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Por Robert J.

Schwalb

Aventura, guerra e
intriga no mundo de
George R. R. Martin
Por Robert J. Schwalb

Criao: Steve Kenson, Nicole Lindroos, Chris Pramas e Robert J. Schwalb


Criao Adicional: Jesse Scoble Desenvolvimento: Steve Kenson
Desenvolvimento Adicional: Chris Pramas Edio: Kara Hamilton
Reviso: Brian E. Kirby, Chris Pramas, Evan Sass
Projeto Grfico e Direo de Arte: Hal Mangold
Capa: Andrew Hou Cartografia: Keith Curtis
Arte: Ted Galaday, Jeff Himmelman, Jason Juta, Billy King,
Pat Loboyko, German Nobile, Christophe Swal, Jean Pierre Targette
Equipe da Green Ronin: Bill Bodden, Steve Kenson, Jon Leithuesser, Nicole Lindroos, Hal Mangold,
Chris Pramas, Evan Sass, Marc Schmalz
Playtesters: Tyler M. Carey, Cody Carver, Tom Castelli, Jacob Chabot, Adam Doochin, Michael Elster, Andy Frades,
Mark Hugo, Doug Justice, Brian E. Kirby, Jan Philipp Grtler, Kristian Hartmann, Dan Heinrich, Lyle Hinckley,
Kevin Hamilton, Daniel Hodges, Travis Hodges, Sean Johnson, Glen Kyle, Joe Quarles, Clemens Schfer, Conrad Schfer,
Michael Simonds, Norman Simonds, Owen K.C. Stephens, Nathan Summar, Rich Tomasso, Bobby Turman.
A Song of Ice and Fire Roleplaying, SIFRP e seus respectivos logotipos so marcas comerciais da Green Ronin Publishing, LLC.
A Song of Ice and Fire 1996-2013 George R. R. Martin. Todos os direitos reservados.

Crditos da Edio Brasileira


Traduo: Leonel Caldela Editor-Chefe: Guilherme Dei Svaldi
Publicado em maro de 2013
ISBN: 978858913486-6
Dados Internacionais de Catalogao na Publicao
Bibliotecria Responsvel: Denise Selbach Machado CRB-10/720

S398g Schwalb, Robert


Guerra dos tronos RPG / Robert Schwalb; traduo Rua Sarmento Leite, 627 Porto Alegre, RS
de Leonel Caldela Porto Alegre: Jamb, 2013. CEP 90050-170 Tel (51) 3012-2800
288p. il. editora@jamboeditora.com.br www.jamboeditora.com.br
Todos os direitos desta edio reservados Jamb Editora.
1. Jogos eletrnicos RPG. I. Caldela, Leonel. II.
proibida a reproduo total ou parcial, por
Ttulo.
quaisquer meios existentes ou que venham a ser criados,
CDU 794:681.31
sem autorizao prvia, por escrito, da editora.

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SUMRIO

Sumrio
Introduo ........................................ 4 Escudeiro .................................................................... 44
Herdeiro ..................................................................... 46
Captulo 1: Sobre Westeros ............6 Jurado aos Deuses ...................................................... 48
Um Almanaque de Westeros ................................ Meistre ........................................................................ 50
Porto do Rei .......................................................... Nobre .......................................................................... 52
A Cidade ..................................................................... 13 Servo ........................................................................... 54
Os ltimos Targaryen ............................................... 13
O Norte .................................................................. Captulo 3:
Senhores do Norte .................................................... 14 Criao de Personagens................ 56
A Patrulha da Noite .................................................. 14 A Casa Nobre ..............................................................
As Ilhas de Ferro ................................................. Passo Um: Casa & Terras ..........................................
Os Filhos do Ferro ..................................................... 15 Passo Dois: Conceito do Personagem ..................
Casa Greyjoy .............................................................. 15 Passo Trs: Compre as Habilidades ......................
A Rebelio de Balon .................................................. 16 Passo Quatro: Compre as Especialidades ...........
As Terras Fluviais ............................................... Passo Cinco: Pontos de Destino & Benefcios ...
O Tridente .................................................................. 16 Passo Seis: Defeitos & Desvantagens...................
A Aliana de Tully ..................................................... 17 Passo Sete: Posses Iniciais ......................................
As Montanhas da Lua .......................................... Recompensas & Evoluo .........................................
As Terras Ocidentais..........................................
Governantes de Rochedo Casterly........................... 18 Captulo 4:
Jurados ao Leo .......................................................... 18 Habilidades & Especialidades ....... 71
O Extremo ............................................................. Graduaes em Habilidades ..............................
Casa Tyrell .................................................................. 19 Especialidades ......................................................
Lordes Menores do Extremo .................................... 19 Usos de Habilidades ............................................
As Terras Tempestuosas.....................................
Os Reis da Tempestade ............................................. 20 Captulo 5:
A Ascenso de Baratheon ......................................... 20 Destino & Qualidades .................. 93
Outros Poderes das Terras Tempestuosas .............. 20 Pontos de Destino ...............................................
Dorne...................................................................... Qualidades ............................................................
Alm de Westeros ................................................ Benefcios ..............................................................
Sobre Cavaleiros & Rufies ............................... Desvantagens .....................................................
Costumes & Leis........................................................ 23
Tecnologia................................................................... 25 Captulo 6: Casa & Terras .........122
F & Religio .............................................................. 26 Passo Um: O Reino ..............................................
Cavalaria ..................................................................... 27 Passo Dois: Recursos Iniciais ..........................
Meistres da Cidadela ................................................. 29 Passo Trs: Histria da Casa ..........................
Passo Quatro: Posses ........................................
Captulo 2: Regras .........................29 Passo Cinco: Lema & Braso .............................
O Bsico ................................................................. Passo Seis: Famlia & Agregados .....................
O Personagem ............................................................ 30 Meses & Aes .....................................................
Os Dados .................................................................... 30
Tipos de Testes .......................................................... 32 Captulo 7: Equipamento ...............156
Modicando Testes.................................................... 33 Dinheiro & Permuta ..........................................
Diculdade ................................................................. 36 Equipamento Pessoal ........................................
Arqutipos ............................................................ Armas....................................................................
Batedor........................................................................ 38 Armaduras ..........................................................
Cavaleiro Errante ....................................................... 40 Montarias ...........................................................
Cavaleiro Sagrado ...................................................... 42 Venenos ................................................................

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SUMRIO

Sumrio
Captulo 8: Intriga ........................ 175 Passo Onze: Resoluo & Consequncias ............234
Estatsticas da Intriga .................................... Regras Avanadas ..............................................
Estrutura da Intriga........................................
Passo Um: Tipo .......................................................177
Captulo 11: O Narrador .............. 242
Conceitos Bsicos..............................................
Passo Dois: Cena .....................................................178
Tempo .......................................................................243
Passo Trs: Objetivo ................................................179
Cenas .........................................................................243
Passo Quatro: Postura ............................................180
Recompensas ............................................................245
Passo Cinco: Iniciativa ............................................183
Passo Seis: Tcnica ..................................................184 Histria .....................................................................246
Passo Sete: Interpretao ........................................187 Crnica......................................................................246
Passo Oito: Ao......................................................187 Boa Narrativa.....................................................
Passo Nove: Repetio ............................................189 Preparao ................................................................246
Passo Dez: Resoluo ..............................................189 Detalhes ....................................................................247
Dinmica de Grupo .................................................247
Captulo 9: Combate ......................191 Simulando os Livros ................................................247
Estatsticas do Combate .................................. Lidando com as Regras .....................................
Habilidades ..............................................................192 Sucesso Rotineiro ....................................................251
Defesa em Combate.................................................193 Substituio de Habilidades ...................................251
Sade .........................................................................194 Especialidades Expandidas .....................................252
Movimento ...............................................................194 Determinando Diculdades ...................................254
Armaduras .......................................................... Explorando Westeros ......................................
Armas.................................................................... Sustento ....................................................................256
Estrutura do Combate ..................................... Temperatura .............................................................257
Passo Um: Campo de Batalha ................................201 Viagens......................................................................258
Passo Dois: Deteco ..............................................203 Perseguies .............................................................258
Passo Trs: Iniciativa ...............................................203 Perigos .......................................................................260
Passo Quatro: Ao .................................................204 Casas Nobres ......................................................
Passo Cinco: Repetio ...........................................207 Magia ....................................................................
Passo Seis: Resoluo ..............................................207 Adversrios & Aliados .....................................
Dano ...................................................................... Personagens Primrios ............................................266
Recuperao ........................................................ Personagens Secundrios ........................................266
Torneios ............................................................... Personagens Tercirios ............................................266
Combate Avanado ............................................. Promovendo PNs ....................................................267
Evoluindo PNs.........................................................267
Captulo 10: Guerra ......................219 Rebaixando PNs ......................................................267
Fundamentos da Guerra...................................
Exemplos de Personagens do Narrador ................268
Componentes da Guerra...................................
Criaturas ...................................................................269
Anatomia de uma Batalha.................................
Criaturas Sobrenaturais ..........................................273
Passo Um: Campo de Batalha ................................225
Estilos de Jogo....................................................
Passo Dois: Posicionamento...................................228
Aventureiros .............................................................275
Passo Trs: Diplomacia & Termos ........................228
Histria Antiga ........................................................275
Passo Quatro: Iniciativa ..........................................228
O Jogo dos Tronos ...................................................276
Passo Cinco: Armas de Cerco ................................228
Patrulha da Noite ....................................................276
Passo Seis: Primeiras Aes dos Jogadores ...........230
Povo Livre .................................................................277
Passo Sete: Ordens ..................................................231
Passo Oito: Segundas Aes dos Jogadores ..........232 ndice Remissivo ............................ 278
Passo Nove: Resoluo de Ordens Contnuas .....233
Passo Dez: Repetio ..............................................233 Ficha de Personagem ...................288

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INTRODUO

Introduo
Em um RPG de mesa, tudo possvel. O seu per- O narrador tem o melhor trabalho de todos. Pode
sonagem pode explorar o mundo, participar de intrigas, ser divertido representar um personagem, mas o narrador
guerrear contra casas rivais ou fazer qualquer coisa que no precisa se contentar com apenas um: ele interpreta os
voc possa imaginar. Mas o RPG ainda um jogo assim, viles, os capangas e todos os coadjuvantes que ajudam
este livro contm regras, diretrizes para ajudar jogadores a compor a histria. Alm disso, ele tambm d forma
e narradores a contar as histrias que desejam, de forma histria, determina o que acontece e quando, e sabe de
consistente e divertida. Enquanto voc se prepara para tudo que est ocorrendo nos bastidores. O narrador pode
mergulhar no restante deste livro, til aprender algumas usar uma histria publicada, ou pode criar sua prpria
coisas de antemo. histria. Ser o narrador uma grande responsabilidade,
mas a mais recompensadora de todas.
O Bsico
Guerra dos Tronos RPG (GdTRPG) um jogo no O Jogo
qual os jogadores assumem os papis de pessoas notveis Quer voc seja um jogador ou narrador, todos usam as
em Westeros, personagens distintos dentro da sociedade mesmas regras. As regras so parte importante de qualquer
que compe os Sete Reinos. Eles so chamados de per- RPG, pois ajudam a denir o que e no possvel. Elas
sonagens jogadores (PJs), ou apenas personagens. Cada asseguram um certo nvel de equilbrio, surgido de uma
jogador cria um personagem, e usa-o para interagir com compreenso mtua de como as coisas funcionam. Alm
o cenrio ccional em situaes estruturadas ou no, disso, elas ajudam jogadores e narrador a tomar decises
chamadas de histrias. Assim, os PJs so os personagens sobre os personagens, apresentando nmeros que revelam
principais os protagonistas da histria. componentes vitais, como a habilidade de um personagem
Obviamente, uma histria no conta a si mesma e, com interao social, sua experincia no manejo da espada,
enquanto os jogadores tomam decises sobre como seus seu tamanho, fora, beleza, etc.
personagens agem e reagem em resposta a certos desen- Mas, como diz o ditado, regras foram feitas para
volvimentos no jogo, o mundo se desdobra ao seu redor, serem quebradas. Ao contrrio de outros jogos, o RPG
seus inimigos conspiram nas sombras e seus advers- malevel em relao s regras. Se uma determinada regra
rios agem contra eles. Cada jogador responsvel no se encaixa com um grupo, no apenas aceitvel
por seu personagem. Ento quem responsvel pelo ignor-la esperado! Use as regras deste livro para
resto do mundo? O narrador. apoiar as histrias que voc conta, no para deni-las.

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INTRODUO

O Sistema de Jogo criar um personagem e seguir adiante. uma boa deciso,


J que as regras apoiam as histrias que voc e seus e ningum ir culp-lo! V ao Captulo : Criao
amigos contaro, voc pode notar que existem longos pe- de Personagens, e voc ter tudo de que precisa para
rodos em que elas no so necessrias, quando a interao comear.
e os dilogos dos personagens levam o jogo adiante, sem Se voc realmente quiser aprender o jogo, comece
necessidade de rolar dados ou folhear o livro. Contudo, com o Captulo , ento olhe as habilidades descritas
em outros momentos as regras podem aparecer muito no Captulo : Habilidades & Especialidades.
mais do que voc esperaria, especialmente em combate, Uma vez que tenha compreendido isso, d uma olhada
negociaes tensas e outras situaes dramticas com no Captulo : Combate e ento no Captulo :
consequncias srias em caso de falha. Intriga. Estes captulos devem fornecer informaes su-
A dramaticidade a chave para as mecnicas de cientes para que voc tome decises informadas durante
jogo. Sempre que um personagem jogador ou o narrador a criao de personagem e comece a jogar. Lembre-se de
tentarem fazer algo que imponha consequncias em caso que voc provavelmente ir consultar este livro durante o
de falha, e cujo resultado no certo, as regras surgem, jogo. medida que aprende mais sobre GdTRPG, voc
na forma de um teste. Um teste uma rolagem de dados, depender menos do livro, at haver dominado o jogo
adicionando seus resultados e comparando o total com um completamente. Acima de tudo, GdTRPG um jogo.
nmero chamado Diculdade. Se o total dos dados igualar Assim, divirta-se, saque a sua espada e mate um Lannister.
ou exceder este valor, o teste bem-sucedido. Se o total for Admita, voc sempre quis fazer isso.
menor, o teste falha.
O que Necessrio para Jogar
Alm deste livro, voc deve ter papel, lpis, borracha e
E Depois? pelo menos dez dados comuns, de seis faces. Voc tambm
Agora que voc j leu os conceitos bsicos, o resto pode querer imprimir ou fotocopiar a cha de persona-
do livro lhe espera. Daqui em diante, voc pode examinar gem. Ah, e voc tambm vai precisar de sua imaginao.
as regras com mais detalhes no Captulo 2: Regras. Ou Mantenha-a por perto.
ento pode estar mais interessado no papel do narrador,
e desejar assumir o melhor trabalho do jogo. Nesse caso, Quando voc joga o jogo dos tronos, voc vence ou
leia o livro inteiro, dando ateno especial ao Captulo morre. No h meio termo.
: O Narrador. Voc tambm pode querer apenas
CERSEI LANNISTER

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CAPTULO 1: SOBRE WESTEROS

Captulo Um: Sobre Westeros


Bem-vindo a Westeros e a Guerra dos Tronos RPG. de sculos atrs, at a Era dos Heris. Armas ancestrais
Westeros um mundo de casas nobres grandes e peque- podem valer mais que a lha nica de um lorde, e uma
nas, cavaleiros honrados e desprezveis, lordes e damas mriade de estandartes pode j ter adornado as torres dos
vestidos em peles e sedas resplandecentes, e plebeus que castelos ao longo da histria.
trabalham nas terras e propriedades da nobreza. A magia reside principalmente nos mitos e nos
Westeros formado por sete reinos, provncias que sonhos quase esquecidos das geraes anteriores. Os
juram lealdade ao Trono de Ferro. Contudo, cada provn- estudados meistres dizem que essa fora morreu uma vida
cia tem uma histria longa, e um reino por si s. Desde atrs, mas outros armam que ela ainda existe entre os
o Norte gelado, onde as neves de vero so comuns, at os maegi e feiticeiros das exticas terras do oriente.
desertos ridos de Dorne; desde as rochas castigadas pelo GdTRPG sobre a poltica da corte, sobre alianas e
oceano das Ilhas de Ferro at a agitada capital de Porto do inimizades familiares, sobre a ascenso e queda de reinos e
Rei, os Sete Reinos de Westeros so repletos de pessoas o embate de exrcitos. Mas tambm sobre honra e dever,
variadas, e cheios de oportunidades de riqueza e glria. sobre amor e perda, torneios, conspiraes, profecias,
Neste mundo, as estaes duram anos, no meses, sonhos, guerra, grandes vitrias e terrveis derrotas. sobre
e cada famlia pode remontar sua genealogia a dezenas cavaleiros honrados e desprezveis e sobre drages.

Eles haviam se encontrado nos baixios do Tridente, enquanto a batalha rugia ao seu redor Robert com seu martelo de guerra
e seu grande elmo com galhadas, o prncipe Targaryen em sua armadura negra. A couraa do prncipe exibia o drago de trs
cabeas de sua Casa, feito de rubis que reluziam como fogo luz do sol. As guas do Tridente corriam vermelhas pelos cascos
dos cavalos, enquanto eles circundavam-se e se chocavam, de novo e de novo, at que um ltimo golpe devastador do martelo
de Robert afundou o drago e o peito sob ele. Quando Ned chegou, Rhaegar jazia morto na correnteza, enquanto homens de
ambos os exrcitos remexiam e vasculhavam as guas em busca de rubis arrancados de sua armadura.
A GUERRA DOS TRONOS

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UM ALMANAQUE DE WESTEROS
ESCRITO E RELATADO PELO MEISTRE JESTAH

O
s drages esto todos mortos. Os ltimos drages aqueles que voavam e cuspiam fogo
pereceram cento e cinquenta anos atrs. Mas a famlia Targaryen, que veio das runas
de Valyria para Westeros h trs sculos, sobre as costas de drages, que uniu sete reinos
beligerantes sob o Trono de Ferro, cujo emblema era um drago de trs cabeas e cujas
palavras eram Fogo e Sangue... Estes drages morreram h pouco tempo.
Aegon, o Conquistador, pisou em Westeros trezentos anos atrs, com suas irms Visenya e Rhaenys.
Juntos, eles eram as trs cabeas do drago. Chegaram montados em Vhaghar, Meraxes e Balerion os
drages verdadeiros e dizimaram todos que se opuseram a eles. Alguns, como Torrhen Stark, o ltimo
rei do Norte, dobraram o joelho. Outros, como o Rei Mern do Extremo, e o Rei Harren, o Negro, queimaram.
Por trs sculos, os Targaryen uniram os reinos de Westeros sob um governo, apesar das muitas
revoltas. Os Targaryen sobreviveram a sua prpria guerra civil entre irmo e irm, conhecida como a Dana
dos Drages, quando a filha de Viserys I, Rhaenyra, e seu filho, Aegon, quase destroaram a terra com
seus drages. A dinastia Targaryen tambm sobreviveu Rebelio do Fogo Negro, dos bastardos de Aegon
IV; conquista e unio por casamento de Dorne a seu reino; invaso do Rei-alm-da-Muralha, e Guerra
dos Reis Pobres. O reinado dos Targaryen durou at que o Rei Aerys II ascendeu ao trono. Conhecido
como o Rei Louco, ele causaria a queda dos drages.
Aerys II era sdico e insano. Enxergava inimigos em cada sombra, e fez seus sditos se voltarem
contra ele atravs de atos inumanos de poder desptico. No final, Robert Baratheon, de Ponta da Tempestade,
liderou um levante contra o rei depois que o Prncipe Herdeiro Rhaegar Targaryen raptou sua prometida,
Lyanna Stark. Conhecida como a Guerra do Usurpador ou a Rebelio de Robert, esta revolta uniu muitas
das grandes casas ao redor da causa de Robert, incluindo as casas Arryn, Stark e Tully.
Robert Baratheon matou o Prncipe Herdeiro Rhaegar s margens do Tridente. O Rei Aerys, em
desespero, abriu os portes de Porto do Rei para os exrcitos de sua antiga Mo, o Lorde Tywin Lannister,
que imediatamente traiu seu rei e mandou suas foras saquearem a cidade. O filho de Tywin, Sor Jaime,
um honrado cavaleiro da Guarda Real, assassinou o rei que havia jurado proteger, e passou a ser conhecido
como o Regicida.
Hoje o rei Robert Baratheon, o Primeiro de seu Nome, Rei dos Andals e dos Roinar e dos Primeiros
Homens, Senhor dos Sete Reinos e Protetor da Terra. Ele casado com a bela filha do Lorde Tywin
Lannister, Cersei, e ambos tm trs filhos de cabelos dourados: o Prncipe Herdeiro Joffrey, a Princesa
Myrcella e o Prncipe Tommen.
Os nicos Targaryen sobreviventes, o Prncipe Viserys e sua irm mais nova, Daenerys Filha da
Tormenta, escondem-se nas terras distantes do oriente.

WESTEROS
F alar de Westeros discutir vrias regies diversas, conhecidas coletivamente como os Sete Reinos,
pois outrora cada uma foi um grande domnio por si s. Esta terminologia data da poca de Aegon
I Targaryen, conhecido como Aegon, o Conquistador. Quando os Targaryen chegaram a este continente,
encontraram o Rei do Norte, o Rei da Montanha e do Vale, o Rei da Rocha, o Rei do Extremo, o Rei da
Tempestade, o Rei das Ilhas de Ferro e o Prncipe de Dorne, cada um governando suas prprias terras.
E antes de haver sete reinos, existiam centenas de reinos e povos diferentes. O perodo mais antigo
de Westeros muito antes que os Targaryen ou mesmo os Primeiros Homens fossem conhecidos
conhecido como a Era do Amanhecer. Nessa poca, os filhos da floresta viviam sozinhos em Westeros e
cultuavam deuses naturais, como os deuses das rvores, das pedras e dos crregos. Este perodo durou
at a chegada dos Primeiros Homens, que invadiram Westeros cerca de 12.000 anos atrs. Os Primeiros
Homens vieram do leste atravs de uma ponte de terra, passando pela terra que viria a ser conhecida como
Dorne. Os Primeiros Homens trouxeram armas de bronze e cavalos, alm de seus prprios deuses. Eles
guerrearam com os filhos da floresta e derrubaram suas florestas e suas rvores msticas rvores pli-

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das entalhadas com os rostos de seus deuses, que os Primeiros Homens temiam. Os filhos conseguiram
destruir a ponte de terra, criando a regio conhecida hoje como o Brao Quebrado de Dorne e os Degraus de
Pedra, mas j era tarde demais para deter os Primeiros Homens.
A guerra entre os filhos da floresta e os Primeiros Homens durou sculos, at que eles enterraram
sua inimizade forjando o Pacto da Ilha dos Rostos. O Pacto criou uma grande paz que deu fim Era do
Amanhecer e iniciou a Era dos Heris: quatro mil anos de amizade entre os Primeiros Homens e os filhos.
Eles trabalhavam juntos, faziam comrcio entre suas aldeias, e os Primeiros Homens at mesmo passaram
a cultuar os velhos deuses dos filhos, adotando as rvores msticas.
Esta era tambm viu a fundao dos Sete Reinos, embora o nome no fosse registrado pela histria at
muito depois. Muitas das atuais casas nobres de Westeros remontam sua linhagem at a Era dos Heris,
quando diz-se que viviam grandes figuras como Brandon, o Construtor, e Lann, o Astuto.
Os Sete Reinos no nasceram todos de uma vez, mas cada uma das regies de hoje em dia pode ser
vista no padro dessa poca ancestral. Os Stark, a famlia de Brandon, o Construtor, ascenderam como
governantes no Norte. Os Casterly governavam no oeste at que Lann, o Astuto, arrancou deles Rochedo
Casterly, transformando o lugar na moradia eterna dos Reis da Rocha. O reino do Extremo foi estabelecido
por Garth Mo Verde, patriarca da Casa Jardineira (e de muitas casas menores, pois sua semente era
frtil). Os Reis da Tempestade, iniciados por Durran, varreram as terras tempestuosas. Durran ergueu o
castelo de Ponta da Tempestade com pedra e magia, para suportar a fria dos deuses do mar e do vento,
pois ele raptou sua filha e casou-se com ela. Ento havia o lendrio Rei Cinzento, que governava no
apenas as Ilhas de Ferro, mas tambm o prprio mar. A famlia Mudd era uma de uma dzia de casas
que dominava as Terras Fluviais.
Durante esta era, a Irmandade Juramentada da Patrulha da Noite foi fundada. A Patrulha da Noite
deveria ser o escudo que defendia as terras dos selvagens brbaros e dos horrendos Outros do Norte dis-
tante. Diz-se que Brandon, o Construtor, ajudou a Patrulha da Noite a erguer sua poderosa muralha, uma
construo de pedra e gelo com mais de 200 metros de altura e centenas de quilmetros de comprimento.
Tanto a paz do Pacto quanto a Era dos Heris tiveram fim com a chegada dos andals, novos inva-
sores de alm mar, que aportaram no local hoje em dia chamado de Vale de Arryn. Os andals trouxeram
novos deuses e armas mortferas, forjadas com ao. Eles lutaram contra os Primeiros Homens por sculos,
at que todos os seis reinos do sul caram. Os andals destruram os bosques de rvores msticas onde quer
que os encontrassem. Os filhos foram mortos ou fugiram para o Norte longnquo, pois nunca mais foram
vistos. O nico reino dos Primeiros Homens a resistir contra os andals foi o Reino do Norte.
Os andals espalharam sua f nos Sete Deuses em todas as terras. Estabeleceram-se como Reis da
Montanha e do Vale (de onde a Casa Arryn descende) e Reis das Terras Ocidentais.
A ltima grande migrao a Westeros aconteceu h cerca de 1.000 anos, quando a rainha guerreira
Nymeria liderou sua frota de 10.000 navios do leste a Dorne. Seu povo, os roinar, assim chamados devido
ao Rio Roine que fora seu lar, foram recebidos inicialmente com hostilidade pelos lordes de Dorne. Mas
Nymeria fez a paz com o Lorde Mors Martell, aceitando-o como seu esposo. Com suas foras combinadas,
eles obrigaram todos os rivais de Martell a dobrar o joelho, e ele se tornou o primeiro Prncipe de Dorne,
segundo os costumes dos roinar.
Estes sculos foram marcados por escaramuas regulares e derramamento de sangue atravs dos
reinos. Os lordes de Dorne travaram guerras intermitentes com os Reis do Extremo e os Reis das Terras
Tempestuosas. Exrcitos do sul chocaram-se contra Fosso Cailin, no norte, e foram destrudos. Partindo
do norte rumo ao sul, o Rei Rickard Stark matou o Rei do Pntano. Os Reis da Tempestade conquistaram
as terras fluviais do Tridente e mantiveram-nas por centenas de anos, at que os filhos do ferro derrotaram
Arrec, o Rei da Tempestade, e tomaram-nas para si.
Ento, mais de 400 anos atrs, a destruio chegou fantstica Terra Livre de Valyria, no leste
longnquo. Valyria era o lar ancestral da linguagem, da arte e da magia. Os sobreviventes fugiram das
runas fumegantes, chegando ao extremo leste de Westeros, na ilha de Rocha do Drago, que fora o posto
avanado mais ocidental de Valyria. Os mestres de Rocha do Drago, os Targaryen, h muito j estabele-
cidos na ilha, dominaram os valyrianos sobreviventes. Eles abandonaram os velhos deuses que os haviam
trado e converteram-se religio andal dos Sete.
Os Targaryen permaneceram em Rocha do Drago por mais de cem anos, antes de rumar para
Westeros. Aegon, acompanhado por suas irms Visenya e Rhaenys, partiram de Rocha do Drago para
unificar os reinos beligerantes dos andals. Eles aportaram na costa leste e construram um forte simples,

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de madeira e terra. Poucos notavam que aquele lugar um dia iria crescer para se tornar Porto do Rei, lar do
trono dos Sete Reinos. Embora os Targaryen tivessem poucos soldados e estivessem em grande desvanta-
gem numrica, possuam a maior arma de todas: drages.
Quando o Rei Loren da Rocha e o Rei Mern do Extremo juntaram seus exrcitos para expulsar os Tar-
garyen de Westeros, tinham quase 60.000 espadas juradas a si, sob 600 estandartes diferentes. O exrcito
dos Targaryen contava com apenas 12.000, e era composto de homens recrutados fora e voluntrios, a
maioria jovem e verde como a grama da primavera. As duas foras se encontraram nos campos de trigo
do Extremo, e os Targaryen caram como a colheita de vero. Apenas ento Aegon e suas irms soltaram
os drages a nica vez na histria registrada que todos os trs voaram como um. Quatro mil pessoas
queimaram no campo de fogo, inclusive o Rei Mern. O Rei Loren escapou, e mais tarde dobrou o joelho.
Com o poder de seus drages, os Targaryen conquistaram seis reinos: o Reino da Rocha, o Reino do
Extremo, o Reino da Montanha e do Vale, o Reino do Rei da Tempestade, o Reino das Ilhas de Ferro e
das terras fluviais e o Reino do Norte. Apenas Dorne permaneceu independente por vrias geraes mas
tambm acabaria por submeter-se ao domnio Targaryen, primeiro pela espada, depois por casamento.
Cento e cinquenta e sete anos depois de Aegon, o Conquistador, seu descendente Daeron Primeiro, o
Jovem Drago, venceu os exrcitos de Dorne com apenas 14 anos de idade. Contudo, embora os habitantes
de Dorne tivessem sido conquistados em teoria, resistiram brutalmente, e retomaram sua liberdade ao
matar o rei Targaryen. Foi apenas quase 30 anos depois, quando o Rei Daeron II casou-se com a princesa
de Dorne Myriah e casou sua irm com o Prncipe de Dorne, que o stimo reino verdadeiramente se uniu
aos outros seis.

TERRAS DE WESTEROS
O continente de Westeros comprido e relativamente estreito. As terras ao norte da Muralha so brbaras
e desconhecidas, lar dos selvagens e de feras ainda mais estranhas, que vivem nas Montanhas da
Presa Gelada e nadam no Mar Trmulo. A regio mais distante, que se estende alm do mapa, chamada
de Terra do Inverno Perptuo. Nem mesmo os mais longos veres conseguem derreter sua neve e gelo.
Abaixo da Muralha, o Norte desce ao sul, at os pntanos do Gargalo. A Baa de Gelo faz fronteira
com a regio ao oeste, e a Baa das Focas delimita-a ao leste. O Norte o lar dos Stark, e abriga a cidade
porturia de Cais Branco.
A sul e a leste do Norte est o Vale de Arryn, cercado pelas pennsulas rochosas dos Dedos, a
pedregosa e estril Baa dos Caranguejos e as agourentas Montanhas da Lua. o lar da Casa Arryn, os
Defensores do Vale.
A estrada real, que corre da Muralha at Porto do Rei, passa pela fronteira oeste do Vale, em paralelo
com as poderosas guas do Garfo Verde do Tridente. O Tridente marca as terras fluviais, uma regio rica
e verdejante governada pela Casa Tully, a partir de Rio Corrente. L fica o lago conhecido como Olho dos
Deuses, que abriga a Ilha dos Rostos. As terras fluviais so ladeadas pelo Gargalo ao norte, o Vale a leste,
as terras ocidentais a oeste e Porto do Rei e o Extremo a sul.
As terras ocidentais so o lar dos Lannister, que governam a partir de Rochedo Casterly. A regio
tambm abriga algumas das mais ricas minas de ouro e prata em todos os Sete Reinos. pequena,
dominada por Lannisporto e a Rocha.
A sul das terras ocidentais repousa o Extremo, a maior regio, exceto pelo Norte. cercada ao norte
pela estrada do ouro, que corre da Rocha at Porto do Rei, e inclui tudo a sudoeste das terras tempestuosas
e de Dorne. O Extremo abriga as Ilhas Escudo, o Arvoredo e a vasta cidade de Velha Vila. uma terra
rica e vibrante, quente e frtil, governada pelos Tyrell de Jardim Alto.
As terras tempestuosas, a sul de Porto do Rei e da Baa gua Negra e a leste do Extremo,
estendem-se at o Mar de Dorne. uma regio pequena, mas contm as densas floresta da chuva e
floresta do rei. As terras tempestuosas tambm incluem a Baa dos Naufrgios, o Cabo da Fria e a
Ilha de Tarth. A famlia Baratheon governa em Ponta da Tempestade, lar do irmo mais novo do Rei
Robert, Renly Baratheon.
No extremo sul de Westeros localiza-se Dorne, a terra de sangue mais quente entre todos os Sete
Reinos. Dorne jaz nas Plancies de Dorne, que abrigam as Montanhas Vermelhas. As Montanhas Verme-
lhas formam uma barreira natural com o resto de Westeros e o Mar de Dorne. Esta regio tambm forma
a praia do Mar do Vero. Dorne governado pelos Martell, a partir de Lana do Sol.

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Westeros
Os Sete Reinos

TARGARYEN BARATHEON LANNISTER STARK ARRYN

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GREYJOY TYRELL TULLY TORRE ALTA MARTELL

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As Ilhas de Ferro existem parte dos
outros reinos, depois da costa oeste de Wes-
teros, tocando as bordas do Norte, das terras
fluviais e das terras ocidentais. Jazem na Baa
do Homem de Ferro, a oeste do Tridente e do
Gargalo, e contm vrias ilhas notveis, alm
de muitos rochedos castigados pelo mar. Os
homens de ferro so governados pela Casa
Greyjoy de Pique, e muitos l seguem seus
velhos modos e sua prpria religio, o Antigo
Caminho do Deus Afogado, diferente dos
outros povos dos Sete Reinos.
Estas muitas regies e povos distintos
dobram o joelho para Porto do Rei, lar do
Trono de Ferro, de onde o rei governa. Outrora
visto como territrio dos Targaryen (cujo lar
ficava na ilha de Rocha do Drago), Porto do
Rei continua como a capital, sob o Rei Robert I
Baratheon e a Rainha Cersei. a maior cidade
dos Sete Reinos, e o centro do comrcio, da
poltica e da aventura.

Porto do Rei
P orto do Rei , de muitas formas, o corao
de Westeros. Embora seja uma cidade
relativamente jovem sua histria comea
apenas nos primeiros dias do governo de
Aegon, o Conquistador o centro do poder
real, e contm a fora vital dos Sete Reinos.
Quando Aegon e suas irms aportaram em
Westeros, o local que seria Porto do Rei era
pouco mais que uma aldeia de pescadores. Os
Targaryen construram a primeira fortificao
aqui, um forte de madeira e terra. Hoje em dia,
a cidade uma vasta tapearia de casas de
pau a pique, tavernas, lojas, armazns, bordis,
estalagens, tendas, molhes, esttuas, praas e
estruturas majestosas, de um horizonte a outro.
O rei governa a partir do Forte Vermelho,
uma gigantesca fortaleza com sete imensas
torres, construda com pedra rubra, que
ergue-se majestosa na alta Colina de Aegon.
Sua construo comeou por ordem de Aegon
I, mas foi completada por seu filho, Maegor, o
Cruel. Uma vez que o ltimo bloco foi assen-
tado, Maegor reuniu todos os trabalhadores
e matou-os. Os segredos do Forte Vermelho
deveriam pertencer apenas aos Targaryen.
Dentro do Forte Vermelho est o Refgio
de Maegor, uma fortaleza quadrada e segura
dentro do castelo maior, que abriga os aposen-
tos reais. A poderosa sala do trono no Grande
Salo outrora decorada com os crnios de

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drages protegida por portas de carvalho e bronze. Erguendo-se com majestade terrvel e sublime em
um extremo da sala est o Trono de Ferro, uma criao escarpada sobre um palanque acima do resto do
salo. Aegon forjou o Trono de Ferro com o fogo de seu drago, Balerion, o Terror Negro, a partir de mil
espadas recolhidas dos inimigos que venceu. At hoje o trono um emaranhado de lminas afiadas, pontas
perigosas e dentes de metal. Nenhum rei deve sentar-se vontade em um trono, afirmava Aegon, e seu
legado forou todo rei de Westeros a concordar.
O Rei de Westeros governa com sua Mo, o segundo homem mais poderoso na terra. A Mo do Rei
fala com a voz do rei e pode ouvir peties, escrever leis, liderar exrcitos e at mesmo proclamar o julga-
mento do rei em sua ausncia. Apenas a Mo pode sentar-se no Trono de Ferro quando o rei est afastado.
O rei e sua Mo so auxiliados pelo pequeno conselho, um grupo de conselheiros e lordes sbios
apontado pelo rei para ajudar na conduo do reino. Hoje em dia, sob o Rei Baratheon, Lorde Jon Arryn a
Mo, e o pequeno conselho consiste do Grande Meistre Pycelle; Sor Barristan Selmy, o Lorde Comandante
da Guarda Real; Lorde Stannis Baratheon, o mestre dos navios; Lorde Renly Baratheon, o mestre das leis;
Lorde Petyr Baelish, o mestre da moeda, e Lorde Varys, o mestre dos sussurros.

A Cidade
Porto do Rei uma cidade murada, protegida por altas cortinas de pedra. Pode-se entrar por sete por-
tes: o Porto do Rio, o Porto do Rei, o Porto do Drago, o Porto do Leo, o Porto Velho, o Porto dos
Deuses e o Porto de Ferro. Os plebeus chamam o Porto do Rio de Porto da Lama. Ele leva s sempre
movimentadas docas, cheias de marinheiros, mercadores e pescadores de uma centena de cidades, atravs
da Praa dos Peixeiros. O Porto do Rei leva ao gua Negra e rea de torneios em suas margens. A
guarita no Porto dos Deuses entalhada com delicadas figuras, cujos olhos seguem todos que passam.
A Guarda da Cidade mantm a paz em Porto do Rei. Chamados de capas douradas pelos mantos
que vestem, os guardas patrulham a cidade e o Forte Vermelho, alm de guarnecer os portes e os muros. A
Guarda da Cidade tem seu prprio Lorde Comandante, leal cidade e ao rei.
As ruas de Porto do Rei esto em constante movimento. Lordes compartilham as ruelas sinuosas com
plebeus, cavaleiros abrem espao para liteiras forradas com seda, e pescadores locais vendem seus produtos
ao lado de baleeiros ibbeneses. Diz-se que qualquer coisa pode ser comprada aqui, pelo preo certo.
Geograficamente, a cidade dividida por trs grandes colinas. O Forte Vermelho repousa sobre a maior
delas, a Colina de Aegon. As outras duas so batizadas em homenagem s irms de Aegon, e a Rua das
Irms corre em linha reta entre elas. O Grande Septo de Baelor localiza-se no topo da Colina de Visenya,
resplandecente em mrmore, com sete torres de cristal. o lar do Grande Septon, onde reis jazem em sono
eterno. Em contraste, a Colina de Rhaenys parece deserta. Abriga o que j foi conhecido como o Fosso dos
Drages; suas paredes enegrecidas hoje em dia esto abandonadas, seu domo est arruinado e suas portas
de bronze esto seladas h um sculo.
Na base da Colina de Rhaenys fica Fundo Pulguento, a superpovoada favela de Porto do Rei. Fundo
Pulguento uma colmeia de ruas serpenteantes e becos retorcidos, sem calamento e repleta de lama e urina.
Chiqueiros, curtumes e estbulos adicionam ainda mais fedor, e um visitante pode facilmente se perder neste
labirinto de casebres construdos uns sobre os outros, todos caindo aos pedaos ou ameaando desabar.

Os ltimos Targaryen
Uma vez que a batalha comeou a virar a favor de Robert Baratheon e suas espadas juradas, o Rei
Aerys fez planos para proteger sua linhagem. Ele mandou sua rainha, Rhaella, grvida de poucos meses,
junto com seu filho Viserys para o antigo lar dos Targaryen, em Rocha do Drago. Para assegurar a
lealdade de Dorne, Aerys manteve consigo a esposa do Prncipe Rhaegar, a Princesa Elia, natural de Dorne,
alm dos filhos dos dois, Rhaenys e Aegon. Tragicamente, quando Porto do Rei foi saqueada pelas foras
de Lorde Tywin Lannister, Elia e seus filhos foram brutalmente assassinados.
Com Rhaegar morto no Tridente, Aerys assassinado por sua Guarda Real e as foras Targaryen
destroadas, Stannis Baratheon navegou para tomar Rocha do Drago. A Rainha Rhaella morreu no parto,
mas seus servos protegeram seus filhos: antes que as foras de Stannis chegassem, o Prncipe Viserys e
sua irm recm-nascida, a Princesa Daenerys, foram colocados em um navio e mandados para o outro lado
do mar estreito. Hoje em dia, so hospedados pelos mercadores das Cidades Livres. No so bem-vindos em
Westeros, mas pode ser precipitado presumir que no tm amigos entre as casas nobres dos Sete Reinos.

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O Norte
O Norte uma terra fria e selvagem, imensa e esparsamente povoada. Estende-se do Gargalo at o teto
do mundo. A Muralha da Patrulha da Noite marca a verdadeira fronteira da civilizao. Com mais
de 200 metros de altura e centenas de quilmetros de comprimento, a Muralha continua forte, embora a
Patrulha da Noite seja apenas uma sombra do que j foi. Imediatamente ao sul da Muralha, por 25 lguas
h uma faixa de terra conhecida como Presente de Brandon, concedida Patrulha da Noite quando ela
foi fundada. Fazendo fronteira com essa regio h um outro pedao de terra, o Novo Presente, concedido
Patrulha da Noite pela Boa Rainha Alysanne, para sustento e apoio da Patrulha.
A leste da Muralha h a Baa das Focas e a ilha de Skagos, um rochedo selvagem e estril, cujos
habitantes guerreiam cavalgando unicrnios e devoram inimigos derrotados. O Norte ainda abriga a Ilha
dos Ursos, a escura e verdejante Mata dos Lobos, a costa rochosa e as terras fnebres, pontilhadas pelas
tumbas dos Primeiros Homens.
Dois grandes rios cortam as terras dos Stark: o Faca Branca, que leva ao agitado porto de Cais
Branco, e o ltimo Rio, que corre at ltimo Lar. No Norte, a neve cai mesmo em anos de vero, e alguns
dizem que os invernos so to frios que a risada de um homem pode congelar em sua garganta, sufocando-
-o at a morte.
O Norte quase to grande quanto os seis outros reinos combinados. Os ermos so vastos to longe
do agitado sul, e as colinas cobertas de pinheiros e as montanhas nevadas podem ser gloriosas. Mas uma
terra dura, feita para pessoas duras. Tanto os plebeus quanto os lordes do Norte costumam ser diretos e
srios. O sangue dos Primeiros Homens forte aqui, e liga a maior parte das casas nobres umas com as
outras. Muitos tambm ainda se voltam aos velhos deuses e suas rvores msticas, tendo pouca inclinao
para a f nos Sete.

Senhores do Norte
Os Stark de Winterfell governam o Norte h geraes. So prticos, honrados e brutalmente honestos.
Estes sentimentos ecoam em muitas das casas a eles juradas. Embora os lordes e damas exibam as cores
de sua casa com orgulho, costumam preferir roupas mais simples, descartando as vestes sofisticadas das
casas do sul. Mesmo assim, muitas das casas tm tradio antiga e registrada, e Winterfell um dos
maiores domnios de Westeros, inigualvel no Norte.
Os brases vassalos do Norte so ferozes. Diz-se que so aliados excelentes e inimigos terrveis.
Muitos so to velhos quanto seus senhores, ou quase. Os Karstark de Forte Kar remontam sua linhagem
famlia Stark, embora hoje em dia haja pouca semelhana entre as duas. Os Mormont da Ilha dos Ursos
afirmam ter recebido sua terra depois que o ancestral Rei Rodrik Stark conquistou a ilha em uma luta-livre.
Os verdadeiros ursos do Norte, contudo, so os Umber de ltimo Lar, homens to gigantescos quanto
sugere seu braso. Os Bolton h muito eram inimigos dos Stark, at que os senhores do Forte do Pavor
dobraram o joelho mil anos atrs. Tambm h os cls das montanhas, pouco mais civilizados que os cls
das Montanhas da Lua. Embora jurem fidelidade Casa Stark, pouco se sabe dos Wull, Harclay, Liddle,
Knott ou Norrey. Mesmo os Flint de Viglia da Viva aparentemente tm primos selvagens nas colinas.
Por fim, os homens do brejo, as famlias mais ao sul, que vivem nas terras pantanosas do Gargalo,
tambm seguem os Stark. Outros nortistas temem-nos e desprezam-nos por seus costumes peculiares.
Howland Reed, o Lorde de Viglia da gua Cinza, lutou junto com o Lorde Eddard Stark durante a
Rebelio de Robert, e a lealdade entre as famlias continua forte.

A Patrulha da Noite
A noite cai, e agora minha patrulha comea so as primeiras palavras que todo Irmo Juramentado
da Patrulha da Noite fala ao proferir seus votos. A Patrulha da Noite existe desde a construo da Mura-
lha pelos Primeiros Homens, com a ajuda de Brandon, o Construtor. A Patrulha considera-se as espadas
na escurido, os vigias nas muralhas, as fogueiras que afastam o frio e os escudos dos homens. Embora
a Patrulha da Noite seja uma mera sombra do que era em seus anos de glria, bons homens ainda se
agarram tradio e servem ao reino, protegendo o povo dos selvagens brbaros do Norte Distante.
A Patrulha da Noite aceita homens de qualquer estirpe e qualquer parte de Westeros. Muitos segundos
e terceiros filhos, especialmente aqueles nascidos de lordes menores, apresentam-se para servir na Muralha.

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L, um homem prova seu valor por suas aes, no seu sangue. At mesmo bastardos e criminosos podem
ascender honra, embora o topo do mundo seja solitrio. Irmos da Patrulha da Noite recebem perdo por
seus pecados passados, mas desistem de suas terras e famlias, e juram no casar ou ter filhos. um
voto para a vida toda.
Hoje em dia, a Patrulha da Noite governada pelo Lorde Comandante, a partir do Castelo Negro.
Embora possa acomodar 5.000 cavaleiros, o castelo abriga um dcimo desse nmero, e vrias sees
deixadas escurido e ao frio j comearam a ruir. Dos 19 castelos que se erguem ao longo da Muralha,
apenas o Castelo Negro, Guarda-Leste-no-Mar e a Torre Sombria continuam ocupados.

As Ilhas de Ferro
O s Greyjoy afirmam que lugares duros criam homens duros, e homens duros dominam o mundo. Sem
dvida este sentimento compartilhado por muitos nas Ilhas de Ferro, pois h poucos locais menos
hospitaleiros em Westeros. As Ilhas de Ferro so um punhado de rochas na costa ocidental dos Sete
Reinos, a oeste do Tridente, a norte das terras ocidentais e pouco ao sul do Gargalo. Embora o continente
seja normalmente agradvel e temperado, aqui os ventos frios e as borrascas do norte castigam a Baa do
Homem de Ferro, forjando uma dureza incomparvel no povo.

Os Filhos do Ferro
Os filhos do ferro que vivem neste arquiplago mantiveram uma cultura de saque e pilhagem por
milhares de anos. Chamados de homens de ferro pelo resto de Westeros, os saqueadores filhos do ferro
viajavam pela costa, navegando para o norte ao longo do Gargalo e ao redor do Cabo Kraken at a Baa da
gua em Brasa, e por toda a costa rochosa at a Ilha dos Ursos. Eles tambm navegavam at o Extremo,
chegando a ameaar Velha Vila e o Arvoredo, saqueando, estuprando e queimando. O monumento mais
recente a suas conquistas militares a imensa arquitetura do Castelo Harren, construdo pelo Rei Harwyn
Mo-Dura e seu filho Harren para marcar seu domnio, que se estendia ao longo das terras fluviais, do
Gargalo s Corredeiras do gua Negra.
Os filhos do ferro historicamente seguiam tradies diferentes dos Sete Reinos, conhecidas hoje em dia
como o Antigo Caminho. Alguns ainda se apegam a essa filosofia brutal e sua f no Deus Afogado, rejei-
tando tanto os Sete quanto os velhos deuses dos Primeiros Homens. Os sacerdotes do Deus Afogado so
criaturas estranhas, que tranam seus cabelos com algas e vestem-se em roupas com a cor do mar. Afogam
seus seguidores em um ato de obedincia e f, para ento ressuscit-los, trazendo-os de volta das portas da
morte. Pregam que aqueles que seguem o Antigo Caminho conquistaro um lugar no salo aqutico do Deus
Afogado, como uma recompensa por suas vitrias gloriosas. Em sua religio, o Deus Afogado est preso em
luta eterna contra o Deus das Tempestades, que castiga as ilhas e odeia os filhos do ferro.
O Antigo Caminho oferece algum sentido de coerncia e tradio cultura de saques, e julga os homens
por suas habilidades marciais. Os filhos do ferro devem pagar o preo em ferro por objetos de valor e
luxos ou seja, essas coisas devem ser tomadas fora, e no compradas com moedas ou troca, como no
continente civilizado. Os filhos do ferro no se limitavam a posses materiais, e assim capturavam servos,
forando seus prisioneiros a trabalhar em suas fazendas e minas ou aquecer suas camas como esposas
de sal. Os filhos do ferro afirmam que seus filhos no foram feitos para essa vida pattica de trabalho, e
suas filhas podem lutar, pilhar e at mesmo comandar um navio to bem quanto qualquer homem. Segundo
um de seus ditados, o mar d a suas mulheres apetites de homem. Aquelas que se casam tornam-se as
esposas de pedra de suas casas, quase iguais aos maridos.

Casa Greyjoy
A Casa Greyjoy governa as Ilhas de Ferro desde os dias de Aegon, o Conquistador. Depois que Aegon
queimou a linhagem de Harren no Castelo Harren, deixou os lordes filhos do ferro escolherem um dos seus
como seu novo senhor. Os homens de ferro escolheram Lorde Vickon Greyjoy e juraram segui-lo. Contudo,
perderam seu domnio sobre as terras fluviais e foram empurrados de volta a seu arquiplago, as trs ilhas
de Pique e as ilhas de Velha Mecha, Grande Mecha, Lei de Har, Monte Ork, Penhasco do Sal, Mar Negra
e dzias de penhascos, ilhotas e rochedos, alguns pequenos demais para abrigar uma mera aldeia. Os
Greyjoy desde ento governam a partir do Trono de Pedra do Mar, o domnio do Lorde de Pique.

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A Rebelio de Balon
Embora Robert Baratheon tenha cortado a linhagem Targaryen, seu governo no estava completamente
seguro. Sete anos atrs, Lorde Balon Greyjoy liderou sua prpria rebelio contra o Rei Robert e declarou-se
Rei das Ilhas de Ferro, do Sal e da Pedra, Filho do Vento Martimo e Lorde Ceifador de Pique. Seus
lordes vassalos uniram-se sua causa para trazer de volta o Antigo Caminho e retornar vida de saques.
Contudo, Greyjoy usaria a coroa por apenas uma estao. O Rei Robert Baratheon e o Lorde Eddard
Stark uniram-se novamente contra esta ameaa, e convocaram seus brases vassalos para lidar com os
homens de ferro. Os irmos de Balon, Euron Olho-de-Corvo e Victarion, o Lorde Capito da Frota de Ferro,
queimaram os navios em Lannisporto. Enquanto isso, outros filhos do ferro atacaram Guarda Marinha.
Mas o herdeiro de Balon, Rodrik, foi morto l, quando os saqueadores foram repelidos.
De volta s Ilhas de Ferro, a Frota de Ferro foi emboscada pelo irmo do rei, Stannis Baratheon, na
costa da Ilha Bela. Stannis destroou boa parte da Frota de Ferro na batalha.
O segundo filho de Balon, Maron, foi morto quando as foras do Rei Robert atacaram Pique.
Uma vez que a luta acabou, Eddard Stark levou o filho mais novo de Balon (seu nico filho homem
sobrevivente), Theon, para ser criado em Winterfell. O poder de Balon foi reduzido, mas ele ainda o
senhor das Ilhas de Ferro. Sua nica filha, Asha, uma garota geniosa e uma capit ousada, agora sua
herdeira, extraoficialmente.

As Terras Fluviais
S e Porto do Rei o corao da poltica de Westeros, as terras fluviais so o corao dos plebeus, uma
regio frtil repleta de fazendas, aldeias e prsperas cidades ribeirinhas. No centro das terras fluviais
corre o Tridente, um poderoso rio que se divide em trs afluentes importantes e inmeros menores. As
terras fluviais j tiveram muitos governantes, dos Reis da Tempestade aos Reis dos Homens de Ferro.
Depois que Aegon, o Conquistador, queimou o Rei Harren, elevou os Tully de Rio Corrente posio de
senhores da regio, que ocupam at hoje.

O Tridente
O Garfo Verde do Tridente corre ao sul
a partir do Gargalo e termina nas Bacias de
S na Baa dos Caranguejos. Vales frteis
Sal,
e florestas verdejantes acompanham sua
ex
extenso, assim como cidades prsperas e fortes
ro
robustos. As Gmeas, as torres fortificadas dos
Fr controlam a travessia do brao norte do
Frey,
G
Garfo Verde.
O Garfo Vermelho comea nos sops das
co
colinas das terras ocidentais e, em seu curso
pa se juntar ao Tridente, passa por Rio
para
C
Corrente, o castelo dos Tully. Rio Corrente
lo
localiza-se na convergncia dos dois rios, suas
m
muralhas erguendo-se verticalmente das guas.
Em tempos de guerra, um fosso pode ser
fo
formado, cercando o castelo com gua, para
bl
bloquear atacantes de todos os lados.
O Garfo Azul flui entre os Garfos Verde
e Vermelho, de Guarda Marinha at a Cidade
do Lorde Harroway, e ao norte do pequeno vale
co
conhecido como Mata Sussurrante. O Tridente
formado na confluncia dos trs garfos.
Ro
Robert Baratheon matou Rhaegar Targaryen
no cruzamento do rio, que mais tarde ficou
co
conhecido como Baixio dos Rubis.

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As terras fluviais tambm abrigam o grande lago conhecido como Olho dos Deuses, que contm a Ilha
dos Rostos. Aqui foi forjado o Pacto entre os Primeiros Homens e os filhos da floresta, 10.000 anos atrs.
At hoje as rvores desta ilha mantm seus rostos.
As terras ao sul do Olho dos Deuses so coxilhas, campos elevados, prados, matas e vales entrecor-
tados por crregos rasos. Na margem norte do lago, perto dos baixios do Tridente, est a amaldioada
tumba de Harren, o Castelo Harren, agora sob domnio da Casa Whent. O Castelo Harren localizado de
forma a controlar as terras ao sul, embora os plebeus afirmem que ele est amaldioado desde que Aegon
transformou-o em uma pira funerria. O Olho dos Deuses conecta-se com as Corredeiras do gua Negra,
que seguem at Porto do Rei. Este rio marca a fronteira sul das terras fluviais.

A Aliana de Tully
Os Tully juntaram-se a Robert Baratheon em sua guerra contra os Targaryen, e a maioria dos lordes
do rio seguiu os estandartes dos Tully sem resistncia, embora Lorde Frey tenha reunido suas foras
apenas quando a luta j acabara, a os lordes de Floresta Negra e Bracken preferissem continuar sua
ancestral inimizade.
Quando a luta acabou, uma das filhas de Lorde Hoster Tully casou-se com Lorde Eddard Stark
(Catelyn Tully antes estivera prometida ao herdeiro cado de Winterfell, Brandon Stark). Sua filha mais
nova, Lysa, foi casada com Lorde Jon Arryn, reforando suas amizades e lealdades. O sangue andal forte
nas terras fluviais, e a maioria das pessoas aqui devota dos Sete. Contudo, ainda possvel encontrar
alguns sinais dos velhos deuses. Por exemplo, a famlia Floresta Negra mantm sua f nos velhos deuses
e afirma que o sangue dos Primeiros Homens ainda corre em suas veias. De fato, esta crena a origem
de sua rixa com a Casa Bracken, que escolheu os Sete quando os andals chegaram.

As Montanhas da Lua
A s Montanhas da Lua foram o primeiro local onde os andals pisaram em Westeros, chegando dos
Dedos. Deste local, eles iriam se espalhar por todos os Sete Reinos, mas as famlias que vivem aqui
ainda tm fortes caractersticas do sangue andal. A Casa Arryn, conhecida como os Defensores do Vale e
Vigias de Leste, uma casa ancestral da nobreza andal, descendendo diretamente dos Reis da Montanha e
do Vale. Esta grande casa h muito domina o Vale de Arryn e as Montanhas da Lua, e tambm controla os
Dedos, a Baa dos Caranguejos e a Ponta da Garra.
O Vale de Arryn marca parte da fronteira entre o Norte e os reinos do sul, pois fica perto do Gargalo
e acima do Tridente. um local selvagem e desolado dentro da regio civilizada, e as Montanhas da Lua
so alguns dos picos mais desafiadores e ameaadores de Westeros. A estrada um caminho estreito e
pedregoso, que serpenteia entre as montanhas para alcanar o Vale. A trilha muitas vezes alvo de bando-
leiros, animais ferozes e clima terrvel, todos ameaando destruir aqueles que ousam viajar por ali.
Mesmo assim, o Vale frtil e abundante, conhecido como uma das regies mais vivas de Westeros.
Incontveis pequenos rios e lagos alimentam o solo negro, e h muitos pomares e fazendas. Diversas
pequenas cidades podem ser encontradas aqui, e seu isolamento garante relativa segurana, afastando-as das
movimentaes do resto de Westeros. O povo costuma ser orgulhoso e educado mas cauteloso. Embora
esteja protegido pelo Vale, a ameaa dos cls tribais que sobrevivem nas montanhas deixa todos em alerta.
A norte do Vale, em contraste com sua riqueza, ficam os Dedos. Estas pennsulas rochosas e estreis
abrigam apenas um punhado de aldeias e pescadores pobres. Contudo, a sul do Vale fica a Vila das
Gaivotas, uma importante cidade comercial que ergue-se sobre a Baa dos Caranguejos.
A maior montanha do Vale a Lana do Gigante, que se ergue imponente sobre as terras abaixo. Uma
tremenda cachoeira, conhecida como Lgrimas de Alyssa, despeja-se por sua face oeste, mas as guas
transformam-se em nvoa e nuvens antes de alcanar o solo. No topo da Lana do Gigante fica o Ninho
da guia, talvez o castelo mais inexpugnvel dos Sete Reinos. O Porto Sangrento protege a passagem
ao Ninho da guia, reforado pelo castelo dos Portes da Lua no sop da estrada. Uma vez que passem
por esses dois fortes magnficos, os viajantes devem seguir por uma trilha estreita, guarnecida por trs
fortalezas de vigia: Pedra, Neve e Cu. O Ninho da guia um castelo pequeno, sete torres brancas
esguias observando das nuvens, mas nunca caiu.
Lorde Jon Arryn criou Eddard Stark e Robert Baratheon. Assim, sua lealdade a eles era mais forte do
que ao rei, e ele chamou suas espadas em apoio a Robert contra o Rei Aerys. Com o fim da guerra, Lorde

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Jon casou-se com a filha mais nova de Hoster Tully, Lysa, e assim tornou-se um irmo de Eddard Stark
atravs de seu casamento com Catelyn Tully. Lorde Jon foi a Dorne para ter com os Martell em Lana do
Sol e acalmar seus temores sobre o novo rei e para apazigu-los depois da morte da Princesa Elia e
seus filhos. O apoio de Lorde Jon ao Rei Robert continua forte at hoje, e ele serve fielmente em Porto do
Rei como a Mo do Rei.

Outras Casas do Vale


Outras casas notveis no Vale de Arryn incluem os Baelish dos Dedos, de onde vem Lorde Petyr
Baelish, o mestre da moeda do rei; os Forte-Vermelho de Forte Vermelho, descendentes dos Primeiros
Homens, e a Casa Templeton, uma famlia de cavaleiros com terras o mais famoso deles sendo Sor
Symond, o Cavaleiro das Nove Estrelas. Yohn Royce de Bronze comanda a maior fora da Casa Royce a
partir de Pedra Rnica, enquanto seu primo, o Lorde Nestor, o Alto Administrador do Vale e castelo dos
Portes da Lua, a servio da Casa Arryn.

As Terras Ocidentais
A s Terras Ocidentais jazem a oeste do Tridente, a norte do Extremo e a sul do Gargalo. So compostas
de coxilhas e pequenas montanhas que se estendem at a costa. So ricas em prata e ouro, e boa parte
dos plebeus trabalha nas minas para seus lordes nobres, embora a pesca, o pastoreio e o cultivo sejam
atividades comuns. Contudo, a regio simplesmente no to frtil quanto as terras fluviais ou o Extremo.
Lannisporto a maior cidade da regio. Embora seja um centro comercial maior que Vila das Gaivotas
ou Cais Branco, empalidece em comparao com Velha Vila ou Porto do Rei. A norte da cidade ergue-se
Rochedo Casterly, o trono do poder nas Terras Ocidentais. Veios de ouro correm atravs da Rocha, e o castelo
foi escavado da pedra viva. O mar ruge sob o Rochedo, a mar entrando pelas cavernas aquticas sob o solo.

Governantes de Rochedo Casterly


Os Lannister so os governantes incontestveis da regio, dominando a terra de Rochedo Casterly a
Lannisporto. Controlam as ricas minas da Montanha do Dente de Ouro e da Rocha, e so conhecidos como
a famlia mais rica dos Sete Reinos. O ouro Lannister assegura seu comando sobre o segundo exrcito
mais poderoso de Westeros, reforado por um poderoso contingente de cavalaria. Alm disso, os soldados
so bem treinados e os piqueiros da Guarda da Cidade de Lannisporto so talvez a infantaria mais
disciplinada de Westeros. Os Lannister tambm comandam uma marinha razovel a partir de Lannisporto.
A frota foi queimada durante a Rebelio de Greyjoy, mas desde ento foi reconstruda.
Lorde Tywin Lannister governa as Terras Ocidentais e sua famlia com mo firme. Lorde Tywin
ascendeu notoriedade ainda jovem, consertando os danos ao nome e reputao da casa causados por
seu pai, o Lorde Tytos. Conquistou a reputao de ter corao frio e temperamento furioso, quando dizimou
a Casa Reyne de Castamere e a Casa Tarbeck de Castelo Tarbeck por traio. Lorde Tywin devolveu a
glria ao nome Lannister, e foi apontado posio de Mo do Rei aos vinte anos de idade.
Lorde Tywin serviu por duas dcadas como a Mo antes que Aerys o dispensasse segundo o que
se diz, por inveja, medo e loucura. Durante a Rebelio de Robert, Lorde Tywin voltou a Porto do Rei com
um grande exrcito. Contudo, mandou que suas tropas saqueassem a cidade depois que os portes foram
abertos a seu contingente. O filho de Tywin, Sor Jaime, um Irmo Jurado da Guarda Real, foi responsvel
pelo assassinato do Rei Aerys. A despeito de suas aes, Sor Jaime ainda membro da irmandade de capa
branca, jurada a defender o rei. A filha de Tywin, Cersei, a rainha, casada com o Rei Robert. O terceiro
filho de Tywin um ano desfigurado, Tyrion.

Jurados ao Leo
As casas juradas aos Lannister incluem a Casa Clegane, uma famlia de cavaleiros com terras cuja
infmia e fortuna esto ligadas diretamente s de seus mestres; os Carqueja de Castelo Carqueja, onde Sor
Jaime foi escudeiro; os Lefford do Dente de Ouro, primos dos Lannister; os Marbrand de Marca de Cinza;
os Payne, uma famlia de cavaleiros com terras; os Swyft de Milharal, e a famlia Povo do Oeste do
Penhasco, uma casa menor que afirma ainda ter sangue dos Primeiros Homens nas veias.

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O Extremo
D o norte ao sul, o Extremo se estende das Corredeiras do gua Negra at Velha Vila, e das Plancies
de Dorne at o Mar do Poente. O Extremo uma regio de fazendas frteis, colheitas ricas, raparigas
de seios fartos e belos cavaleiros. Colinas suaves, crregos lmpidos e campos de flores selvagens marcam
o Extremo, e sua principal estrada a Estrada das Rosas. A Estrada das Rosas comea nos vinhedos
mais ao sul, cruza o Rio Mander e ento atravessa Westeros at encontrar-se com a estrada real em Porto
do Rei. A Estrada das Rosas conecta Velha Vila, Jardim Alto e Porto do Rei.
O Extremo tambm inclui as Ilhas Escudo, a sul de Lannisporto e fazendo fronteira com a estrada do
mar, fortificaes que ao longo da histria repeliram os saqueadores filhos do ferro. A ilha do Arvoredo fica
muito mais ao sul, onde o Mander desgua no mar, no cabo de Som Sussurrante, perto de Velha Vila. O
Arvoredo produz os mais famosos vinhos de Westeros, vendidos no mundo inteiro. Especialmente notveis
so seus vinhos de vero, seus tintos secos e o rico dourado do Arvoredo.
Velha Vila, obviamente, famosa no continente e no mundo como um grande e tradicional centro de
aprendizado. o lar da Cidadela, onde os meistres so treinados, forjam suas correntes e proferem seus
votos. Velha Vila uma grande cidade porturia, superada apenas por Porto do Rei.
O Extremo a segunda maior regio dos Sete Reinos, atrs apenas do Norte. Nos dias antes de
Aegon, o Conquistador, era governada pelos Reis do Extremo, os lordes nobres dos Jardineiros. Mas Aegon
destruiu os Jardineiros no Campo de Fogo, e elevou os Tyrell, outrora apenas administradores, ao domnio
do Extremo. Os Tyrell de Jardim Alto governam o Extremo at hoje, suas rosas douradas tremulando na
regio inteira.
O Extremo tem uma longa histria de lutas com seu vizinho ao sul: Dorne. Um estado de guerra,
saques e escaramuas perdurou por sculos, desde muito antes da chegada de Aegon. A luta historicamente
esteve contida s montanhas e plancies que cercam as duas regies. Embora tenha diminudo nos ltimos
sculos, um extenso legado de sangue ainda existe entre os dois.

Casa Tyrell
A Casa Tyrell grande e rica; apenas a Casa Lannister possui mais riquezas, e os Tyrell comandam
maiores exrcitos. Alm disso, se conclamassem as frotas de seus brases vassalos os Vinho-Rubro, os
senhores das Ilhas Escudo e os lordes da costa teriam uma marinha igual ou maior que a frota real.
Os Tyrell chamam a si mesmos de Defensores das Plancies e Altos Marechais do Extremo. Tradicio-
nalmente, so os Vigias do Sul. Durante a Rebelio de Robert, os Tyrell permaneceram leais ao Rei Aerys,
mas uma vez que os Targaryen foram destrudos, Lorde Mace Tyrell dobrou o joelho para o Rei Robert,
que perdoou-os e aceitou-os como vassalos jurados.

Lordes Menores do Extremo


Alm da grande casa das rosas, h muitos lordes poderosos no Extremo. Os Florent do Forte gua
Brilhante so bastante ricos, e os Torre-Alta de Torre Alta em Velha Vila so uma das mais antigas
famlias nos Sete Reinos. Vrias famlias podem remontar sua linhagem at Garth Mo-Verde, mas o
direito dos Tyrell forte. Os Vinho-Rubro dominam o Arvoredo e controlam uma tremenda frota de navios,
enquanto que os Tarly de Colina do Chifre so renomados por suas antigas batalhas com os montanheses
de Dorne. Outras casas com histrias ricas incluem os Rowan de Bosque Dourado, os Fossoway de Salo
da Sidra, os Fossoway de Novo Barril e os Corao-de-Carvalho de Carvalho Velho.

As Terras Tempestuosas
Nossa a Fria so as palavras da Casa Baratheon, e elas servem como um mantra adequado para
todos que vivem na regio conhecida como Terras Tempestuosas. Embora seja uma das menores regies
de Westeros, o lar de algumas das maiores tempestades que j se abateram sobre a terra. Embora seja
protegida dos invernos brutais do Norte, suas tormentas e mares bravios so iguais aos que assolam as
Ilhas de Ferro.

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As Terras Tempestuosas jazem entre Porto do Rei e a Baa gua Negra ao norte, e Cabo da Fria
e o Mar de Dorne ao sul. A costa uma linha irregular de penhascos e rochas, e os navios rumo a Porto
do Rei partindo do sul devem navegar ao redor do Gancho de Massey, conseguindo algum alvio das
tempestades que rugem no mar estreito. Depois do Gancho, o caminho leva ao Canal da Goela, passando
entre Ponta Afiada no continente e as ilhas de Marco da Corrente e a imponente Rocha do Drago, antes de
chegar relativa paz da Baa gua Negra. Boa parte das Terras Tempestuosas coberta de florestas, da
rica floresta da chuva abundante floresta do rei. Aldeias e cidades so escassas, mas a regio inclui as
ilhas de Tarth e Monte Ester, o poderoso castelo de Ponta da Tempestade e o extremo norte das Plancies
de Dorne, conquistado h muito pelos Reis da Tempestade.

Os Reis da Tempestade
As Terras Tempestuosas eram o domnio dos Reis da Tempestade, cujo territrio outrora se estendia
quase at Fosso Cailin no Gargalo. Os trovadores afirmam que Ponta da Tempestade foi erguido por
Durran, o primeiro Rei da Tempestade, que casou-se com a filha do mar e do vento. Em retaliao, os
deuses enviaram uma terrvel tempestade que matou todos, exceto Durran. Quando a tempestade finalmente
arrefeceu, Durran declarou guerra aos deuses. Construiu seis castelos, todos destrudos pelos deuses. Seu
ltimo e maior feito foi Ponta da Tempestade. Algumas lendas dizem que foi o garoto Brandon, que viria
a crescer para se tornar Brandon, o Construtor, da Era dos Heris, que arquitetou Ponta da Tempestade.
Outras afirmam que os filhos da floresta ajudaram Durran. Seja como for, Ponta da Tempestade continua
firme at hoje, repelindo o clima e os cercos.

A Ascenso de Baratheon
As Terras Tempestuosas j foram o lar de reis e daqueles que os destronaram. Os primeiros foram
os Reis da Tempestade, obviamente, mas Rocha do Drago era a casa dos Targaryen. Os Baratheon
foram elevados ao domnio da regio depois que Aegon, o Conquistador, derrotou Argilac, o ltimo Rei da
Tempestade. E os Targaryen foram destrudos pelos Baratheon depois que o Prncipe Rhaegar raptou a
prometida de Robert, Lyanna Stark, e o Rei Louco exigiu as cabeas de Robert Baratheon e Eddard Stark.
Durante a Rebelio de Robert, as Terras Tempestuosas foram o palco de um dos mais cruis cercos
da campanha. Stannis manteve Ponta da Tempestade firme contra os legalistas Tyrell e Vinho-Rubro. O
cerco durou um ano inteiro mas, a despeito da fome, Stannis e seus homens resistiram.
Embora sejam a mais jovem das grandes casas, os Baratheon conheceram grande fortuna nesta
gerao. O centro de seu poder fica em Ponta da Tempestade, atualmente de posse do irmo mais novo,
Lorde Renly. O outro irmo do Rei Robert, Stannis, domina Rocha do Drago desde o final da guerra.

Outros Poderes das Terras Tempestuosas


Outras casas notveis nas Terras Tempestuosas incluem os Caron de Cano Noturna, chamados
de Senhores das Plancies; os Connington de Repouso do Grifo, que perderam seu ttulo por apoiar os
Targaryen; os Dondarrion de Refgio Negro, renomados lordes das plancies; os Monte-Ester de Pedra
Verde, cujo patriarca, Lorde Monte-Ester, av materno do rei; os Pronto-ao-Mar, cavaleiros com terras
com domnios em Cabo da Fria; os Selmy de Salo da Colheita, famlia de Sor Barristan Selmy, Lorde
Comandante da Guarda Real, e os Tarth de Estrela Vespertina, cujas terras ficam na Ilha de Tarth, na
Baa dos Naufrgios.

Dorne
A ntigamente em Dorne, antes que os Martell se casassem com Daeron II, todas as flores se curvavam
ao sol. Assim ensinado em Dorne, referindo-se s longas e sangrentas geraes de luta entre os
homens de Dorne e os senhores das plancies do Extremo.
O stimo reino de Westeros Dorne, a mais meridional de todas as terras juradas ao Trono de Ferro.
As histrias ensinam que Daeron Targaryen, o Jovem Drago, conquistou Dorne aos 14 anos de idade,
perdendo 10.000 homens no processo. A conquista durou apenas um vero. Nos anos que se seguiram, ele
perdeu outros 50.000 homens, e as areias de Dorne escaparam por entre seus dedos com sua morte.

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Apenas pouco mais de 100 anos atrs Dorne finalmente se juntou aos Sete Reinos, uma noiva ansiosa,
incerta sobre o futuro mas conhecendo seu destino. O Rei Daeron II havia se casado com Myriah, a Princesa
de Dorne, e oferecido sua irm em casamento ao Prncipe de Dorne. O casamento atou um forte n entre
o Trono de Ferro e Dorne. O atual Prncipe de Dorne, Lorde Doran Nymeros Martell, casou sua irm, a
Princesa Elia, ao Prncipe Herdeiro Rhaegar, mas ambos foram mortos durante a Rebelio de Robert.
Embora o Lorde Jon Arryn tenha viajado a Dorne depois da guerra, como a Mo do Rei, e feito a paz
entre o Rei Robert e o Lorde de Lana do Sol, os homens de Dorne tm estado distantes e perturbados
desde o brutal assassinato de Elia. Diz-se que homens jurados aos Lannister mataram a princesa e seus
filhos. Embora o Prncipe Doran tenha repetidamente requisitado justia, os assassinos permanecem
annimos e impunes.
Dorne separa-se dos outros Sete Reinos por costume, geografia e distncia fsica. Localiza-se muito ao
sul, separado das Terras Tempestuosas pelo Mar de Dorne, e do Extremo pelas Montanhas Vermelhas e
as Plancies de Dorne. Isso no significa que ningum empreenda a jornada atravs desse territrio hostil,
pois saqueadores rumam ao norte e ao sul h milhares de anos, mas existe uma fronteira natural. E os
costumes exticos da regio, trazidos do outro lado do mar pela Rainha Nymeria e seus roinar, no valeram
aos habitantes de Dorne a simpatia dos andals.

Iconoclastas do Sul
A influncia das tradies dos roinar continua at hoje. Os habitantes de Dorne no usam o ttulo
rei, preferindo prncipe, e suas leis reconhecem o filho mais velho de qualquer sexo como herdeiro, no
favorecendo filhos homens sobre mulheres, como a norma em Westeros. Eles vestem lenos enrolados
para proteger-se do sol, e raramente usam armaduras pesadas. Elevam suas amantes a altas posies,
mantendo-as quase como segundas esposas (ou mesmo segundos maridos). Apreciam comida temperada
e vinhos fortes e secos. Dorne tem melhores relaes com as Cidades Livres do que talvez qualquer outra
regio nos Sete Reinos.
H vrios tipos de dorneses, todos semelhantes mas distintos. Dorneses do sal so esguios, com pele
cor de oliva e cabelos negros e espessos, muitas vezes mantidos longos por homens e mulheres. Vivem na
costa e tm a maior quantidade de sangue dos roinar. Dorneses da areia vivem em seus desertos quentes
e nos vales ribeirinhos. Sua pele ainda mais escura que a de seus primos do sal, pois suas faces so

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queimadas pelo sol. Dorneses da pedra tm a menor quantidade de sangue dos roinar. Assim, so os mais
altos, de pele mais clara, com cabelos castanhos ou louros e sardas. O sangue dos andals e dos Primeiros
Homens mistura-se livremente em suas veias. Costumam viver nas passagens e elevaes das Montanhas
Vermelhas. Alguns dizem que h um quarto tipo de dorneses, nos quais o sangue dos roinar seria ainda
mais puro. Estes rfos do Sangue Verde vivem no grande rio, viajando e fazendo comrcio por toda a
sua extenso em grandes navios coloridos.
Os Martell ainda governam a partir de Lana do Sol na costa leste, na parte do Brao Quebrado que
se localiza no continente. Outras casas notveis incluem os Monte-Negro de Monte Negro, lordes das
Montanhas Vermelhas que saquearam as plancies atravs do Passo do Prncipe durante sculos; os
Mata-de-Ferro de Mata de Ferro, guardies do Caminho dos Ossos, que tm um orgulho desmedido de seu
passado de realeza antes da chegada de Nymeria; os Dalt de Mata dos Limes, uma famlia de importantes
cavaleiros com terras, e os Dayne de Queda da Estrela, cujo filho, Sor Arthur Dayne, a Espada da Manh,
era um Irmo Jurado da Guarda Real do Rei Aerys.

ALM DE WESTEROS
E as terras alm de Westeros? O Compndio de Jade de Colloquo Votar um tomo essencial para qual-
quer acadmico ou estudante da Cidadela que deseje aprender sobre terras longnquas. A costa leste de
Westeros d para o mar estreito, e do outro lado de suas guas jaz o continente oriental. Relatos afirmam
que muito maior que os Sete Reinos, contando com muitos mais tipos de pessoas, feras e maravilhas.
Mas pessoas so sempre pessoas, com as mesmas alegrias, esperanas, preocupaes e tragdias.
As Cidades Livres compem a regio mais prxima de Westeros, nas praias do mar estreito ou
prximas a elas, e no incomum encontrar viajantes vindos de l. Muitas grandes casas e mercadores
fazem comrcio com as nove Cidades Livres. Braavos fica ao norte, construda sobre uma srie de ilhas em
uma grande lagoa, enquanto que Pentos fica ao sul, conhecida por suas lendrias muralhas que mantm os
dothraki afastados. Myr, Lys, Tyrosh e Volantis tm uma histria de escaramuas pelo controle das Terras
Disputadas e dos Degraus de Pedra, a cadeia de ilhas que leva a Dorne. E as cidades de Norvos e Qohor
no tm acesso ao mar, mas servem como portal para as grandes caravanas que viajam a domnios ainda
mais orientais. No extremo norte, nas brutais correntes polares do Mar Trmulo, fica a ilha de Ibben. No
h nada alm de gelo depois dela.
A leste de Pentos, o Rio Roine atravessa as Terras Disputadas (onde os myreses, lysenos, tyroshi e
volantinos ainda lutam). No extremo leste fica o Mar Dothraki, que na verdade uma grande extenso de
plancies.
Os senhores dos cavalos dothraki dominam estas plancies, e diz-se que uma centena de tipos de
grama pode ser encontrada aqui, em todas as cores do arco-ris. No centro do Mar Dothraki fica a Me das
Montanhas e, na base da montanha, a estranha cidade dothraki de Vaes Dothrak.
A sul do Mar Dothraki e do rio Skahazadhan fica Lhazar, a terra dos lhazarenos. Mais ao sudeste jaz
a Desolao Vermelha, um deserto de rvores atarracadas, grama afiada, runas ancestrais e morte.
A oeste de Lhazar fica a Baa dos Escravos, separada das terras dos lhazarenos pelas cidades
escravistas e suas retroterras. Qarth, a lendria cidade de trs muralhas, jaz a sudeste de Lhazar e da
Desolao Vermelha, com Meereen, Astapor e Yunkai ao oeste.
Os mares do sul so compostos pelo Mar do Vero e pelo Mar de Jade. A terra de Yi Ti pode ser
encontrada ao longo do Mar de Jade, assim como a suposta cidade sonhadora dos poetas.
Depois do Mar do Vero existem as Ilhas Basilisco e as selvas escuras de Sothoryos. No extremo
sul do Mar Dothraki, no fim do mundo conhecido, fica Asshai Sombra. Viajar mais longe que Asshai
entrar nas Terras Sombrias, sobre as quais os estudiosos pouco conhecem.

RESPEITOSAMENTE APRESENTADO AOS ARQUIVOS


DA CIDADELA, NO INTERESSE DA CAUSA DO
CONHECIMENTO, NO 296 ANO APS A CHEGADA
DE AEGON, O DCIMO QUINTO DO REINADO DO REI
ROBERT BARATHEON, O PRIMEIRO DE SEU NOME.
Meistre Jesiah

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CAPTULO 1: SOBRE WESTEROS

Sobre Cavaleiros e Rufies


A seo anterior fornece uma boa viso geral dos Sete status social dita que o nascimento pode abrir um mundo
Reinos de Westeros, assim como uma ideia do clima de A de oportunidades ou aparentemente neg-las para
Guerra dos Tronos. Esta seo detalha alguns pontos espe- sempre. A legitimidade dos lhos, as linhas sucessrias e
ccos sobre o que voc ir encontrar ao se aventurar aqui, a herana so assuntos de importncia vital, assim como
e como GdT diferente de outros mundos de fantasia. a rica mitologia e histria que comeam a se tornar mais e
As histrias de Westeros so sobre cavaleiros mais reais, medida que elementos fantsticos ressurgem.
heris lendrios e viles infames. So as espadas juradas GdT sobre cavaleiros e drages.
de seus lordes e os lhos da nobreza. Podem defender os
plebeus ou podem estuprar, pilhar e arruinar os campos.
Obviamente, muitos guerreiros no so cavaleiros
Costumes & Leis
Lorde Eddard Stark e seus lhos, Robb e Jon; o dothraki A era mais recente dos Sete Reinos remonta a Aegon,
Khal Drogo; Syrio Forel de Braavos mas os conceitos o Conquistador, e estende-se por 300 anos, mas a histria
de honra, ou a falta deles, continuam fortes. de muitos castelos e famlias em Westeros tem incio mil-
Outros temas tambm so importantes em GdT. nios atrs. A seguir est uma lista de alguns dos costumes
Realismo um bom exemplo, j que o mundo continua e leis mais importantes e difundidos de Westeros.
girando, mesmo que voc no esteja no centro dos acon- A autoridade parte do rei, que se acredita receber
tecimentos, e a morte vem rapidamente para muitos. O poder dos deuses, sejam novos ou velhos.

Alm das muralhas da cidade, uma centena de pavilhes havia sido erguida, e os plebeus vieram aos milhares para assistir
aos jogos. O esplendor de tudo aquilo tirou o flego de Sansa: as armaduras brilhantes, os grandes cavalos de guerra adornados,
os gritos da multido, os estandartes balanando ao vento... Os prprios cavaleiros; os cavaleiros, mais do que tudo...
A GUERRA DOS TRONOS

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CAPTULO 1: SOBRE WESTEROS

A nobreza tem mais direitos e responsabilidades do sem comida ou gua, at a morte. Seu nome origina-se
que a plebe. A nobreza nasce em sua posio. dos bandos de corvos que muitas vezes descem sobre a
Os homens tm mais direitos que as mulheres (exceto pobre alma, bicando sua carne atravs das grades.
em Dorne, onde a idade o fator determinante). O rei pode perdoar qualquer criminoso, como o Rei
Os lhos da nobreza herdam os mesmos direitos de Robert fez com muitos que permaneceram leais aos
seus pais, a menos que sejam bastardos. Bastardos Targaryen durante a guerra.
(lhos fora do casamento) podem ser reconhecidos Um lorde que seja acusado de um crime pode requi-
por seus pais, e podem at mesmo receber direitos sitar um julgamento por combate (j houve muitas
de herana, mas normalmente perdem para irmos variaes disso ao longo das eras) ou um julgamento
legtimos em todos os casos. por lorde, no qual vrios outros lordes ouvem os fatos
A lei da hereditariedade um assunto crucial entre e tomam uma deciso.
a nobreza. Filhos homens primognitos so os her- Outra tradio dos Primeiros Homens ainda man-
deiros legtimos, seguidos por seus irmos homens. tida em Westeros o direito de hspede. Qualquer
Irms herdam apenas se no houver lhos homens. visitante que coma sob o teto de seu antrio est
O lorde de uma regio a autoridade maior, e pode protegido enquanto permanecer. Por costume, um
fazer valer a justia do rei. dever do lorde manter a hspede pode requisitar po e sal, e qualquer visitante
paz, ouvir peties e distribuir castigos, tudo em nome que no cone em seu antrio pode pedir isso ime-
de seu senhor e, em ltima anlise, em nome do rei. diatamente ao chegar. Diz-se que aqueles que traem
Punies para criminosos podem incluir mutilao, este pacto so amaldioados pelos deuses.
morte e perda de riqueza, terras e ttulos. Uma A maioridade chega aos 16 anos. Antes disso, um
punio alternativa ser forado a vestir negro jovem pode ser quase um homem feito. A primeira
na Muralha. Juntando-se Patrulha da Noite, um menstruao de uma garota (receber seu sangue
criminoso recebe perdo por todos os seus crimes lunar) muitas vezes em uma idade menor para
e pecados, mas deve abrir mo de todas as terras e garotas nobres tambm um marco importante.
direitos e car para sempre jurado Irmandade da Votos de casamento normalmente no so proferidos
Patrulha da Noite. Mulheres no podem vestir negro. at a idade adulta, embora no haja lei que proba
Lordes tm o direito de calabouo e cadafalso, ou seja, isso. Os nobres frequentemente prometem seus lhos
a autoridade do rei para aprisionar sditos ou execut- muito cedo, e s vezes de importncia poltica crucial
-los no caso de um crime que valha essa punio. casar lhos antes dos 16 anos por exemplo, quando
Segundo a tradio dos Primeiros Homens, o homem uma herana est em risco. A despeito disso, ningum
que decreta a sentena deve olhar nos olhos do acusado iria se deitar com uma garota antes de seu primeiro
e ouvir suas ltimas palavras. Tambm deve brandir a sangue lunar; isso visto como perverso e profano.
espada para execut-lo. O povo do Norte ainda se Aqueles que seguem os Sete so casados por um
apega a esta crena, mas no sul os lordes muitas vezes septon, enquanto que aqueles que seguem os velhos
empregam um executor, como a Justia do Rei. deuses podem proferir seus votos ante uma rvore
Cavaleiros com terras tambm podem fazer valer a mstica.
justia, mas no tm o direito de calabouo e cadafal- Ningum pode ser forado a se casar se recusar-se
so. Assim, no podem executar ou aprisionar algum a proferir os votos, embora presso familiar e at
por iniciativa prpria. mesmo ameaas fsicas no sejam desconhecidas.
Um ladro pode perder uma mo, um estuprador Contratos de casamento podem ser desfeitos, espe-
pode ser castrado e aoitamentos so usados como cialmente se o casamento no tiver sido consumado.
punio para muitas ofensas menores. Alianas entre famlias muitas vezes so feitas
A maior parte das execues feita por forca ou pelo criando-se os lhos homens de outro lorde dos 8 ou 9
machado ou espada do executor, mas senhores cruis anos de idade at a maioridade. Estes garotos servem
podem usar a gaiola dos corvos, uma jaula de ferro que como pagens e escudeiros, e muitas vezes tornam-se
mal acomoda um homem, na qual a vtima ca presa grandes amigos da famlia a quem servem.

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CAPTULO 1: SOBRE WESTEROS

Jovens sob tutela so semelhantes a garotos criados Correntes forjadas de bronze, cobre, chumbo, ferro,
por outras famlias, mas neste caso so mantidos ao, lato, estanho, platina e ouro.
como refns polticos. Embora possam ser bem tra- Gals de dois mastros, equipadas com at 60 remos, e
tados, uma sombra do verdadeiro signicado de sua navios de guerra de quatro conveses e 400 remos.
permanncia sempre paira.
Armas de cerco, incluindo catapultas, trabucos,
Bastardos so muitas vezes vistos com desconana. manganelas, cospe-fogos e escorpies. Alguns so
Nascidos de luxria e mentiras, muitos acreditam que montados em navios de guerra, outros so grandes
bastardos crescem para nunca fazer o bem. Cada regio demais para serem movidos.
tem um sobrenome distinto para bastardos nobres.
Armadura de placas de tima qualidade, muitas vezes
Dorne: Areia com elmos e smbolos herldicos fantsticos.
As Ilhas de Ferro: Pique Arcos longos e bestas pesadas.
Porto do Rei (e Rocha do Drago): guas Ginetes podem usar esporas e estribos, ambos cruciais
O Norte: Neve para cavaleiros. Da mesma forma, cavaleiros usam
O Extremo: Flores selas arqueadas, permitindo que empunhem lanas
sob os braos e invistam a galope.
As Terras Fluviais: Rios
Os selvagens do Norte e os cls das Montanhas da Lua
O Vale de Arryn: Pedra
tm pouca tecnologia; suas ferramentas so roubadas
As Terras Ocidentais: Colina de outros povos ou construdas de forma rstica.
As Terras Tempestuosas: Tempestade Os reinos do leste podem ter dispositivos maravilho-
sos e avanos estranhos, embora tribos brbaras como
Tecnologia os dothraki deem pouco valor a interesses acadmicos.
A tecnologia de Westeros parece ter estado relativa- Corvos so treinados para levar mensagens e usados
mente esttica h vrias centenas de anos. Claramente a como meio de comunicao atravs de Westeros.
magia existiu em uma era ancestral, e foi uma fora pode-
rosa forjou a Terra Livre de Valyria e foi supostamente
fundamental na criao de algumas das maiores estruturas
e marcos arquitetnicos que perduram h milnios.
Em geral, Westeros pode ser visto como um mundo
medieval, um pouco parecido com a Europa medieval dos
sculos XIII a XV, embora sem qualquer sinal de plvora.

O Auge da Cincia
Alguns dos objetos e dispositivos mais comuns que
podem ser encontrados como parte da civilizao em
Westeros incluem os seguintes.
Vidro de variadas qualidades, desde vidro com chumbo
at vitrais coloridos ou lentes para telescpios (cha-
mados olhos longnquos) e espelhos de prata batida.
Mapas das estrelas e planetas.
Roupas feitas de tecidos como algodo, linho, l e
seda. Vestidos elaborados com ornamentos de renda
e pedras preciosas so comuns para damas nobres.
Tinturas de muitas cores; at mesmo o metal pode ser
colorido.
Braseiros de ferro e lamparinas a leo.

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CAPTULO 1: SOBRE WESTEROS

F & Religio da castidade. Garotas podem rezar a ela por coragem para
enfrentar as agruras da vida e os desaos de crescer.
A maioria das pessoas em Westeros acredita nos
O Estrangeiro a face da morte. Este deus visto
deuses, embora haja diversas religies diferentes. A crena
como masculino e feminino s vezes, nenhum dos dois.
e a superstio inuenciam as vidas dirias de lordes e
Alguns dolos mostram-no como humano, enquanto que
plebeus, e misturam-se com seus costumes e tradies. As
outros representam-no como meio animal. O Estrangeiro
crianas so criadas ouvindo fbulas de snarks, gramequins
leva os recm-mortos para longe deste mundo, rumo ao
e monstros mais temveis, como os Outros que podem
prximo, e atua como juiz, determinando se um esprito
lev-las se forem mal-comportadas. Embora a maioria
ser recompensado ou punido nos sete infernos.
deixe de dar importncia a essas histrias ao crescer, os
Os homens e mulheres que estudam e pregam a F so
relatos histricos lembram de que drages voavam h no
os jurados aos deuses os homens chamam-se septons,
muito tempo o que pode existir nos ermos?
as mulheres chamam-se septas. Os jurados aos deuses
abrem mo de seus sobrenomes quando proferem seus
Os Sete votos, provando que so iguais aos olhos dos deuses. A F
A religio mais prevalente a crena andal nos Sete. liderada pelo Grande Septon, a partir do Grande Septo de
Os Sete so considerados os novos deuses, embora a F Baelor, em Porto do Rei. O Grande Septon abandona tanto
tenha sido trazida a Westeros 6.000 anos atrs. Os Sete seu sobrenome quanto seu primeiro nome ao ser escolhido,
representam sete diferentes facetas do criador, embora a simbolizando sua devoo aos deuses. Esta prtica leva a
maioria dos plebeus imagine-os como sete deuses diferentes, confuso quando se tenta distinguir entre os Grandes Sep-
deixando a losoa teolgica para os septons. tons. Assim, algum pode dizer o Grande Septon gordo,
Os diferentes aspectos dos Sete so o Pai, a Me, o ou o que veio antes do gordo para ser mais claro.
Guerreiro, o Artce, a Anci, a Donzela e o Estrangeiro. Abaixo do Grande Septon esto os Mais Devotos,
Os seguidores dos Sete normalmente rezam para um dos tremendamente inuentes na vida religiosa e poltica
primeiros seis aspectos poucos rezam para o Estrangeiro, dos lordes e damas de Westeros. Septons e septas
pois ele ou ela a face da morte, e assim temido. assumem votos, costumam ser alfabetizados e cultos, e
O Pai, ou Pai Acima, chamado em busca de sa- muitas vezes educam os lhos dos lordes de Westeros.
bedoria e julgamento. Tambm a ele solicita-se para que Os jurados aos deuses normalmente so devotos de todos
os mortos recebam um julgamento justo. representado os sete aspectos de deus. Como os aspectos dividem-se
como um homem barbudo. Pode ou no ser coroado, e igualmente entre masculinos e femininos (o Estrangeiro
muitas vezes carrega uma balana. sendo ambos ou nenhum), as septas costumam ser vistas
A Me, ou Me Acima, a guardi das mes, das como iguais aos septons na F.
crianas e dos inocentes. Tambm invocada para aben- Algumas ordens da F dedicam-se a um aspecto em
oar mulheres grvidas e assegurar a sade de seus lhos. particular, como o Artce ou o Guerreiro. Alm disso,
Muitas vezes mostrada sorrindo, e personica a piedade. irmos pedintes vestem-se em robes marrons rsticos
O Guerreiro carrega uma espada e o deus dos e levam a palavra da F s menores aldeias e povoados.
cavaleiros e soldados. Os is oram para que ele guie suas Embora sejam pobres (vivem da caridade) e raramente
espadas e empreste fora a seus escudos. sejam instrudos, muitas vezes decoram oraes. As Irms
O Artce normalmente carrega um martelo, e o Mudas tambm cumprem seu papel: vestidas de cinza
deus da criao e da cura, protetor dos aleijados. Os is e sob um voto de silncio, dedicam-se ao Estrangeiro.
podem pedir para que ele ajude a consertar algo que esteja Cobrem suas faces com vus, deixando apenas seus olhos
quebrado, proteja um navio de uma tempestade ou at de fora, pois olhar o rosto dos mortos uma maldio. Seu
mesmo empreste fora s suas armas antes de uma batalha. dever preparar os homens para o tmulo.
A Anci carrega um lampio para iluminar os cami- Os is rezam em septos ou septrios (mosteiros),
nhos escuros, a deusa da sabedoria e a face do destino. que tm sete lados e so decorados com prismas cristais
Os is dizem que ela soltou o primeiro corvo no mundo, de sete faces ou estrelas de sete pontas. Os jurados
quando espiou pela porta da morte. aos deuses muitas vezes carregam um prisma de cristal
A linda Donzela a protetora das garotas, das consigo, para uso em cerimnias, e seu texto religioso
mulheres jovens e dos amantes. a deusa da inocncia e chamado de A Estrela de Sete Pontas.

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CAPTULO 1: SOBRE WESTEROS

Na poca antes de Aegon, o Conquistador, a F tinha que velejam por aquele rio em suas barcaas coloridas,
muito mais poder, pois havia sete reis e apenas um Grande rezam Me Roine e aos velhos deuses dos roinar, in-
Septon. Os Targaryen diminuram a inuncia da F, mais cluindo o Velho do Rio, representado como uma imensa
ela ainda possui poder hoje em dia. Embora a F no seja tartaruga.
uma autoridade legal, conta com tremenda inuncia como Uma das religies mais proeminentes do oriente,
autoridade moral. Aqueles que violam o direito dos hs- seguida por alguns em Westeros, a crena em Rhllor, o
pedes, que matam familiares ou que cometem incesto so Senhor da Luz. Seus seguidores se vestem de vermelho e
amaldioados aos olhos dos Sete. Contudo, os Targaryen cultuam o fogo e a luz, invocando sua proteo contra os
armavam estar acima dos deuses, e faziam o que queriam. terrores da noite.
H muitos outros deuses exticos no oriente, embora
Os Velhos Deuses poucos sejam conhecidos em Westeros.
Os velhos deuses eram os deuses dos lhos da o-
resta, embora os Primeiros Homens tenham adotado-os Cavalaria
quando nalmente alcanaram a paz com os lhos. So os As histrias esto cheias de cavaleiros cintilantes
deuses das orestas, dos rios e das rochas, representados e seus feitos magncos, mas nem todos os cavaleiros
pelas rvores msticas que tm casca branca como osso so virtuosos, e nem todos nascem na nobreza. Muitos
e folhas de um vermelho escuro, que lembram mil mos garotos sonham tornar-se cavaleiros um dia, e as meninas
sangrentas. Os lhos entalhavam rostos em muitas das sonham em casar com eles. Jovens da nobreza podem
rvores msticas, e estas rvores so conhecidas como comear o treinamento como pagens, aos 8 ou 9 anos, en-
rvores-corao. A seiva destas rvores tambm vermelha, to tornando-se escudeiros de cavaleiros. Alguns podem
e tinge de rubro seus rostos. obter o ttulo de cavaleiro com meros 15 ou 16 anos.
Antes da paz, os Primeiros Homens temiam as rvores claro que alguns homens nunca se tornam cavaleiros, e
msticas e seus rostos. Assim, derrubaram muitas delas, escudeiros velhos no so desconhecidos. A cavalaria
temerosos de que os sbios dos lhos da oresta os uma posio marcial. Assim, homens incapazes de pegar
videntes verdes pudessem enxergar atravs delas. Mais em armas no podem ser sagrados, mesmo que sejam
tarde, quando os andals chegaram, tambm derrubaram lhos de lordes poderosos.
ou queimaram as rvores msticas que descobriram. A cavalaria tambm um assunto religioso. Assim,
Hoje em dia, os velhos deuses ainda so cultuados no abraada apenas por aqueles que cultuam os Sete.
Norte, assim como em outros bolses onde o sangue dos Homens do Norte que seguem os velhos deuses podem
Primeiros Homens ainda forte. Contudo, as rvores ms- ser excelentes guerreiros, mas raramente so sagrados ca-
ticas so praticamente desconhecidas fora do Norte, onde valeiros. A cerimnia tradicionalmente envolve uma viglia
cada castelo ainda mantm um bosque divino com uma r- pela noite toda, o candidato trajando apenas uma veste de
vore mstica como sua rvore-corao. Embora os castelos l rstica. Ao amanhecer, o homem caminha descalo at
do sul possam contar com um bosque divino, poucos lordes o local onde um septon e um cavaleiro esperam por ele. O
ainda acreditam nos velhos deuses. As rvores-corao septon unta-o com sete leos sagrados, e o cavaleiro toca
destes lugares so mais comuns, sem qualquer entalhe. em seus ombros com uma espada enquanto invoca os Sete.
Aqueles que ainda creem nos velhos deuses proferem Contudo, a cavalaria no exige esta cerimnia na ver-
votos ante a rvore-corao juramentos, casamentos e dade, pois qualquer cavaleiro pode sagrar outro cavaleiro,
preces so todos feitos frente a essas rvores ancestrais. mesmo nos ermos. O aspirante deve proferir seus votos
solenes, e o cavaleiro pode conceder-lhe o ttulo em nome
Outras Religies dos deuses. Nobres, plebeus ou mesmo bastardos podem
O povo das Ilhas de Ferro acredita no Deus Afogado se tornar cavaleiros, mas nenhuma mulher j foi cavaleira.
que vive em seu salo aqutico, e segue o Antigo Caminho. Cavaleiros recebem o ttulo sor antes de seu primeiro
Tambm acredita no Deus das Tempestades o inimigo nome. Diz-se, por exemplo, Sor Jaime ou Sor Jaime
ancestral do Deus Afogado. O Deus Afogado o deus das Lannister, mas no Sor Lannister.
guas e dos saqueadores que nelas navegam. Chamar um cavaleiro de sor o estilo formal de
Quando os roinar vieram a Dorne, alguns no aban- dirigir-se a ele, e pode ser usado mesmo quando no se
donaram sua velha religio. Os rfos do Sangue Verde, sabe o nome do cavaleiro. Cavaleiros podem escolher seu

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CAPTULO 1: SOBRE WESTEROS

braso pessoal, que pode ser diferente de qualquer braso arquimeistre do campo. Caso prove seu conhecimento,
de sua famlia. Contudo, apenas um lho legtimo tem o recebe o direito de ter um elo em sua corrente. Cada elo
direito de herdar o braso de seu pai. Em qualquer outro feito de um metal especco, que representa a disciplina.
caso, deve usar seu prprio braso. Assim, um aluno que prove dominar os nmeros recebe
claro que alguns homens armam ser cavaleiros um elo dourado, enquanto que provar maestria sobre
sem nunca terem sido sagrados. Embora isso seja difcil os corvos vale um elo de ferro negro. Um aluno sem
de provar, eles podem ser punidos por essa falsidade. quaisquer elos um novio. Um novio que adquire seu
Por outro lado, cavaleiros misteriosos que surgem em primeiro elo torna-se um aclito. medida que o aclito
torneios com escudos escondidos ou desconhecidos, ape- recebe mais elos, diz-se que ele forja-os para compor sua
nas para se revelar como algum famoso ou importante, corrente de meistre, simbolizando seu conhecimento e
rendem timas histrias. disposio em servir terra.
Cavaleiros podem receber terras e fortes (sendo assim Um aclito com elos sucientes para formar um
conhecidos como cavaleiros com terras ou, se forem colar ao redor de seu pescoo, essencialmente tendo com-
muito bem-sucedidos, grandes cavaleiros com terras). pletado suas disciplinas, recebe a permisso de proferir
Contudo, at mesmo os maiores e mais ricos cavaleiros seus votos e tornar-se um meistre. Uma vez que os votos
tm menos autoridade legal que o menor dos lordes. so proferidos, a corrente vestida e nunca mais remo-
Cavaleiros costumam jurar servio a um lorde especco vida, embora o meistre possa continuar aumentando-a
e cumprir seu papel para manter a paz do lorde e impor seguindo em seus estudos. A maioria dos alunos profere
sua lei. Aqueles que no tm lorde e vagam pela terra so seus votos at os 25 anos, embora meistres mais jovens e
chamados de cavaleiros errantes. Costumam ser pobres e mais velhos no sejam incomuns (meistres mais velhos
servir a qualquer um que lhes d comida e abrigo. so mais comuns do que mais jovens). Seus votos in-
cluem celibato, assim como abrir mo de seu sobrenome
Meistres da Cidadela e de quaisquer terras ou riquezas.
Os meistres da Cidadela de Velha Vila so acad- Os meistres so enviados como conselheiros secu-
micos, sbios, embaixadores e conselheiros. A Cidadela lares aos lordes dos Sete Reinos. Como so jurados
o maior centro de aprendizado de Westeros, famosa no Cidadela e abandonaram quaisquer ligaes familiares,
mundo todo. a nica escola formal deste tipo, e o lar dos espera-se que sejam neutros e forneam bons conselhos e
meistres. Nem todos que estudam na Cidadela tornam-se sabedoria para quem quer que seja seu senhor. Se um lor-
meistres. Alguns simplesmente desejam melhorar sua de for derrubado, o meistre deve servir a seu novo lorde
educao e no tm vontade de servir como meistres. A com a mesma disposio, e s pode deixar seu posto por
Cidadela aceita todos, a despeito de classe social, mas no instruo do lorde ou da Cidadela.
aceita mulheres. Meistres costumam fornecer o tratamento mdico
A Cidadela comandada pelos arquimeistres, que mais habilitado e eciente em Westeros, com amplo
se renem regularmente em um Conclave para discutir conhecimento de anatomia, ervas e cuidados ao paciente,
assuntos que dizem respeito aos reinos. Os arquimeistres incluindo prticas como ferver vinho para limpar ferimen-
anunciam quando as estaes esto mudando e escolhem tos e amputao de membros gangrenosos.
o Grande Meistre, que senta-se no pequeno conselho do H certa rivalidade entre os meistres e as hierarquias
rei. Suas decises devem ser objetivas, mas a poltica e seus religiosas de Westeros, especialmente a F dos Sete. Os
objetivos pessoais podem inuenci-los. meistres da Cidadela guardam um desprezo sutil pela
Os alunos que desejam se tornar meistres estudam superstio, sendo homens de conhecimento e raciona-
vrias disciplinas a Cidadela tem professores de lidade. Isto inclui tabus religiosos e, claro, magia. Assim,
inmeros tpicos, incluindo contabilidade, anatomia, ar- os meistres s vezes entram em conito com conselheiros
quitetura, astronomia, conhecimento de drages, cincia religiosos jurados aos deuses ou outros cortesos como
forense, cura, herbalismo, mistrios superiores, histria, adivinhos e msticos.
matemtica, navegao, conhecimento e treinamento de Meistres podem ser expulsos da ordem por quebrar
corvos, cincia da guerra e assim por diante. Quando um seus juramentos ou por pesquisar cincias e artes proibi-
aluno julga que dominou uma disciplina, testado pelo das, como a necromancia.

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CAPTULO 2: REGRAS

Captulo 2: Regras
Todos os jogos tm regras, e GdTRPG no diferente. narrador livre para alterar ou ignorar qualquer regra neste
As regras asseguram uma estrutura atravs da qual os livro, para cumprir o principal objetivo do jogo: a diverso.
jogadores interagem com o mundo imaginrio, fornecendo
uma fundao slida para o narrador construir aventuras, Usando este Captulo
inventar desaos e, acima de tudo, criar uma experincia Este captulo apresenta o funcionamento bsico do
agradvel para todos. Embora as regras de GdTRPG sistema de GdTRPG. As informaes so dispostas de
lidem com inmeras situaes com mecnicas para forma a serem facilmente compreendidas, ajudando a criar
combate, guerras, intriga e muito mais estas regras uma base para aprender os aspectos mais especcos das
servem para auxiliar seu jogo, no deni-lo. Quando voc regras criao de personagens, combate, guerra e intriga.
estiver contando uma histria, no se perca nas mincias Leia este captulo antes de seguir no livro, pois as informa-
dos modicadores, habilidades ou opes otimizadas. O es aqui so importantes para entender todo o resto.

O Bsico
GdTRPG um RPG de mesa, um jogo de inter- de cartas ou tabuleiro. Cada jogo uma aventura, mais ou
pretao sobre fantasia e aventura, no qual os jogadores menos como um ato em uma pea de teatro ou captulo em
assumem o papel de personagens e exploram o mundo um livro. Voc e seus amigos interpretam os personagens
criado por George R. R. Martin em sua srie de romances mais importantes da histria, os protagonistas.
As crnicas de gelo e fogo. RPGistas veteranos vo encontrar Em alguns jogos, voc pode tomar a iniciativa e decidir
muitos conceitos familiares. Mas, para os novatos, o RPG explorar alguma parte do mundo, liderar ataques contra
um tipo especial de jogo, no qual a ao se desenrola na casas rivais ou concentrar-se em melhorar suas terras. O
imaginao, e no em um monitor de computador, baralho narrador, que apresenta diculdades para voc e seus com-

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CAPTULO 2: REGRAS

panheiros, pode criar desaos O poder reside onde os homens acreditam que reside. mostrado mais frente, voc
para vocs superarem. Quanto E em nenhum outro lugar. rola uma certa quantidade de
mais voc jogar com o mesmo VARYS, MESTRE DOS SUSSURROS dados sempre que quiser fazer
personagem, melhor ele ir se algo que tenha consequncias
tornar, recebendo Experincia, Glria e Ouro, que podem importantes. Para simplicar as coisas, GdTRPG inter-
ser investidos em suas habilidades suas capacidades den- preta os dados de trs formas diferentes.
tro do jogo ou em sua casa, o corao do grupo de jogo. O nmero de dados que voc rola descreve suas
Ao longo do tempo, as histrias dos seus personagens e sua chances de sucesso em qualquer tarefa. A habilidade que
casa iro se tornar uma nova parte da saga de Westeros: o melhor descreve a ao que voc est tentando realizar
seu pedao particular do mundo, e as lendas a respeito dele. determina quantos dados voc rola. Ao rolar os dados
para tentar algo, voc est fazendo um teste de habilidade
ou testando a habilidade. Estes dados so chamados de
O Personagem dados de teste, e voc adiciona seus valores aps rol-los.
Cada jogador controla um ou mais personagens,
s vezes, voc pode rolar dados adicionais, chamados
chamados de personagens jogadores, ou PJs. Um perso-
dados de bnus. O valor dos dados de bnus nunca adi-
nagem seu alter ego; sua porta aos Sete Reinos, seu
cionado. Eles apenas aumentam suas chances de conseguir
representante neste mundo, seu avatar.
um resultado melhor. Voc nunca rola apenas dados de
Seu personagem tem um conjunto de habilidades
bnus: rola-os com seus dados de teste, e ento escolhe
que medem as reas nas quais ele se destaca e aquelas nas
os melhores valores em uma quantidade de dados igual
quais pode melhorar. Ele mais do que um amontoado de
quantidade de seus dados de teste. Dados de bnus so
nmeros: deve ter uma histria, personalidade, objetivos,
abreviados como #B. Neste caso, # descreve o nmero de
perspectivas, ambies, crenas e muito mais. Voc decide
dados de bnus que voc tem direito a rolar.
a aparncia e comportamento do seu personagem pois
ele ser uma grande parte do que tornar o jogo divertido
para voc, e importante que esteja satisfeito com seu
Modificador
Um modicador um bnus ou penalidade aplicados
conceito e capacidades.
ao resultado de um teste. Os modicadores so expressos
como +# ou #. Neste caso, # o nmero que deve ser
Os Dados adicionado ou subtrado do resultado do seu teste. Modi-
Assim como muitos RPGs, GdTRPG usa dados cadores so obtidos como resultado de fatores situacionais,
para resolver o sucesso ou a falha das aes e escolhas como fumaa ou nvoa, estar ferido, etc.
que surgem durante o jogo. GdTRPG usa dados comuns,
de seis faces (tambm chamados de d6). Para jogar voc Resultados Aleatrios
vai precisar de pelo menos dez dados, mas dados nunca Sempre que o jogo ou as regras exigirem um resulta-
so demais. do aleatrio, voc rola a quantidade de dados exigida pela
situao e soma os resultados. As regras sempre pedem
Usando os Dados resultados aleatrios na forma de #d6. Neste caso, # o
Rolar dados a maneira de determinar o sucesso ou nmero de dados que voc precisa rolar. Assim, se voc ler
a falha das aes que voc tenta realizar no jogo. Como 3d6, role trs dados de seis faces e adicione seus resultados.

Testes & Dificuldades


Sempre que voc tentar algo com consequncias Se estiver tentando escalar a muralha de um forte, testa
dramticas ou quando o desenrolar de uma ao no for Atletismo. Testar habilidades envolve os seguintes passos.
certo, testa suas habilidades. Um teste uma rolagem de
Passo um: o jogador declara a ao.
dados com o objetivo de igualar ou exceder a Diculdade
da ao. O nmero de dados que voc rola determinado Passo dois: o narrador escolhe a habilidade.
pela habilidade mais relevante. Assim, se voc estiver Passo trs: o narrador determina
tentando golpear um guarda com sua espada, usa Luta. a Dificuldade.

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CAPTULO 2: REGRAS

Passo quatro: o jogador rola uma quantidade Exemplo


de dados igual graduao da habilidade.
A personagem de Paloma, Lady Renee, depara-se
Passo cinco: o jogador soma os resultados com uma dupla de conspiradores discutindo planos
dos dados e aplica os modificadores. para matar seu pai, Lorde Tybalt. Escondendo-se nas
Passo seis: o jogador compara o resultado sombras, ela se esfora para ouvir os sussurros.
com a Dificuldade.
Passo sete: o narrador descreve o desenrolar. Passo Dois:
o Narrador Escolhe a Habilidade
Passo Um: o Jogador Declara a Ao Uma vez que o narrador decide que um teste
Antes de rolar os dados, declare o que voc quer fazer. apropriado, determina a habilidade a ser testada. As
O narrador determina se a ao exige um teste. Como habilidades so exveis, permitindo que voc e o narrador
regra geral, se a ao no acarretar um risco signicativo usem vrios mtodos para superar os desaos do jogo.
ou consequncias em caso de falha, no h necessidade de Uma ao especca pode usar uma habilidade em uma
um teste, mas o narrador tem a palavra nal sobre o que determinada circunstncia, e outra em um ambiente dife-
exige um teste, e quando. Aes que podem exigir testes rente. Por exemplo, voc pode usar Persuaso para mentir
incluem lutar, escalar, saltar, lembrar de uma informao para um guarda e fazer com que ele deixe voc passar, ou
til, dirigir-se ao rei, navegar por clima inclemente, entre pode usar Status para recorrer sua fama e posio social,
muitas outras. Em resumo, se o resultado da ao no for removendo o guarda de seu caminho. Embora estes sejam
certo ou se houver consequncias importantes, provavel- dois mtodos diferentes, o resultado pretendido o
mente um teste necessrio. mesmo passar pelo guarda.

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CAPTULO 2: REGRAS

Em geral, o narrador determina a habilidade, mas Passo Seis: o Jogador Compara


voc pode opinar sobre qual habilidade gostaria de usar. Se o Resultado com a Dificuldade
for razovel, o narrador provavelmente ir permitir. claro Agora que voc tem um total, compare o resultado
que usar Idioma para escalar uma muralha ou golpear um com a Diculdade da ao. Se o resultado igualar ou
inimigo ridculo. O bom senso deve prevalecer. exceder a Diculdade, voc teve sucesso. Se o resultado for
Exemplo menor que a Diculdade, voc falhou.
J que Renee est escutando escondida, o narrador Exemplo
decide que a habilidade relevante Percepo. A Diculdade do teste era Formidvel (). Como
Paloma excedeu a Diculdade com seu 17, obteve um
Passo Trs: sucesso signicativo.
o Narrador Determina a Dificuldade
Uma vez que a habilidade esteja decidida, o narrador Passo Sete:
determina a Diculdade do teste. A Diculdade descreve o Narrador Descreve o Desenrolar
a complexidade da tarefa. Para ajud-lo a medir isso, cada Uma vez que o sucesso ou falha do teste esteja deter-
nmero de Diculdade tem um descritor, como Rotineiro minado, o narrador descreve o que acontece, fornecendo
para Diculdade 6, Desafiador para Diculdade 9 e quaisquer consequncias relevantes.
assim por diante. Veja a pgina 36 para mais detalhes.
Exemplo
Exemplo
A rolagem de Paloma foi boa o bastante para permitir
O narrador pensa na cena. Est escuro, Renee no que ela oua a maior parte da conversa, que o narrador
enxerga os conspiradores e sua linguagem corporal. resume para ela. Embora ambos os conspiradores
Eles esto distantes e sussurrando. O narrador decide tenham cuidado para manter suas identidades em se-
que a Diculdade Formidvel (). gredo, Paloma agora sabe como eles pretendem cumprir
Passo Quatro: seus planos traioeiros. Com esta informao, ela pode
o Jogador Rola os Dados ser capaz de deter a conspirao.
Sabendo qual habilidade usar e a Diculdade da
tarefa, voc rola uma quantidade de dados de teste igual Juntando Tudo
habilidade. Muitas vezes voc pode rolar dados adicionais, Aps alguns testes, todos devem ter pego o jeito de
na forma de dados de teste extras ou dados de bnus. como o processo funciona, sem a necessidade de ler os
passos a cada vez. Apenas lembre-se dos elementos bsicos
Exemplo dos testes e o jogo deve correr sem problemas, permitindo
A Percepo de Lady Renee 3, concedendo-lhe trs que o narrador pea rolagens sem desacelerar o jogo.
dados logo de cara. Contudo, ela tambm tem 2B em
Notar, uma especialidade de Percepo, concedendo-lhe Tipos de Testes
dois dados de bnus. Ela rola cinco dados, mas soma Fazer um teste um processo quase sempre igual,
apenas os trs melhores resultados. no importa o que voc est tentando. Contudo, a maneira
Passo Cinco: o Jogador Soma os como voc interpreta um sucesso varia. GdTRPG usa trs
Resultados e Aplica Modificadores testes padro para resolver aes. Em todos os casos, voc
Uma vez que tenha rolado os dados, some os resultados rola uma quantidade de dados de teste igual habilidade,
daqueles que voc escolher manter, e adicione ou subtraia mais dados de bnus obtidos por uma especialidade, mais
quaisquer modicadores. O total o resultado do teste. ou menos quaisquer modicadores, e compara o resultado
Diculdade para determinar sucesso ou falha.
Exemplo
Paloma rola 5 dados (trs dados de teste e dois dados de Teste Bsico
bnus por sua especialidade), obtendo 6, 6, 5, 2 e 1. Ela Um teste bsico o teste padro para quase qualquer
descarta dois dados (os valores 1 e 2, que equivalem a ao. Se o jogo ou a situao no indica outro tipo de teste,
seus dados de bnus) e soma o resto, obtendo 17. use um teste bsico.

