele sente. Voc pode permitir que ele
ao neste mesmo turno. aja livremente ou sobrepor o controle dele avaliando
caso a caso. Em vez de empregar Esforo para
Grau 1: Teleptico (1+ ponto de Intelecto). Voc pode diminuir a dificuldade, voc pode empregar Esforo
falar telepaticamente com outros que estejam dentro para aumentar o nvel mximo do alvo. Assim, para
do alcance curto. A comunicao bidirecional, mas controlar a mente de um alvo nvel 5 (trs nveis acima
a outra parte deve estar disposta e ser capaz de se do limite normal), voc dever empregar trs nveis de
comunicar. Voc no precisa ver o alvo, mas deve Esforo. Se voc tambm tiver o esoterismo Controle
saber que ele est dentro do alcance. Voc pode ter Mental, o limite de nvel normal ser 3 em vez de 2.
mais de um contato ativo por vez e deve estabelecer Quando o efeito terminar, a criatura no se lembrar
contato com cada alvo individualmente. Cada de ter sido controlada ou qualquer coisa que tenha
contato dura por at dez minutos. Se voc empregar feito enquanto estava sob seu comando. Ao para
um nvel de Esforo para aumentar a durao em iniciar.
vez de afetar a dificuldade, o contato durar por 28
horas. Ao para estabelecer contato. Grau 6: Rede Teleptica (0+ pontos de Intelecto).
Quando desejar, voc poder contatar at dez
Grau 2: Leitura da Mente (2 pontos de Intelecto). criaturas que voc conhea, no importa onde elas
Voc conseguir ler os pensamentos superficiais de estejam. Todos os alvos devem estar dispostos e
uma criatura dentro do seu alcance curto, mesmo se ser capazes de se comunicar. Voc obtm sucesso
o alvo no quiser que voc o faa. Voc deve ser capaz automaticamente ao estabelecer uma rede teleptica;
de ver o seu alvo. Uma vez que tenha estabelecido nenhum teste necessrio. Todas as criaturas
contato, voc pode ler os pensamentos do alvo por na rede estaro ligadas e podero se comunicar
at um minuto. Se voc tambm tiver o esoterismo telepaticamente umas com as outras. Elas tambm
ou truque de ofcio Leitura da Mente, voc poder podero ouvir por acaso qualquer coisa dita na
usar essa habilidade em alcance longo e no precisar rede, caso desejem. Ativar essa habilidade no requer
ser capaz de ver o alvo (mas ter que saber que o alvo uma ao ou gasto de pontos de Intelecto; isso
est dentro do alcance). Ao para iniciar. to fcil para voc quanto falar em voz alta. A rede
durar at que voc decida encerr-la. Se voc gastar 5
Grau 3: Exploso Psquica
(3+ pontos de Intelecto).
Voc dispara rajadas de
ondas de fora mental nas
mentes de at trs alvos
dentro do alcance curto
(faa um teste de Intelecto
contra cada alvo). Essa
exploso inflige 3 pontos
de dano de Intelecto (e,
logo, ignora a Armadura).
Para cada 2 pontos
adicionais de Intelecto que
voc gastar, poder fazer
um teste de ataque de
Intelecto contra um alvo
adicional. Ao.

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FOCO DE PERSONAGEM

pontos de Intelecto poder contatar vinte criaturas de voc se tornar treinado em tarefas de defesa de
uma vez, e para cada 1 ponto de Intelecto que gastar Velocidade. Facilitador.
acima disso, poder adicionar mais dez criaturas
rede. Essas grandes redes duram por dez minutos. Grau 5: Distrao Dupla (4 pontos de Velocidade).
Criar uma rede de vinte ou mais criaturas exigir uma Quando estiver empunhando duas armas, o
ao para estabelecer contato. Facilitador. prximo ataque do seu oponente ser prejudicado.
Como resultado, a dificuldade do seu teste de
defesa contra esse ataque e a dificuldade do seu
EMPUNHA DUAS ARMAS AO prximo ataque sero reduzidas em um passo. Intromisses do
Facilitador.
MESMO TEMPO Mestre em Empunha
Duas Armas ao
Voc carrega ao com as duas mos, pronto para
Grau 6: Dervixe Giratrio. Quanto estiver Mesmo Tempo: Com
enfrentar qualquer inimigo. Voc luta corpo a corpo
empunhando duas armas, voc poder atacar at tantos golpes e cortes,
usando duas armas, o que s vezes chamado de
seis vezes em uma rodada como uma ao nica, fcil imaginar uma
empunhadura dupla. Como um guerreiro temvel,
mas voc dever fazer cada ataque contra um lmina partindo em
rpido e forte, voc acredita que a melhor defesa
inimigo diferente. Faa um teste separado para cada duas ou uma arma
uma ofensiva forte. escapando da garra de
ataque. Voc continuar limitado pela quantidade
Voc provavelmente embainha uma arma de seu portador.
de Esforo que puder empregar em uma ao, mas
cada lado ou ambas cruzadas em suas costas. Elas
devido a serem ataques separados, a Armadura
tendem a ser seus bens mais preciosos e voc pode
se aplicar a cada um deles. Qualquer coisa que
ter colocado nomes nelas.
modifique seu ataque ou seu dano se aplicar a
Muitos glaives e jacks treinam para lutar com duas
todos os ataques (positivamente ou negativamente),
armas ao mesmo tempo. muito raro que um nano
a menos que seja vinculado especificamente a uma
dispenda o tempo necessrio para aprender tal arte
das suas armas, caso em que isso se aplica a apenas
puramente fsica, mas possvel.
metade dos ataques. Facilitador.
Vnculo: Escolha outro PJ. Voc treinou tanto com
esse personagem que, se vocs ficarem costas com
costas em uma luta, ambos recebero um bnus de ENTRETM Bnus, pgina 17
+1 em tarefas de defesa de Velocidade. Voc um artista: um cantor, um danarino, um
Equipamento Adicional: Voc comea com uma poeta, um contador de histrias ou algo parecido.
arma branca leve adicional. Voc atua para o benefcio de outros. Naturalmente Intromisses do
Sugestes de Efeito Menor: O alvo intimidado e carismtico e talentoso, voc tambm estudou para Mestre em Entretm:
foge na sua prxima ao. dominar sua arte. Voc conhece todos os poemas, Falhar ao entreter pode
Sugestes de Efeito Maior: Voc pode fazer um msicas, piadas e histrias velhas e tambm perito ser pior do que no
ataque imediato adicional com uma das suas armas. na criao de novas. ter tentado, conforme
Provavelmente voc veste roupas extravagantes voc frequentemente
Grau 1: Empunhadura Dupla Leve. Voc consegue ou, ao menos, elegantes e usa maquiagens, acaba irritando ou
usar duas armas leves ao mesmo tempo, fazendo dois tatuagens ou penteados para conseguir um efeito ofendendo seu pblico.
ataques separados no seu turno como se fosse uma dramtico. Instrumentos musicais
ao nica. Voc continua limitado pela quantidade O papel do artista cabe melhor a um jack, mas quebram, tintas
de Esforo que puder empregar em uma ao, mas glaives e nanos s vezes tambm entretm. secam em seus potes
devido a serem ataques separados, a Armadura de Vnculo: Escolha outro PJ. Esse personagem e as palavras para um
seu oponente se aplica a ambos. Qualquer coisa que o seu pior crtico. Suas habilidades para ajudar ou poema ou cano, uma
modifique seu ataque ou seu dano se aplica aos dois inspirar outros no funcionam com ele. vez esquecidas, nunca
Equipamento Adicional: Voc comea com sero relembradas.
ataques, a menos que seja vinculado especificamente
a uma das suas armas. Facilitador. um instrumento musical ou outras ferramentas
necessrias para atuar.
Esforo, pgina 21
Grau 2: Golpe Duplo (3 pontos de Potncia). Sugestes de Efeito Menor: Voc encanta o alvo,
Armadura, pgina 92
Quando voc empunhar duas armas, poder que permanece encantado enquanto voc focar toda
escolher fazer um teste de ataque contra um a sua ateno em mant-lo desta forma.
inimigo. Se acertar, voc causar dano com as duas Sugestes de Efeito Maior: O alvo se torna
armas mais 2 pontos adicionais de dano, e devido favoravelmente predisposto a voc para sempre.
a ter feito um s ataque, a Armadura do alvo ser
subtrada apenas uma vez. Ao. Grau 1: Frivolidade. Por meio de sagacidade, charme,
humor e graa, voc treinado em todas as interaes
Grau 3: Empunhadura Dupla Mdia. Voc consegue usar sociais, exceto naquelas que envolvam coero ou
duas armas leves ou duas armas mdias ao mesmo intimidao. Durante descansos, voc deixa seus Teste de recuperao,
tempo (ou uma arma leve e uma arma mdia), fazendo amigos e camaradas to vontade que eles recebem pgina 94
dois ataques separados no seu turno como se fosse uma +1 em seus testes de recuperao. Facilitador.
nica ao. A despeito disso, essa habilidade funciona
como a habilidade Empunhadura Dupla Leve. Facilitador. Grau 2: Inspirao. Por meio de histrias, canes,
arte ou outras formas de entretenimento, voc
Grau 4: Defesa Dupla. Quanto estiver inspira seus amigos. Aps passar 28 horas com
empunhando duas armas ao mesmo tempo, voc, uma vez por dia, cada um dos seus amigos

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poder diminuir a dificuldade de uma tarefa em
um passo. Este benefcio persiste enquanto voc
permanecer na companhia do amigo. Ele termina
se voc sair, mas reinicia se voc retornar
companhia do seu amigo dentro de 28 horas. Se
voc deixar a companhia do amigo por mais de 28
horas, vocs devero passar outras 28 horas juntos
para reativar o benefcio. Facilitador.

Grau 3: Conhecimento. Suas histrias e canes


contm a verdade. Voc treinado em duas reas de
conhecimento sua escolha. Facilitador.

Grau 4: Calma (3 pontos de Intelecto). Por meio de


piadas, canes ou outras artes, voc impede um
inimigo vivo de atacar algum ou algo por uma
rodada. Ao.

Grau 5: Assistncia Capaz. Quando ajudar algum


com uma tarefa, voc sempre reduzir a dificuldade
da tarefa em um passo independente da sua prpria
percia nesta tarefa. Facilitador.

Grau 6: Mestre Artista. Sua habilidade Inspirao


funciona de forma mais eficaz, permitindo que os
seus amigos diminuam a dificuldade de uma tarefa
em dois passos em vez de um. Facilitador.

Intromisses do
Mestre em Espreita
ESPREITA NOS BECOS
O ladro, o gatuno, o batedor de carteira: so
nos Becos: Quando as
esses os indivduos perigosos que assombram
coisas do errado para
os becos de toda comunidade. Voc um ladro
ladres, eles terminam
em uma cidade ou povoado, ganhando a vida
na priso. Mesmo
custa dos ricos. Seus talentos, entretanto, tornam-
quando as coisas vo
lhe preparado para todos os tipos de ocupaes,
bem, ladres podem Grau 3: Dar Um Golpe (3 pontos de Intelecto).
mesmo quando no est agachado em um beco ou
angariar a inimizade Quando estiver dando um golpe, batendo uma
escalando uma janela.
de pessoas poderosas, carteira, enganando ou tapeando um otrio, fazendo
Geralmente, voc se veste para se misturar
incluindo criminosos. algo passar escondido bem debaixo do nariz da
multido. Quando est em uma misso, roupas pretas
e justas permitem que voc deslize nas sombras. guarda e assim por diante, voc tratar a tarefa como
A maioria dos ladres composta por jacks, mas se ela fosse um nvel menor. Facilitador.
nanos tambm se tornam gatunos interessantes.
Um ladro glaive provavelmente adiciona um pouco Grau 4: Mestre Ladro. Voc treinado em escalar,
mais de corporalidade aos seus crimes. escapar de cordas, deslizar por lugares estreitos e
Vnculo: Escolha outro PJ. Esse personagem o outros movimentos de contorcionista. Facilitador.
conhecia de antemo e o convenceu a deixar sua
vida de crimes por outras ocupaes pelo menos Grau 5: Lutador Sujo (2 pontos de Velocidade). Voc
temporariamente. distrai, cega, irrita, atrapalha ou interfere no inimigo
Equipamento Adicional: Voc comea com uma de outra forma, impedindo seus testes de ataque e
Bolsa de ferramentas defesa por um minuto. Como resultado, a dificuldade
bolsa de ferramentas leves.
leves, pgina 82 dos seus testes de defesa e testes de ataque contra o
Sugestes de Efeito Menor: Voc pode tentar se
esconder imediatamente aps esta ao. inimigo reduzida em um passo. Ao.
Sugestes de Efeito Maior: Voc pode fazer uma
segunda ao imediatamente durante este turno. Grau 6: Ratazana de Beco (4 pontos de Intelecto).
Enquanto estiver em uma cidade, voc encontrar
Grau 1: Ladro. Voc treinado em tarefas furtivas, ou criar um atalho, uma entrada secreta ou uma
de furto e abrir fechaduras. Facilitador. rota de fuga de emergncia significativa onde antes
parecia no existir nenhuma. Voc e o Mestre devem
Grau 2: Contatos do Submundo. Voc conhece desenvolver os detalhes. Ao.
muitas pessoas em vrias comunidades que se
envolvem em atividades ilegais. Essas pessoas no
so necessariamente suas amigas e podem no ser
confiveis, mas o reconhecem como um igual. Voc
e o Mestre devem desenvolver os detalhes dos seus
contatos do submundo. Facilitador.

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FOCO DE PERSONAGEM

prximos dez minutos, mas durante esse tempo Intromisses do


EXISTE PARCIALMENTE FORA voc perder qualquer benefcio da armadura que Mestre em Existe
DESTA FASE voc estiver usando. Ao para iniciar. Parcialmente Fora
Voc tem a habilidade de mudar a fase em desta Fase: Perder
que voc est. Na verdade, voc est sempre Grau 3: Ataque em Outra Fase (3 pontos de seu controle sobre sua
ligeiramente fora desta fase, o que lhe d uma Intelecto). O ataque que voc fizer neste turno mudana de fase pode
transparncia fantasmagrica. Concentrando-se, ignorar a armadura do seu inimigo. A habilidade envi-lo para outra
voc pode passar sua mo atravs de objetos funcionar para qualquer tipo de ataque que voc dimenso ou mesmo
slidos, permitir que um objeto slido passe usar (corpo a corpo, a distncia, de energia e assim para fora da existncia
atravs de voc inofensivamente ou, literalmente, por diante). Facilitador. por um tempo. As
atravessar paredes. No entanto, mover-se entre pessoas tendem a
fases diferentes requer fora de vontade extrema e Grau 4: Fantasma (4 pontos de Intelecto). Voc se entrar em pnico se
pode ser mentalmente desgastante. A explicao torna treinado em tarefas furtivas pelos prximos veem algum que
para o seu estranho poder encontra-se em algum dez minutos. Durante esse tempo voc consegue parece fantasmagrico.
aspecto da numenera. Talvez a habilidade tenha atravessar barreiras slidas (mas no
emergido pelo uso prolongado de (ou barreiras de energia) a uma
exposio prolongada ) tecnologia taxa de 30 centmetros por
transdimensional ou como rodada e consegue fazer
resultado de um encontro com uso da percepo enquanto
uma criatura que no seja nativa estiver em outra fase
deste mundo ou dimenso. dentro de uma barreira ou
Talvez um dos seus ancestrais objeto, o que lhe permitir
tenha desenvolvido o poder espionar atravs das
primeiro e o passado atravs paredes. Ao para iniciar.
das geraes.
Voc pode fazer o que Grau 5: Intocvel (6 pontos
puder para enfatizar sua de Intelecto). Voc muda
aparncia translcida ao sua fase pelo prximo
vestir roupas ondulantes e minuto de modo que voc
difanas ou, dependendo da no possa afetar ou ser
sua personalidade, voc pode afetado por matria ou
fazer exatamente o oposto. energia normais. Somente
Jacks apreciam as ataques mentais e energias,
possibilidades de infiltrao dispositivos ou habilidades
ao mudar de fase e nanos especiais transdimensionais
apreciam as capacidades podem afetar voc, mas da
defensivas. Glaives podem mesma forma voc no pode
usar os aspectos ofensivos e atacar, tocar ou afetar nada
defensivos, mas podem tambm de qualquer outra forma.
achar que estorvam um pouco. Ao para iniciar.
Vnculo: Escolha outro PJ.
Voc o conhece faz um tempo Grau 6: Ataque em Eu traduzi o que
e ele o ajudou a controlar suas Outra Fase Melhorado (5 eu penso que se l
mudanas de fase. pontos de Intelecto). Essa como plataforma de
Sugestes de Efeito Menor: habilidade funciona como observao orbital
Quando estiver fora desta fase, a habilidade de terceiro grau biomecnica, mas no
voc tambm receber +1 em Ataque em Outra Fase, sei ao certo o que isso
todas as tarefas de defesa de Velocidade. exceto que seus ataques tambm perturbam os significa.
Sugestes de Efeito Maior: Quando estiver fora rgos vitais do inimigo, causando 5 pontos de dano ~Sir Arthour
desta fase voc tambm ficar invisvel. adicionais. Facilitador.

Grau 1: Atravessar Paredes (2 pontos de Intelecto).


Voc consegue atravessar lentamente barreiras fsicas
EXPLORA LUGARES ESCUROS
Voc explora as runas agourentas e os locais
a uma taxa de 2,5 cm por rodada (mnimo de uma Intromisses do
misteriosos das eras antigas, sendo treinado em
rodada para atravessar qualquer barreira). Voc no Mestre em Explora
poder agir (nem fazer nada alm de atravessar) tais atividades por aqueles que o precederam. Voc
o arqutipo do caador de tesouros, buscador e Lugares Escuros: s
ou perceber nada at que atravesse inteiramente a vezes, itens caem dos
barreira. Voc no consegue atravessar barreiras de descobridor de coisas perdidas. Voc passa tanto
tempo no escuro que lentamente se adaptou a seus bolsos ou bolsas no
energia. Ao. escuro para nunca mais
ele, quase se tornando voc mesmo uma criatura
serem encontrados
Grau 2: Mudana de Fase Defensiva (2 pontos de sombria. Mesmo em reas civilizadas, voc prefere
novamente. Ou, ao
Intelecto). Voc pode mudar de fase de modo que se manter nas sombras.
menos, no para serem
alguns ataques passem inofensivamente atravs muito provvel que voc vista roupas escuras
encontrados por aquele
de voc. Reduza a dificuldade de todas as tarefas que o ajudam a se misturar escurido. Por outro
que os perdeu.
defensivas de Velocidade em um passo pelos lado, voc pode usar vestes e apetrechos sensatos

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porque tem negcios srios e perigosos a tratar no fazer um ataque corpo a corpo contra um alvo. Se
escuro. for bem sucedido o ataque no causar dano, mas o
Jacks so particularmente adequados para explorar alvo ficar cego por um minuto. Ao.
lugares escuros; aqueles que o fazem so chamados
Intromisses do de jacks sombrios. Glaives que seguem este caminho
Mestre em Fala com so conhecidos como guerreiros sombrios e nanos FALA COM MQUINAS
Mquinas: s vezes, so chamados de conjuradores sombrios. Voc tinha uma afinidade com as mquinas desde
mquinas apresentam Vnculo: Escolha outro PJ. Esse personagem foi quando era jovem. Quase parecia como se voc
defeito ou agem de seu parceiro de aventura em expedies anteriores estivesse falando com elas.
forma imprevisvel. e os dois trabalham to bem juntos que ambos Voc estava. Voc tem a habilidade de usar seu
Alm disso, muitas recebem +1 em qualquer teste de dado quando crebro orgnico como um computador, interagindo
pessoas consideram vocs colaboram na mesma tarefa, enfrentam o com qualquer dispositivo eletrnico sem fios. Voc
algum que interage mesmo inimigo e assim por diante. pode control-los e influenci-los de modos que os
to bem com Equipamento Adicional: Voc comea com um kit outros no conseguem. Computadores so seus
mquinas como bruxa do explorador. Se voc j tiver um, poder levar 15 amigos e companheiros. Voc tambm aprendeu
ou, pelo menos, metros de corda extra, rao para mais dois dias e a consertar mquinas de todos os tipos porque,
como um indivduo dois globos luminosos menores no lugar. quanto melhor elas trabalharem, melhor voc vai ser
perigoso. Esoterismos Sombrios: Se voc realiza esoterismos, tambm.
eles quase no emitem som e quaisquer exibies Voc provavelmente usa um cinto de ferramentas
visuais que eles produzam so sombrias e escuras. cheio de vrios instrumentos e leo de mquina
Essas alteraes no mudam nada alm da aparncia mancha suas roupas e as suas unhas.
dos efeitos. Um esoterismo Lampejo uma exploso Todos os tipos de personagens podem passar seu
Kit do explorador, silenciosa de sombras, um esoterismo Barreira uma tempo falando com mquinas, embora essa prtica se
pgina 82 massa de nuvens escuras e assim por diante. encaixe melhor em um nano que nos demais.
Globo luminoso, Sugestes de Efeito Menor: O alvo tambm Vnculo: Escolha outro PJ. Este personagem
pgina 82 fica atordoado por uma rodada, tempo em que parece ter um relacionamento terrvel com
Esoterismos, pgina 35 a dificuldade de todas as tarefas que realiza mquinas ou ao menos com as mquinas com
modificada em um passo em detrimento dele. que voc se comunica. Se ele estiver perto da
Lampejo, pgina 37 Sugestes de Efeito Maior: O alvo tambm fica mquina com a qual voc interage amigavelmente,
Barreira, pgina 37 confuso e perde seu prximo turno. aquela mquina tratada em todos os sentidos
como se fosse de um nvel menor que o normal (a
Grau 1: Explorador Treinado. Voc treinado em menos que isso o beneficie ou ao PJ, neste caso, o
tarefas de procurar, escutar, escalar, se equilibrar e nvel no muda).
pular. Facilitador. Equipamento Adicional: Uma bolsa de
ferramentas leves.
Grau 2: Infiltrador Treinado. Voc treinado em abrir Sugestes de Efeito Menor: A durao da
fechaduras e improvisar com dispositivos. Facilitador. influncia ou do controle dobrada.
Olhos Adaptados. Voc pode ver na luz muito Sugestes de Efeito Maior: A durao da influncia
fraca como se ela fosse brilhante. Voc pode ver na ou do controle passa a ser de 28 horas.
escurido total como se ela fosse penumbra. Facilitador.
Grau 1: Afinidade com Mquinas. Voc treinado
Grau 3: Escorregadio. Voc treinado em escapar em todas as tarefas envolvendo mquinas
de cordas, caber em espaos apertados e outras eltricas. Facilitador.
tarefas de contorcionismo. Graas a sua experincia, Ativao a Distncia (1 ponto de Intelecto). Voc
voc tambm treinado em tarefas de defesa de pode ativar ou desativar qualquer mquina que
Velocidade enquanto estiver usando armadura leve possa ver dentro do alcance curto, mesmo que
ou estiver sem armadura. Facilitador. normalmente voc tivesse que tocar ou operar
manualmente o dispositivo. Voc deve compreender
Grau 4: Resiliente. Nas suas exploraes de lugares a funo da mquina, ela precisa ser do seu
sombrios, voc foi exposto a todo tipo de coisas tamanho ou menor e no pode estar conectada a
terrveis e desenvolveu uma resistncia generalizada. outra inteligncia (ou ser ela prpria inteligente)
Armadura, pgina 92 Voc recebe +1 em Armadura e treinado em tarefas para usar essa habilidade. Ao.
de defesa de Potncia. Facilitador.
Grau 2: Poder da Persuaso (2 pontos de Intelecto).
Grau 5: Explorador Sombrio. Voc ignora as
Voc aumenta o poder ou a funo de uma mquina
penalidades para qualquer ao (incluindo lutar) na
para que ela opere em um nvel maior do que o
luz muito fraca ou em espaos apertados. Combinado
normal por uma hora. Ao para iniciar.
com sua habilidade Olhos Adaptados, voc consegue
agir sem penalidade mesmo na escurido total. Voc Encantar a Mquina (2 pontos de Intelecto). Voc
tambm treinado em tarefas furtivas enquanto convence uma mquina no inteligente a gostar
estiver na penumbra ou no escuro. Facilitador. de voc. Uma mquina que goste de voc tem uma
probabilidade de funcionamento 50% menor caso tal
Grau 6: Ataque Cegante (3 pontos de Velocidade). Se funo fosse feri-lo. Assim, se um inimigo tentar detonar
tiver uma fonte de luz, voc conseguir us-la para uma bomba perto de voc que seja controlada por um

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FOCO DE PERSONAGEM

detonador que goste de voc, h uma chance de 50% restaura 1d6 pontos de uma Reserva de estatstica
dela no explodir. Ao para iniciar. de qualquer criatura com um toque. Essa habilidade
uma tarefa de Intelecto de dificuldade 2. Toda vez
Grau 3: Interface Inteligente (3 pontos de Intelecto). que voc tentar curar a mesma criatura, a dificuldade
Voc pode falar telepaticamente com qualquer da tarefa aumentar em um passo. A dificuldade
mquina inteligente dentro do alcance longo. Alm retornar para 2 depois que a criatura descansar por
disso, voc treinado em todas as interaes com dez horas. Ao.
mquinas inteligentes. Certas mquinas e autmatos
que normalmente nunca se comunicariam com um Grau 2: Mitigar (3 pontos de Intelecto). Voc tenta
humano podem conversar com voc. Facilitador. cancelar ou curar uma enfermidade (como doena
ou veneno) em uma criatura. Ao.
Grau 4: Companheiro Mquina. Voc cria uma
mquina animada e inteligente de nvel 3 que o Grau 3: Fonte de Cura. Com sua aprovao, outras
acompanha e age conforme voc a direciona. Como criaturas podem toc-lo e recuperar 1d6 pontos na
um companheiro mquina de nvel 3, ele tem um Reserva de Potncia ou na Reserva de Velocidade deles.
nmero-alvo de 9, 9 de vitalidade e inflige 3 pontos de Essa cura custa a eles 2 pontos de Intelecto. Uma
criatura pode se beneficiar dessa habilidade apenas
dano. Se ele for destrudo, voc levar um ms para
uma vez por dia. Facilitador.
criar um novo. Facilitador.
Combater Rob. Quando estiver lutando contra
Grau 4: Inspirao (4 pontos de Intelecto). Por meio
um autmato ou uma mquina inteligente, voc se
de inspirao mental e de manipulao do tempo,
tornar treinado em ataques e defesa. Facilitador.
concedida uma ao imediata adicional a uma criatura
que voc escolher dentro do alcance curto, o que pode
Grau 5: Coleta de Informaes (5 pontos de Intelecto). se dar fora do turno. Ao.
Voc fala telepaticamente com qualquer uma ou com
todas as mquinas em um raio de 1,6 km. Voc pode Grau 5: Desfazer (5 pontos de Intelecto). Voc volta
fazer uma pergunta bsica sobre elas ou sobre qualquer alguns segundos no tempo, desfazendo de forma
coisa acontecendo perto delas e receber uma resposta eficaz a ao mais recente de uma nica criatura. A
simples. Por exemplo, enquanto estivesse em uma criatura pode, ento, repetir imediatamente a mesma
rea com muitas mquinas, voc poderia perguntar ao ou tentar algo diferente. Ao.
Onde est o urso devastador?, e se a criatura estiver
a cerca de 1,6 km de voc, uma ou mais mquinas Grau 6: Toque de Cura Superior (4 pontos de
provavelmente forneceriam a resposta. Ao. Intelecto). Voc toca uma criatura e restaura sua
Reserva de Potncia, Reserva de Velocidade e
Grau 6: Controlar Mquina (6 pontos de Intelecto). Reserva de Intelecto a seus valores mximos como
Voc pode controlar as funes de qualquer se ela estivesse completamente descansada. Uma Intromisso do Mestre
mquina, inteligente ou no, dentro do alcance criatura pode se beneficiar dessa habilidade apenas em Funde Carne
curto. Esse efeito dura dez minutos. Ao. uma vez por dia. Ao. e Ao: Pessoas da
maioria das sociedades
temem algum que
FAZ MILAGRES FUNDE CARNE E AO se descubra ter partes
Voc manipula a matria e o tempo para ajudar os Em algum ponto do seu passado, algumas das mecnicas.
outros e amado por todos que encontrar. Algumas suas partes orgnicas foram substitudas por
pessoas o consideram um representante dos deuses componentes artificiais. (Alternativamente,
ou um poder do alm-mundo. Eles talvez estejam voc pertence a uma raa secreta de hbridos Intromisses do
certos experimentos transdimensionais nos biomecnicos). Esses componentes artificiais Mestre em Faz
mundos anteriores podem ter criado as energias podem ser subcutneos ou parecer mais com Milagres: Tentativas
que, agora, voc manipula. galvanizao metlica ou sinttica na sua pele. de curar podem, em
Voc provavelmente usa roupas simples Eles tambm podem assumir a forma de gavinhas vez disso, causar
nada muito espalhafatoso ou sofisticado. No h filiformes de circuitos que se entrelaam por sua dano. s vezes, uma
necessidade de chamar mais ateno para si mesmo. carne. Seja qual for a aparncia, esses componentes comunidade ou
Nanos so os milagreiros mais provveis, usando lhe do habilidades especiais. Conforme voc indivduo precisa de
sua fortitude mental para focalizar o poder de cura. avana, voc pode adicionar, modificar ou descobrir um curandeiro to
Um glaive que possa curar a si mesmo, porm, novas funes para eles. Infelizmente, seu corpo desesperadamente que
uma proposio interessante e perigosa. artificial tambm tem necessidades especiais seguram um contra sua
Vnculo: Escolha outro PJ. Esse personagem quando sofre dano. vontade.
suspeita silenciosamente que voc seja um messias Voc provavelmente usa um manto com um
capuz ou algo similar para esconder suas partes
ou uma entidade sobrenatural. Voc pode escolher
artificiais daqueles que o perseguiriam. Devido aos
se est ciente ou no da suspeita dele.
seus componentes serem complicados de reparar,
Sugestes de Efeito Menor: O alvo curado em 1
com o tempo pode se tornar mais difcil esconder
ponto adicional.
sua verdadeira natureza, com circuitos expostos,
Sugestes de Efeito Maior: O alvo curado em 2
placas de metal e outras coisas em um estado mais
pontos adicionais.
parcialmente desmantelado. Qualquer um glaive,
jack ou nano pode ser um organismo ciberntico.
Grau 1: Toque de Cura (1 ponto de Intelecto). Voc

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Cifra, pgina 278 Vnculo: Escolha outro PJ. Esse personagem conhece Grau 4: Fuso. Voc pode fundir suas cifras e
Artefato, pgina 298 sua verdadeira natureza, mesmo que ningum artefatos ao seu corpo. Esses dispositivos fundidos
mais conhea. Se seus componentes no estiverem funcionam como se eles fossem um nvel maior.
minuciosamente escondidos, ele conhece um segredo Facilitador.
diferente seu, como, por exemplo, uma palavra pr-
programada que o desligar por dez minutos. Grau 5: Reservas Profundas. Uma vez por dia voc
Equipamento Adicional: Voc tem uma bolsa de pode transferir at 5 pontos entre suas Reservas
ferramentas leves e uma variedade de peas para em qualquer combinao a uma taxa de 1 ponto
reparar a si mesmo. por rodada. Por exemplo, voc poderia transferir 3
Sugestes de Efeito Menor: Seus servomecanismos pontos de Potncia para Velocidade e 2 pontos de
aprendem com suas aes bem sucedidas. Voc Intelecto para Velocidade, o que levaria um total de
recebe +1 de bnus em aes similares envolvendo cinco rodadas. Ao.
a mesma tarefa (como atacar o mesmo inimigo ou
operar o mesmo dispositivo). Grau 6: Ultra Melhoria. Voc recebe +1 em Armadura
Sugestes de Efeito Maior: Voc descarrega um e +5 em cada uma das suas trs Reservas de
pequeno pulso de energia em seu inimigo. Faa um estatstica. Facilitador.
Intromisses do ataque imediato a este inimigo (usando a mesma
estatstica da ao que causou o efeito maior). Se o
Mestre em Lidera:
ataque for bem sucedido, ele causar 4 pontos de
LIDERA
Seguidores falham, Por meio de carisma, liderana natural e talvez algum
traem, mentem, dano eltrico.
treinamento, voc comanda as aes dos outros, que
se corrompem, so seguem voc de bom grado. Voc um comandante,
sequestrados ou Grau 1: Corpo Melhorado. Voc recebe +1 em
um capito, um lder ou um general. Suas percias
morrem. Armadura, +3 na sua Reserva de Potncia e +3 na sua
permitem que voc faa as pessoas fazerem o
Reserva de Velocidade. Facilitador.
que voc quer, mas voc tambm tem a sabedoria
Cura Especial. Percias de cura, medicamentos e
para saber quais aes seriam melhores para seus
tcnicas tradicionais funcionam com voc apenas pela
seguidores e aliados.
metade. Cada vez que voc iniciar com a vitalidade
J que precisa ter o respeito dos outros, voc
completa, os primeiros 5 pontos de
provavelmente se veste e comporta de tal maneira
dano que voc sofrer nunca podero
que inspire, torne-o benquisto ou intimide. Voc tem
ser curados por esses meios ou
a voz adequada para gritar ordens que possam ser
recuperados normalmente. Em
ouvidas mesmo em um barulhento campo de batalha.
vez disso, voc dever usar
Glaives se tornam excelentes lderes militares,
percias e habilidades de reparo
mas um jack facilmente poderia liderar um grupo
para restaurar estes pontos.
de exploradores ou um covil de ladres. Um nano
Por exemplo, se voc comear
pode ser o cabea de um grupo de magos ou de
com uma Reserva de Potncia
eruditos ou pode ter como seguidores um bando de
de 10 cheia e sofrer 8 pontos
guarda-costas.
de dano, voc poder usar
Vnculo: Escolha outro PJ. Este personagem j
testes de recuperao para
foi um dos seus seguidores, mas desde ento voc
restaurar 3 pontos, mas os 5
passou a v-lo como um igual.
pontos restantes devero ser
Equipamento Adicional: Voc tem um artefato
restaurados usando mtodos
que lhe permite etiquetar at sete seguidores.
de reparo.
Olhando na placa de vidro do dispositivo, voc pode
determinar a distncia e direo deles em relao
Grau 2: Interface. Plugando-
a voc. O processo de etiquetar um tanto quanto
se diretamente a um
degradante, por isso provvel que apenas seus
dispositivo, voc pode
seguidores se submetam a isso.
identific-lo e aprender
Sugestes de Efeito Menor: Da prxima vez que
a oper-lo como se a
voc tentar comandar, cativar ou influenciar de outro
tarefa fosse um nvel
modo o mesmo inimigo, a dificuldade da tarefa ser
menor. Facilitador.
diminuda em um passo.
Sugestes de Efeito Maior: O inimigo
Grau 3: Armamentizao.
influenciado, cativado ou afetado de outro modo por
Uma arma branca leve
sua habilidade pelo dobro do tempo normal.
ou mdia a sua escolha
est integrada ao seu
Grau 1: Carisma Natural. Voc treinado em todas
corpo e voc treinado
as interaes sociais, quer envolvam charme,
nesta arma (mesmo que
desvendar os segredos de uma pessoa ou intimidar
voc no seja treinado
outros. Facilitador.
em outras armas desse
Bom Conselho (1 ponto de Intelecto). Sua viso
tipo). A arma fica oculta
para determinar a melhor forma de proceder clara.
at que voc queira us-la.
Quando voc faz uma sugesto a outro personagem
Facilitador.
envolvendo sua prxima ao, o personagem se
torna treinado em tal ao por uma rodada. Ao.

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FOCO DE PERSONAGEM

Grau 2: Seguidor. Voc recebe um PNJ de nvel 2 pelo ar, faz um floreio com sua arma e ataca,
que totalmente devotado a voc. Voc e o Mestre geralmente com uma exibio de humor mordaz e
devem desenvolver os detalhes do seguidor e voc esperto. Seus inimigos o odeiam, mas seus aliados
provavelmente far testes por ele em combate ou o adoram. S assistir sua luta j divertido.
quando ele tiver aes. O seguidor age no seu turno. Voc muito provavelmente no usa armadura,
Como um seguidor de nvel 2, ele tem um nmero- preferindo roupas elegantes talvez at mesmo
alvo de 6, 6 de vitalidade e inflige 2 pontos de dano. um chapu com uma pena.
Se o seguidor morrer, voc recebe um novo aps Jacks e glaives se tornam os melhores fanfarres
pelos menos duas semanas e um recrutamento e so os tipos mais comuns de personagens a lutar
apropriado. Facilitador.
com estilo.
Vnculo: Escolha outro PJ. Voc est sempre
Grau 3: Comando (3 pontos de Intelecto). Por
meio de pura fora de vontade e carisma, voc tentando impressionar esse personagem com sua
emite um comando simples para uma s criatura percia, sagacidade, aparncia ou bravata. Talvez ele
viva, que tenta realizar o seu comando como sua seja um rival, talvez voc precise do respeito dele ou
prxima ao. A criatura deve estar dentro do talvez voc esteja romanticamente interessado por ele.
alcance curto e ser capaz de lhe compreender. O Equipamento Adicional: Voc comea com um
comando no pode causar dano direto criatura conjunto de roupas extremamente elegantes e uma
ou aos seus aliados, portanto, Cometa suicdio arma cravejada de joias.
no vai funcionar, mas Fuja pode. Alm disso, Sugestes de Efeito Menor: O alvo fica to
o comando s pode exigir uma ao da criatura, deslumbrado com o seu estilo que permanece
portando, Abra a porta pode funcionar, mas Abra atordoado por uma rodada, tempo em que a
a porta e passe por ela no. Ao. dificuldade de todas as tarefas que realiza
Seguidor Competente. Seu primeiro seguidor modificada em um passo em seu detrimento.
passa para o nvel 3. Como um seguidor de nvel Sugestes de Efeito Maior: Faa um ataque
3, ele tem um nmero-alvo de 9, 9 de vitalidade e adicional com sua arma no seu turno.
inflige 3 pontos de dano. Facilitador.
Grau 1: Ataque Floreado. Com seu ataque, voc
Grau 4: Cative ou Inspire (4 pontos de Intelecto). adiciona movimentos elegantes, gracejos divertidos
Voc pode usar esta habilidade de dois modos. Ou ou algo a mais que entretenha ou impressione os
suas palavras capturam a ateno de todos os PNJs
outros. Escolha qualquer quantidade de criaturas
que as ouam enquanto voc falar ou suas palavras
dentro do alcance curto que possam v-lo; cada uma
inspiram todos os PNJs ( sua escolha) que as
ouam a funcionar como se eles fossem de um delas receber um bnus de +1 em seu prximo Bnus, pgina 17
nvel superior pela prxima hora. Ao. teste com os dados. Facilitador.
Seguidor Competente. Seu primeiro seguidor
passa para o nvel 4. Como um seguidor de nvel Grau 2: Bloqueio Rpido. Se usar uma arma leve ou
4, ele tem um nmero-alvo de 12, 12 de vitalidade e mdia, voc diminuir a dificuldade de suas aes
inflige 4 pontos de dano. Facilitador. de defesa de Velocidade em um passo. Facilitador.

Grau 5: Bando de Seguidores. Voc recebe seis Grau 3: Ataque Acrobtico (3 pontos de Velocidade).
seguidores PNJ de nvel 2 que so totalmente Voc salta para atacar, dando um mortal ou uma
devotados a voc. (Eles so adicionais ao seguidor cambalhota pelo ar. Esse movimento diminui a
que voc recebeu no segundo grau.) Voc e o Mestre dificuldade do seu ataque em um passo. Se obtiver
devem desenvolver os detalhes desses seguidores um 17 ou 18 natural no teste, poder escolher um
juntos. Se um seguidor morrer, voc receber um efeito menor em vez de causar dano extra. Voc Efeito menor,
novo aps, pelos menos, duas semanas e um no poder usar essa habilidade se sua Velocidade pgina 88
recrutamento apropriado. Facilitador. estiver reduzida por usar armadura. Facilitador.
Grau 6: Mente de um Lder (6 pontos de Intelecto). Grau 4: Lutador Verstil (3 pontos de Velocidade).
Quando desenvolver um plano que envolva seus Como parte de seu ataque, voc pode saltar sobre
seguidores, voc poder perguntar ao Mestre uma
ou acima de obstculos, pendurar-se em cordas,
pergunta muito genrica sobre o que provvel que
correr por superfcies estreitas ou se mover
acontea se voc seguir com o plano e receber uma
resposta simples e breve. Ao. de outra forma pelo campo de batalha na sua
Seguidores Competentes. Seu primeiro velocidade normal como se tais tarefas fossem de
seguidor passa para o nvel 5. Como um seguidor rotina (dificuldade 0). Voc no pode usar essa
de nvel 5, ele tem um nmero-alvo de 15, 15 de habilidade se sua Velocidade estiver reduzida por
vitalidade e inflige 5 pontos de dano. Cada um dos usar armadura. Facilitador. Intromisses do
seus seguidores de nvel 2 passa para o nvel 3. Mestre em Luta
Facilitador. Grau 5: Bloquear por Outro. Se usar uma arma leve Com Estilo: Parecer
ou mdia, voc poder bloquear ataques feitos bobo, desajeitado ou
contra um aliado que esteja perto de voc. Escolha desinteressante pode
LUTA COM ESTILO uma criatura dentro do alcance imediato. Reduza ser o maior medo do
Voc sabe que estilo to importante quanto
a dificuldade das aes de defesa de Velocidade do fanfarro.
fundamental. Derrotar inimigos vem depois de
seu aliado contra esta criatura em um passo. Voc
se promover enquanto os derrota. Alguns podem
no pode usar Bloqueio Rpido enquanto estiver
cham-lo de fanfarro ou de audacioso. Voc salta
usando Bloquear por Outro. Facilitador.

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Intromisses do Grau 6: Sagaz. Ao tentar uma tarefa de Velocidade, acima de outros nanos e jacks. Algumas pessoas
Mestre em Maneja o voc pode fazer o teste (e gastar pontos) como se acreditam que aqueles que realizam esoterismos
Poder Com Preciso: fosse uma ao de Intelecto. Se empregar Esforo so nascidos com a habilidade, mas voc sabe
Mesmo que tente a essa tarefa, voc poder gastar pontos da sua que percia e inteligncia desempenham papis
se manter humilde, Reserva de Intelecto em vez de pontos da sua importantes. Os antigos criaram a numenera
percia e poder podem Reserva de Velocidade (nesse caso voc tambm por meio do conhecimento, da descoberta e do
trair uma arrogncia usar sua Margem de Intelecto em vez de usar sua intelecto e, para us-la apropriadamente, voc
que os outros acham Margem de Velocidade). Facilitador. dever seguir o mesmo caminho.
irritante ou um Voc provavelmente usa trajes espetaculares
insulto. Criaturas de e garbosos, carrega livros, cadernos e canetas
alm tempo e espao MANEJA O PODER COM PRECISO extras de modo que possa focar continuamente
prestam ateno Voc no s abenoado com um grande domnio em seus estudos e experimentos.
especial em pessoas sobre a numenera, mas tambm treinado para Nanos geralmente recebem essa instruo e
que dominam o explorar esoterismos de modos que o colocam foco, mas alguns jacks tambm. Glaives nunca.
misterioso e o estranho. Vnculo: Escolha outro PJ. Voc colocou uma
proteo nica e imutvel que o torna imune a todos
os esoterismos que voc realizar a menos que ele
queira ser afetado.
Equipamento Adicional: Voc tem um livro
adicional cujo tema a numenera.
Sugestes de Efeito Menor: O esoterismo soterra
e atordoa o alvo por uma rodada, tempo em que
a dificuldade de todas as tarefas que realizar ser
modificada em um passo em seu detrimento.
Sugestes de Efeito Maior: O esoterismo
aterroriza o alvo, que usa seus prximos dois turnos
para fugir.

Grau 1: O Gnio. Sua Reserva de Intelecto aumenta


em 5 pontos. Facilitador.

Grau 2: Treinamento e Preciso. Voc treinado em


todos os esoterismos. Como resultado, voc reduz
a dificuldade de qualquer tarefa envolvida no uso de
um esoterismo em um passo. Facilitador.

Grau 3: Esoterismos Melhorados. Seus esoterismos


que possuem durao duram o dobro do tempo.
Seus esoterismos que tm alcance curto, em vez
disso, atingem alcance longo. Seus esoterismos
que infligem dano causam 1 ponto adicional de
dano. Facilitador.

Grau 4: Repertrio Superior. Voc pode aprender


um esoterismo adicional de quarto grau ou inferior.
Facilitador.

Grau 5: Treinamento Superior. Voc especializado


em todos os esoterismos. Como resultado, voc
reduz a dificuldade de qualquer tarefa envolvida no
uso de um esoterismo em dois passos. Facilitador.

Grau 6: Supra-Gnio. Sua Reserva de Intelecto


aumenta em 5 e sua Margem de Intelecto aumenta
em 1. Facilitador.

MANIPULA A MATRIA
COM A MENTE
Telecinese. Psicocinese. Mente sobre a matria.
O poder tem muitos nomes, mas no fim, tudo se
resume a uma coisa as molculas que constituem
toda a matria esto s suas ordens. Voc provavel-
mente chama a si mesmo de telecintico ou apenas
de TK.

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FOCO DE PERSONAGEM

Muitos telecinticos preferem vestir roupas justas Grau 4: Aporte (4 pontos de Intelecto). Voc Intromisses do Mestre
sem muitos acessrios, assim, haver pouca coisa convoca um objeto fsico at voc. Voc pode em Manipula a Matria
que outro TK possa agarrar fsica ou psiquicamente. escolher qualquer pea de equipamento normal com a Mente: Um
Por outro lado, voc tem o poder de criar muitos da lista de equipamento padro ou (no mais do deslize mental e objetos
efeitos telecinticos menores vontade, de modo que uma vez por dia) deixar o Mestre determinar em movimento caem ou
que seu cabelo pode estar sempre em movimento, o objeto de forma aleatria. Se voc convocar um objetos frgeis quebram.
alguns poucos objetos minsculos ficam voando ao objeto aleatrio, ele ter 10% de chance de ser s vezes o item errado se
seu redor ou voc pode usar uma longa capa que uma cifra ou artefato, 10% de chance de ser uma move, cai ou quebra.
est sempre ondulando. esquisitice, 40% de chance de ser uma pea de
Jacks so os personagens mais provveis de equipamento padro e 40% de chance de ser um
serem telecinticos, mas glaives acreditam que as pedao de lixo intil. Voc no poder usar essa
habilidades somam s suas proezas de combate e habilidade para tomar um item que estiver sob a
nanos, claro, apreciam o poder adicional. posse de outra criatura. Ao.
Vnculo: Escolha outro PJ. Esse personagem
pode fazer seus poderes telecinticos agirem de Grau 5: Ataque Psicocintico (5 pontos de Intelecto).
forma estranha. De vez em quando, se ele estiver Voc pode usar este ataque de dois modos. O
imediatamente perto de voc, seus poderes so primeiro us-lo para erguer um objeto pesado e
cancelados, mas outras vezes eles parecero arremess-lo em algum dentro do alcance curto.
melhorar quando usados perto dele. Esse ataque uma ao de Intelecto e, se bem
Esoterismos Mentais: Se voc realiza esoterismos, sucedido, causa 6 pontos de dano no alvo e no objeto
aqueles que normalmente usariam fora ou outra arremessado (que poderia ser outro inimigo, embora
energia passaro a usar fora telecintica. Por exemplo, isso exija dois testes um teste para agarrar o Psicocinese no
uma rajada de fora de Lampejo ou de Massacre ser primeiro inimigo e outro teste para atingir o segundo necessariamente tem
uma rajada telecintica da sua mente. Essa alterao inimigo com o primeiro). O segundo desencadear de significar poderes
no muda nada, exceto que voc no precisa ter uma uma exploso devastadora de poder que funciona mentais. Algum
mo livre para realizar esoterismos. Facilitador. apenas contra um objeto inanimado que no seja usando a mente
Sugestes de Efeito Menor: Um objeto se move maior do que metade do seu tamanho. Faa um teste para manipular a
mais rpido ou de forma mais eficiente. de Intelecto para destruir o objeto instantaneamente; matria poderia de
Sugestes de Efeito Maior: Voc pode mover ou a dificuldade desta tarefa diminuda em trs passos fato acessar uma parte
afetar o dobro do normal. (em comparao com quebr-lo na fora bruta). Ao. mecnica ou criada
por bioengenharia
Grau 1: Defletir Ataques (1 ponto de Intelecto). Grau 6: Remodelar Matria (6 pontos de Intelecto). Seu de seus crebros para
Usando sua mente, voc se protege de ataques domnio da telecinese to grande que voc consegue direcionar nanorobs
iminentes. Voc se torna treinado em tarefas de remodelar objetos em um nvel molecular. Voc pode que so comuns no
defesa de Velocidade pelos prximos dez minutos. afetar um nico objeto no maior que voc e o objeto ambiente do Nono
Ao para iniciar. deve estar visvel e perto o bastante para que voc o Mundo. Essas nanites
toque. Voc pode usar essa habilidade para causar poderiam ser os
Grau 2: Telecinese (2 pontos de Intelecto). Voc dano no objeto (como se estivesse usando Ataque agentes movendo
consegue exercer fora sobre objetos dentro do Psicocintico, exceto que a dificuldade da tarefa (ou mudando) a
alcance curto. Uma vez ativado, seu poder tem uma diminuda em quatro passos em vez de trs) ou pode matria afetada pelo
Reserva de Potncia efetiva de 10, uma Margem tentar uma tarefa de ofcio para remodelar a forma do personagem conforme
de Potncia efetiva de 1 e um Esforo efetivo de objeto. Remodelar um objeto geralmente tem uma ele os direciona,
2 (aproximadamente igual fora de um adulto dificuldade igual a 1 mais o nvel do objeto finalizado. consciente ou
humano em forma e competente); voc pode us-lo inconscientemente.
para mover objetos, investir contra objetos e assim
por diante. Por exemplo, voc poderia erguer e puxar PORTA UM HALO DE FOGO
para si um objeto leve de qualquer lugar dentro Voc pode criar um invlucro de chamas ao redor
do alcance ou mover um objeto pesado (como de seu corpo. Voc deixa marcas chamuscadas
uma pea da moblia) por cerca de 3 metros. Este por onde passa e no consegue manusear objetos Intromisses do Mestre
poder no tem o controle preciso necessrio para inflamveis sem primeiro extinguir suas chamas em Porta um Halo
manejar uma ama ou mover objetos com muita congnitas. Se voc realizar esoterismos (ou de Fogo: Fogo queima
velocidade por isso, na maioria das situaes, no efeitos similares alm das habilidades de humanos material inflamvel.
um instrumento de ataque. Voc no pode usar normais), todos os seus efeitos sero contaminados Fogo se espalha, talvez
esta habilidade em seu prprio corpo. O poder dura fora do controle de quem
com chamas. Efeitos visuais flamejantes
por uma hora ou at que sua Reserva de Potncia se o comeou. Criaturas
acompanham seus poderes e, em alguns casos, sua
esgote o que acontecer primeiro. Ao. primitivas temem o fogo e
predileo por chamas na verdade remodela suas
habilidades para adotarem uma natureza flamejante frequentemente atacam o
Grau 3: Melhorar Fora (3 pontos de Intelecto). Pelos que temem.
que anteriormente no existia.
prximos dez minutos, as tarefas que dependerem
de fora bruta como mover um objeto pesado, Provavelmente voc se veste de vermelho ou
derrubar uma porta ou atingir algum com uma amarelo, ou talvez, de preto.
arma branca sero fceis para voc. A dificuldade Embora muitos daqueles que assumem esse
de todas essas tarefas diminuda em um passo. manto sejam nanos, glaives e jacks manipuladores
Ao para iniciar. das chamas so, de fato, apavorantes.
Vnculo: Escolha outro PJ. Por ironia do destino,

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seu fogo no pode machucar esse personagem. distncia longa em uma rodada, mas ela nunca se
Equipamento Adicional: Voc tem um artefato move para mais longe de voc que o alcance longo.
um dispositivo que pulveriza objetos A mo poder agarrar, mover e carregar coisas, mas
inanimados para deix-los resistentes ao fogo. qualquer coisa que ela tocar sofre 1 ponto de dano
Todos os seus apetrechos iniciais j foram por calor por rodada. A mo tambm pode atacar.
tratados, a menos que voc no queira que Ela uma criatura de nvel 3 e causa 1 ponto extra
tenham sido. de dano de fogo quando ataca. Uma vez criada, a
Esoterismos de Fogo: Se voc mo dura por dez minutos. Ao para criar; ao
realiza esoterismos, aqueles que para direcionar.
normalmente usariam fora ou
outra energia (como eletricidade) Grau 4: Lmina de Chamas (4 pontos de Intelecto).
usam fogo em vez disso. Por exemplo, Quando deseja, voc expande seu halo de fogo para
rajadas de fora de Massacre so cobrir de chamas uma arma que voc maneja por uma
rajadas de chamas e Lampejo uma hora. As chamas se apagaro se voc parar de segurar
exploso de fogo. Essas alteraes ou de carregar a arma. Enquanto as chamas durarem, a
no mudam nada exceto o tipo de dano arma infligir 2 pontos adicionais de dano. Facilitador.
e o fato de que isso pode comear
um incndio. Como outro exemplo, Grau 5: Tentculos de Fogo (5 pontos de Intelecto).
Barreira produz uma parede de chamas Quando desejar, de seu halo brotaro trs tentculos
crepitantes. Nesse caso, a alterao finos de chamas que duraro por at dez minutos.
muda o esoterismo de modo que a Como uma ao, voc poder usar os tentculos
barreira no slida, mas em vez disso para atacar fazendo um teste de ataque separado
inflige 1 ponto de dano a qualquer para cada um. Cada tentculo infligir 4 pontos de
dano. Do contrrio, os ataques funcionaro como
coisa que toc-la e 4 pontos
ataques padro. Se voc no usar os tentculos
de dano a qualquer um que a
para atacar eles permanecero, mas no faro nada.
atravesse.
Facilitador.
Sugestes de Efeito Menor: O alvo
ou algo prximo ao alvo pega fogo.
Grau 6: Servo de Fogo (6 pontos de Intelecto). Voc
Sugestes de Efeito Maior: Um item importante
toca seu halo e produz um autmato de fogo que
que est no corpo do alvo destrudo.
tem aproximadamente sua forma e tamanho. Ele age
conforme voc o direciona a cada rodada. Direcionar
Grau 1: Mortalha de Chamas (1 ponto de Intelecto). o servo uma ao e voc poder comand-lo apenas
Ao seu comando, todo seu corpo fica recoberto por enquanto estiver dentro do permetro de seu alcance
chamas, o que dura por at dez minutos. O fogo longo. Sem um comando, o servo continuar a seguir
no queimar voc, mas automaticamente infligir seu comando anterior. Voc tambm pode dar a ele
2 pontos de dano em qualquer um que tentar tocar uma ao programada simples, tal como Espere
ou atingir voc com um ataque corpo a corpo. aqui e ataque qualquer um que entre no permetro de
Chamas de outra fonte ainda podem machucar voc. alcance curto at que eles morram. O servo dura por
Intromisses do Enquanto a mortalha estiver ativa, voc receber +2 dez minutos, uma criatura de nvel 5 e causa 1 ponto
Mestre em Se pontos em Armadura que proteger apenas contra de dano extra de fogo quando ataca. Ao para criar;
Enfurece: fcil para dano de fogo de outra fonte. Facilitador. ao para direcionar.
um berserker perder
o controle e atacar Grau 2: Lanar Chamas (2 pontos de Intelecto).
tanto amigos quanto Enquanto sua Mortalha de Chamas estiver ativa, SE ENFURECE
inimigos. voc poder tocar seu halo e lanar um punhado O berserker um temido lutador que no pode ser
de fogo em um alvo. Esse um ataque a distncia parado. Voc se coloca em um tremendo frenesi de
com alcance curto que causar 4 pontos de dano batalha que pode torn-lo um terror no campo de
de fogo. Ao. batalha. Voc pode ser oriundo de uma sociedade
Poder Flamejante. Quando voc usar o menos civilizada, talvez at mesmo uma sociedade
Massacre, pgina 35 esoterismo de rajada de fora Massacre ou o tribal.
Lampejo, pgina 37 esoterismo Lampejo, aumente o dano em 1 ponto. Voc provavelmente usa poucas peas de
Criatura, pgina 228 Se voc no tiver nenhuma dessas habilidades, armadura, ou nem usa, de forma a no restringir
essa habilidade no ter efeito. Poder Flamejante sua velocidade ou manobrabilidade. Suas roupas
no afeta o dano do corte mental de Massacre. provavelmente so simples e prticas.
Facilitador. Glaives tornam-se os melhores berserkers.
Vnculo: Escolha outro PJ. Voc se sente
Grau 3: Mo Flamejante da Destruio (3 pontos estranhamente protetor em relao a este PJ e no
de Intelecto). Enquanto sua Mortalha de Chamas quer v-lo se machucar.
estiver ativa, voc poder tocar seu halo e produzir Sugestes de Efeito Menor: Ao lutar com
uma mo feita de chamas animadas que ser duas vrios inimigos, voc bate em um com o outro,
vezes o tamanho de uma mo humana. A mo desequilibrando ambos. Como resultado, trate
age conforme voc a direciona, flutuando no ar. ambos os inimigos como se fossem um nvel menor
Direcionar a mo uma ao. Sem um comando, por uma rodada.
a mo no far nada. Ela pode se mover a uma Sugestes de Efeito Maior: Seu inimigo fica

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FOCO DE PERSONAGEM

apavorado com a sua fria e usa as duas prximas grau, mas no pode usar ambas ao mesmo tempo.
aes para fugir. Facilitador.

Grau 1: Frenesi (1 ponto de Intelecto). Enquanto Grau 5: Atacar Novamente. Em vez de conceder
estiver em combate, voc poder entrar em um dano adicional ou um efeito menor ou maior, Efeitos menores e
estado de frenesi quando desejar. Voc no poder um 17 ou mais natural no seu teste de ataque maiores, pgina 88
usar pontos de Intelecto enquanto estiver nesse permite-lhe optar por fazer outro ataque
estado, mas receber +1 na sua Margem de Potncia imediatamente. Facilitador.
e na sua Margem de Velocidade. Esse efeito dura por
quanto tempo voc quiser, mas termina se nenhum Grau 6: Resistente e Rpido. Voc recebe +6 na
combate estiver ocorrendo dentro do alcance dos sua Reserva de Potncia e na sua Reserva de
seus sentidos. Facilitador. Velocidade. Facilitador.

Grau 2: Robusto. Voc recebe +5 na sua Reserva de


Potncia. Esses pontos adicionais s podem ser UIVA PARA A LUA Intromisses do
usados para absorver dano. Voc no pode us-los s vezes a numenera uma faca de dois gumes. Mestre em Uiva para
para empregar Esforo nos testes. Facilitador. Voc amaldioado e abenoado a ser capaz de se a Lua: Pessoas tm
Lutador Verstil. Voc treinado em tarefas de transformar em uma criatura poderosa que extrai medo de monstros,
escalada e pulo. Facilitador. massa adicional de uma fonte transdimensional. Voc e bestas selvagens
e o Mestre devem desenvolver a natureza exata da que podem assumir
Grau 3: Golpe Poderoso (3+ pontos de Potncia). Se criatura, incluindo sua aparncia, mas uma besta a forma de pessoas
tiver sucesso ao atacar um alvo, alm de causar dano, selvagem de sangue e fria pelo menos at que comuns so ainda mais
voc o derrubar. O alvo deve ser do seu tamanho voc aprenda a control-la. Criaturas como voc assustadoras.
ou menor. Voc pode derrubar um alvo maior do que geralmente so chamadas de licantropos.
voc se empregar um nvel de Esforo para tal em vez Estilo e aparncia provavelmente esto em baixa
de diminuir a dificuldade do ataque. Facilitador. na sua lista de preocupaes. Suas roupas podem
Lutador Sem Armadura. Voc se torna treinado estar esfarrapadas porque a sua transformao
em tarefas de defesa de Velocidade enquanto estiver inclemente com elas (ou elas so baratas porque voc
sem armadura. Facilitador. sabe que elas sero destrudas na prxima vez em
que voc se transformar).
Grau 4: Frenesi Superior (4 pontos de Intelecto). Embora as pessoas do
Qualquer um glaive, jack ou nano pode ser Nono Mundo vejam
Enquanto estiver em combate, voc poder entrar um licantropo, embora um glaive provavelmente se
em um estado de frenesi quando desejar. Voc no a criatura que se
beneficie ao mximo da transformao. transforma em outra
pode usar pontos de Intelecto enquanto estiver
Vnculo: Escolha outro PJ. Este personagem capaz criatura como licantropia
nesse estado, mas recebe +2 na sua Margem de
de acalm-lo quando voc est na forma da besta. Voc mstica, quase certo
Potncia e na sua Margem de Velocidade. Esse efeito
nunca ir atac-lo enquanto estiver transformado e, se que, em vez disso,
dura por quanto tempo voc quiser, mas termina
ele passar trs turnos consecutivos usando a prpria envolve acessar outras
se nenhum combate estiver ocorrendo dentro do dimenses da realidade.
ao para acalm-lo, voc poder reverter para sua
alcance dos seus sentidos. Voc pode usar esta Um personagem ou
habilidade ou sua habilidade Frenesi de primeiro forma normal sem ter de fazer um teste.
atrai massa de algum
espao extradimensional
(talvez distorcendo, de
algum modo, massa de
dimenso superior para
as nossas dimenses
inferiores), ou o
personagem realmente
muda de lugar com uma
criatura ultraterrestre
maior e mais selvagem
por um tempo.
Neste ltimo caso, o
personagem e a criatura
tm, claramente,
alguma ligao que lhes
permite compartilhar
intenes gerais. O
personagem, enquanto
estiver despachado
para outra dimenso,
provavelmente
permanece em estase,
sem saber de nada
at que retorne ao seu
mundo normal.

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Equipamento Adicional: Voc tem um artefato Grau 2: Mudana Controlada. Voc poder tentar
cronmetro preciso que sempre lhe permite saber mudar para sua forma da besta em qualquer noite
quando a prxima transformao est prxima. que quiser (uma tarefa de Intelecto de dificuldade 3).
Sugestes de Efeito Menor: O alvo fica to Quaisquer transformaes feitas usando esse poder
intimidado pelo seu ataque bestial que permanece so em adio s cinco noites por ms que voc
atordoado por uma rodada, tempo em que muda involuntariamente. Ao para mudar.
a dificuldade de todas as tarefas que realiza
modificada em um passo em seu detrimento. Grau 3: Forma da Besta Superior. Sua forma da besta
Sugestes de Efeito Maior: Seu ataque transmite recebe os seguintes bnus adicionais: +1 na sua
um pouco da sua licantropia. Se seu inimigo Margem de Potncia, +2 na sua Reserva de Velocidade
sobreviver, um ms depois ele se transformar em e +1 na sua Margem de Velocidade. Facilitador.
uma besta incontrolvel. O Mestre decidir o que
acontecer a partir da. Grau 4: Mudana Controlada Superior. Voc no
muda mais para a sua forma da besta a menos que
Grau 1: Forma da Besta. Em cinco noites consecutivas voc queira. Transformar-se para sua forma da besta
de cada ms voc se transforma em uma besta ou voltar para sua forma normal , agora, uma tarefa
monstruosa por at uma hora a cada noite. Nessa nova de Intelecto de dificuldade 1. Facilitador.
forma, voc recebe +8 na sua Reserva de Potncia,
+1 na sua Margem de Potncia, +2 na sua Reserva Grau 5: Forma da Besta Melhorada. Sua forma
de Velocidade e +1 na sua Margem de Velocidade. bestial recebe os seguintes bnus adicionais: +3
Enquanto estiver na forma da besta voc no poder na sua Reserva de Potncia, +2 na sua Reserva de
gastar pontos de Intelecto por qualquer razo, exceto Velocidade e +2 em Armadura. Facilitador.
tentar mudar para a sua forma normal antes da uma
hora de durao acabar (uma tarefa de dificuldade 2).
Grau 6: Controle Perfeito. Voc no precisa mais
Alm disso, voc ataca toda e qualquer criatura viva
fazer um teste para mudar para a sua forma da besta
dentro do alcance curto. Aps reverter para sua forma
ou sua forma normal. Voc consegue mudar para
normal, voc receber uma penalidade de 1 em todos
os testes por uma hora. Se voc no matar e comer uma ou outra como sua ao. Quando retorna para
ao menos uma criatura significativa enquanto estiver a sua forma normal, voc no recebe mais nenhuma
na forma da besta, a penalidade aumentar para 2 e penalidade em seus testes. Facilitador.
afetar todos os seus testes pelas prximas 28 horas.
Ao para mudar de volta.

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FOCO DE PERSONAGEM

USA O MAGNETISMO Grau 5: Comandar Metal (5 pontos de Intelecto).


Voc remodela um item metlico como quiser. O
Eletromagnetismo uma fora fundamental no universo
e est s suas ordens. Voc um mestre do metal. item deve estar no campo de viso e dentro do
Voc provavelmente veste um monte de metal, alcance curto e a massa dele no pode ser maior do
talvez como parte das suas roupas ou armadura, que a sua. Voc pode afetar mltiplos itens de uma
como parte dos seus acessrios (como joias ou s vez, desde que suas massas combinadas estejam
piercings), implantados cirurgicamente em seu dentro desses limites. Voc pode fundir mltiplos
corpo ou alguma combinao dessas opes. itens em um. Voc pode usar esse poder para Intromisses do
Nenhum tipo de personagem tem maior destruir um objeto de metal (como na habilidade Mestre em Usa
probabilidade de empregar magnetismo que Destruir Metal), ou voc pode mold-lo em outra o Magnetismo:
outro, embora glaives que manejem armas e usem forma que desejar (de forma tosca, a menos que Metal pode torcer
armaduras iro achar que este um complemento voc tenha as percias apropriadas de ofcio). Voc e dobrar de modos
interessante para seus poderes. poder, ento, mover o novo objeto para qualquer inesperados. Um lapso
Vnculo: Escolha outro PJ. Sempre que voc usar lugar dentro do alcance. Por exemplo, voc poderia na concentrao pode
seus poderes, os itens metlicos no corpo deste pegar escudos de metal, fundi-los e usar a forma levar algo a escorregar
personagem tremero, chocalharo, tilintaro e resultante para bloquear uma entrada. Voc pode ou cair justo na hora
sacodiro se ele estiver dentro do alcance curto. usar essa habilidade para fazer um ataque errada.
Sugestes de Efeito Menor: A durao do efeito fazendo com que a armadura de um inimigo o
dobrada. constrinja, deixar um item de metal em pedaos
Sugestes de Efeito Maior: Um item importante para que voc o arremesse pelo campo de batalha
que est no corpo do alvo destrudo. e assim por diante contra um alvo dentro do
alcance curto. Independente da forma do ataque,
Grau 1: Mover Metal (1 ponto de Intelecto). Voc esta uma ao de Intelecto que causa 7 pontos de
consegue exercer fora sobre objetos metlicos dano. Ao.
dentro do alcance curto por uma rodada. Um vez
ativado, seu poder tem uma Reserva de Potncia Grau 6: Diamagnetismo. Voc magnetiza qualquer
efetiva de 10, uma Margem de Potncia efetiva objeto no metlico dentro do alcance curto para
de 1 e um Esforo efetivo de 2 (aproximadamente que ele possa ser afetado pelos seus outros poderes.
igual fora de um adulto humano em forma e Assim, com Mover Metal voc pode mover qualquer
competente) e voc pode us-lo para mover objetos objeto. Com Repelir Metal voc se torna treinado
de metal, investir contra objetos de metal e assim em todas as tarefas de defesa de Velocidade,
por diante. Por exemplo, em sua rodada, voc independente do ataque iminente usar metal. E
poderia erguer e puxar para si um objeto de metal assim por diante. Facilitador. Intromisses do
leve de qualquer lugar dentro do alcance ou mover Mestre em Vive nos
um objeto pesado (como uma pea da moblia) por Ermos: Pessoas em
cerca de 3 metros. Este poder no tem o controle VIVE NOS ERMOS cidades e povoados por
preciso necessrio para manejar uma ama ou Voc mora nos ermos. Voc provavelmente passou vezes menosprezam
mover objetos com muita velocidade, por isso, na a maior parte da sua vida, se no toda ela, buscando aqueles que parecem
maioria das situaes, no um instrumento de compreender os mistrios da natureza, do clima e (e cheiram) como se
ataque. Voc no pode usar esta habilidade em seu da sobrevivncia. Os modos da flora e da fauna so vivessem nas florestas,
prprio corpo. Ao. os seus modos. como se eles fossem
Suas roupas simples e rsticas demonstram ignorantes ou brbaros.
Grau 2: Repelir Metal. Pela manipulao do pouca preocupao com estilo. Na maioria das
magnetismo, voc treinado em tarefas de defesa vezes, se cobrir com odores naturais para evitar
de Velocidade contra qualquer ataque iminente que que o seu cheiro levante suspeita nos ermos mais
use metal. Facilitador. importante do que tomar banho para se manter
apresentvel para outros humanos.
Grau 3: Destruir Metal (3 pontos de Intelecto). Voc Glaives e jacks so os personagens mais provveis
romper, quebrar ou estourar um objeto de metal de se viver nos ermos, talvez trabalhando como guias,
que estiver no campo de viso, dentro do alcance caadores, armadilheiros, batedores ou rastreado-
curto e que no seja maior que metade do seu res. Um nano que faa isso pode ser visto como um
tamanho. Faa um teste de Intelecto para destruir sacerdote da natureza ou um mago silvestre.
o objeto; a dificuldade desta tarefa diminuda em Vnculo: Escolha outro PJ que no seja dos ermos.
trs passos (em comparao com quebr-lo na fora Voc no pode evitar sentir um leve desprezo por
bruta). Ao. este personagem e por seus modos civilizados,
que mostram desdm para todas as coisas naturais
Grau 4: Campo Magntico (4 pontos de Intelecto). e (na sua cabea) verdadeiras.
Quando desejar, um campo de magnetismo ao seu Equipamento Adicional: Voc tem uma
redor atrair ataques iminentes a distncia com bssola direcional.
projteis metlicos (tais como flechas, balas, uma Sugestes de Efeito Menor: Um inimigo que seja
faca de arremesso de metal e assim por diante) uma criatura natural foge em vez de continuar a
para o cho. Voc imune a tais ataques por uma enfrentar voc.
rodada. Voc deve estar ciente de um ataque para Sugestes de Efeito Maior: Um inimigo que seja
impedi-lo. Facilitador. uma criatura natural se torna cautelosamente passivo.

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Grau 1: Vida Selvagem. Voc treinado em tarefas grau que alguns chamariam de sobrenatural. Enquanto
de escalada e nado. Facilitador. estiver nos ermos, voc poder estender os seus
Conhecimento Selvagem. Voc treinado em sentidos por at 1,6 quilmetros em qualquer direo
Margr, pgina 248 navegao nos ermos e na identificao de plantas e e fazer uma pergunta muito simples e genrica ao
criaturas. Facilitador. Mestre sobre aquela rea, tal como Onde fica o
campo margr?, ou Meu amigo Deithan ainda est
Grau 2: Viver da Terra. Aps uma hora ou mais, voc vivo?. Se a resposta que voc procura no estiver na
sempre poder encontrar alimento e gua potvel rea, voc no receber informao alguma. Ao.
nos ermos. Voc pode encontrar at o suficiente para
um pequeno grupo de pessoas, se necessrio. Alm Grau 5: A Natureza Est do Seu Lado (5 pontos
disso, j que voc to vigoroso e ganhou resistncia de Intelecto). Enquanto voc estiver nos ermos,
com o tempo, a dificuldade para resistir aos efeitos inimigos dentro do alcance curto so surpreendidos
de venenos naturais (como aqueles de plantas e por rochas, emaranham-se em vinhas, so picados
de criaturas vivas) diminuda em um passo. Voc por insetos e perturbados ou confundidos por
tambm imune a doenas naturais. Facilitador. pequenos animais. A dificuldade de qualquer tarefa
desempenhada por estes inimigos aumentada em
Grau 3: Sentidos e Sensibilidades Animais. Voc um passo. Esse efeito dura por dez minutos. Ao
treinado em ouvir e avistar coisas. Alm disso, na para iniciar.
maior parte do tempo o Mestre deve alert-lo caso
voc esteja se dirigindo para uma emboscada ou Grau 6: Um Com a Natureza (6 pontos de Intelecto).
armadilha que seja de nvel menor que 3. Facilitador. Animais e plantas dentro do alcance longo no
Explorador Selvagem. Enquanto estiver fazendo causaro dano a voc ou queles a quem voc
qualquer ao (incluindo lutar) nos ermos, voc indicar pelos prximos dez minutos. Ao.
ignorar quaisquer penalidades devido a causas Mestre Selvagem. Enquanto estiver nos ermos,
naturais como grama alta, mata fechada, terreno sua Margem de Potncia, Margem de Velocidade
acidentado, clima e assim por diante. Facilitador. e Margem de Intelecto aumentam em 1. Quando
voc fizer um teste de recuperao nos ermos, voc
Grau 4: Prescincia Selvagem (4 pontos de Intelecto). recuperar o dobro de pontos. Facilitador.
Seu vnculo com o mundo natural se estende a um

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EQUIPAMENTO

CAPTULO 7

EQUIPAMENTO
O MATERIAIS
Nono Mundo uma dicotomia entre
passado e futuro, entre o primitivo e o A maioria dos objetos do Nono Mundo feita Raridade de minrios
extremamente avanado, entre o limitado e de madeira, couro, tecido, pedra, vidro ou metal. no um problema no
o ilimitado. Em nenhum outro lugar essa dicotomia Forjas e fornalhas podem produzir objetos de ao Nono Mundo, assim,
se torna mais evidente que nas ferramentas que de alta qualidade, mas geralmente trabalham o gemas e joias no so
os habitantes usam, nas roupas que vestem, nas ferro ou o bronze. Entretanto, plstico (chamado intrinsicamente valiosos.
armas que empunham e nas parafernalhas que de sinttico), pedra orgnica ou ao, cristal As pessoas ainda
transportam. Esta seo trata do dinheiro, dos extico e mesmo materiais mais estranhos no so recompensam joia e objetos
materiais e dos apetrechos no Nono Mundo. desconhecidos. Itens feitos dessas substncias so de arte bem feitos, mas
Embora alguns dos equipamentos e materiais sobras dos mundos anteriores, portanto muitas tesouros reais vm na
descritos nesta seo sejam produtos de um pessoas esto familiarizadas com eles, embora forma de esquisitices ou
passado distante, cifras, artefatos e esquisitices muito poucas saibam como produzir mais. Ao artefatos dos mundos
verdadeiros no esto listados aqui, trata-se deles na contrrio de ouro ou gemas, alguns desses materiais anteriores.
Parte 6: A Numenera (pgina 275). so de fato reconhecidos como raros, mas nenhum
valioso apenas por sua raridade. Nonomundianos
so muito prticos para isso. Tais materiais incluem
DINHEIRO (mas no se limitam a):
Enquanto alguns materiais
podem ser facilmente
Graas minerao e metalurgia dos mundos
Ao azul-celeste: Esse metal azulado no ao e encontrados em vrias
anteriores e suas habilidades de criar qualquer coisa
no pode ser da Terra de modo algum. Embora seja partes do Nono Mundo,
que desejassem (ou, em todo caso, assim parece),
um pouco mais leve que o ao, pelo menos 10 outros so exclusivos de
nenhum metal mais raro do que qualquer outro. vezes mais duro e mais resistente. uma rea especfica:
As pessoas no Nono Mundo no tm noo de Ao sinttico: Similar ao sinttico normal na
que ouro, prata, pedras preciosas ou at mesmo aparncia, essa substncia de nome um pouco errado Culat uma madeira
diamantes sejam valiosos devido a sua escassez. mais dura e resistente que sinttico, tornando-a particularmente dura que
Tais materiais so valiosos com base apenas em mais forte, mas bem mais leve que o ao. a favorita dos Horges do
sua beleza ou utilidade. Sociedades mais civilizadas Seda adamantina: Esse tecido cinco vezes Castelo Sarrat (pgina 150).
usam moedas genricas, a que geralmente se mais forte que a seda normal e extremamente
referem como shins. resistente a manchas e sujeira. Brilho dourado e silster
As shins geralmente so de metal, mas podem ser Espuma moldada: Essa substncia tem a massa so elementos decorativos
feitas de vidro, plstico ou substncias que no tm da espuma do sabo, mas foi moldada solidamente colhidos de insetos na
nome. Algumas so pedaos serrilhados de material em outras formas tais como pratos, caixas ou
Cercania da Inclinao
interessante ou pequenos objetos parecidos com outros objetos comuns. A maioria dos tipos de
(pgina 179).
moedas (como botes altamente decorativos de espuma moldada frgil, mas alguns tipos so
mais durveis.
uma mquina) e outras so devidamente cunhados Pedrarrubra uma pedra
Metal malevel: Esse material conserva a fora e
e estampados, com inscrio e imagens. Nenhuma cor de tijolo minerada
a durabilidade do ao, mas malevel o bastante
moeda cunhada que exista hoje em dia vem de para fazer bolsas, botas ou objetos similares. s apenas na aldeia de
um mundo anterior nenhuma moeda das raas vezes, metal malevel temporariamente moldado Pedrarrubra (pgina 208).
antigas sobreviveu, se que, afinal, elas usaram tal no formato de qualquer coisa pressionado contra ele,
dinheiro. parecido com a espuma viscoelstica do sculo 21.
Algumas regies do Nono Mundo s aceitam Pedra moldvel: Como pedra entalhada em moldes
moedas que foram cunhadas naquele reino; precisos, pedra moldvel tem a durabilidade do
outras aceitam todas as moedas, independente da granito, mas na verdade feita de cermica.
origem. Esse costume varia de lugar para lugar e de Pedra orgnica: Embora tenha a aparncia
sociedade para sociedade. e a fora do granito (ou, por vezes, de outros
Devido s shins serem do Nono Mundo, minerais, como mrmore ou quartzo), esse
elas raramente aparecem em lugares antigos. material cultivado em vez de minerado. Algumas
Ocasionalmente, exploradores de lugares antigos variedades de pedras orgnicas possuem metade do
ou esquecidos encontram um punhado de itens peso das pedras normais, mas outros tipos so to
botes ou enfeites que podem ser reaproveitados pesados quanto se no forem mais pesados.
como shins. Sinttico: Esse um nome do Nono Mundo para

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Desconcertantemente,
s vezes o ao sinttico
chamado s de sinttico
quando o contexto torna
bvio que algo muito
forte, como em armadura
de sinttico.

Jogadores provavelmente
no esto aptos a escolher
armas ou armaduras
indicadas como
especial no captulo
de Equipamento para
seus personagens iniciais.
Mestres podem at
desejar colocar um limite qualquer um dos materiais similares aos vrios O mtodo 1 til quando um personagem quer
de preo de 5 shins em plsticos comuns na Terra do sculo 21. Eles so carregar um nico objeto pesado por um tempo
armas iniciais e 15 shins durveis, mas no so particularmente fortes. limitado por exemplo, mover uma pesada caixa
em armaduras iniciais. Se Vidroforte: Embora esse material parea, d a de ferro para fora de uma runa e coloc-la em uma
um jogador no escolher impresso e seja trabalhado como vidro, tem a fora carroa para transportar de volta civilizao. O
a arma ou armadura do ao. mtodo 2 funciona bem para uma carga a longo
gratuita a que tem direito, prazo, como quando um personagem carrega uma
essas so as quantias Os itens mais comuns do Nono Mundo so feitos segunda mochila cheia de peas de mquinas e
que deve receber como de materiais convencionais, mas no estranho continua explorando.
compensao. Jogadores encontrar alguns objetos feitos dessas substncias Quando estabelecer um custo de Velocidade e
sempre devem escolher mais exticas. Por exemplo, no meio de uma Potncia, o custo de Velocidade ser uma penalidade
armas e armaduras que prateleira de machados de ao e de ferro, um imposta imediatamente e permanecer at o
possam usar. personagem pode encontrar um com a cabea personagem descarregar. Os pontos de Velocidade
de ao sinttico (provavelmente uma pea de perdidos no sero recuperados ao descansar ou por
ao sinttico originalmente projetada para outro outros meios s quando a carga for removida. O
propsito e adaptada para uso como cabea de custo de Potncia um custo contnuo, deduzido
machado). Geralmente, o custo de um item feito de hora em hora, e esses pontos so recuperados
de materiais exticos o mesmo que o de um item normalmente. O custo de Velocidade e o custo de
normal desse tipo, mas se o material fizer uma Potncia so sempre o mesmo: 1 ponto de cada, 2
grande diferena como no caso de um escudo pontos de cada ou 3 pontos de cada. Usar armadura
feito de vidroforte de modo que voc possa segur- tem um custo similar pelas mesmas razes.
lo sua frente e ainda ver atravs dele o vendedor
pode cobrar at o dobro do preo normal.
LISTAS DE EQUIPAMENTOS
CARGA E PREOS
O peso dos objetos no listado. De fato, seria Os itens apresentados neste captulo so exemplos
intil faz-lo porque o peso de um objeto depende gerais, no no listas longas e cansativas. O
de quais materiais foram usados para cri-lo. Um equipamento no Nono Mundo frequentemente
machado de ferro e um machado de cermica tm muito semelhante ao encontrado em sociedades
pesos diferentes. antigas ou medievais, mas pode ser muito mais
No h necessidade de se manter o controle avanado. Por exemplo, uma simples barraca ou um
do quanto um personagem carrega. Se o Mestre simples saco de dormir podem ser construdos com
determina que um personagem est carregando fibra sinttica que os deixe totalmente resistentes
equipamento demais, ele deve ou (1) estabelecer gua, bem como mais leves e mais quentes que os de
uma dificuldade e pedir uma ao de Potncia, ou pano. Uma camisa de cota de malha poderia ser feita,
(2) estabelecer um custo em Velocidade e Potncia no todo ou em parte, de elos vtreos que sejam mais
do peso a ser deduzido da Reserva apropriada. duros e leves que ao.

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EQUIPAMENTO

importante notar que algumas ferramentas Usando Armadura


e dispositivos do Nono Mundo nunca seriam Qualquer um pode usar qualquer armadura, mas
encontrados em um cenrio medieval pois so isso pode ser desgastante. Usar armadura custa-
relquias de um mundo anterior ou foram criados lhe pontos de Potncia e reduz sua Reserva de
com o conhecimento recuperado de um mundo Velocidade. Voc pode descansar para recuperar
anterior. Exemplos desses tipos de objetos so
esses pontos de Potncia perdidos da maneira
canetas-tinteiro, roupas feitas de brim ou elastano,
padro, mesmo se ainda estiver usando armadura.
sabo lquido, embalagens de metal hermeticamente
fechadas com tampas de rosca, guarda-chuvas, A reduo da Reserva de Velocidade permanece
fita adesiva, linha de pesca de nilon, frascos de enquanto voc usar a armadura, mas a Reserva
spray e mais uma centena de itens semelhantes. retorna ao normal assim que voc a remover.
Eles tambm incluem os objetos listados em Glaives e jacks tm habilidades que reduzem os
custos e as penalidades de usar armadura. Equipamentos Especiais,
Equipamentos Especiais, bem como esquisitices pgina 81
aleatrias e cifras e artefatos ocasionais embora Esquisitice, pgina 314
encontrar quaisquer dos ltimos para vender como Custo da Reduo da Reserva de
Potncia Cifra, pgina 278
um bem comum seja algo bastante raro. Velocidade enquanto
Armadura por hora Artefato, pgina 298
Se estiver em dvida, assuma que armas leves estiver usando
custam 1 shin, armas mdias custam 3 e armas Leve 1 2
pesadas custam 5. Armaduras leves custam 3 shins, Mdia 2 3
armaduras mdias custam 5 e armaduras pesadas Pesada 3 5
custam 15. A maioria dos outros objetos comuns custa
1, 2 ou 3 shins. Vendedores normalmente do desconto
para compras em quantidade. ARMAS
Nem todos os personagens esto familiarizados
com todas as armas. Glaives conhecem a maioria
ARMADURA dos tipos, mas jacks preferem armas leves ou Glaive, pgina 26
Personagens espera do perigo frequentemente mdias e nanos geralmente aderem a armas leves. Jack, pgina 40
usam armadura. Mesmo a mais simples cobertura Se voc empunhar uma arma com a qual no tenha Nano, pgina 32
protetora ajuda contra pedras de funda e golpes de experincia, a dificuldade de atacar com essa arma
espada e armaduras mais sofisticadas ou pesadas ser aumentada em um passo. (Veja a tabela na
protegem contra ameaas mais graves.
pgina 80 para mais detalhes sobre armas).
Voc s pode usar um tipo de armadura por vez
Armas leves infligem apenas 2 pontos de dano,
voc no pode usar camisa de cota de malha e
armadura de escamas, por exemplo. No entanto, mas reduzem a dificuldade do teste de ataque em
bnus de Armadura de diversas fontes combinadas um passo por serem rpidas e fceis de usar. Armas
proporcionam um valor total de armadura. Por leves so socos, chutes, facas, machadinhas, dardos
exemplo, se voc tiver implantes subcutneos que e assim por diante. Armas que sejam particularmente
concedam-lhe +1 em Armadura, um campo de fora pequenas so armas leves.
que oferea outro +1 em Armadura e uma armadura Armas mdias infligem 4 pontos de dano.
de pele de besta que conceda +2 em Armadura, voc Armas mdias incluem espadas de lmina larga,
ter um total de 4 pontos em Armadura. machados de guerra, maas, bestas, lanas e
assim por diante. A maioria das armas mdia.
Qualquer coisa que possa ser usada com uma
ARMADURA mo (mesmo que geralmente seja usada com as
duas mos, como um bordo ou uma lana)
Leve (1 ponto em Armadura) Preo uma arma mdia.
Couros e peles 2 shins Armas pesadas infligem 6 pontos de dano e voc
Gibo de couro 3 shins deve usar as duas mos para atacar com elas. Armas
pesadas so espadas enormes, martelos grandes,
Leve Especial (2 pontos em Armadura) Preo machados macios, alabardas, bestas pesadas e
Micromalha 50 shins assim por diante. Qualquer coisa que deva ser usada
Traje de tecido 40 shins com as duas mos uma arma pesada.

Mdia (2 pontos em Armadura) Preo NOTAS ADICIONAIS


Brigandina 5 shins Buzzer: Essa arma porttil atira discos em
Camisa de cota de malha 6 shins miniatura com lminas at o alcance curto.
Pele de besta 5 shins Armazena cinco discos em um pente e requer uma
ao para recarregar. Pode ser usado como arma de
Mdia Especial (3 pontos em Armadura) Preo tiro rpido.
Besta de Repetio: Essa arma de alcance longo
Colete de trama metlica 40 shins
parecida com uma besta padro, mas possui um
Peitoral de sinttico 50 shins
pente que armazena cinco virotes, exigindo uma
pequena manivela para avanar para o prximo
Pesada (3 pontos em Armadura) Preo
virote. Ao para recarregar. Pode ser usada como
Armadura de escamas 12 shins arma de tiro rpido.
Armadura de placas 15 shins Disco cortante: Essa arma de alcance curto

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Berserkers, pgina 72 exatamente o que parece: um anel com uma Jaekels da Ilha Aras.
Jaekels, pgina 169 borda externa de lmina afiada. A borda interna Verred: Essa arma se assemelha a uma espada
frequentemente acolchoada para se segurar. com duas lminas bifurcadas. Ela pequena e til
Gisco: Esse disco afiado de arremesso tem cerca tanto na defesa quanto em ofensiva.
do dimetro de uma cabea humana. Essa arma de
Yulk: Essa arma se assemelha a uma garra de
alcance curto usada com mais frequncia pelos
metal estendida fixada em uma empunhadura de 60
Milave, pgina 163 guerreiros de Milave.
cm. Ele usado principalmente por saqueadores e
Lmina de Antebrao: Essa arma de metal
basicamente uma braadeira com uma lmina fixa selvagens do Alm.
O Alm, pgina 174
nela. A preferida dos bersekers assim como dos

ARMAS
Armas Leves (2 pontos de dano) Preo Notas
Adaga 1 shin Pode ser arremessada at alcance curto
Adaga de soco 1 shin
Atirador de dardo 8 shins Alcance longo
12 dardos 3 shins
Buzzer 25 shins Veja Notas Adicionais (pgina 79)
Pente de buzzer com 5 discos 1 shin
Chicote 2 shins
Clava 1 shin
Desarmado (soco, chute, etc.)
Disco cortante 1 shin Veja Notas Adicionais (pgina 79)
Faca 1 shin Pode ser arremessada at alcance curto
Gisco 1 shin Veja Notas Adicionais (pgina 80)
Lmina de Antebrao 4 shins Veja Notas Adicionais (pgina 80)
Rapieira 2 shins
Zarabatana 1 shin Alcance curto
12 dardos 3 shins

Armas Mdias (4 pontos de dano) Preo Notas


Arco 3 shins Alcance longo
12 flechas 5 shins
Arma de cabo longo 3 shins Frequentemente usada com as duas mos
Azagaia 2 shins Alcance longo
Besta 5 shins Alcance longo
12 virotes mdios 5 shins
Besta de repetio 10 shins Veja Notas Adicionais (pgina 79)
12 virotes mdios 5 shins
Bordo 2 shins Frequentemente usada com as duas mos
Espada de lmina larga 3 shins
Lana 2 shins Pode ser arremessada at alcance longo
Maa 2 shins
Machado de Guerra 3 shins
Mangual 3 shins
Martelo 2 shins
Verred 2 shins Veja Notas Adicionais (pgina 80)
Yulk 2 shins Veja Notas Adicionais (pgina 80)

Armas Pesadas (6 pontos de dano) Preo Notas


Besta pesada 7 shins Alcance longo, ao para recarregar
12 virotes pesados 5 shins
Lana-Espada 5 shins
Machado grande 5 shins
Marreta 4 shins
Montante 5 shins

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EQUIPAMENTO

OUTROS EQUIPAMENTOS
Itens de Aventura Preo Notas
Algibeira ou outro recipiente pequeno 1 shin
Arpu 3 shins
Barraca 3 shins Grande o suficiente para duas pessoas
Bolsa de ferramentas leves 10 shins Veja Notas Adicionais (pgina 82)
Bolsa de ferramentas pesadas 12 shins Veja Notas Adicionais (pgina 82)
Bssola 10 shins
Corda (15 m) 2 shins
Escudo 3 shins Recurso para tarefas de defesa de Velocidade (diminui a dificuldade em um passo)
Gazuas 5 shins
Instrumento musical 510 shins
Kit de disfarce 12 shins Veja Notas Adicionais (pgina 82)
Kit do explorador 20 shins Veja Notas Adicionais (pgina 82)
Kit de primeiros socorros 10 shins Veja Notas Adicionais (pgina 82)
Livro 520 shins Veja Notas Adicionais (pgina 82)
Mochila 2 shins
Palitos de fsforo (10) 1 shin
P-de-cabra 2 shins
Saco de dormir 2 shins
Saco de juta 1 shin
Tochas (2) 1 shin

Comida e Itens Mundanos Preo Notas


Botas ou sapatos 1 shin
Cerveja/vinho/outra bebida alcolica (copo) 1 shin
Cerveja/vinho/outra bebida alcolica (garrafa) 3 shins
Cigarros (12) 2 shins
Raes para um dia 2 shins
Refeio 1 shin Refeio de alta qualidade: at 5 shins
Roupas 1 shin Roupas muito refinadas: at 5 shins

EQUIPAMENTOS ESPECIAIS
Comum Preo Notas
Bolsa transparente de sinttico (grande) 2 shin
Bolsa transparente de sinttico (pequena) 1 shins
Bssola 10 shins
Caneta-tinteiro 2 shins
Globo luminoso, menor 5 shins Veja Notas Adicionais (pgina 82)

Itens Especiais Raros Preo Notas


Binculos/Telescpio 50 shins
Disco de Choque 500 shins Veja Notas Adicionais (pgina 82)
Globo luminoso, maior 30 shins Veja Notas Adicionais (pgina 82)
Roupas de ecledda 15 shins Feitas de tecido extremamente durvel (como
seda adamantina)
Tinta luminosa 10 shins Brilha permanentemente no escuro

Itens Especiais Muito Raros Preo Notas


Chave fresada 20 shins Veja Notas Adicionais (pgina 82)
Ferroada eltrica 750 shins Veja Notas Adicionais (pgina 82)
Formigas da memria 10 shins Veja Notas Adicionais (pgina 82)
Pano brilhoso 100 shins Veja Notas Adicionais (pgina 82)
Pedra flutuante 20 shins Veja Notas Adicionais (pgina 82)
Spray de carne 100 shins Veja Notas Adicionais (pgina 82)
Spray de metal 50 shins Veja Notas Adicionais (pgina 82)
Tranca do sussurro 20 shins Veja Notas Adicionais (pgina 82)

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OUTROS EQUIPAMENTOS dos personagens poderem ou no obter esses itens,
mas como uma regra geral, itens especiais comuns
esto sempre disponveis, itens especiais raros esto
NOTAS ADICIONAIS disponveis 50% das vezes e itens especiais muito
Bolsa de Ferramentas Leves: Contm pequenas raros esto disponveis 25% das vezes.
pinas, alicates, chave de fenda, martelo pequeno,
p-de-cabra pequeno, gazuas, 3 metros de cordo, 90
NOTAS ADICIONAIS
centmetros de arame e diversos parafusos e pregos. Chave Fresada: Uma chave fresada um
Bolsa de Ferramentas Pesadas: Contm martelo, chumao de massa de vidraceiro que pode ser
seis cravos, p-de-cabra, pinas grandes, cinzel e 3 inserido em uma fechadura comum. Ela toma
metros de cabo metlico leve (mas forte). a forma da chave daquela fechadura e, ento,
Kit de Disfarce: Contm cosmticos, prteses endurece permanentemente, tornando-se uma
faciais e alguns outros truques. Fornece um recurso chave funcional.
para tarefas de disfarce, diminuindo a dificuldade Disco de Choque: Essa arma um disco cortante
em um passo quando voc tenta se disfarar de com uma borda externa carregada que inflige 4
pontos adicionais de dano. Se errar, ela retornar
outra pessoa.
infalivelmente mo de quem a arremessou. Sua
Kit do Explorador: Contm 15 metros de corda, energia normalmente nunca se esgota.
raes para trs dias, trs cravos, martelo, Ferroada eltrica: Essa arma porttil atira um raio
agasalhos, roupas quentes, botas resistentes, trs eltrico que inflige 3 pontos de dano no alcance
tochas e dois globos luminosos menores. imediato e 2 pontos de dano no alcance curto. Nunca
Kit de Primeiros Socorros: Contm bandagens, se poder fazer com que ela alcance mais longe que
algumas ferramentas, unguentos e assim por isso. Uma ferroada eltrica pode ser usada como arma
de tiro rpido. Sua energia nunca se esgota.
diante. Fornece um recurso para tarefas de cura,
Formigas da Memria: uma pequena jarra
diminuindo a dificuldade em um passo quando voc com insetos minsculos que correm por uma
tentar curar a si mesmo ou outra pessoa. pgina de texto e, ento, retornam jarra. Ao
Livro: Fornece um recurso para qualquer teste serem despejados novamente e receber tinta, eles
realizado a respeito do assunto do livro, desde que o replicaro o texto uma vez e, ento, morrero.
personagem tenha o livro em seu poder, possa l-lo Globo luminoso: Esse dispositivo ilumina tudo
e dedicar uma meia hora tarefa (ou o dobro do no alcance curto com uma luz suave. Ele pode
pairar no lugar por conta prpria ou pode ser
tempo normal, o que for maior).
acoplado a algo. O globo luminoso menor durar
por uma hora quando ativado. O globo luminoso
EQUIPAMENTOS ESPECIAIS maior funciona continuamente.
Nenhum dos equipamentos especiais Pano Brilhoso: Esse pano de sinttico obedece
(pgina 81) fabricado regularmente por artesos aos pensamentos de qualquer um que toc-lo. Ele
do Nono Mundo. Muito provavelmente esses tem a habilidade de, lentamente, mudar a forma
itens so recuperados de lugares antigos, mas so e a cor (mas no a consistncia). Uma mudana
encontrados com frequncia e em quantidades maior requer em torno de dez minutos. Uma veste
suficientes para que muitas comunidades coloquem- feita de pano brilhoso pode ser transformada em
nos a venda. O Mestre o rbitro final a respeito qualquer outra veste, por exemplo, mas no pode
ser feita para proteo.
Pedra Flutuante: Um pedao de rocha, geralmente
do tamanho de um tijolo, que age contra a atrao
da gravidade. A maioria das pessoas pensa nela
como se tivesse um peso negativo em torno de
-4,5 quilos. Assim, se anexada a qualquer coisa mais
leve, a coisa flutuar.
Spray de carne: Esse pequeno frasco hermtico
de sinttico borrifa uma gelatina pegajosa que cobre
e sela feridas instantaneamente. Seu uso restaura 6
pontos da Reserva de Potncia de um personagem.
Spray de metal: Similar ao spray de carne, mas
em vez de restaurar a carne, repara fraturas, rasgos
e buracos em qualquer objeto mesmo um objeto
flexvel como tecido ou bolsa de couro. Ele tem a
fora do ao.
Tranca do sussurro: Ela similar a um cadeado,
feita de um poderoso ao sinttico ou vidroforte,
exceto que no tem buraco de fechadura. Ela abre
com uma palavra secreta escolhida quando
trancada inicialmente. A palavra deve ser dita para a
tranca em si.

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PARTE 3:

JOGANDO O JOGO

Captulo 8: Regras do Jogo 84

Captulo 9: Regras Opcionais 113

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CAPTULO 8

REGRAS DO JOGO
N
umenera jogado na imaginao conjunta Mesmo que tenha ignorado todas as outras regras,
de todos os jogadores, incluindo o Mestre. O voc ainda pode jogar Numenera apenas com essas
Mestre define a cena, os jogadores declaram informaes.
o que seus personagens tentam fazer e o Mestre As caractersticas-chave aqui so: aes dos
determina o que acontece em seguida. As regras personagens, determinar a dificuldade da tarefa e
e os dados ajudam o jogo a se desenvolver sem determinar os modificadores.
problemas, mas so as pessoas, no as regras ou
os dados, que conduzem a ao e determinam FAZENDO UMA AO
a histria e a diverso. Se uma regra fica no Cada personagem tem um turno em cada rodada.
caminho ou prejudica o jogo, os jogadores e o No turno de um personagem, ele pode fazer uma
Mestre devem trabalhar juntos para mudar isso. coisa: uma ao. Todas as aes caem em uma das
Potncia, pgina 20 trs categorias: Potncia, Velocidade ou Intelecto
Velocidade, pgina 20 assim que voc joga Numenera: (assim como as trs estatsticas). Muitas aes
Intelecto, pgina 20 1. O jogador diz ao Mestre o que quer fazer. Isso requerem testes de dados lanar um d20.
uma ao do personagem. Toda ao executa uma tarefa e cada tarefa possui
2. O Mestre determina se essa ao de rotina (e, uma dificuldade que determina qual nmero um
portanto, ocorre sem precisar de um teste) ou se h personagem deve alcanar ou superar com um
uma chance de falha. teste de dado para obter sucesso. A maioria das
3. Se houver uma chance de falha, o Mestre tarefas tem dificuldade igual a 0, o que significa que
determina qual estatstica a tarefa usa (Potncia, o personagem obtm sucesso automaticamente.
Velocidade ou Intelecto) e a dificuldade da tarefa o Por exemplo, atravessar uma sala, abrir uma porta
quo difcil ela ser em uma escala de 1 (realmente e jogar uma pedra em um balde prximo so aes,
fcil) a 10 (basicamente impossvel). mas nenhuma delas requer um teste. Aes que
Treinamento, pgina 25 4. O jogador e o Mestre determinam se algo normalmente sejam difceis ou que se tornem
em seu personagem como treinamento, difceis devido situao (como atirar contra um
Equipamento, pgina 77
equipamento, habilidades especiais ou aes alvo em uma nevasca) tm uma dificuldade mais
Habilidades especiais,
variadas pode modificar a dificuldade para cima alta. Essas aes normalmente requerem um teste.
pgina 24 ou para baixo em um ou mais passos. Se essas Algumas aes requerem um uso mnimo de
modificaes reduzirem a dificuldade para menos de pontos de Potncia, Velocidade ou Intelecto. Se um
1, a ao de rotina (e, portanto, ocorre sem que personagem no puder usar a quantidade mnima
teste algum seja necessrio). de pontos necessria para completar a tarefa, ele
5. Se a ao no for de rotina, o Mestre usa a automaticamente falhar na tarefa.
sua dificuldade para determinar o nmero-alvo o
quo alto o nmero que o jogador deve obter no DETERMINANDO ESTATSTICA DA TAREFA
dado para ter sucesso na ao (veja a Tabela de Toda tarefa est associada a uma das trs
Dificuldade de Tarefa, pgina 87). O Mestre no tem estatsticas de um personagem: Potncia,
que dizer qual o nmero-alvo ao jogador, mas pode Velocidade ou Intelecto. Atividades fsicas
dar uma dica, especialmente se for razovel que o que exijam fora, energia ou resistncia esto
personagem saiba se a ao fcil, mediana, difcil associadas Potncia. Atividades fsicas que
ou impossvel. exijam agilidade, flexibilidade ou reflexos rpidos
6. O jogador lana um d20. Se ele obtiver se associam Velocidade. Atividades mentais
um valor igual ou maior ao nmero-alvo, seu que exijam fora de vontade, memria ou poder
personagem tem sucesso. mental se associam ao Intelecto. Isso significa
que se pode generalizar tarefas em trs categorias:
E isso. assim que se faz qualquer coisa, seja tarefas de Potncia, tarefas de Velocidade e tarefas
identificar um dispositivo estranho, acalmar um de Intelecto. Voc tambm pode generalizar os
Verme do rochedo, bbado furioso, escalar um penhasco traioeiro testes em trs categorias: testes de Potncia,
pgina 266 ou lutar contra um verme do rochedo selvagem. testes de Velocidade e testes de Intelecto.

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REGRAS DO JOGO

CONCEITOS-CHAVE
AO: Qualquer coisa que o personagem faa e bizarras, mquinas sencientes e seres de energia
seja significativa socar um inimigo, saltar por vivas podem ser personagens.
cima de um abismo, ativar um dispositivo, usar Reserva, pgina 20
um poder especial e assim por diante. Cada perso- RODADA: Um perodo de tempo que dura Margem, pgina 20
nagem pode realizar uma ao em uma rodada. aproximadamente entre cinco e dez segundos.
Existem cerca de dez rodadas em um minuto.
DIFICULDADE: Uma medida do quo fcil Quando for realmente importante monitorar o
realizar uma tarefa. A dificuldade classificada tempo com preciso, use rodadas. Basicamente,
em uma escala de 1 (mais baixa) a 10 (mais alta). o espao de tempo para se fazer uma ao
Alterar a dificuldade para tornar uma tarefa mais no jogo, mas uma vez que todos agem mais ou
difcil chamado de aumentar a dificuldade. Alter- menos simultaneamente, todos os personagens
la para tornar uma tarefa mais fcil chamado conseguem fazer uma ao a cada rodada.
de reduzir ou diminuir a dificuldade. Todas as
mudanas na dificuldade so medidas em passos. TAREFA: Qualquer ao que um PJ tente realizar.
A dificuldade com frequncia equivale diretamente O Mestre determina a dificuldade da tarefa. Em
ao nvel, por isso, abrir uma porta trancada de geral, uma tarefa algo que voc faz e uma ao
nvel 3 provavelmente tem uma dificuldade igual voc realizando esta tarefa, mas na maioria dos
a 3. casos elas significam a mesma coisa.
ESFORO: Usar pontos de uma Reserva de estatstica TESTE: Um teste com o d20 feito por um PJ para
para reduzir a dificuldade de uma tarefa. Um PJ decide determinar se uma ao obtm sucesso. Embora
se emprega Esforo em seu turno antes do teste ser ocasionalmente o jogo faa uso de outros dados,
feito ou no. PNJs nunca empregam Esforo. quando o texto se referir simplesmente a um
teste, sempre significar um teste com o d20.
ESTATSTICA: Uma das trs caractersticas
definidoras para PJs: Potncia, Velocidade ou TURNO: A parte da rodada em que uma criatura Nano, pgina 32
Intelecto. Cada estatstica tem dois valores: realiza suas aes. Por exemplo, se um nano e Jack, pgina 40
Reserva e Margem. Sua Reserva representa a um jack esto enfrentando um abhumano, a cada Abhumano, pgina 13
sua habilidade natural e inata e sua Margem rodada o nano faz uma ao em seu turno, o jack
representa o saber usar o que voc tiver. Cada faz uma ao em seu turno e o abhumano faz
Reserva de estatstica pode aumentar ou diminuir uma ao em seu turno. Algumas habilidades ou
durante o curso do jogo por exemplo, voc efeitos duram somente enquanto uma criatura
pode perder pontos de sua Reserva de Potncia assume seu turno ou terminam
quando golpeado por um oponente, usar quando uma criatura
pontos da sua Reserva de Intelecto para ativar comear seu prximo
uma habilidade especial ou descansar para turno.
recuperar pontos em sua Reserva de Velocidade
aps um longo dia de marcha. Qualquer coisa
que prejudique uma estatstica, restaure-a ou a
aumente ou penalize afeta a Reserva da estatstica.

NVEL: Um modo de mensurar a fora, a


dificuldade, o poder ou o desafio de algo no jogo.
Tudo no jogo tem um nvel. PNJs e objetos tm
nveis que determinam a dificuldade de qualquer
tarefa associada a eles. Por exemplo, o nvel de
um oponente determina o quo difcil atingi-lo
ou evit-lo em combate. O nvel de uma porta
indica o quo difcil derrub-la. O nvel de uma
fechadura determina o quo difcil abri-la. Os
nveis so classificados em uma escala de 1 (mais
baixo) a 10 (mais alto). Os graus de PJ se parecem
um pouco com nveis, mas vo somente de 1 a 6 e
mecanicamente funcionam de maneira bem diferente
por exemplo, o grau de um PJ no determina a
dificuldade de uma tarefa.

PERSONAGEM: Qualquer criatura no jogo


capaz de agir, seja ela um personagem de
jogador (PJ) controlado por um jogador, seja um
personagem no jogvel (PNJ) controlado pelo
Mestre. Em Numenera, at mesmo criaturas

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A categoria da tarefa ou teste determina que tipo desse tipo se aplica apenas a essa tentativa
Esforo, pgina 21 de Esforo voc pode empregar no teste e pode em particular. Em outras palavras, religar uma
determinar como as outras habilidades de um fechadura de porta eletrnica normalmente
personagem podem afetar o teste. Por exemplo, um pode ter uma dificuldade 6, mas uma vez que o
nano pode ter uma habilidade que o torne melhor nos personagem que esteja fazendo o trabalho seja
testes de Intelecto e um jack pode ter uma habilidade perito em tais tarefas, tenha as ferramentas certas
que o torne melhor em testes de Velocidade. e outro personagem ajudando, a dificuldade nesse
caso pode ser muito menor. por isso que
DETERMINANDO A DIFICULDADE importante para o Mestre estabelecer a dificuldade
DA TAREFA de uma tarefa sem levar o personagem em
Parte 7: Conduzindo o A coisa mais frequente e provavelmente a mais considerao. O personagem entra nesta etapa.
Jogo, pgina 319, oferece importante que um Mestre faz durante o jogo Ao usar percias e recursos, trabalhar junto e
muito mais orientao estabelecer uma dificuldade de tarefa. Para facilitar talvez o mais importante empregar Esforo, um
para estabelecer o trabalho, use a tabela de Dificuldade de Tarefa, personagem pode diminuir a dificuldade de uma
dificuldade. que associa uma escala de dificuldade com um tarefa em mltiplos passos para torn-la mais fcil.
nome descritivo, um nmero-alvo e um guia geral Em vez de adicionar bnus ao teste do jogador,
sobre a dificuldade. reduzir a dificuldade diminui o nmero-alvo que ele
Toda dificuldade de 1 a 10 tem um nmero-alvo precisa alcanar. Se ele puder reduzir a dificuldade
Intromisso do Mestre, associado a ela. O nmero-alvo fcil de lembrar: de uma tarefa para 0, nenhum teste ser necessrio;
pgina 88 sempre o triplo da dificuldade. O nmero-alvo o
o sucesso automtico. (Uma exceo se o Mestre
nmero mnimo que um jogador precisa conseguir
em um d20 para obter sucesso na tarefa. Mover-se decidir usar uma intromisso do Mestre na tarefa,
para cima ou para baixo na tabela chamado de neste caso o jogador ter de fazer um teste com a
aumentar ou diminuir a dificuldade, o que medido dificuldade original.)
em passos. Por exemplo, reduzir uma tarefa de Existem trs modos bsicos pelos quais um
dificuldade 5 para uma tarefa de dificuldade 4 personagem pode diminuir a dificuldade de uma
reduzir a dificuldade em um passo. tarefa. Cada um deles diminui a dificuldade em pelo
Muitos dos modificadores afetam a dificuldade menos um passo nunca em quantidades menores.
em vez do teste do jogador. Isso tem duas
consequncias: PERCIAS: Personagens podem ser peritos na
1. Nmeros-alvo baixos, como 3 ou 6, que seriam realizao de uma tarefa especfica. Uma percia
entediantes na maioria dos jogos que usam um d20, pode variar de personagem para personagem. Por
no so entediantes em Numenera. Por exemplo, se exemplo, um personagem pode ser perito em mentir,
A coisa importante a precisar obter um 6 ou mais, voc ainda tem 25% de outro pode ser perito em trapaa e um terceiro pode
lembrar que uma percia chance de falha. ser perito em todas as interaes interpessoais. O
pode reduzir a dificuldade 2. Os nveis superiores de dificuldade (7, 8, 9 e 10) so
primeiro nvel de ser perito chamado de treinado,
em no mais que dois quase impossveis porque os nmeros-alvo so iguais
e isso diminui a dificuldade da tarefa em um passo.
passos, e recursos podem ou superiores a 21, o que voc no consegue obter em
um d20. Entretanto, comum para PJs ter habilidades Mais raramente, um personagem pode ser um
diminuir a dificuldade em perito incrvel ao realizar uma tarefa. Isso se chama
no mais que dois passos, ou equipamentos que reduzam a dificuldade de uma
tarefa e, assim, diminuam o nmero-alvo para algo que ser especializado e diminui a dificuldade de uma
independente da situao. tarefa em dois passos em vez de um. Percias nunca
Assim, dificuldade de eles consigam obter em um d20.
O grau de um personagem no determina o nvel podem diminuir a dificuldade de uma tarefa mais
tarefa alguma ser
de uma tarefa. As coisas no ficam mais difceis s que dois passos; ser treinado e especializado em
reduzida em mais de
porque o grau de um personagem aumenta o uma percia diminui a dificuldade em apenas dois
quatro passos, nunca, sem
mundo no se torna instantaneamente um lugar passos, no em trs.
o uso de Esforo.
mais difcil. Personagens de quarto grau no lidam
apenas com criaturas de nvel 4 ou tarefas de RECURSOS: Um recurso qualquer coisa que ajude
dificuldade 4 (embora um personagem de quarto um personagem em uma tarefa, tal como ter um
grau provavelmente tenha melhor chance de ter p-de-cabra realmente bom quando tentar abrir uma
sucesso do que um personagem de primeiro grau). porta fora ou estar em uma tempestade ao tentar
S porque algo de nvel 4 no necessariamente apagar um incndio. Recursos apropriados variam
significa que ele se destine apenas para personagens de uma tarefa para outra. A sovela perfeita pode
de quarto grau. Da mesma forma, dependendo ajudar quando estiver trabalhando com madeira,
da situao, um personagem de quinto grau mas no tornaria uma apresentao de dana muito
poderia considerar uma tarefa de dificuldade 2 to melhor. Um recurso geralmente reduz a dificuldade
desafiadora quanto um personagem de segundo de uma tarefa em um passo.
grau. Portanto, quando estabelecer a dificuldade de
uma tarefa, o Mestre dever avaliar a tarefa por seus ESFORO: Um jogador pode empregar Esforo para
prprios mritos, no tomando por base o poder diminuir a dificuldade de uma tarefa. Para fazer isso,
dos personagens. o jogador usa pontos da Reserva de estatstica mais
apropriada para a tarefa. Por exemplo, empregar
MODIFICANDO A DIFICULDADE Esforo para empurrar uma rocha pesada de um
penhasco requer que um jogador use pontos da
Uma vez que o Mestre estabelea a dificuldade
Reserva de Potncia de seu personagem; empregar
para uma tarefa, o jogador pode tentar modific- Esforo para ativar uma interface de mquina
la para seu personagem. Qualquer modificao incomum requer que ele use pontos da Reserva de

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REGRAS DO JOGO

DIFICULDADE DE TAREFA
DIFICULDADE
DA TAREFA DESCRIO N ALVO ORIENTAO
0 Rotina 0 Qualquer um pode fazer isso basicamente o tempo todo.
1 Simples 3 A maioria das pessoas pode fazer isso na maioria das vezes.
2 Padro 6 Tarefa tpica que requer foco, mas a maioria das pessoas geralmente pode
fazer isso.
3 Exigente 9 Requer ateno total; a maioria das pessoas tem 50% de chance de ter sucesso.
4 Difcil 12 Pessoas treinadas tm 50% de chance de ter sucesso.
5 Desafiador 15 Mesmo pessoas treinadas falham frequentemente.
6 Intimidador 18 Pessoas normais quase nunca tm sucesso.
7 Formidvel 21 Impossvel sem percias ou grande esforo.
8 Heroico 24 Uma tarefa digna de histrias contadas por anos depois.
9 Imortal 27 Uma tarefa digna de lendas que durariam vidas inteiras.
10 Impossvel 30 Uma tarefa que humanos normais no considerariam (mas que no
quebre as leis da fsica).

Intelecto de seu personagem. Para cada nvel de nos testes de ataque devido a uma qualidade de arma
Esforo usado em uma tarefa, a dificuldade da tarefa especial e +1 de bnus nos testes de ataque devido a
diminui em um passo. Empregar um nvel de Esforo uma habilidade especial, ele no adicionar 3 ao seu
custa 3 pontos de uma Reserva de estatstica e 2 teste de ataque em vez disso, reduza a dificuldade
pontos adicionais para cada nvel alm desse (logo, do ataque em um passo. Portanto, se ele atacasse um
custa 5 pontos por dois nveis de Esforo, 7 pontos inimigo de nvel 3, ele normalmente testaria contra
por trs nveis de Esforo e assim por diante). Um uma dificuldade 3 e tentaria alcanar o nmero-alvo
personagem deve usar pontos da mesma Reserva 9, mas graas ao seu recurso, ele testar contra uma
de estatstica que o tipo da tarefa ou teste pontos dificuldade 2 e tentar alcanar o nmero-alvo 6.
de Potncia para uma tarefa de Potncia, pontos Essa distino importante quando junta-se percias
de Velocidade para um teste de Velocidade ou e recursos para diminuir a dificuldade de uma ao,
pontos de Intelecto para um teste de Intelecto. Cada especialmente porque reduzir a dificuldade para 0 ou
personagem tem um nvel mximo de Esforo que menos significa que nenhum teste ser necessrio.
pode empregar em uma nica tarefa.
O JOGADOR SEMPRE
LANANDO O DADO FAZ OS TESTES
Para determinar o sucesso ou a
falha, um jogador lana um dado Em Numenera, os jogadores sempre
(sempre um d20). Se ele obtiver conduzem a ao. Isso significa que eles
o nmero-alvo ou maior, ele tem fazem todos os testes com dado. Se
um sucesso. Na maioria das um PJ pular para fora de um veculo em
vezes, esse o fim nada mais movimento, o jogador far um teste para
precisa ser feito. Ocasionalmente, ver se ele conseguiu. Se um PJ procurar
um personagem pode aplicar um por um painel escondido, o jogador
pequeno modificador ao teste. Se far um teste para determinar se o
tiver um bnus de +2 quanto estiver encontrou. Se um deslizamento
tentando aes especficas, adicione 2 ao de terra cair sobre um PJ, o
nmero obtido. Entretanto, o teste original s jogador far um teste para
vezes importa (veja Testes Especiais, pgina 88). tentar sair do caminho.
Se um personagem aplicar um modificador ao Se um PJ e um PNJ
seu teste com o dado, ser possvel alcanar um competirem no brao
resultado de 21 ou maior; neste caso, ele pode de ferro, o jogador faz
tentar uma tarefa com um nmero-alvo acima de o teste e o nvel do PNJ
20. Mas se no houver possibilidade de sucesso determinar o nmero-
se nem mesmo obter um 20 natural (significando alvo. Se um PJ ataca um
o d20 mostrar este nmero) for o suficiente para inimigo, o jogador faz o teste
realizar a tarefa ento nenhum teste ser feito. Caso para ver se acertou. Se um inimigo
contrrio, os personagens teriam chance de obter atacar o PJ, o jogador far o teste para ver se
sucesso em tudo, at mesmo em tarefas impossveis conseguiu se esquivar da pancada.
ou ridculas, tais como escalar raios lunares, Conforme mostrado pelos dois ltimos exemplos,
arremessar elefantes ou acertar um alvo do outro lado o PJ far o teste tanto ao atacar quanto ao se defender.
de uma montanha com uma flecha. Assim, algo que melhore as defesas pode ajudar
Se os modificadores de um personagem chegarem ou atrapalhar seus testes. Por exemplo, se um PJ
a +3, em vez disso trate-os como um recurso. Em usar uma parede baixa para se ter cobertura contra
outras palavras, em vez de adicionar um bnus de ataques, a parede diminuir a dificuldade dos testes
+3 ao teste, reduza a dificuldade em um passo. Por de defesa do jogador. Se um inimigo usar a parede
exemplo, se um glaive tiver um bnus de +1 nos testes para ter cobertura contra ataques do PJ, ela aumenta a
de ataque devido a um efeito menor, um bnus de +1 dificuldade dos testes de ataque do jogador.

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TESTES ESPECIAIS Acertar uma parte especfica do corpo: O atacante
Se um personagem obtiver um 1, 17, 18, 19 ou 20 natural acerta um ponto especfico no corpo do defensor.
(ou seja, o d20 mostra esse nmero) em um teste, O Mestre decide qual efeito especial, se for o caso,
regras especiais entraro em jogo. Elas so explicadas surgir como resultado. Por exemplo, acertar o
com mais detalhes nas sees seguintes. tentculo de uma criatura que esteja enrolado em
1: Intromisso. O Mestre faz uma intromisso livre um aliado pode tornar a fuga do aliado mais fcil.
(veja abaixo) e no concede pontos de experincia (XP) Acertar um inimigo no olho pode ceg-lo por uma
por isso. rodada. Acertar uma criatura em seu nico ponto
17: Bnus de Dano. Se o teste foi para um ataque, vulnervel pode ignorar sua Armadura.
causa 1 ponto adicional de dano. Empurro: O inimigo empurrado ou forado a
18: Bnus de Dano. Se for um teste de ataque, causar recuar alguns centmetros. Na maioria das vezes,
2 pontos adicionais de dano. isso no importa muito, mas se a luta ocorrer em
19: Efeito Menor. Se for um teste de ataque, causar um parapeito ou perto de um poo de lava, o efeito
3 pontos adicionais de dano. Se o teste for para algo poder ser significativo.
diferente de um ataque, o PJ recebe um efeito menor em Ultrapassar: O personagem pode se mover a uma
adio aos resultados normais da tarefa. distncia curta (veja Distncia, prxima pgina) no
20: Efeito Maior. Se for um teste de ataque, causar final do ataque. Esse efeito til para passar por um
4 pontos adicionais de dano. Se for um teste para algo inimigo que guarda uma porta, por exemplo.
diferente de um ataque, o PJ receber um efeito maior Distrair: Por uma rodada, a dificuldade de todas as
em adio aos resultados normais da tarefa. Se o PJ usar tarefas que o inimigo tentar ser modificada em um
pontos de uma Reserva de estatstica em uma ao, o passo em seu detrimento.
custo de pontos para a ao cair para 0, o que significa Geralmente, o Mestre apenas deixa que o efeito
que o personagem recuperar esses pontos como se menor ocorra. Por exemplo, obter um 19 contra um
jamais os tivesse usado. inimigo relativamente fraco significa que ele ser
empurrado do penhasco. O efeito torna a rodada
Para detalhes completos INTROMISSO DO MESTRE mais excitante, mas a derrota de uma criatura menor
sobre a intromisso do A intromisso do Mestre explicada em outro lugar, no tem impacto significativo na histria. Outras
Mestre e como us-la vezes, o Mestre pode decidir que um teste adicional
mas essencialmente significa que algo ocorre para
para o melhor efeito no necessrio para alcanar o efeito o teste especial
complicar a vida do personagem. O personagem no
jogo, veja pgina 108. apenas dar ao PJ uma oportunidade para causar um
necessariamente se atrapalhou ou fez algo errado
(embora talvez tenha feito). Poderia ser apenas o efeito menor. Isso acontecer principalmente quando
aparecimento de uma dificuldade inesperada para a o efeito desejado for muito improvvel, tal como
tarefa ou algo no relacionado que afeta a situao empurrar um autmato de batalha de 50 toneladas
atual. de um penhasco. Se o jogador quiser apenas causar
Para a intromisso do Mestre em um teste 3 pontos adicionais de dano como efeito menor, no
defensivo, um resultado de 1 poderia significar apenas ser necessrio nenhum teste extra.
que o PJ sofreria 2 pontos adicionais de dano do
ataque, indicando que o oponente teve um golpe de EFEITO MAIOR
sorte. Um efeito maior acontece quando um jogador obtm
um 20 natural em um teste. Na maioria das vezes,
EFEITO MENOR um efeito maior muito benfico ao personagem.
Um efeito menor acontece quando um jogador Um alpinista sobe a encosta ngreme na metade do
obtm um 19 natural em um teste. Na maioria tempo. Um saltador pousa com tamanha desenvoltura
das vezes, um efeito menor levemente benfico que aqueles prximos ficam impressionados e
para o PJ, mas no em excesso. Um alpinista sobe possivelmente intimidados. Um defensor faz um
a encosta ngreme um pouco mais rpido. Uma ataque livre contra seu inimigo.
mquina consertada funciona um pouco melhor. Tanto o Mestre quanto os jogadores podem aparecer
Um personagem que pula dentro de um buraco cai com um possvel efeito maior que se encaixe na
em p. Tanto o Mestre quanto os jogadores podem situao, mas ambos devem concordar sobre o que
aparecer com um possvel efeito menor que se ele deve ser. Assim como com os efeitos menores, no
encaixe na situao, mas ambos devem concordar gaste muito tempo angustiado com os detalhes de um
sobre o que deve ser. efeito maior. Nos casos em que apenas o sucesso ou
No gaste muito tempo pensando em um efeito a falha importam, um efeito maior pode oferecer ao
menor se nada apropriado surgir. s vezes, em personagem um recurso de uso nico (uma modificao
casos em que apenas sucesso ou falha importam, de um passo) para usar da prxima vez que tentar uma
est tudo bem no se ter um efeito menor. ao similar. Quando mais nada parecer apropriado,
Mantenha o jogo em movimento em um ritmo o Mestre poder simplesmente conceder uma ao
excitante. adicional ao PJ em seu turno nesta mesma rodada.
Em combate, o efeito menor mais fcil e mais Em combate, o efeito maior mais fcil e mais simples
simples causar 3 pontos adicionais de dano com causar 4 pontos adicionais de dano com um ataque.
um ataque. A seguir esto outros efeitos menores A seguir esto outros efeitos maiores comuns para
comuns para combate: combate:

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REGRAS DO JOGO

Derrubar: O inimigo derrubado (veja Posio, pontos (1 para o custo inicial mais 3 para o Esforo)
pgina 95). Ele pode se levantar em seu turno se desejar. da sua Reserva de Potncia.
Desarmar: O inimigo deixa cair um objeto que A justificativa da regra opcional do custo inicial
estava segurando. que, mesmo em Numenera, onde coisas como Esforo
As palavras imediata
Atordoar: O inimigo perde sua prxima ao. podem ajudar um personagem a obter sucesso em e prxima podem ser
Enfraquecer: Pelo resto do combate, a dificuldade uma ao, a lgica ainda sugere que algumas aes usadas indistintamente
de todas as tarefas que o inimigo tentar modificada so muito difceis e desgastantes, mais para alguns PJs para falar sobre distncia.
em um passo em seu detrimento. em particular do que para outros. Se uma criatura ou objeto
Tal como com os efeitos menores, o Mestre estiver ao alcance do brao
geralmente apenas deixa que o efeito maior desejado DISTNCIA do personagem, isso pode
ocorra, mas s vezes ele pode exigir um teste extra se A distncia simplificada em trs categorias bsicas: ser considerado tanto
o efeito maior for incomum ou improvvel imediata, curta e longa. imediata quanto prxima.
. Distncia imediata de um personagem o que est
REPETINDO UMA TAREFA APS FALHAR na rea adjacente ou a apenas alguns passos; se um
Se um personagem falhar em uma tarefa (seja personagem estiver em uma sala pequena, tudo que h
escalando uma parede, abrindo uma fechadura, na sala est dentro da distncia imediata. A distncia
tentando compreender um dispositivo misterioso imediata de, no mximo, 3 metros.
ou qualquer outra coisa), poder tent-la Distncia curta qualquer coisa maior que a distncia
novamente, mas dever empregar ao menos um imediata, mas menor que, aproximadamente, 15
nvel de Esforo enquanto tentar repetir esta tarefa. metros. Distncia longa qualquer coisa maior que a
Uma nova tentativa uma nova ao, no parte da distncia curta, mas menor que, aproximadamente, 30
mesma ao que falhou, e leva o mesmo tempo metros. Alm desse alcance, as distncias so sempre
que a primeira tentativa levou. especificadas 150 metros, 1,6 km e assim por diante.
s vezes, o Mestre pode decidir que tentar Todas as armas e habilidades especiais usam
novamente seja impossvel. Talvez um personagem esses termos para alcances. Por exemplo, todas as
tenha uma nica chance de convencer o lder de armas brancas tm alcance imediato so armas de
um grupo de bandidos a no atacar, e depois disso, combate corpo a corpo e voc pode us-las para atacar
eles no vo ficar apenas na conversa. qualquer um que esteja a distncia imediata. Uma
Essas regras no se aplicam a coisas como atacar Massacre, pgina 35
faca de arremesso (e a maioria das outras armas de
um inimigo em combate porque o combate est
arremesso) tem alcance curto. A habilidade Massacre
sempre mudando e fluindo. Cada situao da rodada
de um nano tambm tem alcance curto. Um arco tem
nova, no uma repetio da situao anterior,
alcance longo.
portanto um ataque perdido no pode ser repetido.
Um personagem pode se movimentar por uma
distncia imediata como parte de outra ao. Em
CUSTO INICIAL outras palavras, ele pode dar alguns passos at o
O Mestre pode atribuir um custo em pontos para que painel de controle e ativar um interruptor. Ele pode
apenas se tente executar uma tarefa. Chamado de fazer uma investida por uma sala pequena para atacar
custo inicial, simplesmente uma indicao de que um inimigo. Ele pode abrir uma porta e entrar por ela.
a tarefa particularmente desgastante. Por exemplo, Um personagem pode se mover por uma distncia
digamos que um personagem queira tentar uma curta como sua ao completa para um turno. Ele
ao de Potncia para abrir uma porta pesada de tambm pode se mover por uma distncia longa como
ferro que esteja fechada e parcialmente enferrujada. sua ao completa, mas talvez o jogador tenha de fazer
O Mestre diz que forar a porta a abrir uma tarefa um teste para ver se o personagem escorrega, d um
de dificuldade 5 e que h um custo inicial de 3 passo em falso ou tropea como resultado de se mover
pontos de Potncia simplesmente para tentar. Esse para longe to rpido.
custo inicial em adio a quaisquer pontos que o Mestres e jogadores no precisam determinar
personagem escolher usar no teste (como quando distncias exatas. Por exemplo, se os PJs esto
emprega Esforo) e o custo inicial em pontos no lutando contra um grupo de culovas, qualquer Culova, pgina 237
personagem provavelmente pode atacar qualquer
afeta a dificuldade da tarefa. Em outras palavras, o
culova na batalha generalizada todos esto dentro
personagem deve usar 3 pontos de Potncia para
do alcance imediato. Entretanto, se um culova ficar
tentar a tarefa independente de qualquer coisa, mas para trs para arremessar azagaias, um personagem
isso no o ajuda a abrir a porta. Se quiser empregar poder ter que usar sua ao completa para se mover
Esforo para diminuir a dificuldade, ele ter que usar a distncia curta necessria para atacar este inimigo.
mais pontos da sua Reserva de Potncia. No importa se o culova estiver a 6 m ou 12 m de
A Margem ajuda com o custo inicial de uma tare- distncia simplesmente considerado como
fa, bem como com qualquer uso de uma Reserva do distncia curta. Importa se ele estiver a mais de 15 m
personagem. No exemplo anterior, se o personagem de distncia porque esta distncia necessitaria de um
tivesse uma Margem de Potncia de 2, teria que usar movimento longo.
apenas 1 ponto (3 pontos menos 2 da sua Margem
de Potncia) para o custo inicial ao tentar a tarefa. Se
tambm empregasse um nvel de Esforo para abrir
CONTAGEM DO TEMPO
Geralmente, conte o tempo do mesmo modo que
a porta, ele no poderia usar sua Margem nova-
voc contaria normalmente usando minutos, horas,
mente a Margem se aplica somente uma vez por
ao portanto, usar o Esforo custaria os 3 pontos dias e semanas. Devido a uma mudana lenta, mas
completos. Assim, ele teria que usar um total de 4 constante, na rotao da Terra ao longo dos ltimos

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bilhes de anos, os dias no Nono Mundo tm 28 A ordem em que os personagens agem geralmente
horas de durao (embora o perodo de rotao da no importante. Se os jogadores quiserem agir em
Terra em torno do sol ainda seja mais ou menos o uma ordem precisa, podero faz-lo na ordem da
mesmo, os anos no Nono Mundo tm apenas 312 iniciativa (do maior para o menor), seguindo ao redor
dias). Assim, se os personagens caminharem pela da mesa, do mais velho para o mais novo, e assim
terra por 24 km, passaram-se cerca de oito horas, por diante.
Abhumano, pgina 13
mesmo que a jornada possa ser descrita em apenas Por exemplo, Colin, James e Shanna esto
alguns segundos na mesa de jogo. A preciso na em combate com dois abhumanos de nvel 2. O
contagem do tempo raramente importante. Na Mestre pede aos jogadores que faam testes de
totalmente apropriado maioria das vezes, dizer coisas como Isso leva em Velocidade para determinar a iniciativa. Colin obtm
o uso de medidas de torno de uma hora funciona bem. um 8, Shanna obtm um 15 e James obtm um 4.
tempo como minutos, Isso verdade mesmo quando uma habilidade O nmero-alvo para uma criatura de nvel 2 6,
dias, semanas, especial tem uma durao especfica. Em um portanto, em cada rodada Colin e Shanna agem antes
meses e estaes. encontro, uma durao de um minuto dos abhumanos, em seguida os abhumanos agem
Apenas lembre-se de praticamente o mesmo que dizer o resto do e, finalmente, James age. No importa se Colin age
que essas coisas tm encontro. Voc no tem que acompanhar cada antes ou depois de Shanna, desde que eles achem
significados ligeiramente rodada que se passa se no quiser. Do mesmo modo, que isso justo.
diferentes para as pessoas Aps todos PJs e PNJs no combate terem
uma habilidade que tenha a durao de dez minutos
do Nono Mundo do que
pode seguramente ser considerada a durao de feito um turno, a rodada termina e uma nova rodada
tm para ns.
uma conversa aprofundada, o tempo que se leva para comea. Em todas as rodadas aps a primeira,
explorar rapidamente uma rea pequena ou o tempo todos agem na mesma ordem que agiram na
que leva descansar aps uma atividade extenuante. primeira rodada. O ciclo dos personagens segue
esta ordem at o fim lgico do encontro (o fim da
luta ou a concluso do evento) ou at que o Mestre
ENCONTROS, RODADAS E pea a eles que faam novos testes de iniciativa.
INICIATIVA O Mestre pode pedir novos testes de iniciativa no
s vezes, no decorrer do jogo, o Mestre ou os incio de qualquer rodada nova quando as condies
jogadores vo mencionar um encontro. Encontros mudarem drasticamente. Por exemplo, se os PNJs
no so tanto medies de tempo, esto mais para receberem reforos, o ambiente mudar (talvez as
eventos ou situaes em que algo acontece, como luzes se apaguem), o terreno mudar (parte da sacada
uma cena de um filme ou um captulo de um livro. desmorona sob os PJs) ou algo semelhante ocorrer, o
Um encontro pode ser uma luta com um inimigo, Mestre poder pedir novos testes de iniciativa.
uma travessia dramtica de um rio caudaloso ou uma Partindo do princpio que a ao se move como
Reserva de Potncia, pgina 20 negociao estressante com um oficial importante. um ciclo, qualquer coisa com durao de uma rodada
Jiraskar, pgina 246 til usar a palavra quando se referir a uma cena termina onde comeou no ciclo. Se Valleris, o nano,
Esoterismos, pgina 35 especfica, como em Minha Reserva de Potncia est usa em um oponente um esoterismo que atrapalhe
baixa aps o encontro com o jiraskar ontem. suas defesas por uma rodada, o efeito durar at
Uma rodada dura em torno de cinco a dez Valleris agir em seu prximo turno.
segundos. O perodo de tempo varivel porque s Iniciativa Acelerada (Regra Opcional): Para acelerar
Como todos os outros
vezes uma rodada pode ser um pouco mais longa um encontro, se pelo menos um personagem obtiver
testes, um teste de
do que outra. Voc no precisa medir o tempo com um resultado alto o bastante para vencer o nmero-
iniciativa um teste
mais preciso do que isso. Voc pode estimar que alvo do(s) PNJ(s), todos os personagens agiro antes
com um d20, a menos
do(s) PNJ(s). Se ningum obtiver um nmero alto o
que voc esteja usando h, em mdia, cerca de dez rodadas em um minuto.
bastante para vencer o nmero-alvo dos PNJs, todos os
Esforo. O fato de ser Em uma rodada, todos cada personagem e PNJ personagens agiro depois do(s) PNJ(s). No turno dos
um teste de Velocidade conseguem fazer uma ao. personagens, siga no sentido horrio ao redor da mesa.
simplesmente significa Para determinar quem o primeiro, o segundo e
que se Esforo usado, assim por diante em uma rodada, cada jogador faz um
os pontos vm da sua teste de Velocidade chamado de um teste de iniciativa. AES
Reserva de Velocidade. Qualquer coisa que seu personagem faa em uma
Na maioria das vezes, s importante saber quais
rodada uma ao. mais fcil pensar uma ao
personagens agem antes dos PNJs e quais agem como uma nica coisa que voc possa fazer em
depois. Em um teste de iniciativa, um personagem cinco a dez segundos. Por exemplo, se voc usar seu
que obtenha um nmero maior que o nmero-alvo de atirador de dardo para atirar em uma estranha orbe
um PNJ faz sua ao antes que o PNJ o faa. Assim flutuante, isso ser uma ao. Assim como correr
Cifra, pgina 278 como todos os nmeros-alvo, o nmero-alvo do para se esconder atrs de uma pilha de barris, abrir
teste de iniciativa de um PNJ o triplo do seu nvel. por curiosidade uma porta emperrada, usar uma
Muitas vezes, o Mestre ter todos os PNJs fazendo corda para iar seu amigo de um poo ou ativar uma
suas aes ao mesmo tempo, usando o nmero-alvo cifra (mesmo se ela estiver guardada na sua mochila).
mais alto entre todos eles. Usando esse mtodo, Abrir uma porta e atacar um abhumano do outro
lado dela so duas aes. mais uma questo de foco
quaisquer personagens que tenham obtido um nmero
que de tempo. Sacar sua espada e atacar um inimigo
mais alto do que o nmero-alvo agem primeiro, em uma s ao. Deixar seu arco de lado e empurrar
seguida todos os PNJs agem e, finalmente, quaisquer uma estante pesada para bloquear uma porta so
personagens que tenham obtido um nmero mais duas aes porque cada uma requer uma cadeia
baixo do que o nmero-alvo. diferente de pensamento.

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REGRAS DO JOGO

Se a ao que voc quer realizar no estiver


dentro de seu alcance, voc pode se mover um
pouco. Essencialmente, voc pode se mover at
uma distncia imediata para realizar sua ao.
Por exemplo, voc pode se mover a uma distncia
imediata e atacar um inimigo, abrir uma porta e se
mover a uma distncia imediata para o corredor
alm dela ou agarrar seu amigo ferido que est cado
no cho e pux-lo para trs por alguns passos. Esse
movimento pode ocorrer antes ou depois da sua
ao, portanto voc poder se mover at uma porta e
abri-la, ou poder abrir uma porta e passar por ela.
As aes mais comuns so:
Ataque
Ativar uma habilidade especial(que
no seja um ataque)
Mover-se
Esperar
Defender
Fazer alguma outra coisa

AO: ATAQUE
Um ataque qualquer coisa que voc faa para
algum que no queiram que voc faa. Cortar um
inimigo com uma adaga curva um ataque, explodir
um inimigo com um artefato de relmpago um
ataque, enroscar um inimigo em cabos metlicos
magneticamente controlados um ataque e controlar
a mente de algum um ataque. Um ataque quase
sempre requer um teste para conferir se voc acertar
ou nem sequer afetar seu alvo.
No mais simples tipo de ataque, tal como um PJ
tentando ferir um bandido com sua lana, o jogador
faz o teste e compara seu resultado contra o nmero-
alvo do oponente. Se seu resultado for igual ou maior
que o nmero-alvo, o ataque acertar. Assim como
com qualquer tipo de tarefa, o Mestre pode modificar
a dificuldade baseado na situao e o jogador pode
ter um bnus para o teste ou pode tentar diminuir a
dificuldade usando percias, recursos ou Esforo.
Um ataque menos direto pode ser uma habilidade
especial que atordoe um inimigo com uma rajada
mental. Entretanto, ele tratado da mesma forma:
o jogador faz um teste contra o nmero-alvo do precisa manter o controle de quanto Esforo voc
oponente. Da mesma forma, uma tentativa de derrubar usou quando ativou a habilidade ou como voc usou
um inimigo e prend-lo contra o cho ainda requer sua Margem. Por exemplo, digamos que na primeira
apenas um teste contra o nmero-alvo do inimigo. rodada de combate voc ative um esoterismo, use
s vezes os ataques so categorizados como Esforo para reduzir a dificuldade do teste de ataque
ataques corpo a corpo, o que significa que voc fere e no acerte seu inimigo. Na segunda rodada de
ou afeta algo dentro do alcance imediato, ou ataques combate, voc pode tentar atacar novamente e usar
a distncia, o que significa que voc fere ou afeta Esforo para reduzir a dificuldade do teste de ataque.
algo a distncia. O Mestre encorajado a descrever cada ataque com
Ataques corpo a corpo podem ser aes de gosto e originalidade. Um teste de ataque pode ser
Potncia ou de Velocidade a escolha do jogador. uma punhalada no brao do inimigo. Uma falha pode
Ataques fsicos a distncia (tais como arcos e armas ser a espada do PJ batendo bruscamente na parede.
de arremesso) so quase sempre aes de Velocidade, Combatentes fazem investidas, bloqueiam, se jogam,
mas aqueles que se originam de habilidades especiais giram, pulam e fazem todos os tipos de movimento
como esoterismos so provavelmente aes de que devam manter o combate visualmente interessante
Intelecto. Os esoterismos ou os efeitos que exijam e convincente. A seo sobre ser mestre do jogo (Parte
tocar o alvo requerem um ataque corpo a corpo. 7: Conduzindo o Jogo, pgina 319) tem muito mais
Se o ataque falhar, a energia no ser desperdiada orientao a esse respeito.
e voc poder tentar novamente a cada rodada como Elementos comuns que afetem a dificuldade de uma
sua ao at atingir o alvo, usar outra habilidade tarefa de combate so cobertura, alcance e escurido. As
ou fazer uma ao diferente que exija que voc use regras para esses e outros modificadores so explicadas
suas mos. Essas tentativas em rodadas posteriores na seo Modificadores de Ataque e Situaes
contam como aes diferentes, portanto, voc no Especiais (veja pgina 95).

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Dano
Quando um ataque acertar um personagem,
geralmente significar que o personagem sofreu dano.
Um ataque contra um PJ subtrai pontos de uma
das suas Reservas de estatstica geralmente
a Reserva de Potncia. Sempre que um ataque
simplesmente informar que causa dano sem
especificar o tipo, isso significar dano de Potncia,
que de longe o tipo mais comum. Dano de
Intelecto, que geralmente o resultado de um
ataque mental, sempre rotulado como dano de
Intelecto. Dano de Velocidade frequentemente
um ataque fsico, mas ataques que causam dano de
Velocidade so relativamente raros.
PNJs no tm Reservas de estatstica. Em vez
disso, tm uma caracterstica denominada vitalidade.
Quando um PNJ sofrer dano de qualquer tipo, o valor
ser subtrado de sua vitalidade. A menos que seja
descrito diferente, a vitalidade de um PNJ sempre
igual ao seu nmero-alvo. Alguns PNJs podem ter
reaes especiais ou defesas contra ataques que
normalmente causariam dano de Velocidade ou
de Intelecto, mas a menos que a descrio do PNJ
explique isso especificamente, assuma que todo o
dano seja subtrado da vitalidade do PNJ.
Objetos so como PNJs: tm vitalidade em vez de
Reservas de estatstica.
Dano sempre uma quantidade especfica
determinada pelo ataque. Por exemplo, um corte
com uma espada de lmina larga causa 4 pontos de
dano. Uma rajada de fora de Massacre de um nano
causa 4 pontos de dano. Frequentemente, existem
formas do atacante aumentar o dano. Por exemplo,
um PJ pode empregar Esforo para causar 3 pontos
adicionais de dano e obter um 17 natural no teste de
ataque, causando 1 ponto adicional de dano.

Armadura
Equipamentos e habilidades especiais protegem
um personagem do dano ao fornecer-lhe Armadura.
Toda vez que um personagem sofrer dano, subtraia
o valor de sua Armadura do dano antes de reduzir
sua Reserva de estatstica ou vitalidade. Por exemplo,
se um jack com 2 em Armadura for atingido por
uma espada que cause 4 pontos de dano, o jack
sofrer apenas 2 pontos de dano (4 menos 2 da sua
Armadura). Se a Armadura reduzir o dano iminente
para 0 ou menos, o personagem no sofrer dano
do ataque. Por exemplo, a Armadura 2 de um jack o
protege de todos os ataques fsicos que causam 1 ou
2 pontos de dano.
A forma mais comum de adquirir Armadura usar
uma armadura fsica, tal como um casaco de couro,
peles de animais resistentes ou placas de metal.
Todas as armaduras fsicas vm em uma de trs
categorias: leve, mdia ou pesada. Armadura leve d
ao usurio 1 ponto em Armadura, mdia d 2 pontos
em Armadura e pesada d 3 pontos em Armadura.
Quando voc vir a palavra Armadura com
inicial maiscula nas regras do jogo (que no seja
o nome de uma habilidade especial), ela se referir
sua caracterstica Armadura o nmero que
voc subtrai do dano iminente. Quando voc vir a

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REGRAS DO JOGO

palavra armadura com minscula, se referir a Reserva de estatstica. O dano aplicado a Reservas
qualquer armadura fsica que voc possa vestir. nessa ordem:
Outros efeitos podem aumentar a Armadura de 1. Potncia (a menos que a Reserva seja 0)
um personagem. Se um personagem estiver usando 2. Velocidade (a menos que a Reserva seja 0)
uma cota de malha (2 pontos em Armadura) e 3. Intelecto
tiver uma habilidade que o cubra com uma camada
protetora de gelo (1 ponto em Armadura), seu Mesmo que o dano seja aplicado a outra Reserva de Quando PNJs (que s
total ser de 3 de Armadura. Se ele tambm tiver estatstica, ainda conta como seu tipo original para possuem vitalidade) sofrem
uma cifra que crie um campo de fora (1 ponto em o propsito de Armadura e habilidades especiais dano de Velocidade ou
Armadura), seu total ser de 4 de Armadura. que afetem dano. Por exemplo, se um glaive com 2 Intelecto, normalmente o
Alguns tipos de dano ignoram armadura fsica. em Armadura for reduzido a 0 de Potncia, e ento dano tratado da mesma
Ataques que causem especificamente dano for atingido pela garra de um monstro que cause forma que Potncia.
de Velocidade ou dano de Intelecto ignoram a 3 pontos de dano, ainda contar como dano de Entretanto, o Mestre ou
Armadura; a criatura sofre a quantidade listada de Potncia, portanto seus 2 em Armadura reduziro o jogador tem a opo
dano sem qualquer reduo da Armadura. Dano o dano para 1 ponto, que ser ento aplicado sua de sugerir um efeito
do ambiente (veja abaixo) geralmente ignora a Reserva de Velocidade. Em outras palavras, embora alternativo apropriado (o
PNJ sofre uma penalidade,
Armadura tambm. o glaive sofra o dano em sua Reserva de Velocidade,
se move mais devagar,
Uma criatura pode ter um bnus especial de ele no ignora a Armadura como normalmente
fica atordoado e assim por
Armadura contra certos tipos de ataques. Por ocorreria com dano de Velocidade. diante).
exemplo, um traje protetor feito de um material Alm de sofrer dano em sua Reserva de Potncia,
reforado e resistente ao fogo normalmente pode Reserva de Velocidade ou Reserva de Intelecto, PJs
dar ao seu usurio 1 ponto em Armadura, mas tambm possuem um marcador de dano. O marcador
contar como 3 pontos em Armadura contra ataques de dano tem quatro estgios (do melhor para o pior):
de fogo. Um artefato usado como um elmo pode sadio, enfraquecido, debilitado e morto. Quando
aumentar 2 pontos em Armadura apenas contra uma das Reservas de estatstica do PJ chegar a 0, ele
ataques mentais. descer um passo no marcador de dano. Assim, se
ele estiver sadio, se tornar enfraquecido. Se ele j
Dano do Ambiente estiver enfraquecido, se tornar debilitado. Se ele j
Alguns tipos de dano no so ataques diretos estiver debilitado, se tornar morto.
contra uma criatura, mas afetam tudo na rea Alguns efeitos podem deslocar imediatamente
indiretamente. A maioria deles so efeitos do um PJ em um ou mais passos no marcador de
ambiente como frio do inverno, altas temperaturas dano. Neles esto inclusos venenos raros, ataques
de ruptura celular e traumas massivos (como cair
ou radiao ambiental. O dano desses tipos de
de grandes alturas, ser atropelado por um veculo
fontes chamado de dano do ambiente. Armadura
em alta velocidade e assim por diante, conforme
fsica geralmente no protege contra dano do
determinado pelo Mestre).
ambiente, embora um traje de armadura bem Alguns ataques, como a peonha da picada de
isolado possa proteger contra um clima frio. uma serpente, o esoterismo Estase de um nano ou Estase, pgina 37
a influncia controladora de mentes de um sarrak, Sarrak, pgina 257
Dano de Riscos tm efeitos diferentes do dano a uma Reserva de
Os ataques no so a nica forma de infligir dano estatstica ou deslocamento do PJ no marcador de
em um personagem. Experincias como cair de dano. Esses ataques podem causar inconscincia,
uma grande altura, ser queimado em um incndio paralisia e assim por diante.
e passar o tempo em um clima severo tambm
causam dano. Apesar de nenhuma lista de riscos O Marcador de Dano
potenciais poder ser abrangente, a tabela Danos de Sadio o estado normal para um personagem: todas
Riscos (pgina 94) inclui exemplos comuns. as trs Reservas de estatstica esto em 1 ou mais e
o PJ no tem penalidades de condies prejudiciais.
Os Efeitos de Sofrer Dano Quando um PJ sadio sofre dano o suficiente para
Quando um PNJ chega a 0 de vitalidade, ele reduzir uma de suas Reservas de estatstica a 0, ele se
est ou morto ou (se o atacante assim desejar) torna enfraquecido. Note que um personagem cujas
incapacitado, o que significa inconscincia ou ter reservas de estatstica estejam bem abaixo do normal
ainda pode estar sadio.
sido espancado at se submeter.
Enfraquecido o estado em que se est machucado
Quando um objeto chegar a 0 de vitalidade, ele
ou ferido. Quando um personagem enfraquecido
estar quebrado ou destrudo de outra forma. empregar Esforo, o custo ser de 1 ponto extra por nvel
Conforme mencionado anteriormente, o dano da empregado. Por exemplo, empregar um nvel de Esforo
maioria das fontes aplicado Reserva de Potncia de custar 4 pontos em vez de 3 e empregar dois nveis de
um personagem. Caso contrrio, o dano de estatstica Esforo custar 7 pontos em vez de 5.
sempre reduz a Reserva da estatstica que afeta. Um personagem enfraquecido ignora resultados de
Se o dano reduzir a Reserva de estatstica do efeitos menores e maiores em seus testes e no causa
personagem a 0, qualquer dano a mais a esta tanto dano extra em combate com um teste especial.
estatstica (incluindo o excesso de dano do ataque Em combate, um resultado de 17 ou mais causa apenas
que reduziu a estatstica a 0) ser aplicado a outra 1 ponto adicional de dano.

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DANO DE RISCOS
Fonte Dano Notas
Queda 1 ponto por 3 m de queda (dano do ambiente)
Fogo menor 3 pontos por rodada (dano do ambiente) Tocha
Fogo maior 6 pontos por rodada (dano do ambiente) Engolfado em chamas; lava
Respingos de cido 2 pontos por rodada (dano do ambiente)
Banho de cido 6 pontos por rodada (dano do ambiente) Imerso em cido
Frio 1 ponto por rodada (dano do ambiente) Temperaturas abaixo de zero
Frio severo 3 pontos por rodada (dano do ambiente) Nitrognio lquido
Choque 1 ponto por rodada (dano do ambiente) Muitas vezes envolve perder a prxima ao
Eletrocusso 6 pontos por rodada (dano do ambiente) Muitas vezes envolve perder a prxima ao
Esmagamento 3 pontos Um objeto ou criatura cai sobre o personagem
Esmagamento imenso 6 pontos Desabamento do teto; desmoronamento
Coliso 6 pontos Objeto grande e rpido acerta o personagem

O marcador de dano Quando um PJ enfraquecido sofrer dano o suficiente apenas alguns segundos. O prximo descanso
permite que voc saiba o para reduzir uma das suas Reservas de estatstica a 0, durar dez minutos, em seguida uma hora e assim
quo longe da morte est: ele se tornar debilitado. por diante, em um ciclo.
Debilitado um estado em que se est criticamente Se voc ainda no descansou neste dia e sofreu
Se voc est sadio, est a ferido. Um personagem debilitado no pode fazer ao muito dano em uma luta, poder descansar alguns
trs passos da morte. segundos (recuperando 1d6 pontos + 1 ponto por
alguma alm de se mover (provavelmente se arrastar)
Se voc est enfraquecido, grau) e ento descansar imediatamente por dez
por no mais do que uma distncia imediata. Se a
est a dois passos da minutos (recuperar outros 1d6 pontos + 1 ponto
Reserva de Velocidade de um personagem debilitado por grau). Assim, em um dia inteiro sem fazer nada
morte. estiver em 0, ele no poder se mover de modo algum.
Se voc est debilitado, alm de descansar, voc poderia recuperar 4d6
Quando um PJ debilitado sofrer dano o suficiente para pontos + 4 pontos por grau.
est a apenas um passinho reduzir uma Reserva de estatstica a 0, ele estar morto. Cada personagem escolhe quando fazer
dos portes da morte.
Morto morto. testes de recuperao. Se uma equipe de cinco
exploradores descansar por dez minutos por
Recuperando Pontos em uma Reserva dois membros que queiram fazer testes de
Aps perder ou usar pontos de uma Reserva, voc recuperao, os outros personagens no tero
recuperar esses pontos descansando. Voc no que fazer testes naquele momento. Ao final do
pode aumentar uma Reserva para alm do seu dia, esses trs podero decidir descansar por dez
mximo descansando ela apenas retornar a seu minutos e fazer testes de recuperao.
nvel normal. Quaisquer pontos extras ganhos vo
embora sem efeito. A quantidade de pontos que Teste de Recuperao Tempo de Descanso
voc recupera em um descanso e quanto tempo Necessrio
cada descanso demora dependem de quantas vezes Primeiro teste de recuperao Uma ao
voc descansou neste dia at ento. Segundo teste de recuperao Dez minutos
Quando voc descansar, faa um teste de Terceiro teste de recuperao Uma hora
recuperao. Ao fazer isso, lance 1d6 e some seu Quarto teste de recuperao Dez horas
grau. Voc recuperar essa quantidade de pontos e
poder dividi-los entre suas Reservas de estatstica Recuperando o Marcador de Dano
Mestres devem sempre conforme quiser. Por exemplo, se seu teste de Usar pontos de um teste de recuperao para
lembrar-se de que acima recuperao resultar em 4 e voc tiver perdido 4 aumentar uma Reserva de estatstica de 0 para 1 ou
de tudo, descrever uma pontos de Potncia e 2 pontos de Velocidade, voc mais automaticamente tambm far o personagem
ao e como ela se poder recuperar 4 pontos de Potncia, ou 2 pontos subir um passo no marcador de dano.
encaixa na situao de Potncia e 2 pontos de Velocidade ou qualquer Se todas as Reservas de estatstica de um PJ
em questo mais outra combinao que tenha soma total de 4 pontos. estiverem acima de 0 e o personagem tiver sofrido
importante do que as Na primeira vez que descansar a cada dia, voc dano especial que o faa descer no marcador de
mecnicas disso. levar apenas alguns segundos para recuperar seu dano, ele poder usar um teste de recuperao
flego. Se voc descansar dessa forma no meio de para subir um passo no marcador de dano em
um encontro, consumir uma ao no seu turno. vez de recuperar pontos. Por exemplo, um jack
Na segunda vez que descansar a cada dia, voc que esteja debilitado por conta de um ataque com
dever descansar por dez minutos para fazer um um dispositivo numenera de ruptura celular pode
teste de recuperao. Na terceira vez que descansar descansar e subir para enfraquecido no lugar de
a cada dia, voc dever descansar por uma hora recuperar pontos em uma Reserva.
para fazer um teste de recuperao. Na quarta vez
que descansar a cada dia, voc dever descansar
por dez horas para fazer um teste de recuperao Dano Especial
(geralmente isso ocorre quando voc dorme). No decorrer do jogo, os personagens enfrentam todos
Aps esse longo descanso, assume-se que um os tipos de ameaas e perigos que possam prejudic-
novo dia (os dias no Nono Mundo duram 28 horas), los de vrias formas, das quais apenas algumas podem
assim, da prxima vez que voc descansar levar ser facilmente representadas por pontos de dano.

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REGRAS DO JOGO

Confuso e Atordoado: Personagens podem ficar fique inconsciente ou morto. Alternativamente, o


confusos quando golpeados com fora na cabea, Mestre pode aplicar a condio debilitado ao PNJ,
expostos a sons extremamente altos ou afetados com o mesmo efeito que teria em um PJ.
por um ataque mental. Quando isso ocorre, pela
durao do efeito confuso (geralmente uma rodada), MODIFICADORES DE ATAQUE E
a dificuldade de todas as tarefas tentadas pelo SITUAES ESPECIAIS
personagem aumentar em um passo. Ataques Em situaes de combate, muitos modificadores
similares, mas mais severos, podem atordoar os podem surgir no jogo. Embora o Mestre tenha
personagens. Personagens atordoados perdem a liberdade de avaliar quais modificadores acha
seus turnos (mas ainda podem se defender contra apropriados situao (essa a funo dele no jogo),
ataques normais). as sugestes e diretrizes a seguir podem facilitar.
Veneno e Doena: Quando personagens Com frequncia o modificador aplicado como P de diabolis um
um passo na dificuldade. Ento, se uma situao preparado de certas folhas
encontrarem veneno seja o veneno de uma
dificulta ataques, no caso de um PJ atacar um PNJ, a esmagadas e sangue seco
serpente, uma pitada de p de diabolis em um jarro
dificuldade para o teste de ataque aumentada em de um pequeno roedor
de cerveja ou o leo de raiz negra aplicado na ponta
um passo, e se um PNJ atacar um PJ, a dificuldade chamado crovel um
de um dardo eles faro um teste de defesa de do teste de defesa diminuda em um passo. Isso veneno de nvel 4 que inflige
Potncia para resistir. Falhar ao resistir pode resultar acontece porque os jogadores fazem todos os testes, 4 pontos de dano por hora
em pontos de dano, descer no marcador de dano ou estejam eles atacando ou defendendo PNJs nunca at que a vtima tenha
um efeito especfico como paralisia, inconscincia, fazem testes de ataque ou defesa. sucesso em um teste de
deficincia ou algo estranho. Por exemplo, alguns Em caso de dvida, se parecer que deva ser mais defesa de Potncia, fazendo
venenos numenera afetam o crebro, tornando difcil atacar em uma situao, a dificuldade dos um teste por hora.
impossvel falar certas palavras, fazer certas aes, testes de ataque aumentar em um passo. Se parecer
resistir a certos efeitos ou recuperar pontos em uma que os ataques devam receber uma vantagem ou
Reserva de estatstica. sejam mais fceis de alguma forma, a dificuldade dos
Doenas funcionam como venenos, mas seus testes de defesa aumentar em um passo.
efeitos ocorrem todos os dias, portanto a vtima
deve fazer um teste de defesa de Potncia por dia Cobertura
ou sofrer os efeitos. Os efeitos de doenas so to Se um personagem estiver atrs de uma cobertura de
variados quanto os venenos: pontos de dano, descer modo que uma poro significativa do seu corpo esteja
no marcador de dano, deficincia e assim por diante. atrs de algo resistente, os ataques sero modificados
Muitas doenas infligem dano que no pode ser em um passo a favor do defensor.
restaurado atravs dos meios convencionais. Se um personagem estiver inteiramente atrs de
Paralisia: Efeitos de paralisia fazem um uma cobertura (todo seu corpo est atrs de algo
personagem cair no cho, incapaz de se mover. resistente), ele no poder ser atacado a no ser que o
A menos que o contrrio seja especificado, o ataque possa atravessar a cobertura. Por exemplo, se
personagem ainda pode fazer aes que no exijam um personagem se esconder atrs de uma proteo
movimento fsico. fina de madeira e seu oponente atirar na proteo
Outros Efeitos: Outros efeitos especiais podem com uma besta carregada de energia que possa
tornar um personagem cego ou surdo, incapaz penetrar a madeira, o personagem poder ser atacado.
de ficar em p sem cair ou incapaz de respirar. Entretanto, por conta do atacante no poder ver
claramente o personagem, isso ainda contar como
Efeitos estranhos podem anular a gravidade para o
cobertura (ataques so modificados em um passo a
personagem (ou multiplic-la por 100), transport-
favor do defensor).
lo para outro lugar, faz-lo ficar fora desta fase,
modificar sua forma fsica, implantar memrias ou
sensaes falsas, alterar a forma como seu crebro Posio
processa informaes ou inflamar tanto seus nervos s vezes, o local onde um personagem se posiciona leo de raiz negra usado
que ele sofrer de dor constante e excruciante. lhe d uma vantagem ou uma desvantagem. por assassinos em Qi em
Cada efeito especial deve ser tratado caso a caso. O Alvo cado: No corpo a corpo, um alvo cado atiradores de dardos.
mais fcil de atingir (modificado em um passo a um veneno de nvel 5 que
Mestre decide como o personagem afetado e como
favor do atacante). No combate a distncia, um alvo paralisa a vtima por um
a condio pode ser aliviada (se for possvel).
cado mais difcil de atingir (modificado em um minuto.
passo a favor do defensor).
PNJs e Dano Especial Terreno Elevado: Tanto no combate a distncia
O Mestre sempre tem a palavra final sobre qual dano
quanto no corpo a corpo, um oponente em terreno
especial afetar um PNJ. PNJs humanos geralmente
elevado tem a vantagem (modificado em um passo
reagem como personagens, mas o Nono Mundo
tem muitos tipos de criaturas no humanas para a seu favor).
categorizar. Por exemplo, improvvel que uma
pitadinha de veneno machuque um gigantesco Surpresa
verme do rochedo e ela no afetar um autmato ou Quando um alvo no souber de um ataque iminente,
um ultraterrestre de jeito nenhum. o atacante ter uma vantagem. Um atirador de
Se um PNJ for suscetvel a um ataque que faria tocaia a distncia em uma posio escondida, um
um personagem descer no marcador de dano, usar assaltante invisvel ou a primeira salva de uma
esse ataque no PNJ geralmente far com que ele emboscada bem sucedida so todos modificados

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em dois passos a favor do atacante. Entretanto, de se atingir. Ataques contra alvos dentro do alcance
para que o atacante obtenha essa vantagem, o imediato so modificados em um passo a favor
defensor deve realmente no fazer ideia do ataque do defensor, e ataques contra aqueles no alcance
que est a caminho. curto so modificados em dois passos a favor do
Se o defensor no estiver certo da localizao do defensor. Atacantes treinados em lugares com baixa
atacante, mas ainda estiver em guarda, o modificador luminosidade modificam essas dificuldades em
um passo a seu favor. Atacantes especializados em
do atacante ser de apenas um passo a seu favor.
lugares com baixa luminosidade modificam essas
dificuldades em dois passos a seu favor.
Alcance Escurido: Escurido uma rea sem iluminao
No corpo a corpo, voc pode atacar um inimigo que alguma, tal como uma noite sem lua e coberta de
Alcances precisos esteja adjacente a voc (perto de voc) ou dentro nuvens ou uma sala sem luzes. Alvos na escurido
no so importantes do alcance (alcance imediato). Se voc entrar em completa so quase impossveis de se atingir. Se
em Numenera. A combate corpo a corpo com um ou mais inimigos, um atacante puder usar outros sentidos (como a
definio vaga de geralmente voc poder atacar a maioria ou todos audio) para ter uma ideia de onde o oponente
alcance imediato, pode estar, ataques contra tais alvos sero
os combatentes, o que significa que eles estaro
curto e longo serve modificados em quatro passos a favor do defensor.
perto de voc, dentro do alcance ou estaro se voc
para que o Mestre Caso contrrio, os ataques na escurido completa
se mover um pouco ou tiver uma arma longa que
possa rapidamente falham sem a necessidade de teste, a no ser que
decidir e manter as estenda seu alcance. o jogador use 1 XP para dar um tiro de sorte ou
coisas acontecendo. A maioria dos ataques a distncia tem apenas o Mestre use a intromisso do Mestre. Atacantes
Basicamente, a ideia : dois alcances: alcance curto e alcance longo. Alcance treinados em lugares com baixa luminosidade
seu alvo est logo ali, seu curto geralmente menos que, aproximadamente, 15 modificam essa dificuldade em um passo a seu
alvo est prximo ou seu metros. Alcance longo geralmente vai de 15 metros favor. Atacantes especializados em lugares com
alvo est muito longe. a cerca de 30 metros. Preciso superior a isso no baixa luminosidade modificam essa dificuldade em
importante em Numenera. Se algo alcanar mais dois passos a seu favor.
longe do que o alcance longo, o alcance exato ser
geralmente enunciado, tal como com um item Visibilidade
numenera que possa atirar um raio a 152 metros ou Parecido com iluminao, os fatores que obscurecem
teleportar voc por at 1,6 km de distncia. a viso afetam o combate.
Assim, o jogo tem trs medidas de distncia: Neblina: Um alvo na neblina parecido com um
imediata, curta e longa. Elas tambm se aplicam na penumbra. Ataques a distncia contra tais alvos
ao movimento (veja pgina 100). Alguns casos so modificados em um passo a favor do defensor.
especiais alcance queima roupa e alcance Neblinas particularmente densas tornam ataques a
extremo modificam a chance de um ataque distncia quase impossveis (trate como escurido)
Em certas situaes, atingir com sucesso. e mesmo ataques corpo a corpo se tornam difceis
como quando um PJ est Alcance Queima Roupa: Se um personagem
no topo de um prdio (modifique em um passo a favor do defensor).
usar uma arma de ataque a distncia contra um alvo Alvo Escondido: Um alvo em meio a vegetao
olhando por um campo dentro do alcance imediato, o atacante receber um
aberto, o Mestre deve densa, atrs de uma proteo ou se arrastando no
modificador de um passo a seu favor.
permitir que ataques de meio dos escombros em uma runa difcil de atingir
Alcance Extremo: Alvos exatamente no limite do
alcance longo cheguem porque difcil de enxergar. Ataques a distncia contra
alcance de uma arma esto no alcance extremo.
alm de 30 metros. tais alvos so modificados em um passo a favor do
Frequentemente, muito
Ataques contra tais alvos so modificados em um
defensor.
mais longe. Em condies passo a favor do defensor.
Alvo Invisvel: Se um atacante puder usar outros
perfeitas, um bom sentidos (como a audio) para ter uma ideia de
arqueiro pode atingir um Iluminao onde o oponente pode estar, ataques contra tais
alvo (grande) com uma O que os personagens conseguem ver (e o quo alvos so modificados em quatro passos a favor do
flecha a 152 metros. bem conseguem ver) funciona como um fator-chave
defensor. Caso contrrio, os ataques contra uma
em combate.
Penumbra: Penumbra aproximadamente a criatura invisvel falham sem a necessidade de teste,
quantidade de luz em uma noite com uma brilhante lua a no ser que o jogador use 1 XP para dar um tiro
cheia ou a iluminao fornecida por uma tocha, globo de sorte ou o Mestre use a intromisso do Mestre.
luminoso ou lmpada de mesa. A penumbra permite
que voc enxergue at o alcance curto. Os alvos na gua
penumbra so mais difceis de se atingir. Ataques Estar em gua rasa pode tornar difcil se movimentar,
contra tais alvos so modificados em um passo a favor
mas isso no afeta o combate. Estar em guas
do defensor. Atacantes treinados em lugares com baixa
luminosidade anulam esse modificador. profundas pode tornar as coisas mais difceis, e estar
Luz Muito Fraca: Luz muito fraca inteiramente submerso pode parecer to diferente
aproximadamente a quantidade de luz em uma quanto estar em outro mundo.
noite estrelada sem nada da lua visvel, ou o brilho guas Profundas: Estar com gua at o peito (ou o
fornecido por uma vela ou um painel de controle equivalente disso) prejudica sua habilidade de ataque.
iluminado. A luz muito fraca permite que voc Ataques feitos em tais condies so modificados
enxergue claramente apenas dentro do alcance em um passo a favor do defensor. Criaturas aquticas
imediato e perceba formas vagamente at o alcance ignoram esse modificador.
curto. Os alvos na luz muito fraca so mais difceis Combate Submerso Corpo a Corpo: Para criaturas

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REGRAS DO JOGO

no aquticas, estar completamente submerso torna um ataque enquanto se move por conta prpria
o ataque muito difcil. Ataques corpo a corpo com (andando, correndo, nadando e assim por diante) no
armas de corte ou de contuso so modificados em recebe penalidades. Um atacante montado em uma
dois passos a favor do defensor. Ataques com armas criatura ou em um veculo em movimento tem certa
perfurantes so modificados em um passo a favor do dificuldade; seus ataques so modificados em um
defensor. Criaturas aquticas ignoram as penalidades passo a favor do defensor. Um atacante treinado em
cavalgar ignora essa penalidade.
do combate submerso corpo a corpo.
Atacante Sendo Empurrado: Ser empurrado,
Combate Submerso a Distncia: Assim como no como ficar em p em um navio adernado ou em
combate corpo a corpo, criaturas no aquticas tm uma plataforma vibratria, torna difcil atacar. Tais
dificuldade em lutar submersas. Alguns ataques a ataques so modificados em um passo a favor
distncia so impossveis sob a gua voc no do defensor. Possivelmente, treinamento poderia
consegue arremessar coisas, disparar um arco ou compensar esta desvantagem. Por exemplo,
besta ou usar uma zarabatana. Ataques com armas personagens treinados em navegao ignorariam
que funcionem debaixo dgua so modificados em um as penalidades por estar em um navio.
passo a favor do defensor. As distncias debaixo dgua
so reduzidas em uma categoria; armas de alcance Gravidade
longo funcionam apenas no alcance curto e armas de No Nono Mundo, a numenera pode causar
alcance curto funcionam apenas no alcance imediato. flutuao na gravidade. Alm disso, personagens
que portem uma grande quantidade de metal
Alvos em Movimento (usem armadura de metal, usem armas de metal
Alvos em movimento so difceis de atingir e e assim por diante) podem ser afetados pelo
atacantes em movimento tambm passam por um magnetismo da mesma forma que um personagem
momento delicado. afetado pela gravidade.
Alvo Se Movendo: Atacantes tentando acertar Baixa Gravidade: Armas que contem com o peso,
um inimigo que esteja se movendo muito rpido tal como todas as armas pesadas, causam 2 pontos
so penalizados. (Um inimigo se movendo muito a menos de dano (causando no mnimo 1 ponto
rpido aquele que no faz nada alm de correr, est de dano). Armas com alcance curto podem chegar
montado em uma criatura em movimento, est em ao alcance longo, e armas de alcance longo podem
um veculo ou conduo em movimento e assim por chegar a cerca de 61 metros em vez de 30 metros.
diante.) Ataques so modificados em um passo a Personagens treinados em manobras em baixa
favor do defensor. gravidade ignoram a penalidade no dano.
Atacante Se Movendo: Um atacante tentando fazer Alta Gravidade: difcil fazer ataques efetivos

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atacante tiver uma percia, uma habilidade, um
recurso ou outro efeito que diminuiria a dificuldade
UM EXAME DETALHADO DE do ataque se tivesse sido feito contra um PNJ,
SITUAES QUE NO ENVOLVEM PJS o personagem adicionar 3 ao teste para cada
Esoterismos, pgina 35
Foco, pgina 52 Em ltima anlise, o Mestre o rbitro dos reduo de passo (+3 para um passo, +6 para
Cifra, pgina 278
conflitos que no envolvem os PJs. Eles devem dois passos e assim por diante). Se o resultado
ser julgados do modo mais interessante, final do atacante for maior, o ataque acertar. Se
Artefato, pgina 298
lgico e calcado na histria possvel. Quando o resultado final do defensor for maior, o ataque
estiver em dvida, compare o nvel dos PNJs falhar. O dano resolvido normalmente. O Mestre
(personagens ou criaturas) ou seus respectivos media todos os efeitos especiais.
efeitos para determinar os resultados. Assim,
se um PNJ de nvel 4 lutar com uma levedura Situao Especial: Ataques em rea
de sangue (nvel 3), vencer, mas se ele encarar s vezes, um ataque ou efeito afeta uma rea em vez
um jiraskar (nvel 7), perder. Devido a um de um nico alvo. Por exemplo, o esoterismo Lampejo
Lampejo, pgina 37 ithsyn ser uma criatura de nvel 4, ela resiste a de um nano ou um deslizamento de terra podem
venenos ou dispositivos numenera de nvel 3 ou potencialmente causar dano ou afetar todos na rea.
menor, mas no queles de nvel 5 ou maior. Em um ataque em rea, todos os PJs na rea fazem
A essncia essa: em Numenera, no testes de defesa apropriados contra o ataque para
importa se algo um monstro, um veneno determinar seu efeito neles.
ou um raio dispersor de gravidade. Se for Se houver quaisquer PNJs na rea, o atacante far
de um nvel maior, ganha; se for de um nvel um nico teste de ataque contra todos os PNJs (um
menor, perde. Se duas coisas de nvel igual teste, no um por PNJ) e o comparar ao nmero-
se opuserem, pode haver uma batalha longa, alvo de cada PNJ. Se o resultado for igual ou maior
longussima, onde tudo seria possvel que o nmero-alvo de um PNJ em particular, o ataque
. acertar esse PNJ.
Alguns ataques em rea sempre causam ao menos
quando a fora da gravidade muito intensa. um mnimo de dano, mesmo se os ataques falharem
A dificuldade dos ataques (e todas as aes ou se o PJ fizer um teste de defesa bem sucedido.
fsicas) feitos em alta gravidade aumentada em Por exemplo, considere um nano que use Lampejo
um passo. As distncias em alta gravidade so para atacar seis cultistas (nvel 2; nmero-alvo 6) e
reduzidas em uma categoria (armas de alcance seu lder (nvel 4; nmero-alvo 12). O nano emprega
longo chegam apenas ao alcance curto e armas Esforo para aumentar o dano e obtm um 11 no teste
de alcance curto chegam apenas ao alcance de ataque para Lampejo. Ele atinge seis cultistas, mas
imediato). Personagens treinados em manobras no a lder, portanto o Lampejo causa 4 pontos de
em alta gravidade ignoram a mudana na dano em cada um dos cultistas. Entretanto, a descrio
dificuldade, mas no a diminuio do alcance. do esoterismo Lampejo diz que empregar Esforo para
Gravidade Zero: difcil manobrar em um aumentar o dano tambm significa que os alvos sofrem
ambiente sem gravidade. A dificuldade dos 1 ponto de dano se o nano falhar no teste de ataque,
ataques (e de todas as aes fsicas) feitos em portanto a lder sofre 1 ponto de dano. Em termos
gravidade zero aumentada em um passo. do que acontece na histria, os cultistas so pegos
Armas com alcance curto podem chegar ao desprevenidos pela exploso de energia do nano, mas
alcance longo, e armas de alcance longo podem a lder se joga e se protege da exploso. Entretanto, a
chegar a cerca de 61 metros em vez de 30 rajada to intensa que, apesar da tima tentativa da
metros. Personagens treinados em manobras em lder do culto, ela ainda queimada.
gravidade zero ignoram a mudana na dificuldade.
Situao Especial: Atacando Objetos
Situao Especial: Combate Entre PNJs Atacar um objeto raramente uma questo de acert-
Quando um PNJ ataca outro PNJ, o Mestre deve lo. Claro, voc pode atingir o lado mais amplo de um
designar um jogador para fazer o teste por um celeiro, mas voc consegue causar dano a ele? Atacar
dos PNJs. A escolha frequentemente bvia. Por objetos inanimados com uma arma branca uma
exemplo, um personagem que tenha um animal ao de Potncia. Os objetos tm nveis e, portanto,
treinado de ataque deve fazer o teste quando seu nmeros-alvo. O nmero-alvo de um objeto tambm
animal atacar os inimigos. Se um PNJ aliado que serve como sua vitalidade para determinar se ele
acompanha a equipe se enfiar na contenda, o PJ destrudo. Voc acompanha a vitalidade do objeto da
preferido deste aliado faz os testes por ele. PNJs no mesma forma que faria com um PNJ.
podem empregar Esforo. Objetos duros, como os feitos de pedra, tm 1 de
Armadura. Objetos muito duros, como os feitos de
Situao Especial: Combate Entre PJs metal, tm 2 de Armadura. Objetos extremamente
Quando um PJ ataca outro PJ, o personagem duros, como os feitos de diamante ou uma liga de
atacante faz um teste de ataque e o outro metal avanado, tm 3 de Armadura. A Armadura
personagem faz um teste de defesa, adicionando subtrada de todos os danos de ataque.
quaisquer modificadores apropriados. Se o PJ

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REGRAS DO JOGO

AO: ATIVAR UMA


HABILIDADE ESPECIAL
Habilidades especiais so coisas como
esoterismos, habilidades concedidas pelo foco
de um personagem ou poderes concedidos por
cifras ou artefatos. Se uma habilidade especial
afetar outro personagem de qualquer forma que
seja indesejada, ela ser tratada como um ataque.
Isso verdade mesmo que a habilidade no seja
normalmente considerada um ataque. Por exemplo,
se um personagem tiver um toque de cura, mas seu
amigo, por algum motivo, no quiser ser curado,
uma tentativa de curar seu amigo relutante ser
tratada como um ataque.
Entretanto, muitas das habilidades especiais e
esoterismos no afetam outro personagem de uma
forma indesejada. Por exemplo, um nano pode
usar Flutuar para pairar no ar. Um personagem
com um dispositivo reorganizador de matria
pode transformar um muro de pedra em vidro. Um
personagem que exista Parcialmente Fora desta
Fase pode atravessar uma parede. Nenhuma dessas
aes requer um teste de ataque (embora quando
for transformar uma parede de pedra em vidro, o
personagem ainda deve fazer um teste para afetar a
parede com sucesso).
Se um personagem usasse pontos para empregar
Esforo em sua tentativa, poderia fazer um teste
de qualquer forma para ver se receberia um efeito
maior, o que pode reduzir o custo de sua ao.

AO: MOVER-SE
Como parte de outra ao, um personagem pode
ajustar sua posio recuando alguns passos
enquanto realiza um esoterismo, deslizando em
combate para enfrentar um oponente diferente para
ajudar seu amigo, atravessando uma porta que
acabou de abrir e assim por diante. Isso chamado
de distncia imediata e um personagem pode se
movimentar a essa distncia como parte de outra ao.
Em uma situao de combate, se um
personagem estiver em um grande tumulto,
geralmente considera-se que ele esteja perto da
maioria dos outros combatentes, a menos que o
Mestre decida que ele est mais distante porque
o tumulto especialmente grande ou a situao
assim determina.
Se ele no estiver no combate, mas ainda assim
estiver prximo, considera-se que ele esteja a uma
distncia curta geralmente menos que 15 metros.
Se ele estiver mais distante do que isso, mas
ainda envolvido no combate, considera-se que ele
esteja a uma distncia longa, geralmente entre 15
metros a 30 metros.
Alm dessa distncia, apenas circunstncias
especiais, aes ou habilidades permitiro que um
personagem envolva-se em um encontro.
Em uma rodada, como uma ao, um personagem
pode fazer um movimento curto. Nesse caso, ele
nada faz alm de se mover por at 15 metros. Alguns
terrenos ou situaes mudaro a distncia a que um
personagem pode se mover, mas geralmente, fazer
um movimento curto considerado uma ao de
dificuldade 0. Nenhum teste necessrio, ele apenas
chega onde est indo com sua ao.

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Modificadores de Movimento
Ambientes diferentes afetam o movimento de
diferentes modos.
Terreno Acidentado: Uma superfcie que seja
considerada como terreno acidentado coberta de
H todas as razes para pedras soltas ou outro material irregular, inseguro
acreditar que os atuais para se pisar, instvel ou uma superfcie que requeira
humanos no chegam
se mover por um espao estreito como um corredor
apertado ou uma salincia estreita. Escadas tambm
nem perto de ser produto
so consideradas terreno acidentado. O terreno
da evoluo puramente
acidentado no reduz o movimento normal rodada
natural.
a rodada, mas aumenta a dificuldade de um teste
~Visixtru, filsofo
de movimento em um passo. O terreno acidentado
varjellano
corta as taxas de movimento de longa durao pela
metade.
Terreno Difcil: Terreno difcil uma rea cheia de
obstculos desafiadores gua at a cintura, uma
encosta muito ngreme, uma salincia especialmente
estreita, gelo escorregadio, 30 cm ou mais de neve,
um espao to pequeno que seja necessrio arrastar-
se por ele e assim por diante. O terreno difcil
exatamente como o terreno acidentado, mas tambm
reduz pela metade o movimento rodada a rodada.
Isso significa que um movimento curto tem cerca de
7,6 metros e um movimento longo tem cerca de 15
metros. O terreno difcil reduz o movimento de longa
durao a um tero de sua taxa normal.
gua: guas profundas, em que o personagem
fique todo ou quase todo submerso, so exatamente
como terreno acidentado, exceto que tambm
reduzem em um quarto o movimento. Isso
significa que um movimento curto tem cerca de 3,7
metros e um movimento longo tem cerca de 7,6
metros. Personagens treinados em nadar reduzem
seus movimentos apenas pela metade enquanto
estiverem em guas profundas.
Baixa Gravidade: Movimentar-se em baixa
gravidade mais fcil, mas no muito mais rpido.
A dificuldade de todos os testes de movimento
diminuda em um passo.
Alta Gravidade: Em um ambiente de alta
Um personagem pode tentar fazer um movimento gravidade, trate todos os personagens em
longo por mais ou menos at 30 metros em movimento como se estivessem em terreno difcil.
uma rodada. Essa uma tarefa de Velocidade com Personagens treinados em manobras em alta
uma dificuldade 4. Assim como com qualquer ao, gravidade anulam essa penalidade. A gravidade alta
ele pode usar percias, recursos ou Esforo para reduz o movimento de longa durao a um tero de
diminuir a dificuldade. Terreno, obstculos ou outras sua taxa normal.
circunstncias podem aumentar a dificuldade. Gravidade Zero: Em um ambiente sem
Um teste bem sucedido significa que o gravidade, os personagens no conseguem se
personagem se movimentou pela distncia de mover normalmente. Em vez disso, eles devem se
modo seguro. Falhar significa que, em algum ponto impulsionar de uma superfcie e obter sucesso em
durante o movimento, ele parou ou tropeou (o um teste de Potncia para se mover (a dificuldade
Mestre determina onde isso acontece). igual ao nmero de metros que voc deseja se
mover menos 2, como dificuldade 7 para 9 metros,
a dificuldade mnima 1). Sem uma superfcie para
Movimento de Longa Durao se impulsionar, um personagem no consegue se
Quando se fala sobre movimento em termos de mover. A menos que o movimento do personagem
viajar em vez de agir rodada por rodada, personagens o leve a um objeto que ele possa agarrar ou em que
tpicos podem viajar em uma estrada por cerca de 32 possa pousar, ele continua a vagar naquela direo
km por dia, uma mdia de mais ou menos 4,8 km por a cada rodada, viajando metade da distncia do
hora, incluindo algumas paradas. Ao viajar por terra, impulso inicial.
eles podem se mover por cerca de 19 km por dia, uma
mdia de 3,2 km por hora, novamente com algumas
paradas. Personagens montados como aqueles Situao Especial: Uma Perseguio
Aneen, pgina 231 cavalgando um aneen ou um galopa na neve Quando um PJ estiver perseguindo um PNJ ou
Galopa na neve, podem chegar duas vezes mais longe. Outros modos vice-versa, o jogador dever tentar uma ao de
pgina 244 de viajar (naves voadoras, veleiros e assim por diante) Velocidade com a dificuldade baseada no nvel do
tm suas prprias taxas de movimento. PNJ. Se ele obtiver sucesso no teste, pegar o PNJ ou

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REGRAS DO JOGO

AES COOPERATIVAS

H muitas formas para que vrios personagens Distrao: Quando um personagem usar seu
possam trabalhar juntos. Nenhuma destas turno para distrair um inimigo, a dificuldade dos
opes, no entanto, pode ser usada ao mesmo ataques desse inimigo ser modificada em um
tempo pelo mesmo personagem. passo em seu detrimento por uma rodada. Vrios
personagens distraindo um inimigo no tm um
Ajudar: Se um personagem tentar uma tarefa efeito maior que um nico personagem fazendo
e receber ajuda de outro personagem que isso ou um inimigo distrado ou no .
seja treinado ou especializado nessa tarefa, o
personagem que agir receber o benefcio do
Atrair o Ataque: Quando um PNJ atacar um
personagem ajudante. O personagem ajudante
personagem, outro PJ poder se apresentar
usa sua ao para fornecer essa ajuda. Se o
ajudante no for treinado ou especializado nessa claramente, gritar provocaes e se mover para
tarefa ou se o personagem que agir j for to tentar atrair o ataque do inimigo para si.
treinado ou especializado quanto o ajudante, Na maioria dos casos, essa ao obtm
em vez disso o personagem que agir recebe um sucesso sem um teste o oponente ataca o PJ
bnus de +1 no teste. Por exemplo, se Veterian, proeminente em vez de seus companheiros. Em
o glaive, estivesse tentando escalar uma encosta outros casos, como com inimigos inteligentes ou
ngreme, mas no tivesse percia em escalar, determinados, o personagem proeminente deve
e Jethua, a jack, (que treinada em escalar) obter sucesso em uma ao de Intelecto para
usasse seu turno para ajud-lo, Veterian poderia atrair o ataque. Se essa ao de Intelecto for bem
diminuir a dificuldade da tarefa em um passo. sucedida, a dificuldade das tarefas de defesa do
Se Veterian tambm fosse treinado em escalar personagem proeminente ser modificada em um
ou se nenhum personagem fosse, em vez disso passo em seu detrimento.
ele receberia um bnus de +1 no teste. Um Dois personagens tentando atrair um ataque
personagem com uma inaptido em uma tarefa
ao mesmo tempo se anulam mutualmente.
no pode ajudar outro personagem com essa
tarefa o personagem com a inaptido no Inaptido, 47
Sofrer o Ataque: Um personagem pode usar
fornece benefcio nessa situao.
sua ao para se jogar na frente de um ataque
para salvar um companheiro nas proximidades.
Aes Complementares: Se um personagem
O ataque automaticamente obtm sucesso
tentar uma ao e um segundo personagem
contra ele e causa 1 ponto adicional de dano. Um
perito nesse tipo de ao tentar uma ao
personagem no pode voluntariamente sofrer
complementar, ambas as aes recebero
mais que um ataque por rodada dessa forma.
um bnus de +2 no teste. Por exemplo, se
Veterian, o glaive, tentar convencer um nobre
O Velho Um-Dois-Trs: Se trs ou mais
a patrocinar sua misso, e Jethua, a jack, for
personagens atacarem o mesmo inimigo, cada
treinada em persuaso, ela poder usar uma
personagem receber um bnus de +1 em seu ataque.
ao complementar mas diferente na
situao para receber o bnus de +2. Ela poderia
Para Cima e Para Baixo: Se um personagem
tentar completar as palavras de Veterian com
fizer um ataque corpo a corpo contra um inimigo
uma mentira lisonjeira sobre o nobre (uma
e outro personagem fizer um ataque a distncia
ao de enganao), uma demonstrao de
contra o mesmo inimigo, eles podero coordenar
conhecimento sobre a regio onde a misso
suas aes. Como resultado, se ambos os
acontecer (uma ao de conhecimento) ou
ataques causarem dano ao inimigo, a dificuldade
um desafio direto ao nobre (uma ao de
da prxima tarefa do inimigo ser modificada em
intimidao).
um passo em seu detrimento.
Aes complementares tambm funcionam em Soldado oorgoliano,
combate. Se Veterian atacar um soldado oorgoliano pgina 260
Fogo de Supresso: Um personagem usando
com um ataque com estocada como manobra de
um ataque ou habilidade (incluindo esoterismos)
combate e Jethua tambm tiver a habilidade de Truques de ofcio,
a distncia pode apontar para um inimigo
atacar com estocadas, graas a seu truque de ofcio
prximo, mas errar por pouco de propsito, pgina 42
ela poder atacar o mesmo autmato com um tipo fazendo um ataque que no inflija dano, mas
diferente de ataque, como espancar, e ambas as perturbe e assuste o inimigo. Se o ataque for bem Espancar, pgina 29
aes ganharo o bnus de +2. sucedido ele no causar dano, mas a dificuldade
Os jogadores envolvidos devem desenvolver do prximo ataque do inimigo ser modificada
juntos as aes complementares e descrev-las em um passo em seu detrimento.
ao Mestre.

