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Complexas
Raquel Longhi, AnahíLovato e Arnau Gireu (0rgs)
Prefácio: Diego Bonilla
Editorial
Raquel Longhi, Anahí Lovato, Arnau Gifreu (Orgs.)
Narrativas
Complexas
Prefácio Diego Bonilla
Ria Editorial - Comité Científico
Abel Suing (UTPL, Equador)
Alfredo Caminos (Universidad Nacional de Córdoba, Argentina)
Andrea Versutti (UnB, Brasil)
Angelo Sottovia Aranha (Universidade Estadual Paulista – W, Brasil)
Anton Szomolányi (Pan-European University, Eslováquia)
Carlos Arcila (Universidad de Salamanca, Espanha)
Catalina Mier (UTPL, Equador)
Denis Porto Renó (Universidade Estadual Paulista – UNESP, Brasil)
Diana Rivera (UTPL, Equador)
Fatima Martínez (Universidad do Rosário, Colômbia)
Fernando Ramos (Universidade de Aveiro, Portugal)
Fernando Gutierrez (ITESM, México)
Fernando Irigaray (Universidad Nacional de Rosario, Argentina)
Gabriela Coronel (UTPL, Equador)
Gerson Martins (Universidade Federal de Mato Grosso do Sul–UFMS, Brasil)
Hernán Yaguana (UTPL, Equador)
Jenny Yaguache (UTPL, Equador)
Jerónimo Rivera (Universidad La Sabana, Colombia)
Jesús Flores Vivar (Universidad Complutense de Madrid, Espanha)
João Canavilhas (Universidade da Beira Interior, Portugal)
John Pavlik (Rutgers University, Estados Unidos)
Joseph Straubhaar (Universidade do Texas – Austin, Estados Unidos)
Juliana Colussi (Universidad do Rosario, Colombia)
Koldo Meso (Universidad del País Vasco, Espanha)
Lorenzo Vilches (UniversitatAutònoma de Barcelona, Espanha)
Lionel Brossi (Universidad de Chile, Chile)
Maria Cristina Gobbi (Universidade Estadual Paulista – UNESP, Brasil)
Maria Eugenia Porém (Universidade Estadual Paulista – UNESP, Brasil)
Manuela Penafria (Universidade da Beira Interior, Portugal)
Marcelo Martínez (Universidade de Santiago de Compostela, Espanha)
Mauro Ventura (Universidade Estadual Paulista – UNESP, Brasil)
Octavio Islas (Pontificia Universidad Católica, Equador)
Oksana Tymoshchuk (Universidade de Aveiro, Portugal)
Paul Levinson (Fordham University, Estados Unidos)
Pedro Nunes (Universidade Federal da Paraíba – UFPB, Brasil)
Raquel Longhi (Universidade Federal de Santa Catarina – UFSC, Brasil)
Ricardo Alexino Ferreira (Universidade de São Paulo – USP, Brasil)
Sergio Gadini (Universidade Estadual de Ponta Grossa – UEPG, Brasil)
Thom Gencarelli (Manhattan College, Estados Unidos)
Vicente Gosciola (Universidade Anhembi Morumbi, Brasil)
Narrativas Complexas. Raquel Longhi, Anahí Lovato, & Arnau Gifreu (Orgs.). -
1a edição - Aveiro: Ria Editoral, 2020.
317 p.
© Ria Editorial
Aveiro, Portugal
riaeditora@gmail.com
http://www.riaeditorial.com
Anahí Lovato
Arnau Gifreu-Castells
André Brandão
Carolina Di Palma
Chantal Arduini Amaya
David García-Marín
Esteban Sumano Sánchez
Fernanda Carlos Borges
Jorge Lino Alves
Laura Storch
Leonardo Santana
Lucas Durr Missau
Marina Lisboa Empinotti
Otniel López Altamirano
Pablo Andrés Escandón Montenegro
Raquel Longhi
Taís Marina Tellaroli
Thiago Frison
Wendy Montes Ponce
Índice
Prefácio
Retos para la Creación (y la Investigación) de Narrativas Complejas
Apresentação....................................................................................................................................35
Diego Bonilla.....................................................................................................................................11
CONTEXTUALIZAÇÕES
Diego Bonilla
California State University – Sacramento, EUA
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valor para el emisor y el receptor; este valor puede ser educacional,
informacional, o de entretenimiento, entre otros. Las palabras creador
y emisor se utilizarán de forma intercambiable.
La mayor parte de la complejidad narrativa en un medio computacional
no deriva de la utilización de texto, imágenes, audio y video digitales.
Técnicamente hablando esto es verdad. Sin embargo, la mayor parte de
la complejidad surge al mezclar y trabajar con las tradiciones tanto de
la literatura y del periodismo, como de la fotografía, el diseño gráfico,
la música, la radio, la televisión y el cine para construir una narrativa.
A un creador convencional le puede llevar muchos años para poder ejercer
control sobre su expresión en un solo medio. Ejercer control sobre varios
medios, con sus lenguajes y tradiciones, puede escribirse en una oración,
pero para el creador común es una meta prácticamente inalcanzable.
El computador, como medio de comunicación, también tiene su
propia lógica y lenguaje. El creador de narrativas en verdad salta al
vacío cuando considera la “simple” posibilidad computacional de
hipervincular medios y darle al receptor opciones sobre qué contenido
acceder (interactividad básica). Al establecer una simple hipervinculación
para acceder diferentes medios/módulos, inevitablemente, el creador
se ve forzado a ceder mucho de su control sobre la secuenciación de la
obra. El receptor de la obra tomará decisiones sobre qué hipervínculo
acceder y, sólo eso, en sí mismo, para una narrativa, es un problema
monumental que circunvenir. La linealidad de los medios analógicos
tradicionales provee a los autores la habilidad de llevar a la audiencia
por un camino determinado, y usan la secuenciación de las unida
des narrativas para formar ideas conforme se avanza en la narración.
Al utilizar hipervínculos, los autores de narrativas complejas en medios
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computacionales aceptan perder control de la secuenciación de la obra
narrativa buscando ampliar su posible significado y/o, dentro de un
contexto capitalista, otorgar a las audiencias múltiples opciones para
satisfacer sus necesidades individuales. Sea la razón que sea, el salto
al vacío está constituido en aceptar que, con el uso de hipervínculos,
el autor pierde control sobre la secuenciación, la estructura de la obra
se vuelve flexible y es mucho más difícil converger ideas conforme se
avanza en la narración. El segundo impacto de la hipervinculación y
los procesos de selección de contenido es que el flujo de la narración
frecuentemente se tiene que detener para luego volver a comenzar.
La audiencia puede olvidar que está en el cine viendo una narrativa
audiovisual, pero las narrativas con hipervinculación regresan al recep
tor al presente para preguntarle qué es lo que sigue en la computadora
situada frente a él/ella.
Los medios tradicionales, incluso los que ocurren a lo largo del
tiempo como la radio o la televisión, suelen tener estructuras relativa
mente constantes. Por ejemplo, en el cine es común encontrar obras que
siguen un canon narrativo; en breve, la presentación de los personajes
y de las circunstancias, la presentación de una crisis, la resolución de la
crisis y, finalmente, el retorno al status quo. Los noticieros televisivos
presentan las noticias más importantes al comienzo de la transmisión.
Las novelas se leen de principio a fin. Los diccionarios y las guías te
lefónicas tienen estructuras altamente indexadas donde el lector busca
información organizada alfabéticamente. Los libros de texto tienen un
índice de contenidos, una lista de referencias y una lista de autores; di
ferentes estructuras para acceder la información. Los periódicos tienen
fragmentos de la información más importante en la primera plana y esta
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información termina, a través de una referencia de página, en otra parte
de la publicación. En otras palabras, la audiencia por lo general conoce
la estructura del medio específico que accede y usa este conocimiento
hábilmente para procesar el contenido. Entre más se accede a un tipo de
medio, la estructura de este medio se codifica más en la memoria humana
facilitando la asignación de más recursos cognitivos al procesamiento del
contenido. Puede decirse que el cerebro se vuelve más eficiente cuando
codifica en memoria la estructura del contenido ofrecido en cada medio
y los creadores pueden aprovechar estas estructuras comunes para sus
hacer sus narraciones más accesibles.
En los medios computacionales, donde la obra narrativa cuenta
con módulos hipervinculados y donde las estructuras son altamente
flexibles, la experiencia de la obra es diferente. Los procesos cogniti
vos del receptor están atareados realizando cuando menos dos tareas
por separado: primero, lo obvio, comprender la obra, el contenido de
cada módulo con sus lenguajes y tradiciones y, segundo, comprender
su lugar en el todo de la obra (la estructura) conforme se avanza en la
narración. Como sociedad, a un cuarto de siglo de uso de internet como
medio de masas, ya estamos altamente familiarizados con el hipertexto.
Si hablamos en términos generales, las personas que usan Internet regu
larmente ya tienen estructuras cognitivas para consumir información con
hipervínculos; no obstante, hablando en términos específicos, esto puede
variar de persona a persona basado en su consumo habitual de medios
de comunicación. Bajo este argumento, encontrará su mejor audiencia
en aquellas personas que ya cuentan con algunas experiencias similares
anteriores. La carga cognitiva de las obras narrativas complejas suele
ser un incentivo para su abandono prematuro.
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El creador de narrativas lineales en medios fijos aprende a controlar
su expresión escuchando la opinión y las reacciones de los receptores.
Esto no sólo ocurre cuando existe retroalimentación de la obra propia,
también ocurre al escuchar opiniones y reacciones de obras ajenas.
Esto es posible porque, ya sea la obra propia o la obra ajena, la expe
riencia derivada del contenido y la secuenciación siempre es la misma.
Es decir, las personas pueden compartir una experiencia común basada
en un medio fijo y conversar sobre ella. Para el creador de narrativas
complejas no existe dicha retroalimentación y es mucho más difícil
tomar control de la obra. Obras con contenido hipervinculado proveen
de experiencias únicas basadas en decisiones individuales, así que
cuando los receptores hablan de la obra narrativa compleja, hablan de
experiencias estéticas diferentes.
Desafortunadamente, para el creador de narrativas complejas, aunque
internet provee de medios con estructuras hipervinculadas que pueden
eventualmente ayudar la experiencia de narrativas complejas, el uso
de la red internet también puede tener efectos negativos. La cantidad
de información que existe día a día en nuestro ecosistema mediático
actual es enorme. El tipo de información consumida en la red, por lo
general, no es de largo aliento (definido aquí como una cantidad grande
de contenido convergiendo hacia ideas específicas). La información
frecuentemente se presenta en formatos más cortos y la hipervinculación
no ocurre dentro de una sola obra o a partir de una sola fuente, si no
que ocurre en un mar de información creado por millones de personas
en todo el mundo. Parte de esa inmensidad y diversidad de contenido
(no derivado de procesos editoriales) puede tener poco valor, lo que
también hace al receptor impaciente al procesar nuevo contenido.
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Si se puede decir que el uso frecuente de internet ayuda a procesar la
información hipervinculada en una narrativa, también se puede decir
que la brevedad y eclecticismo del contenido en internet han creado
cambios cognitivos en las personas que no benefician las experiencias
narrativas complejas. Para decirlo en otros términos, es difícil capturar
la atención de un espectador sobresaturado e impaciente en un entorno
de información corta y de fuerte impacto (memes, tweets, tiktoks, etc.)
Anteriormente se estableció que el creador de narrativas complejas
tiene que ejercer control sobre diferentes medios con estructuras, len
guajes y tradiciones diferentes, pero eso presupone un entendimiento
de las audiencias derivado principalmente de los medios analógicos.
Actualmente, las audiencias contemporáneas contribuyen en el medio
de masas, no sólo las audiencias participan en redes sociales, lo cual
ha cambiado la conciencia social, también las audiencias actúan como
productores de medios digitales. Esencialmente, las audiencias han
cambiado y no son aquellas que reciben “pasivamente” el medio de
masas de forma unidireccional. Por igual, hoy en día, todos los que
usamos dispositivos personales cargamos con un computador a todas
partes, lo que hace que el mundo físico y nuestras comunicaciones
digitales coexistan intensamente en nuestra construcción de la reali
dad. La ubicuidad del medio computacional no ocurrió a través de la
saturación de todos los espacios físicos con equipos digitales, ésta se
alcanzó cuando las personas empezaron a cargar con un computador
portátil. La conexión constante con medios digitales y con otras personas
a lo largo de nuestras horas conscientes de cada día también moldea
los procesos cognitivos de las audiencias. Resumiendo, en lo que se
refiere al medio de comunicación, es difícil afirmar que los creadores
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de narrativas complejas conocen bien a su audiencia como solía ser con
los medios analógicos.
Si parece que el creador de narrativas complejas tiene una tarea im
posible, aún falta explicar más. Como medio de masas, el medio digital
no es estable. Conforme ha subido la velocidad de los procesadores, se
ha incrementado el acceso rápido a la información, se ha multiplicado el
tamaño del almacenamiento, y el ancho de banda se ha vuelto más rápido
y confiable, las narrativas computacionales han tenido a su disposición
diferentes tipos de herramientas. Una vez que un creador hipotético de
narrativas complejas ha podido imaginar como hipervincular pasajes
literarios con información auditiva y secuencias cinematográficas para
transmitir un historia de forma rica y profunda, ahora tiene que mate
rializar esas ideas con herramientas que no dejan de transformarse, que
no dejan de sofisticarse. De hecho, esta transformación se ha vuelto
un problema común para los bibliotecarios, quienes tienen que hacer
esfuerzos considerables para preservar obras en formatos digitales ya
obsoletos. Probablemente los casos más notorios de obsolescencia son
los formatos generados por los programas Flash (.swf) y Shockwave
(.dcr) de la compañía Adobe y Quicktime (.mov) de la compañía Apple.
Sólo estos tres programas y formatos respaldaron una era intensa de
creatividad multimedia en la primera década del siglo. A finales de la
segunda década, por problemas relacionados con seguridad, los forma
tos de Flash y Shockwave ya son prácticamente obsoletos y Quicktime
ya ha dejado de ser actualizado en Windows, el sistema operativo más
común. Miles de narrativas complejas han dejado de estar al alcance
del público general simplemente por cuestiones técnicas. Otro tipo de
cambio tecnológico importante ha ocurrido con la adopción masiva
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de dispositivos móviles; no sólo la interfaz se vuelve táctil y cambia
de tamaño, pero su uso es diferente y ofrece nuevas herramientas con
potencial narrativo (por ejemplo, la geolocalización). En otras pala
bras, el creador no ha terminado de aprender las herramientas digitales
disponibles lo suficientemente bien, como para poder ejercer control
sobre el medio computacional, cuando éstas vuelven a cambiar, a veces
haciendo su trabajo anterior obsoleto.
En lo que se refiere a financiación, como las tecnologías digitales no
dejan de sofisticarse y la innovación es recompensada en un contexto
de emprendedorismo capitalista, las ideas que más venden suelen ser
aquellas que usan lo último en el mercado. Desafortunadamente este
enfoque en la innovación recompensa a los creadores más técnicos y
más aptos para vender el potencial de cada tecnología, aunque pocas
veces se profundiza en el contenido.
Hasta ahora sólo hemos considerado medios básicos en formato di
gital (texto, imágenes, audio y video, cada uno con diferentes lenguajes
y tradiciones derivados de los medios analógicos) e hipervinculación
con módulos narrativos en la misma computadora o una computadora
conectada a Internet. Sin embargo, la computadora, como medio de
comunicación, va mucho más allá. Por ejemplo, como medio de comu
nicación, los videojuegos también tienen un lenguaje propio y sus desa
rrolladores llevan mucho tiempo trabajando con narrativas complejas.
Los videojuegos también llevan más tiempo experimentando con las
interfaces hápticas, las cuales juegan un rol relevante en la inmersión
narrativa de los usuarios, y más tiempo construyendo mundos narrativos
donde miles de personas, distribuidas por todo el planeta, interactúan
simultáneamente.
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En el año 2020, la realidad virtual ya puede experimentarse con
productos comerciales trayendo consigo cambios radicales. La mayor
parte de los medios visuales (pintura, libros, fotografía, periódicos,
revistas, televisión, cine,computador, etc.) se presentan en formatos
rectangulares. Por siglos, el rectángulo ha delimitado mucho del conte
nido de nuestras comunicaciones. Sin embargo, la realidad virtual nos
transporta dentro del mundo sintético digital. Ya que se usan los visores
especializados, el cuadro desaparece totalmente y todos los medios coe
xisten en una nueva realidad continua. Sólo para el cine, la ausencia del
cuadro tiene un impacto radical no sólo en cómo construir y producir
una narrativa audiovisual, sino también en cómo la audiencia la recibe.
Por ejemplo, ¿cómo se puede filmar una obra narrativa en 360 grados,
para presentarse en realidad virtual, sin que aparezca el equipo de pro
ducción? La cámara que graba medios en 360 grados captura en todas
direcciones, lo cual hace difícil que elementos humanos o técnicos de
la producción estén presentes durante la filmación. Un ejemplo más,
si una narrativa hipotética en realidad virtual requiere que la audiencia
sepa de la presencia de una pistola en una mesa, el director no puede
traer esa imagen a un encuadre único para garantizar su visualización.
En un medio de 360 grados, un vidente/usuario puede decidir mirar en
otras direcciones y no sabrá de la presencia del arma conforme avanza la
narrativa. La pérdida de control, como ya lo discutimos en el caso de los
hipervínculos, limita a un creador de narrativas de forma considerable.
Desde una perspectiva muy amplia, las narrativas complejas digitales
cuentan con un recurso extremadamente poderoso: la programación.
Lo que se ha mencionado hasta ahora en relación a las narrativas en
computadora, más frecuentemente que no, está basado o circunscrito
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por los procesos determinados que diferentes paqueterías ofrecen a los
creadores. Por ejemplo, cuando se habló de la popularidad de Flash,
Shockwave y Quicktime, y su ulterior obsolescencia, básicamente se está
haciendo referencia a las paqueterias que funcionaron como interfaces
o puentes entre los creadores y las computadoras. La utilización de un
lenguaje de programación, y no una paqueteria/interface/puente, otorga
a los creadores mayores libertades creativas. Obviamente, aprender un
lenguaje de programación es una empresa que requiere de más dedi
cación y tiempo que el aprender una paquetería para la producción de
multimedios.
Si anteriormente se mencionó que el creador/emisor brincaba al vacío
sólo al considerar los problemas de secuenciación que ocurren con la
“simple” vinculación de módulos en una obra narrativa, aprender pro
gramación es dejarse ir hacia el infinito del universo. Las posibilidades
se vuelven tan grandes que es difícil aterrizar ideas. Por ejemplo, una
narrativa puede construirse para que cambie dependiendo de la hora del
día en la que se accede, un libro multimedia que cambia con el tiem
po. Otro ejemplo, permitir a las audiencias determinar el largo de las
películas; entre más largas las experiencias audiovisuales, más detalle
en la narrativa. O una obra que, aunque terminada, busca no dejar el
tiempo presente e incorpora segmentos noticiosos del día, extraídos de
internet, cada vez que se accede su contenido. El imaginario se extiende
y se enriquece cuando se sabe programación.
Saber de programación también ayuda en otro sentido: Como todas
las comunicaciones son parte de un proceso computacional, cada paso
en la experiencia puede ser registrado; en otras palabras, la audiencia
puede dejar un rastro de la secuenciación individual de la narrativa.
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Los creadores tienen mayores posibilidades de aprender cómo una
narrativa es recibida si dentro de su construcción incluyen la captura
de información de rastreo. En el caso de páginas electrónicas, este
tipo de información es facilitado por plataformas de gran escala como
Google Analytics. La cuantificación de la información provista por
estos servicios, frecuentemente, es de tipo transversal: cuánto tiempo
fue invertido en cada módulo, cuántas veces se vió un módulo, cuánto
duró la experiencia, etc. Para cuestiones de secuenciación de una na
rrativa compleja, para comprender el efecto de la estructura flexible
en la comprensión de una obra, se debe enfatizar más la información
longitudinal, es decir, la cadena de decisiones que el receptor tomó y
que determinó su experiencia estética.
Para concluir, los retos para imaginar y ejecutar narrativas complejas
que cautiven a una audiencia son considerables. El medio computacional
ofrece un potencial enorme a los creadores de narrativas complejas, pero
existen disyuntivas considerables en las audiencias contemporáneas.
El medio computacional, más que un lago estable, es un río brioso.
Las innovaciones digitales son enaltecidas y la velocidad de cambio
es alta, así reduciendo nuestra capacidad de trabajar con un medio
de forma constante para lograr ejercer control expresivo en una obra
narrativa. Una forma de evitar obsolescencia rápida y obtener mayor
control creativo es a través del estudio de la programación, pero esto
va por encima del conocimiento y la sensibilidad requerida por los
lenguajes y las tradiciones de cada medio. Teniendo esta perspectiva en
mente, sabiendo lo difícil que es cautivar con una narrativa compleja
en medios digitales, se tiene que dar crédito a todos los que han trata
do, los que siguen tratando y los que tratarán de alcanzar el potencial
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del medio computacional para contar historias. Los investigadores de
narrativas complejas juegan un rol indispensable para elucidar cómo
el medio digital es recibido, no como lo hace un crítico de cine o un
crítico literario, sino como un colaborador objetivo que, con su trabajo,
ayuda a los creadores a alcanzar el potencial imaginado.
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Apresentação
Narrativas Complexas, um Campo a Explorar
24
é hora de desenvolver uma estratégia bem calculada para exposição e
distribuição, apresentar o projeto para obter prêmios e reconhecimento
e gerar pautas para garantir sua preservação digital em um ecossistema
variável e agressivo, onde as novas espécies são predadoras das antigas.
De todo o conjunto de desafios previamente colocados, talvez o
mais complexo seja saber combinar várias línguas, discursos e códigos,
à medida que mais e mais projetos combinam diferentes tecnologias e
elas são expressas de maneiras distintas. Com tudo isso em mente, o
criador de uma narrativa complexa tem um quebra-cabeça complexo
em suas mãos para articular e gerenciar. Um desafio para os contadores
do caos do século XXI.
Neste livro, reunimos artigos que pensam as narrativas complexas a
partir de diferentes perspectivas e pontos de vista, como o Jornalismo, a
Comunicação, o ensino, a imagem, a memória, as plataformas, o ensino,
e a memória, dentre outros.
Na primeira parte, destacam-se três textos, de autoria dos organi
zadores da obra. Inicialmente, Raquel Longhi abre o debate sobre a
temática do livro com o texto “Narrativas complexas no ciberjornalismo.
Interface, imagem, imersão”. A discussão resulta da conferência apre
sentada pela autora no 2º Congresso Internacional Media Ecology and
Image Studies - O protagonismo da narrativa imagética.
Ainda na composição da primeira parte, Anahí Lovato apresenta
o capítulo “Experiencias de realidad virtual y aumentada en proyectos
transmedia de no ficción”, que resgata diversas experiências que ma
terializam a narrativa complexa como algo factível para o futuro dos
cenários midiatizados.
25
Encerrando a primeira parte, Arnau Gifreu-Castells oferece o capí
tulo “Documental interactivo como narrativa compleja: autor, receptor,
modelo de negocio y preservación”. Através do texto, o autor propõe
documentário interativo como exemplo de narrativas complexas. Além
disso, o texto apresenta soluções fundamentais para a viabilidade do
produto, considerando não somente o público, mas também a sua gestão
de negócios.
Na segunda parte, destacam-se artigos que refletem sobre a comple
xidades das narrativas em áreas distintas. “O hibridismo na construção
narrativa contemporânea” é o tema do primeiro capítulo. Os autores
Otniel López Altamirano, Wendy Montes Ponce e Esteban Sumano
Sánchez discutem a variabilidade como uma das características do hi
bridismo, ao remeter a um comportamento com propriedades de flexão
e mutabilidade dentro de um processo em que intervêm diversos fatores
ou agentes que conduzem a uma mudança. Deste modo, a construção
narrativa que incorpora elementos de variabilidade discutirá resultados
mais complexos, dinâmicos, diversificados e subjetivos.
No segundo capítulo, “Youtubers: mi vida en primer y segundo
plano”, Carolina Di Palma faz uma aproximação às transformações
culturais contemporâneas vinculadas aos espaços digitais, onde as novas
gerações se fazem visíveis, são interpeladas pelo mercado, estabelecem
novas relações de sociabilidade, dão conta de novas formas de percepção
e nos mostram novos modos de dizer o mundo e de habitá-lo.
No capítulo “Patrimonio de interfaz mutante”, Pablo Andrés
Escandón Montenegro reflete sobre o patrimônio cultural, tangível e
intangível, narrado a partir de uma perspectiva midiática convergente
26
e com uma lógica transmídia, numa reflexão inspirada em O Livro de
Areia, de Jorge Luís Borges.
Em “Ficción transmedia en Argentina. El caso de la serie infanto
juvenil Go: vive a tu manera”, a autora Chantal Arduini Amaya analisa
uma experiência narrativa destinada ao público jovem que gira em torno
de duas temporadas de uma série, estreada na Netflix, que se expandem
em redes sociais, shows de música, CDs e eventos participativos, entre
outras coisas. Ao longo do artigo, as características dessa ficção são
descritas e analisadas à luz dos princípios definidos por Henry Jenkins
para narrativas transmídia.
No quadro desse ecossistema de meios em constante mudança, o
capítulo seguinte é encarregado de analisar o caso do canal MyNews,
uma proposta de jornalismo digital desenvolvida nativamente para o
YouTube. Nesta ocasião, os autores Taís Marina Tellarolie Thiago Frison
revisam as condições de produção desses audiovisuais em um contexto
de convergência digital, considerando tanto o seu potencial hipertex
tual e interativo quanto as oportunidades geradas pela visualização de
notícias on demand e personalização dos consumos online.
Assim como vimos a produção de conteúdo audiovisual online cres
cer nos últimos anos, outro formato narrativo que se tornou central é o
podcast. Em seu capítulo “Escuchas de la complejidad. Perfil y taxonomía
de los usuarios en el podcasting independiente”, David García-Marín se
preocupa especialmente com a análise de seus ouvintes. Investigando
a esfera do podcast contemporâneo, o autor analisa em detalhes como
os consumidores de podcast descobrem e têm acesso a esses formatos,
seus contextos de recepção e as razões pelas quais essas produções são
valorizadas. Considerando tais dimensões, os perfis dos ouvintes são
27
definidos e descritos em uma ampla variedade, que varia de nômades
centrados em rádio a fãs, superusuários e podcasters.
Segue o capítulo “Inovação aplicada à narrativa em áudio: desen
volvimento de interface para uma plataforma de podcast hipermídia”,
de Laura Storch e Lucas Durr Missau. Os autores explicam o processo
de design e desenvolvimento de uma plataforma de podcast hipermídia
originada no podcast ‘Projeto Humano’, que conta a história “O caso
Evandro”, podcast que narra o desaparecimento do menino Evandro
Ramos Caetano, em Guaratuba, litoral do Paraná, em 1992. O projeto
consiste em um aplicativo para dispositivos móveis para leitores e
ouvintes e uma versão web para produtores de conteúdo. O trabalho
descreve particularmente o design da interface da versão projetada para
os ouvintes, demonstrando como diferentes mídias podem contribuir
para a construção de uma complexa narrativa de áudio hipermídia.
O trabalho “Impressão 3D de imagens jornalísticas: narrativas
complexas para cegos”, elaborado por Marina Lisboa Empinotti,
Leonardo Santana, Jorge Lino Alves e André Brandão, descreve como
computadores e dispositivos móveis oferecem alternativas para pesso
as cegas ou com algumas limitações visuais, como a leitura de textos
escritos. Os autores argumentam que essas opções reduzem a informa
ção a uma única fonte, a sonora, aproximando-se de outras formas de
informação que essas pessoas geralmente procuram: rádio, podcaste o
componente de audição da televisão. Os autores propõem uma maneira
de incluir o toque no processo, adicionando um elemento interativo à
maneira como as pessoas buscam informações, tudo com o objetivo
de gerar uma experiência narrativa complexa que permita uma melhor
compreensão do fato descrito.
28
Por fim, o capítulo “O barraco filosófico: ensinando filosofia em
narrativas complexas”, de Fernanda Carlos Borges, analisa duas ex
periências no ensino da filosofia por meio de narrativas complexas.
A primeira, realizada no CEMRI-UAP/FAPESP/pesquisa no exterior,
sob a supervisão do antropólogo português José da Silva Ribeiro; e o
segundo, ‘Armando um barraco filosófico’, realizado quando a autora
atuou como professora visitante na escola de filosofia da UFABC e foi
responsável pela disciplina do Estágio IV, cujo programa envolve o
ensino de filosofia, tecnologias audiovisuais e conexões de rede.
Reunimos, através dessas contribuições, um panorama da discus
são mais recente sobre a evolução e desenvolvimento das narrativas
midiáticas, onde a complexidade vem sendo um fator que, desde logo,
nos convida à exploração. Esperamos que o conjunto de trabalhos
aqui reunidos colabore na compreensão desta tendência cada vez mais
importante para as narrativas contemporâneas, que é a complexidade.
Raquel Longhi
Anahí Lovato
Arnau Gifreu
29
Narrativas Complejas, un Campo a Explorar
30
deben actuar en sincronía y coherencia a lo largo de todo el proceso.
Finalmente, en la fase de postproducción, toca elaborar una estrategia
bien calculada de exhibición y distribución, presentar el proyecto para
que obtenga premios y reconocimiento y generar pautas para asegurar
su preservación digital en un ecosistema variable y agresivo donde las
nuevas especies son depredadoras de las antiguas.
De todo el conjunto de retos y desafíos avanzados previamente,
quizás el más complejo es el de saber conjugar varios lenguajes, dis
cursos y códigos, pues cada vez más los proyectos combinan diferentes
tecnologías y estas se expresan de forma diferente. Con todo esto en
mente, el creador de una narrativa compleja tiene un rompecabezas en
sus manos complejo que articular y gestionar. Todo un reto para los
contadores del caos del siglo XXI.
En este libro, reunimos artículos que piensan narrativas complejas
desde diferentes perspectivas y puntos de vista, como el periodismo,
la comunicación, la enseñanza, la imagen, la memoria, las plataformas
o la memoria, entre otros.
En la primera parte, se han destacado tres temos, de autoría de lo
coordinadores de la obra. Inicialmente, Raquel Longhi inaugura el
debate sobre la temática del libro con el texto “Narrativas complexas
no ciberjornalismo. Interface, imagem, imersão”. La discusión re
sulta de la conferencia presentada por la autora en el 2do Congreso
Internacional Media Ecology and Image Studies - O protagonismo da
narrativa imagética.
Aún en la composición de la primera parte, Anahí Lovato presenta
el capítulo “Experiencias de realidad virtual y aumentada en proyectos
transmedia de no ficción”, que rescata diversas experiencias que mate
31
rializan la narrativa compleja como algo factible para el futuro de los
escenarios mediatizados.
Como cierre de la primera parte, Arnau Gifreu-Castells ofrece el
capítulo “Documental interactivo como narrativa compleja: autor,
receptor, modelo de negocio y preservación”. A través del texto, el
autor propone el documental interactivo como ejemplo de narrativas
complejas. Además, el texto presenta soluciones fundamentales para
la viabilidad del producto, considerando no solamente el público, pero
también su gestión de negocios.
En la segunda parte, se destacan los artículos que reflexionan sobre
la complejidad de las narrativas en diferentes áreas. “O hibridismo na
construção narrativa contemporânea” es el tema del primer capítulo.
Los autores Otniel López Altamirano, Wendy Montes Ponce y Esteban
Sumano Sánchez analizam la variabilidad como una de las característi
cas de la hibridación, al referirse a un comportamiento con propiedades
de flexión y mutabilidad dentro de un proceso en el que existen varios
factores o agentes que conducen a un cambio De esta manera, la cons
trucción narrativa que incorpora elementos de variabilidad discutirá
resultados más complejos, dinámicos, diversificados y subjetivos.
En el segundo capítulo, “Youtubers: mi vida en primer y segundo
plano”, Carolina Di Palma aborda las transformaciones culturales con
temporáneas vinculadas a los espacios digitales, donde las nuevas gene
raciones se hacen visibles, son cuestionadas por el mercado y establecen
nuevas relaciones de sociabilidad, dando cuenta de nuevas formas de
percepción y mostrando nuevas formas de definir el mundo y habitarlo.
En el capítulo “Patrimonio de interfaz mutante”, Pablo Andrés
Escandón Montenegro reflexiona sobre el patrimonio cultural, tangible e
32
intangible, narrado desde una perspectiva de medios convergentes y con
una lógica transmedia, en una reflexión inspirada en O Livro de Areia,
de Jorge Luís Borges.
A continuación, en el capítulo titulado “Ficción transmedia en
Argentina. El caso de la serie infanto juvenil Go: vive a tu manera”,
la autora Chantal Arduini Amaya analiza una experiencia narrativa
pensada para públicos jóvenes que gira en torno a dos temporadas de
una serie, estrenada en Netflix, cuyas líneas encuentran expansión en
redes sociales, espectáculos musicales, CDs y eventos participativos,
entre otras cosas. A lo largo del artículo, se describen y analizan las
características de esta ficción a la luz de los principios definidos por
Henry Jenkins para las narrativas transmedia.
En el marco de este ecosistema de medios en permanente mutación,
el siguiente capítulo se encarga de revisar el caso del canal My News,
una propuesta de periodismo digital desarrollada de forma nativa para
YouTube. En esta oportunidad, los autores Taís Marina Tellaroli y
Thiago Frison repasa las condiciones de producción de estos audiovi
suales en un contexto de convergencia digital, considerando tanto su
potencial hipertextual e interactivo como las oportunidades generadas
por la visualización de noticias on demand y la personalización de los
consumos en líneas.
Así como hemos visto crecer, en los últimos años, la producción de
contenidos audiovisuales en línea, otro formato narrativo que ha adquirido
centralidad es el podcast. En su capítulo “Escuchas de la complejidad.
Perfil y taxonomía de los usuarios en el podcasting independiente”,
David García-Marín se ocupa especialmente de analizar a sus oyentes.
Adentrándose en la podcastfera contemporánea, el español revisa en
33
detalle cómo los consumidores de podcast descubren y acceden a estos
formatos, sus contextos de recepción y los motivos por los cuáles estas
producciones son valoradas. Considerando tales dimensiones, se definen
y describen perfiles de oyentes en un amplio abanico que va desde los
radio-centered y nómadas hasta los fans, super-usuarios y podcasteros.
Sigue el capítulo “Inovação aplicada à narrativa em áudio: desenho
de interface para uma plataforma de podcasthipermídia” de Laura Storch
y Lucas Durr Missau. En este trabajo, los autores explican el proceso
de diseño y desarrollo de una plataforma de podcasts hipermedia ori
ginado en el podcast ‘Human Project’, que cuenta la historia “El caso
Evandro”, podcast que narra la desaparición del niño Evandro Ramos
Caetano, en Guaratuba, la costa de Paraná en 1992. El proyecto se
compone de un formato de aplicación para dispositivos móviles para
lectores y oyentes y una versión web para productores de contenido.
En el trabajo se describe particularmente el diseño de la interfaz de la
versión diseñada para los oyentes, demostrando cómo los diferentes
medios pueden contribuir a la construcción de una narrativa de audio
hipermedia compleja.
El trabajo “Impresão 3D de imagens jornalísticas: narrativas
complexas para pessoas cegas” elaborado por Marina Lisboa Empinotti,
Leonardo Santana, Jorge Lino Alves y André Brandão, describe cómo
las computadoras y los dispositivos móviles ofrecen alternativas para
las personas ciegas o que tienen algunas limitaciones visuales, como
leer textos escritos. Los autores argumentan que estas opciones reducen
la información a una sola fuente, el sonido, acercándose a otras formas
de información que estas personas suelen buscar: radio, podcast y el
componente auditivo de la televisión. Los autores proponen una forma
34
de incluir el tacto en el proceso de información, agregando así un ele
mento interactivo a la forma en que las personas buscan información,
todo ello con la finalidad de generar una experiencia narrativa compleja
que permita una mejor comprensión del hecho descrito.
