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Guerra Dos Tronos RPG - Livro Basico PDF
Guerra Dos Tronos RPG - Livro Basico PDF
Schwalb
Aventura, guerra e
intriga no mundo de
George R. R. Martin
Por Robert J. Schwalb
Sumrio
Introduo ........................................ 4 Escudeiro .................................................................... 44
Herdeiro ..................................................................... 46
Captulo 1: Sobre Westeros ............6 Jurado aos Deuses ...................................................... 48
Um Almanaque de Westeros ................................ Meistre ........................................................................ 50
Porto do Rei .......................................................... Nobre .......................................................................... 52
A Cidade ..................................................................... 13 Servo ........................................................................... 54
Os ltimos Targaryen ............................................... 13
O Norte .................................................................. Captulo 3:
Senhores do Norte .................................................... 14 Criao de Personagens................ 56
A Patrulha da Noite .................................................. 14 A Casa Nobre ..............................................................
As Ilhas de Ferro ................................................. Passo Um: Casa & Terras ..........................................
Os Filhos do Ferro ..................................................... 15 Passo Dois: Conceito do Personagem ..................
Casa Greyjoy .............................................................. 15 Passo Trs: Compre as Habilidades ......................
A Rebelio de Balon .................................................. 16 Passo Quatro: Compre as Especialidades ...........
As Terras Fluviais ............................................... Passo Cinco: Pontos de Destino & Benefcios ...
O Tridente .................................................................. 16 Passo Seis: Defeitos & Desvantagens...................
A Aliana de Tully ..................................................... 17 Passo Sete: Posses Iniciais ......................................
As Montanhas da Lua .......................................... Recompensas & Evoluo .........................................
As Terras Ocidentais..........................................
Governantes de Rochedo Casterly........................... 18 Captulo 4:
Jurados ao Leo .......................................................... 18 Habilidades & Especialidades ....... 71
O Extremo ............................................................. Graduaes em Habilidades ..............................
Casa Tyrell .................................................................. 19 Especialidades ......................................................
Lordes Menores do Extremo .................................... 19 Usos de Habilidades ............................................
As Terras Tempestuosas.....................................
Os Reis da Tempestade ............................................. 20 Captulo 5:
A Ascenso de Baratheon ......................................... 20 Destino & Qualidades .................. 93
Outros Poderes das Terras Tempestuosas .............. 20 Pontos de Destino ...............................................
Dorne...................................................................... Qualidades ............................................................
Alm de Westeros ................................................ Benefcios ..............................................................
Sobre Cavaleiros & Rufies ............................... Desvantagens .....................................................
Costumes & Leis........................................................ 23
Tecnologia................................................................... 25 Captulo 6: Casa & Terras .........122
F & Religio .............................................................. 26 Passo Um: O Reino ..............................................
Cavalaria ..................................................................... 27 Passo Dois: Recursos Iniciais ..........................
Meistres da Cidadela ................................................. 29 Passo Trs: Histria da Casa ..........................
Passo Quatro: Posses ........................................
Captulo 2: Regras .........................29 Passo Cinco: Lema & Braso .............................
O Bsico ................................................................. Passo Seis: Famlia & Agregados .....................
O Personagem ............................................................ 30 Meses & Aes .....................................................
Os Dados .................................................................... 30
Tipos de Testes .......................................................... 32 Captulo 7: Equipamento ...............156
Modicando Testes.................................................... 33 Dinheiro & Permuta ..........................................
Diculdade ................................................................. 36 Equipamento Pessoal ........................................
Arqutipos ............................................................ Armas....................................................................
Batedor........................................................................ 38 Armaduras ..........................................................
Cavaleiro Errante ....................................................... 40 Montarias ...........................................................
Cavaleiro Sagrado ...................................................... 42 Venenos ................................................................
Sumrio
Captulo 8: Intriga ........................ 175 Passo Onze: Resoluo & Consequncias ............234
Estatsticas da Intriga .................................... Regras Avanadas ..............................................
Estrutura da Intriga........................................
Passo Um: Tipo .......................................................177
Captulo 11: O Narrador .............. 242
Conceitos Bsicos..............................................
Passo Dois: Cena .....................................................178
Tempo .......................................................................243
Passo Trs: Objetivo ................................................179
Cenas .........................................................................243
Passo Quatro: Postura ............................................180
Recompensas ............................................................245
Passo Cinco: Iniciativa ............................................183
Passo Seis: Tcnica ..................................................184 Histria .....................................................................246
Passo Sete: Interpretao ........................................187 Crnica......................................................................246
Passo Oito: Ao......................................................187 Boa Narrativa.....................................................
Passo Nove: Repetio ............................................189 Preparao ................................................................246
Passo Dez: Resoluo ..............................................189 Detalhes ....................................................................247
Dinmica de Grupo .................................................247
Captulo 9: Combate ......................191 Simulando os Livros ................................................247
Estatsticas do Combate .................................. Lidando com as Regras .....................................
Habilidades ..............................................................192 Sucesso Rotineiro ....................................................251
Defesa em Combate.................................................193 Substituio de Habilidades ...................................251
Sade .........................................................................194 Especialidades Expandidas .....................................252
Movimento ...............................................................194 Determinando Diculdades ...................................254
Armaduras .......................................................... Explorando Westeros ......................................
Armas.................................................................... Sustento ....................................................................256
Estrutura do Combate ..................................... Temperatura .............................................................257
Passo Um: Campo de Batalha ................................201 Viagens......................................................................258
Passo Dois: Deteco ..............................................203 Perseguies .............................................................258
Passo Trs: Iniciativa ...............................................203 Perigos .......................................................................260
Passo Quatro: Ao .................................................204 Casas Nobres ......................................................
Passo Cinco: Repetio ...........................................207 Magia ....................................................................
Passo Seis: Resoluo ..............................................207 Adversrios & Aliados .....................................
Dano ...................................................................... Personagens Primrios ............................................266
Recuperao ........................................................ Personagens Secundrios ........................................266
Torneios ............................................................... Personagens Tercirios ............................................266
Combate Avanado ............................................. Promovendo PNs ....................................................267
Evoluindo PNs.........................................................267
Captulo 10: Guerra ......................219 Rebaixando PNs ......................................................267
Fundamentos da Guerra...................................
Exemplos de Personagens do Narrador ................268
Componentes da Guerra...................................
Criaturas ...................................................................269
Anatomia de uma Batalha.................................
Criaturas Sobrenaturais ..........................................273
Passo Um: Campo de Batalha ................................225
Estilos de Jogo....................................................
Passo Dois: Posicionamento...................................228
Aventureiros .............................................................275
Passo Trs: Diplomacia & Termos ........................228
Histria Antiga ........................................................275
Passo Quatro: Iniciativa ..........................................228
O Jogo dos Tronos ...................................................276
Passo Cinco: Armas de Cerco ................................228
Patrulha da Noite ....................................................276
Passo Seis: Primeiras Aes dos Jogadores ...........230
Povo Livre .................................................................277
Passo Sete: Ordens ..................................................231
Passo Oito: Segundas Aes dos Jogadores ..........232 ndice Remissivo ............................ 278
Passo Nove: Resoluo de Ordens Contnuas .....233
Passo Dez: Repetio ..............................................233 Ficha de Personagem ...................288
Introduo
Em um RPG de mesa, tudo possvel. O seu per- O narrador tem o melhor trabalho de todos. Pode
sonagem pode explorar o mundo, participar de intrigas, ser divertido representar um personagem, mas o narrador
guerrear contra casas rivais ou fazer qualquer coisa que no precisa se contentar com apenas um: ele interpreta os
voc possa imaginar. Mas o RPG ainda um jogo assim, viles, os capangas e todos os coadjuvantes que ajudam
este livro contm regras, diretrizes para ajudar jogadores a compor a histria. Alm disso, ele tambm d forma
e narradores a contar as histrias que desejam, de forma histria, determina o que acontece e quando, e sabe de
consistente e divertida. Enquanto voc se prepara para tudo que est ocorrendo nos bastidores. O narrador pode
mergulhar no restante deste livro, til aprender algumas usar uma histria publicada, ou pode criar sua prpria
coisas de antemo. histria. Ser o narrador uma grande responsabilidade,
mas a mais recompensadora de todas.
O Bsico
Guerra dos Tronos RPG (GdTRPG) um jogo no O Jogo
qual os jogadores assumem os papis de pessoas notveis Quer voc seja um jogador ou narrador, todos usam as
em Westeros, personagens distintos dentro da sociedade mesmas regras. As regras so parte importante de qualquer
que compe os Sete Reinos. Eles so chamados de per- RPG, pois ajudam a denir o que e no possvel. Elas
sonagens jogadores (PJs), ou apenas personagens. Cada asseguram um certo nvel de equilbrio, surgido de uma
jogador cria um personagem, e usa-o para interagir com compreenso mtua de como as coisas funcionam. Alm
o cenrio ccional em situaes estruturadas ou no, disso, elas ajudam jogadores e narrador a tomar decises
chamadas de histrias. Assim, os PJs so os personagens sobre os personagens, apresentando nmeros que revelam
principais os protagonistas da histria. componentes vitais, como a habilidade de um personagem
Obviamente, uma histria no conta a si mesma e, com interao social, sua experincia no manejo da espada,
enquanto os jogadores tomam decises sobre como seus seu tamanho, fora, beleza, etc.
personagens agem e reagem em resposta a certos desen- Mas, como diz o ditado, regras foram feitas para
volvimentos no jogo, o mundo se desdobra ao seu redor, serem quebradas. Ao contrrio de outros jogos, o RPG
seus inimigos conspiram nas sombras e seus advers- malevel em relao s regras. Se uma determinada regra
rios agem contra eles. Cada jogador responsvel no se encaixa com um grupo, no apenas aceitvel
por seu personagem. Ento quem responsvel pelo ignor-la esperado! Use as regras deste livro para
resto do mundo? O narrador. apoiar as histrias que voc conta, no para deni-las.
Eles haviam se encontrado nos baixios do Tridente, enquanto a batalha rugia ao seu redor Robert com seu martelo de guerra
e seu grande elmo com galhadas, o prncipe Targaryen em sua armadura negra. A couraa do prncipe exibia o drago de trs
cabeas de sua Casa, feito de rubis que reluziam como fogo luz do sol. As guas do Tridente corriam vermelhas pelos cascos
dos cavalos, enquanto eles circundavam-se e se chocavam, de novo e de novo, at que um ltimo golpe devastador do martelo
de Robert afundou o drago e o peito sob ele. Quando Ned chegou, Rhaegar jazia morto na correnteza, enquanto homens de
ambos os exrcitos remexiam e vasculhavam as guas em busca de rubis arrancados de sua armadura.
A GUERRA DOS TRONOS
O
s drages esto todos mortos. Os ltimos drages aqueles que voavam e cuspiam fogo
pereceram cento e cinquenta anos atrs. Mas a famlia Targaryen, que veio das runas
de Valyria para Westeros h trs sculos, sobre as costas de drages, que uniu sete reinos
beligerantes sob o Trono de Ferro, cujo emblema era um drago de trs cabeas e cujas
palavras eram Fogo e Sangue... Estes drages morreram h pouco tempo.
Aegon, o Conquistador, pisou em Westeros trezentos anos atrs, com suas irms Visenya e Rhaenys.
Juntos, eles eram as trs cabeas do drago. Chegaram montados em Vhaghar, Meraxes e Balerion os
drages verdadeiros e dizimaram todos que se opuseram a eles. Alguns, como Torrhen Stark, o ltimo
rei do Norte, dobraram o joelho. Outros, como o Rei Mern do Extremo, e o Rei Harren, o Negro, queimaram.
Por trs sculos, os Targaryen uniram os reinos de Westeros sob um governo, apesar das muitas
revoltas. Os Targaryen sobreviveram a sua prpria guerra civil entre irmo e irm, conhecida como a Dana
dos Drages, quando a filha de Viserys I, Rhaenyra, e seu filho, Aegon, quase destroaram a terra com
seus drages. A dinastia Targaryen tambm sobreviveu Rebelio do Fogo Negro, dos bastardos de Aegon
IV; conquista e unio por casamento de Dorne a seu reino; invaso do Rei-alm-da-Muralha, e Guerra
dos Reis Pobres. O reinado dos Targaryen durou at que o Rei Aerys II ascendeu ao trono. Conhecido
como o Rei Louco, ele causaria a queda dos drages.
Aerys II era sdico e insano. Enxergava inimigos em cada sombra, e fez seus sditos se voltarem
contra ele atravs de atos inumanos de poder desptico. No final, Robert Baratheon, de Ponta da Tempestade,
liderou um levante contra o rei depois que o Prncipe Herdeiro Rhaegar Targaryen raptou sua prometida,
Lyanna Stark. Conhecida como a Guerra do Usurpador ou a Rebelio de Robert, esta revolta uniu muitas
das grandes casas ao redor da causa de Robert, incluindo as casas Arryn, Stark e Tully.
Robert Baratheon matou o Prncipe Herdeiro Rhaegar s margens do Tridente. O Rei Aerys, em
desespero, abriu os portes de Porto do Rei para os exrcitos de sua antiga Mo, o Lorde Tywin Lannister,
que imediatamente traiu seu rei e mandou suas foras saquearem a cidade. O filho de Tywin, Sor Jaime,
um honrado cavaleiro da Guarda Real, assassinou o rei que havia jurado proteger, e passou a ser conhecido
como o Regicida.
Hoje o rei Robert Baratheon, o Primeiro de seu Nome, Rei dos Andals e dos Roinar e dos Primeiros
Homens, Senhor dos Sete Reinos e Protetor da Terra. Ele casado com a bela filha do Lorde Tywin
Lannister, Cersei, e ambos tm trs filhos de cabelos dourados: o Prncipe Herdeiro Joffrey, a Princesa
Myrcella e o Prncipe Tommen.
Os nicos Targaryen sobreviventes, o Prncipe Viserys e sua irm mais nova, Daenerys Filha da
Tormenta, escondem-se nas terras distantes do oriente.
WESTEROS
F alar de Westeros discutir vrias regies diversas, conhecidas coletivamente como os Sete Reinos,
pois outrora cada uma foi um grande domnio por si s. Esta terminologia data da poca de Aegon
I Targaryen, conhecido como Aegon, o Conquistador. Quando os Targaryen chegaram a este continente,
encontraram o Rei do Norte, o Rei da Montanha e do Vale, o Rei da Rocha, o Rei do Extremo, o Rei da
Tempestade, o Rei das Ilhas de Ferro e o Prncipe de Dorne, cada um governando suas prprias terras.
E antes de haver sete reinos, existiam centenas de reinos e povos diferentes. O perodo mais antigo
de Westeros muito antes que os Targaryen ou mesmo os Primeiros Homens fossem conhecidos
conhecido como a Era do Amanhecer. Nessa poca, os filhos da floresta viviam sozinhos em Westeros e
cultuavam deuses naturais, como os deuses das rvores, das pedras e dos crregos. Este perodo durou
at a chegada dos Primeiros Homens, que invadiram Westeros cerca de 12.000 anos atrs. Os Primeiros
Homens vieram do leste atravs de uma ponte de terra, passando pela terra que viria a ser conhecida como
Dorne. Os Primeiros Homens trouxeram armas de bronze e cavalos, alm de seus prprios deuses. Eles
guerrearam com os filhos da floresta e derrubaram suas florestas e suas rvores msticas rvores pli-
TERRAS DE WESTEROS
O continente de Westeros comprido e relativamente estreito. As terras ao norte da Muralha so brbaras
e desconhecidas, lar dos selvagens e de feras ainda mais estranhas, que vivem nas Montanhas da
Presa Gelada e nadam no Mar Trmulo. A regio mais distante, que se estende alm do mapa, chamada
de Terra do Inverno Perptuo. Nem mesmo os mais longos veres conseguem derreter sua neve e gelo.
Abaixo da Muralha, o Norte desce ao sul, at os pntanos do Gargalo. A Baa de Gelo faz fronteira
com a regio ao oeste, e a Baa das Focas delimita-a ao leste. O Norte o lar dos Stark, e abriga a cidade
porturia de Cais Branco.
A sul e a leste do Norte est o Vale de Arryn, cercado pelas pennsulas rochosas dos Dedos, a
pedregosa e estril Baa dos Caranguejos e as agourentas Montanhas da Lua. o lar da Casa Arryn, os
Defensores do Vale.
A estrada real, que corre da Muralha at Porto do Rei, passa pela fronteira oeste do Vale, em paralelo
com as poderosas guas do Garfo Verde do Tridente. O Tridente marca as terras fluviais, uma regio rica
e verdejante governada pela Casa Tully, a partir de Rio Corrente. L fica o lago conhecido como Olho dos
Deuses, que abriga a Ilha dos Rostos. As terras fluviais so ladeadas pelo Gargalo ao norte, o Vale a leste,
as terras ocidentais a oeste e Porto do Rei e o Extremo a sul.
As terras ocidentais so o lar dos Lannister, que governam a partir de Rochedo Casterly. A regio
tambm abriga algumas das mais ricas minas de ouro e prata em todos os Sete Reinos. pequena,
dominada por Lannisporto e a Rocha.
A sul das terras ocidentais repousa o Extremo, a maior regio, exceto pelo Norte. cercada ao norte
pela estrada do ouro, que corre da Rocha at Porto do Rei, e inclui tudo a sudoeste das terras tempestuosas
e de Dorne. O Extremo abriga as Ilhas Escudo, o Arvoredo e a vasta cidade de Velha Vila. uma terra
rica e vibrante, quente e frtil, governada pelos Tyrell de Jardim Alto.
As terras tempestuosas, a sul de Porto do Rei e da Baa gua Negra e a leste do Extremo,
estendem-se at o Mar de Dorne. uma regio pequena, mas contm as densas floresta da chuva e
floresta do rei. As terras tempestuosas tambm incluem a Baa dos Naufrgios, o Cabo da Fria e a
Ilha de Tarth. A famlia Baratheon governa em Ponta da Tempestade, lar do irmo mais novo do Rei
Robert, Renly Baratheon.
No extremo sul de Westeros localiza-se Dorne, a terra de sangue mais quente entre todos os Sete
Reinos. Dorne jaz nas Plancies de Dorne, que abrigam as Montanhas Vermelhas. As Montanhas Verme-
lhas formam uma barreira natural com o resto de Westeros e o Mar de Dorne. Esta regio tambm forma
a praia do Mar do Vero. Dorne governado pelos Martell, a partir de Lana do Sol.
Porto do Rei
P orto do Rei , de muitas formas, o corao
de Westeros. Embora seja uma cidade
relativamente jovem sua histria comea
apenas nos primeiros dias do governo de
Aegon, o Conquistador o centro do poder
real, e contm a fora vital dos Sete Reinos.
Quando Aegon e suas irms aportaram em
Westeros, o local que seria Porto do Rei era
pouco mais que uma aldeia de pescadores. Os
Targaryen construram a primeira fortificao
aqui, um forte de madeira e terra. Hoje em dia,
a cidade uma vasta tapearia de casas de
pau a pique, tavernas, lojas, armazns, bordis,
estalagens, tendas, molhes, esttuas, praas e
estruturas majestosas, de um horizonte a outro.
O rei governa a partir do Forte Vermelho,
uma gigantesca fortaleza com sete imensas
torres, construda com pedra rubra, que
ergue-se majestosa na alta Colina de Aegon.
Sua construo comeou por ordem de Aegon
I, mas foi completada por seu filho, Maegor, o
Cruel. Uma vez que o ltimo bloco foi assen-
tado, Maegor reuniu todos os trabalhadores
e matou-os. Os segredos do Forte Vermelho
deveriam pertencer apenas aos Targaryen.
Dentro do Forte Vermelho est o Refgio
de Maegor, uma fortaleza quadrada e segura
dentro do castelo maior, que abriga os aposen-
tos reais. A poderosa sala do trono no Grande
Salo outrora decorada com os crnios de
A Cidade
Porto do Rei uma cidade murada, protegida por altas cortinas de pedra. Pode-se entrar por sete por-
tes: o Porto do Rio, o Porto do Rei, o Porto do Drago, o Porto do Leo, o Porto Velho, o Porto dos
Deuses e o Porto de Ferro. Os plebeus chamam o Porto do Rio de Porto da Lama. Ele leva s sempre
movimentadas docas, cheias de marinheiros, mercadores e pescadores de uma centena de cidades, atravs
da Praa dos Peixeiros. O Porto do Rei leva ao gua Negra e rea de torneios em suas margens. A
guarita no Porto dos Deuses entalhada com delicadas figuras, cujos olhos seguem todos que passam.
A Guarda da Cidade mantm a paz em Porto do Rei. Chamados de capas douradas pelos mantos
que vestem, os guardas patrulham a cidade e o Forte Vermelho, alm de guarnecer os portes e os muros. A
Guarda da Cidade tem seu prprio Lorde Comandante, leal cidade e ao rei.
As ruas de Porto do Rei esto em constante movimento. Lordes compartilham as ruelas sinuosas com
plebeus, cavaleiros abrem espao para liteiras forradas com seda, e pescadores locais vendem seus produtos
ao lado de baleeiros ibbeneses. Diz-se que qualquer coisa pode ser comprada aqui, pelo preo certo.
Geograficamente, a cidade dividida por trs grandes colinas. O Forte Vermelho repousa sobre a maior
delas, a Colina de Aegon. As outras duas so batizadas em homenagem s irms de Aegon, e a Rua das
Irms corre em linha reta entre elas. O Grande Septo de Baelor localiza-se no topo da Colina de Visenya,
resplandecente em mrmore, com sete torres de cristal. o lar do Grande Septon, onde reis jazem em sono
eterno. Em contraste, a Colina de Rhaenys parece deserta. Abriga o que j foi conhecido como o Fosso dos
Drages; suas paredes enegrecidas hoje em dia esto abandonadas, seu domo est arruinado e suas portas
de bronze esto seladas h um sculo.
Na base da Colina de Rhaenys fica Fundo Pulguento, a superpovoada favela de Porto do Rei. Fundo
Pulguento uma colmeia de ruas serpenteantes e becos retorcidos, sem calamento e repleta de lama e urina.
Chiqueiros, curtumes e estbulos adicionam ainda mais fedor, e um visitante pode facilmente se perder neste
labirinto de casebres construdos uns sobre os outros, todos caindo aos pedaos ou ameaando desabar.
Os ltimos Targaryen
Uma vez que a batalha comeou a virar a favor de Robert Baratheon e suas espadas juradas, o Rei
Aerys fez planos para proteger sua linhagem. Ele mandou sua rainha, Rhaella, grvida de poucos meses,
junto com seu filho Viserys para o antigo lar dos Targaryen, em Rocha do Drago. Para assegurar a
lealdade de Dorne, Aerys manteve consigo a esposa do Prncipe Rhaegar, a Princesa Elia, natural de Dorne,
alm dos filhos dos dois, Rhaenys e Aegon. Tragicamente, quando Porto do Rei foi saqueada pelas foras
de Lorde Tywin Lannister, Elia e seus filhos foram brutalmente assassinados.
Com Rhaegar morto no Tridente, Aerys assassinado por sua Guarda Real e as foras Targaryen
destroadas, Stannis Baratheon navegou para tomar Rocha do Drago. A Rainha Rhaella morreu no parto,
mas seus servos protegeram seus filhos: antes que as foras de Stannis chegassem, o Prncipe Viserys e
sua irm recm-nascida, a Princesa Daenerys, foram colocados em um navio e mandados para o outro lado
do mar estreito. Hoje em dia, so hospedados pelos mercadores das Cidades Livres. No so bem-vindos em
Westeros, mas pode ser precipitado presumir que no tm amigos entre as casas nobres dos Sete Reinos.
Senhores do Norte
Os Stark de Winterfell governam o Norte h geraes. So prticos, honrados e brutalmente honestos.
Estes sentimentos ecoam em muitas das casas a eles juradas. Embora os lordes e damas exibam as cores
de sua casa com orgulho, costumam preferir roupas mais simples, descartando as vestes sofisticadas das
casas do sul. Mesmo assim, muitas das casas tm tradio antiga e registrada, e Winterfell um dos
maiores domnios de Westeros, inigualvel no Norte.
Os brases vassalos do Norte so ferozes. Diz-se que so aliados excelentes e inimigos terrveis.
Muitos so to velhos quanto seus senhores, ou quase. Os Karstark de Forte Kar remontam sua linhagem
famlia Stark, embora hoje em dia haja pouca semelhana entre as duas. Os Mormont da Ilha dos Ursos
afirmam ter recebido sua terra depois que o ancestral Rei Rodrik Stark conquistou a ilha em uma luta-livre.
Os verdadeiros ursos do Norte, contudo, so os Umber de ltimo Lar, homens to gigantescos quanto
sugere seu braso. Os Bolton h muito eram inimigos dos Stark, at que os senhores do Forte do Pavor
dobraram o joelho mil anos atrs. Tambm h os cls das montanhas, pouco mais civilizados que os cls
das Montanhas da Lua. Embora jurem fidelidade Casa Stark, pouco se sabe dos Wull, Harclay, Liddle,
Knott ou Norrey. Mesmo os Flint de Viglia da Viva aparentemente tm primos selvagens nas colinas.
Por fim, os homens do brejo, as famlias mais ao sul, que vivem nas terras pantanosas do Gargalo,
tambm seguem os Stark. Outros nortistas temem-nos e desprezam-nos por seus costumes peculiares.
Howland Reed, o Lorde de Viglia da gua Cinza, lutou junto com o Lorde Eddard Stark durante a
Rebelio de Robert, e a lealdade entre as famlias continua forte.
A Patrulha da Noite
A noite cai, e agora minha patrulha comea so as primeiras palavras que todo Irmo Juramentado
da Patrulha da Noite fala ao proferir seus votos. A Patrulha da Noite existe desde a construo da Mura-
lha pelos Primeiros Homens, com a ajuda de Brandon, o Construtor. A Patrulha considera-se as espadas
na escurido, os vigias nas muralhas, as fogueiras que afastam o frio e os escudos dos homens. Embora
a Patrulha da Noite seja uma mera sombra do que era em seus anos de glria, bons homens ainda se
agarram tradio e servem ao reino, protegendo o povo dos selvagens brbaros do Norte Distante.
A Patrulha da Noite aceita homens de qualquer estirpe e qualquer parte de Westeros. Muitos segundos
e terceiros filhos, especialmente aqueles nascidos de lordes menores, apresentam-se para servir na Muralha.
As Ilhas de Ferro
O s Greyjoy afirmam que lugares duros criam homens duros, e homens duros dominam o mundo. Sem
dvida este sentimento compartilhado por muitos nas Ilhas de Ferro, pois h poucos locais menos
hospitaleiros em Westeros. As Ilhas de Ferro so um punhado de rochas na costa ocidental dos Sete
Reinos, a oeste do Tridente, a norte das terras ocidentais e pouco ao sul do Gargalo. Embora o continente
seja normalmente agradvel e temperado, aqui os ventos frios e as borrascas do norte castigam a Baa do
Homem de Ferro, forjando uma dureza incomparvel no povo.
Os Filhos do Ferro
Os filhos do ferro que vivem neste arquiplago mantiveram uma cultura de saque e pilhagem por
milhares de anos. Chamados de homens de ferro pelo resto de Westeros, os saqueadores filhos do ferro
viajavam pela costa, navegando para o norte ao longo do Gargalo e ao redor do Cabo Kraken at a Baa da
gua em Brasa, e por toda a costa rochosa at a Ilha dos Ursos. Eles tambm navegavam at o Extremo,
chegando a ameaar Velha Vila e o Arvoredo, saqueando, estuprando e queimando. O monumento mais
recente a suas conquistas militares a imensa arquitetura do Castelo Harren, construdo pelo Rei Harwyn
Mo-Dura e seu filho Harren para marcar seu domnio, que se estendia ao longo das terras fluviais, do
Gargalo s Corredeiras do gua Negra.
Os filhos do ferro historicamente seguiam tradies diferentes dos Sete Reinos, conhecidas hoje em dia
como o Antigo Caminho. Alguns ainda se apegam a essa filosofia brutal e sua f no Deus Afogado, rejei-
tando tanto os Sete quanto os velhos deuses dos Primeiros Homens. Os sacerdotes do Deus Afogado so
criaturas estranhas, que tranam seus cabelos com algas e vestem-se em roupas com a cor do mar. Afogam
seus seguidores em um ato de obedincia e f, para ento ressuscit-los, trazendo-os de volta das portas da
morte. Pregam que aqueles que seguem o Antigo Caminho conquistaro um lugar no salo aqutico do Deus
Afogado, como uma recompensa por suas vitrias gloriosas. Em sua religio, o Deus Afogado est preso em
luta eterna contra o Deus das Tempestades, que castiga as ilhas e odeia os filhos do ferro.
O Antigo Caminho oferece algum sentido de coerncia e tradio cultura de saques, e julga os homens
por suas habilidades marciais. Os filhos do ferro devem pagar o preo em ferro por objetos de valor e
luxos ou seja, essas coisas devem ser tomadas fora, e no compradas com moedas ou troca, como no
continente civilizado. Os filhos do ferro no se limitavam a posses materiais, e assim capturavam servos,
forando seus prisioneiros a trabalhar em suas fazendas e minas ou aquecer suas camas como esposas
de sal. Os filhos do ferro afirmam que seus filhos no foram feitos para essa vida pattica de trabalho, e
suas filhas podem lutar, pilhar e at mesmo comandar um navio to bem quanto qualquer homem. Segundo
um de seus ditados, o mar d a suas mulheres apetites de homem. Aquelas que se casam tornam-se as
esposas de pedra de suas casas, quase iguais aos maridos.
Casa Greyjoy
A Casa Greyjoy governa as Ilhas de Ferro desde os dias de Aegon, o Conquistador. Depois que Aegon
queimou a linhagem de Harren no Castelo Harren, deixou os lordes filhos do ferro escolherem um dos seus
como seu novo senhor. Os homens de ferro escolheram Lorde Vickon Greyjoy e juraram segui-lo. Contudo,
perderam seu domnio sobre as terras fluviais e foram empurrados de volta a seu arquiplago, as trs ilhas
de Pique e as ilhas de Velha Mecha, Grande Mecha, Lei de Har, Monte Ork, Penhasco do Sal, Mar Negra
e dzias de penhascos, ilhotas e rochedos, alguns pequenos demais para abrigar uma mera aldeia. Os
Greyjoy desde ento governam a partir do Trono de Pedra do Mar, o domnio do Lorde de Pique.
As Terras Fluviais
S e Porto do Rei o corao da poltica de Westeros, as terras fluviais so o corao dos plebeus, uma
regio frtil repleta de fazendas, aldeias e prsperas cidades ribeirinhas. No centro das terras fluviais
corre o Tridente, um poderoso rio que se divide em trs afluentes importantes e inmeros menores. As
terras fluviais j tiveram muitos governantes, dos Reis da Tempestade aos Reis dos Homens de Ferro.
Depois que Aegon, o Conquistador, queimou o Rei Harren, elevou os Tully de Rio Corrente posio de
senhores da regio, que ocupam at hoje.
O Tridente
O Garfo Verde do Tridente corre ao sul
a partir do Gargalo e termina nas Bacias de
S na Baa dos Caranguejos. Vales frteis
Sal,
e florestas verdejantes acompanham sua
ex
extenso, assim como cidades prsperas e fortes
ro
robustos. As Gmeas, as torres fortificadas dos
Fr controlam a travessia do brao norte do
Frey,
G
Garfo Verde.
O Garfo Vermelho comea nos sops das
co
colinas das terras ocidentais e, em seu curso
pa se juntar ao Tridente, passa por Rio
para
C
Corrente, o castelo dos Tully. Rio Corrente
lo
localiza-se na convergncia dos dois rios, suas
m
muralhas erguendo-se verticalmente das guas.
Em tempos de guerra, um fosso pode ser
fo
formado, cercando o castelo com gua, para
bl
bloquear atacantes de todos os lados.
O Garfo Azul flui entre os Garfos Verde
e Vermelho, de Guarda Marinha at a Cidade
do Lorde Harroway, e ao norte do pequeno vale
co
conhecido como Mata Sussurrante. O Tridente
formado na confluncia dos trs garfos.
Ro
Robert Baratheon matou Rhaegar Targaryen
no cruzamento do rio, que mais tarde ficou
co
conhecido como Baixio dos Rubis.
A Aliana de Tully
Os Tully juntaram-se a Robert Baratheon em sua guerra contra os Targaryen, e a maioria dos lordes
do rio seguiu os estandartes dos Tully sem resistncia, embora Lorde Frey tenha reunido suas foras
apenas quando a luta j acabara, a os lordes de Floresta Negra e Bracken preferissem continuar sua
ancestral inimizade.
Quando a luta acabou, uma das filhas de Lorde Hoster Tully casou-se com Lorde Eddard Stark
(Catelyn Tully antes estivera prometida ao herdeiro cado de Winterfell, Brandon Stark). Sua filha mais
nova, Lysa, foi casada com Lorde Jon Arryn, reforando suas amizades e lealdades. O sangue andal forte
nas terras fluviais, e a maioria das pessoas aqui devota dos Sete. Contudo, ainda possvel encontrar
alguns sinais dos velhos deuses. Por exemplo, a famlia Floresta Negra mantm sua f nos velhos deuses
e afirma que o sangue dos Primeiros Homens ainda corre em suas veias. De fato, esta crena a origem
de sua rixa com a Casa Bracken, que escolheu os Sete quando os andals chegaram.
As Montanhas da Lua
A s Montanhas da Lua foram o primeiro local onde os andals pisaram em Westeros, chegando dos
Dedos. Deste local, eles iriam se espalhar por todos os Sete Reinos, mas as famlias que vivem aqui
ainda tm fortes caractersticas do sangue andal. A Casa Arryn, conhecida como os Defensores do Vale e
Vigias de Leste, uma casa ancestral da nobreza andal, descendendo diretamente dos Reis da Montanha e
do Vale. Esta grande casa h muito domina o Vale de Arryn e as Montanhas da Lua, e tambm controla os
Dedos, a Baa dos Caranguejos e a Ponta da Garra.
O Vale de Arryn marca parte da fronteira entre o Norte e os reinos do sul, pois fica perto do Gargalo
e acima do Tridente. um local selvagem e desolado dentro da regio civilizada, e as Montanhas da Lua
so alguns dos picos mais desafiadores e ameaadores de Westeros. A estrada um caminho estreito e
pedregoso, que serpenteia entre as montanhas para alcanar o Vale. A trilha muitas vezes alvo de bando-
leiros, animais ferozes e clima terrvel, todos ameaando destruir aqueles que ousam viajar por ali.
Mesmo assim, o Vale frtil e abundante, conhecido como uma das regies mais vivas de Westeros.
Incontveis pequenos rios e lagos alimentam o solo negro, e h muitos pomares e fazendas. Diversas
pequenas cidades podem ser encontradas aqui, e seu isolamento garante relativa segurana, afastando-as das
movimentaes do resto de Westeros. O povo costuma ser orgulhoso e educado mas cauteloso. Embora
esteja protegido pelo Vale, a ameaa dos cls tribais que sobrevivem nas montanhas deixa todos em alerta.
A norte do Vale, em contraste com sua riqueza, ficam os Dedos. Estas pennsulas rochosas e estreis
abrigam apenas um punhado de aldeias e pescadores pobres. Contudo, a sul do Vale fica a Vila das
Gaivotas, uma importante cidade comercial que ergue-se sobre a Baa dos Caranguejos.
A maior montanha do Vale a Lana do Gigante, que se ergue imponente sobre as terras abaixo. Uma
tremenda cachoeira, conhecida como Lgrimas de Alyssa, despeja-se por sua face oeste, mas as guas
transformam-se em nvoa e nuvens antes de alcanar o solo. No topo da Lana do Gigante fica o Ninho
da guia, talvez o castelo mais inexpugnvel dos Sete Reinos. O Porto Sangrento protege a passagem
ao Ninho da guia, reforado pelo castelo dos Portes da Lua no sop da estrada. Uma vez que passem
por esses dois fortes magnficos, os viajantes devem seguir por uma trilha estreita, guarnecida por trs
fortalezas de vigia: Pedra, Neve e Cu. O Ninho da guia um castelo pequeno, sete torres brancas
esguias observando das nuvens, mas nunca caiu.
Lorde Jon Arryn criou Eddard Stark e Robert Baratheon. Assim, sua lealdade a eles era mais forte do
que ao rei, e ele chamou suas espadas em apoio a Robert contra o Rei Aerys. Com o fim da guerra, Lorde
As Terras Ocidentais
A s Terras Ocidentais jazem a oeste do Tridente, a norte do Extremo e a sul do Gargalo. So compostas
de coxilhas e pequenas montanhas que se estendem at a costa. So ricas em prata e ouro, e boa parte
dos plebeus trabalha nas minas para seus lordes nobres, embora a pesca, o pastoreio e o cultivo sejam
atividades comuns. Contudo, a regio simplesmente no to frtil quanto as terras fluviais ou o Extremo.
Lannisporto a maior cidade da regio. Embora seja um centro comercial maior que Vila das Gaivotas
ou Cais Branco, empalidece em comparao com Velha Vila ou Porto do Rei. A norte da cidade ergue-se
Rochedo Casterly, o trono do poder nas Terras Ocidentais. Veios de ouro correm atravs da Rocha, e o castelo
foi escavado da pedra viva. O mar ruge sob o Rochedo, a mar entrando pelas cavernas aquticas sob o solo.
Jurados ao Leo
As casas juradas aos Lannister incluem a Casa Clegane, uma famlia de cavaleiros com terras cuja
infmia e fortuna esto ligadas diretamente s de seus mestres; os Carqueja de Castelo Carqueja, onde Sor
Jaime foi escudeiro; os Lefford do Dente de Ouro, primos dos Lannister; os Marbrand de Marca de Cinza;
os Payne, uma famlia de cavaleiros com terras; os Swyft de Milharal, e a famlia Povo do Oeste do
Penhasco, uma casa menor que afirma ainda ter sangue dos Primeiros Homens nas veias.
Casa Tyrell
A Casa Tyrell grande e rica; apenas a Casa Lannister possui mais riquezas, e os Tyrell comandam
maiores exrcitos. Alm disso, se conclamassem as frotas de seus brases vassalos os Vinho-Rubro, os
senhores das Ilhas Escudo e os lordes da costa teriam uma marinha igual ou maior que a frota real.
Os Tyrell chamam a si mesmos de Defensores das Plancies e Altos Marechais do Extremo. Tradicio-
nalmente, so os Vigias do Sul. Durante a Rebelio de Robert, os Tyrell permaneceram leais ao Rei Aerys,
mas uma vez que os Targaryen foram destrudos, Lorde Mace Tyrell dobrou o joelho para o Rei Robert,
que perdoou-os e aceitou-os como vassalos jurados.
As Terras Tempestuosas
Nossa a Fria so as palavras da Casa Baratheon, e elas servem como um mantra adequado para
todos que vivem na regio conhecida como Terras Tempestuosas. Embora seja uma das menores regies
de Westeros, o lar de algumas das maiores tempestades que j se abateram sobre a terra. Embora seja
protegida dos invernos brutais do Norte, suas tormentas e mares bravios so iguais aos que assolam as
Ilhas de Ferro.
Os Reis da Tempestade
As Terras Tempestuosas eram o domnio dos Reis da Tempestade, cujo territrio outrora se estendia
quase at Fosso Cailin no Gargalo. Os trovadores afirmam que Ponta da Tempestade foi erguido por
Durran, o primeiro Rei da Tempestade, que casou-se com a filha do mar e do vento. Em retaliao, os
deuses enviaram uma terrvel tempestade que matou todos, exceto Durran. Quando a tempestade finalmente
arrefeceu, Durran declarou guerra aos deuses. Construiu seis castelos, todos destrudos pelos deuses. Seu
ltimo e maior feito foi Ponta da Tempestade. Algumas lendas dizem que foi o garoto Brandon, que viria
a crescer para se tornar Brandon, o Construtor, da Era dos Heris, que arquitetou Ponta da Tempestade.
Outras afirmam que os filhos da floresta ajudaram Durran. Seja como for, Ponta da Tempestade continua
firme at hoje, repelindo o clima e os cercos.
A Ascenso de Baratheon
As Terras Tempestuosas j foram o lar de reis e daqueles que os destronaram. Os primeiros foram
os Reis da Tempestade, obviamente, mas Rocha do Drago era a casa dos Targaryen. Os Baratheon
foram elevados ao domnio da regio depois que Aegon, o Conquistador, derrotou Argilac, o ltimo Rei da
Tempestade. E os Targaryen foram destrudos pelos Baratheon depois que o Prncipe Rhaegar raptou a
prometida de Robert, Lyanna Stark, e o Rei Louco exigiu as cabeas de Robert Baratheon e Eddard Stark.
Durante a Rebelio de Robert, as Terras Tempestuosas foram o palco de um dos mais cruis cercos
da campanha. Stannis manteve Ponta da Tempestade firme contra os legalistas Tyrell e Vinho-Rubro. O
cerco durou um ano inteiro mas, a despeito da fome, Stannis e seus homens resistiram.
Embora sejam a mais jovem das grandes casas, os Baratheon conheceram grande fortuna nesta
gerao. O centro de seu poder fica em Ponta da Tempestade, atualmente de posse do irmo mais novo,
Lorde Renly. O outro irmo do Rei Robert, Stannis, domina Rocha do Drago desde o final da guerra.
Dorne
A ntigamente em Dorne, antes que os Martell se casassem com Daeron II, todas as flores se curvavam
ao sol. Assim ensinado em Dorne, referindo-se s longas e sangrentas geraes de luta entre os
homens de Dorne e os senhores das plancies do Extremo.
O stimo reino de Westeros Dorne, a mais meridional de todas as terras juradas ao Trono de Ferro.
As histrias ensinam que Daeron Targaryen, o Jovem Drago, conquistou Dorne aos 14 anos de idade,
perdendo 10.000 homens no processo. A conquista durou apenas um vero. Nos anos que se seguiram, ele
perdeu outros 50.000 homens, e as areias de Dorne escaparam por entre seus dedos com sua morte.
Iconoclastas do Sul
A influncia das tradies dos roinar continua at hoje. Os habitantes de Dorne no usam o ttulo
rei, preferindo prncipe, e suas leis reconhecem o filho mais velho de qualquer sexo como herdeiro, no
favorecendo filhos homens sobre mulheres, como a norma em Westeros. Eles vestem lenos enrolados
para proteger-se do sol, e raramente usam armaduras pesadas. Elevam suas amantes a altas posies,
mantendo-as quase como segundas esposas (ou mesmo segundos maridos). Apreciam comida temperada
e vinhos fortes e secos. Dorne tem melhores relaes com as Cidades Livres do que talvez qualquer outra
regio nos Sete Reinos.
H vrios tipos de dorneses, todos semelhantes mas distintos. Dorneses do sal so esguios, com pele
cor de oliva e cabelos negros e espessos, muitas vezes mantidos longos por homens e mulheres. Vivem na
costa e tm a maior quantidade de sangue dos roinar. Dorneses da areia vivem em seus desertos quentes
e nos vales ribeirinhos. Sua pele ainda mais escura que a de seus primos do sal, pois suas faces so
ALM DE WESTEROS
E as terras alm de Westeros? O Compndio de Jade de Colloquo Votar um tomo essencial para qual-
quer acadmico ou estudante da Cidadela que deseje aprender sobre terras longnquas. A costa leste de
Westeros d para o mar estreito, e do outro lado de suas guas jaz o continente oriental. Relatos afirmam
que muito maior que os Sete Reinos, contando com muitos mais tipos de pessoas, feras e maravilhas.
Mas pessoas so sempre pessoas, com as mesmas alegrias, esperanas, preocupaes e tragdias.
As Cidades Livres compem a regio mais prxima de Westeros, nas praias do mar estreito ou
prximas a elas, e no incomum encontrar viajantes vindos de l. Muitas grandes casas e mercadores
fazem comrcio com as nove Cidades Livres. Braavos fica ao norte, construda sobre uma srie de ilhas em
uma grande lagoa, enquanto que Pentos fica ao sul, conhecida por suas lendrias muralhas que mantm os
dothraki afastados. Myr, Lys, Tyrosh e Volantis tm uma histria de escaramuas pelo controle das Terras
Disputadas e dos Degraus de Pedra, a cadeia de ilhas que leva a Dorne. E as cidades de Norvos e Qohor
no tm acesso ao mar, mas servem como portal para as grandes caravanas que viajam a domnios ainda
mais orientais. No extremo norte, nas brutais correntes polares do Mar Trmulo, fica a ilha de Ibben. No
h nada alm de gelo depois dela.
A leste de Pentos, o Rio Roine atravessa as Terras Disputadas (onde os myreses, lysenos, tyroshi e
volantinos ainda lutam). No extremo leste fica o Mar Dothraki, que na verdade uma grande extenso de
plancies.
Os senhores dos cavalos dothraki dominam estas plancies, e diz-se que uma centena de tipos de
grama pode ser encontrada aqui, em todas as cores do arco-ris. No centro do Mar Dothraki fica a Me das
Montanhas e, na base da montanha, a estranha cidade dothraki de Vaes Dothrak.
A sul do Mar Dothraki e do rio Skahazadhan fica Lhazar, a terra dos lhazarenos. Mais ao sudeste jaz
a Desolao Vermelha, um deserto de rvores atarracadas, grama afiada, runas ancestrais e morte.
A oeste de Lhazar fica a Baa dos Escravos, separada das terras dos lhazarenos pelas cidades
escravistas e suas retroterras. Qarth, a lendria cidade de trs muralhas, jaz a sudeste de Lhazar e da
Desolao Vermelha, com Meereen, Astapor e Yunkai ao oeste.
Os mares do sul so compostos pelo Mar do Vero e pelo Mar de Jade. A terra de Yi Ti pode ser
encontrada ao longo do Mar de Jade, assim como a suposta cidade sonhadora dos poetas.
Depois do Mar do Vero existem as Ilhas Basilisco e as selvas escuras de Sothoryos. No extremo
sul do Mar Dothraki, no fim do mundo conhecido, fica Asshai Sombra. Viajar mais longe que Asshai
entrar nas Terras Sombrias, sobre as quais os estudiosos pouco conhecem.
Alm das muralhas da cidade, uma centena de pavilhes havia sido erguida, e os plebeus vieram aos milhares para assistir
aos jogos. O esplendor de tudo aquilo tirou o flego de Sansa: as armaduras brilhantes, os grandes cavalos de guerra adornados,
os gritos da multido, os estandartes balanando ao vento... Os prprios cavaleiros; os cavaleiros, mais do que tudo...
A GUERRA DOS TRONOS
23
A nobreza tem mais direitos e responsabilidades do sem comida ou gua, at a morte. Seu nome origina-se
que a plebe. A nobreza nasce em sua posio. dos bandos de corvos que muitas vezes descem sobre a
Os homens tm mais direitos que as mulheres (exceto pobre alma, bicando sua carne atravs das grades.
em Dorne, onde a idade o fator determinante). O rei pode perdoar qualquer criminoso, como o Rei
Os lhos da nobreza herdam os mesmos direitos de Robert fez com muitos que permaneceram leais aos
seus pais, a menos que sejam bastardos. Bastardos Targaryen durante a guerra.
(lhos fora do casamento) podem ser reconhecidos Um lorde que seja acusado de um crime pode requi-
por seus pais, e podem at mesmo receber direitos sitar um julgamento por combate (j houve muitas
de herana, mas normalmente perdem para irmos variaes disso ao longo das eras) ou um julgamento
legtimos em todos os casos. por lorde, no qual vrios outros lordes ouvem os fatos
A lei da hereditariedade um assunto crucial entre e tomam uma deciso.
a nobreza. Filhos homens primognitos so os her- Outra tradio dos Primeiros Homens ainda man-
deiros legtimos, seguidos por seus irmos homens. tida em Westeros o direito de hspede. Qualquer
Irms herdam apenas se no houver lhos homens. visitante que coma sob o teto de seu antrio est
O lorde de uma regio a autoridade maior, e pode protegido enquanto permanecer. Por costume, um
fazer valer a justia do rei. dever do lorde manter a hspede pode requisitar po e sal, e qualquer visitante
paz, ouvir peties e distribuir castigos, tudo em nome que no cone em seu antrio pode pedir isso ime-
de seu senhor e, em ltima anlise, em nome do rei. diatamente ao chegar. Diz-se que aqueles que traem
Punies para criminosos podem incluir mutilao, este pacto so amaldioados pelos deuses.
morte e perda de riqueza, terras e ttulos. Uma A maioridade chega aos 16 anos. Antes disso, um
punio alternativa ser forado a vestir negro jovem pode ser quase um homem feito. A primeira
na Muralha. Juntando-se Patrulha da Noite, um menstruao de uma garota (receber seu sangue
criminoso recebe perdo por todos os seus crimes lunar) muitas vezes em uma idade menor para
e pecados, mas deve abrir mo de todas as terras e garotas nobres tambm um marco importante.
direitos e car para sempre jurado Irmandade da Votos de casamento normalmente no so proferidos
Patrulha da Noite. Mulheres no podem vestir negro. at a idade adulta, embora no haja lei que proba
Lordes tm o direito de calabouo e cadafalso, ou seja, isso. Os nobres frequentemente prometem seus lhos
a autoridade do rei para aprisionar sditos ou execut- muito cedo, e s vezes de importncia poltica crucial
-los no caso de um crime que valha essa punio. casar lhos antes dos 16 anos por exemplo, quando
Segundo a tradio dos Primeiros Homens, o homem uma herana est em risco. A despeito disso, ningum
que decreta a sentena deve olhar nos olhos do acusado iria se deitar com uma garota antes de seu primeiro
e ouvir suas ltimas palavras. Tambm deve brandir a sangue lunar; isso visto como perverso e profano.
espada para execut-lo. O povo do Norte ainda se Aqueles que seguem os Sete so casados por um
apega a esta crena, mas no sul os lordes muitas vezes septon, enquanto que aqueles que seguem os velhos
empregam um executor, como a Justia do Rei. deuses podem proferir seus votos ante uma rvore
Cavaleiros com terras tambm podem fazer valer a mstica.
justia, mas no tm o direito de calabouo e cadafal- Ningum pode ser forado a se casar se recusar-se
so. Assim, no podem executar ou aprisionar algum a proferir os votos, embora presso familiar e at
por iniciativa prpria. mesmo ameaas fsicas no sejam desconhecidas.
Um ladro pode perder uma mo, um estuprador Contratos de casamento podem ser desfeitos, espe-
pode ser castrado e aoitamentos so usados como cialmente se o casamento no tiver sido consumado.
punio para muitas ofensas menores. Alianas entre famlias muitas vezes so feitas
A maior parte das execues feita por forca ou pelo criando-se os lhos homens de outro lorde dos 8 ou 9
machado ou espada do executor, mas senhores cruis anos de idade at a maioridade. Estes garotos servem
podem usar a gaiola dos corvos, uma jaula de ferro que como pagens e escudeiros, e muitas vezes tornam-se
mal acomoda um homem, na qual a vtima ca presa grandes amigos da famlia a quem servem.
24
Jovens sob tutela so semelhantes a garotos criados Correntes forjadas de bronze, cobre, chumbo, ferro,
por outras famlias, mas neste caso so mantidos ao, lato, estanho, platina e ouro.
como refns polticos. Embora possam ser bem tra- Gals de dois mastros, equipadas com at 60 remos, e
tados, uma sombra do verdadeiro signicado de sua navios de guerra de quatro conveses e 400 remos.
permanncia sempre paira.
Armas de cerco, incluindo catapultas, trabucos,
Bastardos so muitas vezes vistos com desconana. manganelas, cospe-fogos e escorpies. Alguns so
Nascidos de luxria e mentiras, muitos acreditam que montados em navios de guerra, outros so grandes
bastardos crescem para nunca fazer o bem. Cada regio demais para serem movidos.
tem um sobrenome distinto para bastardos nobres.
Armadura de placas de tima qualidade, muitas vezes
Dorne: Areia com elmos e smbolos herldicos fantsticos.
As Ilhas de Ferro: Pique Arcos longos e bestas pesadas.
Porto do Rei (e Rocha do Drago): guas Ginetes podem usar esporas e estribos, ambos cruciais
O Norte: Neve para cavaleiros. Da mesma forma, cavaleiros usam
O Extremo: Flores selas arqueadas, permitindo que empunhem lanas
sob os braos e invistam a galope.
As Terras Fluviais: Rios
Os selvagens do Norte e os cls das Montanhas da Lua
O Vale de Arryn: Pedra
tm pouca tecnologia; suas ferramentas so roubadas
As Terras Ocidentais: Colina de outros povos ou construdas de forma rstica.
As Terras Tempestuosas: Tempestade Os reinos do leste podem ter dispositivos maravilho-
sos e avanos estranhos, embora tribos brbaras como
Tecnologia os dothraki deem pouco valor a interesses acadmicos.
A tecnologia de Westeros parece ter estado relativa- Corvos so treinados para levar mensagens e usados
mente esttica h vrias centenas de anos. Claramente a como meio de comunicao atravs de Westeros.
magia existiu em uma era ancestral, e foi uma fora pode-
rosa forjou a Terra Livre de Valyria e foi supostamente
fundamental na criao de algumas das maiores estruturas
e marcos arquitetnicos que perduram h milnios.
Em geral, Westeros pode ser visto como um mundo
medieval, um pouco parecido com a Europa medieval dos
sculos XIII a XV, embora sem qualquer sinal de plvora.
O Auge da Cincia
Alguns dos objetos e dispositivos mais comuns que
podem ser encontrados como parte da civilizao em
Westeros incluem os seguintes.
Vidro de variadas qualidades, desde vidro com chumbo
at vitrais coloridos ou lentes para telescpios (cha-
mados olhos longnquos) e espelhos de prata batida.
Mapas das estrelas e planetas.
Roupas feitas de tecidos como algodo, linho, l e
seda. Vestidos elaborados com ornamentos de renda
e pedras preciosas so comuns para damas nobres.
Tinturas de muitas cores; at mesmo o metal pode ser
colorido.
Braseiros de ferro e lamparinas a leo.
25
F & Religio da castidade. Garotas podem rezar a ela por coragem para
enfrentar as agruras da vida e os desaos de crescer.
A maioria das pessoas em Westeros acredita nos
O Estrangeiro a face da morte. Este deus visto
deuses, embora haja diversas religies diferentes. A crena
como masculino e feminino s vezes, nenhum dos dois.
e a superstio inuenciam as vidas dirias de lordes e
Alguns dolos mostram-no como humano, enquanto que
plebeus, e misturam-se com seus costumes e tradies. As
outros representam-no como meio animal. O Estrangeiro
crianas so criadas ouvindo fbulas de snarks, gramequins
leva os recm-mortos para longe deste mundo, rumo ao
e monstros mais temveis, como os Outros que podem
prximo, e atua como juiz, determinando se um esprito
lev-las se forem mal-comportadas. Embora a maioria
ser recompensado ou punido nos sete infernos.
deixe de dar importncia a essas histrias ao crescer, os
Os homens e mulheres que estudam e pregam a F so
relatos histricos lembram de que drages voavam h no
os jurados aos deuses os homens chamam-se septons,
muito tempo o que pode existir nos ermos?
as mulheres chamam-se septas. Os jurados aos deuses
abrem mo de seus sobrenomes quando proferem seus
Os Sete votos, provando que so iguais aos olhos dos deuses. A F
A religio mais prevalente a crena andal nos Sete. liderada pelo Grande Septon, a partir do Grande Septo de
Os Sete so considerados os novos deuses, embora a F Baelor, em Porto do Rei. O Grande Septon abandona tanto
tenha sido trazida a Westeros 6.000 anos atrs. Os Sete seu sobrenome quanto seu primeiro nome ao ser escolhido,
representam sete diferentes facetas do criador, embora a simbolizando sua devoo aos deuses. Esta prtica leva a
maioria dos plebeus imagine-os como sete deuses diferentes, confuso quando se tenta distinguir entre os Grandes Sep-
deixando a losoa teolgica para os septons. tons. Assim, algum pode dizer o Grande Septon gordo,
Os diferentes aspectos dos Sete so o Pai, a Me, o ou o que veio antes do gordo para ser mais claro.