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Os jogadores so escapar se for ele quem estava sendo perseguido. s vezes um ataque provoca duas aes de
encorajados a ter suas Em termos de histria, essa mecnica de teste nico defesa. Por exemplo, um rptil venenoso tenta
prprias ideias para o que pode ser o resultado de uma longa perseguio por morder um PJ. Ele tenta se esquivar da mordida com
seus personagens fazem vrias rodadas. uma ao de Velocidade. Se falhar, ele sofrer dano
em vez de olhar uma lista Alternativamente, se o Mestre quiser representar da mordida e tambm dever tentar uma ao de
de aes possveis. por uma longa perseguio, o personagem poder fazer Potncia para resistir aos efeitos do veneno.
isso que h a ao Fazer muitos testes (talvez um por nvel do PNJ) para Se um personagem no souber que um ataque est
Alguma Outra Coisa. finalizar a caada com sucesso. Para cada falha, vindo, ele geralmente ainda poder fazer um teste
PJs no so peas em um o PJ dever obter outro sucesso e, se ainda tiver de defesa, mas no poder adicionar modificadores
tabuleiro de jogo so mais falhas que sucessos, ele no capturar o PNJ (incluindo o modificador de um escudo) e nem
pessoas em uma histria. ou no escapar se for ele quem estivesse sendo usar qualquer percia ou Esforo para diminuir
E como pessoas reais, eles perseguido. Por exemplo, se o PJ estiver sendo a dificuldade dos testes. Se as circunstncias
podem tentar qualquer
perseguido por um inimigo de nvel 3 atravs de justificarem como o atacante estar bem prximo
coisa em que possam
um mercado cheio de gente, dever ter sucesso em do personagem o Mestre poder determinar que o
pensar. (Conseguir
trs testes de perseguio. Se ele obtiver sucesso ataque surpresa simplesmente vai atingi-lo.
totalmente outra
no primeiro, mas falhar no segundo, dever obter Um personagem sempre pode escolher renunciar
questo.) O sistema de
sucesso no terceiro ou ter mais falhas do que a uma ao de defesa, caso em que o ataque o acerta
dificuldade de tarefa
fornece aos Mestres as
sucessos e o inimigo ir captur-lo. Assim como automaticamente.
ferramentas de que eles no combate, o Mestre encorajado a descrever os Algumas habilidades (tal como o esoterismo
precisam para decidir resultados desses testes com gosto. Um sucesso Contramedidas de nano) permitem-lhe fazer alguma
sobre qualquer coisa que pode significar que o PJ contornou uma esquina e coisa especial como uma ao de defesa.
os jogadores inventem. ganhou um pouco de distncia. Uma falha pode
significar que uma cesta de frutas tombou na frente
dele, retardando-o.
AO: FAZER ALGUMA OUTRA COISA
Contramedidas, pgina 37 Voc poder tentar qualquer coisa que voc
consiga pensar, embora isso no signifique que
AO: ESPERAR qualquer coisa seja possvel. O Mestre estabelece
Voc pode esperar para reagir ao de outro a dificuldade esse seu papel principal no jogo.
personagem. Voc decide qual ao ir provocar a sua Ainda assim, guiados pelos limites da lgica, os
e, se a ao que desencadeia o processo acontecer, jogadores e o Mestre encontraro todos os tipos de
voc comear a sua ao primeiro (a menos que ser ao e opes que no estejam cobertos por uma
o primeiro no faa sentido algum, como atacar um regra. Isso uma coisa boa.
inimigo antes dele poder ser visto). Por exemplo, se Os jogadores no devem se sentir constrangidos
um abhumano ameaar voc com uma lana, no seu pelas mecnicas do jogo ao fazer aes. Percias
turno voc poder decidir esperar, declarando Se no so exigidas para tentar uma ao. Algum
Esperar tambm uma ele me apunhalar com essa lana, irei cort-lo com que nunca abriu uma fechadura ainda pode tentar.
ferramenta til para minha espada. No turno do abhumano, quando ele O Mestre pode atribuir um modificador de passo
aes cooperativas apunhalar, voc far seu ataque com a espada antes negativo para a dificuldade, mas o personagem
(pgina 101). disso acontecer. ainda pode tentar a ao.
Esperar tambm uma boa forma de lidar com Assim, jogadores e Mestres podem retornar ao
um atacante a distncia que se levante de trs da comeo deste captulo e olhar para a expresso
cobertura, dispare um ataque e se abaixe de volta. mais bsica das regras. Um jogador quer fazer uma
Em Numenera, jogadores Voc poderia dizer Eu espero at v-lo surgir de trs ao. O Mestre decide, em uma escala de 1 a 10,
no so recompensados da cobertura e, ento, atiro nele. quo difcil seria tal tarefa e qual estatstica ela usa.
por massacrar inimigos O jogador determina se ele tiver qualquer coisa que
em combate, portanto AO: DEFENDER possa modificar a dificuldade e considera se deseja
usar uma ideia sagaz para empregar Esforo. Uma vez que a deciso final seja
Defender uma ao especial que apenas PJs podem
evitar o combate e ainda
tomada, ele faz o teste para ver se seu personagem
fazer e s em resposta a ser atacado. Em outras
obtm sucesso. simples assim.
ter sucesso realmente palavras, um PNJ usa sua ao para atacar, o que Como orientao adicional, a seguir esto algumas
uma boa jogada. Da fora um PJ a fazer um teste de defesa. Isso tratado
mesma forma, surgir das aes mais comuns que um jogador poder fazer.
como qualquer outro tipo de ao, com circunstncias,
com uma ideia para percias, recursos e Esforo com potencial de entrar
derrotar um inimigo sem em cena. Defender um tipo especial de ao que no Escalar
espanc-los com armas acontece no turno do PJ. Nunca ser uma ao que Quando um personagem escalar, o Mestre
encorajado criatividade um jogador decida fazer, sempre uma reao a um estabelecer uma dificuldade baseada na superfcie
no trapaa! ataque. Um PJ pode fazer uma ao de defesa quando que ser escalada. Se o personagem obtiver
atacado (no turno do PNJ atacante) e ainda fazer outra sucesso no teste, ele usar as regras de movimento
ao em seu prprio turno. como se estivesse se movendo normalmente,
O tipo de teste de defesa depende do tipo de embora escalar seja como se mover por um terreno
ataque. Se um inimigo ataca um personagem com um difcil: isso aumentar a dificuldade de um teste de
Terreno difcil, pgina 100
machado, ele poder usar Velocidade para se jogar movimento em um passo e reduzir o movimento
ou bloque-lo com o que estiver segurando. Se ele for pela metade. Circunstncias incomuns, tal como
atingido por um dardo envenenado, poder usar uma escalar sob fogo (ou enquanto estiver pegando
ao de Potncia para resistir a seus efeitos. Se um fogo!) apresentam penalidades adicionais em
psiverme tentar controlar sua mente, ele poder usar passos. Ser perito em escalar reduz a dificuldade
Intelecto para afastar a intromisso. dessa tarefa.

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REGRAS DO JOGO

Dificuldade Superf cie


2 Superfcie com muitos apoios
3 Parede de pedra ou superfcie parecida
(alguns apoios)
4 Superfcie desmoronando ou escorregadia
5 Parede de pedra lisa ou superfcie parecida
6 Parede de metal ou superfcie parecida
8 Superfcie horizontal lisa
(alpinista de cabea para baixo)
10 Parede de vidro ou superfcie parecida

Defensiva
Em uma situao de combate, um personagem pode
ficar na defensiva como sua ao. Ele no faz ataques,
mas diminui a dificuldade de todas as suas tarefas de
defesa em um passo. Alm disso, se um PNJ tentar
chegar at ele ou fizer uma ao contra a qual ele est se
defendendo, ele poder tentar uma ao de Velocidade
(baseada no nvel do PNJ) com a dificuldade reduzida
em um passo. Obter sucesso significa que o PNJ
teve sua ao impedida; a ao do PNJ nesse turno
perdida. Isso til para bloquear uma entrada, proteger
um amigo e assim por diante.
Se um PNJ estiver montando guarda, use o mesmo
procedimento, mas para passar pela guarda, o PJ
dever tentar uma ao de Velocidade com a dificuldade
aumentada em um passo. Por exemplo, Latora um
PNJ humano com um guarda-costas nvel 3. O guarda-
costas usa sua ao para proteger Latora. Se um PJ
quiser atacar Latora, dever primeiro obter sucesso em
uma tarefa de Velocidade de dificuldade 4 para passar
por essa guarda. Se obtiver sucesso, ele poder fazer seu
ataque normalmente.

Curar
Voc pode administrar socorro atravs de curativos e
outros procedimentos, tentando curar cada paciente
uma vez por dia. Essa cura restaura os pontos em
uma Reserva de estatstica de sua escolha. Decida
quantos pontos voc quer curar e, ento, faa uma
(e mais um pouco), voc tambm conta sua corrida No h nada de errado
ao de Intelecto com dificuldade igual a esse
como um recurso. Por exemplo, saltar a uma distncia se o Mestre simplesmente
nmero. Por exemplo, se voc quiser curar algum
de 6 metros (20 ps) comeando com uma corrida atribuir um nvel de
em 3 pontos, ser uma tarefa de dificuldade 3 com dificuldade a um salto sem
curta tem dificuldade 5 (20 ps divididos por 2 igual
um nmero-alvo de 9. Ser perito em cura reduz a se preocupar com distncia
a 10, menos 4 igual a 6, menos 1 por correr uma
dificuldade dessa tarefa. precisa. As regras aqui s
distncia imediata). servem para que todos
Ser perito em saltar reduz a dificuldade dessa tarefa. tenham algumas diretrizes.
Saltar
Para um salto vertical, a distncia que voc transpe
Decida o quo longe voc quer saltar, isso estabele-
(em ps) igual dificuldade da tarefa de saltar. Se
cer a dificuldade do seu teste de Potncia. Para um
voc correr uma distncia imediata, conte como um
salto parado, subtraia 4 da distncia (em ps, ou em
recurso e reduza a dificuldade do salto em um passo.
0,3 metros) para determinar a dificuldade do salto.
Alternativamente, voc pode ignorar a matemtica e
Por exemplo, saltar 3 metros (10 ps) tem uma dificul-
usar a tabela de Distncia de Salto na pgina a seguir.
dade igual a 6.)
Se voc correr por uma distncia imediata antes de
saltar, conte como um recurso e reduza a dificuldade Compreender, Identificar ou Lembrar
do salto em um passo. Quando os personagens tentarem identificar ou
Se voc correr por uma distncia curta antes de descobrir como usar um dispositivo, o nvel do
saltar, divida a distncia do salto (em ps) por 2 e, dispositivo determinar a dificuldade do teste de
ento, subtraia 4 para determinar a dificuldade do Intelecto. Para um pouco de conhecimento, o
salto. Devido a estar correndo uma distncia imediata

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DISTNCIA DE SALTO
Tipo de Salto
Dificuldade Parado Corrida Imediata 1 Corrida Curta 1 Vertical 1
0 1,2 metros 1,5 metros 3 metros 0 metros
1 1,5 metros 1,8 metros 3,6 metros 30 centmetros
2 1,8 metros 2,1 metros 4,2 metros 60 centmetros
3 2,1 metros 2,4 metros 4,8 metros 90 centmetros
4 2,4 metros 2,7 metros 5,4 metros 1,2 metros
5 2,7 metros 3 metros 6 metros 1,5 metros
6 3 metros 3,3 metros 6,6 metros 1,8 metros
7 3,3 metros 3,6 metros 7,2 metros 2,1 metros
8 3,6 metros 3,9 metros 7,8 metros 2,4 metros
9 3,9 metros 4,2 metros 8,4 metros 2,7 metros
10 4,2 metros 4,5 metros 9 metros 3 metros

1
Se voc for treinado em saltar, desa uma linha para determinar sua distncia. Se voc for especializado em saltar, desa duas linhas para determinar sua distncia.

Mestre determina a dificuldade. Ser perito na rea Mover um Objeto Pesado


apropriada (a numenera, histria do Nono Mundo, Voc pode empurrar ou puxar algo muito
geologia, conhecimento local e assim por diante) pesado e mov-lo a uma distncia imediata como
reduz a dificuldade dessa tarefa. sua ao.
O peso do objeto determina a dificuldade
Dificuldade Conhecimento do teste de Potncia para mov-lo; cada 25 kg
aumentam a dificuldade em um passo. Portanto,
0 Conhecimento comum
mover algo que pesa 75 kg tem dificuldade igual
1 Conhecimento simples a 3 e mover algo que pesa 200 kg tem dificuldade
3 Algo que um erudito provavelmente saiba igual a 8. Se voc puder reduzir a dificuldade da
5 Algo que mesmo um erudito possa no saber tarefa para 0, poder mover um objeto pesado por
7 Conhecimento que pouqussimas at uma distncia curta como sua ao. Ser perito
pessoas possuem em carregar ou empurrar reduz a dificuldade
10 Conhecimento totalmente perdido dessa tarefa.

Procurar ou Ouvir Operar ou Desativar um Dispositivo,


Geralmente, o Mestre descrever qualquer viso ou Abrir uma Fechadura
ou som que no seja propositalmente difcil de Quanto a compreender um dispositivo, o nvel do
detectar. Mas se voc quiser procurar por um dispositivo geralmente determina a dificuldade
inimigo escondido, buscar por um painel secreto ou do teste de Intelecto. Entretanto, a menos que
ouvir algum emboscando voc, faa um teste de um dispositivo seja muito complexo, o Mestre
Intelecto. Se for uma criatura, seu nvel determinar frequentemente determinar que uma vez que voc o
a dificuldade do seu teste. Se for alguma outra coisa, tenha compreendido, nenhum teste necessrio para
o Mestre determinar a dificuldade do seu teste. Ser oper-lo exceto sob circunstncias especiais. Portanto,
perito em percepo reduz a dificuldade dessa tarefa. se os PJs encontrarem e compreenderem como
usar uma plataforma flutuante, podero oper-la.
Entretanto, se forem atacados, talvez seja necessrio
Interagir Com Criaturas fazer um teste para garantir que eles no batero
O nvel da criatura determina o nmero-alvo como a plataforma em uma parede enquanto estiverem
no combate. Assim, subornar um guarda funciona tentando evitar ser atingidos.
de forma muito parecida com soc-lo ou afet- Ao contrrio de operar um dispositivo, desativar
lo com um esoterismo. Tambm vlido para um dispositivo e abrir uma fechadura geralmente
persuadir algum, intimidar algum, acalmar uma exigem testes. Essas aes com frequncia envolvem
besta selvagem ou qualquer coisa do tipo. Interao ferramentas especiais e assumem que o personagem
uma tarefa de Intelecto. Ser perito em persuaso, no esteja tentando destruir o dispositivo ou a
intimidao, suborno, enganao, manejo de fechadura. (Se voc estiver tentando destruir o alvo,
animais ou alguma coisa dessa natureza poder voc provavelmente dever fazer um teste de Potncia
diminuir a dificuldade da tarefa se for apropriado. para quebrar em vez de um teste de Velocidade ou
Intelecto que exija pacincia e conhecimento).
Ser perito em operar dispositivos ou abrir
fechaduras reduz a dificuldade dessa tarefa.

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REGRAS DO JOGO

Cavalgar Esgueirar-se Montarias comuns em


Se voc estiver cavalgando um animal que seja A dificuldade de esgueirar-se por uma criatura Numenera incluem aneen
treinado para ser uma montaria e estiver fazendo (pgina 231), os galopa
determinada por seu nvel. Esgueirar-se um teste
algo rotineiro como cavalgar de uma vila para na neve (pgina 244) e o
de Velocidade. Mover-se pela metade da velocidade reptiliano brehm (pgina
outra ou de uma parte de um campo para outra, reduz a dificuldade em um passo. Camuflagem 163). Montarias menos
voc no precisa fazer um teste (assim como voc
apropriada ou outro apetrecho pode contar como comuns incluem o grande
no precisar fazer um teste para caminhar por
um recurso e diminuir a dificuldade, como contam espron, parecido com
l). Entretanto, ficar montado durante uma luta ou
condies de iluminao de penumbra e ter muitas antlope (pgina 184).
enquanto fizer algo complicado requer um teste de
Velocidade para ser bem sucedido. Uma sela ou coisas atrs das quais se esconder. Ser perito em
Montarias aladas incluem
outro apetrecho apropriado um recurso e reduz esgueirar-se reduz a dificuldade dessa tarefa.
rastreios (pgina 256) e
a dificuldade em um passo. Ser perito em cavalgar dracos-xi (pgina 239).
reduz a dificuldade dessa tarefa. Nadar Um cavalgavento (pgina
Se voc estiver simplesmente nadando de um 305) uma montaria
Dificuldade Manobra tecnolgica.
lugar para outro, como atravessar um rio ou
0 Cavalgar
lago calmo, use as regras padro de movimento,
1 Ficar na montaria em uma batalha ou
observando o fato de que seu personagem estar
outra situao difcil
3 Ficar em uma montaria quando voc em guas profundas. Ser perito em nadar diminui
sofre dano a dificuldade. Entretanto, s vezes, circunstncias
4 Montar um corcel em movimento especiais requerem um teste de Potncia para
5 Persuadir uma montaria a se mover ou avanar enquanto nada, como quando estiver
saltar duas vezes mais rpido ou mais tentando evitar uma correnteza, sendo arrastado
longe do que o normal por uma rodada para um redemoinho e assim por diante.

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MATERIAIS
Em linhas gerais, para se criar um dispositivo,
requerem-se materiais equivalentes ao seu nvel e a
todos os nveis abaixo dele. Portanto, um dispositivo
de nvel 5 requer material de nvel 5, material de nvel
4, material de nvel 3, material de nvel 2 e material de
nvel 1 (e, tecnicamente, material de nvel 0).
O Mestre e os jogadores podem passar por cima
de grande parte dos detalhes de criao se desejarem.
Reunir todos os materiais para fazer um item
mundano pode no valer a pena de se interpretar
ou pode. Por exemplo, fazer uma lana de madeira
em uma floresta no muito interessante, mas e se
os personagens tivessem que fazer uma lana em um
deserto sem rvores? Encontrar os escombros de algo
feito de madeira ou forar um PJ a projetar uma lana
feita dos ossos de uma grande besta poderiam ser
situaes interessantes.

TEMPO
O tempo requerido para criar um item depende do
Mestre, mas as diretrizes na tabela de ofcios so um
bom ponto de partida. Geralmente, reparar um item
leva algo entre metade do tempo de criao e o tempo
total de criao, dependendo do item, do aspecto que
precisa de reparo e das circunstncias. Por exemplo, se
criar um item leva uma hora, repar-lo leva entre trinta
minutos e uma hora.
s vezes um Mestre permitir um trabalho
urgente se as circunstncias permitirem. Isso
diferente de usar percia para reduzir o tempo
requerido. Nesse caso, a qualidade do item
afetada. Digamos que um personagem precise
criar uma ferramenta que corte ao slido com um

Trs crianas
ESPECIAL: OFCIOS, CONSTRUIR feixe de calor (um item de nvel 7), mas tem que
faz-lo em um dia. O Mestre pode permitir, mas o
costumavam brincar E REPAROS dispositivo pode ser extremamente voltil, infligindo
do lado de fora do meu Ofcios um tpico complicado no Nono Mundo dano no usurio, ou pode funcionar apenas uma vez.
laboratrio, mas ento porque as mesmas regras que regem construir uma
O dispositivo ainda considerado um item de nvel
eu realizei o primeiro lana tambm cobrem consertar um teleportador.
teste do meu regulador 7 para se criar em todos os outros aspectos.
Normalmente, o nvel do item determina a dificuldade
multiversal inverso. de cri-lo ou repar-lo, bem como o tempo necessrio.
Devo admitir, sinto falta Para itens numenera (cifras, artefatos e esquisitices), PERCIAS
daquelas crianas de vez adicione 5 ao nvel do item para determinar a dificuldade O nvel da percia do arteso reduz a dificuldade,
em quando. como de costume, em todos os sentidos, exceto para
de cri-lo ou repar-lo.
~Sir Arthour materiais e tempo. Se um personagem treinado em
s vezes, se o item for de natureza artstica, o
Mestre aumentar a dificuldade e o tempo necessrios. couraria quiser fazer um colete de couro e o Mestre
Por exemplo, um banco tosco de madeira pode ser decidir que ser um item de nvel 3, ser apenas uma
pregado em uma hora. Uma pea belamente acabada tarefa padro (dificuldade 2), mas isso ainda levar
pode levar uma semana ou mais e exigiria mais percia um dia inteiro e materiais de nvel 3, nvel 2 e nvel 1.
por parte do arteso. Com a aprovao do Mestre (e se fizer sentido), o
O Mestre livre para rejeitar algumas tentativas personagem poder reduzir o tempo ou os materiais
de criao, construo ou reparo, exigindo que o necessrios em vez da dificuldade. Um fabricante
personagem tenha certo nvel de percia, ferramentas e de flechas (itens de nvel 2) treinado poderia tentar
materiais apropriados e assim por diante. uma tarefa de dificuldade 2 em vez de uma tarefa
Um objeto de nvel 0 no requer percia para de dificuldade 1 para criar uma flecha em quinze
ser feito e facilmente encontrado na maioria dos minutos em vez de uma hora, ou poderia cri-la em
lugares. Pedras de funda e lenha so itens de nvel 0 uma hora usando materiais abaixo do padro (nvel
produzi-los uma rotina. Fazer uma tocha de madeira 1). Entretanto, s vezes o Mestre determinar que
reaproveitada e pano embebido em leo simples, por no possvel reduzir o tempo. Por exemplo, um
isso um objeto de nvel 1. Fazer uma flecha ou uma nico humano no poderia fazer uma camisa de cota
lana bastante comum, mas no simples, portanto de malha em uma hora.
um objeto de nvel 2.

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REGRAS DO JOGO

PRODUZINDO ITENS
Dificuldade Produzir Tempo Geral para Construir
0 Algo extremamente simples, como amarrar uma corda No mximo alguns minutos
ou achar uma pedra do tamanho apropriado
1 Tocha 5 minutos
2 Lana, abrigo simples ou uma pea de moblia 1 hora
3 Arco, porta 1 dia
4 Espada, camisa de cota de malha 1 a 2 dias
5 Item numenera comum (globo luminoso, chave fresada) 1 semana
6 Item numenera simples 1 ms
7 Item numenera 1 ano
8 Item numenera Muitos anos
9 Item numenera Muitos anos
10 Item numenera Muitos anos

Possveis reas para treinamento de personagem incluem:


Fabricao de arco/flecha
Couraria
Fabricao artesanal de vidro
Armoraria
Forja de armas
Artesanato em madeira
Metalurgia

FALHA
Falhar em um teste significa que o dispositivo
no est completo ou consertado. Para continuar
a trabalhar nele, o personagem dever juntar
mais materiais (geralmente, o material de maior
nvel necessrio) e levar a quantidade de tempo
necessrio novamente.

NUMENERA OU ITENS NO
PADRONIZADOS
As regras anteriores funcionam bem para reparar a
numenera ou itens no padronizados. Entretanto, se
um personagem quiser criar um item numenera ou
outro objeto permanente no padronizado, o jogador
dever usar XP (veja Pontos de Experincia, pgina
108). Se o personagem falhar no teste, nenhum XP
ser usado.
Possveis reas para treinamento de personagem
incluem:
Ofcio em numenera (qumica)
Ofcio em numenera (eletrnica)
Ofcio em numenera (mecnica)
Ofcio em numenera (transdimensional)

IMPROVISANDO COM A NUMENERA


Os personagens podem tentar fazer com que uma
cifra, um artefato ou outro dispositivo faa algo
diferente da sua funo pretendida. s vezes, o
Mestre vai simplesmente declarar que a tarefa
impossvel. Voc no pode transformar um frasco de
elixir de cura em um comunicador bidirecional. Mas
na maioria das vezes, h uma chance de sucesso.
A numenera uma tecnologia que um humano do
sculo 21 no consegue sequer comear a entender,
ento a possibilidade ou impossibilidade de algo
muito mais flexvel.

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Dito isso, improvisar com a numenera no fcil. Frequentemente o Mestre se intromete quando
Obviamente, a dificuldade varia de situao para um jogador tentar uma ao que, de acordo com
situao, mas dificuldades comeando em 7 no so as regras, deveria ser um sucesso automtico.
despropositadas. O tempo requerido seria similar Entretanto, o Mestre livre para se intrometer em
ao tempo necessrio para reparar um dispositivo, outros momentos. Como regra geral, o Mestre
Para muito mais sobre seriam requeridas ferramentas e assim por diante. deve se intrometer ao menos uma vez a cada
intromisso do Mestre, Se o improviso resultar em um benefcio em longo sesso, mas no mais do que uma vez ou duas por
veja a pgina 325. prazo para o personagem como criar um artefato personagem cada sesso.
que ele possa usar o Mestre dever exigir que ele Sempre que o Mestre se intrometer, o jogador
use XP para faz-lo. poder usar 1 XP para rejeitar a intromisso, embora
isso tambm signifique
que ele no receba
os 2 XP. Se o jogador
O cerne da jogabilidade em Numenera descobrir coisas no tiver XP para usar,
no poder rejeitar a
novas ou coisas velhas que sejam novidade outra vez. intromisso.
Exemplo 1: Por
meio de percia e
assistncia de outro
personagem, um PJ de quarto grau reduz a tarefa de
PONTOS DE EXPERINCIA escalar um muro de dificuldade 2 para dificuldade
Pontos de experincia (XP) so a moeda pela 0. Normalmente, ele automaticamente teria sucesso
qual os jogadores ganham benefcios para seus na tarefa, mas o Mestre se intromete e diz No, um
personagens. As formas mais comuns de ganhar pedao do muro em runas desmorona, portanto
XP so atravs das intromisses do Mestre e pela voc ainda tem que fazer um teste. Assim como
descoberta de coisas novas e surpreendentes. s em qualquer tarefa de dificuldade 2, o nmero-
vezes, pontos de experincia so ganhos durante a alvo 6. O PJ tenta o teste normalmente e, devido
sesso de jogo e, s vezes, entre sesses. Em uma
intromisso do Mestre, o personagem recebe 2 XP. Ele
sesso tpica, um jogador pode ganhar de 2 a 4 XP
imediatamente d um desses XP a outro jogador.
e, entre sesses, talvez outros 2 XP (em mdia). A
Exemplo 2: Durante uma luta, um PJ balana seu
quantidade exata depende dos eventos da sesso e
machado e faz um corte no ombro de um inimigo,
das descobertas feitas.
causando dano. O Mestre se intromete ao dizer que
uma linha tnue, o inimigo se virou assim que o machado o atingiu,
INTROMISSO DO MESTRE arrancando a arma das mos do personagem e
mas o Mestre, em A qualquer hora, o Mestre poder introduzir uma
ltima anlise, decide despachando-o retinindo pelo cho. O machado para
complicao inesperada para um personagem. a uns 3 metros de distncia. Devido intromisso
o que constitui uma
Quando se intrometer dessa maneira, ele dever do Mestre, o PJ recebe 2 XP e imediatamente d um
descoberta em vez de ser
dar a esse personagem 2 XP. Esse jogador, por sua desses XP para outro jogador. Agora, o personagem
s uma coisa esquisita
no curso de uma vez, dever dar imediatamente um desses XP para deve lidar com a arma cada, talvez sacando uma
aventura. Normalmente, outro jogador e justificar o presente (talvez porque arma diferente ou usando seu prximo turno para se
a diferena : os PJs o outro jogador teve uma boa ideia, contou uma atirar atrs do machado.
interagiram com piada engraada, realizou uma ao que salvou
sucesso e aprenderam uma vida e assim por diante). Se um personagem obtiver um 1 em um
algo sobre ela? Se sim, dado, o Mestre poder se intrometer sem dar ao
provavelmente uma personagem XP algum. Esse tipo de intromisso
descoberta. DESCOBERTA acontece imediatamente ou pouco depois disso.
Apesar da intromisso do Mestre ser
interessante, o jogo tambm tem um mtodo DESCOBRINDO COISAS NOVAS
mais convencional de conceder XP entre O cerne da jogabilidade em Numenera a resposta
sesses. Mas isso no tem nada a ver com matar
pergunta O que os personagens fazem nesse
monstros. Eu sei isso estranho para um
jogo? Descobrir coisas novas ou coisas
monte de jogadores. Derrotar oponentes em
velhas que sejam novidade outra vez. Pode ser
batalha o caminho essencial para se ganhar
a descoberta de algo que um personagem possa
XP em muitos jogos. Mas no em Numenera.
usar como um artefato. Isso deixa o personagem
Creio decididamente em conceder pontos de
experincia aos jogadores pelas coisas que mais poderoso, porque quase certo que esse algo
voc espera que eles faam no jogo. Pontos de conceda uma nova capacidade ou opo, mas isso
experincia so a recompensa que eles recebem tambm uma descoberta por si mesmo e tem
por apertar o boto ah, no, espere, isso como resultado o ganho de pontos de experincia.
para ratos de laboratrio. Bem, o princpio o Descobrir tambm pode significar achar um novo
mesmo: d XP aos jogadores para que faam procedimento ou dispositivo numenera (algo muito
alguma coisa e essa coisa o que eles faro. Em grande para ser considerado um equipamento) ou
Numenera, essa coisa a descoberta. at mesmo informao anteriormente desconhecida.
Se os PJs encontrarem um antigo trem flutuante e o

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REGRAS DO JOGO

colocarem para funcionar novamente de modo que so grandes objetos imveis encontrados nas runas
possam us-lo para chegar a um local distante, isso abandonadas dos mundos anteriores, no artefatos
uma descoberta. Se eles localizarem uma estao que os personagens possam levar consigo e usar. Recompensas em ponto de
de recepo de sinal e descobrirem como desligar a Experincias com um dispositivo para descobrir o que experincia por artefatos
transmisso de um satlite que est afetando todos os ele faz podem conceder 1 XP para cada PJ envolvido, geralmente devem se
particularmente se os exploradores voltarem aplicar mesmo se o artefato
animais da regio para que se tornem hostis, essa
civilizao com uma histria interessante das tiver sido dado aos PJs
uma descoberta. O elemento em comum que os PJs maravilhas do passado.
descubram algo que possam compreender e usar. Uma em vez de encontrado,
Descobertas Variadas: Vrias outras descobertas porque frequentemente tais
cura para uma praga, os meios de ser extrair energia de podem conceder 1 XP para cada PJ envolvido. Nem presentes so recompensas
uma usina hidroeltrica, uma nave voadora operacional sempre so dispositivos, mas geralmente algum pelo sucesso.
ou uma injeo que conceda o conhecimento para criar tipo de item ou engenhoca remanescente dos
um campo de fora sobre uma estrutura todas essas antigos. Isso pode incluir:
coisas so descobertas. Um enorme tonel de uma substncia gelatinosa
Por ltimo, dependendo da perspectiva do Mestre que altera animais normais submersos nela,
transformando-os lentamente em verses
e do tipo de campanha que o grupo quer jogar, uma
gigantes deles mesmos.
descoberta poderia ser to abstrata quanto uma Um buraco negro em miniatura que seja usado para
verdade. Poderia ser um conceito tico como Tudo energizar um dispositivo cruzador dimensional.
o que vai, volta, ou um adgio como Todos tm Uma srie de rgos de reposio armazenados
um preo. em suspenso que possam ser usados para
Os PJs normalmente ganharo cerca de metade de transplantes se um chirurgio qualificado
seus pontos de experincia totais por fazer descobertas. estiver disponvel.
Uma unidade de armazenamento que mantenha a
Artefatos: Quando o grupo ganhar um artefato, comida fresca indefinidamente.
conceda XP igual ao nvel do artefato e divida- Um canho de torre de tiro montado em uma
torre que possa ser movido (com grande esforo)
os entre os PJs (mnimo de 1 XP para cada
e instalado para ajudar a proteger uma cidade
personagem). Se necessrio, arredonde para baixo. contra invaso.
Por exemplo, se quatro PJs descobrirem um artefato Shins no valem pontos de experincia. Encontrar
de nvel 5, cada um deles receber 1 XP. dinheiro pode ajudar os personagens a comprar
Cifras e esquisitices no valem XP. equipamento, mas no lhes concede XP.
Outros Dispositivos: Esses dispositivos geralmente

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para a vila, a misso provavelmente valer apenas
PROGREDINDO PARA 1 XP por personagem. Assim, as recompensas do
Este sistema funcionaria UM NOVO GRAU Mestre sero baseadas no apenas na tarefa, mas
bem para grupos que tambm nos PJs e em suas capacidades.
esto acostumados a
Os graus em Numenera no so como nveis
Entretanto, isso no significa que os personagens
jogos mais tradicionais em outros jogos de RPG. Em Numenera,
devam ganhar menos XP se tiverem muitos lances
dependentes de nvel e ganhar nveis no o nico objetivo ou a nica
de sorte ou inventarem um plano inteligente para
que podem subestimar medida dos feitos dos jogadores. Personagens
superar obstculos. Ser sortudo ou sagaz no deixa
o uso de XP para outras iniciantes (primeiro grau) j so competentes
um desafio difcil menos difcil s significa que
coisas. As expectativas e existem apenas seis graus. O avano de
os PJs obtm sucesso mais facilmente.
de uma campanha de personagem tem uma curva de poder, mas
Numenera no so que s vertiginosa o bastante para manter
to rgidas, mas voc as coisas interessantes. Em outras palavras, RECOMPENSAS PARA JOGADORES
pode conduzi-la do ganhar nveis legal e divertido, mas no MOTIVADOS
jeito que melhor servir o nico caminho para o sucesso ou o poder. Os jogadores podem criar suas prprias misses
ao seu estilo. Para Se voc usar todos os seus XP em benefcios ao estabelecer objetivos para seus personagens. Se
mais informao, veja imediatos, de curto e mdio prazo, voc ser obtiverem sucesso, ganharo XP como se tivessem
o Captulo 9: Regras diferente de algum que usou seus pontos sido enviados na misso por um PNJ. Por exemplo,
Opcionais, pgina 113. em benefcios de longo prazo, mas no estar se os personagens decidirem ajudar, por conta
atrs desse personagem. prpria, a encontrar uma caravana perdida nas
A ideia geral que a maioria dos personagens montanhas, isso ser um objetivo e uma misso.
s vezes os objetivos dos personagens so
use metade dos seus XP no avano de grau e
mais pessoais. Se um PJ jurou vingar a morte
benefcios de longo prazo (que sero usados
de seu irmo, isso ainda uma misso. Esses
durante o jogo). Alguns grupos podem decidir tipos de objetivos que sejam importantes para
que os XP ganhos durante um jogo devem ser os antecedentes de um personagem devem ser
usados em benefcios imediatos e de curto estabelecidos no comeo ou perto do comeo
prazo (uso no jogo) e XP concedidos entre do jogo. Quando completado, o objetivo de um
Nunca demais reforar: as sesses por descobertas sejam usados no personagem deve valer pelo menos 1 XP (e talvez
frequentemente as avano do personagem (uso de longo prazo). at 4 XP) ao PJ. Isso encoraja os jogadores a
melhores aventuras Em ltima anlise, a ideia fazer dos pontos desenvolver os antecedentes dos seus personagens
so aquelas em que de experincia ferramentas que jogadores e e a construir oportunidades para a ao no futuro.
os jogadores tomam Mestre possam usar para dar forma para a Fazer isso torna o antecedente mais do que apenas
a iniciativa e agem histria e para os personagens, no s uma histrico torna-o algo que pode impulsionar
proativamente para contabilizao incmoda. a campanha para frente. Com a aprovao do
atingir um objetivo que Mestre, os jogadores tambm podem receber XP
estabeleceram para si antecipadamente para construir um antecedente.
mesmos. Queiram eles Veja a seo Regras Opcionais para informaes
examinar e roubar a RECOMPENSAS DO MESTRE adicionais (pgina 113).
propriedade de um nobre, s vezes, um grupo ter uma aventura que no lide
comear um negcio principalmente com a descoberta do passado ou
prprio, limpar uma rea USANDO PONTOS DE EXPERINCIA
a explorao de runas por artefatos. Nesse caso, Pontos de experincia foram feitos para serem
nos ermos para fazer
uma boa ideia o Mestre recompensar com XP a usados. Acumul-los no uma boa ideia e, se um
suas casas ou qualquer
outra coisa, s vezes os
realizao de outras tarefas. Um objetivo ou uma jogador acumulasse mais do que 10 XP de uma vez
jogadores devem fazer misso normalmente vale de 1 a 4 XP para cada PJ em algum momento, o Mestre poderia exigir que ele
suas prprias aventuras. envolvido, dependendo da dificuldade e da durao usasse alguns.
do trabalho. Como regra geral, uma misso deve Geralmente, pontos de experincia podem ser
valer pelo menos 1 XP por sesso de jogo envolvida usados de quatro formas: benefcios imediatos,
em seu cumprimento.
benefcios de curto prazo, benefcios de longo prazo
Por exemplo, salvar uma famlia em uma
e avano de personagem.
fazenda isolada que seja assolada por saqueadores
abhumanos poder valer 1 XP para cada
personagem. Claro, salvar a famlia poder significar Benefcios Imediatos
realoc-los, fazer uma aposta com os abhumanos ou A forma mais fcil e direta de um personagem usar
afugentar os saqueadores. No precisaria significar XP refazer qualquer teste no jogo mesmo um que
o massacre de todos os abhumanos, apesar de que no tenha sido feito por ele ou ela. Custa 1 XP por teste
isso tambm funcionaria. refeito. O jogador pode refazer o teste e usar o novo
Entregar uma mensagem a uma vila remota resultado ou o original, o que for melhor. Ele pode
no alto das montanhas que requeira que os PJs continuar a usar XP para refazer mais testes, mas isso
escalem em condies perigosas e se arrisquem rapidamente pode se tornar uma alternativa cara. uma
a possveis ataques de bruxas do rochedo boa forma de tentar evitar um desastre, mas no uma
provavelmente ser uma misso que valer 2 XP boa ideia usar um monte de XP para refazer o teste de
por personagem. uma ao nica repetidamente.
Por outro lado, se os PJs puderem voar com Como mencionado antes, um jogador tambm pode
segurana por cima das montanhas ou se teleportar usar 1 XP para rejeitar uma intromisso do Mestre.

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REGRAS DO JOGO

Benefcios de Curto e Mdio Prazo Benefcios de Longo Prazo


Ao usar 2 XP, um personagem poder ganhar uma Em muitos aspectos, os benefcios de longo prazo
percia ou, mais raramente, uma habilidade que um personagem receber por usar XP sero um
que fornea um benefcio de curto prazo. Por meio de integrar as mecnicas do jogo histria.
exemplo, digamos que um ou uma personagem Os jogadores podem sistematizar as coisas que
perceba que todas as fechaduras na Cidadela do aconteam aos seus personagens (ou que eles
Santo de Ferro so parecidas com aquelas forjadas queiram que acontea) falando para o Mestre e
por um serralheiro que trabalhou em sua vila usando 3 XP.
quando ele ou ela era jovem. O personagem usa Por exemplo, um jack chamado Therik passou
2 XP e diz que, em sua juventude, visitou o um longo tempo se fazendo passar por
serralheiro e aprendeu o bibliotecrio em uma
funcionamento interno biblioteca enorme na
dessas fechaduras. Como cidade ribeirinha de
resultado, ele ou ela Se uma regra fica no caminho ou Charmonde , ento Charmonde, pgina 138
treinado ou treinada ele pode interceptar
em abrir fechaduras prejudica o jogo, os jogadores e o Mestre mensagens do escriba
na Cidadela do Santo devem trabalhar juntos para mudar isso. chefe secretamente
de Ferro. como ser disseminadas para um
treinado em abrir grupo de criminosos.
fechaduras, mas isso Durante esse tempo,
se aplica apenas a fechaduras encontradas nessa ele se torna muito familiarizado com o uso de uma
localizao em particular. A percia extremamente biblioteca. O jogador do Therik fala com o Mestre e
til na cidadela, mas no em outro lugar. diz que gostaria que as experincias do jack tivessem
Benefcios de mdio prazo so normalmente um efeito duradouro no personagem. Ele usa 3 XP e
baseados na histria. Por exemplo, um personagem recebe familiaridade com pesquisas de todos os tipos
pode usar 2 XP enquanto escalar pelas montanhas (veja abaixo).
e dizer que tem experincia em escalar em regies Algumas coisas que um PJ pode adquirir como
como essa, ou talvez usar os XP aps estar nas benefcio de longo prazo so baseadas na histria.
montanhas por um tempo e dizer que pegou o jeito Por exemplo, no decorrer do jogo, o personagem
de escalar por l. De qualquer modo, a partir de pode ganhar um amigo (um contato) ou construir
agora ele treinado em escalar nessas montanhas. uma cabana (um lar). Esses benefcios provavelmente
Isso o ajuda agora e a qualquer momento em que no so resultado do uso de XP. O novo contato vai
ele retornar rea, mas ele no treinado em at o PJ e inicia o relacionamento. A nova casa dada
escalar em todos os lugares. a ele como uma recompensa por servir a um cliente
Esse mtodo permite que um personagem se poderoso ou rico, ou talvez o personagem herde a
torne imediatamente treinado em uma percia por casa de um parente ou s a encontre por acaso.
metade do custo normal (normalmente, tornar- Coisas que afetem habilidades de personagens,
se treinado em uma percia custa 4 XP, como como uma familiaridade ou um artefato, so Mestres e jogadores devem
explicado em Avano de Personagem, pgina diferentes. Elas provavelmente requerem XP e tempo, trabalhar juntos para que
112). Tambm uma forma de receber uma percia dinheiro e assim por diante. tanto as recompensas em
nova, mesmo que o PJ j tenha recebido uma Benefcios de longo prazo podem incluir o que segue. XP quanto seus usos se
como um passo para alcanar o prximo grau Familiaridade: O personagem recebe +1 de bnus encaixem na histria em
(novamente, veja a pgina 112). para testes que envolvam um tipo de tarefa: cavalgar, curso. Se um PJ fica em
Em casos raros, um Mestre pode permitir ofcio, persuadir e assim por diante. uma vila por dois meses
que um personagem use 2 XP para receber Contato: O personagem ganha um PNJ importante para aprender a lngua
uma habilidade inteiramente nova como um como contato de longo prazo algum que ajudar singular dos habitantes, o
dispositivo, um esoterismo ou um poder mental com informao, equipamento, abrigo ou tarefas Mestre poderia recompens-
lo com alguns XP, que so
por um curto perodo, normalmente no maior do fsicas. O jogador e o Mestre devem desenvolver
imediatamente usados para
que o curso de uma aventura. O jogador e o Mestre os detalhes do PNJ e seu relacionamento com o
garantir ao personagem
devem chegar a um acordo sobre uma explicao personagem. a habilidade de falar e
baseada na histria para o benefcio. Talvez o Lar: O PJ adquire uma residncia de tempo integral. entender aquela lngua.
esoterismo ou a habilidade tenha um requisito Pode ser um apartamento em uma cidade, uma casa,
especfico e raro, como uma ferramenta, uma uma cabana na selva, uma base em um complexo
bateria, uma droga ou algum tipo de tratamento. antigo ou o que se encaixe melhor na situao. A
Por exemplo, um personagem que queira explo- residncia deve ser um lugar seguro onde o PJ pode
rar um lugar submerso tem vrios componentes deixar seus pertences e dormir profundamente de
de numenera e usa 2 XP para forjar um dispositivo noite. possvel que vrios personagens possam
que lhe permita respirar embaixo dgua. O dispo- combinar seus XP e comprar um lar juntos.
sitivo d a ele a habilidade por um tempo conside- Ttulo ou emprego: Concede-se ao PJ uma posio
rvel, mas no permanentemente o dispositivo de importncia ou de autoridade. Embora possa vir
s funciona por oito horas. Novamente, a histria com responsabilidades, provavelmente tambm vir
e a lgica da situao ditam os parmetros. com prestgio e recompensa. Pode ser, tambm,
simplesmente um ttulo honorrio.

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Pontos de experincia
no devem ser um
objetivo por si s. Em
vez disso, eles so uma
mecnica de jogo para
simular como por
meio de experincia,
tempo, esforo, trabalho
e assim por diante
personagens se
tornam mais hbeis,
mais capazes e,
verdadeiramente, mais
poderosos. Usar XP para
explicar uma mudana Riqueza: O PJ adquire uma riqueza considervel, Margem de Potncia, sua Margem de Velocidade
nas capacidades de um quer por meio de ganho inesperado, por herana ou ou sua Margem de Intelecto (a sua escolha).
personagem que ocorreu como um presente. Pode ser o bastante para comprar Esforo Extra: Sua pontuao em Esforo
no curso da histria, um lar ou um ttulo, mas esse no realmente o foco. aumenta em 1.
como se o PJ tivesse O principal benefcio que o personagem no precisa Percias: Voc se torna treinado em uma percia de
feito um dispositivo mais se preocupar com o custo de equipamentos sua escolha, exceto as de ataque ou defesa. Como
novo ou aprendido uma simples, hospedagem, alimentao e assim por descrito no Panorama das Regras, um personagem
percia nova, no um diante. Essa riqueza poderia significar um valor treinado em uma percia trata a dificuldade de
desperdcio de XP definido talvez 500 shins ou poderia conferir uma tarefa relacionada como um passo abaixo
para isso que XP servem. a habilidade de ignorar custos menores, conforme do normal. A percia que voc escolher para esse
decidido pelo jogador e pelo Mestre. benefcio poder ser qualquer coisa que voc desejar,
Artefato: O PJ cria um artefato que tem um poder tal como escalar, saltar, persuadir ou se esgueirar.
que ele escolheu. Se o item for muito simples, o Voc tambm poder escolher ser erudito em certa
Mestre pode pular os detalhes de criao e dizer rea da tradio, tal como histria ou geologia. Voc
apenas que aps um tempo, o PJ o cria. Para um item poder at mesmo escolher uma percia baseada
que altere significativamente o jogo concedendo nas habilidades especiais do seu personagem. Por
exemplo, se seu personagem puder fazer um teste de
grandes poderes telepticos ao personagem ou dando
Intelecto para acertar o inimigo com uma rajada de
a ele a habilidade de teleportar vontade o Mestre
fora mental, voc poder se tornar treinado no uso
pode exigir testes difceis, um tempo considervel e
desta habilidade, tratando sua dificuldade como um
componentes e materiais raros e difceis de encontrar. passo abaixo do normal. Se voc escolher uma percia
em que j seja treinado, se tornar especializado
Avano de Personagem nesta percia, reduzindo a dificuldade das tarefas
Progredir para o prximo grau envolve quatro relacionadas em dois passos em vez de um.
passos. Quando um personagem usar XP em Outras Opes: Os jogadores tambm podem usar
cada um dos quatro passos, ele avanar para o 4 XP para adquirir outras opes especiais. Selecionar
prximo grau e receber todos os benefcios deste qualquer uma dessas opes contar como adquirir
grau, tanto do seu tipo quanto do seu foco de um dos quatro passos necessrios para avanar para o
personagem. Cada passo custar 4 XP. Os quatro prximo grau. As opes especiais so as seguintes.
passos podero ser adquiridos em qualquer Reduzir o custo para usar armadura. Essa opo
ordem, mas cada um s poder ser adquirido uma diminui o custo da Potncia em 1 e diminui a reduo
vez por grau. Em outras palavras, um personagem de Velocidade em 1.
Adicionar 2 a seus testes de recuperao.
Manobras de combate, deve comprar todos os quatro passos e avanar
Se voc for um glaive, selecionar uma nova manobra
para o prximo grau antes de poder comprar o
pgina 29 de combate. A manobra de combate dever ser do seu
mesmo passo novamente. grau ou de um grau abaixo.
Esoterismo, pgina 35
Aumentar Capacidades: Voc recebe 4 pontos Se voc for um nano, selecionar um novo esoterismo. O
Truques de ofcio, novos para adicionar sua Reserva de estatstica. esoterismo dever ser do seu grau ou de um grau abaixo.
pgina 42 Voc poder alocar os pontos entre as suas Se voc forum jack, selecionar um novo truque de
Reservas da forma que desejar. ofcio. O truque dever ser do seu grau ou de um grau
Rumo Perfeio: Voc adiciona 1 sua abaixo.

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REGRAS OPCIONAIS

CAPTULO 9

REGRAS OPCIONAIS
OPES DE JOGO de uma criatura que esteja enrolado em seu aliado
Em uma tentativa de manter o jogo relativamente pode tornar a fuga do aliado mais fcil. Acertar
simples, as regras do captulo anterior so um inimigo no olho pode ceg-lo por uma rodada.
projetadas para serem simplificadas, diretas e fceis Acertar uma criatura em seu nico ponto vulnervel
de usar. Entretanto, alguns jogadores e Mestres pode ignorar sua Armadura.
podem desejar um pouco mais de complexidade, Empurro: O inimigo empurrado ou forado a
especialmente conforme o jogo prosseguir, a fim de recuar alguns centmetros. Na maioria das vezes
continuar comprometidos e permanecer desafiados. esse efeito no importar muito, mas se a luta
Se voc est querendo regras mais robustas ou mais ocorrer sobre um parapeito ou perto de um poo de
opes para adaptar o jogo, use algumas ou todas lava, o efeito poder ser significativo.
as regras opcionais nesta seo. Ultrapassar: O personagem pode se mover a uma
O Mestre o rbitro final de quais regras curta distncia no final do ataque.
opcionais esto disponveis no jogo. Esse efeito til para passar por
um inimigo que guarde uma
TROCAR DANO POR EFEITO porta, por exemplo.
Voc pode diminuir a quantidade de dano que voc Acertar Objeto Empunhado:
causa em combate em troca de um efeito especial Em vez de acertar o inimigo,
que normalmente obtido apenas em um teste de voc acerta o que o inimigo est
resultado 19 ou 20. Para determinar a quantidade de segurando. Para determinar os
dano de um nico ataque que voc deve sacrificar, resultados, consulte as regras
consulte a tabela a seguir e adicione a quantidade para atacar objetos (pgina
para o efeito desejado ao nvel do inimigo. Por 98).
exemplo, se voc quiser enfraquecer um monstro de Derrubar: O inimigo
nvel 5, voc ter de sacrificar 12 pontos de dano de derrubado. Ele pode se
um ataque (7 mais 5). O jogador pode esperar para levantar em seu turno se
determinar se acerta antes de decidir se troca o dano desejar.
por um efeito. Desarmar: O oponente
deixa cair um objeto que
Reduo esteja segurando.
de Dano Efeito Enfraquecer: Pelo resto
1 Atrapalhar/Distrair do combate, a dificuldade
2 Parte especfica do corpo de todas as tarefas que
3 Empurro o inimigo tentar
3 Ultrapassar modificado em um
3 Acertar objeto empunhado passo em detrimento
4 Derrubar dele.
7 Desarmar Atordoar: O
7 Enfraquecer oponente perde seu
8 Atordoar prximo turno.

Atrapalhar/Distrair: Por uma rodada, a dificuldade


das aes do oponente modificada em um passo
em detrimento dele.
Parte Especfica do Corpo: O atacante acerta um
ponto especfico no corpo do defensor. O Mestre
decide qual efeito especial, se for o caso, surgir
como resultado. Por exemplo, acertar o tentculo

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DANO DURADOURO
Tipo de Dano Descrio Outro Efeito
Potncia Brao quebrado Brao inutilizado
Potncia Leso muscular A dificuldade de todas as tarefas fsicas aumentada em um passo
Potncia Dano ao tecido A dificuldade de todas as tarefas aumentada em dois passos
Velocidade Ruptura de ligamento Move-se pela metade da velocidade; movimento curto no vai alm de 7,6 metros; movimento longo
no vai alm de 15 metros
Velocidade Perna quebrada No se move sem auxlio
Intelecto Concusso A dificuldade de todas as aes de Intelecto aumentada em um passo

DANO PERMANENTE
Tipo de Dano Descrio Outro Efeito
Potncia Amputao de mo ou brao Autoexplicativo
Velocidade Permanentemente manco Move-se pela metade da velocidade; movimento curto no vai alm de 7,6 metros;
movimento longo no vai alm de 15 metros
Velocidade Amputao de perna No se move sem auxlio
Intelecto Perda de olho A dificuldade da maioria ou de todas as aes fsicas aumentada em um passo
Intelecto Dano cerebral A dificuldade de todas as aes de Intelecto aumentada em um passo
Intelecto Cegueira Personagem age como se estivesse sempre na escurido total
Intelecto Surdez Personagem no consegue ouvir

DANO DURADOURO ALTERNATIVAS PARA PONTOS


Para uma simulao mais realista de dano, o DE DANO
Mestre pode usar a intromisso do Mestre para indicar s vezes, um Mestre pode querer retratar os perigos
que o dano sofrido por um personagem de jogador do Nono Mundo de formas diferentes dos pontos
duradouro. Na maioria das vezes, esse dano de dano. Por exemplo, uma doena particularmente
descrito como uma concusso, um osso quebrado, desagradvel ou ferimentos podem dar ao
uma ruptura de ligamento ou dano grave muscular ou personagem uma fraqueza ou inaptido.
tecidual severo. Esse dano no se cura normalmente,
portanto os pontos perdidos no podem ser Fraqueza
Margem, pgina 20 recuperados por meio de testes de restaurao. Em Fraqueza , essencialmente, o oposto de Margem. Se
Intelecto, pgina 20 vez disso, os pontos retornam a uma taxa de 1 ponto voc tiver uma fraqueza de 1 em Intelecto, todas as
Reservas de Estatstica, por dia de descanso completo (ou 1 ponto a cada trs aes de Intelecto que exijam que voc use pontos
dias de atividade regular). At que os pontos sejam custaro 1 ponto adicional da sua Reserva.
pgina 20
restaurados, o dano ter um efeito secundrio.
Usar o dano duradouro particularmente apropriado
Inaptido, pgina 47 em casos em que ele seria uma consequncia bvia, Inaptido
como quando um personagem cai de uma grande Dano tambm pode causar inaptides. Conforme
altura. Tambm apropriado para os personagens que explicado no captulo Descritores, inaptides so
j estejam enfraquecidos ou debilitados. como percias negativas. Em vez de ser um passo
melhor naquele tipo de tarefa, voc um passo pior.
DANO PERMANENTE
Parecido com o dano duradouro, dano MODIFICAR HABILIDADES
permanente uma situao especial decidida s vezes, um jogador pode usar uma habilidade
pelo Mestre. O dano permanente nunca se cura especial de uma forma que v alm dos seus limites
normalmente, embora a numenera possa reparar normais. Tais mudanas podem ser feitas na hora.
dano ou repor partes do corpo perdidas. Esse tipo de Em alguns casos, simplesmente custa mais pontos
dano deve ser usado com moderao e apenas em para usar a habilidade de uma nova forma. Em
situaes especiais. outros casos, existem mais desafios para tal.
Para qualquer habilidade de Intelecto com um
DANO DURADOURO OU PERMANENTE alcance especfico, voc poder aumentar o alcance
SUBSTITUINDO A MORTE usando mais energia mental. Se usar 1 ponto
O Mestre pode usar o dano duradouro ou permanente adicional de Intelecto, voc pode mudar o alcance
em substituio morte. Em outras palavras, se um PJ em um passo ou do curto para o longo, ou do
chegar a 0 em todas as suas Reservas de estatstica, ele longo para 152 metros. Voc no pode aumentar
normalmente estar morto, mas voc poder dizer que, o alcance alm de 152 metros pelo uso de mais
em vez disso, ele cair inconsciente e acordar com pontos. Qualquer habilidade de Intelecto que tenha
algum tipo de dano duradouro ou permanente. uma durao (qualquer coisa mais do que uma

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REGRAS OPCIONAIS

ao nica em uma nica rodada) geralmente dura Agindo Sob Ataque


um minuto, dez minutos ou uma hora. Ao usar 1 Quando um personagem estiver atracado em combate
ponto adicional de Intelecto, voc pode aumentar a corpo a corpo, fazer qualquer outra coisa alm de lutar
durao em um passo, portanto pode-se fazer uma o tornar mais vulnervel. Isso vale para PJs e PNJs. Se
habilidade que dure um minuto durar dez minutos. um personagem atracado no corpo a corpo fizer uma
As duraes no podem ser aumentadas mais do ao diferente de lutar, cada um dos seus oponentes
que um passo. poder fazer um ataque imediato extra. A nica
Um jogador pode fazer um teste especial para exceo para essa regra se mover. Se a nica ao
modificar o alcance, a rea ou outros aspectos de do personagem for se mover, assume-se que ele se
uma habilidade. O teste sempre modificado pela mover lenta e cuidadosamente para escapar da luta,
estatstica em que normalmente se baseia. batendo em retirada do combate com segurana.
O Mestre estabelece a dificuldade para o teste Por exemplo, Toram est de costas contra uma porta
baseado no passo de modificao. Como em de segurana enquanto enfrenta dois sathosh. Se ele Sathosh, pgina 258
qualquer teste, o jogador pode usar Esforo, percia tentar abrir a porta usando seu terminal de controle,
e recursos para reduzir a dificuldade. Geralmente, a estar fazendo uma ao no lugar de lutar e ambos os
dificuldade cai em uma das trs categorias: sathosh conseguiro fazer um ataque contra ele.
Impossvel (modificar uma habilidade para realizar
um efeito sem relao alguma com sua descrio Modificando o Alcance das Armas
ou inteno) Se um personagem com uma arma de ataque a
Formidvel (modificar uma habilidade para fazer distncia quiser atacar um inimigo fora do alcance
algo parecido com a descrio ou inteno, mas da arma, ele poder fazer isso, mas a dificuldade
mudando sua natureza) do ataque ser aumentada em dois passos.
Dif cil (modificar uma habilidade para fazer algo Geralmente, o aumento no alcance no se prolonga
dentro do esprito e da ideia geral da habilidade) infinitamente. Um personagem usando uma arma
que tenha um alcance curto s pode tentar atingir
Por exemplo, digamos que um nano conhea um alvo que esteja a uma distncia longa. Um
personagem usando uma arma que tenha alcance Flutuar, pgina 37
o esoterismo Flutuar e queira modificar seu uso
longo pode tentar atingir um alvo a at 61 metros de
no meio de um encontro. Se ele quiser us-lo
distncia com uma modificao de dificuldade de
para explodir algum com fogo, ser uma tarefa dois passos, um alvo a at 152 metros de distncia
impossvel (dificuldade 10) porque o fogo no tem com uma modificao de dificuldade de quatro
relao alguma com a habilidade. passos e um alvo a at 300 metros de distncia com
Se quiser us-lo ofensivamente dentro da uma modificao de dificuldade de seis passos.
descrio geral da habilidade, ele poder tentar Armas com alcances que comecem maiores do que
fazer um inimigo voar e bater a cabea no teto. o alcance longo devem ser julgadas pelo Mestre.
Entretanto, transformar uma habilidade que no Ataques com limites rgidos, como o raio
seja ofensiva em um ataque muda sua natureza, de detonao de um explosivo, no podem ser
tornando a tarefa formidvel (dificuldade 7). modificados.
Se desejar us-lo para fazer um amigo flutuar em
vez de si mesmo, isso estar dentro do esprito e da Efeito Maior Opcional
ideia geral do esoterismo. Isso difcil (dificuldade Quando um teste de um jogador conceder-lhe um
4), mas no despropositado. efeito maior, em vez de usar o efeito, ele poder
escolher lanar um d6 e adicionar o resultado ao
Escolher Fazer Teste teste inicial. Essa opo torna possvel obter sucesso
em tarefas com nmeros-alvo maiores do que 20
s vezes, se um jogador usar pontos em uma
sem diminuir a dificuldade.
ao (por exemplo, empregar Esforo ou ativar
uma habilidade), ele pode querer lanar um dado
mesmo que no haja chance de falha, porque um DISTINES DE ARMAS
As armas tm apenas algumas distines elas
resultado igual a 20 reduz o nmero de pontos
so leves, mdias ou pesadas e so brancas ou
que precisaro ser usados.
distncia. Entretanto, voc tambm pode adicionar
Alm disso, em algumas situaes, particular- as seguintes distines.
mente em combate, um resultado igual a 17 ou De Corte: Armas com bordas afiadas, como
mais indica mais dano ou um efeito especial. espadas e machados, so armas de corte. Em um
Nesses casos, os jogadores podem fazer o teste acerto bem sucedido, elas infligem 1 ponto adicional
no para determinar se tiveram sucesso, mas para de dano contra um inimigo sem armadura, mas 1
determinar se eles alcanaram muito mais que o ponto a menos contra um oponente de armadura.
sucesso. Entretanto, existe risco envolvido porque, As garras de uma criatura podem ser consideradas
se obtiverem um 1, resultar em uma intromisso armas de corte.
do Mestre que no necessariamente significar Perfurante: Armas de ponta, como adagas, Intromisso do Mestre,
falha, embora seja um uso bvio da intromisso lanas e flechas, so armas perfurantes. Quando pgina 88
do Mestre. um atacante usar um resultado de 17 ou mais em

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um ataque bem sucedido, ele infligir 1 ponto a corpo contra esta miniatura. (Presume-se que
adicional de dano alm de qualquer bnus de o atacante mova-se para perto do alvo, portanto,
dano normalmente concedido por seu resultado. aproxime as miniaturas). Se um personagem quiser
Entretanto, se obtiver um 5 ou menos em um ataque se mover a uma distncia curta, use o cordo
bem sucedido, ele infligir 1 ponto a menos de dano de 25 cm para medir de seu ponto inicial at seu
como se a arma passasse de raspo ou arranhasse destino pretendido. Se o cordo puder alcanar tal
o inimigo. Os dentes pontudos de uma criatura distncia, ele tambm poder. Para alcance longo,
podem ser considerados armas perfurantes. qualquer coisa que voc possa alcanar com o
Esmagadora: Armas sem corte como clavas e cordo de 51 cm estar no alcance. Em breve, voc
martelos so armas esmagadoras, efetivas at vai descobrir que pode medir as distncias a olho
mesmo contra inimigos muito bem blindados. a preciso no to importante.
Armadura, pgina 92 Armas esmagadoras ignoram 1 ponto em Armadura,
mas infligem 1 ponto a menos de dano contra Tamanho
inimigos sem armadura. Os golpes poderosos dos Em alguns jogos que usam miniaturas, o tamanho
tentculos inquietos de uma criatura podem ser da base da miniatura importante. Em Numenera,
considerados armas esmagadoras. tal preciso no necessria. Entretanto, certamente
Alcance: Uma arma de alcance uma arma branca ajuda se criaturas maiores tiverem bases maiores,
longa, como uma lana longa, um pique ou um representando que esto ocupando mais espao.
chicote, que pode atacar inimigos a um pouco mais Falando nisso, Mestres so livres para considerar
de distncia. Algum com uma arma de alcance grande qualquer criatura apropriada. Uma criatura
pode manter atacantes afastados (a no ser que eles apropriada seria provavelmente uma que tenha
tambm tenham armas de alcance). Ataques contra mais que 3 metros de altura ou 3 metros de largura.
algum com uma arma de alcance so modificados Criaturas grandes no precisaro mover suas
em um passo a favor do defensor. Em certas miniaturas quando fizerem um ataque corpo a corpo
situaes, como lutas de perto, uma arma de alcance dentro da distncia imediata. Elas simplesmente
pode ser complicada de manejar (a dificuldade de alcanam tal distncia.
Os Mestres tambm podem designar algumas
ataque de quem a empunha aumentada em um
criaturas como enorme. Criaturas enormes tm
passo) ou usar tal arma pode ser impossvel. Os
6 metros de altura ou 6 metros de largura. Para
ataques de uma criatura muito grande ou com braos
elas, a distncia imediata um cordo de 10 cm de
longos podem ser considerados armas de alcance. comprimento ou quatro quadrados em um mapa
quadriculado e elas no precisam se mover para
USANDO MINIATURAS fazer ataques corpo a corpo.
Alguns jogadores gostam de usar miniaturas, Como regra geral, o nmero mximo de atacantes
contadores ou outros smbolos para representar contra uma nica criatura o mesmo que o nmero
seus personagens, particularmente em uma situao de miniaturas cujas bases se encaixem ao redor da
no campo de batalha. Miniaturas que mostrem a criatura. Em geral, isso significa que criaturas maiores
localizao dos PJs, PNJs e caractersticas do terreno podem ser atacadas por mais agressores.
podem ser auxlios visuais teis. Elas ajudam as
Margr, pgina 248
pessoas a ver quem est mais perto da porta, onde Jogo Ttico
est qual margr e quem ser esmagado se a parte Quando voc usar
perigosamente frgil do teto desabar. miniaturas, alguns
aspectos do jogo
Distncia se tornaro mais
Os jogadores que usarem miniaturas importantes, incluindo
frequentemente tambm usaro um mapa alcance, movimento e
quadriculado para representar a distncia. Se voc efeitos especiais que
usar um, provavelmente ser melhor considerar movam personagens. Se
que cada quadrado de 2,5 centmetros represente um personagem for empurrado, mova sua miniatura
cerca de 1,5 metros. Simplesmente mova sua 1 ou 2 quadrados (ou 2,4 cm a 5 cm) para trs,
miniatura o exato nmero de quadrados; por conforme for apropriado.
exemplo, uma distncia curta seria 10 quadrados. Isso significa que o terreno tambm se torna
Um mapa quadriculado, entretanto, no importante. Se um abismo profundo estiver
necessrio em Numenera. Uma vez que a maioria prximo, os jogadores precisam saber exatamente
Distncia, pgina 89 das coisas tem uma das trs distncias possveis onde ele est em relao s suas miniaturas caso
imediata, curta e longa isso tudo com o eles tenham a oportunidade de empurrar um
que voc precisa se preocupar. Assim, voc poderia inimigo para dentro do abismo (ou tenham que
cortar trs pedaos de cordo: um de 5 cm de encarar esse mesmo risco). Da mesma forma,
comprimento, um de 25 cm de comprimento e um coisas para se abrigar, a composio de cmaras
de 51 cm de comprimento. Se alguma coisa tiver interiores e assim por diante se tornam importantes
alcance imediato, estique o cordo de 5 cm a partir e devem ser representadas junto das miniaturas.
do ponto de origem para ver o quo longe ele vai. Muitas pessoas apreciam jogar esse tipo de jogo
Qualquer personagem cuja miniatura esteja a 5 cm em uma superfcie apagvel ou lavvel, para que
de outra miniatura pode fazer um ataque corpo possam desenhar as caractersticas e posicionar as

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REGRAS OPCIONAIS

miniaturas corretamente na ao. Rascunh-las no essa regra opcional permite que um glaives tenha
papel funciona bem, assim como usar livros, lpis uma Margem de 1 em quaisquer duas estatsticas
ou outras coisas para representar salincias, paredes (no apenas em Potncia e Velocidade). Tenha em
e assim por diante. E, claro, peas de terreno podem mente que jacks j tm a habilidade de escolher em
ser usadas para dar mais sabor. Algumas peas so qual estatstica eles tm uma Margem, portanto
feitas de papel para que sejam baratas.
essa regra opcional diminui uma das vantagens de
O campo de vista tambm se torna mais
importante e, se voc j tiver cortado um cordo ser um jack.
para controlar a distncia, tambm funcionar para
esse propsito. Coloque o cordo em qualquer lugar Uso de Cifra
na base do personagem que estiver agindo e estique Se um personagem inicial sacrificar uma percia
o cordo em direo ao alvo. Se o cordo puder ser inicial (uma percia fsica para um glaive ou
estendido para qualquer parte da base do alvo, o treinamento na numenera para um nano), ele
atacante ter aquele campo de vista. poder usar uma cifra a mais alm do que Cifra, pgina 278
listado. Alternativamente, se um personagem
Possveis Inconvenientes desistir de uma cifra, ele receber uma percia
O lado ruim de usar miniaturas que o adicional de sua escolha. De qualquer modo, no
detalhamento exato que elas oferecem fica s se deve mudar mais do que uma cifra.
vezes no caminho do controle narrativo do Mestre.
Por exemplo, sem miniaturas, ele pode usar a
intromisso do Mestre para dizer Voc estava Habilidades No Variveis
em p sobre o alapo quando ele se abriu. Com Cada tipo tem habilidades imutveis e estticas
miniaturas, um jogador geralmente sabe exatamente no primeiro grau que no envolvem qualquer um
onde est parado em um dado momento. dos aspectos referidos acima ou qualquer escolha Jack, pgina 40
Alm disso, psicologicamente, miniaturas do jogador. Para um jack de primeiro grau, essas
parecem encorajar o combate. Se voc colocar uma habilidades so Prtica Com Armas Leves e
miniatura na mesa de jogo representando uma nova Nano, pgina 32
Mdias e Percia Flexvel. Para nanos, so Prtica
criatura que os PJs encontraram, alguns jogadores Com Armas Leves e Treinamento na Numenera.
assumiro que precisam entrar em combate ttico Glaive, pgina 26
Para glaives, so Prtica em Armadura e Prtica
com ela em vez de conversar, se esgueirar por ela ou
tentar algum outro curso de ao. Com Todas as Armas.
Qualquer uma dessas habilidades pode ser
sacrificada para receber treinamento em uma percia
OPES DE PERSONALIZAO de escolha do jogador.
DE PERSONAGEM
Os personagens de Numenera so fceis de criar,
mas alguns jogadores iro querer personaliz-los
Personalizando Descritores
De acordo com as regras normais, cada descritor
mais do que inicialmente o sistema permite. Eles
podem usar as seguintes regras para personalizar baseado em alguma modificao das seguintes:
de leve (ou significativamente) seus personagens Alguns descritores oferecem +4 para uma Reserva
precisamente como quiserem. Como sempre, o de estatstica ou duas percias limitadas ou uma
Mestre o rbitro final de quais regras opcionais percia ampla.
esto disponveis no jogo. Outros descritores oferecem +2 para uma Reserva
de estatstica ou trs percias limitadas ou uma
Personalizando Tipos de Personagem percia limitada e uma percia ampla.
Os seguintes aspectos dos trs tipos de personagem Uma percia ampla cobre muitas reas (como, por
podem ser modificados na criao de personagem exemplo, todas as interaes). Uma percia limitada
conforme sugerido. Outras habilidades no devem cobre algumas aes (como por exemplo interaes
ser mudadas. enganadoras). Percias relacionadas a combate, como
defesa ou iniciativa, so consideradas percias amplas
Reservas de Estatstica nesse contexto.
Cada tipo de personagem tem um valor inicial de Independente disso, voc pode adicionar uma
Reservas de Estatstica,
Reserva de Estatstica. Um jogador pode trocar percia adicional se for equilibrada por uma inaptido
que seja essencialmente uma percia negativa. Voc pgina 20
pontos entre suas Reservas numa base de um para
um, portanto, por exemplo, pode trocar 2 pontos pode adicionar outras habilidades que no sejam
de Potncia por 2 pontos de Velocidade. Entretanto, percias ao examin-las e tentar equipar-las ao valor
nenhuma Reserva de estatstica inicial deve ser maior de uma percia, se for possvel. Se o descritor parecer
que 20. Tenha em mente que jacks recebem mais ser negligenciado, adicione entre dez e quinze shins Shins, pgina 77
pontos iniciais que outros personagens e essa opo de equipamento adicional para balancear as coisas.
pode deix-los mais potentes. Com essa informao em geral, voc pode
personalizar um descritor, mas tenha em mente que
Margem um descritor muito personalizado no um descritor
Margem, pgina 20
Um jogador pode comear com uma Margem de se ele j no disser algo sobre um personagem.
1 em qualquer uma das estatsticas que desejar. melhor usar essa informao para criar um novo Potncia, pgina 20
Devido aos glaives comearem com uma Margem descritor que se encaixe exatamente em como o Velocidade, pgina 20
de 1 tanto em Potncia quanto em Velocidade, usar jogador quer retratar o personagem.

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Personalizando Foco Grau 5
As regras de Em qualquer grau, um jogador pode selecionar uma Habilidade de Grau Inferior: Escolha qualquer
personalizao de focos das seguintes habilidades no lugar da habilidade habilidade de Grau 1, 2, 3 ou 4 acima.
so desenvolvidas para concedida pelo grau. Muitas dessas habilidades Campo Adaptvel: Devido a um dispositivo
jogadores que gostam implantado em sua coluna vertebral, agora voc
substitutas, particularmente nos graus mais altos,
da ideia de um foco em possui um campo que se irradia a 2,5 cm partindo do
envolvem modificao corporal com dispositivos ou
particular, mas acham
algo parecido. seu corpo. O campo o mantm em uma temperatura
que, talvez, uma das
confortvel; mantm radiao perigosa, doenas e
habilidades que ele
confere no se encaixa Grau 1 gases distantes e sempre lhe fornece ar respirvel.
perfeitamente ao conceito Auto-aprimoramento: Voc recebe 6 novos pontos Campo Defensivo: Devido a um dispositivo
de seu personagem. para dividir entre suas Reservas de estatstica como implantado em sua coluna vertebral, agora voc
desejar. Facilitador. possui um campo de fora que se irradia a 2,5 cm
Causando a Dor: Voc causa 1 ponto adicional de partindo do seu corpo e fornece-lhe +2 em Armadura.
dano em cada ataque que voc fizer. Facilitador.
Percias, pgina 25 Mais Treinamento: Voc recebe uma percia adicional Grau 6
de sua escolha (que no seja de combate ou defesa) Habilidade de Grau Inferior: Escolha qualquer
em que voc ainda no seja treinado. Facilitador. habilidade de Grau 1, 2, 3, 4 ou 5 acima.
Campo Reativo: Devido a um dispositivo
Grau 2 implantado em sua coluna vertebral, agora voc
Habilidade de Grau Inferior: Escolha qualquer possui um campo de fora que se irradia a 2,5
habilidade de Grau 1 acima. cm partindo do seu corpo e fornece-lhe +2 em
Treinamento de Combate Ofensivo: Escolha um Armadura. Alm disso, se for atingido por um ataque
tipo de ataque no qual voc ainda no seja treinado: corpo a corpo, o campo fornecer uma reao
contusivo leve, com lmina leve, a distncia leve, que infligir 4 pontos de dano de eletricidade ao
contusivo mdio, com lmina mdio, a distncia atacante.
mdio, contusivo pesado, com lmina pesado ou a
distncia pesado. Voc treinado em ataques com Inconvenientes e Penalidades
esse tipo de arma. Facilitador. Alm de todas as outras opes de personalizao,
Treinamento de Combate Defensivo: Escolha um um jogador pode optar por uma variedade de
tipo de tarefa de defesa em que voc ainda no seja inconvenientes ou penalidades para receber
treinado: Potncia, Velocidade ou Intelecto. Voc vantagens adicionais.
treinado em tarefas de defesa daquele tipo. Facilitador.
Fraqueza
Grau 3 Como observado anteriormente, fraqueza ,
Habilidade de Grau Inferior: Escolha qualquer
essencialmente, o oposto de Margem. Se voc tiver
habilidade de Grau 1 ou 2 acima.
uma fraqueza de 1 em Velocidade, todas as aes de
Vitalidade Nanotecnolgica: Devido a uma injeo
Velocidade que exijam que voc use pontos custaro 1
de anticorpos artificiais e nanorrobs de defesa
ponto adicional de sua Reserva. A qualquer momento,
imunolgica em sua corrente sangunea, agora voc
imune a doenas, vrus e mutaes de qualquer tipo. um jogador pode escolher dar uma fraqueza a um
Fuso de Armadura: Voc encontra algum para personagem e, em troca, receber +1 em sua Margem
realizar uma cirurgia em voc e o procedimento em uma das outras duas estatsticas. Portanto, um
coloca implantes biometlicos em grandes partes PJ pode adquirir uma fraqueza de 1 em Velocidade
do seu corpo. Esses implantes fornecem-lhe +1 em para receber +1 em sua Margem de Potncia.
Armadura, pgina 92 Armadura mesmo quando voc no estiver usando Normalmente, voc pode ter uma fraqueza apenas
armadura fsica. em uma estatstica em que voc tenha uma Margem
de 0. Alm disso, voc no pode ter mais que uma
Grau 4 fraqueza ou uma fraqueza maior que 1, a no ser
Habilidade de Grau Inferior: Escolha qualquer que a fraqueza adicional venha de outra fonte (como
habilidade de Grau 1, 2 ou 3 acima. uma doena ou deficincia resultante de aes ou
Resistncia Nanotecnolgica: Devido a uma injeo condies no jogo).
de agentes biolgicos e nanodefensores, agora voc
imune a venenos, toxinas ou qualquer tipo de ameaa Inaptides
de partculas, incluindo a Ventania de Ferro. Voc no Inaptides so como percias negativas. Elas
imune a vrus, bactrias ou radiao. tornam um tipo de tarefa mais difcil por aumentar
Armamento Embutido: Voc encontra algum a dificuldade em um passo. Se um personagem
para realizar uma cirurgia em voc e o procedimento escolher adquirir uma inaptido, ganhar uma
coloca implantes biomecnicos em suas mos ou percia de sua escolha. Normalmente, um
olhos. Os implantes permitem que voc atire uma personagem s pode ter uma inaptido, a no ser
rajada de energia que inflija 5 pontos de dano com que a inaptido adicional venha de outra fonte
um alcance de 61 metros. No h custos para que (como um descritor, uma doena ou uma deficincia
voc use essa habilidade. Ao. resultante de aes ou condies no jogo).

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REGRAS OPCIONAIS

REGRAS OPCIONAIS DE XP
Geralmente, os jogadores recebem pontos de
experincia ao fazer descobertas ou por meio das
recompensas do Mestre. Como uma alternativa
a esse sistema, os jogadores podem sugerir que
outros jogadores recebam XP. O Mestre pede
indicaes ao final de uma aventura e os jogadores
discutem quem fez o que, quem teve as melhores
ideias, quem lidou bem com uma situao em
particular e assim por diante. Cada personagem
ainda recebe XP, mas os jogadores decidem o
quanto cada um recebe.
Outra opo o Mestre oferecer XP ao grupo
entre as sesses e deix-los dividir entre si como
sentirem que seja justo. Esse mtodo pode ser
usado com XP recebido por descoberta ou por meio
das recompensas do Mestre.
Por ltimo, o grupo pode decidir que os
pontos de experincia recebidos de diferentes
formas sejam usados de diferentes modos. Um
mtodo declarar que os XP recebidos atravs da
intromisso do Mestre estejam disponveis apenas
para usos imediatos, de curto e longo prazo,
enquanto os concedidos entre as sesses sejam
usados para o avano nos nveis. A vantagem para
essa opo que todos os personagens avanam
pelos seis graus mais ou menos no mesmo ritmo
uma questo importante para alguns jogadores.
Naturalmente, um bom Mestre pode chegar a
esse resultado por conta prpria ao distribuir
recompensas cuidadosamente, e muitos grupos
descobriro, enquanto jogam, que a igualdade
no avano no uma questo importante em
Numenera, mas as pessoas devem jogar o jogo que
quiserem jogar.

Adiantamento de Ponto
de Experincia
Ao introduzir uma complicao de histria baseada
nos antecedentes do seu personagem, um jogador
pode comear o jogo com uma quantidade significativa
de XP (e pode us-los imediatamente se desejar, at
mesmo para adquirir nveis). O Mestre tem a palavra
final sobre essa opo, que s deve ser usada em
um nano de primeiro grau. Portanto, ele vem com um
grupos que no insistam que todos os personagens
inconveniente significativo como um vcio grave em
tenham exatamente os mesmos nveis de poder. Esse
uma droga cara, em troca de um adiantamento em XP
conceito baseado na histria permite que um jogador que lhe permita comear no segundo grau, com todos
crie exatamente o personagem que deseja desde o os benefcios de um personagens de segundo grau.
princpio, com o custo de construo sendo uma
complicao narrativa para si mesmo.
Por exemplo, uma jogadora pode querer comear o Estas complicaes de histria valem um
jogo com um companheiro robtico ou uma arma de adiantamento de 4 a 6 XP:
raio. De acordo com as regras normais, essas opes As pessoas acham o personagem extremamente
antiptico. No importa o que ele diga ou
no esto disponveis para um jogador iniciante, mas
faa, criaturas e animais inteligentes o acham
ela pode encontr-los ou faz-los em determinado desagradvel. Qualquer tentativa de interagir com
momento (e talvez aps usar XP). Com a regra criaturas tratada como se fosse um passo mais
opcional, a personagem recebe um adiantamento em difcil do que o normal. Alm disso, o Mestre
XP que pode ser usado para comprar o autmato deve sempre partir do pressuposto de que todas
ou a arma, mas em troca, ela tem uma inaptido com as pessoas tratam o personagem com averso e
todas as interaes com PNJ. desdm como padro.
Em outro exemplo, digamos que um jogador no O personagem tem uma perna machucada. Ela
queira comear jogando com um nano novo e jovem falha de vez em quando (pelo menos uma vez por
ele quer jogar com algum que seja mais velho e aventura, e geralmente uma vez por sesso) e,
mais experiente. Embora Numenera no assuma que quando isso acontece, a dificuldade de todas as
todos os personagens iniciantes sejam recrutas verdes tarefas de Velocidade aumentada em um passo
e jovens, a viso do jogador no soa exatamente como para ele.

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Inaptido, pgina 47 O personagem tem uma inaptido em uma tarefa habilidades. Agora, para receber quaisquer novas
significativa, como ataque, defesa, movimento habilidades, deve encontrar o pesquisador original
ou algo dessa natureza. Como resultado, a e replicar o processo. Essa uma grande misso
dificuldade de tais tarefas aumentada em um e pode resultar em um longo atraso no avano
passo para ele. do personagem (dar a ele um impulso efetivo em
O personagem tem uma condio debilitante poder no comeo do jogo, mas depois, nenhum
ocasionalmente, como um problema nas costas, impulso por um longo tempo).
alcoolismo, distrbios alimentares e assim por
diante. Esse problema resulta em uma penalidade OPES RACIAIS
significativa uma vez por sesso. A suposio padro que todos os personagens
O personagem procurado pela justia e deve ser de jogadores sejam humanos. Entretanto, o Nono
discreto. Isso pode causar complicaes baseadas Mundo um lugar estranho e outras opes esto
na histria no lugar de mecnicas, mas pode disponveis, embora devam ser extremamente raras.
tornar a vida difcil para ele s vezes.
O personagem tem um parente ou amigo indefeso
Varjellan e lattimores
que frequentemente est em perigo. Novamente,
Visitantes
no so as nicas raas Visitantes... no so daqui. Eles so os descendentes
visitantes no Nono essa no uma questo mecnica, mas uma que
de viajantes que vieram para a Terra durante um
Mundo, mas so as mais afeta a forma como se interpreta o personagem.
mundo anterior, quando viagem interestelar talvez
comuns. Outras vivem s vezes, ele ter que parar o que est fazendo
at mesmo intergalctica era algo comum. Em
em reas mais isoladas para ajudar a pessoa a sair de uma enrascada. Em
algum momento, os viajantes foram abandonados
ou remotas e no so outros momentos, a vida da pessoa poder estar
aqui, talvez porque a civilizao que dava suporte
bem conhecidas. realmente ameaada, obrigando o PJ a agir.
sua tecnologia entrou em colapso ou desapareceu.
O personagem deve realizar uma ao regular
s vezes, visitantes principalmente varjellen (veja
para manter suas habilidades. Por exemplo, a
a pgina seguinte) sugerem que a Terra uma
cada manh, deve comungar com um deus
vez serviu como o centro de um vasto imprio com
ultrapoderoso e artificialmente inteligente que
milhares de mundos. No entanto, no h como ter
concede seus poderes. Se essa comunho for
certeza disso, nem parece relevante agora, cem mil
perturbada ou atrapalhada, ou se a transmisso
ou at mesmo um milho de anos mais tarde.
Examplos de nomes varjellen: for quebrada ou bloqueada, o PJ no ter acesso a
Independente de como eles chegaram aqui, os
Vestiai Lagim seus poderes neste dia.
visitantes agora chamam o Nono Mundo de lar.
Malianoke O personagem deve ter um item especfico para
Eles tm habitado a Terra por mil geraes ou mais
Visixtru ser capaz de usar suas habilidades. Por exemplo,
e h muito esqueceram qualquer conhecimento
Thrianelli ele precisa de uma clula de energia, um cristal
til que seus ancestrais possam ter tido sobre
Lieos Kel de concentrao ou outro objeto que possa ser
cincia, tecnologia ou o universo. Em vez disso,
Palianeir perdido, roubado ou destrudo. Talvez, como uma
eles se adaptaram, biolgica e culturalmente, para
Strolrushi clula de energia, ele precise ser substitudo ou
sobreviver em seus novos lares. Eles no conhecem
recarregado de tempos em tempos.
outra vida nem outro lugar, mas permaneceram
profundamente conscientes de que foram, na melhor
Estas complicaes de histria valem um adiantamento
das hipteses, transferidos, e na pior, descartados.
de 12 a 20 XP:
Os visitantes s vezes se integram em
O personagem procurado pela justia e
sociedades humanas no Nono Mundo, mas mais
perseguido ativamente por vrios PNJs. No
frequentemente se mantm em suas prprias
apenas uma questo de se esconder quando
comunidades pequenas. So relativamente raros
estiver na cidade. Em vez disso, os PNJs
comparados aos humanos. Na verdade, muitos
aparecero nos piores momentos possveis e
humanos nunca encontraram um visitante, e
tentaro capturar ou matar o personagem.
alguns no acreditam que eles existem, rejeitando-
O personagem tem um problema que faz com os como histrias de pescador ou o resultado de
que a dificuldade de todas as tarefas envolvendo deformidades ou transformaes baseadas na
combate ou interao com PNJs seja aumentada numenera. Embora visitantes e humanos sejam
em um passo. muito diferentes no ponto de vista e personalidade,
O personagem tem uma condio verdadeiramente habitar no mesmo mundo, encarar os mesmos
debilitante como cegueira, surdez, deficincia, perigos e ter as mesmas experincias tornou
vcio grave em droga e assim por diante. possvel que entendessem uns aos outros e se
O personagem tem um parente ou amigo dessem bem. A maioria dos visitantes fala a mesma
indefeso que (por algumas questes vitais) deve lngua de humanos que vivem na mesma regio,
acompanh-lo por, pelo menos, 75% do tempo. Ele embora comunidades particularmente isoladas
ir gastar muitas aes protegendo essa pessoa tenham suas prprias lnguas, exatamente como
em vez de fazer o que preferia estar fazendo. acontece como grupos humanos remotos. Os
As habilidades do personagem dependem de uma visitantes no podem se miscigenar com humanos
droga rara que difcil de obter. Sem uma dose regular ou com visitantes de outros tipos.
dessa substncia, ele estar praticamente impotente. Se o Mestre permitir, jogadores podero criar
O personagem passou por experimentos quando personagens visitantes. Uma raa visitante seu
era uma criancinha, o que deu a ele poderes e descritor, mas ele pode escolher qualquer tipo e foco de

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REGRAS OPCIONAIS

personagem que quiser. Por exemplo, um jogador pode embora existam diferenas raras. Sua acuidade visual
criar um glaive varjellen que Faz Milagres ou um jack no mnimo 50% melhor do que a humana, mas sua
lattimor que Deixa um Rastro de Gelo. Devido ao fato audio um pouco pior. Eles no possuem olfato. Faz Milagres, pgina 67
de personagens visitantes ganharem mais benefcios Afora essas caractersticas fsicas, os varjellen Deixa um Rastro de Gelo,
de seus tipos raciais do que ganhariam de um descritor compartilham alguns traos gerais de personalidade pgina 58
convencional, cada um carrega mais desvantagens. (embora, obviamente, os indivduos difiram uns dos
Personagens visitantes tambm apresentam desafios outros). Humanos frequentemente os acham frios,
de interpretao, portanto recomendado que complexos e indiferentes na maior parte do tempo,
jogadores novos no criem PJs visitantes. mas eles podem ser imprevisivelmente ardorosos,
apaixonados ou instveis. Cuidadosos quando
Varjellen perto de estranhos, os varjellen so mais liberais
Altos e delgados, os varjellen nunca seriam com informao e comportamento informal entre
confundidos com humanos. Eles tm a carne aqueles em quem confiam. Mas, frequentemente, a
de um tom vermelho-violceo, olhos bulbosos, confiana de um varjellen difcil de conquistar.
contralaterais, de um amarelo eltrico, uma crista Muitos varjellen apreciam trabalhar com
alta e fina no topo de suas cabeas e peito largo, ferramentas e so fascinados por dispositivos
com duas estruturas semelhantes a apndices que do passado, embora se preocupem pouco com
formam uma cavidade dentro do seu peito. Essa histria em geral, preferindo focar no presente e no
cavidade protege seus coraes e fornece acesso futuro. Eles so atrados por mistrio e explorao.
a ele e a outros rgos internos. Os humanos Os varjellen apreciam artes visuais e msica, mas
comparam o trax de varjellen com uma gaiola com no tm noo de poesia e no se interessam
portas que abrem e fecham. Os varjellen chamam muito por histrias.
essa cavidade protegida de crisol. Ter acesso a Embora sejam guerreiros relutantes,
seus prprios rgos internos fornece aos varjellen os varjellen fazem o que for preciso para
um benefcio nico. Ao massagear suavemente e proteger a si mesmos. Eles quase nunca
rearranjar sutilmente seus rgos internos de um so os agressores em situaes fsicas,
modo compreensvel apenas para a mente varjellen, mas se necessrio, podem ser to
eles ganham controle sobre a prpria estrutura desonestos ou cruis quanto qualquer
fsica, modificando seus corpos em nvel celular humano (mais uma vez, isso varia
conforme necessrio. de indivduo para indivduo). Eles
Em outras palavras, um varjellen poder se
valorizam igualdade e equidade, mas
tornar mais rpido, mais forte e at mais esperto
podem definir esses conceitos de
quando precisar. Mas h um preo. Para aumentar a
uma forma diferente dos
musculatura de um tipo, outro deve ser diminudo.
Para aprimorar as estruturas do crebro, o tecido de humanos. A necessidade
outro lugar do corpo deve ser sacrificado. Quando de justia varjellen d a eles
um varjellen se tornar mais esperto, ficar mais um desejo
lento ou mais fraco. Quando ele se tornar mais profundo
rpido ou mais gracioso, ficar menos resistente ou de corrigir
menos inteligente e assim por diante. O processo de erros a
alterao chamado de reforjar. Os varjellen podem vingana bem
se reforjar no mximo uma vez por dia e o processo conhecida entre
leva quase uma hora. Um varjellen jovem que j tenha sua espcie.
aprendido a reforjar pode fazer isso na metade do Os varjellen usam
tempo, mas conforme o corpo envelhece, o processo roupas no muito
fica mais demorado, portanto, uma hora a mdia. diferentes
Os varjellen so assexuados at que no o das vestes
queiram ser, altura em que podem adotar rgos humanas,
ou femininos ou masculinos para fins reprodutivos. sempre cobrindo seu crisol.
Obviamente, uma vez que um varjellen esteja
Indivduos tipicamente pintam,
grvido, mantm as caractersticas femininas at
dar luz, aproximadamente seis meses depois. tatuam ou decoram suas cristas
Os humanos so incapazes de discernir qualquer e cabeas de outras formas
diferena entre os varjellen que assumem um gnero para expressar suas prprias
e os que no. personalidades.
Os varjellen vivem 250 anos ou mais e tipicamente Habilidades Varjellen
se reproduzem apenas uma vez, sempre dando Todos os personagens
luz a gmeos. Como os humanos, eles respiram varjellen em Numenera tm
oxignio, precisam de comida e gua e assim as seguintes habilidades:
por diante. Entretanto, eles so herbvoros e no Reduzido: No primeiro grau,
conseguem digerir carne. Pelos padres humanos, voc tem 3 pontos, no 6,
eles preferem alimentos particularmente picantes e para dividir entre as suas
bebidas muito fortes. A maioria dos vrus e toxinas Reservas de estatstica.
que afetam humanos tambm afetam os varjellen, Reforjar: Voc pode usar uma hora durante

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o dia para rearranjar suas Reservas de estatstica Um lattimor tpico tem cerca de 2,1 metros de
atuais como quiser, trocando livremente os pontos altura, com ombros cados e largos, braos fortes
entre elas. Voc no limitado a um mximo em e pernas curtas. Tem dois olhos grandes e muito
nenhuma Reserva, mas diminuir uma Reserva para separados, mais quatro olhos menores que ficam
0 faz com que voc desa no marcador de dano acima, perto uns dos outros. Embora todo seu
normalmente. corpo seja coberto por pelo castanho claro, preto ou
Lento para Recuperar: Cada teste de recuperao branco, as costas de um lattimor tm uma rea lisa
Teste de recuperao,
que voc faz sofre uma penalidade de -1. e descolorida, quase como um grande hematoma.
pgina 94 Percia: Voc treinado na numenera. Os humanos muitas vezes acham que a rea lembra
Percia: Voc treinado em percepo visual. vagamente um morcego ou uma coruja com as
Inaptido: A dificuldade de tarefas envolvendo asas abertas. Uma inspeo mais prxima revela
histria aumentada em um passo. minsculos pelos ondulados que so quase filiformes
Inaptido: A dificuldade de tarefas envolvendo muito diferente do pelo no resto do corpo da
poesia ou oratria aumentada em um passo. criatura. Esses pelinhos so a manifestao externa do
Inaptido: A dificuldade de tarefas envolvendo neem, embora quando adultos, o fungo se transforme
ouvir aumentada em um passo. em uma estrutura celular do corpo principal do bursk.
A sntese do bursk e do neem imperfeita. A
Lattimor simbiose resulta em uma nica criatura com uma
Um lattimor o resultado de uma unio simbitica nica mente, chamada de estado de fuga. Embora o
de duas criaturas diferentes: um bursk (um bpede bursk e o neem sejam melhorados pela unio o
peludo, grande e forte) e um neem (uma criatura todo bem melhor que a soma das partes s vezes
fngica inteligente). Eles se unem em sntese para as duas criaturas funcionam de forma independente.
formar um novo ser. Efetivamente, um lattimor Em outras palavras, o lattimor existe em um estado
duas criaturas com um corpo. de fuga na maior parte do tempo, mas s vezes ou
o bursk ou o neem assume o controle. Do ponto
de vista de um ser humano, isso pode parecer
uma doena psictica parecida com o distrbio de
mltiplas personalidades, mas para um lattimor
simplesmente a vida normal. Cada bursk e cada neem
possuem nomes individuais e a unio adota os dois
nomes. Por exemplo, um neem chamado Narlyen e
um bursk chamado Fesh podem se combinar para
criar um lattimor chamado Narlyen-Fesh.
Um lattimor pode, a qualquer momento, estar
em um estado bursk, em um estado neem ou (mais
frequente) em um estado de fuga. O estado bursk,
geralmente, mais inclinado agresso, ao combate
e atividade fsica. O estado neem contemplativo
e dado a conversas. s vezes, a mudana de um
estado para outro ocorre inesperadamente. Quando
o lattimor quer mudar de estado, a mudana exige
uma concentrao cuidadosa. mais difcil de sair
do estado bursk, por ser mais agressivo, do que dos
outros dois estados.
Lattimores so criaturas fortes com sentidos
aguados. Eles respiram nitrognio, mas s precisam
de um pouco, portanto, podem prender a respirao
por at dez minutos sem problema. A maioria das
toxinas inalatrias que incomodariam um humano
no tem efeito sobre eles. Os lattimores so onvoros
e podem digerir materiais orgnicos que um humano,
quase certamente, no poderia.
Os lattimores tm gnero masculino e feminino,
mas s porque os bursk tm o neem se reproduz
assexuadamente. Quando dois lattimores acasalam,
o resultado um bursk que se une imediatamente a
um neem para que cresam juntos. Se a unio no
puder ser estabelecida dentro das primeiras semanas,
improvvel que acontea com sucesso. Lattimores
machos geralmente so maiores do que as fmeas e
andam um pouco curvados. A expectativa mdia de
vida de um lattimor de aproximadamente 50 anos.
Geralmente, quando uma parte da criatura combinada

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morre, ambas morrem. Entretanto, h registros de Inaptido: Voc no consegue falar com calma.
um neem sendo apagado de um bursk, reduzindo-o A dificuldade de tarefas envolvendo interagir com os Exemplos de nomes lattimor:
a uma criatura bestial que nunca poder formar outros de modo agradvel aumentada em um passo. Narlyen-Fesh
novamente a sntese de um lattimor. Inaptido: Voc no consegue contemplar Gravish-Morel
Sem um neem, um bursk nada mais que uma com calma. A dificuldade de tarefas envolvendo Margel-Mes
besta, to inteligente quanto um animal de carga concentrao ou estudar incluindo usando Zester-Dolin
esperto e bem adestrado. Sem um bursk, um neem esoterismos aumentada em um passo. Carstol-Reg
consciente e inteligente, mas nem chega perto do Ungeym-Werl
nvel humano; no capaz de usar ferramentas e mal ESTADO NEEM Hanlan-Jorum
se move. Percia: Voc treinado em todas as interaes
com outros. Nas convenes de
A perspectiva de um lattimor depende de seu
Percia: Voc treinado em tarefas envolvendo nomenclatura lattimor,
estado atual e pode variar de um indivduo a outro.
estudo, contemplao ou concentrao mental, nomes tipicamente recebem
Em seu estado de fuga, um lattimor cuidadoso, hfen, com a primeira
mas curioso. A maioria dos humanos acharia que incluindo esoterismos.
metade sendo o nome do
isso autopromoo, mas no de forma ofensiva. Em Inaptido: Voc no gosta muito de lutar.
neem e a segunda, o nome
um estado de bursk, a criatura se entedia facilmente A dificuldade de tarefas envolvendo combate
do bursk.
e se concentra principalmente em comer e provar incluindo testes de ataque e de defesa
sua fora (e valor) por meio de atos fsicos como aumentada em um passo.
combate, feitos de fora ou competies. Esses Inaptido: Voc totalmente focado. A dificuldade
momentos extrovertidos podem ser totalmente de tarefas envolvendo perceber qualquer coisa
precipitados s vezes. Em um estado neem, a criatura inesperada aumentada em um passo.
tmida, contemplativa e introvertida. Ela gosta de
falar, mas provavelmente prefere s pensar. Mutantes
Nem todos os pares lattimor so harmoniosos. Alguns personagens foram afetados por mutao.
Raramente, um neem e um bursk passam a odiar um Mutantes no so visitantes. Eles so humanos
ao outro e competem pelo controle quando no esto que mudaram ao longo do tempo, seja por meio de
em um estado de fuga. foras naturais da evoluo, seja por meio de uma
Jogar com um lattimor como uma raa de PJ manipulao artificial intencional ou no de
pode ser difcil, pois um personagem com trs um indivduo ou seus ancestrais. A manipulao
personalidades e pontos fortes. Para um desafio extra, artificial poderia significar exposio a agentes
dois jogadores poderiam jogar juntos com um nico mutagnicos, o resultado de engenharia gentica ou
personagem lattimor, com um no controle quando a o resultado de engenharia gentica que deu errado.
criatura estiver no estado bursk, o outro no controle No Nono Mundo, mutantes, s vezes, se unem.
quando no estado neem e os dois trabalhando juntos Aqueles com deformidades hediondas enfrentam
quando no estado de fuga. discriminao e escrnio. Alguns so prias
e outros so reverenciados, ostentando suas
mutaes como um sinal de superioridade, poder
HABILIDADES LATTIMOR
e influncia. Suas mutaes so vistas como uma
Todos os personagens lattimor em Numenera tm
beno, no uma maldio. Algumas pessoas
as seguintes habilidades:
acreditam que eles sejam divinos.
Forte: Sua Reserva de Potncia aumenta em 4 pontos. Reserva de Potncia,
Existem cinco categorias de mutaes. Duas
Mudar de Estado: O estado de fuga o padro. pgina 20
delas mutaes benficas e mutaes poderosas
Ser o estado quando voc despertar. Voc poder
causam mudanas que no so nem fisicamente
mudar seu estado ao tentar uma tarefa de Intelecto
bvias e nem extraordinrias. Mutaes poderosas
com uma dificuldade 4. O Mestre pode modificar
so mais potentes do que as benficas. Mutaes
a dificuldade dependendo das circunstncias;
prejudiciais so mudanas fsicas que geralmente
situaes estressantes aumentam a dificuldade. so grotescas e, de certa forma, debilitantes. A
Mudar o estado uma ao e, uma vez que voc quarta categoria, mutaes distintas, tambm
tentar (obtendo sucesso ou no), voc no poder fornece habilidades significativas, mas elas marcam
tentar novamente por pelo menos uma hora. o personagem como evidentemente mutante.
Por ltimo, as mutaes estticas no trazem
ESTADO DE FUGA capacidade especial alguma e so simplesmente
Percia: Voc treinado em percepo. cosmticas (embora, s vezes, de forma dramtica).
Na teoria, existe uma sexta categoria que pode
ESTADO BURSK ser chamada de mutaes incapacitantes, mas
Percia: Voc treinado em ataques feitos com um personagens nunca tm esse tipo de mutao. Os
tipo de arma escolhido na criao do personagem. mutantes com mutaes incapacitantes podem
Percia: Voc treinado em quebrar coisas. ter nascido sem membros, com pulmes quase
Percia: Voc treinado em percepo. sem funcionar, sem a maior parte do crebro e
Inaptido: Voc no consegue pensar com calma. assim por diante. Tais mutaes impedem que um
A dificuldade de tarefas envolvendo tradio, personagem seja vivel.
conhecimento ou compreenso aumentada em Se quiser jogar com um mutante, voc ter
um passo. habilidades especiais, mas elas tero um preo.

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Em vez de um descritor ou de acordar, voc tenha um
melhor, escolhendo mutante recurso em quaisquer aes de
Alguns dos mutantes mais como seu descritor voc Intelecto realizadas ao longo do
infames do Nono Mundo recebe duas mutaes benficas. dia anterior. Por exemplo, se tiver
so os Fahat de Nihliesh, Se voc optar por uma mutao que determinar se uma planta
pgina 211. prejudicial tambm, voc poder desconhecida venenosa, voc
ter trs mutaes benficas, ou poderia dormir sobre o assunto
uma mutao poderosa, ou uma e determinar no dia seguinte com
mutao poderosa e uma mutao um recurso na ao.
distintiva. Voc tambm pode ter de 54-60 Imunidade a venenos:
zero a quatro mutaes distintivas, Voc imune a todos os venenos.
o que depende totalmente de voc. 61-65 Imunidade a doenas: Voc
As mutaes so sempre obtidas imune a todas as doenas.
aleatoriamente por teste, embora o 66-70 Resistncia a fogo: Voc
jogador e o Mestre possam chegar recebe +3 em Armadura contra
a um acordo para garantir que o dano de fogo.
personagem resultante seja um 71-75 Resistncia a frio: Voc
com que o jogador queira jogar. recebe +4 em Armadura contra
Diferente das habilidades dano de frio.
recebidas da maioria das outras 76-80 Resistncia psquica: Voc
fontes, as mutaes que afetarem recebe +3 em Armadura contra
a dificuldade das tarefas sero dano de Intelecto.
recursos, no percias. Isso 81-85 Resistncia a cido: Voc
Percias, pgina 25 significa que qualquer mudana de passo de uma recebe +5 em Armadura contra dano de cido.
mutao uma adio a qualquer mudana de 86-88 Resistncia a perfurao: Voc recebe +2 em
passo que voc possa receber de uma percia. Armadura contra dano de ataques perfurantes.
89-91 Resistncia a corte: Voc recebe +2 em
Mutaes Benficas Armadura contra dano de ataques cortantes.
Os Cavaleiros Angulanos 92-94 Resistncia a concusso: Voc recebe +2 em
(pgina 224) veem As mutaes a seguir no exigem quaisquer
Armadura contra dano de ataques esmagadores.
mutantes como uma mudanas visveis ou distines no personagem. Em
95-96 Sem cheiro: Voc no pode ser rastreado
verdadeira ameaa para outras palavras, as pessoas com essas mutaes no
ou localizado pelo cheiro e nunca ter odores
a humanidade e os so obviamente reconhecidas como mutantes. Usar
desagradveis.
caam sem piedade. mutaes benficas nunca custa pontos de Reserva
97-99 Farejar: Voc consegue sentir criaturas,
de estatstica e nunca requer uma ao para ativar. objetos e terreno pelo cheiro da mesma forma que
01-05 Ossos reforados: Voc recebe +5 na sua um humano normal o faz pela viso. Voc consegue
Reserva de Potncia. detectar cheiros com esse nvel de preciso apenas
06-10 Circulao aprimorada: Voc recebe +5 na no alcance curto, mas sente odores intensos de
sua Reserva de Potncia. muito mais longe (muito melhor do que um humano
11-15 Musculatura aprimorada: Voc recebe +5 na normal). Como um co de caa, voc consegue
sua Reserva de Potncia. rastrear criaturas pelo cheiro delas.
16-20 Sistema nervoso aprimorado: Voc recebe 00 Sentir Material: Voc consegue sentir a
+5 na sua Reserva de Velocidade. presena de qualquer substncia nica dentro do
21-25 Processos neurais aprimorados: Voc recebe alcance curto, embora no saiba detalhes ou a
+5 na sua Reserva de Intelecto. localizao precisa. Voc e o Mestre devem chegar
26-30 Couro grosso: Voc recebe +1 em Armadura. a um acordo para determinar a substncia: gua,
31-33 Aumento da capacidade pulmonar: Voc ferro, sinttico, granito, madeira, carne, sal e assim
consegue prender a respirao por cinco minutos. por diante. Voc no precisa se concentrar para
34-36 Aderncia: Suas mos e seus ps tm sentir o material.
superfcies naturalmente aderentes e, assim, so
recursos em tarefas envolvendo escalar, evitar ser
derrubado ou soltar algo que voc esteja segurando.
Mutaes Prejudiciais
37-39 Pele escorregadia: Voc secreta um leo Salvo indicao em contrrio, as mutaes a seguir
escorregadio, o que lhe d um recurso em qualquer so visveis, bvias e grotescas. Elas no oferecem
tarefa envolvendo escorregar ao ser agarrado por benefcios, apenas inconvenincias.
outra pessoa, escorregar de cordas, espremer-se por 01-10 Perna deformada: Todas as tarefas de
uma abertura pequena e assim por diante. movimento tm a dificuldade aumentada em um passo.
40-45 Escudo telecintico: Voc usa telecinese de 11-20 Face/Aparncia deformada: Todas as tarefas
forma reflexiva para evitar ataques, o que lhe d um de interao positiva tm a dificuldade aumentada
recurso em tarefas de defesa de Velocidade. em um passo.
46-50 Voz sugestiva: Sua voz modulada to 21-30 Brao/Mo deformada: Todas as tarefas
perfeitamente que um recurso em todas as tarefas envolvendo o brao ou a mo tm a dificuldade
de interao. aumentada em um passo.
51-53 Processador de sonhos: Quando dorme, 31-40 Crebro malformado: A dificuldade de todas
voc processa informao de modo que, depois as tarefas relacionadas memria ou cognio

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aumentada em um passo. Facilitador para usar em uma tarefa; ao para usar


41-45 Mentalmente vulnervel: A dificuldade de como um ataque.
todas as tarefas de defesa de Intelecto aumentada 27-30 Escultura facial: Voc consegue alterar suas
em um passo. caractersticas o suficiente para ter um recurso em
46-50 Lento e pesado: A dificuldade de todas as todas as tarefas envolvendo disfarce. Facilitador.
tarefas de defesa de Velocidade aumentada em um 31-35 Sentir numenera: Voc consegue sentir
passo. a presena de um dispositivo numenera ou
51-60 Enfermo: A dificuldade de todas as tarefas esoterismo em funcionamento dentro de alcance
curto. Voc no sabe os detalhes ou a localizao Mutantes no so
de defesa de Potncia aumentada em um passo. abhumanos. Abhumanos
61-63 Cisto horrvel: Um grande tumor, um precisa. Ao.
36-40 Ferro no dedo: Voc pode fazer um ataque so criaturas cujos
apndice imvel ou um olho extra intil pende do antepassados talvez
seu rosto, aumentando a dificuldade de todas as com sua mo que inflige 1 ponto de dano. Se voc
por meio de mutao
interaes positivas (com a maioria das criaturas, fizer um segundo teste de ataque bem sucedido, seu
tornaram-se algo no
particularmente com humanos) em um passo. ferro tambm injetar um veneno que infligir 4
humano no passado
64-66 Membro intil: Um dos seus membros pontos de dano de Velocidade. Ao.
distante e rejeitaram a
intil ou est faltando. 41-44 Ferro no cotovelo: Voc pode fazer um
prpria humanidade.
ataque com seu cotovelo que inflige 2 pontos de
67-71 Olho intil: Um dos seus olhos intil Agora eles procriam proles
dano. Se voc fizer um segundo teste de ataque bem legtimas e bestiais que
ou est faltando. A dificuldade de todas as tarefas
sucedido, seu ferro tambm injetar um veneno se tornaram uma espcie
envolvendo especificamente a acuidade visual
que infligir 4 pontos de dano de Velocidade. Ao. distinta.
(localizar, buscar e assim por diante) aumentada
45-47 Cuspir agulhas: Voc pode fazer um ataque
em um passo.
no alcance imediato. Voc cospe uma agulha que
72-76 Orelha intil: Uma das suas orelhas intil inflige 1 ponto de dano. Se voc fizer um segundo
ou est faltando. A dificuldade de tarefas envolvendo teste de ataque bem sucedido, a agulha tambm
especificamente ouvir aumentada em um passo. injetar um veneno que inflige 4 pontos de dano de
77-84 Fraqueza em Potncia: Sempre que voc Velocidade. Ao.
usar pontos da sua Reserva de Potncia, o custo ser 48-50 Cuspir cido: Voc pode fazer um ataque no
aumentado em 1 ponto. alcance imediato. Voc cospe uma bolha de cido
85-92 Fraqueza em Velocidade: Sempre que voc que infligir 2 pontos de dano. Ao.
usar pontos da sua Reserva de Velocidade, o custo 51-53 Cuspir teias: Voc consegue fazer at 3
ser aumentado em 1 ponto. metros de um material forte e parecido com corda
93-00 Fraqueza em Intelecto: Sempre que voc por dia a uma taxa de aproximadamente 0,3 m
usar pontos da sua Reserva de Intelecto, o custo ser por minuto. A teia de nvel 3. Voc tambm pode
aumentado em 1 ponto. cuspir bolhas de teia no alcance imediato e, se elas
acertarem, aumentaro a dificuldade das tarefas
Mutaes Poderosas fsicas do alvo em um passo por uma rodada. Ao.
As seguintes mutaes no exigem quaisquer 54-59 Pulmes com filtros: Voc tem um recurso para
mudanas visveis no personagem at serem aes de defesa de Potncia contra vapores ou gases
usadas. As pessoas que tm essas mutaes no nocivos. Voc consegue sobreviver em um ambiente
so obviamente reconhecidas como mutantes se hostil respirao (como debaixo dgua ou em
no usarem seus poderes. Usar algumas dessas condies de vcuo) por at dez minutos. Facilitador.
mutaes custa pontos de Reserva de estatstica. 60-62 Campo disruptivo (eletrnicos) (2 pontos
Algumas so aes. de Intelecto): Quando quiser, voc desregular
dispositivos dentro do alcance imediato (nenhum
01-05 Viso no escuro: Voc pode ver na escurido teste ser necessrio). Todos os dispositivos operam
total como se ela fosse iluminada. Facilitador. como fossem 3 nveis abaixo enquanto estiverem no
06-10 Sem respirar: Voc no precisa alcance do seu campo. Os dispositivos reduzidos ao
respirar. Facilitador. nvel 0 ou abaixo no funcionam. Ao.
63-65 Campo disruptivo (carne) (2 pontos de
11-15 Sem sede: Voc no precisa beber gua para
Intelecto): Quando quiser, voc desregular carne
sobreviver. Facilitador. dentro do alcance imediato. Todas as criaturas
16-20 Pele de camaleo: Sua pele muda de cor dentro do alcance do seu campo sofrem 1 ponto de
conforme sua vontade. um recurso para tarefas dano. Se voc empregar um nvel de Esforo para
envolvendo se esconder. Facilitador. aumentar o dano em vez de afetar a dificuldade,
21-24 Mordida selvagem: Sua boca se abre cada alvo sofrer 2 pontos adicionais de dano. Se
espantosamente e dentes ocultos e pontiagudos seu ataque falhar, os alvos na rea ainda sofrero 1
surgiro quando voc quiser. Voc pode fazer um ataque ponto de dano. Ao.
de mordida que inflige 3 pontos de dano. Facilitador. 66-68 Campo disruptivo (pensamentos) (1 ponto
25-26 Gotas grudentas: Voc consegue produzir de Intelecto): Quando quiser, voc desregular
gotas grudentas nas pontas dos seus dedos. Elas pensamentos dentro do alcance imediato. A
so um recurso para tarefas envolvendo escalar ou dificuldade das aes de Intelecto de todas as
no soltar o que estiver segurando. Voc tambm criaturas dentro do alcance aumentada em um
pode arremessar essas gotas no alcance imediato passo. Ao.
e, se elas acertarem, aumentaro a dificuldade das 69-70 Carne magntica: Voc atrair ou repelir
tarefas fsicas do alvo em um passo por uma rodada. metal quando quiser. No s pequenos objetos de

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metal grudam em voc, mas essa mutao um dispositivo (exceto uma cifra) de modo que ele pode
recurso para tarefas envolvendo escalar no metal ser usado uma vez. O custo de 1 ponto de Intelecto
ou no soltar um objeto de metal que voc esteja mais 1 ponto por nvel do dispositivo. Ao.
segurando. Essa mutao ser um recurso para 95-96 Drenar energia: Voc pode drenar a
tarefas de defesa de Velocidade quando estiver energia de um artefato ou dispositivo, o que lhe
sendo atacado por um inimigo de metal ou um permite recuperar 1 ponto de Intelecto por nvel do
inimigo com uma arma de metal. Facilitador. dispositivo. Voc recupera pontos a uma taxa de 1
71-73 Negar gravidade (2 pontos de Intelecto): ponto por rodada se estiver concentrado totalmente
Voc flutua lentamente no ar. Caso se concentre, no processo. O Mestre determina se o dispositivo
totalmente drenado (provavelmente verdadeiro para
voc pode controlar seu movimento pela metade
a maioria dos dispositivos portveis ou menores)
da sua velocidade normal; do contrrio, voc vaga
ou retm alguma energia (possivelmente verdadeiro
com o vento ou com qualquer dinamismo que tenha
para mquinas grandes). Ao para iniciar; ao a
adquirido. Esse efeito dura por at dez minutos. Se
cada rodada para drenar.
voc tambm tiver o esoterismo ou o truque de ofcio 97-99 Regenerao: Alm de recuperar pontos
Flutuar, voc poder flutuar por vinte minutos e se atravs dos testes de recuperao normais, voc
mover em sua velocidade normal. Ao para iniciar. recupera 1 ponto da sua Reserva de Potncia ou da
74-80 Telepatia (2 pontos de Intelecto): Voc pode sua Reserva de Velocidade por hora, independente
falar telepaticamente com outros que estejam dentro de descansar, at ambas as Reservas estarem no
do alcance curto. A comunicao bidirecional, mas mximo. Facilitador.
A maioria das mutaes
a outra parte deve estar disposta e ser capaz de se 00 Alimentar-se da dor: Sempre que uma criatura
nesta seo so muito
comunicar. Voc no precisa ver o alvo, mas deve dentro do alcance imediato sofrer ao menos 3
radicais e especializadas
para que sejam produtos saber que ele est dentro do alcance. Voc pode pontos de dano (depois da subtrao de Armadura)
naturais da evoluo, a ter mais de um contato ativo por vez, mas deve em um ataque, voc poder restaurar 1 ponto de
menos que o mutante estabelecer contato com cada alvo individualmente. uma das suas Reservas, at seu mximo. Voc pode
seja, na verdade, Cada contato dura por at dez minutos. Se voc se alimentar de qualquer criatura dessa forma, seja
o mais recente em empregar um nvel de Esforo para aumentar a amigo ou inimigo. Voc nunca recupera mais do que
uma longa linha de durao em vez de afetar a dificuldade, o contato 1 ponto por rodada. Facilitador.
humanos divergentes durar por 28 horas. Ao para estabelecer contato.
que carregaram e 81-85 Pirocinese (1 ponto de Intelecto): Voc pode Mutaes Distintivas
aperfeioaram uma fazer com que um objeto inflamvel que possa As mutaes a seguir envolvem mudanas fsicas
caracterstica particular. ver, dentro do seu alcance imediato, pegue fogo dramticas na aparncia do personagem. As
Por exemplo, um espontaneamente. Se usado como um ataque, esse pessoas com essas mutaes so obviamente
mutante com garras e reconhecidas como mutantes. Usar algumas dessas
poder infligir 2 pontos de dano. Ao.
dentes afiados veio de mutaes custar pontos de Reserva de estatstica.
86-90 Telecinese (2 pontos de Intelecto): Voc
uma linhagem familiar
consegue exercer fora sobre objetos dentro do Algumas so aes.
que remonta a antes
da histria registrada, alcance curto. Uma vez ativado, seu poder tem uma
Reserva de Potncia efetiva de 10, uma Margem 01-04 Boca extra: Voc tem uma boca extra na
com garras e dentes
de Potncia efetiva de 1 e um Esforo efetivo de sua mo, seu rosto ou estmago. Essa boca cheia
de desenvolvimento
de dentes afiados e, se usada para atacar, infligir 3
constante para uma 2 (aproximadamente igual fora de um adulto
pontos de dano. Voc tambm pode falar com duas
adaptao especfica. humano em forma e competente). Voc pode us-lo
Muito, muito mais
vozes ao mesmo tempo. Facilitador.
para mover objetos, investir contra objetos e assim 05-08 Brao serpentino: Um dos seus braos
provvel, o mutante por diante. Por exemplo, voc poderia erguer e puxar
tem algo de engenharia
termina em uma boca com presas. Voc pode us-
para si um objeto leve de qualquer lugar dentro la para atacar, infligindo 3 pontos de dano. Se voc
gentica em sua
do alcance ou mover um objeto pesado (como fizer um segundo teste de ataque bem sucedido
ascendncia que
produziu um efeito uma pea da moblia) por cerca de 3 metros. Este com o brao, voc tambm injetar um veneno que
particularmente bizarro poder no tem o controle preciso necessrio para infligir 4 pontos de dano de Velocidade. Voc no
e aleatrio ou a mutao manejar uma ama ou mover objetos com muita consegue usar o brao serpentino para nada alm
uma variedade velocidade, por isso, na maioria das situaes, no de morder. Facilitador.
latente projetada um instrumento de ataque. Voc no pode usar 09-12 Tentculos na testa: De quatro a seis
para emergir geraes tentculos, cada um medindo de 30 a 61 cm,
esta habilidade em seu prprio corpo. O poder dura
aps a ocorrncia da saem da sua testa. Eles podem agarrar e carregar
por uma hora ou at que sua Reserva de Potncia se
manipulao. qualquer coisa que sua mo puder, apesar de que
esgote, o que acontecer primeiro. Ao. um objeto grande bloquearia seu campo de viso.
91-92 Mudana de fase (2 pontos de Intelecto): Tambm sorteie a lista de mutaes benficas
Voc consegue atravessar lentamente barreiras (pgina 124). Facilitador.
slidas a uma taxa de 2,5 cm por rodada (mnimo 13-16 Tentculos em vez de dedos: Seus dedos
de uma rodada para atravessar a barreira). Voc no so tentculos de 30 cm de comprimento. Eles so
pode agir (nada alm de atravessar) ou perceber um recurso para qualquer tarefa envolvendo escalar,
nada at atravessar inteiramente a barreira. Voc no agarrar ou segurar com firmeza. Alm disso, voc
consegue atravessar barreiras de energia. Ao. pode efetivamente pegar e segurar dois objetos em
93-94 Dispositivo de energia (1+ pontos de cada mo em vez de um. Voc no pode manejar
Intelecto): Voc pode recarregar um artefato ou outro mais do que uma arma por mo. Sorteie tambm a
tabela de mutaes benficas. Facilitador.

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REGRAS OPCIONAIS

17-20 Tentculos em vez de braos: Seus braos mutao no aumenta o nmero de aes que voc
so tentculos de 1,8 metros de comprimento (ou pode fazer em uma rodada ou o nmero de ataques
apenas um brao um tentculo, se voc preferir). que voc pode tentar fazer. Facilitador.
Embora voc perca a habilidade de manipulao 68-70 Pernas extras: Voc tem duas pernas
fina nos dedos e polegar, voc ainda pode agarrar extras. Elas so um recurso em qualquer tarefa
objetos, ter um alcance muito mais longo e um envolvendo correr, evitar ser derrubado e manter
recurso para todas as tarefas envolvendo luta corpo sua posio. Sorteie tambm a tabela de mutaes No Nono Mundo, a
a corpo ou luta livre. Sorteie tambm a tabela de benficas. Facilitador. diferena entre um mutante
mutaes benficas. Facilitador. 71-73 Pernas de aranha: No lugar de pernas e algo que foi produzido,
21-23 Tentculos em vez de olhos: Voc cego, normais, voc tem um torso largo com seis ou oito redesenhado ou improvisado
mas cada cavidade ocular tem um tentculo fino e pernas aracndeas. Elas so um recurso em qualquer por meio de engenharia
retrtil de 3 m de comprimento. Esses tentculos tarefa envolvendo correr, evitar ser derrubado, gentica , provavelmente,
conseguem sentir rapidamente os arredores para manter sua posio e escalar. Sorteie tambm a algo totalmente
dar-lhe uma percepo fsica de tudo dentro do tabela de mutaes benficas. Facilitador. incompreendido. Para as
alcance imediato. Alm disso, eles podem ser 74-78 Cauda serpentina: Voc tem uma cauda pessoas comuns, qualquer
usados para manipular objetos muito leves, ativar prensil de 1,8 metros de comprimento. Ela um um que parea estranho ou
controles e assim por diante. Sorteie tambm a recurso para todas as tarefas envolvendo luta corpo deformado pode ser rotulado
tabela de mutaes benficas. Facilitador. a corpo ou luta livre. A cauda pode agarrar objetos como um mutante, e na
24-26 Tentculos em vez de pernas/ps: Suas grandes. Sorteie tambm a tabela de mutaes maioria das comunidades,
pernas ou ps so tentculos de 1,8 metros de benficas. Facilitador. este um rtulo que traz
comprimento (ou apenas uma perna ou p um 79-80 Cauda serpentina em vez de pernas: Em consigo escrnio no melhor
tentculo, se preferir). Voc ainda pode andar e se vez de pernas, voc tem uma cauda serpentina dos casos, e no pior o exlio,
movimentar normalmente e tem um recurso para de 2,4 metros de comprimento. Voc se move na a priso ou a morte.
todas as tarefas envolvendo luta corpo a corpo ou mesma velocidade e tem um recurso para todas as
luta livre. Os tentculos so prensis o bastante para tarefas envolvendo luta corpo a corpo ou luta livre.
agarrar objetos grandes. Sorteie tambm a tabela de A cauda prensil o bastante para agarrar objetos
mutaes benficas. Facilitador. grandes. Sorteie tambm a tabela de mutaes
27-32 Corpo escamoso: Voc recebe +2 em benficas. Facilitador.
Armadura. Facilitador. 81-85 Tentculo com ferro: Voc tem um
33-36 Coberto com agulhas/pregos espinhosos: tentculo (ou uma cauda) prensil que cresce a
Qualquer criatura que acertar voc com o prprio corpo partir de alguma parte do seu corpo e termina em
sofrer automaticamente 1 ponto de dano. Facilitador. um ferro venenoso. Voc pode fazer um ataque
37-39 Espinhos: Voc tem espinhos que consegue com seu ferro que inflige 2 pontos de dano. Se voc
lanar do seu corpo para atacar um inimigo dentro fizer um segundo teste de ataque bem sucedido, Mutantes, claro, no
do alcance curto. Esse ataque inflige 4 pontos de o ferro tambm injetar um veneno que infligir so apenas humanos que
dano e voc nunca fica sem munio. Voc tambm 4 pontos de dano de Velocidade. O tentculo (ou sofreram mutao. Animais
pode usar esse ataque no corpo a corpo. Ao. cauda) no pode ser usado para mais nada. Ao. e criaturas de todos os
40-44 Carapaa: Voc recebe +2 em tipos podem ter mutaes
86-90 Olhos em omatforos: Seus olhos ficam
Armadura. Facilitador. no Nono Mundo. Muito
na ponta de pednculos flexveis e podem se mover
45-49 Clorofila: Voc recebe nutrientes do sol e no raramente, essas mutaes
em qualquer direo, um independente do outro.
precisa comer ou respirar caso tenha sua exposio luz podem tornar uma criatura
solar diria. Sua pele, sem surpresa, verde. Facilitador. Voc consegue espiar pelos cantos sem se expor ao
no humana mais parecida
50-54 Articulao extra nos braos: Seus braos perigo. Isso um recurso na iniciativa e em todas com um humano
so longos e articulados de tal forma que voc as tarefas de percepo. Sorteie tambm a tabela de polegares opositores, maior
tem dois cotovelos em cada um. Voc tem um mutaes benficas. Facilitador. inteligncia e assim por
alcance longo e pode acertar inimigos de ngulos 91-92 Olhos extras nas mos/dedos: Voc diante.
inesperados. Essa mutao um recurso quando consegue espiar pelos cantos sem se expor ao
fizer ataques corpo a corpo. Entretanto, voc s perigo. Isso um recurso na iniciativa e em todas
pode modificar seus ataques usando Velocidade, as tarefas de percepo. Sorteie tambm a tabela de
Potncia no. Facilitador. mutaes benficas. Facilitador.
55-59 Articulao extra nas pernas: Suas pernas so 93-97 Aqutico: Seu corpo aerodinmico e tem
longas e articuladas de tal forma que voc tem dois barbatanas, seus dedos das mos e dos ps tm
joelhos em cada uma. Voc tem passadas longas e membranas. Isso um recurso (dois passos) ao nadar
essa mutao um recurso para todas as tarefas de e voc consegue enxergar perfeitamente embaixo
correr, escalar, saltar e de equilbrio. Sorteie tambm a dgua (como se estivesse acima da gua). Embora
tabela de mutaes benficas. Facilitador. tenha pulmes, voc tambm tem guelras, portanto,
60-62 Pernas de aranha no torso: Alm dos seus tambm consegue respirar debaixo dgua. Facilitador.
membros normais, seis ou oito pernas aracndeas, 98-00 Asas: Voc tem asas emplumadas ou
cada uma com 1,8 m de comprimento, se estendem carnosas em suas costas que permitem que voc
a partir das suas laterais. Elas so um recurso plane, carregado pelo vento. Elas no so fortes o
para qualquer tarefa envolvendo correr, evitar ser bastante para faz-lo voar como se fossem asas de
derrubado, manter sua posio e escalar. Sorteie pssaro. Facilitador.
tambm a tabela de mutaes benficas. Facilitador.
63-67 Braos extras: Voc tem um ou dois braos
extras. Eles podem segurar objetos, manejar
armas, segurar um escudo e assim por diante. Essa

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MUTAES ESTTICAS
Mutaes distintivas no afetam nada alm da aparncia do personagem. Nenhuma to pronunciada a ponto de tornar um
personagem decididamente mais ou menos atraente. Elas so simplesmente alteraes distintivas.

01-02 Pele roxa 59-60 Ps membranosos


03-04 Pele verde 61-62 Quatro dedos em cada mo
05-06 Pele vermelha 63-64 Seis dedos em cada mo
07-08 Pele amarela 65 Dedos longos
09-10 Pele branca 66 Unhas roxas
11-12 Pele preta 67 Unhas verdes
13-14 Pele azul 68 Unhas amarelas
15 Cabelo roxo 69 Unhas brancas
16 Cabelo verde 70 Unhas pretas
17 Cabelo vermelho 71 Unhas azuis
18 Cabelo amarelo 72 Protuberncias estranhas na carne
19 Cabelo branco 73 Antenas inteis (como um inseto)
20 Cabelo azul 74 Membro extra intil
21 Cabelo listrado 75 Olho extra intil
22 Chifres 76 Apndices carnudos ou flagelos inteis (pequenos)
23 Galhadas 77 Pednculos inteis (grandes)
24 Extremamente peludo 78 Mandbulas
25 Inteiramente calvo 79-80 Dentes pontudos
26 Pele escamosa 81 Presas
27 Pele coricea 82 Dentes pretos
28 Pele transparente 83 Dentes vermelhos
29 Pele se torna transparente na luz do sol 84 Dentes roxos
30 Pele muda de cor na luz do sol 85 Dentes verdes
31 Muito alto 86 Lbios roxos
32 Muito grande 87 Lbios verdes
33 Muito baixo 88 Lbios amarelos
34 Muito magro 89 Lbios brancos
35 Pescoo muito longo 90 Lbios pretos
36 Corcunda 91 Lbios azuis
37 Cauda longa e fina 92 Saliva roxa
38 Cauda curta e grossa 93 Saliva vermelha
39 Braos longos 94 Saliva amarela
40 Braos curtos 95 Saliva branca
41 Pernas longas 96 Saliva preta
42 Pernas curtas 97-98 Odor caracterstico
43 Crista ssea na face 99 Penas
44 Crista ssea nas costas 00 Crista
45 Crista ssea nos braos
46 Olho(s) roxo(s)
47 Olho(s) vermelho(s)
48 Olho(s) amarelo(s)
49 Olho(s) branco(s)
50 Olho(s) preto(s)
51 Olhos grandes
52 Olhos bulbosos
53 Duas pupilas em um olho
54 Orelhas grandes
55-56 Orelhas pontudas
57-58 Mos membranosas

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PARTE 4:

O CENRIO

CAPTULO 10: Vivendo no Nono Mundo 130

CAPTULO 11: O Baluarte 136

CAPTULO 12: O Alm 174

CAPTULO 13: Alm do Alm 213

CAPTULO 14: Organizaes 222

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CAPTULO 10

VIVENDO NO
NONO MUNDO
O
Nono Mundo a Terra. Mas uma
Terra que passou por mltiplas
mudanas dramticas, pois a Terra
cerca de um bilho de anos no futuro. Neste
espao de tempo quase incompreensvel, nada
permanece constante. Adicione a ascenso e
queda de civilizaes to grandes que, para ns,
pareceriam, novamente, quase incompreensveis,
e tudo possvel.

A PERSPECTIVA DE MUDANA
Ao tentar compreender o Nono Mundo, h duas
foras condicionantes para se manter em mente. A
primeira a grande quantidade de tempo. Mesmo
se a Terra fosse deixada totalmente sozinha, as
mudanas drsticas das mecnicas celestiais, a
O MUNDO COMO SOBROU
A maior parte da massa de Terra mais uma vez se
deriva continental, a eroso, a extino em massa e
juntou para formar um supercontinente gigantesco,
a evoluo tornariam nosso lar irreconhecvel.
deixando o resto do globo merc de um nico
A segunda fora a da inteligncia. Durante o oceano pontilhado de ilhas. A lua menor do que
perodo de bilhes de anos, a Terra foi o lar de pelo estamos acostumados porque sua rbita mais
menos oito civilizaes que surgiram (ou chegaram) ampla. Devido ao efeito que isso tem sobre a rotao
aqui, floresceram e avanaram a um poder incrvel e do planeta, os dias, agora, so de 28 horas de
ento, declinaram ou partiram para nunca mais voltar. durao. A durao do ano no mudou, entretanto,
Embora ns saibamos pouco sobre essas civilizaes, por isso um ano do Nono Mundo tem apenas 313
ns sabemos o seguinte: dias. Palavras como semana e ms mantm
Ao menos uma foi o centro de um imprio de seus significados, e pelo bem da compreenso,
exploradores galcticos (ou talvez intergalcticos). este livro tambm usa termos como segundo,
Ao menos uma possuiu o poder da engenharia minuto e hora, embora os habitantes do mundo
planetria e da elevao estelar. provavelmente usem termos diferentes, talvez com
Ao menos uma tinha o conhecimento das foras significados ligeiramente diferentes.
fundamentais da realidade e pde alterar tais As pessoas do Nono Mundo no percebem,
Engenharia planetria foras como bem quis. As muitas leis da fsica mas na era atual, a luminosidade do sol deveria ter
a mudana do clima e da eram deles para que brincassem, como se aumentado ao ponto em que a vida na Terra (como ns
topografia de um planeta, brinquedos fossem. a conhecemos) deveria ser impossvel. E mesmo assim,
e talvez at mesmo de sua Ao menos uma encheu o mundo com mquinas ela continua. Algo aconteceu milhes de anos atrs para
posio no espao. invisveis do tamanho de molculas denominadas impedir a vida de desaparecer. A maioria dos planetas
do sistema solar continua em seu lugar, embora suas
nanites (ou nanomquinas) que podiam desconstruir
rbitas tenham se alterado de algum modo, mas o
e reconstruir a matria e manipular a energia.
planeta que chamamos de Mercrio h muito se foi.
Ao menos uma explorou o multiverso de (Nonomundianos sequer sabem que ele um dia existiu,
Elevao estelar a outras dimenses, universos paralelos e nveis
movimentao de uma assim, no se perguntam sobre sua ausncia).
alternativos da realidade.
estrela, ou a mudana de Ao menos algumas dessas civilizaes no era
sua composio qumica
humana.
O POVO DO NONO MUNDO
ou, de outro modo, a Na juventude de uma era, as pessoas usam os
modificao da emisso recursos que tm mo, associados a qualquer coisa
de energia de uma estrela. compreensvel de seu mundo que possam dominar,
para construir uma vida para si mesmas. No Nono

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VIVENDO NO NONO MUNDO

Mundo, os recursos disponveis so a numenera chamam a si mesmos de humanos realmente o sejam.


os detritos das eras anteriores e o entendimento Uma pessoa de 2,4 metros de altura, com membros
das pessoas sobre esses recursos rstico e mecnicos e implantes cerebrais biocriados, criada
incompleto. Os Sacerdotes dos ons possuem por engenharia, ainda humana? No Nono Mundo, a
apenas discernimento e conhecimento o suficiente resposta mais provvel sim, mas algumas pessoas Sacerdote dos ons,
para sugerir usos possveis para as coisas, mas h vo, ansiosamente, debater a questo. pgina 271
muito ainda para ser descoberto. At as criaturas e as Talvez uma pergunta ainda melhor seja: depois de
plantas do Nono Mundo so estranhos subprodutos bilhes de anos, por que a Terra ainda tem humanos,
das eras anteriores; o passado deixou flora, fauna e se que tem, em forma e aparncia que ns o
mquinas para trs, algumas projetadas pela cultura povo do sculo 21 possamos reconhecer? Isso
ou pela natureza, outras transplantadas de estrelas ou poder parecer particularmente curioso quando
dimenses distantes. voc considerar o fato de que muitos dos mundos
Os nonomundianos se vestem com tecidos recm- anteriores eram notoriamente no-humanos.
fiados, mas entrelaam as relquias do passado Os nonomundianos no tm essa perspectiva
em cada veste. Eles forjam armaduras, armas e especfica, mas eles se perguntam de onde vieram.
ferramentas de materiais recuperados de estruturas Eles tm uma noo de que a Terra foi deles uma
e dispositivos antigos. Alguns desses materiais so vez e ento no mais e, ento, agora voltou a ser.
metais, mas outros so (ou parecem ser) vidros, Como isso possvel? Talvez um dia eles encontrem
pedras, ossos, carnes ou substncias que desafiam a a resposta.
categorizao e o entendimento. Alm dos humanos, existem os abhumanos: Abhumano, pgina 13
Aqueles que se arriscam nos perigos misteriosos mutantes, hbridos, modificados geneticamente e sua
para recuperar as relquias do passado prestam um descendncia. Como alguns seres modificados ou
servio inestimvel. Normalmente, essas almas mutantes continuaram humanos enquanto os outros
valentes trazem seus achados para os Sacerdotes se tornaram abhumanos? Isso est mais relacionado
dos ons, que usam os artefatos para moldar mentalidade do que forma fsica. Os abhumanos
ferramentas, armas e outras ddivas para a civilizao so criaturas que j foram humanas e rejeitaram
crescente. Com o tempo, mais indivduos aprendem a humanidade para que se tornassem bestiais,
a usar a numenera, mas ela permanece um mistrio assassinos e degenerados. Em outras palavras, eles
para a maioria das pessoas. (ou seus antepassados) escolheram ser abhumanos.
Mas quem, ou o que, so as pessoas do Nono E existem os visitantes, que no so nativos da Visitante, pgina 120
Mundo? A maioria humana, embora nem todos que Terra, mas agora chamam o Nono Mundo de lar. Eles

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surge das fileiras dos camponeses, povoada por
aqueles que tm riqueza, mas no nobreza. O
feudalismo verdadeiro s existe em certos lugares e,
como seria de se esperar em casos de propriedade
de terra, os nobres normalmente possuem a terra e
os camponeses normalmente trabalham nela. Um
campons provavelmente ganha alguns shins por
dia, enquanto um mercador pode ganhar centenas
de vezes mais. Os aristocratas raramente se
preocupam em usar moedas, exceto quando esto
lidando com o campesinato.
Apenas os nobres possuem escravos, que
geralmente so capturados de inimigos conquistados
ou de seus descendentes e so considerados
propriedade. (Os filhos de escravos nascem como
escravos). Criminosos tambm so, s vezes, enviados
para a escravido. Os escravos trabalham como
operrios braais, servos domsticos e guardas.
Alguns nobres preferem usar abhumanos em vez de
no tm mais entendimento do passado (mesmo o escravos humanos e alguns possuem os dois tipos.
deles mesmos) que os outros.
RELIGIO
VIDA NO NONO MUNDO As religies do Nono Mundo so muitas e variadas.
Ordem da Verdade, A vida de um humano do Nono Mundo no Com a exceo da venerao pelo passado quase
pgina 222 to diferente da vida de um humano do ano de, religiosa da Ordem da Verdade e o entendimento
aproximadamente, 1000 EC. Fazendeiros aram que seus habitantes tm das foras do universo,
campos, pastores cuidam dos rebanhos, caadores nenhuma religio difundida so assuntos locais.
que usam ou no armadilhas fornecem carnes e Um explorador que chegue a um novo povoado ou
peles, teceles criam roupas, marceneiros fazem vila descobrir que os habitantes tm seus prprios
mveis, autores escrevem livros e assim por deuses e religies especficos. Algumas religies
diante. Refeies so preparadas em fogueiras. O so baseadas em mitos e histrias locais enquanto
Cerimnias podem ser
entretenimento vem de um tocador de alade, um outras so mais fundamentadas na realidade
pblicas ou privadas, e
podem tomar a forma grupo de cantores ou, talvez, de atores cmicos. criaturas ou outros aspectos estranhos do mundo
de ritos de compromisso, Em todo o Nono Mundo, casais de todas so muitas vezes explicados usando as artimanhas
banquetes, trocas de as orientaes se unem em cerimnias de da religio. Por exemplo, uma vila pode venerar uma
presentes e conquistas compromisso. Entretanto, devido a tradies, mquina inteligente que tenha sobrado dos mundos
por prova de amor (veja religies e normas culturais variarem muito, as anteriores como uma divindade misteriosa.
Os Campos das Flores cerimnias e relacionamentos resultantes tomam Em alguns lugares, a religio fundamental e
Congeladas, pgina 212). formas muito diferentes de lugar para lugar. fervorosa. Em outros, casual. E, em alguns locais,
Os pais tipicamente criam os filhos embora, em as pessoas no tm noo alguma de religio.
alguns lugares, famlias estendidas sejam comuns. Um aspecto a se manter em mente que o Nono
Muitas crianas frequentam algum tipo de escola at Mundo no moldado pelo judaico-cristianismo,
mais ou menos os doze anos, quando aprendem um pelo Isl ou outras religies atuais. Os tabus,
ofcio. Alguns estudantes, geralmente aqueles em as virtudes e outras crenas modificadoras de
cidades maiores, vo para o ensino superior. comportamento predominantes no sculo 21 no
A maioria das pessoas vive em pequenas vilas so necessariamente verdades para o Nono Mundo.
agrrias, mas alguns se estabelecem em povoados
Qi, pgina 148 ou cidades maiores. A maior cidade em Baluarte, Qi,
tem uma populao de 500.000 habitantes.
IDIOMA
Idioma um tpico complexo para um leitor do
A expectativa de vida varia muito, mas aqueles
sculo 21 que tente entender uma civilizao bilhes
que sobrevivem at os trinta podem esperar viver
de anos no futuro. Em um cenrio de fantasia ou de
at pelo menos os sessenta. raro, mas no indito,
fico pseudomedieval, normal que todos falem
que algum viva at os noventa ou at os cem.
de um modo vagamente luso-camoniano. Esse
Aqueles com sorte o bastante para serem ricos ou
estilo de falar provavelmente no apropriado para
viverem em um lugar onde os Sacerdotes dos ons
Numenera. O Nono Mundo cheio de palavras
descobriram os segredos da longevidade podem
que embora no sejam estritamente modernas
viver o dobro disso ou ainda mais.
tampouco so medievais ou camonianas.
Os mortos so enterrados ou cremados.
E, claro, ningum no Nono Mundo realmente
CLASSE fala portugus. Palavras como papa e
De um modo geral, os humanos no Nono Mundo sinttico e outros termos do mundo real so
so aristocratas, camponeses ou escravos. Em apenas aproximaes de palavras usadas pelos
alguns lugares, uma classe mdia ou mercante nonomundianos. Papa significa pai, mas sugere

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VIVENDO NO NONO MUNDO

mais, e a palavra tem uma associao com a Europa cervos, moscas ou corvos, mas com os animais
Medieval. Sinttico no uma palavra usada pelos sendo descritos ao menos ligeiramente diferentes
europeus medievais, mas seu significado e, to das criaturas em que ns pensamos hoje. Entretanto,
importante quanto, seu som sugere alguma coisa as palavras ainda so vlidas porque elas expressam
totalmente artificial, mas simples, comum e aceitvel o significado geral apropriado. Criaturas totalmente Aneen, pgina 231
para os nossos ouvidos do sculo 21. Esses termos diferentes, como os aneen ou os galopa na neve, so Galopa na Neve,
e centenas como eles foram escolhidos porque descritos porque no possuem anlogos no sculo 21. pgina 244
transmitem as ideias certas. Claro, o Nono Mundo tambm tem criaturas
Mas ento, que lnguas os nonomundianos falam? que no so nada parecidas com animais.
A Verdade: Os Sacerdotes dos ons ensinam um Bestas mutantes, criaturas modificadas (ou
idioma baseado na racionalidade e no intelecto. seus descendentes), autmatos, combinaes
Por causa do nome, significa algo diferente, no biomecnicas de organismo e mquina, seres
Nono Mundo, dizer Ela fala a Verdade, mas a sutil extraterrestres e ultraterrestres, criaturas de energia
ambiguidade intencional da parte do sacerdcio. e estranhas entidades vagam pelo planeta. De uma
As regras do idioma so simples e diretas, fceis forma ou de outra, todas essas coisas so resultado
de ensinar e de aprender. A Verdade o idioma da influncia da numenera.
predominante em Baluarte, onde falada por
aproximadamente 80% das pessoas; nas cidades,
este nmero se aproxima dos 100%. Em Alm, HISTRIA DO NONO MUNDO
aproximadamente 60% das pessoas falam a Verdade Para as pessoas do Nono Mundo, a histria
como sua primeira lngua, mas muitas vilas isoladas registrada comeou a cerca de 900 anos atrs, com
tm suas prprias lnguas especficas. o trabalho de eruditos cultos que se organizaram
Fala-Shin: Esse idioma grosseiro e simples, no que, depois, se tornaria os Sacerdotes dos ons.
sendo usado apenas para o comrcio e tarefas Antes dessa poca, os seres humanos viviam em
tribos brbaras e vilas agrcolas isoladas. Sacerdote dos ons,
relacionadas contabilidade, avaliao de pgina 271
qualidade e assim por diante. Ningum sabe quanto tempo se passou entre a
A Fala-Shin mais antiga do que a Verdade, mas queda da civilizao anterior e a ascenso do Nono
Para mais detalhes sobre
no to amplamente utilizada. Mundo. Igualmente, ningum entra em um acordo os tipos de criaturas que
Outros Idiomas: Pelo menos 500 (e talvez muito sobre de onde os nonomundianos vieram. Est claro rastejam, voam e se
mais) idiomas completamente distintos so falados que muitos residentes dos mundos anteriores no locomovem de outras
em todo o Nono Mundo. No incomum um eram humanos, mas alguns talvez fossem. formas pelo Nono Mundo,
viajante descobrir uma vila isolada principalmente O primeiro Papa mbar organizou os Sacerdotes veja o Captulo 15:
no Alm e ser incapaz de falar com suas poucas dos ons na Ordem da Verdade cerca de 400 Criaturas, pgina 228.
centenas de residentes porque eles tm sua prpria anos atrs. Naquela poca, os reinos do Baluarte
lngua. Felizmente, isso um problema comum, comearam a tomar a forma que tm hoje, embora
ento as pessoas esto acostumadas a se esforar guerras, revoltas e mudanas tenham ido e vindo
por meio de interaes sem contar com palavras. desde ento (e provvel que mais mudanas
ocorram no futuro).
No final, para os eruditos e pensadores de mente
ALFABETIZAO aberta, as disputas mesquinhas e mudanas que
Muitas pessoas do Nono Mundo so incapazes de aconteceram durante os ltimos sculos soam
ler. O Baluarte tem uma taxa mdia de alfabetizao insignificantes comparados ao vasto e desconhecido
em torno de 50%. Embora quase todos consigam passado da Terra. Essa provavelmente parte da
reconhecer algumas palavras escritas em Verdade, razo pela qual pessoas do Nono Mundo no se
a alfabetizao genuna a capacidade de ler um importam muito com histria.
contrato ou um livro incomum. Ler mais
comum nas cidades, onde at 70% da populao
pode ser alfabetizada. Em povoados e vilas NDICE DE TOPNIMOS DO
pequenos, o nmero prximo de 40% e, em vilas
muito rurais e isoladas, cai para 10% ou menos.
NONO MUNDO
O Nono Mundo o pano de fundo de uma
No Alm, a taxa de alfabetizao fica em torno de
civilizao jovem que cresceu no meio das runas
50% nas cidades e de 0 a 20% em aldeias. Uma aldeia uma vila no
de antepassados muito antigos e muito avanados.
Nas comunidades que tm um idioma Alm centrada em torno de
Daqui a um bilho de anos ns j teremos partido
predominante diferente da Verdade, a alfabetizao uma clave de Sacerdotes dos
faz tempo, assim como as civilizaes que
varia muito. ons. Para mais sobre aldeia,
evolurem e ascenderem (e carem ou irem embora
veja pgina 134.
ou transcenderem) depois de ns. Bilhes de anos
ANIMAIS E CRIATURAS um tempo longo, muito longo bem maior do que
Bilhes de anos no futuro, todos os animais que o perodo entre o sculo 21 e os dinossauros.
conhecemos no sculo 21 h muito se foram. Na poca do Nono Mundo, os continentes
Entretanto, tipos de animais mamferos, rpteis, voltaram a se unir para formar um enorme
insetos, pssaros e assim por diante continuam supercontinente cercado por mares aparentemente
a existir. Novamente, um problema de linguagem. sem fim com tempestades perigosas. Mas ser
O texto (ou o Mestre) pode falar sobre ratos, que a Terra veio a ter tal configurao por causa

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das foras naturais no decorrer da marcha do alimentao. Em outra, as pessoas podem pilotar
tempo, ou uma civilizao anterior a projetou planadores que desafiam a gravidade e correm
para que assim fosse? Certamente os antigos ao longo de telhados de runas antigas. Em outra
habitantes dos mundos tinham a capacidade aldeia ainda, os sacerdotes da clave podem ter
de moldar seu planeta e, provavelmente, outros desenvolvido os meios de parar o processo de
planetas como bem entendessem. A prova disso envelhecimento quase totalmente, levando os
est por toda parte; paisagens impossveis so residentes para perto da imortalidade, e alguns
parte corriqueira da topografia. Ilhas de cristal esto, sem dvida, dispostos a vender o segredo
flutuam no cu. Montanhas invertidas se elevam por um preo exorbitante. Devido s aldeias serem
remotas e separadas por perigosas distncias, o
acima das plancies de vidro quebrado. Estruturas
comrcio dessas descobertas ocasional e fortuito.
abandonadas do tamanho de reinos se estendem Mas nem toda vila ou tribo no Alm tem uma
por grandes distncias, to vastas que afetam o clave para ajudar a gui-las em meio aos perigos
clima. Mquinas enormes, algumas ainda ativas, do passado. Algumas dessas comunidades tm
batem e zumbem. Mas para qual propsito? tentado usar a numenera por sua conta e risco,
Captulo 11: O Baluarte, Ao longo da costa ocidental situa-se o Baluarte,
pgina 136 desencadeando horrores, pragas ou mistrios alm
uma coleo de reinos e principados com pouco da compreenso. Viajantes podem encontrar uma
em comum alm de uma religio unificadora. vila onde os residentes foram transformados em
Essa religio, chamada por seus seguidores de monstruosidades comedoras de carne, ou uma em
Ordem da Verdade, Ordem da Verdade (e por todos os outros como que o povo trabalhe como escravo para uma mquina
pgina 222 o Papado mbar), reverencia o passado e o inteligente remanescente de uma era anterior.
conhecimento dos antigos como compreendido Fora das aldeias e de outros assentamentos,
pelos enigmticos Sacerdotes dos ons. Por os perigos se multiplicam. Em meio s runas
decreto do Papa mbar, o Baluarte e a Ordem do passado espreitam tribos de abhumanos
da Verdade travaram guerra com as terras ao cruis que so to propensos a matar e comer
norte, consideradas por muitos como dominadas um explorador quanto a falar com ele. Nuvens de
por um culto secreto e misterioso chamado de minsculas e invisveis mquinas chamadas de
Gaianos. Nobres do Baluarte foram chamados Ventania de Ferro erram pela selva, alterando tudo
para as Cruzadas, fazendo guerra contra os infiis o que tocam. Predadores monstruosos, mquinas
com armas de estranheza crescente, descobertas da morte antigas e entidades extraterrestres ou
ou inventadas pelo sacerdcio. transdimensionais (tambm chamadas de seres
ultradimensionais
ou ultraterrestres)
presas aqui tambm
ameaam os confins
no mapeados do Alm.
Mas um explorador
cuidadoso e competente
tambm pode encontrar
numenera deslumbrante
e inspiradora que possa
fazer qualquer coisa
que ele puder imaginar.
No Nono Mundo,
a numenera tanto
um risco quanto uma
recompensa.

CLIMA
A numenera mudou
o meio ambiente do
Captulo 12: O Alm, Fora das fronteiras do Baluarte situa-se o Alm, planeta muitas vezes. Os habitantes dos mundos
pgina 174 uma ampla rea vazia e selvagem pontuada por anteriores remodelaram no apenas a terra e o
comunidades muito ocasionais e muito isoladas. mar, mas tambm o cu. Mesmo o clima do Nono
O Alm tambm possui Sacerdotes dos Mundo um artefato da numenera.
ons, mas eles no esto ligados por uma rede No Baluarte e no Alm, ele fica mais frio conforme
organizada e no respondem ao Papa mbar. voc viaja para o sul. As terras no extremo sul do
Em vez disso, esses sacerdotes residem em Baluarte, por exemplo, tm veres frescos e invernos
claves isoladas. Em torno dessas claves surgiram rigorosos. A poro central e norte tm veres mais
Campos Celestes de quentes, mas mesmo a margem sul dos Campos
pequenas vilas e comunidades conhecidas como
Cristanbula, pgina 174
aldeias. Cada clave descobriu e dominou vrios Celestes de Cristalnbula v neve e geada no
pedaos da numenera, dando a cada aldeia inverno. As montanhas da Riage Negra tm longos e
Riage Negra, pgina 177
uma identidade distinta. Em uma, os habitantes opressivos invernos, com gargantas no extremo sul
podem criar bestas nicas bioconstrudas para a abertas apenas por alguns meses.

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VIVENDO NO NONO MUNDO

No geral, o clima seco e, com algumas


excees (ao longo da costa, por exemplo), a
chuva incomum e acompanha tempestades
Fiquei na Torre Yrkallak e assisti enquanto a nuvem laranja e
terrveis. Rumores dizem que tempestades vermelha passava pela paisagem a distncia. Pela minha luneta,
particularmente rigorosas ou estranhas tambm eu vi a formao de um morrinho que antes no existia. Em cima
so resultado de um efeito nocivo da numenera ou de tal elevao cresciam rvores azuis como plipos que, ento,
da lenta degradao de uma benfica. Seja como
for, as tempestades com ventos perigosos, granizo vacilaram e morreram. O campo de cereais que tinha crescido
e relmpagos se tornaram mais frequentes a cada prximo se tornou uma mistura cacofnica de vidro, vapor verde e
ano. Outras tempestades ainda, felizmente, serpentes que se contorciam. Um aneen tentou correr enquanto a
muito raras trazem chuvas negras e oleosas
que matam as colheitas em vez de nutri-las, ou
Ventania de Ferro se aproximava, mas suas patas se tornaram asas
estranhas flutuaes magnticas que dobram minsculas e vibrantes e ele entrou em colapso. Em suas costas
a matria e perturbam mentes. Mas mesmo brotaram milhares de patas de insetos, mas sua cabea tinha se
essas se tornam insignificantes em comparao
tornado de um metal acobreado e, ento, ele estava morto.
ao efeito climtico mais aterrorizante do Nono
Mundo: a Ventania de Ferro. Mais horrores eu testemunhei, no os descreverei, posto desejasse no
os ter visto. Eles devem assombrar meus sonhos para todo o sempre.
A VENTANIA DE FERRO: A Ventania de Ferro Sinceramente, era uma tempestade nascida no Inferno, carregada nas
o termo do Nono Mundo para nuvens de
perigosos nanoespritos (tambm chamados de costas de demnios invisveis da loucura e da misria.
nanotecnologia pelos mais cultos). Mquinas O dirio de Lady Charalann
com defeito insanas, realmente que so
muito minsculas para serem vistas viajam pela
paisagem em nuvens terrveis carregadas por viva e pulsante. A Ventania de Ferro despedaa
ventos fortes. Essas mquinas distorcem tudo o criaturas apenas para reconstru-las em formas
que tocam, transmutando toda a matria. Uma bizarras e aparentemente aleatrias. Carne
tempestade de Ventania de Ferro retorce o solo, transmutada em substncias no vivas, tentculos
transforma pedras em nuvens de vapor e cria viscosos ou mesmo configuraes e texturas at
novas caractersticas a partir do mais absoluto mais aliengenas. Nove em cada dez vezes, essa
nada. E ai de qualquer coisa viva pega em sua transformao resulta na morte da criatura s
passagem. rvores se tornam rochas, poas de vezes uma longa e dolorosa morte enquanto ela
gua ou cogulos irreconhecveis de substncia tenta lidar com sua nova forma.

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CAPTULO 11

O BALUARTE

O
Cada um dos nove reinos Baluarte
tem pelo menos um compreende
smbolo que o representa.
nove
Alguns smbolos so
pases diferentes.
antigos, outros recm-
cunhados pela liderana
Coletivamente,
atual. Enquanto os governantes
alguns reinos (como so chamados
Ghan) empunham seu frequentemente de
smbolo orgulhosa e Os Nove Reis Rivais,
impetuosamente, outros ou apenas de Os
os usam apenas em Nove. Esses reis,
tempos de guerra ou nem rainhas, prncipes
mesmo usam. e conselhos no
partilham amor algum
uns pelos outros e,
na verdade, no tm
relacionamento algum
exceto que cada um
governa uma terra em
que as pessoas devem
sua f e apoio ao
Papado mbar,
Papado mbar.
pgina 134
De um modo geral,
o Baluarte mais
estvel e civilizado que
O Alm, pgina 174 o Alm, mas pode ser
to perigoso quanto.
As comunidades so
isoladas. Viajar pelas
estradas arriscado e
quase impensvel noite
mas, pelo menos,
existem estradas.
O Baluarte inclui
todas as terras do mar
Riage Negra, pgina 177 Riage Negra, ao sul
do Rio Dcimo e ao
norte de Sadara. Os
nove reinos de Baluarte
so Navarene, Ghan,
Draolis, Thaemor,
Malevich, Iscobal,
Ancuan, Milave e o
Imprio Ptaro.

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O BALUARTE

NAVARENE
Governante: Rainha Armalu
Populao: 1.500.000
Capital: Charmonde

NAVARENE Celestes de Cristalnbula, essas fortalezas so ainda


mais importantes. A Rainha Armalu tem enviado
Campos Celestes de
Cristalnbula, pgina 174
Navarene um dos maiores e mais
petio ao Papado para requerer que os outros oito
prsperos reinos do Baluarte. Malquista
reinos paguem para ajudar a manter os basties.
por todas as outras terras, as pessoas de
Os outros governantes se recusam a financiar os
Navarene so vistas como altivas, caprichosas e
exrcitos de Navarene, sentindo que Armalu to
at mesmo arrogantes. Rico como um mercador
inclinada a us-los para invadir os demais quanto
de Navarene um ditado no Baluarte que quase
para proteg-los dos invasores Gaianos se que Invasores Gaianos,
sempre tem conotaes negativas. aqueles infiis sequer viro.
A parte sul do reino conhecida por seus ricos pgina 134
campos agrcolas. Fazendeiros e pastores simples
trabalham para ricos latifundirios que, por sua vez, A FLORESTA OESTE
prestam lealdade a poucas famlias aristocrticas, Vasta, exuberante e verde, a Floresta Oeste uma
cada uma delas respondendo rainha, que governa floresta verdejante que domina o litoral de Navarene.
de sua capital, Charmonde. Seu palcio conhecido conhecida pelas antigas sequoias que se erguem
como a Casa Empiternal e, em seu centro, h um mais altas que qualquer outra rvore em Baluarte. Uma Rainha Armalu: nvel 3,
conjunto de cmaras seladas que a Rainha Armalu rvore em particular conhecida simplesmente como nvel 6 para todos os tipos
nunca deixa. Para ir e vir, sua corte deve passar por Imperador do Verde se ergue muito acima das de interaes
uma srie de cmaras pressurizadas e um borrifo de demais. Duas vezes mais alta que qualquer rvore ao
nebulizao que removem quaisquer contaminantes seu redor, o Imperador ergue-se por quase 213 metros.
em potencial. Ela claramente de uma espcie um pouco diferente
Esse comportamento estranho, mas cuidadoso, das outras rvores. Seu tronco tem mais de 18 metros
juntamente com uma variedade de estranhos de dimetro na base, e em perodos aparentemente
tratamentos e procedimentos, permitiu que Armalu aleatrios do ano, uma porta aparece do lado voltado
vivesse por 253 anos at agora. para o norte. Ela desaparece novamente aps uma
A Rainha Armalu conhecida por ser tanto astuta hora. Poucos, entretanto, alcanaram a rvore para
quanto impiedosa, e seu reino prospera como procurar por ela. Menos ainda so aqueles que a
resultado, pois ela usa essas caractersticas para viram e, se a viram, no voltaram para contar o que se
encontra do outro lado.
suplantar seus inimigos e os adversrios do seu povo.
Por longos anos, as pessoas temeram a Floresta
Desde que seus sditos permaneam obedientes e Para os que procuram
Oeste, chamando-a de impenetrvel e perigosa. Os
eficientes, so tratados bem e com uma mo justa. entradas para a Universidade
rumores geralmente falam de fantasmas e bestas das Portas (pgina 216),
Navarene forma a fronteira entre o norte e o resto vorazes que nela habitam. A Floresta Oeste e seus
do Baluarte. Assim, a poro norte do reinado, ao uma porta para a faculdade
espritos famintos fazem parte do folclore ao longo aparece em intervalos
sul do Rio Dcimo, possui muitos fortes e castelos de toda a costa. Mas, hoje, o povo de Navarene aleatrios no tronco do
de guerra que ajudam a defender essa fronteira dos reivindicou a floresta para si, determinado a escavar Imperador do Verde.
perigos do Alm. Agora que o Papa mbar declarou estradas seguras para a costa e para o campo, com
guerra s misteriosas terras ao norte dos Campos suas fazendas e povoados. Por seus esforos, eles Papa mbar, pgina 133

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despertaram um inimigo no os fantasmas ou autodenomina a Convergncia. um castelo bonito e
os espritos-rvore das lendas, mas os culovas. relativamente novo, bem guardado e bem conservado.
Essas criaturas reivindicam a maioria da Floresta No h caminhos para o Santurio Dourado. Os
Oeste para si e tentam defend-la contra a invaso. membros do grupo chegam cidadela por outros
No extremo leste da Floresta Oeste voc pode meios que so to misteriosos quanto as atividades
encontrar muitas serrarias que fornecem madeira a que realizam quando chegam.
Navarene e s terras nos arredores. A madeira o
principal produto de exportao do pas e faz parte
da riqueza do reino. A madeira particularmente a CHARMONDE
sequoia muito valorizada. Colunatas longas. Estatuaria em mrmore.
Uma famlia nobre, os Emols, possui e opera Monumentos para grandes feitos e importantes
uma grande mquina mvel que corta e processa mitos e lendas. Cpulas pintadas. Pontes elevadas,
rvores no mesmo ritmo que uma centena de arqueadas. Charmonde uma cidade de beleza
madeireiros. Chamada de Fumante Sombrio arquitetnica e arte. A segunda maior cidade em
pela sujeira oleosa que arrota no ar enquanto Navarene, Charmonde localizada dos dois lados
trabalha, a mquina uma gambiarra bagunada do Rio Jerribost, com seis pontes conectando os
que exige uma equipe de mecnicos para fazer a lados norte e sul da cidade.
manuteno e repar-la continuamente para que Charmonde no murada, mas quatro fortalezas
a mantenham operacional. Ataques repetidos a cercam para deter invasores, uma vez que a
feitos pelos culovas frequentemente danificam o cidade a capital do reino e lar da Rainha Armalu.
dispositivo instvel, mas tcnicos e nanos sempre Cada fortaleza tem um dos quatro dispositivos
conseguem consert-lo. A atual chefe da famlia, snicos que podem criar um campo permanente
Charina Emol, colocou um prmio de 10 shins entre eles. Qualquer um que tentar atravessar
pela cabea de qualquer culova levado a ela. a barreira sofrer grande dor, convulses e
Prximo Floresta Oeste, voc tambm pode at mesmo morte. Os Sacerdotes dos ons
encontrar um bocado de moinhos de papel, determinaram que os dispositivos nicos esto
principalmente perto da cidade de Harmuth. funcionado com baixa energia, entretanto e,
apesar de todos os esforos, ningum descobriu
A aventura Trs uma forma de recarreg-los. Assim, os quatro
Santurios envolve o O SANTURIO DOURADO dispositivos so usados com moderao. Na
Santurio Dourado, Escondida nas profundezas da Floresta Oeste, esta verdade, eles nunca foram ativados na memria da
pgina 390 cidadela secreta pertence organizao que se

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O BALUARTE

maioria dos atuais residentes da cidade. tenha estado por l. Foi construdo para ela mais
Charmonde o lar de 95.000 pessoas. O palcio de cem anos atrs por um pretendente ignorante,
da rainha, Casa Empiternal, se encontra no alto da mas bem intencionado, que dizia que, em tempos
colina mais alta da cidade. Ele tambm conhecido de guerra ou outra calamidade, a rainha deveria vir A Ordem da assim
como a Casa de Mil Escravos, pois os rumores para Bodrov. Um sbio, ainda que tolo, pois no se chamada Verdade o real
dizem que exatamente o nmero de escravos que deu conta do quo verdadeiramente comprometida poder de Baluarte.
a rainha usa s no palcio. Nas proximidades fica ela estava em nunca deixar seus aposentos na ~Narada Trome,
a Universidade Asaranti, uma das maiores escolas Casa Empiternal. O pretendente h muito se foi, antipapista
em todo Baluarte. Graas universidade, a cidade mas seu esplio ainda administra o palcio para
conhecida por seus eruditos, filsofos e artistas, a rainha, de acordo com seu ltimo desejo e
assim como por seu mrmore e escravos. testamento.

BODROV SHALLAMAS, CIDADE DOS ECOS


Outra das cidades de Navarene, Bodrov, Conhecida por muitas pessoas como a Cidade
unicamente defensiva. Ela se encontra em cima de dos Ecos, Shallamas uma cidade comercial em Bodrov poderia ter sido a
uma espcie de plat impossvel na verdade, a expanso de 80.000 pessoas, to infame por seus joia do Baluarte. Daqui,
palavra plat quase parece inapropriada. Projetada ladres quanto pelos ricos mercadores de quem um monarca poderia
e esculpida pelos antigos, a formao rochosa eles se aproveitam. o lar da famlia Provani, outra governar o mundo, seguro
de mais de 152 metros de altura e 240 metros de das casas aristocrticas de Navarene. Os Provani de todos os inimigos o
dimetro no topo, mas angariam grande riqueza tempo todo contanto
que ele nunca sentisse
apenas 30 metros de das caravanas que
sede.
dimetro na base. Ela entram na cidade com
~Zacher, o arquiteto
se assemelha a uma Rico como um mercador de bens do sul e saem
mesa redonda com uma com bens de Navarene
perna central e s
Navarene um ditado no Baluarte e do Alm. At mesmo
vezes chamada de Mesa que quase sempre tem conotaes bens exticos das terras
de Pedra (embora, com negativas. misteriosas do norte,
mais frequncia, seja como seda lquida
simplesmente Bodrov). e madeira sinttica,
Uma passagem sinuosa enrosca-se em torno da circulam por Shallamas.
base e entra na rocha bem abaixo da vasta amplido A Cidade dos Ecos cercada por uma
do topo. O caminho para a cidade leva atravs impressionante muralha de pedra com muitas
de uma srie de cavernas e tneis artificiais que torres. Trs portes principais fornecem acesso,
podem ser selados em vrios pontos. cada um com seu prprio mercado associado, e um
Na verdade, toda a base alveolada com quarto mercado se encontra no centro de Shallamas.
cavernas e tneis, muitos dos quais nunca foram A cidade recebeu seu apelido de um fenmeno
completamente explorados. Muitos desses espaos estranho que no tem explicao. Sem aviso, de
interiores, bem como o topo da formao de rocha tempos em tempos os residentes veem e escutam
perfeitamente plana, guardam os remanescentes ecos de eventos do passado recente. Embora
de mquinas e construes do passado distante. esses ecos sejam reais, eles aparecem como iluses
Especula-se que a fundao interior de toda Bodrov ou hologramas; voc no consegue interagir com
possa ser de metal, com a aparncia de pedra tendo eles. Os eventos podem ser to recentes quanto
sido adicionada depois, intencionalmente ou no de alguns minutos atrs ou to distantes como de
(dependendo da idade real da estrutura original). um ano. No sistema judicial de Shallamas, uma
s vezes, a defesa de Bodrov funciona contra ela. testemunha ocular ver um eco que observou um
Assim como difcil imaginar um exrcito invasor crime ou de algo que confirme um libi to vlido
ou outro perigo alcanando a entrada, tambm quanto t-los visto realmente. Nunca se viu ecos
difcil trazer suprimentos para a cidade. Comida, imprecisos.
gua e outros bens devem ser transportados at Argust Provani, o governante da cidade, emprega Argust Provani: nvel 4,
a longa passagem em torno e atravs da base e uma guarda competente e de tamanho considervel nvel 6 para ver atravs de
cidade adentro, tornando Bodrov um lugar invivel para manter a ordem, mas tambm controla um mentiras ou trapaas
de se viver. Assim, a populao de apenas 1.000 grupo de operativos secretos de elite chamado
pessoas, embora a cidade facilmente possa abrigar Os Sombrios que se infiltra em organizaes Sombrios: nvel 5, nvel
dez vezes esse tanto, como j abrigou. Edificaes criminosas e as destri por dentro. Acredita-se que 7 quando realizarem
algumas antigas, outras simplesmente velhas os Sombrios sejam to cruis e violentos quanto qualquer ao de trapaa
encontram-se vazias, restos das pocas anteriores os criminosos que combatem, mas eles ajudam a ou subterfgio
do mundo ou simplesmente de um tempo, talvez manter os mercadores e comerciantes da cidade
uma centena de anos atrs, quando as pessoas seguros e a salvos da bandidagem.
acreditavam que Bodrov seria uma cidade de
grande importncia.
O Palcio Vazio o lar longe de casa da Rainha
Armalu, embora, como seu nome sugira, ela nunca

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FASTEN Irm Twia mantm um fogo constante para produzir
Se voc cresceu em uma vila pequena ou at mesmo
j visitou uma, provavelmente sabe tudo o que precisa gua quente para o ch que oferece gratuitamente a
saber sobre Fasten. Uma vila tpica entre vilas tpicas, todos que entram pela porta.
Fasten tem uma populao de aproximadamente 500 A sala dos fundos da Folha Solta cheia de camas
habitantes, a maioria dos quais artesos, mercadores e de campanha, muitas delas ocupadas no momento
fazendeiros. por aqueles que estejam muito doentes para ser
Muitos dos negcios acontecem nas duas principais atendidos em suas casas. Dois ou trs homens em
vias da cidade Rua Contnua e Avenida Melhor vestes amarelas cuidam dos feridos e membros da
que se encontram diagonalmente. As casas, famlia so geralmente vistos ao lado das camas,
ainda que pequenas, limpas e bem conservadas, so chorando por aqueles que se foram apesar da
costumeiramente construdas de qualquer miscelnea qualidade dos cuidados.
de materiais variados vindos de florestas prximas, Irm Twia no aprova o poder da numenera; na
pedreiras locais e edificaes recuperadas. verdade, ela acredita que seja contraproducente
Fasten um povoado que trabalha duro para para o processo de cura. Se voc entrar na Folha
parecer pitoresco; h muito pouco de crime ou Solta com uma numenera evidente em seu
conflitos polticos bvios. Um esprito geral de ajuda corpo, ela pedir que a deixe do lado de fora ou
mtua parece manter distantes a conduta imprpria abandone o local.
Seskii (pgina 259) e a pobreza. Entretanto, como em qualquer reunio
podem ser formidveis de duas ou mais pessoas, existem sempre belas Adorne: Em Adorne, numa simples tenda coberta
adversrios, mas tambm discusses, contendas familiares e troca de socos com lugar permanente na Rua Contnua, voc
do companheiros nas ruas. A maioria das pessoas mantida na linha encontrar quinquilharias, bugigangas, pequenos
ferozmente leais. pelo fato de seus pais e professores ainda viverem na trabalhos em metal, botes e contas. A maioria dos
vila e as pessoas so regularmente lembradas de no itens est enfiada em barris e caixas e apenas as
trazer vergonha para si mesmas ou seus ancies. Para ofertas muito especiais e mais caras esto parte.
problemas maiores, a Prefeita Adroa Vallone e sua meia Para ver esses objetos exclusivos, voc dever pedir a
dzia de vigilantes bem treinados fazem o trabalho, de Yann, o dono, para mostr-los a voc. Ele observar
preferncia antes de algum notar. o cliente por um longo tempo para obter uma
percepo da pessoa antes de confiar nela o bastante
para enfiar a mo sob seu longo casaco e sacar uma
SOBRE O POVOADO bolsa de itens especiais. Certifique-se de no baixar os
olhos enquanto ele o encara, ou ele poder considerar
Carroa de Quinquilharias da Cali: No cruzamento da que voc um mentiastuto filho de um ladro e
Rua Contnua com a Avenida Melhor voc encontrar tentar acert-lo com a bengala nodosa de sequoia que
Cali e sua carroa de quinquilharias repleta de restos sempre carrega.
Mentiastuto um de metal e sinttico, partculas da numenera e um Voc pode escolher olhando os barris e pechinchar
termo comum usado amontoado impossvel de itens desconhecidos. o preo de uma pea em particular, ou comprar as
para expressar uma Cali tem um sorriso fcil e sua risada to alta que bugigangas em volume para baratear. Nesse ltimo
combinao de mentira pode ser ouvida rua abaixo. Se voc perguntar onde caso, voc deve aceitar qualquer combinao de
e astcia. Embora a carroa de quinquilharias est, geralmente diro objetos de valor e porcarias que sua caneca escavar
normalmente seja para que siga a risada. Essa tarefa ainda mais do fundo dos barris.
depreciativo, tambm fcil porque o companheiro de Cali, um seskii com
carrega uma insinuao pintas de um cinza-esverdeado que nunca sai do DocesCarnes: Aninhado entre a botica e o joalheiro,
de respeito para as seu lado, geralmente uiva e rosna junto com ela. DocesCarnes uma combinao de aougue e
percias de trapaa de Cali encoraja compradores em potencial a escalar a padaria administrada pelo casal Abeke e Serwa. O
algum. carroa e vasculhar os itens. Alm disso, ela parece prdio de dois andares tem o andar trreo ocupado
ter uma memria quase perfeita dos objetos em sua pela loja e pelo depsito e o andar de cima funciona
carroa; se algum vier at ela com uma necessidade como rea de habitao das duas mulheres.
especfica, ela geralmente saber se tem o item em Aberto seis dias por semana, DocesCarnes um
questo. Se sim, ela enfiar a mo na baguna e o negcio em expanso. Aqui, os visitantes encontram
puxar para fora. Cali tambm uma das grandes todas as carnes disponveis na regio: selvagem e
competidoras nas competies de rubar e ela cultiva domstica, fresca e defumada, muitas trazidas por
alguns dos mais refinados rubares do povoado. caadores, pescadores e fazendeiros na mesma
Aqueles que desejarem aprender sobre treinar e criar manh. A seleo de carnes da Abeke rivalizada
rubar podero instig-la a compartilhar seus segredos. apenas pela ampla variedade de assados da Serwa,
incluindo sua especialidade famosa no povoado
Folha Solta: Administrada pela Irm Twia, Folha araus, uma massa recheada de carne e compacta
Solta a botica e centro de cura do povoado. O que pode ser comprada duas por um shin e enfiada
espao grande e amplo talvez seja o maior da no bolso para uma refeio mais tarde.
Rua Contnua. A sala da frente revestida com Como voc pode imaginar, a loja tem uma
prateleiras, caixas e mesas carregadas de ervas combinao estranha de cheiros e atraes, como
frescas e secas, chs e especiarias variados e cortes de carne frescos repousando lado a lado
misturas lquidas de vrias cores e consistncias. A com tortas e pes. At as mulheres so um caso

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contrastivo, com a corpulncia da Abeke, muito rapazes belos e robustos, o Emprio uma maravilha
vermelha empunhando uma faca cuidadosa para bem organizada de convenincias e suprimentos
conseguir os melhores cortes de carne, enquanto modernos. Alm de gneros alimentcios, os
Serwa, uma coisinha plida de nada, bate a massa visitantes encontraro tochas, globos luminosos,
no balco. A qualidade dos produtos to alta e corda e, ocasionalmente, livros usados. H alguns
os papos espirituosos entre Abeke e Serwa so to anos, a pedidos dos aldees, Fletcher comeou a
engraados que todos os outros aougues e oferecer entregas a domiclio. Tam ou Tale deixam
padarias desapareceram por falta de clientes. as mercadorias na casa de um cliente pelo valor
adicional de 1 shin. Embora as entregas sempre levem
O Emprio: Na entrada do Emprio, localizada ao mais tempo do que o Fletcher espera, considerando
longo da Avenida Melhor, voc ser saudado com que as casas no esto muito longe da loja, existe
um ol grosseiro do proprietrio da loja, Fletcher tanta demanda pelos irmos partindo de clientes
Elis. Apesar do seu comportamento, que alguns variados que ele continua a oferecer o servio.
chamariam de rspido e outros simplesmente de
rude, Fletcher est disposto e ansioso para ajudar Bas Sequoia: A loja de carpintaria da vila oferece
os clientes a encontrar e comprar mercadorias. a no apenas bas, mas tambm mveis, carroas e
dor na minha perna ruim que me deixa to grosso, cajados. O lugar de propriedade de um dos poucos
algo que ele diz com regularidade. No que eu nobres do povoado, mas a maioria dos aldees sabe
esteja bravo com voc. Eu mal te conheo. Ento, que o verdadeiro corao do empreendimento a
ele diverte qualquer ouvido atento com as histrias carpinteira Mollie Behar. Ela claramente ama seu
de como ele se tornou manco e conseguiu seu trabalho, produzindo rapidamente finas peas e por
comportamento desmotivador. (Essas histrias preos justos. Mollie acredita que cada pea que cria
variam na narrao, por vezes envolvendo seu tempo deve ser construda especialmente para seu futuro
com as Frotas Vermelhas, outras vezes recontando proprietrio, portanto, poucos itens no trreo esto
um caso srdido de como ele foi ferido enquanto realmente venda. Principalmente, a loja funciona
resgatava sua esposa de um bando de abhumanos. como uma rea de trabalho para Mollie e um espao
Pode ser importante notar que ningum no povoado para armazenar madeira, peas em andamento e o
jamais viu a suposta esposa do Fletcher). grande canino babo da Mollie chamado Roxit. Ela
Graas aos esforos de dois irmos locais, Tam e ocasionalmente aceita aprendizes, mas acha que a
Tale, que comearam a trabalhar para Fletcher quando maioria deles no consegue ouvir a madeira da forma
ainda eram apenas meninos e agora se tornaram que precisam a fim de transform-la em algo belo.

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Quando as crianas no estiverem na escola ou a maioria est disposta a pagar os preos em
jogando pedras em peixes na lagoa no crculo do troca da grande variedade de entretenimento que
povoado, elas geralmente podero ser encontradas seus shins podem comprar. A cada noite, o Seskii
na Bas Sequoia, sendo babadas por Roxit enquanto oferece aos comensais e bebedores uma mistura
assistem Mollie tornear e martelar a madeira. de atividades para entreter a multido, incluindo
msica ao vivo, jogatinas e jogos de azar,
Escola de Fasten: A escola situa-se entre a Bas concursos de canto e arremesso de dardo.
Sequoia e a Prefeitura da Vila. As aulas para todas A atividade mais popular, de longe, a corrida
Eu soube que o
as idades so ministradas por Benham Ilk, um de rubar que o bar realiza e que acontece toda
Papado mbar estava
gigante entre os homens que usa de humor e de noite em uma sala nos fundos reservada para esse
perto do seu objetivo de
controle total quando um toque de gentileza. Se voc fosse dar uma propsito. A sala dividida em duas partes: uma
eu torrei uma fatia de olhada nas crianas no meio da aula, poderia grande parte para os apostadores e espectadores
po e vi o smbolo da presumir pelo caos que as crianas passaram por e uma parte menor para cada um dos rubares
Ordem da Verdade cima do seu professor e organizaram uma revolta. competidores (geralmente quatro, mas s vezes
aparecer em seu No entanto, Benham permanece frente de tudo, chegam a seis). Os pisos das divises rubar so
centro. incentivando-as. Por mais estranhos que paream revestidos com uma camada de matria morta. O
~Narada Trome, seus mtodos de ensino, os alunos voltam para primeiro rubar a limpar sua rea ao comer toda
antipapista casa falando de tudo que aprenderam e so a matria morta vence a rodada e segue para
capazes de fazer uso do aprendizado. Nos fundos a prxima na noite seguinte. No surpresa,
da escola, uma salinha com uma porta exterior portanto, que criar e treinar rubares para essas
serve como biblioteca do povoado, oferecendo competies seja o passatempo preferido de
pergaminhos, skrips, mapas e ocasionalmente um
muitos em Fasten.
livro, tudo gratuito para emprstimo.
Estalagens: Fasten no tem nenhuma estalagem
Crculo do Povoado: O crculo do povoado
estabelecida, uma vez que os visitantes so poucos
um lugar para encontros, grandes reunies e
e dispersos e a maioria de uma das famlias j
festividades em geral. Cercado por um pomar de
rvores frutferas, o crculo de musgo macio e situadas na rea. Entretanto, aqueles que procuram
cascalho, com bancos de pedra colocados aqui e ali hospedagem podero encontrar uma cama de
para aproveitar a sombra ao mximo. No centro h campanha nos fundos da Folha Solta (contanto que
uma grande lagoa cheia de peixes azuis brilhantes. no estejam todas ocupadas) por 1 shin por noite.
Em qualquer dia voc pode encontrar famlias Alm disso, sabe-se que a residente Tupon Villhelm
reunidas para piqueniques, adolescentes tentando s vezes abre sua grande casa para hspedes por
se beijar entre as rvores ou crianas enfiando seus um preo. Tupon tem seus quase oitenta anos de
dedos na lagoa. idade e me de dez meninos, todos j mortos. Os
No lado leste do povoado fica o local de encontro, irmos que trabalham no emprio so seus bisnetos
um pavilho a cu aberto usado para encontros da e geralmente mantm um ouvido atento para pessoas
vila, grandes celebraes e momentos difceis. que precisem de residncia temporria. A casa de
Tupon tem dez quartos pequenos e sem uso, cada um
O Seskii Malhado: Esse restaurante e bar de disponvel por 1 shin por noite. O caf da manh ou o
servios completos a maior edificao em jantar custam um shin adicional, mas um custo que
As corridas de rubar so
Fasten e onde as pessoas se renem com mais vale a pena ser pago.
uma atividade comum
em Fasten. Qualquer frequncia. administrado pela equipe de marido
um pode fazer apostas e mulher Bakele e Eder Crandel, junto com mais Prefeitura da Vila: A Prefeitura da Vila onde a
de um shin ou mais no seis outros membros. Bakele, uma mulher gil prefeita e seus vigilantes trabalham, reclamaes
Seskii Malhado. de tamanho e altura mdios, ostenta cabelos
so transmitidas e os infratores so trazidos
verdes e um avental verde e usa culos verde-
justia. O trreo usado como escritrio e
escuro mesmo na meia-luz da taverna. Todos
tribunal pblico de justia e o poro serve como
a conhecem por seu comportamento caloroso
cela de deteno temporria (quando no est
e amigvel e sua disposio de cantar uma
cano ou seis sempre que a multido pedir. Seu inundada). Durante os raros perodos de chuvas
marido, Eder, apesar de mais alto e mais largo, fortes e contnuas, qualquer um que infrinja a lei
bem mais quieto e menos perceptvel. Ele detido em um dos quartos da casa de Tupon
geralmente trabalha entre a multido por horas Villhelm. Embora sua comida seja de qualidade
antes de algum notar sua presena e lembrar que muito superior, seus olhares e comentrios cheios
ele o coproprietrio do lugar. Eder no parece se de julgamento so o bastante para fazer com que
importar, entretanto, rpido para menosprezar criminosos insensveis rompam em lgrimas.
quaisquer ofensas recebidas. At mesmo a prefeita percebeu que por l parece
A comida no Seskii Malhado medocre, mas haver uma diminuio acentuada na criminalidade
enche, e as bebidas so caras, mas fortes. Porm, durante a temporada de chuva.

