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Marrativas

Complexas
Raquel Longhi, AnahíLovato e Arnau Gireu (0rgs)
Prefácio: Diego Bonilla

Editorial
Raquel Longhi, Anahí Lovato, Arnau Gifreu (Orgs.)

Narrativas
Complexas
Prefácio Diego Bonilla
Ria Editorial - Comité Científico
Abel Suing (UTPL, Equador)
Alfredo Caminos (Universidad Nacional de Córdoba, Argentina)
Andrea Versutti (UnB, Brasil)
Angelo Sottovia Aranha (Universidade Estadual Paulista – W, Brasil)
Anton Szomolányi (Pan-European University, Eslováquia)
Carlos Arcila (Universidad de Salamanca, Espanha)
Catalina Mier (UTPL, Equador)
Denis Porto Renó (Universidade Estadual Paulista – UNESP, Brasil)
Diana Rivera (UTPL, Equador)
Fatima Martínez (Universidad do Rosário, Colômbia)
Fernando Ramos (Universidade de Aveiro, Portugal)
Fernando Gutierrez (ITESM, México)
Fernando Irigaray (Universidad Nacional de Rosario, Argentina)
Gabriela Coronel (UTPL, Equador)
Gerson Martins (Universidade Federal de Mato Grosso do Sul–UFMS, Brasil)
Hernán Yaguana (UTPL, Equador)
Jenny Yaguache (UTPL, Equador)
Jerónimo Rivera (Universidad La Sabana, Colombia)
Jesús Flores Vivar (Universidad Complutense de Madrid, Espanha)
João Canavilhas (Universidade da Beira Interior, Portugal)
John Pavlik (Rutgers University, Estados Unidos)
Joseph Straubhaar (Universidade do Texas – Austin, Estados Unidos)
Juliana Colussi (Universidad do Rosario, Colombia)
Koldo Meso (Universidad del País Vasco, Espanha)
Lorenzo Vilches (UniversitatAutònoma de Barcelona, Espanha)
Lionel Brossi (Universidad de Chile, Chile)
Maria Cristina Gobbi (Universidade Estadual Paulista – UNESP, Brasil)
Maria Eugenia Porém (Universidade Estadual Paulista – UNESP, Brasil)
Manuela Penafria (Universidade da Beira Interior, Portugal)
Marcelo Martínez (Universidade de Santiago de Compostela, Espanha)
Mauro Ventura (Universidade Estadual Paulista – UNESP, Brasil)
Octavio Islas (Pontificia Universidad Católica, Equador)
Oksana Tymoshchuk (Universidade de Aveiro, Portugal)
Paul Levinson (Fordham University, Estados Unidos)
Pedro Nunes (Universidade Federal da Paraíba – UFPB, Brasil)
Raquel Longhi (Universidade Federal de Santa Catarina – UFSC, Brasil)
Ricardo Alexino Ferreira (Universidade de São Paulo – USP, Brasil)
Sergio Gadini (Universidade Estadual de Ponta Grossa – UEPG, Brasil)
Thom Gencarelli (Manhattan College, Estados Unidos)
Vicente Gosciola (Universidade Anhembi Morumbi, Brasil)
Narrativas Complexas. Raquel Longhi, Anahí Lovato, & Arnau Gifreu (Orgs.). -
1a edição - Aveiro: Ria Editoral, 2020.
317 p.

Livro digital, PDF.


Arquivo Digital: download e online
Modo de acesso: www.riaeditorial.com
ISBN 978-989-8971-17-3
© Prefácio Diego Bonilla
1. Narrativas Complexas. 2. Jornalismo. 3. Podcast. 4. Arte. 5. Comunicação.
I. Longhi, Raquel. II. Lovato, Anahí. III. Gifreu, Arnau. IV. Título.

Copyright das imagens pertencem aos seus respectivos autores.


© Design de Capa: Denis Renó
Diagramação: Luciana Renó

© Ria Editorial
Aveiro, Portugal
riaeditora@gmail.com
http://www.riaeditorial.com

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Licença:
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ESSA OBRA FOIAVALIADA INTERNAMENTE E
EXTERNAMENTE POR PARECERISTAS

Todos os textos foram avaliados e seleccionados pelos organizadores da


obra. Os comentários dos organizadores foram enviados aos autores, que,
mediante a aprovação, receberam tempo hábil para eventuais correcções.

Olivro foi posteriormente avaliado e aprovado pelo avaliador externo


Dr. Alfredo Caminos, que informou parecer positivo à publicação da
seguinte forma: “Considero la obra Narrativas Complexas, publicada por
la prestigiosa Ria Editorial y coordinada por Anahí Lovato, Arnau Gifreu
y Raquel Longhi, de gran valor para los estudios relacionados a las
tecnologías y la comunicación en sus distintas vertientes. Por eso, justifico
su publicación por el editorial”. O parecer foi enviado previamente ao
lançamento.
Autores

Anahí Lovato
Arnau Gifreu-Castells
André Brandão
Carolina Di Palma
Chantal Arduini Amaya
David García-Marín
Esteban Sumano Sánchez
Fernanda Carlos Borges
Jorge Lino Alves
Laura Storch
Leonardo Santana
Lucas Durr Missau
Marina Lisboa Empinotti
Otniel López Altamirano
Pablo Andrés Escandón Montenegro
Raquel Longhi
Taís Marina Tellaroli
Thiago Frison
Wendy Montes Ponce
Índice

Prefácio
Retos para la Creación (y la Investigación) de Narrativas Complejas
Apresentação....................................................................................................................................35
Diego Bonilla.....................................................................................................................................11

CONTEXTUALIZAÇÕES

Narrativas Complexas no Ciberjornalismo. Interface, Imagem, Imersão


Raquel Longhi....................................................................................................................................37

Experiencias de Realidad Virtual y Aumentada en Proyectos Transmedia


de No Ficción
Anahí Lovato......................................................................................................................................58

Documental Interactivo como Narrativa Compleja: Autor, Receptor,


Modelo de Negocio y Preservación
Arnau Gifreu-Castells.....................................................................................................................75

AS VÁRIAS FACES DAS


NARRATIVAS COMPLEXAS

O Hibridismo na Construção Narrativa Contemporânea


Otniel López Altamirano, Wendy Montes Ponce e Esteban Sumano Sánchez...........97

Youtubers: Mi Vida en Primer y Segundo Plano


Carolina Di Palma ........................................................................................................................ 109

Patrimonio de Interfaz Mutante


Pablo Andrés Escandón Montenegro..................................................................................... 139
Ficción Transmedia en Argentina. El Caso de la Serie Infanto Juvenil
Go: Vive a Tu Manera
Chantal Arduini Amaya ............................................................................................................... 161

Narrativa Audiovisual Jornalística no YouTube: o Caso do Canal MyNews


Taís Marina Tellaroli e Thiago Frison................................................................................... 183

Escuchas de la Complejidad. Perfil y Taxonomía de los Usuarios en


el Podcasting Independiente
David García-Marín..................................................................................................................... 207

Inovação Aplicada à Narrativa em Áudio: Desenho de Interface para


uma Plataforma de Podcasts Hipermídia
Laura Storch e Lucas Durr Missau.........................................................................................229

Impressão 3D de Imagens Jornalísticas: Narrativas Complexas para


Pessoas Cegas
Marina Lisboa Empinotti, Leonardo Santana, Jorge Lino Alves e
André Brandão................................................................................................................................251

O Barraco Filosófico: Ensinando Filosofia em Narrativas Complexas


Fernanda Carlos Borges.............................................................................................................273
Narrativas Complexas
Prefácio
Retos para la Creación (y la Investigación) de
Narrativas Complejas

Diego Bonilla
California State University – Sacramento, EUA

Los procesos de convergencia de los medios analógicos hacia los


medios digitales llevan mucho camino. Después de aproximadamente
25 años de uso público de la red Internet, la computadora, originalmen
te diseñada para realizar procesos matemáticos a gran escala, ya es el
mecanismo central de las comunicaciones de masa. Para discutir las
narrativas complejas en el año 2020, necesitamos establecer 2 premisas
fundamentales. La primera premisa es que la complejidad narrativa de
la que hablamos se lleva a cabo principalmente en la computadora, un
medio digital programable, y no en medios analógicos tradicionales.
La segunda premisa surge del ámbito de los estudios de la comuni
cación: para discutir narrativas complejas, necesitamos considerar al
emisor, al canal de comunicación, al ruido del canal de comunicación
y al receptor. La narrativa compleja que el creador/emisor construye;
la cual es producida, distribuida y presentada a través del medio com
putacional; llega a un receptor, una audiencia, quien aprecia la obra.
La parte que resaltar de la segunda premisa es que la experiencia de
la obra narrativa compleja en el canal de comunicación debe de tener

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valor para el emisor y el receptor; este valor puede ser educacional,
informacional, o de entretenimiento, entre otros. Las palabras creador
y emisor se utilizarán de forma intercambiable.
La mayor parte de la complejidad narrativa en un medio computacional
no deriva de la utilización de texto, imágenes, audio y video digitales.
Técnicamente hablando esto es verdad. Sin embargo, la mayor parte de
la complejidad surge al mezclar y trabajar con las tradiciones tanto de
la literatura y del periodismo, como de la fotografía, el diseño gráfico,
la música, la radio, la televisión y el cine para construir una narrativa.
A un creador convencional le puede llevar muchos años para poder ejercer
control sobre su expresión en un solo medio. Ejercer control sobre varios
medios, con sus lenguajes y tradiciones, puede escribirse en una oración,
pero para el creador común es una meta prácticamente inalcanzable.
El computador, como medio de comunicación, también tiene su
propia lógica y lenguaje. El creador de narrativas en verdad salta al
vacío cuando considera la “simple” posibilidad computacional de
hipervincular medios y darle al receptor opciones sobre qué contenido
acceder (interactividad básica). Al establecer una simple hipervinculación
para acceder diferentes medios/módulos, inevitablemente, el creador
se ve forzado a ceder mucho de su control sobre la secuenciación de la
obra. El receptor de la obra tomará decisiones sobre qué hipervínculo
acceder y, sólo eso, en sí mismo, para una narrativa, es un problema
monumental que circunvenir. La linealidad de los medios analógicos
tradicionales provee a los autores la habilidad de llevar a la audiencia
por un camino determinado, y usan la secuenciación de las unida
des narrativas para formar ideas conforme se avanza en la narración.
Al utilizar hipervínculos, los autores de narrativas complejas en medios

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computacionales aceptan perder control de la secuenciación de la obra
narrativa buscando ampliar su posible significado y/o, dentro de un
contexto capitalista, otorgar a las audiencias múltiples opciones para
satisfacer sus necesidades individuales. Sea la razón que sea, el salto
al vacío está constituido en aceptar que, con el uso de hipervínculos,
el autor pierde control sobre la secuenciación, la estructura de la obra
se vuelve flexible y es mucho más difícil converger ideas conforme se
avanza en la narración. El segundo impacto de la hipervinculación y
los procesos de selección de contenido es que el flujo de la narración
frecuentemente se tiene que detener para luego volver a comenzar.
La audiencia puede olvidar que está en el cine viendo una narrativa
audiovisual, pero las narrativas con hipervinculación regresan al recep
tor al presente para preguntarle qué es lo que sigue en la computadora
situada frente a él/ella.
Los medios tradicionales, incluso los que ocurren a lo largo del
tiempo como la radio o la televisión, suelen tener estructuras relativa
mente constantes. Por ejemplo, en el cine es común encontrar obras que
siguen un canon narrativo; en breve, la presentación de los personajes
y de las circunstancias, la presentación de una crisis, la resolución de la
crisis y, finalmente, el retorno al status quo. Los noticieros televisivos
presentan las noticias más importantes al comienzo de la transmisión.
Las novelas se leen de principio a fin. Los diccionarios y las guías te
lefónicas tienen estructuras altamente indexadas donde el lector busca
información organizada alfabéticamente. Los libros de texto tienen un
índice de contenidos, una lista de referencias y una lista de autores; di
ferentes estructuras para acceder la información. Los periódicos tienen
fragmentos de la información más importante en la primera plana y esta

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información termina, a través de una referencia de página, en otra parte
de la publicación. En otras palabras, la audiencia por lo general conoce
la estructura del medio específico que accede y usa este conocimiento
hábilmente para procesar el contenido. Entre más se accede a un tipo de
medio, la estructura de este medio se codifica más en la memoria humana
facilitando la asignación de más recursos cognitivos al procesamiento del
contenido. Puede decirse que el cerebro se vuelve más eficiente cuando
codifica en memoria la estructura del contenido ofrecido en cada medio
y los creadores pueden aprovechar estas estructuras comunes para sus
hacer sus narraciones más accesibles.
En los medios computacionales, donde la obra narrativa cuenta
con módulos hipervinculados y donde las estructuras son altamente
flexibles, la experiencia de la obra es diferente. Los procesos cogniti
vos del receptor están atareados realizando cuando menos dos tareas
por separado: primero, lo obvio, comprender la obra, el contenido de
cada módulo con sus lenguajes y tradiciones y, segundo, comprender
su lugar en el todo de la obra (la estructura) conforme se avanza en la
narración. Como sociedad, a un cuarto de siglo de uso de internet como
medio de masas, ya estamos altamente familiarizados con el hipertexto.
Si hablamos en términos generales, las personas que usan Internet regu
larmente ya tienen estructuras cognitivas para consumir información con
hipervínculos; no obstante, hablando en términos específicos, esto puede
variar de persona a persona basado en su consumo habitual de medios
de comunicación. Bajo este argumento, encontrará su mejor audiencia
en aquellas personas que ya cuentan con algunas experiencias similares
anteriores. La carga cognitiva de las obras narrativas complejas suele
ser un incentivo para su abandono prematuro.

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El creador de narrativas lineales en medios fijos aprende a controlar
su expresión escuchando la opinión y las reacciones de los receptores.
Esto no sólo ocurre cuando existe retroalimentación de la obra propia,
también ocurre al escuchar opiniones y reacciones de obras ajenas.
Esto es posible porque, ya sea la obra propia o la obra ajena, la expe
riencia derivada del contenido y la secuenciación siempre es la misma.
Es decir, las personas pueden compartir una experiencia común basada
en un medio fijo y conversar sobre ella. Para el creador de narrativas
complejas no existe dicha retroalimentación y es mucho más difícil
tomar control de la obra. Obras con contenido hipervinculado proveen
de experiencias únicas basadas en decisiones individuales, así que
cuando los receptores hablan de la obra narrativa compleja, hablan de
experiencias estéticas diferentes.
Desafortunadamente, para el creador de narrativas complejas, aunque
internet provee de medios con estructuras hipervinculadas que pueden
eventualmente ayudar la experiencia de narrativas complejas, el uso
de la red internet también puede tener efectos negativos. La cantidad
de información que existe día a día en nuestro ecosistema mediático
actual es enorme. El tipo de información consumida en la red, por lo
general, no es de largo aliento (definido aquí como una cantidad grande
de contenido convergiendo hacia ideas específicas). La información
frecuentemente se presenta en formatos más cortos y la hipervinculación
no ocurre dentro de una sola obra o a partir de una sola fuente, si no
que ocurre en un mar de información creado por millones de personas
en todo el mundo. Parte de esa inmensidad y diversidad de contenido
(no derivado de procesos editoriales) puede tener poco valor, lo que
también hace al receptor impaciente al procesar nuevo contenido.

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Si se puede decir que el uso frecuente de internet ayuda a procesar la
información hipervinculada en una narrativa, también se puede decir
que la brevedad y eclecticismo del contenido en internet han creado
cambios cognitivos en las personas que no benefician las experiencias
narrativas complejas. Para decirlo en otros términos, es difícil capturar
la atención de un espectador sobresaturado e impaciente en un entorno
de información corta y de fuerte impacto (memes, tweets, tiktoks, etc.)
Anteriormente se estableció que el creador de narrativas complejas
tiene que ejercer control sobre diferentes medios con estructuras, len
guajes y tradiciones diferentes, pero eso presupone un entendimiento
de las audiencias derivado principalmente de los medios analógicos.
Actualmente, las audiencias contemporáneas contribuyen en el medio
de masas, no sólo las audiencias participan en redes sociales, lo cual
ha cambiado la conciencia social, también las audiencias actúan como
productores de medios digitales. Esencialmente, las audiencias han
cambiado y no son aquellas que reciben “pasivamente” el medio de
masas de forma unidireccional. Por igual, hoy en día, todos los que
usamos dispositivos personales cargamos con un computador a todas
partes, lo que hace que el mundo físico y nuestras comunicaciones
digitales coexistan intensamente en nuestra construcción de la reali
dad. La ubicuidad del medio computacional no ocurrió a través de la
saturación de todos los espacios físicos con equipos digitales, ésta se
alcanzó cuando las personas empezaron a cargar con un computador
portátil. La conexión constante con medios digitales y con otras personas
a lo largo de nuestras horas conscientes de cada día también moldea
los procesos cognitivos de las audiencias. Resumiendo, en lo que se
refiere al medio de comunicación, es difícil afirmar que los creadores

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de narrativas complejas conocen bien a su audiencia como solía ser con
los medios analógicos.
Si parece que el creador de narrativas complejas tiene una tarea im
posible, aún falta explicar más. Como medio de masas, el medio digital
no es estable. Conforme ha subido la velocidad de los procesadores, se
ha incrementado el acceso rápido a la información, se ha multiplicado el
tamaño del almacenamiento, y el ancho de banda se ha vuelto más rápido
y confiable, las narrativas computacionales han tenido a su disposición
diferentes tipos de herramientas. Una vez que un creador hipotético de
narrativas complejas ha podido imaginar como hipervincular pasajes
literarios con información auditiva y secuencias cinematográficas para
transmitir un historia de forma rica y profunda, ahora tiene que mate
rializar esas ideas con herramientas que no dejan de transformarse, que
no dejan de sofisticarse. De hecho, esta transformación se ha vuelto
un problema común para los bibliotecarios, quienes tienen que hacer
esfuerzos considerables para preservar obras en formatos digitales ya
obsoletos. Probablemente los casos más notorios de obsolescencia son
los formatos generados por los programas Flash (.swf) y Shockwave
(.dcr) de la compañía Adobe y Quicktime (.mov) de la compañía Apple.
Sólo estos tres programas y formatos respaldaron una era intensa de
creatividad multimedia en la primera década del siglo. A finales de la
segunda década, por problemas relacionados con seguridad, los forma
tos de Flash y Shockwave ya son prácticamente obsoletos y Quicktime
ya ha dejado de ser actualizado en Windows, el sistema operativo más
común. Miles de narrativas complejas han dejado de estar al alcance
del público general simplemente por cuestiones técnicas. Otro tipo de
cambio tecnológico importante ha ocurrido con la adopción masiva

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de dispositivos móviles; no sólo la interfaz se vuelve táctil y cambia
de tamaño, pero su uso es diferente y ofrece nuevas herramientas con
potencial narrativo (por ejemplo, la geolocalización). En otras pala
bras, el creador no ha terminado de aprender las herramientas digitales
disponibles lo suficientemente bien, como para poder ejercer control
sobre el medio computacional, cuando éstas vuelven a cambiar, a veces
haciendo su trabajo anterior obsoleto.
En lo que se refiere a financiación, como las tecnologías digitales no
dejan de sofisticarse y la innovación es recompensada en un contexto
de emprendedorismo capitalista, las ideas que más venden suelen ser
aquellas que usan lo último en el mercado. Desafortunadamente este
enfoque en la innovación recompensa a los creadores más técnicos y
más aptos para vender el potencial de cada tecnología, aunque pocas
veces se profundiza en el contenido.
Hasta ahora sólo hemos considerado medios básicos en formato di
gital (texto, imágenes, audio y video, cada uno con diferentes lenguajes
y tradiciones derivados de los medios analógicos) e hipervinculación
con módulos narrativos en la misma computadora o una computadora
conectada a Internet. Sin embargo, la computadora, como medio de
comunicación, va mucho más allá. Por ejemplo, como medio de comu
nicación, los videojuegos también tienen un lenguaje propio y sus desa
rrolladores llevan mucho tiempo trabajando con narrativas complejas.
Los videojuegos también llevan más tiempo experimentando con las
interfaces hápticas, las cuales juegan un rol relevante en la inmersión
narrativa de los usuarios, y más tiempo construyendo mundos narrativos
donde miles de personas, distribuidas por todo el planeta, interactúan
simultáneamente.

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En el año 2020, la realidad virtual ya puede experimentarse con
productos comerciales trayendo consigo cambios radicales. La mayor
parte de los medios visuales (pintura, libros, fotografía, periódicos,
revistas, televisión, cine,computador, etc.) se presentan en formatos
rectangulares. Por siglos, el rectángulo ha delimitado mucho del conte
nido de nuestras comunicaciones. Sin embargo, la realidad virtual nos
transporta dentro del mundo sintético digital. Ya que se usan los visores
especializados, el cuadro desaparece totalmente y todos los medios coe
xisten en una nueva realidad continua. Sólo para el cine, la ausencia del
cuadro tiene un impacto radical no sólo en cómo construir y producir
una narrativa audiovisual, sino también en cómo la audiencia la recibe.
Por ejemplo, ¿cómo se puede filmar una obra narrativa en 360 grados,
para presentarse en realidad virtual, sin que aparezca el equipo de pro
ducción? La cámara que graba medios en 360 grados captura en todas
direcciones, lo cual hace difícil que elementos humanos o técnicos de
la producción estén presentes durante la filmación. Un ejemplo más,
si una narrativa hipotética en realidad virtual requiere que la audiencia
sepa de la presencia de una pistola en una mesa, el director no puede
traer esa imagen a un encuadre único para garantizar su visualización.
En un medio de 360 grados, un vidente/usuario puede decidir mirar en
otras direcciones y no sabrá de la presencia del arma conforme avanza la
narrativa. La pérdida de control, como ya lo discutimos en el caso de los
hipervínculos, limita a un creador de narrativas de forma considerable.
Desde una perspectiva muy amplia, las narrativas complejas digitales
cuentan con un recurso extremadamente poderoso: la programación.
Lo que se ha mencionado hasta ahora en relación a las narrativas en
computadora, más frecuentemente que no, está basado o circunscrito

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por los procesos determinados que diferentes paqueterías ofrecen a los
creadores. Por ejemplo, cuando se habló de la popularidad de Flash,
Shockwave y Quicktime, y su ulterior obsolescencia, básicamente se está
haciendo referencia a las paqueterias que funcionaron como interfaces
o puentes entre los creadores y las computadoras. La utilización de un
lenguaje de programación, y no una paqueteria/interface/puente, otorga
a los creadores mayores libertades creativas. Obviamente, aprender un
lenguaje de programación es una empresa que requiere de más dedi
cación y tiempo que el aprender una paquetería para la producción de
multimedios.
Si anteriormente se mencionó que el creador/emisor brincaba al vacío
sólo al considerar los problemas de secuenciación que ocurren con la
“simple” vinculación de módulos en una obra narrativa, aprender pro
gramación es dejarse ir hacia el infinito del universo. Las posibilidades
se vuelven tan grandes que es difícil aterrizar ideas. Por ejemplo, una
narrativa puede construirse para que cambie dependiendo de la hora del
día en la que se accede, un libro multimedia que cambia con el tiem
po. Otro ejemplo, permitir a las audiencias determinar el largo de las
películas; entre más largas las experiencias audiovisuales, más detalle
en la narrativa. O una obra que, aunque terminada, busca no dejar el
tiempo presente e incorpora segmentos noticiosos del día, extraídos de
internet, cada vez que se accede su contenido. El imaginario se extiende
y se enriquece cuando se sabe programación.
Saber de programación también ayuda en otro sentido: Como todas
las comunicaciones son parte de un proceso computacional, cada paso
en la experiencia puede ser registrado; en otras palabras, la audiencia
puede dejar un rastro de la secuenciación individual de la narrativa.

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Los creadores tienen mayores posibilidades de aprender cómo una
narrativa es recibida si dentro de su construcción incluyen la captura
de información de rastreo. En el caso de páginas electrónicas, este
tipo de información es facilitado por plataformas de gran escala como
Google Analytics. La cuantificación de la información provista por
estos servicios, frecuentemente, es de tipo transversal: cuánto tiempo
fue invertido en cada módulo, cuántas veces se vió un módulo, cuánto
duró la experiencia, etc. Para cuestiones de secuenciación de una na
rrativa compleja, para comprender el efecto de la estructura flexible
en la comprensión de una obra, se debe enfatizar más la información
longitudinal, es decir, la cadena de decisiones que el receptor tomó y
que determinó su experiencia estética.
Para concluir, los retos para imaginar y ejecutar narrativas complejas
que cautiven a una audiencia son considerables. El medio computacional
ofrece un potencial enorme a los creadores de narrativas complejas, pero
existen disyuntivas considerables en las audiencias contemporáneas.
El medio computacional, más que un lago estable, es un río brioso.
Las innovaciones digitales son enaltecidas y la velocidad de cambio
es alta, así reduciendo nuestra capacidad de trabajar con un medio
de forma constante para lograr ejercer control expresivo en una obra
narrativa. Una forma de evitar obsolescencia rápida y obtener mayor
control creativo es a través del estudio de la programación, pero esto
va por encima del conocimiento y la sensibilidad requerida por los
lenguajes y las tradiciones de cada medio. Teniendo esta perspectiva en
mente, sabiendo lo difícil que es cautivar con una narrativa compleja
en medios digitales, se tiene que dar crédito a todos los que han trata
do, los que siguen tratando y los que tratarán de alcanzar el potencial

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del medio computacional para contar historias. Los investigadores de
narrativas complejas juegan un rol indispensable para elucidar cómo
el medio digital es recibido, no como lo hace un crítico de cine o un
crítico literario, sino como un colaborador objetivo que, con su trabajo,
ayuda a los creadores a alcanzar el potencial imaginado.

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Apresentação
Narrativas Complexas, um Campo a Explorar

O movimento incessante das narrativas, que trafegam por conver


gências, fluxos, novas tecnologias, experiências e práticas acentua uma
complexidade que recentemente passou a ser objeto de maior reflexão
no campo dos estudos de Comunicação.
A complexidade narrativa éparte integrante do pensamento humano,
assim como os nós neurais, que constroem os nossos sonhos. Entretanto,
com o desenvolvimento da tecnologia digital, novas estruturas foram
potencializadas, com reflexos nas práticas de produção, circulação,
consumo e distribuição das formas de contar.
As narrativas complexas atuais apresentam um conjunto de desafios
durante o desenvolvimento das diferentes fases pelas quais um projeto,
qualquer que seja sua natureza, transita em sua longa evolução: na fase
inicial de desenvolvimento e pré-produção, em relação à voz narrativa
do emissor, prestando atenção à implementação de lógicas de produção,
e sobre como articular o mix entre diferentes linguagens. Mas, sem dú
vida, nesta fase inicial, é hora de resolver a parte mais importante para
a viabilidade do trabalho: o modelo de negócio e seu financiamento.
Quando se entra na etapa de produção, entram em jogo várias tecno
logias híbridas, a execução de vários meios e plataformas ao longo do
tempo, e a mediação de equipes transversais e multidisciplinares, que
falam cada uma linguagem própria e devem atuar em sincronia e coe
rência durante todo o processo. Finalmente, na fase de pós-produção,

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é hora de desenvolver uma estratégia bem calculada para exposição e
distribuição, apresentar o projeto para obter prêmios e reconhecimento
e gerar pautas para garantir sua preservação digital em um ecossistema
variável e agressivo, onde as novas espécies são predadoras das antigas.
De todo o conjunto de desafios previamente colocados, talvez o
mais complexo seja saber combinar várias línguas, discursos e códigos,
à medida que mais e mais projetos combinam diferentes tecnologias e
elas são expressas de maneiras distintas. Com tudo isso em mente, o
criador de uma narrativa complexa tem um quebra-cabeça complexo
em suas mãos para articular e gerenciar. Um desafio para os contadores
do caos do século XXI.
Neste livro, reunimos artigos que pensam as narrativas complexas a
partir de diferentes perspectivas e pontos de vista, como o Jornalismo, a
Comunicação, o ensino, a imagem, a memória, as plataformas, o ensino,
e a memória, dentre outros.
Na primeira parte, destacam-se três textos, de autoria dos organi
zadores da obra. Inicialmente, Raquel Longhi abre o debate sobre a
temática do livro com o texto “Narrativas complexas no ciberjornalismo.
Interface, imagem, imersão”. A discussão resulta da conferência apre
sentada pela autora no 2º Congresso Internacional Media Ecology and
Image Studies - O protagonismo da narrativa imagética.
Ainda na composição da primeira parte, Anahí Lovato apresenta
o capítulo “Experiencias de realidad virtual y aumentada en proyectos
transmedia de no ficción”, que resgata diversas experiências que ma
terializam a narrativa complexa como algo factível para o futuro dos
cenários midiatizados.

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Encerrando a primeira parte, Arnau Gifreu-Castells oferece o capí
tulo “Documental interactivo como narrativa compleja: autor, receptor,
modelo de negocio y preservación”. Através do texto, o autor propõe
documentário interativo como exemplo de narrativas complexas. Além
disso, o texto apresenta soluções fundamentais para a viabilidade do
produto, considerando não somente o público, mas também a sua gestão
de negócios.
Na segunda parte, destacam-se artigos que refletem sobre a comple
xidades das narrativas em áreas distintas. “O hibridismo na construção
narrativa contemporânea” é o tema do primeiro capítulo. Os autores
Otniel López Altamirano, Wendy Montes Ponce e Esteban Sumano
Sánchez discutem a variabilidade como uma das características do hi
bridismo, ao remeter a um comportamento com propriedades de flexão
e mutabilidade dentro de um processo em que intervêm diversos fatores
ou agentes que conduzem a uma mudança. Deste modo, a construção
narrativa que incorpora elementos de variabilidade discutirá resultados
mais complexos, dinâmicos, diversificados e subjetivos.
No segundo capítulo, “Youtubers: mi vida en primer y segundo
plano”, Carolina Di Palma faz uma aproximação às transformações
culturais contemporâneas vinculadas aos espaços digitais, onde as novas
gerações se fazem visíveis, são interpeladas pelo mercado, estabelecem
novas relações de sociabilidade, dão conta de novas formas de percepção
e nos mostram novos modos de dizer o mundo e de habitá-lo.
No capítulo “Patrimonio de interfaz mutante”, Pablo Andrés
Escandón Montenegro reflete sobre o patrimônio cultural, tangível e
intangível, narrado a partir de uma perspectiva midiática convergente

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e com uma lógica transmídia, numa reflexão inspirada em O Livro de
Areia, de Jorge Luís Borges.
Em “Ficción transmedia en Argentina. El caso de la serie infanto
juvenil Go: vive a tu manera”, a autora Chantal Arduini Amaya analisa
uma experiência narrativa destinada ao público jovem que gira em torno
de duas temporadas de uma série, estreada na Netflix, que se expandem
em redes sociais, shows de música, CDs e eventos participativos, entre
outras coisas. Ao longo do artigo, as características dessa ficção são
descritas e analisadas à luz dos princípios definidos por Henry Jenkins
para narrativas transmídia.
No quadro desse ecossistema de meios em constante mudança, o
capítulo seguinte é encarregado de analisar o caso do canal MyNews,
uma proposta de jornalismo digital desenvolvida nativamente para o
YouTube. Nesta ocasião, os autores Taís Marina Tellarolie Thiago Frison
revisam as condições de produção desses audiovisuais em um contexto
de convergência digital, considerando tanto o seu potencial hipertex
tual e interativo quanto as oportunidades geradas pela visualização de
notícias on demand e personalização dos consumos online.
Assim como vimos a produção de conteúdo audiovisual online cres
cer nos últimos anos, outro formato narrativo que se tornou central é o
podcast. Em seu capítulo “Escuchas de la complejidad. Perfil y taxonomía
de los usuarios en el podcasting independiente”, David García-Marín se
preocupa especialmente com a análise de seus ouvintes. Investigando
a esfera do podcast contemporâneo, o autor analisa em detalhes como
os consumidores de podcast descobrem e têm acesso a esses formatos,
seus contextos de recepção e as razões pelas quais essas produções são
valorizadas. Considerando tais dimensões, os perfis dos ouvintes são

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definidos e descritos em uma ampla variedade, que varia de nômades
centrados em rádio a fãs, superusuários e podcasters.
Segue o capítulo “Inovação aplicada à narrativa em áudio: desen
volvimento de interface para uma plataforma de podcast hipermídia”,
de Laura Storch e Lucas Durr Missau. Os autores explicam o processo
de design e desenvolvimento de uma plataforma de podcast hipermídia
originada no podcast ‘Projeto Humano’, que conta a história “O caso
Evandro”, podcast que narra o desaparecimento do menino Evandro
Ramos Caetano, em Guaratuba, litoral do Paraná, em 1992. O projeto
consiste em um aplicativo para dispositivos móveis para leitores e
ouvintes e uma versão web para produtores de conteúdo. O trabalho
descreve particularmente o design da interface da versão projetada para
os ouvintes, demonstrando como diferentes mídias podem contribuir
para a construção de uma complexa narrativa de áudio hipermídia.
O trabalho “Impressão 3D de imagens jornalísticas: narrativas
complexas para cegos”, elaborado por Marina Lisboa Empinotti,
Leonardo Santana, Jorge Lino Alves e André Brandão, descreve como
computadores e dispositivos móveis oferecem alternativas para pesso
as cegas ou com algumas limitações visuais, como a leitura de textos
escritos. Os autores argumentam que essas opções reduzem a informa
ção a uma única fonte, a sonora, aproximando-se de outras formas de
informação que essas pessoas geralmente procuram: rádio, podcaste o
componente de audição da televisão. Os autores propõem uma maneira
de incluir o toque no processo, adicionando um elemento interativo à
maneira como as pessoas buscam informações, tudo com o objetivo
de gerar uma experiência narrativa complexa que permita uma melhor
compreensão do fato descrito.

28
Por fim, o capítulo “O barraco filosófico: ensinando filosofia em
narrativas complexas”, de Fernanda Carlos Borges, analisa duas ex
periências no ensino da filosofia por meio de narrativas complexas.
A primeira, realizada no CEMRI-UAP/FAPESP/pesquisa no exterior,
sob a supervisão do antropólogo português José da Silva Ribeiro; e o
segundo, ‘Armando um barraco filosófico’, realizado quando a autora
atuou como professora visitante na escola de filosofia da UFABC e foi
responsável pela disciplina do Estágio IV, cujo programa envolve o
ensino de filosofia, tecnologias audiovisuais e conexões de rede.
Reunimos, através dessas contribuições, um panorama da discus
são mais recente sobre a evolução e desenvolvimento das narrativas
midiáticas, onde a complexidade vem sendo um fator que, desde logo,
nos convida à exploração. Esperamos que o conjunto de trabalhos
aqui reunidos colabore na compreensão desta tendência cada vez mais
importante para as narrativas contemporâneas, que é a complexidade.