Finalmente, el capítulo “Obarraco filosófico: ensinando filosofia em
narrativas complexas”, de Fernanda Carlos Borges, analiza dos expe
riencias en la enseñanza de filosofía a través de narrativas complejas.
La primera, realizada en CEMRI-UAP/FAPESP/ investigación en el
extranjero, bajo la supervisión del antropólogo portugués José da Silva
Ribeiro; y la segunda, ‘Armando una cabaña filosófica’, se desempe
ñó cuando la autora ejerció como profesora visitante en la escuela de
filosofía de la UFABC y fue responsable de la disciplina de la Etapa
IV, cuyo programa involucra la enseñanza de filosofía, tecnologías
audiovisuales y conexiones de red.
A través de estas contribuciones, hemos reunido una visión general
de la discusión más reciente sobre la evolución y el desarrollo de las
narrativas de los medios, donde des del principio se nos invita a explorar
sobre el concepto de complejidad. Esperamos que el conjunto de tra
bajos reunidos aquí aporte en la comprensión de esta complejidad, una
tendencia cada vez más importante para las narrativas contemporáneas.
Raquel Longhi
Anahí Lovato
Arnau Gifreu
35
CONTEXTUALIZAÇÕES
Narrativas Complexas no Ciberjornalismo.
Interface, Imagem, Imersão1
Raquel Longhi
37
Novas tecnologias de captação, produção, distribuição e consumo
das imagens, como a realidade virtual (RV) e a realidade aumentada
(RA), em um cenário no qual a noção de interface é expandida, têm
propiciado um incremento à imersão nos relatos e colaborando para uma
maior complexidade das narrativas. Neste capítulo, através de revisão
bibliográfica, desenvolvemos a concepção de narrativas complexas
no ciberjornalismo, levando em conta reflexões sobre a complexidade
(Flusser, Català e Morin), a fotografía e a imagem técnica (Flusser,
Machado), o jornalismo imersivo e a imersão (Grau, Domínguez), a
imagem complexa, a imagen interface (Català) e a teoria da interface
(Català, Scolari). Concluímos com a proposição de um conjunto de
princípios para as narrativas complexas no ciberjornalismo, derivados
dos elementos expressivos resultantes das configurações mais recen
tes da imagem e da interface. A primeira, capaz de reconfigurar-se em
ambientes de RV e RA, potencializando as funções do visualizador
e ampliando as noções de interface. A segunda, na sua condição de
ambiente – um espaço virtual, cognitivo, operacional e visual, além de
espaço da experiência, que, em última instância, potencializa a imersão.
38
que as sociedades ocidentais carecen no presente momento histórico”
(Català, 2005, p. 56).
Num âmbito mais geral da reflexão contemporânea, o pensamento
complexo, como formulado por Edgar Morin, trouxe uma mudança de
paradigma nos estudos sociológicos que passou a inspirar boa parte da
reflexão sobre a contemporaneidade em diversas áreas do conhecimento.
Destaca-se dois princípios fundamentais do pensamento desse autor
ligados à complexidade: os conceitos de ordem e desordem. O conceito
de ordem, para Morin, vai além das ideias de estabilidade, repetição e
regularidade para comportar a ideia de interação, não dispensando, por
isso mesmo, a desordem. A desordem apresenta dois pólos: um objetivo
e outro subjetivo. O pólo objetivo concerne à dispersão, irregularidade
e instabilidade – ruídos e erros, por assim dizer. Já o pólo subjetivo, é,
segundo Morin, o da impredictibilidade ou da relativa indeterminabi
lidade. O da incerteza, do acaso.
A ideia de complexidade ganhou protagonismo, no que diz respeito
às narrativas contemporâneas, com a publicação de Lezioni americane
– Sei proposte per il prossimo milenio - Seis propostas para o próximo
milênio, de 1988, no Brasil, publicado em 1990 - que reunia as palestras
sobre literatura preparadas mas não proferidas pelo escritor italiano Ítalo
Calvino devido à sua morte precoce. Calvino apresentava, então, seis
propostas para a literatura do milênio prestes a iniciar, e que já traziam
uma visão de futuro que embasou boa parte da reflexão sobre a chamada
posmodernidade. Uma dessas propostas, a de multiplicidade, apontava
para o romance contemporâneo como enciclopédia, como método de
conhecimento e, principalmente, como rede de conexões entre os fatos,
entre as pessoas, entre as coisas do mundo, e assim indicava uma ca
39
racterística fundamental das transformações que estavam acontecendo
e que iriam inclusive, se intensificar no desenrolar do novo milênio.
A ideia da multiplicidade na literatura já anunciava as complexidades
possíveis – e inusitadas – que viriam a fazer parte das formas de contar.
No campo midiático, provavelmente o mais conhecido emprego da
ideia seja o trabalho de Jason Mittell (2012), que formula o modelo de
complexidade narrativa para analisar a narrativa seriada da televisão.
Trata-se de uma redefinição do modelo episódico serial, causada dentre
outros fatores, por transformações na indústria midiática, nas tecnolo
gias e no comportamento do público, segundo Mittel, dentre as quais
as tendências analisadas por Jenkins cultura da convergência2.
Uma das chaves para entendera ideia de complexidade, para Català, é
o papel da “energia transformadora do múltiplo” (2005). Para ele, “o com
plexo, além de algo claramente múltiplo, voluntariamente organizador, é
também fundamentalmente instável”. Citando Calvino, reforça que esta
rede está sendo produzida constantemente, pois as conexões que configura
estão formando-se e diluindo-se sem parar. Esta energia transformadora
do múltiplo, segundo ele, obriga cada uma das partes a reconsiderar-se
em relação às outras partes e a tudo que as engloba. (Català, 2005, p. 60)
40
Diferente do que possa parecer, falar de uma complexidade –das
imagens, da narrativa– não significa “complicar” ou buscar uma visão
complicada das mesmas. Pelo contrário. Entendemos que se trata de
uma forma de refletir sobre elas para entendê-las num contexto em que
as contradições (aberto/fechado, completo/incompleto, estático/móvel,
ordem/desordem) são um fermento para a inovação e as transformações
que ora se operam.
2. O Elemento Imagem
41
O conceito de imagens técnicas, desenvolvido pelo autor na déca
da de 1980, com a publicação da obra “Filosofia da Caixa Preta”
(Flusser, 1985), punha em evidência as chamadas imagens técnicas,
aquelas produzidas através de aparelhos de codificação. Como observa
Arlindo Machado (1997), apesar de referir-se com frequência à imagem
fotográfica, “por considerá-la o primeiro, o mais simples e ao mesmo
tempo o mais transparente modelo de imagem técnica, sua abordagem
se aplica a qualquer imagem produzida através de mediação técnica,
inclusive as digitais” (Machado, 1997, p. 2). A concepção de imagens
técnicas, porém, trazuma outra reflexão que impactou sobremaneira
o desenvolvimento do pensamento sobre a imagem, a tecnologia e o
pensamento contemporâneo, que é o fato de que as imagens técnicas
materializam conceitos. Conforme diz Arlindo Machado,
42
as linhas, seguimos uma estrutura que nos é imposta; quando lemos as
pinturas, movemo-nos de certo modo livremente dentro da estrutura
que nos foi proposta. Aparentemente esta é a diferença” (Flusser, 2007,
p. 104). Linhas e superficies são representações onde a primeira se dá
em uma dimensão, enquanto a segunda, em duas:
43
Acentua Català que sob a ótica da imagem, entramos na era da
representação estendida, onde “deixa de haver um único espaço de
representação – a cena, o quadro, a página, a tela – para abrir a possi
bilidade de infinidade de espaços potenciais” (Catalá, 2010, p. 240).
Esses espaços, para o autor, são “potências visuais” que se convertem
em espaço virtual de acordo com a necessidade representativo-concei
tual informática de cada momento, e tendem a “livrar-se do marco da
tela como lugar de desenvolvimento e estender-se a uma situação sem
limites, como na Realidade Virtual” (Catalá, 2010, p. 241).
Quando pensamos nas narrativas imersivas, as funções da imagem e
da interface parecem definir uma complexidade que se configura como
contexto fundamental dessas formas de contar. A imagem, para Català,
é complexa, é aberta: possui uma abertura que leva à hibridação e à
mestiçagem constante, é uma imagem que tende à plenitude.
A imagem está constantemente propondo significados através de
nossas conexões - diz Catalá - significados todos eles válidos, estáveis em
seu momento particular. Para ele nos encontramos ante uma eclosão do
movimento: movimento das imagens, tanto interna como externamente,
movimento do olhar dentro da imagem e entre as imagens, movimento
da cognição através de cadeias de significados. Enquanto componente
essencial das interfaces, a imagem se desdobra, se expande, é fluída,
transforma-se pelo ritmo da atuação do visualizador, como explica o autor.
Esta estreita relação entre interface e imagem é, com efeito, muito
significativa, na medida em que a primeira se concebe como uma espécie
de contentor, além de um dispositivo para a segunda. É certo, como
indica Català que, o espaço unitário da tela, e também o espaço virtual
que dissolve seus limites ao empregar indefinidamente os modelos de
44
seu conteúdo, muda de condição para dar lugar a um espaço desdobrável:
um conjunto de superfícies ou de objetos que formam constelações e
estão reunidos por uma série de dobras.
Frente a uma imagem em 360 graus – a ou inserido nela – o visu
alizador está totalmente envolvido, porque localizado exatamente no
seu centro. Embora possa ser recuperada aqui a ideia dos Panoramas,
compostos porimensas pinturas em superfícies circulares, cuja proposta
era envolver o observadorem um ambiente esférico e, portanto, sem um
enquadramento específico, e distinto da imagem “clássica”, circunscrita
a um enquadramento, a imagem em 360 graus tem na circularidade, o
seu plano.
De fato, a imagem em 360 graus e a realidade virtual, ao permi
tirem ao observador situar-se exatamente no seu centro, o que fazem
é quebrar com o princípio perspectivista dominante, que, em última
instância, propõe uma separação estrita entre o sujeito observador e o
espaço observado, como se este último estivesse em uma tela, como
explica Josep Català:
45
somos nós mesmos que a emolduramos mentalmente e decidimos que
a paisagem não é tanto o que nos rodeia como o que está a nossa frente.
(Català, 2017, p. 115).
O autor se vale das ideias do biólogo Jakob von Uexküll, cujas teo
rias se encaixam na concepção ecológica e complexa da representação
visual proposta por ele. Assim, recupera de Uexküll, como conceito
operativo, o Umwelt: entendido como mundo particular, nos remete
claramente ao espaço da imagem, se entendemos que esta pode ser
algo mais que uma proposta externa, ou seja, que pode também ser um
habitáculo ou nicho. Este espaço aparece em um determinado entorno
pela ação do sujeito sobre o mesmo: ou seja, o sujeito, seja animal ou
pessoa, determina os limites de seu Umwelt, de seu ambiente, a partir do
ambiente que compartilha com os demais. Os novos tipos de imagem,
para Català, nos propõem uma dramaturgia desses ambientes que pode
levar-nos a outras formas de pensamento. Exemplifica com a realidade
aumentada, onde as novas formas de representação imagéticas estão
baseadas em uma concepção ambiental que substitui o enfoque espec
tatorial da perspectiva pictórica.
3. O Espaço Interface
46
diz respeito aos ambientes narrativos do ciberjornalismo que utilizam
tecnologías de realidade virtual e realidade aumentada, este conceito
é fundamental: “para compreender e apreender um conteúdo imersivo,
é preciso experienciá-lo” (Longhi, 2017; Longhi & Caetano, 2019).
Assim, a interface é o local da experiência. Concordamos com Scolari,
quando propõe a metáfora da interação, que pode ser considerada “uma
zona de fronteira entre o mundo real e o mundo virtual, ou melhor,
um ambiente de tradução entre usuários, designers e artefatos tecno
lógicos” (Scolari, 2018, p. 26). Neste caso, segundo o autor, a melhor
interface é o lugar onde as trocas se realizam da forma mais simples e
natural, gerando assim, no usuário, um efeito de imersão (2018, p. 27).
Trata-se de uma instância que “desaparece”, priorizando a experiência
do usuário.
Pensar as interfaces desde uma perspectiva ecoevolutiva é o que
faz Carlos Scolari, no seu estudo Las leyes de la interfaz, de 2018.
O autor deixa claro que toma de empréstimo conceitos e modelos in
terpretativos da esfera bionatural para compreender o ecossistema e a
evolução das interfaces, ou seja, aplicando-os à esfera tecnocultural.
O autor desenvolve, assim, uma análise da interface levando em conta
um ponto de vista da ecologia da mídia. Deixando bastante claro que
a interface pode ser uma palavra-chave para entender o século XXI,
Scolari desenvolve um conjunto de dez “leis” que reúnem os artefatos,
seus inventores e as forças sociais numa rede sóciotécnica de relações,
intercâmbios e transformações (Scolari, 2018). As interfaces, para o
autor, ao mesmo tempo em que formam uma rede de atores humanos
e tecnológicos, se pensam entre si.
47
As relações espaciais, no que diz respeito à complexidade do pen
samento, têm destaque na reflexão sobre a interface que faz Català.
As novas percepções espaciais, segundo ele, não seriam tão novas
assim, mas a interface estaria nos levando a contemplar este espaço de
relações de outra forma:
Ainda que talvez fosse melhor dizer que a interface, o que faz, é
colocar-nos frente ao resultado destas novas relações - diz Català
- é um dispositivo que trabalha com este novo espaço. As novas
percepções espaciais já existiam antes de que aparecesse a primeira
interface realmente operativa: a física as vinha estabelecendo desde
princípios do século XX, a literatura as havia assimilado quase de
imediato, ainda que não necessariamente através da física.
4. O Estado Imersão
48
“Quando suspendemos a incredulidade, esquecemos que estamos ven
do uma peça de teatro, assistindo a um filme ou jogando um jogo, e
começamos a nos identificar com os personagens da história que está
sendo contada”. (Berger, 2014, p. 179).
De fato, o potencial dos meios e formas artísticas levarem à imersão
sempre foi um desafio, e isso, há muito tempo, desde a pré-história.
A atenção para o jornalismo imersivo começa a ser mais evidente a
partir das possibilidades das tecnologias da realidade virtual para con
tar histórias, como demonstrou Nonny De La Peña (2010), ainda que
imersão no jornalismo siga o mesmo princípio básico da ideia de imer
são: o deixar-se levar para outro lugar, aquele que está sendo narrado,
construído, mostrado, através das respectivas linguagens específicas
de cada meio.
Dentre os diversos estudos sobre esse potencialimersivo, destacamos
a reflexão do cineasta e teórico do cinema soviético Sergei Eisenstein,
ainda na década de 1940, sobre a capacidade da tela cinematográfica
para a imersão. No seu artigo Stereokino3, Eisenstein refletia sobre as
possibilidades de imersão com o estereoscópio, percebendo com ante
cedência as potencialidades da terceira dimensão. O cinema estereos
cópico, para o cineasta e teórico, era capaz de proporcionar uma ilusão
completa do caráter tridimensional dos objetos apresentados na tela:
“esta ilusión es de tal modo convincente, tan desprovista de la menor
sombra de duda como el hecho de que en la cinematografía corriente
los objetos representados en la pantalla parecen que se mueven en
49
realidad” (Eisenstein, 1948. pará. 15). Para ele, o espaço e o movimento
possuíam uma poderosa força de convicção:
50
5. Princípios para uma Narrativa Complexa
51
movimento –um movimento que atua em três instâncias, a
da própria imagem, a do visualizador e o próprio movimento
mental, de acordo com Catalá ... Segundo o autor, não se
trata unicamente de superar os limites do quadro pictórico,
entendido como imagem estática e delimitada, mas da ima
gem que se transforma ao ritmo das atuações do observador;
3. Experiência. É experiencial– No sentido de manipulável,
navegável e escalável. Retoma-se aqui a experiência com o
conteúdo, já apontada no principio da imersão, de que para
compreender e apreender um conteúdo em RV, é preciso ex
perienciá-lo (Longhi, 2017). Experiencial no sentido de que
se vivencia esta narrativa. No caso da imagem, diz respeito
às possibilidades de experienciar a imagem, por exemplo:
navegando-a - caso da realidade virtual, e atuando na sua
escala, caso da realidade aumentada;
4. Ambiente. É ambiental–Substituio enfoque espectatorial,
que propunha uma separação estrita entre o sujeito observa
dor e o objeto observado e coloca ambos no mesmo plano.
Considera a ação do sujeito no processo, em paisagens que o
envolvem. Neste sentido, a interface é o ambiente. Refere-se
ainda, a uma concepção ecológica e complexa da represen
tação visual, reforçada pelo principio do Umwelt: entendido
como mundo particular, nos remete claramente ao espaço da
imagem, visto como algo mais do que uma proposta externa,
ou seja, que pode ser um habitáculo ou nicho;
5. Elasticidade. A narrativa complexa é elástica – no caso da
imagem, esta se manifesta tanto de forma englobadora, nas
quais o observador encontra-se no seu “centro”, caso da
imagem em 360 graus e da realidade virtual, como pode ser
percebida enquanto um elemento exógeno, ou seja, quando
se sobrepõe ao ambiente ocupado pelo visualizador, caso da
realidade aumentada.
52
eles permeiam-se, ou seja, complementam-se e conversam entre si no
conjunto. Não são, desta forma, eliminatórios, ou excludentes, mas
podem associar-se um aos outros através de determinadas categorias.
Por exemplo: quanto ao princípio da fluidez: trata-se de apontar carac
terísticas não só da imagem, mas dos movimentos, que são movimentos
da imagem e movimentos do observador, como bem observa Català,
e isso é algo que também permeia o da experiencia; relativamente ao
princípio da imersão, está bastante marcada a questão da experiência
de atuação com o relato, e isso reforça o principio experiencial.
Se vistos separadamente, porém, cada um desses princípios apre
senta um enfoque mais resistente – e consistente - em determinadas
características e não outras.
Considerações
53
dos de captação trazem muitas inquietações sobre o que, de fato, está
acontecendo e mudando nas formas de contar. E a complexidade –da
imagem, dos ambientes narrativos, das interfaces e dos lugares e não
-lugares ocupados pelos sujeitos visualizadores constitui-se, hoje, em
uma palavra-chave para pensar o cenário contemporâneo das narrativas.
Podemos pensar, por exemplo, sobre os limites – ou ausência – dos
limites da imagem na era da complexidade. Se nos detivermos nos
ambientes imagéticos da realidade virtual e da realidade aumentada é
evidente que os conceitos de imagem e de interface carecem de uma
reflexão mais atualizada e pertinente às tecnologias de registro, produção
e distribuição de conteúdos.
A proposição de alguns princípios para as narrativas complexas
nada mais é do que a tentativa de construir um quadro de referências
que colaborem no entendimento não apenas das formas de contar, mas
de todo um conjunto de ações e permanências dentro do contexto do
ciberjornalismo.
Referências
54
Català, J. M. (2010). La imagen interfaz. Representación audiovisual
y conocimiento en la era de la complejidad. Bilbao: Universidad
del País Vasco/Euskal Herriko Unibertsitatea, Argitalpen Zerbitzua,
Servicio Editorial, D. L.
55
Flusser, V. (2007). O mundo codificado. Por uma filosofia do design e
da comunicação. Cosac Naify.
56
Mittel, J. (2012). Complexidade narrativa na televisão americana
contemporânea. Matrizes, 5(2), 29-52.
57
Experiencias de Realidad Virtual y Aumentada
en Proyectos Transmedia de No Ficción
Anahí Lovato
58
llo de su estructura narrativa participativa) representan una respuesta
compleja a esos translectores curiosos. En palabras de Pratten (2015),
contamos historias en formato transmedia porque ningún medio, por si
mismo, satisface nuestra curiosidad. El diseño narrativo de un proyecto
transmedia implica, entre otras cosas, comprender, sopesar y evaluar
específicamente qué es lo que cada plataforma mediática puede ofrecer,
tanto en sus aportes a la historia como en las experiencias de usuario
en la que pretendemos involucrar al público. Estas formas narrativas
permiten combinar, creativamente, medios analógicos y digitales, ex
periencias on y offline, incorporando, incluso, los entornos físicos como
interfaces propicias para el relato.
Narrativas Inmersivas
59
de él, sustituyendo o reemplazando al escenario real donde se encuentra
el sujeto. Tales experiencias generan efectos físicos y sensoriales muy
singulares y potentes, como la suspensión de credulidad (Slater, 2009)
y el denominado efecto RAIRO (response-as-if-real) (de la Peña et al.,
2010): usuarios que reaccionan al mundo envolvente con movimientos,
actos y emociones realistas, es decir, como si la historia vivida fuera
real (Gifreu, 2018).
Ciertamente, las aplicaciones de realidad aumentada (AR) se en
cuentran hoy más integradas y naturalizadas en nuestra vida cotidiana:
GPS, juegos para móviles, filtros y máscaras de Snapchat, Instagram
y Facebook, entre otras plataformas, incorporan estas tecnologías.
Con AR, el mundo que percibimos a través de nuestros sentidos se ve
complementado y expandido gracias a la capa de información digital
que adicionan los dispositivos (Lovato, 2017). La realidad aumentada
permite que todo tipo de información digital (videos, fotos, enlaces,
juegos, etc.) se muestre sobre elementos del mundo real vistos a través
de la lente de un dispositivo móvil o portátil (Peddie, 2017).
Como sostiene Scolari (2016), con realidad aumentada y geoloca
lización, la explosión mundial de Pokemon.Go nos abrió las puertas
de ese nuevo universo de interacción. Entre otras cosas, cámara, GPS,
giróscopo y acelerómetro se activan cada vez que un usuario sale a
cazar pokemones por su ciudad. En este juego -y en cualquier otro
caso de AR que se analice- las interacciones se concretan digitalmente
sobre el mundo real, a través de una interfaz como el smartphone o la
tablet, o bien a través de gafas como las Google Glass y las Hololens
de Microsoft (Sacristán, 2018).
60
Según Matthew Freeman, la realidad aumentada puede alentar a
los usuarios a ingresar en el mundo ficcional sin escapar de la realidad,
repensando esta misma realidad de una manera diferente (Freeman
& Rampazzo Gambarato, 2018). Los contenidos de realidad virtual
(VR), por otra parte, convocan a los usuarios a vivir corporal y senso
rialmente el transcurrir de una historia que se desarrolla en 360º. Para
ello, la experiencia demanda contar con un headset o casco de realidad
virtual (HMD, del inglés head-mounted display), conectado a una PC,
incorporando un smartphone o bien en modalidad standalone (portable,
con PC integrada).
Si bien es cierto que los requerimientos tecnológicos para este tipo
de experiencias son más complejos y, muchas veces, menos accesibles
económicamente, la realidad virtual también está dejando una huella
profunda en las industrias mediáticas, generando proyectos para dis
positivos como PlayStation VR, HTC Vive y Oculus Rift, entre otros.
En estas producciones, usualmente de gran potencia visual y sonora,
intervienen principios estereoscópicos (cada ojo recibe información
distinta para generar, en la convergencia, el efecto visual de tridimen
sionalidad y la ilusión de profundidad) y headtracking (seguimiento de
los movimientos de la cabeza del usuario) para sincronizar y procesar,
en tiempo real, su punto de vista (Grassi, 2016).
61
proyectos de índole periodística, documental, histórica, educativa y
museográfica, entre otros entornos que buscan aprovechar los efectos
de contenidos VR y AR para generar impacto entre sus audiencias,
contando historias del mundo de lo real.
En el estado del arte pueden reconocerse proyectos pioneros como
los de Nonny de la Peña (Hunger in L. A., Use of force y Project Siria),
creando escenarios envolventes para narrar historias de interés periodís
tico, o el proyecto Zero Point, de Danfung Dennis (2014), considerado
el primer documental grabado y optimizado para Oculus Rift. Entre las
experiencias museográficas se destacan casos como el Museo Salvador
Dalí en Florida, el Louvre y el Museo de Historia Natural en Paris, el
Peterson Automotive Museum en Los Ángeles, el National Museum
of Finland en Helsinki, el Museo Smithsoniano de Arte Americano en
Washington, el Tate Modern y el Museo de Historia Natural en Londres
y el Museo Arqueológico Nacional de Madrid, entre otros.
En esta oportunidad, nos ocuparemos de revisar particularmente
una serie de producciones realizadas por el espacio de la Dirección
de Comunicación Multimedial (también conocida como #DCMteam)
de la Universidad Nacional de Rosario, en el marco del desarrollo de
proyectos transmedia.
Desde su creación, en el año 2008, esta Dirección constituye un
espacio de producción, investigación, experimentación e innovación
narrativa de no ficción. Entre sus producciones cabe destacar, en pri
mer lugar, que Tras los pasos de El Hombre Bestia1, el primer desafío
transmedia emprendido por el equipo para expandir las líneas narrati
62
vas de una producción previa: un unitario para TV, homónimo. En su
argumento, Tras los pasos de El Hombre Bestia revisa la historia y las
circunstancias de producción de la película El Hombre Bestia o Las
aventuras del Capitán Richard (1934), dirigida por un mítico personaje
de la cultura local, Camilo Zaccaría Soprani, y considerada la primera
realización de género fantástico en la cinematografía argentina.
El universo transmedia Tras los pasos de El Hombre Bestia incor
poró producciones para diferentes pantallas y soportes, articulando
medios tradicionales, entornos digitales y acciones territoriales, con
especial interés en alentar la participación de la comunidad de usuarios.
Además del documental para TV (26’), el proyecto incluyó episodios
de intervenciones urbanas (street projections), personajes y contenidos
que se desplegaron en redes sociales (Facebook, Twitter, Pinterest y
YouTube), una serie de movisodios (protagonizados por el Detective
Colman), ucrónicas publicadas en el Diario La Capital, un juego en
línea (o documental multimedia interactivo lúdico), webisodios y un
festival transmedia.
Entre las piezas creadas para esta narrativa se incorporó, asimismo,
contenido de realidad aumentada. Se trató de una tarjeta postal impresa
(en soporte papel) a la que se sumó una capa de información digital: un
mensaje secreto que sólo podía revelarse escaneando la postal con un
smartphone, a través de la utilización de un app gratuita (Juna.io). Las
postales fueron distribuidas en el Cine El Cairo entre el público que
asistió al estreno del documental audiovisual. Para quienes participaron
de la experiencia, la sorpresa fue encontrarse al Detective Colman -un
personaje de ficción que cumple un rol fundamental en el desarrollo
de la trama narrativa de Tras los pasos de El Hombre Bestia-hablán
63
doles desde un viejo televisor en 3D, aportándoles algunos datos sobre
el film de Soprani e invitándolos a participar con información en las
redes sociales.
La misma estrategia narrativa con AR se puso en juego algunos años
después, en un contexto de recepción diferente, como parte del desarrollo
del proyecto transmedia Mujeres en venta2 (2015), de índole periodística.
En este caso, el tema de investigación fue la trata de personas con fines
de explotación sexual en Argentina. El relato, expandido en múltiples
plataformas mediáticas, fue articulado a partir de las instancias que la
legislación nacional identifica en la tipificación del delito de trata de
personas: la captación de víctimas, el traslado y la explotación; a las que
se agregó además la instancia de rescate y reinserción de las víctimas.
Desde esta perspectiva, el guión transmedia fue tomando forma,
creciendo y adquiriendo una estructura donde se reconocen diferentes
fases: una etapa de lanzamiento, para la que se planificaron piezas
breves, bajo la premisa de ocupar la calle y los espacios urbanos para
convocar al público; una segunda fase narrativa centrada en los rela
tos de las víctimas; y una tercera instancia que invitó a los usuarios a
accionar contra la trata y buscó dar respuesta a la pregunta qué pasa
después con aquellas mujeres rescatadas de situaciones de explotación.
Entre las plataformas mediáticas incorporadas en el proyecto Mujeres
en venta se cuentan: un webdoc o documental multimedia interactivo,
contenidos para Facebook, Twitter y YouTube, una serie de historietas
(Mujeres en venta | Periodismo en viñetas) en soporte papel y digital,
piezas audiovisuales para pantallas LED en vía pública y centros co
64
merciales, spots para TV, un mapa colaborativo, un documental para
TV (Historias silenciadas, de 26’), movisodios y un ebook.
Una de las estrategias utilizadas para la primera instancia del pro
yecto fue el desarrollo de una campaña de afiches en vía pública con
interacción a través de AR. Asumiendo la territorialidad como una ins
tancia posible para narrar, se distribuyeron por las calles de la ciudad de
Rosario (Argentina) un total de 75 afiches de séxtuple paño apuntando
a involucrar a los ciudadanos en la lucha contra la trata. La campaña
estuvo vigente durante un mes. En líneas generales, se trató de una
gigantografía en papel (con un mensaje destinado a crear conciencia
sobre la problemática de la trata de personas) que contenía una imagen
funcionando como tracker de realidad aumentada: un video escondido,
un mensaje nuevo y complementario al contenido del afiche, que podía
ser revelado y reproducido a través de una aplicación de AR. Ambos
niveles de mensaje podían funcionar de manera conjunta o independiente,
aunque, ciertamente, quienes revelaron el video en AR participaron de
una experiencia narrativa enriquecida.
En el año 2017 la Dirección de Comunicación Multimedial fue
convocada a rediseñar el Complejo Museológico de la ciudad de San
Lorenzo3, provincia de Santa Fe. Para ello, se creó una propuesta de
infoentretenimiento, incorporando a los museos una serie de contenidos
digitales interactivos e inmersivos desde una perspectiva lúdica, atractiva,
divertida y de alto impacto, con el objetivo de revalorizar el patrimonio
histórico, arquitectónico y cultural del municipio vecino, subrayando
65
la importancia del combate de San Lorenzo, ocurrido en ese territorio,
y la gesta sanmartiniana para la independencia y la soberanía nacional.
En esta ocasión se desarrolló una experiencia inmersiva, organiza
da en diferentes estaciones que contemplaron infografías interactivas
(sobre pantallas táctiles), cuadros “vivos” (pantallas que simulan ser
cuadros de la época, cuyos protagonistas -personajes históricos relevantes
para la historia de San Lorenzo-interactúan con el público a partir de
sensores de detección de movimiento), contenidos para redes sociales,
videomapping sobre cartelería volumétrica en el Campo de la Gloria,
un documental, una aplicación móvil (incluyendo información sobre
el Complejo Museológico y un juego o trivia interactiva), un sitio web
y el rediseño de la identidad visual del recorrido.
Utilizando la app del Complejo Museológico en una tablet o
smartphone es posible acceder también a una propuesta de AR: a las
piezas históricas exhibidas en los diferentes museos se asociaron mar
cadores que pueden ser escaneados para revelar más información sobre
los objetos de la muestra, en formatos multimediales.
Además, se montaron dos estaciones de realidad virtual con tec
nología Oculus Rift. Para ellas se desarrollaron escenarios animados
digitalmente que permiten revivir momentos históricos del combate
de San Lorenzo en 360º y en 3D. En la primera estación, los usuarios
pueden vivenciar los acontecimientos previos al combate, espiando el
desembarco de las tropas realistas y asistiendo a la arenga del entonces
Coronel San Martín para organizar a sus granaderos. A continuación, la
segunda estación revive momentos claves del enfrentamiento: el ataque
en pinzas, la muerte de Cabral, las acciones de la tropa sanmartiniana
y los restos del combate en el campo de batalla.
66
Finalmente, en 2018 el #DCMteam lanzó el proyecto transmedia De
Barrio Somos4, dedicado al trabajo de los clubes de barrio de Rosario,
espacios de vida deportiva, política, social y cultural fundamentales
para la identidad colectiva de los rosarinos.
De Barrio Somos | Historias de clubes en 360º relata historias en
múltiples plataformas, buscando aprovechar las potencialidades narra
tivas de cada lenguaje. Entre ellas se cuentan una serie documental para
TV y web, de ocho capítulos, un libro de crónicas (Hechos de barrio, en
soporte papel y digital), un webdoc o documental interactivo, un juego
de mesa (donde el mapa de Rosario se transforma en el tablero y los
jugadores compiten respondiendo preguntas sobre la historia, deportistas
destacados y logros de los diferentes clubes), un álbum de figuritas con
realidad aumentada (escaneando las figuritas con los escudos de los
24 clubes que forman parte del proyecto se pueden descubrir peque
ñas historias contadas en un minuto de video), contenidos para redes
sociales (Facebook, Twitter, Instagram y YouTube), una serie de notas
multimediales publicadas en La Capital y una kermesse transmedia.
De Barrio Somos ofrece también un recorrido interactivo en 360º por
seis clubes tradicionales y representativos de la geografía barrial rosarina:
Saladillo, Tiro Suizo, Unión y Progreso, Echesortu, La Carpita y Fortín
Barracas. La propuesta invita a los usuarios a transitar virtualmente los
espacios de cada club, interactuando con zonas sensibles donde relevar
hitos, microrrelatos, datos, nombres que hacen al presente y el pasado
del club, accediendo desde la web o bien desde un dispositivo móvil
integrado a un Cardboard o similar.
4. Todos los contenidos del universo transmedia De Barrio Somos están disponibles
en http://debarriosomos.com.ar/
67
Claves en Torno al Diseño Narrativo para Realidad Virtual y
Aumentada
68
de contenido, desde la cual resultaba posible generar experiencias de
AR móvil para usuarios finales.
Para ambos proyectos se activaron canales en los que se asociaron
marcadores (el frente de la tarjeta postal en Tras los pasos de El Hombre
Bestia y la imagen de una mujer impresa en el cartel séxtuple en Mujeres
en venta) con contenidos que iban a ser disparados a través de la app (una
animación 3D y un video, respectivamente). Para el caso de la animación
3D, juna.io permitía hacer un seguimiento de la posición del marcador,
de modo de mostrar diferentes lados de la figura volumétrica a medida
que el usuario movía su dispositivo en torno al tracker. Para De barrio
somos, en cambio, se utilizó HP Reveal (anteriormente conocida como
Aurasma), una app de interfaz intuitiva, con prestaciones gratuitas y de
pago. En este proyecto, se utilizaron las figuritas (o cromos) del álbum
(aquellas correspondientes a los escudos de los clubes) como trackers
de AR, asociadas a píldoras breves de video con datos históricos sobre
cada institución.
El proyecto del Complejo Museológico de San Lorenzo, por su
parte, requirió la implementación de Vuforia, software seleccionado
por su capacidad para integrarse a una app móvil de desarrollo propio,
incluyendo interacción con redes sociales. Además, este último proyec
to significó emprender un proceso de diseño narrativo inmersivo para
generar contenidos envolventes que funcionaran en Oculus Rift como
interfaz de usuario. El guión de esos contenidos obligó a reformular las
estructuras tradicionales (para pantallas bidimensionales) de modo de
adoptar un formato de escritura en 360º, donde no existe “encuadre”,
“fuera de cuadro” o “detrás de cámara”.
69
En la medida en que el usuario tiene la libertad de girar su cabeza y
variar su punto de vista (y de audición), cada uno de los espacios puede
cobrar protagonismo narrativo. Para el caso de San Lorenzo, por tra
tarse de una narrativa histórica, con referencias geográficas concretas,
el guión se desarrolló en cuadrantes asociados a los puntos cardinales
(norte, sur, este y oeste) propios de la configuración del campo de ba
talla, siendo el este (la dirección del río Paraná) el punto de vista inicial
(POV) del usuario en el momento en que se coloca el headset para hacer
la experiencia VR. Cabe aclarar que, en otras ocasiones narrativas, los
cuadrantes también pueden codificarse según los grados de la circun
ferencia que cubran (cuadrante 0º/90º, 90º/180º; 180º/270º; 270º/360º).
Es asimismo posible el uso de un guión configurado en sextantes (seis
columnas), cuando la experiencia incorpore acciones relevantes que
ocurren arriba y abajo.
