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PROCEDIMENTOS

resumo das regras rolagem de ação


1. O jogador anuncia o seu objetivo para a ação.
2. O jogador escolhe uma ação para usar que combine com o que o seu PJ está fazendo na narrativa.
ROLAGEM DE AÇÃO
Quando um personagem do jogador tenta realizar alguma coisa desafiadora, Adulterar 3. O mestre determina uma posição para a rolagem.
nós fazemos uma rolagem de ação para determinar o resultado. Uma ação é Brigar 4. O mestre define o nível de efeito para a ação.
considerada desafiadora se houver algum obstáculo perigoso ou ameaçador Caçar
entre o PJ e o seu objetivo. 5. Dados extras são adicionados.
Comandar
O jogador descreve o que o seu personagem está realizando na narrativa e, 6. O jogador rola os dados e os resultados são definidos.
Convencer
consequentemente, escolhe a ação a ser usada na rolagem (o valor da ação indica
a quantidade de dados rolados). Se quiser usar seus punhos, é Brigar; se quiser
Detonar dados extras
Esgueirar
usar magia, é Sintonizar; e assim por diante. Veja a lista de ações ao lado. +1d por assistência de outro PJ (ambos sofrem 1 de estresse).
Estudar
Para cada rolagem, o Mestre determina a posição e o nível de efeito. A Manejar +1d se fizer um esforço extra ou um Acordo com o Diabo.
posição representa a dificuldade e o perigo que a ação pode acarretar para o Sintonizar
PJ. Uma posição controlada não é muito perigosa. Uma posição arriscada é
um pouco perigosa. Uma posição desesperada é muito perigosa. O nível de Socializar rolagem de sorte
efeito descreve o quanto a ação é capaz de alcançar. Um efeito sensacional Sondar 1. O mestre determina a quantidade de dados que serão rolados (geralmente de 1 a 4), baseando-se
mostra que o PJ conseguiu um grande impacto – o suficiente para superar um em uma característica que se aplica na situação (moral, dureza, qualidade, etc.).
obstáculo difícil. Um efeito padrão representa um impacto decente – o suficiente para superar 2. O jogador rola o dado e apenas o maior resultado determinará o quão forte essa característica se
um obstáculo padrão. Um efeito limitado significa pouco impacto, requerendo múltiplas manifestará naquela situação.
rolagens para a superação do obstáculo.
A consequência da rolagem é determinada apenas pelo o dado com o resultado mais alto.
Se o maior resultado for um 6, é um sucesso completo: a ação do PJ é efetiva e não há
rolagem de resistência
complicações. Se for um 4 ou 5, é um sucesso parcial: a ação do PJ é efetiva, mas terá uma 1. O jogador escolhe resistir a uma consequência.
complicação. Se o valor mais alto for entre 1 e 3, é um resultado ruim: você provavelmente 2. O mestre determina se a consequência será reduzida ou totalmente evitada pela rolagem,
não alcança o seu objetivo e, ainda por cima, sofre complicações. dependendo dos detalhes da situação.
Basicamente, quando alguém realiza uma rolagem de ação, todos procuram pelo 6. Se os 3. O mestre escolhe o atributo a ser utilizado, dependendo do tipo de consequência (Esperteza,
jogadores não conseguem um 6, alguma complicação ou consequência ruim irá ocorrer,
Valentia ou Convicção).
baseada na posição do PJ. Se o jogador rolar mais que um dado com resultado 6, a ação é
um sucesso crítico – isso permite uma vantagem adicional. 4. O jogador rola os dados desse atributo.
5. O PJ sofre 6 de estresse menos o resultado mais alto na rolagem de resistência. A consequência
ROLAGEM DE SORTE é evitada ou reduzida.
A rolagem de sorte é usada para deixar os dados tomarem uma decisão. Não há posição ou
nível de efeito, apenas uma quantidade de dados representando alguma característica da
situação. Por exemplo, o mestre faz uma rolagem de sorte para a moral dos bandidos para
flashbacks
descobrir se eles irão encarar a briga. Se eles são corajosos, o mestre pode rolar 3d6 para ver 1. O jogador pode invocar um flashback para rolar uma ação no passado que influencie a situação presente.
como se saem. Com um 6, eles definitivamente irão encarar a luta. Com 4 ou 5, talvez alguns 2. O mestre descreve brevemente a cena do flashback. O jogador diz o que o seu personagem faz.
deles corram. Com 1 a 3, eles todos fugirão.
3. O mestre define um custo de estresse para a ação de flashback:
ROLAGEM DE RESISTÊNCIA 0 de Estresse: Uma ação simples com uma oportunidade fácil para realizar.
Um PJ pode fazer uma rolagem de resistência para bloquear ou evitar uma consequência 1 de Estresse: Uma ação complexa ou uma oportunidade improvável.
ruim determinada pelo mestre. Por exemplo, o mestre diz “Você consegue, mas Neela atira 2 (ou mais) de Estresse: Uma ação elaborada que dependa de oportunidades ou
em você durante a sua escalada. Receba um dano de nível 2”, mas o jogador diz “Não. Eu
contingências especiais.
quero resistir a isso”. A resistência do PJ a uma consequência é sempre bem-sucedida – a
consequência é reduzida ou completamente evitada (depende da situação). 4. O PJ sofre o estresse e tenta realizar a ação do flashback.
A rolagem de resistência determina quanto de estresse o PJ sofrerá ao resistir à consequência
(6 de estresse menos o resultado mais alto da rolagem).
criação de personagens
vícios
1 Escolha uma cartilha. A cartilha
representa a reputação do seu
personagem no submundo, as suas
descrevam a aparência do seu personagem.
Exemplos estão disponíveis ao lado. ƒƒ Estranho: Você faz experiências com essências ƒƒ Jogatina: Você anseia por jogos de azar, apostas
estranhas, socializa com espíritos desgarrados, em eventos esportivos, etc.
habilidades especiais e a maneira pela qual preparação de carga executa rituais bizarros ou mantém tabus ƒƒ Luxos: Você insiste em ostentar riquezas e fazer
ele se desenvolve. Você tem acesso a todos os itens na cartilha incomuns, etc. dispendiosas demonstrações de opulência.
do seu personagem, mas no começo de cada
2 Escolha as raízes. Descreva a sua
escolha com uma nota sobre a sua vida
familiar. Por exemplo, Skovlan: mineradores
operação é necessário decidir a quantidade
de carga do seu personagem. Sempre que
ƒƒ Estupor: Você procura o esquecimento abusando ƒƒ Obrigações: Você é devotado a uma família,
de drogas, bebendo até cair, lutando até apagar em
ringues ilegais, etc.
uma causa, uma organização, uma caridade, etc.
quiser usar um item, você declara que ƒƒ Prazer: Você procura a gratificação de amantes,
tornados refugiados de guerra. ƒƒ Fé: Você é dedicado a um poder invisível, deus
o personagem o carrega e marca a caixa comida, bebidas, drogas, arte, teatro, etc.

3 Escolha um histórico. Detalhe a sua


escolha com a sua história específica.
correspondente. A quantidade máxima de
itens carregados depende do nível da carga
esquecido, ancestral, etc.

Exemplo: Proletário (Caçador de leviatãs, escolhida. A carga também determina a sua nomes sobrenomes
amotinado). velocidade de movimento e a quantidade de Adric, Aldo, Amosen, Andrel, Arden, Arlyn, Arquo, Ankhayat, Arcolongo, Arran, Athanoch, Basran,

4 Distribua quatro pontos de ação. atenção que o personagem chama para si: Arvus, Ashlyn, Branon, Brace, Brance, Brena, Bricks, Boden, Booker, Brogan, Clelland, Coleburn, Comber,
Nenhuma ação pode começar com  Carga 1 a 3: Leve. Você é mais rápido, Candra, Carissa, Carro, Casslyn, Cavelle, Clave, Daava, Dalmore, Danfeld, Dunvil, Farros, Grine,
um valor acima de 2 durante a criação pouco chamativo e se mistura bem entre Corille, Cross, Crowl, Cyrene, Daphnia, Drav, Edlun, Haig, Helker, Helles, Hellyers, Jayan, Jeduin, Kardera,
de personagem. (Os valores podem ser Emeline, Grine, Helles, Hix, Holtz, Kamelin, Kelyr, Karstas, Keel, Kessarin, Kinclaith, Lomond, Maroden,
a multidão.
aumentados até 3 após a criação. As ações só Kobb, Kristov, Laudius, Lauria, Lenia, Lizete, Lorette, Michter, Monteclaro, Morriston, Penderyn, Prichard,
 Carga 4 a 5: Normal. Você aparenta ser Rompeferro, Rowan, Sevoy, Skelkallan, Skora, Slane,
podem ser aumentadas para o valor 4 após o Lucella, Lynthia, Mara, Milos, Morlan, Myre, Narcus,
um encrenqueiro preparado para o perigo. Vaustranho, Vieira, Vilasacra, Tyrconnell, Vale,
bando receber o desenvolvimento Maestria). Naria, Noggs, Odrienne, Orlan, Phin, Polonia, Quess,
 Carga 6: Pesado. Você está mais lento, Walund, Welker.
Remira, Ring, Roethe, Sesereth, Sethla, Skannon,
5 Escolha uma habilidade especial.
Elas estão listadas na coluna cinza no
centro da cartilha de personagem. Se estiver
e parece ser um operativo em uma missão.
 Carga 7 a 9: Sobrecarregado. Você está
Stavrul, Stev, Syra, Talitha, Tesslyn, Tena, Timoth,
Tocker, Una, Vaurin, Veleris, Veretta, Vestine, Vey,
alcunhas
Agulha, Alecrim, Artilheiro, Badalada, Besouro,
carregando muito peso e não consegue fazer Volette, Vond, Weaver, Wester, Zamira. Carvalho, Chicote, Corvo, Cruz, Dados, Dúzias, Eco,
em dúvida, escolha a primeira da lista. Ela
nada a não ser mover-se bem lentamente. Esfolador, Espinho, Espora, Gancho, Garra, Gelo, Grilo,
representa uma boa escolha padrão.
Algumas habilidades especiais (como Lua, Martelo, Melodia, Mola, Névoa, Ogro, Palestra,

6 Escolha um amigo próximo e um


rival. Marque um personagem como
um amigo próximo, aliado antigo, parente
a habilidade Mula de carga do
Retalhador ou a força incrível de um
aparência
Parça, Pedrada, Prata, Prego, Pulga, Raposa, Rosa, Rubi,
Sapo, Sino, Sinuca, Sucateiro, Tic-tac, Tijolo, Vime.
Demônio) aumentam os limites de carga. Homem, Mulher, Ambígua, Oculta.
ou amante (usando o triângulo para cima).
Marque outro como rival, inimigo, amante Alguns itens são muito pesados e por Alegre, Ameaçador, Amigável, Ansioso, Atlético, Baixo, Bonito, Calmo, Confiante, Cicatrizes, Corpulento,
rejeitado, parceiro traído, etc. (usando o isso contam dobrado para a carga, sendo Curvado, Delicado, Desgastado, Encantador, Encardido, Esculpido, Feroz, Frio, Gordo, Gracioso, Grande,
triângulo para baixo). representados por duas caixas conectadas. Grosseiro, Impressionante, Lânguido, Macio, Magro, Mal-encarado, Ombros largos, Ossudo, Pálido, Pensativo,
Itens em itálico não contam para a carga. Receptivo, Robusto, Rosto marcado, Sério, Sombrio, Tímido, Triste.

7 Escolha o seu vício. Escolha o vício


preferido pelo seu personagem,
descreva-o com algumas palavras e indique
Na criação do personagem não é necessário
escolher itens específicos, apenas cheque
Botas de cano alto Capa com capuz Chapéu tricorne Manto pesado
Botas de trabalho Capuz e véu Cinturão largo Meia capa
Sobretudo grosso Túnica grosseira
Suéter tricotado Uniforme mal
aqueles listados na cartilha e as suas Botas macias Casaco com capuz Colete Meia-calça grossa Suspensórios ajustado
o nome e localização do seu fornecedor.
descrições que constam neste PDF. Calças de trabalho Casaco justo Couro e peles Robe e máscara Terno de pele de Vestido justo

8 Anote seu nome, alcunha e aparência.


Escolha um nome, alcunha (se você
tiver um) e escreva algumas palavras que
Calças justas
Camisa de
Casaco longo Gorro tricotado Roupas de couro enguia
Casaco lustroso Jaqueta leve Saia e blusa Terno e gravata
colarinho alto Casaco pesado Manto curto Sedas esvoaçantes Trapos e farrapos
aranha
tesour         
moeda         
um gênio
do crime 
bando 
habilidades especiais cartilha
nome alcunha Previsão: Até duas vezes por golpe, você pode ajudar um companheiro sem

sofrer estresse. Para fazer isso, descreva os preparativos que fez para lidar com esperteza
essa situação.
aparência Calculista: O seu planejamento meticuloso permite que você ou um
  caçar
 estudar
companheiro realize +1 atividade durante cada fase de folga.  
Bem Conectado: Você recebe +1 nível de resultado em rolagens realizadas
   sondar
raízes:   akoros—arquipélago das adagas histórico: acadêmico—criminoso para adquirir recursos ou reduzir atenção durante a folga.   adulterar
iruvia—severos—skovlan—tycheros legal—mercantil—militar—nobre Vício Sob Controle: Ao satisfazer o seu vício, você pode ajustar o valor
 valentia
proletário do resultado da rolagem em 1 ou 2 (para cima ou para baixo). Um aliado que
o acompanhe pode fazer o mesmo.   manejar
Contrato Espiritual: Ao escrever um contrato ou apertar as mãos para
   esgueirar
vício / fornecedor: estranho—estupor—fé—jogatina—luxos—obrigações—prazer selar um acordo, tanto você quanto seu parceiro (sejam vocês humanos ou   brigar
não) são marcados em juramento. Qualquer uma das partes que quebrar o   detonar
estresse trauma assombrado—coração mole—cruel—frio contrato sofrerá um dano de nível 3: “Amaldiçoado”.
imprudente—instável—obcecado—paranoico Freguês da Prisão: Quando você é preso, considere que o seu Nível de
 convicção
Procurado é reduzido em 1 e a Categoria aumentada em 1. Você também sintonizar
dano cura ganha +1 de status com uma facção com a qual coopere atrás das grades, além
 
prec. relógio de de qualquer resultado obtido com a rolagem de prisão.   comandar
3 ajuda progresso   socializar
Visionário: Você pode usar a sua armadura especial para proteger

usos de armadura um companheiro ou para fazer esforço extra ao levantar informações ou   convencer
2 -1d armadura
progredir em um projeto de longo prazo.
Tecendo a Teia: Você recebe +1d em rolagens de Socializar para levantar

dado extra
efeito pesada informações sobre o alvo de um golpe e +1d para a rolagem de abertura esforço extra (sofra 2
1 red. especial dessa operação. + de estresse) -ou- aceite um
anotações  
   Veterano: Escolha uma habilidade especial de outra fonte.
  acordo com o diabo.

amigos ardilosos itens carga  


3 leve  
5 normal  
6 pesada
 
 Salia, negociante de informações Identidade falsa superior
   Uma Lâmina ou Duas
Garrafa de uísque superior
   Facas de Arremesso
 
 Augus, mestre arquiteto
Plantas baixas
    Uma 2a Pistola
Uma Pistola   
 
 Jennah, camareira  Uma Arma Grande
Frasco de essência do sono
 
 
 Riven, química Pistola de palma  Uma Arma Incomum
 
 Armadura   +Pesada
 
 Jeren, Casaca Azul arquivista Amuleto de prot. contra espíritos
 
 Ferram. de Arrombamento
xp  Ferramentas de Escalada
 Toda vez que você rolar uma ação Desesperada, marque xp no atributo da ação.  Implementos Arcanos
Ao final de cada sessão, para cada item abaixo, marque 1 XP (em sua cartilha de  Documentos
jogador ou em um atributo) ou 2 XP se aquela situação ocorreu diversas vezes.  Suprimentos de Subterfúgio
 Você lidou com um desafio usando calculismo ou conspiração.  Instrumentos de Demolição
 Você expressou suas crenças, motivações, raízes ou histórico.  Instrumentos de Adulteração
 Você sofreu consequências de seus vícios ou traumas durante a sessão.  Lanterna

trab. em equipe planejamento e carga levantando informações


Escolha um plano, dê um detalhe. Escolha o  O que eles mais almejam?
Ajudar um companheiro limite de sua carga para a operação.  No que deveria prestar atenção?
Liderar uma ação coletiva Agressão: Ponto de ataq. Ocultismo: Met. arcano  Onde está a vantagem aqui?
 Como eu posso descobrir [X]?
Proteger um companheiro Embuste: Met. de engan. Social: Relação social  O que eles pretendem fazer?
 Como posso convencê-los a [X]?
Facilitar para um comp. Furtiv.: Ponto de infilt. Transporte: Rota
 O que realmente está rolando?
tesour         

cão de caça
um atirador moeda         
e perseguidor 
bando mortal 
habilidades especiais cartilha
nome alcunha Franco-atirador: Você pode usar esforço extra para realizar qualquer

uma das seguintes proezas: fazer um ataque à distância em um alcance além esperteza
do normal, ou disparar uma saraivada de tiros como fogo de supressão.
aparência Concentrado: Você pode usar a sua armadura especial para resistir a
  caçar

uma consequência de surpresa, ou dano mental (confusão, medo, perder   estudar
alguém de vista), ou para fazer esforço extra durante um combate à distância,   sondar
raízes:   akoros—arquipélago das adagas histórico: acadêmico—criminoso
perseguição ou rastreamento.   adulterar
 