Raquel Longhi
Anahí Lovato
Arnau Gifreu

29
Narrativas Complejas, un Campo a Explorar

El movimiento incesante de las narrativas, que viaja a través de


convergencias, flujos, nuevas tecnologías, experiencias y prácticas,
acentúa una complejidad que recientemente se ha convertido en objeto
de una mayor reflexión en el campo de los estudios de las ciencias de
la comunicación.
La complejidad narrativa es una parte integral del pensamiento
humano, como lo son los nodos neuronales que construyen nuestros
sueños. Sin embargo, con el desarrollo de la tecnología digital, se forta
lecieron las nuevas estructuras, lo que refleja las prácticas de producción,
circulación, consumo y distribución de las formas de contar historias.
Las narrativas complejas actuales presentan un conjunto de retos
y desafíos durante el desarrollo de las diferentes fases por las que un
proyecto, sea de la naturaleza que sea, transita en su largo devenir:
en la fase de desarrollo inicial y preproducción, en relación a la voz
narrativa del emisor, prestando atención a la implementación de las
lógicas de producción y sobre cómo articular la mezcla entre diferentes
lenguajes. Pero, sin duda, en esta fase inicial toca dejar resuelta la parte
más importante para la viabilidad de la obra: el modelo de negocio
y su financiación. Cuando se entra en la etapa de producción, entran
en juego varias tecnologías híbridas, la ejecución de varios medios
y plataformas en el tiempo y la mediación de equipos transversales
y multidisciplinares que hablan cada uno un lenguaje propio y que

30
deben actuar en sincronía y coherencia a lo largo de todo el proceso.
Finalmente, en la fase de postproducción, toca elaborar una estrategia
bien calculada de exhibición y distribución, presentar el proyecto para
que obtenga premios y reconocimiento y generar pautas para asegurar
su preservación digital en un ecosistema variable y agresivo donde las
nuevas especies son depredadoras de las antiguas.
De todo el conjunto de retos y desafíos avanzados previamente,
quizás el más complejo es el de saber conjugar varios lenguajes, dis
cursos y códigos, pues cada vez más los proyectos combinan diferentes
tecnologías y estas se expresan de forma diferente. Con todo esto en
mente, el creador de una narrativa compleja tiene un rompecabezas en
sus manos complejo que articular y gestionar. Todo un reto para los
contadores del caos del siglo XXI.
En este libro, reunimos artículos que piensan narrativas complejas
desde diferentes perspectivas y puntos de vista, como el periodismo,
la comunicación, la enseñanza, la imagen, la memoria, las plataformas
o la memoria, entre otros.
En la primera parte, se han destacado tres temos, de autoría de lo
coordinadores de la obra. Inicialmente, Raquel Longhi inaugura el
debate sobre la temática del libro con el texto “Narrativas complexas
no ciberjornalismo. Interface, imagem, imersão”. La discusión re
sulta de la conferencia presentada por la autora en el 2do Congreso
Internacional Media Ecology and Image Studies - O protagonismo da
narrativa imagética.
Aún en la composición de la primera parte, Anahí Lovato presenta
el capítulo “Experiencias de realidad virtual y aumentada en proyectos
transmedia de no ficción”, que rescata diversas experiencias que mate

31
rializan la narrativa compleja como algo factible para el futuro de los
escenarios mediatizados.
Como cierre de la primera parte, Arnau Gifreu-Castells ofrece el
capítulo “Documental interactivo como narrativa compleja: autor,
receptor, modelo de negocio y preservación”. A través del texto, el
autor propone el documental interactivo como ejemplo de narrativas
complejas. Además, el texto presenta soluciones fundamentales para
la viabilidad del producto, considerando no solamente el público, pero
también su gestión de negocios.
En la segunda parte, se destacan los artículos que reflexionan sobre
la complejidad de las narrativas en diferentes áreas. “O hibridismo na
construção narrativa contemporânea” es el tema del primer capítulo.
Los autores Otniel López Altamirano, Wendy Montes Ponce y Esteban
Sumano Sánchez analizam la variabilidad como una de las característi
cas de la hibridación, al referirse a un comportamiento con propiedades
de flexión y mutabilidad dentro de un proceso en el que existen varios
factores o agentes que conducen a un cambio De esta manera, la cons
trucción narrativa que incorpora elementos de variabilidad discutirá
resultados más complejos, dinámicos, diversificados y subjetivos.
En el segundo capítulo, “Youtubers: mi vida en primer y segundo
plano”, Carolina Di Palma aborda las transformaciones culturales con
temporáneas vinculadas a los espacios digitales, donde las nuevas gene
raciones se hacen visibles, son cuestionadas por el mercado y establecen
nuevas relaciones de sociabilidad, dando cuenta de nuevas formas de
percepción y mostrando nuevas formas de definir el mundo y habitarlo.
En el capítulo “Patrimonio de interfaz mutante”, Pablo Andrés
Escandón Montenegro reflexiona sobre el patrimonio cultural, tangible e

32
intangible, narrado desde una perspectiva de medios convergentes y con
una lógica transmedia, en una reflexión inspirada en O Livro de Areia,
de Jorge Luís Borges.
A continuación, en el capítulo titulado “Ficción transmedia en
Argentina. El caso de la serie infanto juvenil Go: vive a tu manera”,
la autora Chantal Arduini Amaya analiza una experiencia narrativa
pensada para públicos jóvenes que gira en torno a dos temporadas de
una serie, estrenada en Netflix, cuyas líneas encuentran expansión en
redes sociales, espectáculos musicales, CDs y eventos participativos,
entre otras cosas. A lo largo del artículo, se describen y analizan las
características de esta ficción a la luz de los principios definidos por
Henry Jenkins para las narrativas transmedia.
En el marco de este ecosistema de medios en permanente mutación,
el siguiente capítulo se encarga de revisar el caso del canal My News,
una propuesta de periodismo digital desarrollada de forma nativa para
YouTube. En esta oportunidad, los autores Taís Marina Tellaroli y
Thiago Frison repasa las condiciones de producción de estos audiovi
suales en un contexto de convergencia digital, considerando tanto su
potencial hipertextual e interactivo como las oportunidades generadas
por la visualización de noticias on demand y la personalización de los
consumos en líneas.
Así como hemos visto crecer, en los últimos años, la producción de
contenidos audiovisuales en línea, otro formato narrativo que ha adquirido
centralidad es el podcast. En su capítulo “Escuchas de la complejidad.
Perfil y taxonomía de los usuarios en el podcasting independiente”,
David García-Marín se ocupa especialmente de analizar a sus oyentes.
Adentrándose en la podcastfera contemporánea, el español revisa en

33
detalle cómo los consumidores de podcast descubren y acceden a estos
formatos, sus contextos de recepción y los motivos por los cuáles estas
producciones son valoradas. Considerando tales dimensiones, se definen
y describen perfiles de oyentes en un amplio abanico que va desde los
radio-centered y nómadas hasta los fans, super-usuarios y podcasteros.
Sigue el capítulo “Inovação aplicada à narrativa em áudio: desenho
de interface para uma plataforma de podcasthipermídia” de Laura Storch
y Lucas Durr Missau. En este trabajo, los autores explican el proceso
de diseño y desarrollo de una plataforma de podcasts hipermedia ori
ginado en el podcast ‘Human Project’, que cuenta la historia “El caso
Evandro”, podcast que narra la desaparición del niño Evandro Ramos
Caetano, en Guaratuba, la costa de Paraná en 1992. El proyecto se
compone de un formato de aplicación para dispositivos móviles para
lectores y oyentes y una versión web para productores de contenido.
En el trabajo se describe particularmente el diseño de la interfaz de la
versión diseñada para los oyentes, demostrando cómo los diferentes
medios pueden contribuir a la construcción de una narrativa de audio
hipermedia compleja.
El trabajo “Impresão 3D de imagens jornalísticas: narrativas
complexas para pessoas cegas” elaborado por Marina Lisboa Empinotti,
Leonardo Santana, Jorge Lino Alves y André Brandão, describe cómo
las computadoras y los dispositivos móviles ofrecen alternativas para
las personas ciegas o que tienen algunas limitaciones visuales, como
leer textos escritos. Los autores argumentan que estas opciones reducen
la información a una sola fuente, el sonido, acercándose a otras formas
de información que estas personas suelen buscar: radio, podcast y el
componente auditivo de la televisión. Los autores proponen una forma

34
de incluir el tacto en el proceso de información, agregando así un ele
mento interactivo a la forma en que las personas buscan información,
todo ello con la finalidad de generar una experiencia narrativa compleja
que permita una mejor comprensión del hecho descrito.
Finalmente, el capítulo “Obarraco filosófico: ensinando filosofia em
narrativas complexas”, de Fernanda Carlos Borges, analiza dos expe
riencias en la enseñanza de filosofía a través de narrativas complejas.
La primera, realizada en CEMRI-UAP/FAPESP/ investigación en el
extranjero, bajo la supervisión del antropólogo portugués José da Silva
Ribeiro; y la segunda, ‘Armando una cabaña filosófica’, se desempe
ñó cuando la autora ejerció como profesora visitante en la escuela de
filosofía de la UFABC y fue responsable de la disciplina de la Etapa
IV, cuyo programa involucra la enseñanza de filosofía, tecnologías
audiovisuales y conexiones de red.
A través de estas contribuciones, hemos reunido una visión general
de la discusión más reciente sobre la evolución y el desarrollo de las
narrativas de los medios, donde des del principio se nos invita a explorar
sobre el concepto de complejidad. Esperamos que el conjunto de tra
bajos reunidos aquí aporte en la comprensión de esta complejidad, una
tendencia cada vez más importante para las narrativas contemporáneas.

Raquel Longhi
Anahí Lovato
Arnau Gifreu

35
CONTEXTUALIZAÇÕES
Narrativas Complexas no Ciberjornalismo.
Interface, Imagem, Imersão1

Raquel Longhi

Aassociação da ideia de complexidade com a narrativa é pouco usual,


porém, vem tomando força desde que novas práticas de consumo das
audiências são configuradas, num cenário marcado pela convergência de
meios e o consequente fluxo de conteúdos através de múltiplos canais,
o que Henry Jenkins definiu como transmídia. Antes disso, entretanto,
a evolução do pensamento contemporâneo já apontava para a comple
xidade, seja com o pensamento complexo, de Edgar Morin, seja com
os proféticos princípios para a literatura definidos pelo escritor italiano
Ítalo Calvino, com a proposta da multiplicidade. No campo dos estudos
midiáticos, a proposição de Jason Mittel de complexidade narrativa
para analisar a narrativa seriada da televisão é um dos usos mais recen
tes da ideia de complexidade. O pensamento do teórico Josep Català
sobre a imagem complexa e a imagem interface acentuam o potencial
transformador das imagens e das interfaces contemporâneas para a
compreensão da complexidade.

1. Este trabalho dá seguimento às ideias que reunimos na videoconferência


Jornalismo imersivo e narrativas complexas no 2º Congresso Internacional
Media Ecology and Image Studies - O protagonismo da narrativa imagética.

37
Novas tecnologias de captação, produção, distribuição e consumo
das imagens, como a realidade virtual (RV) e a realidade aumentada
(RA), em um cenário no qual a noção de interface é expandida, têm
propiciado um incremento à imersão nos relatos e colaborando para uma
maior complexidade das narrativas. Neste capítulo, através de revisão
bibliográfica, desenvolvemos a concepção de narrativas complexas
no ciberjornalismo, levando em conta reflexões sobre a complexidade
(Flusser, Català e Morin), a fotografía e a imagem técnica (Flusser,
Machado), o jornalismo imersivo e a imersão (Grau, Domínguez), a
imagem complexa, a imagen interface (Català) e a teoria da interface
(Català, Scolari). Concluímos com a proposição de um conjunto de
princípios para as narrativas complexas no ciberjornalismo, derivados
dos elementos expressivos resultantes das configurações mais recen
tes da imagem e da interface. A primeira, capaz de reconfigurar-se em
ambientes de RV e RA, potencializando as funções do visualizador
e ampliando as noções de interface. A segunda, na sua condição de
ambiente – um espaço virtual, cognitivo, operacional e visual, além de
espaço da experiência, que, em última instância, potencializa a imersão.

1. A Complexidade, Necessária e Inevitável

A cultura visual só pode ser compreendida no seio da complexidade,


afirma o teórico Josep Maria Català Domenèch. Para o autor, a com
plexidade não é tanto necessária, como inevitável: “A realidade atual
não pode ser outra coisa que complexa, posto que a simplicidade requer
uma inocência intelectual, cultural, epistemológica, ética e estética de

38
que as sociedades ocidentais carecen no presente momento histórico”
(Català, 2005, p. 56).
Num âmbito mais geral da reflexão contemporânea, o pensamento
complexo, como formulado por Edgar Morin, trouxe uma mudança de
paradigma nos estudos sociológicos que passou a inspirar boa parte da
reflexão sobre a contemporaneidade em diversas áreas do conhecimento.
Destaca-se dois princípios fundamentais do pensamento desse autor
ligados à complexidade: os conceitos de ordem e desordem. O conceito
de ordem, para Morin, vai além das ideias de estabilidade, repetição e
regularidade para comportar a ideia de interação, não dispensando, por
isso mesmo, a desordem. A desordem apresenta dois pólos: um objetivo
e outro subjetivo. O pólo objetivo concerne à dispersão, irregularidade
e instabilidade – ruídos e erros, por assim dizer. Já o pólo subjetivo, é,
segundo Morin, o da impredictibilidade ou da relativa indeterminabi
lidade. O da incerteza, do acaso.
A ideia de complexidade ganhou protagonismo, no que diz respeito
às narrativas contemporâneas, com a publicação de Lezioni americane
– Sei proposte per il prossimo milenio - Seis propostas para o próximo
milênio, de 1988, no Brasil, publicado em 1990 - que reunia as palestras
sobre literatura preparadas mas não proferidas pelo escritor italiano Ítalo
Calvino devido à sua morte precoce. Calvino apresentava, então, seis
propostas para a literatura do milênio prestes a iniciar, e que já traziam
uma visão de futuro que embasou boa parte da reflexão sobre a chamada
posmodernidade. Uma dessas propostas, a de multiplicidade, apontava
para o romance contemporâneo como enciclopédia, como método de
conhecimento e, principalmente, como rede de conexões entre os fatos,
entre as pessoas, entre as coisas do mundo, e assim indicava uma ca

39
racterística fundamental das transformações que estavam acontecendo
e que iriam inclusive, se intensificar no desenrolar do novo milênio.
A ideia da multiplicidade na literatura já anunciava as complexidades
possíveis – e inusitadas – que viriam a fazer parte das formas de contar.
No campo midiático, provavelmente o mais conhecido emprego da
ideia seja o trabalho de Jason Mittell (2012), que formula o modelo de
complexidade narrativa para analisar a narrativa seriada da televisão.
Trata-se de uma redefinição do modelo episódico serial, causada dentre
outros fatores, por transformações na indústria midiática, nas tecnolo
gias e no comportamento do público, segundo Mittel, dentre as quais
as tendências analisadas por Jenkins cultura da convergência2.
Uma das chaves para entendera ideia de complexidade, para Català, é
o papel da “energia transformadora do múltiplo” (2005). Para ele, “o com
plexo, além de algo claramente múltiplo, voluntariamente organizador, é
também fundamentalmente instável”. Citando Calvino, reforça que esta
rede está sendo produzida constantemente, pois as conexões que configura
estão formando-se e diluindo-se sem parar. Esta energia transformadora
do múltiplo, segundo ele, obriga cada uma das partes a reconsiderar-se
em relação às outras partes e a tudo que as engloba. (Català, 2005, p. 60)

2. Para aclarar o que entende Mittel em relação à complexidade narrativa, vale


citar o autor quando afirma que: “este formato de programação demanda um
processo ativo e atento de entendimento com o objetivo de decodificar tanto
histórias complexas quanto os modelos de storytelling oferecidos pela televisão
contemporânea. O público tende a aderir a programas complexos de uma forma
muito mais apaixonada e comprometida do que à maior parte da programação
televisiva convencional”. (Mittell, 2012, p.36). Desta forma, a complexidade
narrativa, para ele, “não pode ser definida simplesmente como uma serialidade de
episódios em horário nobre; levando em conta o modelo maior da complexidade,
muitos programas atuam contra as regras de série e ao mesmo tempo adotam
estratégias narrativas que vão contra a convenção da construção de episódios”.
(Mittell, 2012, p. 39)

40
Diferente do que possa parecer, falar de uma complexidade –das
imagens, da narrativa– não significa “complicar” ou buscar uma visão
complicada das mesmas. Pelo contrário. Entendemos que se trata de
uma forma de refletir sobre elas para entendê-las num contexto em que
as contradições (aberto/fechado, completo/incompleto, estático/móvel,
ordem/desordem) são um fermento para a inovação e as transformações
que ora se operam.

2. O Elemento Imagem

A evolução e as transformações que percebemos na forma de contar


histórias se devem a mudanças nas formas de expressão e em linguagens
inovadoras como a hipermídia, num contexto em que muda o próprio
modo de pensara contemporaneidade. Com o surgimento do hipertexto e
das formas digitais de comunicação, começava a delinear-se o ambiente
para as narrativas complexas.
Entrando na esfera do ciberjornalismo, basta acompanhar o de
senvolvimento dos formatos narrativos desde seus primórdios, que
remontam a meados da década de 1990, quando o jornalismo começa
efetivamente a utilizar-se do ambiente hipermidiático da internet para
sua produção e veiculação, é possível perceber o poder da imagem:
desde os primeiros especiais multimídia, no final da década de 1990,
passando pelos slideshows e pela grande reportagem multimídia, a ima
gem sempre foi um elemento marcante desses conteúdos expressivos
(Longhi, 2009, 2014).
Uma das ideias mais caras ao pensamento sobre o universo das
imagens se deve ao filósofo tcheco radicado no Brasil, Vilém Flusser.

41
O conceito de imagens técnicas, desenvolvido pelo autor na déca
da de 1980, com a publicação da obra “Filosofia da Caixa Preta”
(Flusser, 1985), punha em evidência as chamadas imagens técnicas,
aquelas produzidas através de aparelhos de codificação. Como observa
Arlindo Machado (1997), apesar de referir-se com frequência à imagem
fotográfica, “por considerá-la o primeiro, o mais simples e ao mesmo
tempo o mais transparente modelo de imagem técnica, sua abordagem
se aplica a qualquer imagem produzida através de mediação técnica,
inclusive as digitais” (Machado, 1997, p. 2). A concepção de imagens
técnicas, porém, trazuma outra reflexão que impactou sobremaneira
o desenvolvimento do pensamento sobre a imagem, a tecnologia e o
pensamento contemporâneo, que é o fato de que as imagens técnicas
materializam conceitos. Conforme diz Arlindo Machado,

A mais importante característica das imagens técnicas, segundo


Flusser, é o fato delas materializarem determinados conceitos a
respeito do mundo, justamente os conceitos que nortearam a cons
trução dos aparelhos que lhes dão forma. Assim, a fotografia, muito
ao contrário de registrar automaticamente impressões do mundo
físico, transcodifica determinadas teorias científicas em imagem,
ou para usar as palavras do próprio Flusser, “transforma conceitos
em cenas” (1985, p. 45). (Machado, 1997, p. 2)

Refletindo sobre o que considerava uma passagem do pensamento


linear ao pensamento em superfície, do conceito à imagem, Flusser
ressaltou a capacidade do pensamento imagético em elaborar conceitos:
“ele é capaz de transformar o conceito em seu ‘objeto’ e pode, portan
to, tornar-se um metapensamento de um modo de pensar conceitual”
(Flusser, 2007, p. 118). A diferença entre lerlinhas escritas e ler superfi
cies (imagens) é aparentemente simples, no dizer de Flusser: “Ao lermos

42
as linhas, seguimos uma estrutura que nos é imposta; quando lemos as
pinturas, movemo-nos de certo modo livremente dentro da estrutura
que nos foi proposta. Aparentemente esta é a diferença” (Flusser, 2007,
p. 104). Linhas e superficies são representações onde a primeira se dá
em uma dimensão, enquanto a segunda, em duas:

a diferença entre ler linhas e ler imagens é a seguinte: precisamos


seguir o texto se quisermos captar sua mensagem, enquanto na pintura
podemos apreender a mensagem primeiro e depois tentar decompô
-la. Esta é, então, a diferença entre a linha de uma só dimensão e a
superficie de duas dimensões: uma almeja chegar a algum lugar e
a outrajá está lá, mas pode nos mostrar como lá chegou”. (Flusser,
2007, p. 105)

Desta forma, o autor apontava a possibilidade de o pensamento


imagético incorporar o pensamento conceitual. Isso representaría, para
Flusser, “uma mudança radical no ambiente, nos padrões de comporta
mento e em toda a estrutura da nossa civilização” (2007, p. 110).
A reflexão sobre esas mutações encontra no pensamento de
Josep Català um terreno fértil sobre como vemos a imagem na con
temporaneidade. Para ele, as novas tecnologias não utilizam imagens
como enfeite ou como resultado de estratégias simples de desenho;
recorrem a elas porque se mostram muito mais capazes do que o texto
de funcionar como interfaces (Catalá, 2005, p. 84). Para ele, estamos
vendo chegar uma era da visualização dos significados: “Parece que a
arte do futuro será verdadeiramente conceitual, mas sem abandonar o
terreno da estética, de modo que suas formas nos mostrarão a visualidade
de seua própria interpretação no lugar de ser o veículo para interpretar
esta visualidade” (2005, p. 351).

43
Acentua Català que sob a ótica da imagem, entramos na era da
representação estendida, onde “deixa de haver um único espaço de
representação – a cena, o quadro, a página, a tela – para abrir a possi
bilidade de infinidade de espaços potenciais” (Catalá, 2010, p. 240).
Esses espaços, para o autor, são “potências visuais” que se convertem
em espaço virtual de acordo com a necessidade representativo-concei
tual informática de cada momento, e tendem a “livrar-se do marco da
tela como lugar de desenvolvimento e estender-se a uma situação sem
limites, como na Realidade Virtual” (Catalá, 2010, p. 241).
Quando pensamos nas narrativas imersivas, as funções da imagem e
da interface parecem definir uma complexidade que se configura como
contexto fundamental dessas formas de contar. A imagem, para Català,
é complexa, é aberta: possui uma abertura que leva à hibridação e à
mestiçagem constante, é uma imagem que tende à plenitude.
A imagem está constantemente propondo significados através de
nossas conexões - diz Catalá - significados todos eles válidos, estáveis em
seu momento particular. Para ele nos encontramos ante uma eclosão do
movimento: movimento das imagens, tanto interna como externamente,
movimento do olhar dentro da imagem e entre as imagens, movimento
da cognição através de cadeias de significados. Enquanto componente
essencial das interfaces, a imagem se desdobra, se expande, é fluída,
transforma-se pelo ritmo da atuação do visualizador, como explica o autor.
Esta estreita relação entre interface e imagem é, com efeito, muito
significativa, na medida em que a primeira se concebe como uma espécie
de contentor, além de um dispositivo para a segunda. É certo, como
indica Català que, o espaço unitário da tela, e também o espaço virtual
que dissolve seus limites ao empregar indefinidamente os modelos de

44
seu conteúdo, muda de condição para dar lugar a um espaço desdobrável:
um conjunto de superfícies ou de objetos que formam constelações e
estão reunidos por uma série de dobras.
Frente a uma imagem em 360 graus – a ou inserido nela – o visu
alizador está totalmente envolvido, porque localizado exatamente no
seu centro. Embora possa ser recuperada aqui a ideia dos Panoramas,
compostos porimensas pinturas em superfícies circulares, cuja proposta
era envolver o observadorem um ambiente esférico e, portanto, sem um
enquadramento específico, e distinto da imagem “clássica”, circunscrita
a um enquadramento, a imagem em 360 graus tem na circularidade, o
seu plano.
De fato, a imagem em 360 graus e a realidade virtual, ao permi
tirem ao observador situar-se exatamente no seu centro, o que fazem
é quebrar com o princípio perspectivista dominante, que, em última
instância, propõe uma separação estrita entre o sujeito observador e o
espaço observado, como se este último estivesse em uma tela, como
explica Josep Català:

Nossa mente, ainda perspectivista, nos leva a conceber os fenômenos


a partir de entidades separadas. A estrutura espectatorial do teatro,
que vem da antiga Grécia e que se prolonga até o cinematógrafo e a
televisão, passando pela própria representação pictórica, nos propõe
uma separação estrita entre o sujeito observadore o objeto observado,
o qual aparece como se estivesse em uma tela. (Català, 2017, p. 114)

Não é habitual pensar em uma paisagem que envolva o sujeito, diz


Català, talvez porque a pintura, que é onde reside a essência do concei
to, sempre nos apresentou as paisagens dentro de um quadro e situado
em frente aos nossos olhos. Logo, quando contemplamos a natureza,

45
somos nós mesmos que a emolduramos mentalmente e decidimos que
a paisagem não é tanto o que nos rodeia como o que está a nossa frente.
(Català, 2017, p. 115).
O autor se vale das ideias do biólogo Jakob von Uexküll, cujas teo
rias se encaixam na concepção ecológica e complexa da representação
visual proposta por ele. Assim, recupera de Uexküll, como conceito
operativo, o Umwelt: entendido como mundo particular, nos remete
claramente ao espaço da imagem, se entendemos que esta pode ser
algo mais que uma proposta externa, ou seja, que pode também ser um
habitáculo ou nicho. Este espaço aparece em um determinado entorno
pela ação do sujeito sobre o mesmo: ou seja, o sujeito, seja animal ou
pessoa, determina os limites de seu Umwelt, de seu ambiente, a partir do
ambiente que compartilha com os demais. Os novos tipos de imagem,
para Català, nos propõem uma dramaturgia desses ambientes que pode
levar-nos a outras formas de pensamento. Exemplifica com a realidade
aumentada, onde as novas formas de representação imagéticas estão
baseadas em uma concepção ambiental que substitui o enfoque espec
tatorial da perspectiva pictórica.

3. O Espaço Interface

O ambiente da interface é o local - virtual, cognitivo, visual, opera


cional - onde se manifesta a narrativa contemporânea. Nessa condição,
este espaço apresenta duas perspectivas principais: a primeira é relativa
a ambiente – e aqui entra o ambiente virtual, cognitivo, operacional
e visual como citada acima. A segunda perspectiva é o espaço da ex
periência, que, em última instância, traz a noção de imersão. No que

46
diz respeito aos ambientes narrativos do ciberjornalismo que utilizam
tecnologías de realidade virtual e realidade aumentada, este conceito
é fundamental: “para compreender e apreender um conteúdo imersivo,
é preciso experienciá-lo” (Longhi, 2017; Longhi & Caetano, 2019).
Assim, a interface é o local da experiência. Concordamos com Scolari,
quando propõe a metáfora da interação, que pode ser considerada “uma
zona de fronteira entre o mundo real e o mundo virtual, ou melhor,
um ambiente de tradução entre usuários, designers e artefatos tecno
lógicos” (Scolari, 2018, p. 26). Neste caso, segundo o autor, a melhor
interface é o lugar onde as trocas se realizam da forma mais simples e
natural, gerando assim, no usuário, um efeito de imersão (2018, p. 27).
Trata-se de uma instância que “desaparece”, priorizando a experiência
do usuário.
Pensar as interfaces desde uma perspectiva ecoevolutiva é o que
faz Carlos Scolari, no seu estudo Las leyes de la interfaz, de 2018.
O autor deixa claro que toma de empréstimo conceitos e modelos in
terpretativos da esfera bionatural para compreender o ecossistema e a
evolução das interfaces, ou seja, aplicando-os à esfera tecnocultural.
O autor desenvolve, assim, uma análise da interface levando em conta
um ponto de vista da ecologia da mídia. Deixando bastante claro que
a interface pode ser uma palavra-chave para entender o século XXI,
Scolari desenvolve um conjunto de dez “leis” que reúnem os artefatos,
seus inventores e as forças sociais numa rede sóciotécnica de relações,
intercâmbios e transformações (Scolari, 2018). As interfaces, para o
autor, ao mesmo tempo em que formam uma rede de atores humanos
e tecnológicos, se pensam entre si.

47
As relações espaciais, no que diz respeito à complexidade do pen
samento, têm destaque na reflexão sobre a interface que faz Català.
As novas percepções espaciais, segundo ele, não seriam tão novas
assim, mas a interface estaria nos levando a contemplar este espaço de
relações de outra forma:

Ainda que talvez fosse melhor dizer que a interface, o que faz, é
colocar-nos frente ao resultado destas novas relações - diz Català
- é um dispositivo que trabalha com este novo espaço. As novas
percepções espaciais já existiam antes de que aparecesse a primeira
interface realmente operativa: a física as vinha estabelecendo desde
princípios do século XX, a literatura as havia assimilado quase de
imediato, ainda que não necessariamente através da física.

Éjustamente quando as ideias e reflexões sobre interface se cruzam


com as de imagem que se torna mais notável a força das narrativas
complexas. No dizer de Català, a interface se converte num novo tipo
de imagem, que representa o modo de exposição característico de um
modelo mental que paulatinamente vai se impondo no que denominamos
posmodernidade (2010).

4. O Estado Imersão

O conceito de imersão não é novo, mas começa a ser pensado nos


estudos das formas jornalísticas de contar mais recentemente, com a
noção de jornalismo imersivo (De La Peña, 2010). Tornou-se mais
popular a partir dos videojogos, que permitiam aos usuário submergir
em ambientes fictícios. Para este autor, nos videojogos experimentamos
o que o poeta Samuel Taylor Coleridge descreveu como the willing
suspension of disbelief (‘a suspensão voluntária da incredulidade’).

48
“Quando suspendemos a incredulidade, esquecemos que estamos ven
do uma peça de teatro, assistindo a um filme ou jogando um jogo, e
começamos a nos identificar com os personagens da história que está
sendo contada”. (Berger, 2014, p. 179).
De fato, o potencial dos meios e formas artísticas levarem à imersão
sempre foi um desafio, e isso, há muito tempo, desde a pré-história.
A atenção para o jornalismo imersivo começa a ser mais evidente a
partir das possibilidades das tecnologias da realidade virtual para con
tar histórias, como demonstrou Nonny De La Peña (2010), ainda que
imersão no jornalismo siga o mesmo princípio básico da ideia de imer
são: o deixar-se levar para outro lugar, aquele que está sendo narrado,
construído, mostrado, através das respectivas linguagens específicas
de cada meio.
Dentre os diversos estudos sobre esse potencialimersivo, destacamos
a reflexão do cineasta e teórico do cinema soviético Sergei Eisenstein,
ainda na década de 1940, sobre a capacidade da tela cinematográfica
para a imersão. No seu artigo Stereokino3, Eisenstein refletia sobre as
possibilidades de imersão com o estereoscópio, percebendo com ante
cedência as potencialidades da terceira dimensão. O cinema estereos
cópico, para o cineasta e teórico, era capaz de proporcionar uma ilusão
completa do caráter tridimensional dos objetos apresentados na tela:
“esta ilusión es de tal modo convincente, tan desprovista de la menor
sombra de duda como el hecho de que en la cinematografía corriente
los objetos representados en la pantalla parecen que se mueven en

3. Segundo a revista online Marienbad, o artigo intitulado “O Stereokino”, foi


publicado em Iskusstvo Kino N. 2, março-abril de 1948. (Eisenstein, 2012)

49
realidad” (Eisenstein, 1948. pará. 15). Para ele, o espaço e o movimento
possuíam uma poderosa força de convicção:

La ilusión del espacio en una instancia, y la del movimiento en la


otra, son infalibles aún para aquellos que saben perfectamente qué,
en un caso, estamos mirando una rápida sucesión de fases inmóvi
les separadas que representan un proceso completo de movimiento
y, en el otro, a nada más que a un proceso astutamente urdido de
la superposición de dos impresiones fotográficas planas normales
del mismo objeto, tomadas simultáneamente desde ángulos inde
pendientes, ligeramente diferentes. En ambos casos el espacio y
el movimiento tienen poderosa fuerza de convicción, tanto como
parecen innegablemente auténticos y vivientes los personajes de
una película, aunque sabemos perfectamente que no son sino páli
das sombras fijadas por medios fotoquímicos sobre dos kilómetros
de cinta gelatina que, enrollados en carreteles separados y acondi
cionados en recipientes de latón, viajan de un extremo al otro del
globo terráqueo, dando a los espectadores de todas partes la misma
poderosa ilusión de realidad. (Eisenstein, 1948, pará. 15).

O que para o cineasta soviético, portanto, era uma “ilusão de rea


lidade”, para os teóricos da realidade virtual é considerado imersão.
Para Oliver Grau, imersão é uma palavra-chave na compreensão
do desenvolvimento dos novos meios: se caracteriza por diminuir a
distância crítica do que é mostrado e aumentar a conexão emocional
com o que está passando. Eva Domínguez-Martín, por sua vez, obser
va que o relato nos meios digitais apresenta uma capacidade imersiva
fundamentada em dois pilares: o de interface gráfica e o de ação com
o conteúdo: A interface ofereceria a sensação de presença no lugar dos
fatos, de ‘estar ali’, enquanto que a ação com o conteúdo proporcionaria
uma experiência de substituição e de atuação com o relato.

50
5. Princípios para uma Narrativa Complexa

As narrativas ciberjornalísticas têm sido impactadas fortemente com


as novas tecnologias de captação, produção, divulgação e experienciação
das imagens, num ambiente em que a interface, parece expandir-se, assim
como as concepções sobre a imagem são enriquecidas. Especialmente
considerando a imagem complexa e a interface, é que prospectamos
alguns princípios para o que consideramos narrativas complexas no
ciberjornalismo.
A interface, neste sentido, é percebida dentro de duas perspectivas
principais: a primeira, relativa a ambiente – um espaço virtual, cogni
tivo, operacional e visual. A segunda perspectiva é a da experiência,
que, em última instância, traz a noção de imersão. Cogitamos, ainda,
o ponto de vista do visualizador, ou seja, o seu lugar, no sentido do
espaço ocupado por ele e suas ações neste ambiente.
Nestes cinco princípios, consideramos o potencial imersivo dessas
narrativas; a imagem complexa e a imagem-interface e as noções de
complexidade e de multiplicidade. Num primeiro desenho, elencamos
os seguintes princípios:

1. Imersão. A narrativa complexa é imersiva – permite ao


visualizador sentir-se no ambiente retratado pela narrativa.
Esta imersão se dá em dois pilares fundamentais do relato:
o da interface, no qual se dá, efetivamente, esta sensação de
presença no lugar dos fatos, de sentir-se no próprio ambiente
retratado pela narrativa, e o pilar do conteúdo, no qual se dá
uma experiência de atuação com o relato;
2. Fluidez. A narrativa complexa é fluída à medida que os
espaços imagéticos – ainda que possam se produzir numa
tela - flutuam sobre ela. Fluidez implica transformação e

51
movimento –um movimento que atua em três instâncias, a
da própria imagem, a do visualizador e o próprio movimento
mental, de acordo com Catalá ... Segundo o autor, não se
trata unicamente de superar os limites do quadro pictórico,
entendido como imagem estática e delimitada, mas da ima
gem que se transforma ao ritmo das atuações do observador;
3. Experiência. É experiencial– No sentido de manipulável,
navegável e escalável. Retoma-se aqui a experiência com o
conteúdo, já apontada no principio da imersão, de que para
compreender e apreender um conteúdo em RV, é preciso ex
perienciá-lo (Longhi, 2017). Experiencial no sentido de que
se vivencia esta narrativa. No caso da imagem, diz respeito
às possibilidades de experienciar a imagem, por exemplo:
navegando-a - caso da realidade virtual, e atuando na sua
escala, caso da realidade aumentada;
4. Ambiente. É ambiental–Substituio enfoque espectatorial,
que propunha uma separação estrita entre o sujeito observa
dor e o objeto observado e coloca ambos no mesmo plano.
Considera a ação do sujeito no processo, em paisagens que o
envolvem. Neste sentido, a interface é o ambiente. Refere-se
ainda, a uma concepção ecológica e complexa da represen
tação visual, reforçada pelo principio do Umwelt: entendido
como mundo particular, nos remete claramente ao espaço da
imagem, visto como algo mais do que uma proposta externa,
ou seja, que pode ser um habitáculo ou nicho;
5. Elasticidade. A narrativa complexa é elástica – no caso da
imagem, esta se manifesta tanto de forma englobadora, nas
quais o observador encontra-se no seu “centro”, caso da
imagem em 360 graus e da realidade virtual, como pode ser
percebida enquanto um elemento exógeno, ou seja, quando
se sobrepõe ao ambiente ocupado pelo visualizador, caso da
realidade aumentada.

Estes princípios nada mais são do que sinalizações, numa tenta


tiva de melhor compreender as possibilidades da narrativa imersiva
no ciberperiodismo e de sua complexidade. Importante ressaltar que

52
eles permeiam-se, ou seja, complementam-se e conversam entre si no
conjunto. Não são, desta forma, eliminatórios, ou excludentes, mas
podem associar-se um aos outros através de determinadas categorias.
Por exemplo: quanto ao princípio da fluidez: trata-se de apontar carac
terísticas não só da imagem, mas dos movimentos, que são movimentos
da imagem e movimentos do observador, como bem observa Català,
e isso é algo que também permeia o da experiencia; relativamente ao
princípio da imersão, está bastante marcada a questão da experiência
de atuação com o relato, e isso reforça o principio experiencial.
Se vistos separadamente, porém, cada um desses princípios apre
senta um enfoque mais resistente – e consistente - em determinadas
características e não outras.

Considerações

Desde o aparecimento do hipertexto e das redes em conexão, quando


as ideias de associação e não-linearidade começam a marcar uma rup
tura com estruturas lineares da representação do pensamento humano,
a concepção flusseriana do pensamento em superfície é fortalecida,
como se o filósofo estivesse antevendo um futuro não muito distante.
Quando se estende ao estudo das narrativas imagéticas, entrando mais
especificamente no jornalismo, o estatuto da imagem digital enriquece
a reflexão teórica já há algum tempo, mas o que parece ter introduzido
um novo patamar para tais reflexões é, sem dúvida, o surgimento das
tecnologias de realidade virtual, da imagem em 360 graus e da realidade
aumentada, além de tecnologias como drones. As formas de produção,
disponibilização e consumo das imagens derivadas desses novos mo

53
dos de captação trazem muitas inquietações sobre o que, de fato, está
acontecendo e mudando nas formas de contar. E a complexidade –da
imagem, dos ambientes narrativos, das interfaces e dos lugares e não
-lugares ocupados pelos sujeitos visualizadores constitui-se, hoje, em
uma palavra-chave para pensar o cenário contemporâneo das narrativas.
Podemos pensar, por exemplo, sobre os limites – ou ausência – dos
limites da imagem na era da complexidade. Se nos detivermos nos
ambientes imagéticos da realidade virtual e da realidade aumentada é
evidente que os conceitos de imagem e de interface carecem de uma
reflexão mais atualizada e pertinente às tecnologias de registro, produção
e distribuição de conteúdos.
A proposição de alguns princípios para as narrativas complexas
nada mais é do que a tentativa de construir um quadro de referências
que colaborem no entendimento não apenas das formas de contar, mas
de todo um conjunto de ações e permanências dentro do contexto do
ciberjornalismo.

Referências

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57
Experiencias de Realidad Virtual y Aumentada
en Proyectos Transmedia de No Ficción

Anahí Lovato

El uso creativo de las posibilidades técnicas de nuestra época hizo


posible la emergencia de nuevos formatos narrativos para contar lo real,
en el marco de un proceso de transformación y mutación de los ecosiste
mas de medios a escala global. Entre pantallas conectadas, smartphones,
algoritmos, inteligencia artificial y homo mobilis (Amar, 2011), las
prácticas de comunicación, producción, circulación y consumo de
contenidos de no ficción se reinventan permanentemente.
Los fenómenos propios de la convergencia digital muestran, asi
mismo, facetas culturales: somos usuarios complejos de narrativas
complejas. Siguiendo a Jenkins (2008), somos capaces de establecer
conexiones entre contenidos mediáticos dispersos. Nos movemos entre
textualidades interactivas y colaborativas, empoderados como audiencias
participativas productoras de contenido. Actuamos como translectores
alfabetizados en múltiples lenguajes (Scolari, 2017), en el marco de una
cultura transmedia basada en la propagabilidad [spreadibility] (Jenkins
Ford, & Green, 2015).
En este sentido, las narrativas transmedia (aquellos relatos expan
didos en múltiples plataformas mediáticas que contribuyen al desarro

58
llo de su estructura narrativa participativa) representan una respuesta
compleja a esos translectores curiosos. En palabras de Pratten (2015),
contamos historias en formato transmedia porque ningún medio, por si
mismo, satisface nuestra curiosidad. El diseño narrativo de un proyecto
transmedia implica, entre otras cosas, comprender, sopesar y evaluar
específicamente qué es lo que cada plataforma mediática puede ofrecer,
tanto en sus aportes a la historia como en las experiencias de usuario
en la que pretendemos involucrar al público. Estas formas narrativas
permiten combinar, creativamente, medios analógicos y digitales, ex
periencias on y offline, incorporando, incluso, los entornos físicos como
interfaces propicias para el relato.

Narrativas Inmersivas

En el campo de la no ficción, el escenario por donde circulan los


discursos de lo real, es posible detectar proyectos transmedia que in
tegran entre sus propuestas contenidos de realidad aumentada (AR) y
realidad virtual (VR). Se trata de experiencias mediáticas donde los
consumidores adquieren un rol protagónico en la narrativa: están en el
centro de la escena y se vinculan corporalmente con un historia que los
envuelve y reacciona a sus movimientos y decisiones.
Como bien explica Villa Montoya (2018), la realidad aumentada
superpone o sobreimprime a la realidad del usuario una serie de objetos
o situaciones generadas artificialmente (modelado, animación digital o
3D, por ejemplo) sin aislar al usuario del entorno físico aunque alter
nando o mediando entre ellos. La realidad virtual, en cambio, propone
un entorno artificial en 360º creado para que el usuario se sienta parte

59
de él, sustituyendo o reemplazando al escenario real donde se encuentra
el sujeto. Tales experiencias generan efectos físicos y sensoriales muy
singulares y potentes, como la suspensión de credulidad (Slater, 2009)
y el denominado efecto RAIRO (response-as-if-real) (de la Peña et al.,
2010): usuarios que reaccionan al mundo envolvente con movimientos,
actos y emociones realistas, es decir, como si la historia vivida fuera
real (Gifreu, 2018).
Ciertamente, las aplicaciones de realidad aumentada (AR) se en
cuentran hoy más integradas y naturalizadas en nuestra vida cotidiana:
GPS, juegos para móviles, filtros y máscaras de Snapchat, Instagram
y Facebook, entre otras plataformas, incorporan estas tecnologías.
Con AR, el mundo que percibimos a través de nuestros sentidos se ve
complementado y expandido gracias a la capa de información digital
que adicionan los dispositivos (Lovato, 2017). La realidad aumentada
permite que todo tipo de información digital (videos, fotos, enlaces,
juegos, etc.) se muestre sobre elementos del mundo real vistos a través
de la lente de un dispositivo móvil o portátil (Peddie, 2017).
Como sostiene Scolari (2016), con realidad aumentada y geoloca
lización, la explosión mundial de Pokemon.Go nos abrió las puertas
de ese nuevo universo de interacción. Entre otras cosas, cámara, GPS,
giróscopo y acelerómetro se activan cada vez que un usuario sale a
cazar pokemones por su ciudad. En este juego -y en cualquier otro
caso de AR que se analice- las interacciones se concretan digitalmente
sobre el mundo real, a través de una interfaz como el smartphone o la
tablet, o bien a través de gafas como las Google Glass y las Hololens
de Microsoft (Sacristán, 2018).

