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CREDITS Licensing

THE ILLUMINATI (CONCEPT TEAM) Jamie Kampel (Marvel), Christi Cardenas


CAM BANKS (DESIGN LEAD), ROB (MWP).
DONOGHUE, MATT FORBECK, WILL
HINDMARCH, PHILIPPE-ANTOINE Special Thanks
MÉNARD, AND JESSE SCOBLE. D. Vincent Baker, Jessica Banks, the Bear
Swarm! Podcast, Brian Michael Bendis,
ADVANCED IDEA MECHANICS (DESIGN Dungeon Crawler Radio, Jeff Grubb,
SUPPORT TEAM) Hugh Hawkins, Fred Hicks, Steve
DAVE CHALKER, JOHN HARPER, Kenson, Paul Marcinkevage, Nearly
JEREMY KELLER (ART DIRECTOR), JACK Enough Dice Podcast, Clinton R. Nixon,
NORRIS, AND AARON SULLIVAN. Brian Overton, the Podge Cast, Mike
Selinker, Source Comics & Games, Dave
DAMAGE CONTROL (EDITING TEAM) Thomas, Clark Valentine, Vigilance Press
AMANDA VALENTINE (MANAGING Podcast,
EDITOR) WITH SALLY CHRISTENSEN,
MATTHEW GANDY, MIRANDA HORNER, Margaret Weis, and Jennifer Wong.
ALEX PERRY, AND CHAD Margaret Weis Productions, the MWP
UNDERKOFFLER. Logo, Cortex System (and all erivatives),
the Cortex Plus logo, and the Heroic
CREDITOS DA VERSÃO BRASILEIRA Roleplaying logo are trademarks of
Versão 1.0 Margaret Weis Productions, Ltd. Cortex
TRADUÇÃO, DIAGRAMAÇÃO E Plus and Heroic Roleplaying system ©
REVISÃO 2012 Margaret Weis Productions, Ltd.
JEFERSON, ―THE SPIT‖ e MUH NOJO
www.margaretweis.com
SITES UTILIZADOS
http://marvelheroicrpg.blogspot.com.br/
http://marvelplotpoints.com/

Aviso importante!
Esta versão foi feita de fã para fã de forma amadora com a intensão de permitir mais
pessoas jogar este jogo que até o presente momento se encontra somente em língua
inglesa e sem atualizações e suplementos desde 2013, desta forma pode haver
incoerência e partes da tradução, diagramação ou outra parte que você discorde, lembre
foi feita de forma amadora por amadores e sem interesse comercial e com todos os
direitos reservados aos seus donos.
PROIBIDA TODO TIPO DE COMERCIALIZAÇÃO DESTE MATERIAL.
Bem agora aproveite bem este material e se divirta muito com seus amigos.
05 ENTENDENDO OS EVENTOS
01 INTRODUÇÃO FORMATO DE EVENTO ........................ 171
DADOS ................................................... 6
MODIFICAR EVENTOS ......................... 177
PONTOS DE TRAMA.............................. 10
CRIAÇÃO DE NOVOS EVENTOS ............ 178
O POÇO DO DESTINO ............................ 17
06 GERADOR ALEATÓRIO DE
DADOS DE FAÇANHAS, RECURSOS E
ARQUIVO DE DADOS
EMPURRÃO.......................................... 24
EFEITOS: ATIVO, ESTRESSE E PANORAMA ....................................... 184
COMPLICAÇÕES.................................... 27 ORIGEM ............................................. 185
ESTRESSE ............................................. 30 AFILIAÇÕES ........................................ 187
02 JOGANDO O JOGO GRUPO DE PODERES PRIMARIO .......... 187

CENAS DE AÇÃO ................................... 43 SFX E LIMITES ..................................... 191


ESPECIALIDADES ................................. 192
CENAS DE TRANSIÇÂO .......................... 52
DISTINÇÕES, MARCOS E TOQUES FINAIS.
03 REALIZANDO AÇÕES .......................................................... 193
"ESTÁ NA HORA DO PAU!" .................... 57
HEROÍSMO, DORES DE CABEÇA E MÁGOAS
............................................................ 66

04 ENTENDENDO OS
ARQUIVOS DE DADOS
AFILIAÇÕES .......................................... 72
DISTINÇÕES.......................................... 79
GRUPO DE PODERES ............................. 82
EFEITOS ESPECIAIS ...............................119
LIMITES ...............................................126
ESPECIALIDADES..................................133
MARCOS .............................................150
PONTOS DE EXPERIÊNCIA (XP) .............153
CRIANDO NOVOS ARQUIVOS DE ..........157
Face front, True Believers! Neste jogo você ira jogar um jogos de super
heróis do Universo Marvel, como os Vingadores, Quarteto Fantástico ou os
X-Men. Como um Jogador, é seu trabalho tomar decisões para seu super
herói, utilizando o conhecimento de suas motivações e personalidade
como um guia de como ele usa seus incríveis poderes e habilidades. Os
jogadores são como escritores de quadrinhos e artistas que trazem esses
super heróis a vida, fazendo as grandes e pequenas escolhas, e isso é o que
você vai fazer na mesa de jogo.
Um jogador tem um trabalho especial - O Vigia, uma figura
enigmática de mesmo nome que observa os muitos dos cronogramas do
Universo Marvel e interfere de vez em quando a mando do destino. Este
jogador é responsável pela manutenção do universo coerente que cerca os
super heróis. O Vigia precisa conhecer as regras o suficiente para
determinar os resultados das decisões dos heróis, para apresentar essas
consequências para os jogadores e fazer as coisas andarem em um bom
ritmo. Muitas vezes isso significa atuar no papel de super vilões, aliados
úteis e espectadores inocentes.
Em um jogo de RPG, seu destino está com os caprichos dos dados e
no Vigia, mas suas escolhas lideram a investida. Em cada ponto de decisão
muda a direção da história. Todo mundo compartilha suas ideias, descreve
o que seus heróis (ou vilões!) estão fazendo e revela uma história em curso.
Você pode descrever o que você está imaginando em termos de painéis e
páginas de uma revista em quadrinhos, que é o coração deste jogo.
Quando você teve um dia duro de trabalho ou escola, está frustrado com
seu vizinho ou com os noticiários será divertido entrar um pouco no
personagem que esta represente com seus amigos e jogar com um dos
super heróis da Marvel!
Este jogo utiliza dados de quatro lados, seis lados, oito lados, dez
lados e doze lados. Para facilitar as coisas, esses dados são abreviados
desta forma: D4, D6, D8, D10, D12. Quando existem vários dados do
mesmo tipo, o multiplicador passa antes do D, assim como estes: 2D6,
3D10. Dados são usados para avaliar os Traços de um personagem: Dados
de menor tamanho representam Traços que muitas vezes atraem problema
ou Complicação, dados maiores representam traços que normalmente
garantem sucessos e na maior parte do tempo te deixa como centro das
atenções. Traços de qualquer tipo são indicados no texto com letras
maiúsculas como este: Traços D6.
A diferença de tamanho entre D4 e D6 é chamada um de Passo. A
diferença entre um D4 e um D8 é de dois passos, e assim por diante.
Avançar um dado significa trocar ele por um com mais lados. Recuar um
dado é o oposto. Ao Recuar um D4 se remove o dado por completo. Você
não pode avançar um dado além do D12 — apesar das regras em algum
momento falarem que isso pode ocorrer (como um herói levar Estresse a
ponto de pegar mais de um D12), ao invés disso você pode avançar até o
mais alto dado em mãos. (assim como uma PARADA DE DADOS).

QUANDO ROLAR O DADO?


Quando você joga o dado, o Vigia ou outro jogador rola os dados
em resposta para ver como as coisas funcionam. Sempre que se tem uma
escolha significativa a fazer você pode rolar os dados. Nem toda situação
precisa que seja rolado os dados. Use as listas a seguir como um guia para
verificar quando os dados são necessários.
Role os dados quando... claramente ao Vigia e aos outros
 Você não tem certeza se jogadores o que seu herói está
seu herói vai ter sucesso ou vai tentando fazer. Em seguida, se
falhar. monta uma coleção de dados a
 Você quer tentar algo que é partir de vários Traços do Arquivo
ousado, desafiador e perigoso. de Dados de seu herói que
 Você quer se opor, desafiar apoiam ou auxiliam o seu herói a
ou frustrar outro personagem. alcançar esse objetivo. Esta é a
 Você quer mostrar os sua PARADA DE DADOS. Depois
superpoderes de seu herói ou de adicionar os dados para a
habilidades legais. parada não importa mais de onde
vêm os dados, você não precisa
Não rolar os dados quando... manter o controle de quais dados
 O resultado não é uma vieram do Grupo de poderes, por
parte interessante da história. exemplo.
 Não há nenhum risco,
desafio ou ameaça envolvido. ROLANDO OS DADOS
 O único resultado, tanto Role seus dados mostrando
sucesso ou o fracasso é que nada a todos, e deixe-os em cima da
acontece. mesa por enquanto. Pode ser útil
 Não há nada ou ninguém organiza-los dos valores dos
para impedir o seu herói de fazer dados mais altos para os mais
algo. baixos da rolagem. Separe todos
 A situação está fora da os dados que obtiveram o valor 1,
capacidade de seu herói para neste momento você não vai usá-
muda-la. los nas próximas duas etapas. Se
você não tem dados suficientes à
A PARADA DE DADOS disposição para rolar sua Parada
Sempre que você quiser que de Dados inteira de uma só vez,
o seu herói realize algo que faça uma anotação dos valores
resultado seja incerto a primeira em um rascunho e jogue os dados
coisa que você faz é indicar novamente ou pegue emprestado
dos outros jogadores. Não deixe Você pode usar Pontos de
de anotar os tipos de dados bem Trama para adicionar mais dados
como o número rolado. Às vezes a ao total. Cada dado extra custa 1
PARADA DE DADOS pode chegar PT. Você tem que gastá-lo agora,
a ser um punhado de dados. você não pode voltar e adicionar
Esteja Preparado! mais dados ao seu total depois de
Escolha dois dados ter um total. Há um monte de
quaisquer que obtenham valores coisas para se gastar os PT, por
superiores a 1 para somar em seu isso certifique-se que você não vai
TOTAL. O seu total é uma medida querer gastá-lo em algo mais
da quantidade de esforço que seu tarde. Se depois de retirar os de
herói conseguiu empregar no valor 1 restar com você somente
desafio, de modo geral, quanto um dado, então ele será seu valor
maior o total melhor será. total. Se você não tiver mais dado,
seu total é zero. Com os dados de efeito o que
E m seguida, escolha um de importa é o tamanho e não o seu
seus dados restantes para ser seu valor.
DADO EFEITO. Esta é uma Você pode usar Pontos de
medida de quão bem os seus Trama para manter dados
esforços foram recompensados. adicionais, como dados de efeito.
Ele pode refletir a força do seu Cada dado extra custa 1 PT.
golpe, a qualidade de seu apoio Tendo vários dados de efeitos
ou a resistência de suas defesas. significa que você é capaz de
Você pode escolher qualquer um demonstrar o seu esforço em mais
dos seus dados que não sejam o de uma maneira, como prender
de valor 1 e que não estejam dois bandidos ao mesmo tempo.
sendo utilizados para o seu total. Se por algum motivo, você não
Você pode se contentar com um tiver mais nenhum dado
total menor, a fim de fazer um remanescente, você sempre pode
efeito com o maior dado usar um D4 como dado de efeito.
disponível. Não se preocupe com Não é muito, mas é melhor que
o resultado do valor do dado. nada.

RESUMO DO LANCE DE DADOS

1. Declare o lance, antes de pegar os dados;

2. Adicione dados à sua Parada de Dados dos Traços apropriada;

3. Separe os dados com valores de oportunidade (valor 1 no dado);

4. Some dois dados para seu total. Gaste PT para adicionar mais;

5 Escolha um dos dados para o seu efeito. Gaste PT para escolher adicionar
um Dado de Efeito;

6. Declare Total, Dados de Efeitos e Oportunidades.

7. O Vigia ou outro jogador rolam dados em oposição. Compare os valores e


veja quem ganha.
Cada dado de valor 1 é quando aprimora as Ações de seu
chamado de OPORTUNIDADE. herói ou quando ativa
Não pode ser utilizado como dado oportunidades lançadas pelo
em seu total ou dado de efeito. Ao Vigia entre outros efeitos.
invés disso, o Vigia o utiliza como JOGADORES SEMPRE COMEÇAM
dado adicional em um POÇO DO O JOGO COM 1 PT. Se você for o
DESTINO, fazendo a situação mais Vigia terá um ilimitado
desafiadora. Se o Vigia rola uma suprimento de PT, mas seus
oportunidade, os jogadores personagens de suporte exigem
podem utilizá-lo para engatilhar dados de destino, não Pontos de
certos EFEITOS ESPECIAIS nas Trama. Você pode usar fichas de
suas fichas de poder, como outras pôquer, marcadores de vidro ou
coisas (Ex: façanhas ou recursos). moedas para representar PT na
mesa. Faça uma grande pilha
delas em cima da mesa perto da
Vigia. PTs constantemente flui ao
Pontos de Trama (PT) é a
redor da mesa, entre os jogadores
―moeda‖ do jogo. Você os ganha
e o Vigia. Não tenha medo de
quando investe na história ou
gastá-los!
corre riscos, e você pode gastar
Antes de rolar, Pontos de Trama Durante uma Cena de Transição,
pode ser gasto para... Pontos de Trama pode ser gasto
 Usar Empurrão na sua para...
PARADA DE DADOS em um D6.  Adicionar um dado Recurso
 Adicionar um traço extra a vinculado a uma Especialidade.
partir de um grupo de traços (ou
seja, dois poderes do Grupo de Pontos de Trama podem ser
Poderes ou duas distinções). conquistados quando você…
 Adicionar um dado de  Usar uma distinção
Façanhas para o seu Grupo de negativa.
Poderes ou Especialidade.  Ativar um limite de um
 Ativar certos efeitos Grupo de Poderes.
especiais (SFX) em um Grupo de  Possui uma oportunidade
Poderes. em seus dados lançada pelo Vigia
ou outro jogador para adicionar
Depois que você rola, Pontos de ao Poço do Destino.
Trama pode ser gasto para...
 Adicionar um dado extra de GASTAR PONTOS DE TRAMA
seu lance ao seu total. O Gasto de PT é sempre
 Manter um Dado de Efeito voluntário. Você nunca é
extra. obrigado a gastá-los, mas o jogo
 Ativar uma Oportunidade depende do fluxo de PT para
rolada pelo Vigia. manter as coisas vivas e
 Ativar certos efeitos emocionantes. Quando você
especiais (SFX) da lista do Grupo gasta PT, você costuma usar
de Poderes. marcadores para representa-los –
 Usar um Dado de Efeitos a Ex: peças de vidro, fichas de
partir de um teste de reação. pôquer ou moedas - colocado em
 Mudar sua condição de uma pilha comum na frente da
Estresse para outro tipo. Vigia. Em algumas ocasiões você
pode dar os PT para outros
jogadores.
O EMPURÃO D6 BÁSICO dados não tem Traços suficientes

A coisa interessante - e para representar a coisa que seu

menos eficiente - é você gastar o herói está realizando. Usado desta

seu PT em um Empurrão em sua forma o PT representa um

PARADA DE DADOS com um D6 momento de sorte, alguma

antes de rolar os dados. Você vantagem menor ou esforço extra

sempre pode voltar a usar esta por parte do seu herói para fazer

opção se você não puder pensar as coisas. Você não tem que

em qualquer descrição para uma explicar isso, você pode apenas

façanha, quando você está sem passar o PT e adicionar os dados

ideias ou se o seu arquivo de em seguida.


Se você criar um Empurrão 1 nos dados), os dados de
dado quando o Vigia dá uma Façanhas se tornam D10, não D8.
oportunidade (rola um), o dado é
um Empurrão D8, não um D6. ATIVAR EFEITOS ESPECIAIS
Em alguns casos você precisará
ADICIONAR TRAÇOS EXTRAS gastar um PT para ativar SFX
Talvez você tenha mais de ligado ao Grupo de Poderes.
um poder em seu Grupo de
Poderes que poderia ser ADICIONAR UM DADO EXTRA
apropriada ou mais de uma PARA O SEU TOTAL
especialidade que possa ser Quando seus dados
aplicada. Apesar de ter o uso de obtiverem valores baixos ou você
um deste dois de graça, você pode está realmente tentando obter um
acrescentar um traço extra em sua total maior do que apenas dois
PARADA DE DADOS ao custo de 1 dados que pode ter, você pode
PT para cada traço adicional. Isso gastar um PT para adicionar um
é muito útil quando você tem dado extra ao seu total. Você tem
mais de um dado D10 ou D12, e que fazer isso antes de declarar
realmente não é tão útil quando seu total de pontos ou escolher
você tem um dado D4 ou D6. seus Dados de Efeitos. Se você
não tem dado extra para
ADICIONAR UM DADO DE adicionar você pode escolher esta
FAÇANHA opção. Você não pode usar esse
Se você puder de alguma recurso para adicionar dados em
forma conectar o seu Grupo de qualquer rolagem que se rolou 1.
Poderes ou Especialidades, você
pode adicionar um D8 como dado MANTER UM DADO DE EFEITO
de Façanha em sua PARADA DE EXTRA
DADOS ao invés do D6 do Você pode gastar um PT
Empurrão padrão. Se você criar para manter um Dado de Efeito
um dado de Façanhas quando o adicional. Faça isso quando você
Vigia dá uma oportunidade (rola descreve uma ação legal que você
quer que seu herói realize isso um D8 de Empurrão ou um D10
realmente acaba tendo múltiplos de Façanha em seu próximo
efeitos. Você pode compará-los lançamento. Você pode usar isso
como sequências de painéis em em uma reação (se o Vigia lhe deu
quadrinhos, onde o herói derruba as oportunidades em uma ação)
um bandido e depois outro e ou guardar para a sua próxima
boom boom boom. Para vários ação. Se você guardar, escreva
efeitos você precisa de vários uma nota como um lembrete.
Dados de Efeitos, você pode usar  Você pode usar isso para
Dados de Efeitos para criar Ativos acelerar um ATIVO que você
e Complicações, bem como causar acabou de criar com um Dado de
Estresse, por isso pense nisso Efeito ou para criar um Recurso
como uma espécie de exemplo de durante uma Cena de Ação.
combinação para você poder  Em vez de criar um dado,
causar algum Estresse e dar um você pode usar a oportunidade
ATIVO a seu PARCEIRO para que ativada como um gatilho para
ele possa seguir com seu próprio usar alguns SFX ou limites.
ataque.
USE UM DADO DE EFEITOS EM
ATIVAR A OPORTUNIDADE DO UMA ROLAGEM DE REAÇÃO
VIGIA Normalmente, se você está
Se o valor 1 aparece em fazendo um teste de reação
qualquer um dos dados da Vigia, contra a rolagem de ação do Vigia
você pode gastar um PT para e você obtém um total maior do
Ativar a Oportunidade. que o total de ação, você acabou
impedindo a oposição de fazer o
 Você ganhar um D8 de que eles queriam (a ação falha),
Dado de Empurrão ou Dado de mas não somente isso. Ao passar
Façanhas D10 para a sua um PT, você também pode usar
PARADA DE DADOS. Em outras seus Dados de Efeitos para criar
palavras, se paga 1 PT quando o um efeito de Estresse, uma
Vigia rola 1 permite que você crie Complicação ou um ATIVO.
MUDAR ESTRESSE RECEBIDO dados), você pode criar os
PARA OUTRO TIPO Recursos durante uma Cena de
Muitos conflitos resultam Ação em vez de esperar até
em Estresse, o que pode ser depois da ação.
infligida como físico, mental ou
emocional. Se você gastar 1 PT, GANHANDO PONTOS DE TRAMA
você pode alterar o tipo de Se você não ganhar mais
Estresse que você acabou de PTs através do jogo você não será
receber para outro tipo. Isso pode tão surpreendente, espetacular
evitar que você fique ou magnífico. Você começa cada
ESTRESSADO, mas não impedi-lo sessão de jogo com pelo menos 1
de verdade de levar o Estresse. PT, e não há limite de quantos
você pode ganhar durante o jogo.
ADICIONAR UM DADO DE A seguir temos exemplos de onde
RECURSOS eles vêm.
Durante uma Cena de
Transição, você pode gastar 1 PT USAR UMA DISTINÇÃO
para adicionar um Dado Recursos
COMO D4
ligado a uma das suas
As Distinções de seu herói
Especialidades. Recursos são
mostram as qualidades que se
Traços temporários que
definem a partir de sua formação,
representam um contato
personalidade e bordões famosos.
profissional, uma peça de
Quando você adiciona uma
equipamento ou algum tipo de
distinção ao sua PARADA DE
conhecimento útil. Seus Recursos
DADOS, você pode escolher se é
começam em D6 se você é um
um D8 (portanto a distinção
Experte ou se você é um Mestre
representa algo que é útil ou
D8. Os Recursos duram até o final
positivo) ou um D4 (portanto é
da próxima Cena de Ação, o que
uma coisa negativa ou
significa que você pode usá-lo
Complicação). Todo mundo na
mais de uma vez. Se o Vigia dá
mesa de jogo pode dialogar e
uma oportunidade (rolar 1 nos
sugerir alguma delas, mas a
AQUI ESTÁ A LISTA DE TRAÇOS QUE VOCÊ PODE ADICIONAR A SUA PARADA
DE DADOS:
 Um dado de Afiliação;
 Uma distinção, sendo D8 ou D4;
 Um dado de poder de um de seus Grupos de Poderes;
 Um dado de Especialidade;
 Um dado opositor de stress ou complicações se houver.
 Um Ativo se houver,
 Um dado de Empurrão, Façanha ou Recurso, se houver.

decisão é sua. Se você usar um D4,


você ganha 1 PT do Poço do O VIGIA ATIVA UMA
Vigia. OPORTUNIDADE
Se você rolar a 1 em
ATIVAR UM LIMITE DO SEU qualquer dados, o Vigia pode dar
GRUPO DE PODERES 1 PT para ativar o oportunidade e
Vários Grupos de Poderes adicionar um dado para o Poço do
têm limites que lhes são Destino. Se você tiver várias
pertinentes - você pode ganhar PT oportunidades reveladas, o Vigia
desligando ou afetando de outra pode usar suas oportunidades
forma os seus poderes. Você pode extras para Avançar um único
ativa-los ou o Vigia pode ativá-los. dado colocando no Poço do
Se você fizer isso, você ganha 1 Destino, sem dar-lhe outro PT -
PT. Se o Vigia ativar um dos seus com duas oportunidades, um D6
limites não custara nenhum dado pode se tornar um D8 e você só
do Poço do Destino, mas você não recebe 1 PT. Se o Vigia escolher
obtém qualquer PT. Você ganha adicionar dados, você recebe um
preferência sobre isso, se você é o PT para cada dado que vai para o
jogador - o Vigia pode decidir Poço do Destino - essas duas
gastar dados do Poço do Destino, oportunidades poderiam ser 2D6
mas só depois de dar-lhe a para o custo de 2 PT. Vamos falar
oportunidade de ganhar PT sobre o Poço do Destino na
primeiro. próxima seção.
Poço do Destino, cada dado
adicional custa outro PT.
Ao invés de adicionar um
novo D6 ao Poço do Destino o
O Poço do Destino são os Vigia pode Avançar o menor dado
Recursos do Vigia para adicionar no Poço em um passo. Isto dá ao
a oposições aos heróis, no final de Vigia um meio de fazer com que
um Ato, povoando o evento com alguns Dados do Destino fiquem
outras ameaças, desafios e maiores sem ter que esperar que
situações. Dados no Poço do os jogadores rolem várias
Destino são chamados de Dados oportunidades.
do Destino. Como regra, o Vigia Ao adicionar dados para o
começa cada Ato com 2D6 no Poço do Destino o Vigia pode
Poço do Destino, embora alguns narrar algo relacionado com a
Atos possam começar com dados ação que acabou de ser realizada,
maiores ou mais dados. algo que explique o porquê os
desafios estão subindo ou a
CONSTRUÇÃO DO POÇO DO ameaça iminente de destruição
DESTINO estão aumentando.
O Poço do Destino cresce à O Vigia pode adicionar
medida que a sessão avança, dados ao Poço do Destino
porque um D6 é adicionado ao diretamente gastando Dados de
Poço do Destino sempre que o Efeitos da ação de um vilão, em
Vigia dar uma oportunidade a um vez de infligir Estresse ou criar
jogador ou um Ponto da Trama. uma Complicação. Isso representa
Se várias oportunidades surgirem o vilão causando caos e
na mesma rolagem em seguida o catástrofes, ameaçando inocentes
Vigia pode Avançar os dados em ou espectadores. Pode não
1 para cada oportunidade prejudicar diretamente os heróis,
adicional. Isso não custa PT extra. mas isso torna as coisas difíceis
Se o Vigia quiser ele pode para eles mais tarde.
adicionar vários dados para o
O Poço do Destino também tamanho do DADO DO DESTINO
cresce como resultado das Ações ou menor).
dos jogadores. Alguns arquivos  Manter um Dado de Efeitos
de dados de heróis têm Grupos de extra de sua rolagem quando
Poderes que incluem SFX ligados atacar vários alvos (do tamanho
ao Poço do Destino, por exemplo. do DADO DO DESTINO ou
menor).
ANTES DE ROLAR, VOCÊ PODE  Use um Dado de Efeitos a
GASTAR DADOS DO DESTINO partir de um teste de reação.
PARA...  Ativar certas SFX de um
 Adicionar um DADO DO vilão.
DESTINO na PARADA DE DADOS.
 Ativar certas SFX de um DURANTE UMA CENA, VOCÊ
vilão. PODE PASSAR DADOS DO
DESTINO PARA...
APÓS RODAR, VOCÊ PODE  Criar uma nova distinção de
GASTAR DADOS DO DESTINO Cena (D8 ou maior).
PARA...  Interromper a ordem de
 Adicionar um dado extra a ação com um personagem Vigia.
partir do total da rolagem (do  Colocar um herói de fora do

POÇO DO DESTINO
 TIPOS DE ATOS DO POÇO DO DESTINO
 COMUNS (ameaças comuns, fáceis de resolver)............................................................2D6
 ALTO RISCO (que vão além do esperado)........................................................................XD8
 CATASTRÓFICO (que redefinem geografias ou destroem países).........................XD10
 ESCALA GLOBAL (em que a preservação do planeta está em jogo)........................3DX
 ESCALA CÓSMICA (em que o universo como conhecido está prestes a sofrer um
abalo ou mesmo ser destruído) .........................................................................................4DX

NOTA: O X em cada caso é o padrão, então se você tem um ATO que é tanto Escala
Cósmica (4DX) e tem risco Catastrófico (XD10), o Poço do Destino inicial é um 4D10.
resto da situação (reajustando o sua Parada de Dados para a
SOZINHO/ PARCEIRO / EQUIPE). ação ou reação. Para movê-lo de
 Ativar Cena ou Efeitos de volta para o Poço do Destino
Evento. depois que você usou para fazer
 Gastar 2D12 para terminar isso você tem que pagar 1 PT ao
a Cena imediatamente. jogador ou jogadores acertados
pela ação ou reação. Caso
USANDO O POÇO DO DESTINO contrário os dados se perderam.
Durante o jogo como o
Vigia você pode usar dados do ATIVAR EFEITOS ESPECIAIS DO
Poço do Destino da mesma forma VILÃO
que os jogadores usam seu PT. Muitos vilões têm Grupo de
Cada uso "custa" os dados Poderes e SFX listados, como os
utilizados para provocá-lo e Grupos de Poderes usam
depois remova os dados do Poço frequentemente o Poço do
do Destino, salvo se indicado o Destino, como SFX de um herói
contrário. Em alguns casos, o usaria PT. Qualquer tamanho de
tamanho dos dados no Poço do DADOS DO DESTINO podem ser
Destino limita o que você pode gastos para ativar estes SFX, salvo
fazer com eles. se indicado o contrário.

ADICIONANDO DADOS PARA ADICIONAR UM DADO EXTRA


UMA PARADA DE DADOS PARA O TOTAL
Você pode gastar um Você pode adicionar mais
DADO DO DESTINO e adicioná-lo dados ao total. Para fazer isso,
diretamente a uma PARADA DE você precisa passar um DADO DO
DADOS antes de rolar os dados. DESTINO do mesmo tamanho ou
Isto pode ser para qualquer ação maior do que os dados que você
ou reação que está sendo deseja adicionar. Adicionando um
realizada pelos personagens do D8 ao total exigiria gastar um D8,
Vigia. Você está apenas movendo D10, D12 ou do Poço do Destino.
os dados do Poço do Destino para
ADICIONAR UM DADO DE CRIAR UMA NOVA
EFEITOS EXTRA
DISTINÇÃO CENA
Você pode manter um
Você pode passar um
Dado de Efeito adicional em sua
DADO DO DESTINO para criar
rolagem. Para fazer isso, você
uma nova distinção diretamente
precisa passar um DADO DO
na Cena. Cenas de Distinções
DESTINO do mesmo tamanho ou
exigem um D8 ou maior do Poço
maior do que os dados que você
do Destino. Estes devem ser
deseja manter. Manter um D8
inteiramente baseados na
Dado de Efeito exigiria gastar um
situação ou localização, como um
D8, D10 ou D12 do Poço do
Corredor em Chamas ou Multidão
Destino.
em Pânico. Eles existem
principalmente para opor-se aos
USE UM DADO DE EFEITO DE
heróis em sua Parada de Oposição
UMA REAÇÃO TOTAL ou ser usado pelos vilões como
Assim como os jogadores D8, embora os jogadores criativos
podem usar PT para usar um possam encontrar maneiras de
Dado de Efeito a partir de um usar essas Distinções para seus
teste de reação, você como Vigia heróis (notavelmente como D4
pode passar um D6 ou maior do para ganhar Pontos de Trama).
Poço do Destino e fazer o mesmo. Como Vigia, se você optar por
Descreva como o personagem usar uma Cena de Distinção como
defensor tirando proveito da um D4, você pode Avançar o
abertura do herói, seja como um menor dado no Poço do Destino
contra-ataque ou uma distração. em um passo.
INTERROMPER A ORDEM DE multidão enfurecida de bandidos,
se quiser agir antes do próximo
AÇÃO COM UM
herói você precisa gastar um
PERSONAGEM DO VIGIA
DADO DO DESTINO. O gasto
Em qualquer Cena de Ação
padrão é um D6, embora heróis
a ordem em que os personagens -
com Reflexos Elevado, Superior
heróis, vilões e outros – agem é
ou Divino (ou Sentidos, em alguns
fluida e passa de jogador para
casos) exigem que você gaste um
jogador e ocasionalmente para
dado maior (D8, D10 ou D12
você como Vigia. Se você quiser
respectivamente). Se o seu
interromper a ordem de ação e
personagem tem Reflexos ou
tem como um de seus
Sentidos ele pode compensar esse
personagens um vilão ou uma
custo maior.
SEPARAR OS HERÓIS conjunto ou separa-las se essa é a
Você pode gastar DADOS sua preferência.
DO DESTINO para dividir os
heróis e separar uns dos outros, ATIVE EFEITOS DE CENA OU
ou talvez para junta-los se eles já EVENTOS
estiverem separados. Às vezes uma Cena ou
Gaste um DADO DO Evento tem efeitos que são
DESTINO igual ou maior que os ativados por gastar o Poço do
mais altos dados de AFILIAÇÂO Destino. Estes são essencialmente
que estão sendo usados pelos adicionados "gastando 1 DADO
heróis. Um herói com EQUIPE D8 DO DESTINO para...", opções
que está atualmente em uma genéricas são adicionadas à lista
situação de EQUIPE pode ser fornecida nesta seção. Estes
separado a partir desse momento, podem incluir trazer mais
gastando um D8, D10 ou D12 do bandidos, provocando algum tipo
Poço do Destino. Da mesma de incidente sensível ao tempo ou
forma, um herói com SOZINHO a introdução de um grande vilão
D8 pode ser colocado em uma ou coadjuvante. A lista de efeitos
situação de PARCEIRO ou EQUIPE especifica o custo do Poço do
gastando um D8, D10 ou D12. Destino para ativar esses efeitos.
Isso reflete alguma
mudança ambiental ou incidente ENCERRAR UMA CENA
que precipita a separação ou a Como o Vigia, você tem o
reunião que o Vigia deve poder de encerrar uma Cena
descrever como "O piso se antes que os objetivos, metas,
rompeu sob Ciclope e ele sumiu requisitos ou realizações sejam
de vista!" ou "A parede desliza, atingindo e realizadas gastando
revelando seus aliados de 2D12 do Poço do Destino. Isso é
EQUIPE!". Então cabe aos útil em uma grande batalha
jogadores guiarem a história para aberta que pode se arrastar por
trazer a EQUIPE de volta em um longo tempo, quando os dois
lados estão equilibrados ou há um
monte de personagens O POÇO DO DESTINO COMO
envolvidos. Esta regra dá-lhe uma
A OPOSIÇÃO
mecânica útil para o andamento
O Poço do Destino está em
destas Cenas de Ação longas.
oposição a PARADA DE DADOS
Geralmente o uso do Poço do
para qualquer coisa que os heróis
Destino para encerrar a Cena
querem realizar e que é
significa cortar fora a um ponto
importante o suficiente lançar os
mais adiante na história, com o
dados, mas não estejam opostos
resultado sendo narrado pelo
aos personagens presentes. As
Vigia com a entrada dos
forças naturais, pura sorte e o
jogadores.
crescente senso dramático e
tensão - o Poço do Destino atua

O POÇO DO DESTINO E PONTOS DE EXPERIÊNCIA (XP)


Os jogadores ganham XP por perseguir seus Marcos e se envolver com a historia,
mas eles tambem podem ganhar XP adicional quando voce usa o Poço do Destino
em sua plenitude.

Como o Vigia, cada vez que voce passar um D12 de DADOS DO DESTINO do Poço do
Destino, todos os herois envolvidos ganham 1 XP. Se um heroi e o alvo dos DADOS
DO DESTINO por causa de seu uso em uma rolagem de dados ou se os DADOS DO
DESTINO alteraram ou modificaram a Cena em que eles estao, eles ganham o XP. Se
eles nao estao em Cena e os DADOS DO DESTINO sao gastos em algo que nao tem
nada a ver com eles, nao ha bonus.

Note-se que encerrar uma Cena do Poço do Destino, que custa 2D12, irar dar 2 XP
premio a cada heroi na Cena.

