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aprimoramentos Positivos

Aceleração
1 ponto: O personagem recebe +10 em sua Iniciativa e aumenta sua velocidade norm
al para 10m/s. No caso de fuga, perseguição e esquiva ele concede um bônus de 15% no t
este de perícia.
2 pontos: O personagem recebe +20 em sua Iniciativa e aumenta sua velocidade nor
mal para 30m/s. No caso de fuga, perseguição e esquiva ele concede um bônus de 30% no
teste de perícia.
3 pontos: O personagem recebe +30 em sua Iniciativa e aumenta sua velocidade nor
mal para 50m/s. No caso de fuga, perseguição e esquiva ele concede um bônus de 45% no
teste de Perícia.
Adaptação
Variável
Pra cada ponto gasto nessa Habilidade, o personagem pode se adaptar a um ambient
e ao qual sua raça não esteja acostumada. Caso receba dano de alguma forma por algo
ao qual está adaptado, ele receberá IP 2. Dentre alguns tipos de ambientes estão: ácidos
/básicos, regiões interdimensionais, pressões extremas, frio intenso (gelo), calor int
enso (fogo), eletricidade, gases tóxicos, trevas, luz, radiação e subaquático.
Ambidestria
2 pontos
O Personagem pode manusear armas e instrumentos tanto com a mão direita quanto com
a esquerda, com igual eficiência, sem nenhum redutor.
Ambiente Especial
1 ponto
O personagem possui um lugar no qual ele se sente em casa, sua arena . Em termos de
regras, ele recebe um bônus de 20% em testes de perícias envolvendo o lugar, além de
20% em perícias de defesa, perícias de ataque e testes de resistência enquanto se enco
ntra no ambiente especial. A cada novo nível há um acréscimo de +5% em bônus de Ambiente
.
Ambiente Favorável
Apenas para Personagens Bruxos.
O mago se torna mais poderoso durante um período ou situação em particular. Durante es
se período, o mago ganha um 1D adicional em cada Magia que ele realizar .
1 ponto: Raro, durante um eclipse ou o equinócio.
2 pontos: Incomum, durante um mês especifico, quando chove ou neva.
3 pontos: Comum, durante uma fase da lua ou uma estação do ano.
4 pontos: Freqüente, durante o dia ou à noite, por exemplo.
Anjo da Guarda
1 ponto: O personagem possui uma pessoa/espírito/entidade que às vezes comunica-se c
om ele, passando dicas, informações e alertando-o sobre certos perigos;
2 pontos: Em momentos muito críticos o anjo da guarda às vezes aparece para salvar o
personagem. Mas nem sempre ele vai poder auxiliar o seu protetor.
Aparência Inofensiva
2 pontos
O personagem costuma não chamar a atenção, nem ser tido como perigoso. Seus testes soc
iais tem a dificuldade diminuída e em combates, além de ganhar a iniciativa automati
camente, recebe um ataque adicional no primeiro turno. Não é válido para quem conheça o
personagem ou já tenha lutado contra ele (e perdido). Esta vantagem se anula mutua
mente: ou seja, se dois personagens com Aparência Inofenciva se enfrentarem, os te
stes de iniciativa devem ser rolados normalmente.
Armas de Fogo
Não importa o quão rico ou poderoso seu Personagem possa ser, para carregar armas de
fogo, uma destas duas condições deve ser satisfeita: ou seu Personagem as adquiriu
legalmente, possui certificados e licença do Império para possuílas (o que não é uma descu
lpa para entrar em um tiroteio) ou as adquiriu de forma não ortodoxa, no mercado n
egro ou através de roubo (e portanto, pode ser acusado e caçado por porte ilegal de
armas).
Qualquer que seja a razão, ela deve estar explicada em Background.
1 ponto: O Personagem possui pistolas de um único disparo.
2 pontos: Rifles, revólveres de seis ou oito tiros ou uma arma semi-automática.
3 pontos: Armas grandes, metralhadoras ou lança-chamas.
Armas Naturais
O personagem possui um tipo de arma natural de sua raça, tais como garras, dentes
afiados, tentáculos, caudas e até braços adicionais. Pode ser comprado mais de uma vez
, para cada tipo diferente de arma natural.
1 ponto: O personagem possui garras, presas, espinhos pelo corpo ou chifres que
conferem um ataque adicional que causa +2 de dano em um combate corpo-a-corpo;
2 pontos: O personagem possui um tentáculo, uma cauda ou um braço adicional que não so
mente ataca, mas serve como braço para manipular e segurar as coisas, possuindo a
mesma Destreza (DEX) que o personagem. Quando usado para atacar, causa dano de +
2 durante o combate.