60
Según Matthew Freeman, la realidad aumentada puede alentar a
los usuarios a ingresar en el mundo ficcional sin escapar de la realidad,
repensando esta misma realidad de una manera diferente (Freeman
& Rampazzo Gambarato, 2018). Los contenidos de realidad virtual
(VR), por otra parte, convocan a los usuarios a vivir corporal y senso
rialmente el transcurrir de una historia que se desarrolla en 360º. Para
ello, la experiencia demanda contar con un headset o casco de realidad
virtual (HMD, del inglés head-mounted display), conectado a una PC,
incorporando un smartphone o bien en modalidad standalone (portable,
con PC integrada).
Si bien es cierto que los requerimientos tecnológicos para este tipo
de experiencias son más complejos y, muchas veces, menos accesibles
económicamente, la realidad virtual también está dejando una huella
profunda en las industrias mediáticas, generando proyectos para dis
positivos como PlayStation VR, HTC Vive y Oculus Rift, entre otros.
En estas producciones, usualmente de gran potencia visual y sonora,
intervienen principios estereoscópicos (cada ojo recibe información
distinta para generar, en la convergencia, el efecto visual de tridimen
sionalidad y la ilusión de profundidad) y headtracking (seguimiento de
los movimientos de la cabeza del usuario) para sincronizar y procesar,
en tiempo real, su punto de vista (Grassi, 2016).

Experiencias de Producción de Contenidos Inmersivos en la


Universidad Nacional de Rosario, Argentina

Como hemos anticipado, en la actualidad las narrativas inmersivas


emergen como un escenario de exploración e innovación válido para

61
proyectos de índole periodística, documental, histórica, educativa y
museográfica, entre otros entornos que buscan aprovechar los efectos
de contenidos VR y AR para generar impacto entre sus audiencias,
contando historias del mundo de lo real.
En el estado del arte pueden reconocerse proyectos pioneros como
los de Nonny de la Peña (Hunger in L. A., Use of force y Project Siria),
creando escenarios envolventes para narrar historias de interés periodís
tico, o el proyecto Zero Point, de Danfung Dennis (2014), considerado
el primer documental grabado y optimizado para Oculus Rift. Entre las
experiencias museográficas se destacan casos como el Museo Salvador
Dalí en Florida, el Louvre y el Museo de Historia Natural en Paris, el
Peterson Automotive Museum en Los Ángeles, el National Museum
of Finland en Helsinki, el Museo Smithsoniano de Arte Americano en
Washington, el Tate Modern y el Museo de Historia Natural en Londres
y el Museo Arqueológico Nacional de Madrid, entre otros.
En esta oportunidad, nos ocuparemos de revisar particularmente
una serie de producciones realizadas por el espacio de la Dirección
de Comunicación Multimedial (también conocida como #DCMteam)
de la Universidad Nacional de Rosario, en el marco del desarrollo de
proyectos transmedia.
Desde su creación, en el año 2008, esta Dirección constituye un
espacio de producción, investigación, experimentación e innovación
narrativa de no ficción. Entre sus producciones cabe destacar, en pri
mer lugar, que Tras los pasos de El Hombre Bestia1, el primer desafío
transmedia emprendido por el equipo para expandir las líneas narrati

1. El universo narrativo de Tras los pasos de El Hombre Bestia puede verse en


Producciones Transmedia (2013)

62
vas de una producción previa: un unitario para TV, homónimo. En su
argumento, Tras los pasos de El Hombre Bestia revisa la historia y las
circunstancias de producción de la película El Hombre Bestia o Las
aventuras del Capitán Richard (1934), dirigida por un mítico personaje
de la cultura local, Camilo Zaccaría Soprani, y considerada la primera
realización de género fantástico en la cinematografía argentina.
El universo transmedia Tras los pasos de El Hombre Bestia incor
poró producciones para diferentes pantallas y soportes, articulando
medios tradicionales, entornos digitales y acciones territoriales, con
especial interés en alentar la participación de la comunidad de usuarios.
Además del documental para TV (26’), el proyecto incluyó episodios
de intervenciones urbanas (street projections), personajes y contenidos
que se desplegaron en redes sociales (Facebook, Twitter, Pinterest y
YouTube), una serie de movisodios (protagonizados por el Detective
Colman), ucrónicas publicadas en el Diario La Capital, un juego en
línea (o documental multimedia interactivo lúdico), webisodios y un
festival transmedia.
Entre las piezas creadas para esta narrativa se incorporó, asimismo,
contenido de realidad aumentada. Se trató de una tarjeta postal impresa
(en soporte papel) a la que se sumó una capa de información digital: un
mensaje secreto que sólo podía revelarse escaneando la postal con un
smartphone, a través de la utilización de un app gratuita (Juna.io). Las
postales fueron distribuidas en el Cine El Cairo entre el público que
asistió al estreno del documental audiovisual. Para quienes participaron
de la experiencia, la sorpresa fue encontrarse al Detective Colman -un
personaje de ficción que cumple un rol fundamental en el desarrollo
de la trama narrativa de Tras los pasos de El Hombre Bestia-hablán

63
doles desde un viejo televisor en 3D, aportándoles algunos datos sobre
el film de Soprani e invitándolos a participar con información en las
redes sociales.
La misma estrategia narrativa con AR se puso en juego algunos años
después, en un contexto de recepción diferente, como parte del desarrollo
del proyecto transmedia Mujeres en venta2 (2015), de índole periodística.
En este caso, el tema de investigación fue la trata de personas con fines
de explotación sexual en Argentina. El relato, expandido en múltiples
plataformas mediáticas, fue articulado a partir de las instancias que la
legislación nacional identifica en la tipificación del delito de trata de
personas: la captación de víctimas, el traslado y la explotación; a las que
se agregó además la instancia de rescate y reinserción de las víctimas.
Desde esta perspectiva, el guión transmedia fue tomando forma,
creciendo y adquiriendo una estructura donde se reconocen diferentes
fases: una etapa de lanzamiento, para la que se planificaron piezas
breves, bajo la premisa de ocupar la calle y los espacios urbanos para
convocar al público; una segunda fase narrativa centrada en los rela
tos de las víctimas; y una tercera instancia que invitó a los usuarios a
accionar contra la trata y buscó dar respuesta a la pregunta qué pasa
después con aquellas mujeres rescatadas de situaciones de explotación.
Entre las plataformas mediáticas incorporadas en el proyecto Mujeres
en venta se cuentan: un webdoc o documental multimedia interactivo,
contenidos para Facebook, Twitter y YouTube, una serie de historietas
(Mujeres en venta | Periodismo en viñetas) en soporte papel y digital,
piezas audiovisuales para pantallas LED en vía pública y centros co

2. El universo narrativo de Mujeres en venta puede verse en http://www.documedia.


com.ar/mujeres/

64
merciales, spots para TV, un mapa colaborativo, un documental para
TV (Historias silenciadas, de 26’), movisodios y un ebook.
Una de las estrategias utilizadas para la primera instancia del pro
yecto fue el desarrollo de una campaña de afiches en vía pública con
interacción a través de AR. Asumiendo la territorialidad como una ins
tancia posible para narrar, se distribuyeron por las calles de la ciudad de
Rosario (Argentina) un total de 75 afiches de séxtuple paño apuntando
a involucrar a los ciudadanos en la lucha contra la trata. La campaña
estuvo vigente durante un mes. En líneas generales, se trató de una
gigantografía en papel (con un mensaje destinado a crear conciencia
sobre la problemática de la trata de personas) que contenía una imagen
funcionando como tracker de realidad aumentada: un video escondido,
un mensaje nuevo y complementario al contenido del afiche, que podía
ser revelado y reproducido a través de una aplicación de AR. Ambos
niveles de mensaje podían funcionar de manera conjunta o independiente,
aunque, ciertamente, quienes revelaron el video en AR participaron de
una experiencia narrativa enriquecida.
En el año 2017 la Dirección de Comunicación Multimedial fue
convocada a rediseñar el Complejo Museológico de la ciudad de San
Lorenzo3, provincia de Santa Fe. Para ello, se creó una propuesta de
infoentretenimiento, incorporando a los museos una serie de contenidos
digitales interactivos e inmersivos desde una perspectiva lúdica, atractiva,
divertida y de alto impacto, con el objetivo de revalorizar el patrimonio
histórico, arquitectónico y cultural del municipio vecino, subrayando

3. Más información sobre este proyecto en Producciones Transmedia (2018).

65
la importancia del combate de San Lorenzo, ocurrido en ese territorio,
y la gesta sanmartiniana para la independencia y la soberanía nacional.
En esta ocasión se desarrolló una experiencia inmersiva, organiza
da en diferentes estaciones que contemplaron infografías interactivas
(sobre pantallas táctiles), cuadros “vivos” (pantallas que simulan ser
cuadros de la época, cuyos protagonistas -personajes históricos relevantes
para la historia de San Lorenzo-interactúan con el público a partir de
sensores de detección de movimiento), contenidos para redes sociales,
videomapping sobre cartelería volumétrica en el Campo de la Gloria,
un documental, una aplicación móvil (incluyendo información sobre
el Complejo Museológico y un juego o trivia interactiva), un sitio web
y el rediseño de la identidad visual del recorrido.
Utilizando la app del Complejo Museológico en una tablet o
smartphone es posible acceder también a una propuesta de AR: a las
piezas históricas exhibidas en los diferentes museos se asociaron mar
cadores que pueden ser escaneados para revelar más información sobre
los objetos de la muestra, en formatos multimediales.
Además, se montaron dos estaciones de realidad virtual con tec
nología Oculus Rift. Para ellas se desarrollaron escenarios animados
digitalmente que permiten revivir momentos históricos del combate
de San Lorenzo en 360º y en 3D. En la primera estación, los usuarios
pueden vivenciar los acontecimientos previos al combate, espiando el
desembarco de las tropas realistas y asistiendo a la arenga del entonces
Coronel San Martín para organizar a sus granaderos. A continuación, la
segunda estación revive momentos claves del enfrentamiento: el ataque
en pinzas, la muerte de Cabral, las acciones de la tropa sanmartiniana
y los restos del combate en el campo de batalla.

66
Finalmente, en 2018 el #DCMteam lanzó el proyecto transmedia De
Barrio Somos4, dedicado al trabajo de los clubes de barrio de Rosario,
espacios de vida deportiva, política, social y cultural fundamentales
para la identidad colectiva de los rosarinos.
De Barrio Somos | Historias de clubes en 360º relata historias en
múltiples plataformas, buscando aprovechar las potencialidades narra
tivas de cada lenguaje. Entre ellas se cuentan una serie documental para
TV y web, de ocho capítulos, un libro de crónicas (Hechos de barrio, en
soporte papel y digital), un webdoc o documental interactivo, un juego
de mesa (donde el mapa de Rosario se transforma en el tablero y los
jugadores compiten respondiendo preguntas sobre la historia, deportistas
destacados y logros de los diferentes clubes), un álbum de figuritas con
realidad aumentada (escaneando las figuritas con los escudos de los
24 clubes que forman parte del proyecto se pueden descubrir peque
ñas historias contadas en un minuto de video), contenidos para redes
sociales (Facebook, Twitter, Instagram y YouTube), una serie de notas
multimediales publicadas en La Capital y una kermesse transmedia.
De Barrio Somos ofrece también un recorrido interactivo en 360º por
seis clubes tradicionales y representativos de la geografía barrial rosarina:
Saladillo, Tiro Suizo, Unión y Progreso, Echesortu, La Carpita y Fortín
Barracas. La propuesta invita a los usuarios a transitar virtualmente los
espacios de cada club, interactuando con zonas sensibles donde relevar
hitos, microrrelatos, datos, nombres que hacen al presente y el pasado
del club, accediendo desde la web o bien desde un dispositivo móvil
integrado a un Cardboard o similar.

4. Todos los contenidos del universo transmedia De Barrio Somos están disponibles
en http://debarriosomos.com.ar/

67
Claves en Torno al Diseño Narrativo para Realidad Virtual y
Aumentada

El extenso campo denominado “no ficción” presenta intersecciones


e hibridaciones entre formatos y géneros narrativos, con un gran poten
cial para proponer a las audiencias contenidos innovadores, que puedan
llamar su atención (Gifreu, 2017). En este escenario, con propósitos
experimentales, la Dirección de Comunicación Multimedial ha buscado
abandonar el paradigma de producción monomediática para pensar y
desarrollar proyectos expandidos, con lógicas interactivas, participativas
y transmediales. Desde su diseño narrativo, en estos proyectos se hace
efectivo el pasaje de formatos cinematográficos y televisivos a guiones
transmedia, así como también de pantallas tradicionales (que aseguraban
ciertas certezas de encuadre, composición, movimientos de cámara y va
lores de plano) a entornos 360º y otros escenarios narrativos envolventes.
Casos como Tras los pasos de El Hombre Bestia y Mujeres en venta,
donde se implementaron contenidos AR, implicaron el desafío de guionar
una segunda capa de información adicionada a piezas de comunicación
en soporte papel (tarjetas postales y cartelería callejera). Ambos niveles
del mensaje estuvieron destinados a funcionar, concurrentemente, como
capas autónomas y como trackers (marcadores) para realidad aumentada.
Estos proyectos se produjeron con aplicaciones gratuitas que permitie
ron llevar adelante tareas de experimentación, testeo y comparación de
prestaciones. Los dos casos fueron desarrollados con juna.io, una app
de la firma alemana Metaio. Dicha plataforma, hoy fuera de servicio,
proporcionaba una API de uso gratuito para desarrolladores y creadores

68
de contenido, desde la cual resultaba posible generar experiencias de
AR móvil para usuarios finales.
Para ambos proyectos se activaron canales en los que se asociaron
marcadores (el frente de la tarjeta postal en Tras los pasos de El Hombre
Bestia y la imagen de una mujer impresa en el cartel séxtuple en Mujeres
en venta) con contenidos que iban a ser disparados a través de la app (una
animación 3D y un video, respectivamente). Para el caso de la animación
3D, juna.io permitía hacer un seguimiento de la posición del marcador,
de modo de mostrar diferentes lados de la figura volumétrica a medida
que el usuario movía su dispositivo en torno al tracker. Para De barrio
somos, en cambio, se utilizó HP Reveal (anteriormente conocida como
Aurasma), una app de interfaz intuitiva, con prestaciones gratuitas y de
pago. En este proyecto, se utilizaron las figuritas (o cromos) del álbum
(aquellas correspondientes a los escudos de los clubes) como trackers
de AR, asociadas a píldoras breves de video con datos históricos sobre
cada institución.
El proyecto del Complejo Museológico de San Lorenzo, por su
parte, requirió la implementación de Vuforia, software seleccionado
por su capacidad para integrarse a una app móvil de desarrollo propio,
incluyendo interacción con redes sociales. Además, este último proyec
to significó emprender un proceso de diseño narrativo inmersivo para
generar contenidos envolventes que funcionaran en Oculus Rift como
interfaz de usuario. El guión de esos contenidos obligó a reformular las
estructuras tradicionales (para pantallas bidimensionales) de modo de
adoptar un formato de escritura en 360º, donde no existe “encuadre”,
“fuera de cuadro” o “detrás de cámara”.

69
En la medida en que el usuario tiene la libertad de girar su cabeza y
variar su punto de vista (y de audición), cada uno de los espacios puede
cobrar protagonismo narrativo. Para el caso de San Lorenzo, por tra
tarse de una narrativa histórica, con referencias geográficas concretas,
el guión se desarrolló en cuadrantes asociados a los puntos cardinales
(norte, sur, este y oeste) propios de la configuración del campo de ba
talla, siendo el este (la dirección del río Paraná) el punto de vista inicial
(POV) del usuario en el momento en que se coloca el headset para hacer
la experiencia VR. Cabe aclarar que, en otras ocasiones narrativas, los
cuadrantes también pueden codificarse según los grados de la circun
ferencia que cubran (cuadrante 0º/90º, 90º/180º; 180º/270º; 270º/360º).
Es asimismo posible el uso de un guión configurado en sextantes (seis
columnas), cuando la experiencia incorpore acciones relevantes que
ocurren arriba y abajo.
Ya sea que se trate de un registro de la realidad en video 360º o de
un entorno creado con técnicas de animación 3D, en VR toda la esfera
es visible y debe ser llenada de sentido. El rodaje de video 360º, por su
parte, tiene sus propias complejidades: demanda el diseño de artilugios
necesarios para esconder a los miembros del equipo técnico durante el
registro audiovisual (Lovato, 2017). Dicha situación se presentó en la
propuesta VR del proyecto De Barrio Somos, donde fue preciso selec
cionar los acontecimientos, escenarios y hechos a registrar, así como
planificar estrategias de inmersión en el campo para operar la cámara
de manera remota y “camuflar” al equipo de producción en cada esce
na. Una vez realizado el registro, se utilizó el software Wonda VR, que
permite incorporar hotspots sobre la esfera de video 360º, para generar
espacios interactivos en el recorrido.

70
Otro elemento narrativo fundamental para este tipo de experiencias
es el sonido. Utilizando técnicas de grabación ambisónica y montaje de
sonido binaural es posible generar una esfera de audio capaz de interac
tuar con los movimientos de cabeza del usuario y su headset. De este
modo, se busca generar la sensación de elementos sonoros provenien
tes de diferentes puntos de la esfera, con diversas intensidades, para
conseguir una experiencia de usuario más verosímil, logrando además,
desde el plano sonoro, convocarlo a girar la cabeza, mirar y oír hacia
los puntos donde transcurren las acciones (Lovato, 2017).
Estas técnicas de guión 360º y sonido envolvente fueron aplicadas a
la producción de las piezas de VR en el proyecto del Complejo Museoló
gico de San Lorenzo. El combate del 3 de febrero de 1813 fue recreado
con animación 3D, de carácter realista, empleando Unity como motor de
desarrollo para implementar la experiencia VR en las dos estaciones del
circuito museológico con Oculus Rift. Como bien señala Peddie (2017),
en los desarrollos de VR son muchos los factores que deben alinearse
para lograr el efecto de inmersión: calidad visual (cantidad de píxeles,
visión esférica, interfaz estereoscópica, 3D), calidad sonora (audio de
alta resolución, 3D, posicionado y envolvente) e interacciones intuitivas
(latencia mínima, eliminación de retrasos perceptibles, utilización de
movimientos corporales naturales para recorrer la esfera, precisión en
el trackeo de movimiento). Tales premisas fueron consideradas por el
equipo de la Dirección de Comunicación Multimedial para el desarrollo
de estaciones VR en San Lorenzo.
Ciertamente, en las experiencias repasadas en este artículo se per
ciben algunas pautas metodológicas para el diseño narrativo, el guión
y la producción de contenidos para AR y VR que pueden ser aplicadas

71
en futuros proyectos de esta naturaleza y que, por supuesto, merecen
ser revisadas y profundizadas. No debemos perder de vista, en estos
casos, que se trata de producciones que forman parte de un entramado
transmedia más complejo, donde las líneas narrativas se ramifican y
expanden. Por lo tanto, funcionan en el interior de un universo (un
storyworld) más amplio y coherente. Moviéndonos en un escenario
mutante, el horizonte creativo para estas producciones se vuelve muy
estimulante: nos convoca a reinventar permanentemente nuestras prác
ticas narrativas, nuestros formatos y métodos para contar el mundo.

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74
Documental Interactivo como Narrativa
Compleja: Autor, Receptor, Modelo de Negocio y
Preservación

Arnau Gifreu-Castells

Este trabajo presenta un viaje a través de los orígenes del género


documental hasta sus formas de expresión más actuales como son la
narrativa interactiva, transmedia e inmersiva. Se destacan los hitos más
importantes a lo largo de la historia del género, para acabar definiendo
particularmente el formato interactivo como un tipo de narrativa regida
por la complejidad de su forma a partir del análisis del rol del autor, el
receptor, el modelo de negocio y la preservación digital.
Este recorrido por la evolución del género documental nos permitirá
ubicarnos en el momento actual formulando la hipótesis que considera
la expansión del género tradicional en su variante interactiva como una
narrativa compleja por varios factores que se delimitan y argumentan en
la segunda parte del trabajo. Esta hipótesis se fundamenta en la propuesta
y discusión sobre cuatro pilares clave: la posición y punto de vista del
autor en la narrativa, el receptor entendido como audiencia que recibe
y decodifica un mensaje, el modo en el que se financia el proyecto, y
la preservación del proyecto digital en el tiempo.

75
1. Nacimiento y Evolución del Género Documental

Las primeras representaciones humanas primitivas en las que se


aprecia cierta creación artística se descubrieron hace muchos siglos en
cuevas rupestres y se sucedieron alrededor del fuego como espacio de
encuentro y propagación de sentido comunitario. A partir del momento
en que se tiene constancia de esas primeras representaciones analógicas,
pasaron muchos siglos sin apenas cambios significativos en aquellas
maneras de narrar las primeras historias del ser humano y su entorno.
Se representaban escenas cotidianas impregnadas de sentido y valor que
el ser humano quería transmitir a sus prójimos y a las siguientes gene
raciones, dejando testimonio de su paso por la existencia y el tiempo.
En este viaje por el pasado, la invención de la escritura es el primer
momento de cambio importante en la evolución de las formas de expre
sión narrativa, surgiendo a partir de intereses políticos y económicos,
y cuya implantación transformó para siempre la manera de hacer y
pensar. Uno de los primeros antecedentes de la escritura se puede datar
entre los años 3500 y 3300 a.C. entre las comunidades de agricultores
sumerios. Los sumerios estaban empezando a organizarse en ciudades
Estado y para ello llevaron a cabo una serie de cambios profundos,
como el desarrollo de nuevas técnicas de riego, sistemas de canaliza
ción, creación de leyes, normas y códigos para regular las operaciones
comerciales, etc. Por extensión, y como consecuencia de todos esos
cambios estructurales, surgió la escritura como dispositivo mnemo
técnico. De este modo resultaba más sencillo dejar el testigo escrito
de todo lo que estaba aconteciendo (Finkelstein & McCleery, 2014).

76
Cada civilización, de manera coetánea o paralela a la sumeria, ideó
y desarrolló su propio sistema codificado de escritura: el desarrollo
de los jeroglíficos por parte de los egipcios alrededor del 3000 a.C, la
escritura egea entre el 1650 a.C y el 1200 a.C; la escritura china en el
1500 a.C; la escritura maya en el 50 d.C o la escritura azteca en el 1400
d.C, entre otras. Fue después de estos primeros intentos de escritura
datados por la historia que surgió el primer alfabeto, incluyendo con el
paso del tiempo algunas variaciones.
Ya a mitades del siglo XV, en Maguncia, una ciudad situada en el
suroeste de Alemania y actual capital del estado federado alemán de
Renania-Palatinado, apareció la imprenta de tipos móviles inventada por
Johannes Gutenberg, un orfebre alemán cuyo trabajo más reconocido es
la Biblia de 42 líneas, que se considera el primer libro impreso con tipo
grafía móvil. La invención y consolidación de la imprenta potenció los
cambios que emergieron con el surgimiento de la escritura, permitiendo
un desarrollo de la producción escrita que hizo posible el crecimiento del
mundo científico. Podemos afirmar que gracias a las copias impresas, los
planos, los mapas y la geometría, existe el mundo científico y tecnoló
gico moderno tal y como lo conocemos hoy en día (Thompson, 1998).
En el campo que nos ocupa, el del cine y la comunicación, no es
hasta el siglo XVI cuando ciertos científicos y artistas empiezan a in
vestigar con el fenómeno de la luz, que marcará un antes y un después
en el camino hacia la imagen en movimiento. Artistas como Leonardo
Da Vinci, inspirado por los textos de Giovanni Battista della Porta
(Magiae Naturalis, 1558), experimentaban con la luz como ingrediente
clave para el devenir de las artes (especialmente la pintura) y el futuro de
la fotografía. En relación a la posterior aparición del género documental,

77
en el siglo XVII hay que destacar dos experimentos muy interesantes
que contribuyeron al desarrollo del futuro cine, como son la creación
de la Linterna mágica (Athanasius Kircher, 1640) y el Disco de colores
(Isaac Newton, 1666).
La era electrónica, acorde a Marshall McLuhan (1996), comenzó con
la invención del telégrafo en el siglo XIX. El investigador canadiense
sitúa en el año 1905 el momento en que terminó la era de Gutenberg
(denominada ‘Galaxia’ por McLuhan), que comenzó con el desarrollo
de la imprenta y abarcó un largo periodo de más de cuatro siglos. Con
la aparición y uso del telégrafo, “empezaron a generarse una cadena de
transformaciones que no afectarían a un pequeño grupo, sino que serían
extensivas al globo en su totalidad” (Ureña, 2009, p. 18).
En relación al género documental, hay un antes y un después a
partir del invento que fundó el género al posibilitar técnicamente el
proceso fotoquímico de la representación de la imagen en movimien
to: el cinematógrafo (1895). Si bien los primeros años del cine fueron
predominantemente una mezcla entre los géneros que hoy conocemos
como documental y periodismo (representación de algún aspecto de la
realidad, cámara fija, tiempo corto de filmación, en su conjunto algo
parecido a la crónica o la noticia actual), en 1902 las reglas del juego
cambiaron y aparecieron las directrices propias de la ficción con la
película Le Voyage dans la Lune (Georges Méliès). Es a partir de este
momento seminal en que el cine de no ficción empieza a ocupar un lugar
secundario y el de ficción se erige como el de mayor presencia y presu
puesto con el paso de los años. No será hasta los años 20 del siglo XX
cuando el cine documental surge y empieza a ser reconocido como tal.

78
Siguiendo el hilo de la evolución del audiovisual actual, y una vez
conseguido el reto de añadir movimiento a la imagen fija fotográfica,
el sonido aparece durante la tercera década del siglo XX con la película
The Jazz Singer (El cantor de Jazz, Alan Crosland, 1927) y se empieza a
incluir en el cine documental con el paso de los años, usando a menudo
su voz expositiva para expresarse con autoridad sobre el mundo que
nos rodea (Nichols, 1991).
El siglo XX fue un siglo donde lo bélico se impuso en muchos senti
dos, con dos guerras mundiales y una guerra fría, y es en este momento
de la historia cuando los equipos de grabación mastodónticos y poco
versátiles se volvieron muy poco recomendables para documentar los
conflictos del mundo. Este problema y la búsqueda de una solución
facilitaron el desarrollo de cámaras más ligeras con una película de 16
mm y la grabadora de sonido magnético, que abrió la posibilidad al cine
de lo real, de poder sincronizar la imagen con el sonido (Rabiger, 2001).
Con el paso de las décadas, la implementación y optimización
del video análogo y más tarde del digital, permitió que aumentaran
considerablemente el número de productores y la cantidad y calidad
de temáticas tratadas. Al mismo tiempo, el abaratamiento de la pro
ducción, y a nivel tecnológico el desarrollo y accesibilidad del video
casero, hicieron posible que éste se convirtiera en recurso de expresión
de muchas comunidades, y en general de las minorías que simplemente
no tenían voz dentro del género. Las historias consideradas marginales
y menores comenzaron a reclamar su derecho propio a existir, y de allí
surgieron nuevos adeptos, realizadores y producciones.

79
2. Aproximación al Documental Interactivo

Toda esta cierta expansión del género que se sucede a finales del
siglo XX, que a su vez posibilitó la pérdida de cierta hegemonía de los
discursos de poder predominantes y una democratización del uso del
discurso y la narrativa, se entremezcla con la aparición del medio digital,
la digitalización y convergencia que los medios experimentan, primero
con la aparición de los primeros ordenadores y sistemas interactivos de
visualización (videodisco), y en una segunda fase, con la aparición de
la denominada World Wide Web y el primer navegador del mercado, el
Netscape Navigator (1992).
En el contexto de la web unidireccional (1.0) de los inicios, el docu
mental no encontró un lugar propio para expresarse, pero sí a partir del
año 2000 aproximadamente con el nacimiento de la web 2.0 y a través
de programas web y multimedia como Director o Flash (Macromedia),
que permitieron una experimentación y generación sin precedentes con
el nuevo medio multimedia e interactivo. La web pasaba de ser un es
pacio contenedor de información a ser algo más, un ágora interactivo,
participativo y contributivo. Y aquí es donde el documental interactivo
encuentra su lugar natural para ubicarse y asentarse, y cuando se empieza
a expandir hacia otros medios y plataformas, permitiendo florecer hacia
una nueva avenida: el documental transmedia.
En la segunda década del siglo XXI, y gracias a una fuerte inversión
de corporaciones y mejoras técnicas y tecnológicas evidentes, el docu
mental inmersivo empieza a emerger y en la actualidad se está conso
lidando como forma de expresión innovadora del género documental,
situando al documental interactivo en segundo plano. Esto sucede por

80
una serie de factores que convierten al documental interactivo en una
narrativa compleja y se presentan como una serie de retos y desafíos a
superar en el siguiente apartado de este trabajo.
El documental interactivo es un formato que se compone de varios
soportes y plataformas para su producción, distribución y exhibición:
los soportes fuera de línea (CD-ROM, DVD-ROM, videodisco en los
años 80 y 90) en los primeros años de su existencia, y la web (webdo
cumental), los soportes físicos (instalación), los medios visuales (cine
y televisión), la producción multiplataforma, la narración transmedia
o los medios inmersivos, en el momento actual.
Glorianna Davenport fue la primera investigadora que se atrevió a
experimentar en los años 80 en el MIT con las nuevas posibilidades en
el campo documental. Gracias a generosos fondos para su laboratorio,
definió tempranamente la relación entre el documental y la interactivi
dad como “evolving documentary” en su trabajo ConText: Towards the
Evolving Documentary (1995, p. 1), un tipo de documental evolutivo
que mutaba en su forma gracias a la interacción y contribución del
usuario en la narrativa.
Década y media después, y en parte gracias a un artículo de André
Almeida y Heitor Alvelos (‘An Interactive Documentary Manifesto’,
2010) que cuestionaba la naturaleza de la propia interactividad en el géne
ro documental, autoras como Sandra Gaudenzi y Judith Aston, en trabajos
como Interactive Documentary: Towards an Aesthetic of the Multiple
(Gaudenzi, 2009), ‘Interactive documentary: setting the field’ (Aston &
Gaudenzi, 2012) o The Living Documentary: from representing reality
to co-creating reality in digital interactive documentary (Gaudenzi,
2012), empiezan a definir y delimitar el campo con mayor precisión.

81
Contribuyen a este esfuerzo inicial otros autores como John Dovey y
Mandy Rose, con sus trabajos conjuntos ‘We’re Happy and We Know
it: Documentary:Data:Montage’ (2012) y ‘This great mapping of our
selves –new documentary forms online’ (2013), Denis Porto Renó, con
propuestas como ‘A montagem audiovisual como base narrativa para
o cinema documentário interativo: novos estudos’ (2008) o ‘Bogotá
atômica: o documentário interativo com estrutura algorítmica’ (2011),
y Kate Nash, con importantes artículos como ‘Modes ofinteractivity:
analysing the webdoc’ (2012) y compilaciones como New documentary
ecologies. Emerging platforms, practices and discourses (editado junto
a Craig Hight y Catherine Summerhayes, 2014). Todo ello, junto a otras
valiosas aportaciones, permite articular un primer corpus de obras que
definen, delimitan y caracterizan este campo emergente.
También, desde 2009, se han publicado otras obras y trabajos que
abarcan otros espacios no tan explorados más allá de la interactivi
dad, tales como la forma expandida en El Documental expandido:
pantalla y espacio (Sucari, 2009), sobre el peso de la fotografía en
el trabajo ‘La expansión post-fotográfica del documental’ (Català,
2011), la articulación de las plataformas digitales en Documentary
and New Digital Platforms: An Ecosystem in Transition (Observatoire
Du Documental, Documentary Network, 2011), la relación entre vi
deojuegos y formas de realidad en Real/Unreal: Crafting Actuality in
the Documentary Videogame (Cindy Poremba, 2011), el documental
transmedia en Narrativas transmedia. Cuando todos los medios cuentan
(Scolari, 2013), cuestiones sobre la audiencia e impacto en las formas
interactivas en Evaluating Interactive Documentaries: Audience, Impact
and Innovation in Public Interest Media (Flynn, 2015), la relación entre

82
documental y periodismo en la era digital en Mapping the Intersection
of Two Cultures: Interactive Documentary and Digital Journalism
(MITOpen Documentary Lab, John D. y Catherine T. MacArthur, 2016)
o el estudio de las formas inmersivas documentales y de la no ficción
en Virtual Realities: Immersive Documentary Encounters (UK EPSRC,
2018-2020, proyecto de investigación). En la actualidad, este ámbito
de investigación cuenta con un marco referencial sólido de obras y
proyectos que permiten seguir investigando nuevos aspectos.

3. Análisis del Documental Interactivo como Narrativa Compleja

A nivel personal, desde 2010 venimos trabajando con este formato


con la voluntad de establecer una definición y delimitación. En una
primera etapa de investigación doctoral, nos centramos en su definición
y taxonomía, como se aprecia en los trabajos El documental multimèdia
interactiu. Per una proposta de model d’anàlisi (Trabajo de investiga
ción, 2010), ‘El documental multimedia interactivo. Por una propuesta
de definición y categorización del nuevo género emergente’ (2010),
‘The interactive documentary. Definition proposal and basic features
of the new emerging genre’ (2011), ‘The interactive documentary as a
discourse on interactive non-fiction: fora proposal of the definition and
categorisation of the emerging genre’ (2011), El documental interactiu
com nou gènere audiovisual. Estudi de l’aparició del nou gènere,
aproximació a la seva definició i proposta de taxonomia i d’un model
d’anàlisi a efectes d’evaluació, disseny i producció (Tesis doctoral, 2013)
y El documental interactivo. Evolución, caracterización y perspectivas
de desarrollo (2013).

83
Una vez superado el proceso doctoral y hasta el momento actual,
nuestra investigación se ha centrado en aspectos poco trabajados de
este ámbito de investigación, como el análisis en el desarrollo de pro
yectos, países y zonas, metodologías específicas para su estudio o
edición de compilaciones. Todo este conjunto de trabajos se puede
encontrar y consultar íntegro en nuestros perfiles de Academia.edu
(Gifreu-Castells, s.f. a) y ResearchGate (s.f.b).
A partir de todo lo expuesto y los años de trabajo previo en esta
materia, justificamos la hipótesis que hemos formulado en este trabajo
debatiendo sobre cuatro aspectos clave: (1) el papel y rol del autor en
una narrativa interactiva; (2) el receptor que conforma la audiencia po
tencial; (3) la financiación, que se traduce en la rentabilidad del modelo
de negocio; (4) la preservación digital, que permite la accesibilidad y
pervivencia en el tiempo del proyecto/obra. Vamos a analizar cada uno
de estos aspectos en profundidad en el siguiente apartado.

3.1 El Nuevo Papel/Rol del Autor

Definimos y delimitamos el nuevo papel del autor en esta narrativa


compleja como un diseñador y estratega de líneas narrativas (a) que
debe transitar y gestionar complejas etapas de producción poco delimi
tadas (b). Desarrollamos y justificamos estas dos ideas a continuación
en mayor detalle.

a) Autor como diseñador de líneas narrativas: Como hemos ve


nido analizando y avanzando en trabajos anteriores, especial
mente durante nuestra primera etapa doctoral (2010-2013), el
papel del autor en estas nuevas lógicas no radica tanto en ejercer
de director tradicional –que ejerce funciones omnipotentes,
omnipresentes y omniscientes–, sino más bien se erige como

84
un acompañante, como un guía y diseñador de posibilidades
que muestra caminos por donde el usuario puede transitar.
En la narrativa lineal no hay múltiples caminos, sino uno
trazado por el autor, y después es el propio espectador el que
puede generar en su mente cuantas interpretaciones considere
oportunas. En el caso de la narrativa interactiva, esto varia
significativamente, porque no es lo mismo desarrollar el guión
de una historia, que diseñar múltiples caminos que lleven
a diferentes tipos de finales. Esa voz tradicional dominante
del director se ve ‘amenazada’ en cierto sentido, y esa su
puesta ‘pérdida de poder o de voz narrativa predominante’
(que en realidad no es así) puede ser considerada por varios
creadores como una transgresión a la propia narrativa y a la
pureza de la historia.
Lo que sí parece cierto es que el papel de los directores se
puede poner en un cierto compromiso al existir tantas posi
bilidades y modos de contar una misma historia. Y también
que, al final del recorrido, quizás el mensaje que le llegue
al receptor no sea el esperado o propuesto por el director
en una etapa inicial.
b) Fases complejas de producción: Por si lo anterior expuesto
resultara de menor importancia, tampoco existen unas fases
claras y bien establecidas en el modelo de producción in
teractivo, y además el autor debe saber integrar equipos de
distinta naturaleza que no hablan un mismo idioma-lenguaje
audiovisual e interactivo (y probablemente nunca lo hagan).
Todo ello conlleva que el rol tradicional del director de la
película pase más bien a ser la de un autor y diseñador de
rutas con (cierta) libertad, pero también que se generen en
su figura muchas dudas sobre cómo gestionar la multipli
cidad narrativa y sobrellevar ese proceso a nivel individual
y de equipo.