7. O Vigia ou outro jogador rolam dados em oposição. Compare os valores e veja


quem ganha.
como um conjunto genérico de para não "gastar" um dado de
oposições quando a situação o uma rolagem que não veio
exige. O Vigia rola todo o originalmente do Poço do Destino
conjunto de dados e leva dois como um Traço da Cena. Se você
dados para o total, assim como usar diferentes dados coloridos
qualquer outra ação ou reação, e para estes Traços extras será mais
um terceiro dado como efeito. Se fácil distingui-los.
houver outros Traços na Cena que
possa se acrescentar e estão na
reserva, como objetos
inanimados, eles podem ser
incluídos também. Pode ser útil
usar um dado de cor diferente
para estes Traços extras para
distingui-los dos DADOS DO
Ações de super-heróis são
DESTINO.
dinâmicas e emocionantes e o
Usar o Poço do Destino
jogo suporta isso através do uso
como PARADA DE DADOS do
de Façanhas, Recursos e
Vigia para estas situações não
Empurrão dado. Estes Traços dos
custa qualquer dado a mais do
jogadores aumentam a chance de
Poço do Destino. No entanto, o
sucesso e fazer Cenas de Ação
Vigia pode gasta dados do Poço
mais emocionante. Heróis podem
do Destino depois de rolar para
usá-los para desenvolver
manter mais dados como efeitos,
espetaculares combos de
incluir mais dados no total e assim
combates ou trabalhar juntos
por diante. Se isso ocorrer, basta
como uma EQUIPE. Cada uma é
remover qualquer dado que deve
adicionada a PARADA DE DADOS
ser mantido ou acrescentado no
antes dos dados serem lançados,
total do Poço do Destino após a
assim como qualquer outro Traço
ação ou reação ser resolvia, em
eles custam Pontos de Trama para
vez de gastar mais DADOS DO
ser criados. ATIVOS também são
DESTINO para fazê-lo. Cuidado
adicionados a uma PARADA DE
DADOS, mas eles são criados mais interessante para criar
através de Dados de Efeitos como Façanhas e Ativos, especialmente
resultado de Ações. Assim pode-se à medida que começam em mais
gastar 1 PT para criar Façanhas de D6 e tem um gancho forte para
para se adicionar a uma PARADA a história.
DE DADOS a fim de rolar uma
ação que cria um ATIVO que pode REALIZANDO FAÇANHAS
ser adicionado a uma rolagem Uma utilização mais
posterior. poderosa de um Ponto de Trama é
adicionar um Dado de Façanha.
O EMPURRÃO Os super-heróis constantemente

Qualquer jogador pode usam seus talentos em novas ou

adicionar um D6 para sua de diferentes maneiras, muitas

PARADA DE DADOS apenas vezes apenas por um painel na

gastando um 1 PT. Isso é história em quadrinhos. O jogo

chamado de Empurrão da chama esse Empurrão de dados

PARADA DE DADOS, embora seja de Façanhas e eles começam com

a maneira mais fraca para se usar D8. O problema é que você tem

um ponto da trama, muitas vezes que apresentar alguma descrição

é o meio mais rápido e mais legal do que seu herói esta

eficiente de adicionar dados para realizando e as Façanhas devem

sua Parada de Dados. Ele estar vinculadas a qualquer Grupo

representa o herói se esforçando de Poderes ou uma Especialidade

com base em sua vontade ou que seu herói tem. Você só pode

simplesmente desfrutar de um criar uma Façanha de cada vez

golpe de sorte. Os dados só são para cada dado de um Grupo de

utilizados uma vez - na ação que é Poderes ou Especialidade, uma

criado como uma ajuda- e em vez que você usá-lo em uma ação

seguida ele vai embora. É muito ou reação, ela vai embora.


ENVOCANDO OS RECURSOS Se você ativar uma
Um Recurso é um tipo oportunidade com um PT você
especial de Façanha ligado a uma pode criar uma Recursos durante
de suas Especialidades e criados uma Cena de Ação que dura até o
por gastar PT durante uma Cena final da Cena que você criou. Caso
de Transição, assim como você contrário, recursos já devem
criaria um dado de Façanha para existir para que você possa
uma Especialidade em uma Cena adicioná-los em uma PARADA DE
de Ação. A diferença é que o DADOS durante uma Cena de
Recurso começa como um D6 Ação.
(para Especialistas Experte) ou D8
(para Especialistas Mestres) e dura ATIVAR OPORTUNIDADES DO
até o final da próxima Cena de
VIGIA PARA FAÇANHAS,
Ação. Recursos representam as
RECURSOS E EMPURRÃO DE
pessoas que você pode conhecer
através do seu círculo de DADOS

contatos, informações fornecidas Quando o Vigia lhe dá uma


por suas conexões ou locais que oportunidade rolando um ou mais
você pode fazer uso como 1 nos dados, você pode ativar
resultado de sua formação na essa oportunidade com 1 Ponto
Especialidade. Você pode de Trama e criar um dado
desbloquear Recursos mais fortes Empurrão ou Façanhas que é um
e duradouros usando Marcos. Avanço de dados padrão. Gaste o
PT e adicione um Empurrão de histórias em quadrinhos e neste
dados D8 ou um D10 de Façanhas jogo. Estas repercussões
para a sua próxima PARADA DE direcionam o fluxo do jogo e
DADOS. Você também pode criar levam os heróis conseguir o que
um Recurso no local, ativando a eles querem ou tropeçando pelo
oportunidade do Vigia, algo que caminho. O jogo representa isso
você pode fazer de outra forma com efeitos. Um Efeito é uma
apenas durante as Cenas de Traço criado usando um Dado de
Transição. Efeito. Simples o suficiente, certo?
Como outros Traços, efeitos são
classificados com dados. Eles vêm
em três tipos: ATIVO, ESTRESSE e
COMPLICAÇÕES. ATIVO é
semelhante às Façanhas, Recursos
e Empurrão dados, porque você
os inclui na sua PARADA DE
As Ações têm
DADOS antes de rolar. Eles são
consequências - na vida, nas
diferentes daqueles Traços arquivo de dados com um clipe de
porque eles não são criados com papel. Você pode querer listar
Pontos de Trama, mas com dados Complicações em um cartão de
de efeitos, assim como o Estresse índice para manter o controle. O
e Complicações. Vigia pode manter uma lista de
Portanto, com o ATIVO Estresse ativo e Complicações.
você adiciona a sua PARADA DE
DADOS e os efeitos são anteriores ESTABELECER UM ATIVO
as Ações. ATIVOS costumam Você pode usar um Dado
durar até o fim da Cena. Estresse e de Efeitos de sua rolagem
Complicações, no entanto, são um estabelecendo um ATIVO.
pouco diferentes. São Traços ATIVOS são breves e situacionais
temporários que são infligidos em criados para ajudar a outros
seu herói durante os conflitos que heróis, adicionado à sua PARADA
não saem da maneira esperada. DE DADOS ou como um meio de
Em vez de incluí-los em sua dar-lhe mais dados nas Ações
própria PARADA DE DADOS, eles subsequentes. Eles são também
estão disponíveis a qualquer uma forma de você trazer algo
PARADA DE DADOS de importante, como um pedaço de
OPOSIÇÂO que você rolar contra. cenário ou um personagem de
Da mesma forma, você sempre suporte que antes não tinham
pode criar a sua própria PARADA mecânica de jogo que os
DE DADOS pela adição de representem. Como outros
Estresse ou Complicações dos efeitos, ATIVO são classificados
personagens que você está no mesmo tamanho que os Dados
enfrentando. de Efeitos usados para criá-los,
É útil manter um lembrete embora a classificação mínima
visual para que todos na mesa seja um D6. Se você usar um
possam ver quando você tem Dados de Efeitos D4 para criar um
Estresse, Ativos e Complicações. ATIVO, ele começa como um D6.
Você pode marcar o Estresse Se a sua única ação é ajudar
sobre as faixas listadas em seu o outro herói, isso é chamado de
É UMA FAÇANHA OU UM ATIVO?
Pode haver alguma confusao sobre Façanhas e Ativos e como eles
interagem com a historia. Afinal de contas, muitas vezes eles sao ambos
baseados em poderes de um Grupo de Poderes e ha uma linha tenue entre
eles, uma enorme rajada de vento que voce criar para ajuda-lo em sua
propria PARADA DE DADOS, e uma enorme rajada de vento que voce usar
em sua rolagem para criar a Parada de Dados.

Ao pensar sobre a intençao do seu heroi para sua proxima açao ou ate
mesmo uma reaçao, considere se voce esta mostrando seus poderes ou
especialidades de uma forma que de algum glamour dramatica para o sua
rolagem ou se voce esta tentando alcançar algum efeito tangível, quer
ajudar outro heroi ou ajuda-lo para o seu proximo lançamento. O primeiro
e uma Façanha e o ultimo e um Ativo. Usando uma Façanha voce esta
gastando um Ponto de Trama para obter um dado adicional no momento.
Ao criar um ATIVO voce esta usando seu Dado de Efeito em uma rolagem
para outra coisa que nao infligir estresse em seu oponente ou a criaçao de
uma complicaçao.

Por fim, lembre-se que você é o único personagem que pode se


beneficiar de um Empurrão, Façanhas ou Recursos criados. Voce nao
pode gastar PT para criar para outra pessoa. Outros herois, por outro lado
podem usar ATIVOS uma vez que surgem da açao ou reaçao que seu heroi
acaba de receber. Se voce der um ATIVO que e seu a um aliado ele vai
embora uma vez que ele e usado.

uma Ação de Apoio e quase você está apenas tentando criar


sempre resulta no uso de Dados algo significativo em uma Cena e
de Efeitos como ATIVO para outro não necessariamente visando um
herói. Neste caso, o Vigia rola o vilão ou outro personagem, o
Poço do Destino como oposição Vigia usa o Poço do Destino para
na sua ação. Da mesma forma, se opor próprios dados do seu herói.
Sucesso em ambas as situações capacidade de ter sucesso no que
produz um ATIVO. A falha pode você está tentando fazer. Apenas
conduzir a uma Complicação, em um tipo de Estresse pode ser
vez disso. adicionado na PARADA DE
DADOS de oposição. Se você
quiser adicionar mais, você
precisa gastar 1 PT (como
jogador) ou 1 DADOS DO
O Estresse representa as
DESTINO (como o Vigia).
consequências negativas do
O Estresse começa com
conflito. Quando heróis e vilões
uma classificação de dados igual
lutam o resultado é muitas vezes
ao Dado de Efeito que foi usado
determinado pela quantidade de
para infligir, muito parecido com
Estresse cada lado inflige sobre o
um ATIVO. Se você já tem o
outro. Existem três tipos de
Estresse de certo tipo e levar mais
Estresse: físicos, mentais e
Estresse do mesmo, compare os
emocionais. Cada tipo de Estresse
antigos e os novos dados e se o
é um traço com uma classificação
Estresse dos novos dados for
dos dados, e cada dado pode ser
maior do que o antigo substitua a
adicionado ao Poço de oposição
classificação antiga pela nova. Se
quando isso afetaria sua
os novos dados são iguais ou
menores do que a antigos Avance transforma diretamente em
um passo nos dados antigos. Trauma. Se o novo Estresse é
maior do que o Trauma do tipo
LEVANDO ESTRESSE E existente ele substituir o Trauma
RECEBENDO TRAUMA existente por esse valor. Se for
Uma vez que qualquer tipo igual ou menor, avance o Trauma
de Estresse exceder D12, seu em 1. Você pode passar um PT
herói está ESTRESSADO e não para mudar a Estresse para um
pode realizar qualquer ação ou tipo diferente, como de costume,
fazer qualquer coisa até que ele se o que pode impedir o seu Trauma
recuperar com a ajuda de outro de ficar pior. Se qualquer tipo de
herói ou em uma Cena de Trauma é Avançado além do D12,
Transição. Ele também recebe um seu herói está morto, em estado
D6 de Trauma – Emocional, vegetativo ou de outra forma esta
Mental ou FÍSICO, dependendo fora da história. Isso não é
do Estresse que o causou - que necessariamente o fim para ele, é
leva mais tempo para se claro. Pessoas no Universo Marvel
recuperar. Como o Estresse e podem voltar de situações bem
Traumas podem ser adicionados a piores!
PARADA DE DADOS de oposição. É possível sair de um estado
Se você já tem Trauma de uma que você esta sem Estresse algum
Cena anterior, você receber mais para um com Estresse e ter um
Estresse do mesmo tipo apenas o Trauma como resultado de uma
dado de maior valor de qualquer única ação. Isso pode acontecer se
tipo específico é adicionada a sua o Dado de Efeito do seu
oposição. Se você tiver D10 adversário é Avançado além do
Estresse Físico e Trauma físico D6, D12 por coisas como um sucesso
o D10 é adicionado, e não o D10 extraordinário ou SFX. Como
eo D6. efeito, se receber mais do que o
Se você já está Estresse D12 de uma só vez e
ESTRESSADO em uma Cena e estará ESTRESSADO por isso.
receber mais Estresse, se Passar um Ponto de Trama para
mover o Estresse para um tipo do atacante. É inteiramente
diferente não irá ajudá-lo, apesar dentro dos limites do gênero dos
de ser uma opção se você prefere quadrinhos terem vilões
ter um tipo diferente de Trauma. querendo deixá-los SOZINHOs ou
Na Cena em que você ficar talvez raptá-los, em vez de acabar
ESTRESSADO, você é considerado com eles com mais ataques.
tendo Estresse D12 para qualquer
ação de outros tentando PUXAR OS SOCOS
recupera-lo no meio da Cena de Às vezes, você realmente
Ação. Se outros usam uma Ação não quer causar tanto Estresse em
de Recuperação bem sucedida um alvo. Isso é bom, você pode
eles podem tanto trazer você de sempre optar por infligir menos
volta para a ação em D12 (se a Estresse, escolhendo um Dado de
sua Dados de Efeitos D10 ou Efeito de um tamanho menor. Se
menor) ou trazê-lo de volta com você só tem Dados de Efeitos
D10 (se seu Dados de Efeitos é grandes, você pode Retrocede r os
D12 ou Avançado além do D12 ) . Dados de Efeitos em um.
Querendo ou não, se obter Se você não quer causar
ajuda de alguém você recupera Trauma em um oponente você
todo o seu Estresse uma vez que a pode fazer essa escolha quando
Cena de Ação se encerra - mas você o Estressar. Quando ele se
você mantem qualquer Trauma recupera do Estresse, ele pode
que você ganhou. não ter nenhum efeito duradouro,
Se você é o Vigia, esta mas você ainda tem o que você
ciente que heróis que estão queria.
ESTRESSADOs. Uma vez que eles Esta é uma escolha
não podem agir, eles estão fora importante a fazer para alguns
da Cena e não podem participar. heróis, que não querem causar
Podem fazer as reações, mas dano duradouro, mas ainda
qualquer um que tente tomar precisam dar um nocaute. Se você
uma ação contra eles pode usar o causar Estresse a um oponente,
Estresse D12, que pesa em favor mas optar por puxar seus socos,
por assim dizer, ele recupera tudo, significa desmaiar ou ficar
mas o D6 do Estresse só se inconsciente, ou talvez incapaz de
recupera no início da próxima atividades por dor ou fadiga.
Cena Transição ou quando um Trauma físico inclui ferimentos
aliado usa uma ação de graves, membros quebrados,
recuperação. Isso representa o infecção de todo o sistema ou
efeito "Será que alguém anotou a pior.
placa do caminhão?" de algumas
batalhas. Estresse mental é confusão, pouca
concentração, fadiga mental e os
TRÊS TIPOS DE ESTRESSE resultados de ataques telepáticos.
Aqui está um resumo dos Ser ESTRESSADO por Estresse
três tipos de Estresse e Traumas e mental geralmente deixa alguém
que cada tipo significa. insensata, incoerente ou
O Estresse físico é lesão inconsciente. Trauma mental
corporal, cansaço, efeitos de inclui lapsos de memória, crise de
toxinas ou produtos químicos e identidade ou raciocínio
assim por diante. Ser prejudicada.
ESTRESSADO por Estresse físico
O Estresse emocional é EXPLORANDO SEU PRÓPRIO
desespero, medo, raiva ou ESTRESSE
qualquer número de estados Você também pode usar o
emocionais negativos. Ser seu próprio Estresse para o seu
ESTRESSADO por muito Estresse benefício, quando faz algum tipo
emocional significa ser paralisado de sentido narrativo. Sim, isso
de medo, desespero ou significa que você pode acabar
consumido com raiva irracional. rolando o Estresse em sua própria
Trauma emocional inclui fobias parada, enquanto o seu oponente
graves, depressão critica ou raiva rola contra você. Para fazer isso,
duradora. passe um Ponto de Trama e role
os dados do Estresse na PARADA
DE DADOS como se fossem
Façanhas ou Ativos. Isso avança o
Estresse em 1, embora desta
forma você pode não querer fazê-
lo com muita frequência. Você
não pode usar Traumas desta
maneira.

Normalmente a sua RECUPERANDO-SE DO ESTRESSE


oposição determina o tipo de O Estresse sempre recua em
Estresse que você recebe. Se você um passo no início de uma Cena
escolher você pode gastar um de Transição, ou seja, após a ação
Ponto de Trama imediatamente acabar e todo mundo estiver
para transformá-lo em um tipo descansando, viajando para outro
diferente de Estresse. Quando lugar ou conversando. Se você
você fizer isso, descreva como o tem Estresse físico D10, ele recua
ataque ou conflito afetou de para D8, e assim por diante. Todo
forma diferente - te enlouqueceu, o Estresse D4 se anula. Se você
chocou tanto que sentiu dor real, estava ESTRESSADO na última
abalou seus sentidos. Cena o Estresse se vai, mas
qualquer Trauma permanece. justificar como restauradora. Role
Vamos discutir a recuperação de os dados apropriados da
Traumas na próxima seção. Se AFILIAÇÂO (SOZINHO, se você
você estava ESTRESSADO, mas o está SOZINHO, PARCEIRO se é
atacante preferiu não causar você e um amigo ou um único
Trauma, você começa a Cena de médico especialista, EQUIPE se
Transição com D6 no Estresse do toda a sua EQUIPE ou uma
tipo que você estava EQUIPE de profissionais) mais
ESTRESSADO e deve recupera-lo quaisquer poderes baseados em
na Cena de Transição. Vigor, Distinções apropriadas ou
Heróis podem se recuperar Especialidades como desejado.
mais rápido, gastando uma Cena Você pode adicionar um traço de
de Transição com cuidados de um herói de outro jogador, também
médico profissional, em um ponto se for apropriado, mas você
com meditação silenciosa ou precisa dar 1 Ponto de Trama para
alguma outra situação você pode ele ou eles podem rolar a sua
própria ação de apoio para dando uma Cena de Ação se tiver um
um ATIVO para você. Traço de Poder ou SFX que lhe
Os Vigia se opõe a isso com permite fazê-lo (ver Poderes e
o Poço do Destino e com os dados Recuperação de Estresse, mais
de Estresse que você está adiante nesta seção), mas seus
tentando recuperar. Muitas vezes aliados pode tentar tratá-lo no
o Poço do Destino é muito menor meio da Cena. Isso requer o seu
nas Cenas de Transição, uma vez aliado tenha que usar uma ação
que tem sido usado para ativar para rolar dados contra os seus
efeitos baseados em eventos dados de Estresse e de Poço do
imediatamente após a última Destino. Se a ação do aliado é
Cena de Ação, mas no final de um bem-sucedida e os Dados de
ato que poderia ser muito mais Efeitos são iguais ou maiores do
difícil de recuperar desta forma que o seu Estresse, você
porque o Poço do Destino é Retrocede em 1. Se os Dados de
geralmente maior. Efeito forem menores do que os
Se você tiver sucesso no dados de Estresse, nada acontece.
teste compare sua Dados de Se a ação falhar, seu aliado piora
Efeitos com os dados de Estresse. as coisas e seu Estresse é
Se for igual ou maior ele se some e avançado em 1. Seu aliado pode
se for menor você Retrocede o optar por usar múltiplos Dados de
Estresse em um (além do Efeitos com PT.
retrocesso do início de uma Cena
de Transição). Você pode gastar RECUPERANDO-SE DE TRAUMA
um ponto de trama para manter Trauma são mais difíceis de
um Dado de Efeito adicional em recuperar e leva mais tempo. Cada
sua rolagem, que você pode tipo de Trauma deve ser tratado
comparar com o mesmo Estresse separadamente e requer alguma
em sua nova classificação dos descrição longa no prazo
dados ou a outro tipo de Estresse. narrativo. Passar algumas
Você não pode fazer uma semanas em uma clínica, se
Ação de Recuperação durante recuperando nas Bahamas sem
qualquer interrupção ou tendo não faz sentido na história para a
um tempo com telepatas para Vigia pular várias semanas em
refazer sua mente abalada ao uma única Cena de Transição,
longo de vários dias são todos pode optar pela mudar o centro
bons exemplos. Alguns heróis das atenções. O Vigia enquadra
como Wolverine podem se uma Cena de Ação com o seu
recuperar de Trauma em horas, herói em que o Trauma piora as
mas ele é o melhor que existe no coisas para você, ou seja, ele é
que faz. usado contra você na PARADA DE
Em termos de jogo Traumas DADOS de oposição. Uma vez
Retrocedem em 1 no início de feito isso, você pode
cada novo Ato. Ela funciona como imediatamente Retroceder o
o Estresse faz para fins de Trauma em um no início da
recuperação. Se uma Ação de próxima Cena Transição e o
Recuperação é bem sucedida e o recupera como Estresse - eliminar
Dados de Efeitos é igual ou maior os dados de Trauma, se sua
do que os dados de Trauma recuperação Dados de Efeitos é
retroceda um passo em um. Se a igual ou maior, retroceda em um,
Ação de Recuperação for bem- se seus Dados de Efeitos são
sucedida, mas os Dados de Efeito menores, nenhum efeito se aplica.
são menores do que os Dados de Se você não se livrar de todo o
Trauma, a situação mantém-se Trauma na Cena de Transição,
estável. Se a Ação de Recuperação você pode repetir o processo
falhar, o dado Trauma é avançado começando com outra Cena de
em um, a situação piorou. Em Ação. Caso contrário, o Trauma
outras palavras, às vezes é melhor vai voltar a se comportar como faz
deixar a natureza seguir seu normalmente.
curso, se você não tem a
habilidade para lidar com lesão PODERES E RECUPERAÇÃO
grave ou psicose!
ESTRESSE
Se não te agrada à ideia de
Alguns heróis - como
ficar de fora um Ato inteiro ou
Wolverine e Luke Cage - tem
Grupo de Poderes com efeitos Estresse ao mesmo tempo em que
especiais que permitem a você esta dentro de uma batalha
recuperação durante as Cenas de com o inimigo, você pode usar um
Ação sem precisar da ajuda de um dos seus Dados de Efeitos da ação
aliado. Geralmente, esses heróis para recuperar o Estresse. Isso
têm Vigor como um poder não custa um Ponto de Trama
(Elevada, Superior, ou Divino). adicional além do custo de manter
Gastando um Ponto de Trama o Dado de Efeito extra, mas os
para ativar o SFX, Vigor é usada dados de efeito que você usa não
como um Dado de Efeitos como se podem ser maiores que o dado de
o herói tivesse sido bem sucedido Vigor.
em um teste de recuperação.
Compare os dados de resistência CRIANDO COMPLICAÇÕES
para o esforço físico, se for igual A Complicação é como o
ou superior o Estresse físico não Estresse, porque muitas vezes é
existe mais. Se for menor, infligido em si como resultado de
Retroceda em um passo o Estresse uma ação, mas também como um
físico. ATIVO em sentido inverso, você
Usando estes poderes conta usa um Dado de Efeitos para criar
como uma ação, como se você uma desvantagem para o seu
estivesse fazendo sua própria oponente ao invés de uma
rolagem. vantagem para o seu herói.
Se você quiser combinar o Quando um herói sofre uma
uso de poderes de recuperação COMPLICAÇÃO, suas Ações são
com outra ação, como a cura de mais difíceis de executar,
exatamente como o Estresse. infligido a você, mas você precisa
Ao contrário do Estresse, de uma boa narrativa e razão para
Complicações não evoluem para fazê-lo, e ele avança um passo
Traumas e geralmente depois que você usar, como o
desaparecem uma vez que a Estresse faz quando você o usa
situação seja resolvida. Os heróis desta forma.
também podem infligir
Complicações em seus oponentes, ATIVO DURADOURO E
é útil quando você só quer
COMPLICAÇÕES
prejudicar ou dificultar.
Você pode fazer um ATIVO
Para criar uma
ou Complicação durar mais do
Complicação, use um Dado de
que uma única rolagem ou
Efeito como você faz para criar
conflito, gastando um Ponto da
um ATIVO. Dê-lhe um nome e um
Trama. Anote em uma folha ou
Valor igual ao tamanho do Dado
post-it e cole na frente dos dados
de Efeitos usado para criá-lo (D6
na mesa. Se você estiver jogando
mínimo). Você pode adicioná-lo
online ou em algum outro local,
ao sua PARADA DE DADOS
certifique-se que é um lugar em
contra o alvo, assim como você se
que você possa lembrar e os
acrescenta o Estresse.
outros jogadores e Vigia posa ver.
Qualquer pessoa pode usar
ATIVO DURADOURO e
uma Complicação que foi infligida
COMPLICAÇÕES existem como
em um alvo, não somente você.
elementos da história e pode ser
Isso porque as Complicações
alvo de outros personagens para
assim como o Estresse são
a eliminação - vilões tendem a
essencialmente Traços no arquivo
tentar libertar-se da teia pegajosa,
de dados do oponente ao invés
nuvens claras são obscurecidas
ser sua.
por fumaça preta. Salvo caso seja
Você pode tentar explorar
dito seja o contrário, ATIVO e
uma Complicação que foi infligida
COMPLICAÇÕES duram até o final
a você, assim como você pode
da próxima Cena de Ação.
explorar o Estresse que foi
EM MARVEL HEROIC ROLEPLAYING GAME a maior parte da ação
acontece em Cenas envolvendo os heróis sendo desafiado por algum tipo
de oposição. Assim como nos quadrinhos a ação é dividida em momentos
de decisão, drama e destino. Entre essas Cenas de Ação temos as Cenas de
Transição, quando os jogadores se envolvem momentos de exposição,
recuperação ou reflexão.
Este jogo é jogado em sessões de jogo, o que pode variar de um par
de horas a um dia inteiro, dependendo do grupo. Porque uma sessão de
jogo pode ser tão variável, o tempo dentro do jogo é controlado por
Eventos, Atos, Cenas e Painéis. Esta linguagem vem de cinema, TV e
quadrinhos, todos os quais são meios muito visuais.

EVENTO Invasão Secreta dos Skrulls são


Um Evento é um único Eventos. Nem todo evento precisa
enredo global, envolvendo vários ser tão profundos ou com um
segmentos de história com muitos escopo massivo. A maioria dos
personagens diferentes, ter pelo eventos pode ser descrita melhor
menos uma EQUIPE central de como arcos de história, como o
super-heróis é fundamental para Evento de Necrosha que
isso, embora exista normalmente envolveram a X-Men.
heróis de EQUIPE agindo Na maioria dos jogos de
SOZINHOS e outros personagens MARVEL HEROIC ROLEPLAYING
de apoio todos ajudando. A um Evento será a extensão da
Guerra Civil, Era de Apocalipse ou história. Os jogadores escolhem
seus heróis no início do evento, inicial de dados, o que significa
desbloqueiam poderes legais, que no final de um Ato os DADOS
locais e ganchos de histórias ao DO DESTINO são gastos pelo
longo do caminho e então Vigia para desbloquear
aposenta o herói no final. determinadas condições
Quando o próximo evento acionadas, introduzindo novas
começa, eles podem usar o ameaças e assim por diante. Na
mesmo herói (talvez com um novo verdade, o tamanho do Poço do
arquivo de dados) e seguir em Destino ou os dados que
frente com eles ou escolher um poderiam desencadear o ponto
novo baseado no Evento em em que a Cena final de um Ato
questão. ocorre. Atos também podem ser
ligados fortemente aos MARCOS
ATO de um herói.
Cada Evento é composto de
pelo menos de dois ATOS, como CENA
os atos em um script de uma peça Uma Cena é um período de
ou filme. Um Ato representa um tempo centrado em um único
pedaço de tempo com várias conflito ou situação. Pode não
Cenas, todas levando até algum envolver todos os heróis - às vezes
ponto ou momento crucial. Em envolve apenas um ou dois deles.
um evento típico, o Ato Final A Cena deve se concentrar em
termina na batalha final com a responder a uma pergunta,
ameaça ou vilão, como os heróis resolver um problema ou solução
superarem qualquer desafio de uma disputa ou mudança. O
poderoso que se apresentou no jogo considera dois tipos de
início da história. Cenas. AÇÃO envolvem os
Em cada ato o Poço do personagens fazendo algo para
Destino cresce, é usado e cresce guiar a história e movê-lo para
um pouco mais. Cada ato começa frente. Cenas de Transição
com o Poço do Destino conectam Cenas de Ação em
restabelecido com um número conjunto e são normalmente
utilizados para se recuperar, segurança que você precisa para
reunir informações ou planejar a desligar plataforma orbital do
próxima Cena. Purificador. Você vai ir atrás dos
Como o Vigia você deve Morlocks?―. A implicação aqui é
enquadrar cada Cena - vamos que esta Cena é sobre o
falar mais sobre isso daqui a Purificador ferido, as informações
pouco - embora os jogadores que ele tem e os Morlocks que
possam sugerir o que vem a querem acabar com ele. A Cena
seguir na história. A Cena termina termina quando essas questões
quando o conflito central ou sejam resolvidas de alguma forma.
situação seja resolvido, isso
significa que você precisa ter uma PAINEL
noção de como é a Cena e sobre Um painel é um momento
como você vai moldá-la. Muitas na Cena, geralmente abrangendo
vezes é tão simples como dizer ação ou esforço para fazer algo de
―Ok, então no dia seguinte você um único personagem. É uma
está no local do último ataque do referência visual útil quando você
Purificador, e você encontrará o está descrevendo o que um
Purificador ferido sendo arrastado personagem faz, porque se ele
por alguns Morlocks, ele esta pode caber em um painel em uma
convicto de ter os códigos de história em quadrinhos, é possível
com a ação de um personagem. as honras da casa e passa para a
Mesmo que haja outros próxima Cena, onde eles lidam
personagens envolvidos em um com as consequências.
painel, o foco está em um deles,
aquele que esta na vez na ordem
de ação. Todo mundo está te
auxiliando, opondo-se ou em
segundo plano.
Mesmo que o Vigia e os
jogadores estejam sentados ao
redor e agindo fora de seus
personagens sem dados rolando
eles podem assumir como isso
estando ocorrendo em painéis.
Para fins práticos, um painel
começa quando um jogador pega
os dados e declara sua intenção, e
termina quando a ação que ele
Algumas Cenas são mais
está realizando é resolvida.
investigativas por natureza ou
Como o Vigia você também
giram mais em torno de mais
pode terminar antecipadamente
atividades sociais ou interativas,
uma Cena antes de ser resolvida
mas são Cena de Ação de sua
usando o Poço do Destino,
própria maneira. A batalha
geralmente para mudar as coisas.
campal entre os resíduos
Se isso acontecer, você deve
congelados de Jotunheim e uma
considerar se os heróis dos
reunião diplomática tensa entre
jogadores estavam perto de
agentes dos impérios Shi'ar e Kree
resolvê-la com sucesso ou não. Se
são exemplos de Cenas de Ação.
fossem resolver, deixe-os
Uma Cena de Ação pode começar
resumirem o resultado e
no meio da ação - Thor e seus Três
INCREMENTE esses fatos na
Guerreiros já estão no meio de
história. Se não for assim, você faz
uma batalha titânica com um
Gigante de Gelo ou Ciclope e os X- que estão presentes em uma Cena
Men já são três horas no meio de e onde. Isso é chamado de
um encontro diplomático. O que é Enquadrar a Cena, é sua principal
importante é que este é o lugar responsabilidade no jogo – exceto
onde a verdadeira ação começa. por jogar com os vilões - manter o
Poço do Destino e rolar os dados
QUADROS DE CENAS DE AÇÃO de oposição. Você deve fazer

Se você é o Vigia, você perguntas diretamente aos

começa estabelecendo as coisas jogadores, incentivando-os a


descrever o que seu herói está
fazendo ou como eles planejam APRESENTANDO O DESAFIO
responder a alguma coisa. Ao Depois de enquadrar uma
invés de perguntar: "Onde está Cena como Vigia, é hora de
você?", Tente algo como: "Você apresentar o desafio para os
está no meio dos recrutas ou você jogadores. Às vezes, este é um
está com os oficiais na parte de vilão ou bando de bandidos.
traz?" Você pode até criar um fato Outras vezes, é uma família com
particular, ao mesmo tempo: os quatro presos em um prédio
"Você está com os oficiais da força em chamas. Você está
imperial. Você concorda com esta encorajando os jogadores a
posição?". pensar em como eles vão
Se você é um jogador, você responder com algo imediato e
deve permitir algum relaxamento emocionante. Cenas de Ação não
do controle sobre o seu herói para são lugares de discussões
este fim, pois após este ponto demoradas. Vá direto a ele e
tudo o que você faz e dizer oque apresente o problema! Você pode
vai fazer e lançar os dados. Se o enquadrar isso como uma
Vigia lhe pergunta: "Se você pergunta, assim: "Ronan o
concorda com esta posição?" Use Acusador esta à frente de seus
isso como uma oportunidade de soldados Kree e exige a sua
construir a história. Você pode cabeça! Como você reage à sua
dizer, "Ciclope quer ver tudo ameaça? "Ou:" Ronan lança uma
muito bem, então ele vai ficar rajada de Energia Cósmica de sua
para trás para ter certeza de sua Arma Universal em você,
genialidade tática e se posicionar sinalizando o fim das negociações
em bom lugar." ou, "O Ciclope não pacíficas! Como você se
confiar nos oficiais Shi'ar, então defender". Como jogador, agora
ele vai ficar perto deles em caso você tem a situação central - ou
eles decidem lutar‖. pelo menos uma implicação –
diante disso explicando sua ação
para essa Cena. É hora de entrar
no personagem, pensar sobre o
que seu herói faria nesta situação, mesa" - Jogadores dando
e talvez conversar sobre isso com sugestões uns aos outros, mesmo
os outros jogadores. quando seus próprios heróis não
Alguns grupos de estão presentes na mesma Cena,
jogadores são hardcore e não mas outros são mais relaxados. O
permitirá que se "converse em que importa é que você está
envolvido com o novo desafio e falar em primeiro lugar! Se você é
pronto seguir em frentes. o Vigia, você pode decidir isso
quando você enquadrar a Cena.
QUEM VAI PRIMEIRO? Caso contrário, faça oque tem
Imagine uma página de mais sentido.
uma revista em quadrinho, com Se você é do Vigia e você
vários painéis em que em que quer que um de seus próprios
cada herói realiza suas Façanhas personagens seja o primeiro, você
ou acrobacias incríveis em Ações precisa gastar dados para fazê-lo.
contra os vilões. Uma série de Este custo é de pelo menos um
Ações no jogo é assim, com cada DADO DO DESTINO D6 - se há um
um recebendo um Painel para o herói à mesa com Sentidos
herói - um momento em que toda Elevados, Superior ou Divino ou
a atenção e voltada a ele. O Reflexos e você não tem um
mesmo geralmente acontece com personagem com Sentidos ou
vilões, embora muitas vezes os Reflexos com esta classificação de
bandidos dos vilões e dados, você precisa combinar seus
personagens coadjuvantes só dados de Sentidos ou Reflexos
tendem a agir de uma vez - uma com um DADO DO DESTINO do
multidão ameaçadora de mooks mesmo tamanho. Caso seja de
que saltaram sobre os heróis. Sentidos ou Reflexos depende do
Uma vez que a Cena foi enquadramento da Cena.
introduzida para os jogadores e Normalmente, ataques de
os desafios são esclarecidos, é surpresa, emboscadas e chegada
hora de balançar as atenções ao repentina dependem de sentidos,
redor. Um dos jogadores tem que enquanto um ataque de um
ir primeiro, escolhido pelo Vigia inimigo que já está presente e
com base na descrição da Cena ou engajado com os heróis seriam
pelo consenso do grupo. Muitas Reflexos.
vezes, este é o herói é o líder
central, o mais rápido ou aquele
designado pelo jogador que ira
QUEM VAI EM SEGUIDA? INTERROMPER A ORDEM DE
Todos ficam em um Painel AÇÃO
próprio para agir, e esta série de Como o Vigia, você pode
painéis é chamada a ordem de interromper a ordem de ação em
ação. Uma vez que o primeiro qualquer ponto usando DADOS
personagem agiu - se é um DO DESTINO. Se um jogador
jogador herói ou um personagem escolher outro jogador para agir,
do Vigia - a ordem de ação se você pode passar dados do Poço
inicia. É o jogador do personagem do Destino para um de seus
que agiu que determina quem vai personagens agirem antes do
em seguida. Como o Vigia, seu próximo jogador. Assim como o
trabalho é discutir tudo isso, mas uso de tamanhos de DADOS DO
não se preocupe, não é tão difícil DESTINO para o controle do
como se poderia pensar. Tudo que primeiro Painel na ordem de ação,
você precisa fazer é colocar a você tem que gastar pelo menos
questão para o jogador, "Quem é um D6 para fazer isso. Se o
o próximo?". jogador interrompido tem um
Como jogador, você tem herói com Reflexos ou Sentidos
que escolher entre os outros Elevada ou Superior, você tem
heróis ou um dos personagens do que combinar isso com poderes
Vigia. Ele pode trabalhar a sua próprios de seu personagem do
vantagem de escolher a oposição Vigia ou passar dados maiores.
seguinte. Por quê? Bem, além de Você também pode
fazer a história fluir melhor ou ver interromper a ordem de ação com
o que o vilão tem planejado e em DADOS DO DESTINO inserindo
seguida, ser capaz de deixar ameaças que não estavam lá
alguém responder a ela, a pessoa antes (como outros agentes da
no controle do último Hydra entrando pelas janelas),
personagem a agir em qualquer para dividir o grupo com algum
ordem ação escolhe quem vai tipo de efeito de tornado ou
primeiro. explosiva, ou qualquer outra coisa
que pode potencialmente causar Faça o último jogador ativo (ou
uma pausa na ação. Em cada caso você, como o Vigia) chamar o
com as mesmas restrições primeiro jogador ativo na
apropriadas - você tem que seguinte ordem ação. Se você
combinar os reflexos ou sentidos, estiver usando cartas ou algum
ou passar DADOS maiores de outro tipo de indicador para
Destino. mostrar se os personagens agiram
na ordem de ação, redefini-las.
QUANDO TERMINAMOS? Às vezes, você pode definir
Você pode agir através de ordem de ação por alguns
várias ordens de ação em uma minutos enquanto há uma pausa
Cena - geralmente você terá que na ação. Talvez porque que os
esperar ordem de ação para todos jogadores querem interpretar
consigam o que eles estão seus heróis um pouco, como eles
tentando fazer. A maioria das estão agachados atrás os restos
Cenas percorrem os tempos de de uma torre de água, planejando
ordem três ou quatro de ação sua próxima jogada. Talvez os
especialmente em uma grande vilões se separassem e estão se
batalha ou um confronto tenso. escondendo, prontos para cercar
os heróis. Ou talvez querem sobre o desafio ou contrario
conversar com o líder do EQUIPE acontece. Em ambos os casos, a
e o vilão, enquanto os outros situação está resolvida, mesmo se
recuperam o folego. Tão logo a não for como os jogadores
ação se inicia novamente siga a gostariam! O Vigia resume a ação
ordem da ação e continue! até o presente momento e diz aos
Normalmente a Cena jogadores onde o herói dele ou
termina de duas maneiras. Os dela encerou e então enquadra a
heróis impedem os vilões, evitam próxima Cena.
o desastre e reclamam a vitória A maioria das Cenas de

MANTER O CONTROLE DA ORDEM DE AÇÃO


Se varios personagens estao envolvidos em uma Cena de Açao, pode ser facil
perder a noçao de quem agiu e quem nao agiu. Ha uma serie de maneira que
encontramos para manter o controle, mas uma das mais faceis e fazer com que
cada jogador fique com um marcador – uma moeda, uma carta de baralho ou
algo parecido - na frente deles durante a Cena. Como o Vigia, voce precisa de
algo para cada um de seus personagens ou grupos de personagens. Se voce quer
ser realmente variar, use cartoes com a imagem do personagem em um dos
lados. Voce pode ate usar figuras de miniaturas ou marcadores de papelao
dobrado.