Ya sea que se trate de un registro de la realidad en video 360º o de
un entorno creado con técnicas de animación 3D, en VR toda la esfera
es visible y debe ser llenada de sentido. El rodaje de video 360º, por su
parte, tiene sus propias complejidades: demanda el diseño de artilugios
necesarios para esconder a los miembros del equipo técnico durante el
registro audiovisual (Lovato, 2017). Dicha situación se presentó en la
propuesta VR del proyecto De Barrio Somos, donde fue preciso selec
cionar los acontecimientos, escenarios y hechos a registrar, así como
planificar estrategias de inmersión en el campo para operar la cámara
de manera remota y “camuflar” al equipo de producción en cada esce
na. Una vez realizado el registro, se utilizó el software Wonda VR, que
permite incorporar hotspots sobre la esfera de video 360º, para generar
espacios interactivos en el recorrido.
70
Otro elemento narrativo fundamental para este tipo de experiencias
es el sonido. Utilizando técnicas de grabación ambisónica y montaje de
sonido binaural es posible generar una esfera de audio capaz de interac
tuar con los movimientos de cabeza del usuario y su headset. De este
modo, se busca generar la sensación de elementos sonoros provenien
tes de diferentes puntos de la esfera, con diversas intensidades, para
conseguir una experiencia de usuario más verosímil, logrando además,
desde el plano sonoro, convocarlo a girar la cabeza, mirar y oír hacia
los puntos donde transcurren las acciones (Lovato, 2017).
Estas técnicas de guión 360º y sonido envolvente fueron aplicadas a
la producción de las piezas de VR en el proyecto del Complejo Museoló
gico de San Lorenzo. El combate del 3 de febrero de 1813 fue recreado
con animación 3D, de carácter realista, empleando Unity como motor de
desarrollo para implementar la experiencia VR en las dos estaciones del
circuito museológico con Oculus Rift. Como bien señala Peddie (2017),
en los desarrollos de VR son muchos los factores que deben alinearse
para lograr el efecto de inmersión: calidad visual (cantidad de píxeles,
visión esférica, interfaz estereoscópica, 3D), calidad sonora (audio de
alta resolución, 3D, posicionado y envolvente) e interacciones intuitivas
(latencia mínima, eliminación de retrasos perceptibles, utilización de
movimientos corporales naturales para recorrer la esfera, precisión en
el trackeo de movimiento). Tales premisas fueron consideradas por el
equipo de la Dirección de Comunicación Multimedial para el desarrollo
de estaciones VR en San Lorenzo.
Ciertamente, en las experiencias repasadas en este artículo se per
ciben algunas pautas metodológicas para el diseño narrativo, el guión
y la producción de contenidos para AR y VR que pueden ser aplicadas
71
en futuros proyectos de esta naturaleza y que, por supuesto, merecen
ser revisadas y profundizadas. No debemos perder de vista, en estos
casos, que se trata de producciones que forman parte de un entramado
transmedia más complejo, donde las líneas narrativas se ramifican y
expanden. Por lo tanto, funcionan en el interior de un universo (un
storyworld) más amplio y coherente. Moviéndonos en un escenario
mutante, el horizonte creativo para estas producciones se vuelve muy
estimulante: nos convoca a reinventar permanentemente nuestras prác
ticas narrativas, nuestros formatos y métodos para contar el mundo.
Referencias
de la Peña, N., Peggy, W., Llobera, J., Giannopoulos, E., Pomés, A.,
Spanlang, B., Friedman, D., Sanchez-Vives, M., & Slater, M. (2010).
Immersive Journalism: Immersive Virtual Reality for the First
Person Experience of News. Presence: Teleoperators and Virtual
Environments 19(4), 291 – 301.
72
Gifreu, A. (2017). Periodismo y documental: encuentros en la era
transmedia. En F. Irigaray & A. Lovato (Eds.), Comunicación
post-convergente. Rosario: UNR Editora.
Jenkins, H., Ford, S., & Green, J. (2015). Cultura Transmedia. La creación
de contenido y valor en una cultura en red. Madrid, España: Gedisa.
73
Producciones Transmedia. (2018). Plan de modernización complejo
museológico san lorenzo. Recuperado de http://dcmteam.com.
ar/3/transmedia/50/Plan-de-Modernizacion-Complejo-Museologico
San-Lorenzo
74
Documental Interactivo como Narrativa
Compleja: Autor, Receptor, Modelo de Negocio y
Preservación
Arnau Gifreu-Castells
75
1. Nacimiento y Evolución del Género Documental
76
Cada civilización, de manera coetánea o paralela a la sumeria, ideó
y desarrolló su propio sistema codificado de escritura: el desarrollo
de los jeroglíficos por parte de los egipcios alrededor del 3000 a.C, la
escritura egea entre el 1650 a.C y el 1200 a.C; la escritura china en el
1500 a.C; la escritura maya en el 50 d.C o la escritura azteca en el 1400
d.C, entre otras. Fue después de estos primeros intentos de escritura
datados por la historia que surgió el primer alfabeto, incluyendo con el
paso del tiempo algunas variaciones.
Ya a mitades del siglo XV, en Maguncia, una ciudad situada en el
suroeste de Alemania y actual capital del estado federado alemán de
Renania-Palatinado, apareció la imprenta de tipos móviles inventada por
Johannes Gutenberg, un orfebre alemán cuyo trabajo más reconocido es
la Biblia de 42 líneas, que se considera el primer libro impreso con tipo
grafía móvil. La invención y consolidación de la imprenta potenció los
cambios que emergieron con el surgimiento de la escritura, permitiendo
un desarrollo de la producción escrita que hizo posible el crecimiento del
mundo científico. Podemos afirmar que gracias a las copias impresas, los
planos, los mapas y la geometría, existe el mundo científico y tecnoló
gico moderno tal y como lo conocemos hoy en día (Thompson, 1998).
En el campo que nos ocupa, el del cine y la comunicación, no es
hasta el siglo XVI cuando ciertos científicos y artistas empiezan a in
vestigar con el fenómeno de la luz, que marcará un antes y un después
en el camino hacia la imagen en movimiento. Artistas como Leonardo
Da Vinci, inspirado por los textos de Giovanni Battista della Porta
(Magiae Naturalis, 1558), experimentaban con la luz como ingrediente
clave para el devenir de las artes (especialmente la pintura) y el futuro de
la fotografía. En relación a la posterior aparición del género documental,
77
en el siglo XVII hay que destacar dos experimentos muy interesantes
que contribuyeron al desarrollo del futuro cine, como son la creación
de la Linterna mágica (Athanasius Kircher, 1640) y el Disco de colores
(Isaac Newton, 1666).
La era electrónica, acorde a Marshall McLuhan (1996), comenzó con
la invención del telégrafo en el siglo XIX. El investigador canadiense
sitúa en el año 1905 el momento en que terminó la era de Gutenberg
(denominada ‘Galaxia’ por McLuhan), que comenzó con el desarrollo
de la imprenta y abarcó un largo periodo de más de cuatro siglos. Con
la aparición y uso del telégrafo, “empezaron a generarse una cadena de
transformaciones que no afectarían a un pequeño grupo, sino que serían
extensivas al globo en su totalidad” (Ureña, 2009, p. 18).
En relación al género documental, hay un antes y un después a
partir del invento que fundó el género al posibilitar técnicamente el
proceso fotoquímico de la representación de la imagen en movimien
to: el cinematógrafo (1895). Si bien los primeros años del cine fueron
predominantemente una mezcla entre los géneros que hoy conocemos
como documental y periodismo (representación de algún aspecto de la
realidad, cámara fija, tiempo corto de filmación, en su conjunto algo
parecido a la crónica o la noticia actual), en 1902 las reglas del juego
cambiaron y aparecieron las directrices propias de la ficción con la
película Le Voyage dans la Lune (Georges Méliès). Es a partir de este
momento seminal en que el cine de no ficción empieza a ocupar un lugar
secundario y el de ficción se erige como el de mayor presencia y presu
puesto con el paso de los años. No será hasta los años 20 del siglo XX
cuando el cine documental surge y empieza a ser reconocido como tal.
78
Siguiendo el hilo de la evolución del audiovisual actual, y una vez
conseguido el reto de añadir movimiento a la imagen fija fotográfica,
el sonido aparece durante la tercera década del siglo XX con la película
The Jazz Singer (El cantor de Jazz, Alan Crosland, 1927) y se empieza a
incluir en el cine documental con el paso de los años, usando a menudo
su voz expositiva para expresarse con autoridad sobre el mundo que
nos rodea (Nichols, 1991).
El siglo XX fue un siglo donde lo bélico se impuso en muchos senti
dos, con dos guerras mundiales y una guerra fría, y es en este momento
de la historia cuando los equipos de grabación mastodónticos y poco
versátiles se volvieron muy poco recomendables para documentar los
conflictos del mundo. Este problema y la búsqueda de una solución
facilitaron el desarrollo de cámaras más ligeras con una película de 16
mm y la grabadora de sonido magnético, que abrió la posibilidad al cine
de lo real, de poder sincronizar la imagen con el sonido (Rabiger, 2001).
Con el paso de las décadas, la implementación y optimización
del video análogo y más tarde del digital, permitió que aumentaran
considerablemente el número de productores y la cantidad y calidad
de temáticas tratadas. Al mismo tiempo, el abaratamiento de la pro
ducción, y a nivel tecnológico el desarrollo y accesibilidad del video
casero, hicieron posible que éste se convirtiera en recurso de expresión
de muchas comunidades, y en general de las minorías que simplemente
no tenían voz dentro del género. Las historias consideradas marginales
y menores comenzaron a reclamar su derecho propio a existir, y de allí
surgieron nuevos adeptos, realizadores y producciones.
79
2. Aproximación al Documental Interactivo
Toda esta cierta expansión del género que se sucede a finales del
siglo XX, que a su vez posibilitó la pérdida de cierta hegemonía de los
discursos de poder predominantes y una democratización del uso del
discurso y la narrativa, se entremezcla con la aparición del medio digital,
la digitalización y convergencia que los medios experimentan, primero
con la aparición de los primeros ordenadores y sistemas interactivos de
visualización (videodisco), y en una segunda fase, con la aparición de
la denominada World Wide Web y el primer navegador del mercado, el
Netscape Navigator (1992).
En el contexto de la web unidireccional (1.0) de los inicios, el docu
mental no encontró un lugar propio para expresarse, pero sí a partir del
año 2000 aproximadamente con el nacimiento de la web 2.0 y a través
de programas web y multimedia como Director o Flash (Macromedia),
que permitieron una experimentación y generación sin precedentes con
el nuevo medio multimedia e interactivo. La web pasaba de ser un es
pacio contenedor de información a ser algo más, un ágora interactivo,
participativo y contributivo. Y aquí es donde el documental interactivo
encuentra su lugar natural para ubicarse y asentarse, y cuando se empieza
a expandir hacia otros medios y plataformas, permitiendo florecer hacia
una nueva avenida: el documental transmedia.
En la segunda década del siglo XXI, y gracias a una fuerte inversión
de corporaciones y mejoras técnicas y tecnológicas evidentes, el docu
mental inmersivo empieza a emerger y en la actualidad se está conso
lidando como forma de expresión innovadora del género documental,
situando al documental interactivo en segundo plano. Esto sucede por
80
una serie de factores que convierten al documental interactivo en una
narrativa compleja y se presentan como una serie de retos y desafíos a
superar en el siguiente apartado de este trabajo.
El documental interactivo es un formato que se compone de varios
soportes y plataformas para su producción, distribución y exhibición:
los soportes fuera de línea (CD-ROM, DVD-ROM, videodisco en los
años 80 y 90) en los primeros años de su existencia, y la web (webdo
cumental), los soportes físicos (instalación), los medios visuales (cine
y televisión), la producción multiplataforma, la narración transmedia
o los medios inmersivos, en el momento actual.
Glorianna Davenport fue la primera investigadora que se atrevió a
experimentar en los años 80 en el MIT con las nuevas posibilidades en
el campo documental. Gracias a generosos fondos para su laboratorio,
definió tempranamente la relación entre el documental y la interactivi
dad como “evolving documentary” en su trabajo ConText: Towards the
Evolving Documentary (1995, p. 1), un tipo de documental evolutivo
que mutaba en su forma gracias a la interacción y contribución del
usuario en la narrativa.
Década y media después, y en parte gracias a un artículo de André
Almeida y Heitor Alvelos (‘An Interactive Documentary Manifesto’,
2010) que cuestionaba la naturaleza de la propia interactividad en el géne
ro documental, autoras como Sandra Gaudenzi y Judith Aston, en trabajos
como Interactive Documentary: Towards an Aesthetic of the Multiple
(Gaudenzi, 2009), ‘Interactive documentary: setting the field’ (Aston &
Gaudenzi, 2012) o The Living Documentary: from representing reality
to co-creating reality in digital interactive documentary (Gaudenzi,
2012), empiezan a definir y delimitar el campo con mayor precisión.
81
Contribuyen a este esfuerzo inicial otros autores como John Dovey y
Mandy Rose, con sus trabajos conjuntos ‘We’re Happy and We Know
it: Documentary:Data:Montage’ (2012) y ‘This great mapping of our
selves –new documentary forms online’ (2013), Denis Porto Renó, con
propuestas como ‘A montagem audiovisual como base narrativa para
o cinema documentário interativo: novos estudos’ (2008) o ‘Bogotá
atômica: o documentário interativo com estrutura algorítmica’ (2011),
y Kate Nash, con importantes artículos como ‘Modes ofinteractivity:
analysing the webdoc’ (2012) y compilaciones como New documentary
ecologies. Emerging platforms, practices and discourses (editado junto
a Craig Hight y Catherine Summerhayes, 2014). Todo ello, junto a otras
valiosas aportaciones, permite articular un primer corpus de obras que
definen, delimitan y caracterizan este campo emergente.
También, desde 2009, se han publicado otras obras y trabajos que
abarcan otros espacios no tan explorados más allá de la interactivi
dad, tales como la forma expandida en El Documental expandido:
pantalla y espacio (Sucari, 2009), sobre el peso de la fotografía en
el trabajo ‘La expansión post-fotográfica del documental’ (Català,
2011), la articulación de las plataformas digitales en Documentary
and New Digital Platforms: An Ecosystem in Transition (Observatoire
Du Documental, Documentary Network, 2011), la relación entre vi
deojuegos y formas de realidad en Real/Unreal: Crafting Actuality in
the Documentary Videogame (Cindy Poremba, 2011), el documental
transmedia en Narrativas transmedia. Cuando todos los medios cuentan
(Scolari, 2013), cuestiones sobre la audiencia e impacto en las formas
interactivas en Evaluating Interactive Documentaries: Audience, Impact
and Innovation in Public Interest Media (Flynn, 2015), la relación entre
82
documental y periodismo en la era digital en Mapping the Intersection
of Two Cultures: Interactive Documentary and Digital Journalism
(MITOpen Documentary Lab, John D. y Catherine T. MacArthur, 2016)
o el estudio de las formas inmersivas documentales y de la no ficción
en Virtual Realities: Immersive Documentary Encounters (UK EPSRC,
2018-2020, proyecto de investigación). En la actualidad, este ámbito
de investigación cuenta con un marco referencial sólido de obras y
proyectos que permiten seguir investigando nuevos aspectos.
83
Una vez superado el proceso doctoral y hasta el momento actual,
nuestra investigación se ha centrado en aspectos poco trabajados de
este ámbito de investigación, como el análisis en el desarrollo de pro
yectos, países y zonas, metodologías específicas para su estudio o
edición de compilaciones. Todo este conjunto de trabajos se puede
encontrar y consultar íntegro en nuestros perfiles de Academia.edu
(Gifreu-Castells, s.f. a) y ResearchGate (s.f.b).
A partir de todo lo expuesto y los años de trabajo previo en esta
materia, justificamos la hipótesis que hemos formulado en este trabajo
debatiendo sobre cuatro aspectos clave: (1) el papel y rol del autor en
una narrativa interactiva; (2) el receptor que conforma la audiencia po
tencial; (3) la financiación, que se traduce en la rentabilidad del modelo
de negocio; (4) la preservación digital, que permite la accesibilidad y
pervivencia en el tiempo del proyecto/obra. Vamos a analizar cada uno
de estos aspectos en profundidad en el siguiente apartado.
84
un acompañante, como un guía y diseñador de posibilidades
que muestra caminos por donde el usuario puede transitar.
En la narrativa lineal no hay múltiples caminos, sino uno
trazado por el autor, y después es el propio espectador el que
puede generar en su mente cuantas interpretaciones considere
oportunas. En el caso de la narrativa interactiva, esto varia
significativamente, porque no es lo mismo desarrollar el guión
de una historia, que diseñar múltiples caminos que lleven
a diferentes tipos de finales. Esa voz tradicional dominante
del director se ve ‘amenazada’ en cierto sentido, y esa su
puesta ‘pérdida de poder o de voz narrativa predominante’
(que en realidad no es así) puede ser considerada por varios
creadores como una transgresión a la propia narrativa y a la
pureza de la historia.
Lo que sí parece cierto es que el papel de los directores se
puede poner en un cierto compromiso al existir tantas posi
bilidades y modos de contar una misma historia. Y también
que, al final del recorrido, quizás el mensaje que le llegue
al receptor no sea el esperado o propuesto por el director
en una etapa inicial.
b) Fases complejas de producción: Por si lo anterior expuesto
resultara de menor importancia, tampoco existen unas fases
claras y bien establecidas en el modelo de producción in
teractivo, y además el autor debe saber integrar equipos de
distinta naturaleza que no hablan un mismo idioma-lenguaje
audiovisual e interactivo (y probablemente nunca lo hagan).
Todo ello conlleva que el rol tradicional del director de la
película pase más bien a ser la de un autor y diseñador de
rutas con (cierta) libertad, pero también que se generen en
su figura muchas dudas sobre cómo gestionar la multipli
cidad narrativa y sobrellevar ese proceso a nivel individual
y de equipo.
85
además su tiempo de atención y consumo es muy limitado (b). A con
tinuación desarrollamos en detalle estos dos puntos clave en relación a
la audiencia del documental interactivo.
86
plataformas que ofrecen en detalle métricas personalizadas por usuario
(Academia.edu, ReearchGate, etc.).
La realidad es que nos encontramos, en pleno siglo XXI, inmersos
en un mercado del tiempo por el que grandes y pequeñas empresas lu
chan y pagan considerables sumas de dinero. Esas estadísticas asustan
más que tranquilizan, pero son los tiempos que se manejan en el medio
digital en línea, y si queremos producir para ese medio debemos jugar
con estas reglas.
87
c) Circuito limitado de mercados y poca distribución: cuando
un proyecto necesita moverse y distribuirse, una vez acabado
su desarrollo y producción, el circuito existente es pequeño
para el volumen de obras que se producen cada año. Eso
impide que el proyecto tenga visibilidad y de paso bloquea
estrategias financieras para recuperar cierta inversion gene
rada durante su desarrollo.
88
b) Preservación digital como proceso y sistema interdependien
te: un documental interactivo contiene variados componentes
a considerar, tales como la interfaz gráfica, el sistema de
interacción, varios lenguajes específicos y APIs (interfaces
de programación de aplicaciones), contenido alojado exter
namente, etc. Si uno de estos componentes falla o no está
activo, todo el sistema puede verse comprometido y colapsar.
El resultado es la pérdida parcial o total de accesibilidad al
proyecto. Un claro ejemplo de esta realidad se observa en
tecnología de software Flash (Adobe), que está quedando
obsoleta progresivamente y que abarca el 80% de los docu
mentales web producidos en años anteriores.
Consideraciones Finales
89
lidades, que como un director tradicional, y que además debe aprender
a trabajar con fases de producción complejas y gestionar equipos alta
mente especializados y sus respectivos lenguajes.
Este autor, durante el desarrollo del proyecto, debe trabajar todo el
tiempo con la mente centrada en la tipología de su audiencia potencial,
otorgándole la importancia y el tiempo de estudio necesario, y con la
premisa que el tiempo de atención en general del receptor –y más en el
caso de la web– es muy reducido.
Cuando el papel del emisor y del receptor ya estén bien delimita
dos, la atención debería derivar hacia la cuestión económica, en la que
debemos entender el sistema local y global en el que vivimos inmersos,
donde se encuentra el presupuesto que hará viable el proyecto. Además,
hay que aceptar que estamos delante de un tipo de narrativa incipiente
que no cuenta apenas con retorno económico claro, ni con un sistema de
mercado ni de distribución tan sólido como su homólogo audiovisual.
Finalmente, debemos planificar y pensar en una possible estrategia
efectiva sobre cómo preservar el proyecto, entendido como un sistema
interdependiente conformado por varios procesos que mantienen un de
licado equilibrio entre sí. Todo ello requiere de una inversión económica
sostenida en el tiempo y de entender el papel clave y crítico que juega
en la actualidad el campo de la preservación digital, siendo necesario
de forma urgente trabajar en el concepto de ‘política de preservación
y financiación’.
Referencias
90
independent filmmakers, documentarians and nonprofit audiovisual
archives. https://indiecollect.org/press/digital_dilemma2.pdf
Dovey, J. & Rose, M. (2012). We’re Happy and We Know it: Documen
tary:Data:Montage. Studies in Documentary Film, 6(2), 159-173.
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Finkelstein, D. & McCleery, A. (2014). Una introducción a la historia
del libro. Barcelona: Paidós.
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Gifreu-Castells, A. (2013). El documental interactivo. Evolución,
caracterización y perspectivas de desarrollo. UOC Press. Editorial
UOC.
93
Nichols, B. (1991). La representación de la realidad: cuestiones y
conceptos sobre el documental. Barcelona: Paidós.
94
Sucari, J. (2009). El Documental expandido: pantalla y espacio
(Tesis doctoral). Departamento de Diseño e Imagen, Programa de
doctorado: Arte, Territorio y Cultura de los Medios, Universidad
de Barcelona.
95
AS VÁRIAS FACES DAS
NARRATIVAS COMPLEXAS
O Hibridismo na Construção Narrativa
Contemporânea
2 em 1
97
alguns dos exemplos híbridos existentes no nosso cotidiano, aceitos e
utilizados pelo indivíduo ao longo de diferentes décadas, segundo têm
sido suas necessidades.
Os meios e os sistemas de comunicação apresentam dinâmicas de
hibridismo, que lhes têm permitido evoluir ou sobreviver nos diversos
ecossistemas midiáticos, potencializando alguns dos seus componentes
ou sintetizando suas funções. Para desdobrar a temática do hibridismo
nos meios, partimos então, da configuração e processos que esses exe
cutam e que permitem uma comunicação mais aberta ou mais fechada,
isso segundo o grau de interação e obtenção de informação que fornece
cada meio. McLuhan (1996) referia-se a esses meios como Mass media,
os meios de comunicação para as massas, que, aliás, os classificou em
meios quentes e meios frios:
98
branco, são altos em participação (receptorativo) e inclusivos, exemplos
deles são: o telefone, a fala, a televisão.
Mas não o todo é quente e frio, como dizer que tudo é preto e
branco, pois entre eles existem variados tons de cinza. As conjugações
de tarefas entre os meios criam tipos de mensagens entendidas como
um cruzamento que oferece outras possibilidades de comunicação e
interpretação para as audiências. A partir disso podemos raciocinar
o hibridismo, que refere a uma técnica de descobrimento e criação.
Segundo McLuhan (1964, p. 67) “os meios são agentes produtores de
conhecimentos e a combinação ou hibridização destes agentes ... oferece
uma oportunidade especialmente favorável para a observação de seus
componentes e propriedades estruturais”.
99
(ou, no seu inverso, algo em falta). (p. 1). Do mesmo modo, Santaella
(2003) defende o seguinte:
100
O hibridismo presente na nossa contemporaneidade é interpretado
por Madeira (2010) dessa forma:
101
No caso, a hibridização produz um dado inusitado, que é a criação
de um meio novo antes inexistente. Uma segunda possibilidade é
superpor diversas tecnologias, sem que a soma, entretanto, resolva
o conflito. Neste caso, os múltiplos meios não chegam a realizar
uma síntese qualitativa, resultando uma espécie de colagem que se
conhece como multimídia1. (p.65)
Variabilidade Narrativa
102
(a) Representação numérica (todos os objetos das novas mídias
são compostos por código digital);
103
Na mesma linha dessa revolução digital, Jenkins (2008, p. 11)
colocava que “o resultado da transformação tecnológica era mais ou
menos inevitável; prévio a um longo período de transição, durante o
qual, vários sistemas de mídia iriam competir e colaborar entre si”.
Tal como já detalhamos anteriormente sobre o conceito do hibridismo.
Estabelecer uma rede para a cultura participativa ligada às novas
tecnologias midiáticas refletidas por Jenkins, permitiu que o mesmo
conteúdo fluísse por vários canais diferentes e assumisse formas distintas
no ponto de recepção, abrindo desse modo à variabilidade construtiva.
104
Entendemos a interatividade como toda aquela resposta e troca de
mensagens entre dois ou mais emissores, que expressam uma linguagem
interpretativa, identificando canais de comunicação, tanto verbal, visual,
tátil, auditiva, entre outras. Teruma resposta frente a um estímulo, que
gere uma provocação, ou um convite, é parte do começo da interatividade.
Um exemplo para destacar, é responder a uma pergunta, escutar os
acordes de uma música e sentiras vibrações que convidam ao movimento
corporal acompanhando o ritmo. Também devemos ter em conta que
existem diferentes níveis de interatividade, esses dependem de fatores
contextuais, temporais e ambientais, assim como, das características
físicas e psíquicas dos participantes.
Em questão à subjetividade, ela é definida por Jenkins (2009, pará. 16)
como um ponto de entrada na história. Cada personagem, uma possível
identificação pelos usuários-fãs. Essa característica poderia e deveria
ser inclusa na construção de mundos; devido ao consumo personalizado
imersivo e participativo, desse modo, a subjetividade adquire um valor
fundamental na narrativa.
Através da interatividade e da subjetividade, cada usuário estabelece
um ponto participativo no desdobramento estrutural do projeto comu
nicacional todo. A criação desses pontos segundo Buitrago, Gusman e
Arredondo (2015, p. 139) se refere à contribuição por parte do usuário
ao universo narrativo, gerando novas rotas e possibilidades de interação,
mesmo que excedam as estabelecidas inicialmente pelos realizadores.
O ambiente interativo digital tem como característica a identidade do
usuário, que se foca nos aspectos individuaise grupais como formas de in
teração e apropriação. As dinâmicas grupais requerem ações participativas
convergentes que permitam a diversidade e porfim, a multiculturalidade.
105
Conclusão
Referências
106
experiencias y tecnologías. Rosário: Edit. UNR. Recuperado
de http://catedratransmedia.com.ar/2016/03/03/producciones
transmedia-de-no-ficcion-analisis-experiencias-y-tecnologias/
107
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Meios%20de%20Comunicac%CC%A7a%CC%83o%20como%20
Extenso%CC%83es%20do%20Homem.pdf
108
Youtubers: Mi Vida en Primer y Segundo Plano
Carolina Di Palma
109
generaciones de esta población analizada y, por otro, un intento de
comprender cuáles eran los horizontes políticos propuestos, buscando
en este sentido poner en juego la pregunta del campo Comunicación/
Educación sobre los nuevos sentidos políticos estratégicos, y ponerla en
disputa en los entornos virtuales. El objetivo entonces de este artículo
es aproximarnos a las transformaciones culturales contemporáneas
vinculadas a los espacios digitales, donde las nuevas generaciones de
este campo situado se hacen visibles, son interpeladas por el mercado,
se interpelan entre sí y nos interpelan, establecen nuevas relaciones de
sociabilidad, crean nuevas formas de sensibilidad, dan cuenta de nuevas
formas de percepción y nos muestran, si sabemos escucharlas, esos
nuevos modos de decir el mundo y de habitarlo con otros.
Según Leonor Arfuch, “el lenguaje no viene meramente a expre
sar la experiencia sino que se adueña de ella, la configura en el aquí
y ahora de la enunciación”. En este sentido, el espacio de visibilidad
que habilitan los canales de Youtube, donde youtubers y nuevas gene
raciones se hacen presentes, configura como existente eso que podemos
ver bajo regímenes de visibilidad y conexión novedosos: surgen, como
hecho cultural, sujetos creadores de sus propias identidades a través de
prácticas discursivas que son performativas. En ese mismo proceso de
comunicación, se produce (y sin la decisión de hacerlo) una identidad,
o más específicamente un perfil doble con nuestros metadatos, que
también son reconocidos, pero por algoritmos.
La narración de la vida, el carácter creador del lenguaje en este
doble sentido que mencionamos, no representa algo ya existente sino
que propone una forma a la vida misma. Nos interesa observar cómo las
relaciones entre lo, en términos de Ana Brizet Carbanzo, online de los
110
canales de Youtube y lo offline de las vidas de los youtubers establecen
una continuidad de carácter perfomativa, ya sea de prácticas discur
sivas que modulan cuerpos-signos, cuerpos orgánicos o bien cuerpos
postorgánicos (Sibilia, 2015).
Las tecnologías de la presencia, plantea Arfuch, se hacen visibles
a través del rostro, del cuerpo y de la voz, que representan de alguna
manera el resguardo mítico del yo en tiempos de incertidumbre, incer
tezas y transformaciones en este momento histórico.
La autogestión de la propia vida, el emprendedorismo, el imperativo
del placer, el culto al propio cuerpo asumido como capital, la ludificación
de la vida y las nuevas religiosidades como el New Age, dan cuenta
de transformaciones actuales que comienzan a extraer renta antes del
consumo que de la producción, con los nuevos negocios vinculados a
la monetización del tiempo de ocio. Nuestros metadatos se transforman
en mercancía para el mercado y en datos para prevención del delito
para el Estado.
En este contexto, se hacen visibles nuevos procesos de subjetivación
acordes a esta reorganización de las relaciones de fuerza, que dan como
resultado nuevos modos de ser y de estar en el mundo. La tecnología
digital entendida como mediación cultural y no como instrumento
(Barbero, 2002), intenta aproximarse a estas transformaciones de la
cultura mediática, en tanto da cuenta de cambios en la sensibilidad,
percepción, configuración del espacio y del tiempo, y en el cuerpo,
formas de sociabilidad y relaciones de poder-saber. Así nos aproxima
mos a cómo se están reconfigurando los procesos de subjetivación de
estas nuevas generaciones cuando son interpeladas por los youtubers,
que narran desde y habitan en nuevos lenguajes convergentes e inte
111
ractivos, irrumpiendo con un nuevo estatuto de la imagen y de oralidad
secundaria, transformando así los géneros discursivos que reconocíamos
en la modernidad.
¿Qué es Youtube?
112
Los espacios de visibilidad hoy son también virtuales, y esas máscaras y
la necesidad de reconocimiento del otro es constitutiva de la identidad,
pero con una nueva especificidad.
Los youtubers son jóvenes que han creado sus propios canales de
Youtube y que, por algunas características singulares, han logrado una
notoriedad que tiene que ver con la celebridad que se logra viralizando
sus videos, con más visionados, más usuarios y más comentarios: todas
nuevas formas de comunicación que habilita la interactividad de la
web 2.0. Los usuarios de Youtube y sus seguidores traspasan las fron
teras nacionales. Los youtubers interpelan a las nuevas generaciones y
representan procesos de subjetivación desterritorializada como dobles
virtuales que se reterritorializan cuando suben un video a Youtube,
aparecen en la nube, son mirados y seguidos, e interactúan con otros
millones de jóvenes virtuales... hasta que aparece un nuevo youtuber
con un nuevo video.
113
Tal como dice Verdú, “el nuevo capitalismo no está aquí para avasallar
sino para hacer amigos”. En este sentido los youtubers tienen una forma
de construir su identidad, entre autobiográfica y ficcional, y es a través
de montajes audiovisuales que configuran una forma de hacerse visi
bles, donde seleccionan qué mostrar y qué no. Es decir, optimizan su
imagen e intentan mostrarse lo “más gustables posible”, para adaptarse
al ideal y expectativas de sus seguidores, reconfigurando esa visibilidad
en tiempo real según los comentarios.
Lo “real” para Verdú presenta el inconveniente de ser vulgarmente
real y, para vencer ese fastidio aparece la creación de lo ficticio, una
imagen por la que se pueda circular sin el penoso obstáculo de lo tem
poral. “La realidad doblada es su recreación, el mundo tal como es
vale menos que la copia recreada, ficcionalizada.” (Verdú, 2003, p. 35).
Los youtubers arman para sus grabaciones sus escenas: los espacios
virtuales que habilita la internet se constituyen como espacios teatra
les donde los que antes eran espectadores ahora son protagonistas. La
interacción de los youtubers en escena con los seguidores es constante
y en tiempo real, al punto de que la obra o nuevo discurso que se pone
en circulación se modifica constantemente en este diálogo que habilita
la interactividad de la web 2.0.
Los youtubers se caracterizan, se maquillan, hacen varios personajes
al mismo tiempo; se iluminan, muestran sus gestos en pantallas más
pequeñas sobreimpresas en pantallas más grandes, se hacen vistosos y
estimulantes para el show que ponen en esa escena virtual. Se transfor
man, se crean y se producen estrellas por su singularidad, “por ser ellos
mismos”, generando así un fanatismo de la sociedad del espectáculo
que instala la creencia nueva de que cualquiera, sólo por distinguirse
114
de los otros, puede ser famoso. Esa identidad que el youtuber configura
sobre sí mismo se construye tal como se crea una imagen de marca.
Guy Debord daba cuenta hace tiempo de cómo la vida se convertía en
espectáculo. (Debord, 1967). Esta especificidad “de ser ellos mismos”
en tanto singularidad, se diferencia de la tendencia a la homogeneiza
ción que caracterizaba a las instituciones y discursos de la modernidad,
aunque es también homogeneizante, porque esta vez, interpelados por
el mercado como identidad-imagen de marca, se instala como común
a todos lo mismo: diferenciarse. Un oxímoron: todos quieren ser dife
rentes siendo iguales.
Para Verdú, en el capitalismo de ficción es la sociedad actual la que
pide que lo real se desprenda de su naturaleza y responda a la fantasía
para ser consumido en el tiempo libre, que es donde se puede huir. Lo
que se muestra en estas nuevas narrativas de los youtubers, tiene que
ver con la diversión, con la risa, con la parodia, con el chiste. Esta nueva
versión del capitalismo representa la contradicción entre su primera fase
puritana, austera y calvinista, más vinculada al sufrimiento, y el actual
hedonismo del consumo, más vinculado al imperativo del placer, que
incorpora y se apropia las luchas por las libertades sexuales y el disfrute.
Al mismo tiempo, esas parodias remiten a profanaciones de los valores
de la modernidad que las nuevas generaciones se apropian y reutilizan,
más allá que sean funcionales a un nuevo estadío del capital.
En la modernidad, según Verdú, el Estado estaba interesado en
producir individuos deprimidos, angustiados, reprimidos y dóciles. El
capitalismo de ficción contemporáneo prefiere habilitar estos espacios
que se conciben como “espacios de libertad” para entretener y divertir,
al tiempo que configuran buenos clientes, ciudadanos felices e hipe
115
ractivos, atentos constantemente a los estímulos, respondiendo a sus
demandas, corriendo a la velocidad de la innovación y la obsolescencia
programada, navegando en las superficies de la web.