Ataque Especial
O personagem possui um ataque especial que causa um dano maior que o normal. Par
a cada 2 pontos de aprimoramento gastos em Ataque Especial, o personagem recebe
a capacidade de causar 1d10 de dano. O seu ataque pode ainda ser personalizado,
possuindo algumas vantagens ou desvantagens únicas, sendo que para isso, recebem u
m custo (ou bônus) adicional em pontos:
Agravado: O dano causado pelo ataque especial necessita de duas vezes mais tempo
e cuidados para que seja recuperado ( 2 pontos )
Aura: O personagem manifestará seu ataque especial em uma aura que age como um ver
dadeiro escudo, atingindo qualquer um que toque seu corpo. Contudo, é ineficiente
em ataques a distância (1 ponto)
Bumerangue: O ataque especial concede bônus de 20% no teste de ataque, e caso não ac
erte na primeira vez, ele torna a avançar contra o alvo, que deverá esquivar-se nova
mente para não ser atingido ( 2 Pontos)
Carregável: O dano final de seu ataque dobra caso seja carregado por um turno. Pod
e ser alguma forma de energia única que seu personagem possui, ou talvez um maior
tempo de mira e concentração no caso de um tiro. É possivel comprar este aprimoramento
várias vezes, e seu efeito é cumulativo tanto para o valor quanto para a quantidade
de turnos para carregar (1 Ponto)
Dano Contínuo: A vítima continuará perdendo 1 ponto de vida por rodada, até 5 rodadas após
o ataque. Pode ser comprada várias vezes, para aumentar a quantidade de dano além d
o número de rodadas. (1 Ponto)
Efeito em Área: O ataque especial atingirá uma área de 3 metros de diâmetro. Para cada 1
,5 metro a mais de distância do ponto de impacto, o dano é diminuído pela metade. Pode
ser comprado mais de uma vez para aumentar a área total de dano (1 ponto)
Flexível: O ataque especial pode ser flexível, como um chicote, indo atrás do oponente
e diminuindo em 10% a defesa total do alvo. Pode ser comprado mais de uma vez,
tornando-o cumulativo (1 Ponto)
Força: O ataque especial pode ter o valor da Força ou da Destreza dividido por 5 e a
rredondado para baixo, adicionado ao dano (1 Ponto)
Incapacitante: O ataque paralisa o oponente por dois turnos após acertá-lo. O oponen
te tem direito a um Teste de Resistência (Agilidade, Constituição ou Força de Vontade, d
ependendo da forma do ataque do personagem) para não ser paralisado. Pode ser comp
rado mais de uma vez, para aumentar o número de turnos que o oponente ficará paralis
ado (1 Ponto)
Indetectável: O personagem poderá realizar o seu ataque especial de forma confusa, a
nulando o bônus de Atributo da Defesa do oponente (3 pontos)
Longo Alcance: O personagem poderá ampliar o alcance do ataque especial de 20 metr
os para 50. Pode ser comprado mais de uma vez (1 ponto)
Penetrante: O ataque especial ignorará 4 pontos de IP. Pode ser comprado mais de u
ma vez; ( 1 Ponto)
Preciso: O ataque especial concede bônus de +20% no ataque. Pode ser comprado cumu
lativamente (1 ponto)
Rajada: O ataque especial pode atingir até 3 oponentes que estejam próximos um ao ou
tro. Pode ser comprado mais de uma vez para aumentar o número de oponentes que pod
em ser atingidos (1 ponto)
Ambiente Especial: O ataque não pode ser realizado em um tipo de ambiente. (-1 pon
to)
Autodestrutivo: O ataque causa o msmo dano que o oponente levou, no seu usuário ta
mbém. (-2 pontos)
Corpo a Corpo: O ataque só poderá ser realizado havendo contato físico e não contra alvo
s à distância. ( -2 pontos)
Curta Distância: O ataque só pode atingir oponentes que estejam a cinto metros de di
stância. ( -1 ponto)
Disparos Limitados: O ataque especial só pode ser usado poucas vezes por dia. 5 ve
zes, por -1 ponto. 3 vezes, por -2 pontos. 1 vez, por -3 pontos;
Estático: O ataque especial não pode ser utilizado em movimento. ( -2 pontos)
Impreciso: O ataque recebe uma penalidade de -20% na jogada de ataque. (-1 ponto
)
Lento: O ataque precisa ser carregado por um turno antes de ser realizado. (-1 p
onto)
Usar Energia: O ataque faz uso da energia pessoal do personagem. Para cada ataqu
e realizado ele subtrai 2 pontos de vida. (-1 ponto)
Ataque Extra
2 pontos por nível
O personagem recebe 1 ataque adicional por turno para cada 2 pontos gastos neste
aprimoramento. Assim, um atirador com Ataque Extra 2, por exemplo, poderá em um úni
co turno efetuar dois ataques completos além do seu ataque padrão.
Boa Fama
O personagem possui um grande renome entre as pessoas comuns. Seus testes sociai
s sempre diminuem uma dificuldade quando lida com alguém que o conheça. A abrangência
de sua boa fama está relacionada a quantidade de pontos gastos no aprimoramento:
1 ponto: Você é famoso em uma cidade;
2 pontos: Em toda uma região;
3 pontos: Em um reino inteiro;
4 pontos: Conhecido em todo o continente;
5 pontos: Não há ninguém no mundo que não conheça sua fama.
Biblioteca
O personagem possui uma vasta biblioteca ou acervo de informações. Quando puder ser
consultada aumentará o conhecimento do personagem em alguns assuntos. Todos os tes
tes envolvendo as perícias que a biblioteca possui será diminuída até em duas dificuldad
es.
1 ponto: 2 perícias;
2 pontos: 5 perícias;
3 pontos: 10 perícias.
Bom Senso
1 ponto
Todas as vezes que um Personagem que tenha bom senso for fazer alguma coisa obvi
amente estúpida, o Mestre pode dizer a ele que o que ele pretende fazer é uma burric
e. Este Aprimoramento é muito útil para Jogadores iniciantes, como uma forma de just
ificar a ajuda que o Mestre dá aos Personagens que estão começando, sem enfurecer os d
emais Jogadores.