Quando a ordem de açao começa, todo mundo coloca seu token a sua frente com
o marca para cima. Apos a açao do personagem e hora de escolher o proximo
personagem a agir, mude o símbolo do marcador (coloque ele de lado ou como
for melhor), para ficar claro que voce agiu. Deve ser possível que todos
visualizarem na mesa que voce ja agiu na ordem de açao ou nao. Depois que
todo mundo realizou uma açao e que e hora de uma nova ordem de açao, vire o
lado de todas as fichas ou cartoes e comece a agir de novo!
Ação é seguida por uma CENA DE você fizer isso, quando os heróis
TRANSIÇÃO, vinculando um estão bem e os vilões aos trapos,
período de atividade para outro. pergunte aos jogadores como eles
Isto não é sempre o caso, claro. Às querem se envolver. Faça
vezes, uma Cena de Ação leva perguntas como você faz no início
diretamente para a outra. de uma Cena.
Por outro lado você pode
USANDO O POÇO DO DESTINO passa a 2D12 quando a Cena vai
PARA FINALIZAR A CENA contra os heróis, ou eles estão
Como o Vigia, você sempre lutando contra as barreiras
pode encerrar a Cena mais cedo — insuperáveis, pode levar a Cena
antes do problema ou o conflito ao fim e convidar os jogadores
ser resolvido — passe 2D12 do para descrever como eles
Poço do Destino e distribuindo 2 perderam ou que tiveram que se
XP para cada jogador afetado. Se sacrificar.
Trazendo os jogadores para Transição ajuda a colocar isso em
isto ressalta como são contexto.
importantes como escritor/artista
de seus heróis, embora ainda ENQUADRAR CENAS DE
tornando-se claro que o Poço do TRANSIÇÃO
Destino que fez isto. Como o Vigia, é sua
responsabilidade para enquadrar
Cenas de Transição, tal como você
faria qualquer Cena de Ação.
Comece fazendo perguntas
direcionadas os jogadores. Você
Ação e aventura são o que
quer que eles decidam o que seus
a maioria de nós pensou quando
heróis estão fazendo e como eles
imaginamos uma história de
estão usando seus recursos antes
super heróis no universo Marvel,
de começar a próxima Cena de
mas essas histórias são mais do
Ação dramática, Então os coloque
que apenas grandes brigas e
em uma situação que eles não são
conflitos. Entre estas Cenas, junto
alvos de um conflito, em vez disso,
a elas temos as Cenas de reflexão,
abram opções de interpretação e
recuperação e reagrupamento.
conversas entre os personagens
Chamamos estas Cenas de
dos jogadores ou com
Transição, elas permitem que os
personagens de apoio.
personagens envolvidos façam
Como jogador, Cenas de
coisas que tenham
Transição são onde os heróis
conhecimentos antes de bateram
recuperam o Estresse, segue com
de frente com o próximo conflito.
todas as informações coletada na
Além de ser usada para
última Cena, chega novos heróis e
recuperação de AÇÕES, a
personagens de apoio. Quando o
finalidade de uma CENA DE
Vigia te faz uma pergunta, deixe
TRANSIÇÃO é determinar qual é a
claro o que você quer que seu
próxima Cena de Ação. Se for isso
herói queira fazer.
já está resolvido, então a Cena de
AÇÕES DE RECUPERAÇÃO você pode fazer o melhor uso de

São chamadas de AÇÕES seus Pontos de Trama e a

porque eles são uma das coisas assistência de outros, se você usar

que você pode tentar fazer no vários Dados de Efeitos para

meio de uma Cena de Ação, mas recuperar mais de um tipo de

Cenas de Transição tendem a ser Estresse em uma única ação

o tempo mais eficaz para se usar Se você recebeu um Trauma

AÇÕES de Recuperação. Primeiro, e depois recebeu um Estresse na

volte todo o Estresse do seu herói Cena de Ação anterior, você não

em um passo no inicio de toda pode recuperar tudo isso nesse

CENA DE TRANSIÇÂO, que torna espaço de tempo, que uma Cena

mais fácil para se recuperar do de Transição geralmente cobre.

resto. Em segundo lugar, você AÇÕES DE RECUPERAÇÂO usada

não tem vilão, bandidos e outras para o Trauma pode voltar em um

ameaçam para complicar as único dado em um passo e

coisas. E em terceiro lugar, você carregam um risco de intensificar

pode fazer uso de seus aliados o Trauma também. Claro, há

com base em seus poderes para exceções, como heróis com

sua recuperação gastando Pontos poderes de recuperação incrível

de Trama, que tem o benefício como Wolverine ou Deadpool.

adicionado de fornecer aos seus Recuperação de Trauma pode ser

aliados mais PT. resolvida com um marco

Você não pode tentar específico, durante o qual seu

recuperar um tipo específico de herói também pode ganhar XP.

Estresse por mais de uma vez em Você pode usar uma Ação

qualquer Cena de Transição. de Recuperação para se livrar de

Assume-se que esta ação uma Complicação duradoura

representa todos os seus esforços também, se você puder justificar.

em melhorar antes do início da Em vez de voltar ou eliminar um

próxima Cena. Você pode, no dado de Estresse, você está

entanto, tentar recuperar voltando um passo ou eliminando

diferentes tipos de Estresse, e um dado de Complicação. O Vigia


também só pode declarar que a braços para conexões, fazendo
Complicação não existe mais, uma pesquisa sobre algo
especialmente se era inteiramente relacionado com a especialidade,
dependente de uma situação que ou identificando detalhes
se encerrou. importantes sobre um local que
você está esperando para ir.
RECRUTAMENTO Quaisquer recursos criados devem
Você pode usar o tempo de cair sob a especialidade em
inatividade de uma Cena de questão.
Transição para o recrutamento o
de um novo herói para a história, REAGRUPAMENTO
que é ótimo, se um jogador novo Algumas cenas envolvem a
aparece para o jogo e quer jogar. divisão da EQUIPE em mais de
Em quando não tiver nada uma localização. A Cena de
impedindo um herói de aparecer Transição é um bom momento
em meio a uma Cena de Ação, ele para jogar em conjunto com uma
terá que ter algo como EQUIPE, pois eles têm toda a base
Velocidade, Voo, Teletransporte de contatos uns dos outros. Isso
ou algum outro super poder para pode dar o Vigia uma melhor
explicar a sua chegada repentina. sensação de que os heróis podem
Além disso, se seu grupo gosta de estar juntos no início da próxima
ter vários heróis no controle de Cena de Ação, se você estabelece
cada jogador a Cena de Transição na história que seus heróis estão
é um bom momento para trocar pensando em estar em um ou
seu herói arquivo de dados por mais grupos para enfrentar
outro. quaisquer desafios que se opõe.
Seu herói também pode
passar PT para recrutar recursos
conectando uma especialidade
durante uma TRANSIÇÃO de
Cena. Isto representa o herói
pedindo favores, estendendo os
MUDANÇA DE LOCAL nesses tipos de conversas
Um uso de Cenas puramente interpretadas com
Transições é para descrever o que outros personagens que não têm
os heróis estão fazendo na muito a ver com os poderes,
passagem para um novo local. É batalhas, investigação, ou
fácil pular e apenas descrever a aventura, mas dão contexto ao
próxima Ação Cena como estando seu herói e ao mundo ao seu
em Los Angeles ou em Cuba ou redor. Quer se trate de tempo
no Brasil, mas como o Vigia você gasto na identidade secreta de
tem a oportunidade de passar a seu herói, tranquilizando os entes
responsabilidade aos jogadores e queridos mostrando que você
o passar para eles fazerem as ainda está vivo ou desfrutar de
escolhas. uma pizza com heróis que não
Às vezes localização e a estão sequer na história (estrela
próxima Cena de Ação não se convidada especial?), Cenas de
iniciam até que haja uma CENA Transição oferecem um momento
DE TRANSIÇÃO que gira em torno para colocar outras tramas no
desta decisão. Como jogador, qual centro das atenções.
é o seu plano de herói para De uma perspectiva de
perseguir inimigos em Tempo? jogo, muitos dos MARCOS são
Onde esperar até que se ache em ganchos de um herói para a
tempo a base escondida? Quem atividade que pode ocorre fora de
você quer levar com você na Cenas de Ação, assim Cenas de
viagem, e quem você vai Transição são ideais para ganhar
envolver? Você já esteve lá antes XP e se movendo em direção a
(se sim, você vai gastar PT para seus Marcos.
obter um dado de recurso
baseados em informações para
ele) ou você está indo no escuro?
Por fim, a CENA DE
TRANSIÇÃO é uma ótima
desculpa para entrar de verdade
Vamos supor que você está lendo este livro em ordem — uma vez que você
leu a Introdução, você já sabe como jogar os dados, adicionar e juntar
dados para um total, e escolher um Dados de Efeitos. Em Jogando o Jogo
Você leu sobre como Cenas de Ação e Cenas de Transição funcionam e
fluem juntas. Esta seção se expande sobre as regras básicas e te diz como
as regras do jogo interagem entre si nas Ações e Cenas de Transição.
Lembre-se, uma das principais regras do jogo é que você não precisa
usar os dados a menos que haja algum tipo de resultado interessante para
o sucesso e o fracasso. Durante o jogo seus heróis enfrentam muitos
desafios, envolver-se em inúmeros conflitos, e ambos conseguem sucessos
e falhas repetidamente. É a natureza da aventura de quadrinhos, certo?
Mas se nada está em jogo, não há nenhum risco real, e falha seria chata, o
Vigia deve dizer, "Sim, funciona" e vamos em frente.
Por padrão, a pessoa que pega o dado é o lado Ativo de qualquer
conflito. Pegar os dados significa, "Eu quero fazer isto‖. Se um jogador
descrever algo que ele quer fazer e pegar os dados, o Vigia pode deslocar
isto juntamente com uma pergunta, como, "Qual Traços que você vai usar
para fazer isso?" ou "Quais são as maneiras disto poder acontecer?‖. O
Vigia também pode ser o único a pegar os dados, que é outra forma de
dizer, "O que tem? O que vai fazer sobre isso?".
confrontos emocionais ou
mentais tensos, usando essas
mesmas regras.

Abra qualquer livro de


ESTABELEÇA SUA INTEÇÃO
história em quadrinhos da Marvel
ou graphic novel e é provável que CLARAMENTE

você veja ação espalhada em Como um jogador, quando


várias páginas e painéis, com os está na hora de sua ação, você
heróis em desacordo com os precisa esclarecer sua intenção
vilões enquanto espectadores claramente ao máximo possível
inocentes saem do caminho. A para o Vigia e outros jogadores
tensão finalmente encaixa, as antes de pegar os dados. Se você
explosões ópticas, garras de disse o que você quer fazer,
adamantium e grande punhos certifique-se que você está
rochosos, balançar em edifícios, sugerindo que o que você quer na
estremecem uma calçada e você ação. O Vigia pode sugerir o
sabe que é hora de uma batalha resultado alternativo — ou seja, o
de super herói. que acontece se você não tiver
Esta seção é equilibrada sucesso na sua ação — Mas você
principalmente para batalhas dos também pode definir isto desde o
clássicos quadrinhos, mas isso é início. Saber o que você quer se
apenas um dos lados do conflito obtiver sucesso e o que você acha
em quadrinhos. Seus heróis que vai acontecer se você não
também podem se envolver em
tiver é a chave para a próxima de Trama para adicionar Dados de
etapa. Façanhas conforme desejado caso
Se você é o Vigia, você não haja um SFX que possa ser
precisa fazer a mesma coisa. Ser útil. Uma vez que você tenha
descaradamente transparente. resolvido a parada de dados, role
Não há nenhum sentido em os dados.
esconder dos jogadores que os
resultados podem ser, eles são ENCONTRAR O TOTAL E DADOS
aliados ao narrar a história DE EFEITOS
também. Isso ajuda saber o quão Role os dados. Escolha dois
alto as apostas são antes do dados e adicione-os ao seu total.
lançamento. Qualquer dado que tire 1 são
oportunidades e elas são
REÚNA SEUS DADOS retiradas. Neste ponto, você pode
Pegue todos os dados que
são apropriados para a ação. Se
TRAÇOS QUE VOCÊ PODE
você é um jogador, sempre
ADICIONAR À SUA PARADA DE
comece com um dado de
DADOS:
AFILIAÇÂO com base na situação
 Um dado de Afiliaçao;
atual do seu herói — SOZINHO,
 Uma Distinçao, como um D8 ou
PARCEIRO ou EQUIPE. Em
um D4;
seguida, verifique se há uma
 Um Poder dentre um dos seus.
distinção que se encaixa a ocasião
e se vai ajudar ou atrapalhar seu
GRUPO DE PODERES
herói. Para cada ação, você pode
 Uma Especialidade, um dos dados
escolher um poder de cada Grupo
de oposiçao de stress ou
de Poderes e uma especialidade
complicaçao se for o caso;
sem pagar PT para adicioná-los à
 Um ATIVO se for o caso;
sua parada. Escolhendo estes
 Um dado de Empurrao, Façanhas
Traços mencionados, "Estas coisas
ou recursos, se houver.
têm um impacto sobre o que
fazer!". Você pode gastar Pontos
gastar um Ponto de Trama para RESOLUÇÃO DE AÇÃO
incluir um terceiro dado dos Depois de ter os dois totais
dados restantes na mesa — você (ação e reação), você pode
pode adicionar quantos dados compará-los entre si. Você está
quiser ao total desde que você olhando para ver se o total de
tenha Pontos de Trama para reação de seu oponente é maior
pagar.. Em seguida, anuncie o do que o seu total de ação, se for
total. Se houver dados restantes, o caso de sua ação falhar, não se
escolha um dado para usar como preocupe com os seus Dados de
Dado de Efeito. Se não houver Efeitos, porque não vai ser
mais nenhum, o Dado de Efeito é utilizado.
um D4. Se o total de reação é igual
ou menor do que o total de ação,
A ROLAGEM DE REAÇÃO sua ação é bem-sucedida. Você
Depois que você rolou os pode usar seus Dados de Efeitos
dados para a ação e há um total e para criar um efeito: Estresse, um
um Dado de Efeito, seu adversário Ativo ou uma Complicação. Se
vai rolar uma reação. A oposição você tiver mais de um Dado de
reúne os dados e faz uma Efeitos (você pode gastar PT para
PARADA DE DADOS, da mesma adicionar mais um dado ou se
forma como se faz para uma ação. você tem um SFX em um de seu
O lado da reação descreve como é Grupo de Poderes pode adiciona-
essa resposta, como "Capitão lo), você pode criar vários efeitos.
levantar seu escudo e desviar o Se você está tentando infligir
golpe!" Ou "Tempestade da estresse ou uma Complicação,
chicotadas com um turbilhão de primeiro você tem que comparar
vento empurrando o Purificador!" os Dados de Efeitos contra os
É importante conhecer a natureza dados de efeito de lado que esta
da reação, pois isso não só reagindo. Se os Dados de Efeitos
determina o que Traços pode de reação são maiores do que o
fazer, mas também o que seu, você tem que voltar os seus
acontece em seguida. Dados de Efeitos por um. Em
outras palavras, eles têm pelo tem um sucesso extraordinário.
menos um pouco de defesa Isso permite que você avance o
contra você. Este não é um seu Dado de Efeito por um e
problema se você estiver criando descreva o quão incrível seus
apenas um ATIVO. esforços foram. Para cada
Se a sua ação falhar, o seu incremento adicional de 5 pontos,
adversário pode gastar um Ponto você pode avança o seu Dado de
de Trama (se for um jogador) ou Efeito de novo. Por este método, é
um D6 ou maior do Poço do possível avançar um passo do
Destino (se for o Vigia) para criar Dado de Efeito até D12, caso em
um efeito, assim como você que você pode declarar que você
tivesse conseguido sucesso em Estressa automaticamente o seu
sua ação. adversário (se você estivesse
tentando infligir Estresse) ou você
SUCESSO EXTRAORDINÁRIO pode usar um segundo dados de

Se o total de ação é de 5 ou sua rolagem como um Dados de

mais pontos a mais do que o total Efeitos.

de reação de seu oponente, você


Note que não existe algo dado do restante de sua rolagem -
como uma falha extraordinária, após a adição do total - como um
mas se o seu oponente tem um segundo Dado de Efeito. Seus
total de reação de 5 ou maior que alvos deve fazer um teste de
o seu teste ele pode considerar reação, como de costume. O total
como um sucesso extraordinário. aplica-se a cada alvo. É possível
O que isto significa? Se ele passou que um alvo possa rolar um valor
a PT (ou DADOS DO DESTINO) mais alto do que o seu total,
para usar seu próprio Dado de enquanto o segundo pode perder
Efeito, ele pode avançar da para você. Você pode optar por
mesma que você quando rolou usar cada Dado de Efeito para um
um sucesso extraordinário de seu. tipo diferente de efeito, desde que
esteja alinhada com sua intenção
DIVIDINDO SUA ATENÇÃO original. Assim você pode criar um

Vamos dizer que você quer Ativo para si mesmo, infligir

acertar mais de um alvo de uma Estresse de diferentes tipos ou

vez ou fazer mais de uma coisa ao múltiplas COMPLICAÇÕES. Você

mesmo tempo. Geralmente, em não pode infligir o mesmo tipo de

um painel de quadrinhos um Estresse com dois ou mais Dados

super-herói pode ser considerado de Efeitos.

como estando em movimento Alguns EFEITOS ESPECIAIS

para outra posição, gritando (SFX) permitem Ataque em Área

alguma coisa ou qualquer número com o gasto de Pontos de Trama,

de outras AÇÕES menores. O que estes permitem que você adicione

importa é quando você quer um D6 a sua Parada de Dados e

ativamente fazer duas ou mais manter um Dado de Efeito

coisas ao mesmo tempo com uma adicional após sua rolagem, um

rolagem a chave para isso dizer para cada alvo. A desvantagem

sua intenção e usar Dados de para isso é que ele aumenta a

Efeito extras para fazer isso. probabilidade de Complicações.

Se você gastar um Ponto da


Trama, você pode manter outro
SUPORTE E AÇÕES DE uma Complicação para o
personagem que você estava
RECUPERAÇÃO
tentando apoiar.
Nem todo herói esta em
meio a ação o tempo todo. Se
você estiver jogando com um
herói que é mais um suporte do
que um lutador ou mais lutador
do que conversador (dependendo
da ação), ainda há sempre algo
que você pode fazer. Você pode
querer ajudar um companheiro de
EQUIPE ESTRESSADO ou fornecer
cobertura atirando em alguém.

AÇÕES DE SUPORTE
Se você quer usar sua ação
para apoiar outro herói ou
personagem coadjuvante, montar
sua PARADA DE DADOS e rolar, AÇÕES DE RECUPERAÇÃO
tal como faria normalmente isto Uma Ação de Recuperação
será chamado uma ação de conta como uma ação de apoio
suporte. O Vigia rola o Poço do também. Você rola para reduzir o
Destino contra você, se o Vigia Estresse de um aliado com o seus
não gerar um total maior do que o Dados de Efeitos, mas é o mesmo
seu você tem sucesso em ajudar o processo – pegue os dados
outro personagem e pode usar apropriados para sua PARADA DE
seus Dados de Efeitos para criar DADOS, role os dados, escolha um
um Ativo. Se você não conseguir, total e um Dado de Efeito e
caso o Poço do Destino do Vigia compare o total com o Poço do
gere um total maior que o seu, o Destino do Vigia. Assim como
Vigia pode decidir gastar um qualquer outra ação de apoio se
Dado de Efeito da rolagem e criar você deixar de ajudar outro
personagem a recuperar Estresse Dados de Efeitos. Tudo isso pode
o Vigia pode passar um Dado de ser descrito na história como um
Efeito da rolagem e provocar suporte. A principal coisa a ter em
Estresse ou uma Complicação em mente é que os personagens
você ou seu aliado. Vigia representar algo diferente
em qualquer Cena, eles são
AÇÕES DE SUPORTE E principalmente os obstáculos e
não os protagonistas. É por isso
RECUPERAÇÃO DOS
que você como o Vigia gasta
PERSONAGENS DO VIGIA
DADOS DO DESTINO e não
Como o Vigia seus
Pontos de Trama. Mantenha os
personagens não rolam Ações
holofotes sobre os heróis, e não
contra o Poço do Destino. Se você
sobre seus próprios personagens.
quer ter uma ajuda de outro
personagem do Vigia, basta ter
ALVO DO ATIVO,
um dado a partir de um traço de
COMPLICAÇÕES E OUTROS
ajuda apropriado e adicioná-lo
para a próxima Parada de Dados TRAÇOS
do personagem auxiliado. Isso NEM TUDO o que você
conta como uma ação para o deseja afetar em uma grande
personagem do Vigia que está Cena de Ação é um personagem.
fazendo o apoio, para que ele não Muitas vezes você vai querer usar
possa fazer mais nada nessa seus poderes ou talentos naturais
ordem ação. Ações de para destruir, eliminar, subjugar
Recuperação funcionam da ou consertar alguma coisa no
mesma maneira. jogo que está a causar problemas
Lembre-se, como o Vigia para você e seus aliados ou
você sempre pode gastar ( ajudando os seus adversários.
portanto remover) um dado do Você pode ter como alvo um
Poço do Destino para melhorar as objeto e condições com suas
chances de um personagem o Ações significativas quando eles
Vigia, para adicionar mais dados estão representados no jogo por
ao total ou para manter mais traços.
que não são imediatamente
importante são apenas contexto e
a corpo da historia. Você pode
fazê-los importante usando seus
Dados de Efeitos para torná-los
Ativos ou usá-los como parte de
sua descrição para Façanhas, mas
contanto que você tem o poder
de destruir uma janela de vidro
(grande maioria) ou quebrar um
poste de luz de uma rua (qualquer
um com Força Superior ) não deve
exigir um dado.
Você também precisa
verificar se o objeto ou condição
podem mesmo ser alvo. Você
provavelmente pode desarmar
um bandido com uma Arma
Grande D6, mas você não pode
desarmá-los se ele for um Bandido
Experte D8. Alguns Grupos de
Poderes têm um Equipamento
VOCÊ PRECISA ROLAR? como limite, que não só tem uma
Em primeiro lugar, verifique maneira específica a ser desligar
se ele é realmente um traço. Um pelo jogador ou o Vigia, mas
monte de coisas na história não também pode ser alvo de
tem dados associados a eles, adversários. O Vigia tem a palavra
porque eles são uma parte da final sobre o assunto, mas
ficção de que todos na mesa apresente seu caso para a mesa e
apenas concordam. Postes de veja o que acontece.
iluminação, calçadas, janelas,
espectadores aleatórios, buquês
de flores, jornais e outros itens
MIRANDO! TODOS TÊM LIMITES
Agora que você tem certeza Você pode ter Força
do que é um Ativo, Complicação Elevada D8, mas isso não significa
ou algum outro Traço você pode que você pode destruir um carro
torná-lo alvo com uma ação, isso com um poderoso soco no
funciona muito bem como uma radiador. Seus traços de poderes
Ação de Recuperação. Você pode lhe dar uma Explosão de
junta sua parada de dados Energia D10, mas ele não pode
apropriada, rola contra o Poço do derrubar um arranha-céu. A ação
Destino e some um dado a mais que você realiza contra um Ativo,
para o traço que você esta Complicação ou traço para você
mirando. Se ganhar, use seu Dado cai em um reino de possibilidades
de Efeito contra o traço. Se seu de seu Grupo de Poderes e
Dado de Efeito é igual ou maior Especialidades. Mesmo antes de
do que o traço que você está lançar os dados, verifique se o
mirando ele é eliminado. Se for traço alvo é muito forte
menor você Retrocede o traço em (classificação dos dados) ou
um. Se a condição é um ATIVO ou apenas incansável (situação).
outro Traço é de alguma forma O Vigia pode decidir que
ligada a um personagem que seria você pode mirar um Ativo,
compreensivelmente resistente a Complicação ou Traço, mas o seu
você confiscando, destruindo ou Dado de Efeito só pode Recuar o
desativando o personagem se traço por um, se é igual ou maior,
torna a oposição, não o Poço do e não têm efeito se ele é menor.
Destino. Você está tomando Este é o caso mais frequente
medidas contra ele e usando seus quando você está mirando em
Dados de Efeitos, mas é para algo que é realmente muito
desligar o seu traço em vez de grande ou é uma espécie de um
infligir uma Complicação ou lance acima se suas habilidades e
Estresse. poderes que poderiam afetá-los.
Uma boa regra de ouro aqui é que
se o seu o próprio poder for igual
ao dado do traço que você está Se você é do Vigia, lembre-
mirando ele será enquadrado se de que ter poderes incríveis é
nessa categoria. Isso continua uma das diversões de jogar no
mesmo que você tenha ficado Universo Marvel. A menos que
com o traço em sua classificação você tem uma boa razão, você
original; recuando de d10 para d8 não deve se preocupar muito
não significa que seu poder d10 é sobre ter a rolagem de heróis para
agora mais capaz de eliminar o arrebentar com paredes ou
traço, embora classificação do esmagar carros. A regra de
dado do traço é menor para os sucesso automático permite
efeitos do rolamento contra ela. mover rapidamente através da
ação e chegar aos confrontos
SUCESSO AUTOMÁTICO reais entre os heróis e vilões,

Se você tem um poder que oferece-lhes uma maneira de sair

pode ser útil na eliminação de um de situações frustrantes e permite-

Ativo, Complicação ou algum lhes mostrar os seus poderes!

outro Traço que você pode ser Além disso, os personagens

capaz de abrir mão da rolagem do Vigia podem fazer a mesma

apenas gastar 1 PT para ter um coisa passando dados do Poço do

sucesso automático. Isso funciona Destino (o DADO DO DESTINO

da mesma maneira que heróis deve ser igual ou superior ao valor

com um traço de poder de Vigor da poder alvo ou traço).

pode gastar 1 PP para eliminar o


Estresse. Na maioria das vezes,
isso só funciona quando o seu
herói tem o tempo ou a liberdade
de fazer isso sem interferência e o
Vigia já deveria ter estabelecido
que você precise rolar os dados ao Nem todo Cena de Ação é
invés de simplesmente deixá-lo uma luta entre os heróis e uma
fazer o que quiser. força de oposição composta de
vilões e bandidos. Na verdade,
alguns das melhores Cenas de
Ação não envolvem e Estresse
físico em tudo, mas se concentrar
no que você poderia chamar de
conflito mental ou emocional.
Nestas Cenas ainda existem linhas
claras de oposição. Um lado quer
algo que o outro lado não quer
fazer, ou de um lado quer fazer
algo que o outro lado se opõe. A
diferença nestas Cenas é que a
intimidação, sedução,
manipulação e diplomacia podem
ser exercidas, com ou sem
superpoderes para apoiá-los.
Ações não físicas de conflito
usam muitas das mesmas regras CONFLITO MENTAL
que combate ou Ações físicas, por Quer se trate de um duelo
isso tudo nós introduzimos até de inteligência ou uma luta
agora é um jogo justo. Ações e Psiquica para o controle mental, o
reações, efeitos, sucessos conflito mental tem Estresse
extraordinários e dividindo sua mental como consequência
atenção são todas apenas válidas primária. Heróis que se envolvem
com cenas de tensão entre em conflito mental estão
Homem-Aranha e Mary Jane ou tentando enganar os seus
Tony Stark e Steve Rogers. adversários, distraindo-os da
Portanto, mantenha isso em verdade ou tentando trazê-los
mente - uma Cena de Ação pode para uma nova maneira de ver as
ser física, mental, emocional ou coisas. Conflitos Mentais nem
qualquer combinação dos três. sequer precisam ser
particularmente antagônico. Todo
bom debate colegiado é um manipulação e sedução pode ser
conflito mental. atribuída a um conflito emocional
Ainda mais do que para onde se tem o Estresse emocional
uma briga ou tiroteio, conflito como consequência primária. Se
mental exige que as intenções dos você estiver usando o conflito
participantes sejam claras. Você emocional, que pretende alterar o
está tentando enganar alguém estado emocional dos seus
fazendo pensar que você é outra adversários como raiva, medo,
pessoa? Você está tentando insegurança ou perturbações. Se
ofuscar outra pessoa sobre um eles não se opõem a ter seu
tema que você tem certeza que é estado emocional alterado, então
um Experte em algo? Você tem não há realmente qualquer
que apresentar o seu resultado conflito. O conflito emocional só
desejado e em seguida pegar seus acontece quando as emoções
dados. estão no centro de uma divisão.
Em um conflito mental, o Estresse Emocional é
efeito mais comum é o Estresse irracional e intenso com
mental. Isso pode representar melodrama, mas o que realmente
qualquer coisa que desgaste a significa é que as emoções dos
capacidade do seu adversário seus oponentes estão nublando
para resistir, confundindo o seu seu julgamento ou ficam pelo
adversário. Depois de Estressar o caminho do pensamento racional.
seu adversário, não se esqueça de Se você Estressar o seu adversário
que você pode puxar seus socos com Estresse emocional, tem
quando se trata de Estressar chances de causar uma confusão
alguém. Esta é uma escolha sábia com raiva, insegurança, frustração
para fazer se você não quer ou ficaram aterrorizados. Ou se
causar Trauma mental. você já Puxou os Socos e os
objetivos já está definido ele é
CONFLITO EMOCIONAL incapaz de ficar no seu caminho.
Qualquer coisa desde Alguns bons exemplos de
intimidação, insultos, Complicações em um conflito
emocional são Notícia realmente o que você quer, a menos que o
ruim, investidas românticas, jogador ou o Vigia decide jogar a
rivalidade entre irmãos, toalha.
Revelações embaraçosas. Cada
um deles fica no caminho das USANDO TRAÇOS EM CONFLITO
atividades dos seus adversários, SEM COMBATE
mas não os Estressar. Poderes e Especialidades
Antes de se lançar em uma podem ser adicionados na
ação com consequências PARADA DE DADOS ao tentar
emocionais, você precisa ganhar um conflito mental ou
descobrir o que são essas emocional. Poderes Psicológicos
consequências. Se você está como Telepatia ou Controle
tentando assustar o seu Mental. Explosões Psíquicas são
adversário, o que acontece se a mais um poder de combate
reação dele ficar com um total tradicional, mas pode ser grande
maior que o seu? Qual é a coisa como último recurso. Se for
que você usara para assustá-lo? Se baseada em regras de Psicologia
você está tentando seduzir o ou emoção ele pode ser colocado
executivo de negócios, o fracasso em qualquer conflito sem
vai acabar com você sendo combate como meio de Empurrão
constrangido, o executivo ficando para seu herói ou lutar contra as
louco, ou pior? ambições de seus oponentes.
COMPLICAÇÕES são Especialidades que funcionam
também potenciais efeitos, melhor em conflitos mentais e
especialmente quando, em vez de emocionais incluem Ameaçar,
Estresse, você quer infligir algo Místico, Psicologia e Ciência. Se
como Distraído, ser mais esperto, for um conflito sobre
Ciência falsa, ou Receber conhecimento ou compreensão,
informações a Mais. Complicações qualquer especialidade que cobre
como Estresse, podem tornar a essa área do conhecimento é
vida difícil para o seu adversário, perfeita. Ameaçar é
mas realmente não vai conseguir especificamente agressivo e
Psicologia é um pouco mais quando seu herói é ESTRESSADO
passiva ou indireta. mentalmente, emocionalmente
Não se esqueça de que ou ambos. A primeira é que você
muitos MARCOS heroicos são pode simplesmente deixa o Vigia
dependentes de ações de descrever o que acontece e
interação sem combate com confiar que a situação vai mudar
outros que representam opções em breve. Uma vez que um
interessantes que podem ser personagem ESTRESSADO não
trabalhadas para esses tipos de pode realmente fazer alguma
Cenas. coisa como rolar os dados ou a
tomar ações, seu personagem
PERDER O CONTROLE E pode ficar temporariamente no
ATUAÇÂO DO JOGADOR banco de reservas para a história.
É mais fácil de entender ser Como alternativa, o Vigia pode
nocauteado em uma batalha pular para uma nova Cena, onde
campal contra as forças da Hydra, você recuperou o seu Estresse e
que esquentar a cabeça com a agora você está de volta no
perda de controle das emoções do controle, mas ainda lida com
seu personagem ou estado Traumas.
mental. Jogos de RPG são jogos A outra opção é ir para
de entrar no personagem e tomar cima! Se você sabe o que o seu
decisões para um personagem adversário queria que você fizesse
heróico, certo? Quando as regras isso, você pode tomar outra
dizem que você tem que tomar direção e tomar outras decisões
decisões que você não quer fazer para o seu herói. Você pode até
ou quando as regras dizem que fazer isso quando você não tiver
iram tomar essas decisões por sido ESTRESSADO ainda, mas você
você, pode parecer pior do que ter estará lutando com altos níveis de
o seu herói seja destroçado. Estresse mental ou emocional.
Neste jogo, as grandes Descreva como o seu herói
decisões são suas. Há duas andando de um lado para outro,
maneiras de lidar com isso com raiva e frustrado. Ou ter o
seu herói perdido em desespero, recuperação, mas você não está
abrindo seu coração para o vilão rolando contra o Poço do Destino.
manipulador. Ainda é uma Em vez disso, o personagem com
história interessante, e desta poderes de Controle Mental
forma você ainda está no Opõe-se, mantendo e retorcendo
comando. E se você optar por um passo ou eliminando o
jogar, o Vigia pode recompensar Estresse mental.
um desempenho excepcional com Se você é do Vigia, tenha
um Ponto de Trama, todos os itens acima em mente
especialmente se ele se alinhar quando você estiver jogando com
com uma de suas Distinções ou um vilão com o poder de controlar
Marcos. a mente ou fazer heróis seus
Se você está sendo escravos sem vontade, é
Controlado Mentalmente ou perfeitamente razoável para um
possuído, o mesmo se aplica. jogador ficar chateado com a
Controle Mental começa como perda de controle, então os
influência (uma Complicação), lembre de que é temporária e que
que pode levar a uma falsa é uma ótima maneira de ganhar
dominação ("Estressados" por Pontos de Trama via Distinções ou
Complicação). Vilões com poderes Limites. A coisa boa sobre o
de Controle Mental, como o conflito mental e emocional é que
Homem Púrpuro, geralmente os jogadores têm a oportunidade
tentar fazer heróis fazerem coisas de resistir a ela, por isso nunca é
que de outra forma não fariam ou apenas uma mudança repentina.
impedi-los de fazer as coisas que Como qualquer outra situação a
eles querem ou precisam. torne uma boa história, lance os
Combater esse tipo de influência é heróis em meio ao perigo e
equivalente a fazer uma ação de conflito, e de uma saída.
Arquivo de dados de um herói é como o manual de entrada oficial
do Universo Marvel ou um dos arquivos S.H.I.E.L.D. do Nick Fury,
apresentada em termos de estatísticas de jogo. Tudo do seu herói, Grupo
de Poderes, Especialidades, Distinções, e outros Traços são fornecidos,
juntamente com dados biográficos e informações chave, pronto para
jogar. Este capítulo entra em detalhes sobre todos os campos do arquivo
de dados do seu herói. A partir de Afiliações e Distinções para Grupo de
Poderes e especialidades, considere esta como sua referência primária.

herói de cada vez. Este jogo


representa estas situações
diferentes com as AFILIAÇÕES
Há uma longa tradição no
Universo Marvel que alguns — Traços que incorporam um nível

heróis trabalham melhor quando de conforto ao herói, capacidade

eles estão trabalhando com os e confiança com outras pessoas

outros, enquanto outros têm uma ou SOZINHO.

reputação de ser solitários. Muitos


heróis são conhecidos por AFILIAÇÕES são o núcleo de
combater o crime com um suas ações em qualquer
PARCEIRO — seja Luke Cage e
situação, quando você está
Punho de Ferro ou o Homem-
montando sua PARADA DE
Aranha e… bem, praticamente o
DADOS, as AFILIAÇÕES são o
resto do Universo Marvel, um
primeiro passo. Cada herói tem as
três AFILIAÇÕES priorizadas por
dados: D6, D8, e D10. Quais Alguns heróis se recuperam

dados vão aonde reflete como o melhor por si mesmos e outros

herói realiza essas ações. Você preferem andar na Mansão dos

pode optar por usar sua Vingadores jantando com seus

AFILIAÇÂO D8 ou até mesmo D6 companheiros de EQUIPE . Por

em uma base regular, isso esta razão, Dados de Afiliações se

aumenta suas chances de ganhar aplicam mesmo quando você não

Pontos de Trama de está em uma grande batalha ou

oportunidades. No entanto, isto Cena heroica. Sua situação atual

não é a única razão para usar um — se SOZINHO, com um amigo, ou

traço de pontuação inferior — no como parte de um grupo —

coração dos traços, Afiliações é a determina quais dados de

questão de como a história muda AFILIAÇÂO você ira usar em

quando você esta fora de sua AÇÕES de recuperação e outras

zona de conforto. rolagens.