3.2 Tipologías y Atención del Receptor

Centramos la justificación de esta apartado considerando que existen


muy pocos estudios previos respecto la tipología de receptor (a), y que

85
además su tiempo de atención y consumo es muy limitado (b). A con
tinuación desarrollamos en detalle estos dos puntos clave en relación a
la audiencia del documental interactivo.

a) Estudios previos de la tipología de receptor (target): la ma


yoría de documentales interactivos no realizan un estudio
previo del tipo de audiencia, aspecto que sí abarcan los es
tudios previos en la mayoría de videojuegos. El mercado de
los videojuegos, en todo caso, sería el mercado que se podría
permitir el lujo de hacerlo en menor grado, pues ya tiene un
tipo de jugador muy detectado, especializado y consolida
do; en el caso de la no ficción y el documental, ni siquiera
podemos encontrar, la mayoría de las veces, estudios fiables
y serios de usabilidad y análisis sobre qué tipo de usuario
sería el indicado para consumir esos tipos de proyectos; sin
eso, el fracaso en las estadísticas de consumo (que muchas
veces también son inexistentes) está casi asegurado antes
de empezar la producción.
b) Tiempo de atención y consumo del receptor: Tal y como a
la voz emisora (autor, director, diseñador y/o creador) se le
presentan retos y desafíos nuevos en el documental inte
ractivo, no es menor la tarea en el caso de quien recibe el
mensaje. Para empezar, es difícil medir con exactitud quién
está mirando y por cuánto tiempo un documental interactivo
(Peter Flynn, 2015).

De acuerdo con varios estudios previos, el tiempo de atención de


los alumnos en una clase no supera los 10 minutos (Bradbury, 2016),
de modo que los tiempos actuales del espectador en línea no deberían
variar mucho tampoco. Del mismo modo que Kantar Media (https://
www.kantarmedia.com/es) elabora estudios muy específicos basa
dos en el rating de las cadenas de televisión, creemos que se debería
elaborar algun tipo de métrica, más allá de Google Analytics u otras

86
plataformas que ofrecen en detalle métricas personalizadas por usuario
(Academia.edu, ReearchGate, etc.).
La realidad es que nos encontramos, en pleno siglo XXI, inmersos
en un mercado del tiempo por el que grandes y pequeñas empresas lu
chan y pagan considerables sumas de dinero. Esas estadísticas asustan
más que tranquilizan, pero son los tiempos que se manejan en el medio
digital en línea, y si queremos producir para ese medio debemos jugar
con estas reglas.

3.3 La Búsqueda de un Modelo de Negocio

En este apartado nos referimos a la crisis y su interrelación entre el


contexto económico local y global (a), al retorno económico inexistente
en este tipo de proyectos (b), y al limitado circuito de mercados y de
distribución (c).

a) Crisis en un contexto local y global: La crisis general eco


nómica que nos ocupa desde 2008 y que se acentúa y au
menta con la crisis sanitaria experimentada en 2020 por el
COVID-19 no muestra signos de disminuir, y cada vez más
fondos de desarrollo cultural y artístico se enfrentan a severos
recortes, por no decir a su extinción definitiva.
b) Retorno económico: todo lo que está consolidado en el
mundo del género documental y en la ficción tradicional –
ventas a televisiones, exhibiciones de museos, capacitación,
festivales, VOD, etc.– no existe en el mundo web. Sí que
es cierto que se lleva a cabo una cierta innovación, pero no
resulta rentable. Es más bien a la inversa: muchas empresas
han perdido dinero y por eso no quieren invertir más. Hay
un problema con los ingresos de varios formatos y géneros
interactivos, es decir, todavía es un momento iniciático para
la web en términos de monetización de obras.

87
c) Circuito limitado de mercados y poca distribución: cuando
un proyecto necesita moverse y distribuirse, una vez acabado
su desarrollo y producción, el circuito existente es pequeño
para el volumen de obras que se producen cada año. Eso
impide que el proyecto tenga visibilidad y de paso bloquea
estrategias financieras para recuperar cierta inversion gene
rada durante su desarrollo.

3.4 La Cuestión Crítica de la Preservación Digital

En este apartado argumentamos el hecho de considerar y reconocer


este campo como crítico y determinante en relación con el ámbito que
nos ocupa (a), entender el proceso de la preservación digital como un
sistema interdependiente (b), y la necesaria inversión económica para
asegurar su viabilidad con el paso del tiempo (c).

a) Otorgar la importancia y prioridad que merece este ámbito:


desde la perspectiva del archivo audiovisual, el término
“preservación digital” está relacionado con los conceptos
básicos de archivo, de los cuales la preservación es solo una
parte. El trabajo de archivo requiere acciones tales como
evaluación, disposición y descripción (catalogación), pre
servación, gestión y acceso (Academy of Motion Picture
Arts and Sciences, 2012, p. 40).
Por lo tanto, la preservación de los medios digitales es un pro
ceso activo y crítico que incluye todas las etapas del trabajo
de archivo tradicional, así como importantes acciones adi
cionales, algunas de las cuales son muy complejas. Algunas
de estas acciones adicionales deben realizarse incluso antes
de que se creen los datos audiovisuales digitales, seleccio
nando formatos de archivo y medios de almacenamiento,
por ejemplo, y considerando flujos de trabajo de manejo de
datos que faciliten su preservación (Academy of Motion
Picture Arts and Sciences, 2012, p. 43).

88
b) Preservación digital como proceso y sistema interdependien
te: un documental interactivo contiene variados componentes
a considerar, tales como la interfaz gráfica, el sistema de
interacción, varios lenguajes específicos y APIs (interfaces
de programación de aplicaciones), contenido alojado exter
namente, etc. Si uno de estos componentes falla o no está
activo, todo el sistema puede verse comprometido y colapsar.
El resultado es la pérdida parcial o total de accesibilidad al
proyecto. Un claro ejemplo de esta realidad se observa en
tecnología de software Flash (Adobe), que está quedando
obsoleta progresivamente y que abarca el 80% de los docu
mentales web producidos en años anteriores.

c) Inversión económica: también debemos suponer, en relación


con el modelo de negocio, que si hay menos dinero para
financiar, producir y exhibir este tipo de proyectos, existe
menos dinero invertido en su mantenimiento y preservación.
Una vez más, comprobamos la interdependencia de los cuatro
puntos clave descritos que convierten este formato en una
narrativa compleja.

Consideraciones Finales

En este trabajo hemos formulado la hipótesis que considera al docu


mental interactivo como una narrativa compleja por varios factores que
se han delimitado y argumentado en el apartado 4. Toda la investigación
previa en este campo durante más de una década nos ha permitido ex
poner y justificar los puntos fuertes y débiles de este formato. El interés
de este trabajo radica en detectar algunos puntos débiles que denomi
naremos retos y desafíos para la evolución satisfactoria del formato y
su posible conversión en género.
En este sentido, respecto el nuevo papel desempeñado por el autor,
lo hemos definido más como un diseñador de rutas, caminos y posibi

89
lidades, que como un director tradicional, y que además debe aprender
a trabajar con fases de producción complejas y gestionar equipos alta
mente especializados y sus respectivos lenguajes.
Este autor, durante el desarrollo del proyecto, debe trabajar todo el
tiempo con la mente centrada en la tipología de su audiencia potencial,
otorgándole la importancia y el tiempo de estudio necesario, y con la
premisa que el tiempo de atención en general del receptor –y más en el
caso de la web– es muy reducido.
Cuando el papel del emisor y del receptor ya estén bien delimita
dos, la atención debería derivar hacia la cuestión económica, en la que
debemos entender el sistema local y global en el que vivimos inmersos,
donde se encuentra el presupuesto que hará viable el proyecto. Además,
hay que aceptar que estamos delante de un tipo de narrativa incipiente
que no cuenta apenas con retorno económico claro, ni con un sistema de
mercado ni de distribución tan sólido como su homólogo audiovisual.
Finalmente, debemos planificar y pensar en una possible estrategia
efectiva sobre cómo preservar el proyecto, entendido como un sistema
interdependiente conformado por varios procesos que mantienen un de
licado equilibrio entre sí. Todo ello requiere de una inversión económica
sostenida en el tiempo y de entender el papel clave y crítico que juega
en la actualidad el campo de la preservación digital, siendo necesario
de forma urgente trabajar en el concepto de ‘política de preservación
y financiación’.

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95
AS VÁRIAS FACES DAS
NARRATIVAS COMPLEXAS
O Hibridismo na Construção Narrativa
Contemporânea

Otniel López Altamirano


Wendy Montes Ponce
Esteban Sumano Sánchez

2 em 1

A indústria comercial tem nos outorgados produtos e serviços real


mente persuasivos em matéria de complexidade, adaptabilidade e síntese.
Esses mesmos, surgem como resultado dos modelos econômicos, bem
como, políticos, o desenvolvimento tecnológico e as configurações
culturais, permitindo assim, o surgimento de movimentos ou dinâ
micas sociais de consumo. Assim também, esses produtos e serviços
conformam conjugações de tarefas com meios que criam mensagens
cruzadas, oferecendo desse modo, outras possibilidades de comunicação
e interpretação para as audiências. A partir disso, podemos raciocinar o
hibridismo, que refere a uma técnica de descobrimento e criação.
Os produtos como o shampoo 2 em 1 (shampoo e condicionador),
a máquina para lavar roupas com secadora, o sofá-cama, o telefone
celular com câmera e outros dispositivos inteligentes; até serviços de
Data Centerjá adotados por empresas para o armazenamento de dados
na nuvem e em centros de dados tradicionais. Todos eles são apenas

97
alguns dos exemplos híbridos existentes no nosso cotidiano, aceitos e
utilizados pelo indivíduo ao longo de diferentes décadas, segundo têm
sido suas necessidades.
Os meios e os sistemas de comunicação apresentam dinâmicas de
hibridismo, que lhes têm permitido evoluir ou sobreviver nos diversos
ecossistemas midiáticos, potencializando alguns dos seus componentes
ou sintetizando suas funções. Para desdobrar a temática do hibridismo
nos meios, partimos então, da configuração e processos que esses exe
cutam e que permitem uma comunicação mais aberta ou mais fechada,
isso segundo o grau de interação e obtenção de informação que fornece
cada meio. McLuhan (1996) referia-se a esses meios como Mass media,
os meios de comunicação para as massas, que, aliás, os classificou em
meios quentes e meios frios:

Existe um princípio básico que distingue um meio quente como o


rádio, de outro frio como o telefone; ou um meio quente como o
filme de outro frio como a televisão. (O meio quente é aquele que
se entende em “alta definição”, um único sentido). A alta definição
é um modo de ser, transbordando informação. Uma fotografia é
visualmente de alta definição. A história é “baixa definição”, sim
plesmente porque fornece pouca informação visual. O telefone é um
meio frio ou de baixa definição, porque o ouvido recebe apenas uma
pequena quantidade de informação. A fala é um meio frio de baixa
definição pelo pouco que dá e tanto que o ouvinte deve completar.
Um meio quente, ao em vez disso, ele não deixa sua audiência
completar tanto. Os meios de comunicação quentes são baixos em
participação, e o frio, alto em participação pelo público. É óbvio
que, para o usuário, em um meio quente como o rádio tem efeitos
diferentes de um meio frio como o telefone. (p. 43)

Os meios frios rústicos se caracterizam pela baixa definição (pouca


informação visual), quer dizer, o princípio de completar os espaços em

98
branco, são altos em participação (receptorativo) e inclusivos, exemplos
deles são: o telefone, a fala, a televisão.
Mas não o todo é quente e frio, como dizer que tudo é preto e
branco, pois entre eles existem variados tons de cinza. As conjugações
de tarefas entre os meios criam tipos de mensagens entendidas como
um cruzamento que oferece outras possibilidades de comunicação e
interpretação para as audiências. A partir disso podemos raciocinar
o hibridismo, que refere a uma técnica de descobrimento e criação.
Segundo McLuhan (1964, p. 67) “os meios são agentes produtores de
conhecimentos e a combinação ou hibridização destes agentes ... oferece
uma oportunidade especialmente favorável para a observação de seus
componentes e propriedades estruturais”.

McLuhan (1964) defende que o híbrido, ou encontro de dois meios,


constituium momento de verdade e revelação, do qual nasce a
forma nova. Isto porque o paralelo de dois meios nos mantém nas
fronteiras entre formas que nos despertam da narcose narcísica.
O momento de encontro de dois meios é um momento de liberdade
e libertação do entorpecimento e do transe que eles impõem aos
nossos sentidos (p. 75)

Na mesma sequência Madeira (2010, p. 1) entende que “na tentativa


de nomear alguns objetos, práticas e processos da nossa contemporanei
dade, apenas a palavra híbrido, parece servir para dar algum referente
à experiência. O híbrido invade os nossos quotidianos”.
O mesmo autor acima, assinala a palavra Hybris — o termo grego
— que remete para uma trama de ligações cujo denominador comum é
a mistura de coisas de ordens distintas, da qual resulta algo excessivo

99
(ou, no seu inverso, algo em falta). (p. 1). Do mesmo modo, Santaella
(2003) defende o seguinte:

A rigor, todas as mídias, desde o jornal até as mídias mais recentes,


são formas híbridas de linguagem, isto é, nascem na conjugação
simultânea de diversas linguagens. Suas mensagens são compostas
na mistura de códigos e processos com estatutos semióticos dife
renciais. (p. 43)

Desde a perspectiva da área do design contemporâneo, Moura (2005)


reflete sobre o hibridismo:

O design híbrido além de relacionar diversas linguagens, procedimen


tos e mídias caminha no sentido de atingir todos os sentidos humanos
e integrar diferentes campos de saber, rompendo com a distância e
os muros existentes entre estas áreas. Arquitetura, engenharia, moda,
música, urbanismo, se integram e se somam, rompendo com valores
e padrões há muito estabelecidos e constituindo o design híbrido,
próprio da contemporaneidade. (p. 8)

Continuando com a abordagem do hibridismo na área do design, mas


dessa vez desde a perspectiva da hipermídia, Portugal (2013) pontua a
relação entre os conceitos hipertexto e multimídia:

O conceito de ambiente de hipermídia parte da hibridação desses


dois conceitos: O hipertexto caracteriza-se como uma matriz de
textos que podem ser acionados de modo não linear, direcionan
do-os a outros textos relacionados conceitualmente. A multimídia
compreende o conjunto de meios que são usados na representação
de uma informação, ou seja, textos, imagens, sons e vídeos. Nesse
sentido, dada à correlação de todos esses elementos, a multimídia
se configura como um dos meios mais eficazes para apresentar in
formações e pode ampliar substancialmente à compreensão de uma
mensagem. (Portugal, 2013, pará. 1)

100
O hibridismo presente na nossa contemporaneidade é interpretado
por Madeira (2010) dessa forma:

Passamos depois para o hibridismo na sociedade contemporânea,


onde se analisa desde o “hibridismo estrutural”, entendido como
globalização, até às questões da identidade individual, nomeada
mente de género ... Este “hibridismo estrutural” repercute-sea nível
das identidades pessoais. Afeta o quotidiano de cada indivíduo,
tornando menos rígidos os dualismos e as hierarquias constituídas:
desde as dinâmicas sociais e individuais, com o aumento potencial
das migrações, da mobilidade social e da multiplicação de papéis
sociais ... ou seja, as identidades contemporâneas ganham as mesmas
características do híbrido: são multidimensionais, fragmentárias,
relativas, performativas, em devir. (p. 4)

Concordamos com o que Braida (2012, p. 162) indica como hibridis


mo dos canais, que devem ser percebidos como um tipo de hibridismo
onde ocorrem misturas dos “suportes, ou seja, o diálogo dos meios”.
O mesmo autor antes indicado (p. 164), esclarece que “é através de ca
nais, suportes ou meios que as mensagens, bem como as linguagens, se
materializam”. Porém essa “associação de duas ou mais mídias, além de
ampliaras descobertas e possibilidades criativas, permitem desenvolver
uma nova forma de criação, uma nova expressão”.
Assim também, o mesmo Braida (2012) simplifica o trabalho de
(Plaza, 2003, p. 65) sobre dois resultados possíveis, decorrentes dos
processos de hibridização dos meios: (1) a completa criação de um novo
meio, a partir da fusão de outros dois e (2) o convívio dos meios em um
meio híbrido, que não chega a se configurar como inteiramente novo.

Desse modo, a combinação de dois ou mais canais, a partir de uma


matriz de invenção, ou a montagem de vários meios pode fazer
surgir outro, que é a soma qualitativa daqueles que o constituem.

101
No caso, a hibridização produz um dado inusitado, que é a criação
de um meio novo antes inexistente. Uma segunda possibilidade é
superpor diversas tecnologias, sem que a soma, entretanto, resolva
o conflito. Neste caso, os múltiplos meios não chegam a realizar
uma síntese qualitativa, resultando uma espécie de colagem que se
conhece como multimídia1. (p.65)

Variabilidade Narrativa

Entendemos à variabilidade como uma caraterística do hibridis


mo, que refere a um comportamento, com propriedades de flexão e
mutabilidade dentro de um processo em que intervêm diversos fatores
ou agentes que conduzem a uma mudança. Desse modo, a construção
narrativa que incorpora elementos de variabilidade, discutirá resultados
mais complexos, dinâmicos, diversificados e subjetivos.
Baseados no acima enunciado, defendemos que a construção nar
rativa aportará resultados potencializados através da participação dos
usuários, bem como, por mecanismos que lhes permita interatuar e
vincular entre eles sob sistemas de comunicação e novas plataformas
midiáticas, que de igual modo permitam complementar o complexo
exercício de variabilidade narrativa.
No século passado, o indivíduo expressava um comportamento pas
sivo, devido ao tipo de mídias a que tinha acesso, hoje em dia, apresenta
um comportamento participativo. Isso se traduz na forma em que cada
usuário utiliza alguma das novas mídias, descritas por Manovich (2001)
sob cinco princípios aqui indicados:

1. A multimídia é o resultado de um processo de hibridização por interpenetração


ou heterogênea.

102
(a) Representação numérica (todos os objetos das novas mídias
são compostos por código digital);

(b) Modularidade (estrutura fractal da nova mídia, um objeto


da nova mídia tem a mesma estrutura modular no todo);

(c) Automação (na criação, manipulação e acesso –“o homem


pode, pelo menos em parte, ser retirado do processo de
criação”);

(d) Variabilidade (variável, mutável, líquido – um produto da


nova mídia pode ter muitas versões diferentes);

(e) Transcodificação (traduzir algo para outro formato - ca


tegorias e conceitos culturais são substituídos por outros
derivados pelo computador). (pp. 27-48)

Tanto Levinson (2015), bem como, McLuhan (2013) expressam que


os “processos” entre os meios evoluem e tornam-se mais complexos.
Porém, entendemos que a sistematização da informação é proporcional
ao tempo da produção e consumo. Durante 1977, McLuhan já falava
em Boff (2013) sobre a revolução sucedida a partir da imprensa de
Gutemberg, quando a sociedade experimentou uma mudança de incor
poração da tecnologia à vida cotidiana, podendo ser comparada com
a atual transformação tecnocultural que vivemos da forma que indica
Scolari (2015):

A grande diferença é que os efeitos da imprensa, a princípio, só fo


ram experimentados pelas elites intelectuais e levaram pelo menos
quatro séculos para chegar às camadas mais profundas da sociedade.
No caso das tecnologias de rede digital, sua penetração e expansão
foram tão rápidas que estamos falando de uma ou duas gerações.
(Scolari, 2015, p. 31)

103
Na mesma linha dessa revolução digital, Jenkins (2008, p. 11)
colocava que “o resultado da transformação tecnológica era mais ou
menos inevitável; prévio a um longo período de transição, durante o
qual, vários sistemas de mídia iriam competir e colaborar entre si”.
Tal como já detalhamos anteriormente sobre o conceito do hibridismo.
Estabelecer uma rede para a cultura participativa ligada às novas
tecnologias midiáticas refletidas por Jenkins, permitiu que o mesmo
conteúdo fluísse por vários canais diferentes e assumisse formas distintas
no ponto de recepção, abrindo desse modo à variabilidade construtiva.

A Interatividade e a Subjetividade na Construção Narrativa

Os modelos de construção narrativa contemporânea, manifestam


cada vez mais resultados que envolvem mecanismos de interatividade,
assim como, de subjetividade participativa. Para Shaw (2005, p. 372) a
interatividade acontece quando “o usuário através de novos caminhos,
adquire novas experiências”. Ou seja, por meio da definição dos seus
caminhos dentro de um labirinto o usuário adquire suas próprias ex
periências, quanto mais fragmentos existirem, mais possibilidades de
combinação existirão no processo comunicacional.
Complementando o antes referenciado, consideramos que se deve con
siderar o ambiente, o canal, o ponto de contato. Sobre isso, Evenson (2010,
como citado em Saffer, 2010, p. 26) nos diz, “Os elementos e recursos
que os designers precisam para criar o meio da interação devem trabalhar
em todos os níveis, ao mesmo tempo e facilitar as conexões que são
profundamente pessoais, para abrir a participação e a troca”.

104
Entendemos a interatividade como toda aquela resposta e troca de
mensagens entre dois ou mais emissores, que expressam uma linguagem
interpretativa, identificando canais de comunicação, tanto verbal, visual,
tátil, auditiva, entre outras. Teruma resposta frente a um estímulo, que
gere uma provocação, ou um convite, é parte do começo da interatividade.
Um exemplo para destacar, é responder a uma pergunta, escutar os
acordes de uma música e sentiras vibrações que convidam ao movimento
corporal acompanhando o ritmo. Também devemos ter em conta que
existem diferentes níveis de interatividade, esses dependem de fatores
contextuais, temporais e ambientais, assim como, das características
físicas e psíquicas dos participantes.
Em questão à subjetividade, ela é definida por Jenkins (2009, pará. 16)
como um ponto de entrada na história. Cada personagem, uma possível
identificação pelos usuários-fãs. Essa característica poderia e deveria
ser inclusa na construção de mundos; devido ao consumo personalizado
imersivo e participativo, desse modo, a subjetividade adquire um valor
fundamental na narrativa.
Através da interatividade e da subjetividade, cada usuário estabelece
um ponto participativo no desdobramento estrutural do projeto comu
nicacional todo. A criação desses pontos segundo Buitrago, Gusman e
Arredondo (2015, p. 139) se refere à contribuição por parte do usuário
ao universo narrativo, gerando novas rotas e possibilidades de interação,
mesmo que excedam as estabelecidas inicialmente pelos realizadores.
O ambiente interativo digital tem como característica a identidade do
usuário, que se foca nos aspectos individuaise grupais como formas de in
teração e apropriação. As dinâmicas grupais requerem ações participativas
convergentes que permitam a diversidade e porfim, a multiculturalidade.

105
Conclusão

Atribuímos que a estruturação de projetos narrativos contemporâ


neos, consolidam-se a partir de um conjunto de elementos articulados,
assim como, previamente estabelecidos pelos criadores de conteúdos e
roteiristas, eles apoiam-se cada vez mais de ferramentas audiovisuais,
tecnológicas, imersivas e multiplataforma.
As criações narrativas podem sertão complexas e sistemáticas como
o funcionamento da sua mesma estrutura. Devemos pontuar que as
recentes mídias estão sendo um fator importante nesse desdobramento
riozomático, elas são as extensões do pensamento e do imaginário do
indivíduo, que se eleva até outra categoria; a categoria cultural do co
nhecimento contemporâneo.
A narrativa nas últimas décadas representa um novo significado,
ela apela à conexão emocional tanto individual, bem como, coletiva
desde que as emoções se movem e identificam. Pensemos em modelos
narrativos integrais, em que nos apoiássemos em recursos cognitivos e
tecnológicos para alcançarníveis de satisfação, a partir da participação,
a interatividade e por fim, de um sistema híbrido.

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108
Youtubers: Mi Vida en Primer y Segundo Plano

Carolina Di Palma

Este documento se deriva de la investigación de campo situado que


realizamos desde el canal Pakapaka y su posterior análisis en la Maestría
en Comunicación y Educación de la Universidad Nacional de la Plata,
temas que continuamos analizando en profundidad durante el doctorado.
Cuando en esas investigaciones surgió que las nuevas generaciones no
estaban en la televisión sino que veían a los youtubers en internet, nos
propusimos realizar una lectura de algunas de esas nuevas narrativas
que seleccionamos de los ejemplos que los niñxs nombraron, para así
poder interpretar algo de ese recorte que, para nosotros, representaba el
desvío que había surgido como acontecimiento, dándonos acceso a lo
que no habíamos pensado. Como nos habíamos ubicado en el lugar de la
escucha para pensar los espacios digitales de las nuevas infancias desde
lo público, sucedió que lo digital ya era un espacio privado y público
habitado por las nuevas generaciones y, sobre todo, un lugar tomado
por el mercado, que poseía un papel fundamental para interpelar a las
nuevas formaciones subjetivas. Por esta razón, y por lo dicho anterior
mente acerca de la importancia del reconocimiento, avanzamos en este
análisis que sería, por un lado, una aproximación a las producciones
contemporáneas que estaban en circulación y consumían las nuevas

109
generaciones de esta población analizada y, por otro, un intento de
comprender cuáles eran los horizontes políticos propuestos, buscando
en este sentido poner en juego la pregunta del campo Comunicación/
Educación sobre los nuevos sentidos políticos estratégicos, y ponerla en
disputa en los entornos virtuales. El objetivo entonces de este artículo
es aproximarnos a las transformaciones culturales contemporáneas
vinculadas a los espacios digitales, donde las nuevas generaciones de
este campo situado se hacen visibles, son interpeladas por el mercado,
se interpelan entre sí y nos interpelan, establecen nuevas relaciones de
sociabilidad, crean nuevas formas de sensibilidad, dan cuenta de nuevas
formas de percepción y nos muestran, si sabemos escucharlas, esos
nuevos modos de decir el mundo y de habitarlo con otros.
Según Leonor Arfuch, “el lenguaje no viene meramente a expre
sar la experiencia sino que se adueña de ella, la configura en el aquí
y ahora de la enunciación”. En este sentido, el espacio de visibilidad
que habilitan los canales de Youtube, donde youtubers y nuevas gene
raciones se hacen presentes, configura como existente eso que podemos
ver bajo regímenes de visibilidad y conexión novedosos: surgen, como
hecho cultural, sujetos creadores de sus propias identidades a través de
prácticas discursivas que son performativas. En ese mismo proceso de
comunicación, se produce (y sin la decisión de hacerlo) una identidad,
o más específicamente un perfil doble con nuestros metadatos, que
también son reconocidos, pero por algoritmos.
La narración de la vida, el carácter creador del lenguaje en este
doble sentido que mencionamos, no representa algo ya existente sino
que propone una forma a la vida misma. Nos interesa observar cómo las
relaciones entre lo, en términos de Ana Brizet Carbanzo, online de los

110
canales de Youtube y lo offline de las vidas de los youtubers establecen
una continuidad de carácter perfomativa, ya sea de prácticas discur
sivas que modulan cuerpos-signos, cuerpos orgánicos o bien cuerpos
postorgánicos (Sibilia, 2015).
Las tecnologías de la presencia, plantea Arfuch, se hacen visibles
a través del rostro, del cuerpo y de la voz, que representan de alguna
manera el resguardo mítico del yo en tiempos de incertidumbre, incer
tezas y transformaciones en este momento histórico.
La autogestión de la propia vida, el emprendedorismo, el imperativo
del placer, el culto al propio cuerpo asumido como capital, la ludificación
de la vida y las nuevas religiosidades como el New Age, dan cuenta
de transformaciones actuales que comienzan a extraer renta antes del
consumo que de la producción, con los nuevos negocios vinculados a
la monetización del tiempo de ocio. Nuestros metadatos se transforman
en mercancía para el mercado y en datos para prevención del delito
para el Estado.
En este contexto, se hacen visibles nuevos procesos de subjetivación
acordes a esta reorganización de las relaciones de fuerza, que dan como
resultado nuevos modos de ser y de estar en el mundo. La tecnología
digital entendida como mediación cultural y no como instrumento
(Barbero, 2002), intenta aproximarse a estas transformaciones de la
cultura mediática, en tanto da cuenta de cambios en la sensibilidad,
percepción, configuración del espacio y del tiempo, y en el cuerpo,
formas de sociabilidad y relaciones de poder-saber. Así nos aproxima
mos a cómo se están reconfigurando los procesos de subjetivación de
estas nuevas generaciones cuando son interpeladas por los youtubers,
que narran desde y habitan en nuevos lenguajes convergentes e inte

111
ractivos, irrumpiendo con un nuevo estatuto de la imagen y de oralidad
secundaria, transformando así los géneros discursivos que reconocíamos
en la modernidad.

¿Qué es Youtube?

Youtube es una plataforma virtual de videos online de acceso gra


tuito que funciona como una red social hipermedial donde cada uno
puede crear sus propios canales de video y compartirlos con otros, hacer
comentarios e interactuar online y en tiempo real. No es una vida repre
sentada sino un espacio habitado virtualmente: la vida encarnada en este
nuevo sensorium simbólico (Barbero, 2006), que no necesariamente es
representación tal como la entendíamos en la modernidad. En términos
de Goffman lo que cambió es la máscara (Goffman, 1997). Tenemos
máscaras analógicas y máscaras digitales, o bien un continuum de am
bas. En todo caso, el problema contemporáneo surge en los perfiles o
identidades que se configuran con los metadatos de los youtubers y sus
usuarios: una narrativa no creada voluntariamente, pero que también
forma parte de sus procesos de subjetivación. Estos nuevos procesos
de subjetivación que aparecen a partir de tecnologías de la presencia
se hacen visibles a través del rostro, del cuerpo, de la voz, de los otros
cercanos y lejanos virtuales que interactúan en tiempo real, en los
espacios de la vida cotidiana, conectados en red, vía webcam, y redes
sociales. Estos modos de ser no refieren a una interioridad esencial
que era constitutiva del sujeto moderno, sino que esa singularidad se
muestra, se caracteriza y existe cuando está siendo afuera con otros
lejanos o cercanos, en constante transformación y en múltiples facetas.

112
Los espacios de visibilidad hoy son también virtuales, y esas máscaras y
la necesidad de reconocimiento del otro es constitutiva de la identidad,
pero con una nueva especificidad.

¿Qué son los Youtubers?

Los youtubers son jóvenes que han creado sus propios canales de
Youtube y que, por algunas características singulares, han logrado una
notoriedad que tiene que ver con la celebridad que se logra viralizando
sus videos, con más visionados, más usuarios y más comentarios: todas
nuevas formas de comunicación que habilita la interactividad de la
web 2.0. Los usuarios de Youtube y sus seguidores traspasan las fron
teras nacionales. Los youtubers interpelan a las nuevas generaciones y
representan procesos de subjetivación desterritorializada como dobles
virtuales que se reterritorializan cuando suben un video a Youtube,
aparecen en la nube, son mirados y seguidos, e interactúan con otros
millones de jóvenes virtuales... hasta que aparece un nuevo youtuber
con un nuevo video.

Capitalismo de Ficción y la Producción de la Vida

Según Vicente Verdú, el capitalismo contemporáneo necesita de juga


dores-mito que realimenten la rentabilidad de la fantasía (Verdú, 2003).
Estos youtubers, que son tendencia con millones de seguidores, son los
buenos jugadores: en general conocen muy bien los juegos, divulgan
trucos para optimizarlos, otras veces prueban juegos y pasan por la
primera experiencia, los miedos y las frustraciones, para que los de
más no lo hagan en soledad sino con complicidad y acompañamiento.

113
Tal como dice Verdú, “el nuevo capitalismo no está aquí para avasallar
sino para hacer amigos”. En este sentido los youtubers tienen una forma
de construir su identidad, entre autobiográfica y ficcional, y es a través
de montajes audiovisuales que configuran una forma de hacerse visi
bles, donde seleccionan qué mostrar y qué no. Es decir, optimizan su
imagen e intentan mostrarse lo “más gustables posible”, para adaptarse
al ideal y expectativas de sus seguidores, reconfigurando esa visibilidad
en tiempo real según los comentarios.
Lo “real” para Verdú presenta el inconveniente de ser vulgarmente
real y, para vencer ese fastidio aparece la creación de lo ficticio, una
imagen por la que se pueda circular sin el penoso obstáculo de lo tem
poral. “La realidad doblada es su recreación, el mundo tal como es
vale menos que la copia recreada, ficcionalizada.” (Verdú, 2003, p. 35).
Los youtubers arman para sus grabaciones sus escenas: los espacios
virtuales que habilita la internet se constituyen como espacios teatra
les donde los que antes eran espectadores ahora son protagonistas. La
interacción de los youtubers en escena con los seguidores es constante
y en tiempo real, al punto de que la obra o nuevo discurso que se pone
en circulación se modifica constantemente en este diálogo que habilita
la interactividad de la web 2.0.
Los youtubers se caracterizan, se maquillan, hacen varios personajes
al mismo tiempo; se iluminan, muestran sus gestos en pantallas más
pequeñas sobreimpresas en pantallas más grandes, se hacen vistosos y
estimulantes para el show que ponen en esa escena virtual. Se transfor
man, se crean y se producen estrellas por su singularidad, “por ser ellos
mismos”, generando así un fanatismo de la sociedad del espectáculo
que instala la creencia nueva de que cualquiera, sólo por distinguirse

114
de los otros, puede ser famoso. Esa identidad que el youtuber configura
sobre sí mismo se construye tal como se crea una imagen de marca.
Guy Debord daba cuenta hace tiempo de cómo la vida se convertía en
espectáculo. (Debord, 1967). Esta especificidad “de ser ellos mismos”
en tanto singularidad, se diferencia de la tendencia a la homogeneiza
ción que caracterizaba a las instituciones y discursos de la modernidad,
aunque es también homogeneizante, porque esta vez, interpelados por
el mercado como identidad-imagen de marca, se instala como común
a todos lo mismo: diferenciarse. Un oxímoron: todos quieren ser dife
rentes siendo iguales.
Para Verdú, en el capitalismo de ficción es la sociedad actual la que
pide que lo real se desprenda de su naturaleza y responda a la fantasía
para ser consumido en el tiempo libre, que es donde se puede huir. Lo
que se muestra en estas nuevas narrativas de los youtubers, tiene que
ver con la diversión, con la risa, con la parodia, con el chiste. Esta nueva
versión del capitalismo representa la contradicción entre su primera fase
puritana, austera y calvinista, más vinculada al sufrimiento, y el actual
hedonismo del consumo, más vinculado al imperativo del placer, que
incorpora y se apropia las luchas por las libertades sexuales y el disfrute.
Al mismo tiempo, esas parodias remiten a profanaciones de los valores
de la modernidad que las nuevas generaciones se apropian y reutilizan,
más allá que sean funcionales a un nuevo estadío del capital.
En la modernidad, según Verdú, el Estado estaba interesado en
producir individuos deprimidos, angustiados, reprimidos y dóciles. El
capitalismo de ficción contemporáneo prefiere habilitar estos espacios
que se conciben como “espacios de libertad” para entretener y divertir,
al tiempo que configuran buenos clientes, ciudadanos felices e hipe

115
ractivos, atentos constantemente a los estímulos, respondiendo a sus
demandas, corriendo a la velocidad de la innovación y la obsolescencia
programada, navegando en las superficies de la web.
Lo rentable es la mejor distracción. Los desembolsos de dinero
en el tiempo de ocio en videojuegos, películas y música superan los
gastos en comida y bebida de los presupuestos familiares, haciendo
de la revolución del entretenimiento la más poderosa fuerza social y
económica contemporánea. (Verdú, 2003). Los youtubers reciben un
porcentaje de centavos de dólar por clic que hacen sus seguidores; mu
chas veces son contratados por las grandes compañías de videojuegos
para difusión de sus nuevos productos, y muchos de los juegos online
tienen sus posibilidades de mejorar (con más “vidas” o más “poderes”)
a través de las tarjetas de crédito de los adultos. En este nuevo diagrama,
el nuevo capitalismo crea para sus trabajadores stock options o accio
nes que los hacen formar parte del capital, ser parte del negocio en la
ficción e imaginarse como empresarios de sí mismos. Como decíamos
anteriormente Youtube, parte de Google, habilita espacios virtuales
para que las nuevas subjetividades sean creadoras y productoras de su
propia narrativa identitaria, pero además representa nuevos modelos de
negocios. Tiene sentido, entonces, mencionar que en esta reorganización
del diagrama de fuerzas, la plusvalía hoy no se obtiene del “trabajo for
zado o alienado” en la producción, sino de la participación voluntaria
en el consumo. Y aquí, nuevamente, volvemos al contexto general de
los nuevos modelos de negocio basados en la monetización del tiempo
de ocio que confirma el desborde del estatuto de la infancia moderna,
ya que las nuevas generaciones no tienen que llegar a la adultez para
trabajar y ganar dinero.