Classe Social
Trata-se de um local especial que você possui, um tipo de imóvel que lhe foi dado co
mo herança ou mesmo construído por você. Não é preciso ter Recursos e Dinheiro para ter Cl
asse Social, nem vice-versa.
1 ponto: O personagem possui uma torre, com cerca de 5 ou 6 empregados, ou uma p
equena loja ou taverna. Pode, ainda, trabalhar a serviço de um Nobre ou Senhor Feu
dal.
2 pontos: O personagem possui um pequeno castelo ou feudo, ou é relacionado com o
burgomestre da vila. Pode ainda possuir pequenas lojas ou uma companhia de naveg
ação.
3 pontos: O personagem pertence à nobreza, e possui talvez um castelo, com servos,
ou uma pequena cidade. O personagem pode ser um Nobre ou Embaixador
Contatos
O personagem possui alguns contatos que podem lhe passar informações diversas, nas s
eguintes áreas: Política; Direito; Igreja; Indústrias; Mídia; Polícia; Submundo. Seus cont
atos, caso possua mais do que um, podem estar ligados a apenas uma ou a vários des
tes grupos de forma indireta ou não.
1 ponto: 1 contato;
2 pontos: 3 contatos;
3 pontos: 5 contatos.
Controle de Multidões
2 pontos
Você tem o Dom da Palavra, e uma aura que desperta a confiança das multidões. O person
agem sabe atrair a atenção dos ouvintes e pode manipulá-los a seguirem ordens (com um
Teste da perícia Liderança). Este controle permite incitar revoltas, espalhar descon
fianças, vender produtos ou discursar em público com uma margem de sucesso muito mai
or do que qualquer outro obteria. Em termos de regras, cada 5% na perícia Liderança
permite o controle de dez pessoas, considerando-se o sucesso na rolagem de perícia
.
Corpo Flexível
1 ponto
O personagem possui um corpo maleável, podendo dobrar-se em posições que seriam consid
eradas estranhas pela maioria das pessoas. Recebe um IP 6 contra ataques de conc
ussão, mas não pode possuir Força maior que 10.
Dano Maciço
1 ponto: O personagem possui uma técnica especial com uma arma, golpe ou ataque qu
e causa um dano adicional de +3. Deve-se especificar o tipo e a origem durante a
criação do personagem.
2 pontos: O personagem possui uma habilidade especial que causa um dano adiciona
l de +3, independente do tipo de arma ou técnica que esteja utilizando, sendo uma
habilidade inerente ao mesmo.
Deslocamento Especial
Para cada ponto gasto nessa Habilidade, o personagem pode se mover em sua veloci
dade normal em um ambiente ao qual sua raça não esteja acostumada ou de uma forma in
esperada. Tipos de deslocamentos especiais são: Aquático, Andar nas paredes, Balançar
em Cordas, Caminhar sobre as águas, Deslizar sobre o gelo, Indetectável, Quicar nas
Paredes, Passos na Areia, Passos no Gelo, Subterrâneo.
Divida de Gratidão
Você fez algo a alguém, e acabou caindo nas graças dessa pessoa. Agora, o Personagem p
ode se valer desta dívida para obter certos favores e benefícios para si próprio. No e
ntanto, o Mestre deve decidir como serão os resultados desta ajuda. Os NPCs empenh
am-se em prestar ajuda conforme lhes for possível e conveniente.
1 ponto: Alguém lhe deve alguns favores menores (como conseguir um desconto para c
omprar armas, uma autorização jurídica para prosseguir as investigações ou um testemunho f
also) e os atenderá somente se isto não vier a prejudicá-lo sob circunstância nenhuma.
2 pontos: A dívida lhe vale favores maiores (como fornecer informações sigilosas ou re
alizar algum serviço sujo ) e a pessoa que lhe deve irá ajudar mesmo que isso possa vir
a colocá-la em situações perigosas.
3 pontos: Alguém lhe deve a vida, e fará tudo que estiver a seu alcance para ajudá lo,
não importam as conseqüências.
Elasticidade
2 pontos
O personagem pode esticar ou contorcer seus membros e seu corpo num nível sobre-hu
mano. Ele pode esticar-se até 10 metros de distância e recebe um bônus de +5% nos test
es de ataque e defesa para agarrar. Este aprimoramento pode ser comprado mais de
uma vez para aumentar a distância e o bônus recebido.
Empatia com Animais
1 ponto
Os animais não vêem ameaça alguma no personagem, chegando até a verem-no como um semelha
nte. Sua presença não afugenta animais selvagens e sua aproximação não os fará atacá-lo (a me
os que estejam sendo controlados por outro).
Energia Extra
2 pontos
Com um teste de Força de Vontade o personagem pode recuperar todos os seus pontos
de vida. Essa habilidade só pode ser usada um número de vezes por dia igual à sua Força
de Vontade (WILL) dividida por cinco e arredondada para baixo.
Expert
1 ponto
O personagem possui uma aptidão natural em certos conhecimentos. Ele pode escolher
até três perícias comuns, iniciando o jogo com 40% em cada uma delas e aumentando est
e bônus em mais 5% por nível. Contudo, o personagem não poderá gastar mais pontos de períc
ia inicialmente neste mesmo subgrupo. Isto poderá ser feito apenas futuramente com
os pontos recebidos pela passagem de nível.