Lo rentable es la mejor distracción. Los desembolsos de dinero
en el tiempo de ocio en videojuegos, películas y música superan los
gastos en comida y bebida de los presupuestos familiares, haciendo
de la revolución del entretenimiento la más poderosa fuerza social y
económica contemporánea. (Verdú, 2003). Los youtubers reciben un
porcentaje de centavos de dólar por clic que hacen sus seguidores; mu
chas veces son contratados por las grandes compañías de videojuegos
para difusión de sus nuevos productos, y muchos de los juegos online
tienen sus posibilidades de mejorar (con más “vidas” o más “poderes”)
a través de las tarjetas de crédito de los adultos. En este nuevo diagrama,
el nuevo capitalismo crea para sus trabajadores stock options o accio
nes que los hacen formar parte del capital, ser parte del negocio en la
ficción e imaginarse como empresarios de sí mismos. Como decíamos
anteriormente Youtube, parte de Google, habilita espacios virtuales
para que las nuevas subjetividades sean creadoras y productoras de su
propia narrativa identitaria, pero además representa nuevos modelos de
negocios. Tiene sentido, entonces, mencionar que en esta reorganización
del diagrama de fuerzas, la plusvalía hoy no se obtiene del “trabajo for
zado o alienado” en la producción, sino de la participación voluntaria
en el consumo. Y aquí, nuevamente, volvemos al contexto general de
los nuevos modelos de negocio basados en la monetización del tiempo
de ocio que confirma el desborde del estatuto de la infancia moderna,
ya que las nuevas generaciones no tienen que llegar a la adultez para
trabajar y ganar dinero.
116
Dice Verdú que el capitalismo de ficción trabaja sin guiones previos,
con procesos y desenlaces sin programación segura, como la vida mis
ma. El caso de los youtubers tiene un componente de especificidad en
este sentido, ya que los videos en general tienen muchas veces guiones
previos y, después, además, montaje. Es decir, que no sólo hay guión
previo, sino que hay edición, selección y mejoramiento, optimización
(Sibilia, 2015) de la narrativa identitaria. Sin embargo, la partida que
juegan es improvisada, y mucho se improvisa en tiempo real. La vida
misma es lo que sucede durante el juego, aunque esa vida misma para
mostrarse en Youtube tiene un montaje que hace visibles algunas cosas
e invisibiliza otras. La simulación, en realidad, es que no hay guión,
que es la vida, pero en realidad, esto mismo es ficción. La atracción
es la vida misma en tanto esté optimizada, puesto que no sería óptimo
ver a un youtuber que pierda todo el tiempo en las partidas de juego.
Estas ofertas del capitalismo de ficción son para las nuevas genera
ciones posibilidades de fuga del trabajo, de las tareas y las pruebas, de
los problemas y los contextos socioculturales que habitan sus cuerpos
carnales, que muchas veces están sin la cercanía de adultos presentes.
Huyen de la “violencia” y de las “peleas”, huyen de “que te maten”,
aunque muchas veces entran a los videojuegos con el fin de crear estra
tegias de juego, justamente, para matar. “No se bancan la violencia fuera
del juego, pero sí adentro, y la prefieren” (Speroni, 2016, en Di Palma,
2017), porque probablemente duele menos. Esta entrada al espacio
virtual construye modos de simbolización de la violencia.
Verdú dice que frente a la importancia del rito y la categoría, la pos
modernidad enfatiza el valor del momento. En el caso de los youtubers,
también sus narrativas cuentan su vida presente cotidiana, comparten
117
vivencias sin estar insertas en una trama (Puigross, 2004), muestran en
tiempo real su forma de juego o partida, y sus seguidores interactúan
con ellos dejando comentarios online que modifican el relato originario.
En este sentido, esta transformación da cuenta de nuevas temporalidades
asociadas a la cultura mediática vinculada al valor del instante presente,
del corte sincrónico, del aquí y ahora. (Huergo & Fernandez, 2000).
No surge lo diacrónico ni los sentidos asociados a contextos históricos.
De hecho, observamos que la tradición se retoma sólo para profanarla.
Muchos de los yotubers entran en una especie de memoria a corto pla
zo, en el sentido de que hacen visibles vivencias que no se insertan en
ninguna trama ni dialogan con el pasado.
Pero hay otros casos en los que, justamente, lo que hacen es criticar
el pasado reciente, la modernidad, pero de otros modos, que no son los
modernos. Es un desplazamiento de la crítica lógica racional hacia la
parodia y la ironía. La crítica contemporánea profana lo sagrado de los
valores de la modernidad a través del lenguaje de la imagen audiovi
sual. Por ejemplo, el youtuber Vincent van Lynch hace una crítica del
discurso de los propios youtubers desde el mismo lenguaje y narrativa
de los youtubers: critica lo que le es propio y contemporáneo.
“En la simulación no hay ni origen ni final. Todos son relámpagos
de actualidad, tendencias sin pasado ni futuro, listos para circular sin
fin”. En relación con esto que menciona Verdú, vemos que los youtubers
configuran una identidad sin proyecto a futuro, a trasmano de cómo fue
concebida en la modernidad. No van ni se imaginan ir hacia adelante, es
decir, progresar, en esas prácticas discursivas que generan en los canales
de Youtube, que son, esencialmente, vivencias en tiempo real. Sin embar
go, sí hay una linealidad y una proyección hacia adelante en las tramas
118
de los videojuegos, en la toma de decisiones estratégicas para avanzar
y pasar niveles. Ahí sí hay un origen y final o, por lo menos, objetivos
donde llegar para después seguir. En los videojuegos sigue habiendo
progreso. Y también experiencia, acumulación: hay una construcción
de conocimiento y apropiación que luego se usa para avanzar. Muy por
el contrario de creer que no hay en esos espacios interpelación hacia
el futuro, y si tenemos en cuenta que el nuevo espíritu del capitalismo
funciona con este tipo de conexiones en red y cierto tipo de acciones por
proyecto en la constitución de cada uno como empresario de sí mismo,
las nuevas generaciones están poniendo en práctica acciones y proyectos
en cada partida que organizan y juegan, tal como podrían hacerlo en las
empresas en el futuro. Lo mismo sucede con la idea de raíz o arraigo de
la modernidad asociada a los territorios de los estados nacionales y las
redes rizomáticas y los flujos de la web. Los youtubers no necesariamen
te remiten a una tradición ni a una zona geográfica particular, aunque
sí establecen continuum on-line-off-line, donde anclan sus prácticas y
arman lazos de sociabilidad. La raíz entendida como arraigo a la tierra
previa a la revolución digital, en los espacios virtuales se construye de
otra manera: se configura a partir de intereses comunes, lazos dentro y
fuera de las pantallas y directamente en entornos virtuales, donde los
nuevos jóvenes comienzan a crear su tradición y prácticas discursivas
performativas. Por otra parte, esta deslocalización vinculada a esta nueva
tecnicidad también se enmarca en el nuevo espíritu de capitalismo que
es global y transnacional.
Por otra parte, la creencia de que el consumo infinito en la red es
posible habilita más que nunca al mercado a extraer renta del consumo y
no de la fuerza de trabajo manual en la producción, como ocurría durante
119
capitalismo industrial. Esa energía cognitiva puesta en los videojuegos,
en el visionado y en la producción de los canales de Youtube que se vende
como “divertirse hasta morir”, es monetizada por el mercado. Y si bien
llega un punto que se agota el cuerpo real, el capitalismo de ficción crea
una nueva ficción o bien se hace cargo del biopoder para re-energizarlos:
les ofrece alimentos con tecnología para dar más fuerzas, “crecer más
fuerte”, “combatir la pachorra”, “despertar” o “vivir en estado Play”,
por mencionar sólo algunas de las consignas que proponen las marcas.
El capitalismo de ficción desenraiza al cuerpo de su carnalidad, porque
con lo que genera renta hoy es con la energía que extrae del tiempo de
ocio. La única manera para que el capitalismo de ficción funcione sin
tiempo de origen y fin, es con nuevas generaciones postorgánicas que
duren con algún tipo de tecnología, ya sea en términos de dispositivos
o de sustancias legales o ilegales, haciendo posible la extracción de
energía en el consumo a través de la participación cuando los interpela
hasta el consumo de su propio cuerpo.
120
simulación. Pero en este sentido, observamos que estos youtubers, en
tanto modo de producción subjetiva, habitan ese proceso, y los que los
reconocen lo hacen también desde ese supuesto. “No son actores, son
youtubers”. Esa narrativa es performativa de su identidad. Es decir, el
estilo de hoy es el simulacro en un mundo completamente diseñado a
conciencia y una identidad doble o dividual de la que no se tiene con
ciencia o de la que poco podemos saber.
121
el modo de parodiar, por la temática que tocan, por los formatos que
usan, y por sus formas de interacción con los otros, tanto dentro de la
pantalla como con sus seguidores fuera de la pantalla. Youtube habi
lita entonces estos espacios para que los procesos de subjetivación se
generen como “reales” y cercanos, entre pares, con algo singular que
los hace extraordinarios. Los videos de cada youtuber son diferentes, y
sin embargo mantienen las mismas aperturas, estética y modalidades de
contar los contenidos y de profanar lo moderno. Esta imagen de marca
puede reconocerse. No la hace el mercado directamente, aunque lo hace
posible habilitando espacios para estos procesos de una subjetivación
que se siente a sí misma como autorrealización.
El nuevo capitalismo de ficción para Verdú no es un sistema sin
corazón, sino que por el contrario la afectividad es aquello que más le
importa. “Hacernos creer únicos, singulares, queridos, artistas, felices”.
En el caso de las narrativas de los youtubers la vieja función de ins
trucción cambia por la función del espectáculo y la de la reflexión, por
la sensación que toma la forma de parodia. La vida transcurre en una
óptima perfomance donde somos coproductores y primeros consumido
res. Es la creación virtual de un ambiente donde simular es fingir pero
también es dar forma o informar. Comparten con otros, aquellos que los
miran, y con los que interactúan afuera y adentro de la pantalla, afuera
y adentro del juego, las peripecias que demandan las partidas, y otras
veces usan esas posibilidades irreales simuladas para experimentar lo
que un cuerpo orgánico no podría fuera del espacio virtual simulado.
Tanto en términos físicos como virtuales, son espacios para pasar el
tiempo y de ningún modo están asociados directamente al consumo o
la compra. La compra del producto, por ejemplo, el videojuego, viene
122
después. Las nuevas generaciones no están consumiendo productos sino
jugando (esta es la creencia: la nueva ficción), experimentando aven
turas, más allá de que su tiempo lúdico y libre; es decir, sus energías y
sus metadatos, estén siendo monetizados por el mercado.
Esas experiencias de aventuras hacen pasar el tiempo velozmente: no
hay aburrimiento, no hay necesariamente un final y son prácticas donde
sobre todo no hay muerte ni dolor: escapan así del paso del tiempo y
de los sufrimientos y frustraciones que la vida diaria puede ocasionar.
Muchos de los videojuegos que juegan y comparten los youtubers
responden a una lógica de guerra, armado de equipos para ganar o lo
grar objetivos, obtener más poderes y matar a los adversarios. “Rozar
la idea de muerte simulada es fundamental para la aventura. Participar
con probabilidades de morir es indispensable para que en el juego se
sienta un valor auténtico. Sony ha declarado que la Play Station no es
tan sólo un juego, sino una ‘total new experience’ e incluso un modo de
vida” (Verdú, 2003). Las ficciones realistas son representaciones de la
vida, que tienen implicaciones diferentes a la vida fuera de la pantalla:
se experimenta la aventura, el miedo, el terror, la muerte, el matar a otro,
el poder, el ganar, el perder, pero sin las implicaciones de la vida real
de un cuerpo orgánico. La diferencia entre lo online y lo offline son las
consecuencias del dolor, lo finito y la muerte que se experimentan en
la segunda. Las experiencias son de una vida que hiere pero no mata,
que produce dolor pero no destruye. Se aprende, jugando, a generar
dolor o muerte, pero sin consecuencias en la vida encarnada. Este modo
de violencia desvinculado de la consecuencia real del daño confunde
cuando enseña que se puede afectar sin afectar, que se puede violentar
sin sentir ni generar dolor: hay un no-registro del dolor que pueden
123
provocar estas mismas acciones en el otro fuera del espacio tiempo
simulado, es decir en la vida offline.
Verdú cuenta que aún al esclavo se le valoraba el cuerpo por la capa
cidad de trabajo y en consecuencia debía ser conservado. Observamos
nosotros ahora que el cuerpo, a medida que avanza el capitalismo de
ficción, puede ser usado, como en el caso de los youtubers, en espacios
virtuales de excepción para extraer energías del consumo; espacios
virtuales donde muchas veces las nuevas generaciones son interpeladas
directamente por el mercado, sin ningún tipo de mediación adulta.
Por otra parte, cuando los youtubers graban sus videos, los ponen
en circulación y los usuarios pueden verlos una y otra vez hasta el
cansancio. Millones de vistas contabilizan estos nuevos jugadores, que
inmortalizan partidas y parodias en Internet. Es interesante pensar que
los referentes de verdad que en la modernidad analógica configuraban
regímenes de verdad a través de la indicialidad, hoy son ficciones de
ficciones, copias de copias que instauran nuevos regímenes de verdad
que tienen que ver con la vivencia y con la visibilidad (como, por ejem
plo, cuando los jóvenes dicen “si lo vivís es verdad”).
En la modernidad analógica las copias iban perdiendo calidad, una
tras otra. En la nueva modernidad, las copias digitales de los originales
digitales simulados no se pueden distinguir entre sí. Vida que se crea o
actualiza virtualmente puede copiarse hasta el infinito idénticamente. La
propia obra original es ya reproducción. La copia espectral no perece. En
el caso de los youtubers, la obra gana aura en relación a la cantidad de
copias o reproducción que se hacen de su visionado, y así gana también
más valor simbólico y económico. Además, aparece algo original en
tanto una nueva relación de copias, que implica el remix. Así, podemos
124
observar que las nuevas relaciones que establecen los youtubers sobre
algo que serían fragmentos de copias, crean un nuevo original virtual,
y que esa nueva relación que se actualiza no necesariamente tiene una
relación de contigüidad con su referente. Pueden ser nuevas obras, que
dan cuenta de nuevas relaciones, copias de copias bajo únicamente re
gímenes de iconicidad y no de indicialidad. Repensar hoy las nociones
de verdad y verosímil; simulación y representación; reproducción y
copia; doble, actual y virtual; índice y contigüidad; referente y original,
son temas que convocan.
125
activa. Es en el campo de la comunicación y la cultura donde surgen
los procesos de creatividad actual, los diferentes modos de apropiación
y los diversos usos sociales de la comunicación.
La simulación del diálogo es a través de la interactividad que habilitan
los espacios digitales, que destituye en gran medida a la mediación de
la palabra escritural y sus relatos, en pos de una mediación en interfases
de imágenes sin palabras, icónicas, a veces de una oralidad secundaria
y, muchas veces, condicionada por las opciones predeterminadas del
software y hardware. Al contrario del espacio fascinante y distanciado que
provocaban el cine o la televisión tradicional, los dispositivos digitales
provocan la inmediatez del reconocimiento en tiempo real, habitando
espacios simulados con identidades virtuales con cuerpos distanciados
en el espacio físico: no hay una duración que distancie producción de
recepción, autor de lector; hay un desplazamiento hacia un continuum
que configuran estas nuevas co-narrativas en tiempo real on-line-off-line.
Pensar los géneros discursivos en estos tiempos, es decir cuáles
son los códigos que estarían configurando las nuevas narrativas para
que funcione el reconocimiento, nos lleva a evaluar qué estrategias de
interacción y enunciación existen hoy y cómo son los modos en que se
hacen reconocibles.
126
fotografía y el cine transformaron en gran medida estos efectos por la
indicialidad y contigüidad de su referente.
En estos tiempos el efecto de verdad se genera en los espacios habi
tados de simulación virtual con el sentido de “si lo vivís es verdad”, un
efecto donde no hay referente que garantice esa contigüidad sino que lo
asegura la iconicidad, su testimonio, el hecho de habitar la experiencia
en la simulación virtual y su visibilidad.
Estos momentos autobiográficos en las narrativas de los youtubers
analizados son voces vivas sobre voces vivas. Hay desdoblamientos y
narrativas del yo, que son múltiples e instantáneas, efímeras, móviles,
cambiantes, no estables. Son narrativas infinite loop, circulares, espi
raladas, y tienen algo en común: una continuidad vinculada a un nick
name o avatar, pero también variaciones constantes y efímeras. Estas
variaciones de esas voces vivas dialogan en tiempo real con otras voces
vivas y reconfiguran constantemente las narrativas puestas en circula
ción. La verdad necesaria es la verdad que es de utilidad para la vida
en los espacios virtuales y los trucos que son secretos, pero sirven para
ganar el juego, se hacen visibles, se comparten. Pierde importancia el
referente orgánico porque lo importante sucede a través de los dobles
que juegan también en el espacio digital y que condicionan los sentidos
de pertenencia al grupo, y que por supuesto tienen potencialidades de
generar inclusión o exclusión en los entornos offline, es decir, en esa
continuidad fuera de la pantalla. Al mismo tiempo y en paralelo, se crean
a través de combinaciones algorítmicas otras narrativas con nuestros
metadatos que configuran nuestros perfiles, que son otras vidas que
existen más allá de las narrativas del sí propio.
127
Cuando observamos a los youtubers, los juegos de simulación son
géneros atribuidos a personajes realmente existentes, donde es importante
no sólo el contenido, sino también las estrategias de auto referencialidad
y auto representación que puede conducirlos a la popularidad vinculada
a la sociedad del espectáculo y a ganar dinero, en el mejor de los casos.
128
pierden vidas, sino saben suficientes trucos para pasar de nivel. Porque,
además, quedarían excluidos de los lazos sociales. En este sentido, es
importante establecer cómo las relaciones entre lo online y lo offline
dan forma o “informan” una continuidad de carácter perfomativo, ya sea
de prácticas discursivas que modulan cuerpos-signos, cuerpos-canales
o cuerpos postorgánicos más optimizados por el uso de tecnologías en
todas sus acepciones, desde el Photoshop al fitness, hasta la medicación
y los alimentos.
129
lo que se esperaba era eso, verlo en la vivencia del juego, errando para
errar más tranquilos en los juegos propios.
En las narrativas del yo moderno había una distancia entre el yo y el
nosotros. En el caso de las nuevas narrativas de estos youtubers, las voces
son miradas en tiempo real y esto nos lleva a pensar en que narran con
imágenes, casi sin tiempo de reelaboración; en narrativas que producen
sentido junto a otros. Lo punzante que surge en esa vivencia conjunta
en tiempo real quizá se repite, y en esa repetición sobrevive y perdura
cuando lo vuelven a ver en Youtube o se viraliza el video en la nube.
Según Arfuch, en la modernidad, el nombre asumía el sentido de
una restauración de la humanidad, para que esa narración hiciese jus
ticia y representara un intento de abrigar con la palabra el desamparo
(Arfuch, 2013). En el caso de este corpus de youtubers, el nombre pro
pio no tiene valor, y por el contrario sí lo tiene el nickname creado con
esa nueva narración; identidades “falsas”, en el sentido moderno, pero
identidades de hecho en el contexto contemporáneo. Esos nicknames
que no son el nombre, son el nombre que no restaura humanidad sino
la condición de dividuales o postorgánicos. Además, no son nombres
otorgados por otros sino por sí mismos.
Transgrediendo los espacios canónicos, las narrativas del yo y sus
múltiples máscaras, se difuminan en géneros y registros de la cultura
autobiográfica que ofrecen el don de la propia experiencia a través del
racconto online en tiempo real de la vivencia instantánea, provista de otra
temporalidad diferente a la lineal secuencial de pasado-presente-futuro.
Por otro lado, la preponderancia de la alfabetización audiovisual
e hipermedial abre la posibilidad de narrar con imágenes y sonidos.
En este sentido, preponderan la imagen como lenguaje principal usado
130
por las nuevas generaciones y la aparición del rostro en los momentos
autobiográficos de los discursos o narrativas contemporáneas. El rostro
sería, no la captación de sus detalles, sino de aquello, irreductible, de
su condición de humanidad.
Por otra parte queremos pensar el espacio de Youtube y la posibi
lidad de las nuevas generaciones de crear sus propios canales como
nuevos modos de entender el espacio público en entornos virtuales,
los modos que existen de crear el espacio público y no sólo transitarlo.
(Arfuch, 2013). Pensar, a su vez, la especificidad de este espacio que
reúne la condiciones para poner en circulación lo común y disputar re
conocimiento en entornos de excepción. De este modo podemos pensar
esta “presencialidad virtual”, conectada y visible, cercana virtualmente
vía chats, lejana físicamente: estos serían nuevos espacios de enunciación
virtuales que permiten seguir trayectorias y participar en el diálogo.
¿En qué términos disputan estas narraciones sentidos para nuevos
imaginarios? Lo vivido es vivido por uno mismo, pero en caso de los
youtubers podemos observar cómo eso es vivido por ellos mismos
frente a la pantalla, haciéndolo vivible y visible para los usuarios y
seguidores, y ese uno mismo se crea al mismo tiempo que otros lo
reconocen, mientras lo miran, y quizá hasta vivencian en los mismos
entornos experiencias similares.
Algunas Conclusiones
131
Por un lado, los youtubers son y existen a través de sus videos,
configuran su subjetividad en tanto hay visibilidad y conexión. La sin
gularidad y la especificidad se relacionan con que ellos “son reales”
aunque usan máscaras para decir eso “y no pueden ser ningún otro”.
Producen identificación e interpelan desde la paridad, “somos como los
usuarios”. Pueden ser cualquiera porque todos tienen “algo de único” y
ahí es donde hay un youtuber posible. Lo que producen en común es la
vida como juego o el juego en primer plano y compartir trucos que les
permitan ganar. Observamos también que las narrativas de los youtubers
critican las instituciones modernas, profanando los valores a través de
la parodia. También valoran y comparten la diversión y desprecian
el sufrimiento, pero como imperativo. Este imperativo del placer se
relaciona con el nuevo espíritu del capitalismo. Hacen extraordinaria
la vida cotidiana. La identidad autor narrador nombre propio se da con
los nicknames que no son necesariamente el nombre propio, pero que
sí son el nombre dado a sí mismos. Muestran desfiguración, máscaras,
desdoblamientos y avatares, más allá de ellos como personajes reales.
Estas nuevas posibilidades expresivas de las nuevas tecnologías hacen
posible narrativas donde un mismo personaje puede crear conversa
ciones con otro, que es el mismo, caracterizado con otra personalidad.
Vemos también que el rincón de la intimidad es la habitación de
estos youtubers, donde dejan ver los detalles de sus identidades. En este
sentido, el “cuarto propio” (Woolf, 1929) que caracterizó el lugar de
encierro y silencio para indagar en la interioridad y para la lectura en
la modernidad, hoy es el cuarto propio donde las nuevas generaciones
obtienen un lugar de autonomía de los adultos y se hacen visibles a
través de Youtube, configurando identidad pero de manera diferente a
132
como fue en el pasado. En relación con la temporalidad, la narración
identitaria conjunta es cada vez más veloz, en simultáneo y muchas
veces en tiempo real. También observamos desplazamientos en rela
ción a las características de tiempo y de espacio asociadas a la cultura
mediática. La espacialidad es el espacio privado de los hogares que se
hacen públicos en entornos virtuales de excepción habilitados por el
mercado, mayormente en los entornos virtuales de videojuego digital
interactivo. Estos espacios generan un continuum que atraviesa tanto
la encarnación orgánica en el offline como la digital del online, y ya
no podemos diferenciar más eso como real-falso. Por eso la utilidad de
la noción de dividuo de la que habla Pablo Rodríguez, que retoma de
Deleuze (Rodriguez, 2014). Lo que sí es importante para nosotros es
entender que la producción de los procesos de subjetividad en la onda
continua tiene una forma de control, y la producción de subjetividad en
la onda cuadrada tiene otra, y que están vinculadas. Y que en la última
los algoritmos generan nuevas formas de violencia simbólica cuando
se apropian de los metadatos, y hacen combinaciones de identidades,
perfiles, agrupaciones, que producen narrativas no creativas, que pueden
tener consecuencias en la vida offline, sobre todo si pensamos en las
transformaciones contemporáneas respecto del desplazamiento de la
presunción de inocencia a la prevención del delito, con la implementa
ción de las Leyes Antiterroristas en la mayoría de los estados-nación.
Los aspectos éticos, estéticos y políticos están relacionados con la
propia gestión de estos discursos, con la posibilidad de crear su propia
voz, con la crítica a las instituciones modernas, con la posibilidad del
humor que observamos en este campo seleccionado para el análisis.
De alguna manera, el horizonte político propuesto por estas narrativas
133
tiene que ver con profanar los valores, ideas, creencias e instituciones de
la modernidad y las relaciones de poder que hacen o hicieron posibles.
Por un lado, son argumentos otorgados para dar sentido a los modos
de apropiación de las nuevas generaciones de sus consumos, pero al
mismo tiempo esos mismos sentidos son el horizonte de interpelación
del capitalismo, que ya es otro. Si bien, como decíamos antes, estas
narrativas surgen de manera autónoma, como parte de las resistencias
contemporáneas, pronto son apropiadas por el capital.
Las nuevas alfabetizaciones existen antes y más allá de la escolari
zación tradicional. Lo confirma el hecho de que estos youtubers saben
contar, decir, narrar y leer con otros lenguajes que no son la escritura
moderna. El cuerpo, pero, sobre todo, los gestos del rostro, son muy
significativos en la pantalla y en la construcción de estas narrativas.
Esta observación da cuenta del desplazamiento de lo lógico-racional a
la expresión, las emociones y las sensaciones con las que se expresan
también se comunican las nuevas generaciones. Lo que sucede los
afecta de manera similar. Las identificaciones no son por las ideas sino
por los afectos.
Estos youtubers y su nueva discursividad dan cuenta de nuevas
relaciones de fuerza que configuran nuevas relaciones poder-saber.
En este sentido, por ejemplo, nuevas corporaciones como Google o
Microsoft contratan a youtubers para promocionar contenidos que no
son de la televisión analógica, interpelando a las nuevas generaciones
a moverse de pantallas hacia la onda cuadrada.
En cierto sentido, lo que observamos en estas nuevas narrativas es
que lo que “está mal es no accederal placer”, “no sentirse a gusto con lo
que se hace” que, como ya dijimos, habilita el consumo. Sin embargo,
134
surge también algo nuevo: las tecnologías digitales actuales habilitan que
cada producción tenga sus pruebas antes de hacerse visible y de ponerla
online. Es decir, sólo la mejor versión y la que es aceptada por los otros
continúa en circulación en la nube. También observamos que algo que no
tenga seguidores hace que los productores de esas narrativas lo saquen
de la red, por lo cual el gusto hegemónico condiciona en gran medida
lo que se hace visible y lo que se invisibiliza. Observamos además que
Youtube constituye un nuevo espacio público que aún no sabemos nom
brar, pero que tiene esa especificidad que ya comentamos: es un espacio
público habilitado por el mercado. Muchas de estas cualidades como
autonomía, autorrealización y autogestión son características del nuevo
espíritu del capitalismo, que toma de las resistencias de los años 60 y
70 el capital contemporáneo. En este sentido, se corren los límites, lo
público, lo privado, lo íntimo, tal como los conocimos en la modernidad.
También hacemos esta observación: la memoria cambia de estatuto
porque la temporalidad es otra. El tiempo recontado, re-narrado casi
sin distancia temporal de los acontecimientos, casi no tiene tiempo de
interrupción para la reflexión y la articulación.
Los temas vinculados a los placeres están puestos de manifiesto sin
censuras. No se habla de género; muchos de los youtubers hacen de chica
y de chico cuando crean sus producciones, hablan de sexo, de deseo, de
usos y de modos. A diferencia de la modernidad que ocultó estos temas,
que censuró, clasificó y desvalorizó lo carnal cuando produjo el discurso
de la sexualidad, hoy encontramos en las narrativas de estos youtubers
esa revalorización que promueve el imperativo del placer, el culto al
cuerpo y el intercambio mercantilizado del sexo: vibración, vitalidad,
confianza en los propios logros, el valor de la aventura, la otredad del sí
135
mismo, la apertura al acontecimiento del ser como disrupción, la fábula
de la propia vida narrada una y otra vez.
Referencias
Arfuch, L. (2013). Memoria e imagen, Exploraciones en los límites.
Buenos Aires: Fondo de Cultura Económica.
136
para ampliar horizontes de significación en la era de la onda
cuadrada (Tese maestría). Recuperado de http://sedici.unlp.
edu.ar/bitstream/handle/10915/60194/Documento_completo__.
pdf?sequence=9&isAllowed=y
137
Verdú, V. (2003). El estilo del mundo, la vida en el capitalismo de
ficción. Barcelona: Anagrama.
138
Patrimonio de Interfaz Mutante
Introducción
139
más perturbador para un coleccionista, conservador o archivista, que
los objetos no sean predecibles ni predictivos, ya que solo así podrá
contar la historia una y otra y otra vez, de la misma manera.
El patrimonio cultural, tangible e intangible, narrado desde la pers
pectiva mediática convergente y con una lógica transmedia es como el
libro de arena que narra Borges y al que los museólogos, historiadores,
archivistas y coleccionistas quieren perderlo en el bosque de objetos
similares, porque cuenta historias diversas, con formatos diferentes,
en tonos variados. Al convertir a los museos, bibliotecas, archivos y
colecciones en libros de arena, la autoridad administrativa y docta se ve
minada por la participación interactiva de los elementos más variados,
que configuran una interfaz líquida (Bauman, 2013) bajo narrativas
digitales inclusivas de usuarios, en donde la experiencia del visitante
y del experto van configurando las historias que nutren al patrimonio
como el Libro de Arena: multiexpresivo, convergente e interactivo, con
nuevos descubrimientos en cada visita.
El resultado es un patrimonio mutante que se adecua al uso de
cada uno de los usuarios y que depende de ellos (públicos diversos en
gustos, intereses, edades, procedencias). Esta es la vía por la cual los
espacios patrimoniales deben contar sus historias (in situ y en la Red)
para no anclarse en el tiempo ni hundirse en las arenas del olvido ni del
aburrimiento con sus producciones digitales, audiovisuales e impresas,
que responden al temor de los administradores, guías, conservadores
o mediadores de los espacios con respecto al cambio constante, a la
mutación inesperada, no programada ni controlada.
En este entorno mediático de flujos y rapidez de la información así
como de configuración de grupos y comunidades en línea, las iniciativas
140
para contar (desde, con y sobre) el patrimonio ya no son privativas de las
instituciones formales de la cultura, el patrimonio y la memoria; están
más cercanas a la gente, a sus vínculos subjetivos y a las relaciones que
establecen alrededor de causas, por lo cual los objetos y el imaginario
en torno a ellos, se constituyen en espacios y objetos de constante mu
tación, así las interfaces de los cibermuseos deben respondera ese flujo/
ecosistema para representar una “ilusión” de renovación.
141
enfrentamiento entre la lógica del diseñador y la lógica del usuario.
Todas las interfaces generan siempre interpretaciones desviadas,
imponen ritmos a la acción y funcionan a todos los efectos como
un dispositivo ideológico. Si bien opera en un nivel micro, la in
terfaz es un pequeño campo de batalla donde se definen cuestiones
socioculturales y tecnológicas (Scolari, 2004, p. 234).
142
que debe provenir “de otro sujeto de conocimiento, situado al otro lado
de nuestra actuación, de nuestra práctica” (p. 112).
Para Brea (2002), la verdadera interactividad implica conocimiento
y experiencia entre usuarios, no se limita al uso de la plataforma en
sí y para sí, al hablar de la obra. El diálogo que debe darse mediante
la interfaz tiene que ser con un par, con un igual, de sujeto a sujeto
“(digamos: sujeto-máquina-sujeto), cuando al otro lado de nuestra
acción expresiva, significante, encontramos todavía a un sujeto capaz
de interpretación” (Brea, 2002).
Scolari (2018) establece como sexta ley de la interfaz, su transfor
mación, y si bien no utiliza la palabra mutación para los entornos tecno
lógicos sino para los biológicos, es pertinente anotar que un cibermuseo
se desarrolla en un entorno de innovación informática y comunicacional
(hipermedia), por lo tanto, podemos afirmar que es un ser vivo, ya que
al decir de Brea, tenemos una interacción entre seres pensantes y con
subjetividades, por lo tanto, se crean nuevas especies comunicacionales,
es decir, mutantes.
Un cibermuseo tiene una interfaz en tiempo real, es cronología,
es espacio en donde se encuentra la comunidad en línea, que potencia
la visita real del espacio; al estar en línea la experiencia es temporal
y, por lo tanto, tiene que ser (no siempre es) una experiencia sensible
que compita con las demás formas de entretenimiento que se dan en
el tiempo digital, por lo tanto, debe innovar, debe transformarse, debe
mutar para adaptarse a su entorno, de lo contrario estará “condenado a
la extinción” (Scolari, 2018. p. 107). Una comunidad siempre está en
transformación, cambiando, mutando en tiempo y espacio.
143
Brea (2002, p. 113) afirma que una de las características de la Red
es compartir el tiempo de manera real. Se refiere al museo o a la sala
expositiva y a la expectación de la obra en la sala, que remite a un tiempo
anterior, a un tiempo pasado en un lugar distinto. La interfaz presencial
remite a un tiempo anterior, pero la interfaz digital hace que la obra y el
usuario coincidan “en un tiempo-ahora-fuera de cualquier “lugar aquí”
definido” (Brea, 2002, p. 113). En el mundo virtual, los usuarios com
parten tiempo y espacio, como comunidad en constante transformación.
La continua transformación de las interfaces es con lo que
Scolari (2018) concuerda: “las interfaces pueden renacer de sus ceni
zas y pueden reencarnarse en una nueva red de actores” (Scolari, 2018,
p. 108). No hay que anular la redundancia en beneficio de la información,
de lo contrario todo quedará anulado debido a que el receptor no tendrá
contexto, es decir, espacio ni tiempo, para comprender el mensaje.
Las hipermediaciones tienen una participación activa del receptor
y marcan una diferencia profunda con las mediaciones de procesos
comunicacionales anteriores, de las cuales se conservan lógicas de
producción y de consumo, pero que de a poco van creando sus propias
rutinas de creación-consumo-circulación-modificación. Se van adaptando
y adoptan de las anteriores lo válido para que el usuario no se pierda
en el laberinto de la información novedosa.
Brea (2002, p. 114), al referirse a los nuevos medios de plataforma
digital que generan lo que Scolari plantea como hipermediación, asegura
que pueden desarrollar, más allá de cualquier intercambio informativo,
una plataforma de encuentro entre usuarios-receptores que generan
comunidades, ya que existe presencia temporal mediante la interfaz de
144
un espacio digital que hace que la comunidad sea “u-tópica, des-espa
cializada” (Brea, 2002, p. 114).
El cibermuseo es una interfaz tecno-socio-cultural, que pone en
diálogo a las obras mediante una hipermediación participativa, en el
sentido de que las usuarios son activos en la generación, circulación y
apropiación del contenido; lo transforman desde la interpretación y lo
recirculan, con valor agregado desde su experiencia.
Por lo tanto, la diversificación de formatos, soportes y narrativas es
la característica esencial al momento de generar espacios digitales que
tienen que ver con el arte y la memoria ya que experimenta continua
mente con estéticas y formatos más idóneos para narrar y llegar a los
receptores diversos en sensaciones y sensibilidades.
La finalidad es el efecto que el espacio digital generará en el usua
rio-sujeto para que sea parte del contenido, para que transforme y aporte
desde su conocimiento-experiencia e interpretación válida como proceso
de asunción de la obra como parte de su experiencia artístico-sensible
y de conocimiento.
El cibermuseo, hipermedio de interfaz de arena, tiene como finalidad
crear comunidades online, que aportan con sus experiencias, con su saber,
con su interpretación al conocimiento global del museo y del patrimonio;
los usuarios y la institución conversan mediante los contenidos.
Tanto Scolari como Brea coinciden en que la interfaz de un hiperme
dio (cibermuseo) es cambiante y no estática, y responde a cada usuario,
de manera individual o colectiva, como se comporta el libro de arena,
narrado por Borges.
145
2. Las Narrativas Digitales del Patrimonio
146
entorno participativo y de mutación constante en el tono y el contenido
de lo que se cuenta en torno a la realidad existente con las técnicas y
herramientas de la ficción.