116
Dice Verdú que el capitalismo de ficción trabaja sin guiones previos,
con procesos y desenlaces sin programación segura, como la vida mis
ma. El caso de los youtubers tiene un componente de especificidad en
este sentido, ya que los videos en general tienen muchas veces guiones
previos y, después, además, montaje. Es decir, que no sólo hay guión
previo, sino que hay edición, selección y mejoramiento, optimización
(Sibilia, 2015) de la narrativa identitaria. Sin embargo, la partida que
juegan es improvisada, y mucho se improvisa en tiempo real. La vida
misma es lo que sucede durante el juego, aunque esa vida misma para
mostrarse en Youtube tiene un montaje que hace visibles algunas cosas
e invisibiliza otras. La simulación, en realidad, es que no hay guión,
que es la vida, pero en realidad, esto mismo es ficción. La atracción
es la vida misma en tanto esté optimizada, puesto que no sería óptimo
ver a un youtuber que pierda todo el tiempo en las partidas de juego.
Estas ofertas del capitalismo de ficción son para las nuevas genera
ciones posibilidades de fuga del trabajo, de las tareas y las pruebas, de
los problemas y los contextos socioculturales que habitan sus cuerpos
carnales, que muchas veces están sin la cercanía de adultos presentes.
Huyen de la “violencia” y de las “peleas”, huyen de “que te maten”,
aunque muchas veces entran a los videojuegos con el fin de crear estra
tegias de juego, justamente, para matar. “No se bancan la violencia fuera
del juego, pero sí adentro, y la prefieren” (Speroni, 2016, en Di Palma,
2017), porque probablemente duele menos. Esta entrada al espacio
virtual construye modos de simbolización de la violencia.
Verdú dice que frente a la importancia del rito y la categoría, la pos
modernidad enfatiza el valor del momento. En el caso de los youtubers,
también sus narrativas cuentan su vida presente cotidiana, comparten

117
vivencias sin estar insertas en una trama (Puigross, 2004), muestran en
tiempo real su forma de juego o partida, y sus seguidores interactúan
con ellos dejando comentarios online que modifican el relato originario.
En este sentido, esta transformación da cuenta de nuevas temporalidades
asociadas a la cultura mediática vinculada al valor del instante presente,
del corte sincrónico, del aquí y ahora. (Huergo & Fernandez, 2000).
No surge lo diacrónico ni los sentidos asociados a contextos históricos.
De hecho, observamos que la tradición se retoma sólo para profanarla.
Muchos de los yotubers entran en una especie de memoria a corto pla
zo, en el sentido de que hacen visibles vivencias que no se insertan en
ninguna trama ni dialogan con el pasado.
Pero hay otros casos en los que, justamente, lo que hacen es criticar
el pasado reciente, la modernidad, pero de otros modos, que no son los
modernos. Es un desplazamiento de la crítica lógica racional hacia la
parodia y la ironía. La crítica contemporánea profana lo sagrado de los
valores de la modernidad a través del lenguaje de la imagen audiovi
sual. Por ejemplo, el youtuber Vincent van Lynch hace una crítica del
discurso de los propios youtubers desde el mismo lenguaje y narrativa
de los youtubers: critica lo que le es propio y contemporáneo.
“En la simulación no hay ni origen ni final. Todos son relámpagos
de actualidad, tendencias sin pasado ni futuro, listos para circular sin
fin”. En relación con esto que menciona Verdú, vemos que los youtubers
configuran una identidad sin proyecto a futuro, a trasmano de cómo fue
concebida en la modernidad. No van ni se imaginan ir hacia adelante, es
decir, progresar, en esas prácticas discursivas que generan en los canales
de Youtube, que son, esencialmente, vivencias en tiempo real. Sin embar
go, sí hay una linealidad y una proyección hacia adelante en las tramas

118
de los videojuegos, en la toma de decisiones estratégicas para avanzar
y pasar niveles. Ahí sí hay un origen y final o, por lo menos, objetivos
donde llegar para después seguir. En los videojuegos sigue habiendo
progreso. Y también experiencia, acumulación: hay una construcción
de conocimiento y apropiación que luego se usa para avanzar. Muy por
el contrario de creer que no hay en esos espacios interpelación hacia
el futuro, y si tenemos en cuenta que el nuevo espíritu del capitalismo
funciona con este tipo de conexiones en red y cierto tipo de acciones por
proyecto en la constitución de cada uno como empresario de sí mismo,
las nuevas generaciones están poniendo en práctica acciones y proyectos
en cada partida que organizan y juegan, tal como podrían hacerlo en las
empresas en el futuro. Lo mismo sucede con la idea de raíz o arraigo de
la modernidad asociada a los territorios de los estados nacionales y las
redes rizomáticas y los flujos de la web. Los youtubers no necesariamen
te remiten a una tradición ni a una zona geográfica particular, aunque
sí establecen continuum on-line-off-line, donde anclan sus prácticas y
arman lazos de sociabilidad. La raíz entendida como arraigo a la tierra
previa a la revolución digital, en los espacios virtuales se construye de
otra manera: se configura a partir de intereses comunes, lazos dentro y
fuera de las pantallas y directamente en entornos virtuales, donde los
nuevos jóvenes comienzan a crear su tradición y prácticas discursivas
performativas. Por otra parte, esta deslocalización vinculada a esta nueva
tecnicidad también se enmarca en el nuevo espíritu de capitalismo que
es global y transnacional.
Por otra parte, la creencia de que el consumo infinito en la red es
posible habilita más que nunca al mercado a extraer renta del consumo y
no de la fuerza de trabajo manual en la producción, como ocurría durante

119
capitalismo industrial. Esa energía cognitiva puesta en los videojuegos,
en el visionado y en la producción de los canales de Youtube que se vende
como “divertirse hasta morir”, es monetizada por el mercado. Y si bien
llega un punto que se agota el cuerpo real, el capitalismo de ficción crea
una nueva ficción o bien se hace cargo del biopoder para re-energizarlos:
les ofrece alimentos con tecnología para dar más fuerzas, “crecer más
fuerte”, “combatir la pachorra”, “despertar” o “vivir en estado Play”,
por mencionar sólo algunas de las consignas que proponen las marcas.
El capitalismo de ficción desenraiza al cuerpo de su carnalidad, porque
con lo que genera renta hoy es con la energía que extrae del tiempo de
ocio. La única manera para que el capitalismo de ficción funcione sin
tiempo de origen y fin, es con nuevas generaciones postorgánicas que
duren con algún tipo de tecnología, ya sea en términos de dispositivos
o de sustancias legales o ilegales, haciendo posible la extracción de
energía en el consumo a través de la participación cuando los interpela
hasta el consumo de su propio cuerpo.

Ser al Extremo: los Youtubers no son Actores, Simulan Ser Ellos


Mismos o Proponen una Identidad que es un Oxímoron

La ficción se convierte en realidad cuando los youtubers analizados en


nuestro recorte salen de las pantallas para encontrarse en lugares físicos
para el contacto cara a cara con sus seguidores. Así se convierten en
personajes reales que pasan del online al offline. El artificio de la simu
lación y lo real del referente tienden a presentarse como un continuum
on-line-off-line en un proceso de subjetivación ambivalente, donde se
cree en el personaje y se espera al personaje, aún sabiendo que es una

120
simulación. Pero en este sentido, observamos que estos youtubers, en
tanto modo de producción subjetiva, habitan ese proceso, y los que los
reconocen lo hacen también desde ese supuesto. “No son actores, son
youtubers”. Esa narrativa es performativa de su identidad. Es decir, el
estilo de hoy es el simulacro en un mundo completamente diseñado a
conciencia y una identidad doble o dividual de la que no se tiene con
ciencia o de la que poco podemos saber.

Imagen, Imaginar, Imaginarse, Imagen de Marca

Quienes son visibles se sienten más vivientes al hacerse imagen,


imaginándose, imaginándonos. Por esta razón, existe la necesaria
escenificación y caracterización que realizan los youtubers, para producir
encantamiento y fascinación a través de la intimidad como espectáculo
(Sibilia, 2008).
Siempre según Verdú, en el capitalismo de ficción las marcas no
son cosas sino una no-cosa que se convierte por sublimación en esti
lo, ideología o creencia. El mercado le llama branding. “El producto
puede variar pero la marca podrá persistir en su efecto, puesto que ella
se comporta como una matriz que se ha formado entre el producto o
servicio y los consumidores como territorio simbólico.” Los youtubers
construyen en este sentido sus narrativas identitarias como marcas que
dan cuenta de una estética de sí, sobre todo por una personalidad, una
forma de estar en el mundo y de habitarlo. Cada uno de los jóvenes
que se caracterizan, actúan, juegan, montan la escena y editan su video,
tiene una especificidad que lo diferencia del resto. Son reconocidos
en el mercado como marcas por su estética, por el modo de jugar, por

121
el modo de parodiar, por la temática que tocan, por los formatos que
usan, y por sus formas de interacción con los otros, tanto dentro de la
pantalla como con sus seguidores fuera de la pantalla. Youtube habi
lita entonces estos espacios para que los procesos de subjetivación se
generen como “reales” y cercanos, entre pares, con algo singular que
los hace extraordinarios. Los videos de cada youtuber son diferentes, y
sin embargo mantienen las mismas aperturas, estética y modalidades de
contar los contenidos y de profanar lo moderno. Esta imagen de marca
puede reconocerse. No la hace el mercado directamente, aunque lo hace
posible habilitando espacios para estos procesos de una subjetivación
que se siente a sí misma como autorrealización.
El nuevo capitalismo de ficción para Verdú no es un sistema sin
corazón, sino que por el contrario la afectividad es aquello que más le
importa. “Hacernos creer únicos, singulares, queridos, artistas, felices”.
En el caso de las narrativas de los youtubers la vieja función de ins
trucción cambia por la función del espectáculo y la de la reflexión, por
la sensación que toma la forma de parodia. La vida transcurre en una
óptima perfomance donde somos coproductores y primeros consumido
res. Es la creación virtual de un ambiente donde simular es fingir pero
también es dar forma o informar. Comparten con otros, aquellos que los
miran, y con los que interactúan afuera y adentro de la pantalla, afuera
y adentro del juego, las peripecias que demandan las partidas, y otras
veces usan esas posibilidades irreales simuladas para experimentar lo
que un cuerpo orgánico no podría fuera del espacio virtual simulado.
Tanto en términos físicos como virtuales, son espacios para pasar el
tiempo y de ningún modo están asociados directamente al consumo o
la compra. La compra del producto, por ejemplo, el videojuego, viene

122
después. Las nuevas generaciones no están consumiendo productos sino
jugando (esta es la creencia: la nueva ficción), experimentando aven
turas, más allá de que su tiempo lúdico y libre; es decir, sus energías y
sus metadatos, estén siendo monetizados por el mercado.
Esas experiencias de aventuras hacen pasar el tiempo velozmente: no
hay aburrimiento, no hay necesariamente un final y son prácticas donde
sobre todo no hay muerte ni dolor: escapan así del paso del tiempo y
de los sufrimientos y frustraciones que la vida diaria puede ocasionar.
Muchos de los videojuegos que juegan y comparten los youtubers
responden a una lógica de guerra, armado de equipos para ganar o lo
grar objetivos, obtener más poderes y matar a los adversarios. “Rozar
la idea de muerte simulada es fundamental para la aventura. Participar
con probabilidades de morir es indispensable para que en el juego se
sienta un valor auténtico. Sony ha declarado que la Play Station no es
tan sólo un juego, sino una ‘total new experience’ e incluso un modo de
vida” (Verdú, 2003). Las ficciones realistas son representaciones de la
vida, que tienen implicaciones diferentes a la vida fuera de la pantalla:
se experimenta la aventura, el miedo, el terror, la muerte, el matar a otro,
el poder, el ganar, el perder, pero sin las implicaciones de la vida real
de un cuerpo orgánico. La diferencia entre lo online y lo offline son las
consecuencias del dolor, lo finito y la muerte que se experimentan en
la segunda. Las experiencias son de una vida que hiere pero no mata,
que produce dolor pero no destruye. Se aprende, jugando, a generar
dolor o muerte, pero sin consecuencias en la vida encarnada. Este modo
de violencia desvinculado de la consecuencia real del daño confunde
cuando enseña que se puede afectar sin afectar, que se puede violentar
sin sentir ni generar dolor: hay un no-registro del dolor que pueden

123
provocar estas mismas acciones en el otro fuera del espacio tiempo
simulado, es decir en la vida offline.
Verdú cuenta que aún al esclavo se le valoraba el cuerpo por la capa
cidad de trabajo y en consecuencia debía ser conservado. Observamos
nosotros ahora que el cuerpo, a medida que avanza el capitalismo de
ficción, puede ser usado, como en el caso de los youtubers, en espacios
virtuales de excepción para extraer energías del consumo; espacios
virtuales donde muchas veces las nuevas generaciones son interpeladas
directamente por el mercado, sin ningún tipo de mediación adulta.
Por otra parte, cuando los youtubers graban sus videos, los ponen
en circulación y los usuarios pueden verlos una y otra vez hasta el
cansancio. Millones de vistas contabilizan estos nuevos jugadores, que
inmortalizan partidas y parodias en Internet. Es interesante pensar que
los referentes de verdad que en la modernidad analógica configuraban
regímenes de verdad a través de la indicialidad, hoy son ficciones de
ficciones, copias de copias que instauran nuevos regímenes de verdad
que tienen que ver con la vivencia y con la visibilidad (como, por ejem
plo, cuando los jóvenes dicen “si lo vivís es verdad”).
En la modernidad analógica las copias iban perdiendo calidad, una
tras otra. En la nueva modernidad, las copias digitales de los originales
digitales simulados no se pueden distinguir entre sí. Vida que se crea o
actualiza virtualmente puede copiarse hasta el infinito idénticamente. La
propia obra original es ya reproducción. La copia espectral no perece. En
el caso de los youtubers, la obra gana aura en relación a la cantidad de
copias o reproducción que se hacen de su visionado, y así gana también
más valor simbólico y económico. Además, aparece algo original en
tanto una nueva relación de copias, que implica el remix. Así, podemos

124
observar que las nuevas relaciones que establecen los youtubers sobre
algo que serían fragmentos de copias, crean un nuevo original virtual,
y que esa nueva relación que se actualiza no necesariamente tiene una
relación de contigüidad con su referente. Pueden ser nuevas obras, que
dan cuenta de nuevas relaciones, copias de copias bajo únicamente re
gímenes de iconicidad y no de indicialidad. Repensar hoy las nociones
de verdad y verosímil; simulación y representación; reproducción y
copia; doble, actual y virtual; índice y contigüidad; referente y original,
son temas que convocan.

Youtubers Hoy, Nuevas Modulaciones y Transformaciones


Culturales de la Subjetividad Contemporánea

Hoy nuevas modulaciones inciden en las transformaciones de los


procesos subjetivación, las identidades, la memoria y la experiencia
individual y colectiva. En su puesta en forma, que es su puesta en
sentido, la cultura de la imagen y la sensibilidad arrasan con el texto
escritural y la lógica racional.
En la conformación del mundo cultural se producen adhesiones a
determinados discursos que modelan, reafirman y transforman nuestras
prácticas heredadas. Por ejemplo, los estereotipos y modelos propuestos
por el mercado, lo visible y lo que queda fuera del régimen de visibi
lidad, las representaciones sobre la diversidad y sobre horizontes de
posibilidad, que posibilitan la acción o la inhabilitan, que descalifican,
excluyen o directamente hacen imposible imaginar otros mundos. Al ob
servar el consumo como conjunto de procesos sociales de apropiación
de los productos y sus símbolos, aparece la actividad como múltiple y

125
activa. Es en el campo de la comunicación y la cultura donde surgen
los procesos de creatividad actual, los diferentes modos de apropiación
y los diversos usos sociales de la comunicación.
La simulación del diálogo es a través de la interactividad que habilitan
los espacios digitales, que destituye en gran medida a la mediación de
la palabra escritural y sus relatos, en pos de una mediación en interfases
de imágenes sin palabras, icónicas, a veces de una oralidad secundaria
y, muchas veces, condicionada por las opciones predeterminadas del
software y hardware. Al contrario del espacio fascinante y distanciado que
provocaban el cine o la televisión tradicional, los dispositivos digitales
provocan la inmediatez del reconocimiento en tiempo real, habitando
espacios simulados con identidades virtuales con cuerpos distanciados
en el espacio físico: no hay una duración que distancie producción de
recepción, autor de lector; hay un desplazamiento hacia un continuum
que configuran estas nuevas co-narrativas en tiempo real on-line-off-line.
Pensar los géneros discursivos en estos tiempos, es decir cuáles
son los códigos que estarían configurando las nuevas narrativas para
que funcione el reconocimiento, nos lleva a evaluar qué estrategias de
interacción y enunciación existen hoy y cómo son los modos en que se
hacen reconocibles.

Referentes, Iconicidad, Indicialidad y Nuevos Regímenes de


Verdad

La verdad en la modernidad estuvo dada por regímenes de verdad


vinculados a luchas de poder en tanto discursos generadores de efectos
de verdad. En relación a los medios de comunicación analógicos, la

126
fotografía y el cine transformaron en gran medida estos efectos por la
indicialidad y contigüidad de su referente.
En estos tiempos el efecto de verdad se genera en los espacios habi
tados de simulación virtual con el sentido de “si lo vivís es verdad”, un
efecto donde no hay referente que garantice esa contigüidad sino que lo
asegura la iconicidad, su testimonio, el hecho de habitar la experiencia
en la simulación virtual y su visibilidad.
Estos momentos autobiográficos en las narrativas de los youtubers
analizados son voces vivas sobre voces vivas. Hay desdoblamientos y
narrativas del yo, que son múltiples e instantáneas, efímeras, móviles,
cambiantes, no estables. Son narrativas infinite loop, circulares, espi
raladas, y tienen algo en común: una continuidad vinculada a un nick
name o avatar, pero también variaciones constantes y efímeras. Estas
variaciones de esas voces vivas dialogan en tiempo real con otras voces
vivas y reconfiguran constantemente las narrativas puestas en circula
ción. La verdad necesaria es la verdad que es de utilidad para la vida
en los espacios virtuales y los trucos que son secretos, pero sirven para
ganar el juego, se hacen visibles, se comparten. Pierde importancia el
referente orgánico porque lo importante sucede a través de los dobles
que juegan también en el espacio digital y que condicionan los sentidos
de pertenencia al grupo, y que por supuesto tienen potencialidades de
generar inclusión o exclusión en los entornos offline, es decir, en esa
continuidad fuera de la pantalla. Al mismo tiempo y en paralelo, se crean
a través de combinaciones algorítmicas otras narrativas con nuestros
metadatos que configuran nuestros perfiles, que son otras vidas que
existen más allá de las narrativas del sí propio.

127
Cuando observamos a los youtubers, los juegos de simulación son
géneros atribuidos a personajes realmente existentes, donde es importante
no sólo el contenido, sino también las estrategias de auto referencialidad
y auto representación que puede conducirlos a la popularidad vinculada
a la sociedad del espectáculo y a ganar dinero, en el mejor de los casos.

Vidas, Horizontes, Objeto del Deseo

Creemos que los horizontes del deseo en el caso de los youtubers se


relacionan con la fuerza y los poderes, la energía y las alianzas con los
pares que posibilitan ganar el juego y establecer lazos de sociabilidad.
En este sentido, el imperativo del placer, y en este caso, del éxito, están
configurando el hacia dónde ir y cómo mostrarse. Los videos son pensados
de antemano y montados o editados para lograr la mejor performance
de sí mismos y entonces, configuran también sentidos de pertenencia.
Por otra parte, las fantasías están atravesadas por el humor y la
ironía y generan un modo de posicionamiento crítico respecto de los
valores de la modernidad, como hemos mencionado con anterioridad.
A través del absurdo y la parodia los youtubers profanan los valores
de la modernidad y cuestionan el imperativo del sufrimiento judeocris
tiano. El sentido de “lo veo o juego porque es divertido” se relaciona
con el imperativo de placer propuesto por el mercado en nuestros días.
Sin embargo, de los datos que nos brinda el campo surgen los miedos
que descubrimos en las investigaciones, donde los jóvenes ponen espe
cial énfasis en el miedo a “perder poder”. Si bien, el imperativo es del
“divertirse”, las frustraciones son muy grandes si no hay seguidores que
puedan verlos, sino acumulan “me gusta”, si pierden en las partidas, si

128
pierden vidas, sino saben suficientes trucos para pasar de nivel. Porque,
además, quedarían excluidos de los lazos sociales. En este sentido, es
importante establecer cómo las relaciones entre lo online y lo offline
dan forma o “informan” una continuidad de carácter perfomativo, ya sea
de prácticas discursivas que modulan cuerpos-signos, cuerpos-canales
o cuerpos postorgánicos más optimizados por el uso de tecnologías en
todas sus acepciones, desde el Photoshop al fitness, hasta la medicación
y los alimentos.

Nuevas Narrativas, Géneros Discursivos y Reconocimiento

Lo que nos interesa pensar en este momento histórico es cómo fue


ron empujados los límites de la visibilidad y lo decible, si observamos
estas narrativas de los youtubers; es decir, cómo nos dicen ellos a través
de sus prácticas discursivas cómo están cambiando las relaciones de
poder-saber.
Creemos, por un lado, que en este contexto las narraciones crean
una subjetividad situada que se abre al diálogo, a un devenir de las
trayectorias. Hay algo que deviene en estas narrativas de los youtubers,
que son existencias que se hacen visibles con otras creencias acerca de
lo que debía seríntimo o quizá sin el significante íntimo. La intimidad
que se muestra, en relación a lo que entendimos en la modernidad, son
los entornos de vida, la habitación, los espacios que habitan; pero lo que
muestran de ellos es una máscara que simula ser real. La máscara está,
lo único que cambia es que es una máscara que simula no ser máscara.
No vemos a un youtuber jugando mal, y si lo vemos jugar mal es porque

129
lo que se esperaba era eso, verlo en la vivencia del juego, errando para
errar más tranquilos en los juegos propios.
En las narrativas del yo moderno había una distancia entre el yo y el
nosotros. En el caso de las nuevas narrativas de estos youtubers, las voces
son miradas en tiempo real y esto nos lleva a pensar en que narran con
imágenes, casi sin tiempo de reelaboración; en narrativas que producen
sentido junto a otros. Lo punzante que surge en esa vivencia conjunta
en tiempo real quizá se repite, y en esa repetición sobrevive y perdura
cuando lo vuelven a ver en Youtube o se viraliza el video en la nube.
Según Arfuch, en la modernidad, el nombre asumía el sentido de
una restauración de la humanidad, para que esa narración hiciese jus
ticia y representara un intento de abrigar con la palabra el desamparo
(Arfuch, 2013). En el caso de este corpus de youtubers, el nombre pro
pio no tiene valor, y por el contrario sí lo tiene el nickname creado con
esa nueva narración; identidades “falsas”, en el sentido moderno, pero
identidades de hecho en el contexto contemporáneo. Esos nicknames
que no son el nombre, son el nombre que no restaura humanidad sino
la condición de dividuales o postorgánicos. Además, no son nombres
otorgados por otros sino por sí mismos.
Transgrediendo los espacios canónicos, las narrativas del yo y sus
múltiples máscaras, se difuminan en géneros y registros de la cultura
autobiográfica que ofrecen el don de la propia experiencia a través del
racconto online en tiempo real de la vivencia instantánea, provista de otra
temporalidad diferente a la lineal secuencial de pasado-presente-futuro.
Por otro lado, la preponderancia de la alfabetización audiovisual
e hipermedial abre la posibilidad de narrar con imágenes y sonidos.
En este sentido, preponderan la imagen como lenguaje principal usado

130
por las nuevas generaciones y la aparición del rostro en los momentos
autobiográficos de los discursos o narrativas contemporáneas. El rostro
sería, no la captación de sus detalles, sino de aquello, irreductible, de
su condición de humanidad.
Por otra parte queremos pensar el espacio de Youtube y la posibi
lidad de las nuevas generaciones de crear sus propios canales como
nuevos modos de entender el espacio público en entornos virtuales,
los modos que existen de crear el espacio público y no sólo transitarlo.
(Arfuch, 2013). Pensar, a su vez, la especificidad de este espacio que
reúne la condiciones para poner en circulación lo común y disputar re
conocimiento en entornos de excepción. De este modo podemos pensar
esta “presencialidad virtual”, conectada y visible, cercana virtualmente
vía chats, lejana físicamente: estos serían nuevos espacios de enunciación
virtuales que permiten seguir trayectorias y participar en el diálogo.
¿En qué términos disputan estas narraciones sentidos para nuevos
imaginarios? Lo vivido es vivido por uno mismo, pero en caso de los
youtubers podemos observar cómo eso es vivido por ellos mismos
frente a la pantalla, haciéndolo vivible y visible para los usuarios y
seguidores, y ese uno mismo se crea al mismo tiempo que otros lo
reconocen, mientras lo miran, y quizá hasta vivencian en los mismos
entornos experiencias similares.

Algunas Conclusiones

Dejamos para el final algunas ideas los desplazamientos que ob


servamos en términos discursivos de producción de la subjetividad,
atravesada por la cultura mediática.

131
Por un lado, los youtubers son y existen a través de sus videos,
configuran su subjetividad en tanto hay visibilidad y conexión. La sin
gularidad y la especificidad se relacionan con que ellos “son reales”
aunque usan máscaras para decir eso “y no pueden ser ningún otro”.
Producen identificación e interpelan desde la paridad, “somos como los
usuarios”. Pueden ser cualquiera porque todos tienen “algo de único” y
ahí es donde hay un youtuber posible. Lo que producen en común es la
vida como juego o el juego en primer plano y compartir trucos que les
permitan ganar. Observamos también que las narrativas de los youtubers
critican las instituciones modernas, profanando los valores a través de
la parodia. También valoran y comparten la diversión y desprecian
el sufrimiento, pero como imperativo. Este imperativo del placer se
relaciona con el nuevo espíritu del capitalismo. Hacen extraordinaria
la vida cotidiana. La identidad autor narrador nombre propio se da con
los nicknames que no son necesariamente el nombre propio, pero que
sí son el nombre dado a sí mismos. Muestran desfiguración, máscaras,
desdoblamientos y avatares, más allá de ellos como personajes reales.
Estas nuevas posibilidades expresivas de las nuevas tecnologías hacen
posible narrativas donde un mismo personaje puede crear conversa
ciones con otro, que es el mismo, caracterizado con otra personalidad.
Vemos también que el rincón de la intimidad es la habitación de
estos youtubers, donde dejan ver los detalles de sus identidades. En este
sentido, el “cuarto propio” (Woolf, 1929) que caracterizó el lugar de
encierro y silencio para indagar en la interioridad y para la lectura en
la modernidad, hoy es el cuarto propio donde las nuevas generaciones
obtienen un lugar de autonomía de los adultos y se hacen visibles a
través de Youtube, configurando identidad pero de manera diferente a

132
como fue en el pasado. En relación con la temporalidad, la narración
identitaria conjunta es cada vez más veloz, en simultáneo y muchas
veces en tiempo real. También observamos desplazamientos en rela
ción a las características de tiempo y de espacio asociadas a la cultura
mediática. La espacialidad es el espacio privado de los hogares que se
hacen públicos en entornos virtuales de excepción habilitados por el
mercado, mayormente en los entornos virtuales de videojuego digital
interactivo. Estos espacios generan un continuum que atraviesa tanto
la encarnación orgánica en el offline como la digital del online, y ya
no podemos diferenciar más eso como real-falso. Por eso la utilidad de
la noción de dividuo de la que habla Pablo Rodríguez, que retoma de
Deleuze (Rodriguez, 2014). Lo que sí es importante para nosotros es
entender que la producción de los procesos de subjetividad en la onda
continua tiene una forma de control, y la producción de subjetividad en
la onda cuadrada tiene otra, y que están vinculadas. Y que en la última
los algoritmos generan nuevas formas de violencia simbólica cuando
se apropian de los metadatos, y hacen combinaciones de identidades,
perfiles, agrupaciones, que producen narrativas no creativas, que pueden
tener consecuencias en la vida offline, sobre todo si pensamos en las
transformaciones contemporáneas respecto del desplazamiento de la
presunción de inocencia a la prevención del delito, con la implementa
ción de las Leyes Antiterroristas en la mayoría de los estados-nación.
Los aspectos éticos, estéticos y políticos están relacionados con la
propia gestión de estos discursos, con la posibilidad de crear su propia
voz, con la crítica a las instituciones modernas, con la posibilidad del
humor que observamos en este campo seleccionado para el análisis.
De alguna manera, el horizonte político propuesto por estas narrativas

133
tiene que ver con profanar los valores, ideas, creencias e instituciones de
la modernidad y las relaciones de poder que hacen o hicieron posibles.
Por un lado, son argumentos otorgados para dar sentido a los modos
de apropiación de las nuevas generaciones de sus consumos, pero al
mismo tiempo esos mismos sentidos son el horizonte de interpelación
del capitalismo, que ya es otro. Si bien, como decíamos antes, estas
narrativas surgen de manera autónoma, como parte de las resistencias
contemporáneas, pronto son apropiadas por el capital.
Las nuevas alfabetizaciones existen antes y más allá de la escolari
zación tradicional. Lo confirma el hecho de que estos youtubers saben
contar, decir, narrar y leer con otros lenguajes que no son la escritura
moderna. El cuerpo, pero, sobre todo, los gestos del rostro, son muy
significativos en la pantalla y en la construcción de estas narrativas.
Esta observación da cuenta del desplazamiento de lo lógico-racional a
la expresión, las emociones y las sensaciones con las que se expresan
también se comunican las nuevas generaciones. Lo que sucede los
afecta de manera similar. Las identificaciones no son por las ideas sino
por los afectos.
Estos youtubers y su nueva discursividad dan cuenta de nuevas
relaciones de fuerza que configuran nuevas relaciones poder-saber.
En este sentido, por ejemplo, nuevas corporaciones como Google o
Microsoft contratan a youtubers para promocionar contenidos que no
son de la televisión analógica, interpelando a las nuevas generaciones
a moverse de pantallas hacia la onda cuadrada.
En cierto sentido, lo que observamos en estas nuevas narrativas es
que lo que “está mal es no accederal placer”, “no sentirse a gusto con lo
que se hace” que, como ya dijimos, habilita el consumo. Sin embargo,

134
surge también algo nuevo: las tecnologías digitales actuales habilitan que
cada producción tenga sus pruebas antes de hacerse visible y de ponerla
online. Es decir, sólo la mejor versión y la que es aceptada por los otros
continúa en circulación en la nube. También observamos que algo que no
tenga seguidores hace que los productores de esas narrativas lo saquen
de la red, por lo cual el gusto hegemónico condiciona en gran medida
lo que se hace visible y lo que se invisibiliza. Observamos además que
Youtube constituye un nuevo espacio público que aún no sabemos nom
brar, pero que tiene esa especificidad que ya comentamos: es un espacio
público habilitado por el mercado. Muchas de estas cualidades como
autonomía, autorrealización y autogestión son características del nuevo
espíritu del capitalismo, que toma de las resistencias de los años 60 y
70 el capital contemporáneo. En este sentido, se corren los límites, lo
público, lo privado, lo íntimo, tal como los conocimos en la modernidad.
También hacemos esta observación: la memoria cambia de estatuto
porque la temporalidad es otra. El tiempo recontado, re-narrado casi
sin distancia temporal de los acontecimientos, casi no tiene tiempo de
interrupción para la reflexión y la articulación.
Los temas vinculados a los placeres están puestos de manifiesto sin
censuras. No se habla de género; muchos de los youtubers hacen de chica
y de chico cuando crean sus producciones, hablan de sexo, de deseo, de
usos y de modos. A diferencia de la modernidad que ocultó estos temas,
que censuró, clasificó y desvalorizó lo carnal cuando produjo el discurso
de la sexualidad, hoy encontramos en las narrativas de estos youtubers
esa revalorización que promueve el imperativo del placer, el culto al
cuerpo y el intercambio mercantilizado del sexo: vibración, vitalidad,
confianza en los propios logros, el valor de la aventura, la otredad del sí

135
mismo, la apertura al acontecimiento del ser como disrupción, la fábula
de la propia vida narrada una y otra vez.

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137
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ficción. Barcelona: Anagrama.

Woolf, V. (1929). Un cuarto propio.

138
Patrimonio de Interfaz Mutante

Pablo Andrés Escandón Montenegro

“Me dijo que su libro se llamaba el Libro de Arena, porque ni


el libro ni la arena tienen principio ni fin”. El Libro de Arena,
Jorge Luis Borges

Introducción

En “El libro de arena”, Jorge Luis Borges (2011) presenta a dos


personajes que tienen fascinación por objetos de culto, como son los
libros de ediciones únicas. El vendedor llega a tocar la puerta de una
casa con el pretexto de vender una Biblia, pero el comprador ya tiene
varias, incluso la primera edición de la Biblia inglesa de Wiclif. En el
diálogo y negociación de estos dos hombres, se expone la verdadera
motivación de la visita: vender el libro de arena, un objeto impreso que
no es el mismo en cada lectura, que cambia, que muta y que sus folios
son eso, como arenas del tiempo que se mezclan y generan contenidos
nuevos y diferentes en cada apertura del volumen. El libro de arena es
comprado con toda la riqueza, obtenida por la jubilación del compra
dor, pero en poco tiempo él quiere deshacerse de este objeto maligno
porque no tiene orden ni hay repetición en sus historias. Y nada hay

139
más perturbador para un coleccionista, conservador o archivista, que
los objetos no sean predecibles ni predictivos, ya que solo así podrá
contar la historia una y otra y otra vez, de la misma manera.
El patrimonio cultural, tangible e intangible, narrado desde la pers
pectiva mediática convergente y con una lógica transmedia es como el
libro de arena que narra Borges y al que los museólogos, historiadores,
archivistas y coleccionistas quieren perderlo en el bosque de objetos
similares, porque cuenta historias diversas, con formatos diferentes,
en tonos variados. Al convertir a los museos, bibliotecas, archivos y
colecciones en libros de arena, la autoridad administrativa y docta se ve
minada por la participación interactiva de los elementos más variados,
que configuran una interfaz líquida (Bauman, 2013) bajo narrativas
digitales inclusivas de usuarios, en donde la experiencia del visitante
y del experto van configurando las historias que nutren al patrimonio
como el Libro de Arena: multiexpresivo, convergente e interactivo, con
nuevos descubrimientos en cada visita.
El resultado es un patrimonio mutante que se adecua al uso de
cada uno de los usuarios y que depende de ellos (públicos diversos en
gustos, intereses, edades, procedencias). Esta es la vía por la cual los
espacios patrimoniales deben contar sus historias (in situ y en la Red)
para no anclarse en el tiempo ni hundirse en las arenas del olvido ni del
aburrimiento con sus producciones digitales, audiovisuales e impresas,
que responden al temor de los administradores, guías, conservadores
o mediadores de los espacios con respecto al cambio constante, a la
mutación inesperada, no programada ni controlada.
En este entorno mediático de flujos y rapidez de la información así
como de configuración de grupos y comunidades en línea, las iniciativas

140
para contar (desde, con y sobre) el patrimonio ya no son privativas de las
instituciones formales de la cultura, el patrimonio y la memoria; están
más cercanas a la gente, a sus vínculos subjetivos y a las relaciones que
establecen alrededor de causas, por lo cual los objetos y el imaginario
en torno a ellos, se constituyen en espacios y objetos de constante mu
tación, así las interfaces de los cibermuseos deben respondera ese flujo/
ecosistema para representar una “ilusión” de renovación.

1. Interfaz de Arena en Hipermedios

Con la irrupción de la tecnología en la vida humana, encontramos


que la relación entre el aprendizaje de la herramienta y su uso depende
de la comprensión de la interfaz, de lo contrario la herramienta no será
decodificada correctamente. Así, la interfaz mejor diseñada es la que
no necesita explicación, la que no requiere indicaciones para su uso, la
que es connatural al diseño de uso del objeto.
Carlos Scolari (2004) establece que las interfaces digitales de los
espacios de comunicación en la Red desplazan la linealidad de consumo
y “lectura” completamente instrumentales hacia una nueva dimensión que
integra “la dinámica diseño/uso y las relaciones entre tecnología-cultu
ra-sociedad” (Scolari, 2004, p. 234), al citar la propuesta de mediaciones
de Jesús Martín-Barbero, para quien la tríada comunicación, cultura y
política es esencial para comprender los procesos comunicacionales.
Scolari (2004) mira a la interfaz digital de los hipermedia como un
sistema semiótico de decodificación:

En las interfaces, como en cualquier sistema semiótico, se produ


cen distorsiones y se verifican apropiaciones desviadas debido al

141
enfrentamiento entre la lógica del diseñador y la lógica del usuario.
Todas las interfaces generan siempre interpretaciones desviadas,
imponen ritmos a la acción y funcionan a todos los efectos como
un dispositivo ideológico. Si bien opera en un nivel micro, la in
terfaz es un pequeño campo de batalla donde se definen cuestiones
socioculturales y tecnológicas (Scolari, 2004, p. 234).

Para el autor santafesino la interfaz es un dispositivo sígnico con


carga ideológica, en donde intervienen los contextos, usos y lógicas
de los creadores (equipo de diseñadores, generadores de contenido,
programadores, etcétera) y los usuarios, individuales y colectivos, que
se citan en torno a una herramientas con una estética definida, en donde
se dan mediaciones, intercambios sociales, tecnológicos y culturales
(Scolari, 2004, p. 234).
Al ser una herramienta tecno-socio-cultural, la interfaz siempre
evoluciona, es una de las leyes que establece Scolari (2018), para quien
todo producto comunicacional tiene y es en sí una interfaz de uso, de
acuerdo a su necesidad y funcionalidad. Por lo tanto, toda interfaz es
interactiva e invita a la participación activa del usuario.
La interfaz (Scolari, 2018) es la mejor metáfora de un lugar o espa
cio de interacción, comprendido como intercambio de información, de
experiencias y como punto de encuentro y desencuentro entre el usuario
y el objeto que se está manipulando.
La relación existente del usuario de entornos digitales con la inter
faz es importante como hipermediación que potencia todas las demás
sensaciones y relaciones de conocimiento en y entre usuarios, pues el
conocimiento que se da en este espacio trasciende la pantalla, como
lo afirma José Luis Brea (2002) para quien la interacción de un objeto
artístico no debería estar circunscrito exclusivamente a la pantalla, sino

142
que debe provenir “de otro sujeto de conocimiento, situado al otro lado
de nuestra actuación, de nuestra práctica” (p. 112).
Para Brea (2002), la verdadera interactividad implica conocimiento
y experiencia entre usuarios, no se limita al uso de la plataforma en
sí y para sí, al hablar de la obra. El diálogo que debe darse mediante
la interfaz tiene que ser con un par, con un igual, de sujeto a sujeto
“(digamos: sujeto-máquina-sujeto), cuando al otro lado de nuestra
acción expresiva, significante, encontramos todavía a un sujeto capaz
de interpretación” (Brea, 2002).
Scolari (2018) establece como sexta ley de la interfaz, su transfor
mación, y si bien no utiliza la palabra mutación para los entornos tecno
lógicos sino para los biológicos, es pertinente anotar que un cibermuseo
se desarrolla en un entorno de innovación informática y comunicacional
(hipermedia), por lo tanto, podemos afirmar que es un ser vivo, ya que
al decir de Brea, tenemos una interacción entre seres pensantes y con
subjetividades, por lo tanto, se crean nuevas especies comunicacionales,
es decir, mutantes.
Un cibermuseo tiene una interfaz en tiempo real, es cronología,
es espacio en donde se encuentra la comunidad en línea, que potencia
la visita real del espacio; al estar en línea la experiencia es temporal
y, por lo tanto, tiene que ser (no siempre es) una experiencia sensible
que compita con las demás formas de entretenimiento que se dan en
el tiempo digital, por lo tanto, debe innovar, debe transformarse, debe
mutar para adaptarse a su entorno, de lo contrario estará “condenado a
la extinción” (Scolari, 2018. p. 107). Una comunidad siempre está en
transformación, cambiando, mutando en tiempo y espacio.