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Pessoas Importantes
RUMORES DE FASTEN
Keera Naraymis: Keera membro novo da equipe do Esquivos: Dois homens foram vistos se esgueirando perto da carroa
Seskii Malhado. Ela franzina, com um indefinvel de quinquilharia da Cali nas horas noturnas, normalmente enquanto ela
cabelo castanho-avermelhado repuxado em um estava fora competindo nas corridas de rubar. Cali est oferecendo 10
coque bagunado, mas suas percias em narrativas shins ao indivduo ou equipe que rastrear os homens e descobrir seus
vvidas tornaram-na benquista por muitos fregueses. propsitos em Fasten.
Entretanto, aqueles que prestam muita ateno
a Keera percebem que algo est ligeiramente Nova no Povoado: Uma mulher de cabelo preto curto e de olhos verdes chegou
deslocado. Em parte por suas histrias, que falam recentemente ao povoado. Atendendo pelo nome de Verenus (nvel 7), ela
de tempos muito distantes e de lugares que no alega ser uma caadora de recompensas de Qi que partiu para capturar um
existem mais. Em parte a frequncia com que Sacerdote dos ons perigoso que traiu a ordem muitos anos atrs.
seus poderes estranhos, similares a esoterismos,
parecem se manifestar, geralmente em momentos Homem Desaparecido: Um dos fornecedores regulares de Abeke
inoportunos e fora de seu controle. Quando ela no um caador especialista em trazer a ela carne fresca de grandes
estiver arremessando comida e bebida na luz difusa animais selvagens da regio no tem sido visto na loja dela h
do Seskii, estar estudando na sala dos fundos da aproximadamente uma semana. Abeke sabe que ele estava seguindo para
escola, examinando livros sobre a numenera. o sudeste e teme que algo possa ter acontecido a ele. Ela tambm precisa
reabastecer seus estoques de carne e oferece pagamento pela carne fresca
Dziko: Dziko visto regularmente pelo povoado, de qualquer animal selvagem local que for levada a ela.
geralmente passando um tempo na casa de
encontro ou jogando pedaos de po para os
peixes no crculo da vila. Alto e magro, com cabelos
grisalhos cados na frente dos olhos, Dziko sempre
carrega um vaso de argila em uma mo. primeira
vista, sua aparncia desalinhada e suas roupas
surradas podem dar a impresso de que ele
sem-teto ou pobre, mas ele no nenhuma das
duas coisas. Dziko possui uma casa razoavelmente
grande perto da Rua Contnua, mas passa pouco
tempo por l. Se voc sair perguntando, descobrir
que sua esposa morreu em um incndio em sua
casa. Embora muitos anos tenham se passado
desde sua morte, ele nunca mais foi o mesmo. Ele
acredita que o vaso que carrega guarda as cinzas de
sua esposa, mas, se voc olh-lo por dentro, ver
que est vazio.

Tarlin: A filha da prefeita est no fim da adolescncia


e um tanto cabea quente, gastando seu dinheiro
em quinquilharias brilhantes, bem como em
tinturas para deixar seu cabelo em vrios tons de
chumbo e ouro. Tarlin prefere as cores berrantes e o
sarcasmo malicioso e, com frequncia se esgueira
pelas festividades em altas horas da noite no Seskii
Malhado. Ela consegue resistir embriaguez,
mas no segurar sua lngua, e sua me teme
frequentemente e aos berros pela segurana de
sua filha. Devido a Tarlin estar em todo lugar em
Fasten, ela afirma saber de todos os acontecimentos
nefastos da vila e pode ser persuadida a dividir seu
conhecimento ao custo de uma bebida. Quando
acontece de sua informao ser verdadeira, o que
acontece menos de metade das vezes, ela pode ser
valiosa.

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O MONLITO MBAR
RUMORES DE NAVARENE Calaval subiu a colina, seu thumano de estimao ao lado.
Sussurros Sombrios: A notcia de Fragmentos de tijolos antigos viravam cascalho a cada
Garrathol que o Obelisco do Deus passo. No topo, ele viu o obelisco mbar sobre o qual a
da gua comeou a brilhar na noite velha havia falado. Estendia-se ao cu de forma impossvel.
com uma fraca luminosidade verde-amarelada. A luz amarelo-avermelhada do velho e cansado sol
Ningum sabe a causa, mas o brilho no
capturada nos seus ngulos elevados acima da plancie
constante; alguns acreditam que ele esteja ligado
s fases da lua. Independente disso, pessoas da runa. Mesmo aps todos esses ons, a mquina no
estranhas foram vistas realizando rituais luz do corao do obelisco ainda vibrava com energia. Anis
Thumano, pgina 262 obelisco brilhante. orbitavam o dispositivo, girando com preciso antinatural.
Crnica Sagrada do Pai Altssimo Calaval, Papa
mbar e fundador da Cidadela do Condute e da
Caravana Desaparecida: Um mercador em
Ordem da Verdade
Shallamas est procurando por mercenrios ou
investigadores para encontrar uma caravana que
est muito atrasada e esperava-se que chegasse De acordo com Calaval, o Papa mbar original
pelo norte. Entre suas mercadorias de valor, a (um cargo que recebeu seu nome do obelisco
caravana carregava um trio de esttuas de prata flutuante), em algum lugar dentro do Monlito
de valor quase inestimvel que se diz serem mbar se encontra um dispositivo de teleporte que
sagradas para uma tribo primitiva que vive perto d acesso a um edifcio numenera flutuando muito
dos Campos Celestes de Cristalnbula. acima da terra. No entanto, apesar das descries e
explicaes de Calaval, ningum nunca o encontrou
Fantasmas da Floresta Oeste: At mesmo ou sequer descobriu o segredo para acessar o
os culovas parecem aterrorizados com uma interior do monlito desde que ele supostamente
presena nova e estranha na Floresta Oeste entrou e usou o dispositivo 400 anos atrs.
que os persegue a partir de um lugar prximo Hoje, uma fortaleza guarda esse lugar sagrado
da margem sul. Lenhadores dizem que os e probe qualquer um de tentar seguir os passos
fantasmas verdes da floresta finalmente do Pai Altssimo Calaval. A fortaleza mantida
comearam a se vingar. por soldados a servio da Ordem da Verdade
que no possuem aliana alguma com Navarene.
O ESTRANHO DE NAVARENE A rainha tolera a presena deles como uma
Precursora: Uma mulher esquisita caminha concesso ao papado.
pela borda da Floresta Oeste, dizendo a qualquer O Monlito mbar flutua a 152 m acima do cho
um que a oua que dentro dos prximos dez e se ergue por aproximadamente 600 m de altura.
anos, algo se levantar da floresta e devorar Ele flutua acima de uma regio chamada Plancie de
todas as cidades. Antes que possa deixar escapar Tijolos, uma vastido imensa de pedras trabalhadas
mais de sua histria, ela desaparece.
atravs de muitos quilmetros.
Evento Abenoado: Uma criana que nasceu
h algumas semanas em uma pequena vila
chamada Mirbel cura os ferimentos de qualquer OBELISCO DO DEUS DA GUA
um que a toque. Claramente relacionado de alguma forma com o
Cus Negros: Um bando de mil ou mais
Monlito mbar, esse obelisco flutua acima de uma
pssaros vessa pretos continuam voltando para
uma torre antiga na borda ocidental do reino, regio chamada Garrathol nos sops da Riage Negra.
no importa o que se faa para expuls-los. Garrathol significa "delta", na lngua Shume, agora
Arvoredo Biosinttico: A 24 km a oeste de morta, embora a rea seja centenas de quilmetros
Bodrov cresce um arvoredozinho de rvores no interior. O significado apropriado porque o
transparentes feitas de sinttico vivo. obelisco atrai gua para si mesmo do Rio Dcimo
prximo, criando seu prprio tipo de bacia no delta.

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Algumas pessoas
acreditam que, depois,
o obelisco envia a gua
para o ar, afetando o
clima em Garrathol.
Outros alegam que a
gua enviada para
uma fonte alm do
escopo do mundo, o
que, se for verdade,
poderia ser muito ruim
em longo prazo. No
entanto, uma vez que
o obelisco tenha talvez
um milho de anos ou
mais e o mundo no
est sem gua, algo
diferente parece estar
acontecendo.
O Obelisco do
Deus da gua paira a
152 metros acima da
superfcie e tem quase
600 m de altura. A
regio frtil e exuberante
tem muitas vilazinhas, mas no h assentamentos As ondulantes colinas verdes de Ghan so
maiores porque a rea tem a reputao de ser conhecidas pelos rebanhos de gallen e de aneen. Os Gallen: nvel 2
perigosa. O Garrathol o lar para mais do que sua gallen so animais herbvoros de corpos compridos,
cota de predadores e monstruosidades mortferas e valorizados por sua carne e peles. Os aneen ficam
os habitantes locais vivenciam um grande nmero de duas a trs vezes o tamanho de um humano,
de nascimentos e mutaes trgicos. com corpos bpedes, sem pelo e encurvados,
antebraos pequenos e cabeas grandes. Esse bando
O REINO MARTIMO de animais consegue alcanar grandes velocidades
e andar incansavelmente por distncias longas.
DE GHAN Muitas caravanas comerciais na parte norte de
Baluarte usam o aneen para transportar mercadorias
Olhem muito, meus amigos. ou puxar enormes carroas.
Olhem direito.
O Rei Laird vive no Palcio de Coral distante da
Colinas mais verdes e guas mais azuis
costa de Ghan, numa parte da Cidade das Pontes. GHAN
vocs nunca encontraro
Ghan tem pouco do que se pode chamar de uma Governante: Rei Laird
do que aquelas do meu corao, no reino perto do mar.
aristocracia. A maioria das pessoas de cidados Populao: 1.000.000
Olhem muito, meus amigos.
livres que devem lealdade apenas ao seu rei. Capital: A Cidade das Pontes
Olhem direito.
Homens melhores e sorrisos mais belos Poucas pessoas possuem escravos. Governadores
vocs nunca encontraro e prefeitos governam distritos e povoados, mas
do que aqueles do meu corao, no reino perto do mar. a organizao variada e extraoficial. Povo de
A Cano de Ghan trabalhadores do mar e pastores, os Ghanitas no
suportam um governo forte, e o Rei Laird fica feliz
em obsequi-los.
Conhecido por seus navios mercantes costeiros,
o assim chamado Reino Martimo de Ghan uma
terra relativamente pacfica. O Rei Laird no deseja A CIDADE DAS PONTES Rei Laird: nvel 5, nvel
desafiar ou mesmo parecer desafiar a Rainha Armalu A Cidade das Pontes a capital de Ghan embora, 6 para toda as tarefas
de Navarene ou o conselho governante em Draolis, estritamente falando, ela no esteja realmente em relacionadas a navegao
contudo ele tampouco quer parecer fraco e pronto Ghan. Estendendo-se da costa, uma srie de pontes e para ver atravs de
para ser conquistado. Deste modo, ele protege suas antigas se espalha por mais de um quilmetro e trapaas.
fronteiras e mantm uma viglia cautelosa sem fazer meio para uma srie de plataformas massivas de
movimentos agressivos. Mais importante, entretanto, metal ligadas por uma rede intrincada de mais
que ele assegure que sua frota mercante exera
pontes. Compostas de materiais dos mundos
uma funo to importante em Baluarte que ningum
anteriores, essas pontes e plataformas largas
gostaria de passar pelo sbito colapso de seu reino
abrigam casas, lojas, depsitos e outras edificaes.
ou, to ruim quanto, sua recusa sbita de manter as
rotas comerciais costeiras, vitais para a maioria dos Hoje, a Cidade das Pontes tem uma populao
nove reinos. de 20.000 habitantes. Cada uma das trinta e duas

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plataformas tem mltiplos nveis, e todas esto Supostamente, essas ilhas seriam habitadas e
em uso. Alm do mais, cada plataforma possui teriam mercadorias exticas, tradio interessante,
estruturas que podem ser usadas como docas para numenera e outros artigos valiosos para o Baluarte
navios e barcos. O assentamento poderia ter sido supondo que alguma rota de navegao possa ser
chamado de Cidade dos Cais, por toda a rede de estabelecida.
plataformas e pontes serem quase um grande cais
(o que totalmente apropriado para a capital do
Reino Martimo). A qualquer momento, uma centena
OMAR
Omar um grande povoado de minerao. Seus
de navios ou mais fica ancorada perto da cidade.
habitantes escavaram a terra e encontraram
Apesar da crena comum, a cidade no flutua.
uma fortuna em metal na forma de uma vasta
As plataformas esto afixadas no fundo do mar
instalao escondida ou um veculo numenera.
e muitas pessoas especulam que as grandes
(Ningum ainda determinou exatamente o que eles
mquinas inativas em cada plataforma sejam
descobriram sob o solo). Atravs de procedimentos
perfuratrizes que se prolongam profundamente na
mantidos em segredo, os mineradores cortam
terra submersa.
grandes pedaos do metal desconhecido da
O Palcio de Coral no realmente feito de corais,
estrutura antiga e o trazem para a superfcie, onde
embora grandes pores da construo estejam
ele pode ser fundido com grande esforo e
cobertas com tantos corais que um visitante poderia
reforjado em qualquer coisa que um talentoso
acreditar que fosse verdade. O palcio ocupa a
ferreiro quiser. Esse metal, conhecido como omaroa
maior parte de uma plataforma onde os navios
ou ao azul-celeste, muito procurado por sua
pessoais do rei atracam. Daqui, o Rei Laird governa
durabilidade e resistncia.
sobre Ghan e sua frota mercante. Rumores dizem
Tal como em muitas cidades mineradoras, Omar
que ele est preparando uma expedio secreta de
um povoado rstico e violento. Seus cidados
Prefeita Farond: nvel grandes embarcaes para navegar da cidade para
o mar aberto ocidental. Com alguns dos melhores vivem vidas curtas e furiosas. A governante, Prefeita
6; 24 de vitalidade; 6 Farond, to dura quanto os moradores do seu
pontos em Armadura; mapas martimos do mundo sua disposio, Laird
sabe que no existe nenhum continente grande povoado. De acordo com muitos, ela mantm muito
inflige 10 pontos de dano
nessa direo, mas ele deposita sua f em histrias da ordem por si mesma, graas a seu conjunto
no alcance longo.
sobre uma cadeia de ilhas de tamanho considervel de armadura quase impenetrvel e seu arsenal
que existiria lguas a oeste, mais distante do embutido de devastadoras armas numenera.
que qualquer viagem um dia j registrada.

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OS MONLITOS DESFIGURADOS A aproximadamente 19 km ao norte de Jaston


Flutuando bem acima das manadas de gallen se encontra Deverlaush, uma grande vila habitada
de Ghan, enormes esttuas humanoides vagam principalmente por varjellen, um dos tipos de
lentamente pelo cu. No passado, esses objetos visitantes. Os varjellen de Deverlaush e os humanos de
gigantescos foram enormes mquinas de guerra. Jaston coexistem em relativa paz sem completamente
Agora so apenas curiosidade exceto, talvez, para aceitar um ao outro em suas comunidades. Ainda
corajosos exploradores que possam ser capazes de assim, no incomum ver um pequeno grupo de
alcan-las e encontrar uma entrada. As mquinas varjellen caminhando por Jaston e recebendo caras
nunca fizeram nada alm de flutuar sobre as colinas, feias ocasionais ou olhadas de soslaio.
nunca se afastando dos seus pontos de partida.
LEDON
KEFORD Ledon, a cidade dos mercadores do mar,
Keford um povoado madeireiro. Navios navegam da provavelmente o lar dos cidados mais ricos de Ghan.
Baa de Ryness para ele e partem carregados com algumas Tem uma populao de 20.000 habitantes, muitos
das mais finas madeiras do Baluarte. Os lenhadores de deles ganhando sua vida em comrcios relacionados
Keford frequentemente cruzam a fronteira para Navarene com o mar. Os estaleiros de Ledon so considerados
e, apesar deste reino no ter uma forma eficiente de vigiar os melhores do Baluarte e a cidade conhecida por
esses limites de suas fronteiras as florestas so muito suas velas de seda finamente fabricadas, bssolas
densas os soldados de Navarene da rea acham que precisas e binculos, e virtualmente qualquer outra
aqueles vindos de Ghan possivelmente os atacaro ao se construo naval ou necessidade de navegao.
encontrar apenas porque querem.
O porto da cidade protegido por um dispositivo
Keford tem uma paliada de madeira. Cerca de
4.000 pessoas chamam o lugar de lar, embora a numenera que transmite sinais destrutivos atravs
qualquer momento haja aproximadamente outros 500 da gua. Um operador pode us-lo para fazer um
marinheiros no povoado. buraco no casco de um nico navio na linha dgua,
naufragando a embarcao. O dispositivo deve ser
recarregado por uma hora antes que possa ser usado
JASTON novamente, mas isso um segredo bem guardado.
Os 8.000 residentes do povoado murado de Jaston Um homem chamado Garibacus governa Ledon. Garibacus: nvel 3
dedicam-se principalmente agricultura de alguma Ele velho e no particularmente sbio, mas vem
maneira; celeiros, abatedouros, instrumentos de de uma rica famlia mercante e tem laos com muitos
fazenda, treinamento de animais e uma variedade de outros cls influentes e com a prpria frota mercante.
trabalhos similares que os mantenham ocupados. As
pessoas so gente prtica e sensata que desconfia O Santurio do Olho: Os Cavaleiros Angulanos Cavaleiros Angulanos,
mais dos nanos e da numenera do que as pessoas da mantm seu quartel em Ledon. Chamado de pgina 224
maioria das comunidades de tamanho similar. Santurio do Olho, essa edificao tipo catedral
Existe um barulho
RUMORES DE GHAN ousadamente usando as prprias ferramentas misterioso, contnuo e
O Gallen Sagrado: Em uma vila de dos mineradores para fazer o trabalho. Os ensurdecedor perto de
pessoas humildes chamada Iera, as criminosos esto secretamente procurando por Keford. Inexplicavelmente,
pessoas acreditam que, para instalar ajuda. Se obtiverem xito, a Prefeita Farond ir pessoas verdadeiramente
a fundao de seu novo templo, devem arar o certamente colocar um preo por suas cabeas. cegas no conseguem
solo com um touro gallen branco sagrado. Mas a ouvi-lo. Um bando de
criatura que eles criaram para usar desapareceu madeireiros cegos trabalha
e eles esto oferecendo uma recompensa de 100 O ESTRANHO DE GHAN na rea.
shins por seu retorno. Homem de Vidro: Um homem feito de vidro vaga
pelas colinas ondulantes de Ghan, procurando
Fantasmas Lquidos: Diz-se que a costa sul de Ghan por alguma coisa.
assombrada por fantasmas, que so, na realidade,
intelectos e memrias de pessoas do passado A Face de Ghan: Em uma runa ao longo da costa,
distante mantidas em um depsito que usa um uma parede de pedra desmoronada possui uma
fluido de armazenamento inteligente. Algumas grande face de sinttico vagamente humana em
das conscincias armazenadas agora vagam pelo relevo. Se uma criatura com telepatia tentar se
litoral, geralmente agindo com uma surpreendente comunicar com a face, ela s vezes responde.
hostilidade destrutiva. A nica forma de par-los
permanentemente encontrar as instalaes
antigas onde foram armazenados. A Corte da Esfera: A intervalos aparentemente
aleatrios, seis homens e mulheres idosos se
renem em uma decrpita torre de pedra com
Festival: Omar tem um festival anual que
celebra sua fundao. Durante os brios festins vista para o mar. Quando eles sentam-se juntos
deste ano, um grupo de ladres pretende usar em torno de uma mesa vermelha, uma esfera
a celebrao como uma distrao para que mecanizada aparece acima da torres e transmite
eles possam cavar um tnel para a casa-shin segredos para suas mentes.
que armazena a riqueza dos mineradores

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Tpico Homem Popa: o local onde novos membros ficam obscurecidos Os navegantes da frota so geralmente chamados
nvel 3, nvel 4 para praticando elaboradas cerimnias. Torres altas de de Homens Popa, mas, apesar do nome, a maioria
tarefas relacionas a vigia e intrincadas imagens em vidros manchados deles de mulheres. uma tradio da frota nunca
navegao tornam a edificao completamente distinta. deixar a doca com mais homens do que mulheres a
Os cavaleiros passam a maior parte do seu tempo bordo. Fazer isso considerado m sorte.
sozinhos em longas misses e buscas rduas,
retornando para a cidadela em raras ocasies. Uma
vez que a maioria dos cavaleiros encontra apenas DRAOLIS
outros cavaleiros para ser companheiros apropriados, Draolis a terra mais populosa do Baluarte e
a cidadela palco de mais do que cerimnias oficiais tambm uma das mais ricas. Seu estandarte
representa seis esferas entrelaadas, mas a maioria
reunies amigveis e casos romnticos abundam
das pessoas se refere a ele como o Estandarte Tigre.
quando do retorno de um cavaleiro.
Sculos atrs, Draolis foi o lar de uma rainha poderosa
Um punhado de velhos cavaleiros, todos com que governou a terra com mos firmes. Seu smbolo
DRAOLIS
Governante: Conselho o ttulo de Grande Cavaleiro, vive e trabalha em era um tigre rugindo e seus exrcitos esmagaram todos
das Esferas tempo integral no Santurio. Entretanto, a maioria aqueles sua volta. Quando sua linhagem morreu, o
Populao: 2.500.000 dos cavaleiros no vive o bastante para que fiquem poder em Draolis foi tomado por um conselho de ricos
Capital: Qi muito velhos, por isso os Grandes Cavaleiros so plutocratas que no queria outra monarquia hereditria
poucos. para assumir o controle. O Conselho das Esferas aboliu
a simbologia do tigre, mas muitas pessoas se lembram
das histrias daquele tempo e anseiam aquela antiga
A FROTA MERCANTE glria.
A frota mercante de Ghan controlada diretamente Embora o conselho no tenha o dom dos governantes
pelo rei que, no fundo, mais um marinheiro tigres de outrora, Draolis no abandonou seus hbitos.
do que um governante. A frota tem mais de 200 A nao continua como uma potncia militar, com poder
embarcaes que viajam para cima e para baixo comparvel ao seu principal rival, Navarene. De fato, a
na costa do Baluarte, negociando mercadorias e Ordem da Verdade a nica coisa que impede esses
recolhendo dinheiro. Os navios variam em tamanho, pases de guerrear abertamente.
de pequenos costeiros e barcos de pesca a caravelas
e carraas de muitos mastros. Dois colossos de 700 QI
toneladas chamados de Retardatrio e Luva de Ferro Qi a maior cidade do Baluarte. tambm onde fica
so os principais da frota. Durkhal, lar da Ordem da Verdade e do prprio Papa
Os navios de Ghan sofrem excessivamente com mbar.
pirataria e muitos so blindados com metais leves ou Mais de meio milho de pessoas vive em Qi, uma
sinttico para se precaver de ataques. Alguns tambm cidade de pinculos, bales e dirigveis de hlio ou ar
carregam armamento e os dois navios principais da quente, fantasticamente enormes. O ditado comum
frota portam armamentos numenera que os mantm Metade de Qi est no cu um exagero, mas
completamente seguros. parece correto quando voc est por l.

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O complexo de Durkhal no corao de Qi quase altos e globos luminosos iluminando os mais


uma cidade em si mesmo uma vasta profuso de baixos, de modo que cada andar seja igualmente
bibliotecas, laboratrios, depsitos, alojamentos e iluminado e belo. As rvores e plantas floridas
prdios administrativos. No centro do complexo fica o crescem em terrenos e vasos bem cuidados mesmo
palcio sagrado, servindo como residncia e escritrio na mais lotada rea da cidade, incluindo as sees
ao Papa mbar. Mais de mil pessoas trabalham e que so muitos e muitos metros acima do cho.
vivem dentro do Durkhal. Grandes parques e jardins murados tambm so
O povo de Qi quase sempre viaja por meio de comuns. Os bairros, particularmente no centro
bales e dirigveis, portanto h mltiplas plataformas da cidade, so geralmente cercados por muros
de ancoragem e altos mastros de metal por toda para proteger as casas e seus jardins pblicos.
a cidade. Esses veculos areos levam passageiros Esse hbito pode criar rivalidades urbanas e
de um lugar para outro em torno de Qi, para vrias consideravelmente desagradvel para os forasteiros.
reas afastadas e, s vezes, para navios ancorados O povo de Qi acredita que Baluarte gira ao redor
fora do porto. Eles raramente os usam para viagens deles e considera que o mundo gira ao redor do
de longa distncia porque com algumas excees Baluarte. Essa arrogncia to predominante que se
que empregam altos nveis de tecnologia antiga os tornou praticamente um pressuposto, e isso estimula
o dio contra Qi nos coraes dos no residentes.
veculos no so capazes de fazer longas viagens.
Embora a cidade seja elitista, nem todos em Qi so
Alm disso, a maioria dos lugares fora de Qi no
ricos. Pelo contrrio, aqueles que residem nas reas
oferece a capacidade de ancorar ou reabastecer que as
externas so geralmente muito pobres. Eles devem
aeronaves precisam.
lutar com as difceis condies de vida e as altas taxas
Qi tem muitos mercados grandes, em particular
de criminalidade.
ao longo das docas. O mercado central de muitos
andares bem longe da gua foi idealizado para Zhev: A fora de elite mantenedora da paz chamada
se oferecer como uma das oportunidades de compra Zhev composta de autmatos cilndricos voadores Zhev, pgina 267
das mais caras e elitizadas do Baluarte. Aqui, todos criados pelo Papa mbar h mais de cem anos. Os Papa mbar, pgina 133
os tipos de mercadorias podem ser comprados e Zhev guardam a maior parte dos distritos centrais
vendidos, no h luxo que seja muito extico ou porque eles no tm contingente para patrulhar toda
fantstico para uma das suas lojas. Qi. A cidade cresceu nos ltimos cem anos e, embora
Muitas das sees mais centrais de Qi localizam- os governantes tivessem a habilidade de reparar os
se em vrios andares, com pontes decorativas e Zhev existentes, faltava-lhes material e percia para
passagens elevadas conectando os andares mais criar novos.

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Dietha Marish: nvel O Cl Marish: Dietha Marish a chefe de uma nunca abriu a escotilha de sinttico regular que daria
4, nvel 7 para todas as grande organizao criminosa de estrutura familiar acesso cabea da estrutura alta. Exploradores
tarefas relacionadas a que opera muitas das atividades ilegais em Qi. abatidos arrastaram-se de volta para baixo e para
ver atravs de fraudes e Essas transgresses consistem principalmente fora aps tentar explosivos, raios destrutivos e todos
trapaas de roubo, contrabando e compra e venda de os tipos de ferramentas de corte. Ningum sequer
mercadorias roubadas, mas assassinar por contrato conseguiu arranh-la.
tambm est dentro de seus limites. A famlia Guaral, um pescador de uma vila prxima, tem
de Dietha, chamada de Cl Marish pela maioria algo a dizer:
das pessoas, possui alguns dos indivduos mais Aquela velha monstruosidade recebe seu nome
perigosos da cidade. de uma lenda que meu vovozinho me contou.
Gente daquele tempo dizia que havia, na poca,
Marvyr Rann: nvel 2
mais delas quatro para ser totalmente exato.
O Prefeito: Marvyr Rann o prefeito de Qi, apontado Todas erguendo-se com vista para o esturio de l.
pelo Conselho das Esferas. Ele vive em um dirigvel Chamavam elas de as quatro marcas, porque era
e nunca pisou na terra, acreditando que, se o como se elas marcassem algo especial ou alguma
fizer, adoecer e morrer. Rann um velho frgil e coisa assim. Tambm diziam que algumas pessoas
provavelmente insano, cercado todo o tempo por vieram pelo mar e entraram em cada uma delas,
um grupo militar de jovens homens e mulheres uma de cada vez, e quando terminaram, cada uma
seminus que atendem a todos os seus extravagantes delas afundou no mar. Mas quando eles chegaram
caprichos. Felizmente para Qi, a cidade virtualmente na ltima, alguma coisa assustadora os fez sair de
se administra por conta prpria e o Papa mbar tem l. Eles a deixaram e l ela permanece at hoje.
o dinheiro, a mo de obra e a influncia para realizar
qualquer coisa que precisar ser feita.
BEOTH
O Castelo Sarrat Beoth foi uma cidade sagrada de profetas e milagreiros
reclamou a vida de pelo CASTELO SARRAT autoproclamados, mas sua suposta prescincia no
menos um membro Setenta anos atrs, a rica e poderosa famlia foi suficiente para preveni-los da praga que os atingiu
da famlia Horges ao Horges reivindicou uma estrutura antiga como a pouco mais de um ano atrs. Neste curto perodo,
crescer em hora e lugar sua propriedade e fez dela seu lar. Os Horges um tero dos 14.000 habitantes da cidade j morreu ou
inoportunos. Os visitantes encontraram a maior parte da edificao vazia, mas encontra-se doente em suas camas.
seriam sbios se olhassem ela tinha dispositivos que podiam criar alimentos Os Sacerdotes dos ons se esforaram para
onde pisam. comestveis para centenas de pessoas ao mesmo encontrar uma cura para a praga, at agora sem
tempo, o suficiente para suportar no apenas a sucesso. As pessoas de Beoth nomearam isso de
famlia, mas toda sua propriedade e seu grande bile desdentada porque um dos primeiros sintomas
squito de servos. Mais estranho ainda, uma vez que os dentes da vtima comeam a cair. A partir
que eles se mudaram para seu novo castelo, ele deste ponto, entretanto, j muito tarde e a vtima
comeou a crescer. Aumentando principalmente provavelmente morrer em uma semana.
em altura, o Castelo Sarrat agora tem quase 180 m Arco da Enfermidade: Embora eles no
de altura e continua crescendo. Paredes, pisos, tenham a cura, os Sacerdotes dos ons da cidade
estruturas de apoio e mais desenvolvem-se em um desenvolveram um dispositivo que chamam de Arco
ritmo rpido o castelo no cresce lentamente, da Enfermidade, um arco pavimentado e independente
mas aos trancos e barrancos. Em um pequeno de aproximadamente 3 metros de dimetro. Ele brilha
instante, uma nova cmara, um corredor ou um sempre que algum com bile desdentada passa por
andar inteiro aparece. ele. Recm-chegados rotineiramente passam pelo arco
Especula-se que as novas partes do castelo foram em suas chegadas e sadas da cidade, mas alguns
construdas atravs de um processo que converte o residentes apreensivos tambm usam o arco para
prprio ar em torno da estrutura em metal, sinttico checar sua sade todos os dias.
e vidro. Entretanto, ningum sabe como ou porque
isso est acontecendo.
Naranial Horges: nvel Naranial Horges, o lder da famlia, um Pessoas Importantes
5, nvel 7 em ataque e espadachim renomado. Ele um homem quieto Malegran, o Sacerdote dos ons de maior posio
defesa usando sua lmina e soberbo, com suas grisalhas e um tapa-olho em Beoth, foca-se noite e dia para acabar com a
incrustado de joias no rosto. praga. Ele alto e relativamente jovem, com uma face
angular. Os Sacerdotes dos ons no eram comuns
em Beoth antes da chegada da doena, portanto ele
A QUARTA MARCA e seus compatriotas estabeleceram residncia no que
Malegran: nvel 7 Observando os impactos das ondas do Esturio costumava ser o grande salo de eventos da cidade. H
Eldan, a Quarta Marca se assemelha a um gigantesco um ano, o salo vem sendo usado como um hospital.
Irm Tevera: nvel 3, machado ou martelo em p. A base estreita e
nvel 5 quando tentar parecida com uma torre se eleva a 152 metros ou
influenciar outros pela fala mais e o topo em forma de crescente tem 30 metros Irm Tevera uma sacerdotisa do autodenominado
de dimetro. Velhos Caminhos, tambm conhecido como o
Entrar na Quarta Marca algo simples. Uma culto de Nauz, o Deus da Estrela. O Deus da Estrela
entrada aberta no trreo d acesso a uma escada uma divindade reverenciada pelas pessoas daqui h
sinuosa que leva atravs do eixo at o topo. centenas de anos, desde que uma estrela cadente caiu
Entretanto, l seu progresso termina, pois ningum em Beoth e as pessoas alegaram ter visto um esprito

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RUMORES DE DRAOLIS se enlaam atravs do seu corpo, sempre


Irms Mortferas: Duas belas irms, crescendo e se espalhando. Retton tambm alega
chamadas Gaera e Funae, atuam como ter ganhado memrias que no so suas e ele
ladras mestras, uma se passando por uma nobre e a procura ajuda para compreend-las ou talvez
outra por sua serva. Elas usam essa artimanha para ajuda para encontrar um remdio para sua aflio
ter a entrada liberada em praticamente qualquer nica no laboratrio onde ele inicialmente se
lugar. No esto apenas interessadas em riqueza ou tornou vtima
em numenera, elas matam suas vtimas e removem
as colunas vertebrais. Por que elas levam as colunas O ESTRANHO DE DRAOLIS
e como podem as irms ser detidas? Escravos da Mente: Um rico mercador viaja
pelo reino em uma enorme carroa puxada
Praga de Insetos: Uma grande quantidade de insetos por escravos margr, mantidos na linha por um Margr, pgina 244
verde-escuros apareceu em Kordech e ningum viu poderoso dispositivo influenciador de mentes.
insetos como eles antes. Esses estranhos insetos
se alimentam de metal, causando muito estrago. Devorador de Crebros: A oeste de Beoth
Os Sacerdotes dos ons acreditam que tm uma encontra-se uma imensa mquina parecida com
soluo, mas isso requer uma ampla variedade uma torre. Se qualquer um chegar perto, surgem
de peas raras para uma elaborada mquina cuja dela tentculos com lminas que cortam cabeas
radiao espantar as pestes. e extraem crebros.

Memrias Implantadas: Retton Balen foi um Retton Balen: nvel 6


Corcel Estranho: Uma glaive poderosa, com sua
explorador que caiu em um tonel de um estranho
assustadora face coberta por meia mscara de
material em um laboratrio perdido por eras.
ouro, viaja pelo reino montada em uma estranha
Seu brao direito inteiro agora uma construo
criatura. Ela a chama de cavalo e alega ter
biomecnica e finos tentculos vermiformes
descongelado a besta de uma tumba antiga.

gigante e parecido com um humano que se levantou que vinte e seis paliadas de madeira defensveis
da cratera. Agora o templo dos Velhos Caminhos se foram erguidas prximo ou em torno de pequenas
localiza no lugar da cratera sagrada. vilas para proteger as manadas de shiul noite.
Quando o prefeito da cidade morreu trs meses Esses perigos tambm explicam o porqu da
atrs sem nenhum sucessor aparente, muitos cidade possuir essa alta e bem construda muralha
procuraram a Irm Tevera para lider-los. Embora que cerca a maioria das rudes edificaes de
ela seja uma excelente oradora, Tevera no tem a madeira, currais de animais, redis e estruturas Baraxis: nvel 5; 30 de
experincia para administrar Beoth. Ela tambm pavimentadas de chapas folhadas de metal ou vitalidade; 4 pontos em
se ope aos Sacerdotes dos ons em todos os sinttico, todas conectadas por ruas enlameadas e Armadura
momentos, tornando seu trabalho mais difcil. cheias de estrume.
O guarda-costas e capanga da Irm Tevera, Baraxis,
uma viso interessante. Um brilho metlico cobre A Torre do Aulifex: No centro desse povoado O Aulifex: nvel 6; tem uma
sua pele, com teias foscas se entrelaando nas de gado sujo e em runas se eleva uma curiosa ampla variedade de poderes
extremidades. Fracos filamentos cruzados podem estrutura. Uma passagem ascendente de metal faz a enquanto estiver na torre;
ser vistos at mesmo em suas ris e pupilas. A carne curva em direo reluzente entrada do que parece conta com dispositivos
metlica uma parte de Baraxis desde o nascimento ser uma torre de metal, a centenas de metros de dentro das paredes da
uma caracterstica orgnica de origem misteriosa. altura. Estranhos brases parecidos com asas so torre para infligir 12 pontos
posicionados assimetricamente ao longo do exterior. de dano com rajadas
Essa a Torre do Aulifex. flamejantes de alcance
KORDECH O Aulifex o governante de Kordech. Ele no longo.
O fedor de carne e esterco de gado cumprimenta-o reivindica nenhum outro nome e se refere a si
muito antes de voc entrar pela alta muralha de mesmo como um feiticeiro. Na verdade, a torre um
pedra que cerca Kordech. Como um viajante, voc artefato dos mundos anteriores e o Aulifex dominou
provavelmente teria preferido passar pela cidade sem o suficiente dos seus segredos para comandar uma
se deter, mas o povoado de 7.000 pessoas o ltimo grande quantidade de poderes, incluindo curar Anatrea: nvel 5; 4 pontos
refgio em lguas de uma estrada que segue por uma ferimentos graves, chicotear os inimigos com fogo e em Armadura
perigosa selva chamada de Colinas Negras. observar lugares muito distantes.
Kordech cheia de currais para venda, currais para
criao e matadouros de shiul enormes criaturas
com quatro chifres largos e carne valiosa. O gado v CASTELO AVENTUR
seu comeo e fim em Kordech, mas entre uma coisa Na parte central do reino se encontra o modesto
e outra, os animais passam suas vidas pastando castelo de Anatrea, uma nobre que tem arabescos de
em rebanhos bem cuidados em terras cercadas luz passando sob sua pele em elaborados padres.
(onde eles so caados por ces capengas e outros Apesar de sua percia como guerreira, Anatrea
predadores, assim como por bandidos). Dentro de fascinada pela numenera e sonha um dia fundir-se
um raio de 16 km em torno da cidade, nada menos inteiramente com uma mquina, ascendendo a um Co capenga, pgina 235

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tipo de divindade, assim como ela acredita que as guerreiro temvel que sabia tudo sobre como
pessoas de ons passados fizeram. Para esse fim, defender uma regio da investida de vrios reinos,
Anatrea hospeda eruditos e nanos para que realizem mas absolutamente nada sobre como administrar
experimentos para se aprofundar nos segredos da um reino por conta prpria. Sob o governo de
numenera. Seu castelo, Aventur, esconde uma rede Landon, as fronteiras de Thaemor foram sempre
de secretos laboratrios subterrneos e oficinas para bem protegidas e cuidadas, mesmo dos inimigos
Thereni e Poulla: nvel uma variedade de projetos. mais poderosos, mas o mesmo no podia ser dito
3, nvel 6 para todo Os Cavalgaventos: Os dois eruditos/ tcnicos de para as pessoas e lugares de dentro.
conhecimento de maior sucesso so Thereni e Poulla. Eles dominaram o Aps a morte de Landor, seu filho Kaldon tomou
numenera processo de criao de planadores autopropulsionados conta de Thaemor e o administrou (se voc puder
chamados de cavalgaventos extremamente rpidos, chamar assim) to bem quanto seu pai. Ele gerou
esses veculos voadores para uma pessoa so um muitos filhos, mas nenhum dos seus herdeiros
General Demiric: nvel desafio para montar e controlar. sobreviveu e, quando ele morreu, um homem
5, nvel 6 quando estiver Os militares de Draolis j usam os cavalgaventos chamado Holiva, o Primeiro, assumiu o poder
trabalhando em conjunto como escolta, mas General Demiric espera empreg- no Precipcio, embora ningum possa se lembrar
com pelo menos outros los em grandes quantidades algum dia, atacando totalmente de onde Holiva veio ou quais percias o
dois militares adversrios de cima, em ondas. Thereni e Poulla no qualificaram para governar.
tm os recursos para produzir cavalgaventos em tal Hoje, a forma como os outros reinos olham
quantidade; algumas das peas e materiais exigidos Thaemor de cima uma fonte de dor e vergonha
so raros. para Holiva, por ele acreditar que seu reino poderia
Um cavalgavento pode ser comprado por 8.000 ser uma terra de grande poder e oportunidade se os
shins, mas a demanda alta e a lista de espera outros pudessem apenas ver o que ele v.
longa. Anatrea e seu guarda-costas alertam para que Infelizmente, o que ele v tem muito pouca
ningum tente tirar vantagem dos inventores sob relao com o real ou o verdadeiro. Embora Thaemor
sua proteo. seja uma regio de riquezas profundamente
enterradas, guas claras e terras frteis que ainda
THAEMOR no foram usufrudas, Holiva no v nada disso. Ele
THAEMOR Um dos menores e menos prsperos no enxerga o povo inteligente e trabalhador ou seu
Governante: reinos do Baluarte, Thaemor geralmente potencial para serem grandes lderes, professores,
Holiva, o Primeiro ofuscado por seus vizinhos. De fato, os outros guerreiros e eruditos.
Populao: 900.000 reinos o consideram um tipo de piada. Em vez disso, tudo que Holiva enxerga atravs
Capital: Auspar Nem sempre foi assim. Delimitado por dois rios das lentes sombrias de seu vizir, a Mo de Melch, e a
e uma montanha, Thaemor foi certa vez um pedao Mo incita-o a somente uma coisa: a restaurao do
de terra sem nome, mas muito desejado, parte de bando das sombras.
uma guerra de trplice fronteira entre Navarene, O bando das sombras, a Mo conta-lhe, um
Draolis e Malevich. Cada poder desejava reivindicar grupo de criaturas sombrias e sem forma, nascidas
para si o frtil tringulo. de uma mente doentia mais antiga que o prprio
No meio da luta, um homem tomou-a para reino. Liberte-os e sero eles, eles, que ajudaro
si e reclamou o lugar que ele depois nomeou Thaemor a se tornar o que j foi um dia. Sero eles
de Thaemor. O Guarda Dourado Landon foi um que ajudaro todo o Baluarte no, todo o mundo,

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a ajoelhar-se aos ps de Thaemor e coroar sua fronte nem do cu e do que for que possa estar alm dele. Os vislumbres que as
com a glria. Simplesmente os residentes de Auspar sentem uma pessoas do Nono Mundo
Holiva acredita no que a Mo conta a ele. H ligao profunda com seu reino e acreditam que, s vezes experenciam
somente um problema: a mo que Holiva escuta como todos os olham de cima, ento eles devem estranhos e aleatrios
a dele mesmo. O homem passa suas horas retornar o favor. Em qualquer dia, voc encontrar vislumbres de imagens ou
acordado falando com parte do seu prprio corpo residentes subindo as estruturas parecidas com informao que podem
na forma de uma marionete de sombra. Ele fica agulhas, usando escadas ou cintos antigravidade vir da onipresente esfera
acordado a maior parte da noite, hora em que ou dispositivos pneumticos, e encontrando ou de dados parece ser de
globos luminosos proporcionam maior definio construindo posies elevadas de onde possam certa forma mais comum
marionete de sombra e ele acredita que pode, mais literalmente olhar de cima para os reinos em torno no norte de Thaemor.
verdadeiramente, escutar o conselho do seu vizir. deles.
Enquanto Holiva usa todos os recursos do seu O Precipcio a mais alta e a mais estreita
pas para o nico propsito de reviver o bando edificao em Auspar. Ela comea como um
das sombras, o povo do pas trabalha hbil e retngulo largo o suficiente para abranger a
silenciosamente sob seu olhar confuso. Aps residncia pessoal de seu lder e escritrios
sucessivos governantes com pouca ou nenhuma dirigentes, e se estreita conforme se eleva, ficando
percia em liderana, o povo de Thaemor aprendeu a mais e mais intil conforme a estrutura se torna
mais e mais estreita. Todos os anos, Holiva paga
se tornar autossuficiente.
algum para adicionar outro pedao ao topo do
Claro que ningum sussurra que Holiva, o
Precipcio. Hoje em dia um trabalho perigoso, e a
Primeiro, possa ter perdido sua sanidade faz
maioria daqueles que aceitam o servio sabe que
tempo isso seria traio. E ningum sussurra
uma misso suicida. Holiva no sobe o Precipcio
sobre o tempo antigo quando o bando das sombras
(ou qualquer uma das agulhas de Auspar) por si
trovejava por todas as terras nas sombras da Riage Uma nano chamada Gaera
mesmo h anos.
Negra isso seria superstio. em Jyrek podia construir
uma ampla variedade

AUSPAR JYREK de detonaes (pgina


Projetada e encomendada por Kaldon para manter 285), mas ela morreu em
Auspar, localizada s margens do Rio Wyr, a capital uma exploso em seu
de Thaemor. O que a cidade carece em populao segura sua esposa, sete filhos e quatro filhas de
quaisquer guerras futuras, para que seu legado laboratrio. Ainda assim,
apenas 20.000 dos habitantes do reino vivem dentro sua filha vende as centenas
dos seus limites ela compensa em altura. Alguns pudesse continuar, Jyrek est mais para uma fortaleza
do que para uma cidade. Hoje, ela abriga em torno de de detonaes que ela
chamam Auspar de a Cidade de Agulhas, pois deixou em uma loja bem
para qualquer lado seus cus so marcados com 30.000 habitantes, mas foi originalmente construda
guardada.
estruturas altas e estreitas: edificaes, colunas, para caber apenas dezesseis. Com suas triplas
mastros de bandeira, obras de arte pblicas e mais. muralhas (uma de pedrarrubra, uma de madeira de
Os residentes estendem longos e finos cabos de limnel e uma de sinttico eletrificado), passarelas
seus telhados para as mais altas beiradas das interconectadas entre as edificaes e torres de vigia
Colinas Negras, esperando entrar na briga. em cada canto da cidade, Jyrek pode ser um dos
Eles no esto atrs de nenhuma forma de deus, lugares mais bem protegidos de Baluarte.

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E isso no leva em considerao o mecanismo
RUMORES DE THAEMOR de defesa mais incomum da cidade: uma estrutura
Salvadores Santimoniais: Um grupo flutuante e independente acorrentada ao centro de
de pessoas que se auto intitulam Jyrek. Essa estrutura em formato de ovo, chamada
Salvadores comeou a pregar nas ruas de Eyren, tambm foi encomendada por Kaldon. Ele
de Jyrek. Vestidos de um prpura profundo e trouxe tantos especialistas em numenera quantos
situados em um crculo sob o Eyren, eles contam pde encontrar e projetou para eles uma infraestrutura
histrias de criaturas mortferas crescendo que daria suporte para at vinte pessoas por dois
dentro da estrutura, criaturas que logo iro meses, fornecendo comida, abrigo, ar reciclado e,
quebrar o ovo e derramar-se pela terra. Eles uma vez que as correntes fossem partidas, uma rota
prometem que aqueles que se juntarem aos de fuga de qualquer que fosse a guerra que pudesse
Salvadores sero redimidos, mas no revelaro estar assolando a rea. Tal mquina levou mais de
como at que voc se torne um membro de sua dez anos para ser construda pelos especialistas e, na
ordem. hora que ela foi terminada, os filhos de Kaldon j eram
adolescentes insatisfeitos por estar presos dentro de
Plantas Carnvoras: Espalhadas ao longo da uma nica cidade por causa da paranoia de seu pai.
margem leste do Rio Septim, uma nova espcie Mas no final, ele conseguiu o seu ovo.
de planta criou razes. Essas plantas carnvoras Jyrek tornou-se uma cara perda de tempo e dinheiro.
crescem como armadilhas folhosas grandes o Os herdeiros de Kaldon usaram a cidade como seu
suficiente para pegar pssaros, roedores e peixes parque pessoal, mas ela no os protegeu de nada.
Os Sarracenianos so um grandes. Chi Brogs, um conhecido membro dos Embora nenhuma guerra estivesse sendo travada
grupo de eruditos que Sarracenianos, tem estudado as novas plantas e durante seu perodo por l, outro perigo se apresentou
estuda e venera plantas acredita que elas sejam parte de uma trama para o Eyren pegou um vrus da filha caula de Kaldon,
nicas, pgina 154. se infiltrar em Thaemor, mas ele no consegue Ampel. Acreditando que essa nova coisa fosse uma
descobrir qualquer informao adicional por parte inerente da fisiologia de um humano, o Eyren
conta prpria. duplicou o vrus e o espalhou para as outras crianas.
Em seis semanas, todos os filhos de Kaldon estavam
Bestas Selvagens: De noite, os residentes da mortos e sua esposa incapacitada. O Eyren foi selado,
pequena vila de Aagar escutam o que parece e uma lei foi feita proibindo qualquer um de entrar
soar como um bando de animais selvagens ou na estrutura. Os portes da cidade foram deixados
mquinas funcionando e tinindo atravs das abertos em respeito aos mortos. Embora Kaldon tenha
ruas. Aqueles que se atreveram a se aventurar do governado por aproximadamente mais vinte anos antes
lado de fora no viram nada de anormal, porm, de sua morte, ele nunca retornou a Jyrek.
pela manh, h geralmente sinais de carnificina. Hoje, a cidade tem tudo, mas se esqueceu de
Dois citadinos at agora foram assassinados, seus papis originais como protetora e assassina
seus corpos pareciam ter sido atacados por dos sonhos de futuro de Kaldon. Embora o Eyren
garras mecnicas. A vila implantou um toque ainda esteja acorrentado acima do centro de Jyrek,
de recolher, mas os residentes assustados se os residentes dificilmente o percebem. Ele se tornou
sentem perdidos. apenas outra parte da histria com a qual eles vivem.

O ESTRANHO DE THAEMOR MALEVICH


Para Cima e Para Fora: Toda manh, pouco tempo Conhecida por possuir paisagens desoladas
depois do alvorecer, um orbe redondo azul pode e pessoas testadas pelas dificuldades,
ser visto se elevando onde o Rio Wyr desce da
montanha. O orbe no parece sair da gua, e a histria de Malevich de guerra e aspirao
ningum foi capaz de captur-lo ou mesmo conquista. No entanto, depois de esmagadoras
verificar se o mesmo orbe todos os dias. derrotas em dcadas passadas, seus senhores da
guerra esto agora quietos. Yorvic, o atual rei de
Malevich, no um dspota sanguinrio, tal como
A Cabea Negra: Na margem da Riage Negra,
leste de Jyrek, um objeto que se assemelha a foram as geraes anteriores. Ele , de fato, um
Regente Ellabon: nvel 4, uma cabea foi esculpido na montanha bano. garoto de trs anos de idade. Sua prima Ellabon
nvel 5 para ver atravs de quase to alto quanto um homem e caracteriza- serve como regente e provavelmente continuar
trapaa e todos os tipos se por estranhas protruses de diferentes nessa funo at o jovem Yorvic passar pelo ritual do
de interaes materiais parecidos como vidro que se iluminam segundo nascimento aos treze anos.
em vrios padres. Numerosas vilas se espalham pela paisagem
de Malevich. Essas comunidades agrcolas so
Homem da Montanha: Em uma dobra da Riage geralmente pequenas e pobres, pouco mais que
Negra, a cerca de 30 metros de altura, vive um cabanas com telhado de palha reunidas em crculos
homem que construiu um abrigo parecido com defensivos em torno de um curral em comum com
um ninho. Parece que ele nunca desceu da as peludas cabras de que eles cuidam. Botas sujas
montanha. Pssaros e outros tipos de criaturas de lama descem as estradas irregulares muito
voadoras trazem para ele comida e vrios raramente o povo dessa terra sombria permanece
objetos. Elas gostam especialmente de globos
oculares e no hesitaro em tentar tomar um de em suas vilas isoladas se possvel. Elas trancam as
algum que ainda os esteja usando portas noite e rezam para deuses vingativos, ainda
que aparentemente indiferentes.

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Seu medo no sem sentido. Malevich invasores usaram uma arma de poder indescritvel,
ameaada o tempo todo por bandos de abhumanos destruindo mltiplas cidades de tamanho e influncia
e cls de bandidos. Os primeiros vagam em significativos em um instante. Algumas pessoas Abhumano, pgina 13
pequenos grupos desordenados, enquanto que os especulam que esses inimigos tentaram destruir
ltimos, sob o comando do Rei Bandido, Polele, o planeta inteiro ao perfurar profundamente at o
so assustadoramente unidos e organizados. centro do mundo, como um assassino tentando Polele o Rei Bandido: nvel
Muitos dos guerreiros de Polele so veteranos de apunhalar sua vtima no corao. Se for verdade, a 7, nvel 9 para ataque e
guerras passadas de Malevich, homens idosos tentativa obviamente falhou, mas isso sugere que o defesa (e dano); 3 pontos
com poucas percias que no envolvam lminas e Abismo Voil possa ser mais profundo do que a maioria em Armadura
sangue. H rumores de acharia possvel. O
que os cls de bandidos abismo separa Malevich
se oferecem para fazer do Imprio Ptaro.
trabalho mercenrio Conhecida por paisagens desoladas Mesmo que ambos os
para reis estrangeiros e pessoas testadas pelas dificuldades, pases sonhem com a
em outras terras. Se isso a histria de Malevich de guerra e conquista, o abismo
bom ou ruim, para entre eles os impede de
Malevich se, afinal, aspirao conquista. entrar em conflito direto.
for mesmo verdade
ainda ser determinado. STIRTHAL MALEVICH
Os nobres de Malevich andam em altas A cidade de Stirthal foi construda no extremo norte Governante: Rei Yorvic
carruagens blindadas, puxadas por escravos (Regente Ellabon)
do Abismo Voil. Em torno de 100.000 pessoas
abhumanos e humanos. Eles possuem a pouca Populao: 1.200.000
vivem aqui, tornando-a uma das maiores cidades
riqueza que o reino tem, enquanto que os Capital: Thriest
do Baluarte. Embora muito dela se estenda por toda
camponeses vivem beira da fome. a extenso plana no topo do penhasco, um pouco
Uma fenda fantasticamente enorme conhecida da cidade ainda se desdobra pelas bordas laterais.
como o Abismo Voil serve como fronteira sul do pas. Estruturas antigas se projetam para fora da muralha
Este rasgo na terra tem 40 metros de largura, mas se do abismo. Algumas so habitadas pelos residentes
estreita conforme desce. Durante a maior parte da sua de Stirhal e outras so canos e plataformas largas
extenso ocidental, o abismo tem aproximadamente de metal que do suporte a habitaes e negcios
1,6 km de profundidade. Entretanto, ele nunca de construo mais recente. A caracterstica mais
foi totalmente explorado, e embora o ponto mais dramtica a rua que se estende para fora da parede
profundo j alcanado seja de mais 16 km abaixo do abismo a aproximadamente mil passos e, ento,
da superfcie, o abismo conhecido por cortar mais chega a um fim muito abrupto. Outras ruas na lateral
fundo em alguns lugares. do penhasco correm paralelas barreira, conectando
Alguns chamam o Abismo Voil por seu antigo as extenses perpendiculares muito salientes. As
nome, a Ferida da Terra. Lendas contam que ele foi habitaes no penhasco so as estruturas mais
criado quando os habitantes das eras anteriores apreciadas em Stirthal e, assim, elas so os lares e os
travaram guerra com invasores de outro mundo. Os

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negcios dos ricos e da elite, que a cidade possui em energia sem fios (mais precisamente, ele descobriu
quantidade maior do que a prpria cota. que um campo de energia livre parece permear o
A governante de Stirthal uma mulher que recebe Nono Mundo ao explor-lo) significam que ele pode
Marrizek: nvel 3, nvel o ttulo de Governadora. Seu nome Marrizek e quase certamente recarregar qualquer dispositivo
6 para todos os tipos de ela afirma governar no apenas Stirthal, mas todo sem energia ou esgotado que seja levado a ele.
interaes; braadeira de o Abismo Voil em nome do Rei Yorvic. Rpida para Seus preos, entretanto, so exorbitantes. Mesmo a
campo de fora fornece 3 agir (e para se irritar), Marrizek uma mulher mais simples clula para um dispositivo no mnimo
pontos em Armadura idosa, audaciosa, atrevida e carismtica. Seus leais significante custa provavelmente 100 shins ou mais.
guardas da cidade so chamados de Thyrn. Em As baterias que sejam raras ou mais potentes podem
Thyrn tpico: nvel 4; 3 custar um montante superior a 10.000 shins, uma
sua armadura preta e dourada, cada membro da
pontos em Armadura; faz
fora bem treinada empunha duas espadas, uma soma com que muitos prncipes e reis no poderiam
dois ataques com espada
gravada com a palavra JUSTIA e a outra com facilmente arcar. Quanon aceita trocas com quem
em uma ao
MISERICRDIA. Os Thyrn so rudes, violentos e no pode pagar, j que ele ama coletar intrigantes
tirnicos e uma piada comum em Stirthal que eles dispositivos para seus experimentos.
usam a primeira lmina incorretamente e a segunda
raramente, se que usam.
A atual regente de Malevich, Ellabon, vive em
INVICTO
Invicto um grande castelo e povoado circundante
Quanon: nvel 6, nvel
Stirthal, apesar do fato da tradicional capital ser
que se estende sobre os Campos de Jabbunaran,
7 para conhecimento e Thriest. O menino-rei mora l com ela.
no corao do reino. O povoado tem menos de mil
manuseio de numenera; Uma criatura chamada Quanon mora nas partes
fazendeiros e pastores e o castelo o lar hereditrio
3 pontos em Armadura mais baixas de Stirthal. Mais ou menos humanoide,
do Duque Theomal e seu cl. Nos perodos de grande
ele se submeteu a tantas melhorias mecnicas e necessidade, milhares de pessoas se abrigaram atrs
reposies biomecnicas que difcil imaginar das muralhas do castelo por semanas ou meses e,
como ele se parecia originalmente se que sendo fiel a seu nome, o castelo nunca caiu. A famlia
Duque Theomal: nvel 4; ele comeou humano. Quanon pode ser um dos do duque mantm a oferta de refgio, embora isso
2 pontos em Armadura principais especialistas em fontes e gerao de sempre tenha um preo no dito. Toda vez que Invicto
energia do Nono Mundo. Sua oficina possui uma for usado como um refgio, a famlia se torna mais
bateria ou transformador de energia para qualquer rica e poderosa.
dispositivo, e seus experimentos na transmisso de

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THRIEST RUMORES DE MALEVICH


Thriest localiza-se no Rio Septo. a capital oficial
Guerreiro Insatisfeito: Um velho senhor
de Malevich, mas o palcio real aqui est vazio
da guerra chamado Gargarth busca
porque a regente, Ellabon, governa de Stirthal, com instigar um novo conflito que restaurar
a criana-rei a seu lado. Edificaes decadentes de a glria passada de sua terra ao espalhar histrias
pedra cinza se enfileiram nas ruas de Thriest, e, como sobre a invaso de Navarene. Ele ganhou um
o palcio, muitos esto abandonados. Entretanto, o pequeno (mas crescente) grupo de seguidores
distrito comercial do rio ainda prospera e barcaas militaristas que so pouco mais que uma turba
carregadas com mercadorias de comrcio enchem barulhenta que causa problemas.
o Rio Septo. Um total de 25.000 pessoas reside em
Thriest, aproximadamente metade da quantidade da Pirmide Reluzente: De noite, em cima de um
populao anterior. remoto afloramento de rochas, voc pode ver
Ellabon, em geral, governa diretamente a cidade uma pirmide reluzente que tem cinco vezes
assim como o reino, mas seu assessor, Conselheiro a altura de um homem, mas apenas um tero
Rashik, trata dos assuntos que envolvam apenas Conselheiro Rashik: nvel 3,
da largura. Durante o dia, a pirmide no pode
Thriest. Um sujeito bem-humorado, Rashik nvel 4 em todos os tipos de
ser encontrada. Rumores dizem que ela uma
simplesmente sorri, com seu sorriso de av, quando conhecimento e interao
poderosa fonte de energia que garantir grande
algum diz que ele o regente da regente. Um homem fora e vitalidade a qualquer um que toc-la.
bem educado, ele gostaria de ver Thriest se tornar um
centro de aprendizado algo que o povo de Malevich Gros Roubados: Uma vila chamada Brusch
nunca realmente teve. No momento, entretanto, seu teve uma boa colheita esse ano, mas todos os
objetivo s um sonho enquanto sua cidade se esfora gros desapareceram do celeiro. Uma jovem
para evitar o colapso e as pessoas das regies em torno testemunha disse que um buraco se abriu
de Thriest apenas lutam para sobreviver. no ar, sugou todos os gros para si e, ento,
desapareceu novamente. As pessoas de Brusch
provavelmente no sobrevivero ao inverno sem
BOREG esses gros.
Boreg localiza-se nas margens sul do poderoso Wyr.
Pescadores e mercadores que usam o rio compem
uma poro significante dos 12.000 habitantes da O ESTRANHO DE MALEVICH
cidade. A Mquina de Nuvem: Uma carroa puxada
Ignorando tanto a cidade quanto o rio, bem no alto por uma dupla de shiuls, conduzida por dois Shiul, pgina 151
das Ribanceiras Vermelhas est o Castelo Dval, lar de homens muito baixos e muito velhos, guarda
Lady Vount. Essa nobre frequentemente conhecida um dispositivo desajeitado. A mquina trepida e
como a Rainha dos Piratas do Rio ou, s vezes, como expele vapor e fumaa que parecem afetar o clima.
a Baronesa Ladra. Ela empunha seu cetro, um infame
artefato numenera conhecido como o Espoliador, Congelada em Cristal: Aninhado nas montanhas a
que ela usa para fundir os corpos de homens com leste, h um enorme fragmento de cristal, de 9 m
perigosos peixes do rio, com o objetivo de criar e de altura e 3,7 m de dimetro. Uma mulher em um
comandar um exrcito que bloqueie a descida pelo estranho vestido est incrustada em seu centro.
Wyr para aqueles que no pagarem seus tributos
exorbitantes. O conselho em Draolis ameaa tomar A Lagoa de Fungos: Uma lagoa isolada, perto
medidas contra Lady Vount se a regente de Malevich do centro do territrio, lar de um imenso
no parar as suas depredaes, mas at agora ningum organismo fngico. Ele cria pseudpodos
Lady Vount: nvel 5, nvel
de ambos os lados do Wyr se mexeu contra ela. que agarram e puxam as presas para serem
7 para defesa; 4 pontos
Ao sul de Boreg se eleva um edifcio antigo devoradas.
em Armadura; maneja o
chamado de Muralha de Erenyn. Essa muralha curva Espoliador (um artefato
de metal tem 0,9 m de espessura, alcana uma portal extradimensional. Exploradores e eruditos de nvel 8 que transforma
altura de 4,6 m e se estende por mais de 30 m de reativaram o portal treze anos atrs e descobriram permanentemente qualquer
comprimento. Ela tremeluz com uma cascata de um universo paralelo do outro lado um mundo um dentro do alcance curto
cores e formas. Ocasionalmente, a muralha mostra muito diferente do Nono Mundo, mas ainda similar do rio em uma criatura
imagens compreensveis, e muitos acreditam que ela em certas formas. Paisagens estranhas e flora e fauna anfbia que serve a ela de
prediz o futuro, faz profecias ou transmite segredos boa vontade)
esquisitas preenchem a terra do outro lado do porto,
vitais para aqueles que precisem saber. Passar mas os humanos conseguem sobreviver por l. De
muito tempo na cercania da muralha pode deixar fato, ele o lar para uma pequena abadia de humanos
as pessoas doentes, s vezes ao ponto de morrer, ou criaturas to parecidas com humanos que so
portanto visitas so geralmente curtas. quase totalmente indistinguveis. Entretanto, suas
motivaes e percepes so aliengenas; mesmo
YENTH quando as difceis barreiras do idioma so vencidas,
Yenth tem uma populao de 14.000 habitantes, e difcil para os nonomundianos verdadeiramente
uma cidade mercante porque est em uma fronteira entenderem-nos. Ainda assim, o povo de Yenth
nica. Yenth foi construda em torno de um complexo estabeleceu comrcio com os ultraterrestres e chama
numenera de ons passados que abriga um grande o mundo deles de Nova Yenth. Os ultraterrestres

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desejam coisas esquisitas plantas, animais e quarenta anos atrs. A rainha deposta morreu no
substncias razoavelmente comuns no Nono Mundo. exlio nas terras de Ancuan. Agora, seus filhos Bren
Em troca, eles oferecem dispositivos nicos. A e Kor Sarromere querem o reino de volta em nome
maioria deles parece oferecer poucas coisas de valor de sua casa. Para esse fim, eles trabalham contra o
que no sejam esquisitices. rei, tanto abertamente quanto em segredo.
O portal para Nova Yenth difcil e complicado H apenas um ano, um atentado contra a vida
de usar e, pelo que qualquer um possa do Rei Noren o deixou com um olho e um brao.
compreender, ele pode ser aberto apenas deste Somente o poder de cura do arsenal numenera do
lado. Mas algumas pessoas ainda temem que os reino salvou sua vida. Nenhuma prova pode ligar
ultraterrestres tenham se infiltrado em Yenth se a tentativa de assassinato aos irmos Sarromere,
passando por humanos do Nono Mundo para um mas poucos no reino tm alguma dvida disso. A
propsito misterioso. Outros acreditam que os Rainha Thera tomou por conta prpria a iniciativa
ultraterrestres sejam os descendentes de viajantes de organizar a secreta Legio Mascarada do reino
e exploradores da Terra h muito perdidos que para combater a famlia Sarromere nas sombras,
agora apenas querem voltar para casa. assim como seu marido se ope a eles na corte.
Sejam os rumores da infiltrao em larga escala Durante seu estranho reinado, a Rainha Whenith
verdadeiros ou no, pelo menos uma pessoa do outro Sarromere havia se convencido de que, usando
lado se esconde no meio dos humanos de Yenth. O uma variedade de segredos numenera, poderia
Nariiv: nvel 6, nvel 7 em ultraterrestre Nariiv secretamente reside na cidade, se aproveitar o poder dos sonhos para controlar as
aes de combate; 25 de passando pelo proprietrio de uma loja de produtos mentes de todos que pudessem se opor a ela, fora
vitalidade em couro. Ele um refugiado do universo paralelo, e dentro de suas fronteiras. Eventualmente, ela
caado por sua prpria espcie por crimes cometidos desistiu desse esquema, mas s porque comeou a
(ou, conforme ele alega, supostamente cometidos) acreditar que dentro dos sonhos se situa um reino
em seu prprio mundo. Nariiv um guerreiro totalmente diferente que ela poderia governar em
habilidoso e um mestre em vrias armas e estilos de vez das terras corpreas de Iscobal. Com vrias
combate, muitos nunca vistos antes no Nono Mundo. ideias caprichosas e bizarras que teve sobre o
sono ou sonhos, ela emitiu recompensas para os
exploradores que investigassem o Nono Mundo
ISCOBAL atrs de dispositivos e conhecimentos relacionados
Calmo e sereno, voc no encontrar lugar a esses tpicos. Ela ordenou que seus eruditos
algum mais amvel do que a terra de Iscobal, joia do e nanos fizessem experimentos com as cincias
Baluarte, eu posso lhe garantir. O formoso rei de Iscobal que entendiam para tornar seus sonhos
reside em Mulen, uma grande cidade costeira cujas torres literalmente realidade.
de vidro tremeluzem igualmente sob a luz tanto do sol O povo de Iscobal de fazendeiros e pescadores.
quanto da lua. Alm de suas muralhas, gentis fazendeiros Os primeiros cultivam trigo, feijes e algodo,
cuidam das colheitas de trigo dourado. Os rios pululam assim como cuidam de pomares da fruta billam
com peixes e as florestas com caa. Nobres cavaleiros laranja. Os ltimos usam pequenos barcos
protegem as pessoas da lmpida Iscobal, cujas estradas arredondados chamados deslizadores para viajar
so seguras e todas as vilas e povoados so felizes e para cima e para baixo da costa, bem como para
contentes. Abenoados por todos os deuses invisveis, descer o poderoso Rio Wyr.
ISCOBAL
Iscobal um paraso na Terra. Iscobal tambm conhecido por sua
Governante: Rei Noren
Os dirios de Sir Fabithan de Mulen (quando abundante caa caadores fornecem uma
tiKalloban
Populao: 1.000.000 essa passagem foi escrita, setenta e cinco anos atrs, grande quantidade de aves e carne de veado para
Capital: Mulen pode ter tido algo de verdadeiro nela) alimentar a populao.

Iscobal um pas que


se destri por dentro.
Polticas internas
mantm a nao focada
em si mesma em
vez dos perigos dos
reinos expansionistas
nas suas fronteiras.
As intrigas palacianas
envolvem a famlia real,
conduzida pelo Rei
Noren tiKalloban. O
Rei Noren tiKalloban: pai de Noren, Rabbar
nvel 7, nvel 4 para todas tiKalloban, tomou
as aes de combate o trono da Rainha
Whenith Sarromere, que
a maioria acreditava ser
incapaz de governar,
a aproximadamente

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O BALUARTE

MULEN
Mulen serve como a capital de Iscobal. Ela tem uma
populao com pouco menos de 100.000 habitantes
e suas torres de vidro com vista para o mar ocidental
so tema de canes e poemas. A maior estrutura no
meio de todas as fantsticas edificaes o palcio
real, Casa Vitri. Ao redor dele se estende um fantstico
parque do tamanho de uma cidade pequena, cuidada
por mais de cem jardineiros.
O Grande Teatro de Mulen permanece como uma
mostra do compromisso da cidade com a arte e a
cultura em um mundo que frequentemente ignora
ambas em nome do esforo e da sobrevivncia.
Hoje, entretanto, intrigas da corte fazem o
comparecimento ao teatro uma proposio
arriscada para muitos nobres aliados com uma
faco ou outra, conforme o teatro fora se tornando
um lugar privilegiado para reunies secretas,
negociaes dbias e assassinatos.
Talvez apropriadamente, as belas ruas e torres
de Mulen ocultam uma grande cidade subterrnea. mesmo que os eruditos da Rainha Whenith nunca A aventura O Preo
tenham sido capazes de satisfazer seus desejos de Oculto (pgina 385)
Catacumbas, passagens secretas, tumbas e esgotos
usar os sonhos para controlar a realidade ou explorar acontece em Mulen.
formam uma rede de tneis e cmaras subterrneas.
Esse mundo subterrneo o lar de ladres, completamente outras realidades.
A chefe entre os especialistas do Relicrio do Narla Deshu: nvel 5, nvel 7
mendigos, escravos fugidos e criaturas inumanas.
Sonhar uma Sacerdote dos ons chamada Narla com respeito a dispositivos
Deshu. Ela diz a qualquer um que se preocupar em numenera envolvendo sono
O Punho Glido: Tanto acima quanto abaixo do solo,
indagar que, embora os objetivos da rainha fossem ou sonhos
Mulen esconde mais do que uns poucos segredos
sombrios. O Punho Glido, talvez a guilda de infantis, seu suporte pesquisa e experimentos da
numenera faz uma falta enorme. O prprio trabalho Membro tpico do Punho
assassinos e ladres mais infame do Baluarte, usa Glido: nvel 4, nvel 5
a cidade como sua sede. A lder do Punho Glido, de Narla se tornou poltico por natureza e muitos
alegam que sua existncia uma demonstrao de para todas as aes de se
uma mulher chamada Hedra, conhecida por uma esgueirar ou de subterfgio
estranha afinidade e controle de serpentes. Seus apoio Casa Sarromere. Narla, entretanto, no tem
inimigos ou alvos podem se descobrir dormindo em alianas, exceto sua devoo Ordem da Verdade;
Hedra: nvel 6, nvel 8 ao
uma cama de torturantes vboras mortferas ou se ela simplesmente quer que o governo de Iscobal
usar serpentes ou veneno
deparar uma minscula, mas extraordinariamente continue a financiar sua pesquisa.
mortfera, spide vermelha escondida em sua sopa. Recentemente, a cidade de Dynafel sofreu ataques Membro tpico da Legio
A fora policial secreta conhecida como Legio de nuvens de enxame amarelo. A muralha de pedra Mascarada: nvel 3, nvel
Mascarada opera nas sombras, opondo-se s da cidade no pode proteger contra os enxames e a 4 para todas as aes de
tentativas secretas da famlia Sarromere de minar o guarda da cidade tem pouco armamento apropriado combate
controle da famlia real sobre Iscobal. Nessa funo, para combater a ameaa.
Enxame Amarelo,
eles tambm entraram em conflito com o Punho pgina 240
Glido e outros elementos sinistros da cidade. CATARATAS DE WYR
As Cataratas de Wyr localizam-se ao longo do Rio
DYNAFEL Wyr. Esta cidade de vrias camadas construda em
Dynafel conhecida por seu tecido de algodo meio a sries de quedas dgua, onde as cascatas do
(nome derivado do nome da cidade) bem como Wyr atravessam o Desfiladeiro de Aeres. O povo de
outros txteis, tecidos e alta costura. Cerca de 60.000 Iscobal associa o rio com os espritos divinos da gua
pessoas vivem na cidade murada que tem estruturas e as Cataratas de Wyr so o foco central dessa religio.
de madeira relativamente simples e ruas estreitas. um local sagrado onde peregrinos se renem para
O prefeito, Harcorth Munn, um homem ter suas dores curadas e seus futuros previstos, pois
rechonchudo que nunca vai para lugar algum sem os espritos de Wyr fluem de volta no tempo, trazendo Harcorth Munn: nvel 3
seu cortejo e seu guarda de estimao mecnico. conhecimento e energias que concedem vida.
Benquisto e conhecido, o prefeito no um estranho A Ordem da Verdade desdenha particularmente
nos bares, antros de jogatina e bordis de Dynafel. das Cataratas de Wyr e das crenas supersticiosas de
O Relicrio do Sonhar: A cidade de Dynafel o lar seu povo. No h Sacerdotes dos ons na cidade e os Jallacor: nvel 5; telepatia e
do Relicrio do Sonhar, onde Sacerdotes dos ons residentes esto contentes com isso. telecinese dentro do alcance
guardam e continuam a pesquisar os restos longo; observa e entreouve
O Templo do Invisvel se eleva no meio das quedas
em qualquer localizao
da obsesso com os sonhos da rainha anterior. dgua e afloramentos rochosos da cidade. Presidido
dentro de um quilmetro
Dispositivos que implantam sonhos, transmitem por Jallacor, sacerdotisa e vidente, o templo fornece e meio; encontra um
sonhos e espionam sonhos esto disposio, um lar para muitos autoproclamados orculos e indivduo especfico dentro
juntamente com coisas ainda mais estranhas, profetas. Jallacor uma mulher extremamente alta de 16 km

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e bela que pode ou no ser capaz de ver o futuro e segredo acreditam que ele estoca os dispositivos
falar com os espritos do rio, mas ela certamente tem porque abomina os artefatos do passado e quer
domnio sobre muitos poderes sobrenaturais. proteger o mundo dos perigos que eles representam.
Entretanto, a verdade que ele rene os objetos
para, mais para frente, reconstruir seu prprio corpo.
RACHAR
A cidade de Rachar cresce em uma runa de uma
era anterior, cheia de edificaes de pedra, ao e GTHARREN
Phiraster: nvel 9; vidro que ainda esto em p. Entretanto, algumas Um velho chamado Phiraster mora no vale de
esoterismos infligem 10 dessas estruturas se mostraram muito difceis de Gtharren. Ele cuida de um enorme cristal que
pontos de dano a todos usar. Algumas, tambm, demonstraram ser difcieis estende-se a 15 m de altura e 6 m de dimetro e
dentro do alcance curto d ao vale seu nome. O Cristal de Gtharren um
de entrar ou sair. Outras so instveis e ameaam
se ele assim o desejar
entrar em colapso. Algumas abrigam mistrios constructo artificial com propriedades intrigantes. As
e, s vezes, mquinas perigosas que melhor se pessoas vm para o vale para arrancar cacos e usar o
evitar. Se necessrio, as edificaes intocadas so poder que h dentro deles, mas Phiraster mais afasta
bloqueadas para manter as pessoas fora. visitantes do que lhes d as boas-vindas.
Vivendo entre mquinas e estruturas do passado, Alguns chamam Phiraster de mgico ou de
a cidade no estranha o estranho. Esttuas falantes, demnio, mas ele um nano erudito com um
paredes e ruas mveis, repentinos campos de grande poder. Alguns o consideram insano, e isso
energia que bloqueiam as entradas Rachar pode ser verdade. Se aqueles que entram no vale
sempre cheia do inesperado. oculto no conseguem responder suas perguntas
Uma estrutura flutuante de metal e sinttico paira a seu contento, ele usa seus esoterismos e
muito acima da cidade. Ela pode ter sido um veculo artefatos para expuls-los. s vezes as perguntas
um dia, mas ningum descobriu como faz-la se so indagaes pessoais sobre as intenes do
mover. A viglia da cidade usa a estrutura como uma visitante. s vezes elas so adivinhas ou koans.
plataforma de observao para monitorar Rachar e Ocasionalmente, o velho no faz perguntas, mas
as terras em volta em busca de problemas. Alcanar em vez disso ordena que os buscadores realizem
a plataforma geralmente envolve o emprego de um tarefas para ele.
Fragmento de Cristal de O propsito dos seus esforos conseguir um
mutante manipulador de gravidade chamado Baurn.
Gtharren: artefato de
Um dos amigos mais confiveis do Rei Noren fragmento do Cristal de Gtharren. Em ons h
nvel 8; o usurio pode
governa Rachar. Terrhvyss um homem com muito passados, milhes de seres inteligentes
compreender e usar
qualquer outro artefato uma mo de metal parecida com uma garra e colocaram suas memrias e personalidades no
de nvel igual ou menor um olho artificial e ele geralmente esconde essas cristal para armazenamento em longo prazo.
caractersticas como se tivesse vergonha delas. Um Hoje, um nico caco do cristal armazena centenas
lder sbio e capaz, Terrhvyss secretamente acumula desses seres. Embora as memrias no possam
a numenera em uma catacumba em sua prpria ser diretamente acessadas por qualquer meio
propriedade. Algumas pessoas que conhecem seu conhecido, o poder dentro da estrutura cristalina

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pode ser usado para interagir com elas e controlar


RUMORES DE ISCOBAL outros dispositivos, mesmo aqueles que paream
Fugitivo Submerso: Um autmato estar desenergizados ou cujos propsitos sejam
com ons de idade surgiu de um desconhecidos.
profundo reservatrio a beira-mar. Membros de
metal o carregam ao longo da costa de areia,
enquanto sua cabea de vidro constantemente O IMPRIO PTARO
olha tudo em volta. A mquina age dessa forma Possivelmente o mais velho dos reinos do
porque est sendo perseguida. Quando ela surgiu, Baluarte, houve um tempo em que o Imprio
tambm surgiu uma srie de esferas voadoras, Ptaro comandou grande parte da regio sul,
cada uma com 38 cm de largura, com rostos
hologrficos e tentculos rastreadores. Tanto o incluindo Milave, Iscobal e Ancuan. Embora o imprio
caador quanto a caa apreciariam uma ajuda, mas tenha entrado em colapso quase cem anos atrs,
a quem ajudar e por qu? ele recuperou sua base e comeou a prosperar sob
a imperatriz anterior, Challadien II. Ela consolidou
Contenda de Famlia: As tentativas da Casa Sarromere antigas propriedades novamente sob um governo
de minar a famlia real esto ficando mais descaradas. Imperial, sob os auspcios da proteo.
Conta-se em Mulen que eles oferecem pagamento Agora a nova e relativamente jovem imperatriz,
em cifras e esquisitices para qualquer um que trabalhe Challadien III, espera ampliar o reino bem-sucedido
para eles em misses de espionagem e sabotagem. de sua tia. Muitos acreditam que ela tenha seus olhos
voltados para as terras que j foram parte do imprio,
Caadores e Presas: Uma criatura assombra as em particular Milave e Iscobal, e talvez procure
reas florestais entre Rachar e as Cataratas de Wyr, espalhar sua influncia sobre as terras ao sul. O IMPRIO PTARO
caando caadores e armadilheiros. Apenas aqueles Os ptaros esto muito cientes de que as regies Governante: Challadien III
carregando animais recentemente mortos so de Matheunis ao sul esto bem mais estabelecidas Populao: 2.000.000
atacados. Nenhuma outra informao conhecida, do que eram antes. Esses reinos livres, incluindo Capital: Rarmon
mas os lderes locais oferecem uma recompensa para
a poderosa cidade-estado de Nihliesh, sentem o
por fim ao reino de terror da besta.
olhar fixo do imprio sobre si. Os nobres ptaros j
enviaram suas tropas para l para fazer uma incurso
O ESTRANHO DE ISCOBAL por escravos.
O Pavilho Gelatinoso: Em Rachar, uma grande O Imprio conhecido por campos delicadamente
praa coberta por um dossel baixo de gel colorido ondulantes de trigo, feijo e milho. Suas terras frteis
que sempre muda. j foram uma grande parte do seu sucesso e poderiam
ser novamente, devido a seu assim chamado amplo
Cadveres de Metal: Em um ponto ao longo do celeiro ter alimentado grandes exrcitos.
Rio Wyr, coisas que parecem ser corpos mortos
de oito humanoides de metal imponentes Meus queridos e leais sditos,
encontram-se na margem. Sua amada Imperatriz, Challadien II, Senhora do
Alcance Austral e Rainha da Riage, deseja que vocs
Sintonia Fantasmagrica: Ao longo da estrada do sul saibam que os dias de banditismo sujo e ilegalidade
para Dynafel, msica estranha e melodiosa pode ser
que tm assolado estas terras chegaram ao seu
ouvida, embora no exista fonte aparente alguma.
fim. As foras amantes da paz do invencvel grande

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exrcito Imperial, sob meu comando direto, devem que se combinam, cada uma refletindo a outra cidade.
restaurar este reino uma vez mais como uma terra de Caminhe por Jargolamis, faa seu caminho para a
prosperidade e paz. Vocs e suas famlias devem estar Torre Jargo e voc descobrir que, em cada painel de
seguros sob seu estandarte. Seus filhos so como se vidro, a agitada cidade de Luigolamis refletida de
fossem meus e meu prprio desejo a sua felicidade volta para voc. Fique diante da Torre Luigo e observe
e sade. A integridade de suas terras, seus lares e de a complexidade de Jargolamis acontecer diante de
tudo que lhes pertence dever ser assegurada sob nosso seus olhos. No topo de cada torre h uma criatura
estandarte. Aqueles que se colocarem no caminho esculpida em um material esbranquiado que emite
de tal generosa e beneficente ddiva de segurana, um brilho fantasmagrico durante a noite. A Torre
entretanto, nada so alm de ladres e indesejveis e Jargo tem uma ave de terror enquanto a Torre Luigo
devem esperar por nosso rpido julgamento. coberta por um besouro fatiador.
As duas cidades so conectadas por uma
grande e elevada passarela em forma de tubo
RARMON de quase 3,2 km de comprimento chamada
A capital do imprio a grande cidade de Rarmon, lar
Umbil. Criada atravs de uma combinao de
de aproximadamente 80.000 habitantes. Esse antigo
vidroforte, emaranhado de heras e vrios metais,
assentamento de mrmore, pedra e vidro uma vez
caiu em um estado de decadncia, mas agora est a Umbil corre entre as duas torres. Uma vez, ela
sendo restaurado sua antiga grandeza. Em todo forneceu passagem segura entre as cidades, com
lugar, andaimes e operrios cobrem importantes um caminho motorizado e jarlers escravos
edifcios, restaurando fachadas decadentes. abhumanos que puxavam longas carroas cheias
de pessoas e suprimentos. Pequenos mercados
e lanchonetes surgiram ao longo do caminho e a
O Palcio Afundado: No corao de Rarmon fica
Recentemente, os lderes
Umbil se tornou uma das rotas mais percorridas do
o Palcio Afundado, o antigo lar da Imperatriz. Essa
das Gmeas emitiram Baluarte.
estrutura nica porque a coisa toda um dispositivo
um comunicado dizendo Quando um dia o caminho motorizado parou
numenera. Esfrica na forma, ela est parcialmente
que esto procurando por de funcionar, os governantes de Jargolamis e de
imersa no solo, de modo que parea ser uma cpula
mercenrios dispostos a Luigolamis os irmos Margo Wember e Paras
de metal e sinttico. Entretanto, o palcio pode girar
ajudar a limpar a Umbil. Gulosi, respectivamente anunciaram que a
em qualquer direo e possui gravidade prpria.
O pagamento pode teriam funcionando novamente em uma questo
Assim, a esfera pode ser rotacionada de modo
vir na forma de shins, de dias. Mas os irmos brigaram sobre a melhor
entrada ficar oculta abaixo da superfcie e os andares
esquisitices ou at mesmo forma de resolver o problema, como geralmente
internos perpendiculares ao solo do lado de fora, sem
de propriedade em uma faziam, e a passagem permaneceu quebrada.
das cidades.
desconforto algum para qualquer um que esteja dentro.
Consertos temporrios foram colocados no lugar
por aqueles que tinham poder e conhecimento,
O Grande Planetrio: Dentro de Rarmon h mas nada durou. Conforme os anos se passaram e
um grande planetrio de metal que mostra a a passagem no foi consertada, a Umbil entrou em
configurao do sol, da Terra e de outros seis decadncia e caiu no abandono.
planetas. Ele gira de acordo com o movimento real Agora o tubo se tornou um lugar para moradores,
dessas esferas. ladres sombrios e coisa pior. Embora a Umbil
O homem encarregado da manuteno do planetrio permanea como a passagem mais curta entre as
um sujeito diminuto chamado Garrot que tem menos Gmeas, ela tambm a rota que provavelmente
de 90 cm de altura. Garrot um engenheiro e mecnico o levar morte. Os escravos abhumanos
de grande percia. Ao ativar os mecanismos complexos recuperaram sua liberdade, os mercados vendem
dentro da base, ele consegue elevar o planetrio bem mercadorias muito mais obscuras do que gneros
acima do nvel da cidade de forma a atrair a ateno na alimentcios e antigas e perigosas criaturas se
rea imediata. safam a cada curva. O comrcio e a viagem
A esfera central do planetrio, o sol, um entre as duas cidades se tornou esparso e tenso,
eletrom de imenso poder. Garrot usa esse assim como o relacionamento entre os irmos
dispositivo como uma arma de defesa em nome
governantes.
de Rarmon, direcionando raios invisveis contra
Ainda assim, uma nova luz desponta um
qualquer um ou qualquer coisa que desejar. Os
raios infligem 12 pontos de dano a uma criatura ou construtor chamado Limech recentemente se
objeto e 6 pontos de dano a qualquer coisa na rea mudou para Jargolamis. Ele, junto com um
pequeno grupo de criaturas mecanizadas, est
imediata em torno do alvo.
construindo uma segunda conexo entre as
Gmeas, uma passarela a cu aberto que passa
JARGOLAMIS E LUIGOLAMIS abaixo de Umbil. Apenas em torno de um quarto
As assim chamadas Cidades Gmeas de Jargolamis dela foi concludo at agora.
e Luigolamis j foram to interconectadas que
eram consideradas uma nica entidade. Com uma
populao combinada de 60.000 habitantes, as EXTREMO BROHN
Gmeas desde h muito so vistas como um A cidade comercial de Extremo Brohn localiza-
lugar seguro para se viver, com fcil acesso a se perto do extremo norte do deserto glido de
mercadorias e servios. Matheunis. Muralhas altas de pedra ajudam a
As Gmeas so pontuadas por torres espelhadas proteg-la de ventos enregelantes do sul, mas seu

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real propsito manter do lado de fora os bandidos,


RUMORES DO IMPRIO PTARO saqueadores abhumanos e outras terrveis ameaas
Longnquo: Um casco enferrujado de que surjam do deserto. O maior desses perigos
um dispositivo antigo se assentou no so as hordas de mente gritante dos sathosh, que
meio dos campos de Reynald Denny sem frequentemente atacam caravanas comerciais no
causar incidentes desde muito antes de caminho para e de Nihliesh. Os lordes mercadores
ele ter lavrado o solo. Recentemente, de Extremo Brohn esto sempre procurando por
o dispositivo comeou a atirar orbes de gel ajuda contra essas incurses.
elsticos nos campos a intervalos irregulares. Os A cidade em si segura. Suas muralhas so
orbes so cobertos com minsculos espinhos entrelaadas por dispositivos numenera (nvel 6)
que se quebram na pele quando tocados. que afetam as mentes daqueles que tentam assalt-
Reynald ficou doente aps tentar mover um dos las, usando vibraes snicas para causar dor e
orbes, e muitos dos seus animais morreram confuso.
aps tocar os dispositivos. Sua esposa procura
por ajuda para remover os orbes do campo e
incapacitar a mquina.
FORTALEZA RATHSCOR
Guardando a fronteira sul do Imprio Ptaro est a
grande fortaleza de Rathscor. Lord Myallatur comanda Lord Myallatur: nvel 7; 30
As Estradas Brilhantes: Tem havido uma srie de o forte e suas defesas. Seus soldados, os Estilhaos de vitalidade; 5 pontos em
ataques ao longo das estradas abertas que levam de Mahal, so conhecidos por suas faanhas e poder Armadura de um gerador
Rarmon. Cada relato quase idntico: viajantes particularmente sua velocidade. Os Estilhaos de campo magntico;
juram que foram atacados por criaturas gigantes incluem cavalaria, cavaleiros montados em rpteis de +2 pontos de dano com
de quatro patas com olhos prpuras brilhantes caa chamados brehm. cimitarra
e pinas nas bocas. Um sobrevivente tem um
ferimento ao longo do lado interno de sua perna Tpico Estilhao de Mahal:
para mostrar o seu esforo. A cicatriz brilha com nvel 4, nvel 5 para
um tom magenta. defesa de Velocidade; 15
de vitalidade; 1 ponto em
Armadura; +1 ponto de
O ESTRANHO DO IMPRIO PTARO dano com arcos e cimitarras
Escrita do Cu: Em dias particularmente
nublados, aqueles que esto em Rarmon e Brehm: nvel 3; 1 ponto em
olham para cima no momento certo podem ver Armadura; movimento longo
palavras em Verdade Ns Vamos Ajudar Voc
escritas atravs das nuvens, junto com uma
srie de smbolos desconhecidos. A escrita em
laranja neon e muito uniforme. Ela pode durar de
alguns segundos a um minuto.
MILAVE
As Vozes do Mundo: Do lado de fora de De Nomilla Eron, nobre Milaviano:
Jargolamis h uma pedra que tem cerca de 3 m Outrora, Milave fora uma regio do Imprio MILAVE
de altura e o formato de um tringulo invertido. Ptaro, quando seus estandartes vermelhos ondulavam Governante: O Conselho
em cada torre do Sul. Agora este nome dado a uma de Milave
A pedra cheia de buracos e, se voc colocar
vaga confederao de pequenos Estados nobres e at Populao: 900.000
seu ouvido em qualquer um deles, conseguir
mesmo de algumas assim chamadas repblicas. As Capital: Orrila
escutar o que soa como uma conversa quanto
maior o buraco, mais altas as vozes. Cada buraco ltimas, claro, so nada mais do que municipalidades
tem uma discusso diferente e a cada vez que no fim do mundo, muito miserveis para qualquer
escuta no mesmo buraco, voc ouve pessoas famlia nobre apropriada desejar o lugar, e onde as
diferentes falando. Na maioria das vezes, o classes dos mercadores do ao campesinato ideias tolas
idioma no nenhum que voc conhea. de governar a si mesmos.
A nica coisa que realmente une Milave o
medo de invaso pelo imprio. Os milavianos tm
O Cachorro na Mquina: Meio enterrado nos
algumas poucas semelhanas, mas a lembrana da
escombros de uma cidade em runas h uma
independncia arduamente conquistada do Imprio
caixa. De alguns ngulos, a caixa parece conter
nica. Ostensivamente, Milave governada por um
um enorme co suspenso no ar. De outros,
conselho de representantes de diversos governos, cls e
a caixa parece vazia voc consegue ver o
faces que se encontram na cidade de Orrila.
outro lado diretamente atravs dela mas
A nao no vai durar como um todo coeso por muito
voc consegue ouvir rosnados e uivos. Se olhar
tempo. O conselho governante faz pouco, mas briga
para a caixa de cima, voc ver um painel no
por assuntos mesquinhos enquanto o imprio prximo,
topo equipado com uma srie de controles
uma vez mais, cresce em poder militar. Se a guerra
deslizantes e botes.
vier, a vaga unio de Milave provavelmente entrar em
colapso, cada Estado lutando por si mesmo e por mais
ningum e, assim, estaremos todos condenados.

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As mariposas de guerra Um possvel salvador, entretanto, um nobre senhor Muitas negociaes ocorrem em Orrila, graas em
stratharianas parecem da guerra chamado Tarvesh. Esse carismtico jovem parte nada pequena a um dispositivo localizado em um
particularmente atradas lder tem o apoio da muitos milavianos e sua fora alto campanrio no centro do velho povoado. Conhecido
pelos campos de ganch. pessoal de combate inclui trs aterrorizantes mquinas como o Falas-Todas, o dispositivo automaticamente
vezes terrenos inteiros de guerra numenera, de tipos que nunca foram vistos traduz qualquer palavra falada dentro da cidade (e a uma
devem ser abandonados antes na regio. Eu suspeito que Tarvesh tenha apoio boa distncia alm dela) em um idioma compreensvel
quando enxames se clandestino do Papado mbar, que espera que ele possa a cada mente ouvinte. Entretanto, o Falas-Todas tem um
instalam. unir Milave e manter a paz no extremo sul do Baluarte. interessante efeito colateral. Algumas crianas criadas
Atualmente um campo De fato, muitas esperanas recaem sobre este nico em Orrila aprendem a falar muito mais rpido do que o
tem um casulo to esperado, entendendo as palavras dos seus pais mesmo
homem. Veremos se seus largos ombros suportam o
grande que fazendeiros enquanto ainda so criancinhas, enquanto outras nunca
peso de tal fardo.
especulam que ir aprendem porque ainda compreendem, mesmo quando
produzir uma mariposa esto falando bobagem. Um ditado Milaviano defende
A maioria dos habitantes de Milave de fazendeiros
de guerra to grande que mentiras so mais difceis de se contar em Orrila e
que produzem uma variedade de gneros alimentcios,
quanto uma casa. segredos so difceis de se manter, mas essa alegao
assim como uma erva chamada s vezes de ghianche
ainda tem de ser comprovada.
ou apenas de ganch. Ela enche muitos cachimbos
Quarenta e oito quilmetros ao leste de Orrila,
por toda a regio e tambm, s vezes, enrolada em
Pedra flutuante, pgina 82 operrios trabalham nas pedreiras de pedras flutuantes.
charutos. A erva um relaxante leve, mas quando
Voc pode localizar as pedreiras de muito longe por
tratada com certas substncias qumicas, tambm
causa dos vastos toldos que capturam a pedra assim
pode ser um poderoso alucingeno.
que ela escavada da terra. Os operrios as extraem do
Campos de ganch so difceis de manter e exigem
que parecem ser antigos monumentos de algum tipo,
uma grande fora de trabalho. Algumas comunidades
enterrados em uma era h muito esquecida. Claro, o
tm reaproveitado uma variedade de mquinas e
solo repele a pedra flutuante, portanto, muito do que
dispositivos numenera para ajudar no trabalho, portanto
escavado sai voando pelo ar.
no incomum ver um enorme constructo ou autmato
colhendo nos campos de folhas de ganch.
AIAN
Conhecida por alguns como a Cidade dos Mercadores
ORRILA e por outros como a Cidade dos Mendigos, Aian
Orrila serve como a capital de uma terra que, realmente,
no tem nenhuma. Uma espcie de microcosmo da apenas uma parte tnue de Milave, se mantendo to
prpria Milave, ela uma mixrdia cosmopolita de independente quanto pode. A cidade-estado tem uma
culturas e pessoas. Uma muralha de pedra cerca o que populao de talvez 30.000 habitantes. Governada
agora a sua poro central, mas a cidade se espalhou a por um senado eleito, Aian uma das repblicas
partir dessas muralhas h muito tempo, com edificaes proeminentes do Baluarte. Como seu apelido sugere,
de muitos estilos e materiais diferentes. Nos perodos uma cidade de comrcio e negcios, uma passagem
mais recentes, uma enorme cidade de barracas cresceu entre o Baluarte e as terras ao sul. Seus mercados
em torno do porto sul desta muralha, cobrindo o que so repletos de mercadorias exticas, e ricos cls de
agora conhecido como O Campo das Vozes. mercadores mantm aqui depsitos florescentes.

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O BALUARTE

O ditado de Aian Aqueles que no so ricos, so


pobres usado para justificar a cobia e prticas RUMORES DE MILAVE
cruis de negcios. Em outras palavras, se voc Recrutamento: Agentes clandestinos do
no lutar para pegar tudo que voc puder, voc no senhor da guerra Tarvesh procuram por
ter nada. O ditado tambm uma justa avaliao recrutas para trabalhar como espies
da estrutura de classes da cidade. Aqueles que no infiltrados ou soldados. De qualquer forma, dito
so mercadores ricos, funcionrios, contadores, aos recrutas para carregarem artefatos numenera
vendedores ou condutores de caravanas, so para usarem em suas testas lhes permitindo ver
as mentes alheias, tanto para garantir que aqueles
extremamente pobres, trabalhando por restos
com quem falem dizem a verdade quanto para
como pees, transportadores ou carregadores se certificar dos talentos dos outros, o que auxilia
ou pior, sem emprego algum, vivendo como no recrutamento. Rumores dizem que esses
mendigos e ladres. dispositivos tambm lhes permitem implantar um
H rumores de que o Papado mbar no acredita mecanismo de segurana na mente do recruta.
Caso eles tentem trair seu novo senhor da guerra, A Rainha Mendiga: nvel
em democracia, e que agentes da Ordem da Verdade
o selo psinico ir destruir a mente por dentro. 3, nvel 6 para todas as
trabalham contra Aian nas sombras da cidade. Se
Entretanto, para um compromisso verdadeiro, tarefas envolvendo trapaa,
essa fofoca for verdadeira, os agentes provavelmente ver atravs de trapaa e
trabalham com a Rainha Mendiga e sua rede de oferecido aos recrutas um excelente pagamento,
suporte numenera e, claro, uma livre, segura e intimidao
espies. Ela odeia o conselho oligrquico e os
estvel Milave.
mercadores que o elegem. Ningum sabe muito sobre Tenente: nvel 5; se torna
a prpria Rainha Mendiga, mas ela tem trs tenentes invisvel; infecta com um
A Estrada Errante: Rumores falam de um
que so hbridos biomecnicos com a habilidade caminho bem iluminado que aparece apenas vrus desregulador celular
de se tornar invisveis e matar com um toque, em noites muito raras ou dias sombrios e (uma vez tocado, 5 pontos
assegurando que seu poder permanea incontestado. cobertos de nvoa. Essa estrada pavimentada de dano em cada rodada
de blocos de uma substncia desconhecida e at a vtima fazer um teste
ANIMAIS ITINERANTES E CIRCO dito que ela leva a uma localizao secreta que de defesa de Potncia)
no pode ser acessada de qualquer jeito a no
FLUTUANTE DE OSSAM ser pela estrada. A estrada sempre aparece em
Venham, venham todos! localizaes diferentes pelo territrio e apenas
Meninos e meninas! Homens e mulheres! Humanos, por mais ou menos uma hora a cada vez.
visitantes e mutantes! Entretanto, uma vez que tome a estrada, voc ir Grande Theon: nvel 4;
Todos so bem-vindos grande exibio do mais para onde ela leva at alcanar o fim. telecinese; gera imagens
impressionante e extraordinrio que o Nono Mundo ilusrias dentro do alcance
ou qualquer mundo j tenha visto, ouvido, cheirado, O Poo de Gelo: Um poo perfeitamente curto; se torna invisvel;
sentido ou provado! redondo e com a borda de metal de profundidade flutua
Todos so bem-vindos ao Animais Itinerantes e desconhecida pode ser encontrado a
Circo Flutuante! aproximadamente 64 km ao sul de Aian. Mesmo Ossam: nvel 6; 5 pontos
Voc acha que j viu mistrio? Espere at se espantar nos dias mais quentes, nvoas geladas se elevam em Armadura; emissor de
com moranx de trs cabeas! dele. Aqueles que tentaram alcanar o fundo raio embutido que inflige
Voc acha que j viu majestade? Espere at encarar alegam que ele simplesmente fica mais e mais 10 pontos de dano no
os Irmos Kaprof que desafiam a morte e suas gelado conforme se vai descendo. Ningum nunca alcance longo
alcanou o fundo e retornou para contar a histria.
acrobacias areas!
Voc acha que j viu ameaa? Espere at se
acovardar perante o rugidor harraspawn e seus olhos O ESTRANHO DE MILAVE
jorrando fogo! Coral Seco: Um campo de formaes parecidas com
Voc acha que j viu mgica? Espere at voc arfar corais se estende por uma vastido na parte oeste
perante a feitiaria do Grande Theon e seus vermes do de Milave. De noite, pedaos do coral brilham com
rochedo treinados! uma luz sobrenatural. Como nos leitos de corais
verdadeiros, criaturas nicas e s vezes perigosas
Voc vai se emocionar! Voc vai gelar! Voc mudar O prprio Ossam pode
moram no seu interior e entre as formaes.
para sempre! ser a maior surpresa de
Apenas 2 shins por pessoa! Crianas abaixo de dez seu espetculo. Ele no
anos e crianas acima de oitenta pagam meia! Choro Errante: Um autmato antigo perambula humano, mas um
pelas estradas de Milave, danificado e pedindo constructo extremamente
ajuda. Entretanto, os fluidos que vazam dele so parecido com um humano.
Viajando atravs das vilas e povoados de Milave debilitantes e alucingenos para humanos. Mais antigo que o Nono
(e s vezes Ancuan), o Animais Itinerantes e Circo
Mundo, suas verdadeiras
Flutuante uma caravana de carroas de madeira As Mentes dos Mortos: Uma dupla de homens motivaes so envoltas em
que abriga criaturas, artistas e uma plataforma vivendo em uma vila na fronteira leste do territrio mistrio. Algumas pessoas
flutuante numenera que serve como transporte alega ter um dispositivo que l os pensamentos conhecem seu segredo,
para o equipamento e palco flutuante durante as dos mortos que acabaram de partir. Eles dizem, e Ossam literalmente
apresentaes. Conforme viajam, os membros do ainda, que se os falecidos forem fisgados para o mataria para preserv-lo.
circo fazem shows, enchendo as mentes das pessoas dispositivo rpido o bastante, suas conscincias
com maravilhas e seus prprios bolsos com moedas. sero armazenadas dentro dele, garantindo-lhes
Embora muito do animais itinerantes e do vida eterna.

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circo seja real, a verdade tambm distorcida O povo de Ancuan independente e autossuficiente,
para aumentar a experincia. O uso de disfarces e contando pouco com seu rei. Ganham a vida como
trapaas convencionais, assim como de hologramas marinheiros, pescadores, agricultores de arron,
Cavaleiros Angulanos, e vrios dispositivos numenera, melhoram cada pastores de yol e mineradores de sal.
pgina 224 apresentao. Por exemplo, a feitiaria do Grande Semelhante forma como os Cavaleiros
Draco-xi, pgina 239 Theon produzida principalmente por dispositivos Angulanos domesticaram os draco-xi por todo
Rastreio, pgina 256 escondidos, embora o homem controle um conjunto Baluarte para us-los como montarias aladas,
de poderes psquicos para dar incio. Seus vermes o povo de Ancuan s vezes monta rastreios
Verme do rochedo, do rochedo so iluses hologrficas projetadas sobre criaturas enormes, biomecnicas e parecidas com
pgina 266 um seskii treinado. Os irmos Kaprof so acrobatas morcegos nativas da regio. Geralmente os que
Seskii, pgina 259 talentosos, mas o harraspawn no nada alm de montam rastreios, ou rastreleiros, so solitrios
uma iluso. O moranx um aneen deformado que que vivem ao longo da costa. Alguns, entretanto,
Arron um gro usado nunca apresentado sob luz clara. se juntam a grupos de saqueadores ou piratas,
para fazer po de sabor treinando seus companheiros para que se tornem
doce. rastreleiros. Um cu cheio de bandoleiros montados
ANCUAN em gigantes morcegos planadores pode ser uma
Os Yol so criaturas Uma vasta, frtil e pacfica terra, Ancuan viso verdadeiramente aterrorizante. (Por outro
pequenas e de pelos abenoada em muitas frentes. Suas colinas lado, uma batalha area entre um corsrio rastreleiro
longos conhecidas por ondulantes transbordam com generosas manadas e um Cavaleiro Angulano algo que nenhuma
sua l amarela, carne
de animais, seus campos abundam em produo testemunha esqueceria to cedo.)
macia e pelo queijo feito
de gros e seu longo litoral oferece peixes e outros
do seu leite.
produtos valiosos. Claro, Ancuan no livre de
problemas. Piratas cruzam o litoral, caando as ISHLAV
Sathosh, pgina 258 embarcaes comerciais costeiras. Incurses de Ishlav uma cidade construda sobre uma cidade. A
Chirog, pgina 236 bandidos ameaam as vilas. Sathosh e chirog vagam Ishlav original foi destruda h cerca de vinte anos,
pelo interior. quando um grupo de exploradores retornou cidade
Rei Asour-Mantir: nvel 5,
nvel 4 em todos os tipos O Rei Asour-Mantir governa de um castelo de com um estranho dispositivo que descobriu em
de combate vidroforte a 32 km da cidade de Glavis. A tradio uma runa antiga. Quando os Sacerdotes dos ons
dita que ningum, alm de sua famlia imediata em Ishlav mexiam no objeto em uma tentativa de
e guardas, viva em um raio de 16 km, portanto o compreend-lo, o dispositivo liberou uma poderosa
Palcio Transparente, como chamado, se eleva exploso de energia que destruiu a maior parte do que
solitrio em um campo extenso e rochoso. A famlia estava em um raio de 3,2 km. Entretanto, nenhuma
estendida do rei grande, resultado de duas casas das pessoas, animais ou plantas foram prejudicados.
nobres que se juntaram em uma permanente Apenas substncias no vivas foram afetadas. A rajada
aliana para aumentar a estabilidade do territrio. abriu caminho com uma lmina fina ela deixou
Legionrio Azul Tpico: Os membros da Legio Azul, sua guarda real, so toras de madeira recm-cortadas ilesas, mas obliterou
nvel 3, nvel 5 em famosos por sua percia como arqueiros. madeira mais antiga em vigas, rodas de carroas e
arqueirismo; arco inflige cabos de p. Estranhamente, o terreno solo, rochas
+1 ponto de dano e afins parece no ter sido afetado.
Aps o evento, novos estranhamentos foram
descobertos. Por exemplo, aqueles pegos na exploso
acharam que algumas, mas no todas, de suas
doenas foram curadas, seus ferimentos sararam
e sua sade no geral melhorou. At hoje, as novas
geraes de Ishlav desfrutam de uma sade robusta,
boas aparncias e qualidades fsicas impressionantes.
As edificaes da cidade, obviamente, so
relativamente novas. Aps a exploso, operrios
reconstruram algo da configurao original, mas
um influxo de pessoas querendo compartilhar das
renomadas qualidades de estmulo de sade fizeram
Ishlav dobrar de tamanho. Agora lar de 20.000 almas,
uma cidade em desenvolvimento com uma grande
populao ociosa que espera por seus mistrios
para curar, estimular ou ajud-los de alguma
forma. Infelizmente, muitas pessoas no
tm meios de se sustentar, exceto atravs
de esmola, roubo ou pior, portanto Ishlav
est ganhando uma nova reputao, de
trevas e perigo.
Este perigo vem de muitas fontes, mas
uma em particular est em ascenso:
os Monges de Mitos, uma organizao
bem estruturada que conduzida

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O BALUARTE

ANCUAN
Governante: Rei Asour-Mantir
Populao: 1.500.000
Capital: Glavis

por um homem chamado Kollos. Renomado por


suas percias sobrenaturais de combate corpo a RUMORES DE ANCUAN
corpo, Kollos alega ter encontrado uma forma de Orculo em um Lago: Morando nas rasas lagoas ao longo da costa
aproveitar o poder csmico do universo dentro de oeste h uma criatura que chama a si mesmo de Jruve. Parece uma lesma
suas clulas, canalizando essa energia para um cinza e violeta de 3,7 m de comprimento. Se voc conseguir encontrar Jruve,
estilo de luta letal que ele chama de preces dos ela poder revelar trs dos seus possveis futuros. Em troca, ela pede por um
punhos. Ele e seus seguidores pregam sobre criar tipo especfico de dispositivo numenera que ela engole inteiro.
um mundo mais harmnico e seguro e do aulas
gratuitas de autodefesa e combate no letal. Mas por Dissidncia Crescente: Membros de uma clula do Sonho Dentado em
trs de palavras suaves e afetuosas se esconde algo Glavis tm tido um grande sucesso no fomento da dissidncia final contra
mais sinistro e aqueles com dinheiro ou influncia a famlia real. Com o apoio deles, um senhor da guerra chamado Serec, o
necessrios podem tirar proveito das percias Rancoroso, est reunindo um exrcito de rebeldes para um levante contra
o rei (e provavelmente para estabelecer um novo regime militar). Por hora,
mortferas dos monges.
entretanto, esse tumultuado exrcito simplesmente causa problemas.

KAPARIN O ESTRANHO DE ANCUAN


Uma cidade costeira no litoral sul de Baluarte, A Casa dos Buracos: Prximo ao meio do Alcance do Escorpio h uma
Kaparin se orgulha de ter cerca de 15.000 estrutura de quatro faces de cerca de 15 m de altura e 4,6 m de um lado a
habitantes, mas atualmente consiste de menos outro. As paredes so cheias de buracos redondos que variam de alguns
centmetros a alguns metros de dimetro. Uma luz brilha de dentro dos
da metade disso em qualquer momento. Ela o buracos, noite e dia. Entretanto, os buracos no levam para dentro da
lar no oficial das Frotas Vermelhas, um grupo de edificao, mas certamente para algum outro lugar.
vagabundos, ladres, cientistas e outros patifes
que navegam os altos e baixos mares procura
rvores-Lgrima: Estranhas rvores em forma de lgrima crescem em um
de tesouros naturais. Na maioria das vezes, eles bosque prximo da fronteira oriental. Ningum tem um nome ou sabe o que
demonstram um pblico desdm a qualquer elas so, mas sabido que, se algo vivo chegar perto das rvores, essa coisa
numenera que encontram, mas no evitam vend- morre no curto prazo.
las pela proposta mais alta.
Segundo consta, Kaparin um povoado
tipicamente costeiro, cheio de estruturas de tremulante ou ouvir uma gravao de udio das Kollos: nvel 7, nvel 9 em
madeira e pedra, ruas pavimentadas e uma srie de profundezas do oceano. E voc provavelmente ir combate mano a mano
docas conectadas para embarcaes martimas. No encontrar pelo menos meia dzia de membros
entanto, a cidade apresenta uma nica edificao das Frotas Vermelhas, do passado e do presente,
ao longo de seu cais: um enorme complexo apenas esperando para que perguntem sobre
de pedras chamado de MFV, que um museu suas contribuies. Se voc ler os sinais afixados
martimo, hall da fama e biblioteca, tudo em um generosamente dentro e fora do MFV, voc
s lugar. Aqui, as Frotas Vermelhas catalogam seus descobrir que os objetos em exposio so
feitos e armazenam seus achados. Um visitante famosos pelo mundo e cobiados por muitos.
pode ver um crnio preservado de um raro peixe (Mas no fique surpreso se voc ou qualquer um

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que conhea nunca tenham ouvido falar deles.) a ajudar, mas provavelmente faro o seu melhor para
Devido a uma grande porcentagem de seus garantir que voc consiga o que quer ao preo de
habitantes pertencer s Frotas Vermelhas e fazer um favor, claro.
viagens ocenicas prolongadas, os lares de Kaparin
ficam vazios por muitas temporadas. Mercadores e
artesos se especializaram em utenslios para gua GLAVIS
e alto-mar, incluindo reparo e manuteno de navio Aproximadamente 20.000 pessoas chamam Glavis
e submergino, aparatos de respirao, estoques de lar. A cidade espalhada quase parece com um
Submergino, pgina 226
de comida e rotas comerciais de longa distncia agrupamento de trs povoados localizados nas
para vender o tesouro que vem das exploraes das proximidades por acaso, com uma escassa coleo
Frotas Vermelhas. de edificaes e estradas entre eles. Uma das trs
sees, fundamentalmente um porto, est no
pequeno Rio Frohm. A segunda est em cima de
Pessoas Importantes uma alta colina chamada Colina de Nurel. A terceira
Sallian Orsay: nvel 6; A governante de Kaparin Sallian Orsay, a Vermelha, uma comunidade agrcola cheia de mercados para
28 de vitalidade; espada uma das fundadoras da Frota Vermelha original. Uma produtos agrcolas e pecuria.
inflige +2 pontos de dano mulher alta e esbelta de O povo de Glavis
cabelos vermelho-escuros, venera um casal de
ela parece ter em torno deuses chamados Relia
de vinte anos de idade Glido e perigoso, o Mar dos e Bianes.
e tem aparentado esta Segredos acossado por serpentes Acredita-se que
idade desde sempre na devoradoras de navios, tempestades essas divindades irms
memria de qualquer protejam aqueles que
pessoa. O rumor que assustadoras e uma grande variedade colocam oferendas em
Capanga tpico: nvel 2 ela tenha encontrado de piratas, os piores oriundos de seus altares isolados.
algo enterrado no fundo Ancuan (e o pior deles da Ilha Aras). Pessoas o bastante
do oceano em uma das viram as oferendas
suas ltimas misses desaparecerem bem
que permitiu que ela diante dos seus olhos
viva para sempre, ou pelo menos parar o processo e at mesmo os descrentes suspeitam que Relia e
Bianes ou alguma coisa se passando por eles
de envelhecimento. Embora alguns dos seus colegas
sejam reais de algum modo. Whenson Breeve,
estejam furiosos por ela no compartilhar sua condestvel chefe da guarda da cidade, tem uma
As cerimnias de Relia e descoberta com o resto da frota, a maioria sente que teoria:
Bianes envolvem canes, ela uma boa governante, ainda que um pouco fria e
figurinos elaborados e reclusa algumas vezes. Salliban tem um suprimento Eu acho que Relia e Bianes so reais. No, no o
rituais significativos com aparentemente ilimitado de capangas que morreriam irmo e a irm que voc v nas esttuas de mrmore
gestos de mo, palavras- para proteg-la. Se chamada para lutar, ela empunhar em seus templos, mas algum tipo de entidades invisveis.
chave e frases repetitivas. uma espada longa feita de osso de baleia afiado. Talvez eles sejam a fonte da religio. Talvez eles apenas
Adoradores reencenam O Capito Reformado da Frota Vermelha Jamson O tenham vindo e tirado vantagem disso. Mas h
mitos do irmo e da irm Mentiroso Connel frequentemente visto em torno do realmente alguma coisa por l. Sob os templos. Dentro
superando adversidades, povoado desde que ele passou a no comandar mais das paredes, eu acho, ou pelo menos o que dizem
curando os doentes e at um grupo de submergino e no ir para o mar. Ele diz meus instintos. Eu vi com meus prprios olhos alimentos
dando vida a vrios tipos que se aposentou anos atrs, mas outros em Kaparin colocados sobre seus altares desaparecerem. No,
de plantas e animais murmuram que ser dispensado desonrosamente de desaparecerem no. Eu os assisti serem... consumidos
como ddivas para a a palavra que eu usaria. Quando isso aconteceu l
uma frota j desonrada uma aposentadoria difcil.
humanidade. houve um tipo de cheiro de queimado no ar e eu ouvi
Fofocas do povoado dizem que, durante uma misso um tipo de som crepitante, como um fogo distante.
particularmente perigosa na Floresta Fengali, Connel Eu no vou mentir para voc. Isso me assustou. H
matou e comeu todo o seu grupo. Ele entra em fria coisas remanescentes do passado longnquo, voc sabia?
Capito Connel: nvel 4;
16 de vitalidade
ensandecida quando ameaado fsica ou verbalmente, Coisas que eu no compreendo. E algumas delas so
tentando estrangular e comer seu oponente inteligentes. E famintas. E, talvez, vingativas.
(geralmente ao mesmo tempo).
Tpica ratazana
As ratazanas de rua de Kaparin so adolescentes Dentro da cidade de Glavis, um erudito conhecido
de rua: nvel 2
e crianas nascidos nos navios ao mar e, ento, como Anders, o Jack mantm um laboratrio onde
Anders, o Jack: nvel 6, deixados para trs. Eles vivem em pequenos grupos estuda viroses e bactrias, presumidamente para o
nvel 8 em conhecimento sob as docas e geralmente criam pichaes nas bem da humanidade. Entretanto, sob esse laboratrio
biolgico e virolgico laterais de submerginos atracados, procurando por pblico encontra-se uma instalao subterrnea
(ou amaldioando os) seus genitores. A maioria deles secreta onde ele conduz experimentos em criaturas
est disposta a ajudar com informao, tarefas ou que parecem ser estranhas coisas macaco-ratazanas.
instrues pelo preo certo ou mesmo por um pouco
Anders tem uma rara condio que exige constantes
de bondade. As irms Ramsi, Jordica e Zanca, lideram
transfuses de sangue. Seus escravos coisas-macaco-
e protegem esse grupo desorganizado. Ambas negam
ratazanas fornecem o sangue e servem como cobaias
o rumor de que sejam filhas bastardas de Sallian Orsay.
em que ele constantemente testa potenciais curas para
Se voc for abordado pelas duas garotas, elas podero
sua condio.
parecer bem informadas e suspeitamente dispostas

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Nas colinas ao norte de Glavis, grandes aberturas de cada metade da cidade, mas invisvel. Passar
no solo expelem gases estranhos no ar. Em meio pela fenda resulta em uma suave transferncia de
a essas exalaes geolgicas moram inteligentes um lado para o outro sem nenhuma transio.
criaturas gasosas chamadas de Sruu. Muito pouco As pessoas de Rarrow sabem exatamente onde se
se sabe sobre esses seres, que aparentemente tm localiza a fenda e construram uma praa em torno
uma civilizao muito abaixo da superfcie. Aqueles dela (uma praa correspondente existe em Rarrow
que surgem atravs das aberturas o fazem muito Oculta), mas elas no a marcam de forma alguma,
relutantemente e procuram retornar. portanto os recm-chegados s vezes tropeam nela No Nono Mundo, palavras
por acidente. A fenda no est marcada porque os como lcio ou escorpio
equivalem a criaturas
habitantes da cidade querem que Rarrow Oculta
CABEA DE LCIO permanea bem... oculta. Eles querem que ela
um tanto diferentes do
Um pequeno povoado pesqueiro ao longo da costa, que ns, do sculo 21,
seja um santurio para onde eles possam fugir
Cabea de Lcio no tem um aspecto que o torne compreendemos, mas essas
sempre que invasores vierem para Rarrow. Do outro palavras so usadas porque
consideravelmente notvel. A cerca de 91 m fora da lado, defesas esto postas uma muralha e torres
costa, uma enorme coisa se destaca para fora da so os equivalentes mais
de pedra defendem contra invasores que usem a prximos disponveis.
gua. As pessoas a chamam de a Besta. Embora brecha com intenes hostis. A rua na praa do lado
de alguma forma ela se assemelhe a uma estrutura, da Rarrow Oculta pode ser manipulada para que
claramente feita de material orgnico, com placas desmorone e sob ela h um largo poo para que
quitinosas e carne coricea. Mas ela nunca se move os defensores possam encher com leo e criar um
e no mostra sinal algum de vida. Ela tambm nunca fosso ardente.
apodrece, portanto no d indicao alguma de ser O povo de Rarrow de comerciantes martimos e
o cadver de uma enorme criatura. Algum h muito pescadores. O porto calmo, mas profundo, e um farol
tempo achou que ela parecia como uma cabea de alto na margem do povoado guia os navios nas noites
lcio de rio, mas a Besta no tem caractersticas frequentemente frias e nebulosas. O prefeito vive no
corporais identificveis. Nem cabea, nem olhos, porto e trabalha em uma grande casa no centro do
nem membros apenas uma massa grosseira e povoado, feita do casco de uma antiga nave voadora
retorcida de 15 m de um lado a outro que se eleva de metal.
por mais de 24 m acima da gua. A maioria das A Rarrow Oculta um santurio procurado
pessoas toma muita distncia dela, j que tem um por refugiados, aqueles em fuga ou aqueles que
odor desagradvel, mas alguns residentes corajosos precisam sumir. Rumores dizem que se voc pagar
acreditam que a pesca melhor perto da estrutura. cidade uma grande comisso, voc ter um
lugar para ficar por quanto tempo desejar sem
ALCANCE DO ESCORPIO perguntas feitas a respeito de quem ou do que voc
Essa espalhada pennsula cheia de runas dos est tentando se esconder.
mundos anteriores. Conhecida por suas estranhezas
e mistrios, ela frequentada por exploradores, ILHA ARAS
aventureiros e eruditos da numenera. O Alcance do Soldado oorgoliano,
Parte de reino algum e sem possuir as caractersticas
Escorpio tambm perigoso, oferecendo encontros pgina 260
de nenhuma regio em particular, a Ilha Aras se
regulares com soldados oorgolianos, mastigforos, Mastigforo, pgina 250
levanta forte como um bastio de independncia, Desmontador, pgina 237
desmontadores e outros vestgios do passado. assassinato e desordem. Embora esteja tecnicamente
localizada em Ancuan, a ilha e o reino no querem
RARROW nada um com o outro. Repousando logo abaixo da
Se Ishlav uma cidade construda sobre uma cidade, ponta do Alcance do Escorpio, a ilha montanhosa
Rarrow uma cidade escondida dentro de uma coberta por neve e gelo quase o ano inteiro e tem
um clima incrivelmente rigoroso, graas a terremotos Rarrow Oculta o lar
cidade. Os fundadores a construram em ambos os
costeiros, ventos cortantes e tempestades que se para um significante
lados de uma fenda espacial. A cidade deste lado da mercado de bens tabu,
abatem no litoral com ondas gigantes.
fenda chamada de Rarrow, mas a sua contraparte proibidos ou perigosos. Esse
O povo de Aras igualmente cruel. Chama a si
do outro lado chamada de Rarrow Oculta. Em mercado negro no um
prprio de Jaekels como o escorpio gigante do
torno de 5.000 pessoas vivem em Rarrow, e outras empreendimento ilegal na
mar que veneram por sua natureza agressiva, sua pele
2.000 vivem em Rarrow Oculta. cidade, mas as autoridades
blindada e garras e caudas de serras dentadas eles de outros lugares o odeiam,
Ningum sabe precisamente onde Rarrow Oculta
reverenciam uma natureza sanguinria e animalista por ser um lugar onde
est localizada em relao a Rarrow. Ela est em um acima de todas as coisas. armas, artefatos e os piores
universo paralelo, em outro planeta ou apenas em Os Jaekels imitam essa crena em suas aes e de todos os segredos podem
outra parte deste mundo? Muitas pessoas tm suas formas fsicas. Cirurgia animalesca (incluindo enxerto, ser comprados e vendidos,
prprias teorias. Rarrow Oculta parece ter o mesmo manipulao gentica e implantao) comum, e usados bem alm de
sol ou um parecido, mas a lua nunca aparece no cu especialmente entre aqueles que viajam nos exrcitos Rarrow.
noite e as estrelas so parecidas, mas no idnticas. aquticos violentos e agressivos da ilha. No
Esse ltimo fato d crdito para a crena de que a improvvel encontrar Jaekels em vrios estgios de
fenda no seja espacial por natureza, mas temporal, e transformao. Bandagens e apetrechos esquisitos
que Rarrow Oculta localiza-se adiante, no futuro. de cura so vistos frequentemente e garras, dentes,
A fenda tem 61 m de largura e percorre o meio chifres e asas so melhorias de corpo valorizadas.

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ampla variedade de criaturas, incluindo humanos
e abhumanos. Os rastreios so uma predileo
especial, tanto por suas asas biomecnicas quanto
pelo esporte de captur-los e mont-los.
Os Jaekels constroem suas vidas, trabalho e
estruturas mercantes a partir de pedaos catados
de quaisquer materiais que se quebrem na costa de
sua ilha. Seus barcos, entretanto, so outro assunto,
carinhosamente construdos por uma Araska e seu
grupo de partes de navios capturados ou roubados.
considerado uma grande faanha capturar uma
embarcao de um grupo organizado como as
Frotas Vermelhas ou a frota mercante de Ghan e
desmanch-la inteiramente antes de transform-la
em um novo Jaeknau (ou usar as partes em um
navio j em progresso).

OS MARES OCIDENTAIS
Poucas pessoas no Nono Mundo percebem que os
Mares Ocidentais se estendem por todo o caminho
ao redor do globo, formando o vasto e nico oceano
que circunda o megacontinente. Os nonomundianos
usam os mares principalmente para viajar e negociar
acima e abaixo da longa costa. Entretanto, o rei de
Ghan e seus capites da frota mercante acreditam que
uma significante cadeia de ilhas encontra-se bem alm
do horizonte oeste e eles esperam logo montar uma
expedio.
Os Mares Ocidentais so cheios de perigo e mistrio.
Aqueles que navegam as guas no so alheios aos
piratas, predadores e tempestades assustadoras.

MAR CORARE
O Mar Corare relativamente suave e, conforme
segue para o norte, bastante quente. Embora
o mar seja o lar de peixes de todos os tipos,
histrias contam sobre predadores inteligentes
parte sinttico, parte cetceo que vivem nas
profundezas e sobem para caar.

Apenas aqueles com as mais altas honras em matar FLORESTA FENGALI


e pilhar, conhecidos como Araskas e identificados por Localizada a cerca de 160 km ao largo da costa
um intrincado padro de tatuagens de sangue, so de Baluarte, a Floresta Fengali consiste de
considerados dignos de ter asas de qualquer tipo. aproximadamente 1.620 hectares de rvores
Apesar de seu uso de tecnologia para melhorias submersas. Os topos das rvores principalmente
do corpo, os Jaekels preferem armas simples e sempre-vivas submersas, tupelos de gua e salgueiros
tradicionais, que habitualmente roubam dos seus arco longo se elevam acima das guas, alguns
prisioneiros. Tem sido considerado por muito tempo chegando a 6 metros. Abaixo da superfcie, as rvores
um sinal de fraqueza usar uma arma tecnolgica, so conectadas por seu sistema radicular emaranhado
embora tal percepo esteja mudando e hoje seja
e sempre em expanso.
mais provvel voc ver uma mistura de armas entre
Acima da gua, os ramos so enroscados por lrios
os Jaekels. Com ou sem armas, eles so ferozes
de troncos, vinhas gigantes revestidas com farpas
guerreiros, lutando literalmente com unhas e dentes,
tendo transformado seus corpos em mquinas venenosas que serpenteiam ao longo das copas
altamente especializadas de matar. como cobras. Uma vez por ano, os lrios produzem
Os Jaekels raptam eruditos, improvisadores e ninhos de flores alaranjadas fortemente perfumadas.
outros trabalhadores da numenera e os carregam Essas flores venenosas matam rapidamente qualquer
para Aras, onde foram seus prisioneiros a criar criatura que as coma; uma vez que o hospedeiro
ferozes elementos animalescos mais fortes. Para esteja morto, as flores formam um casulo dentro do
seus experimentos, eles tambm capturam uma corpo at que estejam prontas para brotar. Os lrios

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O BALUARTE

de tronco so conhecidos por nadar at 160 km para


retornar floresta dos seus ninhos.
Um cl fechado de humanos, conhecido
simplesmente como arvoredeiros, vive acima da gua
entre os ramos e troncos em uma srie de plataformas
e barraces flutuantes construdos de sintticos e
metais recolhidos do oceano. Eles no so agressivos a
no ser que acreditem que seu cl ou floresta esteja em
perigo. Os arvoredeiros se tornaram imunes ao veneno
dos lrios de tronco e usam as vinhas como chicotes ou
laos contra seus inimigos.
Bem abaixo, quase 800 metros abaixo da superfcie
da gua, os troncos e sistemas de razes mais baixos
criaram uma srie de recifes, semelhantes a recifes de
coral, que so o lar de fendas ocenicas, numenera
naufragadas e criaturas do fundo do mar. Entre as
bestas, os tubares de raiz so os mais agressivos
nadadores rpidos e caadores solitrios, eles
ficam espreita, camuflados entre os troncos ou no
fundo do oceano, at sua prxima refeio aparecer. Caranguejos-fantasma,
Caranguejos-fantasma, alguns to grandes que chegam pgina 235
a 1,5 m de dimetro, tecem teias intrincadas de slica
entre as razes emaranhadas para pegar presas. Esses
caranguejos de alabastro, que parecem aparecer e
desaparecer nas profundezas, so cegos, confiando
Muitos acreditam que os
em seu tato finamente apurado para encontrar e
polvos tm pouca afeio
devorar presas capturadas em suas teias. Eles so por humanos. Centenas
caadores to talentosos que at os tubares de raiz de anos atrs, quando
simplesmente desviam deles.. o primeiro humano os
Trs longas fendas ocenicas correm atravs da encontrou e foi capaz de
floresta, escavaes paralelas de 1,6 km de extenso estabelecer algum tipo de
e de, pelo menos, 4,8 km de profundidade. Aqueles comunicao (graas a
que enfrentem essas negras profundidades encararo um dispositivo numenera),
a nica resposta que
assustadores inimigos, mas podero encontrar grandes
recebeu dos polvos foi um
recompensas com descobertas da numenera. enigmtico Oh. Voc est
de volta.
ESTURIO ELDAN
No litoral de Baluarte, h uma profunda enseada com
uma inspita praia de rochas pontudas e ngremes
declives. Chamado de Esturio Eldan, esse lugar
o lar de espcies que, embora desconhecidas para
quase qualquer um, so talvez as espcies inalteradas
mais antigas no planeta. Com mais de um bilho de
anos existncia, os polvos habitaram os mares da
terra por mais tempo do que qualquer espcie que
tenha morado na terra seca. Esses cefalpodes so
bem mais inteligentes do que qualquer um j tenha
estimado e os polvos do Nono Mundo moldaram
suas prprias e sofisticadas sociedades, cidades
e mquinas no fundo do mar. Eles provavelmente
possuem grande sabedoria, embora tenham sempre
cuidadosamente ignorado as atividades de criaturas
que moram na superfcie.
A Rainha Octopoidal reina de um profundo palcio
no Esturio Eldan, governando seus sditos no
importa o quo longe eles se espalhem atravs dos
mares. As poucas pessoas na terra que sabem da sua
existncia compreendem que sbio falar com ela
antes de seguir para guas inexploradas.

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MAR DOS SEGREDOS Ilha da ltima Migrao um pedao de terra em
Glido e perigoso, o Mar dos Segredos acossado forma de estrela do mar perto da costa oeste de Baluarte.
por serpentes devoradoras de navios, tempestades um lugar de mitos, lendas e perigos extraordinrios.
assustadoras e uma grande variedade de piratas, os Uma vez, a ilha foi um paraso, habitada apenas por
piores oriundos de Ancuan (e o pior deles da Ilha membros do cl Gutos, e seu esplendor era inigualvel
Aras). Conforme voc viaja para o sul no mar, icebergs vulces extintos ao longo do horizonte, criaturas e
pequenos e difceis de perceber se tornam ameaas folhagem fantsticas de todos os tamanhos e cores,
reais para a navegao. Diz-se que, em algum lugar cachoeiras caindo para revigorar o esprito e a alma.
no distante sul, h uma cidade congelada em gelo Acreditando em si mesmo como os descendentes do
slido, alcanvel apenas por um navio robusto e um mundo-criana, os membros do cl Gutos tatuam suas
corajoso e experiente capito. crianas pequenas com a marca de seus ancestrais, para
sempre entalhando o contorno de uma marca de mo
A ILHA DA LTIMA MIGRAO em um dos ombros.
Uma vez, logo depois do nosso mundo nascer, quando Ento, a ilha paradisaca mudou. Alguns Gutos
Um dos tipos de barcos ela ainda era jovem e apenas um beb no colo de sua comearam a recontar suas verses do mito do mundo-
mais comuns usado ao me, sua av m queria roub-la e guard-la s para si criana, acreditando que o ponto da histria no era
longo da costa e nas mesma. E quem poderia culpar a velha? Quando nosso
que eles estivessem destinados a viver para sempre em
ilhas chamado de mundo era s um beb, ela era duas, trs vezes to bela
quanto agora. Um espetculo para contemplar, to um lugar paradisaco, mas de que fossem escolhidos
tambormveis. Esses
barcos de casco raso deslumbrante que at o mais forte homem cairia de para dividir esse santurio com o mundo. Chamando a
tm uma seo de popa joelhos ante a sua viso. si mesmo de Gutonons, eles se separaram do seu cl e
moldada mais ou menos Mame estava relutante em deix-la ir e as duas apresentaram a promessa do paraso a quem quisesse
como um tambor, usada mulheres lutaram e lutaram pelo beb, puxando e ouvir. Eles venderam pedaos da ilha a qualquer um com
para acondicionamento. empurrando, repuxando-o entre elas. Ento a vov fez shins na mo, oferecendo uma utopia onde a doena
o impensvel. Ela estapeou o beb, que chorou de dor
e o perigo temiam ir e onde os habitantes estavam
e de medo. As duas mulheres, vendo o que elas haviam
feito, caram de joelhos e imploraram por perdo e destinados a ter vida eterna.
prometeram amar nosso mundo para sempre. A palavra se espalhou rpido. Logo a ilha estava
Mas nosso mundo j havia crescido rpido. Ela sabia coberta de casas, negcios e cidades crescentes. O
que seria apenas uma questo de tempo antes que sua desmatamento se alastrou para criar espao para
mame e vov ficassem estranhas novamente, e ela novos compradores. Muitas espcies que tinham
no queria fazer parte disso. Ela sabia que as mulheres originalmente atrado pessoas para as praias da ilha
precisavam ser separadas para a proteo de todas as
criaturas da terra e do mar e do cu que viviam nela. estavam mortas ou moribundas. A gua corria negra
Veja o que voc fez, ela disse s duas, e apontou com resduos e mau cheiro. Entre o caos, uma guerra
para seu ombro, onde a marca da mo da sua vov civil irrompeu entre os Gutos e os Gutonons, e no
ainda queimava sobre sua pele. demorou muito para a guerra se estender para uma
As mulheres curvaram suas cabeas, envergonhadas batalha total contra os recm-chegados.
pela fora de seu amor. Sua ilha paradisaca era agora um campo de batalha
Eu vou banir voc para os cus, disse para sua de imundcie e sangue e, as pessoas comearam a deixar
mame, onde poder olhar para baixo e ver a mim e a
suas grandes casas e negcios. Os Gutonons, com os
vov todas as manhs.
Gutos sempre em suas gargantas, deixaram a ilha ou
Eu vou banir voc para os mares, ela disse a sua
foram assimilados de volta ao cl maior.
av, onde voc poder olhar para cima e ver a mim e a
mame todas as noites. Tudo o que hoje existe so os restos de uma
Ento nosso mundo tocou a marca que carregava, sociedade que entrou em colapso. Edifcios
sua primeira marca entre todas as marcas que viriam, e desmoronam e se tornam runas com o
disse Aqui dever ser o mais belo lugar por todo o meu estrangulamento de trepadeiras e animais rastejantes.
corpo, um santurio para todos aqueles que estiverem As cidades esto vazias, exceto pelo bramido das coisas
em perigo e precisarem ser salvos. Quando eu estiver selvagens que criam seus jovens nas vielas sombrias
velha e estiver para morrer, morrer eu deverei e atalhos escuros. Mquinas enferrujam e viram limo
Nisso, sua mame e sua vov comearam a chorar, e pedaos de metal que criaturas aladas usam para
pois elas no queriam pensar sobre o envelhecimento e revestir seus ninhos.
morte dela. Mas nosso mundo continuou como se no Todo dia, pedao por pedao, o paraso retorna Ilha
tivesse ouvido. da ltima Migrao. E no fundo do corao escondido
Eu deverei convidar a todos para vir a este lugar,
da ilha, o cl Guton espera e observa, repassando os
esta marca, para sua jornada final, e eles devero viver
mitos e lendas aos bebs em seus colos, decorando
l por toda a eternidade.
Ao escutar isso, sua me partiu para o cu e sua av suas peles com a marca dos seus ancestrais. Por um
partiu para o mar, pois elas viram que a beb j havia longo tempo, eles pensaram que o mundo estivesse
crescido e estava fazendo coisas maravilhosas, e elas morrendo, mas agora perceberam que estava apenas
queriam ver cada uma delas. dormindo. E quando ele acordar, e a ilha junto com ele,
E assim, minha criana, foi como voc veio nascer no os membros do cl estaro prontos para cumprir seus
paraso, na Ilha da ltima Migrao. destinos como seus escolhidos.

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O BALUARTE

Pessoas Importantes
Nneka a estimada filha da unio do velho e do RUMORES DOS MARES
novo. Uma das potenciais futuras lderes do cl, ela OCIDENTAIS
est chegando idade adulta, muito alm da idade A Cano do Chamado: s vezes, uma estranha
em que deveria ter recebido a marca da ilha da sua e fascinante cano pode ser ouvida perto da
av. Nascida na gerao que veio aps a guerra civil, costa. Relatos de marinheiros e pescadores dizem
que, se seguir a cano, em algum ponto voc
Nneka no acredita nos velhos caminhos e recusou a navegar para um mar inteiramente diferente,
marca do seu povo. como se seu navio tivesse passado atravs de
Uma moleca de cabelo curto tingido de laranja vivo algum tipo de portal. Esses relatos tambm falam
das asas esmagadas de moscas calter, ela se veste de mares cor-de-rosa, ilhas vivas e pssaros
com trapos dos mortos que encontra por entre as inteligentes de quatro asas. As histrias intrigam
muitos exploradores corajosos, que procuram a
runas das cidades. Nneka geralmente esquiva-se de encantadora cano para que possam descobrir
suas obrigaes para passar seus dias explorando as onde ela pode levar.
degradadas edificaes e fbricas, e ela sabe muito
mais sobre o mundo alm da ilha do que sobre seu
prprio lar.
O ESTRANHO DOS MARES
Chelvin um remanescente da grande guerra. Essa OCIDENTAIS
criatura humanoide quase inteiramente mecnica Fogo dos Mares: Por todos os mares, marinheiros
e foi projetada com um nico propsito: matar. falam de uma rara ocorrncia em que um fogo
Equipado com um sobretudo detector de camuflagem verde se eleva de guas calmas. Aqueles poucos
que navegaram para o fogo (intencionalmente
e quatro longos braos, cada um deles manuseando
ou no) descobriram que suas chamas no
um tipo diferente de arma, Chelvin vaga pela ilha sem queimavam, mas seu calor transformava a matria.
propsito ou lugar para chamar de lar. Sua construo As alteraes no so to perigosas ou violentas
externa de material manufaturado liso parece ser quanto aquelas causadas pela Ventania de Ferro,
indestrutvel, mas sua mente outra questo. s no entanto, as coisas banhadas no fogo verde dos O prprio Papa mbar
vezes ele ataca animais e humanos sem provocao, mares mudaram significantemente. algum tipo de constructo
tentando cumprir suas obrigaes originais. Outras biolgico que representa
vezes, ele oferece qualquer ajuda que puder dar. O Peixe Eloquente: Ao longo da costa do Mar algum papa secreto mais
Nneka parecer ser a nica pessoa que consegue dos Segredos, de vez em quando, um peixe sombrio que mora apenas
guiar a mo e a mente de Chelvin para fazer o bem. impressionantemente grande rompe a superfcie nas sombras.
perto de um barquinho e tenta envolver os ~Narada Trome, antipapista
Entretanto, h um boato de que ela esteja sendo
corrompida pelo lado perigoso de Chelvin, e que ocupantes em uma conversa em Verdade perfeita.
os dois estejam comeando um esquema para a
destruio da ilha.
Mabon Macabee veio para a ilha trabalhar em uma Meu trabalho com as abelhas continua em ritmo
das antigas fbricas no ento chamado Povoado de acelerado. Desde que eu quebrei o cdigo de sua lngua
Gutten. Ao contrrio dos outros, muitos dos quais foram de dana, as rainhas parecem inclinadas a deixarem-me
mortos durante a guerra ou partiram quando as coisas entrar em suas vidas e trabalho, e as outras parecem
comearam a ficar ruins, Mabon se estabeleceu na ilha responder bem ao regime de treinamento que eu
e se recusou a sair. Parte da razo que o clima aqui imponho a elas.
parecia aliviar as dores duradouras que ela tinha em Ns continuamos a trabalhar em direo segurana
suas juntas. Mas parte disso deve-se sua descoberta futura da ilha, mas o trabalho est indo lento algumas
da grande e inteligente populao de abelhas da ilha, que vezes. Enquanto o conjunto de armadura se provou mais
quase foi dizimada pela industrializao. difcil do que o esperado as abelhas acidentalmente
Mabon se tornou uma vida estudante das me picam mais frequentemente do que eu gostaria
colmeias e advoga por sua sobrevivncia, construindo ns vimos avanos no treinamento de zanges para
um lar de materiais recolhidos e colmeias no meio da imitar minha forma, criando um chamariz. Eu no estou
maior populao de abelhas da rea. No incomum certa do seu uso ainda. Embora as crianas se encantem
v-la cercada por um gigantesco enxame de abelhas. ao ver duas de mim, eu espero que isso tenha grandes
s vezes elas cobrem seu corpo como uma armadura implicaes para a proteo tanto minha quanto da ilha.
viva e zumbidora; outras vezes, ela assume as formas Os Guton perguntam por qual razo eu sinto
de criaturas da ilha para a diverso das crianas necessidade de me proteger, mas eu no tenho a
locais. linguagem para dizer a eles que sinto algo perverso e
Mabon tem boas relaes com os membros do cl desejoso em meus sonhos. Isso macula at mesmo o
Guton, apesar do seu medo de abelhas, e geralmente gosto do mel na lngua e torna meus doces pensamentos
os ajuda a restaurar partes da ilha para seu estado em outros de medo de picada.
natural. Apesar do fato de viver na ilha por um longo
tempo, as crianas e muitos adultos continuam a
cham-la de De Longe (combinando as palavras do
nome para ento soar como delonge) porque ela
no nasceu l. Ela no parece se importar e at se
apresenta como Delonge Mabon.

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CAPTULO 12

O ALM
O
Alm um termo central do Baluarte, usado fragmentos. Orculos supostamente observam
essencialmente para descrever qualquer o futuro aqui. Deuses falam com mortais mais
rea do mundo que no faa parte dos claramente e frequentemente, graas aos
nove reinos. Entretanto, como o escopo do mundo fragmentos.
conhecido e compreendido at mesmo pelos eruditos Entretanto, a maioria das pessoas reconhece que
mais cultos do Baluarte limitado, o que o Alm esta passagem rida sagrada ou no um
tecnicamente inclui so as terras ao sul da Selva descampado inspito, particularmente a parte leste
Caecilian, a oeste do Relgio de Kala e ao norte das da regio. Essa rea pouco mais do que um deserto
Muralhas do Sul. e, em alguns locais, um mar de dunas perfurado
As pessoas do Alm so ainda mais diversas por fragmentos de cristal cobre um domnio to
e isoladas umas das outras do que o povo do longo quanto at as montanhas. A oeste h um pouco
Baluarte. Embora essas terras sejam cheias de mais de vida, mas a terra permanece inadequada para
aspirantes a governantes, muitas comunidades so agricultura ou pastagem.
verdadeiramente independentes. Muitas tm pouco Criaturas perigosas vagam na vastido entre
contato com o mundo fora de suas prprias fronteiras os campos celestes, incluindo uma variedade de
Jiraskar, pgina 246
Travonis ul, pgina 263 limitadas e algumas no tm absolutamente nenhum. bandidos, abhumanos, jiraskars e travonis ul.
As vilas espalhadas do Alm so chamadas de aldeias
e a maioria centrada em uma clave de Sacerdotes A CIDADE DA DESOVA
dos ons.
Abaixo dos campos de cristal flutuantes, em uma
Devido aos perigos do Nono Mundo, estranhos
plancie quase estril, uma massa de milhes de
no so bem-vindos em muitas aldeias. Algumas
cadveres preservados de humanos, abhumanos,
dessas vilas so perigosas por si mesmas porque
animais e bestas estranhas compem uma cidade.
os habitantes adotaram prticas como canibalismo,
Algum gnio louco uniu esses corpos por meios
sacrifcio humano ou outras similares.
desconhecidos e os esculpiu em forma de edificaes,
ruas e outras estruturas. Ainda mais estranho, uma
OS CAMPOS CELESTES DE fora misteriosa animou essa massa de carne.
Edificaes mudam de forma e tamanho e a cidade
CRISTALNBULA inteira se move pela paisagem. Ela geralmente se
Ao norte do Baluarte, alm do Rio Dcimo, flutuam move bem lentamente, isso quando se move, mas
os Campos Celestes de Cristalnbula. Esses ocasionalmente a Cidade da Desova se desloca para
fragmentos cristalinos sempre crescentes vagam quilmetros de onde esteve em questo de semanas.
lentamente muito acima
de uma plancie de
restos despedaados de
fragmentos que caram.
Alguns dos fragmentos
so to grandes quanto
cidades e outros to
pequenos quanto um
A terra entre os campos punho. Ou uma lasca.
celestes s vezes Muitos consideram
simplesmente chamada de essa rea um tipo de
Campos Cados, quando terra sagrada. Alguns
precisa de diferenciao. assim chamados
Entretanto, na maior parte feiticeiros e sacerdotes
do tempo a regio inteira afirmam que os cristais
referida como Campos so os focos perfeitos
Celestes de Cristalnbula. para poderes mgicos
e desejam conduzir
todos os seus rituais
e cerimnias sobre,
perto ou sob os

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O ALM

Em vez de serem atrados pelos corpos mortos, Abhumanos com cabeas de cegonha, pernas
insetos e animais geralmente evitam a Cidade da encurvadas para trs e de cascos vivem em uma
Desova e at fogem dela, como se repelidos por uma pequena vila no ponto mais ao norte do Lago Invis-
fora invisvel. vel, subsistindo de pegar peixe nas redes de barcos.
Ningum vive na Cidade da Desova, mas ocasio- Essas criaturas se protegem e fogem de outros seres
nalmente exploradores buscam as reentrncias de se possvel.
suas ruas e becos macabros procurando por segre-
dos. Alguns nunca retornam, sugerindo que talvez
alguma coisa realmente more aqui afinal. VORMASK PROFUNDO
O Vormask Profundo encontra-se bem abaixo de
um pequeno lago, no oeste distante dos Campos
SANTURIO ESCORPIO Celestes propriamente dito. Alcanar essa enorme
Elevando-se bem acima do deserto ao redor, o San- caverna de calcrio envolve peregrinar por quilme-
turio Escorpio uma das principais cidadelas da tros de tneis sinuosos e difceis. A caverna propria-
organizao que se autodenomina a Convergncia. A mente dita tem 4,8 km de extenso, e o escoamento Convergncia, pgina 223
rea em torno do santurio infestada por monta- de gua do lago acima cria uma queda dgua que
dores de chirog, portanto os acadmicos de dentro goteja do teto, formando um rio subterrneo. Sobre
raramente veem visitantes. Entretanto, os abhuma-
esse rio h uma ponte de pedra estreitssima. De
nos mostram pouca ameaa aos prprios membros
um lado do rio vive um grupo de yovoki; do outro Yovok, pgina 267
da Convergncia, que conduzem seus bizarros
experimentos em paz. lado, uma pequena tribo de humanos. Aps longos
conflitos, esses dois grupos chegaram a uma trgua
instvel. Chirog saqueadores da
LAGO INVISVEL Os humanos construram abrigos com alvenaria regio procuram roubar
Aqui, peixes parecem nadar pelo ar e barcos flutuam de pedra e caules fngicos fibrosos que parecem com mquinas e mesmo peas
sem nada que lhes d suporte. O Lago Invisvel um de reposio tecnolgicas.
madeira. So aproximadamente 400 e dominaram no
corpo de gua muito grande 10 km de extenso e Alguns acreditam que isso
apenas a disposio da imensa caverna, mas tambm
3,2 km de largura que completamente transparen- sugere que eles estejam
os quilmetros e quilmetros de tneis e cavernas em construindo ou reparando
te. Voc consegue ver os cristais flutuantes nos cus torno dela. Os humanos subsistem de fungos, rpteis alguma coisa nas
distantes a partir de suas praias. de cavernas e grandes insetos subterrneos, que os profundezas do deserto.
A gua no apenas clara, ela essencialmente habitantes da superfcie acabam descobrindo ser um
invisvel, fazendo com que o lago parea mais com
prmio mais impressionante do que possa parecer.
uma depresso cheia de peixes voadores e vida ve-
Do outro lado do rio, cerca de 300 yovoki vivem
getal oscilante. A gua normal em todos os outros
em pequenas cavernas e buracos dentro da caverna
aspectos e, se for retirada do lago, ela assumir uma
aparncia normal aps trs ou quatro dias (a no maior. Eles se renem em torno de fogueiras para
ser que seja cuidadosamente preservada em um cozinhar quando no esto vagando pelos labirintos
recipiente selado). subterrneos.

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Ambos os grupos usam uma estranha
RUMORES DOS CAMPOS tecnologia antiga encontrada somente em
CELESTES DE CRISTALNBULA Vormask Profundo. Dentro da caverna, crescem
Espies Gaianos: Por decreto papal, a esferas de pedra arredondadas e ocas que chegam
Ordem da Verdade proclamou que qualquer espio a 4,6 m de dimetro antes de se separar da pedra
das foras inimigas Gaianas encontrado nos em volta delas. Embora parea impossvel, essas
Campos Celestes de Cristalnbula ser condenado bolhas de pedra que crescem naturalmente tm
Os Sacerdotes dos ons morte. A prova da execuo de um espio desses escotilhas em seu fundo, janelas nas laterais e
no Alm alegam no rende recomendaes especiais dos Sacerdotes dos controles internos que permitem a um ocupante
ter aliana alguma com ons. treinado dirigir a esfera pelo ar em qualquer
o Papado mbar, mas direo. Essas esferas funcionam somente dentro
voc tem que admitir, ter Escolta de Ritual: Uma companhia de teurgistas de Vormask Profundo.
um punhado de agentes procura contratar guardas para uma jornada pelos
espalhados por toda Campos Celestes de Cristalnbula, onde eles
esta vasta regio uma pretendem realizar um ritual sob os cristais. Alguma UXPHON
jogada inteligente para coisa que eles carregam para usar no ritual atrai Ao longo da borda oeste da cordilheira da
uma organizao que criaturas estranhas e hostis que atacam o grupo a Riage Negra encontra-se o Desfiladeiro gua da
quer controlar o mundo. cada curva.
Morte. Uma caracterstica distinta do sistema do
~Narada Trome, desfiladeiro a rede de enormes canos cermicos
antipapista Garimpeira de Cristal: Uma velha chamada Filloria
que corre por ele, saindo da rocha slida por
Dram quer colher pedaos de um dos cristais
flutuantes. Ela tem um balo de ar quente murcho um tempo e desaparecendo de volta na parede
na traseira de sua carroa, mas est procurando por do desfiladeiro. Os canos tm de 3 a 4,6 m de
ajuda para alcanar o cristal e lidar com os desafios dimetro e s vezes se dividem em dois ou trs
de colh-lo. condutes nas conexes principais. Ningum
nunca determinou de onde a tubulao se origina
O ESTRANHO DOS CAMPOS ou termina, mas diz-se que os canos esto vazios
agora, ou a maioria deles.
CELESTES DE CRISTALNBULA A grande cidade de Uxphon fica no corao do
O Jardim de Jirzeem: A cerca de 240 km da Desfiladeiro gua da Morte, no meio do ncleo
fronteira de Navarene, ao norte, voc pode central do sistema de canos em que alguma
encontrar um grande jardim de flores, arbustos coisa ainda flui. As 25.000 pessoas que chamam
floridos e rvores de galhos longos. Ele parece Uxphon de lar usam os canos de duas formas: os
bem cuidado, mas jardineiro algum jamais condutes vazios se tornaram estradas e os outros
poder ser encontrado. irradiam calor. As casas dos ricos so encostadas
nos encanamentos quentes, que tambm fornecem
O Mgico: Um ser que chama a si mesmo de gua corrente quente e fria graas a um pouco de
dAmbersh atravessa as terras por entre os engenharia criativa e recente com canos pequenos.
Campos Celestes no que parece ser um tapete Uxphon uma cidade muito antiga. As sete
flutuante. Ele veste tnicas esvoaantes com famlias que tm vivido l por mais tempo
um capuz distintamente pontudo. Pequenas reivindicam status nobre e moram em manses
criaturas, algumas aladas, saltam e brincam em ancestrais. Rumores dizem que algumas ou todas
torno de dAmbersh, que chama as criaturas de as edificaes tm cmaras escondidas e nveis
seus homnculos. subterrneos onde os nobres escondem suas
libertinagens, tesouros e grandes segredos. Ladres
A Montanha Fantasma: Prximo ao centro da locais alegam ter arrombado as manses e visto
regio encontra-se um pico enorme e oculto na alguns desses lugares secretos, mas a maioria
nvoa talvez. Muitos que foram procurar pela dessas bravatas provavelmente mentira. Claro que
montanha nunca a encontraram. Outros relatam isso no significa que as cmaras escondidas no
encontr-la sem qualquer problema. existem.

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Uxphon tem uma grande populao de escravos


e o mercado escravista da cidade renomado.
Ele abastecido pela arena de gladiadores, onde
A atual campe da arena
escravos combatentes bem treinados lutam uns
Llaritan (nvel 8), uma
contra os outros ou contra bestas aprisionadas.
mulher famosa por usar
Gladiadores bem-sucedidos no apenas
magnetismo para manejar
conquistam a liberdade, mas tambm podem se
vrias armas ao mesmo
tornar ricos por conta prpria.
tempo.

O jogo favorito pelas


A RIAGE NEGRA multides na rea
Uma grande e sombria cadeia de
chamado de Colheita,
montanhas que a principal diviso natural entre o
Baluarte e o Alm, a Riage Negra um lugar tanto em que os combatentes
difcil quanto perigoso. Os habitantes das vilas se enfrentam no meio de
espalhadas por toda a sua vastido so armadilheiros uma arena cheia de vagens
ou pastores de cabras das rochas ou de criaturas orgnicas explosivas.
similares. Uma ampla variedade de tribos de
abhumanos tambm mora nas montanhas, incluindo
os margr, chirog e sathosh, assim como estranhas e
raras espcies.
Trs passagens principais levam atravs da Riage
Negra, embora outras passagens secretas tambm
existam. As principais rotas Passagem Tremor,
Passagem de Cerdyn e Garl Nave oferecem a
caravanas e viajantes os meios para atravessar as Diz a lenda que uma
montanhas sem dificuldade excessiva, embora as pessoa foi capaz de
passagens sejam ngremes e, s vezes, estreitas. No
entrar em contato com
inverno, todas as trs se tornam muito perigosas,
a inteligncia no Monte
e as duas mais ao sul ficam quase certamente
Zanlis. Ela o fez ao
bloqueadas, deixando a Passagem Tremor como
encontrar uma cmara
a nica possibilidade de passagem desobstruda
secreta no corao da
atravs da regio.
montanha. Encontr-la
novamente se provou
MONTE ZANLIS impossvel. Alguns
A mais alta das montanhas na Riage Negra, com especulam que a montanha
7.010 m, o Monte Zanlis tambm conhecido como consegue se remodelar
o Mestre Sombrio. Muitos daqueles que moram conforme a necessidade.
nos 160 km ao redor do pico acreditam que ele seja
algum tipo de ser vivo dotado de grande poder,
embora ningum saiba dizer se um deus ou um
demnio. Os Sacerdotes dos ons que investigam a
rea sugerem que o ncleo da montanha possa ser
artificial, abrigando uma mquina inteligente capaz
de afetar a realidade em um nvel fundamental.
Os potenciais motivos, objetivos ou perspectivas
de tal inteligncia permanecem totalmente como
conjectura. Entretanto, os habitantes locais falam
de chuva verde, granizo cido, outros climas
estranhos, luzes inexplicveis, mudanas na
gravidade ou no fluxo do tempo, a sbita apario
de criaturas estranhas nos declives da montanha e o
desaparecimento de viajantes, caadores ou outros
que chegaram muito perto. E no entanto alguns
exploradores atravessaram a regio, muitas vezes
sem incidentes.

LCERA
lcera um amontoado nojento de cabanas encharcadas de
lama e infestadas de pulga em que residentes sujos e cheios
de doena pilham, de uma forma ou de outra, os viajantes
que tentam usar a Passagem Tremor, especialmente
peregrinos da Caminhada Errante. Os moradores locais
pronunciam uls-ra, mas ns chamamos o lugar de lcera,
e h um bom motivo. Eu no ficaria naquele lugar nem um
minuto alm do necessrio, a no ser que eu quisesse pegar

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algum tipo de assadura, ou coisa pior. Ficar noite em uma Conforme voc tenta passar entre os pilares dos
das duas estalagens deles? No, obrigado. portes, as coisas-verme se esticam mais para fora
Cerca de 500 habitantes vivem em lcera e todos eles so de suas grutas cadavricas, roando por suas mos,
uns degenerados, dos lojistas e mercadores que triplicam os seus pulsos, seu rosto. No faa mal a elas. Deixe-as
preos razoveis de qualquer coisa que voc possa querer, procurar conforto em seu toque. J faz muito tempo
at as pessoas menos ambiciosas, que sero capazes de desde que tiveram alguma pele para se roar.
cortar sua garganta pelos shins em seu bolso, supondo que Voc pode passar se conseguir digerir a compreen-
eles consigam levantar suas bundas bbadas e preguiosas so de que isso apenas o comeo, que suas viagens
tempo o suficiente para fazer isso. ainda vo piorar antes de melhorar. No o seu corpo
- Tellus Fertrek, guarda de caravana mercante que est em perigo aqui, mas sua mente, sua prpria
sanidade. Esse o legado sombrio a promessa
mortal que Naresh Oculta.
SANTURIO VAZIO D um passo a frente, entre. Aqui, voc encontrar
Uma das trs principais cidadelas da Convergncia, um fedor to frtil de coisas crescendo e morrendo
Convergncia, pgina 223 o Santurio Vazio no est to vazio, apesar de seu que voc se perguntar se a morte pela falta de ar
nome. Ele est localizado nos sops na margem seria prefervel a estar vivo e respirando essa descarga
das montanhas e o povo local o que pouco ftida. Sob seus ps, a lama suga seus passos, como
permanece longe, considerando que a cidadela seja o se tentasse arrastar voc para as profundezas. As
lugar de um grande mal. passarelas de madeira, que so poucas, vergam com
a podrido e bolor. As estruturas so construdas
Os lattimores atipicamente sobre os rochedos da montanha, em cima dos
cruis do Pico Mencala so PICO MENCALA esqueletos apodrecidos de outras edificaes, de
conhecidos por alguns por O retumbante vulco chamado Pico Mencala outra gavinhas penduradas bem acima, e at sobre estacas
venerar deuses sombrios. montanha alta na Riage Negra. Ele o lar no de uma, que afundam profundamente na lama. O lquido
Outros, entretanto, mas de duas tribos de lattimores selvagens que atacam negro que escorre pela pedra e atravessa as pontas
acreditam que o dio deles humanos e qualquer outra pessoa, incluindo eles de suas botas espesso e viscoso. Cogumelos
vem se perpetuando por mesmos vista. e fungos revestem cada superfcie de corpos
geraes de maus-tratos fantasmagoricamente plidos.
nas mos dos habitantes Quando seus olhos se ajustarem, voc ver que
humanos locais, cujos NARESH OCULTA aquilo que antes parecia ser uma cidade vazia de
ossos agora se espalham Nas profundezas da Riage Negra, isolada como se vida rapidamente se torna uma cidade de sombras
nas laterais pedregosas da por acidente, como um anel barato cado de um que se movem e respiram. Inserido em cada pedao
montanha. dedo nas profundezas de um bolso, jaz Naresh de trevas h um par de olhos, uma boca suja, mos
Oculta. Com aproximadamente 1.000 habitantes, tateantes. Alguns so humanos, embora a sujeira
Naresh Oculta um cogumelo venenoso entre e a escurido tornem difcil de dizer. Outros so
as cidades, crescendo na escurido, sugando os claramente alguma outra coisa, um fato facilmente
nutrientes do mundo ao seu redor, envenenando o ar descoberto por um guincho enferrujado de metal,
e as mentes de seus habitantes a cada momento de um deslizar de tentculo, o estalido de osso sobre
sua existncia. osso. Alguns podem oferecer mercadorias, enquanto
Aqui a luz baixa e a moral mais baixa ainda. outros suplicam por uma oferta de comida e
Porm, para atravessar as montanhas nesta rota, bebida. fcil obter sexo por uma determinada
voc tambm precisa passar pela baguna que quantia, se voc ousar correr o risco, bem como
Naresh Oculta. criaturas e bijuterias. Os mais abundantes so as
Os guardies de Naresh assim que Naresh Oculta come voc vivo: voc ofertas de mycos qualquer quantidade de drogas
Oculta so humanos entra pelo oeste, as terras de Baluarte, que so em de alterao e aperfeioamento mental feitas de
geneticamente modificados grande parte limpas, tranquilas e suaves, onde h lei e cogumelos, fungos e algas que tanto crescem em
para serem hospedeiros ordem que podem ser compreendidas at pelas mentes reas selvagens quanto so cultivados na cidade.
de criaturas venenosas mais simples. Deixe para trs a luz, a lei e os vivos. Entre Talvez a coisa mais barata em Naresh Oculta seja a
parecidas com minhocas. no mundo da escurido, das runas e dos mortos. sua prpria morte, decretada por um pouco mais do
Os guardas so de nvel 4, Os portes de Naresh Oculta erguem-se plidos que voc possa ter em seus bolsos.
e o veneno das minhocas e fosforescentes na escurido. Aproxime-se deles Se voc vir luzes brilhantes vermelhas e azuis
fora um teste de defesa de e voc ver os rostos daqueles que servem como
Potncia. Uma falha resulta
na escurido, elas podem te atrair como sereias,
pilares dos portes. Chegue mais perto e voc ver estimulando voc a avanar para enfim ver alguma
em descer um passo no
os buracos que cobrem os corpos luminescentes, coisa, mas no as siga. Essas so as fazendas de
marcador de dano.
fileira acima de fileira de perfeitos poos escuros na algas, poas estagnadas de lquido onde os mycos
carne. Mais perto ainda e voc ver que os buracos mais potentes crescem. Na superfcie de cada
no esto vazios. Dentro de cada um, uma criatura poa, linhagens de algas azuis, verdes e roxas se
parecida com uma minhoca se retorce e pulsa, desenvolvem por entre as luzes vermelhas e azuis.
enfiando sua plida cabea no mundo, com olhos Dividindo as poas com as algas esto os piores
cegos e boca aberta vasculhando o ar de dentro de viciados em mycos, criaturas apenas marginalmente
sua toca negra. No olhe para o olhar fixo daqueles conscientes que j no percebem ou se importam
que ficam de sentinela no porto, pois seus olhos que se tornaram pouco mais do que combustvel
tambm so cheios de um vazio negro, com larvas vivo para energizar as luzes incorporadas em seus
se contorcendo pelo branco de seus olhos. corpos.

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Pergunte a qualquer um na rua sobre quem H aproximadamente trs mil anos, as pessoas O Sorcan: nvel 8, todas
governa Naresh Oculta e eles diro Ningum, vieram para o desfiladeiro e descobriram a enorme as defesas como nvel
ou talvez, Eu. Mas, na verdade, a cidade esttua, que se elevava por 122 metros cu acima. 10; 34 de vitalidade; 5
governada por O Sorcan, um homem to cheio de Elas a chamaram de Curtar e construram uma pontos em Armadura;
implementaes e melhoramentos que quase atirador de dardo de ponta
comunidade em torno de sua base. Para a gente forte
impossvel dizer se ele ou j foi humano simples oculto, embutido
e fiel dessa cidade, Curtar o criador do universo e e de alcance longo causa
de verdade. Ele emite um brilho estranho, s vezes o doador e mantenedor da vida. A maioria das 3.000
amarelo e s vezes laranja, mas difcil de dizer 2 pontos de dano que
pessoas do povoado, Curtaris, pertence ao culto e ignoram a Armadura
se isso vem diretamente da sua pele ou das suas
passa sua vida tentando cumprir a vontade de seu (veneno de nvel 8 causa
partes biomecnicas. Ele geralmente encontrado
passeando pelas passagens de madeira apodrecidas deus. paralisia por dez minutos)
da cidade, seguido por seu harm de Esposas O povo de Curtaris proibido de deixar o
desfiladeiro. As doutrinas de Curtar estabelecem que Esposa Niboviana,
Nibovianas, que o protegem em retribuio ao
qualquer desgarrado do desfiladeiro seja amaldioado pgina 243
espao seguro e fornecimento de homens frteis.
O Sorcan no cruel, pois para ser cruel algum com uma praga terrvel, o que significa que qualquer
precisa se preocupar, pelo menos um pouco. Em um que fuja jamais poder retornar. Mas so poucas
vez disso, ele parece completamente indiferente as pessoas que tentam sair. Eles permanecem em
multido e sujeira a seus ps. Rumores insinuam que Curtaris sua vida toda, cultivando sua comida e
ele no dorme com suas Esposas Nibovianas, nem criando o que for que necessitem.
com qualquer outra criatura que habite o povoado, Somei a lder da cidade e do culto. Extremamente
que ele no come e que pouco faz no sentido de inteligente e capaz, ela fielmente devotada a Curtar Somei: nvel 4, nvel 5
governar. Ele parece totalmente satisfeito em deixar em todas as interaes,
e comunidade.
a cidade crescer como quiser e existir como quiser, ver atravs de trapaa e
Na praa principal de Curtaris encontra-se uma
desde que possa caminhar na escurido e se retirar conhecimento de numenera
sua simples casa de pedra na extremidade sul enorme tela de sinttico, medindo aproximadamente
da cidade. H aqueles que dizem que O Sorcan 4,6 m de largura. De um painel em suas cmaras,
sucumbiu ao poder dos mycos, e talvez ele realmente Somei controla as imagens que aparecem na tela,
tenha. Mas outros boatos falam sobre outras atraes transmitindo para todos verem. Ela faz isso para
mais sombrias dentro da cidade que capturam a passar informaes para a populao, bem como
ateno dele. para conduzir ritos religiosos com todos de uma vez
Talvez, se voc tiver chegado at aqui com sua s, em todo amanhecer, na alvorada, e todo anoitecer,
mente e corpo intactos, voc seja a pessoa para no crepsculo.
perguntar a ele. Talvez ele at responda.

A CERCANIA DA INCLINAO
CORDILHEIRA TITNICA H um lugar onde as rochas assobiam canes
Um lugar onde a rocha e o cu se encontram para de ninar para seus filhos pedregulhos, onde at as
representar perigos tentadores, a assim chamada rvores mais robustas e as montanhas mais furiosas
Cordilheira Titnica uma queda bem alta e muito se curvam ante o aperto de mos invisveis, onde
escarpada que corta seu caminho atravs da Riage um homem perderia sua vida antes de se manter
Negra. A cordilheira se eleva a 3.050 m desde firme contra o lamento do vento welker. um lugar
sua base. Uma srie de torres de metal percorre onde o som do terror silencioso e onde o mais
a extenso do topo do penhasco, cerca de 24 mortfero inimigo um rodopio invisvel de ar.
km. Como essas torres esto cobertas com luzes Este lugar a Cercania da Inclinao.
vermelhas e azuis, a maioria ainda funcional, elas
so mais bem vistas noite. dito que aqueles que
conseguirem escalar os penhascos (uma srie de dez
tarefas de escalar, cada uma de nvel 7) descobriro
que as torres esto associadas a um portal
interdimensional e a seres quase incompreensveis,
compostos de matria e energia ao mesmo tempo.

CURTARIS
difcil de achar, mas se procurar por ela, voc
poder encontrar uma longa ravina na margem
leste das montanhas da Riage Negra. No final do
desfiladeiro encontra-se uma enorme esttua de
uma figura vagamente humana. Mantendo as mos
acima de sua cabea, o homem assentado parece
sustentar o sol no alto do cu. Na verdade, um
campo de distoro visual faz parecer que o sol
sempre est em suas mos, independente da hora
do dia ou at do clima. A noite, a figura parece estar
segurando a lua, que est sempre cheia.

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aps o ponto que eles precisam das passagens
RUMORES DA RIAGE NEGRA para sobreviver, usando uma mistura de lama e
Razes da Montanha: Muito abaixo pedregulhos erodidos pelo vento que so comuns na
do Monte Jaspar, na parte sul da da rea. As vedaes no s os protegem de passagens
extenso, fica uma pequena civilizao subterrnea
de vento, mas tambm diminuem a possibilidade de
de abhumanos bestiais e quase simiescos.
Diferente da maioria do seu tipo, eles no atacam ataque. Tocas bem protegidas e sem vento so muito
assentamentos humanos na verdade, eles procuradas por outros humanos e criaturas em busca
interessante que nuncam deixam seus prprios domnios sem de abrigo.
humanos chamem iluminao mas so completamente hostis com H muito a se temer na Inclinao alm do vento
este de Nono Mundo, invasores. H rumores de que esses abhumanos welker. Criaturas da rea adaptaram uma variedade de
mas no faam ideia possuem um dispositivo numenera poderoso que mecanismos, muitos deles perigosos, para defender
de quantos mundos restaura totalmente a vitalidade daqueles prximos a si mesmos e seus filhotes contra os ventos fortes.
anteriores realmente o da morte e ainda d vida queles recentemente Por exemplo, os ssseis so marsupiais rastejantes
antecederam. mortos. cujos filhotes passam o incio de suas vidas em bolsas
~Visixtru, filsofo sendo arrastados pelo cho, e os altos planadores
varjellano Deslizamento de Pedra: Uma avalanche nas boab so carnvoros voadores que usam o vento a seu
montanhas isolou totalmente uma pequena vila favor quando mergulham em direo presa.
do resto do mundo. As pessoas precisam de Os grandes insetos carnvoros conhecidos como
alimentos e medicamentos, mas ningum sabe
caffa talvez tenham se tornado os mais perigosos de
como chegar l.
todos. Com seus olhos encobertos e suas asas de
iridescente brilho dourado, os caffa aprenderam a
O ESTRANHO DA RIAGE NEGRA se guiar no nvel do solo e abaixo, voando atravs de
Alinhamento Mstico: Em certo lugar na parte labirintos cavados sob a terra. Um bater de suas fortes
norte da Riage Negra, os picos montanhosos asas o suficiente para fazer um homem sair voando.
quando vistos de cima se assemelham Duas batidas e um homem achar o vento uma fora
s posies das estrelas da parte norte do cu. bem mais fcil de resistir.
Um astrnomo habilidoso dir a voc que o Em certos perodos do ano, uma nica agitao
posicionamento no uma combinao precisa, de asas tambm lana um monte de ovos, que se
mas em vinte e trs anos, ser. cravam no solo para encasular antes de se tornarem
larvas de caffa vorazes criaturas que apreciam
O vento welker a ameaadora e furiosa tanto o gosto de cadveres quanto o de carne viva.
ventania que desaba sobre a Riage Negra quase Uma larva de caffa consegue comer dez vezes o seu
constantemente tanto o salvador da Inclinao peso em uma nica noite.
quanto seu carcereiro. A ampla faixa de terra no Alm Os caffa tambm so uma das poucas razes
Caffa, pgina 233 agredida dia aps dia, suas rvores se dobram para para algum escolher enfrentar um lugar como a
os lados, suas montanhas viram seus topos agudos Inclinao. Suas asas de brilho dourado so muito
para o cho. As poucas criaturas e ainda mais raras cobiadas por aqueles em lugares mais civilizados
pessoas que enfrentam o ambiente para viver aqui para fins decorativos e os casulos de seus filhotes
ficaram inclinadas e arqueadas. Devagar e adernar o
so reunidos e fiados como silster, uma fibra dourada
lema comum entre as pessoas da Inclinao.
As rvores na rea se dobram em ngulos quase inquebrvel. Devido ao seu tamanho reduzido,
agudos, normalmente 30 a 60 cm acima do cho. muitas asas e casulos de caffa devem ser coletados
Isso cria formas incomuns que so cobiadas por para produzir sequer uma parca quantidade para
construtores de navios, carpinteiros e outros que negociao, mas o lucro to alto que muitos esto
trabalhem com madeira. Aqueles que conseguem dispostos a correr o risco. Aqueles que viajarem
entrar e sair da rea com uma rvore e suas vidas pela rota de comrcio de caffa, carregando brilhos
intactas facilmente encontraro um comprador dourados e silster da Inclinao para os que os
na primeira tentativa (e ficaro contentes por ter desejarem, tambm provavelmente se vero bem
a segunda). Donos de negcios empreendedores recompensados caso faam a viagem em segurana.
tentaram plantar certos tipos de rvores aqui,
Depois dos caffa, outros humanos sejam talvez
tentando criar viveiros, mas o vento welker dispersa
uma enorme porcentagem dessas mudas muito as criaturas daqui mais perigosas para a sua vida
antes delas poderem se enraizar. e integridade fsica. Os abhumanos s vezes
H alguns povoados na Inclinao, se que eles procuram abrigo nas tocas, sozinhos ou em grupos.
podem ser chamados de povoados. Aqueles que A Inclinao tambm tem um contingente criminoso.
vivem neles os chamam de tocas, e esse realmente Muito tempo atrs, Challadien II, a antiga imperatriz
um termo melhor. Cada ajuntamento de humanos do Imprio Ptaro e uma mulher com uma afinidade
vive em um punhado de salas subterrneas e tneis especial por brilho dourado e silster, enviou um
interconectados. Os tneis foram construdos no por grande grupo de criminosos e guardas regio na
seus atuais habitantes, mas por algum ou alguma esperana de trazer de volta quantidades grandes
coisa muito tempo atrs. Eles se espiralam por um o suficiente para satisfazer suas necessidades.
emaranhado aparentemente infindvel, bem mais Seu plano era que os criminosos ficassem como
amplo do que o necessrio para abrigar a pequena coletores enquanto seus guardas fariam a viagem de
quantidade de pessoas que vive l hoje. ida e volta com as mercadorias. Mas seus guardas
Os residentes selam os tneis cuidadosamente nunca retornaram e os criminosos descobriram que

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foram enviados para o lugar perfeito para se esconder para ser encontrados, deuses antigo para ser
do mundo. Eles e suas famlias permaneceram, despertados e maravilhas para ser descobertas.
roubando, matando e vendendo seus despojos para Apesar do fato de no haver relatos conhecidos de
aqueles que caminham pela rota do brilho dourado. qualquer um que tenha retornado de uma visita a
H duas estruturas remanescentes na Inclinao: Caecilian, fiis continuam a planejar expedies para
os ventomoldens e o Susurrus. Os ventomoldens suas entranhas emaranhadas.
so negros como a noite e tm centenas de metros Acampamentos improvisados brotaram em vrios
de altura, com mltiplos braos longos que captam pontos em torno das fronteiras da selva. Tipicamente
o vento. Construdos de um material desconhecido criados por pessoas que cancelaram suas viagens no
que no apenas resiste ao vendaval, mas o captura e ltimo minuto, esses acampamentos so lugares de
o contm, os ventomoldens parecem ser capazes de abrigo e troca de informaes. Eles vendem mapas da
produzir enormes quantidades de energia, se algum selva que apontam as localizaes de vrios deuses
puder discernir como. e caractersticas, mas todo mapa diferente de um
O Susurrus ergue-se por aproximadamente 30 m acampamento para o outro (e, s vezes, at dentro
e feito de uma variedade de tubos metlicos e de do mesmo acampamento). Os exploradores tambm
sinttico, com uma ampla variedade de tamanhos, podem comprar ferramentas um pouco usadas,
todos colocados em ngulos aparentemente assim como grandes quantidades de frutas tifo, uma
desordenados. Ventoinhas quebradas giram fruta amarga de casca grossa que exaltada por sua
desenfreadamente no fim de alguns dos tubos, capacidade de acalmar os nervos.
enquanto bandeiras esfarrapadas tremulam em Acredita-se haver pelo menos cinco maravilhas
outros. Pedaos de vidro e pedra ficam pendurados dentro dos limites da selva:
por fios de silster, batendo um no outro. Parece Le Temple de Sap: Um gigantesco templo de
impossvel que tal estrutura descuidada possa pedra de um sapo humanoide encontra-se no
enfrentar o teste do tempo e do vento. meio de um rio pantanoso. Um smbolo de
Aqueles com ouvido musical, entretanto, rapidamente fertilidade, o deus-sapo convida os exploradores
percebero que o Susurrus o oposto de mal-feito. para seu templo atravs de portais abertos entre
suas pernas. Seus nveis inferiores so cobertos
Na verdade, em qualquer ngulo e fora do vento, a
pelo profundo pntano que o cerca. Sapos,
estrutura no ope resistncia ao vento, mas lhe d
salamandras, peixes voadores e outras criaturas
passagem, criando uma msica perturbadora e etrea anfbias se juntam ao seu redor.
que pode ser escutada por toda a Inclinao e alm. O Jardim Selvagem: Uma parede de eletricidade
de 3 m de altura cerca um jardim cuidadosamente
INGWALD cultivado de plantas carnvoras geneticamente
melhoradas. Os membros dos Sarracenianos, um
Na distante extremidade de Garl Nave, a passagem
grupo de eruditos que estudam e veneram plantas
mais ao sul atravs da Riage Negra, esconde-se
nicas, geralmente alegam que o Jardim Selvagem
um povoado de porte modesto chamado Ingwald.
sua Meca.
Outrora lar de caadores e armadilheiros que Archeol: Nessa cidade em miniatura, nenhuma
atravessaram as montanhas a oeste e a floresta a edificao passa da altura dos joelhos de um
leste, Ingwald agora melhor conhecido como um humano. s vezes se diz que os habitantes so
povoado de degoladores e ladres. O governante seres sobrenaturais, outras vezes se diz que
de fato de Ingwald um lattimor chamado Gravish- so mecnicos e outras vezes apenas humanos
Morel, que comanda um bando de piratas do rio bem pequenos. Claramente, algum ainda usa a
operando na Trilha Welby. Antes de Gravish-Morel cidade, mas so seres ou invisveis ou peritos em Lattimor, pgina 122
e seus patifes terem vindo para o povoado, a se esconder.
comunidade era liderada por Tarae, uma vigorosa O Vale do Preguioso: Esse corte profundo e Gravish-Morel: nvel 6;
mulher humana que trabalhou como guarda e guia escuro pela terra est sempre numa sombra 28 de vitalidade; tem um
antes de aceitar o manto da liderana. Ningum sabe anormal. Nascentes geladas que correm pelo artefato que produz um
onde Tarae est agora, mas os piratas e ladres tm subsolo irrompem regularmente em jorros de campo de fora flamejante
feito coisas em Ingwald j tem mais de um ano. gua gelada, vapor de gelo e pequenas criaturas que (quando ativo) d a ele
trazidas das profundezas. 4 pontos em Armadura e
O Vento Oeste: Esse elemento da selva est inflige 4 pontos de dano em
SELVA CAECILIAN sempre se movendo dentro de sua rea, um todos no alcance imediato
Matas. gua. Vento. Chuva. Esses atributos
definem a Selva Caecilian. Outras pessoas tornado espiralado que carrega rvores, animais e
usam palavras mais speras. Morte. Destruio. toda forma de detritos em suas garras. Mudando
Monstros. Loucura. de tamanho dependendo do que ele agarra, o
Cobrindo mais de 1.295 km, a Selva Caecilian dimetro do Vento Oeste pode variar do tamanho
cheia de rvores, vegetao rasteira, rios, nevoeiro de um humano at 9 m de um lado a outro. fcil
e chuva. Criaturas naturais e mecnicas caam em seguir sua passagem destrutiva, pois ele forte o
suas praias, espreitam nos ramos e mergulham suficiente para arrancar rvores do cho e arrastar
sobre suas presas na escurido da noite. grandes objetos por longas distncias.
Afinal, por que ir at l, ento? Por que entrar Se pudesse olhar a Selva Caecilian do alto, voc
em suas fronteiras escuras e arriscar sua vida, veria que ela ainda mantm muito de sua forma
integridade fsica e sanidade? A selva tem tesouros original: uma estrela oblonga de cinco pontas.

