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LIVRO DE HISTÓRIAS 1 2
1 1 SUPORTE
2
LATERAL
2 1. Trilha de Tarefa
3
em Grupo
4
2. Trilha de Ameaça
5
3
6
7
8
4
9
10 5
1 1
2 3
3
3 2
5
3
4
4 5 6
1. Nome 4. Armazenamento de Dados 1. Nome 4. Defesa
2. Habilidade 5. Armazenamento de 2. Tipo 5. Forma da Base
Ativa Enchimentos da Miniatura
3. Ações
3. Habilidades 6. Armazenamento de
Adquiridas Corações
BARALHO DE DESCOBERTAS
Esse é o baralho de descobertas. NÃO reorganize ou olhe essas
cartas. Essas cartas estão organizadas e divididas (por cartas
divisoras) em histórias. Cada história no Livro de Histórias dará
instruções para os participantes pegarem as cartas de descobertas
que pertençam àquela história e separá-las. À medida que a
história avança, os participantes serão instruídos a pegarem
cartas específicas entre essas já separadas. Após cada história,
cartas descobertas são adicionadas aos seus respectivos
baralhos, exceto quando indicado o contrário. No final de uma
história, cartas que não foram descobertas são adicionadas
aos seus respectivos baralhos para que possam ser usadas em
histórias futuras.
3
DADOS CARTA DE ITEM
1 4
1. Nome
2 3 2. Tipo
3. Valor de Alcance
6 4. Espaço de
Equipamento
6
5. Palavras-chave
5 6. Efeito
1 CARTA 1 CARTA
DE PERDIDOS DE AMBIENTE
1. Nome 1. Nome
2 2. História 2. Efeito
3 3. Efeito 2
CARTAS DE SONO
1 CARTA DE
CONDIÇÃO
1. Nome
2 2. Efeito
OUTROS COMPONENTES
5
3 1 1
8 1 1
10 2
2
3
4 4
5
7 6
3
6 8
9
4
10 5
1 1
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Para preparar uma aventura de Stuffed Fables, siga para formar um baralho de lacaios. Ao preparar sua
estas etapas: primeira aventura, você não terá cartas de lacaio chefe.
1. Cada participante escolhe um cartão de personagem 6. Forme o baralho de sono da seguinte maneira:
e a miniatura correspondente e coloca 5 fichas de embaralhe a carta de sono Acordando com 2 cartas de
enchimento no cartão (lado claro para cima). sono aleatórias e coloque-as viradas para baixo ao lado da
Nota: em uma aventura com dois participantes, cada área da aventura. Então, embaralhe o resto das cartas de
um pode controlar duas pelúcias. No que tange às sono e coloque-as viradas para baixo sobre as anteriores.
regras, um participante com duas pelúcias é tratado 7. Coloque as cartas de condição, botões, fichas de
como dois participantes com dois turnos separados. enchimento, fichas de coração e outros componentes
2. Coloque todos os dados de atributos (roxo, azul, em um lugar de fácil alcance.
verde, vermelho e amarelo) na sacola de dados.
8. Coloque o Livro de Histórias no centro da área de jogo
Depois, adicione uma quantidade de dados de e coloque o suporte lateral no lado direito dele.
enchimento (brancos) igual ao número de pelúcias
em jogo mais 1 e adicione a mesma quantidade de 9. Escolha um participante para ser o primeiro contador
dados de ameaça (pretos). de histórias. Ele recebe a ficha marca páginas e faz o
primeiro turno. A ordem segue para a esquerda.
3. Embaralhe as cartas de item e forme um baralho de Itens.
4. Embaralhe as cartas de Perdidos e forme um baralho 10. Escolha uma história do Livro de Histórias, abra na
de Perdidos. página inicial daquela história e leia a primeira seção.
5. Crie uma pilha voltada para cima de cartas de lacaio (Se esta é sua primeira aventura, comece com a
chefe, depois embaralhe as cartas de lacaio restantes primeira história: A Cama da Menina.)