143
Brea (2002, p. 113) afirma que una de las características de la Red
es compartir el tiempo de manera real. Se refiere al museo o a la sala
expositiva y a la expectación de la obra en la sala, que remite a un tiempo
anterior, a un tiempo pasado en un lugar distinto. La interfaz presencial
remite a un tiempo anterior, pero la interfaz digital hace que la obra y el
usuario coincidan “en un tiempo-ahora-fuera de cualquier “lugar aquí”
definido” (Brea, 2002, p. 113). En el mundo virtual, los usuarios com
parten tiempo y espacio, como comunidad en constante transformación.
La continua transformación de las interfaces es con lo que
Scolari (2018) concuerda: “las interfaces pueden renacer de sus ceni
zas y pueden reencarnarse en una nueva red de actores” (Scolari, 2018,
p. 108). No hay que anular la redundancia en beneficio de la información,
de lo contrario todo quedará anulado debido a que el receptor no tendrá
contexto, es decir, espacio ni tiempo, para comprender el mensaje.
Las hipermediaciones tienen una participación activa del receptor
y marcan una diferencia profunda con las mediaciones de procesos
comunicacionales anteriores, de las cuales se conservan lógicas de
producción y de consumo, pero que de a poco van creando sus propias
rutinas de creación-consumo-circulación-modificación. Se van adaptando
y adoptan de las anteriores lo válido para que el usuario no se pierda
en el laberinto de la información novedosa.
Brea (2002, p. 114), al referirse a los nuevos medios de plataforma
digital que generan lo que Scolari plantea como hipermediación, asegura
que pueden desarrollar, más allá de cualquier intercambio informativo,
una plataforma de encuentro entre usuarios-receptores que generan
comunidades, ya que existe presencia temporal mediante la interfaz de

144
un espacio digital que hace que la comunidad sea “u-tópica, des-espa
cializada” (Brea, 2002, p. 114).
El cibermuseo es una interfaz tecno-socio-cultural, que pone en
diálogo a las obras mediante una hipermediación participativa, en el
sentido de que las usuarios son activos en la generación, circulación y
apropiación del contenido; lo transforman desde la interpretación y lo
recirculan, con valor agregado desde su experiencia.
Por lo tanto, la diversificación de formatos, soportes y narrativas es
la característica esencial al momento de generar espacios digitales que
tienen que ver con el arte y la memoria ya que experimenta continua
mente con estéticas y formatos más idóneos para narrar y llegar a los
receptores diversos en sensaciones y sensibilidades.
La finalidad es el efecto que el espacio digital generará en el usua
rio-sujeto para que sea parte del contenido, para que transforme y aporte
desde su conocimiento-experiencia e interpretación válida como proceso
de asunción de la obra como parte de su experiencia artístico-sensible
y de conocimiento.
El cibermuseo, hipermedio de interfaz de arena, tiene como finalidad
crear comunidades online, que aportan con sus experiencias, con su saber,
con su interpretación al conocimiento global del museo y del patrimonio;
los usuarios y la institución conversan mediante los contenidos.
Tanto Scolari como Brea coinciden en que la interfaz de un hiperme
dio (cibermuseo) es cambiante y no estática, y responde a cada usuario,
de manera individual o colectiva, como se comporta el libro de arena,
narrado por Borges.

145
2. Las Narrativas Digitales del Patrimonio

Las interfaces digitales son contenedoras y potenciadoras de inte


racciones narrativas, que deben establecer estrategias definidas para sus
usuarios en las que la colaboración es primordial, no solo la interacción;
por ello, el museo es un espacio propicio para el desarrollo de narrati
vas de ficción y no ficción, que pueden estar entrecruzadas en lo que
Arnau Gifreu-Castells (2017) denomina la narrativa factual.
El museo y su sede web son espacios de narrativa factual ya que
“parte de la realidad y de una supuesta veracidad de los hechos acon
tecidos para explicar historias” (Gifreu-Castells, 2017, p. 8). El juego
entre realidad y ficción es constante, pero lo real es lo predominante
bajo las lógicas de la narrativa de ficción, que nunca serán las mismas
en cada espacio de realidad, como dice el autor.
Para Gifreu-Castells (2017) la ficción narrativa tiene un comporta
miento estandarizado y su relato se repetirá, mientras que la disposición
del entramado narrativo será siempre novedoso, o mutante, en el caso
que nos atañe, cuando existe el complemento de lo no ficcional, en
donde se sitúa el documental, el periodismo y el propio museo.
Por lo tanto, al aprender un discurso narrativo ficcional, siempre
existirá una misma forma de contar y una misma sucesión de hechos, en
donde la sorpresa no existe, pues el mundo narrativo está configurado y
predeterminado. Con la irrupción de la realidad en la ficción, el relato
se construye cada vez con los nuevos hechos y su forma de contar será
distinta, como el libro de arena.
De esta manera, la narrativa de no ficción, o factual, se reelabora con
cada colaboración o participación de las audiencias, lo que genera un

146
entorno participativo y de mutación constante en el tono y el contenido
de lo que se cuenta en torno a la realidad existente con las técnicas y
herramientas de la ficción.
Las narrativas factuales deben respetar el entramado clásico de la
dramaturgia y la estructura del relato, pero a la vez deben sorprender
continuamente a los receptores, ya que al contar sobre hechos culturales
o de cultura, se debe encontrar la forma de suscitar el interés para que
aprender sea una aventura (Barinaga, Moreno, & Navarro Newball, 2017,
p. 104). Por lo tanto, el cibermuseo debe contar historias sorprendentes
que constantemente sorprendan y compitan con la espectacularización
mediática del mundo contemporáneo.
Pero la narrativa factual depende de tres conceptos importantes que
los expone Moreno-Sánchez (Barinaga, Moreno, & Navarro Newball,
2017, p. 104): “interactividad, interacción y accesibilidad”. Estos tres
elementos o conceptos claves, como los llama Moreno-Sánchez, están
relacionados, de alguna manera, con el uso de tecnología hipermedia
y digital, pues la interactividad está relacionada con la intermediación
tecnológica mientras que la interacción es presencia física y relaciona
miento social entre individuos; la accesibilidad es la forma cómo todas
las personas sin distinción de limitaciones o capacidades diferentes pue
den acceder a los contenidos, y por ello “la narrativa hipermedia es una
gran aliada de la accesibilidad, pues gracias a ella, pueden potenciarse
las mencionadas sinestesias” (Moreno-Sánchez, en Barinaga, Moreno,
Navarro Newball, 2017, p. 104)
El desarrollo sinestésico en los relatos solo puede ser ejecutado por
la narrativa digital, ya que como dice Moreno-Sánchez el hipermedia
utiliza todas las sustancias expresivas para transmitir sensaciones si

147
milares mediante el sonido y la imagen con la finalidad de transmitir y
dar “explicaciones poéticas en lugar de notariales” (Barinaga, Moreno,
& Navarro Newball, 2017, p. 104).
La sinestesia mediante el hipermedia y las estrategias transmedia
hacen posible que un universo narrativo como el museo vaya más allá
de la sola difusión de contenidos, de la mera entrega de procesos pe
dagógicos o la única exposición de proyectos museísticos: unifica los
sentires y conocimientos para expresar y comunicar sensaciones en
los usuarios. Lo comunicacional debe ser aplicado a la muestra con la
finalidad de emocionar y persuadir con el contenido del museo y sus
plataformas físicas y digitales.
En el cibermuseo, se deben explotar todas las posibilidades sinesté
sicas mediante las variadas formas narrativas digitales: datos, sonidos
e imágenes, desde diferentes puntos de vista que se complementen y
entreguen experiencias que físicamente no se pueden realizar, con la
finalidad de que las distintas pantallas y plataformas tengan conexión
entre sí y sean espacios de entrada y salida en el gran relato que es el
cibermuseo. Pero lamentablemente no existe esta complementariedad,
lo que hace que el relato del museo esté muy fragmentado y las plata
formas disociadas, y por lo tanto, no configuran un verdadero espacio
cibercultural en línea.
Como dicen los autores (Barinaga, Moreno, & Navarro Newball,
2017, p. 116), allí está el gran reto del museo: “crear un ecosistema
digital que integre todos los sistemas multimedia y los comparta”, solo
de esta manera existirá apropiación de los contenidos patrimoniales y
culturales que posee el museo y se producirá lo que llaman la acce
sibilidad estética con la potenciación de sinestesias apoyadas con la

148
tecnología y la diversificación de plataformas digitales para que todo
tipo de usuario pueda disfrutar de sensaciones placenteras.
El cibermuseo es el espacio hipermedia centralizado de la narra
tiva factual, desde donde deben partir las estrategias transmediales y
las otras plataformas complementarias, en constante intercambio y
variación, con la finalidad de motivar y congregar a los usuarios y a
los visitantes físicos.
Así, el cibermuseo, como interfaz narrativa, debe establecer estrategias
diferenciadas para cada tipo de usuario y entregarle relatos no uniforma
dos ni unificados, sino entregar experiencias personales, como lo hace el
libro de arena, bajo una lógica narrativa que sorprenda constantemente.

3. Cibermuseo: Novela, Estética y Memoria

En los cibermuseos se debe desarrollar y mantener una poética que


construya narrativas y estéticas de acceso, como mencionan Barinaga,
Moreno y Navarro Newball (2017), lo cual remite a la comparación que
hace Orahn Pamuk (2011) sobre el museo y la novela, y lleva a pensar
en una narrativa expandida y en constante transformación.
Orhan Pamuk (2011) destaca que la novela produce evocación en
el lector y el museo es un espacio donde se muestran objetos. La po
tencialidad del cibermuseo radica en integrar ambas nociones, ya que
ir más allá del catálogo es recrear, es mostrar al objeto, nuevamente, en
su espacio-tiempo, contar su historia y su uso para que el espectador lo
asocie con una historia propia.

Cuando nos encontramos ante un objeto o un cuadro en un museo,


solo nos queda intentar deducir, con la ayuda del catálogo, el modo

149
en que la obra encajaba en la vidas, las historias y la cosmovisón
de la gente; sin embargo, en una novela, las imágenes, los objetos,
las conversaciones, los olores, las historias, las opiniones y las
sensaciones se describen y conservan como una parte integral de
la vida cotidiana de la época en que transcurre la acción (Pamuk,
2011, posición 1262).

La novela y el museo son archivos que deben estar enlazados, bajo


una lógica multimedial y transmedia, para narrar la realidad espacio-tem
poral de ese objeto y su trascendencia e incidencia en la vida actual,
pues para Pamuk (2011, posición 1287), las novelas recrean y conservan
colores, tonos, lenguajes, costumbres, lo mismo que hace un museo, y
disparan narraciones e historias entre sí, bajo una lógica hipertextual.
Crear narrativa en el museo es mediar con la ideología para cambiar
o afianzar el imaginario de los receptores con el relato, como lo establece
Martín Serrano (2008), pero al estar en espacios digitales, las diversas
formas de contar en los varios soportes, crean un universo expandido,
que trasciende y evoca lo que está expuesto, así como su interacción
e interactividad.
De acuerdo con Pamuk (2011), las novelas evocan porque toman
datos y recrean espacios que son cercanos a los lectores con la finalidad
de abolir el olvido. De igual manera, los museos deben realizar el mis
mo proceso de evocación con las muestras, pues la conservación de la
memoria se produce cuando hay apropiación y empatía con el objeto,
cuando la narrativa se adapta al receptor y no al contrario, pues como
en el libro de arena, ninguna página es igual en cada pasada ni con cada
usuario, porque se toma en cuenta su experiencia y conocimiento, lo
que provoca alegría o felicidad:

150
El motivo de esta felicidad tal vez sea parejo a la ilusión y posterior
orgullo que sentimos en los museos: la sensación de que la historia
no es huera ni carece de significado, y que se conservará algo de la
vida que vivimos. La famosa y vacua creencia en la inmortalidad de
las novelas y la poesía, y que en ocasiones también se apodera de
mí, tan solo sirve para reforzar este orgullo y este consuelo. El placer
que siente el lector que visita un museo porque, más que conservar
los objetos en sí, las novelas conservan nuestros encuentros con esos
objetos: es decir, nuestra percepción de ellos. (2011, posición 1323).

Asistimos a los museos y a sus sedes digitales para evocar algo que
nos contaron, que vivimos o que nos dijeron, entonces, el usuario desea
revivirla. Esa es la finalidad del cibermuseo, ser como una novela para
que el visitante participe con su experiencia real.
El cibermuseo debe organizar los relatos para provocar experien
cias vicarias que se concreten en la visita a la sede física. Solo con la
generación de una experiencia a priori, virtual, y con la narrativa digital
en el cibermuseo, se podrá concretar una verdadera satisfacción en la
visita física, pues como afirma Bauman (2013, p. 21), “la cultura en la
modernidad líquida ya no tiene un “populacho” que ilustrar y ennoble
cer, sino clientes que seducir.” Sin estética ni narrativa, los museos y
espacios culturales no seducen; sin uso de tecnología, no se crean con
las comunidades ni se vinculan con los usuarios.

4. Quito: la Comunidad que Evoca desde la Fotografía

La ciudad de Quito, capital de la República del Ecuador, en 1978 fue


declarada por la Unesco como Patrimonio Cultural de la Humanidad,
gracias a la conservación del casco colonial, el más extenso y poblado
de América latina.

151
Han pasado 40 años de este título y las prácticas comunicacionales
que se han generado son tradicionales y en cada fiesta de fundación
de la ciudad (6 de diciembre) o de aniversario de la declaratoria de la
Unesco (8 de septiembre) los medios masivos repiten cada año informa
ción y los puntos de vista, mientras que la institucionalidad, pública y
privada, presenta estrategias efímeras que no permanecen en el tiempo
ni generan comunidad.
De igual manera, los museos y espacios digitales dedicados a la
cultura y patrimonio se suman a esta coyuntura y no potencian una
narrativa permanente e hipermedia para configurar una comunidad en
línea y generar contenidos participativos y expandidos, que sean el
núcleo de sus proyectos comunicativos.
Es necesario definir que una comunidad en línea o virtual tiene tres
aspectos fundamentales, de acuerdo con Vázquez Atochero (2014, p. 34):
primero, como espacio en donde los miembros mantienen contacto y
realizan sus interacciones sociales; segundo, como símbolo, ya que los
miembros se identifican y sienten pertenencia a la comunidad; y, tercero,
como virtualidad, en donde la plataforma informática y sus condiciones,
limitantes y beneficios organiza la forma de relacionamiento digital, más
no el funcionamiento como red, que tiene sus propias reglas a partir de
su configuración y entramado social interno.
La existencia de la comunidad en línea sobre temas patrimoniales
cambia el orden de la generación de conocimiento, que tradicionalmente
ha sido jerárquica, desde las autoridades expertas del museo, las artes
y la conservación; esta forma de organización social, que usa las plata
formas tecnológicas, se junta para descubrir, para crear y para cambiar
la mediación social existente (Martín Serrano, 2008).

152
La plataforma social de Facebook ha sido el espacio de configu
ración de “Quito, de aldea a ciudad”, una comunidad en línea que ha
logrado mutar la forma de narrar el patrimonio, hasta ser “asimilada”
por la Alcaldía Metropolitana.
Esta comunidad en línea, localizada en Quito de Aldea a Ciudad (s.f.),
administrada por Rafael Racines Cuesta, a la actualidad cuenta con
17495 personas a quienes les gusta la página y tiene 17808 seguidores.

Imagen 1. Facebook de Quito de aldea a ciudad. Recuperado de https://


www.facebook.com/quito.aldeaaciudad/

Los números son altos si se compara con el espacio en Facebook


de la Capilla del Hombre, de la Fundación Guayasamín, (La Capilla
del Hombre, s.f.) que tiene 5144 personas a quienes les gusta y son
5221 los seguidores.

153
Imagen 2. Facebook Fundación Guayasamín. Recuperado de https://
www.facebook.com/Capilla.del.Hombre/

Un espacio no formal sobre el patrimonio, que apela con sus con


tenidos a la comunidad, la organiza con acciones en la plataforma y
fuera de ella, es la manera como “Quito, de aldea a ciudad”, ha logrado
posicionarse en el imaginario de los usuarios de Facebook como el re
ferente de información patrimonial calificada por fuera de los museos,
archivos históricos y la propia Secretaría de Cultura de la ciudad.
Las acciones que realiza el administrador de la página están rela
cionadas con la fotografía histórica, trascienden la simple publicación
en su espacio. Racines (2018, comunicación personal) indica que su
finalidad es que la gente pueda hacer un ejercicio de comparación y
creatividad, al mirar la fotografía y pensar en dónde está ese espacio
actualmente, qué edificios se construyeron o qué es lo que el receptor
de la fotografía puede captar como detalles para ubicar el lugar exacto.

154
Con estas motivaciones, el espacio digital no entrega información
para un consumo estático, sino que provoca al usuario-lector y lo reta
para que converse con el administrador y con los demás miembros de
la comunidad, quienes recuerdan situaciones familiares o personales
con respecto al espacio y la fotografía.
Como cronista no oficial de la ciudad, el administrador de “Quito, de
aldea a ciudad” organiza visitas a zonas no turísticas del casco colonial
de Quito, llamadas “Caminando con Rafael Racines”, con la finalidad
de recuperar historias y espacios olvidados, que no están dentro del
circuito de las operadoras ni de los museos.

Imagen 3. Quito de aldea a ciudad, la narrativa histórica de la fotografía.


Recuperado de https://www.facebook.com/quito.aldeaaciudad/photos/a.
1892442704160852/2260041600734292/?type=3&theater

Estas rutas alternas de turismo patrimonial y cultural hicieron que


Racines fuera tomado en cuenta por la Alcaldía del Distrito Metropolitano

155
para ser el guía oficial del presidente de Perú por el Centro Histórico
durante la visita del día 26 de octubre de 2018.
La información que Racines entrega está vinculada con los espacios
patrimoniales e históricos de la ciudad, y entre sus estrategias de per
suasión está el plantear retos físicos y digitales, con la finalidad de que
los usuarios visiten los lugares patrimoniales y confirmen o desmientan
lo que están consumiendo en Facebook.
Esta constante actividad de contar desde otra perspectiva y con el
uso de un tono coloquial para persuadir, como dice Moreno-Sánchez
(Barinaga, Moreno, Navarro Newball, 2017), genera una estética más
cercana a la comunidad que integra este espacio, ya que el conocimiento
se desentraña entre todos y los aportes de experiencias evocan, como
dice Pamuk (2011) al igual que una novela.
De esta manera, quienes conforman “Quito, de aldea a ciudad” son
una comunidad de construcción de memoria a partir de las fotografías,
que son los objetos que disparan el proceso de evocación, y los recorri
dos o caminatas para constatar lo visto y discutido en la plataforma. A
decir de Racines (2018, comunicación personal), si bien existe un guion
nunca una visita o caminata es igual en el tono, en las palabras ni en la
misma forma como se cuenta, a diferencia de una visita teatralizada.

Conclusiones en Mutación Constante

Un cibermuseo es un contenedor central de varias actividades digita


les y no digitales, que potencia la visita física a un espacio patrimonial,
sea una sala de exposición como tal, o una serie de actividades en torno
al patrimonio. Una de las características importantes del cibermuseo

156
es crear comunidad y generar formas de apropiación del patrimonio,
desde una estética propia de la comunidad en donde está asentada, en
donde, además se va creando una evocación como dice Pamuk (2011)
que genera poéticas propias en sus discursos.
Allí radica el éxito del libro de arena, y la idea de que nunca se repita
una misma historia en tono, sentido y narrativa, ya que depende de la
sintonía existente entre el usuario-receptor y el emisor.
La narrativa factual (Gifreu-Castells, 2017) e hipermedia, bajo
lógicas transmediales, debe hacer que los espacios vividos y evocados
sean experiencias vicarias y redes de conocimiento colaborativo, en
donde los sentires y los contextos inviten a volver a la obra de arte, al
espacio patrimonial, al hecho histórico, no solo en el espacio sino en
el tiempo, como una lectura nueva en este laberinto temporal que es el
museo –y la ciudad por qué no-, a decir de Brea (2002).
Lo anteriormente expuesto es confirmado por Barinaga, Moreno y
Navarro Newball (2017) al referirse a las sedes del museo y sus formas
de integración: el museo móvil y el museo in situ deben conectarse
para contextualizar objetos y procesos, en los propios espacios, pero
con autonomía.

Gracias a la mezcla de realidad y virtualidad (virtualidad aumentada,


realidad aumentada y realidad mixta) personajes, espacio, tiempo y
acciones virtuales pueden interactuar e interaccionar con el espacio,
el tiempo, las acciones e, incluso, con los personajes reales. Rukzio,
Broll, Leichtenstern y Schmidt (2007), desde la tecnología, apuntan
la importancia de la interacción móvil con el mundo real. (Barinaga,
Moreno, Navarro Newball, 2017, p. 113).

157
La mutación constante en los cibermuseos depende de cómo se
conectan las formas narrativas entre sí y cómo los dispositivos se com
plementan para atender a un grupo específico de usuarios, y cómo
salen los objetos de la institucionalidad, de los muros y de la ideología
dominante en el propio espacio de conservación y patrimonio para que
esté más próximo al usuario-visitante, y sea parte de su cotidianidad,
tan importante como su teléfono celular, que es una ventana de acceso
al museo en constante mutación, a la historia y al patrimonio.
Expandir universos, sacarlos de los muros con las narrativas factuales
y las lógicas transmedia, convocar usuarios y organizarlos en comu
nidades es la mejor acción para mutar constantemente al cibermuseo
como interfaz comunicacional e institución social que propone nuevas
mediaciones desde los usuarios, con la finalidad de que el libro de arena
no se pierda entre las estanterías de la Biblioteca Nacional, como en el
cuento de Borges.
Un cibermuseo posee una interfaz mutante, de acuerdo con los
intereses de los integrantes de la comunidad digital convocada en su
entorno, sea web y/o espacio de medio social. De acuerdo con la di
námica creada y establecida por los convocados, el cibermuseo muta
como las páginas del libro de arena, que no tiene principio ni final, ni
es igual en cada lectura.

Referencias

Barinaga, B., Moreno, I., & Navarro Newball, A. (2017). La narrativa


hipermedia en el museo. El presente del futuro. Obra digital, revista
de comunicación, (12), 101-121.

158
Bauman, Z. (2013). La cultura en el mundo de la modernidad líquida.
México: Fondo de Cultura Económica.

Borges, J. (2011). Cuentos completos. México: Lumen.

Brea, J. (2002). Online Communities. En A. Burbano & H. Barragán


(Eds.), Hipercubo/ok/ arte, ciencia y tecnología en contextos
próximos. Bogotá: Universidad de los Andes, Ediciones UniAndes.

Gifreu-Castells, A. (2017). Estrategias participativas y colaborativas


en la narrativa factual. Recuperado de http://www.raco.cat/index.
php/ObraDigital/article/view/328391/418923

Gifreu-Castells, A.(2017). Estrategias Participativas y Colaborativas


en la Narrativa. Obra Digital: Revista De comunicación, 1(12),
7-11, Recuperado de https://www.raco.cat/index.php/ObraDigital/
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La Capilla del Hombre (s.f.). In Facebook. Recuperado de https://www.


facebook.

Martín Serrano, M. (2008). La mediación social. Madrid: Akal.

Pamuk, O. (2011). El novelista ingenuo y el sentimental. Barcelona:


Mondadori.

Quito de Aldea a Ciudad (s.f.). In Facebook. Recuperado de https://


www.facebook.com/quito.aldeaaciudad/

159
Scolari, C. (2004). Hacer clic. Hacia una sociosemiótica de las
interacciones digitales. Barcelona: Gedisa.

Scolari, C. (2008). Hipermediaciones. Elementos para una Teoría de


la Comunicación Digital Interactiva. Barcelona: Gedisa.

Scolari, C. (2018). Las leyes de la interfaz. Barcelona: Gedisa.

Vázquez Atochero, A. (2014). Ciberantropología. Cultura 2.0. Barcelona:


UOC.

160
Ficción Transmedia en Argentina. El Caso de la
Serie Infanto Juvenil Go: Vive a Tu Manera

Chantal Arduini Amaya

El consumo deviene producción; la lectura deviene escritura; la


cultura del espectador deviene cultura participativa. (Jenkins, 2006)

Desde el momento en que Jenkins acuñó en 2003 el concepto de


transmedia storytelling, se han escrito numerosos artículos que han
abordado casos concretos de productos transmedia ficcionales y no fic
cionales. Asimismo, a medida que pasaron los años, aparecieron series
concebidas como transmedia nativos: Fringe (2008), Águila Roja (2009),
El Barco (2011), El Cosmonauta (2013), entre otras.
A diferencia de otros países, como España y Estados Unidos, en
Argentina, tanto la producción científica sobre el tema, como los ejem
plos de experiencias ficcionales de esta índole son escasos. En los
últimos años, Según Roxi (2012) y Aliados (2013) fueron series pione
ras que desembarcaron en el mundo del transmedia, sin embargo, en
sus orígenes, no se las pensó como tales, sino que esta dimensión fue
cobrando forma con el tiempo a medida que los usuarios demandaban
más contenido en diferentes plataformas y empezaron a crear fandom
en torno al canon propuesto.

161
En febrero del 2019 llegó a Netflix la serie Go: vive a tu manera,
producida por dicha plataforma y en co producción con Onceloop
Media y Kuarzo Entertainment. En contraposición a las experiencias
previas, las productoras concibieron la serie como transmedia desde el
comienzo, por lo que desarrollaron una estrategia que les permitió ex
plotar el potencial de los contenidos en diferentes plataformas y lograr
una activa interacción con las creaciones de los fans.
El propósito general de este capítulo es aportar a un área de vacancia
nacional en los estudios de esta temática, y, en particular, analizar el
canon desplegado en Go.

Narrativas Complejas: Narrativas Transmedia

Las narrativas transmedia de ficción encuentran su lugar de de


sarrollo en una cultura convergente y participativa donde los límites
entre productor y espectador son difusos. En efecto, los usuarios son
prosumidores que recolectan, difunden, comparten y crean contenido
en torno a sus series favoritas, de modo que una ficción transmedia es
la suma de dos componentes: canon y fandom.
En Cultura de convergencia, Jenkins (2006) señaló:

Una historia transmediática se desarrolla a través de múltiples pla


taformas mediáticas, y cada nuevo texto hace una contribución
específica y valiosa a la totalidad. En la forma ideal de la narración
transmediática, cada media hace lo que se le da mejor, de suerte que
una historia puede presentarse en una película y difundirse a través
de la televisión, las novelas y los cómics; su mundo puede explo
rarse en videojuegos o experimentarse en un parque de atracciones.
Cada entrada a la franquicia ha de ser independiente, de forma que
no sea preciso haber visto la película para disfrutar con el video
juego y viceversa. Cualquier producto dado es un punto de acceso

162
a la franquicia como un todo. El recorrido por diferentes medios
sostiene una profundidad de experiencia que estimula el consumo.
La redundancia destruye el interés de los fans y provoca el fracaso
de las franquicias. (p. 101)

Hacia 2009 en su blog llamado “Confesiones de un aca fan”, Jenkins


volvió sobre las narrativas transmedia e identificó siete principios que
las caracterizan:

• Expansión vs Profundidad. Por un lado, el público expande la


narrativa mediante redes sociales de manera tal que aumenta
el capital simbólico y económico del relato. Por otro lado,
la profundidad refiere a la tarea del productor de penetrar
dentro de las audiencias hasta hallar una comunidad de fans
sólida que, con el tiempo, difundirá y ampliará la narrativa
con creaciones propias.

• Continuidad vs Multiplicidad. El público espera una conti


nuidad en los distintos formatos de los mundos transmedia.
De manera complementaria, la multiplicidad es la creación
de un relato que parece no ser coherente con la narración
original.
• Inmersión vs Extraibilidad. Una experiencia inmersiva per
mite al prosumidor ingresar en el mundo narrativo, mientras
que, al mismo tiempo, puede extraer elementos de él, tales
como: muñecos, figuras de acción, canciones, videoclips,
entre otros.
• Construcción de mundos. Como todo relato, la narrativa
transmedia construye un mundo situado en tiempo y espacio
determinados, con personajes buenos y malvados.

• Serialidad. Las narrativas transmedia retoman la serialidad


de la industria cultural, pero la hiperboliza en múltiples
medios haciendo que la linealidad monomediática estalle.

163
• Subjetividad. En una narrativa transmedia hay subjetividades
múltiples que corresponden a las distintas voces y personajes
que posee una historia.

• Realización. Se trata de las acciones que realizan los fans


en torno a la ficción: comentar, compartir, likear, crear re
súmenes, fan vid, fan fiction, etc. Esto expande aún más las
fronteras del mundo narrativo.

Por su parte, Costa Sánchez (2013) definió como transmedia nativo


a aquellos proyectos concebidos desde el primer momento como tales, y
que, para ello, los creadores pensaron de antemano en la biblia, la historia,
el modelo de negocio, los medios /plataformas, la audiencia y el tipo de
interacción. En un artículo previo, la autora, junto a Piñeiro-Otero, expuso:

A nivel creativo, se necesitará, por ejemplo, de un mundo lo sufi


cientemente complejo del que sus creadores apenas muestran una
parte por medio de las plataformas proyectadas. … Por otra parte,
cobra especial importancia el concepto de “timing” o planificación
temporal para el conjunto de las tramas. El/los creador/es deben
tener concretado el momento de puesta en marcha de cada una
de las distintas plataformas -de los distintos puntos de entrada en
la historia- para que sirvan adecuadamente a la finalidad para la
que fueron creados. Esto implica decidir, asimismo, su ordenación
temporal en la experiencia de la audiencia: simultáneamente, de
manera consecutiva, paralelamente, de forma no lineal, etc. También
es necesario plantearse cuál va a ser la experiencia de la audiencia
para cada una de dichas plataformas y el grado de participación que
podrá experimentar, teniendo en cuenta que una de las características
fundamentales de la narrativa transmedia es la capacidad de impli
cación del seguidor. (Costa Sánchez & Piñeiro-Otero, 2012, p. 116)

A modo de síntesis, tiempo después, Guerrero y Scolari (2016)


sistematizaron en tres componentes las características de una historia
transmedia.

164
Por un lado, la historia debe expandirse a través de varios medios ...,
lo fundamental es que cada uno de estos textos cuente algo diferente y
amplíe el mundo narrativo. Por otra parte, esta expansión gestionada
desde arriba (top-down) por los productores se complementa con
las expansiones desde abajo (bottom-up) realizadas por los usuarios
y difundidas en plataformas colaborativas … a estas producciones
se las suele denominar contenidos generados por el usuario (CGU).
Una tercera característica … está dada por la capacidad del mundo
narrativo de ser abordado a través de cualquiera de las unidades
textuales que lo componen. (Guerrero & Scolari, 2016, pp. 184-185)

Es en este marco teórico donde se inserta el análisis del canon del


proyecto transmedia nativo Go: vive a tu manera.

Una Propuesta de Abordaje

Aquí se propone una investigación con fuentes primarias y enfoque


cualitativo, cuya técnica central es el estudio de caso. Esta elección se
sustenta en que “el enfoque predominante en los estudios de caso es el
análisis en profundidad; la búsqueda no se orienta hacia el establecimiento
de regularidades empíricas sino hacia la comprensión del caso en su
unicidad.” (Archenti; et.al. 2010, p. 238) En esta inquietud por analizar
en detalle el objeto empírico escogido, se utilizan la observación y la
descripción, además de extractos de la entrevista a María Eugenia Muci,
directora de contenidos de Go, realizada el 20 de agosto del 2019 en
la Academia de canto Sebastián Mellino, ubicada en Almagro, Ciudad
de Buenos Aires.
El corpus de análisis está conformado por los distintos productos
en los que se expande la ficción, los cuales, en una primera instancia,
serán observados y descriptos para luego ser comparados entre sí con

165
el fin de detectar qué elementos comparten y cuáles innovan. En otras
palabras, buscamos ver el nivel de transmedialidad alcanzado por Go.

Go, Go, Go Vive a Tu Manera. Una Etapa Descriptiva

Un producto hoy en día si no lo piensas transmedia, es un producto


que muere antes de nacer porque en la actualidad los niños no se
limitan a ver solo televisión (que ya no ven), sino que utilizan eso
como plataforma para investigar. Si la gente no tiene ese 360 de
los productos y actores, la serie no permanece en el tiempo. (Maria
Eugenia Muci, comunicación personal, 20 de agosto del 2019).

Go: vive a tu manera narra la historia de Mía, una adolescente


argentina cuyo sueño es ingresar al prestigioso colegio de artes Saint
Mary. Gracias a una beca, la muchacha comienza a cursar sin saber que
allí conocerá a su padre biológico y que generará en sus compañeras y
compañeros un gran revuelo.
Nacida como transmedia, Go ha expandido la historia a partir de
las siguientes plataformas1: una serie de dos temporadas, dos presenta
ciones en teatro, dos cds de canciones, una película (capítulo especial),
Facebook, Twitter, Instagram y canal de YouTube.
En diciembre del 2018 se crearon las redes sociales y el canal de
YouTube para promocionar la primera temporada de la serie que fue
estrenada en Netflix el 22 de febrero del 2019. Tiempo después, el 21 de
junio del mismo año, llegó la segunda temporada. En paralelo, en Apple
Music, Spotify, Deezer, Amazon, Napster, Google Play y Tidal estaban

1. Se consideran los productos del universo de Go comprendidos en el periodo


diciembre 2018-enero 2020.

166
disponibles las canciones de la serie. El 20 de julio comenzó la gira del
primer espectáculo teatral llamado Go: vive a tu manera que se lanzó en
el Teatro Orbis de la ciudad de Buenos Aires. Meses más tarde salieron
a la venta dos cds de música. El 15 de noviembre el capítulo especial
Go: la fiesta inolvidable se estrenó por Netflix y el 1 de diciembre se
presentó el segundo show en el Luna Park de la ciudad de Buenos Aires.

Cuadro 1.
Cronología del mundo narrativo de Go: vive a tu manera
2018 2019
•Facebook •Primera temporada de la serie (22-02-2019)
de YouTube
•Instagram
•Canal •Segunda temporada de la serie (21-06-2019)
•Show: “GO: vive a tu manera” (20-07-2019)

•Twitter •Cd de música de la primera temporada

•Cd de música de la segunda temporada


•Capítulo especial: “La fiesta inolvidable”
(15-11-2019)
•Show: “GO: La fiesta inolvidable”
(1-12-2019)

Cuando la serie fue concebida se la clasificó en el género infanto-ju


venil y eso fue un desafío para nosotros porque es un género que se
acostumbra hacer muy novelesco y muy largo. Netflix no concibe
productos que tengan más de 15 episodios, de hecho, piensa que es
demasiado el contenido para la atención de una persona y siente que
en algún momento se pierde, que esa curva de excitación tiende al
declive. Fue un reto para ellos y para nosotros contar una historia
infanto-juvenil con tantos personajes en poco tiempo. (María Eugenia
Muci, comunicación personal, 20 de agosto del 2019).

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Personajes
Mía Cáceres: adolescente con talento en la música cuyo sueño es
estudiar en el colegio Saint Mary.
Mariana: madre de Mía.
Gaspar: mejor amigo de Mía.
Isabel: madrina de Mía.
Zoe: alumna del Saint Mary con talento en la actuación que se hace
amiga de Mía.
Simón: alumno del Saint Mary con un gran talento escondido en su
voz que se hace amigo de Mía.
Lupe Achaval: adolescente hija de los directores del Saint Mary,
muy popular en su colegio.
Agustina: cursa en el Saint Mary y es la mejor amiga de Lupe.
Sofía: cursa en el Saint Mary y es la mejor amiga de Lupe.
Lola: integra el equipo de porristas.
Juan Manuel Portolesi: adolescente orgulloso y competitivo inte
grante del equipo de básquet del Saint Mary, novio de Lupe.
Nicolás: integrante del equipo de básquet del Saint Mary y mejor
amigo de Juan Manuel.
Federico: integrante del equipo de básquet del Saint Mary y mejor
amigo de Juan Manuel.
Álvaro Achaval: medio hermano de Lupe. Es el capitán del equipo
de básquet del Saint Mary y rival de Juan Manuel.
Tobías: integrante del equipo de básquet del Saint Mary y mejor
amigo de Álvaro.
Martín: integrante del equipo de básquet del Saint Mary y mejor
amigo de Álvaro.

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Martina: compañera de Olivia, alumna del Saint Mary.
Olivia: es la secretaria personal de Mercedes, alumna del Saint Mary
y amiga de Martina.
Gloria: secretaria del Saint Mary.
Marcelo: entrenador del equipo de básquet del Saint Mary.
Ivana: profesora de baile en el Saint Mary.
Ramiro Achaval: esposo de Mercedes, padre de Lupe y dueño del
Saint Mary.
Mercedes: madre de Lupe y Álvaro. Esposa de Ramiro y directora
del Saint Mary.
Javier: padre de Álvaro.

Go: Vive a Tu Manera. Primera Temporada

Contiene 15 capítulos de 40 minutos cada uno.


Capítulo 1: Mía es una adolescente con talento para la música que
sueña con ingresar al Saint Mary, uno de los colegios más prestigiosos
y costosos de Buenos aires, para ello decide dar una prueba que le per
mitirá obtener una beca en la institución. Sin embargo, no logra ganarla.
Capítulo 2: La madrina de Mía visita a Ramiro para exigirle que
incorpore a su sobrina en el colegio ya que, de lo contrario, revelará
un secreto del pasado. Así, la joven ingresa con una beca de estudio y
levanta sospechas en Mercedes y Lupe.
Capítulo 3: Mía se anota en GO, el taller de canto del colegio e
invita a Zoe y Simón a sumarse. Por su parte, Juan Manuel boicotea
las prácticas de básquet dado que no fue elegido capitán y comienza a
pelearse con Álvaro.

169
Capítulo 4: Ramiro recuerda su historia de amor con la madre de
Mía. Juan Manuel planea que Álvaro falte al primer partido del equipo.
Capítulo 5: Lupe organiza la primera fiesta del año en su casa, pero
no invita a Mía, Zoe y Simón. Sin embargo, los chicos burlan la seguri
dad y asisten. En el evento, Juan Manuel y Mía se acercan despertando
los celos de Lupe.
Capítulo 6: En la clase del taller de GO, Mía, Simón y Zoe se enfren
tan en una competencia de baile contra Lupe, Sofía y Martina. Luego
de la clase, Álvaro le propone a Mía pasear por la ciudad. A pesar de
que se vuelven más cercanos, Mía afirma que solo lo quiere de amigo.
Juan Manuel y Lupe se separan.
Capítulo 7: Mercedes le informa a Mía que deberá dejar el equipo
de GO debido a que no cuenta con altas notas en las demás materias.
Sin embargo, Ivana la reincorpora al ver su perseverancia y talento en
las coreografías.
Capítulo 8: Lupe finge ser amiga de Mía y por ello, la invita a su
casa para hacer la coreografía que usarán las porristas.
Capítulo 9: El padre de Álvaro le consigue una entrevista con el
decano de la Facultad de economía y coincide con el horario del partido
de Saint Mary. Mientras tanto, Mercedes descubre que Ramiro habla
con Isabel a sus espaldas.
Capítulo 10: Es el día del primer partido de básquet del Saint Mary,
pero Álvaro llega para el segundo tiempo debido a que asistió a la en
trevista con su padre. Juan Manuel queda como capitán del equipo hasta
que se lesiona y debe salir de la cancha. El Saint Mary gana y Álvaro
le agradece a Mía por modificar las planillas para que él pueda jugar.