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CAPTULO 2: REGRAS

Role dados de teste iguais habilidade. espada, esgueirar-se sem ser visto por um guarda ou
Role dados de bnus obtidos por uma especialidade usar de esperteza para seduzir um nobre. Efetivamente, a
ou ajuda. qualquer momento em que voc tenta fazer algo a outra
pessoa, rola um teste de conito. Diferente de um teste
Descarte uma quantidade de dados igual aos dados
bsico ou um teste de competio, em que voc est tes-
de bnus rolados e some o restante.
tando uma habilidade contra o desao e a complexidade
Adicione ou subtraia quaisquer modicadores. da tarefa, um teste de conito coloca a sua habilidade
Compare o resultado Diculdade para determinar diretamente contra seu oponente. A Diculdade destes
sucesso ou falha. testes a Defesa de seu oponente. Em geral, isso ser
igual a 4 x a graduao dele na habilidade usada para
Testes Bsicos Estendidos resistir ao seu ataque: Percepo contra Furtividade, o
Algumas aes so to elaboradas ou tentam alcanar
ataque de um veneno contra Vigor e assim por diante.
resultados to grandes que exigem vrios testes para deter-
Contudo, no caso do combate, a Defesa do seu oponente
minar seu sucesso. Um personagem que esteja escalando
a soma das graduaes dele em diversas habilidades.
um penhasco ngreme pode ter de testar Atletismo vrias
Para mais detalhes, veja o Captulo : Combate.
vezes para alcanar o topo, enquanto que um meistre que
esteja pesquisando a linhagem de uma famlia suposta- Quem Rola?
mente originria dos Candidatos do Fogo Negro pode Em um teste de conito, pode haver confuso sobre
precisar de vrios testes de Conhecimento bem-sucedidos quem rola e quem defende. Imagine, por exemplo, um
para encontrar provas. Quando a situao exige isso, o personagem que est se escondendo de um guarda. Para
narrador pode dizer que voc precisa de dois ou mais determinar quem rola o teste, pense em quem o oponen-
testes bem-sucedidos para completar a ao. Cada teste te ativo. Se o guarda estiver ativamente procurando pelo
cobre uma quantidade de tempo especca. Quando voc personagem (que est simplesmente parado nas sombras
alcanar o nmero de sucessos exigido, a tarefa cumprida. ou dentro de um armrio), cabe ao guarda rolar o teste.
Por outro lado, se um personagem tenta passar desperce-
Teste de Competio bido por um guarda distrado, o personagem rola o teste
Testes de competio ocorrem quando dois perso-
de Furtividade contra a Percepo passiva do guarda.
nagens tentam alcanar o mesmo objetivo, ou competem
por ele. Ambos fazem testes contra a mesma Diculdade. Conflitos Simultneos
O personagem que ultrapassar a Diculdade pelo maior s vezes, os oponentes esto atacando um ao outro
grau vence. ao mesmo tempo. Nestes casos, ambos os personagens
Exemplo fazem testes, e aquele com o maior resultado vence.
Voltando ao exemplo do personagem escondido e do
Mrcio e Gustavo esto disputando uma corrida a p.
guarda que o procura, se o personagem tenta passar
Ambos iro cruzar a linha de chegada, mas esto com-
despercebido por um guarda que est procurando ativa-
petindo para determinar quem ir cruz-la primeiro.
mente, ambos devem testar suas respectivas habilidades.
O narrador pede que ambos rolem testes de competio
A vitria ento do personagem com o maior resultado.
de Atletismo com Diculdade Automtica ().
Mais uma vez, o combate um pouco diferente, mais
Mrcio tem Atletismo 3, enquanto que Gustavo tem
detalhado em termos de aes. Veja o Captulo para
Atletismo 2 (Corrida 1). Mrcio rola e obtm 6, 4 e 1,
mais informaes sobre isso.
para um total de 11. Gustavo rola e obtm 5, 2 e 2. Ele
descarta um dos valores 2 (seu dado de bnus), cando
com um total de 7. Mrcio vence a corrida. Modificando Testes
Testes de habilidades so simples quando voc est
Teste de Conflito apenas rolando dados de teste em nmero igual sua
Testes de conito so usados com mais frequncia habilidade. Contudo, existem vrias formas de melhorar
em combate, guerra e intriga. Um teste de conito sem- ou piorar as suas chances de sucesso. Circunstncias
pre usado para resolver qualquer coisa que funcionaria favorveis ou desfavorveis podem modicar os resultados
como um ataque. Um ataque pode ser um golpe de de seus testes.

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CAPTULO 2: REGRAS

Termos Importantes
Benefcio Dano Influncia
Uma qualidade de um personagem Pontos usados para medir o quo Pontos usados para medir o quo
que tem efeito benco sobre ele, perto da derrota um personagem perto da derrota um personagem
como um talento ou um contato com est em um combate. est em uma intriga social.
pessoas importantes.
Desvantagem Leso
Dado de bnus Uma qualidade de um personagem Um ferimento srio e duradouro
Um dado de bnus um dado que tem efeito negativo sobre ele, sofrido por um personagem para
adicional rolado durante um teste como uma decincia. ajudar a resistir a dano (e assim
de habilidade. Contudo, uma quan- derrota) durante um combate.
tidade de dados igual ao nmero
Dificuldade
Um valor numrico usado para Modificador
de dados de bnus descartada do medir as chances de alcanar um Um bnus ou penalidade aplicados
teste antes que o total seja somado. resultado especco em um teste de ao resultado de um teste de habili-
Assim, os dados com menor resulta- habilidade. Varia de Automtica dade. Modicadores so expressos
do (em nmero igual quantidade () a Heroica ( ou maior). no formato +# ou #. Por exemplo,
de dados de bnus) no so levados +1, 2, etc.
em conta; apenas os dados remanes- Ferimento
centes so somados para determinar Um pequeno machucado sofrido por Pontos de Destino
o resultado nal. Dados de bnus um personagem para resistir a dano (e Uma medida do potencial de um
so abreviados como +#B. Neste assim derrota) durante um combate. personagem. Os pontos de destino
caso, # o nmero de dados de so usados pelos jogadores durante a
Frustrao
bnus. Por exemplo, +3B signica Uma pequena diculdade social histria para inuenciar o resultado
trs dados de bnus. dos acontecimentos que afetam seus
sofrida por um personagem para re-
personagens.
Dado de penalidade sistir a inuncia (e assim derrota)
Um dado subtrado dos dados de durante uma intriga. Qualidade
teste (comeando pelo menor valor) Uma caracterstica que descreve al-
Habilidade
depois que quaisquer dados de bnus Uma das caractersticas de jogo que gum talento, habilidade ou elemento
foram descartados, mas antes que os denem um personagem. As habili- de histrico. Qualidades bencas
dados restantes sejam somados para dades so medidas em graduaes. so chamadas de Benefcios; quali-
determinar o resultado. Um dado de dades prejudiciais so chamadas de
penalidade abreviado como #D. Graduao Desvantagens.
Neste caso, # o nmero de dados Uma medida da habilidade de um
Resultado
de penalidade. Por exemplo: 2D personagem, variando de 1 (de- O valor obtido ao adicionar todos os
signica dois dados de penalidade. ciente) a 7 (lendrio). As habilida-
dados de teste rolados em um teste
des tm graduao mdia igual a 2
Dado de teste de habilidade.
por padro.
Um dado rolado e adicionado como Teste de habilidade
parte de um teste de habilidade.
Grau (ou apenas teste)
Dados de teste so abreviados como
(de sucesso ou falha) Usar uma habilidade para tentar
A medida do nvel de sucesso de
#D. Neste caso, # o nmero de uma ao quando o resultado no
um teste de habilidade, alm de um
dados (por exemplo, 3D signica certo. Um teste envolve rolar uma
simples sucesso ou falha.
trs dados de teste). Dados de teste quantidade de dados de seis faces
adicionais so abreviados como +#D GdTRPG (os dados de teste) igual gradua-
(por exemplo, +2D signica adicione Uma abreviao de Guerra dos Tronos o da habilidade testada, somando
dois dados de teste ao teste). RPG. seus valores.

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CAPTULO 2: REGRAS

Modificadores Eles apenas permitem que voc role mais dados do que sua
Um modicador um nmero xo somado ao re- habilidade permitiria. Voc ca com uma quantidade de
sultado do seu teste para reetir circunstncias favorveis dados igual ao seu nmero de dados de teste (escolhendo
ou subtrado para reetir circunstncias desfavorveis. Em os maiores valores). O nmero de dados de bnus nunca
geral, modicadores so impostos para reetir uma condi- pode exceder o nmero de dados de teste rolados. Assim,
o temporria sobre voc, e no sobre a ao que voc est se voc tem 2 dados de teste em uma habilidade e tem
tentando. A maior parte dos modicadores vem de ajuda um total de trs dados de bnus (digamos, dois por uma
(veja a seguir), condies ambientais ou ferimentos. especialidade e um por uma habilidade complementar,
veja a seguir), pode rolar apenas quatro dados, cando
Ajuda com dois. Vrias especialidades e seus usos so descritos
Ao ser confrontado com uma Diculdade desaado- no Captulo : Habilidades & Especialidades.
ra, voc pode pedir auxlio a seus aliados. Qualquer aliado Exemplo
adjacente pode ajud-lo. Aliados concedem um modica-
O personagem de Jac, Trent, tem Furtividade 3
dor ao seu teste igual metade (arredondada para baixo,
(Mesclar-se 2). Quando ele tenta se misturar em uma
mnimo 1) da graduao deles na habilidade que voc est
multido, rola cinco dados e ca com os trs melhores
testando. Por exemplo, digamos que voc est escalando
resultados.
uma muralha. Voc est perto do topo, onde seu aliado
est esperando. Um aliado com Atletismo 4 ajuda-o a
subir. Quando voc faz o teste de Atletismo para escalar o
Falha
Um teste falho signica que a ao no funcionou, mas
resto da distncia, adiciona +2 (metade da graduao do
em geral no signica que voc no possa tentar de novo.
aliado) ao resultado. Em geral, no mximo duas pessoas
Em algumas situaes, uma falha pode acarretar um risco
podem ajudar ao mesmo tempo, mas o narrador pode
maior, como uma falha em um teste de Atletismo para es-
permitir mais ajuda para tarefas maiores.
calar uma muralha ou uma falha em um teste de Agilidade
para manter o equilbrio em uma superfcie escorregadia.
Mais Tempo Sempre que houver perigo envolvido e voc falhar por 5 ou
Quando o tempo est a seu favor, voc pode traba- mais, sofre uma falha crtica: consequncias adicionais na
lhar com mais calma, assegurando-se de completar a ta- forma de dano, ferimentos ou outro contratempo em geral
refa. Isso especialmente til para tarefas de Diculdade determinado pela ao.
alta, normalmente acima da sua habilidade com um teste
normal. Para cada quantidade de tempo adicional que
voc passar preparando-se para a tarefa (digamos, uma
Ferimentos & Frustrao
Participar de combate e intriga coloca-o em risco
hora de pesquisa ou seis segundos a mais antes de fazer
de sofrer ferimentos ou frustrao. Ambos afetam sua
um teste de Atletismo), recebe um dado de teste extra. habilidade de ser bem-sucedido em testes, impondo uma
Voc no pode receber mais dados extras que seus dados penalidade para o resultado do teste ou, no caso de leses,
de teste desta forma. Assim, se tem uma habilidade com dados de penalidade em seu rolamento. Ferimentos e
graduao 2, no pode receber mais de dois dados extras frustrao funcionam como qualquer outro modicador, e
gastando mais tempo. aplicam-se depois que voc soma os dados de teste.

Especialidades & Dados de Penalidade


Dados de Bnus Dados de penalidade so contratempos incomuns,
Especialidades so reas de treinamento que se impostos por leses ou defeitos. Cada dado de penalidade
encaixam sob uma habilidade. Assim, ao testar uma habi- cancela um dado de teste quando voc soma o resultado.
lidade para uma tarefa que se relaciona sua especialidade, Voc aplica a penalidade depois de rolar e descartar quais-
voc pode rolar uma quantidade de dados de bnus igual quer dados de bnus. Dados de penalidade tambm so
ao seu valor na especialidade. abreviados. Quando voc ler 1D, isso signica que voc
Dados de bnus nunca so adicionados ao resultado. tem um dado de penalidade.

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CAPTULO 2: REGRAS

Tabela 2-1: Dificuldades


Descrio Valor Graduao Mnima para Sucesso
Automtica
Fcil
Rotineira
Desafiadora
Formidvel
Difcil
Muito Difcil
Heroica +

O Resultado do Teste Excede a Dificuldade por... Graus de Sucesso


- Um, sucesso Marginal
- Dois, sucesso Grande
- Trs, sucesso Incrvel
+ Quatro, sucesso Impressionante

Exemplo a quantidade mnima de esforo necessrio para alcanar


o resultado desejado. Estes sucessos muitas vezes so
O personagem de Andr, Reinhart, est sob efeito de descuidados e deselegantes. Embora permitam que voc
uma leso, sofrendo 1 dado de penalidade em todos faa o que queria, no impressionam. Frequentemente so
os testes. No calor do combate, ele dispara uma echa sucientes, mas em alguns casos preciso destacar-se com
de seu arco longo contra um selvagem. Andr tem um sucesso extraordinrio para obter vitria a longo prazo.
Pontaria 4 (Arcos 2). Ele rola seis dados e obtm 6,
5, 4, 4, 3 e 1. Descarta os valores 1 e 3, seus dados de
bnus. Tambm precisa descartar um de seus valores
Graus de Sucesso
Voc precisa apenas igualar a Diculdade de um teste
4 por causa do dado de penalidade, cando com um
para obter um sucesso. Contudo, exceder a Diculdade
resultado igual a 15.
por uma margem signicativa pode produzir resultados
melhores. Em muitos testes, voc completa a ao com
Dificuldade mais rapidez ou resultados melhores. Em alguns casos,
Cada ao tem uma Diculdade, um nmero que como testes de Luta ou Pontaria, voc pode causar mais
descreve o desao de cumprir a tarefa. Se o resultado dano com maior grau de sucesso.
do seu teste igualar ou exceder a Diculdade, sua ao
bem-sucedida. A Diculdade medida em incrementos Usando Graus de Sucesso
de trs pontos, comeando em 0 para aes automticas Muitas vezes, voc s precisa de um sucesso Mar-
e chegando a 21 ou mais para aes verdadeiramente ginal. Contudo, o narrador pode exigir um sucesso por
heroicas. Veja a Tabela -: Dificuldades para mais um grau especco para que uma ao seja bem-sucedida,
detalhes sobre os diferentes nveis de Diculdade, e o especialmente quando tempo e qualidade so fatores im-
Captulo : Habilidades & Especialidades para portantes. Por exemplo, entoar uma cano fnebre para
exemplos especcos de Diculdade e sua relao com o lho cado de um lorde poderoso pode ser um teste
as habilidades. Desafiador (). Mas se o personagem deseja uma
audincia privativa com o lorde, pode precisar de um su-
Sucesso cesso Incrvel (trs graus) no mesmo teste, efetivamente
Quando o resultado de um teste iguala ou excede a transformando-o em um teste Muito Difcil ().
Diculdade, a ao um sucesso. Um sucesso representa claro que no alcanar o sucesso no impede totalmente

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CAPTULO 2: REGRAS

que o personagem tenha acesso ao lorde. Contudo, alguns casos o grau de falha tambm importante, e graus
alcan-lo oferece um atalho que recompensa o persona- maiores podem levar a consequncias mais srias.
gem por uma boa interpretao. Existem apenas dois graus de falha: Marginal (a
Diculdade excede o resultado do teste por 4 ou menos) e
Graus de Falha Crtica (a Diculdade excede o resultado por 5 ou mais).
Normalmente, no conseguir alcanar o resultado raro que o grau de falha tenha importncia. Quando isso
necessrio signica apenas que a ao falha. Contudo, em acontece, est especicado nas regras.

Arqutipos
A maneira mais fcil de comear a jogar GdTRPG Habilidades
escolher um arqutipo, um personagem pronto para Os personagens so denidos por sua escolha de
jogar, com todas as decises mecnicas j tomadas. Cada habilidades e especialidades as reas nas quais o per-
arqutipo representa um papel ou tipo de personagem sonagem tem algum talento. Cada arqutipo lista todas
diferente encontrado nos romances e na srie de TV, e as habilidades que o personagem possui em valor maior
apresenta estatsticas para cavaleiros sagrados, meistres, que 2. H uma graduao ligada a cada habilidade. Se o
septons, nobres, protegidos e outros. medida que voc personagem possui quaisquer especialidades relacionadas
conhecer o sistema, sem dvida desejar criar seu prprio habilidade, elas esto listadas na coluna ao lado. Espe-
personagem, como descrito no prximo captulo. Mas, se cialidades incluem o nmero de dados de bnus e so
estiver louco para jogar, pode usar um destes exemplos. expressas com um nmero e a letra B: por exemplo, 3B.
Qualidades e Pontos de Destino vm a seguir. O
Usando Arqutipos nmero de Pontos de Destino que o personagem possui
mostrado. Depois disso, voc encontrar uma lista em
Se voc planeja usar um arqutipo, pode usar o perso-
ordem alfabtica dos benefcios e defeitos do personagem.
nagem como apresentado aqui, preenchendo os detalhes
necessrios para dar vida a ele. Tambm pode modic-lo
para se adequar a suas necessidades, trocando especialida-
Atributos de Jogo
Esta seo descreve as caractersticas e habilidades
des e graduaes em habilidades. Certique-se de trocar
derivadas mais importantes necessrias para participar de
nmeros iguais sempre que zer isso. Cada arqutipo usa
intrigas e combates. No topo, voc encontrar a graduao
o formato a seguir.
de Percepo do personagem e um resultado passivo. A
seguir esto os atributos de intriga, incluindo Defesa
Nome e Descrio do Arqutipo e Compostura. Por m, voc encontrar Movimento e
Esta seo inclui um pouco de texto descritivo para Corrida, seguidos por Defesa em Combate, Valor de
ajud-lo a visualizar o personagem. Tambm discute como Armadura e Sade.
o arqutipo se encaixa na casa, dene algumas de suas
responsabilidades e identica o papel que ele pode desem- Equipamento
penhar na aventura. Alm disso, algumas caractersticas de A ltima seo lista todas as armas, a armadura, a
personalidade e histrico so includas para fornecer um riqueza e as posses pessoais importantes do personagem
esboo de seu passado. no incio do jogo.

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BATEDOR
Ladino de Meia Idade
A maior parte das casas emprega caadores e batedores para liderar expedies de caa e servir como guias
mas tambm para assegurar que o territrio da famlia esteja seguro. Batedores tambm podem funcionar como
meirinhos ou xerifes a servio do lorde, ou podem ser apenas plebeus habilidosos que fornecem um servio valioso.

Habilidades
Agilidade Rapidez B
Atletismo Correr B
Furtividade
Lidar com Animais
Luta Lminas Curtas B
Percepo Notar B
Pontaria Arcos B
Sobrevivncia Caar B, Rastrear B
Status
Vigor Resistncia B
Todas as outras

Qualidades
Benefcios: Preciso, Tiro Duplo.
Desvantagens: Defeito (Vigor D).

Atributos
Defesa em Combate
Sade
( de armadura, + com adaga)
Defesa em Intriga Compostura
Movimento Corrida
Pontos de Destino

Armas & Armadura


Adaga D+B Dano Defensiva +, Mo Inbil +
Arco Longo D+B Dano Desajeitado, Duas Mos ,
Longo Alcance, Perfurante
Espada Pequena D Dano Rpida
Couro Rgido VA PA Volume
Equipamento Pessoal: armadura de couro rgido, espada pequena com bainha, 2 adagas com bainhas, arco
longo, aljava com 12 echas, mochila, saco de dormir, 10 drages de ouro.

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Voc serve famlia nobre liderando
patrulhas atravs das terras, procurando
caadores ilegais, bandoleiros e
saqueadores enviados por
lordes vizinhos.

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CAVALEIRO ERRANTE
Guerreiro de Meia Idade
Nem todos os homens que proferem votos de cavalaria so nobres. Muitos so plebeus que ascenderam para pegar
em armas em defesa dos Sete Reinos. Chamados de cavaleiros errantes, estes homens vagam pelos Sete Reinos em
busca de senhores que os aceitem, vendendo suas espadas em troca de um lugar no salo do senhor.
Voc um destes cavaleiros, e encontrou trabalho em uma casa nobre. Sua presena refora a guarnio e
lhe rende refeies regulares e uma cama onde dormir. Embora voc no receba o mesmo respeito que os outros
cavaleiros da casa, melhor que os guardas comuns. Pelo menos pode achar algum conforto nisso.

Habilidades
Agilidade Rapidez B
Atletismo Correr B, Fora B
Guerra
Lidar com Animais Cavalgar B
Luta Armas de Contuso B, Lanas B
Percepo
Persuaso Intimidar B
Pontaria Bestas B
Status
Vigor
Todas as outras

Qualidades
Benefcios: Lutador com Armas de Contuso , Sangue dos Primeiros Homens.
Desvantagens: Defeito (Agilidade D).

Atributos
Defesa em Combate
Sade
( de armadura, + com escudo)
Defesa em Intriga Compostura
Movimento ( com lana de guerra) Corrida ( com lana de guerra)
Pontos de Destino

Armas & Armadura


Escudo D Dano Defensivo +
Lana de Guerra D Dano Cruel, Empalar, Lenta, Montada,
Poderosa, Volume
Mangual D+B Dano Estralhaador, Poderoso
Meia Armadura VA PA Volume
Equipamento Pessoal: meia armadura, escudo mdio, mangual, espada longa com bainha, lana de guerra,
puro-sangue, sela, 12 drages de ouro.

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Um cavaleiro errante e guerreiro de aluguel,
voc fez um juramento a esta famlia nobre, prometendo
proteger e servir em troca de t-los como patronos.

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CAVALEIRO SAGRADO
Guerreiro Adulto
O cavaleiro sagrado um bastio de habilidade marcial, um farol de virtude e cavalheirismo em um mundo cruel
e indiferente. Obter o ttulo de Sor estabeleceu-o como um dos guerreiros de elite da terra. Em troca da cortesia
que voc recebe, deve cumprir seus votos, corresponder aos ideais da cavalaria e defender o rei e o reino de todas
as ameaas. Embora estes altos ideais sejam objetivos, infelizmente poucos chegam perto de atingi-los. Voc
conseguir viver uma vida virtuosa e nobre? Ou ir macular seu ttulo com hbitos baixos?

Habilidades
Agilidade
Atletismo Fora B
Guerra
Idioma Lngua Comum
Lidar com Animais Cavalgar B
Luta Lminas Longas B, Lanas B
Percepo
Status
Vigor Resistncia
Todas as outras

Qualidades
Benefcios: Lutador com Lminas Longas , Patrono, Sagrado.
Desvantagens: Defeito (Ladinagem D).

Atributos
Defesa em Combate
Sade
( de armadura, + com escudo)
Defesa em Intriga Compostura
Movimento (com lana de guerra ) Corrida (com lana de guerra )
Pontos de Destino

Armas & Armadura


Escudo D Dano Defensivo +
Espada Bastarda d+b Dano Adaptvel
Lana de Guerra D Dano Cruel, Empalar, Lenta,
Montada, Poderosa, Volume
Armadura de Placas VA PA Volume
Equipamento Pessoal: armadura de placas, escudo, espada bastarda com bainha, lana de guerra, puro-
sangue, sela, 16 drages de ouro.

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Como um cavaleiro sagrado, voc recebeu suas
esporas no campo de batalha, fez viglia em um septo
e recebeu os sete leos de um homem do clero.

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ESCUDEIRO
Ladino/Guerreiro Adolescente
Qualquer homem que deseje se tornar um cavaleiro deve primeiro ser escudeiro neste perodo, aprende-se os
fundamentos da cavalaria e as bases do dever, da lealdade e da honra, enquanto se recebe treinamento nas artes da
luta, da justa e da etiqueta. Muitos escudeiros passam sua adolescncia e o incio de sua vida adulta na companhia
de um cavaleiro, e alguns podem continuar como escudeiros pelo resto de seus dias. Contudo, tais indivduos
so raros, e normalmente no possuem as qualidades que um cavaleiro deve ter antes que possa car em viglia e
receber os sete leos sagrados.

Habilidades
Agilidade Rapidez B
Lidar com Animais Cavalgar B
Atletismo
Percepo
Vigor
Luta
Status
Furtividade Esgueirar-se B
Ladinagem Roubar B
Todas as outras

Qualidades
Benefcios: Furtivo, Rpido, Rato das Ruas.
Desvantagens: nenhuma.

Atributos
Defesa em Combate
Sade
( de armadura, + com broquel)
Defesa em Intriga Compostura
Movimento Corrida
Pontos de Destino

Armas & Armadura


Besta Leve D Dano Lenta, Longo Alcance , Recarga Menor
Broquel D Dano Defensivo +, Mo Inbil +
Espada Pequena D Dano Rpida
Machadinha D Dano Defensiva +, Mo Inbil +
Machadinha Arremessada D Dano Curto Alcance
Couro Macio VA PA Volume
Equipamento Pessoal: armadura de couro macio, espada pequena com bainha, 2 adagas com bainhas, arco
longo, aljava com 12 echas, mochila, saco de dormir, 10 drages de ouro.

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Como um escudeiro voc atende s necessidades de seu cavaleiro,
cuidando de suas armas, armadura e corcel, alm de cozinhar e
certificar-se de que seu senhor est em bom estado de modo geral.

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HERDEIRO
Lder Jovem
Ser o lho mais velho pode signicar uma promessa de poder e fortuna no futuro, mas tambm uma grande
responsabilidade. Ao seu redor esto casas rivais que desejam inuenci-lo com ofertas de amizade e aliana,
procurando enred-lo para obter alguma vantagem enquanto provavelmente conspiram contra voc caso demons-
tre fraqueza. Muitos nobres procuraro ligar casas sua atravs de casamento, e s vezes uma recusa pode ter
repercusses infelizes ou mortais. Embora esta posio traga poder, ser um futuro lorde exige astcia, cautela e,
acima de tudo, pacincia.

Habilidades
Astcia
Guerra Comandar B
Idioma Lngua Comum
Luta Lminas Longas B
Lidar com Animais Cavalgar B
Persuaso
Pontaria Arcos B
Status Administrao B, Criao B
Vigor
Vontade
Todas as outras

Qualidades
Benefcios: Herdeiro, Maestria em Arma (espada longa), Mente Matemtica.
Desvantagens: nenhuma.

Atributos
Defesa em Combate
Sade
( de armadura, + com escudo)
Defesa em Intriga Compostura
Movimento Corrida
Pontos de Destino

Armas & Armadura


Arco de Caa D+B Dano Duas Mos, Longo Alcance
Escudo D Dano Defensivo +
Espada Longa D+B Dano
Cota de Malha VA PA Volume
Equipamento Pessoal: cota de malha, escudo, espada longa com bainha, arco longo, aljava com 10 echas,
anel de sinete, puro-sangue, sela, 24 drages de ouro.

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Como um herdeiro voc
deve receber todas as
terras, ttulos e
riquezas de sua
famlia aps a morte
de seu pai.

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JURADO AOS DEUSES
Especialista/Planejador Adulto
A f dominante nos Sete Reinos veio a Westeros com os andals. O mago desta crena so os sete aspectos de deus.
Cada uma das sete identidades reete um papel e uma natureza diferente da divindade suprema. As faces deste ser
so a Me, o Pai, o Guerreiro, o Artce, a Donzela, a Anci e o Estrangeiro. Os servos da F reverenciam todos os
aspectos igualmente, embora alguns sejam mais favorecidos que outros entre a nobreza e a plebe.
A F dos Sete est em todas as partes de Westeros, e septos podem ser encontrados nas terras de quase
qualquer lorde, alm dos ermos entre elas. Raros mortais arriscam uma maldio divina por negar um lugar aos
septons. Assim, mesmo em terras que seguem costumes antigos possvel encontrar pelo menos um altar aos Sete.

Habilidades
Agilidade
Astcia
Conhecimento Educao B, Pesquisa B
Cura
Idioma Lngua Comum
Percepo Empatia
Persuaso Barganha B, Charme B, Convencer B
Status
Vontade Coordenar B, Dedicao B
Todas as outras

Qualidades
Benefcios: Favorito da Plebe, Pio, Teimoso.
Desvantagens: Preso Garrafa.

Atributos
Defesa em Combate ( com escudo) Sade
Defesa em Intriga Compostura
Movimento Corrida
Pontos de Destino

Armas & Armadura


Besta Pesada D Dano Cruel, Duas Mos, Lenta, Longo
Alcance, Perfurante , Recarga Maior
Escudo Grande D Dano Defensivo +, Volume
Maa D Dano
Robes VA PA Volume
Equipamento Pessoal: robes, escudo grande, maa, besta pesada, aljava com 10 virotes, cone do Pai, 9
drages de ouro.

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Voc um servo da F,
fornecendo instruo
e conselhos religiosos
famlia nobre.

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MEISTRE
Especialista Adulto
Os meistres da Cidadela formam uma exclusiva sociedade de estudiosos, imersos na cultura e no conhecimento
de Westeros. Esta sociedade foi fundada h muito tempo. Seus membros comprometem-se com a aquisio de
conhecimento, dominando muitas disciplinas, das artes da cura histria, dos segredos da arquitetura e da guerra
ao estudo do comrcio e da contabilidade. Para marcar sua maestria de uma disciplina especca, um meistre forja
um elo de corrente, juntando cada um e usando-os ao redor do pescoo. Cada elo da corrente feito de um metal
distinto, reetindo uma rea de estudo. Embora teoricamente haja um metal para cada disciplina, os meistres so
bastante discretos quanto a suas tradies.

Habilidades
Astcia Decifrar B, Memria B
Conhecimento Educao B
Cura Tratar Doena B, Tratar Ferimento B
Idioma Lngua Comum
Idioma Valyriano Antigo
Lidar com Animais
Persuaso Convencer B
Status Administrao B
Vontade
Todas as outras

Qualidades
Benefcios: Foco em Conhecimento (Herldica), Foco em Conhecimento (Histria e
Lendas), Mestre dos Corvos.
Desvantagens: Defeito (Pontaria D).

Atributos
Defesa em Combate Sade
Defesa em Intriga Compostura
Movimento Corrida
Pontos de Destino

Armas & Armadura


Adaga D Dano Defensiva +, Mo Inbil +
Cajado D Dano Duas Mos, Rpido
Robes VA PA Volume
Equipamento Pessoal: robes, cajado, adaga com bainha, corrente de meistre, kit de escrita, 2 corvos, bolsa
com milho, tomos a respeito de herldica, histria e lendas, 16 drages de ouro.

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Voc serve como
conselheiro, curandeiro e
professor de uma famlia
nobre, transmitindo a
sabedoria que aprendeu
em seus anos na
Cidadela.

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NOBRE
Planejador Adulto
A prtica de tomar refns bastante comum nos Sete Reinos, j que assegura que uma casa inimiga no ir atacar
pois estaria colocando seu herdeiro em perigo se o zesse e tambm cria um sentimento de irmandade entre
o protegido e a casa adotiva. Com sorte, isso deve se transformar em amizade entre as casas. Como um protegido
sob tutela, voc provavelmente tem lealdades conitantes, pois sabe de onde veio e lembra-se de sua casa e sua
famlia, mas passou boa parte da vida sendo criado por outra famlia. Assim, deve ter absorvido boa parte de suas
tradies e valores, alguns dos quais podem entrar em conito com aqueles do seu passado.

Habilidades
Astcia Memria B
Atletismo
Conhecimento
Idioma Lngua Comum
Luta Lminas Longas B
Percepo Notar B
Persuaso Charme B, Seduzir B
Pontaria
Status Criao B
Vontade
Todas as outras

Qualidades
Benefcios: Atraente, Carismtico.
Desvantagens: Defeito (Lidar com Animais D), Protegido.

Atributos
Defesa em Combate ( com escudo) Sade
Defesa em Intriga Compostura
Movimento Corrida
Pontos de Destino

Armas & Armadura


Adaga D Dano Defensiva +, Mo Inbil +
Escudo D Dano Defensiva +
Espada Longa D+B Dano
Cota de Malha VA PA Volume
Equipamento Pessoal: cota de malha, escudo, espada longa com bainha, adaga, roupas finas, sinete,
corcel, sela, 17 drages de ouro.

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Voc um protegido criado sob
a tutela de outra famlia, um
refm cuja presena entre sua
famlia adotiva assegura a paz.

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SERVO
Ladino Adulto
Todas as casas nobres mantm um quadro de servos para cuidar do funcionamento dirio do castelo, tomar conta
das posses da famlia e defender os senhores em momentos de perigo. Servos incluem guardas, soldados, criados,
cozinheiros, cavalarios, tratadores de ces, ferreiros e muitos outros. Este servo especco um guarda.

Habilidades
Agilidade
Lidar com Animais
Atletismo Correr B, Fora B
Percepo Notar B
Vigor Resistncia B
Luta Briga B, Lanas B, Machados B
Pontaria
Status
Vontade
Todas as outras

Qualidades
Benefcios: Lutador com Machados , Maestria com Armadura, Maestria em Arma
(machado de batalha).
Desvantagens: Defeito (Astcia D).

Atributos
Defesa em Combate
Sade
( de armadura, + com escudo)
Defesa em Intriga Compostura
Movimento Corrida
Pontos de Destino

Armas & Armadura


Adaga D Dano Defensiva +, Mo Inbil +
Escudo D Dano Defensivo +
Lana D+B Dano Duas Mos, Rpida
Machado de Batalha D+B Dano Adaptvel
Cota de Anis VA PA Volume
Equipamento Pessoal: cota de anis, escudo, machado de batalha, adaga com bainha, lana, uniforme, 10
drages de ouro.

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Voc um empregado leal de sua casa nobre. Pode ser
um parente distante ou o descendente de um heri plebeu
que conquistou um lugar de confiana com seu lorde.

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CAPTULO 3: CRIAO DE PERSONAGENS

Captulo 3: Criao de Personagens


GdTRPG tem narradores e jogadores. O narrador herdeiros de um lorde menor ou servos da famlia. Este
apresenta o cenrio, molda a direo geral das histrias, modelo fornece uma razo para os PJs estarem juntos,
lida com os personagens secundrios e serve como juiz. Os e foca a ateno do jogo na construo do destino dos
jogadores so responsveis por seus personagens e a casa personagens individuais, assim como de sua casa. Quando
nobre a que eles pertencem. Tomam as decises apresenta- um personagem bem-sucedido e traz honra e glria
das a eles na histria e so os protagonistas desta narrativa casa nobre, todos os membros, do lho mais jovem ao
compartilhada. Assim, os personagens so especiais. So servo mais velho, beneciam-se. Da mesma forma, quando
suas peas de jogo e servem como o principal ponto outro personagem falha, trazendo vergonha e desonra
de interao com as terras imaginrias de Westeros. O casa, todos sofrem. Assim, o jogo intensamente coopera-
personagem que voc escolher e suas motivaes, postura, tivo. Cada jogador deve sempre equilibrar suas ambies
objetivos, aparncia, dios, amores e todo o resto que com- individuais com as da famlia.
pe uma pessoa, so fatores importantes sobre como voc As noes de casa, linhagem e famlia so importan-
jogar. Alguns destes so escolhas mecnicas: questes de tssimas nas histrias de Westeros. Elas revelam os desaos
nmeros e dados. Outros envolvem apenas interpretao, e triunfos dos nobres, dos astros em ascenso e daqueles
ajudando-o a montar e representar seu personagem de em decadncia. Estas so histrias sobre as pessoas mais
uma forma que desperte seu interesse e se encaixe com os importantes da terra, guras-chave nas maquinaes
outros jogadores. Este captulo seu guia para construir e polticas que ameaam desfazer sculos de unio trazidos
conduzir personagens em GdTRPG. por Torrhen Stark tanto tempo atrs, ao se ajoelhar frente
a Aegon, o Conquistador. Estas histrias nos atraem de
A Casa Nobre volta repetidamente. Assim, GdTRPG busca explor-las.
GdTRPG presume que todos ou quase todos os claro que o mundo muito maior do que as escara-
personagens jogadores so membros da mesma casa muas de nobres decadentes, muito mais profundo que as

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CAPTULO 3: CRIAO DE PERSONAGENS

disputas de lordes e cavaleiros Algumas batalhas so vencidas com espadas e prprios deuses, sonhos e am-
por poder, independncia e lanas. Outras, com penas e corvos. bies, pouco afetando as vidas
status. Atrs de cada lorde e dirias das lutas por poder que
TYWIN LANNISTER
cada cavaleiro esto as histrias consomem os pequenos lordes.
da plebe os mercadores e soldados comuns que vivem e O estilo de jogo esperado exatamente isso: esperado,
morrem pela deciso dos governantes. Ao norte, guerreiros mas no exigido. medida que voc car mais confortvel
e patrulheiros audazes montam guarda na Muralha, atentos com o sistema, sinta-se livre para explorar outros tipos de
para o inevitvel ataque dos selvagens. Em sua irmandade, jogos e aventurar-se no desconhecido. Quer voc e seus
noes de nobreza e linhagem so descartadas, pois todos colegas componham a tripulao de um grande navio
so iguais, todos fazem os mesmos juramentos. Alm de mercador nas guas do mar estreito, formem um grupo
Westeros, as Cidades Livres esperam com suas culturas exploratrio alm da Muralha para enfrentar os selvagens
curiosas e lnguas confusas. Seus costumes estrangeiros e outros horrores do Norte Distante ou mesmo forjem
diferem das normas sociais dos Sete Reinos, elevando os seus nomes em sangue e luta com sua prpria companhia
homens por mrito, fora ou sucesso mercantil. E alm das mercenria nas Cidades Ghiscari, este jogo seu. As
Nove Cidades Livres, um vasto continente abriga inmeros diretrizes apresentadas aqui podem ser adaptadas para se
povos, cada um com seu prprio modo de vida, seus adequar a qualquer estilo.

Criando Personagens
Os arqutipos tm seu lugar: so ferramentas de Passo Dois:
aprendizado teis e facilitam o jogo, mas tm limitaes.
Os arqutipos reetem uma pequena frao dos persona- Conceito do Personagem
gens que podem surgir nos Sete Reinos. Alm disso, sem Com certeza a parte mais importante da criao de
alguns ajustes eles no reetem a inuncia da cultura e da um personagem estabelecer um conceito, uma viso
regio, a rica histria de uma casa ou mesmo os eventos sobre o que voc quer interpretar, o que quer alcanar
que moldaram a vida do personagem at o incio do jogo. no jogo. Um bom conceito no incio ir ajud-lo a tomar
Por isso, GdTRPG possui um sistema para ajudar os joga- boas decises sobre a funo e o lugar de seu personagem
dores a conceber e criar personagens interessantes, dignos no grupo, alm de estabelecer as fundaes para os ob-
de serem os heris (ou viles) de qualquer histria. jetivos do personagem no jogo. O conceito no precisa
A criao de personagens simples, mas dividida estar completo no incio, mas voc deve ter uma ideia
em passos, para que voc possa entend-la mais facilmente. ampla em mente.
Cada passo deve ajud-lo a tomar boas decises mecnicas
sobre seu personagem e auxili-lo a formar o conceito dele. Determine a Idade
medida que voc se acostuma com o processo, pode A primeira deciso que voc deve tomar na fase do
seguir por esses passos rapidamente. Mas, no incio, no conceito a idade do seu personagem. Responsabilidade
tenha pressa. e dever recaem sobre ombros jovens por necessidade,
pois nunca se sabe com certeza quando a guerra ou a
calamidade vai tomar a vida de um pai. Quando uma
Passo Um: Casa & Terras tragdia como esta ocorrer, cabe ao herdeiro assumir o
Se voc e seus colegas esto criando personagens pela manto da liderana. claro que a maioria das crianas
primeira vez, criaro a casa e as terras de sua famlia em no tem o luxo de uma infncia confortvel. Mesmo
conjunto, antes de mais nada. Voc pode pular este passo aquelas de sangue plebeu trabalham duro para aprender
se estiver usando a casa padro fornecida neste livro. Se um ofcio ou mesmo assumir uma posio na Patrulha da
voc estiver criando um substituto para um personagem Noite muito cedo.
morto ou juntando-se a uma crnica j em andamento, Por m, a expectativa de vida no muito alta, e
usar a casa que o grupo j est usando. Para mais detalhes poucas pessoas chegam aos anos do crepsculo, sendo
sobre as regras de criao de casas, veja o Captulo : vitimadas por acidentes, doenas ou crimes muito antes da
Casa & Terras. velhice. Por todas essas razes a maturidade chega numa

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CAPTULO 3: CRIAO DE PERSONAGENS

Resumo da Criao de Personagens


Passo Um: Casa & Terras
Crie a Casa e as Terras: converse com seus colegas para criar uma casa nobre.
Passo Dois: Conceito do Personagem
Escolha ou Role a Idade: Criana, Adolescente, Jovem, Adulto, Meia Idade, Velho, Muito Velho, Venervel.
Escolha ou Role o Status: qualquer um, variando de 1 a 6.
Determine o Papel: Especialista, Guerreiro, Ladino, Lder ou Planejador.
Determine o Histrico: invente pelo menos um evento importante que moldou sua vida.
Determine o Objetivo: o que o seu personagem deseja?
Determine a Motivao: por que o seu personagem deseja isso?
Virtude: apresente pelo menos uma virtude ou qualidade de seu personagem.
Vcio: apresente pelo menos um vcio ou falha de carter de seu personagem.
Passo Trs: Compre as Habilidades
Veja a Idade para determinar a Experincia.
Compre o Status usando Experincia.
Compre as outras habilidades usando toda a Experincia restante.
Passo Quatro: Compre as Especialidades
Veja a Idade para determinar a Experincia.
Compre Especialidades usando Experincia.
Passo Cinco: Pontos de Destino e Benefcios
Veja a Idade para determinar os Pontos de Destino iniciais.
Compre benefcios usando Pontos de Destino, at o mximo permitido pela Idade.
Passo Seis: Desvantagens
Descubra a Idade para determinar as desvantagens exigidas.
Escolha as desvantagens que se encaixam mais com seu conceito, especicamente seu vcio.
Passo Sete: Posses Iniciais
Faa um teste de Status para determinar suas moedas iniciais.
Gaste pelo menos metade das suas moedas iniciais em posses.
Passo Oito: Estatsticas Derivadas
Calcule Defesa em Combate: Agilidade + Atletismo + Percepo.
Calcule Sade: 3 x Vigor.
Calcule Defesa em Intriga: Astcia + Percepo + Status.
Calcule Compostura: 3 x Vontade.
Valor de Armadura (VA): descubra o VA da sua armadura (Tabela -: Armaduras, na pgina 195) e anote seus
efeitos na cha de personagem.
Calcule o Dano das Armas: preencha as estatsticas das armas a partir da Tabela -: Armas, nas pginas 196 e 197.
Passo Nove: Jogue!
Preencha quaisquer informaes restantes na cha (nome, terra natal, sobrenome, etc.).
Grave seu nome na histria!

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CAPTULO 3: CRIAO DE PERSONAGENS

Tabela 3-1: Idade Aleatria


Rolagem de d Idade Inicial
Criana
Adolescente
- Jovem
- Adulto
- Meia Idade
Velho
Muito Velho
Venervel

idade muito mais jovem aos olhos de Westeros: mulheres


podem se casar quando menstruam pela primeira vez, e
homens j podem ser considerados adultos aos treze anos
(embora a maioridade legal seja aos dezesseis).
Em vez de dar muita ateno idade real, os persona-
gens so enquadrados em uma faixa etria que representa
tanto idade quanto o nvel de expectativa sobre ele. A
sua escolha de faixa etria ajuda a denir o lugar do seu
personagem no grupo, mas tambm tem repercusses me-
cnicas, como visto mais frente. Antes de seguir adiante,
escolha uma faixa etria para o seu personagem. Como al-
ternativa, se voc preferir um pouco de aleatoriedade, role
Adulto 18 a 30 anos
Personagens adultos tm idade para lembrar do reino
3d6 e conra o total na Tabela -: Idade Aleatria.
louco do Rei Aerys e dos eventos que levaram Guerra
Criana 0 a 9 anos do Usurpador. Mesmo que no tenham lutado na guerra
s vezes chamados de lhos do vero, personagens de Robert, sem dvida sentiram seus efeitos. A maioria
crianas nasceram depois da Guerra do Usurpador e da dos adultos nobres apoiou o Rei Aerys contra Robert ou
Rebelio de Greyjoy. Em geral, conheceram apenas a paz juntou-se ao Lorde da Tempestade em sua rebelio. Em-
em suas curtas vidas. Tommen Baratheon e Rickon Stark bora Robert tenha perdoado todos os lordes que lutaram
so crianas. por Aerys, esta uma marca que poucos esquecem.

Adolescente 10 a 13 anos Meia Idade 30 a 50 anos


Assim como crianas, adolescentes nasceram nos Personagens de meia idade viveram boa parte dos
anos de paz que se seguiram Guerra do Usurpador, mas problemas que assolam os Sete Reinos at hoje. Os mais
logo antes, durante ou logo depois da Rebelio de Greyjoy. velhos desta faixa provavelmente lembram-se da Guerra
Personagens adolescentes incluem Arya e Sansa Stark. dos Reis Pobres, e muitos podem ter parentes que luta-
ram junto a Sor Barristan Selmy e Brynden Tully contra
Jovem 14 a 18 anos Maelys Fogo Negro. A maior parte desta gerao lembra-
Jovens tm direito aos benefcios e responsabilidades -se do reino de Aegon V, da ascenso e queda de Aerys e
completos dos adultos nos Sete Reinos. Estes personagens da tragdia que levou Guerra do Usurpador. Assim como
nasceram logo antes ou durante a Rebelio de Robert. ocorre com personagens adultos, suas lealdades coroa ou
Muitos plebeus desta faixa etria so rfos da guerra, e ao rebelde durante a guerra podem ainda assombr-los.
muitos jovens nobres foram forados ao papel de lordes
com as mortes prematuras de seus patriarcas. Jon Neve e Velho 50 a 70 anos
Robb Stark so jovens no comeo de A guerra dos tronos, e Personagens velhos nasceram durante a ascenso ao
Jorey torna-se um jovem mais adiante na srie. trono de Aegon, o Improvvel, e testemunharam a Guerra

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CAPTULO 3: CRIAO DE PERSONAGENS

dos Reis Pobres e todas as guerras e problemas que se Embora Status traga muitos benefcios, tambm traz
seguiram. Pessoas desta gerao costumam ter uma viso muitas responsabilidades. Personagens de posio mais
mais abrangente dos Targaryen e lembram-se da honra elevada devem devotar tempo e ateno aos assuntos da
desta casa ancestral. Assim como ocorre com personagens corte, muitas vezes ao custo de desenvolver outros talentos
de meia idade, personagens velhos podem ter lutado na e habilidades. Alm disso, personagens com Status alto
Guerra do Usurpador, mas os mais velhos dentre eles tm muito mais diculdade em passar despercebidos. Em
provavelmente j haviam passado da idade da luta. um mundo onde os inimigos escondem-se em cada canto,
o anonimato pode ser uma grande vantagem.
Muito Velho 70 a 80 anos
Raros indivduos chegam at esta idade avanada. Status & Casa
Aqueles que o fazem esto acompanhados de Walder Como voc e seus colegas so membros da mesma
Frey. Estes personagens viram a ascenso e queda de reis, casa nobre, quer sejam parentes, servos ou aliados, sua casa
inmeras batalhas e guerra tomando o reino inteiro. Se determina o Status mximo para todos os seus membros.
estes personagens lutaram numa guerra, provavelmente O lder da casa e sua famlia tm o maior Status (em geral
foi a Guerra dos Reis Pobres. 6), seguidos pelos brases vassalos, protegidos, cortesos,
conselheiros e septons, todos com Status 5. O resto da casa
Venervel 80 anos ou mais tem Status de acordo com suas posies. J que uma casa
Pouqussimos homens e mulheres vivem para ver seu e uma famlia tm limitaes de tamanho, provavelmente
octogsimo ano, e menos ainda vivem mais do que isso. vrios jogadores no sero parentes do lorde. s vezes,
Aqueles que ainda mantm sua mente intacta podem nenhum deles ser. Como Status tambm um recurso,
lembrar do bom Rei Daeron II e talvez tenham tido pais voc e seus colegas devem trabalhar em conjunto para
ou familiares que lutaram na Rebelio do Fogo Negro. determinar onde cada um quer se encaixar na casa, quais
O meistre Aemon da Patrulha da Noite um excelente posies vocs querem ocupar, se querem ter sangue nobre,
exemplo de personagem venervel. etc. O narrador deve trabalhar com os jogadores para
assegurar que todos interpretem quem querem interpretar,
Determine o Status preenchendo as posies disponveis conforme determina-
Status outro componente importante para denir do pela casa (veja o Captulo : Casa & Terras).
o conceito do seu personagem. Uma pessoa julgada pela
pureza de seu sangue, pela histria de sua famlia e por Posies Disponveis
vrios outros fatores, muitas vezes fora de seu controle. A casa padro tem uma posio de lorde (Status 6)
Aqueles nascidos de pais plebeus so vistos como mais preenchida por um personagem do narrador (PN). O
uma parte da plebe, raramente recebendo qualquer aten- resto das posies mostrado na Tabela -: Status
o alm da responsabilidade que qualquer lorde possui Inicial. Esta tabela tambm inclui uma opo para
de atender s pessoas vivendo em seus domnios. Assim, determinar o Status inicial aleatoriamente, caso haja um
personagens de nascimento superior muitas vezes tm conito ou indeciso. Role 2d6 e compare a soma com a
mais facilidade de manobrar nos sales do poder. tabela correspondente.

Tabela 3-2: Status Inicial


Status Posies
d Exemplo
Inicial Disponveis*
Sem limite Servo da casa, cavaleiro errante comum, homem livre.
- Espada jurada, guarda, escudeiro.
- Servo de alta posio da casa, meistre, septon auxiliar,
cavaleiro com terras, bastardo nobre.
- Braso vassalo, protegido, corteso, septon, conselheiro.
Lorde da casa, herdeiro, lady, lhos.
*Estas so as posies padro. Caso seu grupo crie sua prpria casa, estes nmeros provavelmente sero diferentes.

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CAPTULO 3: CRIAO DE PERSONAGENS

Compre o Status A importncia do guerreiro nos Sete Reinos no pode ser


Interpretar um personagem com Status alto traz subestimada. Conitos brutais moldaram a histria e a
muitas recompensas, mas tem um preo. Como Status cultura desde a Era dos Heris, estendendo-se at a recente
uma habilidade, voc deve compr-lo com sua Experincia Guerra do Usurpador. Guerreiros ocupam um lugar espe-
inicial antes de comprar quaisquer outras habilidades. cial aos olhos da populao. So armas, certamente, mas os
maiores dentre eles representam o homem ideal: o lutador
Determine o Papel bravo que equilibra sua violncia com devoo, cortesia e
Voc tem liberdade de criar seu personagem da modstia; que defende o rei e a f, protege a plebe e traz
forma que quiser. Contudo, muitas vezes uma boa ideia glria a sua famlia. Muitos homens (e algumas mulheres)
constru-lo para um papel especco, um conceito de jogo lutam para se equiparar s expectativas e histrias ao redor
que ajuda a guiar suas decises sobre quais habilidades deste ideal nesta cultura belicosa. Outros abandonam a
so importantes para seu personagem e para o grupo. Um honra, tornando-se guerreiros que usam sua fora para
papel uma descrio ampla do que o seu personagem tomar o que desejam e matar quem ca em seu caminho.
faz no jogo, dando-lhe um lugar distinto no grupo, uma Habilidades-Chave: Agilidade, Atletismo,
funo na qual ele se destaca. Idealmente, um grupo deve Guerra, Lidar com Animais, Luta, Pontaria e Vigor.
ter representantes de todos os papis, dando a todos os
jogadores a chance de brilhar, mas o grupo pode ter Ladino
qualquer combinao de papis, os jogadores assumindo Tyrion Lannister, Meera Reed,
papis redundantes e abrindo mo de outros. Um papel Davos Pronto-ao-Mar, Arya Stark
no traz nenhum benefcio ou desvantagem; simplesmente
Enquanto um especialista dedica-se a um campo limi-
uma ferramenta para ajudar a criar um personagem
tado, um ladino diversica-se. Incluindo uma ampla gama
interessante e assegurar que o grupo seja verstil. Embora
de personagens, de ladres e assassinos at nobres cados,
seja vantajoso ter um representante de cada papel, no
os ladinos so as pessoas que vivem fora das expectativas e
necessrio. Trabalhe com seus colegas para determinar
deveres sociais dos Sete Reinos. Veem-se to confortveis
qual a melhor abordagem para o jogo, e encontre um papel
junto de aristocratas quanto em meio mais baixa plebe.
que se encaixe com o conceito do seu personagem.
Habilidades-Chave: Agilidade, Astcia, Furtividade,
Especialista Ladinagem e Luta, Percepo, Persuaso e Pontaria.
Syrio Forel, Gendry, Meistre Luwin,
Jojen Reed, Ccegas Lder
Um especialista algum que se dedica a um con- Stannis Baratheon, Tywin Lannister, Jeor Mormont,
junto limitado de habilidades. Tais personagens incluem Jon Neve, Eddard Stark, Daenerys Targaryen
meistres e septons, mas tambm servos como ferreiros, O lder representa qualquer personagem que co-
tratadores de ces, instrutores, acadmicos, arautos e manda e guia outras pessoas at algum objetivo. Lderes
muitas outras pessoas importantes em uma casa nobre. O tomam decises, mas so igualmente capazes de ouvir opi-
especialista um papel comum para muitos personagens, nies diferentes, mesmo se ignorarem conselhos de outros.
pois proporciona a maior exibilidade e utilidade no jogo. Lderes costumam ser os indivduos que levam os soldados
guerra, mas tambm podem comandar outros grupos:
Habilidades-Chave: quaisquer habilidades
que reitam a especializao do personagem.
um grande septo, um imprio mercantil ou um navio.
Habilidades-Chave: Astcia, Guerra,
Guerreiro Luta, Persuaso, Status e Vigor.
Robert Baratheon, Gregor Clegane,
Jaime Lannister, Barristan Selmy, Brienne de Tarth Planejador
De todos os papis, nenhum to presente quanto Petyr Baelish, Cersei Lannister, Sansa Stark,
o guerreiro. Representando desde cavaleiros sagrados e Grande Meistre Pycelle, Varys
membros da Guarda Real at vis mercenrios e bandidos, Mestres da intriga, os planejadores so to perigosos
este papel abrange o mais amplo espectro de personagens. nos sales do poder quanto cavaleiros sagrados so

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CAPTULO 3: CRIAO DE PERSONAGENS

no campo de batalha. Planejadores so negociadores, veio, o que j alcanou e por que est acima da plebe
os maiores jogadores no jogo dos tronos, e tm tanto annima e sem face dos Sete Reinos. Voc deve criar
impacto sobre o mundo quanto o mais empedernido pelo menos um momento, um evento que moldou sua
general. Com uma palavra, uma mentira sutil ou uma vida, mas melhor determinar um destes para cada faixa
distoro da verdade, podem jogar as terras em conitos etria acima de criana. Os detalhes de cada evento ainda
sangrentos, derrubar os mais amados lderes e exaltar no so importantes, e ele pode ser to simples quanto
os mais desprezveis monstros. Embora a maioria dos salvar a vida de outro PJ ou ter lutado em nome do Rei
planejadores use suas habilidades para seus prprios Robert na guerra. Se voc precisar de ajuda para ter uma
ns, nem todos so to amorais quanto os mais infames ideia, role 2d6 e compare o resultado Tabela -:
representantes deste papel. Eventos de Histrico.
Habilidades-Chave: Astcia, Conhecimento, Enga-
nao, Idioma, Percepo, Persuaso, Status e Vontade.
Objetivo
A seguir, voc deve pensar sobre o que seu persona-
Papis Mistos gem mais deseja. Um objetivo algo pelo que seu perso-
Os papis so to abrangentes quanto possvel. Con- nagem trabalha, algo que molda suas escolhas e aes.
tudo, ao construir seu personagem, voc pode misturar os Um objetivo deve ser algo grande, amplo e nebuloso.
papis, sendo um lder guerreiro como Stannis Baratheon Converse com o narrador para determinar um objetivo
e Eddard Stark ou um lder diplomata como o Grande apropriado, que se encaixe com a crnica e seja divertido
Meistre Pycelle. Tenha em mente, entretanto, que quanto para voc. Crie algo ou role 2d6 e compare o resultado
mais voc diversicar suas habilidades, menos domnio com a Tabela -: Objetivos.
ter sobre cada uma.
Motivao
Determine o Histrico Agora que voc sabe o que quer, precisa decidir por
Enquanto estiver pensando sobre o conceito do seu que deseja isso. Diferente do objetivo em si, a motivao
personagem, voc deve pensar sobre o lugar de onde ele por trs dele deve ser especca, ligada ao evento signi-
cativo em seu histrico. Seus motivos devem vir daquele
evento e fornecer uma justicativa razovel para buscar
Tabela 3-3: Eventos de Histrico seu objetivo. Por exemplo, um personagem que lutou em
d Resultado nome de Robert na guerra provavelmente viu que o poder
Voc serviu a outra casa (pajem, espada jurada). podia ser alcanado por aqueles com a fora para agarr-lo
Voc teve um trrido caso de amor. assim, pode desejar poder. A motivao do personagem
pode nascer de seu testemunho do que aconteceu com
Voc lutou em uma batalha, ou esteve
aqueles que no tinham poder na guerra: os campos quei-
envolvido em uma.
mados, os plebeus esfaimados, a misria por tudo. Ento o
Voc foi sequestrado e fugiu, ou seu personagem teme a falta de poder, e ambicioso como um
resgate foi pago, ou voc foi resgatado. meio de assegurar sua sobrevivncia em um mundo onde
Voc viajou pelo mar estreito. a vida curta e muitas vezes feia. Crie algo ou role 2d6 e
Voc realizou um feito signicativo, como salvar compare o resultado Tabela -: Motivaes.
a vida de seu lorde, matar um javali gigante, etc.
Voc esteve em companhia de algum famoso. Virtude
Agora que a personalidade do seu personagem est
Voc esteve presente em um torneio
tomando forma, invente pelo menos uma caracterstica
importante (competindo ou assistindo).
de personalidade favorvel, algum aspecto que as pessoas
Voc esteve envolvido em um escndalo vil. descrevem como uma virtude. Durante o jogo, deixe que
Voc foi falsamente acusado de algo. sua virtude guie-o ao representar seu personagem em seus
Voc foi capturado por outra casa e melhores momentos. Crie algo ou role 2d6 e compare o
mantido como protegido ou prisioneiro. resultado Tabela -: Virtudes.

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CAPTULO 3: CRIAO DE PERSONAGENS

Tabela 3-4: Objetivos Tabela 3-5: Motivaes


d Resultado d Resultado
Iluminao Caridade
Maestria de uma habilidade especfica Dever
Fama Medo
Conhecimento Ganncia
Amor Amor
Poder dio
Segurana Luxria
Vingana Paz
Riqueza Estabilidade
Justia Excelncia
Fazer o bem Loucura

Tabela 3-6: Virtudes Tabela 3-5: Vcios


d Resultado d Resultado
Caridoso Ganancioso
Casto Arrogante
Corajoso Avarento
Dedicado Covarde
Honesto Cruel
Humilde Tolo
Justo Devasso
Magnnimo Mesquinho
Piedoso Preconceituoso
Devoto Conspirador
Sbio Furioso

interessante. Ento, assim que conversa com seus


Vcio colegas jogadores sobre a casa nobre do grupo, comea
Cada virtude acompanhada de um vcio. Seu
a construir seu personagem a partir do passo dois,
personagem deve ter alguma falha de personalidade ou
conceito do personagem.
fraqueza de carter que lhe empreste humanidade no
necessariamente um vcio em alguma substncia ou hbi- Ele quer interpretar um menestrel errante que
to, mas algo repreensvel sobre ele. Seu vcio deve vir tona nalmente se assentou na casa. Escolhe adulto como
nos piores momentos de seu personagem. Crie algo ou role sua idade inicial. No precisa de Status alto, pois no
2d6 e compare o resultado com a Tabela -: Vcios. ter sangue nobre, mas quer uma alta posio na casa,
para ajudar em intrigas. Como seu personagem vai
Exemplo ser um servo da casa, ele escolhe Status 3, primeiro
Lucas, novo no grupo de jogo, comea a criar um certicando-se de que h uma posio disponvel.
personagem. Ele poderia ter escolhido um arqutipo, Para encaixar o personagem no grupo, ele
mas no viu nenhum que achasse particularmente precisa decidir o papel que deseja cumprir. Com seu

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CAPTULO 3: CRIAO DE PERSONAGENS

conhecimento de canes e histrias, ele acha que o e visto que, embora o homem fosse plebeu, vivia como
especialista a melhor opo. Contudo, tambm v um lorde, podia ter a mulher que desejasse e recebia
a si mesmo como um negociador que evita conitos e bnos dos lordes e damas que entretinha. Tais recom-
cria paz. Assim, planejador tambm pode ser uma boa pensas foram sucientes para convencer o personagem
opo. J que no nobre e no precisa investir muita de Lucas a aprender a tocar harpa e praticar canto.
Experincia em Status, decide misturar os papis, ano- Pensando em sua virtude, Lucas decide que seu
tando algumas das habilidades mais importantes para personagem honesto e quase nunca mente, mesmo
ambos: Lidar com Animais, Percepo, Astcia, Cura, quando esta a melhor opo. Seu vcio ser arrogante
Conhecimento, Idioma, Persuaso, Status e Vontade. sobre seus talentos, e ele frequentemente inclui a si
A seguir, Lucas trabalha em seu histrico. Ele mesmo entre os nomes dos maiores cantores da terra.
precisa inventar apenas um grande evento, mas certa- Sua arrogncia provavelmente rende muitos inimigos.
mente pode criar outros se desejar. Ele precisa de um Assim, talvez depois de provocar a ira do rival errado,
evento de histrico para solidicar seu lugar na famlia ele fugiu de volta casa que o havia acolhido, deixando
nobre, especialmente se no planeja ser um parente. suas ambies de lado por um instante para evitar uma
Lucas decide que passou pela regio alguns anos atrs, faca nas costas ou veneno em seu caneco.
quando comps e apresentou um soneto que comemora- Juntando todas as peas, Lucas esboa seu
va os feitos de um dos ancestrais da casa. O lorde cou histrico e personalidade. Seu personagem nasceu
impressionado, e convidou-o a permanecer l. de um casal de plebeus nas terras uviais. Como a
O histrico pode ser simples, mas Lucas tem vida era to dura, o personagem de Lucas foi forado
algumas ideias sobre como fazer este evento trabalhar a trabalhar desde muito jovem, encontrando um
a seu favor. Ele segue ao objetivo de seu personagem. lugar como auxiliar de cozinha em rvore do Corvo.
Imagina desejar fama. Por isso, recusou a oferta da Certa noite, quando ele ainda era jovem, um cantor
primeira vez. Sua motivao para querer fama ter veio apresentar-se para Lorde Tytos Floresta-Negra.
encontrado um famoso menestrel durante a juventude Durante a noite toda o menestrel tocou, para deleite
de todos. Embora fosse um homem severo, Lorde
Floresta-Negra tratou o cantor bem, dando-lhe um
lugar de honra em sua mesa. No m da noite, o cantor
foi a seus aposentos com no apenas uma donzela,
mas duas. O personagem de Lucas no queria nada
alm de ser aquele cantor. Assim, na manh seguinte,
seguiu-o e de alguma forma convenceu-o a aceit-lo
como aprendiz e ensinar-lhe a tocar a harpa.
Durante anos o personagem de Lucas acompa-
nhou o cantor, at tornar-se muito habilidoso por si s.
Ao completar dezessete anos, separou-se de seu mentor,
seguindo por conta prpria. Viajando pelas terras u-
viais, passou por todas as casas nobres, gradualmente
construindo uma reputao por seu talento e humor.
Por m, chegou a uma pequena casa ao sul do castelo
arruinado de Pedras Velhas. L, realizou a maior per-
formance de sua vida e conquistou um lugar na casa.
Embora gostasse do lorde, tinha planos maiores. Assim,
no sem hesitar, partiu, prometendo voltar mais tarde.
Meses depois, ele teve o infortnio de encontrar
seu velho mentor na Estalagem da Encruzilhada. De
incio, foi como nos velhos tempos, e a dupla cantou e
danou. Mas, com o decorrer da noite, o personagem
de Lucas provou-se melhor que o outro, e seu velho

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CAPTULO 3: CRIAO DE PERSONAGENS

mentor foi tomado pela inveja, sentindo-se ameaado antes de mais nada. Sua Experincia para habilidades e os
pelo aluno. Naquela noite, depois que todos j esta- custos para comprar graduaes so mostrados na Tabe-
vam na cama, o mentor esgueirou-se para o quarto do la -: Melhora de Habilidades.
personagem de Lucas e tentou mat-lo. Eles lutaram,
mas o jovem menestrel levou a melhor, deixando seu Ganhando Mais Experincia
antigo mestre sangrando no cho. Aterrorizado, ele Com a permisso do narrador, voc pode reduzir
fugiu da estalagem para no ser enforcado por assas- uma habilidade para 1 e ganhar 50 pontos de Experincia
sinato. Pensando na casa que recentemente o havia adicionais para melhorar outras habilidades.
acolhido, ele voltou, armando ter mudado de ideia.
Desde ento, tem cado l. Dicas
Escolher as habilidades nas quais gastar sua Expe-
Passo Trs: rincia pode ser difcil, especialmente com tantas opes
disponveis. O melhor lugar para comear so as habilida-
Compre as Habilidades des de seu papel. Depois, escolha habilidades relacionadas
Com uma ideia clara de seu personagem em mente, ao conceito do seu personagem. Esta compilao sua
voc est pronto para melhorar suas habilidades. Todos os lista preliminar. Aumente as habilidades mais importantes
personagens comeam com 2 graduaes em cada habili- desta lista primeiro, ento preencha-a com a sua Expe-
dade. Usando a Experincia inicial determinada pela idade rincia restante para completar seu personagem. Resista
do seu personagem, voc pode melhorar uma habilidade, tentao de maximizar uma habilidade. Um valor 6 em
comprando graduaes adicionais. Quanto mais voc me- uma habilidade (100 pontos) equivale a quase metade da
lhorar uma habilidade, mais Experincia isso custa. Du- Experincia inicial de um personagem adulto (210 pontos).
rante este passo, voc deve gastar toda a sua Experincia Personagens to focados em apenas um aspecto costumam
para habilidades, e deve comprar sua graduao em Status no ter a mesma durabilidade de outros mais equilibrados.

Tabela 3-8: Comprando Habilidades


Experincia Graduao Inicial Mxima
Idade
para Habilidades (Exceto para Status)
Criana
Adolescente
Jovem
Adulto
Meia Idade
Velho
Muito Velho
Venervel

Graduao Custo em Experincia


(voc recebe de experincia)
+
+
+
+
+

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CAPTULO 3: CRIAO DE PERSONAGENS

Exemplo Habilidade Graduao Custo


Lucas agora est pronto para melhorar suas habi- Agilidade
lidades. Como um adulto, ele recebe 210 pontos de Astcia
Experincia para gastar em habilidades. Contudo, Conhecimento
deve comear comprando Status. Ele determina
Idioma
que seu Status 3. Assim, deve gastar 10 pontos de
Experincia para esta habilidade, cando com 200 Ladinagem
restantes. O papel de Lucas como um especialista/ Luta
planejador sugere que ele invista sua Experincia em Percepo
Astcia, Conhecimento, Cura, Idioma, Lidar com Persuaso
Animais, Percepo, Persuaso, Status e Vontade. Lu-
Sobrevivncia
cas tambm acha que seu personagem pode ter alguma
experincia em Luta, pois a vida de menestrel errante Status
provavelmente j colocou-o em algumas situaes Vigor
difceis. Ele adiciona Luta lista. Tambm quer saber Vontade
se virar em combate, ento inclui Vigor. Todas as outras
Com esta lista preliminar de habilidades, Lucas
Total
comea a gastar sua Experincia. Como um msico, ele
acha que Persuaso sua habilidade mais importante,
ento por enquanto investe 40 pontos nela, elevando-a Passo Quatro:
a 4. Ele tambm quer que seu personagem saiba ler,
ento investe 10 pontos em Idioma (Lngua Comum).
Compre as Especialidades
Seu personagem teimoso, ento Lucas decide aumen- Uma vez que voc tenha usado toda a sua Experincia
tar sua Vontade para 3. Por m, ele decide que precisa para habilidades, pode comprar suas especialidades.
ter um pouco de conhecimento para lembrar de canes Assim como descrito no Captulo : Habilidades &
e histrias e entreter seu pblico, ento tambm aumen- Especialidades, especialidades so reas mais restritas
ta Conhecimento para 4, cando com 100 pontos de dentro de uma habilidade, treinamento especco para
Experincia para dividir entre suas outras habilidades. melhorar suas chances em testes relacionados especia-
A esta altura, Lucas comea a reduzir a lista. lidade, por meio de um ou mais dados de bnus. Dados
Revisando suas escolhas preliminares, seleciona Lidar de bnus no so adicionados ao resultado; eles permitem
com Animais como algo que no quer aumentar. Um que voc role mais dados e escolha os melhores do conjunto.
valor 2 j suciente, pois ele no um cavaleiro e, Nenhuma especialidade pode oferecer mais dados de
quando criana, foi um auxiliar de cozinha, no um bnus do que a sua graduao na habilidade relacionada.
cavalario. Lucas tambm descarta Cura, pois sabe Assim, se voc tem Luta 2, no pode ter mais de 2B em
que a casa tem um meistre e no v seu personagem qualquer especialidade de Luta.
cumprindo o papel de curandeiro. Sua idade determina a Experincia para especialidades
Com uma seleo de habilidades reduzida, Lucas que voc tem. Cada dado de bnus de uma especialidade
decide aumentar sua Percepo e Astcia para 3, can- custa 10 pontos de Experincia. Veja a Tabela -: Com-
do com 80 pontos de Experincia. No est disposto prando Especialidades para os valores exatos.
a desistir de Vigor e Luta, ento tambm aumenta
ambas para 3. Restam-lhe 60 pontos de Experincia, Dicas
ento ele volta para Persuaso. Lucas pode aumentar Especialidades so uma boa forma de desenvolver
esta habilidade at 5 por mais 30 pontos, e faz isso, habilidades nas quais voc no investiu muita Experincia.
cando com 30 pontos sobrando. Por ltimo, escolhe Por exemplo, se voc no melhorou Pontaria mas ainda
Agilidade, Sobrevivncia e Ladinagem, aumentando quer uma chance razovel de acertar um inimigo com uma
cada uma at 3 e gastando todos os 30 pontos. Suas besta, pode comprar 2B em Bestas, permitindo que que
habilidades iniciais so listadas a seguir. com os dois melhores dados de cada quatro rolados.

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CAPTULO 3: CRIAO DE PERSONAGENS

Tabela 39: Comprando Especialidades Passo Cinco: Pontos


Idade
Experincia
para Especialidades
de Destino & Benefcios
Pontos de Destino e benefcios vm a seguir. Assim
Criana como ocorre com os outros aspectos da criao do per-
Adolescente sonagem, a idade determina quantos Pontos de Destino
voc tem no comeo do jogo. Personagens mais jovens
Jovem
tm menos experincia e passaram por menos situaes
Adulto
em que tiveram que gastar Pontos de Destino por es-
Meia Idade capar do perigo ou da morte. Voc pode investir alguns
Velho de seus Pontos de Destino iniciais em benefcios (veja o
Muito Velho Captulo : Destino & Qualidades), embora haja
limites. Pontos de Destino iniciais e o nmero mximo de
Venervel
benefcios iniciais so mostrados na Tabela -: Idade
Dados de Bnus Custo em Experincia e Pontos de Destino.


Dicas
Embora seja tentador gastar todos os seus Pontos
de Destino em benefcios, resista. Pontos de Destino so
+ + parte importante do jogo e melhoram suas chances de

Exemplo
Lucas tem 80 pontos de Experincia para investir em especialidades. Achando-se um pouco deciente em Luta, coloca
1B em Lminas Curtas. Em seguida, volta-se a Persuaso. Das especialidades disponveis, ele se imagina usando mais
Barganha, Charme, Enganar e Seduzir, ento coloca 1B em cada. Tambm acha que deve ter alguma capacidade de
circular por entre a plebe para ouvir boatos, ento coloca 1B em Manha, sob Conhecimento. Por m, ele deseja pelo
menos uma pequena vantagem em Furtividade, ento investe seus dois ltimos dados de bnus em Esgueirar-se.
Habilidade Graduao Especialidade Dados de Bnus Custo
Agilidade
Percepo
Astcia
Vigor
Luta Lminas Curtas B
Conhecimento Manha B
Idioma
Persuaso Barganha, Charme, B em para cada,
Enganar, Seduzir cada ao todo
Status
Furtividade Esgueirar-se B
Sobrevivncia
Ladinagem
Vontade
Todas as outras
Total

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CAPTULO 3: CRIAO DE PERSONAGENS

sobrevivncia. Por outro lado, escolha pelo menos um


benefcio, j que estas qualidades podem fornecer uma
Passo Seis:
vantagem signicativa. Defeitos & Desvantagens
Para reetir os perigos dos Sete Reinos os persona-
Exemplo gens recebem defeitos e desvantagens.
Lucas comea com 4 Pontos de Destino. Examinando Defeitos representam o acmulo de ferimentos e os
os benefcios no Captulo : Destino & Quali- efeitos do envelhecimento sobre seu personagem. Um
dades, ele nota Pantomima, exatamente aquilo de defeito impe um dado de penalidade (1D) em uma
que precisa como um artista. Este benefcio custa 1 habilidade. Ou seja, aps rolar os dados em um teste, voc
Ponto de Destino. Ele pode parar por aqui, mas tam- deve escolher um deles e descart-lo da soma. Voc pode
bm notou Favorito da Nobreza. Como ele planeja escolher vrios defeitos para a mesma habilidade, mas os
circular entre todos os tipos de pessoas, este benefcio dados de penalidade no podem exceder sua graduao na
deve ajudar, e ele gasta mais um Ponto de Destino habilidade 1. Assim, se voc tem Atletismo 3, no pode
para adquiri-lo. Com dois benefcios, tem 2 Pontos de assumir mais de dois defeitos em Atletismo.
Destino sobrando. Desvantagens, por outro lado, so menos prejudiciais
a uma habilidade especca, mas impem desaos que
afetam muitos aspectos de seu personagem.
Tabela 3-10: Idade e Pontos de Destino Para uma lista completa de defeitos e desvantagens,
Pontos Mximo veja o Captulo : Destino & Qualidades.
Idade
de Destino de Benefcios
Criana
Dicas
A melhor forma de escolher uma desvantagem
Adolescente procurar alguma que se encaixe com seus vcios. Se voc
Jovem no encontrar nenhuma, converse com o narrador para
Adulto decidir algo adequado.
Meia Idade Exemplo
Velho Lucas deve escolher uma desvantagem. Como um
Muito Velho adulto, pode escolher qualquer uma. Inimigo encaixa-se
Venervel com o conceito de seu personagem, ento a escolhida.

Tabela 3-11: Idade e Defeitos


Idade Desvantagens
Criana
Adolescente
Jovem
Adulto Uma qualquer.
Meia Idade Um defeito para qualquer das habilidades a seguir: Agilidade, Atletismo ou Vigor.
Velho Uma qualquer, mais um defeito para qualquer das habilidades a seguir:
Agilidade, Atletismo, Percepo, Astcia, Vigor, Luta ou Pontaria.
Muito Velho Uma qualquer, mais um defeito para quaisquer duas das habilidades a seguir:
Agilidade, Atletismo, Percepo, Astcia, Vigor, Luta ou Pontaria.
Venervel Uma qualquer, mais um defeito para quaisquer trs das habilidades a seguir:
Agilidade, Atletismo, Percepo, Astcia, Vigor, Luta ou Pontaria.

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CAPTULO 3: CRIAO DE PERSONAGENS

Passo Sete: Posses Iniciais Valor de Armadura (VA): determinado


pela armadura que voc usa (veja a Tabela
A seguir voc deve determinar suas posses iniciais.
-: Armaduras, na pgina 195).
Todos os personagens comeam o jogo com um conjun-
to de roupas comuns apropriadas para seu sexo, botas Dano: determinado pela arma que voc
ou sapatos e uma adaga. Herdeiros tambm comeam usa e pelas suas habilidades (veja a Tabela
com um anel de sinete. Anote estas posses na sua cha -: Armas, nas pginas 196 e 197).
de personagem.
Em seguida, role um teste de Status. O resultado Estatsticas de Intriga
o nmero de drages de ouro que voc ter para comprar Existem duas estatsticas importantes para intriga:
suas posses iniciais. Obviamente, voc no comea com um Defesa em Intriga e Compostura. A forma de calcul-las
saco de ouro; estes fundos reetem o que voc acumulou descrita a seguir. Anote os totais na sua cha de personagem.
ao longo dos anos. Voc deve gastar pelo menos metade de
suas moedas iniciais. Voc pode deixar o resto de reserva Defesa em Intriga = Astcia + Percepo + Status.
ou investir na sua casa, como quiser. Compostura = 3 x Vontade.
O Captulo : Equipamento inclui listas com-
pletas de preos e descries de todos os equipamentos Exemplo
comuns de Westeros.
Quase no m do processo, Lucas preenche suas estats-
Exemplo ticas derivadas. Sua Defesa em Intriga 9 (Percepo
Lucas anota as posses comuns que todos os personagens 3 + Astcia 3 + Status 3). Sua Compostura 9 (3 x
recebem. Depois disso, faz um teste de Status para Vontade 3). Sua Defesa em Combate 8 (Agilidade
determinar quantos drages de ouro ter. Rola um 10, 3 + Atletismo 2 + Percepo 3) e sua Sade 9 (3
ento dispe de 10 drages de ouro para equipar seu x Vigor 3). O personagem de Lucas no usa arma-
personagem. dura, mas ele comprou uma espada pequena com seu
dinheiro inicial. Uma espada pequena causa dano
igual a Agilidade 1, assim seu dano bsico 2. Ele
Passo Oito: tambm anota a qualidade da arma Rpida na cha
Estatsticas Derivadas de personagem.
Voc est quase acabando. Agora que suas habilida-
des e especialidades esto compradas, seus benefcios e Movimento
desvantagens esto selecionados, seus Pontos de Destino Movimento descreve o quanto voc pode se deslocar
esto registrados e todo o seu equipamento est listado, com uma ao. O movimento bsico de 4 metros. Para
voc est pronto para preencher as estatsticas derivadas. cada dois dados de bnus em Correr seu movimento au-
menta em 1 metro. Armaduras e outros objetos volumosos
podem diminuir seu movimento. Para as regras completas
Estatsticas de Combate de movimento, veja o Captulo : Combate.
H quatro estatsticas importantes para combate:
Defesa em Combate, Sade, Valor de Armadura (VA) e
Dano. A forma de calcul-las descrita a seguir. Anote os Passo Nove: Jogue!
totais na sua cha de personagem. O ltimo passo na criao de personagens preencher
Defesa em Combate = Agilidade + Atletismo o resto das reas na cha o nome do seu personagem,
+ Percepo. Alm disso, some o Bnus seu local de nascimento, os nomes de seus pais e irmos,
Defensivo (por escudos ou armas de aparar) etc. Voc pode at mesmo fazer um desenho do seu braso
e reduza a Penalidade de Armadura (veja a ou escrever seu lema se estes no forem os mesmos dos
Tabela -: Armaduras, na pgina 195). outros jogadores. Uma vez que sua cha de personagem
esteja preenchida, est tudo pronto, e voc j pode jogar!
Sade = 3 x Vigor.

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CAPTULO 3: CRIAO DE PERSONAGENS

Recompensas & Evoluo


Como parte do jogo, voc recebe recompensas por de aumentar gradualmente suas habilidades, melhorar
seus feitos. Enfrentar bandidos, desmascarar conspiraes especialidades ou adquirir outras novas e acumular Pontos
ou apenas trabalhar em prol de sua casa so atividades que de Destino. Assim, das trs recompensas, Experincia tem
podem resultar em benefcios que voc usa para melhorar maior impacto sobre seu personagem.
aspectos de seu personagem ou sua casa. H trs tipos de
recompensas que voc pode ganhar por aventuras bem- Gastando Experincia
-sucedidas: Ouro, Glria e Experincia. Experincia melhora o seu personagem, permitindo
que voc aumente suas graduaes, dados de especialida-
des e Pontos de Destino. O custo destes avanos varia com
Ouro base nas reas que voc quer melhorar. Especialidades so
Ouro a recompensa mais tangvel. Adquirir moedas as mais baratas, enquanto que Pontos de Destino so os
permite que voc compre melhores armas e armaduras, mais caros. Voc pode gastar a Experincia que adquiriu a
novos cavalos, etc. Como alternativa, voc pode investir qualquer momento.
Ouro na sua casa, para equipar seus soldados, nanciar
melhorias nas terras, expandir seu forte, etc. Recompensas Adquirir ou
em Ouro vm por prmios ou vitrias, na maior parte dos Melhorar uma Especialidade 10 Exp
casos, mas tambm podem surgir de pagamentos, resgates Voc pode adquirir uma nova especialidade em valor
e negcios favorveis. 1B ou melhorar uma especialidade j existente em +1B.
Se voc est melhorando uma especialidade, os dados de
Gastando Ouro especialidade no podem exceder sua graduao na habi-
Voc pode gastar Ouro em qualquer equipamento ou lidade relacionada. Assim, se voc tem Luta 3 (Machados
servio descrito no Captulo : Equipamento. Para 2B, Lminas Longas 3B), pode aumentar Machados para
melhorias na casa e nas terras que exijam Ouro, veja o 3B, mas no pode aumentar Lminas Longas at que sua
Captulo : Casa & Terras. Luta seja pelo menos 4.

Melhorar Habilidade 30 Exp


Glria Voc pode gastar Experincia para melhorar uma
Glria a moeda corrente da nobreza, usada para habilidade. Aumentar uma habilidade em uma graduao
melhorar diretamente o destino da sua famlia. Sempre custa 30 pontos de Experincia, e mais 30 pontos de
que voc adquire Glria, pode investi-la na sua casa, Experincia para cada graduao adicional. Assim, para
voltando s suas terras. Voc simplesmente transfere a aumentar Luta 2 para Luta 3, voc precisa gastar 30
Glria sua casa, dividindo-a ou investindo em um ou pontos de Experincia. Para aumentar Luta 2 para Luta 4,
mais dos recursos da casa. O efeito da Glria acumulada precisa gastar 60 pontos de Experincia.
menos imediato, e seus benefcios podem demorar mais a Aumentar uma habilidade exige tempo e treinamen-
se fazerem notar. to. Para cada graduao que voc deseja aumentar em uma
habilidade, deve passar 1 semana treinando sob a tutela
Gastando Glria de um personagem que possua pelo menos 1 graduao a
Para mais detalhes sobre Glria e seus usos, veja o mais que voc na habilidade. Voc ainda pode aumentar a
Captulo : Casa & Terras. habilidade sem um treinador, mas o tempo aumenta para
1 + 1d6/2 semanas.
Experincia Ganhar um Ponto de Destino 50 Exp
Os benefcios do Ouro so bvios e costumam ter O aspecto mais caro do avano de um personagem a
curta durao. A Glria sempre afeta sua casa, lenta- aquisio de Pontos de Destino. Uma vez que voc adquire
mente melhorando o destino da sua famlia. Experincia, um Ponto de Destino, pode investi-lo em um Benefcio ou
contudo, marca seu avano pessoal, fornecendo um meio descartar uma desvantagem, como normal.

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CAPTULO 4: HABILIDADES & ESPECIALIDADES

Captulo 4: Habilidades & Especialidades


As habilidades denem como os personagens intera- te de suas motivaes e de suas estratgias para sobreviver
gem com o mundo. Descrevem as reas nas quais um per- no jogo dos tronos ou no campo de batalha. Obviamente,
sonagem se destaca e outras em que precisa de ajuda. As para os leigos, as habilidades parecem apenas um conjunto
habilidades de um personagem tambm podem fornecer de nmeros mas estes nmeros tm signicado, e seu
um retrato do PJ, um vislumbre de seu estilo, possivelmen- personagem vive atravs deles.

Graduaes em Habilidades
O talento (ou a falta de talento) em uma habilidade criaturas mticas e outros habitantes estranhos de Westeros
medido em graduaes. Quanto mais graduaes voc podem ter uma ou mais habilidades com graduao 0.
possui na habilidade, melhor em us-la. As graduaes
fornecem um benefcio bvio, informando quantos dados 1 Graduao Deficiente
voc pode rolar, mas tambm servem como fundao para Possuir apenas 1 graduao em uma habilidade sig-
representar seu personagem no jogo. nica que voc deciente. Voc precisa de muito esforo
para alcanar o que uma pessoa comum faz sem pensar. Em
0 Graduao Nulidade geral, uma habilidade com esta graduao resultado de
Qualquer criatura sem quaisquer graduaes em uma alguma decincia fsica ou mental. Por exemplo, um per-
habilidade na prtica no a possui. No pode fazer testes sonagem com Atletismo 1 pode ter sofrido um ferimento
ou realizar aes relacionadas srio, como a paralisia de Bran
habilidade. Humanos tm Lugares duros criam homens duros, e homens duros Stark, enquanto um persona-
pelo menos 1 graduao em governam o mundo. gem com Astcia 1 pode ser
todas as habilidades, mas feras, BALON GREYJOY um simplrio como Hodor.

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CAPTULO 4: HABILIDADES & ESPECIALIDADES

Tabela 4-1: Habilidades & Especialidades


Habilidade Especialidades
Agilidade Acrobacia, Contorcionismo, Equilbrio, Esquiva, Rapidez.
Astcia Decifrar, Lgica, Memria.
Atletismo Arremessar, Correr, Escalar, Fora, Nadar, Saltar.
Conhecimento Educao, Manha, Pesquisa.
Cura Diagnstico, Tratar Doena, Tratar Ferimento.
Enganao Atuar, Blefar, Disfarce, Trapacear.
Furtividade Esgueirar-se, Mesclar-se.
Guerra Comandar, Estratgia, Ttica.
Idioma
Ladinagem Arrombar, Furtar, Prestidigitao.
Lidar com Animais Cavalgar, Conduzir, Encantar, Treinar.
Luta Armas de Contuso, Armas de Haste, Briga, Escudos, Esgrima,
Lminas Curtas, Lminas Longas, Lanas, Machados.
Percepo Empatia, Notar.
Persuaso Barganha, Charme, Convencer, Incitar, Intimidar, Provocar, Seduzir.
Pontaria Arcos, Armas Arremessadas, Armas de Cerco, Bestas.
Sobrevivncia Caar, Coletar, Orientar-se, Rastrear.
Status Administrao, Criao, Reputao, Torneios.
Vigor Resistncia, Vitalidade.
Vontade Coordenar, Coragem, Dedicao.

2 Graduaes Mediano 4 Graduaes Treinado


A mdia humana. A maioria das pessoas em Westeros Com 4 graduaes, voc treinou muito uma habili-
tem habilidades com 2 graduaes. Possuir 2 graduaes dade, combinando seu talento natural com prtica exaus-
em uma habilidade signica que voc pode resolver tarefas tiva. Suas capacidades excedem em muito os indivduos
rotineiras com facilidade e capaz de vencer a maior parte normais, e voc pode realizar tarefas desaadoras com
dos desaos com tempo suciente. Contudo, certas coisas conana e sem muitos problemas. Com um pouco de
esto alm de sua capacidade. Por mais que voc tente, sorte, capaz de proezas impressionantes.
nunca ir atingir o Mestre Syrio Forel com habilidade me-
diana em Luta. Todas as habilidades iniciais tm valor 2. 5 Graduaes Experiente
Treinamento intensivo aliado a talento natural
3 Graduaes Talentoso coloca-o muito acima das pessoas comuns. De fato, pes-
Um pouco acima das pessoas comuns, possuir 3 soas com 5 graduaes muitas vezes so as melhores em
graduaes em uma habilidade signica que voc tem suas reas, tendo ultrapassado seus colegas.
aptido especial e realiza tarefas relacionadas habilidade
com muito mais facilidade que os outros. Este talento 6 Graduaes Mestre
tambm pode sugerir uma quantidade mnima de trei- Com 6 graduaes, voc considerado um dos me-
namento, como algumas horas praticando esgrima ou a lhores do mundo. As pessoas procuram-no para aprender,
experincia de ter cavalgado algumas vezes na vida. Em treinar ou simplesmente conhec-lo. So poucos aqueles
geral, 3 graduaes lhe concedem experincia suciente que chegam a 6 graduaes em uma habilidade, e menos
para ser perigoso. ainda os que alcanam essa maestria em duas ou mais.

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CAPTULO 4: HABILIDADES & ESPECIALIDADES

7 Graduaes Exemplar 8 ou Mais Graduaes Mtico


Este nvel representa o pice do potencial humano, Em geral um personagem mortal no pode ter mais
o limite do talento mortal ao menos para a maioria. de 7 graduaes em uma habilidade, embora haja excees
Este o mximo que qualquer um pode aspirar a atingir. por exemplo, os bravos homens e mulheres da Era dos
Este nmero de graduaes to raro que as pessoas que o Heris, como Brandon, o Construtor. Criaturas no hu-
atingem so consideradas lendas. manas, como drages, podem ter habilidades neste nvel.

Especialidades
Enquanto as graduaes representam o resultado de bnus igual sua graduao na especialidade. Contudo,
do talento natural combinado com treinamento, as voc usa apenas uma quantidade de dados igual ao seu
especialidades reetem um foco mais restrito, resultado nmero de dados de teste (ou seja, igual sua habilidade).
do desenvolvimento especco de uma ou mais reas de Digamos que voc tenha Luta 3 e Lminas Longas 2, e
uma habilidade. Especialidades, assim como habilidades, esteja atacando um temvel cavaleiro. Ao atacar, voc rola
so graduadas com um nmero que varia de 1 a 7. So cinco dados (trs dados de teste e dois dados de bnus) e
marcadas com um nmero seguido da letra B (signicando soma os trs melhores resultados.
bnus). Assim, se voc tem 2 graduaes na especialida-
de Machados, deve anotar Machados 2B. Lembre-se de Especialidades &
que suas graduaes em uma especialidade no podem
exceder suas graduaes na habilidade relacionada. Ao
Testes Passivos
A sua graduao em uma especialidade concede
contrrio de habilidades (que comeam com 2 gradua-
dados de bnus para testes, mas especialidades tambm
es), especialidades comeam em 0. Ou seja, em princpio
tm usos alm disso. Sempre que um oponente zer um
os personagens no tm nenhuma especialidade.
teste contra o resultado do seu teste passivo, voc pode
adicionar ao resultado o nmero de dados de bnus de
Usando Especialidades uma especialidade que se aplique ao teste passivo. Por
Uma graduao em uma especialidade concede uma exemplo, se um espio tenta passar despercebido por voc,
quantidade equivalente de dados de bnus. Sempre que rola um teste de Furtividade contra o seu teste passivo de
voc testar uma habilidade em uma situao na qual sua Percepo. Se voc tiver Percepo 4, seu resultado passivo
especialidade se aplica, role um nmero de dados de teste ser 16 (4 x 4 graduaes). Contudo, se voc tiver Notar
igual sua graduao na habilidade e um nmero de dados 2B, seu resultado passivo ser 18 (16 + 2).

Descries de Habilidades
Esta seo fornece um panorama geral das vrias Astcia
habilidades e especialidades usadas em GdTRPG. O nar- Astcia cobre inteligncia, educao e a aplicao de
rador no encorajado a expandir a lista de habilidades. todo o seu conhecimento. Em geral, Astcia entra em jogo
Contudo, sempre h espao para mais especialidades. Caso sempre que voc precisa lembrar de um detalhe importante,
um jogador queira se especializar em uma rea que no decifrar um enigma ou resolver outro tipo de problema,
est descrita, deve trabalhar em conjunto com o narrador como pesquisar uma informao ou decifrar um cdigo.
para criar uma especialidade adequada.
Atletismo
Agilidade Atletismo descreve treinamento, a aplicao de forma
Agilidade mede destreza, graa, reexos e exibili- fsica, coordenao, prtica e poderio muscular. Atletismo
dade. De certa forma, descreve seu nvel de conforto com uma habilidade importante, pois determina a velocidade
seu prprio corpo, seu domnio sobre seus movimentos e com que pode correr, a distncia a que pode saltar e sua
como voc reage a seus arredores. fora fsica.

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CAPTULO 4: HABILIDADES & ESPECIALIDADES

Conhecimento Luta
Conhecimento representa sua compreenso geral do Luta descreve sua capacidade de usar armas em
mundo. um espectro amplo, cobrindo histria, poltica, combate. Sempre que voc desejar atacar de mos nuas ou
agricultura, economia e vrios outros assuntos. usando uma arma branca, deve testar Luta.

Cura Percepo
Cura mede sua compreenso da medicina. Sua gra- Percepo mede seus sentidos, sua velocidade de
duao nesta habilidade reete o quanto voc sabe sobre resposta ao ambiente e sua capacidade de notar falsidades
sade e recuperao. As graduaes mais altas represen- e mentiras. Sempre que voc desejar perceber o que est ao
tam talentos possudos apenas pelos maiores meistres. seu redor ou avaliar outra pessoa, usa Percepo.

Enganao Persuaso
Enganao cobre seu dom para a mentira. Voc usa Persuaso a capacidade de manipular as emoes
Enganao para disfarar suas intenes e esconder seus e crenas de outras pessoas. Com esta habilidade, voc
objetivos. Tambm para ngir ser outra pessoa adotar pode mudar a maneira como os outros o veem, moldar as
um sotaque diferente ou alterar sua aparncia. reaes deles a voc, convenc-los de coisas com que eles
no concordam, etc.
Furtividade
Furtividade representa sua capacidade de passar Pontaria
despercebido. Sempre que voc deseja se esconder ou Pontaria representa sua percia com armas de ataque
mover-se sem ser notado, deve testar Furtividade. distncia, sua capacidade de us-las com preciso em
combate. Sempre que voc zer um ataque distncia,
Guerra deve testar Pontaria.
Guerra descreve o talento para administrar o campo
de batalha, englobando desde a capacidade de dar ordens Sobrevivncia
e o conhecimento estratgico para manobrar exrcitos at Sobrevivncia a capacidade de existir nos ermos
tticas para vencer pequenas escaramuas. caando, encontrando alimentos, evitando perder-se e
seguindo rastros. Sobrevivncia importante para vrias
Idioma pessoas, pois a caa ainda um dos principais mtodos de
Idioma a capacidade de comunicar-se atravs da fala obter comida nos locais mais remotos de Westeros.
ou, para aqueles com mais educao, atravs da escrita.
Suas graduaes iniciais nesta habilidade aplicam-se a seu Status
conhecimento da lngua comum de Westeros. Quando Status descreve as circunstncias de seu nascimento
voc melhora esta habilidade, pode melhorar seu domnio e o que estas circunstncias lhe concedem. Quanto
da lngua comum ou aprender a falar outros idiomas. mais graduaes voc tiver, mais probabilidade tem de
reconhecer brases, melhor sua reputao e maior seu
Ladinagem conhecimento de como administrar terras e pessoas.
Ladinagem uma habilidade geral que engloba todas
as atividades criminosas. Exemplos incluem arrombamento, Vigor
prestidigitao e furto. Vigor mede seu bem-estar fsico, sade e resistncia.
Seu Vigor determina quanto dano voc suporta e quanto
Lidar com Animais tempo voc demora para se recuperar de ferimentos.
Lidar com Animais abrange as vrias percias e tcnicas
usadas para treinar animais, trabalhar com eles e tratar Vontade
deles. Sempre que voc desejar controlar uma montaria Vontade a resistncia da sua mente, reetindo sua
em pnico, treinar um co como guarda ou ensinar corvos estabilidade e sade mental. Representa sua capacidade de
e levar mensagens, testa esta habilidade. resistir ao medo e a ser manipulado.

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CAPTULO 4: HABILIDADES & ESPECIALIDADES

Usos de Habilidades
A descrio de cada habilidade inclui todas as Dificuldade* Descrio
especialidades relacionadas, regras associadas a seu uso e
Fcil () Mover-se 1 metro por grau de
exemplos de diculdades para vrias tarefas.
sucesso atravs de uma multido,
at seu Movimento mximo.
Agilidade Rotineira () Mover-se 1 metro por grau
Especialidades: Acrobacia, Contorcionismo, de sucesso atravs de uma
Equilbrio, Esquiva, Rapidez. multido compacta, at seu
Agilidade mede destreza, graa, reexos e exibilida- Movimento mximo.
de. Descreve seu nvel de conforto com seu prprio corpo, Desafiadora () Escapar de uma rede.
seu domnio sobre seus movimentos e como voc reage a Formidvel () Mover-se 1 metro por grau de
seus arredores. Agilidade baixa sugere dureza de movi- sucesso por um espao estreito,
mentos, hesitao e tenso. Agilidade alta reete leveza, at seu Movimento mximo.
velocidade e facilidade de movimentao. Difcil () Mover-se 1 metro por grau de
Agilidade tem os seguintes usos. sucesso por um espao apertado,
Acrobacia at seu Movimento mximo.
*Mais sua Penalidade de Armadura de novo assim, sua PA
Teste Bsico Ao menor conta duas vezes contra sua Agilidade para contorcionismo.
Voc pode usar Agilidade para realizar cambalhotas e
Voc tambm pode usar Contorcionismo para escapar
saltos mortais, car de p num instante quando estiver no
de cordas e algemas, com Diculdade Formidvel () e
cho e fazer diversas outras manobras acrobticas.
Difcil (), respectivamente. Em caso de falha, voc no
Dificuldade Descrio consegue se soltar. Caso falhe por mais de um grau, voc
Rotineira () Ignorar 2 metros de uma queda recebe um ferimento (veja o Captulo : Combate).
para calcular dano, mais 1 Quando voc for atacado por uma arma com a qualidade
metro por grau de sucesso. Enredar, pode usar Contorcionismo para libertar-se, subs-
tituindo o teste de Atletismo por um teste de Agilidade.
Desafiadora () Levantar-se como uma ao livre
ou como uma ao menor usando Equilbrio
armaduras com VA igual a 6 ou mais.
Teste Bsico Ao livre
Formidvel () Aumentar seu Movimento
Agilidade ajuda-o a manter o equilbrio quando estiver
em 1 metro, mais 1 metro
se movendo sobre uma superfcie instvel ou estreita.
por grau de sucesso.
Voc s precisa testar Agilidade para manter o equilbrio
Difcil () Balanar-se em uma corda, dar uma quando houver consequncias por uma falha (uma queda
cambalhota no ar e aterrissar de p. que resultaria em ferimento ou morte, por exemplo). Uma
Heroica (+) Ignorar dano de queda completamente. falha signica que voc no avanou e uma falha Crtica
signica que voc caiu.
Contorcionismo
Dificuldade Descrio
Teste Bsico Ao maior
Voc pode testar Agilidade para passar por um Rotineira () Mover-se 1 metro por grau de
espao apertado. A Diculdade depende do tamanho do sucesso sobre um caminho estreito
espao pelo qual voc est passando. Um sucesso permite (10 centmetros de largura ou
que voc passe sem problemas, enquanto que uma falha menos), at seu Movimento mximo.
signica que voc no avana. Uma falha Crtica indica que Desafiadora () Reduzir as penalidades de
voc ca preso e deve ser bem-sucedido em outro teste de Movimento pelo terreno em 1
Agilidade contra a mesma Diculdade para escapar. metro por grau de sucesso.

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CAPTULO 4: HABILIDADES & ESPECIALIDADES

Outros Usos
Voc adiciona sua graduao em Agilidade sua
Defesa em Combate.
Seu dano com muitas armas de Pontaria (arco, besta,
etc.) igual sua graduao em Agilidade mais o
dano bsico da sua arma.
Certas armas de Luta causam dano igual sua Agilidade.
Sua penalidade de armadura subtrada de todos os
seus testes de Agilidade.
Se voc estiver indefeso ou preso sob uma montaria
morta, perde sua graduao em Agilidade ao calcular
sua Defesa em Combate.
Voc pode testar Agilidade (Contorcionismo) para
libertar-se se estiver preso sob uma montaria morta.
Quando um oponente tenta uma manobra de der-
rubar, a Diculdade a sua graduao em Agilidade
multiplicada por 4.

Astcia
Especialidades: Decifrar, Lgica, Memria.
Astcia cobre inteligncia, educao e a aplicao de
Difcil () Mover-se 1 metro por grau de todo o seu conhecimento. Em geral, Astcia entra em jogo
sucesso em uma corda bamba, sempre que voc precisa lembrar de um detalhe importante,
at seu Movimento mximo. decifrar um enigma ou resolver outro tipo de problema,
como pesquisar uma informao ou decifrar um cdigo.
Esquiva Astcia tem os seguintes usos.
Teste Bsico Ao maior Decifrar
Durante um combate, voc pode usar uma ao
Teste Bsico (Estendido) Ao maior
maior para esquivar-se de todos os ataques contra voc. O
resultado do seu teste de Agilidade substitui a sua Defesa Sempre que voc examina um texto escrito em
em Combate at o comeo do seu prximo turno, mesmo outro idioma ou em cdigo, pode testar sua Astcia para
que seja pior que sua Defesa em Combate. discernir o mago da mensagem e obter uma compreenso
bsica do contedo. Cada grau de sucesso permite que
Rapidez voc decifre cerca de um pargrafo.
Teste Bsico Ao livre Dificuldade Descrio
Durante um combate, voc faz um teste de Agilidade Automtica () Decifrar texto em um idioma no
para determinar a ordem de iniciativa. O combatente com o qual voc tem 6 graduaes.
maior resultado age primeiro, seguido pelo segundo maior, Fcil () Decifrar texto em um idioma no
e assim por diante. Em caso de empate, o personagem com qual voc tem 5 graduaes.
mais graduaes em Agilidade age antes. Se ainda houver
Rotineira () Decifrar texto em um idioma no
empate, compare as graduaes em Rapidez. Caso ainda
qual voc tem 4 graduaes.
haja empate, o teste repetido, at haver um vencedor.
Rapidez tambm entra em jogo sempre que voc tes- Desafiadora () Decifrar texto em um idioma no
tar seus reexos ou velocidade de reao, como ao apanhar qual voc tem 3 graduaes, ou
um objeto arremessado, por exemplo. decifrar um cdigo simples.

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CAPTULO 4: HABILIDADES & ESPECIALIDADES

Formidvel () Decifrar texto em um idioma no Rotineira () Lembrar de pequenos detalhes


qual voc tem 2 graduaes, ou sobre a terra na qual voc vive.
decifrar um cdigo moderado. Desafiadora () Lembrar de um detalhe
Difcil () Decifrar texto em um idioma importante sobre um personagem
no qual voc tem 1 graduao, com Status 6 ou mais.
ou decifrar um cdigo difcil. Formidvel () Lembrar de um detalhe importante
Muito Decifrar texto em qualquer idioma, sobre um personagem com Status 5.
Difcil () ou decifrar um cdigo muito difcil. Difcil () Lembrar de um detalhe importante
Heroica () Decifrar um cdigo impossvel. sobre um personagem com Status 4.
Muito Lembrar de um detalhe importante
Lgica Difcil () sobre um personagem com Status 3.
Teste Bsico Ao maior
Heroica (+) Lembrar de um detalhe importante
Voc pode testar Astcia para resolver charadas, sobre um personagem com Status 2.
enigmas, quebra-cabeas e outros problemas de lgica.
Voc pode usar Lgica para notar o plano de um inimigo Outros Usos
a partir de uma srie de manobras sem relao entre si, ou
Sua graduao em Astcia se aplica sua Defesa em
para avaliar a corte de um nobre, identicando conspira-
Intriga.
es e a teia de alianas. A Diculdade do teste depende da
complexidade e tamanho do problema. Em geral, a maior Voc testa Astcia quando tenta distrair um oponente
parte das charadas tem Diculdade Formidvel (). em combate.
Voc tambm pode usar seu teste de Astcia contra
o resultado passivo de Guerra de um comandante inimigo Atletismo
desde que possa dar uma boa olhada nos planos dele
Especialidades: Arremessar,
e encontrar uma falha. Segundo a deciso do narrador, um
Correr, Escalar, Fora, Nadar, Saltar.
teste bem-sucedido pode permitir que voc adicione parte
de seus dados de bnus de Lgica (ou todos eles) ao seu Atletismo descreve treinamento, a aplicao de forma
teste de Guerra quando a batalha comear. fsica, coordenao, prtica e poderio muscular. Atletismo
uma habilidade importante, pois determina a velocidade
Memria com que voc pode correr, a distncia a que pode saltar e
Teste Bsico Ao livre sua fora fsica.
Voc pode testar Astcia para lembrar de uma in- Atletismo tem os seguintes usos.
formao relacionada com o desao que est enfrentando Arremessar
no momento. A Diculdade depende da natureza do
problema, e determinada pelo narrador. Um sucesso Teste Bsico Ao menor
pode conceder-lhe uma pista sobre o desao, ou mesmo Voc pode testar Atletismo para arremessar objetos.
um bnus em um teste. Por exemplo, durante uma intriga Para itens feitos para serem arremessados, como facas,
com outro nobre, voc pode testar Astcia para lembrar de lanas e outros, use Pontaria. Para todos os outros itens,
algo til sobre a famlia dele. Em caso de sucesso, se houver use Atletismo. A Diculdade e a distncia a que o objeto
algo no passado de seu oponente que voc pudesse saber e arremessado dependem do peso do item e do grau de
que pudesse ajud-lo, voc receberia um dado de bnus, ou sucesso. Uma falha signica que o objeto aterrissa a 1d6
at mesmo um dado extra no teste. metros de distncia, na direo desejada. Uma falha por
mais de um grau signica que o objeto aterrissa a seus ps.
Dificuldade Descrio
Dificuldade Objeto Distncia
Automtica () Lembrar do seu nome, de onde
voc vive e do nome dos seus pais. Automtica () gramas 15 metros por grau
Fcil () Lembrar do nome e da famlia Fcil () 2,5 quilos 10 metros por grau
de quem governa sua terra. Rotineira () 5 quilos 8 metros por grau

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CAPTULO 4: HABILIDADES & ESPECIALIDADES

Desafiadora () 10 quilos 6 metros por grau Uma superfcie spera com


Difcil ()
Formidvel () 25 quilos 4 metros por grau poucos apoios para as mos.
Difcil () 37,5 quilos 3 metros por grau Muito Uma superfcie
Difcil () lisa.
Muito
50 quilos 2 metros por grau Uma superfcie
Difcil () Heroica ()
completamente lisa.
Heroica () 125 quilos 1 metro por grau
+ Escorregadia.
Se o item for volumoso, voc sofre 1D por ponto
de Volume. Fora
Correr Teste Bsico Ao maior
Teste Bsico Ao maior Voc usa Atletismo para erguer ou empurrar objetos
Normalmente voc no precisa fazer testes para pesados. Sempre que voc deseja erguer algo que o nar-
correr. Voc simplesmente se move sua velocidade de rador julga ser pesado, testa Atletismo. Para exemplos de
corrida. Contudo, dois usos exigem testes. Sempre que diculdades, veja a tabela a seguir. O narrador pode mudar
voc deseja cobrir qualquer distncia grande, deve ser a Diculdade dependendo do tamanho e Volume de um
bem-sucedido em um teste de Atletismo Desafiador objeto, ou da quantidade de vezes que ele deve ser erguido.
(). Voc pode correr por uma hora por grau de sucesso. Dificuldade Descrio
Ao nal deste tempo, voc deve repetir o teste, mas a Automtica () 5 quilos
Diculdade aumenta em um passo, para Formidvel Fcil () 12,5 quilos
(). Se voc falhar a qualquer momento, recebe um
Rotineira () 25 quilos
ponto de Fadiga (veja na pgina 218). Se voc no estiver
usando as regras de fadiga, uma falha signica que voc Desafiadora () 50 quilos
deve parar, e no pode correr de novo at que tenha Formidvel () 75 quilos
descansado por quatro horas. Difcil () 125 quilos
O outro uso importante de Correr aumentar sua Muito 250 quilos
velocidade. Em combate, sempre que voc usar a ao Difcil ()
Corrida, pode tentar um teste de Atletismo Formidvel
Heroica (+) 375 quilos, mais 125 quilos por
() para correr mais rpido. Um sucesso permite que
grau de sucesso aps o primeiro.
voc corra 1 metro a mais por grau.

Escalar Nadar
Teste Bsico Ao maior
Teste Bsico Ao menor
Voc s pode nadar se possuir pelo menos 1B em
Sempre que voc deseja subir ou descer por uma
Nadar. Sem isso, consegue manter a cabea fora dgua,
superfcie, faz um teste de Atletismo. Um teste bem-
em condies ideais gua calma, pouca profundidade,
-sucedido permite que voc escale 1 metro para cima
etc. Caso contrrio, voc afunda e possivelmente se afoga.
ou para baixo por grau de sucesso, at seu Movimento
Se voc tem a especialidade Nadar, no precisa fazer
normal. A Diculdade depende da superfcie. Uma falha
testes de Atletismo a menos que esteja em condies severas,
signica que voc no progrediu, enquanto que mais um
como ao tentar atravessar um rio caudaloso ou manter a
grau de falha signica que voc cai da altura que j atingiu.
cabea fora dgua durante uma tempestade em alto mar. A
Dificuldade Descrio Diculdade do teste depende das condies da gua, como
Rotineira () Uma ladeira ngreme ou escada de mo. profundidade, correnteza, vento, etc. O narrador pode
Desafiadora Uma corda com ns, usando estipular um valor para a Diculdade de acordo com a
() uma parede como apoio. situao ou usar os seguintes exemplos.
Formidvel Uma superfcie spera com Dificuldade Descrio
() muitos apoios para as mos. Automtica () gua calma e rasa.

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CAPTULO 4: HABILIDADES & ESPECIALIDADES

Fcil () gua calma e profunda.


Rotineira () gua profunda, ondas fracas.
Desafiadora () gua profunda, ondas moderadas.
Formidvel () gua profunda, ondas fortes.
Difcil () gua profunda, ondas fortes,
tempo ruim.
Muito gua profunda, ondas fortes,
Difcil () tempestade.
Heroica (+) gua profunda, ondas fortes,
furaco.
Um teste bem-sucedido permite que voc se mova
metade do seu Movimento, mais 1 metro por grau de
sucesso aps o primeiro. Uma falha signica que no h
progresso. Uma segunda falha signica que voc afunda.
Na rodada seguinte, voc deve ser bem-sucedido em outro
teste de Atletismo para emergir. Cada rodada passada sob
a superfcie exige outro teste bem-sucedido para emergir e
respirar. Assim, se voc falhar em trs testes consecutivos,
deve ter trs sucessos consecutivos para voltar superfcie.

Saltar
Teste Bsico Ao menor
Voc faz um teste de Atletismo sempre que deseja Quando voc atingido por uma arma de Enredar
saltar para cima ou sobre um obstculo. H trs saltos b- (uma rede), deve ser bem-sucedido em um teste de
sicos salto em distncia com corrida, salto em distncia Atletismo Desafiador () para escapar.
parado e salto em altura. Para fazer um salto em distncia Ao usar uma arma Poderosa, voc aumenta o dano
com corrida, voc deve se mover pelo menos 3 metros. em um valor igual aos seus dados de bnus em Fora.
Dificuldade Descrio Voc faz um teste de Atletismo para puxar um cava-
Rotineira () Um salto em distncia com corrida, leiro e derrub-lo de sua montaria.
cobrindo 2 metros, mais 1 metro por Para que um inimigo agarre-o com uma arma de Agar-
grau de sucesso aps o primeiro. rar, ele deve acert-lo, e o resultado do teste de Luta
Desafiadora Um salto em distncia parado, deve exceder o seu resultado passivo de Atletismo.
() cobrindo 1 metro por grau de sucesso. Voc testa Atletismo para quebrar objetos ou atra-
Formidvel () Um salto em altura, cobrindo 1 vessar barreiras fora.
metro por grau de sucesso.

Outros Usos
Conhecimento
Especialidades: Educao, Manha, Pesquisa.
Seu dano com uma arma de Luta ou Arremessada
Conhecimento representa sua compreenso geral do
igual sua graduao em Atletismo mais o dano
mundo. um espectro amplo, cobrindo histria, poltica,
bsico da arma.
agricultura, economia e vrios outros assuntos mas
Voc adiciona sua graduao em Atletismo sua apenas de formas gerais. Para formas especializadas de
Defesa em Combate. conhecimento, voc deve adquirir o benefcio Foco em
Sua graduao na especialidade Correr pode modi- Conhecimento (veja no Captulo ).
car a velocidade com que voc se move. Conhecimento tem os seguintes usos.

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CAPTULO 4: HABILIDADES & ESPECIALIDADES

Educao Dificuldade Descrio


Teste Bsico Ao livre Automtica () Passar 6 meses ou mais na regio.
Voc testa Conhecimento para lembrar-se de infor- Fcil () Passar 1 ms na regio.
maes teis sobre um assunto. Em geral, a especialidade Rotineira () Passar 1 semana na regio.
Educao usada para identicar as coisas ao seu redor, Desafiadora () Passar 1 dia na regio.
como saber o que um gato sombrio, onde ca a Muralha
Formidvel () Passar 1 noite na regio.
ou quem ocupa o trono atualmente. A Diculdade depende
da disponibilidade e valor da informao. Difcil () Passar 4 horas na regio.
Dificuldade Descrio Exemplo Muito Difcil () Passar 1 hora na regio.
Automtica () Conhecimento A identidade Heroica () Passar 10 minutos na regio.
geral do Rei.
Fcil () Conhecimento O nome da famlia
Pesquisa
comum governante. Teste Bsico (Estendido) Um dia
Rotineira () Conhecimento Nomes dos Educao no a nica forma de descobrir infor-
tpico membros da famlia maes sobre um assunto. Se voc tiver acesso a livros
governante, a atual relevantes, pode examin-los para localizar o conheci-
Mo do Rei. mento de que precisa. Pesquisa funciona como Educao,
mas demora mais tempo e exige leitura voc s pode
Desafiadora () Conhecimento Eddard Stark e
pesquisar se tiver acesso a uma biblioteca que contenha a
incomum Robert Baratheon
informao que est procurando. A Diculdade do teste
foram criados
depende do assunto e usa os valores listados em Educao.
por Jon Arryn.
O nmero de sucessos exigidos para encontrar a in-
Formidvel () Escassa Detalhes a respeito formao depende do tamanho da biblioteca. Bibliotecas
da morte da maiores tm mais probabilidade de conter a informao,
Princesa Elia. mas buscar entre as prateleiras demora.
Difcil () Rara As circunstncias
da morte de
Lyanna Stark.
Muito Muito rara Como o Co passou
Difcil () ou protegida a temer o fogo.
Heroica (+) Esquecida Os mtodos para
forjar ao valyriano.

Manha
Teste Bsico Varia, pelo menos uma hora
Voc pode usar Conhecimento para adquirir informa-
es teis, ouvindo boatos, falando com pessoas comuns e
passando algum tempo nos locais mais srdidos de uma
comunidade. Reunindo informaes desta maneira, voc
pode aprender muito sobre eventos atuais, a mentalidade
do povo e a atmosfera da comunidade. A Diculdade
depende do tempo que voc passa na rea. Um teste bem-
-sucedido revela apenas boatos e especulaes. Contudo,
em geral possvel descobrir muita coisa sobre o que est
acontecendo a partir destas informaes. Voc recebe uma
informao til por grau de sucesso.

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CAPTULO 4: HABILIDADES & ESPECIALIDADES

Sucessos Exemplo diagnosticar um paciente ausente, a Diculdade aumenta


Exigidos em 5. Um teste bem-sucedido signica que voc entende o
problema geral, enquanto que uma falha signica que voc
Um nico livro.
deve adivinhar. Cada grau de sucesso adicional concede
Uma pequena coleo de dois a quatro livros. +1D no teste de Cura para tratar o paciente, at a quanti-
Uma coleo modesta de cinco a oito livros. dade de dados de bnus que voc tem nesta especialidade.
Uma coleo considervel de at doze livros.
Tratar Doena
Uma grande coleo, at vinte livros.
Teste Bsico minuto
Uma coleo enorme com vrias dezenas
Voc pode fazer um teste de Cura para tratar um
de livros; a Biblioteca de Winterfell.
paciente que esteja sofrendo de uma enfermidade, veneno
Uma imensa coleo com centenas de livros, ou outro efeito prejudicial. Voc substitui o teste de Vigor
tomos e pergaminhos; as Dez Torres. do paciente pelo seu teste de Cura para resistir ao efeito do
Uma coleo gigantesca, a perigo. Voc deve usar seu resultado, mesmo que o paciente
Cidadela em Velha Vila. pudesse obter um resultado melhor por si s. Voc deve
medida que voc obtm sucessos, o narrador pode testar Cura antes que o paciente teste Vigor.
fornecer informaes menores para marcar seu progresso.
Depois de comear, voc pode abandonar a pesquisa e
Tratar Ferimento
voltar mais tarde, mantendo todos os sucessos adquiridos Teste Bsico Varia
anteriormente desde que a biblioteca continue onde e Cura tambm usada para tratar de feridos e acelerar
como voc a deixou. o processo de recuperao natural. Para isso, voc deve
car disposio do paciente, passando pelo menos uma
hora por dia limpando os ferimentos e trocando os cura-
Cura tivos. Ao nal deste tempo, substitua o teste de Vigor do
Especialidades: Diagnstico, paciente pelo seu teste de Cura. O paciente deve aceitar
Tratar Doena, Tratar Ferimento. o resultado do seu teste de Cura, mesmo que ele pudesse
A vida nos Sete Reinos perigosa, e aqueles que alcanar algo melhor sozinho. Contudo, um paciente sob
ousam se aventurar alm da relativa segurana de suas seus cuidados nunca corre o risco de receber mais ferimen-
prprias muralhas arriscam serem atacados por bandidos, tos por um teste de Cura falho.
selvagens, cavaleiros renegados e at mesmo animais pre-
dadores. Com tais encontros surgem ferimentos. Embora
muitas pessoas possam se recuperar sozinhas, ferimentos
Enganao
no tratados podem infeccionar, e at mesmo um pequeno Especialidades: Atuar,
corte pode ser fatal. Blefar, Disfarce, Trapacear.
Assim, Cura mede sua compreenso da medicina. Enganao cobre seu dom para a mentira. Voc usa
Sua graduao nesta habilidade reete o quanto voc sabe Enganao para disfarar suas intenes e esconder seus
sobre sade e recuperao. As graduaes mais altas repre- objetivos. Tambm para ngir ser outra pessoa adotar
sentam talentos possudos apenas pelos maiores meistres. um sotaque diferente ou alterar sua aparncia. Embora
Cura tem os seguintes usos. Enganao tenha conotaes negativas, uma habilidade
til para aqueles que jogam o jogo dos tronos.
Diagnstico Enganao tem os seguintes usos.
Teste Bsico Ao maior
Voc pode examinar um paciente doente ou ferido
Atuar
para determinar o mal que o aige. Um teste tpico Teste de Conflito Ao menor
Formidvel () quando o paciente est presente, Sempre que voc deseja ngir ser outra pessoa em
embora a Diculdade possa cair at Automtica () se um palco ou adotando outra identidade faz um teste de
a causa do ferimento for bvia difcil confundir uma Enganao. Atuar exige um teste de conito, no qual voc
lana enada no estmago com qualquer outra coisa. Ao testa Enganao contra o resultado passivo de Percepo

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CAPTULO 4: HABILIDADES & ESPECIALIDADES

do teste de Percepo dele. Voc pode adicionar seus


dados de bnus de Atuar ao teste, desde que atuar seja
parte indispensvel do disfarce.