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PREPARAÇÃO DA PÁGINA
Cada página do livro dará aos participantes instruções sobre como prepará-la.
Algumas instruções gerais sobre como ler o mapa da aventura e como gerar um encontro são dadas abaixo.
LENDO UM MAPA
1. Dificuldade da Procura: este é o número alvo
2 1 para procurar algo no mapa com sucesso.
2. Linhas Coloridas: para atravessar uma linha
colorida sólida, um participante deve usar um
5 4 dado que seja da cor da linha para mover a sua
pelúcia.
3. Os Perdidos: veja a seção Os Perdidos, abaixo.
4. Pontos de Interesse: veja a seção Pontos de
Interesse, abaixo.
5. Espaço Inicial da Pelúcia: as miniaturas de
pelúcias começam a aventura neste espaço ou
4 adjacente a ele (lateral ou diagonalmente).
6. Espaço Inicial do Lacaio: quando encontrar
8 lacaios, as miniaturas deles entram na aventura
neste espaço ou adjacente a ele.
8
4 7. Vendedores: veja a seção Vendedores, abaixo.
3 6 8. Espaço Quadriculado: estes espaços são usados
para contar o alcance. Uma miniatura não pode
mover para um desses espaços, a menos que
orientado pelo Livro de Histórias.
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SAINDO DE UMA PÁGINA
Ao sair de uma página, remova os lacaios e fichas restantes naquela página
da aventura e mova todas as miniaturas de pelúcias para seus cartões. Se o
Livro de Histórias o orientar a sair de uma página, salvo indicação em
contrário, termine o turno do participante atual antes de sair.
GERANDO UM ENCONTRO
Os lacaios (inimigos da aventura) entrarão em ação quando o Livro de Histórias
instruir os participantes a gerar um encontro. Existem dois tipos de encontros
que o Livro de Histórias instruirá para serem gerados:
Encontro Aleatório
Encontro Definido
Encontro Aleatório
Para gerar um encontro aleatório,
embaralhe o baralho de lacaios.
Coloque uma quantidade de cartas
igual ao número de pelúcias em jogo
voltadas para cima em uma coluna perto
do suporte lateral. Coloque cada uma
das miniaturas desses lacaios sobre ou
adjacente ao(s) espaço(s) marcado(s)
com . O contador de histórias escolhe
em quais desses espaços colocar cada
miniatura.
Encontro Definido
Um encontro definido é um encontro que diz
aos participantes exatamente quais e quantos lacaios
entrarão em ação. Ao gerar um encontro definido, procure no
baralho de lacaios e coloque as cartas de lacaio chefe viradas para
cima e pegue os lacaios que entrarão na aventura.
Encontrando um Chefe
Ao adicionar um lacaio tipo chefe na aventura, coloque uma quantidade de
fichas de enchimento (lado escuro para cima) sobre a carta do chefe igual ao
número de pelúcias na aventura. Quando um chefe fosse ser derrotado,
remova um 1 enchimento sombrio da sua carta. Quando ele não tiver mais
enchimento sombrio na sua carta, é derrotado e removido da aventura.
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4. REALIZAR AÇÕES
TURNO DO PARTICIPANTE Todos os dados coloridos restantes na sua frente podem
ser usados para realizar ações. Para realizar uma ação,
você deve gastar um dado da cor apropriada. Para gastar
No turno do participante, ele realiza as seguintes etapas um dado: Jogue o dado, resolva seu efeito e, depois,
nesta ordem. descarte-o. Assim como com os dados brancos de
enchimento, cada dado pode ser jogado separadamente
1. Comprar Dados ou vários dados da mesma cor (ou roxos) podem ser
2. Encontrar Enchimento lançados juntos como 1 jogada. No seu turno, você pode
executar quantas ações quiser, quantas vezes quiser,
3. Colocar Ameaça desde que ainda tenha os dados adequados disponíveis
4. Realizar Ações para gastar. As ações que podem ser realizadas com cada
tipo de dado são as seguintes:
Mover
Reservar Dados de Atributo de Qualquer Cor
Encorajar Atravessar as linhas pontilhadas ou as linhas sólidas
Teste de Perícia que tenham a mesma cor do dado sendo jogado.