Expert em Combate
2 pontos
O personagem possui uma aptidão natural para combates. Ele pode escolher até três períci
as de combate; que iniciará com 30/30 em cada uma delas, com um bônus de mais 5/5 po
r nível. Contudo, o personagem não poderá gastar mais pontos de perícia inicialmente nes
te mesmo subgrupo de perícia. Isto poderá ser feito apenas futuramente com os pontos
recebidos pela passagem de nível.
Fama
Você é famoso por seus feitos entre as pessoas, sendo uma figura de destaque na mídia,
política, submundo ou algum outro tipo de ambiente mundano, onde todos reconhecem
seu nome e ele é freqüentemente um dos assuntos preferidos do público. Este tipo de r
eputação reflete um melhor tratamento por parte dos NPCs, uma série de convites para r
euniões e festas, assédio de fãs, destaque na mídia e alvo constante de paparazis.
1 ponto: Líder reconhecido de um bairro
2 pontos: Alguns bairros, uma cidade pequena.
3 pontos: Algumas cidades pequenas, uma metrópole.
4 pontos: Algumas metrópoles, um estado ou região.
Família ou Mentor Honrado
1 ponto
O nome de sua família é famoso, sendo conhecido e considerado importante pela população,
ou então seu mentor é um antigo herói cuja reputação e nobreza são admiradas. Na verdade es
te Aprimoramento equivale ao Aprimoramento Fama, entretanto o Personagem não é recon
hecido por seus feitos, mas sim carrega consigo uma chance de provar sua dignida
de por estar ligado ao bom nome da família ou do seu mentor.
Familiar
O personagem possui um familiar. Um animal que o acompanha e com quem possui uma
ligação empática forte. Um sempre saberá os pensamentos superficiais do outro e podem s
e comunicar apenas com um olhar. Se estiverem afastados, um sempre será capaz de l
ocalizar o outro e sentir suas emoções.
1 ponto: um animal simples e comum (cachorro, gato, sapo, coruja, etc.);
2 pontos: um animal mais exótico ou maior (lobo, cavalo, leão, tigre, camelo, etc.);
3 pontos: um animal místico (unicórnio, grifo, fênix, etc.).
Feitiçaria
O personagem fez algum pacto com uma entidade que o permite conjurar as energias
místicas do necromana sem precisar de rituais, de forma espontânea. Em termos de re
gras o personagem recebe alguns pontos de focus para distribuir nos caminhos e p
ontos de magia. Por mais 3 pontos o personagem pode ter conseguido os poderes se
m precisar de um pacto, nascendo com esse dom. Mesmo assim, para cada ponto gast
o com Feitiçaria, o personagem ganha uma Deformação.
1 ponto: 3 pontos de Focus e (WILL/5) Pontos de Magia; Ou seja, a Força de Vontade
dividida por cinco e arredondada para baixo.
2 pontos: 5 pontos de Focus e (WILL/5 x2) Pontos de Magia;
3 pontos: 7 pontos de Focus e (WILL/5 x3) Pontos de Magia;
4 pontos: 9 pontos de Focus e (WILL/5 x4) Pontos de Magia;
5 pontos: 11 pontos de Focus e (WILL/5 x5) Pontos de Magia.
Forma Alternativa
4 pontos
O personagem possui uma forma alternativa. Em termos de regras, todas as suas ha
bilidades e atributos (com exceção de Inteligência e Força de Vontade) podem ser remonta
dos em uma nova ficha. Perícias e Aprimoramentos Negativos continuam idênticos.
Fúria
3 Pontos
O personagem pode entrar em Fúria durante um combate, recebendo bônus de +30% em tod
os os seus ataques corpo-a-corpo e +5 nos danos. Caso não seja derrotado, qualquer
dano causado no personagem durante esse período é tido como dano temporário quando el
e volta ao normal, não importando o tipo.
Esta vantagem pode ser utilizada apenas uma vez por dia para cada nível. Para sair
do estado de fúria, o personagem precisa derrotar o oponente, ser derrotado ou pa
ssar num teste difícil de Will.
Gênio
3 pontos
O personagem é um gênio nato. Todas as perícias comuns possuem o valor da Inteligência s
omada em seus testes.
Gremilins
3 pontos
São pequenos demônios relacionados à aparelhos mecânicos que seguem o personagem. Por on
de passam, as máquinas mais simples ou complexas quebram, explodem ou simplesmente
não funcionam. Essas criaturinhas parecem ter se afeiçoado a você, atendendo alguns d
e seus pedidos relacionados à sabotagem. Para pedir ajuda a seus amigos , basta fazer
um Teste de CAR, com a autorização do Mestre.
Hábil
Para cada ponto gasto nesse aprimoramento, o personagem recebe mais 100 pontos d
e perícia para gastar de acordo com sua escolha.
Imortalidade Química
3 Pontos - Apenas para Personagens Gnomos
Ao contrário das demais espécies, um gnomo morre ao chegar a apenas 0 pontos de vida
, se decompondo numa poça química em meia hora. No meio desta poça de nutrientes estarão
dois bebes gnomos idênticos.
Um bebe gnomo crescerá em 1d6 dias até alcançar a idade do corpo antigo e manterá todas
as memórias e pericias que o anterior possuía. O outro será um novo ser que crescerá de
forma natural.
Para cada vida perdida, o personagem perde um ponto em Constituição e Força (afetando
inclusive os PV's). Esta imortalidade funciona apenas sete vezes no decorrer da
vida do personagem (se ele tiver Constituição e Força suficiente) , e só será efetiva se o
corpo não for completamente destruído antes da decomposição total (incinerado, por exem
plo)
Improvisador
1 ponto: Você se interessa pelo assunto. É capaz arquitetar pequenas experiências cien
te dos resultados que elas podem causar (como, por exemplo, causar a impressão que
a sombra projetada na parede é de uma pessoa armada e não de um boneco).