Trapacear
Teste Bsico Ao livre
Voc pode roubar em jogos de azar ou situaes se-
melhantes. Role um teste de Enganao contra o resultado
passivo da Percepo do seu oponente (ou o resultado da
Percepo dele, se ele suspeitar de que voc esteja trapa-
ceando). Se voc for bem-sucedido, pode adicionar um
valor igual a (graduao em Enganao x grau de sucesso)
ao resultado do teste envolvido no jogo (em geral, Astcia).

Outros Usos
Enganao uma habilidade vital para intrigas. Para
mais detalhes, veja o Captulo : Intriga.

Furtividade
Especialidades: Esgueirar-se, Mesclar-se.
Furtividade representa sua capacidade de passar
despercebido. Sempre que voc deseja se esconder ou
mover-se sem ser notado, deve testar Furtividade.
do seu oponente. Caso seu oponente tenha razes para Em combate, caso seu oponente no esteja ciente
suspeitar da sua falsidade, a Diculdade igual ao teste de de voc, voc recebe +1D em todos os testes de Luta e
Percepo dele. Voc pode adicionar seus dados de bnus Pontaria na primeira rodada.
de Disfarce ao teste, desde que o disfarce seja essencial Furtividade tem os seguintes usos.
para sua performance.
Esgueirar-se
Blefar Teste de Conflito Nenhuma Ao (como
Teste de Conflito Ao menor parte de um movimento)
Enganao tambm uma ferramenta til em intri- Voc pode usar Furtividade para se mover sem ser
gas. Voc pode testar Enganao sempre que testaria Per- visto ou ouvido. Voc s pode testar Furtividade desta
suaso para convencer um alvo, mas apenas se seu papel na forma se puder usar folhagens, escurido, chuva ou outros
intriga envolver ocultar informaes, iludir seu oponente fatores como cobertura. Um teste de Furtividade normal
ou mentir sobre suas intenes. Da mesma forma, quando exige que voc exceda o resultado passivo de Percepo do
um alvo tenta discernir suas motivaes, a Diculdade seu oponente. Contudo, caso ele esteja procurando por
dele igual ao resultado do seu teste de Enganao. voc, voc deve exceder o teste de Percepo dele.
Disfarce Mesclar-se
Teste de Conflito Ao menor Teste de Conflito Ao menor
Disfarce permite que voc oculte sua identidade, Em uma rea cheia de gente, voc pode usar esta es-
como ao vestir uma capa com capuz e um traje plebeu pecialidade para desaparecer na multido. Para ocultar sua
para esconder o fato de que voc na verdade um in- presena, voc deve fazer um teste de Furtividade contra o
fame cavaleiro. Disfarce exige um teste de conito: sua resultado passivo de Percepo do seu oponente. Contudo,
Enganao contra o resultado passivo de Percepo do caso seus oponentes estejam ativamente procurando por
seu oponente. Caso seu oponente tenha motivos para voc, voc precisa exceder os testes de Percepo deles com
suspeitar de falsidade, a Diculdade igual ao resultado um teste de Furtividade.

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CAPTULO 4: HABILIDADES & ESPECIALIDADES

Guerra Idiomas de Westeros


Especialidades: Comandar, Estratgia, Ttica. O mundo de GdTRPG inclui vrios idiomas,
Guerra descreve o talento para administrar o campo lnguas formadas nas vrias cidades-estados do
de batalha, englobando desde a capacidade de dar ordens outro lado do mar estreito, assim como muitas
e o conhecimento estratgico para manobrar exrcitos at faladas dentro dos Sete Reinos. Embora haja mui-
tticas para vencer pequenas escaramuas. tos idiomas, a maioria das pessoas em Westeros
Esta habilidade muito usada em combate (de conhece apenas a lngua comum. As lnguas inclu-
pequenas lutas a batalhas campais), mas tambm til das aqui so apenas uma amostra da variedade que
fora de combate, para procurar reas ou oportunidades de existe pelo mundo.
vantagens tticas. Lngua comum: a lngua dominante de Westeros.
Guerra tem os seguintes usos. Asshai: a lngua de Asshai e da Sombra.
Comandar Braavosi: a lngua da Cidade Livre de Braavos.
Teste Bsico Ao Especial Dothraki: a lngua dos povos dothraki. H vrios
dialetos entre as vrias tribos.
Guerra usada em escaramuas e batalhas. Durante
estes encontros, o personagem testa Guerra (usando os Ghiscari: uma lngua quase morta, que era falada
dados de bnus de Comandar) para dar ordens a sua uni- cinco mil anos atrs pelos antigos ghis, um
dade. Para mais detalhes, veja o Captulo : Guerra. povo destrudo por Valyria.
Ibbens: a lngua falada no Porto de Ibben.
Estratgia Lyseno: a lngua falada em Lys.
Teste Bsico Ao livre
Myrs: a lngua falada na Cidade Livre de Myr.
Em escaramuas e batalhas, o lder de cada lado testa
Norvosano: a lngua de Norvos.
Guerra (usando os dados de bnus de Estratgia) para
determinar a ordem de iniciativa. Velha lngua: a lngua dos Primeiros Homens,
agora falada apenas pelos selvagens alm da
Ttica Muralha.
Teste Bsico Ao livre Pentoshi: a lngua da Cidade Livre de Pentos. O
Em combate, voc pode abrir mo de seu teste povo usa um dialeto do valyriano.
de Agilidade para determinar sua ordem de iniciativa, Qarths: a lngua do povo de Qarth.
testando Guerra para conceder dados de bnus aos testes Jargo dos escravistas: uma lngua comercial
de Agilidade dos seus aliados. A Diculdade geralmente usada por mercadores de escravos, especica-
Desafiadora (). Um teste bem-sucedido concede +1B mente nas cidades ghiscari.
por grau de sucesso.
Tyroshi: a lngua da Cidade Livre de Tyrosh.
Valyriano: uma degenerao do alto valyriano.
Outros Usos Alto Valyriano: a lngua da antiga Valyria.
Sua graduao em Guerra determina o nmero de
Raramente usada.
ordens que voc pode dar por rodada de uma escara-
mua ou batalha.
as outras lnguas voc comea com 0 graduao. Quando
voc melhora esta habilidade, pode melhorar seu domnio
Idiomas da lngua comum ou aprender a falar outros idiomas.
Especialidades: nenhuma. Idioma no tem usos especiais. Simplesmente concede
Idioma a capacidade de comunicar-se atravs da fala a habilidade de comunicar-se em uma lngua especca.
ou, para aqueles com mais educao, atravs da escrita. As graduaes que voc tem em um idioma determinam
Suas graduaes iniciais nesta habilidade aplicam-se a seu sua eloquncia ao us-lo, e se voc alfabetizado na
conhecimento da lngua comum de Westeros. Em todas lngua em questo.

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CAPTULO 4: HABILIDADES & ESPECIALIDADES

Graduaes Descrio Difceis () ou tm Diculdades ainda maiores. Um


teste bem-sucedido indica que voc arromba a fechadura.
Voc no tem qualquer
Cada grau de sucesso adicional diminui o tempo em 10
familiaridade com o idioma.
segundos. Uma falha signica que voc no conseguiu ar-
Sua compreenso bsica permite rombar a fechadura, mas pode tentar de novo. Uma falha
que voc transmita conceitos Crtica signica que a fechadura boa demais para voc, e
simples atravs da fala. voc no pode tentar de novo at adicionar mais um dado
Voc tem uma compreenso comum de bnus em Arrombar.
do idioma, e sabe fal-lo bem. Para arrombar uma fechadura, voc precisa de
Voc ainda no alfabetizado. ferramentas apropriadas. Caso no as tenha, sofre um ou
Voc tem uma compreenso boa do mais dados de penalidade, dependendo da precariedade
idioma e capacidade bsica de ler. do que voc tem. Ferramentas improvisadas, por exemplo,
Voc tem uma compreenso slida do podem impor 1D, enquanto que tentar sem nenhuma
idioma, e seu nvel de leitura excelente. ferramenta pode impor 5D.
Voc tem uma compreenso excelente Furtar
do idioma e seus vrios dialetos.
Teste Bsico Ao menor
Sua maestria do idioma tamanha
Voc pode usar esta especialidade para roubar pessoas
que voc pode se comunicar em
desatentas, seja cortando suas bolsas ou atravs de punga.
idiomas semelhantes como se
Contra um alvo que no esteja ciente, voc deve ser bem-
tivesse 2 graduaes neles.
-sucedido em um teste de Ladinagem contra o resultado
Voc domina perfeitamente o idioma, passivo de Percepo do oponente. Em caso de sucesso,
ajustando sua fala para emular voc toma a bolsa do alvo sem que ele saiba. Contudo, o
diferentes dialetos. Voc pode ler todas alvo tem direito a um teste de Percepo Desafiador
as formas escritas do idioma, at mesmo () por rodada para notar que est mais leve. Cada grau
inscries ancestrais, com facilidade. de sucesso adicional lhe concede uma rodada extra antes
que o alvo comece a testar Percepo para notar o furto.
Outros Usos
Sua escolha de idioma em uma intriga pode conceder
Prestidigitao
bnus situacionais em testes de Persuaso. Veja a Teste Bsico Ao menor
caixa de texto Efeitos do Idioma na pgina 184, Prestidigitao envolve truques simples para entreter
no Captulo : Intriga. uma pessoa e distrair sua ateno de outra coisa. Voc pode
substituir um teste de Astcia por um teste de Ladinagem
Ladinagem sempre que tentar distrair algum em combate.
Voc tambm pode ocultar pequenos objetos (como
Especialidades: Arrombar, Furtar, um anel) na palma de sua mo sem ser notado. Precisa tes-
Prestidigitao. tar Prestidigitao contra o resultado passivo de Percepo
Ladinagem uma habilidade geral que engloba todas do alvo para fazer isso.
as atividades criminosas. Exemplos incluem arrombamento, Voc tambm sabe realizar pequenos truques mgi-
prestidigitao e furto. cos, como tirar moedas das orelhas dos outros. Voc deve
Ladinagem tem os seguintes usos. ser bem-sucedido em um teste Rotineiro () para fazer
truques com pequenos objetos, como moedas. Para fazer
Arrombar truques com objetos maiores, como facas, deve ser bem-
Teste Bsico minuto -sucedido em um teste Desafiador () ou mais difcil,
Voc pode testar Ladinagem para abrir uma fecha- dependendo do tamanho dos itens.
dura. A Diculdade do teste depende da qualidade da Por m, voc pode esconder pequenos objetos (ada-
fechadura. Trancas comuns so Desafiadoras (), boas gas, veneno, pergaminhos, etc.) em suas roupas. Sempre
trancas so Formidveis () e trancas excelentes so que voc for revistado, o personagem que faz a revista deve

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CAPTULO 4: HABILIDADES & ESPECIALIDADES

igualar ou exceder seu teste de Ladinagem com um teste acalma-o o bastante para continuar agindo normalmente.
de Percepo para encontrar o item. Se voc falhar, o animal corre para longe da fonte do medo
Segundo a vontade do narrador, voc pode substituir ou ferimento. Uma falha Crtica signica que o animal
um teste de Enganao por um teste de Prestidigitao em derruba-o. Voc aterrissa a 1d6/2 metros de distncia e
uma intriga se usar suas habilidades manuais para enganar sofre 1 ponto de dano (ignorando VA) para cada metro.
ou distrair seu alvo de alguma forma como certos gol- Como alternativa, voc pode usar Encantar para me-
pes e armaes ou tentativas de trapacear em jogos de azar. lhorar a postura do animal em relao a voc, como faria ao
encontrar um animal inamistoso.
Lidar com Animais Conduzir
Especialidades: Cavalgar, Teste Bsico ou de Conflito Ao maior
Conduzir, Encantar, Treinar.
Sempre que voc deseja controlar um veculo puxado
Lidar com animais um talento valioso. A razo disso por animais, como uma carroa ou carruagem, pode fazer
simples: a humanidade depende dos animais para sobre- um teste de Lidar com Animais. Se o animal estiver calmo
viver. Um co treinado mais que um companheiro; um e sem qualquer ferimento, o teste Automtico ().
servo, um guerreiro aliado e at mesmo um salvador. Assim, Contudo, se o animal entrar em pnico ou ferir-se em
de tratadores de ces a cavalarios, aqueles treinados em Li- combate, voc deve ser bem-sucedido em um teste de Li-
dar com Animais so muitos valorizados nos Sete Reinos, dar com Animais para recuperar o controle. A Diculdade
empregados por casas nobres de todos os tamanhos. igual ao resultado passivo de Vontade do animal. Se voc
Lidar com Animais abrange as vrias percias e tcnicas for bem-sucedido, pode conduzir o animal. Se voc falhar,
usadas para treinar animais, trabalhar com eles e tratar o animal corre para longe da fonte do medo ou ferimento.
deles. Sempre que voc desejar controlar uma montaria Voc pode tentar de novo nas rodadas seguintes.
em pnico, treinar um co como guarda ou ensinar corvos
a levar mensagens, testa esta habilidade. Encantar
Lidar com Animais tem os seguintes usos. Teste de Conflito minuto
Pessoas que passam muito tempo perto de animais
Cavalgar
tornam-se mais confortveis com eles. Estes indivduos
Teste Bsico ou de Conflito Ao menor so capazes de permanecer calmos e usar sua vasta expe-
Cavalgar um animal treinado para levar um cavaleiro rincia ao encontrar criaturas selvagens. Ao encontrar pela
um teste de Lidar com Animais Automtico (). primeira vez um animal selvagem, voc pode testar Lidar
Quando voc tenta cavalgar um animal que no deseja com Animais para acalmar a fera. A Diculdade igual
ser cavalgado (postura Desgostosa ou pior), deve ser ao resultado passivo de Vontade do animal. Se voc for
bem-sucedido em um teste de Lidar com Animais. A bem-sucedido, melhora a postura do animal em um passo
Diculdade igual ao resultado passivo de Vontade do por grau de sucesso (veja o Captulo : Intriga para
animal. Um sucesso indica que voc controla o animal por mais detalhes sobre posturas). Em geral, animais selvagens
um nmero de rodadas igual sua graduao em Lidar tm postura Inamistosa em relao a humanos, enquanto
com Animais multiplicada pelo seu grau de sucesso. Trs que animais domesticados so Neutros. A postura de um
sucessos consecutivos signicam que voc dominou o animal deve ser pelo menos Neutra para que voc possa
animal e ele aceita ser cavalgado. lidar com ele (o uso de Lidar com Animais para cavalgar
Uma falha signica que o animal no se move por um cavalo que voc no conhece uma exceo). Uma vez
uma rodada. Uma falha Crtica signica que o animal que voc teste Lidar com Animais, pode testar de novo,
derruba-o. Voc aterrissa a 1d6/2 metros de distncia e desde que o animal continue por perto.
sofre 1 ponto de dano (ignorando VA) para cada metro.
Ao cavalgar um animal em combate, voc deve gastar
Treinar
uma ao menor para control-lo se ele for treinado para Teste Bsico (Estendido) Ao Especial
guerra, ou uma ao maior se no for. Se o animal estiver Voc pode ensinar animais a realizar tarefas, desde
ferido ou amedrontado, voc deve fazer um teste para con- simples truques at aes complexas, como treinamento
trol-lo, como uma ao maior. Se voc for bem-sucedido, de guerra. A instruo de um animal uma Ao Esten-

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CAPTULO 4: HABILIDADES & ESPECIALIDADES

dida. Voc deve ser bem-sucedido em uma quantidade Ataque


de testes igual Vontade do animal menos a Astcia dele
(mnimo de um teste). Voc faz um teste por semana de Teste de Conflito Ao menor ou Maior
treinamento, desde que passe algumas horas por dia com Sempre que voc ataca em combate, testa Luta contra
o animal. A Diculdade baseada na Vontade do animal, a Defesa em Combate do seu oponente. Um sucesso causa
como mostrado na tabela abaixo. o dano da arma multiplicado pelo seu grau de sucesso. O
dano da arma igual habilidade-chave mais ou menos
Vontade Menos Astcia Dificuldade
quaisquer modicadores. O Captulo : Combate
Rotineira () detalha extensivamente ataques e as consequncias de um
Desafiadora () ataque bem-sucedido.
Formidvel ()
Difcil () Percepo
Muito Difcil () Especialidades: Empatia, Notar.
Truques e tarefas tpicos incluem buscar, guardar, Percepo mede seus sentidos, sua velocidade de
atacar, trabalhar, ser cavalgado, etc., dentro dos limites do resposta ao ambiente e sua capacidade de notar falsidades
bom senso. Treinar um animal para guerra um pouco e mentiras. Sempre que voc desejar perceber o que est ao
mais complicado, e exige uma semana extra, para imbuir a seu redor ou avaliar outra pessoa, usa Percepo.
disciplina necessria. Percepo tem os seguintes usos.

Outros Usos Empatia


Quando estiver cavalgando um cavalo treinado para Teste de Conflito Ao livre
guerra, voc pode adicionar sua graduao em Lidar Voc pode usar Percepo para enxergar dentro do
com Animais como dados de bnus aos seus testes corao de outras pessoas e determinar a veracidade do
de Luta. que elas dizem, se elas parecem ou no honestas.
Seu oponente deve vencer seu resultado passivo de Faa um teste de Percepo contra o resultado passivo
Lidar com Animais em um teste de Atletismo para de Enganao do seu alvo. Um sucesso revela a postura
pux-lo e derrub-lo da montaria. geral do alvo em relao a voc ou ao tpico da conversa.
Graus de sucesso adicionais revelam mais sobre as mo-
Em uma justa, seu oponente testa Luta contra seu
tivaes e ideologias do alvo. Este uso de Percepo no
resultado passivo de Lidar com Animais.
signica leitura mental apenas permite que voc tenha
Quando seu cavalo for morto em combate, voc testa um palpite instintivo sobre os motivos de um alvo, com
Lidar com Animais (Cavalgar) para saltar e no car base em seu jeito, expresses e no tom de sua voz.
preso sob ele.
Quando voc realiza a manobra Atropelar, substitui
Notar
sua graduao em Luta por sua graduao em Lidar Teste: Nenhum ou de Conflito Ao livre
com Animais em seu ataque. Na maior parte das vezes, Percepo usada para
empregar seus sentidos, perceber o mundo ao seu redor
e ver pequenos detalhes. A menos que voc esteja ativa-
Luta mente procurando por algo ou examinando os arredores,
Armas de Contuso, Armas de Haste, no testa Percepo. Em vez disso, qualquer um que tente
Briga, Escudos, Esgrima, Lminas Curtas, se esconder de voc ou ocultar algo de voc deve exceder
Lminas Longas, Lanas, Machados. o seu resultado passivo de Percepo. Em caso de falha,
Luta descreve sua capacidade de usar armas em voc percebe a tentativa de esconder-se automaticamente.
combate. Sempre que voc desejar atacar de mos nuas ou Contudo, se voc estiver ativamente procurando
usando uma arma branca, deve testar Luta. por algo ou algum, deve igualar ou exceder o teste de
Luta tem o seguinte uso. Furtividade do oponente ou a Diculdade determinada

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CAPTULO 4: HABILIDADES & ESPECIALIDADES

pelo narrador para encontrar o item escondido. A maior contra o resultado passivo de Vontade do seu oponente.
parte das diculdades de testes de Percepo feitos para Um sucesso indica que voc melhorou a postura do alvo
localizar objetos, alavancas e portas Formidvel (), em um passo por grau.
embora possa ser mais difcil achar itens bem escondidos. Em geral, melhorar a postura de um alvo at Amigvel
suciente para induzi-lo a realizar uma tarefa menor.
Outros Usos Contudo, os resultados muitas vezes tm vida curta, e a
Voc adiciona sua graduao em Percepo sua postura volta ao nvel original aps alguns minutos. Um
Defesa em Combate e sua Defesa em Intriga. teste falho no pode ser tentado de novo sem iniciar uma
intriga, e uma falha Crtica reduz a postura do alvo em
Voc tambm pode usar Percepo (Empatia) em
um passo. Redues na postura tm durao maior, e
uma intriga para a ao ler alvo, como descrito na
persistem at que voc entre em uma intriga verdadeira
pgina 188.
para restaurar a postura ao que era.

Persuaso Outros Usos


Especialidades: Barganha, Charme, Convencer, Sempre que voc tiver sucesso em um teste de Per-
Incitar, Intimidar, Provocar, Seduzir. suaso durante uma intriga, sua graduao mais seu
Persuaso a capacidade de manipular as emoes modicador de tcnica determina sua Inuncia.
e crenas de outras pessoas. Com esta habilidade, voc Sua prpria postura modica seus testes de Persuaso.
pode mudar a maneira como os outros o veem, moldar as O idioma pode modicar seus testes de Persuaso.
reaes deles a voc, convenc-los de coisas com que eles
Vrias tticas de intriga permitem que voc teste
no concordam, etc.
Persuaso para Encorajar, Manipular e Apaziguar os
Embora seja uma habilidade poderosa vital para
participantes da intriga, alm de usar Lbia.
aqueles envolvidos no jogo dos tronos existem limites.
Aqueles que no tm interesse por intriga ou conversa
no podem ser forados a tolerar suas tentativas de
manipulao. Mas, para quem deseja algo de voc ou tem
alguma inclinao a seu favor, Persuaso pode ser uma
ferramenta devastadora.
Persuaso uma de vrias habilidades importantes
que voc usar quando estiver em uma intriga. Tem muitas
expresses diferentes, cada uma marcada pelas tcnicas
que voc emprega e o que est tentando fazer. Barganha
reete a troca de um servio ou mercadoria por algo de
igual valor, enquanto que Charme serve para cultivar ami-
zades e alianas. Provocar pode empurrar os alvos ao
para salvar sua honra, enquanto que Incitar piora a opinio
do alvo em relao a outra pessoa. Todos os mtodos e o
uso completo de Persuaso podem ser encontrados no
Captulo : Intriga.

Persuaso sem Intriga


Nem todas as cenas de interpretao e dilogo
envolvem intriga, especialmente encontros menores sem
consequncias duradouras. Quando estiver resolvendo
uma dessas cenas menores, role um teste de Persuaso

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CAPTULO 4: HABILIDADES & ESPECIALIDADES

Pontaria Caar
Especialidades: Armas Arremessadas, Teste Bsico Varia
Armas de Cerco, Arcos, Bestas. Voc pode testar Sobrevivncia para caar animais.
Pontaria representa sua percia com armas de ataque Voc s pode testar esta habilidade em reas que contm
distncia principalmente arcos e bestas, mas tambm fauna. A Diculdade depende do tempo que voc passa
fundas, armas arremessadas e at mesmo grandes armas de caando, alm do terreno e da estao. Um teste bem-
cerco. a capacidade de us-las com preciso em combate. -sucedido fornece comida suciente para uma pessoa por
Sempre que voc zer um ataque distncia, deve testar um dia por grau de sucesso.
Pontaria. Da mesma forma, faa um teste quando estiver Se voc tiver ces de caa ou uma ave caadora (como
praticando tiro ao alvo ou apenas exibindo sua preciso. um falco), recebe +1D em seu teste de Sobrevivncia.
Pontaria tem os seguintes usos. Dificuldade Descrio

Ataque Fcil () Passar 1 semana caando.


Rotineira () Passar 4 dias caando.
Teste de Conflito Ao menor ou Maior
Desafiadora () Passar 2 dias caando.
Sempre que voc atacar em combate com uma arma
de ataque distncia, faa um teste de Pontaria contra Formidvel () Passar 1 dia caando.
a Defesa em Combate do seu oponente. Um teste bem- Difcil () Passar 12 horas caando.
-sucedido causa dano igual ao dano da arma multiplicado Muito Difcil () Passar 6 horas caando.
pelo grau de sucesso. O dano da arma igual ao valor
Heroica (+) Passar 1 hora caando.
listado da prpria arma mais a habilidade-chave. O Ca-
ptulo : Combate detalha extensivamente ataques e as Modificador Descrio
consequncias de um ataque bem-sucedido. Ermos verdejantes
Primavera
Tiro ao Alvo
Vero
Especial
Outono
Voc tambm pode usar Pontaria para acertar um
+ Inverno
alvo xo, como em uma competio. A distncia do alvo
determina a Diculdade. Um teste bem-sucedido indica + Seca
que voc acerta o alvo, e o grau de sucesso coloca o tiro + Praga
mais prximo ao centro do alvo. O tamanho do alvo pode + Deserto
aumentar ou diminuir a Diculdade. Para mais informa-
es sobre tiro competitivo, veja a seo Torneios, na Coletar
pgina 210, no Captulo : Combate.
Teste Bsico Varia
Voc pode testar Sobrevivncia para coletar comida e
Sobrevivncia gua para si mesmo e seus companheiros com a especiali-
Especialidades: Caar, dade Coletar. Voc s pode testar esta habilidade em reas
Coletar, Orientar-se, Rastrear. que contm comida. A Diculdade depende do tempo que
voc passa na coleta, alm do terreno e da estao. Um
Sobrevivncia a capacidade de existir nos ermos
teste bem-sucedido fornece comida suciente para uma
caando, encontrando alimentos, evitando perder-se e
pessoa por um dia por grau de sucesso.
seguindo rastros. Sobrevivncia importante para vrias
pessoas, pois a caa ainda um dos principais mtodos de Dificuldade Descrio
obter comida nos locais mais remotos de Westeros. Caa e Fcil () Passar 12 horas coletando.
falcoaria tambm so passatempos comuns para a nobreza Rotineira () Passar 8 horas coletando.
dos Sete Reinos, e falta de habilidade de caa faz com que Desafiadora () Passar 4 horas coletando.
a hombridade de um indivduo seja questionada.
Formidvel () Passar 2 horas coletando.
Sobrevivncia tem os seguintes usos.

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CAPTULO 4: HABILIDADES & ESPECIALIDADES

Difcil () Passar 1 hora coletando. Rastrear


Muito Difcil () Passar 30 minutos coletando. Teste Bsico Uma vez a cada duas horas
Modificador Descrio Por m, voc pode testar Sobrevivncia para seguir
Ermos verdejantes rastros. Contudo, antes que possa segui-los, voc deve
Primavera encontr-los. Localizar rastros exige um teste de Percep-
o. A Diculdade bsica Desafiadora (), mas
Vero
modicada pela iluminao, pelo clima e pela superfcie
Outono onde os rastros esto.
+ Inverno Uma vez que voc localize os rastros, pode segui-los
+ Seca com um sucesso em um teste de Sobrevivncia contra
+ Praga a mesma Diculdade usada para Percepo. Um teste
bem-sucedido indica que voc segue os rastros por duas
+ Deserto
horas por grau de sucesso sem precisar de outro teste de
Orientar-se Sobrevivncia. Uma falha signica que voc perdeu duas
Teste Bsico Uma vez a cada horas horas, mas no perdeu o rastro. Uma falha Crtica signica
que voc perdeu o rastro completamente.
Sobrevivncia tambm vital para viajar pelos ermos
Se a qualquer momento o terreno, a iluminao ou o
sem se perder. A Diculdade bsica Desafiadora
clima mudarem, voc deve fazer um novo teste de Sobrevi-
(), mas modicada pela hora do dia, pelo clima e pelo
vncia para seguir os rastros.
terreno. Um teste bem-sucedido indica que voc viaja na
Voc tambm pode descobrir informaes de marcas
direo desejada por uma quantidade de horas igual a (4
deixadas no cho. Faa um teste de Sobrevivncia como se
x seu grau de sucesso). Uma falha signica que voc se
estivesse seguindo os rastros. Um sucesso revela quantos
desvia para a direita ou para a esquerda. Assim, se voc
conjuntos de pegadas ou rastros diferentes existem ali.
est viajando para o norte, uma falha pode indicar que
Cada grau de sucesso adicional revela mais um aspecto
voc viaja para o nordeste por quatro horas. Uma falha
importante, como tamanhos aproximados, velocidade,
Crtica signica que voc d meia-volta e segue na direo
oposta. Se a qualquer momento a hora, o clima ou o ter- quantos animais, se havia ou no perseguio, quanto
reno mudarem e voc estiver perdido, tem direito a outro tempo se passou, etc.
teste de Sobrevivncia. Os modicadores so cumulativos. Modificador Descrio
Modificador Descrio + Dia.
+0 Dia. + Noite com lua cheia.
+0 Noite com lua cheia. + Noite com lua minguante ou
crescente, ou luz de tochas.
+2 Noite com lua minguante ou crescente.
+ Noite sem lua.
+5 Noite sem lua.
+ Tempo nublado.
+5 Tempo nublado.
+ Chuva suave.
+2 Chuva suave.
+ Chuva pesada.
+5 Chuva pesada.
+ Neve suave.
+5 Neve suave.
+ Neve pesada.
+10 Neve pesada.
Pedras soltas, galhos e detritos.
+0 Plancie/deserto.
Terreno limpo, mas
+2 Colinas. chuva suave recente.
+5 Montanhas. Terreno limpo, mas chuva
+5 Floresta esparsa. pesada recente.
+10 Floresta densa Terreno limpo, mas neve suave recente.

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CAPTULO 4: HABILIDADES & ESPECIALIDADES

Terreno limpo, mas neve Criao


pesada recente. Teste Bsico Ao livre
Terra fofa. Criao representa o modo como voc foi criado, seu
+ Terra rgida. conhecimento de costumes e protocolos, formas de etique-
+ Superfcie pedregosa. ta e o comportamento esperado ao interagir com pessoas
+ Rio que pode ser cruzado. de posio igual ou maior. Sempre que voc entrar em uma
intriga com um personagem com Status 4 ou mais e
+ Lago.
souber do Status do alvo pode testar Status como uma
ao livre contra a Defesa em Intriga do alvo. Um sucesso
Status concede +1B, e cada dois graus aps o primeiro concedem
+1B adicional. Estes dados representam um conjunto xo,
Especialidades: Administrao, Criao,
que voc pode adicionar a testes de Persuaso em qualquer
Reputao, Torneios.
quantidade durante a intriga. Aps voc ter gasto os dados
Dentre todas as habilidades, Status uma das mais de bnus, eles no retornam. Quaisquer dados remanes-
incomuns, pois no determinada por meios normais centes no nal da intriga so perdidos.
durante a criao do personagem. Em vez disso, sua
posio na sua casa nobre determina seu Status. De certa Reputao
forma, faz parte de voc tanto quanto Atletismo, Vigor Teste Bsico ou de Competio Ao livre
e Persuaso, pois voc no pode escolher onde e em que
Durante uma intriga, voc testa Status para deter-
famlia vai nascer. Se, por pura falta de sorte, voc nasceu
minar a ordem de iniciativa. O personagem com o maior
em uma famlia de plebeus criadores de sanguessugas,
resultado age primeiro. Empates so decididos pelos dados
provavelmente nunca conseguir ascender a um Status
de bnus de Reputao e ento por Status. Os jogadores
maior. Da mesma forma, se nasceu em uma grande casa,
repetem a jogada se ainda houver empate. Voc tambm
sua famlia pode ser desmembrada e voc pode ser exilado
pode testar Status sempre que quiser realizar a ao Escu-
mas nada pode mudar quem voc aos olhos de seus
do de Reputao durante uma intriga.
iguais, mesmo que a vergonha e a desgraa possam afetar
Outro uso de Reputao permitir que voc ma-
muito a maneira como voc usa seu Status.
nobre em situaes sociais e atraia mais ateno do que
Status descreve as circunstncias de seu nascimento
seu Status normalmente permitiria. Em geral, voc deve
e o que estas circunstncias lhe concedem. Quanto mais
ser bem-sucedido em um teste de Status Desafiador
graduaes voc tiver, melhor sua reputao, mais pro-
() para atrair a ateno de algum com quem deseja falar.
babilidade voc tem de reconhecer brases e maior seu
Contudo, se voc est disputando uma posio, pode ter
conhecimento de como administrar terras e pessoas. Para
mais informaes veja a tabela Graduaes em Status de fazer um teste de competio contra seu rival.
na pgina seguinte. Torneios
Status tem os usos a seguir.
Teste Bsico Varia
Administrao Use a especialidade Torneios em qualquer teste de
Teste Bsico Varia Status para lembrar de informaes teis sobre estas com-
Status uma habilidade vital para administrar peties, avaliar seus oponentes, atrair cavaleiros notveis
propriedades. Testes de Status feitos para Administrao para um torneio que voc esteja realizando (faa o teste
ocorrem em resposta a problemas que afetam suas terras. contra o Status passivo do cavaleiro) e para outros usos,
Voc tambm pode testar Status para supervisionar me- determinados pelo narrador.
lhorias em seu forte, recrutar plebeus para lutar em seu
nome, contratar mercenrios, fomentar o comrcio em seu Outros Usos
domnio, melhorar comunidades e construir estradas. Para Status pode ser usado para determinar a postura
mais detalhes, veja o Captulo : Casa & Terras. inicial de um oponente em uma intriga.

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CAPTULO 4: HABILIDADES & ESPECIALIDADES

Graduaes em Status Vigor


Graduaes Descrio Especialidades: Resistncia, Vitalidade.
Escravo. Vigor mede seu bem-estar fsico, sade e resistncia.
Plebeu comum, Iniciado da F, Seu Vigor determina quanto dano voc suporta e quanto
Homem da Patrulha da Noite tempo voc demora para se recuperar de ferimentos.
novato, a maioria dos escudeiros, Vigor tem os seguintes usos.
estrangeiro de baixa estirpe.
Servo de casa, pequeno
Resistncia
mercador, meistre aclito, Teste Bsico (Estendido) Ao livre
cavaleiro errante, prncipe Sempre que voc for exposto a um perigo como veneno,
mercador estrangeiro, Homem doena e outros semelhantes, pode fazer um teste de Vigor
da Patrulha da Noite comum. para resistir aos efeitos. A maior parte dos perigos exige
Cavaleiro com terras, mercador, vrios testes, e uma falha pode impor um ferimento, uma
espada jurada, Homem da leso ou at mesmo a morte. Cada perigo inclui diculdade,
Patrulha da Noite veterano, virulncia e frequncia. A diculdade descreve a complexi-
membro de uma casa menor. dade do teste de Vigor. A virulncia descreve o nmero de
Lorde de uma casa menor, meistre sucessos necessrios para sobrepujar o perigo. A frequn-
de uma casa menor, membro cia descreve o tempo entre os testes de Vigor. Em geral,
iniciante da F, membro de uma casa cada grau de sucesso adicional em um teste conta como
nobre, herdeiro de uma casa menor, um teste adicional. Para mais detalhes, veja Perigos, na
dignitrio estrangeiro importante, pgina 260, no Captulo : O Narrador.
ocial da Patrulha da Noite.
Vitalidade
Lorde de uma casa menor poderosa
(muitas vezes com brases vassalos), Teste Bsico Ao Especial
Prncipe Mercador, meistre de Sempre que voc recebe ferimentos ou leses, pode
uma grande casa, Comandantes testar Vigor para sobrepuj-los. Voc deve esperar pelo
de Castelos e os Primeiros da menos um dia antes de testar para remover ferimentos, e
Patrulha da Noite, membro de pelo menos uma semana para remover leses. A Dicul-
uma grande casa, herdeiro de dade do teste depende do seu nvel de atividade durante
uma casa, nobre estrangeiro. este tempo.
Lorde de uma casa importante, Dificuldade Descrio
ocial da F, arquimeistre, Lorde Rotineira () Remover um ferimento aps
Comandante da Patrulha da Noite, atividade leve ou nenhuma atividade.
herdeiro de uma grande casa. Desafiadora () Remover um ferimento aps
Lorde de uma grande casa, membro atividade moderada. Remover
do Pequeno Conselho, Lorde uma leso aps atividade leve
Comandante da Guarda Real, ou nenhuma atividade.
Grande Meistre, Alto Septon. Formidvel () Remover um ferimento aps
Membro da famlia real, Vigia do atividade cansativa.
Leste, do Norte, do Sul ou do Oeste. Difcil () Remover uma leso aps
Rainha, Prncipe Herdeiro, atividade moderada.
Mo do Rei. Heroica () Remover uma leso aps
Rei dos Sete Reinos. atividade cansativa.

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CAPTULO 4: HABILIDADES & ESPECIALIDADES

Um teste bem-sucedido remove 1 ferimento por grau Coragem


de sucesso, ou 1 leso por dois graus de sucesso. Uma falha
signica que voc no progride, mas uma falha Crtica Teste Bsico Ao livre
signica que seus ferimentos infeccionaram, e voc recebe Em geral, voc pode representar seu personagem
outro ferimento ou outra leso (dependendo do que estava como quiser, de acordo com a personalidade dele e a
tentando sobrepujar). situao atual. Contudo, h casos em que seu personagem
depara-se com coisas horrveis, impossveis e aterrorizan-
Outros Usos tes. Sempre que voc testemunhar magia, a morte de um
amigo, desvantagem avassaladora, uma criatura sobrena-
Sua graduao em Vigor determina sua Sade, que
tural ou outra experincia que possa abal-lo, o narrador
igual a 3 x Vigor.
pode testar sua Vontade.
Sua graduao em Vigor determina o limite de quan- A Diculdade depende da situao: encontrar um
tos ferimentos e leses voc pode sofrer. Outro pode exigir um teste Desafiador (), enquanto
Ao usar a ao Recuperar o Flego em combate, que enfrentar um cavaleiro famoso pode acarretar um
um teste bem-sucedido de Vigor Automtico () teste Fcil (). Se voc for bem-sucedido, controla seu
remove 1 ponto de dano por grau de sucesso. medo. Se falhar, sofre 1D em todos os testes relacionados
Quando um oponente usa a manobra Derrubar, a fonte do medo. No incio de cada um dos seus turnos,
Diculdade igual ao seu resultado passivo de Vigor. pode tentar vencer seu medo, tentando outro teste de
Vontade (Coragem). Uma segunda falha resulta em outro
Se voc estiver usando as regras de fadiga, seu Vigor
dado de penalidade, em geral indicando que melhor fugir
determina o limite de quantos pontos de fadiga voc
at recuperar a coragem.
pode acumular.
Os jogadores devem decidir como respondem a amea-
as e situaes assustadoras, com base na personalidade
Vontade de seus personagens. Use testes de Vontade (Coragem)
Especialidades: Coordenar, como uma ferramenta para fomentar a interpretao ou
Coragem, Dedicao. modicar as circunstncias como voc achar apropriado.
Vontade a resistncia da sua mente, reetindo sua Dedicao
estabilidade e sade mental. Representa sua capacidade de
Teste Bsico Ao maior
resistir ao medo e a ser manipulado.
Vontade tambm pode ser usada para resistir ten-
Coordenar tao e manter-se el a seus ideais. Durante uma intriga,
voc pode testar Vontade usando a ao Recuar para
Teste Bsico Ao maior
substituir sua Defesa em Intriga pelo resultado do seu
Voc pode testar Vontade para melhorar a capacidade teste de Vontade.
de um aliado de ajudar em uma tarefa. Em geral, quando
um aliado ajuda, concede um bnus igual metade de suas Outros Usos
graduaes na habilidade testada. Quando voc coordena
Sua graduao em Vontade determina sua Defesa em
a tarefa, pode adicionar suas graduaes em Vontade
Intriga.
multiplicadas pelo grau de sucesso ao resultado. A Di-
culdade Desafiadora () para testes fora de combate Sua Compostura igual a 3 x Vontade.
e Formidvel () para testes em combate.
Voc deve usar Coordenar no momento certo. Voc
precisa agir depois do personagem que est ajudando, mas
antes do personagem que est fazendo o teste.

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CAPTULO 5: DESTINO & QUALIDADES

Captulo 5: Destino & Qualidades


Dentre todas as pessoas que nasceram, vivem e um de formas sutis. Seu destino diferencia-o dos demais. o
dia iro morrer nos Sete Reinos, voc diferente. impor- pincel e a tela de sua vida. sorte, determinismo ou talvez
tante, e sua histria tem peso. Voc especial, signicativo, interveno divina. A despeito da fonte, o que separa-o
e sua vida pode moldar o futuro de Westeros, mesmo que de seus semelhantes.

Pontos de Destino
Destino oportunidade, a habilidade de moldar os em seus objetivos. Voc pode usar Pontos de Destino de
resultados de suas experincias, sutilmente alterando a trs formas diferentes: gastando-os, queimando-os ou
histria da crnica de forma a permitir que voc supere investindo-os. Voc gasta um Ponto de Destino para mu-
diculdades e erga-se acima da aleatoriedade volvel. dar o jogo de uma forma pequena. Voc queima um Ponto
medida que seu personagem envelhece e torna-se mais de Destino para mudar o jogo de forma signicativa. Voc
experiente, voc pode investir seus Pontos de Destino em investe um Ponto de Destino para adquirir um benefcio.
qualidades, que manifestam-se como vantagens especcas Durante a criao do personagem, voc comea o jogo
mas tambm limitam suas possibilidades, amarrando-o com uma quantidade de Pontos de Destino determinada
tapearia do cenrio. Sempre que voc adquire uma quali- por sua idade inicial. Personagens mais jovens tm mais
dade, aproxima-se do ponto em que cumprir seu destino. Pontos de Destino, enquanto que outros mais velhos tm
Obviamente, voc pode resistir e at mesmo escapar do menos. Sua idade limita quantos Pontos de Destino voc
destino mas talvez isso tambm j estivesse escrito. pode investir em qualidades. Personagens mais jovens
Seu futuro reside nos Pontos de Destino. Atravs de- tm menos qualidades; personagens mais velhos tm
les, voc assume o controle da histria, cria oportunidades mais opes, mas mais defeitos. Para mais detalhes, veja o
que no existiam antes, escapa da morte certa ou avana Captulo : Criao de Personagens.

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CAPTULO 5: DESTINO & QUALIDADES

Note que nem todos os personagens de GdTRPG tm Ativar uma qualidade ambiental.
Destino. De fato, a maioria no tem. Os vrios plebeus, Ignorar uma qualidade ambiental.
mercadores, cavaleiros errantes e populacho comum en-
contrados durante o jogo no so tocados pelo Destino da Queimando
mesma forma que os personagens jogadores e seus grandes
rivais, aqueles que jogam o jogo dos tronos. Eles podem ter Pontos de Destino
algumas qualidades, mas no o favorecimento especial do Quando no basta gastar um Ponto de Destino, voc
destino, nem um propsito a cumprir alm da mera exis- pode queim-lo, obtendo um efeito muito maior. Queimar
tncia. Para mais detalhes sobre isso, veja Adversrios um Ponto de Destino reduz permanentemente o nmero
e Aliados no Captulo : O Narrador. de Pontos de Destino que voc tem. Na prtica, isso fun-
ciona como vidas extras, para quando a situao exigir.
Pontos de Destino so recursos raros e preciosos, ento
Gastando Pontos de Destino queime-os com sabedoria.
A maneira mais fcil e conservadora de usar Pontos
de Destino gast-los. Sempre que voc gasta um Ponto
de Destino, ajusta suas circunstncias de modo a torn-
Efeitos da Queima
-las mais favorveis. Voc pode alterar o resultado de um de Pontos de Destino
teste ou tomar o controle narrativo da histria de alguma Assim como ocorre com o gasto de Pontos de Desti-
pequena forma. Uma vez que voc gaste um Ponto de Des- no, voc s pode queimar um deles de cada vez. Um Ponto
tino, no pode us-lo de novo at que cumpra um objetivo de Destino queimado pode realizar qualquer um dos
da histria, o clmax de um captulo especco na vida do seguintes efeitos.
seu personagem. Como voc deve cumprir um objetivo de Converter todos os dados de bnus em dados de teste.
histria em uma ou duas sesses de jogo, raramente ca Adicionar +5 ao resultado do seu teste.
sem seus Pontos de Destino por muito tempo. Conceder um sucesso automtico em um teste, como
se voc houvesse rolado um resultado exatamente
Efeitos do Gasto igual Diculdade.
de Pontos de Destino Remover todo o dano e todos os ferimentos (mas no
Voc pode gastar um Ponto de Destino a qualquer leses).
momento, mesmo fora de seu turno. Voc s pode gastar
Quando voc derrotado, decidir as consequncias
um Ponto de Destino a cada vez, para qualquer um dos
de sua derrota.
seguintes efeitos.
Transformar o teste bem-sucedido de outro persona-
Ganhar +1B. Este dado pode exceder os limites
gem em uma falha.
normais de dados de bnus.
Automaticamente compelir outro personagem du-
Converter um dado de bnus em um dado de teste.
rante uma intriga.
Remover 1D.
Remover permanentemente as penalidades associa-
Impor 1D a um oponente. das a uma qualidade negativa.
Realizar uma ao menor adicional. Negar os efeitos de um Ponto de Destino queimado
Ignorar Penalidade de Armadura por uma rodada. por outro personagem.
Melhorar ou piorar a postura de outro personagem Adicionar um detalhe signicativo a uma cena, como
em um passo. uma pista importante, a sada de uma situao desas-
Negar os efeitos de um Ponto de Destino gasto por trosa ou algum outro elemento importante e til que
outro personagem. impulsione a histria a seu favor.
Adicionar um pequeno detalhe a uma cena, como Evitar a morte certa. Quando voc usa esta opo, seu
uma fechadura de baixa qualidade, uma pequena personagem considerado morto pelos outros perso-
pista ou outro elemento pequeno mas til que pode nagens, e removido da histria at que o narrador
impulsionar a histria. julgue que seu retorno apropriado.

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CAPTULO 5: DESTINO & QUALIDADES

Ganhando Pontos de Destino Qualidades que concedem uma vantagem so chama-


das de benefcios. Algumas qualidades exigem apenas o in-
Voc pode receber outros Pontos de Destino durante
vestimento de um Ponto de Destino, enquanto que outras
o jogo, gastando Experincia. O narrador tambm pode
podem exigir graduaes em habilidades, interpretao e
conceder um Ponto de Destino alm de Glria e Expe-
at mesmo outras qualidades. Qualidades nmeradas tm
rincia por uma performance excepcional durante o jogo.
como exigncia todas as qualidades com mesmo nome e
Como alternativa, voc pode adquirir uma desvantagem
numerao menor. Por exemplo, Danarino da gua III
para ganhar um Ponto de Destino, embora deva oferecer
tem como exigncia Danarino da gua I e II. Quanto
uma explicao razovel de como obteve esta qualidade
mais severas as exigncias de uma qualidade, maiores so
negativa. Note que desvantagens recebidas como con-
seus benefcios. Todos os benefcios oferecem vantagens
sequncia de combate, guerra ou intrigas no concedem
constantes. Assim, voc nunca precisa gastar ou queimar
Pontos de Destino.
um Ponto de Destino para us-los. Depois que voc inves-
tiu em uma qualidade, no precisa manter o investimento
Investindo Pontos de Destino para sempre. A qualquer momento, depois de completar
Os protagonistas de As crnicas de gelo e fogo muitas um objetivo de histria, pode retirar seu investimento de
vezes veem-se em caminhos que eles mesmos no escolhe- um benefcio (mas no de uma desvantagem) e recuperar
ram, como se estivessem rumando a um evento predeter- o(s) Ponto(s) de Destino ou reinvesti-lo(s) em outra coisa.
minado alm de sua compreenso, quase como pees de
foras maiores. Daenerys adquiriu os ovos de drages, os Destino e Qualidades
lhos de Ned Stark acharam os lhotes de lobos atrozes
Pontos de Destino e qualidades esto relacionados.
na neve, o prprio Ned Stark empreendeu a fatdica jorna-
Personagens mais jovens ainda no tiveram tempo de mar-
da a Porto do Rei para servir como a Mo do Rei, a queda
car seus nomes no mundo. Assim, no tiveram a oportu-
de Bran trouxe consequncias imprevisveis. Todos estes
nidade de receber qualidades. Contudo, personagens mais
so exemplos do papel do destino nas vidas dos protago-
velhos j tm um lugar mais denido no mundo. Assim,
nistas. As qualidades representam estes desenvolvimentos
tm menos oportunidades de manipular o destino, criando
importantes e oferecem novas formas de interagir com o
sua prpria sorte atravs de conhecimento e experincia.
mundo ao seu redor.

Qualidades
Qualidades so caractersticas e habilidades especiais Qualidades de Habilidade
obtidas atravs do investimento de Pontos de Destino. Qualidades de habilidade fornecem vantagens ou
Existem dois tipos de qualidades: benefcios e desvantagens. expandem suas opes ao usar uma habilidade.
Em ambos os casos, a qualidade modica seu personagem
de alguma forma, concedendo dados de bnus, uma habili- Qualidades de Herana
dade especial ou at mesmo um equipamento. Quando h Qualidades de herana so benefcios relacionados
a marcao +1D, a qualidade efetivamente aumenta sua sua linhagem e sua famlia. Voc pode ter apenas uma
habilidade em um ponto, permitindo que voc role outro dessas, mesmo que possua as exigncias para duas ou mais.
dado e adicione-o ao resultado. Se voc escolher retirar seu
investimento, perde a qualidade. s vezes, quando voc Qualidades Marciais
perde a qualidade, nunca mais pode recuper-la. Qualidades marciais fornecem vantagens ao empu-
Existem cinco categorias de qualidades. nhar armas e usar armaduras, alm de conceder vrias
capacidades de combate.
Qualidades de Fortuna
Qualidades de fortuna so expresses especcas do Qualidades Sociais
seu destino e revelam o que j est escrito sobre sua vida Qualidades sociais fornecem vantagens ou expandem
e seu futuro. suas opes em intrigas.

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CAPTULO 5: DESTINO & QUALIDADES

Tabela 51: Benefcios


Qualidade Exigncia Efeitos
Qualidades de Fortuna
Abastado Reabastea os cofres a cada ms.
Companheiro Status 3 Receba os servios de um aliado devotado.
Companheiro Lidar com Animais
Receba os servios de um animal el.
Animal 3 (Treinar 1B)
Esquadro de Elite Persuaso 5 Receba um esquadro veterano.
Famoso Sua fama lhe concede vantagens em intrigas.
Herana Lder de Casa ou Herdeiro Voc recebe uma arma de ao valyriano.
Herdeiro Um dia voc herdar as terras e propriedades de sua famlia.
Irmo da Patrulha
Voc membro da Patrulha da Noite.
da Noite
Lder de Casa Voc o membro de mais alto escalo em sua casa nobre.
Astcia 3, Foco em
Meistre Voc um meistre da Cidadela.
Conhecimento (x2)
Membro da
Patrono Voc tem a responsabilidade de proteger a famlia real.
Guarda Real
Mestre dos Corvos Lidar com Animais 3 Mande corvos para levar suas mensagens.
Olhos Noturnos Veja na escurido.
Patrono Receba um poderoso aliado.
Pio Vontade 3 (Dedicao 1B) Receba +1D uma vez por dia.
Vontade 4 (Dedicao 1B), Voc ocasionalmente sonha atravs dos olhos de seu
Sonhos de Warg
Companheiro Animal Companheiro Animal.
Sortudo Role novamente um teste por dia; que com o melhor resultado.
Terras Patrono Voc recebe terras e propriedades.
Trocador de Peles Dedicao 3B, Warg Voc pode entrar em animais alm de seu Companheiro Animal.
Viso Verde Vontade 5 Tenha sonhos verdadeiros.
Vontade 5 (Dedicao
Warg Voc pode vestir a pele de seu Companheiro Animal.
2B), Sonhos de Warg
Qualidades de Herana
Enorme Vigor 5 Voc surpreendentemente grande.
Sangue dos Andals Voc tem sorte incomum.
Sangue de Heris Voc pode exceder o limite de 7 em uma habilidade especca.
Sangue dos
A gua do mar corre por suas veias.
Homens de Ferro
Sangue dos
Sua herana torna-o duro e resistente.
Primeiros Homens
Sangue dos Roinar Voc gil e escorregadio.
Sangue dos Selvagens Voc nasceu livre da tirania dos Sete Reinos.
Sangue de Valyria As pessoas acham-no carismtico.

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CAPTULO 5: DESTINO & QUALIDADES

Qualidade Exigncia Efeitos


Qualidades de Habilidade
gil Role novamente resultados 1 em testes de Agilidade.
Amigo das Feras +1D em testes de Lidar com Animais para Encantar ou Treinar.
Artista Crie obras de arte.
Atleta Nato* Atletismo 4 Converta metade dos dados de bnus em dados de teste.
Avaliao Conhecimento 3 Teste Astcia para aprender sobre um objeto.
Contatos* Manha 1B +1D em testes de Conhecimento em um local escolhido.
Especialista Receba +1D em uma especialidade.
Especialista Adicione Educao aos testes de Sobrevivncia em um terreno
Sobrevivncia 4
em Terreno* escolhido.
Foco em Conhecimento* Conhecimento 4 Receba maestria em um campo de conhecimento.
Furtividade 4 Role novamente resultados 1 e adicione as graduaes em
Furtivo
(Esgueirar-se 1B) Agilidade aos resultados dos testes de Esgueirar-se.
Grande Caador Sobrevivncia 4 Bnus ao enfrentar, caar e rastrear animais.
Memria Eidtica Astcia 2 (Memria 1B) Dados de bnus de Memria so dados de teste para voc.
Adicione as graduaes em Astcia aos testes de Status para
Status 3
Mente Matemtica reverter eventos e role novamente resultados 1 em testes de
(Administrao 1B)
Status para gerar moedas.
Milagreiro Cura 4 Diagnostique um paciente para receber bnus signicativos.
Ofcio Aprenda um ofcio.
Pantomima Persuaso 3 Voc pode entreter um pblico.
Poliglota Astcia 4 (Decifrar 1B) Aprenda idiomas com facilidade.
Conhecimento 4,
Professor Nato Conceda dados de bnus a seus alunos.
Persuaso 3
Rato das Ruas Role novamente resultados 1 em testes de Ladinagem.
Resistente Vigor 3 (Vitalidade 1B) Ignore 1 ou 1D em testes de Vigor para recuperar-se de ferimentos.
Furtividade 3 Use Mesclar-se como uma ao livre e adicione as graduaes
Rosto na Multido
(Mesclar-se 1B) em Astcia aos resultados dos testes de Mesclar-se.
Role novamente resultados 1 em testes de Percepo e adicione
Sentidos Aguados Percepo 4
sua graduao em Astcia sua Percepo passiva.
Sinistro Voc irradia ameaa.
Talentoso* Adicione +1 ao resultado de um teste escolhido.
Qualidades Marciais
Luta 3 (Lanas 1B), Status Adicione dados de bnus de Torneios aos resultados de testes de
Cavaleiro de Torneio
3 (Torneios 1B) Luta e Lidar com Animais em uma justa.
Pontaria 4 (Armas
Chuva de Ao Armas arremessadas recebem a qualidade Rpida.
Arremessadas 2B)
Danarino da gua I Luta 3 (Esgrima 1B) Adicione as graduaes em Luta aos resultados de Percepo.
Danarino da gua II Adicione as graduaes em Luta aos resultados de Agilidade.
Danarino da gua III Adicione Esgrima a Defesa em Combate.

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CAPTULO 5: DESTINO & QUALIDADES

Qualidade Exigncia Efeitos


Defesa Acrobtica Agilidade 4 (Acrobacia 1B) Ao menor para adicionar 2 x Acrobacia a Defesa em Combate.
Duro Resistncia 1B Adicione Resistncia a Sade.
Fria Atletismo 4 (Fora 2B) 2D para causar +4 de dano
Furioso Ganhe ataque com ferimento ou leso, lute at depois da morte.
Inspirador Guerra 4 Receba uma ordem extra e sacrique ordens para repetir testes.
Lder de Homens Guerra 4 (Comandar 1B) Reorganize ou reanime uma unidade automaticamente.
Lutador Braavosi I Luta 4 (Esgrima 1B) Aumente seu Bnus Defensivo em +1.
Lutador Braavosi II Luta 5 (Esgrima 2B) Aumente Defesa em Combate.
Lutador Braavosi III Luta 6 (Esgrima 3B) Ataque gratuito quando um oponente erra-o.
Lutador com Luta 4 (Armas de
A arma recebe ou aumenta Estraalhadora em 1.
Armas de Contuso I Contuso 2B)
Lutador com Luta 5 (Armas de O inimigo perde uma ao menor com um acerto e sofre 1
Armas de Contuso II Contuso 3B) em testes.
Lutador com Luta 6 (Armas de
O inimigo recebe um ferimento, ca cado e perde a ao.
Armas de Contuso III Contuso 4B)
Lutador com Luta 4 (Armas de Haste
Derrube os inimigos.
Armas de Haste I 2B)
Lutador com Dados de bnus so dados de teste para puxar inimigos
Atletismo 4
Armas de Haste II de montarias.
Lutador com
Luta 5 Prenda um oponente com a arma.
Armas de Haste III
Lutador com Luta 4 (Lminas Curtas
Lminas curtas recebem Perfurante 1.
Lminas Curtas I 1B)
Lutador com Saque a arma como uma ao livre, bnus em resultados
Luta 5
Lminas Curtas II de testes.
Lutador com
Luta 6 Adicione alguns dados de bnus como dano extra.
Lminas Curtas III
Lutador com Luta 4 (Lminas Longas
Sacrique dados de bnus em troca de um grau de sucesso.
Lminas Longas I 2B)
Lutador com
Luta 5 Sacrique dados de bnus para mover o alvo com um acerto.
Lminas Longas II
Lutador com
Luta 6 Sacrique dados de bnus para Aleijar um oponente.
Lminas Longas III
Lutador com Lanas I Luta 3 (Lanas 1B) Ataque de novo em caso de erro.
+1D em tentativas de Derrubar, ataque inimigos a at 1 metro
Lutador com Lanas II
de distncia adicional.
Lutador com Lanas III Atletismo 5 Lanas recebem Perfurante 2.
Lutador com
Luta 4 (Machados 2B) Sacrique dados de bnus para causar dano extra.
Machados I
Lutador com
Luta 5 (Machados 3B) Sacrique dados de bnus para causar uma leso.
Machados II
Lutador com Sacrique dados de bnus para causar uma leso e uma
Luta 6 (Machados 4B)
Machados III qualidade Aleijado.

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CAPTULO 5: DESTINO & QUALIDADES

Qualidade Exigncia Efeitos


Maestria em Arma* Aumente o dano da arma em +1.
Maestria em Arma
Maestria em Arma Aumente o dano da arma em +1, para um total de +2.
Aprimorada
Maestria em
+1 VA, 1 Volume.
Armadura
Maestria em
Armadura Maestria em Armadura Aumente VA em +1, para um total de +2.
Aprimorada
Maestria em Escudo Luta 3 (Escudos 1B) Aumente o Bnus Defensivo em +1 com escudos.
Mos geis Agilidade 4 Reduza o tempo de recarga da arma.
Preciso Pontaria 4 +1D contra oponentes com cobertura.
Pugilista I Luta 4 (Briga 1B) Punhos so Rpidos e causam dano extra.
Pugilista II Luta 5 (Briga 3B) Punhos so Poderosos e adicione Atletismo ao resultado de Luta.
Pugilista III Luta 6 (Briga 4B) Atordoe oponentes com ataques com os punhos.
Rpido Mova-se +1 metro, corra 5 x Movimento.
Sbio das Armas Agilidade 4, Astcia 4, Luta 5 Ignore a exigncia Treinado e penalidades com armas.
Sagrado Patrono +2 em testes de Status, 1/dia receba +5 em Defesas.
Role novamente resultados 1 em testes de iniciativa,
Sentido de Perigo Percepo 4
anule +1D de um oponente que surpreenda-o para atac-lo.
Tiro Duplo Pontaria 5 (Arcos 3B) Dispare duas echas ao mesmo tempo.
Tiro Mortal Pontaria 5 Arcos e bestas recebem Penetrar Armadura 1 e Cruel.
Pontaria 7 (Arcos 5B),
Tiro Triplo Dispare trs echas ao mesmo tempo.
Tiro Duplo
Qualidades Sociais
Atraente Role novamente resultados 1 em testes de Persuaso.
Autoridade Reduza penalidades por postura em testes de Persuaso em 2 pontos.
Carismtico* Persuaso 3 Adicione +2 ao resultado de um teste de Persuaso.
Corts Persuaso 3 Voc tem modos impecveis.
Cosmopolita +2B em testes de Persuaso contra pessoas de fora de Westeros.
Diplomata Cauteloso Percepo 4 (Empatia 2B) Mantenha dados de bnus por repensar durante intrigas.
Eloquente Idioma 4, Persuaso 4 Aja primeiro automaticamente em uma intriga.
Fascinante* Carismtico Aumente a inuncia com uma especialidade em 1.
Favorito da Nobreza +1B em testes de Persuaso com personagens com Status 4 ou maior.
Favorito da Plebe +1B em testes de Persuaso com personagens com Status 3 ou menor.
Fiel Vontade 4 Sua lealdade inquestionvel.
Magntico Carismtico Obtenha melhores resultados com charme.
Negociante Nato Enganao 3 No sofra penalidades por sua postura.
Respeitado Reputao 2B Seus feitos e reputao inspiram respeito.
Teimoso Vontade 3 (Dedicao 1B) Adicione Dedicao a Compostura.
Traioeiro Adicione suas graduaes em Astcia ao resultado de Enganao.
*Voc pode escolher esta qualidade vrias vezes.

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CAPTULO 5: DESTINO & QUALIDADES

Benefcios
Os benefcios a seguir so apresentados em ordem tratar metade de seus dados de bnus (arredondados para
alfabtica. Alguns benefcios possuem exigncias que voc baixo, mnimo 1) como dados de teste.
deve cumprir para compr-los. Caso o benefcio possua Voc pode escolher esta qualidade vrias vezes. A
exigncias, elas iro aparecer em uma caixa logo aps o cada vez, escolha uma nova especialidade de Atletismo.
nome do benefcio. Em geral, voc s pode escolher um
benefcio especco uma vez, a menos que sua descrio Atraente Social
diga o contrrio. Voc possui incrvel beleza. Pessoas
suscetveis a tal aparncia tm dificuldade
Abastado Fortuna de concentrar-se em sua presena.
Voc possui muita riqueza, por uma Sempre que voc rolar um teste de Persuaso, pode
herana ou por maestria em negcios. rolar novamente uma quantidade de resultados 1 igual
No incio de cada ms, voc pode fazer um teste de metade de suas graduaes em Persuaso (mnimo de um).
Astcia ou Status Fcil () para reabastecer seus cofres.
Um sucesso lhe concede 10 drages de ouro por grau.
Autoridade Social
Voc ostenta o manto da liderana, e as pessoas
gil Habilidade reconhecem-no como uma figura de autoridade.
Voc tem reflexos sobrenaturais. Durante uma intriga, reduza sua penalidade em
Ao rolar um teste de Agilidade, voc pode rolar no- Persuaso (se houver) em dois pontos. Assim, quando sua
vamente uma quantidade de resultados 1 igual aos dados postura Desgostosa, voc no sofre penalidades. Quando
de bnus da especialidade mais relacionada ao teste (por Inamistosa, sofre 2 e, quando Maliciosa, sofre 4.
exemplo, Equilbrio para andar numa corda-bamba). Voc Avaliao Habilidade
sempre pode rolar novamente pelo menos um resultado 1.
Exige Conhecimento
Amigo das Feras Habilidade Voc tem um talento para identificar
Voc tem um dom para interagir com animais. o valor de um objeto.
Voc recebe +1D em testes de Lidar com Animais Sempre que voc encontrar um objeto potencialmente
usando as especialidades Encantar e Treinar. valioso, pode passar um minuto examinando-o e rolar um
teste de Astcia Desafiador (). Um sucesso permite
Artista Habilidade que voc determine o valor relativo do objeto. Cada grau
Voc capaz de produzir lindas obras de arte. de sucesso adicional revela uma informao sobre o objeto,
Escolha uma forma de arte, como pintura, poesia ou como seu fabricante, data de criao, etc.
escultura. Voc pode produzir arte deste tipo. Passe oito Carismtico Social
horas por dia durante cinco dias trabalhando em sua arte
Exige Persuaso
e receba 10 gamos de prata. Voc tambm pode fazer um
teste de Astcia Desafiador () para receber 1 gamo de Voc sabe usar sua personalidade forte
prata adicional por grau de sucesso. De acordo com o narra- do melhor modo possvel.
dor, voc pode receber +1D em testes de Persuaso contra Escolha uma especialidade de Persuaso. Adicione 2
pessoas que sintam-se impressionadas por seu trabalho. ao resultado de qualquer teste de Persuaso envolvendo
esta especialidade.
Atleta Nato Habilidade Voc pode escolher este benefcio vrias vezes. A cada
Exige Atletismo vez, escolha uma especialidade nova.
Voc est em excelente forma fsica e Cavaleiro de Torneios Marcial
excepcionalmente hbil numa rea de Atletismo.
Exige Luta (Lanas B), Status (Torneios B)
Escolha uma especialidade de Atletismo. Ao fazer
testes de Atletismo com esta especialidade, voc pode Voc um veterano de inmeros torneios.

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CAPTULO 5: DESTINO & QUALIDADES

Adicione um nmero igual quantidade de dados


de bnus em Torneios aos resultados dos seus testes de
Luta em uma justa e a seu resultado passivo de Lidar com
Animais para permanecer montado.

Chuva de Ao Marcial
Exige Pontaria (Armas Arremessadas B)
Voc pode arremessar facas e machados
com incrvel velocidade e preciso.
Suas armas arremessadas recebem a qualidade Rpida.

Companheiro Fortuna
Exige Status
Voc tem uma ligao ntima com outro
personagem, brilhando na companhia dele.
Voc recebe um companheiro. Crie outro personagem
usando as regras descritas no Captulo : Criao
de Personagens. O Status do companheiro no pode
ser maior que o seu. O companheiro leal a voc e segue
suas ordens to bem quanto puder. Caso o companheiro
morra, voc perde esta qualidade e o Ponto de Destino que
investiu nela. Um companheiro recebe Experincia igual
metade da Experincia que voc mesmo recebe. Voc pode escolher esta qualidade vrias vezes. A
Enquanto seu companheiro estiver adjacente a voc, cada vez, ela se aplica a um novo local.
suas Defesas em Combate e Intriga aumentam em 2. Corts Social
Companheiro Animal Fortuna Exige Persuaso
Exige Lidar com Animais (Treinar B) Voc tem modos impecveis.
A lealdade do animal que acompanha-o Adicione um nmero igual metade das suas gradua-
origina-se da ligao incomum entre vocs. es em Persuaso (arredondada para baixo, mnimo 1)
Escolha um animal da lista a seguir: guia, co, cavalo, ao resultado de todos os seus testes de Enganao. Alm
corvo, gato sombrio ou lobo. Este animal extremamente disso, quando um oponente realiza a ao Ler Alvo contra
leal a voc e ajuda-o em combate. Enquanto seu companhei- voc, aumente seu resultado passivo de Enganao em um
ro animal estiver adjacente a voc ou ao seu oponente, voc nmero igual a suas graduaes em Astcia.
recebe +1D em testes de Luta. De acordo com o narrador,
Cosmopolita Social
o animal pode realizar outras aes. Caso o animal morra,
voc perde este benefcio e o Ponto de Destino que investiu. Voc familiarizado com pessoas
de fora dos Sete Reinos.
Contatos Habilidade Voc recebe +2B em todos os testes de Persuaso para
Exige Manha B interagir com pessoas que no sejam nativas dos Sete Reinos.
Voc tem vrios espies e informantes Danarino da gua I Marcial
em uma rea especfica.
Exige Luta (Esgrima B)
Escolha uma regio (como o Norte ou o Extremo)
ou uma cidade (como Porto do Rei ou Porto de Ibben). Seus olhos enxergam a verdade.
Voc tem contatos neste lugar e pode utiliz-los para Adicione um nmero igual s suas graduaes em
obter informaes. Voc recebe +1D em todos os testes de Luta a todos os seus testes de Percepo e ao seu resultado
Conhecimento feitos no local que escolheu. passivo de Percepo.

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CAPTULO 5: DESTINO & QUALIDADES

Danarino da gua II Marcial


Exige Danarino da gua I
Voc veloz como um gamo e rpido como uma cobra.
Adicione um nmero igual s suas graduaes em
Luta a todos os seus testes de Agilidade.

Danarino da gua III Marcial


Exige Danarino da gua II
Voc gracioso e esquivo na batalha.
Adicione um nmero igual quantidade de dados de
bnus que designou a Esgrima sua Defesa em Combate
quando voc estiver armado com uma arma de Esgrima.
Voc perde este benefcio se no tiver direito a adicio-
nar sua Percepo sua Defesa em Combate a qualquer
momento. Voc tambm perde este benefcio se estiver
usando uma armadura com Volume 1 ou maior.

Defesa Acrobtica Marcial


Exige Agilidade (Acrobacia B)
Voc tem mobilidade extraordinria em combate.
Com saltos e cambalhotas, voc se torna um alvo difcil.
Voc recebe uma nova manobra de combate. Gaste
uma ao menor para adicionar um nmero igual ao
dobro de dados de bnus que voc tem em Acrobacia a
sua Defesa em Combate at o incio de seu prximo turno.
Voc no pode usar esta manobra se estiver vestindo uma
armadura com Volume 1 ou maior.

Diplomata Cauteloso Social


Exige Percepo (Empatia B)
Extensa experincia com negociaes
lhe concede uma vantagem quando voc
analisa seu oponente antes de agir.
Sempre que voc realizar a ao repensar durante
uma intriga, os dados de bnus recebidos podem exceder
os limites normais de dados de bnus. Alm disso, voc
mantm estes dados at o nal da intriga.

Duro Marcial
Exige Resistncia B
Voc capaz de ignorar dano com facilidade.
Aumente sua Sade em um nmero igual quanti-
dade de dados de bnus que voc designou a Resistncia.

Enorme Herana
Exige Vigor

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CAPTULO 5: DESTINO & QUALIDADES

Voc tem tamanho descomunal. Famoso Fortuna


Voc pode usar armas de duas mos com apenas uma
Voc conhecido em cada canto dos Sete Reinos.
mo. Voc pode ignorar a qualidade Desajeitada destas
armas, se houver. Durante uma intriga, quando voc zer um teste de
Persuaso para usar Charme ou Seduzir, voc trata os da-
Eloquente Social dos de bnus de Charme ou Seduzir como dados de teste,
Exige Idioma , Persuaso at um limite de dados de bnus igual a suas graduaes
em Status. Contudo, voc sempre subtrai um nmero
Voc tem um dom surpreendente
para as palavras e a diplomacia. dos resultados de seus testes de Furtividade igual a suas
graduaes em Status.
Quando estiver envolvido em uma intriga usando
Determine o que voc fez para se tornar famoso em
um Idioma no qual voc tenha 4 ou mais graduaes, voc
conjunto com o narrador. Se voc for jovem, adolescente
automaticamente age primeiro na rodada.
ou criana, s pode escolher esta qualidade aps ter feito
Especialista Habilidade algo no jogo que o narrador considere digno de fama.
Voc possui talento fantstico em uma nica habilidade. Fascinante Social
Escolha uma especialidade na qual voc tenha dados Exige Carismtico
de bnus. Voc recebe +1D em todos os testes relaciona-
A fora de sua personalidade tamanha que as outras
dos a esta especialidade. pessoas tm dificuldade de resistir a suas ordens.
Voc pode escolher esta qualidade vrias vezes. A
cada vez, ela se aplica a uma nova especialidade. Escolha uma especialidade de Persuaso para a qual
voc j tenha escolhido o benefcio Carismtico. Ao usar
Especialista em Terreno Habilidade esta especialidade em uma intriga, aumente a Inuncia
Exige Sobrevivncia dela em 1.
Voc pode escolher este benefcio vrias vezes. A cada
Sua vasta experincia nos ermos lhe concede
vez, escolha uma especialidade diferente de Persuaso
vantagens ao atravessar terreno familiar.
para a qual voc tambm tenha escolhido a qualidade
Escolha um tipo de terreno dentre os seguintes: colinas, Carismtico.
desertos, orestas, montanhas, pntanos, plancies ou terras
costeiras. Voc adiciona um nmero igual quantidade de Favorito da Nobreza Social
dados de bnus que designou a Educao aos resultados Pessoas bem-nascidas veem-no como um igual.
de testes de Sobrevivncia feitos neste terreno, e no sofre
penalidades em Movimento ao mover-se por este terreno. Voc recebe +1B em todos os testes de Persuaso
Voc pode escolher este benefcio vrias vezes. A cada para interagir com personagens que tenham 4 ou mais
vez, seus efeitos se aplicam a um tipo de terreno diferente. graduaes em Status.

Esquadro de Elite Fortuna Favorito da Plebe Social


Exige Persuaso Voc sente-se confortvel com pessoas
de baixa posio social.
Voc se cerca de guerreiros
experientes e totalmente leais. Voc recebe +1B em todos os testes de Persuaso
para interagir com personagens que tenham 3 ou menos
Voc recebe um esquadro de dez veteranos. Dena
graduaes em Status.
as estatsticas deles em conjunto com o narrador. O esqua-
dro pode ser composto apenas de guardas, mas voc tam- Fiel Social
bm pode usar as estatsticas de qualquer unidade na qual Exige Vontade
sua casa tenha investido. Em escaramuas, o esquadro
reorganiza-se e reanima-se automaticamente no comeo Sua lealdade inquestionvel.
de cada um dos seus turnos, at que seja destrudo. Se for Seus oponentes sofrem 1D em todos os testes de
destrudo, voc perde esta qualidade e o Ponto de Destino Persuaso feitos para inuenci-lo envolvendo Convencer,
que investiu nela. Intimidar e Seduzir.

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CAPTULO 5: DESTINO & QUALIDADES

Foco em Conhecimento Habilidade Alm disso, voc continua lutando mesmo quando
deveria estar derrotado. No nal do seu turno, se voc so-
Exige Conhecimento
freu leses sucientes para derrot-lo, pode fazer um teste
Voc um especialista em um assunto especfico. de Vontade Formidvel () para continuar a lutar. Os
Escolha uma rea de estudo entre alquimia, arquite- dados de penalidade recebidos por leses no se aplicam.
tura, astronomia, geograa, herldica, histria e lendas, Voc pode fazer uma quantidade desses testes igual sua
magia, natureza, religio e submundo. Voc trata dados graduao em Vigor. Depois disso, voc derrotado.
de bnus designados especialidade como dados de teste.
Voc pode escolher esta qualidade vrias vezes. A
Furtivo Habilidade
cada vez, escolha uma nova rea de estudo. Exige Furtividade (Esgueirar-se B)
difcil v-lo, a menos que voc deseje isso.
Fria Marcial
Role novamente qualquer resultado 1 em todos os
Exige Atletismo (Fora B)
seus testes de Furtividade. Ao fazer um teste de Furtividade
Em batalha, voc se enche de ira. para Esgueirar-se, voc pode adicionar um nmero igual a
Voc recebe uma nova manobra de combate. Gaste suas graduaes em Agilidade ao resultado do seu teste.
uma ao maior para fazer um ataque com Luta. Este ata-
que sofre 2D. Contudo, se voc acertar, aumente o dano
Grande Caador Habilidade
em +4 antes de aplicar os benefcios de graus de sucesso. Exige Sobrevivncia
Voc um caador muito habilidoso.
Furioso Marcial
Ao fazer testes de Luta ou Pontaria para atacar um
Voc pode entrar em frenesi, animal, voc pode adicionar um nmero igual a suas
tornando-se uma brutal mquina de matar.
graduaes em Sobrevivncia aos resultados de seus testes.
A cada vez em que voc sofre um ferimento ou leso, Alm disso, voc pode tratar um dado de bnus como um
pode fazer um ataque com Luta (sem dados de bnus) dado de teste ao fazer testes de Sobrevivncia para caar.
como uma ao livre contra um inimigo adjacente.
Herana Fortuna
Exige Lder de Casa ou Herdeiro
Voc herdou uma arma de grande qualidade.
Voc herdou uma arma de ao valyriano que est na
sua famlia h incontveis geraes. Em geral uma adaga
ou espada, mas de acordo com o narrador pode ser uma
arma diferente. Veja a pgina 162 para mais detalhes.

Herdeiro Fortuna
Voc deve herdar os recursos de sua casa.
Voc recebe os benefcios completos de ser o prximo
na linha sucessria para governar sua casa. Adicione 1 aos
resultados de seus testes de Status. Caso algo acontea ao
lder da casa, voc troca esta qualidade por Lder de Casa.
Voc deve ter a permisso do narrador e dos demais
jogadores para escolher esta qualidade.

Inspirador Marcial
Exige Guerra
Seu jeito faz com que os homens queiram lutar
em seu nome e segui-lo at os Sete Infernos.

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CAPTULO 5: DESTINO & QUALIDADES

Conhecimento Acumulado
As categorias a seguir so as reas de estudo mais Formidvel () Uma casa morta ou um
comuns em Westeros. cavaleiro com terras fora
da sua regio natal.
Alquimia Difcil () Uma casa ancestral
Alquimia a habilidade de identicar e produzir
ou esquecida.
substncias a partir de outras substncias incuas.
Outrora exclusividade da Guilda dos Alquimistas em Muito Difcil () Um cavaleiro errante
Porto do Rei, boa parte da alquimia foi incorporada aos ou espada jurada.
estudos dos meistres da Cidadela.
Histria e Lendas
Arquitetura Conhecimento de histria e lendas representa uma
Arquitetura engloba tudo relacionado a constru- compreenso da marcha da histria, da Era das Lendas
o. Com esta habilidade, voc pode avaliar as defesas at eventos recentes. Dentro desta rea de estudo est a
de uma forticao ou a qualidade de uma ponte, obter habilidade de lembrar-se de curiosidades e informaes
uma vantagem ao solapar uma muralha, etc. teis sobre as origens das casas mais signicativas de
Westeros, alm de seus membros mais famosos.
Astronomia
Voc conhece as doze casas do cu noturno, os Magia
nomes das constelaes, os movimentos dos corpos O conhecimento mgico representa familiaridade
celestes e os signicados dos fenmenos astronmicos. com as artes mgicas, desde as empregadas pelos lhos
da oresta at as praticadas pelos Imorredouros na dis-
Geografia tante Qarth. Experincia com esta rea de estudo no
Geograa reete familiaridade com a terra, a concede a habilidade de praticar magia; apenas reete a
habilidade de lembrar-se de informaes sobre marcos compreenso das vrias expresses da magia, seu lugar
importantes, comunidades e terreno sem necessidade na histria e os tipos de pessoas que utilizam-na.
de mapas.
Natureza
Herldica Esta rea de estudo reete uma compreenso da
Herldica representa a habilidade de identicar natureza, cobrindo as estaes, o clima, a habilidade
uma casa nobre por suas cores e smbolo ou pelo lema de identicar plantas, as caractersticas dos animais e
da famlia. Tambm inclui compreenso da histria da qualquer outra coisa relacionada ao mundo natural.
casa e seus maiores feitos.
Dificuldade Descrio
Religio
Com esta rea de estudo, voc entende as princi-
Automtica () A Casa Real. pais religies de Westeros e alm, incluindo os velhos
Fcil () Uma grande casa. deuses, os Sete, o Senhor da Luz e a maior parte dos
Rotineira () Uma casa menor da demais cultos, seitas e grupos fanticos.
sua regio natal.
Desafiadora () Uma casa menor fora Submundo
da sua regio natal ou Conhecimento do submundo reete compreenso
um cavaleiro com terras de atividades criminosas, grupos subversivos e qualquer
na sua regio natal. outra coisa que evite ou ataque as leis da terra.

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CAPTULO 5: DESTINO & QUALIDADES

Em guerra, voc recebe 1 ordem adicional por rodada. Lutador Braavosi I Marcial
Alm disso, ao testar Guerra para dar uma ordem, voc
Exige Luta (Esgrima B)
pode sacricar uma ordem para rolar novamente o teste e
car com o melhor resultado. Sua percia com armas de esgrima permite que voc
desvie os ataques de seus inimigos com facilidade.
Irmo da Patrulha da Noite Fortuna Armas de esgrima em suas mos recebem Defensiva
Voc abriu mo de quaisquer direitos a famlia ou terras +1 ou aumentam seu Bnus Defensivo em +1. Voc sempre
para servir como um irmo da Patrulha da Noite. mantm +1 deste bnus, mesmo quando ataca com a arma.
Voc recebe os benefcios completos de ser um
membro da Patrulha da Noite. Voc sofre 2D em todos
Lutador Braavosi II Marcial
os testes de Status. Voc recupera quaisquer Pontos de Exige Luta (Esgrima B), Lutador Braavosi I
Destino investidos em Herdeiro ou Lder de Casa, e perde Voc pode tecer uma cortina de ao ao seu redor.
estes benefcios, se possu-los. Sempre que voc receber Voc recebe uma nova manobra de combate. Gaste
Ouro ou Glria, no pode investi-los em sua casa, mas uma ao maior para fazer um ataque com uma arma de
pode investi-los em sua diviso (Castelo Negro, Torre esgrima. Seus dados de bnus no se aplicam. Um acerto
Sombria ou Guarda-Leste-no-Mar). Por m, voc recebe causa dano normal. Contudo, para cada grau de sucesso,
um benefcio adicional, baseado em sua ordem. voc aumenta sua Defesa em Combate em 1 at fazer um
Patrulheiro: adicione suas graduaes em Astcia novo teste de Luta.
como um bnus aos resultados de todos os testes de
Sobrevivncia. Lutador Braavosi III Marcial
Construtor: receba o benefcio Ofcio sem investir Exige Luta (Esgrima B), Lutador Braavosi II
um Ponto de Destino. O ofcio especco deve ser til Seus instintos de luta altamente treinados permitem
na Muralha. que voc avalie os oponentes que encontra.
Intendente: adicione um nmero igual aos dados Sempre que um oponente err-lo com um ataque de
de bnus de Administrao a todos os resultados de Luta, voc pode fazer um nico ataque de Luta com uma
testes de Persuaso. arma de esgrima contra este oponente, como uma ao livre.
Voc deve ter a permisso do narrador para escolher
esta qualidade. Adquirir esta qualidade resulta na perda
Lutador com Armas de Contuso I Marcial
de todas as outras qualidades de Fortuna, embora voc Exige Luta (Armas de Contuso B)
recupere Pontos de Destino investidos ao perd-las. Escudos no defendem contra seus ataques.
Lder de Casa Fortuna Armas de contuso nas suas mos recebem a qua-
lidade Estraalhadora 1. Caso uma arma de contuso j
Voc o lder da sua casa. possua Estraalhadora, voc aumenta seu valor em 1.
Voc recebe os benefcios completos de ser o lder da
sua casa. Adicione 2 aos resultados de todos os seus testes Lutador com Armas de Contuso II Marcial
de Status. Exige Luta (Armas de Contuso B),
Voc deve ter a permisso do narrador e dos demais Lutador com Armas de Contuso I
jogadores para escolher esta qualidade. Apenas um mem- Pessoas atingidas por seus golpes
bro do grupo pode ter esta qualidade de cada vez. ficam abaladas pelo impacto.
Lder de Homens Marcial Sempre que voc zer um teste de Luta para atacar
com uma arma de contuso, pode sacricar todos os seus
Exige Guerra (Comandar B)
dados de bnus antes do teste para esmagar seu oponente.
Os homens que voc lidera dariam suas vidas por voc. Em caso de acerto, o alvo ca abalado at o incio do seu
Uma vez por rodada em uma escaramua ou batalha, prximo turno. Um alvo abalado pode realizar apenas
voc pode reorganizar automaticamente uma unidade aes menores e subtrai 1 dos resultados de todos os testes
desorganizada ou reanimar uma unidade debandada. Usar para cada grau recebido alm do primeiro (dois graus
esta qualidade no conta como uma ordem. signicam 1, trs graus signicam 2, etc.).

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CAPTULO 5: DESTINO & QUALIDADES

Lutador com Armas de Contuso III Marcial aes para se mover at que consiga se libertar. Ele pode
se libertar vencendo-o em um teste de Atletismo oposto
Exige Luta (Armas de Contuso B),
(Fora se aplica). Seus dados de bnus da especialidade
Lutador com Armas de Contuso II
Armas de Haste se aplicam ao teste de Fora oposto.
Voc pode desferir golpes capazes de
partir ossos e afundar crnios. Lutador com Lminas Curtas I Marcial
Sempre que voc zer um teste de Luta para atacar Exige Luta (Lminas Curtas B)
com uma arma de contuso, pode sacricar todos os seus Voc sabe como enfiar sua lmina por entre
dados de bnus antes do teste para derrubar seu oponente. as frestas das mais pesadas armaduras.
Em caso de acerto com dois ou mais graus de sucesso, o Armas com lminas curtas nas suas mos recebem a
alvo sofre os seguintes efeitos at o incio do seu prximo qualidade Perfurante 1. Caso a arma j possua esta quali-
turno: ca cado, pode realizar apenas aes menores e dade, aumente-a em +1.
recebe 1 leso. A leso no reduz dano.
Voc deve escolher qual benefcio de Lutador com Lutador com Lminas Curtas II Marcial
Armas de Contuso se aplica ao atacar com armas de Exige Luta , Lutador com Lminas Curtas I
contuso (ou escolher no aplicar benefcio algum).
Voc pode sacar lminas com velocidade estonteante.
Lutador com Armas de Haste I Marcial Voc pode sacar uma lmina curta como uma ao
Exige Luta (Armas de Haste B) livre. Alm disso, adicione um nmero aos resultados dos
seus testes de Luta usando uma lmina curta igual quan-
Voc altamente treinado no uso de armas de haste.
tidade de dados de bnus que voc tem na especialidade
Voc recebe uma nova manobra de combate. Gaste Lminas Curtas.
uma ao maior para fazer um ataque de Luta com uma
arma de haste. Subtraia 2 do resultado do teste para cada Lutador com Lminas Curtas III Marcial
oponente ao seu alcance que voc quiser atingir com este Exige Luta , Lutador com Lminas Curtas II
ataque. Compare o resultado Defesa em Combate de
Uma lmina curta uma arma mortal em suas mos.
cada alvo. Os oponentes que voc atingir sofrem dano
normal e so derrubados. Voc pode adicionar a quantidade de dados de bnus
que designou especialidade Lminas Curtas ao dano de
Lutador com Armas de Haste II Marcial qualquer ataque que voc zer usando uma lmina curta.
Exige Luta ou Atletismo , Este dano extra se aplica depois que voc aplicar os benef-
Lutador com Armas de Haste I cios por seus graus de sucesso.
Voc capaz de usar sua arma de haste para Lutador com Lminas Longas I Marcial
arrancar inimigos de suas montarias.
Exige Luta (Lminas Longas B)
Ao usar uma arma de haste para puxar um cavaleiro
de sua montaria, voc pode tratar seus dados de bnus da O peso de sua lmina torna mais
difcil aparar seus ataques.
especialidade Armas de Haste como dados de teste. Se
voc no conseguir exceder o teste de Lidar com Animais Sempre que voc zer um teste de Luta para atacar
do cavaleiro, desarmado. com uma arma de lmina longa, pode sacricar todos os
seus dados de bnus antes do teste para receber um grau de
Lutador com Armas de Haste III Marcial sucesso extra em caso de acerto. Voc tambm adiciona 1
Exige Luta , Lutador com Armas de Haste II aos resultados dos seus testes de Luta ao usar uma lmina
longa para atacar um inimigo que no possua um escudo.
Voc pode prender seu oponente com
um golpe rpido de sua arma. Lutador com Lminas Longas II Marcial
Voc recebe uma nova manobra de combate. Gaste Exige Luta , Lutador com Lminas Longas I
uma ao maior para fazer um ataque de Luta usando uma
arma de haste. Um acerto causa dano normal. Se voc ob- Voc faz seus inimigos recuarem ante
a ferocidade de seus ataques.
tiver dois ou mais graus de sucesso, o alvo no pode gastar

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CAPTULO 5: DESTINO & QUALIDADES

Sempre que voc zer um teste de Luta para atacar Lutador com Lanas III Marcial
com uma arma de lmina longa, pode sacricar dados de
Exige Atletismo , Lutador com Lanas II
bnus para manobrar seu oponente. Para cada dois dados
de bnus sacricados, voc e seu oponente movem-se 1 Com habilidade e fora bruta, voc
metro em qualquer direo, em caso de acerto. Caso voc atravessa seus inimigos com sua lana.
mova seu oponente de forma que ele perca o equilbrio ou Lanas nas suas mos recebem a qualidade Perfurante
que em perigo, ele pode anular este movimento com um 2. Se a lana j tiver a qualidade Perfurante, aumente-a em 2.
teste de Agilidade Desafiador () bem-sucedido. Os
dados de bnus da especialidade Esquiva se aplicam. Lutador Com Machados I Marcial
Voc deve escolher qual benefcio de Lutador com Exige Luta (Machados B)
Lminas Longas se aplica quando ataca com estas armas Seus golpes com machados produzem
(ou escolher no aplicar benefcio algum). resultados terrveis.
Lutador com Lminas Longas III Marcial Sempre que voc zer um teste de Luta para atacar
usando um machado, pode sacricar dados de bnus antes
Exige Luta , Lutador com Lminas Longas II
do teste para causar dano adicional. Em caso de acerto
Voc pode desferir um golpe selvagem com o ataque, seu alvo sofre dano adicional igual quan-
para despedaar seu inimigo. tidade de dados de bnus que voc sacricou, no incio do
Sempre que voc zer um teste de Luta para atacar prximo turno dele. Este dano extra ignora VA.
com uma arma de lmina longa, pode sacricar todos os
seus dados de bnus para causar uma leso terrvel. Se Lutador Com Machados II Marcial
voc obtiver trs ou mais graus de sucesso, causa dano Exige Luta (Machados B),
normal, uma leso (que no reduz dano) e faz com que o Lutador com Machados I
alvo adquira a desvantagem Aleijado (veja na pgina 117). Voc pode aleijar seus oponentes com golpes selvagens.
O alvo pode queimar um Ponto de Destino para evitar
Sempre que voc zer um teste de Luta para atacar
receber esta qualidade.
com um machado, pode sacricar todos os seus dados de
Voc deve escolher qual benefcio de Lutador com
bnus antes do teste para causar dano adicional. Em caso
Lminas Longas se aplica quando ataca com estas armas
de acerto, se voc tiver pelo menos dois graus de sucesso, o
(ou escolher no aplicar benefcio algum).
alvo sofre uma leso alm do dano causado pelo ataque. A
Lutador com Lanas I Marcial leso causada por este benefcio no diminui o dano.
Voc deve escolher qual benefcio de Lutador com
Exige Luta (Lanas B)
Machados se aplica ao atacar com um machado.
A haste de uma lana to ameaadora quanto sua ponta.
Voc recebe uma nova manobra de combate. Gaste Lutador Com Machados III Marcial
uma ao maior para fazer um ataque de Luta usando uma Exige Luta (Machados B),
lana. Um acerto causa dano normal. Se voc errar, faa Lutador com Machados II
um segundo ataque contra outro inimigo ao seu alcance, Voc pode arrancar membros e decepar
causando dano igual ao seu Atletismo 1 em caso de acerto. cabeas com cada golpe de machado.
Lutador com Lanas II Marcial Sempre que voc zer um teste de Luta para atacar
com um machado, pode sacricar os seus dados de bnus
Exige Lutador com Lanas I
antes do teste para causar dano adicional. Em caso de acerto,
Voc pode derrubar seus oponentes com o alvo sofre uma leso alm do dano normal do ataque.
um golpe preciso de sua lana. Alm disso, o alvo deve ser bem-sucedido em um teste de
Lanas nas suas mos podem atacar oponentes a 1 Vigor contra o resultado do seu teste de Luta ou receber
metro a mais de distncia do que seria possvel normal- permanentemente a qualidade Aleijado. Um oponente pode
mente, sem penalidades. Alm disso, quando estiver queimar um Ponto de Destino para no receber a qualidade.
armado com uma lana, voc recebe +1D em testes para Voc deve escolher qual benefcio de Lutador com
Derrubar seus oponentes. Machados se aplica ao atacar com um machado.

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CAPTULO 5: DESTINO & QUALIDADES

Maestria em Arma Marcial Mos geis Marcial


Voc um perito com uma arma especfica. Exige Agilidade
Escolha uma arma. Aumente o dano da arma em 1. Suas mos ligeiras permitem que voc
Voc pode escolher esta qualidade vrias vezes. A cada recarregue sua arma com mais rapidez.
vez, seus efeitos se aplicam a uma arma diferente. Quando estiver empunhando uma arma com a qua-
lidade Recarregar, voc pode reduzir o tempo de recarga
Maestria em Arma Aprimorada Marcial dela de uma ao maior para uma ao menor, ou de uma
Exige Maestria em Arma ao menor para uma ao livre.
Voc um perito com uma arma especfica.
Meistre Fortuna
Escolha uma nica arma para a qual voc j escolheu
Exige Astcia , Foco em
Maestria em Arma. Aumente o dano bsico da arma em 1.
Conhecimento (quaisquer dois)
Voc pode escolher esta qualidade vrias vezes. A
cada vez, seus efeitos se aplicam a uma arma diferente. Voc forjou sua corrente de conhecimento
e usa-a com orgulho.
Maestria em Armadura Marcial Voc recebe os benefcios de ser um meistre da
Voc est acostumado ao peso e volume das armaduras Cidadela. Voc imune sorte da casa onde nasceu, mas
e sabe como us-las para maximizar seus benefcios. sofre os efeitos da sorte da casa a qual designado. Alm
Quando estiver usando qualquer armadura, adicione disso, voc adiciona um nmero igual s suas graduaes
+1 ao VA. Alm disso, voc trata a armadura como se em Astcia aos resultados de todos os seus testes de
tivesse Volume 1 ponto menor para calcular movimento. Conhecimento e Vontade.
Voc deve ter a permisso do narrador para escolher
Maestria em Armadura Aprimorada Marcial esta qualidade. Escolh-la resulta na perda de todas as ou-
Exige Maestria em Armadura tras qualidades de Fortuna, embora voc recupere Pontos
Voc fica confortvel trajando armaduras e pode us-las de Destino investidos nelas. Um personagem no precisa
da melhor forma possvel, maximizando seus benefcios. deste benefcio para ser um meistre. Isto reete um meistre
que cortou todos os laos com seu passado, e cuja sabedo-
Aumente o VA de qualquer armadura que voc usar
ria tornou-se uma inspirao para os outros na Cidadela.
em 1. Diminua a penalidade da armadura para Defesa em
Combate em 1. Estes benefcios acumulam-se com bene- Membro da Guarda Real Fortuna
fcios semelhantes, como aqueles concedidos por Maestria Exige Patrono
em Armadura.
Voc foi selecionado para proteger o rei como
Maestria em Escudo Marcial um dos sete cavaleiros da Guarda Real.
Exige Luta (Escudos B) Voc recebe os benefcios de ser um membro da
Voc capaz de defletir ataques com Guarda Real:
facilidade empunhando um escudo. Aumente seu Status para 5.
Aumente o Bnus Defensivo de qualquer escudo que Aumente sua Compostura em 2.
voc usar em +1 por graduao na especialidade Escudos. Ao lutar para proteger o rei, a rainha ou outros mem-
Voc pode no mximo dobrar o bnus concedido pelo escudo. bros da famlia real, voc adiciona +2 aos resultados
de todos os seus testes de Luta.
Magntico Social
Voc possui uma cela dentro da Torre Branca em
Exige Carismtico
Porto do Rei e recebe uma espada longa forjada em
Seu jeito cultiva alianas e amizades. castelo, uma armadura de placas forjada em castelo
Sempre que voc derrotar um inimigo usando charme, e uma cota de malha. Sempre que voc precisar de
a postura dele aumenta em um nmero de passos igual ao equipamento em geral, a coroa fornece-o.
nmero de dados de bnus que voc possui em Charme Voc no mais possui laos com sua famlia e no pode
(mnimo de dois passos). receber quaisquer benefcios das terras ou sorte de sua

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CAPTULO 5: DESTINO & QUALIDADES

casa. Contudo, quando recebe Glria, pode investir at Negociador Nato Social
metade (arredondada para baixo, mnimo 1) em sua
Exige Enganao
antiga casa.
Voc deve ter a permisso do narrador para escolher Enterrando fundo seus sentimentos, voc esconde
esta qualidade. Escolh-la resulta na perda de todas as ou- suas verdadeiras motivaes de seus oponentes.
tras qualidades de Fortuna, embora voc recupere Pontos Voc nunca sofre uma penalidade em testes de Per-
de Destino investidos nelas. suaso por sua postura inicial, desde que seu oponente no
conhea sua postura inicial.
Memria Eidtica Habilidade
Exige Astcia (Memria B) Ofcio Habilidade
Voc tem capacidade impressionante para lembrar Voc um arteso hbil.
de detalhes sobre coisas que viu ou leu. Voc aprendeu um ofcio sua escolha. Voc precisa
Ao testar Astcia para usar Memria, voc pode adicio- investir pelo menos 2 gamos de prata e gastar oito horas
nar seus dados de bnus de Memria como dados de teste. por dia durante cinco dias. Depois deste perodo, role um
teste de Astcia Desafiador (). Um sucesso lhe concede
Mente Matemtica Habilidade um nmero de gamos de prata igual a 6 x seu investimento
Exige Status (Administrao B) inicial (assim, um mnimo de 12 gamos de prata, com 10
Voc administra sua casa com a gamos de lucro). Cada grau de sucesso adicional aumenta
preciso de um especialista. o multiplicador em 1 (assim, dois graus de sucesso com 5
gamos de investimento concederiam 35 gamos de prata).
Ao rolar Sorte da Casa, voc pode adicionar suas
Se voc rolar uma falha Crtica, seu investimento perdido
graduaes em Astcia ao resultado do seu teste de Status.
e voc recebe 1D em seu prximo teste de Ofcio. Por m,
Alm disso, sempre que voc zer uma rolagem de Sorte
voc pode criar itens relacionados ao seu ofcio, permitindo
da Casa que resultar em um aumento do Recurso Riqueza,
que compre-os metade do preo listado.
recebe um ponto de Riqueza adicional.

Mestre dos Corvos Fortuna Olhos Noturnos Fortuna


Exige Lidar com Animais
Voc possui viso excepcional e capaz de
enxergar com clareza na escurido.
Voc hbil em lidar com corvos. Voc nunca sofre uma penalidade em testes ao tentar
Voc pode enviar corvos para carregar mensagens. faz-los em reas com baixa iluminao. Voc ainda sofre
Ao fazer isso, teste Lidar com Animais (os dados de penalidades normalmente em reas totalmente escuras.
bnus de Encantar se aplicam). O narrador determina
a Diculdade com base na distncia, velocidade e con- Pantomima Habilidade
dies de perigo da ave. A maior parte das mensagens Exige Persuaso
exige apenas um teste Rotineiro (). O narrador faz Voc um ator talentoso, hbil em entreter
este teste em segredo em seu nome. a plateia com suas micagens.
Milagreiro Habilidade Voc pode se apresentar para uma plateia e ganhar
a vida fazendo isso. Para se apresentar, voc deve ser bem-
Exige Cura
-sucedido em um teste de Persuaso. A Diculdade em
Voc conhece vrias tcnicas e remdios geral Desafiadora (), mas pode ser maior ou menor,
para ajudar seus pacientes. dependendo da atmosfera e humor geral da plateia. Em
Adicione um nmero aos resultados de todos os seus caso de sucesso, voc recebe 1d6 gamos de prata. Cada
testes de Cura igual quantidade de dados de bnus que grau de sucesso adicional resulta em uma moeda a mais.
voc possui em Educao. Sempre que voc tiver sucesso em Um teste representa a performance de uma noite.
usar Cura para diagnosticar um paciente, recebe +2B, em Se voc rolar uma falha Crtica, seu espetculo ofende
seu prximo teste de Cura para tratar o paciente, mais +1B o pblico e voc expulso. At que voc seja bem-sucedido
para cada grau de sucesso. Voc pode trocar dois dados de em um novo teste de Persuaso para se apresentar, sofre
bnus recebidos deste benefcio por um dado de teste extra. 5 de penalidade em todos os testes de Persuaso.

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CAPTULO 5: DESTINO & QUALIDADES

Patrono Fortuna Voc pode ler qualquer idioma no qual possua pelo
menos 1 graduao. Quando for exposto a um idioma
Voc conta com as boas graas de uma figura importante. com o qual no est familiarizado, voc pode fazer um
Voc tem o apoio de uma pessoa bem posicionada. teste de Astcia Formidvel (). Em caso de sucesso,
Patrono uma exigncia para muitas qualidades. Voc e voc recebe 1 graduao no idioma durante a cena. Para
o narrador devem denir juntos a pessoa que o protege. cada dois graus de sucesso adicionais, voc recebe uma
Seu patrono pode lhe conceder informaes, audincias, graduao extra.
companhia e at mesmo interessar-se pelo seu desenvol-
vimento, embora esta qualidade em geral no fornea Professor Nato Habilidade
qualquer benefcio mecnico. Exige Conhecimento , Persuaso

Pio Fortuna Voc capaz de conceder sua sabedoria a seus alunos.


Exige Vontade (Dedicao B) Voc recebe um novo uso de Persuaso. Gaste pelo
menos uma hora instruindo outro personagem. Um teste
Voc tem convico profunda e devoo bem-sucedido de Persuaso permite que voc conceda a
inabalvel a seu deus ou deuses.
este personagem dados de bnus em testes de Conheci-
Escolha um grupo religioso, um deus ou um princpio mento relacionados sua instruo. Assim, se voc foi
relacionado a alguma religio, como o Antigo Caminho, os bem-sucedido em um teste de Persuaso para ensinar
Sete, o Senhor da Luz, etc. Voc dedicado a esta f. Uma outro personagem sobre arquitetura, ele recebe dados de
vez por dia, antes de fazer um teste, pode invocar sua f bnus em seu prprio teste de Conhecimento relacionado
para receber +1D no teste. a arquitetura. Voc no pode instruir personagens que te-
nham mais dados de bnus que voc em uma determinada
Poliglota Habilidade
especialidade. A Diculdade do teste depende do bnus
Exige Astcia (Decifrar B)
que voc deseja conceder. Uma falha indica que o assunto
Voc tem grande facilidade com idiomas. complexo demais para que o aluno aprenda.

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CAPTULO 5: DESTINO & QUALIDADES

Dificuldade Dados de Bnus precisa pelo menos trs graus de sucesso no resultado do
teste. Compare o resultado do seu teste com o resultado
Rotineira () B
passivo de Vigor do oponente. Se voc igualar ou exceder
Desafiadora () B o resultado passivo, seu oponente ca atordoado e s pode
Formidvel () B realizar a ao especial Recuperar-se no prximo turno
Difcil () B dele. Um oponente atordoado no pode ser atordoado de
Muito Difcil () B novo at se recuperar.
Recuperar-se (ao maior): voc deve ser bem-
Heroica () B
-sucedido em um teste de Vigor Desafiador () ou ser
Uma vez que voc tenha instrudo o aluno com suces- forado a tentar outra ao Recuperar-se no seu prximo
so, ele pode fazer um teste de Astcia Desafiador () turno. Voc recebe +1B cumulativo para cada teste falho.
a qualquer momento (Memria se aplica) para lembrar de Se voc for bem-sucedido no seu teste de Vigor, recebe o
seus ensinamentos. Um sucesso concede ao aluno +1B por direito a realizar uma ao menor imediatamente.
grau, tirados dos dados de bnus que voc concedeu. Uma
vez que o aluno use estes dados de bnus, no pode extrair Rpido Marcial
mais nada de seus ensinamentos sem outra aula. Seus ps tm velocidade incomum.
Ao calcular movimento, seu movimento inicial 5
Preciso Marcial metros. Ao correr, voc se move 5 x seu Movimento.
Exige Pontaria
Sua mo firme e seu olho aguado concedem-lhe Rato das Ruas Habilidade
preciso mortal com armas de ataque distncia. Voc sente-se confortvel entre a escria de Westeros.
Seus ataques com Pontaria podem anular a cobertura Voc pode rolar novamente uma quantidade de re-
dos oponentes. Receba +1D em testes de Pontaria feitos sultados 1 em um teste de Ladinagem igual quantidade
para atacar oponentes que se beneciem de cobertura. de dados de bnus na especialidade que mais se aplica ao
teste (mnimo 1).
Pugilista I Marcial
Exige Luta (Briga B) Resistente Habilidade
Seus punhos so rpidos como relmpagos. Exige Vigor (Vitalidade B)
Seus ataques com os punhos recebem a qualidade Voc excepcionalmente saudvel e pode se
Rpido. Alm disso, seus ataques com os punhos causam recuperar de ferimentos com rapidez.
dano igual sua graduao em Atletismo 2. Ao testar Vigor para remover ferimentos ou leses, voc
pode ignorar uma penalidade de 1 ou 1D em seu teste.
Pugilista II Marcial
Exige Luta (Briga B), Pugilista I Respeitado Social
Voc capaz de desferir golpes Exige Reputao B
poderosos com as mos nuas. Seus feitos so conhecidos em muitos lugares,
Seus ataques com os punhos recebem a propriedade e sua reputao inspira respeito.
Poderoso. Alm disso, voc pode adicionar sua graduao Seus oponentes sofrem 1D em testes de Persuaso
em Atletismo aos resultados de seus testes de Luta ao feitos para usar Incitar, Intimidar ou Provocar contra voc.
atacar com os punhos.
Rosto na Multido Habilidade
Pugilista III Marcial Exige Furtividade (Mesclar-se B)
Exige Luta (Briga B), Pugilista II Voc capaz de assumir a aparncia de algum que
Seus ataques desarmados so poderosos a ponto de pertence ao local onde est, mesmo longe de casa.
causar um verdadeiro colapso em seus inimigos. Adicione um nmero igual a suas graduaes em
Sempre que voc atingir um oponente com os punhos, Astcia a seus testes de Furtividade para Mesclar-se. Usar
pode sacricar trs graus de sucesso para atordo-lo. Voc Furtividade para Mesclar-se uma ao livre para voc.

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CAPTULO 5: DESTINO & QUALIDADES

Sbio das Armas Marcial Sangue dos Selvagens Herana


Exige Agilidade , Astcia , Luta Voc faz parte dos muitos povos que
Voc capaz de lutar habilmente com qualquer arma. vivem nas terras alm da Muralha.
Voc pode usar qualquer arma sem penalidades, a Adicione um nmero igual sua graduao em Atle-
despeito de suas exigncias de treinamento. tismo a seu Vigor passivo sempre que for atacado por frio.
Personagens com Status alto nunca podem compeli-lo
Sangue dos Andals Herana automaticamente e sempre devem entrar em uma intriga.
O sangue dos andals corre por suas veias. Sangue de Valyria Herana
Voc tem cabelos e pele claros.
O sangue de Valyria corre por suas veias, concedendo-
Uma vez por dia, adicione 2 ao resultado de qualquer
lhe uma certa ferocidade e liderana natural que
teste que voc tenha acabado de fazer. Alm disso, escolha outras pessoas acham inquietante. Voc tem o
uma habilidade na qual voc possua 3 ou mais graduaes. cabelo prateado e olhos prpuras da maior parte
Sempre que testar esta habilidade, voc pode rolar nova- das pessoas vindas daquele lugar ancestral.
mente um nico dado. Voc deve aceitar o resultado da Adicione 2 aos resultados de todos os seus testes de
segunda rolagem, mesmo se for pior que o da primeira. Intimidar e Persuaso. Sempre que voc for atacado por
Sangue de Heris Herana fogo ou calor, aumente seu Vigor passivo em 2. Por m,
antes de entrar em uma intriga, seu Status conta como
Seu talento inato com uma habilidade especfica uma graduao a mais para propsitos de inuenciar um
excede em muito as limitaes dos homens comuns. alvo sem iniciar uma intriga verdadeira (veja a pgina 189).
Escolha uma habilidade. Voc pode gastar Experincia
para aumentar esta habilidade alm de 7. Sagrado Marcial
Exige Patrono
Sangue dos Homens de Ferro Herana
Voc fez uma viglia, proferiu votos e recebeu os sete
Voc descende dos homens de ferro, leos de um septon. Voc um verdadeiro cavaleiro.
e gua do mar corre por suas veias.
Voc recebe os benefcios de ser um cavaleiro sagrado.
Uma vez a cada encontro de combate, voc pode
Adicione +2 aos resultados de todos os seus testes de
adicionar +1D a um teste de Luta. Voc deve tomar esta
Status. Voc pode extrair fora de sua dedicao aos valores
deciso antes de rolar os dados.
da cavalaria e de suas convices. Voc recebe uma nova
Alm disso, sempre que voc testar Atletismo no
manobra de combate e de intriga utilizvel uma vez por dia.
mar (inclusive em navios), pode rolar novamente uma
Gaste uma ao livre no seu turno para aumentar Defesa em
quantidade de resultados 1 igual sua graduao na
Combate, Defesa em Intriga e todos os resultados passivos
especialidade mais relacionada ao teste.
de habilidades em +5 at o incio de seu prximo turno.
Sangue dos Primeiros Homens Herana Um personagem no precisa necessariamente possuir
este benefcio para ser um cavaleiro. Isto apenas reete um
Voc pertence aos Primeiros Homens, os cavaleiro cuja sagrao foi um evento importante, sob a
povos ancestrais que assentaram-se em
Westeros durante a Era do Amanhecer. proteo de uma gura de destaque.
Adicione 2 aos resultados de todos os testes de Vigor Sentido do Perigo Marcial
que voc zer. Alm disso, aumente sua Sade em 2. Exige Percepo
Sangue dos Roinar Herana Seus sentidos aguados ajudam-no a prever
o perigo antes que ele se revele.
Voc descende do vigoroso povo guerreiro
conhecido como roinar, que veio a Westeros para Voc pode rolar novamente todos os resultados 1
lutar por sua lendria rainha guerreira, Nymeria. em testes de Agilidade para iniciativa. Alm disso, sempre
Aumente sua Defesa em Combate em 2. Alm disso, que uma unidade da qual voc zer parte for surpreendida
sempre que voc testar Ttica, pode rolar novamente uma em combate, seu oponente no recebe +1D em testes de
quantidade de resultados 1 igual sua Astcia. Luta ou Pontaria, como receberia normalmente.

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CAPTULO 5: DESTINO & QUALIDADES

Sentidos Aguados Habilidade Vontade consecutivos depois de duas noites de troca de


peles, reduz sua Astcia em 1 graduao permanentemente.
Exige Percepo
Caso voc morra, uma parte de voc entra no seu Com-
Seus sentidos so altamente desenvolvidos. panheiro Animal, tornando-o mais inteligente, com ligaes
Sempre que voc testar Percepo para notar algo, emocionais a pessoas, lugares e eventos ligados a voc.
pode rolar novamente uma quantidade de resultados 1
igual quantidade de dados de bnus que voc possui
Sortudo Fortuna
na especialidade Notar. Alm disso, aumente o seu resul- Voc tem sorte incomum.
tado passivo de Percepo em um nmero igual s suas Uma vez por dia voc pode repetir um nico teste.
graduaes em Astcia. Voc ca com o melhor dentre os dois resultados.

Sinistro Habilidade Talentoso Habilidade


Tudo ao seu respeito sugere um indivduo perigoso. Voc tem talento natural com uma habilidade.
Durante a primeira rodada de cada combate ou Escolha uma habilidade qualquer. Adicione 1 aos
intriga, voc recebe um bnus de +2 em sua Defesa em resultados de todos os testes usando esta habilidade.
Combate e Defesa em Intriga. Voc pode escolher este benefcio vrias vezes. A cada vez,
escolha uma nova habilidade.
Sonhos de Warg Fortuna
Exige Vontade (Dedicao B), Teimoso Social
Companheiro Animal Exige Vontade (Dedicao B)
Assolado por sonhos estranhos, voc tem uma conexo difcil persuadi-lo.
sobrenatural com seu companheiro animal. s vezes voc
tem a sensao de que usa o corpo dele enquanto dorme. Aumente sua Compostura em um nmero igual
quantidade de dados de bnus que voc designou para
Sempre que voc dormir, role 1d6. Com um resultado
Dedicao.
1 a 5, voc tem uma noite de sono comum. Um resultado 6
indica que voc entrou na pele de seu Companheiro Animal, Terras Fortuna
preenchendo sua mente com sensaes e experincias estra- Exige Patrono
nhas. Enquanto estiver usando a pele dele, voc pode tentar
inuenciar a criatura com um teste de Vontade oposto. Se Voc caiu nas boas graas de seu lorde. Em
troca, recebeu terras e um ttulo.
voc vencer, toma o controle do animal. Voc pode agir nor-
malmente, mas usa as estatsticas da fera no lugar das suas. O indivduo a quem sua espada est jurada reconhece
Se o animal vencer, ele mantm o controle, mas voc seus servios leais e constantes, e concede-lhe um pedao
enxerga atravs dos olhos dele e experimenta tudo que ele de terra onde voc pode construir um lar e governar como
experimentar. Em qualquer caso, voc no pode se libertar quiser. Como um cavaleiro com terras, voc est em dvida
do animal a menos que seja bem-sucedido em outro teste para com seu senhor. Deve responder a seu chamado s
de Vontade Desafiador (). Voc pode fazer este teste armas e servir a ele quando houver necessidade. Voc pode
apenas uma vez por hora em que ocupa o animal. Um alia- gastar Experincia para aumentar seu Status. Veja o Ca-
do pode conceder-lhe o direito a outro teste antes disso, ptulo : Casa & Terras para diretrizes sobre fundar
sacudindo-o vigorosamente. Se o animal sofrer qualquer uma casa e administrar terras.
dano enquanto isto est acontecendo, voc volta a seu pr- Tiro Duplo Marcial
prio corpo e recebe um ponto de Fadiga pela experincia.
Exige Pontaria (Arcos B)
Por m, sempre que voc tiver uma experincia extra-
corporal como esta, deve ser bem-sucedido em um teste de Voc pode disparar duas flechas ao mesmo tempo.
Vontade Desafiador () (Dedicao se aplica). Em caso Voc recebe uma nova manobra de combate. Gaste
de sucesso, voc no sofre qualquer efeito negativo. Em caso uma ao maior para fazer dois ataques de uma s vez
de falha, voc sofre 1D em todos os testes de Persuaso usando uma arma de Pontaria. Resolva estes ataques como
at que durma de novo. Se voc falhar em dois testes de ataques normais de Pontaria, mas com 1D em cada teste.

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CAPTULO 5: DESTINO & QUALIDADES

Voc pode fazer os dois ataques contra o mesmo alvo ou sofrer ferimentos e leses. Contudo, se o animal sofrer
dividi-los entre dois alvos adjacentes. uma leso, voc volta a seu corpo e recebe um ponto de
Fadiga pela experincia.
Tiro Mortal Marcial difcil dominar vrias feras ao mesmo tempo. Depois
Exige Pontaria do primeiro animal que voc subjugar desta forma (exceto
Sua mira mortfera, e voc sabe onde disparar por seu Companheiro Animal), adicione um bnus cumula-
projteis para alcanar efeito mximo. tivo de +3 Vontade passiva da fera para resistir. H limites
Os arcos e bestas que voc empunha recebem as prticos sobre quantas feras podem estar ativas como peles
qualidades Cruel e Perfurante 1. Caso a arma j possua a de warg em potencial. Os wargs que conseguem acumular
qualidade Perfurante 1, aumente o valor de Perfurante em 1. vrias delas so respeitados e temidos em culturas que
reconhecem sua existncia (como os selvagens).
Tiro Triplo Marcial Gastando um Ponto de Destino, um warg tambm
Exige Pontaria (Arcos B), Tiro Duplo pode transformar um humano com Astcia 1 em um alvo
vivel deste benefcio, permitindo que entre em pessoas
Assim como Anguy, o Arqueiro, voc capaz de mente simples.
de disparar trs flechas ao mesmo tempo.
Se, no momento de sua morte fsica, um warg estiver
Voc recebe uma nova manobra de combate. Gaste dentro de uma de suas peles ou consciente o bastante para
uma ao maior para fazer trs ataques ao mesmo tempo entrar nela, pode queimar um Ponto de Destino para
com uma arma de Pontaria. Resolva estes ataques como controlar a criatura, continuando sua prpria existncia.
ataques de Pontaria normais, mas com 2D em cada teste. O warg mantm sua Astcia e Vontade, assim como be-
Voc pode fazer os trs contra o mesmo alvo ou dividi-los nefcios e desvantagens apropriados especialmente suas
entre dois ou trs alvos adjacentes. habilidades de warg.
Traioeiro Social Viso Verde Fortuna
Voc usa sua astcia e duplicidade Exige Vontade
para ludibriar seus inimigos.
Seus sonhos s vezes se tornam realidade.
Durante uma intriga, voc pode adicionar um nme-
De acordo com as lendas, videntes verdes eram
ro igual s suas graduaes em Astcia aos resultados de
lhos da oresta que possuam incrveis poderes sobre a
todos os seus testes de Enganao.
natureza. Contudo, ainda mais importante, possuam a
Trocador de Peles Fortuna capacidade de predizer o futuro. Embora os videntes ver-
des e os lhos da oresta tenham desaparecido h muito
Exige Vontade (Dedicao B), Warg
de Westeros, algumas pessoas possuem a viso verde e
Voc dominou o mtodo de troca de peles; agora experimentam ocasionais sonhos profticos se souberem
pode deixar seu corpo e usar diversas peles. o que esto procurando. Voc tem dois tipos de sonhos:
Voc no est mais restrito a seu Companheiro premonies e portentos. Ao dormir, role 1d6. Com um
Animal para usar a qualidade Warg. Entrar em um animal resultado 6, voc experimenta um dos dois tipos.
que no seja seu Companheiro Animal exige dominar a Premonies so sonhos simples, mais emoes
vontade dele. e sentimentos do que imagens concretas. So avisos de
Este processo envolve encontrar um animal no alcan- problemas em sua vida pessoal e concedem inspirao e
ce dos seus sentidos e iniciar um Teste de Conito, usando fora para perseverar durante esses eventos. Em termos de
sua habilidade Lidar com Animais contra a Vontade jogo, voc pode escolher um nico teste no dia seguinte
passiva da fera. O animal resiste dominao, e muitos e receber +1D nele, reetindo uma sbita iluminao
deles demonstram medo ou fria diante desta intruso. sobre o percalo e como venc-lo. Alm disso, ao gastar
Um sucesso signica que voc forou sua vontade sobre o ou queimar um Ponto de Destino para editar uma cena,
animal e agora pode control-lo atravs do benefcio Warg. voc pode decidir que j havia sonhado com esta situao
Enquanto voc estiver usando uma destas peles, pode (embora este tipo de sonho nem sempre seja levado a srio
entrar em combate com ela. Como um benefcio adicional, ou lembrado). Neste caso, a edio da cena se origina da
a pele (o corpo do animal que voc est possuindo) pode percepo que o personagem obteve a partir do sonho.