Tarefa em Grupo Reservar (um dado)
Atacar Encorajar (uma pelúcia)
Procurar Realizar um teste de perícia da cor correspondente
5. Descartar Dados Contribuir para a tarefa em grupo da cor correspondente
6. Verificar Ameaça
Dados de Atributo Vermelhos
1. COMPRAR DADOS Ataque Corpo a Corpo
Compre 5 dados da sacola e coloque-os na sua frente.
Se houver menos do que 5 dados na sacola, compre os
dados restantes, depois coloque todos os dados da pilha de Dados de Atributo Verdes
descarte de volta na sacola e, então, complete sua compra. Ataque à Distância
2. ENCONTRAR ENCHIMENTO
Jogue os seus dados brancos para encontrar Dados de Atributo Amarelos
enchimento. Cada dado pode ser jogado Procura
separadamente ou vários podem ser lançados
juntos como 1 jogada (para obter um resultado maior da
jogada). Para cada jogada, se o resultado da jogada foi igual Dados de Atributo Azuis
ou maior do que a quantidade restante de enchimento da Nenhuma ação única
pelúcia, ganhe 1 enchimento e, depois, descarte o dado (ou
dados) para a pilha de descarte. Não há limite de quantos
enchimentos uma pelúcia pode ter. Dados de Atributo Roxos
Substituto para qualquer cor de dado
3. COLOCAR AMEAÇA de atributo.
Coloque todos os dados pretos na trilha de
ameaça, começando pelo topo.
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Mover Teste de Perícia
Gaste os dados de qualquer cor para mover sua pelúcia Às vezes, existe um teste de perícia disponível para ser
uma quantidade de espaços igual ao resultado da jogada. feito. Testes de perícia têm uma cor e um número de
As pelúcias podem se mover diagonal e/ou lateralmente. dificuldade alvo, sendo representados como:
Uma pelúcia só pode se mover na grade. Uma pelúcia
não pode se mover para espaços quadriculados.
Uma pelúcia pode atravessar um espaço contendo
outra pelúcia, mas não pode terminar seu movimento
naquele espaço.
um lacaio.
THEADORA
Uma pelúcia não pode atravessar um espaço contendo
Para fazer um teste de perícia, gaste uma quantidade de
dados da cor adequada (ou roxos). Se o resultado da sua
Uma pelúcia só pode serTheadora,
movida através dediceuma
for an linha
Versatile: Once per turn, when taking a turn with
you may swap 1 of your attribute
attribute die in the discard pool. jogada for igual ou maior do que o número alvo, resolva
colorida sólida se você usar aquela cor de dado e/ou os o efeito de sucesso do teste de perícia. Caso contrário,
dados roxos para mover. Resourcefulness: Use this ability when a player
resolva o efeito do fracasso. Se você não tiver os dados
rolls attribute dice. That player may re-roll 1 or
Reservar
Persevere: Choose a stuffy. Remove 1 or more
status cards from the chosen stuffy.
Existem 4 lugares que os participantes podem olhar para
ver se existem testes de perícia disponíveis.
Em vez de gastar um dado,
Words of Motivation: Use this ability any time
1 1
2
2
3
Caroço quer ajudar o grupo a forçar a porta da cabana.
4 Ele tira 5 em um dos seus dados vermelhos e o adiciona à
trilha de tarefa em grupo. Sua jogada não foi o suficiente
5 para ter sucesso. Se ele tiver outro dado vermelho (ou um
roxo), pode continuar a adicionar na tarefa.