Las narrativas factuales deben respetar el entramado clásico de la
dramaturgia y la estructura del relato, pero a la vez deben sorprender
continuamente a los receptores, ya que al contar sobre hechos culturales
o de cultura, se debe encontrar la forma de suscitar el interés para que
aprender sea una aventura (Barinaga, Moreno, & Navarro Newball, 2017,
p. 104). Por lo tanto, el cibermuseo debe contar historias sorprendentes
que constantemente sorprendan y compitan con la espectacularización
mediática del mundo contemporáneo.
Pero la narrativa factual depende de tres conceptos importantes que
los expone Moreno-Sánchez (Barinaga, Moreno, & Navarro Newball,
2017, p. 104): “interactividad, interacción y accesibilidad”. Estos tres
elementos o conceptos claves, como los llama Moreno-Sánchez, están
relacionados, de alguna manera, con el uso de tecnología hipermedia
y digital, pues la interactividad está relacionada con la intermediación
tecnológica mientras que la interacción es presencia física y relaciona
miento social entre individuos; la accesibilidad es la forma cómo todas
las personas sin distinción de limitaciones o capacidades diferentes pue
den acceder a los contenidos, y por ello “la narrativa hipermedia es una
gran aliada de la accesibilidad, pues gracias a ella, pueden potenciarse
las mencionadas sinestesias” (Moreno-Sánchez, en Barinaga, Moreno,
Navarro Newball, 2017, p. 104)
El desarrollo sinestésico en los relatos solo puede ser ejecutado por
la narrativa digital, ya que como dice Moreno-Sánchez el hipermedia
utiliza todas las sustancias expresivas para transmitir sensaciones si
147
milares mediante el sonido y la imagen con la finalidad de transmitir y
dar “explicaciones poéticas en lugar de notariales” (Barinaga, Moreno,
& Navarro Newball, 2017, p. 104).
La sinestesia mediante el hipermedia y las estrategias transmedia
hacen posible que un universo narrativo como el museo vaya más allá
de la sola difusión de contenidos, de la mera entrega de procesos pe
dagógicos o la única exposición de proyectos museísticos: unifica los
sentires y conocimientos para expresar y comunicar sensaciones en
los usuarios. Lo comunicacional debe ser aplicado a la muestra con la
finalidad de emocionar y persuadir con el contenido del museo y sus
plataformas físicas y digitales.
En el cibermuseo, se deben explotar todas las posibilidades sinesté
sicas mediante las variadas formas narrativas digitales: datos, sonidos
e imágenes, desde diferentes puntos de vista que se complementen y
entreguen experiencias que físicamente no se pueden realizar, con la
finalidad de que las distintas pantallas y plataformas tengan conexión
entre sí y sean espacios de entrada y salida en el gran relato que es el
cibermuseo. Pero lamentablemente no existe esta complementariedad,
lo que hace que el relato del museo esté muy fragmentado y las plata
formas disociadas, y por lo tanto, no configuran un verdadero espacio
cibercultural en línea.
Como dicen los autores (Barinaga, Moreno, & Navarro Newball,
2017, p. 116), allí está el gran reto del museo: “crear un ecosistema
digital que integre todos los sistemas multimedia y los comparta”, solo
de esta manera existirá apropiación de los contenidos patrimoniales y
culturales que posee el museo y se producirá lo que llaman la acce
sibilidad estética con la potenciación de sinestesias apoyadas con la
148
tecnología y la diversificación de plataformas digitales para que todo
tipo de usuario pueda disfrutar de sensaciones placenteras.
El cibermuseo es el espacio hipermedia centralizado de la narra
tiva factual, desde donde deben partir las estrategias transmediales y
las otras plataformas complementarias, en constante intercambio y
variación, con la finalidad de motivar y congregar a los usuarios y a
los visitantes físicos.
Así, el cibermuseo, como interfaz narrativa, debe establecer estrategias
diferenciadas para cada tipo de usuario y entregarle relatos no uniforma
dos ni unificados, sino entregar experiencias personales, como lo hace el
libro de arena, bajo una lógica narrativa que sorprenda constantemente.
149
en que la obra encajaba en la vidas, las historias y la cosmovisón
de la gente; sin embargo, en una novela, las imágenes, los objetos,
las conversaciones, los olores, las historias, las opiniones y las
sensaciones se describen y conservan como una parte integral de
la vida cotidiana de la época en que transcurre la acción (Pamuk,
2011, posición 1262).
150
El motivo de esta felicidad tal vez sea parejo a la ilusión y posterior
orgullo que sentimos en los museos: la sensación de que la historia
no es huera ni carece de significado, y que se conservará algo de la
vida que vivimos. La famosa y vacua creencia en la inmortalidad de
las novelas y la poesía, y que en ocasiones también se apodera de
mí, tan solo sirve para reforzar este orgullo y este consuelo. El placer
que siente el lector que visita un museo porque, más que conservar
los objetos en sí, las novelas conservan nuestros encuentros con esos
objetos: es decir, nuestra percepción de ellos. (2011, posición 1323).
Asistimos a los museos y a sus sedes digitales para evocar algo que
nos contaron, que vivimos o que nos dijeron, entonces, el usuario desea
revivirla. Esa es la finalidad del cibermuseo, ser como una novela para
que el visitante participe con su experiencia real.
El cibermuseo debe organizar los relatos para provocar experien
cias vicarias que se concreten en la visita a la sede física. Solo con la
generación de una experiencia a priori, virtual, y con la narrativa digital
en el cibermuseo, se podrá concretar una verdadera satisfacción en la
visita física, pues como afirma Bauman (2013, p. 21), “la cultura en la
modernidad líquida ya no tiene un “populacho” que ilustrar y ennoble
cer, sino clientes que seducir.” Sin estética ni narrativa, los museos y
espacios culturales no seducen; sin uso de tecnología, no se crean con
las comunidades ni se vinculan con los usuarios.
151
Han pasado 40 años de este título y las prácticas comunicacionales
que se han generado son tradicionales y en cada fiesta de fundación
de la ciudad (6 de diciembre) o de aniversario de la declaratoria de la
Unesco (8 de septiembre) los medios masivos repiten cada año informa
ción y los puntos de vista, mientras que la institucionalidad, pública y
privada, presenta estrategias efímeras que no permanecen en el tiempo
ni generan comunidad.
De igual manera, los museos y espacios digitales dedicados a la
cultura y patrimonio se suman a esta coyuntura y no potencian una
narrativa permanente e hipermedia para configurar una comunidad en
línea y generar contenidos participativos y expandidos, que sean el
núcleo de sus proyectos comunicativos.
Es necesario definir que una comunidad en línea o virtual tiene tres
aspectos fundamentales, de acuerdo con Vázquez Atochero (2014, p. 34):
primero, como espacio en donde los miembros mantienen contacto y
realizan sus interacciones sociales; segundo, como símbolo, ya que los
miembros se identifican y sienten pertenencia a la comunidad; y, tercero,
como virtualidad, en donde la plataforma informática y sus condiciones,
limitantes y beneficios organiza la forma de relacionamiento digital, más
no el funcionamiento como red, que tiene sus propias reglas a partir de
su configuración y entramado social interno.
La existencia de la comunidad en línea sobre temas patrimoniales
cambia el orden de la generación de conocimiento, que tradicionalmente
ha sido jerárquica, desde las autoridades expertas del museo, las artes
y la conservación; esta forma de organización social, que usa las plata
formas tecnológicas, se junta para descubrir, para crear y para cambiar
la mediación social existente (Martín Serrano, 2008).
152
La plataforma social de Facebook ha sido el espacio de configu
ración de “Quito, de aldea a ciudad”, una comunidad en línea que ha
logrado mutar la forma de narrar el patrimonio, hasta ser “asimilada”
por la Alcaldía Metropolitana.
Esta comunidad en línea, localizada en Quito de Aldea a Ciudad (s.f.),
administrada por Rafael Racines Cuesta, a la actualidad cuenta con
17495 personas a quienes les gusta la página y tiene 17808 seguidores.
153
Imagen 2. Facebook Fundación Guayasamín. Recuperado de https://
www.facebook.com/Capilla.del.Hombre/
154
Con estas motivaciones, el espacio digital no entrega información
para un consumo estático, sino que provoca al usuario-lector y lo reta
para que converse con el administrador y con los demás miembros de
la comunidad, quienes recuerdan situaciones familiares o personales
con respecto al espacio y la fotografía.
Como cronista no oficial de la ciudad, el administrador de “Quito, de
aldea a ciudad” organiza visitas a zonas no turísticas del casco colonial
de Quito, llamadas “Caminando con Rafael Racines”, con la finalidad
de recuperar historias y espacios olvidados, que no están dentro del
circuito de las operadoras ni de los museos.
155
para ser el guía oficial del presidente de Perú por el Centro Histórico
durante la visita del día 26 de octubre de 2018.
La información que Racines entrega está vinculada con los espacios
patrimoniales e históricos de la ciudad, y entre sus estrategias de per
suasión está el plantear retos físicos y digitales, con la finalidad de que
los usuarios visiten los lugares patrimoniales y confirmen o desmientan
lo que están consumiendo en Facebook.
Esta constante actividad de contar desde otra perspectiva y con el
uso de un tono coloquial para persuadir, como dice Moreno-Sánchez
(Barinaga, Moreno, Navarro Newball, 2017), genera una estética más
cercana a la comunidad que integra este espacio, ya que el conocimiento
se desentraña entre todos y los aportes de experiencias evocan, como
dice Pamuk (2011) al igual que una novela.
De esta manera, quienes conforman “Quito, de aldea a ciudad” son
una comunidad de construcción de memoria a partir de las fotografías,
que son los objetos que disparan el proceso de evocación, y los recorri
dos o caminatas para constatar lo visto y discutido en la plataforma. A
decir de Racines (2018, comunicación personal), si bien existe un guion
nunca una visita o caminata es igual en el tono, en las palabras ni en la
misma forma como se cuenta, a diferencia de una visita teatralizada.
156
es crear comunidad y generar formas de apropiación del patrimonio,
desde una estética propia de la comunidad en donde está asentada, en
donde, además se va creando una evocación como dice Pamuk (2011)
que genera poéticas propias en sus discursos.
Allí radica el éxito del libro de arena, y la idea de que nunca se repita
una misma historia en tono, sentido y narrativa, ya que depende de la
sintonía existente entre el usuario-receptor y el emisor.
La narrativa factual (Gifreu-Castells, 2017) e hipermedia, bajo
lógicas transmediales, debe hacer que los espacios vividos y evocados
sean experiencias vicarias y redes de conocimiento colaborativo, en
donde los sentires y los contextos inviten a volver a la obra de arte, al
espacio patrimonial, al hecho histórico, no solo en el espacio sino en
el tiempo, como una lectura nueva en este laberinto temporal que es el
museo –y la ciudad por qué no-, a decir de Brea (2002).
Lo anteriormente expuesto es confirmado por Barinaga, Moreno y
Navarro Newball (2017) al referirse a las sedes del museo y sus formas
de integración: el museo móvil y el museo in situ deben conectarse
para contextualizar objetos y procesos, en los propios espacios, pero
con autonomía.
157
La mutación constante en los cibermuseos depende de cómo se
conectan las formas narrativas entre sí y cómo los dispositivos se com
plementan para atender a un grupo específico de usuarios, y cómo
salen los objetos de la institucionalidad, de los muros y de la ideología
dominante en el propio espacio de conservación y patrimonio para que
esté más próximo al usuario-visitante, y sea parte de su cotidianidad,
tan importante como su teléfono celular, que es una ventana de acceso
al museo en constante mutación, a la historia y al patrimonio.
Expandir universos, sacarlos de los muros con las narrativas factuales
y las lógicas transmedia, convocar usuarios y organizarlos en comu
nidades es la mejor acción para mutar constantemente al cibermuseo
como interfaz comunicacional e institución social que propone nuevas
mediaciones desde los usuarios, con la finalidad de que el libro de arena
no se pierda entre las estanterías de la Biblioteca Nacional, como en el
cuento de Borges.
Un cibermuseo posee una interfaz mutante, de acuerdo con los
intereses de los integrantes de la comunidad digital convocada en su
entorno, sea web y/o espacio de medio social. De acuerdo con la di
námica creada y establecida por los convocados, el cibermuseo muta
como las páginas del libro de arena, que no tiene principio ni final, ni
es igual en cada lectura.
Referencias
158
Bauman, Z. (2013). La cultura en el mundo de la modernidad líquida.
México: Fondo de Cultura Económica.
159
Scolari, C. (2004). Hacer clic. Hacia una sociosemiótica de las
interacciones digitales. Barcelona: Gedisa.
160
Ficción Transmedia en Argentina. El Caso de la
Serie Infanto Juvenil Go: Vive a Tu Manera
161
En febrero del 2019 llegó a Netflix la serie Go: vive a tu manera,
producida por dicha plataforma y en co producción con Onceloop
Media y Kuarzo Entertainment. En contraposición a las experiencias
previas, las productoras concibieron la serie como transmedia desde el
comienzo, por lo que desarrollaron una estrategia que les permitió ex
plotar el potencial de los contenidos en diferentes plataformas y lograr
una activa interacción con las creaciones de los fans.
El propósito general de este capítulo es aportar a un área de vacancia
nacional en los estudios de esta temática, y, en particular, analizar el
canon desplegado en Go.
162
a la franquicia como un todo. El recorrido por diferentes medios
sostiene una profundidad de experiencia que estimula el consumo.
La redundancia destruye el interés de los fans y provoca el fracaso
de las franquicias. (p. 101)
163
• Subjetividad. En una narrativa transmedia hay subjetividades
múltiples que corresponden a las distintas voces y personajes
que posee una historia.
164
Por un lado, la historia debe expandirse a través de varios medios ...,
lo fundamental es que cada uno de estos textos cuente algo diferente y
amplíe el mundo narrativo. Por otra parte, esta expansión gestionada
desde arriba (top-down) por los productores se complementa con
las expansiones desde abajo (bottom-up) realizadas por los usuarios
y difundidas en plataformas colaborativas … a estas producciones
se las suele denominar contenidos generados por el usuario (CGU).
Una tercera característica … está dada por la capacidad del mundo
narrativo de ser abordado a través de cualquiera de las unidades
textuales que lo componen. (Guerrero & Scolari, 2016, pp. 184-185)
165
el fin de detectar qué elementos comparten y cuáles innovan. En otras
palabras, buscamos ver el nivel de transmedialidad alcanzado por Go.
166
disponibles las canciones de la serie. El 20 de julio comenzó la gira del
primer espectáculo teatral llamado Go: vive a tu manera que se lanzó en
el Teatro Orbis de la ciudad de Buenos Aires. Meses más tarde salieron
a la venta dos cds de música. El 15 de noviembre el capítulo especial
Go: la fiesta inolvidable se estrenó por Netflix y el 1 de diciembre se
presentó el segundo show en el Luna Park de la ciudad de Buenos Aires.
Cuadro 1.
Cronología del mundo narrativo de Go: vive a tu manera
2018 2019
•Facebook •Primera temporada de la serie (22-02-2019)
de YouTube
•Instagram
•Canal •Segunda temporada de la serie (21-06-2019)
•Show: “GO: vive a tu manera” (20-07-2019)
167
Personajes
Mía Cáceres: adolescente con talento en la música cuyo sueño es
estudiar en el colegio Saint Mary.
Mariana: madre de Mía.
Gaspar: mejor amigo de Mía.
Isabel: madrina de Mía.
Zoe: alumna del Saint Mary con talento en la actuación que se hace
amiga de Mía.
Simón: alumno del Saint Mary con un gran talento escondido en su
voz que se hace amigo de Mía.
Lupe Achaval: adolescente hija de los directores del Saint Mary,
muy popular en su colegio.
Agustina: cursa en el Saint Mary y es la mejor amiga de Lupe.
Sofía: cursa en el Saint Mary y es la mejor amiga de Lupe.
Lola: integra el equipo de porristas.
Juan Manuel Portolesi: adolescente orgulloso y competitivo inte
grante del equipo de básquet del Saint Mary, novio de Lupe.
Nicolás: integrante del equipo de básquet del Saint Mary y mejor
amigo de Juan Manuel.
Federico: integrante del equipo de básquet del Saint Mary y mejor
amigo de Juan Manuel.
Álvaro Achaval: medio hermano de Lupe. Es el capitán del equipo
de básquet del Saint Mary y rival de Juan Manuel.
Tobías: integrante del equipo de básquet del Saint Mary y mejor
amigo de Álvaro.
Martín: integrante del equipo de básquet del Saint Mary y mejor
amigo de Álvaro.
168
Martina: compañera de Olivia, alumna del Saint Mary.
Olivia: es la secretaria personal de Mercedes, alumna del Saint Mary
y amiga de Martina.
Gloria: secretaria del Saint Mary.
Marcelo: entrenador del equipo de básquet del Saint Mary.
Ivana: profesora de baile en el Saint Mary.
Ramiro Achaval: esposo de Mercedes, padre de Lupe y dueño del
Saint Mary.
Mercedes: madre de Lupe y Álvaro. Esposa de Ramiro y directora
del Saint Mary.
Javier: padre de Álvaro.
169
Capítulo 4: Ramiro recuerda su historia de amor con la madre de
Mía. Juan Manuel planea que Álvaro falte al primer partido del equipo.
Capítulo 5: Lupe organiza la primera fiesta del año en su casa, pero
no invita a Mía, Zoe y Simón. Sin embargo, los chicos burlan la seguri
dad y asisten. En el evento, Juan Manuel y Mía se acercan despertando
los celos de Lupe.
Capítulo 6: En la clase del taller de GO, Mía, Simón y Zoe se enfren
tan en una competencia de baile contra Lupe, Sofía y Martina. Luego
de la clase, Álvaro le propone a Mía pasear por la ciudad. A pesar de
que se vuelven más cercanos, Mía afirma que solo lo quiere de amigo.
Juan Manuel y Lupe se separan.
Capítulo 7: Mercedes le informa a Mía que deberá dejar el equipo
de GO debido a que no cuenta con altas notas en las demás materias.
Sin embargo, Ivana la reincorpora al ver su perseverancia y talento en
las coreografías.
Capítulo 8: Lupe finge ser amiga de Mía y por ello, la invita a su
casa para hacer la coreografía que usarán las porristas.
Capítulo 9: El padre de Álvaro le consigue una entrevista con el
decano de la Facultad de economía y coincide con el horario del partido
de Saint Mary. Mientras tanto, Mercedes descubre que Ramiro habla
con Isabel a sus espaldas.
Capítulo 10: Es el día del primer partido de básquet del Saint Mary,
pero Álvaro llega para el segundo tiempo debido a que asistió a la en
trevista con su padre. Juan Manuel queda como capitán del equipo hasta
que se lesiona y debe salir de la cancha. El Saint Mary gana y Álvaro
le agradece a Mía por modificar las planillas para que él pueda jugar.
170
Capítulo 11: Ivana elige a Mía como cantante solista para la muestra
del taller de GO y esto enfurece a Lupe que le cuenta a Mercedes con
el objetivo de evitarlo. Por su parte, Juan Manuel fue expulsado del
equipo en vista de su indisciplina en el amistoso.
Capítulo 12: Triste por no poder participar como solista dado que
Mercedes la sacó del grupo por modificar la planilla de jugadores, Mía
llora en las escaleras y se abraza con Juan Manuel. Álvaro los vio y por
ello le recuerda a su compañero que debe respetar a Lupe, con quien
hace poco volvió.
Capítulo 13: Lupe ingresa a las cámaras de seguridad del colegio
y descubre el abrazo entre Mía y Juan Manuel. Por sugerencia de Mía,
Juan Manuel se anota para entrar a GO.
Capítulo 14: El taller de GO se prepara para la presentación final. Lupe,
la solista del equipo, se va de los camerinos para buscar su vestimenta y
como es hora de empezar el show, Ivana decide reemplazarla por Mía.
Capítulo 15: Lupe se enoja porque Mía ocupó su lugar, pero al final el
taller GO gana el intercolegial. Ramiro le pregunta a Isabel por qué Mía
cantó una canción que le recuerda a Mariana y (sin quererlo) la adoles
cente comprende que el director y su madre fueron pareja en el pasado.
171
Capítulo 3: Una nueva profesora ingresa al taller de GO. Mercedes
le informa a Isabel las bajas calificaciones de Mía y por ello, piensa
llevarla con ella a España.
Capítulo 4: El último día de Mía en el Saint Mary. Álvaro queda
en encontrarse con ella en el parque, pero Juan Manuel llega primero
y la besa.
Capítulo 5: El taller de GO se despide de Mía. Pero al final, Isabel
comprende que lo mejor para su sobrina es permanecer en Argentina,
por lo tanto, no viajan a España.
Capítulo 6: Álvaro le reclama a Juan Manuel el beso con Mía. El
taller de GO recibe la visita del productor Charles Martin quien realiza
un casting para encontrar una pareja de cantantes. Selecciona a Mía y
Juan Manuel.
Capítulo 7: Juan Manuel termina su relación con Lupe por segunda
vez. Ricky, el nuevo coordinador de GO, hace un casting para encontrar
bailarines masculinos. Federico, Nicolás y Álvaro logran entrar al equipo.
Capítulo 8: Es uno de los partidos de básquet más importantes del
Saint Mary. Álvaro está desconcentrado. Mientras tanto, Ramiro va a
realizarse un ADN para saber si es el padre de Mía, Mercedes lo sigue,
pero lo pierde en la ciudad.
Capítulo 9: Los resultados del ADN dan negativo. Ramiro quema
la dirección del laboratorio y tira los restos en el cesto de la oficina,
los cuales son encontrados por Mercedes quien roba un pelo de Mía e
inicia por segunda vez el análisis de compatibilidad.
Capítulo 10: El segundo ADN dio positivo. Mía es hija de Ramiro.
En tanto, Lupe pretende expulsar de los intercolegiales a Juan Manuel
172
y Mía, ya que su canción fue reproducida en la radio y eso es incom
patible con las reglas de la competencia que se avecina.
Capítulo 11: Ramiro le pide explicaciones a Isabel. Ella confirma su
paternidad y le cuenta que en el pasado Mercedes visitó a Mariana para
pedirle que lo deje en vista de que se iba a casar con ella. Juan Manuel y
Mía deciden quedarse en GO y rechazar la producción de Charly Martin.
Capítulo 12: Mercedes le reconoce a Ramiro que en el pasado fue a
ver a Mariana. Él comprendió que el primer ADN dio negativo porque
tomó una muestra de Lupe, en consecuencia, descubre que no es su hija.
Capítulo 13: Álvaro le enseña a Mía cómo andar en bicicleta. Se
encuentran en el parque y se besan.
Capítulo 14: Mía y Álvaro se ponen de novios. Lupe se entera de
que Ramiro es padre de Mía y se lo cuenta antes de salir a escena.
Capítulo 15: GO pierde la competencia nacional. La verdad salió
a la luz y todos saben que Mía es hija de Ramiro. Charles Martin les
propone a Juan Manuel y Mía grabar un disco.
173
(Just feel it, Don´t give up, Pase lo que pase, GO - versión acústica -,
GO - versión Lupe -, Llegó la hora, Tonight, Hoy se encuentran a las
tres, Site atreves a soñar, Voce e´demais, See you, Somos uno). Asimis
mo, la obra incorporó las canciones de la segunda temporada (Siempre
van a hablar, Si no es ahora, No tú no, Ya no más –dueto-, Voy a creer,
Yo soy quien soy, No tengo miedo de amar, Ven junto a mí). El show
duró una hora y media.
El 1 de diciembre del 2019 se presentaron en el Luna Park. Cantaron
y bailaron las canciones de las dos temporadas y del capítulo especial.
En cuanto a la primera temporada, el show ofreció: Just feel it, Pase lo
que pase, GO – versión Lupe -, Llegó la hora, Tonight, Si te atreves a
soñar, Voce é demais, See you y Somos uno. Por su parte, aparecieron
las canciones de la segunda temporada: Siempre van a hablar, Si no
es ahora, No tú no, Ya no más –dueto-, Voy a creer, Yo soy quien soy,
No tengo miedo de amar y Ven junto a mí. Por último, el show incluyó
las canciones de La fiesta inolvidable: Hola, qué tal, Lo supe desde que
te vi, Eres como yo, Tú y yo lo sabemos y 3,2,1 GO. Cabe destacar que
el público pudo escuchar la versión en cumbia de la canción Ya no más
realizada por DJ Alex. La duración fue una hora y media.
174
está disponible en varias plataformas digitales (Apple Music, Spotify,
Deezer, Amazon, Napster, Google Play y Tidal). Cabe destacar que en
Spotify se hallan tres tipos de versiones de las canciones: las originales,
las remixadas y las “modo karaoke”.
Hay una nena que tiene en su cuenta los clips de todas las temporadas
y posee cualquier cantidad de views. Y a mí me perturbó porque
pensé en todas las visitas que estábamos perdiendo. En ese momen
to, Netflix me dijo: “Dejalo, que eso es normal que surja. Cuando
saquemos lo nuestro, esto se va a inflar muchísimo más”. Y así fue.
Mientras sea un contenido que no haga ningún daño a la imagen
de la serie o que involucre a los actores en compromisos políticos,
se deja. Porque considero que eso nutre. Es increíble la cantidad
de fans en las redes, es un número inmenso. Siempre le recuerdo a
los actores que sin esa gente no existe nitrasciende la serie. Nunca
deben olvidar que el público es lo más importante. (María Eugenia
Muci, comunicación personal, 20 de agosto del 2019).
175
Go, Go, Go, Vamos a Ir por Más. Una Etapa de Análisis
Comparativo
176
Cuadro 2.
Expansiones narrativas en GO: vive a tu manera.
Producto Tipo de expansión
Serie Es la precuela del capítulo especial.
177
Para continuar con el análisis del canon, le aplicaremos al objeto
empírico los siete principios establecidos por Jenkins (2009).
En cuanto a la expansión y profundidad, Go alberga una gran canti
dad de seguidores que divulgan la ficción a través de Facebook, Twitter,
Instagram y YouTube. Asimismo, a partir de encuestas y tests, las pro
ductoras allanaron el camino para conseguir una comunidad sólida de
fans compuesta por niñas y niños de entre 8 a 13 años.
Por su parte, el principio de Continuidad vs Multiplicidad se cumple
en cierta medida, dado que existe una continuidad de personajes en las
distintas plataformas, sin embargo, la productora no ha experimentado
llevar la historia a otros mundos con otros espacios y tiempos.
Go plantea una experiencia inmersiva en la que el público puede
ingresar por cualquiera de sus puntos y, a su vez, extraer contenidos
tales como: canciones, videoclips, coreografías, stickers y gift para
WhatsApp, fondos de pantalla para celular, tarjetas de cumpleaños,
tutoriales, bailecedario, entre otros.
La ficción construye un mundo situando los hechos y personajes
en la Ciudad de Buenos Aires en 2019. Alberga personajes principales
(Mía, Lupe, Álvaro y Juan Manuel) y secundarios. Como en toda his
toria, también habitan buenos y malos. Aun con esto:
178
Conectado con el principio de creación de mundos, la subjetividad
en Go pasa por las miradas de cada uno de los personajes que conforman
la ficción. Las y los niños pueden sentirse vinculados a la vida de Mía,
comprender los celos de Lupe, reconocerse en el papel de mejor amigo
de Álvaro, encontrar en el personal del colegio a sus propios profesores,
estar de acuerdo con el accionar de Juan Manuel, etc.
El mundo del fandom en Go es muy significativo. Más allá de las
cifras ofrecidas en el apartado descriptivo, basta con observar las cuentas
de las redes sociales de algunos seguidores de la serie para adentrarse
en un universo de fan vid, fan art, recaps, comentarios, sugerencias,
videos y nuevas historias con entregas semanales en Instagram, que
expanden y enriquecen la transmedialidad de la franquicia, haciendo
que el principio de realización se cumpla en su totalidad.
Por último, las productoras de Go han explorado y desarrollado el
potencial de la serialidad de la Industria Cultural, pero expandiendo
la narrativa a través de varios formatos: serie, capítulo especial, redes
sociales, música, teatro y videos en el canal de YouTube.
179
Consideraciones Finales
180
aspecto genera un apto desenvolvimiento de las particularidades de la
narrativa transmedia concebida como la expansión de una historia en
muchos medios a lo que se le añade la colaboración de los usuarios en
el proceso expansivo. (Scolari, 2013)
La combinación detenidamente estudiada de lo multiplataforma
con lo transmedial permite que la serie sea una experiencia inmersiva
y no sobre informada en donde niñas y niños pueden accedera diversos
contenidos en el momento y lugar que lo deseen.
A modo de cierre, resta señalar que nuestro objetivo primordial ha
sido aportar a un área de vacancia nacional y, a futuro, sería interesante
continuar la investigación sobre Go: vive a tu manera, en vista de que
se planifica el lanzamiento de la tercera temporada durante el 2020. En
esta línea, cabría analizar en qué otros formatos y de qué manera las
productoras se proponen continuar la expansión. Asimismo, resultaría
una notable contribución examinar y clasificar algunos de los CGU,
teniendo en cuenta un corte espacio-temporal determinado.
El estudio de narrativas transmedia de ficción y no ficción está en
apogeo. Son tiempos de convergencia, de prosumidores, de fans, de
pantallas, de consumo on demand, de canon y fandom, en otras palabras,
son tiempos de narrativas complejas.
Referencias
Archenti, N., Marradi, A., & Piovani, J. (2010). Metodología de las
ciencias sociales. Buenos Aires: Cengage Learning.
181
de Águila Roja (RTVE). ICONO 14, 10 (2), 102-125. Recuperado
de https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=3995630
182
Narrativa Audiovisual Jornalística no YouTube:
o Caso do Canal MyNews
1. Conceituando o Hipertexto
183
O autor define o ciberespaço como um espaço de comunicação aberto,
que objetiva a transmissão de informações digitalizadas, disponível
pela interconexão dos computadores e suas memórias, incluindo aí
os sistemas eletrônicos de comunicação (conjunto de redes hertzianas
e telefônicas). “Insisto na codificação digital, pois ela condiciona o
caráter plástico, fluido, calculável com precisão e tratável em tempo
real, hipertextual, interativo e, resumindo, virtual da informação que
é, parece-me, a marca distintiva do ciberespaço” (Lévy, 1999, p.92).
As primeiras ideias sobre o hipertexto são relacionadas ao físico
e matemático Vannevar Bush (1945) ao publicar, em 1945, o artigo
“As we may think”1. No projeto “Memex” (Memory extension), o autor cita
um aparelho com memória para armazenar diversos tipos de informação
que permite o elo entre os documentos, executando o processo de busca
por informações, por associação, assim como o cérebro humano. Bush
imaginava o que hoje é o computador, porém, com algumas diferenças.
A escrivaninha teria ampla capacidade para armazenar documentos, mas,
por serem microfilmes, não poderiam ser editados como hoje é feito
devido à tecnologia digital. Diante da quantidade abundante de docu
mentos, Bush propôs a criação de “elos de associação” que conectavam
esses documentos como “trilhas” e não como links.
184
Muito do que foi pensado por Bush faz parte das técnicas de busca
por dados na Internet. No “Memex”, o usuário, à medida que explora
o espaço-informação da escrivaninha, cria “trilhas de interesse”, assim,
quanto mais é usada, mais associativa fica e, por fim, seus documentos
tornam-se todos amarrados por elos.
Apesar de Vannevar ter desenvolvido as primeiras ideias sobre o
hipertexto, segundo Lúcia Leão (1999, p. 21), Ted Nelson propôs o
desenvolvimento de um sistema chamado “Xanadu”, uma espécie de
“biblioteca universal” que possibilitasse o compartilhamento de ideias
entre os usuários, assim como hoje existe a “wikipedia” e ele é conside
rado o inventor do termo hipertexto. No livro Literary Machines, o autor
refere-se a textos dinâmicos, não lineares, que têm conexão com outros
textos pelo nome hipertexto. Um nome que não poderia ficar de fora da
história do hipertexto é o de Douglas Engelbart2, pois foi o responsável
por desenvolver uma série de inovações tecnológicas como o processa
dor de texto, a utilização de redes, a interface de janelas (windows) e o
mouse. As interfaces transformaram o computador, antes usado como
máquina de cálculos em um instrumento de interação e manipulação
cognitiva universal. Com o mouse, a partir dos movimentos da mão, foi
possível adentrar o ambiente virtual permitindo ao leitor do hipertexto
zapear pelo documento.
Roger Laufer e Domenico Scavetta (1992, p. 5) explicam que, para
se entender o hipertexto, é preciso primeiramente definir o “texto”.
185
“O texto é um conjunto de parágrafos sucessivos, reunidos em artigos
ou capítulos, impressos em papel, e que se leem habitualmente, do prin
cípio ao fim”. Já um hipertexto baseia-se em dados digitais, em suporte
eletrônico, que podem ser lidos de infinitas maneiras. O hipertexto não
segue linearidade, pois os dados são repartidos em nós e permitem ao
internauta passar de um elo semântico a outro sempre que há uma pala
vra, frase ou parte de texto em destaque, ou seja, fisicamente ancorados.
186
com as características da multimidialidade. A novidade, citada pelos au
tores, está relacionada à forma de organização das lexias e a formatação
da informação. Os blocos de informação são chamados lexias, que são
blocos de texto significativos, formados “por uma rede de significantes
sem fim nem começo determinados” (Minchillo, 2001, p.91).
A dinâmica do sistema hipertexto opera por associações, ligação
entre os elos que o compõem, assim como Vannevar Bush previu.
Segundo Ellis (como citado em Rezende, 2000, p. 19), “a recuperação
da informação por associação é o fundamento principal da filosofia de
qualquer sistema hipertexto, à medida que tem como modelo a maneira
pela qual a mente humana segue as suas conexões entre as ideias”. A
autora diz que, seguindo a mesma dinâmica do cérebro humano, o in
ternauta sente-se familiarizado com as formas de busca pela informação
através do hipertexto e, portanto, este explora o ambiente virtual de
acordo com a sua criatividade e necessidade.
O hipertexto como é conhecido na Internet coloca nas mãos do
usuário o poder para escolher qual será o próximo clique através das
teias hipertextuais, mas no jornalismo a predominância é de textos li
neares. Quando o usuário clica em um link para leruma notícia, pouco
consegue avançar, pois o texto encontra-se paralisado. Johnson (2001,
p. 95) ressalta que “quase todas as matérias jornalísticas são peças
únicas, unidimensionais, artigos que seriam exatamente os mesmos se
fossem compostos de tinta e papel em vez de zeros e uns. ... Os artigos
individuais raramente oferecem eles próprios quaisquer opções de
navegação”. O uso de hipertexto em sites continua limitado, sendo o
mais comum a associação de links ao final do artigo, ou seja, separado
do texto básico.
187
O hipertexto ganha ainda outra qualidade quando se adicionam sons e
imagens aos links, passando a ser chamado de “hipermídia”. Ahipermídia
como linguagem apresenta a hibridização de linguagens, o que já foi
definido anteriormente como convergência das mídias, tanto é verdade
que se encontram hoje as versões digitais dos meios de comunicação
tradicionais. Outro ponto é a memória estar associada à linguagem
da hipermídia por permitir infinitas conexões com outros nós da rede
(Santaella, 2004, p. 48). A hipermídia é a junção de todos os elementos
de multimídia ao hipertexto e, quando é adicionada a interatividade ao
processo multimidiático, também se encontra aí a hipermídia.
188
Mielniczuk (2003) sugere o uso de webjornalismo para referir-se às
rotinas e práticas jornalísticas a partir de e para a internet – e defende a
nomenclatura webjornalismo audiovisual. A autora explica que, caso se
recorra a nomenclaturas como telejornalismo on-line ou telejornalismo na
internet, toda a reflexão estaria apegada às práticas do produto pensado
para televisão. Ou seja, o que aconteceria seria uma mera transposição
– mesmo que o conteúdo fosse inédito no meio digital.
189
considerando que há características narrativas distintas inerentes a cada
meio ..., observamos que os formatos das notícias audiovisuais estão
se misturando” (Becker & Teixeira, 2009, p. 8).
