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GUIA DO DESIGN CULTURAL ÍNDICE
ÍNDICE
1. Cultura Organizacional⠀ 04 1.2. Preparação: Mapeamento de Tensões⠀ 19
1.1. Mudando a Cultura⠀ 05 1.3. Iterações⠀ 19
1.2. O vôo da galinha⠀ 05 1.3.1. Sessão de Trabalho⠀ 20
1.3. Stop Cards⠀ 07 1.3.2. Prototipagem & Validação⠀ 20
1.4. Sucesso?⠀ 07 1.3.3. Checkpoint⠀ 20
2. Design Cultural⠀ 09 1.3.4. Conclusão dos Artefatos⠀ 21
2.1. Praticando solo ou com Squad⠀ 09 1.3.5. Acompanhamento dos Artefatos com
2.2. Princípios do Squad de Cultura⠀ 10 Kanban⠀ 22
2.3. Tensões⠀ 12 1.4. Estabilização: Aprovação e Implantação dos
2.4. Histórias⠀ 13 Artefatos⠀ 23
2.5. Perguntas Reveladoras⠀ 14 1.4.1. Como obter aprovação dos artefatos⠀ 24
2.6. Artefatos⠀ 15 1.4.2. Como implantar os artefatos⠀ 24
2.7. Checklist dos Artefatos⠀ 17 4. Iterando, iterando e aprendendo⠀ 26
3. Praticando o Design Cultural⠀ 18
3.1. O Canvas da Tensão e do Artefato⠀ 18
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GUIA DO DESIGN CULTURAL CULTURA ORGANIZACIONAL
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GUIA DO DESIGN CULTURAL MUDANDO A CULTURA
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GUIA DO DESIGN CULTURAL O VÔO DA GALINHA
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GUIA DO DESIGN CULTURAL STOP CARDS
1.3 STOP CARDS A hipótese desse artefato é que dizer "não" se torna mais
admissível quando a maior parte do grupo também faz
Você decide promover uma campanha de endomarketing isso e a organização como um todo reforça esse
incentivando os funcionários a dizerem mais "não" no seu comportamento. Você espera também que a recusa
dia a dia. Cada funcionário recebe, semanalmente, uma forçada de demandas irá criar uma melhor priorização e
determinada quantidade de Stop Cards que precisa ser que isso trará ganhos de confiança e produtividade,
gasta até o fim da semana. Um lado do card é vermelho matando de vez o vôo daquela galinha que você detesta.
com a palavra "não" em letras garrafais. No outro lado, o
card é branco e está escrito "porque eu…" (espaço para a Claro que isso é uma hipótese. E é por isso que você vai
justificativa). Os cards são soberanos à qualquer pedido de medir a eficácia do seu artefato. Esses serão os elementos
qualquer pessoa e por qualquer razão. Para sacramentar que você irá observar após a adoção do Stop Cards:
isso, o CEO inaugura a campanha em fórum coletivo ● Percepção de valor dos participantes da campanha
explicando o processo e já distribuindo alguns de seus ● Engajamento: percentual de cards utilizados mês a
cards. mês
● Evolução na pesquisa de clima
Porque eu ___________
NÃO
___________________
___________________
1.4 SUCESSO?
___________________ Após alguns meses de aplicação, você conclui que o Stop
___________________
Cards pode melhorar muito. Você percebe que o
___________________
___________________ engajamento está baixando e decide investigar o porquê.
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GUIA DO DESIGN CULTURAL STOP CARDS
Ao entrevistar alguns participantes da campanha, você No entanto, o RH te chama para uma reunião, apontando
ouve reclamações dizendo que os "nãos" utilizados não novas tensões que surgiram na pesquisa de clima. Eles
estão sendo respeitados pelos gestores e pelo próprio CEO. resolveram pedir sua ajuda dado o sucesso do Stop Cards.
Você aceita, já mentalizando novos artefatos. Esses com
Você então marca uma reunião com todos eles para
certeza gerarão outras novas tensões. Essa é a natureza
reforçar a importância do Stop Cards e do fenômeno do
cíclica do trabalho de adaptação cultural e da vida.
vôo da galinha, que apesar de ter reduzido (é o que diz a
pesquisa de clima), ainda está presente. Você também
busca ouvir como o Stop Cards impacta a vida daqueles
gestores e entender a visão deles sobre o assunto. Eles
dizem que há muita pressão dos investidores quanto às
metas de receita, mas reconhecem que uma priorização
mais inteligente poderia ajudar. A reunião é encerrada e
todos renovam o compromisso em cortar as asas da
galinha.