3 9
6
Ataque Corpo a Corpo Atacando um Chefe
Para executar um ataque corpo a corpo, uma pelúcia deve Quando um chefe fosse ser derrotado
estar equipada com uma arma corpo a corpo. Escolha um por um ataque, remova 1 enchimento
lacaio alvo. O alvo deve estar em um espaço adjacente à sombrio da sua carta. Quando ele não tiver
pelúcia atacante sem linhas coloridas entre eles (veja o mais enchimento sombrio na sua carta, é finalmente
diagrama). Jogue qualquer quantidade de dados vermelhos. derrotado e removido da aventura.
Se o resultado for igual ou maior do que a defesa do lacaio
alvo, o lacaio é derrotado. Quando um lacaio é derrotado, Procurar
remova-o da aventura ao tirar sua miniatura do mapa e A maioria dos mapas tem um ícone de procura no canto
descartar sua carta. A pelúcia que o derrotou recebe 1 botão. superior direito, junto de um número alvo. Para procurar,
Se o lacaio alvo era um líder ou chefe, a pelúcia também gaste uma quantidade de dados amarelos. Se o resultado
recebe a carta de condição corajosa. da sua jogada for igual ou maior do que o número alvo,
compre uma carta de item. Ao comprar uma carta de
item (exceto itens de grupo), você pode equipá-la na
sua pelúcia ou trocá-la com outro participante (que, por
A sua vez, deve equipá-la imediatamente em sua pelúcia).
Ao comprar uma carta de item de grupo, coloque-a no
alcance de todos os participantes. Todos os participantes
podem usar livremente os itens de grupo e não há limite
da quantidade deles em uma aventura.
B
Espaços de Equipamento
Cada pelúcia tem 4 espaços de equipamento: Cabeça,
Corpo, Patas e Acessório. Uma pelúcia não pode ter 2
itens equipados que tenham o mesmo ícone de espaço de
equipamento.
LETTER OPENER
PLASTIC HELMET Corpo
Caroço não pode atacar o Rastejante A com seu Amaciador de
Acessório
PLEATHER Melee
VEST
Carne porque uma pelúcia não pode fazer um ataque
PLAY
Weapon CLAY LID
corpo
Armor
a corpo através de uma linha colorida. Entretanto, Tea pode
atacar o Rastejante B com seu Abridor de Cartas. As linhas Armor Cabeça Armor Patas
coloridas não bloqueiam totalmente o seu ataque.
Exemplo: Teadora está equipada com o Abridor de Cartas.
Nota: quando um lacaio for derrotado, deixe o dado de Ela encontra a carta de item Tesoura. Uma vez que as
ameaça preto na trilha de ameaça. duas cartas têm o ícone de patas, Teadora não pode
equipar os dois itens. Se ela quiser equipar a Tesoura,
Ataque à Distância precisará descartar o Abridor de Cartas.
Um ataque à distância funciona como um ataque corpo a
corpo, exceto que a pelúcia deve estar equipada com uma Itens de Grupo
arma à distância, um ataque à distância usa dados verdes
e o ataque pode atravessar linhas sólidas coloridas (exceto Itens de grupo não são equi-
+
as brancas) para atingir um lacaio que esteja em uma 1 + 1 pados em uma pelúcia, mas
quantidade de espaços de distância dentro do alcance da
arma da pelúcia atacante. + 1 1
+ colocados2
+ na aventura dentro
do alcance de todos os parti-
BONUS: When defending,
add 1 to blue die results. cipantes. Itens de grupo são
BONUS:BONUS: When performing adefending,
meleecomoadd
Whentratados
BONUS: se estivessem
1 to
When defending,
Discard this helmet to attack, equipados em todas as pelú-
add 1 to purple dieadd 1 to red
blue
results. die results.
die results. When defending
A to this stuffy against a ranged attack, add 2 to blueNão há
ignore all damage cias simultaneamente.
from aThis stuffy
single cannot become soggy.
source. limite de quantos itens de gru-
die results
poinstead of 1.na aventura.
podem estar
Orelhuda pode atacar o Rastejante A com seu Kit de Ar-
Head
quearia porque ela é uma arma à distância com alcance 6.