 Se seu herói topa com mais SOZINHO

problemas ou não ocupa tanto do Este é o herói que age

centro dos holofotes em um tipo sozinho, resolve tudo sozinho e

de situação, é provavelmente um derrubar os caras mau sozinho,

D6. quando o resto da EQUIPE é

 Se seu herói realiza suas nocauteada ou separada.

funções muito bem, mas não


necessariamente em seu ápice em REGRAS DO JOGO POR ESTAR

um tipo específico de situação, é SOZINHO

provavelmente um D8. Quando você está

 Se seu herói esta na maioria SOZINHO, você pode usar o dado

das vezes em uma posição familiar SOZINHO para todas as suas

dando seu melhor em um tipo AÇÕES e REAÇÕES. Quando você

específico de situação é usar o dado SOZINHO, não

provavelmente um D10. consegue aceitar ajuda ou apoio


de qualquer outro herói, e você Homem de Ferro trabalhar em
não pode dar suporte a qualquer EQUIPE o tempo todo, eles são
outro herói, até que sua próxima bem melhores quando atuam
ação ou reação permite que você SOZINHO.
altere a AFILIAÇÂO que você está  Demolidor evita atuar em
usando. uma EQUIPE porque não é sua
área de conforto.
HERÓIS NOTÁVEIS SOZINHOS  Pantera negra e Viúva
Pantera Negra, Viúva Negra também foram membros
Negra, Demolidor, Homem de de EQUIPES frequentes, mas sua
Ferro, Sentry e Wolverine todos abordagem é definitivamente
têm um SOZINHO D10. mais solitária.
 O Sentry traz Complicações
 Apesar de Wolverine e mais frequentemente quando ele

VOCÊ ESTÁ SOZINHO, SE:


 Você está em um lugar ou situação onde não há aliados com você ou para ajudá-
lo.
 Você estava com uma Equipe, mas foram separados por alguma força ou
barreira que impede você de trabalhar com eles.
 Ter movido sua atividade para um nível diferente de conflito — tais como o
plano astral ou através de um sistema de computador.

DEIXAR DE SER SOZINHO, SE:


 Outros heróis aparecem para lutar ao seu lado contra o mesmo adversário ou
grupo de oponentes.
 Você tem auxilio de alguém sobre ligação telepática ou comunicações de rede
de uma forma que permite que você ajude ou de suporte a esse parceiro e vice-
versa.
 Você tem personagens e Vigia, como policiais ou agentes S.H.I.E.L.D. ajudando
você.
está com outra pessoa, se precisar de um conjunto
tornando ações quando estiver complementar de competências
SOZINHO é mais apropriado. ou habilidades, PARCEIROS é a
solução.
PARCEIRO
Este é o herói com um REGRAS DO JOGO PARA TER UM
único companheiro ou PARCEIRO. PARCEIRO
É um arranjo clássico do Marvel, e Quando você tem um PARCEIRO,
inclui muito mais do que um herói companheiro ou único aliado,
e seu ajudante. Quando dois você pode usar o dado de
heróis se unem para derrubar um PARCEIRO para todas as suas
inimigo, que nenhum deles AÇÕES e REAÇÕES. Quando você
poderia cuidar SOZINHO, ou usa o dado de PARCEIRO, você só
quando se sente que um herói vai pode aceitar ajuda ou suporte de

VOCÊ TEM UM PARCEIRO SE:


 Há outro herói ou personagem de apoio trabalhando com você, contra a
oposição ou em busca de um objetivo.
 Você está Solo no campo, mas você tem outro herói ativamente auxiliá-lo
através de uma rede de comunicações ou através de telepatia.
 Você e o outro membro de um EQUIPE se separaram para fazer algo sem
o resto do EQUIPE presente.

VOCÊ PARA DE TER UM PARCEIRO SE:


 Você pegar um terceiro herói ou suporte apoiando o personagem que
ajuda você a perseguir um objetivo ou opor-se um vilão ou ameaça.
 Perder ou deliberadamente parte do grupo com o seu companheiro ou
seu aliado é nocauteada em uma batalha.
 Você se vira contra ou é forçado a se envolver em um conflito com seu
parceiro ou companheiro.
seu escolhido como PARCEIRO, e EQUIPE
você não pode dar suporte a Este é o seu herói como
qualquer outro herói até sua parte de um grupo de três ou mais
próxima ação ou reação. heróis ou personagens aliados.
Muitas vezes, heróis se unem
HERÓIS NOTÁVEIS COM como uma única resposta a uma
PARCEIRO ameaça comum, como os
Armadura, Punho de Ferro, Vingadores. Outras EQUIPES os
Tocha Humana, Luke Cage, Lince heróis são parte de uma família,
Negra, Homem-Aranha, e o Coisa como o Quarteto Fantástico. Estar
que todos têm um PARCEIRO em uma EQUIPE não é sempre a
D10. AFILIAÇÂO ideal para um herói,
mas nunca é demais ter backup e
 Punho de ferro e Luke Cage suporte.
são famosos por sua parceria.
 Homem-Aranha é muito REGRAS DO JOGO POR ESTAR
mais sorte quando ele tem outro EM UMA EQUIPE
herói com ele a jogar fora suas Quando você está em uma
gracinhas. EQUIPE, Você pode usar os dados
Armadura, Lince Negra, O de EQUIPE para todas as suas
Tocha Humana e o Coisa operam AÇÕES e REAÇÕES. Quando você
com um PARCEIRO na maioria das usa os dados da EQUIPE, Você
vezes, mas seus momentos mais pode dar e aceitar apoio de dados
fortes são quando estão em de qualquer aliado. Você não
EQUIPE com outro membro da pode dar suporte ATIVO de
EQUIPE — mesmo que o forte EQUIPE para ajudar outros
desse outro membro da EQUIPE personagens se eles usam dados
não seja PARCEIRO. de SOZINHO para sua última ação
ou reação ou se usaram seus
dados de PARCEIRO e já tiveram
ajuda de outro personagem.
EQUIPE DE HERÓIS NOTAVEIS sempre melhores quando estão
Fera, Capitão América, Ciclope, juntos como X-Men.
Emma Frost, Mulher Invisível, Sr.  Capitão América, Miss
Fantástico, Ms. Marvel, Mulher- Marvel e Mulher-Aranha todos
Aranha e Tempestade todos têm têm uma história de ser parte de
um dado de EQUIPE D10. grandes organizações secretas ou
militares, trabalhando com outros
 Sue, Reed e Ben todos agentes.
juntos formam grande EQUIPE no
Quarteto Fantástico. AFILIAÇÕES E PERSONAGENS
 Fera, Tempestade, Colossos, DO VIGIA
Ciclope e Emma Frost estão Se você é o Vigia, seus

VOCÊ ESTÁ EM UMA EQUIPE SE:


 Pelo menos três herói ou personagem de apoio estão trabalhando juntos
em busca de um objetivo ou contra uma força oposta.
 Você está Solo no campo, mas você tem pelo menos dois outros heróis
ativamente auxiliá-lo através de uma rede de comunicações ou através de
telepatia.
 você tem um esquadrão ou grupo de personagens do Vigia atribuídas a
você, como agentes da SHIELD ou socorristas.

DEIXA DE SER UMA EQUIPE SE:


 Você perde contato ou é separado de seus companheiros de EQUIPE, te
deixando Solo ou com um único parceiro.
 Você intencionalmente deixa um grupo e não manter a comunicação, telepatia
ou outro contato com o grupo.
 Você se volta contra ou é forçado a se envolver em um conflito com os outros
heróis na sua EQUIPE, com ou sem outro personagem auxiliando você contra
eles.
personagens também usam dois a doze ou mais indivíduos
AFILIAÇÕES como base para sua que agem e se comportam como
PARADA DE DADOS. Vilões de uma unidade. Bandos são
qualquer significância usam os representados com múltiplos
mesmos três dados como heróis: dados em sua AFILIAÇÂO
D6, D8, e D10, organizados EQUIPE, tais como 3D6 ou 5D8.
apropriadamente conforme a Uma equipa altamente treinada
AFILIAÇÂO das três Traços. Você de profissionais geralmente tem
os usa da mesma forma que os uma EQUIPE D8, enquanto um
jogadores usam as AFILIAÇÕES louco, multidões caóticas teria um
em seus arquivos de dados do EQUIPE D4. Outros Traços de
herói. bandos são compartilhados entre
Personagens menores, a multidão. Em vez de cada dado
incluindo a maioria das pessoas que representa um único
"normais", em que os heróis indivíduo, você usa 2d para um
podem acabar topando como punhado de personagens
vários guardas, servos e animais, menores, 3d para uma dúzia, 4d
tem um conjunto diferente de para uma sala cheia de pessoas e
dados: D4, D6, D8. Mesmo em 5d para uma grande multidão.
suas melhores situações, esses
personagens são tão bons como AMEAÇAS EM GRANDE ESCALA
heróis e vilões com as seus traços Ocasionalmente, um
de AFILIAÇÂO do meio. particularmente grande, perigoso
ou poderoso personagem tem
MULTIDÕES DE vários dados SOZINHOS ou
PARCEIRO. Estas ameaças em
PERSONAGENS
grande escala, têm mais chance
Algumas EQUIPES de
de enfrentar vários heróis de uma
personagens aparecem
vez, mas eles podem ser abatidos
organizadas — ou ocasionalmente
se for atacado, como se fossem
desorganizada — em grupos,
uma multidão (com o SFX Ataque
chamados de bandos. Uma
multidão é qualquer lugar com
em Área e assim por diante). herói, antecedentes e atitude,
você precisa olhar para as
Distinções dele. Distinções são
traços com dois lados. São
slogans, traços de personalidade
significativos e antecedentes
interessantes que podem ajudar e
dificultar o seu herói em seus
esforços. Para este jogo, usamos
Distinções para capturar a
essência de um super-herói da
Marvel — elas também dão ao
jogador uma maneira de ganhar
Pontos de Trama.

AJUDAR OU ATRAPALHAR?
Quando você está pegando
dados, você pode adicionar uma
ou mais Distinções caso sejam
apropriadas. Pegue um D8 se a
distinção descreve uma parte de
seu herói e que ajudaria a ação
que você está realizando. Pegue
um D4 e ganhe um Ponto de
Trama se a distinção é algo que
provavelmente iria complicar uma
Qual é a essência de um
super herói? Você pode pensar situação ou atrair problemas.

que é seus super poderes ou suas Você pode sempre


adicionar pelo menos uma
habilidades surpreendentes e
treino. Mas as coisas podem distinção a sua PARADA DE

mudar ou ir e vir. Se você quiser DADOS. Custa um PT para cada

olhar a personalidade de um distinção extra que você deseja


adicionar. Porque você ganha 1 deliberadamente inclinadas para
PT para usar uma distinção como o negativo. Você pode achar
um D4 e custa 1 PT para adicionar desafiador usá-los positivamente.
uma segunda distinção, Você Isso é bom, porque incentiva você
sempre pode optar por ter uma a usar as Distinções como D4,
distinção de D8 e uma distinção fornecer os jogadores mais
D4 na mesma PARADA DE oportunidades, e aumentar o
DADOS. Isso só não vai ganhar Poço do Destino. Mais importante
qualquer extra PT. incentiva você a jogar o vilão com
o caráter falho ou excêntrico que
DISTINÇÕES E PERSONAGENS ele é.

DO VIGIA Seus personagens

Personagens do Vigia, raramente devem usar mais do

incluindo os vilões e pessoas que uma distinção. Com cada

comuns que interagem com os ação ou reação, tomar uma

heróis, não usa Distinções da decisão de ir com um D4 (e

mesma forma como os jogadores. adicionar um DADOS DO

Como o Vigia, quando você usar DESTINO) ou um D8. Se você

uma distinção para adicionar um decidir usar uma distinção como

D4 para PARADA DE DADOS do um D4 e outro no D8, não

vilão, em vez de ganhar pontos de adiciona quaisquer dados para o

trama você pode optar por Poço do Destino. Se você decidir

Adicionar um D6 para o Poço do usar duas Distinções D8, a

Destino ou avançar o dado menor Distinção adicional custa um d8

no Poço do Destino. Isto é o ou o maior do Poço do Destino.

correto para qualquer


personagem com Distinções. DISTINÇÕES DE CENA
Muitos personagens do Vigia não Heróis e vilões não são os
os têm, neste caso essa regra não únicos em ter Distinções. A Cena
se aplica. Vilões, especialmente, (ou o local que a Cena acontece)
muitas vezes têm uma ou duas também pode ser descrita usando
Distinções que parecem Distinções. Estas vão definir
qualidades da Cena que podem precisam ser tão precisas ou
ajudar ou atrapalhar os diretas, Você pode brincar com o
personagens nela. Exemplos de Humor tranquilo, Pilhas e pilhas
Cena de Distinções Bagunçadas, de caixas ou Atmosfera
Inundadas, Barulhentos, arrepiante.
Completa Escuridão, Tranquilo, e Como jogador, é sua
Instável. Como Vigia, você pode escolha se deseja ou não incluir
decidir se vai dar ou não a uma uma Cena de distinção em sua
Cena varias Distinções, ou talvez PARADA DE DADOS, e se você vai
apenas uma ou duas. Cada Cena usá-lo para um D4 (e ganhar um
pode ter não mais que três PT) ou um D8. Distinções de Cena
Distinções de inicio, e o Vigia contam como Distinções quando
pode adicionar mais uma durante montar sua PARADA DE DADOS
a Cena. — Se você já está usando uma de
Os jogadores não podem seu arquivo de dados, adicionar
criar Distinções de Cena, embora um Distinção da Cena custa PT.
como o Vigia convenha adiciona- Por outro lado, Se você está tendo
las com base na sugestão dos dificuldade em encontrar uma
jogadores - ajuda a envolver os distinção aplicável do seu arquivo
jogadores, bem como a facilitar a de dados você pode usar uma
sua vida! Certifique-se, no distinção de Cena.
entanto, que os jogadores sabem Como o Vigia, da mesma
sobre quaisquer Distinções de forma pode adicionar um D4 em
Cenas e quando você ira vilão ou personagem de apoio na
enquadrar a Cena. PARADA DE DADOS (e adicionar
Uma distinção de Cena é ou intensificar um DADOS DO
muitas vezes uma condição DESTINO) ou um D8. Distinções
sensorial, como Barulhenta ou de Cenas são ótimas para suporte
Completa Escuridão. Outra vez, a personagens que não têm
sugere cor física ou ambiental, Distinções próprias, como grupos
como Bagunçada ou Inundadas. de bandidos ou vilões menores.
Nem todas as Cenas Distinções Você também pode gastar um D8
ou o maior dado do Poço do rapidamente adicionar Pegando
Destino para criar uma nova Chamas, Edifícios Desmoronando
Distinção para a Cena após a ou Espectadores Abalados para
Cena ter começado. qualquer Cena.
Distinções de cenas são
semelhantes às COMPLICAÇÕES,
porque muitas vezes parecem
representar condições negativas
Um Grupo de Poderes é
ou entravam no ambiente. Você
uma coleção de super poderes,
ainda pode usar Distinções de
efeitos especiais (SFX) e os Limites
Cena como alvo da mesma forma
desses poderes. Grupo de Poderes
que você direcionar uma
sempre é agrupado em torno de
Complicação (conta como um D8
um tema comum, fonte ou
para este proposito) se fizer
manifestação. Um Grupo de
sentido. A principal diferença é
Poderes pode representar super
que uma distinção deve sempre
poderes inatos, equipamento
oferecer uma maneira de ser
especial ou qualquer outro grupo
usada positivamente, mesmo se
extraordinário de efeitos que não
não é um equilíbrio igual entre
pode ser representado por uma
ajuda e dificuldade.
Especialidade ou Distinção. Um
Você pode querer escrever
Grupo de Poderes pode até ser
cada distinção de Cena em um
um animal de estimação ou
cartão e colocá-lo no meio da
ajudante, como Lockheed o
mesa — desta forma, eles são
dragão da Kitty Pryde. Mais super
facilmente visíveis para você e
heróis têm um ou dois Grupo de
para os jogadores, e você pode
Poderes, alguns raros casos que
anotar todas as alterações que
tem mais e alguns que não tenho
ocorrem durante a Cena. Você
qualquer Grupo de Poderes.
também pode pendurar àquelas
Grupo de Poderes seguem um
que parecem surgir
formato padrão, como a seguir:
constantemente, Então você pode
CLASSIFICAÇÃO DE PODERES
Poderes são geralmente classificados de D6 a D12, com base nos seguintes
diretrizes gerais. Alguns poderes começam com D8.

 D6: heróis com poderes desta classificação não tem poderes marcantes ou
que não chamam muito a atenção quando eles são usados. D6 os poderes
são muitas vezes efeitos de tipo utilitário, ou de menor efeito. Ter um poder
de D6 é útil porque te da uma justificava para fazer algo que pessoas
comuns não podem fazer, ou pode ser acessível quando outros poderes são
desligados ou indisponível.

 D8: Poderes desta classificação incluem tudo do posto de capacidade


Elevada, estes são os níveis de desempenho, além de seres humanos. Um
poder de D8 é aquele que tem um monte de usos e é aproximadamente
equivalente a ser especialista em uma especialidade em termos de como
ela é eficaz, como os sentidos do Homem-Aranha ou durabilidade do
Capitão América.

 D10: Essa classificação do poder inclui todos os graus de Superior de


capacidade, estas são significativamente superiores daquelas possuídas
pelos seres humanos normais. Alguns super heróis têm poderes de
classificação superior a este. É um poder que é aproximadamente
equivalente em eficácia a um mestre em uma especialista, isto é, de classe
mundial em sua extensão, como força Luke Cage ou telepatia de Emma
Frost.

 D12: Essa classificação é reservada para níveis Divinos de capacidade e o


nível mais alto de desempenho possível. Muito poucos super heróis têm
poderes de D12, e geralmente estão limitadas a um único específico poder
ou efeito tais como a resistência do Wolverine ou força Colosso.
NOME DO GRUPO DE PODERES Superior Força D10
Traço de Poder dx
Traço de Poder dx SFX: Garras & Presas. Adicione um
D6 em sua PARADA DE DADOS
SFX: Nome de SFX. Como funciona para uma ação de ataque e
o SFX. retroceda o dado mais alto na sua
parada por –1. Intensifique o
Limit: Nome do limite. Como Estresse físico infligido por +1.
funciona o limite.
SFX: Oh My Stars and Garters!
Aqui é o Grupo de Poderes Gastar 1 PT para emprestar o
Mutante Bestial para os X-Men dado maior no Poço do Destino
Hank McCoy também conhecido como um ATIVO para sua próxima
como FERA, que você pode se ação, então retroceda o dado e
referir ao ler sobre esta seção. retorne o DADOS DO DESTINO.
Fera tem um único Grupo de
Poderes que tem o nome Limite: Mutante. Ganhe 1 PT
apropriado — Ele descreve suas quando afetados por MARCOS
habilidades animalescas. Se você específicos de mutante e
estiver criando um novo Grupo de tecnologia.
Poderes para um herói ou vilão,
tentar resumir o que o Grupo de TRAÇOS DE PODER
Poderes valoriza no título, então é Cada Grupo de Poderes
fácil de distinguir e dizer, Classe inclui um número de traços que
Omega, Telepata or Armadura representam super-poderes,
Poderosa. chamado Traços de Poder. Traços
de Poder podem ser adicionados a
MUTANTE BESTIAL uma PARADA DE DADOS quando
Durabilidade ElevadaD8 eles beneficiam ou apoiam a ação
Elevada Sentidos D8 que está realizando. Se elas serão
Elevada Resistência D8 Reflexos adequadas e geralmente depende
SuperiorD10 de você como jogador decidir,
mas o Vigia e outros jogadores  At D6, você pode chegar
vão dizer se você está com uma através de um quarto normal ou
justificativa muito fraca. Muitos acessar lugares altos. É o
poderes podem ser usados sem equivalente a ter o dobro do
sequer fazer uma rolagem, isso se habitual alcance com braços ou
não houver nada que dependa pernas.
deste resultado.
 D8, você pode chegar até o
EXEMPLOS DE TRAÇO DO PODER fim de uma rua, até o topo de um
Alguns traços de poder são edifício ou até o fundo de um
comuns em muito Grupo de poço de elevador.
Poderes, porque eles são
habilidades arquetípica de super  D10, Você pode esticar a
heróis. Esta seção vai dar mais distâncias consideráveis, vários
detalhes sobre cada um destes e quarteirões de distância. Você
como usá-los. pode cobrir prédios, rios ou
barrancos amplos com seus
Alongamento braços e pernas alongadas.
Alongamento geralmente é usado
em paradas de dados de ação.  D12, você pode alcançar
distancias absurdas, talvez sem
O herói é capaz de alongar ou limite – através de lagos,
aumentar o comprimento de seus Oceanos, e até mesmo em órbita
membros ou outras partes do
corpo, muitas vezes a grandes Alongamento pode ser usado
distâncias. Em alguns casos isso é tanto como um poder de
através de dispositivos protéticos movimento (pernas longas fazem
como tentáculos robóticos do viagens mais fácil),
Doutor Octopus, embora em defensivamente (um corpo
outros casos é uma habilidade elástico pode atenuar muitos
metamórfica como corpo elástico danos), ou um ofensivamente (um
do Sr. Fantástico. soco arremessado do outro lado
uma rua pode machucar). (com baixa frequência),
Enquanto a forma que é definida Crescimento, Força, Reflexos,
o Grupo de Poderes deve informar Metamorfose e até mesmo
como ela é usada, Alongamento é controle Elemental.
principalmente um meio de
estender o alcance e acesso. SFX incluído em um Grupo de
Alongamento é frequentemente Poderes com Alongamento
acoplado com poderes, como incluem Ataque em área, Agarrar
Durabilidade, Intangibilidade e versátil.
ATAQUE perigosas armas de combate
(Explosões, Armas, Rajadas) corporal.
Poderes de ataque quase sempre
são usados na PARADA DE  Em D8, o poder é capaz de
DADOS de ação. Poderes que maior lesão ou dano,
representam ataques — seja uma aproximadamente equivalente a
explosão de energia ou garras armas automáticas ou pequenos
afiadas — estão incluídos nesta explosivos.
categoria. Armas mais mundanas
são representadas por D6 ou  Em D10, o poder é
possivelmente D8 em um Grupo equivalente a explosivos pesados
de Poderes. Use o seguinte como ou relâmpagos.
uma diretriz para outros tipos.
 Em D12, o poder é
 Em D6, o poder é verdadeiramente devastador,
aproximadamente equivalente a mesmo se a área de efeito não
pequenas armas de fogo ou seja difundida.
Nome de um poder de ataque da ira trazer problemas e Cotovelo de
mais sugestão sobre quando ele Espinho não.
funciona. Muitas vezes, o ataque
usa um tipo específico de Vigor, CONTROLE ELEMENTAL
como fogo, eletricidade, frio ou (incluindo a supremacia, domínio
trevas. Isso pode afetar como você e influência).
descreve os efeitos do Estresse Poderes elementares de controle
causado pelo ataque e por outros podem ser usados em qualquer
poderes ou SFX que PARADA DE DADOS de ação ou
proporcionam resistência a esses reação.
tipos. Uma genérica Explosão de
Energia é o plasma geralmente A capacidade de controlar os
explosivo ou Vigor cósmica, com elementos é uma Traço comum de
poucos efeitos colaterais, ao poder para super heróis. O que
contrário de Explosão de Chamas exatamente significa "elementos"
ou Raio de Eletricidade que pode variar de herói para herói.
incendia as coisas ou Explosão de Eles não são necessariamente
Frio que congela. Explosão elementos no sentido de tabela
Psíquica pode direcionar periódica, ou os elementos
fortemente inimigos blindados, clássicos do ar, fogo, terra e água
mas eles são inúteis contra — em muitos casos, é mais correto
adversários sem mentes. classificar como tipos de energias
Alguns ataques podem ser ou compostos.
utilizados em escala, enquanto
outros só são eficazes em quando Para efeitos de jogo, um material,
próximos. Se isso é uma vantagem energia ou substância a ser
ou uma desvantagem varia sobre controlada é chamado de
a situação. É mais fácil acertar um elemento. Cada traço do poder de
alvo voando com uma Explossão controle Elemental deve ser
de Energia do que Cotovelo de especificado, isto é, Fogo, Luz,
Espinho, mas em um espaço Magnetismo.
apertado a Explosão de Energia
 Influencia Elemental D6  Mestria Elemental D10
fornece controle menor ou básico: fornece o controle de toda uma
extinguindo todas as velas em cidade: extinção das chamas de
chamas em um quarto, refrigerar um arranha-céu ardente, congelar
o ar em um quarto, curto-circuito as ruas de uma cidade, derrubar
em eletrodoméstico. rede elétrica de uma cidade.

 Controle Elemental D8  Supremacia Elemental D12


fornece um controlo local fornece controle regional:
significativo: extinguir a queima extinção de incêndios florestais,
de um quarto, congelar o ar em congelamento sobre o Lago
um quarto, curto-circuito no Michigan, Redirecionando a rede
sistema elétrico de um edifício. eléctrica nacional.
Poderes elementares de controle Alguns poderes de controle
oferecem muitas oportunidades elementar podem sobrepor-se uns
para Façanhas, Quando com os outros, é possível criar
amarrados juntos com SFX, Elas condições geladas usando ambos
podem ser aplicadas em dezenas Controle de Gelo e Controle
de maneiras. A regra básica é que Climático, embora o primeiro tem
quanto maior a classificação de mais precisão e profundidade do
dados maior será a extensão do que o último. Da mesma forma, o
efeito do controle do poder. Magneto tem Supremacia
Influencia Elemental D6 Magnética que foi usado antes
geralmente estende-se somente a para alterar correntes elétricas e
um ou dois tipos de efeito, ao outros tipos de nergia, embora
mesmo tempo Supremacia estes sejam prováveis Façanhas
Elemental indica insuperável ao invés de SFX. Este tipo de
manipulação do elemento sobreposição é mais provável para
controlado. os níveis de Maestria e
Supremacia, Influencia e Controle
Note-se que Controle da Mente e raramente permite que o
outros poderes psíquicos não são personagem chegue a estes
considerados controle Elemental. limites normais desses elementos.
O mesmo é valido para Feitiçaria, Controle Elemental
que é o seu próprio tipo de traço geralmente não existe por si só
de poder. Psíquicos ou Místicos em um conjunto de poderes. Para
muitas vezes possuem alguns representar corretamente os tipos
destes poderes elementais, de habilidades que estão
certamente, Controle Cinética / associados com os heróis com
Telecinéticos, Controle do Fogo e controle elementar, estes Grupos
Controle da Agua são de Poderes também podem incluir
frequentemente usados por poderes como Explosão de
psíquicos. Energia, Voo ou Sentidos, e SFX
como Ataque em Área, Absorção
de Energia e Multipoder.
ELEMENTOS COMUNS NO UNIVERSO MARVEL
 Ar: Massas de ar em movimento e ao redor, aumentando ou diminuindo a
pressao, criando redemoinhos de ar.
 Cósmica: Canalizaçao e redirecionando a energia quantica do universo,
alterando ou destruindo os laços entre energia e materia e conexao com o
cosmos.
 Força das Trevas: Convocaçao e manipular a energia extradimensional
conhecida como Força das Trevas.
 Terra: Solo em movimento, entulho e pedra, molda-lo ou alterar a sua
consistencia.
 Elétrica: Reforço, enfraquecimento, redirecionando e por outro lado
alterando as propriedades de corrente eletrica.
 Calor/Fogo: Aumentar rapidamente as propriedades termicas do ambiente,
moldando chama existente materiais de combustao.
 Gravidade: Intensificar ou diminuir a preensao campo gravitacional da
terra em objetos, deslocando os centros de gravidade.

DURABILIDADE baixo nível de tolerância a


Durabilidade é geralmente extremo calor ou frio.
incluído na PARADA DE DADOS
de reação. O herói é mais  Durabilidade Superior D10
resistente a lesões e efeitos é pele à prova de balas e
nocivos do que o ser humano resistência a temperaturas
comum. extremas ou perigos.

 Durabilidade Elevada D8  Durabilidade Divina D12


confere músculo e pele enrijecida, indica a invulnerabilidade a quase
assim como a capacidade de todas as formas convencionais de
suportar a maioria de lesão e efeitos nocivos.
Traumatismo menor ou dor e
CONTINUAÇÃO... ELEMENTOS COMUNS NO UNIVERSO MARVEL
 Cinética/Telecinéticos: Intensificar ou diminuir o armazenado cinetico
potencial de objetos, movendo as coisas ao redor, e as mantendo no lugar.
 Luz: Intensificar ou diminuir a luz ambiente, o ambiente, criando brilhante,
faiscas, formando os hologramas.
 Magnética: Reforçar, enfraquecer, redirecionar ou caso contrario manipular
campos magneticos, afetando metais ferrosos.
 Sônica: Intensificar ou diminuir o som ambiente no ambiente, alterando as
ondas sonoras, imitando ruídos.
 Tecnologia: Ativando, desligando, montagem e manipulaçao de tecnologia ou
maquinas a distancia, fundem varias maquinas existentes ou a criaçao de
tecnologia híbrida.
 Climática: Antecipando, direcionando e manipulando padroes climaticos locais
e regionais para criar efeitos meteorologicos de chuva e neve para vento e seca.
 Agua: Movendo-se massas aquosas ao redor, aumentando ou diminuindo o
volume de agua e pressao, desidratando um alvo vivo.
 Gelo/Frio: Rapida diminuiçao das propriedades termicas do meio ambiente,
produçao de gelo, congelar as coisas.