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GUIA DO DESIGN CULTURAL DESIGN CULTURAL
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GUIA DO DESIGN CULTURAL PRATICANDO SOLO OU COM SQUAD
De forma geral, recomendamos que o Squad de Cultura tatividade variam de acordo com o contexto, mas
seja pequeno (podendo ser alimentado com até 2 pizzas), geralmente cobrem as áreas e departamentos, gênero,
multidisciplinar, auto-organizado e culturalmente grupos étnicos, níveis hierárquicos, etc. Quanto mais
representativo para a organização. Uma forma simples de diverso for o grupo, melhor.
formá-lo é pedir que as pessoas indiquem quem,
independente de cargo ou área, é uma referência de 2.2 PRINCÍPIOS DO SQUAD DE CULTURA
cultura e valores para ela no dia a dia.
Ao praticar Design Cultural com um Squad, os princípios
abaixo podem ser muito úteis para orientar o trabalho:
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GUIA DO DESIGN CULTURAL PRINCÍPIOS DO SQUAD DE CULTURA
midade, tanto dentro do grupo quanto fora. gia para resolver as tensões e criar os artefatos.
Entendemos que é possível resolver as tensões Dessa forma, é importante que as tensões que eles
culturais, mesmo com ambiguidades e divergência de resolvam sejam representativas para a organização.
perspectivas. Ou seja, múltiplas pessoas reconhecem “aquilo”
como algo relevante a ser tratado, por mais que
3. Seguro o suficiente para tentar. A sua única
tenham perspectivas diversas sobre a questão.
preocupação com relação a ousadia do seu artefato
é se ele é seguro o suficiente. Se esse for o caso, está 6. Feedback friendly. O processo do DC conta muito
tudo certo! Pode ser uma revolução na forma como a com feedbacks e pitacos de pessoas de fora do
organização conduz demissões. Se for seguro o Squad de Cultura. O grupo precisa estar disposto a
suficiente para tentar (e experimentar) um protótipo, buscar feedbacks sobre os artefatos o tempo todo.
está tudo bem.
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GUIA DO DESIGN CULTURAL TENSÕES
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GUIA DO DESIGN CULTURAL TENSÕES
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GUIA DO DESIGN CULTURAL HISTÓRIAS
● Emocional. Histórias são algo mais que razão. Boas Aqui não tem essa de “esconder o erro” ou ter “medo de
histórias tem vida e despertam reações emocionais falar que falhamos”. Aqui a gente fala abertamente das
falhas e dá risadas com isso. Afinal, cada erro é um novo
nas pessoas à medida que se conectam com seus
aprendizado. Não adianta nada ficar inventando
valores.
resultados se apenas erramos. Errar não é ruim. Foi assim
● Verossímil. Uma boa história é crível. Ou seja, se na nossa última reunião de resultados, onde o meu time
ninguém acredita que ela é viável ou possível, será admitiu publicamente todos os erros que cometeu e o que
ignorada por completo. aprendeu. Todos celebraram as falhas juntos.
● Inclusiva. Da mesma forma que as tensões, boas
Para transformarmos a história em artefatos concretos,
histórias são histórias boas para diversas pessoas.
precisamos das perguntas reveladoras, que são o próximo
● Enxuta. Boas histórias contagiam. Quanto mais elemento do Design Cultural.
curtas, menor é o esforço de propagação.
2.5 PERGUNTAS REVELADORAS
Em resumo, podemos dizer que as melhores histórias (não
necessariamente as mais legais) são aquelas que são A tensão descreve uma lacuna entre a situação presente e
passadas adiante sem nenhum estímulo adicional além o que é desejado. A história nos permite visualizar o futuro
delas mesmas. que gostaríamos de viver ao resolver a tensão. No entanto,
esses dois elementos não são suficientes para transformar
Para a tensão falsas vitórias, poderíamos descrever a a tensão em algo acionável! Para tornar o processo
seguinte história: criativo e não entrar na armadilha da reclamação ou da
resignação, utilizamos as perguntas reveladoras.