Paws • Household • Study • Pry
Body Accessory
10
Bônus e Usando Dados Roxos 5. DESCARTAR DADOS
Várias cartas e efeitos dão bônus às suas jogadas de dados. Descarte todos os seus dados restantes.
Na maioria dos casos, esses bônus se aplicam somente a
dados de uma cor específica. Em todos os casos, os bônus 6. VERIFICAR AMEAÇA
são aplicados após os efeitos que mudam o resultado de Se houver lacaios na aventura... e a quantidade de dados
um dado. na trilha de ameaça for igual ou maior do que o número
Dados roxos podem ser usados no lugar de outro dado de de lacaios na aventura, eles fazem um turno (veja a p. 12).
atributo. Contudo, dados roxos não podem receber bônus, Se não houver lacaios na aventura... e a quantidade de dados
exceto aqueles concedidos especificamente a dados roxos. na trilha de ameaça for igual ou maior do que o número de
pelúcias na aventura, siga a lista abaixo na ordem.
1. Resolva o efeito na página atual do Livro de Histórias.
Exemplos:
Você pode usar um dado roxo no lugar de...
um dado vermelho ao fazer um ataque corpo a corpo
um dado verde para atravessar uma linha verde
um dado amarelo para procurar
um dado azul ao fazer um teste de perícia azul
11
Mirar
TURNO DO LACAIO
1
Para resolver um turno do lacaio, siga as etapas na ordem.
1. Ativação do Lacaio
Jogar
Mover 2
Mirar
Atacar
2. Descartar Ameaça e Renovar Dados 3
1. ATIVAÇÃO DO LACAIO
Começando com o lacaio no topo da coluna, os lacaios são
ativados 1 de cada vez, até que cada lacaio na aventura
tenha sido ativado uma vez. Para ativar um lacaio, siga a Determine qual pelúcia será o alvo do ataque do lacaio ao
ordem abaixo: seguir as etapas abaixo:
1. Se não houver pelúcias dentro do alcance do lacaio, ele
Jogar não atacará.
Tire um dado da trilha de ameaça e jogue-o. Combine o 2. Se houver apenas uma pelúcia dentro do alcance do
resultado do número com uma ação na carta do lacaio. lacaio, aquela pelúcia será o alvo.
Essa ação determinará a velocidade, alcance e força do
3. Se houver várias pelúcias dentro do alcance do lacaio,
lacaio para a ativação, assim como as regras especiais que
a pelúcia mais próxima será o alvo (se várias pelúcias
serão aplicadas durante a ação.
estiverem na mesma distância, o contador de histórias
atual decide qual será o alvo do lacaio).
Mover
Nota: lacaios podem escolher alvos através de linhas
Mova o lacaio seguindo as etapas abaixo: coloridas sólidas (exceto linhas brancas sólidas).
1. Se o lacaio estiver adjacente a uma pelúcia, não o mova.
Atacar
2. Caso contrário, mova o lacaio em direção à pelúcia
mais próxima (a pelúcia que precisaria da menor Agora, o lacaio ataca o seu alvo. Para resolver o ataque,
quantidade de movimento para ficar adjacente) até siga estas etapas.
ele ficar adjacente a tal pelúcia ou ter 1. O lacaio atacante causa dano igual à força dele.
se movido uma quantidade de 2. Se a pelúcia alvo tiver um dado armazenado em seu
espaços igual à sua velocidade, cartão, ela poderá se defender do ataque ao jogar o
o que acontecer primeiro (se dado armazenado e bloquear o dano até a quantidade
várias pelúcias estiverem do resultado da jogada.
na mesma distância, o
contador de histórias atual 3. Remova uma quantidade de enchimento da pelúcia
decide a direção na qual alvo igual ao dano não bloqueado. Se uma pelúcia
o lacaio se moverá). perder todo o seu enchimento, ela fica caída. Veja a
Lacaios podem seção Caída, na próxima página.
atravessar linhas 4. Se a pelúcia alvo defendeu com um dado e bloqueou
coloridas sólidas TODO o dano (não perdeu enchimento), então o dado
(exceto as volta para o cartão da pelúcia. Caso contrário, o dado é
linhas brancas descartado.
sólidas) sem Depois de ativar um lacaio, descarte o dado de ameaça
penalidades. preto usado para determinar sua ação e ative o próximo
lacaio na coluna de lacaios.