  Caçador de Fantasmas: O seu animal de caça é imbuído de energia
iruvia—severos—skovlan—tycheros legal—mercantil—militar—nobre espiritual, recebendo potência para rastrear, seguir ou lutar contra valentia
proletário alvos sobrenaturais. Ele também recebe uma habilidade arcana: forma manejar
fantasmagórica, elo mental, ou rápido como uma flecha. Você pode selecionar
 
essa habilidade novamente para conceder uma habilidade arcana adicional   esgueirar
vício / fornecedor: estranho—estupor—fé—jogatina—luxos—obrigações—prazer ao seu animal de caça.   brigar
estresse trauma
Batedor: Você recebe +1 efeito sempre que levanta informações para
   detonar
assombrado—coração mole—cruel—frio descobrir a localização de um alvo e +1d em rolagens para evitar detecção quando
imprudente—instável—obcecado—paranoico camuflado, ou escondido em uma posição preparada. convicção

dano cura
Sobrevivente: Seja através de terríveis experiências ou rituais ocultistas,
   sintonizar
você se tornou imune ao miasma venenoso das terras mortais e consegue se   comandar
prec. relógio de alimentar da fauna e flora estranhas que lá existem. Você também recebe +1
3 ajuda progresso   socializar
caixa de estresse.
usos de armadura Osso Duro de Roer: Você diminui as penalidades de dano em um nível
   convencer
2 -1d armadura
(embora o nível 4 ainda seja fatal).
Vingativo: Você recebe um novo gatilho de xp: Você conseguiu vingança
dado extra
efeito pesada 
1 contra alguém que o prejudicou ou a algum ente querido. O seu bando também esforço extra (sofra 2
red. especial marca xp se o ajudou na vingança. + de estresse) -ou- aceite um
anotações  
   Veterano: Escolha uma habilidade especial de outra fonte.
  acordo com o diabo.

amigos mortais itens carga  


3 leve  
5 normal  
6 pesada
 
 Steiner, assassino  Par de pistolas superiores  Uma Lâmina ou Duas
 Rifle longo superior  Facas de Arremesso
 
 Celene, sentinela
Munição electroplasmática
    Uma 2a Pistola
Uma Pistola   
 
 Melvir, médico Uma Arma Grande
Animal de caça treinado
   
 
 Veleris, espiã Luneta  Uma Arma Incomum
 
 Armadura   +Pesada
 
 Casta, caçadora de recompensas Amuleto de prot. contra espíritos
 
 Ferram. de Arrombamento
xp  Ferramentas de Escalada
 Toda vez que você rolar uma ação Desesperada, marque xp no atributo da ação.  Implementos Arcanos
Ao final de cada sessão, para cada um dos itens abaixo, marque 1 XP (em sua cartilha  Documentos
de jogador ou em um atributo) ou 2 XP se aquela situação ocorreu diversas vezes.  Suprimentos de Subterfúgio
 Você lidou com um desafio usando rastreamento ou violência.  Instrumentos de Demolição
 Você expressou suas crenças, motivações, raízes ou histórico.  Instrumentos de Adulteração
 Você sofreu consequências de seus vícios ou traumas durante a sessão.  Lanterna

trab. em equipe planejamento e carga levantando informações


Escolha um plano, dê um detalhe. Escolha o  O que eles pretendem fazer?
Ajudar um companheiro limite de sua carga para a operação.  Como posso convencê-los a [X]?
Liderar uma ação coletiva Agressão: Ponto de ataq. Ocultismo: Met. arcano  O que estão realmente sentindo?
 Onde eles estão vulneráveis?
Proteger um companheiro Embuste: Met. de engan. Social: Relação social  Para onde [X] foi?
 Como eu posso encontrar [X]?
Facilitar para um comp. Furtiv.: Ponto de infilt. Transporte: Rota
 O que realmente está rolando?
doutor
tesour         
um sabotador moeda         
engenhoso e 
bando técnico 
habilidades especiais cartilha
nome alcunha Alquimista: Quando inventa ou cria algo com características alquímicas, você

recebe +1 nível de resultado na rolagem (um resultado de 1 a 3 torna-se 4 ou esperteza
5, um 4 ou 5 torna-se 6, etc.). Além disso, você conhece uma fórmula especial.
aparência Analista: Durante cada folga, você pode avançar duas vezes relógios de
  caçar
 estudar
projetos de longo prazo envolvendo investigação ou aprendizado de um novo  
design ou fórmula.   sondar
raízes:   akoros—arquipélago das adagas histórico: acadêmico—criminoso Artífice: Quando inventa ou cria algo com características de faiscaria, você
   adulterar
ganha +1 nível de resultado da sua rolagem (um resultado de 1 a 3 torna-se 4
iruvia—severos—skovlan—tycheros legal—mercantil—militar—nobre ou 5, um 4 ou 5 torna-se 6, etc.). Além disso, você conhece um design especial. valentia
proletário manejar
Fortitude: Você pode usar a sua armadura especial para resistir a uma
  
consequência de fadiga, fraqueza ou efeitos químicos, ou para fazer esforço   esgueirar
vício / fornecedor: estranho—estupor—fé—jogatina—luxos—obrigações—prazer extra ao empregar a perícia técnica ou alquimia.   brigar
Proteção Fantasmagórica: Você pode Detonar uma área usando substâncias
   detonar
estresse trauma assombrado—coração mole—cruel—frio arcanas, tornando-a atrativa ou repulsiva a entidades sobrenaturais (sua escolha).
imprudente—instável—obcecado—paranoico Médico: Você pode Adulterar ossos, sangue e humores corporais para
 convicção
tratar ferimentos ou estabilizar moribundos, e Estudar enfermidades ou sintonizar
dano cura cadáveres. Todos os membros do seu bando (incluindo você) recebem +1d
 
prec. relógio de em rolagens de tratamento.   comandar
3 ajuda progresso   socializar
Sabotador: Você consegue Detonar de maneira muito mais silenciosa,

usos de armadura escondendo bem o dano de olhares casuais.   convencer
2 -1d armadura
Venenoso: Através de experimentos alquímicos ou exposição repetida,

você se tornou imune a um veneno ou droga (escolha um do estoque da sua
dado extra
efeito pesada bandoleira). Você pode fazer um esforço extra para secretá-lo através da sua esforço extra (sofra 2
1 red. especial pele ou saliva, ou mesmo exalá-lo como um vapor. + de estresse) -ou- aceite um
anotações  
   Veterano: Escolha uma habilidade especial de outra fonte.
  acordo com o diabo.
Alquímicos
Bandoleira  amigos astutos itens carga  
3 leve  
5 normal  
6 pesada
 
 Stazia, apotecária  Instr. superiores de adulteração  Uma Lâmina ou Duas
Bandoleira 
  Instrumentos superiores  Facas de Arremesso
Quando marcar um espaço  
 Veldren, psiconauta
de detonação   Uma 2a Pistola
Uma Pistola   
de bandoleira, escolha um
 
 Eckerd, ladrão de cadáveres  Zarabatana e dardos, seringas Uma Arma Grande
dos alquímicos:  
 Bandoleira (3 usos)
 
 Jul, traficante de sangue
   Uma Arma Incomum
 Alkahest  Bandoleira (3 usos)
 Bomba de Fumaça  Armadura   +Pesada
 
 Malista, sacerdotisa     Engenhocas
 Faísca (droga)  Ferram. de Arrombamento
 Granada xp  Ferramentas de Escalada
 Mercúrio  Toda vez que você rolar uma ação Desesperada, marque xp no atributo da ação.  Implementos Arcanos
 Óleo Adesivo  Documentos
Ao final de cada sessão, para cada item abaixo, marque 1 XP (em sua cartilha de
 Óleo Flutuante
jogador ou em um atributo) ou 2 XP se aquela situação ocorreu diversas vezes.  Suprimentos de Subterfúgio
 Óleo Ígneo
 Pó de Afogamento  Você lidou com um desafio usando perícia técnica ou confusão.  Instrumentos de Demolição
 Talco do Transe  Você expressou suas crenças, motivações, raízes ou histórico.  Instrumentos de Adulteração
 Veneno Crânio  Você sofreu consequências de seus vícios ou traumas durante a sessão.  Lanterna
Ardente
 Veneno do Impasse trab. em equipe planejamento e carga levantando informações
 Veneno Visão Escolha um plano, dê um detalhe. Escolha o  O que eles pretendem fazer?
Obscura Ajudar um companheiro limite de sua carga para a operação.  Como posso convencê-los a [X]?
Liderar uma ação coletiva Agressão: Ponto de ataq. Ocultismo: Met. arcano  Eles estão dizendo a verdade?
 O que eu posso adulterar aqui?
Proteger um companheiro Embuste: Met. de engan. Social: Relação social  O que pode acontecer se eu [X]?
 Como eu posso encontrar [X]?
Facilitar para um comp. Furtiv.: Ponto de infilt. Transporte: Rota
 O que realmente está rolando?
furtivo
tesour         
um gatuno e moeda         
infiltrador 
bando silencioso 
habilidades especiais cartilha
nome alcunha Infiltrador: Você não é afetado por qualidade ou Categoria ao enfrentar

medidas de segurança. esperteza

aparência
Emboscada: Recebe +1d na rolagem quando ataca de uma posição escondida.
   caçar
Destemido: Você pode escolher receber +1d quando fizer uma rolagem de
   estudar
ação desesperada. Se fizer isso, você também sofre -1d em qualquer rolagem   sondar
de resistência em resposta.
raízes:   akoros—arquipélago das adagas histórico: acadêmico—criminoso
  adulterar
Dança do Diabo: Você pode fazer esforço extra para realizar qualquer

iruvia—severos—skovlan—tycheros legal—mercantil—militar—nobre uma das seguintes proezas: executar um feito de atletismo quase sobrenatural valentia
proletário — esquivar dos seus inimigos fazendo com que ataquem uns aos outros.
manejar
 
Competência: Escolha uma ação ao receber essa habilidade. Quando liderar
 esgueirar
ações de grupo que utilizem essa ação, você sofre no máximo 1 de estresse,
 
vício / fornecedor: estranho—estupor—fé—jogatina—luxos—obrigações—prazer
independente da quantidade de rolagens ruins dos seus companheiros.   brigar
estresse trauma Véu Fantasma: Você pode se deslocar parcialmente para o campo
   detonar
assombrado—coração mole—cruel—frio fantasmagórico, tornando-se sombrio e insubstancial por alguns momentos.
imprudente—instável—obcecado—paranoico convicção
Esse deslocamento causa 2 de estresse, mais 1 de estresse para cada benefício
dano cura adicional a seguir: o deslocamento dura por alguns minutos ao invés de   sintonizar
prec. relógio de momentos – você se torna invisível ao invés de sombrio – você pode flutuar   comandar
3 ajuda progresso através do ar como um fantasma.   socializar
usos de armadura Reflexos: Sempre que perguntarem quem age primeiro a resposta será
   convencer
2 -1d armadura sempre a mesma: você. (Dois personagens com Reflexos agem simultaneamente).
dado extra
Sombra: Você pode usar a sua armadura especial para resistir a uma

efeito pesada consequência de detecção ou medidas de segurança, ou para fazer esforço esforço extra (sofra 2
1 red. especial extra em atos de atletismo ou furtividade. + de estresse) -ou- aceite um
anotações  
   Veterano: Escolha uma habilidade especial de outra fonte. acordo com o diabo.

amigos suspeitos itens carga  


3 leve  
5 normal  
6 pesada
 
 Telda, mendiga  Ferramentas superiores de  Uma Lâmina ou Duas
arrombamento  Facas de Arremesso
 
 Darmot, Casaca Azul
 Manto das sombras superior   Uma 2a Pistola
Uma Pistola   
 
 Frake, chaveiro  Ferramentas leves de escalada Uma Arma Grande
 
 Frasco de poção do silêncio
 
 Roslyn Kellis, aristocrata  Uma Arma Incomum
 Óculos de visão no escuro
 Armadura   +Pesada
 
 Petra, funcionária da prefeitura  Amuleto de prot. contra espíritos
 Ferram. de Arrombamento
xp  Ferramentas de Escalada
 Toda vez que você rolar uma ação Desesperada, marque xp no atributo da ação.  Implementos Arcanos
Ao final de cada sessão, para cada item abaixo, marque 1 XP (em sua cartilha de  Documentos
jogador ou em um atributo) ou 2 XP se aquela situação ocorreu diversas vezes.  Suprimentos de Subterfúgio
 Você lidou com um desafio usando furtividade ou evasão.  Instrumentos de Demolição
 Você expressou suas crenças, motivações, raízes ou histórico.  Instrumentos de Adulteração
 Você sofreu consequências de seus vícios ou traumas durante a sessão.  Lanterna

trab. em equipe planejamento e carga levantando informações


Escolha um plano, dê um detalhe. Escolha o  O que eles pretendem fazer?
Ajudar um companheiro limite de sua carga para a operação.  Como posso convencê-los a [X]?
Liderar uma ação coletiva Agressão: Ponto de ataq. Ocultismo: Met. arcano  O que eu devo procurar?
 Qual será o melhor caminho?
Proteger um companheiro Embuste: Met. de engan. Social: Relação social  Onde posso me esconder aqui?
 Como eu posso encontrar [X]?
Facilitar para um comp. Furtiv.: Ponto de infilt. Transporte: Rota
 O que realmente está rolando?
tesour         

retalhador
um lutador moeda         
perigoso e 
bando ameaçador 
habilidades especiais cartilha
nome alcunha Nascido para Lutar: Você pode usar a sua armadura especial para

reduzir o dano de um ataque em combate, ou para fazer um esforço extra esperteza
durante uma luta.
aparência   caçar
Guarda-Costas: Você recebe +1d na rolagem de resistência quando protege

um companheiro de equipe. Você também recebe +1 efeito quando levanta   estudar
informações para antecipar possíveis ameaças para o presente.   sondar
raízes:   akoros—arquipélago das adagas histórico: acadêmico—criminoso Guerreiro Fantasmagórico: Você pode imbuir as suas mãos, armas
   adulterar
iruvia—severos—skovlan—tycheros legal—mercantil—militar—nobre brancas ou ferramentas com energias espirituais, recebendo potência em valentia
proletário combates contra alvos sobrenaturais. Você pode agarrar espíritos para detê-los
e capturá-los.   manejar
Líder: Você é capaz de Comandar um parceiro em combate de forma
   esgueirar
vício / fornecedor: estranho—estupor—fé—jogatina—luxos—obrigações—prazer extremamente efetiva, concedendo-o +1 efeito e 1 armadura. Ele também   brigar
continua lutando mesmo se estiver arrasado (ou seja, não é removido do detonar
estresse trauma combate quando sofre um dano de nível 3).
 
assombrado—coração mole—cruel—frio
imprudente—instável—obcecado—paranoico Mula de Carga: Os seus limites de carga são maiores. Leve: 5. Normal: 7.
 convicção
Pesado: 8.
dano cura   sintonizar
Trate com Respeito: Você pode usar esforço extra para realizar qualquer
 comandar
prec. relógio de uma das seguintes proezas: executar façanha de força física quase sobrenatural  
3 ajuda progresso   socializar
— lutar corpo a corpo com uma gangue pequena em pé de igualdade.
usos de armadura Brutal: As suas explosões de violência aterrorizam todos por perto. Você
   convencer
2 -1d armadura
recebe +1d sempre que Comandar um alvo assustado.
dado extra
efeito pesada Robusto: Você se recupera rapidamente de ferimentos. Avance

1 permanentemente uma parte do seu relógio de recuperação, e receba +1d esforço extra (sofra 2
red. especial + de estresse) -ou- aceite um
em quaisquer rolagens de recuperação.
anotações acordo com o diabo.
 