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GUIA DO DESIGN CULTURAL PERGUNTAS REVELADORAS
Uma pergunta reveladora tem as seguintes características: Uma vez identificadas as perguntas reveladoras, fica
incrivelmente mais fácil pensar em possíveis soluções. As
● Aberta: com respostas que vão além do binário
perguntas reveladoras revelam caminhos para a criação
sim/não, concordo/discordo, isso/aquilo;
de artefatos concretos.
● Acionável: cuja resposta seja uma ou mais ações em
vez de explicações; 2.6 ARTEFATOS
● Enxuta: com um foco pequeno e bem delimitado
sobre o tema. Os artefatos incluem tudo que um grupo cria com um
determinado fim, independente de serem coisas visíveis ou
As perguntas reveladoras são criadas em cima das
não. No design cultural dizemos que os artefatos ajudam a
histórias. Você deve buscar encontrar as perguntas que se
contar histórias e resolver as tensões. É por meio deles que
respondidas ajudariam você a encontrar formas de
afetamos a cultura de uma organização.
viabilizar a história.
Um artefato pode ser praticamente qualquer coisa: um
Considerando a história anterior, poderíamos criar as
processo ou ritual, um símbolo, um acordo, uma estrutura
seguintes perguntas reveladoras:
física, uma intervenção, entre outros. Ele também deve ser
● Como podemos ser mais otimistas com relação aos provido de uma capacidade de melhorar conforme é
erros? utilizado. Por isso é importante que ele possua desde a sua
● Como podemos passar uma mensagem de que é criação uma forma de avaliar seu impacto. Dado que a
permitido errar? realidade social é um sistema complexo, não conseguimos
● Como podemos admitir as falhas sem ser prever de maneira precisa o impacto de um artefato,
repreendidos? independente de nossa intenção. Por isso, sempre o
tratamos como um experimento a ser validado nesta
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GUIA DO DESIGN CULTURAL ARTEFATOS
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GUIA DO DESIGN CULTURAL ARTEFATOS
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GUIA DO DESIGN CULTURAL PRATICANDO O DESIGN CULTURAL
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GUIA DO DESIGN CULTURAL PREPARAÇÃO: MAPEAMENTO DE TENSÕES
3.2 PREPARAÇÃO: MAPEAMENTO DE TENSÕES mas não precisa ser seguida a risca. Ou seja, mesmo que a
maior parte dos votos seja direcionada para a tensão A, se
O primeiro passo de um trabalho de Design Cultural é a sua intuição disser que é mais relevante trabalhar em B,
sempre a investigação das tensões existentes. Chamamos siga em frente.
esta etapa de Preparação. Uma forma de identificar quais
são os padrões culturais mais importantes de serem Independente se você estiver praticando o Design Cultural
trabalhados é com uma sessão de mapeamento de sozinho ou com o Squad, a perspectiva dos agentes
tensões. trabalhando na mudança cultural sempre é limitada. É por
isso que uma sessão de mapeamento de tensões com
Nessas oficinas, diversos membros da organização podem pessoas diversas pode ser muito valiosa.
participar e mapear as suas tensões respondendo algumas
perguntas: 3.3 ITERAÇÕES
● O que eu gostaria que fosse diferente do que é? Depois do mapeamento das tensões, vem a hora de iterar:
● Qual seria um caso real onde isso aconteceu? ou seja, prototipar os artefatos. Ao trabalhar com um
● Como eu gostaria que tivesse acontecido? grupo de hackers culturais (o Squad de Cultura), sugerimos
● Quais são os contrapontos, ganhos ocultos e rotas de a organização do trabalho em iterações (ciclos repetidos
fuga dessa situação? onde o trabalho acontece do começo ao fim) com a
seguinte estrutura:
Após colher as respostas, você pode propor algum método
de priorização (como o Dot Voting) para entender quais são
as tensões mais relevantes. Essa noção do que é mais SESSÃO PROTOTIPAGEM & VALIDAÇÃO SESSÃO
importante pode ser utilizada como mais uma informação,
Checkpoint
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GUIA DO DESIGN CULTURAL ITERAÇÕES
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GUIA DO DESIGN CULTURAL CHECKPOINT
Utilizando esse ritual simples, é possível aumentar a que não funciona. Provavelmente o próximo passo é
transparência no grupo e dar visibilidade ao andamento do criar um novo artefato com outra premissa, mas que
fluxo. ainda resolva a tensão, ajude a contar a história e
responda as perguntas reveladoras. Chame os seus
Se o Squad possuir um quadro Kanban físico, é
colegas do Squad para um novo brainstorming de
interessante que o checkpoint seja feito em frente a ele.
ideias!