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CAPTULO 5: DESTINO & QUALIDADES

Portentos so sonhos profticos, poderosas A conexo entre voc e seu amigo animal fica
vises de coisas que esto ocorrendo ou que esto para disponvel quando voc est acordado, permitindo
ocorrer. Os sonhos so repletos de metforas e signicados que voc entre na pele dele quando quiser.
simblicos, e seu sentido nem sempre bvio. Contudo, Voc pode usar a pele de seu Companheiro Animal
uma vez que voc tenha tido um deles, suas vises sero com segurana, entrando nele como uma ao maior. Voc
cumpridas. Gastando um Ponto de Destino, voc pode usa as estatsticas do animal, mas mantm sua prpria As-
escolher o simbolismo e o signicado do sonho, recebendo tcia e Vontade. Contudo, durante este tempo, seu corpo
+1D que pode ser usado para torn-lo realidade. Diferente ca inconsciente e dormente, e voc no nota o que est
do que ocorre com premonies, este bnus permanece por acontecendo ao seu redor.
mais de um dia, esperando at ser utilizado. Note que o Voc pode permanecer nesta forma tanto quanto qui-
jogador (e no o personagem) escolhe o contedo do sonho; ser, embora as necessidades do seu corpo ainda precisem
para o personagem, apenas mais um sonho cheio de ser satisfeitas. Viagens extensas dentro de seu Compa-
smbolos estranhos. Caso o narrador j tenha um portento nheiro Animal podem fazer com que voc morra de fome.
pronto quando voc tem um sonho verde, voc recebe o Voc pode voltar a seu corpo automaticamente. Enquanto
portento que ele preparou. Caso contrrio, presume-se que estiver usando a pele de seu Companheiro Animal, voc
estes sonhos so premonies. pode at mesmo entrar em combate. Como um benefcio
adicional, o animal pode sofrer ferimentos. Contudo, se
Warg Fortuna isso acontecer voc volta a seu prprio corpo e recebe um
Exige Vontade (Dedicao ponto de Fadiga pela experincia.
B), Sonhos de Warg

Trocadores de Peles
Trocadores de peles so incomuns no Norte, onde os velhos deuses ainda marcam presena, e virtualmente
desconhecidos no sul civilizado. Um trocador de peles, s vezes chamado de feral, um raro indivduo capaz de
enviar sua mente para preencher a conscincia de um animal. De incio, a ligao s pode ocorrer entre o indivduo
e um animal que j seja prximo a ele e mesmo assim, apenas com animais excepcionais.
Quando um trocador de peles desperta esta habilidade, o resultado mais provvel confuso, pois a pessoa
experimenta sonhos vvidos e eventos impossveis. Estas ligaes so inconscientes, e o trocador de peles no
tem qualquer controle sobre essas sensaes. Mesmo assim, os efeitos sobre a pessoa e o animal comeam a se
manifestar, medida que eles adquirem maneirismos um do outro.
Com o tempo, com prtica e muitas vezes com o treinamento de outro
trocador, o indivduo aprende a controlar a experincia, mesclando sua
conscincia com o animal quando quiser.
A troca de peles perigosa por vrias razes. O feral deve sempre
resistir inuncia do animal e sempre esforar-se para manter sua
prpria identidade, pois o toque do animal forte. Alm disso, caso o
trocador seja morto enquanto estiver habitando a criatura hospedeira,
ca preso na mente da fera, condenado a passar o resto de seus dias
perdido dentro do animal.
No parece haver limites sobre os tipos de criaturas que um tro-
cador de peles pode habitar. Wargs, trocadores que ligam-se com lobos,
so comuns o bastante para afetar as opinies dos nortistas, mas h
trocadores que ligam-se com guias, gatos sombrios, lobos atrozes e at
mesmo ursos. Diz-se que os maiores trocadores de peles eram os videntes
verdes, lhos da oresta capazes de vestir a pele de qualquer fera.

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CAPTULO 5: DESTINO & QUALIDADES

Desvantagens
As desvantagens a seguir so apresentadas em ordem em Defesa em Intriga at o nal da cena. Voc tambm
alfabtica. Para um resumo delas, consulte a Tabela sofre 2D em todos os testes de Persuaso feitos para usar
-: Desvantagens. Em geral, voc s pode escolher Charme ou Seduzir.
uma desvantagem especca uma vez, a menos que sua
descrio diga o contrrio. Sempre que voc assumir uma Ano
desvantagem voluntariamente, recebe 1 Ponto de Destino. Voc tem estatura anormalmente baixa.
Voc no pode ter mais desvantagens do que benefcios. Reduza seu Movimento bsico em 1 metro. Alm
Contudo, quando voc recebe uma desvantagem como disso, voc sofre 1D em todos os testes de Persuaso para
consequncia de uma derrota, no recebe um Ponto de usar Charme e Seduzir.
Destino. Voc pode queimar um Ponto de Destino para
remover o efeito de uma desvantagem que recebeu. Arrogncia Suprema
A lista a seguir no completa. As pessoas em Wes- Sua arrogncia deixa-o cego para os perigos ao seu redor.
teros e alm parecem ter inventividade innita para criar
Voc sofre uma penalidade nos resultados de todos os
novas maneiras de serem desprezveis. Se voc desejar
testes de Percepo igual ao seu Status.
explorar alguma faceta da degradao humana que no es-
teja includa aqui, converse com o narrador para criar algo Assombrado
apropriado, que represente uma desvantagem signicativa.
As memrias de seu passado atormentam-no.
Todos os personagens adultos e mais velhos comeam
com uma desvantagem. Em geral, isto se manifesta como Voc sofre 1D em testes de Percepo. Contudo,
um defeito. Contudo, com a permisso do narrador, voc durante a primeira rodada de combate, pode adicionar um
pode escolher outro tipo de desvantagem. nmero igual aos seus dados de bnus de Memria aos
resultados dos seus testes de Luta.
Aleijado
Bastardo
Voc perdeu um membro em uma luta ou acidente.
Voc produto da luxria. Assim, teve
Sempre que voc testar Persuaso, deve rolar nova- nascimento ilegtimo, um estigma que
mente qualquer dado com um resultado 6 e aceitar a se- deve carregar pelo resto de seus dias.
gunda rolagem. Alm disso, voc perde um membro. Se o
Como um bastardo, voc sofre 1D em todos os
membro perdido for uma perna, diminua seu Movimento
testes de Persuaso ao interagir com personagens que
pela metade e sofra 1D em todos os testes de Atletismo.
tenham Status maior. Voc no usa o nome de sua fam-
Se o membro perdido for um brao, voc no pode usar
lia. Em vez disso, recebe um sobrenome baseado na terra
armas de duas mos e sofre 2D em todos os testes que
onde nasceu.
exigem duas mos.
Regio Sobrenome
Amaldioado Dorne Areia
Voc vive sob uma terrvel maldio As Ilhas de Ferro Pique
que afeta tudo que voc faz. Rocha do Drago guas
Sempre que voc gastar um Ponto de Destino, role O Norte Neve
1d6. Com um resultado 1, o Ponto de Destino no tem
O Extremo Flores
efeito e desperdiado.
As Terras Fluviais Rios
Ameaador O Vale de Arryn Pedra
Voc emana uma aura de perigo. As Terras Ocidentais Colina
Durante uma intriga, se seu primeiro teste de Persua- As Terras Tempestade
so no usar Intimidar, voc sofre uma penalidade de 2 Tempestuosas

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CAPTULO 5: DESTINO & QUALIDADES

Tabela 5-2: Desvantagens


Qualidade Exigncias Efeito
Aleijado Perca um membro.
Amaldioado Risco de um Ponto de Destino intil.
Ameaador As outras pessoas sentem-se nervosas ao seu redor.
Ano 1 metro de Movimento, 1D em testes de Persuaso para
Charme ou Seduzir.
Arrogncia Suprema Sua prpria posio social torna-o cego.
Assombrado Voc atormentado por memrias do passado.
Bastardo Perca o seu sobrenome e sofra 1D em testes de Persuaso
contra personagens com Status maior.
Colrico Seu primeiro teste de Persuaso em uma intriga deve usar
Intimidar; 2D em tentativas de Seduzir.
Covarde 1D em todos os testes durante combates e intrigas.
Defeito Sofra 1D em todos os testes com uma habilidade especca.
Desastrado Role novamente resultados 6 em testes de Agilidade.
Distrado Role novamente resultados 6 em testes de Astcia.
Dvida Pague o dobro por tudo que comprar.
Doena na Infncia Reduza sua Sade em 2.
Doente 2D em testes de Vigor feitos para resistir a perigos e doenas.
Empolado O protocolo formal soterra sua humanidade.
Eunuco Homem (costumava ser...) Voc foi cortado.
Fragil Idade velho ou maior Sua idade avanada prejudica-o.
Hbito Perturbador Voc tem uma compulso estranha.
Honrado Voc precisa falar a verdade.
Ignbil 1D em testes de Persuaso e Status.
Ingnuo fcil engan-lo.
Inimigo Receba um inimigo.
Insanidade Cruel Voc no enxerga as consequncias de suas aes.
Lascivo Seu primeiro teste de Persuaso em uma intriga deve usar
Seduzir; 1D em Charme.
Manco Reduza seu Movimento em 2 metros.
Marcado Role novamente resultados 6 em testes de Persuaso.
Medo Voc teme algo.
Mudo Voc no pode falar.
Odiado Voc desprezado.
Preso Garrafa Tenha um amor doentio pelo lcool.
Proscrito Reduza seu Status em 2.
Protegido Voc sofre 1D em testes de Persuaso com membros da casa
onde voc nasceu e da casa que o criou.
Sade Frgil Reduza os resultados de seus testes de Vigor em 3.
Sentido Deficiente Falhe em testes de Percepo relacionados ao sentido ausente,
1 metro de Movimento.

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CAPTULO 5: DESTINO & QUALIDADES

Colrico Status Miservel


Voc possui temperamento terrvel. Vigor Dbil
Ao rolar testes de Persuaso, sua primeira rolagem Vontade Impetuoso
deve usar Intimidar. Alm disso, voc sofre 2D em todos
os testes de Persuaso feitos para Seduzir.
Desastrado
Voc atabalhoado, e seus movimentos so duros.
Covarde Sempre que voc testar Agilidade, deve rolar nova-
Voc tem coragem fraca. mente qualquer dado com um resultado 6 e aceitar a
Sempre que estiver em um combate ou intriga, voc segunda rolagem.
sofre 1D em todos os testes. A cada rodada, como uma
ao livre, voc pode tentar um teste de Vontade Formi-
Distrado
dvel () para tomar coragem. Em caso de sucesso, voc Sua mente voa longe, e voc tem dificuldade
remove a penalidade e recebe +1B em todos os testes. de lembrar de pequenos detalhes.
Sempre que voc testar Astcia, deve rolar novamen-
Defeito te qualquer dado com um resultado 6 e aceitar a segunda
Voc sofre de algum mal ou fraqueza. rolagem.
Quando voc recebe esta desvantagem, deve escolher Dvida
uma habilidade. Voc sofre 1D em todos os testes
envolvendo a habilidade. Veja a tabela para uma sugesto Voc vive sob o peso de uma terrvel dvida.
de como estas falhas podem se manifestar no seu perso- Voc tem dvidas. Todas as suas compras custam o
nagem. Ao calcular o resultado do seu teste passivo com dobro do preo listado (para reetir seus parcos recursos).
a habilidade, voc trata-a como se fosse 1 ponto menor.
Por exemplo, se tem Percepo 4 e Defeito (Percepo),
Doena na Infncia
seu resultado passivo de Percepo ser 12, ou (4 1) x Uma doena que voc sofreu quando era
4. Voc tambm reduz quaisquer caractersticas derivadas criana deixou-o fraco e frgil.
(como Defesa em Intriga ou dano de arma) em 1. Diminua sua Sade em 2.
Habilidade Defeito
Doente
Agilidade Desajeitado
Voc fraco, assolado por doenas quase constantes.
Astcia Becio
Voc sofre 1D em testes de Vigor para resistir a
Atletismo Sedentrio
perigos e doenas.
Conhecimento Inculto
Cura Insensvel Empolado
Enganao Transparente Seu senso de protocolo e etiqueta abafam sua compaixo.
Furtividade bvio Voc sofre 1D em todos os testes de Percepo
envolvendo Empatia. Ao lidar com algum socialmente
Guerra Dcil
abaixo de voc ou que viole as normas de conduta aceitas
Idioma Ininteligvel
(como uma mulher vestindo armadura, um bastardo, etc.),
Ladinagem Tolo sua postura inicial deve ser Desgostoso ou pior.
Lidar com Animais Cruel
Eunuco
Luta Inepto
Exige sexo masculino
Percepo Obtuso
Voc foi cortado.
Persuaso Tmido
Voc sofre 1D em todos os testes de Persuaso, mas
Pontaria Trmulo
seus inimigos no podem usar Seduzir para inuenci-lo.
Sobrevivncia Mimado Voc no pode ter lhos e assim, no tem herdeiros.

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CAPTULO 5: DESTINO & QUALIDADES

Frgil Lascivo
Exige idade Velho ou maior Voc tem uma libido poderosa e quase insacivel,
Voc um ancio. que domina a maior parte de suas interaes.
Voc no pode fazer testes de Agilidade, Atletismo, Durante uma intriga, seu primeiro teste de Per-
Luta ou Pontaria, mas recebe +1D em todos os testes de suaso deve usar Seduzir. Se voc no usar, sofre uma
Astcia ou Conhecimento. penalidade de 2 em Defesa em Intriga at o m da cena.
Esta desvantagem conta como at trs dos defeitos Voc tambm sofre 2D em todos os testes de Persuaso
exigidos para personagens da faixa etria Venervel. usando Charme.

Hbito Perturbador Manco


Voc tem uma compulso incomum, um hbito Voc sofreu algum ferimento terrvel, ou
que as outras pessoas acham enervante, j nasceu com alguma deformidade.
Quando voc for reconhecido e usar Persuaso para Voc reduz seu Movimento em 2 metros (para um
Intimidar, recebe +1D. Contudo, voc sofre 1D nos mnimo de 1 metro).
testes em todos os outros usos de Persuaso. Marcado
Honrado Voc carrega uma horrenda cicatriz ou um
defeito fsico em um lugar bem visvel.
Voc leva a honra a srio talvez a srio demais.
Sempre que voc testar Persuaso, deve rolar nova-
Voc deve rolar novamente qualquer resultado 6 em
mente qualquer dado com um resultado 6 e aceitar a
testes de Enganao e aceitar a segunda rolagem.
segunda rolagem.
Ignbil Medo
Voc conhecido por tticas traioeiras e desonradas.
Voc teme profundamente alguma coisa.
Voc sofre 1D em todos os testes de Persuaso e
Escolha um foco para o seu medo fogo, cobras,
Status.
lobos, mulheres, etc. Quando estiver na presena da fonte
Ingnuo do seu medo, voc sofre 1D em todos os testes. A cada
rodada, no seu turno, role 1d6. Com um resultado 6,
Voc no sabe detectar mentiras e falsidades.
voc sobrepuja seu medo e livra-se desta penalidade at
Voc sofre uma penalidade de 3 em Defesa em o m do encontro.
Intriga e contra testes de Enganao. Voc deve obter a aprovao do narrador ao escolher
a fonte do seu medo deve ser algo comum o bastante
Inimigo para aparecer em pelo menos metade das histrias.
Voc tem um inimigo jurado.
Voc adquire um inimigo mortal, um indivduo que
Mudo
sente total desprezo por voc, quer voc merea isto ou Quer tenha nascido desta forma ou sido
no. Os detalhes desta desvantagem cam a critrio do mutilado mais tarde, voc incapaz de falar.
narrador, mas seu inimigo com certeza ir atorment-lo Voc sofre 2D em todos os testes feitos durante
at que voc o enfrente. intrigas. Contudo, seus oponentes sofrem 2D para
descobrir sua postura.
Insanidade Cruel
Voc no tem corao maligno, Odiado
sem piedade ou empatia. Voc cometeu um ato to hediondo que agora
Voc sofre 2D em todos os testes de Percepo en- desprezado em todos os Sete Reinos.
volvendo Empatia. Alm disso, quando estiver envolvido Quando voc estiver em uma intriga, a postura de seu
em intrigas, a postura do seu oponente sempre um passo oponente um passo pior que o normal. Alm disso, voc
pior se ele reconhecer o que voc . sofre 1D em todos os testes de Status.

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CAPTULO 5: DESTINO & QUALIDADES

Preso Garrafa
Voc tem um vcio incapacitante em lcool.
Voc se volta ao lcool em momentos de tenso ou
diculdade, bebendo para esquecer de suas preocupaes.
Sempre que voc se deparar com uma situao pertur-
badora, deve ser bem-sucedido em um teste de Vontade
Formidvel () ou recorrer ao lcool para acalmar seus
nervos, bebendo at car embriagado. Enquanto estiver
bbado, reduza os resultados de todos os seus testes em
2. Se voc estiver bebendo junto com outras pessoas
(como em uma taverna), bebe ainda mais, sofrendo 2D
em todos os testes. As penalidades permanecem at que
voc tenha tido uma boa noite de sono. A cada hora aps
beber, voc tem direito a um teste de Vigor para car
sbrio. Um sucesso num teste de Vigor Desafiador ()
reduz esta penalidade em 1 (ou 1D).

Proscrito
Voc fez (ou foi acusado de fazer) algo
horrvel, e foi banido de suas terras.
Voc sofre 2D em todos os testes de Status.

Protegido
Voc foi criado por uma casa na qual no nasceu.
Sade Frgil
Voc foi enviado casa que o criou por sua casa natal,
como parte de um pacto de no-agresso (o que provavel- Por excessos ou por compleio fsica fraca,
voc nunca est totalmente saudvel.
mente signica que h um membro da casa que o criou na
sua casa natal) ou como resultado da derrota de sua casa Reduza os resultados de seus testes de Vigor feitos
natal. Seu Status baseado na sua posio em sua casa para remover ferimentos ou leses em 3.
natal, no na casa que o criou.
Sentido Deficiente
Voc sofre 1D em todos os testes de Persuaso com
membros das duas casas cada uma presume que voc Voc cego ou surdo.
favorece a outra, e tem menos considerao pelo que voc Ao receber esta qualidade, escolha cegueira ou sur-
diz. Alm disso, caso sua casa natal tome qualquer atitude dez. Voc falha automaticamente em todos os testes de
abertamente hostil contra a casa que o criou, voc pode ser Percepo que dependem do sentido que voc no possui.
morto em retaliao. Alm disso, reduza seu Movimento em 1 metro.

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CAPTULO 6: CASA & TERRAS

Captulo 6: Casa & Terras


Famlia, sangue e histria tm importncia vital d aos jogadores uma fundao a partir de onde explorar os
para as pessoas de Westeros. A famlia de algum muitas Sete Reinos e jogar o jogo dos tronos.
vezes signica tanto ou mais que os mritos do indivduo, Contudo, a casa nobre do grupo mais do que uma
envolvendo-o nos feitos, aes e lendas do passado da cola para manter os jogadores unidos. um meio de situ-
linhagem. Uma pessoa nascida em uma famlia nobre com -los no cenrio, ajudando-os a ver que seus personagens
uma histria de honra, justia e coragem muitas vezes fazem parte dos Sete Reinos tanto quanto os Stark, Bol-
herda estas qualidades, pelo menos aos olhos dos outros. ton, Frey, Liddle e todos os outros. A casa nobre controlada
Da mesma forma, algum nascido em uma casa conhecida pelo grupo fornece a eles uma linha na grande tapearia de
por corrupo, brutalidade e sanguinolncia carrega tais sangue e parentesco, tornando seus personagens parte do
estigmas mesmo que seja gentil, pacco e inocente. Em mundo com a capacidade de mud-lo.
muitos casos, a herana da famlia to forte que algum De muitas formas, a casa nobre mais um personagem,
sem as caractersticas atribudas casa desenvolve-as de controlado por todos os jogadores. Ela tem histria, lugar
qualquer forma, possivelmente em resposta a expectativas, e funo. Tem atributos que medem seus pontos fortes e
necessidades ou outra circunstncia. fracos; pode crescer e prosperar ou denhar e morrer. No
O elemento que une os personagens jogadores a entanto, embora seja vital para os jogadores, a casa tambm
lealdade que compartilham a uma famlia em comum, sejam existe separada deles, atuando como um pano de fundo
eles parentes da famlia ou servos que juraram suas espadas enquanto seus personagens gravam seus nomes na histria.
defesa de uma linhagem nobre. Este propsito oferece um A casa existia muito antes dos jogadores e, a menos que
objetivo em comum para as ocorra um desastre, continuar
interaes muitas vezes anta-
Justia... Para isso servem os reis. existindo muito depois que
gnicas entre os poderosos, e DAENERYS eles tenham virado p.

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CAPTULO 6: CASA & TERRAS

Criando a Casa
Diferente da criao dos personagens (descrita no Embora Porto do Rei seja apenas uma cidade, vrias
Captulo : Regras), a criao da casa um processo casas nobres juram lealdade diretamente coroa e
cooperativo, no qual todos os jogadores tm igual poder capital. Casas juradas a Porto do Rei tm a vantagem de
de deciso. A criao da casa envolve decises importantes, possuir uma populao um pouco maior, alm de mais lei
rolagens de dados e aplicao de resultados. Acima de e melhores defesas, devido proximidade do Trono de
tudo, voc e seus colegas trabalharo juntos para ligar Ferro. Contudo, quase todas so menores, mais fracas e
histrias a elementos mecnicos do processo de criao da menos inuentes que outras casas.
casa. Vocs usaro as descries e detalhes amplos gerados
por essas decises e iro transform-los em uma casa viva, Rocha do Drago
com um passado, um futuro e uma famlia interessante, Senhor: Stannis Baratheon,
para gerar o mesmo tipo de interesse que os jogadores tm Lorde de Rocha do Drago
por seus personagens individuais.
O antigo lar da Casa Targaryen,
melhor criar a casa nobre antes dos personagens.
Rocha do Drago um castelo an-
Fazer isso fornece uma boa base sobre a qual cada jogador
cestral, adornado com entalhes na
pode construir seu protagonista. Contudo, alguns grupos
forma de drages, que se ergue do
podem decidir que criar os personagens antes da casa ajuda
mar estreito alm da Baa gua Ne-
a guiar suas escolhas sobre a famlia e seu histrico. No h
gra. Quando o Rei Robert concedeu
ordem certa; usem a abordagem que acharem melhor.
Rocha do Drago, um domnio dee
pouca inuncia e poucos estandartes,, a
Passo Um: o Reino seu irmo Stannis, isso foi visto como um
Westeros uma terra imensa, incluindo quase todos insulto. H poucas casas juradas a Rocha do Drago. O
os tipo de terreno e clima imaginveis. Das montanhas isolamento e a falta de terras arveis torna as casas juradas
nevadas e vastides frias do Norte s plancies ridas de a Rocha do Drago pequenas e pobres, mas as ilhas pedre-
Dorne, as pessoas constroem suas casas em vrias regies, gosas e o afastamento dicultam tentativas de siti-las.
cada uma com suas prprias peculiaridades. Assim, seu
primeiro passo localizar sua casa nobre em algum dos O Norte
reinos ou regies de Westeros. O Captulo : Sobre Senhor: Eddard Stark,
Westeros fornece muitos detalhes sobre cada um destes Lorde de Winterfell, Vigia do Norte
lugares, mas suas caractersticas mais relevantes e seus se-
At a chegada de Aegon, o
nhores atuais esto includos aqui por comodidade. Voc
Conquistador, os Reis do Norte
pode escolher qualquer reino ou rolar 3d6 e comparar o
governavam esta terra. Frente
resultado Tabela -: Reino Inicial.
aniquilao, o ltimo rei ajoelhou-se
Seu reino importante porque tem muita inuncia
ante o senhor da guerra Targaryen e
sobre outros fatores, incluindo os recursos iniciais da
jurou delidade a sua linhagem. Com
sua casa, a histria antiga e recente dela e vrios outros
certeza o maior dos reinos de Weste--
elementos que moldam-na.
ros, o Norte tambm o mais prximo mo
aos modos e costumes dos Primeiros H Ho-
Porto do Rei mens. Esparsamente povoado, boa parte de sua extenso
Senhor: Robert Baratheon, Rei dos Sete Reinos composta de ermos selvagens, pontilhados por um ou
O local onde Aegon, o Conquistador, comeou sua outro castelo ou forte e repletos de runas de eras passadas.
campanha para dominar os Sete Reinos, Porto do Rei As casas do Norte tm domnios maiores que as do sul.
tornou-se o centro do poder e do comrcio nos Sete Reinos. Como Lorde Stark o Vigia do Norte, aqueles que juram
o corao poltico e cultural de Westeros. Daqui o Rei delidade a ele tm um pouco mais de inuncia que seus
Robert, s vezes chamado de o Usurpador, governa todos rivais. Contudo, o Norte uma terra pobre, pouco povoa-
os Sete Reinos, em seu poderoso castelo, o Forte Vermelho. da e assolada pelos selvagens que passam pela Muralha.

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CAPTULO 6: CASA & TERRAS

As Ilhas de Ferro As Terras Fluviais


Senhor: Balon Greyjoy, Senhor: Hoster Tully, Lorde de Rio Corrente
Lorde Saqueador de Pique Esta rea era dominada pelos
Formadas por sete ilhas es- Senhores dos Rios do passado, h
palhadas pela Baa do Homem de muito derrotados durante a inva-
Ferro, as Ilhas de Ferro so o lar de so dos andals e mais tarde pelos
um povo feroz que durante geraes homens de ferro. Um reino frtil, as
viveu do saque e da pilhagem. Em- terras uviais formam o corao de
bora outras pessoas possam ver tais Westeros, indo das bordas do Tridentee
atividades com repulsa, os lhos doo Vermelho at as Montanhas da Lua, dos
ferro celebram-nas como seu modo de Pntanos do Gargalo at as praias do Olho lh
vida e sua tradio. Apenas atravs de supe- dos Deuses. Vastas terras agrrias, as guas do Tridente e
rioridade numrica o restante dos Sete Reinos conseguiu diversos outros crregos e rios caracterizam esta regio. As
deter os homens de ferro mas este controle sempre foi terras uviais gozam de populao abundante em suas ter-
tnue. Assim como ces ferozes, os habitantes das ilhas ras verdejantes. Contudo, a geograa diculta defend-las.
atacam quando farejam fragilidade. Caso os Sete Reinos
fraquejem, Lorde Balon Greyjoy e seus lhos do ferro As Montanhas da Lua
mais uma vez tomaro os mares em busca de pilhagem. Senhor: Jon Arryn, Lorde de Ninho
Anal de contas, seu modo. As Ilhas de Ferro so fortes da guia, Mo do Rei, Vigia do Leste
e defensveis, mas a derrota durante a Rebelio de Greyjoy
As Montanhas da Lua esten-
diminuiu a inuncia deste reino em Westeros.
dem-se pelo lado leste de Westeros,
erguendo-se aos cus com seus picos
Tabela 6-1: Reino Inicial ventosos. Infestadas de cls selvagens
Rolagem Resultado e violentos de montanheses, so um
Porto do Rei lugar indomado, mantido sob controle
Rocha do Drago de seu lorde a duras penas. Contudo, o,
uma regio brilha mais do que as outras:as:
- O Norte
o Vale de Arryn. Tomado dos velhos Reis da d
As Ilhas de Ferro Montanha dos Primeiros Homens, o Vale de Arryn hoje
- As Terras Fluviais em dia o centro de poder de uma das mais puras linha-
- As Montanhas da Lua gens de andals de Westeros, e inclui os domnios da Casa
- As Terras Ocidentais Arryn e dos brases jurados a ela. As casas juradas Casa
Arryn desfrutam da segurana das Montanhas da Lua, mas
- O Extremo
dispem de pouca terra dentro do Vale. Alm disso, os cls
- As Terras Tempestuosas montanheses causam problemas para o povo que vive aqui.
Dorne
As Terras Ocidentais
Senhor: Tywin Lannister,
Casa Orlych de Salo da Geada Lorde de Rochedo Casterly, Vigia do Oeste
Ao longo deste captulo h exemplos dos passos A oeste das terras uviais, as
envolvidos na criao de uma casa nobre. Os detalhes terras ocidentais so uma regio
includos reetem as decises de um grupo tpico. A repleta de colinas e famosa por sua
casa apresentada pode servir como sua prpria casa riqueza e poder. Com inmeros
nobre, se voc e seu grupo no tiverem tempo ou portos e incontveis minas, exerce
vontade de criar uma. Os detalhes completos da casa muita inuncia nos Sete Reinos.
podem ser encontrados na pgina 150. A Casa Lannister, que governa estass

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CAPTULO 6: CASA & TERRAS

Graus de Foco
As regras apresentadas neste captulo tm a inteno de ajudar a moldar a mentalidade e os objetivos dos
personagens jogadores. Embora seja possvel jogar uma crnica muito mais focalizada em uma casa nobre, as
regras aqui so intencionalmente bsicas, servindo para incrementar o jogo, no deni-lo. Assim, a inuncia da
casa sobre a campanha depende unicamente dos gostos dos jogadores e do narrador.
Algumas campanhas podem descartar inteiramente a casa nobre, focalizando-se nas aes dos personagens.
Se a casa existir, ser um mero elemento de histrico.
Outras campanhas podem adotar uma abordagem mais hierrquica a casa nobre tudo, e os perso-
nagens tm pouca importncia comparados a ela. Nestes jogos, cada jogador pode controlar sua prpria casa
nobre, com um plantel de personagens que trabalham segundo os interesses da casa, garantindo sua sobrevi-
vncia. Quando o jogo enfoca os personagens, concentra-se apenas naqueles mais relevantes para a histria da
campanha como um todo.
Contudo, a maior parte das campanhas adota uma postura intermediria. Os jogadores interagem com o
cenrio usando apenas um personagem. A casa, embora seja importante, no to vital quanto o desenvolvimento
dos personagens individuais e o desenrolar de suas histrias.

terras, com certeza uma das maiores de Westeros, ainda


mais forticada por seus laos com o Trono de Ferro.
Dorne
Senhor: Doran Nymeros Martell,
O Extremo Lorde de Lana do Sol
Senhor: Mace Tyrell, As terras de Dorne se estendemm
Lorde de Jardim Alto, Vigia do Sul ao sul das Plancies de Dorne.
Abrigam um povo diferente do
Assim como as terras uviais,
resto dos habitantes de Westeros,
o Extremo uma rea frtil, mas
com costumes e herana diversos.
ca ao sul das terras ocidentais.
Forjado a partir da invaso roinar
Um local de frequentes conitos
muito tempo atrs, Dorne manteve ve
com Dorne, este reino serve como
sua independncia e resistiu at mesmo
fronteira entre aquela terra e o resto
conquista Targaryen. Apenas um sculo depois juntou-se
de Westeros. O lugar mais notvel noo
aos Sete Reinos, sua lealdade assegurada por casamento e
Extremo Velha Vila, a comunidade ade
aliana. Embora jurem delidade ao Trono de Ferro, o povo
mais antiga dos Sete Reinos. J foi o centro
de Dorne bastante separado do restante de Westeros.
de poder da F e at hoje abriga a Cidadela dos Meistres.
Exemplo
As Terras Tempestuosas Mrcio, Andr, Paloma e Gustavo sentam-se para
Senhor: Renly Baratheon, criar sua casa nobre. Nenhum deles tem qualquer
Lorde de Ponta da Tempestade preferncia sobre onde situar a casa. Embora Gustavo
As terras tempestuosas so de- resmungue um pouco sobre no querer servir aos
limitadas pelo Extremo ao oeste, por Lannister, no tem uma opinio to forte a ponto de
Porto do Rei ao norte e por Dorne no permitir que a sorte decida. Mrcio rola trs dados,
ao sul. Frente Baa dos Naufrgios, soma os resultados e compara a soma Tabela -:
um local de clima s vezes selvagem Reino Inicial. O resultado foi 5, situando a casa
que lhe empresta o nome. As terras no Norte, algo com que todos podem concordar. Isto
tempestuosas eram dominadas peloss torna Eddard Stark, Lorde de Winterfell, o suserano
Reis da Tempestade, que foram derrota- ta- da casa dos jogadores, e signica que ela provavelmente
dos por um bastardo Targaryen que ascendeu ter um pouco mais de espao e territrio do que seria
e foi tornado senhor de todas estas terras. possvel nas terras mais povoadas ao sul.

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CAPTULO 6: CASA & TERRAS

estradas, representando a capacidade de mover tropas e


Passo Dois: Recursos Iniciais suprimentos a reas ameaadas.
Embora seja denida por seu lugar nos Sete Reinos,
sua histria, seus feitos e suas alianas, uma casa essen- Influncia
cialmente uma coleo de sete recursos. Cada recurso, Inuncia descreve sua presena nos Sete Reinos,
assim como as habilidades de um personagem, descreve como as outras casas veem a sua e a notoriedade de seu
aspectos das posses da famlia, como o tamanho de suas nome. Inuncia alta geralmente descreve uma das gran-
Terras, o Status da casa, sua Riqueza e assim por diante. des casas ou a famlia real, enquanto que Inuncia baixa
Cada recurso tem um valor que muda de acordo com o descreveria uma casa de pouca importncia, pequena e
poder da casa. Nmeros maiores representam mais recur- quase desconhecida fora das terras de seu senhor.
sos, e nmeros menores representam menos. Estes valores Inuncia tambm importante para determinar o
iro aumentar e diminuir durante a criao da casa, e mais Status mximo do seu personagem, como mostrado em
ainda durante a crnica, dependendo de sua habilidade Posses de Influncia, na pgina 135.
no jogo dos tronos. Note que os ttulos Rei, Rainha, Prncipe Herdeiro
J que os recursos so uma parte essencial das terras (ou parte da Famlia Real), Mo do Rei ou Vigia do Leste,
onde sua casa se encontra, seu reino inicial determina os Norte, Sul ou Oeste concedem Status alm daquele forne-
valores iniciais. Diferentes das habilidades de um persona- cido por ser Lorde da casa. O Status mximo de herdeiros
gem, os recursos no so comprados com Experincia e outros na casa ainda depende do Status do Lorde, com
so gerados aleatoriamente, para reetir os feitos daqueles base no valor de Inuncia da casa, no de seu Status
que vieram antes de voc e as circunstncias da fundao ajustado pelo ttulo.
de sua famlia.
Para cada recurso, role 7d6 e some os resultados. En- Lei
to veja seu reino na Tabela -: Recursos Iniciais e Lei descreve duas coisas: o respeito e medo que os
aplique os modicadores da forma mostrada a cada recur- plebeus tm por voc, e a ameaa de bandidos, bandoleiros,
so. Para explicaes sobre cada recurso e seus valores, veja saqueadores e outras ameaas internas e externas. Sua
suas respectivas descries. Os modicadores no podem famlia deve manter a lei. Caso no invista na paz de seus
reduzir seus recursos abaixo de 1. domnios, eles podem decair ao caos.

Defesa Poder
Defesa descreve forticaes, castelos, fortes, torres Poder descreve a fora militar de sua casa, a capacida-
e outras estruturas que servem para proteger suas posses. de de arregimentar tropas e conclamar os brases jurados
Defesa tambm descreve a presena e qualidade de a voc. Casas com valores baixos tm poucos soldados e

Tabela 6-2: Recursos Iniciais


Reino Defesa Influncia Lei Poder Populao Riqueza Terras
Porto do Rei + + +
Rocha do Drago + + + +
O Norte + + +
As Ilhas de Ferro + + + + +
As Terras Fluviais + + + + +
As Montanhas da Lua + + + +
As Terras Ocidentais + + +
O Extremo + + + + +
As Terras Tempestuosas + + + + +
Dorne + + + + +

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CAPTULO 6: CASA & TERRAS

nenhum braso vassalo, enquanto que aquelas com valores Poder


altos podem ter doze ou mais brases vassalos e conclamar
Populao
as foras de uma regio inteira.
Riqueza
Populao Terras
Populao descreve o nmero de pessoas que vive nas Com os valores iniciais rolados, o grupo aplica os
terras que voc controla. Quanto mais pessoas, mais bocas modicadores por seu reino.
voc precisa alimentar. Contudo, quanto mais pessoas,
Recurso Inicial Reino Total
maior a produo das suas terras. Este valor abstrato
descreve a quantidade de gente que vive sob seu governo. Defesa +
Influncia +
Riqueza Lei
Riqueza cobre tudo, desde moedas at cabeas de Poder
gado. Representa seu envolvimento e sucesso no comrcio,
Populao
sua capacidade de custear melhorias no seu domnio,
contratar mercenrios, etc. Riqueza
Terras +
Terras Por m, cada jogador tem direito a rolar 1d6 e adi-
O recurso Terras descreve o tamanho dos domnios cionar o resultado a um recurso sua escolha. Andr
de sua casa e a inuncia que ela exerce na regio. Um valor comea. Ele acha que as terras sofrem com muito crime
alto descreve uma casa que controla uma enorme extenso e adiciona sua rolagem (3) a Lei. Paloma, a seguir,
de terras, como os Stark no Norte. Um valor baixo repre- escolhe Riqueza e obtm um valor 5. Gustavo escolhe
senta controle sobre uma cidade pequena. Populao e obtm um 6. Finalmente, Mrcio escolhe
Poder e rola um 3.
Modificaes Iniciais Recurso Inicial Jogador Total
Uma vez que os valores iniciais de cada recurso sejam
determinados, cada jogador tem o direito de modicar Defesa
os valores, rolando 1d6 e adicionando o resultado a um Influncia
recurso sua escolha. A consequncia imediata que Lei +
grupos maiores tero casas um pouco mais poderosas, pois Poder +
contam com mais personagens importantes. Os jogadores
Populao +
podem modicar qualquer recurso que quiserem, mas
nenhum recurso pode ter mais de duas rolagens extras. Riqueza +
Terras
Exemplo A partir destes valores iniciais, os jogadores derivam
alguns resultados interessantes. Seu recurso Defesa sig-
Com sua casa localizada no Norte, os jogadores geram
nica que suas terras so defensveis e provavelmente
seus recursos iniciais. Eles se revezam rolando os dados,
contam com pelo menos uma fortaleza. Eles comearam
para que todos tenham a chance de rolar pelo menos
como uma casa menor, mais ou menos equivalente aos
uma vez. Cada recurso comea com a soma de 7d6. Os
Karstark. Tm domnios grandes em comparao com
jogadores rolam e obtm os seguintes resultados:
sua pequena importncia, muito maiores do que muitos
Recurso Inicial lordes tm em outras regies. Suas terras sofrem com o
Defesa crime, levando a pensar que eles tm diculdade em
Influncia controlar seu territrio, provavelmente porque tm
baixa populao e poucos soldados. Por m, so uma
Lei
casa pobre, com pouco ou nenhum luxo.

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CAPTULO 6: CASA & TERRAS

Defesa
Valor Descrio
Terra desolada e arruinada, assolada por desastres ou guerra, ou apenas abandonada.
Nenhuma estrutura defensiva de qualquer tipo e nenhuma infraestrutura
para movimentao de tropas. Voc no tem nenhuma forticao.
- Cultivo escasso, a maior parte da terra selvagem, com alguns bolses de civilizao
sem qualquer proteo. Uma ou duas estradas ou um forte pequeno.
- Algum cultivo, presena de um forte ou uma estrutura menor com algumas estradas, rios ou portos.
- Defensvel, com pelo menos uma cidade forticada ou castelo. Existem
estradas e trilhas; provavelmente existem rios ou portos.
- Boas defesas, com presena quase certa de um castelo, alm de alguns outros pontos
forticados. Estradas e rios fornecem transporte fcil. Como alternativa, caractersticas
naturais do terreno, como montanhas ou pntanos, fornecem forticaes adicionais.
- Defesas excelentes, com forticaes construdas provavelmente
combinadas com caractersticas naturais do terreno.
- Defesas extraordinrias, com estruturas, muralhas e caractersticas naturais que, em
conjunto, tornam um ataque a esta terra um empreendimento muito custoso.
- Uma das maiores defesas do mundo. Um bom exemplo seria Ninho da guia e o Vale de Arryn.

Influncia Populao
Valor Descrio Valor Descrio
O nome e a histria da casa foram apagados Vazio. Ningum vive sob seu governo.
de todos os registros, ningum menciona-os. - Populao escassa. Minsculas comunidades
- Status mximo do Lorde: 2. Um cavaleiro espalham-se por suas terras.
com terras menor. Um exemplo seria Craster. - Populao pequena, mas nenhuma
- Status mximo do Lorde: 3. Um cavaleiro comunidade maior que uma cidade pequena.
com terras maior. Exemplos de casas - Populao tpica. A maioria dos
seriam os Knott e os Liddle, no Norte. plebeus vive em fazendas ou aldeias,
- Status mximo do Lorde: 4. Uma casa menor mas voc pode ter algumas cidades
de pouca importncia. Exemplos incluem a pequenas e uma comunidade ao
Casa Mormont e a Casa Povo do Oeste. redor de sua principal forticao.
- Status Mximo do Lorde: 4. Uma casa - Populao modesta. Pelo menos
menor. Exemplos incluem a Casa Clegane, uma cidade e vrias aldeias.
a Casa Payne e a Casa Karstark. - Populao grande. Voc tem muitas
- Status mximo do Lorde: 5. Uma casa menor pessoas em suas terras; vrias vivem
poderosa, com uma histria rica. Exemplos em uma cidade grande ou espalham-se
incluem a Casa Florent e a Casa Frey. por inmeras cidades pequenas.
- Status mximo do Lorde: 6. Uma - Populao imensa. Um enorme nmero
casa maior. Exemplos incluem a de pessoas vive sob sua proteo.
Casa Tully e a Casa Martell. - Quase todos em Westeros.
- Status mximo do Lorde: 7. Uma grande
casa. Exemplos incluem a Casa Arryn, a Casa
Stark, a Casa Baratheon e a Casa Lannister.

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CAPTULO 6: CASA & TERRAS

Lei Riqueza
Valor Descrio Valor Descrio
Terra selvagem e sem lei. Voc no tem Miservel. Sua famlia no
autoridade aqui as terras alm da Muralha. tem uma nica moeda.
- Bandidos, saqueadores e outros bandos - Arrasada. Sua famlia no dispe de recursos
criminosos operam nas suas terras, essenciais e tem diculdade em sobreviver.
causando problemas e preocupaes. - Pobre. Sua famlia dispe de poucos excessos.
- O crime um problema nos Embora consiga se sustentar e sustentar
arrabaldes de suas terras. seus domnios, no h qualquer luxo.
- O nvel de Lei em boa parte de Westeros. - Comum. Sua famlia consegue se virar.
O crime comum, mas est sob controle. - Prspera. Sua famlia tem recursos para
- Voc tem bastante controle sobre viver de acordo com sua posio.
suas terras, o crime incomum. - Opulenta. Sua famlia tem mais recursos
- Sua inuncia e devoo a manter a paz do que precisa, e vive confortavelmente.
so tamanhas que o crime raro. - Rica. Nada falta para sua famlia.
- Quase no existe crime em suas terras. - Decadente. Sua famlia to abastada que pode
- No h crime em suas terras. oferecer banquetes de setenta e sete pratos.

Poder Terras
Valor Descrio Valor Descrio
Nenhum poder. Voc no tem Sem terras, a casa perdeu todas as suas posses.
tropas ou soldados, nem qualquer - Terras minsculas, com o tamanho
pessoa leal a sua famlia. mximo de uma nica cidade pequena.
- Apenas uma guarda pessoal, com uma - Uma pequena extenso de terras, com o
ou duas espadas juradas e no mximo tamanho aproximado de uma nica ilha
um esquadro de guerreiros plebeus. pequena ou uma pequena parte de uma
- Uma pequena fora de soldados, ilha maior; ou uma grande cidade e seus
quase todos plebeus. arredores, como a Casa Mormont.
- Uma fora modesta de soldados, - Uma extenso de terras modesta ou uma
incluindo alguns treinados. ilha de tamanho mdio, como a Casa Frey.
- Uma fora treinada de soldados, incluindo - Uma rea que inclui vrios acidentes
cavalaria e possivelmente navios. Voc geogrcos, ilhas ou grandes grupos de
pode contar com o servio de uma ilhas. Por exemplo, a Casa Greyjoy.
famlia nobre (um braso vassalo). - Uma grande rea que se estende por uma
- Uma grande fora de soldados treinados, vasta distncia. O controle que a Casa Martell
variados e competentes. Voc provavelmente tem sobre Dorne representa este nvel.
tambm conta com os servios de uma pequena - Uma imensa rea, representando uma
fora naval. Vrias casas so juradas a voc. poro considervel da geograa de
- Voc pode arregimentar uma fora imensa Westeros. O controle que a Casa Stark
de soldados, tirados de suas terras e das tem sobre o Norte um bom exemplo.
terras das vrias casas juradas a voc. - A maior parte dos Sete Reinos, ou todo o
- Voc conta com a fora da maior territrio. Exemplos: os domnios do Rei
parte dos Sete Reinos. Robert e do ramo real da Casa Baratheon.

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CAPTULO 6: CASA & TERRAS

Passo Trs: Histria da Casa Ascenso


Um casamento vantajoso, um grande feito para um
O prximo passo determinar os eventos histricos
da sua casa, escolhendo ou rolando sua Fundao como suserano ou herosmo em uma batalha decisiva podem
mostrado na Tabela -: Fundao. A poca em que melhorar a sorte de uma casa nobre. Se este for seu pri-
sua casa foi fundada determina a quantidade de eventos meiro evento histrico, indica que sua casa ascendeu da
histricos que podem inuenciar a forma nal da casa plebe por casamento ou atravs de algum grande ato. Caso
no incio do jogo. Casas mais velhas tm mais eventos contrrio, ascenso indica que sua casa participou de al-
histricos, enquanto que outras mais jovens contam com gum fato histrico importante que melhorou sua posio.
poucos eventos.
Bno
Exemplo Uma bno uma ddiva, um evento benco que
Mrcio e os outros at agora deixaram a sorte decidir catapulta sua famlia fama (ou infmia). Resultados pos-
quase tudo. Assim, optam por continuar neste rumo. sveis incluem um casamento vantajoso, um presente do
Desta vez, Gustavo rola um dado e obtm um resultado rei, a descoberta de novos recursos em suas terras e outros.
5, situando a fundao da casa mais ou menos na po- Se este for seu primeiro evento histrico, vocs obtiveram
ca da Rebelio do Fogo Negro, cerca de um sculo antes suas terras atravs de uma vitria em um torneio, da
do incio da campanha. Como uma casa jovem, a famlia realizao de um grande feito ou de outra coisa do gnero.
tem direito a 1d6 1 eventos histricos. Paloma rola 3. Catstrofe
Assim, a casa tem dois (3 1) eventos histricos. Um resultado catstrofe geralmente signica um
desastre natural, como uma praga afetando pessoas ou
Eventos Histricos colheitas ou uma seca coisas que podem diminuir sua
Cada casa tem uma histria, uma crnica dos feitos populao e sua capacidade de controlar suas terras. Se
que moldaram suas identidades. Grandes feitos podem este for seu primeiro evento histrico, signica que sua
elevar uma casa a grandes alturas, enquanto que escndalos famlia pode ter obtido sua posio atravs de meios ques-
e tragdias podem destruir suas fundaes, derrubando-a tionveis ou trgicos, talvez substituindo os antigos lordes,
obscuridade. Eventos histricos fornecem desenvolvi- que foram dizimados durante a catstrofe. Ou ento vocs
mentos importantes na histria da famlia. Cada evento eram um ramo menor da famlia que ascendeu ao herdar
modica seus recursos, aumentando-os ou diminuindo-os as posses de seus parentes.
no valor indicado. Role 3d6 uma vez para cada evento
histrico e compare o resultado Tabela -: Eventos Conquista
Histricos. Registre-os na ordem em que os rolou. Os Sua famlia enfrentou e derrotou um inimigo, ane-
eventos histricos podem reduzir um recurso a 0, mas no xando as terras e posses dele s suas. Junto com esta vitria
menos que isso. vem a questo das antigas lealdades, enfraquecendo seu
O primeiro evento histrico rolado descreve as ori- controle e inuncia sobre a plebe. Se este for seu primeiro
gens da sua casa, denindo que tipo de evento elevou sua evento histrico, vocs adquiriram sua posio ao derrotar
famlia nobreza. outro lorde ou cavaleiro com terras.

Tabela 6-3: Fundao


Rolagem Fundao Exemplo Eventos Histricos*
Ancestral Era dos Heris d+
Muito Antiga Invaso Andal d+
Antiga Invaso Roinar d+
Tradicional Conquista de Aegon d
Recente Rebelio do Fogo Negro d
Nova Guerra do Usurpador d
*Mnimo de um evento histrico.

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CAPTULO 6: CASA & TERRAS

Tabela 6-4: Eventos Histricos


d Evento Defesa Influncia Lei Poder Populao Riqueza Terras
Derrocada d d d d d d d
Derrota d d d d d d
Catstrofe d d d d
Loucura +d +d +d +d +d +d +d
Invaso/Revolta d d d d
Escndalo d d d d
Traio d d +d
Declnio d d d d
Infraestrutura Escolha dois e aumente cada um em +1d6
Ascenso +d +d +d +d
Favorecimento +d +d +d +d
Vitria +d +d +d
Vilo +d d +d d
Glria +d +d +d +d
Conquista d +d d +d +d +d
Bno +d +d +d +d +d +d +d

Declnio Derrota
Por um casamento mal planejado, uma situao Sua famlia lutou em uma guerra ou conito menor,
comercial desfavorvel ou uma srie de perdas trgicas em mas foi derrotada, perdendo status, recursos preciosos e
um conito, sua casa adentrou um perodo de declnio. Se inuncia. Se este for seu primeiro evento histrico, sua
este for seu primeiro evento histrico, sua casa provavel- famlia pode ter sido absorvida por outra casa e forada
mente originou-se de um casamento desvantajoso um a unir-se por casamento a um ramo menor, at que a
lorde desesperado casando sua lha com um prncipe linhagem original tenha se tornado quase extinta.
mercador ou da ascenso de um ramo maior, deixando
os domnios para serem governados por um ramo menor. Escndalo
Sua famlia esteve envolvida em um desastre que at
Derrocada hoje os atormenta. Boas opes incluem o nascimento de
Certamente o pior resultado possvel, derrocada um bastardo, incesto, uma conspirao fracassada e assim
signica que sua casa sofreu uma terrvel srie de infor- por diante. Se este for seu primeiro evento histrico, sua
tnios, desastres e tragdias que quase destruram sua famlia foi criada como meio de ocultar o crime.
famlia. Dependendo da era, a derrocada pode ter origem
sobrenatural uma horrenda maldio ou um ataque Favorecimento
dos horrores alm da Muralha. Em eras mais recentes, Sua famlia caiu nas boas graas do rei, de seu senhor,
a derrocada seria totalmente natural, combinando os da F ou de alguma outra pessoa ou instituio poderosa.
resultados de vrias infelicidades em um s revs ca- Como resultado disso, sua sorte melhorou, e sua posio
tastrco. Se este for seu primeiro evento histrico, sua elevou-se. Este favorecimento tambm pode ser resultado
famlia pode ter se erguido com unhas e dentes a partir de um membro da famlia entrar para a Guarda Real ou
das cinzas de uma casa destruda, talvez tendo antes sido obter o posto de Grande Meistre ou Grande Septon. Caso
servos leais ou apenas plebeus que ocuparam os dom- este seja seu primeiro evento histrico, provavelmente o rei
nios do antigo lorde. ergueu sua famlia nobreza.

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CAPTULO 6: CASA & TERRAS

Glria
Uma famlia obtm glria atravs de uma vitria mili-
tar, uma realizao pessoal ou um grande ato de herosmo.
Glria semelhante a ascenso, mas concentra-se em uma
gura do passado da famlia. O resultado dos feitos deste
indivduo melhora a posio da famlia aos olhos de seus
iguais. Em geral, se este for seu primeiro evento histrico,
indica que sua casa foi formada como recompensa pelos
grandes atos de seu fundador.

Infraestrutura
Infraestrutura descreve um perodo de paz e pros-
peridade, um momento na histria de sua casa que ser
lembrado por crescimento e expanso. Sempre que voc
obtiver este resultado, escolha dois recursos diferentes e
aumente cada um em 1d6. Se este for seu primeiro evento
histrico, sua casa nasceu durante um perodo de expanso
no governo de seu senhor ou rei.

Invaso/Revolta
Uma invaso ou revolta marca um perodo de colapso,
destruio e runa. A maior parte destes eventos origina-se
de uma invaso externa de homens de ferro, cls tribais,
saqueadores selvagens ou uma casa inimiga. Contudo,
um perodo de governo incompetente tambm pode levar
a revolta generalizada da plebe. Se este for seu primeiro
evento histrico, signica que sua casa nasceu desta luta e
chegou ao poder como resultado dela.

Loucura
Casamentos consanguneos, terrveis segredos, doen-
as ou decincias mentais podem produzir distrbios e
loucura em quaisquer pessoas de Westeros, incluindo seus
governantes. Loucura indica que um indivduo sofreu de
alguma insanidade, produzindo resultados imprevisveis
(que podem ser positivos ou negativos). Todos os recursos
aumentam em +6 e depois diminuem em 2d6, produ-
zindo uma faixa de resultados de +4 a 6. Se este for seu
primeiro evento histrico, sua famlia foi erguida por um
lorde ou rei insano, como for apropriado para o perodo
de sua fundao.

Traio
Vocs sofreram os resultados de uma traio ou esti-
veram envolvidos em um ato traioeiro. Em qualquer caso,
o evento histrico mancha o nome de sua famlia. Caso
este seja seu primeiro evento histrico, vocs obtiveram
sua casa por meio de algum ato maligno, possivelmente
traindo outro lorde ou nobre.

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CAPTULO 6: CASA & TERRAS

Vilo Populao
Sua famlia produziu uma gura de crueldade e Riqueza
maldade indizveis, um vilo cujo nome ainda sussurrado Terras
com pavor. Este indivduo pode ter cometido terrveis
Embora o escndalo enfraquea a casa, fornece ins-
crimes em seu lar, matado hspedes sob seu teto ou ter
pirao para a forma como ela foi fundada. Paloma
sido simplesmente uma m pessoa. Se este for seu pri-
sugere que talvez um bastardo tenha fundado a casa,
meiro evento histrico, geralmente o vilo conquistou sua
j que nenhum escndalo melhor do que um caso
posio por sua maldade, possivelmente assassinando um
indiscreto. Andr pergunta ao narrador se h algum
rival e tomando suas terras e ttulo.
problema em fazer com que o fundador da casa seja o
Vitria lho bastardo de uma casa dos livros. Mrcio menciona
Sua famlia conquistou uma vitria importante sobre a Casa Bolton. O narrador pensa por um momento
seus inimigos. Os adversrios podem incluir homens de e concorda, dizendo que talvez o bastardo tenha feito
ferro, algum Rei-alm-da-Muralha ou uma casa rival. Sua algo para trair os Bolton. Gustavo agarra esta ideia e
famlia ascendeu em notoriedade e poder por causa desta sugere que seu ancestral bastardo tenha descoberto um
vitria. Se este for seu primeiro evento histrico, a vitria plano para trair a Casa Karstark, o que iniciaria um
foi tamanha que sua famlia foi erguida nobreza. conito sangrento que causaria muitos problemas no
Norte. Por esta informao, Lorde Karstark ergueu
Juntando Tudo o bastardo nobreza, concedendo-lhe terras na Baa
Como j foi mencionado, estes eventos so amplos e das Focas. Contudo, devido traio do bastardo,
gerais, para que voc e seus colegas tenham liberdade ao poucos lordes conavam nele, resultando em perda de
construir sua casa. Cabe a vocs e ao narrador determinar Inuncia e Poder. Todos gostam deste histrico, ento
os detalhes de cada evento, embora haja sugestes em cada esperam Andr rolar o prximo evento.
descrio. Vocs devem criar fatos que ajudem a tornar sua Andr rola um 10: glria, um excelente resulta-
casa to interessante e detalhada quanto as casas nos livros do, condizente com o passado da casa. Glria concede
e na srie de TV. Isto liga seus personagens ao cenrio e +1d6 em Defesa, Inuncia, Lei e Poder, o que ajuda a
ajuda a moldar as ambies e personalidade deles. Preste consertar o dano do escndalo que deu origem famlia.
bastante ateno ao primeiro evento histrico, pois ele deve Os jogadores rolam os modicadores, adicionando-os a
inuenciar suas decises sobre o lema e braso da famlia. seus recursos da seguinte forma:

Exemplo Recurso Inicial Evento Total

Seguindo adiante, o grupo est pronto para seus even- Defesa +


tos histricos. Eles tm direito a dois eventos. Gustavo Influncia +
e Andr voluntariam-se para rolar os dados. Gustavo Lei
comea, obtendo um 14: escndalo. Um escndalo Poder +
impe 1d6 em Inuncia, Terras e Poder, um resul-
Populao
tado infeliz, no mnimo. Gustavo rola a penalidade em
Inuncia, obtendo 6. Mrcio rola a penalidade em Riqueza
Terras e o resultado 3, enquanto Paloma obtm um Terras +
resultado 5 em Poder. O grupo subtrai estes valores fcil decidir que ato ou srie de atos levou glria.
de seus recursos. O grupo decide que sua casa destacou-se durante a
Recurso Inicial Evento Total Rebelio de Greyjoy, oferecendo suas espadas ao Rei
Robert enquanto ele cercava a fortaleza de Balon. Seu
Defesa
servio constante e auxlio inestimvel na forma de
Influncia navios e soldados concederam-lhes notoriedade e honra
Lei em todos os Sete Reinos, ofuscando as origens nebulosas
Poder desta famlia relativamente jovem.

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CAPTULO 6: CASA & TERRAS

Passo Quatro: Posses Castelo Superior


Tendo gerado seus recursos, hora de denir suas Investimento: Tempo: + d Meses
posses. Posses so elementos especcos, como castelos, Uma verso maior de um castelo comum, com vrias
torres, cidades, aldeias, soldados, minas, etc. Para adquirir estruturas e prdios menores. Exemplos incluem Ponta da
posses, voc designa pontos do recurso. Note que os pon- Tempestade, Rocha do Drago e Winterfell.
tos no so gastos, apenas alocados posse em questo. Benefcio: as unidades que defendem um castelo
Voc no precisa designar todos os seus recursos, e pode superior recebem um bnus de +12 em sua Defesa.
manter alguns de reserva para adquirir outras posses
medida que eles crescem por Glria ou Ouro obtidos Salo
pelos personagens jogadores ou pela Sorte da Casa. Investimento: Tempo: + d Meses
Caso seus recursos sejam reduzidos, como por uma
Um salo um pequeno prdio forticado. Pode ou no
praga em suas lavouras ou pela perda de uma batalha, voc
ser cercado por uma muralha e pode ter uma torre, embora
pode perder seu investimento. Da mesma forma, se uma
isso seja improvvel. Exemplos de sales incluem o Salo da
posse for destruda (por exemplo, um inimigo queima um
Semente, o Salo da Sidra e o Salo do Arco Longo.
castelo), voc perde os recursos que investiu na posse.
Benefcio: as unidades que defendem um salo rece-
Todas as posses a seguir incluem a quantidade de
bem um bnus de +4 em sua Defesa.
recursos que voc deve investir para obt-la e uma quanti-
dade de tempo expressa em meses (veja Meses & Aes, Torre
na pgina 153). Sempre que voc desejar investir aps a
Investimento: Tempo: + d Meses
criao da casa, designa seus recursos normalmente, mas
Torres so estruturas isoladas de pedra ou madeira
deve esperar a quantidade de tempo indicada antes de
que se erguem do cho. Os domnios de Petyr Baelish nos
desfrutar dos benefcios da posse.
Dedos incluam uma nica torre.
Benefcio: as unidades que defendem uma torre
Posses de Defesa recebem um bnus de +3 em sua Defesa.
Posses de defesa so forticaes como muralhas,
torres e fortalezas. Elas concedem benefcios Defesa
das suas unidades para proteger suas terras, e tambm
so smbolos de status e poder. Para obter uma posse de
defesa, voc deve ter pelo menos uma posse de terras.

Castelo
Investimento: Tempo: + d Meses
Castelos so impressionantes construes forti-
cadas. A maior parte dos castelos incorpora um ou mais
fortes centrais e vrias torres conectadas por muralhas e
cercadas por um fosso. Exemplos incluem o Forte da Mata
Funda, as Gmeas e Rio Corrente.
Benefcio: as unidades que defendem um castelo
recebem um bnus de +8 em sua Defesa.

Castelo Pequeno
Investimento: Tempo: + d Meses
Uma verso menor de um castelo comum, com apenas
um forte e talvez duas torres. Exemplos incluem o Porto
de Bronze, o Forte do Mel e Mata de Ferro.
Benefcio: as unidades que defendem um castelo
pequeno recebem um bnus de +6 em sua Defesa.

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CAPTULO 6: CASA & TERRAS

Exemplo Herdeiros
Com Defesa 30, o grupo tem recursos sucientes para Seu investimento em herdeiros abre opes para que
investir em um castelo pequeno. Mrcio lembra-os de os jogadores assumam os papis dos herdeiros da casa.
que possuem muitas terras, e investir todas as suas Cada investimento cria um personagem com um valor
defesas em um nico castelo pequeno signica que eles de Status especco. A Inuncia no limita o nmero de
tero diculdade em defender seu territrio de qualquer lhos que uma casa pode ter (caso contrrio, a Casa Frey
ataque. Assim, em vez de um castelo pequeno, o grupo teria um valor estratosfrico de Inuncia!), mas quantos
escolhe um salo e uma torre, posicionando-os em herdeiros com Status signicativo a famlia possui.
domnios diferentes. Status do
Exemplo Custo
Herdeiro*
Posses de Influncia Mximo 1
Filho primognito (ou lha

Inuncia representa seu poder social, sua presena na mais velha em Dorne).
regio e em todo o territrio de Westeros. O investimento Segundo lho (ou lha em
primrio para Inuncia so herdeiros, os lhos do lder da Mximo 2
Dorne), lha mais velha.
casa. Herdeiros so valiosos porque estendem a vontade
Outros lhos (no
e presena do patriarca, mas tambm fornecem meios de Mximo 3
incluindo bastardos).
melhorar a posio da casa atravs de aes e casamentos.
Como alternativa, voc pode guardar Inuncia *Status mnimo 3. Status 2 no custa Inuncia.
para modicar os resultados de sua rolagem de Sorte da Exemplo
Casa. Para cada 5 pontos de Inuncia que voc gastar,
Com Inuncia 35, a casa do grupo menor mas
pode adicionar 1d6 sua rolagem de Sorte da Casa. Se
signicativa, embora no seja to conhecida quanto
esta reduo diminuir seu Status mximo (veja a tabela
algumas das maiores casas do Norte. Os jogadores con-
abaixo), os personagens afetados sofrem 1D em testes de
versam sobre se querem ou no herdeiros, e se querem
Status para cada graduao que tiverem acima do mximo,
interpret-los. Tanto Paloma quanto Mrcio desejam
at que aumentem sua Inuncia de volta ao nvel original
interpretar personagens com ligaes de parentesco
ou a um nvel maior.
famlia. Nem Gustavo nem Andr esto muito interes-
Seu personagem tambm pode usar a Inuncia da
sados, ento Mrcio, que vai jogar com um personagem
famlia, gastando 2 pontos do recurso para receber +1B
masculino, investe 20 pontos de Inuncia da casa
em quaisquer testes relacionados a intrigas. Mais uma vez,
para tornar-se o primognito. Paloma, que vai jogar
estes gastos reduzem a Inuncia da famlia. Resolva essa
com uma personagem feminina, investe 10 pontos para
diminuio como descrito no pargrafo anterior.
se tornar a lha mais velha. O grupo tem 5 pontos
Inuncia tambm estabelece o Status mais alto
sobrando, que pretendem usar durante a campanha,
atingido por qualquer membro da casa. Este personagem
quando entrarem em intrigas.
sempre o lder da casa (Lorde ou Lady). Os limites de
Status so descritos a seguir.
Posses de Terras
Terras descrevem o terreno e extenso de seus dom-
Tabela 6-5: Influncia & Status nios. Terras podem ser orestas, lagos, montanhas, praias,
Recurso Status Mximo etc., dependendo do local onde sua casa situada e do
terreno do seu reino. Cada investimento em Terras cha-
-
mado de domnio. Cada domnio tem cerca de uma lgua
- (5 quilmetros). Seus domnios reetem apenas as terras
- sob seu controle direto, e no sob controle de seus brases
- vassalos, cavaleiros jurados e outros a seu servio.
- Domnios tm dois componentes: caractersticas e
terreno. Uma caracterstica algo que existe na terra, como
-
uma cidade, um rio, uma oresta ou uma praia. O nmero
+ ou maior de caractersticas de um domnio limitado apenas pelo

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CAPTULO 6: CASA & TERRAS

investimento que voc est disposto a fazer. Um domnio


sem qualquer caracterstica estril um deserto, cerrado
Caractersticas
Uma caracterstica um tipo de elemento descritivo,
ou desolao, de acordo com o reino. O terreno descreve
acidente geogrco notvel ou local que chame a ateno e
a forma da terra: montanhas, colinas, plancies ou depres-
fornea vantagens adicionais em batalha (veja o Captulo
ses. Um domnio deve ter um terreno, e s pode ter um
: Guerra). Os custos so somados ao custo do terreno.
tipo, mesmo que tenha elementos de outros tipos.
Exemplo
Terreno O grupo tem o recurso Terras 46 um nmero
GdTRPG reconhece quatro tipos amplos de terrenos.
considervel, comparado a sua posio. Os jogadores j
Se voc no tiver recursos sucientes para investir em um
criaram a histria, ento o narrador recomenda que eles
domnio, suas posses tm menos de uma lgua e estendem-
escolham um local perto da Baa das Focas. Assim, o
-se apenas ao redor de sua principal fortaleza.
grupo escolhe como seu primeiro domnio plancies com
oresta esparsa e uma costa. As plancies custam 5, a o-
Tabela 6-6: Custos de Terrenos resta esparsa custa +3 e a costa custa +3, para um total
Terreno Custo Exemplo de 11. Paloma sugere estabelecer uma comunidade, mas
concorda que seria bobagem investir todos os recursos da
Colinas Os Regatos
casa em seu primeiro domnio. Um povoado aumenta o
Montanhas As Montanhas da Lua custo do domnio para 21. Com os 25 pontos restantes,
Plancies O Extremo o grupo decide adicionar mais dois domnios no interior,
Terra Alagada O Gargalo com orestas, cada um ao custo de 8 pontos, para um
total de 16, e uma plancie no interior por 5 pontos.
Para tornar as coisas interessantes, eles colocam uma
Tabela 6-7: Custos de Caractersticas runa (+3 pontos) em um dos domnios com orestas
Caracterstica Custo Exemplo e decidem que era uma antiga fortaleza dos Primeiros
gua Homens, contando at mesmo com uma rvore mstica
no centro de seu salo arruinado.
Crrego + Boa parte das
Terras Fluviais
Rio + Pedra Matreira
Posses de Lei
Diferente de outros recursos, Lei no tem posses para
Lago pequeno + Boa parte do Gargalo receber investimentos. Em vez disso, este recurso descreve a
Lago grande + Lago Longo extenso de sua autoridade sobre suas terras, especicamen-
Comunidade te no que se refere a extrair recursos delas com a mnima
perda devido a crime, saques e vilania. Veja o modicador
Povoado + Vila do Inverno
sua rolagem de Sorte da Casa na tabela a seguir.
Vila pequena + Vila dos Molhes
Vila grande + Vila das Gaivotas Sorte da Casa por Lei
Cidade pequena + Lannisporto Valor de Lei Sorte da Casa
Cidade grande + Porto do Rei
Costa + Costa Rochosa -
Estrada + Estrada do mar -
Floresta -
Esparsa + Mata Funda -
Densa + Mata dos Lobos - +
Ilha + Ilha dos Ursos - +
Pasto + Boa parte do Extremo - +
Runa + Pedras Velhas + +

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CAPTULO 6: CASA & TERRAS

Terrenos e Caractersticas das Terras de Westeros


Reino Terreno Caractersticas
Dorne Colinas, montanhas, plancies. gua, comunidade, costa, estrada, ilha, runa.
O Extremo Plancies. gua, comunidade, costa, estrada, ilha, pasto, runa.
Ilhas de Ferro Colinas, plancies. Comunidade, costa, estrada, ilha, pasto, runa.
As Montanhas da Lua Colinas, montanhas. gua, comunidade, costa, estrada, ilha, pasto, runa.
Colinas, montanhas, gua, comunidade, costa, estrada,
O Norte
plancies, terra alagada. oresta, ilha, pasto, runa.
Porto do Rei Plancies. gua, comunidade, costa, estrada, oresta, pasto, runa.
Rocha do Drago Colinas, plancies, terra alagada. Comunidade, costa, estrada, ilha, pasto, runa.
As Terras Fluviais Colinas, plancies, terra alagada. gua, comunidade, estrada, pasto, runa.
As Terras Ocidentais Colinas, montanhas, plancies. gua, comunidade, costa, estrada, ilha, pasto, runa.
As Terras Colinas, montanhas, gua, comunidade, costa, estrada,
Tempestuosas plancies, terra alagada. oresta, ilha, pasto, runa.

Exemplo Exemplo
A casa dos jogadores tem Lei 17, indicando que eles Com Populao 19, os jogadores no tm nenhum
tm problemas com selvagens e bandoleiros. A cada modicador rolagem de Sorte da Casa.
turno, ao fazer sua rolagem de Sorte da Casa, eles
sofrem uma penalidade de 5 no resultado. Posses de Poder
Voc deriva o poderio militar de sua famlia a partir
Posses de Populao de seu recurso Poder. Isto signica seus cavaleiros, suas
Sua Populao descreve a quantidade de pessoas que espadas juradas, seus guardas e os brases que lutam em
vive em suas terras quanto maior, mais pessoas ocupam seu nome. Voc pode investir Poder em brases, navios ou
a rea. Assim como acontece com Lei, voc no investe em unidades. Voc no precisa investir todo o seu Poder; pode
Populao. Tambm da mesma forma que Lei, Populao deixar uma parte de reserva para lidar com a Sorte da Casa
modica o resultado da Sorte da Casa. Poucas pessoas sig- quando algum problema surgir.
nicam maiores chances de surgimento de problemas nos
Brases Vassalos
recnditos de suas terras mas muitas pessoas tambm
trazem mais oportunidades para infortnios. Veja o modi- Custo: pela primeira casa, pela segunda
cador sua rolagem de Sorte da Casa na tabela a seguir. e por casa adicional.
Brases vassalos so famlias nobres e cavaleiros com
Sorte da Casa por Populao terras que juraram votos de servio e lealdade sua casa
Valor de Populao Sorte da Casa em troca de proteo e auxlio em pocas difceis. Essas
promessas, entretanto, podem ser postas prova quando
ambies pessoais interferem com a honra e o dever. Alm
-
disso, casas menores muitas vezes passam a invejar o poder
- +
e inuncia das casas maiores s quais so juradas. Assim,
- + traies, embora raras (pois as consequncias podem ser
- + muito severas), no so impossveis.
- + A relao entre voc e seu vassalo semelhante sua
relao com seu suserano. Ou seja, assim como voc tem o
- +
dever de prestar auxlio militar e nanceiro a seu senhor,
- o braso vassalo tem o dever de fazer isso por voc. O be-
+ nefcio do braso vassalo que ele pode ser chamado para

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CAPTULO 6: CASA & TERRAS

prestar auxlio militar, concedendo-lhe 1 dado de teste Treinamento


em seus testes de Status para a Sorte da Casa (um dado Treinamento reete a habilidade dos instrutores e o
por braso vassalo). O braso vassalo pode at mesmo tempo da unidade no campo de batalha. Unidades mais
receber resultados de Sorte da Casa (veja na pgina 153). treinadas so mais conveis e durveis, mas mais caras em
Contudo, os vassalos no tm obedincia cega. Embora termos de investimento.
sejam jurados a voc, os interesses deles vm em primeiro Cada nvel de treinamento inclui Disciplina bsica. A
lugar. Alm disso, se voc quiser manter a lealdade de uma Disciplina determina a Diculdade dos testes de Guerra
casa jurada a voc, tambm deve apoi-la e auxiliar em seus para controlar a unidade no campo de batalha. A Discipli-
conitos, mesmo que isto interra com seus planos. na bsica modicada pelo tipo da unidade.
Seu braso vassalo (ou brases vassalos) comea leal As unidades tm habilidades iguais aos personagens.
sua famlia, e a postura dele comea em Amigvel. Assim A graduao padro de cada habilidade 2. A maior parte
como ocorre com todos os personagens do narrador, das habilidades no aparece em batalha, ento no h ne-
desenvolvimentos na crnica, as escolhas de sua famlia e cessidade de registr-las. O tipo de treinamento da unidade
sua reputao podem melhorar ou piorar a postura de um determina a Experincia que ela possui para melhorar suas
braso vassalo. Caso a postura do braso decaia a Malicioso, habilidades. Aumentar uma habilidade em uma graduao
voc perde o vassalo e os pontos que investiu nele. custa 20 pontos de Experincia. O tipo de unidade deter-
O narrador controla os brases vassalos. Os mem-
mina quais habilidades podem ser aumentadas.
bros desta casa tambm costumam ser personagens do
narrador. Contudo, para reforar os vnculos de lealdade, Treina- Custo em Disciplina Expe-
os jogadores podem interpretar personagens que sejam mento Poder Bsica rincia
membros destas casas menores. Verde Desaadora (9)
Treinada Rotineira (6)
Criando Brases Vassalos
A criao de brases vassalos semelhante criao Veterana Fcil (3)
de sua prpria casa. Siga os mesmos passos, com as exce- Elite Automtica ()
es descritas a seguir.
Verde: tropas verdes so recrutas recm-chegados,
Reino: o reino do braso vassalo deve ser o seu. garotos com espinhas no rosto, camponeses forados
Recursos Iniciais: role 5 dados para cada recurso a lutar ou velhos tirados de sua aposentadoria. Muitos
em vez de 7. A Inuncia inicial do seu braso vassalo cls das Montanhas da Lua, saqueadores selvagens e
no pode exceder a sua. batalhes de plebeus so verdes.
Fundao: a fundao da casa jurada a voc deve Treinada: como soldados prossionais, tropas
acontecer uma era depois da sua. treinadas j passaram algum tempo com mestres de
Sorte da Casa: seu braso vassalo no rola Sorte armas e receberam instrues sucientes para lutar
da Casa. Em vez disso, a sua Sorte da Casa pode com competncia no campo de batalha. Tropas trei-
modicar as casas que lhe so juradas. Como alter- nadas incluem guarnies, cavaleiros errantes, espa-
nativa, voc pode gastar um Ponto de Destino para das juradas e similares. Os capas douradas, os Corvos
redirecionar uma Sorte da Casa para qualquer um de de Pedra, a guarnio da Casa Stark e a infantaria de
seus brases vassalos. Roose Bolton so exemplos de unidades treinadas.
Veterana: unidades treinadas que j passaram por
Unidades muitos conitos. Competentes e marcados por uma
Custo: varivel (veja a Tabela -: vida de lutas, so um componente valioso de qualquer
Tipos de Unidades). exrcito. Estas tropas podem incluir companhias
Unidades so os investimentos mais comuns para mercenrias estabelecidas, patrulheiros experientes,
casas nobres. Reetem os exrcitos xos que apoiam a cavaleiros sagrados e assim por diante. Os Homens
casa e que podem ser chamados para defender as terras da Queimados, os cavaleiros de Khal Drogo, os patrulhei-
famlia a qualquer momento. Cada unidade consiste de 100 ros de Benjen Stark e a maioria das unidades sobrevi-
homens, ou 20 homens e 20 cavalos, ou 5 navios de guerra. ventes depois da Guerra dos Cinco Reis so veteranos.

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CAPTULO 6: CASA & TERRAS

Tabela 6-8: Tipos de Unidades


Custo em Modificador
Tipo Habilidades-Chave
Poder de Disciplina
Apoio + + Cura, Lidar com Animais, Vigor
Arqueiros + + Agilidade, Percepo, Pontaria
Batedores + + Furtividade, Percepo, Vigor
Cavalaria + Agilidade, Lidar com Animais, Luta
Criminosos + + Furtividade, Luta, Vigor
Cruzados + + Atletismo, Luta, Vigor
Engenheiros + + Guerra, Luta, Vigor
Especial + + Quaisquer trs
Guarda Pessoal + Atletismo, Luta, Vigor
Guarnio + /+ Luta, Percepo, Vigor
Guerrilheiros + + Atletismo, Furtividade, Pontaria
Infantaria + + Atletismo, Luta, Vigor
Marinheiros + + Agilidade, Luta, Percepo
Mercenrios* + + Atletismo, Luta, Vigor
Navios de Guerra + + Luta, Percepo, Pontaria
Plebeus Recrutados* + + Lidar com Animais, Percepo, Sobrevivncia
Saqueadores + + Agilidade, Luta, Vigor
*Outros custos, veja a descrio.

Elite: excepcionalmente raras e caras, unidades de mais tipos, voc pode investi-la em qualquer Habilidade-
elite tm treinamento extenso, vasta experincia e -Chave listada para todos os tipos que a unidade possui.
uma identidade que apavora aqueles que iro enfren- Os modicadores de Disciplina so cumulativos.
t-los. Exemplos incluem os Bravos Companheiros,
os Imaculados e a Irmandade sem Brases.
Apoio
Uma fora de apoio uma unidade que trabalha,
Tipo construindo forticaes e equipamento para a fora
O tipo de uma unidade descreve como ela opera e maior, alm de fornecer comida e roupas e atuar como
quais habilidades ela pode melhorar com sua Experincia. mdicos. Unidades de apoio so grupos de trabalhadores,
O tipo tambm modica a Disciplina da unidade, aumen- excepcionalmente vulnerveis a ataques. Alm de suas
tando ou diminuindo a Diculdade para control-la em habilidades, recebem treinamento para cuidar de equipa-
batalha. Por exemplo, cavalaria modica a Diculdade mentos, montar barracas, cozinhar, limpar, etc.
em 3. Assim, cavalaria treinada teria testes de Disciplina
Fceis (), j que 6 3 = 3. A Disciplina nal de uma Arqueiros
unidade no pode ser menor que Automtica (). Arqueiros so soldados que utilizam armas de Pon-
A maior parte das unidades tem apenas um tipo, mas taria. Em geral usam armaduras leves, para que possam se
possvel construir unidades com dois ou mais tipos, desde mover com rapidez. So teis para desgastar um inimigo,
que voc invista o Poder total para pagar o custo de cada mas costumam ser vulnerveis em combate corpo-a-corpo.
tipo. Assim, para construir Infantaria/Arqueiros Treina-
dos, voc deve investir 10 pontos de Poder (3 por uma Batedores
unidade treinada + 3 por arqueiros + 4 por infantaria). Batedores atuam como olheiros avanados, espalhan-
Ao investir Experincia para uma unidade com dois ou do-se para obter informaes sobre posies inimigas e

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CAPTULO 6: CASA & TERRAS

trazendo-as de volta a seus comandantes. Batedores tpicos Especial: um comandante ou subcomandante pode
no so guerreiros excepcionais, embora possam ser uma entrar em uma guarda pessoal e manter sua habilidade de
adio eciente a qualquer fora, quando combinados com dar ordens.
outros tipos.
Guarnio
Cavalaria Uma guarnio uma unidade de soldados reunidos
Qualquer unidade que monte animais em batalha para proteger uma comunidade ou forticao. Muitas
conta como cavalaria. Exemplos incluem unidades de guarnies tambm atuam como vigias e milicianos, fa-
cavaleiros tradicionais ou bandos de saqueadores tribais zendo valer a paz do lorde. Embora frequentemente sejam
montados em garranos (espcie de pneis montanheses). soldados hbeis, so melhores em proteger seus lares do
Cavalaria muitas vezes combinada com outro tipo de que em lutar no campo de batalha. Ao lutar em suas terras,
unidade. Os saqueadores dothraki so cavalaria/saquea- a Diculdade de sua Disciplina reduzida em 3. Longe
dores, enquanto que cavaleiros sagrados muitas vezes so de suas terras, aumenta em +3.
cavalaria/cruzados. Uma unidade de cavalaria desmontada
torna-se infantaria (embora seu custo no mude). Guerrilheiros
Unidades de cavalaria usam o Atletismo e Vigor de Outra fora especializada, guerrilheiros so treinados
suas montarias no lugar dos seus prprios. para lutar em um terreno especco, explorando a geogra-
a para obter vantagens estratgicas no campo de batalha.
Criminosos Como seria de se esperar, guerrilheiros so menos teis
Unidades compostas de criminosos so baratas, mas fora de seu terreno favorito.
pouco conveis. Em geral, estas foras so enviadas
Muralha para lutar contra os selvagens. Contudo, lordes Infantaria
desesperados podem esvaziar seus calabouos para reunir A unidade mais comum, infantaria consiste dos sol-
tropas adicionais. dados que formam a espinha dorsal de qualquer exrcito.

Cruzados Marinheiros
Quaisquer tropas formadas ao redor de uma causa Quer sejam piratas, contrabandistas ou membros da
poltica ou religiosa contam como cruzados. So feroz- guarda martima durante o reinado do Rei Louco Aerys
mente leais enquanto estiverem lutando por seu objetivo, II, unidades navais incluem qualquer fora treinada para
mas muitas vezes so indisciplinados e incontrolveis. lutar no mar.

Engenheiros Mercenrios
Estas unidades especializadas existem para sobre- Mercenrios so soldados contratados para guerrear.
pujar defesas inimigas. No campo de batalha, constroem Embora tenham melhor treinamento, so mais caros, e po-
escadas, montam e operam armas de cerco e escavam dem no ser conveis em grandes conitos. Mercenrios
tneis sob muralhas. Engenheiros costumam usar armas e costumam lutar melhor em vantagem numrica.
armaduras leves, sendo vulnerveis a ataques diretos. barato empregar mercenrios em termos de Poder,
mas eles tm um custo em Riqueza, de acordo com sua ex-
Especial perincia. Assim, se voc empregar duas unidades verdes,
Qualquer unidade que no seja descrita pelos tipos reduza sua Riqueza em 2.
que j existem. Essas unidades costumam ter um conjunto
de habilidades nico, e so formadas para desempenhar Nvel de Treinamento de Mercenrios
uma nica tarefa o que fazem muito bem. Treinamento Riqueza

Guarda Pessoal Verde


Treinada
Uma das unidades mais caras do jogo, a guarda pessoal
consiste de guerreiros especializados, reunidos para prote- Veterana
ger um comandante em geral o nobre que lidera a fora. Elite

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CAPTULO 6: CASA & TERRAS

Navios de Guerra Posses de Riqueza


Uma unidade de navios de guerra uma pequena frota Riqueza descreve os recursos nanceiros da famlia.
de naus de combate, que pode transportar outra unidade em Voc pode investir Riqueza em posses especcas, o que
batalha. Para investir em navios de guerra, voc deve ter pelo concede benefcios especiais, ou mant-la de reserva, para
menos um domnio com uma costa, rio ou lago. gastar em outras reas quando necessrio. Muitas vezes
Especial: um comandante ou subcomandante pode melhor manter parte de sua Riqueza de reserva para
entrar em uma unidade de navios de guerra e manter sua solucionar problemas que possam surgir durante o jogo.
habilidade de dar ordens. As posses a seguir representam os tipos mais comuns.
Podem existir outros, com a permisso do narrador. Muitas
Plebeus Recrutados posses incluem exigncias, que voc deve cumprir antes de
Plebeus recrutados so pessoas comuns retiradas de investir nelas. Todas as descries incluem uma quantidade
suas vilas e aldeias. Cada unidade de plebeus recrutados de tempo, para investimentos que sejam feitos durante o
que voc emprega reduz seu recurso Populao em 2. jogo. Sempre que voc investir depois da criao da casa, de-
signa seus recursos normalmente, mas deve esperar o tempo
Saqueadores indicado antes de obter os benefcios do investimento.
Homens de ferro, selvagens e cls montanheses so Cada posse de Terras pode ter at dois investimentos
indisciplinados, uma fora de guerra movida por ganncia de Riqueza.
e sanguinolncia. Especializados em atacar oponentes de
forma rpida para saquear seus domnios, so uma pssima
Arteso
escolha em cercos e batalhas extensas. Sua casa contrata os servios de um mestre arteso.
Exemplo Exigncia: salo ou estrutura defensiva maior
Investimento: Tempo: d meses
O grupo tem 17 pontos de Poder para investir em
Escolha um dos benefcios a seguir sempre que investir
unidades. Devido a sua posio na Baa de Gelo, os
nesta posse.
jogadores decidem investir em uma unidade de navios
de guerra verde, por 8 pontos. Com os 9 pontos rema- Todas as armas forjadas na sua casa contam como
nescentes, escolhem uma guarnio treinada (5 pontos) forjadas em um castelo.
e uma unidade de plebeus recrutados verde (1 ponto, Os benefcios de cobertura das forticaes aumentam
tambm reduzindo sua Populao em 2). Eles ainda a Defesa em +1.
tm 3 pontos de sobra, que podem usar durante o jogo. Adicione +1 aos resultados das suas rolagens de
Sorte da Casa.
Frota
Outros benefcios podem estar disponveis, com a
Navio de Guerra Verde pontos de Poder
permisso do narrador.
Percepo Disciplina
Desafiadora () Bosque Divino
Seu lar possui um bosque divino, um
Guardas da Casa local sagrado dos velhos deuses.
Guarnio Treinada pontos de Poder Exigncia: reino (o Norte)
Luta , Disciplina Fcil () em Investimento: Tempo: + d meses
Percepo , seu lar ou Desafiadora Um bosque divino permite que voc adicione 2d6 6
Vigor () em outras terras ao resultado das rolagens de Sorte da Casa.

Infantaria Plebeia Guildas


Plebeus Recrutados ponto de Poder Uma guilda controla a manufatura e o
Verdes Populao preo de vrias mercadorias.
Percepo Disciplina Exigncia: aldeia pequena ou comunidade maior
Formidvel () Investimento: Tempo: d meses

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CAPTULO 6: CASA & TERRAS

Todos os membros da casa ganham 10% de desconto Exemplo


em quaisquer produtos comprados em suas prprias terras.
O grupo tem Riqueza 17, uma fundao modesta com
Meistre a qual podem fazer melhorias em suas terras, recrutar
Todas as casas podem se beneficiar da soldados e manter o que j possuem at que consigam
sabedoria e conhecimento de um meistre. expandir seus outros recursos. Como uma casa do
Norte, o grupo opta por investir em um bosque divino,
Exigncia: Influncia +
o que consome 5 pontos de Riqueza. Os jogadores
Investimento: Tempo: d meses
ento decidem investir 10 pontos de Riqueza em um
Voc recebe um bnus de +3 nas rolagens de Sorte da meistre para melhorar suas rolagens de Sorte da Casa.
Casa. Sua famlia adquire os servios de um meistre. Este Eles deixam os 2 pontos de Riqueza remanescentes de
pode ser um personagem jogador ou do narrador. reserva, para reagir a desaos durante o jogo.
Mercado
Um mercado facilita o comrcio e Passo Cinco: Lema e Braso
atrai mercadores de fora. Todas as famlias nobres tm um lema e um braso,
Exigncia: aldeia pequena ou comunidade maior e a sua casa nobre no deve ser diferente. Estes elementos
so puramente descritivos e no afetam o sistema de
Investimento: Tempo: d meses
qualquer forma apenas ajudam a unicar seu grupo e
A cada ms, sempre que a Sorte da Casa aumentar
denir o lugar e propsito de sua casa no mundo.
seu recurso Riqueza, o mercado aumenta-o em +1.

Mina Lemas
Lemas (ou palavras) so frases e declaraes for-
Minas em suas terras geram renda adicional.
mais que transmitem os valores da famlia, reetem um
Exigncia: montanhas ou colinas momento signicativo de sua histria ou resumem sua
Investimento: Tempo: + d meses viso do futuro. Um lema importante pois funciona
Uma mina concede um bnus de +5 nas rolagens de como uma espcie de motivador da famlia, um mantra
Sorte da Casa. que pode lembrar os jogadores das lealdades de seus
personagens enquanto navegam nas guas perigosas do
Porto jogo dos tronos. Vocs devem trabalhar em conjunto para
Um porto permite que navios criar algo que reita os objetivos do grupo ou descreva um
mercadores venham a suas terras. evento histrico que moldou sua casa. A caixa Exemplos
Exigncia: costa de Lemas inclui os lemas de algumas casas (que voc no
Investimento: Tempo: d meses deve escolher, obviamente) e outros, que voc pode usar
Voc recebe um bnus de +5 nas rolagens de Sorte da como inspirao ou tomar emprestado. Se voc ainda
Casa. Alm disso, se voc tiver um mercado, sempre que a estiver sem ideias para um lema, vrias pginas na internet
Sorte da Casa indicar um aumento de Riqueza, adicione fornecem exemplos de lemas do mundo real que podem se
encaixar com sua casa.
+1d6 em vez de apenas +1.
Exemplo
Septo
O grupo pensa sobre sua histria e discute algumas
Voc erigiu um septo da F para mostrar ideias. Sua casa foi fundada atravs da revelao de
a devoo de sua famlia.
um plano traioeiro e passou por diculdades. Andr
Exigncia: salo ou estrutura defensiva maior, sugere A Verdade Sempre Triunfa. Soa bem, ento o
ou aldeia pequena ou comunidade maior grupo adota a frase como seu lema.
Investimento: Tempo: + d meses
Voc recebe um bnus de +3 nas rolagens de Sorte da Braso
Casa. Sua famlia adquire os servios de um septon ou septa. O braso (ou armas) da sua famlia um smbolo
Este pode ser um personagem jogador ou do narrador. da linhagem e de seu lugar nos Sete Reinos. Toda casa

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CAPTULO 6: CASA & TERRAS

nobre em Westeros, todo cavaleiro com terras e at


mesmo cavaleiros errantes possuem brases reconhecveis.
Exemplos de Lemas
As cores, padres e smbolos podem relembrar grandes Casa Arryn To Alto Como a Honra
momentos do passado da famlia ou representar aspectos Casa Baratheon Nossa a Fria
dos seus domnios. A maior parte, no entanto, refere-se s Casa Greyjoy Ns No Semeamos
virtudes ou vcios atribudos casa, muitas vezes incorpo- Casa Lannister Oua-me Rugir!
rando algum componente histrico que informe sobre as Casa Martell Insubmissos, No Curvados,
circunstncias de sua fundao. Assim, seu braso um No Quebrados
elemento signicativo da identidade da casa, e voc deve Casa Stark O Inverno Est Chegando
cri-lo com cuidado. Casa Tully Famlia, Dever, Honra
A herldica um estudo complexo de histria e Casa Tyrell Crescendo Forte
simbologia, e a arte da herldica envolve incontveis regras
e determinaes. Assim, uma descrio completa deste Outros Lemas
campo foge ao escopo deste livro. Em vez de explorar as Com coragem e honestidade
mincias da herldica, este guia serve para ajud-lo a criar Nem impetuoso, nem hesitante
as cores de sua casa com rapidez e facilidade, oferecendo Pelos vigilantes
uma grande variedade de escolhas com signicados. Coragem frente oposio
Tambm possvel gerar brases sem demora, para criar Sempre preparados
vassalos e casas controladas pelo narrador. O gamo encurralado torna-se um leo
Lutei e venci
Criando um Braso Nem exultante, nem pesaroso
Criar a herldica da sua casa pode ser um projeto Os primeiros e ltimos na batalha
intimidador. A escolha de cor, smbolo, parties e outros, Por fidelidade e valentia
junto com a complexa terminologia, podem fazer com
que o jogador escolha um escudo azul e m de papo. Para em Westeros. As guras podem incorporar outras cores
facilitar o processo, siga estes passos simples. metlicas, como estanho, bronze, ferro, etc. Por m, peles
so padres que podem ser incorporados no escudo. Peles
Passo Um: Cores ignoram as regras de metais sobre metais e cores sobre
A maneira mais fcil de diferenciar um escudo pela cores, e podem ser usadas com qualquer cor ou metal.
cor, embora haja regras especcas sobre a forma como as A presena de peles em um smbolo herldico signica
cores podem ser usadas. As cores em herldica so chama- dignidade. Em geral, peles so usadas apenas por casas que
das de esmaltes. H trs tipos amplos de esmaltes usados se destacaram de alguma forma.
em herldica: cores, metais e peles. Ao criar seu braso, Escolha ou role aleatoriamente as cores, metais ou
basta lembrar de duas regras: voc nunca pode colocar peles. Voc pode ignorar as peles (talvez seja melhor fazer
uma cor sobre outra cor ou um metal sobre outro metal. isso, pois difcil ilustr-las), se quiser. A Tabela -:
Assim, voc no pode ter um campo verde com uma barra Cores, Metais e Peles inclui todas as cores, metais
vermelha, ou um campo prateado com uma barra dourada. e peles usados, alm de seus signicados mais comuns,
Contudo, voc poderia ter um campo verde com uma barra quando apropriado.
dourada, ou um campo prateado com uma barra vermelha.
Para mais exemplos, veja as casas nobres dos livros e
Exemplo
da srie. Os Lannister usam vermelho e dourado, os Don- Prontos para criar seu braso, os jogadores escolhem gerar
darion usam prpura e branco (prateado) e os Ashford os resultados aleatoriamente, reservando-se o direito de
usam branco (prateado) sobre laranja. H excees, mas trocar algum resultado que no se encaixe. Comeando
so raras. A razo desta restrio simples: esmaltes indis- com a cor, rolam 9, obtendo verde. Signica esperana
tintos confundem a viso no campo de batalha. e alegria traos no muito apropriados casa, mas
Cores incluem tudo, do preto ao vermelho. A escolha relacionados s orestas verdejantes que cercam seu lar.
do esmalte signicativa porque geralmente representa O verde ca. Como metal, rolam 2: argente. Por m,
algo sobre a casa. Em geral, apenas dois metais so usados como pele, rolam 7, o que signica nenhuma pele.

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CAPTULO 6: CASA & TERRAS

Anatomia de um Escudo

Herldica
Chefe Linhas Herldicas

Corao
Dente- Basti- Canelado
lado lhado
Figura
Campo Espigui-
lhado
Enta-
lhado
Nebulado

Ponta
Destra Sinistra Raguly Rayonne Ondado

Campos Peas

Talhado Fendido Cortado Chapado Anelete Faixa Barra Banda Bendlet Bordadura

Chap-Ploye Calado Chausse- Mantelado Canto Xadrezado Asna Chevronel Chefe Cruz
Ploye

Mantelado Partido Per Pall Per Pall Escusao Fusela Giro Lisonja Mecla Pala
Invertido Invertido

Per Pile Esquar- Esquar- Esquar- Perla Pallet Pile Pile Roundel
telado telado telado Invertido
em Seis em Aspa

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CAPTULO 6: CASA & TERRAS

Tabela 6-9: Cores, Metais e Peles


d Cor Significados Comuns
- Preto (Sable) Constncia, tristeza.
- Azul (Azure) Lealdade, verdade, servio.
Prpura (Purpure) Justia, soberania, domnio.
- Vermelho (Gules) Fora militar, magnanimidade, sacrifcio nobre, guerreiros.
- Verde (Vert) Esperana, alegria, devoo e lealdade no amor.
Laranja (Spia) Ambio valorosa.
Vinho (Sanguinho) Pacincia e vitria na batalha.
d Metal Significados Comuns
- Branco ou prata (Argente) Paz ou sinceridade.
- Amarelo ou ouro (Or) Generosidade.
d Pele Descrio
- Nenhuma Seu braso no tem pele.
Arminhos Branco com manchas pretas.
Contra-arminhos Preto com machas brancas.
Arminhos contra-douro Preto com manchas douradas.
Arminhos douro Dourado com manchas pretas.

Tabela 6-10: Parties


d Campo Descrio
- Talhado Dividido por uma linha diagonal do ngulo sinistro do chefe ao destro da ponta.
- Fendido Dividido por uma linha diagonal do ngulo destro do chefe ao sinistro da ponta.
- Cortado Dividido por uma linha reta no meio.
Chapado Semelhante a asna, mas o vrtice alcana o chefe.
Chap-Ploye Como chapado, mas as linhas curvam-se para dentro em direo ao centro do escudo.
Calado O inverso de chapado.
Chausse-Ploye O inverso de chap-ploye.
- Mantelado Dividido por uma linha em forma de V. O vrtice alcana o centro do escudo.
- Slido Sem parties.
- Mantelado Invertido Como mantelado, mas invertido.
- Partido O campo dividido no centro do chefe ponta.
- Per Pall O campo dividido por trs linhas que formam um Y.
Per Pall Invertido Como per pall, mas invertido.
Per Pile Duas linhas diagonais descem dos ngulos do chefe, juntando-
se logo acima da ponta e formando uma cunha.
- Esquartelado Dividido em quatro sees. Em geral, as sees em
diagonal uma em relao outra so iguais.
Esquartelado em Seis O campo particionado em seis sees, trs acima e trs abaixo.
- Esquartelado em Aspa O campo dividido por duas linhas diagonais que formam um X.

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CAPTULO 6: CASA & TERRAS

Tabela 6-11: Tipos de Figuras Tabela 6-13: Plantas


d Figura d Figura
- Linha Herldica: role na Tabela - Frutinhas: morangos ou amoras.
-: Linhas Herldicas e aplique Tronco Esgalhado: uma rvore sem
o resultado partio ou a uma pea, folhas, seca, muitas vezes arrancada do solo.
usando a Tabela -: Peas.
- Flor: cravo, lrio, rosa.
Planta: role na Tabela -: Plantas.
- Fruta: limes, ma, peras, uvas.
- Animal: role na Tabela -: Animais
Nozes ou Bolotas: avels, landes, nozes.
e Criaturas Mitolgicas.
Planta: algodo, arbusto, trigo.
- Pea: role na Tabela -: Peas.
- rvore: rvore mstica, bordo,
- Pea de Segunda Ordem: role na Tabela
carvalho, sentinela.
-: Peas de Segunda Ordem.
- Objeto: role na Tabela -: Objetos.
Passo Dois: Campo
O fundo, ou campo, pode ser slido ou dividido.
Tabela 6-12: Linhas Herldicas Se voc estiver usando um campo slido, atribua sua
d Linha Herldica cor, metal ou pele a ele e siga ao prximo passo. Escudos
divididos ou particionados podem incorporar quaisquer
Dentelado: um lado ou ambos esto
esmaltes que voc sorteou ou escolheu, ou podem intro-
em ziguezague, signicando gua.
duzir novos esmaltes ao escudo. Voc pode ter duas cores
- Bastilhado: um lado ou ambos
ou dois metais lado a lado no campo. A restrio se aplica
parecem ter ameias. Em alguns casos
apenas gura.
tambm pode signicar fogo.
A Tabela -: Parties apresenta as parties
Canelado: a linha apresenta arcos mais comuns em Westeros, mas no todas. Voc pode
semicirculares lado a lado, com a parte escolher uma delas ou rolar um resultado aleatrio. Se
convexa para o exterior. Sugere terra. voc tiver parties, volte Tabela -: Cores, Metais
Espiguilhado: o inverso de canelado. e Peles para escolher ou sortear outro esmalte, se for ne-
Tem o mesmo signicado. cessrio. Se voc tiver uma pele, pode atribu-la ao escudo,
Entalhado: a linha apresenta pequenos em vez disso.
recortes em forma de cunha. Representa fogo. Exemplo
Nebulado: o lado ou os lados curvam-se O grupo em seguida volta-se a seu campo. Sem proble-
para dentro e para fora ao longo da linha, mas com deixar as decises para a sorte, eles rolam 7d6
sugerindo nuvens, ar e s vezes o mar. e obtm um resultado 20: mantelado. Como o escudo
Raguly: cortes ao longo da linha do a ela tem espao para duas cores, eles rolam de novo na
a aparncia de algo esfarrapado ou rasgado. Tabela -: Cores, Metais e Peles. Obtm um
Sugere que diculdades foram encontradas. 3: preto. Decidem tornar o mantel verde e deixam o
Rayonne: linhas ondulantes emergem da topo preto.
gura ou partio, sugerindo os raios do sol.
- Ondado: a linha ou gura curva-se para
Passo Trs: Figuras
Uma gura o principal smbolo de um braso.
cima e para baixo ou para um lado e outro
Formas geomtricas, padres, linhas e coisas do gnero
em intervalos regulares, normalmente
so chamadas de peas. Dentro de cada pea existem
signicando gua ou ondas.

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CAPTULO 6: CASA & TERRAS

Tabela 6-14: Animais e Criaturas Mitolgicas


d Figura d Figura d Figura d Figura
Formiga Garra de Ave Bode Cabrito Monts
Galhada Galo Ganso Salamandra
Asno Cocatriz Grifo Cavalo Marinho
Auroque Gara Harpia Escorpio
Morcego Corvo Veado-Vermelho Serpente
Castor Veado Gavio Gato Sombrio
Urso Co Cavalo Aranha
Abelha Golfinho Leopardo Esquilo
Javali Drago Leo Gamo
Cabea de Javali Pato Mamute Andorinha
Cervo guia Mantcora Cisne
Touro guia com Mastim Tigre
Cabea de Touro Duas Cabeas Sereia Tartaruga
Chifres de Falco Lontra Unicrnio
Touro Penas Coruja Abutre
Borboleta Peixe Boi Lobo
Gato Raposa Porco Dragonete

variaes, chamadas de peas de segunda ordem. Alm das


peas de primeira e segunda ordens, as guras tambm
Atitude (Escolha Uma)
Em geral, guras de animais esto voltadas destra.
podem ser objetos, animais, plantas, pessoas ou partes do
Adormecido: o corpo do animal est reclinado, sua
corpo humano.
cabea est abaixada e seus olhos esto fechados.
Algumas casas incorporam vrias guras. Contudo,
por simplicidade, restrinja-se a uma gura, ou um peque- Afrontado: o animal est olhando para fora do
no nmero de guras iguais. Role ou escolha uma pea na escudo.
Tabela : Tipos de Figuras. A partir da, role Empinado: o corpo est erguido sobre as duas patas
ou escolha a gura especca na tabela indicada. Lembre- traseiras. A pata dianteira direita do animal est um
-se de que o esmalte da gura deve ser um metal se o seu pouco acima da esquerda.
campo uma cor, ou uma cor se o seu campo um metal. Estendido (Apenas Pssaro ou Animal com
Asas): as asas estendem-se para os lados, o corpo
Linha Herldica est voltado para a frente.
Uma linha herldica uma linha com um padro,
Guardante: a cabea do animal est virada, olhan-
usada em uma partio ou pea. Estas linhas muitas vezes
do para fora do escudo. Use esta atitude em conjunto
transmitem signicados especiais. Quando aplicada
com outra.
a uma pea, pode afetar apenas um lado neste caso,
indicada como chefe, ponta, destra ou sinistra, como for Parado: o animal est sobre as quatro patas.
apropriado. Tambm pode ser aplicada a ambos os lados. Passante: o animal parece estar andando. Sua
Ao determinar qual lado da gura apresenta a linha herl- pata dianteira direita est erguida e as outras trs
dica, role 1d6. Com um resultado 1 ou 2, afeta a ponta ou esto no cho.
sinistra; com 3 ou 4, afeta o chefe ou destra; com 5 ou 6, Rampante: o corpo est erguido e o animal susten-
afeta ambos. tado por sua para traseira esquerda. A pata traseira

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CAPTULO 6: CASA & TERRAS

Tabela 6-15: Peas


d Pea Descrio
Anelete Como um roundel, mas vazado no centro.
- Faixa Uma listra na e horizontal atravs do escudo.
- Barra Uma listra diagonal que vai do ngulo sinistro do chefe ao destro da ponta.
Banda Como a barra, mas vai do ngulo destro do chefe ao sinistro da ponta.
Bendlet Como a barra, mas com uma listra na no meio.
Bordadura Uma pea em volta do campo, muitas vezes contendo outras guras.
Canto Uma gura quadrada, em geral na regio sinistra do chefe.
Pode conter uma gura adicional em seu interior.
Xadrezado O campo inteiro tem um padro xadrez.
Asna Uma gura em formato de V invertido grossa. O vrtice termina no centro do campo.
Chevronel Uma asna mais na.
Chefe Pea horizontal que se estende pelo chefe do escudo.
Cruz Duas listras grossas que convergem no centro, formando uma cruz.
Escuso Uma gura em formato de escudo.
Fusela Um losango.
Giro Uma gura em formato de cunha. O vrtice termina no centro do
campo. Tem um dos lados em comum com um lado do escudo.
Lisonja Uma gura em formato de diamante.
Mecla Como fusela, mas com centro vazado.
Pala Uma listra grossa que corre pelo centro do escudo.
Perla Trs listras grossas que convergem no centro do escudo para criar a forma de um Y.
Pallet Como pala, mas com uma listra vertical na.
Pile Uma gura em forma de cunha partindo do chefe.
Pile Invertido Como pile, mas partindo da ponta.
- Roundel Um crculo slido.

direita est erguida. A pata dianteira esquerda vem a 1 ao resultado, obtendo


seguir, seguida pela para dianteira direita. um 5. Assim, seu braso
Resguardante: a cabea do animal est voltada consiste de um escudo
para trs, encarando o lado sinistro do escudo. Use verde e negro composto de
esta atitude em conjunto com outra. asnas alternantes. Como
Sentado: o animal senta-se sobre as patas traseiras. ainda no usaram nenhum
Suas patas dianteiras apoiam sua cabea e tronco. metal, decidem escolher um
objeto para colocar no escudo.
Exemplo Olhando a Tabela -: Ob-
Com o campo j esboado, o grupo agora est pronto jetos, procuram algo relacionado
para determinar sua gura. Eles rolam os dados e obtm a seu passado, que revele alguma coisa
uma pea de segunda ordem. Rolam de novo, desta vez sobre o aviso que deram a seu senhor. Gustavo sugere
usando a Tabela -: Peas de Segunda Or- um berrante, pois pode ser usado como forma de alerta.
dem, obtendo chevronny de X. Rolam 1d6 e adicionam O grupo concorda, e o braso est pronto.

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CAPTULO 6: CASA & TERRAS

Tabela 6-16: Peas de Segunda Ordem


d Pea Descrio
- Barrado de X O campo composto exclusivamente de 1d6+1 listras diagonais (barras).
Coticado de X O campo composto exclusivamente de 1d6+1 listras diagonais (bandas).
Faixado de X O campo composto exclusivamente de 1d6+1 listras horizontais.
Chevronny de X O campo composto exclusivamente de 1d6+1 asnas.
Fuselado O campo composto exclusivamente de fuselas.
Gironado de Seis ou Oito O campo composto exclusivamente de gires de dois esmaltes.
Lisonjado O campo composto exclusivamente de lisonjas.
Pilly de X O campo composto exclusivamente de 1d6+1 piles.
O campo inteiro composto de listras verticais e diagonais,
Palado-Barrado
adquirindo a aparncia de ser tecido, como uma tapearia.
Palado de X O campo composto exclusivamente de 1d6+1 listras verticais.

Tabela 6-17: Objetos


d Representao* d Representao* d Representao* d Representao*
Ferramentas Moeda Harpa Balana
Agrcolas Coluna/Pilar Cabea Chicote
ncora Cometa Corao Navio
Bigorna Cornucpia Flamejante Navio sem
Brao ou Mo Lua Crescente Elmo Mastro
com Armadura Ferradura Caveira
Fmures
Brao Nu Cruzados Ampulheta Lana de
Machado Coroa Berrante Infantaria
Estandarte Adaga de Caa Pontas de
Basto Dados Chaves Lana
Farol/Lampio Gotas Cavaleiro Estrela de
Sinos Tambor Escada Sete Pontas
Ossos Concha Lana de Justa Sol em
Arco Olho Perna Esplendor
Arco e Flecha Grilhes Trena Espada
Ponte Dedo Apontado Relmpago Tocha
Fivela Fogo Homem Torre
Estrepe Manopla Lua Tridente
Vela Pedra Preciosa Porto de Trombeta
Castelo ou Joia Castelo Roda
Correntes Martelo Montanha Asas
Nuvens Mo Sela Mulher
*(1d62, mnimo de 1 objeto)

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CAPTULO 6: CASA & TERRAS

Ao denir estes personagens, as coisas mais impor-


Passo Seis: tantes so seus nomes, a funo que desempenham na casa
Famlia e Agregados e as partes mais notveis de seus histricos, para moldar
suas identidades. Suas estatsticas so relativamente
O ltimo passo na criao da casa descrever a fam-
irrelevantes, e o narrador pode cri-las mais tarde, se for
lia e os agregados os servos mais valiosos que compem
necessrio. Concentre-se nos elementos narrativos destes
a casa nobre. Acima de todos esto o lorde e a lady, mas
indivduos, formando uma histria apropriada para a casa.
tambm existem os herdeiros, o meistre e o septon (se voc
os tiver), o castelo, o mestre de armas, o administrador
e todos os outros que no sejam simples criados. Alguns Personagens Jogadores
sero personagens jogadores, enquanto que o restante ser Parte deste processo a criao dos personagens
preenchido por personagens do narrador. especcos do grupo. Uma vez que voc e seus colegas
denam a famlia e os servos, cada jogador deve construir
seu prprio personagem, usando as informaes apresen-
Casa Orlych de Salo da Geada tadas no Captulo : Criao de Personagens. Em
Suserano: Lorde Karstark de Forte Kar geral, suas escolhas sobre papel e funo dentro do grupo
Defesa Salo da Geada (Salo, ) dependem do Status do seu personagem. Os jogadores
Espira Vigilante (Torre, ) que reservaram para si os membros da famlia devem
Herdeiro ()
investir sua Experincia e Status iniciais, alm de designar
Influncia Pontos de Destino para benefcios especcos, atendendo
Filha ()
s exigncias de seu nascimento. Outros jogadores tm
de Sobra
Costa com Floresta e Povoado ()
Floresta com Runa () Famlia & Servos
Terras
Floresta () Tipo de
Detalhes
Floresta () Personagem
Floresta () Lorde Brandon Orlych, Lorde
Lei PN de Salo da Geada, um homem
Sorte da Casa
de meia idade com 50 anos.
Populao Lady Mercena, Lady de Salo da
Sorte da Casa +
Geada, oriunda de um ramo menor
PN
Guarda da Casa da Casa Karstark, uma mulher
de meia idade com 44 anos.
Guarnio Treinada; pontos de
Poder; Disciplina Fcil () em seu Sor Gerald Orlych, herdeiro de Salo
PJ
lar ou Desafiadora () em outras da Geada, um jovem de 19 anos.
terras. Percepo , Vigor , Luta . Lady Rene Orlych, lha de Salo da
PJ
Infantaria Plebeia Geada, uma jovem de 14 anos.
Poder
Plebeus Recrutados Verdes; ponto Sor Byron Rios, cavaleiro errante,

de Poder; Populao ; Disciplina PJ lho bastardo de uma casa menor nas
Formidvel (); Percepo . terras uviais, um adulto de 28 anos.
Frota Mikael, mestre de caa, servo
Navio de Guerra Verde; PJ de Salo da Geada, um homem
pontos de Poder; Disciplina de meia idade com 32 anos.
Desafiadora (); Percepo . Meistre Tyren, oriundo de um ramo
PN
Bosque Divino (, Sorte da Casa menor da Casa Frey, nas terras uviais.
Riqueza
d-) Sor Deved Joren, cavaleiro e mestre

Meistre (, Sorte da Casa +) PN de armas da casa, um homem
Modificador Total de Sorte da Casa: d- de meia idade com 42 anos.

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CAPTULO 6: CASA & TERRAS

mais exibilidade, sendo capazes de customizar seus Qual a relao dela com seus parentes?
personagens do modo que quiserem. O nico parmetro
Ela j teve momentos de
o tipo de servo ou agregado que eles desejam interpretar:
fracasso ou vergonha?
ama, protegido, mestre de caa, guarda, etc.
Ela j teve momentos de grandeza ou glria?
Lorde Como ela vista no reino?
O lorde (ou lady, se vocs quiserem) o personagem Qual a aparncia dela?
mais importante que o grupo ir denir. Como esta casa Cite uma de suas ambies.
pertence aos jogadores, os detalhes da vida e dos feitos do
Cite um de seus maneirismos.
lorde cabem a vocs. Ao denir este personagem, pensem
com cuidado na histria e nos desenvolvimentos polticos Descreva uma virtude e uma falha.
da casa, em uma escala ampla. A seguir esto algumas
perguntas que vocs devem responder. Herdeiros
A maior parte das casas tem pelo menos um lho,
Qual a idade do lorde?
um herdeiro para dar continuidade linhagem. Se vocs
Ele participou de alguma guerra investiram sua Inuncia em pelo menos um herdeiro, este
(Guerra dos Reis Pobres, Guerra do personagem deve ser denido. Na maior parte dos casos,
Usurpador ou Rebelio de Greyjoy)? os jogadores assumem os papis dos herdeiros da casa,
Se tiver participado, lutou em nome de quem? mas nem sempre e, em geral, no interpretam todos
Ele se destacou nestas guerras? os herdeiros. Responda s perguntas a seguir para cada
Qual a relao dele com seu senhor? herdeiro que no seja interpretado por um jogador.
Ele tem famlia estendida? Ele/a est vivo/a?
Qual era a relao dele com seu pai? Qual sua ordem de nascimento?
Ele tem algum rival ou inimigo? Quantos anos tem?
Algum aliado forte? Ele/a j teve momentos de
Ele pai de algum bastardo? fracasso ou vergonha?
Ele j teve momentos de Ele/a j teve momentos de
fracasso ou vergonha? grandeza ou glria?
Ele j teve momentos de glria ou grandeza? Como ele/a visto/a no reino?
Como ele visto no reino? Qual a aparncia dele/a?
Qual a aparncia dele? Cite uma de suas ambies.
Cite uma de suas ambies. Cite um de seus maneirismos.
Cite um de seus maneirismos. Descreva uma virtude e uma falha.
Descreva uma virtude e uma falha.
Servos, Criados e
Lady Cavaleiros da Casa
A lady, a esposa e me, muitas vezes uma parte igual- Os personagens restantes da casa podem ser
mente importante da casa. Embora deva obedecer ao lorde denidos, ou podem ser deixados em aberto para que o
em boa parte dos Sete Reinos (Dorne a nica exceo), narrador crie ao longo da histria. Em geral, vocs devem
ainda uma valiosa conselheira, professora e agente a ser- pelo menos batizar os servos mais importantes da casa,
vio da casa. Ao criar a lady, pense nas seguintes questes. respondendo muitas das mesmas perguntas e preen-
Ela ainda est viva? chendo os mesmos detalhes, assim como zeram com os
outros personagens. Mais uma vez, alguns destes podem
Que idade ela tem?
ser interpretados pelos jogadores, ento mais detalhes
De qual casa ela se origina? surgiro durante a criao de personagens normal. A
Ela tem irmos ou irms? seguir esto alguns servos comuns.

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CAPTULO 6: CASA & TERRAS

Meistre Mestre dos Cavalos


Instrutor, conselheiro e curandeiro, o meistre um O indivduo responsvel pelo cuidado, treinamento e
membro valioso da corte do lorde. Voc s pode ter um aquisio de cavalos. Este mestre comanda vrios cavalarios.
meistre se investiu nele.
Mestre de Caa
Septon Um indivduo que supervisiona expedies de caa.
Um sacerdote da F que atua como conselheiro e men- Esta posio s vezes preenchida pela mesma pessoa que
tor espiritual. Voc s pode ter um septon se investiu nele. cuida dos ces.

Castelo Tratador de Ces


Um indivduo que supervisiona a defesa da casa. Em A pessoa que treina e alimenta os ces, alm de cuidar
geral, um castelo s entra em atividade quando o lorde deles.
est ausente ou incapaz de cuidar desta tarefa.
Cavaleiros Vassalos
Mestre de Armas Espadas juradas ao lorde. Podem ser cavaleiros er-
O indivduo que supervisiona a guarda da casa. Em rantes, mas tambm podem ser cavaleiros com terras que
geral, este papel existe apenas se a famlia investiu em uma vieram servir ao lorde e aumentar sua reputao.
Guarnio. O mestre de armas comanda quaisquer guar-
das, e a guarnio. Muitas vezes tambm ensina os garotos Outros
e jovens da casa a lutar e conduz treinos com armas. Criados, ferreiros, arautos, pajens, escudeiros, cozi-
nheiros, empregadas da cozinha, mensageiros, batedores,
Administrador protegidos, lhos de servos e outros completam sua casa.
Um indivduo que cuida dos assuntos nanceiros da A maioria destes personagens invisvel e trabalha nos
casa. Muitas vezes, um meistre assume esta funo. bastidores para assegurar o funcionamento da casa.

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CAPTULO 6: CASA & TERRAS

A Casa em Ao
Uma casa no ca parada no tempo: o processo
de criao da casa apenas um momento em sua vida, Sorte da Casa
denindo o modo como ela se encontra no comeo da Sorte da Casa um evento que afeta suas terras,
campanha. medida que o grupo aventura-se, embrenha- melhorando-as ou diminuindo um ou mais recursos;
-se nos perigos da intriga, trava guerras, etc., a casa ir o- revelando uma complicao ou uma vantagem, um de-
rescer e crescer ou denhar e morrer. Suas aes e escolhas sastre ou uma bno. A casa deve rolar Sorte da Casa
determinam o destino de sua casa. Se vocs explorarem pelo menos uma vez a cada trs meses e no mximo uma
seus recursos, espremendo suas posses at a ltima gota vez por ms. O grupo deve decidir no comeo de cada
para aumentar sua Riqueza ou Poder, as terras sofrero e, ms. Se vocs decidirem no rolar Sorte da Casa, podem
com o tempo, morrero. Por outro lado, se vocs cuidarem aumentar qualquer recurso em 1 ponto. Caso contrrio, o
de suas posses, podem aument-las atravs de alianas, administrador ou o personagem que cumpre esta funo
batalhas vencidas e aclamao famlia. deve rolar um teste de Status (os dados de bnus de
Contudo, a casa um veculo para criar aventuras, Administrao se aplicam, alm dos modicadores das
um lar e uma inspirao para alcanar a grandeza mas posses) e vericar o resultado na Tabela -: Sorte
no deve denir o jogo todo, pois GdTRPG sobre per- da Casa. A tabela descreve a natureza do evento. O nar-
sonagens, e no sobre governo e contabilidade. Assim, a rador determina os acontecimentos especcos, que vo se
maior parte das regras para casas a seguir so abstraes manifestar em algum ponto ao longo das quatro semanas
projetadas para reetir mudanas e criar consequncias e do ms. Para mais detalhes sobre estes resultados, veja o
recompensas por suas aes. Captulo : o Narrador.