2 pontos: O Personagem pode resolver problemas que exijam algum material específic
o que ele não possui, utilizando em seu lugar que ele adaptou. O personagem deve p
rimeiro descrever ao Mestre como deseja fazer tal improvisação e logo após se o Mestre
aprovar ele deve fazer um Teste de INT para ver se o improviso deu certo.
Qualquer coisa que seja única ou específica (fora do conhecimento da maioria das pes
soas), realmente não suportando nenhum tipo de improviso (como o fetiche para um r
itual) resultará em falha automática.
Imunidade
O personagem possui uma imunidade ao dano e aos efeitos adversos de uma determin
ada arma, elemento, droga ou evento. Pode ser comprado mais de uma vez, e seus e
feitos são cumulativos.
3 pontos: Seu personagem é imune a venenos ou doenças;
5 pontos: Seu personagem é imune a venenos ou doenças mágicas;
15 pontos: Seu personagem é imune a um elemento ou tipo de dano (Calor/Fogo, Frio/
Gelo, Luz/Laser; Eletricidade; Vento/Som; Água/Ácido; Trevas; Contusão; Corte; Explosão;
Perfuração; etc.).
Índice de Proteção
O personagem possui alguma vestimenta, habilidade ou característica biológica que lh
e confere uma proteção maior. Por mais um ponto você pode ampliar essa mesma defesa pa
ra até três pessoas que estejam próximas ao seu personagem. Ela pode ser comprada mais
de uma vez, com efeitos cumulativos.
1 ponto: O personagem recebe IP 4 contra um tipo de dano;
2 pontos: O personagem recebe IP 4 contra todos os tipos de dano.
Inocência
1 ponto: O Personagem tem uma habilidade quase sobrenatural de passar a impressão
de ser inocente em qualquer acusação sem testemunhas. Ele consegue facilmente arruma
r álibis, provar que comprou aquela bolsa na feira local ou que outra pessoa arrombo
u a porta.
2 pontos: Funciona da mesma maneira que a anterior, mas desta vez até mesmo uma te
stemunha pode se convencer de que se enganou ao acusar o Personagem (para isso,
deve passar em um Teste Normal de Lábia). Ele ainda torna Difíceis todos os Testes d
e Interrogatório.
Invisibilidade
2 pontos
O personagem se torna invisível a um sentido ou técnica (visão, audição, olfato, astral, e
térea, infravermelha, mental, radar, radiação, sonar, espiritual, ultravioleta, vibrações,
etc.)
Item Pessoal
2 pontos
O personagem possui um item especial, um objeto que possui e lhe confere determi
nados poderes. Em termos de regras, para cada 2 pontos de aprimoramento do perso
nagem gastos com o ítem, ele recebe 5 pontos para adquirir aprimoramentos para o i
tem. Note que os pontos não podem ser remanejados novamente para o personagem, e q
ue o item pode ser perdido, destruido, furtado...
Ligação Natural
1 ponto
O personagem possui uma ligação natural com outra pessoa (personagem ou NPC, e ambos
precisam ter esse aprimoramento). Cada um poderá saber os pensamentos superficiai
s um do outro e se comunicarem apenas mantendo contato visual. Se estiverem afas
tados, um sempre será capaz de localizar o outro e sentir suas emoções básicas. Se um mo
rrer, o outro precisa passar em um teste de Constituição (CON) e um teste de Força de
Vontade (WILL). Se não passar no teste de Constituição, desmaiará por 6 horas. Se não pass
ar no teste de Força de Vontade, todos os seus testes terão sua dificuldade aumentad
a por uma semana.
Lutar às Cegas
1 ponto
Seja devido a algum sentido de radar ou percepção superior, seu personagem é capaz de
lutar perfeitamente mesmo que por algum motivo seu sentido de visão seja reduzido
ou anulado completamente.
Memória Expandida
2 pontos
A memória do personagem é infalível e gigantesca, podendo lembrar cenas, gestos, sons
e odores perfeitamente. Ele pode até simular qualquer perícia que já tenha visto ser r
ealizada por outra pessoa, como se tivesse 20% de habilidade nela.
Mesclar-se as Sombras
1 Ponto
Oculto pela escuridão, o personagem é capaz de mover-se sem ser notado nas sombras.
Nestas condições, testes de Furtividade e Camuflagem diminuem sua dificuldade em um
ponto (Difíceis se tornam Normais, e Normais se tornam Fáceis)
Mestre
1 ponto
O personagem possui um mestre a quem pode pedir favores, ajuda ou informações. Os en
sinamentos do mestre estão tão enraizados na mente do personagem que em momentos de
necessidade, passando em um teste de Percepção (PER), ele pode se lembrar de algum e
nsinamento relacionado à situação que está passando.
Pacto
1 ponto
Pactos com entidades muito poderosas podem ser uma ótima fonte de poder, se você est
iver disposto a pagar o preço. Demônios precisam sempre de energia mística para conqui
star influencia dentro dos círculos infernais, e geralmente estão dispostos a trocar
poder pelas almas.