3.3.4 CONCLUSÃO DOS ARTEFATOS ● Resultados inconclusivos. Às vezes o Squad irá se
Durante o período de prototipagem, o grupo geralmente se deparar com resultados inconclusivos depois da
depara com um dos cenários abaixo: validação de um artefato. Existem múltiplos
caminhos a partir daqui. Um deles é alterar a forma
● Premissa validada! Uhuul, boas notícias! Nesse caso como você está observando os resultados. Você
provavelmente o protótipo do artefato causou o também pode adaptar o artefato para torná-lo mais
impacto pretendido. Talvez nessa hora o Squad se capaz de validar a premissa originalmente definida.
empolgue e queira incrementar o artefato, melhorá-lo Por fim, é sempre possível abandonar o artefato
ou implantá-lo em mais grupos/áreas. Mas calma aí! completamente, considerando a premissa
Isso não é tarefa do Squad. Você deve parar invalidada.
imediatamente assim que validar a impressa. Veja a
seção sobre implantação dos artefatos para mais
detalhes.
● Premissa invalidada. Parece um desfecho ruim, mas
não se engane! Você aprendeu rapidamente algo
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GUIA DO DESIGN CULTURAL ACOMPANHAMENTO DOS ARTEFATOS COM KANBAN
3.3.5 ACOMPANHAMENTO DOS ARTEFATOS COM KANBAN As colunas de um sistema Kanban devem possuir limites,
ou seja um número máximo de experimentos permitidos
Ao trabalhar em grupo, recomendamos que o Squad faça o naquela etapa. Os limites são importantes para:
uso de um quadro Kanban para acompanhar o andamento
dos protótipos. O item que trafega nesse fluxo é um ● Aumentar o foco. O Squad precisa focar nos itens
“experimento cultural”, que começa pela tensão e termina atuais antes de puxar novos. Isso aumenta a
como um artefato. A medida que ele vai passando pelas colaboração entre os membros do grupo quando o
etapas, mais informações vão sendo agregadas a este fluxo está cheio.
item, como uma história, perguntas reveladoras, a ● Reduzir o desperdício. Com os limites estabelecidos é
descrição do artefato, etc. O fluxo poder ter as seguintes possível diminuir a chance de um experimento
colunas: cultural se tornar obsoleto ou ficar muito tempo na
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GUIA DO DESIGN CULTURAL ACOMPANHAMENTO DOS ARTEFATOS COM KANBAN
etapa de implementação, por exemplo. nenhum processo existente e não exige grandes
investimentos de tempo e dinheiro? Talvez ele não
● Aprendizado rápido. Você só valida o experimento
precise de nenhum tipo de aprovação formal. Nesse
cultural quando ele chega na etapa final do fluxo.
caso, apenas siga em frente.
Com os limites, evitamos que um estoque de itens se
acumule, e por consequência aumentamos a ● Aprovação local. O artefato pode afetar os
velocidade de validação desses experimentos. processos de um único setor/departamento. Neste
caso você deve buscar aprovação do gestor ou
Agora que já sabemos como mapear as tensões e iterar no
responsável pela área/processo afetada.
Design Cultural, vamos para a fase final de estabilização.
● Aprovação executiva. Talvez o seu artefato afete
3.4 ESTABILIZAÇÃO: APROVAÇÃO E IMPLANTAÇÃO DOS toda a organização e demande um compromisso
ARTEFATOS generalizado da empresa. Pode ser o caso se você
está propondo uma alteração no sistema de ponto
Você tem um artefato bombástico que modifica um eletrônico, por exemplo. Nesse caso, você deve
processo chave da organização? Talvez você sinta que ele buscar aprovação de toda a empresa, que é
precisa de algum tipo de aprovação antes que você saia geralmente representada por um grupo de gestores
validando a premissa por aí. Vamos examinar como você e/ou executivos.
pode lidar com essa situação.
