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1- Formação de Palavras
A turma é dividida em dois ou três grupos. O professor escreve uma palavra chave na lousa, e
através desta palavra chave, a equipe tem que conseguir o maior número de palavras
possíveis. Ex: palavra chave “FUNDAMENTAL” – palavras possíveis: mental, menta, lata, etc. a
equipe que conseguir o maior numero de palavras vence. Esta atividade pode ser feita com
uma palavra para cada grupo ou a mesma palavra chave para ambas as equipes, sendo que a
palavra pode ser escrita no quadro ou com alguns alunos segurando as letras conforme a foto.
Após um tempo determinado, o professor confere com os alunos as palavras escritas e quem
conseguiu o maior numero de palavras.
2- Aulas de Mágicas
Com algumas mágicas simples realizadas com cartas de baralho, lenço, corda, etc., envolver e
trabalhar a imaginação dos alunos em uma aula de mágicas. As crianças adoram e participam
também. O ideal é que na escola tenham outros alunos de outras séries que também conheça
algum truque para auxiliá-lo. A aula deve ser bem planejada e treinada para não acontecer
erros. O professor pode colocar uma capa e uma cartola para incrementar ainda mais a aula.
As mágicas podem ser encontradas em lojas de brinquedos, bancas ou no site
http://www.tiobill.com.br/
3- Mímica
Recortar vários papéis de cartolina com nomes de animais. Escolher um aluno para começar a
brincadeira. O primeiro aluno deve pegar o papel, ler e sem emitir sons, deve imitar o animal
escolhido. Quem acertar vai a frente, pega outro papel com outro nome de animal. O professor
pode também escolher um aluno de cada vez para ir à frente.
4- Futebol de tampinhas
O futebol de tampinhas é jogado em uma mesa, sendo um aluno de cada lado da parte mais
cumprida da mesa. Para esse jogo é usado 7 tampinhas de garrafa pet, sendo 4 usadas para
fazer a trave do gol(duas de cada lado) e outras três são usadas para o jogo. O jogo começa
com um jogador definido por sorteio, esse aluno deve colocar as três tampinhas conforme a
foto e deve iniciar com a tampinha do meio passando-a pelo meio das outras duas tampinhas,
Na segunda jogada ele deve movimentar outra tampinha que deve passar novamente pelo
meio de outras duas e assim sucessivamente até fazer o gol. Se o jogador fizer o gol, deixar a
tampinha cair da mesa, fazer com que a tampinha tocada toque outra ou ainda se a tampinha
tocada não passar pelo meio das tampinhas, esse passa a vez para o outro aluno.
5- Calçar e descalçar
Duas equipes perfiladas em uma das extremidades da quadra e do outro lado, a uns 20 metros
é colocada uma cadeira com um tênis em cada pé da cadeira. Ao sinal do professor, o primeiro
aluno de cada fila, sai correndo “descalça” a cadeira e corre até sua equipe, bate na mão do
próximo aluno e este faz o mesmo percurso, desta vez deve “calçar” a cadeira. E assim
sucessivamente, até que todos tenham realizado a atividade.
Alunos espalhados pela quadra e em duplas, um de frente para o outro com as mãos direitas
segurando um ao outro e com a mão esquerda segurando o pé esquerdo sem deixar o pé tocar
no chão. Ao comando do professor, os alunos devem medir força na tentativa de fazer com que
o outro aluno coloque o pé esquerdo no chão. Tudo isso é feito em um determinado tempo. E
sempre que o professor apitar, os alunos podem ir trocando de parceiros. É importante que os
alunos tenham o mesmo biótipo físico e sexo correspondentes.
6- Bambolê Mágico
Duas equipes perfiladas numa das extremidades da quadra, sendo que os dois primeiros de
cada fila devem ter dois bambolês cada. Ao sinal do professor, os alunos devem colocar um
dos bambolês no chão, pisar dentro dele e colocar outro bambolê na frente, pisar dentro e
pegar o de trás e assim sucessivamente até fazer o contorno em um cone que esta a uns 10
metros de distância e voltar da mesma forma até o segundo da fila.
8- Desenhando o Corpo
O professor divide a turma em duplas, sendo que para cada dupla é fornecido um giz. Um
aluno deita no chão e o outro vai fazer o contorno do seu corpo. Após terminar de fazer o
contorno do corpo ele deve fazer os olhos, nariz, boca orelhas, etc. logo após os papéis se
invertem. No final, todos saem juntos e conhecem os vários desenhos e verificam se são
parecidos com os referidos alunos.