Guerreiro, o Artce, a Anci, a Donzela e o Estrangeiro. Abaixo do Grande Septon esto os Mais Devotos,
Os seguidores dos Sete normalmente rezam para um dos tremendamente inuentes na vida religiosa e poltica
primeiros seis aspectos poucos rezam para o Estrangeiro, dos lordes e damas de Westeros. Septons e septas
pois ele ou ela a face da morte, e assim temido. assumem votos, costumam ser alfabetizados e cultos, e
O Pai, ou Pai Acima, chamado em busca de sa- muitas vezes educam os lhos dos lordes de Westeros.
bedoria e julgamento. Tambm a ele solicita-se para que Os jurados aos deuses normalmente so devotos de todos
os mortos recebam um julgamento justo. representado os sete aspectos de deus. Como os aspectos dividem-se
como um homem barbudo. Pode ou no ser coroado, e igualmente entre masculinos e femininos (o Estrangeiro
muitas vezes carrega uma balana. sendo ambos ou nenhum), as septas costumam ser vistas
A Me, ou Me Acima, a guardi das mes, das como iguais aos septons na F.
crianas e dos inocentes. Tambm invocada para aben- Algumas ordens da F dedicam-se a um aspecto em
oar mulheres grvidas e assegurar a sade de seus lhos. particular, como o Artce ou o Guerreiro. Alm disso,
Muitas vezes mostrada sorrindo, e personica a piedade. irmos pedintes vestem-se em robes marrons rsticos
O Guerreiro carrega uma espada e o deus dos e levam a palavra da F s menores aldeias e povoados.
cavaleiros e soldados. Os is oram para que ele guie suas Embora sejam pobres (vivem da caridade) e raramente
espadas e empreste fora a seus escudos. sejam instrudos, muitas vezes decoram oraes. As Irms
O Artce normalmente carrega um martelo, e o Mudas tambm cumprem seu papel: vestidas de cinza
deus da criao e da cura, protetor dos aleijados. Os is e sob um voto de silncio, dedicam-se ao Estrangeiro.
podem pedir para que ele ajude a consertar algo que esteja Cobrem suas faces com vus, deixando apenas seus olhos
quebrado, proteja um navio de uma tempestade ou at de fora, pois olhar o rosto dos mortos uma maldio. Seu
mesmo empreste fora s suas armas antes de uma batalha. dever preparar os homens para o tmulo.
A Anci carrega um lampio para iluminar os cami- Os is rezam em septos ou septrios (mosteiros),
nhos escuros, a deusa da sabedoria e a face do destino. que tm sete lados e so decorados com prismas cristais
Os is dizem que ela soltou o primeiro corvo no mundo, de sete faces ou estrelas de sete pontas. Os jurados
quando espiou pela porta da morte. aos deuses muitas vezes carregam um prisma de cristal
A linda Donzela a protetora das garotas, das consigo, para uso em cerimnias, e seu texto religioso
mulheres jovens e dos amantes. a deusa da inocncia e chamado de A Estrela de Sete Pontas.
26
Na poca antes de Aegon, o Conquistador, a F tinha que velejam por aquele rio em suas barcaas coloridas,
muito mais poder, pois havia sete reis e apenas um Grande rezam Me Roine e aos velhos deuses dos roinar, in-
Septon. Os Targaryen diminuram a inuncia da F, mais cluindo o Velho do Rio, representado como uma imensa
ela ainda possui poder hoje em dia. Embora a F no seja tartaruga.
uma autoridade legal, conta com tremenda inuncia como Uma das religies mais proeminentes do oriente,
autoridade moral. Aqueles que violam o direito dos hs- seguida por alguns em Westeros, a crena em Rhllor, o
pedes, que matam familiares ou que cometem incesto so Senhor da Luz. Seus seguidores se vestem de vermelho e
amaldioados aos olhos dos Sete. Contudo, os Targaryen cultuam o fogo e a luz, invocando sua proteo contra os
armavam estar acima dos deuses, e faziam o que queriam. terrores da noite.
H muitos outros deuses exticos no oriente, embora
Os Velhos Deuses poucos sejam conhecidos em Westeros.
Os velhos deuses eram os deuses dos lhos da o-
resta, embora os Primeiros Homens tenham adotado-os Cavalaria
quando nalmente alcanaram a paz com os lhos. So os As histrias esto cheias de cavaleiros cintilantes
deuses das orestas, dos rios e das rochas, representados e seus feitos magncos, mas nem todos os cavaleiros
pelas rvores msticas que tm casca branca como osso so virtuosos, e nem todos nascem na nobreza. Muitos
e folhas de um vermelho escuro, que lembram mil mos garotos sonham tornar-se cavaleiros um dia, e as meninas
sangrentas. Os lhos entalhavam rostos em muitas das sonham em casar com eles. Jovens da nobreza podem
rvores msticas, e estas rvores so conhecidas como comear o treinamento como pagens, aos 8 ou 9 anos, en-
rvores-corao. A seiva destas rvores tambm vermelha, to tornando-se escudeiros de cavaleiros. Alguns podem
e tinge de rubro seus rostos. obter o ttulo de cavaleiro com meros 15 ou 16 anos.
Antes da paz, os Primeiros Homens temiam as rvores claro que alguns homens nunca se tornam cavaleiros, e
msticas e seus rostos. Assim, derrubaram muitas delas, escudeiros velhos no so desconhecidos. A cavalaria
temerosos de que os sbios dos lhos da oresta os uma posio marcial. Assim, homens incapazes de pegar
videntes verdes pudessem enxergar atravs delas. Mais em armas no podem ser sagrados, mesmo que sejam
tarde, quando os andals chegaram, tambm derrubaram lhos de lordes poderosos.
ou queimaram as rvores msticas que descobriram. A cavalaria tambm um assunto religioso. Assim,
Hoje em dia, os velhos deuses ainda so cultuados no abraada apenas por aqueles que cultuam os Sete.
Norte, assim como em outros bolses onde o sangue dos Homens do Norte que seguem os velhos deuses podem
Primeiros Homens ainda forte. Contudo, as rvores ms- ser excelentes guerreiros, mas raramente so sagrados ca-
ticas so praticamente desconhecidas fora do Norte, onde valeiros. A cerimnia tradicionalmente envolve uma viglia
cada castelo ainda mantm um bosque divino com uma r- pela noite toda, o candidato trajando apenas uma veste de
vore mstica como sua rvore-corao. Embora os castelos l rstica. Ao amanhecer, o homem caminha descalo at
do sul possam contar com um bosque divino, poucos lordes o local onde um septon e um cavaleiro esperam por ele. O
ainda acreditam nos velhos deuses. As rvores-corao septon unta-o com sete leos sagrados, e o cavaleiro toca
destes lugares so mais comuns, sem qualquer entalhe. em seus ombros com uma espada enquanto invoca os Sete.
Aqueles que ainda creem nos velhos deuses proferem Contudo, a cavalaria no exige esta cerimnia na ver-
votos ante a rvore-corao juramentos, casamentos e dade, pois qualquer cavaleiro pode sagrar outro cavaleiro,
preces so todos feitos frente a essas rvores ancestrais. mesmo nos ermos. O aspirante deve proferir seus votos
solenes, e o cavaleiro pode conceder-lhe o ttulo em nome
Outras Religies dos deuses. Nobres, plebeus ou mesmo bastardos podem
O povo das Ilhas de Ferro acredita no Deus Afogado se tornar cavaleiros, mas nenhuma mulher j foi cavaleira.
que vive em seu salo aqutico, e segue o Antigo Caminho. Cavaleiros recebem o ttulo sor antes de seu primeiro
Tambm acredita no Deus das Tempestades o inimigo nome. Diz-se, por exemplo, Sor Jaime ou Sor Jaime
ancestral do Deus Afogado. O Deus Afogado o deus das Lannister, mas no Sor Lannister.
guas e dos saqueadores que nelas navegam. Chamar um cavaleiro de sor o estilo formal de
Quando os roinar vieram a Dorne, alguns no aban- dirigir-se a ele, e pode ser usado mesmo quando no se
donaram sua velha religio. Os rfos do Sangue Verde, sabe o nome do cavaleiro. Cavaleiros podem escolher seu
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braso pessoal, que pode ser diferente de qualquer braso arquimeistre do campo. Caso prove seu conhecimento,
de sua famlia. Contudo, apenas um lho legtimo tem o recebe o direito de ter um elo em sua corrente. Cada elo
direito de herdar o braso de seu pai. Em qualquer outro feito de um metal especco, que representa a disciplina.
caso, deve usar seu prprio braso. Assim, um aluno que prove dominar os nmeros recebe
claro que alguns homens armam ser cavaleiros um elo dourado, enquanto que provar maestria sobre
sem nunca terem sido sagrados. Embora isso seja difcil os corvos vale um elo de ferro negro. Um aluno sem
de provar, eles podem ser punidos por essa falsidade. quaisquer elos um novio. Um novio que adquire seu
Por outro lado, cavaleiros misteriosos que surgem em primeiro elo torna-se um aclito. medida que o aclito
torneios com escudos escondidos ou desconhecidos, ape- recebe mais elos, diz-se que ele forja-os para compor sua
nas para se revelar como algum famoso ou importante, corrente de meistre, simbolizando seu conhecimento e
rendem timas histrias. disposio em servir terra.
Cavaleiros podem receber terras e fortes (sendo assim Um aclito com elos sucientes para formar um
conhecidos como cavaleiros com terras ou, se forem colar ao redor de seu pescoo, essencialmente tendo com-
muito bem-sucedidos, grandes cavaleiros com terras). pletado suas disciplinas, recebe a permisso de proferir
Contudo, at mesmo os maiores e mais ricos cavaleiros seus votos e tornar-se um meistre. Uma vez que os votos
tm menos autoridade legal que o menor dos lordes. so proferidos, a corrente vestida e nunca mais remo-
Cavaleiros costumam jurar servio a um lorde especco vida, embora o meistre possa continuar aumentando-a
e cumprir seu papel para manter a paz do lorde e impor seguindo em seus estudos. A maioria dos alunos profere
sua lei. Aqueles que no tm lorde e vagam pela terra so seus votos at os 25 anos, embora meistres mais jovens e
chamados de cavaleiros errantes. Costumam ser pobres e mais velhos no sejam incomuns (meistres mais velhos
servir a qualquer um que lhes d comida e abrigo. so mais comuns do que mais jovens). Seus votos in-
cluem celibato, assim como abrir mo de seu sobrenome
Meistres da Cidadela e de quaisquer terras ou riquezas.
Os meistres da Cidadela de Velha Vila so acad- Os meistres so enviados como conselheiros secu-
micos, sbios, embaixadores e conselheiros. A Cidadela lares aos lordes dos Sete Reinos. Como so jurados
o maior centro de aprendizado de Westeros, famosa no Cidadela e abandonaram quaisquer ligaes familiares,
mundo todo. a nica escola formal deste tipo, e o lar dos espera-se que sejam neutros e forneam bons conselhos e
meistres. Nem todos que estudam na Cidadela tornam-se sabedoria para quem quer que seja seu senhor. Se um lor-
meistres. Alguns simplesmente desejam melhorar sua de for derrubado, o meistre deve servir a seu novo lorde
educao e no tm vontade de servir como meistres. A com a mesma disposio, e s pode deixar seu posto por
Cidadela aceita todos, a despeito de classe social, mas no instruo do lorde ou da Cidadela.
aceita mulheres. Meistres costumam fornecer o tratamento mdico
A Cidadela comandada pelos arquimeistres, que mais habilitado e eciente em Westeros, com amplo
se renem regularmente em um Conclave para discutir conhecimento de anatomia, ervas e cuidados ao paciente,
assuntos que dizem respeito aos reinos. Os arquimeistres incluindo prticas como ferver vinho para limpar ferimen-
anunciam quando as estaes esto mudando e escolhem tos e amputao de membros gangrenosos.
o Grande Meistre, que senta-se no pequeno conselho do H certa rivalidade entre os meistres e as hierarquias
rei. Suas decises devem ser objetivas, mas a poltica e seus religiosas de Westeros, especialmente a F dos Sete. Os
objetivos pessoais podem inuenci-los. meistres da Cidadela guardam um desprezo sutil pela
Os alunos que desejam se tornar meistres estudam superstio, sendo homens de conhecimento e raciona-
vrias disciplinas a Cidadela tem professores de lidade. Isto inclui tabus religiosos e, claro, magia. Assim,
inmeros tpicos, incluindo contabilidade, anatomia, ar- os meistres s vezes entram em conito com conselheiros
quitetura, astronomia, conhecimento de drages, cincia religiosos jurados aos deuses ou outros cortesos como
forense, cura, herbalismo, mistrios superiores, histria, adivinhos e msticos.
matemtica, navegao, conhecimento e treinamento de Meistres podem ser expulsos da ordem por quebrar
corvos, cincia da guerra e assim por diante. Quando um seus juramentos ou por pesquisar cincias e artes proibi-
aluno julga que dominou uma disciplina, testado pelo das, como a necromancia.
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Captulo 2: Regras
Todos os jogos tm regras, e GdTRPG no diferente. narrador livre para alterar ou ignorar qualquer regra neste
As regras asseguram uma estrutura atravs da qual os livro, para cumprir o principal objetivo do jogo: a diverso.
jogadores interagem com o mundo imaginrio, fornecendo
uma fundao slida para o narrador construir aventuras, Usando este Captulo
inventar desaos e, acima de tudo, criar uma experincia Este captulo apresenta o funcionamento bsico do
agradvel para todos. Embora as regras de GdTRPG sistema de GdTRPG. As informaes so dispostas de
lidem com inmeras situaes com mecnicas para forma a serem facilmente compreendidas, ajudando a criar
combate, guerras, intriga e muito mais estas regras uma base para aprender os aspectos mais especcos das
servem para auxiliar seu jogo, no deni-lo. Quando voc regras criao de personagens, combate, guerra e intriga.
estiver contando uma histria, no se perca nas mincias Leia este captulo antes de seguir no livro, pois as informa-
dos modicadores, habilidades ou opes otimizadas. O es aqui so importantes para entender todo o resto.
O Bsico
GdTRPG um RPG de mesa, um jogo de inter- de cartas ou tabuleiro. Cada jogo uma aventura, mais ou
pretao sobre fantasia e aventura, no qual os jogadores menos como um ato em uma pea de teatro ou captulo em
assumem o papel de personagens e exploram o mundo um livro. Voc e seus amigos interpretam os personagens
criado por George R. R. Martin em sua srie de romances mais importantes da histria, os protagonistas.
As crnicas de gelo e fogo. RPGistas veteranos vo encontrar Em alguns jogos, voc pode tomar a iniciativa e decidir
muitos conceitos familiares. Mas, para os novatos, o RPG explorar alguma parte do mundo, liderar ataques contra
um tipo especial de jogo, no qual a ao se desenrola na casas rivais ou concentrar-se em melhorar suas terras. O
imaginao, e no em um monitor de computador, baralho narrador, que apresenta diculdades para voc e seus com-
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panheiros, pode criar desaos O poder reside onde os homens acreditam que reside. mostrado mais frente, voc
para vocs superarem. Quanto E em nenhum outro lugar. rola uma certa quantidade de
mais voc jogar com o mesmo VARYS, MESTRE DOS SUSSURROS dados sempre que quiser fazer
personagem, melhor ele ir se algo que tenha consequncias
tornar, recebendo Experincia, Glria e Ouro, que podem importantes. Para simplicar as coisas, GdTRPG inter-
ser investidos em suas habilidades suas capacidades den- preta os dados de trs formas diferentes.
tro do jogo ou em sua casa, o corao do grupo de jogo. O nmero de dados que voc rola descreve suas
Ao longo do tempo, as histrias dos seus personagens e sua chances de sucesso em qualquer tarefa. A habilidade que
casa iro se tornar uma nova parte da saga de Westeros: o melhor descreve a ao que voc est tentando realizar
seu pedao particular do mundo, e as lendas a respeito dele. determina quantos dados voc rola. Ao rolar os dados
para tentar algo, voc est fazendo um teste de habilidade
ou testando a habilidade. Estes dados so chamados de
O Personagem dados de teste, e voc adiciona seus valores aps rol-los.
Cada jogador controla um ou mais personagens,
s vezes, voc pode rolar dados adicionais, chamados
chamados de personagens jogadores, ou PJs. Um perso-
dados de bnus. O valor dos dados de bnus nunca adi-
nagem seu alter ego; sua porta aos Sete Reinos, seu
cionado. Eles apenas aumentam suas chances de conseguir
representante neste mundo, seu avatar.
um resultado melhor. Voc nunca rola apenas dados de
Seu personagem tem um conjunto de habilidades
bnus: rola-os com seus dados de teste, e ento escolhe
que medem as reas nas quais ele se destaca e aquelas nas
os melhores valores em uma quantidade de dados igual
quais pode melhorar. Ele mais do que um amontoado de
quantidade de seus dados de teste. Dados de bnus so
nmeros: deve ter uma histria, personalidade, objetivos,
abreviados como #B. Neste caso, # descreve o nmero de
perspectivas, ambies, crenas e muito mais. Voc decide
dados de bnus que voc tem direito a rolar.
a aparncia e comportamento do seu personagem pois
ele ser uma grande parte do que tornar o jogo divertido
para voc, e importante que esteja satisfeito com seu
Modificador
Um modicador um bnus ou penalidade aplicados
conceito e capacidades.
ao resultado de um teste. Os modicadores so expressos
como +# ou #. Neste caso, # o nmero que deve ser
Os Dados adicionado ou subtrado do resultado do seu teste. Modi-
Assim como muitos RPGs, GdTRPG usa dados cadores so obtidos como resultado de fatores situacionais,
para resolver o sucesso ou a falha das aes e escolhas como fumaa ou nvoa, estar ferido, etc.
que surgem durante o jogo. GdTRPG usa dados comuns,
de seis faces (tambm chamados de d6). Para jogar voc Resultados Aleatrios
vai precisar de pelo menos dez dados, mas dados nunca Sempre que o jogo ou as regras exigirem um resulta-
so demais. do aleatrio, voc rola a quantidade de dados exigida pela
situao e soma os resultados. As regras sempre pedem
Usando os Dados resultados aleatrios na forma de #d6. Neste caso, # o
Rolar dados a maneira de determinar o sucesso ou nmero de dados que voc precisa rolar. Assim, se voc ler
a falha das aes que voc tenta realizar no jogo. Como 3d6, role trs dados de seis faces e adicione seus resultados.
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Role dados de teste iguais habilidade. espada, esgueirar-se sem ser visto por um guarda ou
Role dados de bnus obtidos por uma especialidade usar de esperteza para seduzir um nobre. Efetivamente, a
ou ajuda. qualquer momento em que voc tenta fazer algo a outra
pessoa, rola um teste de conito. Diferente de um teste
Descarte uma quantidade de dados igual aos dados
bsico ou um teste de competio, em que voc est tes-
de bnus rolados e some o restante.
tando uma habilidade contra o desao e a complexidade
Adicione ou subtraia quaisquer modicadores. da tarefa, um teste de conito coloca a sua habilidade
Compare o resultado Diculdade para determinar diretamente contra seu oponente. A Diculdade destes
sucesso ou falha. testes a Defesa de seu oponente. Em geral, isso ser
igual a 4 x a graduao dele na habilidade usada para
Testes Bsicos Estendidos resistir ao seu ataque: Percepo contra Furtividade, o
Algumas aes so to elaboradas ou tentam alcanar
ataque de um veneno contra Vigor e assim por diante.
resultados to grandes que exigem vrios testes para deter-
Contudo, no caso do combate, a Defesa do seu oponente
minar seu sucesso. Um personagem que esteja escalando
a soma das graduaes dele em diversas habilidades.
um penhasco ngreme pode ter de testar Atletismo vrias
Para mais detalhes, veja o Captulo : Combate.
vezes para alcanar o topo, enquanto que um meistre que
esteja pesquisando a linhagem de uma famlia suposta- Quem Rola?
mente originria dos Candidatos do Fogo Negro pode Em um teste de conito, pode haver confuso sobre
precisar de vrios testes de Conhecimento bem-sucedidos quem rola e quem defende. Imagine, por exemplo, um
para encontrar provas. Quando a situao exige isso, o personagem que est se escondendo de um guarda. Para
narrador pode dizer que voc precisa de dois ou mais determinar quem rola o teste, pense em quem o oponen-
testes bem-sucedidos para completar a ao. Cada teste te ativo. Se o guarda estiver ativamente procurando pelo
cobre uma quantidade de tempo especca. Quando voc personagem (que est simplesmente parado nas sombras
alcanar o nmero de sucessos exigido, a tarefa cumprida. ou dentro de um armrio), cabe ao guarda rolar o teste.
Por outro lado, se um personagem tenta passar desperce-
Teste de Competio bido por um guarda distrado, o personagem rola o teste
Testes de competio ocorrem quando dois perso-
de Furtividade contra a Percepo passiva do guarda.
nagens tentam alcanar o mesmo objetivo, ou competem
por ele. Ambos fazem testes contra a mesma Diculdade. Conflitos Simultneos
O personagem que ultrapassar a Diculdade pelo maior s vezes, os oponentes esto atacando um ao outro
grau vence. ao mesmo tempo. Nestes casos, ambos os personagens
Exemplo fazem testes, e aquele com o maior resultado vence.
Voltando ao exemplo do personagem escondido e do
Mrcio e Gustavo esto disputando uma corrida a p.
guarda que o procura, se o personagem tenta passar
Ambos iro cruzar a linha de chegada, mas esto com-
despercebido por um guarda que est procurando ativa-
petindo para determinar quem ir cruz-la primeiro.
mente, ambos devem testar suas respectivas habilidades.
O narrador pede que ambos rolem testes de competio
A vitria ento do personagem com o maior resultado.
de Atletismo com Diculdade Automtica ().
Mais uma vez, o combate um pouco diferente, mais
Mrcio tem Atletismo 3, enquanto que Gustavo tem
detalhado em termos de aes. Veja o Captulo para
Atletismo 2 (Corrida 1). Mrcio rola e obtm 6, 4 e 1,
mais informaes sobre isso.
para um total de 11. Gustavo rola e obtm 5, 2 e 2. Ele
descarta um dos valores 2 (seu dado de bnus), cando
com um total de 7. Mrcio vence a corrida. Modificando Testes
Testes de habilidades so simples quando voc est
Teste de Conflito apenas rolando dados de teste em nmero igual sua
Testes de conito so usados com mais frequncia habilidade. Contudo, existem vrias formas de melhorar
em combate, guerra e intriga. Um teste de conito sem- ou piorar as suas chances de sucesso. Circunstncias
pre usado para resolver qualquer coisa que funcionaria favorveis ou desfavorveis podem modicar os resultados
como um ataque. Um ataque pode ser um golpe de de seus testes.
33
Termos Importantes
Benefcio Dano Influncia
Uma qualidade de um personagem Pontos usados para medir o quo Pontos usados para medir o quo
que tem efeito benco sobre ele, perto da derrota um personagem perto da derrota um personagem
como um talento ou um contato com est em um combate. est em uma intriga social.
pessoas importantes.
Desvantagem Leso
Dado de bnus Uma qualidade de um personagem Um ferimento srio e duradouro
Um dado de bnus um dado que tem efeito negativo sobre ele, sofrido por um personagem para
adicional rolado durante um teste como uma decincia. ajudar a resistir a dano (e assim
de habilidade. Contudo, uma quan- derrota) durante um combate.
tidade de dados igual ao nmero
Dificuldade
Um valor numrico usado para Modificador
de dados de bnus descartada do medir as chances de alcanar um Um bnus ou penalidade aplicados
teste antes que o total seja somado. resultado especco em um teste de ao resultado de um teste de habili-
Assim, os dados com menor resulta- habilidade. Varia de Automtica dade. Modicadores so expressos
do (em nmero igual quantidade () a Heroica ( ou maior). no formato +# ou #. Por exemplo,
de dados de bnus) no so levados +1, 2, etc.
em conta; apenas os dados remanes- Ferimento
centes so somados para determinar Um pequeno machucado sofrido por Pontos de Destino
o resultado nal. Dados de bnus um personagem para resistir a dano (e Uma medida do potencial de um
so abreviados como +#B. Neste assim derrota) durante um combate. personagem. Os pontos de destino
caso, # o nmero de dados de so usados pelos jogadores durante a
Frustrao
bnus. Por exemplo, +3B signica Uma pequena diculdade social histria para inuenciar o resultado
trs dados de bnus. dos acontecimentos que afetam seus
sofrida por um personagem para re-
personagens.
Dado de penalidade sistir a inuncia (e assim derrota)
Um dado subtrado dos dados de durante uma intriga. Qualidade
teste (comeando pelo menor valor) Uma caracterstica que descreve al-
Habilidade
depois que quaisquer dados de bnus Uma das caractersticas de jogo que gum talento, habilidade ou elemento
foram descartados, mas antes que os denem um personagem. As habili- de histrico. Qualidades bencas
dados restantes sejam somados para dades so medidas em graduaes. so chamadas de Benefcios; quali-
determinar o resultado. Um dado de dades prejudiciais so chamadas de
penalidade abreviado como #D. Graduao Desvantagens.
Neste caso, # o nmero de dados Uma medida da habilidade de um
Resultado
de penalidade. Por exemplo: 2D personagem, variando de 1 (de- O valor obtido ao adicionar todos os
signica dois dados de penalidade. ciente) a 7 (lendrio). As habilida-
dados de teste rolados em um teste
des tm graduao mdia igual a 2
Dado de teste de habilidade.
por padro.
Um dado rolado e adicionado como Teste de habilidade
parte de um teste de habilidade.
Grau (ou apenas teste)
Dados de teste so abreviados como
(de sucesso ou falha) Usar uma habilidade para tentar
A medida do nvel de sucesso de
#D. Neste caso, # o nmero de uma ao quando o resultado no
um teste de habilidade, alm de um
dados (por exemplo, 3D signica certo. Um teste envolve rolar uma
simples sucesso ou falha.
trs dados de teste). Dados de teste quantidade de dados de seis faces
adicionais so abreviados como +#D GdTRPG (os dados de teste) igual gradua-
(por exemplo, +2D signica adicione Uma abreviao de Guerra dos Tronos o da habilidade testada, somando
dois dados de teste ao teste). RPG. seus valores.
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Modificadores Eles apenas permitem que voc role mais dados do que sua
Um modicador um nmero xo somado ao re- habilidade permitiria. Voc ca com uma quantidade de
sultado do seu teste para reetir circunstncias favorveis dados igual ao seu nmero de dados de teste (escolhendo
ou subtrado para reetir circunstncias desfavorveis. Em os maiores valores). O nmero de dados de bnus nunca
geral, modicadores so impostos para reetir uma condi- pode exceder o nmero de dados de teste rolados. Assim,
o temporria sobre voc, e no sobre a ao que voc est se voc tem 2 dados de teste em uma habilidade e tem
tentando. A maior parte dos modicadores vem de ajuda um total de trs dados de bnus (digamos, dois por uma
(veja a seguir), condies ambientais ou ferimentos. especialidade e um por uma habilidade complementar,
veja a seguir), pode rolar apenas quatro dados, cando
Ajuda com dois. Vrias especialidades e seus usos so descritos
Ao ser confrontado com uma Diculdade desaado- no Captulo : Habilidades & Especialidades.
ra, voc pode pedir auxlio a seus aliados. Qualquer aliado Exemplo
adjacente pode ajud-lo. Aliados concedem um modica-
O personagem de Jac, Trent, tem Furtividade 3
dor ao seu teste igual metade (arredondada para baixo,
(Mesclar-se 2). Quando ele tenta se misturar em uma
mnimo 1) da graduao deles na habilidade que voc est
multido, rola cinco dados e ca com os trs melhores
testando. Por exemplo, digamos que voc est escalando
resultados.
uma muralha. Voc est perto do topo, onde seu aliado
est esperando. Um aliado com Atletismo 4 ajuda-o a
subir. Quando voc faz o teste de Atletismo para escalar o
Falha
Um teste falho signica que a ao no funcionou, mas
resto da distncia, adiciona +2 (metade da graduao do
em geral no signica que voc no possa tentar de novo.
aliado) ao resultado. Em geral, no mximo duas pessoas
Em algumas situaes, uma falha pode acarretar um risco
podem ajudar ao mesmo tempo, mas o narrador pode
maior, como uma falha em um teste de Atletismo para es-
permitir mais ajuda para tarefas maiores.
calar uma muralha ou uma falha em um teste de Agilidade
para manter o equilbrio em uma superfcie escorregadia.
Mais Tempo Sempre que houver perigo envolvido e voc falhar por 5 ou
Quando o tempo est a seu favor, voc pode traba- mais, sofre uma falha crtica: consequncias adicionais na
lhar com mais calma, assegurando-se de completar a ta- forma de dano, ferimentos ou outro contratempo em geral
refa. Isso especialmente til para tarefas de Diculdade determinado pela ao.
alta, normalmente acima da sua habilidade com um teste
normal. Para cada quantidade de tempo adicional que
voc passar preparando-se para a tarefa (digamos, uma
Ferimentos & Frustrao
Participar de combate e intriga coloca-o em risco
hora de pesquisa ou seis segundos a mais antes de fazer
de sofrer ferimentos ou frustrao. Ambos afetam sua
um teste de Atletismo), recebe um dado de teste extra. habilidade de ser bem-sucedido em testes, impondo uma
Voc no pode receber mais dados extras que seus dados penalidade para o resultado do teste ou, no caso de leses,
de teste desta forma. Assim, se tem uma habilidade com dados de penalidade em seu rolamento. Ferimentos e
graduao 2, no pode receber mais de dois dados extras frustrao funcionam como qualquer outro modicador, e
gastando mais tempo. aplicam-se depois que voc soma os dados de teste.
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que o personagem tenha acesso ao lorde. Contudo, alguns casos o grau de falha tambm importante, e graus
alcan-lo oferece um atalho que recompensa o persona- maiores podem levar a consequncias mais srias.
gem por uma boa interpretao. Existem apenas dois graus de falha: Marginal (a
Diculdade excede o resultado do teste por 4 ou menos) e
Graus de Falha Crtica (a Diculdade excede o resultado por 5 ou mais).
Normalmente, no conseguir alcanar o resultado raro que o grau de falha tenha importncia. Quando isso
necessrio signica apenas que a ao falha. Contudo, em acontece, est especicado nas regras.
Arqutipos
A maneira mais fcil de comear a jogar GdTRPG Habilidades
escolher um arqutipo, um personagem pronto para Os personagens so denidos por sua escolha de
jogar, com todas as decises mecnicas j tomadas. Cada habilidades e especialidades as reas nas quais o per-
arqutipo representa um papel ou tipo de personagem sonagem tem algum talento. Cada arqutipo lista todas
diferente encontrado nos romances e na srie de TV, e as habilidades que o personagem possui em valor maior
apresenta estatsticas para cavaleiros sagrados, meistres, que 2. H uma graduao ligada a cada habilidade. Se o
septons, nobres, protegidos e outros. medida que voc personagem possui quaisquer especialidades relacionadas
conhecer o sistema, sem dvida desejar criar seu prprio habilidade, elas esto listadas na coluna ao lado. Espe-
personagem, como descrito no prximo captulo. Mas, se cialidades incluem o nmero de dados de bnus e so
estiver louco para jogar, pode usar um destes exemplos. expressas com um nmero e a letra B: por exemplo, 3B.
Qualidades e Pontos de Destino vm a seguir. O
Usando Arqutipos nmero de Pontos de Destino que o personagem possui
mostrado. Depois disso, voc encontrar uma lista em
Se voc planeja usar um arqutipo, pode usar o perso-
ordem alfabtica dos benefcios e defeitos do personagem.
nagem como apresentado aqui, preenchendo os detalhes
necessrios para dar vida a ele. Tambm pode modic-lo
para se adequar a suas necessidades, trocando especialida-
Atributos de Jogo
Esta seo descreve as caractersticas e habilidades
des e graduaes em habilidades. Certique-se de trocar
derivadas mais importantes necessrias para participar de
nmeros iguais sempre que zer isso. Cada arqutipo usa
intrigas e combates. No topo, voc encontrar a graduao
o formato a seguir.
de Percepo do personagem e um resultado passivo. A
seguir esto os atributos de intriga, incluindo Defesa
Nome e Descrio do Arqutipo e Compostura. Por m, voc encontrar Movimento e
Esta seo inclui um pouco de texto descritivo para Corrida, seguidos por Defesa em Combate, Valor de
ajud-lo a visualizar o personagem. Tambm discute como Armadura e Sade.
o arqutipo se encaixa na casa, dene algumas de suas
responsabilidades e identica o papel que ele pode desem- Equipamento
penhar na aventura. Alm disso, algumas caractersticas de A ltima seo lista todas as armas, a armadura, a
personalidade e histrico so includas para fornecer um riqueza e as posses pessoais importantes do personagem
esboo de seu passado. no incio do jogo.
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Habilidades
Agilidade Rapidez B
Atletismo Correr B
Furtividade
Lidar com Animais
Luta Lminas Curtas B
Percepo Notar B
Pontaria Arcos B
Sobrevivncia Caar B, Rastrear B
Status
Vigor Resistncia B
Todas as outras
Qualidades
Benefcios: Preciso, Tiro Duplo.
Desvantagens: Defeito (Vigor D).
Atributos
Defesa em Combate
Sade
( de armadura, + com adaga)
Defesa em Intriga Compostura
Movimento Corrida
Pontos de Destino
Habilidades
Agilidade Rapidez B
Atletismo Correr B, Fora B
Guerra
Lidar com Animais Cavalgar B
Luta Armas de Contuso B, Lanas B
Percepo
Persuaso Intimidar B
Pontaria Bestas B
Status
Vigor
Todas as outras
Qualidades
Benefcios: Lutador com Armas de Contuso , Sangue dos Primeiros Homens.
Desvantagens: Defeito (Agilidade D).
Atributos
Defesa em Combate
Sade
( de armadura, + com escudo)
Defesa em Intriga Compostura
Movimento ( com lana de guerra) Corrida ( com lana de guerra)
Pontos de Destino
Habilidades
Agilidade
Atletismo Fora B
Guerra
Idioma Lngua Comum
Lidar com Animais Cavalgar B
Luta Lminas Longas B, Lanas B
Percepo
Status
Vigor Resistncia
Todas as outras
Qualidades
Benefcios: Lutador com Lminas Longas , Patrono, Sagrado.
Desvantagens: Defeito (Ladinagem D).
Atributos
Defesa em Combate
Sade
( de armadura, + com escudo)
Defesa em Intriga Compostura
Movimento (com lana de guerra ) Corrida (com lana de guerra )
Pontos de Destino
Habilidades
Agilidade Rapidez B
Lidar com Animais Cavalgar B
Atletismo
Percepo
Vigor
Luta
Status
Furtividade Esgueirar-se B
Ladinagem Roubar B
Todas as outras
Qualidades
Benefcios: Furtivo, Rpido, Rato das Ruas.
Desvantagens: nenhuma.
Atributos
Defesa em Combate
Sade
( de armadura, + com broquel)
Defesa em Intriga Compostura
Movimento Corrida
Pontos de Destino
Habilidades
Astcia
Guerra Comandar B
Idioma Lngua Comum
Luta Lminas Longas B
Lidar com Animais Cavalgar B
Persuaso
Pontaria Arcos B
Status Administrao B, Criao B
Vigor
Vontade
Todas as outras
Qualidades
Benefcios: Herdeiro, Maestria em Arma (espada longa), Mente Matemtica.
Desvantagens: nenhuma.
Atributos
Defesa em Combate
Sade
( de armadura, + com escudo)
Defesa em Intriga Compostura
Movimento Corrida
Pontos de Destino
Habilidades
Agilidade
Astcia
Conhecimento Educao B, Pesquisa B
Cura
Idioma Lngua Comum
Percepo Empatia
Persuaso Barganha B, Charme B, Convencer B
Status
Vontade Coordenar B, Dedicao B
Todas as outras
Qualidades
Benefcios: Favorito da Plebe, Pio, Teimoso.
Desvantagens: Preso Garrafa.
Atributos
Defesa em Combate ( com escudo) Sade
Defesa em Intriga Compostura
Movimento Corrida
Pontos de Destino
Habilidades
Astcia Decifrar B, Memria B
Conhecimento Educao B
Cura Tratar Doena B, Tratar Ferimento B
Idioma Lngua Comum
Idioma Valyriano Antigo
Lidar com Animais
Persuaso Convencer B
Status Administrao B
Vontade
Todas as outras
Qualidades
Benefcios: Foco em Conhecimento (Herldica), Foco em Conhecimento (Histria e
Lendas), Mestre dos Corvos.
Desvantagens: Defeito (Pontaria D).
Atributos
Defesa em Combate Sade
Defesa em Intriga Compostura
Movimento Corrida
Pontos de Destino
Habilidades
Astcia Memria B
Atletismo
Conhecimento
Idioma Lngua Comum
Luta Lminas Longas B
Percepo Notar B
Persuaso Charme B, Seduzir B
Pontaria
Status Criao B
Vontade
Todas as outras
Qualidades
Benefcios: Atraente, Carismtico.
Desvantagens: Defeito (Lidar com Animais D), Protegido.
Atributos
Defesa em Combate ( com escudo) Sade
Defesa em Intriga Compostura
Movimento Corrida
Pontos de Destino
Habilidades
Agilidade
Lidar com Animais
Atletismo Correr B, Fora B
Percepo Notar B
Vigor Resistncia B
Luta Briga B, Lanas B, Machados B
Pontaria
Status
Vontade
Todas as outras
Qualidades
Benefcios: Lutador com Machados , Maestria com Armadura, Maestria em Arma
(machado de batalha).
Desvantagens: Defeito (Astcia D).
Atributos
Defesa em Combate
Sade
( de armadura, + com escudo)
Defesa em Intriga Compostura
Movimento Corrida
Pontos de Destino
56
disputas de lordes e cavaleiros Algumas batalhas so vencidas com espadas e prprios deuses, sonhos e am-
por poder, independncia e lanas. Outras, com penas e corvos. bies, pouco afetando as vidas
status. Atrs de cada lorde e dirias das lutas por poder que
TYWIN LANNISTER
cada cavaleiro esto as histrias consomem os pequenos lordes.
da plebe os mercadores e soldados comuns que vivem e O estilo de jogo esperado exatamente isso: esperado,
morrem pela deciso dos governantes. Ao norte, guerreiros mas no exigido. medida que voc car mais confortvel
e patrulheiros audazes montam guarda na Muralha, atentos com o sistema, sinta-se livre para explorar outros tipos de
para o inevitvel ataque dos selvagens. Em sua irmandade, jogos e aventurar-se no desconhecido. Quer voc e seus
noes de nobreza e linhagem so descartadas, pois todos colegas componham a tripulao de um grande navio
so iguais, todos fazem os mesmos juramentos. Alm de mercador nas guas do mar estreito, formem um grupo
Westeros, as Cidades Livres esperam com suas culturas exploratrio alm da Muralha para enfrentar os selvagens
curiosas e lnguas confusas. Seus costumes estrangeiros e outros horrores do Norte Distante ou mesmo forjem
diferem das normas sociais dos Sete Reinos, elevando os seus nomes em sangue e luta com sua prpria companhia
homens por mrito, fora ou sucesso mercantil. E alm das mercenria nas Cidades Ghiscari, este jogo seu. As
Nove Cidades Livres, um vasto continente abriga inmeros diretrizes apresentadas aqui podem ser adaptadas para se
povos, cada um com seu prprio modo de vida, seus adequar a qualquer estilo.
Criando Personagens
Os arqutipos tm seu lugar: so ferramentas de Passo Dois:
aprendizado teis e facilitam o jogo, mas tm limitaes.
Os arqutipos reetem uma pequena frao dos persona- Conceito do Personagem
gens que podem surgir nos Sete Reinos. Alm disso, sem Com certeza a parte mais importante da criao de
alguns ajustes eles no reetem a inuncia da cultura e da um personagem estabelecer um conceito, uma viso
regio, a rica histria de uma casa ou mesmo os eventos sobre o que voc quer interpretar, o que quer alcanar
que moldaram a vida do personagem at o incio do jogo. no jogo. Um bom conceito no incio ir ajud-lo a tomar
Por isso, GdTRPG possui um sistema para ajudar os joga- boas decises sobre a funo e o lugar de seu personagem
dores a conceber e criar personagens interessantes, dignos no grupo, alm de estabelecer as fundaes para os ob-
de serem os heris (ou viles) de qualquer histria. jetivos do personagem no jogo. O conceito no precisa
A criao de personagens simples, mas dividida estar completo no incio, mas voc deve ter uma ideia
em passos, para que voc possa entend-la mais facilmente. ampla em mente.
Cada passo deve ajud-lo a tomar boas decises mecnicas
sobre seu personagem e auxili-lo a formar o conceito dele. Determine a Idade
medida que voc se acostuma com o processo, pode A primeira deciso que voc deve tomar na fase do
seguir por esses passos rapidamente. Mas, no incio, no conceito a idade do seu personagem. Responsabilidade
tenha pressa. e dever recaem sobre ombros jovens por necessidade,
pois nunca se sabe com certeza quando a guerra ou a
calamidade vai tomar a vida de um pai. Quando uma
Passo Um: Casa & Terras tragdia como esta ocorrer, cabe ao herdeiro assumir o
Se voc e seus colegas esto criando personagens pela manto da liderana. claro que a maioria das crianas
primeira vez, criaro a casa e as terras de sua famlia em no tem o luxo de uma infncia confortvel. Mesmo
conjunto, antes de mais nada. Voc pode pular este passo aquelas de sangue plebeu trabalham duro para aprender
se estiver usando a casa padro fornecida neste livro. Se um ofcio ou mesmo assumir uma posio na Patrulha da
voc estiver criando um substituto para um personagem Noite muito cedo.
morto ou juntando-se a uma crnica j em andamento, Por m, a expectativa de vida no muito alta, e
usar a casa que o grupo j est usando. Para mais detalhes poucas pessoas chegam aos anos do crepsculo, sendo
sobre as regras de criao de casas, veja o Captulo : vitimadas por acidentes, doenas ou crimes muito antes da
Casa & Terras. velhice. Por todas essas razes a maturidade chega numa
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58
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dos Reis Pobres e todas as guerras e problemas que se Embora Status traga muitos benefcios, tambm traz
seguiram. Pessoas desta gerao costumam ter uma viso muitas responsabilidades. Personagens de posio mais
mais abrangente dos Targaryen e lembram-se da honra elevada devem devotar tempo e ateno aos assuntos da
desta casa ancestral. Assim como ocorre com personagens corte, muitas vezes ao custo de desenvolver outros talentos
de meia idade, personagens velhos podem ter lutado na e habilidades. Alm disso, personagens com Status alto
Guerra do Usurpador, mas os mais velhos dentre eles tm muito mais diculdade em passar despercebidos. Em
provavelmente j haviam passado da idade da luta. um mundo onde os inimigos escondem-se em cada canto,
o anonimato pode ser uma grande vantagem.
Muito Velho 70 a 80 anos
Raros indivduos chegam at esta idade avanada. Status & Casa
Aqueles que o fazem esto acompanhados de Walder Como voc e seus colegas so membros da mesma
Frey. Estes personagens viram a ascenso e queda de reis, casa nobre, quer sejam parentes, servos ou aliados, sua casa
inmeras batalhas e guerra tomando o reino inteiro. Se determina o Status mximo para todos os seus membros.
estes personagens lutaram numa guerra, provavelmente O lder da casa e sua famlia tm o maior Status (em geral
foi a Guerra dos Reis Pobres. 6), seguidos pelos brases vassalos, protegidos, cortesos,
conselheiros e septons, todos com Status 5. O resto da casa
Venervel 80 anos ou mais tem Status de acordo com suas posies. J que uma casa
Pouqussimos homens e mulheres vivem para ver seu e uma famlia tm limitaes de tamanho, provavelmente
octogsimo ano, e menos ainda vivem mais do que isso. vrios jogadores no sero parentes do lorde. s vezes,
Aqueles que ainda mantm sua mente intacta podem nenhum deles ser. Como Status tambm um recurso,
lembrar do bom Rei Daeron II e talvez tenham tido pais voc e seus colegas devem trabalhar em conjunto para
ou familiares que lutaram na Rebelio do Fogo Negro. determinar onde cada um quer se encaixar na casa, quais
O meistre Aemon da Patrulha da Noite um excelente posies vocs querem ocupar, se querem ter sangue nobre,
exemplo de personagem venervel. etc. O narrador deve trabalhar com os jogadores para
assegurar que todos interpretem quem querem interpretar,
Determine o Status preenchendo as posies disponveis conforme determina-
Status outro componente importante para denir do pela casa (veja o Captulo : Casa & Terras).
o conceito do seu personagem. Uma pessoa julgada pela
pureza de seu sangue, pela histria de sua famlia e por Posies Disponveis
vrios outros fatores, muitas vezes fora de seu controle. A casa padro tem uma posio de lorde (Status 6)
Aqueles nascidos de pais plebeus so vistos como mais preenchida por um personagem do narrador (PN). O
uma parte da plebe, raramente recebendo qualquer aten- resto das posies mostrado na Tabela -: Status
o alm da responsabilidade que qualquer lorde possui Inicial. Esta tabela tambm inclui uma opo para
de atender s pessoas vivendo em seus domnios. Assim, determinar o Status inicial aleatoriamente, caso haja um
personagens de nascimento superior muitas vezes tm conito ou indeciso. Role 2d6 e compare a soma com a
mais facilidade de manobrar nos sales do poder. tabela correspondente.
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no campo de batalha. Planejadores so negociadores, veio, o que j alcanou e por que est acima da plebe
os maiores jogadores no jogo dos tronos, e tm tanto annima e sem face dos Sete Reinos. Voc deve criar
impacto sobre o mundo quanto o mais empedernido pelo menos um momento, um evento que moldou sua
general. Com uma palavra, uma mentira sutil ou uma vida, mas melhor determinar um destes para cada faixa
distoro da verdade, podem jogar as terras em conitos etria acima de criana. Os detalhes de cada evento ainda
sangrentos, derrubar os mais amados lderes e exaltar no so importantes, e ele pode ser to simples quanto
os mais desprezveis monstros. Embora a maioria dos salvar a vida de outro PJ ou ter lutado em nome do Rei
planejadores use suas habilidades para seus prprios Robert na guerra. Se voc precisar de ajuda para ter uma
ns, nem todos so to amorais quanto os mais infames ideia, role 2d6 e compare o resultado Tabela -:
representantes deste papel. Eventos de Histrico.
Habilidades-Chave: Astcia, Conhecimento, Enga-
nao, Idioma, Percepo, Persuaso, Status e Vontade.
Objetivo
A seguir, voc deve pensar sobre o que seu persona-
Papis Mistos gem mais deseja. Um objetivo algo pelo que seu perso-
Os papis so to abrangentes quanto possvel. Con- nagem trabalha, algo que molda suas escolhas e aes.
tudo, ao construir seu personagem, voc pode misturar os Um objetivo deve ser algo grande, amplo e nebuloso.
papis, sendo um lder guerreiro como Stannis Baratheon Converse com o narrador para determinar um objetivo
e Eddard Stark ou um lder diplomata como o Grande apropriado, que se encaixe com a crnica e seja divertido
Meistre Pycelle. Tenha em mente, entretanto, que quanto para voc. Crie algo ou role 2d6 e compare o resultado
mais voc diversicar suas habilidades, menos domnio com a Tabela -: Objetivos.
ter sobre cada uma.
Motivao
Determine o Histrico Agora que voc sabe o que quer, precisa decidir por
Enquanto estiver pensando sobre o conceito do seu que deseja isso. Diferente do objetivo em si, a motivao
personagem, voc deve pensar sobre o lugar de onde ele por trs dele deve ser especca, ligada ao evento signi-
cativo em seu histrico. Seus motivos devem vir daquele
evento e fornecer uma justicativa razovel para buscar
Tabela 3-3: Eventos de Histrico seu objetivo. Por exemplo, um personagem que lutou em
d Resultado nome de Robert na guerra provavelmente viu que o poder
Voc serviu a outra casa (pajem, espada jurada). podia ser alcanado por aqueles com a fora para agarr-lo
Voc teve um trrido caso de amor. assim, pode desejar poder. A motivao do personagem
pode nascer de seu testemunho do que aconteceu com
Voc lutou em uma batalha, ou esteve
aqueles que no tinham poder na guerra: os campos quei-
envolvido em uma.
mados, os plebeus esfaimados, a misria por tudo. Ento o
Voc foi sequestrado e fugiu, ou seu personagem teme a falta de poder, e ambicioso como um
resgate foi pago, ou voc foi resgatado. meio de assegurar sua sobrevivncia em um mundo onde
Voc viajou pelo mar estreito. a vida curta e muitas vezes feia. Crie algo ou role 2d6 e
Voc realizou um feito signicativo, como salvar compare o resultado Tabela -: Motivaes.
a vida de seu lorde, matar um javali gigante, etc.
Voc esteve em companhia de algum famoso. Virtude
Agora que a personalidade do seu personagem est
Voc esteve presente em um torneio
tomando forma, invente pelo menos uma caracterstica
importante (competindo ou assistindo).
de personalidade favorvel, algum aspecto que as pessoas
Voc esteve envolvido em um escndalo vil. descrevem como uma virtude. Durante o jogo, deixe que
Voc foi falsamente acusado de algo. sua virtude guie-o ao representar seu personagem em seus
Voc foi capturado por outra casa e melhores momentos. Crie algo ou role 2d6 e compare o
mantido como protegido ou prisioneiro. resultado Tabela -: Virtudes.
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63
conhecimento de canes e histrias, ele acha que o e visto que, embora o homem fosse plebeu, vivia como
especialista a melhor opo. Contudo, tambm v um lorde, podia ter a mulher que desejasse e recebia
a si mesmo como um negociador que evita conitos e bnos dos lordes e damas que entretinha. Tais recom-
cria paz. Assim, planejador tambm pode ser uma boa pensas foram sucientes para convencer o personagem
opo. J que no nobre e no precisa investir muita de Lucas a aprender a tocar harpa e praticar canto.
Experincia em Status, decide misturar os papis, ano- Pensando em sua virtude, Lucas decide que seu
tando algumas das habilidades mais importantes para personagem honesto e quase nunca mente, mesmo
ambos: Lidar com Animais, Percepo, Astcia, Cura, quando esta a melhor opo. Seu vcio ser arrogante
Conhecimento, Idioma, Persuaso, Status e Vontade. sobre seus talentos, e ele frequentemente inclui a si
A seguir, Lucas trabalha em seu histrico. Ele mesmo entre os nomes dos maiores cantores da terra.
precisa inventar apenas um grande evento, mas certa- Sua arrogncia provavelmente rende muitos inimigos.
mente pode criar outros se desejar. Ele precisa de um Assim, talvez depois de provocar a ira do rival errado,
evento de histrico para solidicar seu lugar na famlia ele fugiu de volta casa que o havia acolhido, deixando
nobre, especialmente se no planeja ser um parente. suas ambies de lado por um instante para evitar uma
Lucas decide que passou pela regio alguns anos atrs, faca nas costas ou veneno em seu caneco.
quando comps e apresentou um soneto que comemora- Juntando todas as peas, Lucas esboa seu
va os feitos de um dos ancestrais da casa. O lorde cou histrico e personalidade. Seu personagem nasceu
impressionado, e convidou-o a permanecer l. de um casal de plebeus nas terras uviais. Como a
O histrico pode ser simples, mas Lucas tem vida era to dura, o personagem de Lucas foi forado
algumas ideias sobre como fazer este evento trabalhar a trabalhar desde muito jovem, encontrando um
a seu favor. Ele segue ao objetivo de seu personagem. lugar como auxiliar de cozinha em rvore do Corvo.
Imagina desejar fama. Por isso, recusou a oferta da Certa noite, quando ele ainda era jovem, um cantor
primeira vez. Sua motivao para querer fama ter veio apresentar-se para Lorde Tytos Floresta-Negra.
encontrado um famoso menestrel durante a juventude Durante a noite toda o menestrel tocou, para deleite
de todos. Embora fosse um homem severo, Lorde
Floresta-Negra tratou o cantor bem, dando-lhe um
lugar de honra em sua mesa. No m da noite, o cantor
foi a seus aposentos com no apenas uma donzela,
mas duas. O personagem de Lucas no queria nada
alm de ser aquele cantor. Assim, na manh seguinte,
seguiu-o e de alguma forma convenceu-o a aceit-lo
como aprendiz e ensinar-lhe a tocar a harpa.
Durante anos o personagem de Lucas acompa-
nhou o cantor, at tornar-se muito habilidoso por si s.
Ao completar dezessete anos, separou-se de seu mentor,
seguindo por conta prpria. Viajando pelas terras u-
viais, passou por todas as casas nobres, gradualmente
construindo uma reputao por seu talento e humor.
Por m, chegou a uma pequena casa ao sul do castelo
arruinado de Pedras Velhas. L, realizou a maior per-
formance de sua vida e conquistou um lugar na casa.
Embora gostasse do lorde, tinha planos maiores. Assim,
no sem hesitar, partiu, prometendo voltar mais tarde.
Meses depois, ele teve o infortnio de encontrar
seu velho mentor na Estalagem da Encruzilhada. De
incio, foi como nos velhos tempos, e a dupla cantou e
danou. Mas, com o decorrer da noite, o personagem
de Lucas provou-se melhor que o outro, e seu velho
64
mentor foi tomado pela inveja, sentindo-se ameaado antes de mais nada. Sua Experincia para habilidades e os
pelo aluno. Naquela noite, depois que todos j esta- custos para comprar graduaes so mostrados na Tabe-
vam na cama, o mentor esgueirou-se para o quarto do la -: Melhora de Habilidades.
personagem de Lucas e tentou mat-lo. Eles lutaram,
mas o jovem menestrel levou a melhor, deixando seu Ganhando Mais Experincia
antigo mestre sangrando no cho. Aterrorizado, ele Com a permisso do narrador, voc pode reduzir
fugiu da estalagem para no ser enforcado por assas- uma habilidade para 1 e ganhar 50 pontos de Experincia
sinato. Pensando na casa que recentemente o havia adicionais para melhorar outras habilidades.
acolhido, ele voltou, armando ter mudado de ideia.