Tente simplificar o seu protótipo o máximo possível para
Existem três tipos de aprovação que o seu artefato pode que você consiga trabalhar sem aprovação ou com
precisar: apenas aprovação local. Lembre-se que o que interessa é
validar a premissa do artefato e não fazer uma grande
● Sem aprovação. O seu artefato não vai afetar
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GUIA DO DESIGN CULTURAL ACOMPANHAMENTO DOS ARTEFATOS COM KANBAN
3.4.1 COMO OBTER APROVAÇÃO DOS ARTEFATOS ● Apoie-se nos outros membros do Squad (apenas em
grupo). Vai ter alguma conversa difícil com um gestor
Se você realmente precisa de algum tipo de aprovação, ou aprovador? Chame algum outro membro do
busque seguir esses passos: Squad para ajudar você nesse processo. O objetivo
1. Busque consentimento e não consenso. Na hora de não é que ele defenda você, mas que esteja ali
conversar com os aprovadores do seu artefato, não ouvindo e oferecendo uma perspectiva diferente.
busque concordância ou consenso com a proposta. Seguindo esses passos, você tem 99% de chance de obter
O que você precisa identificar é se as pessoas vêem aprovação. Se você ainda assim não conseguir, tente
algum mal irreversível que o protótipo do artefato simplificar o artefato para que ele não precise de
possa causar. Isso nós chamamos de objeção. Se for aprovação.
o caso, anote essas objeções e siga para o próximo
passo. Lembre-se que o artefato precisa ser seguro o Conseguiu aprovar os artefatos e validá-los? Parabéns!
suficiente para tentar. Ele não precisa ser perfeito, já Agora você precisa seguir para a implantação deles.
que ele é um experimento antes de se tornar
definitivo.
3.4.2 COMO IMPLANTAR ARTEFATOS
2. Integre as objeções encontradas. Encontrou alguma Se você chegou até aqui, é porque você conseguiu
objeção? Sem problemas, apenas busque integrá-la aprovar os artefatos e validar as premissas. Fantástico!
ao seu artefato junto com a pessoa que levantou a
Alguns artefatos possuem um custo de implantação muito
objeção. Tente encontrar alguma forma de ainda
baixo (atente também para o custo de mudança citado
resolver a sua tensão original, mas agora sem causar
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GUIA DO DESIGN CULTURAL ACOMPANHAMENTO DOS ARTEFATOS COM KANBAN
anteriormente) e essa etapa é quase insignificante. Por 3. Envolvê-los no método do Design Cultural. Por que
exemplo, um cartão com regras para facilitação de não ensinar aos responsáveis o método do Design
reuniões pode ser facilmente impresso e replicado para Cultural, para que eles possam resolver as próprias
toda a organização. Outros podem exigir mais energia para tensões de forma rápida e experimental? Isso pode
serem mantidos, como um processo novo de demissão que reduzir a dependência da organização no Squad e
exige o envolvimento dos pares. tornar as coisas mais rápidas.
Geralmente o hacker cultural ou o Squad de Cultura não Você chegou até aqui? Parabéns! Poucas organizações
são responsáveis por manter e implantar os artefatos. têm a disciplina para tratar suas tensões culturais de
Nesse caso, você pode seguir esses passos: forma tão eficaz. Considere-se vitorioso!
1. Identificar áreas ou pessoas responsáveis. Talvez o
novo processo de demissão seja responsabilidade do
RH. Talvez não. O Squad precisa identificar em que
áreas, papéis ou pessoas o artefato melhor se
encaixa.
2. Transferir informações sobre o experimento cultural.
Uma vez que o artefato já tenha um novo dono, o
Squad deve transferir o máximo de informações
possíveis sobre o experimento cultural para o
responsável. Isso inclui qual é a tensão, história,
perguntas reveladoras e os detalhes do artefato.
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GUIA DO DESIGN CULTURAL CONCLUSÃO
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SEMEANDO SISTEMAS SOCIAIS EVOLUTIVOS