   Veterano: Escolha uma habilidade especial de outra fonte.

amigos perigosos itens carga  
3 leve  
5 normal  
6 pesada
 
 Marlane, pugilista  Arma superior corpo a corpo  Uma Lâmina ou Duas
 Arma superior pesada  Facas de Arremesso
 
 Chael, bandido cruel
Arma ou ferramenta assustadora
    Uma 2a Pistola
Uma Pistola   
 
 Mercy, assassina fria Uma Arma Grande
Algemas e correntes
   
 
 Grace, assaltante Frasco de essência da ira  Uma Arma Incomum
 
 Armadura   +Pesada
 
 Sawtooth, médico Amuleto de prot. contra espíritos
 
 Ferram. de Arrombamento
xp  Ferramentas de Escalada
 Toda vez que você rolar uma ação Desesperada, marque xp no atributo da ação.  Implementos Arcanos
Ao final de cada sessão, para cada item abaixo, marque 1 XP (em sua cartilha de  Documentos
jogador ou em um atributo) ou 2 XP se aquela situação ocorreu diversas vezes.  Suprimentos de Subterfúgio
 Você lidou com um desafio usando violência ou coerção.  Instrumentos de Demolição
 Você expressou suas crenças, motivações, raízes ou histórico.  Instrumentos de Adulteração
 Você sofreu consequências de seus vícios ou traumas durante a sessão.  Lanterna

trab. em equipe planejamento e carga levantando informações


Escolha um plano, dê um detalhe. Escolha o  Como posso machucá-los?
Ajudar um companheiro limite de sua carga para a operação.  Quem tem mais medo de mim?
Liderar uma ação coletiva Agressão: Ponto de ataq. Ocultismo: Met. arcano  Quem é o mais perigoso aqui?
 O que eles pretendem fazer?
Proteger um companheiro Embuste: Met. de engan. Social: Relação social  Como posso convencê-los a [X]?
 Eles estão dizendo a verdade?
Facilitar para um comp. Furtiv.: Ponto de infilt. Transporte: Rota
 O que realmente está rolando?
suave
tesour         
um espião e moeda         
manipulador 
bando sutil 
habilidades especiais cartilha
nome alcunha Roque do Rei: Sofra 2 de estresse para rolar o seu melhor valor de ação mesmo

quando estiver executando uma ação diferente. Descreva como você adapta a esperteza
sua perícia a esse novo uso. caçar
aparência  
Manto & Adaga: Você recebe +1d em rolagens para confundir ou evitar
   estudar
suspeita sempre que usa um disfarce ou outras formas de distração. Quando   sondar
revela o seu disfarce, você pode usar a surpresa para ganhar a iniciativa na
raízes:   akoros—arquipélago das adagas histórico: acadêmico—criminoso situação.   adulterar
iruvia—severos—skovlan—tycheros legal—mercantil—militar—nobre Voz Fantasmagórica: Você conhece o método secreto para interagir com
 valentia
proletário fantasmas e demônios de forma similar a humanos, independentemente do manejar
 
quão ferozes ou animalescos eles pareçam. Você recebe potência quando se   esgueirar
comunica com forças sobrenaturais.
vício / fornecedor: estranho—estupor—fé—jogatina—luxos—obrigações—prazer   brigar
estresse trauma
 Olhar da Verdade: Você sempre percebe quando mentem para você.   detonar
assombrado—coração mole—cruel—frio  Negócios Informais: Você adiciona +2 ao seu tesouro ao final de cada

imprudente—instável—obcecado—paranoico convicção
fase de folga.
dano cura Hipnotismo: Quando Convence alguém, você pode fazer com que ela

  sintonizar
prec. relógio de esqueça o ocorrido até que o encontre novamente.   comandar
3 ajuda progresso   socializar
Subterfúgio: Você pode usar a sua armadura especial para resistir a

usos de armadura uma consequência de suspeita ou persuasão, ou para fazer esforço extra em   convencer
2 -1d armadura
enganação ou subterfúgio. dado extra
efeito pesada Confie em Mim: Você recebe +1d em rolagens realizadas contra um alvo
 esforço extra (sofra 2
1 red. especial se possuir uma relação íntima com ele. + de estresse) -ou- aceite um
anotações  
  Veterano: Escolha uma habilidade especial de outra fonte.
 
  acordo com o diabo.

amigos espertos itens carga  


3 leve  
5 normal  
6 pesada
 
 Bryl, traficante  Roupas e joias superiores  Uma Lâmina ou Duas
 Kit de disfarces superior  Facas de Arremesso
 
 Bazso Baz, líder de gangue
 Dados viciados e cartas marcadas   Uma 2a Pistola
Uma Pistola   
 
 Klyra, dona de taverna superiores Uma Arma Grande
 
 Talco do transe
 
 Nyryx, prostituto(a)  Uma Arma Incomum
 Bengala-espada
 Armadura   +Pesada
 
 Harker, presidiário reincidente  Amuleto de prot. contra espíritos
 Ferram. de Arrombamento
xp  Ferramentas de Escalada
 Toda vez que você rolar uma ação Desesperada, marque xp no atributo da ação.  Implementos Arcanos
Ao final de cada sessão, para cada item abaixo, marque 1 XP (em sua cartilha de  Documentos
jogador ou em um atributo) ou 2 XP se aquela situação ocorreu diversas vezes.  Suprimentos de Subterfúgio
 Você lidou com um desafio usando enganação ou influência.  Instrumentos de Demolição
 Você expressou suas crenças, motivações, raízes ou histórico.  Instrumentos de Adulteração
 Você sofreu consequências de seus vícios ou traumas durante a sessão.  Lanterna

trab. em equipe planejamento e carga levantando informações


Escolha um plano, dê um detalhe. Escolha o  O que eles pretendem fazer?
Ajudar um companheiro limite de sua carga para a operação.  Como posso convencê-los a [X]?
Liderar uma ação coletiva Agressão: Ponto de ataq. Ocultismo: Met. arcano  Eles estão dizendo a verdade?
 O que estão realmente sentindo?
Proteger um companheiro Embuste: Met. de engan. Social: Relação social  Com que eles se importam?
 Como posso me misturar aqui?
Facilitar para um comp. Furtiv.: Ponto de infilt. Transporte: Rota
 O que realmente está rolando?
tesour         

bando sussurro um ocultista e


canalizador de
energias arcanas
moeda         


habilidades especiais cartilha
nome alcunha Compelir: Você pode se Sintonizar ao campo fantasmagórico para forçar um

fantasma da região a aparecer e obedecer a uma ordem dada por você. Você não esperteza
é afetado pelo terror sobrenatural do fantasma convocado ou compelido (mas
aparência os seus aliados possam ser).   caçar
Mente Fantasmagórica: Você sempre percebe a presença de entidades
   estudar
sobrenaturais ao seu redor e recebe +1d para levantar informações sobre   sondar
assuntos sobrenaturais.
raízes:   akoros—arquipélago das adagas histórico: acadêmico—criminoso Vontade de Ferro: Você recebe +1d em rolagens de resistência realizadas
  adulterar

iruvia—severos—skovlan—tycheros legal—mercantil—militar—nobre com Convicção e é imune ao terror provocado pela presença de entidades valentia
proletário sobrenaturais.
Ocultista: Você conhece os modos secretos para Socializar com poderes
   manejar
antigos, deuses esquecidos e demônios. Após socializar com um deles, você   esgueirar
vício / fornecedor: estranho—estupor—fé—jogatina—luxos—obrigações—prazer recebe +1d para Comandar cultistas que sejam devotos dessa entidade.   brigar
Ritualista: Você conhece os métodos arcanos usados na feitiçaria ritual.
   detonar
estresse trauma assombrado—coração mole—cruel—frio Você pode Estudar um ritual arcano (ou criar um novo) para invocar um
efeito ou entidade sobrenatural. Além disso, você possui um ritual conhecido. convicção
imprudente—instável—obcecado—paranoico
Metodologia Estranha: Quando inventa ou cria algo com características

dano cura arcanas, você ganha +1 nível de resultado na rolagem. Além disso, você já   sintonizar
prec. relógio de
conhece um esquema arcano.   comandar
3 ajuda progresso Tempestade: Você pode usar esforço extra para realizar qualquer uma das
   socializar
seguintes proezas: disparar um relâmpago como uma arma, ou invocar uma convencer
usos de armadura
tempestade nos seus arredores imediatos (chuva forte, ventos uivantes, névoa  
2 -1d armadura
espessa, frio e neve, etc.). dado extra
efeito pesada Corpo Fechado: Você pode usar a sua armadura especial para resistir a

1 uma consequência sobrenatural ou para fazer um esforço extra ao lidar com esforço extra (sofra 2
red. especial forças arcanas. + de estresse) -ou- aceite um
anotações  
   Veterano: Escolha uma habilidade especial de outra fonte.
  acordo com o diabo.

amigos estranhos itens carga  


3 leve  
5 normal  
6 pesada
 
 Nyryx, fantasma possessor
  Gancho elétrico superior
   Uma Lâmina ou Duas
 Máscara espiritual superior  Facas de Arremesso
 
 Scurlock, vampiro

Frascos de Electroplasma
    Uma 2a Pistola
Uma Pistola   
 
 Setarra, demônio
  Uma Arma Grande
Jarras Espirituais (2)
   
 
 Quellyn, perita em bruxaria
  Chave Fantasma  Uma Arma Incomum
 
 Armadura   +Pesada
 
 Flint, traficante de espíritos
  Amuleto de prot. contra demônios
 
 Ferram. de Arrombamento
xp  Ferramentas de Escalada
 Toda vez que você rolar uma ação Desesperada, marque xp no atributo da ação.  Implementos Arcanos
Ao final de cada sessão, para cada item abaixo, marque 1 XP (em sua cartilha de  Documentos
jogador ou em um atributo) ou 2 XP se aquela situação ocorreu diversas vezes.  Suprimentos de Subterfúgio
 Você lidou com um desafio usando conhecimento ou poder arcano.  Instrumentos de Demolição
 Você expressou suas crenças, motivações, raízes ou histórico.  Instrumentos de Adulteração
 Você sofreu consequências de seus vícios ou traumas durante a sessão.  Lanterna

trab. em equipe planejamento e carga levantando informações


Escolha um plano, dê um detalhe. Escolha o  O que é arcano ou estranho aqui?
Ajudar um companheiro limite de sua carga para a operação.  O que ecoa no campo fantasma?
Liderar uma ação coletiva Agressão: Ponto de ataq. Ocultismo: Met. arcano  O que há perdido/escondido aqui?
 O que eles pretendem fazer?
Proteger um companheiro Embuste: Met. de engan. Social: Relação social  O que os leva a fazer isso?
 Como posso revelar [X]?
Facilitar para um comp. Furtiv.: Ponto de infilt. Transporte: Rota
 O que realmente está rolando?
tesour         
moeda         

bando 
cartilha
habilidades especiais cartilha
nome alcunha
esperteza

aparência   caçar


  estudar
  sondar
raízes:   akoros—arquipélago das adagas histórico: acadêmico—criminoso
  adulterar
iruvia—severos—skovlan—tycheros legal—mercantil—militar—nobre valentia
proletário manejar
 
  esgueirar
vício / fornecedor: estranho—estupor—fé—jogatina—luxos—obrigações—prazer   brigar
estresse trauma   detonar
assombrado—coração mole—cruel—frio
imprudente—instável—obcecado—paranoico convicção

dano cura   sintonizar


prec. relógio de   comandar
3 ajuda progresso   socializar
usos de armadura   convencer
2 -1d armadura
dado extra
efeito pesada esforço extra (sofra 2
1 red. especial + de estresse) -ou- aceite um
anotações acordo com o diabo.

amigos itens carga  


3 leve  
5 normal  
6 pesada

 
 _____________________  ______________________
   
_________________
 
 _____________________  ______________________
   
_________________
 ______________________
 
 
 _____________________  
_________________
 ______________________
 
 
 _____________________  
_________________
 ______________________
 
 
 _____________________  ______________________
   
_________________

xp
 
_________________
 Toda vez que você rolar uma ação Desesperada, marque xp no atributo da ação.  
_________________
Ao final de cada sessão, para cada item abaixo, marque 1 XP (em sua cartilha de  
_________________
jogador ou em um atributo) ou 2 XP se aquela situação ocorreu diversas vezes.
 
_________________
 Você lidou com um desafio usando _______________________________________
 Você expressou suas crenças, motivações, raízes ou histórico.  
_________________
 Você sofreu consequências de seus vícios ou traumas durante a sessão.  

trab. em equipe planejamento e carga levantando informações
Escolha um plano, dê um detalhe. Escolha o  O que eles pretendem fazer?
Ajudar um companheiro limite de sua carga para a operação.  Como posso convencê-los a [X]?
Liderar uma ação coletiva Agressão: Ponto de ataque Ocultismo: Método arcano  O que estão realmente sentindo?
 No que devo prestar atenção?
Proteger um companheiro Embuste: Método de engan. Social: Relação social  Onde está a fraqueza?
 Como eu posso encontrar [X]?
Facilitar para um comp. Furtividade: Ponto de infilt. Transporte: Rota
 O que realmente está rolando?
ITENS COMUNS
Uma Lâmina ou Duas: Talvez você carregue Ferramentas de Arrombamento: Um conjunto
doskvol: fornecedores de vícios
uma simples faca de combate. Ou então duas de gazuas. Um pé de cabra pequeno. Frascos
espadas curvas. Talvez um sabre e punhal, ou de óleo para silenciar dobradiças barulhentas. estranho obrigação
mesmo um cutelo de açougueiro. [carga 1] Arame e anzóis. Uma sacolinha de areia fina.  O encapuzado dono de uma taverna  Familiares (raízes) ou antigos colegas
[carga 1] quase inundada perto das docas. de trabalho (histórico).
Você pode escolher um tipo de lâmina que
Passagens estranhas levam a cômodos  Hutton, Refugiados/Revolucionários
represente as raízes do seu personagem: Ferramentas de Escalada: Uma corda longa.
Uma corda curta. Arpéus. Algibeira com pó ainda mais estranhos. Skovlandeses, Baixada do Borralho.
As lâminas do Norte (Akoros e Skovlan)
de giz. Arnês de escalada com laços e aros de  Padre Yoren, Casa da Dama Lacrimosa,  Círculo das Chamas, sociedade secreta.
geralmente são largas, pesadas e de fio único.
metal. Um conjunto de pítons de ferro e um Seis Torres.
Os lordes equestres de Severos preferem usar martelo pequeno. [carga 2]  “Salia,” um espírito Reconciliado que se prazer, luxo
lanças em batalha. Em combates pessoais, move de corpo em corpo.  Canora, casa de banho, Pé-de-Corvo.
Documentos: Uma coleção de exemplares
porém, eles portam adagas características de dois
finos sobre vários tópicos diferentes, incluindo  Irmã Espinho, Legião da Morte,  Harvale Brogan, o Clube Centurália,
gumes e lâmina bastante larga, frequentemente
um registro das famílias nobres, comandantes Estação Gaddoc. Diamantina.
inscritas com as histórias de suas famílias.
da Guarda Municipal e outros cidadãos
 Ojak, vendedor tycherosi nos telhados  Traven, loja de fumo, Morro do Carvão.
Os corsários do Arquipélago das Adagas importantes. Páginas em branco, um frasco
normalmente usam lâminas leves e finas, ideais da Praia da Seda.  Montecinza e Filhos, alfaiate e tecidos
de tinta e uma caneta tinteiro. Um conjunto
para estocadas rápidas, como a rapiera e punhal. de mapas importantes. [carga 1]  Arana, a Abençoada, cultista de um finos, Empório Noturno.
deus esquecido, barca atracada no  Chef Roselle, restaurante Ameixa de
Já em Iruvia, as lâminas curvas são mais Implementos Arcanos: Um frasco de
usadas, sejam elas afiadas por dentro (como Empório Noturno. Ouro, Seis Torres.
mercúrio. Um saquinho de sal negro. Uma
a foice de mão) ou por fora (como um sabre  Maestro Helleren, Teatro Jardim-
militar ou cimitarra).
âncora espiritual na forma de uma pequena
rocha. Uma jarra espiritual. Um frasco de
fé Torres, Coroa-Alva.
electroplasma, feito para ser arremessado e  Mãe Narya, Casa da Dama Lacrimosa,
Facas de Arremesso: Seis lâminas pequenas
e leves. [carga 1] espalhar o seu conteúdo no ponto de impacto. Seis Torres. prazer, estupor
[carga 1]  Ilacille, as ruínas do Templo dos deuses  Mardin Gaivota, pub do Barril Furado,
Uma Pistola: Uma arma de fogo pesada, de esquecidos, Morro do Carvão.
Suprimentos de Subterfúgio: Um kit de Pé-de-Corvo.
tiro único e carregamento pela culatra. Disparo
a até 20 passos, recarga lenta. [carga 1] maquiagem teatral. Vários documentos em  Nelisanne, A Igreja do Êxtase da Carne,  Pux Bolin, taverna do Macaco Harpista,
branco, prontos para serem falsificados. Joias Diamantina. Empório Noturno.
Uma Arma Grande: Uma arma que deve ser falsas. Um manto duplo reversível e chapéu  Lorde Penderyn, o Arquivo dos Ecos,  Helene, Cassino do Cervo Prateado,
portada em duas mãos. Machado de batalha, diferenciado. Distintivo de autoridade Câmara Oficial. Praia da Seda.
espada larga, martelo de guerra ou arma de falsificado. [carga 1]
 Dama Freyla, bar Barril Imperial,
haste. Um rifle de caça ou bacamarte. Um arco
ou besta. [carga 2] Instrumentos de Demolição: Uma marreta jogatina Coroa-Alva.
e espigas de ferro. Broca pesada. Pé de cabra.  Spogg, jogo de dados, Pé-de-Corvo.
Uma Arma Incomum: Uma ferramenta [carga 2]  Avrick, traficante de pó, Morro do Rio.
 Grist, boxe, as Docas.
ou objeto curioso transformado em arma.  Rolan Volaris, clube social O Véu,
Um chicote, mangual, machadinha, pá, Instrumentos de Adulteração: Um acervo  Helene, Cassino do Cervo Prateado, Empório Noturno.
corrente, leque com lâminas de navalha, botas de instrumentos para trabalhos mecânicos Praia da Seda.
precisos: alicates, chave de fenda, lupa,  Madame Tesslyn, bordel Lanterna
reforçadas com aço. [carga 1]  Mestre Vreen, corrida de cães, Empório
martelinho, pinças, etc. [carga 1] Vermelha, Praia da Seda.
Armadura: Uma túnica ou casaca de couro Noturno.
Lanterna: Uma simples lanterna a óleo, uma  Traven, loja de fumo, Morro do Carvão.
com luvas e botas reforçadas. [carga 2]  Dama Obscura, Clube da Casa
chique lâmpada electroplasmática ou outra  Eldrin Prichard, barca dos prazeres
+Pesada: Adição de cota de malha, placas de Obscura, Coroa-Alva.
fonte de luz. [carga 1] Garça Prateada, canais de Diamantina.
metal e elmo metálico. [carga 3] A carga  Sargento Velk, arenas de luta, Charco-
Amuleto de proteção contra espíritos: Uma  Joia, Luzia, e Sabiá, Beco das Gatinhas,
da armadura pesada é somada à armadura Gris.
quinquilharia arcana que fantasmas preferem Docas.
normal, para um total de carga 5.
evitar [carga 0]
criação de bando
1 Escolha o tipo de bando. O tipo do
bando determina o seu propósito, suas
habilidades especiais e a maneira pela qual
5 Selecione os upgrades do bando.
O seu bando possui dois upgrades
predeterminados. Escolha mais dois. Se
UPGRADES DE BANDO
 Alojamentos: O covil inclui quartos e os seus valores de ação até o nível 4 (eles são
alojamentos para os membros do bando. Sem restritos ao nível 3 até obterem esse upgrade). A
ele se desenvolve. o seu bando possui um parceiro, siga o esse upgrade, cada PJ dorme em um lugar maestria custa quatro caixas de upgrade.
O seu bando começa com Categoria 0, procedimento para criá-lo. Anote as diferente e fica relativamente vulnerável.  Oficina: O seu covil possui uma oficina
controle forte, 0 moral e 2 moedas. mudanças de status relacionadas aos  Cofre: O seu covil possui um cofre seguro, equipada com instrumentos para adulteração e
upgrades: permitindo que o bando armazene até 8 moedas. alquimia, assim como uma pequena biblioteca