Desde ento, tem cado l. Dicas
Escolher as habilidades nas quais gastar sua Expe-
Passo Trs: rincia pode ser difcil, especialmente com tantas opes
disponveis. O melhor lugar para comear so as habilida-
Compre as Habilidades des de seu papel. Depois, escolha habilidades relacionadas
Com uma ideia clara de seu personagem em mente, ao conceito do seu personagem. Esta compilao sua
voc est pronto para melhorar suas habilidades. Todos os lista preliminar. Aumente as habilidades mais importantes
personagens comeam com 2 graduaes em cada habili- desta lista primeiro, ento preencha-a com a sua Expe-
dade. Usando a Experincia inicial determinada pela idade rincia restante para completar seu personagem. Resista
do seu personagem, voc pode melhorar uma habilidade, tentao de maximizar uma habilidade. Um valor 6 em
comprando graduaes adicionais. Quanto mais voc me- uma habilidade (100 pontos) equivale a quase metade da
lhorar uma habilidade, mais Experincia isso custa. Du- Experincia inicial de um personagem adulto (210 pontos).
rante este passo, voc deve gastar toda a sua Experincia Personagens to focados em apenas um aspecto costumam
para habilidades, e deve comprar sua graduao em Status no ter a mesma durabilidade de outros mais equilibrados.
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66
Exemplo
Lucas tem 80 pontos de Experincia para investir em especialidades. Achando-se um pouco deciente em Luta, coloca
1B em Lminas Curtas. Em seguida, volta-se a Persuaso. Das especialidades disponveis, ele se imagina usando mais
Barganha, Charme, Enganar e Seduzir, ento coloca 1B em cada. Tambm acha que deve ter alguma capacidade de
circular por entre a plebe para ouvir boatos, ento coloca 1B em Manha, sob Conhecimento. Por m, ele deseja pelo
menos uma pequena vantagem em Furtividade, ento investe seus dois ltimos dados de bnus em Esgueirar-se.
Habilidade Graduao Especialidade Dados de Bnus Custo
Agilidade
Percepo
Astcia
Vigor
Luta Lminas Curtas B
Conhecimento Manha B
Idioma
Persuaso Barganha, Charme, B em para cada,
Enganar, Seduzir cada ao todo
Status
Furtividade Esgueirar-se B
Sobrevivncia
Ladinagem
Vontade
Todas as outras
Total
67
68
69
70
Graduaes em Habilidades
O talento (ou a falta de talento) em uma habilidade criaturas mticas e outros habitantes estranhos de Westeros
medido em graduaes. Quanto mais graduaes voc podem ter uma ou mais habilidades com graduao 0.
possui na habilidade, melhor em us-la. As graduaes
fornecem um benefcio bvio, informando quantos dados 1 Graduao Deficiente
voc pode rolar, mas tambm servem como fundao para Possuir apenas 1 graduao em uma habilidade sig-
representar seu personagem no jogo. nica que voc deciente. Voc precisa de muito esforo
para alcanar o que uma pessoa comum faz sem pensar. Em
0 Graduao Nulidade geral, uma habilidade com esta graduao resultado de
Qualquer criatura sem quaisquer graduaes em uma alguma decincia fsica ou mental. Por exemplo, um per-
habilidade na prtica no a possui. No pode fazer testes sonagem com Atletismo 1 pode ter sofrido um ferimento
ou realizar aes relacionadas srio, como a paralisia de Bran
habilidade. Humanos tm Lugares duros criam homens duros, e homens duros Stark, enquanto um persona-
pelo menos 1 graduao em governam o mundo. gem com Astcia 1 pode ser
todas as habilidades, mas feras, BALON GREYJOY um simplrio como Hodor.
71
72
Especialidades
Enquanto as graduaes representam o resultado de bnus igual sua graduao na especialidade. Contudo,
do talento natural combinado com treinamento, as voc usa apenas uma quantidade de dados igual ao seu
especialidades reetem um foco mais restrito, resultado nmero de dados de teste (ou seja, igual sua habilidade).
do desenvolvimento especco de uma ou mais reas de Digamos que voc tenha Luta 3 e Lminas Longas 2, e
uma habilidade. Especialidades, assim como habilidades, esteja atacando um temvel cavaleiro. Ao atacar, voc rola
so graduadas com um nmero que varia de 1 a 7. So cinco dados (trs dados de teste e dois dados de bnus) e
marcadas com um nmero seguido da letra B (signicando soma os trs melhores resultados.
bnus). Assim, se voc tem 2 graduaes na especialida-
de Machados, deve anotar Machados 2B. Lembre-se de Especialidades &
que suas graduaes em uma especialidade no podem
exceder suas graduaes na habilidade relacionada. Ao
Testes Passivos
A sua graduao em uma especialidade concede
contrrio de habilidades (que comeam com 2 gradua-
dados de bnus para testes, mas especialidades tambm
es), especialidades comeam em 0. Ou seja, em princpio
tm usos alm disso. Sempre que um oponente zer um
os personagens no tm nenhuma especialidade.
teste contra o resultado do seu teste passivo, voc pode
adicionar ao resultado o nmero de dados de bnus de
Usando Especialidades uma especialidade que se aplique ao teste passivo. Por
Uma graduao em uma especialidade concede uma exemplo, se um espio tenta passar despercebido por voc,
quantidade equivalente de dados de bnus. Sempre que rola um teste de Furtividade contra o seu teste passivo de
voc testar uma habilidade em uma situao na qual sua Percepo. Se voc tiver Percepo 4, seu resultado passivo
especialidade se aplica, role um nmero de dados de teste ser 16 (4 x 4 graduaes). Contudo, se voc tiver Notar
igual sua graduao na habilidade e um nmero de dados 2B, seu resultado passivo ser 18 (16 + 2).
Descries de Habilidades
Esta seo fornece um panorama geral das vrias Astcia
habilidades e especialidades usadas em GdTRPG. O nar- Astcia cobre inteligncia, educao e a aplicao de
rador no encorajado a expandir a lista de habilidades. todo o seu conhecimento. Em geral, Astcia entra em jogo
Contudo, sempre h espao para mais especialidades. Caso sempre que voc precisa lembrar de um detalhe importante,
um jogador queira se especializar em uma rea que no decifrar um enigma ou resolver outro tipo de problema,
est descrita, deve trabalhar em conjunto com o narrador como pesquisar uma informao ou decifrar um cdigo.
para criar uma especialidade adequada.
Atletismo
Agilidade Atletismo descreve treinamento, a aplicao de forma
Agilidade mede destreza, graa, reexos e exibili- fsica, coordenao, prtica e poderio muscular. Atletismo
dade. De certa forma, descreve seu nvel de conforto com uma habilidade importante, pois determina a velocidade
seu prprio corpo, seu domnio sobre seus movimentos e com que pode correr, a distncia a que pode saltar e sua
como voc reage a seus arredores. fora fsica.
73
Conhecimento Luta
Conhecimento representa sua compreenso geral do Luta descreve sua capacidade de usar armas em
mundo. um espectro amplo, cobrindo histria, poltica, combate. Sempre que voc desejar atacar de mos nuas ou
agricultura, economia e vrios outros assuntos. usando uma arma branca, deve testar Luta.
Cura Percepo
Cura mede sua compreenso da medicina. Sua gra- Percepo mede seus sentidos, sua velocidade de
duao nesta habilidade reete o quanto voc sabe sobre resposta ao ambiente e sua capacidade de notar falsidades
sade e recuperao. As graduaes mais altas represen- e mentiras. Sempre que voc desejar perceber o que est ao
tam talentos possudos apenas pelos maiores meistres. seu redor ou avaliar outra pessoa, usa Percepo.
Enganao Persuaso
Enganao cobre seu dom para a mentira. Voc usa Persuaso a capacidade de manipular as emoes
Enganao para disfarar suas intenes e esconder seus e crenas de outras pessoas. Com esta habilidade, voc
objetivos. Tambm para ngir ser outra pessoa adotar pode mudar a maneira como os outros o veem, moldar as
um sotaque diferente ou alterar sua aparncia. reaes deles a voc, convenc-los de coisas com que eles
no concordam, etc.
Furtividade
Furtividade representa sua capacidade de passar Pontaria
despercebido. Sempre que voc deseja se esconder ou Pontaria representa sua percia com armas de ataque
mover-se sem ser notado, deve testar Furtividade. distncia, sua capacidade de us-las com preciso em
combate. Sempre que voc zer um ataque distncia,
Guerra deve testar Pontaria.
Guerra descreve o talento para administrar o campo
de batalha, englobando desde a capacidade de dar ordens Sobrevivncia
e o conhecimento estratgico para manobrar exrcitos at Sobrevivncia a capacidade de existir nos ermos
tticas para vencer pequenas escaramuas. caando, encontrando alimentos, evitando perder-se e
seguindo rastros. Sobrevivncia importante para vrias
Idioma pessoas, pois a caa ainda um dos principais mtodos de
Idioma a capacidade de comunicar-se atravs da fala obter comida nos locais mais remotos de Westeros.
ou, para aqueles com mais educao, atravs da escrita.
Suas graduaes iniciais nesta habilidade aplicam-se a seu Status
conhecimento da lngua comum de Westeros. Quando Status descreve as circunstncias de seu nascimento
voc melhora esta habilidade, pode melhorar seu domnio e o que estas circunstncias lhe concedem. Quanto
da lngua comum ou aprender a falar outros idiomas. mais graduaes voc tiver, mais probabilidade tem de
reconhecer brases, melhor sua reputao e maior seu
Ladinagem conhecimento de como administrar terras e pessoas.
Ladinagem uma habilidade geral que engloba todas
as atividades criminosas. Exemplos incluem arrombamento, Vigor
prestidigitao e furto. Vigor mede seu bem-estar fsico, sade e resistncia.
Seu Vigor determina quanto dano voc suporta e quanto
Lidar com Animais tempo voc demora para se recuperar de ferimentos.
Lidar com Animais abrange as vrias percias e tcnicas
usadas para treinar animais, trabalhar com eles e tratar Vontade
deles. Sempre que voc desejar controlar uma montaria Vontade a resistncia da sua mente, reetindo sua
em pnico, treinar um co como guarda ou ensinar corvos estabilidade e sade mental. Representa sua capacidade de
e levar mensagens, testa esta habilidade. resistir ao medo e a ser manipulado.
74
Usos de Habilidades
A descrio de cada habilidade inclui todas as Dificuldade* Descrio
especialidades relacionadas, regras associadas a seu uso e
Fcil () Mover-se 1 metro por grau de
exemplos de diculdades para vrias tarefas.
sucesso atravs de uma multido,
at seu Movimento mximo.
Agilidade Rotineira () Mover-se 1 metro por grau
Especialidades: Acrobacia, Contorcionismo, de sucesso atravs de uma
Equilbrio, Esquiva, Rapidez. multido compacta, at seu
Agilidade mede destreza, graa, reexos e exibilida- Movimento mximo.
de. Descreve seu nvel de conforto com seu prprio corpo, Desafiadora () Escapar de uma rede.
seu domnio sobre seus movimentos e como voc reage a Formidvel () Mover-se 1 metro por grau de
seus arredores. Agilidade baixa sugere dureza de movi- sucesso por um espao estreito,
mentos, hesitao e tenso. Agilidade alta reete leveza, at seu Movimento mximo.
velocidade e facilidade de movimentao. Difcil () Mover-se 1 metro por grau de
Agilidade tem os seguintes usos. sucesso por um espao apertado,
Acrobacia at seu Movimento mximo.
*Mais sua Penalidade de Armadura de novo assim, sua PA
Teste Bsico Ao menor conta duas vezes contra sua Agilidade para contorcionismo.
Voc pode usar Agilidade para realizar cambalhotas e
Voc tambm pode usar Contorcionismo para escapar
saltos mortais, car de p num instante quando estiver no
de cordas e algemas, com Diculdade Formidvel () e
cho e fazer diversas outras manobras acrobticas.
Difcil (), respectivamente. Em caso de falha, voc no
Dificuldade Descrio consegue se soltar. Caso falhe por mais de um grau, voc
Rotineira () Ignorar 2 metros de uma queda recebe um ferimento (veja o Captulo : Combate).
para calcular dano, mais 1 Quando voc for atacado por uma arma com a qualidade
metro por grau de sucesso. Enredar, pode usar Contorcionismo para libertar-se, subs-
tituindo o teste de Atletismo por um teste de Agilidade.
Desafiadora () Levantar-se como uma ao livre
ou como uma ao menor usando Equilbrio
armaduras com VA igual a 6 ou mais.
Teste Bsico Ao livre
Formidvel () Aumentar seu Movimento
Agilidade ajuda-o a manter o equilbrio quando estiver
em 1 metro, mais 1 metro
se movendo sobre uma superfcie instvel ou estreita.
por grau de sucesso.
Voc s precisa testar Agilidade para manter o equilbrio
Difcil () Balanar-se em uma corda, dar uma quando houver consequncias por uma falha (uma queda
cambalhota no ar e aterrissar de p. que resultaria em ferimento ou morte, por exemplo). Uma
Heroica (+) Ignorar dano de queda completamente. falha signica que voc no avanou e uma falha Crtica
signica que voc caiu.
Contorcionismo
Dificuldade Descrio
Teste Bsico Ao maior
Voc pode testar Agilidade para passar por um Rotineira () Mover-se 1 metro por grau de
espao apertado. A Diculdade depende do tamanho do sucesso sobre um caminho estreito
espao pelo qual voc est passando. Um sucesso permite (10 centmetros de largura ou
que voc passe sem problemas, enquanto que uma falha menos), at seu Movimento mximo.
signica que voc no avana. Uma falha Crtica indica que Desafiadora () Reduzir as penalidades de
voc ca preso e deve ser bem-sucedido em outro teste de Movimento pelo terreno em 1
Agilidade contra a mesma Diculdade para escapar. metro por grau de sucesso.
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Outros Usos
Voc adiciona sua graduao em Agilidade sua
Defesa em Combate.
Seu dano com muitas armas de Pontaria (arco, besta,
etc.) igual sua graduao em Agilidade mais o
dano bsico da sua arma.
Certas armas de Luta causam dano igual sua Agilidade.
Sua penalidade de armadura subtrada de todos os
seus testes de Agilidade.
Se voc estiver indefeso ou preso sob uma montaria
morta, perde sua graduao em Agilidade ao calcular
sua Defesa em Combate.
Voc pode testar Agilidade (Contorcionismo) para
libertar-se se estiver preso sob uma montaria morta.
Quando um oponente tenta uma manobra de der-
rubar, a Diculdade a sua graduao em Agilidade
multiplicada por 4.
Astcia
Especialidades: Decifrar, Lgica, Memria.
Astcia cobre inteligncia, educao e a aplicao de
Difcil () Mover-se 1 metro por grau de todo o seu conhecimento. Em geral, Astcia entra em jogo
sucesso em uma corda bamba, sempre que voc precisa lembrar de um detalhe importante,
at seu Movimento mximo. decifrar um enigma ou resolver outro tipo de problema,
como pesquisar uma informao ou decifrar um cdigo.
Esquiva Astcia tem os seguintes usos.
Teste Bsico Ao maior Decifrar
Durante um combate, voc pode usar uma ao
Teste Bsico (Estendido) Ao maior
maior para esquivar-se de todos os ataques contra voc. O
resultado do seu teste de Agilidade substitui a sua Defesa Sempre que voc examina um texto escrito em
em Combate at o comeo do seu prximo turno, mesmo outro idioma ou em cdigo, pode testar sua Astcia para
que seja pior que sua Defesa em Combate. discernir o mago da mensagem e obter uma compreenso
bsica do contedo. Cada grau de sucesso permite que
Rapidez voc decifre cerca de um pargrafo.
Teste Bsico Ao livre Dificuldade Descrio
Durante um combate, voc faz um teste de Agilidade Automtica () Decifrar texto em um idioma no
para determinar a ordem de iniciativa. O combatente com o qual voc tem 6 graduaes.
maior resultado age primeiro, seguido pelo segundo maior, Fcil () Decifrar texto em um idioma no
e assim por diante. Em caso de empate, o personagem com qual voc tem 5 graduaes.
mais graduaes em Agilidade age antes. Se ainda houver
Rotineira () Decifrar texto em um idioma no
empate, compare as graduaes em Rapidez. Caso ainda
qual voc tem 4 graduaes.
haja empate, o teste repetido, at haver um vencedor.
Rapidez tambm entra em jogo sempre que voc tes- Desafiadora () Decifrar texto em um idioma no
tar seus reexos ou velocidade de reao, como ao apanhar qual voc tem 3 graduaes, ou
um objeto arremessado, por exemplo. decifrar um cdigo simples.
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Escalar Nadar
Teste Bsico Ao maior
Teste Bsico Ao menor
Voc s pode nadar se possuir pelo menos 1B em
Sempre que voc deseja subir ou descer por uma
Nadar. Sem isso, consegue manter a cabea fora dgua,
superfcie, faz um teste de Atletismo. Um teste bem-
em condies ideais gua calma, pouca profundidade,
-sucedido permite que voc escale 1 metro para cima
etc. Caso contrrio, voc afunda e possivelmente se afoga.
ou para baixo por grau de sucesso, at seu Movimento
Se voc tem a especialidade Nadar, no precisa fazer
normal. A Diculdade depende da superfcie. Uma falha
testes de Atletismo a menos que esteja em condies severas,
signica que voc no progrediu, enquanto que mais um
como ao tentar atravessar um rio caudaloso ou manter a
grau de falha signica que voc cai da altura que j atingiu.
cabea fora dgua durante uma tempestade em alto mar. A
Dificuldade Descrio Diculdade do teste depende das condies da gua, como
Rotineira () Uma ladeira ngreme ou escada de mo. profundidade, correnteza, vento, etc. O narrador pode
Desafiadora Uma corda com ns, usando estipular um valor para a Diculdade de acordo com a
() uma parede como apoio. situao ou usar os seguintes exemplos.
Formidvel Uma superfcie spera com Dificuldade Descrio
() muitos apoios para as mos. Automtica () gua calma e rasa.
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Saltar
Teste Bsico Ao menor
Voc faz um teste de Atletismo sempre que deseja Quando voc atingido por uma arma de Enredar
saltar para cima ou sobre um obstculo. H trs saltos b- (uma rede), deve ser bem-sucedido em um teste de
sicos salto em distncia com corrida, salto em distncia Atletismo Desafiador () para escapar.
parado e salto em altura. Para fazer um salto em distncia Ao usar uma arma Poderosa, voc aumenta o dano
com corrida, voc deve se mover pelo menos 3 metros. em um valor igual aos seus dados de bnus em Fora.
Dificuldade Descrio Voc faz um teste de Atletismo para puxar um cava-
Rotineira () Um salto em distncia com corrida, leiro e derrub-lo de sua montaria.
cobrindo 2 metros, mais 1 metro por Para que um inimigo agarre-o com uma arma de Agar-
grau de sucesso aps o primeiro. rar, ele deve acert-lo, e o resultado do teste de Luta
Desafiadora Um salto em distncia parado, deve exceder o seu resultado passivo de Atletismo.
() cobrindo 1 metro por grau de sucesso. Voc testa Atletismo para quebrar objetos ou atra-
Formidvel () Um salto em altura, cobrindo 1 vessar barreiras fora.
metro por grau de sucesso.
Outros Usos
Conhecimento
Especialidades: Educao, Manha, Pesquisa.
Seu dano com uma arma de Luta ou Arremessada
Conhecimento representa sua compreenso geral do
igual sua graduao em Atletismo mais o dano
mundo. um espectro amplo, cobrindo histria, poltica,
bsico da arma.
agricultura, economia e vrios outros assuntos mas
Voc adiciona sua graduao em Atletismo sua apenas de formas gerais. Para formas especializadas de
Defesa em Combate. conhecimento, voc deve adquirir o benefcio Foco em
Sua graduao na especialidade Correr pode modi- Conhecimento (veja no Captulo ).
car a velocidade com que voc se move. Conhecimento tem os seguintes usos.
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Manha
Teste Bsico Varia, pelo menos uma hora
Voc pode usar Conhecimento para adquirir informa-
es teis, ouvindo boatos, falando com pessoas comuns e
passando algum tempo nos locais mais srdidos de uma
comunidade. Reunindo informaes desta maneira, voc
pode aprender muito sobre eventos atuais, a mentalidade
do povo e a atmosfera da comunidade. A Diculdade
depende do tempo que voc passa na rea. Um teste bem-
-sucedido revela apenas boatos e especulaes. Contudo,
em geral possvel descobrir muita coisa sobre o que est
acontecendo a partir destas informaes. Voc recebe uma
informao til por grau de sucesso.
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Trapacear
Teste Bsico Ao livre
Voc pode roubar em jogos de azar ou situaes se-
melhantes. Role um teste de Enganao contra o resultado
passivo da Percepo do seu oponente (ou o resultado da
Percepo dele, se ele suspeitar de que voc esteja trapa-
ceando). Se voc for bem-sucedido, pode adicionar um
valor igual a (graduao em Enganao x grau de sucesso)
ao resultado do teste envolvido no jogo (em geral, Astcia).
Outros Usos
Enganao uma habilidade vital para intrigas. Para
mais detalhes, veja o Captulo : Intriga.
Furtividade
Especialidades: Esgueirar-se, Mesclar-se.
Furtividade representa sua capacidade de passar
despercebido. Sempre que voc deseja se esconder ou
mover-se sem ser notado, deve testar Furtividade.
do seu oponente. Caso seu oponente tenha razes para Em combate, caso seu oponente no esteja ciente
suspeitar da sua falsidade, a Diculdade igual ao teste de de voc, voc recebe +1D em todos os testes de Luta e
Percepo dele. Voc pode adicionar seus dados de bnus Pontaria na primeira rodada.
de Disfarce ao teste, desde que o disfarce seja essencial Furtividade tem os seguintes usos.
para sua performance.
Esgueirar-se
Blefar Teste de Conflito Nenhuma Ao (como
Teste de Conflito Ao menor parte de um movimento)
Enganao tambm uma ferramenta til em intri- Voc pode usar Furtividade para se mover sem ser
gas. Voc pode testar Enganao sempre que testaria Per- visto ou ouvido. Voc s pode testar Furtividade desta
suaso para convencer um alvo, mas apenas se seu papel na forma se puder usar folhagens, escurido, chuva ou outros
intriga envolver ocultar informaes, iludir seu oponente fatores como cobertura. Um teste de Furtividade normal
ou mentir sobre suas intenes. Da mesma forma, quando exige que voc exceda o resultado passivo de Percepo do
um alvo tenta discernir suas motivaes, a Diculdade seu oponente. Contudo, caso ele esteja procurando por
dele igual ao resultado do seu teste de Enganao. voc, voc deve exceder o teste de Percepo dele.
Disfarce Mesclar-se
Teste de Conflito Ao menor Teste de Conflito Ao menor
Disfarce permite que voc oculte sua identidade, Em uma rea cheia de gente, voc pode usar esta es-
como ao vestir uma capa com capuz e um traje plebeu pecialidade para desaparecer na multido. Para ocultar sua
para esconder o fato de que voc na verdade um in- presena, voc deve fazer um teste de Furtividade contra o
fame cavaleiro. Disfarce exige um teste de conito: sua resultado passivo de Percepo do seu oponente. Contudo,
Enganao contra o resultado passivo de Percepo do caso seus oponentes estejam ativamente procurando por
seu oponente. Caso seu oponente tenha motivos para voc, voc precisa exceder os testes de Percepo deles com
suspeitar de falsidade, a Diculdade igual ao resultado um teste de Furtividade.
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igualar ou exceder seu teste de Ladinagem com um teste acalma-o o bastante para continuar agindo normalmente.
de Percepo para encontrar o item. Se voc falhar, o animal corre para longe da fonte do medo
Segundo a vontade do narrador, voc pode substituir ou ferimento. Uma falha Crtica signica que o animal
um teste de Enganao por um teste de Prestidigitao em derruba-o. Voc aterrissa a 1d6/2 metros de distncia e
uma intriga se usar suas habilidades manuais para enganar sofre 1 ponto de dano (ignorando VA) para cada metro.
ou distrair seu alvo de alguma forma como certos gol- Como alternativa, voc pode usar Encantar para me-
pes e armaes ou tentativas de trapacear em jogos de azar. lhorar a postura do animal em relao a voc, como faria ao
encontrar um animal inamistoso.
Lidar com Animais Conduzir
Especialidades: Cavalgar, Teste Bsico ou de Conflito Ao maior
Conduzir, Encantar, Treinar.
Sempre que voc deseja controlar um veculo puxado
Lidar com animais um talento valioso. A razo disso por animais, como uma carroa ou carruagem, pode fazer
simples: a humanidade depende dos animais para sobre- um teste de Lidar com Animais. Se o animal estiver calmo
viver. Um co treinado mais que um companheiro; um e sem qualquer ferimento, o teste Automtico ().
servo, um guerreiro aliado e at mesmo um salvador. Assim, Contudo, se o animal entrar em pnico ou ferir-se em
de tratadores de ces a cavalarios, aqueles treinados em Li- combate, voc deve ser bem-sucedido em um teste de Li-
dar com Animais so muitos valorizados nos Sete Reinos, dar com Animais para recuperar o controle. A Diculdade
empregados por casas nobres de todos os tamanhos. igual ao resultado passivo de Vontade do animal. Se voc
Lidar com Animais abrange as vrias percias e tcnicas for bem-sucedido, pode conduzir o animal. Se voc falhar,
usadas para treinar animais, trabalhar com eles e tratar o animal corre para longe da fonte do medo ou ferimento.
deles. Sempre que voc desejar controlar uma montaria Voc pode tentar de novo nas rodadas seguintes.
em pnico, treinar um co como guarda ou ensinar corvos
a levar mensagens, testa esta habilidade. Encantar
Lidar com Animais tem os seguintes usos. Teste de Conflito minuto
Pessoas que passam muito tempo perto de animais
Cavalgar
tornam-se mais confortveis com eles. Estes indivduos
Teste Bsico ou de Conflito Ao menor so capazes de permanecer calmos e usar sua vasta expe-
Cavalgar um animal treinado para levar um cavaleiro rincia ao encontrar criaturas selvagens. Ao encontrar pela
um teste de Lidar com Animais Automtico (). primeira vez um animal selvagem, voc pode testar Lidar
Quando voc tenta cavalgar um animal que no deseja com Animais para acalmar a fera. A Diculdade igual
ser cavalgado (postura Desgostosa ou pior), deve ser ao resultado passivo de Vontade do animal. Se voc for
bem-sucedido em um teste de Lidar com Animais. A bem-sucedido, melhora a postura do animal em um passo
Diculdade igual ao resultado passivo de Vontade do por grau de sucesso (veja o Captulo : Intriga para
animal. Um sucesso indica que voc controla o animal por mais detalhes sobre posturas). Em geral, animais selvagens
um nmero de rodadas igual sua graduao em Lidar tm postura Inamistosa em relao a humanos, enquanto
com Animais multiplicada pelo seu grau de sucesso. Trs que animais domesticados so Neutros. A postura de um
sucessos consecutivos signicam que voc dominou o animal deve ser pelo menos Neutra para que voc possa
animal e ele aceita ser cavalgado. lidar com ele (o uso de Lidar com Animais para cavalgar
Uma falha signica que o animal no se move por um cavalo que voc no conhece uma exceo). Uma vez
uma rodada. Uma falha Crtica signica que o animal que voc teste Lidar com Animais, pode testar de novo,
derruba-o. Voc aterrissa a 1d6/2 metros de distncia e desde que o animal continue por perto.
sofre 1 ponto de dano (ignorando VA) para cada metro.
Ao cavalgar um animal em combate, voc deve gastar
Treinar
uma ao menor para control-lo se ele for treinado para Teste Bsico (Estendido) Ao Especial
guerra, ou uma ao maior se no for. Se o animal estiver Voc pode ensinar animais a realizar tarefas, desde
ferido ou amedrontado, voc deve fazer um teste para con- simples truques at aes complexas, como treinamento
trol-lo, como uma ao maior. Se voc for bem-sucedido, de guerra. A instruo de um animal uma Ao Esten-
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pelo narrador para encontrar o item escondido. A maior contra o resultado passivo de Vontade do seu oponente.
parte das diculdades de testes de Percepo feitos para Um sucesso indica que voc melhorou a postura do alvo
localizar objetos, alavancas e portas Formidvel (), em um passo por grau.
embora possa ser mais difcil achar itens bem escondidos. Em geral, melhorar a postura de um alvo at Amigvel
suciente para induzi-lo a realizar uma tarefa menor.
Outros Usos Contudo, os resultados muitas vezes tm vida curta, e a
Voc adiciona sua graduao em Percepo sua postura volta ao nvel original aps alguns minutos. Um
Defesa em Combate e sua Defesa em Intriga. teste falho no pode ser tentado de novo sem iniciar uma
intriga, e uma falha Crtica reduz a postura do alvo em
Voc tambm pode usar Percepo (Empatia) em
um passo. Redues na postura tm durao maior, e
uma intriga para a ao ler alvo, como descrito na
persistem at que voc entre em uma intriga verdadeira
pgina 188.
para restaurar a postura ao que era.
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Pontaria Caar
Especialidades: Armas Arremessadas, Teste Bsico Varia
Armas de Cerco, Arcos, Bestas. Voc pode testar Sobrevivncia para caar animais.
Pontaria representa sua percia com armas de ataque Voc s pode testar esta habilidade em reas que contm
distncia principalmente arcos e bestas, mas tambm fauna. A Diculdade depende do tempo que voc passa
fundas, armas arremessadas e at mesmo grandes armas de caando, alm do terreno e da estao. Um teste bem-
cerco. a capacidade de us-las com preciso em combate. -sucedido fornece comida suciente para uma pessoa por
Sempre que voc zer um ataque distncia, deve testar um dia por grau de sucesso.
Pontaria. Da mesma forma, faa um teste quando estiver Se voc tiver ces de caa ou uma ave caadora (como
praticando tiro ao alvo ou apenas exibindo sua preciso. um falco), recebe +1D em seu teste de Sobrevivncia.
Pontaria tem os seguintes usos. Dificuldade Descrio
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Pontos de Destino
Destino oportunidade, a habilidade de moldar os em seus objetivos. Voc pode usar Pontos de Destino de
resultados de suas experincias, sutilmente alterando a trs formas diferentes: gastando-os, queimando-os ou
histria da crnica de forma a permitir que voc supere investindo-os. Voc gasta um Ponto de Destino para mu-
diculdades e erga-se acima da aleatoriedade volvel. dar o jogo de uma forma pequena. Voc queima um Ponto
medida que seu personagem envelhece e torna-se mais de Destino para mudar o jogo de forma signicativa. Voc
experiente, voc pode investir seus Pontos de Destino em investe um Ponto de Destino para adquirir um benefcio.
qualidades, que manifestam-se como vantagens especcas Durante a criao do personagem, voc comea o jogo
mas tambm limitam suas possibilidades, amarrando-o com uma quantidade de Pontos de Destino determinada
tapearia do cenrio. Sempre que voc adquire uma quali- por sua idade inicial. Personagens mais jovens tm mais
dade, aproxima-se do ponto em que cumprir seu destino. Pontos de Destino, enquanto que outros mais velhos tm
Obviamente, voc pode resistir e at mesmo escapar do menos. Sua idade limita quantos Pontos de Destino voc
destino mas talvez isso tambm j estivesse escrito. pode investir em qualidades. Personagens mais jovens
Seu futuro reside nos Pontos de Destino. Atravs de- tm menos qualidades; personagens mais velhos tm
les, voc assume o controle da histria, cria oportunidades mais opes, mas mais defeitos. Para mais detalhes, veja o
que no existiam antes, escapa da morte certa ou avana Captulo : Criao de Personagens.
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Note que nem todos os personagens de GdTRPG tm Ativar uma qualidade ambiental.
Destino. De fato, a maioria no tem. Os vrios plebeus, Ignorar uma qualidade ambiental.
mercadores, cavaleiros errantes e populacho comum en-
contrados durante o jogo no so tocados pelo Destino da Queimando
mesma forma que os personagens jogadores e seus grandes
rivais, aqueles que jogam o jogo dos tronos. Eles podem ter Pontos de Destino
algumas qualidades, mas no o favorecimento especial do Quando no basta gastar um Ponto de Destino, voc
destino, nem um propsito a cumprir alm da mera exis- pode queim-lo, obtendo um efeito muito maior. Queimar
tncia. Para mais detalhes sobre isso, veja Adversrios um Ponto de Destino reduz permanentemente o nmero
e Aliados no Captulo : O Narrador. de Pontos de Destino que voc tem. Na prtica, isso fun-
ciona como vidas extras, para quando a situao exigir.
Pontos de Destino so recursos raros e preciosos, ento
Gastando Pontos de Destino queime-os com sabedoria.
A maneira mais fcil e conservadora de usar Pontos
de Destino gast-los. Sempre que voc gasta um Ponto
de Destino, ajusta suas circunstncias de modo a torn-
Efeitos da Queima
-las mais favorveis. Voc pode alterar o resultado de um de Pontos de Destino
teste ou tomar o controle narrativo da histria de alguma Assim como ocorre com o gasto de Pontos de Desti-
pequena forma. Uma vez que voc gaste um Ponto de Des- no, voc s pode queimar um deles de cada vez. Um Ponto
tino, no pode us-lo de novo at que cumpra um objetivo de Destino queimado pode realizar qualquer um dos
da histria, o clmax de um captulo especco na vida do seguintes efeitos.
seu personagem. Como voc deve cumprir um objetivo de Converter todos os dados de bnus em dados de teste.
histria em uma ou duas sesses de jogo, raramente ca Adicionar +5 ao resultado do seu teste.
sem seus Pontos de Destino por muito tempo. Conceder um sucesso automtico em um teste, como
se voc houvesse rolado um resultado exatamente
Efeitos do Gasto igual Diculdade.
de Pontos de Destino Remover todo o dano e todos os ferimentos (mas no
Voc pode gastar um Ponto de Destino a qualquer leses).
momento, mesmo fora de seu turno. Voc s pode gastar
Quando voc derrotado, decidir as consequncias
um Ponto de Destino a cada vez, para qualquer um dos
de sua derrota.
seguintes efeitos.
Transformar o teste bem-sucedido de outro persona-
Ganhar +1B. Este dado pode exceder os limites
gem em uma falha.
normais de dados de bnus.
Automaticamente compelir outro personagem du-
Converter um dado de bnus em um dado de teste.
rante uma intriga.
Remover 1D.
Remover permanentemente as penalidades associa-
Impor 1D a um oponente. das a uma qualidade negativa.
Realizar uma ao menor adicional. Negar os efeitos de um Ponto de Destino queimado
Ignorar Penalidade de Armadura por uma rodada. por outro personagem.
Melhorar ou piorar a postura de outro personagem Adicionar um detalhe signicativo a uma cena, como
em um passo. uma pista importante, a sada de uma situao desas-
Negar os efeitos de um Ponto de Destino gasto por trosa ou algum outro elemento importante e til que
outro personagem. impulsione a histria a seu favor.
Adicionar um pequeno detalhe a uma cena, como Evitar a morte certa. Quando voc usa esta opo, seu
uma fechadura de baixa qualidade, uma pequena personagem considerado morto pelos outros perso-
pista ou outro elemento pequeno mas til que pode nagens, e removido da histria at que o narrador
impulsionar a histria. julgue que seu retorno apropriado.
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Qualidades
Qualidades so caractersticas e habilidades especiais Qualidades de Habilidade
obtidas atravs do investimento de Pontos de Destino. Qualidades de habilidade fornecem vantagens ou
Existem dois tipos de qualidades: benefcios e desvantagens. expandem suas opes ao usar uma habilidade.
Em ambos os casos, a qualidade modica seu personagem
de alguma forma, concedendo dados de bnus, uma habili- Qualidades de Herana
dade especial ou at mesmo um equipamento. Quando h Qualidades de herana so benefcios relacionados
a marcao +1D, a qualidade efetivamente aumenta sua sua linhagem e sua famlia. Voc pode ter apenas uma
habilidade em um ponto, permitindo que voc role outro dessas, mesmo que possua as exigncias para duas ou mais.
dado e adicione-o ao resultado. Se voc escolher retirar seu
investimento, perde a qualidade. s vezes, quando voc Qualidades Marciais
perde a qualidade, nunca mais pode recuper-la. Qualidades marciais fornecem vantagens ao empu-
Existem cinco categorias de qualidades. nhar armas e usar armaduras, alm de conceder vrias
capacidades de combate.
Qualidades de Fortuna
Qualidades de fortuna so expresses especcas do Qualidades Sociais
seu destino e revelam o que j est escrito sobre sua vida Qualidades sociais fornecem vantagens ou expandem
e seu futuro. suas opes em intrigas.
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Benefcios
Os benefcios a seguir so apresentados em ordem tratar metade de seus dados de bnus (arredondados para
alfabtica. Alguns benefcios possuem exigncias que voc baixo, mnimo 1) como dados de teste.
deve cumprir para compr-los. Caso o benefcio possua Voc pode escolher esta qualidade vrias vezes. A
exigncias, elas iro aparecer em uma caixa logo aps o cada vez, escolha uma nova especialidade de Atletismo.
nome do benefcio. Em geral, voc s pode escolher um
benefcio especco uma vez, a menos que sua descrio Atraente Social
diga o contrrio. Voc possui incrvel beleza. Pessoas
suscetveis a tal aparncia tm dificuldade
Abastado Fortuna de concentrar-se em sua presena.
Voc possui muita riqueza, por uma Sempre que voc rolar um teste de Persuaso, pode
herana ou por maestria em negcios. rolar novamente uma quantidade de resultados 1 igual
No incio de cada ms, voc pode fazer um teste de metade de suas graduaes em Persuaso (mnimo de um).
Astcia ou Status Fcil () para reabastecer seus cofres.
Um sucesso lhe concede 10 drages de ouro por grau.
Autoridade Social
Voc ostenta o manto da liderana, e as pessoas
gil Habilidade reconhecem-no como uma figura de autoridade.
Voc tem reflexos sobrenaturais. Durante uma intriga, reduza sua penalidade em
Ao rolar um teste de Agilidade, voc pode rolar no- Persuaso (se houver) em dois pontos. Assim, quando sua
vamente uma quantidade de resultados 1 igual aos dados postura Desgostosa, voc no sofre penalidades. Quando
de bnus da especialidade mais relacionada ao teste (por Inamistosa, sofre 2 e, quando Maliciosa, sofre 4.
exemplo, Equilbrio para andar numa corda-bamba). Voc Avaliao Habilidade
sempre pode rolar novamente pelo menos um resultado 1.
Exige Conhecimento
Amigo das Feras Habilidade Voc tem um talento para identificar
Voc tem um dom para interagir com animais. o valor de um objeto.
Voc recebe +1D em testes de Lidar com Animais Sempre que voc encontrar um objeto potencialmente
usando as especialidades Encantar e Treinar. valioso, pode passar um minuto examinando-o e rolar um
teste de Astcia Desafiador (). Um sucesso permite
Artista Habilidade que voc determine o valor relativo do objeto. Cada grau
Voc capaz de produzir lindas obras de arte. de sucesso adicional revela uma informao sobre o objeto,
Escolha uma forma de arte, como pintura, poesia ou como seu fabricante, data de criao, etc.
escultura. Voc pode produzir arte deste tipo. Passe oito Carismtico Social
horas por dia durante cinco dias trabalhando em sua arte
Exige Persuaso
e receba 10 gamos de prata. Voc tambm pode fazer um
teste de Astcia Desafiador () para receber 1 gamo de Voc sabe usar sua personalidade forte
prata adicional por grau de sucesso. De acordo com o narra- do melhor modo possvel.
dor, voc pode receber +1D em testes de Persuaso contra Escolha uma especialidade de Persuaso. Adicione 2
pessoas que sintam-se impressionadas por seu trabalho. ao resultado de qualquer teste de Persuaso envolvendo
esta especialidade.
Atleta Nato Habilidade Voc pode escolher este benefcio vrias vezes. A cada
Exige Atletismo vez, escolha uma especialidade nova.
Voc est em excelente forma fsica e Cavaleiro de Torneios Marcial
excepcionalmente hbil numa rea de Atletismo.
Exige Luta (Lanas B), Status (Torneios B)
Escolha uma especialidade de Atletismo. Ao fazer
testes de Atletismo com esta especialidade, voc pode Voc um veterano de inmeros torneios.
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Chuva de Ao Marcial
Exige Pontaria (Armas Arremessadas B)
Voc pode arremessar facas e machados
com incrvel velocidade e preciso.
Suas armas arremessadas recebem a qualidade Rpida.
Companheiro Fortuna
Exige Status
Voc tem uma ligao ntima com outro
personagem, brilhando na companhia dele.
Voc recebe um companheiro. Crie outro personagem
usando as regras descritas no Captulo : Criao
de Personagens. O Status do companheiro no pode
ser maior que o seu. O companheiro leal a voc e segue
suas ordens to bem quanto puder. Caso o companheiro
morra, voc perde esta qualidade e o Ponto de Destino que
investiu nela. Um companheiro recebe Experincia igual
metade da Experincia que voc mesmo recebe. Voc pode escolher esta qualidade vrias vezes. A
Enquanto seu companheiro estiver adjacente a voc, cada vez, ela se aplica a um novo local.
suas Defesas em Combate e Intriga aumentam em 2. Corts Social
Companheiro Animal Fortuna Exige Persuaso
Exige Lidar com Animais (Treinar B) Voc tem modos impecveis.
A lealdade do animal que acompanha-o Adicione um nmero igual metade das suas gradua-
origina-se da ligao incomum entre vocs. es em Persuaso (arredondada para baixo, mnimo 1)
Escolha um animal da lista a seguir: guia, co, cavalo, ao resultado de todos os seus testes de Enganao. Alm
corvo, gato sombrio ou lobo. Este animal extremamente disso, quando um oponente realiza a ao Ler Alvo contra
leal a voc e ajuda-o em combate. Enquanto seu companhei- voc, aumente seu resultado passivo de Enganao em um
ro animal estiver adjacente a voc ou ao seu oponente, voc nmero igual a suas graduaes em Astcia.
recebe +1D em testes de Luta. De acordo com o narrador,
Cosmopolita Social
o animal pode realizar outras aes. Caso o animal morra,
voc perde este benefcio e o Ponto de Destino que investiu. Voc familiarizado com pessoas
de fora dos Sete Reinos.
Contatos Habilidade Voc recebe +2B em todos os testes de Persuaso para
Exige Manha B interagir com pessoas que no sejam nativas dos Sete Reinos.
Voc tem vrios espies e informantes Danarino da gua I Marcial
em uma rea especfica.
Exige Luta (Esgrima B)
Escolha uma regio (como o Norte ou o Extremo)
ou uma cidade (como Porto do Rei ou Porto de Ibben). Seus olhos enxergam a verdade.
Voc tem contatos neste lugar e pode utiliz-los para Adicione um nmero igual s suas graduaes em
obter informaes. Voc recebe +1D em todos os testes de Luta a todos os seus testes de Percepo e ao seu resultado
Conhecimento feitos no local que escolheu. passivo de Percepo.
101
Duro Marcial
Exige Resistncia B
Voc capaz de ignorar dano com facilidade.
Aumente sua Sade em um nmero igual quanti-
dade de dados de bnus que voc designou a Resistncia.
Enorme Herana
Exige Vigor
102
103
Foco em Conhecimento Habilidade Alm disso, voc continua lutando mesmo quando
deveria estar derrotado. No nal do seu turno, se voc so-
Exige Conhecimento
freu leses sucientes para derrot-lo, pode fazer um teste
Voc um especialista em um assunto especfico. de Vontade Formidvel () para continuar a lutar. Os
Escolha uma rea de estudo entre alquimia, arquite- dados de penalidade recebidos por leses no se aplicam.
tura, astronomia, geograa, herldica, histria e lendas, Voc pode fazer uma quantidade desses testes igual sua
magia, natureza, religio e submundo. Voc trata dados graduao em Vigor. Depois disso, voc derrotado.
de bnus designados especialidade como dados de teste.
Voc pode escolher esta qualidade vrias vezes. A
Furtivo Habilidade
cada vez, escolha uma nova rea de estudo. Exige Furtividade (Esgueirar-se B)
difcil v-lo, a menos que voc deseje isso.
Fria Marcial
Role novamente qualquer resultado 1 em todos os
Exige Atletismo (Fora B)
seus testes de Furtividade. Ao fazer um teste de Furtividade
Em batalha, voc se enche de ira. para Esgueirar-se, voc pode adicionar um nmero igual a
Voc recebe uma nova manobra de combate. Gaste suas graduaes em Agilidade ao resultado do seu teste.
uma ao maior para fazer um ataque com Luta. Este ata-
que sofre 2D. Contudo, se voc acertar, aumente o dano
Grande Caador Habilidade
em +4 antes de aplicar os benefcios de graus de sucesso. Exige Sobrevivncia
Voc um caador muito habilidoso.
Furioso Marcial
Ao fazer testes de Luta ou Pontaria para atacar um
Voc pode entrar em frenesi, animal, voc pode adicionar um nmero igual a suas
tornando-se uma brutal mquina de matar.
graduaes em Sobrevivncia aos resultados de seus testes.
A cada vez em que voc sofre um ferimento ou leso, Alm disso, voc pode tratar um dado de bnus como um
pode fazer um ataque com Luta (sem dados de bnus) dado de teste ao fazer testes de Sobrevivncia para caar.
como uma ao livre contra um inimigo adjacente.
Herana Fortuna
Exige Lder de Casa ou Herdeiro
Voc herdou uma arma de grande qualidade.
Voc herdou uma arma de ao valyriano que est na
sua famlia h incontveis geraes. Em geral uma adaga
ou espada, mas de acordo com o narrador pode ser uma
arma diferente. Veja a pgina 162 para mais detalhes.
Herdeiro Fortuna
Voc deve herdar os recursos de sua casa.
Voc recebe os benefcios completos de ser o prximo
na linha sucessria para governar sua casa. Adicione 1 aos
resultados de seus testes de Status. Caso algo acontea ao
lder da casa, voc troca esta qualidade por Lder de Casa.
Voc deve ter a permisso do narrador e dos demais
jogadores para escolher esta qualidade.
Inspirador Marcial
Exige Guerra
Seu jeito faz com que os homens queiram lutar
em seu nome e segui-lo at os Sete Infernos.
104
Conhecimento Acumulado
As categorias a seguir so as reas de estudo mais Formidvel () Uma casa morta ou um
comuns em Westeros. cavaleiro com terras fora
da sua regio natal.
Alquimia Difcil () Uma casa ancestral
Alquimia a habilidade de identicar e produzir
ou esquecida.
substncias a partir de outras substncias incuas.
Outrora exclusividade da Guilda dos Alquimistas em Muito Difcil () Um cavaleiro errante
Porto do Rei, boa parte da alquimia foi incorporada aos ou espada jurada.
estudos dos meistres da Cidadela.
Histria e Lendas
Arquitetura Conhecimento de histria e lendas representa uma
Arquitetura engloba tudo relacionado a constru- compreenso da marcha da histria, da Era das Lendas
o. Com esta habilidade, voc pode avaliar as defesas at eventos recentes. Dentro desta rea de estudo est a
de uma forticao ou a qualidade de uma ponte, obter habilidade de lembrar-se de curiosidades e informaes
uma vantagem ao solapar uma muralha, etc. teis sobre as origens das casas mais signicativas de
Westeros, alm de seus membros mais famosos.
Astronomia
Voc conhece as doze casas do cu noturno, os Magia
nomes das constelaes, os movimentos dos corpos O conhecimento mgico representa familiaridade
celestes e os signicados dos fenmenos astronmicos. com as artes mgicas, desde as empregadas pelos lhos
da oresta at as praticadas pelos Imorredouros na dis-
Geografia tante Qarth. Experincia com esta rea de estudo no
Geograa reete familiaridade com a terra, a concede a habilidade de praticar magia; apenas reete a
habilidade de lembrar-se de informaes sobre marcos compreenso das vrias expresses da magia, seu lugar
importantes, comunidades e terreno sem necessidade na histria e os tipos de pessoas que utilizam-na.
de mapas.
Natureza
Herldica Esta rea de estudo reete uma compreenso da
Herldica representa a habilidade de identicar natureza, cobrindo as estaes, o clima, a habilidade
uma casa nobre por suas cores e smbolo ou pelo lema de identicar plantas, as caractersticas dos animais e
da famlia. Tambm inclui compreenso da histria da qualquer outra coisa relacionada ao mundo natural.
casa e seus maiores feitos.
Dificuldade Descrio
Religio
Com esta rea de estudo, voc entende as princi-
Automtica () A Casa Real. pais religies de Westeros e alm, incluindo os velhos
Fcil () Uma grande casa. deuses, os Sete, o Senhor da Luz e a maior parte dos
Rotineira () Uma casa menor da demais cultos, seitas e grupos fanticos.
sua regio natal.
Desafiadora () Uma casa menor fora Submundo
da sua regio natal ou Conhecimento do submundo reete compreenso
um cavaleiro com terras de atividades criminosas, grupos subversivos e qualquer
na sua regio natal. outra coisa que evite ou ataque as leis da terra.
105
Em guerra, voc recebe 1 ordem adicional por rodada. Lutador Braavosi I Marcial
Alm disso, ao testar Guerra para dar uma ordem, voc
Exige Luta (Esgrima B)
pode sacricar uma ordem para rolar novamente o teste e
car com o melhor resultado. Sua percia com armas de esgrima permite que voc
desvie os ataques de seus inimigos com facilidade.
Irmo da Patrulha da Noite Fortuna Armas de esgrima em suas mos recebem Defensiva
Voc abriu mo de quaisquer direitos a famlia ou terras +1 ou aumentam seu Bnus Defensivo em +1. Voc sempre
para servir como um irmo da Patrulha da Noite. mantm +1 deste bnus, mesmo quando ataca com a arma.
Voc recebe os benefcios completos de ser um
membro da Patrulha da Noite. Voc sofre 2D em todos
Lutador Braavosi II Marcial
os testes de Status. Voc recupera quaisquer Pontos de Exige Luta (Esgrima B), Lutador Braavosi I
Destino investidos em Herdeiro ou Lder de Casa, e perde Voc pode tecer uma cortina de ao ao seu redor.
estes benefcios, se possu-los. Sempre que voc receber Voc recebe uma nova manobra de combate. Gaste
Ouro ou Glria, no pode investi-los em sua casa, mas uma ao maior para fazer um ataque com uma arma de
pode investi-los em sua diviso (Castelo Negro, Torre esgrima. Seus dados de bnus no se aplicam. Um acerto
Sombria ou Guarda-Leste-no-Mar). Por m, voc recebe causa dano normal. Contudo, para cada grau de sucesso,
um benefcio adicional, baseado em sua ordem. voc aumenta sua Defesa em Combate em 1 at fazer um
Patrulheiro: adicione suas graduaes em Astcia novo teste de Luta.
como um bnus aos resultados de todos os testes de
Sobrevivncia. Lutador Braavosi III Marcial
Construtor: receba o benefcio Ofcio sem investir Exige Luta (Esgrima B), Lutador Braavosi II
um Ponto de Destino. O ofcio especco deve ser til Seus instintos de luta altamente treinados permitem
na Muralha. que voc avalie os oponentes que encontra.
Intendente: adicione um nmero igual aos dados Sempre que um oponente err-lo com um ataque de
de bnus de Administrao a todos os resultados de Luta, voc pode fazer um nico ataque de Luta com uma
testes de Persuaso. arma de esgrima contra este oponente, como uma ao livre.
Voc deve ter a permisso do narrador para escolher
esta qualidade. Adquirir esta qualidade resulta na perda
Lutador com Armas de Contuso I Marcial
de todas as outras qualidades de Fortuna, embora voc Exige Luta (Armas de Contuso B)
recupere Pontos de Destino investidos ao perd-las. Escudos no defendem contra seus ataques.
Lder de Casa Fortuna Armas de contuso nas suas mos recebem a qua-
lidade Estraalhadora 1. Caso uma arma de contuso j
Voc o lder da sua casa. possua Estraalhadora, voc aumenta seu valor em 1.
Voc recebe os benefcios completos de ser o lder da
sua casa. Adicione 2 aos resultados de todos os seus testes Lutador com Armas de Contuso II Marcial
de Status. Exige Luta (Armas de Contuso B),
Voc deve ter a permisso do narrador e dos demais Lutador com Armas de Contuso I
jogadores para escolher esta qualidade. Apenas um mem- Pessoas atingidas por seus golpes
bro do grupo pode ter esta qualidade de cada vez. ficam abaladas pelo impacto.
Lder de Homens Marcial Sempre que voc zer um teste de Luta para atacar
com uma arma de contuso, pode sacricar todos os seus
Exige Guerra (Comandar B)
dados de bnus antes do teste para esmagar seu oponente.
Os homens que voc lidera dariam suas vidas por voc. Em caso de acerto, o alvo ca abalado at o incio do seu
Uma vez por rodada em uma escaramua ou batalha, prximo turno. Um alvo abalado pode realizar apenas
voc pode reorganizar automaticamente uma unidade aes menores e subtrai 1 dos resultados de todos os testes
desorganizada ou reanimar uma unidade debandada. Usar para cada grau recebido alm do primeiro (dois graus
esta qualidade no conta como uma ordem. signicam 1, trs graus signicam 2, etc.).
106
Lutador com Armas de Contuso III Marcial aes para se mover at que consiga se libertar. Ele pode
se libertar vencendo-o em um teste de Atletismo oposto
Exige Luta (Armas de Contuso B),
(Fora se aplica). Seus dados de bnus da especialidade
Lutador com Armas de Contuso II
Armas de Haste se aplicam ao teste de Fora oposto.
Voc pode desferir golpes capazes de
partir ossos e afundar crnios. Lutador com Lminas Curtas I Marcial
Sempre que voc zer um teste de Luta para atacar Exige Luta (Lminas Curtas B)
com uma arma de contuso, pode sacricar todos os seus Voc sabe como enfiar sua lmina por entre
dados de bnus antes do teste para derrubar seu oponente. as frestas das mais pesadas armaduras.
Em caso de acerto com dois ou mais graus de sucesso, o Armas com lminas curtas nas suas mos recebem a
alvo sofre os seguintes efeitos at o incio do seu prximo qualidade Perfurante 1. Caso a arma j possua esta quali-
turno: ca cado, pode realizar apenas aes menores e dade, aumente-a em +1.
recebe 1 leso. A leso no reduz dano.
Voc deve escolher qual benefcio de Lutador com Lutador com Lminas Curtas II Marcial
Armas de Contuso se aplica ao atacar com armas de Exige Luta , Lutador com Lminas Curtas I
contuso (ou escolher no aplicar benefcio algum).
Voc pode sacar lminas com velocidade estonteante.
Lutador com Armas de Haste I Marcial Voc pode sacar uma lmina curta como uma ao
Exige Luta (Armas de Haste B) livre. Alm disso, adicione um nmero aos resultados dos
seus testes de Luta usando uma lmina curta igual quan-
Voc altamente treinado no uso de armas de haste.
tidade de dados de bnus que voc tem na especialidade
Voc recebe uma nova manobra de combate. Gaste Lminas Curtas.
uma ao maior para fazer um ataque de Luta com uma
arma de haste. Subtraia 2 do resultado do teste para cada Lutador com Lminas Curtas III Marcial
oponente ao seu alcance que voc quiser atingir com este Exige Luta , Lutador com Lminas Curtas II
ataque. Compare o resultado Defesa em Combate de
Uma lmina curta uma arma mortal em suas mos.
cada alvo. Os oponentes que voc atingir sofrem dano
normal e so derrubados. Voc pode adicionar a quantidade de dados de bnus
que designou especialidade Lminas Curtas ao dano de
Lutador com Armas de Haste II Marcial qualquer ataque que voc zer usando uma lmina curta.