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Nas fronteiras, onde a floresta se encontra com Localizado nas profundezas do corao da
o resto do mundo, as rvores so mais altas e Selva Caecilian, Le Temple de Sap um smbolo
escuras, prximas e firmes o suficiente para criar de fertilidade muito procurado. Rumores contam
uma parede viva. Na seo mais larga de cada histrias de gestaes espontneas, mutaes
ponto, bem antes de se unir ao centro da forma benficas e fertilidade aumentada. O sapo humanoide
de estrela, encontra-se uma das cinco maravilhas. permanece silencioso sobre a questo, convidando
Embora a selva esteja agora coberta de vegetao
exploradores a descobrir por contra prpria o que os
e emaranhada, parece ter sido a cuidadosa criao
espera por trs das portas do templo.
de mos amorosas e muito grandes.
Logo aps a porta da frente h um grande salo
redondo. Quando estiver l, olhe para cima voc
LE TEMPLE DE SAP poder ver tudo at o teto curvado e dar umas espiadas
Aqui, por fim, est aquilo pelo que procurei por todos nos sete andares acima do nvel do cho.
esses anos. Os outros zombaram, claro. Outros ainda O amplo salo possui uma grande e lmpida queda-
questionaram minha sanidade. Porque isso o que dgua que flui do ltimo andar at o pntano abaixo.
algum faz quando confrontado com a genialidade. Atrs da cortina de gua repousam duas esttuas
Quando eles fracassam, precisam recuperar seu status de sinttico de girinos, posicionadas como se elas
com o que dizem a si mesmos sobre mim. Tudo acaba estivessem nadando queda acima. Apesar de sua idade
caindo em cima de mim, claro, do mesmo jeito que e da presso da gua, os girinos esto imaculados,
caiu para cima de mim fazer o que me foi pedido.
seus cuidadosos entalhes e detalhes continuam
Os deuses nunca falaram comigo, nenhum deles, nem
mesmo quando eu era pequeno e precisava de algum intactos. No topo da queda, acima, repousa uma
para me dizer que eu era aceitvel, no um monstro, no pequena rplica de Le Temple, com suas pernas de
uma coisa hedionda e horrenda que merecia ser enfiada sapo arreganhadas sobre os dois lados da gua. Isso
no fundo da sujeira e do esterco. No. claramente um altar a Le Temple, embora nenhuma
Aqui, entre os de minha prpria espcie, descansando oferenda possa ser vista.
aos ps de minha prpria imagem, cercado por meu Alm dos sete andares que se projetam acima do
prprio eu, estou em casa. Mereo a sujeira e o esterco, nvel principal, h tambm sales dentro de cada uma
certamente, mas apenas porque a sujeira reverncia, o das pernas, bem como sob o andar trreo (embora
esterco divino, porque eles so a perfeio e me cubro esses sejam inundados com a gua do pntano;
de suas bnos. os viajantes precisaro de percias aquticas ou
O Rei Sapo equipamento para explor-los em toda a sua extenso).
Na parede do outro lado, os visitantes podem
elevar ou baixar uma plataforma mecnica para

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alcanar os andares superiores. Apesar de sua idade,


a plataforma funciona sem dificuldades, dando a RUMORES DE CAECILIAN O Rei Sapo: nvel 6; 30 de
impresso de que usada regularmente. O Homem Aprisionado: H rumores vitalidade; corpo grande
O Rei Sapo, um mutante sapoide que foi de que um homem chamado Rorvic
e anfbio que lhe permite
desprezado e ostracizado por sua famlia e sociedade fora aprisionado dentro de Le Temple de Sap
mover-se rapidamente
por causa da sua aparncia e dos seus hbitos e mantido prisioneiro pelo rei dali. Rorvic sabe
(alcance longo) e ataque
anfbios, tomou Le Temple como sua esposa. Ele a localizao do vasto acmulo de tesouros e
com um salto com chute
assombra seus sales internos, acreditando que todos segredos valiosos do passado.
que causa 7 pontos de
os sapos dentro do templo sejam seus filhos. Ele A Dor Azul: Uma doena terrvel chamada a Dor dano e derruba os inimigos
ciumento e paranoico com quem vier adorar no altar Azul surgiu em uma vila ao sul da selva e os (fazendo com que percam
da sua noiva, acreditando que eles estejam destinados Sarracenianos dizem que a cura uma folha rara um turno); seus poros
a tomar seu lugar como seu marido e rei legtimo. encontrada somente nas profundezas de Caecilian. expelem um veneno txico
No tempo que passou no templo, ele descobriu que inflige 3 pontos de
algumas numeneras deixadas por adoradores As Sete Pirmides: Imagina-se que sete dano a qualquer criatura
anteriores e desvendou seus segredos. Usando os dispositivos vagamente piramidais de metal de que o toque com a pele
outro mundo estejam ligados Selva Caecilian. nua ou a qualquer criatura
dispositivos, o Rei Sapo criou um exrcito de anura: Esses dispositivos numenera vm de algum que ele atinja.
seguidores feitos de lama, sapos vivos e adoradores outro mundo mas se reunidos, daro a um par de
mortos. Devido aos experimentos e ocasional falta usurios (devem ser dois indivduos) um estranho Anura: nvel 2; ao atacar
de partes apropriadas, os anura variam na aparncia. controle sobre toda a natureza da selva, sugerindo em grupos de pelo menos
Um pode ter um corpo de lama, os membros de uma pista sobre suas origens. As pirmides foram oito, ataca como uma
adoradores mortos e duas cabeas de sapo treinadas reunidas por uma mulher de nome Daiwesi h 400 criatura de nvel 4 que
para atacar. Outro pode ter uma cabea humana e anos, mas, desde ento, por razes desconhecidas, inflige 6 pontos de dano
foram perdidas pelo Nono Mundo. No foram
corpo com membros de sapo que permitem-lhe se
recuperadas desde ento.
mover rapidamente em direo aos oponentes. O rei
considera os anura seus filhos legtimos, porque eles
carregam elementos tanto dele mesmo quanto de Le
O ESTRANHO DA SELVA
Temple. CAECILIAN
O Rei Sapo luta por cime e paranoia. Ele est O Poo dos Horrores: Dentro dos limites da selva
encontra-se um buraco escuro de profundidade
menos interessado em proteger sua rainha e seus desconhecida. Mquinas que parecem ser pouco
filhotes do que manter seu prprio lugar como mais do que uma elaborada massa de lminas
esposo de Le Temple. Ele envia seu exrcito de anura e bocas mecanizadas quase como de serpentes
para lidar com invasores e se mostra somente aps rastejam para fora do poo de tempos em tempos, Apesar do fato de ter
a maioria deles ter sido massacrada. agarrando qualquer criatura viva que encontrem, e mantido viglia silenciosa
as arrastando para dentro do buraco, para nunca e imvel por anos, Le
Os anura parecem ser interminveis, mas cada
mais serem vistas. Temple (nvel 8) no
um pode ser vencido com razovel facilidade. Eles completamente desprovida
tm vrios tipos de ataque (chutes, chicotada com A Tribo Imortal: Uma tribo de humanos que vive na de vida. Se ela considerar
a lngua ou veneno), mas cada anura consegue selva leva uma selvagem existncia de canibalismo. que aqueles que vm at
fazer apenas um tipo de ataque, e cada ataque (no Por motivos desconhecidos, essas pessoas no suas portas so dignos,
importa qual tipo) causa 1 ponto de dano. O perigo parecem envelhecer alm da idade adulta. Suas ela os assistir em sua
real o potencial de ser soterrado pelo volume vidas violentas so geralmente abreviadas, mas luta contra o Rei Sapo
alguns viveram supostamente vivem por centenas mas no contra seus
absoluto de atacantes.
de anos. exrcitos esses, os
exploradores devem cuidar
por conta prpria. Para
ser considerado digno, um
visitante deve fazer uma
tentativa (no importa o
quo desajeitada) de adorar
no altar no interior de sua
porta da frente.
A assistncia de Le
Temple vem na forma
de sua beno, que
temporariamente d a um
aliado escolhido reflexos
como os de um sapo (+1
em Margem de Velocidade)
e diminui as faanhas de
ataque do Rei Sapo em um
passo. A beno dura por
dez minutos.

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AS PLANCIES DE KATARU porque a grande mquina se destaca entre os campos
Uma regio grande e dispersa, as Plancies de planos. Ela se assemelha a uma grande ponta de lana
Kataru se estendem do extremo sul da Selva que caiu dos cus e cravou-se na terra.
Caecilian at a fronteira norte da Floresta Ba-Adenu. A poro inferior da mquina uma estranha
casca de metal e a parte superior um estranho
A parte mais ao norte das plancies um tanto rida,
emaranhado de cilindros retorcidos, globos, tubos
mas as onduladas plancies mais ao sul so frteis e
e coisas que no tm nome no Nono Mundo. A
temperadas.
mquina inteira eleva-se a 185 m de altura e o ponto
Manadas selvagens de espron ligeiros e rastejantes mais largo ele prprio com 61 m acima do solo
cametossauros reptilianos vagam nas plancies, caados tem em torno de 245 m de um lado ao outro.
Callerail, pgina 234 pelos callerail, ithsyn e pallones. Imensas escotilhas ficam abertas em vrias partes
Ithsyn, pgina 245 No existem cidades nas plancies, mas pequenos da mquina e as pessoas cortaram ou explodiram
Pallone, pgina 254 povoados e aldeias, a maioria comunidades agrcolas entradas e sadas em outras reas. O interior um
pontilhando a paisagem. Os fazendeiros cultivam labirinto que se estende pela mquina, parecendo
trigo, feijo e vegetais de todos os tipos. A maioria seguir pouco padro ou lgica. Minsculos corredores
dessas pequenas comunidades autossuficiente, mas levam a enormes cmaras ressoantes, largos tubos de
ocasionalmente faz trocas com caravanas de Baluarte acesso levam a lugar nenhum e, e em todo lugar que
que viajam atravs da Riage Negra no seu caminho para voc explorar, isso tudo o que encontrar nada.
Os espron so criaturas
Augur-Kala. Mas estas so raras. Pelo menos, quase nada. O interior da mquina
grandes e parecidas com
H tambm tribos nmades de caadores parece no ter parte mvel alguma, nem mecanismos,
antlopes (nvel 2) que tm
nem controles. Os espaos no do dicas dos seus
o movimento longo. humanos que erguem vilas temporrias de
usos originais, se que tiveram algum. Mas a Mquina
barracas e tendas de couro nas plancies. Essas
Os cametossauros so Vazia no est mais vazia porque tem sido habitada por
tribos domesticam os espron e os usam de
quadrpedes herbvoros vrias criaturas e pessoas ao longo dos anos, cada uma
montaria. Alguns dos nmades passaram a atacar tentando reivindicar toda ou parte da estrutura, sempre
(nvel 3, 24 de vitalidade),
comunidades mais estabelecidas e at outras tribos. com resultados variados.
9,1 m de comprimento da
cabea ao rabo. Tempestades terrveis s vezes cortam as Plancies de Notavelmente, h alguns anos, a Mquina Vazia foi
Kataru, particularmente na primavera. Ciclones, chuvas o lar de uma grande tribo de hediondos abhumanos
de granizo ameaadoras, dilvios e trovoadas so de quatro braos chamados de dzaal. Aps eles terem
perigos srios. cometido muitas atrocidades nas vilas prximas, o
povo local contratou a Trade da Sede um grupo
A MQUINA VAZIA composto por um poderoso glaive e dois nanos
para por um fim aos ataques. Atravs de mtodos
Nos vastos campos ao leste da Riage Negra, mas a
que permanecem misteriosos, esses trs campees
oeste dos campos de Dessanedi que no tm nome, eliminaram os dzaal. Se alguma das criaturas restar, ela
voc pode encontrar a Mquina Vazia. fcil de ser uma surpresa para os habitantes locais, pois mais
encontrar voc pode v-la a milhas de distncia nenhuma foi vista desde aquele dia.

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A FLORESTA DE AUSREN
RUMORES DAS
Dia 12 PLANCEIS DE KATARU
A floresta realmente da cor roxa esquisita que me Cavaleiros Sombrios: Um grupo de
disseram. As rvores no parecem particularmente bandidos montados em aneen infesta os campos,
estranhas de qualquer outro modo. Mas as folhas e at saqueando vilas e emboscando viajantes na
a casca variam de um vermelho azulado a um violeta estrada. Seu lder uma mulher chamada Milaconi,
profundo. Os galhos so animados por pssaros de que tem o poder de curar ou ferir com um toque.
todos os tipos e cores. Eu quase esperava que eles fossem Sua principal rival uma mulher chamada
roxos tambm, mas nenhum . Ghabhail, que comeou a reunir foras para se
opor aos saqueadores. Ghabhail, uma mulher alta
Dia 14 com cabelo vermelho tranado e uma longa arma
de cabo longo, est recrutando ajuda e oferecendo
O fruto dessas rvores delicioso. Eu j estou me
pagamento por armas, armadura ou outros
questionando se posso carregar um saco deles de volta
dispositivos (com os quais ela tem alguma percia).
comigo para Uxphon. Acho que Eilla poderia fazer um
vinho extraordinrio com eles.
O ESTRANHO DE KATARU
Dia 15 A Esfera Negra: Uma esfera de material negro
Eu me sinto indisposto, contudo, planejo partir para desconhecido rola atravs das plancies,
casa amanh. aparentemente por vontade prpria. Alguns relatos
dizem que ela tem 3,7 m de dimetro e outros o
aproximam de 9,1 m, o que pode sugerir que a esfera
Dia 16 muda de tamanho ou que existe mais de uma. Ghabhail: nvel 5, nvel 6
Muito doente para partir hoje. com arma de cabo longo; 2
pontos em Armadura
As Flores Discordantes: Apesar de rara, uma flor
Dia 17 amarela cresce em certos lugares nas plancies. Se
Ainda muito mal. No tenho como no notar que fermentada por trs dias, ela forma uma poo que
nenhum dos animais selvagens come o fruto das Milaconi: nvel 6; 3 pontos
far aquele que a beber ser estimulado alm do
rvores. Minha barriga est coberta de feridas parecidas em Armadura; o toque ou
ponto da lucidez por at um dia.
cura 3 pontos de dano por
com hematomas, muito sensveis ao toque.
rodada ou inflige 5 pontos
de dano por rodada
Dia 19
As feridas em minha barriga formaram tumores ntidos.
Ainda mal consigo me levantar. A comida que eu trouxe
comigo j acabou. Apenas a fruta roxa para comer.
Apesar da dor em meu estmago, estou cheio de fome.

Dia 20
Os tumores esto mais... longos. Eu no consigo me
mover exceto me arrastando e, mesmo assim, com
dificuldade.
Vamos dizer estrutura. Uma estrutura feita de algum A Trade da Sede, nos meses
Dia 22 tipo de cermica muito densa e muito dura que flutua recentes, desapareceu em
Deuses dos meus ancestrais, ajudem-me. Os tumores, algum lugar ao norte da
acima das pedras. Sua superfcie apresenta vrias
to longos como serpentes, comearam a cavar no solo Floresta de Ausren sem
escotilhas largas e redondas e, no topo, acredite ou
em minha volta. Eu tentei cortar um deles, mas a dor deixar pistas.
no, cresce uma imensa rvore que deve ter sculos
aumentou muito alm daquilo que eu poderia suportar.
de idade, se no for mais antiga. E a rvore? No h
Ainda muito fraco. Amanh tentarei novamente.
~ Aqui termina o dirio de Temallis Crost. outras rvores como ela por uns mil quilmetros.
Ningum vive num raio de 80 km do Orgorek,
A Floresta de Ausren uma grande floresta de rvores mas se puder encontrar algum para perguntar sobre
roxas que no crescem em nenhum outro lugar. No coma ela, tal como eu fiz, voc aprender que, embora
o fruto dessas rvores. seja serena e at de certo modo bela, ela tambm
perigosa. Remexer com as escotilhas aparentemente
faz com que gavinhas parecidas com chicotes saiam
O ORGOREK do Orgorek e ataquem, e seu toque parece queimar a
O campo chamado de cemitrio e no difcil carne de uma forma anormal e inquietante. Eu no
entender o porqu. Em todas as direes, tudo o
estou certo do que isso significa, mas eu fico feliz em
que voc v so pedras brancas espalhadas, que
se assemelham muito a lpides, tornando difcil continuar ignorante.
reconhecer que elas no so, de fato, apenas isso. E, O Orgorek provavelmente guarda ainda mais
no meio disto, a coisa que eles chamam de Orgorek segredos e mistrios, mas quem quer chegar perto
por razes que ultrapassam a compreenso. Mas o suficiente para descobri-los? Eu no sou um
ento, como voc o chamaria? aventureiro. Sou apenas um escritor.
Um tipo de... eu no sei, construo? Monumento?

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O P DE FEIJO
O P de Feijo. No meio de, aparentemente, lugar
Do lado de baixo dos nenhum, ele se eleva literalmente para o cu e para
pedregulhos flutuando longe da vista. As lendas de Jack, de quem todos os
em volta do P de
jacks receberam o nome, cruzam-se com ele.
Feijo cresce um fungo
desconhecido em
qualquer outro lugar. E ento Jack escalou o P de Feijo. Ele escalou, e
Se ele puder ser colhido escalou, e escalou. Escalou to alto que, quando parou
e misturado com solo de escalar, se viu entre as nuvens. Encontrou-se to alto,
comum, qualquer coisa
na verdade, que Jack escalou todo o caminho para um
plantada nesse solo
crescer dentro de um castelo construdo por gigantes.
revestimento orgnico
que to duro quanto A base do P de Feijo uma torre alta de metal
ao, mas muito flexvel. e vidro. To alta quanto a torre, elevando-se a partir
O revestimento pode ser do ponto mais alto da torre, h uma tira de metal
usado para armaduras ou desconhecido que alcana muito, muito acima. Esse
outros objetos. "p" tem cerca de 3 metros de largura, mas apenas
alguns centmetros de espessura. Ningum sabe
exatamente o quo alto ele alcana, mas em um dia
claro, parece simplesmente desaparecer no cu.
Ainda mais misterioso o propsito do P de Feijo
o que aguarda no topo? As histrias, claro, dizem
que ele leva a um castelo nas nuvens, ocupado por
um gigante. Essas mesmas lendas sugerem que h
Tempestades de Agulhas:
Quando os ventos se o perigo de, um dia, o gigante descer do p para
levantam, eles renem atormentar a terra.
cacos de vidro e os Devido a uma distoro gravitacional provavel-
carregam junto como mente causada pelo P de Feijo ou pela torre, cinco
navalhas e agulhas pedregulhos do tamanho de pequenas montanhas
minsculas. Durante uma (juntamente com vrios pedregulhos menores) flu-
tempestade, que pode tuam no ar em torno da base e da parte mais baixa
durar uma hora ou mais, do p. Esses pedregulhos que desafiam a gravidade
viajantes que estejam no tm nenhum propsito conhecido e podem ser
expostos a cu aberto sem um efeito colateral involuntrio do processo original-
pelo menos 1 ponto em mente usado para construir a torre e o P de Feijo.
Armadura sofrem 1 ponto Nos ltimos anos, um pequeno povoado de
de dano por minuto. Assim, aproximadamente 1.000 habitantes cresceu em torno
aps tal tempestade, s da torre. Os locais se referem a sua comunidade
vezes tudo que resta um
como a Base, mas os forasteiros chamam a torre
esqueleto coberto de carne
de o P de Feijo e as pessoas que vivem l de
sangrenta despedaada.
Feijoanos. A maioria dos Feijoanos so fazendeiros,
cultivadores de trigo e, ironicamente, de feijes na
regio plana em torno da torre. As pessoas no sabem
como acessar o interior da base, mas construram
estruturas e andaimes de madeira a sua volta, que
sustentam plataformas de observao e lugares
para ritos religiosos. No h muralhas em torno do
povoado, mas bestas perigosas e outras ameaas
parecem evitar a rea na maior parte do tempo.

Algum dia, dizem os sbios, o gigante retornar,


procurando por seus bens roubados. Procurando
se vingar. Procurando por Jack. Mas, neste dia, o
Jack estar muito longe, seus dias h muito tero
passado. Mas o neto ou neta, dele ou dela, poder
estar disponvel para enganar o gigante novamente e
salvar as terras de sua terrvel ira. Vamos todos esperar
que sim. Para que as terras fiquem seguras, ns no
precisamos de um heri, mas de um jack.

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Encontra-se na margem mais ao sul do Quinto A Caminhada Errante


DESSANEDI, AS RUNAS Trecho da Caminhada Errante. Projetando-se a mais uma rota de peregrinao
PONTUDAS de 915 m de altura para o alto e para todos os lados pelo Nono Mundo.
A terra de Dessanedi , em sua maior parte, um e cobrindo mais de 23 km, a Grande Placa pode ser Ningum sabe a extenso
exata da Errncia, nem
campo rido de vidros quebrados e pontudos que vista a longas distncias, e geralmente usada como
ningum consegue apontar
se encontram ao sul da Grande Placa, ao norte das um ponto de referncia nos mapas. Um leo negro seu exato comeo e fim.
Plancies de Kataru e a oeste do Relgio de Kala. avermelhado escorre continuamente pelas paredes, Para detalhes sobre essa
Embora caminhos levem atravs das apropriadamente tornando a construo impossvel de escalar. Nada rota e aqueles que fazem
chamadas Runas, viajar nessa regio algo lento, cresce junto a suas paredes escorregadias e poucas a peregrinao por ela,
rduo e cheio de cortes e arranhes ou pior. criaturas, se que h alguma, vivem perto das consulte Captulo 25: O
Sob os ps, os caminhos atravessveis no so laterais da Grande Placa. Beale de Boregal,
Entretanto, o topo um caso diferente a pgina 367.
nada alm de cacos de vidro. Em ambos os lados
se estendem afloramentos de margens dentadas e superfcie da placa um ecossistema por si mesmo.
pontudas como navalhas. Se as Runas Pontudas Entalhado na enorme superfcie plana h um vale
no fossem a nica forma de chegar passagem oculto, uma fenda profunda e estreita que corre
chamada de Sheer, seria improvvel qualquer um de norte a sul, com um abrupto fim em ambos os
sequer ter vindo at aqui. lados. Uma olhada de perto no vale revela que ele Existem muitos que
Eruditos suspeitam que, em algum momento do parece ter sido escavado na superfcie da placa, do especulam que a
passado distante, as dunas de areia migratrias de mesmo jeito que algum pode perfurar uma mesa Caminhada Errante seja
Dessanedi tenham sido transformadas em vidro, por acidente. Espalhados junto ao talho chamado na verdade um crculo
talvez atravs do calor intenso. O tempo quebrou de Vale Sem Direo pedregulhos gigantes e fechado que envolve todo o
e despedaou os vidros, tornando o descampado parcialmente enterrados refletem a luz, mesmo Nono Mundo e que alguns,
muito difcil de atravessar. especificamente aqueles
quando parece no haver nenhuma. Devido ao
Nada cresce nas Runas Pontudas e, alm de com melhorias ou atributos
seu isolamento, o vale acolhe criaturas que no de outros mundos, tm
alguns pssaros carniceiros, pouca coisa vive l, so encontradas em nenhum outro lugar do Nono viajado em sua volta eterna
tornando-a, ao menos, uma jornada silenciosa. As Mundo, com mutaes genticas que combinam desde antes dos tempos
comunidades significativas so encontradas no limite duas ou mais criaturas em uma. registrados.
das runas, nas regies que podem tecnicamente ser
Aqueles que tentaram escalar a Grande Placa
consideradas parte das Plancies de Kataru.
foram frustrados pelas paredes escorregadias,
aparente m sorte ou algum outro obstculo que
A GRANDE PLACA atrapalhou e por fim parou seus progressos. Desta
A Grande Placa uma enorme construo que maneira, o ecossistema diverso e os potenciais
se eleva da terra verde-azulada como um bloco tesouros da placa permanecem desconhecidos para
destroado de sinttico, metal e orgnicos. a maioria das pessoas do Nono Mundo.

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LAGO BRANCO Muitas pessoas em Yosh-ul veneram Vona como a
Lago Branco um pequeno povoado em quase uma deusa. O que a maioria no sabe que ela vem de
todos os aspectos, mas o nico pedao de um mundo distante e um ser artificialmente criado,
porm orgnico, capaz de reproduo assexuada.
civilizao no raio de 65 km, no meio de um
Enviada para colonizar a Terra, ela originalmente
trecho particularmente vazio de plancies prximo produziu uma grande prognie, mas depois ficou
das Runas Pontudas. Aproximadamente 1.500 louca e caou cada uma de suas crias. Desde ento,
pessoas chamam o povoado de lar e o nomearam, ela se reproduziu apenas mais uma vez, criando uma
sem surpresa alguma, inspirados no lago prximo filha chamada Aorolae. Vona tem o poder de alterar
que alimentado por riachos que descem da e moldar seu prprio material gentico e o de outros
montanha. seres dentro do alcance imediato. Assim, ela consegue
Hervan, nvel 5, possui Os lderes no oficiais do povoado so um transformar a si mesma ou outros. Usando seu
uma srie de poderes casal cujos nomes so Hervan e Deil. Hervan poder como uma arma, ela pode fazer o corpo do
magnticos um nano especializado em esoterismos que inimigo se despedaar.
moldam e controlam campos magnticos. Deil Vona conhecida por aqueles em Yosh-ul como a
Deil, nvel 3, nvel 5 com foi um guerreiro habilidoso, mas perdeu o uso Grande Me, a Apario de Vidro e a Tecel de Vidas.
uma besta das suas pernas alguns anos atrs. Hoje, ele se Apesar de altiva, ela gentil e sbia.
desloca sobre uma cadeira de rodas
metlica que Hervan levita e move
quando est prximo. Ambos os
OS CAMPOS
homens tm o respeito de todos CINTILANTES
em Lago Branco porque anos Um descampado bruxuleante.
atrs, eles expulsaram uma tropa Um empreendimento comercial.
de abhumanos que ameaava o Um cemitrio dos novos deuses.
povoado. Um lugar sagrado de adorao
O nome do lago foi dado devido e morte antigos. Dependendo
ao grande nmero de tartarugas do seu interlocutor, os Campos
ferrix que bota seus ovos a cada Cintilantes so tudo isso e mais.
primavera, parecendo deixar Margeando o limite mais a
brancas as guas normalmente oeste do Relgio de Kala, os
transparentes. Os ovos so uma Campos Cintilantes tm mais
iguaria para o povo de Lago Branco, de 160 km de um lado ao outro
que toma cuidado para deixar o e potencialmente a mesma
suficiente para garantir uma nova profundidade (se no maior). A
gerao das criaturas. superfcie da rea coberta por
Dez quilmetros ao sul de Lago poeira colorida que brilha com a
Branco encontram-se as runas do mais fraca das luzes. Indivduos
Castelo Selascor, uma antiga fortaleza empreendedores coletam a poeira
de 400 anos feita de pesadas pedras e a vendem para aqueles que
cinzentas. O senhor do castelo j foi o governante puderem pagar por ela. Os ricos a
da regio, mas, aps uma furiosa insurreio, ele foi usam como decorao para edificaes, roupas e
enforcado por crimes contra seus sditos. seus corpos.
Entretanto, soterrado bem no fundo da terra
cintilante, h algo de valor maior, mas ningum
YOSH-UL consegue imaginar o que seja ou, talvez mais
Yosh-ul um ponto de encontro para tribos nmades importante, o que se faa com isso. Camadas sobre
que moram na regio. Aproximadamente 1.000 camadas de criaes metlicas preenchem a terra, um
residentes vivem l permanentemente, mas a cemitrio de numenera, prontas para serem tomadas
qualquer momento, a populao dobra devido aos ou estariam, se no fosse pelas tenses polticas
nmades que vm por, apenas, cerca de um ms por
que correm soltas na cidade vizinha de Picalah.
ano. Em Yosh-ul, os residentes temporrios fazem
Vona: nvel 9; consegue A cidade h muito reivindicou jurisdio sobre
festivais, casamentos, encontros importantes e outros
transformar-se em qualquer os Campos Cintilantes e posicionou um exrcito
eventos da comunidade antes de uma vez mais
outra criatura (ou forma permanente em torno de sua fronteira para proteger
retomarem seu duro estilo de vida nmade.
original criada por ela) Uma fonte natural fornece gua e alguns os materiais valiosos de caadores ilegais. Empresas
se tiver uma hora; pode campos, gros e vegetais. A parte permanente com documentos apropriados receberam permisso
infligir 15 pontos de dano a da comunidade uma coleo de edificaes de para enviar indivduos especialmente treinados,
qualquer um e a todas as madeira e pedra e os visitantes em Yosh-ul erguem chamados de jardineiros, para garimpar os campos,
criaturas vivas no alcance tendas temporrias, barracas e pavilhes. enquanto pagassem o devido dzimo cidade.
imediato, mas para isso ela O povoado se ele puder ser chamado assim Tudo mudou quando um jardineiro desenterrou o
leva duas rodadas corpo intacto de uma criatura mecnica gigante. Ele
no tem um governante oficial, mas se a
necessidade por um surgir, qualquer lder de uma ou tinha trs cabeas, vrios membros e pelo menos
mais tribos que estiver no local assumir o basto. trs vezes a altura mdia humana. A criatura tem
Entretanto, os mais sbios entre esses lderes smbolos ao longo dos seus muitos membros e,
consultam uma mulher chamada Vona. dentro de dois dos seus apndices havia objetos. O

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O ALM
primeiro era uma tigela de cermica gravada com
marcas similares. O segundo parecia ser um tipo de RUMORES DE DESSANEDI
pea de jogo de pedra, possivelmente um dado de Perseguio: Um assassino de Yosh-
pedra antigo, com pictogramas em suas faces. ul fugiu para as Runas Pontudas. Os
lderes nmades procuram gente durona para
segui-lo e traz-lo de volta, mas essa deciso
PICALAH provocou uma disputa entre as tribos. Alguns
Picalah uma cidade de aproximadamente 10.000 dizem que as tempestades de vento nesse
habitantes, muitos deles vindo regio como resultado perodo do ano provavelmente reivindicaro
da descoberta dos Campos Cintilantes. A cidade o criminoso antes que qualquer bando possa
simples est tendo dificuldade em lidar com o fluxo de encontr-lo. Outros querem a justia mais
novos habitantes, assim como com as disputas sobre
tangvel de um julgamento e uma morte
os campos.
tradicional por ferroada de escorpio.
Pouco tempo depois da descoberta do corpo da
criatura mecnica, Picalah se dividiu, com quatro
organizaes frente da disputa. Enquanto os quatro O ESTRANHO DE DESSANEDI
grupos se enfrentam, as operaes de extrao esto Torre de Runas: No meio das Runas Pontudas
paradas, exceto para aqueles que se esgueiram ou encontra-se uma torre imaculada do que tambm
pagam aos guardas na escurido da noite. parece ser vidro, mas a estrutura parece robusta, Stackle Spire: nvel 3, nvel
Stackle Spire a diretora da cidade. Ela acredita e boatos locais dizem que ela indestrutvel. A 4 em todas as interaes
que o propsito dos Campos Cintilantes trazer torre tem 9,1 m de altura e em seu topo, projeta
prosperidade, fama e alta qualidade de vida a Picalah imagens de smbolos irreconhecveis feitas de luz.
e seus habitantes. Ela mantm o exrcito na fronteira
do campo e continua a lutar pelo direito de extrair a Besouros Warrow: Por todas as runas, voc
numenera. consegue achar estranhos e translcidos
Lorne Mamm Mag do Priorado da Plebe, uma seita besouros que parecem subsistir do vidro. Esses Lorne Mamm: nvel 4
religiosa que acredita que a criatura gigante seja um besouros warrow no podem ser comidos com
dos deuses que vieram antes e merece ser venerada segurana, porque eles tm mais em comum
como tal. O Priorado da Plebe defende que um grande com mineral do que com carne.
local de reverncia a cu aberto seja construdo no
centro da escavao. Colten Gangy: nvel 3, nvel
Colten Gangy supervisiona o Leis da Terra, um gua goteja das rvores, mantendo o solo e 4 em percepo
grupo de nativos da cidade que afirma que os campos qualquer um que caminhe sobre ele mido
so um cemitrio para gigantes. A rea toda deve ser o tempo todo. Criaturas de pequenas a mdias
reenterrada por respeito aos mortos. O grupo insiste vivem no alto das rvores, esperando escapar dos
que replantar a terra com arvoredos gigantes manteria grandes carnvoros que se esgueiram e caam pelo
os mortos felizes em suas sepulturas e os impediria de cho mido da floresta. Aqui, viajantes encontram Efrix Morle: nvel 3, nvel
se levantar para destruir a terra. a grande muralha conhecida como a Padun, assim 4 em conhecimento de
Finalmente, Efrix Morle a voz da Ordem Cintilante,
como a cidade de Druissi. numenera
uma seita recentemente fundada por aqueles que
O extremo sudoeste da Floresta Ba-Adenu, que
veneram a numenera. Eles argumentam que Picalah
deve financiar uma cuidadosa escavao em busca tornou-se rea de brejos e pntanos, cheio de
de mais criaturas mecnicas gigantes e construir um obstculos e rvores borgrove. Aqui, tanto o ar
quanto o solo so tranquilos e midos. Um passo
museu para proteger e exibir seus restos mortais.
em falso poder fazer algum afundar at a garganta
em um pntano pegajoso ou ficar merc de
FLORESTA BA-ADENU
Essa vasta floresta abrange uma grande
rea do Alm que tem pelo menos trs
climas distintos dentro dos seus frondosos limites.
A rea a sudoeste, que guarnece a Riage Negra,
seca e fria. Ventos assobiam por entre os topos das Os stondels so mamferos
rvores mais altas, balanando seus galhos bem parecidos com bises de 1
acima do cho. As rvores regularmente tombam metro de altura (nvel 2)
aqui e um aviso de Madeira! comum entre
aqueles que vivem nos ermos. Exploradores podem Breslings parecem com
esperar encontrar aqui manadas de stondels e minhocas segmentadas
breslings, assim como criaturas aladas de todas de cerca do tamanho de
um brao humano (nvel
as formas, tamanhos e cores. Essa rea, que inclui
1), de pernas peludas que
a cidade de Ephremon, a rea mais densamente
terminam em mos de
povoada da floresta. A maioria das pessoas mora em trs dedos com polegares
cabanas curvadas construdas com tijolos de pedra. opositores. Eles viajam em
A rea do meio uma selva densa, coberta com massa, se alimentando
uma vegetao rasteira e nveis de copas de rvores das folhas dos topos das
que se elevam ao cu e abrigam muitas criaturas rvores.
selvagens. O ar to pesado de umidade que a

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um jacar faminto que parea um tronco morto. mais fiis dizem que, pelo preo de uma criana,
Druissi o local da Camuflagem o nome do jogo e a maioria das Falgreen prometer vida longa, mas a maioria das
aventura Nave criaturas difcil de se ver por entre a lama e o lodo. pessoas apenas a considera uma mensageira que
semeadora. Veja o captulo A Legio dos Desacorrentados prospera nessa parte traz a sorte e uma rede de segurana durante suas
27 (pgina 379) para mais da floresta, um incmodo adicional a todos que viagens por entre as copas.
informaes. desejam atravessar a rea.

PADUN
EPHREMON A Padun uma enorme muralha em forma oval,
A grande cidade de 20.000 habitantes ocupa muitos com quase 24 km de um lado a outro, escondida
nveis da floresta, com moradias parecidas com na Floresta Ba-Adenu. A estrutura original parece
cavernas entre as razes das rvores e casas estilo ter sido construda de uma substncia metlica
ninhos nas copas mais altas. Um grande crculo leve esculpida e moldada em pedras arredondadas.
de rvores ster cuidadosamente protegidas cria Atravs dos anos, uma variedade de materiais,
uma barreira provisria em torno de Ephremon e incluindo o vidroforte e rvores roxas da Floresta de
sentinelas sentam em descansos feitos de rvores Ausren, foi usada para ampliar e reparar a muralha.
bem moldadas para manter um olho nas coisas Sua superfcie caracteriza-se pelas incontveis
dentro e fora da cidade. Um sistema complicado de janelas, portais, buracos e outros pontos de entrada.
elevadores, escadas e balanos (todos feitos de metal, Alguns foram construdos e incluem portas que se
sinttico e madeira) d acesso a todos os nveis da fecham e trancam. Outras entradas parecem ser
cidade. remanescentes de guerras, batalhas e ataques.
A maioria dos habitantes de escaladores geis Uma srie de cidades, fortalezas e fortes
e vidos, tendo aprendido muito cedo como se
foi construda dentro da muralha, mas todos
locomover por entre os nveis. Entretanto, os
fracassaram e agora so pouco mais que runas.
visitantes provavelmente se locomovero com
Para cada governante em potencial que vir a muralha
dificuldade e ficar para trs ao tentar seguir um nativo
gigante e imaginar um reino de sditos leais e
a qualquer nvel alm do solo.
protegidos, h mais algum que se aproveitar da
Os residentes veneram uma criatura chamada a
dificuldade para defender estrutura e espao to
Falgreen, que aparece aos devotos na forma de uma
grandes.
jovem mulher flutuante com um vestido esfarrapado
preto e verde, com ramos no cabelo. Os devotos

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ento, invisvel e desconhecida. Algum, em algum


RUMORES DE BA-ADENU lugar, d ordens a eles. Apenas a legio sabe que
Horrores da Ronda: Um aumento no ordens so essas e de onde elas vm.
nmero de ataques de jiraskar fez o Jiraskar, pgina 246
povo da floresta ficar preocupado. Por
que h tantos predadores ativos ultimamente? O ERRID KALOUM
que pode ser feito a respeito deles? Uma regio de baixada escandalosamente
plana, considerada (erroneamente) como
Colar Perdido: Ladres roubaram um colar seca e sem vida, Errid Kaloum de fato um lago
da casa de Darlajyn, uma rica mulher salgado raso que formou uma crosta espessa sobre
em Epheremon que a irm de um dos sua superfcie, uma extenso de Sere Marica. Em
administradores do povoado. Eles no sabem toda a paisagem que, fora esse detalhe, seria plana
que o colar contm um dispositivo numenera e montona, colinas ocasionais se elevam como
que armazena informaes que ela consegue ilhas no mar. A comparao adequada porque
acessar telepaticamente, incluindo a senha do essas colinas so, de fato, ilhas no lago salgado.
cofre do tesouro do povoado. Cada ilha surpreendentemente frtil e exuberante,
at para o clima, por duas razes. Primeiro, elas so
O ESTRANHO DE BA-ADENU formadas devido atividade geotrmica abaixo do
Vampiro da Floresta: Uma criatura humanoide lago e, assim, elas so 5 a 10 graus mais quentes do
esqueltica, possivelmente um mutante, que a rea geral. Segundo, algumas das estruturas
assombra a floresta, drenando o sangue das minerais so impelidas para cima pelo lago salgado
vtimas e deixando seus corpos ressecados para para formar as colinas que tambm servem como
que os outros encontrem. um poderoso filtro de dessalinizao. Em outras
palavras, dentro de cada ilha h uma reserva de gua
Palcio de Gelo: Um pequeno forte, todo feito doce. Deste modo, as ilhas so frteis e cobertas
de gelo perptuo verde-azulado encontra-se com plantas e animais. Algumas acolhem pequenas
comunidades de caadores e coletores humanos que Coterror dos Hthumos:
ao norte da floresta. Ningum sabe quem, se
nvel 4; 3 pontos de
houver algum, vive l. viajam atravs das plancies salgadas em grandes
Armadura; bestas pesadas
carroas puxadas por bois therish incrustados de sal.
com setas de agonia que
Muitos desses assentamentos seguem a infligem mais 3 pontos de
DRUISSI sangrenta religio de Lhauric, mas sem sacerdotes dano a criaturas vivas
Um pequeno povoado na parte norte da Floresta que possam se comunicar com o Challifani sua
Ba-Adenu, Druissi o lar de aproximadamente 1.000 verso simplesmente se tornou adepta da carnificina
habitantes. Ela foi construda na parte visvel da e assassinato per se. Outras vilas rejeitam essas
antiga e desconhecida runa que gera calor estvel prticas, mas tm de se defender de invases do
e moderado durante o ano todo. Os residentes que eles chamam de povo do sangue, os quais
de Druissi aproveitam isso ao mximo, usando o continuamente caam suas vtimas.
condutor de calor para aquecer tudo, de comida e
gua a suas casas. HTHUMOS
Um pequeno povoado encontra-se na confluncia
A LEGIO DOS DESACORRENTADOS dos rios Salineiro e Eviet conforme eles descem do
Escondida no brejo pantanoso da parte Relgio de Kala. O povoado, Hthumos, cerca um
sudoeste da Floresta Ba-Adenu fica a Legio castelo alto de pedra cinza escura. A comunidade
dos Desacorrentados. O nome tanto um lugar recebe seu nome do castelo, que por sua vez,
recebe seu nome de seus antigos residentes
quanto uma praga ftida, uma que nem mesmo
depravados.
pronunciada nos dias mais brilhantes. A Legio
A famlia Hthumos de nobres ricos que so
dos Desacorrentados uma terra de lama e
senhores sobre a terra e o povo em volta e os tratam
leo, com poas de uma substncia escura que (e geralmente um ao outro) com ardil e crueldade.
escorre vermelha por dias a fio, endurece da cor Eles fazem da caa a camponeses um esporte e
cinza e, ento, se liquefaz novamente. E, a cada Hesterin (e Sterrick)
governam caprichosamente, libertando assassinos Hthumos: nvel 5, nvel 2
endurecimento da terra, os ces de caa da Legio dos calabouos e condenando inocentes a trabalhar em todas as tarefas fsicas;
dos Desacorrentados incubam em sua barriga, nos moinhos por ofensas imaginadas. Os nobres 2 pontos de Armadura; o
esperando emergir do solo. Quando as poas voltam mantm seu controle atravs de soldados de elmo de Sterrick tem uma
ao preto e vermelho, ces de caa nascem, saindo armaduras escuras chamados de coterror, cujas quantidade de aparatos que
primeiro com o nariz atravs do lquido em um coleiras artificialmente induzem prazer fsico quando melhoram a viso, assim
grande irrompimento de mandbulas salivantes e o portador causa dor ou medo. como um dispositivo nvel 8
presas expostas. O atual chefe da casa Hesterin Hthumos, uma que d a ele controle sobre
Esperando por suas chegadas esto os cavaleiros mutante albina com um irmo gmeo xipfago magnetismo em alcance
da legio, humanos biomecnicos camuflados para chamado Sterrick. O irmo pouco mais do que uma longo
combinar com seus novos corcis. Suas abundantes cabea e uma mo com dedos semelhantes a gavinhas
massas enchem essa regio da floresta reunindo- no torso de Hesterin. Entretanto, ele totalmente
se, esperando, construindo alguma coisa que, at consciente, cnscio e inteligente. Anos atrs, quando

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chirurgies locais disseram que Sterrick provavelmente
morreria e deveria ser cirurgicamente removido,
Hesterin se recusou. Em vez disso, ela gastou uma
grande quantia da riqueza de sua famlia vasculhando
o mundo atrs de uma numenera que pudesse salvar
seu irmo, por quem ela tinha afeies anormais.
Essa busca por fim produziu frutos e agora Sterrick
revestido com um elmo de ferro que o mantm vivo
no corpo de sua irm uma mulher que, segundo
consta, ele despreza.

OS MARES DIVIDIDOS
Ao longo do limite sul do Alm h dois
corpos d'gua, ligados por um canal
chamado Estreito Imoros. Um corpo
Sere Marica carregado de sais azuis. O outro
Navae Marica tem gua doce o bastante para
sustentar toda a populao do Alm por anos. Os
dois mares interiores so to distintos de todas
RUMORES DE ERRID as formas que eles poderiam muito bem estar
KALOUM situados em um mundo parte.
Misso de Resgate: Uma das vilas do Com 2.575 km dimetro e 457 m de profundidade,
povo do sangue capturou uma naturalista e Sere Marica tem mais do que o dobro do tamanho
exploradora muito conhecida chamada Brene de sua irm. A fonte de sal de Sere Marica algo
Fal Koses, muito provavelmente para propsitos misterioso, pois a gua que entra no mar vinda
terrveis. Os membros da sua companhia de dos rios em volta e atravs do Estreitos de Imoros
viagem ofereceram uma recompensa substancial gua doce, mudando somente quando chega em
pelo seu retorno. Sere. Criaturas de muitos tamanhos e cores vivem
no lago, de gigantes e agressivos polvos cerleos
Castelo da Luz: Em uma das ilhas de plancie de a duandas dificilmente visveis, peixes-bolha
sal, algum construiu um castelo cujas paredes flutuantes que tentam se implantar nas aberturas
parecem ter sido feitas de energia translcida em de um corpo.
vez de matria. Ningum sabe quem o senhor A sensibilidade cultural de Sere Marica to
Abykos, pgina 230 ou a senhora desse castelo, mas vrios relatos de
variada quanto suas criaturas. Salachia, a Cidade de
encontros de abykos chegaram da rea ao redor.
Sal, est profundamente enterrada sob a superfcie
do lago, e os Pntanos Salgados encontram-se
O ESTRANHO DE ERRID KALOUM ao longo da costa noroeste. Muitos daqueles que
Navio Sem um Mar: Parcialmente enterrados nas vivem ao longo e dentro de Sere Marica dependem
plancies de sal, a uma centena de quilmetros do sal para sustento e vida cotidiana.
ao norte de Sere Marica, encontram-se os restos Uma coisa visivelmente faltando na rea de Sere
de uma embarcao vela feita de metal e um Marica so os seres mecnicos. O sal muito
material que parece ser de fibras sintticas agressivo para eles, enferrujando e corroendo
tecidas como teias sedosas.
seus elementos internos e externos sem remorso.
Os viajantes da rea, especialmente aqueles
O Crculo Flutuante: No meio das plancies de sal,
que planejam entrar na gua, seriam sbios em
h um crculo de 91 m de dimetro que faz alguns
proteger quaisquer tecnologias, incluindo prteses
itens colocados acima dele ficarem mais leves.
Alguns seres mecnicos Os objetos que pesam menos de 136 kg flutuam e artefatos.
e outras mquinas nas acima do crculo, embora qualquer coisa pesando A muito menor e mais rasa Navae Marica
proximidades de Sere menos do que 1,4 kg voa para a atmosfera para, fonte de gua doce, peixes e caa para todos
Marica desenvolveram provavelmente, nunca mais ser vista novamente. que vivem perto dela. Muitos que moram nas
meios de se proteger praias so barqueiros e mergulhadores. Aqui,
das altas concentraes povoados se focam em transformar a numenera
Ningum To Cego: Na vila de Heathian, na
de sal. Os detalhes em equipamentos de mergulho, dispositivos de
desse processo s vezes extremidade norte das plancies de sal, alguns de
geraes anteriores e todos da ltima gerao flutuao portteis e vrias formas de transportes
podem ser comprados ou
negociados. de residentes esto nascendo sem os olhos. Os aquticos.
Sacerdotes dos ons locais moldaram varas
de viso para essas pessoas dispositivos
modelados como espelhos de mo, que eles
seguram na frente dos seus rostos para ganhar
um tipo de viso artificial.

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NOSSA ORDEM DA SENHORA DO vrios produtos de sal, incluindo fogos de artifcio,


CAMINHO DO SAL gneros alimentcios curados e conservados,
Nossa Ordem da Senhora do Caminho do Sal, s corantes e pigmentos e remdios medicinais.
vezes chamada de Nossa Senhora da Lngua Salobra Halitas de ambos os gneros vestem roupas
por aqueles de fora do grupo, uma ordem religiosa confortveis de cores alegres e tingidas de sal,
no afiliada estabelecida h pelo menos quatro geralmente vermelhas, amarelas ou azuis. Usam
geraes pela Santa Eseld. Os membros acreditam seus cabelos longos e os tranam com uma mistura
que todas as vidas surgiram do sal e de lugares de sal e ervas que incrusta as tranas no lugar e d
salgados do mundo e sentem-se abenoados, pois a eles a aparncia perptua de grisalho. Cheiram a
seu centro de adorao e habitao um desses salmoura e gua do mar.
lugares. Embora os halitas acreditem que todas as outras
Situada em uma ilha comprida, estreita e sem religies (especialmente a Ordem da Verdade)
nome nos Pntanos Salgados, a ordem consiste estejam terrivelmente enganadas, a ordem no se
quase toda de mulheres, embora o gnero no seja considera em guerra com elas. Em vez disso, os
um requisito. De fato, os membros fazem apenas halitas se mantm serenos e esperam, tendo f que
trs votos: um dia todos vero a verdade que o sal a vida
1. Adorar o sal como deus e como vida. e o caminho e ento as fileiras da ordem iro
2. Oferecer abrigo e auxlio para aqueles em necessidade. avolumar-se, como deveriam.
3. Nunca deixar a ilha, a menos que seja exortado Atualmente, a halita Gabra lidera a Nossa Ordem
a faz-lo devido a razes grandiosas e graves da da Senhora do Caminho do Sal. Ela uma mulher
viso da prpria falecida Santa Eseld. de mos firmes cujas tranas carmesins salgadas
caem abaixo dos joelhos e ento voltam ao topo
Existem boatos de um quarto voto uma disposio de sua cabea. Em sua pele, ela faz camadas com
a ser incrustado com sal e alguma coisa (essa palavra sal, que ao longo do tempo acumulou um brilho
muda ao ser contada, mas curado e consumido quase etreo. Suas duas orelhas so cobertas
so duas das comuns) ao morrer mas ningum foi com pequenos crculos manufaturados e seus
capaz de verificar esses rumores. olhos verdes escuros parecem ligeiramente muito
Os membros da ordem, conhecidos como halitas, grandes para sua cabea porque no so os que ela
so peritos no uso e na criao de todas as formas tinha quando nasceu. Outrora um membro leal da
de sais. A ordem se sustenta atravs das vendas de Ordem da Verdade, halita Gabra estava comendo

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As formaes de sal ao uma travessa de peixe salgado quando teve a que uma oferta de vegetais e frutas frescas iguarias
longo da margem ao viso de uma mulher de branco entre as espinhas. raras em uma ilha enterrada no sal leva a uma
norte de Sere Marica Acreditando ser um teste de sua f, ela rapidamente troca melhor.
so estranhas e belas, s furou seus olhos para remover a viso. Quando As duas ltimas edificaes esto decadentes e
vezes parecendo como a viso comeou a falar, ela tambm furou seus raramente so usadas, exceto talvez para reunies ou
crescimento de fungos ou prprios ouvidos. depsito ilcitos.
at criaturas estranhas. Cega e surda, ela acreditava que vagaria pelas terras Na distante extremidade da ilha, h uma porta em
Esse um ambiente
at morrer por sua religio. Quando acordou algum uma colina, dificilmente perceptvel devido crosta
inspito para a maioria
tempo depois, estava em um grande castelo, cercada de sal sobre ela. A fechadura e trinco, entretanto,
das formas de vida, mas
as criaturas chamadas
pelo cheiro de sal e mar, sendo cuidada por mos parecem ser livres da crosta, como se fossem usados
de vermes plidos amveis. Tomando isso como um sinal f de que esta com frequncia.
perfuram as formaes era a f a que estava destinada, Gabra devotou-se
cavando buraquinhos, se Nossa Ordem da Senhora do Caminho do Sal.
alimentando de insetos Ao longo dos anos, ela subiu pelos graus e usou Eventos Correntes
alguns dos ganhos das vendas de sal para comprar O halita Mafil, um membro de longa data da ordem,
que se desenvolvem no
um par de olhos mecnicos e um par de aparelhos recentemente caiu doente com febre sem uma razo
alto contedo mineral.
Os naturalistas que auditivos rudimentares. Embora seja geralmente bvia. Mesmo em sua agonia, ele insistia que no era
estudam esses insetos considerada uma lder justa, porm rigorosa, Gabra nada, uma escolha ruim de alimentos frescos, mas a
especulam que eles conhecida por ter um fraco por aqueles que vm halita Gabra acredita que ele tenha se esgueirado para
podem ser mais baseados at ela alegando que sua f foi testada, assim como fora da ilha e que sua enfermidade seria a punio
em mineral do que a dela foi. por sua traio. Ela se recusa a curar Mafil at que ele
qualquer outro tipo confesse o que ela acredita ser a verdade. Um novo
conhecido de vida. membro da ordem, uma mulher de nome Veneta,
A Paisagem Da Ilha procura ajuda para Mafil apesar das ordens da halita
Um baixo quebra-mar corre ao longo de grande parte Gabra, arriscando sua prpria posio no grupo.
da orla da ilha, com uma nica rea de atracao Um dos mais habilidosos membros da ordem,
fortificada na costa mais distante da terra. A ilha tem uma mulher de ombros largos chamada Chatta,
cinco edificaes de pedra, acredita-se que todas elas de olhos azuis claros e tranas curtas e firmes de
tenham existido antes do tempo da Santa Eseld. Em puro branco, recentemente descobriu uma forma de
funo do tipo de estrutura e disposio do complexo, aproveitar a conduo de eletricidade dos eletrlitos
ele pode ter sido o lar de algum rico e bem protegido, de sal. Ela est ansiosa em vender os planos do
talvez um lder militar ou governante. Devido ao processo para algum que possa implement-los,
alto contedo de sal dos pntanos, as edificaes, mas ela quer manter a transao em segredo do
passagens e esttuas so cobertas por camadas resto da ordem.
grossas de sal, dando aos visitantes a impresso de Todos sabem que Santa Eseld est morta h
serem cinzentas criaturas grosseiras e deformadas. muito, mas os halitas geralmente veem suas feies
A maior edificao, que se assemelha a uma nas camadas de sal que incrustam as edificaes e a
baslica, abriga uma grande cozinha e rea de terra. Os membros da ordem tambm regularmente
armazenamento, salas de reunio para jogos, afirmam que veem a sua figura caminhando ao
atividades de comunidade e adorao, um enorme longo da costa da ilha. Para honrar a santa, eles
poro com um estoque de mercadorias e uma deixam shins e comida entre as rochas onde ela seja
variedade de outras instalaes. Os membros da mais frequentemente vista; as ofertas so sempre
ordem vivem nos andares de cima dessa edificao. levadas de manh.
Cada um tem um quarto privado e a ordem no
evita produtos ou ganhos monetrios, portanto a
decorao melhor do que algum poderia esperar. ASTARIA
A segunda maior edificao, uma longa e plana Localizado ao longo do Estreito de Imoros, Astaria
estrutura com um nico andar, o espao de um lugar de assombro e de escurido.
artesanato e produo. Aqui, os halitas prestam Na posio de poder est Ormakal, a Mente, uma
Ormakal, a Mente: nvel
cabea mecnica sem corpo que arrasta uma srie
4, nvel 8 para todas fidelidade ao sal ao transform-lo em uma variedade
as tarefas de Intelecto
de fios e cabos que saem do seu pescoo quando
de itens teis. Alguns desses trabalhos so feitos a
e defesa de Intelecto; 3 ela no est plugada ao pilar gigante no centro do
mo e alguns com mquinas a manivela e baseadas
pontos de Armadura; a povoado. Ormakal tem a habilidade de encorajar
na numenera.
voz carrega um efeito outros a fazer seu trabalho por ele sem a maioria
Perto desta edificao, um pouco mais da
sutil de controle de das pessoas sequer imaginar isso. Aqueles que
metade do tamanho do espao de artesanato,
mente que faz com que descobrem seu segredo tambm se mantm calados
est a frente da loja. Aqui, os halitas vendem seus
as pessoas faam o que ou so calados pelo regimento de leais adoradores e
produtos e mercadorias para o pblico, incluindo
ele quer. vigias de Ormakal, homens de inteno dbia que
fogos de artifcio e velas estrela em cores variadas,
chamam a si mesmos de colmeeiros.
picles em conserva, peixe e carne bovina salgada, Sob o governo de Ormakal, os habitantes de
pinturas, corantes e pigmentos em cores brilhantes, Astaria inventaram uma forma de usar o poder
medicamentos e pores de sal, doces de rocha da osmose a energia que fica disponvel pela
salina e muito mais. Os shins so sempre aceitos diferena da concentrao de sal para fornecer ao
como pagamento, mas os compradores descobrem seu lder uma imensa quantidade de energia de que

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ele precisa para funcionar. Eles construram uma cercada por uma membrana semiporosa que
grande membrana atravs do estreito que porosa permite a passagem de alguns gases, mas no de
gua e ao sal, mas a nada mais. Aqueles que lquidos ou slidos.
desejem passar pelo estreito podem faz-lo a um Os habitantes da cidade vivem nas conchas que
custo, mas provavelmente tero que esperar porque compem o crculo externo. Vrias famlias ocupam
a membrana se abre para navios de passagem e cada concha, usando as cmaras individuais como
transportes aquticos apenas uma vez por dia. suas casas. A famlia mais respeitada tem a honra
de viver na cmara principal, que tambm a mais
HAYREST prxima dos tneis.
A cidade lago circular de Hayrest, situada ao longo Todos os tneis foram construdos por um
da costa sul de Navae Marica, repleta de pessoas. processo que transforma os minerais da gua
Para seu tamanho relativamente pequeno, ela se salgada em calcrio. Eles tm em mdia 3 m de
vangloria de uma populao de 50.000 habitantes. largura e 4,6 m de altura, mas so pontudos e
Dentro dos seus fossos cuidadosamente com bordas, afiadas por terem sido construdos e
construdos, que fluem em volta e atravs da cidade reconstrudos. Ao contrrio das conchas, os tneis
como se fossem rios naturais, Hayrest um centro de calcrio devem ser reparados constantemente e,
de atividades eruditas e de s vezes, eles desabam de uma hora
artesanato. Tal lugar para outra.
de estranhar, A macia
muito distante do concha interna o
Baluarte, mas centro da cidade
pode dever-se em mais de um
forte influncia aspecto. Todos
da populao os comrcios,
varjellen restaurantes,
da cidade. escolas e jardins
No passado comunitrios esto
consistindo localizados na
apenas de alguns concha mais
visitantes em uma profunda.
seo pequena da Toda a
Varjellen, pgina 121
cidade conhecida como Salachia coberta
a Marca, os varjellen por vrias camadas de
migraram para Hayrest em criaturas cristalinas que
quantidades crescentes. A Marca fazem a cidade parecer bruxulear Existem muitas companhias
cresceu abrangendo aproximadamente um quarto e retorcer-se nas profundezas. Essas minsculas que esto mais do que
da cidade e agora tanto o lar dos varjellen quanto massas, chamadas de chifons, no so maiores do desejando vender aparatos
dos humanos. Aqui, voc encontrar no apenas que a mo de um humano e so atradas pela goma- de respirao subaqutica e
mercados de interesse e mercadorias incomuns, laca de dixido de carbono liberada pelos residentes. veculos hermticos por um
mas tambm estdios de arte, laboratrios Enquanto existir dixido de carbono para eles alto preo para aqueles que
cientficos e universidades de rua. comerem, os chifons se fixam ao exterior da cidade e querem viajar Salachia.
Alm disso, Hayrest conhecida pelos transportes exalam oxignio de volta atmosfera. Infelizmente, esse alto
A maioria dos habitantes no tem capacidades preo no garantia de
aquticos de todos os tipos, incluindo uma bolha
especiais para respirar na gua ou percias com que os dispositivos iro
mergulhadora especial que foi feita apenas para
gua salgada. Para sair de Salachia, um residente funcionar abaixo de alguns
Vestiai Lagim, um varjellen que administra a Lagim metros.
Mergulho na Marca. deve encorajar um chifon a selar a boca dele ou dela
Nem todos na cidade so eruditos. A rea mais para fornecer oxignio. A nica forma de alcanar a
prxima ao lago o lar de uma grande quantidade superfcie atravs da hiponome um longo tubo
de pescadores, manejadores de gua, barqueiros e de bolhas operada por uma criatura apelidada
mergulhadores. de Sal. Sal a protetora da cidade e aqueles que
desejem usar o hiponome devem conseguir sua
permisso ou arriscar um mau funcionamento
SALACHIA durante suas jornadas atravs do tubo.
Localizada no ponto mais profundo de Sere Marica, Atualmente, a cidade passa por um tipo de crise:
Salachia, comumente chamada de Cidade de Sal, poucos salachianos esto tendo filhos e os mais
uma imensa estrutura subaqutica no formato de jovens esto se aventurando para outras partes
uma roda. Cobrindo mais de 5,2 km e localizada a do mundo o que significa, tudo junto, menos
uma profundidade aproximada de 457 m, a cidade dixido de carbono para atrair os chifons. O prefeito
parcamente povoada, com menos de 1.200 habitantes. e criador da cidade, Hiberz, recentemente aprovou
Salachia consiste de um grande crculo externo uma lei proibindo os cidados de sair por mais de
do que parecem ser enormes conchas de nutilo, dois dias seguidos. Ele tambm est oferecendo
que so conectadas no meio de uma concha maior uma quantia de 5 shins para cada novo cidado
por uma srie de tneis de calcrio. Toda a cidade convidado (ou ento trazido) cidade.

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Pessoas Importantes Grandes Desmoronamentos. Ela era muito jovem
Hiberz proclamado como o salvador e condenado na poca e nutriu secretamente sua mgoa como
como o executor de Salachia. Ele aquele que uma ostra que abriga um gro de areia. Em todos os
Hiberz: nvel 5; carrega descobriu o processo para transformar gua salgada aspectos, Calabe uma jovem mulher deslumbrante
uma tocha de dixido em calcrio, o que permitiu que os tneis de concha e ela usa o poder de sua aparncia para ganhar mais
de carbono que usa originais, despedaados, fossem substitudos seguidores para a sua causa. Ela sempre veste uma
para atrair chifons; a pelos tneis atuais. Aqueles que elogiam Hiberz capa preta com o capuz em cima, talvez para enfatizar
tocha tambm causa o consideram o lder da cidade, embora ele tome a beleza impressionante de seu rosto ou talvez
envenenamento por para cobrir os dois conjuntos de guelras localizados
a tarefa com relutante humildade. Aqueles que
dixido de carbono por at logo atrs de suas orelhas.
desdenham dele preferem v-lo morto para que,
6 m, causando 5 pontos Apesar da falta de treinamento de Calabe, sua ira
assim, possam construir a cidade apropriadamente,
de dano na primeira faz dela uma oponente formidvel. Em um confronto,
rodada e 2 pontos a cada com tneis que no tenham um risco de
desmoronamento to alto. ela primeiro tentar encantar e acalmar com sua
uma das duas prximas
Pequeno e atarracado, com um nariz bulboso e beleza. Se isso falhar, ela rapidamente se transformar
rodadas
uma boca excessivamente pequena, Hiberz gasta a numa lutadora suja, usando qualquer coisa que esteja
maior parte do tempo em seu laboratrio no centro mo para atacar.
de Salachia. Ele governa quando deve faz-lo para
preservar a cidade, caso contrrio, prefere estudar as QUESLIN
combinaes da gua salgada e dos minerais. Ele Ah, Queslin. O que algum pode dizer de um povoado
viciado em baforar chifons, que acredita aumentar como esse, onde o sal corre livremente e os temperamentos
o oxignio em seu crebro e torn-lo um cientista brutais com ele? Fao-me em casa aqui, pois onde mais
melhor. eu poderia encontrar tanto corpos precisando de cuidado,
Sal: nvel 6; 40 de Sal, a guardi da cidade, uma mulher molusco tanto quanto punhos e faces quebrados alm do conserto?
vitalidade; os tentculos que reside na cmara principal da concha central, Exceto, claro, que eles no sejam de todo irreparveis,
causam 9 pontos de dano
onde o crculo da hiponome est conectado a uma no? Pois as minhas Mquinas de Maestria logo o
por rodada a qualquer
um pego em seu passagem muito maior para fora da cidade. Embora tornaro ativo outra vez, como novo ou quase novo e
agarramento todo o corpo de Sal raramente seja visto, aqueles que em seu caminho de volta para briga na escurido ftida de
visitam sua cmara podem ver de relance sua cabea onde voc veio."
marrom-avermelhada com olhos excessivamente Orador e Reparador Hedley Staffiel, proprietrio do
grandes de cada lado. Quase uma centena de Mquinas de Maestria
tentculos se contorcem nas beiradas de seu rosto e
ela usa dois deles para falar com os outros. Ao colocar Ns no temos problemas. O sal corre livremente.
os tentculos nas laterais do rosto de algum, ela Wilbhur Brandle, Feitor de Queslin
poder selecionar os sinais olfativos de outra pessoa e
compreender seus significados. Ela responde atravs Talvez eu tenha vivido naquele buraco de lugar.
Li alguns panfletos que prometiam riqueza e
de seu prprio odor o que pode ser uma conversa
prosperidade se eu trabalhasse nas minas de sal. No
desagradvel e confusa para aqueles que no so sabia o que era prosperidade, mas eu queria para
acostumados a lidar com a sua espcie. mim algumas riquezas. Havia crianas l embaixo.
Ao interagir com Sal, fica claro que ela antiga, Bebezinhos ligados quela mquina negra, afogando-
mas a passagem do tempo diferente para ela e para se em sal. Enquanto eu viver, nunca esquecerei seus
os outros. Ela ainda lamenta a perda de sua famlia rostos."
real os habitantes originais das conchas e Ex-residente de Queslin que se recusou a se
mantm Salachia segura na esperana de que eles identificar por temer que fosse caado e levado de volta
retornaro para tomar seus lugares de direito. (Se ela s minas. Ele alega ser o nico aposentado livre do
reconhece que h muito eles esto mortos um outro programa trabalhe-para-viver de Queslin.
assunto.)
Sal protege a estrutura da cidade a todo custo, Quer aventura? Deseja experimentar os deleites da
mesmo que isso signifique destruir os habitantes. viagem e a alegria da descoberta? Mais interessado em
Aqueles que desejem sair pela hiponome devem criar seu caminho no mundo? Seja qual for o desejo
fornecer fortes motivos para faz-lo (quando a de seu corao, seja qual for seu desejo excitante, voc
cidade estiver prosperando e em paz, essa ser pode realiz-lo em Queslin.
uma interao de nvel 4; quando a cidade estiver Ns estamos procurando por aqueles que desejam
ameaada, a dificuldade aumentada em um passo). trabalhar duro para aumentar a prosperidade de
Se algum tentar usar a hiponome sem a permisso Queslin e sua prpria prosperidade! Aqueles que se
da Sal, sofrer 4 pontos de dano por rodada at comprometerem por cinco anos com nosso programa
alcanar a superfcie do lago. Leva quatro rodadas trabalhe-para-viver sero bem recompensados.
para viajar do ponto de origem superfcie. No perca tempo. No pergunte por ai. No deixe
Calabe: nvel 4 Calabe a lder do grupo de resistncia, aqueles mais ningum se meter no seu segredo do sucesso
que desejam retomar a cidade porque acreditam que especial. Apenas venha a Queslin, onde o sal corre livre.
Hiberz est destruindo Salachia com seus tneis de um folheto de Queslin
de qualidade inferior. Seu pai foi morto quando um
tnel desmoronou sobre ele durante o primeiro dos

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No v Queslin. Isso o que ningum diz. Mas a LHAURIC


nica razo para que no digam que suas bocas Se uma alma caminhar pelas ruas vtreas de Lhauric
esto cheias de sal. em uma noite calma, quando todos os outros dentro
O pequenino povoado de Queslin deslumbra quan- de suas enormes paredes repousarem, o falatrio
do voc chega, acena para voc, encoraja-o a ficar apai- do Challifani poder ser ouvido. Os milhes de
xonado por suas belas casas, seus comerciantes gentis deuses discutem e brigam constantemente com seu
e encantadores, sua agradvel vista de Sere Marica. conhecimento, grande, mas sempre contestado.
Mas entre pelos portes de Queslin e tudo
Vullerian Fol, Os Milhes de Deuses
estar perdido, pois as casas no so para que
voc as tenha, nem os comerciantes esto ao seu
alcance para barganhar. E a bela vista? Ela no Provavelmente a maior cidade no Alm, Lhauric
para ser admirada pelos de sua classe. alega ter uma populao de 80.000 habitantes.
Somente o Feitor e os Privs vivem acima do solo Essa cidade-estado teocrtica governada pelo
em Queslin. Por entre a cidade, se estendendo muito Rei-Sacerdote Tharimalles, orador para os milhes Rei-Sacerdote Tharimalles:
longe em todas as direes, est o Labirinto de Sal, de deuses da Challifani. O povo de Lhauric usa nvel 6, nvel 10 para todas
uma vasta operao de minerao que nunca termina e tanto o Rio Salineiro quanto a Sere Marica para as tarefas de intimidao
nunca dorme. Administrado por bestas geneticamente seu benefcio, trabalhando como pescadores e
modificadas feitas semelhana do Feitor, as cavernas comerciantes. Ao norte da cidade, eles construram
e os alojamentos do Labirinto de Sal foram construdos uma srie de moinhos que giram suavemente
por besouros grandes e remotamente controlados. sobre o rio para processar gros, madeira, algodo
Essas criaturas tambm mineram o sal. e outras mercadorias, incluindo metal e sinttico
Para o que, ento, voc necessrio? Voc se trazidos pelos peneiradores de drit locais.
torna um come-sal, uma das milhares de criaturas As ruas da parte central da cidade so
capturadas sob a salincia afundada sob a terra, seu pavimentadas com pequenas peas de vidro
corpo amarrado, sua boca forada a ser aberta para vulcnico, dando a elas um distinto resplendor negro.
receber o sal-alimento. Com o tempo, as sanguessugas As edificaes de pedra cinza geralmente elevam-se
sero atradas pelo seu cheiro. Elas ento sugaro o em dois ou trs andares de altura, embora algumas
suor salgado do seu corpo at ele se tornar uma iguaria
torres e grandes edificaes sejam ainda mais altas.
perfeitamente salgada, um lanche salgado e saboroso
Nas profundezas abaixo de Lhauric est uma
servido somente nas mais reais das mesas.
caverna oculta. Se voc puder encontrar essa
Se voc sobreviver por tempo o suficiente
caverna, descobrir um enorme tanque de 15 m de
experincia, conforme prometido, voc ser bem
um lado a outro. H um ser vivo dentro do tanque,
recompensado provavelmente com uma casinha
muito parecido com um crebro humano gigante.
em Queslin com vista para o litoral.
Tubos e cabos saem da criatura para fora da caverna,
mas se voc fosse segui-los, descobriria que eles
AS GRADUAES DE CROMULUS retornam superfcie de Lhauric especificamente,
Ao longe, parece haver l uma pequena cadeia a um andar inferior do Templo de Challifani. O
de montanhas na costa sudoeste de Sere crebro um constructo biolgico demente de
Marica. Chegando mais perto, voc consegue tempos antigos e os Challifani so as vrias facetas
ver que os picos, ao mesmo tempo em que so de sua personalidade fragmentada.
extraordinariamente ngremes, tambm so Esses deuses exigem sacrifcio de sangue. Eles Sacerdote Challifani: nvel
extraordinariamente regulares. Assim, so chamados ordenam que os sacerdotes de Challifani e seus 5, nvel 7 para todas as
de Graduaes de Cromulus, nomeados por um seguidores pratiquem flagelao, mutilao e tortura. tarefas de intimidao
senhor da guerra, morto faz muito tempo, que O povo de Lhauric acredita que esses horrveis ritos
forou suas tropas a manter formaes de marcha mantm seus deuses felizes e assim conservam sua
perfeitas em todas as ocasies. cidade abenoada. Na realidade, os Challifani no
Os picos no so montanhas afinal, mas fileiras tm poder a no ser conhecimento o crebro
de estruturas piramidais, cada uma com 610 m de tem sensores espalhados pela regio e concede
largura na base e mais de 1,6 km de altura. Com Tharimalles e sacerdotes menores pedaos dispersos Cromulus levou seus
o tempo, ocorreram eroses e sedimentaes o de informao de suas observaes. Essas revelaes, exrcitos na trilha da
bastante para que as pirmides outrora brancas conquista atravs das
assim como os sangrentos mandamentos dos
pudessem passar por montanhas estranhas. Em regies sul do Alm h
deuses, chegam aos sacerdotes na forma de vises
mais de 80 anos. Devido
alguns lugares, a vegetao ainda cresce sobre elas. induzidas por drogas que eles recebem enquanto
a suas depravaes
Esses edifcios antigos foram construdos com esto sendo torturados nas pores mais baixas de
nas vilas e povoados
centenas de nveis interiores, cada um com espao seu templo. que conquistou, uma
suficiente para abrigar centenas de milhares de Aps geraes de mandamentos de milhes quantidade surpreendente
pessoas, embora os construtores e habitantes de deuses de Challiani, o povo de Lhauric se de pessoas nesta regio
originais pudessem no ser humanos. Artefatos e desenvolveu acostumado s prticas sangrentas pode corretamente alegar
cifras abundam por dentro, mas conseguir entrar em de sua religio. Na verdade, muitos, secreta ou ser seus descendentes.
qualquer dos picos difcil. abertamente, se divertem com a sanguinolncia e
Algumas das pirmides elevam-se para fora da violncia dela.
gua na beira do mar. Esses picos, em particular, so Os sacerdotes so homens e mulheres que
riqussimos em vegetao, aves que fazem ninhos e impem tanto o terror quanto o respeito. A maioria
outras formas de vida. mutilada e marcada pelas suas sesses comunais

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Gato navalha: nvel 5; 24 com o crebro. Os sacerdotes, montados em Localizado muito distante no Alm, nas praias
de vitalidade enormes bestas parecidas com tigres chamadas calmas de Navae Marica, sentinelas protegem
de gatos navalha, levam seus cavaleiros sagrados a nica entrada para o Bem de Baz. Esse
pelas ruas, selecionando vtimas conforme refgio escondido um paraso para mquinas
necessrio. Resistir a um sacerdote, ou ajudar a inteligentes. Muito raramente permite-se a entrada
uma vtima escolhida, opor-se vontade divina de criaturas completamente orgnicas, e ainda
dos Challifani, um pecado punvel com a morte e a assim, apenas para uma estadia curta.
garantia de uma vida aps a morte horrvel. Baz foi uma inteligncia artificial vastamente
Os Peneiradores de Drit: Nas vilas ao norte e poderosa que usou habilidades similares a
leste de Lhauric, muitas pessoas ganham suas vidas esoterismos para construir um pequeno povoado
peneirando pelo solo artificial e coletando pedaos por fora de uma fenda em uma face rochosa de
valiosos de metal e sinttico. Eles trazem seus valiosos penhasco. Apenas uma nica passagem o conecta
drit para a cidade em carroas. L, os materiais so ao mundo externo, embora tambm seja possvel
derretidos e reprocessados para que possam ser acessar pela gua.
usados por arteses ou pela manufatura. Muitos desses No se sabe se Baz sobrevive at o momento
peneiradores tambm adoram os Challifani. presente.
O Bem de Baz diferente de todas as outras
O BEM DE BAZ aldeias. A entrada atravs de uma fenda estreita em
Unidade-A29-##2 inicia sequncia relevante uma lateral do despenhadeiro coberta de vegetao,
Cdigo 4881: Baz oculta por hologramas e guardada por um par de
"Baz" significa designao da linguagem orgnica da sentinelas autmatos vigilantes com ferramenta de
unidade original, primria melhoria de viso e armados com armas de projteis
"Baz" iguala-se ao termo da linguagem orgnica de longo alcance manufaturados no povoado.
"salvador". Muitos dos autmatos e mquinas inteligentes
Estribilho apropriado 923/3K: Todos os encontrados aqui existem em vrios estados de
agradecimentos e louvores a Baz, cuja piedade nos abandono. Eles so, como um todo, um grupo
abrigou do mundo impiedoso. Energia, processamento e faccioso, pouco capazes de se comunicar uns com
armazenagem a ele".
os outros. Alguns tm mais de um milho de anos
Anlise: Baz sinnimo de mquina messias.
de idade. Outros alegam ser bem mais antigos,
Preciso: 9,99987 de 10.
criados por mos muito diferentes para propsitos

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muito diferentes. Alguns so poderosos e perigosos;


outros existem como uma montoeira de peas RUMORES DOS MARES DIVIDIDOS
sobressalentes colocadas juntas que mal funcionam. Guerra das Mquinas: Ormakal de Astaria quer conquistar o Bem de
Mas todos parecem compartilhar de um nico fator Baz ou, em vez disso, quer seu povo o faa por ele. Para isso, ele
unificador: um medo, dio ou abominao de ou primeiro precisa de alguns exploradores para encontrar o refgio. Quaisquer
por seres orgnicos inteligentes. Entretanto, existem viajantes que parem em Astaria provavelmente sero solicitados a faz-lo.
excees. Raramente, uma mquina inteligente
no mundo exterior dar a uma criatura orgnica
Assaltantes Salgados: Nossa Ordem da Senhora do Caminho do Sal tem um
merecedora um pequeno carto, disco ou pedao
acordo permanente com Gweneal Der, uma comerciante dos arredores de
que possui um estranho e complexo smbolo. Esse
Sesshar, para um carregamento de frutas e vegetais frescos a intervalos regulares.
smbolo um passe que permite ao indivduo
Entretanto, Gweneal recentemente chegou ilha sem suas mercadorias,
entrar no Bem de Baz.
alegando que foi atacada ao longo do caminho por sombrias e sinistras criaturas
Dentro da comunidade, um viajante encontrar
de nvoa e lama, mal escapando com vida. Ela se recusa a continuar trabalhando
alguns dos mais refinados forjadores de mquinas
na rota comercial at que passagem segura possa ser prometida a ela.
e tcnicos no Alm, assim como um enorme
estoque de peas sobressalentes. Esse estoque,
conhecido como o Tesouro, provavelmente uma Migrao de Anfbios: Grandes enxames de gorjans, anfbios de gua doce
das maiores fontes de peas mecnicas e tcnicas com grandes e resistentes mandbulas e um hbito de girar a presa na gua
do Nono Mundo. Prximo ao Tesouro encontra-se para retirar sua pele, comearam a se arrastar para fora de Navae Marica.
o Drago, um gerador do tamanho de uma torre Eles parecem estar rumando para oeste e so imensamente agressivos em
abastecido pela luz do sol. Em qualquer momento, sua migrao.
dezenas de mquinas renem-se em torno do
Drago, recarregando suas prprias energias O ESTRANHO DOS MARES DIVIDIDOS
pessoais atravs de um grande conjunto de cabos, O Perfume da Memria: Uma mulher chamada Lororme vive a bordo de
entradas e receptores. Por razes bvias, os uma mquina flutuante em Sere Marica. Ela vai de um povoado litorneo
habitantes valorizam o Drago e at o reverenciam a outro povoado litorneo, oferecendo o uso da mquina, que ela chama
como a um deus. de rgo de perfume. Ela promete que consegue fabricar qualquer perfume
Existem algumas manufaturas no Bem de de uma comida favorita a um caso ardente e que isso evocar uma
Baz produzindo armas, ferramentas e peas memria to vvida que voc sentir como se tivesse revivido o momento.
necessrias para algumas das mquinas. Devido
s limitaes tecnolgicas, de recursos e de
Pessoa Desaparecidas: Ao longo dos arredores de Queslin, o perfil de um corpo
material, eles no conseguem produzir tudo o que
debruado est desenhado em cor branca. Fios pendem no ar, projetando-se em
precisam, portanto agentes do refgio viajam para
ngulos estranhos, como se ainda estivessem ligados pessoa que poderia ter
o mundo exterior para reunir peas atravs de
estado l.
extraes, trocas ou roubo. O Tesouro prova que
os agentes tm reunido por muito, muito tempo.
Na maior parte dos dias no refgio os autmatos Smbolos e Conchas: Pescadores tm pescado criaturas de concha em
vagam, relaxam, se comunicam uns com os Navae Marica que tm estranhos smbolos inscritos em vrias cores nas
outros ou peneiram pelo Tesouro, procurando por suas conchas. Se as criaturas forem mortas, os smbolos se transferiro
peas necessrias. Os habitantes no possuem para quem ou o que quer que seja que causou a morte.
residncias individuais, portanto usam abrigos
comunitrios para ficar longe dos elementos
climticos quando necessrio. Apesar do porto
natural, eles ignoram o grande corpo d'gua
prximo, exceto para ficar de viglia contra intrusos.
Visitantes orgnicos em Bem de Baz no
encontraro confortos que possam normalmente
esperar, como comida e camas adequadas para
seres vivos. Ainda assim, para aqueles que
conseguem encontrar a entrada e ter permisso
para entrar, as mquinas sero uma fonte quase
Sentinela: nvel 5, nvel
infinita de informao, assumindo que possam ser
7 para percepo; 20 de
convencidas a se comunicar, e assumindo que um
vitalidade; 4 pontos em
meio de comunicao possa ser encontrado Armadura; armas infligem
apenas uma pequena porcentagem dos autmatos 6 pontos de dano com
e outras mquinas aqui foram criados para falar, alcance longo
e somente alguns desses falam algum idioma
humano conhecido.

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OS CAMPOS AMORFOS o solo e emergem quando a crosta se parte ou se
abre em um lago semisslido. Os ligoshi prximos
Estendendo-se por mais de 320 km atravs
de uma plancie quase toda aberta, os da superfcie produzem gases mais leves que o ar
Campos Amorfos se agitam, contorcem e ondulam que, quando emergem, flutuam na atmosfera, s
de modos perigosos, imprevisveis e perturbadores. vezes por horas de uma vez s. Embora subsistam
Os campos so uma mistura estranha de rocha de materiais orgnicos encontrados aqui, parecem
e terra que se move e se agita quase como uma apreciar enroscar seus longos e paralisantes
substncia pastosa, com bolses de caldos tentculos em torno de criaturas de outras regies
orgnicos que ocasionalmente endurecem em uma que vagaram para o lugar errado.
forma slida ou semisslida, tornando a regio Uma pequena quantidade de intrpidos
um lugar onde massas orgnicas e inorgnicas assentamentos humanos existe em reas de solo
Eu no consigo sequer ondulam juntas. Isto sem dizer que os campos so continuamente estveis, como ilhas no caldo agitado.
comear a especular o que extremamente difceis e perigosos para se atravessar. Essas pessoas conhecem (a maioria) rotas seguras
possa criar ou sustentar os
Sem nenhum aviso, o cho sob seus ps pode se atravs dos campos e caam os ligoshi, assim como
Campos Amorfos. juntam os valiosos fungos que crescem por l. A
transformar em lagos como areia movedia, elevar-
~Sir Arthour maioria dos forasteiros os considera insanos.
se com um impulso repentino ou abrir-se como um
abismo profundo. Os exploradores que passaram
um tempo aqui especulam que os Campos Amorfos O PINCULO RETORCIDO
Eu ouvi falar que os sejam na verdade uma crosta slida ou semisslida Prximo ao centro dos Campos Amorfos, uma torre
Campos Amorfos so sobre um mar viscoso de lquidos orgnicos. Alguns de carne viva e esverdeada ergue-se a 305 metros
o resultado de um sugerem que a regio seja uma nica entidade viva. em direo ao cu. Ao longe, esse pinculo retorcido
experimento dos Sacerdotes Atravessar os campos uma tarefa de dificuldade parece de pedra, mas na verdade de tecido orgnico.
dos ons que deu errado. 2, mas a intervalos aleatrios, pelo menos uma vez a Vasos do interior carregam fluidos vitais para o topo
~Narada Trome, anti- cada hora, uma tarefa de dificuldade 5. da torre, bombeados por enormes rgos parecidos
papista Nenhuma planta normal cresce nos Campos com coraes que podem ser vistos batendo por
Amorfos, mas aqui e ali nuvens de esporos fngicos dentro da estrutura conforme voc se aproxima.
Isto totalmente encontram vantagens em uma superfcie slida ou Entretanto, em vez dessa ondulao, o pinculo no
absurdo. muda ou se move do jeito que os campos em volta s
semisslida e rapidamente crescem jardins bulbosos
~Visixtru, filsofo vezes fazem.
de corpos de frutificao que no so encontrados
varjellano em nenhum outro lugar no mundo. Alguns desses
O Halo: A cerca de trs quartos do comprimento
so venenosos, mas outros tm valiosos efeitos
at o topo, o pinculo envolvido por um anel
medicinais.
de metal. Esse anel, chamado de Halo, uma
Compreensivelmente, dificilmente quaisquer estrutura circular que lentamente gira em torno do
pessoas ou criaturas vivem na rea. Entretanto, a pinculo. Ela tem muitas janelas tingidas de verde
regio tem alguns nativos, especialmente os ligoshi, em todos os seus lados, incluindo o topo e a base.
Ligoshi: nvel 10 que parecem ser do tamanho de casas, guas-vivas
Alcanar o Halo exige voar ou levitao, mas se
bioluminescentes que nadam em um caldo sob
isso puder ser feito, numerosas escotilhas e portas

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RUMORES DOS CAMPOS


AMORFOS
Ovos Antigos: s vezes, cpsulas
gigantes parecidas com ovos emergem do
subsolo dos Campos Amorfos. Quando um
desses ovos eclode, encontra-se uma criatura
estranha. Muitas pessoas acreditam que as
criaturas vm de vrios pontos do passado
do mundo. Recuperar um ovo e traz-lo para
fora dos campos antes dele chocar poderia ser
uma tarefa que um bilogo ou erudito acharia
extremamente valiosa.

Viva La Revolucin: As pessoas de e dos


arredores de Tastim, um grande povoado ao
sul de Hayrest, j aguentaram o bastante de
seus governantes avarentos e violadores da lei e
querem destitu-los. Entretanto, para fazer isso,
precisam de armas, organizao e, acima de
tudo, um campeo.

A Vila Vazia: A vila de Torin, a sudoeste de Vebar,


foi encontrada abandonada. Apesar de todas as
edificaes estarem intactas, todos os habitantes
se foram. Uma estranha nvoa esverdeada
prende-se ao cho em alguns lugares, mas
no existem outras pistas do que poderia ter
acontecido aqui.

O ESTRANHO DOS CAMPOS


AMORFOS
(Discutvel, j que o lugar todo muito estranho.)

Buscadores: Em ocasies muito raras, esferas


de metal vermelho do tamanho de um melo,
cobertas de luzes e do que parecem ser
sensores, voam sobre os Campos Amorfos,
aparentemente procurando por alguma coisa.

Erudito Fngico: Ao menos uma das reas de


fungos que crescem no meio dos campos
inteligente, se comunica via esporos e tem um
conhecimento espordico de alguns dos ltimos
milhes de anos da histria.

A Vila Voadora: Em uma vila na borda oeste dos


Campos Amorfos, a clave de Sacerdotes dos ons
local descobriu os meios de fazer, em grande
quantidade, armaduras que desafiam a gravidade.
Todos na vila tm uma, portanto todos os
residentes flutuam e voam continuamente.

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permitiro a entrada. Dentro do anel h um tesouro
escondido de numenera e tambm antigos
perigos. Exploradores relatam ondas de radiao,
gases venenosos e campos de energia de rearranjo
molecular.

Dalthius: nvel 7, defesa VEBAR


de Velocidade nvel 8
Vebar uma cidade subterrnea localizada
devido ao escudo de fora
projetado embutido; 29 em uma vasta caverna artificial. As edificaes
de vitalidade; +1 ponto de so de um padro antigo e esto penduradas
dano com espada no teto da caverna. O lugar to velho que
formaes de calcrio comearam a transformar
a cidade, tornando as edificaes mais parecidas
com estalactites macias. Vebar o lar de
aproximadamente 8.000 habitantes, os quais
entram e saem da cidade atravs de uma srie de
passagens sinuosas que levam at a superfcie.
A populao locomove-se pela cidade atravs de
tneis no topo, acima de edificaes suspensas, ou
em pontes e passarelas que conectam as estruturas
abaixo do nvel do teto. Algumas pessoas viajam
sozinhas em cabos e correntes; praticamente todos
aqui so escaladores habilidosos. Os vebaranos
gostam de decorar sua cidade pendurando objetos
interessantes em cordas e correntes, e a cidade
cheia de ornamentaes balanantes.
Vebar, s vezes chamada de Cidade da Noite,
iluminada por uma srie de luzes artificiais

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posicionadas por
suas vias pblicas
invertidas. A maioria
dos habitantes cresceu
tendo averso
superfcie, em particular
luz do sol. Se eles
visitam o mundo da
superfcie, preferem ir
noite.
O povo de Vebar culti-
va fungos na parte mais
baixa da caverna. Eles
colhem-nos como ali-
mentos, matria txtil e
uma ampla variedade de
usos medicinais. Plata-
formas de elevadores de
corda e polia conectam
as edificaes com as
fazendas de fungos bem
abaixo. As fazendas so
iluminadas por globos
luminosos e outras luzes
artificiais, de modo que
da cidade, olhando para
baixo, a base da caverna se parece com o cu noite.
Por outro lado, as fazendas olham para cima e veem
a cidade da mesma forma.
RUMORES DE SESHAR
O Poder da Mo: Ao longo dos canais de Seshar encontra-se uma vila
Prximo do centro de Vebar h um enorme templo
para o deus local, Ourthalas, e as casas de suas pela qual nenhum viajante quer passar se puder evitar. Os habitantes
esposas-sacerdotisas cegas. Ourthalas descrito de Tirrum so canibais que emboscam viajantes e os comem o corpo todo,
tanto como uma enorme coisa aranhosa de pernas exceto suas mos. O povo de Tirrum reverencia as mos e as penduram em
esparramadas quanto como uma monstruosidade cordas em suas casas, usando mos ressecadas como joias totmicas e para
tentaculosa, com muitos braos se esticando pela adornar armas e ferramentas de formas criativas, embora perturbadoras.
escurido. Diz-se que ele habita a Caverna da
Sombra Que D Vida". O ESTRANHO DE SESHAR
Dalthius, uma figura bem conhecida em Vebar, um Homem das Estrelas: Em uma pequena vila chamada Everen vive um homem
homem interessante com origens misteriosas. Ele foi chamado Yrk. Ele alega ser um fugitivo extraterrestre se escondendo de outros de
encontrado em um cilindro metlico em uma caverna sua espcie. Yrk parece ser completamente humano, embora sua compreenso da
no muito longe da cidade. Parece ter dificuldade sob numenera seja impressionante.
o cu aberto e sob luz solar direta, ento ele fica em
Vebar tanto quanto possvel. Dalthius prestativo, Chefe Margr: Bastoon, o lder de uma das maiores tribos de Margr, usa uma coleira
amigvel e adorado por todos, e o primeiro a se jogar que parece ter sido feita para um animal. Na verdade, ele permite que se criem
para as defesas da cidade em tempos de necessidade. duplicatas de si mesmo que duram aproximadamente dez minutos, liberando-o
fazer duas coisas ao mesmo tempo. Entretanto, Bastoon no parece saber operar a
coleira apropriadamente, ento as duplicatas aparecerem aleatoriamente.
SESHAR
A terra de Seshar uma extenso de
Matheunis, O Deserto Glido, mas dois
fatores as diferenciam. fossem de origem natural.
Primeiro, era originalmente um reino dividido Os canais so vitais para o bem-estar de
governado pelo que foi sua capital, Nebalich. Seshar. Pequenas barcaas e navios permitem
Entretanto, a famlia governante no conseguia o comrcio entre as vilas da regio. Essas vilas
sustentar suas propriedades e o reino entrou foram construdas em barragens altas de padro
em colapso h mais de 250 anos. Segundo, o antigo ou se aninham em fendas cortadas nas
comprimento e a largura so marcados por uma laterais das barragens. Conforme voc se distancia
srie de canais, que data de mundos anteriores, dos canais, a terra se torna rida e sem vida alm
arranjados em uma misteriosa disposio quase de escorpies, insetos e o ocasional florido do
como um labirinto. Os canais so todos profundos deserto. Os Margr, entretanto, so uma real praga
e regulares, com escarpas lisas de 15 m em cada na rea, e vndalos saqueadores se apresentam
lado, geralmente mostrando ornamentos barrocos como uma sria ameaa. Felizmente, eles
e at dolos. O povo de Seshar simplesmente os raramente se aproximam dos canais.
chama de canais ou rios e os consideram como se

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GURAN: A CIDADE DOS NECESSITADOS
Por todas as aparncias externas, Guran um SETORES DO POVOADO
povoado to normal quanto qualquer outro que A Clave: Houve um tempo em que o povoado
voc provavelmente possa encontrar em qualquer inteiro esteve localizado dentro dessa rudimentar
Os skripes so escamas lugar no Baluarte ou no Alm. De fato, Guran foi
grandes, planas e parede de arbustos de rosas com espinhos do
considerado to desprovido de personalidade e distrito, que foi cuidadosamente cultivada para
flexveis que descamam caractersticas nicas que o primeiro baluartiano
naturalmente de dossis deter invasores. Agora, o povoado cresceu alm
que honrou suas fronteiras o apelidou de Cidade
domesticados. Eles dos Necessitados. Claro, todo pequeno povoado dessa pequena rea e a parede de rosas mantida
geralmente so usados tem seus segredos e becos escondidos, se voc der por dois Sarracenianos idosos.
como superfcies para um tempo para procurar. Ainda assim, a alcunha As edificaes de pedra do distrito original
escrever mensagens, colou. no conseguem esconder sua verdadeira idade,
folhetos e livros. Localizado no ponto mais ao sul da Riage mas seus desgastes e rompimentos tm sido
Negra, Guran tem os melhores recursos naturais a cuidadosamente minimizados por mos atenciosas.
seu alcance: sua localizao no Vale Tolay a protege Muitas dessas casas e lojas se tornaram sedes para
dos elementos climticos, o Rio Ech traz um fluxo as organizaes do povoado, lugares de negcios
de gua doce das montanhas e o pntano em oficiais da cidade e reas de adorao.
torno do Lago de Ontem perfeito para pomares e H um pequeno cemitrio no limite mais ao sul
pastagem para dossis. da Clave, com lpides gravadas com os sobrenomes
Guran deve seu comeo grande Corrida de
dos que viveram nas reas residenciais, nomes
Bolas de Enfeite, que trouxe bolas de enfeite de
de rua e negcios dos dias de hoje. Aqui voc
todos os lugares esperando fazer um dinheiro
rpido da escavao de luminosas bolas de enfeite encontrar Beckers, Moreks, Statins, Errols e, na
azuis nas minas prximas. Infelizmente, as bolas de parte mais antiga, trs pequenas lpides com o
enfeite eram to numerosas que ficaram com um nome Guran. A parte mais antiga do cemitrio
valor baixo. Hoje, tudo em Guran iluminado com a mais popular, com fileiras e fileiras de lpides
montes de bolas de enfeite abandonadas. do mesmo ano. Em adio aos nomes e datas, a
maioria dessas lpides gravada com uma rosa.
O cemitrio tambm tem um necrotrio vazio.
GOVERNANTES Claramente uma parte da infraestrutura original
Mylian Acan: nvel Guran tem um nico lder, Mylian Acan, um do povoado, o necrotrio feito com tijolos
4, nvel 5 com todas conselheiro e Sacerdote dos ons que trabalha despedaados e metais enferrujados. Sua grande
as interaes e duro para equilibrar o uso da numenera com as
com conhecimento
porta dupla de madeira est fechada, mas nunca
necessidades dos habitantes do povoado. Mylian trancada. Se voc visit-lo no meio da semana,
numenera, nvel 6 com
tem o apoio da maioria dos residentes, embora notar que os degraus da frente esto sujos com
defesas de Velocidade e
esteja geralmente em conflito com os Sacerdote skripes, todos marcados com crculos vermelhos
Intelecto devido a um
dispositivo numenera
dos ons mais fervorosos. de vrios tamanhos e mantidos sob pedras cinza-
O Conselho de Guran, um grupo de trs azuladas do tamanho de punhos. So objetos
comerciantes e trs seculares, assiste Mylian com as deixados pelos devotos d'Ela como oferendas de
decises e governo. Eles so autorizados a governar paz contra o retorno da Praga Rosa, uma febre
juntos como uma nica entidade se alguma coisa maculosa que exterminou muitos de Guran em seus
acontecer a Mylian, caso em que eles tm uma primeiros anos. O rumor que, durante a praga,
semana para escolher um novo chefe do povoado. o conselho da cidade ordenou que um necrotrio
Adicionalmente, o conselho emprega uma dzia fosse construdo rapidamente para dar conta da
de guardas para manter a paz. grande quantidade de mortos. Infelizmente, apesar
do ritmo frentico da construo, o necrotrio foi
UMA LISTA CURTA DO QUE GURAN terminado muito tarde; a Praga Rosa trabalhou
mais rpido do que os homens. Quando o ltimo
EST NECESSITANDO: tijolo do necrotrio foi assentado, os ltimos dos
Apesar de ser chamada de Cidade dos Necessitados, Guran est na mortos j h muito tempo sucumbiram a sua
realidade necessitando de uma cidade. Baseado no seu tamanho e doena. Agora vazio e desprezado, o necrotrio
populao, Guran claramente um povoado e no uma grande cidade. considerado lembrana necessria, mas grotesca,
A esttua de pedrarrubra na esquina nordeste do Mercamdio necessita daquela poca terrvel.
de uma cabea. E um nome. E uma histria. Os residentes apenas Mercamdio: Como o centro comercial do
chamam-na de "Ela". povoado, o Mercamdio quase todo uma rea
Guran conhecida por sua poltica de bebidas sem portas, o que comercial com um punhado de residncias. Aqui,
significa que os bares e tavernas no distrito da Rua Final nunca fecham. voc encontrar a Via Principal, ao longo da qual
Eles esto abertos dia e noite. os mercadores permanentes e viajantes oferecem
A cidade tem um necrotrio sem corpos. Um necrotrio vazio encontra- suas mercadorias.
se no extremo oeste do cemitrio. Ele parece ter sido construdo nos O armazm geral, que chama Mercado do Wesk,
primeiros dias do povoado, mas nunca foi usado. apesar da maioria das pessoas chama apenas
No h escurido na cidade de Guran graas a seu suprimento sem fim de o geral, tem oferta de comida, especiarias,
de bolas de enfeite que iluminam as ruas, negcios e casas. equipamentos e um enfeite de graa para cada
compra. A enorme pilha de enfeites descartados

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Maggie e Marchie Yets:


do lado de fora da porta da frente do armazm atesta Fina, administrada por Maggie Yets, encontra-se no nvel 2, nvel 4 em todas
as tarefas de costurar e
seu nvel de negcios. Aqui, voc pode pechinchar ou extremo sul e especializada em belos pontos de
relacionadas a tecidos
fazer trocas com o dono robusto e de cabelo grisalho costura e tecidos exticos. A Linha Fina, administrada
Joeffry Wesk qualquer coisa na loja incluindo a por sua irm Marchie Yets, possui um forte na Joeffry Wesk: nvel 3
prpria loja; uma vez que ele tem tentado vend-la extremidade norte da via e faz um florescente trabalho
por anos para que possa passar seus dias pescando em adornos com um ngulo cientfico, tal como
no Lago de Ontem. Nos fundos da loja, atrs do roupas feitas de tecidos que sintam e reajam a tipos
balco, h uma prateleira suspensa cheia de itens especficos de presa ou que exibam seus msculos,
que Wesk trocou por todos os anos no lugar de ossos e rgos internos.
shins. O inventrio muda constantemente e consiste A Casa da Pesca (no confundir com a Toca da
principalmente de bugigangas inteis, mas, de Pesca do Milly no Doce Fim) oferece uma ampla
tempos em tempos, pedaos incomuns de numenera seleo de acessrios de caa e pesca, incluindo
aparecem por aqui. munio, redes, armas de gua e barcos a remo de Flyte Deboit: nvel 4, nvel
Para armaduras locais, outros metais e trabalhos aluguel para o Lago de Ontem. 5 em todas as tarefas de
com sintticos, visite a Amadura & Tudo Mais do A Relquia Enferrujada est mais para um ferro- trabalho com metal
Flyte. O dono, Flyte Deboit um homem de cabelos velho do que uma loja de verdade. Ela cobre uma
muito ruivos e natureza calma, raramente falando grande faixa de terra prxima da Via Principal e
mais do que o necessrio. Ao incorporar os enfeites cercada por uma cerca de madeira que parece Mecky: nvel 6; 30 de
azuis da rea em suas mercadorias, ele criou objetos constantemente precisar de ateno. Aqui, entre vitalidade; 3 pontos
de qualidade que so to bonitos quanto nicos em amontoados de numenera, peas de refugo e restos em Armadura de um
Guran. Entretanto, ele trabalha lentamente e cobra de materiais, voc encontrar a criatura intratvel esoterismo; ataque
conhecida como Mecky mulher alta e gil com mental de alcance
quase um pouquinho mais (normalmente trs vezes
cicatriz curvada ao longo da lateral da boca que fica longo que inflige 7
mais) do que um tpico arteso da rea. Aqueles que
visvel apenas sob a luz certa. Embora ela no diga pontos de dano e ignora
estejam desejando pagar e esperar provavelmente iro a Armadura de um
a voc a histria do seu passado, todos no povoado
retornar com peas que serviro a eles pela vida toda. esoterismo
sabem que ela j foi uma nano bem conhecida
Na prxima porta, o Dossi Felpudo oferece uma em Baluarte, a mo direita de um de seus lderes.
grande variedade de skripes, utenslios de escrever e Como ela caiu (ou pulou) das graas o que todos
tinteiros, assim como servios de impresso. Aqui, conjecturam, e Mecky no est particularmente
Hepter cria e distribui o informativo mensal do Hepter: nvel 2, nvel 3
inclinada a revelar a verdade. Alguns dizem que em todas as tarefas de
povoado, A Gazeta de Guran. Se voc falar demais ela est procurando por um pedao especfico de escrita e impresso
prximo de Hepter, pode ver-se citado na prxima numenera, a nica coisa que precisa para matar a
edio. Embora ele geralmente capte suas palavras pessoa que a envergonhou. Outros sussurram que
corretamente, voc deve esperar que estejam fora do ela trabalha em Guran em segredo, seu ferro-velho
contexto. um estratagema para alguma coisa bem mais sinistra.
Duas das principais alfaiates competem pelos Entretanto, a maioria das pessoas acha que ela um
trabalhos de moradores locais e visitantes; elas pouco mais do que uma velha de m fama, to intil e
residem no extremo oposto da Via Principal. A Linha confusa quanto a sucata que vende.

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O Mercamdio tambm o lugar de uma das duas O Oeste Superior e o Oeste Inferior: Esses dois distritos
estalagens de Guran, um estabelecimento com cama no tm limites demarcados e a fronteira entre eles se
e caf conhecido como Gee. O dono um homem de move quase que diariamente, dependendo de quem
Lestel: nvel 3 cabelo grisalho chamado Lestel, mas suas trs filhas esteja em desacordo com quem. O Oeste Superior
loiras plidas administram o lugar. Ele conhecido e o Oeste Inferior entram, constantemente, em uma
por ser limpo, caro e quase sempre vazio. Os viajantes gozao bem-humorada (e s vezes no to bem
podem ficar noite em um dos doze quartos do andar
humorada) sobre qual deles melhor.
de cima da estalagem por 5 shins e pagar pelo jantar
e caf da manh por um adicional de 2 shins. O nico Na feira anual, os dois distritos enviam seus
Filhas do Lestel: nvel
momento em que a estalagem fica cheia durante sua residentes mais fortes, mas no necessariamente mais
2, nvel 3 em tarefas
relacionadas a dana dana semanal, quando as filhas do Lestel do aulas espertos, para competir em torneios de queda de brao,
de dana gratuitamente a qualquer um que venha jogos de beber e pesca de dedos um esporte em
porta adentro. O Grupo Fantasma, um quarteto local, que os participantes enfiam seus dedos mindinhos
providencia o assombroso acompanhamento musical logo abaixo da superfcie da gua como isca para
s aulas. atrair mordedores, uma espcie de peixe com dentes
Kir: nvel 4, nvel 5 em A ex-esposa de Lestel, Kir, administra uma padaria extraordinariamente grandes. Durante a manh, aps as
todas as tarefas de sucesso na porta seguinte, oferecendo tortas doces dores de cabea terem passado e os dedos terem sido
de assar e saborosas, assim como uma variedade de bebidas. suturados, ningum consegue lembrar quem venceu os
Rumores dizem que ela tem uma frmula com ervas concursos, portanto a batalha prossegue por mais um
e especiarias projetada para alterar a virilidade de um ano.
homem, aumentando a chama da paixo e causando
ou evitando a gravidez. Mas voc no ir encontrar
essas ofertas entre suas mercadorias regulares. Aquele Lugar: Todos se referem a esse pedao de
terra arborizado simplesmente como aquele lugar,
A Machadinha: Essa parte do povoado em formato como em eu estou indo para aquele lugar caar.
triangular cobre uma rea grande e plana com o rio de Ele carregado de rvores e animais selvagens, com
um lado e o incio das colinas no outro. Essa excelente apenas algumas passagens sujas se entrelaando
localizao a tornaria a segunda mais cobiada rea atravs da densa vegetao rasteira. Usado
residencial, logo atrs dos Beirais, se no fosse pelo povo inicialmente para caar, tambm o lugar preferido
da rea. Toda cidade e povoado tem sua favela e Guran de casais jovens (ou qualquer um procurando por um
no exceo. encontro clandestino). Infelizmente, isso faz com que
Originalmente usada como localizao do povoado de
uma quantidade de indivduos fique acidentalmente
cabanas de enfeite, a Machadinha predominantemente
ocupada por uma mistura de edificaes, abrigos ferida, especialmente aqueles que estejam se
provisrios, estranhos emaranhados de tneis e movendo erraticamente, como um animal selvagem
inesperados buracos abertos. No centro da Machadinha o faz. Na verdade, isso acontece com tanta frequncia
encontra-se um buraco construdo por tijolos e sangue, que existe um termo local para isso ser acertado
com aproximadamente 15 m de largura e 30 m de em cheio.
profundidade. Aprisionado em sua base h um urso
Jirlin: nvel 4, nvel 6 em devastador ancio, levado loucura por seu cativeiro e Doce Fim: Um emaranhado disperso de passagens
tarefas de Potncia; 32 zombaria daqueles de cima.
circulares, ruas sem sada e caminhos acidentados,
de vitalidade; 1 ponto Supostamente, um mutante chamado Jirlin e sua
gangue selvagem governam a Machadinha com um Doce Fim onde voc encontrar entretenimento do
em Armadura; todos os
ataques corpo a corpo punho impetuoso e aqueles que desrespeitam ou tipo que no para a famlia. A Rua Para Sempre a
causam +3 pontos de dano desafiam seu governo se tornam a prxima refeio principal via nessa rea. Iluminada constantemente
quente para o urso devastador. Jirlin seu bando fizeram por uma grande quantidade de enfeites que so
Membro da gangue do seu acampamento em torno do buraco, construindo empilhados e cimentados em formas, letras e nomes
Jirlin: nvel 3; 1 ponto em abrigos toscos de quaisquer materiais que possam de lugares, a Rua Para Sempre nunca fecha. Quatro
Armadura extrair e roubar. Jirlin nunca visto fora da Machadinha, bares, dois estabelecimentos de alimentao e um
mas os membros de sua gangue viajam para outras pequeno teatro enfileiram-se pela rua.
partes de Guran, geralmente em misses para seu lder.
Quando eles roubam comida e equipamentos, o que Buraco da Pesca da Milly (no confundir com a
fazem com tanta frequncia quanto conseguirem fugir Casa da Pesca) oferece mulheres adorveis e alguns
com o furto, deixam um carto de visita na forma de homens igualmente adorveis que esto felizes em
uma letra J escrita em enfeites luminosos.
entreter os residentes e visitantes desde que tenham
Will Daevo: nvel 2, nvel
3 em todas as tarefas um ou dois shins para gastar. Milly tambm tem
Os Beirais: Essa rea suavemente inclinada repleta um bar e um restaurante onde bandas locais se
de subterfgio, nvel 4 de casas novas e grandes construdas de pedras de
em todas as tarefas de apresentam. Talvez o msico mais popular seja Will
bano lavradas dos tneis da Riage Negra. As passarelas Daevo, que toca uma variedade de instrumentos
performance musical e tambm so feitas da mesma pedra, dando a impresso
conhecimento local de corda e canta canes indecentes da histria
de que esto sempre molhadas. Os nobres viveriam aqui de Guran em uma voz eloquente. Um homem alto
se o povoado tivesse nobres. Em vez disso, os Beirais e magricela com pele cor de oliva, cabelo preto
so lares para ricos, devotos e, claro, aqueles que desgrenhado e olhos vigilantes quase negros, a
forem ambos. O nico dignitrio notvel de Guran que msica de Daevo parece aumentar os sentidos
no vive nos Beirais Mylian Acan, que mora na casa de levando os ouvintes a um estado de quase transe.
sua famlia na Clave. Por causa de sua msica lhe permitir se misturar

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com o fundo, quase imperceptvel, ele v muito de artifcio caseiros e uma ardente bebida alcolica
do lado oculto do povoado. Aqueles que falam chamada Jack Vesgo, que feita de crossus e um
com ele acham que uma fonte informao til e lquido inflamvel.
est estranhamente bem conectado aqueles em
negociaes sombrias no povoado. Fazendas Becker: No passado uma nica fazenda de
propriedade da famlia Becker, essa rea agora abriga
O Marchet o maior e mais popular bar ao longo da uma srie de fazendas menores, a maioria delas cria
faixa. Mais conhecida por sua especialidade em uma dossis para produo de skrip e carne.
bebida, o Beijo (feita de gros esmagados, quatro
tipos de lcool, dois tipos de suco, um ingrediente
secreto e o beijo de quem o serve), o bar tambm A Cheia: Um pntano no extremo sul do povoado,
infame devido as suas brigas regulares sobre quem a Cheia a regio de crescimento perfeita para
beija quem. As donas, que tambm trabalham como crossus. Corre um rumor de que o Homem
garonetes e, deste modo, como as beijadoras em Vermelho do Brejo vive l e as crianas escutam Os crossus so frutinhas
questo, so dois pares de irms: Simples e Serena, as histrias na hora de dormir de sua pele manchada estimulantes que, uma
filhas de Maggie Yets, e Temperana e Tranquilidade, de crossel e sua fome por crianas desobedientes. vez colhidas e secas,
as filhas de Marchie Yets. Todas as quatro mulheres (As crianas boas, as mes dizem, ele acha o
fornecem energia na
tm idades prximas, muito inteligentes, belas e gosto delas amargo, mas crianas ms, oh, elas
forma de bebidas,
quase idnticas. Diz-se que elas ocasionalmente criam tm gosto parecido com o de tortas e bolos e ele
alimentos e elixires,
distrbios ao intencionalmente confundir os clientes as come inteirinhas."). O Homem Vermelho e seu
plulas e poes de cura.
com, por exemplo, suas reais identidades, que so um bando de ces d'gua vagam pelos pntanos quando
eufemismo selvagem. As garotas, que foram criadas o nevoeiro est denso, procurando por crianas
juntas, so to maliciosas quanto seus nomes no so. para capturar. H outra histria, menos contada e
Clientes inconscientes e desregrados podem sussurrada apenas entre os adultos, de que se voc
se encontrar beijados, amarrados, provocados e for para a Cheia, durante a tempestade da estao,
jogados no Lago Doce, ou submetidos a qualquer encontrar o Homem Vermelho no meio do nevoeiro
quantidade de outras brincadeiras. Geralmente, os e oferecer a ele alguma coisa que ele nunca tenha
clientes acordam com seus bolsos vazios com um visto antes, ele ir legar a voc um de seus ces
bilhete no lugar que diz que seus pertences foram d'gua, que trabalhar para proteger voc pelo resto
doados Charcee, a mulher que supervisiona uma de sua vida.
organizao de Guran para os desafortunados.
Ningum parece ter se importado ainda, e algumas Minas de Enfeites: As montanhas da Riage Negra
pessoas consideram ser Beijado um distintivo de terminam na ponta mais ao norte de Guran e os
honra. Ao anoitecer, o Marchet lota novamente e se desvios e curvas das velhas minas de enfeites esto
voc se aproximar para ouvir, consegue escutar mais localizados ao longo dessa parte da cordilheira. Sem
do que um grupo de clientes se gabando de suas
mais uso, elas esto muito firmes em cada uma de
proezas nas mos das garotas Yets.
suas duas entradas principais. Elas tm vrios nveis
e becos sem sada, portanto difcil saber o quo
Pomares de Doce Fim: Ao longo do limite sudeste do extensas realmente so.
Doce Fim encontram-se os Pomares do Doce Fim. O Dossi Felpudo mantm uma nica cpia do
Os pomares cercam o Lago de Ontem, um grande
mapa da mina para referncia, mas ele nunca
corpo d'gua doce que uma fonte de peixes o ano
inteiro e um lugar para pssaros migratrios nos deixa a loja. Mesmo durante emergncias, o mapa
meses mais quentes. permanece montado atrs do sinttico transparente
Uma vez ao ano, sob a lua mais cheia, Guran inquebrvel. Os guardas so obrigados a memoriz-
abriga um grande piquenique e feira no lago, que se lo como parte de seu treinamento.
completam com uma competio de pesca, fogos

RUMORES DE GURAN
A Vingana Um Prato: Um jovem carregando o nome de Doctorish Para reprimir as aventuras do menino, Mylian ordenou que
Omash Minkle chegou recentemente ao povoado. Ele alega ter um barreiras mais fortes e mais seguras fossem construdas em
dispositivo que causar uma doena no letal de sua escolha (desde cada uma das duas entradas da mina. Infelizmente, h uma
que voc escolha uma das seis doenas em sua lista) a um de seus chance de o menino ter escorregado para dentro e agora no
inimigos por apenas 10 shins. Ele chama isso de cura milagrosa, conseguir mais sair. Mylian est oferecendo uma recompensa
jurando que, aps seu trabalho, sua contenda com a pessoa em de 100 shins para qualquer indivduo ou grupo que traga seu
questo terminar. Aps tratar aproximadamente uma dzia
filho em segurana.
de pessoas, Minkle foi sequestrado por Jirlin e sua gangue. Se seu
dispositivo funcionar da forma que ele alega, est agora nas mos do
residente mais perigoso de Guran. Sacode na Eloquncia: Dois membros da gangue do Jirlin
tm frequentado o Buraco de Pesca do Milly e atormentado
Minerando por Enfeites: O filho mais novo do Mylian Acan, Mylo, o msico Will Daevo aps suas apresentaes. Ele alega que
est desaparecido. Contra as ordens do seu pai, a criana passou no sabe o que eles querem, mas parece nervoso a respeito da
um bom tempo nas minas de enfeite, retornando para casa com presena constante deles. Recentemente, um dos homens foi
histrias de criaturas de olhos violeta e vermes to largos quanto encontrado morto na Cheia, com a garganta cortada como se
um adulto alto. Eu os espiei da plataforma alta onde o homem
por um barbante fino.
dos olhos vive", disse Mylo a seu pai. "Eu estou seguro l em cima."

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Rei Falton e Rainha
Sheranoa: ambos de nvel
3, nvel 5 em interaes
agradveis e ver atravs de
trapaa

Diario Mardain: nvel 7,


nvel 8 em todas as formas
de trapaa e subterfgio; 3
pontos em Armadura; uma
variedade de venenos de
nvel 910
NEBALICH homem atraente de cabelo platinado que usa uma
Se existe um paraso para a civilizao no Alm, pode variedade de armas e ferramentas numenera para
ser a cidade de Nebalich. Seu rei e rainha governam realizar suas misses de forma to eficiente quanto
com justia de seu palcio de prata e esmeralda com possvel.
vista para o mar, cujas estandartes reais tremulam
ao vento. O Rei Falton e a Rainha Sheranoa, apesar
de pequenos, robustos e sem atrativos pelos PEDRARRUBRA
padres convencionais, so dois dos mais amados Pedrarrubra uma vila moderadamente grande
governantes do Alm (e talvez esculpida em um dos lados de um dos canais em
tambm do Baluarte). uma ladeira. Uma pedreira no topo da ladeira d
Nebalich tem vila seu nome, pois ela a fonte de uma interessante
aproximadamente 35.000 pedra vermelha que sempre parece conter um
habitantes e inclui uma padro de mltiplas linhas retas com ngulos
quantidade razoavelmente regulares.
grande de varjellen e alguns
lattimors. Uma cidade MATHEUNIS,
martima, Nebalich tambm
o comeo do canal de rotas O DESERTO GLIDO
comerciais. Ela vangloria-se Selvagem e indmita, a vasta regio ao sul e leste do
de cidadelas de mrmore Baluarte, se estendendo da costa do oceano ao limite
branco e amplas praas de Seshar, conhecida como Matheunis. Alguns a
cheias de mercados e festivais chamam de Deserto Glido. Na maior parte, uma
animados e barulhentos. terra seca pedregosa e de esparsa vegetao. Grandes
Mas, como a maioria das pssaros negros carniceiros voam no alto, procurando
cidades, Nebalich tem seu por criaturas que se afastaram demais da segurana
lado sombrio. Um grupo nesse reino de poucos alimentos.
de ladres profissionais Pelos ltimos cinquenta anos ou mais, muitas
opera fora da comunidade, pessoas do Baluarte se mudaram para o sul
para vilas livres de imprios e reis. Claro, esse
predando os cidados, as
crescimento influenciou alguns governantes, tal
pessoas da rea em volta
como a Imperatriz Ptara, a comear a olhar em
e at os comerciantes de
direo ao sul com interesse.
barco. Eles chamam a si
Livre de cidades grandes exceto Nihliesh, Matheunis
mesmos de Serpente Amarela
dotada de aldeias isoladas que mantm a si mesmas
e o chefe entre eles um quase ao ponto da xenofobia. As pessoas desta terra
homem chamado Diario so pastores e fazendeiros por subsistncia. Um dos
Mardain, que trabalha no tipos mais comuns de produo cultivada so as velas
como ladro, mas como de gelo, uma fruta parecida com melo que cresce
mestre assassino. Ele um melhor em baixas temperaturas em vez de altas.

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Matheunis tambm o domnio de muitas bestas vibrantes. Eles nomearam sua nova cidade de
perigosas e tribos de abhumanos saqueadores, Nihliesh, uma palavra que em seu idioma significa
particularmente os margr e os murden. Por razes camadas.
desconhecidas, a regio tem bem mais do que uma Hoje Nihliesh tem trs camadas. A primeira e
quantidade normal de mutantes. mais baixa a prpria mquina, onde trabalhadores
Uma coisa que muita gente de Matheunis mantm os dispositivos produtores de mistura e
moldam o material conforme ele sai. As edificaes
compartilha a fascinao com os drakka, insetos
originais erigidas em cima da mquina compem a Drakka: nvel 1, nvel 2 para
que crescem at 30 cm de comprimento. Os drakka Segunda Camada. Essas estruturas desordenadas,
so similares a moscas varejeiras azuis, mas um percepo, nvel 4 para
baixas e largas so to aglomeradas que, quando aes defensivas
pouco mais inteligentes, e podem ser capturados e se est dentro e entre elas, pode-se jurar que est
domesticados como animais de estimao. Algumas no subterrneo. Em cima dessa camada esto as
pessoas usam os drakka para ajudar a arrebanhar elegantes e artsticas edificaes pelas quais Nihliesh
as cabras umlan de l marrom ou como animais de mais bem conhecida, com altos pinculos elevando-
guarda treinados para alertar seus senhores diante de se pelo cu. Os residentes a chamam de Terceira
sinais de problema vistos do alto. Camada ou Camada Superior.
Cada camada governada por uma entidade
poderosa. Esses lderes vm de um grupo chamado
NIHLIESH Fahat, os descendentes de alguns dos exploradores
Uma antiga mquina, que provavelmente j foi um originais da mquina. Os Fahat so mutantes,
veculo municipal mvel de algum tipo, encontra-se muitos deles horrivelmente desfigurados, mas cada
parcialmente enterrada na terra endurecida. H mais um reverenciado como um membro da classe
de dois mil anos, nmades exploraram seu interior superior da cidade. Na verdade, alguns no mutantes
e encontraram entre outras coisas um par de intencionalmente desfiguram seus corpos em
enormes dispositivos que eles trouxeram vida. demonstraes ritualsticas de adorao.
Esses mecanismos ressuscitados produzem um Nihliesh a maior cidade no Deserto Glido, o lar
fluido espesso marrom-alaranjado, agora chamado de mais de 20.000 habitantes. Em torno de 5.000
de mistura. A mistura pode ser modelada facilmente deles vivem e trabalham na Primeira Camada, onde
e, uma vez seca, ela fica mais dura do que pedra, raramente veem o sol ou respiram ar no contaminado
mas razoavelmente leve. Os nmades comearam a com fumaas da produo da mistura. Eles vivem
construir em cima do veculo parcialmente enterrado, vidas curtas de trabalho duro, debilitao e doenas,
erigindo torres envergadas, vos impossveis e ainda assim sua posio cobiada, por alguns deles,
cpulas esculturais da mistura pintados em cores ou suas crias, que servem aos Fahat.

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RUMORES DE MATHEUNIS O ESTRANHO DE MATHEUNIS
A Enchente de Cem Anos: Lavando A Coluna Aquecida: Uma coluna alta e belamente
das terras altas a oeste abaixo, uma decorada com sofisticadas cermicas ergue-
enchente relmpago varreu as terras se sozinha no deserto, irradiando um calor
baixas, devorando vilas inteiras. As pessoas esto confortvel. Viajantes que sabem disso usam-na
presas e precisando de resgate ou, pelo menos, como um ponto conhecido de passagem em que
de remdios. podem acampar a noite.

Violncia Mecanizada: Uma mquina de guerra A Piscina Negra: Uma pequena lagoa negra na
de um passado distante foi reativada e vaga pelas parte leste da paisagem desolada abastecida
reas rurais, matando que encontra. Lderes de por uma fonte desconhecida. Suas guas so
vilas locais anunciaram um chamado para qualquer venenosas para se beber, mas, se uma criatura
um que consiga parar seu reino de destruio, for imersa na piscina negra, emergir esmaltada
oferecendo todas as formas de recompensas. por uma cobertura protetora que fornece 3
pontos em Armadura. Entretanto, a cobertura se
O Esplio Perdido: Um grupo de bandidos atacou alimenta da carne da criatura, causando 1 ponto
uma vila cheia de coisas valiosas, ento, voltaram-se de dano por rodada.
uns contra os outros. Alguns bandidos sobreviveram,
mas, carregados com tanto esplio, separados e Erva do Demnio: Uma planta que cresce
sozinhos, todos supostamente tiveram fins solitrios. esporadicamente por Matheunis pode ser usada
As coisas valiosas encontram-se agora em algum como um poderoso narctico com qualidades
lugar no deserto, esperando ser encontradas por extraordinariamente viciantes. Entretanto,
intrpidos exploradores que as devolvero para seus aqueles sob sua influncia experimentam
prprios donos ou reivindicaro as riquezas para si alucinaes similares de uma terra estranha
mesmos. com trs luas no cu, habitada por esquisitas
criaturas avirias.

Ni-chodoss: nvel 6; Outros 5.000 habitantes vivem nas ruas-tnel O governante da Segunda Camada Ni-chodoss,
telepatia dentro de 1,61 km, sombrias da Segunda Camada, embora alguns uma mulher sem braos, sem olhos e de vrios
at 100 alvos; varredura de gastem tanto tempo quanto possvel na Camada seios cujo torso alongado quase parecido com o
mente de alvos dentro do Superior. Os residentes da Segunda Camada so a rabo de uma cobra. Ela tem um conjunto de poderes
alcance longo; telecinese
casta mais baixa da cidade, nem vivendo na luz da telepticos e telecinticos e sua rede de espies,
dentro de 152 m, at 454
Camada Superior, nem por entre as prestigiosas ladres e assassinos telepticos permite que ela
kg; exploso telecintica
mquinas da Primeira Camada. controle a camada, bem como exera uma influncia
em alcance longo, 8 pontos
Metade do povo da cidade mora na Camada silenciosa na Camada Superior. Ao contrrio do povo
de dano
Superior, onde a riqueza de Nihliesh clara. Vidro e que governa, Ni-chodoss extravagantemente rica,
globos luminosos de vrios tamanhos e formas foram graas a seus ladres.
trabalhados para as edificaes elevadas e domos Mada-liviss governa a Terceira Camada. Com
Mada-liviss: nvel 4, nvel elegantes. Elevadores energizados permitem que quase 2,4 m de altura e inumanamente gil, ela
6 quando tenta usar residentes alcancem rpida e facilmente os andares
devastadora com a sua beleza sobrenatural,
influncia ou charme mais altos das torres. Lojas e mercados estocam muito
apesar de suas mos com seis dedos. Mada-liviss
do que o Baluarte pode oferecer, enquanto caravanas
consideravelmente velha e de fragilidade crescente,
comerciantes de todas as terras entram e saem de
Nihliesh pesadas de mercadorias e riquezas. um fato que ela esconde bem. Entretanto, as
A Camada Superior tambm abriga a Cidadela pessoas comearam a notar que ela aparece cada
Gayv-oreth: nvel 5;
dos Fahat, onde pesquisadores cultos estudam vez menos em pblico.
50 de vitalidade; conse-
gue produzir fluidos que a evoluo e a mutao, que so tanto benficas
curam ou causam dano quanto prejudiciais. CIDADELA DO SANTO DE FERRO
de 5 pontos como uma Um precipcio alto e rochoso fornece uma posio
ao por rodada elevada para um castelo sombrio conhecido como
Pessoas Importantes
O governante da Primeira Camada Gayv-oreth, a Cidadela do Santo de Ferro. Entretanto, seus
um homem obscenamente obeso coberto por habitantes so tudo menos santos. Uma segunda
pstulas de que gotejam vrios fluidos. Atravs de cidadela numenera flutua prxima ao castelo,
concentrao, ele pode controlar a composio amarrada por correntes e cabos de sustentao.
desses fluidos, permitindo que produza elixires A Corte da Alma um grupo de cinco indivduos,
que daro vida a seus fiis seguidores, bem como nenhum deles vivendo na cidadela o tempo todo.
jatos de poderosos cidos ou venenos para se Eles so oriundos de todo o Nono Mundo. Quando
defender. Gayv-oreth um governante gentil e se encontram no castelo, eles usam um artefato
Membro da Corte compassivo, mas seu apetite s vezes leva o extraordinrio para explorar o poder da antiga
da Alma: nvel 8 melhor dele, transformando-o em um monstro estrutura. O artefato permite que enviem suas mentes
perigoso e insacivel. Contudo, seu povo o ama e conscientes atravs do mundo, habitando os corpos
habitualmente perdoa seus crimes. de quem quer que eles cruzem. Eles experimentam

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O ALM

o mundo atravs dos sentidos de seus hospedeiros


e controlam completamente suas aes. Se seu
hospedeiro relutante morrer, for gravemente ferido
ou outra coisa que o faa deixar de ser til ou o torne
desinteressante, eles simplesmente seguem para o
prximo corpo disponvel. Embora seja possvel que
alguns membros da Corte da Alma usem esse poder
a servio de seus prprios objetivos, na maior parte,
eles simplesmente saboreiam esse entretenimento
sombrio.
Poucas pessoas sabem da Cidadela do Santo de
Ferro, e menos ainda imaginam que a Corte da Alma
exista. Se os membros fossem descobertos, seriam
assassinados facilmente enquanto estivessem em um
estado parecido com transe em que entram enquanto
possuem outros corpos.

PEDRAS DA FUNDAO
Diz a lenda que as Pedras da Fundao so as
relquias mais antigas na Terra, datando desde
o mais antigo dos mundos anteriores. No h
evidncia para dar suporte a essa alegao, mas ela
permanece como uma crena firmemente defendida,
particularmente pelo povo de Matheunis.
As sete pedras flutuam bem acima de uma rea
particularmente desolada do deserto, cheia de antigos
edifcios que foram corrodos pelas eras e cobertos
com tanto sedimento que so facilmente confundidos
com encostas escarpados de despenhadeiros e plats.
A maior das pedras, moldada como diamante e quase
1,6 km do topo ao fundo, chamada de Pedra de
Margul. Ela flutua a aproximadamente 0,8 km acima
do cho. Talvez o mais interessante, entretanto, seja
a Pedra Smbolo, uma rocha de topo plano bem
menor que flutua a 610 m no ar. A Pedra Smbolo
extrai gua de uma fonte de outro mundo em um
portal em seu ncleo e a jorra abaixo em quatro
crregos separados, criando um rio estreito que corre
atravs do deserto para o mar. No topo da pedra,
uma projeo hologrfica de um smbolo misterioso
flutua, iluminando o cu noturno por pouco mais de
quilmetro e meio como se fosse uma segunda lua. OS FAHAT
As Pedras Fundamentais so chamadas assim A casta parecida com uma famlia conhecida como os Fahat a figura
porque os habitantes do Nono Mundo s vezes central de uma f quase religiosa que reverencia a bno da mutao.
sugerem que elas sirvam como a fundao do cu, Eles so o equivalente dos luminares tocados pelo divino, considerados
segurando os cus no alto. santos ou semideuses mesmo que no tenham mutaes benficas.
Os pesquisadores que trabalham para os Fahat na sua cidadela de Nihliesh
empenham-se para compreender completamente a mutao e o porqu dela
A MURALHA SUL ser causada por algumas das numenera. Eles esperam secretamente por um
Margeando a extremidade sul de Matheunis est dia poderem control-la, criando novos Fahat sob medida com as aparncias
a Muralha Sul, uma formao glacial de picos e vantagens modelados por eles mesmos. Os prprios Fahat no apreciam
impassveis e penhascos escarpados. Cercada por a aleatoriedade da mutao, embora seja o princpio central dos fiis que os
lagos congelados geralmente cobertos por neve e reverenciam. Se eles j alcanaram o controle que desejam, provavelmente
chuvas de granizo, a muralha parece menos com nunca revelaro isso populao em geral, preferindo usar para criar
um produto de seu ambiente do que o contrrio. De membros Fahat melhores e mais fortes como prova das bnos e poder de
fato, algumas pessoas especulam que a muralha seja sua organizao.
o que gera as condies assustadoras que infundem A Ordem da Verdade no gosta da crescente influncia e adorao aos
tudo no Deserto Glido. Fahat. H todos os motivos para acreditar que, se o Papado mbar no
Aqueles que enfrentam o ar mortalmente fosse to preocupado com suas cruzadas contra os Gaianos, ele usaria
congelante para se aproximar da Muralha Sul relatam a fora para esmagar a religio Fahat antes que ela se enrazasse to
que a temperatura cai rapidamente a cada passo. profundamente no corao da grande e importante cidade comercial de
O replicar distinto de rangidos e rachaduras ressoa Nihliesh.
constantemente das profundezas internas do gelo.

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OS CAMPOS fino dos lagos. Smbolos das flores de gelo so usados
em joias, escritas e tatuagens para provar a fora dos
DAS FLORES CONGELADAS sentimentos de uma pessoa por outra.
As Flores de Gelo Embora as flores sejam abundantes, elas so difceis
Meu amor, meu amor de se juntar e ainda mais difceis de manter. O gelo
seu corao voc jura sob as flores fino demais para se caminhar e pode
ento rogo-lhe que o prove ficar a deriva com o vento e a temperatura da gua
com uma flor para meus cabelos. salgada est muito abaixo do congelamento. O lquido
No dourada, nem carmesim, salgado flutua com todos os tipos de criaturas de
nem de qualquer outra matiz. dentes afiados e cabeas de cobra, esperando por uma
Para calor do seu corao, refeio. Se um pretendente conseguir sobreviver
apenas a geada deve provar-se verdadeira. gua e seus habitantes, o sucesso ainda improvvel;
uma vez que as flores sejam colhidas e estejam em
Aqui, no meio de lagos gelados, talvez mais do mos, elas comeam a murchar imediatamente, s
que em qualquer outro lugar no mundo, coraes vezes vivendo um pouco mais do que uma simples
so quebrados, amores so perdidos e futuros gota de neve na palma da mo.
Alguns acreditam que so afogados todos na busca de uma flor que Portanto, muitos amantes jovens se perdem no
alm da Muralha Sul no durar mais do que o tempo que leva para ser jardim aqutico do amor de modo que h um mito
encontra-se uma cidade de corpos acumulando-se sob a superfcie criando
colhida de seu jardim aqutico e carregada.
escondida, isolada uma ponte para se caminhar. Existem outros mitos,
Nas profundezas do Deserto Glido, no extremo
dentro de uma fenda tambm, como o do homem morto se levantando
sudeste de Nihliesh, residem os Campos das Flores
nas enormes geleiras por entre a superfcie com mos agora congeladas o
que consomem a regio. Congeladas. Consistindo de trs lagos salgados suficiente para carregar as flores por todo o caminho
Rumores dizem que interconectados que ficam, por metade do ano, at a pessoa amada.
essa cidade, se algum levemente congelados, os campos so um lugar Mais de um jovem j foi enviado para trazer de
puder chegar at ela, de mistrio, amor e morte. Durante a poca em volta uma flor para um amante que espera que
misteriosamente que o vento fica absolutamente calmo e o mundo ele no retorne. E muitos jovens que partiram
aquecida de alguma fica coberto de geadas, flores de gelo se formam
para trazer de volta uma flor foram encontrados
maneira, uma espcie de e flutuam sobre a gua finamente congelada dos
em outras partes do mundo, vivendo felizes sem
paraso secreto. lagos. Nascendo quando o sal e bactrias dos lagos
nenhum pensamento para aqueles a quem juraram
se combinam com a umidade de guas calmas, cada
amor verdadeiro.
flor de gelo to diferente e efmera quanto um floco
Ao longo das margens dos lagos, vilas brotaram
de neve. Assim, elas so consideradas por muitos
como a nica evidncia tangvel da vasta diversidade e para dar suporte (e lucro) queles que do o mergulho
delicadeza do amor verdadeiro. do amante. A maioria dos servios oferece bebidas
Em muitas partes do Deserto Glido e alm, jovens fortes, roupas quentes, armas e numeneras projetadas
memorizam o poema As Flores de Gelo e uma para facilitar a tarefa, mas alguns lugares fornecem
conversa comum entre novos casais para saber se uma alojamento e celebrao para os raros casais que
flor congelada comeou a se formar ao longo do gelo superam as provaes do amor verdadeiro.

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ALM DO ALM

CAPTULO 13

ALM DO
ALM
O RELGIO DE KALA NOROU
Essa cadeia de montanhas Um povoado construdo na extremidade oeste
instransponvel e impossivelmente alta forma de Sheer, Norou um ponto de notificao para
um anel quase perfeito em torno da regio viajantes e caravanas mercantes antes de fazerem
conhecida como Augur-Kala. Vista de cima, a a jornada de 515 km para Wislayn (ou depois de
cadeia se parece com um mostrador de relgio chegarem vindos dessa cidade). A Sheer no tem Augur-Kala, pgina 215
interrompido por uma passagem ampla e paradas verdadeiras ao longo do caminho, portanto
perfeitamente reta chamada de Sheer. Alm de Norou o ltimo lugar para reabastecer-se de
Sheer, os picos cobertos de neve do Relgio se suprimentos antes de seguir para o leste.
elevam a 9.145 m ou mais e no proporcionam Uma grande quantidade de negociaes ocorre em
passagem alguma. At mesmo viajar por Norou. Mercadores e clientes trocam as mercadorias
cima deles difcil graas s poderosas exticas de Augur-Kala vindas do leste por mercadorias
tempestades que o assolam com do Alm ou at de Baluarte vindas do oeste.
constante ferocidade. O governante de Norou um dspota tirnico
que se autodenomina Lorde Abellor. Ele espera um
alto tributo de todos os mercadores que viajam
A SHEER por seu povoado e, apesar de ter soldados para
Nenhum conhecimento de Lorde Abellor: nvel 6, nvel
apoiar suas demandas, ele tambm as faz
geologia necessrio para 7 em todas as tarefas de
com poder prprio. Abellor no tem mais um combate; 40 de vitalidade;
reconhecer que a Sheer uma corpo humano. Ele existe como um crebro
passagem artificial cortada atravs 5 pontos em Armadura;
no interior de um autmato arma de alcance longo
do Relgio de Kala. Ela se
estende por 515 km e tem poderoso que ele controla. pode fazer at trs ataques
uma largura uniforme de 117 Pelas suas costas, as em uma nica ao (8
km, com paredes verticais e pessoas se referem a ele pontos de dano de projtil
perfeitamente lisas cortadas como Lorde da Cala de por ataque)
atravs das montanhas. O cho Ferro.
da Sheer geralmente to liso A populao de Norou
quanto as paredes, embora tem cerca de 6.000
as eras tenham causado habitantes. Enquanto a
mudanas menores devido a maioria dessas pessoas Durante o inverno, os lagos
queda de rochas, elevaes e riachos em torno da Sheer
de mercantes ou
geolgicas e assim por diante. se enchem de lulas plidas
No entanto, aps muitos fornecedores de servios
de abastecimento aos e cegas. Tendo passado
milhes de anos de existncia, sua adolescncia sob as
a Sheer ainda continua a ser viajantes (com estalagens,
montanhas, a lula adulta
mais um corredor do que uma passagem da bordis, bares e assim por diante), muitos so
tenta se impulsionar at as
montanha. mendigos e ladres. quedas dgua para desovar.
As paredes da Sheer so frequentemente Iyene Que Sabe uma agente de conhecimento Se capturadas, elas produzem
pontuadas por quedas dgua que caem de grande que chama a si mesma de caadora de informao. uma tinta verde escura que
altura em mdia em torno de 3.050 m e que Ela trabalhou como espi e ladra no passado, dura por muitos anos.
se renem em lagos e crregos que desaparecem mas agora rene e troca informao em Norou.
novamente por entre as montanhas. Conhecida pelos elementos criminosos da cidade,
Em cada extremidade da Sheer pessoas por aqueles em trabalhos mais legtimos e at Iyene: nvel 4, nvel 6
construram uma cidade comercial. Uma nica mesmo pelas pessoas dos povoados distantes, ela em subterfgio, nvel
estrada conecta essas duas cidades, oferecendo no valoriza dinheiro ou itens, mas, ao contrrio, ela 8 em todos os tipos de
os nicos meios de viajar entre o Alm e a terra de quer informao em troca, sempre aumentando sua conhecimento, informao
Augur-Kala que, de outra forma, seria isolada. mercadoria primria. e tradio

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RUMORES DO
RELGIO DE KALA
Procurando Passagem: Um misterioso
comerciante procura uma forma de atravessar o
Relgio de Kala sem viajar pela Sheer. Ele oferece
a qualquer explorador seu peso em shins (ou
o equivalente disso em outros valores) para
descobrir tal meio.

Montanha Invertida: Na curva oriental interna


do Relgio de Kala h uma montanha diferente
das outras. De um modo impossvel, o pico
estreito na base e largo no topo. Se reforada
com uma estrutura interna artificial ou suportada
pela manipulao da gravidade, a montanha
claramente uma relquia de um perodo anterior.
Quais outros segredos relacionados numenera
ela pode guardar, ningum sabe.

Rumores dizem que O ESTRANHO DO RELGIO DE KALA


existe um desvio Um Olho no Futuro: Uma mulher de um olho
transdimensional que s recentemente desceu dos picos, alegando ter
conecta Wislayn com encontrado na montanha um lago calmo com guas
uma localizao secreta
inteligentes que se ofereceram para lev-la ao futuro.
em Ancuan, no Baluarte.
Boa Caada: Criaturas pequenas e semelhantes
a roedores chamadas seterdins vivem em tocas
espalhadas pelo Relgio de Kala. Estranhamente,
uma em dez tem um implante numenera em seu
crebro. Os implantes parecem estar inativos,
mas algumas pessoas alegam ser capazes de us-
los para criar interessantes cifras.

WISLAYN Varetas de Sinttico: Disseminadas atravs do


Em uma das extremidades de Sheer encontra-se o Relgio de Kala esto varetas de sinttico azuis,
cada uma em torno de 25 cm de comprimento.
povoado mercante de Norou. Na outra extremidade
Quando duas varetas so colocadas prximas
existe um tipo de rvore de cristal que eles tambm uma da outra, elas se unem, ou no sentido do
tentam fazer passar por povoado mercante. comprimento ou formando um ngulo reto. Ao
Nalla, uma menestrel viajante que parece, se todas as varetas fossem colocadas
juntas, se combinariam para formar algum tipo de
No meio da extremidade leste da Sheer encontra- trelia ou estrutura.
se uma alta estrutura de cristal violeta que se
assemelha a uma rvore, uma criatura marinha
com tentculos ou talvez um plipo de 24 m a sada e simplesmente aparecer de volta no
de altura. Esse estranho artefato usado por mundo normal, prximo rvore de cristal.
aproximadamente 1.000 pessoas como uma espcie A governante de Wislayn chama a si mesma de
de povoado. Um pouco mais da metade dessas Ghostis e age como se o povoado fosse sua casa
pessoas so augurs. particular, na qual hospeda visitantes e para
Tocar no cristal transporta voc para um espao ela, todos no povoado so visitantes. Ela linda e
extradimensional que parece ser dentro da rvore. elegante, muito provavelmente uma Augur, mas sua
O cu e o cho so de um roxo escuro, duro e liso. aparncia quase certamente melhorada e mantida
O espao tem em torno de 800 m de um lado ao artificialmente. Na maior parte do tempo, ela usa um
outro, e os habitantes levantaram edificaes de vestido branco e difano de tecido transparente que
madeira trazidas de fora. Muitas se assemelham a forma uma trilha logo atrs dela. Fofocas dizem que
estruturas normais com paredes, portas e telhados, a Ghostis tem a habilidade de expulsar visitantes do
mas outras so barreiras de madeira leve e tecido espao extradimensional instantaneamente, como
rapidamente construdas, uma vez que no houve se eles tivessem desejado sair por si mesmos, e
mais a necessidade de deixar entrar os elementos consegue impedi-los de entrar novamente.
o espao no tem nada que se assemelhe a um Aqueles que acreditam no rumor especulam ainda
clima de qualquer tipo. As paredes em Wislayn so que sua inteligncia fez upload h muito tempo
meramente para privacidade. para o prprio cristal de Wislayn, e que ela usa o
Recm-chegados aparecem em uma praa aberta corpo como uma criao artificial. Se for verdade, a
no centro do povoado. A qualquer momento, Ghostis pode no ser humana ou do Nono Mundo,
qualquer um de Wislayn pode mentalmente acessar afinal quem pode dizer?

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ALM DO ALM

AUGUR-KALA
Sem ser tecnicamente parte do Alm, a RUMORES DE
terra conhecida como Augur-Kala um AUGUR-KALA
lugar to extico e estranho quanto qualquer um no Cura Para o Que o Aflige: Um erudito entre os
Baluarte possa imaginar. augurs acredita que sua raa est lentamente
As pessoas desse reino so chamadas de augurs. definhando. Ele procura por exploradores
Embora no paream diferentes dos humanos Os assim chamados
que desejem viajar para uma runa antiga e augurs da regio de
do Baluarte e do Alm, elas vm de origens
encontrar uma frmula que ele possa usar Augur-Kala so, em alguns
completamente diferentes. Elas so, na mdia,
para impedir que a deteriorao continue nas aspectos, to aliengenas
mais espertas, mais fortes, mais rpidas, mais
prximas geraes. para os humanos do
atraentes e bem menos propensas a doenas. A
expectativa de vida de um augur de 300 anos. Baluarte quanto ns
No evento extremamente raro de um augur cruzar Acampamentos Divididos: Um grupo de Augurs varjellan. Curioso, voc no
com um forasteiro, a procriao ser possvel, mas procurando independncia do governo de acha?~Visixtru, filsofo
altamente improvvel. Zealitor se reuniu em um acampamento armado varjellano
Os augurs tm uma forte afinidade com a do lado de fora de Sada Emidu. Em resposta, o
numenera mas, ao contrrio das pessoas do resto Zealitor est supostamente ameaando liberar
do mundo, seu conhecimento dela parece estar as tropas e sua mquina de guerra pessoal
declinando em vez de aumentando. H muito um encouraado de guerra flutuante com
tempo, geraes de augurs tiveram um tipo de artilharia de desintegrao de alcance longo
relao to prxima com os modos do passado para sufocar a rebelio.
antigo que eles mesmos pareciam ser o povo de
um mundo anterior. Mas a cada passar de ano,
seus conhecimentos foram minguando conforme as O ESTRANHO DE AUGUR-KALA
pessoas mais antigas iam morrendo e levando mais Debandada de Fantasmas: Uma horda de
ultraterrestres, s parcialmente em fase, move-se
e mais conhecimento para o tmulo.
em massa pela terra de tempos em tempos,
Como se para enfatizar esse declnio, prximo do
distorcendo a realidade como um passar de dedo
centro de Augur-Kalar existe uma grande estrutura
pela tela de uma pintura molhada. Sua passagem
de metal que parece ter irrompido violentamente da deixa um rastro bizarro na regio selvagem.
terra h muito tempo. H uma lenda que diz que
os augurs descendem do povo que habitou dentro
Mquinas Mortas: Na regio sul do reino,
dessa estrutura, dormindo no subterrneo por ons.
uma srie de mquinas com rodas de metal
Se for verdade, isso aconteceu h tanto tempo que
encontra-se inativa, danificada por armas que
nenhum augur tem qualquer lembrana disso, nem infligem um terrvel calor. Partes das mquinas
sabem de ningum que tenha.
foram completamente derretidas.
Os augurs tm seu prprio idioma, mas alguns
geralmente comerciantes e mercadores falam
a Verdade. Ocasionalmente, eles usam mquinas as cabeas de bestas enxertadas, tentculos carnudos e
falantes para traduzir o que falam e escutam. um conjunto de aparatos sensoriais e armamento.
A terra de Augur-Kala verde e frtil, com colinas Cerca de 15.000 pessoas vivem na cidade
ondulantes, riachos gorgolejantes e clima prazeroso. multinivelada, embora pelo menos 2.000 delas sejam
As vilas e pequenas comunidades so raras aqui, mais soldados que usam armaduras de cota de malha e
do que em qualquer outro lugar no Nono Mundo, so treinados no uso de lanas-espada, assim como
com uma alta porcentagem da populao vivendo em uma ocasional arma numenera. O comandante
cidades. Existem muitas cidades, mas as duas mais das tropas e da prpria cidade conhecido como o
conhecidas pelos forasteiros so Urzat Zarteri e Sada
Allagos, um ttulo conquistado atravs da experincia,
Emidu (embora, tecnicamente, a cidade comercial de
compromisso e combate formal. A atual Allagos A Allagos: nvel 8, nvel 10
Wislayn na extremidade leste da Sheer seja em grande
parte uma comunidade augur). uma mulher alta, de ombros largos, cabelo curto e para todas as tarefas de
Augur-Kala no est, claro, livre de seus prprios uma srie de cicatrizes em seu rosto e pescoo. combate; 34 de vitalidade;
perigos, mas a maioria de suas bestas, abhumanos 4 pontos em Armadura
e criaturas diferente daqueles em Baluarte e Alm.
Talvez os mais aterrorizantes sejam os Lug Sorek, SADA EMIDU
que se parecem com grandes vermes do rochedo No idioma dos augurs, Sada Emidu significa Cidade Verme do rochedo,
mais do que com qualquer outra coisa. de Rio. Tem uma populao de 100.000 habitantes pgina 266
e est cheia de torres de metal de eixo nico, cpulas
O Zealitor: nvel 10; 50 de
cristalinas e edificaes feitas de energia em vez
URZAT ZARTERI de matria. Servindo como uma espcie de capital,
vitalidade; 4 pontos em
Urzat Zarteri uma cidade-fortaleza augur construda Armadura
em um alto plat e cercada por uma alta muralha de a cidade o lar do governante de Augur-Kala o
pedra artificial. O lugar inspito e funcional, sua Zealitor, um ttulo que se equipara aproximadamente Narit Gresh: nvel 6, nvel 7
funo principal defensiva. A cidade extremamente a prncipe. O Zealitor um ser de carne criada em percepo e ataques a
cautelosa com estranhos. por engenharia fundida com melhorias de sinttico distncia; 25 de vitalidade;
Estendendo-se a partir da muralha, a terra um no corpo e no crebro. Seu grande palcio foi 4 pontos em Armadura;
vasto pntano patrulhado por guardies chamados construdo sobre vrios vos parecidos com pontes projetor de raios com
de Narit Gresh. Essas sentinelas parecem ser antigos que atravessam o Rio Indygel; a estrutura inteira alcance longo que inflige 7
cilindros flutuantes de metal enferrujado cobertos com posicionada acima da gua corrente. pontos de dano

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A UNIVERSIDADE DAS PORTAS
GIRE CADA CHAVE. ABRA CADA PORTA. AVANCE PARA SEU FUTURO.

V oc sempre acreditou que estivesse destinado a grandes transies? Que seu verdadeiro propsito seria encontrado
somente na descoberta de aberturas para novos lugares e experincias? Que arcos guardariam a pedra angular para a
vida? Voc sempre soube do seu caminho por entre fechaduras, chaves, senhas e painis ocultos fsicos e metafricos?
Ento a Universidade das Portas pode ser o lugar para voc.

Os estudantes com dedos geis e uma profunda compreenso de estruturas podem se especializar em artes concretas
como abrir fechaduras, descobrir passagens e na fomentao de sintticos arquitetnicos. Aqueles com percias lingusticas
e mecnicas podem seguir seus interesses na recuperao de senhas, reparao de painis e em atributos de segurana.
Numenites encontraro suas paixes reunidas em nosso treinamento de recuperao de portas perdidas, viagens distncia,
portas portteis e transio planar, assim como em nosso programa Passagem para as Estrelas. Aqueles com interesses em
explorar portais menos tangveis os da mente humana ou dos significados da vida tambm podem encontrar um lugar
em nossos corredores consagrados.

Os programas de graduao da Universidade exigem pelo menos dez anos de estudo intenso e podem precisar de at vinte
anos. A maioria dos estudantes encontra trabalho em uma ampla variedade de campos, de furto e integrao arquitetnica
criao de passagens e estudos interplanetrios.

Estudantes em potencial devem tomar nota: neste lugar, onde sadas e entradas so reverenciadas, dada pouca ateno a
outras partes da vida. Conversar, dormir, festejar e at comer so canais para o que realmente importa: a descoberta, o abrir e
o entrar de e em portas. Aqui, os corredores so meros canais para a prxima porta, edificaes existem para o nico propsito
de manter portas e a vida no tem as comodidades com as quais voc possa estar acostumado. Como estudante, ser esperado
que voc se foque em seus estudos e exploraes, nas suas futuras passagens e no no que passou. Se voc entrar em nosso
arco consagrado, a porta que foi sua vida se fechar atrs de voc. (Claro que, uma vez formado, voc ter as percias para abri-la
novamente. Voc logo descobrir que nenhuma porta est fechada para sempre para um de nossos graduados).

A Universidade das Portas aceita estudantes somente do mais alto calibre, aqueles que se mostrem grandes promessas para
os lugares transitrios do mundo. Estudantes em potencial podem comear o processo de inscrio ao descobrir a porta da
universidade mais prxima deles. Encontre-a, abra-a, viaje atravs dela e voc vai encontrar-se em nosso limiar.

A Universidade das Portas:


A Pedra Angular para sua Nova Vida

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ALM DO ALM

OS TERRENOS
FORA DAS FRONTEIRAS Os terrenos da escola so cercados por uma barreira
DO NONO MUNDO quimrica de portas, portes, aberturas e passagens.
Alguns lugares importantes para o Nono Mundo Essas entradas de todos os tamanhos e formas
tecnicamente no existem no Nono Mundo nem de parecem sobrepor-se, conectando e desconectando,
longe. Um destes lugares a Universidade das Portas. mudando de lugar, abrindo e fechando aleatoriamente.
Algumas portas esto dentro de outras portas. Janelas,
mecanismos de fechadura e dobradias sem propsito
CHEGAR UNIVERSIDADE s vezes tambm aparecem.
A Universidade das Portas est situada em um Para passar pelo segundo estgio da inscrio,
universo alternativo, mas sua localizao um os estudantes devem encontram e abrir todas as
segredo bem guardado, mesmo daqueles que
trs portas verdadeiras entre as iluses. A Arquivolta
trabalham e estudam por l. Estudantes, professores
e equipe administrativa saem e chegam por um um bando de pssaros mecnicos na forma de Aqueles que
caminho de portas especiais da universidade que chaves voa atravs e em torno das portas na propositadamente
esto escondidas por todo o mundo. Descobrir e barreira quimrica e gralha pistas para cada estudante procuram a entrada da
abrir uma dessas passagens fechadas, geralmente em potencial. Dizer que a Arquivolta irritante Universidade das Portas
chamadas de diums, o primeiro passo para os seria descrever o bando muito bondosamente; as para benefcio prprio
estudantes em potencial. Aqueles que falham em criaturas parecem ter prazer em zombar e atormentar podero ter seus esforo
encontrar um dium e us-lo para chegar ao limiar da os estudantes que no conseguiram compreender contrariados. Ningum
universidade so rejeitados instantaneamente. Dos suas pistas. Elas so chaves criadas e programadas sabe como, mas a
candidatos que encontram seu caminho para a escola, para procurar, descobrir e abrir as inadequaes Universidade parece ter
a maioria mandada embora sem ser solicitada uma funo ativa na
escondidas na mente de um ser humano e so muito
dentro do portal quimrico que cerca o terreno. escolha de seus candidatos
Menos de 1 por cento dos candidatos realmente boas no que fazem.
convidado a prosseguir com sua educao.
Os diums podem ser localizados em qualquer
lugar do mundo, ser feitos de qualquer substncia e
CONQUISTAR A ENTRADA
usar qualquer tipo de mecanismo de fechadura. Eles A Arquivolta gralha as pistas para os estudantes em
normalmente aparecem aleatoriamente de uma hora potencial na seguinte ordem. (A primeira parte de
a um dia por vez. cada pista sugere o material a ser usado na chave e a
Algumas localizaes em potencial incluem: segunda parte insinua a ao a ser tomada).

O Imperador do Verde: Essa rvore gigante, que 1. O pssaro pegou a sua coluna vertebral? Apresente-se.
alcana uma altura de 213 m, cresce na Floresta Essa porta construda de madeira e sinttico,
Oeste ao longo da linha costeira de Navarene. com uma fechadura convencional. Os estudantes
O dium aparece aleatoriamente do lado norte e devem construir uma chave de um tipo de espinha
desaparece aps uma hora. ou coluna, quer seja osso (a espinha de um animal),
caule (a espinha de uma planta) ou sinttico (o
Passagem Tremor: Uma vez ao ano mais ou menos, principal componente de um pedao de tecnologia).
uma porta circular aparece na Passagem Tremor,
distendendo o campo aberto em uma passagem de
caverna. Mais de um estudante atual comeou sua
carreira ilustre ao cair e tropear nesta porta.

O Mestre: Selim Said (nvel 6) passa seu tempo


explorando os mistrios do Nono Mundo e geralmente
se encontra estudando as fundaes das cidades,
edificaes e similares voadores e flutuantes. H
um rumor de que ele seja a primeira pedra angular
(chaveiro) da universidade, seu comportamento
charmoso mascara uma mente brilhante e um corpo
forte. Aqueles que dedicam um tempo a conhec-lo
descobriro outro segredo: dentro da rede neural de
sua mente reside um portal para a universidade mas
somente para a pessoa que carrega a chave apropriada.

O Lago Invisvel: Quando tempestades invisveis


assolam o lago, como ocorre durante sua estao
mais mida, uma porta redemoinho ocasionalmente
se abre no rastro do desastre. Essa porta fica visvel
apenas pelo que foi pego em seu revolver e girar;
qualquer um que veja um redemoinho de peixes e
outras criaturas poder tentar correr e saltar atravs
da abertura da porta.

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Quase qualquer coisa ir Apesar da aparncia incomum
funcionar, desde que possa das edificaes, todas tm um
ser considerada uma espinha propsito, incluindo o alojamento
ou coluna de um objeto ou dos estudantes e espaos
criatura. Os estudantes devem comunitrios, laboratrios, salas
inserir essa chave em qualquer de aula, sales de eventos, sala de
Colod, o mascote da parte da barreira e falar em voz
universidade parecido estar do pessoal administrativo,
alta seu nome completo, e a
com um gato, pode na porta ir se assentar em seu um portal de descarte e
maioria das vezes ser lugar correto. Se os estudantes instalaes de produo.
encontrado no trio. se esforarem, a Arquivolta esperado dos estudantes
poder dignar-se a ajudar, viver no campus durante seus
oferecendo sugestes teis estudos, enquanto o pessoal
como Onde est a sua chave? administrativo pode residir por l
Como voc deve entrar?. ou em outro lugar (exceto a pedra
angular, que no pode deixar as
2. E se voc for a chave? D um terras da universidade durante
passo frente. seu exerccio).
A segunda porta construda Algumas das edificaes mais
de nanopartculas projetadas proeminentes incluem:
para mudar de forma e se
encaixar nas especificaes Laboratrio de Cincias da
da pessoa que desejar Universidade das Portas: Esse
entrar. Portas como essa laboratrio a maior edificao
so geralmente usadas para no campus, e graas a um
se viajar entre lugares onde
infame incidente explosivo de
criaturas perigosas tentam
se agarrar aos viajantes e porta dupla na histria recente
passar atravs da entrada da universidade quase
com eles. A forma precisa do todos se referem a ele como a
portal impede passageiros T&E (a Tentativa e Erro). Aqui,
indesejados de atravessar. a maioria dos experimentos,
Nesse caso, a chave uma estudos e o trabalho prtico de
representao do estudante laboratrio acontecem.
e pode ser um desenho ou coisa similar criada
de qualquer material. Os estudantes apenas do
um passo frente em direo barreira com suas Laboratrio da Dobradia: Antes apenas uma ala da
representaes e a porta ir aparecer. A Arquivolta T&E, o Laboratrio da Dobradia cresceu o bastante
ama essa pista e geralmente a usa para zombar da para exigir sua prpria estrutura, uma alta e triangular
forma do estudante sob o disfarce de dar assistncia. edificao de madeira. Historicamente consideradas
um dos menos importantes elementos de uma porta,
as dobradias so agora melhor compreendidas como
3. No existem sons para entrar nesse lugar. Fuja.
Essa porta construda da poeira estelar de outro a graxa na passagem de roda, facilitando a transio de
mundo. H um tempo, ela foi provavelmente uma um lugar ou estado de ser para outro.
porta para outro planeta, mas agora permite acesso
somente a presena de um semblante neste lugar, O trio: Uma grande edificao de vidro na forma de
uma orbe verde de poeira e ventos serpenteantes. um orbe com centenas de janelas alveoladas, os trios
O silncio a chave; se estudantes no disserem abrigam uma coleo de passagens vivas para estudo,
nada, a porta aparecer. Ento, eles devero pular no incluindo portais baseados em plantas, criaturas
semblante serpenteante, que os transportar para o
com entradas dentro ou sobre seus corpos e portas
outro lado da barreira.
conscientes.
O subsolo do trio abriga uma subversiva seo de
AS EDIFICAES estudos que no est em qualquer um dos panfletos
Dentro da barreira quimrica encontra-se uma vasta e de propaganda. Simplesmente chamada de Ps Vida,
incoerente universidade construda de uma misturada essa diviso da universidade explora as transies entre
de materiais, todos colocados juntos com uma aparente a vida e a morte, entre a morte e o que vem depois, e
aleatoriedade. A maioria das estruturas construda de entre o que vem depois e o que comea novamente. Os
entradas de um tipo ou outro: portas fechadas, portas estudantes da Ps Vida so chamados de Passadores e
duplas, portas deslizantes, portais, portes, aberturas geralmente se vestem em alabastro, que acreditam ser a
rsticas e muito mais. Algumas so simples portas que cor da morte.
apenas do acesso a uma edificao. Outras se parecem
com portas, mas no levam a lugar algum. Outras ainda
O Fim das Portas: Normalmente chamada de FiDPo,
abrem-se para lugares desconhecidos e impossveis essa edificao circular de tijolos vermelhos a nica
paisagens sombrias nunca exploradas, o ponto de no campus que mantm no mais do que um portal
mitose celular, o olho de um furaco, a estrutura interna a qualquer momento. Essa porta uma simples porta
de um crebro trabalhando. de madeira sem fechadura e ela leva do lado de fora

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da FiDPo ao seu vasto e arredondado interior. Aqui


uma zona sem portas, um lugar a que os estudantes RUMORES DA
vo para deixar para trs o mundo de portas e sentir
a segurana das paredes slidas em torno deles.
UNIVERSIDADE
Uma Angular de Pedra: Est se aproximando o
Estudantes iniciantes encontram uma folga aqui e os momento de Sajeen Dar, a atual pedra angular,
outros vm para estudar os efeitos de estar dentro de escolher seu sucessor. A classe de formandos desse
um espao slido, quase sem porta. ano tem pelo menos trs possibilidades, mas Dar
h muito passou do seu prazo de selecionar um
sucessor. H um rumor de que ele planeja manter o
PESSOAS IMPORTANTES poder e continuar seu reinado. Se sua substituio
A Pedra Angular: A pedra angular o ttulo dado for forada, ele o tipo de homem que ir primeiro
ao disciplinador e titular da chave da universidade. tentar convencer o gabinete de que nenhum dos
A cada dez anos, um membro focado em regras estudantes digno; se isto falhar, ele provavelmente
da classe de formandos escolhido para se ir tentar matar seus possveis sucessores.
tornar a nova pedra angular. Durante a cerimnia
ornamentada, uma quantidade de chaves, tanto
fsicas quanto mentais, passada da pedra angular Atrs da Porta 11: Algumas pessoas cochicham que
que est se aposentando para a nova. Emerita Sarsten seja a lder do gabinete secreto da
Enquanto estiver no controle da universidade, a universidade, mas na verdade ela colocou uma de
pedra angular supervisiona tudo, das admisses dos suas criaes biomecnicas em seu comando h
estudantes e medidas disciplinares at o currculo e muito tempo. Essa criatura se parece, soa e age
cerimnia de graduao. exatamente como a Professora Sarsten real, o que
Uma vez que seu reinado termine, ex-pedra cria um questionamento: existem duas Emeritas
angular dada uma escolha de portas para perambulando pelo campus ou a que era viva
atravessar como sua transio final. Aps escolher morreu h muito tempo?
e cruzar este limiar final, ele nunca poder
atravessar uma porta novamente sem primeiro As Duas Faces de Colod: A mascote da
ser convidado pelo titular desta porta. Aqueles universidade recentemente est perdendo
que violarem essa poltica tcita sero caados e peso e comea a se comportar irregularmente,
largados para morrer pelos gibbs. Deste modo, uivando em todas as horas da noite e mantendo
muitas pedras angulares se tornam nmades os estudantes acordados. A criatura anci est Peregrinos, pgina 368
perambulantes, peregrinos, charlates ou homens morrendo ou est mais uma vez predizendo um
de rua aps deixarem a universidade. desastre iminente na universidade? Sajeen Dar: nvel 4; 20
A atual pedra angular Sejeen Dar, um homem de vitalidade; escapa
prximo do fim de seu perodo no controle da atravs das portas; ataques
universidade. Colod comeou a agir estranhamente uivando sorrateiros ao sair de uma
e rosnando antes de eventos desastrosos. Os porta que ele cria e ataca
O Gabinete da Universidade: Esse invisvel conselho estudantes geralmente afagam-no em busca de causando 8 pontos de dano
diretivo da escola garante que todas as polticas, boa sorte antes de exames especialmente difceis e
regras e tradies sejam mantidas. Secretos e agradecem-no com presentes de peixe e queijo aps
desconhecidos, o gabinete inclui membros da equipe anos bem sucedidos.
de professores, assim como atuais e ex-estudantes. A Arquivolta: opera como
H um rumor de que Emerita Sarsten seja a lder da A Arquivolta: A Professora Emerita Sarsten criou esse uma nica criatura de
organizao, mas ningum tem prova alguma. bando de pssaros mecnicos na forma de chaves. nvel 5; 20 de vitalidade;
Os pssaros, que existem s dzias e variam do provocaes emocionais
Professora Eremita Sarsten: Membro h muito tamanho do polegar de um humano ao tamanho de causam 3 pontos de dano
aposentado da escola, ela continua a trabalhar nos uma cabea, voam atravs e em torno das portas na de Intelecto, ignorando a
vrios laboratrios quando quiser. Seu principal barreira quimrica. Seu principal trabalho fornecer Armadura
foco usar os elementos das portas dobradias,
pistas aos aspirantes a estudante. Entretanto,
maanetas, fechaduras, chaves e batedores para Professora Emerita Sarsten:
criar criaturas biomecnicas. Ela ocasionalmente eles tambm so designados para compreender e nvel 4; 20 de vitalidade
leva estudantes excepcionalmente talentosos para revelar as inadequaes de uma pessoa. Atravs de
baixo de sua asa, passando os segredos da criao grasnidos zombeteiros e golpes, eles descontrolam
biomecnica. Entretanto, nenhum de seus estudantes os estudantes cujas barreiras emocionais no
foi capaz de se emparelhar aos seus talentos e estejam fechadas a ataques psicolgicos. Embora
muitos acreditam que sua inata compreenso da provoquem gozao em qualquer um, eles no iro
biomecnica seja algo alm do humano. atacar a no ser que sejam atacados primeiro.

Colod: Amado por todos, Colod, o mascote da Gibbs: Essas criaturas so as principais protetoras Gibbs: nvel 5; 15 de
universidade, uma grande criatura parecida com da universidade e daqueles que vivem, trabalham e vitalidade; metamorfosea-se
um gato que vive no trio. Ele se estende at cerca estudam dentro de suas paredes. Os gibbis, tambm em formas parecidas com
da altura da cintura de um ser humano e tem duas criados pela infame Professora Sarsten, so mestres faca para atacar, causando
faces unidas, com duas bocas, dois narizes e trs da camuflagem, normalmente aparecendo para olhos 3 pontos de dano
olhos, mas somente um crebro, portanto suas destreinados como batedores de porta. Eles podem
duas faces reagem em unssono. Muitas pessoas assumir muitas formas, embora prefiram a aparncia
acreditam que sua posio facial permite que de pequenos drages, sapos grandes, cabeas de ces
ele veja o passado e o futuro. Nos ltimos anos, capengas e uma ocasional mulher nua.

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OUTRAS VILAS, ASSENTAMENTOS E COMUNIDADES
Esta seo descreve alguns dos outros povoados e vilas espalhados por todo o Nono Mundo. Voc
encorajado a us-los sempre que precisar de um lugar nico e interessante onde seus jogadores possam
descansar de noite, reabastecer-se de suprimentos ou encontrar aquele pedao perfeito de numenera.
Esses lugares nunca iro aparecer em um mapa oficial de Numenera, portanto sinta-se livre para coloc-
los onde quer que voc goste e use qualquer ou todas as informaes como beneficiar a sua campanha.

Aendri Rumor: A Festana da Maravilha, um evento


Populao: Pouco mais de 500 anual em Broley, est a poucos dias de acontecer.
Caracterstica Significativa: A maioria das A celebrao inclui competies de fora,
edificaes nesse pequeno povoado construda armamento, artesanato e outras habilidades.
de vidroforte e, portanto, transparente. Quatro Aqueles que se especializarem em numenera
alfaiates no povoado trabalham para manter as iro apreciar a Corrida da Maravilha, onde os
casas bem cobertas com cortinas e indumentrias participantes recebem uma pilha de peas e
de telhado. materiais para criar alguma coisa utilizvel em
Dashma Erg: nvel 3 Pessoa Importante: Dashma Erg um criador de algumas horas. Os vencedores so premiados
criaturas voadoras especificamente, insetos
com um prmio especial e as peas vencedoras
que so geneticamente construdos para carregar
so adicionadas crescente coleo de numenera
mensagens codificadas e faz um bom negcio
com suas ofertas. Ele dono de uma grande casa de Holeon Ferre.
sem cortinas prxima do centro do povoado. O Estranho: Na Rua Cheslet, um bloco de
Criaturas de todos os tamanhos e formas flutuam absoluta escurido de aproximadamente 2,4 m
por dentro de um lado para o outro e repousam de altura flutua alguns centmetros acima do
contra as paredes limpas. cho. Enquanto caminhar atravs dele, voc no
Rumor: Saya Morepin, uma rica excntrica que conseguir ver, escutar ou sentir o cheiro de nada.
vive em uma casa de vidroforte de quatro andares, O bloco vibra levemente.
possui um pequeno dispositivo que ela chama
de Grade. Ele impede as pessoas de entrarem e
sarem de um lugar definido e discreto atravs Dymath Fordye
de um sutil uso dos campos de energia. Durante Populao: 1.200
uma das festas suntuosas de Saya, algum roubou Caracterstica Significativa: O povoado foi
a Grade da sua sala da coleo e est usando-a construdo no meio do Pntano da Serpente
para manter Saya presa em sua prpria casa. Ela Amarrada, com todas as edificaes colocadas no
est oferecendo uma grande recompensa por seu alto de estacas. Apenas uma ponte uma precria
reaparecimento e subsequente libertao. passagem de pedra leva para o povoado.
Malik Harcrow: nvel O Estranho: Uma das fontes no centro do
Pessoa Importante: Malik Harcrow administra
5, nvel 6 em todas as povoado caracteriza-se por possuir um par de
mos feitas de um material desconhecido. A gua a taverna local. Ela uma ladra aposentada que
tarefas relacionadas a
subterfgio, nvel 7 em que corre por sobre as mos parece mudar de cor, guarda uma grande coleo de mapas e chaves
abrir fechaduras e as palmas tm tatuagens que formam um mapa em seu depsito. Ela, sua estalagem e aqueles que
quando vistas lado a lado. procuram abrigo por l so bem protegidos por
seu thumano, Duror.
Rumor: Um dos solteiros mais elegveis do
Broley povoado, Edmugh Folcey, foi achado morto,
Populao: 500 aparentemente por uma mordida estranha em seu
Caracterstica Significativa: A maioria das edifica- rosto. Um pedao do que parece ser um dente
es aqui construda de madeira verde viva, um de metal ficou alojado em sua bochecha. Vrias
material biologicamente construdo por engenharia
mulheres locais e pelo menos um homem ficaram
que cresce rapidamente sobre um abrigo tempor-
arrasados com sua morte e ofereceram vrias
rio para criar uma estrutura permanente. Isso d
maioria das edificaes uma silhueta suavemente recompensas pela captura de seu assassino, seja
arredondada e tecidos cheios de ar so usados ele humano, besta ou alguma outra coisa.
para criar o molde para as estruturas. O criador da O Estranho: Um rebanho de estranhos animais,
madeira verde, Holeon Ferre, ainda vive em Broley criaturas de couro duro que bufam uma fumaa
e eventualmente toma aprendizes no ofcio. cor de safira, mudou-se para o pntano. Eles
Camila Beyett: nvel 5, Pessoa Importante: Camila Beyett lidera um grupo geralmente se renem debaixo da casa artificial do
nvel 6 em ataque corpo chamado Os Cosmologistas, cujos membros prefeito do povoado.
a corpo e defesa de mantm seus corpos em sintonia com o cosmos
Velocidade atravs do uso de movimentos especializados, tal
como posies de luta, alongamentos e duelos Essearnin
interativos. Camila lidera a prtica de movimentos Populao: 800
todos os dias na Praa de Desoni e seus seguidores Caracterstica Significativa: O povoado situa-se nas
compem-se de at aproximadamente metade do margens de um rio perpassado por vrias pontes.
povoado, assim como forasteiros que chegam de Cada ponte foi construda de um material diferente
alm de suas fronteiras. e tem uma forma nica.

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Pessoa Importante: A estalagem do Camel Azul Pessoa Importante: Jesra Cris a governante da Malia Noke: nvel 6,
patrocina duelos regulares, com uma entrada de 2 vila. Anci e cega, ela geralmente deixa a admi- nvel 7 em defesa de
shins e o prmio de cama e mesa grtis por uma nistrao das Runas do Duelo de Canto com Velocidade devido ao
semana. Malia Noke, uma varjellen alta e quieta, seus seis netos, cujas idades variam entre cinco escudo; 28 de vitalidade;
manteve o ttulo por quatro anos seguidos. Ela e dezoito anos. Enquanto eles estavam causan- 2 pontos em Armadura;
est ameaando se aposentar devido ao tdio e do estragos na vila como s jovens governantes +2 pontos de dano com
falta de uma competio digna. Argel, o dono da conseguem, Jesra foi vista caminhando pelas ruas sua espada especial de
estalagem, est desesperadamente procurando tarde da noite, olhando para o cu e usando um um gume
por algum para dar a Malia uma boa luta, porque dispositivo estranho em sua cabea.
as taxas de entrada do evento pagam por seu vcio Rumor: O residente Stepfan Salink recen-
em jogo de berbigo. temente adquiriu um par de botas com
Rumor: Improvisadores construram uma salto que permite-lhe pular e saltar sem a
geringona para capturar a imagem de uma presso da gravidade. Animais de todos
pessoa e projet-la ao contrrio em uma superfcie os tipos so atrados para essas peas de
plana por alguns minutos. Recentemente, a numenera, e um grande bando de criaturas,
geringona comeou a mostrar imagens de tanto domesticadas quanto selvagens,
estranhas bestas aliengenas em vez da pessoa comearam a segui-lo atravs das ruas. Ele
que pagou para ter sua imagem capturada. no quer desistir de suas botas, mas no
O Estranho: Essearnin foi construda em torno de consegue pensar no que fazer para que os
uma pirmide de pedra prpura. Em dias quentes, animais deixem de rastre-lo.
o topo da pedra se parte e esguicha um jato de O Estranho: No mercado h um poo
gua congelante. Os residentes chamam isto de fundo e cheio de gua remanescente
Quebra Gelo. do passado. A abertura arredondada
foi revestida desde muito antes da
batalha que criou as Runas do Duelo de Canto,
Castelo Imalov Jera Cris: nvel 3, nvel
mas aqueles que passam por ela escutam bipes
Populao: 25 1 em todas as tarefas
eletrnicos vindos do poo. Os sons esto se
Caracterstica Significativa: Uma fortaleza solit- envolvendo a viso
tornando mais frequentes. Se eles so um cdigo,
ria com altas paredes cinza esse castelo situa-se um sinal de sofrimento ou uma forma de msica,
no meio de um trecho desolado da selva. As assunto de muita especulao.
enormes portas de ferro esto sempre fechadas.
Lady Perrix: nvel 4, nvel
Pessoa Importante: Lady Perrix tem
5 em tarefas de combate
1,90 m de altura e usa botas com salto e uma Riacho Feitio e defesa; 24 de vitalidade
elaborada touca para acentuar sua altura. Ela Populao: 750
desconfiada com estranhos, mas aqueles cuja Caracterstica Significativa: A vila foi recentemente
entrada concedida recebem uma graciosa, devastada por tremores que romperam uma grande
mas imperiosa recepo. Todos os outros no fenda embaixo de um dos lados de Riacho Feitio que
castelo so seus servos ou escravos. arruinou mais da metade das edificaes no povoado.
Rumor: Lady Perrix uma Cavaleira Angulana Enquanto a vila se reconstri, a maioria dos habitan-
cada, expulsa da ordem anos atrs. Ela pode tes se abriga na Estalagem do Banco Esquerdo.
muito bem estar insana. Entretanto, muitas Pessoa Importante: Ames Gylley tem uma grande
pessoas acreditam que ela saiba o segredo para Ames Gylley: nvel 3,
geringona que replica qualquer coisa no-viva nela
entrar em um complexo subterrneo escondido nvel 5 em conhecimento
colocada. Entretanto, cada pessoa que usar a gerin-
de mundos anteriores que se encontra prximo de numenera
de seu castelo. gona poder pressionar o boto para replicar alguma
coisa apenas uma vez. Se uma pessoa tentar uma
O Estranho: Lady Perrix tem um dispositivo
de deslocamento no tempo em sua touca que segunda vez, mesmo enquanto estiver usando luvas
Jogo de berbigo no
lhe permite desaparecer por alguns segundos ou tentando enganar a mquina de outro modo,
ilegal, mas mal
ou minutos e ento reaparecer como se nunca nada acontece. Infelizmente, a geringona se quebrou
visto devido a suas
tivesse sumido. durante o terremoto. Ames prometeu que qualquer altas apostas. Aqueles
um que a conserte poder usar a mquina para repli- que desejam entrar
car qualquer coisa que desejar. em um jogo devem
Runas do Duelo de Canto Rumor: Qualquer um que tenha vindo pelo Riacho comear suas apostas
Populao: pouco menos de 1.000 Feitio ultimamente ficou surpreso ao encontr-lo com a promessa de
Caracterstica Significativa: Essa vila foi em farrapos. A notcia que ningum de fora da rea um corao de uma
construda no topo de uma cidade ainda maior sentiu o terremoto que derrubou as edificaes. As criatura viva. Eles
que o campo de batalha lendrio. dito que, pessoas do povoado comearam a se perguntar se os devem mostrar uma
muito tempo atrs, duas grandes compositoras tremores foram inteiramente naturais. prova de que eles
de msica se encontraram aqui para lutar O Estranho: Exatamente do lado de fora do povoado, conseguem pegar
pela mo do homem que ambas amavam. h um longo tnel feito de cips. Mais precisamente, ou j ter pego o
Suas canes, em suas belezas mortferas, os cips crescem por conta prpria na forma de um corao antes deles
demoliram a cidade e garantiram que nada tnel que parece levar de nenhum lugar em particu- poderem jogar.
cresceria pelas eras que viriam. (Claro, tambm lar para lugar algum em particular. Elas deixam cair
possvel que o solo tenha sido contaminado pequenas vagens de sementes que grudam na roupa.
pelas armas de spray venenoso que elas usaram Se no forem arrancadas fora, as vagens rapidamente
uma contra a outra durante o duelo infame, o comearo a formar razes no material em que se
resduo infiltra-se toda vez que chove). depositarem.

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CAPTULO 14

ORGANIZAES
A
pesar de sua natureza dividida e isolada,
o Nono Mundo tem muitas organizaes
influentes e poderosas. Esta seo descreve
Para mais informaes
sobre o Pai Altssimo
alguns dos grupos mais proeminentes e os
Calaval e a fundao da benefcios usufrudos pelos seus membros. Se um
Ordem da Verdade, veja personagem de jogador se juntar a uma dessas
O Monlito mbar, organizaes, poder receber um desses benefcios
pgina 6 em vez de uma percia da prxima vez que tiver a
oportunidade de receber uma nova percia.

A ORDEM DA VERDADE
Quase certamente a mais forte e
O Baluarte, pgina 136 dominante organizao no Baluarte e
possivelmente no Alm a Ordem da Verdade
O Alm, pgina 174
foi estabelecida pelo primeiro Papa mbar, Pai
Altssimo Calaval, a cerca de 400 anos atrs.
Seus membros so chamados de Sacerdotes dos
Sacerdote dos ons, ons e so os especialistas mais confiveis no
pgina 271 manuseio, identificao e uso da numenera e de
A Numenera, pgina 275 outras tradies. Na maioria das comunidades,
Sacerdotes dos ons so o povo sbio do local,
vistos com respeito como lideres e conselheiros
nas facetas importantes da vida.
Embora a Ordem da Verdade parea uma
religio, tecnicamente no o . O papado tem
uma estrutura semelhante a um sacerdcio e
chama seus membros de sacerdotes, mas no
uma religio uma venerao ao intelecto, ao
entendimento e s maravilhas que surgem de tais
coisas: cincia, tecnologia e a numenera.
Ainda assim, muitas pessoas tratam a ordem
como uma religio. Essas pessoas no so
membros, mas sim adeptos. Aos seus olhos,
a ordem focada na adorao do passado e dos
antigos que criaram os dispositivos fantsticos e as
estranhas descobertas que enchem o Nono Mundo.
E, ao longo do ltimo sculo e desde ento, a ordem
fez pouco para desencorajar essa ideia. Na verdade,
no mbito do atual Papa mbar, Durranet VI, os
Sacerdotes dos ons descobriram que as pessoas
do Baluarte so mais propensas a respeitar, admirar
e obedecer a Ordem da Verdade se pensarem nela
como uma religio. Assim, nas cidades maiores, a
ordem comeou a manter servios quase religiosos
para encorajar essa ideia. Eles ritualizam seus
ensinamentos para respeitar e entender a numenera
como a chave para o avano da humanidade no
futuro. Eles louvam o passado e aqueles que viveram
nele por sua inteligncia e entendimento.

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ORGANIZAES

A ordem mantm um pequeno exrcito, bem


como uma grande organizao de agentes,
A CONVERGNCIA
Se a Ordem da Verdade tivesse um
observadores, secretrios, escribas e outros
oposto, seria a Convergncia. Assim como os
profissionais. A sede est na cidade de Qi, em um
Sacerdotes dos ons, membros da Convergncia
complexo conhecido como Durkhal. Eles tambm Qi, pgina 148
reverenciam o conhecimento do passado,
tm uma fortaleza secreta chamada de Cidadela do
mas procuram us-lo para garantir poder para Durkhal, pgina 148
Condute, que se situa em uma dimenso paralela e
si mesmos, no para ajudar os outros. Cada
pode ser acessada por qualquer Sacerdote dos ons
membro deseja usar a numenera para ganhar
de alto escalo.
influncia no apenas sobre o povo do Nono
A influncia da organizao e em particular
Mundo, mas tambm sobre o prprio universo.
do seu lder, o Papa mbar tornou-se clara no
Eles entendem o suficiente da numenera para
Baluarte. Indiscutivelmente, a Ordem da Verdade
perceber que ela tem mais potencial do que a
mantm o Baluarte unido. O Papa mbar usa
maioria dos Sacerdotes dos ons sabe. Matria,
toda presso que sua influncia pode reunir para
energia, espao, tempo e at mesmo as leis da
impedir os assim chamados Nove Reis Rivais de
fsica podem ser moldadas sua vontade se
guerrear entre si. Para este fim, eles clamaram por
determinarem os meios para tal. Nessa busca
uma cruzada contra os recm-descobertos povos
eles so cruis, usando de coero, enganao e
no extremo norte que vivem alm dos Campos
violncia para conseguir o que querem. Eles no
Celestes de Cristalnbula. Esse povo chama a si
deixam nada ficar em seu caminho. Campos Celestes de
mesmo de Gaianos e so animistas, acreditando
Uma organizao relativamente pequena, Cristalnbula, pgina 174
que espritos sobrenaturais habitam todas as coisas
a Convergncia possui uma adeso de Gaianos, pgina 134
naturais. Eles reverenciam esses espritos, um
aproximadamente uma centena de homens e
ato que a ordem acredita ser uma abominao da
mulheres, mas com subordinados, guardas,
verdade. Nove anos atrs, quando exploradores
lacaios e escravos o nmero total facilmente
Gaianos se aventuraram pela primeira vez nos
dez vezes maior. Muitos
Campos Celestes e nas partes mais ao norte de
membros so nanos e alguns
Baluarte, o Papa mbar os estigmatizou como
so Sacerdotes dos ons que
inimigos da verdade e declarou uma guerra santa
renunciaram sua ordem. Todos
contra eles. Os primeiros conflitos desta guerra,
so eruditos, improvisadores,
travados nos Campos Celestes de Cristalnbula,
criadores de mquinas e tericos
foram pequenos embates. Contudo, a ordem
que compreendem a numenera.
decretou que uma grande fora de guerreiros
Membros da Convergncia
fosse para o norte e derrotasse os Gaianos em sua
so chamados de magistrado
terra natal e fazendo isso, desviou qualquer
ou magistrix. Normalmente
interesse ou capacidade de travar guerra para longe
cada um possui armamentos e
do Baluarte, pois a paz o melhor caminho para
dispositivos numenera ao seu
promover a verdade.
dispor. Muitos deles desistiram
Alguns Sacerdotes dos ons no respondem ao
da sociedade em geral e vivem
papado e consideram-se fora da Ordem da Verdade.
em segredo, seja sozinhos,
Essa uma parte esotrica confusa que a maioria
seja em pequenos grupos,
das pessoas no entende. Esses sacerdotes no
trabalhando em seus objetivos
afiliados vivem principalmente no Alm, reunindo-
obscuros. A Convergncia tem
se em claves isoladas e autnomas para continuar
trs principais bases de operao
sua pesquisa e trabalho. Eles no tm nenhuma
que chamam de santurios,
relao com a ordem ou mesmo um com o outro,
sendo eles o Santurio do
mas mantm o titulo de Sacerdote dos ons porque
Escorpio, O Santurio Vazio
respeitam os ideais do sacerdcio, mas no a
e o Santurio Dourado. Cada
direo que a organizao tomou.
um est ligado ao outro por
Benef cios de Membro: Em primeiro lugar,
uma srie de portais de dobra
o benefcio de ser um Sacerdote dos ons
espacial. Cerca de um tero da
o respeito que isso carrega. Juntar-se s suas
organizao opera diretamente a
ilustres fileiras, no entanto, requer anos de
partir desses santurios.
treinamento formal. Alm disso, em vez de receber
Novos membros so
uma nova percia, um Sacerdote dos ons pode
introduzidos em um dos trs
escolher um esoterismo que um nano de primeiro
santurios. Um candidato
grau possa usar, podendo acessar essa habilidade
precisa ser apadrinhado por
(depois de pagar seu custo). A lgica por trs
algum que j faa parte da
desse poder pode ser um implante especial, um
Convergncia, precisa ser
pequeno dispositivo ou um meio para manipular
extremamente inteligente e deve
nanomquinas ou outros processos de alterao
ser totalmente desprovido de
da realidade.
remorso na busca do poder final
tica e moral so condenados.