170
Capítulo 11: Ivana elige a Mía como cantante solista para la muestra
del taller de GO y esto enfurece a Lupe que le cuenta a Mercedes con
el objetivo de evitarlo. Por su parte, Juan Manuel fue expulsado del
equipo en vista de su indisciplina en el amistoso.
Capítulo 12: Triste por no poder participar como solista dado que
Mercedes la sacó del grupo por modificar la planilla de jugadores, Mía
llora en las escaleras y se abraza con Juan Manuel. Álvaro los vio y por
ello le recuerda a su compañero que debe respetar a Lupe, con quien
hace poco volvió.
Capítulo 13: Lupe ingresa a las cámaras de seguridad del colegio
y descubre el abrazo entre Mía y Juan Manuel. Por sugerencia de Mía,
Juan Manuel se anota para entrar a GO.
Capítulo 14: El taller de GO se prepara para la presentación final. Lupe,
la solista del equipo, se va de los camerinos para buscar su vestimenta y
como es hora de empezar el show, Ivana decide reemplazarla por Mía.
Capítulo 15: Lupe se enoja porque Mía ocupó su lugar, pero al final el
taller GO gana el intercolegial. Ramiro le pregunta a Isabel por qué Mía
cantó una canción que le recuerda a Mariana y (sin quererlo) la adoles
cente comprende que el director y su madre fueron pareja en el pasado.

Go: Vive a Tu Manera. Segunda Temporada

Contiene 15 capítulos de 40 minutos cada uno.


Capítulo 1: El taller de GO festeja el triunfo de los intercolegiales,
pero Mercedes despide a Ivana por sacar del equipo a Lupe.
Capítulo 2: Mía comienza a investigar si Ramiro podría ser su padre.
Mientras tanto, Mercedes sospecha que su esposo le oculta una verdad.

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Capítulo 3: Una nueva profesora ingresa al taller de GO. Mercedes
le informa a Isabel las bajas calificaciones de Mía y por ello, piensa
llevarla con ella a España.
Capítulo 4: El último día de Mía en el Saint Mary. Álvaro queda
en encontrarse con ella en el parque, pero Juan Manuel llega primero
y la besa.
Capítulo 5: El taller de GO se despide de Mía. Pero al final, Isabel
comprende que lo mejor para su sobrina es permanecer en Argentina,
por lo tanto, no viajan a España.
Capítulo 6: Álvaro le reclama a Juan Manuel el beso con Mía. El
taller de GO recibe la visita del productor Charles Martin quien realiza
un casting para encontrar una pareja de cantantes. Selecciona a Mía y
Juan Manuel.
Capítulo 7: Juan Manuel termina su relación con Lupe por segunda
vez. Ricky, el nuevo coordinador de GO, hace un casting para encontrar
bailarines masculinos. Federico, Nicolás y Álvaro logran entrar al equipo.
Capítulo 8: Es uno de los partidos de básquet más importantes del
Saint Mary. Álvaro está desconcentrado. Mientras tanto, Ramiro va a
realizarse un ADN para saber si es el padre de Mía, Mercedes lo sigue,
pero lo pierde en la ciudad.
Capítulo 9: Los resultados del ADN dan negativo. Ramiro quema
la dirección del laboratorio y tira los restos en el cesto de la oficina,
los cuales son encontrados por Mercedes quien roba un pelo de Mía e
inicia por segunda vez el análisis de compatibilidad.
Capítulo 10: El segundo ADN dio positivo. Mía es hija de Ramiro.
En tanto, Lupe pretende expulsar de los intercolegiales a Juan Manuel

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y Mía, ya que su canción fue reproducida en la radio y eso es incom
patible con las reglas de la competencia que se avecina.
Capítulo 11: Ramiro le pide explicaciones a Isabel. Ella confirma su
paternidad y le cuenta que en el pasado Mercedes visitó a Mariana para
pedirle que lo deje en vista de que se iba a casar con ella. Juan Manuel y
Mía deciden quedarse en GO y rechazar la producción de Charly Martin.
Capítulo 12: Mercedes le reconoce a Ramiro que en el pasado fue a
ver a Mariana. Él comprendió que el primer ADN dio negativo porque
tomó una muestra de Lupe, en consecuencia, descubre que no es su hija.
Capítulo 13: Álvaro le enseña a Mía cómo andar en bicicleta. Se
encuentran en el parque y se besan.
Capítulo 14: Mía y Álvaro se ponen de novios. Lupe se entera de
que Ramiro es padre de Mía y se lo cuenta antes de salir a escena.
Capítulo 15: GO pierde la competencia nacional. La verdad salió
a la luz y todos saben que Mía es hija de Ramiro. Charles Martin les
propone a Juan Manuel y Mía grabar un disco.

Go: la Fiesta Inolvidable (Capítulo Especial)

Es fin de año. Ramiro, Mía y Zoe recibirán año nuevo en un hotel,


para su sorpresa, Mercedes, Lupe, Álvaro y Juan Manuel también estarán
en el mismo lugar. El episodio especial dura una hora.

Go: Vive a Tu Manera y Go: la Fiesta Inolvidable. Presentación


en Teatro

El 20 de julio del 2019 se presentaron en el teatro Orbis. El elen


co de jóvenes cantó y bailó las canciones de la primera temporada

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(Just feel it, Don´t give up, Pase lo que pase, GO - versión acústica -,
GO - versión Lupe -, Llegó la hora, Tonight, Hoy se encuentran a las
tres, Site atreves a soñar, Voce e´demais, See you, Somos uno). Asimis
mo, la obra incorporó las canciones de la segunda temporada (Siempre
van a hablar, Si no es ahora, No tú no, Ya no más –dueto-, Voy a creer,
Yo soy quien soy, No tengo miedo de amar, Ven junto a mí). El show
duró una hora y media.
El 1 de diciembre del 2019 se presentaron en el Luna Park. Cantaron
y bailaron las canciones de las dos temporadas y del capítulo especial.
En cuanto a la primera temporada, el show ofreció: Just feel it, Pase lo
que pase, GO – versión Lupe -, Llegó la hora, Tonight, Si te atreves a
soñar, Voce é demais, See you y Somos uno. Por su parte, aparecieron
las canciones de la segunda temporada: Siempre van a hablar, Si no
es ahora, No tú no, Ya no más –dueto-, Voy a creer, Yo soy quien soy,
No tengo miedo de amar y Ven junto a mí. Por último, el show incluyó
las canciones de La fiesta inolvidable: Hola, qué tal, Lo supe desde que
te vi, Eres como yo, Tú y yo lo sabemos y 3,2,1 GO. Cabe destacar que
el público pudo escuchar la versión en cumbia de la canción Ya no más
realizada por DJ Alex. La duración fue una hora y media.

Música, Redes Sociales y Canal de YouTube de Go: Vive a Tu


Manera

Se lanzaron dos cds, ambos contienen 13 canciones que correspon


den a las dos temporadas, respectivamente. A su vez, cuando se estrenó
La fiesta inolvidable, apareció en Spotify una lista de reproducción de
sus canciones. A esto hay que añadir que toda la música de la marca Go

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está disponible en varias plataformas digitales (Apple Music, Spotify,
Deezer, Amazon, Napster, Google Play y Tidal). Cabe destacar que en
Spotify se hallan tres tipos de versiones de las canciones: las originales,
las remixadas y las “modo karaoke”.

Hay una nena que tiene en su cuenta los clips de todas las temporadas
y posee cualquier cantidad de views. Y a mí me perturbó porque
pensé en todas las visitas que estábamos perdiendo. En ese momen
to, Netflix me dijo: “Dejalo, que eso es normal que surja. Cuando
saquemos lo nuestro, esto se va a inflar muchísimo más”. Y así fue.
Mientras sea un contenido que no haga ningún daño a la imagen
de la serie o que involucre a los actores en compromisos políticos,
se deja. Porque considero que eso nutre. Es increíble la cantidad
de fans en las redes, es un número inmenso. Siempre le recuerdo a
los actores que sin esa gente no existe nitrasciende la serie. Nunca
deben olvidar que el público es lo más importante. (María Eugenia
Muci, comunicación personal, 20 de agosto del 2019).

Las cuentas oficiales en Twitter, Instagram, Facebook y YouTube


fueron creadas dos meses antes del estreno de la primera temporada, es
decir, en diciembre del 2018. El objetivo fue promocionar la ficción y
ofrecer adelantos de la misma para configurar una comunidad de fans
fieles que luego consumieran el resto de los productos.
A enero del 2020 el canal de YouTube aloja 144 videos y cuenta
con 750.000 suscriptores, le siguen Instagram con 509.000 seguidores,
Facebook con 22.133 y Twitter con 7.228. Estas plataformas son muy
activas puesto que, al menos una vez por día, postean contenidos tales
como: adelantos de episodios, trailers, tutoriales de diversas temáticas
(maquillaje, cómo tocar la guitarra, juegos de playa, cocina, pijamadas,
peinados), memes, gifs, videos de karaoke y coreografías, backstages,
historias con los cumpleaños de los actores y actrices, entre otros.

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Go, Go, Go, Vamos a Ir por Más. Una Etapa de Análisis
Comparativo

La nave nodriza de Go es la serie, es decir, es la que mantiene el


universo y de la cual se desprenden el resto de las extensiones narrativas.
“Nuestro fin último es que vayas a la plataforma. Ese es el objetivo de
Netflix.” (María Eugenia Muci, comunicación personal, 20 de agosto
del 2019).
Cada producto tiene su independencia y es posible ingresar a la
franquicia desde cualquiera de ellos sin necesidad de consumir los
demás. Por otra parte, las productoras idearon una plataforma de con
tingencia que almacena algunas de las creaciones de los fans. Ubicada
en las historias fijas de Instagram hallamos dos categorías: “Canta con
GO” y “GO fan art”.
No todos los formatos de Go amplían la narrativa, algunos repiten
lo visto en otros productos, por lo tanto, se combina lo transmedial con
lo multiplataforma y los contenidos online con los offline. De un lado
tenemos: las redes sociales, el canal de YouTube, la serie y el capítulo
especial (contenidos online). Del otro lado encontramos: los espectá
culos teatrales y los cds (contenidos offline).
Los únicos elementos que permanecen estables, es decir, que se
redundan en todos los productos son los personajes, la música y la his
toria. En cuanto a los aspectos innovadores, observamos que tanto el
teatro como los cds no amplían la narrativa. Mientras que sí lo hacen
las redes sociales, YouTube, la serie y el capítulo especial. En el cuadro
dos es posible apreciar las expansiones narrativas.

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Cuadro 2.
Expansiones narrativas en GO: vive a tu manera.
Producto Tipo de expansión
Serie Es la precuela del capítulo especial.

Capítulo especial Es la secuela de la serie.


• Gift
• Stickers
• Tarjetas de cumpleaños
• Plataformas de contingencia para fandom
• Identikit de los personajes
• Wallpapers
• Plantillas
Redes
(Twitter,
sociales
Instagram • Encuestas
Horóscopo
y Facebook) •
Adelantos de temporada

• Gossip Go
• Bingo
• Baila tu nombre
• Memes
• Entrevistas
• Sorteos
• Tutoriales
• Recomendaciones
• Trailers
• Avisos
Canal de YouTube • Videoclips
• Webisodios
• Escenas
• Karaoke
• Backstage
• Desafíos
Teatro NO amplía la narrativa.

Cds NO amplía la narrativa.

177
Para continuar con el análisis del canon, le aplicaremos al objeto
empírico los siete principios establecidos por Jenkins (2009).
En cuanto a la expansión y profundidad, Go alberga una gran canti
dad de seguidores que divulgan la ficción a través de Facebook, Twitter,
Instagram y YouTube. Asimismo, a partir de encuestas y tests, las pro
ductoras allanaron el camino para conseguir una comunidad sólida de
fans compuesta por niñas y niños de entre 8 a 13 años.
Por su parte, el principio de Continuidad vs Multiplicidad se cumple
en cierta medida, dado que existe una continuidad de personajes en las
distintas plataformas, sin embargo, la productora no ha experimentado
llevar la historia a otros mundos con otros espacios y tiempos.
Go plantea una experiencia inmersiva en la que el público puede
ingresar por cualquiera de sus puntos y, a su vez, extraer contenidos
tales como: canciones, videoclips, coreografías, stickers y gift para
WhatsApp, fondos de pantalla para celular, tarjetas de cumpleaños,
tutoriales, bailecedario, entre otros.
La ficción construye un mundo situando los hechos y personajes
en la Ciudad de Buenos Aires en 2019. Alberga personajes principales
(Mía, Lupe, Álvaro y Juan Manuel) y secundarios. Como en toda his
toria, también habitan buenos y malos. Aun con esto:

El personaje de la villana perversa que, en otros tiempos, mataba hasta


el gato, ya no es admisible. Las malas hoy en día son vulnerables,
son gente buena, pero que en el tiempo su carácter se fue agriando.
Esto es lo que señalan los estudios de audiencia de Netflix. Si los
nenes no creen en el personaje, abandonan la serie. (María Eugenia
Muci, comunicación personal, 20 de agosto del 2019).

178
Conectado con el principio de creación de mundos, la subjetividad
en Go pasa por las miradas de cada uno de los personajes que conforman
la ficción. Las y los niños pueden sentirse vinculados a la vida de Mía,
comprender los celos de Lupe, reconocerse en el papel de mejor amigo
de Álvaro, encontrar en el personal del colegio a sus propios profesores,
estar de acuerdo con el accionar de Juan Manuel, etc.
El mundo del fandom en Go es muy significativo. Más allá de las
cifras ofrecidas en el apartado descriptivo, basta con observar las cuentas
de las redes sociales de algunos seguidores de la serie para adentrarse
en un universo de fan vid, fan art, recaps, comentarios, sugerencias,
videos y nuevas historias con entregas semanales en Instagram, que
expanden y enriquecen la transmedialidad de la franquicia, haciendo
que el principio de realización se cumpla en su totalidad.
Por último, las productoras de Go han explorado y desarrollado el
potencial de la serialidad de la Industria Cultural, pero expandiendo
la narrativa a través de varios formatos: serie, capítulo especial, redes
sociales, música, teatro y videos en el canal de YouTube.

Es muy interesante ver cómo el mismo producto transmuta de ma


nera que se adapta al formato donde lo querés mostrar. Si te vas
para Instagram, es más juvenil, si te vas para Facebook lo pones
más infantil para que las madres se lo muestren a los niños o sino
en YouTube ponemos contenidos de recetas de cocina para llamar
la atención de las mamás. Dependiendo del target al que le estás
hablando, estás adaptando el producto. Me parece súper interesante
porque mantenés una marca viva. (María Eugenia Muci, comuni
cación personal, 20 de agosto del 2019).

179
Consideraciones Finales

En un escenario de convergencia global (Jenkins, 2006) -caracteriza


do por una cultura participativa donde los prosumidores son cazadores
furtivos en busca de mayor contenido- encuentran su lugar de desarrollo
las narrativas transmedia. Ellas ofrecen a las audiencias una experiencia
inmersiva, participativa y multiplataforma.
A nivel nacional, son limitados los casos de ficciones transmedia,
al igual que las investigaciones en torno a ellas. Go: vive a tu manera
se constituye así en un objeto empírico paradigmático y justificable de
estudiar en un capítulo como este.
Como fue posible apreciar a lo largo de la investigación, Netflix,
Onceloop Media y Kuarzo Entertainment produjeron la ficción a partir
de una planificación estratégica, es decir, cuando la expansión del relato
se planifica de antemano (Scolari, et; al, 2012). Go es un transmedia
nativo, esto significa que sus niveles de transmedialidad son muy ele
vados. En efecto, el uso de redes sociales no solo para continuar con
el contenido visto en la serie, sino, además, para ofrecer juegos, con
cursos, tests, encuestas, videos y desafíos es una muestra de cómo las
productoras tienen sumamente estudiado el target al que se dirigen,
con qué periodicidad subir los contenidos, qué tipo de historia narrar
de manera tal que no se sature el universo y de qué formas lograr el
engagement con los fans. Asimismo, la creación de espacios de con
tingencia en Instagram para albergar fandom y la buena predisposición
ante los CGU (contenidos generados por usuarios) distribuidos en la
web, son señales de que la industria mediática asume una actitud cola
boracionista (Jenkins, 2006), en detrimento de una prohibicionista. Este

180
aspecto genera un apto desenvolvimiento de las particularidades de la
narrativa transmedia concebida como la expansión de una historia en
muchos medios a lo que se le añade la colaboración de los usuarios en
el proceso expansivo. (Scolari, 2013)
La combinación detenidamente estudiada de lo multiplataforma
con lo transmedial permite que la serie sea una experiencia inmersiva
y no sobre informada en donde niñas y niños pueden accedera diversos
contenidos en el momento y lugar que lo deseen.
A modo de cierre, resta señalar que nuestro objetivo primordial ha
sido aportar a un área de vacancia nacional y, a futuro, sería interesante
continuar la investigación sobre Go: vive a tu manera, en vista de que
se planifica el lanzamiento de la tercera temporada durante el 2020. En
esta línea, cabría analizar en qué otros formatos y de qué manera las
productoras se proponen continuar la expansión. Asimismo, resultaría
una notable contribución examinar y clasificar algunos de los CGU,
teniendo en cuenta un corte espacio-temporal determinado.
El estudio de narrativas transmedia de ficción y no ficción está en
apogeo. Son tiempos de convergencia, de prosumidores, de fans, de
pantallas, de consumo on demand, de canon y fandom, en otras palabras,
son tiempos de narrativas complejas.

Referencias
Archenti, N., Marradi, A., & Piovani, J. (2010). Metodología de las
ciencias sociales. Buenos Aires: Cengage Learning.

Costa Sánchez, C. & Piñeiro-Otero, T. (2012). Nuevas Narrativas


Audiovisuales: Multiplataforma, Crossmedia y Transmedia: El caso

181
de Águila Roja (RTVE). ICONO 14, 10 (2), 102-125. Recuperado
de https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=3995630

Costa Sánchez, C. (2013). Narrativas Transmedia Nativas: Ventajas,


elementos de la planificación de un proyecto audiovisual
transmedia y estudio de caso. Historia y Comunicación Social,
18, 561-574. Recuperado de https://dialnet.unirioja.es/servlet/
articulo?codigo=4676865

Guerrero-Pico, M. & Scolari, C. A. (2016). Narrativas transmedia y


contenidos generados por los usuarios: el caso de los crossovers.
Cuadernos.info, 38, 183-200. Recuperado de http://www.cuadernos.
info/index.php/CDI/article/view/cdi.38.760

Jenkins, H. (2006). Cultura de convergencia, Barcelona: Paidós.

Scolari, C., Jiménez, M. & Guerrero, M. (2012). Narrativas transmediáticas


en España: cuatro ficciones en busca de un destino cross-media.
Comunicación y Sociedad, XXV, 1,137-163. Recuperado de https://
dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=3954671

Scolari, C. (2013). Narrativas transmedia. Cuando todos los medios


cuentan. Barcelona: Grupo Planeta.

182
Narrativa Audiovisual Jornalística no YouTube:
o Caso do Canal MyNews

Taís Marina Tellaroli


Thiago Frison

1. Conceituando o Hipertexto

A informação que antes era consumida apenas pelos meios de co


municação tradicionais, como televisão, jornal impresso e rádio, agora
circula livremente pelos meandros do ciberespaço, o leitor não mais se
colocará diante de um texto ou imagens fixas, mas sim multidimensionais,
com centenas de possibilidades. A produção de conteúdo transformou-se
com a mídia digital, o texto passa a ser mutável devido à participação
direta dos usuários e posição ativa diante de seu consumo, a leitura
torna-se livre, não seguindo uma ordem direta.
Lemos (1996, pp. 2-3) refere-se ao ciberespaço como um hipertexto
planetário, sendo este um texto conectado a outros hipertextos “vivos”
que podem ser reescritos, mudados e até apagados da rede. Assim como
Lemos, Lévy (1999, p. 4) destaca que no ciberespaço, além do hipertexto,
estão inseridos “a multimídia interativa, os videogames, a simulação, a
realidade virtual, a telepresença, a realidade aumentada, os groupwares”,
etc., e todos esses dispositivos que se transformam em códigos binários.

183
O autor define o ciberespaço como um espaço de comunicação aberto,
que objetiva a transmissão de informações digitalizadas, disponível
pela interconexão dos computadores e suas memórias, incluindo aí
os sistemas eletrônicos de comunicação (conjunto de redes hertzianas
e telefônicas). “Insisto na codificação digital, pois ela condiciona o
caráter plástico, fluido, calculável com precisão e tratável em tempo
real, hipertextual, interativo e, resumindo, virtual da informação que
é, parece-me, a marca distintiva do ciberespaço” (Lévy, 1999, p.92).
As primeiras ideias sobre o hipertexto são relacionadas ao físico
e matemático Vannevar Bush (1945) ao publicar, em 1945, o artigo
“As we may think”1. No projeto “Memex” (Memory extension), o autor cita
um aparelho com memória para armazenar diversos tipos de informação
que permite o elo entre os documentos, executando o processo de busca
por informações, por associação, assim como o cérebro humano. Bush
imaginava o que hoje é o computador, porém, com algumas diferenças.
A escrivaninha teria ampla capacidade para armazenar documentos, mas,
por serem microfilmes, não poderiam ser editados como hoje é feito
devido à tecnologia digital. Diante da quantidade abundante de docu
mentos, Bush propôs a criação de “elos de associação” que conectavam
esses documentos como “trilhas” e não como links.

As trilhas, em outras palavras, são um meio de organizar informação


que não segue os ditames estritos, inflexíveis, do sistema decimal
de Durvey ou outras convenções hierárquicas. ... O que tornava um
naco de informação valioso, sugeriu [Bush], não era a classe ou
espécie mais abrangentes a que pertencia, mas suas conexões com
outros dados (Johnson, 2001, p. 89).

1. O artigo “As we maythink” (segundo a nossa maneira de pensar) está disponível


na Internet Bush, (1945).

184
Muito do que foi pensado por Bush faz parte das técnicas de busca
por dados na Internet. No “Memex”, o usuário, à medida que explora
o espaço-informação da escrivaninha, cria “trilhas de interesse”, assim,
quanto mais é usada, mais associativa fica e, por fim, seus documentos
tornam-se todos amarrados por elos.
Apesar de Vannevar ter desenvolvido as primeiras ideias sobre o
hipertexto, segundo Lúcia Leão (1999, p. 21), Ted Nelson propôs o
desenvolvimento de um sistema chamado “Xanadu”, uma espécie de
“biblioteca universal” que possibilitasse o compartilhamento de ideias
entre os usuários, assim como hoje existe a “wikipedia” e ele é conside
rado o inventor do termo hipertexto. No livro Literary Machines, o autor
refere-se a textos dinâmicos, não lineares, que têm conexão com outros
textos pelo nome hipertexto. Um nome que não poderia ficar de fora da
história do hipertexto é o de Douglas Engelbart2, pois foi o responsável
por desenvolver uma série de inovações tecnológicas como o processa
dor de texto, a utilização de redes, a interface de janelas (windows) e o
mouse. As interfaces transformaram o computador, antes usado como
máquina de cálculos em um instrumento de interação e manipulação
cognitiva universal. Com o mouse, a partir dos movimentos da mão, foi
possível adentrar o ambiente virtual permitindo ao leitor do hipertexto
zapear pelo documento.
Roger Laufer e Domenico Scavetta (1992, p. 5) explicam que, para
se entender o hipertexto, é preciso primeiramente definir o “texto”.

2. Douglas Engelbart publicou, em 1963, o livro “Um enquadramento conceitual


para o desenvolvimento do intelecto humano” (A conceptual framework for
the augmentation of man’s intellect). No projeto AUGMENT, ele propôs o
NLS On Line System (sistema em linha), um dispositivo com características
hipertextuais.

185
“O texto é um conjunto de parágrafos sucessivos, reunidos em artigos
ou capítulos, impressos em papel, e que se leem habitualmente, do prin
cípio ao fim”. Já um hipertexto baseia-se em dados digitais, em suporte
eletrônico, que podem ser lidos de infinitas maneiras. O hipertexto não
segue linearidade, pois os dados são repartidos em nós e permitem ao
internauta passar de um elo semântico a outro sempre que há uma pala
vra, frase ou parte de texto em destaque, ou seja, fisicamente ancorados.

O texto propõe ao leitor um percurso fixo. O hipertexto permite ao


leitor constituir, progressivamente, no ecrã, um conjunto de fugas
de elementos textuais, sempre que o desejar. No hipertexto o leitor
desloca-se, designando, com a ajuda de um apontador situado no
elemento onde se encontra, o elo activável que desencadeia a visu
alização do ou dos elementos desejados. A existência do elo é-lhe
indicada por uma característica física da zona que o contém; por
exemplo, uma palavra activável estará escrita a negro ou inscrita
dentro de um rectângulo (Laufer & Scavetta, 1992, p. 6).

Para Lucia Leão (1999, p. 15), o hipertexto é“um documento digital


composto por diferentes blocos de informações conectadas, que são
amarradas por meio de elos associativos, os links. Estes permitem que o
usuário avance em sua leitura na ordem que desejar”, remete o usuário
de uma página a outra e esse percurso de idas contínuas utilizando-se
do ciberespaço segue a lógica do hipertexto, onde um link relacionado
a outro endereço leva o internauta pelas teias da rede. As estruturas
associativas permitem ao leitor seguir um percurso de forma única,
pessoal, escolhendo de acordo com o seu interesse o que acessar.
Para Mielniczuk e Palácios (2001, p. 6), o link “é o elemento real
mente inovador apresentado pelo hipertexto em suporte digital”, devido à
relação do hipertexto com a característica da intertextualidade, e o outro

186
com as características da multimidialidade. A novidade, citada pelos au
tores, está relacionada à forma de organização das lexias e a formatação
da informação. Os blocos de informação são chamados lexias, que são
blocos de texto significativos, formados “por uma rede de significantes
sem fim nem começo determinados” (Minchillo, 2001, p.91).
A dinâmica do sistema hipertexto opera por associações, ligação
entre os elos que o compõem, assim como Vannevar Bush previu.
Segundo Ellis (como citado em Rezende, 2000, p. 19), “a recuperação
da informação por associação é o fundamento principal da filosofia de
qualquer sistema hipertexto, à medida que tem como modelo a maneira
pela qual a mente humana segue as suas conexões entre as ideias”. A
autora diz que, seguindo a mesma dinâmica do cérebro humano, o in
ternauta sente-se familiarizado com as formas de busca pela informação
através do hipertexto e, portanto, este explora o ambiente virtual de
acordo com a sua criatividade e necessidade.
O hipertexto como é conhecido na Internet coloca nas mãos do
usuário o poder para escolher qual será o próximo clique através das
teias hipertextuais, mas no jornalismo a predominância é de textos li
neares. Quando o usuário clica em um link para leruma notícia, pouco
consegue avançar, pois o texto encontra-se paralisado. Johnson (2001,
p. 95) ressalta que “quase todas as matérias jornalísticas são peças
únicas, unidimensionais, artigos que seriam exatamente os mesmos se
fossem compostos de tinta e papel em vez de zeros e uns. ... Os artigos
individuais raramente oferecem eles próprios quaisquer opções de
navegação”. O uso de hipertexto em sites continua limitado, sendo o
mais comum a associação de links ao final do artigo, ou seja, separado
do texto básico.

187
O hipertexto ganha ainda outra qualidade quando se adicionam sons e
imagens aos links, passando a ser chamado de “hipermídia”. Ahipermídia
como linguagem apresenta a hibridização de linguagens, o que já foi
definido anteriormente como convergência das mídias, tanto é verdade
que se encontram hoje as versões digitais dos meios de comunicação
tradicionais. Outro ponto é a memória estar associada à linguagem
da hipermídia por permitir infinitas conexões com outros nós da rede
(Santaella, 2004, p. 48). A hipermídia é a junção de todos os elementos
de multimídia ao hipertexto e, quando é adicionada a interatividade ao
processo multimidiático, também se encontra aí a hipermídia.

2. Webjornalismo Audiovisual e o Youtube

Segundo Mielniczuk (2003), as práticas jornalísticas na internet se


constituem de fenômeno sempre em construção, apresentando dessa
maneira mudanças frequentes na maneira de constituir-se e apresentar-se.
Devido a essa falta de identidade na prática dos objetos de estudo, os
pesquisadores ainda não encontraram um consenso quanto à maneira
mais correta de referir-se ao jornalismo audiovisual na internet.

Em linhas gerais, observa-se que autores norte-americanos utilizam


o termo ‘jornalismo online’ ou ‘jornalismo digital’, já os autores
espanhois preferem o termo ‘jornalismo eletrônico’. Também, em
outras fontes, são utilizadas as nomenclaturas ‘jornalismo multi
mídia’ ou ‘ciberjornalismo’. De forma genérica, pode-se dizer que
autores brasileiros seguem os norte-americanos, utilizando com
maior frequência o termo ‘jornalismo online’ ou ‘jornalismo digital’
(Mielniczuk, 2003, p. 22).

188
Mielniczuk (2003) sugere o uso de webjornalismo para referir-se às
rotinas e práticas jornalísticas a partir de e para a internet – e defende a
nomenclatura webjornalismo audiovisual. A autora explica que, caso se
recorra a nomenclaturas como telejornalismo on-line ou telejornalismo na
internet, toda a reflexão estaria apegada às práticas do produto pensado
para televisão. Ou seja, o que aconteceria seria uma mera transposição
– mesmo que o conteúdo fosse inédito no meio digital.

Por entendermos que o jornalismo praticado na web é webjornalismo,


decidimos adotar a terminologia Webjornalismo Audiovisual para
identificar a atividade que utiliza formatos de notícia com imagem
em movimento e som enquanto elementos constitutivos do produto
disponibilizado nos bancos de dados da web. O conceito envolve
ainda a atividade jornalística que é veiculada apenas através deste
suporte (Nogueira, 2005, p. 13).

Becker e Teixeira (2009) citam a existência de um webjornalismo


audiovisual que é presente na TV ena internet. No caso do modelo digital,
todas as práticas que existem são tentativas de conhecer e encontrar-se
no meio, a fim de construir uma característica própria. Afirmam, no
entanto, que é carente a experimentação de novas maneiras de se contar
uma história, utilizando-se das potencialidades que a rede oferece à
prática do jornalismo. “Num momento em que as narrativas se tornam
híbridas, as estéticas e as linguagens se misturam, certamente nossas
subjetividades experimentam novos tipos de interação marcados pela
convergência” (Becker & Teixeira, 2009, p. 4), defendendo então que
tanto os produtores de conteúdo – os jornalistas, no caso – e a audi
ência que vai receber esses materiais passarão a requerer experiências
e habilidades para lidar com os novos gêneros e formatos. “Mesmo

189
considerando que há características narrativas distintas inerentes a cada
meio ..., observamos que os formatos das notícias audiovisuais estão
se misturando” (Becker & Teixeira, 2009, p. 8).

As narrativas jornalísticas audiovisuais, tanto na TV, quanto na


internet, nos referimos como práticas de jornalismo audiovisual
porque ao identificar transformações nas narrativas dos telejornais
e apontar características discursivas do webjornalismo audiovisual
observamos que essas distintas narrativas têm sofrido influências
mútuas e passam por um processo de hibridização mediadas pelas
tecnologias digitais. As atividades de ver TV e acessar internet ...
demandam percursos metodológicos mais precisos para a leitura
das notícias (Becker & Teixeira, 2009, p. 12)

Além disso, há de se considerar que a televisão ainda não “migrou”,


não instituiu um formato único na internet. É a avaliação de Souza e
Marcellino (2016, p. 2), quando apontam que o audiovisual jornalísti
co disponível na internet, apesar de possuir alguns formatos próprios,
não instituiu uma mudança na produção de conteúdos exclusivos para
esse meio. É reforçada, a partir dos dois autores, a ideia de que hoje
existe uma transposição de mídias, e que “a ausência de um formato
inovador está ligada diretamente à falta de estudos, de pesquisas que
fundamentem essas narrativas”.

O maior desafio na construção de uma linguagem exclusiva para


internet está na superação dos formatos até então apresentados na
televisão, pois é evidente que o digital permite novas abordagens
e urge por novas linguagens, uma nova narrativa audiovisual que
leve em consideração as características interativas e emergentes do
meio (Souza & Marcellino, 2016, p. 12).

190
Desde 2005, com o surgimento do Youtube, inicia-se uma nova
forma de divulgação de vídeos pela internet, tanto amadores quanto
profissionais. A plataforma vem crescendo a cada ano e se consolidando
como um novo canal para consumo de informação e notícias. Segundo
Kalogeropoulos, Cherubini e Newman (2018), as redes mais acessadas
pelos brasileiros para consumo de notícias é o Facebook em primeiro
lugar com 52%, depois vem o Whatsapp com 48% da preferência e,
em terceiro, o Youtube com 34%.
Segundo Olivatti (2008), no YouTube não ocorre controle na emis
são de conteúdo por parte dos proprietários –apesar da existência dos
algoritmos que formatam o modelo de negócio do site. Pela facilidade,
não demorou muito para se popularizar na internet como o principal
serviço de vídeos. Um ano depois, o Google investiu para criar um
serviço similar, mas, diante da negativa do público, adquiriu o YouTube
por mais de um bilhão de dólares americanos. Ocasionalmente, pode
-se empenhar esforços numa comparação de formatos com a TV– e
também de audiência.
A partir de Bernardazzi (2016), observa-se que os produtores de
conteúdos para essas plataformas têm controle sobre o processo de
produção e distribuição de conteúdo. Outro detalhe é interessante: no
cenário em que a imersão de Bolter e Grusin (2000) é predominante,
o público, que exige não apenas informação, mas também interação,
pede constante atualização de conteúdos para consumo –nessa lógica,
a audiência impacta diretamente nas etapas de produção dos próximos
vídeos. Essa prática permite o crescimento da audiência.

191
3. Novo Formato de Webjornalismo Audiovisual: o Canal
Mynews no Youtube

Para verificar como o primeiro canal jornalístico brasileiro no YouTube


se apresenta e utiliza a plataforma digital para publicação de conteúdo
audiovisual, esta pesquisa adota como metodologia o Estudo de Caso
e, para complementar as informações, foram realizadas entrevistas em
profundidade com jornalistas que trabalham no canal (Myrian Clark,
Thaís Herédia e Gabriela Lisbôa, comunicação pessoal, 26 de março de
2019), além de uma pesquisa de campo. Para possibilitar considerações
a partir da observação dos fenômenos do objeto de pesquisa, o Estudo
de Caso é a estratégia mais adequada. Esse método ajuda a preservar
as características dos eventos a serem observados - que não devem so
frer qualquer intervenção ou questionamento por parte do pesquisador
enquanto este o observa (Yin, 2001).
Como o Canal MyNews possui inúmeros produtos audiovisuais,
devido à limitação de espaço, serão apresentadas aquias especificidades
de apenas um Programa, o “Dinheiro na Conta”, mas reforça-se que a
pesquisa completa analisou 722 vídeos publicados pelo canal por um
ano, de 12/03/2018 a 31/03/2019.
O canal MyNews (s.d.) foi lançado no YouTube em 12 de março de
2018, sendo que, após meses de preparação, foi idealizado para ser um
espaço de jornalismo. A ideia da criação do projeto foi do publicitário
Antônio Tabet – que também lidera outros canais no YouTube, como
“Porta dos Fundos” e “Desimpedidos”- e da jornalista Mara Luquet–
à época, recém saída do Grupo Globo. Vários outros profissionais de
mídias tradicionais também se desligaram de seus vínculos para encarar

192
o projeto. Estavam também na equipe Cristina Serra, Mariliz Pereira
Jorge, Thaís Herédia.
O projeto começou com patrocínio de um banco brasileiro– o Banco
Brasil Plural, que nos vídeos fica com o nome fantasia “Genial Investi
mentos”– garantiu dez milhões de reais para o canal em um período de
dois anos, para o desenvolvimento de projetos e cobertura das eleições
gerais de 2018. No fim do mesmo ano, o canal foi contemplado com um
investimento do próprio YouTube por meio do Google News Initiative,
um fundo de inovação voltado para o jornalismo que objetiva melhorar
a experiência dos usuários com o consumo de informação on-line. Além
do MyNews, outros 87 projetos pelo mundo foram contemplados, como
The New York Times, Le Monde, The Guardian e BuzzFeed. Com esse
recurso, a intenção seria criar um jornal diário ao vivo com cobertura
de política, um programa de entrevistas de auditório e um terceiro pro
grama sobre temas femininos (Oliveira, 2018).
Três programas faziam parte do que chamavam de “grade” – termo
mais utilizado na televisão, mas por essa equipe também empregado
– à época do lançamento: “Economia é Genial”, “Segunda Chamada”
e “É Pessoal”
Junto ao investimento inicial, boa parte dos custos também foi ab
sorvida pelo próprio YouTube, indiretamente. A empresa disponibiliza
nos grandes centros mundiais espaços em que seus usuários-produtores
possam criar conteúdo de maior qualidade técnica. O MyNews faz uso
do “YouTube Space”, localizado no Armazém 1 do Porto Maravilha,
no Rio de Janeiro. Ribeiro (2006), refletindo sobre “telejornalismo
on-line”, já havia cogitado essa possibilidade futura. Para ele, era um
caminho natural que estruturas já existentes ou as que fossem criadas

193
tivessem como suporte de distribuição de conteúdo a internet. “Todo
este cenário propicia o aparecimento do telejornalismo on-line, ou
seja, com estruturas de televisão montadas num novo suporte, a Web”
(Ribeiro, 2006, p. 30).
O MyNews não tem uma sede fixa e parte do trabalho é desterrito
rializada, ou seja, conteúdo produzido mais em locais parceiros, como o
já citado “YouTube Space”, ou nos locais em que os eventos noticiosos
acontecem. No entanto, desde a concepção do programa “Dinheiro na
Conta”, a bolsa de valores de São Paulo, a B3 (Brasil, Bolsa, Balcão)
cede um espaço em seu centro de televisão para que o MyNews possa
transmitir o conteúdo ao vivo.
A equipe aproveita o espaço, que se assemelha a uma pequena tele
visão, com ilhas de edição, redação com computadores, dois estúdios,
switcher e central de geração, para também gravar outros programas,
como o “Sem Politiquês” e o “MyNews Explica”, além de eventuais
boletins. A equipe técnica é também uma cortesia da B3 e que, segundo
apurou-se no local, oferece o apoio gratuito em troca de propaganda
sobre a Bolsa. A redação é também compartilhada pela TV Brasil e
já foi utilizada também pelo GloboNews. No espaço aberto, todos os
profissionais conversam e trocam ideias, independente do conteúdo
que produzem.
Por ser desterriorializado, o MyNews não realiza reuniões de pauta da
forma como tradicionalmente são conhecidas. Apurou-se no local que,
para a troca de informações e definição das gravações, são utilizados o
WhatsApp e o Google Drive, predominantemente. Clark (comunicação
pessoal, 26 de março de 2019), jornalista do canal, explicou:

194
Esse é um problema nosso. A gente tem que tentar resolver isso.
Tem coisas que a gente precisa discutir. A gente sente falta de um
espaço. Acho que em breve nós vamos ter que terum lugar que junte
todo mundo. Porque aquina Bolsa não tem estrutura enem é essa a
proposta. Aquificam as pessoas que estão fazendo programas que
são gravados aqui.