Exige Luta ou Atletismo , Este dano extra se aplica depois que voc aplicar os benef-
Lutador com Armas de Haste I cios por seus graus de sucesso.
Voc capaz de usar sua arma de haste para Lutador com Lminas Longas I Marcial
arrancar inimigos de suas montarias.
Exige Luta (Lminas Longas B)
Ao usar uma arma de haste para puxar um cavaleiro
de sua montaria, voc pode tratar seus dados de bnus da O peso de sua lmina torna mais
difcil aparar seus ataques.
especialidade Armas de Haste como dados de teste. Se
voc no conseguir exceder o teste de Lidar com Animais Sempre que voc zer um teste de Luta para atacar
do cavaleiro, desarmado. com uma arma de lmina longa, pode sacricar todos os
seus dados de bnus antes do teste para receber um grau de
Lutador com Armas de Haste III Marcial sucesso extra em caso de acerto. Voc tambm adiciona 1
Exige Luta , Lutador com Armas de Haste II aos resultados dos seus testes de Luta ao usar uma lmina
longa para atacar um inimigo que no possua um escudo.
Voc pode prender seu oponente com
um golpe rpido de sua arma. Lutador com Lminas Longas II Marcial
Voc recebe uma nova manobra de combate. Gaste Exige Luta , Lutador com Lminas Longas I
uma ao maior para fazer um ataque de Luta usando uma
arma de haste. Um acerto causa dano normal. Se voc ob- Voc faz seus inimigos recuarem ante
a ferocidade de seus ataques.
tiver dois ou mais graus de sucesso, o alvo no pode gastar
107
Sempre que voc zer um teste de Luta para atacar Lutador com Lanas III Marcial
com uma arma de lmina longa, pode sacricar dados de
Exige Atletismo , Lutador com Lanas II
bnus para manobrar seu oponente. Para cada dois dados
de bnus sacricados, voc e seu oponente movem-se 1 Com habilidade e fora bruta, voc
metro em qualquer direo, em caso de acerto. Caso voc atravessa seus inimigos com sua lana.
mova seu oponente de forma que ele perca o equilbrio ou Lanas nas suas mos recebem a qualidade Perfurante
que em perigo, ele pode anular este movimento com um 2. Se a lana j tiver a qualidade Perfurante, aumente-a em 2.
teste de Agilidade Desafiador () bem-sucedido. Os
dados de bnus da especialidade Esquiva se aplicam. Lutador Com Machados I Marcial
Voc deve escolher qual benefcio de Lutador com Exige Luta (Machados B)
Lminas Longas se aplica quando ataca com estas armas Seus golpes com machados produzem
(ou escolher no aplicar benefcio algum). resultados terrveis.
Lutador com Lminas Longas III Marcial Sempre que voc zer um teste de Luta para atacar
usando um machado, pode sacricar dados de bnus antes
Exige Luta , Lutador com Lminas Longas II
do teste para causar dano adicional. Em caso de acerto
Voc pode desferir um golpe selvagem com o ataque, seu alvo sofre dano adicional igual quan-
para despedaar seu inimigo. tidade de dados de bnus que voc sacricou, no incio do
Sempre que voc zer um teste de Luta para atacar prximo turno dele. Este dano extra ignora VA.
com uma arma de lmina longa, pode sacricar todos os
seus dados de bnus para causar uma leso terrvel. Se Lutador Com Machados II Marcial
voc obtiver trs ou mais graus de sucesso, causa dano Exige Luta (Machados B),
normal, uma leso (que no reduz dano) e faz com que o Lutador com Machados I
alvo adquira a desvantagem Aleijado (veja na pgina 117). Voc pode aleijar seus oponentes com golpes selvagens.
O alvo pode queimar um Ponto de Destino para evitar
Sempre que voc zer um teste de Luta para atacar
receber esta qualidade.
com um machado, pode sacricar todos os seus dados de
Voc deve escolher qual benefcio de Lutador com
bnus antes do teste para causar dano adicional. Em caso
Lminas Longas se aplica quando ataca com estas armas
de acerto, se voc tiver pelo menos dois graus de sucesso, o
(ou escolher no aplicar benefcio algum).
alvo sofre uma leso alm do dano causado pelo ataque. A
Lutador com Lanas I Marcial leso causada por este benefcio no diminui o dano.
Voc deve escolher qual benefcio de Lutador com
Exige Luta (Lanas B)
Machados se aplica ao atacar com um machado.
A haste de uma lana to ameaadora quanto sua ponta.
Voc recebe uma nova manobra de combate. Gaste Lutador Com Machados III Marcial
uma ao maior para fazer um ataque de Luta usando uma Exige Luta (Machados B),
lana. Um acerto causa dano normal. Se voc errar, faa Lutador com Machados II
um segundo ataque contra outro inimigo ao seu alcance, Voc pode arrancar membros e decepar
causando dano igual ao seu Atletismo 1 em caso de acerto. cabeas com cada golpe de machado.
Lutador com Lanas II Marcial Sempre que voc zer um teste de Luta para atacar
com um machado, pode sacricar os seus dados de bnus
Exige Lutador com Lanas I
antes do teste para causar dano adicional. Em caso de acerto,
Voc pode derrubar seus oponentes com o alvo sofre uma leso alm do dano normal do ataque.
um golpe preciso de sua lana. Alm disso, o alvo deve ser bem-sucedido em um teste de
Lanas nas suas mos podem atacar oponentes a 1 Vigor contra o resultado do seu teste de Luta ou receber
metro a mais de distncia do que seria possvel normal- permanentemente a qualidade Aleijado. Um oponente pode
mente, sem penalidades. Alm disso, quando estiver queimar um Ponto de Destino para no receber a qualidade.
armado com uma lana, voc recebe +1D em testes para Voc deve escolher qual benefcio de Lutador com
Derrubar seus oponentes. Machados se aplica ao atacar com um machado.
108
109
casa. Contudo, quando recebe Glria, pode investir at Negociador Nato Social
metade (arredondada para baixo, mnimo 1) em sua
Exige Enganao
antiga casa.
Voc deve ter a permisso do narrador para escolher Enterrando fundo seus sentimentos, voc esconde
esta qualidade. Escolh-la resulta na perda de todas as ou- suas verdadeiras motivaes de seus oponentes.
tras qualidades de Fortuna, embora voc recupere Pontos Voc nunca sofre uma penalidade em testes de Per-
de Destino investidos nelas. suaso por sua postura inicial, desde que seu oponente no
conhea sua postura inicial.
Memria Eidtica Habilidade
Exige Astcia (Memria B) Ofcio Habilidade
Voc tem capacidade impressionante para lembrar Voc um arteso hbil.
de detalhes sobre coisas que viu ou leu. Voc aprendeu um ofcio sua escolha. Voc precisa
Ao testar Astcia para usar Memria, voc pode adicio- investir pelo menos 2 gamos de prata e gastar oito horas
nar seus dados de bnus de Memria como dados de teste. por dia durante cinco dias. Depois deste perodo, role um
teste de Astcia Desafiador (). Um sucesso lhe concede
Mente Matemtica Habilidade um nmero de gamos de prata igual a 6 x seu investimento
Exige Status (Administrao B) inicial (assim, um mnimo de 12 gamos de prata, com 10
Voc administra sua casa com a gamos de lucro). Cada grau de sucesso adicional aumenta
preciso de um especialista. o multiplicador em 1 (assim, dois graus de sucesso com 5
gamos de investimento concederiam 35 gamos de prata).
Ao rolar Sorte da Casa, voc pode adicionar suas
Se voc rolar uma falha Crtica, seu investimento perdido
graduaes em Astcia ao resultado do seu teste de Status.
e voc recebe 1D em seu prximo teste de Ofcio. Por m,
Alm disso, sempre que voc zer uma rolagem de Sorte
voc pode criar itens relacionados ao seu ofcio, permitindo
da Casa que resultar em um aumento do Recurso Riqueza,
que compre-os metade do preo listado.
recebe um ponto de Riqueza adicional.
110
Patrono Fortuna Voc pode ler qualquer idioma no qual possua pelo
menos 1 graduao. Quando for exposto a um idioma
Voc conta com as boas graas de uma figura importante. com o qual no est familiarizado, voc pode fazer um
Voc tem o apoio de uma pessoa bem posicionada. teste de Astcia Formidvel (). Em caso de sucesso,
Patrono uma exigncia para muitas qualidades. Voc e voc recebe 1 graduao no idioma durante a cena. Para
o narrador devem denir juntos a pessoa que o protege. cada dois graus de sucesso adicionais, voc recebe uma
Seu patrono pode lhe conceder informaes, audincias, graduao extra.
companhia e at mesmo interessar-se pelo seu desenvol-
vimento, embora esta qualidade em geral no fornea Professor Nato Habilidade
qualquer benefcio mecnico. Exige Conhecimento , Persuaso
111
Dificuldade Dados de Bnus precisa pelo menos trs graus de sucesso no resultado do
teste. Compare o resultado do seu teste com o resultado
Rotineira () B
passivo de Vigor do oponente. Se voc igualar ou exceder
Desafiadora () B o resultado passivo, seu oponente ca atordoado e s pode
Formidvel () B realizar a ao especial Recuperar-se no prximo turno
Difcil () B dele. Um oponente atordoado no pode ser atordoado de
Muito Difcil () B novo at se recuperar.
Recuperar-se (ao maior): voc deve ser bem-
Heroica () B
-sucedido em um teste de Vigor Desafiador () ou ser
Uma vez que voc tenha instrudo o aluno com suces- forado a tentar outra ao Recuperar-se no seu prximo
so, ele pode fazer um teste de Astcia Desafiador () turno. Voc recebe +1B cumulativo para cada teste falho.
a qualquer momento (Memria se aplica) para lembrar de Se voc for bem-sucedido no seu teste de Vigor, recebe o
seus ensinamentos. Um sucesso concede ao aluno +1B por direito a realizar uma ao menor imediatamente.
grau, tirados dos dados de bnus que voc concedeu. Uma
vez que o aluno use estes dados de bnus, no pode extrair Rpido Marcial
mais nada de seus ensinamentos sem outra aula. Seus ps tm velocidade incomum.
Ao calcular movimento, seu movimento inicial 5
Preciso Marcial metros. Ao correr, voc se move 5 x seu Movimento.
Exige Pontaria
Sua mo firme e seu olho aguado concedem-lhe Rato das Ruas Habilidade
preciso mortal com armas de ataque distncia. Voc sente-se confortvel entre a escria de Westeros.
Seus ataques com Pontaria podem anular a cobertura Voc pode rolar novamente uma quantidade de re-
dos oponentes. Receba +1D em testes de Pontaria feitos sultados 1 em um teste de Ladinagem igual quantidade
para atacar oponentes que se beneciem de cobertura. de dados de bnus na especialidade que mais se aplica ao
teste (mnimo 1).
Pugilista I Marcial
Exige Luta (Briga B) Resistente Habilidade
Seus punhos so rpidos como relmpagos. Exige Vigor (Vitalidade B)
Seus ataques com os punhos recebem a qualidade Voc excepcionalmente saudvel e pode se
Rpido. Alm disso, seus ataques com os punhos causam recuperar de ferimentos com rapidez.
dano igual sua graduao em Atletismo 2. Ao testar Vigor para remover ferimentos ou leses, voc
pode ignorar uma penalidade de 1 ou 1D em seu teste.
Pugilista II Marcial
Exige Luta (Briga B), Pugilista I Respeitado Social
Voc capaz de desferir golpes Exige Reputao B
poderosos com as mos nuas. Seus feitos so conhecidos em muitos lugares,
Seus ataques com os punhos recebem a propriedade e sua reputao inspira respeito.
Poderoso. Alm disso, voc pode adicionar sua graduao Seus oponentes sofrem 1D em testes de Persuaso
em Atletismo aos resultados de seus testes de Luta ao feitos para usar Incitar, Intimidar ou Provocar contra voc.
atacar com os punhos.
Rosto na Multido Habilidade
Pugilista III Marcial Exige Furtividade (Mesclar-se B)
Exige Luta (Briga B), Pugilista II Voc capaz de assumir a aparncia de algum que
Seus ataques desarmados so poderosos a ponto de pertence ao local onde est, mesmo longe de casa.
causar um verdadeiro colapso em seus inimigos. Adicione um nmero igual a suas graduaes em
Sempre que voc atingir um oponente com os punhos, Astcia a seus testes de Furtividade para Mesclar-se. Usar
pode sacricar trs graus de sucesso para atordo-lo. Voc Furtividade para Mesclar-se uma ao livre para voc.
112
113
114
Voc pode fazer os dois ataques contra o mesmo alvo ou sofrer ferimentos e leses. Contudo, se o animal sofrer
dividi-los entre dois alvos adjacentes. uma leso, voc volta a seu corpo e recebe um ponto de
Fadiga pela experincia.
Tiro Mortal Marcial difcil dominar vrias feras ao mesmo tempo. Depois
Exige Pontaria do primeiro animal que voc subjugar desta forma (exceto
Sua mira mortfera, e voc sabe onde disparar por seu Companheiro Animal), adicione um bnus cumula-
projteis para alcanar efeito mximo. tivo de +3 Vontade passiva da fera para resistir. H limites
Os arcos e bestas que voc empunha recebem as prticos sobre quantas feras podem estar ativas como peles
qualidades Cruel e Perfurante 1. Caso a arma j possua a de warg em potencial. Os wargs que conseguem acumular
qualidade Perfurante 1, aumente o valor de Perfurante em 1. vrias delas so respeitados e temidos em culturas que
reconhecem sua existncia (como os selvagens).
Tiro Triplo Marcial Gastando um Ponto de Destino, um warg tambm
Exige Pontaria (Arcos B), Tiro Duplo pode transformar um humano com Astcia 1 em um alvo
vivel deste benefcio, permitindo que entre em pessoas
Assim como Anguy, o Arqueiro, voc capaz de mente simples.
de disparar trs flechas ao mesmo tempo.
Se, no momento de sua morte fsica, um warg estiver
Voc recebe uma nova manobra de combate. Gaste dentro de uma de suas peles ou consciente o bastante para
uma ao maior para fazer trs ataques ao mesmo tempo entrar nela, pode queimar um Ponto de Destino para
com uma arma de Pontaria. Resolva estes ataques como controlar a criatura, continuando sua prpria existncia.
ataques de Pontaria normais, mas com 2D em cada teste. O warg mantm sua Astcia e Vontade, assim como be-
Voc pode fazer os trs contra o mesmo alvo ou dividi-los nefcios e desvantagens apropriados especialmente suas
entre dois ou trs alvos adjacentes. habilidades de warg.
Traioeiro Social Viso Verde Fortuna
Voc usa sua astcia e duplicidade Exige Vontade
para ludibriar seus inimigos.
Seus sonhos s vezes se tornam realidade.
Durante uma intriga, voc pode adicionar um nme-
De acordo com as lendas, videntes verdes eram
ro igual s suas graduaes em Astcia aos resultados de
lhos da oresta que possuam incrveis poderes sobre a
todos os seus testes de Enganao.
natureza. Contudo, ainda mais importante, possuam a
Trocador de Peles Fortuna capacidade de predizer o futuro. Embora os videntes ver-
des e os lhos da oresta tenham desaparecido h muito
Exige Vontade (Dedicao B), Warg
de Westeros, algumas pessoas possuem a viso verde e
Voc dominou o mtodo de troca de peles; agora experimentam ocasionais sonhos profticos se souberem
pode deixar seu corpo e usar diversas peles. o que esto procurando. Voc tem dois tipos de sonhos:
Voc no est mais restrito a seu Companheiro premonies e portentos. Ao dormir, role 1d6. Com um
Animal para usar a qualidade Warg. Entrar em um animal resultado 6, voc experimenta um dos dois tipos.
que no seja seu Companheiro Animal exige dominar a Premonies so sonhos simples, mais emoes
vontade dele. e sentimentos do que imagens concretas. So avisos de
Este processo envolve encontrar um animal no alcan- problemas em sua vida pessoal e concedem inspirao e
ce dos seus sentidos e iniciar um Teste de Conito, usando fora para perseverar durante esses eventos. Em termos de
sua habilidade Lidar com Animais contra a Vontade jogo, voc pode escolher um nico teste no dia seguinte
passiva da fera. O animal resiste dominao, e muitos e receber +1D nele, reetindo uma sbita iluminao
deles demonstram medo ou fria diante desta intruso. sobre o percalo e como venc-lo. Alm disso, ao gastar
Um sucesso signica que voc forou sua vontade sobre o ou queimar um Ponto de Destino para editar uma cena,
animal e agora pode control-lo atravs do benefcio Warg. voc pode decidir que j havia sonhado com esta situao
Enquanto voc estiver usando uma destas peles, pode (embora este tipo de sonho nem sempre seja levado a srio
entrar em combate com ela. Como um benefcio adicional, ou lembrado). Neste caso, a edio da cena se origina da
a pele (o corpo do animal que voc est possuindo) pode percepo que o personagem obteve a partir do sonho.
115
Portentos so sonhos profticos, poderosas A conexo entre voc e seu amigo animal fica
vises de coisas que esto ocorrendo ou que esto para disponvel quando voc est acordado, permitindo
ocorrer. Os sonhos so repletos de metforas e signicados que voc entre na pele dele quando quiser.
simblicos, e seu sentido nem sempre bvio. Contudo, Voc pode usar a pele de seu Companheiro Animal
uma vez que voc tenha tido um deles, suas vises sero com segurana, entrando nele como uma ao maior. Voc
cumpridas. Gastando um Ponto de Destino, voc pode usa as estatsticas do animal, mas mantm sua prpria As-
escolher o simbolismo e o signicado do sonho, recebendo tcia e Vontade. Contudo, durante este tempo, seu corpo
+1D que pode ser usado para torn-lo realidade. Diferente ca inconsciente e dormente, e voc no nota o que est
do que ocorre com premonies, este bnus permanece por acontecendo ao seu redor.
mais de um dia, esperando at ser utilizado. Note que o Voc pode permanecer nesta forma tanto quanto qui-
jogador (e no o personagem) escolhe o contedo do sonho; ser, embora as necessidades do seu corpo ainda precisem
para o personagem, apenas mais um sonho cheio de ser satisfeitas. Viagens extensas dentro de seu Compa-
smbolos estranhos. Caso o narrador j tenha um portento nheiro Animal podem fazer com que voc morra de fome.
pronto quando voc tem um sonho verde, voc recebe o Voc pode voltar a seu corpo automaticamente. Enquanto
portento que ele preparou. Caso contrrio, presume-se que estiver usando a pele de seu Companheiro Animal, voc
estes sonhos so premonies. pode at mesmo entrar em combate. Como um benefcio
adicional, o animal pode sofrer ferimentos. Contudo, se
Warg Fortuna isso acontecer voc volta a seu prprio corpo e recebe um
Exige Vontade (Dedicao ponto de Fadiga pela experincia.
B), Sonhos de Warg
Trocadores de Peles
Trocadores de peles so incomuns no Norte, onde os velhos deuses ainda marcam presena, e virtualmente
desconhecidos no sul civilizado. Um trocador de peles, s vezes chamado de feral, um raro indivduo capaz de
enviar sua mente para preencher a conscincia de um animal. De incio, a ligao s pode ocorrer entre o indivduo
e um animal que j seja prximo a ele e mesmo assim, apenas com animais excepcionais.
Quando um trocador de peles desperta esta habilidade, o resultado mais provvel confuso, pois a pessoa
experimenta sonhos vvidos e eventos impossveis. Estas ligaes so inconscientes, e o trocador de peles no
tem qualquer controle sobre essas sensaes. Mesmo assim, os efeitos sobre a pessoa e o animal comeam a se
manifestar, medida que eles adquirem maneirismos um do outro.
Com o tempo, com prtica e muitas vezes com o treinamento de outro
trocador, o indivduo aprende a controlar a experincia, mesclando sua
conscincia com o animal quando quiser.
A troca de peles perigosa por vrias razes. O feral deve sempre
resistir inuncia do animal e sempre esforar-se para manter sua
prpria identidade, pois o toque do animal forte. Alm disso, caso o
trocador seja morto enquanto estiver habitando a criatura hospedeira,
ca preso na mente da fera, condenado a passar o resto de seus dias
perdido dentro do animal.
No parece haver limites sobre os tipos de criaturas que um tro-
cador de peles pode habitar. Wargs, trocadores que ligam-se com lobos,
so comuns o bastante para afetar as opinies dos nortistas, mas h
trocadores que ligam-se com guias, gatos sombrios, lobos atrozes e at
mesmo ursos. Diz-se que os maiores trocadores de peles eram os videntes
verdes, lhos da oresta capazes de vestir a pele de qualquer fera.
116
Desvantagens
As desvantagens a seguir so apresentadas em ordem em Defesa em Intriga at o nal da cena. Voc tambm
alfabtica. Para um resumo delas, consulte a Tabela sofre 2D em todos os testes de Persuaso feitos para usar
-: Desvantagens. Em geral, voc s pode escolher Charme ou Seduzir.
uma desvantagem especca uma vez, a menos que sua
descrio diga o contrrio. Sempre que voc assumir uma Ano
desvantagem voluntariamente, recebe 1 Ponto de Destino. Voc tem estatura anormalmente baixa.
Voc no pode ter mais desvantagens do que benefcios. Reduza seu Movimento bsico em 1 metro. Alm
Contudo, quando voc recebe uma desvantagem como disso, voc sofre 1D em todos os testes de Persuaso para
consequncia de uma derrota, no recebe um Ponto de usar Charme e Seduzir.
Destino. Voc pode queimar um Ponto de Destino para
remover o efeito de uma desvantagem que recebeu. Arrogncia Suprema
A lista a seguir no completa. As pessoas em Wes- Sua arrogncia deixa-o cego para os perigos ao seu redor.
teros e alm parecem ter inventividade innita para criar
Voc sofre uma penalidade nos resultados de todos os
novas maneiras de serem desprezveis. Se voc desejar
testes de Percepo igual ao seu Status.
explorar alguma faceta da degradao humana que no es-
teja includa aqui, converse com o narrador para criar algo Assombrado
apropriado, que represente uma desvantagem signicativa.
As memrias de seu passado atormentam-no.
Todos os personagens adultos e mais velhos comeam
com uma desvantagem. Em geral, isto se manifesta como Voc sofre 1D em testes de Percepo. Contudo,
um defeito. Contudo, com a permisso do narrador, voc durante a primeira rodada de combate, pode adicionar um
pode escolher outro tipo de desvantagem. nmero igual aos seus dados de bnus de Memria aos
resultados dos seus testes de Luta.
Aleijado
Bastardo
Voc perdeu um membro em uma luta ou acidente.
Voc produto da luxria. Assim, teve
Sempre que voc testar Persuaso, deve rolar nova- nascimento ilegtimo, um estigma que
mente qualquer dado com um resultado 6 e aceitar a se- deve carregar pelo resto de seus dias.
gunda rolagem. Alm disso, voc perde um membro. Se o
Como um bastardo, voc sofre 1D em todos os
membro perdido for uma perna, diminua seu Movimento
testes de Persuaso ao interagir com personagens que
pela metade e sofra 1D em todos os testes de Atletismo.
tenham Status maior. Voc no usa o nome de sua fam-
Se o membro perdido for um brao, voc no pode usar
lia. Em vez disso, recebe um sobrenome baseado na terra
armas de duas mos e sofre 2D em todos os testes que
onde nasceu.
exigem duas mos.
Regio Sobrenome
Amaldioado Dorne Areia
Voc vive sob uma terrvel maldio As Ilhas de Ferro Pique
que afeta tudo que voc faz. Rocha do Drago guas
Sempre que voc gastar um Ponto de Destino, role O Norte Neve
1d6. Com um resultado 1, o Ponto de Destino no tem
O Extremo Flores
efeito e desperdiado.
As Terras Fluviais Rios
Ameaador O Vale de Arryn Pedra
Voc emana uma aura de perigo. As Terras Ocidentais Colina
Durante uma intriga, se seu primeiro teste de Persua- As Terras Tempestade
so no usar Intimidar, voc sofre uma penalidade de 2 Tempestuosas
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118
119
Frgil Lascivo
Exige idade Velho ou maior Voc tem uma libido poderosa e quase insacivel,
Voc um ancio. que domina a maior parte de suas interaes.
Voc no pode fazer testes de Agilidade, Atletismo, Durante uma intriga, seu primeiro teste de Per-
Luta ou Pontaria, mas recebe +1D em todos os testes de suaso deve usar Seduzir. Se voc no usar, sofre uma
Astcia ou Conhecimento. penalidade de 2 em Defesa em Intriga at o m da cena.
Esta desvantagem conta como at trs dos defeitos Voc tambm sofre 2D em todos os testes de Persuaso
exigidos para personagens da faixa etria Venervel. usando Charme.
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Preso Garrafa
Voc tem um vcio incapacitante em lcool.
Voc se volta ao lcool em momentos de tenso ou
diculdade, bebendo para esquecer de suas preocupaes.
Sempre que voc se deparar com uma situao pertur-
badora, deve ser bem-sucedido em um teste de Vontade
Formidvel () ou recorrer ao lcool para acalmar seus
nervos, bebendo at car embriagado. Enquanto estiver
bbado, reduza os resultados de todos os seus testes em
2. Se voc estiver bebendo junto com outras pessoas
(como em uma taverna), bebe ainda mais, sofrendo 2D
em todos os testes. As penalidades permanecem at que
voc tenha tido uma boa noite de sono. A cada hora aps
beber, voc tem direito a um teste de Vigor para car
sbrio. Um sucesso num teste de Vigor Desafiador ()
reduz esta penalidade em 1 (ou 1D).
Proscrito
Voc fez (ou foi acusado de fazer) algo
horrvel, e foi banido de suas terras.
Voc sofre 2D em todos os testes de Status.
Protegido
Voc foi criado por uma casa na qual no nasceu.
Sade Frgil
Voc foi enviado casa que o criou por sua casa natal,
como parte de um pacto de no-agresso (o que provavel- Por excessos ou por compleio fsica fraca,
voc nunca est totalmente saudvel.
mente signica que h um membro da casa que o criou na
sua casa natal) ou como resultado da derrota de sua casa Reduza os resultados de seus testes de Vigor feitos
natal. Seu Status baseado na sua posio em sua casa para remover ferimentos ou leses em 3.
natal, no na casa que o criou.
Sentido Deficiente
Voc sofre 1D em todos os testes de Persuaso com
membros das duas casas cada uma presume que voc Voc cego ou surdo.
favorece a outra, e tem menos considerao pelo que voc Ao receber esta qualidade, escolha cegueira ou sur-
diz. Alm disso, caso sua casa natal tome qualquer atitude dez. Voc falha automaticamente em todos os testes de
abertamente hostil contra a casa que o criou, voc pode ser Percepo que dependem do sentido que voc no possui.
morto em retaliao. Alm disso, reduza seu Movimento em 1 metro.
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122
Criando a Casa
Diferente da criao dos personagens (descrita no Embora Porto do Rei seja apenas uma cidade, vrias
Captulo : Regras), a criao da casa um processo casas nobres juram lealdade diretamente coroa e
cooperativo, no qual todos os jogadores tm igual poder capital. Casas juradas a Porto do Rei tm a vantagem de
de deciso. A criao da casa envolve decises importantes, possuir uma populao um pouco maior, alm de mais lei
rolagens de dados e aplicao de resultados. Acima de e melhores defesas, devido proximidade do Trono de
tudo, voc e seus colegas trabalharo juntos para ligar Ferro. Contudo, quase todas so menores, mais fracas e
histrias a elementos mecnicos do processo de criao da menos inuentes que outras casas.
casa. Vocs usaro as descries e detalhes amplos gerados
por essas decises e iro transform-los em uma casa viva, Rocha do Drago
com um passado, um futuro e uma famlia interessante, Senhor: Stannis Baratheon,
para gerar o mesmo tipo de interesse que os jogadores tm Lorde de Rocha do Drago
por seus personagens individuais.
O antigo lar da Casa Targaryen,
melhor criar a casa nobre antes dos personagens.
Rocha do Drago um castelo an-
Fazer isso fornece uma boa base sobre a qual cada jogador
cestral, adornado com entalhes na
pode construir seu protagonista. Contudo, alguns grupos
forma de drages, que se ergue do
podem decidir que criar os personagens antes da casa ajuda
mar estreito alm da Baa gua Ne-
a guiar suas escolhas sobre a famlia e seu histrico. No h
gra. Quando o Rei Robert concedeu
ordem certa; usem a abordagem que acharem melhor.
Rocha do Drago, um domnio dee
pouca inuncia e poucos estandartes,, a
Passo Um: o Reino seu irmo Stannis, isso foi visto como um
Westeros uma terra imensa, incluindo quase todos insulto. H poucas casas juradas a Rocha do Drago. O
os tipo de terreno e clima imaginveis. Das montanhas isolamento e a falta de terras arveis torna as casas juradas
nevadas e vastides frias do Norte s plancies ridas de a Rocha do Drago pequenas e pobres, mas as ilhas pedre-
Dorne, as pessoas constroem suas casas em vrias regies, gosas e o afastamento dicultam tentativas de siti-las.
cada uma com suas prprias peculiaridades. Assim, seu
primeiro passo localizar sua casa nobre em algum dos O Norte
reinos ou regies de Westeros. O Captulo : Sobre Senhor: Eddard Stark,
Westeros fornece muitos detalhes sobre cada um destes Lorde de Winterfell, Vigia do Norte
lugares, mas suas caractersticas mais relevantes e seus se-
At a chegada de Aegon, o
nhores atuais esto includos aqui por comodidade. Voc
Conquistador, os Reis do Norte
pode escolher qualquer reino ou rolar 3d6 e comparar o
governavam esta terra. Frente
resultado Tabela -: Reino Inicial.
aniquilao, o ltimo rei ajoelhou-se
Seu reino importante porque tem muita inuncia
ante o senhor da guerra Targaryen e
sobre outros fatores, incluindo os recursos iniciais da
jurou delidade a sua linhagem. Com
sua casa, a histria antiga e recente dela e vrios outros
certeza o maior dos reinos de Weste--
elementos que moldam-na.
ros, o Norte tambm o mais prximo mo
aos modos e costumes dos Primeiros H Ho-
Porto do Rei mens. Esparsamente povoado, boa parte de sua extenso
Senhor: Robert Baratheon, Rei dos Sete Reinos composta de ermos selvagens, pontilhados por um ou
O local onde Aegon, o Conquistador, comeou sua outro castelo ou forte e repletos de runas de eras passadas.
campanha para dominar os Sete Reinos, Porto do Rei As casas do Norte tm domnios maiores que as do sul.
tornou-se o centro do poder e do comrcio nos Sete Reinos. Como Lorde Stark o Vigia do Norte, aqueles que juram
o corao poltico e cultural de Westeros. Daqui o Rei delidade a ele tm um pouco mais de inuncia que seus
Robert, s vezes chamado de o Usurpador, governa todos rivais. Contudo, o Norte uma terra pobre, pouco povoa-
os Sete Reinos, em seu poderoso castelo, o Forte Vermelho. da e assolada pelos selvagens que passam pela Muralha.
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Graus de Foco
As regras apresentadas neste captulo tm a inteno de ajudar a moldar a mentalidade e os objetivos dos
personagens jogadores. Embora seja possvel jogar uma crnica muito mais focalizada em uma casa nobre, as
regras aqui so intencionalmente bsicas, servindo para incrementar o jogo, no deni-lo. Assim, a inuncia da
casa sobre a campanha depende unicamente dos gostos dos jogadores e do narrador.
Algumas campanhas podem descartar inteiramente a casa nobre, focalizando-se nas aes dos personagens.
Se a casa existir, ser um mero elemento de histrico.
Outras campanhas podem adotar uma abordagem mais hierrquica a casa nobre tudo, e os perso-
nagens tm pouca importncia comparados a ela. Nestes jogos, cada jogador pode controlar sua prpria casa
nobre, com um plantel de personagens que trabalham segundo os interesses da casa, garantindo sua sobrevi-
vncia. Quando o jogo enfoca os personagens, concentra-se apenas naqueles mais relevantes para a histria da
campanha como um todo.
Contudo, a maior parte das campanhas adota uma postura intermediria. Os jogadores interagem com o
cenrio usando apenas um personagem. A casa, embora seja importante, no to vital quanto o desenvolvimento
dos personagens individuais e o desenrolar de suas histrias.
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Defesa Poder
Defesa descreve forticaes, castelos, fortes, torres Poder descreve a fora militar de sua casa, a capacida-
e outras estruturas que servem para proteger suas posses. de de arregimentar tropas e conclamar os brases jurados
Defesa tambm descreve a presena e qualidade de a voc. Casas com valores baixos tm poucos soldados e
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127
Defesa
Valor Descrio
Terra desolada e arruinada, assolada por desastres ou guerra, ou apenas abandonada.
Nenhuma estrutura defensiva de qualquer tipo e nenhuma infraestrutura
para movimentao de tropas. Voc no tem nenhuma forticao.
- Cultivo escasso, a maior parte da terra selvagem, com alguns bolses de civilizao
sem qualquer proteo. Uma ou duas estradas ou um forte pequeno.
- Algum cultivo, presena de um forte ou uma estrutura menor com algumas estradas, rios ou portos.
- Defensvel, com pelo menos uma cidade forticada ou castelo. Existem
estradas e trilhas; provavelmente existem rios ou portos.
- Boas defesas, com presena quase certa de um castelo, alm de alguns outros pontos
forticados. Estradas e rios fornecem transporte fcil. Como alternativa, caractersticas
naturais do terreno, como montanhas ou pntanos, fornecem forticaes adicionais.
- Defesas excelentes, com forticaes construdas provavelmente
combinadas com caractersticas naturais do terreno.
- Defesas extraordinrias, com estruturas, muralhas e caractersticas naturais que, em
conjunto, tornam um ataque a esta terra um empreendimento muito custoso.
- Uma das maiores defesas do mundo. Um bom exemplo seria Ninho da guia e o Vale de Arryn.
Influncia Populao
Valor Descrio Valor Descrio
O nome e a histria da casa foram apagados Vazio. Ningum vive sob seu governo.
de todos os registros, ningum menciona-os. - Populao escassa. Minsculas comunidades
- Status mximo do Lorde: 2. Um cavaleiro espalham-se por suas terras.
com terras menor. Um exemplo seria Craster. - Populao pequena, mas nenhuma
- Status mximo do Lorde: 3. Um cavaleiro comunidade maior que uma cidade pequena.
com terras maior. Exemplos de casas - Populao tpica. A maioria dos
seriam os Knott e os Liddle, no Norte. plebeus vive em fazendas ou aldeias,
- Status mximo do Lorde: 4. Uma casa menor mas voc pode ter algumas cidades
de pouca importncia. Exemplos incluem a pequenas e uma comunidade ao
Casa Mormont e a Casa Povo do Oeste. redor de sua principal forticao.
- Status Mximo do Lorde: 4. Uma casa - Populao modesta. Pelo menos
menor. Exemplos incluem a Casa Clegane, uma cidade e vrias aldeias.
a Casa Payne e a Casa Karstark. - Populao grande. Voc tem muitas
- Status mximo do Lorde: 5. Uma casa menor pessoas em suas terras; vrias vivem
poderosa, com uma histria rica. Exemplos em uma cidade grande ou espalham-se
incluem a Casa Florent e a Casa Frey. por inmeras cidades pequenas.
- Status mximo do Lorde: 6. Uma - Populao imensa. Um enorme nmero
casa maior. Exemplos incluem a de pessoas vive sob sua proteo.
Casa Tully e a Casa Martell. - Quase todos em Westeros.
- Status mximo do Lorde: 7. Uma grande
casa. Exemplos incluem a Casa Arryn, a Casa
Stark, a Casa Baratheon e a Casa Lannister.
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Lei Riqueza
Valor Descrio Valor Descrio
Terra selvagem e sem lei. Voc no tem Miservel. Sua famlia no
autoridade aqui as terras alm da Muralha. tem uma nica moeda.
- Bandidos, saqueadores e outros bandos - Arrasada. Sua famlia no dispe de recursos
criminosos operam nas suas terras, essenciais e tem diculdade em sobreviver.
causando problemas e preocupaes. - Pobre. Sua famlia dispe de poucos excessos.
- O crime um problema nos Embora consiga se sustentar e sustentar
arrabaldes de suas terras. seus domnios, no h qualquer luxo.
- O nvel de Lei em boa parte de Westeros. - Comum. Sua famlia consegue se virar.
O crime comum, mas est sob controle. - Prspera. Sua famlia tem recursos para
- Voc tem bastante controle sobre viver de acordo com sua posio.
suas terras, o crime incomum. - Opulenta. Sua famlia tem mais recursos
- Sua inuncia e devoo a manter a paz do que precisa, e vive confortavelmente.
so tamanhas que o crime raro. - Rica. Nada falta para sua famlia.
- Quase no existe crime em suas terras. - Decadente. Sua famlia to abastada que pode
- No h crime em suas terras. oferecer banquetes de setenta e sete pratos.
Poder Terras
Valor Descrio Valor Descrio
Nenhum poder. Voc no tem Sem terras, a casa perdeu todas as suas posses.
tropas ou soldados, nem qualquer - Terras minsculas, com o tamanho
pessoa leal a sua famlia. mximo de uma nica cidade pequena.
- Apenas uma guarda pessoal, com uma - Uma pequena extenso de terras, com o
ou duas espadas juradas e no mximo tamanho aproximado de uma nica ilha
um esquadro de guerreiros plebeus. pequena ou uma pequena parte de uma
- Uma pequena fora de soldados, ilha maior; ou uma grande cidade e seus
quase todos plebeus. arredores, como a Casa Mormont.
- Uma fora modesta de soldados, - Uma extenso de terras modesta ou uma
incluindo alguns treinados. ilha de tamanho mdio, como a Casa Frey.
- Uma fora treinada de soldados, incluindo - Uma rea que inclui vrios acidentes
cavalaria e possivelmente navios. Voc geogrcos, ilhas ou grandes grupos de
pode contar com o servio de uma ilhas. Por exemplo, a Casa Greyjoy.
famlia nobre (um braso vassalo). - Uma grande rea que se estende por uma
- Uma grande fora de soldados treinados, vasta distncia. O controle que a Casa Martell
variados e competentes. Voc provavelmente tem sobre Dorne representa este nvel.
tambm conta com os servios de uma pequena - Uma imensa rea, representando uma
fora naval. Vrias casas so juradas a voc. poro considervel da geograa de
- Voc pode arregimentar uma fora imensa Westeros. O controle que a Casa Stark
de soldados, tirados de suas terras e das tem sobre o Norte um bom exemplo.
terras das vrias casas juradas a voc. - A maior parte dos Sete Reinos, ou todo o
- Voc conta com a fora da maior territrio. Exemplos: os domnios do Rei
parte dos Sete Reinos. Robert e do ramo real da Casa Baratheon.
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Declnio Derrota
Por um casamento mal planejado, uma situao Sua famlia lutou em uma guerra ou conito menor,
comercial desfavorvel ou uma srie de perdas trgicas em mas foi derrotada, perdendo status, recursos preciosos e
um conito, sua casa adentrou um perodo de declnio. Se inuncia. Se este for seu primeiro evento histrico, sua
este for seu primeiro evento histrico, sua casa provavel- famlia pode ter sido absorvida por outra casa e forada
mente originou-se de um casamento desvantajoso um a unir-se por casamento a um ramo menor, at que a
lorde desesperado casando sua lha com um prncipe linhagem original tenha se tornado quase extinta.
mercador ou da ascenso de um ramo maior, deixando
os domnios para serem governados por um ramo menor. Escndalo
Sua famlia esteve envolvida em um desastre que at
Derrocada hoje os atormenta. Boas opes incluem o nascimento de
Certamente o pior resultado possvel, derrocada um bastardo, incesto, uma conspirao fracassada e assim
signica que sua casa sofreu uma terrvel srie de infor- por diante. Se este for seu primeiro evento histrico, sua
tnios, desastres e tragdias que quase destruram sua famlia foi criada como meio de ocultar o crime.
famlia. Dependendo da era, a derrocada pode ter origem
sobrenatural uma horrenda maldio ou um ataque Favorecimento
dos horrores alm da Muralha. Em eras mais recentes, Sua famlia caiu nas boas graas do rei, de seu senhor,
a derrocada seria totalmente natural, combinando os da F ou de alguma outra pessoa ou instituio poderosa.
resultados de vrias infelicidades em um s revs ca- Como resultado disso, sua sorte melhorou, e sua posio
tastrco. Se este for seu primeiro evento histrico, sua elevou-se. Este favorecimento tambm pode ser resultado
famlia pode ter se erguido com unhas e dentes a partir de um membro da famlia entrar para a Guarda Real ou
das cinzas de uma casa destruda, talvez tendo antes sido obter o posto de Grande Meistre ou Grande Septon. Caso
servos leais ou apenas plebeus que ocuparam os dom- este seja seu primeiro evento histrico, provavelmente o rei
nios do antigo lorde. ergueu sua famlia nobreza.
131
Glria
Uma famlia obtm glria atravs de uma vitria mili-
tar, uma realizao pessoal ou um grande ato de herosmo.
Glria semelhante a ascenso, mas concentra-se em uma
gura do passado da famlia. O resultado dos feitos deste
indivduo melhora a posio da famlia aos olhos de seus
iguais. Em geral, se este for seu primeiro evento histrico,
indica que sua casa foi formada como recompensa pelos
grandes atos de seu fundador.
Infraestrutura
Infraestrutura descreve um perodo de paz e pros-
peridade, um momento na histria de sua casa que ser
lembrado por crescimento e expanso. Sempre que voc
obtiver este resultado, escolha dois recursos diferentes e
aumente cada um em 1d6. Se este for seu primeiro evento
histrico, sua casa nasceu durante um perodo de expanso
no governo de seu senhor ou rei.
Invaso/Revolta
Uma invaso ou revolta marca um perodo de colapso,
destruio e runa. A maior parte destes eventos origina-se
de uma invaso externa de homens de ferro, cls tribais,
saqueadores selvagens ou uma casa inimiga. Contudo,
um perodo de governo incompetente tambm pode levar
a revolta generalizada da plebe. Se este for seu primeiro
evento histrico, signica que sua casa nasceu desta luta e
chegou ao poder como resultado dela.
Loucura
Casamentos consanguneos, terrveis segredos, doen-
as ou decincias mentais podem produzir distrbios e
loucura em quaisquer pessoas de Westeros, incluindo seus
governantes. Loucura indica que um indivduo sofreu de
alguma insanidade, produzindo resultados imprevisveis
(que podem ser positivos ou negativos). Todos os recursos
aumentam em +6 e depois diminuem em 2d6, produ-
zindo uma faixa de resultados de +4 a 6. Se este for seu
primeiro evento histrico, sua famlia foi erguida por um
lorde ou rei insano, como for apropriado para o perodo
de sua fundao.
Traio
Vocs sofreram os resultados de uma traio ou esti-
veram envolvidos em um ato traioeiro. Em qualquer caso,
o evento histrico mancha o nome de sua famlia. Caso
este seja seu primeiro evento histrico, vocs obtiveram
sua casa por meio de algum ato maligno, possivelmente
traindo outro lorde ou nobre.
132
Vilo Populao
Sua famlia produziu uma gura de crueldade e Riqueza
maldade indizveis, um vilo cujo nome ainda sussurrado Terras
com pavor. Este indivduo pode ter cometido terrveis
Embora o escndalo enfraquea a casa, fornece ins-
crimes em seu lar, matado hspedes sob seu teto ou ter
pirao para a forma como ela foi fundada. Paloma
sido simplesmente uma m pessoa. Se este for seu pri-
sugere que talvez um bastardo tenha fundado a casa,
meiro evento histrico, geralmente o vilo conquistou sua
j que nenhum escndalo melhor do que um caso
posio por sua maldade, possivelmente assassinando um
indiscreto. Andr pergunta ao narrador se h algum
rival e tomando suas terras e ttulo.
problema em fazer com que o fundador da casa seja o
Vitria lho bastardo de uma casa dos livros. Mrcio menciona
Sua famlia conquistou uma vitria importante sobre a Casa Bolton. O narrador pensa por um momento
seus inimigos. Os adversrios podem incluir homens de e concorda, dizendo que talvez o bastardo tenha feito
ferro, algum Rei-alm-da-Muralha ou uma casa rival. Sua algo para trair os Bolton. Gustavo agarra esta ideia e
famlia ascendeu em notoriedade e poder por causa desta sugere que seu ancestral bastardo tenha descoberto um
vitria. Se este for seu primeiro evento histrico, a vitria plano para trair a Casa Karstark, o que iniciaria um
foi tamanha que sua famlia foi erguida nobreza. conito sangrento que causaria muitos problemas no
Norte. Por esta informao, Lorde Karstark ergueu
Juntando Tudo o bastardo nobreza, concedendo-lhe terras na Baa
Como j foi mencionado, estes eventos so amplos e das Focas. Contudo, devido traio do bastardo,
gerais, para que voc e seus colegas tenham liberdade ao poucos lordes conavam nele, resultando em perda de
construir sua casa. Cabe a vocs e ao narrador determinar Inuncia e Poder. Todos gostam deste histrico, ento
os detalhes de cada evento, embora haja sugestes em cada esperam Andr rolar o prximo evento.
descrio. Vocs devem criar fatos que ajudem a tornar sua Andr rola um 10: glria, um excelente resulta-
casa to interessante e detalhada quanto as casas nos livros do, condizente com o passado da casa. Glria concede
e na srie de TV. Isto liga seus personagens ao cenrio e +1d6 em Defesa, Inuncia, Lei e Poder, o que ajuda a
ajuda a moldar as ambies e personalidade deles. Preste consertar o dano do escndalo que deu origem famlia.
bastante ateno ao primeiro evento histrico, pois ele deve Os jogadores rolam os modicadores, adicionando-os a
inuenciar suas decises sobre o lema e braso da famlia. seus recursos da seguinte forma:
133
Castelo
Investimento: Tempo: + d Meses
Castelos so impressionantes construes forti-
cadas. A maior parte dos castelos incorpora um ou mais
fortes centrais e vrias torres conectadas por muralhas e
cercadas por um fosso. Exemplos incluem o Forte da Mata
Funda, as Gmeas e Rio Corrente.
Benefcio: as unidades que defendem um castelo
recebem um bnus de +8 em sua Defesa.
Castelo Pequeno
Investimento: Tempo: + d Meses
Uma verso menor de um castelo comum, com apenas
um forte e talvez duas torres. Exemplos incluem o Porto
de Bronze, o Forte do Mel e Mata de Ferro.
Benefcio: as unidades que defendem um castelo
pequeno recebem um bnus de +6 em sua Defesa.
134
Exemplo Herdeiros
Com Defesa 30, o grupo tem recursos sucientes para Seu investimento em herdeiros abre opes para que
investir em um castelo pequeno. Mrcio lembra-os de os jogadores assumam os papis dos herdeiros da casa.
que possuem muitas terras, e investir todas as suas Cada investimento cria um personagem com um valor
defesas em um nico castelo pequeno signica que eles de Status especco. A Inuncia no limita o nmero de
tero diculdade em defender seu territrio de qualquer lhos que uma casa pode ter (caso contrrio, a Casa Frey
ataque. Assim, em vez de um castelo pequeno, o grupo teria um valor estratosfrico de Inuncia!), mas quantos
escolhe um salo e uma torre, posicionando-os em herdeiros com Status signicativo a famlia possui.
domnios diferentes. Status do
Exemplo Custo
Herdeiro*
Posses de Influncia Mximo 1
Filho primognito (ou lha
Inuncia representa seu poder social, sua presena na mais velha em Dorne).
regio e em todo o territrio de Westeros. O investimento Segundo lho (ou lha em
primrio para Inuncia so herdeiros, os lhos do lder da Mximo 2
Dorne), lha mais velha.
casa. Herdeiros so valiosos porque estendem a vontade
Outros lhos (no
e presena do patriarca, mas tambm fornecem meios de Mximo 3
incluindo bastardos).
melhorar a posio da casa atravs de aes e casamentos.
Como alternativa, voc pode guardar Inuncia *Status mnimo 3. Status 2 no custa Inuncia.
para modicar os resultados de sua rolagem de Sorte da Exemplo
Casa. Para cada 5 pontos de Inuncia que voc gastar,
Com Inuncia 35, a casa do grupo menor mas
pode adicionar 1d6 sua rolagem de Sorte da Casa. Se
signicativa, embora no seja to conhecida quanto
esta reduo diminuir seu Status mximo (veja a tabela
algumas das maiores casas do Norte. Os jogadores con-
abaixo), os personagens afetados sofrem 1D em testes de
versam sobre se querem ou no herdeiros, e se querem
Status para cada graduao que tiverem acima do mximo,
interpret-los. Tanto Paloma quanto Mrcio desejam
at que aumentem sua Inuncia de volta ao nvel original
interpretar personagens com ligaes de parentesco
ou a um nvel maior.
famlia. Nem Gustavo nem Andr esto muito interes-
Seu personagem tambm pode usar a Inuncia da
sados, ento Mrcio, que vai jogar com um personagem
famlia, gastando 2 pontos do recurso para receber +1B
masculino, investe 20 pontos de Inuncia da casa
em quaisquer testes relacionados a intrigas. Mais uma vez,
para tornar-se o primognito. Paloma, que vai jogar
estes gastos reduzem a Inuncia da famlia. Resolva essa
com uma personagem feminina, investe 10 pontos para
diminuio como descrito no pargrafo anterior.
se tornar a lha mais velha. O grupo tem 5 pontos
Inuncia tambm estabelece o Status mais alto
sobrando, que pretendem usar durante a campanha,
atingido por qualquer membro da casa. Este personagem
quando entrarem em intrigas.
sempre o lder da casa (Lorde ou Lady). Os limites de
Status so descritos a seguir.
Posses de Terras
Terras descrevem o terreno e extenso de seus dom-
Tabela 6-5: Influncia & Status nios. Terras podem ser orestas, lagos, montanhas, praias,
Recurso Status Mximo etc., dependendo do local onde sua casa situada e do
terreno do seu reino. Cada investimento em Terras cha-
-
mado de domnio. Cada domnio tem cerca de uma lgua
- (5 quilmetros). Seus domnios reetem apenas as terras
- sob seu controle direto, e no sob controle de seus brases
- vassalos, cavaleiros jurados e outros a seu servio.
- Domnios tm dois componentes: caractersticas e
terreno. Uma caracterstica algo que existe na terra, como
-
uma cidade, um rio, uma oresta ou uma praia. O nmero
+ ou maior de caractersticas de um domnio limitado apenas pelo
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Exemplo Exemplo
A casa dos jogadores tem Lei 17, indicando que eles Com Populao 19, os jogadores no tm nenhum
tm problemas com selvagens e bandoleiros. A cada modicador rolagem de Sorte da Casa.
turno, ao fazer sua rolagem de Sorte da Casa, eles
sofrem uma penalidade de 5 no resultado. Posses de Poder
Voc deriva o poderio militar de sua famlia a partir
Posses de Populao de seu recurso Poder. Isto signica seus cavaleiros, suas
Sua Populao descreve a quantidade de pessoas que espadas juradas, seus guardas e os brases que lutam em
vive em suas terras quanto maior, mais pessoas ocupam seu nome. Voc pode investir Poder em brases, navios ou
a rea. Assim como acontece com Lei, voc no investe em unidades. Voc no precisa investir todo o seu Poder; pode
Populao. Tambm da mesma forma que Lei, Populao deixar uma parte de reserva para lidar com a Sorte da Casa
modica o resultado da Sorte da Casa. Poucas pessoas sig- quando algum problema surgir.
nicam maiores chances de surgimento de problemas nos
Brases Vassalos
recnditos de suas terras mas muitas pessoas tambm
trazem mais oportunidades para infortnios. Veja o modi- Custo: pela primeira casa, pela segunda
cador sua rolagem de Sorte da Casa na tabela a seguir. e por casa adicional.
Brases vassalos so famlias nobres e cavaleiros com
Sorte da Casa por Populao terras que juraram votos de servio e lealdade sua casa
Valor de Populao Sorte da Casa em troca de proteo e auxlio em pocas difceis. Essas
promessas, entretanto, podem ser postas prova quando
ambies pessoais interferem com a honra e o dever. Alm
-
disso, casas menores muitas vezes passam a invejar o poder
- +
e inuncia das casas maiores s quais so juradas. Assim,
- + traies, embora raras (pois as consequncias podem ser
- + muito severas), no so impossveis.
- + A relao entre voc e seu vassalo semelhante sua
relao com seu suserano. Ou seja, assim como voc tem o
- +
dever de prestar auxlio militar e nanceiro a seu senhor,
- o braso vassalo tem o dever de fazer isso por voc. O be-
+ nefcio do braso vassalo que ele pode ser chamado para
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Elite: excepcionalmente raras e caras, unidades de mais tipos, voc pode investi-la em qualquer Habilidade-
elite tm treinamento extenso, vasta experincia e -Chave listada para todos os tipos que a unidade possui.
uma identidade que apavora aqueles que iro enfren- Os modicadores de Disciplina so cumulativos.
t-los. Exemplos incluem os Bravos Companheiros,
os Imaculados e a Irmandade sem Brases.
Apoio
Uma fora de apoio uma unidade que trabalha,
Tipo construindo forticaes e equipamento para a fora
O tipo de uma unidade descreve como ela opera e maior, alm de fornecer comida e roupas e atuar como
quais habilidades ela pode melhorar com sua Experincia. mdicos. Unidades de apoio so grupos de trabalhadores,
O tipo tambm modica a Disciplina da unidade, aumen- excepcionalmente vulnerveis a ataques. Alm de suas
tando ou diminuindo a Diculdade para control-la em habilidades, recebem treinamento para cuidar de equipa-
batalha. Por exemplo, cavalaria modica a Diculdade mentos, montar barracas, cozinhar, limpar, etc.
em 3. Assim, cavalaria treinada teria testes de Disciplina
Fceis (), j que 6 3 = 3. A Disciplina nal de uma Arqueiros
unidade no pode ser menor que Automtica (). Arqueiros so soldados que utilizam armas de Pon-
A maior parte das unidades tem apenas um tipo, mas taria. Em geral usam armaduras leves, para que possam se
possvel construir unidades com dois ou mais tipos, desde mover com rapidez. So teis para desgastar um inimigo,
que voc invista o Poder total para pagar o custo de cada mas costumam ser vulnerveis em combate corpo-a-corpo.
tipo. Assim, para construir Infantaria/Arqueiros Treina-
dos, voc deve investir 10 pontos de Poder (3 por uma Batedores
unidade treinada + 3 por arqueiros + 4 por infantaria). Batedores atuam como olheiros avanados, espalhan-
Ao investir Experincia para uma unidade com dois ou do-se para obter informaes sobre posies inimigas e
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trazendo-as de volta a seus comandantes. Batedores tpicos Especial: um comandante ou subcomandante pode
no so guerreiros excepcionais, embora possam ser uma entrar em uma guarda pessoal e manter sua habilidade de
adio eciente a qualquer fora, quando combinados com dar ordens.
outros tipos.