Há quem ofereça a própria alma em troca de riquezas, poder, a cura de uma doença ou a mo
rte de um inimigo. Os benefícios podem incluir rituais únicos, uma arma mágica, um exo
rcismo de um outro personagem, habilidades especiais, pontos de focus, conhecime
nto ou apenas mais poder. Note que pactos são muito perigosos de serem feitos, poi
s quando se está desesperado, aceita-se o que for oferecido e paga-se o estipulado
.
Paralisia
1 ponto
O personagem possui uma técnica que paralisa um oponente caso ele não passe num Test
e de Resistência. Essa paralisia dura cinco turnos ou até que o alvo paralisado seja
atingido.
Parceiro
2 pontos
Seu personagem possui um parceiro com quem costuma combater em conjunto. Em term
os de regras, quando estão lutando juntos, os dois lutam como se fosse um personag
em só, possuindo os maiores valores em atributos e perícias, além dos diferentes aprim
oramentos positivos e negativos de cada um.
Patrono
2 pontos
O personagem possui uma organização para quem trabalha. Ela financia equipamentos, c
ede informações, transporte, estadia e armas para o personagem quando ele está em algu
ma missão para ela. Dependendo do desempenho do personagem, ela até pode auxiliar qu
ando ele não estiver trabalhando para ela. O Patrono também exige lealdade e designa
rá missões que não poderão ser recusadas.
Pele Metálica
1 ponto
Por algum motivo sua pele é feita de metal, permitindo um índice de proteção superior co
ntra o dano. Para todos os efeitos, cada nível de Pele Metálica lhe confere um IP2 n
atural.
Pontos de Vida Extras
1 ponto
O personagem possui pontos de vida a mais além do seu limite de Constituição. Em termo
s de regras, o personagem possuirá pontos de vida como se tivesse um bônus de +10, a
dicional, na Constituição atual. Pode ser comprado mais de uma vez.
Pontos Heróicos
Pontos Heróicos funcionam como Pontos de Vida a mais que um personagem possui, mas
que só podem ser gastos quando ele executa atos heróicos (durante uma briga com mai
s de um oponente, quando cai de uma janela, atacado pelo sopro de um dragão, receb
e flechadas ou outros atos dignos de um aventureiro)
1 ponto: Corajoso. 1 Ponto Heróico por nível.
2 pontos: Valoroso. 2 Pontos Heróicos por nível.
3 pontos: Intrépido. 3 Pontos Heróicos por nível.
4 pontos: Herói. 4 Pontos Heróicos por nível.
Presença Invisível
2 pontos
Você tem a habilidade de não ser notado, as pessoas só percebem sua presença quando você s
e anuncia. O personagem não está realmente invisível, mas parece tão insignificante que
as pessoas não prestam atenção nele, a menos que venha a se expor abertamente.
Recursos
É quanto de dinheiro, jóias e posses seu Personagem conseguiu reunir ao longo de seu
s anos de vida. Inclui propriedades e outras fontes de renda que levam tempo até s
erem convertidas em dinheiro. Os valores a seguir são fornecidos em barões, a moeda
padrão do Império Anão. O Personagem possui ao todo cerca de 50 vezes o valor de sua r
enda mensal.
1 ponto: renda de até 200 barões mensais.
2 pontos: renda de até 400 barões mensais.
3 pontos: renda de até 800 barões mensais.
4 pontos: renda de até 1.600 barões mensais.
5 pontos: renda de até 3.200 barões mensais.
Reflexão
2 pontos
Quando atacado, o personagem pode fazer um teste de Defesa e devolver o projétil c
ontra o seu atacante ou em direção a qualquer alvo que ele desejar.
Regeneração
Seu personagem possui um fator de cura impressionante, sendo capaz de regenerar
uma enorme quantidade de dano rapidamente. Os motivos para este poder devem ser
explicados pelo personagem. Em termos de regras, os custos de Regeneração variam de
acordo com a quantidade de pontos de vida recuperados a cada turno. Um personage
m nunca pode possuir mais pontos de vida do que o seu total final.
5 pontos: Seu personagem recupera 1 PV a cada 3 turnos.
7 pontos: Seu personagem recupera 1 PV a cada 2 turnos.
9 pontos: Seu personagem recupera 1 PV a cada 1 turno.
Reputação
Existe um diferença fundamental entre Fama e Reputação: um personagem com Fama é freqüente
mente reconhecido pela população, pois é um elemento de destaque momentâneo na mídia ou no
s núcleos sociais. Entretanto um personagem com Reputação já teve sua época de fama, mas a
cabou conservando-a até o presente e as pessoas podem vir a se recordar de seu perío
do de glória no passado. É quase como ser uma própria lenda.
2 Pontos: Seu nome já foi famoso. Você teve seu auge. Hoje, porém, já são poucos que o con
hecem. A cada pessoa que encontrar, você tem uma chance de 20% dela conhecê-lo.
3 Pontos: Seu nome foi sinônimo de terror ou revolução. Sua participação junto à humanidade
pode estar (ou vir a ser) citada em livros de história. A cada pessoa que encontra
r, você tem uma chance de 50% dela conhecê-lo.
4 pontos: Seu nome é um ícone central da sociedade. Seus atos foram responsáveis, em a
lgum aspecto, pelo estado atual da sociedade mundana em grande parte do mundo. O
personagem conquistou uma fama internacional devido à sua participação decisiva junto
à história (um cientista que descobriu a cura para uma doença, um filósofo que formulou
uma teoria, um profeta cujos predizeres estavam corretos, um grande mariachi, e
tc) e até os seres sobrenaturais podem reconhecer seu nome. Biografias são escritas
sobre você, convites para entrevistas e festas chegam às toneladas e seu nome é usado
sempre precedido dos adjetivos Mestre e Grande . A cada pessoa que encontrar, você tem
uma chance de 90% dela reconhecê-lo.