2 Escolha uma reputação inicial e o


covil. Escolha a maneira como as
facções do submundo encaram o seu bando:
Uma facção ajudou o bando a conseguir
um upgrade. Receba +1 status com ela
ou gaste 1 moeda para ganhar +2 status.
Esse upgrade pode ser realizado novamente,
aumentando essa capacidade para 16. O cofre
inclui uma parte separada que pode ser usada
de livros, documentos e mapas. Vocês podem
usar isso para progredir em projetos de longo
prazo sem deixar a segurança do covil.
Ambicioso – Astuto – Audacioso – Estranho como uma cela de detenção.  Parceiro: Um parceiro é uma gangue ou um
Uma facção foi prejudicada pelo bando
– Honrado – Profissional – Sutil – Violento. para conseguir um upgrade. Receba -2  Covil Seguro: O covil do seu bando é único especialista PdM que trabalha para o bando.
Examine o mapa e escolha o bairro para status com ela ou gaste 1 moeda para equipado com fechaduras, alarmes e armadilhas Para mais informações, veja a pág. 105 do livro.
sediar o seu covil. Descreva o covil. receber apenas -1 status. para repelir invasores. Esse upgrade pode ser  Qualidade: Cada upgrade aumenta o nível
realizado novamente, acrescentando proteções de qualidade de todos os itens dos PJs de um

3 Determine sua área de caça. Examine


o mapa e escolha um bairro para
servir como sua área de caça. Decida como
6 Escolha um contato favorito.
Marque o contato que representa um
arcanas que funcionam contra espíritos. Você
pode rolar a sua Categoria se essas defesas forem
testadas – o resultado determina a eficácia das
determinado tipo. Esse aumento vai além da
Categoria do bando e dos itens superiores
amigo próximo, aliado antigo ou parceiro dos PJs. Esse upgrade pode ser aplicado
lidar com a facção que controla essa área. criminoso. Anote as mudanças de status de defesas em deter os intrusos. a Documentos, Ferramentas (incluindo
Pague 1 moeda. facções relacionadas a esse contato:  Esconderijo: O covil do seu bando tem Ferramentas de Escalada e Ferramentas de
Pague 2 moedas e receba +1 status. uma localização secreta e disfarçada da vista Arrombamento), Implementos Arcanos,
Uma facção é amigável com seu contato.
de transeuntes. Caso o covil for descoberto, ele Suprimentos de Subterfúgio, Instrumentos
Não pague e receba -1 status. Receba +1 status com ela. pode ser realocado para uma nova localização (incluindo Instrumentos de Demolição e
Uma facção é hostil ao seu contato. secreta e escondida se vocês usarem duas Instrumentos de Adulteração) e Armas.
4 Escolha uma habilidade especial.
Elas estão listadas na coluna cinza no
centro da ficha de bando. Se estiver em
Receba -1 status com ela.
Você pode escolher aumentar a
atividades de folga e pagarem uma quantidade
de moedas igual à Categoria do bando.
Então, se você for da Categoria 0, com o upgrade
de Qualidade de Ferramentas (+1) e com
dúvida, escolha a primeira da lista – ela importância do relacionamento do seu  Garagem de Carruagem: Você possui ferramentas superiores de arrombamento (+1),
representa uma boa escolha padrão. contato com as facções, aumentando os uma carruagem, animais de carga para puxá-la conseguirá lidar com uma fechadura de Categoria
bônus e penalidades de status para +2 e e um estábulo. Esse upgrade pode ser realizado II em pé de igualdade.
-2 ao invés de +1 e -1. novamente, resultando em uma carruagem  Treinamento: Esse upgrade permite que os
reforçada contra ataques e montarias maiores e PJs recebam 2 xp (ao invés de 1) ao treinarem
mais rápidas. Cavalos são muito raros em Doskvol um marcador específico de xp durante a
– a maior parte das carruagens usa os grandes folga, permitindo que eles avancem mais
bodes akorosianos como animais de tração. rapidamente. Veja mais informações na seção
 Hangar de Barco: Você possui um barco, de Desenvolvimento (pág. 55).
uma doca em um canal e um pequeno hangar Se o seu bando possui Treinamento de Esperteza,
para armazenar equipamentos náuticos. Esse você marca 2 xp (ao invés de 1) no marcador de
upgrade pode ser feito novamente, resultando Esperteza ao realizar um Treino nesse atributo.
em um barco reforçado contra ataques e capaz Se o seu bando possui Treinamento de Cartilha,
de suportar mais carga. você marca 2 xp no marcador de cartilha após o
 Maestria: O seu bando tem acesso a treino apropriado.
treinamento de mestres. Os PJs podem aumentar
parceiro gangue  espec. 

ficha do bando assassinos


DEBIL. ENFRAQ. ARRAS. ARM.
matadores
de aluguel

habilidades especiais
nome reputação
 Mortal: Cada PJ pode adicionar +1 ao seu valor de ação de Brigar,
covil Caçar ou Esgueirar (para um valor máximo de 3).
 Véu do Corvo: Devido a duras experiências ou rituais arcanos, os corvos
mor. territ. contr. precário forte categ.  
  
 busca-morte não conseguem notar as atividades do seu bando. O seu bando parceiro gangue  espec. 
não recebe atenção extra quando ocorre um assassinato durante um golpe. DEBIL. ENFRAQ. ARRAS. ARM.

 Extinguir a Centelha: Devido a duras experiências ou rituais arcanos,


salas de enguiarias o seu bando conhece um método arcano para destruir o espírito de um
antro de vício mediador informantes alvo vivo no momento de sua morte. Você pode sofrer 3 de estresse
treinamento Elim. de corpo, +1d
Parc. Sorrateiros
(Rol. de categ) - Atç = +2 moedas p/ clientes +1d para levantar
p/ reduzir atenção para canalizar energia electroplasmática pelo campo fantasmagórico,
moedas na folga de classe baixa info. para um golpe desintegrando o corpo e o espírito em uma chuva de faíscas cintilantes.
recebem +1 escala após morte
 Sem Rastros: O seu bando ainda recebe metade do valor de moral do alvo
(arredondado para cima) quando executa uma operação em segredo ou faz
troféus negócio de com que pareça um acidente. Ele também recebe +1 moral quando termina
de vítimas fachada a folga com zero de atenção. parceiro gangue  espec. 
território COVIL território DEBIL. ENFRAQ. ARRAS. ARM.
+1 moral -2 atenção em  Patrono: Seu bando gasta apenas metade das moedas para subir de
por golpe cada golpe Categoria. Quem é o seu patrono? Por que ele ajuda vocês?
 Predadores: Você recebe +1d na rolagem de abertura quando usa um
plano de enganação ou furtividade para cometer um assassinato.
esquema de ids. falsas arquivos
enfermaria emissário  Serpentes: Você recebe +1 nível de resultado em rolagens para adquirir
proteção +1d rol. de municipais ou criar venenos. Ao empregar um determinado veneno, você se prepara
+1d em rolagens +2 moedas p/ clientes
(Rol. de categ) - Atç = abertura p/ planos +1d na rol. de abert. p/ para se imunizar de seus efeitos.
de recuperação de classe alta
moedas na folga sociais e de engan. planos de furtividade
    Veterano: Escolha uma habilidade especial de outro bando.
parceiro gangue  espec. 
atenção nv. de procurado moeda cofre desenvolvimento do bando (xp) DEBIL. ENFRAQ. ARRAS. ARM.
    | 
     
 | 
  
  
  
 Ao final de cada sessão, marque 1 xp (ou 2 xp caso o item tenha ocorrido
Toda vez que o bando se desenvolve, cada PJ recebe múltiplas vezes) para cada item abaixo.
tesouro = Categoria +2.  Executar uma operação de acidente, assassinato, desaparecimento ou sequestro
de forma bem-sucedida.
 Enfrentar desafios acima do seu nível.
 Disseminar a reputação do seu bando ou desenvolver uma nova.
 Expressar objetivos, motivações, conflitos internos ou natureza essencial do bando.
contatos upgrades do bando
Trev, chefe de gangue
  Aparelhagem de Assassino (2 de carga
  covil qualidade
adicional de armas ou ferramentas)  Carruagem   
Documentos
Lydra, intermediária de acordos
 
Contatos Atrás das Grades (+1
   Barco
Ferramentas
  
Irimina, nobre cruel
  Categoria dentro da prisão) Escondido
 
Implementos
  
Karlos, caçador de recompensas
  Sorrateiros de Elite
  Alojamento
 
Suprimentos
  
 Seguro
Exeter, Patrulheiro Espiritual
  Capangas de Elite
 
 Cofre Instrumentos
  
Sevoy, lorde mercantil
  Calejados (+1 caixa de Trauma)
  Oficina
  Armas
  

áreas de caça: acidente—assassinato—desaparecimento—sequestro treinamento parceiros


Esperteza
  custo de upgrade
Valentia
  Novo Parceiro: 2
Convicção
  Tipo Adicional: 2
Pessoal
 
Maestria
  
parceiro gangue  espec. 

ficha do bando bravos


DEBIL. ENFRAQ. ARRAS. ARM.
mercenários
e lutadores Capangas
hablidades especiais
nome reputação
Perigosos: Cada PJ pode adicionar +1 ao seu valor de ação de Brigar,

covil Caçar ou Detonar (para um valor máximo de 3).
mor. territ. contr. precário forte categ.  
  
 Irmãos de Sangue: Os seus parceiros recebem +1d em rolagens de
 parceiro gangue  espec. 
trabalho em equipe (ações de grupo e facilitar) sempre que lutam ao DEBIL. ENFRAQ. ARRAS. ARM.
lado de algum PJ. Todos os seus parceiros recebem o tipo Capangas
gratuitamente (se já possuam esse tipo, adicione outro).
quartel cidadãos esquema de
informantes Chutadores de Portas: Você recebe +1d na rolagem de abertura

+1 de escala para aterrorizados proteção
território +1d para levantar quando usa um plano de agressão.
parceiros tipo +2 moedas por (Rol. de categ) - Atç =
info. para um golpe
Capanga batalha ou extorsão moedas na folga
Diabos: O medo e o respeito andam lado a lado. Vocês tratam cada nível

de procurado como território.
Forjados nas Chamas: Cada PJ foi endurecido pelas experiências

arenas de luta parceiro gangue  espec. 
território COVIL território território cruéis enfrentadas na sua carreira. Vocês recebem +1d em rolagens de
(Rol. de categ) - Atç = DEBIL. ENFRAQ. ARRAS. ARM.
moedas na folga resistência.
Patrono: Seu bando gasta apenas metade das moedas para subir de

Categoria. Quem é o seu patrono? Por que ele ajuda vocês?
extorsão dos receptador armazéns comparsas Cães de Guerra: O bando não sofre a perda de controle por estar em

enfermaria casacas azuis de rua casacas azuis
+1d em rolagens
+1d em rolagens guerra com outra facção (-3 status) e ainda podem realizar duas atividades
-2 atenção em +2 moedas p/ alvos para adquirir +1d na rol. de abert. de folga ao invés de apenas uma.
de recuperação
cada golpe de classe baixa recursos p/ planos de agressão
 Veterano: Escolha uma habilidade especial de outro bando.
 
parceiro gangue  espec. 
atenção nv. de procurado moeda cofre desenvolvimento do bando (xp) DEBIL. ENFRAQ. ARRAS. ARM.
    | 
     
 | 
  
  
  
 Ao final de cada sessão, marque 1 xp (ou 2 xp caso o item tenha ocorrido
Toda vez que o bando se desenvolve, cada PJ recebe múltiplas vezes) para cada item abaixo.
tesouro = Categoria +2.  Executar uma operação bem-sucedida de assalto relâmpago, batalha, extorsão
ou sabotagem.
 Enfrentar desafios acima do seu nível.
 Disseminar a reputação do seu bando ou desenvolver uma nova.
 Expressar objetivos, motivações, conflitos internos ou natureza essencial do bando.
contatos upgrades do bando
Meg, lutadora de arena
  Aparelhagem de Bravos (2 de carga
  covil qualidade
adicional de armas ou armadura)  Carruagem   
Documentos
Conway, Casaca-Azul
 
Contatos Atrás das Grades (+1
   Barco
Ferramentas
  
Keller, ferreiro
  Categoria dentro da prisão) Escondido
 
Implementos
  
Tomas, médico
  Andarilhos de Elite
  Alojamento
 
Suprimentos
  
 Seguro
Walker, chefe do bairro
  Capangas de Elite
 
 Cofre Instrumentos
  
Lutes, dono de taverna
  Calejados (+1 caixa de Trauma)
  Oficina
  Armas
  

áreas de caça: assalto relâmpago—batalha—extorsão—sabotagem treinamento parceiros


Esperteza
  custo de upgrade
Valentia
  Novo Parceiro: 2
Convicção
  Tipo Adicional: 2
Pessoal
 
Maestria
  
parceiro gangue  espec. 

ficha do bando contrabandistas


DEBIL. ENFRAQ. ARRAS. ARM.
transportadores
de contrabando

habilidades especiais
nome reputação
Parte da Família: Um dos seus veículos é considerado um parceiro

covil (use os méritos e defeitos de veículos ao lado). A sua qualidade é igual à
Categoria do bando +1.
mor. territ. contr. precário forte categ.  
  