190
Desde 2005, com o surgimento do Youtube, inicia-se uma nova
forma de divulgação de vídeos pela internet, tanto amadores quanto
profissionais. A plataforma vem crescendo a cada ano e se consolidando
como um novo canal para consumo de informação e notícias. Segundo
Kalogeropoulos, Cherubini e Newman (2018), as redes mais acessadas
pelos brasileiros para consumo de notícias é o Facebook em primeiro
lugar com 52%, depois vem o Whatsapp com 48% da preferência e,
em terceiro, o Youtube com 34%.
Segundo Olivatti (2008), no YouTube não ocorre controle na emis
são de conteúdo por parte dos proprietários –apesar da existência dos
algoritmos que formatam o modelo de negócio do site. Pela facilidade,
não demorou muito para se popularizar na internet como o principal
serviço de vídeos. Um ano depois, o Google investiu para criar um
serviço similar, mas, diante da negativa do público, adquiriu o YouTube
por mais de um bilhão de dólares americanos. Ocasionalmente, pode
-se empenhar esforços numa comparação de formatos com a TV– e
também de audiência.
A partir de Bernardazzi (2016), observa-se que os produtores de
conteúdos para essas plataformas têm controle sobre o processo de
produção e distribuição de conteúdo. Outro detalhe é interessante: no
cenário em que a imersão de Bolter e Grusin (2000) é predominante,
o público, que exige não apenas informação, mas também interação,
pede constante atualização de conteúdos para consumo –nessa lógica,
a audiência impacta diretamente nas etapas de produção dos próximos
vídeos. Essa prática permite o crescimento da audiência.
191
3. Novo Formato de Webjornalismo Audiovisual: o Canal
Mynews no Youtube
192
o projeto. Estavam também na equipe Cristina Serra, Mariliz Pereira
Jorge, Thaís Herédia.
O projeto começou com patrocínio de um banco brasileiro– o Banco
Brasil Plural, que nos vídeos fica com o nome fantasia “Genial Investi
mentos”– garantiu dez milhões de reais para o canal em um período de
dois anos, para o desenvolvimento de projetos e cobertura das eleições
gerais de 2018. No fim do mesmo ano, o canal foi contemplado com um
investimento do próprio YouTube por meio do Google News Initiative,
um fundo de inovação voltado para o jornalismo que objetiva melhorar
a experiência dos usuários com o consumo de informação on-line. Além
do MyNews, outros 87 projetos pelo mundo foram contemplados, como
The New York Times, Le Monde, The Guardian e BuzzFeed. Com esse
recurso, a intenção seria criar um jornal diário ao vivo com cobertura
de política, um programa de entrevistas de auditório e um terceiro pro
grama sobre temas femininos (Oliveira, 2018).
Três programas faziam parte do que chamavam de “grade” – termo
mais utilizado na televisão, mas por essa equipe também empregado
– à época do lançamento: “Economia é Genial”, “Segunda Chamada”
e “É Pessoal”
Junto ao investimento inicial, boa parte dos custos também foi ab
sorvida pelo próprio YouTube, indiretamente. A empresa disponibiliza
nos grandes centros mundiais espaços em que seus usuários-produtores
possam criar conteúdo de maior qualidade técnica. O MyNews faz uso
do “YouTube Space”, localizado no Armazém 1 do Porto Maravilha,
no Rio de Janeiro. Ribeiro (2006), refletindo sobre “telejornalismo
on-line”, já havia cogitado essa possibilidade futura. Para ele, era um
caminho natural que estruturas já existentes ou as que fossem criadas
193
tivessem como suporte de distribuição de conteúdo a internet. “Todo
este cenário propicia o aparecimento do telejornalismo on-line, ou
seja, com estruturas de televisão montadas num novo suporte, a Web”
(Ribeiro, 2006, p. 30).
O MyNews não tem uma sede fixa e parte do trabalho é desterrito
rializada, ou seja, conteúdo produzido mais em locais parceiros, como o
já citado “YouTube Space”, ou nos locais em que os eventos noticiosos
acontecem. No entanto, desde a concepção do programa “Dinheiro na
Conta”, a bolsa de valores de São Paulo, a B3 (Brasil, Bolsa, Balcão)
cede um espaço em seu centro de televisão para que o MyNews possa
transmitir o conteúdo ao vivo.
A equipe aproveita o espaço, que se assemelha a uma pequena tele
visão, com ilhas de edição, redação com computadores, dois estúdios,
switcher e central de geração, para também gravar outros programas,
como o “Sem Politiquês” e o “MyNews Explica”, além de eventuais
boletins. A equipe técnica é também uma cortesia da B3 e que, segundo
apurou-se no local, oferece o apoio gratuito em troca de propaganda
sobre a Bolsa. A redação é também compartilhada pela TV Brasil e
já foi utilizada também pelo GloboNews. No espaço aberto, todos os
profissionais conversam e trocam ideias, independente do conteúdo
que produzem.
Por ser desterriorializado, o MyNews não realiza reuniões de pauta da
forma como tradicionalmente são conhecidas. Apurou-se no local que,
para a troca de informações e definição das gravações, são utilizados o
WhatsApp e o Google Drive, predominantemente. Clark (comunicação
pessoal, 26 de março de 2019), jornalista do canal, explicou:
194
Esse é um problema nosso. A gente tem que tentar resolver isso.
Tem coisas que a gente precisa discutir. A gente sente falta de um
espaço. Acho que em breve nós vamos ter que terum lugar que junte
todo mundo. Porque aquina Bolsa não tem estrutura enem é essa a
proposta. Aquificam as pessoas que estão fazendo programas que
são gravados aqui.
E ainda assim pode ser que a gente cometa alguns erros, pode acon
tecer, alguém falou no comentário “falou tal coisa mas não era isso”.
Mas eu acho que com essa checagem, com esse cuidado que a gente
está tendo com as informações, isso reflete na qualidade. Aqualidade
fica melhor (Clark, comunicação pessoal, 26 de março de 2019).
195
Figura 1. Página contéminformações básicas sobre o canal. (MyNews, s.d.)
196
conceito trazido por Nogueira (2005), de Mosaico Digital de Notícias3,
dado que essa descrição já reflete uma organização da informação, que
pode ser vista na Figura 2.
197
Tragédia em Brumadinho; Expedição Antártica; Dinheiro Público;
Ponte Aérea; Semana Guga Kuerten; #Poder; Feira do Empreendedor;
Encontro com Presidenciáveis; O Quinto Elemento; Mariliz na Rússia;
Brazil Conference 2018. É possível conferir a lista completa ou assistir
a todos os vídeos inseridos nessas playlists em sequência.
Na guia vídeos, o usuário tem a oportunidade de acesso a todos os
vídeos já publicados. Eles podem ser classificados por meio da opção
“Classificar por” nas seguintes categorias: mais visualizados, mais
recentes ou mais antigos.
A partir da Figura 3, é possível descreveruma série de característi
cas que se repetem. Acima fica a ferramenta de pesquisa, reunida com
a página de login do usuário, além de outras ferramentas para quem
acessa o canal. O vídeo ocupa a primeira área do campo de visão.
No player em que o vídeo é exibido, são disponibilizadas ao usuário
as ferramentas de pausar, avançar, ajustar o volume, o momento atual
do vídeo, a duração total, uma barra vermelha em que o usuário pode
manualmente chegar a um momento desejado, colocar o vídeo em tela
cheia e outras configurações de visualização.
O título aparece logo abaixo, que está sobre o número de visualiza
ções, seguido da quantidade de marcações de “Gostei” ou “Não Gostei”,
além de compartilhar e adicionar a uma playlist do usuário. Há abaixo
o nome do canal com a descrição e um botão em vermelho que faz a
inscrição junto ao canal (como seguir o canal).
Ao lado, a reprodução automática do YouTube, que pode ser habilitada
ou não, sugere ao usuário um próximo vídeo a ser visualizado. Abaixo,
há outra série de conteúdos com base nas atividades do usuário, caso
tenha feito o login, ou relacionados com base no algoritmo do YouTube.
198
Abaixo da descrição, é possível comentar e visualizar os comentários
realizados pelos usuários, sendo possível classificá-los.
199
Seu surgimento ocorreu, segundo Clark (comunicação pessoal, 26 de
março de 2019), devido à inexistência de um jornal de economia ao
vivo no país.
200
No início a apresentadora parece esperar pelo “ok” da transmissão
ao vivo. O programa começa com a escalada dos principais assuntos a
serem debatidos, mostrados numa tela ao fundo, e segue com a vinheta.
Alguns quadros são fixos: o primeiro, que não possuium nome, reper
cute algum fato importante, mas que não necessariamente reflita nas
movimentações do mercado financeiro. Outro chama-se “E o $(merca
do)”, e repercute assunto importante do dia para a economia; o “Quem
vai dizer” traz um convidado para explicar o tema de maneira mais
aprofundada; e o “Eis a questão!”, bloco sobre o impacto nas finanças
domésticas. Durante as transmissões, o bate-papo está ativado, como
mostra a Figura 4, e a apresentadora sempre interage com os usuários.
No começo dos programas, eventualmente, Thaís Herédia conversa
informalmente com os espectadores, o que parece estabelecer vínculo
com a audiência – em especial com quem interage no bate-papo.
Boa tarde, atrasados de novo! Mas hoje pra não me atropelar, e não
atropelar ninguém ... vamos logo começar esse programa, direto
aqui dos estúdios da B3, porque você sabe, o mercado fecha e o
Dinheiro na Conta chega atrasado mas chega, como disse o Eduardo
no bate-papo, chega que nem trem no subúrbio, chega atrasado, mas
não falha. (MyNews, 2018)
Vou falar uma coisa aqui, cá entre nós. ‘Pô’, mano, que saco vocês
ficarem falando, que eu sou PT, que eu sou esquerda, ‘ah’ passar
mão em homem pelado, museu, ah para, vai! Não! Vamos conversar
sério, gente, o que é isso! Eu estou aqui defendendo uma instituição
nacional. Eu fui supercrítica do governo do PT. ... Vocês são me
201
lhores do que isso. Ficar com essa comparação, ficar me chamando
de esquerdopata. (MyNews, 2019)
Considerações
202
em qualquer lugar, independente de interesses comerciais ou espaços
em grades de programação. Isso parece ser um relevante capital para
o jornalismo na internet.
Referências
203
Lemos, A. (1996). As estruturas antropológicas do cyberespaço. Textos
de Cultura e Comunicação, (35). Recuperado www.facom.ufba.
br/pesq/cyber/lemos/estrcy1.html.
204
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watch?v=lZV2hdmJP6Q
no+youtube+estreia+na+segunda+dia+12
205
Rezende, A. (2000). Hipertexto: tramas e trilhas de um conceito
contemporâneo. Informação & Sociedade: Estudos, 10(1), 13-33.
206
Escuchas de la Complejidad. Perfil y Taxonomía
de los Usuarios en el Podcasting Independiente
David García-Marín
Antecedentes Empíricos
207
ma de comunicación sonora, no solo por plantear nuevas posibilidades
frente a la radio tradicional, sino también por reunir a un conjunto de
creadores independientes caracterizados por su libertad, espontaneidad
e informalidad sin estar condicionados por las rutinas de producción
y programación de la radio, renovando el estilo y el lenguaje de la
comunicación a través del audio (Sellas, 2011). Desde una perspectiva
más economicista, Gallego (2010) centró sus estudios en la relación
entre la empresa radiofónica y el podcasting analizando la repercusión
de este medio en el modelo de negocio de las radios convencionales y
cómo éstas utilizan las múltiples posibilidades que el podcasting ofrece.
Aguayo (2015) también focalizó sus investigaciones en las aplicaciones
empresariales de este medio, al que define como una forma interesante
y potencialmente rentable de explotación y generación de beneficios,
así como soporte publicitario, con posibilidad de fortalecer los vínculos
entre empresa y clientes.
Las aproximaciones al podcasting en el entorno anglosajón pre
sentan puntos de vista más variados. Bonini (2015) defiende que este
medio vive en el panorama estadounidense una “segunda era”, al ha
ber evolucionado desde una forma de comunicación amateur de tipo
do-it-yourself a un medio comercial de masas, repitiendo los mismos
pasos emprendidos por la radio cuando fue adoptada por las grandes cor
poraciones norteamericanas y transformada en una actividad comercial.
Lindgren (2014) defiende que el podcast se configura como un modo
ideal para la construcción de narrativas íntimas y en primera persona,
incluso en su aplicación al campo del periodismo. McHugh (2016) se
centra en el rol cambiante asumido por los públicos, el crecimiento de
redes de podcasts independientes y las diferencias percibidas entre la
208
radio y el podcasting como modos de distribución y recepción de con
tenidos sonoros. McHugh defiende que el podcasting está fomentando
un género novedoso, con una narrativa sonora más informal y compleja
que explota las propiedades específicas del medio: movilidad, fragmen
tación e integración multiplataforma (Hancock & McMurtry, 2018). Su
propia infraestuctura de producción y distribución destila un sentido
de independencia y autonomía que engendra una huida del modelo de
distribución jerárquico de los medios broadcast característicos del si
glo XX para adentrarse en un medio user-centered donde es el oyente
quien debe activamente decidir qué podcasts escuchar a través de un
proceso de selección y suscripción entre una enorme oferta disponible
y desde dinámicas de consumo e interacción que, a diferencia de otros
medios, no se establecen bajo patrones homogéneos (Llinares, 2018).
Por todo lo anterior, Berry (2006) reflexiona acerca del papel que
juega el podcasting dentro del ecosistema mediático y plantea que
este medio no es una nueva manifestación de la radio, sino que debe
ser percibido como una práctica mediática con una dimensión cultural
propia (Berry, 2018).
Desde el lado de la producción, Wrather (2016) analiza cómo los
usuarios de este medio son dirigidos hacia espacios online diferentes
al texto central del podcast a fin de potenciar su relación, compro
miso y participación en el seno de los programas. En la misma lí
nea, García-Marín (2017) afirma que la última fase de expansión del
podcasting coincide con una complejización de su estructura narrativa,
desbordando su lenguaje exclusivamente sonoro para adentrarse en
experiencias transmedia que amplían sus relatos a otras plataformas y
lenguajes mediáticos. Esta estrategia contribuye a completar las historias
209
a la vez que busca la participación del usuario más allá de su presencia
en el contenido sonoro. Este autoridentifica hasta 14 plataformas/medios
diferentes que los podcasters utilizan para transmedializar sus relatos,
tanto online (canal de YouTube, app para dispositivos móviles, libro
electrónico, webseries, podcast derivado o spin-off, redes sociales, radio
digital, web/blog, newsletter y carátulas específicas para cada episodio
del programa) como offline (libro físico, merchandising, radio analógica
y directos presenciales).
Durante los últimos años, el medio se ha estructurado alrededor de
grandes redes de podcasts que en contextos como el norteamericano o
el español comenzaron en el ámbito independiente y fueron posterior
mente adoptadas por el sector profesional. Estas redes se configuran
como espacios flexibles, de libertad y experimentación creadora para
los productores (Heeremans, 2018), así como comunidades de ayuda y
aprendizaje donde se disparan estrategias de promoción cruzada entre
programas de la misma red.
Desde el punto de vista cuantitativo, Edison Research y Triton Digital
realizan anualmente dos investigaciones sobre el consumo mediático
digital en Estados Unidos (Infinite Dial), centradas de forma específica
en el consumidor de podcasts. De acuerdo con la encuesta de 2019, la
escucha mensual de podcasts en Estados Unidos se incrementó un 6%
entre 2018 y 2019, alcanzando a un 31% de la población mayor de
12 años (noventa millones de personas). El mismo estudio refleja que
el 36% de los varones y el 29% de las mujeres estadounidenses decla
ran haber escuchado algún podcast el último mes. Este medio es más
consumido por los menores de 55 años (prácticamente un 40% de las
210
personas situadas en este rango de edad declaran ser oyentes de podcasts),
mientras que solo el 17% de los mayores de 55 años lo escuchan.
Estos estudios de carácter sociodemográfico pretenden acercarse al
medio desde el ámbito cuantitativo-audimétrico. Sin embargo, a pesar
de su relevancia, manifiestan una evidente falta de atención teórica ha
cia la cultura del audio contemporáneo, dejando numerosas cuestiones
abiertas desde el punto de vista cualitativo (Heeremans, 2018), sobre
todo en relación con el comportamiento de los usuarios en términos
de participación e interacción. El análisis de un medio no solo deriva
de sus condiciones tecnológicas, sino también de sus características
textuales, prácticas industriales, comportamiento de la audiencia y en
tendimiento cultural (Lotz, 2017). Es por ello que las investigaciones
anteriormente señaladas resultan insuficientes para comprender las
dinámicas y especificidades culturales del podcasting, así como para
conocer en profundidad la caracterización de sus usuarios como actores
del proceso de comunicación que activan junto a los podcasters.
211
El trabajo de campo tuvo un carácter eminentemente etnográfico
desarrollado a partir de la realización de entrevistas en profundidad
semiestructuradas y métodos observacionales no participantes practica
dos sobre la podcastfera independiente española. Aplicamos el estudio
sobre el podcasting independiente y amateur por ser mayoritario en
España y por haber desarrollado una poderosa cultura de autenticidad
(Sullivan, 2018) basada en la generación de unas lógicas de producción,
distribución y consumo específicas, más proclives a la ruptura de las
barreras entre comunicadores y usuarios. Las entrevistas en profundiad
fueron aplicadas a un total de 17 informantes clave, divididos en las
siguientes categorías: pioneros del medio y representantes de asocia
ciones nacionales de podcasting, podcasters en activo y oyentes.
La observación no participante se realizó sobre los podcasts ganadores
de los premios de las Jornadas Nacionales de Podcasting (JPod) celebra
das en España en 2018. Consideramos relevante incluir en la muestra
a este grupo de podcasts por la amplitud de contenidos y formatos que
representan, ya que estos premios están divididos en secciones temáticas
que ofrecen una representación fiel de los temas más representativos
abordados en la podcastfera independiente.
212
tradicional y buscan en el podcasting una mayor libertad de acceso a
los contenidos, una flexibilidad de consumo y una movilidad que no
ofrece la radio. En ocasiones, son los propios podcasts de programas
de radio (remediaciones) los que constituyen la puerta de entrada de
estos usuarios a la podcastfera independiente, de forma que oyentes de
radio tradicional que buscan los podcasts de estos programas terminan
descubriendo la podcastfera amateur y aficionándose a espacios que
proceden del ámbito no comercial. De otro lado, nos encontramos con
los geeks entusiastas de la tecnología que se acercan al podcasting
como un fenómeno tecnológico vinculado al desarrollo de la Web 2.0.
Existe, empero, un tercer perfil aparentemente menos prevalente que los
dos anteriores: individuos que descubren el podcasting como recurso
educativo, en especial para el aprendizaje de los idiomas.
Las maneras de descubrir programas adaptados a los gustos de los
usuarios se localizan en el papel de los motores algorítmicos de reco
mendación y en la publicación de las listas de las grandes plataformas
de podcasts. Además, los usuarios del medio suelen seguir las reco
mendaciones peer to peer de conocidos, amigos y contactos con una
amplia trayectoria en la comunidad. Del mismo modo, la promoción
cruzada mediante la inserción de promos de otros podcasts o la invi
tación a otros creadores a participar en podcasts de terceros son vías
habituales que utilizan los seguidores del medio para descubrir nuevos
programas. La introducción de aplicaciones específicas de podcasting
como servicios instalados de raíz en los teléfonos móviles es un elemento
también a tener en cuenta al configurarse como punto de acceso para
aquellos sujetos en absoluto conscientes de la existencia del medio que,
213
de forma casual, pueden descubrir el amplio catálogo de programas que
tienen a su disposición.
Circunstancias de Consumo
La movilidad en el consumo es el elemento fundamental que define
a los oyentes de podcasts, de ahí la centralidad del teléfono móvil (o
el iPod) en el medio. El consumo está anclado fundamentalmente a la
escucha del podcast como medio matriz o nuclear, que contrasta con
una comparativamente baja atención al resto de medios y/o extensiones
narrativas, tal y como veremos más adelante. La escucha en movilidad
de los contenidos sonoros es mencionada por todos los usuarios en
trevistados como uno de los puntos fuertes del podcasting. Según las
conversaciones mantenidas con los oyentes, es francamente inusual
la escucha de podcasts como actividad única. El entretenimiento, el
aprendizaje, el desarrollo personal y el acceso a contenidos y temáticas
que difícilmente aparecen en los medios convencionales mainstream se
sitúan entre las principales motivaciones para su consumo.
Aspectos del Medio Más Valorados
214
mediáticas y culturales, de modo que ahora es la audiencia quien tiene
el poder; ya no necesita a un programador que decida los mensajes que
se han de consumir, el momento y las condiciones de hacerlo.
Los usuarios perciben una mayor credibilidad en el medio, deriva
da de su carácter mayoritariamente amateur. La ausencia de focos de
poder financiero y político que sustenten económicamente la acción
mediática de los podcasters es identificada como un factor que favore
ce la pureza, la honestidad y la credibilidad de las opiniones que estos
creadores vierten en sus programas. Esta transparencia abre el camino
hacia la construcción de una amplia comunidad de entusiastas y de
subcomunidades específicas vinculadas con aquellos programas que
logran involucrar a un amplio volumen de seguidores. El sentimiento
de pertenencia a una conversación que engloba a una colectividad es,
por tanto, otro de los elementos más atractivos determinados por la
propia naturaleza del medio.
215
entendida nunca bajo la lógica del compartimento estanco, sino desde
las posibles porosidades y fronteras borrosas propias de espacios tan
complejos e híbridos como son los entornos digitales. Presentamos los
diferentes tipos de usuarios en orden creciente en cuanto a su nivel de
participación e interacción: radio-centered, nómada, fan, súper-usuario,
podcaster y gurú.
216
separado de la radio, no como una forma distinta de escucharla. Su
principal característica es la amplitud de contenidos consumidos (ahí
radica su nomadismo), lo que provoca una gran dificultad para pene
trar en la comunidad de alguno de ellos a fin de convertirse en usuario
comprometido que participe de forma significativa en sus programas
favoritos. Algunos de los usuarios entrevistados han manifestado que
son seguidores de más de un centenar de programas. Este enorme volu
men de espacios que escuchan limita de forma evidente el tiempo y la
atención necesarias para la profundización en el consumo de contenidos
que vayan más allá de lo sonoro, por lo que este perfil de usuario suele
darle una importancia muy reducida a las extensiones transmedia del
podcast y presentar una baja participación en los proyectos que sigue.
Su patrón de relación con el medio sigue siendo también muy orientado
hacia el consumo pasivo y la ausencia casi total de actividad participativa.
217
plataformas, un consumo transmedia de los diversos textos de la marca
y una cierta conexión con los podcasters. Estos usuarios fan son los que
realizan un mayor consumo de los productos mediáticos que no tienen
estrictamente valor narrativo como es el merchandising y que portan
orgullosos para mostrar su afiliación y pertenencia a una comunidad.
Obsérvese que el rol de este tipo de usuario puede continuar siendo
poco relevante a la hora de cocrear los relatos, ya que en ocasiones la
acción de los fans se centra de forma exclusiva en producir contenido
para el proyecto formando parte del producto, nunca parte del mensaje.
Aquellos fans que son capaces de empoderarse en términos comuni
cativos y convertirse en participantes significativos que aportan ideas
nuevas a la marca y construyen contenidos y materiales que terminan
siendo adoptados como “producto oficial” se convertirían en lo que en
este trabajo denominamos súper- usuarios.
218
tanto, un claro ejemplo del emirec de Cloutier (1973), aquel sujeto que
ejerce en un proceso comunicativo el doble papel de emisor y receptor.
Bajo las dinámicas transmedia del podcasting, el usuario podcaster se
configura, asimismo, como un auténtico creador de carácter polivalente,
multitarea y multilenguaje. Un podcaster que participe de principio a
fin en todo el proceso de elaboración de este tipo de materiales ha de
presentar una evidente convergencia de competencias y habilidades
tanto desde el lado de la comunicación como desde la tecnología. Los
podcasters son, a la vez, documentalistas, guionistas, curadores de
contenido, locutores, técnicos de sonido, programadores informáticos,
diseñadores, creadores de espacios web y community managers. Para
adquirir este amplio rango de conocimientos, se nutren de la propia
comunidad como proveedora de los aprendizajes y los materiales nece
sarios para la ejecución de su labor. Los podcasters no necesitan poseer
vastos conocimientos previos para crear sus trabajos porque la propia
comunidad ofrece la posibilidad de aprender tales habilidades a todos
aquellos que se acercan a la producción de podcasts.
Ahora bien, ¿cómo se producen estos aprendizajes? En primer
lugar, el podcasting funciona como puerta de entrada a determinados
servicios, redes sociales o instrumentos tecnológicos que estos crea
dores requieren. Muchas de las herramientas que comienzan a manejar
cuando empiezan a crear sus propios podcasts son descubiertas por la
obligación de utilizarlas en su quehacer mediático. Dinámicas similares
las encontramos en otras comunidades de aprendizaje no formal, como
es el caso del mundo gaming donde los usuarios de videojuegos deben
incorporar el manejo de ciertas herramientas que presentan determinados
juegos si desean lograr una completa experiencia cuando interaccionan
219
con ellos. Por otro lado, la estrategia del ensayo-error es percibida por
estos creadores de contenido independiente como un modelo útil para
el desarrollo de sus habilidades. El podcasting, que cuenta con unas
reglas menos marcadas que los medios de comunicación tradicionales
a la vez que maneja unos tiempos menos atados a la necesidad de pu
blicación periódica de las producciones radiofónicas, permite afrontar
la elaboración de objetos culturales desde una mayor experimentación y
libertad creativa. La prueba constante de nuevos formatos, duraciones,
estrategias narrativas y modelos de distribución es uno de los princi
pios disruptivos de este medio. Una de esas estrategias experimentales
consiste en la creación y publicación de programas de pequeño formato
y pretensiones muy modestas a modo de banco de pruebas para pulir
errores con el objetivo final de dar el salto definitivo a producciones
más ambiciosas en duración; más elaboradas, sofisticadas y complejas.
A la vez, el aprendizaje de las habilidades necesarias para cruzar
la frontera entre el consumo de podcasts y su elaboración se produce a
través de la escucha de determinados programas especialmente dedicados
a hablar sobre podcasting, sobre todo aquellos que ofrecen información
sobre equipamiento técnico o estrategias relacionadas con la elaboración
de estos trabajos sonoros. Además, la comunidad provee materiales en
medios diferentes, elaborados por los propios podcasters y puestos en
circulación para el aprovechamiento de la comunidad, a veces sin ánimo
de lucro y otras, con muy bajo coste. El aprendizaje de conocimientos
en el podcasting se establece, asimismo, de forma peer to peer, desde
los veteranos hacia los noveles, así como a través del diálogo entre
usuarios y podcasters. Las posibilidades de conexión y comunicación
que ofrecen las redes sociales y otras herramientas digitales facilitan
220
el contacto no solo entre usuarios/escuchas y productores, sino tam
bién entre podcasters con diferentes niveles de experiencia, de modo
que aquellos que requieran la adquisición de alguna habilidad pueden
consultar con los más avanzados, especialmente en las competencias
más complejas de adquirir.
Conclusiones
221
sumo y una escucha en movilidad que la radio no ofrece. A la vez, nos
encontramos con usuarios que proceden del mundo de la tecnología,
geeks que perciben el podcasting como un fenómeno tecnológico a
estudiar y explotar. El consumo en movilidad es el elemento funda
mental que define a los usuarios, de ahí la centralidad del teléfono
móvil (o el iPod) en el medio. Este consumo se refiere básicamente
a la escucha del podcast como medio matriz, que contrasta con una
comparativamente baja atención al resto de medios y/o extensiones
narrativas que constituyen los universos transmedia del podcast. A pesar
de las múltiples referencias a la mayor potencialidad participativa de
los públicos en los medios digitales, la creación online es una práctica
mucho menos relevante en comparación con las multitudes que conti
núan realizando un consumo tradicional basado en las lógicas broadcast
del siglo XX (Jenkins, Green, & Ford, 2015). Sin embargo, tal y como
hemos observado en la taxonomía de los usuarios de podcasts, incluso
los sujetos que manifiestan una actitud más pasiva se relacionan con los
medios digitales de forma diferente en comparación con los procesos
de interacción con los medios analógicos (Benkler, 2015), puesto que
en cualquier momento pueden aventurarse en la producción de sus
propios contenidos desarrollando patrones de participación periférica
legítima (Lave & Wenger, 1991), combinando la presencia activa con
la escucha basada en el modelo radiofónico.
A partir del estudio de la interacción del usuario en el podcasting
podemos elevar cuestiones relativas a la verdadera capacidad de empo
deramiento comunicacional de los usuarios en los medios digitales. Tras
la llegada de la Web 2.0 en 2004, numerosos académicos comenzaron a
poner en valor las posibilidades de la comunicación digital como canal
222
esencial para la participación significativa de los sujetos en el debate
público a partir de su acción coordinada y colaborativa en entornos
virtuales de estructura abierta y carente de jerarquías (Gillmor, 2004;
Jenkins, 2006; Shirky, 2010). Tras unos años iniciales donde las visiones
tecnoutópicas del universo digital fueron hegemónicas, los estudios y
aportaciones de, entre otros, Prior (2007), Sunstein (2009), Pariser (2011),
Turow (2011), Webster (2014), Han (2017), Lanier (2018) y Aparici y
García-Marín (2018) han matizado y/o negado las posibilidades demo
cratizadoras de la Red, que definen como una conjunción de estructuras
cerradas que explotan y manipulan nuestras identidades sociales a partir
del uso de un entramado de plataformas cuyo modelo de negocio se basa
en la gestión y mercantilización de los datos del usuario (Srnicek, 2018).
Futuras investigaciones sobre el perfil y el papel de los públicos
y su interacción con los medios digitales deberán ser realizadas para
determinar si la esfera mediática del siglo XXI-basada en la tecnolo
gía digital- otorga a los públicos una mayor capacidad de influencia
en el debate mediático o si su voz, a pesar de ser mostrada, continúa
teniendo un papel subalterno en la esfera pública. Es decir, si el discurso
expresivo que produce el usuario en las redes y los medios digitales
tiene verdaderas posibilidades de convertirse en discurso influyente con
fines transformadores (Allen, 2015). Comprender cómo se establece la
gramática de la interacción entre los actores de la comunicación resulta
fundamental para construir procesos que quiebren el modelo unidireccio
nal y predominantemente pasivo que gobernó el ecosistema mediático
durante el siglo XX. Al igual que cada medio define su propio lenguaje
de producción de contenidos a partir de años de evolución, práctica y
ensayo, la participación significativa en cada especie mediática también
223
tiene su propio lenguaje, que debe ser descubierto mediante procesos
de investigación útiles para impulsar y alimentar nuevos modelos de
relación entre los diferentes protagonistas de la comunicación a fin de
impulsar procesos verdaderamente horizontales y participativos.
Referencias
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empresarial. Málaga: Publicaciones y Divulgación Científica.
Universidad de Málaga Recuperado de http://bit.ly/2visGKC
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Media (pp. 81-105). Cham (Suiza): Palgrave Macmillan.
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Turow, J. (2011). The Daily You. How the New Advertising Industry Is
Defining Your Identity and Your Worth. New Haven and London:
Yale University Press.
228
Inovação Aplicada à Narrativa em Áudio:
Desenho de Interface para uma Plataforma de
Podcasts Hipermídia
Laura Storch
Lucas Durr Missau
229
esses processos evidenciam um distanciamento entre teoria e prática
profissional, de modo que, cada vez mais, a pesquisa em Jornalismo
parece ter dificuldades para oferecer soluções aos desafios enfrentados
pelo mercado profissional.
Para Assis (2018, p. 135), a pesquisa aplicada seria um
230
Ao perceber essa limitação das plataformas disponíveis, nosso
objetivo com este trabalho foi apresentar uma plataforma de podcasts
hipermídia, na qual seja possível explorar as possibilidades da hi
permídia adicionando dimensões de significado à narrativa. Assim, a
história contada por áudio e o material utilizado como apoio na sua
elaboração compõem um mesmo contexto no momento de sua exibição.
No projeto, a plataforma inclui uma versão em formato de aplicativo
para dispositivos móveis (destinada a leitores e ouvintes) e uma versão
web (destinada a produtores de conteúdos), ambas desenhadas para
favorecer a construção e navegação de conteúdos em múltiplas formas
e com múltiplas linguagens. Neste texto, descrevemos, em particular,
o desenho de interface da versão destinada aos ouvintes, demonstran
do como diferentes mídias podem contribuir para a construção de um
podcast hipermídia.
231
soluções aplicadas a este campo profissional. A plataforma de podcasts
hipermídia apresentada tem potencial de facilitar o trabalho de produ
tores de conteúdos, que podem explorar recursos hipermídia na edição
de produtos de áudio, adicionando camadas de sentidos aos conteúdos
informativos e suas narrativas.
O que definimos aqui como podcasthipermídia tem dois pressupostos
teóricos centrais. O primeiro, de que os podcasts são a manifestação de
um hibridismo entre mídias distintas (dentre as quais o rádio e os blogs,
por exemplo), mas se configura como uma nova mídia, com caracte
rísticas particulares. Outro pressuposto está vinculado ao conceito de
hipermídia, que se caracteriza pela conjugação de multimídia e hipertexto
para a configuração de uma estrutura narrativa. Um podcasthipermídia
pode ser compreendido como uma narrativa não linear composta por
uma multiplicidade de mídias dispostas hipertextualmente na relação
com um áudio que é eixo principal da narrativa.
Referenciados na literatura desde 2004, os podcasts são associados
à possibilidade de distribuição automática de conteúdos pela internet
através de protocolos RSS1, a proliferação de softwares de edição de
áudio acessíveis e a popularização de tocadores de áudio digitais (como
o iPod, da Apple) (Vicente, 2018). Podcast seria um neologismo da
expressão personal on demand broadcast (Foschini & Taddei, 2006),
expressão em inglês que pode ser traduzida como transmissão pessoal
por demanda - considerada uma de suas característica, associada a mu
danças nos hábitos de consumo de informações pelos ouvintes.
232
Além dessa, outras características são relevantes para diferenciar
os podcasts de outras formas de distribuição de áudio (ou áudio jor
nalismo, no contexto específico deste trabalho), e foram mapeadas
por Silva (2019): a segmentação (em geral temática) de conteúdos;
a criação de comunidades de pertencimento (com a integração entre
apresentadores e ouvintes, e participação deles na construção editorial
dos programas); e modelos de negócio baseados em crowdfunding e no
consumo de produtos relacionado à marca dos podcasts. Salientamos
que a ubiquidade promovida pela emergência de dispositivos móveis
(como os smartphones) conectados à internet deu uma contribuição
relevante à popularização do novo meio. “O ingrediente matador dessa
receita bem-sucedida é o fato de o podcast poder ser ouvido em tantos
aparelhos eletrônicos, em qualquer lugar, qualquer hora” (Foschini &
Taddei, 2006, p. 13).
No contexto teórico, os podcasts têm sido definidos como um mo
delo de rádio (Ferraretto & Kischinhevsky, 2010; Kischinhevsky, 2018;
Lopez, 2010;), uma produção sonora (Vicente, 2018) e uma prática de
jornalismo digital (Garcia-Marin, 2019). Acompanhamos, no contexto
deste trabalho, pesquisadores que definem os podcasts como uma nova
mídia (Freire, 2015; Primo, 2005; Silva, 2019), organizada a partir de
hibridizações de experiências anteriores, mas com características pró
prias. Para a construção deste entendimento, recuperamos o conceito
de remediação (Bolter & Grusin, 1999).