Guarnio
Cavalaria Uma guarnio uma unidade de soldados reunidos
Qualquer unidade que monte animais em batalha para proteger uma comunidade ou forticao. Muitas
conta como cavalaria. Exemplos incluem unidades de guarnies tambm atuam como vigias e milicianos, fa-
cavaleiros tradicionais ou bandos de saqueadores tribais zendo valer a paz do lorde. Embora frequentemente sejam
montados em garranos (espcie de pneis montanheses). soldados hbeis, so melhores em proteger seus lares do
Cavalaria muitas vezes combinada com outro tipo de que em lutar no campo de batalha. Ao lutar em suas terras,
unidade. Os saqueadores dothraki so cavalaria/saquea- a Diculdade de sua Disciplina reduzida em 3. Longe
dores, enquanto que cavaleiros sagrados muitas vezes so de suas terras, aumenta em +3.
cavalaria/cruzados. Uma unidade de cavalaria desmontada
torna-se infantaria (embora seu custo no mude). Guerrilheiros
Unidades de cavalaria usam o Atletismo e Vigor de Outra fora especializada, guerrilheiros so treinados
suas montarias no lugar dos seus prprios. para lutar em um terreno especco, explorando a geogra-
a para obter vantagens estratgicas no campo de batalha.
Criminosos Como seria de se esperar, guerrilheiros so menos teis
Unidades compostas de criminosos so baratas, mas fora de seu terreno favorito.
pouco conveis. Em geral, estas foras so enviadas
Muralha para lutar contra os selvagens. Contudo, lordes Infantaria
desesperados podem esvaziar seus calabouos para reunir A unidade mais comum, infantaria consiste dos sol-
tropas adicionais. dados que formam a espinha dorsal de qualquer exrcito.
Cruzados Marinheiros
Quaisquer tropas formadas ao redor de uma causa Quer sejam piratas, contrabandistas ou membros da
poltica ou religiosa contam como cruzados. So feroz- guarda martima durante o reinado do Rei Louco Aerys
mente leais enquanto estiverem lutando por seu objetivo, II, unidades navais incluem qualquer fora treinada para
mas muitas vezes so indisciplinados e incontrolveis. lutar no mar.
Engenheiros Mercenrios
Estas unidades especializadas existem para sobre- Mercenrios so soldados contratados para guerrear.
pujar defesas inimigas. No campo de batalha, constroem Embora tenham melhor treinamento, so mais caros, e po-
escadas, montam e operam armas de cerco e escavam dem no ser conveis em grandes conitos. Mercenrios
tneis sob muralhas. Engenheiros costumam usar armas e costumam lutar melhor em vantagem numrica.
armaduras leves, sendo vulnerveis a ataques diretos. barato empregar mercenrios em termos de Poder,
mas eles tm um custo em Riqueza, de acordo com sua ex-
Especial perincia. Assim, se voc empregar duas unidades verdes,
Qualquer unidade que no seja descrita pelos tipos reduza sua Riqueza em 2.
que j existem. Essas unidades costumam ter um conjunto
de habilidades nico, e so formadas para desempenhar Nvel de Treinamento de Mercenrios
uma nica tarefa o que fazem muito bem. Treinamento Riqueza
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Mina Lemas
Lemas (ou palavras) so frases e declaraes for-
Minas em suas terras geram renda adicional.
mais que transmitem os valores da famlia, reetem um
Exigncia: montanhas ou colinas momento signicativo de sua histria ou resumem sua
Investimento: Tempo: + d meses viso do futuro. Um lema importante pois funciona
Uma mina concede um bnus de +5 nas rolagens de como uma espcie de motivador da famlia, um mantra
Sorte da Casa. que pode lembrar os jogadores das lealdades de seus
personagens enquanto navegam nas guas perigosas do
Porto jogo dos tronos. Vocs devem trabalhar em conjunto para
Um porto permite que navios criar algo que reita os objetivos do grupo ou descreva um
mercadores venham a suas terras. evento histrico que moldou sua casa. A caixa Exemplos
Exigncia: costa de Lemas inclui os lemas de algumas casas (que voc no
Investimento: Tempo: d meses deve escolher, obviamente) e outros, que voc pode usar
Voc recebe um bnus de +5 nas rolagens de Sorte da como inspirao ou tomar emprestado. Se voc ainda
Casa. Alm disso, se voc tiver um mercado, sempre que a estiver sem ideias para um lema, vrias pginas na internet
Sorte da Casa indicar um aumento de Riqueza, adicione fornecem exemplos de lemas do mundo real que podem se
encaixar com sua casa.
+1d6 em vez de apenas +1.
Exemplo
Septo
O grupo pensa sobre sua histria e discute algumas
Voc erigiu um septo da F para mostrar ideias. Sua casa foi fundada atravs da revelao de
a devoo de sua famlia.
um plano traioeiro e passou por diculdades. Andr
Exigncia: salo ou estrutura defensiva maior, sugere A Verdade Sempre Triunfa. Soa bem, ento o
ou aldeia pequena ou comunidade maior grupo adota a frase como seu lema.
Investimento: Tempo: + d meses
Voc recebe um bnus de +3 nas rolagens de Sorte da Braso
Casa. Sua famlia adquire os servios de um septon ou septa. O braso (ou armas) da sua famlia um smbolo
Este pode ser um personagem jogador ou do narrador. da linhagem e de seu lugar nos Sete Reinos. Toda casa
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Anatomia de um Escudo
Herldica
Chefe Linhas Herldicas
Corao
Dente- Basti- Canelado
lado lhado
Figura
Campo Espigui-
lhado
Enta-
lhado
Nebulado
Ponta
Destra Sinistra Raguly Rayonne Ondado
Campos Peas
Talhado Fendido Cortado Chapado Anelete Faixa Barra Banda Bendlet Bordadura
Chap-Ploye Calado Chausse- Mantelado Canto Xadrezado Asna Chevronel Chefe Cruz
Ploye
Mantelado Partido Per Pall Per Pall Escusao Fusela Giro Lisonja Mecla Pala
Invertido Invertido
Per Pile Esquar- Esquar- Esquar- Perla Pallet Pile Pile Roundel
telado telado telado Invertido
em Seis em Aspa
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mais exibilidade, sendo capazes de customizar seus Qual a relao dela com seus parentes?
personagens do modo que quiserem. O nico parmetro
Ela j teve momentos de
o tipo de servo ou agregado que eles desejam interpretar:
fracasso ou vergonha?
ama, protegido, mestre de caa, guarda, etc.
Ela j teve momentos de grandeza ou glria?
Lorde Como ela vista no reino?
O lorde (ou lady, se vocs quiserem) o personagem Qual a aparncia dela?
mais importante que o grupo ir denir. Como esta casa Cite uma de suas ambies.
pertence aos jogadores, os detalhes da vida e dos feitos do
Cite um de seus maneirismos.
lorde cabem a vocs. Ao denir este personagem, pensem
com cuidado na histria e nos desenvolvimentos polticos Descreva uma virtude e uma falha.
da casa, em uma escala ampla. A seguir esto algumas
perguntas que vocs devem responder. Herdeiros
A maior parte das casas tem pelo menos um lho,
Qual a idade do lorde?
um herdeiro para dar continuidade linhagem. Se vocs
Ele participou de alguma guerra investiram sua Inuncia em pelo menos um herdeiro, este
(Guerra dos Reis Pobres, Guerra do personagem deve ser denido. Na maior parte dos casos,
Usurpador ou Rebelio de Greyjoy)? os jogadores assumem os papis dos herdeiros da casa,
Se tiver participado, lutou em nome de quem? mas nem sempre e, em geral, no interpretam todos
Ele se destacou nestas guerras? os herdeiros. Responda s perguntas a seguir para cada
Qual a relao dele com seu senhor? herdeiro que no seja interpretado por um jogador.
Ele tem famlia estendida? Ele/a est vivo/a?
Qual era a relao dele com seu pai? Qual sua ordem de nascimento?
Ele tem algum rival ou inimigo? Quantos anos tem?
Algum aliado forte? Ele/a j teve momentos de
Ele pai de algum bastardo? fracasso ou vergonha?
Ele j teve momentos de Ele/a j teve momentos de
fracasso ou vergonha? grandeza ou glria?
Ele j teve momentos de glria ou grandeza? Como ele/a visto/a no reino?
Como ele visto no reino? Qual a aparncia dele/a?
Qual a aparncia dele? Cite uma de suas ambies.
Cite uma de suas ambies. Cite um de seus maneirismos.
Cite um de seus maneirismos. Descreva uma virtude e uma falha.
Descreva uma virtude e uma falha.
Servos, Criados e
Lady Cavaleiros da Casa
A lady, a esposa e me, muitas vezes uma parte igual- Os personagens restantes da casa podem ser
mente importante da casa. Embora deva obedecer ao lorde denidos, ou podem ser deixados em aberto para que o
em boa parte dos Sete Reinos (Dorne a nica exceo), narrador crie ao longo da histria. Em geral, vocs devem
ainda uma valiosa conselheira, professora e agente a ser- pelo menos batizar os servos mais importantes da casa,
vio da casa. Ao criar a lady, pense nas seguintes questes. respondendo muitas das mesmas perguntas e preen-
Ela ainda est viva? chendo os mesmos detalhes, assim como zeram com os
outros personagens. Mais uma vez, alguns destes podem
Que idade ela tem?
ser interpretados pelos jogadores, ento mais detalhes
De qual casa ela se origina? surgiro durante a criao de personagens normal. A
Ela tem irmos ou irms? seguir esto alguns servos comuns.
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A Casa em Ao
Uma casa no ca parada no tempo: o processo
de criao da casa apenas um momento em sua vida, Sorte da Casa
denindo o modo como ela se encontra no comeo da Sorte da Casa um evento que afeta suas terras,
campanha. medida que o grupo aventura-se, embrenha- melhorando-as ou diminuindo um ou mais recursos;
-se nos perigos da intriga, trava guerras, etc., a casa ir o- revelando uma complicao ou uma vantagem, um de-
rescer e crescer ou denhar e morrer. Suas aes e escolhas sastre ou uma bno. A casa deve rolar Sorte da Casa
determinam o destino de sua casa. Se vocs explorarem pelo menos uma vez a cada trs meses e no mximo uma
seus recursos, espremendo suas posses at a ltima gota vez por ms. O grupo deve decidir no comeo de cada
para aumentar sua Riqueza ou Poder, as terras sofrero e, ms. Se vocs decidirem no rolar Sorte da Casa, podem
com o tempo, morrero. Por outro lado, se vocs cuidarem aumentar qualquer recurso em 1 ponto. Caso contrrio, o
de suas posses, podem aument-las atravs de alianas, administrador ou o personagem que cumpre esta funo
batalhas vencidas e aclamao famlia. deve rolar um teste de Status (os dados de bnus de
Contudo, a casa um veculo para criar aventuras, Administrao se aplicam, alm dos modicadores das
um lar e uma inspirao para alcanar a grandeza mas posses) e vericar o resultado na Tabela -: Sorte
no deve denir o jogo todo, pois GdTRPG sobre per- da Casa. A tabela descreve a natureza do evento. O nar-
sonagens, e no sobre governo e contabilidade. Assim, a rador determina os acontecimentos especcos, que vo se
maior parte das regras para casas a seguir so abstraes manifestar em algum ponto ao longo das quatro semanas
projetadas para reetir mudanas e criar consequncias e do ms. Para mais detalhes sobre estes resultados, veja o
recompensas por suas aes. Captulo : o Narrador.
Aventuras
Meses & Aes A maneira mais fcil de melhorar as posses de uma
O tempo medido em meses para usar a casa. Cada casa atravs de aventuras. Empreendendo misses,
ms tem cerca de quatro semanas. Durante este tempo, a envolvendo-se em intrigas e formando alianas, voc e seus
casa tem direito a uma rolagem de Sorte da Casa e uma companheiros recebem recompensas. Experincia a mais
Ao da Casa. comum delas, fornecendo o benefcio imediato de melho-
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Gerenciar Recursos
Uma das aes mais fceis que um lorde pode realizar
o gerenciamento de recursos. Em essncia, gerenciar
recursos permite que voc converta um tipo de recurso em
outro por exemplo, pode investir Riqueza em Lei, ou
Terras em Defesa. Existem limites sobre quais recursos
podem ser convertidos, como mostrado na Tabela -:
Gerenciamento de Recursos. Durante um turno,
rar seu personagem. Da mesma forma, Ouro aumenta seu voc pode gerenciar recursos apenas uma vez, mas pode
poder nanceiro. Contudo, dentre as trs, Glria a que investir qualquer quantidade de recursos. Caso uma
mais inuencia sua casa. reduo acabe fazendo com que voc no possa pagar pelo
investimento, voc o perde. Se voc estiver desesperado,
Doando Ouro pode converter dois recursos, mas a taxa de converso
Para cada 200 drages de ouro que voc doar, pode pior. Estas converses so apressadas, tambm mostradas
aumentar a Riqueza da sua casa em +1. na Tabela -: gerenciamento de Recursos.
Doando Glria Exemplo
Diferente de Experincia, que concedida a persona- A Casa Orlych decide trocar Inuncia por Lei.
gens individuais, Glria dada ao grupo. Serve para dois Eles reduzem sua Inuncia em 5 para aumentar a
propsitos. Primeiro, cada ponto de Glria gasto concede Lei em 5. Contudo, bandoleiros esto atacando suas
+1B em um nico teste. Dados de bnus obtidos pelo terras. Assim, eles tambm decidem reunir a plebe para
gasto de Glria podem exceder os limites de dados de aumentar seus exrcitos no mesmo turno. Como esta
bnus. Segundo, o grupo pode doar Glria para a casa, uma troca apressada, eles aumentam seu Poder em 1
aumentando qualquer recurso em 1 para cada ponto de para cada 2 pontos em que reduzem sua Populao.
Glria investido.
Comear Projetos
Aes da Casa Outra forma de melhorar suas posses e recursos
Uma vez por turno, o lorde pode realizar uma ao. comear um projeto, um investimento de recursos j
As aes possveis listadas aqui descrevem a maior parte existentes em uma melhoria, como um castelo, guilda ou
das escolhas bsicas. Voc pode expandi-las como desejar, mesmo mais domnios. GdTRPG inclui renda e gastos
para adicionar mais detalhes a sua casa e suas terras. nos recursos. Assim, os nicos fundos de que voc vai
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Captulo 7: Equipamento
O mundo de Westeros repleto de itens mundanos e lojas do mundo. Obviamente, no uma lista completa
e exticos. Esteja voc interessado em armas e armaduras, mas as informaes contidas aqui so um guia geral das
sedas e veludos ou cavalos e auroques, este captulo fornece mercadorias de Westeros. A partir dela, o narrador pode
um panorama geral do que est disponvel nos mercados elaborar novos itens e seus preos.
Dinheiro e Permuta
Em Westeros, permuta comum e at mesmo A plebe costuma usar moedas de cobre e prata, en-
esperada entre a plebe; moedas e dinheiro so privilgio quanto que drages de ouro ocupam as bolsas dos nobres.
dos nobres e mercadores. Contudo, esta no uma regra A taxa de cmbio denida pelo mestre da moeda, que
rgida. Em reas rurais, lordes menores podem achar mais determina o peso e composio de cada tipo de moeda.
conveniente fazer permutas com visitantes vindos de lon- Moedas aparadas so aquelas que foram raspadas por
ge; em grandes centros urbanos como Porto do Rei, Velha vigaristas, que ento forjam moedas falsas com as raspas.
Vila e Cais Branco, vintns de cobre e gamos de prata so Mercadores experientes cam atentos a estas moedas
usados diariamente. nas, ajustando seus preos ou recusando-as.
Se voc precisa de novas armas para o torneio da Mo, veio ao lugar certo... Minhas obras so caras e no peo
desculpas por isso, meu lorde... O senhor no encontrar igual qualidade em todos os Sete Reinos, isso eu lhe garanto. Visite
cada forja em Porto do Rei se quiser, e compare por si mesmo. Qualquer ferreiro em qualquer aldeia pode fabricar uma
camisa de cota de malha. Meu trabalho arte.
TOBHO MOTT
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Equipamento Pessoal
Estacas de Ferro: um cravo de metal pontiagudo, As ferramentas de um chaveiro podem ser usadas
muitas vezes com um buraco na outra extremidade. A para construir ou abrir trancas e algemas. Um chaveiro (ou
estaca enada em um paredo de rocha ou gelo, ou na ladro) muitas vezes possui vrias chaves-mestras, gazuas
muralha de um castelo, e uma corda pode ser passada pelo de diferentes tamanhos, um torno, uma serra pequena e
buraco e amarrada, ajudando em uma escalada difcil. uma cunha ou formo e martelo.
Ferramentas Profissionais: vrias prosses Ferramentas prossionais podem ser objetos comuns ou
(ferreiro, carpinteiro, pedreiro, ourives) usam conjuntos conjuntos produzidos por mestres. O preo varia de acordo.
especcos de ferramentas. Ferreiros podem precisar de Frasco: um recipiente para lquidos, feito de cermi-
uma bigorna, martelos, grosas, lixas, formes e alicates. ca, vidro ou metal, com tampa.
Um carpinteiro pode ter um machado, uma serra, um Instrumento Musical: cantores muitas vezes
trado e um cinzel. Um pedreiro teria martelos pesados, sabem tocar um ou mais instrumentos, como a auta,
um p de cabra para mover pedras, um formo e uma harpa, gaita de foles, trombeta, tambor ou violino.
p. Padeiros, aougueiros, teceles, tintureiros e vidreiros Kit de Meistre: um meistre que esteja viajando
tambm possuem suas prprias ferramentas prossionais. muitas vezes carrega um kit de bandagens, ervas, un-
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guentos, poes, pequenas facas, agulha e linha e outras Lamparina: uma lamparina a leo queima por cerca
ferramentas usadas para tratar de ferimentos. de 6 horas com 500 ml de leo. Ilumina em um raio de 5
Os aposentos de um meistre dos domnios de um metros. Queima de forma mais constante que uma tocha,
nobre normalmente tm um bom estoque de ferramentas mas o leo pode ser derramado com facilidade.
e suprimentos, dependendo dos hbitos do meistre e Lampio: um lampio como uma lamparina, mas
da riqueza do lorde. Um meistre estabelecido possui envolto em vidro. Pode ter portinholas nas laterais, para
equipamento para medir e pesar ingredientes; recipientes controlar a luz emitida. Um lampio queima por cerca
como frascos, cestas, tubos e garrafas, e inmeros produtos de 6 horas com 500 ml de leo, iluminando um raio de
qumicos, ervas, plantas secas e substncias exticas. aproximadamente 10 metros.
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Roupas
Traje de Aldeo: os plebeus vestem-se com roupas O traje normal inclui uma camisa com botes, calas com
simples e folgadas de l crua, com roupas de baixo feitas de uma corda ou cinto de couro (ou uma saia no caso das
linho. Tnicas rsticas, calas frouxas e meias compridas mulheres), sapatos de couro, um avental de tecido ou
constituem os trajes dos homens; vestidos e meias longas couro com bolsos e talvez um chapu.
de l crua formam os das mulheres. Os sapatos costumam Traje de Artista: cantores, saltimbancos e outros
ser feitos de tecido grosso ou, em alguns casos, couro. artistas normalmente vestem roupas feitas para suas per-
Traje de Arteso: artesos e trabalhadores costu- formances. Essas roupas costumam ter cores brilhantes e
mam usar trajes simples e utilitrios. Quando trabalham ser muito chamativas. Podem ser exageradas e cmicas,
para um lorde ou dama, podem vestir um uniforme com como o traje de um bufo. Aqueles que normalmente se
as cores da casa (se forem favoritos de seus empregadores). apresentam para plebeus costumam vestir roupas mais
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simples, feitas de l, algodo e linho, enquanto que aqueles Traje de Nobre: nobres vestem-se com as melhores
que entretm os nobres em geral usam seda e veludo. roupas, feitas dos melhores materiais, muitas vezes com
Traje de Corteso: a corte uma ocasio formal, bordados ou adornos. Usam sedas de cores variadas, peles
e aqueles que esto presentes costumam usar roupas nas bordas de suas capas, botas e luvas, alm de muitas
renadas, feitas sob medida, seguindo modas que parecem peas decoradas. Tecido de ouro ou prata, renda de ouro e
mudar a todo instante. Cortesos costumam preferir sedas a renadssima renda myresa so alguns dos favoritos dos
e cetins, ou armaduras decorativas, ou capas com peles nobres. Para se exibir, muitos nobres mandam fazer um
(quanto mais raro o animal, melhor). Muitos enfeitam-se novo traje com as cores de sua casa em ocasies especiais,
com ouro ou joias. Mercadores visitantes, plebeus e es- como torneios, bailes, casamentos ou funerais. Adornam-
trangeiros muitas vezes tentam vestir-se da melhor forma -se ainda mais com ouro, prata e joias.
que podem, pois aqueles que parecem pobres ou sem graa Traje do Norte: as pessoas no Norte Longnquo
costumam ter uma recepo fria. sabem como se vestir para se proteger contra o frio. Costu-
Traje de Meistre: meistres costumam usar man- mam usar casacos de l e chapus forrados de pele sobre as
tos com muitos bolsos costurados em suas mangas, onde orelhas, alm de uma capa de pele com capuz, uma camisa
guardam muitas ferramentas e instrumentos. de linho, calas ou saias pesadas e botas forradas com pele.
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Armas
A fabricao de armas uma tradio honrada e antiga bandidos desesperados. Exemplos incluem a foice de um
em Westeros. Os maiores cavaleiros e lordes empunham ar- fazendeiro aada para a guerra ou uma lmina feita s
mas da melhor qualidade. Obviamente, bandidos e aldees pressas e j enferrujada.
desesperados preocupam-se apenas em saber que a ferra- Armas de qualidade comum so produzidas por
menta serve a seu propsito: causar ou impedir ferimentos. armeiros de habilidade regular, encontrados em qualquer
Armas dividem-se em duas categorias amplas: armas aldeia e s dezenas nas cidades. A maioria dos milicianos,
de Luta (armas brancas e outras para combate de perto) cavaleiros errantes e soldados de exrcitos bem equipados
e armas de Pontaria (armas de ataque distncia). Cada usa este tipo de armas.
uma dessas categorias subdividida em categorias menores, Armas superiores so feitas por mestres armeiros
agrupando armas parecidas, como machados, lanas e arcos. renomados e utilizam materiais de altssima qualidade.
Muitas vezes so chamadas de forjadas em castelo, pois
Qualidade das Armas seus fabricantes so bem-vindos nos sales dos maiores
H quatro nveis de qualidade de armas: baixa, lordes. Armas superiores podem exibir a marca persona-
comum, superior e extraordinria. Estes nveis so trata- lizada de seu fabricante. Este smbolo ajuda a emprestar
dos como quaisquer outras qualidades de armas (veja o uma histria a uma arma especca, e muitas vezes aumen-
Captulo : Combate, pgina 198, e a Tabela -: ta em muito o valor da arma. Armas superiores custam o
Qualidade de Armas, na pgina a seguir). dobro de armas comuns.
Armas de qualidade baixa costumam ser usadas por Armas de qualidade extraordinria so feitas de ao
plebeus pobres recrutados, homens levados misria ou valyriano, muito melhor at mesmo do que o ao forjado
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aado, e costuma ser usada em uma nica investida antes Machado Longo: um similar maior do machado
de se tornar desajeitada demais para o combate de perto. de batalha, esta arma de duas mos termina em uma
Lana de Javali: tambm chamada de lana longa, lmina dupla. Tambm pode ter uma lmina de machado
uma lana de javali tem uma ponta larga de ao ou ferro no de um lado e um espeto do outro.
topo de uma haste de madeira comprida. Em geral tam- Mangual com Cravos: esta verso do mangual
bm tem uma guarda (formando uma cruz com a haste) consiste de uma corrente ligada a um cabo em uma extre-
para ajudar o usurio a rmar a arma contra a investida de midade e uma bola de metal com cravos na outra.
um javali ou cavaleiro. Marreta: normalmente uma ferramenta de ferreiros
Lana de Sapo: uma arma dos homens do brejo, ou mateiros, este martelo de haste comprida pode ser usa-
esta lana pequena termina em trs dentes. usada prin- do em batalha para esmagar armaduras (e aqueles dentro
cipalmente para caar sapos e outros pequenos animais delas). Embora exija fora tremenda para ser usada em
no Gargalo, mas pode ser adaptada para lutar contra combate, a marreta empregada por plebeus e selvagens.
humanos. Tambm pode ser arremessada. O martelo de guerra de duas mos do Rei Robert era uma
Lana de Torneio: lanas de torneio so mais marreta fabricada especialmente.
longas e frgeis do que lanas de guerra. Suas pontas so Martelo de Guerra: embora tenha se originado
rombudas, para derrubar oponentes sem causar ferimen- como uma ferramenta de ferreiro, o martelo de guerra
tos srios. No tm reforos de metal, quebrando-se com usado como uma arma temvel, segundo os ensinamentos
um impacto. Uma lana de torneio normalmente tem 4 a do Guerreiro aos homens. Uma cabea metlica encontra-
5 metros de comprimento. Pode ser feita de madeira mais -se no topo de um cabo de madeira robusto, com cerca de
bonita, como a madeira dourada das Ilhas do Vero. um metro de comprimento. O lado oposto da cabea de
Machadinha: uma verso marcial de uma ferra- martelo costuma apresentar um espeto de metal.
menta de fazendeiros e mateiros, menor que um machado Montante: uma imensa e poderosa lmina que s
de batalha e arremessvel. Estes machados de cabos curtos pode ser usada com as duas mos. Pode ter quase dois
so usados pelos homens de ferro na dana dos dedos. metros de comprimento.
Machado de Batalha: um machado aado, de Picareta: uma ferramenta agrcola, esta uma va-
lmina larga, maior que uma machadinha, usado para riao da picareta de minerao. Possui uma lmina mais
partir armaduras e escudos. Pode ser utilizado com uma larga, semelhante a um cinzel. usada como arma de haste
mo. Alguns tm lmina dupla. improvisada por plebeus e soldados de exrcitos pobres.
Machado de Haste: semelhante alabarda, um Pique: uma lana muito longa, usada pela infantaria
machado de haste uma haste longa com uma lmina de contra soldados a p e, especialmente, contra cargas de
machado em um extremo. Costuma ser menor que a alabarda. cavalaria. Normalmente tem entre 3 e 5 metros de com-
O outro lado da lmina pode ter um espeto ou martelo. primento, terminando em uma ponta de metal aado.
Machado de Lenhador: uma ferramenta de Porrete/Bordo: um basto curto feito de
trabalho, feita para derrubar rvores e cortar lenha, fa- madeira dura ou, s vezes, metal. A Guarda da Cidade de
cilmente convertida em uma arma mortal. Normalmente Porto do Rei usa bordes de ferro.
usado por plebeus e bandoleiros. Em geral, possui uma Punhal: uma adaga de combate com uma lmina
nica lmina e menor que o machado de batalha. reta e estreita, muitas vezes usada na mo inbil como
Mangual: um similar marcial de uma ferramenta complemento da arma primria.
agrcola, o mangual uma corrente ligada a um cabo. Na Rede: feita de corda resistente, uma rede uma
outra extremidade da corrente h uma cabea pesada de ferramenta para apanhar peixes ou pssaros. Algumas
metal, rombuda ou com cravos. pessoas adaptam as redes para o combate por exemplo,
Maa: uma arma rombuda de esmagamento, feita os homens do brejo do Gargalo usam-nas para prender
para quebrar armaduras. Consiste de uma cabea pesada oponentes e enredar armas.
de pedra ou metal sobre um cabo de madeira ou metal. Tridente: uma lana de trs pontas, todas
A cabea muitas vezes tem irregularidades, para penetrar estendendo-se lado a lado. menos gracioso que a lana
armadura com maior ecincia. de sapo, mas pode ser usado com uma ou duas mos.
165
Armaduras
As descries a seguir se aplicam aos tipos de arma- Cota de Malha: uma armadura feita atravs do
duras apresentados no Captulo : Combate. Uma tranado de pequenos anis metlicos, formando um
armadura normalmente inclui proteo para a cabea, tecido. A trama metlica fornece boa proteo contra
braos e pernas, como um elmo ou meio elmo, coifa, gorjal, estocadas e cortes. A cota de malha normalmente usada
grevas, saiote e manoplas, como for apropriado para o tipo sobre uma camada de tecido acolchoado para aumentar o
ou estilo de armadura. conforto, reduzir o esfolamento da pele e absorver parte
Acolchoada: a forma mais leve de armadura, arma- da fora dos golpes. Cota de malha muitas vezes inclui
dura acolchoada feita de camadas de tecido acolchoado. manoplas e uma coifa para proteger a cabea e o pescoo.
Normalmente cobre o peito e os ombros. Couraa: a parte frontal de uma armadura de pla-
Brigantina: uma armadura feita de tecido ou cou- cas, cobrindo o torso. Tecnicamente, cobre apenas o peito,
ro coberta de placas metlicas sobrepostas (normalmente mas neste caso tambm inclui uma placa para as costas,
de ferro), feita para proteger o tronco, usada sobre cota de oferecendo proteo razovel aos rgos vitais sem limitar
malha. A brigantina pode ser removida, deixando apenas muito a mobilidade do usurio.
a cota de malha. Couro Macio: armaduras de couro so comuns
Cota de Anis: uma armadura mdia, feita de anis no mundo todo. O couro curtido para oferecer maior
metlicos interligados, similar cota de malha, usada so- proteo, enquanto que permanece exvel o bastante para
bre couro rgido. No Norte, usada com um forro pesado ser usado como uma roupa comum.
de l. mais leve que a cota de malha, mas no to forte. Couro Rgido: o couro torna-se mais rgido quan-
Cota de Escamas/Moedas: uma armadura mdia do fervido na gua ou na cera, ento sendo moldado em
que consiste de pequenas escamas de metal costuradas em placas para o peito e as costas, alm de ombreiras. Couro
um casaco e saiote de couro. O metal pode ser bronze, mais exvel usado para as pernas, mos, etc. Algumas
ferro ou ao. Aparncia lembra um pouco escamas de verses desta armadura possuem rebites de metal.
peixe. Variantes incluem armaduras feitas de moedas de Meia Armadura: aqueles que acham a armadura
ouro, prata ou ao, usadas da mesma forma. de placas desajeitada demais podem optar por meia
armadura. Feita seguindo o mesmo estilo da armadura de
placas, a meia armadura composta de uma armadura de
Tabela 7-6: Preos de Armaduras placas parcial, normalmente usada sobre cota de malha.
Armadura Peso Preo Como as placas no necessariamente ajustam-se com
Robes kg gp perfeio ao usurio, na verdade ainda mais desajeitada.
Acolchoada kg gp Ossos ou Madeira: armaduras primitivas, en-
Couro Macio , kg gp contradas ao norte da Muralha e em lugarejos do outro
Couro Rgido kg gp lado do mar estreito, armaduras de ossos ou madeira so
xadas atravs de cordes e colocadas sobre o tronco e os
Ossos ou Madeira , kg gp
braos. So barulhentas e desconfortveis, mas baratas.
Cota de Anis kg gp
Peles: esta armadura feita de camadas pesadas de
Peles , kg gp peles de animais e couro curtido. Oferece mais proteo
Cota de Malha kg gp que uma simples armadura de couro, mas volumosa e
Couraa kg gp diculta os movimentos. rara em Westeros, usada
Cota de Escamas/Moedas kg gp principalmente pelos selvagens do Norte e pelas tribos
brbaras em terras distantes.
Talas kg . gp
Placas: uma armadura completa, favorita dos
Brigantina kg . gp
cavaleiros e lordes, a armadura de placas composta de
Meia Armadura kg . gp placas de ao feitas sob medida, cobrindo a maior parte do
Placas kg . gp corpo. Inclui um elmo (aberto ou com visor), uma couraa
166
(placas de peito e costas), um gorjal (para o pescoo), Robes: mantos pesados de estopa ou outro material
espaldadeiras (para os ombros), avambraos, manoplas, rstico oferecem alguma proteo.
grevas, escarpes (para os ps), etc. Algumas armaduras Talas: uma verso mais barata da armadura pesada,
incluem um saiote ou coifa de cota de malha. a armadura de talas consiste de tiras verticais de metal
As placas so amarradas e aveladas sobre um gibo ao redor do tronco, com placas para os ombros, braos
acolchoado, distribuindo o peso igualmente no corpo e pernas. Protege mal as juntas, e por isso incomum, a
todo. Assim, a armadura menos restritiva do que parece. no ser entre cavaleiros errantes e outros assemelhados.
Os melhores fabricantes decoram as armaduras dos gran- Algumas variaes, especialmente do outro lado do mar
des lordes com smbolos herldicos fantsticos e imagens estreito, possuem tiras de madeira envernizada ou metal
maravilhosas, decorando-as com joias e em alguns casos reforado com tecido. Embora tenham aparncia diferente,
colorindo o prprio ao. estas variantes fornecem a mesma proteo.
Montarias
As pessoas de Westeros domesticaram vrios animais Cavalo de Batalha: um cavalo forte e capaz,
para o trabalho e a guerra. Dentre todas as criaturas mas sem linhagem denida. Embora seja uma montaria
grandes e pequenas, os cavalos so provavelmente as mais perfeitamente aceitvel, deixado para cavaleiros errantes,
importantes. escudeiros e guerreiros que no so cavaleiros sagrados.
um cavalo de montaria comum, mas tambm pode ser
Cavalos usado como animal de carga.
A histria do cavaleiro est entremeada com a de sua Corcel de Areia: os corcis de areia de Dorne so
montaria de muitas formas, ela o que diferencia o menores que os corcis comuns assim, no aguentam
cavaleiro de soldados plebeus. Devido ao preo de possuir e o peso de uma armadura. Contudo, so rpidos e podem
manter um cavalo, estes animais normalmente so privilgio correr por grandes distncias. Os dorneses dizem que
de lordes. Um cavaleiro errante que perca seu cavalo em estes animais podem correr por um dia e uma noite sem
batalha pode se sentir envergonhado e aturdido, pois no carem cansados. Embora esta bravata seja obviamente
tem como comprar outro. Ele deve perguntar a si mesmo: um exagero, nenhum animal melhor para seus desertos
um cavaleiro sem cavalo ou no um cavaleiro? quentes. Um corcel de areia delgado, com pescoo longo
Obviamente, cavalos de trabalho so abundantes nos e linda cabea. Sua pelagem pode ser vermelha, dourada,
Sete Reinos, mas no so apropriados para o combate. cinzenta ou negra. Sua crina pode ser igual pelagem ou
De qualquer forma, muitas famlias provavelmente no ter outra cor.
podem arcar com um lho impetuoso que leve o cavalo da
casa para buscar glria e riqueza na guerra ou em torneios. Montarias de Trabalho e Diverso
Cavalo de Trao: cavalos pesados, usados para
Cavalos de Guerra trabalho em fazendas.
H trs categorias amplas de cavalos de guerra encon- Garrano: garranos so cavalos pequenos e peludos,
trados em Westeros. Um quarto tipo, o corcel de areia, encontrados em regies montanhosas e climas frios.
comum apenas em Dorne. Parecem mais com pneis do que com cavalos, mas tm
Puro-sangue: animais altos, fortes e esplndidos, equilbrio perfeito como cabritos monteses nos caminhos
muitas vezes com gnio forte, os puros-sangues emprestam congelados das montanhas perto da Muralha. Isto torna-
aos cavaleiros um ar majestoso durante torneios. Normal- -os os cavalos favoritos da Patrulha da Noite.
mente so o tipo de cavalo mais valioso, de boa linhagem Mula: o melhor animal de carga de Westeros, a
e altamente treinados. Algumas pessoas consideram-nos mula tem boa resistncia, equilbrio e fora para carregar
valiosos demais para serem arriscados na guerra assim, cargas pesadas. menos assustadia que um cavalo, e
o corcel o favorito para a batalha. mais disposta a entrar em lugares estranhos. Mulas so
Corcel: mais leve e barato que o puro-sangue, o especialmente apreciadas nas montanhas do Norte e no
corcel ainda assim um timo animal. Vale de Arryn.
167
Barda
Barda armadura equestre, normalmente cobrindo
a face, cabea, pescoo, peito, ancos e ancas do animal.
Ajuda a proteger o cavalo quando alvo de ataques
uma tica comum para derrubar um cavaleiro em
batalha. Existem quase tantos tipos de barda
quantos de armaduras para guerreiros.
Barda para um cavalo pesa o dobro do
que a armadura equivalente para um homem,
e custa o qudruplo. Barda para um pnei ou
garrano custa apenas o dobro, embora pese a
mesma coisa. Corcis de areia no podem usar
barda. Contudo, longe do calor de Dorne,
provavelmente suportam os tipos mais leves.
A barda deve ser usada apenas em batalha.
Pode esfolar o animal e causar feridas. Por ser to pe-
sada, faz com que a montaria no possa carregar muito mais
que o cavaleiro e um alforje simples. Um cavaleiro muitas
vezes leva um animal secundrio, de carga, para carregar seu
equipamento adicional.
Cavaleiros e lordes muitas vezes vestem seus cavalos
com um caparazo um enfeite de tecido longo que
cobre a montaria do nariz cauda e quase chega ao cho.
Este tecido exibe as cores da casa e pode ser usado em
torneios, mas raramente utilizado na guerra.
168
Venenos
Os cavaleiros e lordes dos Sete Reinos desprezam, Virulncia: a Virulncia de um veneno descreve
odeiam e temem venenos. O veneno uma arma vil, usada seus dados de ataque. Sempre que voc expuser
pela escria depravada das Cidades Livres. Tambm visto um oponente ao veneno, deve rolar um nmero de
como a arma dos bastardos e das mulheres. Obviamente, dados igual ao valor de Virulncia contra o resultado
boa parte dessa postura no passa de ngimento. Os meis- passivo da vtima. Em geral, a habilidade relevante
tres da Cidadela estudam as histrias e qualidades de vrios Vigor (graduaes em Vigor x 4), mas s vezes pode
venenos, alm de suas artes de cura, e muitos nobres j ca- ser Vontade, para venenos que afetam a mente. Se
ram ante uma lmina envenenada ou refeio contaminada. o ataque do veneno vencer o resultado passivo da
O veneno pode ser administrado atravs de comida vtima, o veneno tem efeito.
ou bebida, atravs de uma arma ou at mesmo por contato
Toxicidade: mesmo que o veneno no consiga
com a pele.
sobrepujar o Vigor (ou outra habilidade) do alvo,
muitas vezes permanece no organismo da vtima e
Caractersticas de Venenos pode atacar de novo. O valor de Toxicidade descreve
Todos os venenos possuem as caractersticas a seguir.
o nmero de vezes que o veneno pode atacar antes de
Forma de Administrao: os venenos precisam se esgotar.
interagir com o corpo de uma forma especca para
Frequncia: a Frequncia de um veneno descreve
ter efeito. Esta seo descreve o principal meio de
administrar o veneno ao organismo de uma vtima. o tempo entre cada ataque. Vrios ataques bem-
Ingerido signica que a vtima deve comer ou beber -sucedidos produzem efeitos cumulativos.
o veneno, enquanto que contato signica que o ve- Diagnstico: um curandeiro pode ajudar um
neno deve tocar a pele ou ser injetado (por exemplo, personagem envenenado, se o veneno for identicado
atravs de uma estocada). Por m, alguns venenos corretamente. Esta seo descreve a Diculdade do
so inalados a substncia soprada por um tubo teste de Cura para identicar o veneno. Um curan-
ou jogada no ar. deiro que diagnostique o veneno pode substituir o
169
170
171
sucesso, +1B por grau adicional. Contudo, tambm impe Recuperao: lgrimas de Lys quase sempre fatal.
uma penalidade de 1 nos resultados de todos os testes de Seus efeitos so permanentes, a menos que a vtima queime
Agilidade por grau em caso de um ataque bem-sucedido. um Ponto de Destino. Neste caso, ela se recupera aps
Recuperao: a penalidade me testes de Agilidade 3d6 dias.
desaparece 24 horas depois da aplicao do veneno. O dado
de teste extra e os dados de bnus se aplicam ao prximo
Leite de Fogo Contato
teste de Vigor para remover quaisquer ferimentos ou leses. Virulncia: Toxicidade:
Frequncia /rodada Diagnstico: Fcil ()
Lgrimas de Lys Ingerido Um unguento vermelho plido, derramado sobre
Virulncia: Toxicidade: ferimentos, para limp-los. O leite de fogo queima e pode
Frequncia: / Diagnstico: Muito causar fraqueza nas pessoas que o recebem, mas ajuda a
hora e /dia Difcil () evitar infeces. uma ferramenta bsica dos meistres.
Lgrimas de Lys um lquido incolor e inodoro, com Leite de fogo ajuda na recuperao de ferimentos e
o gosto da gua. uma droga rara e cara, originria da leses. Em caso de sucesso, o veneno concede +1D em
Cidade Livre de Lys. O veneno ataca o estmago da vtima, testes de Vigor e Cura feitos para se recuperar de ferimentos
enfraquecendo-a e matando-a depois de vrios dias. um e leses, +1B por grau adicional. Contudo, o veneno
dos venenos favoritos dos assassinos, pois no deixa rastros. impe uma penalidade de 1 nos resultados dos testes de
A substncia tem dois efeitos. Uma vez por hora, um Atletismo por grau de sucesso no ataque.
ataque bem-sucedido impe 2D em testes de Atletismo, Recuperao: a penalidade em testes de Atletismo
com 1D adicional para cada dois graus de sucesso. O desaparece 24 horas depois da aplicao do veneno. O
segundo efeito age uma vez por dia: um ataque bem- dado extra e os dados de bnus se aplicam ao prximo tes-
-sucedido impe 1D em testes de Agilidade, Atletismo e te de Vigor para remover quaisquer ferimentos ou leses.
Vigor, com 1D adicional para cada grau. Se os dados de
Leite de Papoula Ingerido
penalidade em Vigor igualarem a graduao em Vigor da
Virulncia: ou
vtima, ela morre. Toxicidade:
(dose grande)
Frequncia: /minuto Diagnstico: Fcil ()
Leite de papoula obtido ralando-se as vagens ainda
no maduras da papoula e coletando-se a seiva resultante.
Uma pequena dose diminui a dor e faz com que o paciente
que sonolento. Uma dose maior permite que algum
durma mesmo com grande dor. Os meistres usam esta
substncia para tratar ferimentos, mas preciso tomar
cuidado, pois ela muito viciante.
Leite de papoula diminui a dor, e a vtima recebe apenas
metade de quaisquer penalidades por ferimentos ou leses
(arredonde para baixo). As vtimas tratadas com uma dose
grande sofrem uma penalidade de 3 em todos os testes.
Alm disso, se o veneno atacar a vtima com sucesso, deixa-a
inconsciente por 6 horas, mais 1 hora por grau (ou 12 horas,
mais 1 hora por grau, para uma dose grande).
Meimendro Ingerido
Virulncia: Toxicidade:
Frequncia: / Diagnstico:
minuto e /hora Rotineiro ()
O meimendro um tipo de arbusto. Suas folhas tm
cor verde fosca, suas ores so cor-de-rosa ou roxas. Possui
172
frutinhos negros brilhantes bastante txicos. O veneno de mais do que uma ou duas xcaras de ch forte pode causar
meimendro extrado dos frutos, e comer at mesmo dois nusea, tontura, calor sbito e at mesmo falta de tato nos
ou trs deles pode ser perigoso. Meimendro causa nusea, membros. Poejo um dos principais ingredientes do ch
tontura, batimentos cardacos acelerados e alucinaes. da lua (junto com menta, tansia e losna), usado como an-
Seus sintomas tambm incluem palidez e pupilas dilatadas. ticoncepcional. Uma dose forte de poejo pode at mesmo
Meimendro tem dois efeitos. O primeiro ataca a men- causar um aborto.
te uma vez por minuto. Com um ataque bem-sucedido, o Se uma dose suave de poejo for bem-sucedida em um
veneno impe 1D em Astcia, com 1D adicional para ataque, impe 1 de penalidade por grau nos resultados de
cada dois graus de sucesso. O segundo efeito ataca uma todos os testes de Agilidade, Atletismo e Percepo. Uma
vez por hora, impondo 2D em Vigor, com 1D adicio- dose forte impe as mesmas penalidades, alm de 2 em
nal para cada grau de sucesso adicional. Se os dados de Sade, com 1 adicional para cada dois graus de sucesso.
penalidade se igualarem a qualquer uma das habilidades Recuperao: as penalidades desaparecem aps 24
relevantes, a vtima morre. horas.
Recuperao: depois que o veneno se esgotou, a
vtima pode se recuperar normalmente. A cada semana, Sangue de Basilisco Ingerido
a vtima pode remover 1D por grau de sucesso em um Virulncia: Toxicidade:
teste de Vigor Desafiador (). Um curandeiro pode Frequncia: Diagnstico:
auxiliar na recuperao, como normal. / minutos Formidvel ()
173
174
Captulo 8: Intriga
Atos de bravura e feitos heroicos de homens trajados ramentas usadas e descartadas conforme a necessidade.
em armaduras brilhantes, empunhando espadas em Aqueles que guiam estas armas so as pessoas hbeis no
defesa de lindas donzelas, ocupam as mentes dos jovens jogo dos tronos, nas maquinaes polticas que podem
e ingnuos. Contudo, por trs das incontveis leiras de deagrar uma guerra ou trazer paz a uma terra devastada.
cavaleiros e soldados, esto os verdadeiros jogadores que A intriga e seus mestres detm o verdadeiro poder em
movem as peas do mundo. As espadas (e os homens que Westeros. Sua astcia to letal quanto a fora do maior
as utilizam) so capazes de muita destruio, mas so fer- cavaleiro dos Sete Reinos.
Fundamentos da Intriga
A intriga tem dois componentes essenciais: dilogo com a situao. Mesmo assim, intrigas seguem uma estru-
e Inuncia. Dilogos so a estrutura dentro da qual a tura frouxa, para assegurar que cada jogador tenha uma
intriga se desenrola, enquanto que Inuncia descreve o chance de afetar o resultado e simular a genialidade dos
objetivo de cada participante em cada dilogo. personagens mais hbeis nestes ambientes.
Na prtica, uma intriga dividida em unidades
O Dilogo chamadas de dilogos. Um dilogo no tem um tempo
Boa parte do que acontece durante uma intriga denido: um dilogo pode durar segundos, enquanto
ocorre sem a necessidade da estrutura rigorosa que existe que outro pode se estender por horas. O narrador julga
em outras partes do jogo. Os jogadores interpretam seus o tempo que se passou com base na interpretao e nas
personagens e avanam pelas negociaes dessa forma, circunstncias da intriga.
apresentando seus pontos de vista, subornando outros Durante um dilogo, cada participante tem um turno.
personagens ou intimidando seus adversrios de acordo Em um turno, o jogador faz testes de habilidades ou realiza
175
outra manobra para obter vantagem na intriga. Uma vez que ser outra pessoa ou apenas levar algum para a cama, o
cada jogador tenha realizado um turno, o dilogo termina. processo o mesmo. De certa forma, Inuncia funciona
Ento a intriga est resolvida ou um novo dilogo comea. como dano. Assim como ocorre em combate, voc rola um
teste de conito, usando Enganao ou Persuaso, contra a
Influncia Defesa em Intriga de seu oponente. Um sucesso gera uma
O objetivo de toda intriga obter Inuncia suciente quantidade de Inuncia que se aplica contra a Compostu-
para obrigar seu oponente a fazer o que voc deseja. Quer ra do seu alvo. Uma vez que voc reduza a Compostura do
voc esteja tentando mudar a opinio de algum, ngir oponente a 0, derrota-o e decide as consequncias.
Estatsticas da Intriga
Vrias habilidades descrevem sua ecincia em travar Voc adiciona sua graduao em Status sua Defesa
dilogos perigosos e moldar o futuro de suas terras. A em Intriga.
seguir est um resumo delas. Voc rola um teste de Status para determinar sua
ordem de iniciativa.
Habilidades Vontade
Todas as habilidades a seguir descrevem diretamente
suas capacidades em intrigas. Autocontrole, determinao e dedicao Vontade
descreve sua resistncia e flego durante intrigas.
Astcia Sua Compostura igual a 3 x sua graduao em
Astcia mede sua presena de esprito e destreza Vontade.
mental, caractersticas essenciais no combate social.
Adicione sua graduao em Astcia sua Defesa em
Intriga.
Defesa em Intriga
A primeira linha de defesa contra Inuncia sua
Defesa em Intriga. Esta habilidade derivada combina sua
Enganao ateno, inteligncia e posio social. Voc calcula sua
Uma das ferramentas mais importantes em intrigas, Defesa em Intriga da seguinte forma.
Enganao uma habilidade crucial para ocultar suas
Defesa em Intriga = Astcia + Percepo + Status.
intenes e inuenciar um alvo usando mentiras.
Voc pode testar Enganao para inuenciar um alvo. Exemplo
A nobre de Paloma tem Percepo 3, Astcia 4 e Status
Percepo 5. Assim, sua Defesa em Intriga 12.
Voc usa Percepo para notar as motivaes de seu
oponente para car atento a mentiras e falsidades.
Adicione sua graduao em Percepo sua Defesa Compostura
em Intriga. Compostura sua capacidade de resistir s presses
da negociao e da persuaso. Sempre que um oponente
Persuaso conseguir inuenci-lo, voc reduz sua Compostura em
Outra habilidade vital, Persuaso representa seu um valor igual Inuncia dele. Voc no sofre efeitos
talento para barganhar, seduzir, encantar e afetar pessoas negativos a menos que sua Compostura chegue a 0. Neste
de vrias outras formas. caso, voc est derrotado.
Voc pode testar Persuaso para inuenciar um alvo. Compostura = 3 x Vontade.
Status Exemplo
Status descreve a posio social do seu personagem, A nobre de Paloma tem Vontade 4. Assim, sua Com-
sua classe e estatura na sociedade. postura 12.
176
Estrutura de Intriga
Sempre que surgir uma Palavras so como flechas... Uma vez que as que seu oponente faa) no vai
situao social que no pode dispare, voc no pode deter sua trajetria. contra a personalidade do opo-
ser resolvida atravs de pura nente. Por exemplo, se voc
DORIAN MARTELL
interpretao, ocorre uma est tentando seduzir uma mu-
intriga. Estes encontros podem incluir negociaes e lher que j se sente atrada por voc, uma intriga simples
interrogatrios, mas tambm podem representar seduo, suciente para que ela ceda a seus avanos.
formao de alianas, provocaes e muitas outras ativida- Intrigas simples tambm so usadas para resolver
des. Todas as intrigas seguem os mesmos passos, descritos interaes entre personagens com grandes disparidades de
em detalhes ao longo deste captulo. Status. Sempre que voc tentar inuenciar um persona-
Passo Um: Passo Seis: gem cujo Status seja 3 ou mais graduaes menor que o
Tipo Tcnica seu, pode usar uma intriga simples.
Intrigas simples tm as seguintes caractersticas:
Passo Dois: Passo Sete:
Cena Interpretao Em geral, envolvem dois participantes.
Passo Trs: Passo Oito: Ocorrem em um nico dilogo.
Objetivo Aes e Testes Envolvem um nico teste.
Passo Quatro: Passo Nove: Tm consequncias de curto prazo.
Postura Repetio
Passo Cinco: Passo Dez: Intrigas Comuns
Iniciativa Resoluo Intrigas comuns surgem quando intrigas simples
no so sucientes. Em geral, ocorrem quando PJs e
personagens do narrador importantes tentam inuenciar
Passo Um: Tipo uns aos outros a fazer algo contra suas personalidades ou
Uma intriga um conito de palavras, uma cuidadosa
troca de negociaes, persuaso e lbia. Intriga o proces-
so de modicar o comportamento de outro personagem,
para convenc-lo ou compeli-lo a agir de uma certa forma
ou acreditar em algo. Atravs de uma intriga, voc pode
formar uma aliana, seduzir uma nobre tmida, manchar
o nome de um rival ou intimidar um inimigo. primeira
vista, uma intriga pode no parecer perigosa, mas uma
negociao crucial pode ser to letal quanto uma espada.
Todas as intrigas enquadram-se em um de trs tipos:
simples, comuns e complexas. Cada tipo reete a natureza
do desao, o nmero e tipo de participantes envolvidos e,
por m, o resultado pretendido. Os tipos de intrigas e as
condies para que ocorram so descritos a seguir.
Intrigas Simples
O tipo mais frequente e fcil de usar, intrigas simples
so todas as interaes bsicas entre PJs e personagens do
narrador menores. Intrigas simples servem para enganar
um guarda e obter passagem a algum lugar, ngir ser outra
pessoa ou extrair informaes em um ambiente relaxado.
Em geral, intrigas simples so usadas quando o resultado
pretendido (o que voc espera alcanar ou o que deseja
177
potencialmente perigoso. Por exemplo, tentar seduzir a Para manter registro do seu progresso em uma intriga
esposa de um nobre exigiria uma intriga comum. complexa, o narrador determina o nmero de Pontos de
Intrigas comuns tm as seguintes caractersticas: Vitria necessrios para cumprir seu objetivo. Trs pontos
Envolvem dois ou mais participantes. so a quantidade mais tpica, mas planos extremamente
complexos podem exigir seis ou mais. Sempre que voc
Ocorrem ao longo de vrios dilogos.
derrotar um inimigo em uma intriga relacionada intriga
Envolvem vrios testes de conito. complexa, voc recebe um Ponto de Vitria. Sempre que
Tm consequncias de longo prazo. voc no conseguir derrotar um inimigo em uma intriga,
no faz progresso. Se for derrotado, voc perde um Ponto
Intrigas Complexas de Vitria. Uma vez que voc tenha acumulado o nmero
Acima de intrigas simples e comuns existem as necessrio de Pontos de Vitria, a intriga est completa, e
intrigas complexas. Estas interaes so desaadoras, seus planos entram em ao.
envolvendo negociaes labirnticas, jogadas astutas e em
geral vrios oponentes. Uma intriga complexa consiste de
vrias intrigas comuns, cujo resultado inuencia o resultado
Passo Dois: Cena
da intriga complexa. De certa forma, as intrigas comuns Uma vez que o tipo de intriga esteja determinado, o
representam batalhas, enquanto que a intriga complexa re- narrador estabelece a cena, descrevendo o local e identi-
presenta uma guerra. Voc usa intrigas complexas sempre cando os participantes envolvidos.
que o resultado pretendido tem consequncias enormes
e quando seus objetivos envolvem vrios personagens do Local
narrador. Um bom exemplo de uma intriga complexa O local pode ser um fator decisivo para o resultado de
forjar alianas para ajudar sua casa a invadir as terras de uma intriga. Por exemplo, tentar seduzir uma nobre devota
um lorde vizinho. Para impedir que outras casas se unam dentro de um septo muito mais difcil do que seduzir
casa do seu rival, voc provavelmente precisa tratar com uma criada entusiasmada em um corredor escuro. O local
outros lordes, para obter sua ajuda ou pelo menos sua neu- pode conceder um bnus Defesa em Intriga de um per-
tralidade. Da mesma forma, voc provavelmente precisar sonagem, em geral +3 para ambientes onde estranho ou
lidar com mercadores, negociando preos melhores por constrangedor conduzir a intriga, +6 para locais no apro-
armas, cavalos e materiais. Isso sem falar em apaziguar seu priados e +12 ou mais para locais muito inapropriados.
prprio senhor, para justicar o ataque. Um ambiente constrangedor pode representar barganhar
Intrigas complexas tm as seguintes caractersticas: pelos servios de um mercenrio na frente do atual em-
pregador dele. Um local inapropriado pode representar
Envolvem vrios participantes.
a tentativa de intimidar um jovem nobre na frente do pai
Ocorrem ao longo de vrias intrigas comuns. do rapaz. Um local muito inapropriado pode representar
Envolvem muitos testes de conito. a tentativa de seduzir uma Irm Muda em um campo de
Exigem uma certa quantidade de pontos de vitria batalha coberto de mortos e moribundos.
para obter sucesso.