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Benef cios de Membro: Em vez de receber uma do Olho em Ghan, a base central de operaes
nova percia, membros podem obter um benefcio da ordem, um cavaleiro incumbido de sair pelo
por sua prolongada exposio a tecnologias de mundo e fazer cumprir a carta.
dobras da realidade e da mente e tcnicas mentais Angulanos normalmente desprezam mutantes
bizarras. Esse benefcio garante ao membro 3 pontos de qualquer forma e rapidamente os extirpam,
de uma forma especial de Armadura que o protege apresentando a eles suas espadas. Eles tambm
contra danos de Intelecto (e somente de Intelecto). no se importam com visitantes, mas suportam
suas existncias se as criaturas no se opuserem
diretamente a eles.
OS CAVALEIROS Benefcios de Membro: Depois de passar por
todas as iniciaes adequadas para se tornar
ANGULANOS um Devoto Vermelho, um membro da cavalaria
A carta: Foi concedida humanidade
poder escolher receber um bnus especial de +1
mais uma vez o domnio do bom e muitas vezes mau
para danos quando sentir que seu combate estar
uso da Terra. O Nono Mundo o ltimo Mundo. Ns
servindo defesa da carta (o jogador e o Mestre
devemos cham-lo de Midgard e defend-lo em nome
podem decidir se uma situao especial justificaria
da humanidade. Esses so os aspectos do mundo que
o bnus). Essa habilidade precisa ser escolhida no
se interpem no caminho do domnio da humanidade:
lugar de uma nova percia.
criaturas de outro lugar, horrores predatrios
remanescentes de um passado no humano, humanos
que se voltaram contra sua prpria espcie cometendo
crimes contra seus semelhantes e qualquer outra coisa
O SONHO FARPADO
Guerra a fornalha onde fora, coragem
que impea o bem maior em qualquer lugar. Esses
e ousadia so forjadas. o sonho enviado
aspectos do mundo precisam ser eliminados pela
do fogo. O nosso um sonho de arestas irregulares,
espada ou pela chama, em nome de Midgard e do
sangue, ossos e gritos de dor. Somente atravs da
esprito de Angule.
guerra ns podemos avanar. Os antigos sabiam disso.
Eles travaram guerras ao longo da histria do nosso
Em Baluarte, a justia algumas vezes medida na
velho mundo. Eles travaram guerras com mundos
ponta de uma lmina, independente de qualquer rei
completamente diferentes. Quando essas guerras
ou prncipe. Os Cavaleiros Angulanos so uma ordem
terminavam, eles procuravam por novos mundos e at
dedicada ao avano da humanidade como raa. Eles
mesmo universos inteiros para lutar. Os antigos sabiam.
no somente ignoram governos locais, distines
o que os fez crescer fortes.
de classes e diferenas religiosas, eles abominam
Agora ns estamos aqui e as chamas da fornalha nos
tais coisas. Os Cavaleiros Angulanos sentem-se
enviam o sonho farpado. Ns no podemos fugir dessa
capacitados para corrigir erros, fazer julgamentos e ver
responsabilidade. o nosso destino crescermos fortes
a justia ser feita, e poucos ficam em seu caminho.
como fizeram os antigos. E s podemos fazer isso atravs
Uma mulher chamada Angule fundou a ordem a mais
do derramamento de sangue, violncia e guerra.
de 350 anos atrs e seus ensinamentos se espalharam
Esse o Sonho Farpado.
de tal forma que pelo menos 800 cavaleiros vagam
Gia Soeman, buscadora de sonhos
atualmente por Baluarte. Mais de um sculo atrs os
O pacto entre cavaleiros fizeram um pacto com Thuquera, conhecido
como o Grande Draco, a quem todos os dracos-xi O Sonho Farpado um culto secreto localizado por
a cavalaria e os
reverenciam. Hoje em dia, a cavalaria e os dracos-xi todo Baluarte e no Alm. Seus membros so poucos,
dracos-xi o que
trabalham juntos em seus deveres. mas espalhados, com clulas ocultas que se renem
levou ao ditado
Uma amizade to Os Cavaleiros Angulanos no possuem uma em segredo por medo de serem descobertas antes
prxima quanto a de liderana centralizada. Em vez disso, os membros de estarem prontas.
um cavaleiro e um avanam atravs de uma srie de treze categorias O Sonho Farpado quer arquitetar conflitos em larga
drago. at conseguir o ttulo de Grande Cavaleiro, o mais escala. Seus lderes, chamados de buscadores de
alto que se pode alcanar. No existe limite para o sonhos, afirmam terem tido um sonho enviado a eles
nmero de Grandes Cavaleiros que a ordem possa pelo fogo ou pelas chamas, uma representao
ter. As categorias so: Devoto Vermelho, Devoto Azul, da evoluo e da acelerada seleo natural atravs
Devoto Negro, Cavaleiro Buscador, Cavaleiro Vingador, do conflito intenso. Em suma, eles querem a guerra
Cavaleiro Defensor, Cavaleiro Marechal, Cavaleiro e nada alm de guerra. Para o culto, a paz a morte,
da Justia, Cavaleiro Comandante, Mestre Cavaleiro, porque ela significa que a espcie e a cultura pararam
Cavaleiro Cnsul, Lorde Cavaleiro e Grande Cavaleiro. de avanar. Eles no esto interessados em conflitos
Os cavaleiros tm a beno e o apoio da Ordem de pequena escala somente grandes batalhas e
da Verdade e mesmo os Sacerdotes dos ons de fora guerras de longo prazo testam verdadeiramente uma
da ordem os respeitam e os ajudam se necessrio. cultura. Indivduos no importam para seu plano,
No entanto, os cavaleiros, fiis sua carta, no do apenas grandes grupos de pessoas.
aos sacerdotes qualquer tratamento especial. Muitas Para tal fim, membros do culto tentam
pessoas acreditam erroneamente que os dois grupos secretamente manipular eventos em direo
Santurio do Olho, so oficialmente relacionados ou que a cavalaria guerra. Eles se infiltram em outras organizaes
pgina 147 responde ao Papa mbar, mas isso no verdade. e buscam por posies de que possam sussurrar
Uma vez introduzido na cavalaria no Santurio nos ouvidos dos lderes (ou possam se tornar

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ORGANIZAES

os prprios lderes). Tentam estimular o uma fora fundamental do universo, alm de qualquer Em sua longa histria,
desenvolvimento e a produo de armas. Fundam pensamento consciente, escolha ou inteno. outras raas sencientes
academias militares. Com seus avanados Em uma reunio, o buscador de sonho coordena evoluram, viveram, e
cronogramas, projetam desconfiana e alienao as aes de todos os membros da clula. Apesar morreram na Terra, mas
a humanidade parece
entre as pessoas e buscam formas de causar a fome do desejo por guerra e derramamento de sangue,
compartilhar uma ligao
ou outros eventos que conduzam grupos ao conflito. o buscador de sonho sabe o valor da pacincia.
especial com este lugar
No Nono Mundo fcil promover a desconfiana Movimentos lentos e manipulaes so necessrios
~Visixtru, filsofo varjellano
fcil at demais mas pode ser difcil reunir para atingir seus objetivos. Graas perspectiva do
pessoas para criar um exrcito de grande tamanho. Sonho Farpado ser maior do que qualquer individuo, os
Assim, se por um lado alguns membros do Sonho objetivos do culto estendem-se por geraes.
Farpado buscam dividir pessoas, outra parte Os membros secretos valorizam vantagens
trabalha para unir outros grupos. Eles querem criar ocultas. Muitos se submetem a cirurgias (muitas
naes, no tribos ou vilas isoladas, para ento vezes realizadas pela clula) para obter armas,
guiar essas naes para a guerra. defesas e melhorias subcutneas. As cicatrizes de tais
Tpica Clula do Sonho Farpado: O grupo se tratamentos so altamente valorizadas e respeitadas
organiza em pequenas clulas isoladas. Muitas vezes, pelo culto, embora eles as escondam do resto da
um membro de uma clula no conhece os membros sociedade.
de qualquer outra clula. s vezes, no entanto, os Membros Importantes: Na cidade de Qi, uma
membros usam sinais secretos em suas roupas ou buscadora de sonho chamada Arias Folon (nvel 7)
tatuados em seu corpo. Esses smbolos incluem uma rege uma grande clula de vinte membros. Muitos a
pequena adaga com a lmina serrilhada, uma espiral reconhecem como a lder de fato do Sonho Farpado,
em sentido anti-horrio em torno de uma mo aberta mas ela negaria isso.
ou uma ave de rapina preta ou prata investindo para Benefcios de Membro: Em vez de receber uma
baixo com as garras estendidas. nova percia, membros do culto podem ter uma arma
Uma clula tpica inclui um buscador de sonho e ou dispositivo que possuam implantados em seu
quatro ou cinco outros membros. A clula raramente corpo por um cirurgio do Sonho Farpado. O item
tem uma sede permanente, em vez disso se rene em ser completamente escondido e sempre passar
segredo em locais diferentes. O buscador de sonhos despercebido. Uma faca pode ser retrtil do pulso de
leva para as reunies um santurio porttil que se um membro. Um escudo de fora implantado nunca
parece com um grande tronco com rodas. Membros poderia ser arrancado.
rezam para o fogo, buscando viso e clareza. No
entanto, eles no veem o fogo como uma entidade
senciente como um deus. Eles o reconhecem como

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AS FROTAS VERMELHAS OS SARRACENIANOS
As Frotas Vermelhas so um bando Por que eu iria querer pertencer ao bando
autogerido de vagabundos, ladres, deles? Bando de bocas tagarelas. Eu prefiro
cientistas e outros canalhas que gastar meu tempo com minhas folhagens.
Membros sarracenianos Pelo menos, elas usam suas bocas para algo
navegam os altos e baixos mares em busca
pintam ou permanente-
de tesouros naturais. Eles no se importam nem mais inteligente do que fofocar e se intoxicar
mente mancham seus
um pouco com os tesouros feitos pelo homem, na com gases.
lbios de azul significan-
verdade, muitos membros das Frotas Vermelhas Myrtle Galgian, ex-presidente autoeleito
do que eles falam em
nome de suas amadas evitam e temem a numenera. Outros transformam dos Sarracenianos.
plantas vivas. sua averso em lucro, vendendo qualquer um desses
bens que descobrem para quem der o maior lance. Este difundido grupo de eruditos estuda e adora as
Seu verdadeiro propsito, no entanto, descobrir os plantas, em particular plantas incomuns, carnvoras
milagres naturais do mar, embora como decidem o e predadores que se paream com plantas.
que ou no natural nem sempre seja claro. Tipicamente distinguidos por suas fibrosas roupas
considerado uma grande honra ser o primeiro de cor verde escura, muitas vezes acentuadas por
das Frotas Vermelhas a trazer tona uma at ento adornos de cores vivas, Sarracenianos so um
desconhecida criatura ou caracterstica ocenica grupo variado e disperso. Alguns ficam em suas
e os membros da tripulao garantem sua glria cidades natais, cuidando de estufas luxuosas,
MFV, pgina 167 visitando o MFV de Kaparin, um combinado de jardins e zoolgicos, enquanto outros viajam o
museu martimo, hall da fama e biblioteca. L eles mundo em busca de descobertas nicas. Alguns
Kaparin, pgina 167 colocam suas descobertas, contam seus relatos ou Sarracenianos so cientistas que misturam genes e
armazenam seus dirios de bordo para que todos cruzam criaturas em laboratrios secretos, enquanto
possam ver e se admirar. outros cantam para ptalas de suas flores favoritas
Muitos dos membros da tripulao vivem em e chamam-nas de amigas. Outros membros do
Kaparin quando no esto no mar, incluindo Sallian grupo, ainda, combatem, criam ou treinam criaturas
Orsay, a Vermelha (uma das fundadoras originais parecidas com tipos de plantas que habitam o
das Frotas Vermelhas e agora lder da cidade) e o mundo. A maioria dos Sarracenianos tem apenas
aposentado Capito Jamson O Mentiroso Connell. duas coisas em comum: uma quase religiosa
Quando membros morrem, seus amados enchem reverncia por qualquer espcie de animal feito de
seus bolsos com objetos preciosos e sua tripulao plantas ou similar a elas e uma firme crena de que
Jardim Selvagem, o Jardim Selvagem, localizado na Selva Caecilian, a
lhe d o apropriado sepultamento no mar. Os
pgina 181
corpos so colocados para descansar no fundo do sua Meca e o local de nascimento de tudo o que eles
Selva Caecilian,
oceano, cobertos com pedras e amarrados com adoram.
pgina 181
razes para que no possam emergir. Antes uma proeminente organizao em Baluarte,
Apesar de sua averso a qualquer coisa cujos membros eram muito estimados por suas
relacionada numenera, as Frotas Vermelhas amam percias com curas medicinais, combinao
seus submersveis. Originalmente projetados gentica, mutaes defensivas, entre outras, os
e construdos por Mergine Margie Kar, outro Sarracenianos h muito caram nesse conceito.
fundador das Frotas Vermelhas, submersveis so Apesar do declnio da organizao como um
bionavios de sinttico translcido que mergulham todo, membros individuais esto procura de
com segurana at 8 km abaixo da superfcie conhecimento e compreenso das plantas que
do oceano e l permanecem por at seis anos. vivem no mundo. Ter um Sarraceniano como seu
O bioelemento vem de uma criatura abrigada herborista, curandeiro, bilogo ou criador de plantas
dentro do casco do navio que fornece comida, de fato uma beno.
gua fresca e recicla contaminantes. O sinttico Benefcios de Membro: Em vez de receber uma
translcido permite tripulao ver em todas as nova percia, membros podem aprender mais sobre
direes e alguns dos mais recentes modelos de remdios de ervas secretas e outros preparativos
submersveis incluem ampliaes, disjuntores de relacionados sade. Como resultado, ele e todos
camuflagem e fontes de luz no casco para permitir os seus aliados em alcance imediato adicionam 1 a
Teste de recuperao, melhor sustento na profundidade afundando seus testes de recupera0.
pgina 94 lentamente um pouco acima do fundo do oceano
para descobrir criaturas escondidas.
Infelizmente, h muitos anos Mergine Kar
morreu repentinamente, levando com ele os
segredos dos submersveis. As Frotas Vermelhas
lamentaram sua perda em um santurio no MFV e
se apegaram a seus navios restantes, sabendo que
no haver mais deles.
Benefcios de Membro: Em vez de ganhar uma nova
percia, membros das Frotas Vermelhas podem ter um
dispositivo implantado em suas gargantas que lhes
permite respirar na gua to facilmente como no ar.
Esse procedimento deve ser feito no MFV em Kaparin.

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PARTE 5:

CRIATURAS E
PERSONAGENS

Captulo 15: Criaturas 228

Captulo 16: Personagens No Jogveis 269

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CAPTULO 15

CRIATURAS
O
CRIATURAS POR Nono Mundo um lugar estranho e provavelmente pareceria um mundo aliengena para aqueles
NVEL acostumados com a Terra do sculo 21. Coisas estranhas rastejam, deslizam, espreitam e voam ao
longo da paisagem, assim como acima e abaixo dela. Criaturas de outros mundos e realidades andam
Caffa (larva): 1 em meio aos subprodutos de engenharia cientifica, estranhas mutaes e ons de evoluo.
Laak: 1 Este captulo descreve muitas criaturas comuns e incomuns que os personagens podem encontrar e
Caffa (adulto): 2 combater no Nono Mundo e fornece suas estatsticas de jogo (descritas abaixo).
Co capenga: 2 A variedade de criaturas e pessoas que vivem no Nono Mundo to grande que esse captulo apenas a
Margr: 2 ponta do iceberg. No entanto, ele fornece exemplos dos tipos de habitantes bestiais e civilizados, vivos e
Mariposa de guerra robticos que podem ser encontrados.
strathariana: 2
Pallone: 2
Rubar: 2 ENTENDENDO AS LISTAS
Seskii: 2 Nvel: Cada criatura tem um nvel ligado a ela. Assim como a dificuldade de uma tarefa, toda criatura (e
Thumano: 2 PNJ) tem um nvel. Voc usa o nvel para determinar o nmero-alvo que um PJ precisa alcanar para atacar o
Aneen: 3 oponente ou se defender dele. Em cada informao, o nmero da dificuldade para a criatura ou PNJ listada
Aranha de ao: 3 entre parnteses depois de seu nvel. Como mostrado na tabela a seguir, o nmero-alvo trs vezes o valor
Escutimorfo: 3
desse nvel.
Esposa niboviana: 3
Galopa da neve: 3
Levedura de sangue: 3
Nvel Nmero-alvo
Murden: 3 1 3
Sathosh: 3 2 6
Tetrahidra: 3 3 9
Yovok: 3 4 12
Abykos: 4 5 15
Chirog: 4 6 18
Culova: 4 7 21
Ithsyn: 4 8 24
Mastigforo: 4 9 27
Nevajin: 4 10 30
Rastreio: 4
Soldado oorgoliano: 4 Descrio: Aps o nome da criatura ou PNJ, h uma descrio geral de sua aparncia, natureza, inteligncia ou
Urso devastador: 4 antecedente.
Caranguejo-fantasma: 5
Desmontador: 5
Draco-xi: 5 Motivao: Esta informao uma forma de ajudar o mestre a entender o que uma criatura ou PNJ quer. Toda
Enxame amarelo: 5 criatura ou pessoa quer algo, mesmo que seja apenas ser deixada em paz.
Mesomeme: 5
Philethis: 5 Habitat: Esta informao descreve se a criatura tende a ser solitria ou se viaja em grupos e qual tipo de terreno
Sarrak: 5 ela habita (tal como Elas viajam em bando atravs das plancies ridas e terras baixas de clima temperado).
Varakith: 5
Zhev: 5
Erynth grask: 6 Vitalidade: O nmero-alvo de uma criatura geralmente tambm a sua vitalidade, que a quantidade de dano
Travonis ul: 6 que ela pode aguentar antes de ser morta ou incapacitada. Para facilitar a referncia, a informao sempre listar a
Verme do rochedo: 6 vitalidade de uma criatura, mesmo quando for a quantidade normal de uma criatura daquele nvel.
Callerail: 7
Jiraskar: 7 Dano Infligido: Geralmente, quando as criaturas acertam um ataque em combate, infligem o equivalente
Sorvedor sombrio: 8
a seu nvel em dano, independente da forma do ataque. Alguns causam mais ou menos ou tm um
Destruidor
modificador especial ao dano. PNJ inteligentes costumam usar armas, mas isso mais questo de gosto do
aterrorizante: 10
que uma mecnica. Em outras palavras, no importa se um abhumano de nvel 3 usa uma espada ou garras
ele causar a mesma quantidade de dano se acertar. A informao sempre especificar a quantidade de
dano infligido, mesmo se for uma quantidade normal para uma criatura daquele nvel.

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CRIATURAS

Armadura: Este o valor da Armadura da criatura. s vezes o nmero representa armadura fsica e em outras Armadura, pgina 92
vezes ele representa proteo natural. Essa informao no aparece nas estatsticas do jogo se uma criatura
no tiver Armadura.

Movimento: O movimento determina o quo longe uma criatura pode se mover em um nico turno. As
criaturas tm movimentos imediato, curto ou longo, que so iguais aos alcances de distncia de mesmo
nome. A maioria dos PJs tem o movimento efetivo curto, ento se eles estiverem perseguindo (ou sendo
perseguidos por) uma criatura com movimento imediato, suas tarefas de Velocidade sero um grau mais
fceis, se a criatura tiver movimento longo, as tarefas de Velocidade dos PJs sero um passo mais difceis. Velocidade, pgina 20

Modificaes: Use esses nmeros padro quando as informaes das criaturas disserem para usar um
nmero-alvo diferente do padro. Por exemplo, para uma criatura de nvel 4 pode-se informar Defende
como nvel 5, o que significa que os PJs atacantes precisam alcanar um nmero-alvo igual a 15 (para
dificuldade 5) em vez de 12 (para dificuldade 4). Em circunstncias especiais, algumas criaturas tm outras
modificaes, mas essas so quase sempre especficas para seu nvel.

Combate: Esta informao fornece dicas de como usar a criatura em combate, tal como Esse monstro usa
de emboscada e tticas de bater e correr. No final da listagem de combate, voc tambm encontrar todas as
habilidades especiais como imunidades, venenos e percias de cura. Mestres devem se lembrar de serem lgicos
sobre a reao de criaturas para uma ao em particular ou ataque dos PJs. Por exemplo, uma criao mecnica
obviamente ser imune a doenas normais, assim como um personagem no poder envenenar uma entidade
feita de energia (pelo menos no com um veneno convencional) e assim por diante. Combates em Numenera
acontecem de forma to
rpida que um Mestre
Interao: Esta informao fornece dicas de como usar uma criatura em situaes de interao, tal como Essa no deve hesitar em
criatura est disposta a conversar, mas responde mal s ameaas ou Essa criatura um animal e age como tal. usar grandes grupos de
criaturas como desafios
Uso: Esta informao d ao Mestre sugestes de como usar a criatura em uma sesso de jogo. Pode fornecer para PJs, particularmente
informaes gerais ou ideias para aventuras especficas. PJs poderosos. Uma
gritante horda contorcida
de trinta abhumanos
Esplio: Esta informao indica o que os PJs podem ganhar se pegarem os itens de seus inimigos cados (ou se um encontro possvel.
negociarem com eles ou os enganarem). No aparecer nas estatsticas de jogo caso a criatura no tenha esplio. Um enxame de cinquenta
laaks tambm poderia
Intromisso do Mestre: Esta informao opcional nas estatsticas sugere uma forma de usar a intromisso ser usado. Para facilitar
do mestre em um encontro com a criatura. apenas uma de muitas ideias possveis e encoraja-se o Mestre a as coisas, o Mestre pode
inventar seus prprios usos da mecnica de jogo. pegar qualquer criatura
e ter um grupo de cinco
a dez delas atacando em
massa como se fossem uma
nica criatura que dois
nveis mais alto, infligindo
o dobro do dano normal da
criatura original. Portanto,
trinta abhumanos de nvel
3 podem atacar como 5
grupos de nvel 5.

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UMA SELEO DE CRIATURAS DO NONO MUNDO
ABYKOS 4 (12))
Intromisso do Mestre: Um abykos geralmente aceito pela maioria das pessoas como um fantasma, mas ele , de fato, uma
O toque de um abykos entidade transdimensional. Ele se parece vagamente com um humanoide sombrio e nebuloso tremeluzindo
despedaa e destri uma no ar. Geralmente ele incorpreo e, portanto, no pode atacar e nem ser atacado, exceto por armas
cifra ou artefato do PJ. pandimensionais especiais, criadas especificamente para ferir tais criaturas. Um abykos pode alterar a fase
de partes de sua forma quando desejar, tornando-se slido.
Na maioria das vezes, os PJs tero pouco a temer de um abykos. No entanto, se eles tiverem qualquer
numenera que seja de natureza transdimensional, o abykos faminto ir atacar.
Devido criatura ser extremamente aliengena, difcil determinar seu nvel de inteligncia. Ele parece
adaptvel e esperto apesar de no haver nenhum sinal de linguagem ou uso de ferramentas.
Motivao: Fome por energia transdimensional.
Habitat: Abykoses podem ser encontrados em qualquer lugar.
Vitalidade: 12
Dano Infligido: 4 pontos
Movimento: Curto
Modificaes: Defende como nvel 5 (ou como nvel 7; ver Combate).
Combate: Um abykos luta com suas garras longas e aparentemente metlicas. No comeo ou no fim de seu
turno, ele pode escolher ficar insubstancial, slido ou parcialmente slido. Uma vez que essa deciso
tomada, a criatura no pode mudar de estado novamente at seu prximo turno.
Enquanto estiver insubstancial, ele no pode afetar ou ser afetado por qualquer coisa, a no ser ataques
Pandimensional: pandimensionais (embora esses tipos de ataques sejam raros e sero desafiadores). Ele pode passar
Existe em diversos nveis atravs de matria slida sem dificuldade, mas barreiras de energia slida, como um campo de fora, o
de realidade ao mesmo mantm afastado.
tempo.
Enquanto estiver parcialmente slido, um abykos se defende como se fosse de nvel 7. Ele pode afetar e
atacar nesse estado, mas ter dificuldade de afetar matria slida (tais ataques so feitos como se
fossem de nvel 2).
Enquanto estiver slido, um abykos pode afetar ou ser afetado por outros normalmente (incluindo ataques
feitos por golpes ou usando armas).
Como um ataque, um abykos slido pode tocar um objeto que usa energias transdimensionais, como um
artefato ou cifra. Em vez de sofrer dano, o poder do objeto drenado e ele torna-se intil. O abykos
ganha +5 de vitalidade, mesmo que isso eleve sua vitalidade acima do seu mximo.
Interao: Interagir com um abykos muito difcil. Eles no falam ou respondem a linguagem de outros, e
Outras criaturas comunicao teleptica no produz resultados, como se a criatura no existisse. Mas um abykos no
ultraterrestres evitam irracional, ele pode aprender com suas experincias e descobrir solues criativas para os problemas.
o abykos sempre que Uso: Os PJs ouviram sobre runas assombradas no muito longe de uma pequena aldeia. Aparentemente,
possvel.
depois de exploradores visitarem o lugar, os espritos se tornaram inquietos e comearam a aparecer
na aldeia, assustando seus moradores. Enquanto investigam, os PJs descobrem que entre as runas
existe um laboratrio dedicado a pesquisas interdimensionais. Os exploradores anteriores encontraram
e levaram embora artefatos alimentados por energia transdimensional. Isso despertou um punhado de
abykoses, que agora ameaa a aldeia tentando chegar a esses artefatos.
Esplio: Dispositivos que usam energias transdimensionais esto frequentemente prximos da
localizao de um abykos.
.

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CRIATURAS

ANEEN 3 (9)
Altos e musculosos, os aneen so animais de rebanho bpedes. Esses onvoros comem principalmente
grama, folhas e, ocasionalmente, pequenos lagartos ou roedores. Apesar de rebanhos de aneen selvagens
percorrerem as Plancies de Kataru e as fronteiras orientais da Riage Negra, eles so mais frequentemente Plancies de Kataru,
encontrados como animais de carga e montaria nos reinos mais ao norte do Baluarte. Aneen tm pequenas pgina 184
patas dianteiras que possuem garras que no so nem particularmente afiadas e nem boas para agarrar. Riage Negra, pgina 177
Motivao: Autodefesa O Baluarte, pgina 136
Habitat: Aneen vivem em pequenos rebanhos em plancies e colinas temperadas. So frequentemente
domesticados.
Vitalidade: 9
Dano Infligido: 3 pontos Intromisso do Mestre:
Movimento: Longo O aneen ganha uma ao
Modificaes: Corre, pula e se equilibra como nvel 5. Resiste a venenos como nvel 4. extra para fugir.
Combate: Aneen chutam e mordem para se defender, mas na maioria das vezes fogem se ameaados. Em
um rebanho, eles podem debandar, o que pode ser perigoso. Personagens pegos em um estouro de
rebanho precisam ser bem sucedidos em uma tarefa de defesa Velocidade de nvel 5 ou sofrem 6 pontos
de dano.
Interao: Em alguns lugares, os aneen so criados por
sua carne e leite. Eles so conhecidos por sua
velocidade e habilidade de carregar grandes pesos sem se cansar. Em
caravanas mercantes, um aneen pode carregar duas ou mesmo trs
pessoas alm de duas ou trs centenas de quilos em produtos
empacotados. Aneen so animais muito valorizados, valendo o
mnimo de 100 shins cada.
Uso: Uma caravana de mercadores de aneen para
montaria contrata os PJs para servir como guarda.
Os personagens vigiam a caravana durante o dia e
mantm os aneen seguros e calmos durante a noite.
Esplio: Aneen usados como animais de carga tm
como esplio aquilo que estavam carregando.
A carne de um aneen morto pode
alimentar cinquenta pessoas (ou dez
pessoas por cinco dias).

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ARANHA DE AO 3 (9)
Aranhas de ao so criaturas vivas de metal que tecem teias incrivelmente finas, tambm feitas de metal.
Quando Yvaras, a jack e seus companheiros exploraram o Callostrin, um antigo complexo maquinrio enterrado
Deserto Glido, pgina 208 sob as areias do Deserto Glido, ela encontrou um ninho de aranhas de ao e teve isso a dizer.

Ns tnhamos um globo luminoso para iluminar nosso caminho. De repente algum disse que havia algo brilhante
diretamente minha frente. Na luz, certo? Parei imediatamente, e se no tivesse parado, no estaria dizendo isso
agora eu estaria em trs ou quatro pedaos naquele cho. Veja, eu estendi a mo com a minha adaga para tocar
seja l o que fosse aquilo. Apenas alguns fios de teia de aranha esticados atravs da passagem. Isso tudo, certo?
Exceto que ao toc-la com a minha adaga, fez-se um corte de meia polegada na lmina. Uma lmina de ferro boa,
arruinada! Isso o quo afiadas e fortes so essas coisas. Virei-me para avisar Naeris, mas ento ele disse: Est
tremendo! Voltei-me para ver uma aranha brilhante como prata em nossa luz. Era do tamanho de uma bandeja de
jantar, movendo-se ao longo de dois desses pequenos fios finos direto em nossa direo! Ainda bem que tnhamos o
cortador-quente que Julran encontrou. Ns o utilizamos como uma arma na aranha que se aproximava. Com uma
rajada ela se afastou, e ns demos o fora de l. Naeris disse que enquanto saamos, ele viu mais delas. Toda uma rede
de suas teias esticada em todos os lugares. Eu no quero voltar para l to cedo.

Motivao: Fome por carne


Habitat: Vivendo em pequenos ninhos de trs ou quatro, aranhas de ao tecem suas teias em runas escuras,
locais subterrneos e reas selvagens de qualquer tipo de clima.
Vitalidade: 9
Dano Infligido: 3 pontos
Armadura: 2
Movimento: Curto
Modificaes: Saltam e escalam como nvel 6.
Combate: Aranhas de ao tentam capturar as presas em suas teias. No entanto, as teias no so grudentas,
elas so afiadas como navalhas e facilmente cortam qualquer material (incluindo carne) com nvel
inferior a 5, causando 4 pontos de dano. Os fios so to finos que muito fcil andar direto at eles por
acidente. Uma tarefa de Intelecto (nvel 3) necessria para v-los a tempo. Cortar uma teia requer pelo
menos 2 pontos de dano em um ataque de energia ou de uma lmina de nvel superior a 5.
Se as teias no matarem a presa imediatamente, a aranha de ao se move para atacar com sua mordida. O
rgo produtor de fios da criatura fica em sua boca, e uma mordida injeta na vtima os fios metlicos.
Vtimas que falhem em um teste de defesa de Potncia sofrem 4 pontos de dano em Velocidade que
ignora Armadura j que seus msculos e tendes so dilacerados pela injeo invasiva. Este dano
adicional aos 3 pontos normais causados pela mordida.
Interao: Interao com aranhas de ao quase impossvel porque elas s pensam em comer. Apesar de
serem criaturas orgnicas, elas operam quase como autmatos.
Uso: Ao vagar atravs de um complexo antigo, os PJs encontram uma escotilha no cho, o que leva a
um poo que desce. Mas os olhos sagazes podem ver que o eixo atravessado por finos filamentos
prateados. Os exploradores tero de descobrir como chegar at o eixo sem serem cortados em tiras.
Esplio: Se muito cuidadosamente cortados e armazenados, os fios de uma teia de aranha de ao podem ser
usados como garrotes mortais ou ferramentas de corte.

Intromisso do Mestre:
O personagem passa por
um fio de teia que no
viu, sofrendo 4 pontos de
dano.

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CRIATURAS

CAFFA (ADULTO) 2 (6)


Insetos grandes com asas iridescentes, excepcionalmente fortes e cobertas por brilho dourado, caffas
aprenderam a navegar no nvel do cho e abaixo dele, voando entre e ao redor de espaos que parecem Intromisso do Mestre: O
muito pequenos para seu tamanho. Em espaos apertados, caffas so oponentes formidveis devido a sua ataque com a asa derruba
habilidade de se esquivar e deslizar atravs de pequenas reas para atacar de direes inesperadas. Caffas um inimigo e inflige 3
possuem 1,2 m de envergadura. pontos de dano.
Motivao: Territrio, defesa e fome por carne.
Habitat: Caffas habitam reas com fortes ventos. Normalmente vivem prximo ao solo e algumas vezes
vivem at mesmo no subterrneo.
Vitalidade: 6 Caffas so comumente
Dano Infligido: 3 (ou 2) pontos; ver Combate encontrados em Cercania
Movimento: Longo da Inclinao, pgina 179.
Modificaes: Em espaos apertados, se defende como nvel 3 devido sua habilidade de manobrar e se
esquivar de formas inesperadas.
Combate: Caffas primeiro atacam com um golpe de suas asas. Esse ataque ou derruba um oponente (mas
no inflige dano) ou causa 3 pontos de dano, escolha do caffa. Uma vez que um oponente esteja cado,
os caffas tentam morder, geralmente em pontos sensveis. Eles mordem como se fossem de um nvel
acima, mas causam apenas 2 pontos de dano.
Caffas so imunes a vento, empurres e todos os outros ataques baseados em ar.
Interao: Caffas no podem ser compreendidos e nem se comunicar.
Uso: Um nmero pequeno de caffas representam pouco perigo, mas um enxame deles pode ameaar uma
comunidade inteira. Moradores muitas vezes pagam bem para algum que lide com uma infestao.
Algumas vezes, caadores vo procura das criaturas para retirar seu brilho dourado.
Esplio: Suas asas de brilho dourado podem ser coletadas, transportadas e vendidas a bons preos
para interessados em us-las para decorar suas casas, armaduras e outros itens. Como alternativa,
os PJs podem usar o brilho dourado em seus prprios itens. Embora seja um material resistente
para transportar e armazenar, ele difcil para se trabalhar com; normalmente oito ou dez asas so
necessrias para decorar um item pequeno.

CAFFA (LARVA) 1 (3)


Caffas adultos plantam as sementes de suas larvas com um tipo especial de bater de suas asas. As larvas
Intromisso do Mestre:
rastejam pelo solo ou o escavam, banqueteando-se com qualquer carne que encontrem, viva ou morta.
A mordida da larva
Depois de se alimentar, elas se enterram no solo e se tornam casulos. Elas permanecem nesse estado por paralisa um membro do
algo que varia entre algumas horas e alguns dias antes de emergirem como caffas adultos. PJ, inutilizando-o por dez
Motivao: Fome por carne minutos.
Habitat: Larvas de caffa vo onde os adultos as plantarem, geralmente em bandos de at uma dzia.
Vitalidade: 3
Dano Infligido: 2 pontos
Movimento: Imediato
Modificaes: Defende como nvel 2 devido ao seu tamanho.
Combate: Larvas de caffa se prendem aos membros de suas presas, usando suas grandes bocas para
literalmente sugar sua carne. Sua saliva injeta uma substncia qumica que torna sua mordida indolor,
mas a vtima ainda pode sentir fraqueza no membro especfico. Uma vez que a larva seja puxada do
membro, no h nenhum efeito duradouro.
Interao: Caffas no podem ser compreendidas e nem se comunicar.
Uso: Larvas de caffa podem ser usadas por si s ou como elemento secundrio em uma luta com caffas
adultos. As larvas normalmente existem em qualquer lugar onde os adultos estejam e sairo de suas
tocas subterrneas para se alimentarem.
Esplio: Se a larva de caffa estiver enterrada e bem alimentada, PJs que esperem pacientemente iro ser
recompensados com a erupo de uma pequena espcie de broto no solo. Isso um sinal de que a larva
est em forma de casulo e pode ser puxada para fora do solo. Os PJs podem ferver o casulo, matando a
larva dentro dele e resultando em um pequeno rolo de um fio forte de ouro chamado silster.

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CALLERAIL 7 (21)
Intromisso do Mestre: Um callerail uma criatura feita da fuso de substncias orgnicas e inorgnicas. Sua carne se mistura
O callerail acerta o com madeira, ao e pedra graas sua habilidade de absorver matria inorgnica e adicionar o material a
personagem e tenta seu corpo. A criatura gigante e pesada medindo 4,6 m de altura que caminha usando suas patas
imediatamente absorver dianteiras bem como suas patas traseiras mais curtas. Seu corpo um aglomerado de materiais.
um item grande As partes orgnicas de um callerail permanecem coesas de modo que seu sistema circulatrio alcance
armadura, uma arma,
todas as reas de seu corpo. Ele ainda precisa de alimentos na verdade ele requer ainda mais comida
uma mochila e assim por
do que uma criatura normal do seu tamanho. Os callerail no so particularmente brilhantes e agem por
diante.
instinto animal na maioria das situaes. Eles se reproduzem assexuadamente.
Motivao: Fome por carne
Habitat: Qualquer lugar.
Enquanto o callerail Vitalidade: 30
pode ser encontrado Dano Infligido: 7 pontos
em muitos lugares, Armadura: 3
A Floresta Ba-Adenu Movimento: Curto
(pgina 189) Modificaes: Defesa de Velocidade como nvel 6 devido a seu tamanho. Quebra objetos como nvel 9.
conhecida pela grande Reage a enganaes e trapaas como nvel 5.
quantidade deles. Combate: Um callerail esmaga seus oponentes com seus poderosos membros, e sua habilidade de absorver
matria d a ele algumas opes interessantes. Por exemplo, ele pode se curar absorvendo matria,
particularmente grandes pedaos de materiais resistentes como metal. Fazendo dessa sua ao, um
callerail cura um nmero de pontos igual ao nvel do material (cerca de 5 ou 6 pontos para grandes
peas de metal ou pedra).
Alm disso, um callerail pode retardar a sua ao at um inimigo atacar com uma arma. O inimigo precisa
fazer um teste de defesa de Velocidade para evitar que sua arma seja absorvida pela criatura. Absorver
uma arma cura um callerail em alguns pontos e tambm cancela os efeitos do ataque independente do
teste de defesa de Velocidade ser bem sucedido. Uma arma absorvida destruda.
Interao: Argumentar com um callerail faminto impossvel, e eles esto sempre com fome. No entanto,
um personagem inteligente pode engan-los atravs de uma armadilha, criando uma distrao ou
usando alguma ttica similar.
Uso: Esses predadores se mudam para uma rea e ameaam a regio inteira. Dois callerails em uma mesma
localidade representam um perigo para todos os seres vivos. Os monstros lutam at a morte, cada um
tentando absorver a parte inorgnica do outro e destruindo tudo o que fica em seus caminhos.
Esplio: Algumas vezes uma pea de material raro ou mesmo uma cifra ou artefato pode ser encontrado nos
destroos do cadver de um callerail.

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CO CAPENGA 2 (6) Intromisso do Mestre: O


co capenga contagioso.
O flagelo de muitas terras ermas, ces capengas Um PJ mordido pelo co
deve fazer um teste de
viajam em grandes bandos. Assemelham-se a ces
Defesa de Potncia aps o
magros, mas suas cabeas parecem mais com as de
combate ou ter que descer
aves do que de um canino, dando a impresso de um passo no Marcador
um crnio de um pssaro agregado ao corpo de um de Dano por conta da
cachorro morto. infeco.
Motivao: Fome por carne
Habitat: Ces capengas vivem em regies ridas e
plancies temperadas. Raramente, so encontrados
em montanhas em nmeros menores.
Vitalidade: 6
Dano Infligido: 4
Movimento: Curto
Modificaes: Percepo como nvel 5 devido ao seu faro.
Combate: Essas criaturas causam dano com sua
terrvel mordida. Ces capengas atacam em grande nmero. Quatro a seis deles podem se concentrar
em um inimigo e fazer um ataque como se fossem uma criatura de nvel 4, infligindo 8 pontos de dano.
Cada co ainda precisa ser atacado individualmente, como o normal. Se seu nmero for reduzido a
menos de quatro, eles fogem.
Interao: Esses animais famintos e ferozes entendem apenas a fome e o medo. Eles no podem ser
compreendidos nem mesmo por algum com habilidade de interagir ou treinar animais.
Uso: Um grande nmero de ces capengas pode fazer um encontro de combate angustiante para os PJs.
Eles atacam viajantes nas estradas ou aqueles que vagueiam por um vale solitrio.

CARANGUEJO-FANTASMA 5 (15) Intromisso do Mestre:


Um personagem danifica
Caranguejos-fantasma vivem no fundo do oceano, geralmente em lugares que tm pelo menos 1,6 km de ou remove uma das pinas
profundidade. Eles podem ter mais de 1,5 m de dimetro, mas tm, em mdia, 1 metro. Caadores geis e dianteiras do caranguejo-
teceles intricados, caranguejos-fantasma podem fazer suas teias de slica ao longo de qualquer superfcie fantasma, fazendo com
desnivelada ou irregular, incluindo recifes de corais, navios afundados e antigas runas. Se nenhuma superfcie que rapidamente surja uma
estiver disponvel, eles fazem uma, matando animais grandes para que possam construir teias atravs de suas nova. A nova pina tem
carcaas e ossos. quase o dobro do tamanho
Eles no so caranguejos de verdade, so criaturas aracndeas cobertas por uma caparaa dura feita da da primeira, aumentando o
mesma slica que usam para construir suas teias. Caranguejos-fantasma aparecem e desaparecem nas dano para 8 pontos.
profundezas se deslocando entre reinos. Suas teias tambm so quase sempre invisveis, a menos que algum
saiba procurar por suas cordas tremeluzentes e quase brancas.
Apesar dos caranguejos-fantasma serem cegos, seu apurado tato lhes permite caar e devorar qualquer coisa
que capturem em suas teias.
Motivao: Fome por carne
Habitat: Caranguejos-fantasma vivem sozinhos ou em pares no fundo do oceano.
Vitalidade: 20 Apesar de existir criaturas
Dano Infligido: 6 pontos que so chamadas de
Armadura: 6 caranguejos-fantasma em
Movimento: Curto nosso mundo, a verso
Combate: Caranguejos-fantasma esperam pacientemente at que um PJ esteja emaranhado nos fios de do Nono Mundo no se
slica quase invisveis de suas teias. Assim que um personagem for pego, a teia comea o seu trabalho, relaciona a eles de forma
desidratando a proteo em volta de seu DNA (causando 3 pontos de dano por rodada pelo tempo que alguma. Na verdade, as
estiver preso). habilidades nicas dos
caranguejos-fantasma do
Enquanto a vtima estiver presa, um caranguejo-fantasma usa suas pinas dianteiras gigantescas para
Nono Mundo sugerem que
rasgar a carne de suas presas vivas (6 pontos de dano). Se uma das pinas dianteiras do caranguejo for
eles podem ser resultado de
esmagada ou removida, ele pode tecer outra para substitu-la, um processo que leva duas rodadas.
bioengenharia, embora seja
Caranguejos-fantasma so imunes a efeitos baseados em viso, como iluses. uma incgnita para qual
Uso: Os PJs esto mergulhando nas profundezas de um oceano em uma misso para recuperar um tesouro finalidade.
de uma construo h muito naufragada. Enquanto esto l, eles percebem criaturas fantasmagricas
passando de relance pelo canto de seus olhos, correndo atravs de luz e sombra. Os personagens
podem tambm encontrar longas e brilhantes teias entre os acessrios apodrecidos debaixo dagua.
Esplio: Teias de slica e carapaas podem ser usadas como ferramentas, corda, escudos e outros itens teis
que geralmente tero de duas a dez vezes a fora de um item mundano.

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CHIROG 4 (12)
Intromisso do Chirogs so abhumanos vagamente reptilianos com grossas placas de armadura cobrindo a maior parte
Mestre: Um chirog de seus corpos. Eles vivem para caar e matar, mas apesar de sua natureza selvagem, so astutos e mais
morde seu oponente j inteligentes que a maioria dos abhumanos. Eles compreendem a numenera e a desprezam. Ainda mais
agarrado, acertando do que matar humanos, eles gostam de destruir as relquias do passado (talvez seja ressentimento racial
automaticamente e por injustias cometidas contra eles h muito tempo).
ignorando a armadura. Chirogs vivem em pequenos bandos com um lder declarado que geralmente uma fmea. De fato, ela
provavelmente a me de muitos membros do bando. As criaturas tm uma relao incestuosa complicada, e
fmeas adultas eventualmente saem para formar novos bandos, algumas vezes levando um ou dois irmos
com elas.
Motivao: Fome por carne
Habitat: Chirogs vivem em pequenos grupos de trs a seis, geralmente em reas arborizadas ou regies
montanhosas rochosas.
Vitalidade: 15
Dano Infligido: 5 pontos
Armadura: 3
Movimento: Curto
Modificaes: Escala como nvel 7.
Combate: Chirogs no usam armas ou ferramentas,
geralmente atacando com uma mordida
selvagem. No entanto, eles tambm podem
agarrar um inimigo, o que funciona como
um ataque normal, exceto que em vez
de causar dano, imobiliza o inimigo.
O inimigo poder realizar apenas
aes puramente mentais ou tentar
se libertar (uma tarefa de Potncia com
dificuldade 4). Tanto o chirog agarrando quanto
o inimigo agarrado so alvos fceis para outros
combatentes, fazendo com que o atacante
receba uma modificao de dois passos de
dificuldade a seu favor.
Interao: Cerca de um em cada trs chirogs fala
a lngua humana, provavelmente a Verdade.
(Todos eles falam uma lngua prpria,
que bastante simplista). Chirogs
so odiosos e raivosos, mas no
impossvel argumentar com eles.
Uso: Quando os PJs finalmente
alcanam a catacumba
que contm o dispositivo
numenera que procuram,
eles encontram um bando
de chirogs l, prontos para
destrui-lo.

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CRIATURAS

CULOVA 4 (12)
Culovas so humanoides aracndeos com oito pernas finas, um abdmen bulboso e um par de braos
humanoides com trs dedos. Oito olhos adornam suas cabeas como contas coloridas em cima de uma
boca com dentes perturbadoramente grandes. Eles se movem com rapidez surpreendente.
Culovas geralmente so criaturas pacficas que vivem em pequenos grupos na profundeza das florestas,
procura de comida e cuidando de seus filhotes. Eles levam uma vida simples.
Motivao: Defesa
Habitat: Culovas vivem em bandos nas florestas,
particularmente na Floresta Oeste. Floresta Oeste, pgina 137
Vitalidade: 20
Dano Infligido: 4 pontos Intromisso do Mestre:
Armadura: 2 O culova expele seu
Movimento: Longo veneno sem aviso algum
Modificaes: Move com furtividade e escala como mesmo que seja em
nvel 6. um turno que ele seja
atacado com uma arma.
Combate: Culovas podem expelir veneno de suas
bocas. Quando o fazem, suas cabeas se
viram quase 360 graus, de modo que todas as
criaturas dentro de 3 m so atingidas em seus
olhos, narizes e bocas pelo veneno. Uma vtima deve fazer um teste de Defesa de Potncia; aqueles que
falharem sofrem 4 pontos de dano de Velocidade (ignorando Armadura). Caso contrrio, culovas atacam
usando armas, normalmente azagaias ou clavas espinhosas.
Culovas apreciam preparar emboscadas para seus inimigos ou se esgueirar para flanquear ou surpreender
pela retaguarda. Se as coisas chegarem ao ponto em que um culova se envolva em combate, ele luta at
a morte.
Interao: Culovas evitam contato com outras criaturas inteligentes a menos que eles ou seus territrios
sejam ameaados. Eles no deixam o terreno familiar exceto em circunstncias extraordinrias, por isso
esto sempre na defensiva, mesmo quando lanam um ataque. No entanto, possvel negociar com um
culova em combate. Se voc puder convencer a criatura que no uma ameaa ou que vai deixar de ser
uma ameaa, o que geralmente envolve deixar a rea, voc pode sair do encontro ileso.
Uso: Culovas vivem principalmente na Floresta Oeste e a defendem contra a invaso de seres humanos. Os
nobres locais tm oferecido recompensas por suas cabeas por interromperem o importante comrcio
de extrao de madeira na floresta. PJs que caarem as criaturas iro receber 10 shins por cabea de
culova que trouxerem de volta.
Esplio: Culovas geralmente tm 1d6 azagaias e uma clava espinhosa, e muito raramente podem ter uma
cifra. Eles nunca tm shins ou outras coisas que um humano possa achar valiosas.

Intromisso do Mestre:
DESMONTADOR 5 (15) Um desmontador
amigvel ou ambivalente
Um desmontador uma criatura artificial de aparncia estranha, de vidro e ao, com seus finos braos metlicos ataca subitamente sem
dispostos em torno de seu abdmen circular. Sua metade superior cheia de luzes verdes ofuscantes e salincias provocao.
mecnicas, algumas das quais podem ser mecanismos sensoriais. Sua metade inferior um amplo mecanismo
que permite que ele flutue 90 cm acima do cho. Quando pousado, o desmontador tem cerca de 2,4m de altura.
Desmontadores so autmatos artificialmente inteligentes que parecem ter enlouquecido em algum
momento. Agora eles agem erraticamente, algumas vezes atacando criaturas, algumas vezes ignorando-as,
algumas vezes destruindo o que se deparar com eles, algumas vezes vagando sem rumo.
Motivao: Imprevisvel
Habitat: Desmontadores viajam sozinhos ou em par e podem ser encontrados em qualquer lugar.
Vitalidade: 18
Dano Infligido: 5 pontos
Armadura: 4
Movimento: Curto
Combate: Os braos de um desmontador terminam em ferramentas que permite-lhes desmontar matria
inorgnica em nvel molecular, transformando slidos em lquido e gs. Obviamente, essa habilidade
faz dele um efetivo combatente contra autmatos e assemelhados. Um desmontador causa 10 pontos
de dano contra inimigos inorgnicos. Alm disso, um desmontador pode destruir a arma ou armadura
de um inimigo ao toc-las, o que normalmente a sua estratgia inicial contra oponentes orgnicos que
estejam com armaduras ou armas.
As ferramentas de desmontagem da criatura no podem afetar matria orgnica, mas esta limitao pode
ter sido programada neles, talvez como um mecanismo de segurana, em vez de uma incapacidade. Um
desmontador com essa proibio removida pode ser um verdadeiro terror.

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Interao: Desmontadores so inteligentes, porm errticos ao ponto da insanidade. Eles entendem a fala e,
depois de ouvir uma lngua por um tempo, muitas vezes podem fal-la de forma bem bsica. possvel
conversar com um desmontador, mas a criatura ter a mesma probabilidade de atacar sem provocao,
talvez no meio de uma conversa. Ainda assim, um personagem carismtico, inteligente e perspicaz pode
ser capaz de descobrir o que um desmontador quer (naquele momento) e convenc-lo a no atacar ou
talvez a fazer alguma coisa para ajud-lo.
Uso: Vagando em antigas runas ou em meio a antigos complexos. desmontadores do excelentes encontros
com resultados imprevistos.
Esplio: Os restos de um desmontador destrudo podem conter 1d100 shins, 1d6 +1 cifras, uma esquisitice e
talvez um artefato aproveitvel.

Intromisso do DESTRUIDOR ATERRORIZANTE 10 (30)


Mestre: O destruidor
aterrorizante ativa uma
Se existir uma viso mais horrvel no Nono Mundo do que ver um destruidor aterrorizante vindo at voc, eu no
onda de energia que
repara 1d6 + 4 de seu sei o que seria. Pesadas, metlicas e monstruosas, essas coisas imparveis so como insetos gigantes equipados para
prprio dano e faz um ir guerra contra o mundo todo de uma s vez.
ataque eltrico que inflige Jennis Falon, explorador
20 pontos de dano em
um nico alvo.

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Chamados de destruidores aterrorizantes pelas poucas pessoas que sabem de sua existncia, essas
gigantescas mquinas de guerra possuem crebros orgnicos e rgos internos protegidos por um escudo
metlico de auto-reparao. Com suas doze pernas, eles se arrastam sobre qualquer superfcie, at mesmo
se agarrando a superfcies verticais como um inseto se for o caso, mas se entrarem na gua, seu abdmen se
abaixa e um motor propulsor faz com que ele se movimente de forma eficiente. Embora um nico destruidor
aterrorizante possa lanar um ataque contra uma cidade inteira, muito mais provvel que voc encontre
um defendendo um local importante e antigo.
Motivao: Defesa
Habitat: Apenas um desses autmatos visto por vez, mas imagens hologrficas mostram cenas de um
passado distante quando centenas de destruidores aterrorizantes rastejavam por um campo de batalha
juntos. Eles podem ser encontrados na terra ou debaixo dgua.
Vitalidade: 100
Dano Infligido: Normalmente 10 pontos, ver combate.
Armadura: 5
Movimento: Curto
Modificaes: Defesa de Velocidade como nvel 8 devido ao seu tamanho e velocidade.
Combate: Destruidores aterrorizantes podem atacar inimigos a at 1,6km de distncia e possivelmente
mais longe com msseis que podem matar centenas de pessoas de uma vez, infligindo 20 pontos de
dano em todos os alvos dentro do longo alcance de detonao. Se os alvos pegos pela exploso fizerem
um teste de defesa de Velocidade bem sucedido, em vez disso sofrem 8 pontos de dano.
De perto, um destruidor aterrorizante pode fazer ataques corpo a corpo com seus membros ou com suas
mandbulas, que podem arrastar uma criatura atingida para o interior da mquina de guerra. L, ela
mantida imvel e atingida por cargas eltricas at a morte (a cada rodada ela sofre 6 pontos de dano que
ignoram Armadura). Uma tarefa de Potncia permite que uma criatura presa dessa forma se liberte.
O mais provvel, no entanto, que um destruidor aterrorizante emita um choque eltrico que causa 10
pontos de dano a todos dentro do alcance imediato. Destruidores aterrorizantes lutam at a morte. um
destruidor aterrorizante repara 1d6 pontos de dano a cada rodada.
Interao: Se uma comunicao puder ser estabelecida com o crebro orgnico, um PJ pode argumentar
com um destruidor aterrorizante, mas convenc-lo a fazer alguma coisa muito difcil.
Uso: Um destruidor aterrorizante provavelmente a coisa mais horrvel em um campo de batalha do Nono
Mundo. A menos que voc tenha um exrcito ao seu lado e esteja disposto a perder grande parte de seu
contingente, batalhar contra ele imprudente. Ainda assim, os maiores guardies muitas vezes guardam
os maiores tesouros.
Esplio: Os restos de um destruidor aterrorizante so o sonho de um saqueador, produzindo pelo menos
1d100 +1000 shins, 1d20 esquisitices, 1d20 cifras e 1d6 artefatos.

DRACO-XI 5 (15)
A maior coisa a obscurecer o cu do Nono Mundo o draco-xi, um enorme rptil de pele branca, largas asas,
longa cauda e uma grande crista blindada na cabea. A criatura leve para seu tamanho, e a crista tem um Intromisso do Mestre:
rgo exclusivo que o ajuda a voar (embora ningum saiba exatamente como funciona). O draco-xi usa sua
Dracos-xi possuem sentidos aguados, mas mais impressionante, eles podem ler a mente de qualquer habilidade de ler mentes
criatura viva inteligente no longo alcance e, portanto, so quase impossveis de se enganar. Eles se para antecipar e negar
reproduzem raramente, mas tm uma vida extremamente longa. ataque(s) de um oponente
Motivao: Obrigao e honra por uma rodada.
Habitat: Dracos-xi fazem ninhos em casais; caso contrrio, viajam o mundo sozinhos ou com um nico
cavaleiro/companheiro.
Vitalidade: 22

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Dano Infligido: 5 pontos
Armadura: 2
Movimento: Longo durante o voo; curto quando no solo.
Modificaes: Percepo como nvel 6. Todas as tarefas de combate contra um adversrio vivo como nvel 6.
Combate: Dracos-xi so combatentes simplrios, atacando com mordida ou garras, mas como leem mentes
facilmente, usam essa informao para ajudar em seus ataques e defesas.
Interao: Dracos-xi so criaturas inteligentes. No podem falar (telepaticamente ou de outra forma), mas
sua habilidade de ler mentes permite algum tipo de comunicao. So menos domesticados e treinados,
e mais cativados como amigos.
Devido a um pacto feito h mais de cem anos, dracos-xi servem como montaria para os Cavaleiros
Angulanos. Uma vez que um draco-xi seja vinculado a um cavaleiro/companheiro, os dois trabalham
Cavaleiros Angulanos, em conjunto at a morte (geralmente a morte do cavaleiro, uma vez que os dracos-xi vivem centenas de
pgina 224 anos).
Uso: Embora possam ser encontrados em liberdade, dracos-xi so, talvez, mais interessantes quando usados
como companheiros de cavaleiros Angulanos.
Esplio: Raramente, um draco-xi equipado com uma ou duas cifras ou um artefato, mas somente se ele
puder usar os dispositivos.

Intromisso do Mestre: O
enxame cerca o personagem,
ENXAME AMARELO 5 (15)
engolfando-o. A dificuldade
Enxames amarelos so grupos de estranhos insetos ultradimensionais. Eles devem permanecer em estreita
de quaisquer aes que
proximidade um do outro, ou perdem sua habilidade de se manter nesta realidade. Parecem-se com uma pequena
ele adote enquanto estiver
nuvem de gafanhotos amarelos at que voc se aproxime o suficiente para se ver que eles so transparentes e
engolfado aumentada em estranhamente configurados, com corpos assimtricos que tm sete pernas e cinco asas.
dois passos. Enxames amarelos se alimentam de vrias substncias qumicas do crebro e espinha de muitas criaturas
do Nono Mundo.
Motivao: Fome por vrios compostos orgnicos
Habitat: Em qualquer lugar
Vitalidade: 18
Dano Infligido: 5 pontos
Movimento: Curto
Modificaes: Defesa de Velocidade como nvel 6.
Combate: Um enxame amarelo se move e ataca com centenas de pequenas mordidas e picadas. O truque ao lutar
contra um enxame que ele alterna para dentro e fora da realidade, por isso a cada rodada, o Mestre lana um d6
(sim, o Mestre lana um dado!). Se o resultado for 13, nenhum ataque ou habilidades especiais afetaro o enxame
nesta rodada, mas os jogadores no sabem disso at depois de terem declarado suas aes. No entanto, o enxame
sempre ataca exatamente antes ou depois de desaparecer, por isso sempre capaz de afetar criaturas neste mundo.
Interao: No possvel se comunicar com um enxame amarelo.
Uso: Enxames amarelos muitas vezes permanecem perto de portes interdimensionais ou outros pontos de
acesso, por isso a presena de um enxame um bom indicador de que h um porto nas proximidades.

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CRIATURAS

Intromisso do Mestre:
O erynth grask surge
da terra debaixo
As pessoas do Nono Mundo muitas vezes se referem a entidades do PJ, acertando-o
extradimensionais como o enxame amarelo ou os erynth grask como automaticamente com
sua mordida e tentculos e
demnios. Pensam nelas como entidades sobrenaturais do outro deixa o personagem cado
mundo feitas de pura maldade. A verdade muitas vezes mais ao cho.
complexa, mas os perigos que essas criaturas representam tornam as
percepes dos nonomundianos compreensvel.

ERYNTH GRASK 6 (18) PJs so limitados a uma


ao por rodada (exceto
em casos especiais), mas
Originrios de alguma outra dimenso, erynth grask so criaturas horrveis de fome e dio. Eles tm um controle
muitos tipos de PNJs, como
sobre a matria que garante a eles controle psicocintico sobre pequenos objetos, manipulando as coisas com suas o erynth grask, podem
pequeninas mos como um maestro rege uma orquestra. realizar diversas aes ao
Semelhante a um verme, com quatro tentculos em torno de sua boca cheia de dentes, um erynth grask tem mesmo tempo.
dois braos longos e finos e seis pequenos braos. Os braos longos podem segurar e agarrar objetos, mas os
menores no podem. Seus tentculos possuem algo em sua natureza que a anttese da vida em nosso mundo,
rompendo os nervos de uma criatura que toquem.
Foi postulado que existe apenas um erynth grask, e que os vrios encontros que foram documentados so de fato
apenas projees em nossa realidade dessa entidade singular.
A Ameaa Ultraterrestre por Vibor Bondanth

Motivao: Fome por carne


Habitat: Qualquer lugar, incluindo o Subterrneo. Um erynth grask
normalmente encontrado sozinho.
Vitalidade: 28
Dano Infligido: 8 pontos
Armadura: 1
Movimento: Curto
Combate: Um erynth grask escava o solo com a mesma velocidade que se move na
superfcie. Quando ataca a presa por baixo, ele pode usar suas garras ou mordida,
ou pode usar seus tentculos, que no causam dano, mas em vez disso
interrompem o sistema nervoso de uma criatura, fazendo a vtima perder seu
prximo turno se ela falhar em um teste de defesa de Potncia.
Ao mesmo tempo, o erynth grask usa suas habilidades psicocinticas para agarrar
pequenos objetos (pesando 4,5 kg ou menos) que estejam prximos. Ele usa
esses objetos de vrias maneiras. Primeiro, eles podem ser usados como
escudos, com cada um aumentando a dificuldade para acertar um erynth
grask em um passo; no mais do que dois objetos podem ser usados dessa
maneira. Segundo, a criatura pode arremessar os objetos como projteis
(alcance longo, 6 pontos de dano). Terceiro, o erynth grask pode distrair um
inimigo agarrando um objeto em sua mo ou em seu corpo, o que aumenta
a dificuldade de todas as aes do inimigo em um passo. Ele pode fazer
isso apenas uma vez por inimigo.
Um erynth grask pode manipular seis objetos por vez: dois escudos, dois
projteis e duas distraes; seis projteis; dois escudos e quatro distraes; ou
qualquer outra combinao, embora no mais do que dois escudos de uma vez e
no mais que uma distrao por inimigo.
Um erynth grask foge se sofrer dano igual a metade da sua vitalidade.
Interao: Essas criaturas ultraterrestres so incrivelmente inteligentes, mas bastante
aliengenas. Elas possuem sua prpria linguagem e muitas vezes marcam seus
corpos com smbolos cujo significado somente elas conhecem.
Uso: Como um encontro surpresa, nada funciona melhor do que um erynth
grask. um inimigo mortal que pode lidar com um grupo inteiro de
uma s vez.
Esplio: O crebro de um desses ultraterrestres contm 1d6 cifras liquidas
(que podem ser embebidas, injetadas e assim por diante).

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Intromisso do Mestre:
O escutimorfo mais
ESCUTIMORFO 3 (9)
resistente do que outros
de sua espcie e tem +10
de vitalidade.

Escutimorfos parecem com enormes centopeias marrons. Geralmente passivos, eles preferem se
defender sem atacar. Eles passam a maior parte de suas vidas enrolados em torno de grandes tubos ou
rvores, absorvendo nutrientes de quaisquer lquidos e criaturas que fiquem presas s suas superfcies
pegajosas. Embora normalmente habitem reas em grupos, cada escutimorfo geralmente tem sua
prpria rvore ou tubo.
Quando essas criaturas se levantam, evidente que elas tm centenas de ps, cada um to grosso
como o pulso de um homem. Sua altura em p alcana de 1,8 a 2,4 metros, e seus corpos possuem
tipicamente o dobro disso em comprimento. Escutimorfos tm um par de grandes pinas dianteiras que
se projetam quando essas criaturas se sentem ameaadas; essas pinas causam 4 pontos de dano.
Motivao: Autodefesa
Habitat: Florestas quentes ou temperadas (ou reas similares)
Vitalidade: 12
Dano Infligido: 4 pontos
Armadura: 6
Movimento: Curto
Modificaes: Escala como nvel 6. Quando enrolada apenas com seu exoesqueleto exposto, se defende
como nvel 8.
Combate: Quando tocado ou atacado, o exoesqueleto de um escutimorfo exsuda uma substncia vaporosa
que torna a criatura escorregadia. Em um segundo ataque, a substncia se torna pegajosa; quem tocar
a criatura, nesta fase, fica preso por uma rodada (a vtima perde seu turno). Se o escutimorfo continuar
a ser atacado, ele se ergue de sua posio enrolada ao redor da rvore, e suas grandes pinas dianteiras
procuram atacar quem o est atacando. Se um escutimorfo ataca, os outros tambm comeam a
responder, lutando como um grupo.
Interao: Escutimorfos so grandes insetos e comportam-se como tal.
Uso: Escutimorfos habitam muitas florestas e semiflorestas do Nono Mundo em qualquer lugar onde
existam troncos verticais, tubos ou outras estruturas altas e redondas. Eles costumam obstruir os
caminhos de exploradores que esto tentando escalar.
Esplio: Escutimorfos so difceis de matar e no oferecem muito na forma de esplio. No entanto, aqueles
com conhecimento da numenera podem encontrar uso para as substncias oleosas ou pegajosas que
existem em pequenas glndulas sob o exoesqueleto.

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CRIATURAS

ESPOSA NIBOVIANA 3 (9)


Estes constructos biolgicos parecem ser belos seres humanos do sexo feminino. A sua nica
funo, no entanto, seduzir os seres humanos do sexo masculino para que possam engravidar. A
gravidez em uma esposa niboviana abre uma fenda transdimensional dentro de seu tero, dando
a uma criatura ultraterrestre (como um abykos, um erynth grask ou qualquer criatura ultraterrestre Abykos, pgina 230
que o Mestre quiser) acesso a este nvel de existncia. O tempo necessrio para a gestao, que na Erynth grask, pgina 241
verdade o alinhamento de mudanas de fase para criar a fenda, varia de dez minutos a nove meses.
Quando a criatura ultraterrestre nasce, a esposa niboviana a alimenta como se fosse uma criana,
mesmo que claramente no seja. Durante este tempo, o constructo defende a criana ferozmente,
usando incrvel fora e resistncia. A jovem criatura se desenvolve rapidamente, e sua primeira e
nica compulso caar e matar o seu pai. Uma vez que faa isso, ele estar livre para fazer o que
quiser no mundo.
Esposas nibovianas provavelmente so a causa dos muitos ultraterrestres atualmente presentes no Intromisso do Mestre:
Nono Mundo. A natureza estranha desta
Motivao: Seduo para a reproduo, a defesa de sua prole esposa niboviana em
Habitat: Em qualquer lugar particular permite que
Vitalidade: 9 ela se teletransporte para
Dano Infligido: 5 pontos um covil predeterminado,
Armadura: 2 levando a cabo uma fuga
Movimento: Curto eficaz.
Modificaes: Resiste a efeitos mentais como nvel 4.
Combate: Esposas nibovianas atacam com seus punhos, que golpeiam com uma fora que trai sua natureza
desumana. Sua carne to resistente como uma armadura.
Interao: Enquanto voc der s esposas nibovianas o que elas querem, elas sero amveis e prontas para
agradar. Elas nunca podem ser convencidas a abandonar seu imperativo (reproduo e alimentar seu
terrvel filho), mas em outras questes, elas podem ser perfeitamente razoveis.
Uso: Um estranho encontro com esposas nibovianas pode introduzir o conceito de seres de outras
dimenses de uma maneira horrvel. Os antigos exploraram outras dimenses e interagiram com
ultraterrestres, mas no Nono Mundo, esses seres so considerados como demnios.
Esplio: Os mecanismos internos de uma esposa niboviana podem fornecer 1d6 cifras para algum treinado
na extrao delas.

Um dos maiores
ajuntamentos de esposas
nibovianas fica em Naresh
Oculta (pgina 178), uma
cidade na Riage Negra.

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Intromisso do Mestre: GALOPA NA NEVE 3 (9)
O galopa na neve ganha
uma ao extra imediata,
Alto e de pernas finas, um galopa na neve um onvoro veloz. Ele tem um pescoo muito curto e
que ele usa para fugir para
longe.
uma cabea grande com uma boca larga, cheia de dentes. O pelo longo cobre seu corpo arredondado,
muscular. Imediatamente abaixo de sua boca esto dois braos finos com mos de dois dedos que ele usa
principalmente para agarrar comida ou navegar por subidas traioeiras. Como carece de polegares, ele no
capaz de usar ferramentas.
A maioria das pessoas especula que o galopa na neve seja uma criatura geneticamente manipulada
destinada a ser usada como montaria em ambientes rochosos. No Nono Mundo, no entanto, muitos galopa
na neve vagueiam livremente.
Motivao: Autodefesa
Habitat: Galopa na neve vivem em pequenos bandos em climas mais frios ou grandes altitudes.
Vitalidade: 12
Dano Infligido: 3 pontos
Rumores dizem que nas Movimento: Longo
vastas terras quentes, para Combate: Um galopa na neve pode
o norte, habitam galopa se defender com uma mordida
castanhos e sem pelos, violenta, mas, mais provavelmente,
idnticos em todas as
ele foge do perigo.
outras formas aos galopa
Em nvel intuitivo, um galopa na neve
na neve.
pode perceber criaturas dentro
de curto alcance que significam
perigo.
Interao: Galopa na neve do
excelentes montarias. Eles podem
suportar um cavaleiro e centenas
de quilos de equipamento e ainda
escalar alturas precrias. Eles
viajam em grande velocidade,
aparentemente sem se cansar.
Se um galopa na neve selvagem for
capturado, ele pode ser domado
e treinado de forma relativamente
rpida, tornando-se cooperativo
e dcil. Essas criaturas so um
pouco mais inteligentes do que os
animais tpicos, e alguns podem
at mesmo ser treinados para
usar cifras anoticas e outros
dispositivos simples.
Uso: Muito provavelmente, os
personagens encontraro um
galopa na neve como montaria,
provavelmente, a servio de um
batedor, um comerciante ou um
explorador.
Esplio: Um galopa na neve tem
apenas o que seu cavaleiro lhe d.

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CRIATURAS

ITHSYN 4 (12)
Intromisso do Mestre:
Ruidosos e horrveis, as coisas chamadas ithsyns parecem ser o resultado de um experimento gentico Os efeitos do gs do
que deu errado. Possuindo caractersticas distintas de aves, rpteis, mamferos e peixes, eles parecem ithsyn duram por 1d6 + 1
difceis de categorizar. No fim, entretanto, eles so nicos a seu prprio modo. rodada (em vez de uma
Ithsyns so ovparos que vivem em grandes ninhos comunitrios os defendem ferozmente at rodada) para a infeliz
a morte. Esses carnvoros caam em bandos, procura de presas de qualquer tamanho. Ithsyns no vtima.
veem nem ouvem muito bem e confiam em suas longas lnguas serpentinas para grande parte de seus
sentidos.
Motivao: Fome por carne
Habitat: Ithsyns vivem em grupos de trs a seis em qualquer regio de clima quente.
Vitalidade: 12
Dano Infligido: 4 pontos
Armadura: 1
Movimento: Curto
Modificaes: Percepo como nvel 3. Resiste a ataques mentais como nvel 3.
Combate: Quando ataca, um ithsyn investe com uma exploso de velocidade. Em uma mesma ao, ele
pode se mover at uma distncia longa e atacar ou com um chute violento ou com sua estranha boca
trifurcada.
Se atingido em combate, um ithsyn libera um gs esverdeado escuro de orifcios por todo o seu corpo.
Criaturas em alcance imediato precisam fazer um teste de defesa de Potncia imediatamente, e aqueles
que falharem sero confundidos por uma rodada. Liberar o gs no parte da ao do ithsyn, apenas
uma reao imediata ao ser atingido.
Vitimas confusas se comportam de forma aleatria em sua prxima ao. Lance d100 e consulte a tabela abaixo.
d100 Ao da Vtima
0120 Corre em uma direo aleatria por uma distncia curta
2130 Ataca a criatura mais prxima usando os meios mais prticos
3160 No faz nada alm de tossir e gritar
6180 Cai e rola no cho
8190 Larga o que estiver segurando e cobre os olhos e rosto com as mos
9100 Ativa a mais poderosa habilidade, cifra ou artefato disponvel que no
seja um ataque (se no tiver nenhum, lance o dado novamente)

Interao: Ithsyns so animais. Eles no podem dialogar,


embora em teoria, eles possam ser domados e
treinados. Eles reagem com medo demonstrao
de fora superior, fugindo a menos que tenham que
proteger seus ninhos.
Uso: Um bando de ithsyns pode ser um encontro
interessante para personagens viajando pelos ermos.
Ou ainda pior seria um bando deles que tenham
um ninho no topo ou em frente entrada de uma
instalao abandonada que os PJs precisem entrar.
Esplio: Um ninho de Ithsyn pode ter uma cifra ou 1d10
shins, mas qualquer um desses esplios seriam as
sobras de uma vtima anterior.

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Intromisso do Mestre:
A cauda do jiraskar
JIRASKAR 7 (21)
derruba o personagem no Terror nem sequer comea a descrev-los. O bosque parece silencioso. Calmo. Correndo o risco de soar clich
cho. Alm de levar dano muito calmo. Ento, h um tremor. Um estrondo. Depois, muito mais rpido do que voc poderia esperar (se voc
pelo ataque de mordida for inteligente o suficiente para perceber que o estrondo foi a aproximao de uma grande besta), uma forma terrvel,
da criatura, o PJ tambm mas bonita, emerge das rvores altas, uma criatura to colorida quanto uma flor selvagem, mas florescente, com
pisado por seus ps dentes, e fome, e morte. Sua perdio atira-se sobre voc como se o destino guiasse seus ps. A nica compaixo
com garras que causam 7 que termina to rpido quanto comeou.
pontos de dano. Jiraskars so rpteis predadores ferozes. Seus corpos coloridos tm apndices carnosos e apenas dois membros
funcionais: pernas poderosas que os conduzem at a presa com grande velocidade. Eles tm sentidos terrveis
(praticamente inexistentes), mas podem usar seus crebros para acessar a esfera de dados, que os orienta para onde
precisam ir. Essas bestas enormes vivem apenas para caar, porque a maioria de suas presas pequena, por isso
eles devem matar continuamente para sobreviver.
Motivao: Fome por carne
Habitat: Jiraskars caam sozinhos ou em pares em qualquer rea mida
ou arborizada. Eles tambm so atrados para grandes cristais, como os
que so encontrados sob os Campos Celestes de Cristalnbula.
Vitalidade: 40
Dano Infligido: 10 pontos
Movimento: Longo
Modificaes: Percepo como nvel 10. Defesa de Velocidade como nvel
5, devido ao tamanho. Defesa de Intelecto como nvel 4. Escala como
nvel 2.
Combate: Jiraskars so extremamente rpidos. Eles atacam com uma
mordida selvagem e no param de morder a presa at que a presa ou
eles mesmos morram. Coisas como invisibilidade, iluses, disfarces,
camuflagem e esconderijos astutos no significam nada para eles.
Interao: Jiraskars so animais e agem como tal.
Uso: Como os jiraskars so muito rpidos, um encontro com um pode
surgir muito rapidamente. E como eles so muito poderosos, um
encontro tambm pode acabar muito rapidamente.

LAAK 1 (3)
Intromisso do Mestre: Laaks so rpteis pequenos e venenosos de pele
O laak mais resistente e verde que atacam presas maiores em pequenos
mais tenaz do que outros grupos. Eles podem saltar com velocidade e fora
de sua espcie. Ele tem surpreendentes. Encontrados em quase toda parte,
4 extra de vitalidade e de terras desoladas a runas antigas, bem como
causa um ponto de dano becos das grandes cidades, laaks so uma praga.
adicional. No entanto, eles evitam regies frias. Como eles
so imunes a todos os venenos conhecidos, seu
sangue til em vrias antitoxinas.
Motivao: Fome por carne
Habitat: Quase em qualquer lugar, exceto regies frias.
Vitalidade: 3
Dano Infligido: 2 pontos
Movimento: Curto
Modificaes: Defesa de Velocidade como nvel 2
devido ao tamanho. Escala como nvel 4.
Combate: Laaks saltam sobre um inimigo e usam
sua mordida venenosa para derrub-lo. As
vtimas devem fazer um teste de defesa de
Potncia; aqueles que falharem sofrem 2 pontos
Certos aromas parecem
adicionais de dano que ignoram Armadura.
influenciar ataques de Laaks so imunes a venenos.
laaks. Por exemplo, o Interao: s vezes, laaks so capturados jovens
cheiro da maioria das e treinados como animais de estimao
tintas para o cabelo e guardies perversos. Eles podem ser
parece enfurec-los, afugentados por demonstraes de poder
enquanto o cheiro de (como fogo, rudo, etc.).
fumaa pode afast-los. Uso: Embora laaks sejam irritantes e estejam por
toda parte, eles geralmente no so uma grande
ameaa para PJs. No entanto, um encontro com
um inimigo PNJ poderoso que mantenha alguns
laaks como animais de estimao pode se tornar
mais interessante e mais perigoso.

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LEVEDURA DE SANGUE 3 (9)


Uma levedura de sangue uma criatura quadrpede do tamanho e da forma de um peru. Embora a criatura tenha Intromisso do Mestre:
um longo pescoo que se estica para c e para l, ela no parece ter uma cabea ou olhos facilmente distinguveis. Uma semente de uma
Em vez disso, uma levedura tem uma grande abertura no final de seu pescoo que coberta por uma membrana das bolhas de sangue
transparente similar a uma plpebra. implantada na pele de um
Em vez de penas, o corpo de uma levedura coberto por incontveis vesculas que variam em cores do verde personagem. At que seja
escuro ao cinza e vermelho. Estas bolhas esto cheias de lquido, e algumas contm leveduras por nascer. Quando o retirada (uma ao de
filhote est prximo de eclodir, as bolsas podem crescer metade do seu tamanho assim como a prpria levedura. Intelecto), o personagem
Motivao: Proteo sofre um ponto de dano por
Habitat: Leveduras de sangue vivem em bando, geralmente em torno de lagos e outros grandes corpos de gua fresca. rodada.
Vitalidade: 10
Dano Infligido: 4 pontos
Armadura: 2
Movimento: Curto
Modificaes: Defesa de Velocidade como nvel 4 devido ao seu tamanho.
Combate: Leveduras de sangue agem conforme a necessidade de proteger sua cria. Seu principal modo de ataque
atravs da abertura em seus pescoos eles retraem a membrana e liberam bolhas de sangue repletas de
sementes afiadas. As bolhas atacam o alvo em curta distncia e explodem com o impacto, causando 4 pontos
de dano.
Um bando de quatro ou mais leveduras de sangue pode se concentrar em um nico inimigo e fazer um ataque como se
eles fossem uma criatura de nvel 5, causando 8 pontos de dano.
Leveduras podem estourar suas prprias bolsas corporais pressionando-as contra um PJ ou um objeto. As bolsas A qualquer momento o
maiores estouram primeiro devido ao seu tamanho, e qualquer filhote de levedura dentro deles nasce. Cada Mestre pode pegar uma
filhote tem nvel 2(6) e causa 2 pontos de dano. criatura fraca (como
Uso: Leveduras de sangue no so agressivas, a menos que seus filhotes sejam ameaados. No entanto, se um levedura de sangue) e ter
bando de leveduras e seus filhotes estiver dentro ou prximo de um local que os PJs precisem acessar, elas um grupo deles atacando
podem atacar os personagens. em massa como uma
nica criatura que dois
nveis maior, infligindo o
dobro do dano normal da
criatura fraca.

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MARGR 2 (6)
Intromisso do Mestre: Margr so abhumanos diversiformes. Apesar de no haver dois iguais, a maioria tem algum aspecto de bode
H mais margr! 1d6 cabea de bode, chifres de bode, pernas de bode, cascos de bode ou alguma combinao ou diferentes
reforos chegam. graus disso. Margr vivem uma vida de violncia terrvel, matando uns aos outros (ou, na verdade, tudo o
que encontrarem) por raiva, esporte ou sede de sangue. Eles se reproduzem e amadurecem rapidamente,
portanto, seus nmeros no parecem diminuir. Eles viajam em pequenos grupos liderados pelo mais forte e
mais selvagem.
Margr vestem trofus de seus adversrios mortos, mas so pssimos artesos, ento estas
demonstraes so, no mximo, brutas cabeas decepadas em ganchos, orelhas ou dedos enfiados em
cordas como colares e assim por diante. Isto significa que, acima de tudo, margr fedem a carne podre o
tempo todo.
Margr devem ser os mais Motivao: Matar e destruir por prazer e dominncia
numerosos de todos Habitat: Margr vivem em tribos nmades que percorrem terras desoladas.
os abhumanos. Isto Vitalidade: 6
certamente verdade em Dano Infligido: 3 pontos
Baluarte e nas pores Armadura: 1
ao Sul do Alm. Movimento: Curto
Modificaes: Resistem a trapaas e mentiras como nvel 3. Fazem testes de defesa de Potncia como nvel
3. Correm, pulam, e escalam como nvel 3.
Combate: Margr tendem a empunhar armas como lanas ou machados com cabo longo. Eles usam couro,
pele ou restos de outros tipos de armadura. A distncia, eles atiram pedras ou o que estiver mo
causando 2 pontos de dano.
Lderes margr possuem sempre nvel padro 3 (9). Eles causam 5 pontos de dano, tm 16 de vitalidade e
Armadura 2. Se o lder for morto, o resto do grupo geralmente entra em pnico e foge.
Interao: Margr so cruis e sanguinrios. Eles no so inteligentes, mas so astutos, o que os torna difcil
de se enganar. Matar o lder provoca neles um frenesi de confuso e medo. Neste estado, PJs podem
facilmente fugir, mas eles tambm podem intimidar os margr restantes a fazer o que eles ordenarem.
Lderes margr podem
Um personagem muito poderoso e forte poderia tornar-se o novo lder, mas tal posio seria desafiada
atingir um tamanho
aterrorizante. H relatos com tanta frequncia que isso tornaria os margr, de um modo geral, pssimos seguidores.
de indivduos raros com Uso: Margr habitualmente atormentam pessoas civilizadas, fazendo incurses a vilas ou caravanas de
2,4 a 2,88 metros de comrcio. Algumas comunidades colocam suas cabeas a prmio, esperando que mercenrios eliminem
altura. Estes gigantes a ameaa, mas a maioria das pessoas pensa em margr praticamente como criaturas de mal sobrenatural
monstruosos so de nvel demnios ou diabos e fazem o seu melhor para se esconder deles. Felizmente, margr nmades
5 ou superior, infligindo 9 geralmente seguem em frente depois de alguns ataques.
ou mais pontos de dano, Esplio: Um grupo de margr carrega seu esplio junto e no individualmente. Consiste geralmente em bens
e tm pelo menos 30 de roubados, mas a maioria dos grupos tambm tem 4d6 shins. Um margr de um grupo normalmente o
vitalidade. lder tambm ter 1d6 cifras e esquisitices.

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MARIPOSA DE GUERRA STRATHARIANA 2 (6)


Intromisso do Mestre: A
Criadas para a batalha em um mundo anterior, essas criaturas so mariposas gigantes com asas de um luz das asas da mariposa
amarelo plido e corpos da cor de crnios. A maioria tem uma envergadura de pelo menos 1,5m. Quando faz com que o PJ desa
escancaram suas asas, vertem um brilho que faz murchar a carne sem prejudicar objetos inanimados. um passo no marcador de
Motivao: Fome por batalha dano.
Habitat: Qualquer
Vitalidade: 6
Dano Infligido: 2 pontos
Movimento: Longo durante o voo; imediato quando no solo.
Combate: Mariposas de guerra stratharianas podem investir para atacar com uma mordida, mas seu maior
poder ofensivo a luz de suas asas, que murcha a carne. A luz se manifesta como um cone de alcance
curto de energia que inflige 4 pontos de dano a criaturas vivas. Criar esta luz requer uma ao, e uma Ningum sabe a origem
mariposa pode usar a habilidade uma vez a cada duas rodadas. Se a vitalidade de uma mariposa cair ou o significado da palavra
para 3 ou menos, ela foge voando. strathariano.
Uma mariposa de guerra strathariana imune a efeitos de influncia mental.
Interao: As mariposas de guerra pensam apenas em termos de batalha.
Uso: Mariposas de guerra stratharianas consistem em um encontro perigoso, geralmente nos ermos. No
entanto, um bando errante poderia surgir em uma vila e aterroriz-la, mantendo as pessoas presas em
suas casas at que chegue ajuda talvez sob a forma de PJs em viagem.

Stratharianos no foram os criadores das mariposas de guerra,


mas foram os primeiros a encontr-las e fazer uso delas nos
primeiros dias do Nono Mundo. Os stratharianos sumiram agora,
destrudos por suas prprias criaturas que pretendiam soltar contra
seus inimigos.

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MASTIGFORO 4 (12)

Intromisso do Mestre
O mastigforo
danificado explode,
causando 5 pontos
de dano em todas
as criaturas no raio
imediato.

Mastigforos so autmatos que parecem humanos, mas podem transformar suas mos em longos chicotes
farpados instantaneamente, sempre que quiserem. primeira vista, eles parecem ser seres humanos mdios,
uniformizados com uma postura militar. Quietos e excelentes perseguidores, eles so encontrados em um de
dois modos: em guarda ou caando.
Mastigforos vigiam certas runas, complexos, ou mquinas antigas. Eles costumam advertir invasores
de longe uma vez, com palavras ininteligveis (mas intenes bvias), e se seu aviso no for atendido, eles
atacam e lutam sem levar em conta a sua segurana. Eles quase sempre esto em grupos de dois ou mais.
Os autmatos precisam consumir material orgnico para funcionar e criar suas armas. Embora possam
subsistir com matria vegetal, quem criou os mastigforos os fez para apreciar matar presas animais. A esse
respeito, eles so muito agressivos, e agem sozinhos, deixando seus parceiros para trs para guardar o que
eles estiverem protegendo.
Motivao: Manter viglia, consumir matria orgnica
Habitat: Em qualquer lugar
Vitalidade: 15
Dano Infligido: 5 pontos
Armadura: 3
Movimento: Longo
Modificaes: Defende como nvel 5 quando em guarda. Ataca como nvel 5 quando caa. Percepo como
nvel 5. Se esconde, move-se furtivamente e escala como nvel 6.
Combate: Com o pensamento, mastigforos podem projetar matria orgnica de seus pulsos na forma
de longos chicotes farpados. Esses chicotes atordoam inimigos por uma rodada, fazendo com que as
vtimas percam um turno.
Enquanto em guarda, mastigforos lutam at a destruio. Quando em caa, eles fogem se sofrerem mais
de 5 pontos de dano.
Interao: Mastigforos falam, mas no em qualquer lngua conhecida hoje. Austeros e focados, eles no
podem ser convencidos a fugir de seus deveres. No entanto, se eles no estiverem caando, e se os PJs
no tentarem passar por eles enquanto estiverem montando guarda, mastigforos no so hostis.
Uso: Os PJs encontram a entrada para um complexo antigo na encosta de uma montanha arborizada. No
entanto, ela guardada por uma dupla de mastigforos que a defendem at que sejam destrudos.
Esplio: O funcionamento interno de um mastigforo pode fornecer 1d6 shins e 1d6 cifras para algum
treinado em sua extrao.

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CRIATURAS

MESOMEME 5 (15)
Quando encontrado pela primeira vez, um mesomeme muitas vezes parecer ser uma srie de criaturas
individuais pessoas e animais talvez nadando ou andando pela gua rasa. Cada pessoa est falando, e Intromisso do Mestre:
os animais tambm esto fazendo rudos. um estranho coro balbuciante. Apenas em uma inspeo mais Uma das cabeas
atenta que se torna claro que as criaturas so apenas cabeas decepadas montadas em tentculos cinza decepadas diz algo to
delgados, que so quase translcidos. Esses tentculos brotam de buracos na carapaa quitinosa de um surpreendente (talvez, por
enorme crustceo com oito pernas, duas das quais terminam em pinas macias. coincidncia, significativo
Apesar das cabeas decepadas sobre os tentculos falarem, o mesomeme no pode faz-lo, nem pode ou relevante para um dos
entender a fala. No muito inteligente e age por instinto. O mesomeme se alimenta da atividade mental personagens) que o PJ
afetado perde seu turno.
de suas vtimas, estimulando os crebros em suas cabeas cortadas, que permanecem preservadas durante
semanas em seus tentculos. Esse estmulo faz com que as cabeas falem, balbuciem, rosnem ou gritem.
A qualquer momento o mesomeme tem 1d6+4 cabeas. Se morar perto de civilizao, metade das cabeas
ser humana e a outra metade ser de criaturas no-humanas como abhumanos, grandes mamferos ou
rpteis ou aves de grande porte.
Motivao: Fome de estimulao cerebral
Habitat: Estas criaturas habitam sozinhas em guas doces rasas, geralmente entre juncos ou outras plantas.
Vitalidade: 20
Dano Infligido: 5 pontos
Armadura: 3
Movimento: Curto
Modificaes: Move-se furtivamente na gua como nvel 6. Detecta aqueles se esgueirando na gua como
nvel 7.
Combate: Quando um mesomeme emerge para fora da gua, a sua verdadeira natureza revelada e ele
ataca com suas duas pinas. Cada uma dessas armas afiadas pode atacar um inimigo separado em
uma nica ao, ou o mesomeme pode direcionar ambas as pinas para o mesmo inimigo, com uma
garra mantendo a presa imvel e outra fazendo um corte profundo no pescoo da vtima. Quando o
crustceo ataca um inimigo dessa maneira, a vtima pode fazer teste de defesa de Velocidade (no dois),
e o mesomeme causa 5 pontos de dano se acertar. No entanto, uma vtima atingida por ambas as garras
desta forma tambm desce um passo no marcador de dano.
Uma criatura morta pelo mesomeme tem sua cabea cortada e colocada em um novo tentculo que sobe
para empal-la. Isso ocorre como parte da mesma ao que mata a criatura.
As cabeas decepadas no tm ligao especfica com o mesomeme. Atac-las no leva a nada mais do que
roubar do crustceo seu sustento de longo prazo.
Interao: Embora algumas das cabeas decepadas falem, os PJs no podem interagir com elas. As coisas
que elas dizem so apenas fragmentos de discurso relacionados memria.
Uso: Os PJs chegam em um pequeno povoado apenas para descobrir que o lago nas proximidades est
sendo aterrorizado por uma criatura chamada pelos locais de a coisa murmurante. Entretanto,
algumas pessoas afirmam, ao contrrio, que o lago est assombrado pelos recentemente falecidos,
cujas vozes ainda podem ser ouvidas ecoando atravs da gua. De qualquer forma, os moradores sero
eternamente gratos a quem conseguir livr-los da ameaa que torna muito perigoso pescar ou obter
gua doce.
Esplio: Muito, muito raramente, uma das cabeas decepadas pode carregar uma cifra.

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MURDEN 3 (9)

Intromisso do Mestre: Murdens so abhumanos. Eles andam em p, mas nunca seriam confundidos com seres humanos. Costas
O Murden envenenou curvadas para a frente de forma dramtica, a pele coberta por um matiz preto brilhante, os olhos pretos
sua lmina. Se atingido, enormes empoleirados sobre um bico pontudo amarelo escurecido essas coisas parecem quase como
o PJ deve fazer um teste enormes corvos com braos delgados em vez de asas. Capas de couro esfarrapadas cobrem suas costas, e
de defesa de Potncia ou
muitos carregam uma bolsa de couro ou a levam a tiracolo para guardar os vrios objetos que coletam.
imediatamente descer
Murdens no falam. Eles se comunicam uns com os outros telepaticamente. No entanto, a sua telepatia
um passo no marcador
de dano.
incomoda as outras criaturas inteligentes. A presena de um murden vivo enche a mente das criaturas ao redor
com uma espcie de esttica mental. Adicione esta irritao sua mentalidade paranoica, sua crueldade, seu
egosmo e sua natureza ambgua e conspiradora, e h pouco a se gostar a respeito dos murden.
Motivao: Ganncia e roubo
Habitat: Estes abhumanos vivem em pequenos bandos em regies arborizadas, nas montanhas e nas
margens de grandes corpos de gua.
Vitalidade: 9
Dano Infligido: 3 pontos
Movimento: Curto
Em alguns lugares, Modificaes: Percepo como nvel 5.
murden so chamados Combate: Normalmente, murdens carregam estilingues e lminas longas e cruis. Quando possvel, eles
de homens-corvo. atacam a partir das sombras com emboscadas e tticas de bater e correr. Eles normalmente fogem
Em outros, aves de diante de perigo real.
lama. Em outros, Embora sejam involuntrios, seus poderes telepticos inerentes so irritantes e prejudiciais para as criaturas
ainda, dulsein, que prximas, que os percebem como uma esttica irritante que embaralha o pensamento. Criaturas
supostamente significa
dentro do alcance imediato de um murden devem fazer uma ao de defesa de Intelecto; se falharem, a
aves repugnantes em
dificuldade de todas as aes que tentarem executar aumentada em um grau. Esse empecilho dura at
alguma lngua obscura.
que eles saiam da rea de influncia esttica.
Aqueles que experimentaram a esttica de um murden em primeira mo relatam que vozes estranhas
e memrias h muito esquecidas s vezes surgem na interferncia mental de forma assombrosa e
perturbadora.
Murdens so imunes a efeitos mentais ou danos de Intelecto.
Interao: Comunicao com murdens muito difcil, mas eles parecem entender pelo menos um pouco das
lnguas humanas e podem transmitir informaes atravs de gestos ou desenhos na areia. Confiar neles,
no entanto, um erro tolo, pois eles se deliciam com mentiras e trapaas gratuitas.
Uso: Ladres e assassinos que vivem no limiar da sociedade humana, murdens so criaturas desprezveis.
Eles fazem excelentes inimigos que mesmo o PJ mais altrusta no hesitar em matar.
Esplio: Alm de armas, cada murden leva uma coleo de objetos que valoriza. Embora muitos desses itens
sejam ossos, pedras, paus e outros pedaos de lixo intil, uma coleo inclui geralmente 1d6 shins.

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CRIATURAS

NEVAJIN 4 (12)
O nevajin no uma nica criatura, mas duas. Assemelha-se a um humanoide atarracado com uma cabea Intromisso do Mestre:
disforme quase com aparncia de crnio, mas a cabea realmente uma criatura separada que adere ao O nevajin tem uma cifra
corpo principal por meio de uma forte suco. Quando unidas, as duas pores se fundem uma outra oculta que permite-lhe
com filamentos que permitem um intercmbio de informaes e de nutrientes. A separao um processo tornar-se invisvel ou
doloroso ao qual o nevajin no se submete de bom grado. teleportar-se.
Ambas as partes do nevajin tm seus prprios crebros, rgos sensoriais e sistemas digestivos. A poro
da cabea pode flutuar por negao psquica da gravidade.
A origem desta criatura conjunta desconhecida. Nevajin no parecem envelhecer, e seu mtodo de
reproduo um mistrio. Algumas pessoas especulam que pode ser assexuada, com cada poro dando
um broto ao mesmo tempo para criar uma nova criatura unida.
Motivao: Curiosidade
Ambiente: Em qualquer lugar, mas particularmente em reas isoladas do Alm. O Alm, pgina 174
Vitalidade: 10 (cabea) e 15 (corpo)
Dano Infligido: 4 pontos
Movimento: Curto
Modificaes: Compreende a numenera e executa tarefas de ofcios como nvel 6.
Combate: Um nevajin no um combatente fsico proficiente. Eles geralmente defendem-se com cifras ou
um artefato. Salvo outras ideias, assuma que um nevajin tem algo que lhe d 3 pontos de Armadura por
dez minutos e permite um ataque de alcance longo que inflige 4 pontos de dano.
Se ameaada, a cabea de um nevajin se destaca e flutua no ar. Nessa situao, a cabea e o corpo podem
fazer um ataque cada, que causam 4 pontos de dano. Alm disso, tanto a cabea quanto o corpo podem
fugir se for necessrio.
Um nevajin pode transferir vitalidade entre a cabea e o corpo quando as duas partes esto unidas.
Interao: Nevajin so bastante inteligentes e falam muitas lnguas com suas vozes speras e sussurrantes.
Eles podem fornecer uma grande quantidade de informaes sobre a numenera ou o Nono Mundo, mas
eles esperam ser pagos por seus segredos, geralmente na forma de itens (nunca shins).
Uso: Nevajin so fontes de informao e artefatos interessantes do passado. Quando algum conhecimento
secreto necessrio, os PJs devem viajar para as profundezas dos ermos para encontrar o nevajin que o
tem.
Esplio: Nevajin sempre possuem pelo menos 1d6 cifras e 1d6 esquisitices e, muitas vezes, carregam um
artefato tambm. Eles normalmente tm ferramentas e livros, mas raramente usam armas e armaduras.
Eles no usam roupas.

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PALLONE 2 (6)
Pallones so criaturas em formato de disco, variando de 0,6 a 1,5 m de dimetro e to finas quanto a lmina
Intromisso do Mestre: mais fina. Eles refletem a luz, no tm caractersticas discernveis e so semitransparentes, semelhantes
H mais pallones do forma como se visualiza uma gua-viva na gua. Quando vistos de lado, so praticamente invisveis.
que os personagens Pallones percorrem o Nono Mundo em um padro migratrio e podem ser encontrados em quase
inicialmente pensavam qualquer lugar (supondo que possam ser vistos). Normalmente, os PJs podem detect-los por um vislumbre
1d6 mais criaturas de suas superfcies cintilantes ao sol. Quando em estado natural, as criaturas oscilam junto no ar sem rumo,
atacam. muito parecidos com bales.
Motivao: Sede por sangue
Habitat: Presentes em qualquer lugar, pallones so quase sempre encontrados em grupos de dois ou mais e,
por vezes, em grupos to grandes quanto uma dezena.
Vitalidade: 6
Dano Infligido: 4 pontos
Armadura: 2
Movimento: Curto
Combate: Atacam girando para os lados e zunindo em seu oponente com a sua borda fina, que afiada
o suficiente para cortar quase at o osso em um golpe certeiro. A borda no pode cortar atravs de
materiais resistentes como metal, ento os pallones miram reas expostas, como mos, pescoos e
rostos.
Ao atacar sob luz solar direta, o cintilar de suas superfcies pode cegar temporariamente um oponente, que
perde um turno se falhar em um teste de defesa com Velocidade. Isso no uma ao para o pallone.
Pallones pousam somente se matarem a presa, cobrindo o corpo e drenando seu sangue.
Interao: No possvel interagir com pallones.
Uso: Um enxame de pallones pode atacar em qualquer lugar a qualquer momento.

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CRIATURAS

PHILETHIS 5 (15)
Ningum sabe de onde vm os altos e misteriosos philethis. Algumas pessoas acham que podem ser Intromisso do Mestre:
habitantes remanescentes de um mundo anterior, j que eles parecem ter um domnio muito superior da Algo inesperado e
imprevisvel acontece
numenera do que a maioria das criaturas vivas atualmente. Nenhum ser humano jamais viu o corpo inteiro de
quando o philethis est
um philethis e relatou o que viu, mas os vislumbres observados at o momento sugerem uma forma hbrida
prximo. O evento
biomecnica. Normalmente o que se v uma face de metal e vidro cercada por mantos volumosos.
pequeno, mas resulta numa
Outra especulao sobre os philethis inclui alegaes de que eles so totalmente robticos, so extruses alterao significativa. Por
ultraterrestres neste mundo e sua face , na verdade, uma janela de exibio para uma criatura alm do exemplo, um PJ escorrega e
espao e do tempo. A maioria das teorias sobre a sua natureza nem sequer supe o que os seus objetivos ou cai em um buraco, sofrendo
motivaes poderiam ser. Eles aparecem quando e onde querem, e geralmente parecem observar eventos a danos, mas, em seguida,
distncia (embora uma outra teoria sugira que eles influenciam os eventos de alguma forma). ele encontra algo de grande
Motivao: Desconhecida interesse no buraco.
Habitat: Em qualquer lugar
Vitalidade: 30
Dano Infligido: 5 pontos
Armadura: 4
Movimento: Curto
Modificaes: Defende como nvel 6. Defende contra ataque mental como nvel 8.
Combate: Philethis raramente entram em combate. Quando o fazem, so capazes de produzir uma
misteriosa arma numenera talvez algum tipo de emissor de energia, ou talvez algo de natureza
mais psquica, que interrompe os processos de pensamento. No entanto, como um philethis pode
se teletransportar a qualquer distncia, eles simplesmente se teletransportam para longe quando
ameaados.
Embora seja pouco provvel agir desta forma em combate, um philethis tambm pode modificar a
probabilidade em pequenas coisas, como fazer uma corda romper, fazer com que uma rajada de
vento feche uma porta e assim por diante. Eles fazem isso para manipular eventos a seu favor. Se a
manipulao afetar um PJ, o Mestre pode forar o personagem a refazer um teste com o dado a qualquer
momento. (Ele tambm proporciona frequentes intromisses do Mestre.)
Interao: Philethis no so automaticamente hostis. Se envolvidos em uma conversa, eles podem responder
em suas estranhas vozes de mquina, falando na lngua nativa de quem falar com eles. No entanto,
esses intercmbios costumam tornar um philethis mais enigmtico e no menos. Suas explicaes
para as coisas raramente fazem sentido, e as perguntas que fazem parecem no possuir relao com
qualquer coisa acontecendo ao seu redor.
A interao com um philethis tpico pode ocorrer da seguinte forma.
Humano: Quem voc e o que voc est fazendo aqui?
Philethis: A lua est cheia e as rosas vo florescer em exatas 437 horas.
Humano: Do que voc est falando?
Philethis: Quando voc tinha onze anos de idade e
jogava com aquela bola, por que voc a quicou
trs vezes contra a parede, mas quatro vezes
contra o cho?
Humano: Como voc sabe alguma coisa sobre
quando eu era uma criana?
Philethis: As galxias vo colidir em breve. Temos de
nos preparar.
Uso: Philethis so destinados a ser um enigma.
Os jogadores nunca devem compreender
bem essas criaturas, e se eles acreditarem que
compreendem, algo deve acontecer para mostrar
que esto errados. Alm disso, os PJs devem
descobrir em alguns momentos e de formas
estranhas que os philethis esto envolvidos
ou ao menos parecem estar envolvidos em
situaes surpreendentes. Eles esto apenas
observando ou esto manipulando eventos de
alguma forma? E se sim, por qu? A busca por
esse conhecimento pode ser a base para uma
campanha inteira.
Esplio: Philethis sempre tm 1d6 cifras e um
artefato de algum tipo.

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RASTREIO 4 (12)
Rastreios so criaturas biomecnicas que usam suspensores antigravidade e grandes asas como as de
morcegos para se moverem pelo ar a grande velocidade, apesar de seu tamanho. Um rastreio tpico tem
Ancuan, pgina 166 uma envergadura de 9,1 m. Eles so nativos da terra de Ancuan na regio sul do Baluarte.
Motivao: Fome por carne
Habitat: Rastreios vivem em ninhadas de trs a cinco, geralmente no muito longe de uma grande massa de gua.
Vitalidade: 18
Dano Infligido: 4 pontos
Armadura: 1
Movimento: Longo durante o voo; curto quando no cho
Modificaes: Percepo de longo alcance como nvel 5 mas, fora isso, como nvel 2.
Combate: Rastreios evitam o perigo e o combate, se possvel. Se precisarem lutar, eles preferem usar um
gerador de energia de alcance longo em suas cabeas que disparam rajadas de energia invisvel (alcance
longo, 6 pontos de dano). Eles nunca lutam at a morte, j que geralmente fcil para eles escapar
voando para longe.
Interao: s vezes rastreios so encontrados na natureza, aninhados em ilhas rochosas ao longo da costa.
Mais frequentemente, no entanto, eles so domados, treinados e usados como suporte areo. Cavaleiros
utilizam estmulos sonoros para control-los.
Uso: Um pequeno punhado de rastreios se mudou para runas no muito longe de um povoado pequeno.
O prefeito, que quer reformar e usar as runas, procura mercenrios para limpar a rea dos rastreios.
Enquanto isso, cavaleiros locais esto divulgando que pagam bem por qualquer rastreio jovem trazido
com vida para eles.
Intromisso do Mestre: Esplio: A natureza biomecnica de um rastreio significa que seu corpo contm 1d6 2 cifras (o que
Um som alto embaralha tambm significa que alguns corpos no tm nenhuma).
os sentidos do rastreio e
o deixa furioso, fazendo
um ataque extra em seu
turno.

Muitos j viram batalhas


picas entre cavaleiros
de rastreios e cavaleiros
Angulanos montados em
draco-xi nos cus sobre as
terras ao sul de Baluarte.

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Intromisso do Mestre:
RUBAR 2 (6) Um rubar de tamanho
normal d um choque
Se um bagre vivesse em terra, respirasse ar e tivesse seis pequenas pernas, seria um rubar. Essas criaturas impressionante, mesmo que
semelhantes a peixes podem crescer at o comprimento do brao de um homem e deslizam atravs das apenas um barbilho acerte
superfcies usando suas pernas e cauda poderosa. Tal como os seus irmos martimos, rubares comem o alvo. Um rubar grande
matria morta de superfcies de pedra, sinttico, metal e qualquer outra coisa com as quais se depararem. atordoa um inimigo por
Eles dispem de dois a quatro conjuntos de barbilhes. Usando esses longos bigodes, rubares enviam 1d6 rodadas.
cargas eltricas no ar como um tipo de radar, ajudando-os a navegar no ambiente.
Motivao: Autodefesa
Habitat: Em qualquer lugar que possam recolher matria morta
Vitalidade: 6
Dano Infligido: 2 pontos
Armadura: 2 Precariun uma erva
Movimento: Curto robusta, resistente seca,
Modificaes: Percepo como nvel 4. que cresce em regies
Combate: Rubares no so agressivos, a menos que ameaados. Eles geralmente respondem ao perigo, montanhosas. Ela deve
abrindo sua boca grande e exibindo suas barbatanas para parecer maiores. Se eles ainda se sentirem ser seca antes de ser usada
ameaados atacam, mordendo e usando a corrente em seus barbilhes para emitir um choque eltrico. ou mata o rubar que a
Um ataque do barbilho causa 2 pontos de dano adicional. Se pelo menos dois barbilhes atacarem com absorve. Secas ou frescas,
sucesso um adversrio, ele deve fazer um teste de defesa de Potncia ou ficar atordoado, perdendo seu so capazes de causar forte
prximo turno. A fora do choque est diretamente relacionada ao tamanho do rubar, com criaturas dor de estmago em seres
maiores emitindo choques mais poderosos. Raramente um rubar crescer at 2,4 m de comprimento. humanos.
Um espcime desse tamanho possui nvel 3 (9), tem +10 de vitalidade, causa 2 pontos de dano
adicionais com seus barbilhes e pode atordoar um inimigo com o ataque de um nico barbilho.
Interao: Rubares podem ser domesticados por aqueles com acesso erva precariun, que deixa as criaturas
lentas e diminui sua capacidade de usar cargas eltricas. Pessoas que domesticam rubares normalmente
os usam para a limpeza de uma casa ou empresa. Ocasionalmente, as criaturas so usadas por
curandeiros, gangues e outros para limpeza aps mortes, acidentes ou eventos similares.
Uso: Encontrar um rubar domesticado em uma rea civilizada adiciona um toque maravilhosamente extico.

SARRAK 5 (15)

Um sarrak um predador temvel no Nono Mundo, embora possa ser originrio de outros lugares. Tem o
corpo de um grande predador felino, com cerca de 2,4 m de comprimento, com musculatura elegante e pele
negra. Sua cabea, no entanto, parece ser uma esfera de energia rodopiante com 0,9m de largura, cercada Intromisso do Mestre:
por dezenas de placas metlicas que se movem como se estivessem em rbita em torno da energia. Apesar O sarrak, agindo em seu
da aparncia animalesca, um sarrak extraordinariamente inteligente. Ele possui natureza biomecnica e turno, assume o controle
explora as mentes de outras criaturas ou os controles de dispositivos eltricos para seus prprios fins. de um dispositivo que o
Motivao: Busca de poder personagem est prestes a
usar contra ele. O sarrak
Habitat: Em qualquer lugar
desativa o dispositivo ou
Vitalidade: 23
talvez o vire contra seu dono.
Dano Infligido: 5 pontos
Armadura: 1
Movimento: Longo
Modificaes: Resiste a trapaas como nvel 8.
Combate: Em combate direto, um sarrak
pode usar suas garras para cortar os
inimigos. Muito mais eficaz, no entanto,
sua capacidade de controlar as aes de
outras criaturas dentro de alcance curto
que falharem em uma tarefa de defesa de
Intelecto. Uma vez que o sarrak estabelea
o controle, a vtima pode tentar uma nova
tarefa de defesa de Intelecto a cada 28 horas. O controle dura apenas enquanto a criatura est dentro do
alcance curto do sarrak.
Da mesma forma, um sarrak pode usar uma ao para controlar praticamente qualquer dispositivo eltrico
dentro do alcance curto como se segurasse o item. Isso pode fazer com que o dispositivo seja ativado ou
operado. Nenhum teste necessrio para este controle, de modo que trazer qualquer tipo de dispositivo
para perto de um sarrak perigoso.
Sarraks curam-se muito rapidamente, recuperando 2 pontos por rodada, quando feridos. Esta regenerao
para quando eles so mortos.

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Interao: Um sarrak sbio e engenhoso. Ele v outras criaturas como ferramentas a serem utilizadas
para os seus prprios fins, mas s vezes ele est disposto a ouvir o que a ferramenta tem a dizer. Ele
est mais interessado em ofertas de poder ou vantagem, mas no busca riqueza por si s. Sarraks
respondem mal a ameaas ou intimidaes e so muito difceis de enganar ou trapacear.
Uso: Muito provavelmente, um covil sarrak est cheio de criaturas e dispositivos que podem ser ativados
para defesa ou assistncia. Ele pode ter planos complexos em andamento e pode ser o poder secreto
por trs de um esquema que envolva muitas criaturas, pessoas ou mquinas (ou todos os trs). No
h nada que agradaria mais um sarrak do que tomar o controle de uma comunidade como um todo
como uma vila, uma tribo de abhumanos ou agrupamento de mariposas de guerra stratharianas para
servir aos seus fins.
Mariposas de guerra Esplio: No seu covil, um sarrak tem 1d6 + 2 cifras e um ou dois artefatos.
stratharianas, pgina 249

SATHOSH 3 (9)
Sathosh so abhumanos esquelticos que tm um longo tentculo se contorcendo no lugar em que deveria
estar seu rosto. Eles so silenciosos e enxergam e se comunicam via pulsos subsnicos que emitem quase
Intromisso do Mestre: constantemente. Talvez seja mais fcil pensar neles como tendo audio hiperaguda e uma espcie de sonar.
O tentculo do sathosh Sathosh so criaturas comuns, que prosperam com a presena de outros de sua espcie e vivem sem
d uma rasteira no qualquer tipo de hierarquia. Eles so bondosos e amorosos uns com os outros, mas odiosos e cruis com
personagem, que cai de todas as outras formas de vida.
bruos e perde um turno. Motivao: Sede por sangue
Habitat: Sathosh vivem em grupos de pelo menos seis e geralmente mais perto de doze em qualquer
lugar, menos em climas mais frios.
Vitalidade: 9
Dano Infligido: 3 pontos
Movimento: Curto
Modificaes: Escala como nvel 5. Resiste a ataques mentais como nvel 6.
Combate: Um enxame de quatro sathosh pode atacar um nico inimigo no corpo a corpo, fazendo um
ataque nvel 5 que inflige 6 pontos de dano. Alm disso, dois sathosh prximos podem juntar suas
mentes em comunho e lanar um ataque mental contra um alvo a alcance curto, causando 6 pontos de
dano de Intelecto que ignoram Armadura.
Sathosh se alimentam do sangue das criaturas que matam, absorvendo-o atravs de seu tentculo.
Interao: Sem algum tipo de dispositivo subsnico ou poderes mentais, impossvel falar ou entender
sathosh.
Uso: Um fazendeiro local relata que uma criatura estranha invadiu seu celeiro de feno.
Esplio: Cada sathosh provavelmente ter uma arma leve ou mdia uma faca, uma espada, uma lana,
um lanador de dardo, e assim por diante. Um covil sathosh tem 1d100 shins, outros equipamentos e
bens variados, e, provavelmente, uma ou duas esquisitices.

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CRIATURAS

SESKII 2 (6)
Semelhantes a ces de grande porte em estatura e movimento, essas criaturas de quatro patas so cobertas Intromisso do Mestre:
de duras escamas sobrepostas. Os intrincados padres nas escamas variam de marrom esverdeado a preto O seskii to tenaz que
e branco manchado com o tom avermelhado de carves em brasa. Em suas costas cresce uma massa continua a lutar, mesmo
de cristais orgnicos. De altura que alcana os joelhos da maioria dos seres humanos, seskii tm dentes aps a sua vitalidade
grandes, orelhas pontudas e cauda de ponta bulbosa. acabar; trate a criatura
Motivao: Fome ou lealdade como se tivesse mais 10 de
Habitat: Qualquer lugar, at mesmo reas urbanas vitalidade do que o normal.
Vitalidade: 6 Alm disso, neste estado,
Dano Infligido: 2 pontos ele inflige 1 ponto adicional
de dano.
Armadura: 2
Movimento: Longo
Modificaes: Ataca como nvel 3 se estiver vestindo qualquer tipo de armadura manufaturada, incluindo um
colar de espinhos, cobertura para a cauda com lmina ou garras de sinttico. Defende-se contra armas
perfurantes como nvel 3.
Combate: Seskii geralmente atacam com seus dentes e a ponta dura e bulbosa de suas caudas, embora
eles tambm possam arranhar ou dar o bote. Enquanto os cristais fornecem armadura, suas escamas
Nanos e artesos de
proporciona a eles uma proteo adicional contra armas perfurantes.
numenera valorizam
Interao: Seskii entram em combate por um de dois motivos: fome ou lealdade.
cristais seskii como
Quando esto com fome, muitas vezes atacam qualquer coisa que parea comestvel, incluindo outros seskii.
componentes teis
Quando atacam seres humanos, geralmente para tomar qualquer alimento que esteja sendo carregado em dispositivos de
e fugir com ele, em vez de comer carne humana. armazenamento
Em termos de lealdade, seskii podem se tornar particularmente dedicados a tudo e todos, incluindo outros de informaes.
seskii, seres humanos, esttuas que parecem criaturas e lugares que eles chamam de lar. Eles vo lutar Ocasionalmente,
at a morte para defender um lugar ou pessoa que eles clamem como seus. seskii soltam os cristais
Se um seskii em rea selvagem estiver vestindo armadura manufaturada, isso significa que a criatura uma naturalmente, mas, mais
vez foi o companheiro favorito de algum. H uma boa chance de que a pessoa j esteja morta h muito frequentemente, eles devem
tempo, j que um seskii no iria sair do seu lado enquanto ela vivesse. ser cortados das criaturas. A
Uso: Companheiros inteligentes e leais, seskii podem ser treinados em vrios mtodos de caa, furtividade e caa predatria por cristais
ataque por aqueles que tm habilidades com animais. Muitos seres humanos equipam seus seskii com comum.
tipos especiais de armas e armaduras coleiras com espinhos so um favorito.

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SOLDADO OORGOLIANO 4 (12)
Criados em eras passadas (talvez em um mundo totalmente diferente), os homens mecnicos conhecidos
como soldados oorgolianos patrulham reas isoladas do Nono Mundo, particularmente nas Plancies de
Plancies de Kataru, Kataru em Alcance do Escorpio. Eles quase sempre so encontrados em grupos de 1d6 + 2. Magros e com
pgina 184 movimentos estranhos, esses autmatos quase humanoides alcanam cerca de 2,4 m de altura. Com suas
mos de trs dedos, eles manejam vrias armas.
Alcance do Escorpio, Ningum sabe a origem da palavra oorgoliano. Acredita-se se tratar de um termo em uma lngua que
pgina 169 esteja morta h muito tempo.
Motivao: Incompreensvel
Habitat: Em qualquer lugar, geralmente em grupos de trs ou mais.
Vitalidade: 15
Dano Infligido: 4 pontos
Armadura: 3
Movimento: Curto
Modificaes: Percepo como nvel 5. Pular, correr e se equilibrar como nvel 6.
Combate: Oorgolianos atacam em grupos usando tticas bem organizadas. Embora possam falar, eles
transmitem informaes entre si em silncio e de imediato, dentro de um raio de 161 km atravs
Intromisso do Mestre: de transmisses de rdio. Originalmente, eles quase certamente eram equipados com armamento
O soldado destrudo numenera, mas cerca de metade perdeu seus armamentos e agora empunham armas do Nono Mundo,
explode, causando 6 como lanas, bestas ou machados. Os oorgolianos ainda armados com numenera normalmente
pontos de dano a todos carregam uma arma que pode disparar vrios tiros rpidos sem
dentro do alcance recarregar. Os soldados as usam para atingir at trs alvos (todos
imediato. prximos entre si) de uma s vez. Para cada alvo aps o primeiro,
a dificuldade dos testes de defesa reduzida em um passo.
Alm da arma de projtil de ataque a distncia, um em cada quatro
oorgolianos carrega um dispositivo montado em suas costas que
Detonador, pgina 285 arremessa um detonador a alcance longo com pontaria mortfera.
Eles explodem no alcance imediato causando 4 pontos de dano.
Cada dispositivo tem 1d6 detonaes.
As pessoas que tm experincia de combate com esses
autmatos descobriram que determinadas frequncias de som
Entre os que tiverem a os confundem. Algumas frequncias fazem os oorgolianos
m sorte de encontrar
funcionar como dois nveis abaixo do normal, e outros os
soldados oorgolianos
impedem de agir totalmente por 1d6 + 1 rodadas.
mas a sorte de sobreviver
a maioria acredita
Interao: Por conta prpria, oorgolianos agem cumprindo ordens
que as criaturas no anteriores que, literalmente, podem ter um milho de
foram criadas por mos anos ou mais, de modo que suas aes e motivaes
humanas. nem sempre fazem sentido. s vezes, eles ignoram
completamente criaturas que encontram. s vezes, eles
se comunicam. s vezes, eles emboscam e atacam.
Uso: Pelo menos um senhor da guerra humano, com a ajuda
de especialistas qualificados e nanos, capturou e reorientou
uma srie de soldados oorgolianos, provavelmente usando
som. Esses soldados no lembram nada de suas antigas
funes e trabalham para seus novos mestres humanos.
Esplio: Metade de todos os soldados oorgolianos porta
uma arma artefato, como um atirador de projteis
uma arma de duas mos que causa 6 pontos de dano
e tem um 61 m de alcance. A munio se regenera
dentro da arma at que ela fique sem potncia
(esgotamento 1 em 1d100). Alm disso, cada corpo
oorgoliano contm 1d6 cifras
.

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CRIATURAS

SORVEDOR SOMBRIO 8 (24)

Esta criatura parece com um humanoide dentro de uma armadura negra com um buraco negro rodopiando
em seu peito ou, talvez, o buraco negro seja seu peito. O resto da criatura obscurecido pela sua
armadura e elmo. Parte mecnico, parte biolgico, um sorvedor sombrio um mecanismo de guerra e
destruio de ons passados.
Motivao: Destruio Intromisso do Mestre:
Como matria e energia
Habitat: Sempre solitrio, encontrado em qualquer lugar
so sugadas para o peito
Vitalidade: 40
do sorvedor sombrio, os
Dano Infligido: 8
personagens tombam,
Armadura: 4 perdem pertences
Movimento: Curto importantes e perdem turnos
Modificaes: Percepo como nvel 6. Exerga atravs de trapaas como nvel 6. enquanto simplesmente
Combate: Em seu corao, o sorvedor sombrio possui um constructo como uma singularidade, controlada tentam se manter de p.
por ele como uma fonte eterna de energia, bem como uma arma terrvel. A singularidade drena todos
os ataques a distncia matria ou energia e os consome para que a criatura no sofra nenhum
dano. Os nicos ataques a distncia que o afetam so aqueles de natureza mental, magntica ou
extradimensional. Alm disso, personagens que ficarem prximos o bastante para o sorvedor sombrio
toc-los ou que fizerem ataques corpo a corpo contra ele precisam fazer um teste de defesa de Potncia
a cada rodada. Aqueles que falharem so drenados para a singularidade (pelo menos parcialmente) e
sofrem 30 pontos de dano. Personagens que morrerem com esse dano so consumidos e totalmente
destrudos dentro da singularidade.
Como uma ao, um sorvedor sombrio pode atrair todas as criaturas e objetos dentro do alcance curto para
perto dele. Uma ao de defesa de Potncia necessria para resistir. No entanto, se o sorvedor sombrio
atrair demais, ele pode ser sobrecarregado e perder sua prxima ao (ou mais, se o Mestre achar
apropriado).
Por ltimo, usando a fora de sua singularidade, um sorvedor sombrio pode tentar pegar qualquer matria
ou energia e consumi-la. Ele pode consumir qualquer coisa menor do que ele mesmo.
Um sorvedor sombrio imune a veneno, doena e outros ataques que dependam da fisiologia.
Interao: Um sorvedor sombrio difcil de interagir. Apesar de muito inteligente, ela no parece entender
qualquer linguagem falada no Nono Mundo. No entanto, um personagem pode usar comunicao
mental para tentar interagir com a criatura. Um sorvedor sombrio pode ser subornado para seguir
seu caminho em vez de lutar, mas ele tem interesse somente em matrias e energias exticas (ou
informaes sobre onde essas coisas podem ser encontradas). Alguns sorvedores sombrios possuem
seus prprios objetivos e interesses tambm.
Uso: Um encontro com um sorvedor sombrio uma experincia terrvel que provavelmente matar os
personagens. Mestres podem querer usar a criatura mais como uma ameaa do que como um encontro
direto a menos que os PJs sejam extremamente poderosos e engenhosos.
Esplio: Um sorvedor sombrio tem partes mecnicas e biomecnicas que produzem 1d6 + 4 cifras.

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TETRAHIDRA 3 (9)
A tetrahidra claramente uma criatura bizarra ao ficar em p, uma vez que ela no tem ps. Talvez ela
permanea eternamente no ar ou aterrisse sobre seus grandes bicos para descansar.
Carl Linnal, naturalista

Essas grandes criaturas, com cerca de 1,8m de altura,


Intromisso do Mestre: parecem com tetraedros de penas negras, com bico e
Mais tetrahidras asas grandes. Com base em relatos de um naturalista
arremetem para a luta! antigo do Nono Mundo, acreditava-se que eles no
1d6 mais delas entram possuam pernas. No entanto, tetrahidras tm quatro
na contenda. tentculos que permanecem enrolados ao longo de
sua metade inferior. Os tentculos se desenrolam e
podem ser usados como ps e armas.
Motivao: Proteger seus ovos
Habitat: Em qualquer lugar
Vitalidade: 15
Dano Infligido: 4 pontos
Armadura: 2
Movimento: Longo durante o vo; imediato quando
no solo.
Combate: Tetrahidras atacam do ar, descendo rapidamente sobre inimigos percebidos, com as asas dobradas
para trs para obter velocidade mxima. Elas atacam primeiro com um de seus quatro bicos e, em
seguida, com seus tentculos, com os quais prende e aperta as presas. s vezes, elas atacam sozinhas,
mas mais frequentemente atacam em grupos de trs ou mais.
Tetrahidras lutam para proteger seus ovos, que levam dois anos para eclodir e ficam situados em grandes
ninhos to altos quanto as criaturas podem constru-los.
Interao: Tetrahidras so animais e agem como tal.
Uso: possvel que os PJs entrem em conflito com tetrahidras somente se perturbarem um ninho. No
entanto, um adversrio qualificado em treinamento animal poderia possuir um bando delas, que servem
como animais de ataque.

THUMANO 2 (6)
O thumano sentou sobre as ancas, dobrando suas pernas multiarticuladas sob ele. Ele olhou para seu mestre com
Intromisso do Mestre: olhos negros e estreitos. Poeira vermelha cobria a crista peluda em cima de sua cabea.
A ao defensiva do Calaval colocou sua pesada mochila no cho, prxima a ele, exausto. Ele se abaixou e limpou a sujeira e a poeira
thumano frustra um dela, e ento, de suas roupas. Finalmente, ele limpou a poeira vermelha do thumano. No se preocupe, Feddik,
ataque contra seu mestre. ele sussurrou. Voc no ter que entrar. Eu terei que fazer isso sozinho.

Crnica Sagrada do Pai Altssimo Calaval, Papa mbar e fundador da Cidadela do Condute e da
Ordem da Verdade
Calaval, o Papa mbar Um thumano parece muito com um grande co, embora tenha um rosto quase humano. Sua carne dura e
original, tem muitas coricea coberta por pelos curtos, exceto por um longo topete no alto de sua cabea, que se assemelha a uma
histrias e faanhas crista.
atribudas a ele. S ele Motivao: Lealdade
sabe quais so verdade, Habitat: Qualquer lugar (geralmente em reas civilizadas)
e ele j deixou este Vitalidade: 6
mundo h muito tempo. Dano Infligido: 2 pontos
Consulte O Monlito Movimento: Curto
mbar, pgina 6. Modificao: Percepo como nvel 5.
Combate: Um thumano ataca com uma mordida. Ele luta at a morte em defesa de seu mestre, mas por
Papa mbar, pgina 133 outro lado, geralmente, tenta evitar o combate.
Interao: Thumanos so companheiros inteligentes e afveis, extremamente leais a seus donos. Eles no
Cidadela do Condute, falam, mas entendem bem a linguagem e podem ser treinados para seguir um grande nmero de
pgina 223 comandos. H um cdigo no escrito entre mestres de thumanos para tratar seus companheiros muito
bem, mais como um amigo ou aliado do que um animal de estimao. A perda de um companheiro
Ordem da Verdade, thumano como a perda de um familiar prximo.
pgina 222 Uso: Thumanos quase nunca so encontrados em estado selvagem; eles procuram ativamente a companhia de
seres humanos. Os PJs provavelmente encontram um thumano ao lado de seu mestre. Um personagem
que queira um animal de estimao thumano deve visitar um criador em uma vila ou cidade, a maioria dos
quais vai confiar um filhote somente para mestres particularmente confiveis.

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CRIATURAS

TRAVONIS UL 6 (18)
Uma massa de tentculos que se contorcem com 4,6m de largura e 3,7m de altura, um travonis ul uma
criatura de outro mundo que caa material celular para consumir. Trs a cinco tentculos so particularmente Intromisso do Mestre: :
O inimigo do travonis ul
longos, com olhos amarelos bulbosos aproximadamente em seu ponto mdio. Um tentculo largo tem uma
esmagado pela enxurrada
boca com vrias mandbulas.
de tentculos e se perde
Um travonis ul uma criatura inteligente, mas totalmente alheio a quase tudo que habita o Nono Mundo. na massa esmagadora do
No parece falar, ler ou usar ferramentas de qualquer tipo, mas claramente entende e respeita a numenera. corpo da criatura. A vtima
um extraterrestre ou um ultraterrestre? Ningum sabe ao certo. sofre automaticamente
Motivao: Fome por carne ou material vegetal 10 pontos de dano a cada
Habitat: Em qualquer lugar rodada a menos que possa
Vitalidade: 36 se libertar (uma tarefa de
Dano Infligido: 6 pontos Potncia).
Armadura: 3
Movimento: Curto
Modificaes: Defesa de Velocidade como nvel 5 devido ao seu tamanho e velocidade. Se estiver usando a
boca, ataca como nvel 5, infligindo 8 pontos de dano.
Combate: Esta criatura trota para a frente para atacar de forma deselegante, usando alguns de seus Na Selva Caecilian, h
tentculos como pseudpodes para locomoo. Ela se agita e agarra a presa, e tambm tenta morder um enorme travonis ul
com sua boca terrvel (atacando como uma criatura de nvel 5 e infligindo 8 pontos de dano). O travonis duas vezes o tamanho
ul pode atacar at dez inimigos de uma s vez (no mais do que um ataque cada), enquanto eles de qualquer outro. Ele
estiverem dentro do alcance curto. de nvel 10, com 60 de
Alm do dano que inflige, o toque de um travonis ul provoca grande dor e perturba o sistema nervoso. vitalidade e Armadura 4, e
Qualquer um que seja golpeado pela criatura deve fazer um teste de defesa de Potncia; aqueles que inflige 13 pontos de dano (17
falharem ficaro atordoados e perdero seu prximo turno. pontos com sua mordida,
Interao: Um travonis ul olha para todas as outras criaturas como alimentos ou inimigos (ou ambos). atacando como nvel 9).
Uso: Travonis ul so alguns dos mais perigosos predadores que caam em regies selvagens ou em runas
antigas. Essas criaturas aliengenas comem constantemente, por isso, quando se movem por uma rea,
rapidamente esgotam a flora e a fauna da regio. Habitantes inteligentes geralmente organizam uma
resistncia ou apenas fogem.
Esplio: Se um travonis ul morto em uma rea que tenha moradores inteligentes, por vezes, cadveres com
objetos de valor podem ser encontrado em sua massa talvez o equivalente a 1d100 shins em bens e
1d6 1 cifras.

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URSO DEVASTADOR 4 (12)
Intromisso do Mestre: Um urso devastador um predador mamfero hediondo que caa inteiramente pelo sentido do olfato. Ele
Em sua fria, a besta faz cego e quase surdo, mas ainda segue e sente a presa facilmente. Ele muito protetor com suas crias, e se
um ataque extra com um estiver com fome extremamente perigoso. Caso contrrio, ele d amplo espao maioria das criaturas.
bnus de +2 Motivao: Fome por carne
Habitat: Ursos devastadores moram sozinhos ou em pares (geralmente com um punhado de filhotes) em
reas arborizadas, rochosas ou montanhosas, geralmente em climas mais frios ou temperados.
Vitalidade: 20
Dano Infligido: 7 pontos
Armadura: 1
Movimento: Longo
Modificaes: Faz testes de defesa de Potncia como nvel 6. Corre, escala e salta como nvel 7.
Combate: O urso devastador agarra inimigos com seus poderosos braos, prendendo-os rapidamente e, em
seguida, os aperta e dilacera at que estejam mortos. Ele pode segurar apenas uma criatura de cada vez.
Enquanto um urso devastador est segurando uma criatura, ele pode atacar apenas esta criatura. Em
cada rodada que uma criatura agarrada no escapa, sofre 4 pontos de dano, alm dos danos a partir de
ataques feitos contra ela.
Um urso devastador pode se mover muito rapidamente em arrancadas curtas. Em combate, ele pode entrar
em uma fria insana e vai lutar at a morte. Se sofrer 10 ou mais pontos de dano, sua defesa reduzida
em um passo, mas seus ataques so aumentados em um passo.
Ursos devastadores so imunes a efeitos visuais, como iluses. No entanto, os efeitos olfativos podem
confundi-lo e ceg-lo temporariamente.
Interao: Ursos devastadores so animais e agem como animais.
Uso: Ursos devastadores so encontros casuais provveis nos ermos para os viajantes azarados.

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CRIATURAS

VARAKITH 5 (15)
Um varakith uma criatura
vagamente insetide, com 3 metros Intromisso do Mestre:
de comprimento e mltiplas pernas Um varakith lana um
que terminam em pontas como inimigo ainda-no-morto
lanas. Ele usa essas lanas para em suas costas. A vtima
espetar inimigos e drenar seu sofre 3 pontos adicionais
sangue, e ento os adiciona a seu de dano causados pelos
prprio corpo para servir como espinhos e fica aprisionada
armadura. at que possa se libertar
Foi uma grande surpresa quando com uma tarefa baseada
em Potncia que tem um
o estudioso Niomedes descobriu que
aumento de um passo na
os barulhos estranhos que os varakith
dificuldade.
fazem so verdadeiras msicas e tm
significado. At esse ponto, eles eram
considerados animais quase irracionais. Varakith falam (ou melhor, cantam), esfregando duas de suas
pernas juntas, para produzir um som trilado. A cano que Niomedes traduziu foi a seguinte:
Ns lutamos e esmagamos
Rangemos e bebemos
O inimigo em nossos calcanhares ser o nosso po
O inimigo em nossos calcanhares alimenta vitrias ainda por vir
Mais fortes hoje, ainda mais fortes amanh
Ns lutamos Varakith guerreiam
Ns esmagamos contra as comunidades
Ns rangemos subterrneas de seres
A descoberta de que os varakith so inteligentes no aqueceu o corao de ningum, porque essas humanos, tais como
criaturas tm um esprito sombrio e sanguinrio com pouco respeito pelos outros. aquelas em Vormask
Motivao: Sede por sangue; sede de combate Profundo (pgina 175) e
Habitat: Varakith moram sozinhos ou em pares em qualquer regio de clima temperado ou mais quente. Eles Vebar (pgina 202).
fazem ninhos no subsolo.
Vitalidade: 25
Dano Infligido: 6 pontos
Armadura: 4
Movimento: Curto
Modificaes: Resiste a venenos ou doenas como nvel 6.
Combate: Em combate, um varakith ataca utilizando suas pernas como lanas. Aqueles atingidos por uma
perna devem fazer um teste de defesa de Velocidade ou ser derrubados e mantidos imveis. Somente as
criaturas menores do que o varakith podem ser mantidas imobilizadas dessa maneira. Um varakith pode
conter at trs dessas criaturas imobilizadas por vez.
Vtimas imobilizadas perdem seu prximo turno. No prximo turno do varakith, ele pode morder
automaticamente a criatura presa, causando 4 pontos de dano e drenando seu sangue e alm desta
mordida, o varakith ainda executa sua ao normal neste turno. Esta ao poderia ser a de atacar uma
vtima imobilizada com outra perna-lana (a dificuldade modificada em dois passos a favor do varakith:
um passo porque a vtima est prostrada e outro porque ela est presa).
As vtimas podem tentar se libertar, uma vez que podem agir, mas devem fazer um teste com base em
Potncia. Falhar significa que o varakith pode dar outra mordida automaticamente.
Uma criatura que seja morta jogada nas costas do varakith, onde o corpo repleto de espinhos e ganchos.
Cada cadver adiciona 1 Armadura do varakith por 28 horas.
Interao: Varakith no tm respeito por outras criaturas, embora possa valer a pena falar com algum que
prove seu valor em combate, se a comunicao puder ser estabelecida. Varakith veem o mundo como
uma grande arena de gladiadores em que devem constantemente se provar. Mesmo um combatente
respeitado ainda um inimigo a ser por fim vencido alianas de longo prazo no so possveis. No
entanto, varakith no tm uma mentalidade particularmente desonesta ou dbia. Eles deixam seus
sentimentos claros.
Uso: Varakith so excelentes inimigos para PJs explorando reas subterrneas, e o fato dessas coisas
monstruosas serem bastante inteligentes d um toque interessante. Considere um cenrio em que um
jovem contrata os PJs para encontrar seu irmo um glaive forte e habilidoso que desapareceu
enquanto explorava uma caverna nas colinas. S depois de fazer longas buscas os personagens
descobrem que o cadver do irmo agora decora as costas de um varakith cruel.
Esplio: Os corpos que os varakith usam como armadura geralmente tm algum equipamento til e,
provavelmente, uma cifra.

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VERME DO ROCHEDO 6 (18)
Um verme do rochedo uma serpente vertebrada que pode crescer at at 15 metros de comprimento. Sua boca
Intromisso do Mestre: se abre horizontalmente e tem muitas fileiras de dentes. Habitando em reas abandonadas ou isoladas, ele ataca
Enquanto morde um qualquer coisa que encontrar. A criatura tem muitos olhos vermelhos e brilhantes e conhecida por seu terrvel
PJ, o verme do rochedo uivo fnebre. Ele tem a inteligncia de um animal e a perspectiva de um predador.
prende o personagem Motivao: Fome por carne
em sua boca, O PJ Habitat: Vivem sozinhos em terras rochosas, colinas e desertos.
deve fazer um teste Vitalidade: 36
baseada em Potncia Dano Infligido: 8 pontos
para evitar ser engolido. Armadura: 2
PJs engolidos podem Movimento: Curto
atacar a criatura em Modificaes: Se esconde em terrenos rochosos como nvel 7. Defesa de Velocidade como nvel 5 devido ao
seu interior, mas sofrem
seu tamanho. Percepo como nvel 4. Resiste a trapaas como nvel 3.
6 pontos de dano
Combate: Um verme do rochedo se esconde em meio a rochas e runas. Enquanto escondido, ele uiva, e a
por rodada enquanto
permanecerem l.
natureza subsnica do som paralisa qualquer um dentro do alcance longo. Vtimas que falhem em um
teste de defesa de Intelecto so paralisadas por duas rodadas.
Quando o verme do rochedo emerge de seu esconderijo para atacar, sua mordida envenenada causa
dano terrvel.
Vitimas que falhem em um teste de defesa de Potncia descem um passo no marcador de dano. Uma vez
que um verme do rochedo entre em combate, ele luta at a morte.
Interao: Vermes do rochedo no podem ser compreendidos. Eles podem ser intimidados ou enganados,
embora a ltima opo seja bem mais fcil que a primeira. Eles resistem a ser enganados como nvel 3 e
so particularmente fceis de enganar se tiver alimento envolvido.
Uso: Ataques de vermes do rochedo so encontros aleatrios nos ermos que normalmente acontecem a
viajantes desavisados. Em muitos aspectos, eles so as bestas arquetpicas das terras ermas do Nono
Mundo, dando origem a dizeres como feroz como um verme do rochedo, temperamental como um
verme do rochedo e assim por diante.

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CRIATURAS

YOVOK 3 (9) Intromisso do Mestre:


O yovok cospe duas farpas
O horrveis yovoki so abhumanos baixos e atarracados, com a pele amarelada esticada frouxamente venenosas de uma s
vez, fazendo um ataque
sobre seus corpos flcidos e sem pelos. Eles caam e matam por prazer, embora tambm comam
adicional em outro (ou no
alegremente qualquer coisa que matem. Na verdade, eles comem constantemente e parecem ser mesmo) alvo.
capazes de digerir praticamente qualquer coisa.
Yovoki so muito desordenados para ter uma hierarquia estrita de grupo. Em vez disso, eles simplesmente
gritam e bufam e guincham at que um deles siga seu caminho. Existem dois gneros yovoki, mas s vezes,
nem mesmo eles podem dizer a diferena entre seus machos e fmeas.
Motivao: Mata por prazer, alimentos e exibies de fora
Habitat: Yovoki vagam em pequenos grupos de trs a seis nas montanhas e colinas. Um dos lugares em que
Vitalidade: 12 voc pode encontrar
yovoki na caverna
Dano Infligido: 3 pontos
subterrnea conhecida
Armadura: 2 como Vormask Profundo,
Movimento: Curto pgina 175.
Modificaes: Defende-se como nvel 4. Pula como nvel 5.
Combate: Embora yovoki empunhem armas brancas simples, como facas, clavas e lanas curtas em suas
mos gordinhas, eles gostam de atacar com as farpas venenosas que produzem sob a sua lngua e
cospem dentro do alcance curto. Aqueles atingidos por uma farpa devem fazer um teste de defesa de
Potncia; uma falha significa que, por uma rodada, todas as tarefas da vtima ficam dois passos mais
difceis. Depois disso, pelas prximas quatro rodadas, a vtima fica completamente paralisada e no
pode executar nenhuma ao fsica (e a dificuldade de todas as aes mentais permanece dois passos
mais alta). Finalmente, quando a paralisia desaparece, a vtima sofre mais uma rodada como a primeira,
antes que possa agir normalmente.
Depois de paralisar um inimigo, um yovok avana frente com surpreendente agilidade para acabar com a
vtima de perto.
Interao: Personagens bons de fala podem ser capazes de interagir com os yovoki, mas isso difcil devido
sua sede de sangue. Pode ser mais fcil para os PJs intimid-los ou amedront-los impondo respeito.
Uso: Esses abhumanos so um pouco mais espertos do que outros e podem usar dispositivos numenera
ou armar pequenas maquinaes para conseguir o que querem envenenar poos, sequestrar pessoas
importantes e assim por diante.
Esplio: Cada yovok tem uma faca, uma clava ou outra arma branca. Um grupo de yovoki tem, pelo menos,
uma cifra e 1d6 + 10 shins.

ZHEV 5 (15)
Medo de Zhev? Nem um pouco. Basta voc atingi-los bem entre os olhos.
Jennis Falon, exploradora

Os Zhev consistem na fora de paz de elite na cidade de Qi. Eles so cilindros de 1,80 m de altura e 90 cm Qi, pgina 148
de dimetro, que normalmente pairam a 90 cm acima do solo.
Os Zhev tm trs olhos triangulares que parecem ser orgnicos. Os olhos costumam ficar juntos em uma
formao triangular maior, movendo-se no interior do cilindro, olhando atravs de uma fenda prxima da
parte superior que percorre toda a sua volta. Os olhos tambm podem se separar, cada um olhando em uma
direo diferente, mas fazem isso raramente.
Embora os Zhev sejam essencialmente autmatos, eles tm componentes interiores orgnicos, bem como
peas mecnicas. dito que eles foram criados pelo Papa mbar original, mas muitas pessoas acreditam
que ele simplesmente os encontrou e reativou.
Os Zhev patrulham Qi, geralmente em pares, mas s vezes sozinhos, evitando infraes da lei e agindo
para manter a paz e a ordem e proteger a vida de inocentes. Quando forados a escolher entre opes,
eles sempre fazem a escolha que salva a maioria das pessoas do dano maior. Proteger os inocentes tem
prioridade sobre a aplicao das leis.
Seus superiores humanos realizam o trabalho administrativo e nunca saem em patrulhas ou para atender
chamados na cidade.
Motivao: Manter a ordem
Habitat: A cidade de Qi
Vitalidade: 20
Dano Infligido: 6 pontos
Armadura: 4
Movimento: Longo

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Modificaes: Ataca como nvel 6. Percepo como nvel 7.
Combate: Os Zhev geralmente comeam uma briga disparando bombas de gs de efeito moral no alcance
longo que explodem e impedem aes de criaturas dentro do alcance imediato da exploso. Alvos
afetados no podem executar nenhuma ao por 1d6 rodadas a menos que faam um teste de defesa de
Potncia para resistir ao gs. Os Zhev tambm projetam redes de alcance curto que imobilizam um alvo
atingido a menos que ele possa a romper ou se libertar (uma ao de Potncia ou Velocidade). Se o gs
e as redes falharem, eles atacam com seus braos metlicos que possuem 3 m de comprimento e so
Intromisso do Mestre:
O Zhev pega um articulados como tentculos. Os zhev tm trs dessas armas e podem atacar trs adversrios diferentes
personagem com seus como uma nica ao se todos eles estiverem dentro do alcance.
braos metlicos e o Ao contrrio de muitos autmatos, os Zhev recuam ao se deparar com um inimigo mais poderoso (a menos
prende rapidamente, que sejam ordenados a ficar e lutar). Eles costumam tentar obter reforos e depois voltar para enfrentar
imobilizando-o. o inimigo.
Interao: Os Zhev obedecem s ordens que lhes so dadas por seus superiores humanos. Eles tambm
seguem os comandos de um Sacerdote dos ons, desde que no entrem em conflito com uma ordem
anterior. Outras pessoas no podem interagir ou negociar com um Zhev. Eles so implacveis e
impiedosos, embora tenham ordens para capturar criminosos em vez de usar de violncia ou fora letal,
se possvel.
Uso: Os Zhev so os perigosos e capazes agentes da lei e protetores de Qi. Eles so muito respeitados, mas
nem sempre benquistos. PJs que entram em conflito com eles devem ter feito algo muito errado.
Esplio: O corpo de um Zhev pode ser desmontado para se extrair 2d6 shins, 1d6 + 1 cifras e talvez um
Embora o zhev sirva artefato.
mestres humanos em Qi,
muitas pessoas temem
que eles secretamente
tenham seus prprios
planos.

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PERSONAGENS NO JOGVEIS

CAPTULO 16

PERSONAGENS
NO JOGVEIS PNJs POR NVEL

P EXEMPLOS DE
ersonagens No Jogveis (PNJ) em Numenera Bandido: 2
no seguem as mesmas regras que os PJs. Guarda da Cidade: 2
Embora existam PNJs jacks, glaives, e nanos,
PERSONAGENS NO Nano: 3
nem todos se enquadram nestas categorias, e JOGVEIS NO NONO MUNDO Explorador: 4
Sacerdote dos ons: 5
eles no necessariamente possuem as mesmas
Senhor da Guerra: 5
habilidades que os personagens de jogadores. BANDIDO 2 (6)
Por exemplo, um PNJ nano pode ter esoterismos
diferentes que no esto disponveis aos PJs. Um PNJ Bandidos normalmente so indivduos duros, Intromisso do Mestre: :
jack poderia ter uma estranha habilidade mutante. Outro bandido, escondido
rudes e cruis que vivem (e so vitimados) s
at o momento certo,
Este tpico mais bem explicado no Captulo 8: margens da sociedade. aparece e atira com seu
Regras do Jogo (pgina 84), mas resumindo, com a Motivao: Conseguir o que quiserem arco. Ele se junta ao
vasta variedade de estranhezas presentes no Nono Vitalidade: 6 combate.
Mundo, PNJs podem ter quaisquer habilidades que o Dano Infligido: 4 pontos
Mestre achar que sero interessantes para um encontro. Armadura: 1
Esta seo providencia estatsticas bsicas para Movimento: Curto
seis PNJs comuns: Sacerdotes dos ons, bandidos, Modificaes: Defesa de Velocidade como nvel 3
exploradores, nanos, guardas da cidade e senhores graas ao escudo.
da guerra. No entanto, quando estiver no meio de Combate: Bandidos tipicamente se armam com
uma sesso de jogo, mais fcil dar a um PNJ um machados, espadas e escudos, assim como
nvel e usar este nvel e seu nmero-alvo para derivar arcos. Eles atacam em grande nmero e
as mecnicas para tudo aquilo que o PNJ fizer. preferem emboscadas, realizando ataques a
Para um guia detalhado das listagens, favor ver distncia de seus esconderijos. Algumas vezes
Entendendo as Listas no Captulo 15: Criaturas eles estragam suas emboscadas para proferir
(pgina 228). um ultimato antes de atacar: seu dinheiro ou

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sua vida. Se diante de uma ameaa real, como uma situao em que eles percam um tero de seu
grupo, eles normalmente fogem.
Interao: Bandidos esto interessados em dinheiro e poder, o que significa que eles quase sempre
aceitam subornos. Porm, no esto lutando por uma causa, ento raramente arriscam suas vidas.
Uso: Bandidos esto em todo lugar, desta forma, so os tradicionais adversrios humanos. Dado que
bandidos no so fortes, voc pode jog-los aos montes sobre os PJs. Se voc quiser um grupo menor
de indivduos mais fortes, use as estatsticas do senhor da guerra (veja adiante).
Esplio: Qualquer bandido possui 1d6 shins alm de armas, escudos, armadura leve e alguns itens
diversos. Um grupo de bandidos pode ter uma cifra ou uma esquisitice.

EXPLORADOR 4 (12)
Intromisso do Mestre: Exploradores vagueiam pelas vastides e
O explorador realiza um vasculham antigas ruinas, procurando por
truque a partir de uma cifra conhecimento, descobertas, e pilhagens. Eles
ou uma habilidade que a tipicamente carregam uma ampla variedade de
ferramenta perfeita para a equipamentos de sobrevivncia, armas e outras
presente situao. coisinhas mais.
Motivao: Curiosidade e encontrar esplios.
Vitalidade: 18
Dano infligido: 4 pontos
Armadura: 2
Movimento: Curto
Combate: Exploradores sabem como se portar em
combate, mas no anseiam por um. Eles usam
ataques a distncia sempre que possvel e
fogem se seriamente ameaados.
Interao: Exploradores so compreensivelmente
ansiosos e s vezes distantes, mas no fundo,
so sempre gratos por encontrar novos aliados.
Uso: Algumas vezes quando PJs precisarem de
suporte, um Explorador pode acompanh-los.
Exploradores tambm so excelentes guias ou
batedores. Se os personagens encontrarem
outro humano no curso de suas viagens em
uma regio remota, existem chances de que ele
seja um explorador.
Esplio: Exploradores possuem ao menos trs armas, armadura mdia, um kit do explorador, 1d20 shins,
1d6 cifras, 1d6 esquisitices e possivelmente um artefato.

GUARDA DA CIDADE 2 (6)


Intromisso do Mestre: O Nono Mundo um lugar mortfero e inocentes precisam de
1d6 cidados locais proteo. A guarda da cidade mantm viglia para os perigos de fora
intervm a favor do e tambm mantm a paz entre a comunidade. Guardas da cidade
guarda, chamando lidam com bbados, ladres e outros problemticos, mas no so os
por mais guardas ou aplicadores das leis e nem detetives. Por fim, eles fazem o que so
at lutando contra os
ordenados por seus superiores, independente da legalidade.
adversrios deles.
Motivao: Manter a paz; seguir ordens
Vitalidade: 8
Dano Infligido: 3 pontos
Armadura: 2
Movimento: Curto
Modificaes: Percepo como nvel 3
Combate: Tipicamente armados com lanas e bestas, guardas da
cidade so combatentes diretos. Eles apreciam a fora nos
nmeros e sempre chamam ajuda, se possvel.
Interao: Embora guardas da cidade variem de pequenos tiranos
vaidosos a genunas sentinelas prestativas, interagir com eles
tipicamente envolve uma questo: os PJs precisam de alguma
coisa que mandaram os guardas proteger? Se sim, o PJ ter
um momento difcil. Claro, alguns guardas aceitam subornos

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PERSONAGENS NO JOGVEIS

ou podem ser persuadidos ou enganados, mas a menos que o guarda seja novato no trabalho, ele
provavelmente j ouviu a maioria das desculpas ou persuases antes.
Uso: Toda vila no Alm possui pelo menos um guarda da cidade, e provavelmente alguns, para defender
a comunidade de ameaas externas. Vilas e cidades por todas as terras habitadas possuem guardas,
tambm, mas eles esto mais focados em manter os habitantes na linha do que em defend-los. Para
os PJs, guardas da cidade podem ser aliados, obstculos, ou ambos. importante lembrar que se os
personagens se envolverem com um crime ou uma ameaa comunidade, os guardas da cidade no
so um modo de passar adiante a responsabilidade. Eles possuem seus prprios deveres e no tm
interesse em fazer o trabalho dos PJs para eles.
Esplio: Qualquer guarda possui 2d6 shins em adio a armas, armadura mdia e equipamento bsico.

NANO 3 (9)
Nanos usam a numenera para moldar o mundo sua Intromisso do Mestre: O
volta. Eles entendem os modos dos ons passados nano realiza um esoterismo
melhor que a maioria das pessoas e so vistos como que a ferramenta perfeita
magos pela maioria dos nonomundianos. para a situao atual.
Motivao: Vrios, mas normalmente encontrar ou
entender a numenera.
Vitalidade: 15
Dano Infligido: 3 pontos
Movimento: Curto
Modificaes: Resiste a efeitos mentais como nvel 4.
Combate: Nanos usam rajadas de fora, exploses
de fogo, raios de eletricidade e outros ataques
derivados de seus esoterismos com um alcance
longo.
Um nano pode realizar uma das seguintes: levitar
6 m por rodada via um esoterismo ou dispositivo
antigravidade, ficar invisvel por um minuto via
campo de distoro ou receber Armadura 4 por
dez minutos via campo de fora.
Interao: Nanos so normalmente indivduos
ocupados, com um diferente nmero de pautas
envolvendo pesquisas, experimentaes,
explorao e investigao.
Uso: PNJ nanos no precisam seguir as mesmas
regras que PJ nanos (e francamente, no o
fazem). Seus esoterismos podem possuir diferentes efeitos. Nanos so incomuns, mas podem ser
encontrados em qualquer lugar. Os PJs podem conhecer um nano enquanto ele estiver ajudando um
grupo de bandidos, explorando por conta prpria ou trabalhando como parte da guarda da cidade.
Esplio: Um nano tipicamente possui 1d6 shins, uma arma, 1d6 cifras, uma esquisitice e outro equipamento
diverso. Um nano em seis possui um artefato.

SACERDOTE DOS ONS 5 (15)


Sacerdotes dos ons, sejam homens ou mulheres, tipicamente utilizam robes encapuzados e um pesado medalho
portando seu smbolo no formato de um olho.
Motivao: Entender a sabedoria do passado
Vitalidade: 15
Dano Infligido: 3 pontos
Movimento: Curto
Modificaes: Defende como nvel 6. Resiste a efeitos mentais como nvel 6.
Combate: Sacerdotes dos ons sempre possuem melhoramentos tecnolgicos e dispositivos que
auxiliam em sua defesa, se no em sua ofensiva. Eles raramente atacam com armas convencionais,
mas com emissores de raios, detonaes, e assim por diante. Como nanos, muitos possuem
habilidades esotricas.
Um Sacerdote dos ons pode realizar uma das seguintes: levitar 6 m por rodada via um esoterismo ou
dispositivo antigravidade, ficar invisvel por um minuto via campo de distoro ou receber Armadura 4
por dez minutos via campo de fora.
Interao: Na maior parte do tempo, Sacerdotes dos ons esto preocupados com seus estudos e trabalhos.

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Muitas pessoas os consideram indiferentes ao ponto da grosseria. No entanto, os sacerdotes esto
dispostos a compartilhar alguns de seus conhecimentos por um preo (normalmente a realizao de
uma tarefa) ou caso a questo em pauta seja bem intrigante.
Uso: Sacerdotes dos ons so fontes de conhecimento sobre numenera. Eles se interessam no pelos
detalhes das culturas passadas ou histria, mas pela cincia. Eles podem identificar cifras e artefatos
e compraro itens indesejados de exploradores. Caso os PJs se deparem com um Sacerdote dos
ons como um adversrio, aleatoriamente determine ao menos um artefato til e adicione s suas
habilidades. Dispositivos que permitam que o sacerdote utilize habilidades especiais descritas acima no
so necessariamente parte de seus despojos ou utilizveis por outra pessoa.
Esplio: Um Sacerdote dos ons normalmente possui 3d6 shins, 1d6 cifras, uma esquisitice, um artefato e
uma grande variedade de ferramentas. Ele tambm pode possuir outros equipamentos normais.

Intromisso do Mestre:
Os Sacerdotes dos ons
produzem uma cifra que,
pelo resto do dia, permite-
lhes fazer testes de todas
as suas aes como se eles
fossem dois nveis mais alto.

SENHOR DA GUERRA 5 (15)


Senhores da guerra so comandantes de campos
de batalha, tiranos mesquinhos, capites bandidos
Intromisso de Mestre: ou qualquer outro lder marcial. Eles so raramente
Usando uma manobra encontrados sem soldados ou lacaios que lutem por
marcial que os PJs nunca eles e os sirvam.
viram, o senhor da guerra Motivao: Vencer em batalha
bloqueia todos os ataques Vitalidade: 25
em uma rodada de
Dano Infligido: 5 pontos
combate.
Armadura: 3
Movimento: Curto
Modificaes: Defende como nvel 6 graas ao escudo.
Combate: Senhores da guerra portam espadas e
escudos e frequentemente lutam em montarias.
O tpico senhor da guerra lidera suas tropas
diretamente em batalha, lutando na frente de
batalha, mas tambm emitindo ordens. Todos
os subordinados e seguidores adicionam +1 de
bnus ao dano quando o senhor da guerra puder v-los e emitir comandos.
Interao: Senhores da guerra so comprometidos com suas causas, independente de quais sejam. Alguns
senhores da guerra defendem, outros atacam. A maioria possui lacaios e tenentes que interagem com
pessoas com quem o senhor da guerra no tenha a necessidade de interagir.
Uso: Senhores da guerra podem ser guerreiros poderosos ou glaives, liderando um grande grupo de
bandidos ou soldados (use as estatsticas de guardas da cidade para suas tropas). Voc tambm pode
usar o senhor da guerra para criar um oponente poderoso.
Esplio: Um senhor da guerra possui 4d6 shins em adio a armas, um escudo, armadura pesada e
equipamentos diversos. Ele tambm carrega uma cifra e uma esquisitice.

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PERSONAGENS NO JOGVEIS

AMIGOS E INIMIGOS
Estes PNJs podem ser encontrados onde quer que o Mestre queira us-los. Eles funcionam bem para
encontros na estrada, na cidade ou em qualquer outro lugar.

Orannius
Aparncia: Orannius muito alto e musculoso, e tipicamente usa um peitoral incomum, junto com cinto e braadeiras que
so uma cifra.
Sobre: Orannius j foi considerado um heri em partes do mundo por sua fora bruta e sua capacidade de derrotar qualquer
oponente. Mas todos os heris tm sua runa, e a sua foi ser bom demais. Sem um oponente digno, Orannius comeou a
caar tempestades tempestades de areia, ventanias de vidro, a Ventania de Ferro ou qualquer tempestade que pudesse
apresentar um novo desafio.
Estatsticas: Nvel 8; 30 de vitalidade; 3 em Armadura.

Nariss Horges
Aparncia: Nariss pequena, de rosto redondo e cabelo preto curto. Ela usa um manto rude e resistente sobre roupas caras e
elegantes que parecem ter pouco uso.
Sobre: Filha de Naranial Horges do Castelo Sarrat, Narris fugiu do lar de sua famlia aps um misterioso evento no estranho
castelo que ela recusa discutir. No entanto, ela acredita que o Castelo Sarrat mal-assombrado e teme que os espritos do
distante passado a tenham seguido. Sozinha, ela determinada, mas pouco preparada para os perigos do Nono Mundo e seus
fundos esto diminuindo rapidamente.
Estatsticas: Nvel 2, nvel 3 para defesa de Intelecto e interaes sociais.

Tyrial Amakon
Aparncia: Tyrial um homem atraente de corpo delgado e pouco mais de 1, 80 m de altura. Ele se veste bem com certa queda
para o teatral. Sua mais intrigante e incomum caracterstica so seus olhos estreitos e violeta.
Sobre: Tyrial age como um homem confiante. Seu charme natural e sua furtividade ajudam-no a sair de problemas cabeludos, e ele
normalmente sai bem melhor do que estava quando entrou. Ele no est acima de se apossar de uma cifra ou um artefato, se fazer
passar por um Sacerdote dos ons ou at mesmo tentar desafiar a gravidade contanto que voc possa convenc-lo de que isso
vale o tempo dele.
Estatstica: Nvel 7, nvel 8 em persuaso, furto, e disfarce.

Osin Lumas
Aparncia: Ele veste sempre uma roupa-artefato branca com uma mscara prata cobrindo seu rosto para proteg-lo de doenas.
Sobre: Um homem que parece entristecido e impulsionado por uma grande tragdia em seu passado, Osin Lumas vaga pela
terra tentando curar ou parar a proliferao de doenas e pragas. Ele trabalha arduamente, mas frequentemente falha. Aqueles
que ele incapaz de curar so purificados de suas doenas por seu poderoso artefato de fogo.
Estatsticas: Nvel 5, nvel 7 para resistir a doenas.

AlDrak
Aparncia: Um guerreiro musculoso com uma sagacidade ligeira e uma fria impetuosa, AlDrak prefere tnicas e calas
folgadas para se movimentar melhor. Seus olhos so de um azul cristalino com uma perspiccia que parece olhar dentro da
alma. Alguns acham isso inquietante enquanto outros acham atraente.
Sobre: AlDrak um civilizado e refinado homem que rpido em assumir a causa dos oprimidos. Alguns consideram seu
senso de honra e dever uma fraqueza, mas isso lhe d um propsito. Um talentoso espadachim (talvez um dos melhores), suas
faanhas so mticas neste meio, o que acaba agindo contra ele em muitos casos porque ele est sendo ultrapassado por sua
prpria reputao.
Estatsticas: Nvel 8, nvel 9 com uma espada de lmina larga e em defesa de Velocidade.

Veredus
Aparncia: Ele possui cabelos negros na altura do ombro e olhos verdes, e seu rosto coberto por marcas de nascena de
cores incomuns.
Sobre: Veredus um solitrio que vaga pelo mundo, aderindo a reas selvagens sempre que possvel. Ele habilidoso em
caa, costurar suas prprias roupas, patrulhar, arquearia, lminas curtas e adagas. Aqueles que sabem sobre seus talentos o
procuram, s vezes viajando grandes distncias para encontr-lo, mas ele raramente aceita essas demandas a menos que sinta
que fazer isso desequilibrar o mundo.
Estatsticas: Nvel 7, nvel 8 em furtividade em reas selvagens; 25 de vitalidade.

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Illian
Aparncia: Alta e gil, Ilian possui longos cabelos ondulados e uma orelha que foi danificada tempos atrs por um golpe de
espada. Ela usa armadura pesada e carrega duas espadas que maneja facilmente como se estivesse manejando uma.
Sobre: Ilian uma Cavaleira Angulana com um comportamento punitivo. Seu temperamento irritadio a coloca em problemas o
tempo todo, mas ela possui percias para sair destas dificuldades, ento continua a vagar pelo Nono Mundo em suas misses.
Ela monta um companheiro draco-xi chamado Ansioso.
Estatsticas: Nvel 6, nvel 7 com ataques feitos com lminas, nvel 4 em interaes amenas; realiza dois ataques com uma nica
ao; 22 de vitalidade; 3 em Armadura.

Kairam Ahmed
Aparncia: Um homem magro de feies angulosas, Kairam inteiramente coberto por uma pele prateada com poucas
molculas de espessura.
Sobre: Outrora um grande estudioso em experimentos com tecnologia transdimensional, Kairam foi sugado a um alto nvel de
realidade. Agora ele pode controlar seu estado, tornando-se insubstancial ou slido se desejar. Rumores dizem que ele pode devolver a
vida aos mortos e que possui outros poderes que so quase divinos. Virtualmente qualquer coisa que pode ser imaginada foi atribuda
a ele. Com esta existncia multidimensional, tambm possvel que Kairam esteja em muitos lugares de uma nica vez.
Estatstica: Nvel 9.

Naevro e Burrim
Aparncia: Naevro um homem alto com longos e lisos cabelos negros. Quase sempre com a barba por fazer, ele parece rude e
descuidado. Burrim uma grande carpa (pelo menos 90 cm de comprimento) com brilhantes escamas laranjas e amarelas. Ele
nada pelo ar graas a um dispositivo antigravidade altamente tecnolgico preso em suas laterais. Ele tambm se prende sua
face como uma mscara de respirao que lhe permite ficar fora da gua.
Sobre: Estes dois inseparveis companheiros so um par nico. Naevro reservado, mas um companheiro de boa natureza.
Burrim inteligente, espirituoso, inquisitivo e sarcstico. Eles vagam para diferentes lugares, realizando estranhos trabalhos
(ou indo a grandes distncias para evitar trabalho) e fazendo amigos to bem quanto inimigos ocasionais. Eles esto sempre
interessados em companheiros de viagem, mas no em aventuras. No entanto as aventuras parecem sempre encontr-los.
Estatsticas (Naevro): Nvel 4.
Estatsticas (Burrim): Nvel 4, nvel 6 em histria e geografia, nvel 5 em todas as outras aes baseadas em Intelecto; 1 de Armadura.

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PARTE 6:

A NUMENERA

Captulo 17: Tecnologia 276

Captulo 18: Cifras 278

Captulo 19: Artefatos 298

Captulo 20: Esquisitices e Descobertas 314

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CAPTULO 17

TECNOLOGIA
N
o Nono Mundo, a numenera um termo
que se refere a qualquer coisa que parea EFEITOS NEGATIVOS
sobrenatural e que seja proveniente das DE ITENS NUMENERA
eras anteriores da Terra. Do ponto de vista do Como um lembrete, os efeitos dos itens
sculo 21, isso significa dispositivos, mquinas, que afetam negativamente os personagens
Teste de defesa, pgina 16 veculos, robs, computadores, armas, satlites, (causando danos, atrapalhando, mudando-os,
Potncia, pgina 20 drogas e assim por diante. Mas isso tambm controlando-os, enganando e assim por diante)
Velocidade, pgina 20 significa criaturas criadas por bioengenharia, requerem um teste. Se o personagem que est
seres cibernticos e criaturas trazidas de mundos sendo afetado um PJ, o jogador faz um teste
Intelecto, pgina 20
e dimenses aliengenas. Tambm inclui coisas de defesa que o Mestre entenda ser apropriado
que foram criadas indiretamente pela cincia do e lgico. Coisas que afetam a sade de um
Mutante, pgina 123 passado mutantes e acidentes genticos, os personagem, como venenos, so aes de defesa
Esoterismos, pgina 35 descendentes de experimentaes e assim por de Potncia. Coisas que um personagem pode
Nanos, pgina 32 diante. Por fim, isso significa modos que as pessoas esquivar-se so aes de defesa de Velocidade.
do Nono Mundo descobriram para usar, manipular Coisas que afetam a mente de um personagem
Nanoespritos,
so aes de defesa de Intelecto.
pgina 359 ou dominar os produtos do passado, tais como o
Se o personagem que est sendo afetado
uso de esoterismos pelos nanos e os chamados
um PNJ, o jogador faz um teste com base
nanoespritos. em qualquer caracterstica que o Mestre achar
Cifras, Captulo 18,
Neste captulo, vamos examinar os aspectos apropriado e lgico. A maioria dos efeitos de
pgina 278 fsicos da numenera especificamente, cifras, itens baseada em Intelecto, mas algo que
Artefatos Captulo 19, artefatos, esquisitices e outros dispositivos. claramente faa um ataque corpo a corpo
pgina 298 geralmente baseado em Potncia, e algo que
Esquisitices e faa um ataque a distncia geralmente baseado
Descobertas, Captulo 20, PESSOAS E SUA RELAO em Velocidade.
pgina 314 COM A NUMENERA
Embora a comparao entre magia e a
numenera faa sentido, insistir muito nisso muito alm de qualquer outra coisa que eles
provavelmente um erro. Por exemplo, voc pode possuem um grupo de agricultores que utiliza
imaginar algum que no acredite em magia, autmatos para puxar o arado, uma vila cujos
mesmo em um mundo onde ela exista. Ningum telhados de palha so revestidos por um spray
no Nono Mundo no acredita na numenera. retardador de fogo ou um grupo de soldados com
Est por todo lado. Ela no pode ser negada. cotas de malha, lanas e comunicadores de ondas
Sacerdote dos ons, Tambm mais comum do que a magia seria curtas em seus elmos de ferro.
pgina 271 importante lembrar que os personagens
na maioria dos cenrios de fantasia. E, contudo,
ainda to misteriosa e estranha, principalmente dos jogadores no olham para a numenera da
porque a numenera varivel e imprevisvel para forma como as pessoas do sculo 21 olham para
Cifras, artefatos e
esquisitices no podem aqueles que no a compreendem. a tecnologia. No Nono Mundo, um projetor de
ser identificados como H pessoas, no entanto, que de fato a campo de fora e um rdio de via dupla no
tal apenas olhando. entendem pelo menos em algum grau. Nem apenas parecem magia, mas magias do mesmo
Quase todos se parecem todo mundo simplesmente extrai numenera de nvel de poder. Na verdade, o rdio pode parecer
com dispositivos. runas. Alguns a estudam, compreendem um mais potente porque o seu uso mais amplo e
(excetuando coisas pouco dela, e depois criam seus prprios itens. Os seus efeitos so invisveis. Nonomundianos no
como uma plula ou resultados so variados, mas em algumas vilas, tm perspectiva sobre que tipo de tecnologia
uma injeo.) Voc no o improvisador local ou a clave de Sacerdotes mais avanada que outra, e eles no do nenhuma
pode distinguir uma dos ons fez descobertas fabulosas no apenas como algo garantido.
cifra de um artefato pela em tecnologia, mas no entendimento. Agora,
aparncia. A diferena com os recursos adequados, o improvisador ou o A APARNCIA DE DISPOSITIVOS
por quantos usos um sacerdote pode fabricar um dispositivo, inventar
personagem pode dispor
NUMENERA
uma droga ou desenvolver o processo. Toda uma A tecnologia no Nono Mundo pode ser classificada
dela. comunidade pode ter acesso a avanos que esto como cifras, artefatos, esquisitices e descobertas.

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TECNOLOGIA

Essas categorias mostram como os PJs interagem VINCULADO


com a numenera como ela (ou no) til para Com dispositivos conectados, o cenrio comea a
eles. Quando pensa em tecnologia, o Mestre se intrometer nos itens. Realisticamente, as pessoas
tambm pode considerar a origem e a aparncia. no Nono Mundo iro pegar dispositivos existentes
Esta abordagem olha para dispositivos no sob o e torn-los seus. Por exemplo, um buscador pode
ponto de vista da mecnica de jogo, mas do ponto encontrar um dispositivo que dispara um feixe de
de vista das pessoas que vivem no Nono Mundo. alta potncia de energia, mas quando ele o vende a
Sonho Farpado, pgina 224
Quando se trata de dispositivos que provavelmente um membro do Sonho Farpado, eles colocam um
os personagens transportam e usam, existem quatro ferreiro para moldar um nicho intimidante em torno
tipos: extrado, conectado, vinculado e moldado. do dispositivo, completando com uma empunhadura
de fcil encaixe na mo, um mecanismo de gatilho
e uma lmina cravada na frente, para o caso do
EXTRADO portador entrar em combate corpo a corpo. Em
O tipo mais bsico de dispositivo aquele retirado seguida, um de seus artesos grava a iconografia
de uma runa antiga. Isso pode ser tanto um nica do culto no nicho, lmina e cabo. No final,
dispositivo completo qualquer encontrado intacto o item se torna uma elegante (embora estranha) e
quanto um pedao de outro dispositivo, removido provavelmente intimidante arma.
por uma pessoa instruda, que pode ser utilizado Em outras palavras, os itens vinculados no
para uma funo especfica. O primeiro pode ser parecem com algo encontrado em uma pilha de
um dispositivo como uma braadeira com controles lixo. Eles so transformados em objetos que so
sensveis ao toque que o usurio pode manipular bonitos ou aterrorizantes ou naquilo que o arteso
para criar um poderoso campo magntico em torno quiser. Eles so incorporados em outros itens. Eles
de si. O ltimo pode ser uma tela, retirada de uma so nomeados. Eles podem at vir com instrues
grande mquina, que por si s permite ao usurio escritas sobre a sua utilizao.
ver atravs de uma polegada de matria normal.
MOLDADO
CONECTADO Os mais raros dos dispositivos, mas, de certa forma,
O segundo tipo mais comum de dispositivo, um talvez, os mais intrigantes, dispositivos moldados
item remendado consiste em pelo menos duas so baseados em tecnologia antiga, mas criados Clave, pgina 134
partes unidas para executar uma possvel funo. por pessoas do Nono Mundo. Imagine uma clave
Digamos que uma improvisadora experiente pegue de Sacerdotes dos ons que estuda em um antigo
um mecanismo de lente de um dispositivo e um laboratrio por anos (talvez geraes) e, finalmente, Assaltantes em Fronteira
mecanismo de controle de um console maior e os recria um elixir que descobriram acelerar o do Escorpio que montam
una. Em seguida, ela conecta uma velha fonte de fechamento de feridas e a recuperao de tecidos rastreios (pgina 256)
alimentao que ainda funcione e liga tudo junto com por uma ordem de grandeza ou mais. Os compostos utilizam agulhes snicos
necessrios so raros e difceis de alcanar, mas com moldados para manter seus
cabos. No final, ela cria um telescpio de viso noturna
animais em linha.
e telmetro de alta potncia, assumindo que o usurio eles em mos, os sacerdotes comeam a fabricar
com um pouco de prtica e de tentativa e erro pequenas quantidades da mistura por conta prpria.
possa decifrar os smbolos para entender as distncias Anos mais tarde, eles abrem casas de cura que chegam
mostradas na leitura. a ser conhecidas e respeitadas por todos na regio.

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CAPTULO 18

CIFRAS
C
Cifras no tm que ifras so pedaos de tecnologia unidos de uso nico que os personagens frequentemente
ser usadas para abrir descobrem e usam. A qualquer momento que PJs se deparam com dispositivos antigos, derrotam
espao para as novas. uma criatura artificialmente aprimorada ou projetada, ou simplesmente vasculham as runas do
perfeitamente aceitvel passado, podem extrair um punhado de cifras novas. Lembre-se que no Nono Mundo, as cifras so
para os jogadores raramente usadas para a funo que foram originalmente destinadas, que agora irreconhecvel. Algo
esconderem uma cifra que um personagem usa como uma bomba pode ter sido uma fonte de energia para outro dispositivo
adicional em outros que tenha sido reorganizado com alguns fios cruzados. Um frasco de lquido pode ter sido uma soluo
lugares para us-la mais nutritiva para um experimento biolgico. Para PJs, cifras so o aspecto mais importante da numenera.
tarde claro, isso no
Como a tecnologia do passado misteriosa, cifras so muitas vezes determinadas aleatoriamente.
significa que a cifra ainda
Contudo, o Mestre tambm pode coloc-las intencionalmente no caminho. Elas tm poderes legais que
estar l quando eles
podem curar, fazer ataques ou produzir efeitos como anular a gravidade ou tornar algo invisvel. Cifras so
retornarem.
itens de uso nico e so sempre consumidas quando usadas.
Cifras so encontradas com tanta regularidade que os PJs podem us-las livremente. Haver sempre
mais e tero diferentes benefcios. Isto significa que, em termos de jogabilidade, cifras so menos como
equipamentos ou tesouro e mais como habilidades de personagens que os jogadores no escolhem. Isto
torna divertidos os momentos do jogo em que um jogador pode dizer: Bem, eu tenho um X que pode ajudar
nesta situao, e X sempre diferente. X pode ser um artefato explosivo, um teletransportador de alcance
curto ou um campo de fora. Pode ser um poderoso m ou uma injeo que ir curar doenas. Pode ser
qualquer coisa. Cifras mantm o jogo fresco e interessante. Com o tempo, os personagens podem aprender
a transportar com segurana cada vez mais cifras, para que os dispositivos realmente acabem se parecendo
mais com habilidades e menos como equipamentos.

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CIFRAS

PERIGOS DA CIFRA
Cada personagem tem um nmero limite de cifras que pode carregar ao mesmo tempo. A ideia que
cifras podem ser perigosas quando reunidas. Mas essa ideia apenas o bom senso no Nono Mundo,
que pode ser baseado em observaes incorretas. Embora a maioria das cifras seja inerentemente
instvel, haver uma terrvel exploso se um glaive de primeiro nvel reunir trs cifras em sua mo ao
mesmo tempo? Provavelmente no. Pode um personagem enfiar seis comprimidos em uma bolsa sem
morrer de envenenamento por radiao? Quase certeza.
O limite de cifras mais um mecanismo de jogo do que uma questo de cenrio ou sabor.
Basicamente, ruim para o jogo se PJs acumulam cifras, porque elas foram feitas para serem usadas.
Acumular cifras significa que haver longos trechos do jogo sem uso de cifra, e em algum ponto,
provavelmente haver um momento com demasiado uso de cifras.
Assim, impondo um pouco de lgica sobre a mecnica do jogo, o que acontece se um personagem EXISTEM DOIS TIPOS
possui muitas cifras? Usando a tabela de Perigos da Cifra abaixo, lance um d100 e adicione 10 ao DE CIFRAS:
resultado para cada cifra acima do limite mximo do personagem. Para cifras que no parecem ser Cifras anoticas
particularmente volteis, como plulas, elixires ou outros itens simples ou banais, no acrescente nada so fceis de usar
ou, se preferir, subtraia 10 do resultado. Se o resultado for absurdo, suba um resultado. Se continuar s engolir uma plula,
no fazendo sentido, mova para baixo um resultado a partir do original. Continue at que um resultado apertar um boto, puxar o
lgico ocorra. Use a tabela a cada dia que as cifras estiverem reunidas. gatilho e assim por diante.
Qualquer um pode fazer isso.
PERIGOS DAS CIFRA
Efeito Resultado Cifras ocultistas
so mais raras,
0160 Nada acontece.
mais complicadas e
6170 H um cheiro estranho, uma sensao de formigamento ou uma aura em torno das cifras. Isto apenas sinistro
mais perigosas. Elas so
e no inerentemente perigoso. Se este resultado ocorrer por dois dias consecutivos, utilize o resultado 71-80. dispositivos com vrios
7180 Uma das cifras destruda / deixa de funcionar / perde toda a potncia. botes, interruptores,
8190 O personagem se sente um pouco mal. Subtraia 1 de todos os testes durante 28 horas. Se este maanetas, teclados,
resultado ocorrer em dois dias consecutivos, utilize o resultado 96-100 em vez deste. controles sensveis ao toque,
9195 Duas das cifras envolvidas so destrudas / deixam de funcionar / perdem toda a potncia. fios e assim por diante.
96100 O personagem fica doente como resultado secundrio da interao com a qumica ou radiao das H muitas configuraes
cifras. A dificuldade de todas as aes aumentada em um passo por 1d6 dias. Se este resultado diferentes, mas apenas uma
ocorre em dois dias consecutivos, utilize o resultado 111-120. produz um efeito. Cifras
101110 Todas as cifras envolvidas so destrudas / deixam de funcionar / perdem toda a potncia. ocultistas contam como
111120 O personagem fica muito doente como resultado secundrio da interao com a qumica ou duas cifras para o fim de
radiao das cifras. A dificuldade de todas as aes aumentada em dois passos por 2d6 dias. Se determinar quantas um
este resultado ocorrer por dois dias consecutivos, utilize o resultado 141-199. PJ pode carregar e usar ao
121130 Duas ou mais das cifras prximas reagem quimicamente, seja atravs de pequenos vazamentos, mesmo tempo.
emisses ou contato direto. As cifras so destrudas e uma massa de cido produzida,
queimando o personagem em 6 pontos de dano.
131140 A energia que irradia a partir de duas ou mais cifras reage mal. As cifras so destrudas e ocorre
uma exploso, queimando o personagem em 10 pontos de dano e todos dentro do alcance
imediato em 3 pontos de dano.
141199 O personagem fica permanentemente prejudicado. Reduza todas as reservas de Estatsticas
mximas a 5. Todas as cifras so destrudas.
200 As cifras adquirem uma certa sencincia. Todas as cifras so consumidas, formando um nico
dispositivo com poderes relacionados com as cifras e uma personalidade que provavelmente
hostil ao PJ. (O Mestre determina os poderes e a personalidade.)
201+ Uma pequena singularidade criada pela durao de apenas um milsimo de segundo,
consumindo o personagem e todos os equipamentos, incluindo as cifras.

OPES ALTERNATIVAS
Aqui esto algumas ideias alternativas sobre como limitar cifras e manter o mesmo esprito do jogo.
D uma data de expirao para cada cifra, citando sua instabilidade. No entanto, isso requer um monte
de anotaes para registro.
Personagens que carregam mais do que seu limite de cifras ficam sempre em desvantagem. A dificuldade
de todas as suas tarefas aumentada em um passo. Este mtodo certamente simples.
Os perigos de ter muitas cifras podem ser tratados inteiramente atravs de interpretao, com
personagens agindo com precauo e franco temor de algo que sabem ser perigoso.

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LOCALIZANDO E IDENTIFICANDO CIFRAS
Cifras so quase sempre extradas de mquinas antigas, partes de suprimentos de bancadas de trabalho
ou provises de produtos qumicos ou outros materiais. Quando os PJs vo at uma rea onde pode ser
possvel extra-las, eles podem pesquisar (uma ao de Intelecto). Tipicamente, ser perito em numenera
reduz a dificuldade desta pesquisa.
Intelecto, pgina 20
Cifras so frequentemente encontradas em grupos de 1-6 (o Mestre pode lanar 1d6 para determinar
a quantidade encontrada). Voc pode preparar previamente uma lista do que os pesquisadores bem
sucedidos vo encontrar. s vezes, essa lista aleatria e, s vezes, h alguma lgica por trs dela.
Por exemplo, os PJs podem encontrar quatro comprimidos diferentes no mesmo local onde uma vez
podem ter sido armazenados produtos farmacuticos. O Mestre define a dificuldade desta tarefa, mas,
geralmente, de 3 ou 4, e a extrao pode levar de quinze minutos a uma hora. O processo muitas
vezes inclui manipular o que vier a ser encontrado para vincular em algo que funcione. Por exemplo,
a busca dos PJs pode implicar no apenas em encontrar um dispositivo, mas tambm em descobrir
que se ele for ligado a uma clula de energia prxima, abre um pequeno painel, e ao mexer com esse
funcionamento, eles produzem o efeito da cifra (que pode ser um uso absolutamente diferente da
funo original do dispositivo).
Extrair no a nica maneira de obter cifras. Elas tambm podem ser encontradas em meio aos
pertences dos inimigos derrotados, dados como presentes ou, s vezes, at mesmo vendidas em uma
Sacerdotes dos ons, cidade por Sacerdotes dos ons ou exploradores.
pgina 271 Uma vez que os PJs encontrem uma cifra, identific-la uma tarefa separada, tambm com base em
Intelecto e modificada pelo conhecimento em numenera. O Mestre define a dificuldade da tarefa, mas
geralmente 1 ou 2. Assim, at mesmo a menor quantidade de conhecimento significa que a identificao da
Clave, pgina 134 cifra automtica. O processo leva de um a dez minutos. Se os PJs no conseguirem identificar uma cifra,
podem lev-la a uma clave de Sacerdotes dos ons para a identificao e, talvez, vend-la, se desejarem.
Um personagem pode tentar usar uma cifra que no tenha identificado; isso geralmente uma tarefa
de Intelecto utilizando o nvel da cifra. Uma falha pode significar que o PJ no consegue descobrir como
usar a cifra ou que ele a usa de forma incorreta (a critrio do Mestre). claro que, mesmo se o PJ usar a
cifra no identificada corretamente, ele no tem ideia de qual ser seu efeito.
Cifras identificadas podem ser usadas automaticamente. Uma vez que uma cifra ativada, se ela tiver
um efeito contnuo, esse efeito se aplica apenas ao personagem que ativou a cifra. Um PJ no pode
ativar uma cifra e depois entreg-la a outro personagem para que este colha os benefcios.

USANDO CIFRAS
Velocidade, pgina 20 Se um personagem usar uma cifra, a ao de us-la baseada em Intelecto a menos que seja descrito de outra
Saraivada, pgina 30 forma ou a lgica sugira o contrrio. Por exemplo, jogar uma detonao pode ser baseado em Velocidade, pois
Saraivada em Arco, pgina 31 o dispositivo fsico, e no realmente tcnico, mas utilizar um emissor de raios baseado em Intelecto.
Glaive, pgina 26 Uma vez que as cifras so itens de uso nico, cifras usadas para fazer ataques nunca podem ser usadas
Jack, pgina 40 como as habilidades Saraivada ou Saraivada em Arco que alguns glaives e jacks possuem. Elas nunca so
armas de tiro rpido.

FORMAS DAS CIFRAS


Todas as cifras tm um nvel. Elas tm formas diferentes com base em trs tipos: interno, usvel e funcional.
Cifras internas so coisas que voc ingere ou injeta. Cifras usveis so artigos de vesturio, joias ou outras
coisas que voc usa em seu corpo fsico. Cifras funcionais so basicamente qualquer outra coisa.
Criaturas mecnicas, A maioria das cifras pode existir em mais de uma forma, mas todas as formas funcionam da mesma
como o desmontador maneira. Por exemplo, um antdoto anotico pode ser encontrado sob a forma de um comprimido, um
(pgina 237), muitas vezes lquido ingervel ou uma injeo. Mestres podem escolher uma forma para florear ou testar para escolher
so boas fontes de cifras. aleatoriamente. Se uma forma de cifra no estiver na lista, s raramente uma cifra existe nessa forma. No
entanto, nada impossvel. Se um Mestre quer uma plula que permita que qualquer pessoa que a engula se
teletransporte, ento ela existe.

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CIFRAS

LISTA DE CIFRAS
Ao dar cifras aos personagens, escolha a partir desta tabela ou lance 1d100 para cifras aleatrias.

01 Abrigo instantneo 51 Indutor de sono


02 Alterador de aparncia 52 Infiltrador
03 Alternador de fase 53 Lmina nica
04 Amortecedor de som 54 Lentes de memria
05 Antdoto 55 Morte do metal
06 Anulador de gravidade 56 Ndulo de banimento
07 Aprimoramento de conhecimento 57 Ndulo de calor
08 Aprimoramento de Intelecto 58 Ndulo de choque
09 Atrator 59 Ndulo de densidade
10 11 Autoestmulo 60 Ndulo de dilatao do tempo (defensivo)
Cifras so feitas para serem
12 Bomba de gs 61 Ndulo de dilatao do tempo (ofensivo)
usadas regularmente e
13 Brilho 62 Ndulo de fora muitas vezes. Se voc
14 Broca de ataque magntico 63 Ndulo de invisibilidade perceber que os jogadores
15 Buraco snico 64 Ndulo de retaliao esto acumulando ou
16 Caador / buscador 65 Ndulo disruptor guardando suas cifras,
17 Campo de ambiente pessoal 66 Ndulo piscante sinta-se livre para dar
motivos para sac-las e
18 Campo de subjugao 67 Ndulo piscante controlvel
coloc-las em ao.
19 Choque 68 Olho de guia
20 Comunicador psquico 69 Olho de gato
21 Controlador magntico 70 Panaceia
22 Detonador 71 Parede retardadora de chamas
23 Detonador (dessecao) 72 Projetor de calor
24 Detonador (disperso) 73 Projetor de escudo de fora
25 Detonador (disrupo de matria) 74 Projetor de fora cbica
26 Detonador (gravidade) 75 Projetor de imagem
27 Detonador (lampejo) 76 Projetor de parede de raios
28 Detonador (massivo) 77 Projetor de parede glacial Mestres no devem ter
medo de gerar cifras
29 Detonador (presso) 78 Projetor de parede infernal
aleatoriamente. s vezes,
30 Detonador (singularidade) 79 Projetor de tela de fora dar a um personagem algo
31 Detonador (sonoro) 80 Rastreador que ningum esperava
32 Detonador (teia) 81 82 Rejuvenescedor leva s mais interessantes
33 Dispositivo de deslocamento visual 83 Respirador subaqutico situaes.
34 Disruptor de fase 84 Sensor de movimento
35 Dobra espacial 85 Servo instantneo
36 Embaralhador mental 86 Sifo da esfera de dados
37 Emissor de raio 87 Solvente vivo
38 Emissor de raio (entorpecente) 88 Spray prova de fogo
39 Emissor de raio (paralisante) 89 Spray anulador de gravidade
40 Enxerto de compreenso 90 Teletransportador (restrito)
41 Escudo magntico 91 Teletransportador (viajante)
42 Estimulador de fora 92 Tradutor vocal
43 Estimulante de percia 93 Unidade reparadora
44 Estimulante de Velocidade 94 Veneno (controle da mente)
45 Fbrica qumica 95 Veneno (disrupo da mente)
46 Ferro da realidade 96 Veneno (emoo)
47 Gel redutor de atrito 97 Veneno (explosivo)
48 Grampos de adeso 98 Visualizador de raio-x
49 Implante controlador de mquina 99 Visualizador remoto
50 Implante de telepatia 00 Visualizador temporal

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UMA SELEO DE CIFRAS DO NONO MUNDO
Abrigo instantneo
Nvel: 1d6 + 3
Funcional: Dispositivo porttil
Efeito: Com a adio de gua e ar, o pequeno dispositivo se expande em uma estrutura simples de um
quarto, com uma porta e uma janela transparente. A estrutura de 3 m por 3 m por 6,1 m. feita de um tipo
Pedra moldvel,
de pedra moldvel e, uma vez criada, permanente e imvel.
pgina 77
Alterador de aparncia
Nvel: 1d6
Interno: Plula ou injeo que produz implantes temporrios maleveis subcutneos
Funcional: Tubo de pasta moldvel
Efeito: Altera a aparncia de uma criatura de tamanho humano. A mudana leva dez minutos para ser
realizada e tem a durao de 28 horas.