9- Acerte o Alvo
Os alunos ficam distribuídos em uma das extremidades da quadra, num total de 4 equipes,
sendo que o primeiro de cada fila tem em suas mãos um bambolê e na frente de cada equipe a
uns 3 a 4 metros são colocados um cone. Atrás de cada cone é colocado um aluno(guardião).
Ao sinal do professor o 1º aluno de cada equipe tenta acertar o bambolê no alvo (cone).
Errando ou acertando esse deve se dirigir até o final da fila e o guardião deve pegar o bambolê
e entregar ao próximo da fila. No final do tempo estipulado, o professor pergunta para cada
guardião quantos pontos cada equipe marcou.
12- Nó maluco II
Os alunos dispostos em círculo, peça-os que prestem atenção no colega da direita e no da
esquerda e não esqueça. Pode-se usar música. Enquanto toca a musica os alunos circulam
livremente pelo espaço. Na hora que a música parar ele devem ficar onde estão, (sempre
próximo uns dos outros) e dar as mãos. Vai dar aquele nó! Ai é só pedir pra que eles desatem
o nó!
17- A Caçada.(Glauce)
Os alunos são divididos em três grupos e cada grupo escolhe o nome de um animal. Um aluno
deverá ser o caçador (pegador) e deverá ficar no centro. os grupos deverão ficar em lugares
demarcados, por exemplo, três quadrados demarcados com giz, sendo que deverá haver um
outro quadrado vazio. O professor deve chamar um animal, por exemplo, cachorro e quem for
desse grupo deve correr para o quadrado vazio e o caçador tem que pegá-los. Quem for pego
deve sair do jogo. Em seguida chama-se outro animal e assim por diante, até que todos os
participantes de um grupo sejam caçados. Os nomes de animais podem ser trocados por
frutas, cores, cidades, etc. A criançada adora. Trabalhei com essa brincadeira dos 5 aos 10
anos e todos participaram.
19-Maremoto (Denis)
Objetivo principal: lateralidade (1ª a 4ªsérie)Escreva na mão direirta dos seus alunos a letra D e
na esquerda a letra E.Distribua seus alunos pelas linhas lateriais e de fundo da quadra de futsal
com uma distancia de 3 metros de um p/o outro formando um grande círculo, deixando 1 aluno
no meio de todos no centro da quadra.Cada aluno ficara em cima de um X q o professor
demarcará com giz p/melhor localização.A brincadeira inicia com o professor falando em voz
alta:" O navio balança p/direita (todos os alunos pulam uma casa p/ direita)...o navio balança
p/esquerda (todos os alunos pulam uma casa p/esquerda)...até q ele diz em voz alta:
MAREMOTO..assim todos os alunos tem q sair de sua casinha representada pelo X no chão e
procurar outro X p/se abrigar, enquanto isso o aluno q estava no centro daquadra terá q buscar
um desses lugares q ficarão vagos temporariamente.
60- A Caçada
Nos quatro cantos de uma quadra existiram quatro tipos de animais e ao centro está o caçador,
como mostra o esquema:Um dos jogadores será escolhido para ser o caçador, os outros
divididos em quatro grupos de animais, sendo que cada animal tem o seu canto. O caçador
permanece ao centro.Dado o sinal de início, um monitor, gritará o nome de dois bichos e todos
representantes desta espécie deverão trocar de lugar. O caçador irá persegui-los e todos que
forem pegos terão pontos a menos para sua equipe!Faremos isso várias vezes, algumas com
mais de um caçador, e ao final contaremos os pontos de cada equipe.
66- Cabeça-Ball
Objetivo: Desenvolver capacidades motoras para esportes praticados com o membro superior.
Duração: 2 tempos de15"Material: Quadra de Futsal ou HandebolFaixa Etária: 11 aos 50
Divide-se a turma em dois grupos iguais, não excedendo 12 pessoas em cada time, deverá ser
usado o passe com as mãos, o objetivo do jogo é fazer gol com a cabeça, sendo que só será
válido se obedecer as seguintes regras básicas: 1- A mesma pessoa não pode lançar a bola e
cabecear, não é permitido dar mais de 04 passos com a bola, mesmo que para isso o aluno
esteja quicando-a; Ganha a equipe que fizer o maior número de gols. Pode-se usar um goleiro,
desde que o mesmo defenda somente com a cabeça. De acordo com a necessidade, poderá
modificar algumas regras.