233
as formas de mídia digital, tais como jogos e mídias sociais, estão
entre os principais remediadores. (Bolter, 2016)
234
O conceito de hipermídia é comumente desenhado a partir da junção
dos conceitos de multimídia e hipertexto, com suporte no desenvol
vimento computacional e na noção de convergência. Agregadores de
podcasts e plataformas de streaming de áudio são interfaces de busca e
assinatura de podcasts que colaboram para a seleção e organização de
conteúdos pelos ouvintes. Mas possuem muitas limitações, especialmente
para os produtores de podcasts, que acabam necessitando da criação de
espaços paralelos (como sites, blogs ou perfis em redes sociais) para
armazenar conteúdos, complementar e proporcionar espaços de interação
e venda de produtos. É neste limite que visualizamos o potencial para
o desenvolvimento de uma solução de inovação que permita o desenho
de um podcast hipermídia.
235
histórias tendo o áudio como eixo principal, mas que o conteúdo fosse
disponibilizado de forma ampliada ao leitor.
No âmbito do jornalismo, um exemplo da potencialidade de utili
zação da plataforma de podcast hipermídia pode ser construído a partir
da concepção, por um repórter, de uma narrativa em áudio (reportagem/
programa) para podcast que incluísse, para além do conteúdo narrado,
todo o material da apuração, com comprovações sobre os conteúdos
contados e aqueles coletados junto às fontes, em sua totalidade ou par
cialmente, já como parte integrante da história contada. Seria a possibi
lidade de integração dos materiais que atualmente estão categorizados
como “extra” na narrativa, ampliando o podcast para uma configuração
hipermidiática. Todo o material organizado e editado pelo repórter é
apresentado ao leitor-ouvinte em uma única experiência. Isto é, quan
do o leitor reproduz a reportagem, tem a possibilidade de escutá-la e,
simultaneamente, navegar pelo material apurado pelo repórter e que
serviu de base para a construção da matéria jornalística.
A execução do projeto foi dividida em etapas: 1) a investigação ini
cial sobre o uso de recursos hipermídia no jornalismo, seguida de uma
investigação sobre a aplicação desses mesmos recursos em formatos
de áudio; 2) o desenho da interface para a plataforma e o consequente
desenvolvimento de versões para aplicativo (leitores e ouvintes) e web
(para produtores de conteúdo); 3) a produção de material jornalístico
seguindo as especificações da plataforma criada.
Na primeira etapa, realizamos uma busca por referências teóricas e
exemplos de produtos e plataformas já implementados e, em alguns casos,
consolidados no mercado. Não nos detemos na descrição desta etapa
neste trabalho, que tem como foco o desenho de interface. No entanto,
236
ressaltamos que conhecer o panorama de soluções já disponíveis no
mercado ena academia contribuiu para o desenho de alternativas e, indo
além disso, para delinear os elementos de originalidade deste projeto.
Asegunda etapa se caracteriza pela concreção das soluções ideadas.
Trabalhamos em duas frentes principais: o desenho da interface e o
desenvolvimento do algoritmo base para a programação. Neste relato,
priorizamos a apresentação da interface da plataforma, pois constitui
o eixo articulador entre as soluções imaginadas, a relação com os usu
ários, a codificação algorítmica, as narrativas criadas e as estratégias
de distribuição do conteúdo e de financiamento da própria plataforma
e dos produtores de conteúdo. A descrição de interface está organizada
em duas sessões gerais: a primeira trata da construção da identidade do
projeto; e a segunda descreve a estrutura da aplicação destinada ao ou
vinte, com foco na organização de navegação pela narrativa hipermídia.
1) Identidade e Conceituação
237
marca projetasse as ideias de profundidade, imersão e fluidez. Utilizamos
elementos aquáticos para remeter a essas sensações, relacionando-as à
plataforma. No símbolo, há a forma de um peixe (atum) com um fone
de ouvido, fazendo referência ao podcaste à imersão potenciada pelo
conceito de hipermídia. A tipografia foi composta pela fonte Righteous2,
no estilo regular, com o seu formato mais arredondado, buscando a
sensação de descontração e conforto.
238
trabalhos de Garret (2011), Lowdermilk (2013) e Teixeira (2014). É o
que descrevemos a seguir.
239
como Google e Facebook). Quando da confirmação do cadastro, será
proposto um questionário em que o leitor-ouvinte dá indicações de
preferências de consumo, que poderão ser utilizadas para determinar
indicações de histórias sugeridas no seu feed.
240
poderão ser criadas e editadas pelo próprio usuário. A partir daí, o ouvinte
pode navegar pelas opções que lhe são apresentadas, além de realizar
busca por outras opções de histórias e fazer ajustes nas configurações
do aplicativo. Ao mesmo tempo em que navega por suas opções no
feed, o ouvinte pode continuar escutando o áudio da história que está
em reprodução.
Operfil da série (Figura 4 - esquerda) é a seção onde são mostradas as
informações referentes a uma determinada série de podcasts hipermídia.
Entre as informações apresentadas, estão os dados de identificação e
créditos de produção da série, a identidade visual do podcasthipermídia
e a sequência sugerida de episódios elaborada segundo a determinação
do(s) produtor(es). Além do áudio, todas os demais documentos mul
timídia disponibilizados pelo produtor também podem ser acessados
nesta tela, conforme interesse do ouvinte.
241
O perfil do usuário (Figura 4 - direita) compila as informações de
um determinado usuário-produtor. Nesta tela, há informações sobre as
séries produzidas por um determinado produtor, a lista de outros pro
dutores com quem colabora e uma lista com sugestões de conteúdos
similares realizados por outros produtores.
242
ção. Ainda que tenha uma estrutura aparentemente linear, por conta da
centralidade do áudio na organização da narrativa, a plataforma estimula
o ouvinte a definir rotas de leitura e os tempos de audição do conteúdo
primário podem ser alterados.
243
interrupção da história para que o leitor analise e leia com mais atenção,
se assim desejar.
Cada inserção de um conteúdo multimídia na estrutura linear do
áudio é elaborada pelo produtor de conteúdo, que pode linkar momen
tos específicos da narrativa em áudio a mídias distintas, escolhendo
não apenas quando eles aparecem, mas o modo como cada conteúdo
hipertextual estará visível para o ouvinte. Por exemplo, a inserção de
um vídeo na narrativa pode ser planejada pelo produtor, que determina
o momento do áudio em que ele deve aparecer, se começará desde o
seu início, ou de um ponto específico do vídeo, se aparecerá pausado ou
em andamento (com ou sem som) para o ouvinte. O produtor também
pode definir se a entrada do vídeo significará a pausa da narrativa em
áudio, ou se os dois elementos devem ser apresentados em conjunto
aos leitores-ouvintes. Assim, as mídias inseridas complementam as
informações do áudio, de maneira que o ouvinte recebe as informações
e escolhe se aprofunda sua navegação em um determinado conteúdo,
ou se segue escutando a narrativa proposta pelo produtor.
O player de podcasts hipermídia também contém as funcionali
dades básicas dos controles de áudio (avançar, recuar, pausar, parar e
reproduzir). Além disso, há opções de inclusão de legendas e outras
configurações voltadas à acessibilidade. Essas configurações são re
levantes para os produtores, visto que a possibilidade de tradução de
áudios ou legendas favorece não apenas a acessibilidade aos conteúdos,
mas permite a construção de narrativas com fontes internacionais ou
para públicos que dominam línguas diferentes. Projetos de jornalismo
internacional, por exemplo, podem desenvolver conteúdos mais rapi
244
damente, dedicando tempo ao jornalismo e usando recursos de multi
linguagem da plataforma para alcançar seus ouvintes.
Considerações Finais
245
do reconhecimento de demandas concretas do campo profissional,
considerando as funções e os valores do Jornalismo. O Atoom é ca
racterizado como uma plataforma de podcasts hipermídia. Neste texto,
descrevemos as etapas de sua implementação, com foco no desenho
de interface do aplicativo destinado aos ouvintes e nas aplicações da
narrativa hipermídia.
Além do projeto de interface e do projeto algorítmico, necessários
para o desenvolvimento de uma solução hipermídia para conteúdos em
áudio, o projeto também se dedica a explorar outras funções relevantes
ao negócio jornalístico, e que estão no horizonte de implementação
como próximas etapas. Entre elas, pensamos a plataforma a partir das
dinâmicas das redes sociais digitais, que podem se formar em torno
das narrativas hipermídiáticas. Nesse sentido, o planejamento inclui
ferramentas para o compartilhamento de episódios e programas, grupos
de discussão e estruturas para a colaboração dos ouvintes. Além disso,
nos parece relevante que os produtores de conteúdos tenham acesso a
métricas detalhadas sobre a audição e leitura de seus conteúdos, cola
borando para que compreendam melhoras demandas dos usuários e
estimulando a experiência de novas múltiplas formas de produção e
apresentação dos conteúdos. As métricas também são relevantes para
a configuração de modelos de negócio, que permitam o financiamento
sustentável da plataforma, dos projetos e produtores de conteúdos.
Nosso desafio está na configuração de produtos tecnológicos que
tenham como demanda central as particularidades do jornalismo.
A pesquisa aplicada não apenas deve atender demandas já reconhecidas
pelo mercado, mas aportar ao campo profissional soluções inovadoras
que estimulem os jornalistas a pensar suas narrativas e as estruturas
246
necessárias para a sua elaboração. As interfaces são, em nossa compre
ensão, um desafio fundamental para o jornalismo. Não apenas no sentido
de que plataformas disponíveis em geral tem como interesse central as
demandas de outros atores – em geral de campos do entretenimento
-, mas também porque o controle sobre a circulação de conteúdos é
relevante para a configuração de dinâmicas de comunicação centradas
na ética e na responsabilidade com o interesse público. As interfaces
implicam nas narrativas, mas implicam também no conhecimento dos
algoritmos. Dessa forma, interfaces implicam na configuração de mo
dos de comunicação, devendo ser implementadas a partir de demandas
múltiplas, favorecendo o desenvolvimento de narrativas complexas.
Referências
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Emergências Periféricas em Práticas Midiáticas. São Paulo: ECA/
USP. https://doi.org/10.11606/9788572052054
250
Impressão 3D de Imagens Jornalísticas:
Narrativas Complexas para Pessoas Cegas
251
Propomos uma maneira de incluir o tato no processo informativo,
agregando, assim, um elemento interativo ao meio como os indivíduos
buscama informação, até então limitado nesse aspecto (Lumbreras, 1993).
O sentido será utilizado em conjunto com a audição, buscando uma
experiência narrativa complexa que permita a melhor compreensão do
fato descrito.
Estado da Arte
252
No campo específico do Jornalismo, há pouca experiência com
a Impressão 3D. No entanto, iniciativas semelhantes à proposta têm
representantes nos campos das artes visuais, medicina, literatura, en
tre outros. A campanha “Conhecendo Murilo” (vejapontocom, 2018),
da fabricante de produtos para cuidados infantis Huggies, usou a MA
para reproduzir o rosto de um bebê ainda no útero para que a mãe, com
deficiência visual, pudesse sentir, através do tato, os detalhes faciais da
criança. Projeto semelhante é o “Touchable Memories” (Aslan, 2014),
da empresa 3D Pirate, que reproduziu em três dimensões imagens
fotográficas antigas para que pessoas cegas relembrassem o passado
através do tato.
Uma iniciativa das Artes Visuais é a finlandesa “The Unseen Art”
(Unseen Art, 2016), que imprime obras de artes famosas tridimensio
nais que possam ser tocadas e sentidas em todos os seus detalhes. Os
responsáveis criaram uma campanha de financiamento coletivo a fim
de financiar uma exposição com as obras e, posteriormente, permitir
que os modelos computadorizados fossem disponibilizados de forma
gratuita online.
No âmbito da literatura, a designer Eva Sbaraini (2018) transformou
personagens da famosa história de “O Pequeno Príncipe” em modelos de
Impressão 3D para crianças cegas. Sbaraini também trabalha em outra
iniciativa envolvendo modelos tridimensionais, na qual reproduz rostos
de figuras famosas para servirem de informação tátil a quem não enxerga.
Especificamente no contexto jornalístico, pode-se destacar reporta
gem do programa Globo Esporte (Costa & Araújo), da Rede Globo, que
reproduziu em imagens 3D o momento do gol do atacante Roger, do
clube Botafogo de Futebol e Regatas, diante do Sport Clube do Recife,
253
para que sua filha cega sentisse os detalhes de um momento importante
para o pai, por se tratar de uma vitória decisiva do clube pela Copa do
Brasil. Na reportagem é possível ver que, enquanto a menina tateia pela
informação tridimensional, escuta também a narração do lance. Embora
bastante similarà presente proposta, tratam-se de imagens generalistas,
com pouco nível de detalhamento; não há, por exemplo, detalhes faciais.
Atualmente, épossível oferecer reproduções tridimensionais com alto
grau de detalhamento. Como reconhece Gibson, Rosen e Stucker (2015),
não só a qualidade, mas o número de aplicações práticas da MA cresce
continuamente à medida que o processo evolui (p.3). A proposta aqui
apresentada busca uma reprodução mais detalhada, ainda que com a
mesma finalidade, quando sincronizada com informação auditiva.
Impressão 3D
254
um software de fatiamento que produz um perfil 2D, isto é, “fatias” do
desenho CAD, de modo que possa ser fabricado pelo processo de MA
(Volpato, Foggiatto, & Lima, 2009). Segue-se, então, para a Impressão
3D de fato: o equipamento responsável pela fabricação das peças recebe
os dados para construir o modelo (Foggiatto, Volpato, Lima, França,
& D’Estefani, 2009). A etapa final é denominada finalização: cura de
uma resina, limpeza da peça, ou ações para conferir maior resistência
ao componente fabricado, dependendo do processo de MA selecionado.
Uma etapa de acabamento pode ser realizada para adequar a peça a
uma aplicação final: pintura, revestimento, texturização, colagem, entre
outros processos, caso desejado (Raulino, Alvares, & Ferreira, 2013;
Volpato et al., 2007).
255
na construção de protótipos para encaixe e montagem (16,9%), propó
sitos educacionais e de pesquisa (10,8%) e, em seguida, ao âmbito que
interessa a esta proposta de trabalho: apoio visual (7,4%). A impressão
dos protótipos neste estudo exploratório foram realizadas com a técnica
Fused Deposition Modeling (FDM), representada na Figura 2.
256
permite o deslocamento do bico para a composição do modelo camada
a camada: deposita-se a primeira e, enquanto esta resfria e solidifica,
a segunda começa a ser construída, até a finalização. A Figura 3 (a) e
(b) demonstra o processo de impressão dos modelos aqui propostos.
257
submetidos para testes, ou informações incorretas que venham a ser
esclarecidas com o passar do tempo.
O desenvolvimento da narrativa se dá em duas vertentes concomi
tantes, a gravação da componente auditiva e a impressão dos modelos.
A primeira foi captada e editada em computador e disponibilizada on
line. Além da informação acerca do fato narrado, devem ser incluídos
aspectos que guiem a interação do usuário com as imagens, minimizando
a interferência de outras pessoas na etapa de testes, como instruções de
manipulação e de quando interagir com cada modelo impresso, já que
a narrativa pode incluir vários modelos. A ideia é fornecer informação
sonora breve, de cerca de um minuto, com as pausas necessárias para
a transição entre modelos ou caso o usuário deseje estender seu tempo
de interação tátil. A narrativa proposta pode ser acessada através do
QR Code abaixo (Figura 4), ou lida em sua forma transcrita no Anexo
deste capítulo.
258
foram impressos dois tipos de modelos: tipo maquete —Figura 5 (a) e
(b)— ou o tipo lithophane —Figura 5 (c) e (d). Testes futuros indicarão
se devem ser usados em conjunto ou se um funciona melhor do que o
outro individualmente. Foram produzidos modelos que representam a
paisagem antes e após os atentados.
Para gerar o tipo maquete pode ser usado um software de modelagem
3D, como o SolidWorks, ou utilizar um modelo de banco de imagens
online, como o Thingiverse. Este último foi a opção utilizada para o
protótipo da narrativa1. Para o tipo lithophane é necessária qualquer
imagem em 2D ou fotografia2, que deve ser convertida para o formato
através de ferramenta específica, no caso a 3DP Rocks3. O lithophane
é uma impressão 3D de uma imagem em 2D que usa diferentes espes
suras para mostrar vários tons quando iluminada por trás. No caso aqui
descrito, o que nos interessa não é o efeito criado pela passagem da luz,
mas a informação tátil possível a partir das diferenças nas espessuras
dos objetos e pessoas retratados no lithophane. A Figura 6 esquematiza
o processo de cada um dos modelos utilizados.
259
Figura 5. Modelo impressos em 3D: maquete (a) e (b) e modelo
lithophane (c) e (d). Fonte: Autores.
260
Figura 6. Processo de desenvolvimento dos modelos. Fonte: Autores.
261
Tabela 1.
Parâmetros de Impressão Utilizados
Parâmetro Ajuste
Espessura de camada 0,1 mm
Velocidade de impressão 60 mm/s
100%
Preenchimento de camada (lithophane) e
20% (maquete)
Ângulo de varredura 90º/0º
Temperatura de extrusão 250ºC
Temperatura da base 50ºC
Tabela 2.
Características dos modelos
Modelo Tempode Massa do
impressão modelo final
(1) Tipo maquete - WTC antes 9h32min 45,95 g
(2)Tipo maquete - WTC depois 13h01min 45,95 g
(3)Tipo lithophane - WTC antes 7h00min 33,71 g
(4)Tipo lithophane - WTC depois 5h38min 24,71 g
• Detectar falhas;
• Reconhecer melhorias;
262
• Adequar o tempo e/ou conteúdo da narrativa;
Considerações Finais
263
de acordo com a mídia em questão. Somente no aspecto denominado
pelo autor como analógico, que abarca unidades semânticas autônomas
que fixam e comentam momentos, como fotografias, ilustrações, charges
e infográficos, fica evidente que, para cegos, boa parte dos sistemas
linguísticos mobilizados é inacessível.
Godoy (2003) constatou a dependência dos cegos na informação
radiofônica, a única modalidade consumida por todos os entrevistados
na pesquisa da autora; a televisão, em segundo lugar, é utilizada por
80% deles.
Referências
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Touchable-Memories
264
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Report 2018: 3D Printing and Additive Manufacturing State of
the Industry Annual Worldwide Progress Report. Recuperado de
http://hdl.handle.net/2292/46627
268
Anexo 1. Transcrição da Narrativa Complexa Proposta
269
O dia 11 de setembro de 2001 mudou para sempre a paisagem de
Nova York e da ilha de Manhattan. Antes do atentados, as duas torres
do World Trade Center marcavam o cenário: eram o segundo e o ter
ceiro arranha-céus mais altos do mundo. Eram bem maiores que os
demais edifícios de seu entorno. Sinta a diferença de altura entre elas
e os demais prédios da área.
A torre norte, mais à esquerda, possuía 417 metros de altura.
Era chamada de World Trade Center 1. Eram 110 andares nesta torre.
No andar 107, havia um restaurante. No topo, uma torre de telecomu
nicações que servia como base de irradiação do sinal para algumas
emissoras.
Logo à direita temos a torre sul, ou World Trade Center 2, com dois
metros a menos, 415. Curiosamente, da nossa perspectiva, ela parece ser
um pouco maior do que a torre norte, pois está mais próxima. Em seu
topo havia um posto de observação.
Deixe o modelo sobre a mesa e pegue o próximo modelo com as
duas mãos. O dedo polegar da mão direita deve estar apoiado sobre a
parte lisa e rasa do modelo. A narrativa continua em cinco segundos.
As torres gêmeas eram dois dos edifícios do complexo World Trade
Center. No total eram 7 edifícios neste complexo no coração do distrito
financeiro de Nova York. A área ocupada totalizava 1 milhão e 240 mil
metros quadrados de espaço, ocupando 13 quarteirões. O World Trade
Center 3 era um hotel. Todos os demais, escritórios e espaços comerciais.
Eram edifícios relativamente baixos. Você pode senti-los à esquerda
da torre norte, a mais da esquerda, e atrás de ambas as torres. O prédio 3,
onde ficava o hotel, é o único que fica em frente às torres. Você pode
270
senti-lo. É um prédio estreito e largo, imediatamente em frente à torre
sul, mais à direita.
A construção do World Trade Center iniciou-se em agosto de 1966.
A Torre Norte alcançou o topo de sua altura em dezembro de 1970, e a
Torre Sul, em julho de 1971. A cerimônia de inauguração foi em abril
de 1973. Deixe o modelo sobre a mesa e pegue o próximo modelo com
as duas mãos. O dedo polegar da mão direita deve estar apoiado sobre
a parte lisa e rasa do modelo. A narrativa continua em cinco segundos.
Na manhã de 11 de setembro de 2001, membros da organização
fundamentalista islâmica Al-Qaeda sequestraram dois aviões comer
ciais e com eles colidiram contra as Torres Gêmeas. A Torre Norte, a
primeira a ser atingida às 8h46 daquela terça-feira, entrou em colapso
depois de 1h42. A Torre Sul, atingida às 9h03, desmoronou passados
apenas 56 minutos, às 9h59. Os escombros das torres, combinados
aos incêndios que os destroços iniciaram em vários edifícios vizinhos,
levou ao colapso parcial ou completo de todos os outros edifícios no
complexo e causou danos maiores a dez outras grandes estruturas na
zona próxima. Você pode sentir o grande vazio deixado na área.
Deixe o modelo sobre a mesa e pegue o próximo modelo com as
duas mãos. A narrativa continua em cinco segundos.
Os atentados resultaram em 2.753 mortes. A paisagem de Nova York,
que sentimos no início da narrativa, foi profundamente modificada.
Podemos sentir o Empire State Building, o que antes não era possível,
por estar atrás das torres- a cerca de 4 km de distância. É o edifício com
uma longa antena em seu topo. Ele manteve-se como o edifício mais
alto do mundo por quase 40 anos, desde a sua conclusão, no início de
1931, até a construção da Torre Norte do complexo original do World
271
Trade Center. A torre tem 381 metros até seu topo e, incluindo a antena,
chega a 443 metros.
O processo de limpeza e recuperação no local do World Trade
Center levou oito meses, durante os quais os restos dos outros edifícios
foram demolidos. Em maio de 2002, uma cerimônia marcou o fim dos
trabalhos de limpeza. O complexo do World Trade Center seria então
reconstruído ao longo de mais de uma década.
272
O Barraco Filosófico: Ensinando Filosofia em
Narrativas Complexas
Torres em Transe
273
moradores locais. O vídeo e o livro foram levados para duas escolas
públicas da cidade, com o objetivo de estimular a emergência de pro
blemas filosóficos situados naquele ambiente. Os estudantes produziram
de textos e fotografias que foram compartilhados em redes sociais cria
das para este fim. Mantivemos interações à distância em um grupo do
Facebook, enquanto eu estava em Porto-Portugal e os colaboradores e
participantes em Torres-Brasil. Depois de finalizado o projeto na escola,
continuamos a produzir vídeos de entrevistas com os moradores locais
e publicados no canal do YouTube Filosofia em Movimento.
A cidade de Torres/RS, Brasil fica na fronteira entre os estados do
Rio Grande do Sule de Santa Catarina, no litoral sul do Brasil. A região
foi ponto estratégico para os exércitos na disputa pelo sul do Brasil no
período colonial. Nasceu com uma vila formada por imigrantes aço
rianos e, posteriormente, recebeu a única colônia de alemães do litoral
sul brasileiro, que viviam isolados e sustentados por uma economia de
subsistência, devido às dificuldades de transporte para fins comerciais.
Na medida das melhorias do transporte e da formação de uma rede de
distribuição, a atividade produtiva comercial rural se ampliou incluindo
produção de cachaça, banana, arroz, entre outros produtos agrícolas.
Depois, Torres foi impactada socialmente com a transição que a tornou
um balneário de luxo gaúcho, que teve início na primeira década do
século XX e consolidado ao longo do regime militar.
Na medida em que se consolidava o balneário de luxo, a cidade
foi dividida em duas: uma cidade pobre e contínua ao longo dos doze
meses do ano e uma cidade rica e fantasma, vazia por dez meses e
renascida em cada verão, quando recebia os veranistas que são a elite
econômica do estado. Nesta transição, descendentes das famílias rurais
274
migraram para a região da praia em busca de emprego como serviçais
de veraneio ou abrindo pequenos negócios que lhes rende lucro apenas
nos dois meses de janeiro e fevereiro, lucro que deve ser guardado para
viver ao longo dos demais meses do ano quando não há trabalho para
todos. Na medida em que a construção civil avançava no balneário, a
cidade recebeu milhares e migrantes para trabalho braçal temporário e
que formaram novos bairros pobres na periferia da cidade. Até hoje, a
maioria vive dos trabalhos temporários do veraneio.
Assim, uma grande diferença de poder econômico, político e simbó
lico caracteriza a cidade dividida. Para esclarecer sobre isso, um episódio
ocorrido ao longo da consolidação da cidade como um balneário deve
ser destacado: na inauguração do Museu 3 Torres, em 1996, no clube
da SAPT (Sociedade Amigos da Praia de Torres), clube fundado pelo
e para os veranistas e frequentado por poucos moradores, o ex prefeito
Clovis Webber disse: “O povo torrense, nascido aquinestas terras, sem
pre tivemos nesta sociedade (a SAPT) um espelho a olhar ... para que o
desenvolvimento esconômico chegasse aqui, mas também o desenvol
vimento cultural, o desenvolvimento social”. Para o, então, prefeito da
cidade, a cultura dos moradores locais não merecia reconhecimento e
a população deveria ser subordinada ao exemplo dos veranistas. Ou, as
políticas da prefeitura deveriam ser submetida aos interesses do clube
dos veranistas. Desde o inicio deste processo, a vida social e cultural
local, independente do veraneio, tende a ser rejeitada e invisibilizada,
cultivando uma hipomnese local envergonhada. O que se expressa na
depredação do patrimônio material histórico da cidade: sambaquis pra
ticamente extintos, casas coloniais substituídas por prédios comerciais,
ínfimos ou inexistentes os recursos públicos destinados à cultura e na
275
crônica historiográfica local que reforça o aplauso para a trajetória de
sucesso individual de personalidades empreendedoras. Quanto a isso,
lembramos Bourdieu, em Esboço de auto-análise:
276
observação de Oswald de Andrade de que a cultura popular brasileira
não é afim com o drama existencial. Assim, a personagem que escreve
o diário não entra em náusea, mas em transe. Nele, a individualidade é
superada na medida em que a narradora percebe que pertence à memó
rias complexas, para “promover novas formas de subjetividade através
da recusa desse tipo de individualidade que nos foi imposto a vários
séculos”, como bem disse Foucault (1995, pg.239). O diário termina
sem que seja elucidado o mistério do desaparecimento e no filme os
colaboradores contam sua própria versão com base na relação de cada
um com a cidade. Deste modo,
Um Roteiro Colaborativo
277
experiência local. As entrevistas revelaram conteúdos do imaginário
intersubjetivo que não aparecem no romance e que favoreceram um
argumento para o roteiro do filme, que não estava definido previamente:
a maldição lançada pelo padre chamado Lemônaco. Por ser espírita, o
padre foi hostilizado pelos moradores e removido da cidade, no início
do século XX. Por isso, lançou uma maldição condenando a cidade
a um atraso de, no mínimo, cem anos. Com as entrevistas, pudemos
dar ao filme num roteiro inesperado: a lenda da maldição do Padre
Lemônaco foi usada como eixo para o milagroso desaparecimento
de Maria Aparecida, teve a função de quebrar a maldição lançada
pelo padre espírita, anunciando um novo momento de libertação e
de prosperidade.
Como exemplos, citaremos a fala de alguns dos colaboradores locais.
278
Aparecida compartilha sentimentos coletivos no seu diário e
porisso seu desaparecimento foi exaltado pela comunidade.
• Para Geraldo, as pessoas que entenderam os sentimentos
envolvidos no diário da Maria Aparecida e foram agraciadas
pelo milagre da transmutação da condição impotente.
Na Escola
279
tificações e estranhamentos para movimentar modos de ver e favorecer
perguntas filosóficas, complexificando a habilidade teórica. Para Ribeiro,
os recursos multimídia colaborativos são mais do que apenas processa
dores e decodificadores de dados recolhidos no terreno, são
280
da filosofia europeia não consegue, sozinha, responder quanto ao assunto
necessário no Brasil, o que faz da antropologia uma importante aliada
para a filosofia brasileira.
281
em conta a vida do público, articulando definições históricas e o fluxo
do pensamento situado: este foi o desafio do experimento.
A ideia de complexidade comunicacional que norteou as conversas
estava pautada sobre a seguinte tese:
282
Criamos um ambiente em que a discussão foi reformulada para além
da metáfora conceitual “discussão é guerra” (Lakoff & Johnson, 2002,
p. 46), que está presente nos seguintes enunciados: “seus argumentos são
indefensáveis; “suas críticas foram direto ao alvo”; “jamais ganhei uma
discussão com ele”; “se você usar essa estratégia, ele vai esmagá-lo”; “ele
atacou os pontos fracos da minha argumentação”. São expressões que
constroem a discussão como uma batalha verbal: ataque, contra-ataque,
defesa, recuo, trégua. Estes enunciados expressam não apenas abstrações
teóricas incorpóreas, mas ações. Sugerem que uma cultura que entendesse
discussão como dança criaria metáforas conceituais diferentes, “nessa
cultura, as pessoas perceberiam as discussões de uma outra maneira, ex
perienciariamas discussões diferentemente, teriam desempenhos diversos
e falariam delas de um modo diferente” (Lakoff & Johnson, 2002, p. 47).
A ideia de discussão como dança é afim com a proposta do filosofar
como coreografia, para Noguera, que põe emjogo as seguintes questões
sobre o ensino de filosofia: por que o Ocidente é o berço da filosofia?
O que uma filosofia incorporada e dançarina tem a dizer para uma
proposta de educação que se orienta a partir de uma desvalorização do
corpo? Como conceber o “direito” de uma filosofia afroperspectivista,
se os cânones seriam estrangeiros? A questão racial é colocada não no
contexto do essencialismo, mas naquele da perspectiva, como acontece
com o pensamento feminista, por exemplo. Assim, a filosofia afropers
pectivista é apresentada em três teses básicas: “pensaré movimentação,
todo pensamento é um movimento que ao invés de buscar a Verdade
e se opor ao falso, busca a manutenção do movimento; o pensamento
é sempre uma incorporação, só é possível pensar através do corpo; a
coreografia e o drible são os ingredientes que tornam possível alcançar
283
o alvo do pensamento: manter a si mesmo em movimento” (Noguera.
2011, p. 6), cujo dissenso é efeito da imanência para propiciar a alforria
da diferença. Trata da “modalidade dos arranjos, cujos “desafios são
definidos a partir das possibilidades de coreografias, dribles e cadên
cias das movimentações resolução” que entende “o aprendizado como
resultado da insuborninação diante da imobilidade” (Noguera, 2011,
p. 7). Identificamos em Noguera uma afinidade com a nossa tese sobre
a Filosofia do Jeito (Borges, 2006), uma filosofia do sentido, quando
repara que “em kimbundo – língua do tronco etnolinguístico banto –
jongo significa arremesso, flecha ou tiro; é preciso arremessaras palavras
no mesmo ritmo do corpo” (Noguera, 2011, p. 13) portanto carrega o
significado de jeito (Borges, 2006) oriundo do latim jactus (lançar, pôr,
jogar, jeito), que remete à ginga com seus traços dinâmicos e relacionais.
Para exposição presencial, tínhamos em mente o que Bairon trouxe
sobre “um projeto que encampe a imagem não mais como referência
a algo objetivo, mas como ambiente conceitual” (Bairon, 2010, p. 21)
que entende a condição movediça da linguagem cujo significado não
pode ser fixado para sempre ou fora do tempo, “tal como o mundo se
apresenta a nós, a experiência estética nos absorve, nos envolve, nos
encasula, literalmente. A mensagem se diluina contradição de vozes,
imagens e sons” (Bairon, 2010, p. 23) para além de um momento his
tórico, mas para a condição do trabalho sobre o conceito por meio da
linguagem que vivemos sempre.
Incluo aqui fotos de alguns trabalhos realizados para a exposição
filosófica na Pinacoteca de São Bernardo do Campo. Outros trabalhos,
cujas fotos não exibimos aqui, foram vídeos, fotografias e vídeo-registro
da intervenção de rua Panfletagem Filosófica.
284
Figura 1. Objeto Instalação Tempo-Duração, dos estudantes Lucas
Prado e Carolina. Pinacoteca de São Bernardo do Campo, São Paulo,
Brasil, 2018. Foto Fernanda Carlos Borges, 2018.
285
Figura 3. Instalação Justa Medida, do estudante Danillo Visão Panorãmica
da Exposição Armando um Barraco. Pinacoteca de São Bernardo do
Campo, 2018 Pinacoteca de São Bernardo do Campo, 2018, São Paulo,
Brasil São Paulo, Brasil. Foto Fernanda Carlos Borges Foto Fernanda
Carlos Borges
286
na elaboração do conceito, já que a especialidade do corpo humano é
fazer cultura, somos um “animal aberto”. Para Lakoff e Johnson, os
conceitos não são definidos pelas propriedades inerentes das coisas,
mas pelas propriedades interacionais, tais como as concepções de
tempo, forma, espaço, função, movimento, de onde emerge a metáfora,
“que não é apenas uma matéria de linguagem, mas de pensamento e
raciocínio” (Lakoff & Johnson, 2002, p. 208). O sistema conceitual do
homem emerge de sua relação sensório-motora com o ambiente físico e
cultural compartilhado pelos membros de uma comunidade linguística.
Embora bastante avançado nas áreas de antropologia e etnologia, o
paradigma embodied para a filosofia é pouco investigado no Brasil. O
livro “Philosophy in the Flesh – the embodied mind and its challenge
to western thought” (1999), fundamenta a tese da “total dependência
dos conceitos e da razão sobre o corpo e a centralidade dos processos
da razão e da conceitualização sobre a imaginação, especialmente me
táforas, imagens, metonímias, protótipos, espaço mental e categorias
radiais” (Lakoff & Johnson, 2002, p. 77). As metáforas conceituais são
coerentes, formam sistemas, têm valor cognitivo, estatuto epistemoló
gico e fazem parte da linguagem cotidiana. As metáforas conceituais
estruturam o como percebemos, nos comportamos e nos relacionamos.
(Lakoff & Johnson, 2002, p. 46). Para eles, as metáforas conceituais são
capazes dar uma orientação espacial, como feliz é para cima, ou seja,
são importantes para a percepção da produção do sentido.
O Barraco Filosófico é interessado, sobretudo, na filosofia do sen
tido. Bourdieu também entende que, para compreender a teorização, é
preciso compreender como “o ritual passa de dança à álgebra, de ginás
tica simbólica ao cálculo lógico” (Bourdieu. 2004, p. 140). Trata-se de
287
superar a aparente dissociação entre os signos gráficos: a produção de
significado, e os processos de orientação do corpo: a produção de sen
tido. Sentido corresponde à orientação espacial, diz respeito à direção,
disposição, tendência, inclinação, implicadas na percepção e na ação.
A relação entre os signos gráficos e o corpo foi dissociada na medida da
busca por uma verdade restrita ao texto escrito. Assim, a compreensão
foi verticalizada na direção da transcendência e perdeu-se o horizonte
do sentido.
A metáfora conceitual está implicada na composição sensível que
produz o sentido: a direção do movimento. Se assim é, o pensamento
filosófico não pode prescindir da experiência estética, ou seja: da percep
ção e da sensação. O Barraco Filosófico na Pinacoteca de São Bernardo
do Campo – SP propôs o uso das linguagens artísticas para mobilizar o
interesse pelos conceitos filosóficos. E, para isso, aproximou a filosofia
da “cultura visual– estudo (exploração) das expressões visuais por meio
de uma abertura da obra de arte e de outras formas de discursos visuais
(design, media, manifestações visuais populares), constituindo uma
abordagem multi e interdisciplinar (antropologia visual, sociologia da
cultura, semiótica, filosofia da linguagem, tecnologia) e de integração
metodológica de antigos e novos métodos de abordagem da cultura e
da cultura visual” (Ribeiro. 2012, p. 640).