Durabilidade é também utilizado campos de força são


no Grupo de Poderes que transparentes, ataques baseados
representam campos de força ou em luz poderiam ignorá-los. Da
Objetos Endurecidos. Use o senso mesma forma, Luke Cage tem
comum e as descrições no Grupo Durabilidade Superior não o
de Poderes como guia para protege de ataques com gás ou
quando você pode levar em alguns tipos de explosões
consideração Durabilidade. A místicos. Durabilidade
mulher invisível tem Durabilidade Geralmente, mas nem sempre,
Divina e nela Força de Projeção vem com um nível associado de
em seu Grupo de Poderes, esse é suporte de vida ou de proteção do
um bom exemplo. Porque seus meio ambiente. Se este suporte de
vida é contínuo ou só é ativado  Com Novato em Feitiçaria
quando o herói está usando o D6, você pode conseguir o
poder pode depender da SFX ou equivalente a truques de salão,
como a Durabilidade é descrita. prestidigitação e evocações sem
Poderes de Energia são ter que precisar de equipamentos
tipicamente resistidos por mágicos para fazê-lo. Nada mais
Durabilidade. Alguns SFX do que puxar longos cachecóis,
protegem contra outros tipos acender uma vela com um estalar
mais específicos de dano — como de dedos ou ocultando pombas
a doença ou toxinas — acima de em uma cartola.
qualquer proteção que
Durabilidade pode dar. Para  Adepto em Feitiçaria D8,
proteção contra magia ou Você tem poderes genuínos de
poderes psíquicos, use Resistência convocar e controlar as forças
Mística ou Resistência Psíquicas. místicas — geralmente para criar
construções e ilusões, comungar
FEITIÇARIA com outras dimensões e invocar
Feitiçaria pode ser usada em as mudanças nas leis da física.
qualquer ação ou reação na
PARADA DE DADOS.  Maestria em Feitiçaria D10,
Você tem grandes poderes
O herói pode mudar ou alterar místicos, canalizando energia
campos mágicos ou canalizar a para ser mais duradouras em
Energia de outras dimensões para construções ou objetos, dobrar as
afetar a mudança no local atual. leis da física e dissipando as obras
mágicas dos outros.
poderoso do que outros. Ele está
 Supremacia em Feitiçaria incluído no Grupo de Poderes
D12, você pode desenhar em com muitos outros Traços de
poder místico capaz de abalar o Energia que representam efeitos
mundo para afetar mudanças de mágicos específicos, de Explosão
longo alcance, trazer coisas de ou Mística, Voo para Força e
para outras dimensões e capacitar Teleporte. Feitiçaria geralmente
objetos ou criaturas místicos de não pode causar Estresse por
Força assustadora. conta própria, mas pode criar
ATIVO e COMPLICAÇÕES.
Feitiçaria é um traço que pode
parecer confuso ou muito No Universo Marvel, a magia é
poderoso, mas é só outra forma muitas vezes definido como
de controle Elemental. A natureza provenientes de três fontes: a
descritiva da Feitiçaria faz efeitos invocação de seres de grande
vistosos e Façanhas interessante, poder, batendo as forças místicas
ATIVO e COMPLICAÇÕES, mas o ambientais no mundo e os
poder em si não deve ser mais próprios Recursos psíquicos do
mágico. Esse traço de Poder com FORÇA
outros combinados em um grupo Força é quase sempre usado em
de poderes, geralmente cuida dos ação na PARADA DE DADOS.
dois primeiros. Note-se que a
Especialidade Mística permite O herói tem Força e poder
outras vias para a sabedoria muscular, além de um humano
oculta, incluindo rituais, itens de normal.
poder e conhecimento. Heróis
com Feitiçaria geralmente tem  Força Elevada D8 permite
essa especialidade. que você levantar carros, romper
barreiras sólidas e dobrar barras
de ferro comuns.
Se a Força é somente em um
 Força Superior D10 permite membro de outra forma e limitada
que você levante e jogue veículos, a condições específicas, isto é
esmagar pedra e metal e transpor apenas parte da definição do
a maioria das barreiras. Grupo de Poderes. Geralmente
não há razão de se preocupar com
 Força Divina D12 confere o Misty Knight só tendo Força
poder de lançar objetos em órbita, Superior D10 no braço dela
empurrar edifícios altos e demolir direito biônico, a menos que a
a maioria das estruturas. situação fala especificamente
sobre a necessidade de Força nas
Esta é um dos superpoderes mais pernas ou braço esquerdo.
comuns, e representa tudo desde
musculatura mutante elevada INTANGIBILIDADE
para armadura hitech poderosa. Intangibilidade é normalmente
Como em muitos traços de poder, utilizado na PARADA DE DADOS
muitas vezes supõe-se que apenas de reação.
funcionara se não há nada a
desafiar o herói, ou se estiver O herói é capaz de se tornar
usando Força é parte da descrição menos sólido, por meio de
de uma ação (como arrancar um redução de densidade molecular,
poste de telefone fora para mudança de estado ou tornando-
esmagar um tanque). É se fluido. O principal efeito dessa
normalmente, embora nem Traçode poder é que passar por
sempre, incluídos em um grupo obstáculos se torna muito mais
de Poderes como Durabilidade, fácil e objetos físicos passam
muitas vezes, a uma classificação através do corpo.
de dados diferentes. Também
pode ser usado com Pular,  Em D6, o poder te permite
representa o uso da Força para dispersar suas moléculas
pular longas distancia. levemente, reduzindo o impacto
de alguns ataques físicos e através de pequenos buracos em
permitindo que você mova-se obstáculos e reduzir o impacto
lentamente através de obstáculos dos ataques físicos mais pesados.
altamente porosos ou permeáveis,
tais como grades de arame ou  Em D10, o poder faz com
portões barrados. que você pareça um fantasma ou
em forma etérea — Você pode
 Em D8, o poder representa percorrer quase qualquer
substancial fluidez ou dispersão, obstáculo físico que não sejam
dando o poder para escoar substâncias de altíssima
densidade, e seus movimentos atravessa-las e compartilhar sua
fazem muito pouco barulho. Intangibilidade com os outros.
Ataques físicos raramente afetam
você. INVISIBILIDADE
Invisibilidade geralmente é usado
 Em D12, o poder faz com em Parada de dado de reação.
que você fique completamente
fora de alcance com a realidade, O herói é capaz de se tornar
incluindo até mesmo as formas de incapaz de ser visto, quer através
onda de Energia. Você é da flexão das ondas de luz,
essencialmente nem esta lá. tecnologia de alto nível de
camuflagem ou deslocamento
Intangibilidade é um traço de entre outra e esta dimensão.
poder frequentemente associado
com o Grupo de Poderes que  Em D6, o poder desfoca ou
descrevem transformação em obscurece sua imagem visual,
líquidos ou em baixa frequência, a muitas vezes é limitado a
capacidade de deformar-se ou obscurecer sua imagem em
comprimir o seu corpo. É um espelhos ou vigilância eletrônica
primo próximo de Alongamento e ou em situações onde a visão já é
é muitas vezes incluído no mesmo prejudicada, como à noite. Ele
Grupo de Poderes. Se o herói tem também pode ser um campo
um Grupo de Poderes que psíquico que faz com que os
representa a progressiva outros deem menos atenção a
molecular ou dimensional, você, mesmo que você ainda
poderes como Voo ou Andar no esteja visível.
Ar são comuns.
 Em D8, Você se camufla em
SFX que acompanham o Grupo de maior grau, tais como com
Poderes com Intangibilidade mistura de camuflagem,
incluem ser capaz de atravessar transparente como fantasma ou
pessoas ou coisas parcialmente ou desorientação psíquica. Enquanto
ainda é visível para os outros que detecção por som para identificar
se se concentram, você tem o se um herói invisível esta próximo.
equivalente a um campo invisível. Esse Traço de poder quando
combinada com outros como
 Em D10, o poder o torna Intangibilidade ou Voo
você completamente invisível aos essencialmente pode fazer o herói
meios visuais comuns. Você pode um fantasma ou aparição.
se movimentar sem ser notado e
você não deixar nenhuma uma
sombra ou outros sinais de estar
presente lá. Alguns detectores de
espectros visuais podem te
localizar, como localizadores
infravermelhos ou dimensionais.

 Em D12, você é impossível


de ser detectado com algum
sentido de base visual. Você
nunca aparecera em qualquer
dispositivo, e provavelmente nem
sequer emitira assinaturas de
Vigor de qualquer tipo.

Dependendo de como isso é


definido dentro de um Grupo de
Poderes, Invisibilidade podem ser
baseados em física ou psíquica. Se
for baseado em Psiquismo, que
afeta como os outros podem
detectar o herói. Se for baseado
em físico, algumas vezes tudo o
que você precisa fazer é expor a
METAMORFOSE assumir a forma externa de um
Metamorfose pode ser usada em animal ou outro ser vivo.
qualquer ação ou reação na
PARADA DE DADOS.  Em D10, você pode mudar
completamente em outra forma
Ser capaz de alterar a maneira de ou corpo físico vivo, mesmo até o
olhar ou de assumir a forma de nível celular, enganando
qualquer outra coisa é um grande instrumentos científicos, sentidos
poder de discrição, o melhor extraordinário e assim por diante.
exemplo do Universo Marvel é a Formas não vivas vão ainda ser
raça dos Skrulls. Ela também pode consideradas como sendo
representar o uso de magia para orgânico.
disfarçar a aparência como Loki
faz ou o poder de se transformar  Em D12, Você pode se
em formas não humanas, como metamorfosear em qualquer coisa
certos robôs que alteram de forma — viva ou não viva — enganando
ou trajes de batalha. mesmo os Sentidos cósmicos. Para
todos os efeitos, você se torna
 Em D6, você pode fazer outra coisa.
pequenas alterações para suas
características faciais ou aspectos Metamorfose pode ser usando
de sua aparência, mas não o para adquirir coisas que um herói
suficiente para imitar ninguém em normalmente não tem acesso, tais
particular. como garras ou asas. Estas
também podem ser representadas
 Em D8, Você pode assumir por Façanhas, assim ter o uso
a forma aparente de outra pessoa, limitado, ou ATIVO, que pode ser
enganando a maioria dos estendido com PT. Se o herói
espectadores e se passando pela regularmente cria asas ou garras,
pessoa que você está imitando. provavelmente eles estão
Você também pode ser capaz de representados por outros Traços
de poder nos Grupo de Poderes.
Hulkling, por exemplo, Metamorfose aparece muitas
metamorfoses asas o tempo todo, vezes em um Grupo de Poderes
mas ele tem Voo como um traço com Alongamento, com poderes
de poder para evitar ter que criá- de mudança de tamanho como
los como Façanhas ou ATIVO. Um Crescimento ou Encolher, e com
herói pode também ter poder poderes de aprimoramento físico
Mimico, dando-lhe a capacidade como Durabilidade, Vigor ou
de copiar outros poderes Força.
juntamente ou não com
Metamorfose. Se um herói sempre usa
metamorfoses em uma única
forma sempre, ele provavelmente
não tem esse poder. Em vez disso,
o seu Grupo de Poderes incluiria
poderes que descrevem sua outra
forma (tais como Durabilidade ou
Reflexos), e um limite que desliga
esses poderes quando ele não
está na forma alternativa.

MIMICO
Mimico pode ser usado em ambos
as PARADAS DE DADOS de ação e
reação.

Esta não é a capacidade de mudar


de forma em outras formas ou
parecer com outras pessoas — isto
é Metamorfose. Mimico é a
capacidade de copiar ou até
mesmo roubar os poderes dos
outros. Ele também pode ser
usado para representar um herói uma poder. A descrição e SFX
que não tem poderes fixos, mas geralmente define como isso
espontaneamente em vez disso os funciona. O ATIVO criado serve
cria conforme a necessidade. como o traço de poder em curto
prazo.
A fim de manifestar um poder, o
herói deve criar um ATIVO com A classificação dos dados de
uma ação usando dados do Mimico corresponde diretamente
poder. Algumas vezes o herói à habilidade do herói para copiar
deve tocar ou causar Estresse ao ou seus próprios dados de poder
alvo, em outros casos, o herói Mimico. Independentemente de
pode simplesmente desenvolver qual poder o herói tenta imitar os
Dados de Efeitos escolhidos, o Poderes de movimento conferem
alcance e a extensão do poder a habilidade de mover-se mais
copiado são limitados pelo dado rápido do que o humano.
do Mimico. Se você deseja copiar Velocidade é se deslocar sobre
ou roubar Voo como um poder e superfícies, enquanto Voo é
só tenho Mimico D8, você não viagem aérea ou espacial. A real
será capaz de ter velocidade velocidade que representa cada
supersônica. Você pode ter um classificação de dados difere entre
D12 ATIVO a ser usado para Velocidade ou Voo.
representar Voo e rolar esse dado
em quaisquer AÇÕES ou  Em Velocidade D6, você
REAÇÕES, mas a Velocidade real pode correr tão rápido quanto o
não vai ser Divina. ser humano mais rápido do
mundo, Voo D6 velocidade é a de
Heróis com Mimico geralmente um falcão ou helicóptero de
têm um número de SFX e limites jornais.
que refinam o poder. Eles também
podem ter outros poderes em seu  Em Velocidade Elevada D8,
Grupo de Poderes, tais como você pode executar à velocidade
Metamorfose, que estendem a de um cavalo, com Voo subsônico
capacidade do herói de copiar os D8, você pode Voo tão rápido
outros. quanto um míssil ou avião
comercial.
MOVIMENTO
(Velocidade / Voo / Natação /  Em Velocidade Superior
Andar no Ar / Escavar / Pulando / D10, você é mais rápido que um
Natação) trem-bala, com Voo Supersonico
Poderes de movimento são D10, Você pode Voo tão rápido
usados geralmente na PARADA quanto um caça a jato.
DE DADOS de ação.
 Em Velocidade Divina D12,
você pode viajar ao redor do
mundo em segundos, Voo movimento. Eles geralmente
espacial D12 permite rápida funcionam e tem a mesma
viagem interplanetária. velocidade dos traços do poder
Velocidade, mas como e quando
Outros poderes de movimento podem ser usados se difere.
aparecem em Grupos de Poderes Balançar deixa o Homem-Aranha
também. Balançar, Andar no Ar, e Demolidor balançando pelas
Cavar, Natação e assim por diante ruas da cidade acima do trânsito,
são todos os poderes de dando-lhes acesso a áreas que
outros não têm, Cavar é algo que Poderes de movimento que
os Moloids pode fazer e que os permitem explicitamente viagens
habitantes da superfície não em ambientes específicos são
podem. Pular descreve viajar considerados incluídos a
grandes distâncias com poderosos capacidade de sobreviver nesses
saltos. Natação é ser capaz de ambientes em ou superior ao nível
mover-se através da água tão D8. Então, Elevada Natação D8
rápida quanto — ou mais rápido proporciona um suprimento de ar
do que — um medalhista olímpico. ou a capacidade de respirar
debaixo d'água, enquanto Voo
Um poder de Movimento, Subsônico D8 significa que você
Teleporte, obtém sua própria não sofre os efeitos negativos da
entrada - que na verdade não alta velocidade. Se você tem Voo
representam viajar, mas sim Espacial você não precisa se
atravessar distâncias sem preocupado com o vácuo do
movimento algum. espaço.
Poderes de movimento são
frequentemente incluídos no MUDANÇA DE TAMANHO
Grupo de Poderes junto com (Crescimento, Encolher)
Reflexos ou Resistencia, mas nem Poderes de Mudança de Tamanho
sempre. da mesma forma, Força e podem ser utilizados em qualquer
Pular são freqüentemente ação ou reação na PILHA DE
encontrados no mesmo Grupo de DADO.
Poderes. Eles são mais
frequentemente usados para Com esses poderes, o herói pode
orientar a rapidez e de que forma aumentar ou diminuir de
alguém pode chegar a lugares. tamanho. Isso é muitas vezes
Criar Façanhas com poderes de através do uso das chamadas
movimento calcula a velocidade e partícula Pym, que desviam a
a rapidez do poder mais que o massa para dentro e fora da
tempo de reação ou resistência do dimensão Kosmos, mas há outras
herói. maneiras de mudar o tamanho do
Universo Marvel, como magias  Crescimento D12, você
místicas ou reunindo mais de pode se tornar verdadeiramente
massa a partir do seu ambiente. enorme, talvez sem limite, quase
uma formação geográfico feita
 D6, você pode ganhar por si próprio. Com Encolher D12,
massa consideravelmente você pode se tornar microscópica,
(Crescimento) ou comprimir sua capaz de perfurar a barreira para
massa firmemente (Encolher). Isso a Microverso.
não muda a sua altura ou peso
total, pois representa a Poderes de Mudança de Tamanho
possibilidade de sair ou escapar são usados quando você acha que
de limitações, como se encaixam ser muito grande ou muito
em espaços apertados ou olharem pequena pode ser útil em uma
pra você com um olhar um pouco PARADA DE DADOS ou deixá-lo
mais alarmante. mudar a situação em uma Cena.
Eles quase sempre são incluídos
 Crescimento D8, Você pode em um grupo de Poderes com
crescer o pelo menos quinze pés, outros Traços de poder —
mais do que dobrando seu Crescimento com Força,
tamanho. Com Encolher D8, você Durabilidade, ou Vigor, Encolher
pode reduzir seu tamanho ao de com Reflexos, Voo ou Sentidos.
uma boneca ou animal pequeno. Você não pode usar ambos os
poderes de Mudança de
 Crescimento D10, você Tamanho, ao mesmo tempo —
pode crescer até o tamanho de Não faz sentido para ambos,
um edifício, mais de uma centena Crescimento e Encolher. A maioria
de metros, superando todos em Grupo de Poderes com esses
torno de você. Com Encolher D10, poderes têm um limite de
você pode se tornar do tamanho desligamento que faz o
de insetos. desligamento de Traços de Poder
associada ao mesmo tempo em do
Crescimento ou Encolher.
tamanho de uma formiga? Com
Em outras palavras, se você tem estes poderes, certifique-se que há
Força Superior e Durabilidade um limite em suas Grupo de
Superior enquanto você é um Poderes para lidar com o primeiro
gigante, desligando Crescimento (Enorme: Ganhe 1 PT quando seu
vai desligar eles também. Crescimento torna-se uma
Complicação para você) e apenas
É mais fácil para os adversários usar seus dados em uma reação
baterem em você quando você para lidar com o último (que
está 50 pés de altura? Você é um Encolher D10 com certeza ajuda a
alvo menor quando você é do evitar perigo!).
PSÍQUICOS que você quer, especialmente
(Controle quando eles não fariam se fosse
Mental/Telepatia/Animal de outra forma. Uma Complicação
Controle/Controlar Plantas) que você criar com Controle
Poder Psíquico é usado Mental (tais como Lutar contra os
geralmente na PARADA DE seus amigos! ou Deixe-nos!)
DADOS em ações. dificulta se o seu alvo resiste ou
tenta opor-se o que você quer que
Poderes psíquicos são poderes ele faça. Mesmo que você não tem
que afetam ou influenciam outras Avançado a Complicação
mentes, Embora a maioria das passando D12, a Complicação não
pessoas não incluir plantas como representa qualquer problema
mentes. Os dois mais comuns são para ele.
Controle Mental e Telepatia.
Poderes psíquicos são usados
para criar COMPLICAÇÕES em
seus alvos. Se a Complicação é
avançada além de D12 e o alvo é
"ESTRESSADO" em seguida, seu
efeito é total. Até então, o alvo
tem a chance de resistir ou
combatê-lo, com a Complicação
em fazer coisas difíceis para eles.
Para causar Estresse mental ou
emocional, use Explosão Psíquica
em vez disso.

Controle Mental baseia-se na


plantação de sugestões,
influenciando as percepções e
alterando o comportamento —
tende a levar pessoas a fazerem o
 Em D6, você pode usar um permanentemente as suas crenças
Empurrão no alvo para fazer algo ou percepções.
que ele já estava inclinado a fazer,
como comprar algo que ele gosta Telepatia está fazendo contato
ou fazer com que seduza alguém com outras mentes para efeitos de
que ele já é atraído. Você também comunicação, embora também
pode intensificar seus sentidos a permita a leitura de superfície ou
um grau — fazer o quarto parecer pensamentos mais profundos,
mais frio, um cheiro parece mais AÇÕES antecipando e
fortes, ou outros efeitos leves. compartilhamento ou alterar
memórias. Uma Complicação que
 Em D8, Você pode você cria com Telepatia pode
substituir o controle do impulso atrapalhar o destino se ele está
do destino, remover as inibições tentando te bloquear, rastrear
ou provocar comportamento seus pensamentos, ou se lembrar
irracional. Você pode fazê-lo de algo que você fez esquecer.
sentir cheirar ou ouvir coisas que Grande parte do tempo que você
não estão lá por curtos períodos, não vai precisar rolar esse poder,
suficiente para distraí-lo. especialmente se ele é usado em
alvos dispostos. Se o alvo não está
 Em D10, você pode assumir disposto, você precisa "forçar‖ seu
o controle e os movimentos alvo com a Complicação antes de
motores do alvo, criar alucinações poder retirar as informações que
vívidas e verossímeis que duram deseja.
horas ou levá-lo a ir contra suas
crenças fundamentais por um  Em D6, você pode manter
curto período de tempo. uma ligação com outra mente
com algum esforço, usando o link
 Em D12, você pode possuir para falar ou compartilhar
completamente o alvo, criar pensamentos.
universos ficcionais inteiras
dentro de sua mente, e alterar
 Em D8, você pode ler os Esses poderes, enquanto psíquica
pensamentos, emoções na natureza, são realmente uma
superficiais, e compartilhar um ou espécie de Controle Elemental,
dois sentidos (como visão e com a classificação de dados que
audição), bem como a ligação de representa o alcance e poder do
uma meia dúzia de mentes em controle. Em D6, sua influência e
conjunto para a comunicação. capacidade de se conectar com os
animais ou plantas são limitadas a
 Em D10, Você pode sondar pitacos ou sugestões, em D12,
mentes para memórias, Você tem a supremacia sobre
pensamentos e instintos, criar toda a vida animal ou vegetal, e
links mentais persistentes entre você ainda pode ser conectado
grandes grupos de pessoas diretamente a teia da vida no
através de grandes distâncias e planeta.
mesmo bloquear ou influenciar as
memórias do alvo específico.

 Em D12, você pode


permanecer em constante
comunicação com grande número
de pessoas, olhar superficialmente
os pensamentos superficiais de
todos no planeta e implantar
completamente novas histórias de
vida dentro de mentes específicas.

Controlar Animais é usado para


fazer os animais fazerem o que
você quer, embora como isso os
acontecimentos possam variar.
Controlar Plantas é o mesmo,
apenas com a matéria vegetal.
REFLEXOS
Reflexos podem ser usados em  Reflexos Superiores D10
qualquer ação ou reação na indica dez vezes o tempo de
PARADA DE DADOS. resposta e coordenação de um ser
humano comum.
O herói tem um tempo de
resposta maior, agilidade física, e  Reflexos Divinos D12
pontaria superior a de um ser confere a capacidade de reagir
humano comum. como se o mundo ao seu redor
tivesse o tempo diminuídos e
 Reflexos Elevados D8 estivesse se rastejando, você tem
representam duas a três vezes o a coordenação ultrarrápida ao
tempo de resposta e coordenação olhar humano.
humana normal.
Muitos heróis com um poder de são Resistência Mística e
Reflexos também tem poderes de Resistência Física. Outros poderes
movimento, embora eles não de Resistência são fornecidos por
sejam sinônimos. Mercúrio tem Durabilidade ou mostrar-se como
Reflexos Divinos se Velocidade SFX para um Grupo de Poderes
Divina, ao mesmo tempo em que (como sendo imune a toxinas ou
Demolidor tem Reflexos Elevados doença).
se nenhum traço de poder de
movimento. É mais comum ter  Resistência D6 é leve, mas
ambos quando um poder Reflexos ainda mais do que qualquer
é avaliado em Superior ou Divino. pessoa normal teria.

RESISTÊNCIA  Resistência D8 é suficiente

Traços de Poderes de Resistência para desviar ataques padrão deste

quase sempre são usados na tipo.

reação da PARADA DE DADOS.


 Resistência D10 dá uma

O herói é resistente aos tipos de defesa substancial contra a

danos do que a maioria das maioria dos ataques deste tipo.

pessoas que não têm defesa esses


contra ataques. Pode ser inato ou  Resistência D12 representa

fornecido pelo equipamento ou perto de invulnerabilidade aos

apetrechos. Os tipos mais comuns ataques deste tipo.


Estes poder é semelhantes a desenvolvidos do que um ser
Durabilidade que proporcionam humano normal.
Resistência ou proteção contra
ataques nocivos ou prejudiciais.  Sentidos D6 esta
SFX também pode fornecer classificação são sentidos
proteção contra tipos específicos geralmente adicional que possa
de ataque, em cima de qualquer ser introduzido como Sentidos
proteção é dada por uma Cibernéticos ou Sentidos Místicos,
Resistência ou Durabilidade. A principalmente para dar-lhe
maioria dos heróis com poderes outras maneiras de obter essas
místicos ou psíquicos também informações.
possuem uma Resistência desse
tipo em seu conjunto de poderes.  Sentidos Elevados D8
representam níveis
SENTIDOS extraordinários de consciência,
Sentidos podem ser usados em mais próximas dos animais
qualquer ação ou reação na predadores.
PARADA DE DADOS.
 Sentidos Superiores D10
Sentidos do herói são mais alcançar além da natureza,
aguçados, afiados ou oferecendo incríveis níveis de
consciência sensorial. Stark não tem acesso normal.
Estes Traços de Vigor não
 Sentidos Divinos D12 especificar qual Sentidos são
proporciona percepção em intensificados. No jogo, esta é
alcance cósmico de informação e deixada para descrição individual
percepção. do personagem. Na maior parte
os personagens da Marvel com
Mais ou menos se presume que a um poder de Sentidos desfruta de
maioria das pessoas têm Sentidos consciência intensificada em
a nível D6, e que, se você precisar todos os aspectos, pelo menos em
aumenta-los você só usaria um termos de aquisição de
Empurrão dado. Por esta razão, informações de seu ambiente
Sentidos D6 é principalmente imediato.
descritiva. Em alguns Grupos de
Poderes, Sentidos extraordinários VIGOR
fora dos tipos humanos normais Vigor quase sempre é usada em
são realmente SFX, como recuperação na PARADA DE
Sentidos-Aranha do Homem- DADOS de reação.
Aranha e Sentidos Radar do
Demolidor. O herói tem aumentado a
resistência e folego, bem como a
Isso ocorre porque essas capacidade de recuperação e
habilidades possibilita construir Resistência à fadiga ou toxinas.
sobre esses heróis traços de
poderes de Sentidos para dar-lhes  Vigor Elevado D8 indica ter
um meio de re-rolar dados em sua uma recuperação mais rápida do
parada. Sentidos Cibernéticos do que o normal em se curar e em se
Homem de Ferro por outro lado recuperar, resistência a doenças
dar o seu jogador uma forma de menores e a capacidade de
incluir o acesso à rede de executar esforço extremo por uma
computador em uma PARADA DE hora ou mais.
DADOS, mesmo quando Tony
 Vigor Superior D10 permite resistência ou folego, ou que
a rápida recuperação de lesões, tentam induzir paralisia, sono ou
resistência à maioria das doenças fadiga. Se um herói está tentando
terrestres ou toxinas e a segurar sua respiração ou algum
capacidade de trabalhar em outro esforço mais ativo, você
esforço máximo durante várias pode usar o Vigor na ação
horas. PARADA DE DADOS.

 Vigor Divino D12 indica Vigor prolonga a vida do herói e


recuperação extremamente também, por mais que isso nunca
rápidas mesmo feridas quase entra em questão, não
fatais ou Traumas, resistência a necessariamente preveni o
doenças até mesmo envelhecimento tanto como
extraterrestres, e capacidade retarda os efeitos do
quase ilimitada para trabalhar em envelhecimento do herói. Herois
esforço máximo. com um poder de Vigor são mais
resistentes a substâncias químicas
Embora Vigor encontre mais uso como drogas, álcool e cafeína.
em recuperação, ele também Não importa quanto o Wolverine
pode ser usado na reação beba, pois ele na verdade nunca
PARADA DE DADOS contra fica bêbado.
ataques que visar de um herói
TELEPORTE a necessidade de caminhar. Linha
Teleporte pode ser utilizado em de visão se faz geralmente
ação ou reação na PARADA DE necessária.
DADOS.
 Em D8, Você pode
O herói pode viajar de um ponto Teleportar através de várias
para outro instantaneamente. milhas, tais como de lugar para
Geralmente não se tem há outro em uma área metropolitana
distância real que ele viajou o ou saltando de uma cidade para
herói só desaparece de um lugar e outra.
aparece em outro. A nivel de  Em D10, você pode viajar
poder informa à distância que é ao redor do mundo em saltos
possível. simples ou múltiplos e talvez mais
longe até a lua.
 Em D6, você pode piscar
para dentro e fora de lugar em um  EM D12, Você pode viajar
único local, atravessando uma através de vastas distâncias, até
sala ou um cômodo entre mesmo para outros planetas ou
edifícios, eliminando efetivamente galáxias.
Dependendo da natureza da como parte de um ataque.
alimentação (feitiçaria, Noturno dos X-Men usa
tecnologia, mutante, etc.), a forma freqüentemente este tipo de
Teleporte funciona pode variar Façanhas.
grandemente. Se o Teleporte é
através de portais ou buracos de TRANSMUTAÇÃO
minhoca que se manifestam, isso Transmutação é geralmente
pode afetar o SFX usado nos usado em ação na PARADA DE
Grupo de Poderes. Em alguns DADOS.
casos, o Teleporte é limitado a
intervalos extremos da O herói tem o poder de
classificação dos dados, o transmutar uma substância para
mutante que Lila Cheney tem outra. Isso é conhecido por
Teleporte D12 Mas só pode usá-lo místicos como alquimia e para
para viajar distâncias cientistas como alteração da
intergalácticas. matéria, os detalhes específicos
podem variar.
Para a classificação de D10 e D12,
você pode optar por ter o poder  D6, você pode afetar a
só permitem viajar para outras integridade ou a coesão de um
dimensões ou outros mundos, alvo, fazendo-a amolecer ou
viajar entre localizações na terra endurecer, talvez degradar ou
em tais casos seria uma façanha. assumir outras qualidades, mas
não realmente mudar para outra
Alguns heróis com este poder substância.
podem usá-lo para agarrar as  D8, Você pode alterar as
pessoas e Teleporte-los, seja indo propriedades de um alvo não vivo
junto com você como um para torná-lo sólido, líquido ou
passageiro ou fazendo portais gás, ou mudá-lo de um tipo de
para despachalos. Isso é sólido, líquido ou gás para outro.
representado melhor com SFX ou
usando o poder com uma façanha
 D10, você pode operar no Transmutação é freqüentemente
nível elementar ou químico e encontrado no Grupo de Poderes
pode mudar uma substância, com Controle Elementar,
estando viva ou não, em outra. Metamorfose, Alongamento, ou
Pedra pode ser feito carne, a água algum tipo de poder de ataque. Se
pode ser transmutado em óleo, e o herói é capaz de transmutar ou
assim por diante. transformar-se em diferentes
formas de matéria, isso é mais
 D12, Você pode alterar bem representada por
qualquer objeto ou item em Metamorfose ou faculdades físicas
outro, independentemente de como Durabilidade ou Força, com
suas qualidades, forma ou a mudança elementar real no
substância original. descritivo.

Transmutação é muito poderoso


e, como tal, normalmente não
confere efeitos duradouros. A
maioria das ações de
Transmutação cria ATIVOS ou
COMPLICAÇÕES que representam
a mudança na qualidade. O poder
pode ser usado para causar
Estresse, também — como um raio
desintegrador — mas a menos que
o alvo esteja ESTRESSADO o
efeito não é completo ou
permanente. Geralmente, a
classificação de dados do poder
também informa o quanto ele
pode alterar um alvo com
Durabilidade ou Resistência.
gatilho. Alguns SFX podem
parecer ser mais ou menos "caros"
Grupo de Poderes são mais
do que outros, mas geralmente há
do que apenas Traços de um
uma restrição adicional de
Poder, porque mesmo que dois
narrativa que mantém as coisas
heróis com o mesmo conjunto
honestas.
básico de poderes pode usá-los de
Salvo se dito o contrário,
forma diferente. Para representar
SFX não estão vinculados a Traços
esses truques personalizados,
de Poderes específicos. Eles estão
cada Grupo de Poderes inclui um
ligados principalmente ao Grupo
ou mais EFEITOS ESPECIAIS (SFX).
de Poderes em si, e, portanto,
Homen-Aranha e Luke Cage
representam expressões dessa
ambos têm Força Superior D10
temática do Grupo de Poderes.
em seu Grupo de Poderes, mas
Você não precisa necessariamente
Luke também obteve o SFX
usar um traço de alimentação da
Ataque em Área enquanto
SFX do Grupo de Poderes, a fim de
Homen-Aranha não. SFX diferir
beneficiar o SFX, mas você deve
Façanhas na medida em que
sempre incluir esse Grupo de
permitem que você faça algo que
Poderes como parte da descrição
você de outra forma não seria
da sua ação ou reação. E, claro, se
capaz de fazer com uma ação ou
o SFX diz que está relacionado
reação, ou dão-lhe algum tipo de
com o uso de um traço de poder,
benefício narrativa acoplado a um
você deve estar usando esse traço
gatilho.
de poder.
SFX são apresentados como
fazer A chegar B ou para obter
DESLIGAR
técnico, use gatilho para obter o
Um gatilho que também é
benefício. O gatilho é a parte da
usado em Limites é o
descrição do SFX que diz o que
desligamento. Isso é quase
você precisa fazer a fim de
sempre conectado a um 0traço de
desfrutar o benefício da SFX.
poder ou ocasionalmente a um
SFX sempre têm um custo
Grupo de Poderes. Quando você
de algum tipo, representado pelo
desligar um traço de energia ou maior traço de poder no Grupo de
Grupo de Poderes, você não pode Poderes, se o Grupo de Poderes
usá-lo até que a condição de esta desligado) para o herói
recuperação for atendida. PARADA DE DADOS, juntamente
Algumas vezes isso requer que com a Distinções apropriadas,
você ative uma oportunidade AFILIAÇÕES e os poderes de
(gaste um PT quando o Vigia rola outros Grupo de Poderes se for o
1) ou realize uma ação (usando a caso.
sua vez na ordem de O Vigia se opõe com o Poço
ação).Desligar um Traços também do Destino e quaisquer outros
pode ser recuperado durante tipos de Estressee ou
Cenas de Transição, assim como o Complicação. Se os Dados de
Estresse. Adicione a classificação Efeitos são iguais a ou maiores do
dados do traço de poder (ou o que a classificação dos dados do

GATILHOS POSSÍVEIS INCLUEM O SEGUINTE:


 Gaste 1 PT
 Desligar um traço de energia
 Adicione um dado ao Poço do Destino
 Retroceda um dado
 Realizar uma ação específica
 Faça alguma outra coisa

OS BENEFÍCIOS DE A SFX INCLUIR UM OU MAIS DOS SEGUINTES


PROCEDIMENTOS:
 Avance um dado
 Dobre um dado (acrescentar mais dados do mesmo tamanho)
 Adicione um dado (geralmente um D6)
 Mantenha dados de efeito
 Recuperar (isto é, eliminar) o estresse
Jogue novamente seus dados.
traço de poder, o poder é ABSORÇÃO
recuperado e já não esta Em uma reação bem-sucedida
desligado. Se os Dados de Efeitos contra um tipo de ação de ataque,
são menores do que a converta o Dado de Efeito do seu
classificação dados dos Traços de oponente em umas Façanhas do
Poder o poder é recuperado, mas Grupo de Poderes ou intensifique
Recue um passo até o próximo um poder Grupo de Poderes em 1
esforço de recuperação durante a para a sua próxima ação. Passe 1
CENA DE TRANSIÇÃO ou até que PT para usar esta Façanhas se a
a condição de recuperação ação de seu oponente for bem-
habitual do Limite seja cumprida. sucedido.

EXEMPLOS DE EFEITOS ESPECIAIS  Este é um exemplo de algo


Há uma série de SFX que que poderia ser representado com
freqüentemente aparecem nos um traço de poder, mas que
arquivos de dados do herói. Eles funciona melhor como SFX, por
estão listados abaixo, com exemplo, Absorção de Energia ou
algumas diretrizes gerais para de Absorção Cinética.
quando eles podem ser incluídos
e por quê. Substitua as palavras  Normalmente incluídos em
em MAIÚSCULO para Traços um Grupo de Poderes com
Atuais ou outros tipos quando poderes de Controle Elemental,
usado em um Grupo de Poderes. Poderes de Ataque, Força ou
Você vai encontrar mais exemplos Reflexos.
SFX nos arquivos de dados herói
incluídos em qualquer livro de AFLIGIR
Eventos. SFX podem ser Adicione D6 e avance seu DADO
renomeados sempre que DE EFEITO em +1 quando infligir
necessário, para injetar um pouco um tipo especifico de complicação
de variedade individual no Grupo no alvo.
de Poderes.
 Geralmente aparece em CONTRA ATAQUE
Grupo de Poderes que Em uma reação a um tipo
representam apetrechos, prender, específico de ação de ataque,
enredar, etc. inflija um tipo
específico de Estresse com seu
 O tipo de Complicação é dado de efeito sem custo de PP ou
geralmente ligado ao Grupo de use 1 PP para avançar seu dado
Poderes. Prender do Homem- de efeito em +1.
Aranha é baseado em sua teia,
por exemplo.  Usado em Grupo de
Poderes que representam ser
ATAQUE EM ÁREA capaz de se cobrir ou transformar-

Adicione um D6 e mantenha um se em uma forma de energia.

Dado de Efeito adicional para Também funciona para armadura

cada alvo adicional. com cravos, pele ácida, etc.


(Estresse físico), armadilhas

 Frequentemente incluído psíquicas (Estresse mental), ou

em Grupo de Poderes com Força, campos de empatia (Estresse

Poderes de Ataque ou Poderes de emocional).

Controle Elemental.
CONSTRUCTOS

 Útil contra bandos Adicione um D6 e avance seu

(oponentes semelhantes dado de efeito em +1 quando usar

agrupadas num única área). seu Grupo de Poderes para causar


um ATIVO.