Alternador de fase
Nvel: 1d6 + 1
Anuladores de gravidade Usvel: Cinto, medalho, anel
so frequentemente Funcional: Dispositivo porttil
Efeito: Coloca o usurio fora de fase por um minuto. Durante este tempo, o usurio pode atravessar objetos slidos
chamados de anis ou como se fosse totalmente imaterial, como um fantasma. Ele no pode fazer ataques fsicos ou ser atacado fisicamente.
cintos de voo, levitadores
ou asas invisveis. H Amortecedor de som
uma cidade isolada no Nvel: 1d6 + 2
Alm chamado Thenerah Interno: Implante
Usvel: pulseira, anel, dispositivo montado no cinto, botas
onde eles so produzidos Funcional: Dispositivo porttil pequeno
em srie (como Efeito: Amortece todos os sons no alcance imediato, proporcionando um recurso para todas as criaturas na
mochilas cilndricas). rea para tentar aes furtivas.
A cidade construda
com uma mentalidade Antdoto
Nvel: 1d6 + 2
extremamente vertical,
Interno: Plula, lquido ingervel
com certas estruturas Funcional: Injeo
inacessveis para algum Efeito: Torna o utilizador imune a venenos do mesmo nvel ou inferior (e encerra qualquer efeito em curso,
que no pode voar se for o caso, j no sistema do utilizador).

Anulador de gravidade
Nvel: 1d6 + 3
Interno: Injeo subcutnea
Usvel: Cinto, botas, anel, pulseira
Funcional: Pequena plataforma em que o usurio deve subir
fcil ficar viciado na Efeito: Durante uma hora, o usurio poder flutuar no ar, movendo-se verticalmente (mas no na horizontal
sensao de velocidade de sem nenhuma outra ao, como se impulsionar pelo teto) a at uma distncia curta por rodada. O usurio
treinamento causada pela deve pesar menos de 22 kg por nvel da cifra.
cifra de Aprimoramento de
Conhecimento. Personagens Aprimoramento de conhecimento
que contam com elas com Nvel: 1d6
muita frequncia podem Interno: Plula, lquido ingervel
se ver em desvantagem Usvel: Bandagem adesiva que ativada quando adere a pele
quando ela se esgota, Funcional: Injeo
apresentando uma grande
Efeito: Pelas prximas 28 horas, o personagem se torna treinado em uma percia pr-determinada. Embora a
percia possa ser qualquer coisa (incluindo algo especfico para o funcionamento de um dispositivo ou algo
oportunidade para uma
similar), as percias comuns incluem:
intromisso do Mestre.
01-10 ataques corpo a corpo
11-20 ataques a distncia
21-40 Conhecimento da numenera (s vezes especficas para um dispositivo)
41-50 Reparao (s vezes especficas para um dispositivo)
51-60 Ofcio (geralmente ligados a uma coisa)
61-70 Persuaso
71-75 Cura
76-80 Defesa de Velocidade
81-85 Defesa de Intelecto
86-90 Natao
91-95 Equitao
96-00 Furtividade

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CIFRAS

Aprimoramento de intelecto
Nvel: 1d6 + 2
Interno: Plula, lquido ingervel
Usvel: Bandagem adesiva que ativada quando adere a pele
Funcional: Injeo
Efeito: Substncia que adiciona 1 Margem de Intelecto durante uma hora. Margem de intelecto,
pgina 20

Atrator
Nvel: 1d6 + 4
Usvel: Luva de sinttico
Funcional: Dispositivo porttil pequeno
Efeito: Um item solto do seu tamanho ou menor que esteja dentro do alcance longo atrado imediatamente
para o dispositivo. Isso leva uma rodada. O item no sofre os efeitos da acelerao quando chega.

Autoestmulo
Nvel: 1d6
Interno: Plula, lquido ingervel
Funcional: Injeo
Efeito: Diminui a dificuldade da prxima ao executada em trs passos.

Bomba de gs
Nvel: 1d6 + 2
Usvel: Pulseira projetora (alcance longo)
Funcional: Artefato explosivo ou esfera de cermica (arremessado no alcance curto) ou projetor porttil (de alcance longo)
Efeito: Explode em uma nuvem venenosa de alcance imediato. A nuvem permanece por 1d6 rodadas a menos
que as condies ditem o contrrio. Os efeitos variam:
01-10 Fumaa espessa: obstrui a viso enquanto a nuvem durar.
11-20 Gs asfixiante: criaturas vivas que respiram perdem suas aes em razo da asfixia e tosse por um
nmero de rodadas igual ao nvel da cifra.
21-50 Gs venenoso: criaturas vivas que respiram sofrem dano igual ao nvel da cifra.
51-60 Gs corrosivo: tudo sofre dano igual ao nvel da cifra.
61-65 Gs alucingeno: criaturas vivas que respiram perdem suas aes com alucinaes e
vises por um nmero de rodadas igual ao nvel da cifra.
66-70 Gs dos nervos: criaturas vivas que respiram sofrem danos de Velocidade igual ao nvel da cifra. Dano em velocidade,
71-80 Gs entorpecente: criaturas vivas que respiram sofrem danos de Intelecto igual ao nvel da cifra. pgina 92
81-83 Gs do medo: criaturas vivas que respiram e pensam fogem em uma direo aleatria com
medo (ou ficam paralisadas com medo) por um nmero de rodadas igual ao nvel da cifra.
84-86 Gs de amnsia: criaturas que respiram e pensam perdem permanentemente toda a
memria do ltimo minuto.
87-96 Gs do sono: criaturas vivas que respiram adormecem por um nmero de rodadas igual ao nvel da
cifra ou at que sejam acordadas por uma ao violenta ou um rudo extremamente alto
97-00 Gs da raiva: criaturas vivas que respiram e pensam fazem um ataque corpo a corpo contra
a criatura mais prxima e continuam a faz-lo por um nmero de rodadas igual ao nvel da cifra.

Brilho
Nvel: 1d6
Interno: Plula, lquido ingervel
Funcional: Injeo
Efeito: Durante uma semana, as clulas do usurio so revestidas com um verniz protetor que resiste a
danos (+1 em Armadura) e diminui a dificuldade de testes de defesa de Potncia em dois passos. No entanto,
mais difcil se curar durante este perodo; todos os testes de recuperao sofrem uma penalidade de -1.

Broca de ataque magntico


Nvel: 1d6 + 2
Funcional: Pequena esfera com uma protruso grossa em forma de parafuso
Efeito: O usurio lana essa cifra em um alvo dentro do alcance curto e perfura o alvo por uma rodada,
infligindo dano igual ao nvel da cifra. Se o alvo for feito de metal ou estiver vestido de metal (como
armadura), a dificuldade do ataque reduzida em um passo.

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Buracos snicos so muito
amados por ladres em Buraco snico
todos os lugares, mas Nvel: 1d6 + 2
tambm podem ser usados Usvel: Pulseira, anel, dispositivo montado no cinto
para fins menos nefastos, Funcional: Dispositivo porttil pequeno
como a caa de presas e se Efeito: Traz todos os sons dentro do alcance longo para dentro do dispositivo por uma rodada por nvel da
esgueirar por inimigos cifra. Dentro da rea afetada, nenhum som pode ser ouvido.

Caador / buscador
Nvel: 1d6
Usvel: Lanador montado no brao ou ombro
Funcional: Dispositivo complexo, dispositivo porttil
Efeito: Com um movimento de alcance longo, estes msseis inteligentes caam e atacam um determinado
alvo (o alvo deve estar vista quando selecionado). Se errar o alvo, continua a atacar uma vez adicional por
nvel da cifra at que acerte. Por exemplo, um caador/buscador de nvel 4 vai atacar um mximo de cinco
vezes. Diferentes caadores/buscadores tm efeitos diferentes:
01-50 Inflige 8 pontos de dano.
51-80 Carrega uma agulha envenenada que inflige 3 pontos de dano mais veneno
Criaturas atordoadas 81-90 Explode, causando 6 pontos de dano a todos dentro do alcance imediato.
perdem sua vez na 91-95 Causa choques de 4 pontos de dano por eletricidade, e atordoa durante uma rodada por
rodada. nvel da cifra.
96-00 Cobre o alvo com uma gosma pegajosa que endurece imediatamente, segurando-o
rapidamente at que ele se liberte com uma ao de Potncia (dificuldade igual ao
nvel da cifra + 2).

Campo de ambiente pessoal


Nvel: 1d6 + 2
Usvel: Cinto, medalho, anel
Funcional: Dispositivo porttil
Efeito: Cria uma aura de temperatura e atmosfera que vai sustentar um ser humano com segurana por 28
horas. A aura se estende a 30 cm em torno do utilizador. Ela no protege contra lampejos repentinos de
mudana de temperatura (como a partir de um raio de calor). Uma pequena quantidade destas cifras (1%)
acomoda o meio ambiente preferido de uma criatura no humana extraterrestre.

Campo de subjugao
Nvel: 1d6 + 3
Funcional: Dispositivo complexo
Efeito: Duas rodadas depois de ter sido ativado, o dispositivo cria um campo invisvel que preenche uma rea
especfica (como um cubo de um determinado tamanho) dentro do alcance longo do dispositivo. O campo
tem a durao de um minuto. Ele afeta as mentes dos seres pensantes dentro do campo, impedindo-os de
tomar aes hostis. O efeito dura enquanto eles permanecem no campo e por 1d6 rodadas depois, embora
um teste de defesa de Intelecto seja permitido a cada rodada para poder agir normalmente (tanto no campo
como depois de deix-lo).

Choque
Nvel: 1d6 + 4
Interno: Implante subcutneo
Usvel: Anel, disco achatado
Funcional: Vara curta
Efeito: Proporciona uma poderosa exploso de energia eltrica que d choque em qualquer criatura tocada,
infligindo dano igual ao nvel da cifra.

Comunicador psquico
Nvel: 1d6 + 2
Interno: Comprimido
Usvel: Dispositivo que adere tmpora
Funcional: Disco metlico
Efeito: Permite ao usurio projetar uma mensagem teleptica em um s sentido, uma nica vez, de at dez
palavras, com alcance ilimitado, para algum que ele conhece.

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CIFRAS
Voc sabia que existem
Controlador magntico apenas trs campos de
Nvel: 1d6 + 2 monofilamento de repulso
Usvel: Luvas com placas de metal conhecidos que brilham
Funcional: Pequeno dispositivo metlico em forma de pirmide com energia azul? Os
Efeito: Estabelece uma conexo com um objeto de metal dentro do alcance curto que um ser humano poderia demais so verdes.
segurar com uma mo. Aps essa conexo ser estabelecida, o usurio pode mover ou manipular o objeto em ~ Sir Arthour
qualquer lugar dentro do alcance curto (cada movimento ou manipulao uma ao). Por exemplo, o usurio
pode empunhar uma arma ou arrastar um elmo afixado cabea de um inimigo para l e para c. A ligao tem
durao de dez rodadas.

Detonador
Nvel: 1d6 + 2
Usvel: Pulseira projetora (alcance longo)
Funcional: Dispositivo explosivo (arremessado, de alcance curto) ou projetor porttil (de alcance longo)
Efeito: Explode em um raio imediato, causando dano igual ao nvel da cifra. Faa um teste para o tipo de dano:
01-10 Disruptor celular (apenas causa danos a carne)
11-30 Corrosivo
31-40 Descarga eltrica
41-50 Drena calor (frio)
51-75 Fogo
76-00 Estilhaos

Detonador (dessecao)
Nvel: 1d6 + 2
Usvel: Pulseira projetora (alcance longo)
Funcional: Artefato explosivo ou esfera de cermica (arremessado no alcance curto) ou projetor porttil (de
alcance longo)
Efeito: Explode drenando a umidade de tudo dentro de um raio imediato. Os seres vivos recebem dano igual Distncia imediata,
ao nvel da cifra. A gua que houver na rea vaporizada. pgina 17

Detonador (Disperso)
Nvel: 1d6 + 2
Usvel: Pulseira projetora (alcance longo)
Funcional: Artefato explosivo ou esfera de cermica (arremessado no alcance curto) ou projetor porttil (de alcance longo)
Efeito: Explode cegando todos dentro em um raio imediato por um minuto e causando dano igual ao nvel da
cifra. A exploso gera 1d6 detonaes adicionais; na prxima rodada, cada exploso adicional foge para um
ponto aleatrio dentro do alcance curto e explode em um raio imediato. Faa um teste para o tipo de dano
causado por todas as detonaes:
01-10 Disruptor celular (apenas causa danos a carne)
11-30 Corrosivo
31-40 Descarga eltrica
41-50 Drena calor (frio)
51-75 Fogo
76-00 Estilhaos

.
Detonador (Disrupo de Matria)
Nvel: 1d6 + 4
Usvel: Pulseira projetora (alcance longo)
Funcional: Artefato explosivo ou esfera de cermica (arremessado no alcance curto) ou projetor porttil (de
alcance longo)
Efeito: Explode em um raio imediato, liberando nanites que reestruturam a matria de forma aleatria. Causa
dano igual ao nvel da cifra.

Detonador (Gravidade)
Nvel: 1d6 + 2
Usvel: Pulseira projetora (alcance longo)
Funcional: Artefato explosivo ou esfera de cermica (arremessado no alcance curto) ou projetor porttil (de
alcance longo)
Efeito: Explode causando dano igual ao nvel da cifra dentro de um raio de alcance imediato por provocar um
aumento tremendo na gravidade por um segundo. Todos na rea so esmagados no cho por uma rodada e
no podem fazer aes fsicas.

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Detonador (Lampejo)
Nvel: 1d6 + 2
Usvel: Pulseira projetora (alcance longo)
Funcional: Artefato explosivo ou esfera de cermica (arremessado no alcance curto) ou projetor porttil (de
alcance longo)
Efeito: Explode cegando todos dentro de um raio imediato por um minuto.

Todos os Detonadores
de dano infligem no Detonador (Massivo)
mnimo 2 pontos de dano Nvel: 1d6 + 2
naqueles dentro do seu Usvel: Pulseira projetora (alcance de 61 m)
raio, independentemente Funcional: Projetor de bolso (faixa de 61 m)
de testes de ataque ou de Efeito: Explode em um raio de alcance curto, causando dano igual ao nvel da cifra. Faa um teste para o tipo de dano:
defesa
01-10 Disruptor celular (apenas causa danos a carne)
11-30 Corrosivo
31-40 Descarga eltrica
41-50 Drena calor (frio)
51-75 Fogo
76-00 Estilhaos

Detonador (Presso)
Nvel: 1d6 + 2
Usvel: Pulseira projetora (alcance longo)
Funcional: Artefato explosivo ou esfera de cermica (arremessado no alcance curto) ou projetor porttil (de
alcance longo)
Efeito: Explode em um raio imediato, causando dano de impacto igual ao nvel da cifra. Tambm move
objetos soltos para fora da rea se pesarem menos de 9 kg por nvel da cifra.

O detonador de Detonador (Singularidade)


singularidade um
Nvel: 10
dispositivo muito
temido, procurado por Funcional: Artefato explosivo ou esfera de cermica (arremessado no alcance curto) ou projetor porttil (de
aqueles interessados alcance longo)
em destruio Efeito: Explode e cria uma singularidade momentnea que rasga o tecido do universo. Causa 20 pontos de
verdadeiramente horrvel. dano a todos dentro do alcance curto, atraindo-os (ou seus restos mortais) para junto no alcance imediato
(se possvel). Personagens de jogadores no raio diminuem um passo no marcador de dano se falharem em
um teste de defesa de Potncia.

Detonador (Sonoro)
Nvel: 1d6 + 2
Usvel: Pulseira projetora (alcance longo)
Funcional: Artefato explosivo ou esfera de cermica (arremessado no alcance curto) ou projetor porttil (de
alcance longo)
Efeito: Explode em um som aterrorizante, ensurdecendo todos em um raio imediato.
Em vez de fios de gosma
pegajosa, algumas Detonador (Teia)
detonaes de teia Nvel: 1d6 + 2
preenchem a rea com Usvel: Pulseira projetora (alcance longo)
uma massa de espuma Funcional: Artefato explosivo ou esfera de cermica (arremessado no alcance curto) ou projetor porttil (de
de endurecimento rpido alcance longo)
que alcana o mesmo Efeito: Explode e cria fios pegajosos de gosma em um raio de alcance imediato. PJs capturados na zona
resultado. devem usar uma ao baseada em Potncia para sair, com a dificuldade determinada pelo nvel da cifra.
PNJs se libertam se o seu nvel superior ao nvel da cifra.

Dispositivo de deslocamento visual


Nvel: 1d6
Usvel: Cinto ou pulseira
Funcional: Dispositivo porttil
Efeito: Projeta imagens hologrficas do usurio para confundir atacantes. As imagens aparecem ao redor do
Recurso, pgina 16 usurio. Isto d ao usurio um recurso em aes de defesa de Velocidade por dez minutos.

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Disruptor de fase
Nvel: 1d6 + 2
Funcional: Dispositivo complexo, placa que pode ser afixada a uma superfcie, pulverizador atomizador elaborado
Efeito: Pe fora de fase uma parte de uma estrutura fsica (como uma parede ou o cho) durante uma hora.
Afeta uma rea igual a um cubo de 3m. Enquanto a rea est fora de fase, criaturas e objetos podem passar
livremente atravs dela como se no estivesse l, embora no se possa ver atravs dela, e ela bloqueie a luz.

Dobra espacial
Nvel: 1d6 + 4
Funcional: Anel de metal pequeno
Efeito: Quando afixado em outro dispositivo numenera que afeta um nico alvo em determinado alcance,
esse alcance aumentado para 1,6 km sem penalidades. O espao temporariamente deformado em termos
de ver e atingir o alvo. Se uma linha direta de viso for importante para efeito do dispositivo, continua a ser
importante. Criar uma dobra espacial funciona como um uso do dispositivo.

Embaralhador mental
Nvel: 1d6 + 2
Funcional: Dispositivo complexo de metal e vidro
Efeito: Duas rodadas depois de ser ativado, o dispositivo cria um campo invisvel que preenche uma rea dentro
de alcance curto e tem a durao de um minuto. O campo embaralha os processos mentais de todas as criaturas
pensantes. O efeito dura enquanto elas permanecem no campo e por 1d6 rodadas depois, embora um teste de
defesa de Intelecto seja permitido a cada rodada para poder agir normalmente (tanto no campo como depois de
deix-lo). Cada embaralhador mental designado para um efeito especfico. Faa um teste para o efeito:
01-30 As vtimas no podem agir.
31-40 As vtimas no podem falar.
41-50 As vtimas movem-se lenta (alcance imediato) e desajeitadamente.
51-60 As vtimas no podem ver ou ouvir.
61-70 As vtimas perdem o senso de direo, profundidade e proporo.
71-80 As vtimas no reconhecem ningum que conheam.
81-88 As vtimas sofrem de amnsia parcial.
89-94 As vtimas sofrem amnsia total.
95-98 As vtimas perdem todas as inibies, revelando segredos e executando aes surpreendentes.
99-00 A tica das vtimas invertida.
Emissores de raios ainda
mais estranhos:
Emissor de raio
Nvel: 1d6 + 2 Vira o alvo do avesso
Interno: Implante subcutneo
Usvel: Lentes de contato, luvas, anel, pulseira, tiara, fivela de cinto, dispositivo montado no ombro Inflige dano e deixa a
Funcional: Dispositivo porttil carne azul
Efeito: Permite que o usurio projete um raio de energia destrutiva a at 61 m que causa dano igual ao nvel da cifra.
Deixa o alvo mudo
01-50 Calor / luz concentrada
51-60 Radiao de disrupo celular Somente causa dano a
plantas
61-80 Fora
81-87 Onda magntica Somente causa dano a
88-93 Disrupo de vnculo molecular matria inorgnica
94-00 Frio concentrado.
Transforma carne em
material morto parecido
Emissor de raio (Entorpecente) com pedra
Nvel: 1d6 + 2
Interno: implante subcutneo
Usvel: Lentes de contato, luvas, anel, pulseira,
tiara, fivela de cinto, dispositivo montado no
ombro
Funcional: Dispositivo porttil
Efeito: Permite ao usurio projetar um raio de
energia de at 61 m que entorpece um membro
do alvo, tornando-o intil por um minuto. Alguns
poucos desses dispositivos (5%) induzem
entorpecimento pela durao de uma hora.

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Emissor de raio (Paralisante)
Nvel: 1d6 + 2
Interno: Implante subcutneo
Usvel: Lentes de contato, luvas, anel, pulseira, tiara,
fivela de cinto, dispositivo montado no ombro
Funcional: Dispositivo porttil
Efeito: Permite ao usurio projetar um raio de
energia de at 61m que paralisa o alvo por um
minuto. Alguns poucos desses dispositivos (5%)
induzem paralisia pela durao de uma hora.

Enxerto de compreenso
Nvel: 1d6 + 1
Funcional: Disco metlico pequeno
Efeito: Quando aplicado cabea de uma criatura,
o disco imediatamente libera microfilamentos que
entram no crebro. Em cinco minutos, a criatura
pode entender as palavras de um idioma especfico ligado ao enxerto. Isso verdade mesmo para criaturas que
normalmente no tm uma lngua. Se a criatura j conseguia entender a linguagem, a cifra no tem efeito. Uma
vez que o enxerto conectado, o efeito permanente, e este dispositivo no conta mais no nmero de cifras
que um PJ pode carregar.

Escudo magntico
Nvel: 1d6 + 2
Usvel: Luvas com placas de metal
Funcional: Dispositivo metlico em forma de pirmide
Efeito: Por 10 minutos, objetos de metal no podem entrar no alcance imediato do dispositivo ativado. Itens
de metal que estejam na rea quando o dispositivo ativado so empurrados lentamente para fora.

Estimulador de fora
Nvel: 1d6 + 2
Interno: Plula, lquido ingervel
Usvel: Bandagem adesiva que ativada quando aderida pele
Funcional: Injeo
Efeito: A substncia adiciona +1 Margem de Potncia durante uma hora.

Estimulante de percia
Nvel: 1d6
Interno: Plula, lquido ingervel
Funcional: Injeo
Efeito: Altera a mente e o corpo do usurio dramaticamente, mas de forma temporria, para que ele possa
realizar uma ao fsica especfica com a dificuldade reduzida em trs passos. Uma vez ativado, este
estimulante pode ser usado um nmero de vezes igual ao nvel da cifra, mas apenas dentro de um perodo de
28 horas. O aumento tem efeito cada vez que a ao executada, portanto, uma cifra nvel 3 impulsiona as trs
primeiras vezes que a ao tentada. A ao pode ser uma de uma srie de possibilidades.
01-15 Ataque corpo a corpo
16-30 Ataque a distncia
31-40 Defesa de Velocidade
41-50 Defesa de Potncia
51-60 Defesa de Intelecto
61-68 Saltar
69-76 Escalada
77-84 Correr
85-92 Natao
93-94 Furtividade
95-96 Equilbrio
97-98 Percepo
99 Transportar
00 Escapar

Estimulante de Velocidade
Nvel: 1d6 + 2
Interno: Plula, lquido ingervel
Usvel: Bandagem adesiva que ativada quando aderida pele
Funcional: Injeo
Efeito: A substncia adiciona +1 Margem de Velocidade durante uma hora.

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Fbrica qumica
Nvel: 1d6
Interno: Plula, lquido ingervel
Funcional: Injeo
Efeito: Depois de uma hora, o suor do utilizador produz 1d6 doses de um lquido valioso (estas doses no
so consideradas cifras). Elas devem ser usadas dentro de uma semana. Os efeitos variam:
01-04 Eufrico por 1d6 horas
05-08 Alucingeno por 1d6 horas
09-12 Estimulante por 1d6 horas
13-16 Sedativo por 1d6 horas
17-20 Suplemento nutriente
21-25 Antdoto
26-30 Cura doenas
31-35 Ver no escuro por uma hora
36-45 Restaura uma quantidade de pontos da Reserva de Potncia igual ao nvel da cifra
46-55 Restaura uma quantidade de pontos da Reserva de Velocidade igual ao nvel da cifra
56-65 Restaura uma quantidade de pontos da Reserva de Intelecto igual ao nvel da cifra
66-75 Aumenta em 1 a Margem de Potncia por uma hora
76-85 Aumenta em 1 a Margem de Velocidade por uma hora
86-95 Aumenta em 1 a Margem de Intelecto por uma hora
96-00 Restaura todas as Reservas por completo

Ferro da realidade
Nivel: 1d6 + 4
Funcional: Ferro metlico
Efeito: Uma vez ativado, o ferro no se move nunca mesmo se ativado em pleno ar. Uma ao de
Potncia vai desalojar o ferro, mas ele fica, ento, arruinado.

Gel redutor de atrito


Nvel: 1d6
Funcional: Lata de spray
Efeito: Pulverizado em uma rea de at 3 metros quadrados, este gel torna as coisas muito escorregadias.
Durante uma hora, a dificuldade de tarefas de movimento na superfcie aumentada em trs passos.

Grampos de adeso
Nvel: 1d6
Usvel: Luvas
Funcional: Alas com ventosas poderosas
Efeito: Permite a escalada automtica em qualquer superfcie, mesmo as horizontais. Tem a durao de
20 minutos.

Implante controlador de mquina


Nvel: 1d6 + 2
Interno: Comprimido
Usvel: Disco que adere testa, tatuagem temporria
Funcional: Injeo
Efeito: Quando ativada, a cifra se divide em duas partes. Uma afixada a um dispositivo numenera e a outra
ao personagem. O personagem pode usar sua mente para controlar o dispositivo dentro do alcance longo,
ordenando que faa qualquer coisa que poderia fazer normalmente. Assim, um dispositivo pode ser ativado
ou desativado, e um veculo pode ser pilotado. O controle tem a durao de 10 minutos, e uma vez que o
dispositivo escolhido, ele no pode ser alterado.

Implante de Telepatia
Nvel: 1d6 + 2
Interno: Comprimido
Usvel: Disco que adere testa, tatuagem temporria
Funcional: Injeo
Efeito: Durante uma hora, o dispositivo permite a comunicao mental de alcance longo com quem tiver um
implante correspondente. Estes dispositivos encontram-se sempre em grupos de dois ou mais.

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Indutor de Sono
Nvel: 1d6
Interno: Plula, lquido ingervel
Usvel: Ponta do dedo falsa, anel, luva
Funcional: Injeo, pulverizador de gs
Efeito: Tocar ou ingerir pe a vtima para dormir por 10 minutos ou at que seja acordada por uma ao
violenta ou um rudo extremamente alto.

Infiltrador
Nvel: 1d6
Interno: Padres no olho, padres desaparecem aps usado
Usvel: Adere tmpora e lana projtil
Funcional: Dispositivo porttil que lana projtil
Efeito: Uma cpsula minscula arremessada e se move em grande velocidade, mapeamento e escaneando
uma rea desconhecida. Se move 152 m por nvel, esquadrinhando uma rea de at 15 m por nvel de
distncia dele. Ele identifica a disposio fsica bsica, criaturas e principais fontes de energia. Seu
movimento bloqueado por qualquer barreira fsica ou de energia.
Na Riage Negra, existe
um brucutu abhumano Lmina nica
chamado Chorolus que Nvel: 1d6 + 2
tem um implante lmina Interno: Injeo na ponta do dedo
nica na mo que pode Usvel: Luva
ser invocada quantas Funcional: Dispositivo
vezes quiser. Acredita-se
semelhante a um cabo de faca
que ela interage com
Efeito: Produz uma lmina de 15
sua fisiologia pessoal de
alguma forma, de modo cm que do mesmo nvel que a
que se fosse removida, cifra. A lmina corta atravs de
deixaria de funcionar. qualquer material de um nvel
mais baixo que o seu prprio. Se
usada como arma, uma arma
leve, que ignora a armadura
de um nvel mais baixo do que
o seu prprio. A lmina tem a
durao de 10 minutos.

Lentes de memria
Nvel: 1d6
Usvel: Lentes de contato, culos ou culos de proteo
Efeito: Permite ao usurio gravar mentalmente tudo o que v por trinta segundos e armazenar a gravao
permanentemente em sua memria de longo prazo. Esta cifra til para assistir algum abrir uma fechadura
especfica, digitar um cdigo complexo ou fazer outra coisa que acontea rapidamente.

Morte do metal
Nvel: 1d6 + 2
Usvel: Pulverizador montado no pulso
Funcional: Vasilha com mangueira
Efeito: Produz um jato de espuma que cobre uma rea de cerca de 90 cm por 90 cm, transformando
qualquer metal que tocar em uma substncia to frgil como vidro fino. A espuma afeta o metal em uma
profundidade de cerca de 15 cm.

Ndulo de Banimento
Nvel: 1d6
Funcional: Ndulo de cristal afixado a uma arma branca
Efeito: Pelas prximas 28 horas, cada vez que a arma na qual o ndulo est ligado atacar uma criatura ou
objeto slido, ele gera uma exploso de energia que teletransporta a criatura ou objeto atingido a uma distncia
imediata em uma direo aleatria (que no seja para cima ou para baixo). A dificuldade das aes da criatura
teletransportada (incluindo defesa) modificada em um passo em seu detrimento no prximo turno.

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CIFRAS

Ndulo de calor
Nvel: 1d6
Funcional: Ndulo de cristal afixado a uma arma branca
Efeito: Pelas prximas 28 horas, cada vez que a arma na qual o ndulo est anexado ataca uma criatura ou
objeto slido, ela cria uma exploso de calor, causando 2 pontos adicionais de dano. s vezes, quando um
ndulo baseado em armas
encontrado, ele j est
Ndulo de choque conectado a uma arma
Nvel: 1d6
ou um objeto que pode ser
Funcional: Ndulo de cristal afixado a uma arma branca usado como uma arma.
Efeito: Pelas prximas 28 horas, cada vez que a arma na qual o ndulo est anexado ataca uma criatura ou Uma vara de metal com um
objeto slido, ela gera uma exploso de eletricidade, causando um ponto adicional de dano. ndulo de choque conectado
pode ser usado como uma
clava ou maa eficaz com
Ndulo de densidade capacidade de dar choque.
Nvel: 1d6
Funcional: Ndulo de cristal afixado a uma arma branca
Efeito: Pelas prximas 28 horas, cada vez que a arma na qual o ndulo est ligado ataca uma criatura ou
objeto slido, a arma de repente aumenta drasticamente de peso, fazendo com que o golpe inflija 2 pontos
adicionais de dano.

Ndulo de dilatao do tempo (Defensivo)


Nvel: 1d6
Funcional: Ndulo de cristal afixado armadura
Efeito: Pelas prximas 28 horas, o portador da armadura se move de forma aparentemente aleatria, com
saltos rpidos, alguns centmetros para um lado ou para o outro, quando atacado. Isto um recurso que Modificadores de ataque,
modifica os ataques em dois passos em favor do usurio. pgina 95

Ndulo de dilatao do tempo (Ofensivo)


Nvel: 1d6
Funcional: Ndulo de cristal afixado a uma arma branca
Efeito: Pelas prximas 28 horas, o atacante se move em velocidades quase instantneas quando ele balana a
arma, modificando seus ataques em dois passos a seu favor.

Ndulo de fora
Nvel: 1d6
Funcional: Ndulo de cristal afixado armadura
Efeito: Pelas prximas 28 horas, a armadura na qual o ndulo est anexado reforada por um poderoso
campo de fora, adicionando 2 armadura que ela proporciona.

Ndulo de invisibilidade
Nvel: 1d6
Funcional: Ndulo de cristal afixado armadura
Efeito: Pelas prximas 28 horas, a armadura na qual o ndulo est ligado fica invisvel, fazendo o usurio
parecer estar sem armadura.

Ndulo de retaliao
Nvel: 1d6
Funcional: Ndulo de cristal afixado armadura
Efeito: Pelas prximas 28 horas, qualquer um que atingir a armadura na qual o ndulo est ligado
desencadeia uma pequena exploso de energia eltrica que inflinge um ponto de dano (nenhuma ao ou
teste necessrio).

Ndulo disruptor
Nvel: 1d6
Funcional: Ndulo de cristal afixado a uma arma branca
Efeito: Pelas prximas 28 horas, cada vez que a arma em que o ndulo est anexado ataca uma criatura ou
objeto slido, ela provoca uma exploso de nanites que atacam diretamente clulas orgnicas. O alvo afetado
sofre 1 ponto de dano adicional e perde sua prxima ao.

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Ndulo piscante
Nvel: 1d6
Funcional: Ndulo de cristal afixado armadura
Efeito: Pelas prximas 28 horas, a cada vez (mas no mais do que uma vez por rodada) que o portador da
armadura onde o ndulo est afixado golpeado com fora suficiente para causar dano, ele se teletransporta
a uma distncia imediata em uma direo aleatria (que no seja para cima ou para abaixo). Uma vez que o
Defesa, pgina 102 usurio est preparado para o efeito e seu inimigo no, a dificuldade de defesa do usurio modificada em
um passo em seu benefcio por uma rodada depois que ele se teletransporta.

Ndulo piscante
controlado
Nvel: 1d6 + 2
Funcional: Ndulo de cristal afixado
armadura
Efeito: Pelas prximas 28 horas, a cada
vez que o portador da armadura onde o
ndulo est afixado golpeado com fora
suficiente para causar dano (mas no
mais do que uma vez por rodada), ele se
teletransporta para um local que desejar
dentro do alcance curto. Uma vez que
o usurio est preparado para o efeito e
seu inimigo no, a dificuldade do teste de
defesa do usurio modificada em um
passo em seu benefcio por uma rodada
depois que ele se teletransporta.

Olho de guia
Nvel: 1d6
Interno: Plula, lquido ingervel
Funcional: Injeo
Efeito: Concede a habilidade de ver dez vezes mais longe do que o normal durante uma hora.

Olho de gato
Nvel: 1d6
Interno: Plula, lquido ingervel
Funcional: Injeo
Efeito: Concede a habilidade de ver no escuro durante oito horas.

Panaceia
Nvel: 1d6 + 2
Interno: Plula, lquido ingervel
Funcional: Injeo
Efeito: Cura qualquer doena do mesmo nvel ou inferior.

Parede retardadora de chamas


Nvel: 1d6
Usvel: Cinto, anel, pulseira
Funcional: Dispositivo porttil
Efeito: Cria uma superfcie plana de energia imvel permevel de at 6,1 m por 6,1 m por uma hora. A
superfcie se sujeita ao espao disponvel. Chamas que passam por ela so extintas.

Projetor de calor
Nvel: 1d6
Interno: Implante subcutneo
Usvel: Collant, cinto
Funcional: Injeo
Efeito: Mantm o usurio quente e confortvel nas temperaturas frias mais adversas durante 28 horas. Durante
este tempo, o usurio tem Armadura igual ao nvel da cifra que o protege contra danos causados pelo frio.

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CIFRAS

Projetor de escudo de fora


Nvel: 1d6 + 3
Interno: Injeo subcutnea
Usvel: Cinto, anel, pulseira
Funcional: Dispositivo porttil
Efeito: Cria um escudo de energia cintilante ao redor do usurio por uma hora, tempo durante o qual ele Apesar do fato das paredes
ganha +3 em Armadura (+4 em Armadura se a cifra for de nvel 5 ou superior). no serem permeveis a
gases, certo que existe ar
suficiente dentro para as
Projetor de fora cbica criaturas presas poderem
Nvel: 1d6 + 3 respirar durante a hora em
Usvel: Cinto, anel, pulseira que elas durarem.
Funcional: Dispositivo porttil
Efeito: Cria um cubo imvel composto de seis superfcies planas de fora slida, com 9,1 m de lado cada
uma, por uma hora. As superfcies sujeitam-se ao espao disponvel.

Projetor de imagem
Nvel: 1d6
Usvel: Tiara com dispositivo na testa
Funcional: Dispositivo porttil com painel de vidro
Efeito: Projeta uma das seguintes imagens imveis na rea descrita por uma hora. A imagem aparece a 7,6 m
de distncia do usurio. As cenas incluem movimento, som e cheiro.
Algumas paredes de
01-20 Criatura terrvel de uma espcie desconhecida, que talvez j no viva mais no mundo (3 m) fora, escudos e cubos so
21-40 Mquina enorme que obscurece a vista (9 m) transparentes. Outros so
41-50 Bela cena pastoril (15 m) translcidos. Alguns so
51-60 Alimentos que parecem deliciosos, mas no parecem ser familiares (3 m) opacos.
61-80 Cor slida que obscurece a vista (15 m)
81-00 Cena incompreensvel que desorientadora e estranha (6,1 m)

Projetor de parede de raios


Nvel: 1d6 + 2
Funcional: Dispositivo complexo
Efeito: Cria uma parede de raios eltricos de at 9,1 m por 9,1 m por 30 cm que
causa dano igual ao nvel da cifra em qualquer coisa que passe por ela. A parede se
sujeita ao espao disponvel. Tem a durao de 10 minutos.

Projetor de parede glacial Algumas paredes de


Nvel: 1d6 + 2 fora, escudos e cubos
Funcional: Dispositivo complexo so transparentes.
Outras so translcidas.
Efeito: Cria uma parede de ar super-resfriado de at 9,1 m por 9,1 m por 30 cm que causa
Algumas so opacas.
dano igual ao nvel da cifra em qualquer coisa que passe por ela. A parede se sujeita ao
espao disponvel. Tem a durao de 10 minutos.

Projetor de parede infernal


Nvel: 1d6 + 2
Funcional: Dispositivo complexo
Efeito: Cria uma parede de calor extremo de at 9,1 m por 9,1 m por 30 cm que causa dano igual ao nvel
da cifra em qualquer coisa que passe por ela. A parede se sujeita ao espao disponvel. Tem a durao
de 10 minutos.

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Projetor de tela de fora
Nvel: 1d6 + 3
Usvel: Cinto, anel, pulseira
Funcional: Dispositivo porttil
Efeito: Cria uma superfcie plana imvel de fora slida de at 6,1 m por 6,1 m durante uma hora. A superfcie
se sujeita ao espao disponvel.

Rastreador
Nvel: 1d6
Usvel: Pulseira
Funcional: Dispositivo porttil
Efeito: Dispara um rastreador microscpico que se agarra a qualquer superfcie dentro do alcance curto.
Durante as prximas de 28 horas, o lanador demonstra a distncia e a direo do rastreador, desde que
esteja na mesma dimenso.

Rejuvenescedor
Nvel: 1d6 + 2
Interno: Plula, lquido ingervel
Usvel: Bandagem adesiva que ativada quando adere a pele
Funcional: Injeo
Efeito: Substncia restaura um nmero de pontos igual ao nvel da cifra em uma Reserva aleatria. Faa um
teste de percentagem:
01-50 Reserva de Potncia
51-75 Reserva de Velocidade
76-00 Reserva de Intelecto

Respirador subaqutico
Nvel: 1d6
Interno: Plula, lquido ingervel
Funcional: Injeo
Efeito: Permite que quem respira ar extraia oxignio da gua por oito horas para que possa respirar
debaixo dgua.

Sensor de movimento
Nvel: 1d6 + 2
Interno: Injeo na coluna
Usvel: Amuleto
Funcional: Disco que pode ser afixado ao cho ou outra superfcie
Efeito: Indica quando qualquer movimento ocorre dentro do alcance curto ou quando grandes criaturas ou
objetos se movem dentro de alcance longo (a cifra distingue entre os dois). Ela tambm indica quantas so e
tamanho das criaturas ou objetos em movimento. Uma vez ativada, funciona durante uma hora.

Servo instantneo
Nvel: 1d6
Funcional: Dispositivo porttil
Efeito: Pequeno dispositivo que se expande em um autmato humanide de aproximadamente 0,6 m de
altura. uma criatura de nvel igual ao da cifra e pode compreender os comandos verbais do personagem
que o ativa. Uma vez ativado, comandar o servo no uma ao. Ele pode fazer ataques ou realizar as aes
ordenadas com o melhor de suas habilidades, mas no pode falar.
O autmato tem movimento de alcance curto, mas nunca vai alm do alcance longo do personagem que
o ativou. A critrio do Mestre, o servo pode ter algum conhecimento especializado, como a forma de operar
um dispositivo em particular. Caso contrrio, no possui nenhum conhecimento especial. Em todo caso, o
servo no artificialmente inteligente ou capaz de iniciar uma ao. Ele faz apenas o que lhe for ordenado.
O servo opera por uma hora por nvel da cifra.

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Sifo da esfera de dados


Nvel: 1d6
Interno: Plula, lquido ingervel
Usvel: Tatuagem temporria, amuleto, tiara, cristal usado na tmpora
Funcional: Dispositivo porttil pequeno, cristal
Efeito: Explorando o conhecimento da esfera de dados, o usurio pode obter a resposta para uma pergunta. Esfera de dados, pgina 12

Solvente vivo
Nvel: 1d10
Funcional: Latas contendo lodo
Efeito: Uma vez liberado, este lodo orgnico dissolve 30 cm de material a cada rodada. Depois de uma
rodada por nvel da cifra, o lodo morre e se torna inerte.

Spray prova de fogo


Nvel: 1d6 + 4
Funcional: Lata de spray
Efeito: Um objeto no-vivo pulverizado por esta cifra adquire Armadura contra dano de fogo igual ao nvel da Armadura, pgina 92
cifra por 28 horas.

Spray anulador de gravidade


Nvel: 1d6 + 2
Funcional: Lata de spray
Efeito: Um objeto no-vivo do tamanho de uma pessoa ou menor pulverizado por esta cifra flutua 1d20 x 30
cm, de forma permanente e no tem mais peso, se carregado (embora precise ser amarrado).
Teletransportadores muito
Teletransportador (Restrito) raros podem enviar um
ou mais personagens a
Nvel: 1d6 + 2
milhares de quilmetros,
Usvel: Cinto, pulseira, anel, collant completo ou mesmo milhes de
Funcional: Dispositivo complexo, dispositivo porttil quilmetros.
Efeito: O usurio se teletransporta at 100x o nvel da cifra em ps (cada p equivale a 30 cm) para um local
que possa ver. Ele chega com segurana com seus bens, mas no pode levar mais nada com ele.

Teletransportador (Viajante)
Nvel: 1d6 + 4
Usvel: Cinto, pulseira, anel, collant completo
Funcional: Dispositivo complexo, dispositivo porttil
Efeito: O usurio se teletransporta at 100x o nvel cifra em milhas (cada milha equivale a 1,6 km) para um local
que ele j tenha visitado. Ele chega com segurana com seus bens, mas no pode levar mais nada com ele.

Tradutor vocal
Nvel: 1d6
Interno: Plula, lquido ingervel
Usvel: Tiara
Funcional: Disco que deve ser afixado testa
Efeito: Traduz tudo que for dito pelo usurio em uma linguagem que qualquer um possa entender por 28 horas.

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Unidade reparadora
Nvel: 1d10
Usvel: Lanador montado nos ombros ou no brao, dispositivo montado no cinto
Funcional: Dispositivo porttil
Efeito: O dispositivo se torna uma esfera com muitos braos que flutua. Ele repara um determinado
dispositivo numenera (de um nvel igual ou menor do que o seu prprio) que esteja danificado, mas no
destrudo. A unidade de reparao pode at criar peas de reposio, a menos que o Mestre determine que
as peas so muito especializadas ou raras (e nesse caso, a unidade repara o dispositivo inteiramente com
exceo da parte especializada). O tempo de reparo 1d100 + 20 minutos.

Veneno (Controle da mente)


Nvel: 1d6 + 2
Interno: Plula, lquido ingervel ou injetvel
Usvel: Batom, ponta do dedo falsa, anel com agulha
Funcional: Injeo
Efeito: A vtima deve realizar uma ao especfica em resposta a um gatilho especfico.
01-20 Deita com os olhos fechados durante um minuto quando assim for ordenado.
21-40 Foge aterrorizada por um minuto quando ameaada.
41-60 Responde perguntas com sinceridade por um minuto.
61-75 Ataca amigos prximos por uma rodada, quando dentro do alcance imediato.
76-85 Obedece prximo comando verbal que lhe for dado (se for entendido).
86-95 Torna-se sexualmente atrado pela prxima criatura de sua prpria espcie que ver por 28 horas.
96-00 Move-se para o prximo objeto vermelho que visualizar no lugar de todas as outras aes,
ignorando a autopreservao.

Veneno (Disruptor da mente)


Nvel: 1d6 + 2
Interno: Plula, lquido ingervel ou injetvel
Usvel: Batom, ponta do dedo falsa, anel com agulha
Funcional: Injeo
Efeito: A vtima sofre dano de Intelecto igual ao nvel da cifra e no pode executar aes por um nmero de
rodadas igual ao nvel da cifra.
A maioria dos venenos
no considerada cifra, Veneno (Emoo)
mas alguns so nicos Nvel: 1d6 + 2
o suficiente para serem Interno: Plula, lquido ingervel ou injetvel
assim considerados.
Usvel: Batom, ponta do dedo falsa, anel com agulha
Funcional: Injeo
Efeito: A vtima sente uma emoo especfica durante uma hora.
01-20 Raiva. Propenso a atacar qualquer um que discorde dela. Muito difcil de interagir; a
dificuldade de todas estas aes aumentada em dois passos.
21-40 Medo. Foge aterrorizada por um minuto quando ameaada.
41-60 Luxria. No consegue se concentrar em qualquer atividade no sexual.
61-75 Tristeza. A dificuldade de todas as tarefas aumentada em um passo.
76-85 Complacncia. No tem motivao. A dificuldade de todas as tarefas aumentada em
dois passos.
86-95 Alegria. Fcil de interagir de uma maneira agradvel; a dificuldade de todas estas aes
reduzida em um passo.
96-00 Amor. Muito mais fcil de interagir; a dificuldade de todas estas aes reduzida em dois
passos, mas uma fixao temporria provvel.

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CIFRAS
O assassino Bledsele
Veneno (Explosivo) especializado em
Nvel: 1d6 + 1 venenos numenera raros
Interno: Plula, lquido ingervel ou injetvel que levam suas vtimas
a morrer de formas
Usvel: Batom, ponta do dedo falsa, anel com agulha
estranhas e espetaculares,
Funcional: Injeo
desencadeados por uma
Efeito: Uma vez que esta substncia entre na corrente sangunea, ela viaja para o crebro e se reorganiza em palavra, um beijo ou a
um explosivo que detona quando ativado, causando 10 pontos de dano (ignorando Armadura). Faa um teste viso de um ente querido,
para determinar o que provoca a Detonao: entre outras coisas.
01-25 O detonador ativado (deve estar dentro do alcance longo).
26-40 Uma quantidade de tempo especificada passa.
41-50 A vtima executa uma ao especfica.
51-55 Uma nota especfica cantada ou tocada em um instrumento dentro do alcance curto.
56-60 A vtima cheira um perfume especfico dentro do alcance imediato.
61-80 A vtima se aproxima do alcance longo do detonador.
81-00 A vtima no est mais no alcance longo do detonador.
O ladro mestre Hadronus
Rell gosta de usar
Visualizador de raio-X visualizadores de raios-x em
Nvel: 1d6 + 4 seu trabalho. Nunca abra
Funcional: Painel de vidro uma porta trancada se voc
Efeito: Quando mantido contra uma superfcie slida, este painel permite ao usurio ver atravs de at 60 cm ainda no sabe o que est
de material. O painel s funciona se o nvel da cifra for maior do que o nvel do material. O efeito dura por do outro lado.
um minuto.

Visualizador remoto
Nvel: 1d6
Funcional: Dispositivo que se divide em duas partes quando ativado, uma sendo uma tela de vidro
Efeito: Durante uma hora, a parte com a tela de vidro mostra tudo o que acontece na vizinhana da outra,
independentemente da distncia entre as duas partes.

Visualizador temporal
Nvel: 1d6 + 4
Usvel: Pulseira
Funcional: Dispositivo complexo, dispositivo porttil
Efeito: Exibe imagens com movimento e som, de at dez minutos de durao, descrevendo os eventos
que ocorreram no local atual at um ano antes. O usurio especifica o perodo de tempo mostrado
pelo visualizador.

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CAPTULO 19

ARTEFATOS
O
s artefatos so os dispositivos de
tecnologia remanescentes das civilizaes
do passado. So os dispositivos de
natureza mais permanente (a no ser que fiquem
sem energia) com utilizao mais direta
armas, armaduras, itens de utilidade e assim por
diante. Ainda assim, eles raramente so bvios
no uso real. Em vez de encontrar um dispositivo
que foi feito para ser usado como uma arma,
mais provvel que os PJs encontrem um item
que foi originalmente destinado para outro fim,
mas que foi modificado (da melhor forma que o
entendimento do Nono Mundo pode permitir) e
agora pode ser usado como uma arma de alcance
longo. Dadas as ferramentas e peas certas,
alguns personagens sero capazes de construir
esses itens por conta prpria.
Lembre-se de que os artefatos so dispositivos
incompreensveis, provavelmente alimentados
por sifes transdimensionais que utilizam a
nanotecnologia para reescrever a realidade em um
nvel atmico ou subatmico. Mesmo para algum
que entende muito sobre tecnologia, a maioria dos
artefatos parecem ser mais mgica do que mquina.
Todos os artefatos tm um nvel. Diferente das
Cifras, pgina 278 cifras, cada um tem uma forma nica. Eles tambm
tm uma taxa de esgotamento de energia. Quando
um artefato usado ou ativado, o jogador lana o
dado designado (1d6, 1d10, 1d20, ou 1d100). Se o
dado apresenta o nmero de esgotamento, o produto
funciona, mas esse o seu ltimo uso. Uma entrada
de esgotamento de significa que o artefato nunca
Regras de reparo, pgina se esgota, e uma entrada de automtico implica que
106
ele pode ser usado apenas uma vez.
Doma o Relmpago,
Artefatos esgotados s vezes podem ser recarregados usando as regras de reparao. O foco Doma o
pgina 58
Relmpago e outras habilidades especiais tambm podem recarregar um item gasto, mas provavelmente
apenas para uma utilizao.

Busca, Identificao e Uso de Artefatos


Artefatos so encontrados s vezes em runas antigas, tanto intactos quanto necessitando de manipulao
Intelecto, pgina 20 para faz-los funcionar. Eles so geralmente encontrados sozinhos. Quando os PJs vo at uma rea onde
Treinado em numenera, pode ser possvel a extrao, eles podem pesquisar (uma ao de Intelecto). Tipicamente, ser treinado em
pgina 25 numenera reduz a dificuldade desta pesquisa. O Mestre define a dificuldade da tarefa, mas geralmente de
3 ou 4, e a busca pode levar de dez minutos a uma hora. O processo muitas vezes inclui manipular o que
encontrado para montar algo que funcione. Por exemplo, a pesquisa pode envolver a remoo do artefato de
uma mquina maior e modific-lo para funcionar por conta prpria para a tarefa. Neste caso, o artefato j
est identificado encontr-lo no meio do aparato de um dispositivo maior inclui a identificao.
Extrao no a nica maneira de obter artefatos. Eles tambm podem ser concedidos como recompensas
ou recuperados de inimigos derrotados. s vezes, eles podem at ser comprados nas cidades, mas isso
ocorre mais raramente do que a maioria dos PJs provavelmente gostaria.

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ARTEFATOS

Uma vez que os personagens encontrem um artefato, identific-lo geralmente uma tarefa separada,
tambm com base em Intelecto e modificada pelo conhecimento da numenera. O Mestre define a
dificuldade da tarefa, mas, geralmente, igual ao nvel do artefato. Isso leva de 15 minutos a trs horas. Se
os PJs no conseguirem identificar um artefato, podem lev-lo a uma clave de Sacerdotes dos ons para que Sacerdote dos ons,
seja identificado ou, se desejarem, para negoci-lo. pgina 271
Um personagem pode tentar usar um artefato que no foi identificado, mas isso geralmente uma
Clave, pgina 134
tarefa de Intelecto utilizando o nvel do artefato + 2. Falhar pode significar que o PJ no consegue descobrir
como usar o artefato ou que ele o usa de forma incorreta (a critrio do Mestre). claro que, mesmo se o
personagem usar o artefato no identificado corretamente, no ter ideia de qual ser o efeito.
Mesmo se um artefato for identificado, sua utilizao ainda requer uma ao de Intelecto, pelo menos
para o primeiro uso. Usar um artefato geralmente muito mais complexo do que apertar um boto. Ele pode
envolver o juntar fios, puxar mecanismos e manipular telas sensveis ao toque com smbolos que significam
pouco para um personagem do Nono Mundo. O Mestre define a dificuldade da tarefa, mas, geralmente,
igual ao nvel do artefato.
A maior parte das vezes, usar um artefato uma ao. Salvo disposio em contrrio no texto ou sugerido
pela lgica, a ao baseada em Intelecto.

PECULIARIDADES DOS ARTEFATOS


Artefatos muitas vezes no so inteiramente o que parecem. Um item que funciona como uma arma nas mos
do PJ pode uma vez ter sido parte de um dispositivo muito diferente com um propsito muito diferente. Outro
artefato pode ser uma baguna de vrias partes reunidas, criado por um nano ou tcnico fora das condies
ideais. Assim, s vezes artefatos no fazem o que esperado, ou fazem algo alm da sua funo pretendida. Estas
so peculiaridades dos artefatos.
As peculiaridades podem ser um requisito para a sua ativao. Elas podem ser os efeitos colaterais provocadas
o tempo todo pelo artefato, de forma contnua ou cada vez que ativado. Tambm podem ser algo que acontece
de vez em quando, por exemplo, peculiaridades podem ser um bom uso da intromisso do Mestre. Intromisso do mestre,
pgina 88

LISTA DE PECULIARIDADES DE ARTEFATOS


01-06 Ativado por som (usurio deve cantarolar, assobiar, cantar, ou falar de um modo especfico)
07-10 Ativado apenas na completa escurido
11-14 Ativado somente sob luz solar direta
15-17 Ativado apenas quando o usurio est com o estado de esprito correto
18-20 Ativado somente em uma determinada temperatura
21-23 Ativado por aplicao ou insero de substncia especfica (gua, saliva, areia, material vegetal,
gelo, sangue, pele, papel, sinttico, metal)
24-27 Provoca um cheiro horrvel
28-32 Provoca uma fumaa preta irritante
33-36 Produz um resduo oleoso
37-39 Faz um som estranho
40-42 Faz um som muito alto
43-46 Cria um claro
47-48 Produz um holograma estranho, juntamente com o efeito
49-50 Produz estranhos sinais telepticos juntamente com o efeito
51-54 Cria um pequeno choque eltrico (nenhum dano)
55-56 Cria um choque eltrico maior (2 pontos de dano)
57-60 Fica irritantemente quente
61-62 Fica perigosamente quente (2 pontos de dano)
63-66 Drena o calor em torno dele
Algumas criaturas, tais
67-68 Drena drasticamente calor ao seu redor (2 pontos de dano no alcance imediato)
como o abykos (pgina 230),
69-70 Drena a energia mental (2 pontos de dano de Intelecto)
podem destruir um artefato
71-74 Faz com que os animais fujam com um nico toque.
75-77 Atrai animais
78-81 Uma vez que funciona, no pode ser usado de novo durante uma hora enquanto recarrega
82-85 Produz erupo cutnea ou leses na pele do usurio
86-89 Adoece o usurio (todas as dificuldades aumentam um passo por um minuto)
90-94 Quebra frequentemente (uma vez em cada seis usos), requer um minuto de tempo de reparo
95-99 Cria qualquer variedade de efeitos estranhos devido sua natureza de distorcer a realidade (faa
um teste a cada vez, assumindo apenas os resultados que faam sentido)
00 Controla a mente do usurio por uma rodada; usurio fica parado e fala sons inarticulados

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Um amuleto de
segurana uma UMA SELEO DE ARTEFATOS
excelente proteo
contra um sarrak DO NONO MUNDO
(pgina 257). Claro que,
se o sarrak assumir o
controle do amuleto, Algemas de choque
ento voc estar em Nvel: 1d6 + 1
apuros ainda maiores... Forma: Um par de algemas leves de metal ou de sinttico
Efeito: Estes repressores no apenas servem para aprisionar, mas
tambm causam o seu nvel de dano, sempre que o usurio tentar se
libertar. Uma vez ativas, as algemas operam por 28 horas.
Esgotamento: 1 em 1d20

Amedrontador
Nvel: 1d6 + 2
Forma: Um trip dobrvel de 1,2 m de altura com um cone de metal no topo.
Efeito: Demora duas rodadas para montar e configurar este dispositivo. Uma vez
configurado, preciso uma ao para ativar. Quando ativado, ele afeta as mentes
de todas as criaturas pensantes dentro do alcance longo em um arco de 45 graus.
Os afetados so incutidos com terror, fazendo-os derrubar o que estiverem segurando
e seguir um dos seguintes procedimentos:
Teste Ao
01-50 Foge por 1d6 rodadas
51-90 Encolhe-se (perdendo suas aes) por 1d6 rodadas
91-00 Desmaia, permanecendo inconsciente por um minuto (ou at ser despertado por uma ao vigorosa)
Esgotamento: 1 em 1d6

Apitos psquicos Amuleto de segurana


poderiam ser facilmente Nvel: 1d6
harmonizado para os Forma: Um disco metlico simples em uma corrente
padres cerebrais especiais Efeito: Uma vez que o amuleto introduzido em uma arma numenera especfica, a arma no pode ser
de outras criaturas que ativada para prejudicar o usurio.
no os seres humanos. Um Esgotamento:
especialista astuto pode
at ser capaz de afinar um
apito psquico de modo Apito psquico
que se harmonize apenas Nvel: 1d6 + 2
com os padres cerebrais Forma: Um dispositivo de metal com 2,5 cm de comprimento, com um nico boto
de alguns indivduos Efeito: Quando o dispositivo ativado, um som que parece um assovio ouvido por humanos dentro 152 m. O
especficos. aparelho na verdade no produz som, mas estimula o centro auditivo do crebro humano. Ele no tem efeito
sobre no-humanos.
Esgotamento: 1 em 1d100.
Armadura de batalha
e exoesqueletos podem Armadura de batalha
ser potencialmente Nvel: 1d6 + 4
problemticos devido aos Forma: Uma armadura completa de sinttico e ao que cobre totalmente o corpo do usurio
elevados nveis totais de Efeito: Esta armadura muito mais resistente e, apesar disso, mais leve que as tcnicas de forja do
Armadura que um PJ pode
Nono Mundo poderiam criar com ao. uma armadura pesada, mas concede +2 em Armadura alm
alcanar. Mestres podem
definir, se quiserem, que a
dos 3 pontos que a armadura pesada normalmente oferece. Alm disso, totalmente vedada e tem sua
classificao de Armadura prpria atmosfera interna eternamente renovada, o que protege completamente contra gases venenosos
desses trajes degrade ao e permite ao usurio operar em um ambiente sem ar. A classificao de proteo da Armadura
longo do tempo, depois tambm se aplica aos danos que muitas vezes no so reduzidos por armaduras tpicas, como danos
de sofrer uma grande provocados pelo calor e pelo frio (mas no contra danos de Intelecto).
quantidade de danos. Esgotamento: (A qualquer momento, o Mestre pode decidir que a armadura sofreu danos suficientes
(O Mestre, de fato, pode para que as funes de atmosfera e proteo ambiental deixem de funcionar, mas o conjunto ainda
fazer isso com qualquer
funciona como armadura.)
armadura.) Fazer
isso , provavelmente,
consequncia de uma
intromisso do Mestre.

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ARTEFATOS

TABELA DE ARTEFATOS
Ao dar um artefato para um personagem, escolha a partir desta tabela ou lance um 1d100 para sortear um
artefato aleatrio.

01 02 Algemas de choque 49 Espada lquida


03 Amedrontador 50 51 Espinho de luz
04 Amuleto de segurana 52 Estabilizador de coeso
05 Apito psquico 53 Examinador de comida
06 07 Armadura de batalha 54 Exoesqueleto
08 Armadura de invlucro vivo 55 Fabricante de inferno ardente Esta lista de artefatos no
09 Armadura dimensional 56 57 Flecha explosiva , de forma nenhuma,
10 Armadura lquida 58 Fusor molecular exaustiva. Quem sabe
11 12 Atordoador 59 Gancho remoto quais tesouros tecnolgicos
o Nono Mundo ir
13 Basto argola 60 61 Gatilho de armadilha
proporcionar? (Para obter
14 15 Bolsa de cifra 62 63 Gerador de imagens
informaes sobre a criao
16 Botas de salto 64 Gerador de imagens mentais
de novos artefatos, consulte
17 Broto cerebral 65 Globo assassino a pgina 317).
18 Broto de percia 66 67 Grampo de luz vermelha
19 Broto metablico 68 Implante de veneno cerebral
20 Cajado meftico 69 70 Lmina disruptiva
21 22 Canho trovo 71 72 Lmina fatiadora de vento
23 Canudo filtrante 73 74 Lmina multidimensional
24 Capacete psquico 75 Lana broca
25 Carne blindada 76 77 Lana-agulha
26 Carregatudo 78 Lana-agulha nano
27 Cavalgavento 79 80 Lanador
28 29 Cinto flutuante 81 82 Manto camaleo
30 Cinto suspensor 83 Moldura mbar
31 Copo denunciador 84 85 culos de viso noturna
32 Corredor de segurana 86 Paralisador exttico
33 34 Cospebala 87 Pito alternador de fases
35 Cozinheiro automatizado 88 Ponte instantnea
36 Cpula de fora 89 Projetor de raio transdimensional
37 38 Desintegrador craniano 90 Quadrado flutuante
39 40 Disruptor celular 91 Segunda pele
41 Enxerto arma 92 93 Tiara gravadora
42 Enxerto tentculo 94 95 Tubo de alimentao
43 Escudo analtico 96 Varinha de ataque
44 45 Escudo cintico 97 98 Varinha fragmentadora
46 Esfera cirrgica 99 Vaso de planta
47 Esfera reparadora 00 Vuechi
48 Espada de cura

Armadura de invlucro vivo


Nvel: 1d6 + 1
Forma: Quando no est afixada a uma criatura, parece ser uma massa de tecido pesado. Em uma criatura,
parece ser pele coricea grossa.
Efeito: Quando usado sobre a pele normal, este material orgnico adere e entra em conformidade com a
forma do corpo da criatura. O usurio se torna treinado em tarefas de defesa de Potncia para resistir a
venenos e doenas. Alm disso, ele concede +2 em Armadura sem impedimentos. No entanto, no se pode
vestir uma armadura sobre o invlucro vivo porque muito volumoso.
Esgotamento: 1 em 1d100 (verificar a cada dia, enquanto o revestimento for usado).

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Armadura dimensional
Nvel: 1d6 + 4
Forma: Uma armadura completa de sinttico e ao que cobre totalmente o corpo do usurio.
Efeito: Esta armadura muito mais resistente e, ainda assim, um pouco mais leve que as tcnicas de forja
do Nono Mundo poderiam produzir com ao. uma armadura pesada, mas concede um adicional de
+2 em Armadura, em adio aos 3 pontos que uma armadura pesada normalmente oferece. Alm disso,
quando ativada, ela desloca a fase do portador de forma aleatria, durante dez minutos, o que aumenta a
dificuldade de ataques contra o usurio em dois passos. Este efeito de deslocamento anulado por armas
multidimensionais ou ataques especiais.
Esgotamento: 1 em 1d10 (para a capacidade de deslocamento de fase, mas depois de esgotado, o conjunto
ainda funciona como armadura).

A armadura lquida e Armadura lquida


a espada lquida so Nvel: 1d6 + 3
baseadas em uma Forma: Um cinto de seda adamantina
tecnologia chamada com dois cilindros metlicos ligados
fluido inteligente.
a ele
concebvel que sejam
Efeito: Quando ativado, um lquido
encontradas muitas
outras aplicaes. aquoso pulverizado dos cilindros
Em algum lugar do do cinto. Um campo eltrico molda
Deserto Glido existe este fluido inteligente, fazendo com
uma cidadela feita que ele forme um escudo protetor em
inteiramente de fluido torno do utilizador, no diferente de
inteligente slido. uma armadura corporal completa. O
lquido torna-se imediatamente (mas
seletivamente) rgido quando atingido,
garantindo +3 em Armadura, mas sem
oferecer nenhuma das penalidades
associadas com uma armadura. Ele
pode ser usado por cima de uma
armadura leve, aumentando a sua
proteo, mas armaduras mdias
ou pesadas atrapalham as tentativas
de formao do campo eltrico. A
armadura lquida tem a durao de
quatro horas ou at ser desativada.
Esgotamento: 1 em 1d20.

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ARTEFATOS

Atordoador
Nvel: 1d6
Forma: Um dispositivo porttil que se parece com uma esfera de metal com um punho
Efeito: Quando ativado, este dispositivo dispara um feixe de energia que atordoa o alvo por uma rodada,
fazendo-o perder a sua prxima ao.
Este dispositivo uma arma de tiro rpido e, portanto, pode ser usado com as habilidades Saraivada ou
Saraivada em Arco que alguns glaives e jacks possuem, mas cada unidade de munio usada ou cada alvo
adicional selecionado requer um teste de esgotamento adicional.
Esgotamento: 1 em 1d20

Basto argola
Nvel: 1d6 + 3
Forma: Basto longo de madeira com uma argola de bronze de 15 cm ligada ponta. O basto de criao
recente, mas a argola no.
Efeito: Imagens hologrficas ganham vida na argola, alertando para o perigo. As imagens so representativas
do perigo de algum modo. Por exemplo, inimigos se aproximando parecem com criaturas amorfas
ameaadoras e clima perigoso pode parecer com raios saindo de uma nuvem.
O Mestre decide quando e como o basto alerta sobre o perigo. Por razes inexplicveis, s vezes, ele deixa
de fazer um aviso. (Portanto, est tudo bem se o Mestre ocasionalmente esquecer do basto.)
Esgotamento: 1 em 1d100

Bolsa de cifra Cifras dentro de uma bolsa


Nvel: 1d6 de cifra no podem ser
usadas enquanto estiverem
Forma: Bolsa de sinttico.
na bolsa.
Efeito: Esta bolsa pode conter at uma cifra por nvel do artefato, contanto que cada uma deles no seja
maior do que um dispositivo porttil comum. Estas cifras no contam no limite de um personagem.
Esgotamento: 1 em 1d20 (verificar cada vez que uma cifra adicionada bolsa)

Botas de Salto
Nvel: 1d6 + 1
Forma: Botas de couro feitas no Nono Mundo com pequenos dispositivos de metal e sinttico afixados nas laterais.
Efeito: As botas anulam a gravidade o suficiente para tornar saltar e correr mais fcil. As botas so
consideradas um recurso para saltar e correr.
Esgotamento:

Broto cerebral
Nvel: 1d6
Forma: Uma vagem orgnica, quase como um pequeno pedao de fruta hemisfrica. Uma vez enxertado em
um hospedeiro, ela assume a aparncia da carne do hospedeiro.
Efeito: O broto se enxerta em qualquer hospedeiro vivo (deve estar perto do crebro) e injeta substncias
qumicas complexas que melhoram muito a atividade cerebral. Isso concede ao hospedeiro +5 de bnus
Reserva de Intelecto.
Esgotamento:

Broto de percia
Nvel: 1d6
Forma: Uma vagem orgnica, quase como um pequeno pedao de fruta hemisfrica. Uma vez enxertada em
um hospedeiro, ele assume a aparncia da carne do hospedeiro.
Efeito: O broto se enxerta em qualquer hospedeiro vivo (deve estar perto do crebro) e injeta substncias
qumicas complexas que alteram suas funes cerebrais e musculares. Isso concede ao hospedeiro a
condio de treinado em uma percia (pr-determinada).
Esgotamento:

Broto metablico
Nvel: 1d6
Forma: Uma vagem orgnica, quase como um pequeno pedao de fruta hemisfrica. Uma vez enxertado a
um hospedeiro, ela assume a aparncia da carne do hospedeiro.
Efeito: O broto se enxerta em qualquer hospedeiro vivo (deve estar perto do crebro ou na coluna vertebral)
e injeta substncias qumicas que impulsionam o metabolismo da criatura. Isso concede ao hospedeiro um
bnus de +5 na Reserva mxima de Velocidade.
Esgotamento:

303
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Cajado meftico
Nvel: 1d6
Forma: Um tubo curto de metal e vidro montado em um cajado de madeira bem feito
Efeito: Quando ativado (o que no requer uma ao), a ponta do cajado libera uma exploso concentrada de
gases nocivos de alcance imediato quando golpeia uma criatura ou objeto slido. Uma criatura afetada perde
seu prximo turno tossindo e sufocando.
Esgotamento: 1 em 1d20

Canho trovo
Nvel: 1d6 + 4
Forma: Um tubo grande e pesado com uma extremidade em forma de sino e diversos de controles
Efeito: Este dispositivo enorme mal pode ser segurado ou transportados por uma nica pessoa. Quando
ativado, emite um cone de 15 m de fora sonora pura com alcance longo. Qualquer criatura nessa rea
derrubada e atordoada por uma rodada, perdendo sua ao. Itens no presos, do tamanho de um ser
humano ou menores, so derrubados e/ou movidos por pelo menos 1,5 m. Objetos maiores tambm podem
ser derrubados.
Esgotamento: 1 em 1d10

Canudo filtrante
Nvel: 1d6
Forma: Um tubo longo e estreito de sinttico
Efeito: A gua que passa atravs desse tubo purificada. A maior parte dos lquidos diferentes da gua
drenados atravs do tubo saem como gua (ou principalmente gua).
Esgotamento:

Capacete psquico
Nvel: 1d6 + 2
Forma: Um capacete leve de sinttico
Efeito: O usurio recebe 3 em Armadura que protege apenas contra danos de Intelecto. Alm disso, a
dificuldade de se tentar afetar a mente do usurio aumentada em um passo em favor do usurio.
Esgotamento:

Carne blindada
Nvel: 1d6 + 2
Forma: Parece ser uma coleo de placas orgnicas blindadas, como uma carapaa ou escamas de peixe
muito grandes
Efeito: Quando colocada sobre a carne do usurio, a armadura enxerta-se permanentemente. Ela fornece
Armadura igual metade do seu nvel (arredondado para cima), mas no impede o movimento ou cansa
o portador de qualquer forma (sem custo de Potncia ou reduo de Velocidade). Ao contrrio, a Reserva
mxima de Potncia do portador permanentemente aumentada em 2.
No entanto, os benefcios tm um custo. Tentculos fibrosos se estendem pela carne do portador e
acabam por atingir a coluna vertebral e crebro, causando dano na forma de reduo permanente de 2
pontos da Reserva mxima de Intelecto. Esse processo leva uma semana. Os pontos perdidos no podem
ser recuperados.
Esgotamento:

Carregatudo
Nvel: 1d6
Forma: Uma arca metlica com rodas controladas em ambos os lados
Efeito: Este dispositivo vem com um pequeno mdulo que pode ser usado em um cinto. Andando sobre as
rodas, a arca tenta seguir dentro do alcance imediato do mdulo (embora possa ser mandada permanecer
onde est). Move-se a uma distncia curta a cada rodada. A arca pode ser atrada pelo mdulo dentro de um
alcance de at 16 km de distncia. O interior da arca oco em sua maior parte e pode armazenar at 2.268
kg. O artefato deve ser recm-ativado a cada dia.
Esgotamento: 1 em 1d20

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ARTEFATOS

Cavalgavento
Nvel: 1d6 + 1
Forma: Uma asa metlica de 2,4 m de comprimento
Efeito: Este um veculo que pode ser montado por algum que faz testes de
Velocidade (nvel 1) a cada rodada. Em combate, se move a distncia longa a
cada rodada, mas em viagens longas, pode deslocar-se por at 129 km por hora.
Esgotamento: 1-2 em 1d100

Cinto flutuante
Nvel: 1d6 + 1
Forma: Cinto de malha metlica de encaixe estranho que possui uma caixa de metal anexada com discos
de controle
Efeito: O usurio pode flutuar no ar ou recuar novamente a uma taxa de 6,1 m por rodada. Usando os controles
complexos, o usurio pode se mover horizontalmente em um ritmo muito mais lento (1,5 m por rodada) em
uma trajetria muito menos estvel ou controlada. O cinto funciona durante dez minutos por uso.
Esgotamento: 1 em 1d20

Cinto suspensor
Nvel: 1d6 + 1
Forma: Um cinto com uma srie de discos de metal afixados
Efeito: Este cinto anula a gravidade o suficiente para tornar todo movimento mais fcil, garantindo ao usurio
um bnus de +1 em sua Margem de Velocidade. Alternativamente, uma criatura muito obesa poderia usar o
cinto simplesmente para agir normalmente.
Esgotamento:

Copo denunciador
Nvel: 1
Forma: Copo dgua cristalino
Efeito: Este copo fica vermelho se alguma coisa venenosa colocada nele, mesmo em quantidades muito pequenas.
Esgotamento:

Corredor de segurana
Nvel: 1d6 + 2
Forma: Duas cpsulas separadas de metal e sinttico do tamanho da cabea de um ser humano, cada uma
com uma grande placa de vidro
Efeito: Quando o dispositivo ativado, o espao entre as duas cpsulas forma um corredor invisvel de
atmosfera respirvel com uma temperatura moderada. Isso repele vapores perigosos, vcuo, insetos,
radiao, nanites e outras partculas. O corredor de 2,4 m de largura e pode alcanar at 1,6 km de
comprimento. O caminho deve estar relativamente desobstrudo terreno desigual aceitvel, mas
paredes, montanhas e assim por diante iro bloque-lo. O corredor perdura por 28 horas.
Esgotamento: 1 em 1d20

Cospebala As criaturas mecnicas


Nvel: 1d6 + 1 do Bem de Baz (pgina
Forma: Um dispositivo comprido com um tubo de metal estreito 198) usam cospebalas com
Efeito: Com um som suave como um sopro de ar, este dispositivo dispara uma pequena bala de metal com regularidade.
um alcance de 61 m. Ele causa dano igual ao nvel do artefato.
Este dispositivo uma arma de tiro rpido e, portanto, pode ser usado com as habilidades Saraivada ou
Saraivada em Arco que alguns glaives e jacks possuem, mas cada unidade de munio usada ou cada alvo
adicional selecionado requer um teste de esgotamento adicional.
Esgotamento: 1-2 em 1d100

Cozinheiro automatizado
Nvel: 1d6
Forma: Um pequeno cubo de metal e sinttico que tem braos e ferramentas metlicas
Efeito: Este autmato prepara comida sob comando. Devem ser dadas matrias-primas (gua e compostos
orgnicos), mas com isso, ele pode preparar e servir uma refeio quente, nutritiva e deliciosa.
Esgotamento: 1 em 1d100

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Cpula de fora
Nvel: 1d6 + 3
Forma: Um trip dobrvel de 1,2 m de altura com um grande globo de vidro na parte superior e uma caixa de
controle no centro
Efeito: Demora duas rodadas para montar e configurar este dispositivo. Uma vez configurado, preciso uma
ao para ativar. Quando ativado, o dispositivo projeta uma cpula de poderoso campo de fora, com um
dimetro de alcance curto. O campo imvel, impermevel e impenetrvel at que seja destrudo por uma
fora (como um dispositivo ou criatura) de um nvel mais elevado. Caso contrrio, ele tem a durao de 28
horas, durante a qual ele possui ar suficiente para suportar seis seres humanos.
Esgotamento: 1 em 1d20

Desintegrador craniano
Nvel: 1d6 + 2
Forma: Uma tiara com um cilindro afixado que corre ao longo do lado esquerdo da cabea do usurio
Efeito: Este dispositivo emite um feixe de luz focalizada brilhante que tem um alcance de 61 m. Alvos
atingidos pelo feixe recebem dano igual ao nvel do artefato.
Este dispositivo uma arma de tiro rpido e, portanto, pode ser usado com as habilidades Saraivada ou
Saraivada em Arco que alguns glaives e jacks possuem, mas cada unidade de munio usada ou cada alvo
adicional selecionado requer um teste de esgotamento adicional.
Esgotamento: 1 em 1d20

Disruptor celular
Nvel: 1d6 + 4
Forma: Um pequeno dispositivo porttil com alguns controles simples
Efeito: Este dispositivo emite um feixe fraco de alcance curto que afeta apenas
criaturas e materiais orgnicos. Alvos vivos atingidos pelo feixe movem-
se um passo para baixo no marcador de dano. Alvos orgnicos no vivos
provavelmente so destrudos.
Este dispositivo uma arma de tiro rpido e, portanto, pode ser usado como
as habilidades Saraivada ou Saraivada em Arco que alguns glaives e jacks
possuem, mas cada unidade de munio usada ou cada alvo adicional
selecionado requer um teste de esgotamento adicional.
Esgotamento: 1 em 1d10

Saraivada, pgina 30
Enxerto arma
Nvel: 1d6
Saraivada em Arco,
pgina 31 Forma: Uma lmina, bola pontuda ou objeto em forma de martelo, feito de material quitinoso ou de metal
duro, com uma manga de material mais macio, carnudo
Efeito: Este enxerto orgnico se encaixa sobre uma mo ou coto vazio e se afixa carne do hospedeiro. A
ligao fsica fornece um recurso que torna os ataques um passo mais fceis. Esta arma mdia especial
inflige 4 pontos de dano.
O enxerto tentculo, Esgotamento:
como outros artefatos
biolgicos, estabelece
uma relao simbitica
Enxerto tentculo
com o usurio, ou Nvel: 1d6
hospedeiro. Ele ganha Forma: Um material orgnico em forma de chicote semelhante a carne
todos que precisa Efeito: Este enxerto se anexa coluna vertebral do hospedeiro de forma que ele possa ser controlado, como
absorvendo-os de seu um membro. O hospedeiro pode us-lo como um chicote (uma arma leve), mesmo se suas mos estiverem
hospedeiro. Pessoas com ocupadas. Tambm pode us-lo como uma cauda prensil que pode suportar seu peso (assumindo que ele
tais enxertos possuem seja mais ou menos de tamanho humano) ou outro objeto.
uma necessidade de Esgotamento:
comer e beber 25% a
mais que o normal para
se manter saudvel.
Escudo analtico
Nvel: 1d6 + 1
Forma: Um escudo transparente de sinttico
Efeito: O portador pode ver atravs deste escudo, que tem um monitor que analisa o melhor lugar para
atacar um inimigo visto atravs dele. O portador pode usar pontos de sua Reserva de Intelecto (em vez das
Potncia, pgina 20 mais habituais de Potncia ou Velocidade) para aumentar o dano de seus ataques em 3 pontos adicionais
Velocidade, pgina 20 por nvel de Esforo.
Esforo, pgina 21 Esgotamento:

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ARTEFATOS

Escudo cintico
Nvel: 1d6 + 1
Forma: Uma pulseira ou bracelete com um dispositivo metlico pequeno anexado
Efeito: Quando um projtil fsico, como uma flecha, uma faca arremessada ou um mssil como uma bala
chega a 10 cm do corpo do usurio, um poderoso campo de energia ativado automaticamente e tenta
retardar ou desviar o projtil. A dificuldade do teste de defesa de Velocidade do usurio contra esses ataques
modificada em um passo a seu favor. Se o projtil ainda atinge o usurio, o campo adiciona 1 armadura
contra o ataque.
Esgotamento: 1 em 1d20

Esfera cirrgica
Nvel: 1d6 + 2
Forma: Pequeno autmato esfrico com cerca de 20 cm de dimetro
Efeito: Este dispositivo vem com um pequeno mdulo que pode ser usado em um cinto. Flutuando, o
autmato tenta seguir dentro do alcance imediato do mdulo (embora ele possa ser mandado permanecer
onde est). Move-se a uma distncia curta a cada rodada. A esfera pode ser atrada para o mdulo dentro
de um alcance de at 16 km de distncia. Se o mdulo for usado por uma criatura orgnica e aquela criatura
sofre dano, o autmato passa a reparar os danos com as ferramentas de regenerao celular que restauram
1d6-2 pontos por rodada (o que significa que se um 1 ou 2 obtido, nenhum dano reparado naquela
rodada). Isso no requer nenhuma ao por parte da criatura que est sendo curada. A cada dia, o autmato
pode tentar prestar ajuda um nmero de vezes igual ao seu nvel. O artefato deve ser recm-ativado a cada dia.
Esgotamento: 1 em 1d20

Esfera reparadora
Nvel: 1d6 + 2
Forma: Pequeno autmato esfrico com cerca de 20 cm de dimetro
Efeito: Este dispositivo vem com um pequeno mdulo que pode ser afixado a uma mquina. Flutuando, o
autmato tenta seguir dentro do alcance imediato do mdulo (embora ele possa ser mandado permanecer
onde est). Move-se a uma distncia curta a cada rodada. A esfera pode ser atrada para o mdulo dentro de
um alcance de at 16 km de distncia. Se o mdulo for anexado a uma mquina e esta mquina sofre dano,
a esfera se move para reparar os danos com ferramentas que restauram 1d6 - 2 pontos por rodada (o que
significa que se um 1 ou 2 for obtido, nenhum dano reparado naquela rodada). Isso no requer nenhuma
ao por parte da mquina que est sendo reparada. A esfera pode tentar reparar uma mquina um nmero
de vezes por dia igual ao seu nvel. O artefato deve ser recm-ativado a cada dia.
Esgotamento: 1 em 1d100

Espada de cura
Nvel: 1d6
Forma: Uma espada tpica, com uma empunhadura de sinttico de aparncia estranha
Efeito: A lmina da espada uma adio forjada no Nono Mundo ao cabo numenera (que provavelmente
no era um cabo da espada originalmente). Quando apertado corretamente, o cabo injeta uma substncia de
cura no corpo do portador, restaurando 1d6 pontos de qualquer Reserva de estatstica que ele desejar. Se o
portador usar a espada em combate, usar a funo de cura no requer uma ao.
Esgotamento: 1 em 1d10 (para a habilidade de cura, mas depois do esgotamento, ela ainda funcionar
como uma espada)

Espada lquida
Nvel: 1d6 + 3
Forma: Uma pulseira de seda adamantina com um cilindro metlico ligado a ela
Efeito: Quando ativada, um lquido aquoso borrifado dos cilindros da pulseira. Um campo eltrico molda
este fluido inteligente, fazendo com que ele tome a forma de uma espada. O lquido torna-se imediatamente
rgido e extremamente afiado, o que permite que seja usado como uma espada normal que inflige 1 ponto
adicional de dano. A espada tem a durao de quatro horas ou at ser desativada.
Esgotamento: 1 em 1d20

Espinho de luz
Nvel: 1d6 + 2
Forma: Uma luva sem dedos de sinttico semi-rgido
Efeito: Quando a luva ativada, um espinho de energia incandescente slida emitido a partir da parte de
trs da mo do utilizador. Este espinho pode ser usado como uma arma branca que causa dano igual ao
nvel do artefato. Tem a durao de 10 minutos. Se o portador aumentar a potncia do espinho (o que requer
uma ao separada e um teste de esgotamento adicional), o dano aumenta em 1 ponto.
Esgotamento: 1 em 1d20

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Estabilizador de coeso
Nvel: 1d6 + 4
Forma: Um dispositivo montado em uma pulseira com alguns controles simples
Efeito: Qualquer tentativa de afetar a integridade da forma fsica do usurio desintegrando-o, envolvendo-o,
mudando sua fase, teletransportando-o ou alguma outra forma de disrupo, falha se o usurio desejar que
falhe. Fazer isso no uma ao por parte do usurio.
Esgotamento: 1 em 1d10

Examinador de comida
Nvel: 1d6
Forma: Um dispositivo porttil com uma srie de controles e um prato largo numa extremidade
Efeito: Quando ativado e apontado para comida, este dispositivo emite um alarme se o alimento possuir
qualquer contaminante ou substncias venenosas.
Esgotamento: 1 em 1d20

Exoesqueleto
Nvel: 1d6 + 4
Forma: Uma armadura completa de sinttico e ao que cobre totalmente o corpo do usurio.
Efeito: Esta armadura muito mais resistente e ainda um pouco mais leve que as tcnicas de forja do
Nono Mundo poderiam produzir com ao. uma armadura pesada, mas concede um adicional de +3
em Armadura, em adio aos 3 pontos que uma armadura pesada normalmente oferece. Alm disso,
totalmente vedada e tem sua prpria atmosfera interna eternamente renovada, que protege completamente
contra gases venenosos e permite ao usurio operar em um ambiente sem ar. O nvel de armadura do traje
tambm se aplica aos danos que muitas vezes no reduzido por armaduras tpicas, como danos de calor
ou frio (mas no para os danos de Intelecto).
Alm disso, o usurio ganha +1 em sua Margem de Potncia e + 5 em sua Reserva de Potncia.
Esgotamento: (A qualquer momento, o Mestre pode decidir que a armadura sofreu danos suficientes a
ponto das funes de atmosfera e protees ambientais deixem de existir e os aprimoramentos em Potncia
podero deixar de funcionar, mas o conjunto ainda servir como armadura.)

Fabricante de inferno ardente


Nvel: 1d6 + 4
Forma: Um suporte de metal dobrvel de 2 m de altura com um grande disco de metal na parte superior e
uma caixa de controle no centro
Efeito: Demora duas rodadas para montar e configurar este dispositivo. Uma vez configurado, preciso uma
ao para ativar. Quando ativado, o disco dispara uma saraivada de msseis ardentes de alcance longo em
todas as direes. Tudo e todos dentro do alcance longo sofrem dano igual ao nvel do artefato, a menos que
eles estejam dentro da rea de 90 cm do dispositivo e mantenham suas cabeas abaixadas.
Esgotamento: 1 em 1d6

Flecha explosiva
Nvel: 1d6
Forma: Flecha com um pequeno dispositivo metlico ligada a ela
Efeito: A flecha explode quando atinge algo, causando o seu nvel de dano a todos dentro do alcance imediato.
Esgotamento: Automtico

Fusor molecular
Nvel: 1d6 + 2
Forma: Um dispositivo porttil com uma srie de controles e uma extremidade pontiaguda
Efeito: Este dispositivo funde dois objetos com uma fora de ligao igual ao seu nvel. Se carne ligada desta
forma (seja a um objeto ou a outra carne) for despedaada, sofre dano igual ao nvel do dispositivo.
Esgotamento: 1 em 1d6
A dificuldade para um
PJ pego em um gancho Gancho remoto
remoto se libertar igual Nvel: 1d6
ao nvel do artefato +2 Forma: Uma braadeira de metal com um bloco de controle destacvel
porque o seu aperto Efeito: O painel de controle permite que algum controle este dispositivo extremamente poderoso para
muito forte. apertar e soltar. O controle deve estar dentro de 152 m do gancho para control-lo.
Esgotamento: 1 em 1d10
O fluido drenado de
uma esfera injetora Gatilho de Armadilha
bioqumica tambm Nvel: 1d6
serve como um excelente Forma: Uma pequena caixa bastante complexa com sensores, placas de metal, cabos e controles
produto de limpeza de Efeito: Uma cifra de praticamente qualquer tipo pode ser adicionada a este dispositivo de disparo para
tubos. transform-la em uma armadilha. Em primeiro lugar, uma cifra adicionada ao dispositivo (uma tarefa de
~Sir Arthour Intelecto com dificuldade 4) e, em seguida, vrios fios e as placas so permanentemente afixadas a algo
uma superfcie vizinha, porta, dobradia e assim por diante. Quando a armadilha acionada, a cifra

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ARTEFATOS

ativada, assim, pessoas podem usar cifras simples, como uma detonao, um emissor de raios ou um
dispositivo similar.
O gatilho pode reagir a um movimento especfico dentro de 90 cm a abertura da porta, uma criatura ou
objeto em movimento na frente do artefato e assim por diante. Quanto maior for o nvel do dispositivo, mais
sofisticado o gatilho. Por exemplo, o gatilho de um artefato nvel 4 pode levar em conta o tamanho ou o peso
de uma criatura, um artefato de nvel 5 pode ser acionado com base em um tipo especfico de criatura e um
artefato de nvel 6 pode ser acionado de acordo com o reconhecimento de uma criatura individual.
Esgotamento: Automtico

Gerador de imagens
Nvel: 1d6
Forma: Um dispositivo retangular porttil pequeno com um painel translcido de sinttico
Efeito: Este dispositivo captura uma imagem perfeita de uma cena prxima. Ele pode armazenar milhares de
imagens, e qualquer imagem armazenada pode ser mostrada no painel de sinttico. Quando o dispositivo se
esgota, todas as imagens armazenadas so perdidas.
Esgotamento: 1 em 1d100

Gerador de imagens mentais


Nvel: 1d6 + 2
Forma: Um dispositivo porttil com uma tela de painel de sinttico e fios que devem ser afixados cabea de
uma criatura
Efeito: Este dispositivo mostra uma imagem visual do que uma criatura est pensando. A criatura afetada
no precisa estar consciente.
Esgotamento: 1 em 1d20

Globo assassino
Nvel: 1d6 + 3
Forma: Um trip de metal dobrvel de 90cm de altura com um grande globo de metal no topo. O globo tem
uma srie de buracos, mas no oco.
Efeito: Demora duas rodadas para montar e configurar este dispositivo. Em seguida, ele requer uma ao
para ativar. Quando ativado, esse dispositivo no faz nada por cinco rodadas. Depois disso, se qualquer coisa
maior do que um rato entrar em seu alcance longo, o globo dispara um projtil poderoso naquele alvo. O
projtil causa dano igual ao nvel de artefato. O dispositivo pode atacar at dez vezes por rodada, mas nunca
ataca o mesmo alvo mais de uma vez por rodada. Permanece em guarda durante 28 horas ou at que faa
cem ataques, o que ocorrer primeiro.
Esgotamento: Automtico

Grampo de luz vermelha


Nvel: 1
Forma: Um grampo ou alfinete de metal facilmente afixvel a roupas
Efeito: Este objeto pisca uma luz vermelha quando est dentro do alcance imediato de radiaes perigosas
ou gs venenoso.
Esgotamento:

Implante de veneno cerebral


Nvel: 1d6 + 1
Forma: Cpsula
Efeito: Quando ingerido, este implante viaja para o crebro e se aninha l.
Da em diante, sempre que uma criatura estabelece contato com a mente do
personagem (usando ataque mental, comunicao teleptica, controle da mente
e assim por diante), a criatura atacada mentalmente. Ela fica atordoada por
uma rodada (perdendo sua ao) e sofre dano de Intelecto igual ao nvel do
artefato. Este efeito no impede o contato
Esgotamento:

Lmina disruptiva
Nvel: 1d6 + 1
Forma: Uma espada ou arma branca semelhante com dispositivos afixados na lmina e empunhadura
Efeito: Esta arma funciona como uma espada normal (ou, raramente, um machado ou um cutelo). No
entanto, se o portador utilizar uma ao para ativ-la, a arma irradia um campo de energia de disrupo molecular
por uma rodada. Durante essa rodada, se ela atingir um alvo, ir infligir 10 pontos adicionais de dano.
Esgotamento: 1 em 1d6

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Lmina fatiadora de vento
Nvel: 1d6 + 1
Forma: Uma espada de comprimento mdio
Efeito: Esta espada feita de um material to denso e resistente que a borda mais afiada e dura
muito mais tempo do que as tcnicas de forja do Nono Mundo so capazes de fazer com ao.
A lmina inflige 1 ponto adicional de dano. Seu nome vem da ideia de que ele pode cortar at
mesmo o vento no meio.
Esgotamento:

Lmina multidimensional
Nvel: 1d6 + 2
Forma: Uma arma branca curta de lmina reta com um grande
punho com alguns controles
Efeito: Quando ativada, a lmina existe em vrios nveis de realidade
ao mesmo tempo. Ela inflige dano igual ao seu nvel, e isso causa dano
a criaturas (como um abykos) que s podem ser afetadas por efeitos
transdimensionais. Uma vez ativada, a lmina fica ativa por um minuto.
Esgotamento: 1 em 1d20
Abykos, 230
Lana broca
Nvel: 1d6 + 1
Forma: Uma haste de madeira com uma ponta de lana afixada que parece ser uma broca metlica
Efeito: Esta lana funciona como uma lana normal. Se o portador a usa para atacar um inimigo, aps
um ataque bem sucedido o portador decide se vai ativar a arma. Aps a ativao, o portador solta a lana,
que perfura o inimigo infligindo 3 pontos adicionais de dano. No entanto, o portador ento no est mais
segurando a lana. A funo de perfurao s funciona em combate corpo a corpo, pois a ativao ocorre
depois que o adversrio atingido.
Esgotamento: 1 em 1d20

Lana-agulha
Nvel: 1d6
Forma: Um pequeno dispositivo porttil com um pequeno tubo
Efeito: Este dispositivo projeta uma nica agulha (nenhum dano), uma saraivada de agulhas (1 ponto de
dano) ou uma grande saraivada de agulhas (nenhum dano, mas afeta todos dentro de uma rea imediata)
escolha do usurio. Em cada caso, as agulhas podem afetar qualquer pessoa dentro do alcance longo. As
agulhas podem ser envenenadas, caso em que mesmo aqueles que no sofrem dano devem fazer testes de
defesa de Potncia para evitar envenenamento.
Este dispositivo uma arma de tiro rpido e, portanto, pode ser usado com as habilidades Saraivada ou
Saraivada em Arco que alguns glaives e jacks possuem, mas cada unidade de munio usada ou cada alvo
adicional selecionado requer um teste de esgotamento adicional.
Esgotamento: 1 em 1d20

Lana-agulha nano
O assassino Bledsele usa Nvel: 1d6
uma lana-agulha nano Forma: Um pequeno dispositivo porttil com um pequeno tubo
para envenenar seus
Efeito: Este dispositivo projeta uma nica agulha com largura muito menor que um fio de cabelo
alvos com sua grande
humano de alcance longo. A agulha no inflige nenhum dano, mas pode levar veneno ou doena,
variedade de venenos
e a injeo to pequena que a vtima no sente. A agulha tambm pode penetrar (ignorar) at 4 de
numenera exticos.
Armadura.
Este dispositivo uma arma de tiro rpido e, portanto, pode ser usado com as habilidades Saraivada ou
Saraivada em Arco que alguns glaives e jacks possuem, mas cada unidade de munio usada ou cada
alvo adicional selecionado requer um teste de esgotamento adicional.
Esgotamento: 1 em 1d10

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ARTEFATOS

Lanador
Nvel: 1d6 + 3
Forma: Um tubo de metal com um conjunto de tubos de sinttico que passam em torno dele.
Efeito: Este dispositivo lana qualquer coisa do tamanho de um punho ou menor com grande fora na
distncia de 61 m. Um objeto inerte, como uma pedra, inflige o nvel do artefato em dano. Uma cifra de
detonao (ou explosivo similar) tambm pode ser lanada para ativar no impacto.
Esgotamento: 1 em 1d20

Manto camaleo
Nvel: 1d6 + 4
Forma: Um tecido leve muito fino, transparente na forma em um manto rstico.
Efeito: Quando ativado, o dispositivo assume as cores e texturas de tudo ao redor do usurio por 10 minutos.
Esse efeito reduz a dificuldade de se esconder ou de se esgueirar em dois passos.
Esgotamento: 1 em 1d100

Moldura mbar
Nvel: 1d6 + 4
Forma: Uma srie de tubos e mangueiras curtas e arredondadas de cerca de 30 cm de comprimento
Efeito: Quando ativado, solidifica o ar em um espao de cerca de 3m, cujo centro deve estar no alcance curto
do dispositivo. O ar transformado em uma substncia parecida com mbar, e aqueles que ficam presos
nele provavelmente vo se sufocar ou morrer de fome.
Esgotamento: 1 - 4 em 1d6

culos de viso noturna


Nvel: 1d6
Forma: culos de proteo de sinttico, com lentes salientes escuras
Efeito: Em ambiente externo, o usurio pode enxergar noite como se fosse dia. Em ambiente interno, o
usurio pode enxergar na escurido total dentro do alcance curto.
Esgotamento:

Paralisador exttico
Nvel: 1d6 + 2
Forma: Um dispositivo porttil com alguns controles
Efeito: Esta arma de alcance longo dispara um feixe de energia que no causa nenhum dano. Em vez disso,
afeta a mente do alvo, enchendo-o com tanto prazer que ele perde o seu prximo turno.
Este dispositivo uma arma de tiro rpido e, portanto, pode ser usado com as habilidades Saraivada ou
Saraivada em Arco que alguns glaives e jacks possuem, mas cada unidade de munio usada ou cada alvo
adicional selecionado requer um teste de esgotamento adicional.
Esgotamento: 1 em 1d20

Pito alternador de fases


Nvel: 1d6
Forma: Um espinho metlico com um nico pino de alternncia
Efeito: Quando ativado, o pito muda de fase e pode ser inserido at 15 cm em quase qualquer material.
Quando desativado, o pito torna-se slido novamente e continua encravado no material com solidez. Se
usado como uma arma (que requer uma ao para ativar e inserir, e uma segunda ao para desativar), o
pito inflige 6 pontos de dano.
Esgotamento: 1 em 1d100
Uma ponte instantnea
Ponte instantnea poderia, em teoria, ser
Nvel: 1d6 + 1 usada para agarrar um
Forma: Um dispositivo porttil com alguns poucos controles objeto metlico e pux-lo
Efeito: Este dispositivo dispara um cabo com um poderoso m em alcance longo. Quando o m atinge uma para o usurio. O objeto
superfcie metlica, onde se afixa, o cabo tenso se estende em uma ponte estreita com 90 cm de largura. O teria de pesar menos do
dispositivo pode ento ser afixado a outra superfcie metlica para ancorar a ponte. Quando desativado, os que o usurio. A ao
ms soltam e o cabo se retrai. tambm seria dois nveis
Esgotamento: 1 em 1d20 de dificuldade acima do
normal porque a ponte no
feita para um trabalho
to preciso.

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Projetor de raio transdimensional
Nvel: 1d6 + 2
Forma: Um dispositivo porttil com uma srie de
controles e um prato largo em uma extremidade
Efeito: Esta arma de alcance longo dispara um feixe
de energia que existe em muitos nveis de realidade
ao mesmo tempo. Ele causa dano igual ao seu nvel,
e causa dano a criaturas (com um abykos) que s
podem ser afetadas por efeitos transdimensionais.
Este dispositivo uma arma de tiro rpido e,
portanto, pode ser usado como as habilidades
Saraivada ou Saraivada em Arco que alguns glaives
e jacks possuem, mas cada unidade de munio
usada ou cada alvo adicional selecionado requer um
teste de esgotamento adicional.
Esgotamento: 1 em 1d20

Quadrado flutuante
Nvel: 1d6
Forma: Quadrado de sinttico dobrado de 30 cm por 30 cm que se desdobra em um quadrado que fica com
2,4 m por 2,4 m
Efeito: Quando desdobrado e ativado, este pedao de sinttico forma uma plataforma que se move
lateralmente, conforme direcionado por algum em cima dele. A plataforma sobe para o alcance curto em
uma rodada. Ela pode carregar at 2.268kg.
Esgotamento: 1 em 1d20

Segunda pele
Nvel: 1d6 + 1
Forma: Quando no est afixada a uma criatura, parece ser uma massa de tecido difano. Em uma criatura,
ela quase invisvel.
Efeito: Quando esticado sobre a pele normal de uma criatura, este material orgnico adere e entra em
conformidade com a forma do corpo. Enquanto estiver usando a segunda pele, a criatura tem um recurso em
tarefas de defesa de Potncia para resistir a venenos e doenas.
Esgotamento: 1 em 1d100 (testado a cada dia, enquanto a pele usada)

Tiara gravadora
Nvel: 1d6 + 2
Forma: Uma bandana de material semelhante a couro com um pequeno dispositivo afixado
Efeito: Esta tiara registra tudo o que o usurio v como imagens em movimento que podem ser repetidas e
revisadas. Ela armazena at cem horas de imagens.
Esgotamento: 1 em 1d20
A maioria das pessoas
relata que a pasta Tubo de alimentao
que sai de um tubo de Nvel: 1d6
alimentao tem um
Forma: Um tubo de sinttico
gosto muito horrvel
Efeito: O dispositivo produz uma pasta cinza que fornece alimentao suficiente para uma pessoa por
um dia.
Esgotamento: 1 em 1d10

Varinha de ataque
Nvel: 1d6 + 4
Forma: Um longo dispositivo porttil com uma pequena placa de vidro
Efeito: Mirando atravs do vidro, objetos distantes at 1,6 km de distncia podem ser vistos como
se estivessem apenas a uma curta distncia. O usurio deve ter uma linha direta de viso para o
objeto o dispositivo no pode penetrar barreiras ou fazer curvas. Depois que um objeto avistado,
o dispositivo quase silenciosamente dispara uma pequena bala de metal no alvo. A bala causa dano
igual ao nvel do artefato.
Esgotamento: 1 em 1d20

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ARTEFATOS

Varinha fragmentadora
Nvel: 1d6 + 4
Forma: Uma varinha larga de 20 cm feita de sinttico com um nico boto
Efeito: Esta arma realinha a estrutura molecular de um alvo vivo, com um efeito de cristalizar a carne. Ela
funciona a distncia longa, mas no tem nenhuma manifestao visvel (sem raios ou projtil). O dispositivo
causa dano igual ao seu nvel. Alm disso, se o alvo for morto pelo dispositivo, o alvo estilhaa, explodindo-o
dentro de um raio de alcance imediato em estilhaos cristalinos que causam 3 pontos de dano.
Este dispositivo uma arma de tiro rpido e, portanto, pode ser usado com as habilidades Saraivada ou
Saraivada em Arco que alguns glaives e jacks possuem, mas cada unidade de munio usada ou cada alvo
adicional selecionado requer um teste de esgotamento adicional.
Esgotamento: 1 em 1d20

Vaso de planta
Nvel: 1d6
Forma: Um copo ou recipiente grande de sinttico translcido
Efeito: Uma planta viva colocada no interior deste dispositivo permanece viva at ser removida
independentemente de luz, gua ou outras condies at ser removida.
Esgotamento:

Vuechi
Nvel: 1d6 + 1
Forma: Uma esfera de prata de 10 cm que paira no ar
Efeito: Uma vez ativado, este dispositivo o segue a 90 cm de voc e ataca qualquer um ou qualquer coisa
dentro do alcance imediato que o ataque. Um vuechi ataca com uma exploso de energia eltrica (at o
alcance imediato) que causa dano de eletricidade igual ao seu nvel de artefato. Uma vez ativado, funciona
durante 28 horas.
Esgotamento: 1 em 1d20

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CAPTULO 20

ESQUISITICES E
DESCOBERTAS

s vezes, PJs encontram coisas que so interessantes, mas no tm nenhum valor de jogo verdadeiro.
Elas no ajudam em combate. Elas no concedem poderes incrveis. Elas no protegem o usurio.
Nem tudo o que os antigos criaram dispositivo de combate ou pode ser usado como um agora. Em
Numenera, esses dispositivos so chamados de esquisitices, e servem para vrios propsitos.
Em primeiro lugar, eles fornecem verossimilhana nem tudo adequado para um explorador. Em
segundo lugar, eles so interessantes pequenas coisas estranhas que podem ser vendidas ou utilizadas
em trocas ou presentes. Em terceiro lugar, e talvez o mais importante, eles acrescentam mais mistrio e
sensao de desconhecido para o jogo, porque esquisitices so realmente, bem, esquisitas. Por que seus
criadores as fizeram? Elas eram uma parte de um dispositivo maior, com uma funo mais compreensvel?
Ningum sabe, e provvel que ningum nunca v saber.

USANDO ESQUISITICES NO JOGO


Esquisitices podem ser negociadas, vendidas, usadas ou dadas como presentes interessantes. Normalmente,
Shins, pgina 77 o seu valor de cerca de 10 shins, mas algumas esquisitices podem valer tanto quanto 50 shins dependendo
de sua utilidade em potencial.
Muitas das esquisitices listadas foram deixadas vagas, por isso o Mestre pode adapt-las conforme
necessrio. O tamanho, a cor, a forma e assim por diante podem ser alterados. Artesos do Nono Mundo
podem converter algumas das esquisitices em joias ou na ponteira de um basto.
Mestres so incentivados a garantir que as esquisitices sempre paream esquisitas. Um dia, faa a
esquisitice de um PJ agir de forma diferente. Por exemplo, o clice que ferve lquido agora passa a congel-
lo. Uma haste com luzes piscantes enlouquece com luzes e comea a apitar tambm. O pequeno cubo
espelhado comea a girar sozinho. Nenhuma explicao necessria porque o proprietrio realmente no
entende a esquisitice desde o comeo.

DESCOBERTAS
Descobertas so uma categoria abrangente de numenera que no se encaixam nas outras categorias. Estes
no so os dispositivos que um PJ pode reivindicar como seu. Os personagens provavelmente no podem
levar uma descoberta com eles e, geralmente, no teriam nenhuma razo para faz-lo, de qualquer modo.
Uma descoberta pode ser um laboratrio biolgico onde criaturas geneticamente modificadas ainda esto
sendo produzidas artificialmente, um receptor que capta os sinais transmitidos a partir de uma estao
em Marte ou um trem flutuante que ainda funcione. Embora essas descobertas possam ser teis, elas no
necessariamente tornam os personagens mais poderosos.

TABELA DE ESQUISITICES
Ao dar esquisitices para os personagens, escolha a partir desta tabela ou sorteie lanando 1d100 para
esquisitices aleatrias.

UMA SELEO DE ESQUISITICES DO NONO MUNDO


Teste Esquisitice
1 Cristal que quebra facilmente, mas ento se recompe imediatamente
2 Bugiganga metlica em forma de ovo que, ocasionalmente, gira e fala em uma lngua que ningum conhece
3 Lata de aerossol que pulveriza uma tinta cintilante que paira no ar
4 Dispositivo que emite uma projeo de um rosto humano que muda de expresso, dependendo da
direo em que est olhando
5 Instrumento musical desconhecido que reproduz apenas sons suaves e desagradveis
6 Placa de pedra circular com um rosto humano que ocasionalmente muda de expresso ou parece
falar (mas no tem voz)

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ESQUISITICES E DESCOBERTAS
7 Caixa com um pequeno grupo de msicos que tocam quando ela aberta e olham horrorizados quando
ela fechada
8 Liblula comandada a distncia com um controlador de mo pequeno
9 Calas que servem perfeitamente e nunca parecem ficar sujas, mas so sempre frias
10 Bolha de barro que assume vrias formas misteriosas quando deixada sozinha
11 Cristal que cantarola
12 Colar feito de engrenagens e outras peas de mquinas
13 Flauta com botes em vez de buracos para que voc possa tocar msica sem soprar nela
14 Inseto brilhante em um globo de vidro
15 Disco de plstico que exibe smbolos sem sentido em constante mudana
16 Pequena haste que emite uma voz dizendo a mesma coisa em uma lngua desconhecida cada vez que um
boto pressionado
17 Placa de vidro que mostra o que parece ser uma imagem ao vivo da lua, mas a partir de uma observao mais prxima
18 Pente que brilha quando usado
19 Pequena gaiola quadrada que coloca em estase qualquer criatura que seja depositada dentro dela
20 Frasco plstico
contendo um spray que
limpa qualquer mancha
e nunca se esgota
21 Dispositivo metlico que
cria uma folha de papel
nova a cada dia
22 Caneta que escreve
com tinta invisvel
revelada apenas a uma
temperatura muito baixa
23 Minsculo ornitptero
de brinquedo feito de
uma pea slida de
material que parece ser
indestrutvel
24 Urso de pelcia felpudo
que faz rudos de
rosnado quando voc o
aperta
25 culos que colorem
tudo em matizes
de verde
26 Srie de cartes de
plstico fino que
mostram todos os
tipos de criaturas
desconhecidas
27 Vela que nunca se extingue
28 Saco com dezesseis bales de borracha
29 Trs luvas de seda com seis dedos cada
30 Frasco metlico que mantm a temperatura do lquido no interior indefinidamente
31 Cristal azul que brilha com a intensidade de uma vela quando segurado
32 Pequena bolsa de moedas que suporta o dobro da quantidade que aparenta conter
33 Dispositivo pequeno em formato de varinha que afasta insetos normais em um raio de 1,5 m
34 Dispositivo desconhecido de plstico com luzes que piscam ocasionalmente
35 Lupa poderosa
36 Saco que contm dados, cada um com um nmero diferente de lados
37 Pequeno cubo espelhado
38 Pedao de cabo fino e extremamente forte com 2,4 m de comprimento
39 Chapu emplumado que, ocasionalmente, faz barulhos de pssaros
40 Haste de madeira, que aumenta de comprimento em cerca 2,5 cm por ms
41 Dispositivo de bronze com placas circulares aninhadas que giram e clicam
42 Capa que ondula como se soprada pelo vento quando vestida, ainda que o ar esteja parado
43 Cubo de vidro que mostra o que parece ser uma vista area ao vivo de uma cidade em runas desconhecida
44 Faixa usada no brao que aperta um pouco quando a cerca de 30 m de abhumanos
45 Pequeno pote de tinta preta que se enche a cada dia
46 Mscara metlica que se encaixa perfeitamente em seu rosto e muda de expresso junto com voc

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47 Cinco placas metlicas que orbitam em torno de sua cabea e que exibem smbolos desconhecidos em
constante mudana
48 Esfera de vidro verde que flutua ao seu lado e assobia quando voc est com raiva
49 Vaso de metal que se enche com 3,8 litros de gua na mesma hora todos os dias
50 Disco de metal e vidro que, quando pressionado contra a carne, grava instantaneamente uma tatuagem de um escorpio preto
51 Espelho pequeno que mostra algum que no voc quando voc olha para ele
52 Vasilha que produz um odor extremamente desagradvel e uma nuvem de fumaa vermelha escura quando aberta
53 culos que permitem ver perfeitamente atravs de vapor ou fumaa
54 Caixa que produz 7,6 cm de uma substncia firme, mas gelatinosa, na mesma hora e todos os dias
55 Camisa que exibe seus msculos, ossos e rgos internos quando voc a usa
56 Pequena maleta de couro de cosmticos que parecem nunca se esgotar
57 Amuleto que, quando usado, projeta imagens hologrficas de peixes nadando ao seu redor
58 Pulseira com um pequeno sino que toca como um sino enorme quando intencionalmente tocada
59 Botas com pontas metlicas em forma de dedos, projetadas para caber em um cavalo ou em uma criatura semelhante
60 Taa que ferve imediatamente qualquer lquido colocado nela
61 culos que projetam imagens estranhas sobre as lentes de modo que o usurio v coisas que no esto l
62 Caixa com uma dezena de palitos de fsforo que, quando queimados, liberam nuvens de fumaa persistente que assumem formas de
rostos, criaturas ou outras coisas
63 Cobertor que emite um zumbido suave e agradvel enquanto cobre uma criatura viva
64 Dispositivo semicircular de metal e vidro que projeta um feixe fino vermelho inofensivo de at 15 m quando ativado
65 Dois discos de metal e vidro de 12,7 cm que flutuam em torno de seus pulsos
66 Seis pequenos sacos de plstico transparentes que podem ser fechados e so muito durveis
67 Esfera de vidro que sempre mina gua perfumada muito lentamente
68 Frasco com dezesseis sementes; quando plantadas, cada semente desabrocha em um narciso feito de ouro em seis meses
69 Rosa feita de vidro quase indestrutvel
70 Amuleto em forma de octgono que preto durante o dia e azul celeste noite
71 Peixes mumificados com asas de penas em uma caixa de madeira
72 Feto de gato com duas cabeas em uma jarra de vidro
73 Sela dimensionada para um animal muito pequeno como um esquilo ou um gatinho
74 Dispositivo retangular pequeno que emite um som chilreante na mesma hora, todos os dias
75 Par de pequenas hastes de metal que, quando reunidas a 2,5 cm uma da outra, vibram exatamente 15 minutos antes
do sol nascer em qualquer dia
76 Anel de cermica que faz voc se sentir como se mos gentis estivessem acariciando seu corpo
77 Garrafa com vinte e quatro plulas que fazem voc sonhar vividamente com a sua lembrana favorita da prxima vez que dormir
78 Cilindro que limpa o ar de fumaa, maus cheiros e similares em uma sala fechada no tempo de um minuto
79 Um par de pequenos cubos flutuantes que mantm um quarto pequeno e fechado na temperatura de congelamento da gua
80 Pulseira que o torna incapaz de se reproduzir enquanto a vestir
81 Cadeira que pode ser armazenada num espao extradimensional quando ativada
82 Disco de sinttico que ir restaurar um pedao podre de fruta ou legume
83 Cilindro que, se voc falar atravs dele, faz sua voz soar vacilante e estranha
84 Leno que parece ser feito de seda, mas praticamente indestrutvel e no pode ser manchado ou sujo
85 Dispositivo em forma de ovo que anula temporariamente todos os odores a 90 cm
86 Haste de metal curta que insubstancial para todas as matrias exceto a luva especial de sinttico que vem com ela
87 Cubo que, quando ativado, desaparece por um minuto e depois reaparece no mesmo local
88 Pulseira que vibra quando na escurido completa
89 Placa de vidro que, quando voc v o cu noturno atravs dela, revela dez vezes mais estrelas
90 Pote de cermica que produz uma pequena nuvem de fumaa colorida a cada hora e meia
91 Argola que afia qualquer lmina que passar por ela
92 Esfera que produz bolhas vigorosas quando colocada em gua
93 Perfurador minsculo que no provoca nenhuma dor quando fura a pele
94 Lentes de contato que fazem seus olhos parecerem completamente brancos sem pupilas
95 Corda sedosa de 90 cm de comprimento que se enrola em torno de tudo o que toca
96 Grande saco de plstico transparente que mantm os alimentos frescos no seu interior por tempo indeterminado
97 Meias que esto sempre quentes
98 Luva de borracha nica que extremamente durvel e resistente
99 Caixa cheia de duas dezenas de ms esfricos, cada um do tamanho de uma ervilha
100 Par de copos transparentes que mudam de cor dependendo do contedo

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ESQUISITICES E DESCOBERTAS

CRIANDO NUMENERA NOVA


Embora este livro tenha muitas cifras,
artefatos e esquisitices para permitir que o
jogo comece, voc vai querer mais opes
conforme o jogo progredir. Embora a
linha de produtos Numenera v ter livros
adicionais com muito mais itens, Mestres
podem, naturalmente, criar seus prprios
itens.

Artefatos
Os artefatos so o tipo de numenera mais
difcil para se criar, porque so os que
implicam em mais mudana de jogo
em potencial. Um artefato provavelmente
ir alterar no apenas um encontro, mas
muitos encontros, talvez ao longo de
vrias aventuras. Enquanto a maioria
eventualmente se esgota, as habilidades
que eles fornecem mudam a maneira que os PJs interagem com o mundo. Um artefato que d a um ou uma PJ a capacidade de voar
significa que o ou a PJ pode optar por voar sobre todos os obstculos que voc colocar na frente dele ou dela. Isso no uma coisa
ruim, mas algo que voc tem que considerar, de modo a no ser pego desprevenido.
Use os artefatos do Captulo 19 (pgina 298) como um guia sobre o quanto de dano as armas devem infligir ou o quanto de
Armadura os itens defensivos poderiam proporcionar. Considere o quanto um item pode causar um curto-circuito completo em toda
uma aventura. Algo que permite o teletransporte frequente, por exemplo, vai mudar a forma como a campanha vai seguir (no mais em
viagem por terra sem mais obstculos no terreno). De fato, as reas sobre as quais se deve ser cauteloso incluem as seguintes:
Itens que fornecem informaes: Informao bom e facilita aventuras, mas ter acesso a todos os segredos facilmente a todo
instante pode arruinar o desafio de uma campanha. Itens que so, na verdade, bolas de cristal para localizar pessoas ou coisas
ou leitores de mentes que entregam os segredos de todo mundo funcionam melhor como cifras que como artefatos.
Itens que proporcionam viagens: Ter que viajar para todos os lugares a p pode ser tedioso, mas uma capacidade constante de
viajar instantaneamente de volta para casa para obter ajuda/descanso/novos equipamentos pode tirar um pouco da emoo de
explorar. Teletransportadores funcionar melhor como cifras que como artefatos.
Itens que fornecem Armadura: Isso complicado, porque voc basicamente no quer que os personagens acabem com tanta
armadura que o combate nunca seja uma ameaa. 1-2 pontos em Armadura provavelmente necessrio para a maioria dos
personagens. Aqueles que se envolvem em muitas brigas ou realmente
tm um foco defensivo podem ter tanto quanto 4-5. Seis ou mais
pontos em Armadura no longo prazo (ao contrrio de um encontro)
provavelmente muito bom e deve ser evitado, exceto em campanhas
com PJs de nvel muito alto e ameaas e obstculos realmente potentes
(contratorpedeiros encouraados e coisas do tipo).
Quando se trata de atribuir um esgotamento, determine quantas
vezes voc gostaria que um PJ possa ser capaz de us-lo. Algumas
vezes? Isso 1 em 1d6. Seis ou sete vezes? Isso 1 em 1d10. Muitas
vezes, talvez ao longo de muitas aventuras? 1 em 1d20. Potencialmente
para o resto da campanha? 1 em 1d100. Com um item de 1 em 1d100,
voc pode assumir que o PJ vai us-lo constantemente. Ento, se uma
arma, provavelmente ser usada a cada rodada de cada luta.

Cifras
Em comparao com os artefatos, cifras so fceis. Voc quase no pode
errar. Devido a elas serem de uso nico, mesmo uma cifra que faa algo
ridculo (100 pontos de dano, 10 pontos de armadura e assim por diante)
no vai destruir a campanha. Ela vai mudar apenas um encontro. Isso no
significa, claro, que cada cifra deve ser poderosa. Pelo contrrio, devem
ser mais modestas porque incentiva o seu uso. (Cifras realmente potentes
incentivam os PJs a segurar e reserv-las para o momento certo, o que
bom s vezes, mas em geral no o que voc quer incentivar.) Olhe
para as cifras no captulo 18 (pgina 278) como exemplos para os tipos de
efeitos modestos que uma cifra tpica pode ter.

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Uma descoberta pode ser um laboratrio biolgico onde criaturas geneticamente
modificadas ainda esto sendo produzidas artificialmente, um receptor que capta
os sinais transmitidos a partir de uma estao em Marte ou um trem flutuante
que ainda funciona.

No hesite em permitir que, por vezes, as cifras afetem todos os PJs em vez de apenas o usurio. No muito divertido se
apenas um personagem comea a se tornar imune ao calor e caminhar para a fundio de ferro na fbrica antiga. mais divertido
se todo mundo puder fazer isso uma vez.
Designar uma nova cifra como sendo anotica ou ocultista , na verdade, mais uma questo de gosto do que de equilbrio.
Embora estas no sejam as definies exatas dessas duas palavras no dicionrio, se voc pensar nos
significados como algo que at mesmo uma criana poderia usar (anotica) e algo que requer
algum conhecimento especial (ocultista), voc provavelmente no vai errar.

Esquisitices
Esquisitices podem ser a coisa mais fcil de se criar dentre todas porque elas
no precisam de nenhum efeito na mecnica de jogo. Na verdade, se voc
se depara determinando um efeito mecnico de jogo (dano ou nvel, por
exemplo), voc provavelmente criou acidentalmente um artefato ou um
cifra, no uma esquisitice. A nica regra para esquisitices faam o que
fizerem, elas no devem exigir regras. uma mquina de caf, no um
desintegrador laser. As melhores esquisitices so aquelas que no fazem
sentido. Elas transmitem um sentimento de admirao, por (dever)
sugerir que em seu contexto correto, fazem sentido, mas que o contexto
est h muito perdido talvez perdido h milhes de anos e podem
ser inteiramente aliengena aos PJs desde o comeo. Esquisitices esto
realmente l para dar gosto e para mostrar aos jogadores que no importa o
quanto eles saibam, seus personagens ainda no compreendem realmente o mundo em torno deles. Mesmo que sejam inofensivas,
servem para perturbar os jogadores e, em um cenrio como esse, isto uma coisa boa.
No hesite em tornar esquisitices em algo mais do que aparentam primeira vista. O dispositivo que projeta mapas tridimensionais
de lugares que ningum reconhece pode um dia tornar-se totalmente relevante quando os PJs encontram-se em um desses lugares.
A pirmide com um estranho zumbido pode, eventualmente, vir a ser uma chave que os leva para algum cofre antigo. Isso no deve
acontecer com muita frequncia, mas usar esses truques uma vez em uma campanha ser muito significativo.

Descobertas
Descobertas so as mais amplas dentre todos os tipos de numenera. Descobertas so as coisas que so grandes demais para ser
equipamento, mas ainda podem fazer alguma coisa legal um portal transgaltico para outro planeta, uma mquina que realiza
cirurgias de implantao cibernticas ou uma instalao de armazenamento em um cubo de fora que pode armazenar qualquer
coisa, por tempo indeterminado. Cada um deles tem um grande potencial de uso para os PJs,
mas provavelmente uma coisa de uma nica vez e no pode ser levada com eles
para ser usada mais tarde. Descobertas so melhor pensadas como uma parte
de uma aventura em vez de uma parte do equipamento do PJ. Desta forma,
assim como cifras, voc no precisa se segurar quando cri-las. A nica
regra de ouro provavelmente deve ser que, quanto mais interessantes
elas so, mais desafiadoras so de alcanar. De certa forma, so o
equivalente aos acumuladores de tesouro proverbiais no jogo
Numenera.
Mas nem toda descoberta tem que ser de til para os PJs.
s vezes, elas so interessantes por si s e, assim, ainda
vale XP por encontr-las e interagir com elas. A fbrica
ainda em funcionamento, um transmissor que uma
vez enviou mensagens para outros planetas ou uma
vasta instalao de armazenamento de formas de vida
vegetais preservadas desde os tempos antigos so
todas descobertas, mesmo que no haja nenhum uso
(bvio) para elas.

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PARTE 7:

CONDUZINDO
O JOGO

Captulo 21: Usando as Regras 320

Captulo 22: Construindo uma Histria 340

Captulo 23: Compreendendo o Nono Mundo 354

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CAPTULO 21

USANDO AS REGRAS
A
o contrrio do resto deste livro, vou escrever Mestres que reconhecem que no so subservientes
esta seo de mim para voc. Estou me s regras muitas vezes so forados a trabalhar
dirigindo a voc, o mestre do jogo (ou mestre contra as regras para fazer as coisas funcionarem
do jogo em potencial), diretamente porque voc apesar das regras, ou para usar as regras como
Numenera um jogo vital para transformar um jogo mais ou menos fumaa e espelhos para encobrir o que esto
sobre ideias, no sobre em um jogo incrvel. Em mos desinformadas, realmente fazendo (que proporcionar a todos
regras. As regras so mesmo as melhores regras e um grande cenrio uma narrativa emocionante, atraente e interessante
destinadas a ser uma iro propiciar, na melhor das hipteses, um jogo de participar). Esperamos que, como Mestre
estrutura sobre a qual medocre. Voc a chave neste processo. de Numenera, voc no v achar que o caso.
pendurar a tapearia da O mestre de jogo (Mestre) o arquiteto do jogo, Pelo contrrio, a maioria das regras foi projetada
histria que voc e os mas no o nico construtor. Voc o facilitador, especificamente para tornar mais fcil jogar o jogo,
jogadores criam. assim como o rbitro. Voc todas essas coisas ou melhor, para permitir que o Mestre se concentre
e muito mais. um papel desafiador que no em ajudar a conduzir uma grande histria.
exatamente como qualquer outra coisa parecida. Neste captulo, primeiro vamos falar sobre as
As pessoas tentam equiparar um Mestre com um regras e como us-las como suas ferramentas. No
dramaturgo, um rbitro, um juiz ou um guia. E Captulo 22: Construindo uma Histria (pgina
estas no so analogias ruins, mas nenhuma delas 340), vamos discutir a interao com os jogadores,
tambm est certa. para desenrolar de jogos e como elaborar grandes
Numenera foi concebido para tornar as tarefas histrias. Captulo 23: Compreendendo o Nono
desafiadoras de narrar um jogo o mais simples Mundo (pgina 354) fornece insights sobre como
possvel e permitir que voc, como Mestre, se preencher o mundo (o Nono Mundo) com coisas
concentre no que importante. Em vez de lidar interessantes para ver, coisas para experimentar e,
com um monte de lances de dados, modificadores mais importante, coisas para fazer.
e regras minuciosas, voc pode se concentrar
principalmente no fluxo da histria. Isso no quer
dizer que voc o nico contador de histrias. O AS REGRAS VERSUS A HISTRIA
grupo o contador de histrias. Mas trabalho do primeira vista, pode parecer que para um jogo
Mestre reunir as aes, reaes e desejos de todas baseado na histria, no h um monte de histria
Urso devastador, as pessoas sentadas ao redor da mesa, encaix- nas regras. Uma parede, um urso devastador, um
pgina 264 los no cenrio e nos antecedentes criados antes poo para saltar e um emissor de raios podem
da sesso comear e transformar tudo isso em ser resumidos mais ou menos apenas como um
uma histria coesa em tempo real. s vezes simples nmero seu nvel. O fato , Numenera
isso significa usar uma mo pesada. s vezes isso um jogo baseado em histria porque as regras
significa voltar atrs. s vezes isso significa ter em sua essncia so desprovidas de histria. Tanto
a mente aberta. Sempre significa dar aos outros uma parede, um urso devastador, um poo para
jogadores o tanto dos holofotes que voc tem como saltar quanto um emissor de raios podem ser
Mestre, e tentar dar a cada um deles, por sua vez, de resumidos em nveis porque todos eles so apenas
modo que nenhuma pessoa domine a narrativa ou a parte da histria. Todos eles so apenas obstculos
jogabilidade nem mesmo voc. ou ferramentas.
Eu vou dizer isso agora, de antemo, e eu vou No h um monte de detalhes nas regras sem
dizer isso muitas vezes: as regras so as suas diretrizes para movimentos especficos de jud ou
ferramentas para contar uma histria, para retratar sobre as diferenas entre o conserto de um projetor
um personagem e para simular o mundo de fantasia de parede de fora movido a eletricidade e uma
cientfica. As regras no so a palavra final voc . aeronave biomecnica. Isso no se d porque esses
Voc no subserviente s regras. Mas voc tem um tipos de coisas devem ser ignoradas, mas porque
mestre. Esse mestre um jogo divertido misturado esses tipos de coisas servem para dar sabor, elas so
com uma histria emocionante. histria, descrio e elaborao para o Mestre e os
jogadores fornecerem. Um jogador interpretando um
Numenera tambm foi projetado para fazer a
personagem em uma briga pode e deve descrever
narrao do jogo funcionar da maneira que muitos
um ataque como um direto no queixo e outro como
Mestres experientes j agem em seus jogos. Os
um soco circular, apesar de no haver diferena

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USANDO AS REGRAS

mecnica. Na verdade, porque no h diferena de dificuldades para cada ao que um PJ pode


mecnica. Isso justamente o que um jogo de executar. Em vez disso, Numenera projetado com o
A no ser que por algum
narrativa . interessante e divertido e por isso estilo de bom Mestre ensinar um homem a pescar
motivo voc esteja dizendo
que todos esto sentados mesa, em primeiro lugar. em mente. (Se voc no sabe o que isso significa, se
trata do velho ditado: D a um homem um peixe e diretamente aos jogadores,
Se os diferentes aspectos do jogo paredes, ursos
ele comer por um dia. Ensine um homem a pescar eles nunca sabero se voc
devastadores, poos e assim por diante possuem
e ele comer a vida inteira. A ideia no dar aos alterar os dados de um
distines, elas decorrem dos elementos da histria
Mestres uma tonelada de regras para memorizar PNJ ou dificuldade de uma
que so excees especiais para as regras. Possuir
ou ter como referncia, mas ensin-los a fazer seus tarefa em tempo real. Se
to poucas regras gerais torna mais fcil a adio de
prprios julgamentos lgicos.) Naturalmente, na voc fizer isso para tornar
condies e situaes especiais, porque h menos melhor uma histria, essa
ajustes de regras para lidar. Menos circunstncias maioria das vezes, no uma questo de preciso
exata. Se voc diz que a dificuldade 3 quando justamente a sua alada.
especiais com as quais se preocupar. Menos chance
de contradies e incompatibilidades de regras. Por deveria ter sido 4, o mundo no acaba.
exemplo, voc pode facilmente ter uma parede que Na maioria das vezes, realmente to simples
s pode ser destruda por ataques mentais. Um urso como classificar algo em uma escala de 1 a 10,
devastador tem um ataque de agarrar particular. sendo 1 incrivelmente fcil e 10 sendo basicamente
impossvel. As diretrizes na tabela de dificuldade,
Um poo que pode ter paredes livres de atrito.
apresentadas novamente aqui para referncia,
Um emissor de raios que pode solidificar inimigos
devem ajudar a coloc-lo no estado de esprito certo
congelando-os estes so elementos da histria que
para a atribuio de dificuldade de uma tarefa.
so mecanicamente construdos sobre uma mecnica Por exemplo, podemos fazer a distino entre
bsica muito simples. E todos eles tornam as coisas uma coisa que a maioria das pessoas pode fazer
mais interessantes. e algo que as pessoas treinadas podem fazer.
Neste caso, normal significa que algum sem
qualquer treinamento, talento ou experincia.
DEFININDO A CLASSIFICAO Imagine aquele seu tio malandro, um pouco
DE DIFICULDADE acima do peso, tentando uma tarefa que ele nunca
fez antes. Treinado significa que a pessoa tem Treinado, pgina 86
A tarefa mais importante de todas para o Mestre
preparar o palco e orientar a histria criada pelo algum nvel de instruo ou experincia, mas no
grupo (no aquela criada pelo Mestre de antemo). necessariamente um profissional.
Mas definir a dificuldade a tarefa mecnica Com isso em mente, pense sobre o ato de se
mais importante que o Mestre tem no jogo. equilibrar. Com foco suficiente, a maioria das
Embora existam sugestes ao longo deste captulo pessoas pode atravessar uma ponte estreita (como
para vrias classificaes de dificuldade para um tronco de rvore cado). Isso sugere que tenha
determinadas aes, no h nenhuma lista principal dificuldade 2. No entanto, caminhar atravs de

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DIFICULDADE DA TAREFA
DIFICULDADE
DA TAREFA DESCRIO NMERO-ALVO ORIENTAO
0 Rotineiro 0 Qualquer um pode fazer isso, a qualquer momento.
1 Simples 3 A maioria das pessoas pode fazer, na maior parte do tempo.
2 Padro 6 Tarefa tpica que exige foco, mas a maioria das pessoas
normalmente pode realizar.
3 Exigente 9 A maioria das pessoas tem uma chance de 50% de obter sucesso, requer
total ateno.
4 Difcil 12 Pessoas treinadas tm uma chance de 50% de xito.
5 Desafiador 15 At mesmo pessoas treinadas muitas vezes falham.
6 Intimidante 18 As pessoas normais quase nunca tm sucesso.
7 Formidvel 21 Impossvel sem percias ou grande esforo.
8 Heroico 24 Uma tarefa digna de ser contada por vrios anos.
9 Imortal 27 Uma tarefa digna de lendas que duram uma vida.
10 Impossvel 30 Uma tarefa que os seres humanos normais no poderiam sequer
considerar (mas no chegam a quebrar as leis da fsica).

uma prancha estreita de apenas 7,6 cm de largura? a dificuldade no seja baseada no personagem que
mais provvel que isso seja dificuldade 3. Agora, executar a tarefa. As coisas no ficam inerentemente
considere andar atravs de uma corda bamba. Isso mais fceis ou mais difceis dependendo de quem
provavelmente de dificuldade 5 uma pessoa a est executando. No entanto, a verdade que
normal pode dominar essa tarefa com uma grande a personagem lida com isso como uma questo
dose de sorte. Uma pessoa com algum treino de julgamento. Se a tarefa quebrar uma porta
pode tentar, mas ainda difcil. Naturalmente, de madeira, um autmato feito de metal de 2,4
um acrobata profissional pode faz-lo facilmente. metros de altura movido a motores nucleares
Considere, porm, que o acrobata profissional deve ser melhor em fazer isso do que seria um ser
especializado nesta tarefa, tornando a dificuldade humano mdio, mas a classificao tarefa deve ser a
3 para ele. Ele provavelmente tambm est mesma para ambos. Vamos dizer que a natureza do
Esforo, pgina 21 empregando Esforo durante sua performance. autmato efetivamente d dois nveis de treinamento
Vamos tentar outra tarefa. Desta vez, considere para tais tarefas. Assim, se a porta tem um grau de
o quo difcil pode ser lembrar o nome da lder dificuldade de 4, mas o autmato especializado e
anterior da vila onde o personagem vive. A reduz a dificuldade para 2, que tem um nmero-alvo
dificuldade pode ser 0 ou 1, dependendo de quanto 6. O humano no tem tal especializao, de modo
tempo atrs ela foi a lder e o quo bem conhecida que a dificuldade permanece 4, e ele tem que atingir
ela era. Digamos que isso foi h trinta anos e ela foi o nmero-alvo 12. No entanto, quando voc definir a
apenas levemente memorvel, por isso dificuldade dificuldade de quebrar a porta, no tente levar todas
1. A maioria das pessoas se lembra dela, e com um essas diferenas em considerao. Um Mestre deve
pouco de esforo, qualquer pessoa pode lembrar considerar apenas o ser humano, pois a tabela de
o nome dela. Agora, vamos considerar o nome da dificuldade de tarefas baseada no ideal de uma
filha da lder. Isso muito mais difcil. Assumindo pessoa normal, uma pessoa treinada, e assim
que a filha no era famosa por si prpria, isto por diante. humanocntrica.
provavelmente dificuldade 4. Mesmo as pessoas A maioria dos personagens provavelmente est
que conhecem um pouco sobre a histria local (ou disposta a empregar um ou dois nveis de esforo
seja, as pessoas que so treinadas no assunto) em uma tarefa e pode ter uma percia ou recurso
podem no ser capazes de se lembrar dela. Mas o apropriado para diminuir a dificuldade em um
que dizer o nome do thumano de estimao que passo. Isso significa que uma tarefa de dificuldade
o marido da filha possua? Isso provavelmente 4, muitas vezes, ser tratada como dificuldade 2
impossvel. Quem vai se lembrar do nome de um ou mesmo 1, e esses so testes fceis de fazer.
animal de estimao de uma pessoa obscura de 30 No hesite, ento, em definir nveis elevados de
anos atrs? Basicamente ningum. No entanto, no dificuldades. Os PJs podem enfrentar o desafio,
se trata de conhecimento proibido ou um segredo especialmente se so experientes.
bem guardado, portanto, isso soa como dificuldade
7. Dificuldade 7 classificado como Ningum pode
fazer isso, mas algumas pessoas ainda assim o AS DIFICULDADES IMPOSSVEIS
fazem. No o tipo de coisa lendria, mas algo Dificuldades 7, 8, 9 e 10 so tecnicamente
que se pode supor que as pessoas no podem fazer. impossveis. Seus nmeros-alvo so 21, 24, 27 e 30, e
Quando voc acha que no h nenhuma forma de voc no pode alcanar esses nmeros em um d20,
conseguir ingressos para um concerto esgotado, no importa quantas vezes voc tente. Considere, no
mas de alguma forma o seu amigo consegue um entanto, todas as formas que um personagem tem
par de qualquer maneira, isso dificuldade 7. para reduzir a dificuldade. Se algum emprega um
(Veja a prxima coluna para saber mais sobre as pouco de Esforo ou tem alguma percia ou ajuda,
dificuldades 7, 8, 9 e 10. ) isso torna a dificuldade 7 (nmero-alvo 21) em um
Se voc est falando de uma tarefa, o ideal que leque de possibilidades dificuldade 6 (nmero-

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USANDO AS REGRAS

alvo 18). Agora, considere que ele tem especializao, frequncia harmnica especfica, ento isso precisa
emprega um monte de esforo, e tem ajuda. Isso pode ser uma tarefa de dificuldade 6 quando eles voltarem
levar a dificuldade para 1 ou mesmo 0 (reduzindo-a no dia seguinte para fazer isso de novo (ou precisar
em dois passos pelo treinamento, trs ou quatro haver uma razo compreensvel para no ser). O
passos pelo Esforo e um passo devido ao recurso da mesmo verdade para tarefas mais simples, como
assistncia). Essa tarefa praticamente impossvel se caminhar em uma plataforma estreita ou pular em
tornou mera rotina. Um personagem de quarto grau cima de uma plataforma. Consistncia a chave.
pode e vai fazer isso, no o tempo todo, devido ao A razo que os jogadores precisam ser capazes
custo, mas talvez uma vez por sesso de jogo. Voc de tomar decises bem fundamentadas. Se eles se
tem que estar pronto para isso. Um personagem de lembram do quo difcil era abrir esse portal ontem,
sexto grau motivado e bem preparado pode fazer isso mas inexplicavelmente est mais difcil abri-lo hoje,
at mesmo com uma tarefa de dificuldade 10. Mais eles vo ficar frustrados porque tentaram aplicar a
uma vez, ele no vai faz-lo muitas vezes (mesmo com sua experincia para o seu processo de tomada de
uma Margem de 6, ela teria que usar 7 pontos de sua deciso e isso falhou com eles. Se no h nenhuma
Reserva, e isso se assumirmos que ele especializado, maneira de tomar uma deciso bem fundamentada,
e tem 2 nveis de recursos), mas isso pode acontecer ento todas as decises so arbitrrias.
se ele estiver realmente preparado para a tarefa Pense nisso em termos de vida real. Voc precisa
Especializado, pgina 86
(sendo especializado e aproveitando ao mximo atravessar a rua, mas um carro est se aproximando.
oportunidades de recursos para reduzir a dificuldade Voc j cruzou a rua milhares de vezes antes, ento Recurso, pgina 15
em mais quatro passos). por isso que personagens
de sexto grau esto no topo de seu campo, por assim
dizer.

PRECISO FALSA
Uma maneira de olhar para a dificuldade que
cada passo de dificuldade vale 3 no dado. Isto
Embora eu continuamente
quer dizer que, ao aumentar a dificuldade em um
saliente que Numenera
passo, o nmero-alvo aumenta em 3. Diminuir a sobre a histria e no
dificuldade em um passo faz o nmero-alvo ser regras, ainda um jogo,
reduzido em 3. Estes tipos de mudanas so de o que significa que os PJs
grandes volumes. Dificuldade, como uma mecnica (e os jogadores) podem
de jogo, no muito precisa. medida em grandes falhar. por isso que no
pores. Voc nunca tem um nmero-alvo de 13 preciso pensar o jogo
ou 14, por exemplo, sempre 3, 6, 9, 12, 15 e assim como sendo idntico a
por diante. (Tecnicamente, isso no verdade. Se romances ou filmes. o seu
um personagem adiciona 1 ao seu teste, por algum prprio tipo de narrativa.
motivo, ele muda um nmero-alvo de 15 para 14. Mas Os jogadores tm de sentir
isso no vale muita discusso.) que h riscos reais. Se eles
A impreciso boa neste caso. Seria uma falsa fizerem besteira, haver
preciso dizer que um cadeado tem um nmero-alvo consequncias por vezes
de 14 e outro tem um nmero-alvo de 15. Sendo que consequncias muito duras.
preciso falsa significa, neste contexto, que seria E eles tm que estar seguros
deste pressuposto.
uma iluso pensar que podemos ser to exatos. Voc
pode realmente dizer que um cadeado 5% mais voc pode olhar para o carro e muito facilmente
fcil de arrombar do que outro? E, mais importante, julgar se voc pode cruzar com segurana ou se
mesmo se voc pudesse, uma diferena digna de voc deve esperar ele passar primeiro. Se o mundo
nota? melhor interagir com o mundo em pedaos real no tivesse consistncia, voc no poderia
maiores, mais significativos do que tentar analisar tomar essa deciso. Toda vez que voc pisa na rua,
as coisas com tanto cuidado. Se tentssemos voc pode ser atropelado por um carro. Voc nunca
classificar tudo em uma escala de 1 a 30 (usando atravessaria a rua.
nmeros-alvos e no dificuldade), amos comear Os jogadores tambm precisam desse tipo de
a nos perder com trivialidades ao ponto de tentar consistncia. Ento, quando voc atribuir uma
distinguir entre algo classificado como 8 e algo dificuldade para uma tarefa, anote esse nmero e
classificado como 9 nessa escala. tentar mant-lo consistente na prxima vez que os
PJs tentarem a mesma tarefa. Mesma a palavra
chave. Decifrar um cdigo no necessariamente
CONSISTNCIA igual a decifrar outro. Escalar uma parede no o
Muito mais importante do que o nvel de preciso mesmo que escalar outra.
a consistncia. Se os PJs precisam ativar um Voc vai cometer erros ao fazer isso, ento basta
dispositivo que abre um portal de deslocamento aceitar esse fato agora. Justifique qualquer erro com
espacial e o Mestre decide que uma tarefa com explicaes rpidas sobre uma ironia do destino ou
dificuldade 6 para fazer as hastes de antimatria algum argumento como um vento surpreendentemente
girarem nas taxas adequadas para conseguir uma forte que no estava soprando da ltima vez.

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ERROS do ponto A ao ponto B s retarda o jogo. A real
s vezes, os PJs vo arrombar uma porta, e voc diverso a verdadeira histria est l embaixo
vai perceber que voc a classificou muito baixo. Ou no poo. Portanto, faa os PJs chegarem l.
os PJs vo tentar remar em um bote por um rio em H um milho de excees a esta diretriz, claro.
movimento rpido e voc (e provavelmente eles) vai Se criaturas esto jogando dardos envenenados
(vo) descobrir rapidamente que a dificuldade dada nos PJs enquanto eles sobem, isso pode tornar as
para a tarefa era ridiculamente alta. coisas mais interessantes e exigir um teste. Se o
No se preocupe. poo est cheio de cido e os PJs devem descer at
Essa porta j estava enfraquecida por um a metade, puxar uma alavanca e voltar, isso uma
terremoto, uma falha estrutural ou o fato de que situao em que voc deve definir uma dificuldade e
outros exploradores bateram nela por um dia inteiro talvez pedir um teste. Se um PJ est perto da morte,
h pouco tempo. Aquele rio estava realmente se carregando um item frgil de grande importncia ou
movendo muito mais rpido do que os PJs haviam algo semelhante, ento, descer a corda algo tenso
pensado ou sua jangada estava com problemas. e um teste pode aumentar a emoo. A importante
O ponto que os erros so fceis de encobrir. E, diferena que estes tipos de complicaes tenham
s vezes, voc pode at dizer a seus jogadores que consequncias reais.
foi apenas um erro. Eles podem at mesmo ajudar a Por outro lado, no tenha medo de usar uma
fornecer uma explicao, se voc o fizer. No o fim intromisso do Mestre em aes de rotina se isso
do mundo. tornar as coisas mais interessantes. Caminhar em
Mais importante, a maior parte do tempo, direo ao Papa mbar em sua sala de audincias
ningum vai sequer saber. Deveria ter definido uma no meio de uma cerimnia apenas para tropear no
tarefa como dificuldade 3, mas em vez disso voc tapete? Isso poderia ter enormes implicaes para o
disse que era 4? Ah bem. A menos que o jogador personagem e para a histria.
obtenha 9, 10 ou 11 suficiente para a dificuldade
3, mas no para a dificuldade 4 isso no importa.
E mesmo que o teste d um desses nmeros, OUTRAS FORMAS DE JULGAR A
quem se importa? Talvez a chuva esteja caindo DIFICULDADE
realmente muito forte naquele dia e isso aumentou a Classificar coisas em uma escala de 1 a 10 algo com
dificuldade em um passo. o que a maioria das pessoas est muito familiarizada.
A nica coisa a se levar em considerao a Voc tambm pode olhar para isso como classificar
seguinte: no deixe que o medo de cometer um erro um objeto ou criatura em uma escala semelhante, se
o impea de definir de forma livre e rapidamente a for mais fcil. Em outras palavras, se voc no sabe
dificuldade de uma tarefa e seguir em frente com o o quo difcil seria escalar uma face especfica de um
jogo. No se aflija com isso. Defina a dificuldade, penhasco, pense nisso como uma criatura que os
pea o teste e mantenha o jogo em movimento. PJs devem enfrentar. De que nvel a criatura seria?
Hesitar sobre uma classificao ser muito mais Voc pode olhar no captulo Criaturas (pgina 228)
prejudicial para o jogo do que dar a algo uma e dizer: Eu acho que essa parede deve ser to difcil
classificao errada. de lidar quanto um abykos. Um abykos nvel 4, de
Abykos, pgina 230 modo que a tarefa de escalar a parede ter dificuldade
AES DE ROTINA 4. Essa talvez seja uma maneira estranha de faz-lo,
mas bastante simples. E se voc o tipo de Mestre
No hesite em fazer aes de rotina. No pea
que trata em termos de Quo difcil vai ser essa
testes de dados quando eles no so realmente
luta?, ento talvez classificar tarefas como PNJs
necessrios. s vezes Mestres caem na armadilha contra os quais lutar no seja to estranho afinal de
ilustrada por este dilogo: contas. apenas outra maneira de se relacionar com
isso. O importante que estejam na mesma escala.
Mestre: O que voc faz? Da mesma forma, se os PJs tiverem de enfrentar
Jogador: Eu _________. uma tarefa de conhecimento digamos, tentar
Mestre: Ok, faa um teste. determinar se eles sabem em qual direo uma
caravana est seguindo baseado em seu rastro
Isso no um bom instinto, pelo menos no para voc poderia classificar a tarefa em termos de um
Numenera. Os jogadores devem fazer testes quando objeto. Se voc est acostumado a classificar portas
for interessante ou emocionante. Caso contrrio, eles ou outros objetos com os quais os PJs tenham se
devem apenas fazer o que fazem. Se os PJs amarram deparado recentemente, a tarefa de conhecimento
uma corda em torno de algo e usam-na para descer apenas um tipo diferente de obstculo para superar.
em um poo, voc poderia pedir testes para fazer Tudo em Numenera personagens, criaturas,
o n, testes de escalada e assim por diante, mas objetos, tarefas e assim por diante tem um nvel.
por qu? S para ver se o teste pode resultar em Isso pode ser chamado de grau ou dificuldade em vez
uma falha? Assim, a corda pode se desfazer na de nvel, mas no final um sistema de classificao
hora errada ou a mo de um personagem pode numrica utilizado para comparar as coisas. Embora
escorregar? Na maioria das vezes, isso faz com que
voc precise ter cuidado ao definir tantas correlaes
os jogadores se sintam inadequados e no muito
um personagem de primeiro grau no facilmente
divertido. O n se desfazer no meio de uma cena
comparado a uma parede de dificuldade 1 ou a um
emocionante de perseguio ou em uma batalha
Intromisso do Mestre, pode ser uma grande complicao (e para isso animal de nvel 1 o princpio o mesmo. Tudo
pgina 88 que as intromisses do Mestre servem). O n pode ser avaliado e grosseiramente comparado com
se desfazer no meio de uma cena simples de ir qualquer coisa no mundo. (Isso funciona melhor se

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USANDO AS REGRAS

tirar os PJs desta equao. Por exemplo, voc no


deve tentar comparar graus de um PJ com o nvel de
INTROMISSO DO MESTRE
Intromisso do Mestre a principal mecnica que
uma parede. Graus de Personagens so mencionados
o Mestre usa para introduzir drama e emoo
aqui apenas por questo de completude.)
Por ltimo, se a sua mente se inclina para adicional no jogo. tambm uma ferramenta til
estatsticas, voc pode olhar para a dificuldade como para a resoluo de questes que afetam os PJs,
uma chance percentual. Cada nmero no d20 um mas no os envolve. Intromisso do Mestre uma
acrscimo de 5%. Por exemplo, voc tem 5% de forma de facilitar o que se passa no mundo alm
chance de obter um 1. Voc tem 10% de chance de dos personagens. Um mastigforo pode rastrear os Mastigforos, pgina 250
obter um 1 ou um 2. Assim, se voc precisar obter movimentos dos PJs atravs do complexo? Ser que
um 12 ou mais, voc tem uma chance de 45% de a corda apodrecida aguenta?
sucesso. (Um d20 tem nove nmeros que so iguais Uma vez que os jogadores lanam todos os
ou superiores a 12: 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19 e 20. E 9 dados, a intromisso do Mestre usada para
5 igual a 45.) determinar se e quando algo acontece. Por exemplo,
Para algumas pessoas, mais fcil pensar em se os PJs esto lutando com os guardas de um
termos de uma chance percentual. Um Mestre pode nobre e o Mestre sabe que h mais guardas nas
pensar: Ela tem cerca de 30% de chance de saber proximidades, o Mestre no precisa lanar dados
aquele fato sobre geografia. Cada nmero em um para determinar se os outros guardas ouvem a
d20 um acrscimo de 5%, e leva seis acrscimos briga e intervm (a menos que queira). Ele s
para alcanar 30%, por isso h seis nmeros que
decide quando seria melhor para a histria
significam que um PJ obtm sucesso: 15, 16, 17, 18,
provavelmente quando for pior para os personagens.
19 e 20. Assim, uma vez que ele precisa obter 15 ou
De certa forma, a intromisso do Mestre substitui os
mais, isto significa que o nmero-alvo 15. (O que
significa que a tarefa de nvel 5, mas se voc j tiver testes de dados do Mestre.
determinado o nmero-alvo, voc provavelmente no Esta mecnica tambm uma das principais
se preocupa com o nvel). formas dos Mestres atriburem pontos de
experincia para os PJs. Isto significa que o Mestre Pontos de experincia,
usa pontos de experincia como uma ferramenta pgina 108
VANTAGENS DO SISTEMA narrativa. Sempre que parecer apropriado, ele pode
1. Um Mestre faz ajustes de medida em passos apresentar complicaes para o jogo que afetam
grandes e uniformes. Isso torna as coisas mais rpidas um jogador especfico, mas quando ele faz isso,
do que se os jogadores precisarem fazer contas ele d a esse jogador 1 XP. O jogador pode recusar Em ltima anlise, o
utilizando toda uma gama de nmeros de 1 a 20. a intromisso, mas isso lhe custa 1 XP. Assim, ao que voc quer que os
2. Voc calcula um nmero-alvo apenas uma vez, recusar uma intromisso, o jogador no recebe o jogadores interajam com
no importa quantas vezes os PJs tentem executar ponto de experincia que o Mestre est oferecendo as situaes no jogo e
a ao. Se voc estabelecer que o nmero-alvo 12, no com as regras e os
e ainda perde um que j tem. (Este tipo de recusa
ser 12 toda vez que um PJ tentar essa ao. (Por nmeros que representam
provvel que acontea muito raramente em seu jogo,
outro lado, se voc tivesse que adicionar nmeros a situao. No deixe que
sua jogada de dados, voc teria que fazer isso se chegar a acontecer alguma vez. E, obviamente,
um jogador no pode recusar uma intromisso se os jogadores se ocupem
para cada tentativa.) Considere este fato luz demais com mecnicas,
do combate. Uma vez que um jogador sabe que no tiver XP para gastar.)
dados percentuais e tudo
ele precisa obter um 12 ou mais para atingir seu Eis como uma intromisso do Mestre pode
mais. Isso no conduz a
inimigo, o combate se move muito rapidamente. funcionar no jogo. Digamos que os PJs encontram
histria.
3. Se o PJ pode reduzir a dificuldade de uma ao um console escondido com alguns botes. Eles
a 0, no necessrio nenhum teste. Isto significa aprendem a ordem correta para pressionar os botes
que um ginasta olmpico no lana um dado para e uma parte do piso desaparece. Como Mestre, voc
andar por uma barra de equilbrio, mas uma pessoa no pergunta aos jogadores o local especifico onde Lembre-se, toda vez
mediana sim. A tarefa inicialmente classificada seus personagens esto. Em vez disso, voc d a que voc d 1 XP a um
da mesma forma para ambos, mas a dificuldade um jogador um XP e diz: Infelizmente, voc est jogador por causa de uma
reduzida pelo ginasta. No h nenhuma chance de de p bem em cima deste novo buraco no cho. intromisso do Mestre,
fracasso. Se quiser, o jogador pode recusar o XP, gastar um voc est na verdade
4. assim que tudo funciona no jogo, dando 2 a ele; um para que
prprio e dizer: Eu salto para o lado em segurana.
independente se estiver escalando uma parede, ele guarde e um para que
No entanto, mais provvel que ele faa o teste
passando conversa em um guarda ou lutando contra ele d a outro jogador.
um horror da bioengenharia. defensivo que voc determinar e deixe o jogo seguir.
5. Talvez o mais importante, o sistema d aos H duas maneiras do Mestre lidar com esse tipo
Mestres a liberdade para se concentrar inteiramente de intromisso. Voc poderia dizer: Voc est de p
no fluxo do jogo. Um Mestre no usa dados para no lugar errado, por isso, faa um teste. ( um teste
determinar o que acontece (a no ser que ele de defesa de Velocidade, claro.) Alternativamente,
Teste de defesa, pgina 102
queira) os jogadores usam. No h um monte de voc poderia dizer: Voc est de p no lugar
regras diferentes para aes diferentes, por isso h errado. O cho se abre sob seus ps e voc cai na
pouco para memorizar e muito pouca referncia. A escurido. No primeiro exemplo, o PJ tem a chance
dificuldade pode ser utilizada como uma ferramenta de salvar a si mesmo. No segundo exemplo, no
de narrativa, com os desafios sempre atendendo tem. Ambas so opes viveis. A distino se
lgica esperada do jogo. Todo o espao mental do baseia em uma srie de fatores, incluindo a situao,
Mestre pode ser dedicado a guiar a histria. os personagens envolvidos e as necessidades da

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histria. Isso pode parecer arbitrrio ou mesmo USANDO INTROMISSO DO MESTRE
caprichoso, mas voc o mestre do que a
intromisso pode e no pode fazer. Mecnicas de COMO FERRAMENTA NARRATIVA
Um Mestre pode usar esta ferramenta narrativa
RPG precisam de consistncia para que os jogadores
para conduzir as coisas. Isso no significa
possam tomar decises inteligentes com base em
determinar um nico caminho para os jogadores
como eles entendem o funcionamento do mundo. ou direcionar a ao do jogo com uma mo
Mas eles nunca vo basear suas decises em
pesada. Intromisso do Mestre no permite
intromisses do Mestre. Eles no sabem quando
intromisses vo acontecer ou qual forma elas que voc diga: Todos vocs so capturados,
tero. Intromisses do Mestre so as reviravoltas ento aqui est o seu 1 XP. Em vez disso, o
imprevisveis e estranhas do destino que afetam a Mestre pode direcionar as coisas de maneira
vida cotidiana de uma pessoa. mais sutil, suavemente, influenciando quase
imperceptivelmente os eventos em vez de for-
los. Intromisso do Mestre representa coisas
dando errado. Os bandidos planejaram bem. A
sorte no est ao lado dos PJs.
Considere este cenrio: um Mestre planta uma
semente de aventura interessante em uma pequena
vila, mas os PJs no ficam l tempo suficiente para
encontr-la. Fora da vila, os PJs entram em conflito
com uma vbora feroz que morde um deles. O
Mestre usa intromisso para dizer que o veneno
para a cobra vai deixar o personagem debilitado
a menos que ele receba uma grande dose de uma
antitoxina muito especfica que o grupo no tem.
Claro, eles no so obrigados a voltar para a vila
onde a aventura interessante do Mestre pode
comear, mas provvel que eles voltem para
procurar a antitoxina.
Alguns jogadores podem achar a intromisso
Quando as modificaes muito dura, mas o XP suaviza o golpe. E lembre-
do jogador (como percias, Esforo e assim por se, eles podem recusar estes toques narrativos.
diante) determinam que o sucesso automtico, Intromisso no pretende ser uma ferramenta de
o Mestre pode usar a intromisso do Mestre para imposio apenas algo como um leme. No um
negar o sucesso automtico. O jogador deve fazer beco sem sada, mas uma cutucada aqui e ali.
um teste para esta ao em seu nvel de dificuldade Alm do mais, o Mestre no precisa ter um
original ou nmero-alvo 20, o que for menor. objetivo deliberado em mente. A complicao
que ele introduz poderia simplesmente tornar as
PONTOS DE EXPERINCIA PREMIADOS coisas mais interessantes. Ele pode no saber
onde isso vai levar a histria, s que vai deixar a
PELO JOGADOR histria melhor.
Os jogadores que ganham 1 XP como o resultado
Isto maravilhosamente incentivador para o
de uma intromisso do Mestre tambm obtm 1 XP
para premiar outro jogador por qualquer motivo que Mestre no de uma forma Ha ha, agora eu
desejar, talvez o outro jogador teve uma boa ideia, vou trucidar os PJs, mas como uma espcie
contou uma piada engraada, deu uma mo amiga ou de caminho eu posso controlar a narrativa um
o que parecer apropriado. Isto significa que sempre pouco, conduzindo-os mais para a histria que
que Mestre usa a intromisso do Mestre, est na quero criar em vez de contar com um dado.
verdade dando 2 XP. A capacidade de premiar XP Considere o desenvolvimento da clssica trama
para seus amigos interativa e incentivadora. Ela em que os PJs so capturados e devem fugir dos
ajuda os jogadores a regular o fluxo de XP para que
ningum seja deixado de fora. Ela recompensa uma bandidos. Na fico heroica, isto to primrio
boa jogada que agrada ao grupo como um todo, que quase pareceria estranho se no acontecesse.
garantindo que todos contribuam para o prazer de Mas em muitos jogos de RPG, um rumo de
todos. No deve ser apenas o Mestre quem decide acontecimentos quase impossvel os PJs
quais jogadores tm agido bem. Alguns grupos vo normalmente tm muitas maneiras de escapar
querer decidir antecipadamente os critrios para das garras do cara mau mesmo antes de serem
pontos premiados pelo jogador. Alguns s vo querer capturados. Os dados tm de estar ferozmente
fazer no improviso.
contra eles. O que quase nunca acontece. Com
Variante: Alternativamente, o grupo pode reunir
a intromisso do Mestre, isso pode acontecer
os pontos premiados pelo jogador e votar no final
(novamente, no contexto de um encontro maior,
de uma sesso para decidir quem fica com quantos
XP. Esta pode ser a maneira mais igualitria de no como uma nica intromisso que resulta em
faz-lo, mas provavelmente no to divertido ou todo o grupo de PJs ser capturado com pouca
incentivador para os jogadores individuais. explicao ou oportunidade de reagir).

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USANDO AS REGRAS

Por exemplo, digamos que os PJs so cercados abhumanos tm 20% de chance de derrubar
por sathosh. Um personagem est seriamente a porta ou, se voc quiser que o risco seja Sathosh, pgina 258
ferido debilitado e o resto est ferido. escalonado, uma chance cumulativa de 20% de
Alguns dos sathosh trazem uma rede grande e derrubar a porta. Por no usar intromisso do
pesada. Em vez de pedir por um monte de testes Mestre, este mtodo rouba alguns XP dos PJs,
e descobrir a mecnica de fuga, o Mestre usa mas quando eles o veem lanando os dados, isso
pode ajudar na imerso. Alternativamente, voc
intromisso e diz que a rede cai sobre os PJs
pode fingir que lana dados, mas realmente usar
que ainda esto em p. O resto dos abhumanos intromisso do Mestre, embora este mtodo
apontam lanas ameaadoramente. Esta uma roube de verdade o XP dos personagens.
pista bastante forte para os jogadores de que Existe uma maneira melhor. Anuncie sua
se entregar uma boa (possivelmente a nica) intromisso, mas diga que h apenas uma chance
opo. Alguns jogadores no vo aceitar a dica, no de que isso acontea (indique o percentual de
entanto, ento um outro uso de intromisso pode chance) e, em seguida, lance os dados vista de
definir que um sathosh bate na cabea de um dos todos. Se ocorrer a intromisso, premie com o
PJs aprisionados e o deixa inconsciente, enquanto XP normalmente. Este provavelmente o melhor
seus amigos lutam na rede. Se os jogadores dos dois mundos. No entanto, ele toma o poder
ainda no se renderem, provavelmente melhor narrativo de suas mos e entrega aos dados.
jogar o resto do encontro sem mais intromisses Talvez este mtodo seja melhor usado apenas
do Mestre usar mais seria pesar a mo em ocasionalmente. No mnimo, isso introduz um
pouco de variedade e, certamente, algum drama.
qualquer medida embora seja perfeitamente
razovel determinar que um personagem rendido
debilitado seja nocauteado, uma vez que os
abhumanos esto tentando pegar os PJs vivos.
USANDO (E NO ABUSANDO) DE
INTROMISSO DO MESTRE Lembre-se de que as
intromisses do Mestre
Excesso de uma coisa boa vai fazer o jogo parecer
podem ocorrer a qualquer
USANDO INTROMISSO DO MESTRE absolutamente imprevisvel, at mesmo caprichoso.
momento, no apenas
O ideal utilizar cerca de quatro intromisses do
COMO MECNICA DE RESOLUO durante o combate.
Mestre por sesso de jogo, dependendo da durao Interromper ou mudar
Esta mecnica oferece uma forma para o Mestre
da sesso, ou cerca de uma intromisso por hora uma interao tensa com
determinar como as coisas acontecem no jogo
de jogo. Isto , alm de quaisquer intromisses que PNJs pode ter grandes
sem deixar tudo ao acaso. Os viles tentam
so acionadas por jogadores obtendo 1 no dado. repercusses.
destruir a porta do quarto onde os PJs esto
escondidos? O Mestre poderia lanar um monte
de dados, comparar estatsticas dos PNJs com as INTROMISSO ATRAVS DE TESTES
estatsticas da porta e assim por diante, ou pode
esperar at o momento mais interessante, fazer os
DOS JOGADORES
Quando um PJ obtm 1 no dado, trate a
bandidos arrombarem e premiar com um ponto intromisso do Mestre da mesma forma que
de experincia o PJ que deu o seu melhor para voc trataria uma intromisso iniciada por voc.
barrar a porta. Este ltimo caminho o caminho A intromisso pode significar inpcia do PJ ou
Numenera. Intromisso uma ferramenta de falha crtica no que ele estava tentando fazer,
resoluo de tarefa para o Mestre. Em outras mas pode significar outra coisa. Considere as
palavras, ela no baseia as coisas em estatsticas, seguintes alternativas:
mas na escolha narrativa. (Francamente, um Em combate, o inimigo do PJ no est to ferido
monte de grandes Mestres ao longo dos anos como ele pensava. D ao inimigo 5 pontos de A qualquer momento,
- mesmo nos primeiros dias do passatempo vitalidade extra. razovel mudar uma
desenvolveram seus jogos desta forma. s vezes Em combate, o PJ baixa sua guarda e o inimigo condio por outra.
eles lanam dados ou fingem lanar dados, mas ganha um ataque livre. Assim, se um PJ se move
esto mesmo manipulando as coisas.) Este Em combate, aparecem reforos para os um passo para baixo no
mtodo libera o Mestre de se preocupar com a inimigos do PJ. marcador de dano como
Em combate (ou qualquer situao estressante), resultado de algum
mecnica e consultar estatsticas e lhe permite se
um aliado decide fugir. tentando derrub-lo, isso
concentrar na histria. Em combate (ou qualquer situao estressante),
Isso no tapeao so as regras do jogo. Esta acontece em seu lugar. Isso
um aliado no gosta dos PJs tanto quanto eles tambm pode ser o caso
regra simplesmente substitui os dados tradicionais pensavam. Ele os rouba ou trai. se algum estiver tentando
dos testes por uma boa narrao, lgica e permite Fora de combate, a bolsa do PJ cai aberta, ou a cegar ou ensurdecer um
contar histrias de forma inteligente. Quando um PJ sola de seu de sapato arrebenta. PJ, ou qualquer outra coisa
est subindo uma corda em chamas e todo mundo Fora de combate, comea a chover forte. apropriada. Por outro
sabe que ela vai arrebentar em algum momento, o Fora de combate, um inimigo surpresa aparece lado, um efeito que cega
jogo tem um mecanismo para garantir que ela se e uma cena se transforma em um combate.
poderia apenas mover um
parta na hora certa. Em uma interao, o Mestre apresenta um
personagem um passo para
Variante: Se voc quiser mais aleatoriedade motivo surpreendente para o PNJ. Por exemplo,
baixo.
em seu jogo ou se voc quiser que o seu jogo os PJs esto tentando subornar um oficial de
se parea mais que uma simulao, atribua um informaes e ele revela que o que ele realmente
percentual de chance para tudo o que voc est quer no dinheiro, mas que algum resgate
tentando fazer. Por exemplo, a cada rodada, os seu filho sequestrado.

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INTROMISSO DO MESTRE QUE para ver quanto tempo leva para um PNJ religar um
Intromisses do Mestre AFETA O GRUPO gerador de campo de fora danificado, isso acontece
podem ser uma O ncleo da ideia por trs da Intromisso do em um momento escolha do Mestre idealmente
oportunidade de injetar Mestre que o jogador que est sendo afetado quando for mais interessante. Por exemplo:
mais estranheza no jogo. Os reforos dos abhumanos finalmente passam
negativamente ganhe um ponto de experincia. Mas
Considere as seguintes pela porta trancada.
e se a intromisso afeta todo o grupo da mesma
intromisses do Mestre, Os cabos da ponte de corda velha finalmente
forma? E se o Mestre us-la para que um dispositivo
por exemplo: arrebentam.
instvel fique sobrecarregado e exploda, atingindo
O co capenga de Os guardas da cidade aparecem.
repente fala e implora todos os personagens? Neste caso, se nenhum
O teto instvel entra em colapso.
por piedade (mas um PJ est envolvido mais do que os outros (por O PNJ que tem um punhal na garganta de um
truque e ele ganha um exemplo, nenhum PJ tentou freneticamente reparar personagem diz: No se mova e corta o PJ quando
ataque furtivo se os PJs o dispositivo), o Mestre deve dar 1 XP para cada ele, de fato, se move, colocando-o imediatamente
pararem o seu ataque). personagem, mas no dar o XP extra para entregar como debilitado no marcador de dano.
O cho se abre sob para outra pessoa a nenhum deles.
o PJ e ele cai em uma No entanto, este tipo de intromisso no grupo deve
Sorte ou Percia do Adversrio
antiga runa h muito ser uma exceo, no a regra. Intromisses do Mestre Os PJs no so os nicos com truques
enterrada. so muito mais eficazes se forem mais pessoais. surpreendentes nas mangas. Por exemplo:
Uma mquina prxima
O oponente do PJ utiliza uma manobra
ativada e o ar no antigo
complexo se transforma
EXEMPLOS DE INTROMISSES ultrarrpida para se esquivar de todos os ataques.
em lquido. DO MESTRE O oponente do PJ v uma abertura na guarda e faz
No uma boa ideia usar os mesmos eventos como um ataque imediato adicional.
O artefato do PJ de
repente desenvolve uma intromisses do Mestre repetidamente (Dolmar O comandante PNJ reagrupa suas tropas e todos
inteligncia artificial deixou cair a espada de novo?). A seguir est uma eles recebem +2 de bnus de dano por uma
prpria. srie de diferentes intromisses que voc pode usar. rodada.
A cifra do PJ deixa sua O oponente do PJ usa uma cifra ou dispositivo
pele laranja brilhante. similar que produz o efeito exato para a situao.
M Sorte Um pedao da parede cai no meio da luta,
Um ultraterrestre
No por culpa dos personagens, algo acontece que impedindo os personagens de perseguir o PNJ
aparece de repente, leva
seja ruim ou pelo menos complicador. Por exemplo: em fuga.
algo pertencente ao PJ
O assoalho sob o PJ cede.
(ou fica no seu caminho
O barco vira para estibordo no exato momento
quando est fazendo algo Falha
errado.
importante, frustrando-o) Embora voc possa no querer que cada 1 obtido
e, em seguida,
Uma rajada de vento sopra os papis da mo do
personagem. pelo jogador seja um estorvo, s vezes pode ser
desaparece.
A fivela do kit do explorador do PJ se engancha em apenas isso. Alternativamente, o Mestre poderia
um momento inoportuno. simplesmente declarar que uma falha ocorreu. Em
O PNJ com quem os personagens precisam falar qualquer caso, considere os exemplos seguintes:
est em casa doente hoje. Em combate, o PJ deixa cair sua arma.
Um dispositivo com mau funcionamento (cifra ou No combate, o PJ erra e atinge a parede,
artefato) funciona errado ou d um tranco no usurio. quebrando ou danificando sua arma.
Em combate, o PNJ atinge o PJ com mais
fora do que o normal, causando dois pontos
Uma Complicao adicionais de dano.
Desconhecida Emerge Em combate, o PJ atinge um aliado por acidente e
A situao era mais complexa (e, portanto, mais causa dano regular.
interessante) do que os PJs achavam, talvez at Fora de combate, o PJ derruba ou maneja mal um
mais do que o Mestre sabia, pelo menos no incio. importante objeto ou pea de equipamento.
Por exemplo: Em uma interao, o PJ sem querer (ou mesmo
Uma cobra venenosa arma o bote na grama alta e inconscientemente) diz algo ofensivo.
ataca.
A caixa que contm os planos est armada com
uma agulha de veneno. Sucesso Parcial
O PNJ com quem os PJs precisam fazer amizade Intromisso do Mestre no tem de significar que
no fala a sua lngua. um PJ falhou. Por exemplo:
O PNJ que os PJs tentam subornar alrgico O PJ desativa o dispositivo explosivo antes que
garrafa de lcool que eles oferecem. ele detone, mas se algum no permanecer
Os PJs encontram o livro de que necessitam, mas segurando o detonador, ele vai explodir.
as pginas so to frgeis que, se abri-lo, ele pode O PJ cria o antdoto, mas ele vai tornar azul a
se desfazer. carne de quem o ingerir pelas prximas semanas.
O PJ salta atravs do poo, mas acidentalmente
Uma Complicao Iminente Emerge bate e solta algumas pedras da borda, tornando
Mestres podem usar esse tipo de intromisso como o salto mais difcil para seu amigo logo atrs.
mecnica de resoluo para determinar o sucesso
ou o fracasso de um PNJ. Em vez de lanar os dados

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USANDO AS REGRAS

O RESTO DAS REGRAS isso. Voc poderia imaginar uma regra para cobrir
ambas as situaes? Provavelmente, mas por
Eu vou dizer de novo: as regras existem para ser
usadas como ferramentas para moldar o jogo, a que se preocupar? O Mestre pode tomar uma
revelador que, em
histria e a experincia. Quando voc diz a um deciso com base na situao. (Ele tambm pode Numenera, as regras
jogador que os abhumanos bestiais e vociferantes no usar Intromisso do Mestre e dizer que a agulha s definem em linhas
topo do penhasco atiram pedras pesadas para baixo atingiu em um lugar onde a armadura no oferece gerais muito ferido e
sobre seu personagem e ele se machuca, as regras lhe proteo Intromisso do Mestre realmente muito longe, deixando
do uma forma de explicar o quo ferido ele fica. resolve muitos desses problemas.) intencionalmente muito
Uma maneira de olhar para isso a seguinte: Da mesma forma, por vezes, um personagem a cargo das habilidades
o Mestre o estmulo sensorial do jogador. O que cai de um precipcio deve ficar atordoado e narrativas do Mestre. Um
jogador no capaz de saber nada sobre o que est perder seu prximo turno. Essa no uma regra, jogo com uma abordagem
acontecendo na realidade ficcional do jogo, a menos mas faz sentido s vezes. E a palavra chave menos baseada em histria
s vezes. Porque s vezes a situao ou o contexto provavelmente definiria
que o Mestre diga a ele. As regras so, ento, uma
significa que voc no quer que isso acontea, essas coisas com muito
forma de transmitir informaes para os jogadores mais preciso.
de uma maneira que seja significativa para todos ento voc adjudica.
sentados mesa. O Mestre poderia dizer: Voc Um personagem que cai de um precipcio
est muito ferido, mas as regras esclarecem o quo de 30 m pode sofrer 10 pontos de dano. Isso
ferido ele est. O Mestre poderia dizer Voc pode bastante, mas um personagem iniciante, com
arremessar uma lana muito longe, mas as regras uma quantidade razovel de Potncia pode passar
por isso e seguir adiante. s vezes isso bom, Potncia, pgina 20
fornecem uma definio de muito longe que ajuda
a manter as coisas consistentes, moderadamente mas s vezes isso extrapola nossa suspenso
realistas e compreensveis para que o Mestre no de descrena. Se um jogador l as regras sobre
tenha que repetir as coisas a todo instante. quanto dano causado pela queda, ele pode at
As regras fazem mais do que isso, claro. Elas
determinam o sucesso ou fracasso de PJs e PNJs.
Elas ajudam a definir quais recursos os personagens
possuem para interagir com o mundo (embora o
melhor recurso seja a ingenuidade dos jogadores, e
isso no definido pelas regras).

ADJUDICANDO
Muito do que eu estou falando aqui o que
as pessoas s vezes chamam de adjudicar.
Adjudicar basicamente a diferena entre um
jogo de computador e um jogo dirigido por um
ser humano real, vivo. Tudo o que um computador
pode fazer (quando muito) seguir as regras. Mas
um ser humano pode usar seu senso de lgica
(vamos discutir isso em detalhes abaixo) para
determinar se as regras fazem sentido para uma
dada situao, e ele pode fazer isso de acordo com
cada caso. Por haver um Mestre humano usando
a lgica, as regras de como jogar Numenera
ocupam apenas uma pequena parte deste livro
robusto. Se as regras tivessem que cobrir todas as
situaes imaginveis, bem, esse seria um livro
muito diferente.
Por exemplo, imagine que os PJs encontram
um assassino que tenta mat-los com um lana-
agulhas carregado com agulhas envenenadas. Um
dos PJs est fortemente blindado, de modo que
no recebe nenhum dano das agulhas, nem um
Lana-agulhas, pgina 310
sequer. Isso meio que soa como se as agulhas
apenas ricocheteassem em sua armadura. O
veneno em uma agulha que no pode penetrar
a armadura do personagem poderia afetar esse
personagem? Provavelmente no. Mas isso no
uma regra real. Bem, por que no torn-la em
uma regra? Porque, de repente, algum vestindo
uma jaqueta de couro no poderia ser afetado
por agulhas envenenadas. Seria esse o caso?
No, porque o couro grosso no protege todas
as reas do corpo do PJ. mais complexo que

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Enquanto Mestres
sempre tm notas com
eles, reunidas antes
da sesso de jogo,
inteligente ter bastante
papel em branco para
rabiscar notas durante
o jogo. Voc sempre vai
ter que inventar coisas
de improviso e voc
pode querer ser capaz
de lembrar o que voc
fez mais tarde. s vezes,
ser uma questo de
regras (lembrar que foi
um salto de dificuldade
4 para chegar do outro
lado do penhasco, a fim
de manter a consistncia
quando eles fizerem isso
de novo), e s vezes ser
apenas o nome de um
PNJ ou algum detalhe
sobre ele. fazer seu personagem pular de um penhasco alto conceitos realmente no se aplicam. Se algo
deliberadamente, sabendo que pode aguentar. Ento parece defeituoso, mude-o. Se a habilidade do
voc adjudica que ele no apenas perde o prximo PJ muito poderosa, torne-a menos poderosa.
turno, mas a queda tambm o faz descer um passo Faa isso tanto como parte da histria ou, talvez
no marcador de dano. Isso duro, e o jogador vai ainda melhor, seja franco com os jogadores.
realmente sentir isso. Mas deve e vai impedi-lo de Ei, pessoal, este novo poder psquico de Raio
explorar o que pode parecer um buraco nas regras bom at demais. E deixa todas as lutas moleza e
de uma maneira que nenhuma pessoa real faria (e isso no divertido. Ento, eu vou suavizar seus
ningum em uma histria faria). efeitos. Tudo bem?. Uma discusso honesta com
Lembre-se, a sua funo usar as regras para os jogadores muitas vezes a melhor maneira de
simular o mundo, mesmo que o mundo seja um lidar com, bem, qualquer problema que surge em
lugar fictcio com todos os tipos de estranhezas. um jogo. E se um jogador no consegue lidar com
Voc no um escravo das regras ao contrrio. esse tipo de interao, talvez voc no o queira em
Se voc se deparar com um buraco nas regras ou sua mesa de qualquer modo.
algo que no faz sentido, no encolha os ombros
e diga: Bem, isso o que as regras dizem (ou
no dizem). Corrija. LGICA
Ao falar sobre regras, s vezes as pessoas vo Narrar um jogo requer mais lgica do que leitura
debater em torno de palavras como equilbrio do atenta das regras. Por exemplo, algumas coisas
do resistncia a fogo aos personagens (quase
jogo, ou referir-se s regras como defeituosa.
sempre expressa como Armadura). Mas no existe
Armadura, pgina 92 Estes conceitos fazem parte de jogos onde
uma regra especial para dano por fogo em
os jogadores constroem personagens usando
oposio a dano por corte ou danos causados
regras extensas e fazem um monte de opes
por relmpagos. Em vez disso, voc usa a
e ento colocam esses personagens contra
lgica para determinar se o dano infligido conta
desafios especficos para ver como eles se saem. como fogo. Nessas situaes, h apenas duas
Em tais jogos, um desafio mal definido ou mal circunstncias em que sua resposta est errada.
projetado, ou uma opo de personagem que lhe A primeira quando a resposta rompe a
d poderes demais ou muito poucos, podem por suspenso da descrena dos jogadores. Por
tudo completamente fora de sintonia. Progredir exemplo, algo que torne o PJ resistente a fogo
e aperfeioar os personagens o ponto nestes provavelmente deve fornecer alguma proteo
tipos de jogo e a maneira como os personagens contra uma arma base de calor. Se isso no
ganham por superar desafios (muitas vezes, acontecer, sua resposta vai estragar o momento
pela luta). Como Numenera no um jogo para o grupo.
sobre parear PJs constitudos contra desafios A segunda resposta errada quando voc
especficos, nem um jogo sobre o avano dos inconsistente. Se voc permitir que a armadura
personagens (pelo menos no exclusivamente e, a prova de fogo que um PJ usa lhe d alguma
em qualquer caso, os personagens no avanam proteo contra lava uma vez, mas no na outra
devido a lutas ou superao de desafios), esses isso um problema, no s porque rompe a

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USANDO AS REGRAS

suspenso da descrena, mas tambm porque LANANDO DADOS


no d aos jogadores nada para basear suas Usar as regras envolve lanar dados. Se os
decises. Sem consistncia previsvel, eles no dados no significam nada, ento tudo est
podem tomar decises inteligentes. pr-determinado e isso deixa de ser um jogo por
As regras de Numenera so escritas com a qualquer definio, apenas uma histria que
suposio de que o Mestre no precisa depender est sendo contada. Assim, os dados precisam ser
das regras para tudo, seja para seu prprio bem
importantes. Mas isso significa que, por vezes, um
ou como uma defesa contra os jogadores. No
h nenhuma regra que diga que voc no pode PJ ir falhar enquanto seria bem sucedido se fosse
usar dois tipos de armadura, ento isso significa uma histria, e vice-versa. Isso no uma falha; Mestres podem incentivar
que eu posso usar dois coletes de couro e obter uma caracterstica. o que faz jogos de RPG to jogadores inteligentes a
dupla proteo, certo?. Claro que no. Isso no faz emocionantes. Quando estamos assistindo um estar prontos para suas
sentido. A lgica do Mestre a regra do dia aqui. filme de ao, sabemos que no terceiro ato o heri aes, e saber o suficiente
Voc no deve precisar de regras pedantes ir derrotar o vilo apenas no momento certo. Mas sobre como as aes
para se defender contra os jogadores. Voc e em um RPG, talvez no. No to previsvel. Isso funcionam de modo que
os jogadores devem trabalhar juntos para criar uma das coisas que o torna to especial. no precisem perguntar
um mundo e histria lgicos, consistentes e se eles esto empregando
Por outro lado, coisas como intromisses do
crveis. Os jogadores que tentam usar a falta Esforo ou mesmo dizer
Mestre s vezes superam os dados para ajudar
de pedantismo nas regras para obter vantagens que eles precisam para
a histria a seguir adiante em uma direo que fazer um teste. Em um
irreais e ilgicas para seus personagens devem
(espera-se) melhor para o jogo. Como voc mundo perfeito, quando
revisitar o conceito bsico de Numenera.
gerencia tudo isso? a vez da Michele e voc
Alm disso, as regras no dizem coisas como:
Enquanto voc descreve a ao ou como os PJs pergunta o que ela est
O Mestre decide se o PNJ sabe a resposta para
se movem no mundo, a grande maioria das coisas fazendo, ela diz: Eu vou
a pergunta, ou se ele vai responder, ou como
que acontecem no deve envolver dados. Andar por tentar subir na rvore para
ele ir responder. claro que esse o tipo de
a, comprar coisas em um mercado, conversar com sair do alcance do yovok.
coisa que voc decide o seu papel. As regras PNJs, atravessar o deserto procura de uma antiga Eu vou empregar um
no indicam que voc decide se algo lgico e runa estas no so aes que normalmente nvel de esforo e obtive
apropriado para a histria ou o cenrio mais do exigem lanar dados. No entanto, fcil pensar em um 14. Dessa forma,
que afirmam que o jogador decide que aes seu excees onde lanar dados pode ser necessrio. voc pode simplesmente
personagem vai executar. Essa apenas a forma Como voc decide? H duas regras de ouro. pegar essa informao
como o jogo funciona. Em primeiro lugar, no pea um teste a menos e imediatamente dizer
Ser que isso coloca mais presso sobre parea existir uma chance de falha e uma chance de se ela conseguiu ou no.
o Mestre? Sim e no. Isso significa que voc sucesso. Se um PJ quer atirar uma flecha com seu Isso mantm o jogo
precisa fazer mais julgamentos mais da em movimento em um
arco para acertar a lua, no h necessidade de fazer
adjudicao descrita acima o que pode ser ritmo maravilhosamente
teste, porque no h nenhuma chance de sucesso.
um desafio se voc for novo nisso. Mas ser um energtico, e no se
Da mesma forma, se ele quer atirar essa mesma deixa a mecnica do jogo
rbitro do que parece apropriado e faz sentido flecha em um grande edifcio a 3 m de distncia, prejudicar as coisas.
algo que todos ns fazemos o dia inteiro. Veja da no h nenhuma chance de fracasso. Voc e a
seguinte forma: quando voc est assistindo um lgica governam o jogo, no os dados.
programa de televiso ou um filme, em algum Em segundo lugar, se uma criatura (PJ ou PNJ)
momento voc pode dizer: Isso parece errado, ou objeto afetado de maneira prejudicial ou,
ou Isso soa irreal. No h diferena entre fazer no caso de uma criatura, de uma forma que no
isso e usar a lgica como um Mestre . quer ser afetada, prejudicial ou no, voc precisa
No longo prazo, basear-se na lgica libera o exigir um teste. Independente da ao ser cortar
Mestre. No mais sobrecarregado com centenas com uma lmina, utilizar um artifcio para enganar
(ou milhares) de regras individuais, problemas algum, invasivamente ler a mente de um PNJ,
de compatibilidade, lacunas e afins, voc fica arrombar uma porta ou ministrar veneno, algo est
livre para seguir em frente com a histria sendo sendo prejudicado ou afetado de uma maneira que
contada pelo grupo. Voc pode se concentrar o alvo no quer que ocorra, portanto, um teste com
mais nos elementos narrativos do jogo do dados necessrio.
que nos mecnicos. Para olhar para isso de Assim, algum que usa um poder para se tornar
forma diferente, em outros jogos Mestres s invisvel provavelmente no necessita de um teste.
vezes passam muito tempo se preparando, Ele simplesmente funciona. No h realmente
quase sempre com coisas relacionadas com as nenhuma chance de falha (a menos que o poder
regras: criando blocos de estatsticas de PNJ, venha de um dispositivo defeituoso ou alguma
memorizando subsistemas de regras que vo outra fora estranha esteja em vigor), e isso no
entrar em jogo, equilibrando cuidadosamente afeta diretamente algum ou alguma coisa que no
encontros e assim por diante. Em Numenera seja o personagem se tornar invisvel. No entanto,
o Mestre faz muito pouco disso. Preparar usar um dispositivo para moldar as emoes de
para o jogo significa imaginar histrias legais, outra criatura exigiria um teste com os dados.
estranhas, novos dispositivos ou inimigos e a claro que, s vezes, um personagem pode
melhor maneira de transmitir a atmosfera. Os empregar Esforo para reduzir a dificuldade para
elementos mecnicos podem ser lidados durante que no seja necessrio fazer um teste. Mas
o jogo, utilizando a lgica na mesa. voc, como Mestre, pode tambm dispensar a

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Nano, pgina 32 necessidade de um teste. Considere um nano O FLUXO DE INFORMAES
Esoterismo Lampejo, que usa seu esoterismo Lampejo em um monte Voc os olhos e ouvidos dos jogadores. Eles
pgina 37 de roedores nvel 1. Cada um tem apenas 3 de no so capazes de saber nada sobre o mundo a
vitalidade e o PJ tem de obter apenas 3 ou mais menos que voc diga a eles. Certifique-se de que
para afetar cada um, mas existem vinte e quatro as informaes que voc fornece so precisas e
Lembre-se, na maioria
roedores. Voc pode simplesmente dizer: Com concisas. (Discutiremos uma boa descrio no
das vezes, os poderes,
uma descarga de energia repentina, voc incinera prximo captulo.) Seja sugestivo, mas no ao ponto
habilidades, dispositivos
e assim por diante so o enxame de roedores, deixando pouco para trs dos jogadores perderem detalhes na linguagem
escritos a partir do ponto alm de marcas de queimaduras e o cheiro de que voc usa. Esteja pronto para responder s suas
de vista do PJ. Mas pelos queimados. Isso mantm as coisas em perguntas sobre o mundo ao seu redor.
apenas os jogadores movimento e impede o jogo de chegar a um ponto s vezes fcil: um PJ olha para o topo da colina
fazem testes com dados. morto, enquanto o jogador faz duas dzias de e voc diz o que ele v. Outras vezes as coisas
Assim, por exemplo, se as testes. Francamente, a maioria dos personagens esto escondidas ou existe uma chance de que ele
circunstncias exigem que de primeiro grau vai achar criaturas de nvel 1 deixe passar algo importante painis secretos,
um PNJ faa um teste
meros aborrecimentos, por isso nenhum drama assassinos encapuzados, criaturas com camuflagem
de defesa, isto significa natural, detalhes importantes em um mercado
que um PJ deve fazer um
arruinado quando o nano afugenta todos. Siga para
lotado e assim por diante. Nestes casos, talvez
teste de ataque em seu outro desafio maior.
um teste seja necessrio. Mas estranho pedir
lugar. Quando voc renuncia necessidade de um
aos jogadores para lanar dados quando eles no
teste com os dados, o que voc est efetivamente fizeram nenhuma ao. Est dentro dos limites das
fazendo transformando uma ao em rotina, regras, mas pode ser dissonante. Existem maneiras
ento nenhum teste necessrio. No caso do nano, diferentes de lidar com a situao: voc pode pedir
voc est reduzindo a dificuldade em um passo um teste com os dados, comparar os nveis ou usar
devido s circunstncias: os roedores no eram to uma intromisso.
resistentes. Isso no envolve quebrar as regras Mestre Pede um Teste com Dados: Esta a
Boa descrio vital isso usar as regras. Essa a forma como o jogo abordagem mais simples. sempre a melhor opo
para um jogo divertido feito para ser jogado. se a ao de um PJ pesquisar, ouvir ou algo como
e envolvente. Veja o Em parte, isso no significa que a multido de ficar atento. Se um PJ est de guarda enquanto
Captulo 22: Construindo roedores seja um mau encontro. Seria ruim em um seus companheiros descansam, pea um teste
uma Histria jogo onde leva uma hora e meia para resolver uma de Intelecto imediatamente e use o resultado se
(pgina 340) para mais briga que no era um verdadeiro desafio. Mas em acontecer alguma coisa durante todo o tempo que
informaes sobre este Numenera? Mesmo que o nano no exploda cada ele estiver de guarda.
tema. Mas e se o PJ no estiver ativamente procurando?
roedor, um encontro como este pode ser resolvido
em cinco minutos. Nem todo encontro precisa Vamos dizer que um batedor de carteira se move por
trs dele para faturar alguns shins, ento voc pede
ser de vida ou morte para ser interessante. Mas
ao jogador para fazer um teste de Intelecto com uma
vamos falar sobre projetar encontros (e a respectiva
dificuldade igual ao nvel do batedor de carteiras.
questo de ritmo) no prximo captulo. (Sem dvida, ele poderia fazer um teste com base
na Velocidade para ver se rpido o suficiente para
AMARRANDO AES perceber a escolha sua.) Alguns PJs so peritos
em detectar, e isso entraria em jogo aqui. Sucesso
S ESTATSTICAS significa que voc diz ao PJ o que ele v e fracasso
Embora a deciso seja aberta a seu critrio, quando significa que ele no percebe nada. No entanto, o
um PJ realiza uma ao, deve ser bastante bvio qual jogador sabe que ele teve que fazer um teste, ento
Estatstica est ligada a essa ao. Aes fsicas que ele sabe que algo estava acontecendo. Uma forma de
Potncia, pgina 20 envolvem fora bruta ou resistncia usam Potncia. manter os jogadores em alerta pedir testes quando
Velocidade, pgina 20 Aes fsicas que envolvem rapidez, coordenao no h nada para se perceber.
Intelecto, pgina 20 ou agilidade usam Velocidade. Aes que envolvem Mestre Compara Nveis: Voc pode tirar o jogador
inteligncia, educao, introspeco, fora de vontade da equao (para no causar suspeitas) comparando
ou charme usam Intelecto. o grau do PJ com a dificuldade da tarefa de perceber.
Em casos raros, voc pode permitir que um PJ Empates beneficiam o PJ. Voc ainda pode levar
use uma estatstica diferente para uma tarefa. Por em conta percias e recursos como bnus para o
exemplo, um personagem pode tentar arrombar grau do PJ. Assim, um personagem de terceiro grau
uma porta, examin-la de perto em busca de falhas treinado em perceber vai localizar o predador felino
e ento usar o Intelecto em vez de Potncia. Esse de nvel 4 espreitando por trs dele. Este mtodo
tipo de mudana uma coisa boa porque incentiva a particularmente bom para determinar resultados
criatividade do jogador. S no permita o uso abusivo simples se, por exemplo, o PJ ouve um rio a
por um jogador eufrico ou demasiado inteligente. distncia. Para esse tipo de coisa no vale a pena um
Est bem ao seu alcance decidir que a porta no tem teste, mas por alguma razo, voc pode no querer
falhas, ou decidir que a tentativa do personagem vai dar a informao automaticamente. Este mtodo
levar meia hora em vez de uma rodada. Em outras tambm premia um personagem perspicaz, que vai
ouvir o barulho antes de qualquer outra pessoa. No
palavras, usar uma estatstica que no a escolha
se esquea de aumentar a dificuldade em razo da
bvia deve ser a exceo, no a regra.
distncia em tal situao.