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2. DESCARTAR AMEAÇA E RENOVAR DADOS
Assim que todos os lacaios forem ativados uma vez, CORAÇÕES E BOTÕES
descarte os dados pretos de ameaça restantes na trilha de
ameaça, devolva todos os dados na pilha de descarte para
a sacola e continue para o turno do próximo participante. BOTÕES
Quando uma pelúcia derrota um lacaio, ela ganha
um botão. A aventura orienta os participantes
CAÍDA sobre quando os botões podem ser gastos. Quan-
do um botão é gasto, ele volta para o estoque.
CARTAS DE CONDIÇÃO
Pelúcias podem ser afetadas por várias condições, como
assustada, furiosa ou rasgada. Quando uma pelúcia “fica”
alguma coisa, coloque a carta de condição correspondente
sobre aquela pelúcia. Uma pelúcia não pode ter duas
cartas de condição do mesmo tipo colocadas sobre ela.
CARTAS DE SONO
Sempre que uma pelúcia cai ou o Livro de Histórias
orienta, você deve revelar uma carta do baralho de sono.
As cartas Dormindo não têm efeito. As cartas Inquieta
podem ter um efeito se ele for descrito na barra lateral da
página atual do Livro de Histórias. Se a carta Acordando
for revelada, os participantes não podem mais revelar
cartas de sono quando orientados. O final Acordado
será acionado (em vez do final Dormindo) se as pelúcias
vencerem.
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Dados de Enchimento: esses dados brancos permitem que uma
pelúcia recupere enchimento durante a etapa de Encontrar
GLOSSÁRIO Enchimento. Os dados de enchimento também são chamados
de dados brancos.
Defender: jogue um dado armazenado no cartão da pelúcia para
Adjacente: os 8 espaços que são indicados no exemplo estão bloquear 1 ou mais de dano.
adjacentes ao espaço com uma miniatura.
Descartar: descartar um dado significa movê-lo para a pilha de
dados descartados. Descartar uma carta significa movê-la para
a pilha de descarte do baralho de onde ela veio.
Encontro: um encontro é quando os lacaios entram na
aventura.
Encorajar: uma ação que pode ser feita por um participante
para dar 1 enchimento da sua pelúcia para outra ou para
armazenar 1 dos seus dados no cartão de pelúcia de outro
participante.
Espaço de Equipamento: cada pelúcia tem 4 espaços de
equipamento (Cabeça, Corpo, Patas e Acessório). Cada espaço
só pode ter 1 carta equipada.
Espaço: um quadrado da grade disposta sobre o mapa.
Alcance: a quantidade de espaços de distância que um ataque Item: um tipo de carta que os participantes podem ganhar ao
pode alcançar. procurar.
Baralho de Sono: um baralho do qual uma carta é revelada Item de Grupo: um item que, quando encontrado, é colocado
sempre que uma pelúcia cai e sempre que o Livro de Histórias no alcance de todos os participantes e fica disponível para todos
orientar que os participantes revelem uma carta de sono. Se a usarem.
carta Acordando for revelada, os participantes não podem mais
revelar cartas de sono quando orientados. O final Acordado será Lacaio: os inimigos da aventura, composto pela miniatura do
acionado (em vez do final Dormindo) se as pelúcias vencerem. lacaio e a carta do lacaio. Existem 3 tipos de lacaios: Normal,
Líder e Chefe.
Botão: uma forma de dinheiro da aventura que um participante
ganha sempre que sua pelúcia derrotar um lacaio. O livro Mapa: uma página do Livro de Histórias onde as miniaturas são
informará aos participantes quando eles podem gastar botões. colocadas e movidas.