Resistência
2 pontos
O seu personagem possui uma Resistência maior a um tipo de dano (Contusão; Corte; Ex
plosão; Perfuração; Mágico; etc.). Em termos de regras, seus testes de Resistência quando
envolvem o tipo de dano cujo seu personagem é resistente são diminuídos em um nível de d
ificuldade (Normais se tornam fáceis, por exemplo).
Ritualismo
O personagem conseguiu de alguma forma desenvolver a habilidade de manipular o n
ecromana. Através de rituais complexos em seu grimório, ele pode realizar magias que
conheça e tenha preparado. Para cada ponto gasto em Ritualismo o personagem ganha
uma Deformação, melhor detalhados no capítulo Magia do Módulo Básico.
1 ponto: O personagem pode lançar todos os rituais do 1º Círculo, começa com 3 rituais e
(WILL/5) Pontos de Magia, ou seja, o número de pontos de magia é igual a Força de Von
tade dividida por cinco, e arredondada para baixo.
2 pontos: O personagem pode lançar todos os rituais do 2º Círculo, começa com 5 rituais
e (WILL/5 x2) Pontos de Magia;
3 pontos: O personagem pode lançar todos os rituais do 3º Círculo, começa com 7 rituais
e (WILL/5 x3) Pontos de Magia;
4 pontos: O personagem pode lançar todos os rituais do 4º Círculo, começa com 9 rituais
e (WILL/5 x4) Pontos de Magia;
5 pontos: O personagem pode lançar todos os rituais do 5º Círculo, começa com 11 rituais
e (WILL/5 x5) Pontos de Magia.
Saúde de Ferro
1 ponto
Seu Personagem recupera 3 Pontos de Vida a cada dois dias, ao invés dos dois norma
is. Pontos Heróicos são recuperados normalmente (um por dia). Além disso, ele normalme
nte nunca fica doente ou incapacitado e tem uma resistência natural a doenças comuns
.
Saúde de Rato
2 Pontos
Seu personagem possui imunidade total a qualquer doença ou veneno não mágicos. Contudo
, isso não o impede de ser um transmissor dos males que carrega inertes em seu cor
po.
Sedutor
1 ponto
Seu personagem recebe bônus de 50% em qualquer teste (que não seja de combate) envol
vendo sedução.
Sensitivo
1 ponto
O personagem possui uma sensitividade maior, podendo perceber coisas que ninguém p
ercebeu ou pressentir certos fenômenos. Com um teste de Percepção ele pode detectar es
se fenômeno. Exemplos de fenômenos são: criaturas extraplanares, perigos, eletricidade
, elementos, emoções, ilusões, magia, espíritos, verdade, honestidade, etc.
Senso de Direção
1 ponto
Seu Personagem sabe se orientar, mesmo sem bases visuais ele não precisa de bússola,
do Sol, estrelas ou outros pontos de referência para saber onde ficam os pontos c
ardeais. Sempre será capaz de lembrar-se de um caminho que tenha percorrido.
Senso Numérico
1 ponto
O Personagem é capaz de contar imediatamente grande quantidade de objetos, com mui
ta precisão. Pode contar cabeças de gado, quantos palitos de fósforo caíram de uma caixa
, cartas de baralho e coisas assim.
Sentidos Aguçados
1 ponto
O personagem possui uma técnica ou sentido aguçado que o estende além da capacidade hu
mana. Para cada 1 ponto gasto neste aprimoramento ele adquire uma das seguintes
técnicas: visão noturna, detecção de correntes elétricas, infravisão, detecção de campos magn
s, visão microscópica, sentido de radar, recepção de áudio, faro aguçado, ver o invisível, de
ecção sonar, audição ultra-sônica, ultravisão (telescópica), detecção de vibrações, visão de
lcance máximo de cada poder é de até 12 metros, ou com base no raio de visão normal do p
ersonagem.
Sono Leve
1 ponto
O personagem possui sono leve. Ele pode acordar com qualquer barulho, algum movi
mento brusco ou agitação próxima. Todos os seus testes de percepção são diminuídos quando est
dormindo.
Sortudo
2 pontos
Este Personagem é portador de uma sorte incrível. Uma vez por sessão de jogo, o Jogado
r pode Rolar novamente um dado caso tenha falhado em um Teste (qualquer tipo de
rolagem de dados). Ele deve anunciar essa decisão antes de rolar os dados (ou seja
, se conseguir logo na primeira tentativa, assim mesmo terá gasto a sorte da sessão).
Submundo
O que seria de um Personagem sem suas gangues de arruaceiros para cuidar de pequ
enos problemas que podem surgir? Submundo inclui um contato com alguma organização c
riminosa como a Cosa Nostra de Ronavon, a G7 goblinóide ou traficantes de armas de
Wingun.
1 ponto: Um bairro, sindicato ou estação local.
2 pontos: Alguns bairros, uma cidade pequena.
3 pontos: Algumas cidades pequenas, uma metrópole.
4 pontos: Algumas metrópoles, um estado.
5 pontos: Dois ou três estados, um pequeno pais.
Status
Status indica a reputação e renome entre os membros da mesma profissão que o personage
m. Quanto mais status ele tiver, mais chance de colaboração por parte de colegas de
ofício ele possuirá.