Aventuras
Meses & Aes A maneira mais fcil de melhorar as posses de uma
O tempo medido em meses para usar a casa. Cada casa atravs de aventuras. Empreendendo misses,
ms tem cerca de quatro semanas. Durante este tempo, a envolvendo-se em intrigas e formando alianas, voc e seus
casa tem direito a uma rolagem de Sorte da Casa e uma companheiros recebem recompensas. Experincia a mais
Ao da Casa. comum delas, fornecendo o benefcio imediato de melho-

Tabela 6-18: Sorte da Casa


Resultado Sorte Resultado Sorte Resultado Sorte
do Teste da Casa do Teste da Casa do Teste da Casa
ou menos Desastre Declnio - Bno
Maldio Bno Ddiva
Declnio Crescimento Maldio
Desastre Maldio Bno
Crescimento Declnio - Crescimento
Declnio Bno Bno
Crescimento Maldio Ddiva
Maldio Bno - Crescimento
Declnio - Crescimento ou mais Ddiva
Crescimento Maldio
Ddiva - Crescimento

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CAPTULO 6: CASA & TERRAS

Tabela 6-19: Gerenciamento de Recursos


Recurso Troca Taxa Apressado
Defesa
Influncia Lei : :
Terras Defesa : :
Lei
Populao Poder : :
Influncia,
Poder Lei, : :
Populao
Riqueza Todos : :

Gerenciar Recursos
Uma das aes mais fceis que um lorde pode realizar
o gerenciamento de recursos. Em essncia, gerenciar
recursos permite que voc converta um tipo de recurso em
outro por exemplo, pode investir Riqueza em Lei, ou
Terras em Defesa. Existem limites sobre quais recursos
podem ser convertidos, como mostrado na Tabela -:
Gerenciamento de Recursos. Durante um turno,
rar seu personagem. Da mesma forma, Ouro aumenta seu voc pode gerenciar recursos apenas uma vez, mas pode
poder nanceiro. Contudo, dentre as trs, Glria a que investir qualquer quantidade de recursos. Caso uma
mais inuencia sua casa. reduo acabe fazendo com que voc no possa pagar pelo
investimento, voc o perde. Se voc estiver desesperado,
Doando Ouro pode converter dois recursos, mas a taxa de converso
Para cada 200 drages de ouro que voc doar, pode pior. Estas converses so apressadas, tambm mostradas
aumentar a Riqueza da sua casa em +1. na Tabela -: gerenciamento de Recursos.
Doando Glria Exemplo
Diferente de Experincia, que concedida a persona- A Casa Orlych decide trocar Inuncia por Lei.
gens individuais, Glria dada ao grupo. Serve para dois Eles reduzem sua Inuncia em 5 para aumentar a
propsitos. Primeiro, cada ponto de Glria gasto concede Lei em 5. Contudo, bandoleiros esto atacando suas
+1B em um nico teste. Dados de bnus obtidos pelo terras. Assim, eles tambm decidem reunir a plebe para
gasto de Glria podem exceder os limites de dados de aumentar seus exrcitos no mesmo turno. Como esta
bnus. Segundo, o grupo pode doar Glria para a casa, uma troca apressada, eles aumentam seu Poder em 1
aumentando qualquer recurso em 1 para cada ponto de para cada 2 pontos em que reduzem sua Populao.
Glria investido.
Comear Projetos
Aes da Casa Outra forma de melhorar suas posses e recursos
Uma vez por turno, o lorde pode realizar uma ao. comear um projeto, um investimento de recursos j
As aes possveis listadas aqui descrevem a maior parte existentes em uma melhoria, como um castelo, guilda ou
das escolhas bsicas. Voc pode expandi-las como desejar, mesmo mais domnios. GdTRPG inclui renda e gastos
para adicionar mais detalhes a sua casa e suas terras. nos recursos. Assim, os nicos fundos de que voc vai

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CAPTULO 6: CASA & TERRAS

precisar so os recursos que governam o investimento e Tamanho Descrio


o tempo necessrio para completar o projeto. Uma vez
Torneios locais so pequenos, atraindo
que voc comece um projeto (por exemplo, construir um
no mximo 100 cavaleiros de terras
castelo), ele inicia no mesmo ms e progride a cada ms
prximas, alm de cavaleiros errantes que
seguinte. Voc deve investir a quantidade de recursos
estiverem na rea. A maior parte dos tor-
necessria no projeto, e mant-la investida, mesmo que
neios locais inclui uma justa e talvez uma
no receba quaisquer benefcios at que o projeto esteja
Local lia e competio de arquearia. Patrocinar
terminado. Quando sua casa inicia um projeto, isto conta
um torneio local custa 2 pontos de
como a ao da casa no ms.
Riqueza, mais 1 ponto de Riqueza como
Guerrear prmio para cada competio. Voc pode
Os Sete Reinos esto acostumados guerra, e substituir um prmio pela mo de uma
pequenas batalhas explodem constantemente. A maior lha pouco importante em casamento.
parte dos conitos composta de escaramuas, lutas Um torneio regional inclui todo o reino
entre duas casas incapazes de resolver suas diferenas (por exemplo, todas as terras ocidentais)
pacicamente. Detalhes completos sobre combate em e pode atrair mais de 500 cavaleiros. Ofe-
Regional
massa podem ser encontrados no Captulo : recer um torneio regional custa 5 pontos
Guerra, incluindo os resultados de uma escaramua ou de Riqueza, mais 2 pontos de Riqueza
batalha vencida ou perdida, assim como o efeito que eles como prmio para cada competio.
tm sobre a casa e seus recursos. Um torneio grandioso um evento
enorme que inclui todos ou quase
Realizar Torneios todos os Sete Reinos. Estas ocasies
O maior passatempo dos Sete Reinos o torneio.
atraem milhares de cavaleiros e seus
Desde eventos pequenos, restritos a uma regio, at oca-
squitos, sendo um timo lugar para
sies cheias de pompa e cerimnia com a presena do rei, o Grandioso
conhecer os lordes e ladies das casas
torneio um espetculo, uma oportunidade de conquistar
mais poderosas dos Sete Reinos. Um
glria, trocar notcias, forjar alianas, fazer intrigas, etc. O
torneio grandioso custa 10 pontos de
torneio um evento valioso para os cavaleiros participan-
Riqueza, mais 5 pontos de Riqueza
tes, dando-lhes a chance de conquistar fama e ouro. Mais
como prmio para cada competio.
importante, um evento signicativo para a famlia que o
oferece, pois ajuda a estabelec-la como uma casa relevante,
atrair a ateno das grandes casas, exibir suas lhas e lhos
Influncia
Um torneio oferece muito casa que o realiza, mes-
solteiros e, acima de tudo, aumentar seu renome.
mo que possa lev-la falncia. Uma vez que o torneio
Tamanho esteja terminado, os prmios tenham sido entregues e os
Em geral, h trs tamanhos de torneios nos Sete cavaleiros, damas e outros tenham ido embora, a casa re-
Reinos. O tamanho do torneio determina os tipos de cebe +1d6 de Inuncia, +0 para torneios locais, +3 para
participantes que sero atrados e o valor do prmio torneios regionais e +6 para torneios grandiosos.
oferecido. Torneios maiores so muito mais caros que
os menores, mas tambm valem mais aclamao e geram
mais Inuncia.

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CAPTULO 7: EQUIPAMENTO

Captulo 7: Equipamento
O mundo de Westeros repleto de itens mundanos e lojas do mundo. Obviamente, no uma lista completa
e exticos. Esteja voc interessado em armas e armaduras, mas as informaes contidas aqui so um guia geral das
sedas e veludos ou cavalos e auroques, este captulo fornece mercadorias de Westeros. A partir dela, o narrador pode
um panorama geral do que est disponvel nos mercados elaborar novos itens e seus preos.

Dinheiro e Permuta
Em Westeros, permuta comum e at mesmo A plebe costuma usar moedas de cobre e prata, en-
esperada entre a plebe; moedas e dinheiro so privilgio quanto que drages de ouro ocupam as bolsas dos nobres.
dos nobres e mercadores. Contudo, esta no uma regra A taxa de cmbio denida pelo mestre da moeda, que
rgida. Em reas rurais, lordes menores podem achar mais determina o peso e composio de cada tipo de moeda.
conveniente fazer permutas com visitantes vindos de lon- Moedas aparadas so aquelas que foram raspadas por
ge; em grandes centros urbanos como Porto do Rei, Velha vigaristas, que ento forjam moedas falsas com as raspas.
Vila e Cais Branco, vintns de cobre e gamos de prata so Mercadores experientes cam atentos a estas moedas
usados diariamente. nas, ajustando seus preos ou recusando-as.

Se voc precisa de novas armas para o torneio da Mo, veio ao lugar certo... Minhas obras so caras e no peo
desculpas por isso, meu lorde... O senhor no encontrar igual qualidade em todos os Sete Reinos, isso eu lhe garanto. Visite
cada forja em Porto do Rei se quiser, e compare por si mesmo. Qualquer ferreiro em qualquer aldeia pode fabricar uma
camisa de cota de malha. Meu trabalho arte.
TOBHO MOTT

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CAPTULO 7: EQUIPAMENTO

Tabela 7-1: Moedas Tabela 7-2: Bens de Comrcio


Cobres Produto Preo
Meio Vintm 1 Vintm = 2 Meios Vintns Po Grande vc
Meio Tosto = 2 Vintns Tosto = 4 Vintns Ovos ( dzia) vc
Estrela = 8 Vintns Folhas de Ch (, kg) vc
Pratas Galinha vc
Gamo = 7 Estrelas (ou 56 Vintns) Ovelha vc
Lua = 7 Gamos (ou 392 Vintns) Bode gp
Ouro Linho (, kg ou metro quadrado) gp
Drago de Ouro = 210 Gamos Canela ou Cravo (, kg) gp
(ou 30 Luas, ou 11.760 Vintns) Porco (melhor do mercado) gp
Legenda Co (filhote sem treinamento) gp
Vintm de Cobre vc Gamo de Prata gp Sal (, kg) gp
Tosto de cobre tc* Lua de Prata lp* Vaca gp
Estrela de Cobre ec* Drago de Ouro do Gengibre ou Pimenta (, kg) gp
*Tostes de cobre, estrelas de cobre e luas de prata so mais Co (adulto treinado) gp
raros que vintns de cobre, gamos de prata e drages de ouro. Auroque gp
Boi gp
As taxas denidas pelo mestre da moeda esto na
Tabela -: Moedas, e representam uma regra geral. As Seda (, kg ou metros quadrados) gp
taxas podem variar de acordo com a regio, poca, etc. Aafro (, kg) do

Bens de Comrcio Preos em Tempos de Guerra


Os produtos a seguir receberam um valor mdio, Durtante os conitos em A tormenta de espadas, um
para ser usado como parmetro para permutas. Obvia- melo podia custar 6 vc se fosse encontrado venda.
mente, estes valores podem variar em tempos de guerra Um alqueire de milho podia custar um gamo de prata, e um
ou prosperidade. leitozinho magro podia chegar a um drago de ouro.

Equipamento Pessoal
Estacas de Ferro: um cravo de metal pontiagudo, As ferramentas de um chaveiro podem ser usadas
muitas vezes com um buraco na outra extremidade. A para construir ou abrir trancas e algemas. Um chaveiro (ou
estaca enada em um paredo de rocha ou gelo, ou na ladro) muitas vezes possui vrias chaves-mestras, gazuas
muralha de um castelo, e uma corda pode ser passada pelo de diferentes tamanhos, um torno, uma serra pequena e
buraco e amarrada, ajudando em uma escalada difcil. uma cunha ou formo e martelo.
Ferramentas Profissionais: vrias prosses Ferramentas prossionais podem ser objetos comuns ou
(ferreiro, carpinteiro, pedreiro, ourives) usam conjuntos conjuntos produzidos por mestres. O preo varia de acordo.
especcos de ferramentas. Ferreiros podem precisar de Frasco: um recipiente para lquidos, feito de cermi-
uma bigorna, martelos, grosas, lixas, formes e alicates. ca, vidro ou metal, com tampa.
Um carpinteiro pode ter um machado, uma serra, um Instrumento Musical: cantores muitas vezes
trado e um cinzel. Um pedreiro teria martelos pesados, sabem tocar um ou mais instrumentos, como a auta,
um p de cabra para mover pedras, um formo e uma harpa, gaita de foles, trombeta, tambor ou violino.
p. Padeiros, aougueiros, teceles, tintureiros e vidreiros Kit de Meistre: um meistre que esteja viajando
tambm possuem suas prprias ferramentas prossionais. muitas vezes carrega um kit de bandagens, ervas, un-

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CAPTULO 7: EQUIPAMENTO

Tabela 7-3: Produtos & Servios


Produto Preo Produto Preo
Equipamento Pessoal Tinta (preta, um frasco pequeno) vc
Bolsa (cinto) vc Tocha vc
Corda vc Vela (par) vc
Estacas de Ferro vc Roupas
Ferramentas Profissionais Traje de Aldeo gp
a gp
(conjunto comum) Traje de Arteso a gp
Ferramentas Profissionais Traje de Artista gp
a . gp
(conjunto feito por um especialista) Traje de Corteso a gp
Frasco gp Traje de Meistre gp
Instrumento Musical Traje de Nobre a . gp
Alade gp Traje do Norte gp
Gaita de Foles gp Traje de Viajante gp
Harpa gp Vestimentas de Sacerdote gp
Tambor vc Montarias
Trombeta gp Cavalo de Trao gp
Violino gp Corcel de Areia . gp
Kit de Meistre a gp Corcel gp
Lamparina vc Puro-Sangue . gp
Lampio gp Garrano gp
Lente Myresa gp Mula gp
Mochila gp Palafrm gp
Odre vc Pnei gp
leo ( ml) vc Cavalo de Batalha gp
Olhos Longnquos gp Alforjes (par) gp
Pavilho gp Alimentao (por dia) vc
Pederneira vc Estbulos (por dia) vc
Pedra de Amolar vc Veculos
Perfume gp Carroa gp
Sach gp Carruagem gp
Tenda de Soldado gp Tren gp

guentos, poes, pequenas facas, agulha e linha e outras Lamparina: uma lamparina a leo queima por cerca
ferramentas usadas para tratar de ferimentos. de 6 horas com 500 ml de leo. Ilumina em um raio de 5
Os aposentos de um meistre dos domnios de um metros. Queima de forma mais constante que uma tocha,
nobre normalmente tm um bom estoque de ferramentas mas o leo pode ser derramado com facilidade.
e suprimentos, dependendo dos hbitos do meistre e Lampio: um lampio como uma lamparina, mas
da riqueza do lorde. Um meistre estabelecido possui envolto em vidro. Pode ter portinholas nas laterais, para
equipamento para medir e pesar ingredientes; recipientes controlar a luz emitida. Um lampio queima por cerca
como frascos, cestas, tubos e garrafas, e inmeros produtos de 6 horas com 500 ml de leo, iluminando um raio de
qumicos, ervas, plantas secas e substncias exticas. aproximadamente 10 metros.

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CAPTULO 7: EQUIPAMENTO

Lente Myresa: esta lente simples, em geral


fabricada em Myr, ajuda o observador a enxergar espe-
cicamente, amplia qualquer objeto pequeno. Uma lente
myresa pode ser usada para ajudar a acender fogos, no
lugar de uma pederneira, desde que um raio de luz com
brilho suciente possa ser focalizado atravs dela.
leo ( ml): usado em lamparinas e lampies.
500 ml duram cerca de 6 horas.
Olhos Longnquos: um dispositivo que permite
que um observador enxergue muito alm do alcance do
olho nu. Olhos myreses, como muitas vezes so chama-
dos, consistem de um par de lentes encaixadas nas duas
extremidades de um tubo de madeira ou couro.
Pavilho: um pavilho uma grande tenda com pa-
redes verticais. Uma haste central encimada por uma roda
sustenta as paredes e d ao teto forma cnica. Um pavilho
tem tamanho suciente para comportar um cavaleiro e seus
ajudantes. Pavilhes coloridos, adornados com as cores de
uma casa especca, so usados durante torneios.
Pavilhes muito grandes podem servir como tendas
de banquete ou como corte durante viagens. Costumam
ser bem feitos e bastante decorados, bem mobiliados, etc.
Pederneira: usada para acender fogos. O choque Tenda de Soldado: uma tenda bsica de soldado
da pederneira com o ao provoca fascas, que recaem sobre comporta um homem com armas e armadura. Dois ho-
material inamvel, incendiando-o. mens podem se espremer nela.
Perfume: vrias loes e talcos so usados para Tinta: tinta preta o tipo mais comum, mas outras
perfumar o corpo. gua de rosas comum, assim como cores podem ser adquiridas por preos maiores.
limo e jasmim. Obviamente, tais luxos costumam ser Tocha: um pedao de madeira ou cnhamo curto,
reservados aos nobres. com uma extremidade embebida em sebo para facilitar seu
Sach: uma pequena bolsa ou saquinho cheio de acendimento. Uma tocha ilumina um raio de cerca de 6
ervas com fragrncias agradveis, muitas vezes levado por metros e queima por aproximadamente 1 hora.
damas em viagens. Pode ser costurado na manga de um Vela: uma vela ilumina em um raio restrito (talvez
vestido ou tnica, para mulheres sensveis a maus odores. 1,5m) e queima durante 1 hora.

Roupas
Traje de Aldeo: os plebeus vestem-se com roupas O traje normal inclui uma camisa com botes, calas com
simples e folgadas de l crua, com roupas de baixo feitas de uma corda ou cinto de couro (ou uma saia no caso das
linho. Tnicas rsticas, calas frouxas e meias compridas mulheres), sapatos de couro, um avental de tecido ou
constituem os trajes dos homens; vestidos e meias longas couro com bolsos e talvez um chapu.
de l crua formam os das mulheres. Os sapatos costumam Traje de Artista: cantores, saltimbancos e outros
ser feitos de tecido grosso ou, em alguns casos, couro. artistas normalmente vestem roupas feitas para suas per-
Traje de Arteso: artesos e trabalhadores costu- formances. Essas roupas costumam ter cores brilhantes e
mam usar trajes simples e utilitrios. Quando trabalham ser muito chamativas. Podem ser exageradas e cmicas,
para um lorde ou dama, podem vestir um uniforme com como o traje de um bufo. Aqueles que normalmente se
as cores da casa (se forem favoritos de seus empregadores). apresentam para plebeus costumam vestir roupas mais

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CAPTULO 7: EQUIPAMENTO

Exemplos de Roupas Nobres


Roupas de Lordes quase tocam o cho, e o corpete aberto quase at a
Gibo de veludo bordado. barriga. O decote fundo coberto apenas por renda
Sobrecasaca com botes de prata. myresa cinzenta.
Tnica de veludo vermelho com mangas de seda Vestido verde plido de samito, com um corpete
negra. justo, deixando os ombros nus.
Tnica de cetim com listras pretas e douradas.
Manto de pele de arminho.
Acessrios
Luvas de pele de toupeira.
Manto de veludo forrado com peles.
Cachecol de l.
Robe de veludo grosso com fechos de ouro e cola-
Capa com bordas de pele de raposa negra.
rinho de peles. Mangas decoradas com arabescos.
Botas de pele de lhote de lobo.
Gibo de veludo com mangas longas, recortadas
Capa de pele macia de raposa branca, com capuz.
em padres decorativos.
Meia-capa de tecido de ouro.
Gibo de tecido de ouro com mangas de cetim
Capa de cetim.
negro e adornos em nix.
Robe de veludo azul com bordas de pele de raposa. Adornos
Tnica renada de seda de areia, pintada com Braadeira de ouro (ambos).
honrarias herldicas (Dorne). Cinto tranado com joias (ambos).
Colete de o de ouro (lordes).
Roupas de Damas Gargantilha (damas).
Vestido de l com bordados renados no decote e Rede de cabelo com joias (damas).
nas mangas. Rede de cabelo com pedras da lua (damas).
Vestido curto de seda ou algodo.
Vestido de damasco. Calados
Vestido branco com um decote ousado, expondo Botas altas de couro branco com arabescos prateados.
os ombros, decorado com espirais e arabescos Botas de couro tingidas de vermelho, ornamentadas
feitos de minsculas esmeraldas no corpete e nas com arabescos pretos.
barras das mangas folgadas. Chinelos de pele de veado macia cinzenta.
Vestido de samito e tecido de prata com saias Chinelos de veludo macio.
cheias, com detalhes em cetim prateado. As Sandlias de couro de cobra que se amarram at a
mangas longas recortadas em padres decorativos coxa (damas de Dorne).

simples, feitas de l, algodo e linho, enquanto que aqueles Traje de Nobre: nobres vestem-se com as melhores
que entretm os nobres em geral usam seda e veludo. roupas, feitas dos melhores materiais, muitas vezes com
Traje de Corteso: a corte uma ocasio formal, bordados ou adornos. Usam sedas de cores variadas, peles
e aqueles que esto presentes costumam usar roupas nas bordas de suas capas, botas e luvas, alm de muitas
renadas, feitas sob medida, seguindo modas que parecem peas decoradas. Tecido de ouro ou prata, renda de ouro e
mudar a todo instante. Cortesos costumam preferir sedas a renadssima renda myresa so alguns dos favoritos dos
e cetins, ou armaduras decorativas, ou capas com peles nobres. Para se exibir, muitos nobres mandam fazer um
(quanto mais raro o animal, melhor). Muitos enfeitam-se novo traje com as cores de sua casa em ocasies especiais,
com ouro ou joias. Mercadores visitantes, plebeus e es- como torneios, bailes, casamentos ou funerais. Adornam-
trangeiros muitas vezes tentam vestir-se da melhor forma -se ainda mais com ouro, prata e joias.
que podem, pois aqueles que parecem pobres ou sem graa Traje do Norte: as pessoas no Norte Longnquo
costumam ter uma recepo fria. sabem como se vestir para se proteger contra o frio. Costu-
Traje de Meistre: meistres costumam usar man- mam usar casacos de l e chapus forrados de pele sobre as
tos com muitos bolsos costurados em suas mangas, onde orelhas, alm de uma capa de pele com capuz, uma camisa
guardam muitas ferramentas e instrumentos. de linho, calas ou saias pesadas e botas forradas com pele.

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CAPTULO 7: EQUIPAMENTO

Traje de Viajante: um viajante na estrada por Vestimentas de Sacerdote: muitas pessoas


muito tempo precisa de botas de boa qualidade. Pode ter juradas aos deuses vestem-se com roupas bem feitas mas
calas ou saia de l, um cinto resistente, uma camisa ou simples, principalmente mantos. Septas, por exemplo,
tnica de l ou linho, provavelmente um colete ou casaco, usam robes brancos. A maioria dos jurados aos deuses car-
luvas e uma capa com capuz. Um viajante bem preparado rega um prisma de cristal em uma corrente ou tira de couro,
tambm pode ter um cachecol de l e possivelmente um enquanto que aqueles que gostam de adornos podem usar
chapu de abas largas. Um mercador ou um rapaz em seus cristais em enfeites vistosos. Certas ordens usam trajes
busca de aventuras tambm podem usar este tipo de traje. distintos, como as Irms Mudas, que vestem-se de cinza e
Tambm a roupa que um nobre de qualquer sexo pode cam inteiramente cobertas (exceto por seus olhos) ou os
usar se no quiser atrair ateno. irmos pedintes, com seus robes miserveis.

Comida, Bebida e Alojamento


Os custos de alimentao e alojamento variam muito. com manteiga, po e gua. Refeies melhores incluem
Um perodo de paz durante um vero farto diminui os uma grande poro de carne de gado, ovelha ou porco,
preos; guerra e inverno tornam tudo mais caro. cozida ou assada, servida com cerveja, vinho ou sidra.
A maior parte das estalagens permite que viajantes Os nobres comem bem, mesmo durante viagens. Em
pobres durmam no cho perto da lareira, se no houver um banquete, comem extraordinariamente bem. Pato ao
muita gente. Tambm emprestam um cobertor ao custo de mel, caranguejo, costelas assadas em uma crosta de ervas e
alguns vintns de cobre por pessoa. Um quarto particular alho, leites, torta de pombos, lesmas ao mel e alho e torta
pode custar um ou dois gamos de prata. de lampreia so alguns dos pratos favoritos. As sobremesas
As refeies incluem po fresco, junto com carne de incluem bolos de limo, tortinhas de amora, leite gelado
gado ou ovelha cozida, assada ou em um ensopado. pocas com mel, mas assadas com canela em p e favos de mel.
de pobreza (ou viajantes pobres) podem signicar que h Vinho e cerveja so abundantes. O dourado do Arvoredo
apenas mingau, ensopado (com pouca carne) e vegetais da e hipocraz (um vinho seco com especiarias e mel) so
estao, como cogumelos grelhados ou nabos esmagados especialmente apreciados pela nobreza.

Armas
A fabricao de armas uma tradio honrada e antiga bandidos desesperados. Exemplos incluem a foice de um
em Westeros. Os maiores cavaleiros e lordes empunham ar- fazendeiro aada para a guerra ou uma lmina feita s
mas da melhor qualidade. Obviamente, bandidos e aldees pressas e j enferrujada.
desesperados preocupam-se apenas em saber que a ferra- Armas de qualidade comum so produzidas por
menta serve a seu propsito: causar ou impedir ferimentos. armeiros de habilidade regular, encontrados em qualquer
Armas dividem-se em duas categorias amplas: armas aldeia e s dezenas nas cidades. A maioria dos milicianos,
de Luta (armas brancas e outras para combate de perto) cavaleiros errantes e soldados de exrcitos bem equipados
e armas de Pontaria (armas de ataque distncia). Cada usa este tipo de armas.
uma dessas categorias subdividida em categorias menores, Armas superiores so feitas por mestres armeiros
agrupando armas parecidas, como machados, lanas e arcos. renomados e utilizam materiais de altssima qualidade.
Muitas vezes so chamadas de forjadas em castelo, pois
Qualidade das Armas seus fabricantes so bem-vindos nos sales dos maiores
H quatro nveis de qualidade de armas: baixa, lordes. Armas superiores podem exibir a marca persona-
comum, superior e extraordinria. Estes nveis so trata- lizada de seu fabricante. Este smbolo ajuda a emprestar
dos como quaisquer outras qualidades de armas (veja o uma histria a uma arma especca, e muitas vezes aumen-
Captulo : Combate, pgina 198, e a Tabela -: ta em muito o valor da arma. Armas superiores custam o
Qualidade de Armas, na pgina a seguir). dobro de armas comuns.
Armas de qualidade baixa costumam ser usadas por Armas de qualidade extraordinria so feitas de ao
plebeus pobres recrutados, homens levados misria ou valyriano, muito melhor at mesmo do que o ao forjado

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CAPTULO 7: EQUIPAMENTO

Arakh: os guerreiros dothraki apreciam esta espada,


Tabela 7-4: Qualidade de Armas cuja lmina longa e recurvada um misto da espada de um
Nvel Modificadores cavaleiro e da foice de um aldeo.
Baixa 1D em testes de Luta ou Pontaria. Arco: os arcos nos Sete Reinos so feitos de madei-
Comum Nenhum. ra, embora arcos de terras mais exticas possam ser feitos
Superior +1 em testes de Luta e Pontaria. de chifre ou osso. difcil us-los montado, e em geral
no podem ser usados com qualquer preciso sobre uma
Extra- Como Superior, e aumente o
montaria que esteja se movendo.
ordinria dano bsico da arma em +1.
Arco de Curvatura Dupla: este arco pequeno
em castelos. O ao valyriano originou-se na Terra Livre tem duas curvaturas. feito de chifre, madeira ou osso.
de Valyria, e um dos poucos remanescentes daquela Originalmente era feito em Dorne, mas pode ser encon-
era antiga. O ao valyriano esfumaado, mais escuro trado em muitos lugares do mundo. Os dothraki apreciam
que o ao normal. Sua superfcie tem uma espcie de estes arcos especialmente, pois podem ser disparados a ca-
ondulaes, e nenhum outro metal mantm um o to valo e fabricados de forma a aproveitar a fora do usurio.
aado. Tambm costuma ser muito leve nenhum ou- Arco Longo: um arco com a altura aproximada de
tro metal pode ser forjado to no mantendo sua fora. um homem, feito de um nico pedao de madeira, com
Muitas vezes diz-se que o ao valyriano forjado por uma puxada longa. difcil usar um arco longo sobre uma
magia e dobrado centenas de vezes durante a fabricao montaria, ou quando a montaria est em movimento.
da arma. Poucos armeiros em Westeros sabem como Azagaia: uma lana leve que arremessada.
lidar com o material.
Besta Leve: uma besta um tipo de arco mecani-
Armas de Ao Valyriano zado, no qual o arco em si montado sobre uma estrutura
Embora sejam extremamente raras, milhares de de madeira e a corda puxada por meio de um pequeno
armas de ao valyriano sobreviveram Queda de Valyria. molinete. A posio do arco sobre a base de madeira per-
Talvez duzentas ou mais delas estejam nos Sete Reinos. mite mira muito mais precisa. O disparo ocorre por meio
A maior parte das armas de ao valyriano muito valiosa de um gatilho. A besta leve pode ser disparada com apenas
e possui histria rica. Uma arma deste tipo no tem uma mo, mas exige duas mos para ser recarregada.
preo, mesmo para casas empobrecidas: um lorde menor Besta Mdia: preenchendo o nicho entre as bestas
venderia antes sua lha do que a arma de sua famlia. leve e pesada, esta arma exige duas mos para disparar
e recarregar, e normalmente tambm uma alavanca ou
Descries de Armas catraca. Sua recarga mais rpida que a da besta pesada.
As armas listadas na Tabela -: Armas, nas Besta Myresa: a besta myresa uma raridade
pginas 196 e 197, so descritas a seguir. mais uma escolha excntrica do que uma arma a ser temi-
Adaga: uma faca longa, usada para estocar e perfu- da. uma prima desajeitada da besta comum, disparando
rar, usada tanto como ferramenta quanto como arma. trs virotes com um nico tiro. Exige ambas as mos para
Adaga de Mo Esquerda: semelhante adaga ser mirada e disparada, e sua recarga complicada.
normal, esta arma possui guarda mais larga, para aparar as Besta Pesada: uma besta pesada exige duas mos
espadas dos inimigos. para disparar e recarregar, e sua recarga mais lenta que
Alabarda: uma lmina de machado sobre uma a da besta mdia. Entretanto, atira virotes com fora su-
longa haste de madeira. A lmina normalmente enci- ciente para atravessar quase todos os tipos de armadura.
mada por um espeto, para combater lanceiros e piqueiros. Bico de Corvo: esta arma mais uma picareta de
Tambm possui um gancho ou espinho do outro lado, guerra do que um machado. feita para perfurar cota de
para puxar cavaleiros de suas montarias. As estatsticas e malha e as juntas fracas das armaduras de placas. Recebe
caractersticas da alabarda cobrem vrias armas de haste o nome de sua ponta semelhante ao bico da ave, que ca
usadas nos Sete Reinos e alm. sobre uma haste comprida.

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CAPTULO 7: EQUIPAMENTO

Tabela 7-5: Preos de Armas


Arma Peso Preo Arma Peso Preo
Armas de Contuso Espada Longa kg gp
Bola com Corrente kg gp Montante , kg gp
Cajado kg Lanas
Porrete/Bordo , kg gp Lana kg gp
Maa kg gp Lana de Guerra kg gp
Mangual kg gp Lana de Javali , kg gp
Mangual com Cravos kg gp Lana de Sapo , kg gp
Marreta , kg gp Lana de Torneio kg gp
Martelo de Guerra kg gp Pique , kg gp
Armas de Haste Tridente , kg gp
Alabarda , kg gp Machados
Ferramenta de Aldeo , kg gp Bico de Corvo kg gp
Machado de Haste , kg gp Machadinha kg gp
Briga Machado de Batalha , kg gp
Chicote kg gp Machado de Lenhador kg gp
Faca , kg gp Machado Longo kg gp
Escudos Picareta kg gp
Broquel , kg gp Arcos
Escudo , kg gp Arco de Caa , kg gp
Escudo de Corpo kg gp Arco de Curvatura Dupla kg gp
Escudo Grande kg gp Arco Longo , kg gp
Esgrima Munio () , kg gp
Adaga de Mo Esquerda , kg gp Armas Arremessadas
Espada Pequena , kg gp Azagaia , kg gp
Lmina Braavosi , kg gp* Funda g
Lminas Curtas Rede kg gp
Adaga , kg gp Bestas
Estilete g gp Besta Leve kg gp
Punhal , kg gp Besta Mdia kg gp
Lminas Longas Besta Myresa , kg . gp
Arakh kg gp* Besta Pesada , kg gp
Espada Bastarda kg gp Munio () , kg gp
*Estas armas podem ser consideradas exticas em Westeros. Assim, estes preos so sugestes do que elas podem custar se e
quando forem encontradas venda. Estes valores podem variar muito.

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CAPTULO 7: EQUIPAMENTO

to grande quanto o do montante, e serve para que a mo


inbil do usurio empreste-lhe mais fora. Assim, uma
espada de mo e meia, no uma espada de duas mos.
Espada Longa: uma arma comum para os cava-
leiros em Westeros, esta lmina de uma mo tambm
conhecida como espada larga, ou apenas espada. A lmina
tem pouco menos de um metro de comprimento, com o
duplo, sobre um cabo com guarda-mo.
Espada Pequena: mais curta que uma espada longa,
mas mais longa e pesada que uma adaga, a espada pequena
uma lmina de uma mo, feita para estocar. Alguns guerreiros
gostam de us-la em sua mo inbil, para aparar.
Estilete: uma arma pequena, feita para ser enada
entre as frestas da armadura de um inimigo, atingindo
rgos vitais com sua lmina longa. O estilete uma arma
de assassinos, no muito comum nos Sete Reinos.
Faca: mais um utenslio de cozinha do que uma
arma, usada pela maioria das pessoas nos Sete Reinos
como uma ferramenta til. Torna-se uma arma em mo-
mentos de perigo.
Ferramenta de Aldeo: uma ferramenta de
aldeo qualquer foice, enxada ou assemelhado que seja
Bola com Corrente: uma arma de uma mo, aado para a guerra. Na melhor das hipteses, ferramentas
similar a um mangual, mas com alcance menor. Uma bola de aldees so armas de qualidade Baixa, usadas de impro-
com corrente em geral no tem cabo. Uma extremidade viso para defender uma fazenda de saqueadores ou levadas
da corrente coberta com couro e h uma pesada bola de por homens recrutados por um exrcito empobrecido.
metal na outra. Funda: uma funda uma arma simples e barata
Cajado: uma arma simples, feita de madeira, s dois pedaos de cordo ligados a uma espcie de pequena
vezes reforada com pontas metlicas. bolsa. Uma bala colocada na bolsa, e ento os cordes
Chicote: uma tira de couro longa, alada e exvel so girados rapidamente. Quando um dos cordes solto,
ligada a um cabo curto. Chicotes so usados principalmen- a bala voa em alta velocidade, em linha reta. mais difcil
te para conduzir gado, mas podem ser usados para lutar, usar uma funda do que uma besta, mas fcil fabricar uma
principalmente para estrangular inimigos. funda com materiais simples.
Escudos: existem quatro tipos comuns de escudos Lmina Braavosi: os danarinos da gua de Braavos
em Westeros. Broquis so pequenos discos de madeira tornaram estas espadas de lmina estreita famosas, embora
e ferro, presos ao brao. Escudos, incluindo suas varie- elas possam ser encontradas em todas as Cidades Livres.
dades grandes, muitas vezes so feitos de madeira, mas Lana: uma arma simples, usada para caa e combate,
alguns so feitos de ao. Existem em vrias formas, mas feita de uma haste longa com uma ponta aada. Embora
normalmente tm a frente chata, para ostentar as cores e o os plebeus mais pobres usem apenas hastes pontiagudas,
braso do cavaleiro que o empunha. Escudos de corpo so a maior parte das lanas tm pontas de ferro ou ao. Uma
objetos pesados, usados para bloquear projteis e fornecer lana pode ser usada em combate de perto ou arremessada.
cobertura de ataques inimigos. Lana de Guerra: uma arma de cavaleiros, esta
Espada Bastarda: um meio termo entre a espada lana mais longa e robusta do que a lana comum de
longa e o montante, a espada bastarda recebe este nome infantaria. Normalmente tem cerca de trs metros de
por no pertencer a nenhuma famlia. Possui lmina e comprimento. feita de freixo, com reforos de metal
cabo mais longos que a espada longa. Contudo, o cabo no para no quebrar. Normalmente tem uma ponta de metal

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CAPTULO 7: EQUIPAMENTO

aado, e costuma ser usada em uma nica investida antes Machado Longo: um similar maior do machado
de se tornar desajeitada demais para o combate de perto. de batalha, esta arma de duas mos termina em uma
Lana de Javali: tambm chamada de lana longa, lmina dupla. Tambm pode ter uma lmina de machado
uma lana de javali tem uma ponta larga de ao ou ferro no de um lado e um espeto do outro.
topo de uma haste de madeira comprida. Em geral tam- Mangual com Cravos: esta verso do mangual
bm tem uma guarda (formando uma cruz com a haste) consiste de uma corrente ligada a um cabo em uma extre-
para ajudar o usurio a rmar a arma contra a investida de midade e uma bola de metal com cravos na outra.
um javali ou cavaleiro. Marreta: normalmente uma ferramenta de ferreiros
Lana de Sapo: uma arma dos homens do brejo, ou mateiros, este martelo de haste comprida pode ser usa-
esta lana pequena termina em trs dentes. usada prin- do em batalha para esmagar armaduras (e aqueles dentro
cipalmente para caar sapos e outros pequenos animais delas). Embora exija fora tremenda para ser usada em
no Gargalo, mas pode ser adaptada para lutar contra combate, a marreta empregada por plebeus e selvagens.
humanos. Tambm pode ser arremessada. O martelo de guerra de duas mos do Rei Robert era uma
Lana de Torneio: lanas de torneio so mais marreta fabricada especialmente.
longas e frgeis do que lanas de guerra. Suas pontas so Martelo de Guerra: embora tenha se originado
rombudas, para derrubar oponentes sem causar ferimen- como uma ferramenta de ferreiro, o martelo de guerra
tos srios. No tm reforos de metal, quebrando-se com usado como uma arma temvel, segundo os ensinamentos
um impacto. Uma lana de torneio normalmente tem 4 a do Guerreiro aos homens. Uma cabea metlica encontra-
5 metros de comprimento. Pode ser feita de madeira mais -se no topo de um cabo de madeira robusto, com cerca de
bonita, como a madeira dourada das Ilhas do Vero. um metro de comprimento. O lado oposto da cabea de
Machadinha: uma verso marcial de uma ferra- martelo costuma apresentar um espeto de metal.
menta de fazendeiros e mateiros, menor que um machado Montante: uma imensa e poderosa lmina que s
de batalha e arremessvel. Estes machados de cabos curtos pode ser usada com as duas mos. Pode ter quase dois
so usados pelos homens de ferro na dana dos dedos. metros de comprimento.
Machado de Batalha: um machado aado, de Picareta: uma ferramenta agrcola, esta uma va-
lmina larga, maior que uma machadinha, usado para riao da picareta de minerao. Possui uma lmina mais
partir armaduras e escudos. Pode ser utilizado com uma larga, semelhante a um cinzel. usada como arma de haste
mo. Alguns tm lmina dupla. improvisada por plebeus e soldados de exrcitos pobres.
Machado de Haste: semelhante alabarda, um Pique: uma lana muito longa, usada pela infantaria
machado de haste uma haste longa com uma lmina de contra soldados a p e, especialmente, contra cargas de
machado em um extremo. Costuma ser menor que a alabarda. cavalaria. Normalmente tem entre 3 e 5 metros de com-
O outro lado da lmina pode ter um espeto ou martelo. primento, terminando em uma ponta de metal aado.
Machado de Lenhador: uma ferramenta de Porrete/Bordo: um basto curto feito de
trabalho, feita para derrubar rvores e cortar lenha, fa- madeira dura ou, s vezes, metal. A Guarda da Cidade de
cilmente convertida em uma arma mortal. Normalmente Porto do Rei usa bordes de ferro.
usado por plebeus e bandoleiros. Em geral, possui uma Punhal: uma adaga de combate com uma lmina
nica lmina e menor que o machado de batalha. reta e estreita, muitas vezes usada na mo inbil como
Mangual: um similar marcial de uma ferramenta complemento da arma primria.
agrcola, o mangual uma corrente ligada a um cabo. Na Rede: feita de corda resistente, uma rede uma
outra extremidade da corrente h uma cabea pesada de ferramenta para apanhar peixes ou pssaros. Algumas
metal, rombuda ou com cravos. pessoas adaptam as redes para o combate por exemplo,
Maa: uma arma rombuda de esmagamento, feita os homens do brejo do Gargalo usam-nas para prender
para quebrar armaduras. Consiste de uma cabea pesada oponentes e enredar armas.
de pedra ou metal sobre um cabo de madeira ou metal. Tridente: uma lana de trs pontas, todas
A cabea muitas vezes tem irregularidades, para penetrar estendendo-se lado a lado. menos gracioso que a lana
armadura com maior ecincia. de sapo, mas pode ser usado com uma ou duas mos.

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CAPTULO 7: EQUIPAMENTO

Armaduras
As descries a seguir se aplicam aos tipos de arma- Cota de Malha: uma armadura feita atravs do
duras apresentados no Captulo : Combate. Uma tranado de pequenos anis metlicos, formando um
armadura normalmente inclui proteo para a cabea, tecido. A trama metlica fornece boa proteo contra
braos e pernas, como um elmo ou meio elmo, coifa, gorjal, estocadas e cortes. A cota de malha normalmente usada
grevas, saiote e manoplas, como for apropriado para o tipo sobre uma camada de tecido acolchoado para aumentar o
ou estilo de armadura. conforto, reduzir o esfolamento da pele e absorver parte
Acolchoada: a forma mais leve de armadura, arma- da fora dos golpes. Cota de malha muitas vezes inclui
dura acolchoada feita de camadas de tecido acolchoado. manoplas e uma coifa para proteger a cabea e o pescoo.
Normalmente cobre o peito e os ombros. Couraa: a parte frontal de uma armadura de pla-
Brigantina: uma armadura feita de tecido ou cou- cas, cobrindo o torso. Tecnicamente, cobre apenas o peito,
ro coberta de placas metlicas sobrepostas (normalmente mas neste caso tambm inclui uma placa para as costas,
de ferro), feita para proteger o tronco, usada sobre cota de oferecendo proteo razovel aos rgos vitais sem limitar
malha. A brigantina pode ser removida, deixando apenas muito a mobilidade do usurio.
a cota de malha. Couro Macio: armaduras de couro so comuns
Cota de Anis: uma armadura mdia, feita de anis no mundo todo. O couro curtido para oferecer maior
metlicos interligados, similar cota de malha, usada so- proteo, enquanto que permanece exvel o bastante para
bre couro rgido. No Norte, usada com um forro pesado ser usado como uma roupa comum.
de l. mais leve que a cota de malha, mas no to forte. Couro Rgido: o couro torna-se mais rgido quan-
Cota de Escamas/Moedas: uma armadura mdia do fervido na gua ou na cera, ento sendo moldado em
que consiste de pequenas escamas de metal costuradas em placas para o peito e as costas, alm de ombreiras. Couro
um casaco e saiote de couro. O metal pode ser bronze, mais exvel usado para as pernas, mos, etc. Algumas
ferro ou ao. Aparncia lembra um pouco escamas de verses desta armadura possuem rebites de metal.
peixe. Variantes incluem armaduras feitas de moedas de Meia Armadura: aqueles que acham a armadura
ouro, prata ou ao, usadas da mesma forma. de placas desajeitada demais podem optar por meia
armadura. Feita seguindo o mesmo estilo da armadura de
placas, a meia armadura composta de uma armadura de
Tabela 7-6: Preos de Armaduras placas parcial, normalmente usada sobre cota de malha.
Armadura Peso Preo Como as placas no necessariamente ajustam-se com
Robes kg gp perfeio ao usurio, na verdade ainda mais desajeitada.
Acolchoada kg gp Ossos ou Madeira: armaduras primitivas, en-
Couro Macio , kg gp contradas ao norte da Muralha e em lugarejos do outro
Couro Rgido kg gp lado do mar estreito, armaduras de ossos ou madeira so
xadas atravs de cordes e colocadas sobre o tronco e os
Ossos ou Madeira , kg gp
braos. So barulhentas e desconfortveis, mas baratas.
Cota de Anis kg gp
Peles: esta armadura feita de camadas pesadas de
Peles , kg gp peles de animais e couro curtido. Oferece mais proteo
Cota de Malha kg gp que uma simples armadura de couro, mas volumosa e
Couraa kg gp diculta os movimentos. rara em Westeros, usada
Cota de Escamas/Moedas kg gp principalmente pelos selvagens do Norte e pelas tribos
brbaras em terras distantes.
Talas kg . gp
Placas: uma armadura completa, favorita dos
Brigantina kg . gp
cavaleiros e lordes, a armadura de placas composta de
Meia Armadura kg . gp placas de ao feitas sob medida, cobrindo a maior parte do
Placas kg . gp corpo. Inclui um elmo (aberto ou com visor), uma couraa

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CAPTULO 7: EQUIPAMENTO

(placas de peito e costas), um gorjal (para o pescoo), Robes: mantos pesados de estopa ou outro material
espaldadeiras (para os ombros), avambraos, manoplas, rstico oferecem alguma proteo.
grevas, escarpes (para os ps), etc. Algumas armaduras Talas: uma verso mais barata da armadura pesada,
incluem um saiote ou coifa de cota de malha. a armadura de talas consiste de tiras verticais de metal
As placas so amarradas e aveladas sobre um gibo ao redor do tronco, com placas para os ombros, braos
acolchoado, distribuindo o peso igualmente no corpo e pernas. Protege mal as juntas, e por isso incomum, a
todo. Assim, a armadura menos restritiva do que parece. no ser entre cavaleiros errantes e outros assemelhados.
Os melhores fabricantes decoram as armaduras dos gran- Algumas variaes, especialmente do outro lado do mar
des lordes com smbolos herldicos fantsticos e imagens estreito, possuem tiras de madeira envernizada ou metal
maravilhosas, decorando-as com joias e em alguns casos reforado com tecido. Embora tenham aparncia diferente,
colorindo o prprio ao. estas variantes fornecem a mesma proteo.

Montarias
As pessoas de Westeros domesticaram vrios animais Cavalo de Batalha: um cavalo forte e capaz,
para o trabalho e a guerra. Dentre todas as criaturas mas sem linhagem denida. Embora seja uma montaria
grandes e pequenas, os cavalos so provavelmente as mais perfeitamente aceitvel, deixado para cavaleiros errantes,
importantes. escudeiros e guerreiros que no so cavaleiros sagrados.
um cavalo de montaria comum, mas tambm pode ser
Cavalos usado como animal de carga.
A histria do cavaleiro est entremeada com a de sua Corcel de Areia: os corcis de areia de Dorne so
montaria de muitas formas, ela o que diferencia o menores que os corcis comuns assim, no aguentam
cavaleiro de soldados plebeus. Devido ao preo de possuir e o peso de uma armadura. Contudo, so rpidos e podem
manter um cavalo, estes animais normalmente so privilgio correr por grandes distncias. Os dorneses dizem que
de lordes. Um cavaleiro errante que perca seu cavalo em estes animais podem correr por um dia e uma noite sem
batalha pode se sentir envergonhado e aturdido, pois no carem cansados. Embora esta bravata seja obviamente
tem como comprar outro. Ele deve perguntar a si mesmo: um exagero, nenhum animal melhor para seus desertos
um cavaleiro sem cavalo ou no um cavaleiro? quentes. Um corcel de areia delgado, com pescoo longo
Obviamente, cavalos de trabalho so abundantes nos e linda cabea. Sua pelagem pode ser vermelha, dourada,
Sete Reinos, mas no so apropriados para o combate. cinzenta ou negra. Sua crina pode ser igual pelagem ou
De qualquer forma, muitas famlias provavelmente no ter outra cor.
podem arcar com um lho impetuoso que leve o cavalo da
casa para buscar glria e riqueza na guerra ou em torneios. Montarias de Trabalho e Diverso
Cavalo de Trao: cavalos pesados, usados para
Cavalos de Guerra trabalho em fazendas.
H trs categorias amplas de cavalos de guerra encon- Garrano: garranos so cavalos pequenos e peludos,
trados em Westeros. Um quarto tipo, o corcel de areia, encontrados em regies montanhosas e climas frios.
comum apenas em Dorne. Parecem mais com pneis do que com cavalos, mas tm
Puro-sangue: animais altos, fortes e esplndidos, equilbrio perfeito como cabritos monteses nos caminhos
muitas vezes com gnio forte, os puros-sangues emprestam congelados das montanhas perto da Muralha. Isto torna-
aos cavaleiros um ar majestoso durante torneios. Normal- -os os cavalos favoritos da Patrulha da Noite.
mente so o tipo de cavalo mais valioso, de boa linhagem Mula: o melhor animal de carga de Westeros, a
e altamente treinados. Algumas pessoas consideram-nos mula tem boa resistncia, equilbrio e fora para carregar
valiosos demais para serem arriscados na guerra assim, cargas pesadas. menos assustadia que um cavalo, e
o corcel o favorito para a batalha. mais disposta a entrar em lugares estranhos. Mulas so
Corcel: mais leve e barato que o puro-sangue, o especialmente apreciadas nas montanhas do Norte e no
corcel ainda assim um timo animal. Vale de Arryn.

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CAPTULO 7: EQUIPAMENTO

Tabela 7-7: Tipos de Barda


Armadura Peso* Preo*
Couro kg . gp
Cota de Anis kg . gp
Cota de Escamas/Moedas kg . gp
Cota de Malha kg . gp
Brigantina kg . gp
Placas kg . gp
*Barda para animais menores custa e pesa a metade.

Palafrm: palafrns so cavalos de boa linhagem,


que podem valer tanto quanto um puro-sangue. Contudo,
por seu temperamento dcil, no so apropriados para a
guerra. Em vez disso, so cobiados cavalos de montaria,
muitas vezes usados por damas ou para a caa.
Pnei: um pnei um cavalo pequeno, com patas
proporcionalmente menores e corpo mais atarracado.
Muitas vezes so cavalgados por lhos de lordes, mas
podem ser usados como cavalos de montaria ou de
carga por qualquer um, especialmente em minas.

Barda
Barda armadura equestre, normalmente cobrindo
a face, cabea, pescoo, peito, ancos e ancas do animal.
Ajuda a proteger o cavalo quando alvo de ataques
uma tica comum para derrubar um cavaleiro em
batalha. Existem quase tantos tipos de barda
quantos de armaduras para guerreiros.
Barda para um cavalo pesa o dobro do
que a armadura equivalente para um homem,
e custa o qudruplo. Barda para um pnei ou
garrano custa apenas o dobro, embora pese a
mesma coisa. Corcis de areia no podem usar
barda. Contudo, longe do calor de Dorne,
provavelmente suportam os tipos mais leves.
A barda deve ser usada apenas em batalha.
Pode esfolar o animal e causar feridas. Por ser to pe-
sada, faz com que a montaria no possa carregar muito mais
que o cavaleiro e um alforje simples. Um cavaleiro muitas
vezes leva um animal secundrio, de carga, para carregar seu
equipamento adicional.
Cavaleiros e lordes muitas vezes vestem seus cavalos
com um caparazo um enfeite de tecido longo que
cobre a montaria do nariz cauda e quase chega ao cho.
Este tecido exibe as cores da casa e pode ser usado em
torneios, mas raramente utilizado na guerra.

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CAPTULO 7: EQUIPAMENTO

Itens Exticos e Especiais


Alm dos quatro nveis de qualidade de armas (baixa, Obsidiana ou Vidro Dracnico: obsidiana,
comum, superior e extraordinria), possvel encontrar tambm chamada de vidro dracnico, um tipo de pedra
itens exticos e especiais nos cantos mais longnquos de escura formada a partir da lava. Normalmente negra,
Westeros. Quando estes objetos so usados em um tor- verde escura ou marrom. Pode ser usada para criar lminas
neio ou pendurados sobre a lareira de um lorde, provocam ou pontas de echa aadas, mas tais armas so frgeis. Os
assombro e superstio. Tais itens incluem os seguintes. plebeus e selvagens do Norte acreditam que este material
Armadura de Bronze: uma relquia da Era dos especialmente prejudicial a criaturas mgicas.
Heris, o bronze pode ser usado para fabricar qualquer Armas de obsidiana tm a qualidade Frgil (veja na
tipo de armadura de metal. Os ferreiros modernos ar- pgina 200).
mam que o material muito mais fraco que o ao, e poucos Osso de Drago: um material negro, suposta-
usam-no hoje em dia, a no ser em armaduras decorativas. mente feito dos ossos de drages, osso de drago pode
Contudo, algumas famlias nobres (como os Royce de Pe- ser moldado como madeira, mas forte como ao, ainda
dra Rnica) possuem armaduras ancestrais cobertas com mantendo-se exvel. Tambm muito leve. Arcos de osso
entalhes rnicos dos Primeiros Homens, que, segundo a de drago so conhecidos como os melhores do mundo,
tradio, protegem o usurio. muito valorizados pelos dothraki.
Armaduras de bronze podem ser qualquer tipo de Arcos feitos de osso de drago recebem as qualidades
armadura feita principalmente de metal. Reduza seu Valor Poderoso, Perfurante 1 e Duas Mos, se ainda no as
de Armadura em 1. possurem. Alm disso, aumente seu dano bsico em +1.

Venenos
Os cavaleiros e lordes dos Sete Reinos desprezam, Virulncia: a Virulncia de um veneno descreve
odeiam e temem venenos. O veneno uma arma vil, usada seus dados de ataque. Sempre que voc expuser
pela escria depravada das Cidades Livres. Tambm visto um oponente ao veneno, deve rolar um nmero de
como a arma dos bastardos e das mulheres. Obviamente, dados igual ao valor de Virulncia contra o resultado
boa parte dessa postura no passa de ngimento. Os meis- passivo da vtima. Em geral, a habilidade relevante
tres da Cidadela estudam as histrias e qualidades de vrios Vigor (graduaes em Vigor x 4), mas s vezes pode
venenos, alm de suas artes de cura, e muitos nobres j ca- ser Vontade, para venenos que afetam a mente. Se
ram ante uma lmina envenenada ou refeio contaminada. o ataque do veneno vencer o resultado passivo da
O veneno pode ser administrado atravs de comida vtima, o veneno tem efeito.
ou bebida, atravs de uma arma ou at mesmo por contato
Toxicidade: mesmo que o veneno no consiga
com a pele.
sobrepujar o Vigor (ou outra habilidade) do alvo,
muitas vezes permanece no organismo da vtima e
Caractersticas de Venenos pode atacar de novo. O valor de Toxicidade descreve
Todos os venenos possuem as caractersticas a seguir.
o nmero de vezes que o veneno pode atacar antes de
Forma de Administrao: os venenos precisam se esgotar.
interagir com o corpo de uma forma especca para
Frequncia: a Frequncia de um veneno descreve
ter efeito. Esta seo descreve o principal meio de
administrar o veneno ao organismo de uma vtima. o tempo entre cada ataque. Vrios ataques bem-
Ingerido signica que a vtima deve comer ou beber -sucedidos produzem efeitos cumulativos.
o veneno, enquanto que contato signica que o ve- Diagnstico: um curandeiro pode ajudar um
neno deve tocar a pele ou ser injetado (por exemplo, personagem envenenado, se o veneno for identicado
atravs de uma estocada). Por m, alguns venenos corretamente. Esta seo descreve a Diculdade do
so inalados a substncia soprada por um tubo teste de Cura para identicar o veneno. Um curan-
ou jogada no ar. deiro que diagnostique o veneno pode substituir o

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CAPTULO 7: EQUIPAMENTO

Tabela 7-8: Venenos lcool Ingerido


Virulncia: por Toxicidade: para
Veneno Preo
dose alm dos cerveja, para vinho,
Acnito gp limites normais. para destilados.
Chapu Cinzento gp Frequncia: Diagnstico:
Estrangulador gd /hora Automtico ()
Fogo Myrs gp Embora seja inofensivo com moderao, grandes
Lgrimas de Lys gd doses de lcool funcionam como um veneno. Um persona-
Leite de Fogo gp gem pode ingerir um nmero de doses de cerveja ou vinho
igual sua graduao de Vigor, ou um nmero de doses de
Leite de Papoula (dose pequena) gp
destilados igual metade da sua graduao (arredondada
Leite de Papoula (dose grande) gp para baixo). Beber alm desta quantidade faz com que o
Meimendro gp lcool funcione como um veneno.
Poo Definhante gp O lcool tem efeito cinco minutos depois da ltima
Poejo (suave) gp dose. Impe 1D por grau em todos os testes. Na primeira
vez em que o lcool ataca, o personagem recebe um bnus
Poejo (forte) gp
de +3 em todos os testes de Vigor e Vontade. Se os dados
Sangue de Basilisco a do de penalidade se igualarem graduao em Vigor da vtima,
Sangue de Viva . gp ela desmaia por 1d6 horas. Se os dados de penalidade che-
Sono Doce (gros) garem ao triplo da graduao em Vigor da vtima, ela morre.
Sono Doce (pitada) gp Recuperao: a vtima recupera 1D por hora depois
que o lcool parar de agir.
Sono Doce ( pitadas) gp
Tansia (forte) gp Acnito Contato ou Ingerido
Tansia (suave) gp Virulncia:
Veneno de Basilisco a do (contato) ou Toxicidade:
(ingerido)
resultado passivo de Vigor da vtima pelo resultado Frequncia: /rodada
do seu prprio teste de Cura. A vtima pode usar o Diagnstico:
(contato) ou /rodada
melhor dentre os dois resultados. Rotineiro ()
e /hora (ingerido)
Efeitos: todos os venenos produzem algum tipo Uma erva aparentada com boto-de-ouro, o acnito
de efeito um ou mais dados de penalidade em uma planta comprida e alta, encimada por ores azuis,
um conjunto de habilidades, ferimentos ou leses, amarelas, roxas, brancas ou rosadas. Usado com cuidado,
etc. Os efeitos de vrios ataques bem-sucedidos so pode ser um analgsico. Em contato com a pele, o acnito
cumulativos. Os efeitos de um veneno duram at queima e causa coceira. Se ingerido, causa formigamento e
que a vtima consiga sobrepuj-lo ou seja tratada amortecimento na boca, alm de queimao no estmago.
com sucesso. Depois de cerca de uma hora, a vtima vomita violenta-
Recuperao: esta seo descreve o tipo e a Di- mente, ento sente fraqueza, queimao, formigamento e
culdade do teste que um personagem deve fazer para entorpecimento no corpo todo. Os batimentos cardacos e
se recuperar do veneno, uma vez que seus efeitos a respirao desaceleram at que a vtima morra de asxia.
comecem. Testes de recuperao so sempre testes Acnito pode ser usado de duas formas por contato
de Vigor. ou ingesto. Contato com acnito impe 1D em testes de
Agilidade e Vigor por grau. Ingesto de acnito tem dois
Venenos Conhecidos efeitos. O primeiro, que ataca uma vez por rodada, impe
Estes venenos podem ser encontrados em Westeros e 2D em testes de Atletismo, com um dado de penalidade
do outro lado do mar estreito. adicional por grau de sucesso adicional. O segundo ataca

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CAPTULO 7: EQUIPAMENTO

uma vez por hora, impondo 2D em testes de Vigor, com


um dado de penalidade adicional por grau de sucesso
adicional. Se os dados de penalidade em Vigor igualarem a
graduao da vtima nesta habilidade, ela morre.
Recuperao: a vtima livra-se de 1D a cada dia de-
pois que o veneno de contato se esgotar, ou a cada semana
depois que o veneno ingerido se esgotar.

Chapu Cinzento Ingerido ou Inalado


Virulncia: Toxicidade:
Frequncia: / Diagnstico:
horas e /dia Desafiador ()
Chapus cinzentos so cogumelos venenosos. Os
chapus (a parte mais larga do fungo) podem ser res-
secados e modos para criar este veneno. Embora ele aja
vagarosamente, ao longo de vrias horas, produz dores
intestinais agonizantes. A vtima pode experimentar diar-
reia, vmitos e desidratao. Se no houver tratamento,
alucinaes e sonhos febris comearo aps um dia.
Os rgos internos, como o fgado e os rins, incharo e
comearo a falhar, matando a vtima em questo de dias.
O chapu cinzento produz dois efeitos. O primeiro
ataca o corpo a cada seis horas. Com um teste bem-sucedido,
o veneno impe 1D em Atletismo, com 1D adicional O estrangulador impe 2D em todas as habilidades
para cada dois graus de sucesso. O segundo efeito ataca uma e um dado de penalidade adicional para cada grau de
vez por dia, impondo 2D em Astcia e 1D em Vigor por sucesso adicional. Se os dados de penalidade acumulados
grau. Se os dados de penalidade se igualarem ao valor de igualarem a graduao em Vigor da vtima, ela morre.
qualquer das habilidades relevantes, a vtima morre. Recuperao: no improvvel caso de que a vtima
Recuperao: depois que o veneno se esgotou, os sobreviva ao estrangulador, livra-se de 1D a cada semana
dados de penalidade em Astcia desaparecem taxa de 1 que passar em repouso total, de cama. Para a maioria das
dado por dia. Os dados de penalidade em Atletismo e Vigor pessoas, a nica chance de sobrevivncia queimar um
so permanentes a menos que a vtima queime um Ponto de Ponto de Destino.
Destino. Neste caso, ela se recupera aps 1d6 dias.
Fogo Myrs Contato
Estrangulador Ingerido Virulncia: Toxicidade:
Virulncia: Toxicidade: Diagnstico:
Frequncia: /rodada
Diagnstico: Rotineiro ()
Frequncia: /rodada
Difcil () Fogo myrs um unguento aplicado em ferimentos
O estrangulador um veneno oriundo das ilhas para limp-los. Queima a pele terrivelmente, mas combate
do Mar de Jade. As folhas envelhecidas de uma planta infeces e ajuda a evitar gangrena. Assim como ocorre
da regio so embebidas em uma mistura de tlia, gua com leite de fogo, a dor que este veneno causa pode causar
aucarada e especiarias exticas das Ilhas do Vero. Uma fraqueza, mas ele uma ferramenta til para ajudar na
vez que as folhas sejam removidas, o lquido engrossado recuperao de um paciente ferido.
com cinzas, o que produz cristais roxos. Estes cristais Aplicado diretamente, o fogo myrs purica-o, me-
dissolvem-se em qualquer lquido, como gua, vinho ou lhorando as chances da vtima de se recuperar de ferimen-
cerveja. Uma vez que a vtima beba do veneno, sua gargan- tos e leses. O veneno concede +1D em testes de Vigor
ta se fecha. Ela no consegue respirar e sufoca. feitos para recuperar-se de ferimentos e leses em caso de

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CAPTULO 7: EQUIPAMENTO

sucesso, +1B por grau adicional. Contudo, tambm impe Recuperao: lgrimas de Lys quase sempre fatal.
uma penalidade de 1 nos resultados de todos os testes de Seus efeitos so permanentes, a menos que a vtima queime
Agilidade por grau em caso de um ataque bem-sucedido. um Ponto de Destino. Neste caso, ela se recupera aps
Recuperao: a penalidade me testes de Agilidade 3d6 dias.
desaparece 24 horas depois da aplicao do veneno. O dado
de teste extra e os dados de bnus se aplicam ao prximo
Leite de Fogo Contato
teste de Vigor para remover quaisquer ferimentos ou leses. Virulncia: Toxicidade:
Frequncia /rodada Diagnstico: Fcil ()
Lgrimas de Lys Ingerido Um unguento vermelho plido, derramado sobre
Virulncia: Toxicidade: ferimentos, para limp-los. O leite de fogo queima e pode
Frequncia: / Diagnstico: Muito causar fraqueza nas pessoas que o recebem, mas ajuda a
hora e /dia Difcil () evitar infeces. uma ferramenta bsica dos meistres.
Lgrimas de Lys um lquido incolor e inodoro, com Leite de fogo ajuda na recuperao de ferimentos e
o gosto da gua. uma droga rara e cara, originria da leses. Em caso de sucesso, o veneno concede +1D em
Cidade Livre de Lys. O veneno ataca o estmago da vtima, testes de Vigor e Cura feitos para se recuperar de ferimentos
enfraquecendo-a e matando-a depois de vrios dias. um e leses, +1B por grau adicional. Contudo, o veneno
dos venenos favoritos dos assassinos, pois no deixa rastros. impe uma penalidade de 1 nos resultados dos testes de
A substncia tem dois efeitos. Uma vez por hora, um Atletismo por grau de sucesso no ataque.
ataque bem-sucedido impe 2D em testes de Atletismo, Recuperao: a penalidade em testes de Atletismo
com 1D adicional para cada dois graus de sucesso. O desaparece 24 horas depois da aplicao do veneno. O
segundo efeito age uma vez por dia: um ataque bem- dado extra e os dados de bnus se aplicam ao prximo tes-
-sucedido impe 1D em testes de Agilidade, Atletismo e te de Vigor para remover quaisquer ferimentos ou leses.
Vigor, com 1D adicional para cada grau. Se os dados de
Leite de Papoula Ingerido
penalidade em Vigor igualarem a graduao em Vigor da
Virulncia: ou
vtima, ela morre. Toxicidade:
(dose grande)
Frequncia: /minuto Diagnstico: Fcil ()
Leite de papoula obtido ralando-se as vagens ainda
no maduras da papoula e coletando-se a seiva resultante.
Uma pequena dose diminui a dor e faz com que o paciente
que sonolento. Uma dose maior permite que algum
durma mesmo com grande dor. Os meistres usam esta
substncia para tratar ferimentos, mas preciso tomar
cuidado, pois ela muito viciante.
Leite de papoula diminui a dor, e a vtima recebe apenas
metade de quaisquer penalidades por ferimentos ou leses
(arredonde para baixo). As vtimas tratadas com uma dose
grande sofrem uma penalidade de 3 em todos os testes.
Alm disso, se o veneno atacar a vtima com sucesso, deixa-a
inconsciente por 6 horas, mais 1 hora por grau (ou 12 horas,
mais 1 hora por grau, para uma dose grande).
Meimendro Ingerido
Virulncia: Toxicidade:
Frequncia: / Diagnstico:
minuto e /hora Rotineiro ()
O meimendro um tipo de arbusto. Suas folhas tm
cor verde fosca, suas ores so cor-de-rosa ou roxas. Possui

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CAPTULO 7: EQUIPAMENTO

frutinhos negros brilhantes bastante txicos. O veneno de mais do que uma ou duas xcaras de ch forte pode causar
meimendro extrado dos frutos, e comer at mesmo dois nusea, tontura, calor sbito e at mesmo falta de tato nos
ou trs deles pode ser perigoso. Meimendro causa nusea, membros. Poejo um dos principais ingredientes do ch
tontura, batimentos cardacos acelerados e alucinaes. da lua (junto com menta, tansia e losna), usado como an-
Seus sintomas tambm incluem palidez e pupilas dilatadas. ticoncepcional. Uma dose forte de poejo pode at mesmo
Meimendro tem dois efeitos. O primeiro ataca a men- causar um aborto.
te uma vez por minuto. Com um ataque bem-sucedido, o Se uma dose suave de poejo for bem-sucedida em um
veneno impe 1D em Astcia, com 1D adicional para ataque, impe 1 de penalidade por grau nos resultados de
cada dois graus de sucesso. O segundo efeito ataca uma todos os testes de Agilidade, Atletismo e Percepo. Uma
vez por hora, impondo 2D em Vigor, com 1D adicio- dose forte impe as mesmas penalidades, alm de 2 em
nal para cada grau de sucesso adicional. Se os dados de Sade, com 1 adicional para cada dois graus de sucesso.
penalidade se igualarem a qualquer uma das habilidades Recuperao: as penalidades desaparecem aps 24
relevantes, a vtima morre. horas.
Recuperao: depois que o veneno se esgotou, a
vtima pode se recuperar normalmente. A cada semana, Sangue de Basilisco Ingerido
a vtima pode remover 1D por grau de sucesso em um Virulncia: Toxicidade:
teste de Vigor Desafiador (). Um curandeiro pode Frequncia: Diagnstico:
auxiliar na recuperao, como normal. / minutos Formidvel ()

Poo Definhante Ingerido O basilisco um tipo de lagarto das selvas de Yi Ti.


Seu sangue misturado em uma pasta espessa, que pode
Virulncia: Toxicidade:
ser usada como condimento em carnes. Quando cozida,
Diagnstico: a pasta emite um cheiro apetitoso. Contudo, consumida,
Frequncia: /rodada
Rotineiro () ela causa loucura, levando homens e animais ao frenesi.
Uma soluo simples, feita de ingredientes comuns e Sangue de basilisco impe 1D em Astcia por
potentes, como suco de pimenta e mostarda amarela, ad- ataque bem-sucedido, e 1D adicional para cada dois
ministrada a um paciente para ajud-lo a expelir venenos graus. Enquanto estiver no organismo, a vtima deve ser
do corpo. Tambm pode purgar sangue ruim. A poo bem-sucedida em um teste de Vontade Desafiador ()
denhante pode prejudicar o paciente e at mesmo causar para evitar atacar a criatura mais prxima. Se a vtima no
danos permanentes ou morte se no for administrada com notar nenhum alvo em potencial, arranha seus prprios
cuidado. Costuma causar fraqueza e s vezes nusea por braos e corpo, causando 1 ferimento por minuto. Um teste
longos perodos, mesmo que no alivie os sintomas iniciais. de Vontade bem-sucedido indica que a vtima mantm o
Um personagem que beba poo denhante recebe controle durante 1 minuto por grau de sucesso. Se os dados
um bnus de +5 em seu resultado passivo de Vigor de penalidade igualarem a graduao em Astcia da vtima,
contra venenos e doenas. Contudo, se o veneno for bem- seu crebro sofre hemorragia, causando morte instantnea.
-sucedido em um ataque contra a vtima, impe 1D em Recuperao: infelizmente, os efeitos do sangue de
testes de Atletismo e Vigor. basilisco so permanentes. Aqueles que sobrevivem a seu
Recuperao: a vtima recupera-se aps 1 dia. ataque cam com profundas cicatrizes mentais. Os dados
de penalidade permanecem, a menos que o personagem
Poejo Ingerido queime um Ponto de Destino. Neste caso, ele se recupera
Virulncia: (suave) aps 1d6 dias.
Toxicidade:
ou (forte)
Frequncia: / Diagnstico:
Sangue de Viva Ingerido
hora e / horas Rotineiro () Virulncia: Toxicidade:
Poejo uma erva semelhante hortel, que produz Diagnstico:
Frequncia: /hora
um leo altamente aromtico. Suas folhas so verdes e Desafiador ()
suas ores so roxas ou azuis. um ingrediente culinrio Sangue de viva um veneno virulento, que atroa o
e as folhas, frescas ou secas, podem ser usadas para fazer intestino e bexiga da vtima. Ela se afoga lentamente em
ch um remdio comum para gripe. Contudo, beber suas prprias toxinas ao longo de vrios dias.

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CAPTULO 7: EQUIPAMENTO

Sangue de viva faz apenas um ataque. Se for bem- Tansia Ingerido


-sucedido, a vtima recebe 1D em todos os testes de Vigor
Virulncia: (suave) Frequncia:
a cada dia, at que os dados de penalidade igualem sua
ou (forte) / minutos
graduao em Vigor. Quando isso acontece, a vtima morre.
Recuperao: um curandeiro que consiga diagnosti- Toxicidade: Diagnstico: Fcil ()
car a vtima pode curar os efeitos deste veneno com um Tansia uma erva alta com ores amarelas. Tem
sucesso em um teste de Cura Desafiador (). Um cheiro de cnfora e alecrim, e pode ser usada como tem-
sucesso detm o progresso do veneno durante 1 dia. Trs pero em pudins e ovos. Assim como poejo, pode ser usada
graus de sucesso removem o veneno. Uma vez curada, a para fazer um ch, combatendo dor de estmago, febre e
vtima livra-se de um dado de penalidade por dia. at mesmo a doena dos tremores. Contudo, uma dose
grande demais pode causar dores abdominais e at mesmo
Sono Doce Ingerido convulses violentas. Tansia um dos principais ingre-
Virulncia: (gros), Toxicidade: dientes do ch da lua (junto com menta, poejo e losna),
(pitada) (gros), (pitada) usado como contraceptivo. Assim como ocorre com poejo,
ou ( pitadas). ou ( pitadas). uma dose forte pode causar um aborto.
Frequncia: / Um ataque bem-sucedido de tansia concede um
minutos (gros), bnus de +1 nos resultados dos testes de Vigor, mas
rodada e / Diagnstico: Fcil () impe 1D em testes de Atletismo por grau de sucesso.
minutos (pitada) ou / Uma dose forte impe 2D em testes de Atletismo e 1D
rodada ( pitadas). em testes de Vigor, com 1D adicional em testes de Vigor
Este p usado para acalmar os nervos, diminuir a por grau. Se os dados de penalidade em Vigor igualarem a
dor e ajudar o paciente a dormir. Alguns gros so capazes graduao em Vigor da vtima, ela morre.
de acalmar um corao acelerado ou reduzir tremores, Recuperao: as penalidades desaparecem aps 1
enquanto que uma pitada concede um sono sem sonhos. hora.
Contudo, trs pitadas concedem sono eterno. Embora Veneno de Basilisco Contato
sono doce seja menos potente que leite de papoula (e
Virulncia: Toxicidade:
menos viciante), permanece no organismo do paciente. Se
for usado com muita frequncia nos dias seguintes, pode Diagnstico:
Frequncia /rodada
causar danos permanentes. Desafiador ()
Os efeitos do sono doce variam, dependendo da O basilisco um lagarto venenoso. Seu prprio san-
dosagem. Alguns gros impem 1 de penalidade por gue pode enlouquecer predadores, mas o veneno de suas
grau em testes de Astcia. Contudo, a vtima aumenta presas ainda mais mortal. O veneno de basilisco age rapi-
temporariamente sua Compostura em +2. damente, induzindo espasmos musculares e anestesiando
Uma pitada de sono doce tem dois efeitos. O primei- o pescoo e o rosto, dicultando a respirao.
ro, que ataca uma vez por rodada, impe 1D em testes de Com um ataque bem-sucedido, o veneno de basilisco
Astcia, com um dado de penalidade adicional para cada causa 1 leso por grau de sucesso. Se a qualquer momento
dois graus de sucesso. O segundo causa inconscincia por a vtima receber um ferimento ou leso pelo veneno, perde
3 horas, mais 1 hora por grau. a capacidade de falar e deve ser bem-sucedida em um teste
Trs pitadas so letais. Um ataque bem-sucedido im- de Vigor Formidvel () ou sofrer 1D em Vigor.
pe 2D em testes de Astcia e Vigor, com 1D adicional Recuperao: ferimentos e leses curam-se normal-
para cada grau de sucesso adicional. Alm disso, a vtima mente. Os dados de penalidade so permanentes a menos
ca inconsciente por 24 horas, mais 10 horas por grau de que a vtima queime um Ponto de Destino. Neste caso, ela
sucesso adicional. Se os dados de penalidade em Vigor se recupera aps 2d6 dias.
igualarem a graduao da vtima, ela morre.
Recuperao: os dados de penalidade desaparecem
depois que o perodo de inconscincia termina.

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CAPTULO 8: INTRIGA

Captulo 8: Intriga
Atos de bravura e feitos heroicos de homens trajados ramentas usadas e descartadas conforme a necessidade.
em armaduras brilhantes, empunhando espadas em Aqueles que guiam estas armas so as pessoas hbeis no
defesa de lindas donzelas, ocupam as mentes dos jovens jogo dos tronos, nas maquinaes polticas que podem
e ingnuos. Contudo, por trs das incontveis leiras de deagrar uma guerra ou trazer paz a uma terra devastada.
cavaleiros e soldados, esto os verdadeiros jogadores que A intriga e seus mestres detm o verdadeiro poder em
movem as peas do mundo. As espadas (e os homens que Westeros. Sua astcia to letal quanto a fora do maior
as utilizam) so capazes de muita destruio, mas so fer- cavaleiro dos Sete Reinos.

Fundamentos da Intriga
A intriga tem dois componentes essenciais: dilogo com a situao. Mesmo assim, intrigas seguem uma estru-
e Inuncia. Dilogos so a estrutura dentro da qual a tura frouxa, para assegurar que cada jogador tenha uma
intriga se desenrola, enquanto que Inuncia descreve o chance de afetar o resultado e simular a genialidade dos
objetivo de cada participante em cada dilogo. personagens mais hbeis nestes ambientes.
Na prtica, uma intriga dividida em unidades
O Dilogo chamadas de dilogos. Um dilogo no tem um tempo
Boa parte do que acontece durante uma intriga denido: um dilogo pode durar segundos, enquanto
ocorre sem a necessidade da estrutura rigorosa que existe que outro pode se estender por horas. O narrador julga
em outras partes do jogo. Os jogadores interpretam seus o tempo que se passou com base na interpretao e nas
personagens e avanam pelas negociaes dessa forma, circunstncias da intriga.
apresentando seus pontos de vista, subornando outros Durante um dilogo, cada participante tem um turno.
personagens ou intimidando seus adversrios de acordo Em um turno, o jogador faz testes de habilidades ou realiza

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CAPTULO 8: INTRIGA

outra manobra para obter vantagem na intriga. Uma vez que ser outra pessoa ou apenas levar algum para a cama, o
cada jogador tenha realizado um turno, o dilogo termina. processo o mesmo. De certa forma, Inuncia funciona
Ento a intriga est resolvida ou um novo dilogo comea. como dano. Assim como ocorre em combate, voc rola um
teste de conito, usando Enganao ou Persuaso, contra a
Influncia Defesa em Intriga de seu oponente. Um sucesso gera uma
O objetivo de toda intriga obter Inuncia suciente quantidade de Inuncia que se aplica contra a Compostu-
para obrigar seu oponente a fazer o que voc deseja. Quer ra do seu alvo. Uma vez que voc reduza a Compostura do
voc esteja tentando mudar a opinio de algum, ngir oponente a 0, derrota-o e decide as consequncias.

Estatsticas da Intriga
Vrias habilidades descrevem sua ecincia em travar Voc adiciona sua graduao em Status sua Defesa
dilogos perigosos e moldar o futuro de suas terras. A em Intriga.
seguir est um resumo delas. Voc rola um teste de Status para determinar sua
ordem de iniciativa.
Habilidades Vontade
Todas as habilidades a seguir descrevem diretamente
suas capacidades em intrigas. Autocontrole, determinao e dedicao Vontade
descreve sua resistncia e flego durante intrigas.
Astcia Sua Compostura igual a 3 x sua graduao em
Astcia mede sua presena de esprito e destreza Vontade.
mental, caractersticas essenciais no combate social.
Adicione sua graduao em Astcia sua Defesa em
Intriga.
Defesa em Intriga
A primeira linha de defesa contra Inuncia sua
Defesa em Intriga. Esta habilidade derivada combina sua
Enganao ateno, inteligncia e posio social. Voc calcula sua
Uma das ferramentas mais importantes em intrigas, Defesa em Intriga da seguinte forma.
Enganao uma habilidade crucial para ocultar suas
Defesa em Intriga = Astcia + Percepo + Status.
intenes e inuenciar um alvo usando mentiras.
Voc pode testar Enganao para inuenciar um alvo. Exemplo
A nobre de Paloma tem Percepo 3, Astcia 4 e Status
Percepo 5. Assim, sua Defesa em Intriga 12.
Voc usa Percepo para notar as motivaes de seu
oponente para car atento a mentiras e falsidades.
Adicione sua graduao em Percepo sua Defesa Compostura
em Intriga. Compostura sua capacidade de resistir s presses
da negociao e da persuaso. Sempre que um oponente
Persuaso conseguir inuenci-lo, voc reduz sua Compostura em
Outra habilidade vital, Persuaso representa seu um valor igual Inuncia dele. Voc no sofre efeitos
talento para barganhar, seduzir, encantar e afetar pessoas negativos a menos que sua Compostura chegue a 0. Neste
de vrias outras formas. caso, voc est derrotado.
Voc pode testar Persuaso para inuenciar um alvo. Compostura = 3 x Vontade.

Status Exemplo
Status descreve a posio social do seu personagem, A nobre de Paloma tem Vontade 4. Assim, sua Com-
sua classe e estatura na sociedade. postura 12.

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CAPTULO 8: INTRIGA

Estrutura de Intriga
Sempre que surgir uma Palavras so como flechas... Uma vez que as que seu oponente faa) no vai
situao social que no pode dispare, voc no pode deter sua trajetria. contra a personalidade do opo-
ser resolvida atravs de pura nente. Por exemplo, se voc
DORIAN MARTELL
interpretao, ocorre uma est tentando seduzir uma mu-
intriga. Estes encontros podem incluir negociaes e lher que j se sente atrada por voc, uma intriga simples
interrogatrios, mas tambm podem representar seduo, suciente para que ela ceda a seus avanos.
formao de alianas, provocaes e muitas outras ativida- Intrigas simples tambm so usadas para resolver
des. Todas as intrigas seguem os mesmos passos, descritos interaes entre personagens com grandes disparidades de
em detalhes ao longo deste captulo. Status. Sempre que voc tentar inuenciar um persona-
Passo Um: Passo Seis: gem cujo Status seja 3 ou mais graduaes menor que o
Tipo Tcnica seu, pode usar uma intriga simples.
Intrigas simples tm as seguintes caractersticas:
Passo Dois: Passo Sete:
Cena Interpretao Em geral, envolvem dois participantes.
Passo Trs: Passo Oito: Ocorrem em um nico dilogo.
Objetivo Aes e Testes Envolvem um nico teste.
Passo Quatro: Passo Nove: Tm consequncias de curto prazo.
Postura Repetio
Passo Cinco: Passo Dez: Intrigas Comuns
Iniciativa Resoluo Intrigas comuns surgem quando intrigas simples
no so sucientes. Em geral, ocorrem quando PJs e
personagens do narrador importantes tentam inuenciar
Passo Um: Tipo uns aos outros a fazer algo contra suas personalidades ou
Uma intriga um conito de palavras, uma cuidadosa
troca de negociaes, persuaso e lbia. Intriga o proces-
so de modicar o comportamento de outro personagem,
para convenc-lo ou compeli-lo a agir de uma certa forma
ou acreditar em algo. Atravs de uma intriga, voc pode
formar uma aliana, seduzir uma nobre tmida, manchar
o nome de um rival ou intimidar um inimigo. primeira
vista, uma intriga pode no parecer perigosa, mas uma
negociao crucial pode ser to letal quanto uma espada.
Todas as intrigas enquadram-se em um de trs tipos:
simples, comuns e complexas. Cada tipo reete a natureza
do desao, o nmero e tipo de participantes envolvidos e,
por m, o resultado pretendido. Os tipos de intrigas e as
condies para que ocorram so descritos a seguir.

Intrigas Simples
O tipo mais frequente e fcil de usar, intrigas simples
so todas as interaes bsicas entre PJs e personagens do
narrador menores. Intrigas simples servem para enganar
um guarda e obter passagem a algum lugar, ngir ser outra
pessoa ou extrair informaes em um ambiente relaxado.
Em geral, intrigas simples so usadas quando o resultado
pretendido (o que voc espera alcanar ou o que deseja

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CAPTULO 8: INTRIGA

potencialmente perigoso. Por exemplo, tentar seduzir a Para manter registro do seu progresso em uma intriga
esposa de um nobre exigiria uma intriga comum. complexa, o narrador determina o nmero de Pontos de
Intrigas comuns tm as seguintes caractersticas: Vitria necessrios para cumprir seu objetivo. Trs pontos
Envolvem dois ou mais participantes. so a quantidade mais tpica, mas planos extremamente
complexos podem exigir seis ou mais. Sempre que voc
Ocorrem ao longo de vrios dilogos.
derrotar um inimigo em uma intriga relacionada intriga
Envolvem vrios testes de conito. complexa, voc recebe um Ponto de Vitria. Sempre que
Tm consequncias de longo prazo. voc no conseguir derrotar um inimigo em uma intriga,
no faz progresso. Se for derrotado, voc perde um Ponto
Intrigas Complexas de Vitria. Uma vez que voc tenha acumulado o nmero
Acima de intrigas simples e comuns existem as necessrio de Pontos de Vitria, a intriga est completa, e
intrigas complexas. Estas interaes so desaadoras, seus planos entram em ao.
envolvendo negociaes labirnticas, jogadas astutas e em
geral vrios oponentes. Uma intriga complexa consiste de
vrias intrigas comuns, cujo resultado inuencia o resultado
Passo Dois: Cena
da intriga complexa. De certa forma, as intrigas comuns Uma vez que o tipo de intriga esteja determinado, o
representam batalhas, enquanto que a intriga complexa re- narrador estabelece a cena, descrevendo o local e identi-
presenta uma guerra. Voc usa intrigas complexas sempre cando os participantes envolvidos.
que o resultado pretendido tem consequncias enormes
e quando seus objetivos envolvem vrios personagens do Local
narrador. Um bom exemplo de uma intriga complexa O local pode ser um fator decisivo para o resultado de
forjar alianas para ajudar sua casa a invadir as terras de uma intriga. Por exemplo, tentar seduzir uma nobre devota
um lorde vizinho. Para impedir que outras casas se unam dentro de um septo muito mais difcil do que seduzir
casa do seu rival, voc provavelmente precisa tratar com uma criada entusiasmada em um corredor escuro. O local
outros lordes, para obter sua ajuda ou pelo menos sua neu- pode conceder um bnus Defesa em Intriga de um per-
tralidade. Da mesma forma, voc provavelmente precisar sonagem, em geral +3 para ambientes onde estranho ou
lidar com mercadores, negociando preos melhores por constrangedor conduzir a intriga, +6 para locais no apro-
armas, cavalos e materiais. Isso sem falar em apaziguar seu priados e +12 ou mais para locais muito inapropriados.
prprio senhor, para justicar o ataque. Um ambiente constrangedor pode representar barganhar
Intrigas complexas tm as seguintes caractersticas: pelos servios de um mercenrio na frente do atual em-
pregador dele. Um local inapropriado pode representar
Envolvem vrios participantes.
a tentativa de intimidar um jovem nobre na frente do pai
Ocorrem ao longo de vrias intrigas comuns. do rapaz. Um local muito inapropriado pode representar
Envolvem muitos testes de conito. a tentativa de seduzir uma Irm Muda em um campo de
Exigem uma certa quantidade de pontos de vitria batalha coberto de mortos e moribundos.
para obter sucesso.
Tm grandes consequncias. Participantes
A maior parte das intrigas ocorre entre dois perso-
Pontos de Vitria nagens. Quando um personagem se dirige a um grande
Pontos de Vitria so uma caracterstica de intrigas pblico, o pblico em geral se volta para um lder que
complexas, as interaes em que derrotar um oponente representa seus interesses. Assim, mesmo que vrios
no basta para alcanar o objetivo maior. Antes que uma indivduos estejam envolvidos, a intriga pode ser resolvida
intriga complexa comece, voc deve decidir qual seu entre dois oponentes. Por outro lado, os participantes
objetivo. O narrador pode decidir que o objetivo pode ser de uma intriga podem ser apoiados por aliados e conse-
alcanado com uma intriga comum. Contudo, em tramas lheiros. Estes personagens perifricos podem modicar
complexas, voc provavelmente precisar derrotar vrios o resultado da intriga, encorajando ou acalmando o
oponentes em vrias intrigas para arranjar os eventos de negociador principal aumentando sua determinao ou
forma a concretizar seu plano. diminuindo a inuncia de seu oponente.

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CAPTULO 8: INTRIGA

ou secretas, descobrir boatos e qualquer outra coisa que


Passo Trs: Objetivo possa precisar saber para obter vantagem contra seus
O mago de qualquer intriga o objetivo o que inimigos. Informao pode envolver manobras na corte
voc espera alcanar ao engajar-se na intriga. Sem um do Rei Robert ou noites nas ruas de Porto do Rei para
objetivo, voc no tem uma intriga voc s est inter- ouvir sussurros teis. De qualquer forma, informao
pretando (o que, obviamente, tem lugar no jogo, mas em um recurso vital para evitar os perigos do jogo dos tronos.
geral no avana a histria de forma signicativa).
Os objetivos costumam car no pano de fundo da Servio
intriga, ocultos at que voc ou seu oponente sejam derro- Quando seu objetivo um servio, voc quer que
tados. Eles no correspondem a habilidades, mas surgem seu oponente faa algo para voc. Isto pode ser qualquer
das necessidades da histria. Seu objetivo modica sua coisa, desde emprestar-lhe alguns drages de ouro at
interpretao e fornece uma posio a partir da qual voc espionar a rainha; desde abaixar o preo de uma espada
pode argumentar. A seguir h uma lista ampla de objetivos nova at poupar sua vida quando seu oponente tem todo
normais que podem gerar intrigas. Esta lista no com- direito de tir-la.
pleta, mas oferece uma boa fundao para que voc crie
objetivos relevantes para o seu jogo. Trapaa
Voc tambm pode entrar em intrigas para enganar
Amizade seu oponente, dando-lhe informaes falsas, preparando
Muitas intrigas envolvem cultivar alianas e forjar o caminho para uma traio e ocultando suas verdadeiras
amizades a curto ou longo prazo. O resultado esperado intenes por trs de uma fachada. Quando seu objetivo
fomentar sentimentos de proximidade com seu alvo, para trapaa, voc obtm Inuncia atravs de testes de Enga-
que interaes futuras sejam mais fceis ou at mesmo nao, em vez de testes de Persuaso.
desnecessrias. Obviamente, amizade descreve muita coisa
com este objetivo, voc pode seduzir um homem, ar- Mudando de Objetivo
ranjar um casamento, rmar uma aliana ou simplesmente Certamente haver casos em que voc entrar em
fazer um amigo. uma intriga esperando um resultado, ento descobrir algo
muito mais interessante aps seu primeiro ou segundo
Informao dilogo. No comeo de um novo dilogo, voc pode mudar
Conhecimento poder, como diz o ditado, e informa- de objetivo. Contudo, se zer isso, seu oponente recupera
o um dos objetivos mais comuns de uma intriga. Com automaticamente uma quantidade de Compostura igual
este objetivo, voc espera adquirir informaes protegidas graduao dele em Vontade.

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CAPTULO 8: INTRIGA

Tabela 8-1: Posturas


Modificador para Modificador para
Postura VP
Enganao Persuaso
Afetuosa +
Amigvel +
Afvel +
Indiferente
Desgostosa +
Inamistosa +
Maliciosa +

Passo Quatro: Postura H sete tipos de posturas. Trs so favorveis, trs


so desfavorveis e uma indiferente. As descries de
Uma postura um ponto de vista especco do seu
cada uma vm a seguir, junto com seu Valor de Postura
oponente, descrevendo se ele o v com bons ou maus
e modicadores para testes de Enganao e Persuaso.
olhos, se deseja o seu mal ou quer ajud-lo. Posturas so
Todas estas informaes so resumidas na Tabela -:
ferramentas teis para interpretao, pois estabelecem
Posturas.
parmetros sobre como voc pode interpretar seu perso-
nagem durante a intriga, fornecendo uma estrutura para
suas respostas e reaes. A postura tambm age como uma
Afetuosa
espcie de armadura, protegendo-o da inuncia de seu VP: Modificador para Modificador para
oponente. muito mais difcil convencer uma pessoa que Enganao: Persuaso: +
o odeia a ajud-lo do que convencer uma pessoa que o ama Afeto sugere amor e adorao, sentimentos de dever
a fazer o mesmo. Assim, sempre que seu oponente aplicar e forte lealdade, existentes entre a maior parte dos casais,
a Inuncia dele sua Compostura, voc primeiro deve entre pais e lhos, etc. Um personagem com esta postura
reduzir o seu Valor de Postura (VP) deste nmero. cede maior parte dos pedidos, mesmo que isso lhe seja
Postura tambm afeta suas tentativas de usar Enga- desvantajoso. Personagens Afetuosos costumam ignorar
nao e Persuaso, fornecendo modicadores aos testes. os defeitos da pessoa que amam e provavelmente dariam
bem difcil ocultar seu desprezo quando voc est tentando a vida por essa pessoa.
fazer amizade com um inimigo de longa data. igualmente
difcil enganar uma pessoa que voc ama. Os efeitos da
Exemplo
postura em suas palavras, linguagem corporal e outros A relao entre a Rainha Cersei e seu lho, Jorey,
elementos da intriga so cruciais. Voc pode se defender Afetuosa.
com uma couraa de desprezo, e ento ver-se incapaz de
mudar as opinies das pessoas ao seu redor. Amigvel
VP: Modificador para Modificador para
Enganao: Persuaso: +
Lidando com Posturas Uma postura Amigvel sugere sentimentos de
Uma boa forma de lidar com suas posturas proximidade e boa vontade, existentes entre a maioria
manter uma lista dos PNs que voc encontra dos irmos, aliados antigos e membros da mesma casa.
ao longo da crnica. Registre sua postura em seu Tambm pode denir a relao entre cavaleiros servindo
ltimo encontro, junto com quaisquer anotaes mesma causa e a ligao dos membros da Patrulha da
relevantes. Ento, quando encontrar o personagem Noite com seus companheiros mais prximos e com seus
de novo, voc saber como foi sua ltima interao e comandantes. Personagens Amigveis esto dispostos a
poder escolher uma boa postura com base no que fazer-lhe favores e podem correr riscos em seu nome. No
ocorreu no passado. iro tra-lo e isso o mais importante.

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CAPTULO 8: INTRIGA

Exemplo
Jeor Mormont Amigvel com Jon Neve.

Afveis
VP: Modificador para Modificador para
Enganao: + Persuaso: +
Personagens Afveis veem-no com bons olhos e
consideram-no um conhecido mas no necessariamen-
te um amigo. improvvel que corram riscos por voc,
mas podem ajudar se isso beneci-los. Um personagem
com esta postura pode tra-lo com uma boa razo.
Exemplo
Renly e Robert so Afveis entre si.

Indiferente
VP: Modificador para Modificador para
Enganao: + Persuaso: +
Um personagem Indiferente no tem quaisquer sen-
timentos fortes em relao a voc. Pode ser convencido a
ajud-lo, cumprindo ordens por dever, e pode fazer outros
favores se receber algo em troca. Personagens Indiferentes
no correm riscos para ajud-lo, a menos que sejam recom- Personagens Inamistosos tm sentimentos negativos
pensados de acordo. por voc. Estes sentimentos podem ou no ter boas razes.
De qualquer forma, eles sentem desprezo por voc. Estes
Exemplo
personagens no procuraro prejudic-lo ativamente, mas
Eddard Stark Indiferente em relao a Renly e no iro interferir com aqueles que zerem isso, e podem
Stannis Baratheon. ser facilmente convencidos a conspirar contra voc.

Desgostosa Exemplo
VP: Modificador para Modificador para Gregor Clegane Inamistoso em relao a seu irmo,
Enganao: + Persuaso: Sandor.
Esta postura indica um personagem que no gosta
de voc de modo geral, uma certa frieza desconfortvel.
Maliciosa
Originando-se de desconana, reputao ou algum ato VP: Modificador para Modificador para
no passado, esta postura signica que o personagem no Enganao: + Persuaso:
correr riscos por voc e pode dar ouvidos a conspiraes Personagens Maliciosos trabalham ativamente contra
contra voc. voc, fazendo o que podem para prejudic-lo, mesmo que
isso coloque-os em risco. Personagens Maliciosos podem
Exemplo
entrar em guerra contra voc, prejudicar sua famlia ou
Cersei sente-se Desgostosa com relao a seu irmo, fazer quase qualquer coisa para destru-lo ou arruin-lo.
Tyrion. Estes personagens so seus piores inimigos.

Inamistosa Exemplo
VP: Modificador para Modificador para Sandor Clegane Malicioso em relao a seu irmo,
Enganao: + Persuaso: Gregor.

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CAPTULO 8: INTRIGA

Posturas Iniciais Valores Desconhecidos


No incio de uma intriga, todos os participantes Sempre que voc entrar em uma intriga com um
devem determinar sua postura inicial. O padro Indife- personagem pela primeira vez, sua postura deve comear
rente ao lidar com novos personagens, mas os PJs podem como Indiferente (a menos que voc seja agressivo ou
escolher qualquer postura que quiserem. A escolha deve agradvel por natureza). A razo simples: voc ainda no
sempre ser baseada no que o personagem sabe sobre seu teve nenhuma interao com a personalidade, histria e
oponente, em encontros anteriores e em seus sentimentos motivao do personagem. Obviamente, alguns persona-
a respeito do comportamento do outro personagem. gens so guras pblicas, e suas reputaes podem afetar
Embora possa ser tentador pensar em termos de a maneira como outras pessoas os veem. Ao lidar com um
regras, pesando os benefcios mecnicos de cada postura, destes indivduos, sua postura deve mudar de acordo. Da
evite fazer isso. Sua postura pode ter consequncias mesma forma, seus oponentes tambm podem mudar sua
imprevisveis, que podem afetar a histria. Por exemplo, postura com base no que sabem sobre voc, o que pode ser
se um representante de outra casa entrar em uma intriga uma bno ou uma maldio.
com voc e voc automaticamente determinar sua postura
como Maliciosa, certamente conquistar um inimigo por Posturas Circunstanciais
sua rudeza e hostilidade. Da mesma forma, simplesmente Como j foi dito, a maior parte das intrigas entre
adotar uma postura Afetuosa ao tentar persuadir outro pessoas que no se conhecem comea com postura Indi-
personagem arriscado, pois deixa-o aberto a manipula- ferente. Contudo, certas circunstncias podem modicar
es. Em resumo, pense em como seu personagem sente-se posturas, como a identidade do indivduo, histrias sobre
em relao ao PN e escolha uma postura adequada. ele, etc. A Tabela -: Posturas Circunstanciais
oferece sugestes para modicar posturas iniciais. Todos
os modicadores so cumulativos. Estes modicadores
Tabela 8-2: Posturas Circunstanciais se aplicam ao primeiro dilogo, e os personagens podem
Fator Modificador mudar suas posturas normalmente.
O oponente atraente +1 passo
O oponente conhecido por sua honra +1 passo Opo: Reconhecimento
Em princpio, considera-se que os jogadores e o
O oponente conhecido por ser justo +1 passo
narrador escolhero suas posturas com base em elementos
O oponente vem de uma famlia aliada +2 passos de histria. Embora isso seja perfeitamente apropriado, s
O oponente feio 1 passo vezes pode ser difcil medir o efeito que a notoriedade tem
O oponente horrendo 2 passos sobre a reputao de um personagem. Para lidar com esta
O oponente conhecido 1 passo complicao em potencial, voc pode introduzir um teste
por sua decadncia de Status antes do incio da intriga, para ajudar os perso-
nagens a escolher a postura mais adequada em relao a
O oponente conhecido 1 passo
um PN que acabaram de conhecer.
por sua crueldade
Quando voc usa este sistema, todas as intrigas
O oponente conhecido por ser traioeiro 2 passos envolvendo personagens que acabaram de se conhecer
O oponente vem de uma famlia inimiga 2 passos partem da postura Indiferente. Os participantes podem
O oponente um bastardo 1 passo usar seu conhecimento e a reputao de seus oponentes
O oponente um membro 1 passo
para modicar sua postura. Cada personagem faz um teste
da Patrulha da Noite
de Status Formidvel (), com uma penalidade ao
resultado igual graduao em Conhecimento do oponen-
O oponente vem de uma terra 1 passo
te personagens mais cultos tm menos probabilidade
distante dentro de Westeros*
de car impressionados pelas lendas e feitos atribudos a
O oponente natural das Cidades Livres 1 passo outros indivduos. Um sucesso melhora ou piora a postura
O oponente natural de uma 2 passos do oponente em um passo por grau. O personagem decide
terra alm das Cidades Livres melhorar ou piorar a postura, com base em sua reputao
*Por exemplo, algum de Dorne lidando com algum do Norte. e na reputao de sua casa.

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CAPTULO 8: INTRIGA

Exemplo
Na noite antes de um torneio, o cavaleiro de Rafael
encontra-se com um cavaleiro jurado a uma casa
menor, na esperana de descobrir informaes sobre
um assassinato que ocorreu na noite anterior. Com
bastante certeza de que o outro cavaleiro pode saber de
algo, Rafael decide entrar em uma intriga para obter
a informao. Contudo, antes que a intriga comece,
ambos os personagens devem determinar os efeitos
de suas reputaes. O personagem de Rafael tem Co-
nhecimento 3 e Status 4 (Reputao 1). Seu oponente
tem Conhecimento 2 e Status 3. Rafael rola primeiro,
obtendo um resultado 21. Subtraindo a graduao em
Conhecimento de seu oponente, ca com um valor 19.
Como excedeu a Diculdade Formidvel () por
7 pontos, tem dois graus de sucesso, o que aumenta ou
diminui a postura do outro cavaleiro em dois passos. O
cavaleiro de Rafael conhecido por sua honra, ento ele
melhora a postura do outro at Amigvel.
Agora a vez do outro cavaleiro. O narrador rola,
obtendo um resultado 12. Subtraindo a graduao em
Conhecimento do personagem de Rafael (3), o total do
outro cavaleiro ca em 9 insuciente para mudar a
postura do PJ. Assim, o cavaleiro de Rafael comea a
intriga com postura Indiferente.

Posturas em Evoluo
Ao longo da intriga, a postura de um personagem
muda. A interpretao e os eventos de um dilogo permi-
tem que os jogadores e o narrador ajustem as posturas de
seus personagens em resposta ao que aconteceu. No incio
de cada novo dilogo, cada participante pode aumentar ou
diminuir sua postura em um passo.
A nica exceo a esta regra ocorre quando um per-
sonagem foi inuenciado com sucesso na rodada anterior.
Neste caso, o personagem no pode diminuir sua postura
no dilogo seguinte.

Passo Cinco: Iniciativa


Para determinar a ordem em que os testes so feitos,
cada participante da intriga faz um teste de Status (os da-
dos de bnus de Reputao se aplicam). O narrador regis-
tra todos os resultados e arranja-os em ordem decrescente.
O maior resultado age primeiro, seguido pelo segundo
maior, at que todos tenham agido. Um participante no
obrigado a agir, e pode esperar para ver o que os demais
faro antes de agir.

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CAPTULO 8: INTRIGA

Tabela 8-3: Tcnicas


Tcnica Influncia Especialidade de Persuaso Especialidade de Enganao
Barganha Graduao em Astcia Barganha Blefar
Charme Graduao em Persuaso Charme Atuar
Convencer Graduao em Vontade Convencer Atuar
Incitar Graduao em Astcia Incitar Blefar
Intimidar Graduao em Vontade Intimidar Atuar ou Blefar
Provocar Graduao em Percepo Provocar Blefar
Seduzir Graduao em Persuaso Seduzir Blefar

Passo Seis: Tcnica agrad-lo com mentiras ou ao barganhar sem que pretenda
cumprir suas promessas. Voc toma esta deciso ao decidir
Se posturas so como armaduras, tcnicas so como
seu objetivo. Ao testar Enganao, voc rola os dados de
armas. Tcnicas so as tticas que um personagem empre-
bnus da especialidade de Enganao mais apropriada
ga durante a intriga. Contudo, alm de fornecer descries,
tcnica que deseja simular. Se voc tiver dados de bnus da
elas determinam quanta inuncia o personagem obtm
especialidade de Persuaso correspondente, pode us-los,
com um teste bem-sucedido e as consequncias de uma
no lugar dos dados da especialidade de Enganao.
derrota. No coincidncia que as tcnicas apresentadas
aqui correspondam s especialidades de Persuaso.
Usando Tcnicas
Sempre que voc rolar um teste de conito de Enga-
Enganao nao ou Persuaso para inuenciar seu oponente, pode
Voc pode substituir testes de Persuaso por testes
rolar dados de bnus da especialidade correspondente
de Enganao para simular qualquer uma das tcnicas a
tcnica. A Diculdade igual Defesa em Intriga do seu
seguir. Voc s pode fazer isso quando estiver tentando
oponente. Um teste bem-sucedido causa uma quantidade
enganar seu oponente por exemplo, quando tentar
de Inuncia determinada pela tcnica usada (em geral
igual sua graduao em uma habilidade) multiplicada
Efeitos do Idioma pelo seu grau de sucesso.
Um idioma em comum vital para intrigas.
quase impossvel compelir personagens incapazes Definio das Tcnicas
de entend-lo. Se o alvo no fala seu idioma, voc No seu turno, voc pode usar qualquer uma das tc-
sofre 3D em todos os testes de Persuaso. Se este nicas a seguir. Voc no precisa escolher a mesma tcnica
nmero exceder seus dados de teste, voc no pode em todos os dilogos, pode escolher uma tcnica diferente,
entrar em uma intriga contra o alvo. que se encaixe melhor com o modo como voc representou
Conhecer certos idiomas pode at mesmo durante o dilogo. Cada item a seguir descreve a tcnica, a
melhorar suas chances de persuadir e impressionar quantidade de Inuncia gerada por um teste de conito
um alvo. A capacidade de falar uma lngua rara ou bem-sucedido, as especialidades aplicveis e as consequn-
a lngua nativa de seu oponente sugere educao e cias obtidas por derrotar seu oponente. Veja um resumo
inteligncia, alm de certo respeito. Se o alvo puder destas tcnicas na Tabela -: Tcnicas.
ser impressionado por tal familiaridade, voc recebe Estas tcnicas so bastante amplas, abertas a certa
+1B em testes para inuenci-lo. Bons exemplos interpretao. Baseiam-se no modo como voc obtm o
so usar valyriano para se comunicar com um mem- efeito desejado na intriga. Assim, se est oferecendo uma
bro da Casa Targaryen ou outra pessoa culta, usar troca, isso provavelmente uma barganha. Se estiver
as vrias lnguas das Cidades Livres ao falar com um apresentando um argumento lgico, uma tentativa de
nativo da respectiva cidade, usar dothraki com os convencer, e assim por diante. Converse com o narrador
dothraki, etc. para que vocs concordem sobre a tcnica mais apropriada
sua abordagem e ao resultado que voc deseja.

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CAPTULO 8: INTRIGA

Barganha Charme
Influncia: Especialidade Especialidade Influncia: Especialidade Especialidade
graduao de Persuaso: de Enganao: graduao em de Persuaso: de Enganao:
em Astcia Barganha Blefar Persuaso Charme Atuar
Ao usar Barganha, voc est pedindo que o alvo faa Use Charme sempre que voc desejar cultivar uma
algo em troca de algum tipo de recompensa. Barganha amizade, melhorando a postura do alvo para torn-lo
pode ser usada para subornar um guarda, formar uma mais simptico sua posio em intrigas futuras. Quan-
aliana, obter servios, etc., mas s funciona enquanto voc do voc usa esta tcnica, amacia seu alvo com elogios,
cumprir sua parte do acordo. lamenta pelas diculdades na vida dele e tenta adaptar-se
aos desejos dele.
Consequncias de Derrota: Barganha usada para
negociar um servio o alvo faz algo por voc, e em troca Consequncias de Derrota: usar Charme o simples
voc faz algo pelo alvo. Isto pode uma simples transao ato de cultivar amizades a alianas, ou de conversar com
comercial (trocar drages de ouro por algum produto) ou inimigos e evitar conitos. Quando voc derrota um
pode ser algum outro tipo de negcio. O acordo depende oponente usando Charme, melhora a postura do alvo em
da postura do alvo no nal da intriga, como mostrado na um passo. Esta postura dura at que as circunstncias
tabela a seguir. piorem-na como uma traio de sua parte ou um rival
que incite o oponente contra voc. Alm disso, voc recebe
Postura Efeito de Barganha +1D em todos os testes de Enganao e Persuaso durante
Afetuosa O alvo lhe d o produto sem sua prxima intriga contra este oponente.
pedir nada em troca.
Amigvel O alvo lhe d o produto com Convencer
desconto (no valor de Astcia x 10%) Influncia: Especialidade Especialidade
ou em troca de um servio simblico. graduao de Persuaso: de Enganao:
Afvel O alvo lhe d o produto com em Vontade Convencer Atuar
desconto (no valor de Astcia x 5%) s vezes um argumento irrefutvel pode ser bem-
ou em troca de um servio fcil. -sucedido onde o charme e a seduo falham. Esta tcnica
Indiferente O alvo lhe d o produto com impe sua posio ou ideia atravs de lgica e racionalida-
desconto (no valor de Astcia x de. Usando-a, voc cona que seu desejo pode se sustentar
2%) ou em troca de outro servio. por seus prprios mritos. Muitas vezes no to eciente,
pois no apoiada por uma ameaa, e pode no valer a
Desgostosa O alvo lhe d o produto com
pena para o alvo. Assim, frequentemente mais demorado
desconto (no valor de Astcia x
persuadir algum desta forma, principalmente quando o
1%) ou em troca de outro servio.
oponente tem algo contra voc.
O alvo pode recusar a barganha se
voc pedir dele um servio perigoso. Consequncias de Derrota: sempre que voc der-
Inamistosa O alvo lhe d o produto pelo rotar um oponente usando Convencer, est honestamente
preo normal ou em troca de tentando fazer com que ele o ajude ou concorde com seu
um servio de igual valor. ponto de vista. Esta tcnica no melhora a postura do
alvo. Em vez disso, faz com que ele apoie sua posio ou
Maliciosa O alvo lhe vende o item pelo preo
conceda-lhe auxlio. At mesmo inimigos mortais podem
normal, mas entrega um produto
ser convencidos a ajudar, desde que haja motivo suciente,
danicado ou de m qualidade.
embora tal inimigo possa usar a oportunidade para tra-lo
Se voc tiver pedido um servio
mais tarde. Um alvo convencido ajuda-o durante a situao
dele, ele pode cumprir o acordo,
especca, mas no depois disso.
mas tambm pode dar para trs,
se no houver represlias.

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CAPTULO 8: INTRIGA

Voc usa Intimidar para assustar os outros, faz-los


Incitar pensar duas vezes antes de desagrad-lo ou car em seu
Influncia: Especialidade Especialidade caminho. Esta tcnica melhora a postura do alvo por um
graduao de Persuaso: de Enganao: curto perodo, forando-o a recuar, revelar informaes,
em Astcia Incitar Blefar cooperar e tornar-se mais exvel de modo geral.
Incitar faz com que o alvo sinta raiva, enche-o de dio
Consequncias de Derrota: uma das tcnicas mais
ou fria contra algo ou algum. Esta tcnica arriscada,
poderosas, Intimidar uma demonstrao de bravatas
pois a emoo criada pode gerar reaes impetuosas.
e ameaas usadas para assustar seu oponente. Um uso
Consequncias de Derrota: atravs desta tcnica, bem-sucedido afasta o alvo (se ele puder fugir) ou melhora
voc faz um oponente voltar-se contra outro oponente, a postura dele at Afvel ou em um passo, se ele j for
em geral mostrando provas de traio ou atos vis, ou ento Afvel. Isto dura enquanto voc estiver na presena do alvo,
revelando quaisquer outros detalhes srdidos que o alvo se ele no puder fugir. O alvo faz o que voc manda, revela
possa achar repugnantes. Incitar uma tcnica poderosa, informaes e pode mentir se achar que o nico meio
mas produz efeitos de curto prazo. A postura de um alvo de se afastar de voc. A postura de um alvo intimidado
derrotado piora um nmero de passos igual sua gradua- sempre Inamistosa ou pior em intrigas futuras.
o em Persuaso, apenas contra o indivduo, organizao
ou casa que voc indica. A cada dia depois do uso desta Provocar
tcnica, a postura do alvo melhora em um passo, at voltar Influncia: Especialidade Especialidade
ao normal. Em geral, apenas alvos cuja postura seja piorada graduao em de Persuaso: de Enganao:
at Maliciosa atacam os indivduos indicados por voc. Percepo Provocar Blefar
Provocar arriscado. Voc leva outro personagem a
Intimidar realizar determinada ao atravs de suas farpas e insultos.
Influncia: Especialidade Especialidade Voc pode usar esta tcnica para forar algum a fazer algo
graduao de Persuaso: de Enganao: que voc deseja ao custo de piorar a postura dele em
em Vontade Intimidar Atuar ou Blefar relao a voc.
Consequncias de Derrota: esta tcnica fora seu
oponente a agir. Um alvo que tenha postura Afvel ou
melhor faz o que voc quer, mas sua postura piora em
um passo quando a tarefa completada. Um oponente
cuja postura seja Indiferente ou Desgostosa pode ou no
realizar a tarefa, dependendo do perigo que ela representa.
Mais uma vez, sua postura piora em um passo depois disso.
Por m, oponentes com posturas piores que Desgostosa
atacam-no ou fogem se um ataque no for possvel.

Seduzir
Influncia: Especialidade Especialidade
graduao em de Persuaso: de Enganao:
Persuaso Seduzir Blefar
Dentre todas as tcnicas, Seduzir a mais sutil.
Seu uso exige pacincia e prtica, assim como ateno a
linguagem corporal e insinuaes para guiar suas prprias
palavras e comportamento. Se voc derrotar um oponente
usando esta tcnica, enche-o de desejo ou pelo menos
faz com que ele ceda a seus avanos.

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CAPTULO 8: INTRIGA

Consequncias de Derrota: usando a luxria e os dois, mas s vezes trs, para performances extremamente
desejos de seu alvo, ao derrot-lo usando esta tcnica convincentes). Naturalmente, uma cena de interpretao
voc geralmente acaba em algum ato carnal de paixo, ou pode acabar com algum falando a pior coisa possvel no
pelo menos aumenta temporariamente a postura do alvo. pior momento possvel. Isso pode resultar na remoo
Seduzir instiga sentimentos de prazer e afeio, cegando o de dados de bnus ou em uma penalidade de 1 a 5,
alvo em relao a seus defeitos e segundas intenes. Voc dependendo da seriedade da bobagem.
melhora a postura do alvo em um nmero de passos igual Nem todos os grupos possuem astros acostumados
sua graduao em Persuaso. Se ele se sentir atrado por aos palcos, e alguns jogadores podem relutar ao participar
seu sexo, pode se entregar ao amor fsico. Se estiver pelo de cenas de interpretao profunda. O narrador no deve
menos Amigvel, faz isso. Assim, podem ser necessrias penalizar estes jogadores. Eles podem modicar suas
vrias intrigas para seduzir um alvo completamente. chances usando Pontos de Destino e dados de bnus por
A cada dia depois do encontro, a postura do alvo suas especialidades, como normal.
piora em um passo, at que que um passo pior do que sua
postura inicial. Voc pode manter os sentimentos de atrao Passo Oito: Ao
cortejando o oponente e usando Charme para criar uma
Durante um dilogo, um jogador pode realizar uma
postura mais permanente. Os personagens que comearam
das aes a seguir. Cada participante tem direito a apenas
com postura Desgostosa ou pior mas que foram seduzidos
uma ao. O narrador pode limitar o nmero de perso-
ngem estar atrados por voc e podem at mesmo fazer
nagens capazes de participar de uma intriga ao mesmo
amor com voc. Contudo, eles s chegam a esse ponto se
tempo, com base nas circunstncias. fcil tomar parte
acreditarem que isso possa lhes trazer algum benefcio ou
da reunio de um conselho ou de um debate pblico, mas
vantagem sobre voc como plantar um bastardo em seu
bem mais difcil conduzir uma conversa discreta entre
tero ou uma faca em sua garganta.
mais de duas ou trs pessoas.

Passo Sete: Interpretao Apaziguar


A interpretao o mago das intrigas. Durante este Durante uma intriga, voc pode pressionar seu opo-
passo, os jogadores podem discutir e debater, conspirar e nente demais, ou notar que ele est perigosamente perto de
negociar, conversar sobre suas opes e apresentar seus derrotar um aliado. Voc pode consertar o estrago Com-
argumentos. O personagem age de acordo com o que quer postura com um teste de Persuaso Formidvel (),
do alvo, com sua tcnica e com sua postura. No h uma apaziguando o alvo. Seu teste modicado pela postura do
ordem clara de aes neste passo; ele deve ser mais sub- alvo, como normal. Um sucesso restaura uma quantidade
jetivo e aberto, durando at que o narrador decida seguir de Compostura igual sua graduao em Persuaso, mais
ao prximo passo. Em geral isto ocorre em um momento um ponto de Compostura por grau de sucesso.
dramtico, quando um jogador deixa seus desejos claros,
mas antes que a resposta seja revelada.
Auxiliar
Obviamente, nem todos os grupos sentem-se confor- Durante uma intriga, voc pode reforar os argumen-
tveis com atuao improvisada. Alguns podem preferir tos de outro personagem, encorajando-o durante o debate.
uma abordagem mais mecnica para resolver estas cenas. Se voc for bem-sucedido em um teste de Persuaso Desa-
Neste caso, ou se a intriga for especialmente pequena fiador (), pode adicionar metade de suas graduaes em
e insignicante, o narrador pode pular a interpretao e Persuaso (arredonde para baixo) como um modicador ao
seguir ao prximo passo. resultado do prximo teste de conito do seu aliado.

Efeitos da Interpretao Desistir


GdTRPG um jogo de interpretao. Assim, Voc no precisa tolerar a indignidade de um opo-
caracterizao slida de seu personagem e argumentos nente agressivo. Se houver uma rota de fuga, voc em geral
convincentes podem e devem ter efeito em intrigas. Uma pode escapar de uma intriga. Ao fazer isso, a intriga acaba,
boa interpretao modica suas chances de ser bem- mas muitas vezes h outras repercusses, determinadas
-sucedido, fornecendo dados de bnus (em geral um ou pelo narrador, especialmente se houver testemunhas.