Tm grandes consequncias. Participantes
A maior parte das intrigas ocorre entre dois perso-
Pontos de Vitria nagens. Quando um personagem se dirige a um grande
Pontos de Vitria so uma caracterstica de intrigas pblico, o pblico em geral se volta para um lder que
complexas, as interaes em que derrotar um oponente representa seus interesses. Assim, mesmo que vrios
no basta para alcanar o objetivo maior. Antes que uma indivduos estejam envolvidos, a intriga pode ser resolvida
intriga complexa comece, voc deve decidir qual seu entre dois oponentes. Por outro lado, os participantes
objetivo. O narrador pode decidir que o objetivo pode ser de uma intriga podem ser apoiados por aliados e conse-
alcanado com uma intriga comum. Contudo, em tramas lheiros. Estes personagens perifricos podem modicar
complexas, voc provavelmente precisar derrotar vrios o resultado da intriga, encorajando ou acalmando o
oponentes em vrias intrigas para arranjar os eventos de negociador principal aumentando sua determinao ou
forma a concretizar seu plano. diminuindo a inuncia de seu oponente.
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Exemplo
Jeor Mormont Amigvel com Jon Neve.
Afveis
VP: Modificador para Modificador para
Enganao: + Persuaso: +
Personagens Afveis veem-no com bons olhos e
consideram-no um conhecido mas no necessariamen-
te um amigo. improvvel que corram riscos por voc,
mas podem ajudar se isso beneci-los. Um personagem
com esta postura pode tra-lo com uma boa razo.
Exemplo
Renly e Robert so Afveis entre si.
Indiferente
VP: Modificador para Modificador para
Enganao: + Persuaso: +
Um personagem Indiferente no tem quaisquer sen-
timentos fortes em relao a voc. Pode ser convencido a
ajud-lo, cumprindo ordens por dever, e pode fazer outros
favores se receber algo em troca. Personagens Indiferentes
no correm riscos para ajud-lo, a menos que sejam recom- Personagens Inamistosos tm sentimentos negativos
pensados de acordo. por voc. Estes sentimentos podem ou no ter boas razes.
De qualquer forma, eles sentem desprezo por voc. Estes
Exemplo
personagens no procuraro prejudic-lo ativamente, mas
Eddard Stark Indiferente em relao a Renly e no iro interferir com aqueles que zerem isso, e podem
Stannis Baratheon. ser facilmente convencidos a conspirar contra voc.
Desgostosa Exemplo
VP: Modificador para Modificador para Gregor Clegane Inamistoso em relao a seu irmo,
Enganao: + Persuaso: Sandor.
Esta postura indica um personagem que no gosta
de voc de modo geral, uma certa frieza desconfortvel.
Maliciosa
Originando-se de desconana, reputao ou algum ato VP: Modificador para Modificador para
no passado, esta postura signica que o personagem no Enganao: + Persuaso:
correr riscos por voc e pode dar ouvidos a conspiraes Personagens Maliciosos trabalham ativamente contra
contra voc. voc, fazendo o que podem para prejudic-lo, mesmo que
isso coloque-os em risco. Personagens Maliciosos podem
Exemplo
entrar em guerra contra voc, prejudicar sua famlia ou
Cersei sente-se Desgostosa com relao a seu irmo, fazer quase qualquer coisa para destru-lo ou arruin-lo.
Tyrion. Estes personagens so seus piores inimigos.
Inamistosa Exemplo
VP: Modificador para Modificador para Sandor Clegane Malicioso em relao a seu irmo,
Enganao: + Persuaso: Gregor.
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Exemplo
Na noite antes de um torneio, o cavaleiro de Rafael
encontra-se com um cavaleiro jurado a uma casa
menor, na esperana de descobrir informaes sobre
um assassinato que ocorreu na noite anterior. Com
bastante certeza de que o outro cavaleiro pode saber de
algo, Rafael decide entrar em uma intriga para obter
a informao. Contudo, antes que a intriga comece,
ambos os personagens devem determinar os efeitos
de suas reputaes. O personagem de Rafael tem Co-
nhecimento 3 e Status 4 (Reputao 1). Seu oponente
tem Conhecimento 2 e Status 3. Rafael rola primeiro,
obtendo um resultado 21. Subtraindo a graduao em
Conhecimento de seu oponente, ca com um valor 19.
Como excedeu a Diculdade Formidvel () por
7 pontos, tem dois graus de sucesso, o que aumenta ou
diminui a postura do outro cavaleiro em dois passos. O
cavaleiro de Rafael conhecido por sua honra, ento ele
melhora a postura do outro at Amigvel.
Agora a vez do outro cavaleiro. O narrador rola,
obtendo um resultado 12. Subtraindo a graduao em
Conhecimento do personagem de Rafael (3), o total do
outro cavaleiro ca em 9 insuciente para mudar a
postura do PJ. Assim, o cavaleiro de Rafael comea a
intriga com postura Indiferente.
Posturas em Evoluo
Ao longo da intriga, a postura de um personagem
muda. A interpretao e os eventos de um dilogo permi-
tem que os jogadores e o narrador ajustem as posturas de
seus personagens em resposta ao que aconteceu. No incio
de cada novo dilogo, cada participante pode aumentar ou
diminuir sua postura em um passo.
A nica exceo a esta regra ocorre quando um per-
sonagem foi inuenciado com sucesso na rodada anterior.
Neste caso, o personagem no pode diminuir sua postura
no dilogo seguinte.
183
Passo Seis: Tcnica agrad-lo com mentiras ou ao barganhar sem que pretenda
cumprir suas promessas. Voc toma esta deciso ao decidir
Se posturas so como armaduras, tcnicas so como
seu objetivo. Ao testar Enganao, voc rola os dados de
armas. Tcnicas so as tticas que um personagem empre-
bnus da especialidade de Enganao mais apropriada
ga durante a intriga. Contudo, alm de fornecer descries,
tcnica que deseja simular. Se voc tiver dados de bnus da
elas determinam quanta inuncia o personagem obtm
especialidade de Persuaso correspondente, pode us-los,
com um teste bem-sucedido e as consequncias de uma
no lugar dos dados da especialidade de Enganao.
derrota. No coincidncia que as tcnicas apresentadas
aqui correspondam s especialidades de Persuaso.
Usando Tcnicas
Sempre que voc rolar um teste de conito de Enga-
Enganao nao ou Persuaso para inuenciar seu oponente, pode
Voc pode substituir testes de Persuaso por testes
rolar dados de bnus da especialidade correspondente
de Enganao para simular qualquer uma das tcnicas a
tcnica. A Diculdade igual Defesa em Intriga do seu
seguir. Voc s pode fazer isso quando estiver tentando
oponente. Um teste bem-sucedido causa uma quantidade
enganar seu oponente por exemplo, quando tentar
de Inuncia determinada pela tcnica usada (em geral
igual sua graduao em uma habilidade) multiplicada
Efeitos do Idioma pelo seu grau de sucesso.
Um idioma em comum vital para intrigas.
quase impossvel compelir personagens incapazes Definio das Tcnicas
de entend-lo. Se o alvo no fala seu idioma, voc No seu turno, voc pode usar qualquer uma das tc-
sofre 3D em todos os testes de Persuaso. Se este nicas a seguir. Voc no precisa escolher a mesma tcnica
nmero exceder seus dados de teste, voc no pode em todos os dilogos, pode escolher uma tcnica diferente,
entrar em uma intriga contra o alvo. que se encaixe melhor com o modo como voc representou
Conhecer certos idiomas pode at mesmo durante o dilogo. Cada item a seguir descreve a tcnica, a
melhorar suas chances de persuadir e impressionar quantidade de Inuncia gerada por um teste de conito
um alvo. A capacidade de falar uma lngua rara ou bem-sucedido, as especialidades aplicveis e as consequn-
a lngua nativa de seu oponente sugere educao e cias obtidas por derrotar seu oponente. Veja um resumo
inteligncia, alm de certo respeito. Se o alvo puder destas tcnicas na Tabela -: Tcnicas.
ser impressionado por tal familiaridade, voc recebe Estas tcnicas so bastante amplas, abertas a certa
+1B em testes para inuenci-lo. Bons exemplos interpretao. Baseiam-se no modo como voc obtm o
so usar valyriano para se comunicar com um mem- efeito desejado na intriga. Assim, se est oferecendo uma
bro da Casa Targaryen ou outra pessoa culta, usar troca, isso provavelmente uma barganha. Se estiver
as vrias lnguas das Cidades Livres ao falar com um apresentando um argumento lgico, uma tentativa de
nativo da respectiva cidade, usar dothraki com os convencer, e assim por diante. Converse com o narrador
dothraki, etc. para que vocs concordem sobre a tcnica mais apropriada
sua abordagem e ao resultado que voc deseja.
184
Barganha Charme
Influncia: Especialidade Especialidade Influncia: Especialidade Especialidade
graduao de Persuaso: de Enganao: graduao em de Persuaso: de Enganao:
em Astcia Barganha Blefar Persuaso Charme Atuar
Ao usar Barganha, voc est pedindo que o alvo faa Use Charme sempre que voc desejar cultivar uma
algo em troca de algum tipo de recompensa. Barganha amizade, melhorando a postura do alvo para torn-lo
pode ser usada para subornar um guarda, formar uma mais simptico sua posio em intrigas futuras. Quan-
aliana, obter servios, etc., mas s funciona enquanto voc do voc usa esta tcnica, amacia seu alvo com elogios,
cumprir sua parte do acordo. lamenta pelas diculdades na vida dele e tenta adaptar-se
aos desejos dele.
Consequncias de Derrota: Barganha usada para
negociar um servio o alvo faz algo por voc, e em troca Consequncias de Derrota: usar Charme o simples
voc faz algo pelo alvo. Isto pode uma simples transao ato de cultivar amizades a alianas, ou de conversar com
comercial (trocar drages de ouro por algum produto) ou inimigos e evitar conitos. Quando voc derrota um
pode ser algum outro tipo de negcio. O acordo depende oponente usando Charme, melhora a postura do alvo em
da postura do alvo no nal da intriga, como mostrado na um passo. Esta postura dura at que as circunstncias
tabela a seguir. piorem-na como uma traio de sua parte ou um rival
que incite o oponente contra voc. Alm disso, voc recebe
Postura Efeito de Barganha +1D em todos os testes de Enganao e Persuaso durante
Afetuosa O alvo lhe d o produto sem sua prxima intriga contra este oponente.
pedir nada em troca.
Amigvel O alvo lhe d o produto com Convencer
desconto (no valor de Astcia x 10%) Influncia: Especialidade Especialidade
ou em troca de um servio simblico. graduao de Persuaso: de Enganao:
Afvel O alvo lhe d o produto com em Vontade Convencer Atuar
desconto (no valor de Astcia x 5%) s vezes um argumento irrefutvel pode ser bem-
ou em troca de um servio fcil. -sucedido onde o charme e a seduo falham. Esta tcnica
Indiferente O alvo lhe d o produto com impe sua posio ou ideia atravs de lgica e racionalida-
desconto (no valor de Astcia x de. Usando-a, voc cona que seu desejo pode se sustentar
2%) ou em troca de outro servio. por seus prprios mritos. Muitas vezes no to eciente,
pois no apoiada por uma ameaa, e pode no valer a
Desgostosa O alvo lhe d o produto com
pena para o alvo. Assim, frequentemente mais demorado
desconto (no valor de Astcia x
persuadir algum desta forma, principalmente quando o
1%) ou em troca de outro servio.
oponente tem algo contra voc.
O alvo pode recusar a barganha se
voc pedir dele um servio perigoso. Consequncias de Derrota: sempre que voc der-
Inamistosa O alvo lhe d o produto pelo rotar um oponente usando Convencer, est honestamente
preo normal ou em troca de tentando fazer com que ele o ajude ou concorde com seu
um servio de igual valor. ponto de vista. Esta tcnica no melhora a postura do
alvo. Em vez disso, faz com que ele apoie sua posio ou
Maliciosa O alvo lhe vende o item pelo preo
conceda-lhe auxlio. At mesmo inimigos mortais podem
normal, mas entrega um produto
ser convencidos a ajudar, desde que haja motivo suciente,
danicado ou de m qualidade.
embora tal inimigo possa usar a oportunidade para tra-lo
Se voc tiver pedido um servio
mais tarde. Um alvo convencido ajuda-o durante a situao
dele, ele pode cumprir o acordo,
especca, mas no depois disso.
mas tambm pode dar para trs,
se no houver represlias.
185
Seduzir
Influncia: Especialidade Especialidade
graduao em de Persuaso: de Enganao:
Persuaso Seduzir Blefar
Dentre todas as tcnicas, Seduzir a mais sutil.
Seu uso exige pacincia e prtica, assim como ateno a
linguagem corporal e insinuaes para guiar suas prprias
palavras e comportamento. Se voc derrotar um oponente
usando esta tcnica, enche-o de desejo ou pelo menos
faz com que ele ceda a seus avanos.
186
Consequncias de Derrota: usando a luxria e os dois, mas s vezes trs, para performances extremamente
desejos de seu alvo, ao derrot-lo usando esta tcnica convincentes). Naturalmente, uma cena de interpretao
voc geralmente acaba em algum ato carnal de paixo, ou pode acabar com algum falando a pior coisa possvel no
pelo menos aumenta temporariamente a postura do alvo. pior momento possvel. Isso pode resultar na remoo
Seduzir instiga sentimentos de prazer e afeio, cegando o de dados de bnus ou em uma penalidade de 1 a 5,
alvo em relao a seus defeitos e segundas intenes. Voc dependendo da seriedade da bobagem.
melhora a postura do alvo em um nmero de passos igual Nem todos os grupos possuem astros acostumados
sua graduao em Persuaso. Se ele se sentir atrado por aos palcos, e alguns jogadores podem relutar ao participar
seu sexo, pode se entregar ao amor fsico. Se estiver pelo de cenas de interpretao profunda. O narrador no deve
menos Amigvel, faz isso. Assim, podem ser necessrias penalizar estes jogadores. Eles podem modicar suas
vrias intrigas para seduzir um alvo completamente. chances usando Pontos de Destino e dados de bnus por
A cada dia depois do encontro, a postura do alvo suas especialidades, como normal.
piora em um passo, at que que um passo pior do que sua
postura inicial. Voc pode manter os sentimentos de atrao Passo Oito: Ao
cortejando o oponente e usando Charme para criar uma
Durante um dilogo, um jogador pode realizar uma
postura mais permanente. Os personagens que comearam
das aes a seguir. Cada participante tem direito a apenas
com postura Desgostosa ou pior mas que foram seduzidos
uma ao. O narrador pode limitar o nmero de perso-
ngem estar atrados por voc e podem at mesmo fazer
nagens capazes de participar de uma intriga ao mesmo
amor com voc. Contudo, eles s chegam a esse ponto se
tempo, com base nas circunstncias. fcil tomar parte
acreditarem que isso possa lhes trazer algum benefcio ou
da reunio de um conselho ou de um debate pblico, mas
vantagem sobre voc como plantar um bastardo em seu
bem mais difcil conduzir uma conversa discreta entre
tero ou uma faca em sua garganta.
mais de duas ou trs pessoas.
187
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tade, voc est derrotado, e o vitorioso alcana o objetivo Passo Dez: Resoluo
que desejava para a intriga.
O ltimo passo em uma intriga a resoluo. Uma
Rendio vez que um lado derrote o outro, o que acontece a seguir
Voc pode optar pela rendio para um oponente, depende da tcnica usada pelo vencedor e da postura do
oferecendo um meio-termo em vez de ser derrotado, se personagem derrotado. Intrigas impetuosas podem pro-
quiser. Voc s pode se render em seu turno durante um duzir resultados inesperados. Assim, a escolha de tcnica
dilogo. Seu oponente pode aceitar, oferecer uma contra- e a ordem na qual as vrias tcnicas so usadas podem ter
proposta ou recusar. Se voc recusar a contraproposta, a muita inuncia sobre o que acontece depois da vitria.
intriga continua, e voc no pode mais se render. Render- Veja as consequncias da derrota nas descries das tcni-
-se uma opo para quando a derrota parece certa, ou se cas usadas para vencer o oponente.
voc quiser oferecer a um oponente uma vitria menor e
imediata, para terminar o conito rapidamente. Outros Fatores
Alm dos elementos bsicos que compem uma
Destino & Derrota intriga, h outros fatores que devem ser levados em conta.
Voc tambm pode queimar um Ponto de Destino
quando for derrotado, para escolher um resultado que no
seja o objetivo de seu oponente. O narrador deve aprovar
Juntando-se a uma Intriga
Uma vez que uma intriga esteja acontecendo, novos
o novo resultado.
participantes podem atrapalhar o andamento do encontro.
Assim como ocorre com combate, personagens
Sempre que um novo participante se juntar intriga, to-
desimportantes para a histria em geral no evitam
dos os participantes removem toda a Inuncia, e a intriga
Inuncia atravs de frustrao, e costumam render-se
comea de novo.
rapidamente quando a intriga se mostra desvantajosa.
Assim, o narrador pode descartar intrigas menores com
rapidez se estiver claro que o personagem est levando a
Intrigas Mais Rpidas
A intriga simula boa parte da poltica presente nos li-
melhor (isso se a intriga era importante o bastante para
vros e no seriado, dando aos jogadores as ferramentas para
exigir testes).
fazer aliados e destruir seus inimigos sem necessariamente
recorrer ao combate. Contudo, nem todas as conversas
Passo Nove: Repetio precisam ser resolvidas com uma intriga. O narrador
Se ainda no houver um vencedor claro ao m do deve reservar as intrigas para discusses e conspiraes
primeiro dilogo, volte ao Passo Dois e recomece. Cada importantes. Quando um nobre ordena que suas espadas
personagem pode rearmar seu objetivo ou mud-lo juradas ataquem, no h necessidade de uma intriga; os
(sofrendo as consequncias). Ento cada um escolhe guerreiros seguem as ordens sem questionar. Como regra
uma tcnica, interpreta e realiza sua ao. Este processo geral, se sua graduao em Status for igual ou maior que
continua at que todos os oponentes tenham se rendido o VP do alvo, voc pode descartar a intriga e inuenciar o
ou sido derrotados. alvo automaticamente.
Exemplo de Intriga
Lady Rene, pertencente a uma casa menor no Extre- Sor Ambrose Trent
mo, arranja um encontro com Sor Ambrose Trent, um
Astcia , Enganao , Percepo ,
cavaleiro errante a servio da Casa Florent.
Persuaso , Status , Vontade
Lady Rene Defesa em Intriga Compostura
Astcia , Percepo , Persuaso , Passo Um: Tipo
Status , Vontade
Como os personagens tm Status semelhante, o narra-
Defesa em Intriga Compostura
dor determina que esta ser uma intriga comum.
189
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Captulo 9: Combate
De vrias formas, o combate um jogo dentro do jogo. trapaas, intrigas e dos vrios objetivos que os jogadores
Introduz regras projetadas para reetir a complexidade tentam atingir ao longo das aventuras. Contudo, a histria
do campo de batalha e lidar tanto com combates entre da campanha pontilhada de combates enfrenta-
dois inimigos quanto com dezenas de oponentes. Fora do mentos brutais com espadas e machados, ao violenta
combate, o jogo se desenrola atravs da narrativa, atravs e as consequncias letais desses confrontos. O combate
das descries do narrador, das conversas dos jogadores perigoso, e pode deixar um personagem horrivelmente
entre si mesmos e com as pessoas do mundo; atravs de ferido, capturado ou at mesmo morto.
Fundamentos do Combate
O combate tem uma estrutura bem mais rgida que
os outros aspectos de GdTRPG. Para assegurar que cada
Rodadas, Turnos e Aes
combatente tenha chance de agir e possivelmente Quando um combate comea, o jogo passa a ser
sobreviver intacto um combate se desenrola ao longo dividido em momentos separados, chamados de rodadas.
de rodadas, cada uma dividida em turnos. Cada jogador Cada rodada dura aproximadamente seis segundos. Assim,
tem direito a um turno. Um combate dura enquanto os dez rodadas de combate equivalem a cerca de um minuto.
participantes estiverem dispostos a lutar, ou at que um Durante uma rodada, cada jogador e oponente tem
lado esteja completamente derrotado. fcil entender os direito a um turno para agir. Um turno uma oportunidade
fundamentos do sistema de combate de GdTRPG, mas para fazer algo signicativo (ou no), que pode afetar (ou
existem inmeras variaes e excees ao sistema bsico, no) a maneira como o combate se desenrola. Embora haja
com benefcios, manobras e habilidades que tornam estas apenas seis segundos na rodada, todos os personagens agem
regras dinmicas e interessantes. na ordem da iniciativa. Assim, um personagem que aja pri-
191
meiro aplica os efeitos de suas Madeira e ao, guardem-me bem, ou ento estou arma e quase qualquer coisa
escolhas antes dos personagens morto, condenado ao alm. que demora pouco ou nada.
que agem depois na rodada. VELHO DITADO Em geral voc pode realizar
No turno de um perso- tantas aes livres quanto
nagem, seu jogador pode realizar vrias aes. A maior quiser, mas o narrador pode julgar que conversas extensas
parte das aes se enquadra em uma dentre trs categorias: ou uma longa procura na sua mochila demoram mais do
maior, menor e livre. que o tempo permitido por uma ao livre.
Estatsticas de Combate
Algumas habilidades so mais teis em combate do Voc testa Agilidade para determinar a ordem de
que outras. A partir destas habilidades fundamentais, iniciativa.
voc deriva informaes importantes, como sua Defesa Agilidade determina o dano bsico da maior parte
em Combate, sua Sade, seu Movimento e o dano de suas das armas de Pontaria, e de algumas armas de Luta.
armas. A seguir est a descrio dessas estatsticas.
Voc testa Agilidade ao realizar a ao Esquiva.
Habilidades Atletismo
Todas as habilidades a seguir afetam diretamente a Atletismo mede sua forma fsica, sua fora, poderio
ecincia de seu personagem em combate. muscular e capacidade de usar os recursos de seu corpo.
Agilidade Voc adiciona sua graduao em Atletismo sua
Agilidade representa sua destreza, exibilidade e Defesa em Combate.
vivacidade naturais; sua capacidade de defender-se e reagir Atletismo pode modicar a velocidade com que voc
a novas ameaas. se move.
Voc adiciona sua graduao em Agilidade sua Atletismo determina o dano bsico da maior parte
Defesa em Combate. das armas de Luta, e de algumas armas de Pontaria.
192
Guerra
Guerra descreve sua compreenso de estratgia e
ttica, sua maestria no campo de batalha.
Voc pode testar Guerra para obter vantagens tticas
em combate.
Luta
Luta mede sua habilidade e treinamento em combate
corporal.
Voc testa Luta sempre que usar uma arma em com-
bate corpo-a-corpo.
Percepo
Percepo descreve o quanto voc atento a seus
arredores, ajudando-o a notar inimigos e perigos ocultos.
Voc adiciona sua graduao em Percepo sua
Defesa em Combate.
Oponentes escondidos testam Furtividade contra o
seu resultado passivo de Percepo.
Pontaria
Pontaria mede sua preciso e mira com armas de
projteis. Defesa em Combate = Agilidade + Atletismo
Voc testa Pontaria sempre que usar uma arma em + Percepo. Alm disso, some o Bnus Defensivo
combate distncia. (por escudos ou armas de aparar) e reduza a
Penalidade de Armadura (veja a pgina 195).
Vigor Exemplo
Vigor descreve seu flego, resistncia natural e capaci-
dade de suportar dano. Gustavo calcula a Defesa em Combate de seu cavaleiro
errante. Ele tem Agilidade 3, Atletismo 4 e Percepo
Sua graduao em Vigor determina sua Sade.
3. Sua Defesa em Combate bsica 10. Portando um
Sua graduao em Vigor determina o nmero mxi- escudo grande, ele aumenta sua Defesa em Combate
mo de ferimentos que voc pode sofrer. para 14. Usando armadura de placas completa, dimi-
Sua graduao em Vigor determina o nmero mxi- nui sua Defesa em Combate para 8. Um escudo grande
mo de leses que voc pode sofrer. tem um valor defensivo de +4, e uma armadura de
Voc testa Vigor para recuperar-se de ferimentos e placas tem uma Penalidade de Armadura de 6.
leses.
Quando voc atacado por um veneno ou outro perigo,
Tamanho
Acertar um alvo grande mais fcil que atingir um
o ataque deve exceder seu resultado passivo de Vigor.
alvo pequeno. Alvos pequenos (crianas, ces, corvos)
aumentam sua Defesa em Combate em +2, enquanto que
Defesa em Combate alvos grandes (cavalos, mamutes, gigantes) diminuem sua
A primeira linha de defesa contra ataques sua Defesa em Combate em 2.
Defesa em Combate. Esta habilidade derivada combina
sua destreza, sua ateno e sua forma fsica, denindo a Alvos Indefesos
diculdade de acert-lo numa luta. Voc determina sua Qualquer alvo incapaz de defender-se de ataques
Defesa em Combate da seguinte forma: por estar dormindo, preso ou impedido de realizar aes
193
Movimento Exemplo
Movimento descreve o quanto voc pode se deslocar Embora seja rpido sem armadura, o personagem de
quando usa uma ao para mover-se em seu turno. O Gustavo ca mais lento ao usar armadura de placas,
movimento padro para todos os personagens 4 metros. j que este objeto tem 3 pontos de Volume. Com a ar-
Personagens com dados de bnus em Correr podem se madura, Gustavo reduz seu Movimento para 4 metros
mover mais rpido, enquanto que personagens de arma- e sua corrida para 13 metros, ou (4 metros x 4) 3
dura podem ser mais lentos. por Volume.
Armaduras
Uma armadura simboliza o status, riqueza e habili- Penalidade de Armadura
dade de um guerreiro. Contudo, mesmo que reforce ou Uma armadura pode absorver golpes mortais, mas
diminua sua reputao, a armadura serve principalmente isso tem um custo. Armaduras mais pesadas dicultam
para proteg-lo. Todas as armaduras tm trs estatsticas, seu equilbrio e tornam suas reaes a seus oponentes
como mostrado na Tabela -: Armaduras. mais lentas. Essas armaduras impem uma penalidade
que voc deve aplicar aos resultados de todos os testes de
Valor de Armadura Agilidade (incluindo testes de Agilidade passivos) e sua
Uma armadura oferece certa proteo, representada Defesa em Combate.
por seu Valor de Armadura. Quando voc sofre dano em
combate, diminui seu Valor de Armadura do dano sofrido. Volume
O dano pode ser reduzido a 0, mas no a menos de 0. Usar armadura pesada impe volume, assim como
194
Armas
Armas so mais do que ferramentas. Assim como Treinamento
armaduras, so smbolos de status, treinamento e es- Certas armas exigem um nvel mnimo de treinamento
pecializao. Um combatente armado com uma lmina especializado para serem usadas da forma correta. Sem
braavosi provavelmente luta de forma diferente de um estas graduaes mnimas na especialidade, muito mais
guerreiro brandindo um montante. A Tabela -: difcil lutar com estas armas. Sempre que uma arma indi-
Armas fornece um resumo das armas mais comuns car 1B, 2B, etc., nesta seo, voc perde o nmero de dados
encontradas em Westeros. de bnus indicado em seus testes de Luta ou Pontaria com
a arma. Se a penalidade reduzir seus dados de bnus a
Caractersticas de Armas menos de 0 (ou se voc no tiver nenhum dado de bnus
na especialidade), voc sofre um dado de penalidade em
Cada arma tem vrias caractersticas, para reetir
seus testes com a arma para cada 1 adicional.
suas vantagens e desvantagens em combate.
Exemplo
Especialidade Um personagem que use um chicote perde dois dados
Esta seo descreve a especialidade que se aplica a de bnus. Se ele tiver apenas 1B em Briga, perde o
seu teste de Luta quando voc usar esta arma. Ao atacar dado de bnus e sofre um dado de penalidade. Se no
com a arma, voc pode rolar quaisquer dados de bnus da tiver nenhum dado de bnus em Briga, sofre 2D em
especialidade listada. seus testes de Luta com o chicote.
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do oponente (Resistncia se aplica). Um sucesso impede cada 100 metros de distncia entre voc e o alvo, voc sofre
que seu oponente se mova at que ele consiga se libertar. 1D em seu teste de Pontaria.
Libertando-se Mo Inbil
Um oponente empalado pode remover a arma Uma arma de Mo Inbil pode ser usada em sua mo
gastando uma ao maior e sendo bem-sucedido em um inbil, permitindo que voc adicione seu modicador de
teste de Atletismo Desafiador (). A remoo causa 1 Mo Inbil ao dano da sua arma principal com um teste de
ferimento, ou 1 leso se a vtima no puder sofrer mais fe- Luta bem-sucedido. Para receber este benefcio, voc deve
rimentos. Um aliado pode remover a arma com segurana gastar uma ao maior e fazer um ataque com duas armas
se for bem-sucedido em um teste de Cura Formidvel (veja na pgina 205).
() como uma ao maior. Uma falha remove a arma, mas
causa 1 ponto de dano para cada 5 pontos pelos quais o Montada
teste falhou (mnimo de 1 ponto). Armas Montadas so grandes e volumosas demais
para serem usadas a p. Assim, so feitas para uso sobre
Enredar um cavalo ou outra montaria. Usar estas armas a p impe
Uma arma de Enredar prende seu adversrio. Um 2D em seus testes de Luta.
oponente atingido por esta arma reduz seu movimento a
1 metro e sofre 5 de penalidade em todos os testes. O Perfurante
alvo pode se libertar gastando uma ao maior e sendo Armas perfurantes penetram em armaduras. Sempre
bem-sucedido em um teste de Atletismo Desafiador que voc atingir um oponente com uma arma Perfurante,
() usando dados de bnus de Fora ou em um teste de seu dano ignora uma quantidade de Valor de Armadura
Agilidade Desafiador () usando os dados de bnus de igual ao nmero listado.
Contorcionismo. Voc no pode fazer outros ataques com
uma arma de Enredar enquanto o alvo estiver preso. Poderosa
Personagens fortes podem usar uma parte maior de
Estilhaadora seu poderio muscular com armas Poderosas. Assim, cau-
Armas Estilhaadoras so feitas para esmagar escu- sam mais dano com um acerto. Para cada dado de bnus
dos, armas que tentam apar-las e armaduras. Sempre investido em Fora, voc pode aumentar o dano de uma
que voc obtiver dois ou mais graus de sucesso em um arma Poderosa em +1.
teste de Luta com uma arma Estilhaadora, reduz o B-
nus Defensivo ou o Valor de Armadura do oponente na Rpida
quantidade indicada pela qualidade. A arma Estilhaadora Uma arma Rpida feita para evitar as defesas do
afeta primeiro armas com um Bnus Defensivo. Reduzir o oponente e permitir que o usurio ataque com rapidez.
Bnus Defensivo de uma arma ou o Valor de Armadura de Quando voc faz um ataque dividido usando uma arma
uma armadura a 0 destri-as. Rpida, recebe +1B em cada teste. Os dados de bnus pela
qualidade Rpida podem exceder os limites normais.
Frgil
Sempre que voc obtm dois ou mais graus de sucesso Recarga
com uma arma Frgil, ela se quebra automaticamente. Uma arma de Pontaria com a qualidade Recarga exige
uma ao para ser recarregada aps ser disparada. A quali-
Lenta dade especica o tipo de ao necessria para recarregar a
Uma arma Lenta pesada, difcil de usar com veloci- arma Menor ou Maior.
dade e graa. Voc no pode fazer Ataques Divididos com
estas armas. Volume
Algumas armas so pesadas ou incmodas. Assim,
Longo Alcance deixam-no mais lento em combate. Se uma arma tiver um
Se voc tiver uma linha de tiro, pode disparar uma valor de Volume, ele se aplica ao seu Volume total para
arma de Longo Alcance contra alvos a at 100 metros. Para reduzir seu Movimento.
200
Estrutura do Combate
Todos os combates usam a mesma srie de passos
repetidos ao longo de vrias rodadas, at que o combate
termine. Este procedimento simples aps alguns
combates, voc nem precisar mais consultar estes passos,
eles sero naturais.
Passo Um: Passo Quatro:
Campo de Batalha Ao
Passo Dois: Passo Cinco:
Deteco Repetio
Passo Trs: Passo Seis:
Iniciativa Resoluo
Limites
Limites so coisas que impedem a movimentao.
Exemplos de limites incluem paredes, portas trancadas,
penhascos e qualquer outra coisa que impea os persona-
gens de se moverem numa direo especca.
201
Destino: se voc gastar um Ponto de Destino, encontra Destino: se voc for atingido por um ataque e estiver do
um meio de contornar ou atravessar um limite, como uma lado de um espectador, pode gastar um Ponto de Destino
passagem escondida, uma chave para destrancar a porta, para que o dano se aplique ao espectador, e no a voc.
um conjunto de gavinhas para ajudar na escalada de um
penhasco, etc. Voc decide a natureza desta nova rota, Coisas
desde que a explicao seja lgica e plausvel. O narrador Campos de batalha so sempre repletos de coisas
deve aprovar a sua ideia. de todos os tipos armas, escudos, carcaas, carroas
quebradas, madeira queimada e incontveis outros
Obstculos itens. Mesmo fora de uma guerra, objetos teis e inteis
Uma qualidade do campo de batalha considerada espalham-se por toda parte. Uma briga na taverna pode
um obstculo se diminuir o movimento, mas no impedi- ser cercada de bancos, canecos, facas, panelas cheias de
-lo. Obstculos podem incluir portas destrancadas, pilares, sopa fervente e outras quinquilharias. O narrador deve
colunas, esttuas, janelas, etc. descrever os itens mais teis e bvios, mas o gasto de um
Mover-se por um obstculo uma ao menor, e no Ponto de Destino pode colocar um item til diretamente
parte do Movimento normal. Assim, passar por cima de em suas mos.
um altar exigiria uma ao menor para chegar ao altar e
Destino: voc pode gastar um Ponto de Destino para
uma ao menor para escalar sobre ele.
encontrar um objeto de importncia menor, como uma
Obstculos como Cobertura espada quebrada se voc estiver desarmado.
Obstculos fornecem cobertura. Quando estiver de
p atrs de um obstculo, voc recebe um bnus de +5 Visibilidade
sua Defesa em Combate para ataques contra os quais voc Visibilidade descreve o quanto possvel enxergar no
tenha cobertura. Se voc se abaixar atrs da cobertura e campo de batalha, junto com os efeitos de qualquer coisa
no zer qualquer outra ao, o bnus aumenta para +10. que possa prejudicar a viso. Exemplos incluem escurido,
fumaa, nvoa, chuva e at mesmo vegetao.
Destino: gastando um Ponto de Destino, voc pode se
mover por um obstculo como parte do seu Movimento Iluminado
normal. Como alternativa, voc pode aumentar o bnus Campos de batalha iluminados ocorrem quando
sua Defesa em Combate obtido pela cobertura em +5. h bastante luz, como em um dia claro ou sob luz de
tochas ou lampies. Em reas iluminadas, voc no sofre
Espectadores nenhuma penalidade.
Espectadores incluem qualquer um que no esteja
envolvido no combate. Muitas vezes so multides de ple- Sombrio
beus, cavalos, ovelhas e praticamente qualquer pessoa ou Campos de batalha sombrios ocorrem quando h
criatura que no esteja participando da luta diretamente. pouca luz, como em dias nublados, no interior de uma
Espectadores apenas assistem ao combate; no tomam caverna (mas a poucos metros da sada), em reas repletas
parte na ao. Embora em geral no corram riscos, podem de fumaa, durante chuvas fortes, no crepsculo, em noites
ser usados por lutadores oportunistas. de lua cheia ou no limite da luz emitida por uma fogueira.
Em reas sombrias, voc sofre 1D em todos os testes
Espectadores como Cobertura de Agilidade, Atletismo, Ladinagem, Luta e Percepo, e
Assim como obstculos, espectadores fornecem 2D em todos os testes de Pontaria.
cobertura contra ataques. Contudo, quando um ataque
Destino: voc pode gastar um Ponto de Destino para
erra por causa da cobertura fornecida por um espectador,
escapar de seu oponente, fazendo um teste de Furtividade
o ataque atinge o espectador, causando dano normal. Ple-
para se esconder. Voc tambm pode gastar um Ponto de
beus e outros personagens menores em geral no negam
Destino para remover os efeitos de visibilidade ruim para
dano sofrendo ferimentos. Assim, estes ataques muitas
voc mesmo por uma rodada (conseguindo uma brecha na
vezes so letais para eles.
nvoa, uma pausa momentnea na chuva, etc.).
202
Escuro
Campos de batalha escuros ocorrem quando no h
luz nenhuma, como em noites sem lua ou em ambientes
fechados e sem qualquer iluminao. Em reas escuras,
voc sofre 2D em todos os testes de Agilidade, Atletismo,
Ladinagem, Luta e Percepo, e 4D em todos os testes
de Pontaria. Alm disso, todos os terrenos contam como
traioeiros (veja Terreno, abaixo).
Destino: se voc acender uma fonte de luz em uma rea
sem iluminao, pode gastar um Ponto de Destino para
cegar todos os alvos dentro do raio da fonte de luz por uma
rodada. Na prtica, estes alvos no se beneciam da luz
melhorada at o incio do prximo turno deles.
Terreno
Qualquer terreno cuja travessia seja difcil, como gua
profunda, pedras soltas, vegetao rasteira cerrada, gelo,
neve, etc., chamado de terreno traioeiro. Para cada me-
tro que voc atravessaria normalmente, precisa gastar um
metro extra de Movimento em terreno traioeiro. Assim,
se voc se mover 1 metro sobre pedras soltas, deve gastar 2
metros de Movimento. impossvel fazer carga ou correr
em reas de terreno traioeiro.
Os efeitos de terreno traioeiro so cumulativos. Passo Dois: Deteco
Assim, cada fator de terreno traioeiro presente custa Deteco um passo opcional, que s surge quando
um metro de Movimento adicional. Por exemplo, para se um dos lados est escondido de seus oponentes. Perso-
mover por uma rea com pedras soltas cobertas por neve nagens escondidos rolam testes de Furtividade contra o
(dois fatores de terreno traioeiro), voc precisa gastar resultado passivo de Percepo de seus oponentes. Quais-
3 metros de Movimento para cada metro que deseja se quer oponentes que sejam vencidos so surpreendidos.
mover. Se voc no tem Movimento suciente para se
mover 1 metro pela rea, pode gastar uma ao maior para Surpresa
se mover 1 metro. Ao atacar um oponente surpreendido, voc recebe
Destino: voc pode gastar um Ponto de Destino para +1D em seus testes de Luta e Pontaria na primeira rodada.
ignorar os efeitos de terreno traioeiro por uma rodada.
Passo Trs: Iniciativa
Outras Qualidades A iniciativa determina a ordem em que os comba-
H muitas outras qualidades do campo de batalha tentes realizam seus turnos. Cada combatente (ou grupo
possveis alm daquelas descritas aqui, incluindo tempe- de combatentes semelhantes) testa Agilidade (aplicando
ratura, o convs de um navio em guas agitadas, nuvens os dados de bnus de Rapidez). O narrador arranja os
de insetos agressivos, etc. O narrador livre para aplicar resultados em ordem decrescente o personagem com o
modicadores com base nestes elementos, usando as maior resultado age primeiro, seguido pelo segundo maior
diretrizes descritas na seo Dados de Penalidade, no e assim por diante, at que todos tenham agido.
Captulo : Regras, pgina 35. Ao gastar um Ponto
de Destino para interagir com estas qualidades voc pode Empates
negar seus efeitos sobre voc mesmo ou aument-los Em caso de empate, compare os dados de bnus de
contra um nico oponente, por uma rodada. Rapidez. Se ainda houver empate, os personagens testam
203
Agilidade de novo. O resultado deste teste no muda a or- Caso voc se enquadre nestas condies, role um teste
dem de iniciativa em relao a outros combatentes; apenas de Luta ou Pontaria e compare o resultado Defesa em
determina qual combatente empatado age primeiro. Combate do oponente. Um acerto causa o dano bsico
multiplicado pelo grau de sucesso. Uma vez que voc tenha
Atrasar obtido o dano total, seu oponente reduz o VA dele deste
O resultado do teste de Agilidade determina quando nmero e aplica o dano restante Sade dele. A seguir
um personagem pode agir em uma rodada. Voc pode esto as vrias formas de ataque. Voc s pode fazer um
esperar at mais tarde na rodada para agir, mas no pode ataque numa rodada, no importa o tipo de ao que o
interromper o turno de outro personagem. Voc pode ataque especco exija. Para atacar vrios oponentes ao
fazer sua ao apenas depois que outro personagem tiver mesmo tempo, use as opes ataque dividido ou ataque
acabado o turno dele. com duas armas.
204
205
Puxar um Cavaleiro Maior por rodada. Se o condutor for morto ou abandonar seu
Voc pode tentar puxar um cavaleiro de sua montaria. posto, o veculo continua se movendo enquanto o animal
Voc s pode fazer isso se estiver empunhando uma arma estiver inclinado a pux-lo, em geral na direo para a
de Agarrar ou uma arma de haste. Role um teste de Luta qual estava indo. Outros personagens no veculo podem
contra o resultado passivo de Lidar com Animais do mover-se normalmente, mas o veculo conta como terreno
oponente (Cavalgar se aplica). Se voc igualar ou exceder traioeiro. Caso um movimento leve um passageiro para
a Diculdade, puxa o oponente da montaria. Ele ca cado fora do veculo, ele sofre dano pela queda: 1d63 pontos
no cho, adjacente ao cavalo. de dano no caso de um veculo lento ou 1d6+3 pontos de
dano no caso de um veculo rpido.
Imobilizar Maior
Se voc estiver agarrando um oponente no incio Corrida Maior
de seu turno (veja Agarrar, na pgina 198), pode Voc pode correr com esta ao, movendo-se at
imobiliz-lo no cho se venc-lo em um teste de Atletismo quatro vezes seu Movimento, modicado por Volume.
oposto. Se voc for bem-sucedido, pode manter a imobili- Alm disso, voc subtrai um nmero de metros do seu
zao gastando uma ao maior por rodada. movimento de Corrida igual ao nmero de pontos de
Um oponente imobilizado s pode tentar se soltar. Volume que voc possui.
Como uma ao maior, ele deve venc-lo em um teste de
Luta oposto (Briga se aplica). Um oponente imobilizado
Esquiva Maior
Frente a uma desvantagem avassaladora, s vezes
ca indefeso. Veja Alvos Indefesos, na pgina 193.
melhor simplesmente tentar se proteger. Quando voc
realiza a ao Esquiva, pode se mover a at metade do
Outras Aes seu Movimento se quiser, em geral para alcanar alguma
Alm de ataques, h vrias outras aes que voc
cobertura. Role um teste de Agilidade (os dados de bnus
pode realizar em combate.
da especialidade Escudos se aplicam se voc estiver em-
Ajudar Menor punhando um escudo). O resultado deste teste substitui a
Voc pode ajudar um aliado a testar uma habilidade. sua Defesa em Combate (mesmo que seja pior que ela) at
Para fazer isso, voc deve estar adjacente ao aliado (e ao seu prximo turno. Adicione quaisquer Bnus Defensivos
oponente do aliado, se voc estiver ajudando em um teste de armas ao resultado do teste.
de Luta) e o aliado deve ser capaz de v-lo e ouvi-lo (se-
gundo a deciso do narrador). Voc concede ao aliado um Interagir Menor
bnus ao resultado do prximo teste dele igual metade Voc manipula um objeto pega algo que esteja
da sua graduao na habilidade que voc est testando. No cado no cho, move um item de um lugar a outro, apanha
caso de vrios ajudantes, os bnus so cumulativos. Ajudar algo na mochila, saca uma arma, etc. Isto tambm inclui
em um ataque conta como um ataque no seu turno. abrir portas e janelas, puxar alavancas e qualquer outra
coisa que envolva mover, empurrar ou puxar objetos nos
Carga Maior arredores. Interagir tambm permite que voc monte em
Descartando a cautela, voc corre frente para um cavalo ou suba em um veculo. Alguns itens de difcil
destruir seus inimigos. Voc anda at o dobro do seu acesso, como um objeto muito pequeno no fundo de uma
movimento e, no nal, faz um ataque padro. Voc sofre bolsa, podem exigir mais tempo para serem alcanados, a
1D no ataque, mas aumenta o dano da arma em +2. critrio do narrador.
Voc pode sacar uma arma enquanto estiver se
Cavalgar ou Conduzir Varia movendo, mas sofre 1D em todos os ataques at seu
Quando voc estiver montado, deve gastar uma ao prximo turno.
menor para controlar seu animal se ele for treinado para
a guerra, ou uma ao maior se no for. Caso seu cavalo Levantar-se/Cair Menor
seja ferido, control-lo uma ao maior, a despeito do Voc pode se jogar no cho ou se erguer com uma
treinamento. Veja Lidar com Animais na pgina 85. ao menor. Caso seu Valor de Armadura seja 6 ou maior
Veculos puxados por animais funcionam de modo antes de quaisquer qualidades ou benefcios, voc precisa
semelhante. Conduzir um veculo exige uma ao menor de uma ao maior para se levantar.
206
207
Dano
Sempre que um oponente acerta-o em combate, voc Reduzindo Dano
corre o risco de sofrer dano. Qualquer dano que ultrapas-
Embora voc possua uma quantidade pequena de
se seu Valor de Armadura se aplica a sua Sade. Dano
pontos de Sade, h muitas formas de remover dano,
no reduz sua ecincia de forma alguma, a menos que
permitindo que voc evite uma derrota. Qualquer uma das
diminua sua Sade a 0 ou menos. Neste caso, voc est
formas de reduzir dano a seguir no conta como uma ao, e
derrotado.
pode ser realizada mesmo fora de seu turno. Estes mtodos
existem em adio ao Recuperar o Flego.
Ferimentos
Um ferimento um machucado menor.
Sempre que voc sofrer dano, pode aceitar
um ferimento para reduzir o dano sofrido
em uma quantidade igual sua graduao em
Vigor. Cada ferimento que voc aceita impe
uma penalidade de 1 a todos os seus testes.
Voc no pode aceitar um nmero de feri-
mentos maior que suas graduaes em Vigor.
Exemplo
Enfrentando um dos Homens Queimados,
Mikel atingido, sofrendo 7 pontos de dano.
Ele no pode suportar este dano, ento
opta por sofrer ferimentos. Seu Vigor 3,
ento ele pode remover 3 pontos de dano por
ferimento aceito. Ele aceita dois ferimentos,
reduzindo o dano a apenas 1. Enquanto
estiver com os dois ferimentos, ele reduz os
resultados de todos os seus testes em 2.
208
Recuperao
As leses que voc sofre em combate curam-se Cada semana aps receber uma leso, voc pode rolar um
com o tempo. Sua taxa de recuperao depende do tipo de teste de Vigor. A Diculdade depende do seu nvel de
castigo que voc sofreu. Dano Sade desaparece rapida- atividade fsica.
mente. Ferimentos levam mais tempo dias ou semanas Atividade Exemplo Dificuldade
, enquanto que leses podem incomod-lo por meses.
nenhuma Nenhuma Desafiadora
atividade fsica. ()
Dano Leve Atividade fsica Difcil
Dano um conjunto de machucados menores, pouco
mais que pequenos cortes e pancadas. No nal do comba- leve, viagem. ()
te, voc remove todo o dano sua Sade. Cansativa Atividade fsica Heroica
pesada, lutar, galopar. ()
Ferimentos Se voc for bem-sucedido no teste de Vigor, recupera
Ferimentos so mais graves que dano assim, uma leso, mais uma leso para cada dois graus de sucesso
demoram mais para sarar. Cada dia aps sofrer um feri- adicionais. Se voc rolar uma falha Crtica, recebe outra le-
mento, voc pode rolar um teste de Vigor. A Diculdade so. Se voc no puder aceitar outra leso (seu nmero de
depende do seu nvel de atividade fsica. leses for igual sua graduao em Vigor 1), voc morre.
Atividade Exemplo Dificuldade
nenhuma Nenhuma Rotineira Cura
atividade fsica. ()
A melhor forma de se recuperar de um ferimento
Leve Atividade fsica Desafiadora receber cura. A habilidade Cura pode ajudar a acelerar
leve, viagem. () a recuperao de ferimentos, permitindo que o teste de
Cansativa Atividade fsica Formidvel Vigor do paciente seja substitudo pelo teste de Cura
pesada, lutar, galopar. () do curandeiro. Como ferimentos impem uma penali-
Se voc for bem-sucedido no teste de Vigor, recupera dade em todos os testes, a presena de um curandeiro
um ferimento por grau de sucesso. Se voc rolar uma falha pode melhorar muito as chances de recuperao de um
Crtica, recebe outro ferimento. Se voc no puder aceitar personagem.
outro ferimento (seu nmero de ferimentos for igual sua Para usar Cura, um curandeiro deve destinar pelo
graduao em Vigor), recebe uma leso. menos 4 horas por dia de tratamento ao personagem
ferido. Quando o personagem for rolar um teste de Vi-
Leses gor, o curandeiro rola um teste de Cura em seu lugar. O
Leses so as feridas mais graves, que demoram mais resultado deste teste deve ser aceito. Uma falha no teste de
tempo para sarar e causam mais problemas em longo prazo. Cura no resulta em mais ferimentos.
209
Torneios
Dentre todas as diverses em Westeros, nenhuma com as seguintes excees. Ambos os ataques ocorrem
to apreciada por plebeus e nobres quanto os torneios. ao mesmo tempo. Cada competidor testa Luta contra o
Um torneio um evento magnco, parte espetculo, resultado passivo de Lidar com Animais de seu oponente
parte esporte; uma ocasio que atrai guerreiros de todas as (dados de bnus de Cavalgar se aplicam). No caso de um
partes para competir por glria e prmios. Patrocinar um ataque bem-sucedido, resolva o dano normalmente, e
torneio e oferecer o prmio so meios de aumentar a Gl- consulte a Tabela - para consequncias adicionais. Se
ria de uma casa (veja o Captulo : Casa & Terras). o seu ataque zer com que seu oponente caia do cavalo,
Assim, em tempos de paz, quase sempre h um torneio em ele sofre dano como se voc tivesse conseguido um grau
alguma parte dos Sete Reinos. As atividades mais comuns de sucesso adicional.
incluem justas, lias e arquearia. Um oponente derrubado de seu cavalo perde a dis-
puta. O perdedor entrega seu cavalo e sua armadura ao
vencedor, mas pode compr-los de volta pagando o preo
Justa do resgate. O resgate normalmente igual aos preos do
O principal evento de um torneio. Em uma justa,
cavalo e da armadura somados, mas em alguns torneios
competidores de armaduras montam em seus cavalos,
este valor pode ser mais alto ou baixo.
preparam suas lanas e investem contra seus oponentes,
Oponentes derrotados por terem sua Sade reduzida
tentando derrub-los de suas montarias. Embora seja um
a zero encaram consequncias determinadas pelo vitorioso.
esporte, justas so perigosas, e ferimentos e at mesmo
Em competies, derrotas normalmente resultam em in-
morte so um risco nessas competies.
conscincia, embora morte tambm possa ocorrer veja
Uma justa consiste de uma srie de embates; em
Trapaa, a seguir.
cada embate, um competidor investe contra o outro.
Note que personagens usando lanas no caos do
Isto continua at que um competidor caia (ou desista).
campo de batalha usam as regras normais de combate, no
Resolva uma justa usando as regras normais de combate,
as regras de justa.
210
Eventos Opcionais
Tente envolver o maior nmero de personagens possvel no torneio, oferecendo a todos uma chance de brilhar.
Se um membro da casa um especialista em uma rea especca, inclua no torneio ou na feira ao redor um evento
envolvendo esta rea, para que o personagem possa se mostrar. A seguir esto alguns eventos adicionais possveis.
Arremesso de facas ou machados contra alvos de palha ou postes, com a possibilidade de erros levando a
consequncias trgicas (teste de Arremesso modicado pela especialidade relevante).
Feitos de fora, como arremesso de pedras ou toras o competidor equilibra uma tora de madeira sobre uma
extremidade antes de arremess-la o mais longe possvel (teste de Atletismo modicado pela especialidade Fora).
Vrias competies atlticas, como corridas a p, luta livre, escalada de um poste engraxado para alcanar
uma grinalda de plantas no topo, rolamento de troncos, etc. (testes de Atletismo modicados pela especialidade
relevante). Muitas destas competies so extraociais.
Vrios eventos extraociais de jogos de azar, desde apostas em outras competies at jogos de dados em
tavernas e becos. Alguns destes so trambiques arranjados para tirar o dinheiro dos visitantes (testes de Astcia
ou Ladinagem, dependendo das tticas e circunstncias, modicados pelas especialidades ligadas a jogatina).
211
Combate Avanado
Uma vez que voc tenha dominado as regras bsicas Um crtico ocorre sempre que o resultado do seu teste
de combate, pode ter vontade de adicionar mais profun- de Luta ou Pontaria for igual ou maior que o dobro da
didade a suas batalhas. As regras a seguir expandem as Defesa em Combate do seu oponente. Assim, se a Defesa
opes de combate, oferecendo aos jogadores e ao narra- em Combate do inimigo 10, voc precisa de um resultado
dor vrias escolhas tticas. Como estas regras aumentam igual a 20 ou mais para obter um crtico. Em caso de um
a complexidade do jogo, so recomendadas para grupos crtico, conte o nmero de resultados 6 rolados nos dados
experientes. Voc no precisa usar todos os regulamentos e compare o total Tabela -: Crticos.
apresentados aqui. Pode usar um, vrios ou todos, de
acordo com a deciso do narrador. Fracassos
Normalmente, uma falha em um teste de Luta ou
Acertos Crticos Pontaria no passa de um mero erro. Contudo, alguns
grupos apreciam maiores riscos por rolagens horrveis
GdTRPG feito para recompensar boas rolagens
com maior sucesso. Os graus de sucesso permitem que complicaes que podem variar de pequenos contratempos
voc acelere uma tarefa difcil, realize algo de forma at grandes desastres. As regras de Fracassos servem para
impressionante ou cause muito dano com um ataque aqueles que gostam deste tipo de situaes.
perfeito. Acertos crticos fornecem a oportunidade de Um Fracasso ocorre sempre que todos os dados de
alcanar ainda mais com um nico teste derrotar um uma rolagem tiverem resultado 1. Compare o nmero de
inimigo com um golpe, criar um ferimento to sangrento resultados 1 rolados (incluindo os dados de bnus por
que mude a mar da batalha, etc. Embora isto adicione especialidades) Tabela -: Fracassos. Sempre que
oportunidades emocionantes aos jogadores, tambm d as voc obtiver um Fracasso, pode reduzi-lo em um passo
mesmas chances de vitria a seus adversrios, tornando o gastando um Ponto de Destino.
combate ainda mais letal. Esta opo privilegia personagens com mais gradua-
es em Luta e Pontaria, tornando mais difcil que falhem
horrivelmente. Ao mesmo tempo, reete a inaptido de
personagens com poucas graduaes nestas habilidades.