 Rolar oportunidades em
uma ação Ataque em Área  Normalmente incluído no

geralmente provoca danos Grupo de Poderes que

colaterais, representado pelo representam o controle sobre as

Poço do Destino cada vez maior. substâncias, a habilidade de


invocar coisas, etc. Compare com
agarrar que é usado para criar  Representa uma ampla
COMPLICAÇÕES. propagação do ataque ou
ricocheteando o ataque a partir
CURA de uma ou mais superfícies e
Adicionar o TRAÇO PODER à sua assim em torno dos cantos,
PARADA DE DADOS para ajudar obstáculos, e assim por diante.
os outros recuperar Estresse.
Passe 1 PT para recuperar um FOCO
Estresse especifico seu próprio ou Se a pilha inclui o poder de um
de outros, ou recuar em -1 um Grupo de Poderes, você pode
Trauma seu ou de outros. substituir dois dados de tamanho
igual por um dado avançado em
 Dependendo do tipo de +1.
Estresse que ele se recupera isso
pode representar a cura física, chi  Ótimo para os heróis que
de cura, cura empática ou aura têm um monte de Especialidades
espiritual. ou cujo Grupo de Poderes
representa habilidade,
ESTOURO treinamento ou condicionado.
Avance ou duplique o dado de
um poder contra um único alvo. FÚRIA
Remova o valor mais alto do lance Adicione um dado para o Poço do
e adicione um 3º dados ao total. Destino para uma ou mais ações
de ataque. Avance em +1 o dado
 Geralmente aparece em retirado do Poço do Destino para
Grupo de Poderes que cada nova ação, retorne o dado
representam engrenagem. Para para o Poço do Destino ao fim de
heróis com um monte de suas ações.
Especialidades ele da um suporte
de dados extras de especialidades  Variações incluem um custo
a ser adicionados. de PT, mas o dado do Destino é
retrocedido em -1 quando é
devolvido. Este é um bom SFX INVULNERABILIDADE
para personagens que se baseiam Gaste 1 PT para ignorar um TIPO
em raiva. DE ESTRESSE ou um TIPO DE
TRAUMA a não ser que sejam
IMPULSO causados por um TIPO
Desligue o seu mais poderoso ESPECIFICO DE ATAQUE.
poder de um Grupo de Poderes e
avance em +1 outro poder. Pode-  Semelhante a imunidade,
se recuperar o poder desligado mas restrito a um tipo específico
durante uma oportunidade ou de Estresse ou Trauma e com uma
CENA DE TRANSIÇÃO. exceção para um tipo de ataque
específico.
 Ótimo para Grupo de
Poderes que representam LIBERAR
sistemas robóticos, cibernéticos Avance ou dobre qualquer poder
ou armaduras alimentadas por de um Grupo de Poderes para
energia. uma ação. Se a ação falha,
adicione um dado a POÇO DO
IMUNIDADE DESTINO igual ao seu dado
Passe 1 PT a ignorar Estresse, normal deste poder.
Trauma ou COMPLICAÇÕES
ESPECÍFICA de um TIPO  Faz um bom par com traços
ESPECIFICO DE ATAQUE. de poder que estão com
classificação D8 ou Dd10.
 Tipos de ataque incluem
venenos, doenças, ataque  Representa um herói ou
psíquico, ataque mágico, vilão que normalmente mantém
eletricidade, radiação, e assim por controle limitado sobre seus
diante. próprios poderes e algumas vezes
se solta.
MULTIPODER Bom para Grupo de Poderes que
Use dois ou mais poderes de um representam sorte, moral ou azar.
Grupo de Poderes em uma única
PARADA DE DADOS e retroceda SEGUNDO FOLEGO
os dados adicionados em -1 pra Antes de fazer uma ação usando
cada poder adicionado. o poder de um Grupo de Poderes,
você pode mover seu dado de um
 Geralmente aparece no TIPO DE ESTRESSE para o Poço do
Grupo de Poderes com vários Destino e avançar seu poder do
traços de poder e quando o herói Grupo de Poderes em +1 para esta
não tem outro Grupo de Poderes. ação.

PERIGOSO Quase sempre aparece em um


Adicione um D6 em sua PARADA grupo de Poderes com o traço de
DE DADOS em uma ação de poder Vigor. Variações podem
ataque e retroceda o dado mais usar o Estresse emocional ou
alto de sua PARADA DE DADOS mental ao estar ligada a outro
em 1. Avance o TIPO DE EXTRESS traço de energia.
infligido em +1.
VERSÁTIL
 Incluído no Grupo de Divida um PODER em 2d e os
Poderes como Garras e Presas ou retroceda em –1, ou 3d e
Cinturão de Força ou quando retroceda em –2.
representa um uso perigoso de
habilidades do personagem.  Geralmente aparece no
Grupo de Poderes com traços de
SEGUNDA CHANCE poder D10 ou D12 e quando o
Gaste 1 PT para rolar novamente herói não tem outro Grupo de
qualquer lance usando um poder Poderes.
de um Grupo de Poderes.
 Dados que resultam de
Versatilidade são consideradas
cada dados de traço de poder decide não usar a opção em
separados para efeitos de outros seguida vai para o Vigia.
SFX que avanção ou Retrocede m Limites são muito parecidos com
o poder. SFX exceto em seus efeitos que
geralmente são negativas. Limites
devem tornar a vida difícil para o
herói, algumas vezes um traço de
energia ou até mesmo todo um
Cada Grupo de Poderes tem
Grupo de Poderes é desligado.
pelo menos um Limite. Alguns
Outros limites criam uma situação
têm mais do que um. Existem
semelhante a uma Complicação
limites por duas razões. Uma delas
ou Estresse.
é porque um herói é nada sem
Limites também podem
suas falhas e fraquezas, e a
representar ocasiões ou condições
maioria dos super-heróis da
que afetam o herói mais do que
Marvel tem um calcanhar de
deveriam. Grupo de Poderes com
Aquiles. A outra razão é que os
Limites como este costumam ter
limites fornecem ao jogador uma
algum outro limite para
maneira de ganhar mais
compensar as situações raras ou
rapidamente Pontos de Trama ou
incomuns que o limite é usado.
afetar a história de uma forma
interessante.
EXEMPLOS DE LIMITES
Os jogadores não são as
Alguns limites, como
únicas pessoas na mesa que pode
Mutante ou Ativação Consciente
ativar um limite. O Vigia pode
são bastante comuns, enquanto
também passar DADOS DO
outros são bastante específicos
DESTINO da piscina desgraça
para os Grupos de Poderes que
para ativá-los, sob certas
fazem parte. Aqui estão alguns
circunstâncias. Isso não ira dar ao
dos limites normais que aparecem
jogador um PT, então a opção de
em arquivos de dados. Para obter
ativar um limite é sempre dada ao
mais exemplos de limite, revise os
jogador primeiro. Se o jogador
arquivos de dados dos heróis
publicados em Eventos. Assim  Este limite é simples e direto
como SFX, você pode renomear ao ponto. O herói se cansa e um
limites para atender ao Grupo de de seus poderes pára de
Poderes. funcionar. Note que não é o todo
Grupo de Poderes, mas apenas
ATIVAÇÃO CONSCIENTE um Traço de poder específicos.
Quando com Estresse,
dormindo ou inconsciente se EQUIPAMENTO
desliga o Grupo de Poderes. Desligue um Grupo de
Recupera-se o Grupo de Poderes Poderes e ganhe 1 PT. Realize
quando o Estresse é recuperado uma ação vs. Poço do Destino
ou acordado. Se TIPO DE para se recuperar.
TRAUMA é recebido se desliga o
GRUPO DE PODER até que  Este limite representa uma
Trauma seja recuperado. peça de equipamento ou outro
item do poder que foi perdido,
 Este limite é comum roubado ou fora de alcance e é
quando os poderes do herói desligado por isso. Bons exemplos
param de funcionar se o herói são o escudo do Capitão América,
esta inconsciente, desorientado bastão do Demolidor e o martelo
ou de outro modo ESTRESSADO. de Thor.
Ele geralmente se aplica apenas a
um tipo específico de Trauma,  Recupera-se realizando
como a física ou emocional. algum tipo de ação para obter o
equipamento de volta, redefini-lo,
EXAUSTO corrigi-lo ou de outra forma
Desligue qualquer poder do recuperá-lo. O Vigia rola o Poço
Grupo de Poderes para ganhar 1 do Destino na oposição.
PT. Recupera o poder ativando
uma oportunidade ou durante
uma Cena de Transição.
MEDO CRESCENTE é dependente da situação, mas
Ambos os valores 1 e 2 em refere-se a maior parte do tempo
seu dado contam como a tecnologia anti-mutante que
oportunidades quando se usa um suprime poderes mutantes ou
poder Grupo de Poderes, mas histórias relacionadas com enredo
apenas os 1 são excluídos de ser mutantes representado por
usado para os totais ou Dados de Marcos. Ele não inclui cada vez
Efeitos. que seu herói mutante é
atropelado por um Sentinela.
 Este é um bom limite para
heróis místicos ou muito MUTUAMENTE EXCLUSIVO
poderosos, cujo uso de suas Desligue Grupo de Poderes
habilidades fantásticas A para ativar Grupo de Poderes B.
normalmente torna as coisas Desligar Grupo de Poderes B para
piores. Se o Grupo de Poderes recuperar Grupo de Poderes A.
representa um pacto com um
demônio, uma fonte de energia  Este limite representa
perigosa ou similar esse limite alguém cuja utilização de um
deixa claro que o uso desses conjunto de poderes depende do
poderes tem um custo maior. seu outro conjunto de poderes
esteja desligados e inativos. Por
MUTANTE exemplo, a habilidade de Emma
Ganhe 1 PT quando Frost para se transformar em
afetados por MARCOS e diamante a impede de usar seus
tecnologia específica do mutante. poderes telepáticos.

 Isso pode ser modificado INCONTROLÁVEL


para trabalhar com outras fontes Alterar qualquer poder
de poder significativas tais como Grupo de Poderes para uma
ser um robô, sintozoide, místico Complicação e ganhar 1 PT. Ative
ou alienígena. O marco ou uma uma oportunidade ou remova a
tecnologia específica do mutante
Complicação para recuperar o personagens secundários, tais
poder. como guardas, bandidos, criaturas
e robôs ataque alienígena. Para a
 Este limite representa maioria dos vilões, no entanto, o
poderes que não são Grupo de Poderes fornecerem os
necessariamente perigosos ou meios pelos quais se manifesta a
não aumentam o nível de desordem.
destruição, mas eles são pouco
confiáveis ou propensos a causar
problemas imediatos.

 Poder se transformou em
COMPLICAÇÃO, um limites como
este também pode ser alvo de
qualquer outra Complicação.
Eliminando a Complicação se
recupera o poder.

GRUPO DE PODERES E
PERSONAGENS DO VIGIA
Os heróis não são os únicos
personagens com poderes
incríveis, de fato, os super-vilões
são muitas vezes o núcleo de
qualquer ameaça para New York,
Terra ou de todo o Universo
Como o Vigia, você não
Marvel. Personagens do Vigia
precisa gastar e ganhar Pontos de
podem ter Grupo de Poderes
Trama para seus personagens,
próprios, ou podem possuir
então SFX e Limites trabalham um
Traços de energia
pouco diferente. Tudo o que custa
individualmente, sem SFX. Este
um PT para jogadores exige que
último geralmente só se aplica a
você gaste um DADO DO
DESTINO, embora qualquer ativar o próprio Limite -
tamanho de dado seja suficiente. adicionando um D6 para o Poço
Da mesma forma, qualquer limite do Destino ou avançando um
que iria ganhar um PT do jogador DADO do Destino existente.
ao invés disso se acrescenta um Assim como os Limites de heróis, a
D6 para o Poço do Destino ou história tem que permitir o Limite
avança um DADO DO DESTINO sendo acionado. Se as condições
existente por um (como usar do gatilho não forem atendidas,
Distinções como D4). Qualquer os jogadores não podem passar o
SFX ou limites que envolvem o PT.
Poço do Destino funcionam Alguns SFX e limites têm
exatamente da mesma - o Poço do "ativar uma oportunidade para
Destino representa a ameaça recuperar", como uma forma de
geral, por oposição a uma fonte recuperar um desligamento.
do vilões particular, assim vilões Quando isso é parte do Grupo de
cujos poderes complicam a Poderes de um personagem do
situação não são realmente muito Vigia, isso significa que o Vigia
diferente do que os heróis fazem. precisa entregar um PT para um
Limites de vilões são uma jogador que rola uma
ótima maneira para que os oportunidade. Se isso acontecer
jogadores usarem o trabalho em nenhum Dado do Destino é
EQUIPE e desenvoltura para adicionado ao Poço do Destino -
derrubar seus adversários. Por você pode pensar em dados a
mais que o Vigia pode passar um serem utilizado para recuperar o
DADO DO DESTINO para ativar traço de energia ou Grupo de
um limite de um herói depois de Poderes para o personagem Vigia.
passa-se a opção de ganhar um PT
do limite ao jogador, os jogadores RESUMO DOS GRUPOS DE
podem gastar PT para ativar um PODERES DE PERSONAGENS DO
limite semelhante sobre um vilão. VIGIA
É claro que, antes que isso Aqui é uma referência
aconteça, o Vigia tem a opção de rápida para você com relação ao
uso de vilões com GRUPO DE dado que você iria rolar em uma
PODERES. PARADA DE DADOS e afetara o
resultado? É algo que você pode
 Se você disse para passar medir na escala de D6 a D12? É
um PT, você deve passar um Dado diferente o suficiente dos outros
do Destino em vez disso. Traços de poder nesta seção? Em
seguida, ele pode ser um bom
 Se for dito para que você candidato para um novo traço de
deva ganhar ou lucra um PT, você energia.
ganha um DADO DO DESTINO D6
ou avança um DADO do Destino  Será que o poder ou
existente. capacidade têm vários aspectos,
muitos dos quais estão já descrito
 Os jogadores podem ativar por um ou mais Traços de poder,
limite de um vilão, gastando 1 PT. SFX, ou limites? O herói perde
O Vigia pode ativar limite de um todos os seus poderes de uma vez
vilão e ganhar um DADO DO quando as coisas dão errado? Há
DESTINO D6 ou intensificar um outros lá fora que tem esse
DADO do DESTINO existente. mesmo conjunto de habilidades?
Em seguida, ele pode ser um
NOVO TRAÇO, SFX, LIMITE OU Grupo de Poderes.
GRUPO DE PODERES?
Seu guia para criar o seu  Se a recuperação tem que
próprio Grupo de Poderes, Traços ativar uma oportunidade, dê a um
de Poder, SFX e Limites é jogador que rolar uma
descobrir onde o conceito reúne a oportunidade um PT e não
mecânica do jogo e onde uma aumente o Poço do Destino.
simples coleção de Traços pode
fazer o truque. CRIANDO NOVOS PODERES
Todos os Traços que entram
 Será que o poder ou em um único Grupo de Poderes
habilidade cabe em um único são flexíveis o suficiente para que
você seja capaz de representar jogar novamente os dados ou
qualquer superpoder com estas afetar mais alvos? Então é
regras, dispositivo de alta provavelmente SFX e não um
tecnologia ou fantásticas criaturas traço de poder.
por exemplo. Você deve ter
notado que em alguns casos um  Será que a capacidade
superpoder tradicional dos impede ou restringir o herói? É
quadrinhos é representado por um efeito colateral ou
um único traço de poder e em inconveniente comum de se ter
outros é todo o Grupo de Poderes. em poderes? Em seguida ela quer
apenas uma parte descritiva do
 Será que a capacidade Grupo de Poderes (especialmente
aumentada, impulso ou de outra se não é tão significativo) ou é um
forma afeta a outra parte do jogo? Limite (especialmente se ela
É um refinamento ou truque obriga o herói a fazer uma
especial do herói que permite que escolha difícil).
ela faça alguma coisa legal, como
adicionar D8 ou 2D6 à PARADA
DE DADOS.
Treinamento intensivo e
habilidade geralmente definem
 Mestre é especialista de
um super-herói mais do que
classe mundial em seu campo. Se
superpoderes. Especialidades
você é um mestre, a sua
cobre uma variedade de
experiência e formação que se
conjuntos de habilidades
estende para além de Expertes, e
geralmente usada por super-
definitivamente inclui uma
heróis nos quadrinhos, e eles
compreensão completa de tanto o
representam um grau de
próprio campo e aqueles que a
formação que excede o valor
praticam. Quando você quiser
padrão que se espera de pessoas
usar seu treinamento para ajudar
comuns. A especialidade é
em uma ação, você pode optar
avaliada em cada nível de Mestria
por adicionar ou um D10 ou 2d8
e Experte.
ou 3D6 à sua PARADA DE
DADOS. Cada vez que você usar
 Expertes são um nivel
sua especialidade, a decisão de
acima do resto, tendo tido uma
usar um, dois ou - no caso de
vasta experiência e prática
Master - três dados é sua. Usar
utilizando competências nesta
menos dados de um tamanho
área. Se você é um especialista,
maior significa totais ou dados de
você sabe a teoria e aplicação do
efeitos maiores, porém mais
conjunto de habilidades,
dados podem ajudar a apoiar a
provavelmente tem contatos na
sua ação e lhe fornecer mais
área de estudo e pode reconhecer
dados para incluir em seu total ou
os outros com este nível de
como Dados de Efeitos para
treinamento apenas pela
gastar PT. Adicionando mais
observação. Toda vez que você
dados também aumenta a chance
rolar dados para fazer algo para o
de rolar uma oportunidade.
qual a seu treinamento pode
ajudar, você pode optar por
DADOS DE FAÇANHAS E Vigia - incluindo segredos sujos
RECURSOS sobre seu passado ou alguma
Você pode usar o PT para observação sobre o seu estilo de
criar Façanhas com suas luta - gastando um PT para criar
Especialidades. Façanhas são de um dado de Recursos. Eles
uso único de truques ou textos funcionam como um ATIVO
explicativos para a seu criado usando Dados de Efeitos.
treinamento especializado e Para Expertes, dados de Recursos
Expertise. Se você é um Experte começam em D6. Para Mestre,
ou um Mestre nessa dados de Recursos começam em
especialidade, as Façanhas D8.
fornecem um bônus D8 à sua Em ambos os casos, eles
PARADA DE DADOS, e não é só. duraram até o início da próxima
Você também pode passar um PT Cena de Transição. Você também
durante uma Cena de Transição pode introduzir um Recurso
para invocar algum tipo de durante uma Cena de Ação se
contato benéfico ou associação você ativa uma oportunidade do
útil como um personagem do Vigia, mas ainda só dura até o

ARQUIVAMENTO DE NÚMEROS DE SÉRIE


Quando se trata de criar novos poderes, sejam elas todo o Grupo de Poderes
ou apenas um elemento, olhe para arquivos de dados de herói e vilão
existentes para idéias e lugares onde uma simples mudança de descrição
pode fazer o trabalho muito mais fácil. Se você tira um pouco da ideia e
descrição - os "números de série" que tornam mais específicos para um
personagem - você acaba com uma linha de base funcional para algo novo.
Muitos personagens têm Grupo de Poderes semelhante, por vezes, porque
eles estão relacionados uns aos outros ou porque eles compartilham uma
origem comum ou fonte de poder. Você pode algumas vezes ajustar as
classificações dos dados, adicione um SFX aqui e remover um lá e pronto.
início da próxima Cena de claro que por isso esperamos ter
Transição. várias Especialidades EXPERTE e
Da mesma forma, se você até mesmo algumas
quiser algum tipo de dispositivo, Especialidades MESTRE no
equipamento, ferramenta ou arquivo de dados do herói.
outras armadilhas que pertence a Também é importante notar que
seu campo de Especialidade, você você não precisa de uma
pode passar um PT para acessá-lo especialização a nível Experte
como um façanha ou como um para saber algo. Você pode supor
dado de Recursos, desde que a que se você não tem Experte em
situação faça com que seja tecnologia, você ainda sabe como
razoável. A chave é saber quanto operar um telefone, GPS ou uma
tempo você quer usá-lo (uma vez máquina de café de alta
que se é uma Façanhas ou até o tecnologia. Cada especialização
início da próxima Transição Cena apresenta informações básicas
como uma Recursos). Obviamente sobre o que ela inclui de
há limites para isso, mas você competências, que tipo de
pode assumir aqueles com nível Façanhas que você poderia
de Mestre em uma especialidade esperar para fazer com elas,
têm significância maior do que recursos a ela associada ea
recursos de Expertes, que por sua diferença entre Experte e Mestre.
vez têm significância mais do que
as pessoas comuns. ACROBÁTICO
Você teve treinamento em
A LISTA DE ESPECIALIDADE saltos, pulos, contorcionismo e
Nem todo mundo tem esquivando-se para fora do
todas estas especialidades. Na caminho. Você tem um grande
verdade, a maioria das pessoas senso de equilíbrio e você não
comuns não terá mais de uma. tem medo de altura.
Heróis e vilões demonstram um
nível de treinamento e habilidade
superior a de pessoas comuns, é
 Um Acrobata Experte é o back flips, correr ao longo de
equivalente a uma ginasta de cordas-bambas ou vigas ou
competição, artista de circo, ou espremer em espaços apertados.
dançarino.
 Recursos Acrobáticos
 Um Acrobata Mestre é de incluem contatos em circos,
classe mundial, ao nível dos ginástica ou comunidades de
maiores ginastas olímpico e dança, o conhecimento de rotinas
acrobatas. de fitness, dança, equipamentos
de corda bambas, trapézio e
 Façanhas Acrobáticas excelentes locais para praticar ou
incluem saltos mortais incríveis, competir.
ESPIONAGEM  Façanhas de ESPIONAGEM
Se você é um espião ou um incluem técnicas furtivas, uso
detetive particular, você tem a excepcional de equipamentos de
formação e as competências espionagem, identidades falsas,
necessárias para infiltrar-se, disfarce temporário ou um grande
infiltrar, investigar, e até mesmo esconderijo.
derrubar outras organizações ou
posições. Você poderia ter sido  Recursos de ESPIONAGEM
treinado pela SHIELD, Hydra, o amplos contatos de espionagem,
Império Secreto ou qualquer fontes secretas, registros do
agência que goste, até mesmo o governo listando aparelhos de
seu próprio governo. Ou pode ser espionagem potentes, abrigos e
apenas um bom detetive da amigos nas altas esferas.
polícia.

 Um Experte em
ESPIONAGEM é o equivalente a
um espião treinado, espião
secreto, detetive com técnicas de
espionagem, esconder-se, disfarce
e infiltração.

 Um Mestre em
ESPIONAGEM é um profissional
altamente qualificado, com anos
de experiência em operações
secretas, disfarce secreto e
rendição, mesmo que nenhuma
agência na Terra negaria usar
seus serviços.
AMEAÇAR tem muito tempo de vida de
Você sabe o que assusta as ameaças e músculo para apoiá-lo
pessoas, é familiarizado com a ou um tipo de presença de medo
forma de levar os outros a fazer o que faz líderes mundiais recuar de
que você quer através da força, terror.
ameaças, intimidação e medo.
Você também é mais capaz de  Façanhas de Ameaçar
resistir a essas coisas. Este é o tipo incluem ameaças perspicazes,
de coisa onde o Wolverine é o experientes táticas de intimidação
melhor. Ela se opõe a Psicologia, vezes já testadas ou intimidação
que é mais perspicaz e melhor improvisada.
para a recuperação.
 Recursos de Ameaçar
 Um Experte em Ameaçar é incluir equipamentos de indução
o equivalente a um sargento em de medo, associados na indústria
treinamento básico ou um cinematográfica de horror,
interrogador experiente. pesquisas questionáveis ou um
bando de bandidos perigosos.
 Um Mestre em Ameaçar
CIÊNCIA  Um Mestre em Ciência
Você sabe como o mundo alcançou prestígio e notoriedade
funciona e as leis científicas de na comunidade científica mundial
como responder a problemas da e mergulhou em áreas avançadas
vida. Você estuda biologia, física, do conhecimento e da prática
química, ou qualquer outra científica. Ela é provavelmente
ciência natural ou físicas. Para Experte no mundo em seu campo
astrofísica e os mistérios do escolhido de pesquisa.
cosmos, utilize o Especialidade
Cósmica. Para a alquimia e  Façanhas de Ciência
ciências ocultas, use Místico. incluem saltos intuitivos, um
planejamento cuidadoso,
 Em Experte em Ciência é o equipamento improvisado e
equivalente a uma graduação de experimentos exatos.
faculdade, alguém que dedicou a
seu tempo para estudo científico.  Recursos de Ciência inclui
A maioria dos cientistas tem uma outros Expertes na comunidade
maior concentração em um científica, notas de pesquisa
campo específico da ciência. especializadas, equipamento
experimental e espaço para
laboratório.
COMBATE páreo com os maiores lutadores
Você é bom em uma briga e do mundo.
têm a treinamento e talento
necessário para atuar na ofensiva,  Façanhas de Combate
ou se quiser na defensiva. Sua incluem truques, movimentos de
experiência pode envolver artes marciais, esquivas
qualquer coisa desde o mano-a- inteligentes, manobras táticas e
mano em brigas com as mãos e carregar armas de recarga muito
espadas ou tiroteios com armas rápida ou com uma mão.
modernas.
 Recursos de Combate
 Um Experte em Combate incluem contatos nas artes
tem experiência em pelo menos marciais ou comunidades
uma arte marcial ou o estilo de militares, segredos de Kung Fu,
combate, e provavelmente, outros guerra histórica, armas
incluindo o uso de armas. especializadas, facas, espadas,
munição, algumas dicas sobre o
 A Mestre em Combate sabe estilo de luta de pessoas como
muitos, se não todos os estilos de Shang-Chi, Capitão América e
luta e uso de armas, e está no Punho de Ferro.
CÓSMICO um graduado da faculdade de
Você tem conhecimento e astrofísica.
até mesmo experiência com
outros mundos e outras raças  Um Mestre Cósmico sabe
além das estrelas. Você tem mais sobre outros sistemas
alguma noção do que existem planetários, galáxias - mesmo
culturas exóticas e distantes no dimensões alternativas - do que a
Universo Marvel. maioria dos professores e
astrofísicos, e provavelmente se
 Um Experte Cósmico pode aventurou no espaço, a Zona
listar todas as raças alienígenas Negativa ou além da barreira
conhecidas e qual deles esteve na temporal, mais vezes do que
Terra, bem como identificar os posso contar.
fenômenos cósmicos ao nível de
 Façanhas Cósmicas são
quase sempre base de
informações - dados úteis de
conhecimento sobre outros
planetas, dados alienígenas,
naves espaciais ou construções
tridimensionais.

 Recursos Cósmicos incluir


colegas pesquisadores no cosmos,
representantes de espécies
exóticas na Terra, o ocasional
pedaço de tecnologia alienígena,
documentos classificados do
governo sobre os visitantes
alienígenas ou invasores, e talvez
alguém com uma nave espacial,
foguete ou Teleportador.
CRIME  Façanhas de Crime cobrar
Você tem uma contras, técnicas policiais, afanar
compreensão profissional da coisas, arrombamento de cofres e
mente criminosa seja porque você gírias de prisões.
é um criminoso mesmo ou porque
você os caça. Você sabe como os  Recursos de Crime incluem
bandidos pensam, conhece a lei e dilatações, ex-presidiários,
sabe todos os truques de contatos na força policial ou
negociação. organizações criminosas,
mecanismos de cofres e arquivos
 Um Experte em Crime tem de casos criminais.
um conhecimento prático do
sistema de justiça e como crime é
realizado. Pode planejar ou
frustrar a operação criminosa,
defender ou julgar um caso
criminal e reconhecer um
criminoso fora da lei apenas
olhando.

 Um Mestre do Crime é um
gênio sobre organizações
criminosas, de ambos os lados do
sistema de justiça. Ela pode
planejar ou frustrar um anel de
crime global, defender ou julgar
os principais casos de roubo,
terrorismo, conspiração e
perceber as motivações e
tendências da dia a dia das
sociedades criminosa.
MÉDICINA  Façanha de Medicina
Você teve formação em incluem técnicas específicas,
medicina. Você podem ser um procedimentos cirúrgicos que
técnicos de emergências medicas, salvam vidas, procedimentos de
enfermeiro, farmacêutico ou primeiros socorros e utilização de
endocrinologista. Talvez você se medicamentos benéficos.
especialize ou talvez você se
concentre em clinica geral. Você  Recursos de Medicina
pode até estudar medicina antiga incluem os principais artigos de
ou tribal. jornais médicos, equipamentos
médicos, contatos na comunidade
 Um Experte em Medicina é médica, ou mistérios tibetanos ou
o equivalente a uma pós- remédios fitoterápicos .
graduação da faculdade de
medicina com conhecimento MISTICO
suficiente de medicamento para Você já viu o mundo nas
diagnosticar, tratar e realizar sombras, além do véu do mundo.
muitos procedimentos cirúrgicos Ou você seja pelo menos com
em um paciente. Um Experte este uma abençoada biblioteca de
confortável trabalhando em um livros de ocultismo e um
ou dois campos em que ele está passaporte carimbado com um
dedicado seus esforços. monte de lugares estranhos.
Nota: Embora você possa criar
 Um Mestre em Medicina é divertidas Façanhas mágicas com
um cirurgião de classe mundial, esta especialidade, explosões
especialista ou pesquisador da místicas reais e invocações
área médica, que é mais provável arcanas devem ser descritos
publicados em revistas médicas Grupo de Poderes.
ou um dos principais defensores
de um estreito campo da ciência  Um Místicos Experte têm
médica. uma compreensão - além do
folclore comum ou mito - de
magia, feitiços, dimensões muitos campos obscuros.
místicas e os seres que lá residem.
Ele pode saber um pouco de  Façanhas de Místicos
desfazer feitiços, rituais para incluem concentrar mantras,
entrar em contato com seres encantos, encantos de cura,
benignos e o bom senso de não gestos contra a escuridão e
tentar nada de perigoso. citações de textos arcanos.

 Um Místicos Mestre tem um  Recursos de Místicos


conhecimento muito maior das incluem tomos raros de
artes místicas a partir de muitos conhecimento Místico,
anos de estudo e interação com ferramentas mágicas de
criaturas mágicas ou patronos. Ele invocação ou adivinhação,
fez dezenas de rituais e proteções Expertes em outras artes Místico e
contra o mal, ele é acima de tudo acólitos ajudantes.
Experte do mundo em um dos
NEGÓCIOS de negócios mais bem sucedidos
Você tem visão de negócios do mundo.
e sabe o caminho em torno da
economia, finanças, pequenas  Façanhas de Negócios
empresas, corporações e vendas. incluir análises intuitivas de
Você pode falar de estatísticas, negócios, correr atrás das listas de
planilhas, previsões e futuros. figuras importantes, avaliar um
vendedor, prever as tendências
 Um Experte em Negócio é o do mercado de ações.
equivalente a um graduado da
faculdade de negócios ou alguém  Recursos de Negócios
que passou anos consideráveis incluem contato no mundo das
trabalhando com vendas, altas finanças ou cultura
compras ou negociações. corporativa, analise de indústria,
arquivos de dados de vendas,
 Um Mastre em Negócios software financeiro de nível
tem a experiência que deseja e superior, informantes em Wall
compreensão do mundo das Street, e amigos em empresas
finanças que vem do estudo de bases.
doutorado e de ser um dos líderes
PSICOLOGIA entende a mente humana e as
Você tem um dom para a emoções melhor do que a maioria,
compreensão comportamento ela pode avaliar de forma
humano. Você tem sido um confiável e corrigir muitos
conselheiro, terapeuta, problemas Psicológicos ou
pesquisador ou confidente. Você comportamentais, ou piora-los.
pode até mesmo ser um
comediante de stand-up ou ator.  Façanhas de Psicologia
Esta especialidade é o oposto de incluem sugestões hipnóticas,
Ameaçar, que se baseia em medo escuta reflexiva, palavras
e persuasão negativa. calmantes ou citações
inspiradoras.
 Um Experte em Psicologia é
o equivalente a uma pós-  Recursos de Psicologia
graduação em Psicologia, incluir locais terapêuticos,
comunicação ou sociologia. Ele é conselheiros profissionais, sessões
um hábil negociador, gravadas em vídeo, perfis de
entrevistador ou orador. Psicologia ou equipamento
especializado.
 Um Mestre em Psicologia
TECNOLOGIA tecnológico ou sistemas de
Você pode usar reparar e tecnologia.
inventar eletrônicos, digitais ou
equipamentos mecânicos. Você é  Recursos de Tecnologia
um inventor, mecânico ou hacker. incluem tecnologia específica,
Tecnologia abrange uma ampla novos avanços na tecnologia
gama de equipamentos, de aplicada, o conhecimento teórico,
computadores portáteis para ou Experte em qualquer uma das
foguetes espaciais. Você centenas de comunidades
provavelmente tem uma área tecnologia.
específica de Experte, mas se
alguma coisa quebra você
provavelmente pode consertar.

 Um Experte de tecnologia é
capaz de usar, construir e reparar
tecnologia utilizando peças e
ferramentas de fácil acesso, ele é
o equivalente a um engenheiro
graduado de faculdade, técnico
ou designer de sistemas.

 Um Mestre em Tecnologia
está no limiar da tecnologia e
design, entre os talentos mais
criativos do mundo.