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USANDO AS REGRAS

Mestre se Intromete: Raramente, voc pode oculto, o que permite que os insetides voadores
manter as coisas para si mesmo e tornar conhecido buscadores-caadores que protegiam a cmara dos
o que aconteceu com uma Intromisso do Mestre. personagens estejam prontos para eles.
Se o PJ descobre que seu bolso est agora sem Por outro lado, talvez em tal situao, os PJs no
shins, isto certamente uma complicao. s vezes, meream a descoberta se no houve nenhum
a descoberta em si uma complicao por teste, ento, nenhum Esforo foi empregado e
exemplo, o PJ percebe um assalto acontecendo na nenhum risco foi corrido. Isso no bom. Talvez os
ruela enquanto ele passa. PJs apenas percam desta vez. Talvez eles devessem
Alm disso, o Mestre a fonte de conhecimento aprender a ser mais observadores.
sobre a parte da vida dos PJs que no tem lugar em Em outras palavras, a resposta depende da
uma sesso de jogo. Se um personagem costumava situao. No hesite em variar as coisas. Isso
ser das foras armadas e precisa saber o nome do mantm os jogadores na expectativa.
seu antigo comandante de unidade, voc precisa
dizer para o jogador (ou, melhor ainda, deixar que
ele crie o nome). SUCESSO GRADUAL
s vezes, o Mestre vai romper com o modelo
tradicional que rege a resoluo da tarefa em
FALHA AO NOTAR Numenera e permitir um sucesso gradual. Com este
Considere os PJs perdendo detalhes sensoriais com mtodo, ele define uma dificuldade, como de costume,
muito cuidado. Se h uma cmara secreta interessante mas se o jogador tiver xito mesmo se a dificuldade
no antigo complexo ou uma pista importante debaixo fosse ao menos um passo maior, seu sucesso melhor
da mesa na guarita do castelo, talvez um PJ perceptivo do que o normal. Da mesma forma, se o seu teste
deva apenas encontr-la (sem precisar de teste), indica que ele teria conseguido com um passo (ou
particularmente se ele disser que estava procurando. mais) abaixo, ele poderia ter um sucesso parcial.
Fazer o contrrio pode significar se submeter tirania Por exemplo, um PJ rastreando murdens procura
dos dados. S porque o PJ obteve um 2 a aventura deve por pistas na floresta para ver se alguma das criaturas Murden, pgina 252
chegar a um ponto morto? seguiu por um determinado caminho recentemente.
Bem, em primeiro lugar, no projete um cenrio Dado o terreno e o clima, o Mestre decide que a
que pode vir a chegar a um ponto morto se os PJs dificuldade 4, ento o nmero-alvo 12. O jogador
obtm um 10. Isso no suficiente para executar a
falharem em um teste. Deve sempre haver vrios
tarefa que o PJ se props a fazer, mas como ele teria
caminhos para o sucesso. Em segundo, considere conseguido se a dificuldade fosse 3, o Mestre decide
as suas outras opes. Talvez os PJs vo descobrir que ele ainda descobre que algo havia passado pelo
sobre a cmara secreta e mais tarde vo ter que caminho recentemente ele simplesmente no est
voltar atrs para encontr-la. Se os personagens certo se eram murdens, seres humanos ou um animal
no encontrarem a pista por baixo da mesa, um de grande porte. A razo que, se o PJ simplesmente
PNJ pode e se impor sobre eles com uma estivesse procurando pistas de qualquer tipo, o Mestre
demonstrao de superioridade. Se tudo mais falhar, teria definido a dificuldade em 3. Da mesma forma,
como mencionado acima, s vezes a descoberta se o jogador tivesse obtido um 17 um sucesso em
uma complicao e voc pode simplesmente impor pelo menos um passo a mais o Mestre teria dito
sobre um PJ por meio da Intromisso do Mestre. que ele no s encontra pegadas de murdens, mas que
Nesse caso, no entanto, voc pode querer incluir um havia cinco deles e suas trilhas mostram que estavam
desafio. Por exemplo, o PJ encontra a porta secreta sobrecarregados. Em outras palavras, o jogador teria
acidentalmente ao encostar-se ao painel de controle recebido mais informaes do que pediu.

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Em uma situao onde h mais resultados do que jogo por trs de Numenera, eu me refiro a ele como
simplesmente o sucesso ou o fracasso, o Mestre pode Sistema Cypher, de cifra em ingls. As cifras so a
transmitir esses resultados com base em mltiplas chave para fazer o jogo funcionar de forma diferente
dificuldades. Um jogador pode declarar uma ao e o de outros jogos. Numenera no sobre jogar durante
Mestre pode vir no com uma dificuldade, mas com anos at que um personagem seja capaz de se
at duas, trs ou mais. Por exemplo, se os PJs tentam teletransportar, viajar para outras dimenses, devastar
persuadir um comerciante a dar-lhes informaes, uma dzia de inimigos ao mesmo tempo ou criar um
o Mestre pode pr-determinar que ele lhes dar um autmato mecnico para seguir as suas ordens. Ele
pouco menos de informaes se obtiverem sucesso pode fazer isso logo no incio, se tiver a cifra certa.
em uma tarefa com dificuldade 2, um pouco de Este sistema funciona porque tanto o ou a Mestre
informao se eles tiverem sucesso em uma tarefa como o jogador ou a jogadora tm algo a dizer sobre
com dificuldade 3 e tudo o que sabe sobre o tema o que uma cifra do personagem faz. No limitante
se eles forem bem sucedidos em uma tarefa com libertador.
dificuldade 4. Os jogadores no fazem trs testes A maneira mais fcil de projetar um bom jogo
diferentes. Eles fazem um teste com um sucesso limitar e estritamente definir os poderes do PJ.
gradual, em escala. Personagens de tal-e-qual nvel (ou o que for) podem
Como regra geral, aplica-se engenharia reversa na fazer este tipo de coisa, mas no esse tipo de coisa.
situao. Se o jogador obtm no dado um nmero O Mestre sabe que os personagens no vo estragar
tudo porque podem ver o passado ou criar uma
consideravelmente maior ou menor que o nmero-
exploso nuclear.
alvo (mais de trs de distncia), considere o que um
Mas essa no a nica maneira de projetar um
sucesso na dificuldade que ele conseguiu superar teria
bom jogo. E se voc o ou a Mestre decidir
garantido. Se estiver criando uma chave eletrnica
que, embora no seja to bom se os PJs puderem
improvisada para abrir uma porta numenera que tem
ver o passado (pois iria estragar o mistrio de seu
um nmero-alvo 18, o que o PJ consegue criar se o
cenrio), seria bom se eles pudessem explodir
jogador obtiver 16? Talvez a resposta seja nada, mas
metade da cidade? O Sistema Cypher permite que
talvez seja uma chave improvisada que funciona de
voc permita qualquer coisa que voc ache mais
forma intermitente.
adequado ou interessante.
Este sistema raramente (ou nunca) usado em
Para dizer de outra forma (e para continuar os
combate ou situaes em que algo ou funciona ou
exemplos cada vez mais absurdos), PJs que podem
no. Mas para elaborar um objeto, interagir com um
PNJ ou obter informao, isso pode ser muito til. resolver todos os mistrios e explodir cada cidade
claro que o Mestre nunca obrigado a utilizar este provavelmente acabam tornando o jogo uma tarefa
modelo de resoluo de tarefa s vezes sucesso ou simples (e, portanto, sem brilho), mas PJs que podem
fracasso tudo que voc precisa saber. Normalmente, resolver um mistrio ou explodir uma cidade no
sucesso gradual envolve ir apenas um passo acima ou vo arruinar a campanha. Cifras permitem que os
abaixo da dificuldade original, mas o Mestre pode ser personagens faam coisas incrveis, legais e divertidas
to flexvel a este respeito quanto desejar. apenas no de forma confivel ou consistente.
Por fim, s vezes, um Mestre pode oferecer um Assim, ainda que eles potencialmente tenham acesso
Existe Parcialmente Fora
prmio de consolao por tentar. Digamos que um a um grande poder de vez em quando, eles tm de
desta Fase, pgina 65
PJ teme que uma porta esteja equipada com uma us-lo sabiamente.
armadilha. Ele a procura, mas no faz um teste. O Como Mestre, importante lembrar a distino
Mestre ainda pode revelar algo sobre a porta. Voc entre uma habilidade de personagem adquirida
no encontra nada de especial, mas voc nota que a atravs do tipo ou foco de personagem, uma
porta parece bastante resistente e est bloqueada. habilidade ou vantagem obtida por meio de um
o tipo de informao que o Mestre poderia dar artefato e uma habilidade adquirida atravs de
automaticamente (pense nisso como dificuldade um cifra. Os dois primeiros tipos de habilidades
0), mas suaviza a chance de falha. Possuir algumas iro moldar a forma como voc espera que os
informaes melhor do que no possuir nenhuma, e personagens se comportem, mas as cifras no. Se
faz sentido o PJ aprender pelo menos alguma coisa se
um PJ tem o foco Existe Parcialmente Fora desta
estudar um objeto por alguns minutos. Fase, ele vai passar atravs das paredes o tempo todo
isso o que ele faz ento isso no deve pegar
LIDANDO COM HABILIDADES voc desprevenido. De certa forma, voc deve estar
preparado para isso. Eu coloquei essa palavra entre
DE PERSONAGENS aspas porque eu no quero dizer que voc deve anul-
Muita gente pode pensar que Numenera um jogo la. No o coloque em um monte de paredes atravs
de classe e nvel porque possui coisas que so muito das quais ele no pode passar. Isso no divertido.
semelhantes a classes (tipos) e nveis (graus), ento Passar pelas paredes o que ele faz, e se voc tirar
fcil entender o equvoco. E est tudo bem. isso, ele no consegue fazer nada. (Frustrar seu poder
Mas aqui est o verdadeiro segredo, apenas entre de vez em quando bom porque pode aumentar o
voc e eu: no so os graus, os tipos ou qualquer uma desafio, mas deve ser a exceo, no a regra.) Por
das coisas a chave para entender realmente o sistema. preparado para sua habilidade, eu quero dizer no
So as cifras. espere que uma porta trancada o contenha. Esteja
Na verdade, quando eu falo sobre o sistema de pronto quando ele fugir para lugares que a maioria

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USANDO AS REGRAS

INCENTIVAR A CRIATIVIDADE DOS JOGADORES


Numenera um jogo que d mais importncia criatividade do que compreenso das regras. Os jogadores
devem ter sucesso, no porque eles escolheram todas as opes certas ao criar seus personagens, mas
porque eles tm as melhores ideias ao enfrentar os desafios. Isto significa que, para cada desafio, deve haver
uma soluo simples (destruir o torreo emissor de raios para entrar na torre) e uma no to simples (esgueirar-
se at a torre, encontrar o condutor de energia para o torreo e cort-lo). No sua responsabilidade como
Mestre apresentar ambas. Os jogadores vo apresentar as solues no to simples. Voc apenas tem que estar
disposto a seguir com as suas ideias.
Isso no significa que voc tem que deix-los ter sucesso se tentarem algo estranho. Pelo contrrio, a soluo
no to simples pode acabar sendo to dura ou mais difcil do que a simples. Mas voc tem que estar pronto
para adjudicar a ideia independente de qualquer coisa. tentador dizer que no h nenhuma maneira de
encontrar ou cortar o condutor de energia e os PJs tm que destruir o torreo do jeito antigo (um encontro de
combate). Em algumas situaes, pode ser apropriado talvez o condutor de energia simplesmente no seja
acessvel aos PJs pelo lado de fora da torre. Mas o Mestre tem que estar disposto a dizer que s vezes possvel
adjudicar os detalhes em cima da hora. Se voc no o faz e barra as ideias fora da caixa dos jogadores, eles
vo aprender que a nica coisa a fazer se preparar para a briga o tempo todo. Que a soluo bvia a nica
soluo possvel. Eventualmente, isso vai tornar o jogo chato porque as coisas vo parecer repetitivas e muito
bem estruturadas.
A melhor soluo no desenvolver noes preconcebidas de como os PJs podem lidar com os encontros
em uma aventura. Se eles vo entrar na torre de um Sacerdote dos ons, voc pode notar que a torre tem alguns
guardas, um sistema de deteco de intrusos sensvel presso em torno do permetro e um torreo emissor
de raios no topo. Mas voc no sabe se os PJs vo lutar contra os guardas, suborn-los ou esgueirar-se por eles.
Voc no sabe como eles vo lidar com o sistema de alerta da torre. Esse no o tipo de coisa que voc precisa
pensar com antecedncia, mas voc tem que estar pronto quando isso surgir na mesa. Voc deve se preparar
para as situaes mais bvias - por exemplo, predeterminar o nvel do torreo e qual o dano que ele causa.
Mas quando um jogador afirma que sua ao olhar ao redor para os pontos onde o torreo no pode atacar
porque uma parede bloqueia ou o ngulo impede o ataque, quando voc leva um segundo para considerar e
(principalmente se ele fizer um teste bem sucedido em uma ao Intelecto) talvez dizer: Sim, de fato, h um
ponto, mesmo que tal coisa no tivesse lhe ocorrido antes desse momento.

das pessoas no pode ir, e esteja pronto para dizer o Pense nele em termos da aventura ou campanha. Se
que ele encontra. um PJ usa uma cifra potente para matar facilmente
Mas, com cifras, nenhuma preparao necessria. um oponente poderoso e importante, lembre-se
Primeiro de tudo, a maioria delas no acaba destas trs coisas:
atrapalhando nada, elas s ajudam o personagem a 1. Ele no tem mais esta cifra.
lidar com uma situao de uma forma mais rpida, 2. Haver mais caras maus.
curando-o, garantindo um impulso temporrio ou 3. Combate no o ponto do jogo apenas um
um poder ofensivo de um uso. Em segundo lugar, obstculo. Se os jogadores descobrem uma maneira
os PJs nunca conseguem uma cifra que voc no de superar um obstculo mais rapidamente do que o Numenera no um jogo
deu a eles, ento voc pode ter muito a dizer sobre esperado, no h nada de errado com isso. Eles no em que os PJs devem
esto trapaceando e o jogo no est arruinado. Basta ficar muito ligados a seus
as cifras como quiser. E em terceiro lugar (e talvez
manter a histria andando. O que acontece depois? pertences. Cifras, claro,
mais importante), quando um PJ saca uma cifra
detonador e explode a carroa que lidera a caravana, Quais so as implicaes do que aconteceu? so atire e esquea,
mudando completamente a situao, isso parte itens dispensveis e
da diverso. Voc vai ter que descobrir na hora o facilmente substitudos.
CIFRAS Mesmo artefatos duram
que acontece a seguir, assim como os jogadores. Embora no exista problema se os jogadores
Isso no est arruinando as coisas isto o que se apenas por um tempo
pensarem em cifras como equipamento ou tesouro,
supe que deve acontecer. Jogadores surpreenderem antes de se esgotarem.
o Mestre deve olhar para elas como habilidades dos
o Mestre faz parte do jogo. Cifras apenas tornam Embora a tecnologia seja,
personagens. Isso significa que cabe ao Mestre ter
essas surpresas mais frequentes e de formas to obviamente, uma parte
certeza de que os jogadores sempre tenham muitas
interessantes quanto voc est disposto a permitir. importante do jogo, o
cifras para usar. No decorrer de suas viagens, os
Vamos ver como projetar encontros mais tarde, PJs devem perceber que cifras so extremamente que um personagem pode
mas por agora, lembre-se deste ponto: nenhum comuns. E como os PJs possuem limitao no fazer por si prprio mais
encontro sequer to importante a ponto de voc nmero de cifras que podem carregar, vo usar os importante. Essas so as
dever se preocupar com os jogadores arruinando-o. dispositivos com liberalidade. habilidades em que ele
Voc ouve esses tipos de reclamaes o tempo Cifras podem ser encontradas vasculhando pode confiar sempre.
todo. Seu poder teleptico arruinou totalmente a mquinas antigas. Elas podem ser encontradas
interao, ou Os jogadores vieram com uma grande nos cadveres dos inimigos movidos a numenera
emboscada e mataram o vilo principal em uma (autmatos, criaturas biomecnicas ou cibernticas
rodada, arruinando o encontro final . e assim por diante). Elas podem ser encontradas
No. No, no, no. Tente ver a floresta, no as entre os pertences de inimigos inteligentes cados
rvores. No pense no jogo em termos de encontros. ou nos covis de criaturas pouco inteligentes, seja

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em meio aos ossos de antigas refeies ou como no olho do hospedeiro, concedendo-lhe o poder de
enfeites brilhantes em um ninho. Elas podem ser disparar um feixe saindo do olho.
Esquisitices no so
projetadas para ter
encontrados nas vilas, na parte de trs do carrinho
de um comerciante que vende sucata e peas ARTEFATOS
efeitos reais de jogo. Se os
recuperadas. Elas so oferecidos como recompensa Em termos de narrativa, os artefatos so muito
jogadores pensarem em
por pessoas que so gratas pela ajuda dos PJs.
uma forma criativa de parecidos com as cifras, exceto que a maioria so
Algumas aventuras oferecero mais cifras do que
usar uma esquisitice para itens que no so de uso nico. Mecanicamente, eles
outras. PJs encontraro mais cifras ao explorarem
ganhar uma vantagem servem a um propsito muito diferente. Supe-se que
uma runa cheia de mquinas do que ao explorarem
real, deixe-os. os personagens esto explorando com alguns cifras
uma floresta. Ainda assim, via de regra, em qualquer
aventura, um personagem deve usar pelo menos sua disposio. Artefatos, no entanto, so habilidades
tantas cifras quanto puder carregar. Isso significa adicionais que tornam os personagens mais amplos,
que ele deve achar essa quantidade de cifras neste mais profundos e, muitas vezes, mais poderosos. Eles
mesmo perodo de tempo (mais ou menos). Assim, no so presumidos eles so extra.
voc pode simplesmente somar o nmero de cifras Os poderes concedidos por artefatos so mais
que os PJs podem carregar e, em mdia, eles devem como as habilidades adquiridas com o tipo ou foco de
encontrar pelo menos essa quantidade de cifras em personagem na medida em que eles mudam a forma
uma determinada aventura. como o PJ interpretado de forma geral. A diferena
Se os seus jogadores so tpicos, eles vo usar cifras que quase todos os artefatos so temporrios. Eles
relacionadas com o combate com liberalidade, mas duram mais do que cifras, mas porque possuem um
Embora o nvel e manter suas cifras de utilidades. Um emissor de raios teste de esgotamento, qualquer uso pode ser seu ltimo.
estatsticas de um PNJ ou escudo defensivo sero usados, mas um cinto Como cifras, ento, os artefatos so uma maneira do
sejam importantes, a suspensor ou mdulo alternador de fase permanecer Mestre desempenhar um papel no desenvolvimento
sua aparncia, o jeito mais tempo em suas fichas de personagem. dos personagens. Apesar de armaduras, armas e coisas
como ele fala e como Tal como em tudo no jogo, intencionalmente muito do tipo serem bons, capacidades especiais como
ele age so igualmente fcil para o Mestre criar novas cifras. Basta pensar de comunicao ou viagem de alcance longo pode
importantes. Se um no efeito e como express-lo como uma vantagem
realmente mudar a forma como os PJs interagem com o
PNJ vai ser mais do que do jogo. Existem dois tipos de cifras: aquelas que
mundo e como lidam com os desafios. Algumas destas
um inimigo simples, de
permitem ao usurio fazer algo melhor e aquelas que
permitem ao usurio fazer algo que ele no poderia habilidades permitem aes que voc deseja que os PJs
curto prazo (como um executem. Por exemplo, se voc quer que eles tenham
fazer de outra forma.
bandido), quando voc uma aventura submarina, fornea-lhes artefatos (ou
O primeiro grupo inclui tudo o que reduz
fizer suas anotaes cifras) que lhes permitam respirar debaixo dgua.
a dificuldade de uma tarefa (incluindo tarefas
sobre coisas como seu Tambm como as cifras, os artefatos so simples
defensivas). O segundo grupo inclui coisas que
nvel e Armadura, de criar. A nica diferena em relao aos artefatos
concedem novas habilidades, como o voo, um novo
tambm anote algo que voc lhes d um teste de esgotamento, usando os
meio de ataque, a capacidade de ver o passado ou
sobre sua aparncia qualquer quantidade de outros poderes. nmeros em 1d6, 1d10, 1d20, ou 1d100. Se quiser que
ou personalidade. Se Voc tambm precisa decidir se uma cifra anotica o artefato seja usado apenas algumas vezes, lhe d um
um PNJ vai interagir ou ocultista. Esta distino basicamente se resume a teste de esgotamento de 1 em 1d6, 1 ou 2 em 1d10 ou
com os PJs por mais uma nica pergunta: o quo difcil de usar? Se a cifra at mesmo 1 ou 2 em 1d6. Se voc quiser que os PJs
de um minuto, anote uma plula ou lquido para engolir, qualquer pessoa usem-no repetidamente, um teste de esgotamento de 1
pelo menos duas coisas pode us-la se pensar um pouco a respeito (o que em um 1d100 significa mais ou menos que eles podem
diferentes: faz piadas mais ou menos o que anotica significa). Se a cifra us-lo livremente sem se preocupar muito.
estpidas, tem uma um dispositivo com um monte de controles e leitura
cicatriz em sua orelha, e envolve voltar no tempo para coordenadas precisas,
ri muito, fala muito muito provavelmente s algum com conhecimento PERCIAS E OUTRAS HABILIDADES
baixinho, fede e assim por raro e especializado poderia us-la (o que , por sua s vezes, as regras falam diretamente
diante. vez, o que ocultista significa). Embora tambm haja criatividade do personagem. Por exemplo, os
uma distino mecnica - cifras ocultistas so, talvez, jogadores podem definir suas prprias percias.
um pouco mais poderosas do que as anoticas a possvel ter uma percia chamada andar na
diferena tanto, se no mais, a respeito de sabor. corda bamba que concede ao personagem uma
Algumas notas mais importantes sobre a concepo melhor chance de andar em uma corda bamba,
de novas cifras: e uma outra percia chamada equilbrio que d
Cifras devem ser itens de uso nico. Os PJs usam- ao personagem mais chances de atravessar uma
nas e encontram novas. corda bamba e tambm executar outras aes que
Cifras devem ser potentes. Uma habilidade menor envolvam estabilidade. Isso pode parecer desigual
no vale a pena. Se uma cifra de ataque no to no incio, mas o ponto permitir aos jogadores
boa quanto uma espada ou um arco, por que se criar precisamente os personagens que quiserem.
preocupar com ela?
Se voc deixar um personagem criar uma percia
Cifras no devem ter desvantagens.
chamada fazer coisas isso torna ele melhor em
Cifras devem ser temporrias. Tipicamente, um
tudo? Claro que no. O Mestre o rbitro final,
poder utilizado uma vez. Habilidades ou vantagens
que tm uma durao de 10 minutos a 28 horas (no no s da lgica, mas tambm do esprito das
mximo). regras, e ter uma ou duas percias individuais que
Cifras podem assumir qualquer forma. Embora a cobrem todas as contingncias claramente no
maioria das cifras no captulo de Numenera tenham est dentro do esprito.
formas bvias, um emissor de raios pode ser um importante que os jogadores joguem com
aglomerado de nanites injetados que se renem o personagem que quiserem. Este conceito

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USANDO AS REGRAS

apoiado no s pelo sistema de pericias aberto,


mas tambm pela capacidade de permitir o avano
atravs de pontos de experincia para personalizar
ainda mais um personagem. Da mesma forma,
o Mestre deve estar aberto para permitir que um
jogador faa pequenas modificaes para refinar
seu personagem. Em muitos casos, especialmente Reservas de estatsticas,
os que no envolvem Reservas de estatsticas, pgina 20
Armadura, dano infligido ou os custos de esforo
ou aes (como esoterismos), a resposta do Mestre
provavelmente deve ser: Claro, por que no?.
Se um PJ acaba por ser realmente bom em uma
determinada percia melhor do que ele deveria
ser qual o problema? Se Devrial, o glaive,
pode nadar incrivelmente bem, como que isso
prejudica o jogo em termos de experincia de jogo
ou desenvolvimento da histria? Isso no acontece.
Se Havane, a jack, pode arrombar praticamente
qualquer cadeado mundano que encontrar, por que
isso uma coisa ruim? Na verdade, provavelmente
bom para o jogo provavelmente existe algo
interessante por trs dessas portas.
De certa forma, isso no diferente de adjudicar
uma soluo no to simples para um desafio. s
vezes voc tem que dizer No, isso no possvel.
Mas, s vezes, se faz sentido, esteja aberto para a
possibilidade. ESTATSTICAS DE JOGO DE PNJS
PNJs devem ser fceis de criar. A maioria pode
simplesmente ser atrelada a um nvel de 1 a 10 e
LIDANDO COM PNJS est feito. Trabalhar em como descrever ou retrat-
Personagens no jogveis so pessoas e criaturas los deve demorar mais tempo do que definir suas
que vivem no mundo ao lado dos PJs. Eles so to estatsticas de jogo.
parte do mundo como os PJs e devem ser retratados s vezes, porm, voc vai querer elaborar as
de forma to realista quanto os PJs. PNJs so a capacidades do PNJ e adequ-las ao seu conceito.
principal forma de dar vida ao mundo, contar as Um PNJ nvel 4 que um especialista em numenera
histrias que o mundo tem para contar e retratar o pode ser nvel 5 ou 6 em tarefas relacionadas com
numenera como identificar ou usar de dispositivos.
tipo de jogo que voc deseja jogar. PNJs memorveis
Mas no torne simplesmente o PNJ nvel 5 ou 6 de
podem consagrar ou arruinar uma campanha.
forma geral porque ento ele tambm seria melhor
PNJs no devem ser bucha de canho porque
no combate, em interaes, escalada, saltos e tudo
ningum pensa em si mesmo dessa maneira. As mais, o que no se encaixaria no seu conceito.
pessoas reais valorizam suas vidas. Eles no devem Use os PNJs no Captulo 16: Personagens No
ser idiotas, facilmente enganados a fazer coisas ou Jogveis (pgina 269) como bons pontos de partida
agir de uma forma que nenhuma pessoa jamais faria ou como exemplos para o que voc pode fazer. Mas
simplesmente porque um lance de dados sugere voc no est limitado a eles. Na verdade, voc
isso (a menos que eles no sejam muito brilhantes no est limitado de forma alguma. A coisa mais
ou algo mais poderoso como controle da mente importante a se lembrar sobre PNJs em Numenera
esteja em uso). que eles no seguem as mesmas regras que os PJs.
Pense em pessoas reais que voc conhece ou Eles no tm descritores, tipos ou focos. Eles no
personagens de livros, televiso e filmes. Baseie tm nveis ou qualquer uma das Estatsticas iguais.
as personalidades dos seus PNJs neles. Faa-os Eles nem sequer lanam dados.
amplamente variados, to interessantes e to PNJs fazem exatamente o que voc (e o cenrio
profundos quanto essas pessoas. e histria) precisa que eles faam. Se um PNJ o Devido a Numenera no
Lembre-se, tambm, que existem personagens maior espadachim na regio, voc pode dar-lhe ser apenas sobre combate
menores e mais importantes, assim como em um livro. vantagens bvias com uma espada no ataque e na e ganho de poder, PNJs
defesa, mas voc tambm pode pensar fora da caixa, de Numenera devem ser
Os bandidos que atacam de surpresa os PJs ficam no
permitindo que ele ataque mais de uma vez por motivados por coisas que
centro das atenes por apenas alguns minutos no
turno, tente desarmar inimigos com um movimento vo alm disso. O amor,
mximo e no precisam de muito desenvolvimento, a luxria, a vergonha, a
de sua lmina e assim por diante.
mas um grande adversrio ou aliado pode receber lealdade, a vingana, laos
No existem regras precisas para a criao de um
um monte de ateno dos jogadores e, portanto, familiares, altrusmo e
PNJ que pode ser um preo perfeito contra os PJs em
merece mais de voc. Tal como acontece com tantas combate este no esse tipo de jogo, e esse no curiosidade so grandes
coisas relacionadas a ser um bom ou boa Mestre, o propsito dos PNJs. Em vez disso, use a mecnica motivadores.
consistncia e credibilidade so as chaves para o simples do jogo para retratar os PNJs no mundo e
desenvolvimento de um bom PNJ. em sua narrativa de modo que eles faam sentido e
possam fazer o que voc quiser que eles faam (e no
possa fazer o que voc no quer que eles no faam).

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Como os personagens de jogadores, PNJs muitas ele cai. Se isso significa morto, inconsciente ou
vezes transportam e utilizam cifras. Assim, qualquer incapacitado depende das circunstncias ditadas por
PNJ pode ter praticamente qualquer habilidade voc e pelos jogadores. Grande parte disto pode ser
sua disposio como um poder de uso nico. Em baseado na lgica. Se o PNJ cortado ao meio com um
teoria, PNJs podem se curar, criar campos de fora, machado gigante, ele provavelmente est morto. Se ele
se teletransportar, voltar no tempo, ferir um inimigo for atacado mentalmente com um ataque teleptico,
com uma exploso snica ou fazer qualquer outra ele pode estar louco. Se ele for atingido na cabea com
coisa. Um PNJ tambm pode usar esoterismos, uma maa, bem, isso cabe a voc decidir.
possuir poderes mutantes ou ter implantes Depende das intenes daqueles que esto lutando
biomecnicos. Voc pode modelar essas cifras e com o PNJ tambm. PJs que querem derrubar um
habilidades na preparao para o jogo ou pode inimigo em vez de mat-lo podem simplesmente
apenas ter em mente a ideia de que certos PNJs afirmar sua inteno e descrever suas aes
podem produzir efeitos incrveis e surpreendentes diferentemente usar a parte achatada da lmina, por
e cri-los na medida em que for necessrio com assim dizer.
Voc pode pensar em algumas ressalvas.
uma intromisso do Se todos os PNJs puderem fazer o que quiserem,
Mestre para uma criatura quando quiserem, isso no vai incutir muita INTERAES
como esta: Este monstro credibilidade nos jogadores ou garantir-lhe muita Digamos que os PJs queram saber mais sobre um
pode fazer qualquer coisa credibilidade como Mestre. Portanto, mantenha as homem desaparecido, ento eles falam com o seu
horrvel que eu posso seguintes coisas em mente. melhor amigo. Voc e os jogadores interpretam a
Atenha-se ao Nvel: PNJs geralmente devem conversa. Os jogadores so simpticos e prestativos
imagin-lo fazendo, e
manter seus parmetros de nvel. Claro, voc pode e fazem suas perguntas com respeito. Voc pede
para ativ-lo, eu dou
dar a um PNJ vigoroso mais vitalidade do que o seu um teste de Intelecto (utilizando o nvel do amigo
sua vtima 1 XP.
para determinar a dificuldade) para ver se ele vai
nvel pode indicar e o grande espadachim acima
falar com eles, ou voc simplesmente decide que ele
mencionado pode atacar e defender com uma
reage bem a eles e lhes d a informao?
espada a um nvel maior do que o seu nvel normal,
Como outro exemplo, uma idosa vigia a entrada
mas estas so pequenas excees.
de uma antiga runa durante anos. Ela considera que
Explique as Coisas como Quiser: Se voc se um dever dado a ela pelos deuses e nunca contou
mantiver nos parmetros gerais de nvel, voc a ningum os segredos que conhece. Os PJs chegam
pode express-los em todos os tipos de modos com seus treinamentos em interaes, lanam os
interessantes. Por exemplo, um PNJ nvel 5 dados e esperam que a mulher ponha tudo pra fora.
geralmente inflige 5 pontos de dano. Mas esse dano Ser que ela conta tudo?
pode vir em ondas de fora magntica que ele pode A resposta a ambas as perguntas : depende. Em
produzir graas a um vrus nanotecnolgico que qualquer situao, justo se voc ignorar os dados
tomou conta de seu corpo. e a mecnica e simplesmente lidar com as coisas
Curinga: Voc pode dar a alguns PNJs nanos, atravs da conversa. Isso o que torna a interao
improvisadores com muitos dispositivos estranhos e encontros to interessantes e to distintos de,
e coisas do tipo uma habilidade curinga que lhes digamos, combate. Voc no pode deixar de lado
permite fazer coisas interessantes como levitar, usar os dados e narrar uma luta entre os PJs e um
telecinese, construir objetos de fora pura e assim destruidor aterrorizante, mas voc pode interpretar
Destruidor aterrorizante,
por diante. Voc no precisar estabelecer esses uma conversa. Nesses casos, voc pode retratar os
pgina 238
poderes previamente. Esses PNJs raros podem PNJs exatamente como voc quiser, de maneiras
s fazer coisas estranhas. Contanto que voc os que parecem combinar com suas personalidades,
mantenha razoveis na maioria das vezes, ningum sem se preocupar com lances de dados. O melhor
vai se importar. (Se todos os inimigos importantes amigo provavelmente quer ajudar os PJs a encontrar
tiverem campo de fora, isso vai parecer repetitivo, seu companheiro sumido. A idosa nunca daria seus
maante e injusto para os PJs.) segredos para um bando com conversa mole que
Use Intromisses do Mestre: Uma vez que um aparece em sua porta um dia. Voc tambm pode
PJ pode produzir todo tipo de efeitos interessantes, garantir que os jogadores recebam a informao
teis e surpreendentes graas a cifras, voc pode que voc quer que eles saibam e no receberam a
ocasionalmente replicar isso para um PNJ usando informao que voc no quer que eles saibam.
Intromisso do Mestre para lhe dar a precisa Por outro lado, s vezes usar a mecnica do
capacidade necessria para a atual situao. Se o jogo a melhor opo. Por exemplo, uma pessoa
PNJ for envenenado, ele puxa um frasco de antdoto. que no particularmente eloquente pode querer
Se uma bandida encurralada pelos PJs, ela ativa interpretar uma personagem que um orador
um dispositivo em seu cinto que permite que nato. Voc no exigiria de um jogador que nunca
gradualmente atravesse do cho fora de fase. Se utilizou uma espada na vida real a provar que ele
um combatente hbil para vencer uma luta no
o inimigo est no limite extremo de vitalidade, ele
jogo, ento voc no deve forar o jogador de um
injeta em si um impulso de adrenalina temporria
personagem encantador a ser, bem, encantador. A
que restaura 15 de vitalidade imediatamente.
mecnica do jogo pode simular essas qualidades.
E, s vezes, voc pode usar as duas abordagens.
PNJS E MORTE Voc pode deixar que a conversa com o PNJ se
Como explicado no Captulo 16: Personagens No desenvolva na mesa e, em seguida, pedir testes,
Jogveis (pgina 269), PNJs tm uma pontuao de no para determinar se os PJs tiveram sucesso ou
vitalidade em vez de trs Reservas de estatsticas. fracasso na interao, mas para ter uma ideia do
Quando um PNJ atinge 0 de vitalidade ou menos, grau de sucesso. Por exemplo, se os personagens

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USANDO AS REGRAS

tm uma boa justificativa para que os guardas jogadores lanarem os dados pelos PNJs e trat-los
no porto devessem deix-los passar, o teste no como os personagens dos jogadores em todos os
determina se os guardas vo dizer sim (voc sentidos possveis.
pode usar a lgica para isso), mas se os guardas
acompanham os PJs alm do porto. De certa forma,
o lance de dados molda a reao de um PNJ. No CRIATURAS
um interruptor liga/desliga, mas um grau geral do Sempre que possvel, as criaturas devem ser
total de confiana que os PJs ganham. tratadas como os outros PNJs. Elas no seguem as
mesmas regras que os personagens dos jogadores.
Quando muito, elas devem ter uma maior liberdade
IDIOMA em fazer as coisas que no se encaixam no modelo
Leitores cuidadosos devem ter notado que no h normal. Uma besta com muitos braos deve ser
regras para lnguas em Numenera. Isso porque para a capaz de atacar vrios inimigos. Um animal de
maioria das pessoas, a linguagem mais um recurso carga semelhante a um rinoceronte deve ser capaz
de antecedentes ou caracterstica de interpretao de se mover por uma distncia considervel e
de jogo do que uma mecnica dele. Voc no quer atacar como parte de uma nica ao.
precisar fazer um teste para falar, por exemplo. Os Leve em considerao o tamanho da criatura com
personagens devem comear o jogo sabendo o(s) muito cuidado. Para aquelas que so rpidas e difceis
idioma(s) que fazem mais sentido para eles. Para a de acertar, aumente a dificuldade para atac-las em Verdade, pgina 133
grande maioria, ser a Verdade, e talvez um pouco de um passo. Criaturas grandes e fortes devem ser mais
algum dialeto local ou linguagem nica. Conforme fceis de acertar, por isso, diminua a dificuldade para Para mais sobre idiomas no
o jogo avana, os personagens podem aprender atac-las em um passo. No entanto, voc deve dar Nono Mundo, veja idioma,
novas lnguas, usando XP para obter benefcios de livremente a capacidade de atordoar para qualquer pgina 132.
curto prazo. Mas provavelmente aprender uma nova coisa duas vezes maior que um ser humano. Isto
lngua ter apenas um benefcio limitado ou de curto significa que se a criatura atinge um inimigo, o
prazo, porque a maioria das outras lnguas que no a alvo deve fazer um teste de defesa de Potncia
Verdade no so amplamente utilizadas. imediatamente ou perder seu prximo turno.
Idioma um caso especial, no entanto, porque O nvel de uma criatura um indicador geral
algumas pessoas no querem lidar com isso. E isso de sua resistncia, combinando aspectos de
poder, defesa, inteligncia, velocidade e mais
bom. Alguns jogadores e Mestres vo achar que um
em uma nica classificao. Em teoria, uma
desafio interessante se comunicar com pessoas ou
pequena criatura com poderes incrveis ou veneno
criaturas que no compartilham de uma linguagem
extremamente mortal poderia ser de nvel alto
comum. Outros vo pensar que um impedimento e uma enorme besta que no muito brilhante
para a interao sem nenhuma vantagem real. Voc e nem uma lutadora capaz poderia ser de nvel
pode lidar com a questo da maneira que quiser. baixo. Mas esses exemplos vo de encontro ao
tipo. Geralmente, as criaturas menores tm menos
vitalidade e so menos aterrorizante em combate
ALIADOS PNJ do que as maiores.
Como so os jogadores quem geralmente lanam
Numenera no tem nenhum sistema para
todos os dados, PNJs que no so adversrios a construo de criaturas. No h nenhuma
evocam questes nicas em Numenera. Se um regra que diga que uma criatura com uma certa
personagem se alia com um PNJ que acompanha o habilidade deve ser de um certo nvel e no h
grupo, como as aes do aliado so decididas? nenhuma regra que dita quantas habilidades
Na maioria das vezes, o Mestre deve decidir o que uma criatura de um determinado nvel deve ter.
faz mais sentido no contexto da situao e do PNJ. Mas mantenha o esprito do sistema em mente.
Se os personagens sobem em uma encosta ngreme Criaturas de nvel inferior so menos perigosas.
e precisam fazer testes para subir, o PNJ no faz um Uma criatura de nvel 1 poderia ser venenosa, mas
teste. Em vez disso, o Mestre considera rapidamente seu veneno deve infligir alguns pontos de dano
se ele poderia escalar e parte da. Um aliado apto no mximo. O veneno de uma criatura nvel 6, no
e capaz deve simplesmente subir a encosta. Um entanto, pode mover um PJ um passo para baixo no
PNJ fraco ou com sobrepeso vai precisar de ajuda. marcador de dano ou coloc-lo em coma se falhar
Em outras palavras, o PNJ no enfrenta o desafio no teste de defesa de Potncia. Uma criatura de
(que o que os PJs fazem) ele continua a ser nvel baixo pode ser capaz de voar, alterar a fase
uma parte da histria que se desdobra. O idoso e atravessar objetos ou se teletransportar porque
que os PJs devem escoltar atravs das montanhas essas habilidades o tornam mais interessante, mas
perigosas precisa de ajuda para a escalada porque no necessariamente mais perigoso. O valor dessas
isso parte da histria da aventura. Seu filho atltico habilidades depende da criatura que os usa. Em
outras palavras, um roedor que muda de fase no
que tambm viaja com o grupo no precisa de ajuda
muito perigoso, mas um colosso de batalha que
porque isso no faria muito sentido.
muda de fase aterrorizante. Elementos bsicos
Se todo o grupo estiver preso em um deslizamento
como vitalidade, dano e poderes ofensivos ou
de terra mais tarde naquela mesma aventura, o
defensivos (como veneno, paralisia, desintegrao,
Mestre pode fazer uma de duas coisas em relao
imunidade a ataques e assim por diante) precisam
aos PNJs. Seja decidir o que acontece com eles
ser vinculados diretamente ao nvel criaturas
da forma que parecer mais lgica ou adequada
de nvel mais elevado possuem mais e melhores
(talvez usando intromisso do Mestre pois o que
habilidades.
acontece aos PNJs tambm afeta os PJs), ou fazer os

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CAPTULO 22

CONSTRUINDO UMA
HISTRIA
ENSINANDO AS REGRAS jogadores iniciantes no tero nenhuma referncia.
Neste caso, a melhor maneira de lhes dar algum
No realmente o seu trabalho ensinar as regras
Nmero-alvo, pgina 15 aos jogadores, ainda que muitas vezes recaia sobre terreno slido sobre o qual se manter ser bastante
o Mestre fazer exatamente isso. Antes de iniciar um transparente. Diga-lhes o nmero-alvo para cada tarefa
jogo, incentive os jogadores a ler o Captulo 2: Como antes de tentar uma ao. Guie-os atravs do processo.
Para maior imerso
Jogar Numenera para obter uma viso geral do jogo. Lembre-os de que eles podem empregar Esforo
no cenrio, incentive
No vai demorar muito tempo. se necessrio, embora eles provavelmente no vo
seus jogadores a ler esquecer. Pelo contrrio, jogadores iniciantes tendem
O Monlito mbar , Provavelmente voc tambm vai querer lhes dar
uma viso geral do cenrio (Captulo 1: Bem-vindo ao a empregar Esforo em cada jogada. Voc quase pode
pgina 6. contar com isso. Isto significa que voc pode esperar
Nono Mundo projetado para esta exata finalidade).
Concentre-se principalmente nos tipos de persona- que os personagens comeam se saindo muito bem
gens que um jogador pode criar e o que eles podem em tudo o que se propuserem a fazer, mas vo ter que
Reservas de estatsticas, descansar com mais frequncia porque vo esgotar
pgina 20 fazer no jogo. Uma vez que os jogadores entendam
quem eles so e o que eles vo fazer, o resto do cen- suas Reservas de estatstica mais rapidamente.
rio no passa de detalhes que eles podem descobrir
conforme as coisas acontecem.
Testes com dados, A chave para ensinar o jogo a algum comear
CONDUZINDO COMBATES
pgina 87 com a ideia dos testes com dados e como eles usam a EM NUMENERA
mesma mecnica, no importa o que um personagem Combates em Numenera devem ser sobre alguma
tente fazer. Ento explique sobre empregar Esforo, coisa. Deve haver algo de interessante em jogo.
Esforo, pgina 21 que envolve uma introduo s trs estatsticas. De- Tentar no morrer um suporte interessante,
Estatsticas, pgina 20 pois disso, o jogador est pronto para comear a fazer mas no o nico. Combate pode ser divertido e
um personagem. Conduzir um novo jogador atravs esperanosamente emocionante por si s, mas no
Para obter assistncia do processo de criao de personagem o torna prepa- necessariamente o foco. Em outras palavras, lutar
adicional com a criao rado para jogar. No o sobrecarregue com um monte um longo combate no o ponto, e encontrar uma
do personagem, consulte de detalhes alm disso. Tudo isso pode ser percebido maneira de ganhar um combate rapidamente atravs
o Apndice A: Passo a conforme for necessrio no decurso do jogo. do pensamento criativo no trapaa. Na verdade,
Passo da Criao de isso deve ser incentivado. Derrotar o monstro
Personagem, pgina 400. chefo facilmente no deve ser uma decepo; deve
AS PRIMEIRAS SESSES ser o resultado de um jogo inteligente e criativo. E
Como qualquer jogo, os Mestres devem considerar aventuras em Numenera no devem ter sempre um
Ao usar a terminologia conduzi-los um pouco diferente nas primeiras vezes e clmax envolvendo um monstro chefo, de qualquer
de Numenera para Numenera no diferente. Existem algumas poucas maneira. O final emocionante para a histria poderia
distncia, sinta-se livre coisas que um Mestre pode esperar com uma mesa envolver sobreviver a um enorme deslizamento
para usar prxima e cheia de novos jogadores. Primeiro, eles no vo de terra, encontrar uma maneira de desligar uma
imediata de forma pegar a terminologia e o jargo corretos eles vo mquina perigosa ou convencer um tirnico senhor
intercambivel. Use usar a terminologia e jargo do ltimo jogo que da guerra a libertar os refns.
o que soar melhor no jogaram. E isso normal. Mas o Mestre deve tentar
contexto. Um nano pode corrigir isso porque os jogadores vo seguir seu
estar perto do glaive, exemplo e depois de uma ou duas sesses, eles vo
Numenera sobre a descoberta. Voc
dentro de distncia comear a fazer direito. Se o Mestre sempre chama pode fazer descobertas atravs de
curta, ou dentro de as coisas pelo nome errado, os jogadores tambm combate?
distncia imediata. o faro. No entanto, no basta usar o jargo. Cada Claro. Digamos que os PJs esto explorando um
vez que voc usar um novo termo pela primeira vez, antigo complexo e encontram uma forma de vida
como marcador de dano, intromisso do Mestre estranha. A criatura ataca, mas durante a luta, tele-
paticamente diz coisas como: Curioso, e Criatura
Marcador de dano, ou mesmo dificuldade explique o que significa.
desconhecida e Proteger o santurio. Ela est
Certifique-se de que todos esto falando a mesma
pgina 93 falando telepaticamente com outra pessoa, mas os
lngua, mesmo com as coisas bsicas.
Intromisso do mestre, PJs ouvem. Embora o combate seja bastante pa-
Os jogadores no sabem o que fcil e o que dro, os PJs descobriram uma nova criatura e sabem
pgina 88 difcil. Parte de uma boa partida de Numenera saber que algo que nunca encontrou um humano antes.
Dificuldade, pgina 86 quando empregar Esforo e quando o conservar, mas H mais deles em algum lugar, e h uma espcie de

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CONSTRUINDO UMA HISTRIA

santurio. No apenas uma luta. Os PJs aprenderam narrativamente, voc no tem que explicar e descrever
alguma coisa. as diversas pequenas feridas e arranhes que acabaro
Em uma configurao mais comum, o combate por repercurtir em algo. Nos combates em Numenera,
o obstculo que os PJs devem superar para alcanar quando os PJs so golpeados, isso provavelmente
uma descoberta, o que refora novamente a ideia significativo. Alm disso, muitas criaturas e inimigos Reserva de Velocidade,
de que no h maneira certa ou errada de superar tm efeitos que paralisam, infectam, envenenam, ator- pgina 20
um obstculo. Se esgueirar atravs dos inimigos ou doam e assim por diante, onde o dano no , neces-
convenc-los a deixar os PJs passarem so ambos sariamente, a parte interessante ou o mais importante
efeito provocado nos PJs. por isso que existem cria- Reserva de Potncia,
meios inteiramente vlidos.
Mecanicamente, o combate em Numenera no turas cujos ataques podem mover um PJ para baixo no pgina 20
se desenrola como em muitos jogos onde os danos marcador de dano em um ou dois passos. No tanto
diminuem os pontos de vida de um personagem ou sobre os pontos de dano, mas sobre as consequncias
o nvel de vitalidade. Este tipo de atrito lento menos de ser atingido.
provvel de acontecer em Numenera porque os PJs
vo tentar evitar ser atingidos. Por exemplo, mui-
tos jogadores vo gastar pontos de sua Reserva de CONSTRUINDO HISTRIAS
Velocidade para empregar Esforo em seus testes de Eu continuo dizendo repetidamente que Numenera
defesa para garantir que eles no sejam atingidos (e, completamente sobre a histria narrativa. Seu Incentive os jogadores a
portanto, no perder pontos em sua Reserva de Potn- maior trabalho como Mestre fornecer o mpeto para descrever suas aes e no
cia). Personagens tambm tm inmeras habilidades as histrias no jogo. As prprias histrias surgem so- a mecnica envolvida. O
para adicionar aos seus testes de defesa de Velocidade zinhas no desenrolar do jogo, mas elas so iniciadas e jogo mais divertido se um
ou reduzir a dificuldade de uma tarefa de defesa de guiadas por voc. Voc fornece a semente da histria jogador diz coisas como:
Velocidade. Por ltimo, e talvez o mais importante, e apresenta os eventos que vo se desdobrar por Eu pulo em cima da mesa
o uso mais frequente de pontos de experincia para causa do que os PJs e PNJs fazem. e balano minha espada
repetir testes ser provavelmente para os de natureza A elaborao de uma boa histria um tema que para baixo em cima da
defensiva. Os jogadores simplesmente no gostam poderia encher um livro deste tamanho. Eu recomen- criatura, em vez de Eu
que seus personagens sejam atingidos. do que Mestres interessados leiam livros ou artigos uso a minha percia de
Existem dois aspectos importantes nisso. O destinados a escritores de fico (muitos dos quais salto para chegar em cima
primeiro que a escolha dos jogadores. Eles esto esto disponveis na Internet) que fornecem acon- da mesa para obter uma
no controle de que pontos eles perdem e quantos, selhamento sobre enredo. Para esse assunto, fontes
por isso a sensao distinta, mesmo que o efeito vantagem de um passo no
semelhantes sobre caracterizao tambm podem meu teste de ataque
seja praticamente o mesmo uma lenta perda de ajudar na criao de PNJs.
pontos ao longo do tempo. O segundo aspecto que,

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Por enquanto, lembre-se destes poucos
conceitos-chave:
RITMO
A chave para a conduo de um grande jogo em
Saiba o que motiva os jogadores na sua mesa.
oposio a um regular muitas vezes a simples
Explorao? Combate? Resolver quebra-cabeas?
Interagir com PNJs? Atenda a esses desejos. questo de ritmo. Bem, definir o ritmo simples de
Saiba o que motiva os PJs que os jogadores descrever, mas no to simples de entender ou
interpretam. Quais so os objetivos dos personagens? implementar. Isso vem com a prtica e uma espcie
O que eles procuram? Riqueza? Curiosidade? Poder? de intuio desenvolvida.
Proteger os outros? Use essas coisas para comear Ritmo pode significar muitas coisas. Vamos
suas histrias. fragment-las brevemente.
Crie histrias que envolvem os PJs to diretamente
Os captulos desta parte quanto possvel. Se algo de ruim est afetando as
do livro so o mais pessoas, faa-os afetar os PJs ou seus entes queridos RITMO EM UM ENCONTRO
prximo que eu posso tambm. Em vez de atra-los a se esforar para salvar Mantenha as coisas em movimento. No deixe que
vir a relatar sobre como um agricultor aleatrio, leve-os a salvar o irmo ou o a ao fique emperrada por jogadores indecisos,
eu narro meus prprios melhor amigo de um personagem. discusses sobre as regras ou mincias irrelevantes.
jogos. Lembre-se de que os jogadores so seus colegas No deixe que o meio de um encontro se desvie por
contadores de histrias e que os PJs so os principais algo que lembra um jogador (ou pior, voc) de uma
personagens da histria, assim, suas decises devem histria de um jogo, um filme ou uma coisa engraada
ter impacto direto sobre o que acontece. da Internet. Haver tempo para tudo isso mais tarde,
Tea vrias histrias ao mesmo tempo. Faa com
provavelmente aps acabar a sesso de jogo.
que os PJs aprendam sobre o incio de uma histria
enquanto eles ainda esto envolvidos em outra. No deixe que o final do encontro se arraste.
Varie suas histrias. Alterne uma explorao de Quando estiver clara a forma como as coisas esto
uma antiga runa onde ocorrem diversos combates se caminhando para acabar e as pessoas puderem
com uma aventura cheia de intrigas em uma comear a ficar entediadas, envolva-as. Se os PJs
Margr, pgina 248 cidade grande que envolve muita interao. Crie estavam lutando contra duas dzias de margr e
uma histria que uma longa busca, mas, em sobram apenas trs, no h nada de errado em dizer
seguida, continue com outra que se resolve em que os trs ltimos fugiram ou se renderam ou que
uma nica sesso de jogo. os PJs os despacham com folga. Finalize as coisas e
Varie os encontros dentro de uma histria. Mesmo no siga em frente.
meio de uma srie de batalhas h sempre espao para
a explorao ou a interao (e isso varia as coisas).
Nem todas as histrias precisam ser sobre salvar o O RITMO EM UMA SESSO DE JOGO
mundo. s vezes, as menores histrias sobre como Tenha muitos encontros diferentes em uma sesso
ajudar uma pessoa podem ser as mais interessantes. alguns longos, alguns curtos, alguns complexos, alguns
Reviravoltas e eventos inesperados so maravilhosos diretos. Um dos aspectos mais difceis de impor o
e devem ser usados com frequncia, mas, por ritmo em uma sesso de jogo decidir o que jogar fora
vezes, a maior reviravolta fazer as coisas sarem
e o que ignorar. Por exemplo, os PJs querem comprar
exatamente da maneira como os jogadores
Shins, pgina 77 novos equipamentos com os shins recebidos por um
imaginaram que seria.
No fique atolado justificando, racionalizando, ou trabalho. Voc poderia descrever o mercado da cidade
explicando cada detalhe. Isto Numenera. esperado e interpretar cada interao com vrios comerciantes.
que seja estranho. No se supe que os jogadores Voc pode at mesmo pedir testes ocasionais para ver
entendam tudo. se os personagens conseguem fazer bons negcios
Histrias que envolvem uma srie de eventos que ou no. Alternativamente, voc poderia dizer: Ok,
os PJs desconhecem vo acabar fazendo pouco vocs compram o que quiserem, e, em seguida, seguir
sentido para os jogadores e provavelmente devem em frente. Existem boas histrias para ser feitas em
ser evitadas, a menos que voc esteja seguindo a ambas as abordagens, dependendo do contexto. Talvez
estranheza disso, nesse caso, est tudo bem. Mas um dos PJs tenha contrado uma doena na ltima
tenha em mente que Numenera e sua mirade de
misso e no perceba isso at que esteja interagindo
efeitos (incluindo criaturas no-humanas) deve
parecer estranho, mas o povo do Nono Mundo ainda com as pessoas no mercado. Talvez um ladro no
so pessoas e devem ser relacionveis. mercado tente roubar uma dos PJs ou eles notem
Baseie suas histrias em emoo humana verdadeira. um ladro roubando de um comerciante. Talvez os
Viles PNJs podem ser impulsionados pela jogadores gostem de interagir com PNJs e aproveitem
ganncia ou poder, mas tambm pelo amor, desejo, a interpretao de personagens secundrios. Todas
curiosidade ou at mesmo altrusmo equivocado. estas so boas razes para interpretar um encontro
No faa seus jogadores apenas interagir com os comercial. Mas, se no h nenhuma razo convincente,
eventos faa-os reagir s emoes por trs dos apenas passe por ela e avance.
acontecimentos. Viles devem inspirar dio e raiva s vezes, voc deve fazer isso mesmo se um jogador
verdadeiras. A perda de um aliado valioso deve
quiser interpretar todos os momentos da vida de seu
inspirar tristeza e perda real.
Ocasionalmente, crie histrias que so continuaes personagem e descrever tudo nos mnimos detalhes.
de suas histrias anteriores. As decises que os Embora voc queira que todos fiquem contentes, voc
jogadores tomaram no passado afetam as coisas no est no comando do ritmo. Se voc precisar errar, faa
presente. Viles voltam para mais uma tentativa de os jogadores lutarem para conseguirem se manter,
alcanar seu objetivo ou, talvez, apenas por vingana. em vez de deix-los ficar entediados querendo saber

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quando voc os far seguir em frente. Assim, se no jogadores possam olhar para trs para o que fizeram e
h nenhuma razo convincente contra isso, no sentir que conseguiram realizar algo.
hesite em avanar o tempo, mesmo em grandes
partes. Se os PJs encerram um grande cenrio e
algum tempo de inatividade faz sentido, no h nada RITMO DENTRO DE UMA HISTRIA
de errado em anunciar: Ento, trs semanas depois, Este aspecto do ritmo remonta s pesquisas como
vocs ouvem que... e siga a partir do prximo os escritores de fico lidam com a criao da Eu j vi ritmo ruim
enredo (desde que os jogadores estejam satisfeitos histria e um assunto enorme, mas considere a arruinar mais jogos do que
com isso). Livros e filmes fazem esse tipo de coisa o estrutura padro de trs atos como um bom ponto de provavelmente qualquer
tempo todo. Pule as partes chatas. partida. No primeiro ato, o problema introduzido. outra coisa. Mantenha
Alm disso, sinta-se livre para se intrometer No segundo ato, as coisas pioram (ou uma as coisas em movimento.
nas discusses dos nova complicao Mantenha as coisas
jogadores no propsito de introduzida). No terceiro interessantes.
movimentar as coisas. s ato, as coisas so
vezes os jogadores giram Pule as partes chatas. resolvidas. H muitas
em crculos ou planejam outras maneiras de fazer
e planejam seu prximo isso, mas lembre-se de que
passo, sem nunca conseguir realizar nada. Voc pode a ao precisa de fluxo e
intervir, lanando um encontro ou uma surpresa a refluxo. Voc precisa de tempo de inatividade entre os
caminho (Chega uma mensagem dos Sacerdotes da momentos de ao, horror ou um grande drama.
clave), ou voc pode simplesmente dizer: Vamos por Clave, pgina 134
as coisas em movimento, pessoal.
Mantenha um relgio mo, assim voc pode RITMO EM UMA CAMPANHA
ver quanto tempo resta na sesso. Nunca perca a Misture cenrios curtos com outros mais longos.
noo do tempo. Voc quer terminar uma sesso em Tea as tramas de uma s vez para que, quando uma
um ponto bom um lugar onde todos possam histria termine, os PJs ainda tenham coisas para
recuperar o flego, um bom momento de angstia fazer. Mas no tenha medo da inatividade. Deixe os
ou no momento em que uma histria termina, de personagens ter uma semana, um ms ou mais, aqui
modo que voc possa comear uma nova na prxima e ali para viver suas vidas normais antes de jog-los
sesso. Estes so todos bons pontos de parada, novamente no corao do perigo. Se uma campanha
mas voc deseja controlar qual voc vai usar. Na leva um ano de tempo de jogo no mundo real, voc
prxima sesso, voc vai ter que comear as coisas no quer que ela ocorra em apenas trs semanas no
novamente, recapitule os eventos passados, e coloque tempo de jogo. Isso nunca soa bem.
todos de volta no balano das coisas.
Tente garantir que, no final de uma sesso, os

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DESCRIO maneira como eles atacam, o que fazem para conseguir
uma chance melhor de dar um salto difcil sobre um
No captulo 21: Usando as Regras, eu recomendei
usar descries que sejam ao mesmo tempo poo ou como invadem sorrateiramente o escritrio de
precisas e concisas. Preciso obtida evitando termos um nobre para roubar o mapa de que precisam.
relativos como grandes ou pequenas ou palavras No tome nada disso como requisito. Descries
emocionais como terrvel, porque essas palavras longas podem ser tediosas com a mesma facilidade que
significam coisas diferentes para pessoas diferentes. podem ser interessantes. s vezes, a melhor maneira de
Isso no significa que voc tenha que especificar a apresentar o ritmo de um encontro de combate indicar
altura exata de cada estrutura que os PJs encontram. se um dano de ataque acertou e qual o dano sofrido,
Mas em vez de descrever um edifcio como uma e manter as coisas em movimento. Descrio vvida
torre, considere dizer uma torre, pelo menos, cinco legal, mas no uma desculpa vlida para voc ou um
vezes da altura das rvores ao seu redor. jogador arrastar as coisas e destruir o ritmo.
Ser conciso tambm importante. Gaste muito
tempo com as descries e as mentes dos jogadores DESCREVENDO UM
derivam. s vezes, o que funciona melhor so
descries curtas, declarativas, evocativas, com MUNDO ESTRANHO
O Nono Mundo um lugar estranho e descrev-lo
Se as coisas empacarem pausas entre si para os jogadores comentarem ou
pode ser difcil. Quando possvel, ressalte o aspecto
ou se voc apenas perguntarem. estranho da sua descrio. Por exemplo, no se
suspeitar que as coisas incomode em dizer aos PJs tudo sobre os edifcios
podem empacar, injete normais na cidade se a torre central uma dupla
algo estranho. Uma casa
DESCREVENDO A AO hlice suportando uma bola brilhante de energia
com paredes permeveis Grandes sesses de jogo de RPG muitas vezes
como um sol em miniatura.
em vez de portas ou envolvem imerso. Imerso vem de uma sensao de Apesar de preciso ser uma coisa boa, detalhes
uma velha com uma ser verdadeiramente apanhado pela ao e pelo mundo pedantes e exaustivos no so Mesmo se isso for
aura estranha que s ficcional. Assim como quando voc l um bom livro ou necessrio para descrever completamente a criatura
um PJ pode ver torna assiste a um filme bem-feito, jogar RPG pode te prender estranha, personagem, dispositivo, estrutura ou
interessante mesmo a em sua prpria imaginao. E o melhor de tudo, voc fenmeno, no faa. Deixe os jogadores com uma
vila mais maante. est compartilhando a sua fuga imaginativa com todos impresso, em vez de uma descrio exata. Uma
os outros na mesa. Para a imerso funcionar, voc tem criatura que se parece com trs besouros pretos,
que fazer boas descries. cada um do tamanho de um mastim com muitas
Combate em Numenera, por exemplo, muito pernas e olhos no uma descrio completa, mas
simples e aberto, em vez de preciso, o que lhe d muito uma impresso. Ela d aos jogadores algo para
espao para descrever a forma como os personagens imaginar, mesmo que no seja exatamente o que
voc est imaginando. estranho e sugestivo, e isso
se movem, como eles atacam e como eles evitam
importante.
os ataques. Um teste de defesa de Velocidade bem
Tenha cautela com descries abreviadas e
sucedido pode significar esquivar, bloquear com uma
comparaes inadequadas. Se os PJs veem um
arma ou abaixar-se atrs de um pilar. Um personagem
veculo voando pelo ar na direo deles e voc
que atingido em combate por 3 pontos de dano pode
descreve isso como uma espcie de carro voador,
ter evitado o ataque da arma, mas caiu para trs em um
eles vo ver um sedan voador do sculo 21 com
console de controles irregulares e em runas.
pneus, um volante e para-choques, e essa no a
Os jogadores tambm devem descrever suas aes.
imagem que voc quer em suas cabeas. Em vez
Incentive-os a serem criativos no que eles fazem e como
disso, tente dar-lhes a essncia do veculo. Dizer
eles executam uma tarefa, independente disso envolver a
algo como Uma grande massa escura com
ngulos acentuados e cheio de salincias estranhas
em todas as direes que ressoa ribombando em
sua direo atravs do cu, bloqueando o sol coloca
uma imagem mais sugestiva e estranha na mente
dos jogadores. melhor ser vago do que errado, ou
pior, chocantemente inadequado.
Se for necessrio, use termos ou comparaes do
sculo 21 para descrever as coisas, mas apresente-
as com moderao, pois eles podem quebrar o
clima com muita facilidade. Tambm tenha cuidado
com termos clichs de fico cientfica ou fantasia.
Para manter a vibrao estranha, se h uma palavra
mais obscura para uma coisa, use-a em vez de uma
palavra excessivamente familiar.
Algumas sugestes gerais para manter em mente:
Diga autmato, nunca rob. Androide adequado
(raramente), mas nunca diga droid.
Diga mquina inteligente no lugar de inteligncia
artificial, mas nunca diga A.I. ou mesmo
computador se voc puder evitar.

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Diga emissor de raios, mas nunca diga sempre noite em um local limitado.
desintegrador, arma de raio ou pistola laser. Todas as rvores e plantas se movimentam o
Diga cospebalas e lana-agulhas, mas no armas, mximo possvel para evitar ser tocadas.
pistolas ou rifles. Um lago de guas profundas pode ser percorrido
Evite palavras como laser (use feixe ou raios inteiramente como se fosse slido.
em substituio), granada (use detonao ou Os sons so estranhamente amplificados em um
explosivos em seu lugar), radar, carro, trem, avio, determinado local.
nave espacial e assim por diante. Tempo em um local limitado parece se mover um
Evite palavras como drago ou nomes de criaturas pouco mais lentamente.
mitolgicas como grifos ou fadas. Tudo feito de um determinado material
Diga mundo, no planeta (embora esteja ciente madeira, pedra, ferro, sinttico ou outra coisa
de que isso pode ser confuso s vezes porque deixa de existir em um determinado local.
Numenera refere-se ao passado como os
mundos anteriores).
Diga dimenso ou universo, no plano. PREPARAO PARA
A SESSO DO JOGO
S VEZES OS DETALHES VENDEM Numenera no exige que voc passe horas projetando
Embora as criaturas, dispositivos e outros aspectos cuidadosamente as estatsticas dos PNJs (a menos
do Nono Mundo sejam elementos importantes, que voc queira). No existe um monte de regras
por vezes, detalhes inconsequentes e inexplicveis para memorizar. No vale a pena escrever descries
so o que tornam o ambiente nico. Inclua-os em elaboradas de cada encontro porque se voc permitir
suas descries de lugares e pessoas novas to que as coisas avancem organicamente, muitos
frequentemente quanto puder. Aqui esto algumas encontros planejados no podero ser usados. As
ideias para voc comear. regras de Numenera permitem que voc apresente um
Insetos brilhantes gigantes deslizam acima com monte de detalhes na medida em que as coisas forem
vrios pares de asas. acontecendo, j que voc no tem que referenciar um
Plantas floridas parecem cantar ou gemer. monte de livros e estatsticas durante a sesso de jogo.
Cristais flutuantes orbitam a cabea de um PNJ. Para se preparar para uma sesso, voc precisa criar
A pele de um PNJ muda de cor e textura. apenas trs coisas: uma lista de nomes, um breve
esboo e uma lista de ideias.
Pssaros mecnicos vibram pelo ar. Alguns nomes humanos
Partculas brilhantes de luz flutuam em redemoinho. do Nono Mundo:
Os materiais que decoram uma estrutura mudam 1. Uma lista de nomes. No importa o quanto voc se
Horrek
de substncia. prepara, voc vai acabar criando alguns PNJs na hora,
Bish Novalar
Uma estrutura no tem portas, mas qualquer parede portanto tenha uma lista de nomes para usar quando
Gren Coronus
isso acontecer. Deixe espao para escrever uma nota
pode ser atravessada como se no estivesse l. Thremody Marcelell
rpida ao lado de cada nome que voc usa no caso do
Pores de uma parede possuem mecanismos Erance Noriban
PNJ aparecer no jogo novamente.
semelhantes a olhos que seguem voc enquanto Quen do Gatilho
voc se move. Warred
Manchas estranhas de fungo violeta crescem em 2. Um breve esboo. O esboo uma ideia de onde Linanou Casatile
todos os lugares. voc acha que a histria poderia seguir. claro, a Anive o Mancer
Uma antena se projeta para fora do corpo palavra-chave achar. Voc no tem como saber Azul Dain
ao certo as aes dos PJs vo levar as coisas Propalas Vil
de um animal que, no fosse isso, teria uma
em direes inesperadas. Na verdade, esboo Brast
aparncia normal.
provavelmente no a palavra certa. Pense em termos Flen Yamorian
Sinos amarrados em cabos que pendem de cada Melbae Soran
superfcie possvel. de lugares onde os PJs podem ir, pessoas ou criaturas
com as quais podem interagir e eventos que podem Xinma Oh
A gravidade muda de orientao em um local. Leck eForalloch
ocorrer. Por exemplo, digamos que os PJs esto
Todo mundo em um grupo de PNJs tem a mesma em uma pequena vila. Voc planeja iniciar a sesso Teague o Tecelo do Cu
cicatriz facial. fazendo-os ouvir falar de um homem local chamado Ushant Roun
Tudo emite um brilho nebuloso. Drahl que desapareceu misteriosamente. Suas notas
A voz de um PNJ no coincide com os poderiam dizer:
movimentos de sua boca. Drahl desapareceu fora do moinho de farinha onde
Uma criatura deixa para trs rastros coloridos no trabalhava. Norte da cidade.
ar enquanto se move. Drahl vivia em uma pequena casa em condies
Um objeto que parece ser normal na verdade uma precrias. Esposa: Narla, e dois filhos. Narla:
criatura de bioengenharia criada naquela forma. perturbada e propensa a beber.
Moinho de farinha: Cerca de uma dzia de
Uma janela se abre para uma cena que no est
trabalhadores. Chefe: Arlas Finney. Testemunha:
em nenhum lugar por perto. Sarai viu Drahl desaparecer bem na frente dela. No
Uma estrutura tem membranas orgnicas finas quer falar sobre isso porque ela est com medo que
em vez de portas. possa ser algum tipo de maldio maligna (nvel
Esporos flutuantes de uma planta emitem um 4 para faz-la falar). Sabe que Drahl encontrou
odor ligeiramente eufrico. recentemente um dispositivo estranho parecido
Uma estrutura maior no interior do que no exterior. com duas moedas de prata unidas nas bordas.

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Batedor de Carteira (nvel 3) tenta roubar um dos PJs eles gostam de fazer nos jogos e que ningum seja
enquanto eles esto na cidade. deixado de fora. Se um jogador realmente gosta
Sacerdote dos ons local: Rorich. Tem visto de combate e outro gosta de interagir com PNJs,
pequenos dispositivos como o que Sarai descreve. fornea um pouco dos dois. Antes que voc possa
Envia os PJs a uma nevajin que vive a oeste da vila. fazer isso, voc precisa descobrir o que os jogadores
E assim por diante. querem, em primeiro lugar, por isso, fale com eles e
Obviamente, isso apenas o comeo, mas voc descubra suas expectativas.
cobriu muitas das contingncias, partindo do pres- Outra grande parte de lidar com os jogadores
suposto que os PJs vo investigar o desaparecimento
enfrentar jogadores-problema. Jogadores que
de Drahl. Parte do material pode no ser utilizado.
Os PJs podem no ir para a casa dele, somente para incomodam podem provocar a morte de um jogo.
a fbrica e, em seguida, para o Sacerdote dos ons. Eles podem monopolizar toda a ateno, dizer
Talvez eles sequer pensem em visitar o sacerdote e aos outros jogadores o que fazer ou desafiar suas
voc vai precisar de algum para encaminh-los para decises a cada turno. Um monte de Mestres
a nevajin. Ou talvez os PJs vo surgir com um cami- tentado a lidar com esses jogadores durante o jogo
nho de investigao totalmente inesperado. punindo-os ou lhes dando um feedback negativo.
Por exemplo, eles fazem com que seu personagem
seja atacado com mais frequncia, perca pontos de
experincia ou sofra consequncias semelhantes.
Resista a essa tentao. Em vez disso, fale com o
jogador cara a cara como pessoa (no de Mestre
para jogador) fora do jogo e explique que seu
comportamento est causando problemas. Seja
claro, direto e firme, mas tambm seja amigvel.
A ideia central, porm, no jogar com idiotas.
Um jogador perturbado, rude ou ofensivo pode
estragar diverso de todo o grupo.
Um jogador-problema diferente daquele que
simplesmente no entende o foco narrativo de
Numenera. Esses tipos de jogadores tendem a
ver todos os jogos como tarefas competitivas e
podem tentar ganhar Numenera, explorando
tudo que veem como furos nas regras para criar e
interpretar um personagem imbatvel. Apesar de
parte da experincia de muitas pessoas em RPG ser
a diverso de jogar com um personagem poderoso,
3. Uma lista de ideias. Assim como com a lista de esse no deve ser o objetivo final em Numenera
nomes, anote um monte de ideias aleatrias. Estas porque tal jogador vai ficar frustrado e entediado.
so coisas que voc pode lanar no jogo em qualquer Por exemplo, um jogador pode tentar usar o
momento. Eles podem ser sabor, visuais legais ou esoterismo Proteo de Energia para se proteger
Proteo de Energia, enredos paralelos importantes. Por exemplo, sua lista contra energia cintica e, em seguida, afirmar que
pgina 37 pode incluir: est imune a todos os ataques. Ele vai ver isso
Placa peitoral de metal com decorao ornamentada, como um furo que ele foi inteligente o suficiente
incluindo ps que se parecem com serpentes para explorar, e vai apontar para as regras e dizer:
entrelaadas Mostre-me onde estou errado!
Homem com um lado de seu rosto horrivelmente Quando um jogador fizer isso, aponte aqui:
queimado h muito tempo por uma arma numenera Voc est errado.
Dispositivo que se parece com um hemisfrio oco Ele est errado porque Numenera no um jogo
com circuitos no interior
de tabuleiro, onde as regras so como um enigma
Pragas que se parecem com minsculos sapos
bpedes com asas de morcego a ser resolvido ou ultrapassado. As regras existem
Porta que no vai abrir a menos que o sabor correto para facilitar a histria e retratar o mundo. Se h um
de fumaa seja passado por um sensor furo nas regras ou uma regra que possa produzir
Todas estas so ideias que voc pode salpicar no um resultado ilgico ou desagradvel se for seguida
jogo quando for o caso. Voc no precisar amarrar ao p da letra, altere-a, redefina-a ou simplesmente
nenhuma delas a um encontro especfico para que voc ignore-a. muito fcil.
possa inseri-las sempre que quiser. Por outro lado, alguns jogadores vo compreender
completamente. Eles vo entender que o esprito
das regras, no a letra, que importa. Eles vo
LIDANDO COM JOGADORES entender que a histria sendo contada que
Parte de ser Mestre lidar com jogadores. Isso fundamental. Em vez de se debruar sobre a
significa um monte de coisas. Por exemplo, descrio de um poder e tentar distorcer as palavras
parte do seu trabalho se certificar de que todos se para um significado no intencional, eles vo usar
divirtam. Voc precisa se certificar de que todos os a sua inteligncia e criatividade para descobrir a
jogadores consigam fazer os tipos de coisas que melhor maneira de usar o poder para retratar um

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personagem que se encaixa na definio e que seja ons, isso um encontro. Depois de fazer isso
divertido de jogar. esperando obter a informao de que precisam,
As pessoas que tentam explorar as regras no eles seguem para uma regio erma onde precisam
entendem Numenera, mas as pessoas que exploram atravessar um profundo abismo outro encontro.
Erynth grask, pgina 241
as situaes sim. Se um jogador inteligente e Quando um erynth grask aparece e ataca, isso
criativo o suficiente para virar o jogo sobre seus outro encontro e assim por diante.
inimigos de uma forma inesperada, utilizando o que Todavia, nem tudo o que acontece um encontro.
h ao seu redor, permita que ele o faa (se isso fizer Seguir pelo ermo, por exemplo, provavelmente
sentido). Se os PJs encontram um lago de fluido envolveu a coleta de material, decidir uma rota
custico e atraem seus inimigos para ele, em vez e assim por diante, o que no realmente um
de combat-los de uma forma direta, isso no encontro. O encontro quando voc, o Mestre, vai
trapacear isso incrvel. fornecer uma grande quantidade de detalhes. Voc
Detalhes na descrio,
Tenha certeza de que voc no penalize e os jogadores vo interagir muito em um encontro. pgina 344
acidentalmente os jogadores por no fazer a coisa Voc pode optar por subdividir as aes de todos em
bvia ou direta. Seja generoso com as pessoas que turnos para ajudar a manter o controle de quem est
fazem aes fora do padro ou que fazem algo fazendo o que e quando.
realista (como o uso de sua ao para fazer um
balano da situao, em vez de atacar conceda a ENCONTROS COMPLEXOS
ele um passo de bnus). No torne atacar sempre Encontros no se resumem a combates. Como
a escolha certa. um jogo criativo, ento permita mencionado acima, falar com PNJs um encontro.
que os jogadores sejam criativos. Lidar com um obstculo fsico um encontro. Descobrir
como usar uma mquina complexa um encontro. Laak, pgina 246
Os melhores encontros os realmente memorveis,
TEMAS MADUROS de fato vo envolver vrias coisas acontecendo ao
s vezes, muito apropriado envolver temas maduros mesmo tempo. Uma briga em uma corrida de barco
em jogos de Numenera. Sexo, violncia extrema descendo as corredeiras, por exemplo, um encontro
e outros temas certamente se encaixam no Nono interessante. Um encontro onde um par de PJs deve
Mundo. Mas cada grupo vai ter de decidir por si se ele desativar uma bomba gigante, enquanto os outros se
se encaixa no seu jogo. Voc tambm deve preparar defendem de laaks atacando interessante tambm. s vezes, at mesmo o
suas histrias com seus jogadores especficos em s vezes, ento, um encontro pode ser termo aventura fica to
mente. Se um ou mais so muito jovens ou tem intencionalmente projetado com esse objetivo. Pelo confuso quanto encontro.
problemas com determinados temas, evite as coisas menos de vez em quando, voc deve pegar uma Decidir onde uma aventura
que seriam inadequadas. Tambm esteja ciente de ideia que voc teve para um encontro e, em seguida, comea e outra termina
que alguns temas, como sexualidade explcita, estupro adicionar outra coisa que ir torn-lo ainda mais pode ser e talvez deva
e violncia grfica so os tipos de coisas que podem ser difcil. Aventura
interessante, excitante ou desafiante. No Nono
perturbar os jogadores, mesmo quando voc no est um termo til para
Mundo, as possibilidades so infinitas. Talvez a
esperando isso. sempre melhor saber com certeza produtos publicados, mas
gravidade funcione de forma diferente do que o
antes de permitir esses temas em seu jogo. para seu prprio uso, voc
Pense nisso como o sistema de classificao esperado. H um fungo estranho emitindo esporos
que alteram a percepo. O encontro acontece dentro pode querer ignorar o
indicativa de idade dos filmes. Se voc pode contar conceito e deixar apenas
a histria que voc quer contar em censura livre, ou de uma mquina senciente com a qual se deve
argumentar e apaziguar, enquanto tudo o mais est uma histria/evento fluir
mesmo recomendado para menores de 14 anos, para outra naturalmente.
provvel que esteja tudo bem. Se os acontecimentos acontecendo. Um efeito interdimensional faz com
que se desenrolarem vo dar a seu jogo uma que todo metal no encontro cesse temporariamente
classificao restrita, ou para maiores de 18 anos, de existir. E isso s o comeo. Use o estranho em
melhor conversar com seus jogadores previamente. seu beneficio para tornar as coisas loucas e divertidas.
No uma questo de ser bom ou ruim, uma Projete encontros diferentes de tudo o que os
questo de adequao para o pblico e dar s jogadores j experimentaram.
pessoas um alerta prvio, exatamente como as Mas, por vezes, este tipo de encontros com vrios
classificaes do filme. nveis de complicaes ou aes estranhas apenas
surgem do jogo em si. Os PJs tm que saltar para
uma plataforma mvel para descer pelo sistema
PROJETANDO ENCONTROS de canais no interior da mquina gigante, o que
Encontros esto para uma sesso de jogo como interessante, mas os ursos devastadores dos
cenas esto para um filme ou um livro. Eles so quais eles fugiram mais cedo aparecem de repente,
uma forma de repartir a sesso, e a aventura de enquanto eles esto fazendo isso, rastreando-os pelo
uma forma geral, em pedaos menores, mais cheiro. Voc no planejou isso previamente, isso Urso devastador,
gerenciveis. Voc vai perceber, por exemplo, que as s aconteceu em razo da maneira como as coisas pgina 264
aventuras na Parte 8 (pgina 365) so divididas em ocorreram. O que timo.
encontros. Por ltimo, intromisses do Mestre podem fazer
s vezes mais confuso do que isso, mais difcil surgir esses tipos de encontros na hora. Os PJs
saber onde um encontro termina e outro comea. precisam reparar um dispositivo enorme no corao
Por essa razo, o encontro nem sempre um termo de um complexo antigo que est vazando um gs
de jogo til ou significativo. til apenas para voc venenoso antes que todos sejam derrotados. Com uma
quando voc pensa sobre as cenas de sua aventura. intromisso do Mestre que lhe ocorre no momento
Quando os PJs vo falar com os Sacerdotes dos voc permite-lhes descobrir que o gs tambm

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Se um jogador inteligente e criativo o suficiente para virar o jogo sobre seus
inimigos de uma forma inesperada, utilizando o que h ao seu redor, permita que
ele o faa (se isso fizer sentido). Isso no trapaa isto incrvel.

Para saber mais enfraquece a integridade estrutural do metal e os interessante em nmero de dois ou trs.
sobre as maneiras de suportes sob o piso esto se deformando e vo entrar Um nico oponente de Nvel 5 pode ser um
ganhar XP, consulte em colapso com os PJs em cima a qualquer momento. desafio interessante.
o Captulo 8: Regras Um nico oponente de nvel 6 ser um srio desafio.
do Jogo, pgina 108 Um nico oponente de Nvel 7 ou 8 provavelmente
EQUILIBRAR ENCONTROS vai ganhar em uma luta.
Para saber mais sobre Em Numenera, no existe o conceito de um encontro Um nico oponente de Nvel 9 ou 10 vai ganhar
o equilbrio no jogo, equilibrado. No existe um sistema para comparar em uma luta sem suar a camisa.
consulte o Captulo criaturas de um determinado nvel ou tarefas com uma
21: Usando as Regras, dificuldade especfica aos personagens de um grau em
Mas deixe-me adverti-lo, e eu no posso fazer isso
pgina 320 particular. Para algumas pessoas, isso pode parecer
o suficiente isso dependendo de cada situao.
uma coisa ruim. Mas, como eu escrevi anteriormente,
Se os PJs j estiverem cansados de encontros
combinar personagens construdos com desafios
anteriores, ou se eles tiverem as cifras certas,
especficos no faz parte deste jogo. O que vale a
qualquer das estimativas listadas acima pode mudar.
histria. Ento o que voc quer que acontea a seguir
por isso que no existe um sistema para equilibrar
na histria um bom encontro, enquanto for divertido.
encontros. Basta ter em mente que personagens
Voc no est negando XP aos PJs se fizer as coisas
iniciais so bastante resistentes e provavelmente
muito fceis ou muito difceis, porque no assim que
tm alguns recursos interessantes, ento no
XP so ganhos. Se as coisas so muito difceis para os
provvel que voc acabe com o grupo por acaso. A
PJs, eles tero de fugir, inventar uma nova estratgia
morte de um personagem pouco provvel a menos
ou tentar algo totalmente diferente. A nica coisa que
que os PJs j tenham passado por uma srie de
voc tem que fazer para manter o equilbrio definir
a dificuldade dentro daquele encontro com preciso e outros encontros e estejam cansados.
de forma consistente.
Em um jogo como Numenera, se todo mundo est RESOLUO DE ENCONTROS
se divertindo, o jogo equilibrado. Duas coisas vo No planeje como um encontro vai acabar. Deixe o jogo
desequilibrar o jogo neste contexto. determinar. Isso garante que os jogadores tenham o
nvel adequado de estmulo. Voc decide, por exemplo,
Um ou mais PJs so muito mais interessantes do que, se os PJs entrarem na torre, existe um grupo de
que os outros. Note que eu disse mais interessante, mutantes do lado de dentro que vai atacar. Voc no
e no mais poderoso. Se o meu personagem pode pode, no entanto, decidir como esse encontro vai acabar.
fazer todos os tipos de coisas legais, mas no pode Talvez os PJs sejam vitoriosos. Talvez no sejam. Talvez
matar abhumanos to eficientemente quanto o seu faz, eles fujam, ou talvez eles barganhem por suas vidas.
eu ainda posso me divertir bastante. Se voc tentar decidir essas coisas
antecipadamente, que chamado de direcionar
o jogo, o que colocar os jogadores no papel de
Os desafios que os PJs enfrentam so rotineiramente observadores, em vez de atores. Mesmo se voc
muito fceis ou muito difceis. tentar planejar os resultados de um encontro
A primeira questo deve ser tratada pelas regras previamente, mas, em seguida, deixar o jogo dit-
de criao de personagem. Se h um problema, las, voc ainda pode acabar planejando uma srie
pode significar que ms escolhas foram feitas ou que de resultados que no vo acontecer. Em outras
um jogador no est aproveitando ao mximo suas palavras, se voc basear um enredo inteiro contando
opes. Se algum realmente no gosta de jogar com que os PJs vo fugir dos mutantes na torre, mas em
seu personagem, permita que altere o personagem ou vez disso eles conseguem expulsar os mutantes,
talvez melhor crie um novo. todos os seus planos so desperdiados.
A segunda questo mais complicada. Como dito Planeje vrios resultados possveis, mas no
anteriormente, no existe uma frmula que indique predetermine-os. Pense na sua histria como tendo
que um N nmero de PNJs de nvel X seja preo para muitos enredos possveis, no apenas um.
personagens de Grau Y. No entanto, quando o jogo
tem quatro ou cinco personagens iniciais, as seguintes
diretrizes so geralmente verdadeiras. DESAFIANDO PERSONAGENS
Oponentes de Nvel 1 no sero nada mais que
Se o jogo tiver um problema de equilbrio, mais
um incmodo, mesmo em nmeros considerveis
(doze a dezesseis). provvel que isso ocorra devido aos jogadores
Oponentes de Nvel 2 no sero um desafio a acharem as coisas muito fceis, em vez de muito
menos que em nmero de doze ou mais. difceis. Se as coisas so muito difceis, eles devem
Oponentes de Nvel 3 sero um desafio fugir e encontrar outra coisa para fazer (ou voc deve
interessante em nmeros de 4-8. pegar um pouco mais leve). Mas se os personagens
Oponentes de Nvel 4 sero um desafio do grupo precisam de um desafio maior, experimente

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uma ou mais das seguintes opes.


Marcador de Dano: s vezes alguns pontos de dano
PERSONAGENS DE
no so suficientes para assustar um jogador. Mas GRAUS MAIS ALTOS
uma arma ou efeito que imediatamente o move um Embora personagens j comecem bastante capazes,
passo para baixo no marcador de dano vai aterroriz- no momento em que chegarem ao quinto ou sexto
lo. No importa o quo grande sejam as Reservas de grau, sero verdadeiramente lendrios. Tanto voc
estatsticas de um personagem, no importa o nvel como os jogadores podem achar que alcanar os
de Armadura que ele possua, s existem trs desses Reservas de Estatsticas,
graus superiores seja mais gratificante e satisfatrio pgina 20
passos at a morte.
Dano Prolongado: Venenos que infligem mesmo se a jornada se desenrolar de forma mais gradual, Armadura, pgina 79
uma pequena quantidade de dano (1 ou 2 pontos) a ento voc pode retardar esse progresso se desejar.
cada rodada, at que um antdoto seja encontrado Para fazer isso, a partir do terceiro ou quarto grau,
pode ser extremamente mortais. Ou considere o voc pode especificar como os jogadores podem
seguinte: uma das razes que tornam napalm to gastar os pontos de experincia que ganham.
terrvel que ele gruda nas superfcies, incluindo carne. Exigir que uma parte do XP (pelo menos a metade)
Imagine uma arma ou efeito que inflige 5 pontos de seja gasta em benefcios imediatos, de curto
dano de fogo a cada rodada e persiste por 8 rodadas prazo, ou de longo prazo em vez de avanos
a menos que os personagens possam descobrir uma do personagem ir retardar a progresso para
maneira de apagar o fogo. os graus superiores. Mas isso no vai tirar nada s vezes, os jogadores
Efeitos Distintos de Dano: Ataques podem cegar, da experincia de jogo, porque gastar XP nessas no vo estar dispostos a
atordoar, agarrar, paralisar, infectar, deixar manco ou vantagens tambm divertido e gratificante. gastar XP em outra coisa
prejudicar um personagem de outra forma sem causar que no benefcios para o
qualquer ponto de dano. personagem, que por sua
Efeitos que Prejudicam o Equipamento: Um aparelho MORTE DE PERSONAGEM vez levem a avanar para
de um PJ muitas vezes a fonte de suas habilidades. Desafiar personagens importante. Se no h ameaa novos graus. A verdade
Destruir ou anular cifras ou artefatos o prejudica to de falha ou pelo menos a ameaa de fracasso que gastar XP em ganhos
certamente quanto quebrar a sua perna o faria isso difcil para os jogadores se sentirem compelidos pela imediatos ou de curto
limita as opes do jogador, o que realmente di. histria. Muitas vezes, o fracasso final que um PJ prazo muito provavelmente
Inimigos Trabalhando em Conjunto: Embora pode enfrentar a morte. O Nono Mundo um lugar fornece os mesmos
um grupo agindo efetivamente como um seja uma perigoso. Mas a morte grave porque significa que o benefcios de forma geral.
capacidade especial de algumas criaturas (como ces Em outras palavras, no
jogador no pode mais jogar com o seu personagem.
capengas, pgina 232), voc pode aplic-la a qualquer quadro geral, quatro novos
Se um personagem morre, a resposta mais fcil
criatura que voc quiser. Como regra geral, para cada testes de dados cruciais so
e mais simples fazer o jogador criar um novo
quatro criaturas que trabalham em conjunto, trate-os provavelmente o mesmo
personagem. O ideal que ele faa um personagem
como uma criatura com um nvel igual ao maior deles, que adquirir uma nova
iniciante (que mais fcil de criar), mas se os outros
mais um, com um bnus de dano de no mnimo percia. No entanto, vai
personagens j so de terceiro grau ou superior,
+2. Assim, um bandido nvel 4 que tem trs aliados levar um certo tempo
ser mais satisfatrio deixar o jogador criar seu novo
de nvel 3 poderiam juntar-se e atacar um inimigo para que alguns jogadores
personagem em um grau avanado.
como um PNJ de nvel 5. Isso significa que seu ataque cheguem a essa concluso.
No entanto, tenha em mente que um personagem de
provoca mais dano e mais difcil de defender. Isso
grau inferior pode funcionar eficazmente na companhia
tambm significa menos testes de dados, assim o
de personagens de grau maior. As diferenas no so to
combate avana mais rapidamente. marcantes. Se um jogador traz um novo personagem
Reforar os Inimigos: Voc est no comando das iniciante em um grupo de personagens avanados, seja
estatsticas dos PNJs. Se eles precisam de mais particularmente generoso com XP para ajudar o novo
Armadura, mais vitalidade ou nveis mais elevados personagem a alcanar um pouco os outros.
para se tornarem um desafio, basta fazer isso. fcil Independentemente disso, organize as circunstncias
e simples dar a um PNJ um pacote de estmulo de da histria para que voc possa trazer o novo personagem
quatro coisas: de uma forma lgica e to rapidamente quanto possvel.
+10 de vitalidade
+1 de Armadura No Exatamente Morto: H uma alternativa para um
+3 pontos de dano jogador que realmente quer continuar a jogar com o
Ataques e defesas como um nvel acima mesmo personagem. Permitir que o PJ oscile beira
Isso deve ser suficiente, mas se necessrio, fornea da morte, mas sobreviva, salvo por seus companheiros
o pacote de estmulo para o mesmo PNJ novamente. (ou por pura sorte). Tal personagem pode se recuperar,
Reforar os Obstculos: Inclua materiais mais mas tem ferimentos graves que resultam em uma
exticos em portas e outros obstculos, que fraqueza, uma inaptido ou algum outro problema. O
aumentam a sua dificuldade em 1-3 passos. Faa Inaptido, pgina 47
importante no penalizar o PJ (embora mal escapar da
desafios fsicos mais difceis a superfcie que morte deva causar algumas repercusses), mas mudar o
precisa ser escalda escorregadia, as guas que personagem de uma forma memorvel.
precisam ser nadadas esto agitadas e outras aes No Nono Mundo, as possibilidades so infinitas.
so dificultadas por fortes ventos. No reforce Use o estranho em sua vantagem para deixar as
obstculos desta forma com frequncia, mas lembre- coisas loucas e divertidas. Projete encontros que
se de que as circunstncias como o clima so as suas no sejam parecidos com nada que os jogadores j
ferramentas para ajustar a dificuldade de qualquer tenham experimentado.
ao.

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UM EXEMPLO DE JOGO
s vezes, a melhor maneira de entender um jogo v-lo sendo jogado. Esta seo apresenta a segunda melhor maneira: um roteiro que
descreve um grupo jogando durante um encontro em Numenera.

MESTRE: Exatamente como o vendedor de quinquilharias na BRUCE: Eu vou empregar um nvel de Esforo. Eu tenho 1
vila descreveu, voc v a caverna na base do penhasco. Voc de Margem de Intelecto, por isso vai me custar 2 pontos da
nota que o penhasco extremamente liso e vertical. A abertura minha Reserva.
da boca da caverna de cerca de 3,6 metros de altura e 2,43
metros de dimetro. muito normal, embora de forma estranha. O Mestre sabe que no h nada para encontrar na porta, mas
reflete por meio segundo, como se fingindo definir um nmero-alvo.
BRUCE (jogando com um jack de segundo grau chamado Bannor):
O que voc quer dizer com normal, mas de forma estranha? MESTRE: Faa o teste.
MESTRE: As partes laterais e superior da boca da caverna
BRUCE: Eu obtive um 7.
possuem linhas retas, embora a entrada da caverna seja mais
larga na parte superior do que na de baixo.
MESTRE: Voc no encontra nada fora do comum. No
DIANA (jogando com uma glaive de segundo grau chamada entanto, parece que algumas criaturas entram e saem desta
Prinan): Ento, mais como uma porta do que uma caverna, caverna regularmente.
ainda que uma porta estranha.
Esta pequena informao um me d isso. Os personagens j
MESTRE: Talvez. haviam descoberto que a caverna era a casa de um pequeno grupo
de bandidos.
CLARK (jogando com um nano de segundo grau chamado
Kalex): Eu ando em direo entrada da caverna. DIANA: Os bandidos. Estamos no lugar certo.

DIANA: Porta. CLARK: Eu pego um globo luminoso e vou para dentro.

BRUCE: Eu vou verificar por l primeiro buscando por alguma BRUCE (para Clark): Afe. Voc est confiante demais. (Para o
coisa estranha ou perigosa. Mestre) Eu vou segui-lo, mas vou tentar ficar quieto.

MESTRE: Ok, Bruce. Isso vai ser uma tarefa de Intelecto. DIANA: Eu vou tambm. Eles vo precisar de mim.

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CONSTRUINDO UMA HISTRIA

CLARK: Eu tenho o meu Proteger para me guardar. CLARK: Voc esqueceu Eu peguei saltar como uma percia
j tem algum tempo. Estou treinado nesta tarefa, de modo que
DIANA: Ainda assim, eu vou assumir a liderana. reduz a dificuldade em um passo.

MESTRE: Okay. MESTRE: Com uma corrida inicial, um salto de 5 metros tem
dificuldade 3. Ento, para voc a dificuldade apenas 2. Isso
tem um nmero-alvo de 6 ou mais.
BRUCE: Eu ainda tenho meus olhos abertos para qualquer
sinal de perigo. CLARK: Eu vou jogar. Nenhum Esforo. Eu tirei um 13!

MESTRE: Com sua luz, voc pode ver que a caverna tem MESTRE: Voc pula e atravessa em um nico salto.
paredes lisas e o cho no apenas liso, mas feito de algum
metal antigo. CLARK: timo!

BRUCE: Ns estamos em algum tipo de estrutura antiga que MESTRE: E isso acontece quando dois homens saem das
mais parece com um penhasco depois de todos estes milnios. sombras atrs das mquinas. Suas roupas e capuzes de cor
escura os ajudaram a permanecer escondidos. Eles brandem facas
DIANA: Eu concordo. perversamente curvas de grande tamanho.

CLARK: O que tem frente? DIANA: Oh, no!

MESTRE: Voc acaba chegando a uma grande cmara cheia com BRUCE: Bandido em guarda!
tubos de diferentes larguras que seguem em todas as direes
pelo teto. Cerca de dez passos dentro da cmara, h uma queda MESTRE: Eu preciso de testes de iniciativa.
acentuada, quase como um abismo, que divide a sala, mas do
outro lado est um banco de mquinas. bastante mido, e Os bandidos so PNJs de nvel 4. Isso significa que o nmero-alvo para
o som de gotas de gua vem de vrios lugares na cmara mal venc-los na iniciativa (e praticamente qualquer outra coisa) 12. Isso
tambm significa que eles tm 12 de vitalidade e, se atingirem em
iluminada.
combate, vo causar 4 pontos de dano. No entanto, o Mestre tambm
decide lhes dar um ponto de Armadura e veneno em suas lminas para
CLARK: Eu quero verificar o maquinrio. tornar as coisas mais interessantes.

MESTRE: Ok, mas h um abismo em seu caminho. Com cerca BRUCE: Eu tirei 12.
de 5 metros de distncia.
CLARK: 4.
DIANA: Quo profundo ?
DIANA: 8.
MESTRE: Quando voc olha para baixo, voc v mais tubulaes
e canos cerca de 10 metros abaixo de voc. Pode haver mais MESTRE: Ok, Bannor vai primeiro, mas Prinan e Kalex no vo
espao aberto abaixo deles. difcil dizer. agir antes dos bandidos.

CLARK: Este lugar enorme. BRUCE: Eu tiro meu arco to rpido quanto eu posso e atiro
uma flecha.
BRUCE: Os bandidos que vivem aqui devem cruzar isso de
alguma forma. MESTRE: uma arma mdia, assim voc vai infligir 4 pontos de
dano se voc acertar.
MESTRE: Quando voc diz isso, voc nota uma pilha de tbuas
de madeira do outro lado do abismo. BRUCE: Certo. Eu tirei um 17!

BRUCE: Ah. MESTRE: No s acerta, mas voc inflige um ponto extra de dano.

DIANA: Droga. BRUCE: 5 pontos!

MESTRE: Voc declarou que voc manteve os olhos abertos para


CLARK: Eu vou saltar atravs dele. o perigo, por isso, quando os bandidos apareceram, voc reagiu
rapidamente. Seu tiro parece ter surpreendido o bandido, e perfura
BRUCE: claro que voc vai. sua coxa, tirando sangue, apesar de sua armadura de couro.

MESTRE: Okay. Indo para trs at conseguir uma corrida inicial? CLARK: Excelente tiro.
H espao de sobra para fazer isso.
MESTRE: O bandido que foi atingido amaldioa e encara
CLARK: Sim. Bannor, mas os dois homens se movem em direo a Kalex,
facas em punho. Voc no devia ter vindo aqui!, Dizem eles,
DIANA: Talvez eu deva ir, ou pelo menos Bannor. Voc um nano. de forma ameaadora, enquanto brandem suas longas facas.
Clark, faa dois testes de defesa de Velocidade.

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CLARK: Eu tirei um 12 e um 13. O Mestre faz uma careta e se prepara para dizer a Clark que ele
agora est enfraquecido devido ao veneno, mas antes que ele possa
MESTRE: O campo de energia que rodeia voc afasta o primeiro fazer isso, interrompido.
ataque e voc mergulha e evita o segundo.
DIANA (desliza um carto de experincia na direo do Mestre):
BRUCE: como se ele no pudesse ser ferido. Eu vou usar um ponto de experincia para que Clark faa o teste
novamente.
DIANA: Ele sempre sortudo. Minha vez?
MESTRE: Okay. Clark, jogue novamente.
MESTRE: Claro.
CLARK: Obrigado, Diana. Eu tirei um 12 desta vez. Pelo menos
CLARK: No, Diana, espere. Eu vou usar a minha ao para melhor.
colocar passar uma dessas pranchas pela diviso para que voc
possa atravessar. Deixe-me ir primeiro. MESTRE: bom o suficiente. Voc est bem e no percebe
nenhum efeito nocivo. Ah, e Clark, voc ainda tem um ponto de
DIANA: Enquanto eles atacam voc? experincia para dar a um dos outros jogadores.

CLARK: Eles j me erraram. (Para o Mestre) Vou fazer isso. CLARK: Oh certo. Dou para Diana, obviamente, por me salvar.

O Mestre silenciosamente concorda com Diana. As pranchas DIANA: Obrigada.


possuem cerca de 5,4 metros de comprimento. Vai ser difcil para
Kalex colocar uma, enquanto dois assassinos tentam mat-lo com MESTRE: Os bandidos ainda olham ameaadoramente, suas
facas. O Mestre desliza dois cartes de experincia sobre a mesa lminas cintilando luz do globo luminoso que paira no ar.
para Clark. O grupo usa as cartas para representar XP, ento Clark
sabe que o Mestre est usando intromisso do Mestre. DIANA (que tem o foco Porta um Halo de Fogo): Bem, eu
ainda tenho meu turno. Vou lanar chamas no bandido ferido e
MESTRE: Quando voc pega a prancha e a ergue por toda a empregar um nvel de Esforo para aumentar o dano para 5. Eu
extenso, um dos bandidos usa esta oportunidade para atac-lo tirei um 14.
novamente. Teste defesa de Velocidade.
MESTRE: Voc convoca seu halo de fogo e se reveste de chamas.
CLARK: Eu no quero ser atingido. Vou empregar um nvel de Com um movimento rpido, voc lana um punhado de fogo no
Esforo. Ui! Tirei um 1. bandido, e voc acerta! Seu dano queima ele com fora. Ele grita
de surpresa e dor. Agora a vez de Bannor novamente.
MESTRE: As coisas vo de mal a pior. O bandido acerta, fazendo
um corte em seu brao que causa 4 pontos de dano. Na dor, BRUCE: Eu lano uma flecha no mesmo bandido de antes. Tirei
voc deixa a prancha cair dentro do abismo profundo, onde um 10.
ela faz barulho no meio das tubulaes. Voc no est usando
armadura MESTRE: A flecha crava no peito do bandido. Ele deixa cair
sua lmina e agarra sua ferida enquanto cai no cho. O outro
CLARK: Mas meu Proteger me d +1 de Armadura. bandido parece muito menos confiante, mas oscila em direo a
Kalex novamente.
MESTRE: Ah, certo. Ento isso reduz o dano para 3 pontos, que
so subtrados direto de sua Reserva de Potncia. CLARK: Eu tirei um 4 para a defesa.

BRUCE: por isso que voc deve ficar para trs. MESTRE: So mais 4 pontos de dano, alm disso voc precisa
fazer um teste de defesa de Potncia para o veneno.
CLARK: Isso simplesmente no o meu estilo, quero dizer, o
estilo do Kalex. CLARK: Eu tirei 19. Um efeito menor.

MESTRE: E ainda fica pior. Os bandidos parecem ter algo muito MESTRE: Ok, voc ainda est bem.
ruim revestindo suas lminas. Clark, faa um teste de defesa de
Potncia. CLARK: Com o efeito menor, posso faz-lo largar a arma?

CLARK: Isso no bom. Eu realmente no tenho a Potncia para MESTRE: No, isso seria um efeito maior. E se o veneno na lmina
empregar Esforo. no o machucou, e agora ele est anulado?

DIANA: sbio fazer isso? Voc no sabe que tipo de veneno CLARK: Eu aceito. Em seguida eu vou com o esoterismo
pode ser esse. Massacre. Vou usar a opo de rajada de fora. Eu vou empregar
dois nveis de Esforo para adicionar ambos ao dano. Eu tenho
BRUCE: Ele , no entanto, o homem mais sortudo do mundo. uma Margem 2 de Intelecto, de modo que o Esforo custa 3
pontos de minha Reserva de Intelecto. Eu tirei um 10. Mas meu
CLARK: Eu no me sinto to sortudo no momento, mas sim, eu foco me torna treinado em esoterismos.
vou s fazer o teste... e fico com um 7.

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MESTRE: Voc o atingiu causando 10 pontos de dano. Com um CLARK: Eu tirei um 14


gesto e um pouco de concentrao, voc emite uma rajada de
fora bruta na mandbula do cara. Isso o derruba para trs a MESTRE: As mquinas esto mortas h muito tempo. Voc no
poucos metros, e ele parece gravemente ferido. tem ideia de para que elas serviam. A limpeza delas vai demorar
pelo menos 15 minutos.
DIANA: Eu vou fazer dar alguns passos para trs para uma
corrida inicial, saco a minha espada e salto sobre o abismo. Eu CLARK: Ok, no importa por enquanto.
tirei um 14.
DIANA: Eu tirei um 5.
MESTRE: timo. Voc atravessa.
MESTRE: Cada bandido estava usando uma armadura de
DIANA: Posso atacar, tambm? couro. As lminas so armas mdias e parecem que esto em
boa forma. Cada um tambm tem algumas facas menores de
MESTRE: No, ir para trs, atravessar com habilidade e arremesso. Um deles tem um par de dados e 6 shins em uma
segurana e pousar pronta para a batalha a sua ao. bolsa. O outro no tem mais nada.

DIANA: Tudo bem. Se Diana tivesse falhado, ela teria perdido os shins.

BRUCE: Eu disparo outra flecha, mas eu tirei um 2. BRUCE: Eu estou escutando mais bandidos no caminho.

MESTRE: Sua flecha passa por cima da cabea do bandido. Ele MESTRE: Faa um teste. uma tarefa de Intelecto.
chama por ajuda e se levanta, parecendo que est tentando
adotar uma postura defensiva. BRUCE: : Eu tirei um 10.

De ltima hora, o Mestre decide que o bandido no ataca, mas O Mestre tinha definido uma dificuldade de 2 para ouvir os
vai aguentar at chegarem reforos. Ele decide que isso aumenta a bandidos, j que no estavam tentando ser silenciosos e seus gritos
dificuldade para atac-lo em um passo. podiam ser ouvidos com facilidade, mesmo a distncia. Como Bruce
teve sucesso em uma tarefa de dificuldade 3, o Mestre decide dar
CLARK: Eu uso outra rajada de fora, mas desta vez eu no um pouco mais de informao.
emprego nenhum Esforo. Com minha Margem, isso no
me custa nada. E no se esquea que eu sou treinado. Mas, MESTRE: Voc ouve gritos ao longe, ecoando pelos corredores.
infelizmente, eu s tirei um 6. Voc no sabe quantas vozes so, mas poderiam ser muitas.
Eles esto chegando mais perto. Voc estima que tem cerca de
MESTRE: Voc erra. Diana? trs rodadas at que eles cheguem a voc. O que voc faz?

DIANA: Eu dou uma estocada para a frente e ataco. Eu tirei


um... 17.

MESTRE: Ele tenta o seu melhor para bloquear o golpe, mas a


sua fora e percia superam a dele. Voc o golpeia na lateral e
ele cai no cho.

DIANA: Sim!

CLARK: Eu vou verificar essas mquinas. Primeiro vou ver


se elas esto funcionando e vou tentar identific-las. Se no
conseguir, eu vou escavar procurando algo que eu possa salvar,
talvez uma cifra ou duas.

DIANA: Eu vou revistar os guardas mortos.

MESTRE: Ambos devem fazer testes baseados em Intelecto.

O Mestre estabelece uma dificuldade igual a 7 para Clark e 1


para Diana.

BRUCE: No h tempo para isso! Mais bandidos estaro aqui a


qualquer segundo. Existe uma sada a desse lado?

MESTRE: Sim. H uma entrada escura no canto direito.

BRUCE: Eu encaixo uma flecha no arco e fao cobertura


naquela porta.

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CAPTULO 23

COMPREENDENDO
O NONO MUNDO
O
O Nono Mundo
um cenrio
diferente
de qualquer outro.
O meu povo veio Construir histrias
para este planeta h l pode parecer um
incontveis geraes desafio. Retratar um
centenas de milnios, mundo um bilho anos
pelo menos. Mas seremos no futuro pode ser
sempre forasteiros assustador.
aqui. ~Visixtru, filsofo O Captulo 1: Bem-
varjellano
vindo ao Nono Mundo
uma grande fonte
para obter informaes
adicionais sobre
como explorar e falar
sobre o mundo. Se
voc no tiver feito
isso, eu recomendo a
leitura desse captulo
para dar-lhe uma boa
compreenso do mundo
antes de avanar.
traos de corvos. Humanoides com cabea de corvo
MANTENDO O ESTRANHO no so totalmente tpicos, mas provavelmente
Numenera tem a inteno de ser estranho. isso no suficiente por si s para ser considerado
O Nono Mundo construdo sobre os ossos estranho. Os murden tambm emitem um som de
das civilizaes anteriores, que no s criaram zumbido psquico nas mentes de qualquer um que
tecnologias que ultrapassam o entendimento, mas se aproxima que parece ser um irritante barulho
tambm viveram em culturas e realizaram atividades mental. Isso meio estranho. s vezes, porm, os
que no podem ser imaginadas pelos habitantes seres inteligentes ouvem as vozes das pessoas de
atuais. Nem mesmo a prpria natureza dessas seu passado ecoando por todo esse zumbido. Isso
pessoas do passado no pode ser verdadeiramente estranho do tipo Numenera.
entendida no mais do que um homem Cro- Estranho sustentado pelo mistrio, e mistrio vem
Magnon poderia comear a entender um habitante do desconhecido e do inexplicvel. Isto significa que
do sculo 21 digitando em um teclado de plstico em em Numenera, nenhum jogador nunca deve realmente
um computador conectado sem fio Internet para sentir como se entendesse tudo ao seu redor. Se um PJ
jogar um jogo de explorao do espao com os seus chega a um painel de controle e descobre o que alguns
amigos do outro lado do planeta. dos controles faz, sempre haver muito mais botes e
Com toda essa distncia dividindo qualquer mostradores que ele no entende.
tipo de entendimento, as coisas vo parecer muito Quando conduz um jogo de Numenera, voc deve
estranhas para os personagens. To importante manter o estranho. Aqui esto algumas dicas.
quanto isso, as coisas devem parecer estranhas para
os jogadores.
Estranho uma combinao de assustador e
DESCREVA, NO DEFINA
Murden, pgina 252 Por causa do mistrio ser to importante para o
interessante. uma combinao de perturbador e
Abhumano, pgina 13 estranho, o Nono Mundo nunca sobre definies
fascinante. Estranho vai alguns passos alm. Os
estritas ou quantificaes concretas. Descreva, no
murden so ladres abhumanos que tm alguns

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COMPREENDENDO O NONO MUNDO

defina pode ser a regra nmero um. Ela no s


deixa espao para um desenvolvimento maior mais ONTEM E HOJE
tarde como tambm mantm as coisas misteriosas e Ns vivendo no sculo 21 somos um dos
estranhas, e essa a caracterstica mais importante oito mundos anteriores? Bem, em primeiro lugar,
do cenrio. as pessoas do Nono Mundo nunca especificam
Na verdade, talvez a regra devesse ser: Descreva distines entre os mundos anteriores porque
em vez de definir, e se voc deve definir, nunca essas coisas no fazem sentido para eles. Se a
quantifique. Em outras palavras, quando se fala civilizao de 100 milhes de anos atrs tinha
de abhumanos, eu poderia descrev-los como qualidades que a diferencia da civilizao de 800
humanoides disformes e animalescos que vivem fora milhes de anos atrs, que diferena isso faz para
da sociedade humana. No entanto, voc pode ter os nonomundianos? Nenhuma. E mesmo se
que os distingui-los (definir) de mutantes em algum eles se importassem, as diferenas entre os dois
momento durante o jogo porque no Nono Mundo provavelmente seriam incompreensveis para eles.
mutante significa algo diferente (alguns abhumanos Assim, a atual civilizao o Nono Mundo porque
podem ser mutantes, mas nem todos os mutantes foi assim que as pessoas escolheram cham-la, Mutantes, pgina 123
so abhumanos... mas estou divagando). Eu nunca no porque eles sabiam com certeza que houve
diria: Existem seis tipos de abhumanos, e eles so... oito civilizaes antes deles.
Esse tipo de quantificao a morte do mistrio. Em segundo lugar, a nossa civilizao do
sculo 21 teria de avanar dramaticamente
NUNCA USE O MESMO para alcanar o nvel dos chamados mundos
anteriores. Se ns sobrevivermos, digamos,
TRUQUE DUAS VEZES mais um milho de anos, ento talvez apenas
Se um PJ encontra um dispositivo injetor que talvez seremos um desses mundos. Os
cura feridas, a prxima vez que ele encontrar um povos antigos do passado do Nono Mundo
dispositivo semelhante, ser uma plula. Da prxima so to distantes de ns, to estranhos para
vez, um elixir que deve beber. E assim por diante. ns, que somos mais como os nonomundianos
Alteraes mantm as coisas irreconhecveis e em relao ao nosso nvel de compreenso. As
impedem os jogadores de se sentirem seguros. pessoas desses mundos anteriores comandaram
claro, voc tambm pode virar a mesa sobre eles as prprias foras do universo. Eles moveram O estranho no quer dizer
mais tarde. Faa os personagens visitar uma regio planetas e sis, viajaram para outras galxias surreal ou algum tipo
onde a cura sempre vem em comprimidos idnticos e exploraram outros universos. No podemos de paisagem de sonho,
e os comprimidos so um tanto comuns. De onde compreender verdadeiramente o que eles eram. psicodlica e inexplicvel.
todos eles esto vindo? O estranho geralmente
Do nosso ponto de vista, assim como do ponto
Uma forma de comunicar um sentido do mais sutil e trabalha com
de vista dos nonomundianos, eles faziam
estranho mantendo a verossimilhana fazer os justaposio com o no
PJs encontrarem PNJs que esto familiarizados mgica. estranho, ao contrrio do
com as bestas e os dispositivos desta aventura. surrealismo.
Assim, embora os PJs nunca tenham encontrado
ou ouvido falar de um verme do rochedo, os PNJs
que eles encontram em uma vila prxima viram alongando na escurido. O tipo tradicional de Verme do rochedo, 266
essas bestas e podem contar detalhes sobre elas. aventura rastejante, na qual os PJs exploram sala
Na verdade, agora e a partir de ento, vai parecer aps sala, nem sempre a melhor aventura em
ainda mais estranho para os jogadores se criaturas Numenera (voc pode fazer isso, mas um desafio).
e coisas estranhas que so maravilhas para eles Em uma narrativa em que os personagens esto
forem apenas mais uma parte da vida cotidiana das
explorando uma estrutura antiga, melhor usar
pessoas com as quais eles se encontram. afirmaes como esta: Depois de horas explorando
as numerosas cmaras cheias com os restos de
NO USE UMA IDIA, USE DUAS mquinas estranhas, canos e tubos sinuosos, e
(OU MAIS) depois de descer muitos nveis, vocs se encontram
Se voc tem um par de ideias geniais para novas e em uma grande rea.... Descries como essa
perigosas criaturas para os PJs encontrarem, no deixam muito espao para o desconhecido, sem
crie vrias bestas diferentes. Em vez disso, pegue recair em tdio. Tdio o inimigo do estranho.
todas essas ideais e incorpore-as em uma criatura.
No crie uma serpente com um olhar hipntico e
uma planta com espinhos venenosos crie uma MANEIRAS DIFERENTES DE
serpente eriada com longos espinhos, com ponta
venenosa que so, por sua vez, cobertas com um
USAR O NONO MUNDO
Apesar da Parte 4: O Cenrio (pgina 129),
fungo que emite esporos hipnticos.
estabelecer os princpios bsicos do Nono Mundo
(pelo menos do ponto de vista dos que esto no
SEMPRE FORNEA OUTRA PORTA Baluarte), voc, como Mestre, precisa decidir a
Se os PJs exploraram um antigo complexo precisa sensao e sabor que voc quer passar
tecnolgico, torne-o grande grande demais seu toque pessoal, se preferir. Se voc gosta
para explorar tudo. D a eles mais portas do que de fantasia, voc pode mergulhar os jogadores
eles podem abrir ou inmeros corredores se na perspectiva do povo do Nono Mundo que usa

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palavras como mgica, feitios, bruxas e UM CENRIO DE FANTASIA
Consulte o Apndice B: demnios e que muitas vezes nunca usa palavras
Bibliografia e Recursos tecnolgicas ou cientficas. Se voc gosta de fico QUASE-MEDIEVAL
(pgina 402) para cientfica, voc pode retratar as mesmas coisas No final das contas, as diferenas entre a tecno-
obter mais sugestes como sendo mais fundamentadas em cincias magia de um nano do Nono Mundo e os rituais e
inspiradoras. encantamentos de um feiticeiro clssico de fantasia
para as quais temos nomes, pelo menos, se no
so bastante pedantes. Fs de fantasia tradicional,
verdadeira compreenso.
espadas e feitiaria e assim por diante poderiam
Abaixo esto alguns exemplos de como dar ao
facilmente usar o Nono Mundo com apenas uma
cenrio o seu toque pessoal.
ligeira mudana de foco mental.
Nessa pegada de cenrio, voc tem um grupo
UM CENRIO PS-APOCALPTICO misto de exploradores atravessando runas antigas
O Nono Mundo existe entre as runas de uma para encontrar tesouros e lutar contra monstros.
civilizao anterior. Pessoas menos avanados Soa familiar? Aqui, no entanto, as masmorras so
vasculhando entre os restos de uma cultura vastas mquinas subterrneas e os itens mgicos
esclarecida h muito perdida um gancho para so dispositivos praticamente indecifrveis, e os
muitas histrias ps-apocalpticas, de Planeta dos drages so horrores geneticamente modificados,
Macacos a Thundarr, o Brbaro. transplantados de outro mundo ou dimenso. O uso
Com este foco, a maioria das aventuras cuidadoso de linguagem por exemplo, sempre se
envolveria os PJs explorando as runas dos mundos referindo a artefatos como mgicos permite ao
anteriores para recuperar o que puderem para Nono Mundo manter uma sensao de fantasia.
ajud-los a sobreviver. Muito provavelmente, o Muitos Mestres de Numenera ficaro tentados a
objetivo da campanha no seria a respeito da usar a terminologia tecnolgica em suas descries
reconstruo, mas simplesmente perseverar. de vez em quando. Se voc quer retratar o Nono
Poltica e vida cotidiana nas vilas do Nono Mundo Mundo como um ambiente quase-medieval, no
seriam apenas um pano de fundo para a ao real: entanto, voc deve evitar o jargo tcnico e sempre
investigar o legado dos antigos, encontrando perigo descrever as coisas em termos de fantasia tradicional
e recompensa entre as runas. drages, demnios, ao, golems e assim por
diante. Os jogadores podem desenvolver uma
espcie de ironia literria, uma vez que tm uma
compreenso bsica do cenrio, mas se voc reforar
a viso de fantasia tradicional dos personagens, em

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COMPREENDENDO O NONO MUNDO

breve todos vo se sentir como se estivessem jogando


em um ambiente familiar com reviravoltas nicas.
TECNOLOGIA SUFICIENTEMENTE
Muitas histrias de fantasia desde as sries AVANADA
The Dying Earth Shannara usam um cenrio
construdo sobre os restos de um passado Os artefatos e cifras que os PJs encontram so
tecnolgico. A srie O Livro do Novo Sol de Gene Wolfe pedaos e bugigangas que podem ser usados
d a ideia de que, embora se parea com um conto de imediatamente de formas interessantes ou
fantasia em um reino baseado em nosso passado, na remendadas em ferramentas teis ou armas
verdade uma histria no futuro distante em que a perigosas. Essa a magia do Nono Mundo.
tecnologia se assemelha a magia. Mas magia mais do que isso. Mesmo sem o
uso de artefatos ou cifras, humanos e criaturas tm Artefato, pgina 298
poderes estranhos. Eles podem ser o legado de
UM CENRIO DE HORROR mutaes, da manipulao gentica, de flutuaes
Cifra, 278
ESTRANHO eletromagnticas, de fendas transdimensionais,
Neste caso, o povo do Nono Mundo tenta sobreviver da nanotecnologia, da sobreposio de redes de
em um mundo que eles no criaram. Eles no tm difuso por torres ocultas e satlites em rbita,
ideia de que horrores do passado esperam por eles uma combinao de tudo isso ou algo ainda mais
um pouco alm das lmpadas de suas minsculas estranho.
comunidades talvez monstruosidades projetadas, Parte da questo que isso incompreensvel. A
mquinas que matam ou nuvens da chamada tecnologia dos mundos anteriores era to avanada
Ventania de Ferro, que pode despedaar uma pessoa que ns, como pessoas do sculo 21, no podemos
em um piscar de olhos, ou pior ainda, transform-la realmente entender ou mesmo identificar, ento
em outra coisa. Os mistrios do passado esto alm como poderia o povo muito mais jovem do Nono
da compreenso e aqueles que tentam aprender esses Mundo pensar nisso como algo diferente de
segredos esto condenados. mgica? (E, honestamente, eles esto realmente to
Esta uma abordagem bastante niilista, pseudo- errados?) Mas a incapacidade dos jogadores sem
Lovecraftiana, de horror, mas no difcil imaginar mencionar os personagens de realmente entender
que algum com a sensibilidade da humanidade a tecnologia do Nono Mundo importante.
antiga poderia desenvolver uma viso bastante No descreva uma pea de tecnologia como
sombria do universo quando se vive em um mundo uma arma, um telefone ou um computador. tudo
movido pela loucura da nanotecnologia. muito mais estranho do que isso. Os artefatos e
Mestres que desejem utilizar o Nono Mundo cifras que os personagens encontram muitas vezes
como um cenrio de horror precisam manter as so pedaos e peas de dispositivos maiores,
tecnologias do passado totalmente misteriosas mais complexos e, em ltima instncia, menos
essencialmente incompreensveis. Cada criatura tem compreensveis. O tubo de lana-relmpagos que
de ser um monstro nico, e cada um deve ser mais Jerik encontrou poderia ter sido uma parte de um
horrvel, mortfero e difcil de derrotar que o ltimo.
tubo de alimentao para uma mquina maior.
Tecnologia/magia no pode ser dominada ou mesmo
O vidro que mostra lugares distantes poderia ter
entendida e ela sempre vem com um preo. Explorar
locais antigos um ltimo recurso, algo feito porque sido o visor de outra coisa, e o vidro que permite
sem os segredos perigosos encontrados nesses Nemmol ver atravs de paredes pode ser um objeto
locais, a destruio iminente. similar que tenha sido modificado ou que no est
funcionando corretamente.
As pessoas comuns do Nono Mundo aglomeram
UM CENRIO ESPERANOSO todo tipo de tecnologia sob o rtulo de a
DO NOVO MUNDO numenera. Para elas, tudo muito sobrenatural.
As pessoas do Nono Mundo foram agraciadas com um Elas no necessariamente reconhecem que certos
grande presente: um mundo inteiro para ser domado tipos de tecnologia sejam muito mais avanados
e construdo para si. Agora eles devem superar os do que outros. Elas no percebem que um scanner
resqucios do passado e, quando possvel, recuperar o mdico mais avanado do que um motor movido
que puderem para forjar um novo futuro. a pisto. Um simples maarico parece o mesmo
Exploradores corajosos procuram os legados dos que um dispositivo que rompe clulas orgnicas.
mundos anteriores. Eles se esforam para construir Sacerdotes dos ons so improvisadores que Sacerdote dos ons,
um mundo que seja to fantstico quanto ou melhor pegam artefatos encontrados por exploradores pgina 271
do que os que vieram antes. Sim, a terra est cheia de e os transformam em dispositivos utilizveis.
perigos graas s aes dos antigos, mas estes so Eles entendem (ou talvez entendam mal) apenas
apenas desafios a se vencer.
o suficiente das velhas tecnologias para reunir
pedaos e peas para que realizem tarefas teis.
TUDO DE UMA VEZ Quando um glaive lhes traz uma estranha pirmide
Leitores cuidadosos vo notar que cada uma dessas de cristal brilhante, os sacerdotes sabem que disso
sugestes se concentra em apenas um aspecto pode ser feito um escudo de fora pessoal ou um
do Nono Mundo. Qualquer uma das opes pode raio trator magnetizado.
ser usada sem fazer grandes mudanas no cenrio Mas alguns dos mundos anteriores foram a
porque o Nono Mundo j comporta cada um deles. milhes (ou centenas de milhes) de anos no

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passado. Como podem tais coisas incrivelmente motores, bombas, transistores e servomotores, por
antigas ainda estarem por ai? s vezes, campos de vezes, em uma escala colossal. Eles podem tambm
estase preservam os objetos. Outras vezes, eles envolver capacitores, resistores, semicondutores,
tm mecanismos de autorreparao ou nanites os circuitos, microchips e coisas em uma escala
reparam em um nvel molecular. Outros ainda so microscpica.
feitos de materiais avanados que so efetivamente Para um toque mais extico, considere mquinas
imunes ao tempo. Por ltimo, a longevidade feitas de materiais inesperados, como um motor
impossvel pode ser uma propriedade do local onde feito de vidro extremamente duro, um dispositivo
os itens foram achados, com selos perfeitos ou eletrnico de plstico flexvel ou um autmato feito
reas de proteo mantendo uma estrutura e seu de cermica que utiliza material lquido ou orgnico
contedo indefinidamente. para processamento e armazenamento.

TIPOS DE TECNOLOGIA No faa: Os PJs encontrarem um autmato


Ao pensar em cifras, artefatos, esquisitices, humanoide que fala a lngua deles com uma voz
descobertas e outras relquias do passado, vale a mecnica engraada e tem um canho montado no
Esquisitices, pgina 314 pena dividi-los em categorias. Estas classificaes ombro.
Descobertas, 314 no possuem necessariamente um significado na Faa: Os PJs encontrarem uma mulher quebrada e
mecnica de jogo. Por exemplo, se uma arma um rachada feita de cermica e vidro. De suas feridas
organismo de bioengenharia, uma lmina que se e fissuras escorre uma substncia leitosa estranha
retrai mecanicamente ou um item que ataca uma que, medida que seca, estimula o crescimento
vtima em um nvel molecular podem ter os mesmos de um fungo azul. Assim, ela est coberta por
este fungo. Os esporos emitem um som de alta
mecanismos bsicos e causar a mesma quantidade
frequncia que no pode ser ouvido, mas que
de dano. O nonomundiano mdio tambm no
interrompe as sinapses dos humanos, embaralhando
entende esses tipos de distines, mas til para
e, finalmente, fritando seus crebros.
os Mestres pensar nesses termos, principalmente

Numenera tem a inteno de ser estranho. O Nono Mundo construdo sobre os


ossos das civilizaes anteriores que no s criaram tecnologias que ultrapassam o
entendimento, mas tambm viveram em culturas e realizaram atividades que no
podem ser imaginadas pelos habitantes atuais.

para manter os seus horizontes abertos. A No faa: Os PJs encontrarem uma metralhadora.
numenera pode fazer praticamente qualquer coisa, Faa: Eles encontrarem um artefato que se parece
limitada apenas pela compreenso daqueles que a com um feixe de tubos unidos e um grande cano
recuperam. com uma colher de metal na parte de trs. Quando
As seguintes categorias usam termos e a a colher preenchida com objetos (pedrinhas,
compreenso do sculo 21 para explicar esses pedaos de metal, parafusos e porcas ou algo
amplos tipos de tecnologia. Eles no pretendem semelhante) e um dos tubos puxado para trs e
ser exaustivos ou impor limites sobre o que pode empurrado para cima, para o corao do dispositivo,
ser encontrado justamente o contrrio, na o artefato libera uma saraivada de rajada de objetos
verdade. Use estas classificaes como inspirao com incrvel velocidade e fora. Em outras palavras,
criativa no apenas para os itens que os PJs usam, o artefato funciona como uma metralhadora,
mas tambm para mquinas e tecnologias que mas apenas por meio de tentativa e erro (e os
eles encontram em suas exploraes. Lembre-se, personagens no sabem o que uma metralhadora
tambm, que algumas vezes a numenera engloba porque isso no existe no Nono Mundo, portanto
muitas dessas tecnologias ao mesmo tempo. eles no a classificam desta forma).

Mquinas e Motores Redes e Dispositivos Computacionais


A tecnologia nesta categoria talvez a mais simples, Esta tecnologia envolve o processamento e
com base em princpios mecnicos e, muitas vezes, armazenamento de dados, o poder computacional
alimentada por produtos qumicos ou eletricidade.
e divulgao de informaes em nvel mundial.
Embora essa possa ser a categoria mais simples
Ela tambm inclui a gravao e armazenamento
e compreensvel de tecnologia, ainda deve ser
dos dados (e essncia) de crebros orgnicos
totalmente desconcertante. Isto inclui relgios,
complexos em um estado quase imortal
veculos, armas de fogo, geradores, autmatos,
permanente. Coletivamente, ns usamos o termo
ciberntica, instalaes de produo e muito mais.
esfera de dados para descrever a rede mundial
As mquinas envolvem turbinas, ventiladores,
sem fio que conecta uma grande variedade de
pistes, molas, correias, parafusos, hidrulica,
computadores, satlites e outras mquinas para

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armazenar e trocar dados. No entanto, uma Manipulao de Energia


srie de tais redes pode existir no Nono Mundo O espectro eletromagntico se torna uma
(e alm algumas destas redes podem ser ferramenta em si mesmo, nesta categoria, sendo
conectadas a fontes interplanetrias, interestelares, at mesmo possvel fazer as foras fundamentais
intergalcticas ou interdimensionais). A categoria do universo danar ao bel-prazer de quem comanda O Nono Mundo est
tambm engloba inteligncias artificiais, PNJs essas tecnologias. Obviamente, este grupo inclui envolvido em um campo
nicos que so, por vezes, quase como espritos energias destrutivas como armas de raios ou feixe, de informaes pense
ou deuses. O seu poder limitado apenas mas tambm inclui armas snicas, gravitacionais, nisso como uma rea
de micro-ondas, magnticas, ou de desintegrao.
pela tecnologia que eles ainda podem acessar. com cem mil estaes de
E as armas so simplesmente a manifestao mais
Inteligncias artificiais poderiam viver dentro rdio ativas, mas quase
simples da manipulao de energia. Dispositivos
da prpria esfera de dados ou limitarem-se a ningum possui um rdio.
dessa categoria tambm incluem sensores,
computadores ou mquinas no conectados. No entanto, a esfera de
scanners, comunicadores, hologramas, campos de
Eles podem usar hologramas para projetar uma dados ocasionalmente
fora, raios tratores, transmisses de micro-ondas e
apresenta avarias ou
presena no mundo real ou construir corpos manipulao sensorial. Isso inclui o uso de campos
magnticos ou gravidade para mover, manipular ou interage com as pessoas
automatizados para interagir em um estado fsico.
moldar a matria e outras energias. Pode envolver no mundo de maneiras
(Ou eles poderiam achar essas duas opes inesperadas, enviando
ridculas ou repugnantes.) a telepatia, a telecinese, pirocinese e outras
manifestaes de energias dentro do crebro (ou lampejos de informaes
Um conceito interessante pode ser o de que diretamente para a cabea
dispositivos mecnicos ou biolgicos implantados
diferentes inteligncias artificiais de diferentes de algum. O Mestre deve
ou cultivadas dentro do crebro para produzir
pocas existem juntas dentro da esfera de efeitos semelhantes). Manipulao da energia pode ocasionalmente fazer isso
dados. Elas seriam to estranhas umas para as afetar as ligaes moleculares e outros princpios acontecer com os PJs. No
outras como seres humanos e extraterrestres. As em um nvel atmico ou subatmico para muitas vezes. E a grande
inteligncias podem agir em conjunto ou em uma transformar ou transmutar a matria. maioria das vezes isso
guerra constante, ou podem at no estar cientes no deve fazer qualquer
da existncia uma da outra. sentido ou ser relevante.
Nanotecnologia Talvez, uma vez em uma
Nanotecnologia pode mudar a matria em campanha inteira, isso seja
Engenharia Gentica seus nveis mais fundamentais. Mquinas de pertinente e til. Voc pode
Assim como civilizaes avanadas podem engenharia que existem em uma escala atmica planejar isso ou voc pode
moldar ao e vidro e produzir plsticos e outros ou subatmica podem se mover, reformular, tornar essa uma forma de
materiais, elas podem moldar e criar organismos alterar ou redesenhar completamente a matria enviar uma sugesto ou
biolgicos. Doenas podem ser curadas, feridas tanto orgnica como inorgnica e tambm dica muito necessria.
saradas e corpos reconstrudos, redesenhados e podem produzir e manipular energia. Devido a
reaproveitados. Ferramentas e mquinas podem nanomquinas frequentemente se apresentarem
ser cultivadas em vez de fabricadas e podem se em quantidades fantasticamente grandes, elas
reparar quando necessrio. Esta categoria de podem trabalhar com o que parece ser uma
tecnologia tambm inclui a clonagem, os implantes velocidade quase mgica. No toa que muitas
biolgicos, enxertos, reescrever e substituir pessoas veem a nanotecnologia como o trabalho
crebros (com instintos, percias, conhecimentos de criaturas sobrenaturais invisveis (s vezes
ou memrias) e drogas to avanadas que elas chamadas de nanoespritos).
literalmente reescrevem o DNA. Nanotecnologia envolve construo e reparo de
Algumas manipulaes genticas podem ser estruturas orgnicas e inorgnicas. Ela pode ser
acidentais. Mutaes aleatrias podem surgir de usada como medicamentos e vrus direcionados
engenharias do passado que deram errado ou a que podem mudar uma criatura no nvel celular,
partir de fontes no intencionais, como radiao funcionando como uma cura para uma doena e
ou produtos qumicos no ar, no solo ou na gua. os meios para cri-las.
Os restos da numenera podem provocar algum A nanotecnologia tambm permite a criao
tipo de engenharia gentica que nos d um
de coisas que de outra forma seriam impossveis
vislumbre sobre algumas criaturas dos mundos
materiais que so superfinos, super-fortes,
anteriores. Pelo menos uma das civilizaes
super-resistentes ou todos os trs de uma vez.
foi principalmente humana e pelo menos uma
Ela tambm pode envolver a criao de materiais
foi inteiramente no humana. Esta informao
exticos como metal lquido, fluidos inteligentes,
revela duas coisas. Em primeiro lugar, alguns
gases moldveis e coisas mais estranhas.
dos abhumanos do Nono Mundo so seres
Em algum momento nos ons passados,
humanos geneticamente modificados ou so
o uso da nanotecnologia deve ter sado
os descendentes de tais indivduos de mundos
horrivelmente errado. Alguns dos seres humanos
anteriores. E em segundo lugar, alguns dos do Nono Mundo, sem saber, possuem vrus
artefatos e estruturas descobertos no reagem a
nanotecnolgicos latentes que poderiam ser
seres humanos e claramente no se destinam a
ativados de repente e causar mudanas
utilizao humana.
mesmo mudanas drsticas em sua fisiologia.
Vrios mutantes e criaturas anmalas (incluindo
abhumanos) so provavelmente o resultado da
nanotecnologia.

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Mas a pior ameaa de todas a chamado Ventania da matria e muito mais. Esta provavelmente
Ventania de Ferro, de Ferro. Elas so nuvens de nanomquinas que a categoria mais estranha e incompreensvel de
Pgina 135 funcionam de modo totalmente descontrolado, tecnologia. Pode envolver reescrever as leis da fsica,
mudando a matria com a qual se depara de forma criando espao onde no havia nenhum, parar o
aleatria e bizarra. uma fora ou uma inteligncia? A tempo, viajar no tempo e manipular o tempo.
Ventania de Ferro no uma coisa um fenmeno.

Tecnologia Estelar IDEIAS DE AVENTURA


O astrnomo sovitico Nikolai Kardashev criou Agora voc entende como usar as regras, como lidar
uma escala para medir civilizaes verdadeiramente com os jogadores e como conduzir a sua campanha.
avanadas. Ele se baseou, principalmente, no uso de Ento o que voc quer que os personagens faam?
A escala Kardashev energia. A escala tem trs tipos Que histrias que voc quer
uma ferramenta muito (embora outras pessoas contar?
til e um excelente De muitas maneiras, a
a tenham expandido para
ponto de partida para aventura arquetpica de
cinco). A civilizao de
a investigao de ideias Numenera esta: os PJs
a respeito do que uma
Tipo I no diferente
da nossa, do sculo esto explorando locais
civilizao avanada
21, com capacidades ermos e se deparam
poderia realmente
e uso limitados com algo inexplicvel.
realizar. O fsico Freeman
de energia. A Eles investigam e
Dyson concebeu a esfera
Dyson, que seria uma civilizao de Tipo descobrem coisas
maneira de cercar uma II utiliza a energia incrveis e, com se
estrela para absorver de sua estrela. Ela no bastasse, eles
toda a sua produo de constri coisas em percebem que tudo
energia (apesar de que uma mega escala, ainda mais estranho do
gastaria toda a matria como um anel ou uma que parecia inicialmente.
dos planetas ao redor da esfera que circunda o E a coisa toda, claro,
estrela para constru-la). sol ou estruturas que est envolta em perigo.
Depois de gastar alguns envolvem o movimento Isto pode assumir
neurnios pensando ou o desmantelamento muitas formas:
nisso, imagine o quanto Alm das colinas
de um planeta. A
mais alucinante seria rochosas reside uma
civilizao de Tipo III
uma esfera Dyson em runa de ferro e vidro, to
torno de uma galxia
comea a aproveitar o poder de todas as
estrelas em sua galxia e pode at mesmo reformular profundamente entrelaada na vegetao rasteira
inteira
as coisas em uma escala galctica. que parece fazer parte da paisagem. O que existe
Quando eu falo sobre tecnologia estelar, eu estou dentro? Tesouros? Horrores antigos? Ambos?
falando em, pelo menos, Tipo II e mais provavelmente A estrada antiga conduz a uma torre misteriosa a
Tipo III. Esta categoria envolve tecnologias que casa de um nobre que os PJs nunca ouviram falar.
permitem e que se originam da capacidade de viajar Ele os convida para passar a noite, mas os PJs logo
para qualquer lugar na galxia ou alm. Ela inclui descobrem que ele esconde algum segredo sinistro.
estruturas construdas a partir de materiais colhidos de Com o que esse nobre tem feito experincias? O que
uma estrela an branca; a criao e utilizao de buracos h na cmara superior da torre?
negros para gerar e aproveitar a energia; transplantar Os PJs param em uma pequena vila para se
criaturas aliengenas, raas e materiais; antimatria; reabastecer. As pessoas de l tropearam em um
energia escura; materiais no reativos e mais. segredo antigo. uma beno ou uma maldio?
seguro dizer que, em determinado momento, Os PJs chegam a uma comunidade isolada em
a Terra foi um entroncamento em uma civilizao uma regio desolada e precisam de um lugar
interestelar ou mesmo intergalctica. Muitas para descansar. A comunidade, sem contato com
tecnologias, criaturas e materiais atualmente presentes o resto da humanidade por anos, fez alianas
no mundo no se originaram aqui. Os remanescentes com ou submissa a algo no humano uma
daquela vasta civilizao ainda existem l fora no criatura estranha do passado, uma mquina
universo, com lembranas sobre a Terra? quase certo. inteligente, algo alm do espao e do tempo? Algo
mais estranho ou algo pior?
Todas essas ideias e milhares de outras similares
Tecnologia Transdimensional se baseiam em torno de duas questes principais:
Na escala Kardashev acima mencionada, a
1. O presente construdo sobre os mistrios do
tecnologia transdimensional provavelmente vem
passado. Relquias e runas esto por toda parte,
de uma civilizao do Tipo IV ou V uma que pode
mesmo em lugares onde ningum suspeita.
afetar as coisas em uma escala universal e viajar
2. As pessoas do Nono Mundo esto isoladas
para (ou criar) outros universos alm do nosso
umas das outras. Muito permanece desconhecido e
prprio. Esta categoria inclui o uso de exploraes
no apenas sobre o passado, mas sobre o presente.
transdimensionais para trazer energia de outras
O que h alm dessa floresta? Ningum sabe at
dimenses, matrizes de teletransporte, espaos
que algum v investigar.
extradimensionais, a capacidade de mudar as fases

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Obviamente, o Nono Mundo oferece muitas, usar cifras ou artefatos do passado enquanto
muitas oportunidades de aventura. Esta seo realizam misses do presente.
fornece uma viso geral de algumas delas com
sugestes.
Possveis cenrios estabelecidos em cidades incluem
os seguintes. Em menos de um bilho
CIDADES Ladres roubam uma valiosa obra de arte. de anos, a crescente
Embora as cidades e fortalezas do Nono Mundo Um nobre precisa de assistentes para escolt-lo luminosidade do nosso
tenham sido construdas pelo povo dessa poca, a durante uma viagem. sol vai tornar a vida como
influncia dos mundos anteriores imediatamente Um especialista em numenera precisa de uma conhecemos na Terra
evidente. Edifcios ou partes de edifcios usam impossvel. Os oceanos
pea especfica para o seu trabalho.
objetos e materiais criados ou produzidos no vo evaporar e fotossntese
Um chefe criminoso contrata os PJs para proteger no ser possvel. Como
passado, fazendo de cada um deles um palimpsesto seu filho. este no o caso do Nono
que exibe ons de tempo em cada parede ou arcada. Duas organizaes criminosas entram em guerra. Mundo, sabemos que em
Estradas e caminhos so quase todos novos, embora O governante do povoado assassinado. algum momento alguma
aqui e ali sees sejam feitas de restos de vias Os PJs devem defender a casa de um nobre civilizao extremamente
pavimentadas com materiais irreconhecveis. contra invasores. poderosa fez alguma coisa.
Uma estrutura do Nono Mundo se assemelha Escavaes em uma fundao revelam uma O sol do Nono Mundo
a uma casa ou castelo (da forma como estamos mquina misteriosa. tem aproximadamente a
familiarizados com eles) apenas de modo superficial. mesma luminosidade a que
A nica testemunha de um crime deve ser
Sinta-se livre para descrev-los como quiser, mas no estamos acostumados no
protegida. sculo 21.
dependa exclusivamente de palavras como torre ou
Uma empresa precisa de ajuda ou ir falir.
palcio a menos que voc intencionalmente queira
Os PJs so incriminados por um delito.
aproveitar as imagens histricas nas cabeas dos
Um nobre precisa de enviados para participar de
jogadores. Quando voc diz que a duquesa Dethone
uma reunio diplomtica.
vive em um castelo, os jogadores tendem a pensar
As autoridades precisam de algum para reunir
em algo sado de um conto de fadas ou de uma
histria medieval at que voc acrescente que as torres informaes sobre um criminoso.
Um templo precisa de ajuda para lidar com um Para tecnologia estelar
trapezoidais do castelo so construdas de pedras azuis levada aos limites
amplas e translcidas, cada uma com o que parece ser membro rebelde da religio.
Os pertences de um especialista em numenera da insanidade, veja
um peixe ou uma serpente dourada embutida em seu a aventura Trs
centro. morto so leiloados.
Santurios, pgina 390.
Apesar da magia do passado que os rodeia, Um festival anual realizado e a feira tem muitas
a vida dos seres humanos do Nono Mundo no competies interessantes.
diferente das dos plebeus medievais. Eles usam Uma estrutura antiga tida como sendo
roupas de tecido grosseiro e chapus de abas largas assombrada.
como proteo contra o brilho avermelhado do sol Uma criatura rara, mas perigosa, escapou de
enquanto levam carroas repletas da colheita de um zoolgico.
nabos at o povoado para vender no mercado aberto.
Se voc j jogou um RPG de fantasia tradicional antes, VILAS
no difcil retratar uma vila ou uma cidade do Nono Vilas no Alm so geralmente chamadas de aldeias.
Mundo. A decorao diferente, mas em ltima Elas oferecem um ambiente muito diferente para as
anlise, o ncleo bastante similar. aventuras de cidades ou povoados. Essas pequenas
comunidades existem nos limites do ermo e do
Cenrios desconhecido. Elas so isoladas, s vezes sem
Felizmente, a poltica, a ganncia, a mesquinhez, conexo com o resto do mundo por anos. Enfatiza-
a inveja, o amor, a luxria, o medo e os laos se o isolamento e a desconfiana sentida pelos
familiares que estimulam aventuras em jogos moradores na maioria das vilas.
em cenrios mais convencionais existem todos, As aldeias crescem em torno de enclaves
tambm, no Nono Mundo. Nobres disputam o de Sacerdotes dos ons pois eles tm mais
poder, reinos entram em guerra, bandoleiros atacam conhecimento. Mas s vezes a aes da clave,
caravanas de comrcio, sequestradores arrebatam pesquisas e experimentos colocam os moradores em
crianas, os ricos acumulam riqueza, amantes perigo. Alm disso, de vez em quando, um membro
esgueiram-se para encontros proibidos, os ladres de uma vila domina algum aspecto da numenera alm
roubam objetos de valor e muito mais. Os PJs de qualquer coisa jamais sonhada por Sacerdotes dos
poderiam ser contratados ou motivados a realizar ons. Essas pessoas garantem vila em que vivem
todos os tipos de funes que convirem ao confiante algumas vantagens alm do normal. Assim, para
e capaz. Nem tudo tem que lidar com os mundos tornar cada aldeia memorvel e nica, d maioria
anteriores ou a numenera remanescente de ons delas pelo menos uma descoberta ou aflio que
perdidos. No entanto, aqueles que esto envolvidos resulte do trabalho da clave ou de um gnio solitrio
nas aventuras (os PJs e PNJs) provavelmente vo (seja no presente ou no passado recente).

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Aflies Cenrios
Uma nvoa chega durante a noite e leva pessoas Como o ltimo bastio da civilizao antes de um
Voc sua prpria para longe viajante seguir em direo ao ermo, uma vila um ponto
melhor cobaia, eu As pessoas devem fazer sacrifcios humanos para de encontro de ambos os aspectos do Nono Mundo. O
sempre digo. algo em um poo nas proximidades desconhecido ameaa o conhecido aqui, e os cenrios
~ Sir Arthour Esporos que destroem metais enchem o ar que voc definir em vilas devem refletir isso.
A inteligncia de todos foi reduzida drasticamente Uma criana desapareceu.
Toda a vida vegetal nas proximidades venenosa O poo foi contaminado.
Um inexplicvel pesar aflige a todos periodicamente Novos predadores estranhos esto vindo do ermo.
Todos os alimentos deterioram em uma hora
Um enviado de visitantes apareceu querendo
iniciar um dilogo.
Os moradores de uma Todo mundo precisa dormir o dobro
Uma criana mutante monstruosa nasceu e est
aldeia podem no Uma tosse acomete a todos
solta.
usar esse termo para Todo mundo est viciado na mesma Os PJs devem guardar a nica ponte da vila contra
descrev-la. Eles podem substancia entorpecente invasores.
se referir a ela como um Todo mundo s capaz de se lembrar dos Exploradores chegaram com um estranho dispositivo.
povoado, uma vila, uma ltimos dias Um grupo de bandidos invadiu a vila e deve
comunidade ou algo A radiao enfraquece a todos lentamente ser parado.
completamente diferente. Todo mundo tem caractersticas atraentes, mas Uma doena dilacera as pessoas e elas precisam
no humanas, tais como pele dourada ou grandes de uma cura.
olhos escuros A vila est promovendo um concurso para ver
quem consegue rastrear e matar uma besta rara
primeiro.
Descobertas Os PJs esto presos por cometerem um crime que
Torre(s) defensiva(s) com emissores de raios nem sabiam que existia.
Drogas aumentam muito o tempo de vida Um terremoto revela uma antiga runa nas
Meios para atrair telepaticamente peixes para redes proximidades.
Controle limitado do clima Uma tempestade passa pela vila e muda a
Arreios mecnicos concedem grande fora personalidade de todos.
Edifcios e casas orgnicas vivas Os moradores usam fora mortfera para proteger
Campo de proteo snica o segredo de sua divindade mquina inteligente.
Bolhas de fora usadas como prises e gaiolas Um mutante necessita de ajuda aprender a lidar
Implantes telepticos com seus poderes recm-emergentes.
Insetos mecnicos como animais de estimao Um senhor da guerra avana das profundezas
da selva para conquistar a vila, apoiado por um
Um veculo voador grande
exrcito de abhumanos com armas avanadas e
Diamantes como moeda comum
uma vasta mquina de guerra capaz de esmagar
Um grande servo autmato cidades puxada por mil bestas acorrentadas.
Msica toca por toda a vila
Injees ou implantes para ensinar
percias e conhecimentos AS REGIES SELVAGENS
Ces de guarda criados por engenharia gentica Embora a histria humana do Nono Mundo se
Capas de camuflagem estenda por centenas de anos, pela maioria dos padres,
Dispositivo de lavagem cerebral que reescrevem os a civilizao jovem. A maior parte do mundo ainda
crebros de criminosos inexplorado. Mistrios e perigos so abundantes.
Purificador de gua limpa o lago contaminado Qualquer coisa pode estar alm da prxima elevao,
nas proximidades depois daquelas rvores ou no fundo do lago.
As selvas so pontuadas por terrenos estranhos
Dispositivo centralizado produz alimentos sem
e inesperados, o resultado intencional ou acidental
limites da tecnologia do passado. Montanhas flutuantes,
Dispositivo centralizado mostra a localizao de rvores de cristal, campos de gosma cinzenta e
toda a caa e ameaas nas proximidades colinas brilhando com radiao estranha so apenas
Mquinas agrcolas mecanizadas alguns exemplos.
Torre do relgio Da mesma forma, o clima do Nono Mundo
Frigorficos para armazenar alimentos estranho e perigoso. Ilhas cobertas de gelo no meio de
Plataforma de teletransporte conecta a vila a uma lagos tropicais, tempestades de energia e chuvas de
runa nas proximidades pedras ou peixes podem acontecer e de fato ocorrem.
Mariposas brilha-no-escuro enormes em gaiolas Mas as regies selvagens tambm so habitadas.
para produzir luz Vilas isoladas, castelos solitrios, torres misteriosas,
Injees viciantes deixam qualquer um bonito templos ocultos, civilizaes perdidas e comunidades
A colheita cresce extremamente grande e saudvel de criaturas no humanas podem ser encontrados
no meio do descampado, nas profundezas das
rvore local produz frutos que sustenta a todos
florestas e selvas e situados nas montanhas. Tribos
Dispositivo suprime raiva e violncia perversas de abhumanos canibais, grupos itinerantes
Localizadores colocados em todos os residentes de saqueadores e autmatos insanos caam nas reas
Os mortos so preservados em estase selvagens. E, claro, as runas antigas, mquinas e as
reminiscncias do passado podem ser encontrados
quando algum explora o vasto ermo.

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Cenrios
Regies selvagens so um destino atraente para os
exploradores. reas imensas de terras desconhecidas
e mistrio esperam aqueles que se atrevem a entrar.
Poucos caminhos esto disponveis, assim exploradores
devem fazer o seu prprio caminho e estar prontos para
encontrar as criaturas estranhas do Nono Mundo. Mas
s vezes h mais do que isso no ermo.
Um estudioso contrata os PJs para mapear
uma regio inexplorada.
Os PJs encontram uma tempestade bizarra que
parece afetar o tempo.
Um comerciante contrata os PJs para trilhar
uma nova rota de comrcio.
Um nobre precisa de ajuda na limpeza de
terrenos e na construo de estruturas.
Um pequeno grupo de abhumanos pede
aos PJs para ajud-los contra um autmato
saqueador.
Um portal interdimensional que permite que
criaturas estranhas entrem no mundo precisa
ser fechado. Guardacoroa est nos
Um pequeno assentamento foi dizimado, mas confins do Alm e serve
pelo qu? como um excelente
Um cavaleiro sada os PJs ao chegarem a sua exemplo de uma estrutura
propriedade remota, mas os probem de entrar tecnolgica antiga que
na torre. poderia ser facilmente
Perdidos em uma regio remota e aliengena, explorada ou mesmo
os PJs devem encontrar alimento comestvel e utilizada por seres humanos
uma maneira de sobreviver. do Nono Mundo. Foi um
Um terrvel enxame de insetos mortferos se observatrio? Uma unidade
aproxima e os PJs devem encontrar abrigo. de pesquisa? Um hospital?
Um louco tenta sequestrar os PJs para realizar Uma casa? Uma pista
experimentos neles. de aterrissagem para um
Um autmato danificado dispe de veculo? Ns no temos
informaes valiosas, se puder ser reparado. nenhuma ideia, e muito
Uma eremita tratante, com um belo veculo provavelmente os PJs
com rodas movido a vapor, disse ter nunca tero capacidade de
encontrado a chave para a imortalidade. determinar exatamente.
Um pequeno grupo de monges construiu O que quer dizer que no
um templo em torno de uma mquina importa. Algo que pode ser
autoconsciente que pode ver o futuro. compreendido geralmente
deixa de ser interessante.
Se os PJs explorarem
RUNAS Guardacoroa, ou se ela est
Talvez o local arquetpico para aventuras de ocupada por outros com
Numenera seja uma runa de um on anterior. os quais os PJs interagem,
Estas runas podem assumir muitas formas. a estrutura em si nunca
Apesar de seu design original e propsito deve ser totalmente
no importar mais, s vezes til ter uma compreendida. Na verdade,
lista para a gerao de ideias. Mas tenha em pelo menos em algum nvel,
ela no deve fazer sentido,
mente que muitas vezes os PJs no devem ter
pois foi construda por
a menor ideia do que eles esto explorando,
pessoas (seres humanos?
porque demasiada informao ir tirar o ar de
Talvez no) cujas vidas
mistrio aliengena e voc sempre quer manter foram completamente
o estranho em Numenera. incompreensveis para os
Muitas runas no so verdadeiramente estruturas, nonomundianos.
mas vastas mquinas em que os PJs podem entrar
e explorar, em busca de dispositivos que podem
ser usados como esquisitices, cifras ou artefatos.
Em uma mquina gigantesca, corredores podem
ser tubulaes e salas podem ser simplesmente
entroncamentos, nunca destinados a habitao
apenas acesso.

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Tipos Possveis de Runas
Edifcio (incompreensvel)
Por causa do mistrio ser to importante Complexo de edifcios (incompreensvel)
Complexo subterrneo
para o estranho, o Nono Mundo nunca Grande veculo terrestre
sobre definies estritas ou quantificaes Embarcao voadora ou espacial
Monumento
concretas. Descreva, no defina pode Laboratrio
Armazm
ser a regra nmero um. Central de energia
Tneis de trnsito subterrneos
Aeroporto ou espaoporto
Os interiores destes grandes complexos existem
Portal transdimensional
principalmente em trs dimenses. Eixos verticais
Complexo residencial
so to comuns como corredores horizontais. O
Instalao de bioengenharia
layout raramente faz sentido para um ser humano
Alojamento/incubadora de criaturas
do Nono Mundo (ou para aqueles do sculo 21).
Sistemas de tubulaes
Exploradores no devem tentar adivinhar o propsito
Fbrica
por trs de tudo o que encontram. Pois isso seria
Esgoto
intil. Enquanto os PJs exploram a runa, saliente o
Estao de comunicao
enorme tamanho de seus arredores. Muitas vezes,
Fbrica de processamento
cobrir todo o interior no possvel e raramente
Mina
o mais importante, portanto, um mapa detalhado
Cidade inteira
de cada canto e acesso apenas ocasionalmente
til. Na maioria das vezes, voc pode conviver com
descries vagas, dizendo algo como: Voc passa Cenrios
por corredores cilndricos retorcidos por mais de Independentemente do seu tamanho e da natureza,
uma hora, s vezes se esforando ao longo de runas esto cheias de perigos, incluindo os seguintes.
mquinas e cadas em runas, antes de chegar a uma Mecanismos de defesa
cmara interessante... Autmatos defensivos ou criaturas de bioengenharia
Se voc j jogou outros jogos de fantasia onde os Tecnologias e mquinas incompreensveis cujo
PJs exploram ambientes no estilo calabouos cheio projeto original um mistrio, mas agora so
de armadilhas, quebra-cabeas, monstros e locais simplesmente perigosas
estranhos e isolados, voc pode adaptar muitos Mquinas que esto com defeito devido idade
desses mesmos princpios aqui tambm. claro ou aos danos
que uma armadilha ou um quebra-cabea podem Estruturas enfraquecidas ou parcialmente
Assim que
simplesmente ser uma mquina que os personagens desmoronadas
os jogadores
no entendem. Por que a cmara cilndrica gira, Criaturas que fixaram residncia
parecerem
medida que desce em um mecanismo parecido
entender algo
sobre o passado,
com um ventilador? Os PJs nunca vo saber, mas
mude-o. Enquanto
isso uma vez fez parte normal de um grande motor
acionado por uma turbina.
UMA PALAVRA FINAL
os aspectos de seu Como Mestre, voc o guia para o resto do grupo
prprio mundo Nem todas as runas so no estilo de masmorras
enquanto vocs exploram o Nono Mundo. um
e sua prpria cheias de mquinas. Alguns so edifcios individuais
lugar estranho e no se destina a ser plenamente
civilizao devem torres, cpulas ou estruturas estranhas demais
compreendido. A sensao do cenrio o clima
ser acessveis e para se dar um nome simples. Elas podem ser to
antigas que se tornaram incorporadas paisagem. sombrio, os mistrios insolveis, as viradas
compreensveis, inesperadas, as perguntas sem resposta e os enormes
os mundos A maioria das runas envolve uma grande
quantidade de metal, vidro e, talvez, sinttico. perigos so muito mais importantes do que os
anteriores nunca
Algumas so feitas de pedra, pelo menos em parte detalhes. Ao ambientar as histrias do seu grupo aqui,
devem ser
(embora possa ser na verdade uma substncia concentre-se mais em manter este estado de esprito
pelo menos no
completamente. artificial que apenas se parea com pedra). Outras do que em qualquer outro aspecto de ser um Mestre.
Mantenha o runas podem ser cristalinas ou mesmo orgnicas, As regras so importantes, a diverso importante
mistrio vivo. feitas de seres vivos ou construdas a partir dos e a imerso e credibilidade so importantes, mas
assim que ossos, conchas ou carapaas de criaturas mortas. tudo isso secundrio para o clima e a atmosfera do
voc o mantm No difcil imaginar runas construdas inteiramente verdadeiramente estranho. Estabelea isso primeiro e
parecendo magia. de energia campos de fora ou luz slida que o resto seguir naturalmente.
possuem a aparncia e textura de uma outra
substncia.

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PARTE 8:

AVENTURAS

Captulo 24: Panorama de Aventuras 366

Captulo 25: O Beale de Boregal 367

Captulo 26: Nave Semeadora 379

Captulo 27: O Preo Oculto 385

Captulo 28: Trs Santurios 390

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CAPTULO 24

PANORAMA DE
AVENTURAS

Mestres, claro,
devem se sentir
A PARTE 8: AVENTURAS APRESENTA QUATRO AVENTURAS
livres para modificar
qualquer coisa em
DE NUMENERA. CADA UMA MUITO DIFERENTE EM TEMA E
qualquer uma das
aventuras a fim de
ESTILO, BEM COMO EM APRESENTAO.
faz-las funcionar
melhor com os seus
jogadores em sua O BEALE DE BOREGAL (pgina 367) destinada a ser que o Mestre pode improvisar PNJs e situaes na
campanha. a primeira aventura de Numenera de um Mestre. Ela medida em que surge a necessidade. Isso mostra que
apresentada com o mximo de conselhos e assistncia nem todas as aventuras no Nono Mundo devem ser
que um novo Mestre vai precisar. Ela ainda vem com centradas em torno do passado. Essa configurao e
um fluxograma que mostra o curso da aventura. O jogo lidam com todos os tipos de cenrios.
fluxograma um exemplo de como Mestres podem
escrever as suas prprias aventuras algumas frases TRS SANTURIOS (pgina 390) uma
so tudo o que voc realmente precisa. aventura grandiosa envolvendo uma organizao
manaca e um enredo que apresenta um poder
NAVE SEMEADORA (pgina 379) uma aventura potencialmente capaz de mudar o mundo.
baseada em rea em que os PJs exploram um mapa Abrange uma grande parte do norte do Baluarte
da forma que escolherem. Ela mostra como o Mestre e requer um Mestre que possa lidar com uma
pode configurar aventuras sem se preocupar com a grande organizao e como ela poderia reagir s
ordem em que as coisas acontecem. Os jogadores ameaas de dentro e de fora. Esta aventura mostra
podem explorar encontros baseados em localizao que em Numenera, voc no precisa esperar at
na ordem que desejarem. Nave Semeadora poderia o final da campanha para os PJs interagirem com
ser expandida em uma aventura muito maior. pessoas, conceitos e descobertas poderosas.

O PREO OCULTO (pgina 385) uma aventura Estas quatro aventuras so apenas o comeo. As
urbana com investigao, traio e intriga criminal. melhores aventuras sero criadas por voc, com
potencialmente ilimitada e parte do pressuposto seus jogadores e personagens especficos em mente.

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O BEALE DE BOREGAL

CAPTULO 25

O BEALE DE
BOREGAL
E
sta aventura funciona bem com
personagens iniciais. Na verdade,
ela um bom cenrio para iniciar
uma nova campanha. apresentada em
um estilo que d a novos Mestres (ou pelo menos
Mestres novos em Numenera) algumas dicas teis
sobre como conduzir a aventura. O incio foi conce-
bido para que os PJs tenham uma razo para que se
unam, embora suas origens e tipos
de personagens possam ser muito
diferentes.
Em O Beale de Boregal, os jogadores
tero a oportunidade de explorar luga-
res desconhecidos do Nono Mundo
ao testar suas motivaes e a fora de
sua convico.

ANTECEDENTE
Muito afastado no Alm h um povoado
chamado Picos em Brasa. Situado na palma de
uma cadeia de montanhas que se parece
com uma mo gigante de sete dedos
os picos escuros a partir dos quais
o povoado leva seu nome Picos em
Brasa uma comunidade simples. Habitada
principalmente por comerciantes, agricultores
e peregrinos que procuram descanso de alguns
dias durante a Caminhada Errante, a cidade dirigida
por um grupo de magistrados semelhantes a sacerdotes
chamados devoirs.
Picos em Brasa pode ser um lugar simples, mas
tem algo que nenhum outro povoado possui: uma
mquina que permite que os moradores falem com
os mortos. Bem, talvez falar seja uma palavra muito
forte. Esta mquina, que se situa muito abaixo do
solo e tem um nome que o povo da cidade nunca se
atreve a sussurrar, lhes permite se conectar breve-
mente com as ondas cerebrais dos recentemente
falecidos e fazer uma pergunta ao cadver reanima-
do. Estranhamente, o cadver sempre responde
pergunta com uma mentira, o que levou a alguns...
resultados imprevisveis nos primeiros dias de seu uso
e fez com que os devoirs assumissem a mquina.
Grande parte dessa responsabilidade caiu sobre o
Magistrado Yieran, um homem que comeou sua
carreira como um cidado responsvel, mas que
foi levado loucura pela mquina que esperava
controlar.
Recentemente, houve uma disputa entre os devoirs,

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j que alguns deles acreditavam que o povoado seria Eventualmente eles descobrem o segredo da cidade
melhor se a mquina pudesse ser usada para realmen- um homem transformado em mquina enterrado
te ressuscitar os mortos em vez de faz-los responder nas profundezas da terra que tem o poder de breve-
uma nica pergunta (e ainda por cima incorretamente). mente ressuscitar os mortos.
Picos em Brasa poderia tornar-se um destino, eles Os PJs devem decidir se vo libertar a mquina ou
argumentavam, um lugar onde as pessoas iriam trazer destru-la, em ltima instncia, enfrentando as con-
seus mortos e pagar generosamente para usar a m- sequncias de sua escolha.
quina. Outros devoirs no tinham tanta certeza, preo-
cupados achando que isso seria um abuso da mquina
afinal, quem sabe como ela funciona ou quais so A CAMINHADA ERRANTE
os seus poderes? e iria atrair no apenas pessoas de A Caminhada Errante uma rota de peregrinao
bom corao que desejam uma ltima conversa com o atravs do Nono Mundo. Ningum sabe o tamanho
seu ente querido falecido. Alimentado pelos efeitos da exato da Caminhada, nem ningum pode apontar
mquina que alteram a mente, esse conflito tornou-se exatamente onde fica o seu incio ou seu fim. Muitas
feio e, por fim, sangrento. pessoas especulam que a Caminhada realmente
Quanto mquina propriamente dita, o seu nome um crculo fechado que envolve todo o Nono Mundo
Boregal. Uma vez existiu um homem com um beale e que alguns viajantes, especialmente aqueles com
(uma mutao gentica que lhe permitia tocar as men- aprimoramentos ou atributos sobrenaturais, vm
tes dos outros), ele foi insultado e temido por aqueles trilhando eternamente por suas voltas desde pocas
que o rodeavam. Evitado por sua comunidade e com mais antigas que os registros.
medo de seu prprio poder, Boregal se permitiu ser Para a maioria, a Caminhada muito desgastante
levado para os limites mais distantes do mundo e se fisicamente para ser usada como um comrcio ou
fechou em um reduto nas profundezas da terra. L, ele rota de viagem. Ela desliza atravs de desfiladei-
descansou, transformando-se ano aps ano em algo ros cheios de lquido, de curvas dentro de tneis
menos homem e mais mquina, seus poderes adorme- apertados e de ventos em meio a matas, florestas
O Alm, pgina 174 cidos e fechados para o mundo. Em algum momento, e grande parte do Alm. As recompensas parecem
no entanto, a terra se ergueu ou foi desgastada, e a poucas e os perigos so muitos. No entanto, em
mquina chegou mais perto da superfcie perto o qualquer poca do ano e em qualquer ponto ao
suficiente para que o beale de Boregal pudesse restau- longo das sees conhecidas da rota, a Caminhada
rar as clulas cerebrais mortas em uma aparncia de est repleta de peregrinos, exploradores e aque-
vida, mesmo que apenas por alguns momentos. les tolos o suficiente para achar que ela oferece
As experimentaes dos devoirs despertaram a uma passagem segura. Aqueles que seguem a
Peregrinos, nvel 2 mquina e, com ela, o homem que ela havia sido. Caminhada por motivos religiosos, espirituais ou
Assustado, confuso e sem nenhuma memria de como outras razes, so chamados Peregrinos ou apenas
ou por que havia chegado neste lugar, Boregal luta con- Pssaros (embora este ltimo termo seja geralmen-
tra o reduto. Embora no estivesse irracional, tambm te pejorativo). Embora suas vestimentas variem,
no estava consciente nem totalmente desperto, ele verdadeiros Peregrinos carregam alguma marca da
comeou a gritar por socorro. Os seres humanos com Caminhada. Normalmente, a marca uma elabo-
beales uma mutao gentica bastante rara e muitas rada e continuamente crescente cicatriz de sangue
vezes despercebida so afetados, assim como os circular ao longo de sua palma; h pouca coisa
seres humanos e as criaturas suscetveis a sugesto para fazer ao longo da Caminhada quando no se
mental. No incio, apenas as pessoas prximas a Picos est vagando e a natureza complexa da cicatriz d
em Brasa so afetadas, mas medida que Boregal direito de se gabar ao mostrar quanto tempo um
comea a entrar em pnico, o seu apelo se propaga para viajante tem sobrevivido ao longo do caminho. Pe-
mais longe e comea a prender uma maior gama de regrinos experientes carregam cicatriz que chegam
criaturas em sua influncia. at o comprimento do seu brao ou em ambas as
palmas das mos.
Claro, h tambm muitos que trilham a Cami-
SINOPSE nhada para outro tipo de crescimento, ou seja, o
Durante uma viagem ao longo da Caminhada crescimento de seus bolsos. Estes covardes que se
Errante, os PJs encontram uma estranha viso: aproveitam dos corpos dos peregrinos cados muitas
dois jovens andando em direo a eles em um vezes se tornam eles prprios peregrinos inadverti-
escutimorfo. A dupla pede ajuda aos PJs, forando- dos, ou se perdem ao longo da rota ou a percorrem
Escutimorfo, pgina 242 os a tomar uma deciso. Uma escolha leva para a para encontrar um lar onde eles possam se conten-
Floresta Falsa, a outro para a Bacia do Cylion. tar com os seus despojos recm-obtidos. Eles geral-
Independente do caminho que escolherem, os PJs mente no vo muito longe antes de carem sob os
descobrem que algo est perturbando as criaturas efeitos dos elementos ou pela mo de outro covarde.
da regio, mas eles tm dificuldade para encontrar E assim, a Caminhada capta a todos em seu eter-
a fonte. Embora muitas pessoas faam observaes no comprimento.
sobre as mudanas que tenham notado, ningum
parece ter informaes slidas sobre o que poderia
estar causando os problemas.
ENVOLVENDO OS PERSONAGENS
Voc pode usar esta aventura como o cenrio que
medida que os PJs seguem uma srie de pistas, inicia uma nova campanha. Se os PJs comeam como
eles descobrem informaes que os conduzem estranhos, defina antecipadamente que os jogadores
a Picos em Brasa, um pequeno povoado ao sul. esto percorrendo a Caminhada Errante. Eles tero

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O BEALE DE BOREGAL

que integrar seus personagens na aventura por deci- muito tempo aqui e s vezes utilizado como tintura
direm que esto peregrinando (ou, pelo menos, no ou corante alimentar.
caminho). Mais sobre isso na prxima pgina. Antes de iniciar a aventura, cada PJ deve determi-
A ao comea no que chamado de Quinto nar a sua razo para estar na rea (apesar de que se
Trecho da Caminhada Errante, a longa extenso seca no se conhecerem, eles podem no ter compartilha-
e montanhosa do percurso que se estende aproxi- do essa informao entre si).
madamente entre o ponto mais ocidental da Bacia As opes incluem as seguintes:
do Cylion um povoado repleto de lagos que um Eles esto tentando sua prpria peregrinao
ponto revigorante para os viajantes cansados e o depois de um acontecimento trgico em sua vida.
ponto leste da Grande Placa, uma enorme constru- Eles esperam conseguir um vislumbre de um
o que se eleva da terra em um grande quadrado enxame luminescente por razes pessoais ou
plano de sinttico e concreto. Sbios Peregrinos sa- cientficas.
bem seguir rodeando a laje, apesar desse desvio au- Eles so covardes esperando conseguir os esp-
mentar o comprimento da rota. Aqueles com menos lios dos Peregrinos mortos ao longo do caminho.
conhecimento e amigos piores no sero avisados Eles esto perdidos no meio do caminho para
ao tempo. Ao norte se encontra a Floresta Falsa. outro lugar.
O Quinto Trecho provavelmente a rea mais Eles ouviram rumores sobre um tesouro na Flores-
bem documentada da Caminhada Errante, talvez ta Falsa.
porque exista uma srie de pequenas vilas aqui e ali, Eles ouviram rumores sobre uma mquina de
e porque a extenso seja palco para uma experincia ressureio em algum lugar prximo.
que no pode ser encontrada em qualquer outro Eles esperam ser os primeiros a escalar a Grande Placa.
lugar ocasionais enxames bioluminescentes Eles esto coletando argila pra tingir alguma coisa
(se algum sabe quando ou por que os enxames que eles esto criando ou construindo.
ocorrem, no quer contar). Os enxames consistem Eles possuem alguma outra razo, mais pessoal.
em milhes de organismos translcidos que passam
a maior parte de suas vidas deitados camuflados na
paisagem arenosa at que de repente se levantam ENCONTROS NA
juntos, tornando-se bioluminescentes e seguem CAMINHADA ERRANTE
girando em padres unificados de dana e de voo.
Durante esta aventura, os PJs passam muito do seu
Na verdade, a paisagem arenosa no sequer areia,
pois constitudo a partir de camadas dos detritos tempo viajando. H pouco digno de nota ao longo do
azul-esverdeados das criaturas. Esta argila suja ra- caminho, mas os personagens podem usar o tempo
pidamente a pele e mancha a roupa de quem passa para aprofundar suas relaes um com o outro.

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O grupo ter de acampar pelo menos por uma noite . esperaram longamente por ele. As histrias que foram
Mestres podem adicionar encontros paralelos passadas de gerao em gerao descrevem-no como
para a viagem, se desejarem. Esses encontros uma bela viso, algo que vai alm de palavras e admi-
podem ser introduzidos em qualquer lugar e em rao. No entanto, altamente provvel que ningum
qualquer momento, enquanto os PJs estiverem loca- vivo atualmente jamais tenha visto um.
Se os PJs encontram um enxame luminescente,
lizados no Quinto Trecho da Caminhada Errante.
isso acontece mais rpido do que parece ser possvel.
Em um momento o cu noturno est escuro. No pr-
Os Bandos Covardes ximo, o cu inteiro est cheio de orbes azuis-esverdea-
Este encontro paralelo pode ser usado a qualquer mo- dos que parecem mover-se em uma dana coreogra-
fada intrincada. As criaturas so frias ao toque e no
mento em que os PJs estiverem perto da Caminhada.
fazem mal para os PJs se rasparem contra a pele dos
Deve ocorrer noite, mas no precisa ocorrer no local
Zaelem, nvel 3, personagens. O evento parece se prolongar por horas,
vitalidade 118, 2 em da Boca Moledro, onde o zaelem tem passado o seus talvez at mesmo as pessoas mais interessadas
Armadura, aes furtivas ltimos momentos. percebam sua ateno sobrecarregada pela durao
como nvel 4 Os bandos covardes so conhecidos principalmente da dana.
atravs de sussurros e rumores. Acredita-se que sejam Esta no uma mera dana, no entanto; a fase
grupos de seres humanos ou abhumanos que percor-
transitria das criaturas a partir de larva para adulto.
rem os limites do Quinto Trecho (e talvez algumas ou-
Elas esto se conectando em longas cadeias, girando
tras partes) da Caminhada Errante, os bandos covardes
seu caminho em hlices triplas gigantes que, uma vez
so na verdade criaturas chamadas zaelem.
concluda, perdem a sua luminescncia e caem no cho.
De longe, um zaelem parece ser um grupo de ban-
As criaturas larvais recm-formadas esto morrendo
didos que se move rapidamente como um pela terra.
Na verdade, uma nica criatura. Seu corpo principal de fome aps a sua longa transio, e os personagens
tem formato de lesma e amplo e plano, com a boca provavelmente parecem com saborosos petiscos.
na parte inferior e extruses duras em suas costas que Se os PJs estiverem nas proximidades quando
crescem de 1,5 a 1,8 m de altura os bandidos. A isso ocorre, eles podero ser atacados por doze
metade inferior da criatura pode ser to grande quanto criaturas larvais.
90 cm e assume a cor do solo abaixo dela. Um zaelem
se abaixa sobre uma criatura cada e tenta sufocar a Levando a Menina
presa antes de suga-la em sua totalidade corpo,
Este encontro s funciona se os PJs optaram por
roupas e pertences para sua boca.
levar Seria com eles em suas viagens.
Acredita-se que algumas As extruses que se elevam a partir costas da cria-
medida que os PJs se deitam para a noite, eles
partes do mundo que tura so construdas a partir dos bens recolhidos dos
descobrem que quatro dos peregrinos do incio do dia
a Lngua que Dizima mortos, o que ela no consegue digerir. As salincias
os tm seguido. Em vez de uma conversa amigvel
seja a voz poderosa e crescem mais conforme cada morte subsequente.
Isso tambm torna um zaelem perigoso de maneiras que os PCs esperavam, o grupo lhes pede para entre-
enraivecida dos mortos.
imprevisveis. Dependendo da estranha variedade de gar a menina, deixando claro que isso significaria lhe
Profane as memrias ou
objetos que ele integrou, quando atacado, poderia fazer mal.
corpos dos mortos e a
exalar um veneno, projetar uma exploso ou um cone Com as perguntas certas ou tticas de intimidao,
Lngua que Dizima vir
at voc. Muitos adultos de chamas se uma arma numenera estiver entre os os PJs podem descobrir que a razo tem a ver com
dizem que no acreditam restos de suas vitimas. Os zaelem no sabem como a capacidade de Seria em controlar os escutimorfos.
na antiga maldio, controlar a numenera, mas eles podem ser perigosos Os PJs podem entreg-la, assustar os peregrinos
mas eles reverentemente do mesmo jeito. levando-os a sarem sem ela ou combat-los.
honram as Bocas Se um PJ estiver sentado ou em p, os bandos
Moledros. covardes tentam derrub-lo no cho, com um ataque
bem sucedido que no inflige danos. Se o zaelem ENCONTRO 1:
for bem sucedido ou se os personagens j estiverem O CAMPO DAS BOCAS MOLEDROS
deitados (talvez adormecidos), ele em seguida tenta Os PJs esto reunidos em uma das Bocas Mole-
abaixar seu corpo grande e plano sobre a vtima para dros escondidas na sombra de uma enorme estrutura
sufoc-la. O sufocamento dura quatro rodadas e metlica ao longo da Caminhada. Estas depresses
durante cada rodada a vtima pode tentar uma teste circulares rasas cada uma marcada por uma mureta
de defesa de Potncia para se libertar. redonda construda a partir das mandbulas de Pere-
Ataques de zaelem so a origem da popular (e grinos mortos so consideradas entre os poucos
muitas vezes mal interpretada) expresso: Quando lugares seguros ao longo deste trecho da rota. Aqueles
na Caminhada, um homem faz bem em dormir com o que entram num crculo sseo devem fazer alguma
melhor dos seus amigos. promessa de sua boa inteno aos cados para que as
Esplio: Se os PJs conseguirem matar um zaelem e bocas dos mortos no acordem e exeram o seu cas-
dar uma olhada mais de perto, provvel que encon- tigo. Mesmo aqueles que no acreditam na chamada
trem peas utilizveis, equipamentos de explorador e Lngua que Dizima podem descobrir-se alvo de uma
talvez at 1d6 cifras entre as extruses. arma se tentarem quebrar a paz aqui.
Ainda assim, os PJs j devem ter ouvido o rumor de
que algo est atacando mesmo aqueles que descansam
Enxame Luminescente, Enxames Luminescentes nos moledros. Viajar nessa rea est mais perigoso do
nvel 2 J faz bastante tempo desde que o povo da Caminha- que o habitual. Outros acampando dentro e ao redor
da viu um enxame luminescente, no entanto, muitos das Bocas Moledros tm ouvido histrias semelhantes.