Iniciativa
As opes a seguir dizem respeito iniciativa.
Interrompendo Aes
Quando um personagem atrasa sua ao, pode agir
a qualquer momento posterior na rodada, mas no pode
interromper a ao de outro personagem ou seja, deve
esperar que o personagem que est agindo termine seu
turno. Como uma regra opcional, voc pode permitir que
um personagem que atrase sua ao interrompa outro,
se for bem-sucedido em um teste oposto de Agilidade
(Rapidez se aplica).
212
213
Mudando a Iniciativa
Se voc quiser simular a mar varivel do combate,
pode pedir testes de Agilidade a cada rodada para determi-
nar iniciativa. Este processo deixa o jogo mais lento, mas
mais el ao dinamismo do campo de batalha.
Modificadores de Ataque
As circunstncias podem afetar suas chances de
acertar seu oponente. Embora muitos modicadores
sejam resultado de Qualidades do Campo de Batalha,
modicadores de ataque podem resultar de escolhas
especcas e mudanas imediatas nos arredores. Ao testar
Luta ou Pontaria, voc pode aplicar qualquer um dos
modicadores a seguir, desde que sejam relevantes.
Terreno Superior
Sempre que voc estiver acima de seu oponente (por
exemplo, sobre uma mesa ou numa parte mais alta de uma
colina), recebe +1B em seu teste de Luta. Terreno superior
no afeta testes de Pontaria.
Alvos em Movimento
Sempre que voc ataca um personagem que fez uma
corrida no turno passado, sofre 1D em seu teste de Luta
ou Pontaria.
Ataques Desarmados
Algumas lutas no envolvem soldados empunhando
espadas e machados so brigas com os punhos. Fun-
cionam da mesma forma que qualquer outro tipo de luta,
usando a especialidade Briga. Um punho causa dano igual
a Atletismo 3 (mnimo 1), enquanto que um punho com
manopla causa dano igual a Atletismo 2. Uma arma
improvisada, como uma perna de cadeira ou caneco pesado,
causa dano igual a Atletismo 1. Derrota em um combate
214
215
216
Mirar Menor
Preparando seu ataque, voc recebe +1B em seu teste
de Luta ou Pontaria.
Nocautear Menor
Um golpe bem colocado pode levar seu oponente
inconscincia. Voc s pode usar esta manobra contra um
inimigo que no esteja ciente de voc. Role um teste de
Luta contra o resultado passivo de Vigor do oponente. Em
caso de sucesso, voc deixa-o atordoado, e ele sofre uma
penalidade de 5 em Defesa em Combate. Caso voc tenha
pelo menos dois graus de sucesso, nocauteia o oponente. A
cada rodada, no turno dele, ele pode tentar um teste de
Vigor Formidvel () aplicando os dados de bnus
de Resistncia, para acordar ou anular o atordoamento.
Um oponente atordoado recupera-se normalmente aps
1d6 rodadas, enquanto que um oponente inconsciente
recupera-se aps 1d6 minutos.
Destino: voc pode gastar um Ponto de Destino para
negar os efeitos de uma manobra Nocautear bem-sucedida.
Alcance Avanado
O comprimento de uma arma descreve muito sobre
sua funo e ecincia em combate. Embora uma arma
de haste oferea a vantagem de poder acertar oponen- oponente pode estar a at 1 metro de distncia; 2 metros
tes distncia, tambm representa um risco quando signica que ele pode estar a at 2 metros, etc.
um inimigo com uma espada pequena ou mesmo uma Ao atacar um oponente que estiver em seu alcance,
machadinha consegue se esquivar da ponta e atacar. As voc resolve o teste de Luta normalmente. Voc ainda
regras bsicas resumem o conceito de alcance, oferecendo pode atacar um oponente que esteja mais perto ou mais
um mtodo rpido para lidar com o comprimento das longe (a at 1 metro em qualquer direo), aceitando uma
vrias armas, atravs das qualidades das armas e do dano. penalidade de 1D em seu teste de Luta.
Embora esta abordagem seja mais fcil, descarta parte das
diferenas entre as vrias armas, favorecendo as maiores e Exemplo
mais pesadas. As regras avanadas de alcance adicionam O personagem de Luciano, Sor Reginald, enfrenta um
componentes extras para ressaltar as diferenas tticas duelista braavosi. Armado com uma espada longa,
entre cada uma. Reginald tem alcance 1. J o duelista luta com duas
Note que nada disto se refere ao alcance de armas de adagas, tendo alcance 0. No turno do duelista, ele se
Pontaria, descritas pelas qualidades Curto Alcance e Longo move para perto de Reginald (cando adjacente ao
Alcance. Estas regras se aplicam apenas a armas de Luta. cavaleiro) para atacar. Assim, no turno de Reginald,
Luciano pode atacar sem se mover, aceitando 1D em
Alcance em Corpo-a-Corpo seu teste de Luta, porque seu oponente est dentro de
Com esta regra opcional, armas de Luta tm um valor seu alcance, ou pode gastar uma ao menor para se
de alcance. Armas arremessadas tambm podem ter este mover, deixando 1 metro entre si mesmo e o inimigo.
valor (alm de seu alcance normal), mas usam-no apenas
quando so empunhadas como armas de Luta. O alcance Alcance & Duas Armas
medido em metros: 0 metro signica que voc precisa estar A maior parte das armas de Mo Inbil tem alcance
adjacente ao oponente para atacar; 1 metro signica que o menor que as outras. Quando estiver empunhando duas
217
218
Fundamentos da Guerra
As regras de guerra so uma extenso natural do siste- Escala
ma de combate descrito no Captulo : Combate, para
A guerra ocorre em uma escala alm das regras de
que o narrador possa mudar a perspectiva dos personagens
combate individual, envolvendo centenas ou milhares
jogadores e suas batalhas individuais para as manobras
de guerreiros, em vez de dezenas. As regras de guerra
e feitos de exrcitos inteiros. Embora estas regras sejam
no envolvem combatentes individuais, mas unidades
projetadas para reetir a mar de batalhas em grande
grupos de 100 homens. Quando o jogo se aproxima
escala, muitas peculiaridades do combate escondem-se
para lidar com personagens jogadores individuais, eles
dentro de aes necessrias para que os personagens
no enfrentam unidades inteiras, mas podem enfrentar
jogadores continuem sendo
esquadres grupos de 10
o foco do jogo impedindo Nenhuma muralha pode mant-lo em segurana. A homens. Em combates com 20
que o RPG transforme-se em fora de uma muralha a dos homens que a defendem.
ou menos participantes, use as
um mero jogo de estratgia. EDDARD STARK regras normais. Para batalhas
219
220
221
Componentes da Guerra
Assim como personagens, unidades tm diversas Determinando Habilidades
habilidades comuns e derivadas, que descrevem sua Quando voc cria uma unidade (usando as regras
ecincia em batalha. Os componentes mais importantes descritas no Captulo : Casa & Terras), ela comea
das unidades so apresentados aqui. com 2 graduaes em cada habilidade. O tipo da unidade
libera as habilidades que voc pode melhorar, enquanto que
Habilidades o treinamento descreve o quanto voc pode melhor-las.
Sempre que voc investir Poder em unidades, deve designar
Assim como ocorre com os personagens, as capacida-
melhoras para as habilidades que escolheu. A partir das
des bsicas de uma unidade so descritas atravs de habili-
habilidades, voc deriva outras estatsticas importantes.
dades, graduaes e especialidades. Individualmente, cada
personagem na unidade pode ser comum e ordinrio, uma
pessoa normal jogada no meio do combate ou pode ser Defesa
um guerreiro hbil, um poderoso heri conhecido por sua Assim como ocorre com personagens individuais,
coragem, fora e resistncia. Contudo, as habilidades de Defesa descreve a capacidade que uma unidade tem de
uma unidade no dependem dos homens que a compem. evitar ataques. Funciona como a Diculdade bsica que
Elas reetem a ecincia da unidade como uma fora as unidades inimigas precisam vencer em testes de Luta
coletiva, descrevendo o treinamento, trabalho de equipe e e Pontaria para causar dano unidade. A Defesa de uma
disciplina de seus membros. unidade calculada da seguinte forma.
222
Ataques de Pontaria
Unidades armadas com armas de Pontaria possuem
armas de curto ou longo alcance. Armas de curto alcance
permitem que a unidade ataque inimigos a at 20 metros.
Armas de longo alcance permitem que a unidade ataque
alvos a at 200 metros.
Melhora de Equipamento
Voc pode melhorar as armas e armaduras de qual-
quer unidade sob seu comando atravs do gasto de pontos
de Riqueza. Cada ponto gasto em uma unidade aumenta
seu VA, seu dano com Luta ou seu dano com Pontaria.
Voc pode aumentar cada estatstica uma vez. A Tabela
-: Equipamento Melhorado mostra as mudanas
que as vrias melhoras causam nas unidades.
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Catapulta
Recursos: Riqueza (pequena),
(mdia) ou (grande)
Dano: varia Movimento: nenhum
(veja abaixo) em batalha
Sade: (pequena),
VA:
(mdia) ou (grande)
Alcance: (p), (m) ou metros (g)
Com monstruosas estruturas de madeira semelhantes
a enormes pssaros esquelticos, as catapultas so algumas
das mais temveis armas de cerco de Westeros. Usados
para ataque e defesa, estes implementos usam contrapesos
para disparar munio letal. Cospe-Fogo
Recursos: Riqueza
Regras Especiais Dano: especial Movimento: metros
Uma catapulta causa dano de acordo com o tipo de
munio. A munio padro pedra, e no tem nenhum Sade: VA:
custo adicional. Para usar barris de leo ou fogo selvagem, Alcance: metros
voc deve gastar Riqueza para equipar a catapulta, como Esta arma de cerco projetada para disparar potes de
se fosse uma unidade comum. Veja o dano causado pelo leo fervente. Os potes so feitos de cermica, para que se
tamanho e tipo de munio na tabela a seguir. Multiplique quebrem com o impacto, queimando quaisquer alvos na rea.
o dano bsico pelo grau de sucesso no teste de Guerra.
Regras Especiais
Munio de Catapulta Um cospe-fogo vem equipado com leo fervente. Um
Munio acerto causa 3 pontos de dano (ignorando armadura).
Tamanho Pedra Piche/ Fogo Voc pode melhorar a munio para fogo selvagem, gas-
leo* Selvagem** tando Riqueza para equipar o cospe-fogo como se fosse
uma unidade normal. Fogo selvagem causa 7 pontos de
Pequena
dano, e funciona como descrito na pgina 225.
Mdia
Grande Escorpio
*O dano ignora VA. **Veja as regras de fogo selvagem na Recursos: Riqueza
pgina 224. Dano: Movimento:
Voc pode usar a catapulta para destruir muralhas (ignora armadura) metros
e forticaes. Para estraalhar objetos, uma catapulta Sade: VA:
tem um valor efetivo de Atletismo igual a 5 (pequena), 7
Alcance: metros
(mdia) ou 9 (grande).
229
Essencialmente uma besta gigante, o escorpio usa cor- des de madeira. Estas armas devastadoras so construdas
das feitas de crina de cavalo ou tendes de animais. Dispara em posies permanentes, mas podem transformar uma
lanas, causando dano terrvel a pessoas ou construes. forticao de pedra em runas.
Regras Especiais Regras Especiais
Na escala de batalha, esta unidade representa trs escor-
Voc pode usar um trabuco para destruir muralhas e
pies. Quando so disparados durante a rodada de batalha,
forticaes. Para estraalhar objetos, um trabuco tem um
os trs atiram contra uma unidade, causando o dano normal.
valor efetivo de Atletismo igual a 12.
Um escorpio pode ser usado contra um personagem indivi-
dual. O atacante rola um teste de Guerra com 1D. Em caso
de acerto, o escorpio causa 10 pontos de dano. Passo Seis: Primeiras
Manganela Aes dos Jogadores
Recursos: Riqueza Antes que o comandante d ordens, quaisquer
personagens em ambos os lados que no estejam dentro
Movimento: metros Dano:
de uma unidade podem realizar aes ao longo de cinco
Sade: VA: rodadas de combate. Durante este tempo, os personagens
Alcance: metros podem mover-se pelo campo de batalha, enfrentar ini-
Uma arma de cerco aparentada da catapulta e do trabu- migos, discutir planos e fazer qualquer coisa possvel em
co, a manganela dispara projteis contra paredes de castelos. cerca de 30 segundos. Caso um combate comece entre
Foi inventada antes do trabuco, e arremessa sua munio em estes personagens e seus oponentes, resolva-o usando as
uma trajetria mais baixa, mas com maior velocidade. Seu regras de combate normais. Alm das opes normais
propsito derrubar muralhas, no atacar defensores do disponveis durante um combate, os personagens podem
outro lado delas. uma arma de campo, construda sobre realizar qualquer uma das aes a seguir. Comandantes e
rodas. Embora no seja muito precisa, sua manobrabilidade subcomandantes no podem realizar aes durante este
torna-a muito til no campo de batalha. passo, exceto abdicar do comando.
Regras Especiais Abdicar do Comando Maior
Voc pode usar a manganela para destruir muralhas Qualquer personagem que atue como um comandan-
e forticaes. Para estraalhar objetos, uma manganela te ou subcomandante pode abdicar do comando e realizar
tem um valor efetivo de Atletismo igual a 10. Quando aes normais durante esta fase. Se no estiver dentro
usada contra unidades, a manganela impe 1D em de uma unidade, pode agir durante a segunda fase dos
testes de Guerra. jogadores. Se o exrcito possuir subcomandantes, aquele
com o maior Status assume o comando.
Trabuco
Recursos: Riqueza Atacar Unidade Maior
Dano: Movimento: nenhum Um personagem pode atacar uma unidade usando as
Sade: VA: regras normais para ataques. Contudo, como o persona-
gem apenas um contra muitos, a luta mais difcil. Uni-
Alcance: metros
dades recebem +20 de bnus em Defesa contra ataques de
Uma arma de cerco aparentada da manganela e da oponentes individuais.
catapulta, o trabuco pode destruir muralhas de castelos ou
arremessar objetos por sobre elas. Normalmente, usa-se Atacar Partes de Unidades Menor
munio de pedra, mas cadveres e corpos infectados por Em vez de jogar-se contra uma unidade inteira, voc
doenas tambm podem ser arremessados para dentro de pode concentrar-se em uma pequena parte da unidade.
uma forticao, aterrorizando as pessoas em seu interior. Para fazer isso, resolva o ataque contra a unidade usando as
Trabucos disparam atravs de um mecanismo de contra- regras de combate normais. Contudo, em vez de enfrentar
pesos, cordas e roldanas. Alguns exrcitos constroem tra- 100 homens, voc luta contra apenas 10 de cada vez. Para
bucos imensos para cercar os maiores castelos conhecidos, cada 10 homens da unidade que voc derrota, a unidade
embora a construo seja lenta e exija enormes quantida- perde 1 ponto de Sade. Resolva esta ao usando a escala
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231
Rendio
Voc ordena uma rendio geral de suas foras. Voc
deve testar Guerra para cada uma de suas unidades ativas.
Em caso de falha, a unidade debanda.
Ordens Contnuas: uma vez que a unidade se renda,
retirada do jogo.
Reorganizar
Esta ordem permite que voc reorganize uma uni-
dade desorganizada, eliminando seu dano. O aumento
na Diculdade dos testes de Guerra permanece mesmo
depois que a unidade est reorganizada, e cumulativo.
Ordens Contnuas: uma vez que a unidade se
reorganize, no faz nada at receber uma nova ordem.
Retirada
Voc ordena uma retirada organizada. Em caso de
falha Crtica, a unidade debanda.
Ordens Contnuas: uma vez que uma unidade se mova, Ordens Contnuas: uma vez que receba esta ordem, a
no faz nada at receber uma nova ordem. unidade move-se para longe da batalha a cada rodada, com
sua taxa de Movimento normal.
Prontido Retirada Agressiva
Voc ordena que a unidade atrase sua ao. A unidade Voc ordena que a unidade ataque e ento recue. A
pode preparar um ataque ou um movimento. Como parte unidade pode fazer um teste de Luta ou Pontaria com
da ordem, voc tambm deve denir as condies segundo 1D e ento mover-se at metade de seu Movimento. Caso
as quais a unidade pode agir. Por exemplo: atacar quando o seu teste de Guerra seja uma falha Crtica, a unidade
outra unidade estiver adjacente, ou mover-se se outra torna-se desorganizada alm de no fazer nenhuma ao.
unidade debandar.
Ordens Contnuas: uma vez que receba esta ordem, a
Ordens Contnuas: uma vez que a unidade receba a unidade continua recuando em direo ao comandante a
ordem de car de prontido, permanece assim at que a cada rodada.
condio determinada acontea. Depois disso, a unidade
ataca ou no faz nada, dependendo de sua ltima ao.
Reagrupar
Passo Oito: Segundas
Uma ordem bem-sucedida remove 1 ponto de dano Aes dos Jogadores
da unidade por grau de sucesso. Depois que todas as ordens foram dadas, quaisquer
Ordens Contnuas: uma vez que a unidade esteja personagens que no tenham entrado em unidades podem
reagrupada, no faz nada at receber uma nova ordem. fazer aes equivalentes a 5 rodadas. Os personagens
podem realizar quaisquer aes normalmente disponveis
Reanimar em combate, alm de quaisquer aes novas descritas neste
Voc reanima uma unidade debandada, fazendo com captulo. Comandantes e subcomandantes que deram
que ela possa lutar mais uma vez. Um teste bem-sucedido ordens no podem realizar aes durante este passo.
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Assumir o Comando Maior de Guerra para dar-lhe ordens) aumenta em +3. Uma
Se, a qualquer momento, um lado perder um co- unidade desorganizada ainda pode receber ordens e lutar,
mandante ou subcomandante, outro personagem pode embora esteja bastante enfraquecida.
preencher este papel. A partir de ento, o personagem no Um comandante pode reorganizar uma unidade
realiza mais aes durante o Passo Seis e o Passo Oito, desorganizada atravs da ordem reorganizar. Se o teste for
funcionando como um comandante normal. bem-sucedido, a unidade remove todo o dano que sofreu,
mas mantm as penalidades. Os efeitos da desorganizao
Sair de uma Unidade Maior so cumulativos. Caso as penalidades igualem a graduao
Qualquer personagem dentro de uma unidade pode em Vigor da unidade, ela destruda.
sair dela a qualquer momento durante esta fase. Persona- Uma unidade desorganizada que sofra qualquer dano
gens que saiam de uma unidade ainda no podem realizar debanda. Se o dano normalmente excederia o dobro da
quaisquer outras aes at a prxima rodada de batalha. Sade mxima da unidade, ela destruda em vez disso.
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Regras Avanadas
Uma vez que voc compreenda as bases, pode expan- permanece at o m da rodada de batalha. A unidade no
dir suas batalhas com regras avanadas, incluindo ordens pode acabar seu movimento no espao de outra unidade.
complexas, ngulo frontal e formaes. Assim como ocorre
Ordens Contnuas: como ataque.
com as regras avanadas nos outros captulos, recomenda-
mos que voc introduza estas tcnicas gradualmente, Atropelar Dificuldade: +3
medida que ca mais familiarizado com o sistema. Um Voc s pode dar esta ordem a unidades de cavalaria.
conito usando as regras bsicas pode ser satisfatrio por Em caso de sucesso, sua unidade move-se velocidade de
si s, mas as regras avanadas aumentam o escopo do jogo, corrida em uma linha reta. A unidade pode fazer um ata-
dando mais opes a comandantes habilidosos. que de Luta contra quaisquer unidades em seu caminho.
Em caso de acerto, causa 5 pontos de dano adicionais.
Ordens Avanadas Cada ataque aps o primeiro sofre 1D no teste de Luta.
As ordens bsicas reetem os comandos mais simples Ordens Contnuas: como ataque.
que um lder pode dar. Cada ordem avanada inclui um
modicador de Diculdade, um valor que deve ser acres- Emboscada Dificuldade: +3
centado Diculdade para dar a ordem. Por exemplo, Voc s pode dar esta ordem a uma unidade escondi-
ao ordenar que uma unidade escondida embosque um da. Com um sucesso no teste de Guerra, sua unidade causa
inimigo, voc deve fazer um teste de Guerra contra a Dis- +2 pontos de dano durante a primeira rodada de batalha.
ciplina da unidade +3. Assim, se a unidade tem Disciplina
Desafiadora (), voc precisa de um resultado 12 ou Ordens Contnuas: como ataque.
mais para que a ordem tenha efeito.
Empurrar Dificuldade: +3
Ataque Dividido Dificuldade: +6 A unidade tenta empurrar seus oponentes para trs.
Uma unidade que receba esta ordem com sucesso Para fazer isso, ela deve fazer um teste de Luta contra o
pode dividir seus dados de Luta ou Pontaria para atacar resultado passivo de Atletismo do inimigo. Em caso de
dois ou mais oponentes. Cada ataque deve ter pelo menos sucesso, a unidade inimiga move-se 10 metros por grau
um dado. Os dados de bnus por especialidades ou outras para trs. O inimigo no pode ser empurrado de encontro
fontes podem ser divididos tambm, estando sujeitos s a outra unidade. Penalidades de movimento por terreno se
limitaes normais. Resolva cada ataque separadamente. aplicam. Assim, se a ordem fosse levar o oponente para um
terreno de movimento lento ou muito lento mas a unidade
Ordens Contnuas: como ataque.
no conseguir um grau de sucesso suciente para efetuar o
Ataque Exploratrio Dificuldade: +6 movimento, o oponente para na beira do terreno.
Voc pode ordenar que uma unidade ataque com Ordens Contnuas: como ataque.
cautela. A unidade faz um teste de Luta com 1D. A
penalidade permanece at o nal da rodada de batalha. Envolver Dificuldade: +6
Contudo, a unidade aumenta sua Defesa em +2 at o A unidade envolve completamente uma unidade
incio da prxima rodada de batalha. inimiga, mesclando-se com seus adversrios. Como parte
Ordens Contnuas: como ataque. desta ordem, a unidade faz um ataque de Luta. Contudo,
caso o inimigo tente retirar-se ou mover-se para uma po-
Ataque Relmpago Dificuldade: +6 sio no adjacente, a sua unidade pode fazer um ataque
Ao receber esta ordem com sucesso, a unidade move- livre. Ataques de Pontaria bem-sucedidos contra qualquer
-se at sua velocidade de corrida em uma linha reta. Pode uma das unidades envolvidas causam dano a ambas.
se mover atravs de unidades inimigas, fazendo um ataque Ordens Contnuas: a unidade continua a envolver
de Luta contra cada unidade inimiga em seu caminho. a unidade inimiga. Uma vez que a unidade inimiga se
Cada unidade atacada aps a primeira faz com que a mova para longe, a unidade no faz nada at receber uma
unidade em ataque relmpago sofra 1D. Esta penalidade nova ordem.
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Ordens Contnuas: uma vez que as duas unidades se Preparar Contra Carga Dificuldade: +3
juntem, a unidade remanescente no faz nada at receber A unidade prepara-se contra uma carga. Se uma
novas ordens. unidade inimiga zer carga contra uma unidade que se
preparou contra carga a qualquer momento durante a ro-
Martelo & Bigorna Dificuldade: +6 dada, sua unidade pode fazer um ataque de Luta. Em caso
Para que esta manobra complexa funcione, voc precisa de acerto, a unidade causa o dobro do dano da arma, alm
j ter dado a ordem prontido a outra unidade. Se tiver feito de dano adicional por graus de sucesso, como normal.
isso, voc pode ordenar que uma unidade prxima force
uma unidade inimiga s garras da unidade de prontido. Ordens Contnuas: como ataque.
A unidade que recebe esta ordem deve estar engajada com
o inimigo e ter sucesso em um teste oposto de Atletismo.
Sabotagem Dificuldade: +3
Voc pode ordenar que uma unidade de engenheiros
Caso sua unidade vena o oponente, empurra-o para trs
destrua forticaes. A unidade deve estar adjacente a
por uma distncia igual metade do Movimento dele. Se
uma forticao para receber esta ordem. Ela ento deve
este movimento deixar o inimigo em contato com a unidade
fazer um teste de Guerra Formidvel (). Um sucesso
de prontido, ela pode fazer seu ataque de Luta com +1D.
reduz o bnus que a forticao concede aos alvos em 1
Ordens Contnuas: como ataque. ponto por grau. Algumas forticaes so to grandes
237
que uma equipe de sabotadores pode afetar apenas uma ngulo Frontal
pequena rea de cada vez. Enquanto cumprem esta ordem, O ngulo frontal de uma unidade descreve para onde
os engenheiros sofrem uma penalidade de 5 em Defesa. ela est voltada; o que pode enxergar e quem pode atacar
Ordens Contnuas: uma vez que a unidade tente a com mais facilidade. Em uma linha de soldados, aqueles
sabotagem, no faz nada at receber novas ordens. no meio tm mais diculdade de enxergar inimigos vindo
pelas laterais. Os modicadores a seguir so usados quan-
Terra Arrasada Dificuldade: +3 do uma unidade ataca outra pelos ancos ou retaguarda,
Uma unidade com esta ordem destri plantaes, ou quando vrias unidades cercam o inimigo. Os modi-
incendeia prdios, estupra a plebe e arrasa as terras. O cadores se aplicam apenas para testes de Luta.
lorde ou a famlia governante da terra reduz seus recursos Flancos: quando uma unidade ataca o anco (lateral)
Populao e Riqueza em 1 ponto cada sempre que esta de outra, recebe +1B em seu teste de Luta.
ordem dada. Retaguarda: quando uma unidade ataca outra por
Ordens Contnuas: uma vez que a unidade arrase a trs, recebe +1D em seu teste de Luta.
terra, no faz nada at receber novas ordens. Cercada: quando vrias unidades cercam uma
unidade inimiga, as unidades atacando pela frente
ngulo Frontal & Formao recebem +1B, as unidades atacando pelos ancos
recebem +1D e as unidades atacando pela retaguarda
Em um jogo normal, a direo para a qual uma uni-
dade est voltada no importa. Considera-se que todas as recebem +2D em seus testes de Luta.
unidades podem se virar na direo de quaisquer ameaas. Atacando os Atacantes: uma unidade pode
Da mesma forma, as regras bsicas permitem muita exi- atacar inimigos em seus ancos, mas sofre uma pe-
bilidade com formaes, presumindo que as unidades as nalidade de 1D em seu teste de Luta. Uma unidade
ajustam como for preciso, sem necessidade de uma ordem. no pode atacar inimigos em sua retaguarda.
O uso de ngulo frontal e formaes oferece mais
realismo s batalhas, mas exige mais burocracia. Ordens de ngulo Frontal
Ao usar as regras de ngulo frontal, adicione as
ordens opcionais a seguir.
Girar Dificuldade: +3
Voc pode ordenar que uma unidade vire-se para a
esquerda ou para a direita. Esta manobra mais complexa
que um movimento normal, pois a unidade precisa se
mover com preciso para manter suas leiras. Em caso de
falha no teste de Guerra, a unidade ainda se vira, mas o
oponente mantm os benefcios por estar no anco at o
incio da prxima rodada de batalha.
Ordens Contnuas: uma vez que cumpra esta ordem,
a unidade ataca qualquer unidade em sua frente ou ancos.
Reverter Dificuldade: +0
Voc pode ordenar que uma unidade reverta sua
posio, para que se vire na direo oposta. Com uma
falha no teste de Guerra, a unidade ainda se vira, mas o
oponente mantm os benefcios por estar na retaguarda
at o incio da prxima rodada de batalha.
Ordens Contnuas: uma vez que cumpra esta ordem,
a unidade ataca qualquer unidade em sua frente ou ancos.
238
239
Um Exemplo de Guerra
Localizada nas praias da Baa das Focas, a Casa Orlych Saqueadores Selvagens
tem sofrido inmeros ataques de saqueadores selvagens nos
Saqueadores Disciplina
ltimos tempos. O personagem de Mrcio, Sor Gerald, her-
Veteranos Rotineira ()
deiro da Casa Orlych, acredita que seus odiados inimigos, a
Agilidade , Luta , Vigor
Casa Bolton, possam estar ajudando os selvagens a drenar
seus recursos. Em vez de permitir que seus plebeus sejam Dano com Luta
raptados ou mortos pelos saqueadores, Mrcio e seus com- Defesa Sade
panheiros decidem varrer os selvagens e talvez descobrir Valor de Penalidade de
quem exatamente est por trs destes ataques. Armadura Armadura
Sor Gerald convence seu pai a deix-lo liderar uma
fora para destruir os selvagens. Assim, leva os guardas da Passo Um: o Campo de Batalha
casa e sua unidade de infantaria plebeia para a oresta, em O narrador descreve o campo de batalha, denindo o
busca do inimigo. Tambm leva Sor Byron Rios consigo, escopo, as caractersticas do terreno, a visibilidade, o
para comandar a infantaria na batalha. Os outros jogadores clima e todos os demais detalhes pertinentes. A batalha
decidem manter seus personagens a salvo no forte da casa, acontece em uma clareira com cerca de 100 metros de
mas participaro rolando dados pelas unidades, oferecendo lado. Em todos os lados h oresta densa. O terreno do
conselhos e ajudando a conduzir a batalha. O personagem vale bom. No h outros fatores. O narrador ento
de Mrcio lidera a fora. Como ele est comandando duas faz um esboo do campo de batalha.
unidades, tem direito a um subcomandante uma posio
que ser ocupada pelo personagem de Gustavo.
Passo Dois: Posicionamento
Como a Casa Orlych est sendo atacada, Mrcio po-
Guardas da Casa Orlych siciona-se primeiro. Ele coloca sua unidade de guardas
Guarnio pontos Disciplina da casa e sua unidade de infantaria plebeia no campo,
Treinada de Poder Fcil () e indica que est dentro da guarnio. O personagem
de Gustavo est dentro dos plebeus recrutados. Os
Luta , Percepo , Vigor
saqueadores emergem do lado oposto da clareira.
Dano com Luta
Defesa Sade
Passo Trs: Diplomacia e Termos
Valor de Penalidade de
Normalmente, haveria chance de diplomacia, mas
Armadura Armadura
os selvagens no oferecem termos, e Mrcio pretende
destru-los com sua superioridade numrica. Assim, o
Infantaria Plebeia grupo pula este passo.
Plebeus ponto Disciplina Passo Quatro: Iniciativa
Recrutados de Poder Formidvel Mrcio e o narrador testam Guerra para determinar
Verdes Populao () qual lado age primeiro. Mrcio, com 4 graduaes na
Percepo habilidade, rola um 13. O lder selvagem tem Guerra
Dano com Luta Dano com Pontaria 3 e rola um 5. Mesmo que os selvagens tenham feito a
(Curto Alcance) emboscada, Mrcio estava pronto para eles.
Defesa Sade Passo Cinco: Armas de Cerco
Valor de Penalidade de Nenhum dos lados tem armas de cerco. Este passo
Armadura Armadura pulado.
Com o exrcito reunido, Mrcio conduz sua fora
at a oresta. Avanando pela escurido das rvores, eles Passo Seis: Primeiras Aes dos Jogadores
caem numa armadilha um grupo de cruis saqueadores Mais uma vez, como Gustavo e Mrcio esto atuando
selvagens j estava espera. A batalha comea. como subcomandante e comandante (respectivamente),
240
no h personagens que no estejam dentro de Para no perder sua fora, Gustavo tenta reani-
unidades. Os selvagens tambm esto agrupados em mar a unidade. Rola um teste de Guerra (com 3 dados)
unidades. No h aes durante este passo. e obtm um resultado 9. Normalmente, ele precisaria
de um 15, mas a unidade est desorganizada, ento a
Passo Sete: Ordens Diculdade sobe para 18. Alm disso, esta a segunda
Como Mrcio ganhou a iniciativa, tem direito a dar ordem da unidade ento a Diculdade aumenta
a primeira ordem. Ele tem Guerra 4, podendo dar para 21 durante esta rodada. Obviamente, a ordem
quatro ordens. Gustavo, agindo como subcomandante, falha, e a unidade continua debandada.
d direito a uma ordem extra, para um total de cinco. A ltima ordem do lder selvagem vem a seguir.
Mrcio envia a unidade de Gustavo frente, em uma Ele ordena que seus homens ataquem a guarnio
carga. Para fazer isso, ele deve ser bem-sucedido em um de Mrcio. O lder precisa rolar 12 ou mais (6 +6
teste de Guerra contra a Disciplina da unidade (12). por duas ordens anteriores). Ele obtm um 13. Os
Mrcio rola, obtendo um resultado 16. A unidade faz selvagens continuam atacando. Rolam um teste de
carga contra os selvagens. Ela tem Movimento sucien- Luta, obtendo um valor 11. O ataque acerta com dois
te para alcanar os inimigos. Assim, quando engaja-se graus de sucesso, causando 6 pontos de dano. Depois de
com eles, faz um teste de Luta com 1D. Rola um descontar seu VA, a guarnio sofre 3 pontos de dano.
resultado 5, errando os selvagens. Mrcio tem duas ordens restantes. Querendo
Agora a vez do lder selvagem. Ele tem Guerra preservar a unidade debandada, tenta reanim-la.
3, sem qualquer subcomandante tem direito a trs A nova ordem aumenta a Diculdade para 24. Ele
ordens. Ordena que sua unidade ataque os plebeus. rola e obtm um 9 uma falha. Quaisquer novas
Rola um teste de Guerra e obtm um resultado 13. tentativas com certeza resultaro em fracasso, ento ele
Os selvagens atacam. Rolando um teste de luta, con- ordena que sua fora ataque os selvagens mais uma vez.
seguem um 17! Acertam com trs graus de sucesso, Rola seu teste de Guerra (desta vez contra Diculdade
causando um total de 9 pontos de dano. Como os 6, pela segunda ordem) e obtm um 18. A unidade
plebeus no tm armadura, imediatamente tornam- ataca. Seu teste de Luta tem resultado 14 um acerto
-se desorganizados, sofrendo 1D em todos os testes com dois graus de sucesso. O ataque causa 4 pontos de
durante a batalha. dano, aps descontar o VA, totalizando 7 pontos de
Impressionado pela ferocidade do ataque dos dano. As foras de Mrcio j arrancaram sangue dos
selvagens, Mrcio lidera a guarnio frente, para selvagens, mas eles ainda esto de p.
socorrer os plebeus. Mais uma vez, precisa testar Passo Oito: Segundas Aes dos Jogadores
Guerra, e obtm um 10 em sua rolagem. Fazendo
uma carga, a unidade ataca, tambm com 1D. Como no h personagens (exceto pelos comandantes)
Rolando um teste de Luta, consegue um 9, suciente em nenhum dos lados, o grupo pula este passo.
para acertar os selvagens. Devido carga, a unidade Passo Nove: Resoluo de Ordens Contnuas
causa o dano de sua arma +2, para um total de 5 Todas as unidades receberam ordens nesta rodada.
pontos de dano. Subtraindo o VA, os selvagens sofrem Assim, no h ordens contnuas.
3 pontos de dano em sua Sade.
a vez dos selvagens de novo. Com duas ordens Passo Dez: Repetio
restantes, o lder deles decide continuar a atacar os No nal da rodada, o grupo volta ao Passo Quatro,
plebeus. Ele testa Guerra, mas desta vez a Diculdade rolando iniciativa de novo e progredindo pelos passos
aumenta para 9 (+3 pela segunda ordem). Rola um da batalha at que haja um vencedor claro. A vitria de
12, suciente para sua unidade agir. A unidade Mrcio e Gustavo no nem um pouco garantida. A
rola um novo teste de Luta, obtendo um 10 um perda dos plebeus foi desastrosa, mas eles ainda podem
acerto. Como os plebeus j estavam desorganizados, ser reanimados. Contudo, os selvagens esto conantes,
agora debandam e recuam imediatamente, fugindo da prontos para trucidar os frouxos da civilizao com
unidade inimiga. seus machados.
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Conceitos Bsicos
Como um jogo, GdTRPG fornece as ferramentas Tempo Estratgico
para criar diverso, mas tem seus limites. Cabe a voc usar Em uma sesso de jogo normal, os personagens joga-
as ferramentas neste livro para capturar o interesse de seus dores enfrentam diversos desaos. Podem ser negociaes,
jogadores e mant-los envolvidos. Os conceitos a seguir combates, guerra ou outros tipos de conitos. Em geral,
so fundamentais para conduzir jogos. Eles representam estes momentos marcam uma mudana na marcao do
as estruturas bsicas que voc deve conhecer para narrar tempo: voc passa do tempo narrativo, mais exvel, para
GdTRPG. o rgido tempo estratgico. Quando esta mudana neces-
sria, voc divide o tempo em segmentos chamados de ro-
Tempo dadas, dilogos ou rodadas de batalha. Uma rodada um
perodo de tempo determinado (em geral, seis segundos,
Como o jogo simula um mundo real, onde o tempo e
seus efeitos podem ser sentidos, voc deve prestar alguma em combate). Uma rodada de batalha, usada para guerra,
ateno ordem na qual os eventos ocorrem e como ma- cerca de um minuto. Um dilogo pode variar de alguns
nejar os elementos da histria. segundos a algumas horas. O mais importante que esta
diviso de tempo assegura que todos os participantes
Tempo Narrativo tenham chance de contribuir para a resoluo do conito.
A maior parte do jogo passa-se em tempo narrativo. O tempo estratgico muito mais lento que o tempo
Neste caso, o tempo exvel, s vezes correspondendo narrativo, consumindo uma parte maior da sesso de jogo.
conversa que ocorre ao redor da mesa. Em outras ocasies, Pouco tempo de jogo se passa enquanto bastante tempo
o tempo condensado, avanando rapidamente para que real transcorre. Assim, melhor deixar o tempo estrat-
os personagens jogadores cheguem prxima cena inte- gico de lado e voltar ao tempo narrativo (mais exvel e
ressante na histria. Em uma negociao tensa, quando os dinmico) quando o conito resolvido.
jogadores pesam cada faceta de um problema complexo
ou tentam criar uma estratgia vivel para uma batalha, Cenas
o tempo se desenrola mais ou menos da mesma forma Uma cena um momento distinto e importante no
que no mundo real. Se os jogadores passam 30 minutos jogo, centrado em um evento que tenha efeito sobre o
discutindo um plano, voc pode considerar que o mesmo desenrolar da histria. Uma cena pode transcorrer em
tempo se passou no jogo. Tempo Narrativo ou Estratgico, dependendo da existn-
Voc tambm pode acelerar o tempo narrativo para cia de um conito ou desao. Uma cena dura quanto for
pular momentos desinteressantes ou desnecessrios. No necessrio. Entre as cenas, os personagens podem fazer o
h necessidade de interpretar cada momento que se passa que quiserem, explorando uma cidade, procurando novas
enquanto os personagens viajam das praias da Baa das cenas das quais participar e seguindo com seus interesses
Focas at Porto do Rei. O tempo simplesmente passa, at que a prxima cena ocorra.
at que surja um evento ou ocasio que merea ateno.
Voc pode incluir momentos de interpretao pura em Anatomia de uma Cena
perodos extensos de folga, dando aos jogadores a chance Uma cena tem diversos componentes. Ao construir
de explorar as personalidades e relacionamentos de seus suas cenas, inclua todos os elementos a seguir.
personagens, discutir planos e revelar algo sobre seus
objetivos e histricos. Por outro lado, tempo demais sem Cenrio
nada urgente pode se tornar tedioso quando ningum Uma cena tem um cenrio. o local onde ela ocorre.
quer preench-lo rememorando o que j foi dito. Assim, Um cenrio pode ser o salo de um lorde, o convs de um
perfeitamente aceitvel pular estes perodos e seguir navio sob uma tempestade ou os arredores de uma rvore
adiante quando o jogo pede isso. Parte do trabalho de mstica. Quando a cena comea, estabelea os detalhes
um bom narrador responder s necessidades e desejos mais relevantes do cenrio. Descreva-o em termos amplos:
dos jogadores deixando que interpretem e tocando a qual a sensao, o cheiro, a aparncia, etc. No se perca
histria adiante quando querem mais ao. em detalhes menores. Os jogadores que desejarem mais
243
informaes vo perguntar. O mais importante aqui Por m, o cenrio pode ter detalhes escondidos. Pis-
situar a cena no mundo e dar aos jogadores a sensao de tas, passagens secretas e elementos similares podem estar
que esto em um local especco. espera de personagens atentos que os encontrem. Estes
Alm disso, alguns cenrios podem conter qua- detalhes no so necessrios, e sempre devem ter alguma li-
lidades de destino elementos capazes de mudar o gao com a forma como a cena se relaciona com a aventura.
desenrolar da cena caso um jogador gaste um Ponto de
Destino para ativ-los. Cenas de combate costumam ter Participantes
qualidades de cenrio, como visibilidade, espectadores, Toda cena tem participantes, mesmo que sejam
etc. Cenas de intriga tambm podem ter qualidades. apenas os personagens jogadores. Se a cena inclui pessoas
Uma pintura pode retratar algum que provoca uma com quem os PJs podem interagir, voc deve descrev-las.
emoo forte no oponente dos jogadores. Da mesma Uma descrio sempre deve fornecer os detalhes mais
forma, um local sagrado como um septo tambm pode bsicos, alm de um elemento interessante algo que
alterar o resultado da intriga. Uma cena deve ter entre o ajude a interpretar o personagem. Um personagem
uma e trs qualidades de cenrio. Voc no obrigado pode ter lngua presa (como Vargo Hoat), ser um ano
a anunci-las. Mais uma vez, os jogadores que quiserem (como Tyrion Lannister) ou ser imenso e ameaador (a
mais informaes devem perguntar. Montanha que Cavalga). Voc s precisa dar um detalhe
deste tipo para cada personagem, a menos que ele seja
desinteressante a ponto de no ter nenhuma caracterstica
marcante o que uma caracterstica marcante por si s.
Resultado
Toda cena deve avanar a histria de alguma forma.
O modo como isso acontece no importa, desde que a
cena contribua para a trama. Uma luta com bandidos em
geral no avana a histria mas, se os bandidos foram
enviados por uma casa rival e os PJs conseguiram extrair
informaes deles, a luta seria uma cena.
Desafio
O desao de uma cena descreve a diculdade de
complet-la, estabelecendo sua comple-
xidade, perigo e importncia. O desao
classicado em trs categorias amplas:
menor, moderado e maior. Embora cada
categoria tenha um signicado, tambm
exvel. Um desao de combate menor para um grupo
tpico pode ser um desao maior para um grupo de
meistres. Em aventuras publicadas, todo desao
planejado para um grupo tpico de personagens, mas
voc deve ajust-los com base no modo como a cena se
desenrola. Veja a Tabela -: Marcos de Desafios
para diretrizes sobre isso.
Tipos de Marcos
Marcos de intriga descrevem a maior Defesa em
Intriga possuda por um oponente.
Marcos de combate descrevem a maior Defesa
em Combate presente.
244
245
rpido demais. Se for muito avarento, o jogo torna- moderados, e ento um desao maior no m. Voc pode
-se lento, e os personagens podem car fracos demais alterar isto como necessrio para contar a histria. Em
para lidar com ameaas importantes. A Tabela -: ltima anlise, a distribuio dos desaos cabe a voc. A
Recompensas por Cenas apresenta recompensas Tabela -: Desafios por Histria apresenta
bsicas correspondentes ao desao da cena. Alm disso, um arranjo tpico de desaos para uma histria comum,
cada item inclui um segundo e um terceiro valores, para incluindo a quantidade de desaos de cada tipo.
quando voc decidir combinar duas ou trs recompensas.
Voc deve conceder a recompensa indicada a cada perso- Troca de Cenas
nagem participante. No caso de Ouro, as recompensas Voc pode ajustar o nmero de cenas na histria alte-
combinadas permitem que voc agrupe recompensas rando o grau de desao. Se quiser mais desaos maiores,
a histria provavelmente ser mais curta. Se quiser menos
maiores de uma vez s. Contudo, voc deve modicar
desaos maiores, com certeza ela ser mais longa. A Ta-
estes nmeros com base nas necessidades do seu jogo e
bela -: Troca de Cenas apresenta as equivalncias.
nas circunstncias da cena.
Recompensas por Histria
Histria Assim como os personagens ganham recompensas
Uma histria um conjunto de cenas relacionadas por completar cenas na histria, tambm devem ser
entre si, contando a narrativa da casa dos personagens. recompensados por completar a histria em si. Uma
Uma histria tpica tem sete cenas. Como j foi mencio- recompensa de histria costuma ser mais signicativa, um
nado, uma cena deve avanar a histria para que possa ser benefcio extra por alcanar objetivos ou pelo menos
classicada como uma cena e, assim, para que valha evitar tragdias. Sempre que um grupo completa uma his-
uma recompensa. Contudo, voc pode adicionar vrios tria, voc deve conceder a cada jogador uma recompensa
encontros independentes para dar mais consistncia adicional, como se eles tivessem completado uma cena
histria. Apenas lembre-se de que, se estes encontros no maior, dando-lhes Ouro, Experincia ou Glria conforme
afetarem a histria diretamente, no valem recompensas. for apropriado para a trama. Tambm pode conceder a
Ao longo do jogo, os personagens podem encontrar alguns cada jogador 1 Ponto de Destino.
gamos de prata, vintns ou at mesmo drages de ouro.
Quando so recebidos em pequenas quantidades, estes Crnica
valores no contam como recompensas. Assim como uma histria um conjunto de cenas,
uma crnica um conjunto de histrias. No h uma
Cenas na Histria regra exata sobre o nmero de histrias que compem
Uma histria de GdTRPG deve ter um comeo, um uma crnica; voc pode ter tantas quanto quiser ou pre-
meio e um m. Cada parte da histria precisa de pelo cisar. Uma crnica pode consistir de apenas uma histria
menos uma cena. Uma histria tpica tem uma ou duas trgica, que termine em perda e devastao. Em resumo,
cenas no comeo, trs a cinco cenas no meio e uma ou duas uma crnica descreve a narrativa de uma casa em uma
cenas no m. Ao construir as cenas, pense nos desaos de poca especca. Atravs da crnica, voc e os jogadores
cada uma. Como regra geral, os desaos devem aumentar contam histrias sobre as derrotas e vitrias da casa,
medida que a histria avana. Assim, voc deve ter desaos exploram sua ascenso e queda por meio dos adversrios
menores no comeo da histria, progredindo para desaos e desaos que voc cria.
Boa Narrativa
Ser narrador no apenas entender as regras e
montar cenas e histrias. uma habilidade quase uma
Preparao
forma de arte que se desenvolve medida que voc ca O passo mais importante que voc pode dar para ser
mais confortvel com o jogo e o cenrio. Os itens a seguir um bom narrador preparar-se. Isto ajuda-o a lembrar dos
so dicas para ajud-lo a ser um bom narrador e lidar com detalhes sobre o que vai acontecer na histria, a pensar no
todos os elementos de GdTRPG. modo como as cenas devem se desenrolar e, acima de tudo,
246
a ter respostas para as aes inesperadas dos jogadores. Se Obviamente, isso no signica que voc no possa
voc est criando sua prpria histria, parte do processo ter combates emocionantes e aventuras fantsticas. Pelo
de criao inclui preparao voc vai estabelecer os contrrio; tais histrias quando relacionam-se s intrigas
adversrios, as cenas, etc. Se voc vai narrar uma histria e traies podem melhorar o jogo. O combate muitas
publicada, deve l-la toda, fazendo anotaes sobre perso- vezes uma repercusso de uma negociao fracassada. A
nagens, pontos de trama e locais importantes. guerra , para alguns, apenas outra forma de diplomacia.
Voc deve saber que todo combate e toda batalha so poten-
cialmente letais para os personagens jogadores. At mesmo
Detalhes um ferimento menor pode ser fatal sem tratamento. Assim,
Os livros esto repletos de casas, personagens, locais
o combate, embora esteja presente, deve ser usado com
e outros elementos seria um esforo hercleo lembrar
cautela, apenas quando servir aos propsitos da histria.
de todos. Para ser um narrador, voc no precisa conhecer Por m, sempre pense nos personagens. Alguns
tudo sobre Westeros. Deve apenas saber as informaes grupos gostam mais do lado marcial do jogo, tendo pouco
relacionadas histria. Se os personagens jogadores esto interesse em diplomacia e intriga. Outros podem evitar
no Norte, voc no precisa lembrar das cores da Casa Dalt, o combate a todo custo, preferindo car nas sombras e
de Dorne, e se voc est contando uma histria passada na manipular os eventos dos bastidores. A maior parte dos
Baa dos Caranguejos, provavelmente no precisa conhecer grupos inclui uma mistura de planejadores, guerreiros e
a rvore genealgica da Casa Bolton, ou onde exatamente todo tipo de intermedirios. Com base na composio do
ca o Forte Kar. Estes detalhes adicionais podem ser teis, grupo, ajuste suas histrias para que todo jogador possa
mas no so necessrios para a maior parte dos jogos. afetar o resultado nal e ser um membro valioso da casa.
Crie a iluso de detalhamento. Faa anotaes sobre
as reas onde a histria se passa e mantenha estas informa-
es mo. Se os PJs interagirem com quaisquer famlias
Simulando os Livros
nobres, alguns comentrios sobre suas cores, lema e mem- Os maiores recursos sua disposio para conduzir
bros mais importantes so uma boa ideia. Durante o jogo, jogos nos Sete Reinos so os livros da srie As crnicas de
fornea descries ricas e evocativas para criar o clima e a gelo e fogo e a srie de TV Game of Thrones. As vidas e mor-
atmosfera da histria, mas evite recitar listas de fatos, a tes dos personagens podem servir como modelo para as
menos que os jogadores perguntem. Em vez de apresentar histrias dos seus jogos. Suas histrias devem ser repletas
os termos herldicos exatos de uma casa, apenas descreva de grandes triunfos e derrotas avassaladoras. Voc deve ter
os elementos mais importantes do braso. Em essncia, ambientes cheios de personagens interessantes, cada um
fornea apenas o que preciso para manter os jogadores com motivaes, virtudes, falhas e todas as coisas que se
interessados e levar a histria adiante. espera de seres humanos. GdTRPG explora a experincia
humana, usando o pano de fundo fantstico dos Sete
Reinos. A seguir esto algumas dicas para gui-lo quando
Dinmica de Grupo voc criar cenas e histrias.
Acima de tudo, voc deve construir histrias apro-
priadas para o mundo de Westeros. Tratando de uma Catelyn Stark: Correo
casa nobre envolvida (ao menos em parte) com o jogo Os livros estabelecem parmetros claros sobre o que
dos tronos, suas histrias devem reetir as preocupaes e no correto. As histrias que voc conta neste jogo
envolvidas na perigosa poltica de Westeros. Assim, concentram-se nos elementos humanos, nos conitos
devem incorporar elementos de intriga, desenvolvimento entre dever e desejo, honra e desonra, amor e dio. Veja
de personagens e conito geralmente entre casas, s o exemplo de Catelyn Stark. Uma mulher de princpios
vezes dentro da prpria casa. Uma casa nobre certamente estritos, ela passou sua vida correspondendo s expectati-
ter inimigos interessados em sua queda. A partir deles vas por sua posio e sexo. Quando perdeu seu prometido,
voc cria adversrios. Tambm importante lembrar concordou em casar-se com Eddard Stark para forjar a
que adversrios nem sempre sero viles. Provavelmente aliana entre sua casa e a Casa Stark. Teve os lhos de seu
os jogadores enfrentaro indivduos que (estando certos marido e criou-os, ajudou a administrar a casa. Acima de
ou errados) sinceramente acreditam que seu caminho tudo, Catelyn conhecia os papis de cada posio e o com-
correto, mesmo que ele envolva pisotear a casa dos PJs. portamento esperado de algum em seu posto. Deixou
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de lado seus prprios objetivos e esperanas pelo bem de pontos de deciso em que ambos os resultados so incertos
seu marido e sua famlia. Embora seja uma personagem e em que uma escolha errada possa ser to satisfatria (sob
comprometida com seu lugar, foi parte indispensvel da o ponto de vista da histria) quanto a correta. Se houver
histria dos livros. Aconselhou seu marido e, mais uma escolha correta.
tarde, seu lho. Serviu como diplomata, primeiro para
sua irm, depois para Renly. Foi conselheira, lder a at Petyr Baelish: Traio
mesmo conspiradora. Mas todos os seus papis foram Poucos inimigos tm a gentileza de enar uma adaga
desempenhados dentro dos limites estabelecidos por seu no seu estmago. Em vez disso, eles operam nas sombras,
sexo e posio social. conspirando contra voc, movimentando-se em segredo
Contudo, ainda h espao para personagens que vio- e manipulando os eventos para melhorar suas prprias
lem as normas da sociedade. Jon Neve ascende na Patrulha posies. A luta pelo poder e as traies geradas por ela
da Noite, Brienne de Tarth conquista um lugar na Guarda so o mago do jogo dos tronos, a disputa poltica na qual
do Arco-ris de Renly. Janos Slynt ergue-se com unhas e todos os lordes se engajam.
dentes a partir de seu nascimento plebeu para postar-se Nenhum personagem exemplica as traies nos
ao lado das outras casas nobres. Sandor Clegane descarta Sete Reinos melhor que Mindinho. Nascido em uma casa
sua posio por desprezo por seu lorde e irmo. Em todos menor, em uma terra pobre, ele poderia ter sido conde-
estes casos, h consequncias. Jon Neve sacrica tudo que nado a ser uma nota de rodap na histria, caso fosse um
tem para obter sua posio. Brienne sofre ostracismo e homem menos astuto. Contudo, atravs de sua ambio,
desconsiderao. Janos Slynt acaba na Muralha. Sandor engenhosidade e temperamento implacvel, Baelish teve
deixado febril e moribundo nas praias do Tridente. pos- uma ascenso meterica no Vale de Arryn, conquistando
svel fugir dos arqutipos, mas em geral tambm custoso. um lugar no pequeno conselho em Porto do Rei. Alcanou
isso no apenas sendo bom no que fazia, mas sendo um
Eddard Stark: Dilemas mestre no jogo dos tronos. Planejou a morte de uma
H poucas respostas fceis em GdTRPG. O fardo de Mo, ajudou na morte de outra, conquistou Forte Harren
governar, as responsabilidades da casa e o simples ato de atravs de promessas a outras casas e acabou como regente
navegar pelas guas perigosas da intriga incluem decises do Vale de Arryn. Com certeza feitos impressionantes,
que comprometem os valores de uma pessoa e, muitas mas nenhum deles advindos da fora das armas. Foram
vezes, sua vida. Os livros esto cheios de exemplos desse alcanados por sua inteligncia e astcia.
tipo de decises. Em geral, elas acabam em tragdia. O melhor guerreiro no nada comparado ao maior
Quando Eddard Stark encontrou Renly Baratheon traidor em GdTRPG. Um personagem pode ser um
na noite da morte do rei, podia ter juntado foras com ele espadachim hbil ou um lanceiro impressionante, mas
e tomado o Trono de Ferro para si. Eddard sentiu-se ten- empalidece em comparao com um jogador habilidoso no
tado, mas aderiu ao que acreditava ser certo. Caso tivesse jogo dos tronos. Os inimigos que os jogadores enfrentam
juntado-se a Renly, a guerra que se seguiu poderia ter sido podem incluir cavaleiros vis, bandidos cruis e outros
evitada, seus lhos poderiam ter sido poupados e sua fa- semelhantes, mas provavelmente h algum nos bastido-
mlia poderia ter permanecido intacta. Eddard poderia at res manipulando tudo. Da mesma forma, os jogadores
mesmo ter restaurado a justia aos Sete Reinos. Mas no tambm podem realizar tais atos de traio, estabelecendo
fez isso. Por sua dedicao inexvel a seus valores, perdeu alianas apenas para quebr-las, manipulando outros no-
tudo, incluindo sua vida. Caso tivesse aberto mo daquilo bres (e talvez uns aos outros) para obter vantagens sobre
em que acreditava, os livros poderiam ter acabado ali seus rivais e vencer no jogo dos tronos.
mesmo e sido bem menos satisfatrios. Em vez disso, a
crena de Eddard no que acreditava ser certo estabeleceu Sor Barristan Selmy: Histria
as fundaes no apenas da histria da Casa Stark, mas Westeros uma terra repleta de histria. Uma terra
das histrias de todas as casas nobres nos Sete Reinos. que ainda lida com os sucessos e falhas das pessoas do pas-
Decises difceis so uma grande parte do clima dos sado. Os mortos afetam os vivos, atravs das runas que se
livros e da srie de TV. Toda histria deve apresentar pelo espalham pelos campos ou dos feitos e crimes atribudos
menos uma deciso difcil, embora nem todas precisem s diversas casas. A histria uma parte importante da
ter consequncias de vida e morte. Desenvolva dilemas cultura de Westeros. Ela molda as lendas que as pessoas
248
Gregor Clegane:
Realismo Horrendo
Os livros no tm medo de incluir os horrores gro-
tescos dos excessos humanos. Assassinato, traio, estupro
e tortura todas as depravaes, todo tipo de doena
mental j apareceu em um ponto ou outro da narrativa.
fcil odiar os culpados por tais atos, principalmente quan-
do escapam impunes. Quando eles so levados justia,
no h nada mais doce.