 Hora Extra: Durante cada fase de folga, um dos seus parceiros pode
 parceiro gangue  espec. 
realizar uma das seguintes atividades para o bando: adquirir um recurso, DEBIL. ENFRAQ. ARRAS. ARM.
reduzir atenção ou trabalhar em algum projeto de longo prazo.
negócio receptador taverna Passagem Fantasma: Seja através de terríveis experiências ou rituais

antro de vício ocultistas, todos os membros do seu bando são imunes à possessão de
paralelo de luxo +1d p/ Convencer
território (Rol. de categ) - Atç = fantasmas. Eles também são capazes de “transportar” um fantasma como
(Rol. de categ) - Atç = +2 moedas p/ e Socializar
moedas na folga passageiro dentro de seu corpo.
moedas na folga alvos de classe alta nessa área
De Passagem: O bando recebe -1 atenção durante a folga. Enquanto a

sua atenção for igual ou menor a 4, membros recebem +1d para enganar
portal arcaico outros se passando por cidadãos simples
Passagem segura
parceiro gangue  espec. 
território COVIL território território Influência: O seu bando fornece produtos ilícitos para outras facções,
 DEBIL. ENFRAQ. ARRAS. ARM.
para as Terras que se beneficiam com seu sucesso. Cada vez que receberem moral,
Mortais aumente em um a quantidade recebida.
Piratas: Quando o bando entra em conflito a bordo de veículos, vocês

ganham +1 de efeito em rolagens envolvendo o dano e velocidade do
rotas secretas frota negócio de armazéns veículo. O seu veículo também recebe armadura.
informantes fachada
+1d na rolagem de Seus parceiros +1d em rolagens
abertura para planos +1d para levantar para adquirir
Renegados: Cada PJ pode adicionar +1 ao seu valor de ação de Brigar,

têm seus próprios -2 atenção em
de transporte info. para um golpe
cada golpe recursos Esgueirar ou Manejar (para um valor máximo de 3).
veículos
 Veterano: Escolha uma habilidade especial de outro bando.
 
parceiro gangue  espec. 
atenção nv. de procurado moeda cofre desenvolvimento do bando (xp) DEBIL. ENFRAQ. ARRAS. ARM.
    | 
     
 | 
  
  
  
 Ao final de cada sessão, marque 1 xp (ou 2 xp caso o item tenha ocorrido
Toda vez que o bando se desenvolve, cada PJ recebe múltiplas vezes) para cada item abaixo.
tesouro = Categoria +2.  Executar uma operação de contrabando ou adquirir novos tipos de clientes
Méritos de Veículos ou fornecedores.
 Enfrentar desafios acima do seu nível.
Ágil: O veículo é fácil de
manobrar. Isso concede ajuda
 Disseminar a reputação do seu bando ou desenvolver uma nova.
em manobras arriscadas.  Expressar objetivos, motivações, conflitos internos ou natureza essencial do bando.
Simples: O veículo é fácil contatos upgrades do bando
de reparar. Remova todos os Elynn, tabeliã das docas Aparelhagem de Contrabandistas (2 covil qualidade
danos sofridos durante a fase
   
itens carregados são perfeitamente Veículo
 
de folga. Rolan, traficante de drogas
  Documentos
  
ocultados)
Resistente: O veículo continua Veículo
 
Ferramentas
  
funcionando mesmo estando Sera, traficante de armas
  Camuflagem (seus veículos se
  Escondido
 
arrasado. camuflam perfeitamente se parados) Implementos
  
Nyelle, traficante de espíritos
  Alojamento
 
Defeitos de Veículos Andarilhos de Elite
  Suprimentos
  
Seguro
 
Custoso: O bando gasta 1 Decker, anarquista
  Balsa (+mobilidade ao seu covil)
  Cofre
  Instrumentos
  
moeda por folga para que ele
continue funcionando. Esme, dona de taverna
  Firmeza (+1 caixa de estresse)
  Oficina
  Armas
  
Memorável: O veículo tem
uma aparência chamativa. tipos de carga: arcana/estranha—armamentos—contrabando treinamento parceiros
O bando sofre +1 atenção —passageiros Esperteza
  custo de upgrade
quando o usa em um golpe
Valentia
  Novo Parceiro: 2
Melindroso: O veículo tem
particularidades que apenas Convicção
  Tipo Adicional: 2
uma pessoa pode compreender. Pessoal
 
Quando operado sem ela, o
veículo sofre -1 de qualidade. Maestria
  
culto
parceiro gangue  espec. 

ficha do bando
DEBIL. ENFRAQ. ARRAS. ARM.
acólitos
de um deus
esquecido
Adeptos
habilidades especiais
nome reputação
Escolhidos: Cada PJ pode adicionar +1 ao seu valor de ação de Estudar,

covil Convencer ou Sintonizar (para um valor máximo de 3).
Ungidos: Você recebe +1d em rolagens de resistência contra ameaças

escolha 2 características sobrenaturais, e +1d em rolagens de recuperação enquanto possuir algum parceiro gangue  espec. 
cruel—feroz—monstruoso—radiante dano de origem sobrenatural. DEBIL. ENFRAQ. ARRAS. ARM.
divindade sedutor—sinistro—sereno—transcendente Unidos Através da Escuridão: Você pode executar manobras de

trabalho em equipe com qualquer membro do culto, independentemente
mor. territ. contr. precário forte categ.  
  
 da distância que os separa. Você também pode sofrer 1 de estresse para
sussurrar uma mensagem que será ouvida por todos os cultistas.
Devoção: Cada PJ ganha um novo vício: Adoração. Você não corre o risco

obelisco de passar da conta se trouxer um sacrifício adequado para satisfazer esse
mosteiro antro de vício ofertório torre imemorial vício. Após o sacrifício, a sua divindade oferece uma ajuda em uma rolagem
ancestral
+1 de escala para +2 moedas por +1d p/ Socializar de ação realizada por você (até você satisfazer seu vício novamente). .
(Rol. de categ) - Atç = -1 estresse p/
parceiros tipo operações com c/ ent. arcanas Glória Encarnada: A sua divindade se manifesta ocasionalmente no mundo parceiro gangue  espec. 
Adepto
moedas na folga
ocultismo
todos poderes e
nesta área

rituais arcanos físico. Isso pode parecer uma grande dádiva, mas um deus tem prioridades e DEBIL. ENFRAQ. ARRAS. ARM.
valores muito diferentes dos simples mortais. Considere isso um aviso.
Selado em Sangue: Cada sacrifício humano diminui em 3 o custo de

estresse de rituais executados pelos PJs.
território território COVIL território território Fanatismo: Os seus parceiros abandonaram a sua razão para devotarem-

se completamente ao culto. Eles executarão qualquer serviço requisitado,
independentemente do risco ou estranheza. Eles também recebem +1d em
rolagens sempre que agirem contra inimigos da fé.
fonte altar antigo  
 Veterano: Escolha uma habilidade especial de outro bando.
portal arcaico santuário nexo sagrado parceiro gangue  espec. 
espiritual Passagem segura +1d na rol. de desenvolvimento do bando (xp) DEBIL. ENFRAQ. ARRAS. ARM.
para as Terras +1d p/ Comandar e +1d em rolagens
+1d p/ Sintonizar abert. p/ planos
Mortais Convencer nesta área de recuperação Ao final de cada sessão, marque 1 xp (ou 2 xp caso o item tenha ocorrido
nesta área de ocultismo
múltiplas vezes) para cada item abaixo.
atenção nv. de procurado moeda cofre  Avançar os propósitos da sua divindade ou representar os seus preceitos em ação.
    | 
     
 | 
  
  
  
  Enfrentar desafios acima do seu nível.
Toda vez que o bando se desenvolve, cada PJ recebe  Disseminar a reputação do seu bando ou desenvolver uma nova.
tesouro = Categoria +2.  Expressar objetivos, motivações, conflitos internos ou natureza essencial do bando.
contatos upgrades do bando
Gagan, acadêmico
  Aparelhagem de Cultistas (2 de
  covil qualidade
carga adicional de documentos ou  Carruagem   
Documentos
Adikin, ocultista
  implementos arcanos)  Barco
Ferramentas
  
Hutchins, antiquário
  Santuário Ritualístico no Covil Escondido
 
 
Implementos
  
Moriya, traficante de espíritos
  Adeptos de Elite
  Alojamento
 
Suprimentos
  
 Seguro
Mateas Kline, nobre
  Capangas de Elite
 
 Cofre Instrumentos
  
Bennett, astrônomo
  Ordenado (+1 caixa de trauma)
  Oficina
  Armas
  

locais sagrados: aquisição—augúrio—consagração—sacrifício treinamento parceiros


Esperteza
  custo de upgrade
Valentia
  Novo Parceiro: 2
Convicção
  Tipo Adicional: 2
Pessoal
 
Maestria
  
mascates
parceiro gangue  espec. 

ficha do bando
DEBIL. ENFRAQ. ARRAS. ARM.
empresários
dos vícios

habilidades especiais
nome reputação
Língua Afiada: Cada PJ pode adicionar +1 ao seu valor de ação de

covil Comandar, Convencer ou Socializar (para um valor máximo de 3).
Consórcio: Às vezes, bons amigos valem mais que territórios. Cada

mor. territ. contr. precário forte categ.  
  
 status de facção +3 possuído pelo bando (máx. de 3) conta como um parceiro gangue  espec. 
território sob seu controle. DEBIL. ENFRAQ. ARRAS. ARM.

Alta Qualidade: A sua mercadoria é excelente. A qualidade do seu



rede de olheiros produto é igual à sua Categoria +2. Quando você lida com outro bando
alfaiate pessoal informantes
corrupção local +1d para Caçar ou facção, o mestre indica quais deles são viciados no seu produto (apenas
território +1d na rol. de abert. +1d para levantar
p/ planos sociais
+2 moedas por celeb./ ou Sondar em seu
info. para um golpe um, alguns deles, vários ou todos).
demonst. de força território
Mercado Fantasma: Seja através de terríveis experiências ou rituais

ocultistas, você descobriu uma maneira de preparar o seu produto para ser
vendido para fantasmas e/ou demônios. Eles não pagam em moedas – com
ambiente de luxo o que eles pagam? parceiro gangue  espec. 
território território COVIL território +1d p/ Convencer
Alta Sociedade: Você conhece as pessoas certas. O bando recebe -1 atenção DEBIL. ENFRAQ. ARRAS. ARM.
e Socializar 
nesta área durante a folga e +1d para levantar informações sobre a elite da cidade.
Viciados: Os membros das suas gangues usam o seu produto. Acrescente

depósito de o defeito feroz, indomável ou instável para conceder a uma gangue +1 de
negócio de ids. falsas qualidade.
mercado externo antro de vício excedentes fachada +1d rol. de
(Rol. de categ) - Atç = (Rol. de categ) - Atç = +2 moedas por Patrono: O seu bando gasta só metade da quantidade de moedas para

-2 atenção em abertura p/ planos
moedas na folga moedas na folga venda/fornecimento
sociais e de engan.
subir de Categoria. Quem é o seu patrono? Por que ele ajuda o seu bando?
cada golpe
de produtos
 Veterano: Escolha uma habilidade especial de outro bando.
 
parceiro gangue  espec. 
atenção nv. de procurado moeda cofre desenvolvimento do bando (xp) DEBIL. ENFRAQ. ARRAS. ARM.
    | 
     
 | 
  
  
  
 Ao final de cada sessão, marque 1 xp (ou 2 xp caso o item tenha ocorrido
Toda vez que o bando se desenvolve, cada PJ recebe múltiplas vezes) para cada item abaixo.
tesouro = Categoria +2.  Adquirir novos suprimentos, executar vendas clandestinas ou assegurar novos
pontos de venda.
 Enfrentar desafios acima do seu nível.
 Disseminar a reputação do seu bando ou desenvolver uma nova.
 Expressar objetivos, motivações, conflitos internos ou natureza essencial do bando.
contatos upgrades do bando
Rolan Wott, juiz
  Aparelhagem de Mascates (1 item
  covil qualidade
carregado é ocultado e não conta  Carruagem   
Laroze, Casaca Azul
  como carga) Documentos
Lydra, negociante de
   Barco
Contatos Atrás das Grades (+1 de Ferramentas
  
 
informações Escondido
 
Categoria dentro da prisão) Implementos
  
Alojamento
 
Hoxley, contrabandista
  Trapaceiros de Elite
  Suprimentos
  
 Seguro
Anya, diletante
  Capangas de Elite
  Instrumentos
  
 Cofre
Marlo, chefe de gangue
  Compostura (+1 caixa de estresse)
  Oficina
  Armas
  

pontos de venda: abastecimento—celebração—demonstração treinamento parceiros


de força—venda Esperteza
  custo de upgrade
Valentia
  Novo Parceiro: 2
Convicção
  Tipo Adicional: 2
Pessoal
 
Maestria
  
sombras
parceiro gangue  espec. 

ficha do bando
DEBIL. ENFRAQ. ARRAS. ARM.
ladrões
e espiões

habilidades especiais
nome reputação
Cem Anos de Perdão: Cada PJ pode adicionar +1 ao seu valor de ação

covil de Adulterar, Esgueirar ou Manejar (para um valor máximo de 3).
mor. territ. contr. precário forte categ.  
  
 Ecos Fantasmagóricos: Seja através de terríveis experiências ou rituais
 parceiro gangue  espec. 
ocultistas, todos os membros do seu bando conseguem ver e interagir com DEBIL. ENFRAQ. ARRAS. ARM.
objetos, estruturas e ruas fantasmagóricas que existem no eco de Doskvol
sala de taverna dentro do campo fantasmagórico.
interrogação receptador leal casa de jogo
território +1d p/ Convencer Acumuladores: O covil do bando é uma verdadeira bagunça de objetos

+2 moedas por (Rol. de categ) - Atç =
+1d p/ Comandar e e Socializar roubados. Você recebe +1d em rolagens para adquirir um recurso.
roubos ou assaltos moedas na folga
Convencer nesta área nesta área
Patrono: O seu bando gasta só metade da quantidade de moedas para

subir de Categoria. Quem é o seu patrono? Por que ele ajuda o seu bando?
venda de drogas informantes olheiros Gatunos: Você recebe +1d na rolagem de abertura ao executar uma  
 parceiro gangue espec.
COVIL território +1d para Caçar
(Rol. de categ) - Atç = +1d para levantar
ou Sondar em
infiltração clandestina. DEBIL. ENFRAQ. ARRAS. ARM.
moedas na folga info. para um golpe
seu território Escorregadios: Quando determinar as desavenças, role dois dados e

escolha um dos resultados. Receba também +1d para reduzir a atenção
passagens do bando.
enguiarias ponto de troca secretas
enfermaria Sincronizados: Quando você faz uma ação coletiva, cada resultado 6
Elim. de corpo, +1d +2 moedas por território 
+1d em rolagens +1d na rol. de abert.
p/ reduzir atenção espionagem ou obtido nas rolagens individuais conta como um sucesso crítico.
de recuperação para planos de
após morte sabotagem
furtividade Veterano: Escolha uma habilidade especial de outro bando.
 
 
parceiro gangue  espec. 
atenção nv. de procurado moeda cofre desenvolvimento do bando (xp) DEBIL. ENFRAQ. ARRAS. ARM.
    | 
     
 | 
  
  
  
 Ao final de cada sessão, marque 1 xp (ou 2 xp caso o item tenha ocorrido
Toda vez que o bando se desenvolve, cada PJ recebe múltiplas vezes) para cada item abaixo.
tesouro = Categoria +2.  Executar uma operação de assalto, espionagem, roubo ou sabotagem.
 Enfrentar desafios acima do seu nível.
 Disseminar a reputação do seu bando ou desenvolver uma nova.
 Expressar objetivos, motivações, conflitos internos ou natureza essencial do bando.
contatos upgrades do bando
Dowler, explorador
  Aparelhagem de Sombras (2 de
  covil qualidade
carga adicional de ferramentas  Carruagem   
Documentos
Laroze, Casaca Azul
  ou instrumentos)  Barco
Ferramentas
  
Amancio, intermediário
  Escondido
Mapas e Chaves do Subterrâneo
   
Implementos
  
Fitz, colecionador
  Sorrateiros de Elite
  Alojamento
 
Suprimentos
  
 Seguro
Adelaide Phroaig, nobre
  Trapaceiros de Elite
 
 Cofre Instrumentos
  
Rigney, dono de taverna
  Firmeza (+1 caixa de estresse)
  Oficina
  Armas
  

áreas de caça: assalto—espionagem—roubo—sabotagem treinamento parceiros


Esperteza
  custo de upgrade
Valentia
  Novo Parceiro: 2
Convicção
  Tipo Adicional: 2
Pessoal
 
Maestria
  
parceiro gangue  espec. 

ficha do bando
DEBIL. ENFRAQ. ARRAS. ARM.

habilidades especiais
nome reputação
covil
mor. territ. contr. precário forte categ.  
  
 parceiro gangue  espec. 
DEBIL. ENFRAQ. ARRAS. ARM.

parceiro gangue  espec. 