Bairon, sobre a filosofia das Esferas, de Peter Sloterdijk, desen
volve a nova metáfora conceitual para a filosofia contemporânea, que
interessa ao fundamentação desta pesquisa: a metáfora das espumas,
para tratar do fato da centralidade na “experiência estética para a auto
compreensão das manifestações da historicidade dos fenômenos ...,
como a manifestação de um ser que se atualiza de forma multi-focal,
288
multiperspectivista e heterárquica” (p. 19), fundamentado nos seguintes
princípios: “a historicidade multifocal, a linguagem hipermidiática, a
comunicação heterárquica e o diálogo multiperspectivista” (Bairon.
2010, p. 19). Ainda sobre a metáfora das espumas:
289
Este projeto foi alinhado com o ensino de filosofia a partir do conceito
filosófico, proposto por Gallo e inspirado em Deleuze, que entende que
290
savam para nossas próprias vidas. Na primeira rodada já realizada, os
conceitos escolhidos foram: amor, trabalho, humor, desejo, conforto,
dinheiro e burrice. A escolha e a pesquisa foi movida pela necessidade
intelectual e disposicional dos participantes do grupo. Escolhidos os
conceitos, foram estudados em perspectiva dentro da memória da história
da filosofia, estudo que foi compartilhado e conversado com o grupo,
visando compreender como o conceito filosófico influiu sobre nossas
próprias vidas imersa na cultura imaterial. Este processo foi filmado,
editado e os vídeos foram compartilhados nas redes sociais, criando
o primeiro ambiente digital para conversações abertas com o público
externo, antes do ambiente presencial criado nas ruas. Ribeiro chama
a atenção para o fato de que há uma ameaça de banalização e corrosão
da forma tradicional de construção do pensamento intelectual e da ex
pressão da racionalidade, também entende que é necessário “encarar o
desafio que as tecnologias digitais oferecem à investigação, ao ensino,
à criação de espaços virtuais de produção, circulação e utilização do
conhecimento e às profundas transformações que parecem produzir nas
sociedades contemporâneas” (Ribeiro, 2005, p. 619).
Nas ruas, para a instalação do Barraco Filosófico, foram dispostas
duplas de cadeiras, uma para cada um dos barraqueiros e outra para
o público. Ao lado de cada dupla de cadeiras foi colocado um cartaz
onde se lia “converso sobre (determinado conceito)”. Diante do am
biente de banalização das ideias, de massificação das consciências, da
pulverização do espírito e propagação de falsas notícias, este projeto
ofereceu uma intervenção filosófica como forma de resistência contra
a dissolução do sentido, quer dizer: da desorientação. Na primeira in
tervenção do Barraco Filosófico que realizamos na avenida Paulista,
291
em junho de 2019, fomos surpreendidos com o intenso envolvimento
das pessoas. Os barraqueiros conversaram ao longo das cinco horas
disponíveis nesta intervenção. Este projeto se ocupou de uma resistência
contra a hypomnesis (Stiegler, 2009) nestes tempos de confusão, que
isola o indivíduo e submete seus desejos de participação ao consu
mismo ou ao fanatismo. Nossa intervenção propõe um modo de fazer
filosofia inspirado nas conversas nos jardins de Epicuro ou nas praças
onde Sócrates encontrava seus alunos, resistindo contra a reprodução
verborrágica inconsequente.
O grupo de Filosofia em Movimento se reúne desde meados de 2017
com o intuito de investigar uma filosofia corpórea com pessoas de
diversas áreas do conhecimento e interessadas em filosofia, como edu
cação, artes, comunicação, psicologia. Nestes encontros lemos filosofia,
conversamos e promovemos laboratórios sobre disposições corporais.
No Brasil, a filosofia foi implantada na USP nos anos trinta pela missão
francesa, com foco na história da filosofia europeia. Este modelo se
expandiu para todas as faculdades de filosofia do país. Esta forma da
fundação do ensino de filosofia no Brasil conduziu um fazer filosófico
como estudo dos textos clássicos, na graduação, e produção de trata
dos, na pós-graduação. O resultado é que a filosofia, entre as áreas de
ciências humanas, foi a que menos conquistou envolvimento popular
no nosso país. Isso é observado por muitos filósofos brasileiros, como
Arantes, Silva, Favaretto, Fabrini e Muchail (1995) e Gomes (1990),
mais conhecidos, entre outros, que chamam a atenção para fato de que
os filósofos brasileiros poucas vezes conseguem tratar da filosofia a
partir de uma perspectiva nossa, levando em conta nossas urgências.
O trabalho aqui proposto, de performance filosófica, visa as urgências.
292
A filosofia nem sempre foi caracterizada pela produção de tratados
escritos. Sócrates, por exemplo, que consolidou a relação entre filosofia
e ética, fazia filosofia por meio de conversas e instaurou um método a
partir delas: a maiêutica, partindo de situações reais trazidas pelos seus
alunos. Epicuro também fazia filosofia com seus discípulos por meio de
conversas, caminhando com eles e instaurando o método peripatético.
Do mesmo modo, culturas não ágrafas fizeram filosofia por meio da
tradição oral, elaborada na relação entre as gerações. Inspirado nisso, o
Barraco Filosófico tratou de fazer filosofia nas relações conversadas, no
processo vivo das relações que se estabelecem nos encontros do Barraco
Filosófico. O que fizemos não foi explicar um conceito no modelo aula
expositiva/palestra. Preparamo-nos para conversar sobre as questões que
são trazidas pelo público dentro dos conceitos que disponibilizamos no
barraco. Deste modo, facilitamos a compreensão da cultura filosófica
dentro da qual estamos inseridos, como memória, e potencializamos
o caráter criativo do pensamento, implicados nas nossas vidas reais.
É assim que nossa proposta se aproxima da instalação performativa,
como uma apresentação em tempo real, participativa, de corpos que
performam conceitos vivos e produzem sentido.
É possível ver o vídeo de 1 (um) minuto, onde registramos a inter
venção de rua, no canal do YouTube Filosofia em Movimento (2019)
Abaixo algumas fotografias na intervenção urbana do Barraco Filo
sófico que foi realizada na avenida Paulista, São Paulo - Brasil, em 2019:
293
Figura 4. Barraco Filosófico na Av. Paulista, 2019. Foto: Fernanda
Carlos Borges e Apolo França
294
Figura 6. Paula Fehper, conversando sobre Trabalho, 2019 Chris Oliveira,
conversando sobre Amor, 2019. Barraco Filosófico, av Paulista, São
Paulo, Brasil Barraco Filosófico, av Paulista, São Paulo, Brasil. Foto:
Fernanda Carlos Borges e Apolo França Foto: Fernanda Carlos Borges
e Apolo França
295
Figura 8. Carlos Biaggioli, conversando sobre Humor, 2019 Dayse
Souza, conversando sobre Desejo, 2019. Barraco Filosófico, av Paulista,
São Paulo, Brasil Barraco Filosófico, av Paulista, São Paulo, Brasil.
Foto: Fernanda Carlos Borges e Apolo França Foto: Fernanda Carlos
Borges e Apolo França
Referências
Arantes, P., Silva, F. L. e., Favaretto, C., Fabrini, R., & Muchail, S. (Orgs.).
(1995). Filosofia eseu ensino. São Paulo: EDUC; Petrópolis: Vozes.
296
pela Filosofia do Jeito. Revista Dança, 4(1), 34-47. Recuperado de
https://portalseer.ufba.br/index.php/revistadanca/article/view/14786.
297
Gomes, R. (1990). A crítica da razão tupiniquim. São Paulo: FTD.
298
Stiegler, B. (2009). Anamnesis e Hypomnesis – Platão como o
primeiro pensador da proletarização. Revista O Comuneiro,
7(13). Recuperado de http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_
arttext&pid=S1678-53202009000100002
299
OS AUTORES
DIEGO BONILLA
Throughout his career, Diego Bonilla has engaged in artistic, academic, and
professional activities. While studying for a BA in Business Administration, he
published a poetry book as well as several short stories in his native Mexico.
In 1996, Editorial Iberoamericana published his co-authored book “Marketing
and Self-presentation on the Internet,” which was distributed in Mexico
and other countries in Latin America. Diego moved to the United States in
1998 to pursue an MS in Media Management and, later, a Ph.D. in Mass
Media, with a specialization in Digital Media, at Syracuse University. At the
turn of the century, Diego designed, wrote, and programmed an interactive
hypermedia narrative - A Space of Time- using panoramic virtual reality. He also
implemented a tracking mechanism to understand how users engaged with the
narrative choice by choice. In recognition ofthis work, Syracuse University’s
Graduate School awarded Diego the Doctoral Prize in 2003. Diego has also
given national and international presentations on Open Educational Resources,
as wellas academic conference presentations about the computerized solutions
he has pursued in his instruction. From 2014 to 2016, Diego served as one
of three California State University representatives on the California Open
Educational Resources Council, which created an online library of open
educational resources to encourage the use offree or affordable textbooks
and other materials throughout California’s public higher education system.
In 2017, he was the winner of the Experimental Cinema category of the Premios
Latino in Spain with a hypermedia narrative “Accidental Occurrence”; a film
edited by a program, nota person. In the last 10 years, Diego has been invited
to present his vision of modular filmmaking in England, Mexico, Colombia,
Argentina, and Ecuador. During this same period, he has also promoted
information literacy, creatinga six-course minorin the Communications Studies
Departmentat California State University, Sacramento, where he is a professor.
Diego currently teaches digital media literacy and focuses his work on the
development of literary and visual hypermedia works using programming.
bonilla.diego@gmail.com
RAQUEL LONGHI
Professora do Programa de Pós-Graduação em Jornalismo e do Curso de
Jornalismo da Universidade Federal de Santa Catarina - UFSC, em Florianópolis,
Brasil. Coordenadora do Nephi-Jor - Núcleo de Estudos e Produção em
Hipermídia aplicado ao Jornalismo e líder do Grupo de Pesquisa em Hipermídia
e Linguagem/CNPq. Pesquisadora nas áreas de narrativas ciberjornalísticas,
jornalismo imersivo, jornalismo em Realidade Virtual e Realidade Aumentada,
ciberjornalismo, comunicação e novas tecnologias, com estudos também em
hipertexto literário, videoarte e história do cinema e vídeo. Professora nas
áreas de jornalismo on-line, jornalismo gráfico e narrativas ciberjornalísticas.
De setembro de 2013 a agosto de 2014, realizou estágio de pós-doutorado no
301
CIMJ - Centro de Pesquisa em Mídia e Jornalismo da Universidade Nova de
Lisboa, investigando narrativas hipermidiáticas no ciberjornalismo. No ano
de 2019 fez estágio pós-doutoral junto ao Departamento de Comunicação
Audiovisual e Publicidade da Universidade Autônoma de Barcelona. É vice
coordenadora da Rede de Pesquisa Aplicada em Jornalismo e Tecnologias
Digitais/Jortec, credenciada pela SBPJor - Sociedade Brasileira de Pesquisadores
em Jornalismo. Organizou os livros “Jornalismo Convergente: reflexões,
apropriações e experiências”, em 2012 - em coautoria com o pesquisador Carlos
d’Andrea; “Gêneros e formatos no Ciberjornalismo” (2016), em co-autoria
com a professora Rita Paulino, ambos pela editora Insular, e o livro “Pensar
em Rede”, com Marcelo Träsel, Rodrigo Botelho-Francisco e Walter Lima
Júnior, em 2017, pela Editora da Universidade Federal do Amapá. Graduada
em Comunicação Social - Jornalismo pela Universidade do Vale do Rio dos
Sinos (1985), com Mestrado em Comunicação e Informação pela Universidade
Federal do Rio Grande do Sul (1998) e Doutorado em Comunicação e Semiótica
pela Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (2004).
raqlonghi@gmail.com
ANAHÍLOVATO
Magister en Comunicación Digital Interactiva y Licenciada en Comunicación
Social (UNR). Coordinadora de contenidos multimedia en la Dirección de
Comunicación Multimedial (UNR). Guionista transmedia, multimedia y
audiovisual en #DCMteam. Miembro del Comité Ejecutivo de la Cátedra
Latinoamericana de Narrativas Transmedia (ICLA-UNR). Docente en UNR,
UNC, EPCTV, ISETNº18 y ETER. Publicó libros y artículos sobre narrativas
transmedia y periodismo digital.
lovatoanahi@gmail.com
ARNAU GIFREU-CASTELLS
Arnau Gifreu Castells es Doctor en Comunicación y Master en Artes Digitales
(UPF). Ha sido investigador afiliado del Open Documentary Lab (MIT,
2013-2018) y es miembro de la organización i-Docs (University of the West
of England). Autor de artículos y de libros sobre la no ficción interactiva,
transmedia e inmersiva y el caso del documental interactivo. Profesor de la
ERAM (Universidad de Girona), Babeș-Bolyai Universitatea (Transilvania,
Rumanía) y profesor invitado en la EICTV (Cuba). Miembro de la Cátedra
Latinoamericana de Narrativas Transmedia (ICLA-Universidad Nacional de
Rosario, Argentina), del proyecto Bug404 (Brasil) y Alados (Colombia). Ha
sido asesor y colaborador del proyecto ‘Somos Documentales’ (RTVE.ES,
2012-2018) y co-director de la productora Espill Media (2013-2017). Colabora
con el International Centre for New Media (European Youth Award, Austria)
y Visualidades, Narrativas, Imaginarios y Tecnologías (UnCuyo, Argentina).
agifreu@gmail.com
302
ANDRÉ BRANDÃO
Licenciado em Engenharia Mecânica pelo Instituo Politécnico de Coimbra
e mestrando em Engenharia Mecânica na Universidade do Porto. Trabalhou
entre 2017 e 2020 no Laboratório de Desenvolvimento Produto e Serviços da
Aditivacomo
FEUP, e como
técnico
investigador nas
de suporte áreas de Impressão
a fabricação 3Dpeças
e projeto de multicor
paraeManufatura
fibras para
indústria médica. Agrega conhecimentos na área de projeto e construção de
máquina para Impressão 3D, com foco em sistemas de baixo custo e código
aberto e análise paramétrica.
andrebrandao.pt@gmail.com
Candidata
C AROLINA aDdoctora
IPALMA
en Comunicación de la UNLP y PPGCOMUFF-Brasil.
Magister en Comunicación y Educación de la Universidad Nacional de la
Plata con tesis sobre la Convergencia digital publica infantil. Responsable
de proyectos de Convergencia digital del canal Pakapaka TV pública de
de nuevas infancias
Argentina. nuevasdejuventudes
Profesoraytitular en Institutos de
Cultura, Comunicación formación docente
y Educación y Taller
de la Dirección de Cultura y Educación de la Provincia de Buenos Aires.
Becas: Profor, UNLP, OEA.
carolina.dipalma@gmail.com
Licenciada en Comunicación
CHANTAL ARDUINI AMAYA
Social por la Universidad Nacional de Quilmes.
Diplomada en Metodologías de la Investigación en Ciencias Sociales por
la Universidad de Ciencias Empresariales y Sociales. Fue becaria del CIN
(2018-2019) y actualmente es becaria de la Secretaría de Investigaciones de
la UNQ (2019-2020). Cursa la Especialización en Métodos y Técnicas de
por la Universidad
investigación social Nacional
en CLACSOde La Plata. Asimismo,
y, además, Integra
es Doctoranda en Comunicación
dos proyectos
de investigación radicados en la UNQ: Observatorio de Medios. Agendas,
calidad informativa y procesos productivos en los principales medios del país y
Observatorio de Ficción Televisiva en la TV Pública y en plataformas on demand
nacionales. Ejerce como docente de “Problemáticas de la comunicación 1” en
la carrera Tecnicatura
Almirante Brown.Su lugar de trabajo es el
en comunicación digital
Departamento de Ciencias
de la Universidad Nacional de
Sociales
de la UNQ donde investiga narrativas transmedia de ficción en Argentina.
yantyarduini@gmail.com
DAVID GARCÍA-MARÍN
Contemporáneas, especialidad
Doctor en Sociología Sociedad Cambio
en el programa del Conocimiento
Social en ySociedades
Medios de
303
Comunicación por la Universidad Nacional de Educación a Distancia (UNED).
Profesor e investigador en el Departamento de Comunicación de la Facultad de
Humanidades, Comunicación y Documentación de la Universidad Carlos III de
Madrid, donde imparte clases en inglés sobre teoría de los medios y teoría de la
También es profesor
comunicación en losinvitado en la UNED,
grados bilingües de Periodismo y de Estudios
donde desarrolla funciones
Culturales.
docentes
en materias relacionadas con las interfaces y la información, la narrativa digital
interactiva, la desinformación y los procesos de posverdad y las metodologías
de investigación en comunicación. En esta universidad, también ha dirigido
e impartido cursos sobre innovación en comunicación y educación y sobre
grupodetectar
cómo de investigación
y combatir la desinformación
Periodismo y Análisis Social:
y las fake news. FormaEfectos
Evolución, parte del
y
Tendencias (PASEET) de la Universidad Carlos III y pertenece a la Sociedad
Española de Periodística (SEP).
davidsonseca26@yahoo.es
ESTEBANnaSUMANO
Estudos SÁNCHEZ
Escola Normal
para Professores de Morelia Michoacán no México;
formado em História Universal na Faculdade de Humanidades pela Universidad
Juárez Autónoma de Tabasco no México (1991); Mestre em Arquitetura pela
Universidad Autónoma de Campeche no México (2003). Atualmente é Doutor
em Arquitetura, Restauração de espaços e monumentos pela Universidad
de Arquitetura
Autónoma “5 de Mayo”
de Campeche da Universidad
no México Autonoma
(2014). Professor pesquisador
“Benito
na Faculdade
Juarez de
Oaxaca” no México. Membro no Grupo de Pesquisa em Teoria, História y
Crítica de la Arquitectura. Experiência na área da arquitetura com ênfase em
história da arte, sociedade e materiais locais de construção.
es261253@hotmail.com
Filósofa,
F ERNANDA Doutora
CARLOSemBORGES
Comunicação e Semiótica PUC/SP, pós doutora em
Artes/UNICAMP - FAPESP, pós doutora em Mídia e Mediações Culturais
CEMRI/Universidade Aberta de Portugal - FAPESP e professora visitante na
Faculdade de Filosofia da Universidade Federal do ABC – Brasil.
fernandacarlosborges@gmail.com
304
e do Laboratório de Desenvolvimento de Produto e Serviços. Publicou em
coautoria livro sobre Manufatura Aditiva e dois livros sobre Materiais de
Construção Mecânica. Publicou mais de 350 artigos e ganhou mais de 20
prêmios em concursos nacionais e internacionais.
falves@fe.up.pt
LAURA STORCH
Doutora em Comunicação e Informação pela Universidade Federal do Rio
Grande do Sul (UFRGS). Mestre em Comunicação e Informação pela UFRGS.
Bacharel em Comunicação Social/Jornalismo pela Universidade Católica
de Pelotas (UCPEL). Professora adjunta do Departamento de Ciências
da Comunicação e do Programa de Pós-Graduação em Comunicação da
Universidade Federal de Santa Maria (UFSM).
lsstorch@gmail.com
LEONARDO SANTANA
Graduado em Mecatrônica Industrial pelo Instituto Federal de Santa Catarina,
Mestre em Engenharia Mecânica pela Universidade Federal de Santa Catarina e
Doutorem Engenharia Mecânica pela Universidade do Porto. Foi pesquisador
em soldagem automatizada e desde 2012 é investigadorna área de Impressão 3D
por extrusão. Fez parte do Laboratório de Desenvolvimento de Produto e
Serviços da FEUP, do CIMJECTUFSC e é membro do Grupo de Pesquisa
em Processos de Fabricação e Tecnologia dos Materiais (PFBMAT/IFSC).
Tem experiência no projeto e construção de máquinas CNC, caracterização
de polímeros e análise dos efeitos dos parâmetros de processo na qualidade
das peças impressas.
leonardosantana29@gmail.com
MARINALISBOA EMPINOTTI
Jornalista e mestra em Jornalismo pela Universidade Federal de Santa Catarina.
Doutora em Estudos da Comunicação FCT pela Universidade da Beira Interior.
Atuou em redações de jornais, revistas e portais como repórter e editora e
como assessora de comunicação de projetos educacionais, tecnológicos e
305
ONGs. Pesquisa Webjornalismo e inovação em Jornalismo, com foco em
novas tecnologias: tablets, smartphones e Impressão 3D.
marinaempinotti@gmail.com
Formado em Arquitetura
OTNIEL LÓPEZ ALTAMIRANO
pela UABJO no México (2007), possui mestrado
em Design Digital pela UAT no México (2012). Atualmente é Doutor PPG
em Design com linha de pesquisa em planejamento de produto pela FAAC da
UNESP, Brasil. Professor pesquisadorna Faculdade de Arquitetura “5 de Mayo”
da Universidad Autonoma “Benito Juarez de Oaxaca” no México. Membro no
de Pesquisa
Grupo em Design
de Pesquisa Contemporâneo:
em Teoria, sistemas,
História y Crítica de la objetos, cultura
Arquitectura e no(CNPq/
Grupo
UNESP). Experiência na área de Design com ênfase em arquitetura digital,
atuando principalmente em: transmídia, design da informação e arquitetura.
otniel.altamirano@gmail.com
PABLO en Comunicación
Doctor ANDRÉS ESCANDÓN MONTENEGRO
e Información
Contemporánea, máster en Sociedad
de la Información y el Conocimiento, máster en Periodismo Digital. Director
de Arsquitensis, transmedia patrimonial. Coordinador de la Especialización en
Comunicación Digital de la Universidad Andina Simón Bolívar, sede Ecuador.
pablo.escandon@uasb.edu.ec
Professora
T AÍS MARINA do TCurso
ELLAROLI
de Pós-Graduação em Comunicação e Jornalismo da
Universidade Federal de Mato Grosso do Sul. Doutora em Comunicação
Social pela UMESP, membro do Projeto Competências profissionais na TV
foi
Digital brasileira - produção, interatividade e possibilidades educativas. Possui
mestrado em Comunicação
(UNESP/Bauru), Pós-graduação
Midiática
em Jornalismo e Mídia pela
pela Universidade Estadual Paulista
Universidade
Federal de Santa Catarina e graduação em Comunicação Social/Jornalismo
pela Universidade Federal de Mato Grosso do Sul.
taistella@hotmail.com
THIAGO FRISON
Bacharel em Comunicação Social com ênfase em Jornalismo pela Universidade
Católica Dom Bosco e Mestre em Comunicação pelo Programa de Pós
Graduação em Comunicação da Universidade Federal de Mato Grosso do Sul.
Participou ativamente dos projetos de extensão e projetos de iniciação científica
dentro da universidade. Tem como campo de investigação o telejornalismo e
o audiovisual jornalístico produzido na internete suas inovações. Foi repórter
306
na TV Educativa de Mato Grosso do Sul e hoje faz parte do quadro efetivo da
Assembleia Legislativa de Mato Grosso do Sul, ocupando o cargo de jornalista.
thiagofrison@outlook.com
307
Índice Remissivo
Siglas
3D 8, 28, 34, 55, 59, 64, 66, 69, 70, 71, 251, 252, 253, 254, 255,
256, 257, 258, 259, 260, 261, 264,265, 266, 267, 268, 302, 305
A
arte 43, 62, 145, 157, 159, 288, 296, 301, 304
Arte 4, 56, 62,95, 252
artes 77, 152, 166, 253, 292
Artes 253, 304
audio 12, 18, 34, 71, 208, 211, 225, 227
Audio 226, 227, 228, 266
áudio 28, 34, 231, 232, 233, 234, 235, 236, 241, 242, 243, 244,
245, 246, 250
Áudio 8, 229
C
cibermuseo 143, 145, 147, 148, 149, 151, 156, 158
Cibermuseo 149
cibermuseos 141, 149, 158
cine 12, 13, 19, 22,55, 77, 78,79,81, 126, 127
Cine 63
cinema 49, 82,94, 108, 276, 301
Cinema 301
compleja 11, 15, 21,26, 31, 32, 34,35,54, 55,59, 75,81, 84,89, 209
complejas 11, 12, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 21, 22, 30, 31, 32, 35, 58,
84,85, 88,90, 181, 220, 221
Complejas 7, 11, 30, 162
complexa 25, 28, 37,38, 44,46, 51, 52, 252, 258, 263, 269
Complexa 51, 257, 269
complexas 7, 24, 25, 26, 28, 29, 31, 34, 35,37,38, 40, 41, 48, 51,
54, 96, 106, 247, 273, 277
Complexas 2, 4, 7, 8, 9, 24, 37,251, 273
comunicação 41, 56,97, 98,99, 102, 105, 107, 183, 184, 188, 192,
194, 195, 200, 202, 206, 233, 234, 247, 263, 282, 289, 292,
301, 305
Comunicação 4, 24, 25, 203, 204, 205, 206, 247,248, 249,265,296,
298, 302,304, 305, 306
comunicación 11, 12, 14, 16, 18, 30, 31,58, 68, 73, 74, 77,92, 93,95,
108, 110, 113,126, 136, 141, 154, 156, 158, 159, 166, 167, 175,
176, 178, 179, 207, 208, 211,219, 220, 222, 223, 224, 226, 303
Comunicación 62, 65, 68, 71, 73, 74, 91, 92,94, 107, 109, 110, 136,
160, 182, 248, 302, 303, 306
D
design 28, 56, 100, 107, 108, 248, 288, 305
Design 4, 107, 108, 249, 267, 304, 305
digitais 26,41, 42, 50, 186, 188, 190, 202, 232, 234, 246, 248, 291
digital 4, 11, 17, 18, 19, 22, 24, 25, 27,30, 31, 33, 53, 58, 59, 60,
63, 64, 67, 73, 75, 79, 80, 81,83,84, 87, 88, 89, 90, 91, 92,
94, 103, 104, 105, 107, 109, 111, 119, 127, 133, 136, 141, 143,
144, 145, 147, 148, 151, 152, 155, 158, 183, 184, 186, 188,
189, 190, 192, 197, 204, 205, 207, 210, 222, 223, 225, 228,
233, 234, 248, 291, 301, 302, 303, 305
Digital 4, 73,82,83, 88,93, 107, 159, 160, 197, 210,224, 225, 226,
227, 265, 301, 302, 305, 306
digitales 11, 12, 16, 17, 18, 19, 21, 32,59, 63, 65, 82,88, 109, 110,
112, 124, 126, 135, 140, 141, 142, 145, 146, 148, 149, 150, 151,
152, 156, 160, 175, 216, 220, 222, 223
Digitales 146
documental 32, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 73, 75, 77, 78,79, 80, 81, 82,
83,86, 87, 89,91, 92, 93,94, 146
Documental 7, 26, 32, 73, 75, 76,80, 82,83, 94,95
documentário 26,82,94, 273, 276
E
ensino 25, 29,273, 280, 281, 283, 286, 290, 291, 292, 296, 297
Ensino 249, 267
F
ficção 27
ficción 25,31, 33, 58,59, 62, 63, 68, 74, 78,83,86,87, 106, 115,
116, 117, 120, 121, 122, 123, 124, 138, 146, 147, 162, 164, 165,
175, 178, 179, 180, 181, 303
Ficción 7, 8, 27, 33, 58, 113, 161, 303
filosofia 29, 35, 56, 187, 273, 276, 280, 281, 283, 284, 286, 287,
288, 289, 290, 291, 292, 293, 297, 298
Filosofia 8, 42, 56, 273, 274, 284,290, 292, 293, 296, 297, 298, 304
H
hibridismo 26, 32, 97,98, 99, 100, 101, 102, 104, 232
Hibridismo 7, 97, 107
híbrido 99, 100, 101, 106
híbridos 98, 216
hipermedia 34, 141,143, 147, 148, 149, 152, 157, 158
hipermídia 28, 34,41, 100, 188, 202, 203, 231, 232, 234, 235, 236,
237, 238, 241, 242, 243, 244, 246, 249, 280
Hipermídia 8, 108, 229, 231, 235, 239, 302
hipertexto 14,41, 53, 100, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 202, 232,
235, 251, 263, 301
Hipertexto 183, 206
hipertextos 183
I
imagem 25, 31, 37, 38,41, 42, 43, 44, 45, 46, 48, 51, 52, 53, 54,
189, 200, 259, 284
Imagem 7, 37, 41
imagen 19, 31, 38, 54, 55, 65, 69, 77, 78,79, 112, 114, 115, 118,
121, 122, 125, 130, 136, 148, 175
Imagen 95, 121, 153, 154, 155
imágenes 12, 18, 54, 55, 126, 130, 148, 150
imagens 4, 28, 34, 37,38,41, 42, 43, 44, 51,53, 56, 100, 183, 188,
242, 253, 254, 257, 258, 259, 264, 280, 284, 287
Imagens 8, 251
imersão 25,31, 38, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 191, 238
Imersão 7, 37, 48, 51
imersivo 37,38, 47, 48, 49, 51, 105, 301
imobilidade 284
inmersión 18, 70, 71
Inmersión 163
inmersivo 55, 69, 80
Inmersivos 61
inovação 41, 193, 202, 235, 305
Inovação 8, 28, 34, 229, 231, 247
interactivo 26, 32, 33, 35, 63, 64, 67, 74, 75, 80, 81,83,85,86, 89,
92, 93, 133, 140
Interactivo 7, 75, 80, 83
interatividade 104, 105, 106, 188, 202, 234, 306
Interatividade 104
interativo 26, 27, 28,82, 94, 105, 184, 252
interface 20, 28,34, 37,38, 44,46, 47, 48, 50, 51, 52,54, 185, 197,
203, 231, 234, 235, 236, 237, 238, 239, 246, 248
Interface 7, 8, 25,31, 37, 46, 229, 239
interfaces 18, 20, 37, 43, 44,47, 54, 59, 89, 141, 142, 144, 146, 185,
230, 235, 247, 303
interfaz 18, 26, 32, 34,47, 55, 57, 60, 69, 71, 89, 140, 141, 142,
143, 144, 145, 149, 158, 160
Interfaz 7, 139, 141
J
jornalismo 27, 38,41, 48, 49, 53, 54, 56, 187, 188, 189, 190, 192,
193, 195, 202, 203, 204, 205, 229, 230, 231, 233, 235, 236,
244, 245, 246, 247, 248, 263, 264, 301, 302
Jornalismo 4, 25,37, 56, 204, 205, 229, 230, 246, 247, 249, 253,
301, 302,304, 305, 306
jornalística 189, 197, 202, 206, 236, 263, 266
Jornalística 8, 183
jornalístico 190, 192, 197, 229, 236, 246, 253, 306
Jornalístico 206
M
mobilidade 101, 289
multimedia 17, 20, 63, 64, 80, 83,92, 148,302
Multimedia 91
multimedios 20
multimídia 41, 56, 100, 102, 183, 188, 202, 232, 235, 241, 242,
244, 280, 281, 301
museo 144, 145, 146, 148, 149, 150, 151, 152, 157, 158
Museo 62
museos 65, 66,87, 140, 150, 151, 152, 154, 155
museu 201
Museu 275
N
narrativa 11, 12, 13, 14, 15, 16, 18, 19, 20, 21, 24, 25, 26, 27, 28,
30, 31, 32, 33,34, 35,37, 40, 41,46, 51, 52,55, 56,57, 59, 62,
63, 64, 65, 70, 75, 76,80, 81, 82,84,85, 89, 90, 94, 102, 104,
105, 106, 112, 116, 117, 118, 121, 146, 147, 149, 150, 151, 152,
155, 157, 158, 159, 163, 164, 176, 177, 179, 181, 190, 209, 231,
232, 236, 237, 242, 243, 244, 246,252, 258, 259,262,263, 269,
270, 271, 273, 276, 303
Narrativa 7, 8, 51, 73, 75, 83,97, 102, 104, 159, 183, 225, 229,
239, 257, 269
narrativas 5, 7, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 21, 22, 24, 25, 26,
27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 37,38, 39, 40, 41, 44, 48,
51,53, 54, 58,59, 61, 62, 67, 70, 72, 74, 84, 96, 106,109, 115,
117, 121, 122, 126, 127, 129, 130, 131, 132, 133, 134,135, 136,
140, 145, 146, 147, 148, 149, 158, 162, 163, 176, 177, 180, 181,
189, 190, 208, 214, 220, 222, 230, 231,232, 235, 237, 244, 246,
247, 273, 301, 302, 303
Narrativas 2, 4, 7, 8, 9, 11, 24, 25, 30, 31, 37, 59, 73, 74, 82,94,
129,146, 162, 181, 182, 203, 251, 273,302
navegação 187, 203, 231, 237, 239, 240, 244
no ficción 25,31, 58,59, 62, 68, 74, 78,83,86, 106, 146, 181
P
participação 98,99, 102, 104, 106, 183, 233, 292
participación 63, 116, 120, 140, 142, 144, 146, 164, 209, 210, 211,
216, 217, 221, 222, 223
patrimonio 32, 65, 140, 141, 145, 152, 153, 154, 156, 157, 158
Patrimonio 7, 32, 139, 146, 151
patrimônio 26, 275
Patrimônio 26
periodismo 12, 31, 33, 78,83, 146, 208, 302
Periodismo 55, 64, 73, 303, 306
periodística 62, 64
Periodística 303
podcast 27, 28, 33, 34, 208, 209, 210, 214, 216, 217, 222, 224, 225,
228, 231, 232, 233, 234, 235, 236, 238, 241, 242, 243, 248,
249, 250, 251
Podcast 4, 211, 225, 226, 227, 231, 232
podcasting 27,33, 207, 208, 209, 211,212, 213,214, 215, 216,219,
220, 221, 222, 224, 225, 227, 248, 249
Podcasting 8, 207, 212, 224, 225, 226, 227
podcasts 34, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213,214, 215, 218, 219,
220, 221, 222, 231,232, 233, 234, 235, 241,242, 244, 246, 248
Podcasts 8, 229, 235
R
radio 12, 13,34, 173, 207, 208, 209, 210, 212, 213, 216, 217, 221,
222, 224, 225, 227, 248
Radio 94, 227, 228
rádio 28,98, 183, 232, 233, 234, 248, 250, 251, 264
Rádio 247, 248, 265
romance 39, 276, 278
S
streaming 230, 235
T
transmedia 25, 27,31, 33, 58,59, 62, 63, 64, 67, 68, 72, 73, 74, 75,
80, 81, 82,94, 106, 107, 140, 148, 150, 158, 161, 162, 163,
164, 165, 166, 180, 181, 182, 209, 217, 218, 219, 221, 222,
302, 303, 306
Transmedia 7, 8, 58, 62, 65, 72, 73, 74, 107, 161, 162, 181, 182,
226,302
transmedialidad 166, 179, 180
transmídia 5, 27,37, 305
U
usuario 19,59, 60, 61, 69, 70, 71, 81,85,86,87, 142, 144, 145, 149,
150, 151, 155, 157, 158, 165, 210, 216, 217, 218,219, 222, 223
Usuario 212, 216, 217, 218, 221
usuário 47, 48,98, 102, 104, 105,185, 186, 187, 196, 198, 202, 232,
238, 239, 240, 241, 242, 258, 269
usuarios 18, 27,33, 34, 58, 60, 61, 63, 64, 66, 67, 69, 112, 113, 124,
131, 132, 140, 142, 143, 144, 145, 146, 148, 149, 151, 154, 156,
158, 161, 162, 165, 180, 181, 182, 209, 211, 212, 213, 214, 215,
216, 217, 218, 219, 220, 221, 222
Usuarios 8, 207, 215
usuários 47, 102, 105,183, 185, 193, 195, 199, 201, 205, 237, 240,
245, 246, 257, 261, 262
Y
YouTube 8, 27, 33, 63, 64, 67, 166, 167, 174, 175, 176, 177, 178,
179, 183, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 198, 199, 202, 204,
205, 210, 268, 274, 293, 297
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Editorial