Caída: uma pelúcia que perdeu todo o seu enchimento fica caída. Miniatura: as miniaturas representam as pelúcias dos
participantes e os lacaios na aventura.
Carta de Condição: efeitos que são associados às pelúcias
quando a aventura orientar. Onda: quando não houver lacaios na aventura e a quantidade de
dados na trilha de ameaça for igual ou maior do que o número
Coluna de Lacaios: uma coluna de cartas de lacaio que é criada de pelúcias na aventura, uma onda ( ) acontece. Cada página
ao gerar um encontro. A coluna determina a ordem na qual tem seu(s) próprio(s) efeito(s) de onda.
os lacaios serão ativados, começando com o lacaio no topo da
coluna e descendo a coluna naquela ordem. Pelúcia: os personagens que os participantes usam.
Coração: a aventura dará aos participantes corações ao realizar Tarefa em Grupo: uma tarefa na qual várias pelúcias podem
tarefas diferentes relacionadas à história. Os participantes contribuir com dados de atributo em cada um dos seus turnos.
podem gastar corações para usar 1 das habilidades adquiridas Teste de Perícia: um teste com um número alvo. Os
da pelúcia. participantes jogam uma cor específica de dados para fazer um
Dados de Ameaça: estes dados pretos representam o perigo teste de perícia. O resultado do teste deve ser igual ou maior do
crescente que as pelúcias enfrentam. Quando os lacaios fazem que o número alvo para ter sucesso no teste.
o seu turno, eles são usados para determinar as ações do lacaio. Trilha de Ameaça: a trilha no suporte lateral onde os dados de
Os dados de ameaça também são chamados de dados pretos. ameaça pretos são colocados depois de serem comprados.
Dados de Atributo: dados que permitem executar ações em seu Turno do Lacaio: um turno composto por cada lacaio sendo
turno. Eles são vermelhos, verdes, amarelos, azuis e roxos. ativado de cada vez.
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CRÉDITOS
Stuffed Fables: Livro de Aventuras
1a Edição ISBN: 978-85-68059-21-0
Game Designer e Escritor
Jerry Hawthorne
Escritor e Editor
Mr Bistro
Produtor
Colby Dauch
Desenvolvedor de Conteúdo
Keith Miller
Diretores de Arte
Isaac Vega, Sam Vega
Ilustradores
Kristen Pauline, Tregis
Designers Gráficos
Dave Richards, Kendall Wilkerson
Escultor
Edgar Ramos
Editor
Jonathan Liu
Líder da Equipe de Teste
Keith Miller
Playtesters
Mark Pruett, Jeffrey Berman, Cameron Crawford, Cabe
Dobosh, Douglas Dobosh, Ruah Dobosh, Gordon Helle,
Hannah Helle, William Hutton, Jeffrey Joyce, Jenny Joyce,
Benji Klas, Jean Kohlhepp, Madison Kohlhepp, Michael
Kohlhepp, Michael Konas, Claire McCulloch, Avery
McCulloch-Hutton, Ewan McCulloch-Hutton, Brinn
Miller, Keith Miller, Tammie Miller, Lindsey Rode, Kaitlyn
Sevits, Ray Sevits, Philip Siemens, Ricki Siemens, Richard
Spangle, Nathan Stephens, Simon Stephens, Ron Wood
www.plaidhatgames.com www.galapagosjogos.com.br
Equipe formada por profissionais muito
© 2017 Plaid Hat Games. Stuffed Fables, Livro de Aventuras, Plaid
legais que acreditam que jogos de tabuleiro são
Hat Games e o logo Plaid Hat Games são marcas registradas da
uma forma de entretenimento fantástica!
Plaid Hat Games. Plaid Hat Games é uma divisão da Asmodee
North America, Inc. 1995 W County Rd B2, Roseville, MN 55113. Tradução e Diagramação: Jambô Editora
651-639-1905. Os componentes reais podem variar daqueles (Gilvan Gouvêa, Guilherme Dei Svaldi)
mostrados. Fabricado na China. Revisão: Paula Pizauro e Priscilla Freitas
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