COVIL DEBIL. ENFRAQ. ARRAS. ARM.

parceiro gangue  espec. 


atenção nv. de procurado moeda cofre desenvolvimento do bando (xp) DEBIL. ENFRAQ. ARRAS. ARM.
    | 
     
 | 
  
  
  
 Ao final de cada sessão, marque 1 xp (ou 2 xp caso o item tenha ocorrido
Toda vez que o bando se desenvolve, cada PJ recebe múltiplas vezes) para cada item abaixo.
tesouro = Categoria +2.  Executar com sucesso uma operação de _____________________________..
 Enfrentar desafios acima do seu nível.
 Disseminar a reputação do seu bando ou desenvolver uma nova.
 Expressar objetivos, motivações, conflitos internos ou natureza essencial do bando.
contatos upgrades do bando
_________________________
  ____________________________
  covil qualidade
 Carruagem   
Documentos
_________________________
  ____________________________
   Barco
Ferramentas
  
_________________________
  Escondido
 
____________________________
  Implementos
  
_________________________
  Alojamento
 
Suprimentos
  
_________________________ ____________________________
   Seguro
  Instrumentos
  
 Cofre
_________________________
  _______________________
  Oficina
  Armas
  

áreas de caça: treinamento parceiros


Esperteza
  custo de upgrade
Valentia
  Novo Parceiro: 2
Convicção
  Tipo Adicional: 2
Pessoal
 
Maestria
  
BANDO:

COVIL

Sempre que um membro do seu bando é preso, vocês podem ganhar uma posse da
POSSES: PRISÃO prisão. Veja Prisão na página 160 do livro.

casca-grossa posse aliada


liberdade posse aliada controle do A sua fama como detento feroz alimenta A facção de um colega prisioneiro faz uma
condicional tráfico interno pavilhão a reputação do seu bando em Doskvol. O concessão para o bando. Receba uma posse
Receba uma posse de de um tipo de bando diferente (qualquer
A duração da sentença +2 de carga na prisão outro tipo de bando, Nunca sofre trauma custo de desenvolvimento do seu bando
é diminuída em 1 nível exceto território na prisão diminui em 2 moedas. uma, exceto os territórios).

controle do pavilhão suborno dos carcereiros


O seu bando controla completamente O seu bando tem nomes de vários guardas da
um pavilhão, incluindo os guardas. Você prisão na folha de pagamento. Seus membros
nunca sofre trauma na prisão. adicionam +1d na rolagem de prisão.
suborno dos suborno dos posse aliada
carcereiros carcereiros Receba uma posse de liberdade condicional tráfico interno
PRISÃO O bando organiza vias de tráfico para
+1d na rolagem +1d na rolagem outro tipo de bando, O seu bando exerce algum tipo de influência
de prisão de prisão exceto território dentro da prisão. Vocês possuem +2 de
política sobre o diretor da prisão e alguns
carga na prisão (prisioneiros normalmente
juízes, forçando-os a reconsiderar a duração
possuem 0 de carga). Essa posse pode ser
das suas sentenças. Reduza em um o nível adquirida duas vezes, fornecendo um total
de procurado do bando para determinar de 4 de carga para os membros do bando
casca-grossa posse aliada posse aliada a duração das sentenças de seus membros. que estejam na prisão. Além disso, eles
Custo de tráfico interno Dessa forma, um membro de um bando podem carregar moedas como carga para
Receba uma posse de Receba uma posse de com nível de procurado 3 passa apenas
desenvolvimento usar como suborno, ou adquirir recursos
+2 de carga na prisão outro tipo de bando, outro tipo de bando,
do bando reduz em alguns meses atrás das grades (o equivalente na prisão. Os prisioneiros podem alterar os
exceto território exceto território
2 moedas ao nível 2) ao invés de um ano inteiro itens na sua carga durante a folga do bando,
através de visitas e canais de tráfico.
facções de doskvol
O SUBMUNDO cat. cont. status AS INSTITUIÇÕES cat. cont. status PROLETÁRIOS/COMÉRCIO cat. cont. status CIDADANIA cat. cont. status

A Colméia iv f Exército Imperial vi f A Fundação iv f Coroa-Alva v f


Os Velados iv f Conselho Municipal v f Estivadores iii f Diamantina iv f
O Círculo das Chamas iii f Caçadores de Leviatãs v f Gondoleiros iii f Câmara Oficial iv f
Lorde Scurlock iii f Ministério da Preservação v f Trabalhadores iii p Seis Torres iii p
Os Cravos de Prata iii f Prisão Anzolférreo iv f Marujos iii p Praia da Seda ii f
Os Cutelos ii p Faisqueiros iv f Cocheiros ii p Empório Noturno ii f
Os Corvos ii p Patrulheiros Espirituais iv f Cifras ii f Pé-de-Corvo ii f
As Irmãs Funestas ii f Casacas Azuis iii f Libertintos ii p As Docas ii f
Os Casacas Cinzas ii f Inspetores iii f Peões dos Trilhos ii p Morro do Rio ii f
Os Trituradores ii p Consulado Iruviano iii f Servos ii p Morro do Carvão ii p
Os Lanternas Negras ii p Consulado Skovlandês iii p Baixada do Borralho i f
Os Faixas Escarlates ii p A Brigada ii f Charco-Gris i p
Os Vultos ii p Consulado do Arquipélago i f
das Adagas
Os Mastins da Névoa i p Consulado Severosi i f
A PERIFERIA cat. cont. Guerra
Almas Perdidas i p Enquanto estiver em guerra com qualquer
A Igreja do Êxtase iv f número de facções (-3 de status), o bando deve
Ulf Filho do Ferro i f
Os Deuses Esquecidos iii p sofrer as seguintes consequências:
Perder 1 nível de controle (temporariamente,
A Horda iii f enquanto a guerra durar).Vocês podem
A Via dos Ecos iii f perder uma Categoria.
PJs só podem fazer uma atividade de folga
Os Reconciliados iii f
(ao invés de duas).
Refugiados Skovlandeses iii p Receber +1 de Atenção para cada golpe.
Legião da Morte ii p As suas posses que geram moedas (antro
de vício, arenas de luta, receptadores, etc.)
A Dama Lacrimosa ii p produzem apenas a metade do que é produzido
normalmente (arredondado para baixo).
PONTOS DE INTERESSE BAIRROS
doskvol 1
1 O Mar do Vácuo. Os oceanos se
tornaram tinta negra durante o cataclisma
Coroa-Alva. As vastas propriedades do Lorde
Governador, Caçador-Comandante, Patrulheiro-
Mestre e Academia Doskvol.
e, hoje, pequenos pontos de luz arranjados em
N constelações podem ser vistos abaixo de sua Diamantina. As opulentas mansões e lojas de
superfície. Somente os capitães mais corajosos luxo da elite abastada.
ou desesperados navegam se afastando da costa, Câmara Oficial. Os escritórios públicos
adentrando um mar tão negro abaixo quanto o céu municipais e um centro de lojas, artesãos e comércio.
a acima. Embora os fantasmas vingativos pareçam
lv 2 Seis Torres. Um bairro que já foi rico, mas hoje
-a evitar o oceano aberto, coisas ainda mais terríveis é decadente e desprezado.
a se ocultam nas profundezas escuras.
o orte Praia da Seda. O “bairro da luz vermelha”,
o n
r

ch 2 O Bairro Perdido. Essa área já foi um comunidade boêmia e artística.


o

n
ga
c

bairro rico, assolado por uma praga e depois Empório Noturno. O centro de comércio para
do abandonado após a construção da segunda
l produtos exóticos importados através do trem.
a barreira relampejante. Muitos tesouros perdidos
n Muitos vendedores lidam com mercadorias ilícitas.
a
c na ainda podem ser recuperados por tolos audaciosos.
n ti Pé-de-Corvo. Uma vizinhança superpovoada de
as d iama 3 Prisão Anzolférreo. Uma intimidadora ruas desniveladas, onde reinam as gangues.
fortaleza de metal onde os piores (ou mais

seis torres
d o cas As Docas. Tavernas grosseiras, estúdios de
azarados) criminosos são aprisionados. A maioria tatuagem, arenas de luta e armazéns.
deles é forçada a trabalhar nos campos ao sul Morro do Rio. Residências e mercados para os

ou nas minas do Charco-Gris. Os condenados fazendeiros que trabalham nos campos e criadouros
à morte são enviados em equipes de coleta nas
pra

ma

pé - de - de enguias.
c orvo Terras Mortais. Morro do Carvão. Os resquícios da comunidade
ra
ia

4 Estação Ferroviária Gaddoc. Trens de mineração original de Doskvol no topo do morro,


o

ic de trilhos elétricos chegam todos os dias agora servindo como lar de operários e fábricas
f
da

ia de todo o Imperium trazendo bens, produtos e industriais.


l
passageiros.
ba or

Baixada do Borralho. Um bairro densamente


se
morro do rio

povoado de apartamentos, cortiços e casas


ix r

5 Enguiarias e Fazendas. Metade dos


d

d empilhadas.
a
a

a a emp ório alimentos consumidos em Doskvol são


l
h do importados – o resto é produzido pelos criadouros Charco-Gris. Um campo de trabalho para
mo arv

o not urno
de enguia, cavernas de cogumelos e plantações criminosos e uma favela para os mais pobres.
c
rr ã

alimentadas por energia radiante.


o o

3
 
6 Porto Velho. Antes do dilúvio do século
d

4 II, o delta do rio Dosk era somente um brejo


o

raso ao redor de uma comunidade de mineração.


Os navios atracavam no Porto Norte para adquirir
suprimentos antes da viagem por mar aberto
charc o- gri s até Skovlan. Esse porto acabou tornando-se
5 obsoleto e foi abandonado às Terras Mortais após
ri a construção da segunda barreira relampejante.
o
do

6
sk
 
7 As Terras Mortais. O mundo além das
barreiras relampejantes é uma vastidão de
árvores petrificadas, cinza e nuvens sufocantes
de miasmas terríveis. Fantasmas ensandecidos
vasculham todo o lugar atrás de qualquer migalha
7 de força vital.

Riqueza Alta  Média  Baixa 


doskvol
também conhecida como obscura, gancho norte
T E R R AS MORTA I S

Província Imperial de Akoros


Cerca de 847 AC

o bairro
Estação Ferroviária
perdido seis empório Gaddoc

SK
torres noturno

DO
O
RI
d
ia
câmara
ma
oficial morro do
nt
c a r vã o
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Fortaleza

co
do Lorde
O

Governador

o
Prisão

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Anzolférreo

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GA

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E N G U IA R IAS E
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FA Z E N D AS
a
o

-a
lv
a praia da seda P ORT O
VELHO

morro do rio
N
as ilhas fragmento vale negro Tycheros

AKOROS
Uma terra de florestas petrificadas e colinas rochosas. A riqueza das suas cidades
porto seguro
costeiras vem da caça de leviatãs e colônias de mineração no interior. Os akorosianos
são frequentemente chamados de “Imperiais”, já que o Imperium surgiu nesse continente. Skovlan Doskvol

De forma geral, eles são pálidos e possuem cabelos escuros.

SEVEROS
Uma terra de colinas assoladas por ventos uivantes, coberta de matagais escuros e arvaedh
espinheiros traiçoeiros. Fora das cidades Imperiais na costa, algumas tribos nômades
baixada
severosi ainda vasculham as terras mortais em seus cavalos caçadores de fantasmas. Eles branca penhasco
geralmente possuem pele amarronzada e cabelos escuros. invernal
atraque
de tyr
IRUVIA
Uma terra de desertos de areia preta, montanhas obsidianas e vulcões furiosos. Alguns Akoros
dizem que demônios ocupam abertamente posições de poder no governo iruviano. Os torre das
povos iruvianos geralmente possuem pele cor de âmbar e cabelos escuros. nuvens

O ARQUIPÉLAGO DAS ADAGAS ilysia


cidade
Um arquipélago tropical coberto de selvas densas; hoje torcidas e sombrias pela magia imperial
estranha do cataclisma. Os rumores dizem que os povos dessa região vivem sem barreiras sevrin
relampejantes. Como eles conseguem? Os ilhéus nativos geralmente possuem pele
Severos
acobreada e cabelos escuros.
campos
do abate ponta
SKOVLAN sul
Uma terra rústica de montanhas frias e tundras impiedosas. Skovlan foi o último foco espinho
de resistência contra o controle Imperial. Eles geralmente possuem pele pálida e cabelos
claros ou ruivos. pôr-do-sol
vale de
ferro
TYCHEROS porto
radiante
Uma terra distante, desconectada do Imperium. Dizem que as linhagens dos tycherosi
(chamados pejorativamente de “Estranhos”) foram tocadas pelo sangue de demônios.

uma nota sobre o mundo Iruvia kethrys

As Ilhas Fragmento possuem climas vastamente discrepantes por causa das forças mágicas arquipélago cais da u’duasha
bruma
resultantes do cataclisma. A “água” do Mar do Vácuo parece ser composta de tinta negra, da adaga
e mesmo assim se avistam constelações de estrelas muito abaixo de sua superfície. O sol
é uma brasa fraca, que fornece apenas uma iluminação vaga no amanhecer e crepúsculo.
Durante o resto do tempo o mundo permanece em escuridão.
Um dia esse foi um mundo de fantasia típico de contos de fadas, cheio de magia e
maravilhas. Então, ele foi destruído e em suas ruínas foi erguida uma civilização industrial.
Não espere encontrar realismo científico aqui.
alduara
REFERÊNCIAS DE REGRAS 1
ROLAGEM DE AÇÃO TRABALHO EM EQUIPE
Sofra 1 de estresse e adicione +1d na rolagem do amigo. Você também pode
1d para cada ponto controlada ajudar sofrer as consequências da ação. Apenas uma única pessoa pode ajudar em
de Ação. Você dita as regras. Você explora uma vantagem significativa. uma rolagem.
Crítico: Você realiza a ação com efeito ampliado.
+ +1d se você receber Ajuda.
6: Você consegue realizar a ação. Facilite para que outro personagem realize uma ação. Se for bem-sucedido,
4/5: Você hesita. Perca a oportunidade e tente outra abordagem, ou realize a facilitar qualquer companheiro de equipe que aproveitar a manobra recebe +1 nível
ação sofrendo uma consequência menor: uma complicação menor, um efeito de efeito ou uma melhoria de posição
+ +1d se você fizer Esforço
extra -ou- aceitar um reduzido, um dano menor, termine em uma posição arriscada.
Acordo com o Diabo. 1-3: Você fraqueja. Insista na mesma ação com uma oportunidade liderar Lidere uma ação coletiva. Cada PJ envolvido faz uma rolagem de ação e a
equipe usa o melhor resultado como o desempenho geral. Aplique o resultado
arriscada ou perca a oportunidade e tente outra abordagem.
o grupo a todos que fizeram a rolagem.

arriscada proteger Enfrente o perigo por um companheiro. Você sofre a consequência em seu
lugar, mas pode realizar uma rolagem de resistência se quiser.
Você está em confronto direto. Você está agindo sob grande tensão. Você está
correndo um risco.
Crítico: Você realiza a ação com um efeito ampliado. AÇÕES
6: Você consegue realizar a ação.
 Adulterar aparelhos e mecanismos,  Esgueirar para se mover de forma hábil
4/5: Você consegue realizar a ação, mas sofre uma consequência: uma
modificar, desativar ou reparar; desativar e silenciosa; escalar, nadar, correr, pular e
complicação moderada, um efeito reduzido, um dano moderado,
uma armadilha, abrir uma fechadura cair. Emboscar alguém com um golpe nas
termina em uma posição desesperada.
ou arrombar um cofre. Você pode se costas, pancada na nuca, etc.
1-3: As coisas dão errado. Você sofre uma complicação moderada, aproveitar dos aparelhos mecânicos e
um dano moderado, termina em uma posição desesperada, perde a  Estudar uma pessoa, documento ou
electroplasmáticos pela cidade.
oportunidade. item para levantar informações e aplicar
 Brigar corpo a corpo com um oponente; o seu conhecimento; se aprofundar em um
conquistar ou defender uma posição; assunto; fazer pesquisas.
Cada vez que realizar uma ação cortar e apunhalar.
Desesperada, marque xp para desesperada  Manejar um item do bolso de outra
Cada vez que realizar uma ação Desesperada, marque xp para aquele atributo  Caçar um alvo; levantar informações pessoa; empregar destreza manual e
aquele atributo. sobre sua localização e movimento; fazer distrações sutis; manipular um veículo ou
Crítico: Você realiza a ação com um efeito ampliado.
disparos precisos à distância. direcionar uma montaria.
6: Você consegue realizar a ação.
 Comandar a obediência com a sua força  Sintonizar com espíritos e com o
4/5: Você consegue realizar a ação, mas sofre uma consequência: uma
de personalidade; intimidar ou ameaçar; campo fantasmagórico; canalizar energias
complicação grave, um efeito reduzido, um dano grave.
liderar uma gangue do bando em uma electroplasmáticas; comunicar-se com
1-3: O pior resultado possível. Você sofre uma complicação grave, um ação coletiva. fantasmas; compreender espectrologia.
dano grave, perde a oportunidade de agir.
 Convencer alguém usando charme,  Socializar com os contatos de seu
lógica, enganação, disfarces ou blefe; mudar histórico, raízes, amigos ou rivais para ter
atitudes ou comportamentos através de acesso a informações, recursos, pessoas
O mestre determina as consequências de acordo com a situação. Você pode sofrer uma, algumas, ou até mesmo manipulação ou sedução. ou lugares.
todas as consequências listadas acima. Você pode evitá-las ou reduzi-las com uma Rolagem de Resistência.
 Detonar um lugar, item ou obstáculo  Sondar um local ou uma situação para
usando força selvagem ou sabotagem compreender o que está acontecendo;
ROLAGEM DE RESISTÊNCIA
cuidadosamente aplicada; atravessar notar os sinais de perigo antes de
defesas com sua força; criar distrações acontecer; levantar informações sobre
1d para cada ponto de Você reduz ou evita os efeitos da consequência e sofre 6 de estresse
menos o resultado mais alto da rolagem. Quando rolar um Crítico, e caos. oportunidades ou façanhas.
Atributo.
recupere 1 de estresse.
REFERÊNCIAS DE REGRAS 2 Após o golpe, resolva Recompensa, Atenção, Desavenças, e então a Folga – nessa ordem
 2 moedas: um serviço menor; algumas
1. RECOMPENSA bolsas cheias.
2. ATENÇÃO  0 atenção: suave e silenciosa; pouca exposição.
O bando recebe 2 moral ao completar um golpe, recebendo +1 Após um golpe ou conflito com um oponente, o bando  2 atenção: contida; exposição típica.
 4 moedas: um serviço pequeno; um cofre.
moral para cada Categoria que o alvo do golpe possuir acima recebe uma atenção. Receba +1 de atenção por um  4 atenção: alta e caótica; muita exposição.
 6 moedas: um golpe típico; uma pilhagem
da sua. De forma similar, o bando recebe -1 moral para cada respeitável. alvo famoso ou bem conhecido. Receba +1 de atenção  6 atenção: alucinante; exposição devastadora.
Categoria que o alvo do golpe possuir abaixo da sua (para um  8 moedas: grande golpe; pilhagem valiosa. se a situação ocorreu em território hostil. Receba +1 de Acrescente qualquer adicional de atenção oriundo
mínimo de zero). (Uma operação que seja mantida completamente  10+ moedas: golpe estupendo; pilhagem atenção se o bando estiver em guerra com outra facção. de complicações ou de acordos com o diabo durante
em segredo e conhecida apenas pelo bando resulta em zero de moral). impressionante. Receba +2 de atenção se houve alguma morte na operação. a sessão.
A quantidade de moedas obtida depende da natureza da Para pagar taxas a um chefe ou organização
operação (veja lista ao lado). maior, subtraia uma quantidade de moedas igual 4. ATIVIDADES DE FOLGA
à Categoria do bando +1
Quando não estão envolvidos em golpes, os membros do seu bando podem aproveitar esse tempo livre para
3. DESAVENÇAS realizar duas atividades de folga da lista abaixo. Você também pode recuperar todas as caixas de armadura.
Após o golpe, role uma quantidade de dados igual ao nível de procurado do bando, e confira o resultado Durante a folga, você pode realizar atividades adicionais da lista se gastar 1 moeda ou 1 moral para cada uma.
de acordo com a atenção. Você recebe +1d em rolagens de atividades de folga se receber a ajuda de um amigo ou contato. Após realizar
ATENÇÃO 0-3 ATENÇÃO 4/5 ATENÇÃO 6+ a rolagem, você pode gastar moedas para melhorar o nível do resultado. Aumente o nível do resultado em 1
para cada moeda gasta. Dessa forma, um resultado de 1 a 3 se torna 4 ou 5; um 4 ou 5 se torna um 6, e um 6
1-3 Parceiro Problemático ou
Suspeitos de Sempre 1-3 Parceiro Problemático ou
Questionamento 1-3 Vira-casaca ou
Interrogatório se torna um crítico.