A Montanha que Cavalga, Gregor Clegane, um dos
mais notrios viles dos livros. A palavra cruel no basta
para sequer comear a descrev-lo. Ele impiedoso e vio-
lento. Os crimes que comete so horrveis. responsvel
pelas medonhas cicatrizes no rosto de seu prprio irmo,
estuprou e assassinou a Princesa Elia (esposa do Prncipe
Rhaegar Targaryen) e esmagou os crnios dos lhos dela
contra uma parede. O que ele fez a servio de Tywin
Lannister indescritvel. Sor Clegane uma pessoa a ser
249
odiada, um vilo que motiva os personagens a agir, algum Lobo. Bolton pode ter sido tentado pela perda de Winter-
cuja morte trar grande satisfao. fell no Norte, ou talvez por seu ressentimento pelo Garoto
Voc deve considerar a questo dos atos malignos Rei. Walder Frey conspirou devido traio do prprio
antes de comear a construir histrias. Violncia depra- Stark em seu acordo de casar-se com uma das lhas de
vada ofensiva, e nem todos tm a mesma resistncia Frey. Outros lordes que participaram do ataque podem ter
ao deparar-se com estes assuntos em um jogo. Embora se juntado depois da libertao de Jaime Lannister, depois
os livros retratem esta violncia, voc no deve se sentir da morte de Karstark e pelas inmeras perdas e tragdias
obrigado a fazer o mesmo em suas histrias. Voc sempre que perseguiram Stark desde a derrota de Stannis em
deve avaliar seus jogadores e os interesses deles. Caso Porto do Rei. Individualmente, nenhum destes eventos
eles no se importem com um pouco de violncia grca, teria levado ao Casamento Vermelho. Contudo, combi-
despeje tudo que eles puderem aguentar. Por outro lado, nados, eles deram a Tywin Lannister a oportunidade e as
voc tambm pode suavizar ou ignorar estes elementos, ferramentas para derrubar o Norte.
principalmente ao lidar com jogadores sensveis. A lio que Robb Stark ensina que os personagens
Lembre-se de que a violncia em uma narrativa jogadores no so imunes morte. Os personagens
uma ferramenta, no uma arma. Use-a para mostrar algo, colhem as recompensas de suas decises, mesmo que
causar emoes e transmitir um elemento importante da isso leve sua casa runa. Este estilo de jogo no leva a
histria. No use-a para descrever cada golpe de espada. histrias de aventura inconsequente, onde os persona-
No permita que ela se torne comum a ponto de ser banal, gens assumem riscos e agem sem pensar. De certa forma,
fazendo com que os jogadores nem mesmo ergam as consequncias difceis so boas, porque reforam o tom
sobrancelhas quando h eventos realmente horrveis. e a atmosfera dos livros mas muitas vezes ao custo da
diverso dos jogadores.
Robb Stark: Invulnerabilidade A melhor forma de lidar com este aspecto do cenrio
Ningum est a salvo nos livros especialmente fazer com que estas regras se apliquem mas apenas
seus personagens favoritos. As pessoas morrem o tempo aos brases vassalos, aliados e inimigos da casa. Deixe as
todo na narrativa, at mesmo os protagonistas. Mortes derrotas e mortes desastrosas dos personagens jogadores
frequentes explicitam o realismo do mundo. Contudo, para quando elas signicarem mais. Para quando a morte
ainda mais importante, ressaltam que as aes tm conse- de um personagem importante empurrar a casa adiante na
quncias. Ningum imune s repercusses de seus atos. crnica. Como narrador, voc no o executor que vem
Uma das cenas mais difceis para os leitores em A cortar as cabeas dos personagens. Voc tambm no
tormenta de espadas o infame Casamento Vermelho. A tem o dever de punir os jogadores por planos malfeitos.
morte de Robb Stark e suas espadas juradas foi trgica e Seu trabalho proporcionar uma boa histria, e uma
dolorosa porque signicou o m quase certo da Casa Stark. boa histria exige personagens bem desenvolvidos. Os
Tambm foi impactante porque foi a morte de um heri, a jogadores tm Pontos de Destino por esta razo. Estes
extino das esperanas de que a Casa Stark sobrepujasse pontos so uma espcie de seguro, uma forma para os
a corrupo e traio das terras do sul, reconquistando seu jogadores terem algum controle narrativo e protegerem-se
posto como Reis do Norte. A execuo de Robb Stark no de ns trgicos e aleatrios. Mas, se um personagem est
foi um ato mesquinho de rancor. Foi uma conuncia de sem Pontos de Destino e encara a morte certa, deixe que
vrias tramas, todas propelidas pelas escolhas do Jovem os eventos transcorram normalmente.
250
251
252
Identificar
Cura Pesquisa (Conhecimento)
Ao se deparar com uma doena ou veneno especcos,
um personagem pode fazer um teste de Cura com dados
de bnus de Pesquisa para diagnosticar o problema.
Imitar
Status Disfarce (Enganao)
Um personagem pode testar Status para ngir ser
outra pessoa.
Manobras Evasivas
Agilidade Correr (Atletismo)
Um personagem evitar perigos como fossos, frascos
de fogo selvagem despencando, etc., enquanto estiver
correndo. Isto pode ser combinado com a ao corrida em
combate. O personagem testa Agilidade com dados de b-
nus da especialidade Correr. O resultado do teste substitui
sua Defesa em Combate at o incio de seu prximo turno.
Mover-se em Silncio
Furtividade Escalar, Nadar (Atletismo)
Quando um personagem deseja se mover em silncio,
pode usar os dados de bnus da especialidade mais rela-
253
254
Difcil Nmero-Alvo: 15
Rolagens e Circunstncias
As circunstncias e o ambiente podem complicar
Nem mesmo personagens treinados podem ter uma tarefa simples, tornando-a mais difcil do que seria
certeza de sucesso em tarefas Difceis. Podem ser aes em condies normais. Uma complicao pode ser um
tornadas mais complexas pelas circunstncias ou pelo
255
fator ambiental, o fato de estar no meio de um combate Bnus podem se originar de ferramentas excepcio-
ou uma intriga, ou qualquer um de diversos outros fatores. nais, um vento favorvel quando se est navegando ou
Uma vez que voc determine a Diculdade bsica, pode apenas de ter os materiais certos mo ao pesquisar
aument-la em um passo para cada complicao. sobre uma casa.
Por exemplo, atingir um alvo com uma echa a alguns Penalidades podem surgir pelo tempo, pelo terreno,
metros de distncia seria uma tarefa Rotineira () pela iluminao, por ferramentas imprprias, por
algo que uma pessoa treinada deve ser capaz de fazer com presso, etc.
facilidade. Contudo, est chovendo, e uma multido est Bnus no devem exceder +3, em geral, enquanto que
assistindo. A chuva suciente para aumentar a Di- penalidades raramente devem ser maiores que 3. Cada
culdade para Desafiadora (), e a presso do pblico circunstncia positiva fornece um bnus cumulativo de
aumenta-a para Formidvel (). +1, enquanto que cada circunstncia negativa impe uma
penalidade cumulativa de 1.
Em Dvida, Desafiadora
A Diculdade bsica da maior parte das aes que Improvisando
merecem testes Desafiadora (). Estas so tarefas Em ltima anlise no h como prever tudo que acon-
possveis para pessoas normais, mas em apenas cerca de um tecer nos seus jogos. Nem mesmo todos os conselhos do
quarto das vezes. Contudo, como os personagens jogadores mundo sero teis em todas as situaes. Em vez de tentar
provavelmente no tentaro testes importantes com habi- planejar cada eventualidade, apenas improvise. O bom
lidades nas quais tenham apenas 2 graduaes, as chances senso a sua melhor ferramenta. Assim, se voc sentir que
de sucesso melhoram muito com 3 dados permitindo os personagens devem ter uma penalidade, imponha-a. Da
que os PJs sejam bem-sucedidos em de suas tentativas. mesma forma, em condies favorveis, conceda um bnus.
Com 4 graduaes, um personagem tem sucesso em um Voc tambm pode conceder dados de teste adicionais,
teste como este em 9 a cada 10 tentativas. Esta Diculdade ou impor dados de penalidade, ou apenas modicar os
permite que os personagens realizem a maior parte das resultados. Faa o que funcionar melhor e descarte o resto.
coisas que desejam no jogo, sem risco srio de falha. O mago de GdTRPG bem simples: testar uma ha-
bilidade contra uma Diculdade, com o sucesso ou a falha
Modificadores (e seus respectivos graus) determinados pelo resultado.
Em vez de alterar a Diculdade por complicaes, Todo o resto so detalhes opcionais para melhorar o jogo.
voc pode impor modicadores. Isto permite que voc Assim, em dvida, apenas pea um teste da habilidade
seja consistente com as Diculdades, ao mesmo tempo em apropriada e determine o desenrolar com base no resul-
que leva em conta os efeitos das circunstncias. Em geral, tado. Isto permite que voc siga adiante com rapidez, sem
modicadores so ajustes xos que aumentam o resultado se perder em detalhes desnecessrios. Anal, a histria da
de um teste (bnus) ou diminuem-no (penalidades). guerra dos tronos deve continuar!
Explorando Westeros
Alm do combate e das intrigas, os personagens joga- destes por muito tempo to letal quanto uma espada no
dores podem enfrentar muitos tipos de perigos, incluindo bucho. Alm disso, os personagens precisam descansar.
inanio, frio extremo, incndios e outros. As regras a Devem dormir para recuperar-se de suas aventuras e
seguir cobrem obstculos mundanos que os jogadores tambm para se manter alertas e reagir a novos perigos.
podem encontrar enquanto exploram os Sete Reinos. Manter um controle do sustento ajuda a emprestar
realismo e criar tenso quando os personagens cam sem
Sustento comida e gua ou precisam guarnecer ameias durante dias,
Embora este seja um jogo de imaginao, os persona- sem descanso. Se os personagens zerem pelo menos uma
gens so pessoas no mundo imaginrio. Assim, precisam boa refeio por dia e tiverem acesso a gua e descanso (e
de algumas coisas bsicas para sobreviver. As principais ar!), ignore estas regras. Preocupe-se com elas apenas quan-
necessidades so ar e alimentao. A falta de qualquer um do os personagens carem sem algum destes recursos vitais.
256
Sufocao & Afogamento Vigor acordados. A cada dia depois disso, o personagem
A graduao em Vigor de um personagem determina sofre 1D cumulativo em todos os testes. Uma vez que os
quanto tempo ele pode car sem respirar. Os personagens dados de penalidade igualarem o Vigor do personagem, ele
podem trancar a respirao por um nmero de minutos tomba de exausto e dorme por 2d6+6 horas.
igual metade de sua graduao em Vigor. Depois disso, o
personagem deve ser bem-sucedido em um teste de Vigor Temperatura
Desafiador (). Uma falha resulta em 2 leses. Um Boa parte de Westeros temperada, especialmente no
minuto depois, o personagem deve fazer outro teste de longo vero do reinado do Rei Robert. Contudo, a norte
Vigor, desta vez Formidvel (). Os testes continuam da Muralha e nos desertos de Dorne, as temperaturas
a cada minuto (com Diculdade progressivamente maior), podem matar. Suprimentos e protees adequados podem
at que o personagem acumule leses em nmero igual proteg-lo mas, sem preparao, estes climas podem
sua graduao em Vigor. Neste ponto, ele se afoga ou signicar desastre.
sufoca. As leses desaparecem imediatamente uma vez
que o personagem consiga respirar de novo.
Calor Extremo
Personagens expostos a temperaturas muito quentes
Fome & Sede devem ser bem-sucedidos em um teste de Vigor por hora.
O Vigor de um personagem tambm determina quan- O primeiro teste tem Diculdade Rotineira (), mas
to tempo ele pode car sem comida e gua. Um personagem cada teste subsequente aumenta a Diculdade em um
pode car sem comida por um nmero de dias igual sua passo. Sempre que o personagem falha em um teste, sofre
graduao em Vigor, e sem gua por um nmero de dias um ferimento. Uma vez que seus ferimentos igualem sua
igual metade da sua graduao em Vigor (arredondado graduao em Vigor, ele cai inconsciente e sofre uma leso
para baixo, mnimo 1). Uma vez que o personagem exceda por hora de exposio adicional. Uma vez que as leses
estes perodos, arrisca-se a sofrer leses e morrer. igualem sua graduao em Vigor, ele morre.
No primeiro dia depois do perodo indicado, o Um personagem pode sofrer um nvel de insolao
personagem faz um teste de Vigor Rotineiro (). Um para negar os efeitos de uma falha em um teste de Vigor.
sucesso permite que ele que mais um dia sem comida ou Com o primeiro nvel de insolao, o personagem ca ton-
gua, sem penalidades. Uma falha signica que ele sofre to e sofre 1D em testes de Percepo por um dia. Com o
uma leso. Esta leso no pode ser removida at que o segundo nvel, a tontura piora (1D tambm em testes de
personagem coma regularmente (duas vezes por dia) ou Luta, Pontaria e qualquer outro envolvendo concentrao)
beba gua por um nmero de dias igual metade dos dias e o personagem sofre queimaduras que deixam cicatrizes
que cou sem beber. feias, impondo 1D permanente em testes de Persuaso
No dia seguinte (independente do sucesso do teste), o (queimar um Ponto de Destino anula esta penalidade).
personagem deve ser bem-sucedido em um teste de Vigor Com o terceiro nvel, quase todo o corpo do personagem
Desafiador (), com os mesmos resultados descritos est seriamente queimado. O personagem nunca mais ser
acima. As leses so cumulativas. A cada dia depois disso, to saudvel quanto era antes. Ele sofre 1D permanente
o personagem deve ser bem-sucedido em outro teste de em todos os testes de Vigor (mais uma vez, queimar um
Vigor, com Diculdade progressivamente maior. Se o Ponto de Destino remove este efeito). Um personagem
nmero de leses que o personagem sofreu igualar sua no pode sofrer mais de trs nveis de insolao. O resulta-
graduao em Vigor, ele morre. do destas penalidades mostrado na tabela a seguir.
Caso um personagem que sem comida e sem gua,
comea a rolar os testes de Vigor no dia aps seu limite Insolao Efeitos
normal para car sem gua, mas a Diculdade comea
Um Nvel 1D em testes de Percepo.
em Desafiadora () e aumenta dois passos por dia.
1D em testes de Luta e Pontaria,
e em qualquer teste envolvendo
Sono Dois Nveis
concentrao, por 1d6 dias. 1D
Por m, Vigor tambm determina quanto tempo um
permanente em testes de Persuaso.
personagem pode car sem dormir. Todos os personagens
podem passar um nmero de dias igual sua graduao em Trs Nveis 1D permanente em testes de Vigor.
257
258
259
Enfermidade
Perigos Enfermidade qualquer tipo de doena normal, de
Espadas e echas no so tudo que os personagens uma gripe comum at uma virose mediana, de brotoejas
jogadores enfrentaro enquanto exploram os Sete Reinos. a doenas venreas. Enfermidades raramente so fatais, e
Fogo, veneno e outros fatores representam ameaas poten- curam-se com descanso. Uma enfermidade sem tratamen-
cialmente fatais para mesmo o mais duro dos heris. to pode piorar at tornar-se incapacitante ou mesmo letal.
260
261
Fogo Selvagem
Fogo Fogo selvagem uma substncia mortfera, criada pe-
Um personagem desprotegido que entre em contato los piromantes de Porto do Rei. Um personagem atingido
com fogo sofre dano. A quantidade de dano depende por um frasco de fogo selvagem sofre 2d6 pontos de dano
do tamanho do fogo, como mostrado na Tabela -: a cada rodada, por 1d6 rodadas. Como o fogo selvagem
Fogo. Alm do dano sofrido, personagens dentro de queima mesmo debaixo dgua, a substncia continua
grandes focos de incndio podem sufocar decido fumaa. ardendo at a durao acabar.
Veja Sufocao e Afogamento, na pgina 257. O
dano de fogo ignora VA. Queda
Veja o Captulo : Guerra para mais detalhes Quando um personagem cai de uma certa altura,
sobre fogo e campos de batalha. sofre dano ao aterrissar. A quantidade de dano depende
da altura, como mostrado na Tabela -: Queda. O
Pegando Fogo dano por uma queda ignora VA. Cair sobre uma superfcie
Um personagem exposto a fogo corre o risco de macia, como gua ou folhas, reduz o dano metade.
pegar fogo a cada rodada em contato com as chamas. No
incio de seu prximo turno, o personagem deve ser bem- Reduzindo o Dano de Queda
-sucedido em um teste de Agilidade contra uma Dicul- Um personagem pode reduzir o dano de uma queda
dade determinada pelo tamanho do fogo (veja a Tabela com um teste de Acrobacia Rotineiro (). Um sucesso
: Fogo). Em caso de falha, o personagem pega fogo, efetivamente reduz a distncia da queda em 3 metros,
sofrendo dano de fogo no incio do seu prximo turno. A mais 1 metro por grau adicional. Assim, um personagem
cada rodada em que permanecer em chamas, sofre dano pode ignorar dano por 3 metros com um resultado 6,
como se o fogo fosse um passo maior, at sofrer 3d6 de 4 metros com um resultado 11 e assim por diante.
pontos de dano por rodada. A cada rodada, ele tem direito Como quedas muitas vezes acontecem fora de combate,
a outro teste de Agilidade para apagar o fogo. Imerso qualquer dano abaixo da Sade do personagem desapa-
completa em gua apaga o fogo automaticamente. Outras rece em pouco tempo. Contudo, caso o dano exceda a
circunstncias podem conceder dados de bnus ou dados Sade, o personagem provavelmente precisar sofrer um
de teste adicionais. ferimento para sobreviver.
262
Casas Nobres
O conceito da casa nobre ajuda a unir os jogadores H seis eventos possveis: trs positivos e trs negati-
sob um nico estandarte, lig-los ao cenrio e oferecer um vos. A sorte se revela em algum ponto do turno seguinte,
refgio em um mundo muitas vezes hostil. A criao da tomando a forma que o narrador decidir. O evento pode
casa nobre dos jogadores um processo cooperativo, que funcionar como o incio de uma nova histria, ou pode ser
envolve o grupo todo, no qual vocs geram uma famlia, apenas algo que acontece independentemente das aes
seu braso e a maioria de suas guras signicativas. De- dos personagens.
vido importncia desta fase da criao dos personagens,
estabelecer uma casa de valor importante para o desen- Ddiva
volvimento do jogo e as histrias que o grupo contar. Uma Ddiva um benefcio considervel para a casa.
Pode signicar as boas graas de um lorde ou do rei, uma
recompensa nanceira inesperada, uma aliana benca,
Seu Papel uma oportunidade de negcio ou um casamento lucrativo.
Antes que os jogadores comecem a trabalhar em
Uma Ddiva melhora um dos recursos da casa em 1 a 6
sua casa, voc deve ter uma boa ideia do tipo de crnica
pontos, ou dois recursos da casa em 1 a 3 pontos cada.
que deseja narrar. Ter em mente os lugares e eventos que
surgiro antes que os jogadores comecem uma boa forma
de garantir que as decises sero corretas. Alm disso, este
Bno
Uma Bno um benefcio menor, um evento posi-
planejamento permite que voc insira boas sementes de
tivo que melhora a casa de alguma forma. Bnos podem
histrias logo no incio, criando as relaes entre a casa dos
ser alianas teis, um convite para um torneio importante, a
jogadores e seus rivais, para que eles conheam as demais
visita de um lorde poderoso, etc. Uma Bno melhora um
guras poderosas na rea.
recurso em 1 a 3 pontos, ou dois recursos em 1 ponto cada.
Outras Casas
As regras de criao de casas so feitas para fornecer
uma estrutura para uma casa controlada pelos jogadores.
Quando voc se prope a criar uma casa nobre sob seu
controle, no est restrito s mesmas regras, embora elas
possam ajudar a construir casas comparveis s dos PJs.
Use as regras como apoio, um guia para tomar boas deci-
ses sobre as terras e posses dos rivais.
Sorte da Casa
O sistema de Sorte da Casa ajuda a simular os eventos
inesperados que podem aumentar ou diminuir os recursos
da casa. Contudo, ainda mais importante seu papel para
oferecer novas oportunidades de histrias introduzir
novos personagens, tramas e eventos. Quando os joga-
dores rolam a Sorte da Casa, o sucesso depende deles.
Eles devem rolar pelo menos uma vez a cada trs meses
(veja na pgina 153), mas podem rolar todos os meses, se
quiserem. Se os jogadores decidirem rolar Sorte da Casa,
o PJ ou PN que atua como administrador rola um teste de
Status (os dados de bnus de Administrao se aplicam).
O resultado do teste determina a sorte.
263
Crescimento Maldio
Um resultado Crescimento reete a melhora de um Maldies so reveses signicativos, e podem incluir
ou mais recursos da casa. Pode se originar de novas terras bandoleiros, clima ruim, uma praga nas plantaes, deser-
sendo concedidas, de uma exploso populacional, de uma o, uma onda de crimes e outros efeitos. Uma Maldio
virada positiva na economia, etc. Crescimento melhora um reduz um recurso em 1 a 3 pontos, ou dois recursos em 1
recurso em 1 ponto. ponto cada.
Declnio Desastre
Um resultado Declnio reete a diminuio de um Um Desastre um evento de propores catastrcas.
ou mais recursos da casa. Revela uma mudana na sorte Exemplos incluem uma peste, o dio de um lorde ou do
da casa, como a perda de terras, o enfraquecimento de rei, a desgraa de um aliado, criminalidade generalizada,
defesas, o incio de uma nova doena e outras infelicidades etc. Desastre reduz um recurso da casa em 1 a 6 pontos,
menores. Declnio reduz um recurso em 1 ponto. ou dois recursos em 1 a 3 pontos cada.
Magia
A magia desapareceu do mundo. Os lhos da oresta No resto de Westeros, no passam de histrias para
se foram. Os sacerdotes no realizam milagres. As artes amedrontar crianas, contos fantasmagricos contados ao
negras da necromancia no funcionam mais, e at mesmo redor de fogueiras noite. Os sacerdotes seguem respei-
os piromantes perderam boa parte de seu conhecimento, tando sua f (ao menos em aparncia), mas no tm mais
decaindo a meras sombras de sua grandeza de outrora. capacidade mgica do que um plebeu criador de sangues-
A magia tornou-se reduto de lendas e mitos, existindo sugas. Nem mesmo os meistres, que examinam as artes
apenas na superstio da plebe. perdidas da magia, tm qualquer sucesso em descobrir
Mas ser mesmo? o poder de antigos feitios, livros e pergaminhos. Assim,
Desde as primeiras pginas de A guerra dos tronos, ca embora a magia permanea real, obscura, misteriosa e
claro que a magia retornou a Westeros. Seus efeitos so su- muito menos poderosa do que j foi.
tis num primeiro momento mas, medida que os livros Mesmo assim, a magia deve existir em seus jogos. Em
rumam a uma concluso, eventos cada vez mais estranhos vez de relmpagos disparados dos dedos de feiticeiros, a
ocorrem. A Mulher Vermelha d luz horrendas sombras. magia algo misterioso, um poder repleto de histria, co-
Drages vivem mais uma vez. Os mortos caminham no brindo a terra de forma invisvel, at que as circunstncias
norte gelado, e relquias ancestrais de incrvel poder so exijam sua revelao.
recuperadas de suas cmaras. Velhos feitios colocados no A magia serve como uma ferramenta narrativa, um
gelo e na pedra se fortalecem mais uma vez. Os sacerdotes meio de levar suas histrias adiante, de adicionar clima a
encontram novo poder em seus deuses. Os piromantes lugares histricos, ou de criar uma atmosfera de mistrio
recuperam segredos e poderes h muito perdidos. A magia e medo em suas tramas. A magia pode cumprir qualquer
pode ter entrado em declnio com a Queda de Valyria, mas funo que voc desejar, explicando uma sbita percepo,
est de volta. Talvez ainda em forma de um mero gotejar, um sonho estranho ou mesmo algo na arquitetura de uma
mas sem dvida logo ser uma enxurrada. construo. medida que a sua campanha progride para
a poca dos livros, a magia pode retomar uma fora maior.
Objetos antigos podem manifestar grandes poderes. Os
Magia e o Jogo personagens podem aprender e dominar feitios e rituais.
GdTRPG reconhece que a magia existe. Contudo, Demnios horrendos e monstros terrveis podem marchar
na poca em que o jogo se passa, ela ainda no voltou de sobre as terras. Qualquer que seja sua deciso, a magia
forma signicativa. Os Outros deve permanecer perigosa e
A feitiaria uma espada sem cabo. No h
e os carniais espreitam nas maneira segura de empunh-la. misteriosa, sempre assombro-
terras alm da Muralha, mas sa, e sempre alm do alcance
so problemas dos selvagens. O LORDE CORNUDO dos mortais comuns.
264
Augrios & Feitiaria o molho que os tolos derramam sobre a fa- que us-la. Se algum jogador
lha, para ocultar o sabor de sua prpria incompetncia. possuir a viso verde, voc deve
Portentos TYRION LANNISTER us-la pelo menos uma vez a
Uma das manifestaes
cada uma ou duas histrias.
do sobrenatural no mundo so augrios, portentos e so-
nhos. Sinais e avisos que esto por toda parte, reconhecveis Criando um Sonho Verde
por aqueles que sabem o que procurar, e onde. Com certeza Um sonho verde no precisa descrever exatamente o
o maior exemplo presente nos livros o momento em que que acontecer, e quando. Em vez disso, o sonho costuma
Jon Neve e Robb Stark encontram os lhotes de lobos mostrar uma cena especca, um evento importante
atrozes na neve. Havia um lhote para cada lho da Casa relacionado histria, que marque um ponto de virada
Stark: cinco ao redor da carcaa de sua me e um sozinho, na trama. Assim, ao usar a viso verde, voc deve escolher
separado do resto. O surgimento destes lobos sinalizava uma cena crucial que aparecer no sonho. Em vez de
a importncia dos lhos da Casa Stark, mas tambm descrever em detalhes o evento, encha a cena inteira de
prenunciava o destino dos Stark nos anos seguintes. smbolos. Examine o cenrio e estabelea-o como pano
Augrios so excelentes formas de introduzir os de fundo para o sonho. Ento determine os principais
temas da crnica aos jogadores. Voc no precisa criar personagens do narrador relacionados cena. Use seus
circunstncias idnticas s que afetaram a Casa Stark, mas brases ou terras natais para simbolizar sua presena. Por
alguma viso estranha ou evento inexplicvel pode resumir m, decida o que est em jogo na cena e molde a ao do
os desaos e ameaas que a casa dever enfrentar. Apre- sonho para representar seu desenrolar mais provvel.
sentando o augrio logo de incio, voc pode estabelecer o Um bom exemplo presente nos livros o sonho de
tom da crnica inteira, montando a trama de forma a criar Jojen sobre a morte de Bran e Rickon Stark. Jojen tinha
o mesmo peso que a Casa Stark sustenta nos livros. certeza de que os garotos iriam morrer, mas eles no
morreram. Em vez disso, todos passaram a acreditar que
Viso Verde eles estivessem mortos, quando Theon Greyjoy assassinou
Viso verde a capacidade, outrora possuda pelos dois meninos plebeus em seu lugar, para ocultar sua fuga
lhos da oresta, de ter vislumbres do futuro. Os eventos e solidicar o domnio de Winterfell. Neste exemplo, voc
testemunhados pela mente nos assim chamados sonhos pode ver que, embora o desenrolar esperado no tenha
verdes sempre ocorrem, mesmo que as circunstncias do ocorrido, o sonho ainda mostrou-se verdadeiro, pois todos
sonho no sejam aparentes de pronto. A viso verde rara acreditavam nas mortes de Bran e Rickon, e eles tiveram de
em Westeros. Se existir nas terras alm dos Sete Reinos, passar por muitas diculdades.
conhecida por outros nomes. Um truque para lidar com estas previses simples-
Como a viso verde sempre correta e as aes dos mente fornecer portentos crpticos, cheios de simbolismo,
jogadores raramente so previsveis, utiliz-la pode ser um e ento moldar a histria do jogo para se adequar viso!
desao. Voc pode nem mesmo desejar inclu-la. Mas, se Assim, o que o personagem viu se realiza, e voc parece
permiti-la e um jogador investir nessa qualidade, voc ter ter planejado tudo desde o incio.
265
266
Promovendo PNs
Voc pode promover um personagem do narrador
de um grupo a outro. As decises que voc j tomou
podem servir como mapa para reconstruir o personagem,
usando os procedimentos descritos acima. Simplesmente
reconstrua o personagem e certique-se de designar
habilidades de forma a cobrir todas as habilidades que j
haviam sido decididas. Assim, se um personagem terci-
rio tinha Luta 4, deve ter Luta 4 ou 5 ao ser promovido a
personagem secundrio.
Evoluindo PNs
Voc pode evoluir personagens do narrador
medida que aparecem nas histrias usando a velocidade
de que voc precisar para o jogo. Os adversrios devem
melhorar suas habilidades para continuar representando
desao aos personagens jogadores assim, medida
que os PJs melhoram suas habilidades de combate, os
adversrios primrios tambm devem evoluir. Com per-
sonagens secundrios, a evoluo no necessria, pois
os PJs devem ofusc-los e enfrentar novos personagens
secundrios em histrias futuras. Personagens tercirios
nunca evoluem.
Rebaixando PNs
Se um personagem primrio perder importncia
ao longo da crnica, voc no precisa ter o trabalho de
rebaix-lo a secundrio, pois provavelmente ele no
ir aparecer (ou aparecer com menos frequncia) nas
prximas histrias. Simplesmente use as estatsticas que
j esto prontas. Contudo, o personagem pode perder
o direito de sofrer ferimentos ou leses, reetindo sua
presena diminuda.
267
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269
Garrano guia
Agilidade Equilbrio B guias habitam os cumes das Montanhas da Presa
Gelada em ambos os lados da Muralha. Atacam huma-
Atletismo Fora B
nos apenas caso seus ninhos sejam ameaados, se forem
Luta treinadas para a guerra ou se forem compelidas por um
Percepo Notar B trocador de peles.
Vigor Resistncia B
Agilidade Rapidez B
Vontade
Atletismo Voar B
Defesa em Combate Sade Movimento Luta
Mordida 1D Dano 3 Percepo Notar B
Sobrevivncia Caar B
Mula
Defesa em Combate Sade Movimento
Agilidade Equilbrio B
Garras 3D Dano 2
Atletismo Fora B
Garras Cegantes: uma guia que obtenha pelo menos
Luta
dois graus de sucesso em um ataque com suas garras pode
Percepo Notar B
cegar temporariamente seu adversrio. O oponente sofre
Vigor Resistncia B, Vitalidade B 2D em todos os testes e falha automaticamente em testes
Vontade de Pontaria, at o nal do combate. Uma guia que obtenha
Defesa em Combate Sade Movimento quatro ou mais graus de sucesso cega permanentemente seu
adversrio, impondo-lhe o defeito Sentido Deciente.
Mordida 1D Dano 4
Palafrm Co
Usados para guerra, caa e companhia, ces podem
Agilidade Equilbrio B, Rapidez B ser encontrados em qualquer comunidade, ou em matilhas
Atletismo Fora B, Saltar B selvagens.
Luta Agilidade Esquiva B, Rapidez B
Percepo Notar B Atletismo Correr B, Nadar B, Saltar B
Vigor Resistncia B, Vitalidade B Furtividade
Vontade Luta
Defesa em Combate Sade Movimento Percepo Notar B
Mordida 1D Dano 3 Sobrevivncia Caar B, Rastrear B
Vigor Resistncia B, Vitalidade B
Pnei
Defesa em Combate Sade Movimento
Agilidade Equilbrio B, Rapidez B
Mordida 3D Dano 3
Atletismo Fora B
Luta Corvo
Percepo Notar B Os meistres usam corvos para levar mensagens pelos
Vigor Resistncia B, Vitalidade B Sete Reinos. Corvos so conveis e podem se defender
Vontade contra outras aves e predadores. Tm flego para voar por
longas distncias.
Defesa em Combate Sade Movimento
Mordida 1D Dano 3 Agilidade Rapidez B
Astcia Memria B
270
Atletismo Voar B
Luta
Percepo Notar B
Vigor Vitalidade B
Defesa em Combate Sade Movimento
Bico 1D Dano 1
Corvos Brancos
A Cidadela em Velha Vila mantm uma raa especial
de corvos mais fortes, rpidos e inteligentes, facilmente
identicveis por sua plumagem albina. Corvos brancos
tm Atletismo 2 (Voar 2B), Astcia 2 (Memria 2B),
Vigor 2 (Vitalidade 2B) e Movimento de voo de 8 metros.
Gato Sombrio
Gatos sombrios so grandes felinos com pelagem lis-
trada. So comuns nas montanhas de Westeros e atacam
sem provocao. Uma vez que estejam no rastro de uma
futura refeio, raramente desistem.
Agilidade Equilbrio B,
Esquiva B, Rapidez B
Atletismo Escalar B, Correr B,
Fora B, Nadar B, Saltar B Agilidade Rapidez B
Furtividade Esgueirar-se B Atletismo Correr B, Fora B
Luta Furtividade
Percepo Notar B Luta
Sobrevivncia Caar B, Rastrear B Percepo Notar B
Vigor Vitalidade B Sobrevivncia Coletar B
Defesa em Combate Sade Movimento Vigor Resistncia B, Vitalidade B
Garras 4D Dano 5 Poderosa Vontade
Carga em Salto: quando um gato sombrio faz uma Defesa em Combate Sade Movimento
carga, pode fazer dois ataques um com suas garras e Presas 3D+1B Dano 4 Cruel, Poderosa
outro com sua mordida (ataque 4D, dano 4, cruel). Armadura Natural: um javali possui VA 1.
Furtivo: um gato sombrio ganha +1D em testes de
Feroz: um javali pode sofrer ferimentos para reduzir
Furtividade noite. dano sua Sade.
Javali Lagarto-Leo
Caar javalis selvagens um passatempo popular nos Rpteis ferozes encontrados no Gargalo e em outros
Sete Reinos, um esporte que prova a fora e astcia de um pntanos e correntes vagarosas em Westeros, lagartos-
guerreiro. Javalis podem ser encontrados em todas as par- -lees so bastante temidos por suas mordidas cruis.
tes de Westeros. So criaturas agressivas, mas raramente
atacam humanos a menos que sejam provocados primeiro.
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274
Estilos de Jogo
As regras neste livro foram feitas tendo em mente seja nobre, pode usar estas regras para denir o histrico
uma experincia de jogo especca. A casa nobre fornece de sua famlia, mas o sistema para administrar a casa no
uma excelente ferramenta para unir os personagens, e d usado.
oportunidades para planejadores e guerreiros. Pode servir
em qualquer tipo de crnica, desde um relato de guerra Recompensas
at uma explorao da intriga, ou qualquer intermedirio. Os personagens recebem Experincia e Ouro, mas
Contudo, o mundo de Westeros grande, e h muitas no Glria.
histrias para contar sobre seu povo. Os estilos de jogo
alternativos a seguir apresentam variaes opcionais e
discutem as mudanas necessrias para jogar cada um.
Histria Antiga
Ao jogar em qualquer cenrio baseado em uma fonte
literria, razovel preocupar-se com o espao que os per-
Aventureiros sonagens jogadores tero para crescer e desenvolverem-se,
Embora tenha muitas caractersticas nicas, GdTRPG sem contradizer o material original. Quanto mais voc for
um jogo de fantasia. Nele, h muitas oportunidades para el aos livros, menos chance a casa dos jogadores ter de
os temas tradicionais de aventuras e buscas, assim como alcanar a grandeza e colocar seu nome ao lado de outras,
ocorre em outros RPGs do gnero. Em vez de examinar como a Casa Baratheon e a Casa Lannister. De certa
o destino de uma casa nobre, voc pode alterar o tom do forma, manter-se el demais cria um limite cruel para
jogo, inserindo personagens de vrias origens, unidos por os personagens, mostrando-lhes as possibilidades mas
outro propsito a aventura. As histrias deste estilo de impedindo seu maior poder e inuncia sobre as terras.
jogo envolvem os personagens viajando a reas remotas, Uma forma de permanecer el aos livros sem negar as
explorando velhos templos, fortalezas perdidas e talvez chances de grandeza aos jogadores mudar a era em que
at mesmo masmorras. Os personagens podem partir os jogos ocorrem. Suas histrias no precisam envolver o
em busca de Valyria, para descobrir o que ocorreu l, e reinado de Robert Baratheon; podem acontecer um sculo
possivelmente recuperar artefatos e relquias ancestrais antes, durante o governo dos Targaryen, quando heris
desta civilizao perdida. Outra possibilidade que os como Sor Duncan, o Alto, vagavam pela terra. Voc pode
personagens faam parte da tripulao de um navio. Eles retroceder ainda mais, talvez at a poca da Conquista de
podem ser piratas atacando embarcaes comerciais e Aegon, da invaso dos roinar ou mesmo da invaso dos
militares, contrabandistas ou at mesmo exploradores, andals. Se voc preferir mais magia no jogo, pode situar
navegando a portos distantes atravs do mundo. sua crnica na Era do Amanhecer, quando os Primeiros
Outra opo que os jogadores assumam os papis Homens forjaram seus reinos a partir dos ermos de
de cavaleiros. Podem ser cavaleiros errantes ou jurados a Westeros. Quanto mais no passado voc situar seus jogos,
uma casa nobre, mas esto atrs de fama e fortuna nos Sete menos chance ter de contradizer os eventos nos livros,
Reinos, vendendo suas espadas ou realizando misses conquistando mais liberdade de explorar e desenvolver o
perigosas para fazer o bem e salvar donzelas em apuros. jogo da maneira que quiser.
Entre as aventuras, podem participar de torneios e encon- Para conduzir uma campanha neste estilo, voc pode
trar alguns dos maiores cavaleiros do mundo, enquanto fazer as mudanas a seguir.
preservam o clima que torna GdTRPG emocionante.
Para conduzir uma campanha neste estilo, voc pode Criao da Casa
fazer as mudanas a seguir. Ao determinar a poca de fundao da casa, ignore
os exemplos. Uma crnica situada durante a invaso dos
Criao da Casa andals pode ter casas ancestrais, assim como casas novas,
Ignore as regras de criao de casas denidas no apenas modique as perspectivas destas casas, reetindo o
Captulo : Casa & Terras. Caso algum personagem perodo histrico do jogo.
275
O Jogo dos Tronos casas controladas por jogadores. Se voc quiser mudar
o foco para a Patrulha da Noite, os jogadores precisam
Um dos temas mais interessantes dos livros e da srie
apenas apresentar um personagem de seu conjunto para
de TV o jogo dos tronos as intrigas e traies que de-
participar da histria. Um deles pode ser um Irmo
nem a arena poltica dos lordes de Westeros. Um jogador
Juramentado, enquanto outros dois podem ser visitantes
hbil pode alcanar as alturas das grandes casas, enquanto
inspecionando a Muralha. Da mesma forma, voc pode
que um jogador ruim pode desabar de qualquer posio
unir os jogadores por um tempo contra uma ameaa
que seus ancestrais tenham conquistado. As regras para
externa, fazendo com que eles juntem seus recursos contra
casas nobres presentes neste livro servem para simular
um adversrio agressivo.
esta dinmica de uma forma que no seja imediatamente
Contudo, todas estas vantagens tm um preo. As
destrutiva para os PJs e d-lhes ao menos a possibilidade
histrias rapidamente chegam a uma escala pica, com
de ter um refgio seguro em meio politicagem.
inmeros personagens, tramas e desenvolvimentos. Com
Uma variao interessante para explorar algumas das
a simples quantidade de personagens presentes, ca muito
tenses mais profundas do cenrio ampliar o escopo.
mais difcil lembrar-se de tudo que est acontecendo
Cada jogador controla uma casa, em vez de um nico per-
e j aconteceu. Voc vai precisar de mais preparao
sonagem. Em cada casa haver vrios personagens: o lorde,
e planejamento. Por m, o jogo sempre corre o risco de
a lady, os herdeiros, as espadas juradas, os meistres, etc. Os
degenerar-se para uma simulao estratgica algo bas-
jogadores podem usar todos para interagir com o cenrio.
tante enfadonho para jogadores que preferem interpretar
Uma histria pode incluir personagens de diferentes casas,
e desenvolver um ou dois personagens.
unidos pelas circunstncias ou por algum objetivo. Os
Assim, antes de embarcar em uma imensa crnica
jogadores podem inserir seus personagens nas histrias
neste estilo, converse com os jogadores. Embora esta seja
ou retir-los delas, dependendo de suas necessidades e dos
uma proposta desaadora, tem recompensas avance
desaos apresentados.
com cuidado.
O benefcio desta variao permitir muitos tipos de
Para conduzir uma campanha neste estilo, voc pode
histrias, de intrigas em Porto do Rei at batalhas entre
fazer as mudanas a seguir.
Criao da Casa
Cada jogador cria sua prpria casa. Todas as casas
devem situar-se no mesmo reino, escolhido por voc, para
evitar as discrepncias de um jogo com casas em extremos
opostos de Westeros.
Criao de Personagens
Para cada 10 pontos de Inuncia que tiver, um
jogador cria um personagem. Pelo menos um deles deve
ter ligao de parentesco com a casa. Os demais podem ser
espadas juradas, meistres, etc.
Patrulha da Noite
A Irmandade Juramentada da Patrulha da Noite
aumenta o escopo do jogo, incluindo personagens de
todas as origens, de plebeus a prncipes. Estes homens
bravos juram nunca se casar e cortam todas as ligaes
com famlia e amigos, para se juntar Irmandade e
defender a Muralha contra os inimigos dos Sete Reinos.
Originalmente fundada para proteger Westeros de
ameaas sobrenaturais, a Patrulha da Noite hoje em dia
276
passa quase todo o seu tempo fazendo a manuteno Neste estilo, os personagens podem ser membros da
da Muralha e lutando contra selvagens. Uma crnica mesma tribo, tentando sobreviver aos perigos de sua terra
centrada na Patrulha da Noite pode explorar incurses inclemente e guerreando contra a Patrulha da Noite e
alm da Muralha, misses de reconhecimento e intrigas os horrores que espreitam na escurido. Eles podem ser
dentro da Irmandade. Como alternativa, voc pode saqueadores, atravessando a Muralha para atacar comu-
concentrar-se nos eventos que acontecem na poca dos nidades no Norte, ou podem ser guerreiros, msticos ou
livros: os personagens podem ser irmos em Guarda- caadores. Como os recursos so escassos, conitos so
-Leste-no-Mar ou na Torre Sombria, fazendo sua parte comuns. Por m, este tipo de jogo excelente para grupos
para repelir selvagens e Outros. que desejam mais fantasia, pois as terras alm da Muralha
Para conduzir uma campanha neste estilo, voc pode esto repletas de entidades sobrenaturais, monstros lend-
fazer as mudanas a seguir. rios e coisas piores. Lidando com os Outros e os carniais,
os personagens podem participar da busca pelo Chifre do
Criao da Casa Inverno e por outras relquias que possam salvar seu povo
das coisas que os caam luz da lua.
e de Personagens Para conduzir uma campanha neste estilo, voc pode
Ignore as regras de criao de casas. Em vez disso,
fazer as mudanas a seguir.
os jogadores devem criar uma histria que culmine em
seus personagens vestindo negro. Caso venham de uma
casa nobre, o jogador pode escolher uma casa existente ou
Criao da Casa
Ignore as regras de criao de casas denidas no
criar uma nova (usando o sistema neste livro). Exceto por
Captulo : Casa & Terras. Voc pode extrapolar
isso, os jogadores podem interpretar quem quiserem, de
algumas das regras para criar um conjunto semelhante de
estudiosos que iro se tornar intendentes at guerreiros
diretrizes para construir tribos selvagens.
hbeis que podem se juntar aos patrulheiros.
Recompensas
Povo Livre Os personagens recebem Experincia e Ouro. Re-
Outra variao interessante fazer com que os joga- cebem Glria apenas se voc estiver usando um sistema
dores assumam os papis de selvagens alm da Muralha. tribal baseado no sistema de casas.
277
ndice Remissivo
Apoio [unidade] ...............................................................139
A Arakh ....................................................................... 162, 196
Arco .......................................................................... 162, 197
Abastado [benefcio] .......................................................100
Arco de curvatura dupla ......................................... 162, 197
Abdicar do comando [ao de guerra]...........................230
Arco longo ............................................................... 162, 197
Acertos crticos .................................................................212
Arete.................................................................................223
cido .................................................................................260
Arma improvisada ...........................................................196
Aes ................................................................191, 204, 215
Armadura de bronze........................................................169
avanadas....................................................................... 215
Armaduras ............................................................... 166, 194
da casa............................................................................ 154
Armas ....................................................................... 161, 195
de guerra ........................................................................ 230
dano................................................................................ 198
de intriga ........................................................................ 187
de ao valyriano ............................................................. 162
livres ............................................................................... 192
qualidade ........................................................................ 161
maiores ........................................................................... 192
qualidades ...................................................................... 198
menores .......................................................................... 192
Armas de cerco .................................................................228
Acolchoada .............................................................. 166, 195
Arpus ...............................................................................224
Acnito..............................................................................170
Arquearia ..........................................................................211
Adaga ....................................................................... 162, 196 Arqueiros [unidade] ........................................................139
Adaga de mo esquerda.......................................... 162, 196 Arqutipos .......................................................................... 37
Adaptvel [qualidade de arma].......................................198 Arremessar [especialidade] ............................................... 77
Administrao [especialidade] ......................................... 90 Arrogncia Suprema [desvantagem]..............................117
Administrador..................................................................152 Arrombar [especialidade] ................................................. 84
Afvel [postura] ...............................................................181 Arteso [posse].................................................................141
Afetuosa [postura] ...........................................................180 Artista [benefcio] ............................................................100
Afogamento ......................................................................257 Assassino [personagem do narrador] ............................268
Agarrar [qualidade de arma] ..........................................198 Assombrado [qualidade] .................................................117
gil [qualidade] ...............................................................100 Assumir o comando [ao de guerra] ............................233
Agilidade .............................................................. 73, 75, 192 Astcia ................................................................. 73, 76, 176
gua fervente........................................................... 225, 262 Atacando objetos..............................................................215
guia .................................................................................270 Atacar [ao de perseguio] ..........................................259
Ajuda ................................................................................... 35 Atacar partes de unidades [ao de guerra] ..................230
Ajudar [ao] ....................................................................206 Atacar unidade [ao de guerra] ....................................230
Alabarda................................................................... 162, 196 Ataque [ao] ...................................................................204
Alcance em corpo-a-corpo ..............................................217 Ataque [especialidade] ................................................86, 88
lcool ................................................................................170 Ataque [ordem]................................................................231
Aleijado [desvantagem] ...................................................117 Ataque cauteloso [ao] ..................................................215
Alojamento .......................................................................161 Ataque com duas armas [ao].......................................205
Amaldioado [desvantagem] ..........................................117 Ataque combinado [ao] ...............................................205
Ameaador [desvantagem]..............................................117 Ataque dividido [ao] ....................................................205
Ameaar [especialidade]..................................................252 Ataque dividido [ordem] ................................................236
Amigvel [postura] ..........................................................180 Ataque exploratrio [ordem] ..........................................236
Amigo das Feras [benefcio] ...........................................100 Ataque imprudente [ao] ..............................................215
Amizade [objetivo de intriga] .........................................179 Ataque montado [ao] ...................................................205
Ano [desvantagem] ........................................................117 Ataque relmpago [ordem] .............................................236
ngulo frontal ..................................................................238 Ataques desarmados ........................................................214
Apaziguar [ao de intriga].............................................187 Atletismo ............................................................. 73, 77, 192
278
279
280
281
282
I L
Idade .................................................................................... 57 Ladinagem ....................................................................74, 84
Identicar [especialidade] ...............................................253 Lagarto-leo......................................................................271
Idiomas..........................................................................74, 83 Lgrimas de Lys ...............................................................172
Ignbil [desvantagem] .....................................................120 Lmina braavosi ...................................................... 164, 196
Ilhas Basilisco ..................................................................... 22 Lamparina.........................................................................158
Ilhas de Ferro..............................................................14, 124 Lampio ............................................................................158
Imitar [especialidade] ......................................................253 Lana de guerra ....................................................... 164, 196
Imobilizar [ao] ..............................................................206 Lana de javali ......................................................... 165, 197
Inamistosa [postura]........................................................181 Lana de sapo .......................................................... 165, 197
Incitar [tcnica de intriga]...............................................186 Lana de torneio...................................................... 165, 197
Indiferente [postura] .......................................................181 Lana ........................................................................ 164, 196
Infantaria [unidade].........................................................140 Lascivo...............................................................................120
Inuncia ........................................................... 34, 176, 188 Leis ...................................................................................... 23
Inuenciar [ao de intriga] ............................................188 Leite de fogo .....................................................................172
Informao [objetivo de intriga] .....................................179 Leite de papoula ...............................................................172
Ingnuo [desvantagem] ...................................................120 Lemas ................................................................................142
Inimigo [desvantagem] ....................................................120 Lenta [qualidade de arma] ..............................................200
Insanidade Cruel [desvantagem] ....................................120 Lente myresa.....................................................................159
Inspirador [benefcio] ......................................................104 Ler alvo [ao de intriga] .................................................188
Instrumento musical ........................................................157 Leso............................................................................34, 209
Interagir [ao] .................................................................206 Levantar-se [ao] ............................................................206
Interrompendo aes .......................................................212 Lia ....................................................................................211
Intimidar [tcnica de intriga]..........................................186 Lidar com Animais ......................................................74, 85
Intrigas ..............................................................................175 Lder [papel] ....................................................................... 61
complexas ....................................................................... 178 Lder de Casa [benefcio] ................................................106
comuns ........................................................................... 177 Lder de Homens [benefcio] .........................................106
derrota ............................................................................ 188 Limites do campo de batalha ..........................................201
juntando-se a uma ......................................................... 189 Lobo ..................................................................................272
mais rpidas................................................................... 189 Lobo atroz.........................................................................272
objetivo ........................................................................... 179 Lgica [especialidade] ....................................................... 77
pontos de vitria ............................................................ 178 Longo alcance [qualidade de arma]................................200
simples ............................................................................ 177 Luta ...................................................................... 74, 86, 193
tcnicas ........................................................................... 184 Lutador Braavosi I [benefcio]........................................106
tipo.................................................................................. 177 Lutador Braavosi II [benefcio] ......................................106
Irmo da Patrulha da Noite [benefcio] ........................106 Lutador Braavosi III [benefcio] ....................................106
Lutador com Armas de Contuso I [benefcio]............106
J Lutador com Armas de Contuso II [benefcio] ..........106
Lutador com Armas de Contuso III [benefcio] ........107
Javali...................................................................................271 Lutador com Armas de Haste I [benefcio] ..................107
Juno [ordem] .................................................................237 Lutador com Armas de Haste II [benefcio] ................107
Jurado aos deuses [arqutipo]........................................... 48 Lutador com Armas de Haste III [benefcio]...............107
Justa ...................................................................................210 Lutador com Lminas Curtas I [benefcio] ..................107
Lutador com Lminas Curtas II [benefcio].................107
Lutador com Lminas Curtas III [benefcio] ...............107
K Lutador com Lminas Longas I [benefcio]..................107
Kit de meistre ...................................................................157 Lutador com Lminas Longas II [benefcio] ................107
283
284
285
286
287
Compostura Sade
Vontade x Vigor x
Movimento Corrida
Pontos de Destino m + m / B em Corrida Movimento x
Leses
Armadura Valor Penalidade
G uerra dos Tronos RPG o RPG ocial da srie de romances As Crnicas de Gelo e Fogo.
Considerada pela crtica a obra de fantasia mais importante desta gerao e adaptada para
a televiso no seriado Game of Thrones, As Crnicas de Gelo e Fogo apresentam Westeros, uma
terra de reis, cavaleiros e drages, onde o vero pode durar dcadas e o inverno, uma vida inteira.
Trazendo um sistema de regras desenvolvido para simular o clima dos romances e do seriado,
Guerra dos Tronos RPG cobre de duelos entre cavaleiros a poltica na corte, de batalhas de
exrcitos a disputas entre casas nobres, com mecnicas geis e fceis de aprender. Com este livro,
voc poder criar suas prprias histrias de aventura, guerra e intriga no mundo de Westeros.
O inverno est chegando e a disputa pelo Trono de Ferro comea agora. Pegue sua espada,
desenrole seu estandarte e cavalgue rumo glria! Mas lembre-se:
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