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O BEALE DE BOREGAL

Uma vez que todos os jogadores estejam confor-


tveis com o local onde esto e o que est aconte- BEALE
cendo, leia ou parafraseie o seguinte. O crculo de aumento
Um beale uma habilidade gentica rara de um gesto em que uma
LEIA EM VOZ ALTA oferecer sugestes mentais para criaturas e as pessoa faz dois punhos
pessoas que possuem essa habilidade tambm so um cima do outro e
O acampamento , em grande parte, pacfico, com
frequentemente chamadas por esse termo. Beales os torce em direes
cerca de uma dzia de viajantes compartilhando
esto ligados uns aos outros por ligaes mentais opostos utilizado
o espao de dormir e cozinhar. No h enxame
tnues que parecem intensificar medida que se para designar aumentos
luminescente, mas existem estrelas e globos aproximam de outros semelhantes. (Imagine um fsicos. Ocasionalmente
luminosos e um pouco de bebida, e o tempo no sistema solar onde o poder gravitacional de uma usado como um gesto
sotavento da estrutura seco e aceitvel. No incio da estrela puxa os planetas mais prximos um do depreciativo.
noite, vocs ouvem uma conversa descontente sobre outro e para si mesmo.)
a falta de um enxame luminescente e alguns contos A palavra beale uma deturpao de beal,
sussurrados sobre a Ventania de Ferro a caminho um termo escocs para a foz de um rio ou vale
dessa regio. Mas somente quando a conversa (originalmente do galico beul, que significa boca).
se volta para a recente onda de mortes nas Bocas Presumivelmente, a palavra foi originalmente usada
Moledros que o grupo se torna mais inquieto. de forma jocosa, uma maneira de descrever aqueles
Rumores, insiste um velho, as palmas de ambas com a capacidade de se comunicar sem o uso de
as mos e o comprimento exposto de seus braos sua boca. a melhor aproximao que temos hoje
cobertos de elaboradas cicatrizes de sangue. para um termo que enseja tanto respeito e medo
Minha me viu com seus prprios olhos, diz outro e que usada como uma maldio em algumas
homem mais jovem, que aponta para uma mulher partes do Nono Mundo.
que dorme ao longo da borda da depresso e, em O Mestre pode decidir o quo rapidamente os
seguida, faz um crculo de aumento com os dedos. PJs aprendem a palavra e do componente gentico
Ela tem olhos mecnicos e, acredite em mim, ela v tudo. de Seria e Boregal. Em vrios pontos da histria,
H risos nervosos no grupo. A maioria das pessoas o Mestre deve apresentar vrias pistas sobre a
capacidade incomum de tocar a mente de Seria e
tem uma me, afinal, e se lembra de sua viso
a palavra beale pode ser sussurrada por aqueles
impossvel, aumentada ou no.
que temem ou reverenciam o poder.
Provavelmente nada humana, diz um terceiro
viajante, e um quarto e quinto concordam.
Quando vocs esto levantando o acampamento,
surge o som de cascos a distncia. De longe, isso
Os PJs podem interpor suas prprias crenas talvez parea com o som de um exrcito, um grande
sobre o que est acontecendo nos Moledros. nmero de criaturas fazendo o seu caminho em
provvel que personagens que estejam na direo depresso, embora no haja nenhum
Caminhada por um tempo saibam mais detalhes, sinal de tal coisa, nem mesmo a partir dos olhos
mas os PJs podem usar esta oportunidade para aumentados da me. Por mim, no entanto, ela
compartilhar as suas prprias interpretaes ou para declara que na verdade apenas uma criatura, um
concordar ou discordar com outros personagens ou escutimorfo, vindo da direo da Floresta Falsa
PNJs. Sinta-se livre para adicionar detalhes sobre os atravs da areia em um ritmo incrvel, carregando
PNJs e faz-los participar da discusso, mas tenha pelo menos dois condutores. H um murmrio
em mente que eles no vo se envolver na ao no grupo com esta notcia rebanhos de
ou no resto da aventura. ( por isso que eles no escutimorfos permeiam a Floresta Falsa no extremo
receberam nomes aqui.) norte do Quinto Trecho, envolvendo seus corpos
Esta uma oportunidade para os PJs fortalecerem segmentados em volta dos troncos de conduo de
as conexes com outros membros do seu grupo, calor. Ningum monta essas criaturas.
ento, incentive-os, assumindo os papis de vrios Tem certeza do que voc est vendo, me?, pergunta
PNJs e trazendo-os para a conversa. (A verdade o jovem, apenas para ser calado pelos outros que
que o zaelem vm atacando pessoas nas Bocas voltam seus olhos para o norte.
Moledros, mas a pergunta : por qu?)
LEIA EM VOZ ALTA A criatura e seus condutores chegam rapidamente,
Tarde da noite, a conversa sobre feridas estranhas seus muitos ps chatos mal perturbam o solo
e cadveres deixa todos com calafrios apesar do enquanto se estabelece a uma paragem entre a
ar fresco e a discusso deixa muitos do crculo estrutura e a depresso.
acordados muito tempo alm de seu horrio habitual. Um dos condutores um jovem, claramente
Ainda assim, no final, todos dormem, como ferido em algum tipo de luta. Seus ferimentos so
devem, e no so poucos que se encontram graves, mas provavelmente no oferecem risco
surpresos em acordar inteiros e ilesos pela manh. de vida. O outro condutor, um pouco mais velho
H algo delicioso sobre abrir os olhos para a luz do que uma menina, est claramente perturbado.
se elevando e perceber que no nem o brilho da Nenhum deles carrega as marcas dos peregrinos,
vida aps a morte, nem o brilho da lmina de uma nem as bainhas de suas calas esto manchadas
faca descendo. Esta compreenso d atividade da
com o denunciador azul-esverdeado da rea. PJs
manh uma sensao turbulenta e de camaradagem.
observadores podem notar que a menina, mesmo

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na sua angstia, parece ser a nica que est, novamente em breve. (Se os personagens seguirem
de alguma forma, domando o escutimorfo. O caminhos separados, voc ter que executar vrios
escutimorfo no permite que ningum se aproxime encontros ao mesmo tempo, com cada grupo de PJs
dele. Ao falar com o jovem, que diz que seu nome lidando apenas com metade da situao. No to
Patel, os PJs podem facilmente descobrir que a difcil de fazer como avanar e retroceder entre
menina sua irm, Seria; que eles e sua famlia duas cenas em um filme).
foram atacados por criaturas chamadas pallones e De qualquer maneira, os PJs vo descobrir logo
que eles esto cavalgando em busca de ajuda. Patel que algo estranho est acontecendo em uma escala
Patel, nvel 2 implora aos PJs para levarem sua irm para a Bacia muito maior do que a vida de dois jovens. Algo
do Cylion, dizendo que ela precisa de algum tipo est a criar distrbios mpares entre as criaturas
Seria, nvel 2, poderes de proteo (apesar dele no dizer qual), enquanto da rea. Apesar de muitas pessoas que vivem na
mentais intermitentes ele volta para ajudar a defender sua famlia dos regio terem notado as rupturas e poderiam ter feito
para influenciar e se atacantes. alguma observao sobre elas para os PJs, poucos
comunicar no curto Se os PJs tentarem obter mais informaes parecem ter qualquer compreenso da causa.
alcance como o Mestre
a partir dele, um teste bem sucedido baseado
achar adequado
em Intelecto significa que ele se afeioa a um
determinado membro do grupo. Patel pode dizer a ENCONTRO 2: FLORESTA FALSA
Pallone, pgina 254 De longe, a Floresta Falsa parece ser uma floresta
esta pessoa que Seria controla o escutimorfo atravs
de seus poderes como beale e que a proteo que real, provavelmente cultivada. Todas as rvores de
ela precisa de sua mente, que vem sendo afetada grande porte parecem ter o mesmo dimetro e a
pela estranheza que parece estar assolando toda a mesma altura. S a aproximao dos PJs permite a
regio. No entanto, como ele muito protetor em eles descobrir que o nome Floresta Falsa mais do
relao a Seria e relutante em revelar seus segredos, que adequado. Ela j foi uma espcie de estrutura,
a dificuldade em obter esta informao aumentada mas agora parece mais com um bosque de rvores.
em trs passos, para um total de 5. No importa o No entanto, as rvores no so rvores, mas um
resultado do teste, Patel no vai compartilhar essas
campo de tubos de sinttico cobertos com uma
informaes com todo o grupo, apenas em uma
malha viva no topo.
conversa privada com o nico PJ com quem ele fala.
Seria est claramente perturbada, mal sendo capaz Cada tubo marrom-acinzentado comea cerca
de formar frases completas. A nica vez que ela fala de 6 cm acima do solo e se ergue a 6,1 m no ar. Os
para discordar de seu irmo. Ela pede aos PJs para tubos possuem cerca de 3 m em dimetro e so
deixarem-na e viajarem de volta com Patel para ajudar ocos por dentro. Um grande escutimorfo enrolado
a famlia na Floresta Falsa. Ela insiste que ela pode em cada tubo, e o exoesqueleto marrom da criatura,
chegar Bacia do Cylion sozinha. Se os PJs fizerem spero e calcado, fazem o tubo parecer com um
tentativas adicionais para se comunicar com ela, ela verdadeiro tronco de rvore. PJs que tentem subir
continua a repetir seu pedido. nos tubos pelo lado de fora notam que as criaturas
liberaram uma substncia vaporosa que torna seus
Intromisso do Mestre: Se algum dos PJs tocar exoesqueletos escorregadios. Tentar matar ou ferir
Seria, em qualquer ponto, eles ouvem-na pronunciar um escutimorfo faz com que a criatura se erga a
algo gutural e lrico. No entanto, o som apenas partir de sua posio enrolada ao redor da rvore,
em suas mentes. Isso os d uma ligao estranha
com suas grandes pinas frontais procurando ferir
com ela, e ao longo da aventura, eles s vezes vo
o atacante. Se um escutimorfo desperta, os outros
ouvir suas palavras sem sentido em sua cabea. Esta
forma de geas no estimula os PJs afetados a uma tambm comeam a responder.
determinada ao, mas lhes d um sentimento de O interior de alguns dos tubos tem pequenos
inquietao quando se movem perto de lugares que recortes, formando um tipo de escada. A malha
so importantes para a menina. em cima dos tubos, que uma vez foi algum tipo de
telhado de proteo, agora pende em tiras longas
O Escutimorfo: Assim que Seria j no estiver e est repleta de detritos, tanto naturais quanto
em contato fsico com o escutimorfo, a criatura artificiais. Apesar de sua idade, a trama forte e, na
interrompe sua conexo com ela. Se algum tenta maior parte dos lugares, ainda suporta o peso de um
toc-la ou mesmo se aproximar a menos de 1,5m humano andando sobre ela.
dela, provvel que o escutimorfo ataque. Caso
contrrio, ele desliza para longe.
Sob o Geas: Se algum dos PJs estiver sob o geas de
Seria, quanto mais prximo chegar da Floresta Falsa,
Escolha dos PJs: Neste ponto, os PJs devem mais forte a sua sensao de desconforto se torna.
escolher um caminho ajudar Seria, indo para a
Ele cria uma sensao de mal estar no estmago
Bacia do Cylion (Encontro 4), ou ajudar a famlia,
e um pouco de dor de cabea. Embora isso no
indo para a Floresta Falsa (Encontro 2). Para se
envolverem na ao, eles vo ter que escolher uma comprometa os personagens afetados, fornece uma
das duas opes, embora no importe qual. Se os oportunidade para uma intromisso do Mestre.
PJs se separarem, eles provavelmente se encontraro PJs que esto em combate ou em uma conversa

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O BEALE DE BOREGAL

podem perceber a sensao de mal-estar piorando a Lowd, o av de Seria e atual lder do povoado. Ele Lowd, nvel 3
ponto de ser suficiente para que eles se atrapalhem est preocupado com seus netos, mas diz, um
com suas armas, errem o alvo ou sofram em suas pouco rispidamente Essa menina capaz de cuidar
percias de conversao. de si mesma e ainda de mais alguns. Ele parece
Atacados na Floresta: Enquanto os PJs exploram a mais preocupado com a reconstruo do povoado
e com prepar-lo para se defender contra novos
Floresta Falsa, eles so atacados por um escutimorfo
ataques. PJs que o ajudem com esta tarefa por mais
agitado. A criatura age de forma irregular.
de uma hora notam que ele oferece a sua prpria
Felizmente, se conseguirem causar 10 pontos de viso da histria: alguma coisa embaixo da terra est
dano, ele foge. perturbando a ordem natural das criaturas na rea.
Eu sinto a sua atrao que vem dos dedos a oeste,
ENCONTRO 3: A ALDEIA ele diz. Esta uma referncia aos Picos em Brasa,
mas a conexo pode ainda no ser bvia. Descobrir a
ARRUINADA referncia a este ponto uma tarefa de Intelecto com
A poucas centenas de metros dentro da Floresta dificuldade 4.
Falsa, os PJs descobrem uma clareira que aparece
conter os restos de uma pequena vila: trs estruturas Vibris, um homem jovem. Vibris parece permanecer
triangulares que so feitas de uma substncia viva Vibris, nvel 3
separado dos demais. Embora ele tenha lutado
semelhante trama acima. Estas so claramente bravamente contra os pallones, ele se retira
habitaes, e uma inspeo rpida do local mostra para a margem do povoado aps a batalha,
que j houve no passado quase uma dzia de fumando e vendo os outros moradores. Se os
estruturas semelhantes, que foram destrudas PJs se aproximarem dele, ele tenta se livrar deles
desde ento. Algumas pessoas esto na rea, grosseiramente com um olhar ou uma palavra dura.
reconstruindo as estruturas, limpando e recolhendo Os especialistas em persuaso ou charme (e quem
as armas. O clima geral parece ser de exausto e oferecer a ele um pouco de comida, algo para fumar
medo. medida que os PJs chegam, os moradores ou coisa semelhante) o ouvir dizer: No acredito
de repente pegam em armas, em sua maioria longas nesses tolos. Quem fez isso tudo foi aquela menina.
lanas e bordes de metal e sinttico. Por que voc no pergunta para ela por que isso vem
Os personagens podem pensar que os moradores acontecendo?
esto se preparando para atac-los, mas eles
rapidamente percebem que as pessoas esto, ao Outros aldees falam geralmente sobre como
contrrio, atacando criaturas finas quase invisveis as criaturas na rea tm agido de forma
no ar acima deles. Estas criaturas so os pallones extraordinariamente agressiva recentemente. Mesmo
sobre as quais Patel os alertou. Seis pallones de os escutimorfos tem se desenrolado de suas rvores-
tubo para atacar sem provocao.
vrios tamanhos atacam os aldees e os PJs. Eles
so especialmente agressivos, aumentando o seu
nvel para 3 neste encontro. Os moradores so Escolha do PJ: A partir daqui, os personagens
hbeis com as suas armas e competentes em podem se dirigir para o oeste para os Picos em Brasa
batalha, embora fique evidente que eles no esto (Encontro 7) ou ir para a Bacia do Cylion e tentar
rastrear a menina (Encontro 4).
acostumados a lutar com esta criatura em particular.
Os PJs que ajudam na luta so recompensados
com a gratido dos moradores e convidados a ENCONTRO 4: GUAS AGITADAS
partilhar uma refeio e conversa. Se os PJs seguir em direo Bacia do Cylion, eles
provavelmente tero Seria com eles. Embora ela
Conversando com os Aldees: Interaes possveis parea no ter problemas fsicos ela capaz
de manter o ritmo do grupo com surpreendente
com PNJ incluem os seguintes.
facilidade a menina permanece quieta e tensa,
claramente em algum tipo de angstia mental. PJs
Naedi, a me de Seria e Patel. Ela aborda os PJs que falarem com ela calmamente, sem fazer um Naedi, nvel 3
to logo fica claro que eles vieram ajudar. Se os PJs monte de perguntas (para este teste, a dificuldade
mencionam os nomes de um dos seus filhos, ela fica aumentada em um passo) podem descobrir que
ansiosa para ouvir sobre o destino deles. Naedi ela est preocupada com sua famlia e com a vila
igualmente disposta a explicar que este ataque sua e que ela est ouvindo um barulho estranho e
cidade o segundo feito pelos pallones em poucos sentindo dor na cabea que torna difcil pensar ou
dias. Em seu estado perturbado, ela com veemncia falar claramente.
acusa todo mundo, menos a sua filha. Se, ao contrrio, os PJs chegarem na Bacia
do Cylion procurando Seria e Patel, algum ir
No entanto, um PJ que a acalme e faa se sentir
indicar para eles a direo certa depois que eles
segura descobre que sua verdadeira preocupao perguntarem um pouco ao redor (ou comprarem um
que tudo isso talvez seja culpa de Seria. Ela pode at remdio de cura). Os irmos esto com Darvin (veja
admitir que Seria seja um beale (faz-la revelar esse abaixo), que se v incapaz de curar Seria devido aos
fato uma tarefa de nvel 4). ces capengas no jardim de sinttico.

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Bacia do Cylion De todas as cores no naturais o vermelho
Situada na borda oeste do Quinto Trecho da Caminhada sangue, o laranja do pr do sol, o verde da folha
Errante, a aldeia de Bacia do Cylion um lugar de mais brilhante contra a luz talvez o negro que
descanso e cura para peregrinos e outros viajantes. enche vocs de um sentimento de mal-estar. Se
A regio assim nomeada em razo de uma srie de o lquido fosse como alcatro ou oleoso, no iria
cinco pequenos corpos aquosos, todos mais ou menos perturbar tanto seus sentidos. Mas aguado, ralo
do mesmo tamanho, com cerca de 6,1 m de dimetro e e ainda assim de um preto to profundo como se
90 cm de profundidade que so dispostos em uma fosse slido. Crianas chapinham e brincam em
linha reta. Cada bacia se enche a partir de uma fonte sua escurido, espalhando longos fluxos de tinta
natural com um lquido de cor diferente. Quando os incrivelmente escura em direo uns aos outros at
viajantes chegam ao povoado pelo nico caminho, eles
que escorra por seus cabelos e pele em veios negros.
encontram as bacias nesta ordem: vermelho, laranja,
amarelo, verde e preto. Cada bacia tambm est cheia Desvie o olhar se voc puder, assim voc no
com algo mais uma sopa primordial de nanites, esquece o que est procurando: uma loja, uma placa.
criaturas microscpicas e outros elementos que E para alm da bacia preta, l est ela: uma placa de
ajudam a curar enfermidades fsicas e doenas simples. madeira com um crebro real pregado nela com dois
A aldeia cresceu ao redor dos corpos de gua, pregos grandes e grossos. Pelo tamanho, o crebro
usando-os como uma espcie de rua principal. A no parece ser humano, mas difcil ter certeza.
maioria dos negcios est relacionada com a sade Sob a placa est uma mulher que tem o rosto de
e o bem-estar, e a comunidade possui uma grande uma curandeira mercurial. Fragmentos afiados de
variedade de pessoas que se dizem curandeiros de um metal e sinttico sobressaem em semicrculos em
tipo ou de outro. Um grande nmero de lojas e barracas torno de seus olhos, da base do nariz e dos cantos
oferece vrios tipos de remdios para a sade mos de sua boca.
cicatrizantes e cnticos, poes e plulas, dolos e velas, Venha, diz ela, sem dar-lhe tempo para falar ou pedir
objetos tcnicos e mecnicos e muito mais. Nada ou mesmo abrir a boca. Eu sei o que voc procura.
cobrado para usar as bacias, mas muito do fluxo de
receita da cidade baseado em um comrcio turstico
movimentado com a venda de outros remdios. Assim,
as bacias so bem iluminadas e as pessoas as usam em O nome da mulher Darvin e ela especialista em
Darvin, nvel 4 doenas do crebro. Dentro de sua loja existem
todas as horas do dia e da noite.
tubos e fios que compem mquinas que parecem
ser uma miscelnea reunida. Ela pergunta qual a
Chegada: Quando os PJs chegam Bacia do Cylion, histria dos PJs, mas enquanto ela escuta, a maior
percebem que a cidade movimentada com uma parte de sua ateno est focada em Seria. Darvin
grande variedade de pessoas em diferentes estgios diz que tem um remdio, mas precisa de materiais
de sade. As muitas lojas e barracas parecem ter a partir do jardim de sinttico de fora da aldeia. O
menos bens vendveis do que se poderia esperar. PJs jardim, ela conta, costumava ser um recurso da
que comentem sobre a falta de bens descobrem que comunidade, um lugar para produzir muitos dos
ultimamente as lojas esto passando por um momento materiais que os curandeiros locais necessitam para
de dificuldade para obter suprimentos porque muitos as suas poes e remdios, mas, recentemente, uma
dos fornecedores habituais no vieram para a aldeia. matilha de ces capengas assumiu a rea, mantendo
PJs que perguntem sobre como obter ajuda para os curandeiros a distncia.
Seria podem acabar com demasiada informao. Uma perigoso, ela demonstra cautela. Mas os
vez que os aldees compreendam que a ajuda para a moradores daqui ficariam em dbito com vocs, caso
menina, eles se mostram excessivamente prontificados vocs consigam dar um jeito de devolver a segurana
para ajudar, apregoando suas mercadorias e para o jardim de sinttico. Deixe a menina comigo
compartilhando sugestes contraditrias que podem para que eu possa prepar-la.
deixar os personagens confusos e frustrados. Se os PJs concordarem em ir, Darvin lhes pede
No entanto, os PJs que gastam algum dinheiro para trazer de volta quatro longas tiras de um metal
em qualquer uma das lojas notaro uma mudana vermelho, alm de uma pera dourada, que pode dar
repentina na personalidade do vendedor. um choquinho ao toque.
Normalmente, o lojista se inclina para frente e
compartilha a informao como se fosse um segredo
bem guardado, em vez de algo que qualquer um pode ENCONTRO 5: O JARDIM
obter com um shin ou dois. Volte para o final da rua DE SINTTICO
principal, passado o lago negro, e olhe para a placa O jardim de sinttico fica fora da cidade para o
com um crebro sobre ela. leste. Parece algo como um jardim tradicional,
construdo com longas fileiras. Algumas fileiras so
LEIA EM VOZ ALTA
o lar de plantas com flores, ervas ou comestveis,
Rua Principal apenas um conjunto de longas enquanto outras fileiras abrigam coisas que crescem
pranchas de madeira fixadas ao longo de ambos os parecendo ser to sintticas quanto so orgnicas.
Co capenga, pgina 235 lados das bacias. Nas guas, homens, mulheres e Seis ces capengas se mudaram para a rea, embora
criaturas brincam e descansam. Crianas se atiram ningum saiba o porqu.
em torno de vocs enquanto vocs fazem o seu Se os PJs conseguirem matar os ces e assegurar
caminho na reta final do arco-ris de lagoas. o jardim, uma pequena aferio lhes permitir

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O BEALE DE BOREGAL

descobrir uma fileira de plantas que produzem ENCONTRO 7: PICOS EM BRASA


folhas feitas de longo metal vermelho, bem como Se os PJs viajarem para os Picos em Brasa, encontram
um pequeno arbusto que tem uma ou duas peras o que deveria ser uma simples aldeia. A maioria dos
douradas ainda no galho. Qualquer PJ que pegue PJs que passarem
edifcios no centro da aldeia feita de pedra e ao, algum tempo nas bacias
uma pera do arbusto provavelmente vai receber um com uma mistura de cimento verde escuro entre os adicionam 1 a todos os
choquinho, mas isso s ocorre no primeiro toque. blocos. Na periferia, as casas so em sua maioria testes de recuperao que
Aqueles com percias na identificao e utilizao esculpidas nas bordas de montanha, muitas vezes fizerem enquanto estiverem
de plantas ou na numenera tambm podem revelando o interior verde escuro da paisagem. na cidade.
encontrar coisas teis adicionais aqui. (O Mestre No entanto, Picos em Brasa parece estar passando
pode expandir isso como desejar.) por algum tipo de convulso, quase levada aos
Se os PJs voltarem vitoriosos, Darvin diz que ela limites da insanidade. Os sinais de destruio e
preparou Seria, mas que precisa de um dia para violncia janelas quebradas, incndios recentes,
realizar a cura. Nesse ponto, ela diz, Seria deve ser pessoas com curativos esto por toda parte. Os
capaz de lhes dizer mais sobre o que aconteceu com comerciantes, criadores de cavot e peregrinos esto
ela e dar pistas sobre o seu prximo passo. Uma com muito medo de falar com os PJs ou um com o Cavots so criaturas
vez que a histria a respeito da ajuda dos PJs com outro. Eles olham para os PJs (e para muitos de seus pequenas e negras
o jardim de sinttico se espalhe, os habitantes da colegas residentes) com bvia desconfiana. Grupos semelhantes a roedores.
aldeia os gratificam e oferecem alojamento gratuito, de pessoas se renem em pequenos aglomerados, Como vegetarianos, elas
poes de cura e refeies durante a sua estadia. sussurrando entre si e se preparando para o prximo subsistem de uma dieta de
surto de violncia. cerejas echar, encontradas
em arbustos que crescem
ENCONTRO 6: UMA NOITE Se os PJs perguntarem sobre a violncia, vo
melhor em lugares escuros
receber uma mistura bizarra de respostas, todas
NA CIDADE e midos. Incapazes
expresses da paranoia e insanidade de Boregal:
Durante a noite, os PJs ouvem gritos e pancadas. Se de digerir as sementes
Eu no gosto da forma como todos nesta cidade das cerejas, os cavots as
investigarem, descobrem trs pessoas que acabaram
cantam no meio da noite, rezando por algum deus descartam depois de t-las
de sair da bacia preta. Todos os trs esto cobertos
sombrio. Eu acho que preciso mata-los. polido em um bonito
de fluxos de pequenos insetos negros que escorrem
Todos aqui me odeiam porque eu sou o nico que amarelo brilhante. Muitos
como gua por suas peles. Os insetos so facilmente
conhece a verdade a respeito do universo. dos aldees criam cavots e
sacudidos e pisados ou esmagados, mas as vtimas
Um monte de gente por aqui tem algum tipo utilizam as sementes no
demonstram pequenas manchas roxas por toda sua
de mquina estranha em seus crebros. Voc apenas como moeda, mas
pele exposta. As contuses no so dolorosas, mas
consegue ver isso quando eles falam. tambm como sinais de
elas coam loucamente.
Eu estava apenas cuidando de minha prpria riqueza, decorando suas
Se um dos PJs estava na bacia preta durante este
vida quando todo mundo comeou a atacar todo roupas e pertences pessoais
tempo, ele tambm passa pelo ataque desses insetos. com elas.
mundo. Foi como viver em um hospcio.
A aldeia parece desconcertada por este incidente, mas
Voc deve ser um dos malucos por estar me
no surpresa. O consenso geral que este tipo de coisa
perguntando isso.
a chegada dos ces capengas, criaturas nocivas nas
bacias parece estar acontecendo cada vez mais.
Na manh seguinte, Seria est ostentando uma Com um pouco de persuaso ou intimidao (uma
estranha nova aparncia: duas tiras vermelhas e tarefa de nvel 4), os PJs conseguem arranjar algum
douradas em sua bochecha esquerda. De muitas para lhes dizer para procurar pelo Magistrado Yieran,
que pode ser encontrado no Frum dos Mortos o
maneiras, ela parece ser uma pessoa totalmente
edifcio de pedra circular no meio da aldeia. Yieran
diferente, agora conversando e rindo, brincando com o lder dos devoirs e, portanto, da prpria Picos em
os PJs, agradecendo-lhes pela ajuda e fazendo os Brasa, embora ningum o tenha visto por dias.
preparativos para retornar sua famlia. Se os PJs perguntarem sobre uma mquina de
Se os PJs perguntarem, ela diz que sentiu que havia ressurreio ou qualquer tipo de mquina, eles
uma mente conectada com a dela a partir do noroeste, no s no recebem nenhuma resposta, mas, alm
um homem-mquina no fundo da terra. Ela desenha disso, a pessoa os ataca na hora (um morador tpico
um mapa para eles na terra, apontando claramente o de nvel 2) ou espera para reunir alguns amigos e
pico da montanha de sete dedos como o local ao qual atacar os PJs mais tarde.
ela est se referindo. No preciso muito esforo para
perceber que estes se tratam dos Picos em Brasa. Procurando por Yieran: Dentro do Frum dos
Ele est com medo, diz ela. Mas eu no gosto Mortos, os PJs entram em um escritrio externo
dele. Ele me fez sentir mal e eu no quero que vocs que parece ter sido saqueado. Papis e mquinas
o ajudem. Mas vocs tm que fazer isso. Eu acho que esto espalhados. Um personagem observador pode
vocs precisam. perceber alguns respingos de sangue no cho e nos
mveis (uma tarefa de nvel 5).
No importa o que os PJs digam, Seria deixa claro
Um jovem bastante frentico parece estar
que ela vai voltar para a sua famlia para se certificar de procurando por algo na antessala, seu cabelo loiro
que eles esto seguros e bem. caindo sobre o rosto quando ele para sua busca para
Quaisquer PJs que estivessem anteriormente ligados cumprimentar os personagens. Este Chahil. Se
com ela agora sentem aquela sensao de inquietao os PJs perguntarem sobre o Magistrado Yieran, ele Chahil, nvel 3
se retirando, e so surpreendidos ao descobrir o quo diz que o magistrado no est vendo ningum por
melhor eles de repente se sentem. agora, devido aos assassinatos.

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Se os PJs agirem diplomaticamente, podem tochas de parede indica o caminho por um tnel.
faz-lo responder algumas perguntas, mas nada No final, Chahil pe a mo contra um quadrado
parece fazer sentido. Chahil fala sobre os devoirs espelhado e diz algo inaudvel, os lbios chegando
Todo texto Leia
tanto como se eles estivessem para voltar a a raspar na superfcie do quadrado. A porta se abre
em Voz Alta so
informaes que os
qualquer momento quanto como se eles estivessem para revelar uma sala grande e sem adornos. Este
PJs provavelmente todos mortos. difcil obter qualquer informao no um poro ou uma sala subterrnea, mas um
precisam saber. verdadeira dele. Chahil insiste que os PJs devem necrotrio um pr-tmulo.
Voc pode, claro, voltar mais tarde. No entanto, se forem persistentes Corpos embrulhados em tiras de mortalhas
parafrasear esta e persuasivos (tarefas de convenc-lo so de nvel
tingidas por cavot, o tecido roxo escuro como
informao em suas 6 devido ao seu estado de agitao), Chahil leva os
contuses, descansam deitados em bancos. As
prprias palavras. PJs para o escritrio privado para ver Yieran. Se os
PJs no conseguirem nada com Chahil, eles podem nicas partes desembrulhadas so suas cabeas.
precisar elaborar um plano para se esgueirar por Faces olham fixa e inexpressivamente para cima,
conta prpria. os olhos arregalados, boca frouxa. As cabeas de
todos os mortos esto raspadas, e chamuscadas em
cada uma das suas testas com uma marca negra do
Esgueirando-se: A porta do escritrio privado do
magistrado (no centro exato do edifcio) tem duas tamanho de um punho humano.
fechaduras e requer dois testes. A primeira fechadura No outro extremo da sala, bem iluminado por
possui nvel 2, a segunda uma caixa metlica chamas e globos luminosos, um tubo vem da
ornamentada preenchida com peas em movimento, parede, um grande pisto brilhante descansando em
como um quebra-cabea deslizante de nvel 4. uma cuba clara de gua borbulhante.
O escritrio privado no possui nada fora No centro da sala, um homem inclina-se sobre um
do comum, apenas uma mesa e alguns bas. dos corpos, o ouvido na boca do homem morto. Parece
PJs observadores notam que o quarto parece como se ele estivesse o ouvindo respirar, exceto pelo
particularmente frio no seu centro exato uma rea fato de que a boca do homem morto est se movendo.
quadrada de cerca de 1,5 m onde a temperatura cai No, no apenas se movendo falando.
drasticamente. Se eles pularem ou pisarem nesse
Magistrado Yieran, nvel 4 espao, o piso ressoa como se fosse oco. Qualquer
PJ que se abaixar no cho para procurar vai encontrar Magistrado Yieran: O lder dos devoirs e da aldeia
uma porta circular com um boto ao lado. Uma vez um homem alto e de fala mansa que j passou
que o boto pressionado, a porta se abre muito por muita presso. Sua roupa bem cuidada e os
rapidamente; PJs que esto acima dela devem fazer seus emblemas de cargo um alfinete de prata
um teste de defesa de Velocidade (nvel 2) para evitar retangular em sua garganta e um pedao circular de
cair no buraco. metal que ele sempre segura em sua mo direita
Se eles carem, caem por um vo em quase breu esto limpos e brilhantes.
de 9,1 m por entre conjunto circular de escadas de Ele no parece surpreso ao ver a abordagem dos PJs,
pedra. Eles sofrem 3 pontos de dano. e reconhece sua presena com um aceno de cabea.
Se eles no carem, as escadas no so sequer Vocs esto aqui para me prejudicar ou para me
perigosas, desde que os PJs no pisem em falso ajudar?, ele pergunta. Se os PJs dizem ajudar, ele
durante a descida. meneia a cabea e vai responder suas perguntas,
embora ocasionalmente lhes d ordens, como
ENCONTRO 8: SONO PROFUNDO mandando pegar vrias ferramentas ou varrer.
Na parte inferior da escada, um corredor leva a uma Se os PJs no disserem mais nada, Yieran os
porta trancada com um painel espelhado ao lado. Se os ignora completamente e vai voltar a lidar com todos
PJs entraram furtivamente por conta prpria, eles tm os mortos ao redor.
que descobrir como passar pela porta trancada com Atravs de conversa, os personagens podem aprender:
sussurro. Para abrir a porta, deve-se tocar no painel A histria dos devoirs e da mquina de ressureio,
e dizer Vaddershim, forar a tranca de nvel 6 com que se encontra muita mais profundamente
um p-de-cabra ou arrombar a porta (uma tarefa nvel
abaixo, bem como o que Yieran sabe a respeito de
5). Se Chahil est com os personagens, ele conhece a
chave e pode lev-los atravs dela. Boregal o que, na verdade, no muito.
Alm da porta, os PJs encontram Yieran e a fonte de Que a assim chamada mquina de ressureio
todos os problemas que a rea est experimentando. no capaz de despertar os mortos, mas pode
Se Chahil no est com o grupo, altere essa parte do os trazer de volta por tempo o suficiente para que
texto para ler em voz alta. eles respondam uma nica pergunta.
LEIA EM VOZ ALTA Que o morto sempre responde a pergunta com
uma mentira.
As escadas so circulares e bem gastas, o ar que
corre no piso mais frio do que voc poderia Se os PJs perguntarem a Yieran o que ele
esperar. Um odor de algo azedo e apodrecendo perguntou ao homem morto, ele no vai lhes dizer,
talvez uma fruta, ou carne queimada ou uma criatura falando apenas: Eu fiz a pergunta errada mais uma
morta debaixo das tbuas de assoalho assalta vez. O magistrado parece no saber nada sobre os
seu nariz. Na parte inferior da escada, uma srie de estranhos acontecimentos no mundo exterior.

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O BEALE DE BOREGAL

Yieran claramente perdeu a noo da realidade A massa levemente macia ao toque e muito
e no tem a quem recorrer. Ele pede ajuda aos quente, mas ela no se move ou responde quando
PJs com a mquina. Eu matei tantos quantos tocada. Ao longo da parte de trs da massa, perto
eu ousei, ele sussurra. E eu no aprendi nada. de onde ela se junta com parede, corre uma costura
Mas eu preferia no possuir a mquina a deix-la que parece se encaixar com a ferramenta que o
destruir a aldeia que eu amo. Depois que Yieran magistrado deu aos PJs.
diz isso, os PJs podem perceber que todos os A massa Boregal. No h nenhuma maneira de
mortos ao redor so os outros devoirs. Ele os se comunicar com ele neste estado, exceto atravs
matou a todos para que pudesse question-los e de poderes mentais. Se algum dos PJs possui tais
aprender como fazer a mquina parar de torturar habilidades, pode tentar se conectar com a mente
todos levando-os loucura. de Boregal. A princpio, isso resulta em mensagens
Quando eu digo que
Em uma das mesas, ele pega uma ferramenta de pnico total e ainda mais fortes apelos por alguns dos meus melhores
de cabo longo com um cata-vento cravado em libertao. Se eles o acalmarem e o convencerem de amigos so artificiais, a
uma extremidade. Corte as amarras, diz ele, ou que eles podem ajud-lo a escapar (uma tarefa de maioria das pessoas no
mate-o. Porque eu no posso. Ele ordena aos PJs nvel 5), Boregal se torna calmo e os orienta para um tem ideia do que estou
para seguirem-no. pequeno interruptor na parte inferior da massa. Girar falando. ~ Sir Arthour
LEIA EM VOZ ALTA o interruptor, basicamente, faz com que as bolhas
estourem e derretam, deixando apenas o crebro
Yieran abre uma grande porta, uma passagem petrificado. Tudo est calmo por dentro dele pelo
tubular repleta de luz. Ela se inclina para baixo. No menos por enquanto.
final da passagem h uma grande sala triangular. A Se os PJs atacarem ou danificarem a massa, na
maior parte da sala est ocupada com uma grande tentativa de destru-lo, Boregal comea a usar seus
massa gelatinosa, como milhares de bolhas pretas poderes mentais para atacar todos na sala.
translcidas com o interior vermelho brilhante, Se os PJs utilizarem a ferramenta para cortar ao
presos parede com cabos e condutores. Pedaos longo da costura, a massa cai no cho. No interior
de coisas mecnicas e mquinas esto espalhados h um objeto petrificado que uma vez pode ter sido
e amontoados, dando sala uma impresso de um um crebro. Assim que o crebro libertado, ele
ferro-velho tecnolgico.
comea a atrair todo o material solto na sala para
Vocs ouvem uma voz em suas cabeas
si, criando uma forma humana. Pedras, pequenas
algumas palavras sem sentido, acompanhadas por
armas, ferramentas, pedaos da massa gelatinosa e
uma sensao de pnico. Um apelo claro por ajuda.
qualquer coisa que os PJs no estejam segurando se
Um grito. Um murmrio suplicante.
torna parte da estrutura do corpo.

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Boregal companheiro PNJ para os PJs. Ele nunca mais vai
Nvel 5 (15) adotar uma forma fsica e se recusa a usar seus
Descrio: Embora seu crebro ainda esteja neste poderes para prejudicar os outros, mas poderia
ser um tradutor teleptico ou simplesmente
mundo, o corpo de Boregal no mais existe.
um amigo estranho. Ele no tem nenhum
No entanto, a fora de seu beale tamanha
conhecimento sobre o mundo atual que seja de
que ele pode fazer mais do que tocar outras
alguma utilidade para os PJs.
mentes; ele pode controlar objetos inanimados
para construir para si um corpo novamente.
Uma vez que seu novo corpo esteja completo, Lutando contra Boregal: provvel que a luta
ele luta, atacando com sua mente e com sua seja perigosa. Tanto Chahil quanto Yieran j
forma fsica. esto pressionados ao limite, e so facilmente
Se tudo chegar ao ponto controlados por Boregal e lutam em seu nome, se
de uma briga, ela deve Motivao: Autodefesa, o desejo de se libertar
Vitalidade: 20 estiverem presentes.
ser pica. D uma olhada Destruir Boregal encerra os efeitos sobre as
nos encontros que voc Dano Infligido: 3
Armadura: 2 pessoas e as criaturas da regio. Alm disso,
j jogou com os PJs. Eles aqueles que foram afetados percebem que eles
foram muito difceis ou Modificaes: Ataca aqueles com poderes mentais
estavam sendo influenciado por uma fora
muito fceis? Voc pode como nvel 6.
externa, o que embora ao mesmo tempo
querer mexer com as Combate: O ataque mental primrio de Boregal
horrvel torna mais fcil para eles para se
estatsticas de Boregal para desorientar e confundir o inimigo, mas
recuperarem e seguirem em frente.
para torn-lo mais o ataque tambm causa 6 pontos de dano de
adequado para o seu Intelecto (ignorando Armadura) a todos no
jogo. Se um PJ costuma alcance longo. Se um inimigo chegar perto o Lidar com Yieran: Se Yieran sobreviver ao
causar regularmente 9 suficiente para tocar o corpo de Boregal, ele encontro, os PJs podem acreditar que ele
pontos de dano (o que responde com um ataque fsico defensivo. precisa ser contido e responsabilizado por seus
derrubaria Boregal em Como um ataque alternativo, Boregal pode crimes. Na verdade, o magistrado no estava
apenas trs ataques), mirar um nico PJ e fazer com que a vtima perca simplesmente sendo influenciado mentalmente.
por exemplo, aumentar Ele genuinamente louco e permanece assim, no
o prximo turno, bem como sofrer 6 pontos de
a Armadura de Boregal importa o que acontea com Boregal.
dano de Intelecto.
em 1 ponto permitir que
ele dure pelo menos mais Interao: Enquanto Boregal est dentro da
Esplio: Entre os objetos na sala, os PJs
uma rodada. mquina, telepatia a nica maneira de
descobrem:
comunicar com ele. Se for liberado, ele pode
1d6 cifras aleatrias
falar e ouvir normalmente. Ele est confuso,
Uma esquisitice: um pequeno cone de sinttico
assustado, irritado e paranoico. Boregal est que produz uma leve brisa quando ativado
claramente meio louco de pnico e medo, Uma esquisitice: uma pedra preciosa
devido quantidade de tempo que ele passou encravada em um circulo de metal, que
preso entre a vida e a morte. No h como se induz as pessoas que dormem perto a terem
relacionar com ele. sonhos agradveis nos quais elas comem suas
Recompensando com Esplio: O ncleo do crebro petrificado de
Pontos de Experincia: comidas favoritas
Boregal no pode ser destrudo, e ele ainda Um artefato: um basto de sinttico de 1,5 m
Alm de conceder XP
parece ter uma pequena quantidade de poder de comprimento, que termina em uma barra
para qualquer tipo de
artefato adquirido, provavelmente resultado da quantidade de de metal de 30 cm de comprimento que d
recompense cada PJ tempo que ele ficou conectado a mquinas. choque eltrico. Ele inflige 3 pontos de dano
com 1 XP por descobrir Este ncleo pode ser usado para restaurar de Velocidade e atordoa a vtima, levando-a a
a verdade sobre Boregal a energia de um artefato esgotado se um perder o seu prximo turno. Esgotamento 1
e 1 XP por lidar (de personagem fizer um teste de Intelecto (use o em 1d10.
um modo ou de outro) nvel do artefato esgotado como a dificuldade).
com a ameaa que ele Intromisso do Mestre: Boregal assume o controle
representa para a rea. mental de um personagem e o fora a lutar ENCERRANDO A AVENTURA
Finalmente, voc pode contra seus amigos por duas rodadas. Picos em Brasa vai precisar de algum tempo para
considerar conceder 1 se recuperar do dano emocional e fsico que sofreu,
XP para cada PJ por para no mencionar a perda de todos os lderes da
terem ajudado Seria e Resgatando Boregal: Se os PJs se comunicarem
cidade. Os aldees so gratos porque foram salvos,
Patel e descobrirem que com Boregal com sucesso e acalm-lo com a
verdade ou mentiras, ele permanece (ou volta a mas tambm esto envergonhados e um pouco
as aparncias podem ressentidos. PJs procurando cordiais felicitaes no
enganar s vezes ser) um crebro petrificado. Depois disso, pode
falar com eles telepaticamente, tenham poderes vo encontrar muitas.
grandes poderes vm
mentais ou no. Os PJs podem tir-lo deste lugar Alm da aldeia, os moradores da regio no entor-
disfarados como algo
que parece frgil. e fazer o que acharem que certo com ele. As no provavelmente nunca sabero o que realmente
pessoas e as criaturas da regio j no esto aconteceu. Mas o estranho comportamento de
pressionadas pelo medo e pela loucura, mas pessoas e criaturas chegou ao fim, e por isso, eles
devem lidar com o que aconteceu. Eles no tm esto felizes.
ideia do que causou os distrbios ou por que o Os PJs podem querer retomar a sua peregrinao na
problema parou. Caminhada Errante, ou podem acabar ficando por aqui.
Um Boregal pacificado poderia tornar-se um

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CAPTULO 26

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N
ave Semeadora uma aventura para terra para os andares de suas casas, e que alguns
personagens que tenham alguma moradores de Druissi desapareceram.
experincia e antecedentes em explorao. O lder do povoado est tentando manter um
Em muitos aspectos, o exemplo perfeito da aventura controle rgido sobre a tragdia, mas os membros
do tipo explorar uma antiga runa. Apesar de estar da Hozai um pequeno grupo religioso que prega
situada no povoado de Druissi na Floresta Ba-Adenu, o juzo final est profetizando que um grande Druissi, pgina 191
ela poderia facilmente ser realocada em quase qualquer mal despertou na terra e vir contra aqueles que Floresta Ba-Adenu,
lugar no Nono Mundo. abusaram do seu poder. pgina 189

ANTECEDENTE SINOPSE
Aqueles que construram o povoado de Druissi Os PJs decidem explorar o antigo veculo sem saber
no casco semienterrado de uma antiga estrutura nada sobre a sua natureza.
desconhecida provavelmente escolheram aquele Eles podem descobrir que uma mulher
lugar porque sabiam do benefcio que traria para empenhada em resolver o problema da infiltrao
suas famlias. Calor emana constantemente txica descobriu uma maneira de lidar com isso,
do casco de sinttico e ao durante todo o ano mas encontrou um fim prematuro. Eles podem ser
aquecendo casas, cozinhando alimentos e salvando capazes de terminar seu trabalho. Os personagens
vidas durante o inverno. tambm podem descobrir que a estrutura uma
Se aqueles que construram o povoado tambm nave de algum tipo, talvez de uma outra dimenso,
sabiam dos potenciais perigos que a estrutura e que guarda as sementes que contm conscincias
enterrada poderia trazer algum dia, fecharam os olhos. perigosas que querem novos corpos neste mundo.
Porm, no mais. A estrutura, na verdade, muito Os PJs tambm podem descobrir que a Hozai no
mais antiga e mais perigosa do que algum, mesmo inteiramente o que parece ser.
o mais erudito, poderia ter adivinhado. Outrora o
meio de transporte de
seres misteriosos de um
mundo anterior, a nave
colidiu com a Terra ons
atrs, tornando-se uma
priso enterrada para
qualquer um que ainda
vivia no seu interior.
Depois de um
terremoto recente,
mais dos destroos
foi revelado, incluindo
uma rea onde o
metal parece ter se
arrebentado, criando
pequenas aberturas
laterais. As pessoas
que vivem na superfcie
s sabem que o seu
calor uma vez cobiado
est agora alternando
entre o congelamento
e a ebulio e que um
lquido laranja escuro,
por vezes, escoa da

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ENVOLVENDO OS A seo visvel da estrutura de cerca de 152 m de
comprimento e pelo menos 61 m de largura, parte
PERSONAGENS dele coberto pelos edifcios de Druissi. Esta seo na
Os personagens podem ouvir falar de Druissi e da superfcie parece ser apenas uma poro do tamanho
estranha estrutura sob ela atravs de histrias ouvidas total, dando a impresso de que as sees enterradas
em outro lugar, ou talvez eles cheguem ao povoado devem ser enormes.
enquanto viajam. Graas a seus banhos quentes e
quartos aquecidos, Druissi uma parada de descanso
cobiada pelos viajantes, e muitos na estrada a O casco impossvel de romper. Todos os esforos
recomendam como um bom lugar para ficar. feitos pelos PJs mal deixam um arranho.
Use um dos seguintes ganchos para deixar os PJs Os movimentos de terra recentes parecem ter aberto
interessados em explorar a nave: a nave em uma srie de lugares. A maioria dessas
aberturas pequena de uns poucos centmetros
Recompensa: O prefeito est oferecendo uma a no mais que 33 cm de largura mas uma parece
recompensa para qualquer um disposto a se quase grande o suficiente para que os PJs possam
Potncia, pgina 20 rpida e silenciosamente entrar na estrutura, passar. Alargar o buraco pelo uso da fora uma tarefa
matar tudo que encontrar e selar o buraco. Ele de Potncia com uma dificuldade de 4. No entanto,
tambm sugere maliciosamente que estaria parece que algum ou alguma coisa j tentou alargar
disposto a recompensar quem calar o membro o buraco e possivelmente obteve sucesso antes de
mais barulhento da Hozai, um homem chamado retornar o material sua posio original.
Nerr, cuja agressiva e sonora pregao do fim do
mundo assusta os moradores da cidade.
REA 2: CORREDOR DE
Resgate: Um homem chamado Geirn diz que sua ENTRADA E MEZANINO
esposa desapareceu. Ele no tem nenhum tipo de Entrando pelo buraco comea a explorao dos PJs.
recompensa para oferecer, mas ele implora aos PJs
para procurarem-na. Embora ele continue dizendo LEIA EM VOZ ALTA
que ela foi levada por alguma coisa dos destroos, ele
O cheiro que sobe pelo buraco alargado de produtos
ocasionalmente se confunde e sugere que ela poderia
ter ido para a estrutura por sua prpria vontade. qumicos e podrido, um odor subjacente que est l e,
A nave , naturalmente, em seguida, desaparece. O buraco parece levar a um eixo
muito maior do que as ou corredor de cerca de 1,8 metros de largura. As paredes
poucas reas descritas Recuperao: Embora a maioria dos Hozai proclame e o teto so feitos de tiras sobrepostas de sinttico e o
aqui. Sinta-se livre em voz alta a vinda do grande mal, na realidade eles piso composto de um material translcido que se inclina
para adicionar portas s querem manter as pessoas fora da estrutura para levemente medida que voc pisa nele. A rea abaixo do
e corredores que levem que possam explorar por si prprios. No entanto, um
para outras partes piso uma vastido escura, quebrada ocasionalmente por
membro da Hozai, um homem chamado Theybis, se lampejos e fluxos de cores brilhantes.
da nave. Estas partes aproxima dos PJs para obter ajuda. Ele tem medo de
podem ser criadas por entrar na estrutura, mas gostaria de amostras de seus
voc antecipadamente,
materiais e criaturas para seu prprio uso antes que Os PJs que continuarem descendo pelo tnel se
ou voc pode declarar
os outros membros do grupo religioso se apossem movimentam na escurido, sem saber se esto indo
que as portas ou
delas. Theybis promete aos PJs que ele ir criar um em direo a qualquer coisa. Sees ocasionais do
pontos de acesso que
voc adicionou esto dispositivo numenera til para eles a partir de partes cho afundam profundamente quando pisadas ou
lacrados ou bloqueados, dos destroos se trouxerem as amostras que ele quer. esto se rompem e abrem; as sees quebradas so
proporcionando uma fceis de serem vistas se os PJs tiverem alguma fonte
oportunidade para a de luz.
explorao posterior. REA 1: CASCO EXTERIOR A cerca de 30 metros, o tnel para abruptamente
Se os PJs examinarem a parte exterior da estrutura, e se abre em uma sala maior que parece ser um
conseguem obter um pouco de informao. Lembre- mezanino. Construdo do mesmo material que o
se de que ningum em Druissi sabe coisa alguma de tnel, este ambiente tem um teto baixo, com grandes
sua natureza alm do bvio. Eles nem sequer sabem quadrados de tecido pendurado para baixo. No
que isso um veculo. extremo oposto da sala, a parede feita de tiras
LEIA EM VOZ ALTA entrecruzadas de metal que formam quadrados cerca
de 15 cm por 15 cm. Do outro lado desta ampla grade
A seo visvel da antiga estrutura curva e parece ou rede, o veculo se abre mais em todas as direes;
ser feita de vrios metais e sinttico, unidos com impossvel ver qualquer coisa alm de escurido e
botes, emendas lisas e elementos que se assemelham
ocasionais luzes se movendo.
a dobradias. A maior parte lisa e algumas partes
parecem mais maleveis (ainda assim, muito fortes
para quebrar ou rasgar facilmente). Outras sees A Grade: PJs que tocarem a grade de mos nuas
a maioria das quais so crculos com cerca de 15 levam um pequeno choque inofensivo, mas o
cm de largura parecem ser feitas de uma malha suficiente para ser muito desagradvel. (Se um
bem tecida. O material vibra com um ligeiro tremor personagem tocar por uma rodada completa, recebe
constante e quente ao toque. 1 ponto de dano que ignora Armadura.)

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A tentativa de talhar ou cortar a grade com um objeto a sala. Do cho ao teto, este lugar parece ter cerca
metlico aumenta o choque, causando 1 ponto de de 15 metros de altura e ainda mais alto na direo
dano que ignora Armadura. Cortar a grade de nvel 4 do centro.
possvel com ferramentas padro ou armas, mas fazer
ir provocar muitos choques trinta no total. Ento,
PJs que escalarem ou seguirem por baixo do
um personagem que cortar sozinho a grade sofre 30
mezanino descobrem que o cho do piso principal
pontos de dano, mas trs personagens que trabalhem
pantanoso e mido. O pavimento parece ser
em conjunto para cortar sofrem 10 pontos cada.
uma combinao de lodo, lama e matria vegetal.
As outras paredes, teto e piso so impenetrveis.
Personagens que ficarem parados por mais de um
Depois de pesquisar todo o mezanino, os PJs
momento podem sentir algo deslizar sob os seus
descobrem um grande crculo gelatinoso que parece
ps ou ao longo de suas pernas. O cheiro de gua
ser construdo no cho, perto da grade de metal.
estagnada e podrido.
Passar a mo sobre o crculo faz com que se acenda
As luzes que os PJs viram de cima so agora
em uma espiral laranja rodopiante. Enquanto algum
mais visveis, e evidente que muitas delas esto
mantiver sua mo sobre o crculo, a grade no
se movendo.
causar choque.
PJs com uma fonte de luz veem que a sala como
Alm da grade, a queda at o cho da cmara que
uma selva, cheia de plantas altas, brancas e azuis
fica alm de cerca de 6,1 m. Esta a sala principal da
com folhas largas e at mesmo algumas rvores
nave (rea 3).
finas e espinhosas. Eles provavelmente precisam
cortar atravs da folhagem para seguir o caminho
Escotilha Oculta: Na poro sul do mezanino, um ao redor da sala. Estas plantas so diferente de tudo
painel secreto no cho esconde uma passagem que que existe no exterior da estrutura, e claramente no
se inclina em ngulos at a sala principal como uma necessitam de luz solar.
rampa. Encontr-la uma tarefa de percepo de A sala est repleta de insetos estranhos voando e
nvel 6, embora uma fonte de luz brilhante diminua a correndo ao redor. Eles so irritantes, mas no so
dificuldade em um passo. perigosos (e, como as plantas, eles so totalmente
desconhecidos).
Aranhas de Ao: Se os PJs explorarem os tecidos Uma srie de criaturas biomecnicas, em
pendurados no teto, sero atacados. Caso contrrio, sua maioria inofensivas as fontes de luz
o ataque pode ocorrer a qualquer momento enquanto em movimento debanda atravs do lodo,
Aranha de ao, pgina 232
exploram o ambiente. aparentemente no afetadas pela presena dos
PJs. Elas so muito mais mquinas do que seres
LEIA EM VOZ ALTA
vivos, e suas aparncias no se assemelham com
De cima vem o som tranquilo de metal se nada que os PJs j tenham visto. Elas evitam outras
movendo contra metal. H um farfalhar suave criaturas correndo para as rvores. Personagens
do tecido pendurado, e o pano comea a tremer com conhecimento de numenera podero encontrar
levemente, como se movido por uma brisa invisvel. valor na tentativa de capturar (uma tarefa de
Lentamente, uma longa perna negra ondula sobre a Velocidade de nvel 5) e desmantelar essas criaturas. Velocidade, pgina 20
borda de um dos tecidos. Em seguida outra, e mais Os componentes internos de uma em cada trs
outra. Em breve, vocs veem os corpos que seguem podem ser transformados em uma cifra aleatria por
metlicos e pretos brilhantes, movimentando-se qualquer PJ que faa um teste de Intelecto com uma
Intelecto, pgina 20
rapidamente com suas oito pernas, fiando finas teias dificuldade de 4.
metlicas que brilham na escurido.
Voltando aqui mais tarde: Quando os PJs seguem
para outra rea e, em seguida, voltam para esta
As criaturas so aranhas de ao. medida que sala, eles descobrem que quatro membros da Hozai
os PJs se movem atravs da sala, quatro aranhas Exploradores Hozai, nvel 4,
entraram na nave. Os dois grupos provavelmente
despencam de suas casas em cima dos tecidos, 1 em Armadura
assustam uns aos outros. Os Hozai reagem aos
rapidamente fiando longas teias metlicas que PJs com uma grande dose de hostilidade no
so afiadas como navalhas e infligem 4 pontos de esperado que algum esteja no interior da estrutura.
dano se forem tocadas. As criaturas se mudaram Se os PJs foram enviados por Theybis e o dizem, isso
para esta rea depois do terremoto para aguardar o pode aliviar um pouco a hostilidade (mas apenas
aparecimento de novas presas. porque os Hozai reorientam sua raiva contra Theybis
pelo envio de estranhos na estrutura proibida).
A Hozai sabe que a misteriosa estrutura na
REA 3: A SALA PRINCIPAL verdade uma nave, e suspeitam que ela tenha
LEIA EM VOZ ALTA origem em outra dimenso. Eles no tm nenhuma
prova, mas buscam ansiosamente a confirmao de
Esta cmara grande centenas de metros de
sua teoria.
largura e, possivelmente, a metade dessa medida em
Os exploradores Hozai esto interessados nas
comprimento. A iluminao muito fraca, apesar
de voc ter a sensao de que as coisas esto se criaturas e plantas desta cmara. Eles abandonaram
movendo nas sombras entre as plantas que enchem as suas vestes e smbolos cerimoniais, e em vez

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disso, vestem culos de proteo, capacetes, roupas um nome Geirn. A voz parece vir da escurido
de couro, luvas e botas e carregam todos os tipos de aquosa diante de vocs e ecoar pela sala. Um
utenslios: cordas, arpes, grandes sacos, jarros para momento depois, outras vozes se unem. Algumas
depositar espcimes, gaiolas pequenas, ferramentas soam humanas e angustiadas, outras animalescas e
e assim por diante. claro que eles no so tolos, amedrontadas.
tambm esto bem armados com atiradores de
dardo, espadas, lanas, e um membro carrega uma
As Escadas: Mover para cima e para baixo nesses
cifra: um emissor de raios de calor que inflige 9
pontos de dano. degraus altos e molhados difcil. Personagens
devem se mover muito lentamente ou tentar uma
tarefa de movimento de nvel 3 para subir ou descer
REA 4: CASCO FRONTAL sem escorregar e cair. PJs que caem sofrem um
Seguindo para a frente da nave existe uma grande ponto de dano e caem deitados.
porta redonda que brilha suavemente e, primeira
vista, parece estar coberta com gua corrente.
Tocar a porta revela que ela feita de um material A Sala: A gua na sala tem pelo menos 1,8 m de
desconhecido que parece estar seco e, ainda assim, profundidade na maioria dos lugares, e as laterais da
fluindo. Apesar de sua aparncia estranha, a porta sala so escorregadias.
facilmente aberta deslizando-a. Se PJs carregando luz descerem na sala, num
primeiro momento, parece que a gua est repleta
LEIA EM VOZ ALTA
com uma srie de criaturas e pessoas com apenas
Esta sala triangular iluminada por globos pegajosos a cabea acima da superfcie. No entanto, o que os
Mesomeme, pgina 251 que esto grudados nas paredes, nos muitos painis PJs esto vendo na verdade um mesomeme, e ele
de instrumentos (alguns intactos, outros destrudos), se eleva para fora da gua para atacar assim que os
e em quase todas as outras superfcies. As bolhas ouve entrar na rea.
brilham em uma variedade de cores e parecem Se conseguir, o mesomeme vai tentar pegar um
se mover lentamente ao longo das superfcies em personagem e segur-lo debaixo dgua. O PJ deve
padres desconhecidos. A maioria das paredes tentar um teste de defesa de Potncia a cada rodada
construda com o mesmo material translcido que para escapar. Se a vtima no tiver sucesso em oito
vocs j viram antes. Atravs deles, vocs podem ver rodadas consecutivas, se afoga. O mesomeme pode
a rocha e detritos em torno da estrutura enterrada.
segurar uma criatura abaixo dgua enquanto ainda
Do outro lado das paredes, grandes tneis foram
entra em combate com os outros.
escavados atravs da sujeira.

Sob a gua: Se os PJs pesquisarem esta grande rea


Descobrir 1d6 cifras aleatrias entre os escombros com cuidado, vasculhando o cho coberto de gua,
do painel uma tarefa de Intelecto de nvel 4. No eles encontram um disco de sinttico translcido
entanto, quem fizer um teste de Intelecto com uma com cerca de 10 cm de dimetro. Tal pesquisa
dificuldade de 6 encontra mais 1d6 cifras, bem como requer, pelo menos, uma hora. O disco torna a
uma esquisitice aleatria.
abertura das portas na rea 6 muito fcil.
PJs podem levar as bolhas com eles como luzes
temporrias, embora um nico globo no seja muito
brilhante (e se extingue se for removido do veculo).
Ele pode grudar na roupa, fazendo o PJ sentir seu REA 6: CORREDOR EM CHAMAS
calor medida que o globo rasteja lentamente Na parte de trs da sala principal existe outra grande
atravs de seu corpo. porta redonda. Parece ser feita de gelo, mas toc-la
Se os personagens passarem mais de dez minutos revela que ela construda do mesmo material que a
explorando esta sala, eles descobrem um skrip porta oposta, apenas com uma aparncia diferente. Ela
rasgado que parece ser razoavelmente recente, desliza abrindo facilmente.
cheio de notas manuscritas e uma imagem de um Alm da porta segue um longo corredor com cerca de
dispositivo numenera. A nica escrita legvel diz O 6,1 m de altura e 6,1 m de um lado a outro. Ao contrrio
calor cura fissuras. das outras reas, o espao bem iluminado, com luzes
amarelas tremulando ao longo do teto.
PJs mais perspicazes
podem perceber que a voz
REA 5: ESCADA SUBMERSA LEIA EM VOZ ALTA
Ao longo do limite mais distante da sala principal, O cho est molhado, embora no to molhado
feminina que ouvem de um conjunto de escadas leva para baixo, embora
uma das cabeas falantes quanto a estranha sala-selva. Graas s luzes
cada degrau possua quase 90 cm de altura. do teto, vocs podem ver que o lquido laranja
do mesomeme a agora Lquido escorre para baixo pelos degraus, tornando-a
morta esposa de Geirn. escuro talvez o mesmo fluido que os moradores
escorregadia, mas manejvel. No final de sete degraus, de Druissi viram surgindo atravs do solo. Mais
as escadas desaparecem em uma sala cheia de lquido. espesso do que gua, o lquido quente ao toque e
LEIA EM VOZ ALTA parece fluir a partir do espao frente em direo
sala principal, de onde vocs acabaram de sair, atrs
No final da escadaria, vocs ouvem o som da voz de vocs. No final do corredor, vocs veem um pilar
de uma mulher, um choro suave em uma lngua de pedra translcida verde, com cerca de 2,4 metros
irreconhecvel. A nica palavra compreensvel de altura. E est cercada por trs portas circulares.

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O Pilar: Se os PJs continuarem pelo corredor, a


presso de seu movimento atravs do ar ativa uma
chama que jorra de um buraco na parede ocidental.
O fogo inflige 6 pontos de dano (ignorando
Armadura) em qualquer personagem que falhar
em um teste de defesa de Velocidade. Aqueles que
passarem no teste ainda sofrem 3 pontos de dano.
No entanto, se os PJs olharem, eles veem
um mostrador na parede, no extremo norte
do corredor. No mostrador aparece uma srie
de smbolos. Nenhum deles possui qualquer
significado para os PJs, mas se girarem o dial para
o smbolo que parece ser mais semelhante com o
pilar, o pilar se move para frente, bloqueando o jato
da chama. Se o indicador for dirigido para qualquer
outra definio, lanar um d20:
12 O pilar se afasta da chama. No h nenhuma
maneira de faz-lo se mover para frente do jato.
3 Um painel se abre na parede oriental, e
agora existem dois jatos de chama. skrip da rea 4. O dispositivo um fusor molecular, Fusor molecular,
4 Um painel se abre na parede, expondo que pode ser usado para selar o tanque vazando na pgina 308
mecanismos aleatrios (nada de importncia). rea 10 que retorna sua fora original.
5 Uma sirene estridente berra por dez
minutos. (Isso provavelmente atrai o
autmato na rea 8 para o corredor.) REA 8: GUARDIO
620 Nada acontece. Esta cmara est quase vazia, exceto pelo autmato
guardio que est aqui, esperando por intrusos. Ele
As portas: As trs portas circulares so feitas de um ataca imediatamente e sem piedade, lutando at
material metlico com uma resistncia de nvel 7. ser destrudo.
A porta direita carrega riscos profundos ao longo O autmato se assemelha a um homem gigante
de sua superfcie, como se outra pessoa ou criatura com peito de barril e quatro braos. Dois dos braos
tivesse tentado abri-la. seguram escudos de metal e dois terminam em
A abertura dessas portas difcil sem o disco de lminas longas e terrveis.
sinttico da rea 5. Se esse disco estiver presente, cerca
de um tero dela ascende. A porta agora aponta para
ser aberta facilmente, deslizando para um lado. Apenas Autmato Guardio
uma porta pode ser aberta de cada vez. Nvel 5 (15)
Vitalidade: 25
Dano inf ligido: 5
REA 7: ESCOMBROS Armadura: 4
A porta para esta rea foi aberta fora no passado,
mas isso no faz com que seja mais fcil abri-la agora. Movimento: Curto
Modif icaes: Defesa com Velocidade como nvel
LEIA EM VOZ ALTA
7, devido aos escudos. Se atingido em um
Esta rea est destruda, com detritos encobrindo ponto vital em sua cabea, o autmato solta
o cho. Parte da estrutura entrou em colapso, e ambos os escudos.
vigas metlicas de apoio caram do teto, expondo Combate: Um simples combatente, o autmato
tubulaes mecnicas acima. guardio se atira ao combate e ataca, fazendo
dois ataques em cada rodada como uma
nica ao. H um ponto vital em sua cabea
Pesquisando na Cmara: preciso pelo menos uma
que um PJ pode notar fazendo um teste de
hora para vasculhar esta sala completamente. Os PJs
Intelecto com uma dificuldade de 5. Se um
podem encontrar mais um skrip, como na rea 4,
mas isso uma tarefa de Intelecto com dificuldade personagem afirmar que ataca diretamente
3. O skrip contm outro desenho, desta vez uma esse ponto e acertar, o autmato deixar cair
espcie de mapa que mostra um esboo das reas ambos os escudos, reduzindo a sua defesa de
2, 3, 4, 6 e 7. A palavra Veculo? est escrita em um Velocidade para o normal. Alm disso, seus
lado do skrip. Do outro lado esto as palavras, Mas dois braos extras se tornam inteis.
de onde? Esplio: Recuperar os destroos do autmato
A cmara tambm tem 1d6-1 cifras e um artefato destrudo garante 1d10 shins, 1d6 cifras e
alinhavado composto de parte dos escombros; uma esquisitice.
encontr-los uma tarefa de Intelecto de dificuldade
4. O artefato corresponde imagem desenhada no

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REA 9: AS SEMENTES de um lugar completamente diferente? Os PJs no
sabem ao certo, mas uma coisa clara: ele os ataca
LEIA EM VOZ ALTA avidamente.
Em termos tcnicos, Cintilando como ovos de vidro azul brilhante, oito
tocar uma semente ndulos, cada um de 60 cm de altura e metade As Criaturas no Tanque: As criaturas que nadam
desencadeia uma ignoram os PJs. Elas so de natureza ultraterrestre e
disso na largura, esto posicionados dentro desta
transferncia quase parecem totalmente estranhas. Apanhar um ou mais
cmara em meio a um labirinto de controles, cabos
instantnea de
e mecanismos. (para estudo, talvez) uma tarefa com dificuldade 5.
informaes, codificadas
Elas so venenosas para se comer (veneno de nvel
diretamente para o
DNA do hospedeiro.
4 que incapacita quem comer durante uma hora
Estas informaes so Cada uma dessas sementes semelhantes a ovos devido a dores de estmago).
as memrias e padres contm uma conscincia ultraterrestre. Se uma
de pensamento do criatura viva tocar uma semente, deve fazer um teste O Tanque Vazando: O lquido no tanque txico.
ultraterrestre. Alm de defesa de Intelecto com uma dificuldade de 5. Uma Tocar nele o equivalente a um veneno de nvel 4
disso, o processo comea falha significa que a criatura se torna hospedeira da que causa 4 pontos de dano por rodada at que
a reescrever o DNA conscincia dentro da semente. A partir da, a cada a vtima faa um teste bem sucedido de defesa
do hospedeiro para 28 horas, o hospedeiro deve fazer um novo teste de de Potncia. Selar as rachaduras no tanque fcil
criar uma sobreposio defesa de Intelecto. E a cada falha, o ultraterrestre com o fusor molecular encontrado na rea 7. Caso
neural de modo que a adquire mais controle. Se o hospedeiro falhar por contrrio, os reparos so uma tarefa com dificuldade
conscincia possa assumir cinco testes, o ultraterrestre assume o controle 6 e leva at dez horas.
o controle do corpo. total do corpo do hospedeiro. Suas motivaes so
totalmente alheias e estranhas, e no tem nenhum
O Restante do Veculo: Os PJs podem continuar
interesse nos objetivos do hospedeiro, amigos, famlia
a explorar a nave se assim desejarem. Eles no
ou qualquer coisa do tipo.
vo encontrar quaisquer outras criaturas do lado
Livrar o anfitrio da conscincia ultraterrestre
de fora, mas a nave pode conter todos os tipos
muito difcil e, provavelmente, requer um
de estranhas maravilhas qualquer uma que o
dispositivo especial que precisa ser construdo (nvel
Mestre queira conceber.
5). Em Druissi, apenas a Hozai capaz de ter o
conhecimento necessrio.
Destruir as sementes bastante fcil (uma tarefa A Passagem para Fora: Seguir o fluxo de lquido a
com dificuldade 2). partir desta cmara conduz a um orifcio na parede,
que por sua vez leva a uma enorme fenda na
fuselagem que os PJs podem usar para alcanar uma
REA 10: VAZAMENTOS toca criada pelo travonis ul. Seguir este caminho
As portas ao sul nas reas 7, 8 e 9 todas do acesso para a superfcie leva os personagens para fora da
a corredores que descem profundamente nas nave semeadora, bem nos arredores de Druissi.
entranhas da nave. Estas, por sua vez, levam a uma
Travonis ul, pgina 263 grande cmara circular, com circunferncia quase to
grande como a sala principal e duas vezes mais alta. ENCERRANDO A AVENTURA
Nela existe um tanque transparente que tem a forma Os moradores de Druissi no esto felizes em
de um oito e est cerca de trs quartos cheio com saber que a estrutura em que eles construram sua
o mesmo fluido laranja escuro encontrado na rea cidade na verdade uma nave estranha e perigosa.
6. O lquido escoa lentamente atravs das muitas Ningum vai ficar mais perturbado do que Geirn,
fissuras e rachaduras nas paredes do tanque. se ele descobrir que sua esposa morreu, enquanto
LEIA EM VOZ ALTA estava no interior, embora se os PJs souberem que
Recompensando com ela estava realmente tentando consertar os perigosos
Pontos de Experincia: No tanque, uma mirade de criaturas desconhecidas vazamentos, e estava prxima de conseguir, isso ir
Alm de conceder XP por de todos os tamanhos e formas nada freneticamente consolar um pouco o luto do marido.
adquirir qualquer tipo ao redor, olhando-os atravs do material translcido. A Hozai est muito insatisfeita que os PJs
de artefato, recompense Na parte superior do tanque, que est aberta, outra tenham entrado na nave, e o grupo tenta
cada personagem criatura est sentada na borda. Ela alcana o lquido expulsar os personagens para fora da cidade. O
com 1 XP se o grupo com sua massa de tentculos se contorcendo e puxa encrenqueiro Nerr, em particular, olha para eles de
descobrir que a estrutura quantas das criaturas nadando consegue agarrar, maneira rude. No entanto, o prefeito ajuda os PJs
um veculo e 2 XP se enfiando-as em sua grande boca. Ao som da entrada se eles concordam em se livrar de Nerr.
encontrarem a fonte de vocs, ela para e volta sua ateno em sua direo. Se os personagens fizeram um acordo com
do lquido estranho e
pararem os vazamentos. Theybis, ele mantm sua palavra e cria para eles
um dispositivo numenera, mas ele faz isso em
A Besta: O travonis ul uma criatura de enorme segredo. Se for necessrio, o dispositivo que ele
apetite que devora tudo o que puder. Ele conseguiu fabrica pode ser a coisa que pode salvar qualquer
entrar na nave atravs de uma fenda no casco aqui PJ que tenha se tornado hospedeiro das sementes
embaixo. Ser que ele originalmente da nave? Ele ultraterrestres.
simplesmente despertou com a ideia de se alimentar
de criaturas de sua prpria dimenso ou isso vem

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CAPTULO 27

O PREO OCULTO
O
Preo Oculto uma aventura para estava de fato assombrada por uma enorme
personagens iniciantes que envolve criatura reptiliana chamada Dracogen, um exilado
uma breve explorao de uma estranha de sua casa alm das estrelas. A criatura chamou
runa seguida por intrigas urbanas. uma boa por ele, e ele veio lhe servir em troca de imensa
aventura para testar a perspectiva dos personagens riqueza, dando um rosto humano ao seu esquema
sobre a legalidade e obrigaes pessoais. A aventura milenar. Seu acrscimo reforou seu sucesso. Seu
se passa em Mulen, a capital da Iscobal, mas olho artefato pode ver o passado recente da pessoa, Mulen, pgina 159
poderia ser transportada para qualquer cidade de e sua rede secreta de circuitos subcutneos o ajuda Iscobal, pgina 158
tamanho mdio ou grande. a conquistar as pessoas por sutilmente afetar suas
atitudes e reaes.
Dracogen age como o lder do submundo da
ANTECEDENTE cidade, usando a numenera recuperada para pilhar
As pessoas o chamam Dracogen, mas esse seus inimigos ou manter polticos rabugentos na
certamente no o seu verdadeiro nome. Um linha. possvel que a criatura tenha colocado
humano carismtico, mas no refinado, com o olho porta-vozes em outras cidades espalhadas pelo
esquerdo de metal e vidro, ele veio para Mulen h Nono Mundo para reunir mais numenera e mais
vinte anos frente de uma caravana e estabeleceu influncia. Dracogen solidificou sua base de poder
sua casa na majestosa runa que os moradores aqui, mas os seus desejos se estendem muito alm
afirmam ser assombrada. Se esse o caso, ele das riquezas insignificantes do mundo. Ele planeja
nunca demonstrou nenhum sinal de ser; ele vive l atacar os portes de sua casa, retornando em glria
e prospera, usando sua loja de riquezas e tecnologia sangrenta e vingativa.
misteriosas para ajudar a financiar as faanhas de
exploradores desesperados.
Mas sua ajuda vem com um preo. Dracogen SINOPSE
obcecado pelas maravilhas dos mundos antigos, e Os PJs tomam conhecimento sobre um fabuloso
aps uma expedio bem sucedida, os exploradores tesouro que poderiam obter, mas ele se encontra
devem deix-lo examinar qualquer numenera em uma plataforma flutuante elevada acima do
que descubram ao longo do caminho. Ele dono oceano e eles no podem alcan-lo sem ajuda.
de uma mquina extraordinria talvez nica Neste caso, eles encontram um solcito patrono Artefato, pgina 298
que pode ler um artefato ou cifra e fazer uma chamado Dracogen que lhes d os suprimentos de Cifra, pgina 278
duplicata funcional. Infelizmente para aqueles que que precisam. Eles completam a misso e voltam
fazem negcios com ele, Dracogen costuma ficar para Dracogen, que lhes pede para fazer uma coisa
com qualquer remanescente que seu dispositivo para ele em troca. Quando eles descobrem que a
no consiga copiar, e s vezes exige um item tarefa no est seguindo um curso muito honesto,
simplesmente pelo fato dele ter chamado sua ateno precisam decidir o que fazer a seguir, escolhendo
e no poder suportar se separar do original. Assim, lados com muito cuidado.
quando os exploradores apresentam um relatrio ao
seu patrono, nunca sabem se ele vai levar uma pea
de sua numenera, ou vrias, ou talvez todas elas. ENVOLVENDO OS
Independentemente disso, a maioria das pessoas PERSONAGENS
morde suas lnguas porque querem ficar em suas Um dos PJs se apodera de um mapa que leva para
boas graas; a promessa de financiamento futuro uma antiga plataforma que flutua sobre o oceano.
uma seduo que poucos podem recusar. Se O mapa a descreve como uma casa do tesouro
Dracogen descobrir que foi enganado e, de alguma inexplorada a cerca de 80 km da costa de Ghan
forma, ele sempre descobre o seu comportamento Ghan, pgina 145
e a cerca de 914 metros de altitude. uma grande
calmo d lugar ira, que sutil e terrvel. oportunidade, mas os personagens no possuem os
Esta a histria que as pessoas sabem. No meios para alcanar a plataforma. (Poucas pessoas
nenhuma surpresa que haja mais. possuem, razo pela qual permanece inexplorada.)
O homem conhecido como Dracogen apenas o Uma noite, enquanto eles esto em Mulen o
porta-voz. A magnfica runa para onde ele se mudou ponto mais prximo de onde o seu mapa mostra

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para onde seguir que facilmente alcanado eles plataforma, passar um curto perodo de tempo
Dracogen, nvel 7, nvel ouvem falar de um humano que financia expedies l, e voar de volta. Se houver mais de quatro PJs,
10 para todas as tarefas como a deles. Um homem chamado Dracogen serve um ou mais tero de ser carregados. Se houver
de percepo, incluindo como uma espcie de patrono para os exploradores. menos de quatro, Dracogen fornece apenas uma
ver atravs de enganao, Ele tem vastos recursos e pode ser capaz de dar a cifra por personagem.
nvel 8 para persuaso e assistncia de que eles precisam. Os PJs planejam Investigando Dracogen: natural que os PJs
conhecimento numenera; encontr-lo em sua casa. desconfiem de Dracogen. Em algum momento,
4 em Armadura; 30 de eles podem tentar saber o que outros tm a dizer
vitalidade sobre ele. Se eles conseguirem encontrar pessoas
ENCONTRO 1: PATROCNIO que conhecem o rico patrono e estejam dispostas
a falar (uma tarefa de nvel 4), descobrem que ele
Eu estou aqui para ajudar, diz Dracogen aos PJs.
Sua casa uma manso luxuosa e bem equipada, razoavelmente bem visto, mas a maioria das
construda a partir de uma estrutura antiga com uma pessoas o considera um enigma. Se os PJs sujarem
forma estranha, mas quase indestrutvel, feita de suas mos e falarem com os tipos mais nefastos, e
cermica e cristal. forem particularmente charmosos ou persuasivos
Tudo que vocs precisam fazer me deixar (uma tarefa de nvel 7), descobrem que quase certo
examinar os tesouros que vocs recuperarem. Eu s que Dracogen est envolvido em negcios escusos e
quero estud-los brevemente. ilegais. No entanto, at mesmo os canalhas do local
Esse o trato. Se os PJs contarem a ele sobre que conhecem esse lado dele consideram Dracogen
o mapa e a plataforma, e concordarem com seus um homem de palavra bem como um adversrio
termos (bastante generosos), Dracogen lhes impiedoso se irritado.
assegura que ele vai ser capaz de encontrar uma
soluo para o problema deles. Pode demorar um
dia ou dois talvez um pouco mais.
ENCONTRO 2: A PLATAFORMA
Com certeza, trs dias depois, um mensageiro FLUTUANTE
entrega uma mensagem para os PJs, onde quer As mochilas voadoras no so particularmente
que estejam. Dracogen conseguiu reunir o que manobrveis, mas permitem que os PJs se movam
eles precisam. rapidamente pelo ar. A viagem para a plataforma
Quando eles se encontram novamente com o calma, embora voar como pssaros seja, sem
seu novo patrono, ele tem quatro cifras ocultistas.
dvida, emocionante.
So mochilas voadoras complexas de onde brotam
pequenas asas quando ativadas. Elas permitem que To alto no ar, a plataforma frequentemente fica
o portador voe em at 129 km por hora por at obscurecida por nuvens baixas. No entanto, quando
quatro horas tempo suficiente para chegar os PJs chegam, o clima ventoso e claro, deixando

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O PREO OCULTO

a plataforma visvel de longe. Ao se aproximarem, A Penumbra Diablica: Mais um perigo espreita na


os personagens veem que a plataforma possui cmara uma inteligncia reside dentro do cristal
aproximadamente 37 m de comprimento e 12 m e do vidro das mquinas. Pode ser uma criatura
de largura. essencialmente plana, com algumas viva carregada nos dispositivos ou uma inteligncia
estruturas misteriosas do lado de baixo e uma torre em artificial nativa. No obstante, ele est ciente do que
forma de cone no topo. Uma vez que os PJs alcancem acontece ao seu redor e vai viajar em qualquer item
que os PJs tirarem desta cmara.
a plataforma, podem pousar sobre ela com bastante
Desse ponto em diante, a inteligncia aliengena
facilidade. Est molhada e escorregadia, mas tem muito observa e espera. Ela tem uma capacidade
espao plano para se movimentar ao redor. limitada para controlar a luz e sombra a partir de
Sal e ferrugem cobrem grande parte do casco qualquer objeto de cristal ou vidro, e comea a
da plataforma. Os PJs encontram facilmente um manipular eventos ao seu redor, principalmente
portal que leva para a estrutura em forma de cone. A como experimento. Lampejos brilhantes de luz
escotilha redonda, com cerca de 1,8 m de dimetro, ou a perda repentina de luz so uma distrao e
mas est posicionada a cerca de 1,5 m acima do nvel desorientao, e essas ocorrncias aparentemente
da plataforma, o que sugere que ela provavelmente aleatrias prejudicam os PJs (aumentando a
no foi feita para seres humanos. A escotilha parece dificuldade de suas tarefas em um ou mesmo dois
solidamente fechada, mas abrir um painel menor passos). s vezes, pessoas e criaturas em torno
prximo a ela expe uma placa de vidro redonda com dos PJs sero afetadas.
um brilho branco. Para abrir a escotilha, o smbolo Por fim, a inteligncia aprende a criar uma forma
energtica de sombra para interagir com o mundo
correto deve ser traado na placa. Se um PJ olhar
normal.
atentamente para a placa e for bem sucedido em uma
tarefa de Intelecto de nvel 3, pode identificar as linhas do
smbolo ao longo de muitos milnios de visitantes na A Penumbra Demonaca
plataforma, elas ficaram um pouco arranhadas no vidro. Nvel 5 (15)
Se os PJs tentarem abrir a escotilha de uma maneira Descrio: Esta inteligncia aliengena uma vez foi A natureza da penumbra
diferente, uma tarefa de nvel 6. forada a viver dentro de vidro ou de cristal, demonaca tal que os
O Interior: Dentro da torre cnica existe um mas pode manipular luz, at mesmo ao ponto PJs provavelmente vo ter
estranho conglomerado de tecnologias aliengenas, de criar um corpo para si feito de luz e sombra. mais de um encontro com
O corpo como o de uma besta serpentina das ela antes de finalmente
a maioria das quais parece ter controles, interfaces
trevas com uma enorme goela atravs da qual descobrirem como destru-
e componentes internos de vidro e cristal. Grande
ele devora quase tudo, mas ela prefere comer a la permanentemente.
parte do vidro est rachado ou quebrado. O interior
matria fcil de despedaar chamada carne. A
escuro. A maioria dos dispositivos j no mais
criatura deve absorver matria slida ou perde
funcional, e os poucos que funcionam no parecem a capacidade de assumir uma forma slida.
servir a nenhum propsito aparente. Motivao: Matria slida lhe concede substncia
O Perigo: Se algum sair vasculhando por dentro Vitalidade: 18.
da torre, parte de uma estrutura de vidro macio Dano infligido: 7 pontos.
perto do topo do cone se solta e cai no cho. Movimento: Curto.
Qualquer um na estrutura deve fazer um teste de Modificaes: Move-se furtivamente e se esconde
defesa de Velocidade ou sofrer 5 pontos de dano. como o nvel 7.
Sentir esse perigo antecipadamente requer um teste Combate: A penumbra ataca com sua terrvel mordida.
de Intelecto com uma dificuldade de 4. Pode tambm controlar sombra e luz para distrair
A Recompensa: Se os PJs passarem uma os inimigos. Se a criatura fizer isso sem o uso
hora pesquisando no interior da torre, eles de uma ao, a dificuldade das aes adotadas
recuperam o seguinte: por seus inimigos dentro do alcance curto
2d6 cifras aleatrias, a maioria delas em forma de aumentada em um passo. Se ela usar uma ao
cristal ou vidro. para se concentrar mais intensamente no controle
Uma esquisitice: um pedao de vidro curvo da sombra e luz, a dificuldade para todos os
quebrado que reage s ondas sonoras. Se for inimigos dentro de alcance curto aumentada em
deixado em uma superfcie lisa, ele gira e se dois passos.
movimenta at mesmo com o som mais suave No entanto, talvez muito mais dramtica seja a
nas proximidades, girando mais rpido com sons capacidade do demnio de se tornar insubstancial.
mais altos. Ele no pode ser atacado ou afetado por ataques
Um artefato: um ladrilho alarme. Uma vez ativado, corporais enquanto estiver insubstancial, mas
este ladrilho de vidro de 20 cm analisa quantas tambm no pode atacar ou afetar o mundo fsico.
criaturas de tamanho humano ou maior esto Alm disso, se no recuperar a sua forma slida
no alcance longo. Pelas prximas doze horas, o dentro de trs rodadas, o demnio perde o seu
ladrilho muda de cor se o nmero de criaturas corpo por completo e no pode cria-lo novamente
mudar. Se o nmero diminui, o ladrilho brilha por 1d6 + 1 dias.
Fazer a penumbra diablica chegar a 0
em azul claro por uma rodada. Se o nmero
de vitalidade ou menos destri sua forma
aumenta, o ladrilho brilha em vermelho claro por
slida, depois do que ela no pode cri-la por
uma rodada. Ele brilha quantas vezes precisar 1d6 + 1 dias. A nica maneira de destru-la
(nunca mais do que uma vez por rodada) durante permanentemente destruindo sua forma slida
o perodo de doze horas. O artefato tem um nas trevas absolutas ou na luz ofuscante, sem
esgotamento de 1 em d100. pedaos de cristal ou vidro no alcance curto.

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Mudanas na iluminao (como a exposio e de um dispositivo chamado o revitalizador. Ehvera
luz brilhante ou extino de toda a luz) conhecida por ser uma criminosa e tem uma pequena
atordoam a criatura, fazendo com que ela perca fora de bandidos que trabalha para ela. H rumores de
seu prximo turno. que Millian roubou o revitalizador dela.
Interao: Se uma pessoa estabelecer comunicao Investigando Ehvera: Seguir o rumor sobre Ehvera
de alguma forma com a penumbra demonaca, (uma tarefa de interao de nvel 3) prova que isso
vai achar que ela egosta, rancorosa e verdade. Se os PJs falarem com as pessoas certas
paranoica em um grau quase insano. (autoridades ou de outros criminosos), eles tambm
Uso: A penumbra demonaca pode assolar os PJs descobrem que Ehvera relativamente nova na cidade
vez ou outra por um tempo muito longo. e est tentando ampliar sua organizao criminosa,
Intromisso do Mestre: O demnio cria mas foras ocultas esto trabalhando contra ela.
um lampejo de luz brilhante que cega o Confrontando Ehvera: Se os PJs rastrearem Ehvera,
personagem por 1d6 rodadas. provavelmente tero que enfrentar em seu caminho um
grupo de dez de seus lacaios uma quadrilha bruta e
desorganizada de delinquentes violentos armados com
ENCONTRO 3: VOLTANDO facas e paus. Depois da briga, Ehvera faz uma apario
com mais oito lacaios em sua retaguarda e se
PARA DRACOGEN oferece para conversar. A chefe do crime uma mulher
Se os PJs retornarem para Mulen e Dracogen, ele os
grande e poderosa, que fala de forma rspida, possui
parabeniza por um trabalho bem feito e leva o que
uma espada curva e veste uma armadura preta de
eles encontraram para examinar e copiar. (Ele no
placas de couro endurecidas. Ela fala claramente para
informa sobre o dispositivo de cpia, mas ele no
os PJs: Dracogen o chefe do submundo do crime de
faz questo de manter isso em segredo, tambm.)
Mulen e est tentando escorra-la para fora da cidade.
No dia seguinte, ele devolve tudo com um sorriso. E
Aparentemente, ele ouviu que Millian roubou o valioso
parece que isso tudo.
revitalizador de Ehvera e decidiu tom-lo para si.
Contrariando Dracogen: Se os PJs no retornam
A escolha: Os PJs agora tm que escolher. Eles
a seu patrono ou se tentam esconder os itens, ele
trabalham para um criminoso e ajudam-no a obter
envia seis agentes para ca-los. Os agentes so
um item que no pertence a ele? Ser que eles traem
Agentes, nvel 4; instrudos a trazer os PJs de volta vivos. Se o fizerem,
Dracogen de alguma forma, mesmo que ele no tenha
Armadura 1; veneno Dracogen repreende os personagens por contrari-
feito nada alm de ajud-los?
de nvel 4 indutor de lo, pega seus itens numenera para si e os libera para
inconscincia ir com um aviso para nunca mais se voltarem contra
ele novamente. ENCONTRO 6: TRABALHANDO
PARA DRACOGEN
ENCONTRO 4: VOC ME DEVE Se os PJs optarem por fazer o trabalho para
Pouco depois da conversa com Dracogen, os PJs so Dracogen, devem ir para o Edifcio Challimone
contatados novamente via mensagem, pedindo-lhes e confrontar Millian (ou tentar invadir seu
para voltarem para sua casa. L, ele os trata com vinho apartamento quando ele no estiver l).
e comida e diz que, uma vez que provaram ser to Escalar as paredes exteriores do edifcio para entrar
capazes, ele tem outro trabalho lucrativo para eles. H pela janela de Millian uma tarefa de nvel 4.
algo forte nas entrelinhas das palavras de Dracogen: Arrombar a porta de Millian ou destrancar a
voc me deve. (Se os personagens o irritaram antes, ele fechadura uma tarefa de nvel 5.
transforma o pedido na sua oportunidade de ouro para Confrontando Millian: Millian um homem
voltar a cair em suas graas.) magro, de nariz torto que se veste com roupas
Ele lhes pede para localizar algum que o traiu berrantes, que inclui uma capa estranha. Ele
um canalha traidor chamado Millian que roubou provavelmente assume que os PJs esto trabalhando
um dispositivo de sua grande coleo de numenera. para Ehvera e no vai ficar por aqui para conversar.
Dracogen quer isso de volta. Ele descreve um Ele quer fugir ou lutar com a ajuda de seu irmo
dispositivo porttil feito de metal vermelho e sinttico Graun. Ambos so de nvel 4. Nenhum deles usa
azul e o chama de o revitalizador. Ele oferece pagar 50 armadura, mas Graun um homem corpulento,
shins aos PJs para recuperem-no de Millian. com 20 de vitalidade que causa 6 pontos de dano
com o que quer que ele agarre como uma arma
uma cadeira, uma lmpada ou qualquer outra coisa.
ENCONTRO 5: BUSCANDO Millian possui um par de facas e pode atacar com
INFORMAES ambas ao mesmo tempo, contra o mesmo inimigo
uma tarefa simples de nvel 2 para perguntar em ou dois inimigos diferentes.
Mulen por algumas horas e descobrir que Millian um Alm disso, Millian tem o revitalizador, que ele
Ehvera, nvel 5; homem que vive em uma grande estrutura de aluguel usa se tiver oportunidade. Ele tambm tem uma cifra
Armadura 2 chamada de Edifcio Challimone. Seu apartamento fica de nvel 5 que detona criando uma nuvem de gs
no segundo andar. asfixiante na distancia imediata, e se for necessrio,
Lacaios de Ehvera, nvel No entanto, no decurso da sua investigao, os ele a usa para tentar fugir. Aqueles que falharem em
2; Armadura 1 PJs tambm descobrem que outra pessoa uma um teste de defesa de Potncia perdem o prximo
mulher chamada Ehvera est procura de Millian turno tossindo e ficam prejudicados em todas as

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O PREO OCULTO

aes pelas prximas trs rodadas (a dificuldade de rancorosa. Por outro lado, ela pode estar morta, o
suas aes aumentada em dois passos). que solidificar ainda mais a reputao de Dracogen
O Revitalizador: Este dispositivo restaura 1d6 no submundo no o contrarie.
pontos em uma Reserva de estatstica escolhida. E, claro, h sempre a penumbra demonaca com
Tem um esgotamento de 1 em 1d10. que se preocupar...
Complicao: Esse encontro seria um momento
terrvel para a penumbra demonaca tomar forma
slida e atacar o uso perfeito de uma intromisso
do Mestre.

ENCONTRO 7:
CONTRARIANDO DRACOGEN
Se os PJs decidirem trair Dracogen, eles podem faz-
lo de vrias maneiras: O Dracogen
1. Basta ir embora. (extraterrestre), nvel 9;
50 de vitalidade; 6 em
2. Confrontar Millian, mas dar o revitalizador para
Armadura; armas de
sua verdadeira dona, Ehvera.
energia numenera que
3. Ir at as autoridades. podem atacar at oito
4. Confrontar Dracogen. alvos simultaneamente na
distncia longa, causando
Nas opes 1, 2, e 3, Dracogen manda seus 10 pontos de dano por
agentes atrs dos personagens, como descrito alvo; telepatia de alcance
ilimitado; teletransporte
no Encontro 3. Se os PJs escolhem a opo 1, os
com um alcance de 1000
agentes expressam a decepo de seu empregador milhas; controle da mente
e asseguram aos personagens que eles no sero a distncia longa.
ajudados novamente. Se os PJs escolhem a opo
2 ou 3, os agentes tentam traz-los de volta para
Dracogen, que intenciona for-los a realizar um
outro trabalho para ele a ttulo de reparao desta
vez sem nenhum pagamento.
Na opo 3, as autoridades explicam que sabem
quem Dracogen mas no podem incrimin-lo por
nenhum de seus crimes. Uma vez que tudo o que
os personagens possuem a palavra de Ehvera,
uma conhecida criminosa, eles no tm elementos
suficientes.
A Opo 4 a mais destemida, mas talvez a
escolha mais perigosa para os PJs. Dracogen aprecia
seu esprito, mas ele diz que nunca ir ajud-los
novamente. Se os personagens tentarem coagi-lo
ou atac-lo, desencadeiam uma luta mortal. E se
o homem rico estiver seriamente ameaado, o seu
mestre a criatura aliengena conhecida como
Dracogen se ergue de seu esconderijo para ajudar
seu porta-voz. Recompensando com
Pontos de Experincia:
Se os PJs descobrirem a
ENCERRANDO A AVENTURA verdade sobre o mestre
Se Dracogen estiver feliz no final da aventura (o aliengena de Dracogen,
que significa que os PJs lidaram com Millian e deram recompense cada um
o revitalizador para o coletor), ele continua a lhes deles com 3 XP em adio
dar trabalhos sempre que quiserem e financia seus ao XP por qualquer tipo
outros empreendimentos. Ele vai ser um excelente de artefato adquirido.
aliado no futuro, embora no do tipo altrusta. Caso contrrio, use seu
Se os PJs terminarem a aventura com Dracogen arbtrio para decidir se
infeliz, eles perderam um aliado valioso e podem ter suas aes merecem ser
adquirido um poderoso inimigo. recompensadas com XP.
Dependendo de como os acontecimentos se
desdobrarem, Ehvera pode ser uma nova aliada
em potencial para os PJs ou uma nova inimiga

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CAPTULO 28

TRS SANTURIOS
T
rs Santurios uma aventura MEMBROS DA CONVERGNCIA
bastante solta para ser usada com provvel que os PJs encontrem muitos membros
personagens que no sejam iniciantes. da Convergncia nesta aventura, bem como os
Na verdade, muito importante que eles guardas e outros agentes da organizao. A no
tenham descoberto pelo menos um artefato ser que seja determinado de forma diferente, use
Artefato, pgina 298 numenera de algum poder. as estatsticas de Magister/Magistrix Tpico da
O Baluarte, pgina 136
No norte de Baluarte, uma organizao de Convergncia para todos os membros, embora o
estudiosos e nanos fez um esquema para aproveitar Mestre seja encorajado a tornar cada indivduo to
uma vasta fonte de energia antes de serem descobertos nico o quanto for possvel.
Convergncia, pgina 223 pelo resto do mundo. Este grupo se autodenomina a
Convergncia e os seus membros so implacveis em
sua busca de conhecimento e poder. Os PJs descobrem Magister / Magistrix Tpico da Convergncia
sobre esta organizao e devem parar o plano maluco Nvel 5 (15)
deles de aproveitar a energia de uma estrela inteira. Descrio: Magisteres e magistrixes da convergncia
costumam usar vestes com capuz e um pesado
medalho com o seu smbolo semelhante a um
ANTECEDENTE olho.
A Convergncia uma afiliao de nanos e Motivao: Compreender a sabedoria do passado
acadmicos interessados em acumular poder pessoal para obter poder pessoal
atravs do uso de antigos segredos. Vitalidade: 15
Cerca de cinco anos atrs, um de seus membros, Dano Infligido: 3 pontos
o magister Corlim Varness, fez uma descoberta Movimento: Curto
incrvel. Em algum momento dos mundos Modificaes: Resiste a efeitos mentais como nvel 6.
anteriores, antigos cientistas criaram uma cmara Combate: Cada magister tem um artefato chamado
que maior no interior do que no exterior. Embora de aterrorizador. Ele emite um raio de alcance
este tipo de deformao espacial seja interessante, longo que inflige 4 pontos de dano. No entanto,
ela j foi vista antes. O que era realmente notvel tambm provoca dores incrveis em alvos vivos.
era o tamanho do interior da cmara. De um Aqueles atingidos pelo raio devem fazer um teste
extremo ao outro, a largura da cmara se estende de defesa de Potncia ou perder o seu prximo
centenas de vezes a distncia entre a Terra e o sol turno, consumido em dor. Um aterrorizador tem
aproximadamente 260 bilhes de quilmetros. Alm um esgotamento de 1 em 1d10.
do mais, os antigos depositaram toda uma estrela Especial: Possibilidade de fazer um ou mais dos
no centro desta cmara uma gigante vermelha seguintes procedimentos: levitar 6,1 m por
rodada usando um esoterismo ou dispositivo
que uma vez foi chamada de Antares.
antigravidade, ficar invisvel por um minuto
Corlim rapidamente comeou a definir uma forma
atravs de um campo de distoro ou receber 4
de usar esta descoberta a seu favor. Antes que ele
pontos em Armadura por dez minutos por meio
pudesse encontrar uma, morreu em circunstncias
de um campo de fora.
misteriosas. Uma equipe de outros magisteres, no
Interao: Membros de Convergncia tm uma
entanto, desenvolveu uma mquina complexa que coisa em comum eles so loucos por poder e
curva o espao para tocar diretamente no corao implacveis em sua busca por ele. Alguns so mais
desta estrela em cativeiro. Esta mquina, chamada de do que dispostos a conversar, realizar escambo ou
o Venerador, requer mentes humanas para conduzir negociar. Poucos realmente gostam de conflito.
seus processos, de modo que a Convergncia Uso: A Convergncia composta de perfeitos viles
comeou a raptar as pessoas para incorporar no do Nono Mundo. Eles so gnios experientes com
dispositivo. O grupo tambm comeou a usar sabedoria secreta e nenhum impedimento tico.
seus prprios escravos para esta finalidade. Este Esplio: Um magister ou uma magistrix da
processo tem se mostrado difcil e muitos erros foram Convergncia normalmente possui 3d6 shins,
cometidos, ento eles entraram em contato com 1d6 cifras, uma esquisitice, um artefato, uma
Mnoma, outra magistrix da Convergncia, que uma grande variedade de ferramentas e, talvez, algum
especialista em fuso de carne e mquina. equipamento normal.

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TRS SANTURIOS

Magistrix Mnoma Guarda Tpico da Convergncia


Nvel 5 (15) Nvel 2 (6)
Vitalidade: 20 Descrio: Guardas da Convergncia vestem
Dano Infligido: 7 pontos armaduras leves e elmos de sinttico. Eles
Armadura: 5 servem bem seus mestres porque so bem
Movimento: Curto pagos e recebem promessas de maior poder
Modificaes: Resiste a efeitos mentais como nvel 6. e influncia no futuro. Em ltima anlise, eles
Combate: Mnoma possui chapas de ao sinttico fazem o que so ordenados por seus superiores,
que cobrem a maior parte de seu corpo. Ao independentemente da legalidade ou moralidade.
contrrio de outros membros da Convergncia, Motivao: Proteger os interesses da Convergncia
ela no possui um aterrorizador e gosta de Vitalidade: 8
combate corpo a corpo. Ela tem garras de ao Dano Infligido: 3 pontos
sinttico embutidas em suas mos. As garras Armadura: 2
contm reservas de veneno; cada ataque bem Movimento: Curto
sucedido requer tambm que sua vtima faa um Modificaes: Sentir inimigos se escondendo ou se
teste de defesa de Potncia ou desa um passo esgueirando como nvel 3.
no marcador de dano. Depois de trs ataques Combate: Normalmente armados com lanas e bestas,
venenosos bem sucedidos, as reservas so guardas da Convergncia so combatentes diretos.
esvaziadas. Eles apreciam a fora dos nmeros e, se possvel,
Interao: Mnoma rspida, mas educada. Se seu sempre chamam por ajuda quando necessrio.
temperamento est inflamado, ela no mostra Eles raramente lutam at a morte.
nenhuma misericrdia. Interao: Guardas da Convergncia so tipicamente
Esplio: Mnoma tem 23 shins, trs cifras aleatrias e desconfiados, mas nem sempre eficientes ou
uma esquisitice aleatria. sbios. A maioria cruel, arrogante e egosta.
Uso: Guardas da Convergncia zelam pelos magisteres
e pelas magistrixes da Convergncia e seus
laboratrios, oficinas e fortalezas.
Esplio: Qualquer guarda tem 2d6 shins, alm de
armas, armaduras e equipamento bsico.

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Feral SINOPSE
Nvel 4 (12) Os personagens encontram uma mulher misteriosa
Descrio: A Convergncia criou um soro viral que chamada Mnoma. Eles ficam sabendo sobre a
recodifica temporariamente o DNA de humanos Convergncia e seu plano para alcanar poder divino
para conferir-lhes qualidades semelhantes atravs de algo chamado Bilu-sha-ziri. Mnoma rouba
a animais. Os indivduos tratados com este um objeto dos PJs e eles a seguem, se envolvendo na
soro so chamados de Ferais. Embora as suas trama da Convergncia. Primeiro eles viajam para o
aparncias variem um pouco, enquanto sob chamado Santurio Vazio e descobrem um condute
o efeito do soro, a maioria adquire alteraes que distorce o espao e conecta aos outros redutos
do grupo. Eles podem visitar o Santurio Dourado,
fsicas pelos enormes, olhos semelhantes
mas esse caminho s leva a problemas. A verdadeira
aos de animais, orelhas pronunciadas, focinhos
ameaa est no Santurio Escorpio, onde Mnoma
animalescos, protuberncia do crnio inferior
e seu bando trabalham em uma mquina diablica
e assim por diante. Quanto mais tempo um chamada o Venerador. Os PJs devem desativar a
Feral tomar o soro, mais pronunciadas essas mquina antes que a Convergncia a ative.
caractersticas se tornam.
Motivao: Proteger os interesses da Convergncia
Vitalidade: 16 ENVOLVENDO OS
Dano Infligido: 6 pontos
Movimento: Longo
PERSONAGENS
Como referido, a aventura comea na cidade de
Modificaes: Sentir inimigos se escondendo ou se Charmonde, mas ela pode ser usada em qualquer
esgueirando como nvel 5; aes furtivas como cidade do Baluarte onde os PJs estiverem. Nesta
Charmonde, pgina 138
nvel 5; escalar e pular como nvel 5. cidade vive uma mulher chamada Mnoma.
Combate: Ferais atacam com suas garras e dentes Muitas pessoas na cidade conhecem Mnoma,
afiados. Quando um Feral sofre 6 pontos de dano mas poucos sabem muito sobre ela. Ela um
ou mais, ele entra em um frenesi feroz, perodo hbrido biomecnico, parte mquina e parte humana.
em que ataca e defende como nvel 5 e inflige Como uma especialista em numenera, ela sempre
dois pontos adicionais de dano por ataque. Este tenta atualizar e melhorar suas peas mecnicas.
frenesi dura at o combate encerrar ou o Feral ser Ela secretamente pertence Convergncia,
morto ou ficar inconsciente. compartilhando seu conhecimento em troca de
Interao: Ferais no falam, mas entendem a Verdade. recursos do grupo. Quando outros membros
Verdade, pgina 133 Uso: Ferais lideram grupos de guardas da comearam a construir o Venerador, eles consultaram
Convergncia, emitem comandos apontando, Mnoma por sua especializao em fundir sistemas
rosnando ou simplesmente esperando que orgnicos e inorgnicos. Com a mquina to perto
os guardas os sigam para a batalha. Se uma da concluso, eles lhe pediram para se juntar a eles
conversa precisa acontecer, eles permitem que no Santurio Escorpio. Assim, Mnoma est se
Bilu-sha-ziri, o Senhor
um guarda lide com isso. preparando para deixar Charmonde.
da Semente o antigo
Esplio: Cada Feral tem uma dose de soro. Se um Os PJs entram em contato com ela porque esto
nome para Antares na
Mesopotmia. Seu uso humano injetado com o soro, adquire as interessados em seu conhecimento. Talvez eles
aqui no implica uma precisem dela para identificar alguma coisa, eles
seguintes caractersticas durante 28 horas:
conexo literal entre a tenham uma consulta sobre numenera ou precisam de
Treinamento em perceber, furtividade, escalada
Convergncia e aquela algum tipo de dispositivo que ela possui. Mesmo que
e saltar
cultura antiga, mas sim Mnoma esteja se preparando para deixar a cidade, ela
porque ele transmite a Garras e dentes afiados que lhes permitem infligir
concorda em se encontrar com eles para obter alguns
sensao certa neste +2 dano com ataques desarmados
fundos de ltima hora. A reunio o Encontro 1.
contexto. A conexo Cobertura de pelos e outras mudanas de
Alternativamente, fazer os personagens chegarem
entre eles e a pesquisa aparncia animalesca
ao Santurio Vazio vai envolv-los na aventura,
que eles fizeram sobre
Antares pode ser muito embora isso signifique pular o Encontro 1. Se voc
vagamente equiparada ANTARES quiser usar esta opo, h muitas maneiras de fazer
relao que as pessoas Antares uma estrela vermelha supergigante que isso. Aqui esto algumas delas.
no sculo 21 tm com a uma vez foi uma das estrelas mais brilhantes no Filho Sequestrado: Cherle Mengris perdeu seu
antiga Mesopotmia. cu da Terra. s vezes era chamada de Corao filho. Ela vive na vila de Ribeiro do Refgio, perto
misteriosa, vaga e do Escorpio. Os membros da Convergncia, no Charmonde. Seu filho, Aanor, desapareceu h
estranha. Em ltima entanto, chamam a estrela de Bilu-sha-ziri, o Senhor trs noites, enquanto cuidava de seu rebanho de
anlise, apenas da Semente. Eles acreditam que ela a chave para oorics (grandes aves lanosas sem asas). Durante
um nome com uma
alcanar poder divino. sua passagem pela cidade, os PJs se deparam com
sonoridade extica. Ou
O raio de Antares 883 vezes maior do que o sol, Cherle, que lhes pede para tentar encontrar seu
talvez seja uma traduo
to boa do nome que eles e 10.000 vezes mais luminosa. Ele j teve uma filho. Sinais de luta e trilhas levam os personagens
realmente usam como estrela companheira, Antares B. Essa estrela tambm ao Santurio Vazio. Aanor foi levado por membros
qualquer outra. est totalmente desaparecida do cu noturno. Nem da Convergncia pelo condute para o Santurio
jamais esteve no cu do Nono Mundo. Escorpio (para alimentar o Venerador).

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TRS SANTURIOS

Tentativa de Sequestro: Os PJs esto viajando ao O apartamento est repleto de vrias ferramentas,
longo das encostas noroeste da Riage Negra quando peas, livros e mobilirio. No entanto, uma pesquisa
so atacados por sete guerreiros da Convergncia que revela que quase tudo de valor foi levado. Mnoma
procuram vtimas para levar para o Santurio Vazio, e no tem inteno de voltar aqui novamente.
de l para o Venerador no Santurio Escorpio. Os PJs Os PJs podem vasculhar sua casa, tanto
provavelmente repelem os agressores e no encontram quanto eles quiserem, e descobrem 1d6
muita dificuldade em determinar que eles vieram do cifras aleatrias em meio baguna.
Santurio Vazio. Buscando vingana ou simplesmente No entanto, eles tambm encon-
para obter mais informaes, os personagens so tram uma gaiola perto da
arrastados para eventos que ocorrem l. janela. Este o lugar onde
Explorando o Santurio: Neste cenrio, os PJs ouvem Mnoma mantinha seu
sobre o Santurio Vazio como um local onde alguns mensageiro swelth,
bruxos se escondiam, mas que est vazio agora. Eles um pssaro veloz e
determinam que pode ser interessante ou rentvel inteligente comumen-
explorar um lugar assim. te usado para levar
mensagens. Ao lado da
gaiola esto alguns suportes
ENCONTRO 1: OLHO HBRIDO de mensagens de couro que
Quando os PJs contatam Mnoma, ela concorda em ela amarrou na perna do swelth e algumas
encontr-los em um caf pblico no meio da tarde. tiras de papel em branco. Do outro lado da
Este o padro dela ela um pouco paranoica ao gaiola est uma bacia com tiras de papel
conhecer pessoas novas. mensagens que Mnoma recebeu. Muitas delas
Mnoma tem estatura mdia e seu corpo tem uma parecem ser tcnicas, e at mesmo personagens
proteo de sinttico escuro que cobre quase todo que sejam bem informados sobre numenera no so
seu corpo, exceto seu rosto. Seus olhos brilham capazes de entend-las sem qualquer contexto. Duas
fracamente em turquesa. Ela atraente, mas de uma mensagens so de particular importncia. A primeira
forma muito deliberada, artificial. diz: Se este plano for bem-sucedido e o Venerador
Ela fala com um sotaque que difcil de identificar. funcionar, Bilu-sha-ziri nos far poderosos para alm
Seu jeito brusco, mas educado. O tempo dos sonhos humanos.
claramente essencial para ela. Voc pode fazer os A outra diz: A maneira mais simples viajar Riage Negra, pgina 177
jogadores lanarem dados para conduzir a interao usando o condute no Santurio Vazio.
se quiser, mas enquanto os PJs estiverem pagando Depois de ler todas as mensagens, os PJs podem
e forem um pouco educados, ela no vai reagir mal. tentar uma tarefa de Intelecto de nvel 6 para
Seja l o que os PJs queiram, Mnoma pode estar perceber que seja l com quem Mnoma estivesse
disposta a fazer, mas ela quer fazer rapidamente. se comunicando, eles estavam falando sobre algum
Ela no explica o porqu. Enquanto eles falam, tipo de processo que envolve grandes quantidades
Mnoma percebe um dispositivo na posse de um dos de energia e crebros humanos vivos.
PJs. Um item de algum valor e importncia para o Seu apartamento no tem mais nada de
personagem. Mnoma pode ser sutil se quiser, mas importncia.
seu olhar recai muitas vezes no determinado PJ e seu Investigao Posterior: Consultar outras fontes
dispositivo. uma tarefa de nvel 5 perceber o seu de conhecimento, tais como a biblioteca da cidade
comportamento e exatamente o que ela est olhando. ou os Sacerdotes dos ons revela que Bilu-sha-ziri
Em algum momento durante a interao, use uma significa o Senhor da Semente em uma lngua
intromisso do Mestre para permitir que Mnoma h muito esquecida. No entanto, o nome tem um
Intromisso do mestre,
leve o item. Ela exclama: Isso exatamente o significado particular em crculos mais obscuros.
Bilu-sha-ziri a fonte de poder supremo, uma pgina 88
que precisamos. Isto completar o dispositivo!.
Ento ela pega o item do PJ e usa uma cifra para parte de uma profecia sussurrada por pensadores
se teletransportar. A cifra a envia apenas a uma marginais e pessoas tidas como loucas. A ideia
sustenta que os antigos devem ter possudo uma
distncia curta, mas deve ser suficiente para ela se
fonte de energia superior a qualquer quantificao
afastar. importante que Mnoma seja bem sucedida
para realizar suas maravilhas, e tal fonte de energia
porque o seu roubo a principal motivao para os pode ainda existir. Se ela fosse encontrada, quem
personagens dos jogadores a odiarem e acreditarem conseguisse control-la seria semelhante aos
que ela amoral e no confivel. A antipatia por deuses. Neste ponto, espera-se que os PJs sintam
Mnoma vai lev-los longe nesta aventura. que Mnoma a ltima pessoa que querem ver
Casa da Mnoma: Obviamente, difcil para os PJs obtendo esse tipo de poder.
seguirem-na logo aps se teletransportar para longe, Os personagens tambm podem descobrir
mas descobrir onde ela mora, perguntando por a que o Santurio Vazio era o domnio de um
uma tarefa de nvel 3. Sua casa um apartamento no grupo de autodenominados bruxos chamado de
segundo andar de um edifcio de madeira e pedra. Convergncia, mas como o prprio nome sugere,
Ela no est em casa quando os PJs chegam e a o lugar agora est vazio. (Este ltimo fato est
porta est trancada. Abrir a porta uma tarefa de incorreto.) Ainda assim, o santurio a nica pista
nvel 4, mesmo que isso signifique arrombarem-na slida que eles tm sobre o paradeiro de Mnoma,
ou destrancar a fechadura. ento eles provavelmente devem seguir para l.

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Investigao Alternativa: Se os PJs no forem para os trs locais para alimentar grandes dispositivos,
a casa de Mnoma depois que ela roubar o seu item experimentos e projetos. Na verdade, esse um dos
Devido sorte ou e se teletransportar para longe, a investigao geral principais objetivos da Convergncia compartilhar
ao cuidadosa, pode revelar o boato de que ela estava planejando conhecimentos e ter acesso a uma grande fonte
perfeitamente possvel deixar a cidade em breve. Muitas pessoas no a de poder. Separadamente, os membros do grupo
que os PJs possam pular conheciam bem, ela no tem amigos prximos
provavelmente nunca seriam capazes de acessar
os encontros 2, 3 e 4. No e morava sozinha. Se os PJs no conseguirem
h problema. Se voc tal energia para o seu trabalho. No momento, a
encontrar alguma pista que os leve para a casa dela
gostou do Kallithak ou do e as pistas que esto l, personagens diligentes, singularidade produz a maior parte da energia
Santurio Dourado, voc acabaro por descobrir um comerciante viajante que usada pela Convergncia. Se o plano para ativar o
sempre pode envolv-los falou com Mnoma e lhe deu instrues para chegar Venerador for bem-sucedido, o seu poder superar o
em um cenrio futuro. ao Santurio Vazio. gerado pela a singularidade.
Recentemente, no entanto, algo saiu da
singularidade. Ignorando coisas triviais como
ENCONTRO 2: GUARDIO matria e leis da fsica, saiu do recipiente e matou
DO SANTURIO VAZIO muitos dos membros, guardas e escravos no
provvel que a viagem para o Santurio Vazio Santurio. O resto fugiu. Esta criatura uma
Misteriosa nuvem de
seja rpida e sem complicaes. A fortaleza no espcie de nuvem de dados viva que no existe
dados assassina, nvel 9 difcil de encontrar a torre de pedra alta se totalmente no sentido material, mas que provoca
ergue a partir de uma ilha no Rio Wyr. Oleodutos hemorragias cerebrais em qualquer um que se
e tubos imensos (com centenas de cabos anexos, aproxime dela se afastou desde ento. Por razes
clulas de energia e caixas de juno) partem da
desconhecidas, o Kallithak no foi afetado por ela.
torre em duas direes em um ngulo de 45 graus
entre si. Cada condute termina num arco de metal
e vidro. Os condutes passam atravs dos arcos, ENCONTRO 3: ESCRAVO
mas no saem do outro lado.
No parece haver ningum ao redor, ESCONDIDO
como convm ao nome e descrio do lugar. Escondidos na torre esto os restos despedaados
Norbrun, nvel 3, nvel 1 Naturalmente, o Santurio Vazio no est de todo de um ex-escravo chamado Norbrun. Espancado
para todas as aes fsicas vazio. Ele guardado por um ser chamado de e maltratado por anos, ele agora anda encurvado
Kallithak, uma monstruosidade parte mquina e mancando, e apenas um de seus braos ainda
parte orgnica que flutua no ar e tem lminas til. Ele vive apavorado o tempo todo, embora tema
eriadas e manguais afiados. Se os PJs se a dor muito mais do que a morte. Ajuda vai cativar
aproximarem da torre, o Kallithak sai e ataca sem
Norbrun, e alimentos e bebidas vo soltar a sua
aviso ou hesitao. Ele luta at a morte.
lngua.
Norbrun era um escravo mantido pela
O Kallithak Convergncia, forado a trabalhar no Santurio
Nvel 5 (15) Vazio para ajudar a construir o sistema do condute
Vitalidade: 24 que liga as trs fortalezas. Ele estava presente
Dano Infligido: 5 pontos quando a criatura saiu da singularidade e pode
Armadura: 3 dizer aos PJs o que viu. (Ir atrs da nuvem de dados
Movimento: Longo
est alm do escopo desta aventura.) Ele tambm
Modificaes: Resiste a ataques com base fsica
pode explicar a configurao dos trs santurios.
(venenos, doenas e assim por diante) como
nvel 7. Resiste a ataques mentais como nvel 4. Norbrun pode at mesmo mostrar o que ele
Combate: Pode fazer quatro ataques em uma chama de o mapa de trs partes e indicar como,
rodada, embora cada um tenha de ser contra um apesar dos condutes no parecerem apontar na
adversrio diferente. direo certa, ele curva o espao para que os trs
santurios sejam ligados para formar uma triangulo
A Singularidade: A entrada para a torre no equiltero perfeito apenas no no espao
est bloqueada. O nome de Santurio Vazio, na tridimensional.
verdade, vem do seu interior. A Convergncia criou No muito tempo atrs, Norbrun tambm viu
uma singularidade perigosa que absorve toda a Mnoma chegar (embora ele no saiba o nome
matria e energia, mas est contida em um enorme dela). Ela ignorou a torre completamente e foi
recipiente cilndrico que ocupa a maior parte da direto para um condute, mas ele no se lembra
torre. O recipiente manipula a singularidade e obtm qual. Um condute conduz ao Santurio Dourado e
um vasto poder dela. Os condutes que unem as o outro para o Santurio Escorpio. A menos que
trs torres so usados para transferir esse poder. os PJs possam varrer a memria de Norbrun, ler
Essa a forma como os santurios funcionam a mente dele ou algo semelhante, eles tm uma
em cada um, os magisteres e magistrixes tentam chance de 50% de adivinhar corretamente qual
reunir energia, e ento ela compartilhada entre condute os levar a Mnoma.

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TRS SANTURIOS

ENCONTRO 4:
O SANTURIO DOURADO
Se os PJs viajarem para o Santurio Dourado,
descobriro que ele bem cuidado e protegido.
Embora seja o mais remoto dos trs santurios,
tambm o maior e mais fortemente ocupado.
No entanto, a maior parte dos habitantes est
focada em suas prprias tramas e esquemas, e
no tm nada a ver com Mnoma ou o Venerador
no Santurio Escorpio. Se os personagens no
perceberem que vieram para o lugar errado, podem
encontrar em um monte de problemas aqui.
O Santurio Dourado est situado na Floresta
Oeste, sem caminhos ou estradas que levam
at ele. O santurio uma fortaleza murada
com uma fortaleza interior e muitos edifcios.
As paredes da fortaleza, com 10,7 m de altura e
2,7 m de espessura, so de pedra reforada com
metal. Guardas patrulham as paredes e protegem
o porto principal em duas pequenas torres.
A fortaleza tambm tem outras quatro torres
de vigia. Todas as torres so equipadas com
emissores de raios numenera que tm um alcance
de 61 m e infligem 7 pontos de dano.
O santurio tem cinquenta e oito guardas da
Convergncia, nove Ferais e vinte magisteres /
magistrixes. A lder Dieva Knull, uma magistrix
com um dispositivo em formato de cajado que
transforma matria orgnica em estado gasoso em
distncia longa (inflige 8 pontos de dano). Ela forjou
uma aliana com os habitantes mais perigosos da
Floresta Oeste, os culovas, que mantm o santurio
relativamente seguro e tranquilo.
Os guardas vigiam de perto as entradas
do condute. PJs que chegarem ao Santurio
Dourado so interceptados a menos que
tenham capacidades furtivas particularmente
impressionantes. possvel que seis guardas
estejam no local rapidamente, e eles no hesitaro
em pedir reforos se precisarem. No entanto,
os guardas no atacam imediatamente eles
simplesmente exigem saber quem so os PJs e
como eles conseguiram acesso ao sistema de
condutes. Eles tentam capturar qualquer pessoa O santurio composto por uma torre alta de
que no tenha uma boa resposta e, se ameaados, pedra marrom do deserto e cinco construes Floresta Oeste, pgina 137
respondem com fora mortfera. Os guardas externas utilizadas para armazenamento, estbulos
no perseguem os intrusos que passam de volta para animais de carga e um quartel de guarda. A
atravs do condute ou que fogem para a floresta.
Neste ltimo caso, eles assumem que os culovas torre abriga o Venerador e serve como alojamento
vo cuidar dos invasores. E isso bem provvel para os magisteres. Culova, pgina 237
personagens errantes na floresta rapidamente O lder do Santurio Escorpio o Magister Iom,
encontram seis culovas e, pouco tempo depois, um homem com inclinao para a crena popular de
so confrontados por mais dez. que nanos e outros especialistas nos caminhos da
numenera so bruxos que praticam feitiaria. Ele se Chirog, pgina 236
ENCONTRO 5: CHEGADA AO veste de acordo, com uma barba longa e farta, vestes
SANTURIO ESCORPIO volumosas e um chapu estranho e abobadado com
O condute leva os PJs ao deserto do lado de fora o smbolo da convergncia.
do Santurio Escorpio. Quando os PJs chegam, Alm de Iom e Mnoma, existe apenas outro
a fortaleza est sob ataque. Abhumanos chirog membro pleno da Convergncia no santurio a
so uma ameaa comum nesta rea e invadem
magistrix chamada Juthes.
o santurio de vez em quando, interessados
principalmente em comida mas, ocasionalmente, A Luta: No momento, oito guardas e um Feral
em equipamento. Felizmente para os PJs, o ataque trabalham para expulsar uma dzia de chirogs que
significa que sua chegada passa despercebida. tentam entrar no prdio de armazenamento. Aps

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algumas rodadas, mais seis guardas saem do quartel Dez quartos de dormir para os membros
para reforar os seus camaradas. (H mais quatro da Convergncia (sete dos quais esto
Lidar com Iom deve guardas nos quartis, mas eles no estaro prontos desocupados no momento)
realmente dar a e equipados por mais quatro rodadas). Se forem Uma biblioteca com muitos livros sobre numenera
sensao de lidar com deixados sozinhos, os guardas e o Feral sairo Uma cozinha, sala de jantar e rea comunal
um bruxo enlouquecido vitoriosos, matando cinco dos chirogs e expulsando Um escritrio administrativo, que contm notas
de uma histria de escritas por Iom resumindo o plano de alcanar
o resto, mas s depois de perder trs do seu
fantasia tradicional.
grupo. Se os PJs se envolverem na luta, tudo pode Bilu-sha-ziri para ganhar poder quase ilimitado
Ele divaga, tagarela
e, ocasionalmente, acontecer.
se distrai com coisas Entrando na Torre: Se os PJs usarem a batalha
que os PJs no como uma distrao, podem tentar entrar na torre.
ENCONTRO 6:
percebem. Ele pode, A porta de pedra est bloqueada (uma tarefa de A DEFESA MONTADA
ocasionalmente, falar nvel 5 para arrombar a fechadura; uma tarefa nvel Quando os PJs sobem ao penltimo nvel da
em enigmas ou rimas. torre, encontram uma cmara circular aberta
7 para arrombar a porta). Abrir a porta, por qualquer
meio, sem estar usando um dos anis dos guardas com 18 metros de extenso onde seis guardas da
desencadeia um sensor numenera que alerta Iom, Convergncia e dois Ferais aguardam em vigia. Cada
Juthes e Mnoma a respeito dos intrusos. Tambm um desses defensores fica em uma plataforma de
libera uma nuvem de gs venenoso (nvel 4). Este vidro que flutua alguns centmetros acima do cho.
A escada do nvel inferior leva os PJs para o lado
gs incute um sentimento de paranoia e medo
mais a oeste da cmara circular. A escada at o nvel
extremo. Os afetados tendem a berrar ou gritar,
superior est do lado leste da sala.
desconfiar de seus amigos mais prximos e correr e O Piso: O cho coberto por uma tela metlica
se esconder se confrontados de alguma forma. Estes que pulsa com energia. Qualquer um que toc-la
efeitos duram por um minuto. sacudido pela energia e atordoado, perdendo seu
Interior da Torre: Os andares da torre so ligados prximo turno. O choque um ataque de nvel 4 e os
por escadas que acompanham as paredes exteriores. personagens podem resistir a ele com um teste de
O nvel principal da torre e aqueles imediatamente defesa de Potncia, mas devem faz-lo a cada rodada.
acima tm pouco que interesse aos PJs. As salas A Plataforma: A plataforma de vidro tem 3,7
nestes andares incluem: metros de dimetro e um pedestal cristalino que
Uma despensa para componentes de mquinas abriga controles simples para ligar e desligar a tela
sensveis (1d6 cifras aleatrias podem ser encontradas metlica. Os controles tambm movem a plataforma
aqui depois de uma cuidadosa pesquisa) a uma distncia curta em uma rodada. Ambas as

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funes requerem uma ao. A plataforma no flutua ouvir os PJs vindo (atravs do alarme ou pelos sons
ou se movimenta se o cho no for alimentado. Se da batalha no nvel inferior), ele ativa uma cifra que
um PJ vasculhar o pedestal e fizer um teste baseado se senta em seu ombro, como um pequeno drago
em Intelecto (dificuldade 5), ele encontra uma cifra: mecnico. Uma vez por rodada, alm de suas
um dispositivo cristalino porttil que produz um prprias aes, esta criatura de nvel 5 pode cuspir
campo de fora em torno de um personagem por fogo at o alcance curto em um nico alvo, causando
dez minutos, concedendo-lhe +3 em Armadura. 5 pontos de dano que ignora armadura fsica.
Os Guardas: Em primeiro lugar, eles fazem Iom no imediatamente hostil. Ele no aprecia
ataques a distncia contra os intrusos. Em seguida, o combate e tenta subornar os PJs para deix-lo em
eles movem a plataforma para um ataque de paz com sua mquina. Ele oferece-lhes 100 shins e
abalroamento que inflige 3 pontos de dano a o seguinte:
qualquer pessoa em seu caminho e derruba os Uma esquisitice: um copo que transforma
inimigos no cho. (Utilize os nveis do guarda qualquer lquido colocado nele em uma bebida
controlador para o ataque). Eles lutam at a morte. doce e refrescante
PJs Cuidadosos: Se os PJs entraram na torre sem Uma cifra: uma plula que restaura todas as
ativar o alarme e chegaram a este nvel rapidamente Reservas de estatstica ao mximo (faz efeito dez
e em silncio, os guardas vo estar vigiando a minutos depois que a plula engolida)
plataforma, mas o piso no estar ativado. Um artefato: um dispositivo semelhante a uma
luneta que faz com que qualquer coisa em at 8
km de distncia aparea como se estivesse em
ENCONTRO 7: O VENERADOR alcance curto se o espectador tiver linha de viso
O nvel superior da torre do Santurio Escorpio livre; esgotamento 11 em 1d100.
contm o Venerador, bem como o acesso para Bilu- Se os PJs concordarem com o suborno, eles no
sha-ziri. Como no nvel abaixo, este nvel uma recebem o pagamento at que saiam da torre. Ser
entregue a eles por um guarda.
cmara redonda aberta com 18 m de dimetro.
As vtimas do Venerador
Barganhando com Iom: Os PJs podem tentar apresentam um verdadeiro
A Mquina: O Venerador um dispositivo enorme
negociar com o magister. Se fizerem isso, tenha em desafio para PJs altrustas.
de metal e vidro, de 4,6 m de altura com uma Se resgatadas, elas ainda
mente o seguinte:
forma mais ou menos piramidal. Cabos saem dele muito provavelmente
Iom no vai explicar o Venerador ou qualquer
do outro lado da sala para outro dispositivo que outra coisa nem mesmo sob ameaa de morte. precisaro de ajuda para
parece ser um cubo perfeito de escurido total, chegar em casa. Aanor
Inicialmente, Iom se recusa a liberar qualquer
com 3,4 m de lado. O Venerador usa o poder de Mengris (pgina 392)
vitima ligada mquina, mas os personagens que
processamento do crebro humano para lidar est, naturalmente, entre
usem a persuaso ou intimidao podem lev-lo eles, e gostaria de voltar a
com a funo extremamente complexa de extrair a libertar um, cinco ou todos os cativos. Iom vai Charmonde.
energia da estrela. concordar com esta ltima apenas sob ameaa de
Infligir 20 pontos de dano na mquina ir morte.
destru-la para sempre. Iom e Juthes necessitariam Se os PJs esto interessados principalmente em
de muitos anos para construir uma nova, e se eles se vingar de Mnoma, Iom de bom grado a trair.
forem mortos, seus segredos morrero com eles. Ele vai traz-la sob falso pretexto e, em seguida,
Saquear a mquina pelas peas produz 1d6 + 2 entreg-la para os PJs, inclusive ajudando a
cifras aleatrias. domin-la.
As Vtimas: Dezoito pessoas esto atualmente Iom no permitir de bom grado que os PJs
presas em plataformas metlicas ao redor da entrem em contato com Bilu-sha-ziri. Se os PJs
mquina, mas h espao para o dobro disso. Cabos concordarem com algum tipo de arranjo, Iom
e tubos esto conectados nas vtimas, bombeando tenta manter sua parte do acordo.
lquidos e energia dentro e fora de seus corpos. A
maioria destes mantm as vtimas vivas, mas em um Combatendo Iom: Se os PJs atacarem o
estado quase vegetativo. Os cabos conectados ao magister, na rodada seguinte aps a luta comear,
crebro das vtimas so os cabos de dados pesados. todos os guardas restantes do lado de fora da
Libertar uma vtima envolve a remoo de suas torre se apressam a subir as escadas, tendo sido
conexes. Fazer isso sem prejudicar a vtima uma secretamente convocado por Iom via telepatia ou
quando o alarme foi disparado ou quando viu os PJs
ao de Intelecto com uma dificuldade de 4. Falhar
pela primeira vez. Iom no vai lutar at a morte, mas
significa que a vtima sofre muito e cai em coma. As
o nico lugar para ele fugir Bilu-sha-ziri.
vtimas libertadas com sucesso esto muito fracas,
O Cubo: O cubo a cmara que contm Bilu-sha-
mas podem ficar em p e se locomover com um ziri. Suas paredes so intangveis e os personagens
pouco de ajuda, embora no possam falar. Aps podem facilmente passar por elas para a cmara
descansarem um dia inteiro, elas estaro mais fortes muito maior do lado de dentro (embora voltar
e capazes, mas provavelmente precisaro de uma para fora seja outro assunto). Mesmo passar
semana para se recuperar totalmente. parcialmente atravs das paredes do cubo os arrasta
O Magister: Iom mantm a mquina aqui. Se inteiramente para dentro dele.

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ENCONTRO 8: BILU-SHA-ZIRI Saindo da Cmara: O truque para deixar a cmara
Quando visto a partir do exterior, o cubo negro est nos cabos que se conectam ao Venerador.
parece ter cerca de 3,4 m de lado, mas o interior As magistrixes anexaram pequenos dispositivos
muitas vezes maior do que a rbita de Pluto. Ao escondidos debaixo deles. Quando ativados, estes
entrar na cmara, os PJs ficam a quase 129 bilhes dispositivos transferem as pessoas de volta para
O item que Mnoma
de km de Antares quase 900 vezes mais longe o topo da torre do Santurio Escorpio, mais ou
roubou dos PJs no menos deslizando ao longo dos cabos.
do que uma pessoa na superfcie da Terra est em
incio da aventura est Tecnologia de teletransporte padro tambm
agora incorporado ao
relao ao Sol. No entanto, Antares 883 vezes
do tamanho do sol e muito, muito mais brilhante. funcionaria, supondo que ela tenha a escala
dispositivo. Ele no pode para chegar ao santurio. Mais provavelmente,
ser restaurado. Assim, apesar da distncia, a esfera vermelha
brilhante aparece do tamanho do sol e muito necessrio alcance interplanetrio.
brilhante para se olhar diretamente.
A cmara inteira tem um tom avermelhado. O
piso parece ser feito do mesmo material preto que o
ENCERRANDO A AVENTURA
A aventura chega ao fim depois que os PJs se vingam
de fora do cubo, exceto que slido e extremamente
de Mnoma, acabam com o plano da Convergncia,
liso. Os lados no esto mais por perto, claro, eles
ou ambos, ou nenhum. Mnoma aderiu recentemente
esto a 80 bilhes de milhas de distncia. Ento no
ao grupo e conhece apenas alguns dos detalhes
h nenhum modo bvio de sair.
do processo, mas se os PJs deixarem Iom e Juthes
Os cabos que correm do Venerador para essa
vivos, eles continuam os seus esquemas para
cmara parecem vir atravs do cho a poucos
explorar Antares e usar o seu poder para seus
metros de onde os personagens aparecem.
prprios fins. Destruir as mquinas vai faz-los
Eles se conectam a uma pirmide metlica
retroceder em seus planos, mas no para sempre.
semelhante ao Venerador, mas sem as pessoas
Claro, eles tambm devem decidir o que fazer com
conectadas a ele. Duas figuras protegem esta
a energia quase ilimitada sua disposio, mas em
mquina Mnoma e Juthes.
um curto perodo de tempo, eles poderiam criar
Juthes tem longos cabelos escuros e uma cicatriz
dispositivos aterrorizantes que alteram a realidade
que desce por sua bochecha esquerda. Ela usa uma
que iriam torn-los como deuses.
srie de dispositivos e implantes ocultos que lhe
Se Iom, Juthes ou ambos forem mortos e o
concedem um campo eltrico de proteo (4 de Venerador for destrudo, improvvel que seja
Armadura) e a capacidade de causar choque com um recriado. No entanto, a Convergncia pode tentar
toque (infligindo 6 pontos de dano). usar Bilu-sha-ziri e sua vasta cmara para outros
As Magistrixes: Se os PJs entram na cmara, fins. Apenas dispositivos transdimensionais muito
Mnoma e Juthes assumem que os invasores so especiais podem mover o cubo, e nenhuma fora
hostis e que Iom est morto. Assim, elas atacam ainda conhecida no Nono Mundo pode danific-lo
imediatamente. Juthes luta at a morte, mas Mnoma ou alter-lo.
no. Em vez disso, ao se deparar com uma fora Se os PJs atrapalharem os planos da
avassaladora, ela barganha por sua vida com o bem Convergncia, ganham poderosos inimigos para o
mais valioso que ela tem o segredo de como resto de suas vidas.
deixar esta cmara.
Recompensando com A Pirmide: Esta pirmide o dispositivo
Pontos de Experincia: absorvente. Ele dobra o espao para tocar
Pelas descobertas feitas diretamente o corao de Antares e transmitir
nesta aventura (o essa energia para o Venerador no Santurio
sistema de condutes Escorpio, onde o poder gerenciado atravs das
entre os Santurios, o
mentes humanas. Pelo menos, essa a teoria.
Venerador e Bilu-sha-
Nada disso funciona ainda. Mnoma usa peas
ziri), recompense com 1
XP para cada PJ, alm do artefato que ela roubou dos PJs para ajudar a
do XP por qualquer tipo construir a pirmide.
de artefato adquirido. Infligir 20 pontos de dano na mquina ir destru-la
Se os personagens para sempre. Iom e Juthes precisariam de muitos
tambm descobriram anos para construir uma nova e, se eles forem
a singularidade, mortos, seus segredos morrero com eles. Saquear a
recompense com 1 XP mquina pelas peas produz 1d6 + 2 cifras aleatrias.
adicional para cada PJ. Explorando a Cmara: Dizer que o interior desta
cmara vasto um eufemismo dramtico. Toda a
superfcie do mundo seria um minsculo ponto no
cho ou na parede. Embora a cmara parea vazia
de onde os personagens aparecem inicialmente,
poderia haver cidades inteiras ou civilizaes dentro
da cmara (embora seria necessrio mais do que a
vida de um explorador para alcan-los). Por outro
lado, o quarto pode estar to vazio quanto parece.

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PARTE 9:

APNDICES

Apndice A: Passo a Passo da Criao de Personagem 400

Apndice B: Bibliografia e Recursos 402

Apndice C: Colaboradores do Financiamento Coletivo 402

Glossrio 411

ndice 412

Ficha de Personagem de Numenera 414

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APNDICE A

PASSO A PASSO DA CRIAO DE PERSONAGEM


Siga estes passos para criar o seu personagem de Numenera.
0
PREPARE-SE Meu descritor Encantador me garante +2 minha Reserva de
Intelecto. Isso aumenta os nmeros da Margem das estatsticas
Se voc estiver usando a ficha de personagem que est no final deste
livro, faa uma fotocpia frente e verso e, em seguida, dobre-a em iniciais para Potncia 14, velocidade 11 e Intelecto 11.
teros como um panfleto para que o logotipo de Numenera fique no
topo do painel frontal e NOTAS fique na parte traseira.
Quando o panfleto estiver fechado, voc ver um espao para 3 PREENCHA SUAS ESTATSTICAS
escrever o nome do seu personagem, tipo, descritor e foco, alm de um
campo para incluir uma imagem. Quando voc abrir o painel frontal,
DE MARGEM CONFORME
ver um espao para o antecedente de seu personagem. E quando voc DETERMINADO PELO SEU TIPO
abrir o panfleto totalmente ver um lugar para todas as estatsticas, Meu glaive tem Margem de Potncia 1, Margem de Velocidade 1
percias, habilidades e equipamentos do seu personagem. e Margem de Intelecto 0.

1
ESCOLHA TIPO, DESCRITOR E 4A ESCREVA AS ESTATSTICAS
FOCO DO SEU PERSONAGEM ADICIONAIS CONFORME
Comeando no painel frontal, anote o nome do seu personagem e
o tipo, descritor e foco para completar a sentena. DETERMINADO PELO SEU TIPO
Para este exemplo, digamos que eu sou um glaive Encantador que Adicionar qualquer Esforo, percias e limites de cifras, bem
Porta um Halo de Fogo. como quaisquer habilidades especiais fornecidas pelo seu
O espao abaixo um lugar para desenhar, esboar ou colar tipo. Nisso incluem-se esoterismos, manobras de combate e
uma imagem do seu personagem. Voc pode querer esperar truques de ofcio. Certifique-se de anotar o custo (se houver) de
aperfeioar seu antecedente para que voc compreenda melhor as qualquer habilidade especial e observar se voc treinado (T)
estatsticas do seu personagem, j que elas podem desempenhar ou especializado (E) em uma percia.
algum papel na sua histria. Meu glaive possui um Esforo de 1 e o limite de cifras igual a 2. Ele
tambm tem Prtica em Armadura e Prtica com Todas as Armas, e eu

2 PREENCHA
SUAS RESERVAS DE 1
ESTATSTICAS CONFORME
8 10
DETERMINADO PELO
SEU TIPO
Primeiro, d uma olhada detalhada
no seu tipo, porque de onde partem
os seus valores iniciais da Reserva.
Preencha esses valores.
Para o meu glaive, meus valores iniciais
so Potncia 11, Velocidade 10 e Intelecto 7,
alm de 6 pontos adicionais para distribuir
entre as Reservas. Eu vou adicionar 3
pontos para Potncia, 1 para Velocidade e
2 para Intelecto, para os totais de: Potncia
14, Velocidade 11 e Intelecto 9.
Seu descritor tambm pode aumentar
suas Reservas. Sinta-se livre para
verificar seu descritor agora para ver se
ele lhe concede pontos adicionais, e, em
caso afirmativo, adicion-los Reserva
inicial apropriada.

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APNDICE A: PASSO A PASSO DA CRIAO DE PERSONAGEM

vou escolher pular como sua percia em que treinado (T). Eu tambm
preciso escolher duas manobras de combate, ento eu vou escolher 6 LISTE OS SEUS ATAQUES
Os ataques so baseados em suas armas e esoterismos
Trespassar e Estocada. escolhidos. Liste-os aqui, anote o quanto de dano provocam e
A maioria dos focos tambm d uma habilidade especial inclua qualquer modificador especial.
a voc. Sinta-se livre para olhar o seu foco agora e adicionar Para minhas armas, escolhi duas adagas. Minhas manobras de combate
quaisquer habilidades especiais. Trespassar e Estocada me do +1 de dano em ataques com essas armas.
Meu foco de Porta um Halo de Fogo me d um esoterismo Mortalha de Chamas me custa 1 ponto de Intelecto, mas inflige +2
chamado Mortalha de Chamas. pontos de dano em qualquer um que tente me tocar ou me atacar com
um ataque corpo a corpo. Ela tambm me d +2 em Armadura contra
dano de fogo quando a mortalha ativada.
4B ESCREVA AS ESTATSTICAS
ADICIONAIS CONFORME ADICIONE CIFRAS, ESQUISITICES
DETERMINADO PELO SEU DESCRITOR E 7
OU ARTEFATOS
FOCO Seu Mestre ir lhe fornecer cifras iniciais, assim como uma
Se voc ainda no tiver adicionado nenhum ponto adicional a esquisitice. Alguns focos tambm lhe concedem um artefato.
partir do seu descritor e foco para sua Reserva inicial, faa isso Porta um Halo de Fogo me d um artefato um dispositivo que
agora. Adicione qualquer percia ou equipamento adicional do seu pode ser usado para pulverizar objetos inanimados para torn-los
descritor e tambm do seu foco. resistentes ao fogo.
Eu j fiz isso, ento no preciso fazer de novo.

8 INSIRA SEU ANTECEDENTE


5 ESCOLHA SUAS POSSES CONFORME Se desejar, cada um dos trs aspectos do seu personagem
DETERMINADO PELO SEU TIPO pode ajudar a definir seu antecedente. Seu tipo lhe d uma
conexo com o mundo, o seu foco lhe fornece uma ligao com
As posses com as quais voc comea o jogo so ditadas por
outro personagem de jogador e seu descritor lhe d um vnculo
seu tipo e incluem armas, armaduras, mochilas e outros com a primeira aventura.
equipamentos. Se voc usar armadura, ou se voc tem uma Para os meus vnculos de glaive eu vou escolher um passado como
habilidade especial que lhe concede Armadura, anote a segurana em um bar local. Meu foco me permite escolher um PJ
quantidade total de Armadura no espao especfico. no grupo que no prejudicado pelo meu fogo. Por ltimo, o meu
Verifique se o seu descritor lhe garante posses adicionais, descritor me vincula aventura atual e eu vou escolher que eu tenha
como equipamentos ou shins extras. instigado esta aventura e convencido todo mundo a se juntar a mim.
Como um glaive, eu inicio o jogo com roupas, duas armas (ou uma
arma e um escudo), armadura leve ou mdia, um kit do explorador e cinco
shins. Eu vou escolher uma jaqueta de pele de besta com franjas (armadura DURANTE O JOGO ANOTE
9
mdia), o que me concede 2 pontos de armadura.
Meu descritor me concede 10 shins extras.
MARCADOR DE DANO, TESTES
DE RECUPERAO E XP
Durante o jogo, mantenha registros de
9 9 quantos testes de recuperao voc fez
4 a cada dia e onde voc est no marcador
7 4 de dano. (Se voc estiver sadio ou morto,
4 voc no precisa marcar nada, caso
2 contrrio, importante fazer uma nota
3 de seu status no marcador de dano.) A
caixa com 1D6+ para registrar o valor
que voc adiciona aos seus testes de
recuperao; este nmero geralmente
o seu grau atual, mas pode ser alterado
por vrios modificadores.
Alm disso, observe o grau em
que voc est e quantos pontos de
5 experincia voc possui no momento.
9

10
MANTENHA BOAS
4 7 NOTAS
5 A seo de notas designada para
eventos e experincias que acontecem
com seu personagem uma vez que o jogo
comece.
6

401
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APNDICE B

BIBLIOGRAFIA E
RECURSOS
E FICO
nquanto criava Numenera e o Nono Mundo,
eu consultei um monte de fontes. Grande parte A Garagem Hermtica, Moebius
dessa pesquisa foi feita online, mas existem Nas Montanhas da Loucura, H.P. Lovecraft
alguns livros surpreendentes por ai, discutindo Arzach, Moebius
coisas interessantes para Mestres de Numenera O Livro do Novo Sol, Gene Wolfe
ideias sobre tecnologia de ponta e, melhor Um Cntico para Leibowitz, Walter M. Miller Jr.
ainda, especulao sobre como a tecnologia pode A Cidade e as Estrelas, Arthur C. Clarke
se parecer no futuro muito distante. Ler a respeito Dancers at the End of Time, Michael Moorcock
dessas ideias ousadas ir inspirar as descobertas Dreadstar, Jim Starlin (quadrinhos)
que os PJs de Numenera podem fazer, as cifras e os Duna, Frank Herbert
artefatos que podem encontrar e assim por diante. The Dying Earth, Jack Vance
Alm disso, existem romances, histrias, Eon, Greg Bear
quadrinhos, programas de TV e filmes que Eternity, Greg Bear
influenciaram Numenera imensamente. Quero no Eternos, Jack Kirby (quadrinhos)
apenas credit-los como tal, mas tambm compartilh- Far Futures, ed. Gregory Benford
los com voc para que voc tambm possa ser The History of the Runestaff, Michael Moorcock
inspirado por eles. s vezes a inspirao que eles O Incal, Alejandro Jodorowsky (quadrinhos)
fornecem ligada ao clima ou ao ambiente, s vezes Last and First Men, Olaf Stapledon
um monte de ideias tecnolgicas loucas, e outras vezes Neverness, David Zindell
apenas a aparncia ou sensao de algo que poderia Os Novos Deuses (e toda a srie dO Quarto
se encaixar bem em um jogo de Numenera. Mundo), Jack Kirby (quadrinhos)
Aprecie. The Night Land, William Hope Hodgson
Os Nove Bilhes de Nomes De Deus, Arthur C. Clarke
Planetary, Warren Ellis (quadrinhos)
Prophet: Remission, Brandon Graham (quadrinhos)
Pump Six and Other Stories, Paolo Bacigalupi
Roadside Picnic, Arkady e Boris Strugatsky
Saga, Brian K. Vaughn (quadrinhos)
Star Mans Son, Andre Norton
A Espada de Shannara, Terry Brooks
Timelike Infinity, Stephen Baxter
Viriconium, M. John Harrison
The Zothique Cycle, Clarke Ashton Smith

TELEVISO E FILMES
A.I.: Inteligncia Artificial
Hora de Aventura (Adventure Time)
NO FICO A Viagem (Cloud Atlas)
Eternity: Our Next Billion Years, Michael Hanlon
O Quinto Elemento
Indistinguishable From Magic, Robert L. Forward
Fringe
Nanotechnology, Mark e Daniel Ratner
Nausica do Vale do Vento
A Fsica do Impossvel, Michio Kaku
Oblivion (2013)
The Physics of Superheroes, James Kakalios
Strange Matters, Tom Siegfried
Visions, Michio Kaku

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APNDICE C: APOIADORES DO CATARSE

APNDICE C: APOIADORES DO CATARSE

APOIADOR
Primeiramente, gostaria de agradecer a voc, por estar conosco neste momento
to singular de nossas vidas. Em segundo lugar, a New Order Editora tem o dever
de reverenci-lo tanto pela aquisio do livro, que agora chegar em suas mos,
quanto pela sua grande pacincia e boa vontade para conosco, neste momento
de to rduo trabalho. Aps todas as adversidades, ns, graas sua fora,
conseguimos lanar o mais esperado jogo de RPG, dos ltimos anos, Numenera,
criado por Monte Cook, que, com oportuna graa nos proporciona as aventuras
do Nono Mundo. A partir de agora, ns iremos adentrar uma nova rbita, com
suas particularidades nicas, feitas pelas mos da cincia e da magia e, de modo
grandioso, viajaremos por mundos longnquos, para podermos nos habituar,
e, ao projetarmos nossa coragem em um futuro distante, reconstruiremos o
passado, para que tudo aquilo que almejamos, seja trilhado por nossos prprios
dados. Mais uma vez, muito obrigado por estar conosco neste momento e um
grande abrao, meu amigo.
Que comecem os jogos!
New Order Editora

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APNDICE C: APOIADORES DO CATARSE

A.j. Perez Anderson Bombardelli


Adriano Aguiar de San Vicente Anderson de Almeida
Adriano Campos Jnior Andr Dalben Madeira Campos
Adriano de Oliveira Santos Ayub Andr Danelon
Adson Muniz Barros Andr David Sitowski
Agamenon Lapa Andr Fonseca
Alan Rodrigo Silva Andr Samuel Figueroa Nuez
Alcyr Barbin Neto Andr Wagner da Silva
Alessandro da Silva Fonseca Antonio Joalison de Araujo
Alessandro Luis Kroeff Pires Morais
Alex Angelo Antonio Rafael Ortega
Alex da Silva Aprigio Antunes Rocha
Alexander Aparecido Urso Silva. Arthur Fernandes Lacerda
Alexander Ischaber Xavier Atailton
Alexandre Amaral Augusto Mathias
Alexandre Kawanishi Baldur Headhunter
Alexandre Nigre da Silva Barbara Miotto
Alexandre Roela Lelis BERGSON FERREIRA DO
Alexsandro Teixeira Cuenca BONFIM
Alisson Verner Rodrigues da Silva Bernardo Barreto de Abreu
Alisson Vitrio de Lima Breno Fernandes
Allan Cavalcante Teixeira Bruno Belloc Nunes Schlatter
Allan Kardec Bandeira de Melo Bruno da Silva Assis
Filho Bruno da Silva Soares
Alysson Wesley da Silveira Bruno Merotti
Amauri Silva Lima Filho Bruno Ricardo da Silva
Ana Carolina Recalde Gomes Bruno Sakai Costa
Ana Flvia Costa Machado Bruno Santili
Anderson Kbea Ramalho Bruno Silva Magalhes
Anderson Almeida de Souza Bruno Sobrado Calaz

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APNDICE C: APOIADORES DO CATARSE

APNDICE C: APOIADORES DO CATARSE

Bruno Teixeira Cussa Mitre


Bruno Vassalo da Silva Daniel Braga
Caio Csar Nunes DANIEL MAIONI ARAJO DE
Carlos Eduardo Canaan de Souza ASSIS
Carlos Frederico Ferreira do Daniel Mendes Corra Victor
Monte Veiga Daniel Porreca
Carlos Henrique Godoy Dos Danilo Firmino
Santos David Barbosa Fuller Brazil
Carlos Neto David Favaro Mei
Carlyle Santin Sguassabia David Fernandes
Caroline Mathias David Oscar
Cedrick Wasik Deivid Cristian Leal Alves
Celso Heleno Deivide Alan Elias
Csar Luz David Demtrius J. C. N. Silva
Cesar Questor Demian Machado Walendorff
Cesar Roberto Nascimento Deninson Tiago Ataulo
Santos Denis Oliveira
Czar de Souza Aguiar Viana Dennis C. Cunha
Cicero de Oliveira Fontenele Derek Scheifler Moreira
Moraes Deyvid de Castro Arajo
Cludio Andr de Souza Lacerda Diego de sant anna claudino
Cluvin Erlan Diego Holanda dos Santos
Clayton Ferreira Diego Monteiro
Covil do RPG Anpolis Diego Silva dos Santos
Cristiane Lopes de Oliveira Alves Dilson Ferreira Leite de Arruda
Cristiano Leishmaniose DeLira Diogo Nicolas Moreira Teixeira
Cristiano Alexandre Moretti Diogo Silva
Cristiano Bianco Dlaiton Maculan
Cristiano Lagame Dom Quixote
Cristiano Motta Antunes Douglas Edson Fernandes

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APNDICE C: APOIADORES DO CATARSE

Dowglas Besbatti de Mello Fabio Sampaio


Queiroz Felipe Barcelos Monaiar
Ed Vulcao Felipe Eduardo de Barros
Eder da Costa Marques Felipe Leal Sabino
EDER FAGGIANI BUENO Felipe Malandrin
Edinardo Noah Mera Felipe Rangel Aleluia
Ediniz Pereira Campos Junior Felipe Vinicios Grivol
Edivan dos Santos Gomes Fellipe Denser leite da Silva
Eduardo Bravim Maifrede Fernando Henriques Cravo Pires
Eduardo Emilio Reder Fernando Portes
Eduardo Fernandes Fernando Sousa
Eduardo Hernandes Bueno Fernando Xavier
Eduardo Rafael Miranda Feitoza Filipe Barreto Gonalves / Solteiro
Eduardo Ribeiro Filipe Ragazzi
Eduardo Santos de Lima Francis Diego Duarte Almeida
Eduardo Yoshinobu Hosoda Francisco Eduardo
Elias Catan Frank Silva
Eliel Junior Gabriel Carechio Nepomoceno
Elvys Benayon Gabriel Costa
Erick Torres Gabriel da Silva Pessine
Ernesto Ferreira Galli Gabriel Dur Santos
Estevo Costa Braz Gabriel Gasperini
Evandro Bertol Gabriel Gomes Junger Lumbreras
Everton Lorenzo Gabriel Martins Iricevolto
Fabiano de Jesus da Silva Gabriel Rosini
Fbio Carvalho Magalhes George Harrison Lima Alves
Fabio Cesar de Carvalho Geovane Passos Ribeiro
Fbio Henrique Kiyoiti dos Santos Geovani Meneguzzi
Tanaka Geraldo Melo
Fbio Karpuska Marin Gil Marques da Silva

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APNDICE C: APOIADORES DO CATARSE

APNDICE C: APOIADORES DO CATARSE

Gilberto Paulino Ivan Luis de Melo Junior


Gilmar Farias Freitas Jackson Pontes Ferreira
Gilson Rocha de Oliveira Jayme Duarte Ribeiro Filho
Gilvan Jos Gouvea Jean Felipe da Silva
Gui Fonseca Jferson Veiga
Guilherme Giesta Figueiredo Jefferson Breno Lomenha Pereira
Guilherme Korn Jefferson Moraes da Silva
Guilherme Souza Joo Douglas Moo de Oliveira
Guilherme Vasconcelos de Joo Paulo de Sousa Pereira
Carvalho Joo Paulo Magalhes
Gustavo Borges Joao Paulo Sanches
Gustavo Garcia Nogueira Joo Trindade
Gustavo Martinez Joo Victor Burgos Fernandes
Gustavo Rintzel Joo Victor da Costa
Gustavo Tertoleone Sorg Joffison Da Silva Magalhes
Helder Lavigne John Garcia
Helio Horacio Gorgonio de Jonas Matheus Sardena Peres
Alcantara Jonas Nascimento
Helio Rodrigues Machado Neto Jonas Wlad
Henrique Amaral da Silva Jonata Rubio Sodre
Henrique Fonseca Jonatan Rocha
Henrique Noronha Facioli Jonatas Luiz de Oliveira
Huan Icaro Piran Jorge dos Santos Valpaos
Iago da Silva Viana Jos Bernardes Corra Neto
caro Hariel da Cunha Jos Carlos do Nascimento
Igor de moraes paim Medeiros
Igor Vieira Chacon Jos Carlos Engel
Iremar Rodrigues de Souza Jos Ricardo Kramm
Iuri Gelbi Silva Londe Jos Ruggiero Netto
Ivan Fabiano Gagulich Jos Srgio Pereira Neto

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APNDICE C: APOIADORES DO CATARSE

Juliano de Miranda Luiz Felipe Ribeiro Palmeira


Kirlian Vellarins Feij Silvestre Luiz Gustavo Garcia
Lase Lima do Prado Luiz Henrique Ribeiro da Silva
Lauro de Souza Monteiro Luiz Kalagar
Leandro dos Santos Pedroso Luiz Paulo Lindroth
Leandro Fernandes Caruso Lyon Taufenbach
Leandro Lima Cavallini e M. H. Prado
Rodrigues Manuel Gomes
Leandro Raniero Fernandes Marc Huber
Leandro Wilwert Marcel Garcia
Leonardo Alvarez Justi e Silva Marcelo Gaudio Augusto
Leonardo arcuri florencio Marcelo Jasinski
Leonardo Bomfim Marcelo Lacerda de Ges Telles
Leonardo de Queiroz Ribeiro Marcelo Lacerda de Ges Telles
Leonardo Freitas dos Santos Marcelo Soares
Leonardo Sena Rodrigues Marcia Graciana
Linduarte Leito de Medeiros Mrcio da Silva Kubiach
Brito Marcio LIma da Fonseca
Logan Gomes da Silva Marco Aurlio Acauan de Mello
Lucas de Azevedo Vaccari Simo Marcos Antonio Gomes daSIlva
Lucas Salim Sanches Junior
Lucas von Mecheln Bitencourt Marcos Araujo
Luccas Oliveira Marcosvinicius A. Fernandes
Luciano Guimares Mateus Candido
Lus Guilherme Bonaf Gaspar Matheus Bittencourt Leal
Ruas Matheus De Souza Silva
Luiz Agostinho Mauricio Henrique de Souza
Luiz Eduardo Ferreira Dockhorn Bomfim
Luiz Emanuel Simette de Mello Mauricio Vittorazzi
Campos Mauro Giovanetti

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APNDICE C: APOIADORES DO CATARSE

APNDICE C: APOIADORES DO CATARSE

Max Antonio Teixeira Pedro Campanholo de Queiroz


Maycon Maia Rodrigues Pedro Henrique
Micael Anchieta Pedro Moreno Feio de Lemos
Michael Cebalos Ruppelt dos Pedro Moreno Ferreira da Silva
Santos Pedro Oliveira Obliziner
Michel Pedro Svio Salazar
Mohanad Odeh Pedro Xavier Borges
Murillo Odani de Oliveira Rafael Amoroso de Castro
Murilo Dada Rafael Baldi
Murilo Mendes Rafael Crtes Andrade
Murilo Timoteo Rafael Garcia Martins
Nassor Paulino Da Silva Rafael Mendes
Natlia Capelari Rafael Neves
Nathaniel Reis de Figueiredo Rafael Pinheiro de Sousa
Nicolas Bohnenberger Rafael S M Devera
Ofidio Nogueira Rafael Ujimori
Orlando Augusto Lima de Ralyson Rayala Goncalves de
Siqueira Oliveira
Oscar De Col Neto Ramon Mineiro
Otvio Augusto Raphael Fernandes Corrales Neto
Pablo Moreno Raphael Olivati Spindola
Paulo Doreste Raphael Sardou
Paulo Duarte Raul Erick Westphal Gutierrez
Paulo Henrique Batista Pereira Raul Teixeira da Fontoura
Paulo Henrique Dihl Richard Arantes
Paulo Henrique Mesquita de Roberto Carlos da Silva Belgoni
Oliveira Rodrigo Charles O. Cardoso
Paulo talo Silva de Medeiros Rodrigo Jonck do Amaral
Paulo Mor Rodrigo Lcio dos Santos Borges
Pedro Alves Machado Rodrigo Oliveira

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APNDICE C: APOIADORES DO CATARSE

Rodrigo Oliveira dos Santos Victor Fernandes


Romullo Assis dos Santos Victor Peixoto Pereira
Romulo Thiago Gonalves Garcez Victor Santos Cesar Mendes
Rovalde Banchieri Victor Ventura de Souza
Ruben Filho Vincius Aguiar
Salomo dos Santos Soares Vinicius Linhares Lunguinho
Samyr Farah Cazes Travezani Vinicius Ruas Sobral
Silas Cardoso Vitor Frazo Dias
Stella Mesquita Vittor Oliveira da Costa
Tarcsio da Costa Batista Rosa Viviane Lopes da Costa
Thales Rodrigues Silva Carmo Wagner da Silva Arajo
Theo Ribeiro de Barros Wagner Moreno Schmitz
Thiago Azeredo Cruz Wagner Santos
Thiago Cesar Bernadino Wallas Pereira Novo
Thiago da Cruz Alves Walter Cordova Souza
Thiago Lucas da Silva Wander de Oliveira Siqueira
Thiago Oldrini Washington Oliveira
Thiago Reis da Silva Werban Johnson de Freitas
Thiago Rosa Moreira Wesley Niclevisk Giovanini
Thiago Simes Motta William De Mello Otomo
Thiago Sinhor de Barros William Wagner Moraes Artero
Thiago Souto Queiroz Yan Elias de Pontes Galvo
Thiago Xavier Zeigler Joo
Tiago Boaventura
Tiago Honorato de C. Ramos
Tiago Thomaz Pinheiro
Valdir Possani
Valdir Torres Borges
Vanessa Serrato e Silva
Victor Carity Feitosa Silva
Carneiro

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GLOSSRIO

GLOSSRIO
Abhumanos: Alguns mutantes, hbridos, criaturas
geneticamente modificadas e suas proles. FALE COMO UM NONOMUNDIANO:
Aventura: Uma parte nica de uma campanha, com um comeo UMA AMOSTRA DE PALAVRAS
e um fim.
Aldeia: Uma vila no Alm normalmente erguida em torno de
COMUMENTE USADAS
uma clave dos Sacerdotes dos ons. Drit: Uma fina camada de solo artificial feito de microscpicos
Alm: Uma rea de terra fora do Baluarte, onde vilas e pedaos de estruturas e tecnologias antigas e desconhecidas.
comunidades so isoladas e raras. Peregrino: Um dos que seguem da Caminhada Errante por
Ancuan: Um dos nove reinos do Baluarte. espiritualidade, religio ou por outras razes. Algumas
Artefatos: Grandes dispositivos numenera que normalmente vezes chamados de Pssaros, normalmente depreciativo.
podem ser usados mais de uma vez para produzir o Mentiastuto: um termo comum usado para expressar uma
mesmo resultado. combinao de mentira e astcia. Embora normalmente
Aventura: Uma poro de uma campanha com incio e fim. seja depreciativo, tambm carrega uma insinuao de
Baluarte: Um aglomerado de terras colonizadas. respeito para as percias de trapaas de algum.
Campanha: Uma srie de sesses ligadas a um arco de histria
(ou histrias ligadas) com os mesmos personagens.
Cifras: Pequenos, dispositivos numenera menores dos quais a Milave: Um dos nove reinos do Baluarte.
maioria dos personagens pode extrair um nico efeito antes Nano: Um dos trs tipos de personagem em Numenera.
que se esgotem. Navarene: Um dos nove reinos do Baluarte.
Claves: Pequenos grupos isolados de Sacerdote dos ons no Nono Mundo: Onde o jogo de Numenera ambientado. Houve
Alm, em torno do qual muitas comunidades crescem. oito mundos anteriores.
Criatura: Qualquer coisa que possa fazer aes no jogo. Numenera: Um nome coletivo para cifras, artefatos e
Descritor de Personagem: Define seu personagem. esquisitices.
Dificuldade: O quo fcil ou difcil uma determinada tarefa , Nmero-alvo: O nmero que voc est tentando alcanar em
conforme determinada pelo Mestre (em uma escala de 1 a 10). um teste, baseado na dificuldade da tarefa. O nmero-alvo
Draolis: Um dos nove reinos do Baluarte. sempre trs vezes a dificuldade da tarefa.
Esforo: Uma estatstica que pode ser empregada para reduzir a Ordem da Verdade: Uma organizao de Sacerdotes dos
dificuldade de uma tarefa. ons que reverencia as pessoas do passado e seus
Esoterismo: Uma habilidade especfica dos nanos. conhecimentos.
Estatsticas: As caractersticas definidoras de um personagem Papa mbar: O lder da Ordem da Verdade.
de jogador, divididas entre Potncia, Intelecto e Velocidade. Personagem de Jogador (PJ): Um personagem interpretado por
Esquisitices: Relquias que no so cifras e nem artefatos. um jogador ou jogadora que no seja o Mestre. Pense neles
Elas no servem para um proposito bvio, mas possuem como os personagens principais em uma histria.
estranhas e curiosas funes. Personagem No Jogvel (PNJ): Personagens interpretados pelo
Foco de Personagem: O que seu personagem faz de melhor. Mestre. Pense neles como personagens menores em uma
Ghan: Um dos nove reinos do Baluarte. histria, ou viles ou oponentes.
Glaive: Um dos trs tipos de personagem em Numenera. Personagem: Qualquer coisa que possa realizar aes no jogo.
Grau: Uma medida do poder, resistncia e habilidade do Inclui PJs e PNJs humanos, assim como criaturas, aliens,
personagem. mutantes, autmatos e plantas animadas.
Equipe: Um grupo de personagens de jogadores (e talvez Pontos de Experincia (XP): Concedidos durante o jogo por
alguns PNJs aliados). descobertas e intromisses do Mestre. Podem ser usados
Imprio Ptaro: Um dos nove reinos do Baluarte. para uma variedade de coisas, incluindo a compra de
Intelecto: Esta estatstica determina o quo esperto, inteligente benefcios para os personagens.
e carismtico seu personagem . Potncia: Uma estatstica que determina o quo forte e
Intromisso do Mestre: Uma mecnica de jogo que permite resistente seu personagem .
ao Mestre alterar levemente os eventos em jogo para um Reserva de Estatstica: A medida mais bsica de suas
aperfeioamento da histria. estatsticas de Potncia, Intelecto e Velocidade.
Iscobal: Um dos nove reinos do Baluarte. Teste de Recuperao: Um teste com um d6 que lhe permite
Jack: Um dos trs tipos de personagem em Numenera. recuperar estatsticas em uma ou mais de suas Reservas.
Jogador: O jogador ou jogadora que interpreta um personagem Sesso: Uma experincia nica de jogo, geralmente dura
no jogo. algumas horas.
Malevic: Um dos nove reinos do Baluarte. Sistema Cypher: O sistema de jogo de Numenera.
Manobras de Combate: Uma habilidade especfica dos glaives. Thaemor: Um dos nove reinos do Baluarte.
Marcador de Dano: Um sistema para marcar a vitalidade do Tipo de Personagem: O cerne de seu personagem, similar s
personagem. Possui quatro estgios: sadio, enfraquecido, classes. Os trs tipos so glaive, jack e nano.
debilitado e morto. Truque de Ofcio: Uma habilidade especfica dos jacks.
Margem: Uma estatstica que reduz o custo de usar pontos de Velocidade: Uma estatstica que diz o quo rpido e fisicamente
sua Reserva. coordenado seu personagem .
Mestre: O jogador que no interpreta um personagem, em vez Visitantes: Humanoides que no so nativos da Terra, mas que
disso guia o fluxo da histria (e interpreta todos os PNJs). agora chamam o Nono Mundo de lar.

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NDICE
abhumano 13 caador/buscador 284 descritor de personagem 47 estimulante de velocidade 288
abrigo instantneo 282 caffa (adulto) 233 descritor 47 Esturio Eldan 171
abykos 230 caffa (larva) 233 desintegrador craniano 306 examinador de comida 308
ao azul-celeste 77 cajado meftico 303 desmontador 237 Existe Parcialmente Fora
ao sinttico 77 callerail 234 Dessanedi 187 desta Fase 65
aes 90 campo de ambiente pessoal 284 destruidor aterrorizante 239 exoesqueleto 308
Aian 164 Campos Amorfos 200 detonador 285 Explora Lugares Escuros 65
Alcance do Escorpio 169 Campos Celestes de dificuldade de tarefa 86 explorador 270
aldeia 134 Cristalnbula 174 dificuldade 86 extrado 277
Alm do Alm 213 Campos Cintilantes 188 disco cortante 80 Extremo Brohn 162
Alm 174 Campos das Flores Congeladas 212 disco de choque 82 fbrica qumica 289
algemas de choque 300 campos de subjugao 284 dispositivo de fabricante de inferno ardente 308
alterador de aparncia 282 canho trovo 304 deslocamento visual 286 Fahat 211
alternador de fase 282 canudo filtrante 304 disruptor celular 306 Fala com Mquinas 66
amedrontador 300 co capenga 235 disruptor de fase 287 Fala-Shin 133
amortecedor de som 282 capacete psquico 304 distncia 89 Fasten 140
amuleto da segurana 300 caranguejo-fantasma 235 dobra espacial 287 Faz Milagres 67
Ancuan 166 carga 78 Doma o Relmpago 58 ferro da realidade 289
aneen 231 carne blindada 304 Domina a Defesa 60 ferroada eltrica 82
Animais Itinerantes Carrega uma Aljava 54 Domina o Armamento 60 flecha explosiva 308
e Circo Flutuante de Ossam 165 carregatudo 304 Domina Poderes Mentais 61 Floresta Ba-Adenu 189
antdoto 282 Castelo Aventur 151 draco-xi 239 Floresta de Ausren 185
anulador de gravidade 282 Castelo Sarrat 150 Draolis 148 Floresta Fengali 170
apito psquico 300 Cataratas de Wyr 159 Druissi 191 Floresta Oeste 137
aprimoramento Cavaleiros Angulanos 224 Dynafel 159 foco de personagem 52
de conhecimento 282 cavalgavento 304 efeito maior 88 foco 52
aprimoramento de intelecto 283 Cercania da Inclinao 179 efeito menor 88 formigas da memria 82
aranha de ao 232 Challadien III 161 embaralhador mental 287 Fortaleza Rathscor 163
Armadura (estatstica) 92 Charmonde 138 emissor de raio 287 Forte 48
armadura de batalha 300 chave fresada 82 Empunha Duas Armas Frota Mercante 148
armadura de invlucro vivo 301 chirog 236 ao Mesmo Tempo 63 Frotas Vermelhas 226
armadura dimensional 302 choque 284 Encantador 47 Funde Carne e Ao 67
armadura lquida 302 Cidade da Desova 174 encontros 90 Furtivo 49
armadura 79 Cidade das Pontes 145 Entretm 63 fusor molecular 308
armas 79 Cidadela do Santo de Ferro 210 enxame amarelo 240 galopa na neve 244
artefatos 298 cifras 278 enxerto arma 306 gancho remoto 308
Assassina 52 cinto flutuante 305 enxerto de compreenso 288 gatilho de armadilha 308
Astaria 194 cinto suspensor 305 enxerto tentculo 306 gel redutor de atrito 281
atordoador 303 classe (social) 132 Ephremon 190 gerador de imagens mental 309
atrator 283 clave 134 Errid Kaloum 191 gerador de imagens 309
Augur-Kala 215 clima 134 Erudito 48 Ghan 145
Auspar 153 comunicador psquico 284 erynth grask 241 gisco 80
autoestimulo 284 conectado 277 escudo analtico 306 glaive 26
avano de personagem 112 contagem do tempo 89 escudo cintico 306 globo assassino 309
Baluarte 136 contratorpedeiros encouraados 317 escudo magntico 288 globo luminoso 82
bandido 269 Controla a Gravidade 55 escutimorfo 242 Gracioso 49
basto argola 303 Controla Bestas 55 esfera cirrgica 307 Graduaes de Cromulus 197
Bem de Baz 198 controlador magntico 285 esfera reparadora 307 grampo de luz vermelha 309
Beoth 150 Convergncia 223 Esforo 21 grampos de adeso 289
besta de repetio 79 copo denunciador 305 esgotamento 298 Grande Placa 187
Bodrov 139 Cordilheira Titnica 179 esoterismos 35 graus 23
bolsa de cifra 303 corredor de segurana 305 espada de cura 307 Gtharren 1 60
bomba de gs 283 cospebala 305 espada lquida 307 guarda da cidade 270
bnus 17 cozinheiro automatizado 305 especializado 86 Guran 204
Boreg 157 Cria Iluses 56 Esperto 48 habilidades especiais 24
botas de salto 303 Cria Objetos nicos 57 espinhos de luz 307 Hayrest 195
brilho 283 culova 237 Esposa niboviana 243 Holiva, o Primeiro 152
broca de ataque magntico 282 cpula de fora 305 Espreita nos Becos 64 Hthumos 191
broto cerebral 303 Curtaris 179 espuma moldada 77 idioma 132
broto de percia 303 custo inicial 89 esquisitices 314 Ilha Aras 169
broto metablico 303 dano 92 estabilizador de coeso 308 Ilha da ltima Migrao 172
buraco snico 284 Decidido 47 estatsticas de personagem 20 Imprio Ptaro 161
buzzer 79 defesa 102 estatsticas 20 implante controlador
Cabea de Lcio 169 Deixa um Rastro de Gelo 58 estimulador de fora 288 de mquina 289
Caa Com Grande Percia 54 descoberta 108 estimulante de percia 288 implante de telepatia 289

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NDICE

NDICE
implante de veneno cerebral 309 miniaturas 116 Pinculo Retorcido 200 sifo da esfera de dados 295
inaptido 47 Mstico/Mecnico 49 pito alternador de fases 311 sinttico 78
indutor de sono 290 moldado 277 Plancies de Kataru 184 Soldado oorgoliano 260
infiltrador 290 moldura mbar 311 ponte instantnea 311 solvente vivo 295
Ingwald 181 Monlito mbar 144 pontos de experincia (XP) 108 sorvedor sombrio 261
iniciativa 90 Monlitos Desfigurados 1 47 Porta um Halo de Fogo 71 spray a prova de fogo 295
Intelecto 20 Monte Zanlis 177 Potncia 20 spray anulador de gravidade 295
Inteligente 49 morte do metal 290 projetor de calor 292 spray de carne 82
Intromisso do Mestre 88 Mulen 159 projetor de escudo de fora 293 spray de metal 82
Invicto 156 Muralha do Sul 211 projetor de fora cbica 293 Stirthal 155
Iscobal 158 murden 252 projetor de imagem 293 teletransportador 295
Ishlav 166 mutaes 124 projetor de parede de raios 293 teste de recuperao 94
ithsyn 245 mutantes 123 projetor de parede glacial 293 testes especiais 88
jack 40 nano (PNJ) 271 projetor de parede infernal 293 tetrahydra 262
Jargolamis 162 nano (tipo) 32 projetor de raio transdimensional 312 Thaemor 152
Jaston 147 nanotecnologia 32 projetor de tela de fora 294 Thriest 157
jiraskar 246 Naresh Oculta 178 Qi 148 thumano 262
Jyrek 153 Navarene 137 quadrado flutuante 312 tiara gravadora 312
Kaparin 167 Nebalich 208 Quarta Marca 150 tipo de personagem 26
Keford 147 nevajin 253 Queslin 196 tipo 26
kit do explorador 82 Nihliesh 209 Rachar 160 tradutor vocal 295
Kordech 151 nvel 85 Rainha Armalu 137 tranca do sussurro 82
laak 246 ndulo de banimento 290 Rarmon 162 travonis ul 263
Lago Branco 188 ndulo de calor 291 Rarrow 169 treinado 86
Lago Invisvel 175 ndulo de choque 291 rastreador 294 treinamento 25
lmina de antebrao 80 ndulo de densidade 291 rastreio 256 truques de ofcio 42
lmina disruptiva 309 ndulo de dilatao do tempo 291 recursos 16 tubo de alimentao 312
lmina fatiadora de vento 310 ndulo de fora 291 Regente Ellabon 154 Uiva para a Lua 73
lmina multidimensional 310 ndulo de invisibilidade 291 Rei Asour-Mantir 166 lcera 177
lmina nica 290 ndulo de retaliao 291 Rei Laird 145 unidade reparadora 296
lana broca 310 ndulo disruptor 291 Rei Noren tiKalloban 158 Universidade das Portas 216
lana-agulha nano 310 ndulo piscante controlvel 291 Rei Yorvic 155 urso devastador 264
lana-agulha 310 ndulo piscante 291 rejuvenescedor 294 Urzat Zarteri 215
lanador 311 Norou 213 religio 132 Usa o Magnetismo 75
lattimor 122 Nossa Ordem da Senhora do Relgio de Kala 213 Uxphon 176
Le Temple de Sap 182 Caminho do Sal 193 Reserva 20 varakith 265
Ledon 147 numenera 275 Reservas de estatstica 20 varinha de ataque 312
Legio dos Desacorrentados 191 nmero-alvo 15 Resistente 50 varinha fragmentadora 313
lentes de memria 290 Obelisco do Deus da gua 144 respirador subaqutico 294 varjellen 121
levedura de sangue 247 culos de viso noturna 311 Riage Negra 177 vaso de planta 313
Lhauric 197 ofcios 106 rodada 90 Vebar 202
Lidera 68 olho de guia 292 rubar 257 Velocidade 20
Luigolamis 162 olho de gato 292 Runas Pontudas 187 Veloz 51
Luta Com Estilo 69 Omar 146 Rstico 50 veneno (cifra) 296
Malevich 154 Ordem da Verdade 222 Sacerdote dos ons 271 veneno 95
Maneja o Poder Com Preciso 70 Orgorek 185 Sada Emidu 215 Ventania de Ferro 135
Manipula a Matria com Orrila 164 Salachia 195 Verdade 133
a Mente 70 Padun 190 Santurio Dourado 138 Verme do rochedo 266
manobras de combate 29 pallone 254 Santurio Escorpio 175 verred 80
manto camaleo 311 panaceia 292 Santurio Vazio 178 vidroforte 77
Mquina Vazia 184 pano brilhoso 82 Sarracenianos 226 vinculado 277
Mar Corare 170 Papa mbar 133 sarrak 257 visitantes 120
Mar dos Segredos 171 paralisador exttico 311 sathosh 258 visualizador de raio-x 297
marcador de dano 93 parede retardadora de chamas 292 Se Enfurece 72 visualizador remoto 297
Mares Divididos 192 P de Feijo 186 seda adamantina 77 visualizador temporal 297
mares ocidentais 170 pedra flutuante 82 segunda pele 312 Vive nos Ermos 75
Margem 20 pedra moldvel 77 Selva Caecilian 181 Vormask Profundo 175
margr 248 pedra orgnica 77 senhor da guerra 272 vuechi 313
Mariposa de guerra Pedrarrubra 208 sensor de movimento 294 Wislayn 214
strathariana 249 Pedras Fundamentais 211 servo instantneo 294 Yenth 157
mastigforo 250 pele de besta 79 Seshar 203 Yosh-ul 188
Matheunis 208 percias 25 seskii 259 yovok 267
mesomeme 251 philethis 255 Shallamas 139 yulk 80
metal malevel 77 Picalah 189 Sheer 213 Zhev 267
Milave 163 Pico Mencala 178 shins 77

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QUAIS AS PRXIMAS NOVIDADES
DO NONO MUNDO?
A ESPINHA O BESTIRIO DO
DO DIABO NONO MUNDO
Esta seleo de aventuras Este livro de criaturas
conectadas, mas separadas totalmente colorido,
mostram a estrutura da narrativa ricamente ilustrado e com
de Numenera, e oferece novas capa dura, apresenta criaturas
criaturas, personagens, e itens e personagens nicos para
para adicionar a sua campanha. se usar em Numenera. Item
96 pginas obrigatrio para todo Mestre
de Numenera.
160 pginas

GUIA DO JOGADOR VRTICE


Esta aventura foi o cenrio de
Este livro resume muitas
lanamento de Numenera na
informaes pertinentes
Gencon de 2013, apresentado
encontradas no livro bsico,
em duas partes, e ideal para
funciona como um grandioso
usar como introduo ao
auxlio para o Mestre com
jogo, sendo usada como uma
informaes para os jogadores.
aventura nica ou como parte
Item obrigatrio para todo jogador
de uma campanha contnua.
de Numenera.
PDF
64 pginas

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ANTERIORMENTE
EXISTIRAM 8 MUNDOS.
Cada mundo durou por milnios. Cada um serviu como hospedeiro de civilizaes que alcanaram a supremacia, mas
eventualmente morreram, se dispersaram, desapareceram ou transcenderam.
Durante a poca em que cada mundo floresceu, aqueles que os governavam falavam com as estrelas, reformularam
seus corpos, dominaram forma e essncia, cada um de maneira nica.
Cada um deixou restos para trs.
Os habitantes do novo mundo o Nono Mundo s vezes chamam estes restos de magia; e quem disse que eles esto errados?
Entretanto, a maioria d um nome nico a este legado de passados quase inimaginveis.
Eles os chamam de...

O Nono Mundo construdo sobre os ossos dos oito anteriores. Explorar


Numenera descobrir as maravilhas dos mundos que vieram antes, no os
mundos em si, mas seus meios de melhorar o presente e construir um futuro.
Ambientado em um futuro to, to distante, Numenera d uma nova
roupagem fantasia medieval tradicional, criando algo nico, revigorando a
imaginao de jogadores de todos os lugares. Personagens jogadores exploram
um mundo de mistrios e perigos para encontrar artefatos abandonados do
passado: pedaos de nanotecnologia, a data-esfera emaranhada entre os satlites
ainda em rbita, criaturas biomodificadas e muitos estranhos e maravilhosos
dispositivos que dispensam entendimento.
Com regras simplificadas e intuitivas, Numenera permite que os jogadores
criem personagens em minutos e enfatiza a histria ao invs da mecnica de jogo.
Numenera a ltima criao de um dos maiores nomes do RPG: o premiado
designer e favorito dos fs, Monte Cook.

NUMENERA OFERECE:
Mecnicas simples e alinhadas com a histria
Os meios para os jogadores criarem os personagens que realmente queiram
Jogos com uma forte narrativa
Foco no mistrio e no desconhecido, deixando jogadores maravilhados
Uma viso completa do cenrio do Nono Mundo, preenchidas com ideias
imaginativas, ganchos teis, personagens interessantes e locais selvagens.
Um bestirio com mais de cinquenta criaturas e personagens
Descrio de centenas de itens tecnolgicos
Trs captulos de dicas para narradores com conselhos escritos por um dos
mestres no assunto
Quatro aventuras para iniciar qualquer campanha

2016 Monte Cook Games, LLC


Numenera e seu logotipo so marcas registradas da Monte Cook Games, LLC nos
EUA e em outros pases. Todos os personagens e nomes de personagens da Monte
Cook Games, bem como suas caractersticas, so marcas registradas da Monte Cook
Games, LLC. Todos os Direitos dessa verso reservados a New Order Editora.

www.montecookgames.com e www.newordereditora.com.br

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