1 ponto: uma cidade;
2 pontos: uma região;
3 pontos: um reino;
4 pontos: um continente;
5 pontos: um mundo.
Talento Matemático
1 ponto
O personagem tem estrema facilidade em lidar com números, conseguindo fazer cálculos
complexos instantaneamente. Pode medir distâncias, contar o número de pessoas em um
a multidão, dizer o valor exato de uma maleta cheia de notas de 100, e fazer muito
s outros cálculos, que exigiriam um longo processo matemático, com um raciocínio rápido
e preciso.
Telepatia
É o dom de ler e captar a mente das pessoas. Usar Telepatia exige um turno.
2 pontos: O personagem só consegue captar pensamentos superficiais, o que ela está p
ensando naquele momento ou sentimentos muito fortes. O telepata também pode transm
itir um sentimento simples, como medo ou amor, uma imagem ou uma mensagem para a
outra pessoa. Ela poderá passar num teste de força de vontade pra resistir à influência
.
3 pontos: O personagem consegue além de captar os pensamentos e sentimentos, capta
r as impressões sensoriais (ver o que ele está vendo, ouvir o que está ouvindo, sentir
o que ele está sentindo, etc). Ele pode alterar alguns sentidos ou emoções da outra p
essoa, além de ler pensamentos mais profundos e conversar mentalmente com a mesma.
Pode ler pensamentos superficiais e emoções de um grupo de até 10 pessoas e passar pa
ra elas uma mensagem, uma imagem ou um sentimento simples.
Temperamento Calmo
2 pontos
O Personagem é uma pessoa com grande conhecimento e controle sobre suas emoções, sendo
capaz de medir suas alterações de comportamento. Isso impede que ele fica agitado o
u bravo facilmente, bem como se manter tranqüilo frente à um inimigo e não demonstrar
medo (embora esteja realmente apavorado). Dobre todos o valor de um Teste quando
a situação estiver relacionada à dissimulação ou auto-controle (como Força de Vontade, Cari
sma, Lábia, Intimidação e outros).
Teletransporte
O teletransporte permite que o personagem se transporte instantaneamente de um l
ugar para o outro, sem cruzar o espaço intermediário. Ele concede um bônus automático de
+2 em Esquiva. O teletransporte só é possível se o personagem já visitou alguma vez o l
ocal de destino ou possa vê-lo ou senti-lo claramente (com o uso de sentidos aguçado
s e/ou sensitivo). Para conseguir alcançar a distância máxima, é necessário um teste de Fo
rça de Vontade.
3 pontos: A distância segura é de 10m, a distância máxima é de 1km;
4 pontos: A distância segura é de 30m, a distância máxima é de 3km;
5 pontos: A distância segura é de 50m, a distância máxima é de 5km.
Vôo
2 pontos: O personagem é capaz apenas de deslizar dois metros acima do solo ou pla
nar caso esteja em queda livre, anulando o dano por queda;
3 pontos: O personagem é capaz de voar a 20m/s, mas não pode decolar verticalmente,
sendo preciso que ele tenha um espaço bom para conseguir decolar;
4 pontos: O personagem é capaz de voar a 50m/s;
5 pontos: O personagem é capaz de voar a 100m/s.
Visão no Escuro
1 ponto
Seu personagem pode ver claramente na escuridão, mas será incapaz de distinguir core
s nestas condições, enxergando o mundo em preto e branco.
Vírus
2 Pontos
Qualquer secreção emanada por seu corpo contém alguma doença nele hospedada. Em caso de
sucesso em um ataque corpo-a-corpo, qualquer oponente precisa passar em um teste
de Resistência de CON pra evitar ser infectado.
Secreções corporais exigem um Teste fácil (1d3 de dano); dejetos exigem um teste norma
l (1d6 de dano e testes aumentam uma dificuldade); Sangue e órgãos exigem um teste d
ifícil (1d10 de dano e todos os testes tornam-se dificeis).
Vontade de Ferro
2 pontos
O Personagem tem uma inabalável perseverança e força de vontade. Por mais difícil que a
situação se apresente, ele sempre tentará encontrar força para seguir adiante. Acrescent
e um bônus de +25% em qualquer Teste envolvendo Resistência mental (WILL).
Voz de Comando
4 pontos
O personagem é dotado de uma inigualável capacidade de comando, sendo capaz de emiti
r ordens e conseguir que as pessoas as cumpram cegamente. Basta que o Personagem
exclame em voz alta a ordem e poderá conduzir um grupo a desempenhar, literalment
e, qualquer tarefa. Este dom, no entanto, permite que os subordinados relutem qu
ando não concordarem com a ordem (como atacar um exército visivelmente superior ou c
ometer qualquer ato que pareça suicídio).
Um personagem com Voz de Comando faz um Teste de Liderança (sem precisar disputar
contra a WILL dos demais) e o Mestre define se este será Fácil, Normal ou Difícil (lev
ando em conta o grau de insatisfação dos subordinados em cumprir aquela ordem). Se o
bter um sucesso, todos vão seguir o mandado (mesmo sabendo que provavelmente morre
rão ao faze-lo). Se falhar, certamente haverá revoltas e desacato das ordens (o que
pode levar à muitos perigos contra a vida do personagem). Cada novo nível em Voz de
Comando permite que duas pessoas sejam influenciadas. Para fazer o mesmo com um
número maior de pessoas, utilize o aprimoramento Controle de Multidões.

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