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CAPTULO 8: INTRIGA

Como alternativa, quando um oponente que no Recuar


demonstra interesse por discusso ou negociao resiste
aos seus esforos, voc pode desistir da intriga sem muitos Voc pode erguer suas defesas e proteger-se contra
problemas, embora as perguntas proferidas possam des- seu alvo. Role um teste de Vontade (os dados de bnus de
pertar suspeitas ou acarretar outras consequncias. Dedicao se aplicam). O resultado do teste substitui sua
Defesa em Intriga at o m do prximo dilogo.
Entrar em Combate
Repensar
Em seu turno, voc abandona a intriga e ataca seu
oponente. Obviamente, esta pode no ser uma opo Voc abre mo de sua ao durante o dilogo. Voc
vivel em todas as intrigas. Alm disso, um ataque pode recebe +2B em um teste qualquer durante o prximo di-
ter outras consequncias, como priso, perda de posio logo. Os dados de bnus obtidos desta forma no podem
social, etc. Uma vez que voc entre em combate, a intriga exceder a sua graduao na habilidade testada. Uma vez
termina automaticamente, e um combate comea. que voc role um teste e use estes dados de bnus, os dados
de bnus so perdidos.
Escudo de Reputao
Tagarelar
Voc pode recorrer a sua reputao para inuenciar
seu oponente. Faa um teste de Status contra o resultado Voc dispara uma torrente de bobagens, na esperana
passivo de Vontade do oponente. Se voc for bem-sucedido, de distrair seu oponente e faz-lo baixar a guarda. Faa um
a postura do alvo melhora em um passo automaticamente. teste de Persuaso contra o resultado passivo de Vontade
Voc pode usar esta ao apenas uma vez por intriga. do alvo. Se voc tiver pelo menos dois graus de sucesso, o
alvo no pode adicionar sua graduao em Astcia a sua
Influenciar Defesa em Intriga at o m do prximo dilogo.
Esta a ao mais comum em uma intriga. Reete sua
tentativa de modicar o comportamento de seu oponente. Influncia
Para inuenciar um oponente, role um teste de Engana- Quando um oponente consegue inuenci-lo em
o ou Persuaso, com dados de bnus por sua tcnica. uma intriga, voc pode perder Compostura, cando mais
Um sucesso indica que voc causou uma quantidade de prximo de ceder a ele. Qualquer Inuncia que exceda seu
Inuncia igual ao valor citado na descrio da tcnica, Valor de Postura se aplica sua Compostura. A perda de
multiplicado pelo seu grau de sucesso. Voc reduz o Valor Compostura no tem efeito, a menos que ela seja reduzida
de Postura do oponente de toda Inuncia que ele sofre. a 0 ou menos. Neste caso, voc est derrotado.
A Inuncia restante se aplica Compostura do alvo. Um
oponente com Compostura 0 derrotado. Frustrao
O principal meio de reduzir Inuncia atravs do
Ler Alvo seu Valor de Postura. Voc subtrai este valor da Inuncia
Em vez de coagir um alvo, voc pode se conter e que seu oponente causa com um teste de Enganao ou
ler a postura e tcnica dele. Faa um teste de Percepo Persuaso bem-sucedido.
contra o resultado passivo de Enganao do alvo. Se voc O outro meio de reduzir Inuncia aceitar frustra-
igualar ou exceder este valor, descobre a postura atual do o. Cada ponto de frustrao recebido remove uma quan-
alvo e a tcnica que ele est usando durante este dilogo. tidade de Inuncia igual sua graduao em Vontade.
Assim, voc recebe +1D em todos os testes de Enganao Contudo, cada ponto de frustrao impe 1D em todos
e Persuaso durante a intriga. os testes de Enganao e Persuaso durante a intriga. Se
a sua frustrao acumulada exceder sua graduao em
Manipular Vontade, voc derrotado. No nal da intriga, ganhando
Voc pode tentar manipular as aes de seu oponen- ou perdendo, voc remove toda a frustrao que sofreu.
te, forando-o a uma tcnica especca. Voc deve igualar
ou exceder o resultado passivo de Vontade do oponente Derrota
com um teste de Persuaso. Se zer isso, pode escolher a Caso sua Compostura seja reduzida a 0 ou menos, ou
tcnica que o oponente ir usar na rodada seguinte. sua frustrao acumulada exceda sua graduao em Von-

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CAPTULO 8: INTRIGA

tade, voc est derrotado, e o vitorioso alcana o objetivo Passo Dez: Resoluo
que desejava para a intriga.
O ltimo passo em uma intriga a resoluo. Uma
Rendio vez que um lado derrote o outro, o que acontece a seguir
Voc pode optar pela rendio para um oponente, depende da tcnica usada pelo vencedor e da postura do
oferecendo um meio-termo em vez de ser derrotado, se personagem derrotado. Intrigas impetuosas podem pro-
quiser. Voc s pode se render em seu turno durante um duzir resultados inesperados. Assim, a escolha de tcnica
dilogo. Seu oponente pode aceitar, oferecer uma contra- e a ordem na qual as vrias tcnicas so usadas podem ter
proposta ou recusar. Se voc recusar a contraproposta, a muita inuncia sobre o que acontece depois da vitria.
intriga continua, e voc no pode mais se render. Render- Veja as consequncias da derrota nas descries das tcni-
-se uma opo para quando a derrota parece certa, ou se cas usadas para vencer o oponente.
voc quiser oferecer a um oponente uma vitria menor e
imediata, para terminar o conito rapidamente. Outros Fatores
Alm dos elementos bsicos que compem uma
Destino & Derrota intriga, h outros fatores que devem ser levados em conta.
Voc tambm pode queimar um Ponto de Destino
quando for derrotado, para escolher um resultado que no
seja o objetivo de seu oponente. O narrador deve aprovar
Juntando-se a uma Intriga
Uma vez que uma intriga esteja acontecendo, novos
o novo resultado.
participantes podem atrapalhar o andamento do encontro.
Assim como ocorre com combate, personagens
Sempre que um novo participante se juntar intriga, to-
desimportantes para a histria em geral no evitam
dos os participantes removem toda a Inuncia, e a intriga
Inuncia atravs de frustrao, e costumam render-se
comea de novo.
rapidamente quando a intriga se mostra desvantajosa.
Assim, o narrador pode descartar intrigas menores com
rapidez se estiver claro que o personagem est levando a
Intrigas Mais Rpidas
A intriga simula boa parte da poltica presente nos li-
melhor (isso se a intriga era importante o bastante para
vros e no seriado, dando aos jogadores as ferramentas para
exigir testes).
fazer aliados e destruir seus inimigos sem necessariamente
recorrer ao combate. Contudo, nem todas as conversas
Passo Nove: Repetio precisam ser resolvidas com uma intriga. O narrador
Se ainda no houver um vencedor claro ao m do deve reservar as intrigas para discusses e conspiraes
primeiro dilogo, volte ao Passo Dois e recomece. Cada importantes. Quando um nobre ordena que suas espadas
personagem pode rearmar seu objetivo ou mud-lo juradas ataquem, no h necessidade de uma intriga; os
(sofrendo as consequncias). Ento cada um escolhe guerreiros seguem as ordens sem questionar. Como regra
uma tcnica, interpreta e realiza sua ao. Este processo geral, se sua graduao em Status for igual ou maior que
continua at que todos os oponentes tenham se rendido o VP do alvo, voc pode descartar a intriga e inuenciar o
ou sido derrotados. alvo automaticamente.

Exemplo de Intriga
Lady Rene, pertencente a uma casa menor no Extre- Sor Ambrose Trent
mo, arranja um encontro com Sor Ambrose Trent, um
Astcia , Enganao , Percepo ,
cavaleiro errante a servio da Casa Florent.
Persuaso , Status , Vontade
Lady Rene Defesa em Intriga Compostura
Astcia , Percepo , Persuaso , Passo Um: Tipo
Status , Vontade
Como os personagens tm Status semelhante, o narra-
Defesa em Intriga Compostura
dor determina que esta ser uma intriga comum.

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CAPTULO 8: INTRIGA

Passo Dois: Cena Passo Oito: Aes & Testes


O narrador estabelece a cena. Rene havia arranjado Como Rene venceu a iniciativa, age primeiro. Ela no
o encontro em uma capela, longe dos ouvidos de seus tem certeza sobre a postura de Ambrose, mesmo saben-
inimigos. Ambrose est l, esperando. No h mais do que ele est interessado em deitar com ela. Assim,
ningum presente. O narrador menciona que esta cena notando uma oportunidade, escolhe Inuenciar. Ela
tem uma qualidade: Sob os Olhos dos Sete, para repre- rola um teste de Persuaso, obtendo um resultado 18.
sentar as esttuas dos Sete dispostas ante cada parede do Como est Afvel, adiciona +1 ao resultado, para um
prdio sagrado. O narrador explica que o gasto de um total de 19. Como o teste excede a Defesa em Intriga de
Ponto de Destino aqui pode conceder a Rene +1B em Ambrose por 10 pontos, ela tem trs graus de sucesso.
testes de Persuaso envolvendo lealdade e honra. Convencer gera Inuncia igual Vontade de Rene
no caso, 3. Com seus graus de sucesso, ela causa um
Passo Trs: Objetivo
total de Inuncia igual a 9. Ambrose subtrai seu VP
Esperando obter um espio dentro da casa maior, Rene (3) deste valor, aplicando o resto a sua Compostura,
acredita que as informaes que pode descobrir so ca- reduzindo-a a 6.
pazes de valer uma grande vantagem a sua casa contra Agora o turno de Ambrose. Ele est tentando
seus rivais. O objetivo de Rene servio. Ambrose v seduzir a nobre, ento rola um teste de Persuaso para
esta oportunidade como uma chance de seduzir Rene e inuenci-la. Sua rolagem fraca um 7. Ele est
lev-la para a cama. Seu objetivo amizade. Afvel, portanto adiciona +1 ao resultado, para um
Passo Quatro: Postura total de 8. No excedeu a Defesa de Rene, ento no
causa qualquer Inuncia.
Rene anota sua postura. Sentindo-se nervosa e incerta
quanto ao cavaleiro, decide-se por Afvel. Com esta Passo Nove: Repetio
postura, obtm VP 3 e +1 de modicador de Persua- Como nenhum dos dois oponentes foi derrotado du-
so. O narrador sabe que Ambrose est atrado por rante o primeiro dilogo, a intriga volta ao Passo Trs.
Rene, mas acredita que a mulher est aqui por outras Rene sabe que est perto de derrotar o cavaleiro, mas
razes. A postura do cavaleiro tambm Afvel. decide usar Trapaa para faz-lo pensar que pode ter
Passo Cinco: Iniciativa algum tipo de recompensa fsica por seu servio. Ela
est enganando o cavaleiro para fechar um acordo,
Com a cena estabelecida, a jogadora de Rene e o
ento usa Barganha. Ambrose, ainda cego para o que
narrador testam Status para determinar a iniciativa.
ocorre, continua tentando seduzi-la.
O resultado de Rene 20. O de Ambrose 9. Rene age
primeiro em aes e testes. Resoluo
Passo Seis: Tcnica A intriga continua ao longo de vrios dilogos, at
que haja um vencedor claro, resultando da derrota
Rene quer convencer o cavaleiro errante a ajud-la,
ou rendio de um oponente. No nal, Rene derrota
ento decide usar Convencer. O cavaleiro quer lev-la
o cavaleiro, e ele concorda em revelar informaes em
para a cama, ento usa Seduzir.
troca de uma noite com ela. Como Rene venceu, ela
Passo Sete: Interpretao pode determinar os termos do acordo, e diz ao cavaleiro
Durante este estgio, a jogadora de Rene inicia a con- que ele ir receber sua recompensa uma vez que traga
versa, lentamente avaliando seu oponente. Enquanto algo substancial. Obviamente, Rene no planeja dor-
isso, Ambrose, que ainda no entendeu direito o que mir com ele. Assim, quando ele trouxer a informao,
est acontecendo, tenta seduzi-la, sem muita sutileza. ela provavelmente ter de entrar em outra intriga, para
Notando uma oportunidade, Rene joga charme, continuar recebendo seus servios.
manipulando-o ao oferecer um possvel encontro ntimo
em troca de seu auxlio.

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CAPTULO 9: COMBATE

Captulo 9: Combate
De vrias formas, o combate um jogo dentro do jogo. trapaas, intrigas e dos vrios objetivos que os jogadores
Introduz regras projetadas para reetir a complexidade tentam atingir ao longo das aventuras. Contudo, a histria
do campo de batalha e lidar tanto com combates entre da campanha pontilhada de combates enfrenta-
dois inimigos quanto com dezenas de oponentes. Fora do mentos brutais com espadas e machados, ao violenta
combate, o jogo se desenrola atravs da narrativa, atravs e as consequncias letais desses confrontos. O combate
das descries do narrador, das conversas dos jogadores perigoso, e pode deixar um personagem horrivelmente
entre si mesmos e com as pessoas do mundo; atravs de ferido, capturado ou at mesmo morto.

Fundamentos do Combate
O combate tem uma estrutura bem mais rgida que
os outros aspectos de GdTRPG. Para assegurar que cada
Rodadas, Turnos e Aes
combatente tenha chance de agir e possivelmente Quando um combate comea, o jogo passa a ser
sobreviver intacto um combate se desenrola ao longo dividido em momentos separados, chamados de rodadas.
de rodadas, cada uma dividida em turnos. Cada jogador Cada rodada dura aproximadamente seis segundos. Assim,
tem direito a um turno. Um combate dura enquanto os dez rodadas de combate equivalem a cerca de um minuto.
participantes estiverem dispostos a lutar, ou at que um Durante uma rodada, cada jogador e oponente tem
lado esteja completamente derrotado. fcil entender os direito a um turno para agir. Um turno uma oportunidade
fundamentos do sistema de combate de GdTRPG, mas para fazer algo signicativo (ou no), que pode afetar (ou
existem inmeras variaes e excees ao sistema bsico, no) a maneira como o combate se desenrola. Embora haja
com benefcios, manobras e habilidades que tornam estas apenas seis segundos na rodada, todos os personagens agem
regras dinmicas e interessantes. na ordem da iniciativa. Assim, um personagem que aja pri-

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CAPTULO 9: COMBATE

meiro aplica os efeitos de suas Madeira e ao, guardem-me bem, ou ento estou arma e quase qualquer coisa
escolhas antes dos personagens morto, condenado ao alm. que demora pouco ou nada.
que agem depois na rodada. VELHO DITADO Em geral voc pode realizar
No turno de um perso- tantas aes livres quanto
nagem, seu jogador pode realizar vrias aes. A maior quiser, mas o narrador pode julgar que conversas extensas
parte das aes se enquadra em uma dentre trs categorias: ou uma longa procura na sua mochila demoram mais do
maior, menor e livre. que o tempo permitido por uma ao livre.

Aes Maiores Dano & Derrota


Uma ao maior consome a maior parte do turno O objetivo de todo combate derrotar seus inimigos.
de um combatente, representando uma srie de golpes de Em geral isso signica mat-los, mas nem sempre. Caso
espada, uma corrida pelo campo de batalha, etc. Realizar seu oponente se renda, fuja ou que inconsciente, voc
uma ao maior exige todo o seu turno. Assim, uma vez ainda derrotou-o.
que voc tenha resolvido sua ao, no pode mais agir at A derrota causada por dano, e a maior parte das
seu turno na prxima rodada. aes em combate tm como nalidade causar dano
suciente para matar ou aleijar seu oponente, ou ainda
Aes Menores for-lo a se render. Como a cura e a recuperao podem
Uma ao menor consome menos tempo, permitindo ser incertas e difceis, os jogadores podem preferir render-
que voc combine duas aes menores em seu turno, em -se quando seus personagens encaram a derrota certa.
vez de apenas uma ao maior. Exemplos incluem mirar, O principal mtodo para causar dano atravs de tes-
disparar uma echa e mover-se. Voc no pode economi- tes de conito. Voc rola um teste usando Luta ou Pontaria
zar aes menores que no tenha utilizado at a prxima contra a Defesa em Combate do seu oponente. Um sucesso
rodada; deve us-las todas antes que a rodada acabe. causa o dano determinado pela arma que voc est usando,
multiplicado pelo seu grau de sucesso. O Valor de Armadu-
Aes Livres ra do seu oponente reduz o dano que voc causa. Qualquer
Por m, uma ao livre uma ao pouco signicati- dano remanescente subtrado da Sade do inimigo. Uma
va, que consome muito pouco tempo. Em geral, isto inclui vez que voc reduza a Sade de um oponente a 0, derrota-o
gritar ordens para os homens sob seu comando, sacar uma e decide as consequncias da derrota.

Estatsticas de Combate
Algumas habilidades so mais teis em combate do Voc testa Agilidade para determinar a ordem de
que outras. A partir destas habilidades fundamentais, iniciativa.
voc deriva informaes importantes, como sua Defesa Agilidade determina o dano bsico da maior parte
em Combate, sua Sade, seu Movimento e o dano de suas das armas de Pontaria, e de algumas armas de Luta.
armas. A seguir est a descrio dessas estatsticas.
Voc testa Agilidade ao realizar a ao Esquiva.

Habilidades Atletismo
Todas as habilidades a seguir afetam diretamente a Atletismo mede sua forma fsica, sua fora, poderio
ecincia de seu personagem em combate. muscular e capacidade de usar os recursos de seu corpo.
Agilidade Voc adiciona sua graduao em Atletismo sua
Agilidade representa sua destreza, exibilidade e Defesa em Combate.
vivacidade naturais; sua capacidade de defender-se e reagir Atletismo pode modicar a velocidade com que voc
a novas ameaas. se move.
Voc adiciona sua graduao em Agilidade sua Atletismo determina o dano bsico da maior parte
Defesa em Combate. das armas de Luta, e de algumas armas de Pontaria.

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CAPTULO 9: COMBATE

Guerra
Guerra descreve sua compreenso de estratgia e
ttica, sua maestria no campo de batalha.
Voc pode testar Guerra para obter vantagens tticas
em combate.

Luta
Luta mede sua habilidade e treinamento em combate
corporal.
Voc testa Luta sempre que usar uma arma em com-
bate corpo-a-corpo.

Percepo
Percepo descreve o quanto voc atento a seus
arredores, ajudando-o a notar inimigos e perigos ocultos.
Voc adiciona sua graduao em Percepo sua
Defesa em Combate.
Oponentes escondidos testam Furtividade contra o
seu resultado passivo de Percepo.

Pontaria
Pontaria mede sua preciso e mira com armas de
projteis. Defesa em Combate = Agilidade + Atletismo
Voc testa Pontaria sempre que usar uma arma em + Percepo. Alm disso, some o Bnus Defensivo
combate distncia. (por escudos ou armas de aparar) e reduza a
Penalidade de Armadura (veja a pgina 195).
Vigor Exemplo
Vigor descreve seu flego, resistncia natural e capaci-
dade de suportar dano. Gustavo calcula a Defesa em Combate de seu cavaleiro
errante. Ele tem Agilidade 3, Atletismo 4 e Percepo
Sua graduao em Vigor determina sua Sade.
3. Sua Defesa em Combate bsica 10. Portando um
Sua graduao em Vigor determina o nmero mxi- escudo grande, ele aumenta sua Defesa em Combate
mo de ferimentos que voc pode sofrer. para 14. Usando armadura de placas completa, dimi-
Sua graduao em Vigor determina o nmero mxi- nui sua Defesa em Combate para 8. Um escudo grande
mo de leses que voc pode sofrer. tem um valor defensivo de +4, e uma armadura de
Voc testa Vigor para recuperar-se de ferimentos e placas tem uma Penalidade de Armadura de 6.
leses.
Quando voc atacado por um veneno ou outro perigo,
Tamanho
Acertar um alvo grande mais fcil que atingir um
o ataque deve exceder seu resultado passivo de Vigor.
alvo pequeno. Alvos pequenos (crianas, ces, corvos)
aumentam sua Defesa em Combate em +2, enquanto que
Defesa em Combate alvos grandes (cavalos, mamutes, gigantes) diminuem sua
A primeira linha de defesa contra ataques sua Defesa em Combate em 2.
Defesa em Combate. Esta habilidade derivada combina
sua destreza, sua ateno e sua forma fsica, denindo a Alvos Indefesos
diculdade de acert-lo numa luta. Voc determina sua Qualquer alvo incapaz de defender-se de ataques
Defesa em Combate da seguinte forma: por estar dormindo, preso ou impedido de realizar aes

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CAPTULO 9: COMBATE

Tabela 9-1: Movimento Efeitos de Atletismo


Correr Bnus Movimento Modificado Personagens em boa forma fsica muitas vezes
movem-se mais rpido que personagens menos saudveis.
B a B +m m
Para cada dois dados de bnus da especialidade Correr,
B a B +m m voc pode se mover um metro adicional em uma ao.
B a B +m m Contudo, se voc tiver apenas 1 graduao em Atletismo,
B a B +m m reduz seu Movimento para 3 metros (um dado de bnus
em Correr anula esta penalidade). Para um resumo dos
por outro motivo considerado indefeso. Um alvo detalhes, veja a Tabela -: Movimento.
indefeso no pode adicionar sua Agilidade a sua Defesa Exemplo
em Combate e concede a seus atacantes +1D em testes de
Luta e Pontaria para atac-lo. O personagem de Gustavo tem 2B em Correr. Assim,
seu Movimento de 5 metros.

Sade Efeitos de Objetos Volumosos


Sade sua capacidade de absorver dano e continuar Ao carregar itens volumosos, voc se move mais
lutando. No importa quanto dano voc tenha sofrido, lentamente. Reduza seu Movimento em um valor igual
enquanto tiver pelo menos um ponto de Sade, suas habili- metade do Volume carregado, e a sua taxa de corrida a
dades continuam as mesmas, e voc pode continuar lutando. um valor igual ao Volume carregado. Qualquer bnus pela
Sade = 3 x Vigor. especialidade Correr se aplica antes que voc ajuste seu
Movimento por Volume. Os tipos mais comuns de itens
Exemplo volumosos incluem armaduras e escudos grandes, mas
O cavaleiro de Gustavo tem Vigor 4. Assim, sua Sade algumas armas Desajeitadas tambm entram nesta cate-
12 (4 x 3). goria. Volume no pode reduzir seu Movimento abaixo de
1 metro ou sua velocidade de corrida abaixo de 4 metros.

Movimento Exemplo
Movimento descreve o quanto voc pode se deslocar Embora seja rpido sem armadura, o personagem de
quando usa uma ao para mover-se em seu turno. O Gustavo ca mais lento ao usar armadura de placas,
movimento padro para todos os personagens 4 metros. j que este objeto tem 3 pontos de Volume. Com a ar-
Personagens com dados de bnus em Correr podem se madura, Gustavo reduz seu Movimento para 4 metros
mover mais rpido, enquanto que personagens de arma- e sua corrida para 13 metros, ou (4 metros x 4) 3
dura podem ser mais lentos. por Volume.

Armaduras
Uma armadura simboliza o status, riqueza e habili- Penalidade de Armadura
dade de um guerreiro. Contudo, mesmo que reforce ou Uma armadura pode absorver golpes mortais, mas
diminua sua reputao, a armadura serve principalmente isso tem um custo. Armaduras mais pesadas dicultam
para proteg-lo. Todas as armaduras tm trs estatsticas, seu equilbrio e tornam suas reaes a seus oponentes
como mostrado na Tabela -: Armaduras. mais lentas. Essas armaduras impem uma penalidade
que voc deve aplicar aos resultados de todos os testes de
Valor de Armadura Agilidade (incluindo testes de Agilidade passivos) e sua
Uma armadura oferece certa proteo, representada Defesa em Combate.
por seu Valor de Armadura. Quando voc sofre dano em
combate, diminui seu Valor de Armadura do dano sofrido. Volume
O dano pode ser reduzido a 0, mas no a menos de 0. Usar armadura pesada impe volume, assim como

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CAPTULO 9: COMBATE

Sor Vardis estava coberto de ao da cabea aos ps,


envolto em uma armadura de placas pesada sobre cota Tabela 9-2: Armaduras
de malha e um manto acolchoado. Grandes rondis Armadura Valor Penalidade Volume
circulares, pintados de creme e azul com o smbolo Roupas
de lua e falco da Casa Arryn, protegiam as junes
vulnerveis dos braos com o tronco. Um saiote de tiras Robes ou Hbito
sucessivas de metal cobria-o da cintura at o meio das Acolchoada
coxas, enquanto que um gorjal circundava sua garganta. Couro Macio
Asas de falco projetavam-se das tmporas de seu
elmo, e seu visor era um bico pontudo de metal com Couro Rgido
uma fresta estreita para os olhos. Ossos ou
Madeira
Bronn usava armadura to leve que parecia quase nu
ao lado do cavaleiro. Vestia apenas uma camisa negra Cota de Anis
e oleada de cota de anis sobre couro curtido, um meio Peles
elmo redondo de ao com protetor para o nariz e um
Cota de Malha
camal de cota de malha. Botas altas de couro com
placas de ao sobre as canelas ofereciam alguma proteo Placa de Peito
s pernas, e discos de ferro negro estavam costurados Cota de Escamas
nos dedos de suas luvas. Talas
A GUERRA DOS T RON OS Brigantina
ocorre quando voc carrega equipamentos desajeitados. Meia Armadura
Para determinar os efeitos de armaduras volumosas, some Placas
o Volume da armadura e o Volume de quaisquer outras
fontes. Para cada 2 pontos completos de Volume, reduza Quando voc realiza a ao Corrida (veja na pgina
seu movimento em 1 metro (depois de modic-lo pela es- 206), move-se um nmero de metros igual ao seu movi-
pecialidade Correr, conforme visto na seo Movimento mento x 4, menos um nmero de metros igual ao nmero
e na Tabela -: Movimento). de pontos de Volume que voc possui.

Armas
Armas so mais do que ferramentas. Assim como Treinamento
armaduras, so smbolos de status, treinamento e es- Certas armas exigem um nvel mnimo de treinamento
pecializao. Um combatente armado com uma lmina especializado para serem usadas da forma correta. Sem
braavosi provavelmente luta de forma diferente de um estas graduaes mnimas na especialidade, muito mais
guerreiro brandindo um montante. A Tabela -: difcil lutar com estas armas. Sempre que uma arma indi-
Armas fornece um resumo das armas mais comuns car 1B, 2B, etc., nesta seo, voc perde o nmero de dados
encontradas em Westeros. de bnus indicado em seus testes de Luta ou Pontaria com
a arma. Se a penalidade reduzir seus dados de bnus a
Caractersticas de Armas menos de 0 (ou se voc no tiver nenhum dado de bnus
na especialidade), voc sofre um dado de penalidade em
Cada arma tem vrias caractersticas, para reetir
seus testes com a arma para cada 1 adicional.
suas vantagens e desvantagens em combate.
Exemplo
Especialidade Um personagem que use um chicote perde dois dados
Esta seo descreve a especialidade que se aplica a de bnus. Se ele tiver apenas 1B em Briga, perde o
seu teste de Luta quando voc usar esta arma. Ao atacar dado de bnus e sofre um dado de penalidade. Se no
com a arma, voc pode rolar quaisquer dados de bnus da tiver nenhum dado de bnus em Briga, sofre 2D em
especialidade listada. seus testes de Luta com o chicote.

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CAPTULO 9: COMBATE

Tabela 9-3: Armas


Arma Especialidade Treinamento Dano* Qualidades
Bola com Corrente Armas de Contuso 1B Atletismo Estilhaadora 1, Poderosa
Cajado Armas de Contuso Atletismo Duas Mos, Rpida
Maa Armas de Contuso Atletismo
Duas Mos, Estilhaadora 1,
Mangual Armas de Contuso 2B Atletismo+3
Poderosa
Mangual com Cravos Armas de Contuso Atletismo Cruel, Estilhaadora 1
Atordoante, Duas Mos,
Marreta Armas de Contuso Atletismo+1
Estilhaadora 1, Lenta, Volume 1
Duas Mos, Estilhaadora 2,
Martelo de Guerra Armas de Contuso Atletismo
Lenta, Poderosa, Volume 1
Porrete/Bordo Armas de Contuso Atletismo1 Mo Inbil +1
Alabarda Armas de Haste 1B Atletismo+3 Duas Mos, Poderosa, Volume 1
Ferramenta de Aldeo Armas de Haste Atletismo+2 Duas Mos, Desajeitada, Frgil
Comprida, Desajeitada, Duas
Machado de Haste Armas de Haste 1B Atletismo+3
Mos, Poderosa, Volume 1
Chicote Briga 2B Agilidade1 Comprida, Enredar
Faca Briga Atletismo2 Mo Inbil +1, Rpida
Improvisada Briga Atletismo1 Lenta
Manopla Briga Atletismo2 Agarrar, Mo Inbil +1
Punho Briga Atletismo3 Agarrar, Mo Inbil +1
Broquel Escudos Atletismo2 Defensiva +1, Mo Inbil +1
Escudo Escudos Atletismo2 Defensiva +2
Escudo de Corpo Escudos 2B Atletismo2 Defensiva +6, Volume 2
Escudo Grande Escudos 1B Atletismo2 Defensiva +4, Volume 1
Adaga de Mo Esquerda Esgrima 1B Agilidade1 Defensiva +2, Mo Inbil +1
Espada Pequena Esgrima Agilidade1 Rpida
Lmina Braavosi Esgrima 1B Agilidade Defensiva +1, Rpida
Adaga Lminas Curtas Agilidade2 Defensiva +1, Mo Inbil +1
Estilete Lminas Curtas 1B Agilidade Perfurante 2
Punhal Lminas Curtas Agilidade2 Mo Inbil +2
Arakh Lminas Longas 1B Atletismo Adaptvel, Rpida
Espada Bastarda Lminas Longas 1B Atletismo+1 Adaptvel
Espada Longa Lminas Longas Atletismo+1
Cruel, Desajeitada,
Montante Lminas Longas Atletismo+3
Duas Mos, Lenta, Poderosa
Lana Lanas Atletismo Rpida
Lidar com Cruel, Empalar, Lenta,
Lana de Guerra Lanas 1B
Animais +4 Montada, Poderosa, Volume 2

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CAPTULO 9: COMBATE

Tabela 9-3: Armas


Arma Especialidade Treinamento Dano* Qualidades
Duas Mos, Empalar,
Lana de Javali Lanas 1B Atletismo+1
Lenta, Poderosa
Lana de Sapo Lanas 1B Agilidade+1 Adaptvel
Lidar com Comprida, Frgil, Lenta,
Lana de Torneio Lanas 1B
Animais +3 Montada, Poderosa, Volume 1
Contra Carga, Desajeitada,
Pique Lanas Atletismo+2
Duas Mos, Empalar, Lenta
Tridente Lanas Atletismo Adaptvel, Lenta
Bico de Corvo Machados Atletismo1 Estilhaadora 1
Machadinha Machados Atletismo1 Defensiva +1, Mo Inbil +1
Machado de Batalha Machados Atletismo Adaptvel
Machado de Lenhador Machados Atletismo+1 Duas Mos
Comprida, Cruel, Duas Mos,
Machado Longo Machados 1B Atletismo+3
Poderosa, Volume 1
Picareta Machados Atletismo+1 Duas Mos, Lenta, Poderosa
Arco de Curvatura Duas Mos, Longo Alcance,
Arcos 1B Agilidade+1
Dupla Poderosa
Arco de Caa Arcos Agilidade Duas Mos, Longo Alcance
Desajeitada, Duas Mos,
Arco Longo Arcos 1B Agilidade+2
Longo Alcance, Perfurante 1
Lana de Sapo Armas Arremessadas 1B Agilidade+1 Curto Alcance
Machadinha Armas Arremessadas Atletismo Curto Alcance
Azagaia Armas Arremessadas Atletismo Curto Alcance
Faca Armas Arremessadas Agilidade1 Curto Alcance, Rpido
Rede Armas Arremessadas 1B Nenhum Curto Alcance, Enredar
Funda Armas Arremessadas Atletismo1 Longo Alcance
Lana Armas Arremessadas Atletismo Curto Alcance
Tridente Armas Arremessadas Atletismo Curto Alcance
Cruel, Duas Mos, Lenta,
Besta Pesada Bestas Agilidade+2 Longo Alcance, Perfurante 2,
Recarga (Maior)
Lenta, Longo Alcance,
Besta Leve Bestas Agilidade+1
Recarga (Menor)
Duas Mos, Lenta, Longo Alcance,
Besta Mdia Bestas Agilidade+1
Perfurante 1, Recarga (Menor)
Duas Mos, Longo Alcance,
Besta Myresa Bestas 1B Agilidade+1 Perfurante 1, Rpida, Recarga
(Menor)
*Mnimo 1. As descries das armas podem ser encontradas a partir da pgina 162.

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CAPTULO 9: COMBATE

Dano atingir um oponente com uma arma de Agarrar e tambm


O dano bsico que uma arma causa igual sua igualar ou exceder o resultado passivo de Atletismo dele
graduao na habilidade relevante. Muitas armas incluem (Fora se aplica), voc pode, se quiser, agarr-lo.
modicadores, que voc deve somar ou diminuir da sua Um oponente agarrado no pode se mover at que
graduao na habilidade. A maior parte das armas de Luta voc o solte (uma ao livre) ou at que ele vena-o em um
usa Atletismo e a maior parte das armas de Pontaria usa teste oposto de Luta (Briga se aplica, uma ao menor).
Agilidade, mas h excees. Multiplique este dano bsico Um oponente agarrado pode fazer ataques apenas usando
pelo seu grau de sucesso no teste de ataque. Apenas depois armas de Briga ou lminas curtas. Por m, um oponente
de ter obtido este total voc deve subtrair o Valor de agarrado sofre uma penalidade de 5 em sua Defesa em
Armadura do seu oponente. Combate (para um mnimo de 1).
Quando voc agarra um oponente, voc no pode
Qualidades se mover. Pode apenas fazer ataques contra o oponente
Qualidades diferenciam as armas umas das outras. As agarrado usando uma arma de Agarrar ou de Mo Inbil.
qualidades podem fornecer benefcios tticos em combate
ou impor desvantagens que compensam melhor dano ou
Atordoante
outro benefcio. A fora do golpe de uma arma Atordoante pode
deixar um inimigo tonto. Sempre que voc obtiver dois ou
Adaptvel mais graus de sucesso em um teste de Luta com uma arma
Uma arma Adaptvel feita para ser usada com uma Atordoante, pode sacricar um grau para impedir que o
ou duas mos. Quando voc usa esta arma com duas mos, inimigo use uma ao maior no prximo turno dele.
aumente o dano da arma em +1.
Comprida
Agarrar Quando voc usa uma arma Comprida, pode atacar
Armas de Agarrar permitem que voc segure um oponentes que no estejam adjacentes a voc. Voc pode
oponente, impedindo que ele se afaste. Sempre que voc rolar um teste de Luta com uma arma Comprida contra

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CAPTULO 9: COMBATE

cada oponente a at 3 metros de distncia. Contudo, atacar Empalar


qualquer inimigo a menos de 3 metros de distncia com
Sempre que voc obtiver trs ou mais graus de suces-
uma arma Comprida impe 1D em seu teste de Luta.
so com uma arma de Empalar, atravessa seu oponente com
Contra Carga ela. Voc deve ser imediatamente bem-sucedido em um
Uma arma Contra Carga desajeitada demais para teste de Atletismo Desafiador (). Uma falha indica
combate normal, e funciona apenas com a variao prepa- que voc desarmado, pois a arma ca presa no corpo no
rar contra carga da ao contra-ataque. Veja a pgina 216. oponente. Se voc for bem-sucedido, o oponente no pode
se mover, mas voc tambm no pode atacar com a arma.
Cruel Para solt-la, voc deve ser bem-sucedido em um teste de
Algumas armas so to boas no que fazem que lutar Atletismo como uma ao menor, contra uma Diculdade
com elas produz resultados horrendos. Se voc derrotar igual a 3 + o Valor de Armadura do oponente. Um sucesso
um inimigo com uma arma Cruel, a consequncia da der- liberta a arma, e cada grau de sucesso adicional causa o
rota sempre a morte. A vtima pode queimar um Ponto dano da arma mais uma vez.
de Destino para evitar este m, como normal.
Imobilizando um Oponente
Curto Alcance Como uma ao maior, voc pode usar uma arma de
Uma arma de Curto Alcance tem um alcance efetivo Empalar para imobilizar um inimigo empalado, xando-o
de 10 metros ou seja, voc pode atacar oponentes a ao cho, a uma parede ou a alguma outra superfcie. Role
at 10 metros sem penalidades. Voc ainda pode atacar um teste de Atletismo contra o resultado passivo de Vigor
oponentes alm deste alcance, mas sofre 1D para cada 10
metros adicionais. Assim, atacar um oponente a 11 metros Miniaturas
de distncia impe 1D em seu teste de Pontaria. Alguns grupos usam miniaturas para ajudar
Defensiva a resolver combates. Embora estes acessrios no
sejam indispensveis para o jogo, ter algum tipo
Armas Defensivas servem a duas funes. Podem de marcador pode ser til para manter registro
ser usadas como armas, mas muitas vezes so mais efi- das posies e aes dos vrios personagens.
cientes para desviar os ataques de seus inimigos. Se voc Assim, mesmo que voc no tenha um batalho de
estiver empunhando uma arma Defensiva e no atacar miniaturas de metal ou plstico, pode usar dados,
com ela, adiciona o valor de Defensiva da arma sua peas de jogos de tabuleiro ou qualquer outra coisa.
Defesa em Combate. Muitas armas Defensivas tambm Apenas designe uma pea para cada jogador e para
tm a qualidade Mo Inbil, que permite que voc as cada oponente, ento arranje-as com base em suas
use ao mesmo tempo em que usa uma arma principal. posies iniciais antes do incio do conito (em
Se voc escolher adicionar seu bnus por Mo Inbil ao geral durante o Passo Um).
seu dano, perde o bnus por Defensiva at o comeo do Muitos grupos tambm usam superfcies seme-
seu prximo turno. lhantes a quadros brancos, onde se pode escrever e
Desajeitada desenhar com pincis atmicos e depois apagar com
facilidade, em conjunto com mapas quadriculados.
Ao usar uma arma Desajeitada enquanto estiver
Estas so ferramentas excelentes, pois permitem que
montado, voc sofre uma penalidade de 2D em qualquer
o narrador desenhe o cenrio rapidamente, mostran-
teste relacionado arma. Para armas de combate corpo-
do quaisquer qualidades, caractersticas do terreno
-a-corpo, a penalidade se aplica aos testes de Luta. Para
e outros detalhes que possam afetar o resultado do
armas de ataque distncia, a penalidade se aplica aos
conito. Estes mapas tambm fornecem uma noo
testes de Pontaria.
de escala (cada quadrado equivale a 1 metro). Para
Duas Mos grupos que preferem usar terreno sem um mapa
Armas grandes precisam de duas mos para serem quadriculado, 2,5 centmetros equivalem a 1 metro.
empunhadas da maneira correta. Se voc puder usar Mais uma vez, estes acessrios no so necessrios
apenas uma mo, sofre 2D em seus testes de Luta. para jogar GdTRPG, mas podem incrementar o jogo.

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CAPTULO 9: COMBATE

do oponente (Resistncia se aplica). Um sucesso impede cada 100 metros de distncia entre voc e o alvo, voc sofre
que seu oponente se mova at que ele consiga se libertar. 1D em seu teste de Pontaria.

Libertando-se Mo Inbil
Um oponente empalado pode remover a arma Uma arma de Mo Inbil pode ser usada em sua mo
gastando uma ao maior e sendo bem-sucedido em um inbil, permitindo que voc adicione seu modicador de
teste de Atletismo Desafiador (). A remoo causa 1 Mo Inbil ao dano da sua arma principal com um teste de
ferimento, ou 1 leso se a vtima no puder sofrer mais fe- Luta bem-sucedido. Para receber este benefcio, voc deve
rimentos. Um aliado pode remover a arma com segurana gastar uma ao maior e fazer um ataque com duas armas
se for bem-sucedido em um teste de Cura Formidvel (veja na pgina 205).
() como uma ao maior. Uma falha remove a arma, mas
causa 1 ponto de dano para cada 5 pontos pelos quais o Montada
teste falhou (mnimo de 1 ponto). Armas Montadas so grandes e volumosas demais
para serem usadas a p. Assim, so feitas para uso sobre
Enredar um cavalo ou outra montaria. Usar estas armas a p impe
Uma arma de Enredar prende seu adversrio. Um 2D em seus testes de Luta.
oponente atingido por esta arma reduz seu movimento a
1 metro e sofre 5 de penalidade em todos os testes. O Perfurante
alvo pode se libertar gastando uma ao maior e sendo Armas perfurantes penetram em armaduras. Sempre
bem-sucedido em um teste de Atletismo Desafiador que voc atingir um oponente com uma arma Perfurante,
() usando dados de bnus de Fora ou em um teste de seu dano ignora uma quantidade de Valor de Armadura
Agilidade Desafiador () usando os dados de bnus de igual ao nmero listado.
Contorcionismo. Voc no pode fazer outros ataques com
uma arma de Enredar enquanto o alvo estiver preso. Poderosa
Personagens fortes podem usar uma parte maior de
Estilhaadora seu poderio muscular com armas Poderosas. Assim, cau-
Armas Estilhaadoras so feitas para esmagar escu- sam mais dano com um acerto. Para cada dado de bnus
dos, armas que tentam apar-las e armaduras. Sempre investido em Fora, voc pode aumentar o dano de uma
que voc obtiver dois ou mais graus de sucesso em um arma Poderosa em +1.
teste de Luta com uma arma Estilhaadora, reduz o B-
nus Defensivo ou o Valor de Armadura do oponente na Rpida
quantidade indicada pela qualidade. A arma Estilhaadora Uma arma Rpida feita para evitar as defesas do
afeta primeiro armas com um Bnus Defensivo. Reduzir o oponente e permitir que o usurio ataque com rapidez.
Bnus Defensivo de uma arma ou o Valor de Armadura de Quando voc faz um ataque dividido usando uma arma
uma armadura a 0 destri-as. Rpida, recebe +1B em cada teste. Os dados de bnus pela
qualidade Rpida podem exceder os limites normais.
Frgil
Sempre que voc obtm dois ou mais graus de sucesso Recarga
com uma arma Frgil, ela se quebra automaticamente. Uma arma de Pontaria com a qualidade Recarga exige
uma ao para ser recarregada aps ser disparada. A quali-
Lenta dade especica o tipo de ao necessria para recarregar a
Uma arma Lenta pesada, difcil de usar com veloci- arma Menor ou Maior.
dade e graa. Voc no pode fazer Ataques Divididos com
estas armas. Volume
Algumas armas so pesadas ou incmodas. Assim,
Longo Alcance deixam-no mais lento em combate. Se uma arma tiver um
Se voc tiver uma linha de tiro, pode disparar uma valor de Volume, ele se aplica ao seu Volume total para
arma de Longo Alcance contra alvos a at 100 metros. Para reduzir seu Movimento.

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CAPTULO 9: COMBATE

Estrutura do Combate
Todos os combates usam a mesma srie de passos
repetidos ao longo de vrias rodadas, at que o combate
termine. Este procedimento simples aps alguns
combates, voc nem precisar mais consultar estes passos,
eles sero naturais.
Passo Um: Passo Quatro:
Campo de Batalha Ao
Passo Dois: Passo Cinco:
Deteco Repetio
Passo Trs: Passo Seis:
Iniciativa Resoluo

Passo Um: Campo de Batalha


O narrador descreve as caractersticas relevantes
do campo de batalha. Cho enlameado pode prender as
botas, deixando os combatentes mais lentos. Uma tempes-
tade pode impossibilitar ataques distncia. Fumaa pode
enfraquecer os lutadores, fazendo-os tossir e deixando-os
sem flego. Estes fatores so chamados de qualidades
do campo de batalha. Quase todo combate possui pelo
menos uma delas, e alguns podem ter at cinco. No incio
do combate, o narrador descreve a aparncia do campo de
batalha. Durante esta descrio, tambm aponta quaisquer
qualidades do campo de batalha relevantes.
Qualidades do campo de batalha so fatores que
modicam o combate, dicultando ou melhorando ata-
ques, criando obstculos e oportunidades de vitria. Uma
qualidade do campo de batalha pode ser ampla, afetando
todos os personagens da mesma forma, ou estreita, restrita
a um local especco. Fumaa pode ser uma qualidade do
campo de batalha ampla, enquanto que um rio caudaloso
pode ser uma qualidade estreita. Todas as qualidades do
campo de batalha afetam os personagens expostos a elas
da mesma forma, em geral concedendo dados de bnus
ou de penalidade. Contudo, personagens com Pontos de
Destino podem gast-los para aumentar os efeitos de uma
qualidade do campo de batalha por uma rodada, criando
uma oportunidade para atingir um inimigo ou fugir.

Limites
Limites so coisas que impedem a movimentao.
Exemplos de limites incluem paredes, portas trancadas,
penhascos e qualquer outra coisa que impea os persona-
gens de se moverem numa direo especca.

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CAPTULO 9: COMBATE

Destino: se voc gastar um Ponto de Destino, encontra Destino: se voc for atingido por um ataque e estiver do
um meio de contornar ou atravessar um limite, como uma lado de um espectador, pode gastar um Ponto de Destino
passagem escondida, uma chave para destrancar a porta, para que o dano se aplique ao espectador, e no a voc.
um conjunto de gavinhas para ajudar na escalada de um
penhasco, etc. Voc decide a natureza desta nova rota, Coisas
desde que a explicao seja lgica e plausvel. O narrador Campos de batalha so sempre repletos de coisas
deve aprovar a sua ideia. de todos os tipos armas, escudos, carcaas, carroas
quebradas, madeira queimada e incontveis outros
Obstculos itens. Mesmo fora de uma guerra, objetos teis e inteis
Uma qualidade do campo de batalha considerada espalham-se por toda parte. Uma briga na taverna pode
um obstculo se diminuir o movimento, mas no impedi- ser cercada de bancos, canecos, facas, panelas cheias de
-lo. Obstculos podem incluir portas destrancadas, pilares, sopa fervente e outras quinquilharias. O narrador deve
colunas, esttuas, janelas, etc. descrever os itens mais teis e bvios, mas o gasto de um
Mover-se por um obstculo uma ao menor, e no Ponto de Destino pode colocar um item til diretamente
parte do Movimento normal. Assim, passar por cima de em suas mos.
um altar exigiria uma ao menor para chegar ao altar e
Destino: voc pode gastar um Ponto de Destino para
uma ao menor para escalar sobre ele.
encontrar um objeto de importncia menor, como uma
Obstculos como Cobertura espada quebrada se voc estiver desarmado.
Obstculos fornecem cobertura. Quando estiver de
p atrs de um obstculo, voc recebe um bnus de +5 Visibilidade
sua Defesa em Combate para ataques contra os quais voc Visibilidade descreve o quanto possvel enxergar no
tenha cobertura. Se voc se abaixar atrs da cobertura e campo de batalha, junto com os efeitos de qualquer coisa
no zer qualquer outra ao, o bnus aumenta para +10. que possa prejudicar a viso. Exemplos incluem escurido,
fumaa, nvoa, chuva e at mesmo vegetao.
Destino: gastando um Ponto de Destino, voc pode se
mover por um obstculo como parte do seu Movimento Iluminado
normal. Como alternativa, voc pode aumentar o bnus Campos de batalha iluminados ocorrem quando
sua Defesa em Combate obtido pela cobertura em +5. h bastante luz, como em um dia claro ou sob luz de
tochas ou lampies. Em reas iluminadas, voc no sofre
Espectadores nenhuma penalidade.
Espectadores incluem qualquer um que no esteja
envolvido no combate. Muitas vezes so multides de ple- Sombrio
beus, cavalos, ovelhas e praticamente qualquer pessoa ou Campos de batalha sombrios ocorrem quando h
criatura que no esteja participando da luta diretamente. pouca luz, como em dias nublados, no interior de uma
Espectadores apenas assistem ao combate; no tomam caverna (mas a poucos metros da sada), em reas repletas
parte na ao. Embora em geral no corram riscos, podem de fumaa, durante chuvas fortes, no crepsculo, em noites
ser usados por lutadores oportunistas. de lua cheia ou no limite da luz emitida por uma fogueira.
Em reas sombrias, voc sofre 1D em todos os testes
Espectadores como Cobertura de Agilidade, Atletismo, Ladinagem, Luta e Percepo, e
Assim como obstculos, espectadores fornecem 2D em todos os testes de Pontaria.
cobertura contra ataques. Contudo, quando um ataque
Destino: voc pode gastar um Ponto de Destino para
erra por causa da cobertura fornecida por um espectador,
escapar de seu oponente, fazendo um teste de Furtividade
o ataque atinge o espectador, causando dano normal. Ple-
para se esconder. Voc tambm pode gastar um Ponto de
beus e outros personagens menores em geral no negam
Destino para remover os efeitos de visibilidade ruim para
dano sofrendo ferimentos. Assim, estes ataques muitas
voc mesmo por uma rodada (conseguindo uma brecha na
vezes so letais para eles.
nvoa, uma pausa momentnea na chuva, etc.).

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CAPTULO 9: COMBATE

Escuro
Campos de batalha escuros ocorrem quando no h
luz nenhuma, como em noites sem lua ou em ambientes
fechados e sem qualquer iluminao. Em reas escuras,
voc sofre 2D em todos os testes de Agilidade, Atletismo,
Ladinagem, Luta e Percepo, e 4D em todos os testes
de Pontaria. Alm disso, todos os terrenos contam como
traioeiros (veja Terreno, abaixo).
Destino: se voc acender uma fonte de luz em uma rea
sem iluminao, pode gastar um Ponto de Destino para
cegar todos os alvos dentro do raio da fonte de luz por uma
rodada. Na prtica, estes alvos no se beneciam da luz
melhorada at o incio do prximo turno deles.

Terreno
Qualquer terreno cuja travessia seja difcil, como gua
profunda, pedras soltas, vegetao rasteira cerrada, gelo,
neve, etc., chamado de terreno traioeiro. Para cada me-
tro que voc atravessaria normalmente, precisa gastar um
metro extra de Movimento em terreno traioeiro. Assim,
se voc se mover 1 metro sobre pedras soltas, deve gastar 2
metros de Movimento. impossvel fazer carga ou correr
em reas de terreno traioeiro.
Os efeitos de terreno traioeiro so cumulativos. Passo Dois: Deteco
Assim, cada fator de terreno traioeiro presente custa Deteco um passo opcional, que s surge quando
um metro de Movimento adicional. Por exemplo, para se um dos lados est escondido de seus oponentes. Perso-
mover por uma rea com pedras soltas cobertas por neve nagens escondidos rolam testes de Furtividade contra o
(dois fatores de terreno traioeiro), voc precisa gastar resultado passivo de Percepo de seus oponentes. Quais-
3 metros de Movimento para cada metro que deseja se quer oponentes que sejam vencidos so surpreendidos.
mover. Se voc no tem Movimento suciente para se
mover 1 metro pela rea, pode gastar uma ao maior para Surpresa
se mover 1 metro. Ao atacar um oponente surpreendido, voc recebe
Destino: voc pode gastar um Ponto de Destino para +1D em seus testes de Luta e Pontaria na primeira rodada.
ignorar os efeitos de terreno traioeiro por uma rodada.
Passo Trs: Iniciativa
Outras Qualidades A iniciativa determina a ordem em que os comba-
H muitas outras qualidades do campo de batalha tentes realizam seus turnos. Cada combatente (ou grupo
possveis alm daquelas descritas aqui, incluindo tempe- de combatentes semelhantes) testa Agilidade (aplicando
ratura, o convs de um navio em guas agitadas, nuvens os dados de bnus de Rapidez). O narrador arranja os
de insetos agressivos, etc. O narrador livre para aplicar resultados em ordem decrescente o personagem com o
modicadores com base nestes elementos, usando as maior resultado age primeiro, seguido pelo segundo maior
diretrizes descritas na seo Dados de Penalidade, no e assim por diante, at que todos tenham agido.
Captulo : Regras, pgina 35. Ao gastar um Ponto
de Destino para interagir com estas qualidades voc pode Empates
negar seus efeitos sobre voc mesmo ou aument-los Em caso de empate, compare os dados de bnus de
contra um nico oponente, por uma rodada. Rapidez. Se ainda houver empate, os personagens testam

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CAPTULO 9: COMBATE

Agilidade de novo. O resultado deste teste no muda a or- Caso voc se enquadre nestas condies, role um teste
dem de iniciativa em relao a outros combatentes; apenas de Luta ou Pontaria e compare o resultado Defesa em
determina qual combatente empatado age primeiro. Combate do oponente. Um acerto causa o dano bsico
multiplicado pelo grau de sucesso. Uma vez que voc tenha
Atrasar obtido o dano total, seu oponente reduz o VA dele deste
O resultado do teste de Agilidade determina quando nmero e aplica o dano restante Sade dele. A seguir
um personagem pode agir em uma rodada. Voc pode esto as vrias formas de ataque. Voc s pode fazer um
esperar at mais tarde na rodada para agir, mas no pode ataque numa rodada, no importa o tipo de ao que o
interromper o turno de outro personagem. Voc pode ataque especco exija. Para atacar vrios oponentes ao
fazer sua ao apenas depois que outro personagem tiver mesmo tempo, use as opes ataque dividido ou ataque
acabado o turno dele. com duas armas.

Ataque Padro Menor


Passo Quatro: Ao O ataque padro o ataque mais comum em combate.
O combate denido por aes. As escolhas que os Envolve um teste de conito simples.
combatentes fazem e o sucesso ou falha de suas rolagens
juntam-se para simular a emoo e os perigos de uma luta.
Exemplo
Sua imaginao o nico limite para o que voc pode Gerald ataca uma espada jurada de uma casa rival.
fazer em uma batalha, mas esta seo cobre as aes mais Gerald tem Luta 4 (Lminas Longas 4). Seu oponente
provveis e plausveis que um personagem pode tentar. tem Defesa em Combate 8. O jogador de Gerald rola
oito dados quatro por suas graduaes na habilidade
Aes Maiores e Menores e quatro por sua especialidade e ca com os quatro
Durante seu turno, voc pode fazer uma ao maior melhores resultados, obtendo um total de 19. Um
ou duas aes menores. Uma ao maior inclui fazer uma acerto por 11 pontos. Normalmente, uma espada longa
carga, esquivar-se, derrubar um inimigo no cho, puxar causa dano igual ao Atletismo do atacante +1. Gerald
um cavaleiro de sua montaria, etc. Uma ao menor pode tem 4 graduaes na habilidade, ento um ataque bem-
ser um movimento, um ataque, o ato de levantar-se, etc. -sucedido causaria 5 pontos de dano. Contudo, Gerald
Como regra geral, uma ao maior consome cerca de seis obteve trs graus de sucesso (excedeu a Diculdade por
segundos, e uma Menor, cerca de trs. Assim, se voc quiser mais de 10 pontos), ento causa trs vezes o dano (5 x
tentar algo que no est descrito neste captulo, o narrador 3), para um total de 15. Seu oponente est usando uma
julgar o tempo que sua ao vai consumir, decidindo se cota de anis (VA 4), ento a armadura reduz o dano
ela uma ao menor ou Maior. a 11. Um acerto slido e doloroso.

Ataque Varia Exemplo


Um ataque , obviamente, a ao mais comum em O companheiro de Gerald, Aran, um batedor e caador,
combate. Sempre que voc estiver portando uma arma, est em uma colina prxima. Armado com um arco
desarmado (mas procurando briga) ou empunhando uma longo, ele dispara contra a mesma espada jurada. Aran
arma improvisada, pode atacar um oponente. tem Pontaria 4 e Arcos 2B. O jogador de Aran rola seis
Para atacar com uma arma de Luta, voc deve estar dados e ca com os quatro melhores resultados, obtendo
adjacente ao oponente (engajado). 17. Como excedeu a Defesa em Combate de seu oponente
(que 8, veja o exemplo anterior) por mais de 5 pontos,
Se estiver empunhando uma arma de Luta Comprida,
obtm dois graus de sucesso, causando duas vezes o dano
voc pode atacar inimigos a at 3 metros de distncia.
adicional. Arcos longos causam dano igual a Agilidade
Se estiver empunhando uma arma de Pontaria de +2 e tm a qualidade Perfurante 1. Aran tem Agilidade
Curto Alcance, voc pode atacar inimigos a at 10 3, ento seu ataque causa 10 pontos de dano (5 x 2).
metros sem penalidades. Normalmente, a armadura do inimigo reduziria este
Se estiver empunhando uma arma de Pontaria de dano a 6. Contudo, a qualidade Perfurante reduz o VA
Longo Alcance, voc pode atacar inimigos a at 100 em 1, fazendo com que a espada jurada sofra 7 pontos de
metros sem penalidades. dano o suciente para uma derrota.

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CAPTULO 9: COMBATE

Ataque Dividido Maior Ataque Combinado Maior


Quando estiver enfrentando vrios oponentes, voc Embora tanto ataques divididos quanto ataques com
pode mudar de ttica e combater todos ao mesmo tempo, duas armas exijam aes maiores, voc pode combin-los
fazendo ataques contra cada inimigo. Ao fazer isso, voc em um nico ataque, da seguinte maneira. Voc pode
pode dividir seus dados de Luta da forma que quiser entre dividir seus dados de Luta entre vrios oponentes. Resolva
os oponentes. Voc tambm pode precisar dividir seus da- os ataques normalmente, mas aumente o dano de cada um
dos de bnus, j que eles no podem exceder seus dados de de acordo com sua arma de Mo Inbil.
teste. Resolva cada ataque separadamente, como normal.
Ataque Montado
Exemplo Um ataque montado ocorre sempre que voc atacar
Vendo Gerald derrubar a espada jurada rapidamente, sobre uma montaria. Lutar a cavalo fornece vrias vanta-
dois cavaleiros errantes avanam rumo ao guerreiro gens, incluindo maior mobilidade, altura superior e se
para se vingar. Agora enfrentando dois oponentes, Ge- a montaria for treinada para guerra os prprios ataques
rald decide atacar ambos na mesma rodada. Ele divide dos cascos e mordidas do cavalo. Quando estiver cavalgan-
seu ataque igualmente. Assim, seu primeiro ataque usa do, voc recebe os benefcios a seguir.
dois dados de teste e dois dados de bnus de sua especia- Use o Movimento da montaria no lugar do seu.
lidade, e seu segundo ataque faz o mesmo. Os cavaleiros Receba +1B em testes de Luta para atacar
errantes tm Defesa em Combate 9. Em seu primeiro oponentes a p.
ataque, Gerald rola 10, acertando. Ambos os cavaleiros Quando estiver cavalgando uma montaria treinada
errantes usam cota de malha (VA 5), que reduz o dano para a guerra, voc tambm recebe o benefcio a seguir.
(5) a 0. O prximo ataque de Gerald tambm um Caso sua montaria no se mova durante o seu
resultado 10 um acerto, mas insuciente para turno, aumente o seu dano com um teste de Luta bem-
causar dano ao segundo cavaleiro. -sucedido em +2.

Ataque com Duas Armas Maior Atacando Montarias


Sempre que voc usar uma arma em sua mo prin- Embora seja desonrado atacar o corcel de um cava-
cipal e uma arma de Mo Inbil na outra, pode combin- leiro, sua montaria sempre corre o risco de se ferir quando
-las para fazer um ataque mais poderoso. Simplesmente voc cavalga-a em batalha. Caso a Sade de sua montaria
adicione o modicador de Mo Inbil da segunda arma ao caia a 0, ela morre. Contudo, voc pode gastar um Ponto
dano da sua arma principal. Voc causa este dano com um de Destino para dar montaria um ferimento ou leso e
teste de Luta bem-sucedido. Caso sua arma de Mo Inbil remover este dano, como normal (veja Ferimentos, na
tenha a qualidade Defensiva, voc perde esta qualidade at pgina 208).
o incio de seu prximo turno.
Montarias Mortas
Exemplo Caso sua montaria morra quando voc a estiver
Mikala uma mercenria cruel, vinda do outro lado cavalgando, voc deve fazer imediatamente um teste de
do mar estreito. Utilizando o estilo de luta de Braavos, Lidar com Animais Formidvel (). Se voc for bem-
ela empunha uma lmina braavosi em sua mo direita -sucedido, salta para longe da montaria enquanto ela cai,
e uma adaga na esquerda. Ela brincou com um bru- pousando a um metro do pobre corcel. Em caso de falha,
tamontes durante algumas rodadas, fazendo pequenos voc sofre dano igual graduao da montaria em Atle-
cortes aqui e ali, mas cansou-se e decidiu mat-lo. Mi- tismo (ignorando VA) e est preso sob o animal morto.
kala descarta o Bnus Defensivo de +1 de sua adaga, Para se libertar, voc precisa gastar uma ao maior e ser
para adicionar +1 ao dano. Ela ataca e acerta, com bem-sucedido em um teste de Agilidade ou Atletismo
trs graus de sucesso. Normalmente, causaria 4 pontos Desafiador (), aplicando os dados de bnus de Con-
de dano com sua lmina braavosi. Contudo, como torcionismo ou Fora. Outros personagens podem ajud-
tambm atacou com sua adaga, ela causa 5 pontos de -lo, ou pux-lo com um sucesso em um teste de Atletismo
dano. Com seus trs graus de sucesso, a mercenria contra a mesma Diculdade. Enquanto estiver preso, voc
causa impressionantes 15 pontos de dano. sofre 5 de penalidade a sua Defesa em Combate.

205

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CAPTULO 9: COMBATE

Puxar um Cavaleiro Maior por rodada. Se o condutor for morto ou abandonar seu
Voc pode tentar puxar um cavaleiro de sua montaria. posto, o veculo continua se movendo enquanto o animal
Voc s pode fazer isso se estiver empunhando uma arma estiver inclinado a pux-lo, em geral na direo para a
de Agarrar ou uma arma de haste. Role um teste de Luta qual estava indo. Outros personagens no veculo podem
contra o resultado passivo de Lidar com Animais do mover-se normalmente, mas o veculo conta como terreno
oponente (Cavalgar se aplica). Se voc igualar ou exceder traioeiro. Caso um movimento leve um passageiro para
a Diculdade, puxa o oponente da montaria. Ele ca cado fora do veculo, ele sofre dano pela queda: 1d63 pontos
no cho, adjacente ao cavalo. de dano no caso de um veculo lento ou 1d6+3 pontos de
dano no caso de um veculo rpido.
Imobilizar Maior
Se voc estiver agarrando um oponente no incio Corrida Maior
de seu turno (veja Agarrar, na pgina 198), pode Voc pode correr com esta ao, movendo-se at
imobiliz-lo no cho se venc-lo em um teste de Atletismo quatro vezes seu Movimento, modicado por Volume.
oposto. Se voc for bem-sucedido, pode manter a imobili- Alm disso, voc subtrai um nmero de metros do seu
zao gastando uma ao maior por rodada. movimento de Corrida igual ao nmero de pontos de
Um oponente imobilizado s pode tentar se soltar. Volume que voc possui.
Como uma ao maior, ele deve venc-lo em um teste de
Luta oposto (Briga se aplica). Um oponente imobilizado
Esquiva Maior
Frente a uma desvantagem avassaladora, s vezes
ca indefeso. Veja Alvos Indefesos, na pgina 193.
melhor simplesmente tentar se proteger. Quando voc
realiza a ao Esquiva, pode se mover a at metade do
Outras Aes seu Movimento se quiser, em geral para alcanar alguma
Alm de ataques, h vrias outras aes que voc
cobertura. Role um teste de Agilidade (os dados de bnus
pode realizar em combate.
da especialidade Escudos se aplicam se voc estiver em-
Ajudar Menor punhando um escudo). O resultado deste teste substitui a
Voc pode ajudar um aliado a testar uma habilidade. sua Defesa em Combate (mesmo que seja pior que ela) at
Para fazer isso, voc deve estar adjacente ao aliado (e ao seu prximo turno. Adicione quaisquer Bnus Defensivos
oponente do aliado, se voc estiver ajudando em um teste de armas ao resultado do teste.
de Luta) e o aliado deve ser capaz de v-lo e ouvi-lo (se-
gundo a deciso do narrador). Voc concede ao aliado um Interagir Menor
bnus ao resultado do prximo teste dele igual metade Voc manipula um objeto pega algo que esteja
da sua graduao na habilidade que voc est testando. No cado no cho, move um item de um lugar a outro, apanha
caso de vrios ajudantes, os bnus so cumulativos. Ajudar algo na mochila, saca uma arma, etc. Isto tambm inclui
em um ataque conta como um ataque no seu turno. abrir portas e janelas, puxar alavancas e qualquer outra
coisa que envolva mover, empurrar ou puxar objetos nos
Carga Maior arredores. Interagir tambm permite que voc monte em
Descartando a cautela, voc corre frente para um cavalo ou suba em um veculo. Alguns itens de difcil
destruir seus inimigos. Voc anda at o dobro do seu acesso, como um objeto muito pequeno no fundo de uma
movimento e, no nal, faz um ataque padro. Voc sofre bolsa, podem exigir mais tempo para serem alcanados, a
1D no ataque, mas aumenta o dano da arma em +2. critrio do narrador.
Voc pode sacar uma arma enquanto estiver se
Cavalgar ou Conduzir Varia movendo, mas sofre 1D em todos os ataques at seu
Quando voc estiver montado, deve gastar uma ao prximo turno.
menor para controlar seu animal se ele for treinado para
a guerra, ou uma ao maior se no for. Caso seu cavalo Levantar-se/Cair Menor
seja ferido, control-lo uma ao maior, a despeito do Voc pode se jogar no cho ou se erguer com uma
treinamento. Veja Lidar com Animais na pgina 85. ao menor. Caso seu Valor de Armadura seja 6 ou maior
Veculos puxados por animais funcionam de modo antes de quaisquer qualidades ou benefcios, voc precisa
semelhante. Conduzir um veculo exige uma ao menor de uma ao maior para se levantar.

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CAPTULO 9: COMBATE

Mover-se Menor derrubar uma porta trancada, Percepo para procurar


Voc caminha rapidamente, e pode atravessar um por uma sada, Agilidade para se segurar em uma corda
nmero de metros igual ao seu Movimento. Se voc gastar que balana, etc. A Diculdade do teste depende da ao.
duas aes menores numa mesma rodada se movendo, O Captulo : Habilidades & Especialidades
pode atravessar at o dobro do seu Movimento. apresenta diretrizes teis para as Diculdades, mas
algumas aes podem car mais difceis com as distraes
Passar Maior do combate.
Voc espera e v o que acontece. Voc no realiza Alm disso, muitas habilidades podem ser usadas em
nenhuma ao no seu turno, mas recebe +2B no prximo uma rodada, mas algumas so mais complexas, exigindo
teste que zer, aplicando os limites normais de dados de vrias rodadas. Neste caso, voc deve passar diversas
bnus. Quaisquer dados de bnus excedentes so perdi- rodadas trabalhando para completar a tarefa enquanto o
dos. Vrios usos desta ao no so cumulativos. combate prossegue ao seu redor.
Recuperar o Flego Maior Usar Pontos de Destino Nenhuma Ao
Voc pode fazer uma pausa rpida para descansar, Pontos de Destino concedem-lhe mais controle sobre
usando uma ao maior para recuperar o flego. Role um o que acontece com seu personagem e permitem que voc
teste de Vigor Automtico (). Cada grau de sucesso modique as circunstncias de maneiras grandes e peque-
remove um ponto de dano. nas. Gastar ou queimar um Ponto de Destino em combate
no exige ao alguma. Para mais detalhes sobre Pontos de
Render-se Maior Destino, veja o Captulo : Destino & Qualidades.
No seu turno, voc pode sacricar sua ao inteira
para se render, colocando-se merc de seus inimigos.
A maioria dos cavaleiros e outros oponentes honrados Passo Cinco: Repetio
reconhece uma rendio e para de atacar. Outros podem O combate continua por diversas rodadas, cada
no ser to corretos. Voc corre este risco ao seu render. participante agindo em seu turno, at o nal. Cada rodada
Voc pode voltar ao conito, mas isto uma ao de- d a cada combatente um novo conjunto de aes e a
sonrada. Voc sofre 1D em todos os testes de Persuaso e oportunidade de gast-las da maneira que quiser. Repita
Status para interagir com qualquer um que tenha testemu- este passo at que haja um vencedor denitivo.
nhado seu comportamento. Esta penalidade permanece
at que voc melhore a postura do alvo para Amigvel.
Passo Seis: Resoluo
Usar Habilidade Varia Uma vez que um dos lados tenha fugido ou sido
Voc pode usar outras habilidades, no relacionadas derrotado, o combate termina, e os vencedores decidem o
diretamente ao combate. Voc pode usar Atletismo para destino dos perdedores.

Derrota & Consequncias


Se a qualquer momento sua Sade cair a 0 ou menos, Morte
voc est derrotado e removido do combate. O oponente O resultado mais comum. Voc est morto. Depen-
que derrotou-o decide o que acontece com voc. A seguir dendo da era e do lugar em que voc morreu, seu cadver
esto algumas escolhas comuns. pode se reerguer... Se voc acredita nesse tipo de coisa.
Lembre-se que uma derrota por uma arma Cruel sempre
Inconscincia resulta em morte.
Voc nocauteado e deixado para trs, talvez dado
como morto. Voc acorda 2d6 horas depois. Enquanto Mutilao
estiver inconsciente, voc ca indefeso e pode ser morto ou Seu oponente pode deix-lo vivo, mas dar a voc uma
devorado por outra pessoa ou coisa. Este destino muitas lembrana. Exemplos incluem uma cicatriz horrenda no
vezes o mesmo que a morte. rosto ou a perda de um olho, polegar ou outra parte do

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CAPTULO 9: COMBATE

corpo. Seu oponente reduz permanentemente uma de suas Rendio


habilidades, escolha dele, em uma graduao. Voc pode escolher render-se para escolher o resulta-
do de sua derrota. Se voc temer a derrota iminente, pode,
Resgate em seu turno, oferecer ao narrador os termos pelos quais
Seu oponente pede um resgate em troca de voc ou de
seu personagem ser derrotado, incluindo o resultado. As-
alguma de suas posses. Em torneios, um resgate em geral
sim, por exemplo, voc pode oferecer que seu personagem
signica que o vencedor recebe a armadura e o cavalo do
seja derrotado e deixado inconsciente ou tomado como
perdedor. Na guerra, pode signicar cativeiro at que a
refm. O narrador pode aceitar seus termos, fazer uma
famlia do perdedor possa oferecer ouro suciente ou um
contraproposta ou rejeit-los. Se voc rejeitar a contrapro-
refm de igual valor.
posta do narrador, no pode se render.
Vestir Negro
Aqueles que acham o servio da Patrulha da Noite Destino & Derrota
honrado podem permitir que seus inimigos vistam negro e Voc tambm pode queimar um Ponto de Destino
juntem-se aos patrulheiros na Muralha. Para muitos, este para escolher um resultado diferente do que seu opo-
um destino pior que a morte, pois signica perder status, nente escolheu. Caso sua famlia seja especialmente
famlia e posses materiais. Para aqueles que valorizam a vida pobre, voc pode escolher mutilao ou morte em vez de
acima de tais trivialidades, vestir negro uma chance de viver. resgate, por exemplo.

Dano
Sempre que um oponente acerta-o em combate, voc Reduzindo Dano
corre o risco de sofrer dano. Qualquer dano que ultrapas-
Embora voc possua uma quantidade pequena de
se seu Valor de Armadura se aplica a sua Sade. Dano
pontos de Sade, h muitas formas de remover dano,
no reduz sua ecincia de forma alguma, a menos que
permitindo que voc evite uma derrota. Qualquer uma das
diminua sua Sade a 0 ou menos. Neste caso, voc est
formas de reduzir dano a seguir no conta como uma ao, e
derrotado.
pode ser realizada mesmo fora de seu turno. Estes mtodos
existem em adio ao Recuperar o Flego.

Ferimentos
Um ferimento um machucado menor.
Sempre que voc sofrer dano, pode aceitar
um ferimento para reduzir o dano sofrido
em uma quantidade igual sua graduao em
Vigor. Cada ferimento que voc aceita impe
uma penalidade de 1 a todos os seus testes.
Voc no pode aceitar um nmero de feri-
mentos maior que suas graduaes em Vigor.
Exemplo
Enfrentando um dos Homens Queimados,
Mikel atingido, sofrendo 7 pontos de dano.
Ele no pode suportar este dano, ento
opta por sofrer ferimentos. Seu Vigor 3,
ento ele pode remover 3 pontos de dano por
ferimento aceito. Ele aceita dois ferimentos,
reduzindo o dano a apenas 1. Enquanto
estiver com os dois ferimentos, ele reduz os
resultados de todos os seus testes em 2.

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CAPTULO 9: COMBATE

Ele pode reduzir o dano com ferimentos, mas isso iria


Leses prejudic-lo muito pelo resto da batalha. Em vez disso,
Alguns ataques so to brutais que voc s pode
ele aceita uma leso, sofrendo 1D em todos os testes.
super-los aceitando uma leso. Uma leso remove todo o
dano causado por um nico ataque, em troca de uma pena-
lidade de 1D em todos os testes. Caso o nmero de leses Dano &
sofridas que igual sua graduao em Vigor, voc morre.
Exemplo
Personagens Menores
Alm dos personagens jogadores, apenas os persona-
O assassino salta das sombras e atinge Roberk com gens do narrador mais importantes acumulam ferimentos.
uma adaga, causando 20 pontos de dano mais que o Soldados comuns, bandoleiros e assemelhados no
suciente para derrot-lo na hora. Sabendo que o assas- recebem ferimentos, e so derrotados quando sua Sade
sino pretende mat-lo, Roberk tenta evitar a derrota. reduzida a 0.

Recuperao
As leses que voc sofre em combate curam-se Cada semana aps receber uma leso, voc pode rolar um
com o tempo. Sua taxa de recuperao depende do tipo de teste de Vigor. A Diculdade depende do seu nvel de
castigo que voc sofreu. Dano Sade desaparece rapida- atividade fsica.
mente. Ferimentos levam mais tempo dias ou semanas Atividade Exemplo Dificuldade
, enquanto que leses podem incomod-lo por meses.
nenhuma Nenhuma Desafiadora
atividade fsica. ()
Dano Leve Atividade fsica Difcil
Dano um conjunto de machucados menores, pouco
mais que pequenos cortes e pancadas. No nal do comba- leve, viagem. ()
te, voc remove todo o dano sua Sade. Cansativa Atividade fsica Heroica
pesada, lutar, galopar. ()
Ferimentos Se voc for bem-sucedido no teste de Vigor, recupera
Ferimentos so mais graves que dano assim, uma leso, mais uma leso para cada dois graus de sucesso
demoram mais para sarar. Cada dia aps sofrer um feri- adicionais. Se voc rolar uma falha Crtica, recebe outra le-
mento, voc pode rolar um teste de Vigor. A Diculdade so. Se voc no puder aceitar outra leso (seu nmero de
depende do seu nvel de atividade fsica. leses for igual sua graduao em Vigor 1), voc morre.
Atividade Exemplo Dificuldade
nenhuma Nenhuma Rotineira Cura
atividade fsica. ()
A melhor forma de se recuperar de um ferimento
Leve Atividade fsica Desafiadora receber cura. A habilidade Cura pode ajudar a acelerar
leve, viagem. () a recuperao de ferimentos, permitindo que o teste de
Cansativa Atividade fsica Formidvel Vigor do paciente seja substitudo pelo teste de Cura
pesada, lutar, galopar. () do curandeiro. Como ferimentos impem uma penali-
Se voc for bem-sucedido no teste de Vigor, recupera dade em todos os testes, a presena de um curandeiro
um ferimento por grau de sucesso. Se voc rolar uma falha pode melhorar muito as chances de recuperao de um
Crtica, recebe outro ferimento. Se voc no puder aceitar personagem.
outro ferimento (seu nmero de ferimentos for igual sua Para usar Cura, um curandeiro deve destinar pelo
graduao em Vigor), recebe uma leso. menos 4 horas por dia de tratamento ao personagem
ferido. Quando o personagem for rolar um teste de Vi-
Leses gor, o curandeiro rola um teste de Cura em seu lugar. O
Leses so as feridas mais graves, que demoram mais resultado deste teste deve ser aceito. Uma falha no teste de
tempo para sarar e causam mais problemas em longo prazo. Cura no resulta em mais ferimentos.

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CAPTULO 9: COMBATE

Torneios
Dentre todas as diverses em Westeros, nenhuma com as seguintes excees. Ambos os ataques ocorrem
to apreciada por plebeus e nobres quanto os torneios. ao mesmo tempo. Cada competidor testa Luta contra o
Um torneio um evento magnco, parte espetculo, resultado passivo de Lidar com Animais de seu oponente
parte esporte; uma ocasio que atrai guerreiros de todas as (dados de bnus de Cavalgar se aplicam). No caso de um
partes para competir por glria e prmios. Patrocinar um ataque bem-sucedido, resolva o dano normalmente, e
torneio e oferecer o prmio so meios de aumentar a Gl- consulte a Tabela - para consequncias adicionais. Se
ria de uma casa (veja o Captulo : Casa & Terras). o seu ataque zer com que seu oponente caia do cavalo,
Assim, em tempos de paz, quase sempre h um torneio em ele sofre dano como se voc tivesse conseguido um grau
alguma parte dos Sete Reinos. As atividades mais comuns de sucesso adicional.
incluem justas, lias e arquearia. Um oponente derrubado de seu cavalo perde a dis-
puta. O perdedor entrega seu cavalo e sua armadura ao
vencedor, mas pode compr-los de volta pagando o preo
Justa do resgate. O resgate normalmente igual aos preos do
O principal evento de um torneio. Em uma justa,
cavalo e da armadura somados, mas em alguns torneios
competidores de armaduras montam em seus cavalos,
este valor pode ser mais alto ou baixo.
preparam suas lanas e investem contra seus oponentes,
Oponentes derrotados por terem sua Sade reduzida
tentando derrub-los de suas montarias. Embora seja um
a zero encaram consequncias determinadas pelo vitorioso.
esporte, justas so perigosas, e ferimentos e at mesmo
Em competies, derrotas normalmente resultam em in-
morte so um risco nessas competies.
conscincia, embora morte tambm possa ocorrer veja
Uma justa consiste de uma srie de embates; em
Trapaa, a seguir.
cada embate, um competidor investe contra o outro.
Note que personagens usando lanas no caos do
Isto continua at que um competidor caia (ou desista).
campo de batalha usam as regras normais de combate, no
Resolva uma justa usando as regras normais de combate,
as regras de justa.

Tabela 9-4: Resultados da Justa Trapaa


Um competidor pode mover sua lana para atingir
Resultado um ponto do oponente menos protegido por armadura,
Evento
do Teste ou mesmo para atingir a montaria adversria. Este ataque
Falha Crtica Um erro. causa dano normal, como se fosse um combate, potencial-
A lana quebra no escudo do oponente, mente matando o cavaleiro ou a montaria (embora perso-
Falha nagens importantes possam escolher sofrer ferimentos ou
mas no h qualquer outro efeito.
leses para diminuir o dano e usar Pontos de Destino para
A lana quebra no escudo do oponente.
evitar a morte).
O oponente deve ser bem-sucedido
Um Grau Caso o trapaceiro tente esconder sua desonestidade,
em um teste de Lidar com Animais
faa um teste de Enganao. Use o resultado como a Di-
Desafiador () ou cair do cavalo.
culdade do teste de Percepo para notar que o ocorrido
A lana atinge o oponente. O oponente
foi mais que um acidente infeliz. Obviamente, mesmo se
sofre dano e deve ser bem-sucedido
Dois Graus for apanhado em agrante, um trapaceiro determinado
em um teste de Lidar com Animais
ainda pode insistir que tudo foi um acidente.
Formidvel () ou cair do cavalo.
Ser apanhado trapaceando em uma justa resulta em
Como acima, mas a Diculdade desqualicao imediata, e possivelmente uma multa ou
Trs Graus
para no cair Difcil (). preo de honra pago (s) pessoa(s) prejudicada(s). Caso
Como acima, mas a Diculdade para o oponente no sobreviva, sua famlia recebe o valor. O
Quatro Graus
no cair Muito Difcil (). trapaceiro pode tambm perder Glria.

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CAPTULO 9: COMBATE

Exemplo Duelos e Lutas por Honra


Sor Jon cavalga contra Sor Brutus. As habilidades e Lias e justas tambm podem ser usadas para
especialidades de cada cavaleiro so descritas a seguir. resolver uma questo de honra. Os oponentes
Ambos usam lanas de torneio e armaduras de placas. podem entrar em combate corporal, lutando at o
Sor Jon primeiro sangue ou at a morte. Da mesma forma,
Lidar com Animais Cavalgar B podem comear com uma justa e lutar a p caso um
deles seja derrubado, at que algum se renda. Os
Luta Lanas B
parmetros destas disputas so denidos antes de
Sor Brutus seu incio. Podem incluir batalhas de sete cavaleiros
contra sete outros, um oponente pode escolher a na-
Lidar com Animais
tureza do duelo e outro pode escolher as armas, etc.
Luta Lanas B
A justa comea e os dois competidores testam Luta.
de palha. A Diculdade para acertar Rotineira ().
O jogador de Jon rola 21, derrotando o resultado
Todos os competidores que errarem so eliminados. Se
passivo de Lidar com Animais de Sor Brutus por 9,
apenas um competidor restar, ele ser o vencedor. Se mais
conseguindo dois graus de sucesso. Seu ataque causa 12
pontos de dano, reduzido a 2 pela armadura de Brutus. de um competidor restar, os alvos so movidos para trs,
Consultando a Tabela -, vemos que o jogador de aumentando a Diculdade em uma categoria (3 pontos) e
Brutus deve ser bem-sucedido em um teste de Lidar uma nova rodada ocorre, at que apenas um reste.
com Animais contra Diculdade Formidvel ()
ou ser derrubado. O jogador de Brutus rola 11. Cai no
cho, sofrendo mais 6 pontos de dano do grau extra de
Lia
Uma lia uma competio de luta corpo-a-corpo.
sucesso. Entretanto, os ataques so simultneos, e Brutus Em geral, os participantes se dividem em equipes de sete,
ainda tem uma chance de derrubar Jon. Infelizmente, mas algumas lias podem envolver times de apenas dois ou
seu teste de Luta resulta em 11, uma falha. Consultando mais de sete guerreiros, especialmente quando o objetivo
a Tabela -, vemos que a lana se estilhaa no escudo
encenar um evento histrico. Uma lia resolvida como
de Jon. o m da competio para Brutus.
um combate normal, usando todas as regras encontradas
neste captulo. Muitas lias acabam ao primeiro sangue,
Arquearia para dar aos espectadores um bom espetculo e adicionar
Em uma competio de arquearia, os competidores um certo risco luta. O primeiro oponente a sofrer um
cam perlados, fazem mira e disparam contra um alvo ferimento ou leso perde.

Eventos Opcionais
Tente envolver o maior nmero de personagens possvel no torneio, oferecendo a todos uma chance de brilhar.
Se um membro da casa um especialista em uma rea especca, inclua no torneio ou na feira ao redor um evento
envolvendo esta rea, para que o personagem possa se mostrar. A seguir esto alguns eventos adicionais possveis.
Arremesso de facas ou machados contra alvos de palha ou postes, com a possibilidade de erros levando a
consequncias trgicas (teste de Arremesso modicado pela especialidade relevante).
Feitos de fora, como arremesso de pedras ou toras o competidor equilibra uma tora de madeira sobre uma
extremidade antes de arremess-la o mais longe possvel (teste de Atletismo modicado pela especialidade Fora).
Vrias competies atlticas, como corridas a p, luta livre, escalada de um poste engraxado para alcanar
uma grinalda de plantas no topo, rolamento de troncos, etc. (testes de Atletismo modicados pela especialidade
relevante). Muitas destas competies so extraociais.
Vrios eventos extraociais de jogos de azar, desde apostas em outras competies at jogos de dados em
tavernas e becos. Alguns destes so trambiques arranjados para tirar o dinheiro dos visitantes (testes de Astcia
ou Ladinagem, dependendo das tticas e circunstncias, modicados pelas especialidades ligadas a jogatina).

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CAPTULO 9: COMBATE

Combate Avanado
Uma vez que voc tenha dominado as regras bsicas Um crtico ocorre sempre que o resultado do seu teste
de combate, pode ter vontade de adicionar mais profun- de Luta ou Pontaria for igual ou maior que o dobro da
didade a suas batalhas. As regras a seguir expandem as Defesa em Combate do seu oponente. Assim, se a Defesa
opes de combate, oferecendo aos jogadores e ao narra- em Combate do inimigo 10, voc precisa de um resultado
dor vrias escolhas tticas. Como estas regras aumentam igual a 20 ou mais para obter um crtico. Em caso de um
a complexidade do jogo, so recomendadas para grupos crtico, conte o nmero de resultados 6 rolados nos dados
experientes. Voc no precisa usar todos os regulamentos e compare o total Tabela -: Crticos.
apresentados aqui. Pode usar um, vrios ou todos, de
acordo com a deciso do narrador. Fracassos
Normalmente, uma falha em um teste de Luta ou
Acertos Crticos Pontaria no passa de um mero erro. Contudo, alguns
grupos apreciam maiores riscos por rolagens horrveis
GdTRPG feito para recompensar boas rolagens
com maior sucesso. Os graus de sucesso permitem que complicaes que podem variar de pequenos contratempos
voc acelere uma tarefa difcil, realize algo de forma at grandes desastres. As regras de Fracassos servem para
impressionante ou cause muito dano com um ataque aqueles que gostam deste tipo de situaes.
perfeito. Acertos crticos fornecem a oportunidade de Um Fracasso ocorre sempre que todos os dados de
alcanar ainda mais com um nico teste derrotar um uma rolagem tiverem resultado 1. Compare o nmero de
inimigo com um golpe, criar um ferimento to sangrento resultados 1 rolados (incluindo os dados de bnus por
que mude a mar da batalha, etc. Embora isto adicione especialidades) Tabela -: Fracassos. Sempre que
oportunidades emocionantes aos jogadores, tambm d as voc obtiver um Fracasso, pode reduzi-lo em um passo
mesmas chances de vitria a seus adversrios, tornando o gastando um Ponto de Destino.
combate ainda mais letal. Esta opo privilegia personagens com mais gradua-
es em Luta e Pontaria, tornando mais difcil que falhem
horrivelmente. Ao mesmo tempo, reete a inaptido de
personagens com poucas graduaes nestas habilidades.

Iniciativa
As opes a seguir dizem respeito iniciativa.

Interrompendo Aes
Quando um personagem atrasa sua ao, pode agir
a qualquer momento posterior na rodada, mas no pode
interromper a ao de outro personagem ou seja, deve
esperar que o personagem que est agindo termine seu
turno. Como uma regra opcional, voc pode permitir que
um personagem que atrase sua ao interrompa outro,
se for bem-sucedido em um teste oposto de Agilidade
(Rapidez se aplica).

Ttica no Campo de Batalha


Voc pode abrir mo de seu teste de Agilidade para
determinar a ordem de iniciativa e comandar seus aliados
na luta. No lugar do teste de Agilidade, role um teste de
Guerra (Ttica se aplica). A Diculdade determinada
pelo narrador, e depende da natureza do campo de batalha,

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CAPTULO 9: COMBATE

Tabela 9-5: Crticos


Nmero de
Evento
Resultados
Acerto Slido: voc acerta um golpe rme. Aumente o dano bsico da arma em +2 para este ataque.
Acerto Poderoso: seu ataque deixa o oponente abalado. Aumente o dano bsico da arma em +4

para este ataque.
Ferida Sangrenta: seu ataque casa sangramento. Alm do dano causado, seu alvo recebe 1
ferimento. Este ferimento no reduz o dano. Caso o oponente no possa aceitar mais um ferimento,
sofre uma leso. Caso no possa aceitar uma leso, morre.
Ferimento Incapacitante: voc deixa seu oponente incapacitado com um ferimento horrvel.
Alm do dano causado, seu alvo recebe 1 leso. Esta leso no reduz o dano. Caso o oponente no
possa aceitar mais uma leso, morre.
Golpe Matador: seu ataque mata o oponente instantaneamente.
Golpe Terrvel: alm de matar seu inimigo instantaneamente, voc causa seu dano bsico

(inalterado pelo grau de sucesso) a todos oponentes adjacentes vtima.
Morte Impressionante: seu ataque mata o oponente. Alm disso, to impressionante que todos

os seus aliados recebem +1B em todos os testes at o m do combate.
Morte Horrenda: voc mata seu oponente com tamanha fora que abala todas as testemunhas.
Todos os personagens (aliados e inimigos) que presenciaram o ataque devem ser bem-sucedidos em

testes de Vontade Desafiadores () para no sofrer 1D em todos os testes por uma rodada. Voc
recebe +1B em todos os testes at o m do combate.

Tabela 9-6: Fracassos


Nmero de
Evento
Resultados
Ferimento Autoinfligido: manuseando sua arma de maneira errada, voc fere a si mesmo. Sofra

o dano da arma.
Atacar Aliado: voc atinge um aliado em vez do alvo. Se houver um aliado adjacente, faa um teste
de Luta. Se houver um aliado no alcance, faa um teste de Pontaria. Voc usa o resultado deste teste
para atingir o aliado, como se fosse qualquer outro alvo.
Largar Arma: a arma escapa de sua mo, caindo a 1d6 metros de distncia em uma direo aleatria.
Dano Menor: a arma danica-se por uso excessivo. Reduza o dano em 1. Se a qualidade da arma

for forjada em castelo ou melhor, trate este resultado como um 3 (acima).
Quebra: a arma se parte ou ca muito danicada. Ela agora intil e no pode ser consertada. Se
a arma for forjada em castelo, trate este resultado como um 4 (acima). Se a arma for feita de ao
valyriano, trate este resultado como um 3.
Cabo Escorregadio: sangue ou suor torna o cabo da arma escorregadio. Sofra 1D em todos os

ataques at o m do seu prximo turno.
Sangue nos Olhos: sangue ou suor cai em seus olhos, afetando sua viso. Sofra 1D em todos os

testes at o nal do seu prximo turno.
Ataque Exagerado: em sua nsia para atingir seu oponente, voc perde o equilbrio e oferece a ele
uma abertura em sua guarda. Sofra uma penalidade de 5 em Defesa em Combate at o incio do seu
prximo turno.

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CAPTULO 9: COMBATE

do nmero de inimigos, das vantagens dos oponentes, etc.


O padro Desafiadora (). Em caso de sucesso, voc
concede +1B por grau de sucesso ao teste de Agilidade de
um aliado para iniciativa. Voc pode fornecer dados de b-
nus a mais de um personagem, dividindo-os como quiser.
Apenas um personagem por lado pode usar esta op-
o. Como voc optou por administrar o campo de bata-
lha, deve agir por ltimo na rodada. Se vrios personagens
de lados diferentes usarem esta opo, resolva a ordem de
iniciativa entre eles comparando Agilidade, ento Rapidez,
ento fazendo um teste oposto de Guerra.

Mudando a Iniciativa
Se voc quiser simular a mar varivel do combate,
pode pedir testes de Agilidade a cada rodada para determi-
nar iniciativa. Este processo deixa o jogo mais lento, mas
mais el ao dinamismo do campo de batalha.

Modificadores de Ataque
As circunstncias podem afetar suas chances de
acertar seu oponente. Embora muitos modicadores
sejam resultado de Qualidades do Campo de Batalha,
modicadores de ataque podem resultar de escolhas
especcas e mudanas imediatas nos arredores. Ao testar
Luta ou Pontaria, voc pode aplicar qualquer um dos
modicadores a seguir, desde que sejam relevantes.

Terreno Superior
Sempre que voc estiver acima de seu oponente (por
exemplo, sobre uma mesa ou numa parte mais alta de uma
colina), recebe +1B em seu teste de Luta. Terreno superior
no afeta testes de Pontaria.

Alvos em Movimento
Sempre que voc ataca um personagem que fez uma
corrida no turno passado, sofre 1D em seu teste de Luta
ou Pontaria.

Ataques Desarmados
Algumas lutas no envolvem soldados empunhando
espadas e machados so brigas com os punhos. Fun-
cionam da mesma forma que qualquer outro tipo de luta,
usando a especialidade Briga. Um punho causa dano igual
a Atletismo 3 (mnimo 1), enquanto que um punho com
manopla causa dano igual a Atletismo 2. Uma arma
improvisada, como uma perna de cadeira ou caneco pesado,
causa dano igual a Atletismo 1. Derrota em um combate

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CAPTULO 9: COMBATE

desarmado costuma resultar em inconscincia ou captura, Exemplo


mas pode ter consequncias mais srias, incluindo muti-
lao e morte. Frente a uma porta trancada e sem uma chave vista,
Ansel decide estraalh-la. Ele tem Atletismo 4, Luta 3
e uma marreta. O narrador determina que a Diculda-
Atacando Objetos de da porta Formidvel (). Ansel rola, obtendo
Haver ocasies em que voc precisar derrubar um resultado 13. Sendo bem-sucedido com apenas
portas, destruir barreiras ou quebrar objetos para obter a um grau de sucesso, Ansel reduz a Diculdade da porta
vitria. Quando estiver enfrentando este tipo de obstculos, em um valor igual ao seu dano (5). A Diculdade de
a nica soluo pode ser quebrar e estraalhar coisas. sua prxima tentativa ser 7.

Quebrar Estraalhando Armas


Quebrar algo usar sua fora bruta para danicar Em vez de atacar seu oponente, voc pode atacar a
ou destruir um objeto. Um bom exemplo quando voc arma dele, usando uma arma de Luta. Resolva isto como
est amarrado. No h como usar armas, mas voc pode um ataque normal contra a Defesa em Combate do ini-
tentar partir a corda. Sempre que voc deseja usar sua migo ou a Diculdade da arma o que for maior. Voc
fora para quebrar algo, role um teste de Atletismo (Fora reduz a Diculdade em um valor igual ao dano da sua
se aplica). A Diculdade depende do objeto. A maior parte arma multiplicado pelo seu grau de sucesso, como normal.
dos objetos costuma ser Difcil (), mas coisas frgeis Um armeiro habilidoso pode consertar uma arma. Isto
como vidro podem ser Desafiadoras () ou ainda mais demora uma hora por ponto de dano. Uma arma destruda
fceis, enquanto que atravessar um parede de pedra um no pode ser consertada; deve ser reconstruda.
feito Heroico (+). Um sucesso reduz a Diculdade de
seu prximo teste em 5 por grau. Uma vez que voc reduza
a Diculdade a Automtica (), quebra o objeto.
Aes Avanadas
As aes a seguir ampliam suas opes tticas.
Exemplo
Qort, um vil prisioneiro trancado nos calabouos do Ataque Cauteloso Menor
Forte Vermelho, est acorrentado a uma parede. Todos Enquanto est lutando, voc reserva parte de seu
os dias ele fora suas correntes, para que um dia consiga esforo para se defender. Voc pode aceitar 1D para
pr as mos ao redor do pescoo de seu carcereiro. Qort aumentar sua Defesa em Combate em +3. Voc no pode
tem Atletismo 4 e Fora 2B. O narrador determina acumular uma penalidade maior que 1D desta forma.
que a Diculdade para quebrar as correntes Muito Ataque Imprudente Maior
Difcil (). Qort rola, obtendo um resultado 14. Descartando a cautela, voc se joga sobre o oponente.
Ele se esfora, mas ainda no o bastante para enfra- Subtraia 5 da sua Defesa em Combate para receber +1D
quecer os grilhes. em seu teste de Luta. Os benefcios desta ao duram at o
incio do seu prximo turno.
Estraalhar
Se voc tiver uma arma, pode tentar estraalhar um Atropelar Maior
objeto. Role um teste de Luta (em geral, voc no pode es- Enquanto estiver montado, voc pode atropelar seus
traalhar objetos com armas de Pontaria). Mais uma vez, a inimigos, movendo-se em uma linha reta por eles. Resolva
Diculdade depende do objeto, como visto em Quebrar. isto como um ataque normal, mas substitua seu teste de
Em caso de sucesso, voc reduz a Diculdade em um valor Luta por um teste de Lidar com Animais. Caso sua monta-
igual ao dano da sua arma multiplicado pelo grau. Uma ria no seja treinada para a guerra, a Diculdade aumenta
vez que a Diculdade tenha sido reduzida a 0 ou menos, em +6. Cada alvo que voc atropela aps o primeiro recebe
voc estraalhou o objeto. um bnus cumulativo de +5 em Defesa em Combate.
Algumas armas so totalmente inapropriadas para Assim, o segundo alvo recebe +5, o terceiro recebe +10
este tipo de servio uma adaga intil para estraalhar e assim por diante. Com um sucesso no teste, voc causa
uma porta. O narrador tem a palavra nal sobre quais dano igual graduao da montaria em Atletismo. Cada
armas so apropriadas para quais objetos. grau de sucesso fornece dano adicional, como normal.

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CAPTULO 9: COMBATE

Contra-Ataque Maior Derrubar Menor


Voc guarda um ataque para uso mais tarde na roda- Usando fora bruta, voc joga o oponente no cho.
da. Contudo, deve us-lo em algum ponto antes do incio Role um teste de Atletismo contra o resultado passivo de
do seu prximo turno. Quando voc realiza esta ao, seu Agilidade do inimigo. Em caso de sucesso, o oponente cai
turno acaba imediatamente. A qualquer momento depois ao cho. Se voc combinar esta ao com um movimento,
disso, voc pode fazer um ataque padro contra qualquer adiciona +2 ao seu resultado de Atletismo. Quando voc
oponente que esteja engajado com voc, ou contra qualquer est derrubado, deve gastar uma ao menor para levantar-
oponente que voc possa ver (para ataques de Pontaria). -se. Os oponentes recebem +1 dado de teste em testes de
Este ataque resolvido antes do ataque do oponente. Luta contra voc enquanto voc estiver derrubado.
Contudo, caso nenhum oponente apresente-se at o incio
do seu prximo turno, o contra-ataque perdido. Distrair Menor
Atravs de enganaes e ntas, voc cria uma abertura
Preparar Contra Carga na defesa do oponente. Role um teste de Astcia contra o
Se um oponente zer uma carga contra voc durante resultado passivo de Vontade do oponente. Um sucesso faz
uma rodada em que voc tenha usado a ao Contra-Ataque com que o oponente perca sua graduao em Percepo de
e voc estiver empunhando uma arma de Luta, voc pode sua Defesa em Combate at o nal do prximo turno dele,
atingi-lo com um golpe terrvel. Caso seu ataque acerte, ou at ele ser atacado o que vier primeiro.
aumente o dano bsico da sua arma em +2. Assim como a
ao Contra-Ataque comum, esta uma ao maior. Manobrar Menor
Atacando com intensidade, voc pode fazer com que
Desarmar Maior um oponente mude de posio. Role um teste de Luta
Voc pode tentar tirar a arma do oponente das contra o resultado passivo de Luta do oponente. Em caso
mos dele. Resolva isto como um ataque padro, mas a de sucesso, o oponente sofre 1D em todos os testes por
Diculdade igual ao resultado passivo de Luta do opo- uma rodada. Alm disso, voc pode for-lo a se mover 1
nente. Caso voc tenha pelo menos dois graus de sucesso, metro por grau de sucesso em qualquer direo.
desarma o adversrio. Caso voc role uma falha Crtica, Caso isto force um alvo a uma situao letal (empur-
o adversrio desarma-o. Se voc tiver uma mo livre e 4 rando-o a um incndio, fazendo-o cair de um precipcio,
ou mais graduaes em Luta, pode apanhar a arma. Caso jogando-o aos tentculos de um kraken), ele tem direito a
contrrio, a arma cai a 1d6 metros de distncia em uma um teste de Percepo Rotineiro () para notar o perigo
direo aleatria. e mover-se a um espao diferente.

Dano fora de Conflitos


Certas situaes, como um incndio ou uma queda, podem causar dano fora de um conito. Se o dano exceder
a Sade do personagem, em geral ele morre a natureza no costuma ser piedosa. Entretanto, dano causado fora
de conitos pode ser reduzido usando as regras normais. Um personagem em chamas, por exemplo, pode reduzir
o dano aceitando um ou mais ferimentos (queimaduras) ou leses (queimaduras severas). Da mesma forma, um
personagem que caia de uma grande altura pode reduzir o dano torcendo um p (ferimento) ou quebrando uma
perna (leso). Como o dano removido no nal do encontro, nenhum dano sofrido fora de combate tem efeito, a
menos que resulte em um ferimento ou leso.
Contudo, algumas ameaas so to letais que nem mesmo uma leso seria suciente para evitar a morte.
Uma queda de dezenas de metros, um mergulho em lava ou beber um caneco de fogo selvagem so eventos to
extremos que, para sobreviver a eles, preciso a interveno do destino. Sempre que voc enfrentar a morte certa,
pode escapar apenas queimando um Ponto de Destino.
Ainda h outros casos. Por exemplo, um personagem famoso por sua habilidade com a espada que seja
capturado pode ter sua mo cortada (como certo membro da Guarda Real). Esta perda teria repercusses na vida
do personagem, possivelmente afetando vrias habilidades. Nestes casos, o personagem recebe um defeito.

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CAPTULO 9: COMBATE

Mirar Menor
Preparando seu ataque, voc recebe +1B em seu teste
de Luta ou Pontaria.

Nocautear Menor
Um golpe bem colocado pode levar seu oponente
inconscincia. Voc s pode usar esta manobra contra um
inimigo que no esteja ciente de voc. Role um teste de
Luta contra o resultado passivo de Vigor do oponente. Em
caso de sucesso, voc deixa-o atordoado, e ele sofre uma
penalidade de 5 em Defesa em Combate. Caso voc tenha
pelo menos dois graus de sucesso, nocauteia o oponente. A
cada rodada, no turno dele, ele pode tentar um teste de
Vigor Formidvel () aplicando os dados de bnus
de Resistncia, para acordar ou anular o atordoamento.
Um oponente atordoado recupera-se normalmente aps
1d6 rodadas, enquanto que um oponente inconsciente
recupera-se aps 1d6 minutos.
Destino: voc pode gastar um Ponto de Destino para
negar os efeitos de uma manobra Nocautear bem-sucedida.

Alcance Avanado
O comprimento de uma arma descreve muito sobre
sua funo e ecincia em combate. Embora uma arma
de haste oferea a vantagem de poder acertar oponen- oponente pode estar a at 1 metro de distncia; 2 metros
tes distncia, tambm representa um risco quando signica que ele pode estar a at 2 metros, etc.
um inimigo com uma espada pequena ou mesmo uma Ao atacar um oponente que estiver em seu alcance,
machadinha consegue se esquivar da ponta e atacar. As voc resolve o teste de Luta normalmente. Voc ainda
regras bsicas resumem o conceito de alcance, oferecendo pode atacar um oponente que esteja mais perto ou mais
um mtodo rpido para lidar com o comprimento das longe (a at 1 metro em qualquer direo), aceitando uma
vrias armas, atravs das qualidades das armas e do dano. penalidade de 1D em seu teste de Luta.
Embora esta abordagem seja mais fcil, descarta parte das
diferenas entre as vrias armas, favorecendo as maiores e Exemplo
mais pesadas. As regras avanadas de alcance adicionam O personagem de Luciano, Sor Reginald, enfrenta um
componentes extras para ressaltar as diferenas tticas duelista braavosi. Armado com uma espada longa,
entre cada uma. Reginald tem alcance 1. J o duelista luta com duas
Note que nada disto se refere ao alcance de armas de adagas, tendo alcance 0. No turno do duelista, ele se
Pontaria, descritas pelas qualidades Curto Alcance e Longo move para perto de Reginald (cando adjacente ao
Alcance. Estas regras se aplicam apenas a armas de Luta. cavaleiro) para atacar. Assim, no turno de Reginald,
Luciano pode atacar sem se mover, aceitando 1D em
Alcance em Corpo-a-Corpo seu teste de Luta, porque seu oponente est dentro de
Com esta regra opcional, armas de Luta tm um valor seu alcance, ou pode gastar uma ao menor para se
de alcance. Armas arremessadas tambm podem ter este mover, deixando 1 metro entre si mesmo e o inimigo.
valor (alm de seu alcance normal), mas usam-no apenas
quando so empunhadas como armas de Luta. O alcance Alcance & Duas Armas
medido em metros: 0 metro signica que voc precisa estar A maior parte das armas de Mo Inbil tem alcance
adjacente ao oponente para atacar; 1 metro signica que o menor que as outras. Quando estiver empunhando duas

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CAPTULO 9: COMBATE

Tabela 9-7: Armas de Luta & Alcance


Arma Especialidade Alcance Arma Especialidade Alcance
Bola com Corrente Armas de Contuso 1 Adaga Lminas Curtas 0
Cajado Armas de Contuso 2 Estilete Lminas Curtas 0
Maa Armas de Contuso 0 Punhal Lminas Curtas 0
Mangual Armas de Contuso 2 Arakh Lminas Longas 1
Mangual com Cravos Armas de Contuso 0 Espada Bastarda Lminas Longas 1
Marreta Armas de Contuso 1 Espada Longa Lminas Longas 1
Martelo de Guerra Armas de Contuso 1 Montante Lminas Longas 2
Porrete/Bordo Armas de Contuso 0 Lana Lanas 3
Alabarda Armas de Haste 2 Lana de Guerra Lanas 3
Ferramenta de Aldeo Armas de Haste 1 Lana de Javali Lanas 3
Machado de Haste Armas de Haste 2 Lana de Sapo Lanas 2
Chicote Briga 3 Lana de Torneio Lanas 4
Faca Briga 0 Pique Lanas 6
Improvisada Briga varia Tridente Lanas 2
Manopla Briga 0 Bico de Corvo Machados 0
Punho Briga 0 Machadinha Machados 0
Escudos (todos) Escudos 0 Machado de Batalha Machados 0
Adaga de Mo Esquerda Esgrima 0 Machado de Lenhador Machados 1
Espada Pequena Esgrima 0 Machado Longo Machados 2
Lmina Braavosi Esgrima 1 Picareta Machados 1

armas com alcances diferentes, voc pode atacar de modo


normal, sofrendo 1D em seu teste de Luta devido
Fadiga
disparidade dos alcances. Fadiga mede sua capacidade de forar-se alm de seus
limites normais. A qualquer momento, mesmo fora de seu
Ataques Livres turno, voc pode aceitar um ponto de fadiga para negar
Ataques livres funcionam melhor com as regras op- efeitos especcos at o incio de seu prximo turno. Cada
cionais de alcance. Um ataque livre acionado quando um ponto de fadiga que voc aceita impe uma penalidade
combatente move-se para longe de outro. Sempre que um de 1 em todos os testes. Voc no pode acumular uma
personagem comear seu turno dentro do alcance exato da quantidade de pontos de fadiga maior que sua graduao
arma de um inimigo e usar uma ao para se mover mais em Vigor. Usos possveis de fadiga incluem os seguintes.
de 1 metro, corre o risco de ser atingido por um ataque Ignorar uma penalidade de armadura.
livre. O inimigo compara seu resultado passivo de Luta Ignorar uma leso.
com a Defesa em Combate do personagem que est se
Ignorar todos os ferimentos.
movendo. Caso o resultado passivo seja igual ou maior, o
inimigo acerta um ataque, causando dano normalmente. Ter direito a uma ao menor.
Uma vez que o personagem no esteja mais dentro do Depois que voc recebe fadiga, ela desaparece sozi-
alcance exato de outro combatente, pode gastar aes para nha. A cada quatro horas de descanso, voc remove um
se mover sem riscos. ponto de fadiga.

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CAPTULO 10: GUERRA

Captulo 10: Guerra


Westeros um lugar moldado pela guerra. Desde os papis de comandantes liderando os guardas e espadas
dias dos Primeiros Homens em suas lutas com os lhos juradas de sua casa contra bandoleiros nas Montanhas
da oresta at a conquista sangrenta de Aegon e seus da Lua; embarcando em expedies alm da Muralha
impressionantes drages, os Sete Reinos tm intimidade para enfrentar as hordas selvagens, ou mesmo fundando
com o conito armado. A guerra e a batalha formam uma companhias mercenrias para fazer fortuna nas Cidades
parte importante das aventuras passadas em Westeros e no Ghiscari da Baa dos Escravos. No jogo dos tronos, a
mundo alm. Os personagens jogadores podem assumir os guerra est sempre por perto.

Fundamentos da Guerra
As regras de guerra so uma extenso natural do siste- Escala
ma de combate descrito no Captulo : Combate, para
A guerra ocorre em uma escala alm das regras de
que o narrador possa mudar a perspectiva dos personagens
combate individual, envolvendo centenas ou milhares
jogadores e suas batalhas individuais para as manobras
de guerreiros, em vez de dezenas. As regras de guerra
e feitos de exrcitos inteiros. Embora estas regras sejam
no envolvem combatentes individuais, mas unidades
projetadas para reetir a mar de batalhas em grande
grupos de 100 homens. Quando o jogo se aproxima
escala, muitas peculiaridades do combate escondem-se
para lidar com personagens jogadores individuais, eles
dentro de aes necessrias para que os personagens
no enfrentam unidades inteiras, mas podem enfrentar
jogadores continuem sendo
esquadres grupos de 10
o foco do jogo impedindo Nenhuma muralha pode mant-lo em segurana. A homens. Em combates com 20
que o RPG transforme-se em fora de uma muralha a dos homens que a defendem.
ou menos participantes, use as
um mero jogo de estratgia. EDDARD STARK regras normais. Para batalhas

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CAPTULO 10: GUERRA

Tabela 10-1: Equipamento Inicial de Unidades


Valor de Penalidade
Tipo de Unidade Volume Dano com Luta Dano com Pontaria
Armadura de Armadura
Apoio 0 0 0 Atletismo 1
Arqueiros 2 1 0 Atletismo 1 Agilidade +2; Longo Alcance
Batedores 2 1 0 Atletismo Agilidade; Longo Alcance
Lidar com
Cavalaria 5 3 2
Animais +3
Criminosos 1 0 0 Atletismo +1
Engenheiros 2 1 0 Atletismo 1
Especial 2 1 0 Atletismo Agilidade; Alcance varia
Guarda Pessoal 6 3 2 Atletismo +1
Guarnio 3 2 0 Atletismo +1
Guerrilheiros 1 0 0 Atletismo Agilidade +1; Curto Alcance
Infantaria/Cruzados 3 2 0 Atletismo +1
Marinheiros 0 0 0 Atletismo +1
Mercenrios 4 2 1 Atletismo +1
Navios de Guerra 5 Atletismo +1 Agilidade +1; Longo Alcance
Plebeus Recrutados 0 0 0 Atletismo 1 Atletismo 1; Curto Alcance
Saqueadores 2 1 0 Atletismo +1

maiores, voc pode usar o modo de jogar descrito neste Tempo


captulo. Uma batalha pode ocupar uma rea vasta, mas
Como a ao se desenrola em uma rea maior e
voc pode preferir dividi-la em escaramuas e conitos
envolve mais combatentes, cada rodada cobre mais tempo.
menores para manter o foco.
Assim, 1 rodada de batalha igual a 10 rodadas de com-
No sistema de combate, a unidade de distncia
bate, ou um minuto. Ao mudar a perspectiva de volta para
padro o metro. Cada personagem ocupa um espao
os PJs, voc resolve suas aes de rodada a rodada, como
quadrado com cerca 1 metro de lado, e seu movimento
no combate normal.
medido em metros. Aumentando a escala, estas medidas
tambm aumentam. No sistema de guerra, a distncia
medida em incrementos de 10 metros. Assim, cada espao Comandantes
um quadrado de 10 por 10 metros, uma rea que pode Para que uma fora de luta seja eciente em batalha,
abrigar 100 homens a p. Em se tratando de unidades de precisa de um comandante, um lder visvel, em cujos om-
cavalaria, cada espao de 10 metros abriga cerca de 20 bros repousa a responsabilidade de dar ordens e comandar
cavalos e seus cavaleiros. as tropas em batalha. Todas as aes de uma fora derivam

Miniaturas & Guerra


Em um combate normal, geralmente possvel lembrar das posies de todos os personagens e oponentes,
desde que o nmero de lutadores seja razovel. Contudo, em guerra h muito mais coisas acontecendo, e maior
preciso necessria. Assim, muito til ter alguma forma de representar unidades e companhias mesmo que
voc use pedaos de papel, contas de vidro ou outro tipo de marcador. Se voc puder contar com miniaturas, sim-
plesmente faa com que cada miniatura represente uma unidade. Mapas podem funcionar de forma semelhante
ao combate normal cada quadrado de 2,5 cm equivalendo a 10 metros.

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CAPTULO 10: GUERRA

Tabela 10-2: Equipamento Melhorado


Valor de Penalidade
Tipo de Unidade Volume Dano com Luta Dano com Pontaria
Armadura de Armadura
Apoio 2 1 0 Atletismo
Arqueiros 3 2 0 Atletismo Agilidade +3; Longo Alcance
Batedores 3 2 0 Atletismo +1 Agilidade +1; Longo Alcance
Lidar com
Cavalaria 9 5 3
Animais +5
Criminosos 4 2 1 Atletismo +2
Engenheiros 5 3 2 Atletismo
Especial 6 3 2 Atletismo +1 Agilidade +1; Alcance varia
Guarda Pessoal 10 6 3 Atletismo +2
Guarnio 5 3 2 Atletismo +2
Guerrilheiros 3 2 0 Atletismo +1 Agilidade +2; Curto Alcance
Infantaria/Cruzados 4 2 1 Atletismo +2
Marinheiros 2 1 0 Atletismo +2
Mercenrios 5 3 2 Atletismo +3
Navios de Guerra 10 Atletismo +4 Agilidade +3; Longo Alcance
Plebeus Recrutados 2 1 0 Atletismo Atletismo; Curto Alcance
Saqueadores 5 2 2 Atletismo +2

do comandante. Sem um lder claro, um exrcito corre


risco de desabar ou debandar. Em geral, o personagem
Dando Ordens
Dar uma ordem no apenas dizer unidade onde
com o maior Status o comandante do exrcito. ela deve ir e o que deve fazer. Exige um comandante com
algum senso ttico e fora de personalidade, que seja capaz
Ordens de dissipar a confuso da batalha e instruir sua unidade.
A principal funo do comandante no campo de Sempre que um comandante ou subcomandante quiser
batalha comandar suas unidades. Um comandante faz dar uma ordem, deve rolar um teste de Guerra. A Di-
isso dando ordens para que as unidades ataquem, movam- culdade igual Disciplina da unidade, mais quaisquer
-se, faam carga, etc. Diversos subcomandantes apoiam o modicadores baseados na ordem dada. Ordens comple-
comandante ociais, auxiliares, conselheiros e outros xas podem aumentar a Diculdade, enquanto que ordens
personagens com alguma habilidade em liderana. Um simples usam apenas a Disciplina da unidade.
comandante pode empregar um subcomandante para cada Um teste bem-sucedido indica que a unidade cumpre
duas unidades completas em seu exrcito. a ordem.
Antes do incio da batalha, cada lado deve selecionar Uma falha indica que a unidade no recebe a ordem
um nico comandante. Este comandante pode dar um ou recusa-se a cumpri-la. Contudo, se a unidade j
nmero de ordens por rodada igual sua graduao em recebeu outra ordem, seguir quaisquer ordens
Guerra. Casa subcomandante tambm tem direito a uma contnuas que tenha recebido, mesmo com uma falha
ordem. Assim, um comandante com Guerra 4 pode dar no teste (veja Ordens, na pgina 231, para mais
quatro ordens. Se tiver dois subcomandantes, eles podem detalhes sobre ordens contnuas).
dar uma ordem cada. Assim, seu lado da batalha pode dar Por m, uma falha Crtica indica que a unidade no
um total de seis ordens por rodada de batalha. realiza nenhuma ao e no segue ordens contnuas.

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CAPTULO 10: GUERRA

Ativando Unidades unidades. Um exrcito pode ter um heri por graduao


Sempre que voc d a primeira ordem com sucesso a em Status de seu comandante. Em geral, estes papis so
uma unidade, ela ativada. At que uma unidade seja ati- preenchidos pelos personagens jogadores e, aps estes, por
vada, no realiza nenhuma ao no conito. Contudo, uma personagens do narrador importantes.
vez que seja ativada, voc no precisa dar novas ordens
ela segue as primeiras instrues a cada rodada de combate Heris em Batalha
at que seu objetivo seja cumprido, ela desmorone ou voc Em geral, um heri age durante os passos da batalha
d uma nova ordem. destinados aos personagens jogadores, tendo direito
a turnos independentemente dos acontecimentos no
Sem Comandante campo de batalha. Contudo, os heris podem juntar-se
Quando uma fora perde sua estrutura de comando, a unidades para melhorar suas habilidades e reforar
desaba rapidamente. Todas as unidades tornam-se desor- defesas enfraquecidas.
ganizadas (veja a pgina 233) e seguem a ltima ordem
dada. Assim, toda a fora tem apenas uma ordem por Vitria & Derrota
rodada, at que todas as unidades sejam debandadas ou
Na guerra, as consequncias da derrota so mais do
destrudas. Qualquer personagem que se junte ao exrcito
que apenas as vidas perdidas no campo de batalha. Uma
e tenha Status 2 ou mais pode assumir o comando. Veja
derrota desastrosa pode derrubar uma casa, reduzindo
Assumir o Comando, na pgina 233.
suas posses e ambies a cinzas. Uma derrota na guerra
muitas vezes resulta na perda de recursos valiosos. O
Heris saque de um dos seus castelos ou cidades causa a perda
Alm de comandantes, exrcitos muitas vezes tm dos recursos investidos nessas posses. Inimigos ocupando
heris, indivduos notveis que podem inuenciar o suas terras reduzem seus domnios e os recursos investi-
resultado de uma batalha com sua mera presena. Um dos neles. Quando um exrcito marcha por seus campos,
heri pode reanimar tropas, liderar cargas ou at mesmo queimando plantaes e massacrando os plebeus, voc
atacar unidades. Os heris so diferentes dos comandan- perde Populao e Riqueza. Assim, cada batalha que voc
tes tm mais liberdade e podem agir sem depender de trava arrisca tudo que mais importante para voc.