 Façanhas de Tecnologia
incluem gambiarra,
reequipamento, kit de construção,
e os sistemas de re-roteamento
VEÍCULO  Um Master em Veículo está
Você não apenas saber entre os melhores do mundo,
como dirigir um carro, você capaz de se sentar nos controles e
nasceu encima de roda. Você é comandos até mesmo dos
um piloto de avião, motorista transportes mais avançados e
qualificado ou um piloto de realizar proezas incríveis.
veículo talentoso. Pode ser
apenas um passatempo para você,  Façanhas de Veículo inclui
mas você faz com que pareça fácil. realizar manobras fantásticas,
saltar sobre barreiras ou direção
perigosa.
 Um Experte em Veículo é
um operador profissional treinado  Recursos de Veículos inclui
de mais do que um tipo de saber como adquirir qualquer tipo
Veículo, capaz de manobrar e de veículo, alguém que pode
mante-los em condições perigosas construir veículos ou os esquemas
ou sob Estresse. e história de veículos em
particular.
ESPECIALIDADES E dados, o que é útil ao descrever
PERSONAGENS DO VIGIA profissões específicas. Se o
Porque não somente personagem não é do nível
contamos com poderes e Experte, você pode descrevê-los
habilidades sobre-humanas, as por meio de um terceiro nível de
especialidades são mais comuns Especialidade, Recruta. Um
em personagens do Vigia do que Recruta especializado começa
GRUPO DE PODERES. A maioria como um D6 e não pode ser
dos personagens Vigia vai ter pelo dividido em dados menores.
menos uma Especialidade, de Você pode ativar Façanhas
fato, algumas delas são definidas e Recursos para qualquer
por ele, é por isso que nós os personagem do Vigia se quiser,
chamamos Especialidades de embora eles custem DADOS DO
Personagens. Estes são distintas DESTINO em vez de PT. Recrutas
personagens maiores e menores, não podem usar Façanhas ou
que também têm Distinções, Recursos.
Grupo de Poderes, e assim por Quando os jogadores
diante. Para saber mais sobre as introduzirem personagens no
diferenças entre esses três tipos jogo com Recursos, uma vez que
de personagens do Vigia. os Recursos expiraram você tem a
Você pode criar uma opção de tratar esses
especialidade de personagem personagens como personagens
corretamente ao escolher uma especiais com uma Especialização
das especialidades, decidir se é ligada ao uso para criá-los. Se fizer
Experte ou Mestre, e em seguida isso, a classificação dos dados dos
atribuir uma classificação da Recursos é o seu guia para a
AFILIAÇÂO D4, D6 e D8. Você classificação de Especialidade do
pode até mesmo definir personagem.
personagens especiais com
variações estreitas das
especialidades listadas que heróis
padrões têm em seus arquivos de
MARCOS SEGUE UM FORMATO
PADRÃO, COMO A SEGUIR:
Heróis não existem no
vácuo da história, eles estão
NOME DO MARCO
vinculados aos eventos que
acontecem ao seu redor do
Curta descrição do Marco
1 XP quando …
heróis, vilões e os personagens
3 XP quando …
coadjuvantes importantes em
10 XP quando …
suas vidas. Este jogo segue estas
Aqui está um dos MARCOS da
linhas de história com MARCOS.
Fera conforme descrito no
Cada marco representa um ponto
exemplo.
de decisão importante na vida do
seu herói - é o culminar de
MUTANTS SANS FRONTIÈRES
escolhas que você faz como
Criado por Warren Worthington
jogador.
III, esta agência de ajuda
No começo de um evento,
você pode optar por obter um ou
internacional oferece o apoio aos
mutantes que não se pode obter
dois MARCOS. Você pode usa um
ou ambos os MARCOS fornecidos
em qualquer outro lugar. Será que

com o seu arquivo de dados ou


vai inspirar o FERA?

você pode pedir ao Vigia se


1 XP quando você usar seu
houver Marcos de Eventos
Experte em Medicina para ajudar
disponíveis - estes conectam a
um mutante a recuperar Estresse.
história no curso do evento, o que
pode ser muito divertido. Se você
3 XP quando você optar por não
só tem um Marco você pode
se envolver em um confronto, a
adicionar um segundo durante
fim de resgatar ou apoiar
qualquer Cena de Transição.
mutantes não-combatentes.
Depois de ter dois MARCOS, você
deve atingir pelo menos um deles
10 XP quando você impeder que
antes de perseguir os outros.
um mutante morra ou desista de
seu status ou reputação para incentivam a continuar seu
salvá-los. MARCOS. Mantenha uma lista de
quais os MARCOS estão em jogo e
MARCOS EM JOGO os use como um guia para as
Usando MARCOS em jogo várias subtramas e Cena DE
não se pode sentir tão intuitivo TRANSIÇÔES que dão forma e
quanto os Traços, como substância para o Evento.
AFILIAÇÕES, Distinções, Grupo de
Poderes ou Especialidades. Você MARCOS DE EVENTOS
não inclui MARCOS em sua Cada evento tem pelo
PARADA DE DADOS, por menos dois MARCOS disponível
exemplo, e eles não modificar as para os heróis. Em alguns casos,
regras do jogo diretamente. Em estes Marcos de Eventos
vez disso você os usa como um representam elos de uma cadeia
guia para fazer o papel de seu de história que avança Ato a Ato.
herói, para dar-lhe algo para dar Depois que os jogadores
uma direção. Mesmo completarem um MARCO DE
relativamente novos heróis ou EVENTO eles podem escolher um
inexperientes estão ligados à novo que continue essa história. É
história e temam decisões claro que os heróis ainda podem
importantes para fazer suas interagir totalmente com a
próprias historias. MARCOS é um história, se eles estão apenas
incentivo para que você possa buscando MARCOS pessoais, mas
fazer escolhas interessantes que que prossegue um MARCO DE
se adequam a personalidade e EVENTO te oferece uma maneira
fundo de seu herói. de ganhar XP por ser uma parte
Como Vigia, você não tem da história.
MARCOS para manter o controle Além da lista padrão de
dados personagens do Vigia. Em recompensas 1 XP, 3 XP, e 10 XP,
vez disso, você pode ajudar os MARCOS DE EVENTOS pode estar
jogadores enquadrando Cenas e ligado a melhoramentos
estabelecendo situações que específicos ou Recursos
desbloqueáveis que exigem o Cada Marcos segue uma fórmula
herói para exercer esses Marcos, livre que é refletida na forma
a fim de desbloqueá-los com XP. como muitas vezes você pode
Como o Vigia, você deve deixar ativar os gatilhos - muitas vezes
claro que existem esses upgrades durante a Cena, uma vez por
especiais, mesmo se você não dar Cena, e uma vez por Ato. O
muitos detalhes. Por exemplo, se gatilho de 1 XP coloca o herói na
um evento marcante promove estrada em direção a grandes
uma tecnologia experimental e os decisões. O gatilho de 3 XP pode
efeitos colaterais potenciais desta ser um momento de definição de
tecnologia, os MARCOS poderiam Cena, dependendo de como ele
oferecer um novo Grupo de representa. Tudo segue um
Poderes para desbloquear um caminho, mas o resultado - o
conjunto de recursos único ligado gatilho 10 XP - deve ser um ponto
à tecnologia. de decisão difícil.
Com isso como um guia,
CRIAR NOVOS MARCOS pense em como os MARCOS pode
Há ocasiões em que você incentivar a interação com outros
pode precisar criar um novo heróis ou personagens do Vigia.
marco para o seu herói. Ou como MARCOS devem estar em quase
Vigia você pode querer criar um todos os casos impulsionado os
novo MARCO DE EVENTO. Em jogadores. Não crie um Marcos
ambos os casos, é preciso começar que depende de outros jogadores
por onde o Marcos terminam - ou do Vigia fazendo coisas para
pensando na grande decisão o você - os gatilhos devem resultar
herói precisa fazer a fim de acertar de escolhas que você faz como
o gatilho de 10 XP. Para se jogador. Em alguns casos eles
inspirar, dê uma olhada nos podem ser acionados por reações
MARCOS que vêm pré-definidos de outros heróis dos jogadores,
nos arquivos de dados de herói. mas colocar o seu herói no centro
desse drama e fazer o seu herói a
provocar as reações!
MARCOS DE EVENTOS é de e 10 XP - o último é ganho
responsavilidade do Vigia e fazem quando você está em uma
parte do evento em si. Se você posição de fazer a escolha central
estiver interessado dê uma olhada do MARCO. Completando os
em qualquer evento e MARCOS requisitos para obter o prêmio XP
que vêm com eles. Eles amarram é chamado Bater o Gatilho.
diretamente temas e enredos que Além disso, existem
são importantes para moldar os recompensas diferentes de
resultados do evento, enquanto quantidades de XP, cada gatilho
continua a dar aos jogadores a também é limitado no número de
escolha de agir como bem vezes pode ser atingido durante o
entenderem. Eles podem ser jogo.
aplicados para vários heróis e não Você pode bater o gatilho 1
apenas um ou dois. XP quantas vezes quiser em uma
Cena, assumindo que a ação de
gatilho ou situação ocorre mas
não mais do que 1 XP pode ser
recompensado por qualquer ação
individual ou reação que você
realiza.
Você pode bater o gatilho 3
As decisões que você toma XP não mais do que uma vez por
como um jogador que está Cena para qualquer MARCO. Se
conectado a MARCOS de seu você tem dois MARCOS e se
herói te dão pequenas conseguir uma maneira de bater
quantidades de Pontos de ambosos gatilhos de 3 XP dara 6
Experiencia (XP). XP são usados XP para o Cena.
para desbloquear ou atualizar Você pode bater o gatilho
Traços no arquivo de dados do 10 XP apenas uma vez por ATO e
seu herói, ou introduzir novos uma vez que você bateu o gatilho
elementos da história e você Atingiu o Marco. Agora você
personagens para o evento. Cada pode fechar o Marco e escolher
Marcos tem um gatilho 1 XP, 3 XP
um novo. Se não faz sentido na embora seja geralmente uma boa
história você pode escolher o idéia para o Vigia ter os MARCOS
mesmo Marco, pronto para de cada herói escrito em uma lista
persegui-lo no próximo ATO. no de notas do evento. Quando
acontecer alguma coisa que lhe
permite bater um gatilho para XP
GANHANDO XP fale e anuncie para a mesa, então
Como jogador, cabe a você supondo que você não está muito
a manter o controle de seus fora da sua meta faça uma nota
MARCOS. Alertar o Vigia sobre do XP que você acabou de
eles, quando há muita coisa ganhar.
acontecendo e as coisas ficam Todos na mesa ganham 1
caóticas - o Vigia não pode XP quando o Vigia passa D12 para
acompanhar eles para você, do Poço do Destino por qualquer
motivo. Encerrando um Cena Mantenha um registro ativo
iniciada com 2d12 ira dar 2 XP de XP em seu arquivo de dados ou
para todos. Ele ajuda a aliviar a em uma folha de papel
dor, quando as coisas estão indo especificamente para o
rapidamente por aguabaixo, nós gerenciamento de seus MARCOS,
o chamamos de regras da Escola upgrades e XP. Você não precisa
da Vida. manter contas separadas para

PERMANENTE OU TEMPORÁRIA?
Um evento é um arco da história amplo que caracteriza nosso elenco de heróis
da Marvel, que cresce e responde conforme a história se desenrola. Após o
encerramento do evento, surge algo novo. Você pode trocar os arquivos de dados
dos heróis com outro jogador, pegar um novo ou jogar com mesmo.
Provavelmente, o seu herói ira recomeça com um novo arquivo de dados
preparado para o novo evento.

Mas este é um jogo de RPG e muitos jogadores gostam de manter seus heróis de
um grande evento para a próxima sessão. Nossa sugestão é que se sente com o
Vigia e discuta as várias alterações a serem feitas nos arquivo de dados durante
o evento que acabou de terminar. São todas as Distinções e AFILIAÇÕES estão
como precisam ser? Assim como os Grupo de Poderes ou Especialidades? Eram
SFX ou LIMITES novos benefícios de enredo temporários e talvez nunca mais
serão usados? Ou são as mudanças que você e o Vigia concordam? Seja qual for a
sua decisão, a maioria, se não todos os recursos do Evento devem desaparecer
com o acontecimento, pronto para ser trazido novamente no próximo evento,
sempre que necessário. Em alguns casos, os recursos simplesmente não são
parte da nova trama, em outros eles são populares pilares do Universo Marvel!
De qualquer jeito, seu herói deve começar o novo Evento com objetivos novos e
alguns novos MARCOS, pronto para mais uma aventura.
cada Marco. Basta adicionar em há algumas atualizações padrões.
todos os XP’s que você ganha de Aqui está uma lista inicial.
MARCOS ou DADOS DO DESTINO
do Vigia. Você pode gastar 5 XP
para fazer o seguinte ...
GASTANDO XP  Substituir uma distinção
Como jogador você pode gastar existente com uma nova.
XP em upgrades desbloqueáveis  Adicionar ou substituir um
para o seu arquivo de dados herói limite em um Grupo de Poderes.
ou Recursos robustos que iram te  Alterne dois Traços de
ajudar durante o evento. Uma vez AFILIAÇÂO.
que você ganhou XP você pode  Desbloquear um Recursos
gastar ele durante uma Cena de menor do Eventos.
Transição.
Como o Vigia você deve Você pode gastar 10 XP
enquadrar estas Cenas em torno para fazer o seguinte ...
do tipo de atualização ou de  Adicionar um novo SFX a
Recursos, e o jogador tem apenas um Grupo de Poderes.
que as desbloquea-las, pelo  Avançar um traço de poder
menos aparentemente. Se o D6 ou D8 em um.
jogador desbloqueia um Recurso  Adicionar um novo traço
como o Clarim Diario, faça a Cena poder D6 a um Grupo de Poderes.
de Transição sobre a Clarim  remover um limite de um
Diario. Se ele está atualizado Grupo de Poderes que tem dois
Distinções de seu herói, faça a ou mais limites.
Cena de Transição sobre essa  Desbloquear um dos
mudança de personalidade ou principais Recursos do Eventos.
identidade de seu herói. .
Eventos fornecem uma
série de coisas em que os
jogadores podem gastar XP, mas
Você pode gastar 15 XP para fazer
o seguinte ...
 Avance um poder traço D10
em um passo.
 Substituir um Traço de um O Universo Marvel tem mais
Grupo de Poderes por um novo. de oito mil personagens,
 Adicionar uma nova enquanto muitos deles são
Especialidade Experte ou atualizar terríveis vilões, personagens de
uma Experte existente para suporte ou deuses do tamanho de
Mestre. planetas, um número
considerável deles são heróis. Não
Como jogador, você sempre é preciso dizer que você pode não
tem a opção de gastar 1 XP e encontrar um arquivo de dados
adicionar um Ponto de Trama à de herói para um personagem
sua reserva atual do PT. Isso que você sempre quis jogar, se é
também aumenta os PT mínimos um favorito como Killraven ou
que você pode começar cada uma versão de um herói ligado a
sessão com +1 e um máximo de 5 um Evento inédito, como o Joe
PT (com 4 XP gasto). Não é o uso Fixit o Hulk Cinza. Com essas
mais eficiente de seu XP, mas orientações, esperamos que você
talvez você realmente queira ficar seja capaz de criar seus próprios
à frente do jogo! Este aumento da arquivos de dados herói em
quantidade mínima por partida é menos de meia hora.
redefinida em 1, no início de um
novo ATO. O MAIS IMPORTANTE PRIMEIRO
Para criar o seu herói do
jeito que você quer você precisa
saber o máximo sobre ele ou ela.
Se você já é um grande fã do
personagem dos quadrinhos essa
é a melhor fonte. Talvez você já
leu sobre alguém no Official
Handbook of the Marvel Universe,
ou nos arquivos de personagens O CHECKLIST
na Marvel.com. Estes são todos Para montar um novo
ótimos recursos. arquivo de dados, você precisa
Para muitos personagens, fazer o seguinte:
você pode ter próprios rankings
oficiais da Marvel em áreas como  ATRIBUA AFILIAÇÕES
a Força, Projeção de Energia e  ESCOLHA DISTINÇÕES
Velocidade. Dê uma nota dessas,  CRIE GRUPO DE PODERES
mas lembre-se que este jogo não  ATRIBUA ESPECIALIDADES
se alinha completamente com o  CRIE MARCOS
sistema Power Grid de medição. Você pode fazer isso em
Você pode até discordar como qualquer ordem. Dê uma olhada
classificam o seu personagem onde nós mostramos o arquivo de
favorito, então siga o seu dados do Capitão América e oque
intestino. O jogo é bastante todos os Traços e categorias
indulgente! E você sempre pode dizem. Na seção seguinte, Capitão
mudar arquivo de dados dos serve como nosso exemplo de
heróis mais tarde. como podemos criar um novo
A partir desta informação, arquivo de dados.
escrever-se um breve resumo do
herói. Anote seu nome, história ATRIBUIR AFILIAÇÕES
de origem ou algumas notas Esta é a parte mais fácil.
sobre seus poderes e habilidades, Todo herói tem um D6, D8 e D10
bordões notáveis, esse tipo de para atribuir ao SOZINHO,
coisa. Você deve ser capaz de PARCEIRO e EQUIPE. Usando as
entregar isto a alguém que nunca informações e orientações,
tenha ouvido falar de seu herói atribua cada classificação dados
antes e eles devem ter uma noção para uma AFILIAÇÂO. Ele não
de quem ele é, e o que ele pode precisa ser perfeito. Às vezes você
fazer. Agora você está pronto não pode decidir. Se você esta
para o checklist. totalmente limitada, você acha
que poderia ser mais divertido Distinções façam mais sentido
para o seu herói para entrar em para o seu herói. Se o seu herói
apuros atribuindo o D6 a uma tem uma frase de efeito ou grito
AFILIAÇÂO. Em seguida, atribua a de guerra favorito e é algo que
D10 como a AFILIAÇÂO você você pode ver ajudando ou
acha que seria mais divertido para dificultando durante o jogo se
o seu herói se destacar. Em torna uma distinção. Se o seu
seguida, atribua o D8 a herói tem um antecedem
AAFILIAÇÂO restante. Feito! interessante ou profissão e que
poderia relembrar os bons
ESCOLHA DISTINÇÕES tempos, bem como os ruins,

Todo herói tem três destas. transforme em uma distinção. Se

Você pode usar uma resenha ela tem uma personalidade

curta como um guia para que as importante, capricho ou lema que


é uma faca de dois gumes, CRIAR GRUPO DE PODERES
transforme em uma distinção. Esta é provavelmente a
Distinções não precisa cobrir maior parte do tempo
tudo, você pode usar um slogan consumindo na parte da criação
inteligente como o nome para um de um novo arquivo de dados.
SFX, como Fera faz por Oh My Você tem que resumir os aspectos
Estrelas e Garters! em vez disso importantes de habilidades super-
pode ser o nome de um MARCO, herói de seu herói em um ou dois
como Wolverine de …And What I pacotes de truques, em alguns
Do Isn’t Very Nice. Você pode casos existem centenas de
decidir que Especialidade cobrem maneiras de olhar para isso.
uma profissão ou qualificação e
não se preocupe com isso. Tudo o Nós achamos que é melhor para
que você está tentando fazer é pensar nisso desta forma:
apontar os holofotes em três
facetas da identidade do seu  O herói tem um conjunto
herói. temático singular de poderes?
Não o faça maçante ou  Será que ele tem um item,
chato. Soldado não é bem uma arma, ou equipamento especial
distinção, Soldado do Destino é ou original?
melhor. Aventureiro poderia ser,  Se algum poder de
mas Ladrão de Tumulos é mais tecnologia roubada foi utilizado
interessante e oportuno para o no herói, que habilidades foram?
conflito! Se você está limitado,  Se o herói é um membro de
olhe alguns arquivos de dados de uma raça alienígena, organização
herói existentes, especialmente os super poderosa ou compartilha de
de personagens que são origem heroica, quais as
semelhantes aos seus. Você pode características que esse grupo têm
pedir emprestado ou roubar oque em comum?
você gosta e alterá-las mais tarde,
se você não está feliz com eles. Torne-se familiarizado com
a seção Grupo de Poderes do
capitulo Entendendo Arquivo de Lembre-se que também é uma
Dados. De uma olhada em uma atividade de grupo.
série de arquivos de dados herói Finalmente, você conhece o
existentes ou mesmo de alguns ditado: "É uma arte e não uma
vilões em um evento. Descubra o ciência?", Que se aplica aqui.
que é melhor em um traço de Grupos de Poderes são descritivo,
poder e classificação de dados e narrativo, e flexível. Se parece
provavelmente SFX. Algumas certo para você, e o Vigia e todos
coisas podem ser Façanhas que os outros na mesa dizem: "Sim,
você traz para o jogo, parece certamente correto", então
especialmente se o herói utiliza provavelmente é certo!
apenas uma ou duas vezes em sua
própria história em quadrinhos. ATRIBUIR ESPECIALIDADES
Dê a cada Grupo de Poderes a Alguns heróis têm apenas
criação de pelo menos um limite, uma ou duas especialidades,
amarrado ao tema do Grupo de enquanto outros têm um monte.
Poderes. Não tenha medo de Você tem duas coisas em que
simplesmente copiar um Grupo de pensar aqui: o meu herói tem
Poderes a partir de um arquivo de talentos ou habilidades acima da
dados de um herói existente. média em uma dessas áreas? E em
Renomeie o SFX ou todo o Grupo caso afirmativo é ela que da ao
de Poderes. Avance em um o
tamanho de dado para cima ou
para baixo. Não se preocupe se o
herói é equilibrado, apenas
atribua a classificação dos dados e
poderes que melhor se encaixam
na descrição do herói que você
quer jogar. O jogo é projetado
para garantir que todos recebem
o seu quinhão de diversão.
seu jogo renome mundial? Isso é pessoal, ambições de longo prazo,
realmente tudo que existe para os conflitos dramáticos de curto
ela. prazo, e subtramas interessantes.
Usando as guias para Roubar idéias de outros
Especialidades, escolha aqueles arquivos de dados herói é sempre
que deseja mostrar no evento, e um bom plano - você pode
as anote como Experte. Em levantar alguns MARCOS quase
seguida, compare o seu herói para toda historia de outros
aqueles heróis e vilões conhecidos personagens e usá-los para o seu
em todo o Universo Marvel por ser próprio. Você pode ajustar os
o melhor em cada especialidade. É gatilhos um pouco, mudar algum
seu herói do mesmo nível? Eles texto, mas há traços comuns que
poderiam ficar de igual para ligam muitos dos MARCOS
igual? Se assim for, atualize a publicado em arquivos de dados
Experte ou Mestre. Você deve herói. Depois de um pequeno
raramente, ou nunca, ter um exame, você pode ter uma melhor
arquivo de dados de herói que noção dos padrões - gatilhos
tem todas as especialidades comuns, situações emblemáticas,
listadas. Deixar algumas delas esse tipo de coisa.
para mostrar a outros heróis!
CUSTOMIZE OS
CRIE MARCOS ARQUIVOS DE DADOS
Você precisa definir pelo O método padrão descrito
menos um MARCO para seu herói, aqui funciona para a maioria dos
de preferência dois. Mesmo se conceitos de herói, mas algumas
você não planeje usar tantas no vezes um arquivo de dados herói
começo é bom ter um MARCO já existe. Você pode ter um
pessoal secundário para quando personagem de um evento que
você alcançar o seu primário. você realmente gosta, mas o Vigia
MARCOS são ótimos lugares para utiliza outro evento inteiramente
carregar o seu herói com diferente. Se isso acontecer com
problemas de relacionamento você ou se você é um fã das
Histórias da Marvel e do "E se?", o checklist. Veja se há algo que
você pode personalizar um você quer alterar, ajustar ou
arquivo de dados existente e renomear. Com muitas versões
adaptá-lo às suas próprias específicas do evento de
preferências. personagens populares, seu
Da mesma forma que você núcleo de Grupo de Poderes é
faria ao criar um arquivo de dados praticamente inalterado, mas
a partir do zero, você deve ir para alguns dos SFX ou classificações
dos dados poderem ser diferente.  AFILIAÇÕES de D6, D8 e
Aumente ou diminuia aqueles que D10
você precisa.
Mais do Grupo de Poderes,  Três Distinções
classificações dos dados, e os
números, talvez a área mais  Um ou dois Grupo de
importante para personalizar é as Poderes
Distinções e Marcos. Você ficaria
surpreso com o quão diferente um  Duas ou mais
herói pode se sentir em jogo Especialidades
quando esses são o que o
distingue de outro heróis com os O segundo tipo é um
mesmos poderes. personagem menor, geralmente
um vilão secundário ou herói.
CRIE PERSONAGENS DO Personagens secundários podem
VIGIA ser importantes e significativos
Existem três tipos de para o Universo Marvel em geral,
personagens controlados pelo mas não é uma parte significativa
Vigia. Use as seguintes diretrizes do evento atual que está sendo
para a criação de novos executado. Capitão América ou
personagens do Vigia para Homem-Aranha poderia muito
quando você quiser expandir um bem ser rebaixado para um
evento existente ou criar uma personagem menor em uma
nova. O primeiro é um história dos X-Men, por exemplo.
personagem principal, Personagens secundários são os
geralmente um antagonista dos personagens mais comuns em
heróis do jogador e criado usando Eventos.
as mesmas regras como arquivos
de dados são criados para heróis.
Personagens principais tem o
seguinte:
Eles têm o seguinte:  Uma Especialidade em
 AFILIAÇÕES de D4, D6 e D8 Recruta D6, Experte D8 ou Mestre
D10.
 Duas Distinções
 Pode ter um ou mais Traços
 Pode ter um ou dois Grupo de Poder, mas não Grupo de
de Poderes Poderes.

 Pode ter uma ou mais Personagens do Vigia não


Especialidades perseguem MARCOS e não
ganham XP.
O terceiro tipo é um O Vigia controla os
personagem especial, também personagens principais e
referido algumas vezes como um secundários em uma Cena e suas
vândalo ou servo. Personagens ações individualmente.
especiais é a classificação ou Personagens especiais podem ser
arquivo, muitas vezes sem nome agrupados ou atuar
ou sem muito mais do que um individualmente, mas geralmente
punhado de características. age ao mesmo tempo na ordem
Quando heróis aparecem em uma de ação. Personagens maiores e
sala cheia de fortões contratados menores levam o Estresse e são
ou ligam para um esquadrão de afetados por ATIVOS e
Espionagens da SHIELD para COMPLICAÇÕES da mesma forma
ajudar a derrubar Hydra, estes são que os heróis são. Personagens
todos os personagens. especiais são mais fáceis de
Personagens especiais têm o Estressar. Seu nível de
seguinte: Especialidade (Recruta, Experte
ou Mestre) diz-lhe a quantidade
 AFILIAÇÕES de D4, D6, e de Estressee de qualquer tipo que
D8 podem tomar antes de ser
ESTRESSADO. Recrutas cujo
esforço alcança D8, Expertes cujo
esforço alcança D10 e Mestre cujo os seus dados de Especialidade
esforço alcança D12. Pense em significa um final trágico.
heróis e personagens menores e
maiores como tendo uma BANDOS E GRANDES AMEAÇAS
tolerância D12 não declarada EM ESCALA
para o Estresse ( portanto apenas Um Bando é um grupo de
ESTRESSADO quando o Estresse personagens que agem como um
vai além do D12) e você vê a personagem menor. Bando tem
lógica aqui. Da mesma forma, a vários dados em sua AFILIAÇÂO
quantidade de personagens uma EQUIPE. Isso melhora
especiais de Trauma que pode ter ligeiramente suas chances
é reduzida, mais Trauma do que estreitar os laços com os heróis.
Bandos são geralmente descritos que usar Ataque em Àrea é útil,
como um personagem menor, você pode Estresse todo o bando
Distinções como complementos e com múltiplos Dados de Efeitos.
até mesmo Grupo de Poderes. Uma ameaça em larga escala é um
Eles podem ter um SFX especial único personagem que age como
que lhes permite fazer ataques um bando.
concentrados sobre heróis Ameaças em larga escala
individuais (ou seja, SFX Foco), ter vários dados como SOZINHO e
enxame encima de muitos heróis possivelmente até mesmo em
de uma só vez (ou seja, Ataque PARCEIRO. Como bando, eles são
em Área SFX), ou agarrar seus descritos como um personagem
inimigos (ou seja, SFX Afligir). menor e pode ser alvo com
Bandos podem ser alvos de Ataque em área e múltiplos Dados
SFX Ataque em Área ou por de Efeitos. Um monstro
múltiplos Dados de Efeitos. subterrâneo furioso convocado
Bandos podem ser reduzidos em para o mundo da superfície pelo
tamanho por sua classificação de Homem Toupeira é um bom
AFILIAÇÂO de EQUIPE da mesma exemplo de uma ameaça em
forma que os personagens grande escala. Reduzindo os
especiais podem ser dados de uma ameaça em larga
ESTRESSADOS por ser infligido escala pode ser descrito como a
por mais Estresse do que sua desativação de um membro,
classificação de dados de enfraquecendo a sua
especialização ou efeitos que determinação ou algum outro
podem ser alvo dos heróis. Com efeito debilitante, a única maneira
um bando com EQUIPE 3D8 seria de tirar uma ameaça em larga
necessário causar um D10 ou escala completamente é
maior Estresse para então reduzir Estressando todos os seus dados.
para EQUIPE 2D8. Uma vez que Isso os torna grandes oponentes
um dado é eliminado o Estresse para EQUIPE inteiras de heróis.
vai embora e os heróis não têm
mais que lidar com isso. É por isso
ATUALIZANDO PERSONAGENS para atender o formato padrão
DO VIGIA PARA HEROIS para heróis existentes. Você não
Eventos muitas vezes pode aplicar essas regras para
incluem um número de personagens especiais de linha
personagens do Vigia que não única como agentes da SHIELD ou
estão descritas especificamente não-combatentes aleatórios, é
como os arquivos de dados herói. melhor para os personagens que
Estes podem ser heróis menores, já têm Distinções, Grupo de
antagonistas ou mesmo vilões. Se Poderes e Especialidades.
você quiser explorar esses Use o checklist tal como
personagens como heróis para o seria se você estivesse criando um
jogo, tudo que você precisa fazer novo arquivo de dados ou
é atualizar seus arquivos de dados personalizando um existente. Em
alguns casos, é necessário ainda mais interessante quando
intensificar as AFILIAÇÕES para você está no papel de um
personagens do Vigia, pois eles personagem secundário de
podem usar a variedade mais repente promovido à primeira
fraca de D4, D6 e D8. Basta divisão. Assim como escritores de
avançar cada classificação de quadrinhos pegam os heróis
dados por um ou se você optar obscuros da história da Marvel e
por ajustá-los, atribuindo coloca os holofotes sobre eles,
classificações D6, D8 e D10 onde você pode fazer o mesmo para o
você prefere que eles sejam seu personagem secundário
colocados. Distinções, Grupo de favorito!
Poderes e Especialidades devem
ficar como estão, mas também
pode ser modificado.
A maior atualização está em
adicionar MARCOS. Você deve ler
sobre a seção sobre a criação de
novo MARCOS, a fim de criar pelo
menos um para o seu novo
arquivo de dados atualizado do
herói. Você pode pular esta etapa
e apenas perseguir uma Marco de
Evento, mas em algum momento
você provavelmente vai querer
obter XP para jogar com um
personagem e tomar decisões
para o seu herói específico.
Com estas orientações
simples, quase qualquer
personagem do Universo Marvel
está aberto para você. Jogando
um evento publicado pode ser
È tão emocionante jogar um com herói da Marvel, cada história tem
um enredo, algum lugar para que isso ocorra e um monte de coisas para
fazer. Isso é o que o evento tem tudo a ver. Em outros jogos, o evento seria
chamado da aventura ou o cenário. Em MARVEL HEROIC ROLEPLAYING,
Um evento é todas essas coisas com o combinado, como uma espécie de
esboço de roteiro que você esperaria de um trabalho de um escritor de
quadrinhos. A principal diferença é que o evento está cheio de
oportunidades de ramificação, pronto para que os jogadores façam
grandes escolhas e lidem com as consequências.
Você já deve estar familiarizado com o Evento / Ato / Cena do
evento que este jogo usa para quebrar a ação e sincronismo. Não se
lembra?
Você voltou? Bom! Eventos incorporam todos esses termos e
adicionar diretrizes e direções para o jogo. Como o Vigia, é seu trabalho
enquadrar as Cenas e gerenciar o Poço do Destino, mas com os eventos
também esta ligado a manter o controle de coisas como interpretar
personagens do Vigia, administrando o ritmo da história e a velocidade,
descrevendo locais de Cenas e certificando os jogadores estão recebendo
oportunidades suficientes para ter um bom tempo e bater seus gatilhos
dos Marcos.
tenham preparado um evento
antes.

ESTRUTURA DO EVENTO
Um evento é apresentado a Esta seção resume quantos
você como um formato específico. Atos estão no evento e o que
É um esboço com notas, esta acontece neles. A maioria dos
seção apresenta os elementos eventos tem pelo menos dois
deste formato e com alguma Atos, eles podem ter até cinco ou
sorte, te inspira a preparar poucos como um.
Eventos de sua própria criação. A
melhor maneira de aprender a MARCOS PARA EVENTOS
trabalhar com Eventos é dando MARCOS de EVENTOS
uma olhada em um evento fornecem aos heróis uma conexão
publicado, em seguida, seguir com o enredo apresentado no
adiante. evento. Esta seção lista o
MARCOS específico do evento e
PREPARAÇÃO PARA O EVENTO seus gatilhos, bem como
Esta seção informa as coisas informações adicionais que você
importantes que você precisa pode precisar para se manter em
fazer como Vigia antes de dar o mente quando apresentá-las.
pontapé inicial, como ter os MARCOS de Eventos são
arquivos de dados escolhidos projetados para conectar-se à
pelos jogadores, escolher um ou trama principal ou talvez sugerir
dois MARCOS, obter seus dados e subtramas interessantes que
marcadores de Pontos de Trama, surgem ao lado da trama
esse tipo de coisa. Uma vez que principal.
este é o mesmo para a maioria dos Os jogadores não precisam
eventos, ele está incluído escolher um Marco de Evento
principalmente como um para perseguir quando jogam
lembrete para os Vigias que não através de um evento, mas é
fortemente encorajado a fazer o
mesmo. O evento em si funciona dependendo das necessidades do
com estes MARCOS dando aos ato.
jogadores mais oportunidades
para bater seus gatilhos de GANCHO
Marcos e tornar-se uma parte da A seção de gancho introduz
história. maneiras de inserir os heróis na
história. Ele ajuda você a
ATO determinar onde estiveram antes
Cada ato começa com uma do Ato começar, te da sugestão
declaração simples da visão geral para onde ir e assim por diante.
do que acontece no presente Ganchos também sugerem
ATO. Todas as seguintes seções motivação do por que os heróis
estão contidas em ATOS. Se devem se envolver o que torna o
houver múltiplos Atos no Evento, ato mais atraente aos jogadores ―
as seguintes seções são repetidas. Eu acho que nós somos super-
heróis. Vamos lutar contra os
CENÁRIO caras maus! "
Onde é que o ato aconteça? Em Eventos publicados o
O que é o pano de fundo geral? O gancho é feito sob medida para os
Cenário descreve para você e arquivos de dados fornecidos de
também inclui uma lista de Locais heróis com o evento. Se ele é um
de Destaque com sugestões de Evento X-Men, não haverá muitas
Cenas de Distinções. Se o seu sugestões para os Vingadores ou
Primeiro Ato acontece em Nova Quarteto Fantástico, por isso se os
York uma Lista pode incluir o seus jogadores decidem jogar
Clarim Diário, Central Park ou com aqueles heróis você vai
qualquer outro lugar para que precisar adaptar o gancho para
uma Cena de Ação possa ser eles. Na maioria dos casos
definida. O ajuste pode ser tão simplesmente sabendo da
grande quanto a Galáxia de personalidade dos heróis ou
Andrômeda ou tão pequeno história com Alinhar o herói
quanto o Edifício Baxter, padrão é o suficiente para você
começar. Fera é um dos X-Men, este não estiver na lista, é 2D6,
mas também um Vingador e mas em alguns Atos a tensão já é
Wolverine foi brevemente um elevada. Consulte a página OM14
membro do Quarteto Fantástico, para mais informações sobre o
alinhe de modo que a história Poço do Destino inicial.
comum seja suficiente para
trabalhar com ele. INCREMENTOS
Esta seção ajuda a
POÇO DO DESTINO enquadrar a suas primeiras Cenas,
Todo ato sugere quantos aquelas que estabelecem o lugar
dados se tem inicialmente no dos heróis na história. Ele surge
Poço do Destino. O padrão, se na sequência do gancho, que é
"onde estão as coisas quando como resultado da resolução
vamos começar?" e se move em desta Cena. Você pode enquadrar
direção a ação principal da uma abertura fria em algumas
história. Os incrementos frases descritivas curtas e em
freqüentemente descrevem como seguida passar para as perguntas,
chegar aos locais, para que se como "Ciclope, quanto dano
possa decidir se a sua primeira colateral já envolve você?" ou
Cena é uma Cena Ação (basta ―Colossos, você está usando toda
soltar os heróis e os deixar irem a sua Força para manter que algo
pra cima em um confronto!) ou não caia‖. O que é isso? ―Uma vez
um Cena de Transição (deixe-os que a ação imediata é longa, os
investigarem ou obter recursos). heróis são informados de algo a
Suas primeiras Cenas muitas vezes mais, algo maior‖. Ou, eles
servem como porta de entrada encontram uma pista sobre o
para a história, não corpo inconsciente do vilão ou
necessariamente a carne da que foi deixado para trás quando
história. ele escapa.
Algumas vezes os Os incrementos não é uma
incrementos são conhecidos Cena descritiva como as Cenas
como uma abertura fria ou teaser, posteriores são, mas orienta para
que significa que os heróis estão se obter como a história começou.
envolvidos em algo interessante Se você estiver criando seu
de imediato, mas eles não estão próprio evento, use esta seção
necessariamente ligados ao para obter o pensamento do Vigia
primeiro Ato. Isso pode ser uma de como obter os heróis para o
Cena de Ação onde eles estão evento principal, seja na ação ou
frustrando o crime de uma lista de estabelecendo os temas e idéias
vilões B - talvez até mesmo de na frente como uma Transição.
abrir este Cena no meio do
conflito (uma técnica chamada in AÇÃO
medias res ou "no meio das Eventos fornecem alguns
coisas") - e o gancho vem sobre núcleos de CENAS DE AÇÃO para
você usar para mover as coisas, devem enfrentar ou lidar. Se você
mas eles não são a únicas CENAS está preparando um evento de
DE AÇÃO que você tem sua preferência, use isso como um
disponível. Normalmente, uma lugar para fazer todas as suas
Cena de Ação elaborada te dá a notas sobre os vilões e perigos
informação sobre os caras maus, que você está interessado em usar
ameaças, situação calamitosas ou no centro do palco. Mas não
outro obstáculo que os heróis tenha medo de ajustar as coisas.
reflexão ou recrutamento e eles
Esta seção também inclui Opções são descritos com mais detalhes.
para Ação que sugerem maneiras A Cena de Transição deve ser uma
que como você pode introduzir ruptura na ação, um momento
mais bandidos, mudar as coisas, para reunir o suas energias e em
modificar a Cena de Ação para seguida, seguir em frente. Você
heróis específicos e muito mais. É pode - e normalmente – usar a
apenas um lembrete de que uma seqüência de várias Cenas de
vez que o evento reúne os seus Ação juntas, mas você precisa de
jogadores, tudo pode acontecer. Cenas de Transição para manter
Algumas Cenas de Ação estão seus jogadores usando toda a sua
vinculadas a uma ordem ou energia.
seqüência específica, você não
pode ter uma Cena Ação nas DESBLOQUEÁVEIS
ruínas da caído Asteroide M, se Eventos devem fornecer
você ainda não tiver jogado a algumas coisas adicionais para
Cena onde o Asteroide M atingiu gastar XP, além da lista padrão de
a Terra. Caso contrário, a maioria atualizações. Cada evento oferece
das Cenas de Ação elabora e dar- subtramas originais e
lhe sugestões para quando a Cena interessantes e também
é mais usada e quais as personagens, para dar aos
consequências em potencial pode jogadores mais formas de compra
surgir a partir dela, para lhe dar para ele. Mesmo que seja algo tão
uma idéia de quando você deve específico como um impulso de
trazê-los para a história. curto prazo em seu estado com
uma organização como a SHIELD
TRANSIÇÃO ou o acesso a alguma área ou
Cena de Transição nem local que não teria de outra
sempre precisam ser explicitadas forma, ele dá o Evento sua própria
com sua própria seção, mas em identidade. Desbloqueáveis
alguns eventos existem grandes custam 5, 10 ou raramente 15 xp.
momentos de recuperação, Muitas vezes, um item
desbloqueáveis tem duas ou mais As Cenas bem no final de
versões com custos diferentes. uma história são freqüentemente
Você pode ter um Recursos menor chamadas de o deslanche. É uma
em 5 XP e um dos principais boa idéia para enquadrar para
Recursos em 10 XP. Isto dá aos obter os heróis de volta, dando-
jogadores algumas opções e faz a lhes a oportunidade de se dirigir
versão mais cara e atraente. ao público, revelar a identidade
do misterioso super-vilão para a
CONCLUSÃO mídia ou escapar despercebido. E