4/5 Rivais ou Mortos Inquietos 4/5 Represálias


Inquietos
ou Mortos
4/5 Proposta Demoníaca ou
Demonstração de Força Adquira o uso temporário de um recurso. Role a Categoria do bando. O resultado indica
o nível de qualidade do recurso adquirido, usando a Categoria do bando como base. 1
6 Cooperação 6 Demonstração de Força 6 Ordem de Prisão adquirir a 3: Categoria -1; 4 ou 5: Categoria; 6: Categoria +1; crítico: Categoria +2. Você pode
recurso aumentar o resultado dessa rolagem além do crítico gastando 2 moedas para cada nível
Cooperação. Uma facção aliada (status +3) pede um rolagem de sorte para determinar a resistência do PdM (1
de qualidade adicional
favor. O bando pode realizar o favor, perder 1 de moral por a 3: +2 atenção, 4 ou 5: dano nível 2).
Categoria da facção aliada ou perder 1 de status com essa Parceiro Problemático. Um dos parceiros (gangue
facção. Se o bando não possui nenhuma facção aliada (status Trabalhe em um Projeto de Longo Prazo, se tiver as intenções para isso. Role uma
+3), nenhuma desavença ocorre nesse momento.
ou especialistas) causa problemas devido ao seu defeito. proj. longo característica e avance o relógio de acordo com o seu resultado (1 a 3: uma; 4 ou 5: duas;
O bando pode perder moral (igual a sua Categoria +1), prazo
Demonstração de Força. Uma facção hostil (de punir o parceiro como forma exemplo, ou encarar as 6: três; Crítico: cinco).
qualquer status negativo) tenta tomar uma das posses do possíveis retaliações das partes ofendidas. Se você não
bando. Ceda 1 posse ou entre em guerra com a facção possuir parceiros com defeitos, não há desavença. Ganhe tratamento para avançar o seu relógio de recuperação (que nem em um projeto
(reduzindo o seu status para -3). Caso não tenha nenhuma Proposta Demoníaca. Um demônio se aproxima do recup. de longo prazo). Quando o relógio é finalizado, cada dano sofrido pelo PJ é reduzido em 1.
posse, o bando perde um nível de controle. bando com uma proposta sinistra. Vocês podem aceitar a
Interrogatório. Os Casacas Azuis detêm um dos PJs barganha, esconder-se até que o demônio perca o interesse
para questioná-lo sobre os crimes do bando. Como eles (assim perdendo 3 de moral) ou lidar com a situação de reduzir Descreva o que o seu personagem faz para reduzir a atenção do bando e role uma ação.
conseguiram capturar o personagem? Ele pode suborná- outra forma. atenção Reduza a atenção de acordo com o resultado (1 a 3: um; 4 ou 5: dois; 6: três; Crítico: cinco)
los com 3 moedas, ou levar uma surra (dano de nível Questionamento. Os Casacas Azuis levam um PdM
2) e entregar informações aos guardas (+3 de atenção). do bando (seja um contato ou membro) para responder
Você pode resistir a cada uma dessas consequências Marque 1 xp em um dos atributos ou no marcador de cartilha (+1 xp caso o seu bando
algumas perguntas sobre os seus crimes. Quem a polícia treino possua o upgrade de Treinamento adequado). Cada marcador só pode ser treinado uma
separadamente. acha que é mais vulnerável? O grupo pode subornar os única vez por fase de folga.
Mortos Inquietos. Um espírito descontrolado Casacas Azuis com 2 moedas ou fazer uma rolagem de
assombra o bando – talvez uma vítima passada? O grupo sorte para determinar quanta informação o PdM revela
pode lidar com o espírito pelos seus próprios meios ou (1-3: +2 de atenção, 4/5: +1 de atenção). Visite o seu fornecedor de vício e faça uma rolagem de atributo usando o seu valor do
contratar os serviços de um Sussurro ou Peão dos Trilhos atributo mais baixo. Recupere uma quantidade de estresse igual ao maior resultado da
para tentar bani-lo ou destruí-lo.
Represálias. Uma facção inimiga resolve acertar as contas satisfazer rolagem. Se o resultado for superior à quantidade de estresse que o PJ carrega, você passa
(ou um amigo, contato ou fornecedor de vício). Faça um o vício
Ordem de Prisão. Um Inspetor apresenta a sua pagamento (1 de moral e 1 moeda) como pedido de desculpas, da conta (veja abaixo). Se não satisfazer o seu vício durante a folga, você sofre estresse igual
investigação e evidências a um juiz, que abre um processo permita a retaliação ou lute pra mostrar quem é que manda. à sua quantidade de Trauma.
criminal contra seu bando. Um esquadrão de Casacas Azuis Rivalidade. Uma facção neutra resolve botar banca
é enviado para prendê-los. O grupo pode suborná-los com na área. Eles ameaçam o bando, um aliado, contato ou Passando da Conta.  Atraiu problemas: Escolha ou role uma desavença adicional.
uma quantidade de moedas igual ao nível de procurado fornecedor de vício. O grupo pode ceder (perdendo uma Você comete alguma atitude  Conta fechada: O fornecedor de vício atual corta o seu fornecimento –
+3, entregar alguém para ser preso (removendo toda a quantidade de moral ou moedas igual à Categoria do impensada (ou idiotice) por procure uma nova fonte.
atenção do bando) ou tentar fugir. rival) ou resistir (perdendo 1 de status com essa facção). conta do seu vício – tentando  Contou vantagem sobre seus feitos. O seu bando recebe +2 de atenção.
Os Suspeitos de Sempre. Os Casacas Azuis questionam Vira-Casaca. Devido à pesada atenção sobre os PJs, adquirir o seu vício ou sob sua  Perdido: O seu personagem desaparece durante algumas semanas – por
uma pessoa próxima ao seu bando. Um jogador sugere um um rival consegue aliciar um contato, patrono, cliente ou influência. O que você faz? enquanto, jogue com outro personagem.
amigo ou fornecedor de vício como um alvo provável da lei. grupo de consumidores do bando. Esse alvo passa a ser
O grupo pode oferecer 1 moeda em suborno ou fazer uma leal a outra facção.
referências para o mestre Notáveis de Doskvol distritos (mais ricos para os mais pobres)
Lyssa, chefe do crime. Fria e calculista. Assassinou Roric, Coroa-Alva Morro do Carvão
chefe anterior de sua facção. . Diamantina As Docas
objetivos nomes: Adric, Aldo, Amosen, Andrel,
Arden, Arlyn, Arquo, Arvus, Ashlyn,
aparências
As Irmãs Funestas. Dizem serem bruxas que se banham em Seis Torres Pé-de-Corvo
Jogue para ver o que acontece. Homem, Mulher, Ambígua, Oculta.
Branon, Brace, Brance, Brena, Bricks, sangue fresco. Nunca foram vistas fora de casa. Câmara Oficial Charco-Gris
Dê vida a Doskvol. Afável Robusta Marcada
Ulf Filho do Ferro, um skovlandês brutal; anseia poder.
Seja honesto ao retratar o mundo. Candra, Carissa, Carro, Casslyn, Cavelle, Chocante Cicatrizes pelo tempo Empório Noturno Morro do Rio
Clave, Corille, Cross, Crowl, Cyrene, Brilhante Grosseira Fria Mylera Klev, líder de Os Faixas Escarlates. Colecionadora Praia da Seda Baixada do Borralho
princípios Daphnia, Drav, Edlun, Emeline, Grine,
Helles, Hix, Holtz, Kamelin, Kelyr, Kobb,
Escura
Pálida
Marcante Triste
Deslumbrante Rígida
de arte.
Baszo Baz, líder dos Lanternas Negras. Ama uísque. lugares hospedagens
Seja um fã dos PJs. Acesso Subterrâneo Raposa Encapuzada
Deixe tudo fluir a partir da ficção. Kristov, Laudius, Lauria, Lenia, Lizete, Desgastada Bonita Aberta Merrul Brime, agente dos segredos. Proprietária do
Jardins dos Ecos Linha & Anzol
Mantenha um controle suave. Lorette, Lucella, Lynthia, Mara, Milos, Magra Esbelta Apática Raposa Encapuzada.
Mercado Noturno Barril Furado
Se dirija aos personagens. Morlan, Myre, Narcus, Naria, Noggs, Esguia Delicada Calma Lady Drake, uma juíza que aceita suborno dos criminosos.
Grande Ossuda Feroz Os Canais O Dente do
Se dirija aos jogadores. Odrienne, Orlan, Phin, Polonia, Quess, A Torre, líder anônimo de Os Velados. A Estrela, capitão. Pt. da Rua do Giz Demônio
Esculpida Gorda
Pinte o mundo c/ cores assombradas. Remira, Ring, Roethe, Sesereth, Sethla, Grull, bandido intermediário com grandes ambições. Pt. da Via das Velas A Árvore Escura
Atlética Pequena
Cerque os PJs com uma massa Skannon, Stavrul, Stev, Syra, Talitha, Mordis, mercador do Empório da Noite. Esconde sua Estação Ferroviária O Gato e a Vela
industrial. Tesslyn, Tena, Timoth, Tocker, Una, Vaurin, Chapéu Tricorne Vestido Justo aparência por baixo de robes e capuzes. Pç. Corações Partidos A Âncora Quebrada
Considere bem os riscos. Veleris, Veretta, Vestine, Vey, Volette, Vond, Casaco Longo Manto Pesado Leclure, fornecedora no Empório da Noite. Cultista. A Ferraria Lanterna Vermelha
Weaver, Wester, Zamira. Capuz e Véu Sobretudo Grosso Jira, vendedor do Empório da Noite. Contrabandista. O Círculo Negro Prego e Garrafa
ações sobrenomes: Ankhayat, Arcolongo,
Manto Curto
Gorro Tricotado
Botas Macias
Sedas Esvoaçantes
Elstera Avrathi, diplomata residente em Iruvia. Crematório da Seis Braços
Quando as coisas estão começando: Brynna Skyrkallan, diplomata residente em Skovlan. Anunciação Grosa Velha
Arran, Athanoch, Basran, Boden, Booker, Jaqueta leve Calças Justas
 Qual é o seu objetivo? Tyrsin Nol, diplomata residente em Severos. Prisão Anzolférreo A Filha da Lua
Brogan, Clelland, Coleburn, Comber, Casaco c/ capuz Casaco Encerado
 Qual é o seu plano? (e qual é Botas Altas Cachecol Longo Os Poços de Sangue O Sacristão
Daava, Dalmore, Danfeld, Dunvil, Farros, Andris, espião e informante com lealdade flexível.
o detalhe?) Botas de Trab. Roupas de Couro A Ala Perdida Hazlewood
Grine, Haig, Helker, Helles, Hellyers, Jayan, Krop, Casaca Azul de posto raso. Recusa subornos. Colina da Navalha Taverna da Quinn
E quando as coisas estão em Máscara e Robes Collant de Enguia
Jeduin, Kardera, Karstas, Keel, Kessarin, Lewit, Jol, Cinda, Reyf, Casacas Azuis de posto raso.
andamento: Terno e Colete Couro e Peles
 Como você faz isso? (qual ação Kinclaith, Lomond, Maroden, Michter, Camisa de gola Uniforme Alon Helker, juiz-inspetor. Combate a corrupção. custo de estresse p/ flashback
será usada?) Monteclaro, Morriston, Penderyn, Prichard, Suspensórios Trapos Casslyn Mora, juíza. Familiares envolvidos com criminosos. 0 estresse para uma ação simples com
 Qual é o seu objetivo? (qual é Rompeferro, Rowan, Sevoy, Skelkallan, Saia e Blusa Leggings Belindra, carcereira na Prisão Anzolférreo. uma oportunidade fácil para realizar.
o efeito?) Skora, Slane, Vaustranho, Vieira, Vilasacra, Ereth Skane, advogado com vícios obscenos. 1 estresse para uma ação complexa ou
elementos da cidade uma oportunidade improvável.
Corte direto para ação. Tyrconnell, Vale, Walund, Welker. fuligem, paralelepípedos, escuro, tinta Denkirk Sol, advogado com escrúpulos surpreendentes.
Telegrafe os problemas antes que escura, cheiro de cozinha, poças de óleo, Polix, adido do Lorde Governador de Doskvol. Age 2+ estresse para uma ação elaborada
cheguem. alcunhas: Agulha, Alecrim, Artilheiro, lua prateada, névoa, úmido, arrepiante, secretamente como espiritualista. que dependa de oportunidades ou
Anuncie consequências e pergunte. Badalada, Besouro, Carvalho, Chicote, varrida pelo vento, sombria, paredes de Nyryx e Hoxan, fantasmas trapaceiros que possuem os
contingências especiais.
Ofereça um Acordo com o Diabo. Corvo, Cruz, Dados, Dúzias, Eco, Esfolador, tijolo, ecos, chaminés, lampião a gás, corpos de prostitutas. Buscam por um Sussurro para servir.
luz elétrica, carruagens, torre de relógio, Esperteza Valentia Convicção
Faça ou avance um relógio. Espinho, Espora, Gancho, Garra, Gelo, Grilo, Levyra, uma médium.
Cumpra suas promessas. Lua, Martelo, Melodia, Mola, Névoa, Ogro, postes de luz, chaminé de gás, canais, Caçar Manejar Sintonizar
Kember, destiladora de essências e poções, proprietária
Inicie a ação com um PdM. gôndolas, bueiros, gárgulas, ruínas, Estudar Esgueirar Comandar
Palestra, Parça, Pedrada, Prata, Prego, Pulga, campanário, pontes, passarelas, andaimes, da taverna Dente de Demônio.
Pense fora da tela. Sondar Brigar Socializar
Raposa, Rosa, Rubi, Sapo, Sino, Sinuca, becos, cisternas, esgotos, máquinas Raffello, grande pintor obcecado com o sobrenatural.
O que você faz? Sucateiro, Tictac, Tijolo, Vime. barulhentas, esculturas de ferro. Lannic, um perito em arte. Adulterar Detonar Convencer
consequências rolagem de abertura
 Comece com 1d representando a sorte pura. Crítico: Você supera o
Complicação (Avance um relógio 1-3 vezes. Ou um novo obstáculo/ameaça aparece.) Você tem efeito reduzido.  A operação é especialmente ousada ou audaciosa? Adicione 1d. primeiro obstáculo e se
A operação é muito complexa ou dependente de vários fatores? estabelece em uma posição
Remova 1d. controlada para o próximo.
Você sofre dano (1-3). Você perde uma oportunidade. Você fica em uma posição prejudicada.  O detalhe do plano expõe uma fraqueza do alvo ou ataca-o
6: Você começa a ação em uma
em uma área vulnerável? Adicione 1d. O alvo é resistente a essa
posição controlada.
abordagem, possui defesas particulares ou preparações especiais?
efeito 1. Limitado: Como seu impacto é diminuido? fatores de avaliação Remova 1d. 4 ou 5: Você começa a ação
Como o efeito se manifesta? Qual obstáculo significativo ainda existe? - quali. / categ. +  Algum dos seus amigos ou contatos pode oferecer ajuda ou em uma posição arriscada.
Se existe um relógio para seu obstáculo, 2. Padrão: Como o efeito esperado se escala informação para essa operação? Adicione 1d. Algum dos seus 1 a 3: Você começa a ação
manifesta? O que ainda há para ser feito?
- + inimigos ou rivais está interferindo nessa operação? Remova 1d.
avance-o de acordo com o nível de efeito. em uma posição desesperada.
3. Sensacional: Como o efeito é aumentado? - potência +  Existem outros elementos que podem ser considerados?
Qual benefício extra é recebido? Categoria, Lugar, etc.
MARCADOR DE CAMPANHA NÚMERO DA FICHA ____

tipo de golpe tipo de golpe tipo de golpe

alvo alvo alvo

situação situação situação

recompensa: moeda / moral atenção recompensa: moeda / moral atenção recompensa: moeda / moral atenção
desavenças, mudanças no status da facção desavenças, mudanças no status da facção desavenças, mudanças no status da facção

notas, eventos e avanços nos relógios notas, eventos e avanços nos relógios notas, eventos e avanços nos relógios
casco
Um casco não possui moeda e nem
Um espírito animando uma tesouro próprio, mas pode ter
carcaça de faiscaria acesso aos recursos de seu mestre.
bando cartilha de espíritos
cartilha
características de casco
nome alcunha Autômato: Você é um espírito animando um corpo de faiscaria. Os seus sentidos
 esperteza
e força são, por padrão, humanos. O seu casco tem uma armadura natural (que
não conta para a sua carga). Os seus antigos sentimentos, interesses e ligações
  caçar
aparência humanas são apenas memórias distantes. Agora você existe para desempenhar   estudar
as suas funções. Escolha três (à esquerda). Você pode ser reconstruído caso seja   sondar
raízes:   akoros—arquipélago das adagas danificado ou destruído. Se o seu receptáculo da alma for destruído, você fica livre   adulterar
histórico: acadêmico—criminoso
iruvia—severos—skovlan—tycheros legal—mercantil—militar—nobre e se torna um Fantasma. Ao invés de sofrer estresse, você sofre drenagem de energia. valentia
proletário Sobrecarga: Você pode sofrer 1 drenagem para executar um feito extremo
 manejar
de força ou velocidade (correr mais rápido que um cavalo, amassar metal
 
minhas funções são: guardar—destruir—descobrir—adquirir—trabalhar
com as mãos nuas, etc.). Isso age como um fator de efeito.   esgueirar
...o que o meu mestre comandar.
Compartimentos: Os seus itens fazem parte de sua carcaça e podem se
  brigar