Componentes da Guerra
Assim como personagens, unidades tm diversas Determinando Habilidades
habilidades comuns e derivadas, que descrevem sua Quando voc cria uma unidade (usando as regras
ecincia em batalha. Os componentes mais importantes descritas no Captulo : Casa & Terras), ela comea
das unidades so apresentados aqui. com 2 graduaes em cada habilidade. O tipo da unidade
libera as habilidades que voc pode melhorar, enquanto que
Habilidades o treinamento descreve o quanto voc pode melhor-las.
Sempre que voc investir Poder em unidades, deve designar
Assim como ocorre com os personagens, as capacida-
melhoras para as habilidades que escolheu. A partir das
des bsicas de uma unidade so descritas atravs de habili-
habilidades, voc deriva outras estatsticas importantes.
dades, graduaes e especialidades. Individualmente, cada
personagem na unidade pode ser comum e ordinrio, uma
pessoa normal jogada no meio do combate ou pode ser Defesa
um guerreiro hbil, um poderoso heri conhecido por sua Assim como ocorre com personagens individuais,
coragem, fora e resistncia. Contudo, as habilidades de Defesa descreve a capacidade que uma unidade tem de
uma unidade no dependem dos homens que a compem. evitar ataques. Funciona como a Diculdade bsica que
Elas reetem a ecincia da unidade como uma fora as unidades inimigas precisam vencer em testes de Luta
coletiva, descrevendo o treinamento, trabalho de equipe e e Pontaria para causar dano unidade. A Defesa de uma
disciplina de seus membros. unidade calculada da seguinte forma.

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CAPTULO 10: GUERRA

Defesa da Unidade = Agilidade + Atletismo Equipamento Especial


+ Percepo Penalidade de Armadura Alm das armas e armaduras normais possudas por
Veja as tabelas Equipamento Inicial de Unidades uma unidade, voc tambm pode equipar suas unidades
e Equipamento Melhorado para mais informaes. com diversos equipamentos especializados. Isto exige o
gasto de um recurso, reduzindo permanentemente o valor
do recurso indicado pelo equipamento especializado.
Sade
Tambm da mesma forma que personagens, as uni- Arete
dades tm Sade. Recurso: Terras (normal) ou (coberto)
Sade da Unidade = graduao em Vigor x Um arete uma arma de cerco usada para destruir
portas ou portes. H dois tipos principais: o arete co-
mum e o arete coberto.
Movimento
Quando uma unidade de infantaria recebe a ordem Arete Comum
de se mover, move-se 40 metros. Uma unidade de cavalaria Um arete comum feito com um tronco de rvore
move-se 80 metros. Uma unidade que receba a ordem de sem galhos, com uma cabea de ferro ou ao em uma ex-
correr move-se quatro vezes seu Movimento normal. Uma tremidade. s vezes esta cabea moldada em uma forma
unidade com equipamento volumoso (veja a seguir) reduz fantstica. O arete erguido por uma pequena equipe que
seu Movimento em 10 metros por ponto de Volume. Uni- pode mov-lo rapidamente para uma posio de ataque.
dades navais movem-se 60 metros, mas no podem correr. Voc pode equipar qualquer unidade (exceto cavalaria
e navios de guerra) com um arete comum. Enquanto esti-
ver equipada com o arete, a unidade no pode atacar, mas
Equipando Unidades recebe +2D em testes de Atletismo para derrubar portas e
No campo de batalha, no necessrio saber os portes. Um arete comum destrudo se a unidade que o
tipos especcos de armas e armaduras. Em geral, uma carrega for debandada ou destruda.
unidade leva vrios tipos de armas machados, espadas,
lanas, etc. A Tabela -: Equipamento Inicial de
Unidades estabelece o dano bsico que cada unidade
causa com um teste bem-sucedido de Luta ou Pontaria,
sua armadura inicial e seu Volume, se houver. Se a unidade
tiver mais de um tipo, escolha o conjunto de equipamento
que voc preferir.

Ataques de Pontaria
Unidades armadas com armas de Pontaria possuem
armas de curto ou longo alcance. Armas de curto alcance
permitem que a unidade ataque inimigos a at 20 metros.
Armas de longo alcance permitem que a unidade ataque
alvos a at 200 metros.

Melhora de Equipamento
Voc pode melhorar as armas e armaduras de qual-
quer unidade sob seu comando atravs do gasto de pontos
de Riqueza. Cada ponto gasto em uma unidade aumenta
seu VA, seu dano com Luta ou seu dano com Pontaria.
Voc pode aumentar cada estatstica uma vez. A Tabela
-: Equipamento Melhorado mostra as mudanas
que as vrias melhoras causam nas unidades.

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CAPTULO 10: GUERRA

Arete Coberto em seus dias de glria, os piromantes ainda existem, e so


Um arete coberto uma variao do arete comum, os guardies das reservas de fogo selvagem escondidas
maior e instalada em uma estrutura com rodas. A estrutura em cmaras secretas em Porto do Rei.
possui um telhado que protege a equipe contra echas, Fogo selvagem uma substncia voltil; um uido
leo fervente, etc. O arete em si ca suspenso em um siste- espesso e gorduroso, contido cuidadosamente em potes de
ma de cordas e roldanas que permite que ele balance para cermica hermeticamente fechados, enterrados em areia
frente e para trs. A estrutura exige mais tempo para ser at o momento de seu uso. Fogo selvagem antigo ainda
movida e posicionada. Contudo, uma vez que esteja frente pior que suas verses mais novas, notrio por incendiar-se
a seu alvo, o sistema de cordas e roldanas faz com que o com o menor distrbio. A nica maneira de apagar fogo
arete se choque contra seu alvo com fora muito maior. selvagem abaf-lo completamente mesmo assim, no
Para equipar um arete coberto, voc deve ter uma h garantia. Uma vez que seja aceso, fogo selvagem queima
unidade de engenheiros e outra qualquer (exceto cavalaria com uma chama verde cruel, consumindo tudo que toca.
e navios de guerra). O arete deve ser posicionado (Movi- Ser exposto a fogo selvagem morrer em agonia.
mento de 10 metros). Ento as unidades usam cordas e Fogo selvagem torna at mesmo as unidades mais
cavalos para pux-lo e solt-lo, permitindo que seu peso disciplinadas difceis de controlar, tal o respeito que
e velocidade destrua portas e portes. Um arete coberto todos tm pela substncia. A Diculdade para dar uma
tem Atletismo 8 para destruir defesas, Sade 20 e Valor de ordem unidade aumenta em +3. Enquanto estiver
Armadura 8. O arete coberto destrudo caso sua Sade armada com fogo selvagem, a unidade no pode fazer ou-
seja reduzida a 0. As unidades que operam-no recebem +5 tros ataques at us-lo. Alm disso, uma unidade armada
de bnus em sua Defesa. com fogo selvagem que sofra dano tem 1 chance em 6 de
ser afetada pela substncia os potes se quebram e o
Escadas, Cordas e Arpus uido se incendeia.
Recurso: Riqueza / por unidade equipada Quando um comandante bem-sucedido em dar
Escadas e cordas so usados para escalar muralhas uma ordem para uma unidade atacar usando fogo selva-
inimigas. As escadas muitas vezes tm ganchos em suas gem, a unidade arremessa seus potes contra uma unidade
extremidades, para que se prendam s ameias, tornando adjacente, fazendo um teste de Pontaria. Uma falha neste
mais difcil derrub-las. Uma unidade pode carregar teste indica que o fogo selvagem atinge um espao de 10
escadas a uma forticao. Contudo, enquanto estiver com metros adjacente. Uma falha Crtica signica que o fogo
este equipamento, no pode fazer ataques. Uma vez que as selvagem afeta a prpria unidade. Em caso de acerto, o
escadas estejam em posio, todas as unidades que tentam fogo selvagem causa 7 pontos de dano (ignorando arma-
escalar recebem +1D em seus testes de Atletismo. dura, com dano adicional por grau de sucesso) na primeira
Uma unidade defensora pode receber a ordem de rodada. Ento continua causando este dano a cada rodada
desalojar as escadas. Cada ordem anula as escadas de subsequente, durante 2d6 rodadas. Unidades debandadas
uma unidade. Contudo, as unidades que comprem esta por fogo selvagem podem espalh-lo a outras unidades.
ordem tm uma penalidade de 5 em sua Defesa contra Sempre que passarem por outra unidade ou moverem-se
ataques de Pontaria. atravs dela, h 50% de chance de que o fogo selvagem se
espalhe, causando 3 pontos de dano por rodada outra
Fogo Selvagem unidade, durante 1d6 rodadas.
Recurso: Riqueza por unidade equipada
Restrio: produzido apenas em
Manteletes
Porto do Rei, pelos Piromantes. Recurso: Riqueza por unidade equipada
Tambm conhecido como a Substncia, o fogo Manteletes oferecem proteo contra ataques de
selvagem uma criao da Guilda dos Alquimistas Pontaria. So escudos de madeira pesados e reforados,
de Porto do Rei. Outrora uma organizao poderosa, ligados a uma estrutura com rodas, permitindo que uma
cercada de misticismo e magia, a guilda viu seu poder e unidade aproxime-se de seus inimigos sem temer echas e
inuncia desvanecerem-se ao longo dos anos, at que virotes. Uma unidade protegida por manteletes reduz seu
foi substituda por homens cultos os meistres da Movimento em 10 metros, mas recebe um bnus de +5
Cidadela. Embora sejam muito menos do que j foram em Defesa contra ataques de Pontaria.

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CAPTULO 10: GUERRA

leo/gua Fervente +10 em sua Defesa. Enquanto estiver protegida, a unidade


no pode fazer ataques. Sair da tartaruga exige uma ordem
Recurso: Riqueza / por uso normal, para que a unidade se mova.
Disparado de uma catapulta ou despejado do alto
das muralhas, leo (ou gua) fervente uma arma cruel, Torre de Cerco
escaldando os soldados inimigos ou incendiando-os. Recurso: Riqueza por unidade equipada
gua Fervente causa 5 pontos de dano a uma unida- Uma torre de cerco uma torre de madeira sobre
de, ignorando VA. rodas, feita para transportar soldados at uma forticao
leo fervente causa 10 pontos de dano, ignorando inimiga, protegendo-os de ataques. Uma torre de cerco
VA. Caso uma unidade atingida por leo fervente seja move-se 10 metros por rodada, e puxada por cavalos ou
atingida por um ataque de fogo na mesma rodada, as escravos. Uma torre pode abrigar uma unidade. A torre
chamas causam 1 ponto de dano adicional por rodada, concede unidade em seu interior um bnus de +5 em
durante 1d6 rodadas de batalha. As unidades deban- Defesa. Caso a torre de cerco chegue s muralhas de um
dadas por este ataque podem espalhar o fogo por castelo ou forticao semelhante, a unidade no precisa
outras unidades. Sempre que passarem por ou atravs fazer testes de Atletismo para escalar as muralhas.
de uma unidade, tm 1 chance em 6 de espalhar o Uma torre de cerco tem VA 8 e Sade 20. Caso seja
fogo, causando 1 ponto de dano outra unidade. reduzida a Sade 0, destruda, junto com a unidade em
seu interior.
Tartaruga
Recurso: Riqueza por unidade equipada Disciplina
Usada para proteger soldados enquanto se apro- Disciplina a Diculdade do teste de Guerra do
ximam de uma forticao, a tartaruga detm echas e comandante ou subcomandante para dar ordens ou recu-
projteis de catapultas e trabucos. Uma tartaruga uma perar o controle de suas tropas em batalha. Soldados inex-
estrutura de madeira resistente, equipada com uma co- perientes so mais difceis de controlar do que veteranos, e
bertura arredondada e montada sobre seis a oito enormes alguns tipos de unidades podem ser menos disciplinados
rodas. A tartaruga tem espao suciente para uma unidade do que outros. Sempre que um comandante d uma ordem
qualquer, exceto cavalaria e navios de guerra. a uma unidade, deve fazer um teste de Guerra. Em caso
Unidades protegidas por uma tartaruga tm seu Mo- de sucesso, a unidade cumpre a ordem. As ordens e seus
vimento reduzido a 10 metros, mas recebem um bnus de efeitos so descritos em detalhes a partir da pgina 231.

Anatomia de uma Batalha


Uma batalha transcorre ao longo de vrias rodadas de Passo Sete: Ordens
batalha. Embora a resoluo de uma batalha em si possa
Passo Oito: Segundas Aes dos Jogadores
ser relativamente rpida, a maior parte dos conitos inclui
viagens, manobras e ntas, que acontecem em separado Passo Nove: Resoluo de Ordens Contnuas
de sua resoluo. Uma batalha consiste de onze passos, na Passo Dez: Repetio ( a )
ordem a seguir. Passo Onze: Resoluo e Consequncias
Passo Um: Campo de Batalha
Passo Dois: Posicionamento Passo Um: Campo de Batalha
de Unidades e Lderes O campo de batalha o cenrio do conito, o palco
no qual o drama da guerra se desenrola. Todos os cam-
Passo Trs: Diplomacia
pos de batalha tm cinco componentes: escopo, terreno,
Passo Quatro: Iniciativa
visibilidade, clima e forticaes. Durante o Passo Um, o
Passo Cinco: Armas de Cerco narrador descreve cada componente, apontando-os em um
Passo Seis: Primeiras Aes dos Jogadores mapa ou esboando-os para os jogadores.

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CAPTULO 10: GUERRA

Escopo Possibilita Navios de Guerra


Escopo o tamanho do campo de batalha. O escopo Esta caracterstica de terreno permite que voc use
pode ser pequeno restrito a uma nica estrada atravs navios de guerra no campo de batalha. Estas unidades s
de uma oresta ou grande, espalhando-se por quil- podem fazer testes de Luta contra unidades adjacentes e
metros. O narrador deve denir o escopo do campo de testes de Pontaria contra unidades em alcance.
batalha de acordo com o tamanho dos exrcitos envolvi-
dos. No h necessidade de um campo de batalha imenso
Movimento Lento
Esta caracterstica de terreno reduz o Movimento em
para uma escaramua com um punhado de unidades. Da
10 metros (ou 1 metro em escala de personagens).
mesma forma, um conito gigantesco envolvendo dzias
de companhias de cada lado deve ter espao suciente para Movimento Muito Lento
que as unidades possam se mover e manobrar. Esta caracterstica de terreno reduz o Movimento em
Se voc estiver usando miniaturas, o campo de batalha 20 metros (ou 2 metros em escala de personagens).
deve ter pelo menos 10 quadrados para cada quatro unidades
em um lado. Caso uma unidade se mova para fora do Sem Armas de Cerco
escopo do campo de batalha, remova-a do jogo. Esta caracterstica de terreno impede que atacantes
usem armas de cerco. Se o defensor tiver uma forticao,
Terreno pode usar armas de cerco normalmente.
Dentre todos os componentes do campo de batalha, o
terreno talvez o mais importante, e um dos mais relevantes
Sem Cavalaria
Esta caracterstica de terreno impede o uso de cavala-
para o resultado da batalha. Terreno pode fornecer vanta-
ria. Certas caractersticas negam este efeito.
gens estratgicas (como atacar de um ponto mais elevado)
ou impor fraquezas (como diminuir o movimento ou redu-
zir a visibilidade). Um campo de batalha pode ter qualquer
Visibilidade
Visibilidade funciona como a qualidade de mesmo
nmero de tipos de terreno, mas o narrador encorajado a
nome descrita no Captulo : Combate, e impe as
mistur-los e variar, para criar cenrios interessantes. Quan-
mesmas penalidades, resumidas aqui.
to mais caractersticas de terreno houver, mais complicado
Em uma rea com pouca luz, voc sofre 1D em
ser o conito. Como regra geral, tente incluir um tipo de
todos os testes de Agilidade, Atletismo, Percepo, Luta
terreno para cada quatro unidades envolvidas.
e Ladinagem. Voc sofre 2D em todos os testes de
Efeitos do Terreno Pontaria.
Terreno pode modicar Movimento, restringir aes, Em reas escuras, todos os terrenos contam como
fornecer cobertura e conceder bnus em combate, como reas de movimento lento (ou movimento muito lento, se
mostrado na Tabela -: Terreno. Um comandante j possurem esta caracterstica). Voc tambm sofre 2D
pode gastar 1 Ponto de Destino para ignorar os efeitos do em todos os testes de Agilidade, Atletismo, Percepo,
terreno para uma ordem. Luta e Ladinagem, e 4D em todos os testes de Pontaria.
Batalhas raramente so travadas no escuro; os exrcitos
Bloqueia Movimento costumam esperar a primeira luz do dia para atacar.
Unidades (exceto por navios de guerra) no podem
entrar em reas com esta caracterstica. Clima
H uma boa razo pela qual a maior parte dos
Cobertura exrcitos prera lutar em dias claros e condies perfeitas.
Unidades que recebam a ordem Defender recebem o
O clima um fator signicativo; interfere com ataques
bnus listado sua Defesa.
de Pontaria, diculta o movimento e pode ser um fator
Dados de Bnus decisivo em muitos conitos.
Unidades defensoras recebem o nmero indicado de
dados de bnus em testes de Luta e Pontaria. Como nor-
Chuva
Existem duas variedades de chuva: leve e pesada.
mal, suas graduaes na habilidade restringem o nmero
Chuva leve no impe penalidades. Contudo, chuva
de dados de bnus que podem rolar.

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CAPTULO 10: GUERRA

Tabela 10-3: Terreno


Tipo de Terreno Efeitos
gua
Crrego Movimento lento.
Rio Bloqueia movimento (ou movimento lento com ponte), possibilita navios de guerra.
Lago Pequeno Movimento lento, possibilita navios de guerra.
Lago Grande Bloqueia movimento, possibilita navios de guerra.
Colina Movimento lento, +1B em testes de Luta e Pontaria**.
Comunidade
Povoado Movimento lento.
Vila Pequena Cobertura (Defesa +1), movimento lento.
Vila Grande Cobertura (Defesa +2), movimento lento.
Cidade Pequena Cobertura (Defesa +2), movimento lento, sem cavalaria.
Cidade Grande Cobertura (Defesa +5), movimento lento, sem cavalaria.
Costa Possibilita navios de guerra.
Deserto* Movimento lento.
Estrada Anula movimento lento, transforma movimento muito lento
em lento, possibilita cavalaria (em montanhas).
Floresta
Esparsa Cobertura (Defesa +2).
Densa Cobertura (Defesa +5).
Ilha Possibilita navios de guerra.
Montanha +2B em testes de Luta e Pontaria**, movimento muito lento, sem cavalaria, sem armas de cerco.
Muralha Cobertura (Defesa +5), bloqueia movimento.
Pasto
Plancie
Runa Cobertura (Defesa +2).
Terra Alagada Movimento lento.
*Deserto qualquer terreno de plancie sem pasto, gua ou oresta.
**Este bnus se aplica a ataques feitos contra oponentes em elevaes menores.

pesada impe uma penalidade de 2 aos resultados de


todos os testes de Luta e Pontaria. Chuva durante um
Fortificaes
Forticaes so construes que interferem com
longo perodo pode diminuir o movimento e fazer com
Movimento e fornecem cobertura. Exemplos incluem
que crregos se transformem em rios.
trincheiras, estacas, muralhas e outros. Um terreno inclui
Neve uma forticao se a casa que governa as terras investiu
Assim como ocorre com chuva, existem duas varieda- nisso. Forticaes fornecem bnus em Defesa para um
des de neve: leve e pesada. Sob neve leve, todas as unidades nmero de unidades em seu interior. As forticaes a
sofrem uma penalidade de 2 nos resultados de todos os seguir correspondem quelas descritas no Captulo .
testes de Luta e Pontaria. Neve pesada impe este efeito e Mover-se por uma rea que contm uma forticao exige
ainda reduz a visibilidade (a rea conta como escura). uma ordem escalar as muralhas, atravessar o fosso, etc.

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CAPTULO 10: GUERRA

Se voc conseguir esconder uma unidade, no coloque


Fortificaes a miniatura correspondente no campo de batalha. Anote
Fortificao Defesa Capacidade onde voc a posicionou em um papel. Quando a unidade
Castelo Superior +12 10 unidades atacar, posicione-a no campo de batalha.
Castelo +8 5 unidades
Castelo Pequeno +6 3 unidades Passo Trs:
Salo +4 2 unidades Diplomacia e Termos
Torre +3 1 unidade Antes que a batalha comece, o atacante tem a opo
de oferecer termos de rendio, atravs de um enviado sob
Fortificaes Temporrias uma bandeira de trgua. Da mesma forma, o defensor
Quando uma estrutura permanente no est dis-
pode mandar um enviado para tentar diplomacia com o
ponvel, voc pode construir forticaes temporrias,
atacante. Durante este passo, o atacante declara os termos
como trincheiras, estacas, rampas de terra, etc. Qualquer
que est disposto a oferecer em troca de rendio em
unidade pode criar forticaes temporrias, desde que
geral poupar as vidas dos soldados e tomar os heris como
tenha pelo menos seis horas disponveis antes do incio da
refns. O defensor pode oferecer uma contraproposta.
batalha. Estas forticaes podem fornecer proteo para
Caso os termos sejam aceitos por ambos, a batalha
apenas uma unidade. Enquanto a unidade ocupar a for-
evitada e o jogo continua como normal.
ticao temporria, recebe um bnus de +1 em Defesa.
Atacar um enviado sob uma bandeira de trgua um
Se a forticao tiver sido construda por uma unidade de
ato desonrado. Diminui a Inuncia da casa em 1d6 pontos.
engenheiros, o bnus aumenta para +2.

Passo Dois: Posicionamento Passo Quatro: Iniciativa


A iniciativa estabelece a ordem na qual cada coman-
de Unidades e Lderes dante d suas ordens. Para determinar iniciativa, cada
Uma vez que o campo de batalha seja descrito, ambos comandante faz um teste de Guerra. O narrador anota os
os lados podem posicionar suas unidades, comandantes resultados em ordem decrescente. Em caso de empate, o
e subcomandantes. Quaisquer heris tambm podem personagem com a maior graduao em Guerra (e ento
entrar em unidades. O defensor comea, posicionando a maior graduao na especialidade Estratgia, em caso de
uma unidade em qualquer lugar do seu lado do campo de empate) age primeiro.
batalha. O atacante ento posiciona uma unidade, seguido Diferente do que ocorre em combate, a iniciativa em
do defensor, e assim por diante, at que todas as unidades batalha determinada a cada rodada, para reetir elemen-
sejam posicionadas. A seguir, o atacante pode posicionar tos imprevisveis como ordens erradas, barulho, fumaa
seu comandante e seus subcomandantes. O defensor ento e inmeros outros fatores. Caso um comandante caia, a
posiciona seu comandante e subcomandantes. Por m, se mudana da ordem de iniciativa pode reetir as diferenas
algum dos lados tiver heris, pode posicion-los no campo entre ele e o personagem que assume seu posto.
de batalha ou fazer com que entrem em unidades (veja
Heris, na pgina 222, e a ao entrar em uma unidade,
na pgina 231). O defensor posiciona seus heris primeiro. Passo Cinco: Armas de Cerco
medida que as guerras assolaram Westeros e todo
Unidades Escondidas o mundo conhecido, as armas evoluram para responder
Atacantes e defensores podem tentar esconder unida- a inovaes, vencer forticaes e, acima de tudo, matar
des durante o posicionamento, desde que haja um terreno muita gente. Armas de cerco podem fornecer vantagens
que conceda cobertura. Para que uma unidade se esconda, estratgicas, em troca de recursos e mobilidade.
deve rolar um teste de Furtividade contra o resultado pas-
sivo de Percepo da unidade inimiga mais prxima. Um Usando Armas de Cerco
sucesso indica que a unidade escondida recebe +1D em Cada lado, de acordo com a iniciativa, pode gastar
seu primeiro teste de Luta ou Pontaria. Se for detectada uma ordem para disparar um nmero de armas de cerco
antes de atacar, perde este benefcio. igual graduao do comandante em Guerra. A unidade

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CAPTULO 10: GUERRA

de engenheiros que controla a arma de cerco rola um


teste de Guerra contra a Defesa da unidade que deseja
atingir. Em caso de acerto, causa dano multiplicado pelo
grau de sucesso. Cada unidade de engenheiros pode con-
trolar at quatro armas de cerco. Uma vez que uma arma
de cerco seja disparada, no pode ser disparada de novo
na prxima rodada de combate (na prtica, uma arma de
cerco pode ser disparada em rodadas alternadas). Regras
especcas para armas de cerco so includas na descrio
de cada uma.

Catapulta
Recursos: Riqueza (pequena),
(mdia) ou (grande)
Dano: varia Movimento: nenhum
(veja abaixo) em batalha
Sade: (pequena),
VA:
(mdia) ou (grande)
Alcance: (p), (m) ou metros (g)
Com monstruosas estruturas de madeira semelhantes
a enormes pssaros esquelticos, as catapultas so algumas
das mais temveis armas de cerco de Westeros. Usados
para ataque e defesa, estes implementos usam contrapesos
para disparar munio letal. Cospe-Fogo
Recursos: Riqueza
Regras Especiais Dano: especial Movimento: metros
Uma catapulta causa dano de acordo com o tipo de
munio. A munio padro pedra, e no tem nenhum Sade: VA:
custo adicional. Para usar barris de leo ou fogo selvagem, Alcance: metros
voc deve gastar Riqueza para equipar a catapulta, como Esta arma de cerco projetada para disparar potes de
se fosse uma unidade comum. Veja o dano causado pelo leo fervente. Os potes so feitos de cermica, para que se
tamanho e tipo de munio na tabela a seguir. Multiplique quebrem com o impacto, queimando quaisquer alvos na rea.
o dano bsico pelo grau de sucesso no teste de Guerra.
Regras Especiais
Munio de Catapulta Um cospe-fogo vem equipado com leo fervente. Um
Munio acerto causa 3 pontos de dano (ignorando armadura).
Tamanho Pedra Piche/ Fogo Voc pode melhorar a munio para fogo selvagem, gas-
leo* Selvagem** tando Riqueza para equipar o cospe-fogo como se fosse
uma unidade normal. Fogo selvagem causa 7 pontos de
Pequena
dano, e funciona como descrito na pgina 225.
Mdia
Grande Escorpio
*O dano ignora VA. **Veja as regras de fogo selvagem na Recursos: Riqueza
pgina 224. Dano: Movimento:
Voc pode usar a catapulta para destruir muralhas (ignora armadura) metros
e forticaes. Para estraalhar objetos, uma catapulta Sade: VA:
tem um valor efetivo de Atletismo igual a 5 (pequena), 7
Alcance: metros
(mdia) ou 9 (grande).

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CAPTULO 10: GUERRA

Essencialmente uma besta gigante, o escorpio usa cor- des de madeira. Estas armas devastadoras so construdas
das feitas de crina de cavalo ou tendes de animais. Dispara em posies permanentes, mas podem transformar uma
lanas, causando dano terrvel a pessoas ou construes. forticao de pedra em runas.
Regras Especiais Regras Especiais
Na escala de batalha, esta unidade representa trs escor-
Voc pode usar um trabuco para destruir muralhas e
pies. Quando so disparados durante a rodada de batalha,
forticaes. Para estraalhar objetos, um trabuco tem um
os trs atiram contra uma unidade, causando o dano normal.
valor efetivo de Atletismo igual a 12.
Um escorpio pode ser usado contra um personagem indivi-
dual. O atacante rola um teste de Guerra com 1D. Em caso
de acerto, o escorpio causa 10 pontos de dano. Passo Seis: Primeiras
Manganela Aes dos Jogadores
Recursos: Riqueza Antes que o comandante d ordens, quaisquer
personagens em ambos os lados que no estejam dentro
Movimento: metros Dano:
de uma unidade podem realizar aes ao longo de cinco
Sade: VA: rodadas de combate. Durante este tempo, os personagens
Alcance: metros podem mover-se pelo campo de batalha, enfrentar ini-
Uma arma de cerco aparentada da catapulta e do trabu- migos, discutir planos e fazer qualquer coisa possvel em
co, a manganela dispara projteis contra paredes de castelos. cerca de 30 segundos. Caso um combate comece entre
Foi inventada antes do trabuco, e arremessa sua munio em estes personagens e seus oponentes, resolva-o usando as
uma trajetria mais baixa, mas com maior velocidade. Seu regras de combate normais. Alm das opes normais
propsito derrubar muralhas, no atacar defensores do disponveis durante um combate, os personagens podem
outro lado delas. uma arma de campo, construda sobre realizar qualquer uma das aes a seguir. Comandantes e
rodas. Embora no seja muito precisa, sua manobrabilidade subcomandantes no podem realizar aes durante este
torna-a muito til no campo de batalha. passo, exceto abdicar do comando.
Regras Especiais Abdicar do Comando Maior
Voc pode usar a manganela para destruir muralhas Qualquer personagem que atue como um comandan-
e forticaes. Para estraalhar objetos, uma manganela te ou subcomandante pode abdicar do comando e realizar
tem um valor efetivo de Atletismo igual a 10. Quando aes normais durante esta fase. Se no estiver dentro
usada contra unidades, a manganela impe 1D em de uma unidade, pode agir durante a segunda fase dos
testes de Guerra. jogadores. Se o exrcito possuir subcomandantes, aquele
com o maior Status assume o comando.
Trabuco
Recursos: Riqueza Atacar Unidade Maior
Dano: Movimento: nenhum Um personagem pode atacar uma unidade usando as
Sade: VA: regras normais para ataques. Contudo, como o persona-
gem apenas um contra muitos, a luta mais difcil. Uni-
Alcance: metros
dades recebem +20 de bnus em Defesa contra ataques de
Uma arma de cerco aparentada da manganela e da oponentes individuais.
catapulta, o trabuco pode destruir muralhas de castelos ou
arremessar objetos por sobre elas. Normalmente, usa-se Atacar Partes de Unidades Menor
munio de pedra, mas cadveres e corpos infectados por Em vez de jogar-se contra uma unidade inteira, voc
doenas tambm podem ser arremessados para dentro de pode concentrar-se em uma pequena parte da unidade.
uma forticao, aterrorizando as pessoas em seu interior. Para fazer isso, resolva o ataque contra a unidade usando as
Trabucos disparam atravs de um mecanismo de contra- regras de combate normais. Contudo, em vez de enfrentar
pesos, cordas e roldanas. Alguns exrcitos constroem tra- 100 homens, voc luta contra apenas 10 de cada vez. Para
bucos imensos para cercar os maiores castelos conhecidos, cada 10 homens da unidade que voc derrota, a unidade
embora a construo seja lenta e exija enormes quantida- perde 1 ponto de Sade. Resolva esta ao usando a escala

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CAPTULO 10: GUERRA

de personagens. Veja o Captulo para mais detalhes Ataque


sobre como conduzir este combate, lembrando que uma Com esta ordem, a unidade ataca outra unidade que
rodada de batalha igual a 10 rodadas de combate. voc aponta. Para fazer um ataque de Luta, a unidade deve
estar engajada com a unidade inimiga (ou seja, adjacente a
Entrar em uma Unidade Maior ela). Para fazer um ataque de Pontaria, a unidade inimiga
Personagens, comandantes e subcomandantes podem
deve estar dentro do alcance (veja a ao Ataque, na pgina
entrar em uma unidade para melhorar suas capacidades.
204). Para resolver o ataque, a unidade testa Luta ou Pon-
Se o personagem deu alguma ordem durante a rodada de
taria contra a Defesa da unidade adversria. Se o resultado
batalha, tudo que pode fazer entrar na unidade.
igualar ou exceder a Defesa do alvo, um acerto, causando
Uma unidade com um personagem melhora sua Dis-
seu dano (de acordo com seu tipo) multiplicado pelo grau
ciplina, reduzindo-a em 3. Alm disso, a unidade recebe
de sucesso. O VA da unidade inimiga subtrado do dano,
+1D em testes de Luta e Pontaria. Personagens dentro de
e o restante aplicado Sade da unidade inimiga.
unidades no podem realizar aes alm de cumprir as or-
dens dadas a sua unidade. Comandantes e subcomandan- Ordens Contnuas: uma vez que receba a ordem de
tes dentro de unidades no podem dar ordens e reduzem o atacar, a unidade continua atacando unidades adjacentes a
nmero de ordens da maneira normal. Vrios personagens cada rodada de batalha se estiver usando armas de Luta, ou
dentro da mesma unidade no fornecem bnus adicionais. atacando a unidade inimiga mais prxima se estiver usando
armas de Pontaria.
Reorganizar/Reanimar Maior Unidades contra Personagens
Os personagens podem reorganizar ou reanimar
unidades desorganizadas ou debandadas. Voc rola um Como h muitos homens em uma unidade, ela causa
teste de Guerra contra a Disciplina da unidade. Em caso mais dano. Quando uma unidade ataca um personagem
de sucesso, a unidade torna-se organizada (se estava individual, recebe +2D em seus testes de Luta ou Pontaria.
desorganizada) ou desorganizada (se estava debandada).
Personagens dentro da unidade alm do primeiro no Carga
fornecem quaisquer benefcios adicionais. Voc ordena que a unidade faa carga contra o ini-
migo. A unidade ento combina um movimento com um
nico ataque. A unidade pode fazer carga contra qualquer
Passo Sete: Ordens inimigo dentro de seu Movimento de corrida. A unidade
Durante uma rodada de guerra, os comandantes alter- sofre uma penalidade de 1D em seu teste de Luta, mas
nam turnos dando ordens. A cada turno, um comandante aumenta seu dano bsico em +2 para este ataque.
pode dar uma ordem. Uma vez que tenha dado sua ordem, Ordens Contnuas: uma vez que receba esta ordem, a
o prximo comandante tem direito a dar uma ordem, unidade continua atacando unidades inimigas adjacentes a
at que todos os comandantes tenham dado uma ordem. cada rodada.
Ento o primeiro comandante d sua prxima ordem. Isto
continua at que todos os comandantes e subcomandantes Defesa
tenham dado todas as ordens a que tm direito na rodada. Voc pode ordenar que uma unidade aja defensiva-
Para dar uma ordem, um comandante faz um teste de mente. A unidade testa Agilidade. O resultado deste teste
Guerra contra a Disciplina da unidade escolhida. Em caso substitui a Defesa da unidade por uma rodada, mesmo que
de sucesso, a unidade segue a ordem. Em caso de falha, a seja mais baixo que a Defesa. Se a unidade possuir escudos
unidade segue a ltima ordem que recebeu durante o Pas- (veja na pgina 223), adiciona +1D ao teste de Agilidade.
so Nove. Se a unidade no tiver ordens contnuas, no age. Ordens Contnuas: uma vez que receba esta ordem, a
Se a unidade ainda no recebeu uma ordem na batalha ou unidade continua defendendo-se a cada rodada.
se o teste do comandante foi uma falha Crtica, a unidade
no faz nada e a ordem perdida. Movimento
Voc pode dar ordens mesma unidade em batalha Esta ordem simples faz com que a unidade se mova
vrias vezes. A cada vez que voc der uma ordem para a a sua taxa normal (para virar-se, mudar de direo, etc.)
mesma unidade na mesma rodada de batalha, aumente a ou corra. Se voc ordenar que a unidade corra, ela deve se
Diculdade do teste de Guerra em +3. mover em uma linha reta.

231

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CAPTULO 10: GUERRA

indica que a unidade no est mais debandada, apenas


desorganizada. Assim, voc pode dar ordens a ela.
Ordens Contnuas: uma vez que a unidade seja
reanimada, no faz nada at receber uma nova ordem.

Rendio
Voc ordena uma rendio geral de suas foras. Voc
deve testar Guerra para cada uma de suas unidades ativas.
Em caso de falha, a unidade debanda.
Ordens Contnuas: uma vez que a unidade se renda,
retirada do jogo.

Reorganizar
Esta ordem permite que voc reorganize uma uni-
dade desorganizada, eliminando seu dano. O aumento
na Diculdade dos testes de Guerra permanece mesmo
depois que a unidade est reorganizada, e cumulativo.
Ordens Contnuas: uma vez que a unidade se
reorganize, no faz nada at receber uma nova ordem.

Retirada
Voc ordena uma retirada organizada. Em caso de
falha Crtica, a unidade debanda.
Ordens Contnuas: uma vez que uma unidade se mova, Ordens Contnuas: uma vez que receba esta ordem, a
no faz nada at receber uma nova ordem. unidade move-se para longe da batalha a cada rodada, com
sua taxa de Movimento normal.
Prontido Retirada Agressiva
Voc ordena que a unidade atrase sua ao. A unidade Voc ordena que a unidade ataque e ento recue. A
pode preparar um ataque ou um movimento. Como parte unidade pode fazer um teste de Luta ou Pontaria com
da ordem, voc tambm deve denir as condies segundo 1D e ento mover-se at metade de seu Movimento. Caso
as quais a unidade pode agir. Por exemplo: atacar quando o seu teste de Guerra seja uma falha Crtica, a unidade
outra unidade estiver adjacente, ou mover-se se outra torna-se desorganizada alm de no fazer nenhuma ao.
unidade debandar.
Ordens Contnuas: uma vez que receba esta ordem, a
Ordens Contnuas: uma vez que a unidade receba a unidade continua recuando em direo ao comandante a
ordem de car de prontido, permanece assim at que a cada rodada.
condio determinada acontea. Depois disso, a unidade
ataca ou no faz nada, dependendo de sua ltima ao.

Reagrupar
Passo Oito: Segundas
Uma ordem bem-sucedida remove 1 ponto de dano Aes dos Jogadores
da unidade por grau de sucesso. Depois que todas as ordens foram dadas, quaisquer
Ordens Contnuas: uma vez que a unidade esteja personagens que no tenham entrado em unidades podem
reagrupada, no faz nada at receber uma nova ordem. fazer aes equivalentes a 5 rodadas. Os personagens
podem realizar quaisquer aes normalmente disponveis
Reanimar em combate, alm de quaisquer aes novas descritas neste
Voc reanima uma unidade debandada, fazendo com captulo. Comandantes e subcomandantes que deram
que ela possa lutar mais uma vez. Um teste bem-sucedido ordens no podem realizar aes durante este passo.

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CAPTULO 10: GUERRA

Assumir o Comando Maior de Guerra para dar-lhe ordens) aumenta em +3. Uma
Se, a qualquer momento, um lado perder um co- unidade desorganizada ainda pode receber ordens e lutar,
mandante ou subcomandante, outro personagem pode embora esteja bastante enfraquecida.
preencher este papel. A partir de ento, o personagem no Um comandante pode reorganizar uma unidade
realiza mais aes durante o Passo Seis e o Passo Oito, desorganizada atravs da ordem reorganizar. Se o teste for
funcionando como um comandante normal. bem-sucedido, a unidade remove todo o dano que sofreu,
mas mantm as penalidades. Os efeitos da desorganizao
Sair de uma Unidade Maior so cumulativos. Caso as penalidades igualem a graduao
Qualquer personagem dentro de uma unidade pode em Vigor da unidade, ela destruda.
sair dela a qualquer momento durante esta fase. Persona- Uma unidade desorganizada que sofra qualquer dano
gens que saiam de uma unidade ainda no podem realizar debanda. Se o dano normalmente excederia o dobro da
quaisquer outras aes at a prxima rodada de batalha. Sade mxima da unidade, ela destruda em vez disso.

Passo Nove: Resoluo Debandada


Uma unidade debandada muda sua formao para
de Ordens Contnuas turba (se voc estiver usando as regras de formao, veja na
Comeando com o lado que venceu a iniciativa, pgina 239). No nal do turno do atacante, a turba corre
o comandante pode escolher uma unidade que ainda para longe da unidade que est atacando. Caso este movi-
no agiu nem recebeu ordens durante a rodada. Ento mento leve-a para alm do escopo do campo de batalha, a
resolve quaisquer ordens que permanecem desde a rodada unidade removida do jogo.
anterior. Por exemplo, uma unidade que tenha recebido a Um comandante pode recuperar o controle sobre
ordem de atacar na rodada anterior mas que no recebeu uma unidade debandada atravs da ordem reanimar. Se o
novas ordens na rodada atual continuaria a atacar durante teste for bem-sucedido, a unidade torna-se desorganizada.
este passo. As ordens que podem ser contnuas so indica- Uma ordem reorganizar ento restaura a unidade.
das em suas descries.
Destruda
Uma unidade pode ser destruda das formas descritas
Passo Dez: Repetio a seguir.
Caso as foras do oponente tenham se rendido, sido
A unidade sofre dano alm do dobro de sua Sade
debandadas ou sido destrudas, a batalha termina. Caso
mxima em um nico ataque.
contrrio, volte ao Passo Quatro para determinar a nova
ordem de iniciativa. Repita os passos at que a batalha A unidade sofre dano enquanto estiver debandada.
acabe e um lado alcance a vitria. As penalidades acumuladas por desorganizao
tornam-se iguais graduao em Vigor da unidade.
Dano e Moral Unidades destrudas so removidas do jogo.
Sempre que um teste de Luta ou Pontaria iguala ou
excede a Defesa de uma unidade, a unidade sofre dano de Personagens dentro
acordo com o ataque, multiplicado pelo grau de sucesso.
O dano descontado da Sade da unidade. Enquanto sua
de Unidades e Dano
Sempre que uma unidade com um personagem em
Sade for maior que 0, a unidade no sofre qualquer pena-
lidade. Contudo, se o dano reduzir a Sade da unidade a 0 seu interior sofrer dano, o personagem tambm pode so-
ou menos, ela pode tornar-se desorganizada, debandar ou frer dano. Como o personagem mais do que uma pessoa
mesmo ser destruda. comum, est mais protegido de ataques. A quantidade de
dano que um personagem dentro de uma unidade sofre
Desorganizada depende do dano causado unidade, como mostrado na
Sempre que uma unidade reduzida a Sade 0, tabela Personagens dentro de Unidades e Dano.
torna-se desorganizada. A unidade sofre 1D em todos Os personagens podem reduzir o dano sofrido pelos
os testes, e sua Disciplina (ou seja, a Diculdade dos testes meios normais: fadiga, ferimentos ou leses.

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CAPTULO 10: GUERRA

Personagens dentro de Unidades e Dano Recursos


Outro efeito da guerra a aquisio e perda de
A Unidade... O Personagem...
recursos valiosos. Um comandante vitorioso pode obter
...sofre dano ...sofre 1 ponto de dano* Terras do territrio inimigo, Riqueza de posses tomadas,
...fica desorganizada ...sofre 2 pontos de dano* Populao de comunidades ocupadas e at mesmo Defesa
...debanda ...sofre 5 pontos de dano* de fortalezas conquistadas. Da mesma forma, a casa derro-
... destruda ...sofre 10 pontos de dano* tada perde estes mesmos recursos.

*Ignorando VA. Defesa


Se a fortaleza no foi destruda na luta, o vencedor
Tabela 10-5: Glria aumenta o recurso Defesa de sua casa em um valor igual
Circunstncias Glria ao que foi investido na fortaleza, alm de receber a posse.
Derrotou 3 unidades ou menos O derrotado perde o mesmo valor, alm de perder a posse.
O vitorioso pode ceder o controle da fortaleza a um braso
Derrotou de 3 a 6 unidades
vassalo, assim diminuindo sua prpria Defesa.
Derrotou de 7 a 9 unidades
Derrotou 10 ou mais unidades Lei
Desvantagem numrica de 3 para 2 + O perdedor reduz seu recurso Lei em 1d6. Caso o
vencedor ocupe o domnio, tambm reduz seu recurso Lei
Desvantagem numrica de 2 para 1 +
em 1d6, devido ao descontentamento da populao local.
Desvantagem numrica de 3 para 1 ou maior +
Populao
Se o derrotado perdeu um domnio, reduza o recurso
Mortalidade de Populao da casa em 1d6. Se o vencedor ocupar a terra,
Comandantes e Heris sua casa aumenta sua Populao em 1d61.
A morte de um comandante ou heri pode ser de-
sastrosa para um exrcito. Alm de perder sua liderana, Riqueza
a fora tambm perde seu smbolo, e possivelmente a Se o domnio inclua uma comunidade ou fortaleza,
causa de sua formao. Qualquer unidade adjacente a um o vencedor aumenta sua Riqueza em 1d61. O perdedor
comandante ou heri morto deve fazer imediatamente diminui sua Riqueza em 2d6. Alm disso, quaisquer
um teste de Vontade Formidvel () no caso de um investimentos em Riqueza no domnio tambm so trans-
comandante, ou Desafiador () no caso de um heri. feridos (com perda e ganho de Riqueza correspondentes)
Uma falha no teste indica que a unidade se torna desorga- a seu novo dono.
nizada. Unidades j desorganizadas debandam, e unidades
j debandadas so destrudas.
Terras
O vencedor pode ocupar as terras do derrotado. Neste
caso, a casa vencedora adiciona imediatamente o domnio
Passo Onze: Resoluo e o valor investido correspondente a seu recurso Terras. A
casa perdedora reduz seu recurso Terras no mesmo valor.
e Consequncias Para assegurar seu domnio destas terras, o vencedor deve
Toda batalha pode ter consequncias de longo prazo, manter unidades presentes nelas por pelo menos 3 meses.
valendo fama para o vitorioso e runa para o derrotado.
Vrios fatores denem as consequncias.
Comandantes e
Glria Heris Capturados
O comandante que venceu a batalha recebe Glria Se o vencedor capturou quaisquer personagens ou
para sua casa. A quantidade de Glria recebida depende comandantes, o comandante vitorioso decide seus desti-
do nmero de unidades derrotadas, como mostrado na nos. Em geral, os prisioneiros so trocados por um resgate,
Tabela -: Glria. O comandante derrotado recebe mas qualquer desenrolar descrito na seo Derrota &
1 ponto de Glria por participar da batalha. Consequncias, pgina 207, possvel. O preo do

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CAPTULO 10: GUERRA

Tabela 10-6: Sobreviventes


d* Sem Dano Dano Desorganizada Debandada Destruda
0 ou menos Treinamento 2 Treinamento 3 Destruda Destruda Destruda
1 Treinamento 1 Treinamento 2 Treinamento 3 Destruda Destruda
2 Intacta Treinamento 1 Treinamento 2 Treinamento 3 Destruda
3 Intacta Intacta Treinamento 1 Treinamento 2 Treinamento 3
4 Intacta Intacta Intacta Treinamento 1 Treinamento 2
5 Treinamento +1 Intacta Intacta Intacta Treinamento 1
6 Treinamento +2 Treinamento +1 Intacta Intacta Intacta
*Subtraia 1 para cada vez que a unidade tornou-se desorganizada aps a primeira.

resgate costuma ser 1 ponto de Riqueza por graduao em


Status do prisioneiro. Personagens com Pontos de Desti-
Treinamento
Um resultado treinamento aumenta ou diminui o
no podem queimar um deles para evitar morte e denir
nvel efetivo de treinamento da unidade em um ou mais
consequncias diferentes para sua derrota, assim como
passos. Uma unidade treinada que obtenha um resultado
acontece num combate em escala de personagens.
treinamento 1 torna-se verde, com reforos e recrutas
O narrador pode usar a derrota em batalha como uma
inexperientes substituindo os mortos. Uma unidade trei-
oportunidade para que os personagens interajam com seus
nada que obtenha um resultado treinamento +1 torna-se
inimigos (como prisioneiros), criando um cenrio bastante
veterana, mais experiente no campo de batalha. Os ajustes
peculiar para intrigas (veja no Captulo : Intriga).
no treinamento podem for-lo a reduzir habilidades por
Isto acontece com vrios personagens ao longo dos livros.
experincia menor ou aument-las por experincia maior.
Se um resultado de treinamento tornar uma unidade me-
Unidades & Baixas nos que verde, ela destruda mais uma vez, por baixas,
Toda unidade que participou de um conito tem deseres, etc. Um resultado de treinamento que aumente
grandes chances de ter perdido homens por ferimentos ou o treinamento de uma unidade acima de elite concede a ela
deseres. Para cada unidade, role 1d6 e compare o resul- um aumento de 1 graduao em uma habilidade qualquer
tado Tabela -: Sobreviventes, sob a coluna que por passo acima de elite. Voc no precisa pagar por essas
se encaixa com a condio da unidade no m da batalha. unidades melhoradas com seu recurso Poder.
Use a coluna debandada apenas se a unidade foi removida
do jogo por debandar, ou se estava debandando quando a Destruda
batalha acabou. A unidade foi completamente destruda por baixas e
deseres. Reduza seu recurso Poder em um valor igual ao
Intacta que voc investiu nela.
Remova todo o dano e os dados de penalidade da
unidade.

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CAPTULO 10: GUERRA

Regras Avanadas
Uma vez que voc compreenda as bases, pode expan- permanece at o m da rodada de batalha. A unidade no
dir suas batalhas com regras avanadas, incluindo ordens pode acabar seu movimento no espao de outra unidade.
complexas, ngulo frontal e formaes. Assim como ocorre
Ordens Contnuas: como ataque.
com as regras avanadas nos outros captulos, recomenda-
mos que voc introduza estas tcnicas gradualmente, Atropelar Dificuldade: +3
medida que ca mais familiarizado com o sistema. Um Voc s pode dar esta ordem a unidades de cavalaria.
conito usando as regras bsicas pode ser satisfatrio por Em caso de sucesso, sua unidade move-se velocidade de
si s, mas as regras avanadas aumentam o escopo do jogo, corrida em uma linha reta. A unidade pode fazer um ata-
dando mais opes a comandantes habilidosos. que de Luta contra quaisquer unidades em seu caminho.
Em caso de acerto, causa 5 pontos de dano adicionais.
Ordens Avanadas Cada ataque aps o primeiro sofre 1D no teste de Luta.
As ordens bsicas reetem os comandos mais simples Ordens Contnuas: como ataque.
que um lder pode dar. Cada ordem avanada inclui um
modicador de Diculdade, um valor que deve ser acres- Emboscada Dificuldade: +3
centado Diculdade para dar a ordem. Por exemplo, Voc s pode dar esta ordem a uma unidade escondi-
ao ordenar que uma unidade escondida embosque um da. Com um sucesso no teste de Guerra, sua unidade causa
inimigo, voc deve fazer um teste de Guerra contra a Dis- +2 pontos de dano durante a primeira rodada de batalha.
ciplina da unidade +3. Assim, se a unidade tem Disciplina
Desafiadora (), voc precisa de um resultado 12 ou Ordens Contnuas: como ataque.
mais para que a ordem tenha efeito.
Empurrar Dificuldade: +3
Ataque Dividido Dificuldade: +6 A unidade tenta empurrar seus oponentes para trs.
Uma unidade que receba esta ordem com sucesso Para fazer isso, ela deve fazer um teste de Luta contra o
pode dividir seus dados de Luta ou Pontaria para atacar resultado passivo de Atletismo do inimigo. Em caso de
dois ou mais oponentes. Cada ataque deve ter pelo menos sucesso, a unidade inimiga move-se 10 metros por grau
um dado. Os dados de bnus por especialidades ou outras para trs. O inimigo no pode ser empurrado de encontro
fontes podem ser divididos tambm, estando sujeitos s a outra unidade. Penalidades de movimento por terreno se
limitaes normais. Resolva cada ataque separadamente. aplicam. Assim, se a ordem fosse levar o oponente para um
terreno de movimento lento ou muito lento mas a unidade
Ordens Contnuas: como ataque.
no conseguir um grau de sucesso suciente para efetuar o
Ataque Exploratrio Dificuldade: +6 movimento, o oponente para na beira do terreno.
Voc pode ordenar que uma unidade ataque com Ordens Contnuas: como ataque.
cautela. A unidade faz um teste de Luta com 1D. A
penalidade permanece at o nal da rodada de batalha. Envolver Dificuldade: +6
Contudo, a unidade aumenta sua Defesa em +2 at o A unidade envolve completamente uma unidade
incio da prxima rodada de batalha. inimiga, mesclando-se com seus adversrios. Como parte
Ordens Contnuas: como ataque. desta ordem, a unidade faz um ataque de Luta. Contudo,
caso o inimigo tente retirar-se ou mover-se para uma po-
Ataque Relmpago Dificuldade: +6 sio no adjacente, a sua unidade pode fazer um ataque
Ao receber esta ordem com sucesso, a unidade move- livre. Ataques de Pontaria bem-sucedidos contra qualquer
-se at sua velocidade de corrida em uma linha reta. Pode uma das unidades envolvidas causam dano a ambas.
se mover atravs de unidades inimigas, fazendo um ataque Ordens Contnuas: a unidade continua a envolver
de Luta contra cada unidade inimiga em seu caminho. a unidade inimiga. Uma vez que a unidade inimiga se
Cada unidade atacada aps a primeira faz com que a mova para longe, a unidade no faz nada at receber uma
unidade em ataque relmpago sofra 1D. Esta penalidade nova ordem.

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CAPTULO 10: GUERRA

Escalar Muralhas Dificuldade: +3


A unidade escala as muralhas inimigas. A unidade
deve fazer um teste de Atletismo contra uma Diculdade
determinada pelo narrador, de acordo com a muralha. Em
caso de sucesso, a unidade escala um nmero de metros
igual ao seu Movimento normal. Caso a unidade esteja
equipada com arpus e cordas ou escadas, esta ordem no
aumenta a Diculdade do teste de Guerra do comandante.
Ordens Contnuas: uma vez que a unidade tente escalar
a muralha, continua tentando at que seja bem-sucedida ou
receba novas ordens. Se a unidade encontrar uma unidade
inimiga no topo da muralha, ataca.

Fogo de Supresso Dificuldade: +3


Esta ordem faz com que uma unidade de arqueiros
dispare uma saraivada de echas para impedir que uma
unidade inimiga se mova. A unidade deve ento fazer um
teste de Pontaria. Em caso de sucesso, a Diculdade para
dar ordens unidade alvejada aumenta em +3, +1 para
cada grau de sucesso adicional. Este ataque no causa dano
com um grau de sucesso, mas causa dano normal com dois.
Graus de sucesso adicionais no aumentam o dano.
Ordens Contnuas: como ataque. Pina Dificuldade: +3
Voc pode dividir seus dados de Guerra para ordenar
Juno Dificuldade: +3 que duas unidades prximas ataquem a mesma unidade
Voc pode combinar duas unidades com dano e inimiga. Caso voc seja bem-sucedido em ambos os testes,
formar uma unidade saudvel. As duas unidades devem cada unidade pode fazer um nico ataque com +1D. Voc
estar adjacentes. Caso voc tenha sucesso em seu teste de s pode dar esta ordem a unidades que atacam com Luta.
Guerra, retira do jogo a unidade mais ferida (que consi-
derada destruda) e remove todo o dano da outra unidade. Ordens Contnuas: como ataque.

Ordens Contnuas: uma vez que as duas unidades se Preparar Contra Carga Dificuldade: +3
juntem, a unidade remanescente no faz nada at receber A unidade prepara-se contra uma carga. Se uma
novas ordens. unidade inimiga zer carga contra uma unidade que se
preparou contra carga a qualquer momento durante a ro-
Martelo & Bigorna Dificuldade: +6 dada, sua unidade pode fazer um ataque de Luta. Em caso
Para que esta manobra complexa funcione, voc precisa de acerto, a unidade causa o dobro do dano da arma, alm
j ter dado a ordem prontido a outra unidade. Se tiver feito de dano adicional por graus de sucesso, como normal.
isso, voc pode ordenar que uma unidade prxima force
uma unidade inimiga s garras da unidade de prontido. Ordens Contnuas: como ataque.
A unidade que recebe esta ordem deve estar engajada com
o inimigo e ter sucesso em um teste oposto de Atletismo.
Sabotagem Dificuldade: +3
Voc pode ordenar que uma unidade de engenheiros
Caso sua unidade vena o oponente, empurra-o para trs
destrua forticaes. A unidade deve estar adjacente a
por uma distncia igual metade do Movimento dele. Se
uma forticao para receber esta ordem. Ela ento deve
este movimento deixar o inimigo em contato com a unidade
fazer um teste de Guerra Formidvel (). Um sucesso
de prontido, ela pode fazer seu ataque de Luta com +1D.
reduz o bnus que a forticao concede aos alvos em 1
Ordens Contnuas: como ataque. ponto por grau. Algumas forticaes so to grandes

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CAPTULO 10: GUERRA

que uma equipe de sabotadores pode afetar apenas uma ngulo Frontal
pequena rea de cada vez. Enquanto cumprem esta ordem, O ngulo frontal de uma unidade descreve para onde
os engenheiros sofrem uma penalidade de 5 em Defesa. ela est voltada; o que pode enxergar e quem pode atacar
Ordens Contnuas: uma vez que a unidade tente a com mais facilidade. Em uma linha de soldados, aqueles
sabotagem, no faz nada at receber novas ordens. no meio tm mais diculdade de enxergar inimigos vindo
pelas laterais. Os modicadores a seguir so usados quan-
Terra Arrasada Dificuldade: +3 do uma unidade ataca outra pelos ancos ou retaguarda,
Uma unidade com esta ordem destri plantaes, ou quando vrias unidades cercam o inimigo. Os modi-
incendeia prdios, estupra a plebe e arrasa as terras. O cadores se aplicam apenas para testes de Luta.
lorde ou a famlia governante da terra reduz seus recursos Flancos: quando uma unidade ataca o anco (lateral)
Populao e Riqueza em 1 ponto cada sempre que esta de outra, recebe +1B em seu teste de Luta.
ordem dada. Retaguarda: quando uma unidade ataca outra por
Ordens Contnuas: uma vez que a unidade arrase a trs, recebe +1D em seu teste de Luta.
terra, no faz nada at receber novas ordens. Cercada: quando vrias unidades cercam uma
unidade inimiga, as unidades atacando pela frente
ngulo Frontal & Formao recebem +1B, as unidades atacando pelos ancos
recebem +1D e as unidades atacando pela retaguarda
Em um jogo normal, a direo para a qual uma uni-
dade est voltada no importa. Considera-se que todas as recebem +2D em seus testes de Luta.
unidades podem se virar na direo de quaisquer ameaas. Atacando os Atacantes: uma unidade pode
Da mesma forma, as regras bsicas permitem muita exi- atacar inimigos em seus ancos, mas sofre uma pe-
bilidade com formaes, presumindo que as unidades as nalidade de 1D em seu teste de Luta. Uma unidade
ajustam como for preciso, sem necessidade de uma ordem. no pode atacar inimigos em sua retaguarda.
O uso de ngulo frontal e formaes oferece mais
realismo s batalhas, mas exige mais burocracia. Ordens de ngulo Frontal
Ao usar as regras de ngulo frontal, adicione as
ordens opcionais a seguir.

Girar Dificuldade: +3
Voc pode ordenar que uma unidade vire-se para a
esquerda ou para a direita. Esta manobra mais complexa
que um movimento normal, pois a unidade precisa se
mover com preciso para manter suas leiras. Em caso de
falha no teste de Guerra, a unidade ainda se vira, mas o
oponente mantm os benefcios por estar no anco at o
incio da prxima rodada de batalha.
Ordens Contnuas: uma vez que cumpra esta ordem,
a unidade ataca qualquer unidade em sua frente ou ancos.

Reverter Dificuldade: +0
Voc pode ordenar que uma unidade reverta sua
posio, para que se vire na direo oposta. Com uma
falha no teste de Guerra, a unidade ainda se vira, mas o
oponente mantm os benefcios por estar na retaguarda
at o incio da prxima rodada de batalha.
Ordens Contnuas: uma vez que cumpra esta ordem,
a unidade ataca qualquer unidade em sua frente ou ancos.

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CAPTULO 10: GUERRA

Formao usam lanas para atacar os inimigos. Esta uma formao


A formao de uma unidade reete como seus formidvel contra ataques corpo-a-corpo, mas exige muita
membros permanecem organizados e respondem a disciplina e habilidade para ser realizada com ecincia.
ataques. Algumas formaes so adequadas para resistir
Parede de Escudos Dificuldade: +
a saraivadas de echas (por exemplo, xadrez), enquanto
Benefcio: Defesa + contra ataques de Luta,
outras representam grandes problemas para inimigos em
anula os benefcios de carga, veja o texto.
carga. Como uma ordem, um comandante pode mudar a
formao de uma unidade para melhor responder a amea- Desvantagem: nenhum movimento.
as. Durante uma batalha, voc deve anotar a formao de Feita para interromper cargas e ataques frontais,
cada unidade para manter-se organizado. esta formao faz com que a unidade erga uma barreira
slida de escudos. Unidades atrs de uma unidade nesta
Ordens de Formao formao recebem um bnus de +5 em Defesa.
Ao usar as regras de formao, adicione as ordens
opcionais a seguir. Quadrado Dificuldade: +
Benefcio: anula os bnus por ataques
Batalha Dificuldade: +
dos flancos e da retaguarda.
Benefcio: nenhum.
Desvantagem: nenhum movimento.
Desvantagem: movimento lento.
Uma unidade em formao de quadrado pode defen-
Esta formao coloca os membros da unidade em lei- der-se de ataques vindos de qualquer direo. A unidade
ras compactas, cada um protegendo o homem ao seu lado. se organiza em um grande quadrado, com os defensores
Similar falange, mas mais rpida e verstil, a formao de voltados para todas as direes. Embora seja uma tima
batalha a mais comum para a maior parte das foras. formao defensiva, impede que a unidade se mova.
Coluna Dificuldade: + Tartaruga Dificuldade: +
Benefcio: nenhum. Benefcio: Defesa + contra todos os ataques.
Desvantagem: D em testes de Luta. Desvantagem: no pode atacar,
Usada principalmente para mover tropas de forma movimento muito lento.
organizada, a formao de coluna coloca os membros da A formao tartaruga uma parede de escudos em uma
unidade em las prximas umas das outras. formao de quadrado, com os escudos exteriores voltados
para fora e os escudos no interior voltados para cima. Assim,
Cunha Dificuldade: +
a unidade ca completamente envolta em escudos.
Benefcio: +D em testes de Luta
relacionados a cargas. Turba Dificuldade:
Desvantagem: Defesa contra Benefcio: nenhum.
ataques de Pontaria. Desvantagem: Defesa , Disciplina +.
Uma formao em cunha coloca a unidade em um Uma formao de turba a menos vantajosa, pois
V. Feita para perfurar as leiras inimigas, extremamente completamente desorganizada. Sempre que uma unidade
efetiva para cargas. Contudo, deixa a unidade vulnervel a debanda, entre em formao de turba imediatamente.
ataques distncia.
Xadrez Dificuldade: +
Falange Dificuldade: + Benefcio: Defesa + contra ataques de
Benefcio: Defesa + contra ataques de Luta. Pontaria, +D em testes de Luta contra turbas.
Desvantagem: Defesa contra ataques Desvantagem: Disciplina +, movimento lento.
de Pontaria, movimento muito lento. A formao xadrez espalha os homens, tornando-os
Voc no pode dar estar ordem a unidades de cavalaria alvos mais difceis para ataques de Pontaria. Infelizmente,
e navios de guerra. As leiras frontais da unidade formam o tamanho maior torna a unidade mais difcil de controlar,
uma parede de escudos, enquanto que as leiras de trs e a formao atrapalha a transmisso de novas ordens.

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CAPTULO 10: GUERRA

Um Exemplo de Guerra
Localizada nas praias da Baa das Focas, a Casa Orlych Saqueadores Selvagens
tem sofrido inmeros ataques de saqueadores selvagens nos
Saqueadores Disciplina
ltimos tempos. O personagem de Mrcio, Sor Gerald, her-
Veteranos Rotineira ()
deiro da Casa Orlych, acredita que seus odiados inimigos, a
Agilidade , Luta , Vigor
Casa Bolton, possam estar ajudando os selvagens a drenar
seus recursos. Em vez de permitir que seus plebeus sejam Dano com Luta
raptados ou mortos pelos saqueadores, Mrcio e seus com- Defesa Sade
panheiros decidem varrer os selvagens e talvez descobrir Valor de Penalidade de
quem exatamente est por trs destes ataques. Armadura Armadura
Sor Gerald convence seu pai a deix-lo liderar uma
fora para destruir os selvagens. Assim, leva os guardas da Passo Um: o Campo de Batalha
casa e sua unidade de infantaria plebeia para a oresta, em O narrador descreve o campo de batalha, denindo o
busca do inimigo. Tambm leva Sor Byron Rios consigo, escopo, as caractersticas do terreno, a visibilidade, o
para comandar a infantaria na batalha. Os outros jogadores clima e todos os demais detalhes pertinentes. A batalha
decidem manter seus personagens a salvo no forte da casa, acontece em uma clareira com cerca de 100 metros de
mas participaro rolando dados pelas unidades, oferecendo lado. Em todos os lados h oresta densa. O terreno do
conselhos e ajudando a conduzir a batalha. O personagem vale bom. No h outros fatores. O narrador ento
de Mrcio lidera a fora. Como ele est comandando duas faz um esboo do campo de batalha.
unidades, tem direito a um subcomandante uma posio
que ser ocupada pelo personagem de Gustavo.
Passo Dois: Posicionamento
Como a Casa Orlych est sendo atacada, Mrcio po-
Guardas da Casa Orlych siciona-se primeiro. Ele coloca sua unidade de guardas
Guarnio pontos Disciplina da casa e sua unidade de infantaria plebeia no campo,
Treinada de Poder Fcil () e indica que est dentro da guarnio. O personagem
de Gustavo est dentro dos plebeus recrutados. Os
Luta , Percepo , Vigor
saqueadores emergem do lado oposto da clareira.
Dano com Luta
Defesa Sade
Passo Trs: Diplomacia e Termos
Valor de Penalidade de
Normalmente, haveria chance de diplomacia, mas
Armadura Armadura
os selvagens no oferecem termos, e Mrcio pretende
destru-los com sua superioridade numrica. Assim, o
Infantaria Plebeia grupo pula este passo.
Plebeus ponto Disciplina Passo Quatro: Iniciativa
Recrutados de Poder Formidvel Mrcio e o narrador testam Guerra para determinar
Verdes Populao () qual lado age primeiro. Mrcio, com 4 graduaes na
Percepo habilidade, rola um 13. O lder selvagem tem Guerra
Dano com Luta Dano com Pontaria 3 e rola um 5. Mesmo que os selvagens tenham feito a
(Curto Alcance) emboscada, Mrcio estava pronto para eles.
Defesa Sade Passo Cinco: Armas de Cerco
Valor de Penalidade de Nenhum dos lados tem armas de cerco. Este passo
Armadura Armadura pulado.
Com o exrcito reunido, Mrcio conduz sua fora
at a oresta. Avanando pela escurido das rvores, eles Passo Seis: Primeiras Aes dos Jogadores
caem numa armadilha um grupo de cruis saqueadores Mais uma vez, como Gustavo e Mrcio esto atuando
selvagens j estava espera. A batalha comea. como subcomandante e comandante (respectivamente),

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CAPTULO 10: GUERRA

no h personagens que no estejam dentro de Para no perder sua fora, Gustavo tenta reani-
unidades. Os selvagens tambm esto agrupados em mar a unidade. Rola um teste de Guerra (com 3 dados)
unidades. No h aes durante este passo. e obtm um resultado 9. Normalmente, ele precisaria
de um 15, mas a unidade est desorganizada, ento a
Passo Sete: Ordens Diculdade sobe para 18. Alm disso, esta a segunda
Como Mrcio ganhou a iniciativa, tem direito a dar ordem da unidade ento a Diculdade aumenta
a primeira ordem. Ele tem Guerra 4, podendo dar para 21 durante esta rodada. Obviamente, a ordem
quatro ordens. Gustavo, agindo como subcomandante, falha, e a unidade continua debandada.
d direito a uma ordem extra, para um total de cinco. A ltima ordem do lder selvagem vem a seguir.
Mrcio envia a unidade de Gustavo frente, em uma Ele ordena que seus homens ataquem a guarnio
carga. Para fazer isso, ele deve ser bem-sucedido em um de Mrcio. O lder precisa rolar 12 ou mais (6 +6
teste de Guerra contra a Disciplina da unidade (12). por duas ordens anteriores). Ele obtm um 13. Os
Mrcio rola, obtendo um resultado 16. A unidade faz selvagens continuam atacando. Rolam um teste de
carga contra os selvagens. Ela tem Movimento sucien- Luta, obtendo um valor 11. O ataque acerta com dois
te para alcanar os inimigos. Assim, quando engaja-se graus de sucesso, causando 6 pontos de dano. Depois de
com eles, faz um teste de Luta com 1D. Rola um descontar seu VA, a guarnio sofre 3 pontos de dano.
resultado 5, errando os selvagens. Mrcio tem duas ordens restantes. Querendo
Agora a vez do lder selvagem. Ele tem Guerra preservar a unidade debandada, tenta reanim-la.
3, sem qualquer subcomandante tem direito a trs A nova ordem aumenta a Diculdade para 24. Ele
ordens. Ordena que sua unidade ataque os plebeus. rola e obtm um 9 uma falha. Quaisquer novas
Rola um teste de Guerra e obtm um resultado 13. tentativas com certeza resultaro em fracasso, ento ele
Os selvagens atacam. Rolando um teste de luta, con- ordena que sua fora ataque os selvagens mais uma vez.
seguem um 17! Acertam com trs graus de sucesso, Rola seu teste de Guerra (desta vez contra Diculdade
causando um total de 9 pontos de dano. Como os 6, pela segunda ordem) e obtm um 18. A unidade
plebeus no tm armadura, imediatamente tornam- ataca. Seu teste de Luta tem resultado 14 um acerto
-se desorganizados, sofrendo 1D em todos os testes com dois graus de sucesso. O ataque causa 4 pontos de
durante a batalha. dano, aps descontar o VA, totalizando 7 pontos de
Impressionado pela ferocidade do ataque dos dano. As foras de Mrcio j arrancaram sangue dos
selvagens, Mrcio lidera a guarnio frente, para selvagens, mas eles ainda esto de p.
socorrer os plebeus. Mais uma vez, precisa testar Passo Oito: Segundas Aes dos Jogadores
Guerra, e obtm um 10 em sua rolagem. Fazendo
uma carga, a unidade ataca, tambm com 1D. Como no h personagens (exceto pelos comandantes)
Rolando um teste de Luta, consegue um 9, suciente em nenhum dos lados, o grupo pula este passo.
para acertar os selvagens. Devido carga, a unidade Passo Nove: Resoluo de Ordens Contnuas
causa o dano de sua arma +2, para um total de 5 Todas as unidades receberam ordens nesta rodada.
pontos de dano. Subtraindo o VA, os selvagens sofrem Assim, no h ordens contnuas.
3 pontos de dano em sua Sade.
a vez dos selvagens de novo. Com duas ordens Passo Dez: Repetio
restantes, o lder deles decide continuar a atacar os No nal da rodada, o grupo volta ao Passo Quatro,
plebeus. Ele testa Guerra, mas desta vez a Diculdade rolando iniciativa de novo e progredindo pelos passos
aumenta para 9 (+3 pela segunda ordem). Rola um da batalha at que haja um vencedor claro. A vitria de
12, suciente para sua unidade agir. A unidade Mrcio e Gustavo no nem um pouco garantida. A
rola um novo teste de Luta, obtendo um 10 um perda dos plebeus foi desastrosa, mas eles ainda podem
acerto. Como os plebeus j estavam desorganizados, ser reanimados. Contudo, os selvagens esto conantes,
agora debandam e recuam imediatamente, fugindo da prontos para trucidar os frouxos da civilizao com
unidade inimiga. seus machados.

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CAPTULO 11: O NARRADOR

Captulo 11: O Narrador


No nal das contas, GdTRPG feito para explorar estes personagens principais aquele que mantm tudo
as histrias, lugares e personagens encontrados nos livros funcionando. Chamado de narrador, quem conduz o
e na srie de TV. um jogo de atos heroicos e vilanescos, jogo, ajuda a construir as cenas de forma emocionante e
de magia sombria e misteriosa, da realidade brutal das torna tudo to interessante quanto nos livros. Enquanto
falhas humanas. Passa-se em um mundo com um passado os demais jogadores costumam controlar apenas um
rico, onde os feitos daqueles que vieram antes moldam personagem cada, o narrador controla o mundo. Ele in-
os eventos do presente; onde as repercusses de velhos terpreta plebeus e cavaleiros, lordes e videntes verdes e
erros assombram as geraes futuras. Westeros um lugar todos os intermedirios. Ele constri o cenrio e dirige o
emocionante. Um mundo que espetculo, deixando as falas e
Em Porto do Rei h dois tipos de pessoas. Os
oferece muita diverso a quem jogadores e os pees... Todo homem um peo no as aes para os jogadores.
quiser conhec-lo lendo, assis- comeo, e toda donzela tambm. At mesmo alguns Narrar pode ser o melhor
tindo e, claro, aventurando-se. que pensam ser jogadores. trabalho no jogo. Como narra-
Como este jogo baseia-se dor, voc conhece todos os se-
nos eventos da srie, no deve
PETYR BAELISH gredos e tem a maior quantidade
ser surpresa que seus elementos mais importantes sejam a de personagens sua disposio. Voc um contador de
histria e os atos dos personagens medida que lidam com histrias, decidindo a trama bsica. Voc o juiz, tomando
conitos e evoluem. Contudo, diferente de uma histria decises sobre as regras quando necessrio, pedindo testes
tradicional, aqui aes e eventos no so controlados por quando os personagens tentam realizar aes e denindo
um autor. Isso surge da experincia compartilhada do grupo. quais sero as habilidades relevantes. Voc o adversrio,
Todos os jogadores de GdTRPG, exceto um, con- controlando os inimigos dos jogadores. Voc tem muitos
trolam protagonistas os personagens focalizadores. A papis. Manter tudo isso em mente pode ser um desao,
histria sendo contada deles. O jogador que no controla mas tambm pode ser extremamente recompensador.

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CAPTULO 11: O NARRADOR

Conceitos Bsicos
Como um jogo, GdTRPG fornece as ferramentas Tempo Estratgico
para criar diverso, mas tem seus limites. Cabe a voc usar Em uma sesso de jogo normal, os personagens joga-
as ferramentas neste livro para capturar o interesse de seus dores enfrentam diversos desaos. Podem ser negociaes,
jogadores e mant-los envolvidos. Os conceitos a seguir combates, guerra ou outros tipos de conitos. Em geral,
so fundamentais para conduzir jogos. Eles representam estes momentos marcam uma mudana na marcao do
as estruturas bsicas que voc deve conhecer para narrar tempo: voc passa do tempo narrativo, mais exvel, para
GdTRPG. o rgido tempo estratgico. Quando esta mudana neces-
sria, voc divide o tempo em segmentos chamados de ro-
Tempo dadas, dilogos ou rodadas de batalha. Uma rodada um
perodo de tempo determinado (em geral, seis segundos,
Como o jogo simula um mundo real, onde o tempo e
seus efeitos podem ser sentidos, voc deve prestar alguma em combate). Uma rodada de batalha, usada para guerra,
ateno ordem na qual os eventos ocorrem e como ma- cerca de um minuto. Um dilogo pode variar de alguns
nejar os elementos da histria. segundos a algumas horas. O mais importante que esta
diviso de tempo assegura que todos os participantes
Tempo Narrativo tenham chance de contribuir para a resoluo do conito.
A maior parte do jogo passa-se em tempo narrativo. O tempo estratgico muito mais lento que o tempo
Neste caso, o tempo exvel, s vezes correspondendo narrativo, consumindo uma parte maior da sesso de jogo.
conversa que ocorre ao redor da mesa. Em outras ocasies, Pouco tempo de jogo se passa enquanto bastante tempo
o tempo condensado, avanando rapidamente para que real transcorre. Assim, melhor deixar o tempo estrat-
os personagens jogadores cheguem prxima cena inte- gico de lado e voltar ao tempo narrativo (mais exvel e
ressante na histria. Em uma negociao tensa, quando os dinmico) quando o conito resolvido.
jogadores pesam cada faceta de um problema complexo
ou tentam criar uma estratgia vivel para uma batalha, Cenas
o tempo se desenrola mais ou menos da mesma forma Uma cena um momento distinto e importante no
que no mundo real. Se os jogadores passam 30 minutos jogo, centrado em um evento que tenha efeito sobre o
discutindo um plano, voc pode considerar que o mesmo desenrolar da histria. Uma cena pode transcorrer em
tempo se passou no jogo. Tempo Narrativo ou Estratgico, dependendo da existn-
Voc tambm pode acelerar o tempo narrativo para cia de um conito ou desao. Uma cena dura quanto for
pular momentos desinteressantes ou desnecessrios. No necessrio. Entre as cenas, os personagens podem fazer o
h necessidade de interpretar cada momento que se passa que quiserem, explorando uma cidade, procurando novas
enquanto os personagens viajam das praias da Baa das cenas das quais participar e seguindo com seus interesses
Focas at Porto do Rei. O tempo simplesmente passa, at que a prxima cena ocorra.
at que surja um evento ou ocasio que merea ateno.
Voc pode incluir momentos de interpretao pura em Anatomia de uma Cena
perodos extensos de folga, dando aos jogadores a chance Uma cena tem diversos componentes. Ao construir
de explorar as personalidades e relacionamentos de seus suas cenas, inclua todos os elementos a seguir.
personagens, discutir planos e revelar algo sobre seus
objetivos e histricos. Por outro lado, tempo demais sem Cenrio
nada urgente pode se tornar tedioso quando ningum Uma cena tem um cenrio. o local onde ela ocorre.
quer preench-lo rememorando o que j foi dito. Assim, Um cenrio pode ser o salo de um lorde, o convs de um
perfeitamente aceitvel pular estes perodos e seguir navio sob uma tempestade ou os arredores de uma rvore
adiante quando o jogo pede isso. Parte do trabalho de mstica. Quando a cena comea, estabelea os detalhes
um bom narrador responder s necessidades e desejos mais relevantes do cenrio. Descreva-o em termos amplos:
dos jogadores deixando que interpretem e tocando a qual a sensao, o cheiro, a aparncia, etc. No se perca
histria adiante quando querem mais ao. em detalhes menores. Os jogadores que desejarem mais

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CAPTULO 11: O NARRADOR

informaes vo perguntar. O mais importante aqui Por m, o cenrio pode ter detalhes escondidos. Pis-
situar a cena no mundo e dar aos jogadores a sensao de tas, passagens secretas e elementos similares podem estar
que esto em um local especco. espera de personagens atentos que os encontrem. Estes
Alm disso, alguns cenrios podem conter qua- detalhes no so necessrios, e sempre devem ter alguma li-
lidades de destino elementos capazes de mudar o gao com a forma como a cena se relaciona com a aventura.
desenrolar da cena caso um jogador gaste um Ponto de
Destino para ativ-los. Cenas de combate costumam ter Participantes
qualidades de cenrio, como visibilidade, espectadores, Toda cena tem participantes, mesmo que sejam
etc. Cenas de intriga tambm podem ter qualidades. apenas os personagens jogadores. Se a cena inclui pessoas
Uma pintura pode retratar algum que provoca uma com quem os PJs podem interagir, voc deve descrev-las.
emoo forte no oponente dos jogadores. Da mesma Uma descrio sempre deve fornecer os detalhes mais
forma, um local sagrado como um septo tambm pode bsicos, alm de um elemento interessante algo que
alterar o resultado da intriga. Uma cena deve ter entre o ajude a interpretar o personagem. Um personagem
uma e trs qualidades de cenrio. Voc no obrigado pode ter lngua presa (como Vargo Hoat), ser um ano
a anunci-las. Mais uma vez, os jogadores que quiserem (como Tyrion Lannister) ou ser imenso e ameaador (a
mais informaes devem perguntar. Montanha que Cavalga). Voc s precisa dar um detalhe
deste tipo para cada personagem, a menos que ele seja
desinteressante a ponto de no ter nenhuma caracterstica
marcante o que uma caracterstica marcante por si s.

Resultado
Toda cena deve avanar a histria de alguma forma.
O modo como isso acontece no importa, desde que a
cena contribua para a trama. Uma luta com bandidos em
geral no avana a histria mas, se os bandidos foram
enviados por uma casa rival e os PJs conseguiram extrair
informaes deles, a luta seria uma cena.

Desafio
O desao de uma cena descreve a diculdade de
complet-la, estabelecendo sua comple-
xidade, perigo e importncia. O desao
classicado em trs categorias amplas:
menor, moderado e maior. Embora cada
categoria tenha um signicado, tambm
exvel. Um desao de combate menor para um grupo
tpico pode ser um desao maior para um grupo de
meistres. Em aventuras publicadas, todo desao
planejado para um grupo tpico de personagens, mas
voc deve ajust-los com base no modo como a cena se
desenrola. Veja a Tabela -: Marcos de Desafios
para diretrizes sobre isso.

Tipos de Marcos
Marcos de intriga descrevem a maior Defesa em
Intriga possuda por um oponente.
Marcos de combate descrevem a maior Defesa
em Combate presente.

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CAPTULO 11: O NARRADOR

Tabela 11-1: Marcos de Desafios


Desafio Intriga Combate Guerra Habilidade
Menor Desafiadora ()
Moderado Formidvel ()
Maior Difcil ()

Marcos de guerra descrevem a maior Defesa Glria


presente. Uma recompensa em Glria provm de cenas cujo
Marcos de habilidade determinam a maior resultado aumenta a reputao pessoal dos personagens
Diculdade da cena. e, por conseguinte, a reputao de sua casa. Recompen-
sas em Glria podem ser investidas imediatamente em um
Note que os desaos podem exceder os marcos
dos recursos do personagem.
listados, mas apenas raramente. Em geral, isso acontece
quando o resultado da cena deve ser a derrota dos perso- Combinaes
nagens jogadores. Poucas recompensas enquadram-se em apenas uma
categoria; a maior parte composta de combinaes de
Recompensas dois ou trs tipos. Por exemplo, vencer um torneio pode
Toda cena avana a histria de alguma forma, valer recompensas em Ouro e Glria. Se o personagem
fornecendo informaes importantes, criando uma derrotou um cavaleiro especialmente habilidoso, tambm
complicao ou apresentando a derrota de um adversrio. pode ganhar Experincia.
Completar estas cenas e atingir seu resultado em geral
uma recompensa por si s, mas as cenas tambm podem Valores de Recompensas
conceder recompensas mais tangveis aos PJs, dando-lhes O valor da recompensa depende do grau de desao.
chances de receber Glria, Experincia ou mesmo Ouro. Tome cuidado ao conceder recompensas se voc for
No nal de cada cena, voc deve recompensar os jogadores muito generoso, os personagens e suas fortunas crescero
participantes. O tipo de recompensa depende da cena.
Veja diretrizes a seguir.
Tabela 11-2: Recompensas por Cenas
Ouro Desafio Ouro (do) Experincia Glria
Recompensas em Ouro provm de cenas que podem Menor // // //
resultar em ganho ou perda de dinheiro. Participar de
Moderado // // //
um torneio por um prmio pode conceder uma recom-
pensa em Ouro. Negociar um tratado comercial com um Maior // // //
mercador das Cidades Livres tambm pode valer Ouro.
Os personagens podem investir Ouro em sua casa. Para Tabela 11-3: Desafios por Histria
cada 200 drages de ouro investidos, o recurso Riqueza Desafio Quantidade por Histria
da casa aumenta em 1, at um mximo de 40. Depois
Menor
disso, cada 1.000 drages de ouro investidos aumentam
Moderado
a Riqueza em 1.
Maior
Experincia
A recompensa mais comum, Experincia contribui Tabela 11-4: Troca de Cenas
para as habilidades dos personagens, dando-lhes a
Cena Cenas Equivalentes
chance de melhorar seus talentos em Luta, Percepo,
etc. Quando Ouro e Glria no so apropriados, conceda Menor moderada; de maior
uma recompensa em Experincia. Os personagens podem Moderada menores; maior
guardar Experincia ou gast-la imediatamente. Maior menores; moderadas

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CAPTULO 11: O NARRADOR

rpido demais. Se for muito avarento, o jogo torna- moderados, e ento um desao maior no m. Voc pode
-se lento, e os personagens podem car fracos demais alterar isto como necessrio para contar a histria. Em
para lidar com ameaas importantes. A Tabela -: ltima anlise, a distribuio dos desaos cabe a voc. A
Recompensas por Cenas apresenta recompensas Tabela -: Desafios por Histria apresenta
bsicas correspondentes ao desao da cena. Alm disso, um arranjo tpico de desaos para uma histria comum,
cada item inclui um segundo e um terceiro valores, para incluindo a quantidade de desaos de cada tipo.
quando voc decidir combinar duas ou trs recompensas.
Voc deve conceder a recompensa indicada a cada perso- Troca de Cenas
nagem participante. No caso de Ouro, as recompensas Voc pode ajustar o nmero de cenas na histria alte-
combinadas permitem que voc agrupe recompensas rando o grau de desao. Se quiser mais desaos maiores,
a histria provavelmente ser mais curta. Se quiser menos
maiores de uma vez s. Contudo, voc deve modicar
desaos maiores, com certeza ela ser mais longa. A Ta-
estes nmeros com base nas necessidades do seu jogo e
bela -: Troca de Cenas apresenta as equivalncias.
nas circunstncias da cena.
Recompensas por Histria
Histria Assim como os personagens ganham recompensas
Uma histria um conjunto de cenas relacionadas por completar cenas na histria, tambm devem ser
entre si, contando a narrativa da casa dos personagens. recompensados por completar a histria em si. Uma
Uma histria tpica tem sete cenas. Como j foi mencio- recompensa de histria costuma ser mais signicativa, um
nado, uma cena deve avanar a histria para que possa ser benefcio extra por alcanar objetivos ou pelo menos
classicada como uma cena e, assim, para que valha evitar tragdias. Sempre que um grupo completa uma his-
uma recompensa. Contudo, voc pode adicionar vrios tria, voc deve conceder a cada jogador uma recompensa
encontros independentes para dar mais consistncia adicional, como se eles tivessem completado uma cena
histria. Apenas lembre-se de que, se estes encontros no maior, dando-lhes Ouro, Experincia ou Glria conforme
afetarem a histria diretamente, no valem recompensas. for apropriado para a trama. Tambm pode conceder a
Ao longo do jogo, os personagens podem encontrar alguns cada jogador 1 Ponto de Destino.
gamos de prata, vintns ou at mesmo drages de ouro.
Quando so recebidos em pequenas quantidades, estes Crnica
valores no contam como recompensas. Assim como uma histria um conjunto de cenas,
uma crnica um conjunto de histrias. No h uma
Cenas na Histria regra exata sobre o nmero de histrias que compem
Uma histria de GdTRPG deve ter um comeo, um uma crnica; voc pode ter tantas quanto quiser ou pre-
meio e um m. Cada parte da histria precisa de pelo cisar. Uma crnica pode consistir de apenas uma histria
menos uma cena. Uma histria tpica tem uma ou duas trgica, que termine em perda e devastao. Em resumo,
cenas no comeo, trs a cinco cenas no meio e uma ou duas uma crnica descreve a narrativa de uma casa em uma
cenas no m. Ao construir as cenas, pense nos desaos de poca especca. Atravs da crnica, voc e os jogadores
cada uma. Como regra geral, os desaos devem aumentar contam histrias sobre as derrotas e vitrias da casa,
medida que a histria avana. Assim, voc deve ter desaos exploram sua ascenso e queda por meio dos adversrios
menores no comeo da histria, progredindo para desaos e desaos que voc cria.

Boa Narrativa
Ser narrador no apenas entender as regras e
montar cenas e histrias. uma habilidade quase uma
Preparao
forma de arte que se desenvolve medida que voc ca O passo mais importante que voc pode dar para ser
mais confortvel com o jogo e o cenrio. Os itens a seguir um bom narrador preparar-se. Isto ajuda-o a lembrar dos
so dicas para ajud-lo a ser um bom narrador e lidar com detalhes sobre o que vai acontecer na histria, a pensar no
todos os elementos de GdTRPG. modo como as cenas devem se desenrolar e, acima de tudo,

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CAPTULO 11: O NARRADOR

a ter respostas para as aes inesperadas dos jogadores. Se Obviamente, isso no signica que voc no possa
voc est criando sua prpria histria, parte do processo ter combates emocionantes e aventuras fantsticas. Pelo
de criao inclui preparao voc vai estabelecer os contrrio; tais histrias quando relacionam-se s intrigas
adversrios, as cenas, etc. Se voc vai narrar uma histria e traies podem melhorar o jogo. O combate muitas
publicada, deve l-la toda, fazendo anotaes sobre perso- vezes uma repercusso de uma negociao fracassada. A
nagens, pontos de trama e locais importantes. guerra , para alguns, apenas outra forma de diplomacia.
Voc deve saber que todo combate e toda batalha so poten-
cialmente letais para os personagens jogadores. At mesmo
Detalhes um ferimento menor pode ser fatal sem tratamento. Assim,
Os livros esto repletos de casas, personagens, locais
o combate, embora esteja presente, deve ser usado com
e outros elementos seria um esforo hercleo lembrar
cautela, apenas quando servir aos propsitos da histria.
de todos. Para ser um narrador, voc no precisa conhecer Por m, sempre pense nos personagens. Alguns
tudo sobre Westeros. Deve apenas saber as informaes grupos gostam mais do lado marcial do jogo, tendo pouco
relacionadas histria. Se os personagens jogadores esto interesse em diplomacia e intriga. Outros podem evitar
no Norte, voc no precisa lembrar das cores da Casa Dalt, o combate a todo custo, preferindo car nas sombras e
de Dorne, e se voc est contando uma histria passada na manipular os eventos dos bastidores. A maior parte dos
Baa dos Caranguejos, provavelmente no precisa conhecer grupos inclui uma mistura de planejadores, guerreiros e
a rvore genealgica da Casa Bolton, ou onde exatamente todo tipo de intermedirios. Com base na composio do
ca o Forte Kar. Estes detalhes adicionais podem ser teis, grupo, ajuste suas histrias para que todo jogador possa
mas no so necessrios para a maior parte dos jogos. afetar o resultado nal e ser um membro valioso da casa.
Crie a iluso de detalhamento. Faa anotaes sobre
as reas onde a histria se passa e mantenha estas informa-
es mo. Se os PJs interagirem com quaisquer famlias
Simulando os Livros
nobres, alguns comentrios sobre suas cores, lema e mem- Os maiores recursos sua disposio para conduzir
bros mais importantes so uma boa ideia. Durante o jogo, jogos nos Sete Reinos so os livros da srie As crnicas de
fornea descries ricas e evocativas para criar o clima e a gelo e fogo e a srie de TV Game of Thrones. As vidas e mor-
atmosfera da histria, mas evite recitar listas de fatos, a tes dos personagens podem servir como modelo para as
menos que os jogadores perguntem. Em vez de apresentar histrias dos seus jogos. Suas histrias devem ser repletas
os termos herldicos exatos de uma casa, apenas descreva de grandes triunfos e derrotas avassaladoras. Voc deve ter
os elementos mais importantes do braso. Em essncia, ambientes cheios de personagens interessantes, cada um
fornea apenas o que preciso para manter os jogadores com motivaes, virtudes, falhas e todas as coisas que se
interessados e levar a histria adiante. espera de seres humanos. GdTRPG explora a experincia
humana, usando o pano de fundo fantstico dos Sete
Reinos. A seguir esto algumas dicas para gui-lo quando
Dinmica de Grupo voc criar cenas e histrias.
Acima de tudo, voc deve construir histrias apro-
priadas para o mundo de Westeros. Tratando de uma Catelyn Stark: Correo
casa nobre envolvida (ao menos em parte) com o jogo Os livros estabelecem parmetros claros sobre o que
dos tronos, suas histrias devem reetir as preocupaes e no correto. As histrias que voc conta neste jogo
envolvidas na perigosa poltica de Westeros. Assim, concentram-se nos elementos humanos, nos conitos
devem incorporar elementos de intriga, desenvolvimento entre dever e desejo, honra e desonra, amor e dio. Veja
de personagens e conito geralmente entre casas, s o exemplo de Catelyn Stark. Uma mulher de princpios
vezes dentro da prpria casa. Uma casa nobre certamente estritos, ela passou sua vida correspondendo s expectati-
ter inimigos interessados em sua queda. A partir deles vas por sua posio e sexo. Quando perdeu seu prometido,
voc cria adversrios. Tambm importante lembrar concordou em casar-se com Eddard Stark para forjar a
que adversrios nem sempre sero viles. Provavelmente aliana entre sua casa e a Casa Stark. Teve os lhos de seu
os jogadores enfrentaro indivduos que (estando certos marido e criou-os, ajudou a administrar a casa. Acima de
ou errados) sinceramente acreditam que seu caminho tudo, Catelyn conhecia os papis de cada posio e o com-
correto, mesmo que ele envolva pisotear a casa dos PJs. portamento esperado de algum em seu posto. Deixou

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CAPTULO 11: O NARRADOR

de lado seus prprios objetivos e esperanas pelo bem de pontos de deciso em que ambos os resultados so incertos
seu marido e sua famlia. Embora seja uma personagem e em que uma escolha errada possa ser to satisfatria (sob
comprometida com seu lugar, foi parte indispensvel da o ponto de vista da histria) quanto a correta. Se houver
histria dos livros. Aconselhou seu marido e, mais uma escolha correta.
tarde, seu lho. Serviu como diplomata, primeiro para
sua irm, depois para Renly. Foi conselheira, lder a at Petyr Baelish: Traio
mesmo conspiradora. Mas todos os seus papis foram Poucos inimigos tm a gentileza de enar uma adaga
desempenhados dentro dos limites estabelecidos por seu no seu estmago. Em vez disso, eles operam nas sombras,
sexo e posio social. conspirando contra voc, movimentando-se em segredo
Contudo, ainda h espao para personagens que vio- e manipulando os eventos para melhorar suas prprias
lem as normas da sociedade. Jon Neve ascende na Patrulha posies. A luta pelo poder e as traies geradas por ela
da Noite, Brienne de Tarth conquista um lugar na Guarda so o mago do jogo dos tronos, a disputa poltica na qual
do Arco-ris de Renly. Janos Slynt ergue-se com unhas e todos os lordes se engajam.
dentes a partir de seu nascimento plebeu para postar-se Nenhum personagem exemplica as traies nos
ao lado das outras casas nobres. Sandor Clegane descarta Sete Reinos melhor que Mindinho. Nascido em uma casa
sua posio por desprezo por seu lorde e irmo. Em todos menor, em uma terra pobre, ele poderia ter sido conde-
estes casos, h consequncias. Jon Neve sacrica tudo que nado a ser uma nota de rodap na histria, caso fosse um
tem para obter sua posio. Brienne sofre ostracismo e homem menos astuto. Contudo, atravs de sua ambio,
desconsiderao. Janos Slynt acaba na Muralha. Sandor engenhosidade e temperamento implacvel, Baelish teve
deixado febril e moribundo nas praias do Tridente. pos- uma ascenso meterica no Vale de Arryn, conquistando
svel fugir dos arqutipos, mas em geral tambm custoso. um lugar no pequeno conselho em Porto do Rei. Alcanou
isso no apenas sendo bom no que fazia, mas sendo um
Eddard Stark: Dilemas mestre no jogo dos tronos. Planejou a morte de uma
H poucas respostas fceis em GdTRPG. O fardo de Mo, ajudou na morte de outra, conquistou Forte Harren
governar, as responsabilidades da casa e o simples ato de atravs de promessas a outras casas e acabou como regente
navegar pelas guas perigosas da intriga incluem decises do Vale de Arryn. Com certeza feitos impressionantes,
que comprometem os valores de uma pessoa e, muitas mas nenhum deles advindos da fora das armas. Foram
vezes, sua vida. Os livros esto cheios de exemplos desse alcanados por sua inteligncia e astcia.
tipo de decises. Em geral, elas acabam em tragdia. O melhor guerreiro no nada comparado ao maior
Quando Eddard Stark encontrou Renly Baratheon traidor em GdTRPG. Um personagem pode ser um
na noite da morte do rei, podia ter juntado foras com ele espadachim hbil ou um lanceiro impressionante, mas
e tomado o Trono de Ferro para si. Eddard sentiu-se ten- empalidece em comparao com um jogador habilidoso no
tado, mas aderiu ao que acreditava ser certo. Caso tivesse jogo dos tronos. Os inimigos que os jogadores enfrentam
juntado-se a Renly, a guerra que se seguiu poderia ter sido podem incluir cavaleiros vis, bandidos cruis e outros
evitada, seus lhos poderiam ter sido poupados e sua fa- semelhantes, mas provavelmente h algum nos bastido-
mlia poderia ter permanecido intacta. Eddard poderia at res manipulando tudo. Da mesma forma, os jogadores
mesmo ter restaurado a justia aos Sete Reinos. Mas no tambm podem realizar tais atos de traio, estabelecendo
fez isso. Por sua dedicao inexvel a seus valores, perdeu alianas apenas para quebr-las, manipulando outros no-
tudo, incluindo sua vida. Caso tivesse aberto mo daquilo bres (e talvez uns aos outros) para obter vantagens sobre
em que acreditava, os livros poderiam ter acabado ali seus rivais e vencer no jogo dos tronos.
mesmo e sido bem menos satisfatrios. Em vez disso, a
crena de Eddard no que acreditava ser certo estabeleceu Sor Barristan Selmy: Histria
as fundaes no apenas da histria da Casa Stark, mas Westeros uma terra repleta de histria. Uma terra
das histrias de todas as casas nobres nos Sete Reinos. que ainda lida com os sucessos e falhas das pessoas do pas-
Decises difceis so uma grande parte do clima dos sado. Os mortos afetam os vivos, atravs das runas que se
livros e da srie de TV. Toda histria deve apresentar pelo espalham pelos campos ou dos feitos e crimes atribudos
menos uma deciso difcil, embora nem todas precisem s diversas casas. A histria uma parte importante da
ter consequncias de vida e morte. Desenvolva dilemas cultura de Westeros. Ela molda as lendas que as pessoas

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CAPTULO 11: O NARRADOR

contam, as canes que entoam e as opinies que formam.


A histria tambm molda os eventos do presente, e muitos
dos problemas que assombram os Sete Reinos hoje em dia
tm origem uma ou mais geraes atrs.
Sor Barristan Selmy, um dos maiores homens que
j serviram na Guarda Real, um excelente exemplo dos
efeitos da histria sobre o mundo. Um homem na curiosa
posio de equilibrar diversas geraes, ele atingiu a
maioridade quando a Casa Targaryen governava os Sete
Reinos. Testemunhou reis grandiosos e terrveis. Lutou
nas guerras contra os Reis Pobres, ajudou a erradicar a
Irmandade da Floresta do Rei, esmagou a Rebelio de
Greyjoy, lutou contra Robert na Guerra do Usurpador e
protegeu-o nos anos seguintes. Ele encarna o sentido de
histria que existe nos Sete Reinos e representa o melhor
e pior das pessoas que povoam este cenrio.
Introduzindo personagens coadjuvantes como Sor
Barristan, voc pode ligar os personagens jogadores ao
mundo. Estes personagens do aos protagonistas meios de
se conectar a eventos do passado e ter a sensao de que
esto fazendo parte de algo muito maior do que a crnica
de sua casa. Alm de povoar seus jogos com personagens
mais velhos, voc tambm deve incluir descries de
lugares histricos, incluindo um pouco desta histria nas
descries das cenas batalhas e outros acontecimentos
do gnero. Uma luta nas muralhas de um velho castelo
pode ser divertida, mas se estas mesmas muralhas teste-
munharam uma batalha entre Daemon Fogo Negro e seus
inimigos legalistas, o clima e atmosfera so muito maiores.

Gregor Clegane:
Realismo Horrendo
Os livros no tm medo de incluir os horrores gro-
tescos dos excessos humanos. Assassinato, traio, estupro
e tortura todas as depravaes, todo tipo de doena
mental j apareceu em um ponto ou outro da narrativa.
fcil odiar os culpados por tais atos, principalmente quan-
do escapam impunes. Quando eles so levados justia,
no h nada mais doce.
A Montanha que Cavalga, Gregor Clegane, um dos
mais notrios viles dos livros. A palavra cruel no basta
para sequer comear a descrev-lo. Ele impiedoso e vio-
lento. Os crimes que comete so horrveis. responsvel
pelas medonhas cicatrizes no rosto de seu prprio irmo,
estuprou e assassinou a Princesa Elia (esposa do Prncipe
Rhaegar Targaryen) e esmagou os crnios dos lhos dela
contra uma parede. O que ele fez a servio de Tywin
Lannister indescritvel. Sor Clegane uma pessoa a ser

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CAPTULO 11: O NARRADOR

odiada, um vilo que motiva os personagens a agir, algum Lobo. Bolton pode ter sido tentado pela perda de Winter-
cuja morte trar grande satisfao. fell no Norte, ou talvez por seu ressentimento pelo Garoto
Voc deve considerar a questo dos atos malignos Rei. Walder Frey conspirou devido traio do prprio
antes de comear a construir histrias. Violncia depra- Stark em seu acordo de casar-se com uma das lhas de
vada ofensiva, e nem todos tm a mesma resistncia Frey. Outros lordes que participaram do ataque podem ter
ao deparar-se com estes assuntos em um jogo. Embora se juntado depois da libertao de Jaime Lannister, depois
os livros retratem esta violncia, voc no deve se sentir da morte de Karstark e pelas inmeras perdas e tragdias
obrigado a fazer o mesmo em suas histrias. Voc sempre que perseguiram Stark desde a derrota de Stannis em
deve avaliar seus jogadores e os interesses deles. Caso Porto do Rei. Individualmente, nenhum destes eventos
eles no se importem com um pouco de violncia grca, teria levado ao Casamento Vermelho. Contudo, combi-
despeje tudo que eles puderem aguentar. Por outro lado, nados, eles deram a Tywin Lannister a oportunidade e as
voc tambm pode suavizar ou ignorar estes elementos, ferramentas para derrubar o Norte.
principalmente ao lidar com jogadores sensveis. A lio que Robb Stark ensina que os personagens
Lembre-se de que a violncia em uma narrativa jogadores no so imunes morte. Os personagens
uma ferramenta, no uma arma. Use-a para mostrar algo, colhem as recompensas de suas decises, mesmo que
causar emoes e transmitir um elemento importante da isso leve sua casa runa. Este estilo de jogo no leva a
histria. No use-a para descrever cada golpe de espada. histrias de aventura inconsequente, onde os persona-
No permita que ela se torne comum a ponto de ser banal, gens assumem riscos e agem sem pensar. De certa forma,
fazendo com que os jogadores nem mesmo ergam as consequncias difceis so boas, porque reforam o tom
sobrancelhas quando h eventos realmente horrveis. e a atmosfera dos livros mas muitas vezes ao custo da
diverso dos jogadores.
Robb Stark: Invulnerabilidade A melhor forma de lidar com este aspecto do cenrio
Ningum est a salvo nos livros especialmente fazer com que estas regras se apliquem mas apenas
seus personagens favoritos. As pessoas morrem o tempo aos brases vassalos, aliados e inimigos da casa. Deixe as
todo na narrativa, at mesmo os protagonistas. Mortes derrotas e mortes desastrosas dos personagens jogadores
frequentes explicitam o realismo do mundo. Contudo, para quando elas signicarem mais. Para quando a morte
ainda mais importante, ressaltam que as aes tm conse- de um personagem importante empurrar a casa adiante na
quncias. Ningum imune s repercusses de seus atos. crnica. Como narrador, voc no o executor que vem
Uma das cenas mais difceis para os leitores em A cortar as cabeas dos personagens. Voc tambm no
tormenta de espadas o infame Casamento Vermelho. A tem o dever de punir os jogadores por planos malfeitos.
morte de Robb Stark e suas espadas juradas foi trgica e Seu trabalho proporcionar uma boa histria, e uma
dolorosa porque signicou o m quase certo da Casa Stark. boa histria exige personagens bem desenvolvidos. Os
Tambm foi impactante porque foi a morte de um heri, a jogadores tm Pontos de Destino por esta razo. Estes
extino das esperanas de que a Casa Stark sobrepujasse pontos so uma espcie de seguro, uma forma para os
a corrupo e traio das terras do sul, reconquistando seu jogadores terem algum controle narrativo e protegerem-se
posto como Reis do Norte. A execuo de Robb Stark no de ns trgicos e aleatrios. Mas, se um personagem est
foi um ato mesquinho de rancor. Foi uma conuncia de sem Pontos de Destino e encara a morte certa, deixe que
vrias tramas, todas propelidas pelas escolhas do Jovem os eventos transcorram normalmente.

Lidando com as Regras


Isto j foi dito, mas merece ser repetido: GdTRPG O sistema de GdTRPG usa apenas uma mecnica de
um jogo. Jogos tm regras. Logo, GdTRPG tem regras. resoluo para todas as tarefas. Voc rola os dados, soma
Contudo, as regras servem para sustentar o jogo, e no seus valores e compara o total a uma Diculdade. Em geral,
vice-versa. Como narrador, voc encorajado a ignorar e este processo tudo com que voc precisa se preocupar.
modicar as regras e at mesmo a criar regras novas, Todas as regras necessrias para jogar e narrar so descritas
quando quiser ou precisar. Use o que funciona, descarte o neste livro, mas esta seo aborda informaes adicionais,
que no funciona e, acima de tudo, divirta-se. para ajud-lo a tomar boas decises durante o jogo.

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CAPTULO 11: O NARRADOR

Sucesso Rotineiro Tabela 11-5: Sucessos Rotineiros


Toda ao envolve um teste. Toda, de calar um par
Graduao Sem Presso Sob Presso
de botas at caminhar por um corredor. Mas estes testes
escondem-se nos bastidores, nunca vindo tona no jogo. Automtico ()
Voc no precisa rolar testes para calar sapatos, jantar Fcil () Automtico ()
ou abrir os olhos, porque presume-se que estes testes so Rotineiro () Fcil ()
sucessos automticos. Obviamente, estes so exemplos Rotineiro () Fcil ()
extremos, mas h muitos casos em que aes no jogo sero
Desafiador () Fcil ()
automticas para algumas pessoas, mas no para outras.
Nestas situaes, entra em cena o sucesso rotineiro. Formidvel () Rotineiro ()
Sucessos rotineiros servem para acelerar o jogo. Formidvel () Rotineiro ()
Podem ser usados de duas formas: em situaes sob Difcil () Rotineiro ()
presso ou sem presso. Em uma situao sem presso, um Muito Difcil () Desafiador ()
personagem automaticamente bem-sucedido quando o
Muito Difcil () Desafiador ()
dobro de sua graduao na habilidade relacionada iguala
a Diculdade. Uma situao sem presso indica que o
personagem no tem pressa para completar a tarefa. Sucessos Rotineiros e Graus
Em uma situao sob presso, um personagem Ao usar sucessos rotineiros, um personagem nunca al-
automaticamente bem-sucedido quando sua graduao cana um grau de sucesso maior que 1, mesmo que o sucesso
na habilidade relevante iguala ou excede a Diculdade. rotineiro exceda a Diculdade por 5 ou mais. Para obter um
Situaes sob presso podem ser o meio de uma intriga, grau maior, o personagem deve testar sua habilidade.
quando h algum perigo, num combate, etc. Veja alguns
exemplos na Tabela -: Sucessos Rotineiros.
Exemplo
Substituio de Habilidades
Como toda ao no jogo ligada a um teste de habi-
O personagem de Andr caminha sobre uma ameia co- lidade, cabe a voc decidir quais habilidades so testadas.
berta de gelo. Normalmente, esta ao exigiria um teste O Captulo : Habilidades & Especialidades o
de Agilidade Rotineiro (). Contudo, como Andr melhor recurso sua disposio para tomar estas decises,
no est sob presso e seu personagem tem Agilidade 4, pois descreve as habilidades mais apropriadas a cada tarefa.
ele automaticamente bem-sucedido no teste. Contudo, h alguma redundncia em habilidades.
s vezes, uma ao pode ser resolvida com duas, trs ou
Resultados Passivos at mesmo quatro habilidades diferentes. O segredo ser
Assim como sucessos rotineiros, resultados passivos exvel. Se voc pedir um teste de Agilidade e o jogador
ajudam a eliminar rolagens desnecessrias. A diferena apresentar uma forma vivel de realizar a ao usando
entre ambos sua aplicao. Um sucesso rotineiro se Atletismo, permita. Lembre-se de que a histria o mais
aplica quando um personagem est empregando o mni- importante. Assim, se algo funciona logicamente, voc no
mo de esforo para ser bem-sucedido em uma tarefa. Um deve proibir. Caso a substituio seja um pouco forada,
resultado passivo estabelece a Diculdade para que um voc pode aumentar a Diculdade em um ou mais passos.
personagem faa algo a outro personagem. Por exemplo, Veja a Tabela -: Substituio de Habilidades
voc usaria um sucesso rotineiro para fazer malabarismos para algumas diretrizes sobre isso.
com dois gravetos, mas usaria um resultado passivo para
notar algum tentando se esgueirar por voc. Uma Nota sobre Substituies
Outra forma de ver isso considerar um sucesso Substituio de habilidades permite muita exibilida-
rotineiro como um esforo consciente, enquanto que um de durante o jogo, encorajando os jogadores a encontrar
resultado passivo inconsciente. Voc s deve usar resul- usos incomuns para seus pontos fortes. Por um lado, isso
tados passivos quando a habilidade de um personagem torna os jogadores mais envolvidos no jogo e pode ajudar
estiver sendo testada sem que ele saiba. Por outro lado, quando os personagens esto fora de suas zonas de con-
qualquer personagem pode usar um sucesso rotineiro. forto (planejadores em combate, guerreiros em intrigas,

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CAPTULO 11: O NARRADOR

Tabela 11-6: Substituio de Habilidades Especialidades Expandidas


As especialidades reetem a evoluo de uma rea
Habilidade Substitutas Possveis
especca de uma habilidade. Como cada especialidade
Agilidade Atletismo , Ladinagem, corresponde a uma habilidade me, normalmente os joga-
Luta, Pontaria dores rolam dados de bnus de suas especialidades sempre
Astcia Conhecimento, Percepo que estas reas se aplicam ao uso especco da habilidade.
Atletismo Agilidade, Luta, Vigor, Vontade Uma olhada rpida nas especialidades e habilidades descri-
Conhecimento Astcia, Guerra, Lidar com tas no Captulo : Habilidades & Especialidades
Animais, Percepo, Status revela situaes em que a especialidade de uma habilidade
poderia se aplicar a testes de outra habilidade.
Cura Conhecimento, Percepo
Aplicar especialidades de uma habilidade a outra
Enganao Astcia, Conhecimento, Persuaso aceitvel em GdTRPG, e mais equilibrado do que subs-
Furtividade Agilidade tituir uma habilidade por outra. A razo simples: dados
Guerra Astcia, Conhecimento, de bnus no podem exceder o nmero de dados de teste
Luta, Pontaria rolados. Assim, a habilidade automaticamente limita o
Idioma Astcia, Enganao nmero de dados de bnus. Por exemplo, um persona-
gem quer arremessar uma pedra em uma alavanca que
Ladinagem Agilidade, Astcia
no consegue alcanar. Voc pode permitir que ele use os
Lidar com Atletismo, Conhecimento, Vontade dados de bnus de Arremessar (da habilidade Atletismo)
Animais com seu teste de Pontaria, para reetir a fora necessria
Luta Agilidade, Atletismo para jogar a pedra a essa distncia. Caso o personagem
Percepo Astcia, Conhecimento tenha 3 dados de teste em Pontaria, no importa se ele
Persuaso Astcia, Enganao, Vontade tiver 5 dados de bnus de Arremessar: pode usar apenas
3 dados de bnus.
Pontaria Agilidade, Atletismo
A seguir esto algumas combinaes plausveis que
Sobrevivncia Conhecimento, Lidar com podem surgir durante o jogo, mas esta no uma lista
Animais, Percepo completa. Use-a como um guia para reagir a situaes du-
Status Astcia, Conhecimento, Enganao rante a histria e para criar novas manobras.
Vigor Atletismo, Vontade
Ameaar
Vontade Vigor
Atletismo Intimidar (Persuaso)
Em uma intriga, um personagem pode substituir
etc.). Por outro lado, substituio excessiva desencoraja a
Persuaso por Atletismo para ameaar ou intimidar um
diversicao de habilidades, o que pode levar os jogadores
oponente.
a investir sua Experincia em poucas reas, resultando em
um pequeno nmero de habilidades muito altas. Assim, Avaliar Animal
tome cuidado ao permitir substituies, reservando-as
Lidar com Animais Notar (Percepo)
para quando realmente zerem diferena no jogo.
Esta combinao permite que um personagem note
Regra Opcional: Destino & Substituio quaisquer defeitos ou fraquezas escondidas em uma mon-
Uma excelente forma de controlar a substituio de taria. Um teste Rotineiro () permite que o personagem
habilidades impor um custo em Pontos de Destino. descubra um defeito (se houver) por grau de sucesso.
Sempre que um personagem desejar usar uma habilidade
diferente daquela que normalmente governa a ao, pode
Corrida em Longa Distncia
gastar um Ponto de Destino. O uso deve ser lgico, e um Vigor Correr (Atletismo)
sucesso no teste original com a habilidade substituta deve Um personagem que deseje correr por longas distn-
ser possvel. Cabe ao jogador apresentar uma forma pela cias pode testar Vigor com dados de bnus de Correr para
qual outra habilidade possa obter o mesmo resultado. manter o ritmo.

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CAPTULO 11: O NARRADOR

Esconder Animal cionada ao tipo de movimento que est tentando. Anal,


nadar em silncio muito diferente de escalar em silncio.
Lidar com Animais Prestidigitao
(Ladinagem) Prever Estratgia
Um personagem pode tentar esconder um animal em Percepo Estratgia (Guerra)
suas roupas um rato, cobra ou alguma outra criatura Comandantes habilidosos so capazes de prever as
pequena e potencialmente perigosa. estratgias de seus inimigos, simplesmente examinando
Estado Geral seus movimentos e posies no campo de batalha. Para
usar esta combinao, um personagem deve ser capaz de
Percepo Diagnstico (Cura) enxergar o campo de batalha inteiro.
Um personagem pode avaliar a sade de seu oponente
e notar se ele tem quaisquer ferimentos ou leses. Procurar Brecha
Percepo Furtar (Ladinagem)
Falcoaria
Um personagem pode usar dados de bnus de Furtar
Lidar com Animais Caar (Sobrevivncia) em seus testes de Percepo para procurar quaisquer pon-
Um personagem com um falco pode fazer um teste tos fracos nas defesas de um local, notar falhas em turnos
de Lidar com Animais no lugar de um teste de Sobrevi- de guardas e achar vulnerabilidades semelhantes.
vncia para caar.
Reconhecer
Herldica Percepo Memria (Astcia)
Conhecimento Criao (Status) Um personagem pode usar seus dados de bnus de
Um teste de Conhecimento pode ser usado para Memria para lembrar de algo ou algum que j viu antes.
identicar as cores e o braso de outra casa.

Identificar
Cura Pesquisa (Conhecimento)
Ao se deparar com uma doena ou veneno especcos,
um personagem pode fazer um teste de Cura com dados
de bnus de Pesquisa para diagnosticar o problema.

Imitar
Status Disfarce (Enganao)
Um personagem pode testar Status para ngir ser
outra pessoa.

Manobras Evasivas
Agilidade Correr (Atletismo)
Um personagem evitar perigos como fossos, frascos
de fogo selvagem despencando, etc., enquanto estiver
correndo. Isto pode ser combinado com a ao corrida em
combate. O personagem testa Agilidade com dados de b-
nus da especialidade Correr. O resultado do teste substitui
sua Defesa em Combate at o incio de seu prximo turno.

Mover-se em Silncio
Furtividade Escalar, Nadar (Atletismo)
Quando um personagem deseja se mover em silncio,
pode usar os dados de bnus da especialidade mais rela-

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CAPTULO 11: O NARRADOR

Saltar e Agarrar-se Definio de Dificuldades


Agilidade Saltar (Atletismo) A Tabela -: Chances de Sucesso revela
Um personagem pode pular para agarrar uma corda bastante sobre Diculdades. Em conjunto com a denio
balanando ou um lustre, combinando Agilidade com a de cada graduao, deve fornecer uma boa ideia da Dicul-
especialidade Saltar. A Diculdade depende da velocidade dade apropriada para cada situao.
com que o objeto se move e da distncia em relao ao per- Fcil Nmero-Alvo: 3
sonagem, mas Desafiadora () uma boa Diculdade A Diculdade Fcil deve surgir raramente no jogo, j
bsica. que quase todos os personagens (exceto por aqueles com 1
Saltar na Sela graduao) tm sucesso quase garantido em tarefas deste
tipo. Tarefas Fceis so aquelas que uma pessoa comum
Lidar com Animais Acrobacia (Agilidade) deve ser capaz de realizar sem problemas. Um persona-
Esta combinao permite que um personagem salte gem com 3 graduaes ir alcanar um sucesso Grande
do cho e pouse na sela de uma montaria. A Diculdade (dois graus) com frequncia. Um personagem com 5
mnima Desafiadora (). graduaes alcanar um sucesso Incrvel (trs graus), e
Truque de Equitao um personagem com 7 graduaes alcanar um sucesso
Impressionante (quatro graus) tambm com frequncia.
Agilidade Cavalgar (Lidar com Animais)
Um personagem pode fazer truques e manobras Rotineira Nmero-Alvo: 6
especiais sobre uma montaria, testando Agilidade no lugar Diculdades Rotineiras sugerem que haja alguma
de Lidar com Animais. Exemplos de truques incluem complicao em uma tarefa Fcil, tornando-a ligeiramente
inclinar-se na sela para apanhar um objeto ou car de p mais complexa. Tambm pode representar tarefas que
sobre a sela. A Diculdade bsica Desafiadora (), uma pessoa talentosa possa realizar sem problemas. Um
mas pode ser mais alta para atos mais ousados. personagem com 4 graduaes alcanar um sucesso
Grande com frequncia. Um personagem com 5 gradua-
Determinando Dificuldades
Um dos trabalhos mais difceis do narrador
determinar a Diculdade de uma ao. A Diculdade
no pode ser alta demais, ou os personagens nunca sero
bem-sucedidos em nada. Tambm no pode ser baixa
demais, ou eles tero sucesso em tudo que tentarem.
Alm disso, voc deve se manter consistente. Se andar
numa corda-bamba em tempo bom foi uma tarefa For-
midvel () em uma sesso de jogo, deve ter a mesma
Diculdade na sesso seguinte.
Determinar a Diculdade uma arte e uma cincia.
A arte ajustar o nmero com base na cena e nas capaci-
dades do jogador. A cincia considerar a probabilidade
de sucesso. O Captulo : Habilidades & Especia-
lidades descreve as Diculdades tpicas de aes de
cada habilidade. Use essas informaes como um guia
para as outras aes que surgirem ao longo do jogo. Como
alternativa, voc pode usar a Tabela -: Chances de
Sucesso como medida de Diculdade de acordo com a
chance de sucesso que voc espera (as probabilidades so
sempre arredondadas para baixo). A tabela cobre apenas a
probabilidade baseada na habilidade do personagem que
faz o teste.