A maioria dos eventos tem se há uma subtrama romântica ou

uma seção que funciona com os um momento dramático tenso

resultados dos eventos. Como os que você quer os holofotes, faça-o

eventos têm muitos finais aqui.

possíveis, a conclusão é como o


delimitador para a seção de
estabelecimento que te da
algumas idéias de como amarrar
as coisas. É uma boa idéia de
Os eventos são uma
olhar para o progresso de cada
codificação do modelo padrão
jogador com MARCOS,
para histórias em quadrinhos do
especialmente MARCOS de
Universo Marvel. Não é uma
Evento e depois comparar este
camisa de força ou restrição sobre
com o enredo básico. Cuidaram
a sua liberdade. Se você pegar um
de todos os vilões? Os objetivos
evento publicado e quiser usá-lo
dos Atos foram alcançados? Há
como base para alguns enredos
pontas soltas para serem
completamente diferentes, vá em
amaradas? Aproveite essa parte
frente e faça isso! É por isso que
do jogo para enquadrar as Cenas.
eventos são apresentados mais
A Cena de Transição, em especial,
como caixas de ferramentas e
dá aos heróis a chance de se
esquemas para suas próprias
reagrupar e recuperar.
histórias, e por que nós
encorajamos você a injetar sua
própria personalidade como Vigia MARCOS você vai mudar a
para o jogo. história.
Aqui estão apenas algumas
idéias de como expandir e  Substitua os vilões. Será que
modelar um evento publicado seus jogadores têm história com
para novas e diferentes aventuras. esses caras maus? Será que eles
preferem enfrentar o Magneto ou
 Mude o arquivo de dados Loki? Veja o que acontece quando
dos heróis. Você não é sempre o cérebro por trás de toda a
obrigado a usar os personagens operação em torno do herói
queridos no evento, mas se piora! Ou uma raça alienígena! ou
algumas vezes você quiser limitar Ultron! Alterar o vilão faz uma
as opções para atender a história. grande diferença.
O que aconteceria se a história
usar O Quarteto Fantástico ao
invez dos X-Men? E se fosse um
elenco totalmente novo de heróis
que não tinham trabalhado juntos
antes? Não é nenhum choque
descobrir que existem muitas mais

 Adicione ou altere MARCOS histórias do Universo Marvel que

existente. MARCOS são o fio você jamais poderia ver publicado

vertical de enredo no Evento. Eles como um livro de eventos para

são como os músculos, como o MARVEL HEROIC ROLEPLAYING,

esboço de eventos e como é aí que você entra. Um evento

esqueleto. Assim que você que você mesmo cria tem todos os

alternar ou trocar por novos? E se benefícios de um evento

o foco estava em um tipo publicado, com o conhecimento

diferente de tema ou se os adicional de que você está os

jogadores estavam interagindo projetando para atender o seu

com a história de uma direção grupo de jogadores. Você não

diferente? Alterarando os precisa gastar horas e horas


escrevendo as coisas exatamente
como elas são apresentadas em  Elaborar um fluxograma ou
eventos publicados, no entanto lista de ponto de inicio, ou uma
você só precisa ter um esboço e linha de tempo irregular — algo
algumas notas. que ajuda você organizar o fluxo
de cada Ato quando as coisas
 Primeiro esboce a premissa acontecem no seu evento. Este é
ou à idéia, e veja se você pode um passo importante, porque
descreve-la em uma frase. "Villão mesmo se você só tem o esqueleto
escaparam de uma prisão de simples de um enredo ("Prisão de
segurança máxima" é um Segurança máxima perde todo o
exemplo, assim como o "Aliens poder, vilões realizam uma fuga"
atacam Los Angeles." ou "Aliens chegam em discos,
atacam o centro de Los Angeles,
 Próximo, determinar o pegão cativos e os levam para a
numero de Atos você vai quer sua base orbital "), é o suficiente
fazer isso alterar o tamanho do para dar corpo.
Evento. Ele não necessita ter mais
do que um, especialmente se a  Cada ato tem uma
sua premissa é limitada a uma definição, Gancho e Incrementos.
única situação dramática. Se você Você sabe quem são os seus
tiver vários Atos, você pode jogadores e quais heróis gostam
desencadear situações assim você pode escrever o
interessantes e pensar em gancho diretamente com essas
maneiras de uma leva a outra, preferências. A definição e
mas não fique muito ambicioso. incremento saem da trama que
Se você quer jogar fora a você tem em mente para o
sequencia, você sempre pode evento. Lembre se é apenas para
escrever que até mais. "Vilões o seu próprio grupo ou não. Uma
escaparam" poderia ser apenas história de fuga usa o
dois Atos. "Aliens atacando" pode estabelecimento prisional como
ser de três ou mais atos. cenário para o primeiro ato, a
palavra de vilões fugindo como o
gancho, e chegar à prisão como o entanto, se a vingança é o motivo,
incremento. Uma história de ele vai fazer o que é necessário
ataque alienígena usa uma cidade para prejudicar a herói.
como Los Angeles como cenário
para o primeiro ato, os  CENA DE TRANSIÇÃO é
avistamentos de discos e opcional, você realmente não
noticiários de estrangeiros como o precisa prepara-los com
gancho, e mostrando-se na cidade antecedência, a menos que você
como o incremento. tem uma situação específica em
mente para usar como uma Cena
 Próximo, esboce algumas de Transição, como um encontro
CENAS DE AÇÃO, geralmente 2 a com um informante ou de uma
4 para cada ato. Dê a quaisquer câmara misteriosa preenchida
vilões ou ameaças algum tipo de com tecnologia alienígena. Eles
motivação. Por que eles são uma muitas vezes desenvolvem como
ameaça? O que eles querem sugestões dos jogadores. No
fazer? O que está em seu entanto, se você não construir em
caminho? Quando você está qualquer momento em seu Ato de
enquadrando esta Cena para os Cena de Transição - mesmo que
seus jogadores eles tem que saber seja apenas no final do Ato - você
como fugiram de uma prisão precisar voltar e descobrir como
cheia de vilões ou por que os fazer isso. Reunindo aos heróis na
alienígenas estão atacando "base de operações para revisar os
cidades da Costa Oeste é arquivos de presos ou viajar com
fundamental para compreender o os heróis" no jato supersônico na
que fazer a seguir. Os heróis vão órbita da Terra, são bons
se envolver? o que significaria exemplos.
algum tipo de confronto, mas
como o confronto se desenrola  Depois de ter todas as suas
depende da motivação. Se a fuga anotações em conjunto, considere
é a motivação, o vilão só luta a criação de algum evento ou
quando sua rota é bloqueada. No MARCOS para os seus jogadores
para interagir com eles você não seus objetivos finais são e quais as
precisa de muitos destes. Você condições pode se ganhar e
pode conectá-los tematicamente perder para as tramas específicas.
(gastar XP a partir de um Marco Mais interessante do que
para desbloquear essa coisa ganhar ou perder são os
relacionada a ele) ou não. Você resultados. O que acontece
pode executar um evento inteiro quando os vilões são todos
para os seus jogadores sem nada, capturados ou se há ainda alguma
mas o seu proprio MARCOS ameaça? Se o ataque alienígena
pessoal e atualizações de arquivo foi devastador, como é que a
de dados padrão acrescenta um cidade se vai recuperar? Será que
pequeno toque de criatividade e o governo da Califórnia fazer algo
escolha para eles se você vai ter para se defender suas cidades de
algo ligado ao evento. Se a sua futuro ataque alienígena? Sua
história é uma fuga da prisão, e o conclusão também deve sugerir
Marco conectado traz todos de novas histórias que constroem
volta, o que é muito bom. Se for sobre as consequências do que
um ataque alienígena, um marco acabou de acontecer. Um teaser
em torno da descoberta de para alguns ameaça maiores
tecnologia e fraqueza alienígena permite que você mantenha seus
premia os jogadores após esse jogadores animados para o
tipo de investigação. Ainda próximo evento. Talvez a fuga da
melhor oferece Grupos de prisão fosse parte de uma
Poderes de tecnologia alienígena conspiração muito maior eo
desbloqueáveis (um traje de ataque alienígena em Los Angeles
batalha, pacotes nanobytes, foi apenas à primeira missão
grande armas de fogo) dando um exploratória por parte do império
"virar de mesa", um toque alienígena.
especial. Sugerimos o uso de um
evento publicado como um guia
 Finalmente, esboçar uma para as suas primeiras tentativas
Conclusão. Resolvam quais são de preparação de um evento a
partir do zero. Você pode querer
começar modificando um evento
primeiro e então quando você
estiver preparado você possa
trabalhar em Eventos usando a
lista de passos sugeridos para
começar seu próprio evento.

Criação de novos eventos são


uma divertida e emocionante
maneira de mostrar o seu próprio
conhecimento sobre a Marvel e dá
a seus jogadores algo único. Não
se deixe intimidar, leia quadrinhos
para idéias e tomar notas durante
seus eventos existentes. No
Universo Marvel, nada é estático!
Todo mundo adora dados. Nós os amamos porque eles movimentam
as ações junto aos lugares muitas vezes inesperados, nos inspirando a criar
histórias mais emocionantes. Então, por que os dados não são parte da
criação de arquivos de dados de um herói em MARVEL HEROIC
ROLEPLAYING? Certamente há uma maneira de deixar os dados agitarem
as coisas antes mesmo de o jogo começar. Ótima notícia, com este
conteúdo bônus, isso existe.
O original Marvel Super Heroes RPG da TSR tinha três maneiras de
escolher um personagem: escolha um dos cartões de personagens
incluídos no jogo, tenha modelo de uma idéia de um personagem
existente ou conceito, atribuindo estatísticas e poderes ou rolar os dados.
O MANUAL DE OPERAÇÕES do MARVEL HEROIC ROLEPLAYING inclui os
dois primeiros. Mas nós sabemos o quanto geradores aleatórios podem ser
divertidos, por isso decidimos fazer essa terceira opção.
Você ainda vai precisar do MANUAL DE OPERAÇÕES para ter Gerador
Aleatório de Arquivo de Dados para usá-lo, mas use essas tabelas e gráficos
como um arquivo de dados em branco ou papel de rascunho. Como um
bônus adicional, o Gerador Aleatório de Arquivo de Dados pode servir
como um guia para atribuir Grupo de Poderes, Traços de Poder Traços,
Especialidades e outros Traços variáveis, mesmo se você não usar rolagem
de dados em novos heróis. Nós fizemos o nosso melhor para emular o
material de origem, mas sinta-se livre para ajustar ou alterar as tabelas
como você e seus amigos gostam para o seu jogo de MARVEL HEROIC
ROLEPLAYING.

 Para cada traço de poder em um


Grupo de Poderes role os dados.
 Role a Origem (ou Origens), que
Repita até que todos os Traços de
determina o número de Grupo de
energia sejam atribuídos.
Poderes que você tem, bem como
benefícios adicionais para sua
 Atribuir SFX e limites para o seu
Origem.
Grupo de Poderes.

 Role suas AFILIAÇÕES.


 Nome do seu Grupo de Poderes.

 Role para determinar a


 Atribuir e rolar suas
composição de seus Grupo de
Especialidades.
Poderes, isto dá você a amplitude
de dados para os seus traços de
 Role e crie sus Distinções e
poder dentro aqueles Grupo de
Marcos.
Poderes.

 Nome do seu novo herói.


 Para cada Grupo de Poderes role
o tema do Grupo de Poderes.
7: Não-Humana: Um Grupo de
Poderes. Adicione dois SFX
Role 1D12:
adicionais e um limite adicional.
1-2: Mutante: Um Grupo de
Poderes. Adicione um SFX
8: Não-Humana: Dois Grupo de
adicional. Depois de rolar todos
Poderes. Adicione um SFX
eles, avance um dos Traços no seu
adicional e um limite adicional
Grupo de Poderes. Você tem
para o Grupo de Poderes
automaticamente o limite
primário.
Mutante.

9-10: Humano Treinado: Um


3: Mutante: Dois Grupo de
Grupo de Poderes. Ganhe mais
Poderes. Depois de rolar todos
duas Especialidades, um em
eles avance um dos Traços em seu
Experte e um em Mestre.
Grupo de Poderes principal. Você
tem automaticamente o limite
11: Humano Treinado: Dois
Mutante em pelo menos um
Grupos de Poderes. Pelo menos
Grupo de Poderes.
um deve representar
equipamentos e bugigangas, e ter
4-5: Humanos Alterados: Um
Equipamento ou outro limite que
Grupo de Poderes. Adicione um
representa o seu estado. Ganha
SFX adicional. Adicione um traço
mais uma especialização em
de poder adicional D8 a seu
Mestre.
principal Grupo de Poderes e uma
Experte adicional.
12: Role duas vezes. Pegue o
maior número de Grupo de
6: Humanos alterados: Dois Grupo
Poderes oferecido, role
de Poderes. Adicione um traço de
novamente qualquer Origem
poder adicional D8 em seu Grupo
duplicada. Leve todos os outros
de Poderes principal e uma
benefícios ou Limites.
Especialização Experte adicional.
EXPLICAÇÕES DE ORIGEM

Mutantes sao aqueles que tem um gene mutante ativado


concedendo-lhes algum tipo de habilidade ou habilidades.

OS SERES HUMANOS ALTERADOS eram pessoas comuns, e


eles foram alterados por outra força, e possuir poderes inatos.

Não humanos sao aqueles que nao sao humanos, incluindo


aliens, robos e Asgardianos. Muitas vezes, suas habilidades nao
sao tao incomuns aos outros de onde eles vem.

Humano Treinado sao aqueles cujos super poderes sao os


resultados de tecnologia fantastica ou de treinamento da
pessoal intensivo.

Rolando um 12 em Origem pode resultar em alguns resultados


estranhos. Como uma historia adequada voce nao precisa se
preocupar. Um Humano Treinado + Nao humano poderia ser
alguem que começou humano, mas teve seu corpo substituído
por um corpo do robo, ou talvez, um alien que de alguma forma
adquiriu todas as memorias de um humano treinado. Um
humano alterado + Mutante pode ter sido envolvido em um
acidente que lhe concede poderes, mas tambem despertou um
gene mutante latente ao mesmo tempo.
7-8: Dois traços de Poder D10, um
D8.
Role 1D6:
9: Dois traço de Poder D10, e dois
1: SOZINHO D10, PARCEIRO D8,
D8.
EQUIPE D6
10: Dois traços de Poder D10, e
2: SOZINHO D10, EQUIPE D8,
três D8.
PARCEIRO D6
11: Três traços de Poder D10, e
3: PARCEIRO D10, SOZINHO D8,
dois D8.
EQUIPE D6
12: Role duas vezes, ganhando os
4: PARCEIRO D10, EQUIPE D8,
benefícios de ambos.
SOZINHO D6
5: EQUIPE D10, PARCEIRO D8,
Grupo de Poderes Secundário
SOZINHO D6
(caso se tenha dois)
6: EQUIPE D10, SOZINHO D8,
Role 1D10:
PARCEIRO D6
1-3: Dois traços de Poder D8.
4-5: Um traço de poder D10.
6-7: Um traço de poder D10, outro
D8.
8-9: Dois traços de Poder D10.
10: Role duas vezes, ganhando os
Grupo de Poderes primários benefícios de ambos.

Role 1D12: GRUPO DE PODERES


Para cada Grupo de Poderes, role
1: Um traço de Poder no D10. 1D10 para a origem apropriada
Adicionar um SFX adicional. do herói (no caso de múltipla
2: Dois traços de Poder D8. Origem, escolha entre eles) para
3: Um traço de Poder D10 outro determinar o grupo temático
D8. geral dos poderes do Grupo de
4: Três traço de Poder D8. Poderes.
5-6: Um traço de Poder D10, dois
D8.
MUTANTE: de múltiplas escolhas - role
1-4: Poderes comuns novamente nessa tabela. Role
5-6: Poderes incomuns 1D10 na tabela correspondente:
7-9: Poderes Psíquicos
10: Poderes Místicos. TABELA DE PODERES COMUNS

HUMANO ALTERADO: 1: Poder de Ataque (retroceda o


1-4: Poderes comuns dados do traço poder. Escolha
5-7: Poderes incomuns entre Arma ou tipo de Explosão
8: Poderes tecnológicos de Energia. Esta opção pode ser
9: Poderes Místicos rolada várias vezes.)
10: Poderes Psíquicos
2: Durabilidade
NÃO HUMANO:
1-5: Poderes comuns 3: Baseado em Poderes de
6-7: Poderes incomuns Movimento (Retroceda o dado de
8: Poderes Tecnológicos traço de poder. Encolha entre:
9: Poderes Místicos Andar no Ar, Cavar, Voo, Pular,
10: Poderes Psíquicos Velocidade, Natação ou Balançar.
Esta opção pode ser rolada várias
HUMANO TREINADO: vezes).
1-4: Poderes comuns
5-7: Poderes Tecnológicos 4: Reflexos
8-9: Poderes Místicos
10: Poderes incomuns 5: Resistência (Escolha um tipo de
energia Elemental especifica. Se
Então, para cada traço de Poder você tem o controle Elemental
(começar com o maior dado), role você deve escolher a mesma
na tabela correspondente. Se você energia. Esta opção pode ser
rolar um traço de poder que você enrolado várias vezes.)
já possui vindo o mesmo Grupo
de Poderes - e não é uma opção
4: Mimico
6: Sentidos
5: Controlar Animais
7: Vigor
6: Controlar Plantas
8: Força
7: Metamorfose
9: Role em Poderes Incomuns para
apenas esse Traço de Poder. 8: Mudança de Tamanho

10: Role novamente sua origem, 9: Alongamento


rolando quaisquer resultados de
poderes comuns, somente esse 10: Teleporte
traço de poder.
TABELA DE PODERES DE
TABELA DE PODERES INCOMUNS MISTICOS

1: Poder de Controle Elemental 1-2: Feitiçaria


(Retrocede um dados do traço de
poder: Escolha uma das seguintes 3: Explosão (Escolha um tipo de
formas: Ar, Cósmica, Força das energia Elemental especifica. Esta
Trevas, Terra, Elétrica, Fogo/Calor, opção pode ser rolada várias
Gravidade, Gelo/Frio, Cinética, vezes)
Luz, Magnética, Sônica,
Tecnológica, Agua ou Clima. Esta 4: Poder de Controle Elemental
opção pode ser rolada várias (Escolha uma das seguintes
vezes). formas: Ar, Cósmica, Força das
Trevas, Terra, Elétrica, Fogo/Calor,
2: Intangibilidade Gravidade, Gelo/Frio, Cinética,
Luz, Magnética, Sônica,
3: Invisibilidade Tecnológica, Agua ou Clima. Esta
opção pode ser rolada várias
vezes) 6: Controle Mental

5: Baseado em Poderes de 7: Controlar de Animais


Movimento (Escolha uma das
seguintes formas: Andar no Ar, 8: Resistência Psíquica (ou se você
Voo, ou Velocidade. Esta opção tem controle Elemental, escolha o
pode ser rolada várias vezes) mesmo tipo de Resistência como o
tipo controlado.)
6: Sentidos
9: Sentidos
7: Teleporte
10: Teleporte
8: Transmutação
TABELA DE PODERES
9-10: Role em Poderes incomuns TECNOLOGICOS
para apenas esse traço de poder.
1: Poder de Ataque (Escolha entre
TABELA DE PODERES PSIQUICOS Arma ou explosão. Se explosão,
escolher o tipo específico. Esta
1-2: Telepatia opção pode ser rolada múltiplos
vezes).
3: Explosão Psíquica
2: Durabilidade
4: Poder de Controle Elemental
(Escolha uma das seguintes 3: Invisibilidade
formas: Cósmica, Elétrica, Fogo,
Gravidade, Gelo, Cinética, Luz, 4: Baseado em Poderes de
Magnetismo ou Clima. Esta opção Movimento (Escolha a partir de
pode ser rolada várias vezes) Cavar, Voo, Pular, Velocidade,
Natação ou Balançar. Esta opção
5: Invisibilidade pode ser rolada várias vezes)
5: Reflexos  Poucos Traços de Poder:
Afligir, Constructo, Contra
6: Sentidos Ataque.

7: Vigor  Mutante: Perigoso, Liberar.

8: Força  Humano Alterado:


Absorção, Contra Ataque.
9-10: Role em Poderes Incomuns
para apenas esse Traço de poder.  Humano Trainado: Foco,
Segundo Folego.

 Grupo de Poderes
Cada Grupo de Poderes vem
Tecnológico: Afligir, Ataque em
automaticamente com um SFX e
Área, Impulso, Estouro.
um limite. Estes números podem
ser modificados por sua origem,
 Grupo de Poderes
Grupo de Poderes ou outros
Psíquicos: Constructo, Liberar.
fatores.
Estes não são rolados, uma vez
 Grupo de Poderes Místico:
que são várias combinações de
Constructo, Cura.
Traços de Poder que podem ter
certes SFX e Limites difícil de ser
Limites também são escolhidos de
trabalhadas. A seguir estão
forma semelhante.
algumas sugestões de SFX por
tipo de personagem:
ALGUNS BONS LIMITES POR TIPO
DE PERSONAGEM:
 Único Grupo de Poderes:
Liberar, Versátil.
 Mutante: Além do limite Mutante
necessário, Ativação Consciente
 Muitos Traços de Poder:
também é comum.
Foco, Multipoder.
7-8: Três Especialidades Experte.
 Humano Alteredo: Exausto. 9-10: Três Especialidades Experte
e Uma em Mestre.
 Grupo de Poderes Tecnológico:
Equipamento, Exausto (como Além de todos os bônus
surto de Poder). concedidos por Origem. Antes de
rolar para determinar quais são
 Grupo de Poderes Místico: Medo suas Especialidades são você pode
Crescente, Incontrolável. atribuir algumas Especialidades
automaticamente:
 Grupo de Poderes Psíquicos::
Ativação Consciente,  Se você tem Poderes
Incontrolável. Místicos, você deve pegar
Especialidade Mística, Cósmica ou
 Dois Grupos de Poderes: ambos.
Mutuamente Exclusivo.
 Se você tem Poderes
 Heróis Poderosos: Medo Psíquicos, você deve pegar
Crescente, Incontrolável. Especialidade Psicologia, Ameaçar
ou ambos.
Depois disso, nomeie cada uma o
seu Grupo de Poderes.  Se você tem Poderes
Tecnológicos, você deve pegar
Especialidade Ciência, Tecnologia
ou ambos.

Roll 1D10:
 Se você tem Poderes
Incomuns, você deve pegar
1-2: Duas Experte.
Especialidade Cósmica.
3-4: Uma Especialidade Experte e
Uma em Mestre.
5-6: Duas Especialidades Experte
e Uma em Mestre.
 Você pode assumir a
DISTINÇÕES
especialidade de Combate
Complete o seu personagem
independentemente dos Poderes.
escolhendo três Distinções. Role o
dado na tabela a seguir para
Você escolhe se as Especialidades
obter uma categoria para cada
atribuídas acima são Experte ou
Distinção. Esta tudo bem ter
Mestre (se disponível). Em
varias da mesma categoria.
seguida, para cada outra
especialidade disponível, role na
Role 1D6:
tabela a seguir. Escolha se vai ser
1: Traço de personalidade: Líder
Experte ou Mestre antes de rolar.
Nato, Explosivo, Teimoso, etc.
Role novamente as repetidas.
Roll 1D10:
2: Aspecto ou Reputação:
1: Acrobático
Futurista Cabeça Dura, Mal
2: Negócios
Entendido, Imaturo, etc.
3: Espião
4: Crime
3: Historia/Antecedentes: Passado
5: Medicina
Criminal, Destino Misterioso,
6: Ameaçar
Caipira de Minas Gerais, etc.
7: Psicologia
8: Ciência
4: Lema ou Slogan: Defender a
9: Tecnologia
justiça, Hulk Esmaga, Sou Mais
10: Veículos
Poderoso, etc.
5: Traço notável: Sedutor, Forte,
Inteligência de nível mundial, etc.

6: Profissão: Repórter, Playboy


Bilionário, Super espião russo, etc.

Por este ponto, você deve ter uma


ideia de quem é o seu
personagem.
MARCOS de seus Grupos de Poderes. Um
herói com um Grupo de Poderes
Todo herói inicia o jogo com dois
Místico pode fazer um Marco em
MARCOS. Para determinar de que
torno de dominar as artes
é ele role na tabela abaixo. Não
arcanas. Um herói com Poderes
tem problema ter mais de um da
Incontroláveis pode fazer um
mesma categoria.
Marco sobre como manter esses
poderes sobre controle.
Role 1D10:
1-2: Marcos de AFILIAÇÂO:
7-8: Marcos de Distinções: Crie um
Escolha os seus dados mais altos
Marco que se relaciona com uma
ou mais baixos de AFILIAÇÂO e
de suas Distinções. Eles incluem
crie um Marco com base nisso. Por
MARCOS pessoais, como sucumbir
exemplo, alguém com uma
a um vício ou algo do passado
EQUIPE D10 podem criar um
que volta a assombrar o seu herói.
Marco para manter sua EQUIPE
unida. Alguém com um EQUIPE
9-10: Marcos de Especialidades:
D6 pode criar um Marco sobre sua
Crie um Marco que se relaciona
relutância em aderir a uma
com uma de suas Especialidades,
EQUIPE.
especialmente se você tem uma
especialidade de nível Mestre. Um
3-4: Marcos de Origem: Crie um
médico dedicado com Mestre em
Marco com base em sua origem.
Medicina que está tentando curar
Por exemplo, um personagem
uma doença perigosa pode fazer
com Origem Mutante poderia
esse tipo de Marcos.
envolver o ódio de si próprio. Um
Humano Treinado pode fazer um
Marco baseado em se manter em
uma EQUIPE com mutantes ou
Deuses.

5-6: Marcos de Poderes: Crie um


Marco que se relaciona com um
AFFILIATIONS (Afiliação): Três
traços - SOZINHO,PARCEIRO e
TIME - que incorporam um herói
em nível de conforto, capacidade
e confiança com os outros ou
que envolve várias cenas, tudo
sozinho.
isso levando até algum ponto
crucial ou momento.
ASSET (Ativo): Um dado de efeito
benéfico que pode ser adicionado
ACTION (Ação): Rolagem de
a parada de dados de um herói.
dados para alcançar um resultado
desejado. Contrapondo-se por
COMPLICATION (Complicação):
uma reação.
Um Dado de Efeito problemático
que é adicionado a uma parada
ACTION ORDER (Ordem de Ação):
de dados de oposição.
A ordem em que os personagens
agem, determinado pela situação
DATAFILE (Arquivo de Dados):
e em seguida, pelos jogadores.
Ficha com tudo oque você precisa
saber sobre o seu herói e os traços
ACTIVATE AN OPPORTUNITY
- poderes, antecedentes
(Ativar uma Oportunidade):
significativos, habilidades e assim
Passar um PT ou Dado do Destino
por diante - que você pode usar
para ganhar um benefício de
no jogo.
oportunidade do time adversário
(rolagem de 1 nos dados).
DICE POOL (Parada de Dados):
Uma coleção de dados de vários
ATTACK ACTION (Ação de
traços do arquivo de dados do seu
Ataque): Uma medida tomada
herói que apóiam ou ajudam a
para infligir Estresse ou uma
alcançar um objetivo.
complicação em um personagem
alvo ou Traço.
DISTINCTION (Distinção): Um
traço que representa
antecedentes, traços de ou desencadear
personalidade ou frases de efeito desenvolvimentos interessantes
que resumem aspectos na história.
importantes da perspectiva do
herói e abordagem à vida. EXTRAORDINARY SUCCESS
(Sucesso Extraordinario): Quando
DOOM DICE (Dado do Destino): o seu total de ação é de 5 ou mais
Dados no Poço do Destino. pontos a mais do que o total da
reação de seu oponente.
DOOM POOL (Poço do Destino):
A piscina de dados do Vigia usada FRAMING A SCENE (Enquadrar a
no lugar dos PT para adicionar Cena): Estabelecer oque está
oposição aos heróis e ativar presente em uma cena e onde
outras ameaças, desafios e eles estão.
situações.
HITTING THE TRIGGER (Ativar o
EFFECT DIE (Dado de Efeito): Um Gatilho): Completando os
dado do sua rolagem não requisitos em um MARCO para
incluídos no total e usadas para receber um prêmio XP.
criar um ativo, complicação ou
Estresse. LIMIT (Limite): Restrição sobre um
conjunto de poderes que ajuda
EVENT (Evento): Uma única linha o jogador gerar PT.
de historia incorporando vários
atos e muitas cenas. MAJOR CHARACTER (Personage
Maior): Normalmente, um
EXPERIENCE POINTS (XP) [Pontos antagonista dos heróis, criado
de Experiencia (XP)]: Ganhos por usando as mesmas regras dos
bater gatilhos em Marcos e usada arquivos de dados dos heróis são
para desbloquear as atualizações criados com.
de arquivo de dados, ganhar
novas características e recursos,
MILESTONE (Marco): Um guia
para os tipos de decisões que o POWER SET (Grupo de Poderes):
herói deve fazer ou procurar Uma colecção temática de
durante o jogo. superpoderes, efeitos especiais
(SFX) e os limites desses poderes.
MINOR CHARACTER (Personage
Menor): Geralmente um vilão POWER TRAIT (Traços de Poder):
secundário ou herói no evento Um Traço de um Grupo de
atual, com arquivos de dados Poderes que representa um super
limitados. poder padrão.

MOB (BANDOS): Em qualquer PUSH (Empurrão): Adicionar um


lugar de dois a doze ou mais d6 a sua para de dados.
personagens do Vigia
individualmente agem e se REACTION (Reação): Rolar dados
comportam como uma unidade. em oposição em resposta a uma
ação.
OPPORTUNITY (Oportunidade):
Quando rola 1 nos dados. RECOVERY ACTION (Ação de
Recuperação): Lançar dados para
PANEL (Painel): Um momento na tentar se recuperar mais
cena, abrangendo geralmente um rapidamente de Estresse ou
único personagem em uma ação Trauma.
ou esforço para fazer algo.
RESOURCE (Recurso): Uma
PLOT POINT (PP) [Pontos de FAÇANHA ligada a uma
Trama (PT)]: A moeda do jogo; especialidade representando
ganhada investindo na história ou contatos, conhecimento ou
correndo riscos; gasto para ferramentas.
reforçar as ações do seu herói,
ativar oportunidades roladas pelo
Vigia e muito mais.
SCENE (Cena): Um período de SPECIAL EFFECTS (SFX) [Efeitos
tempo, centralizado em um único Especiais (SFX)] : Truques
conflito ou situação. personalizados que
individualizam os Grupos de
SCENE DISTINCTION (Cena de Poderes para atender a um herói.
Distinção): Traços colocados em
uma cena pelo Vigia. Eles podem STEP (Passo): A diferença entre os
ajudar ou atrapalhar os heróis. tamanhos dos dados, tais como a
diferença entre um d4 e d6. A
SHUTDOWN (Desligar): Quando diferença entre um d4 e um d8 é
você não pode usar um traço de dois passos e assim por diante.
poder ou poder até que seja
satisfeita a condição de STEP BACK (Recuar): Trocar um
recuperação. dado por um de menor tamanho.

SPECIALTY (Especialidade): Um STEP UP (Avançar): Trocar um


traço que representa habilidades, dado para um com mais lados.
contatos, conhecimento e
treinamento para além do nível STRESS (Estresse): Traços
de uma pessoa média. Cada negativos adquiridos como
especialidade é avaliada em resultado do conflito; pode ser
Experte ou Mestre. física, mental ou emocional.

SPECIALTY CHARACTER ESTRESSE OUT (ESTRESSADO):


(Personagens Especiais): Às vezes Quando um tipo de estresse
referido como bandidos, (emocional, mental ou física)
malfeitores ou vilões, muitas vezes excede d12; o personagem não
sem nome e sem muito mais do pode tomar quaisquer ações até
que um punhado de traços. que o Estresse seja recuperado.

STUNT (Façanha): Um dado de


impulso d8 tematicamente ligado
a um Poder de um herói ou que você ganha XP conhecendo
especialidade. as condições do gatilho.

SUPPORT ACTION (AÇÃO DE WATCHER (Vigia): Jogador


SUPORTE0: Usando sua ação para responsável pela manutenção do
tentar ajudar outro herói, universo coerente que cerca os
geralmente através da criação de super heróis através do
um ativo. conhecimento das regras e o
evento e por interpretar os
TOTAL (Total): Uma medida de personagens do Vigia.
quanto esforço seu herói
apresentou, geralmente a soma WATCHER CHARACTERS
dos dois dados em sua parada de (Personagens do Vigia): Os super
dados. vilões, aliados úteis, inocentes e
outros que habitam o jogo e que
TRAITS (TRAÇOS): Poderes, são interpretados pelo
antecedentes significantes, observador.
habilidades e assim por diante.

TRANSITION SCENE (Cena de


Transição): Uma cena que
representa uma pausa na ação,
quando os heróis podem planejar,
estabelecer recursos e recuperar
do Estresse e Trauma.

TRAUMA (Trauma): Traços


negativos persistentes que
resultam ser Estressado.

TRIGGER (Gatilho): Define um


elemento específico de um marco

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