O seu corpo de faiscaria é movido a energia electroplasmática. Recarregue seus capacitores ocultar em painéis internos. A sua carcaça pode carregar +2 de carga.   detonar
conectando-se a um gerador industrial (use uma atividade de folga). Ao fazê-lo, recupere 5 drenagens. Projetores Electroplasmáticos: Você pode liberar uma parcela da
 convicção
sua energia electroplasmática como uma descarga elétrica ao seu redor, ou   sintonizar
dreno desgaste t i n i n d o — va z a n d o — f i s s u r a d o um raio direcionado. Essa habilidade também pode ser usada para criar
uma barreira relampejante que repele ou aprisiona um espírito. Você sofre
  comandar
f u m a n t e — fa í s c a s — i n s táv e l   socializar
1 drenagem para cada nível de magnitude.
dano cura   convencer
Interface: Você pode se Sintonizar ao campo de energia electroplasmática

prec. relógio de
3 ajuda progresso local para controlá-lo (ou controlar algo a ele conectado, incluindo outro casco). dado extra
usos de armadura Casco Secundário: Escolha uma outra carcaça e a sua funcionalidade inicial.
 esforço extra (sofra 2
2 -1d armadura
Você pode transferir a sua consciência entre essas carcaças a qualquer momento. + de estresse) -ou- aceite um
 
     Upgrade: Escolha uma funcionalidade de carcaça adicional.
  acordo com o diabo.
efeito pesada
1 reduz. especial CARCAÇA & ITENS Escolha carcaça e aparência (ou crie uma). Escolha uma func. inicial. carga  
3 leve  
5 normal  
7 pesada

 Pequena (tamanho de um gato, -1 escala): Um orbe de metal,  Uma Lâmina ou Duas


hab. especiais fantasmagóricas (de acordo com o manual básico) func. de carcaça boneca mecânica, ou aranha de engrenagens. Levitação – Reflexos­  Facas de Arremesso
||Levitação
 Média (tamanho humano): Um manequim de metal ou animal   Uma 2a Pistola
Uma Pistola   
||Reflexos feito de engrenagens. Semblante de Vitalidade—Patas de Aranha
 Uma Arma Grande
||Semblante de  Pesada (tam. carroça, +1 escala): Um gigante metálico, um veículo
Vitalidade  Uma Arma Incomum
autopilotável. Compart. Interno—Placas Metálicas (armadura especial)
||Patas de Aranha
Funcionalidades de qualquer carcaça: Fonógrafo – Sensores – Projetores  Armadura   +Pesada
||Compartimento de Fumaça – Pistões de Salto  Ferram. de Arrombamento
Interno  Ferramentas de Escalada
xp
||Placas Metálicas  Implementos Arcanos
 Toda vez que você rolar uma ação Desesperada, marque xp no atributo da ação.
||Fonógrafo  Documentos
Ao final de cada sessão, para cada item abaixo, marque 1 XP (em sua cartilha de
||Sensores jogador ou em um atributo) ou 2 XP se aquela situação ocorreu diversas vezes  Suprimentos de Subterfúgio
||Projetores de
Fumaça  Desempenhou suas funções apesar das dificuldades ou perigos.  Instrumentos de Demolição
||Pistões de Salto  Suprimiu ou ignorou as suas antigas características humanas.  Instrumentos de Adulteração
Você pode trocar uma de  Enfrentou problemas gerados pelo o seu desgaste durante a sessão.  Lanterna
suas funcionalidades por
uma atividade de folga. trab. em equipe planejamento e carga levantando informações
Escolha um plano, dê um detalhe. Escolha o  O que eles pretendem fazer?
Ajudar um companheiro limite de sua carga para a operação.  Como posso convencê-los a [X]?
Liderar uma ação coletiva Agressão: Ponto de ataq. Ocultismo: Met. arcano  O que estão realmente sentindo?
 O que eu devo procurar?
Proteger um companheiro Embuste: Met. de engan. Social: Relação social  Onde está a fraqueza?
 Como eu posso encontrar [X]?
Facilitar para um comp. Furtiv.: Ponto de infilt. Transporte: Rota
 O que realmente está rolando?
fantasma
cartilha
Um espírito desencarnado
bando cartilha de espíritos esperteza

características de fantasmas
  caçar
  estudar
nome alcunha Forma Fantasmagórica: Você ganha essa característica gratuitamente quando
   sondar
se torna um fantasma. A partir de agora, você é uma concentração de vapores   adulterar
electroplasmáticos que se assemelha a sua forma quando era vivo (incluindo
aparência vestimentas). Você ainda é capaz de interagir fracamente com o mundo físico valentia
(e vice-versa). Você se move flutuando, ou mesmo voando rapidamente sem
se cansar. A sua forma vaporosa é capaz de fluir através de aberturas pequenas.   manejar
raízes:   akoros—arquipélago das adagas histórico: acadêmico—criminoso A sua presença esfria a área ao seu redor, e a sua aparição é assustadora para   esgueirar
iruvia—severos—skovlan—tycheros legal—mercantil—militar—nobre os seres vivos. Amuletos de proteção contra espíritos e a habilidade Compelir   brigar
proletário dos Sussurros podem afetá-lo (embora você pode resistir aos seus efeitos). Ao
invés de sofrer estresse, você sofre drenagem. Ao invés de sofrer um trauma, você   detonar
Você tem uma intensa necessidade: essência vital. Para satisfazer essa necessidade, você precisa sofre uma angústia. convicção
possuir uma vítima viva e consumir a sua energia espiritual (isso pode ser feito como uma atividade Dissipar: Você pode dispersar o vapor electroplasmáticos da sua forma

de folga). Quando faz isso, você apaga metade do seu dreno (arredondado para baixo). fantasmagórica para atravessar objetos sólidos por 1 minuto. Essa dispersão   sintonizar
causa 2 drenagens, mais 1 drenagem para cada benefício adicional da seguinte   comandar
dreno angústia c aó t i c o — d e s t ru t i vo — f u ri o s o — lista: a dispersão dura mais tempo (um minuto – uma hora – um dia) – você   socializar
o b s e s s i vo — t e r r i t o r ia l — s e lva g e m também se torna invisível – qualquer coisa que atravesse a sua forma fica   convencer
perigosamente eletrificado ou congelado.
dano cura
Manifestar: Você pode fluir através dos canais electroplasmáticos no

dado extra
prec. relógio de campo fantasmagórico, viajando instantaneamente para algum lugar familiar
3 ajuda progresso
esforço extra (sofra 2
a sua vida anterior (ou para atender ao chamado de Compelir). Para isso, + de estresse) -ou- aceite um
usos de armadura você sofre 1 drenagem. acordo com o diabo.
2 -1d armadura
Poltergeist: Você pode interagir fortemente com o mundo físico por

efeito pesada alguns momentos (como se tivesse um corpo normal). Para isso, você sofre
1 1 drenagem e pode agir como se possuísse um corpo físico. Você pode itens (Na forma de fantasma)
reduz. especial sofrer mais drenagem (entre 2 e 6) para aumentar o alcance e magnitude
anotações da sua interação – assim exercendo força telecinética e liberando descargas ____________________
electroplasmáticas.
____________________
Possuir: Pode se Sintonizar ao campo fantasmagórico para controlar um

corpo vivo. Se o seu controle for disputado, você deve sintonizar novamente ____________________
(arriscando danos electroplasmáticos) ou deixar o corpo. O seu controle é
disputado sempre que: você consome energia espiritual do hospedeiro – você é ____________________
afetado por poderes arcanos – a vontade do hospedeiro fica desesperada. Você
pode possuir indefinidamente um casco ou vazio preparado ritualisticamente inimigos e rivais
para você (mudando para a cartilha de Casco ou Vampiro, respectivamente).
 
  
 Veterano: Escolha uma habilidade especial de outra fonte. ____________________
xp ____________________
 Toda vez que você rolar uma ação Desesperada, marque xp no atributo da ação. ____________________
Ao final de cada sessão, para cada item abaixo, marque 1 XP (em sua cartilha de
jogador ou em um atributo) ou 2 XP se aquela situação ocorreu diversas vezes ____________________
 Vingou-se de quem considerava culpado. ____________________
 Expressou sua raiva ou indignação, ou acertou contas do seu histórico ou raízes.
 Enfrentou problemas gerados pela sua necessidade ou angústia durante a ____________________
sessão.

trab. em equipe planejamento e carga levantando informações


Escolha um plano, dê um detalhe. Escolha o  O que eles pretendem fazer?
Ajudar um companheiro limite de sua carga para a operação.  Como posso convencê-los a [X]?
Liderar uma ação coletiva Agressão: Ponto de ataq. Ocultismo: Met. arcano  O que estão realmente sentindo?
 O que eu devo procurar?
Proteger um companheiro Embuste: Met. de engan. Social: Relação social  Onde está a fraqueza?
 Como eu posso encontrar [X]?
Facilitar para um comp. Furtiv.: Ponto de infilt. Transporte: Rota
 O que realmente está rolando?
vampiro
tesour         
Espírito animando moeda         
um corpo morto-vivo
cartilha de 
bando espíritos 
características de vampiro cartilha
nome alcunha Morto-Vivo: Você é um espírito que anima um corpo morto-vivo. O seu

trauma é maximizado – escolha quatro condições de trauma para refletir a sua esperteza
natureza vampírica. Ataques arcanos são potentes contra você. Você não morre      caçar
aparência ao sofrer um dano fatal, mas o seu espírito morto-vivo é sobrecarregado. Você
sofre um dano de nível 3: “Incapacitado”, e permanece com ele até se alimentar
     estudar
o suficiente. Qualquer dano arcano sofrido durante esse estado causará a sua
     sondar
raízes:   akoros—arquipélago das adagas histórico: acadêmico—criminoso completa destruição. Os seus marcadores de xp são mais longos (você passa a      adulterar
iruvia—severos—skovlan—tycheros legal—mercantil—militar—nobre receber desenvolvimentos mais lentamente). Você possui mais caixas de estresse. 
proletário valentia
 Poder Terrível: Você pode sofrer 1 de estresse para executar um feito
Você possui um vício: energia vital, consumida de um humano vivo. Use uma atividade de folga extremo de força ou velocidade (correr mais rápido que uma carruagem,      manejar
para Caçar uma vítima e satisfazer esse vício. Além disso, você avança 4 vezes o seu relógio de quebrar rochas com as mãos nuas, saltar para o topo de um prédio, etc.). Isso      esgueirar
recuperação sempre que se alimentar – essa é a sua única maneira de recuperação. O que você age como um fator de efeito.      brigar
sente? Como é a marca óbvia que você deixa em suas vítimas?  Visão Arcana: Você pode sofrer 1 de estresse para ampliar os seus      detonar
sentidos além dos limites humanos por alguns minutos. Você pode “ouvir” 
estresse trauma os pensamentos ou sentimentos de uma pessoa, ver na escuridão completa, convicção
assombrado—cruel—frio—impiedoso
sentir coisas invisíveis, intuir a localização de um objeto escondido, etc.
instável—obcecado—paranoico—sigiloso      sintonizar
 Vácuo Espiritual: Você é invisível a espíritos e não pode ser ferido por eles.      comandar
dano cura Você pode sofrer 2 de estresse para afastar os olhares de seres vivos e impedir      socializar
3 prec. relógio de que o notem por alguns momentos.      convencer
ajuda progresso  Talento Sombrio: Escolha Esperteza, Valentia, ou Convicção. O seu valor 
usos de armadura máximo para as ações desse atributo se torna 5. Você também recebe +1d
2 -1d armadura em rolagens de resistência realizadas com esse atributo.
dado extra

 Astúcia Sinistra: Durante sua folga, você pode escolher entre ganhar uma
esforço extra (sofra 2
efeito pesada + de estresse) -ou- aceite um
1 reduz. atividade de folga adicional ou +1d em todas suas rolagens de atividade de folga.
especial acordo com o diabo.
          Veterano: Escolha uma habilidade especial de outra fonte.
habilidades especiais fantasmagóricas restrições serventes sombrios (Começa com 2) itens carga  
3 leve  
5 normal  
6 pesada
(de acordo com o manual básico) Escolha uma nova restrição sempre que Rutherford, mordomo.
  Roupas e apetrechos de qualidade
   Uma Lâmina ou Duas
receber uma nova característica de Vampiro  Facas de Arremesso
(à exceção da primeira, Morto-Vivo): Lylandra, consorte.
  Arma pessoal de qualidade
 
  Uma 2a Pistola
Uma Pistola   
||Torpor: Em cada folga, você precisa Kira, guarda-costas.
  Manto das sombras superior
 
usar uma atividade para descansar em  Uma Arma Grande
um lugar escuro e silencioso (ou sofra Otto, cocheiro.
  Amuleto de prot. contra demônios
   Uma Arma Incomum
3 de estresse).  Armadura   +Pesada
||Proibição: Você não pode adentrar Edrik, emissário.
  Amuleto de prot. contra espíritos
 
 Ferram. de Arrombamento
uma residência privada sem a
permissão do seu dono. xp  Ferramentas de Escalada
||Repelido: Amuletos de proteção  Toda vez que você rolar uma ação Desesperada, marque xp no atributo da ação.  Implementos Arcanos
contra espíritos o mantém afastado Ao final de cada sessão, para cada item abaixo, marque 1 XP (em sua cartilha de  Documentos
(sofra 2 de estresse para resistir à jogador ou em um atributo) ou 2 XP se aquela situação ocorreu diversas vezes.
repulsão).  Suprimentos de Subterfúgio
|| Bestial: Quando sofrer dano físico ou  Demonstrou a sua dominação ou matou sem misericórdia.  Instrumentos de Demolição
passar da conta com o seu vício, seu  Suprimiu ou ignorou as suas antigas características humanas.  Instrumentos de Adulteração
corpo se contorce em uma forma bestial  Enfrentou problemas gerados pelo o seu vício, traumas ou restrições durante a sessão
horrenda. Você recupera a sua forma  Lanterna
normal quando conseguir se alimentar
novamente sem passar da conta. trab. em equipe planejamento e carga levantando informações
Escolha um plano, dê um detalhe. Escolha o  O que eles pretendem fazer?
||Vinculado: O seu espírito deve ficar Ajudar um companheiro limite de sua carga para a operação.
nesse corpo ou será destruído.  Como posso convencê-los a [X]?
Liderar uma ação coletiva Agressão: Ponto de ataq. Ocultismo: Met. arcano  O que estão realmente sentindo?
 O que eu devo procurar?
Proteger um companheiro Embuste: Met. de engan. Social: Relação social  Onde está a fraqueza?
 Como eu posso encontrar [X]?
Facilitar para um comp. Furtiv.: Ponto de infilt. Transporte: Rota
 O que realmente está rolando?

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