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CAPTULO 11: O NARRADOR

Tabela 11- 7: Chances de Sucesso


Dificuldade
Fcil Rotineira Desafiadora Formidvel Difcil Muito Heroica
Graduaes
() () () () () Difcil () ()


,






es alcanar um sucesso Incrvel, e um personagem ambiente, ou podem exigir um nvel de especializao


com 7 graduaes alcanar um sucesso Impressionante alm do que o treinamento normal geralmente concede.
tambm com frequncia. Tarefas Difceis devem ser aquelas que apenas uma pessoa
altamente treinada pode cumprir com regularidade. Um
Desafiadora Nmero-Alvo: 9 personagem com 7 graduaes pode alcanar um sucesso
Diculdades Desaadoras reetem vrias compli- Grande em geral, ou um sucesso Incrvel na metade de
caes que impedem que uma pessoa comum realize suas tentativas.
algo sem diversas tentativas. Um personagem talentoso
pode ser capaz de realizar a tarefa, enquanto que um Muito Difcil Nmero-Alvo: 18
personagem treinado no teria problemas em cumpri-la. Tarefas Muito Difceis costumam estar alm das
Um personagem com 5 graduaes normalmente ter capacidades de pessoas com treinamento simples, e repre-
um sucesso Grande. Um personagem com 6 graduaes sentam desao at mesmo para personagens excepcionais.
deve ter um sucesso Incrvel. Personagens com 7 ou mais At mesmo os personagens com melhor treinamento
graduaes podem alcanar um sucesso Impressionante tm sucesso em apenas metade do tempo ao tentar estas
em pouco mais da metade de suas tentativas. tarefas. Assim, esta Diculdade reservada para aes que
exigem maestria total. Um personagem com 7 graduaes
Formidvel Nmero-Alvo: 12 pode alcanar um sucesso Grande em cerca de metade de
Aes com esta Diculdade esto no limite superior suas tentativas.
do que uma pessoa comum pode esperar conseguir sem
gastar muito tempo e esforo. Tarefas Formidveis tambm Heroica Nmero-Alvo: 21+
costumam estar alm do que um indivduo talentoso pode Qualquer tarefa com Diculdade Heroica pode
alcanar sem muitas tentativas. Assim, esta Diculdade frustrar at mesmo um mestre. Embora tais personagens
deve ser reservada para aes que exigem treinamento. Um possam ter sucesso, em geral precisam se esforar bastante.
personagem com 6 graduaes pode alcanar um sucesso Apenas personagens exemplares (7 graduaes) podem
Grande com frequncia, enquanto que um personagem ser bem-sucedidos com regularidade nestas tarefas.
com 7 graduaes pode alcanar um sucesso Incrvel.

Difcil Nmero-Alvo: 15
Rolagens e Circunstncias
As circunstncias e o ambiente podem complicar
Nem mesmo personagens treinados podem ter uma tarefa simples, tornando-a mais difcil do que seria
certeza de sucesso em tarefas Difceis. Podem ser aes em condies normais. Uma complicao pode ser um
tornadas mais complexas pelas circunstncias ou pelo

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CAPTULO 11: O NARRADOR

fator ambiental, o fato de estar no meio de um combate Bnus podem se originar de ferramentas excepcio-
ou uma intriga, ou qualquer um de diversos outros fatores. nais, um vento favorvel quando se est navegando ou
Uma vez que voc determine a Diculdade bsica, pode apenas de ter os materiais certos mo ao pesquisar
aument-la em um passo para cada complicao. sobre uma casa.
Por exemplo, atingir um alvo com uma echa a alguns Penalidades podem surgir pelo tempo, pelo terreno,
metros de distncia seria uma tarefa Rotineira () pela iluminao, por ferramentas imprprias, por
algo que uma pessoa treinada deve ser capaz de fazer com presso, etc.
facilidade. Contudo, est chovendo, e uma multido est Bnus no devem exceder +3, em geral, enquanto que
assistindo. A chuva suciente para aumentar a Di- penalidades raramente devem ser maiores que 3. Cada
culdade para Desafiadora (), e a presso do pblico circunstncia positiva fornece um bnus cumulativo de
aumenta-a para Formidvel (). +1, enquanto que cada circunstncia negativa impe uma
penalidade cumulativa de 1.
Em Dvida, Desafiadora
A Diculdade bsica da maior parte das aes que Improvisando
merecem testes Desafiadora (). Estas so tarefas Em ltima anlise no h como prever tudo que acon-
possveis para pessoas normais, mas em apenas cerca de um tecer nos seus jogos. Nem mesmo todos os conselhos do
quarto das vezes. Contudo, como os personagens jogadores mundo sero teis em todas as situaes. Em vez de tentar
provavelmente no tentaro testes importantes com habi- planejar cada eventualidade, apenas improvise. O bom
lidades nas quais tenham apenas 2 graduaes, as chances senso a sua melhor ferramenta. Assim, se voc sentir que
de sucesso melhoram muito com 3 dados permitindo os personagens devem ter uma penalidade, imponha-a. Da
que os PJs sejam bem-sucedidos em de suas tentativas. mesma forma, em condies favorveis, conceda um bnus.
Com 4 graduaes, um personagem tem sucesso em um Voc tambm pode conceder dados de teste adicionais,
teste como este em 9 a cada 10 tentativas. Esta Diculdade ou impor dados de penalidade, ou apenas modicar os
permite que os personagens realizem a maior parte das resultados. Faa o que funcionar melhor e descarte o resto.
coisas que desejam no jogo, sem risco srio de falha. O mago de GdTRPG bem simples: testar uma ha-
bilidade contra uma Diculdade, com o sucesso ou a falha
Modificadores (e seus respectivos graus) determinados pelo resultado.
Em vez de alterar a Diculdade por complicaes, Todo o resto so detalhes opcionais para melhorar o jogo.
voc pode impor modicadores. Isto permite que voc Assim, em dvida, apenas pea um teste da habilidade
seja consistente com as Diculdades, ao mesmo tempo em apropriada e determine o desenrolar com base no resul-
que leva em conta os efeitos das circunstncias. Em geral, tado. Isto permite que voc siga adiante com rapidez, sem
modicadores so ajustes xos que aumentam o resultado se perder em detalhes desnecessrios. Anal, a histria da
de um teste (bnus) ou diminuem-no (penalidades). guerra dos tronos deve continuar!

Explorando Westeros
Alm do combate e das intrigas, os personagens joga- destes por muito tempo to letal quanto uma espada no
dores podem enfrentar muitos tipos de perigos, incluindo bucho. Alm disso, os personagens precisam descansar.
inanio, frio extremo, incndios e outros. As regras a Devem dormir para recuperar-se de suas aventuras e
seguir cobrem obstculos mundanos que os jogadores tambm para se manter alertas e reagir a novos perigos.
podem encontrar enquanto exploram os Sete Reinos. Manter um controle do sustento ajuda a emprestar
realismo e criar tenso quando os personagens cam sem
Sustento comida e gua ou precisam guarnecer ameias durante dias,
Embora este seja um jogo de imaginao, os persona- sem descanso. Se os personagens zerem pelo menos uma
gens so pessoas no mundo imaginrio. Assim, precisam boa refeio por dia e tiverem acesso a gua e descanso (e
de algumas coisas bsicas para sobreviver. As principais ar!), ignore estas regras. Preocupe-se com elas apenas quan-
necessidades so ar e alimentao. A falta de qualquer um do os personagens carem sem algum destes recursos vitais.

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CAPTULO 11: O NARRADOR

Sufocao & Afogamento Vigor acordados. A cada dia depois disso, o personagem
A graduao em Vigor de um personagem determina sofre 1D cumulativo em todos os testes. Uma vez que os
quanto tempo ele pode car sem respirar. Os personagens dados de penalidade igualarem o Vigor do personagem, ele
podem trancar a respirao por um nmero de minutos tomba de exausto e dorme por 2d6+6 horas.
igual metade de sua graduao em Vigor. Depois disso, o
personagem deve ser bem-sucedido em um teste de Vigor Temperatura
Desafiador (). Uma falha resulta em 2 leses. Um Boa parte de Westeros temperada, especialmente no
minuto depois, o personagem deve fazer outro teste de longo vero do reinado do Rei Robert. Contudo, a norte
Vigor, desta vez Formidvel (). Os testes continuam da Muralha e nos desertos de Dorne, as temperaturas
a cada minuto (com Diculdade progressivamente maior), podem matar. Suprimentos e protees adequados podem
at que o personagem acumule leses em nmero igual proteg-lo mas, sem preparao, estes climas podem
sua graduao em Vigor. Neste ponto, ele se afoga ou signicar desastre.
sufoca. As leses desaparecem imediatamente uma vez
que o personagem consiga respirar de novo.
Calor Extremo
Personagens expostos a temperaturas muito quentes
Fome & Sede devem ser bem-sucedidos em um teste de Vigor por hora.
O Vigor de um personagem tambm determina quan- O primeiro teste tem Diculdade Rotineira (), mas
to tempo ele pode car sem comida e gua. Um personagem cada teste subsequente aumenta a Diculdade em um
pode car sem comida por um nmero de dias igual sua passo. Sempre que o personagem falha em um teste, sofre
graduao em Vigor, e sem gua por um nmero de dias um ferimento. Uma vez que seus ferimentos igualem sua
igual metade da sua graduao em Vigor (arredondado graduao em Vigor, ele cai inconsciente e sofre uma leso
para baixo, mnimo 1). Uma vez que o personagem exceda por hora de exposio adicional. Uma vez que as leses
estes perodos, arrisca-se a sofrer leses e morrer. igualem sua graduao em Vigor, ele morre.
No primeiro dia depois do perodo indicado, o Um personagem pode sofrer um nvel de insolao
personagem faz um teste de Vigor Rotineiro (). Um para negar os efeitos de uma falha em um teste de Vigor.
sucesso permite que ele que mais um dia sem comida ou Com o primeiro nvel de insolao, o personagem ca ton-
gua, sem penalidades. Uma falha signica que ele sofre to e sofre 1D em testes de Percepo por um dia. Com o
uma leso. Esta leso no pode ser removida at que o segundo nvel, a tontura piora (1D tambm em testes de
personagem coma regularmente (duas vezes por dia) ou Luta, Pontaria e qualquer outro envolvendo concentrao)
beba gua por um nmero de dias igual metade dos dias e o personagem sofre queimaduras que deixam cicatrizes
que cou sem beber. feias, impondo 1D permanente em testes de Persuaso
No dia seguinte (independente do sucesso do teste), o (queimar um Ponto de Destino anula esta penalidade).
personagem deve ser bem-sucedido em um teste de Vigor Com o terceiro nvel, quase todo o corpo do personagem
Desafiador (), com os mesmos resultados descritos est seriamente queimado. O personagem nunca mais ser
acima. As leses so cumulativas. A cada dia depois disso, to saudvel quanto era antes. Ele sofre 1D permanente
o personagem deve ser bem-sucedido em outro teste de em todos os testes de Vigor (mais uma vez, queimar um
Vigor, com Diculdade progressivamente maior. Se o Ponto de Destino remove este efeito). Um personagem
nmero de leses que o personagem sofreu igualar sua no pode sofrer mais de trs nveis de insolao. O resulta-
graduao em Vigor, ele morre. do destas penalidades mostrado na tabela a seguir.
Caso um personagem que sem comida e sem gua,
comea a rolar os testes de Vigor no dia aps seu limite Insolao Efeitos
normal para car sem gua, mas a Diculdade comea
Um Nvel 1D em testes de Percepo.
em Desafiadora () e aumenta dois passos por dia.
1D em testes de Luta e Pontaria,
e em qualquer teste envolvendo
Sono Dois Nveis
concentrao, por 1d6 dias. 1D
Por m, Vigor tambm determina quanto tempo um
permanente em testes de Persuaso.
personagem pode car sem dormir. Todos os personagens
podem passar um nmero de dias igual sua graduao em Trs Nveis 1D permanente em testes de Vigor.

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CAPTULO 11: O NARRADOR

Diculdade um passo maior. Sempre que o personagem


Tabela 11-8: Movimento em Viagens falha em um teste, sofre um ferimento. Uma vez que seus
Modo de Viagem Distncia por Hora ferimentos igualem sua graduao em Vigor, ele sofre uma
Caminhada 5km leso com cada falha. Uma vez que as leses igualem sua
Caminhada apressada 7,5km graduao em Vigor, ele morre congelado.
A qualquer momento, o personagem pode sofrer um
Corrida 10km*
nvel de congelamento para negar os efeitos de uma falha em
A cavalo, passo 15km um teste de Vigor. Com o primeiro nvel de congelamento,
A cavalo, trote 30km as orelhas do personagem sofrem ulceraes pelo frio e
A cavalo, galope 50km* congelam-se. Caso o personagem sobreviva, as orelhas so
Barco (rio, lago) 7,5km** perdidas. Com o segundo nvel, o personagem perde 1d6
dedos dos ps e 1d6 dedos das mos. Com o terceiro nvel,
Navio (oceano) 20km**
o personagem perde o nariz. Um personagem no pode
Fardo moderado x3/4+ sofrer mais de trs nveis de congelamento. O resultado
Fardo pesado x1/2+ destas penalidades mostrado na tabela a seguir.
Sem Congelamento Efeitos
Terreno Trilha Estrada
Trilhas Um Nvel 1D permanente em testes de Percepo.
Colinas x1/2 x3/4 x1 Dois Nveis 1D permanente em testes de Luta
Deserto x1/2 x3/4 x1 e Pontaria, e em qualquer
Floresta Densa x1/4 x1/2 x3/4 teste envolvendo destreza manual.
Floresta Esparsa x1/2 x3/4 x1 Trs Nveis 1D em permanente testes de
Enganao e Persuaso.
Montanhas x1/4 x1/2 x3/4
Terras Alagadas x1/4 x1/2 x3/4
* No nal de cada hora neste ritmo, o viajante ou a montaria deve Viagens
fazer um teste de Vigor Desafiador (). Um sucesso per- Viagens por Westeros e alm so tratadas de forma
mite outra hora de viagem neste ritmo por grau. Depois deste abstrata. Encorajamos voc a usar o bom senso para
perodo, outro teste de Vigor necessrio, com Diculdade um determinar quanto tempo um grupo de personagens de-
passo maior. Em caso de falha, o ritmo pode ser mantido, mas mora para chegar a seu destino. Se voc preferir nmeros
o viajante sofre um ferimento. Uma vez que os ferimentos do
concretos, use as taxas de movimento e modicadores na
viajante igualem sua graduao em Vigor, o viajante passa a
Tabela -: Taxas de Movimento em Viagens.
acumular leses. Caso o nmero de leses iguale a graduao
em Vigor, o viajante morre. A maioria das pessoas tem bom
senso suciente para parar e descansar muito antes disso. Perseguies
**Ventos fortes podem aumentar esta taxa, multiplicando-a por Perseguies so uma das maneiras mais fceis de ge-
1,5, enquanto que ventos leves podem diminu-la, multiplican- rar tenso em seus jogos. Uma cena com um personagem
do-a por 0,75.
fugindo pelas ruelas serpenteantes de Porto do Rei para
+Um fardo moderado inclui carregar uma carga pesada, viajar escapar de um grupo de capas douradas, ou caando um
de carruagem ou viajar como parte de uma comitiva. Um fardo selvagem pela oresta, pode gerar tanta emoo quanto
pesado inclui carregar uma carga extremamente pesada ou
um combate. Entretanto, para que isso acontea, voc vai
viajar em um grupo imenso (como a comitiva do Rei Robert em
precisar de mais do que um simples teste de competio.
sua viagem a Winterfell).
As regras a seguir vo ajud-lo a resolver estas cenas de
forma a capturar a emoo da caada, ao mesmo tempo
Frio Extremo mantendo a simplicidade.
Personagens desprotegidos e expostos a temperaturas Uma perseguio tem trs componentes: caador,
abaixo do congelamento da gua devem ser bem-sucedidos presa e espao. O caador e a presa so bastante bvios, e
em um teste de Vigor por hora de exposio. O primeiro cada categoria pode conter vrios personagens ou criatu-
teste Rotineiro (), mas cada teste subsequente tem ras. O espao a rea onde ocorre a perseguio.

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CAPTULO 11: O NARRADOR

Caadores & Presas Velocidades Relativas


No incio de qualquer perseguio, estabelea quem Cada lado (presas ou caadores) recebe +1D por
est perseguindo quem. Os perseguidores so os caa- metro de Movimento acima do Movimento do outro lado.
dores. Os perseguidos so as presas. Note que criaturas
tambm podem ser caadores e presas: um gamo fugindo
Terreno
Qualquer tipo de terreno que reduza o Movimento
de um bando de caadores ou um grupo de personagens
(gua, montanhas, ruas lotadas) impe 1D em todos os
fugindo de uma alcateia de lobos usam as mesmas regras.
testes de Atletismo.

Espao Opes em uma Perseguio


O espao onde a perseguio ocorre. Uma vez que Uma srie de testes de conito fornece resultados
voc tenha decidido os participantes, determine a rea onde rpidos, mas no gera as emoes que uma perseguio
a perseguio est acontecendo. Voc no precisa mapear deve suscitar. Assim, os participantes podem realizar aes
o espao. Na verdade, fazer isso contraproducente. Os especiais para alterar os resultados da perseguio.
personagens esto se movendo com tamanha velocidade
atravs da rea que no tero tempo ou capacidade de Atacar
notar muitos detalhes sobre os arredores. Para que uma Um caador pode abrir mo de seu teste de Atletismo
rea acomode uma perseguio, deve ser grande o bastante (e, assim, de sua chance de ganhar 1 ponto de vantagem)
para incluir uma fuga prolongada. Bons exemplos incluem para fazer um ataque de Pontaria ou (em raras ocasies)
comunidades, orestas ou qualquer lugar onde haja bas- Luta contra a presa. Resolva o ataque normalmente.
tante espao para correr.
Criar um Obstculo
Anatomia de uma Perseguio Uma presa pode derrubar barris, empurrar pessoas
O objetivo de qualquer perseguio que a presa ou criar outros tipos de obstculos para atrapalhar seus
escape do caador, ou que o caador apanhe a presa. Como caadores. preciso que haja algum tipo de obstculo
estes objetivos so conitantes entre si, uma perseguio presente uma cidade lotada tem muitos obstculos, en-
quanto que uma plancie vazia no costuma ter nenhum. O
resolvida por meio de testes de conito, nos quais os
personagem que cria os obstculos sofre 1D em seu teste
participantes testam Atletismo simultaneamente (dados
de Atletismo na rodada. Contudo, caso consiga vencer o
de bnus de Correr e penalidade de armadura se aplicam)
oponente, ganha 1 ponto de vantagem, e seu oponente per-
um contra o outro, para aumentar ou diminuir a distncia
de 1 ponto de vantagem (cando com um mnimo de 0).
entre os dois grupos. Quem vencer o teste de conito
ganha 1 ponto de vantagem. A presa vence em caso de em- Destino: um personagem que gaste um Ponto de Destino
pate. O lado que obtiver 3 pontos de vantagem primeiro pode criar um obstculo onde antes no havia nenhum.
vence escapando ou apanhando o adversrio. Exemplos incluem fossos escondidos, pedras aadas ou
outros perigos ocultos capazes de atrapalhar caadores.
Exemplo
O personagem de Andr persegue um ladro pelas ruas Esconder-se
de Porto do Rei. Andr tem Atletismo 4 (Correr 1), Uma presa pode tentar saltar para trs de alguma
enquanto que o ladro tem Atletismo 3 (Correr 3). cobertura ou enar-se no meio de uma multido para
Andr e o narrador rolam e comparam seus resultados. desaparecer. O personagem abre mo de seu teste de Atle-
Andr obtm um 15. O ladro rola um 14. Como tismo na rodada. Em vez disso, faz um teste de Furtividade
Andr teve o maior resultado, ganha 1 ponto de vanta- (Esgueirar-se ou Mesclar-se podem se aplicar) contra o
gem, diminuindo a distncia. resultado passivo de Percepo do caador. A presa sofre
1D por ponto de vantagem ganho pelo caador. Se a
Modificadores presa vencer, consegue despistar o caador. O caador que
Dois fatores podem modicar os testes de Atletismo estiver mais frente (no caso de um grupo de caadores)
rolados durante uma perseguio: velocidades relativas e perde todos os pontos de vantagem que tiver. Contudo,
terreno. se a presa falhar, o caador ganha 1 ponto de vantagem.

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CAPTULO 11: O NARRADOR

preciso que haja esconderijos adequados para que esta cido


opo seja vivel. Usado por meistres em todos os Sete Reinos, cido
Destino: um personagem que gaste um Ponto de Destino um ingrediente importante para a mistura de tintas,
encontra um esconderijo onde antes no havia nenhum. preparao de pergaminhos, manuteno de armas e
vrios outros usos. Embora haja muitos tipos de cidos no
Esforo Extra mundo, qualquer forma de cido concentrado produz os
Um personagem pode se esforar mais que o normal, mesmos efeitos. Os personagens podem obter cidos em
exaurindo seus recursos. Um personagem que use esforo quase qualquer cidade grande, como Porto do Rei, Velha
extra transforma todos os seus dados de bnus de Correr Vila ou qualquer uma das Cidades Livres. Uma pequena
em dados de teste, durante um teste. Contudo, sofre 1D quantidade de cido custa 1d6 do.
em testes de Atletismo at o nal da perseguio. Se voc cido concentrado pode ser usado como arma.
estiver usando as regras de fadiga, o personagem em vez Jogar cido exige um teste de Pontaria contra a Defesa em
disso recebe um nvel de fadiga (veja na pgina 218). Combate do alvo. O cido causa 1 ponto de dano por grau
Destino: um personagem que gaste um Ponto de Destino de sucesso. No incio da segunda rodada, o cido causa 1
pode usar esforo extra sem sofrer um dado de penalidade. ferimento por grau de sucesso. Por m, no incio da tercei-
ra rodada, a vtima sofre uma leso. Um personagem que
sofra uma leso por cido recebe a desvantagem Marcado.
Perseguies com Queimar um Ponto de Destino remove esta desvantagem.
Vrios Personagens Se o personagem usa armadura ou escudo, o cido reduz
Adicionar mais participantes pode complicar uma o VA da armadura ou o Bnus Defensivo do escudo
perseguio. A maneira mais fcil de lidar com esta em 1 ponto por grau de sucesso, mas no causa dano ao
situao resolver a perseguio em grupos: a presa com a personagem. O cido primeiro corri o escudo. Quando o
menor graduao em Atletismo rola contra o caador com Bnus Defensivo do escudo chega a 0, ele arruinado, e o
a maior graduao em Atletismo. Resolva a perseguio cido ataca a armadura. Quando o VA da armadura chega
entre estes personagens normalmente, at que a presa a 0, ela arruinada, e o cido ataca o personagem.
escape (neste caso, todas as presas escapam) ou o melhor Um personagem pode deter a progresso do cido
caador a alcance (neste caso, os caadores restantes podem diluindo-o em gua, evitando os ferimentos e leses.
continuar perseguindo as demais presas, se quiserem).
Exemplo Doena
Os Sete Reinos tm bastante intimidade com a pes-
Andr e Gustavo perseguem um trio de ladres. Andr tilncia. Felizmente, exceto por alguns focos isolados, no
tem Atletismo 4 (Correr 1) e Gustavo tem Atletismo h uma praga signicativa h dcadas. Existem trs formas
5. Os ladres tm Atletismo 4 (Correr 2). Como de doena: infeco, enfermidade e peste.
Gustavo tem a maior graduao em Atletismo, resolve
a perseguio contra um dos ladres. Ele rola, obtendo Infeco
um 14. O ladro rola e obtm um 16 os ladres Infeco ocorre quando um ferimento ou leso torna-
ganham 1 ponto de vantagem. Gustavo rola de novo na -se infectado, e piora. Em geral, o produto de uma falha
rodada seguinte, obtendo um 19. O ladro tambm Crtica em um teste de Vigor para remover o ferimento ou
rola um 19 um empate, que sempre favorece a leso. O resultado o acmulo de outro ferimento ou leso,
presa. Os ladres agora tm 2 pontos de vantagem. at que a vtima morra. Felizmente, em geral um curandeiro
A perseguio continua at que os ladres fujam ou habilidoso pode evitar infeces, usando vinho fervido,
Gustavo consiga apanhar um deles. ervas ou at mesmo vermes para comer a carne necrosada.

Enfermidade
Perigos Enfermidade qualquer tipo de doena normal, de
Espadas e echas no so tudo que os personagens uma gripe comum at uma virose mediana, de brotoejas
jogadores enfrentaro enquanto exploram os Sete Reinos. a doenas venreas. Enfermidades raramente so fatais, e
Fogo, veneno e outros fatores representam ameaas poten- curam-se com descanso. Uma enfermidade sem tratamen-
cialmente fatais para mesmo o mais duro dos heris. to pode piorar at tornar-se incapacitante ou mesmo letal.

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CAPTULO 11: O NARRADOR

Uma enfermidade em geral se espalha por proxi-


midade. Quanto mais perto algum est de uma pessoa
contaminada, maior a chance de contgio. No nal de
qualquer cena com um personagem enfermo, todos os
personagens presentes devem fazer um teste de Vigor
(Resistncia) contra uma Diculdade determinada pelo
tempo de contato. Simplesmente estar na mesma rea do
enfermo exige um teste Fcil (). Contato casual aumen-
ta a Diculdade para Rotineira (). Contato prximo
torna-a Desafiadora () e contato ntimo signica
Diculdade Formidvel (). Um sucesso indica que o
personagem no contrai a enfermidade. Uma falha indica
que o personagem ca doente, enquanto que uma falha
Crtica indica que ele ca gravemente doente. Personagens
doentes sofrem uma penalidade de 1 nos resultados de
todos os testes, enquanto que personagens gravemente
doentes sofrem 1D em todos os testes.
A enfermidade dura por 1d6 dias. No nal deste tem-
po, o personagem tem direito a outro teste de Vigor, contra
a mesma Diculdade. Uma falha indica que o personagem
permanece doente por mais 1d6 dias. Uma falha Crtica
signica que o personagem piora, sofrendo 1D em
todos os testes, cumulativo com quaisquer outros dados
de penalidade. Os dados de penalidade e as penalidades
(como em enfermidades). Um personagem que role uma
numricas permanecem at que o personagem se recupere.
falha Crtica sofre 1 leso e contrai a peste. A cada dia sub-
Caso o nmero de dados de penalidade iguale a graduao
sequente, a vtima deve ser bem-sucedida em um teste de
em Vigor do personagem, ele morre.
Vigor Desafiador () para evitar sofrer mais uma leso.
Um personagem que sofra de uma enfermidade pode
As leses sofridas por uma peste duram at que a vtima se
ser ajudado por um curandeiro habilidoso. Se o curandeiro
cure. Personagens com a peste que sejam bem-sucedidos
tratar do personagem enfermo por pelo menos uma hora
em trs testes de Vigor consecutivos cam curados.
por dia da enfermidade, pode substituir o teste de Vigor
Um personagem que sofra de uma peste pode ser
por seu teste de Cura.
ajudado por um curandeiro habilidoso. Se o curandeiro
Peste tratar do personagem enfermo por pelo menos uma hora
Pestes so doenas contagiosas que se espalham por dia, pode fazer um teste de Cura Desafiador ().
rapidamente, com resultados desastrosos. Uma peste Em caso de sucesso, o curandeiro concede +1B por grau
pode se espalhar por piolhos, pulgas ou outros parasitas. ao teste de Vigor da vtima.
Pode se originar de gua suja, esgotos a cu aberto ou Um personagem que tome precaues antes de
outras condies de falta de higiene. Pestes so ameaas encontrar uma vtima da peste recebe +1D em seu teste
muito mais srias que enfermidades, e em geral tm de Vigor. Precaues incluem enfaixar o rosto, beber uma
efeitos letais. infuso de ervas para fortalecer o corpo, etc.
Uma peste pode se espalhar por vrios meios. Os
mais comuns so uidos corporais, respirar o mesmo ar Embriaguez
ou contato fsico. No nal de qualquer cena envolvendo As pessoas nos Sete Reinos usam vinho ou destilados
uma peste, todos os personagens participantes devem rolar para puricar sua gua ou fortalecer suas bebidas, mas
um teste de Vigor. A Diculdade depende da peste, mas poucos deixam de usar lcool por prazer. Beber demais
a maior parte impe Diculdade Rotineira (). Um o mesmo que estar envenenado. Veja o Captulo :
personagem que falhe no teste ca gravemente doente Equipamento, pgina 170, para mais detalhes.

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CAPTULO 11: O NARRADOR

Tabela 119: Fogo gua Fervente


gua fervente queima a carne das vtimas e, em gran-
Tamanho Dano Pegar Fogo
des quantidades, pode matar. Um personagem imerso em
Minsculo (vela) 1 Fcil () gua fervente sofre 1d6 pontos de dano (ignorando VA)
Pequeno (tocha) 1d61 Rotineira () a cada rodada de imerso, e 1 ponto de dano na rodada
Mdio (lareira) 1d6 Desafiadora () seguinte. Ser atingido por gua fervente causa apenas 1
Grande (fogueira) 2d6 Formidvel () ponto de dano.
Imenso (prdio 3d6 Difcil () leo Fervente
em chamas) leo fervente muito pior que gua fervente, pois
pode entrar em combusto e muitas vezes entra. Um
Tabela 11-10: Queda personagem imerso em leo fervente sofre 2d6 pontos de
Distncia da Queda Efeito dano a cada rodada de imerso, 1d6 pontos de dano na
a metros 1 ponto de dano/metro
rodada seguinte e 1 ponto de dano na rodada posterior.
Alm disso, h 1 chance em 6 de que o leo se incendeie,
a metros 1 ferimento/2 metros
causando 1d6 pontos de dano a cada rodada. Todo o dano
a metros 1 leso/2 metros de leo fervente ignora VA. Ser atingido por leo fervente
+ metros 10 + 3d6 leses causa apenas 1d6 pontos de dano.

Fogo Selvagem
Fogo Fogo selvagem uma substncia mortfera, criada pe-
Um personagem desprotegido que entre em contato los piromantes de Porto do Rei. Um personagem atingido
com fogo sofre dano. A quantidade de dano depende por um frasco de fogo selvagem sofre 2d6 pontos de dano
do tamanho do fogo, como mostrado na Tabela -: a cada rodada, por 1d6 rodadas. Como o fogo selvagem
Fogo. Alm do dano sofrido, personagens dentro de queima mesmo debaixo dgua, a substncia continua
grandes focos de incndio podem sufocar decido fumaa. ardendo at a durao acabar.
Veja Sufocao e Afogamento, na pgina 257. O
dano de fogo ignora VA. Queda
Veja o Captulo : Guerra para mais detalhes Quando um personagem cai de uma certa altura,
sobre fogo e campos de batalha. sofre dano ao aterrissar. A quantidade de dano depende
da altura, como mostrado na Tabela -: Queda. O
Pegando Fogo dano por uma queda ignora VA. Cair sobre uma superfcie
Um personagem exposto a fogo corre o risco de macia, como gua ou folhas, reduz o dano metade.
pegar fogo a cada rodada em contato com as chamas. No
incio de seu prximo turno, o personagem deve ser bem- Reduzindo o Dano de Queda
-sucedido em um teste de Agilidade contra uma Dicul- Um personagem pode reduzir o dano de uma queda
dade determinada pelo tamanho do fogo (veja a Tabela com um teste de Acrobacia Rotineiro (). Um sucesso
: Fogo). Em caso de falha, o personagem pega fogo, efetivamente reduz a distncia da queda em 3 metros,
sofrendo dano de fogo no incio do seu prximo turno. A mais 1 metro por grau adicional. Assim, um personagem
cada rodada em que permanecer em chamas, sofre dano pode ignorar dano por 3 metros com um resultado 6,
como se o fogo fosse um passo maior, at sofrer 3d6 de 4 metros com um resultado 11 e assim por diante.
pontos de dano por rodada. A cada rodada, ele tem direito Como quedas muitas vezes acontecem fora de combate,
a outro teste de Agilidade para apagar o fogo. Imerso qualquer dano abaixo da Sade do personagem desapa-
completa em gua apaga o fogo automaticamente. Outras rece em pouco tempo. Contudo, caso o dano exceda a
circunstncias podem conceder dados de bnus ou dados Sade, o personagem provavelmente precisar sofrer um
de teste adicionais. ferimento para sobreviver.

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CAPTULO 11: O NARRADOR

Casas Nobres
O conceito da casa nobre ajuda a unir os jogadores H seis eventos possveis: trs positivos e trs negati-
sob um nico estandarte, lig-los ao cenrio e oferecer um vos. A sorte se revela em algum ponto do turno seguinte,
refgio em um mundo muitas vezes hostil. A criao da tomando a forma que o narrador decidir. O evento pode
casa nobre dos jogadores um processo cooperativo, que funcionar como o incio de uma nova histria, ou pode ser
envolve o grupo todo, no qual vocs geram uma famlia, apenas algo que acontece independentemente das aes
seu braso e a maioria de suas guras signicativas. De- dos personagens.
vido importncia desta fase da criao dos personagens,
estabelecer uma casa de valor importante para o desen- Ddiva
volvimento do jogo e as histrias que o grupo contar. Uma Ddiva um benefcio considervel para a casa.
Pode signicar as boas graas de um lorde ou do rei, uma
recompensa nanceira inesperada, uma aliana benca,
Seu Papel uma oportunidade de negcio ou um casamento lucrativo.
Antes que os jogadores comecem a trabalhar em
Uma Ddiva melhora um dos recursos da casa em 1 a 6
sua casa, voc deve ter uma boa ideia do tipo de crnica
pontos, ou dois recursos da casa em 1 a 3 pontos cada.
que deseja narrar. Ter em mente os lugares e eventos que
surgiro antes que os jogadores comecem uma boa forma
de garantir que as decises sero corretas. Alm disso, este
Bno
Uma Bno um benefcio menor, um evento posi-
planejamento permite que voc insira boas sementes de
tivo que melhora a casa de alguma forma. Bnos podem
histrias logo no incio, criando as relaes entre a casa dos
ser alianas teis, um convite para um torneio importante, a
jogadores e seus rivais, para que eles conheam as demais
visita de um lorde poderoso, etc. Uma Bno melhora um
guras poderosas na rea.
recurso em 1 a 3 pontos, ou dois recursos em 1 ponto cada.

Outras Casas
As regras de criao de casas so feitas para fornecer
uma estrutura para uma casa controlada pelos jogadores.
Quando voc se prope a criar uma casa nobre sob seu
controle, no est restrito s mesmas regras, embora elas
possam ajudar a construir casas comparveis s dos PJs.
Use as regras como apoio, um guia para tomar boas deci-
ses sobre as terras e posses dos rivais.

Sorte da Casa
O sistema de Sorte da Casa ajuda a simular os eventos
inesperados que podem aumentar ou diminuir os recursos
da casa. Contudo, ainda mais importante seu papel para
oferecer novas oportunidades de histrias introduzir
novos personagens, tramas e eventos. Quando os joga-
dores rolam a Sorte da Casa, o sucesso depende deles.
Eles devem rolar pelo menos uma vez a cada trs meses
(veja na pgina 153), mas podem rolar todos os meses, se
quiserem. Se os jogadores decidirem rolar Sorte da Casa,
o PJ ou PN que atua como administrador rola um teste de
Status (os dados de bnus de Administrao se aplicam).
O resultado do teste determina a sorte.

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CAPTULO 11: O NARRADOR

Crescimento Maldio
Um resultado Crescimento reete a melhora de um Maldies so reveses signicativos, e podem incluir
ou mais recursos da casa. Pode se originar de novas terras bandoleiros, clima ruim, uma praga nas plantaes, deser-
sendo concedidas, de uma exploso populacional, de uma o, uma onda de crimes e outros efeitos. Uma Maldio
virada positiva na economia, etc. Crescimento melhora um reduz um recurso em 1 a 3 pontos, ou dois recursos em 1
recurso em 1 ponto. ponto cada.

Declnio Desastre
Um resultado Declnio reete a diminuio de um Um Desastre um evento de propores catastrcas.
ou mais recursos da casa. Revela uma mudana na sorte Exemplos incluem uma peste, o dio de um lorde ou do
da casa, como a perda de terras, o enfraquecimento de rei, a desgraa de um aliado, criminalidade generalizada,
defesas, o incio de uma nova doena e outras infelicidades etc. Desastre reduz um recurso da casa em 1 a 6 pontos,
menores. Declnio reduz um recurso em 1 ponto. ou dois recursos em 1 a 3 pontos cada.

Magia
A magia desapareceu do mundo. Os lhos da oresta No resto de Westeros, no passam de histrias para
se foram. Os sacerdotes no realizam milagres. As artes amedrontar crianas, contos fantasmagricos contados ao
negras da necromancia no funcionam mais, e at mesmo redor de fogueiras noite. Os sacerdotes seguem respei-
os piromantes perderam boa parte de seu conhecimento, tando sua f (ao menos em aparncia), mas no tm mais
decaindo a meras sombras de sua grandeza de outrora. capacidade mgica do que um plebeu criador de sangues-
A magia tornou-se reduto de lendas e mitos, existindo sugas. Nem mesmo os meistres, que examinam as artes
apenas na superstio da plebe. perdidas da magia, tm qualquer sucesso em descobrir
Mas ser mesmo? o poder de antigos feitios, livros e pergaminhos. Assim,
Desde as primeiras pginas de A guerra dos tronos, ca embora a magia permanea real, obscura, misteriosa e
claro que a magia retornou a Westeros. Seus efeitos so su- muito menos poderosa do que j foi.
tis num primeiro momento mas, medida que os livros Mesmo assim, a magia deve existir em seus jogos. Em
rumam a uma concluso, eventos cada vez mais estranhos vez de relmpagos disparados dos dedos de feiticeiros, a
ocorrem. A Mulher Vermelha d luz horrendas sombras. magia algo misterioso, um poder repleto de histria, co-
Drages vivem mais uma vez. Os mortos caminham no brindo a terra de forma invisvel, at que as circunstncias
norte gelado, e relquias ancestrais de incrvel poder so exijam sua revelao.
recuperadas de suas cmaras. Velhos feitios colocados no A magia serve como uma ferramenta narrativa, um
gelo e na pedra se fortalecem mais uma vez. Os sacerdotes meio de levar suas histrias adiante, de adicionar clima a
encontram novo poder em seus deuses. Os piromantes lugares histricos, ou de criar uma atmosfera de mistrio
recuperam segredos e poderes h muito perdidos. A magia e medo em suas tramas. A magia pode cumprir qualquer
pode ter entrado em declnio com a Queda de Valyria, mas funo que voc desejar, explicando uma sbita percepo,
est de volta. Talvez ainda em forma de um mero gotejar, um sonho estranho ou mesmo algo na arquitetura de uma
mas sem dvida logo ser uma enxurrada. construo. medida que a sua campanha progride para
a poca dos livros, a magia pode retomar uma fora maior.
Objetos antigos podem manifestar grandes poderes. Os
Magia e o Jogo personagens podem aprender e dominar feitios e rituais.
GdTRPG reconhece que a magia existe. Contudo, Demnios horrendos e monstros terrveis podem marchar
na poca em que o jogo se passa, ela ainda no voltou de sobre as terras. Qualquer que seja sua deciso, a magia
forma signicativa. Os Outros deve permanecer perigosa e
A feitiaria uma espada sem cabo. No h
e os carniais espreitam nas maneira segura de empunh-la. misteriosa, sempre assombro-
terras alm da Muralha, mas sa, e sempre alm do alcance
so problemas dos selvagens. O LORDE CORNUDO dos mortais comuns.

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CAPTULO 11: O NARRADOR

Augrios & Feitiaria o molho que os tolos derramam sobre a fa- que us-la. Se algum jogador
lha, para ocultar o sabor de sua prpria incompetncia. possuir a viso verde, voc deve
Portentos TYRION LANNISTER us-la pelo menos uma vez a
Uma das manifestaes
cada uma ou duas histrias.
do sobrenatural no mundo so augrios, portentos e so-
nhos. Sinais e avisos que esto por toda parte, reconhecveis Criando um Sonho Verde
por aqueles que sabem o que procurar, e onde. Com certeza Um sonho verde no precisa descrever exatamente o
o maior exemplo presente nos livros o momento em que que acontecer, e quando. Em vez disso, o sonho costuma
Jon Neve e Robb Stark encontram os lhotes de lobos mostrar uma cena especca, um evento importante
atrozes na neve. Havia um lhote para cada lho da Casa relacionado histria, que marque um ponto de virada
Stark: cinco ao redor da carcaa de sua me e um sozinho, na trama. Assim, ao usar a viso verde, voc deve escolher
separado do resto. O surgimento destes lobos sinalizava uma cena crucial que aparecer no sonho. Em vez de
a importncia dos lhos da Casa Stark, mas tambm descrever em detalhes o evento, encha a cena inteira de
prenunciava o destino dos Stark nos anos seguintes. smbolos. Examine o cenrio e estabelea-o como pano
Augrios so excelentes formas de introduzir os de fundo para o sonho. Ento determine os principais
temas da crnica aos jogadores. Voc no precisa criar personagens do narrador relacionados cena. Use seus
circunstncias idnticas s que afetaram a Casa Stark, mas brases ou terras natais para simbolizar sua presena. Por
alguma viso estranha ou evento inexplicvel pode resumir m, decida o que est em jogo na cena e molde a ao do
os desaos e ameaas que a casa dever enfrentar. Apre- sonho para representar seu desenrolar mais provvel.
sentando o augrio logo de incio, voc pode estabelecer o Um bom exemplo presente nos livros o sonho de
tom da crnica inteira, montando a trama de forma a criar Jojen sobre a morte de Bran e Rickon Stark. Jojen tinha
o mesmo peso que a Casa Stark sustenta nos livros. certeza de que os garotos iriam morrer, mas eles no
morreram. Em vez disso, todos passaram a acreditar que
Viso Verde eles estivessem mortos, quando Theon Greyjoy assassinou
Viso verde a capacidade, outrora possuda pelos dois meninos plebeus em seu lugar, para ocultar sua fuga
lhos da oresta, de ter vislumbres do futuro. Os eventos e solidicar o domnio de Winterfell. Neste exemplo, voc
testemunhados pela mente nos assim chamados sonhos pode ver que, embora o desenrolar esperado no tenha
verdes sempre ocorrem, mesmo que as circunstncias do ocorrido, o sonho ainda mostrou-se verdadeiro, pois todos
sonho no sejam aparentes de pronto. A viso verde rara acreditavam nas mortes de Bran e Rickon, e eles tiveram de
em Westeros. Se existir nas terras alm dos Sete Reinos, passar por muitas diculdades.
conhecida por outros nomes. Um truque para lidar com estas previses simples-
Como a viso verde sempre correta e as aes dos mente fornecer portentos crpticos, cheios de simbolismo,
jogadores raramente so previsveis, utiliz-la pode ser um e ento moldar a histria do jogo para se adequar viso!
desao. Voc pode nem mesmo desejar inclu-la. Mas, se Assim, o que o personagem viu se realiza, e voc parece
permiti-la e um jogador investir nessa qualidade, voc ter ter planejado tudo desde o incio.

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CAPTULO 11: O NARRADOR

Adversrios & Aliados


Adversrios e aliados so personagens humanos que Criando Personagens Secundrios
povoam o mundo. Personagens do narrador so parecidos fcil criar personagens secundrios. Siga estes passos:
com personagens jogadores de muitas formas, e usam as
Escolha a habilidade mais importante do personagem
mesmas regras dos PJs. Contudo, raramente exigem o
secundrio, designando a ela 5 graduaes.
mesmo detalhamento para cumprir sua funo na histria.
Todos os personagens do narrador enquadram-se em um Escolha outras duas habilidades, designando 4 gra-
de trs grupos: primrios, secundrios e tercirios. O gru- duaes a cada uma.
po descreve o modo como o personagem interage com a Escolha quatro habilidades com 3 graduaes.
histria e a quantidade de detalhes que voc deve fornecer. Escolha quatro especialidades associadas com qual-
quer habilidade. Cada especialidade concede dados
Personagens Primrios de bnus iguais metade da graduao da habilidade
Personagens primrios so os mais prximos dos relacionada (arredonde para baixo).
PJs em termos de detalhamento, histria, objetivos e Equipe o personagem como quiser.
motivaes. Estes personagens so proeminentes na trama Calcule as estatsticas derivadas (Defesa em Comba-
e podem surgir em vrias histrias, ou ao longo de toda a te, Sade, Defesa em Intriga, Compostura e dano das
campanha. Adversrios primrios so viles importantes armas) normalmente.
e qualquer grande planejador que se oponha aos persona- Decida uma caracterstica fsica e uma caracterstica
gens e sua casa. Aliados primrios so os familiares mais de personalidade para ajudar a caracterizar o perso-
prximos, coadjuvantes de peso e outros que tenham lugar nagem no jogo.
importante nas vidas dos personagens.
Personagens Secundrios e o Jogo
Criando Personagens Primrios Personagens secundrios usam a maior parte das
Personagens primrios usam todas as regras descritas regras destinadas a PJs. Em combate, podem sofrer
no Captulo : Criao de Personagens. Uma vez ferimentos, mas no leses. Em intriga, podem sofrer
que voc tenha terminado de criar um personagem pri- frustrao como normal. A maioria dos personagens
mrio, pode dar-lhe 1d6x10 pontos de Experincia para secundrios no tem benefcios ou defeitos, e nenhum
melhorar habilidades e especialidades, se quiser. deles tem Pontos de Destino.

Personagens Primrios e o Jogo Personagens Tercirios


Personagens primrios tm todas as mesmas op- Personagens tercirios so todos os personagens
es e seguem todas as mesmas regras que personagens menores que povoam o mundo. Incluem taverneiros,
jogadores. Sofrem ferimentos e leses para reduzir ou mercadores, pequenos lordes, soldados, guardas, bandi-
anular dano. Tm Pontos de Destino, benefcios e defeitos. dos e quase qualquer outra pessoa. Um personagem ter-
Muitos tambm so parte de uma casa neste caso, voc cirio s importante por uma nica cena. Assim, exige
deve cri-la. muito menos detalhes que um personagem secundrio
ou primrio.
Personagens Secundrios Criando Personagens Tercirios
Um personagem secundrio um personagem
do narrador cuja presena e importncia raramente se fcil criar personagens tercirios. Siga estes passos:
estendem alm de uma nica histria. Estes personagens Escolha uma ou duas habilidades e designe 3 ou 4
podem desempenhar um papel importante na histria, graduaes a cada uma.
mas no to signicativo quanto personagens primrios. Se voc designou 4 graduaes s habilidades no pas-
Muitas vezes so servos valorizados, mas menores, ou so anterior, escolha mais duas habilidades e designe 3
capangas de adversrios primrios. graduaes a cada uma.

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CAPTULO 11: O NARRADOR

Escolha duas ou trs especialidades. Cada uma tem 1B.


Equipe o personagem como quiser.
Calcule apenas as estatsticas derivadas relevantes
para a cena (Defesa em Combate, Sade e dano das
armas para combates, Defesa em Intriga e Compostura
para intrigas).

Personagens Tercirios e o Jogo


Personagens tercirios nunca sofrem ferimentos, le-
ses ou frustrao. Uma vez que sua Sade ou Compostura
seja reduzida a 0, esto derrotados. Personagens tercirios
no tm benefcios, defeitos ou Pontos de Destino.

Promovendo PNs
Voc pode promover um personagem do narrador
de um grupo a outro. As decises que voc j tomou
podem servir como mapa para reconstruir o personagem,
usando os procedimentos descritos acima. Simplesmente
reconstrua o personagem e certique-se de designar
habilidades de forma a cobrir todas as habilidades que j
haviam sido decididas. Assim, se um personagem terci-
rio tinha Luta 4, deve ter Luta 4 ou 5 ao ser promovido a
personagem secundrio.

Evoluindo PNs
Voc pode evoluir personagens do narrador
medida que aparecem nas histrias usando a velocidade
de que voc precisar para o jogo. Os adversrios devem
melhorar suas habilidades para continuar representando
desao aos personagens jogadores assim, medida
que os PJs melhoram suas habilidades de combate, os
adversrios primrios tambm devem evoluir. Com per-
sonagens secundrios, a evoluo no necessria, pois
os PJs devem ofusc-los e enfrentar novos personagens
secundrios em histrias futuras. Personagens tercirios
nunca evoluem.

Rebaixando PNs
Se um personagem primrio perder importncia
ao longo da crnica, voc no precisa ter o trabalho de
rebaix-lo a secundrio, pois provavelmente ele no
ir aparecer (ou aparecer com menos frequncia) nas
prximas histrias. Simplesmente use as estatsticas que
j esto prontas. Contudo, o personagem pode perder
o direito de sofrer ferimentos ou leses, reetindo sua
presena diminuda.

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CAPTULO 11: O NARRADOR

Exemplos de Cavaleiro Errante


Cavaleiros errantes so guerreiros sem terras que pro-
Personagens do Narrador feriram os votos da cavalaria, mas ainda precisam vender
Os personagens tercirios a seguir podem ser usados suas espadas a lordes, cavaleiros com terras ou a qualquer
como adversrios ou aliados pr-prontos em suas histrias. um que os contrate. A maioria das pessoas v os cavaleiros
errantes com desprezo, pois muitas vezes eles tm origem
Assassino plebeia. Cavaleiros errantes costumam ser encontrados
Matadores de aluguel so ferramentas teis para eli-
em companhia de lordes menores, prncipes mercadores e
minar rivais. Muitos assassinos so pessoas desesperadas,
outros personagens de posio social intermediria.
que acabam matando por dinheiro para sobreviver. Outros
so membros de organizaes sinistras, como os Homens Atletismo
sem Rosto de Braavos e os Pesarosos de Qarth. Lidar com Animais Cavalgar B
A cha a seguir descreve um assassino tpico. Os
Luta Lminas Longas B
Homens sem Rosto e os Pesarosos tm mais talentos e
capacidades, sendo personagens secundrios ideais. Em Vigor
geral, assassinos so usados em cenas de combate. Voc Defesa em Combate Sade
tambm pode usar um assassino em uma cena de intriga, Movimento Corrida
especialmente se ele for um especialista em venenos. Neste Cota de Malha VA 5 PA 3 Volume 2
caso, use as estatsticas de um corteso.
Escudo Grande 3D Dano 1 Defensivo +4
Agilidade Espada Longa 4D+1B Dano 4
Furtividade Esgueirar-se B Lana de Guerra 4D Dano 7 ver p. 197
Luta Lminas Curtas B
Vigor Corteso
Cortesos so pequenos aristocratas e nobres
Defesa em Combate Sade
menores que compem o squito de um lorde. Podem
Movimento Corrida incluir cavaleiros de pouca importncia, enviados de terras
Couro Macio VA PA Volume 0 distantes, damas de companhia, pretendentes mo de al-
Estilete D Dano Perfurante 2 guma donzela e outro indivduos de alta estirpe. Cortesos
jogam o jogo dos tronos com variados graus de habilidade,
Bandido e so fontes teis de boatos e intrigas.
Da antiga Irmandade da Floresta do Rei at os selva-
Astcia
gens alm da Muralha, bandidos espreitam nos ermos, ata-
cando os viajantes que passam por suas terras. A maioria Enganao Blefar B
compe-se de grupos desorganizados, que atacam apenas Percepo Empatia B
quando tm vantagem numrica. Caso enfrentem qual- Status
quer tipo de resistncia, costumam fugir. As estatsticas Defesa em Intriga Compostura
a seguir podem ser usadas para bandoleiros, saqueadores
Movimento Corrida
das Montanhas da Lua, homens de ferro e selvagens.
Roupas VA 0 PA 0
Furtividade Esgueirar-se B
Luta Machados B Guarda
Sobrevivncia Guardas so comuns no forte ou castelo de qualquer
lorde, pois tomam conta da segurana da famlia nobre. O
Defesa em Combate Sade
guarda descrito aqui representa um miliciano, um sentine-
Movimento Corrida la e at mesmo um soldado de infantaria.
Peles VA 5 PA 2 Volume 2
Atletismo
Machado 3D+1B Dano 3 Adaptvel
Luta Armas de Haste B

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CAPTULO 11: O NARRADOR

Percepo Notar B Defesa em Combate Sade Movimento


Vigor Cascos 3D Dano 6 Poderoso
Defesa em Combate Sade
Movimento Corrida Corcel
Cota de Malha VA 5 PA 3 Volume 2 Agilidade Rapidez B
Alabarda 4D Dano 7 ver p. 196 Atletismo Correr B, Fora B, Saltar B
Luta
Percepo Notar B
Criaturas Vigor Resistncia B, Vitalidade B
Nem todos os inimigos e aliados dos PJs sero hu-
manos. Muitos so animais comuns, tanto domesticados Vontade
quanto selvagens. Em geral, animais costumam evitar os Defesa em Combate Sade Movimento
humanos. Contudo, um animal faminto ou tocado pelo Cascos 3D Dano 6 Poderoso
sobrenatural pode ser um inimigo temvel.
Criaturas tm graduao 0 nas seguintes habilidades: Cavalo de Batalha
Conhecimento, Cura, Enganao, Guerra, Ladinagem, Agilidade Rapidez B
Idioma, Lidar com Animais, Persuaso, Pontaria e Status.
Atletismo Correr B, Fora B, Saltar B
Elas falham automaticamente em testes relacionados a es-
tas habilidades. Certos usos de outras habilidades tambm Luta
podem ser impossveis. Alguns animais podem ter acesso Percepo Notar B
especialidade Voar, de Atletismo o equivalente de Vigor Resistncia B, Vitalidade B
Correr para animais voadores. Por m, todos os animais Vontade
tm graduao 1 em Astcia.
Defesa em Combate Sade Movimento
Criaturas em geral no sofrem ferimentos e leses,
embora possam ter o direito de faz-lo quando repre- Cascos 2D Dano 6 Poderoso
sentam ameaas maiores. Animais ligados a personagens
pelo benefcio Companheiro Animal sofrem ferimentos e Corcel de Areia
leses da mesma forma que personagens. Agilidade Rapidez B
Atletismo Correr B, Fora B, Saltar B
Cavalos
Os povos de Westeros domesticaram cavalos para Luta
trabalho, guerra e companhia. Devido a sua importncia, Percepo Notar B
existem muitos tipos de montarias, dos puros-sangues e Vigor Resistncia B, Vitalidade B
corcis usados por cavaleiros at os humildes garranos, Vontade
valorizados por sua estabilidade. As descries destes
Defesa em Combate Sade Movimento
animais podem ser encontradas no Captulo : Equi-
pamento, a partir da pgina 167. Cascos 2D Dano 4 Poderoso

Puro-Sangue Cavalo de Trao


Agilidade Atletismo Fora B
Atletismo Correr B, Fora B, Saltar B Luta
Luta Percepo Notar B
Percepo Notar B Vigor Resistncia B, Vitalidade B
Vigor Resistncia B, Vitalidade B Defesa em Combate Sade Movimento
Vontade Mordida 1D Dano 3

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CAPTULO 11: O NARRADOR

Garrano guia
Agilidade Equilbrio B guias habitam os cumes das Montanhas da Presa
Gelada em ambos os lados da Muralha. Atacam huma-
Atletismo Fora B
nos apenas caso seus ninhos sejam ameaados, se forem
Luta treinadas para a guerra ou se forem compelidas por um
Percepo Notar B trocador de peles.
Vigor Resistncia B
Agilidade Rapidez B
Vontade
Atletismo Voar B
Defesa em Combate Sade Movimento Luta
Mordida 1D Dano 3 Percepo Notar B
Sobrevivncia Caar B
Mula
Defesa em Combate Sade Movimento
Agilidade Equilbrio B
Garras 3D Dano 2
Atletismo Fora B
Garras Cegantes: uma guia que obtenha pelo menos
Luta
dois graus de sucesso em um ataque com suas garras pode
Percepo Notar B
cegar temporariamente seu adversrio. O oponente sofre
Vigor Resistncia B, Vitalidade B 2D em todos os testes e falha automaticamente em testes
Vontade de Pontaria, at o nal do combate. Uma guia que obtenha
Defesa em Combate Sade Movimento quatro ou mais graus de sucesso cega permanentemente seu
adversrio, impondo-lhe o defeito Sentido Deciente.
Mordida 1D Dano 4

Palafrm Co
Usados para guerra, caa e companhia, ces podem
Agilidade Equilbrio B, Rapidez B ser encontrados em qualquer comunidade, ou em matilhas
Atletismo Fora B, Saltar B selvagens.
Luta Agilidade Esquiva B, Rapidez B
Percepo Notar B Atletismo Correr B, Nadar B, Saltar B
Vigor Resistncia B, Vitalidade B Furtividade
Vontade Luta
Defesa em Combate Sade Movimento Percepo Notar B
Mordida 1D Dano 3 Sobrevivncia Caar B, Rastrear B
Vigor Resistncia B, Vitalidade B
Pnei
Defesa em Combate Sade Movimento
Agilidade Equilbrio B, Rapidez B
Mordida 3D Dano 3
Atletismo Fora B
Luta Corvo
Percepo Notar B Os meistres usam corvos para levar mensagens pelos
Vigor Resistncia B, Vitalidade B Sete Reinos. Corvos so conveis e podem se defender
Vontade contra outras aves e predadores. Tm flego para voar por
longas distncias.
Defesa em Combate Sade Movimento
Mordida 1D Dano 3 Agilidade Rapidez B
Astcia Memria B

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CAPTULO 11: O NARRADOR

Atletismo Voar B
Luta
Percepo Notar B
Vigor Vitalidade B
Defesa em Combate Sade Movimento
Bico 1D Dano 1

Corvos Brancos
A Cidadela em Velha Vila mantm uma raa especial
de corvos mais fortes, rpidos e inteligentes, facilmente
identicveis por sua plumagem albina. Corvos brancos
tm Atletismo 2 (Voar 2B), Astcia 2 (Memria 2B),
Vigor 2 (Vitalidade 2B) e Movimento de voo de 8 metros.

Gato Sombrio
Gatos sombrios so grandes felinos com pelagem lis-
trada. So comuns nas montanhas de Westeros e atacam
sem provocao. Uma vez que estejam no rastro de uma
futura refeio, raramente desistem.
Agilidade Equilbrio B,
Esquiva B, Rapidez B
Atletismo Escalar B, Correr B,
Fora B, Nadar B, Saltar B Agilidade Rapidez B
Furtividade Esgueirar-se B Atletismo Correr B, Fora B
Luta Furtividade
Percepo Notar B Luta
Sobrevivncia Caar B, Rastrear B Percepo Notar B
Vigor Vitalidade B Sobrevivncia Coletar B
Defesa em Combate Sade Movimento Vigor Resistncia B, Vitalidade B
Garras 4D Dano 5 Poderosa Vontade
Carga em Salto: quando um gato sombrio faz uma Defesa em Combate Sade Movimento
carga, pode fazer dois ataques um com suas garras e Presas 3D+1B Dano 4 Cruel, Poderosa
outro com sua mordida (ataque 4D, dano 4, cruel). Armadura Natural: um javali possui VA 1.
Furtivo: um gato sombrio ganha +1D em testes de
Feroz: um javali pode sofrer ferimentos para reduzir
Furtividade noite. dano sua Sade.

Javali Lagarto-Leo
Caar javalis selvagens um passatempo popular nos Rpteis ferozes encontrados no Gargalo e em outros
Sete Reinos, um esporte que prova a fora e astcia de um pntanos e correntes vagarosas em Westeros, lagartos-
guerreiro. Javalis podem ser encontrados em todas as par- -lees so bastante temidos por suas mordidas cruis.
tes de Westeros. So criaturas agressivas, mas raramente
atacam humanos a menos que sejam provocados primeiro.

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CAPTULO 11: O NARRADOR

Agilidade Contorcionismo B, Rapidez B Furtividade Esgueirar-se B


Atletismo Fora B, Nadar B Luta
Furtividade Percepo Notar B
Luta Sobrevivncia Caar B, Coletar B,
Percepo Notar B Orientar-se B, Rastrear B
Sobrevivncia Vigor Resistncia B, Vitalidade B
Vigor Defesa em Combate Sade Movimento
Defesa em Combate Sade Movimento Mordida 4D Dano 5 Cruel, Poderosa
Mordida 3D Dano 6 Agarrar Armadura Natural: um lobo atroz possui VA 1.
Armadura Natural: um lagarto-leo possui VA 3. Carga em Salto: quando um lobo atroz faz uma carga,
pode fazer dois ataques um com sua mordida e outro
Feroz: um lagarto-leo pode sofrer ferimentos para
com suas garras (ataque 4D, dano 3).
reduzir dano sua Sade.
Derrubar: sempre que um lobo atroz obtm pelo
Lobo menos dois graus de sucesso em um teste de Luta, pode
Diferentes de seus primos maiores (os lobos atrozes), abrir mo do dano extra para jogar seu oponente no cho.
lobos so muito mais comuns, existindo em alcateias desde
o Norte at as terras uviais. Voc tambm pode usar estas Mamute
estatsticas para os ces de areia de Dorne. Enormes bestas peludas, usadas por gigantes como
montarias e animais de carga, os mamutes esto extintos
Agilidade Esquiva B, Rapidez B em todos os lugares, exceto no extremo norte.
Atletismo Correr B, Fora B,
Atletismo Fora B
Nadar B, Saltar B
Luta
Furtividade Esgueirar-se B
Percepo
Luta
Vigor Vitalidade B
Percepo Notar B
Defesa em Combate Sade Movimento
Sobrevivncia Caar B, Coletar B, Rastrear B
Presas 3D Dano 10 Atordoante
Vigor Vitalidade B
Armadura Natural: um mamute possui VA 10.
Defesa em Combate Sade Movimento
Mordida 3D Dano 3 Feroz: um mamute pode sofrer ferimentos para reduzir
dano sua Sade.
Derrubar: sempre que um lobo obtm pelo menos
dois graus de sucesso em um teste de Luta, pode abrir Urso
mo do dano extra para jogar seu oponente no cho. Ursos so comuns no norte, habitando as Montanhas
da Presa Gelada, os Regatos e a Floresta do Rei. Os mais
Lobo Atroz temidos so os ursos brancos do extremo norte, alm da
Raramente vistos a sul da Muralha, lobos atrozes
Muralha. Ursos so muito menos comuns nas terras culti-
so predadores temveis, conhecidos por sua velocidade
vadas do sul, estando connados s Terras Tempestuosas
e selvageria. Sua mera presena suciente para enervar
e raramente s Terras Ocidentais.
pessoas e animais, e seus uivos podem causar arrepios de
medo em todos que os ouvem. Agilidade Rapidez B
Atletismo Escalar B, Fora B, Nadar B
Agilidade Esquiva B, Rapidez B
Luta
Astcia Memria B
Percepo Notar B
Atletismo Correr B, Fora B,
Nadar B, Saltar B Sobrevivncia Coletar B, Rastrear B

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CAPTULO 11: O NARRADOR

Vigor Resistncia B, Vitalidade B Luta Armas de Contuso B


Defesa em Combate Sade Movimento Percepo Notar B
Garras 4D Dano 8 Cruel, Lenta, Pode- Sobrevivncia Coletar B,
rosa, Perfurante 1 Orientar-se B, Rastrear B
Mordida 4D Dano 5 Agarrar Vigor Resistncia B
Armadura Natural: um urso possui VA 2. Defesa em Combate Sade Movimento
Porrete 5D+1B Dano 6 Estilhaador 2, Lento

Criaturas Sobrenaturais Armadura Natural: um gigante possui VA 4.


Poucas criaturas dos mitos sobrevivem at os dias de Nascido no Frio: gigantes podem viver confortavel-
hoje, embora sinais de sua existncia possam ser encontra- mente em climas de frio extremo.
dos pelo mundo na herldica usada por famlias nobres,
na arte, nas lendas e em suas ossadas. Muitas das criaturas Os Outros
sobrenaturais que supostamente existiram so puramente Criaturas lendrias, os Outros, tambm conhecidos
mitolgicas, como os snarks e gramequins das histrias. como Caminhantes Brancos, so seres vis, imbudos com
Contudo, algumas histrias tm origem em fatos reais, e o frio puro. Tm o tamanho e forma dos homens, mas
criaturas ancestrais podem voltar a caminhar na terra. seus movimentos so aberrantes, seus corpos so capazes
de agilidade e velocidade inumanas, dardejando pelas
Gigante sombras da noite de inverno. Os Outros tm carne cor do
Acredita-se que os gigantes foram extintos eras leite e olhos que queimam com luz azul.
atrs h tanto tempo que a maioria considera-os Os Caminhantes Brancos deleitam-se na matana,
pouco mais do que monstros mitolgicos. Os gigantes e suas habilidades de luta so excelentes. Em combate,
ainda vivem em Westeros, mas apenas nas terras alm da gargalham com alegria perversa, o som de suas risadas
Muralha. Um gigante tem a forma e aspecto geral de um penetrando diretamente no corao. Usam uma estranha
homem, mas pode chegar a quatro metros de altura. Pelos armadura sobrenatural, placas que adquirem as tonalida-
grossos cobrem seus corpos, e eles tm um cheiro cido des e texturas de seus arredores, camuando-os. Empu-
caracterstico. Seu peito afundado, e a parte inferior de nham espadas cruis feitas de uma substncia igualmente
seu tronco tem o dobro da largura da parte superior. Eles estranha, na e emanando luz da lua de seu o quando
tm braos compridos, que se estendem muito abaixo de usadas para golpear.
suas cinturas. Andam sobre pernas curtas e grossas que Os humanos e animais mortos pelos Outros so con-
terminam em ps largos, com poucos dedos abrutalhados. denados a reerguer-se como carniais, horrendas pardias
Seus rostos so achatados e brutos, com olhos pequenos mortas-vivas de si mesmos. A mudana rpida, marcada
quase escondidos sob camadas de carne e chifres. pela cor azul que os olhos adquirem, e pelo tom negro
Os gigantes dependem de seu olfato aguado para das mos e dos ps. Carniais so leais a seus criadores e
compensar por sua viso ruim. Embora claramente sejam entregam suas vidas para cumprir as ordens sinistras deste
mais prximos dos animais do que dos homens, usam povo misterioso.
ferramentas e so capazes de falar em geral na velha De acordo com a maior parte das histrias, os Outros
lngua dos Primeiros Homens. Os gigantes costumam ser surgiram pela primeira vez 8.000 anos atrs, durante um
reservados, at que tenham motivo para deixar de lado sua inverno longo, frio e difcil, que durou por uma gerao
desconana de outras pessoas e juntar-se a elas. inteira. Varreram a terra, chacinando homens e exrcitos.
Aqueles que eram mortos por eles erguiam-se para seguir
Agilidade Rapidez B
os Caminhantes Brancos em seus corcis mortos-vivos.
Atletismo Arremessar B, Fora B
Ningum era capaz de fazer frente a eles, e todos que
Idioma Velha Lngua cruzavam seu caminho eram mortos, no importando sua
Lidar com Treinar B idade ou inocncia. Os Outros acabaram sendo rechaados,
Animais mas ningum lembra como isso foi feito. Contudo, sol, fogo
e vidro dracnico podem ter contribudo para sua derrota.

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CAPTULO 11: O NARRADOR

Agilidade Acrobacia B, Equilbrio B, seus criadores. No tm cheiro, mas os animais os evitam.


Esquiva B, Rapidez B Mesmo quando desmembrados, os carniais continuam a
lutar, seus membros imbudos de poder sobrenatural.
Astcia
Quando um humano ou animal for transformado em
Atletismo um carnial, sofre as mudanas a seguir.
Furtividade Esgueirar-se B Perde todas as especialidades.
Luta Lminas Longas B Perde todos os Pontos de Destino.
Percepo Perde todos os benefcios. Contudo, mantm quais-
Vigor quer defeitos.
Defesa em Combate Sade Movimento Reduz Agilidade e Luta em 1 graduao (at um
Armadura VA 8 PA 0 Volume 0 mnimo de 1).
Sobrenatural Aumenta Atletismo e Vigor em 1 graduao.
Espada 7D+3B Dano 4 Cruel, Estilhaadora 1, Reduz Astcia para 1 graduao.
Sobrenatural Perfurante 4 Reduz Idioma para 0 graduao.
Aura de Calafrio: todas as pessoas que comearem seus No pode rolar testes de Conhecimento, Cura,
turnos dentro de 10 metros de um Outro devem ser bem- Enganao, Guerra, Ladinagem, Lidar com Animais,
sucedidas em um teste de Vontade Formidvel () para Persuaso, Sobrevivncia, Status e Vontade, falhando
no sofrer 1D em todos os testes. Aqueles que rolarem uma automaticamente.
falha Crtica devem fugir em todas as rodadas, at que sejam Garras e Presas: carniais usam suas mos e dentes
bem-sucedidos em outro teste de Vontade. Os animais que para atacar. Estes ataques causam dano igual gradua-
falharem em seus testes entram em pnico e fogem. o em Atletismo do carnial. Para carniais humanos,
Criar Carnial: humanos e animais mortos por Outros estes ataques tambm tm a qualidade Agarrar.
erguem-se como carniais ao pr do sol. Humanos mortos Nas Garras da Morte: carniais de origem
noite erguem-se 1d6 rodadas depois. humana recebem esta habilidade. Sempre que um
Furtividade na Neve: Outros recebem +1D em testes carnial sofre dano igual ou maior que sua Sade,
de Furtividade feitos na neve ou no gelo. noite, este bnus imediatamente remove metade deste dano e sofre
aumenta para +2D. 1D em todos os testes. Agora capaz de fazer dois
Nascido no Frio: Outros podem viver confortavelmente ataques por rodada como uma ao menor.
em climas de frio extremo. Vulnerabilidade a Fogo: todos os ataques de
dio pelo Sol: os Outros no suportam a presena do sol, fogo que acertam carniais recebem um grau de sucesso
sofrendo 1D em todos os testes sob sua luz. adicional. Um carnial que sofra dano de fogo igual ou
maior que sua Sade instantaneamente destrudo.
Passo da Neve: Outros ignoram terreno traioeiro resul-
tante de neve e gelo. Carnial Humano
Sentir Vida: um Outro pode localizar com exatido qual- Agilidade
quer criatura viva dentro de 10 metros, como uma ao livre.
Astcia
Vulnerabilidade a Vidro Dracnico: armas feitas
Atletismo
de vidro dracnico ignoram o VA dos Outros e causam dano
igual a Atletismo +6. Furtividade
Idioma
Carniais Vigor
Quando um Outro mata um humano ou animal, a v-
Defesa em Combate Sade Movimento
tima amaldioada a erguer-se como um servo morto-vivo
dos Caminhantes Brancos. Chamadas de carniais, estas Garras 2D Dano 3 Agarrar
criaturas tornam-se muito brancas, exceto por suas mos Nas Garras da Morte: veja acima.
e ps, que cam negros. Tm olhos azuis brilhantes, como Vulnerabilidade a Fogo: veja acima.

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CAPTULO 11: O NARRADOR

Estilos de Jogo
As regras neste livro foram feitas tendo em mente seja nobre, pode usar estas regras para denir o histrico
uma experincia de jogo especca. A casa nobre fornece de sua famlia, mas o sistema para administrar a casa no
uma excelente ferramenta para unir os personagens, e d usado.
oportunidades para planejadores e guerreiros. Pode servir
em qualquer tipo de crnica, desde um relato de guerra Recompensas
at uma explorao da intriga, ou qualquer intermedirio. Os personagens recebem Experincia e Ouro, mas
Contudo, o mundo de Westeros grande, e h muitas no Glria.
histrias para contar sobre seu povo. Os estilos de jogo
alternativos a seguir apresentam variaes opcionais e
discutem as mudanas necessrias para jogar cada um.
Histria Antiga
Ao jogar em qualquer cenrio baseado em uma fonte
literria, razovel preocupar-se com o espao que os per-
Aventureiros sonagens jogadores tero para crescer e desenvolverem-se,
Embora tenha muitas caractersticas nicas, GdTRPG sem contradizer o material original. Quanto mais voc for
um jogo de fantasia. Nele, h muitas oportunidades para el aos livros, menos chance a casa dos jogadores ter de
os temas tradicionais de aventuras e buscas, assim como alcanar a grandeza e colocar seu nome ao lado de outras,
ocorre em outros RPGs do gnero. Em vez de examinar como a Casa Baratheon e a Casa Lannister. De certa
o destino de uma casa nobre, voc pode alterar o tom do forma, manter-se el demais cria um limite cruel para
jogo, inserindo personagens de vrias origens, unidos por os personagens, mostrando-lhes as possibilidades mas
outro propsito a aventura. As histrias deste estilo de impedindo seu maior poder e inuncia sobre as terras.
jogo envolvem os personagens viajando a reas remotas, Uma forma de permanecer el aos livros sem negar as
explorando velhos templos, fortalezas perdidas e talvez chances de grandeza aos jogadores mudar a era em que
at mesmo masmorras. Os personagens podem partir os jogos ocorrem. Suas histrias no precisam envolver o
em busca de Valyria, para descobrir o que ocorreu l, e reinado de Robert Baratheon; podem acontecer um sculo
possivelmente recuperar artefatos e relquias ancestrais antes, durante o governo dos Targaryen, quando heris
desta civilizao perdida. Outra possibilidade que os como Sor Duncan, o Alto, vagavam pela terra. Voc pode
personagens faam parte da tripulao de um navio. Eles retroceder ainda mais, talvez at a poca da Conquista de
podem ser piratas atacando embarcaes comerciais e Aegon, da invaso dos roinar ou mesmo da invaso dos
militares, contrabandistas ou at mesmo exploradores, andals. Se voc preferir mais magia no jogo, pode situar
navegando a portos distantes atravs do mundo. sua crnica na Era do Amanhecer, quando os Primeiros
Outra opo que os jogadores assumam os papis Homens forjaram seus reinos a partir dos ermos de
de cavaleiros. Podem ser cavaleiros errantes ou jurados a Westeros. Quanto mais no passado voc situar seus jogos,
uma casa nobre, mas esto atrs de fama e fortuna nos Sete menos chance ter de contradizer os eventos nos livros,
Reinos, vendendo suas espadas ou realizando misses conquistando mais liberdade de explorar e desenvolver o
perigosas para fazer o bem e salvar donzelas em apuros. jogo da maneira que quiser.
Entre as aventuras, podem participar de torneios e encon- Para conduzir uma campanha neste estilo, voc pode
trar alguns dos maiores cavaleiros do mundo, enquanto fazer as mudanas a seguir.
preservam o clima que torna GdTRPG emocionante.
Para conduzir uma campanha neste estilo, voc pode Criao da Casa
fazer as mudanas a seguir. Ao determinar a poca de fundao da casa, ignore
os exemplos. Uma crnica situada durante a invaso dos
Criao da Casa andals pode ter casas ancestrais, assim como casas novas,
Ignore as regras de criao de casas denidas no apenas modique as perspectivas destas casas, reetindo o
Captulo : Casa & Terras. Caso algum personagem perodo histrico do jogo.

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CAPTULO 11: O NARRADOR

O Jogo dos Tronos casas controladas por jogadores. Se voc quiser mudar
o foco para a Patrulha da Noite, os jogadores precisam
Um dos temas mais interessantes dos livros e da srie
apenas apresentar um personagem de seu conjunto para
de TV o jogo dos tronos as intrigas e traies que de-
participar da histria. Um deles pode ser um Irmo
nem a arena poltica dos lordes de Westeros. Um jogador
Juramentado, enquanto outros dois podem ser visitantes
hbil pode alcanar as alturas das grandes casas, enquanto
inspecionando a Muralha. Da mesma forma, voc pode
que um jogador ruim pode desabar de qualquer posio
unir os jogadores por um tempo contra uma ameaa
que seus ancestrais tenham conquistado. As regras para
externa, fazendo com que eles juntem seus recursos contra
casas nobres presentes neste livro servem para simular
um adversrio agressivo.
esta dinmica de uma forma que no seja imediatamente
Contudo, todas estas vantagens tm um preo. As
destrutiva para os PJs e d-lhes ao menos a possibilidade
histrias rapidamente chegam a uma escala pica, com
de ter um refgio seguro em meio politicagem.
inmeros personagens, tramas e desenvolvimentos. Com
Uma variao interessante para explorar algumas das
a simples quantidade de personagens presentes, ca muito
tenses mais profundas do cenrio ampliar o escopo.
mais difcil lembrar-se de tudo que est acontecendo
Cada jogador controla uma casa, em vez de um nico per-
e j aconteceu. Voc vai precisar de mais preparao
sonagem. Em cada casa haver vrios personagens: o lorde,
e planejamento. Por m, o jogo sempre corre o risco de
a lady, os herdeiros, as espadas juradas, os meistres, etc. Os
degenerar-se para uma simulao estratgica algo bas-
jogadores podem usar todos para interagir com o cenrio.
tante enfadonho para jogadores que preferem interpretar
Uma histria pode incluir personagens de diferentes casas,
e desenvolver um ou dois personagens.
unidos pelas circunstncias ou por algum objetivo. Os
Assim, antes de embarcar em uma imensa crnica
jogadores podem inserir seus personagens nas histrias
neste estilo, converse com os jogadores. Embora esta seja
ou retir-los delas, dependendo de suas necessidades e dos
uma proposta desaadora, tem recompensas avance
desaos apresentados.
com cuidado.
O benefcio desta variao permitir muitos tipos de
Para conduzir uma campanha neste estilo, voc pode
histrias, de intrigas em Porto do Rei at batalhas entre
fazer as mudanas a seguir.

Criao da Casa
Cada jogador cria sua prpria casa. Todas as casas
devem situar-se no mesmo reino, escolhido por voc, para
evitar as discrepncias de um jogo com casas em extremos
opostos de Westeros.

Criao de Personagens
Para cada 10 pontos de Inuncia que tiver, um
jogador cria um personagem. Pelo menos um deles deve
ter ligao de parentesco com a casa. Os demais podem ser
espadas juradas, meistres, etc.

Patrulha da Noite
A Irmandade Juramentada da Patrulha da Noite
aumenta o escopo do jogo, incluindo personagens de
todas as origens, de plebeus a prncipes. Estes homens
bravos juram nunca se casar e cortam todas as ligaes
com famlia e amigos, para se juntar Irmandade e
defender a Muralha contra os inimigos dos Sete Reinos.
Originalmente fundada para proteger Westeros de
ameaas sobrenaturais, a Patrulha da Noite hoje em dia

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CAPTULO 11: O NARRADOR

passa quase todo o seu tempo fazendo a manuteno Neste estilo, os personagens podem ser membros da
da Muralha e lutando contra selvagens. Uma crnica mesma tribo, tentando sobreviver aos perigos de sua terra
centrada na Patrulha da Noite pode explorar incurses inclemente e guerreando contra a Patrulha da Noite e
alm da Muralha, misses de reconhecimento e intrigas os horrores que espreitam na escurido. Eles podem ser
dentro da Irmandade. Como alternativa, voc pode saqueadores, atravessando a Muralha para atacar comu-
concentrar-se nos eventos que acontecem na poca dos nidades no Norte, ou podem ser guerreiros, msticos ou
livros: os personagens podem ser irmos em Guarda- caadores. Como os recursos so escassos, conitos so
-Leste-no-Mar ou na Torre Sombria, fazendo sua parte comuns. Por m, este tipo de jogo excelente para grupos
para repelir selvagens e Outros. que desejam mais fantasia, pois as terras alm da Muralha
Para conduzir uma campanha neste estilo, voc pode esto repletas de entidades sobrenaturais, monstros lend-
fazer as mudanas a seguir. rios e coisas piores. Lidando com os Outros e os carniais,
os personagens podem participar da busca pelo Chifre do
Criao da Casa Inverno e por outras relquias que possam salvar seu povo
das coisas que os caam luz da lua.
e de Personagens Para conduzir uma campanha neste estilo, voc pode
Ignore as regras de criao de casas. Em vez disso,
fazer as mudanas a seguir.
os jogadores devem criar uma histria que culmine em
seus personagens vestindo negro. Caso venham de uma
casa nobre, o jogador pode escolher uma casa existente ou
Criao da Casa
Ignore as regras de criao de casas denidas no
criar uma nova (usando o sistema neste livro). Exceto por
Captulo : Casa & Terras. Voc pode extrapolar
isso, os jogadores podem interpretar quem quiserem, de
algumas das regras para criar um conjunto semelhante de
estudiosos que iro se tornar intendentes at guerreiros
diretrizes para construir tribos selvagens.
hbeis que podem se juntar aos patrulheiros.

Recompensas
Povo Livre Os personagens recebem Experincia e Ouro. Re-
Outra variao interessante fazer com que os joga- cebem Glria apenas se voc estiver usando um sistema
dores assumam os papis de selvagens alm da Muralha. tribal baseado no sistema de casas.

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NDICE REMISSIVO

ndice Remissivo
Apoio [unidade] ...............................................................139
A Arakh ....................................................................... 162, 196
Arco .......................................................................... 162, 197
Abastado [benefcio] .......................................................100
Arco de curvatura dupla ......................................... 162, 197
Abdicar do comando [ao de guerra]...........................230
Arco longo ............................................................... 162, 197
Acertos crticos .................................................................212
Arete.................................................................................223
cido .................................................................................260
Arma improvisada ...........................................................196
Aes ................................................................191, 204, 215
Armadura de bronze........................................................169
avanadas....................................................................... 215
Armaduras ............................................................... 166, 194
da casa............................................................................ 154
Armas ....................................................................... 161, 195
de guerra ........................................................................ 230
dano................................................................................ 198
de intriga ........................................................................ 187
de ao valyriano ............................................................. 162
livres ............................................................................... 192
qualidade ........................................................................ 161
maiores ........................................................................... 192
qualidades ...................................................................... 198
menores .......................................................................... 192
Armas de cerco .................................................................228
Acolchoada .............................................................. 166, 195
Arpus ...............................................................................224
Acnito..............................................................................170
Arquearia ..........................................................................211
Adaga ....................................................................... 162, 196 Arqueiros [unidade] ........................................................139
Adaga de mo esquerda.......................................... 162, 196 Arqutipos .......................................................................... 37
Adaptvel [qualidade de arma].......................................198 Arremessar [especialidade] ............................................... 77
Administrao [especialidade] ......................................... 90 Arrogncia Suprema [desvantagem]..............................117
Administrador..................................................................152 Arrombar [especialidade] ................................................. 84
Afvel [postura] ...............................................................181 Arteso [posse].................................................................141
Afetuosa [postura] ...........................................................180 Artista [benefcio] ............................................................100
Afogamento ......................................................................257 Assassino [personagem do narrador] ............................268
Agarrar [qualidade de arma] ..........................................198 Assombrado [qualidade] .................................................117
gil [qualidade] ...............................................................100 Assumir o comando [ao de guerra] ............................233
Agilidade .............................................................. 73, 75, 192 Astcia ................................................................. 73, 76, 176
gua fervente........................................................... 225, 262 Atacando objetos..............................................................215
guia .................................................................................270 Atacar [ao de perseguio] ..........................................259
Ajuda ................................................................................... 35 Atacar partes de unidades [ao de guerra] ..................230
Ajudar [ao] ....................................................................206 Atacar unidade [ao de guerra] ....................................230
Alabarda................................................................... 162, 196 Ataque [ao] ...................................................................204
Alcance em corpo-a-corpo ..............................................217 Ataque [especialidade] ................................................86, 88
lcool ................................................................................170 Ataque [ordem]................................................................231
Aleijado [desvantagem] ...................................................117 Ataque cauteloso [ao] ..................................................215
Alojamento .......................................................................161 Ataque com duas armas [ao].......................................205
Amaldioado [desvantagem] ..........................................117 Ataque combinado [ao] ...............................................205
Ameaador [desvantagem]..............................................117 Ataque dividido [ao] ....................................................205
Ameaar [especialidade]..................................................252 Ataque dividido [ordem] ................................................236
Amigvel [postura] ..........................................................180 Ataque exploratrio [ordem] ..........................................236
Amigo das Feras [benefcio] ...........................................100 Ataque imprudente [ao] ..............................................215
Amizade [objetivo de intriga] .........................................179 Ataque montado [ao] ...................................................205
Ano [desvantagem] ........................................................117 Ataque relmpago [ordem] .............................................236
ngulo frontal ..................................................................238 Ataques desarmados ........................................................214
Apaziguar [ao de intriga].............................................187 Atletismo ............................................................. 73, 77, 192

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NDICE REMISSIVO

Atordoante [qualidade de arma] ....................................198 Cair [ao] ........................................................................206


Atraente [benefcio] .........................................................100 Cajado ...................................................................... 164, 196
Atrasar...............................................................................204 Calor ..................................................................................257
Atropelar [ao] ...............................................................215 Caminhantes Brancos......................................................273
Atropelar [ordem] ...........................................................236 Co ....................................................................................270
Atuar [especialidade] ......................................................... 81 Carga [ao]......................................................................206
Augrios ...........................................................................265 Carga [ordem] ..................................................................231
Autoridade [benefcio] ....................................................100 Carismtico [benefcio] ...................................................100
Auxiliar [ao de intriga] ................................................187 Carniais ...........................................................................274
Avaliao [benefcio] .......................................................100 Casa Arryn.......................................................................... 17
Avaliar animal [especialidade] ........................................252 Casa Baelish........................................................................ 18
Aventuras ..........................................................................153 Casa Baratheon .................................................................. 19
Azagaia ..................................................................... 162, 197 Casa Bracken ...................................................................... 17
Casa Caron ......................................................................... 20
B Casa Carqueja .................................................................... 18
Casa Clegane ...................................................................... 18
Baixas ................................................................................235 Casa Connington ............................................................... 20
Bandido [personagem do narrador]...............................268 Casa Corao-de-Carvalho............................................... 19
Barda .................................................................................168 Casa Dalt ............................................................................ 22
Barganha [tcnica de intriga] ..........................................185 Casa Dayne ......................................................................... 22
Bastardo [desvantagem] ..................................................117 Casa Dondarrion ............................................................... 20
Batalha [formao]...........................................................239 Casa Estermont .................................................................. 20
Batedor [arqutipo] ........................................................... 38 Casa Florent ....................................................................... 19
Batedores [unidade].........................................................139 Casa Forte-Vermelho ........................................................ 18
Bebida................................................................................161 Casa Fossoway.................................................................... 19
Bno [sorte da casa] .....................................................263 Casa Greyjoy ...................................................................... 15
Benefcios ......................................................................67, 96 Casa Lannister ................................................................... 18
Bens de comrcio .............................................................157 Casa Marbrand .................................................................. 18
Besta, leve................................................................. 162, 197 Casa Martell ....................................................................... 22
Besta, mdia............................................................. 162, 197 Casa Mata-de-Ferro .......................................................... 22
Besta, myresa ........................................................... 162, 197 Casa Monte-Negro ............................................................ 22
Besta, pesada............................................................ 162, 197 Casa Orlych de Salo da Geada .....................................124
Bico de corvo ........................................................... 162, 197 Casa Payne .......................................................................... 18
Blefar [especialidade]......................................................... 82 Casa Pronto-ao-Mar ......................................................... 20
Bola com corrente ................................................... 164, 196 Casa Rowan ........................................................................ 19
Bordo ...................................................................... 165, 196 Casa Royce.......................................................................... 18
Bosque divino [posse] .....................................................141 Casa Selmy ......................................................................... 20
Brases ..............................................................................142 Casa Stark........................................................................... 14
campo ............................................................................. 146 Casa Swyft .......................................................................... 18
cores ................................................................................ 143 Casa Tarly ........................................................................... 19
guras ............................................................................. 146 Casa Tarth .......................................................................... 20
Brases vassalos................................................................137 Casa Templeton ................................................................. 18
Brigantina ................................................................ 166, 195 Casa Torre-Alta ................................................................. 19
Broquel ..............................................................................196 Casa Tully ........................................................................... 16
Casa Tyrell .......................................................................... 19
C Casa Vinho-Rubro ............................................................ 19
Casa Westerling ................................................................. 18
Caar [especialidade] ......................................................... 88 Casas Nobres..............................................................56, 263

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NDICE REMISSIVO

Castelo.............................................................................152 Corrida em Longa Distncia [especialidade] ................252


Catapulta ..........................................................................229 Corts [benefcio] ............................................................101
Cavalaria ............................................................................. 27 Corteso [personagem do narrador]..............................268
Cavalaria [unidade] .........................................................140 Corvo .................................................................................270
Cavaleiro de Torneios [benefcio] ..................................100 Cosmopolita [benefcio]..................................................101
Cavaleiro errante [arqutipo] ........................................... 40 Cospe-fogo........................................................................229
Cavaleiro errante [personagem do narrador]................268 Costumes ............................................................................ 23
Cavaleiro sagrado [arqutipo] .......................................... 42 Cota de escamas/moedas ....................................... 166, 195
Cavaleiros vassalos ...........................................................152 Cota de malha ......................................................... 166, 195
Cavalgar [ao] .................................................................206 Couraa .................................................................... 166, 195
Cavalgar [especialidade] .................................................... 85 Couro macio ............................................................ 166, 195
Cavalo de batalha .................................................... 167, 269 Couro rgido ............................................................ 166, 195
Cavalo de trao ...................................................... 167, 269 Covarde [desvantagem] ...................................................119
Cavalos ..............................................................................167 Crescimento [sorte da casa] ............................................264
Cenas .................................................................................243 Criao [especialidade]...................................................... 90
Chapu cinzento ..............................................................171 Criar um obstculo [ao de perseguio] ....................259
Charme [tcnica de intriga] ............................................185 Criaturas ...........................................................................269
Chicote ..................................................................... 164, 196 Criminosos [unidade] .....................................................140
Chuva de Ao [qualidade]...............................................101 Crnica ..............................................................................246
Chuva ................................................................................226 Cruel [qualidade de arma] ..............................................199
Cidades Livres .................................................................... 22 Cruzados [unidade] .........................................................140
Clima .................................................................................226 Cunha [formao] ............................................................239
Colrico [desvantagem] ...................................................119 Cura ...................................................................... 74, 81, 209
Coletar [especialidade] ...................................................... 89 Curto alcance [qualidade de arma] ................................199
Coluna [formao] ...........................................................239
Comandantes....................................................................220 D
Comandar [especialidade] ................................................ 83
Comear projetos [ao da casa] ....................................154 Ddiva [sorte da casa] .....................................................263
Comida..............................................................................161 Dado de bnus .............................................................34, 35
Companheiro [benefcio] ................................................101 Dado de teste ...................................................................... 34
Companheiro Animal [benefcio] ..................................101 Dado de penalidade ........................................................... 35
Compostura ......................................................................176 Dados .................................................................................. 30
Comprida [qualidade de arma] ......................................198 Danarino da gua I [benefcio] ....................................101
Conduzir [ao] ...............................................................206 Danarino da gua II [benefcio] ..................................102
Conduzir [especialidade] .................................................. 85 Danarino da gua III [benefcio].................................102
Conhecimento ..............................................................74, 79 Dano ................................................................... 34, 192, 208
Contatos [benefcio] ........................................................101 em personagens dentro de unidades ............................. 233
Contorcionismo ................................................................. 75 em personagens menores ............................................... 209
Contra carga [qualidade de arma] ..................................199 fora de conitos .............................................................. 216
Contra-ataque [ao] .......................................................216 reduzindo ....................................................................... 208
Convencer [tcnica de intriga] ........................................185 Debandada ........................................................................233
Coordenar [especialidade] ................................................ 92 Decifrar [especialidade]..................................................... 76
Coragem [especialidade] ................................................... 92 Declnio [sorte da casa] ...................................................264
Corcel ................................................................................167 Dedicao [especialidade] ................................................. 92
Corcel de areia ......................................................... 167, 269 Defeito [desvantagem] ....................................................119
Cordas ...............................................................................224 Defeitos ............................................................................... 68
Correr [especialidade] ....................................................... 78 Defensiva [qualidade de arma] .......................................199
Corrida [ao] ..................................................................206 Defesa [ordem].................................................................231

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NDICE REMISSIVO

Defesa Acrobtica [benefcio].........................................102 Empatia [especialidade] .................................................... 86


Defesa em Combate...................................................69, 193 Empolado [desvantagem]................................................119
Defesa em Intriga ............................................................... 69 Empurrar [ordem] ...........................................................236
Derrota ..................................................................... 192, 207 Encantar [especialidade] ................................................... 85
Derrubar [ao]................................................................216 Enfermidade .....................................................................260
Desajeitada [qualidade de arma] ....................................199 Enganao ............................................................ 74, 81, 176
Desarmar [ao] ...............................................................216 Engenheiros [unidade] ....................................................140
Desastrado [desvantagem] ..............................................119 Enorme [benefcio] ..........................................................102
Desastre [sorte da casa]...................................................264 Enredar [qualidade de arma] ..........................................200
Desgostosa [postura] .......................................................181 Entrar em combate [ao de intriga] .............................188
Desistir [ao de intriga] .................................................187 Entrar em uma unidade [ao de guerra] ......................231
Desorganizada ..................................................................233 Envolver [ordem] .............................................................236
Destruda ..........................................................................233 Equilbrio [especialidade] ................................................. 75
Desvantagem ....................................................... 34, 68, 117 Escadas ..............................................................................224
Diagnstico [especialidade] .............................................. 81 Escala.................................................................................219
Dilogos ............................................................................175 Escalar [especialidade] ...................................................... 78
Diculdade ...................................................................34, 36 Escalar muralhas [ordem] ...............................................237
desaadora ..................................................................... 255 Esconder Animal [especialidade] ...................................253
determinando................................................................. 254 Esconder-se [ao de perseguio] .................................259
difcil ............................................................................... 255 Escorpio ..........................................................................229
fcil ................................................................................. 254 Escudeiro [arqutipo]........................................................ 44
formidvel ...................................................................... 255 Escudo...................................................................... 164, 196
heroica ............................................................................ 255 Escudo de corpo ...................................................... 164, 196
modicadores ................................................................. 256 Escudo de reputao [ao de intriga] ...........................188
muito difcil .................................................................... 255 Escudo grande ......................................................... 164, 196
rotineira.......................................................................... 254 Esforo extra [ao de perseguio] ...............................260
Dinheiro............................................................................156 Esgueirar-se [especialidade].............................................. 82
Diplomata Cauteloso [benefcio] ...................................102 Espada bastarda ...................................................... 164, 196
Disciplina ..........................................................................225 Espada longa ............................................................ 164, 196
Disfarce [especialidade]..................................................... 82 Espada pequena ...................................................... 164, 196
Distrado [desvantagem] .................................................119 Especial [unidade] ...........................................................140
Distrair [ao] ..................................................................216 Especialidades ........................................................35, 66, 73
Dvida [desvantagem] ......................................................119 expandidas ..................................................................... 252
Doena na Infncia [desvantagem] ................................119 Especialista [benefcio]....................................................103
Doena ..............................................................................260 Especialista [papel] ............................................................ 61
Doente [desvantagem].....................................................119 Especialista em Terreno [benefcio] ...............................103
Dorne ..........................................................................20, 125 Esquadro de Elite [benefcio] .......................................103
Duas Mos [qualidade de arma] ....................................199 Esquiva [ao] ..................................................................206
Duelos ...............................................................................211 Esquiva [especialidade] ..................................................... 76
Duro [qualidade] ...........................................................102 Estacas de ferro ................................................................157
Estado Geral [especialidade] ..........................................253
E Estatsticas derivadas ......................................................... 69
Estilete...................................................................... 164, 196
Educao [especialidade] .................................................. 80 Estilhaadora [qualidade de arma] ................................200
Eloquente [benefcio] ......................................................103 Estilos de jogo ..................................................................275
Emboscada [ordem] ........................................................236 aventureiros.................................................................... 275
Embriaguez.......................................................................261 histria antiga ................................................................ 275
Empalar [qualidade de arma] .........................................199 o jogo dos tronos............................................................. 276

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NDICE REMISSIVO

Patrulha da Noite.......................................................... 276 Formao ..........................................................................239


povo livre ........................................................................ 277 Forticaes ......................................................................227
Estrangulador ...................................................................171 Fracassos ...........................................................................212
Estratgia [especialidade].................................................. 83 Frgil [desvantagem] .......................................................120
Eunuco [desvantagem] ....................................................119 Frgil [qualidade de armas] ............................................200
Eventos histricos ............................................................130 Frasco ................................................................................157
ascenso.......................................................................... 130 Frio ....................................................................................258
bno............................................................................. 130 Frustao .....................................................................34, 188
catstrofe ........................................................................ 130 Funda ....................................................................... 164, 197
conquista ........................................................................ 130 Fria [benefcio] ...............................................................104
declnio ........................................................................... 131 Furioso ..............................................................................104
derrocada ....................................................................... 131 Furtar [especialidade] ........................................................ 84
derrota ............................................................................ 131 Furtividade....................................................................74, 82
escndalo ........................................................................ 131 Furtivo [benefcio] ...........................................................104
favorecimento ................................................................. 131
glria............................................................................... 132 G
infraestrutura ................................................................. 132
invaso/revolta .............................................................. 132 Garrano .................................................................... 167, 270
loucura............................................................................ 132 Gato sombrio....................................................................271
traio............................................................................. 132 Gerenciar recursos [ao da casa] ..................................154
vilo ................................................................................ 133 Gigante ..............................................................................273
vitria ............................................................................. 133 Girar [ordem] ...................................................................238
Evoluo .............................................................................. 70 Glria ..........................................................................70, 234
Experincia ......................................................................... 70 Graduao........................................................................... 34
Extremo, O .................................................................19, 125 Graduaes em habilidade ................................................ 71
Grande Caador [benefcio] ...........................................104
F Grau..................................................................................... 34
Guarda [personagem do narrador] ................................268
Faca ........................................................................... 164, 196 Guarda pessoal [unidade] ...............................................140
Fadiga ................................................................................218 Guarnio [unidade] .......................................................140
Falange [formao]...........................................................239 Guerra .................................................................. 74, 83, 193
Falcoaria [especialidade] .................................................253 Guerrear [ao da casa] ...................................................155
Famoso [qualidade] .........................................................103 Guerreiro [papel] ............................................................... 61
Favorito da Nobreza [benefcio] ....................................103 Guerrilheiros [unidade] ..................................................140
Favorito da Plebe [benefcio] ..........................................103 Guildas ..............................................................................141
F ......................................................................................... 26
Ferimento............................................................. 34, 35, 208 H
Ferramenta de aldeo.............................................. 164, 196
Ferramentas prossionais ...............................................157 Habilidade .......................................................................... 34
Fiel [benefcio]..................................................................103 Habilidades........................................................ 65, 176, 192
Filhos do Ferro ................................................................... 15 substituio..................................................................... 251
Foco em Conhecimento [benefcio] ...............................104 Hbito Perturbador [desvantagem] ...............................120
Fogo de supresso [ordem] .............................................237 Herldica [especialidade] ................................................253
Fogo ...................................................................................262 Herana [benefcio] .........................................................104
Fogo myrs........................................................................171 Herdeiro [arqutipo] ......................................................... 46
Fogo selvagem.......................................................... 224, 262 Histria .............................................................................246
Fome ..................................................................................257 Histrico ............................................................................. 62
Fora [especialidade] ......................................................... 78 Honrado [desvantagem] .................................................120

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NDICE REMISSIVO

I L
Idade .................................................................................... 57 Ladinagem ....................................................................74, 84
Identicar [especialidade] ...............................................253 Lagarto-leo......................................................................271
Idiomas..........................................................................74, 83 Lgrimas de Lys ...............................................................172
Ignbil [desvantagem] .....................................................120 Lmina braavosi ...................................................... 164, 196
Ilhas Basilisco ..................................................................... 22 Lamparina.........................................................................158
Ilhas de Ferro..............................................................14, 124 Lampio ............................................................................158
Imitar [especialidade] ......................................................253 Lana de guerra ....................................................... 164, 196
Imobilizar [ao] ..............................................................206 Lana de javali ......................................................... 165, 197
Inamistosa [postura]........................................................181 Lana de sapo .......................................................... 165, 197
Incitar [tcnica de intriga]...............................................186 Lana de torneio...................................................... 165, 197
Indiferente [postura] .......................................................181 Lana ........................................................................ 164, 196
Infantaria [unidade].........................................................140 Lascivo...............................................................................120
Inuncia ........................................................... 34, 176, 188 Leis ...................................................................................... 23
Inuenciar [ao de intriga] ............................................188 Leite de fogo .....................................................................172
Informao [objetivo de intriga] .....................................179 Leite de papoula ...............................................................172
Ingnuo [desvantagem] ...................................................120 Lemas ................................................................................142
Inimigo [desvantagem] ....................................................120 Lenta [qualidade de arma] ..............................................200
Insanidade Cruel [desvantagem] ....................................120 Lente myresa.....................................................................159
Inspirador [benefcio] ......................................................104 Ler alvo [ao de intriga] .................................................188
Instrumento musical ........................................................157 Leso............................................................................34, 209
Interagir [ao] .................................................................206 Levantar-se [ao] ............................................................206
Interrompendo aes .......................................................212 Lia ....................................................................................211
Intimidar [tcnica de intriga]..........................................186 Lidar com Animais ......................................................74, 85
Intrigas ..............................................................................175 Lder [papel] ....................................................................... 61
complexas ....................................................................... 178 Lder de Casa [benefcio] ................................................106
comuns ........................................................................... 177 Lder de Homens [benefcio] .........................................106
derrota ............................................................................ 188 Limites do campo de batalha ..........................................201
juntando-se a uma ......................................................... 189 Lobo ..................................................................................272
mais rpidas................................................................... 189 Lobo atroz.........................................................................272
objetivo ........................................................................... 179 Lgica [especialidade] ....................................................... 77
pontos de vitria ............................................................ 178 Longo alcance [qualidade de arma]................................200
simples ............................................................................ 177 Luta ...................................................................... 74, 86, 193
tcnicas ........................................................................... 184 Lutador Braavosi I [benefcio]........................................106
tipo.................................................................................. 177 Lutador Braavosi II [benefcio] ......................................106
Irmo da Patrulha da Noite [benefcio] ........................106 Lutador Braavosi III [benefcio] ....................................106
Lutador com Armas de Contuso I [benefcio]............106
J Lutador com Armas de Contuso II [benefcio] ..........106
Lutador com Armas de Contuso III [benefcio] ........107
Javali...................................................................................271 Lutador com Armas de Haste I [benefcio] ..................107
Juno [ordem] .................................................................237 Lutador com Armas de Haste II [benefcio] ................107
Jurado aos deuses [arqutipo]........................................... 48 Lutador com Armas de Haste III [benefcio]...............107
Justa ...................................................................................210 Lutador com Lminas Curtas I [benefcio] ..................107
Lutador com Lminas Curtas II [benefcio].................107
Lutador com Lminas Curtas III [benefcio] ...............107
K Lutador com Lminas Longas I [benefcio]..................107
Kit de meistre ...................................................................157 Lutador com Lminas Longas II [benefcio] ................107

283

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NDICE REMISSIVO

Lutador com Lminas Longas III [benefcio] ..............108 Meistre [arqutipo]............................................................ 50


Lutador com Lanas I [benefcio] ..................................108 Meistre [benefcio]...........................................................109
Lutador com Lanas II [benefcio] ................................108 Meistre ..................................................................... 142, 152
Lutador com Lanas III [benefcio] ...............................108 Meistres............................................................................... 28
Lutador com Machados I [benefcio] ............................108 Membro da Guarda Real [benefcio] .............................109
Lutador com Machados II [benefcio]...........................108 Memria [especialidade] ................................................... 77
Lutador com Machados III [benefcio] .........................108 Memria Eidtica [benefcio] .........................................110
Mente Matemtica [benefcio] .......................................110
Mercado [posse] ...............................................................142
M Mercenrios [unidade] ....................................................140
Maa ......................................................................... 165, 196 Mesclar-se ........................................................................... 82
Machadinha ............................................................. 165, 197 Mestre de armas ...............................................................152
Machado de batalha................................................ 165, 197 Mestre de caa ..................................................................152
Machado de haste ................................................... 165, 196 Mestre dos cavalos ...........................................................152
Machado de lenhador ............................................. 165, 197 Mestre dos Corvos [benefcio] .......................................110
Machado longo ........................................................ 165, 197 Milagreiro [benefcio]......................................................110
Maestria em Arma [benefcio] .......................................109 Mina ..................................................................................142
Maestria em Arma Aprimorada [benefcio] .................109 Miniaturas ............................................................... 199, 220
Maestria em Armadura [benefcio]................................109 Mirar [ao] ......................................................................217
Maestria em Armadura Aprimorada [benefcio] .........109 Modicador ........................................................................ 34
Maestria em Escudo [benefcio].....................................109 Montada [qualidade de arma] ........................................200
Magia.................................................................................264 Montanhas da Lua, As ....................................................124
Magntico [benefcio]......................................................109 Montante ................................................................. 165, 196
Mais tempo ......................................................................... 35 Montarias..........................................................................167
Maldio [sorte da casa]..................................................264 Moral .................................................................................233
Maliciosa [postura] ..........................................................181 Motivao............................................................................ 62
Mamute .............................................................................272 Mover-se [ao] ................................................................206
Manco [desvantagem] .....................................................120 Mover-se em Silncio [especialidade] ............................253
Manganela.........................................................................230 Movimento [ordem] ........................................................231
Mangual ................................................................... 165, 196 Movimento .......................................................................194
Mangual com cravos ............................................... 165, 196 Mudo [desvantagem] .......................................................120
Manha [especialidade]....................................................... 80 Mula ..................................................................................167
Manipular [ao de intriga] ............................................188
Manobrar [ao] ..............................................................216
Manobras Evasivas [especialidade] ................................253
N
Manopla ............................................................................196 Nadar [especialidade] ........................................................ 78
Manteletes ........................................................................224 Navios de guerra [unidade] ............................................141
Mo Inbil [qualidade de arma] .....................................200 Negociador Nato .............................................................110
Mos geis [qualidade]...................................................109 Neve...................................................................................227
Mar Dothraki ..................................................................... 22 Nobre [arqutipo].............................................................. 52
Marcado [desvantagem] ..................................................120 Nocautear [ao] ..............................................................217
Marinheiros [unidade] ....................................................140 Norte, o ............................................................................... 14
Marreta .................................................................... 165, 197 Notar [especialidade] ........................................................ 86
Martelo de guerra.................................................... 165, 196
Martelo e bigorna [ordem] .............................................237 O
Medo [desvantagem] .......................................................120
Meia armadura ........................................................ 166, 195 Objetivo .............................................................................. 62
Meimendro .......................................................................172 Obsidiana..........................................................................169

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NDICE REMISSIVO

Obstculos ........................................................................202 Planejador [papel].............................................................. 61


Odiado [desvantagem] ....................................................120 Plebeus recrutados [unidade] .........................................141
Ofcio [benefcio] .............................................................110 Poo denhante ..............................................................173
leo fervente ........................................................... 225, 262 Poderosa [qualidade de arma] ........................................200
leo ...................................................................................159 Poejo ..................................................................................173
Olhos longnquos .............................................................159 Poliglota [benefcio].........................................................111
Olhos Noturnos [benefcio] ...........................................110 Pnei......................................................................... 168, 270
Ordens ..............................................................................221 Pontaria ................................................................ 74, 88, 193
ngulo frontal................................................................. 238 Pontos de destino ...................................................34, 67, 93
avanadas....................................................................... 236 ganhando...........................................................................95
formao......................................................................... 239 gastando ............................................................................94
Orientar-se [especialidade] ............................................... 89 investindo ..........................................................................95
Osso de drago .................................................................169 qualidades .........................................................................95
Osso ou madeira ..................................................... 166, 195 queimando ........................................................................94
Ouro .................................................................................... 70 Porrete ...................................................................... 165, 196
Outros, Os ........................................................................273 Portentos ...........................................................................265
Porto [posse] ....................................................................142
P Porto do Rei ...............................................................12, 123
Posses ................................................................................134
Palafrm ................................................................... 168, 270 de defesa ......................................................................... 134
Pantomina [especialidade] ..............................................110 de inuncia ................................................................... 135
Parede de escudos [formao] ........................................239 de lei ............................................................................... 136
Passar [ao] .....................................................................207 de poder .......................................................................... 137
Patrono [benefcio] ..........................................................114 de populao .................................................................. 137
Pavilho .............................................................................159 de riqueza....................................................................... 141
Pederneira .........................................................................159 de terras.......................................................................... 135
Peles .......................................................................... 166, 195 Posturas.............................................................................180
Percepo .....................................................74, 86, 176, 193 evoluo .......................................................................... 183
Perfume .............................................................................159 inicial .............................................................................. 182
Perfurante [qualidade de arma]......................................200 Preciso [benefcio] ...........................................................112
Permuta.............................................................................156 Prepara contra carga [ordem] .........................................237
Perseguies......................................................................258 Preso Garrafa [desvantagem].......................................121
Personagem......................................................................... 30 Prestidigitao [especialidade] ......................................... 84
Personagens do narrador.................................................266 Prever estratgia [ao] ...................................................253
evoluindo ........................................................................ 267 Procurar Brecha [especialidade].....................................253
primrios ........................................................................ 266 Professor Nato [benefcio] ..............................................111
promovendo ................................................................... 267 Prontido [ordem] ...........................................................232
rebaixando ..................................................................... 267 Proscrito [desvantagem]..................................................121
secundrios ..................................................................... 266 Protegido [desvantagem] ................................................155
........................................................................................ 266 Provocar [tcnica de intriga] ...........................................186
Persuaso ............................................................. 74, 87, 176 Pugilista I [benefcio] ......................................................112
Peste ..................................................................................261 Pugilista II [benefcio].....................................................112
Picareta..................................................................... 165, 197 Pugilista III [benefcio] ...................................................112
Pina [ordem] ...................................................................237 Punhal ...................................................................... 165, 196
Pio [benefcio] ..................................................................111 Punho ................................................................................196
Pique......................................................................... 165, 197 Puro-sangue......................................................................167
Placas ........................................................................ 166, 195 Puxar um cavaleiro [ao] ...............................................206

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NDICE REMISSIVO

Robes ........................................................................ 167, 195


Q Rocha do Drago .............................................................123
Quadrado [formao] ......................................................239 Rodada de batalha ...........................................................220
Qualidade ........................................................................... 34 Rodadas ............................................................................191
Qualidades .......................................................................... 95 Rosto na Multido [benefcio] .......................................112
de fortuna ..........................................................................96 Roupas ..............................................................................159
de habilidade .....................................................................97
de herana .........................................................................96
marciais .............................................................................97
S
sociais ................................................................................99 Sbio das Armas [benefcio] ...........................................113
Quebrar .............................................................................215 Sabotagem [ordem] .........................................................237
Queda ................................................................................262 Sach .................................................................................159
Sagrado [benefcio] ..........................................................113
Sair de uma unidade [ao de guerra] ...........................233
R Saltar [especialidade]......................................................... 79
Rpida [qualidade de arma]............................................200 Saltar na Sela [especialidade] .........................................254
Rapidez [especialidade]..................................................... 76 Sangue de basilisco ..........................................................173
Rpido [qualidade] ..........................................................112 Sangue de Heris [benefcio] .........................................113
Rastrear [especialidade] .................................................... 89 Sangue de Valyria [benefcio] .........................................113
Rato das Ruas [benefcio] ...............................................112 Sangue de viva ................................................................173
Reagrupar [ordem] ..........................................................232 Sangue dos Andals [benefcio] .......................................113
Realizar torneios [ao da casa] .....................................155 Sangue dos Homens de Ferro [benefcio] .....................113
Reanimar [ordem] ...........................................................232 Sangue dos Primeiros Homens [benefcio] ..................113
Rebelio de Balon, A ......................................................... 16 Sangue dos Roinar [benefcio] .......................................113
Recarga [qualidade de arma] ..........................................200 Sangue dos Selvagens [benefcio]...................................113
Recompensas ..............................................................70, 245 Saqueadores [unidade] ....................................................140
Reconhecer [especialidade] .............................................253 Sade Frgil [desvantagem] ............................................121
Recuar [ao de intriga] ..................................................188 Sade ...........................................................................69, 194
Recuperao......................................................................206 Sede ...................................................................................257
Recuperar o flego [ao]................................................207 Seduzir [tcnica de intriga].............................................186
Recursos ............................................................................236 Sentido Deciente [desvantagem] .................................121
Rede.......................................................................... 165, 197 Sentido do Perigo [benefcio] .........................................113
Reis da Tempestade, os...................................................... 20 Sentidos Aguados [benefcio] .......................................113
Religio ............................................................................... 26 Septo [posse] ....................................................................142
Render-se [ao] ..............................................................207 Septon ...............................................................................152
Rendio ...........................................................................208 Servio [objetivo de intriga]............................................179
Rendio [ordem] ............................................................232 Servo [arqutipo] ............................................................... 54
Reorganizar [ordem] .......................................................232 Sete, os ................................................................................ 26
Reorganizar/reanimar [ao de guerra] ........................231 Sinistro [benefcio] ..........................................................114
Repensar [ao de intriga] ..............................................188 Sobrevivncia................................................................74, 88
Reputao [especialidade]................................................. 90 Sonho verde ......................................................................265
Resistncia [especialidade]................................................ 91 Sonhos de Warg [benefcio] ...........................................114
Respeitado [benefcio].....................................................112 Sono doce .........................................................................174
Resultado ............................................................................ 34 Sono ..................................................................................257
Resultados passivos..........................................................251 Sorte da Casa........................................................... 153, 264
Retirada [ordem] .............................................................232 Sortudo [benefcio]..........................................................114
Retirada agressiva [ordem] .............................................232 Status..............................................................60, 74, 90, 176
Reverter [ordem] .............................................................238 Sucesso rotineiro ..............................................................251

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NDICE REMISSIVO

Sucesso ................................................................................ 36 Trapaa (objetivo de intriga)...........................................179


Sufocao ..........................................................................257 Trapacear [especialidade].................................................. 82
Surpresa ............................................................................203 Tratador de ces ...............................................................152
Sustento ............................................................................256 Tratar Doena [especialidade] ......................................... 81
Tratar Ferimento [especialidade] ..................................... 81
Treinar [especialidade] ...................................................... 85
T Tridente ................................................................... 165, 197
Tagarelar [ao de intriga] ..............................................188 Tridente, O ......................................................................... 16
Talas ......................................................................... 167, 195 Trocador de Peles [benefcio] .........................................115
Talentoso [benefcio] .......................................................114 Trocadores de peles .........................................................116
Tamanho ...........................................................................193 Truque de Equitao [especialidade].............................254
Tansia ..............................................................................174 Turba [formao] .............................................................239
Tartaruga ..........................................................................224 Turnos ...............................................................................191
Tartaruga [formao].......................................................239
Ttica [especialidade] ........................................................ 83 U
Ttica no campo de batalha ............................................212
Teimoso [benefcio] .........................................................114 Unidades ...........................................................................138
Temperatura .....................................................................257 Urso ...................................................................................212
Tempo estratgico ............................................................243 Usar habilidade [ao] .....................................................207
Tempo narrativo...............................................................243 Usar pontos de destino [ao] ........................................207
Tenda de soldado .............................................................159
Terra arrasada [ordem] ...................................................238 V
Terras Fluviais, As......................................................16, 124
Terras Ocidentais, as .................................................18, 124 Vela ....................................................................................159
Terras Sombrias ................................................................. 22 Velhos Deuses, Os ............................................................. 27
Terras Tempestuosas, as ............................................19, 125 Veneno de basilisco ..........................................................174
Terras ................................................................................114 Venenos .............................................................................169
Terreno ..................................................................... 203, 226 Vestimentas de sacerdote ................................................161
Terreno superior ..............................................................214 Viagens ..............................................................................258
Teste ..............................................................................30, 34 Vcio .................................................................................... 64
Teste de habilidade ............................................................ 34 Vidro dracnico ...............................................................169
Tinta ..................................................................................159 Vigor..................................................................... 74, 91, 193
Tiro Duplo [qualidade] ...................................................114 Virtude ................................................................................ 63
Tiro Mortal [benefcio] ...................................................115 Viso Verde [benefcio] ...................................................115
Tiro Triplo [benefcio] ....................................................115 Viso verde .......................................................................265
Tocha .................................................................................159 Visibilidade .......................................................................202
Torneios [especialidade].................................................... 90 em batalha ..................................................................... 226
Torneios ............................................................................210 escuro .............................................................................. 203
Torre de cerco ...................................................................225 iluminado ....................................................................... 202
Traioeiro [benefcio] ......................................................115 sombrio ........................................................................... 202
Traje de aldeo .................................................................159 Vitalidade [especialidade .................................................. 91
Traje de arteso ................................................................159 Volume [qualidade de arma] ..........................................200
Traje de artista..................................................................159 Vontade ................................................................ 74, 92, 176
Traje de corteso ..............................................................160
Traje de meistre................................................................160 W
Traje de nobre ..................................................................160
Traje de viajante ...............................................................161 Warg [benefcio] ..............................................................116
Traje do norte ...................................................................160 Xadrez [formao] ...........................................................239

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Nome
Idade Sexo Casa
Habilidade Grad. Especialidades

Qualidades Defesa Defesa


em Intriga em Combate
Astcia + Percepo Agilidade + Atletismo
+ Status + Percepo

Compostura Sade
Vontade x Vigor x

Movimento Corrida
Pontos de Destino m + m / B em Corrida Movimento x

Arma Ataque Dano Qualidades Ferimentos



Leses

Armadura Valor Penalidade

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Fogo e Sangue!

G uerra dos Tronos RPG o RPG ocial da srie de romances As Crnicas de Gelo e Fogo.
Considerada pela crtica a obra de fantasia mais importante desta gerao e adaptada para
a televiso no seriado Game of Thrones, As Crnicas de Gelo e Fogo apresentam Westeros, uma
terra de reis, cavaleiros e drages, onde o vero pode durar dcadas e o inverno, uma vida inteira.
Trazendo um sistema de regras desenvolvido para simular o clima dos romances e do seriado,
Guerra dos Tronos RPG cobre de duelos entre cavaleiros a poltica na corte, de batalhas de
exrcitos a disputas entre casas nobres, com mecnicas geis e fceis de aprender. Com este livro,
voc poder criar suas prprias histrias de aventura, guerra e intriga no mundo de Westeros.
O inverno est chegando e a disputa pelo Trono de Ferro comea agora. Pegue sua espada,
desenrole seu estandarte e cavalgue rumo glria! Mas lembre-se:

Quando voc joga o jogo dos tronos,


voc vence ou morre. No h meio termo.

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