67-Corrida do nó
lenços conforme o nº de equipes.
Formação: participantes divididos em equipes sentados nas cadeiras coluna. O 1º participante
de cada equipe com um lenço grande amarrado entre o cotovelo e o ombro (braço esquerdo).
Desenvolvimento: ao sinal dado o jogador desamarrara o lenço com a mão direita vira para trás
e amarra no braço esquerdo do seguinte. Assim segue até que o último desamarre o lenço e
venha até a frente e amarre-o no braço do 1º.
Finalização: será vencedora a equipe que o 1º jogador levantar o braço esquerdo com o lenço
amarrado.
Comentários (objetivos): atenção, rapidez, coordenação viso motora e organização espacial.
69-Corrida do caranguejo
Formação: os jogadores ficam de quatro no chão, um atrás do outro.
Desenvolvimento: o coordenador lançará o desafio: "Quem consegue chegar até a linha
marcada no chão? "Quem consegue chegar até onde eu estou? Os participantes devem
cumprir os desafios feitos.
Finalização: quem conseguir realizar mais desafios vence o jogo
Comentários (objetivos): atenção, rapidez, coordenação motora, coordenação dinâmica geral.
70-Desvendar a múmia
Material: folhas de jornal
Formação: um dos participantes será escolhido para ser a múmia, este deve deitar-se no chão.
Cada participante receberá uma folha de jornal para tampar a múmia, sem deixar que nada
fique aparecendo.
Desenvolvimento: Ao sinal do coordenador, os participantes devem desvendar a múmia,
rasgando, mexendo e olhando o que tem
debaixo dos jornais. A múmia estará imóvel, esperando uma oportunidade para pegar alguém,
o participante que for pego pela múmia irá tornar-se-á múmia.
Finalização: o jogo termina quando diminuir o interesse do grupo.
Comentários (objetivos): atenção, rapidez, coordenação motora, coordenação visomotora,
controle tônico, esquema corporal.
71-Novelo de lã
Formação: Alunos em círculo. Novelo de lã na mão de um colega.
Desenvolvimento: O colega que tem o novelo de lã enrola o fio em seu dedo enquanto se
apresenta à turma. Quando terminar, passa o novelo para o colega à sua direita, sem cortar a
linha, ficando, assim, preso a ele. O colega que recebeu o novelo faz o mesmo e assim por
diante, até que o novelo chegue ao primeiro aluno a apresentar-se. A turma estará "amarrada",
e o professor poderá fazer considerações sobre o fato de comporem um grupo, um todo em
que as ações de seus membros refletem-se, inevitavelmente, sobre todos. Como desamarrar-
se? O novelo fará o sentido contrário, mas à medida que cada um solta o fio de seu dedo,
deverá recordar não a sua própria apresentação, mas a do colega que o antecedeu. Os alunos
perceberão quão preocupados estavam com o que eles mesmos pretendiam falar, e quão
pouco escutaram o colega. Deverão, no entanto, fazer um esforço no sentido de recompor a
fala do colega e, se preciso, os demais poderão ajudar. Esta é uma forma de professor e
alunos fixarem nomes e características de um grupo, ao mesmo tempo em que chama a
atenção sobre as vicissitudes de pertencer a um grupo.
Observações: um dos fatores de dificuldade na implementação deste jogo é o sentido de
orientação presente exigido pela lateralização. Alunos pequenos têm dificuldade em realizá-lo.
Outro fator é a necessidade de manter-se atento a tantas informações por um período de
tempo relativamente longo. A alternativa experimentada para atenuar este problema é formar
subgrupos, com tantos novelos de lã quantos forem os subgrupos.
72-Vai e Vem:
Formação: sentados no chão em círculo ; um aluno fora do círculo, em pé.
Desenvolvimento: o jogador que está fora do círculo correrá ao redor e baterá nas costas de
um colega dizendo: "Vem" ou "Vai"; o colega que receber a batida deverá correr atrás dele se
for dito "Vem", ou correr em sentido contrário se for dito "Vai", tentando ocupar novamente seu
lugar no círculo. Quem ficar em pé continua a brincadeira batendo em outro colega e assim
sucessivamente.
Finalização: quando diminuir o interesse do grupo pelo jogo.
Comentários (objetivos): desenvolver a agilidade e a organização espacial.