Não parece haver uma política editorial detalhada para o MyNews.


Segundo Clark (comunicação pessoal, 26 de março de 2019), há um
combinado entre a equipe, autonomeado “Código de Ética do MyNews”,
em que o bom senso, a oportunidade de dar voz a todos os lados e a
eterna desconfiança sobre dados apresentados por fontes imperam.

E ainda assim pode ser que a gente cometa alguns erros, pode acon
tecer, alguém falou no comentário “falou tal coisa mas não era isso”.
Mas eu acho que com essa checagem, com esse cuidado que a gente
está tendo com as informações, isso reflete na qualidade. Aqualidade
fica melhor (Clark, comunicação pessoal, 26 de março de 2019).

Em maio de 2019, o MyNews possuía 195.729 seguidores, em 03 de


março de 2020 o canal registrava 337 mil inscritos. Não é possível saber
quantos desses usuários habilitaram a opção de receber notificações –
que é quando um alerta surge avisando o internauta sobre a publicação
de algum vídeo.
Segundo a plataforma, a abertura da conta ocorreu em 16 de feve
reiro de 2018 e no dia 12 de março de 2018, publicaram o primeiro
vídeo. O MyNews descreve-se no YouTube: “O mundo está cheio de
meias verdades. Pós verdades. Verdades de um lado só. MyNews, existe
jornalismo no YouTube!”.

195
Figura 1. Página contéminformações básicas sobre o canal. (MyNews, s.d.)

A página do MyNews no YouTube, como mostra Figura 1, possibilita


também, por meio de hiperlinks, interagir com as contas no Twitter,
Facebook e Instagram, além do botão de inscrição no canal. Inscrição
é o ato em que o usuário do YouTube torna-se “assinante/seguidor” do
canal, tendo ainda a opção de ativar notificações do canal sempre que
um novo vídeo for disponibilizado. Gerado pelo algoritmo do YouTube,
há na página inicial do canal uma relação de perfis relacionados. Opções
pré-determinadas pela plataforma em que o canal se instala, seis abas
estão disponíveis: Início, Vídeos, Playlists, Comunidade, Canais e Sobre.
Pequena lista de vídeos listados pelo canal com uma pequena descrição
(tema, dia e hora de futuras publicações) também estão disponíveis na
página inicial. Há ainda a figura de uma lupa que conduz o internauta a
um espaço de pesquisa, o que retoma a ideia de Palacios (2003) sobre a
possibilidade de acesso ao arquivo de vídeos publicados anteriormente.
Podem-se considerar esses apontamentos já como a estrutura, a partir do

196
conceito trazido por Nogueira (2005), de Mosaico Digital de Notícias3,
dado que essa descrição já reflete uma organização da informação, que
pode ser vista na Figura 2.

Figura 2. Página de início do MyNews. (MyNews, s.d.)

A plataforma possibilita a organização dos vídeos por playlists.


A intenção parece ser a de organizar as publicações de acordo com
os programas ou coberturas especiais que o MyNews eventualmente
realiza. Constavam em março de 2019: É Pessoal; Dinheiro na Conta;
MyNews explica; Sem Politiquês; Game Show; MyNews Entrevista;
Segunda Chamada; Trechos – Segunda Chamada; Economia é Genial;
Comentários MyNews; Incêndio no CT do Flamengo; Breaking MyNews;

3. Segundo Nogueira (2005, p. 48), o termo Mosaico de Notícias refere-se à interface


digital que dispõe e organiza a informação jornalística na tela. Aplicado ao
webjornalismo audiovisual, “corresponde ao desenho fragmentado das páginas
iniciais de uma emissora de TV on-line ou de um produto jornalístico audiovisual
na web”.

197
Tragédia em Brumadinho; Expedição Antártica; Dinheiro Público;
Ponte Aérea; Semana Guga Kuerten; #Poder; Feira do Empreendedor;
Encontro com Presidenciáveis; O Quinto Elemento; Mariliz na Rússia;
Brazil Conference 2018. É possível conferir a lista completa ou assistir
a todos os vídeos inseridos nessas playlists em sequência.
Na guia vídeos, o usuário tem a oportunidade de acesso a todos os
vídeos já publicados. Eles podem ser classificados por meio da opção
“Classificar por” nas seguintes categorias: mais visualizados, mais
recentes ou mais antigos.
A partir da Figura 3, é possível descreveruma série de característi
cas que se repetem. Acima fica a ferramenta de pesquisa, reunida com
a página de login do usuário, além de outras ferramentas para quem
acessa o canal. O vídeo ocupa a primeira área do campo de visão.
No player em que o vídeo é exibido, são disponibilizadas ao usuário
as ferramentas de pausar, avançar, ajustar o volume, o momento atual
do vídeo, a duração total, uma barra vermelha em que o usuário pode
manualmente chegar a um momento desejado, colocar o vídeo em tela
cheia e outras configurações de visualização.
O título aparece logo abaixo, que está sobre o número de visualiza
ções, seguido da quantidade de marcações de “Gostei” ou “Não Gostei”,
além de compartilhar e adicionar a uma playlist do usuário. Há abaixo
o nome do canal com a descrição e um botão em vermelho que faz a
inscrição junto ao canal (como seguir o canal).
Ao lado, a reprodução automática do YouTube, que pode ser habilitada
ou não, sugere ao usuário um próximo vídeo a ser visualizado. Abaixo,
há outra série de conteúdos com base nas atividades do usuário, caso
tenha feito o login, ou relacionados com base no algoritmo do YouTube.

198
Abaixo da descrição, é possível comentar e visualizar os comentários
realizados pelos usuários, sendo possível classificá-los.

Figura 3. Página em que vídeos são exibidos no YouTube. Recuperado


de https://www.youtube.com/watch?v=L2iKg6HCN58

Programa Dinheiro na Conta

O Dinheiro na Conta foi o primeiro programa diário do canal, sempre


ao vivo, pode ser definido como um “telejornal” sobre mercado finan
ceiro. Assuntos importantes do dia, que impactam ou não na economia,
também são repercutidos por Thais Herédia, que era a apresentadora
no período da análise. As transmissões ao vivo acontecem às 17h30.

199
Seu surgimento ocorreu, segundo Clark (comunicação pessoal, 26 de
março de 2019), devido à inexistência de um jornal de economia ao
vivo no país.

O ao vivo trazuma interação mais real. Porque as pessoas estão


vendo o que está acontecendo naquele momento. Por isso que tem
a coisa, quando você observa a alegria das pessoas, “Nossa! Hoje
eu consegui pegar ao vivo!”. Porque é isso, o ao vivo dá essa sen
sação de proximidade, de que eu estou acessível naquele momento
(Herédia, comunicação pessoal, 26 de março de 2019).

O Dinheiro na Conta é gravado na B3 (Brasil, Bolsa, Balcão – Bolsa


de Valores) em São Paulo. São utilizadas três câmeras, cinegrafista,
um diretor de TV, um jornalista na direção e um editor de imagem fica
responsável pela geração e transmissão.

Figura 4. Início da transmissão combate-papo ativado. Recuperado de


https://www.youtube.com/watch?v=SPatsGXg5_o

200
No início a apresentadora parece esperar pelo “ok” da transmissão
ao vivo. O programa começa com a escalada dos principais assuntos a
serem debatidos, mostrados numa tela ao fundo, e segue com a vinheta.
Alguns quadros são fixos: o primeiro, que não possuium nome, reper
cute algum fato importante, mas que não necessariamente reflita nas
movimentações do mercado financeiro. Outro chama-se “E o $(merca
do)”, e repercute assunto importante do dia para a economia; o “Quem
vai dizer” traz um convidado para explicar o tema de maneira mais
aprofundada; e o “Eis a questão!”, bloco sobre o impacto nas finanças
domésticas. Durante as transmissões, o bate-papo está ativado, como
mostra a Figura 4, e a apresentadora sempre interage com os usuários.
No começo dos programas, eventualmente, Thaís Herédia conversa
informalmente com os espectadores, o que parece estabelecer vínculo
com a audiência – em especial com quem interage no bate-papo.

Boa tarde, atrasados de novo! Mas hoje pra não me atropelar, e não
atropelar ninguém ... vamos logo começar esse programa, direto
aqui dos estúdios da B3, porque você sabe, o mercado fecha e o
Dinheiro na Conta chega atrasado mas chega, como disse o Eduardo
no bate-papo, chega que nem trem no subúrbio, chega atrasado, mas
não falha. (MyNews, 2018)

Aparentando mais intimidade após a exibição de uma entrevista, a


apresentadora reage aos comentários do bate-papo:

Vou falar uma coisa aqui, cá entre nós. ‘Pô’, mano, que saco vocês
ficarem falando, que eu sou PT, que eu sou esquerda, ‘ah’ passar
mão em homem pelado, museu, ah para, vai! Não! Vamos conversar
sério, gente, o que é isso! Eu estou aqui defendendo uma instituição
nacional. Eu fui supercrítica do governo do PT. ... Vocês são me

201
lhores do que isso. Ficar com essa comparação, ficar me chamando
de esquerdopata. (MyNews, 2019)

Foram catalogadas 193 edições do Dinheiro na Conta, cada pro


grama tem aproximadamente 27 minutos de duração e uma média de
4,8 mil visualizações.

Considerações

De forma geral, o MyNews é novo e não traz nenhuma grande mu


dança ou rompimento de paradigmas do jornalismo, mas a possibilidade
de uso de ferramentas digitais como o hipertexto, a hipermídia e outros
recursos confere dinamismo e inovação para a prática da notícia audiovi
sual. Se forem recuperados os conceitos de Palacios (2003), quando este
refletiu sobre as potencialidades do jornalismo na internet, talvez seja
possível perceber convergência, interatividade, hipertextualidade aliada
à customização de conteúdo (se considerada a capacidade do usuário em
escolher o que assistir e em que ordem) e até a atualização contínua.
Nessa busca pela virtualização da realidade, percebe-se a quan
tidade de transmissões ao vivo feitas pelo canal. Segundo Herédia
(comunicação pessoal, 26 de março de 2019), há um entendimento da
live no YouTube como uma necessidade para a atuação jornalística na
web. Nesse ambiente encontramos um jornalista que deve ser cada vez
mais multimídia, sendo capaz, no momento da apuração de sua pauta,
de produzir conteúdos para divulgação em diferentes veículos.
Rompendo um fluxo bastante presente na TV, veículo tradicional
que por essência é audiovisual, o MyNews, com o YouTube, rompe com
a lógica mercadológica, produzindo informação a qualquer momento,

202
em qualquer lugar, independente de interesses comerciais ou espaços
em grades de programação. Isso parece ser um relevante capital para
o jornalismo na internet.

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206
Escuchas de la Complejidad. Perfil y Taxonomía
de los Usuarios en el Podcasting Independiente

David García-Marín

Antecedentes Empíricos

Nacido en Estados Unidos en 2004, el podcasting es un medio de


comunicación que provee objetos sonoros digitalizados alojados en
Internet que ofrecen la posibilidad de suscripción y descarga automática
de contenidos mediante motores de sindicación. Su naturaleza sonora
lo coloca en clara conexión con el gran medio sonoro del siglo XX, la
radio, con la que mantiene una relación de discontinuidad y ruptura que
hace de los podcasts un fenómeno comunicativo independiente y con
identidad propia (García-Marín, 2019). Los podcasts son ontológica
y culturalmente diferentes del resto de medios: son elaborados por
podcasters y no por productores de radio, para oyentes en movilidad,
y en busca de contenido de nicho consumido bajo demanda (Spinelli
& Dann, 2019).
Tras varios años de invisibilidad en la arena académica, en 2010
aparecen los primeros estudios sistemáticos sobre este medio digital.
Estas investigaciones comienzan a explorar las características específicas
de esta práctica mediática, que conlleva un cambio profundo en la for

207
ma de comunicación sonora, no solo por plantear nuevas posibilidades
frente a la radio tradicional, sino también por reunir a un conjunto de
creadores independientes caracterizados por su libertad, espontaneidad
e informalidad sin estar condicionados por las rutinas de producción
y programación de la radio, renovando el estilo y el lenguaje de la
comunicación a través del audio (Sellas, 2011). Desde una perspectiva
más economicista, Gallego (2010) centró sus estudios en la relación
entre la empresa radiofónica y el podcasting analizando la repercusión
de este medio en el modelo de negocio de las radios convencionales y
cómo éstas utilizan las múltiples posibilidades que el podcasting ofrece.
Aguayo (2015) también focalizó sus investigaciones en las aplicaciones
empresariales de este medio, al que define como una forma interesante
y potencialmente rentable de explotación y generación de beneficios,
así como soporte publicitario, con posibilidad de fortalecer los vínculos
entre empresa y clientes.
Las aproximaciones al podcasting en el entorno anglosajón pre
sentan puntos de vista más variados. Bonini (2015) defiende que este
medio vive en el panorama estadounidense una “segunda era”, al ha
ber evolucionado desde una forma de comunicación amateur de tipo
do-it-yourself a un medio comercial de masas, repitiendo los mismos
pasos emprendidos por la radio cuando fue adoptada por las grandes cor
poraciones norteamericanas y transformada en una actividad comercial.
Lindgren (2014) defiende que el podcast se configura como un modo
ideal para la construcción de narrativas íntimas y en primera persona,
incluso en su aplicación al campo del periodismo. McHugh (2016) se
centra en el rol cambiante asumido por los públicos, el crecimiento de
redes de podcasts independientes y las diferencias percibidas entre la

208
radio y el podcasting como modos de distribución y recepción de con
tenidos sonoros. McHugh defiende que el podcasting está fomentando
un género novedoso, con una narrativa sonora más informal y compleja
que explota las propiedades específicas del medio: movilidad, fragmen
tación e integración multiplataforma (Hancock & McMurtry, 2018). Su
propia infraestuctura de producción y distribución destila un sentido
de independencia y autonomía que engendra una huida del modelo de
distribución jerárquico de los medios broadcast característicos del si
glo XX para adentrarse en un medio user-centered donde es el oyente
quien debe activamente decidir qué podcasts escuchar a través de un
proceso de selección y suscripción entre una enorme oferta disponible
y desde dinámicas de consumo e interacción que, a diferencia de otros
medios, no se establecen bajo patrones homogéneos (Llinares, 2018).
Por todo lo anterior, Berry (2006) reflexiona acerca del papel que
juega el podcasting dentro del ecosistema mediático y plantea que
este medio no es una nueva manifestación de la radio, sino que debe
ser percibido como una práctica mediática con una dimensión cultural
propia (Berry, 2018).
Desde el lado de la producción, Wrather (2016) analiza cómo los
usuarios de este medio son dirigidos hacia espacios online diferentes
al texto central del podcast a fin de potenciar su relación, compro
miso y participación en el seno de los programas. En la misma lí
nea, García-Marín (2017) afirma que la última fase de expansión del
podcasting coincide con una complejización de su estructura narrativa,
desbordando su lenguaje exclusivamente sonoro para adentrarse en
experiencias transmedia que amplían sus relatos a otras plataformas y
lenguajes mediáticos. Esta estrategia contribuye a completar las historias

209
a la vez que busca la participación del usuario más allá de su presencia
en el contenido sonoro. Este autoridentifica hasta 14 plataformas/medios
diferentes que los podcasters utilizan para transmedializar sus relatos,
tanto online (canal de YouTube, app para dispositivos móviles, libro
electrónico, webseries, podcast derivado o spin-off, redes sociales, radio
digital, web/blog, newsletter y carátulas específicas para cada episodio
del programa) como offline (libro físico, merchandising, radio analógica
y directos presenciales).
Durante los últimos años, el medio se ha estructurado alrededor de
grandes redes de podcasts que en contextos como el norteamericano o
el español comenzaron en el ámbito independiente y fueron posterior
mente adoptadas por el sector profesional. Estas redes se configuran
como espacios flexibles, de libertad y experimentación creadora para
los productores (Heeremans, 2018), así como comunidades de ayuda y
aprendizaje donde se disparan estrategias de promoción cruzada entre
programas de la misma red.
Desde el punto de vista cuantitativo, Edison Research y Triton Digital
realizan anualmente dos investigaciones sobre el consumo mediático
digital en Estados Unidos (Infinite Dial), centradas de forma específica
en el consumidor de podcasts. De acuerdo con la encuesta de 2019, la
escucha mensual de podcasts en Estados Unidos se incrementó un 6%
entre 2018 y 2019, alcanzando a un 31% de la población mayor de
12 años (noventa millones de personas). El mismo estudio refleja que
el 36% de los varones y el 29% de las mujeres estadounidenses decla
ran haber escuchado algún podcast el último mes. Este medio es más
consumido por los menores de 55 años (prácticamente un 40% de las

210
personas situadas en este rango de edad declaran ser oyentes de podcasts),
mientras que solo el 17% de los mayores de 55 años lo escuchan.
Estos estudios de carácter sociodemográfico pretenden acercarse al
medio desde el ámbito cuantitativo-audimétrico. Sin embargo, a pesar
de su relevancia, manifiestan una evidente falta de atención teórica ha
cia la cultura del audio contemporáneo, dejando numerosas cuestiones
abiertas desde el punto de vista cualitativo (Heeremans, 2018), sobre
todo en relación con el comportamiento de los usuarios en términos
de participación e interacción. El análisis de un medio no solo deriva
de sus condiciones tecnológicas, sino también de sus características
textuales, prácticas industriales, comportamiento de la audiencia y en
tendimiento cultural (Lotz, 2017). Es por ello que las investigaciones
anteriormente señaladas resultan insuficientes para comprender las
dinámicas y especificidades culturales del podcasting, así como para
conocer en profundidad la caracterización de sus usuarios como actores
del proceso de comunicación que activan junto a los podcasters.

Nuevas Aproximaciones al Estudio del Podcast

El análisis que aquí presentamos, pionero en el análisis del oyente


de podcasts desde una perspectiva cualitativa, ofrece una descripción
del perfil de los usuarios a partir del estudio de las siguientes variables:
descubrimiento del medio y formas de acceso a los contenidos, sus cir
cunstancias, sus patrones de consumo y los aspectos del medio que más
valoran. Asimismo, pretende establecer una taxonomía de los oyentes
en función de su grado de interacción, participación y/o cocreación.

211
El trabajo de campo tuvo un carácter eminentemente etnográfico
desarrollado a partir de la realización de entrevistas en profundidad
semiestructuradas y métodos observacionales no participantes practica
dos sobre la podcastfera independiente española. Aplicamos el estudio
sobre el podcasting independiente y amateur por ser mayoritario en
España y por haber desarrollado una poderosa cultura de autenticidad
(Sullivan, 2018) basada en la generación de unas lógicas de producción,
distribución y consumo específicas, más proclives a la ruptura de las
barreras entre comunicadores y usuarios. Las entrevistas en profundiad
fueron aplicadas a un total de 17 informantes clave, divididos en las
siguientes categorías: pioneros del medio y representantes de asocia
ciones nacionales de podcasting, podcasters en activo y oyentes.
La observación no participante se realizó sobre los podcasts ganadores
de los premios de las Jornadas Nacionales de Podcasting (JPod) celebra
das en España en 2018. Consideramos relevante incluir en la muestra
a este grupo de podcasts por la amplitud de contenidos y formatos que
representan, ya que estos premios están divididos en secciones temáticas
que ofrecen una representación fiel de los temas más representativos
abordados en la podcastfera independiente.

Perfil del Usuario

Descubrimiento del Medio y Acceso a los Programas


De acuerdo con los resultados obtenidos, existen dos procedencias
diferenciadas de los usuarios del podcasting que, de alguna forma,
resultan determinantes en su modo de relación con el medio. De un
lado, aquellos sujetos que se autodefinen como oyentes de la radio

212
tradicional y buscan en el podcasting una mayor libertad de acceso a
los contenidos, una flexibilidad de consumo y una movilidad que no
ofrece la radio. En ocasiones, son los propios podcasts de programas
de radio (remediaciones) los que constituyen la puerta de entrada de
estos usuarios a la podcastfera independiente, de forma que oyentes de
radio tradicional que buscan los podcasts de estos programas terminan
descubriendo la podcastfera amateur y aficionándose a espacios que
proceden del ámbito no comercial. De otro lado, nos encontramos con
los geeks entusiastas de la tecnología que se acercan al podcasting
como un fenómeno tecnológico vinculado al desarrollo de la Web 2.0.
Existe, empero, un tercer perfil aparentemente menos prevalente que los
dos anteriores: individuos que descubren el podcasting como recurso
educativo, en especial para el aprendizaje de los idiomas.
Las maneras de descubrir programas adaptados a los gustos de los
usuarios se localizan en el papel de los motores algorítmicos de reco
mendación y en la publicación de las listas de las grandes plataformas
de podcasts. Además, los usuarios del medio suelen seguir las reco
mendaciones peer to peer de conocidos, amigos y contactos con una
amplia trayectoria en la comunidad. Del mismo modo, la promoción
cruzada mediante la inserción de promos de otros podcasts o la invi
tación a otros creadores a participar en podcasts de terceros son vías
habituales que utilizan los seguidores del medio para descubrir nuevos
programas. La introducción de aplicaciones específicas de podcasting
como servicios instalados de raíz en los teléfonos móviles es un elemento
también a tener en cuenta al configurarse como punto de acceso para
aquellos sujetos en absoluto conscientes de la existencia del medio que,

213
de forma casual, pueden descubrir el amplio catálogo de programas que
tienen a su disposición.

Circunstancias de Consumo
La movilidad en el consumo es el elemento fundamental que define
a los oyentes de podcasts, de ahí la centralidad del teléfono móvil (o
el iPod) en el medio. El consumo está anclado fundamentalmente a la
escucha del podcast como medio matriz o nuclear, que contrasta con
una comparativamente baja atención al resto de medios y/o extensiones
narrativas, tal y como veremos más adelante. La escucha en movilidad
de los contenidos sonoros es mencionada por todos los usuarios en
trevistados como uno de los puntos fuertes del podcasting. Según las
conversaciones mantenidas con los oyentes, es francamente inusual
la escucha de podcasts como actividad única. El entretenimiento, el
aprendizaje, el desarrollo personal y el acceso a contenidos y temáticas
que difícilmente aparecen en los medios convencionales mainstream se
sitúan entre las principales motivaciones para su consumo.
Aspectos del Medio Más Valorados

En el podcasting, el contenido es el rey. Los resultados de nuestras


conversaciones con los oyentes entrevistados muestran que el factor
principal que determina la elección de unos programas sobre otros
se relaciona con las preferencias y gustos relativos a los contenidos.
En segundo término, la libertad de consumo entendida como una ma
yor personalización de las condiciones de escucha y la portabilidad del
medio son percibidas por los usuarios como un cambio profundo en
el esquema de relaciones que tienen los públicos con las franquicias

214
mediáticas y culturales, de modo que ahora es la audiencia quien tiene
el poder; ya no necesita a un programador que decida los mensajes que
se han de consumir, el momento y las condiciones de hacerlo.
Los usuarios perciben una mayor credibilidad en el medio, deriva
da de su carácter mayoritariamente amateur. La ausencia de focos de
poder financiero y político que sustenten económicamente la acción
mediática de los podcasters es identificada como un factor que favore
ce la pureza, la honestidad y la credibilidad de las opiniones que estos
creadores vierten en sus programas. Esta transparencia abre el camino
hacia la construcción de una amplia comunidad de entusiastas y de
subcomunidades específicas vinculadas con aquellos programas que
logran involucrar a un amplio volumen de seguidores. El sentimiento
de pertenencia a una conversación que engloba a una colectividad es,
por tanto, otro de los elementos más atractivos determinados por la
propia naturaleza del medio.

Taxonomía de los Usuarios

De los resultados obtenidos se infiere la enorme dificultad existente


a la hora de establecer categorías cerradas que encapsulen las caracte
rísticas de diferentes tipos de usuarios en función de su grado de inte
racción con el podcasting. Adviértase, por tanto, que un mismo sujeto
puede adoptar diversos comportamientos y hábitos en función de su
grado de compromiso con podcasts diferentes. Aún así, del conjunto de
entrevistas en profundidad mantenidas con los oyentes y podcasters y de
las diferentes sesiones de observación no participante practicadas sobre
programas de la esfera independiente, podemos obtener una clasifica
ción que establece seis posibles categorías. Esta tipología no debe ser

215
entendida nunca bajo la lógica del compartimento estanco, sino desde
las posibles porosidades y fronteras borrosas propias de espacios tan
complejos e híbridos como son los entornos digitales. Presentamos los
diferentes tipos de usuarios en orden creciente en cuanto a su nivel de
participación e interacción: radio-centered, nómada, fan, súper-usuario,
podcaster y gurú.

-Usuario radio-centered. Se configura como un sujeto que utiliza el


podcasting como punto alternativo al consumo de contenidos sonoros
tradicionales, sobre todo procedentes de la radio hertziana. Ésta suele
ser, precisamente, la puerta de acceso al podcasting para muchos oyen
tes que, a medida que avanzan en el conocimiento del medio, viajan
a posiciones más comprometidas dentro de la comunidad, pasando de
ser usuarios radio-centered pasivos a sujetos con un mayor grado de
participación. Este tipo de usuario, que suele buscar y consumir los
contenidos que las grandes cadenas de radio alojan en la Red en forma
de podcast, no suele ser consciente de que éste en sí mismo es un nue
vo medio, sino que concibe el podcasting como un forma distinta de
escuchar la radio, más adaptada a sus hábitos y circunstancias vitales.
A la vez, presenta una relación con el medio y sus productores situada
bajo el clásico esquema funcionalista que separa a los emisores de los
receptores e identifica a los primeros con la exclusividad de la creación
de mensajes y a los segundos con la recepción pasiva de los contenidos.

-Usuario nómada. Se caracteriza por un mayor grado de conoci


miento de las posibilidades que ofrece el medio y de los contenidos alter
nativos a la radio tradicional que se pueden encontrar en la podcastfera.
Este tipo de usuario tiende a identificar al podcasting como un medio

216
separado de la radio, no como una forma distinta de escucharla. Su
principal característica es la amplitud de contenidos consumidos (ahí
radica su nomadismo), lo que provoca una gran dificultad para pene
trar en la comunidad de alguno de ellos a fin de convertirse en usuario
comprometido que participe de forma significativa en sus programas
favoritos. Algunos de los usuarios entrevistados han manifestado que
son seguidores de más de un centenar de programas. Este enorme volu
men de espacios que escuchan limita de forma evidente el tiempo y la
atención necesarias para la profundización en el consumo de contenidos
que vayan más allá de lo sonoro, por lo que este perfil de usuario suele
darle una importancia muy reducida a las extensiones transmedia del
podcast y presentar una baja participación en los proyectos que sigue.
Su patrón de relación con el medio sigue siendo también muy orientado
hacia el consumo pasivo y la ausencia casi total de actividad participativa.

-Usuario fan. Si la amplitud caracteriza al nómada, la profundidad


es el factor más relevante del usuario fan. Adviértase que un fan puede
ser también nómada a la vez; es decir, puede seguir muchos programas
de forma superficial, pero al mismo tiempo, presentar un compromiso
y dedicación muy altos en su conexión con un reducido número de
espacios. Incluso, podemos encontrarnos con individuos que reúnan
las tres tipologías vistas hasta el momento, si imaginamos un usuario
que, además de realizar este consumo nómada en unos programas y
de participar de forma relevante en otros, también busca y consume la
programación de la radio en formato de podcast en el estilo broadcast
del siglo XX. En todo caso, el usuario fan se caracteriza por una cierta o
una elevada participación en determinados programas en sus diferentes

217
plataformas, un consumo transmedia de los diversos textos de la marca
y una cierta conexión con los podcasters. Estos usuarios fan son los que
realizan un mayor consumo de los productos mediáticos que no tienen
estrictamente valor narrativo como es el merchandising y que portan
orgullosos para mostrar su afiliación y pertenencia a una comunidad.
Obsérvese que el rol de este tipo de usuario puede continuar siendo
poco relevante a la hora de cocrear los relatos, ya que en ocasiones la
acción de los fans se centra de forma exclusiva en producir contenido
para el proyecto formando parte del producto, nunca parte del mensaje.
Aquellos fans que son capaces de empoderarse en términos comuni
cativos y convertirse en participantes significativos que aportan ideas
nuevas a la marca y construyen contenidos y materiales que terminan
siendo adoptados como “producto oficial” se convertirían en lo que en
este trabajo denominamos súper- usuarios.

-Súper-usuario. Son aquellos sujetos que llevan a cabo una cone


xión tan estrecha, dedicada y comprometida con sus programas y sus
podcasters favoritos que les llevan a derribar las barreras que diferencian
la acción de los emisores y receptores y se convierten en verdaderos
cocreadores de contenidos en el seno de los programas en los que par
ticipan, siempre en términos de horizontalidad y ausencia de jerarquía
con respecto a los podcasters. Para estos súper-usuarios, el inicio de este
tipo de colaboraciones suele ser el paso previo a la producción propia
de podcasts, es decir su conversión definitiva en podcasters.

-Usuario podcaster. En la podcastfera independiente y amateur


aquellos sujetos que terminan creando sus propios podcasts continúan
siendo oyentes de programas de otros podcasters. Encontramos aquí, por

218
tanto, un claro ejemplo del emirec de Cloutier (1973), aquel sujeto que
ejerce en un proceso comunicativo el doble papel de emisor y receptor.
Bajo las dinámicas transmedia del podcasting, el usuario podcaster se
configura, asimismo, como un auténtico creador de carácter polivalente,
multitarea y multilenguaje. Un podcaster que participe de principio a
fin en todo el proceso de elaboración de este tipo de materiales ha de
presentar una evidente convergencia de competencias y habilidades
tanto desde el lado de la comunicación como desde la tecnología. Los
podcasters son, a la vez, documentalistas, guionistas, curadores de
contenido, locutores, técnicos de sonido, programadores informáticos,
diseñadores, creadores de espacios web y community managers. Para
adquirir este amplio rango de conocimientos, se nutren de la propia
comunidad como proveedora de los aprendizajes y los materiales nece
sarios para la ejecución de su labor. Los podcasters no necesitan poseer
vastos conocimientos previos para crear sus trabajos porque la propia
comunidad ofrece la posibilidad de aprender tales habilidades a todos
aquellos que se acercan a la producción de podcasts.
Ahora bien, ¿cómo se producen estos aprendizajes? En primer
lugar, el podcasting funciona como puerta de entrada a determinados
servicios, redes sociales o instrumentos tecnológicos que estos crea
dores requieren. Muchas de las herramientas que comienzan a manejar
cuando empiezan a crear sus propios podcasts son descubiertas por la
obligación de utilizarlas en su quehacer mediático. Dinámicas similares
las encontramos en otras comunidades de aprendizaje no formal, como
es el caso del mundo gaming donde los usuarios de videojuegos deben
incorporar el manejo de ciertas herramientas que presentan determinados
juegos si desean lograr una completa experiencia cuando interaccionan

219
con ellos. Por otro lado, la estrategia del ensayo-error es percibida por
estos creadores de contenido independiente como un modelo útil para
el desarrollo de sus habilidades. El podcasting, que cuenta con unas
reglas menos marcadas que los medios de comunicación tradicionales
a la vez que maneja unos tiempos menos atados a la necesidad de pu
blicación periódica de las producciones radiofónicas, permite afrontar
la elaboración de objetos culturales desde una mayor experimentación y
libertad creativa. La prueba constante de nuevos formatos, duraciones,
estrategias narrativas y modelos de distribución es uno de los princi
pios disruptivos de este medio. Una de esas estrategias experimentales
consiste en la creación y publicación de programas de pequeño formato
y pretensiones muy modestas a modo de banco de pruebas para pulir
errores con el objetivo final de dar el salto definitivo a producciones
más ambiciosas en duración; más elaboradas, sofisticadas y complejas.
A la vez, el aprendizaje de las habilidades necesarias para cruzar
la frontera entre el consumo de podcasts y su elaboración se produce a
través de la escucha de determinados programas especialmente dedicados
a hablar sobre podcasting, sobre todo aquellos que ofrecen información
sobre equipamiento técnico o estrategias relacionadas con la elaboración
de estos trabajos sonoros. Además, la comunidad provee materiales en
medios diferentes, elaborados por los propios podcasters y puestos en
circulación para el aprovechamiento de la comunidad, a veces sin ánimo
de lucro y otras, con muy bajo coste. El aprendizaje de conocimientos
en el podcasting se establece, asimismo, de forma peer to peer, desde
los veteranos hacia los noveles, así como a través del diálogo entre
usuarios y podcasters. Las posibilidades de conexión y comunicación
que ofrecen las redes sociales y otras herramientas digitales facilitan

220
el contacto no solo entre usuarios/escuchas y productores, sino tam
bién entre podcasters con diferentes niveles de experiencia, de modo
que aquellos que requieran la adquisición de alguna habilidad pueden
consultar con los más avanzados, especialmente en las competencias
más complejas de adquirir.

-Usuario gurú. En la podcastfera española se detecta la presen


cia de determinadas figuras que mantienen un alto grado de prestigio
debido a su dilatada trayectoria dentro de la comunidad, su carisma o
la importancia que sus miembros le dan a sus opiniones. Estos gurús
pueden situarse, a la vez, en cualquiera de los perfiles analizados en
este apartado (salvo en el de oyente radio-centered). Por ejemplo, en
nuestro estudio, hemos encontrado casos de usuarios de tipo nómada
que presentan una baja participación y engagement en los podcasts que
escuchan y que apenas realizan un consumo transmedia de los mismos
que, sin embargo, se han erigido como figuras populares y respetadas
dentro de la podcastfera, llegando a ser invitados a determinados pro
gramas cuando se trata de debatir sobre aspectos relativos al estado del
podcasting en España como si de líderes de opinión se trataran. Estos
individuos suelen participar en mesas redondas y eventos presenciales
organizados en torno a las jornadas de podcasting nacionales o regio
nales que se organizan anualmente en el ámbito español.

Conclusiones

Desde el punto de vista de su procedencia, los entusiastas del


podcasting son oyentes de radio tradicional que buscan en este medio
una mayor libertad de acceso a los contenidos, una flexibilidad de con

221
sumo y una escucha en movilidad que la radio no ofrece. A la vez, nos
encontramos con usuarios que proceden del mundo de la tecnología,
geeks que perciben el podcasting como un fenómeno tecnológico a
estudiar y explotar. El consumo en movilidad es el elemento funda
mental que define a los usuarios, de ahí la centralidad del teléfono
móvil (o el iPod) en el medio. Este consumo se refiere básicamente
a la escucha del podcast como medio matriz, que contrasta con una
comparativamente baja atención al resto de medios y/o extensiones
narrativas que constituyen los universos transmedia del podcast. A pesar
de las múltiples referencias a la mayor potencialidad participativa de
los públicos en los medios digitales, la creación online es una práctica
mucho menos relevante en comparación con las multitudes que conti
núan realizando un consumo tradicional basado en las lógicas broadcast
del siglo XX (Jenkins, Green, & Ford, 2015). Sin embargo, tal y como
hemos observado en la taxonomía de los usuarios de podcasts, incluso
los sujetos que manifiestan una actitud más pasiva se relacionan con los
medios digitales de forma diferente en comparación con los procesos
de interacción con los medios analógicos (Benkler, 2015), puesto que
en cualquier momento pueden aventurarse en la producción de sus
propios contenidos desarrollando patrones de participación periférica
legítima (Lave & Wenger, 1991), combinando la presencia activa con
la escucha basada en el modelo radiofónico.
A partir del estudio de la interacción del usuario en el podcasting
podemos elevar cuestiones relativas a la verdadera capacidad de empo
deramiento comunicacional de los usuarios en los medios digitales. Tras
la llegada de la Web 2.0 en 2004, numerosos académicos comenzaron a
poner en valor las posibilidades de la comunicación digital como canal

222
esencial para la participación significativa de los sujetos en el debate
público a partir de su acción coordinada y colaborativa en entornos
virtuales de estructura abierta y carente de jerarquías (Gillmor, 2004;
Jenkins, 2006; Shirky, 2010). Tras unos años iniciales donde las visiones
tecnoutópicas del universo digital fueron hegemónicas, los estudios y
aportaciones de, entre otros, Prior (2007), Sunstein (2009), Pariser (2011),
Turow (2011), Webster (2014), Han (2017), Lanier (2018) y Aparici y
García-Marín (2018) han matizado y/o negado las posibilidades demo
cratizadoras de la Red, que definen como una conjunción de estructuras
cerradas que explotan y manipulan nuestras identidades sociales a partir
del uso de un entramado de plataformas cuyo modelo de negocio se basa
en la gestión y mercantilización de los datos del usuario (Srnicek, 2018).
Futuras investigaciones sobre el perfil y el papel de los públicos
y su interacción con los medios digitales deberán ser realizadas para
determinar si la esfera mediática del siglo XXI-basada en la tecnolo
gía digital- otorga a los públicos una mayor capacidad de influencia
en el debate mediático o si su voz, a pesar de ser mostrada, continúa
teniendo un papel subalterno en la esfera pública. Es decir, si el discurso
expresivo que produce el usuario en las redes y los medios digitales
tiene verdaderas posibilidades de convertirse en discurso influyente con
fines transformadores (Allen, 2015). Comprender cómo se establece la
gramática de la interacción entre los actores de la comunicación resulta
fundamental para construir procesos que quiebren el modelo unidireccio
nal y predominantemente pasivo que gobernó el ecosistema mediático
durante el siglo XX. Al igual que cada medio define su propio lenguaje
de producción de contenidos a partir de años de evolución, práctica y
ensayo, la participación significativa en cada especie mediática también

223
tiene su propio lenguaje, que debe ser descubierto mediante procesos
de investigación útiles para impulsar y alimentar nuevos modelos de
relación entre los diferentes protagonistas de la comunicación a fin de
impulsar procesos verdaderamente horizontales y participativos.

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228
Inovação Aplicada à Narrativa em Áudio:
Desenho de Interface para uma Plataforma de
Podcasts Hipermídia

Laura Storch
Lucas Durr Missau

A pesquisa em Jornalismo, na clássica expressão apontada por


Traquina (2005), busca compreender “porque as notícias são como
são?” e está amplamente associada às descrições das práticas profis
sionais e aos debates sobre os processos sociais relacionados a elas
(Assis, 2018). Entretanto, temos discutido que as transformações en
frentadas pelo jornalismo nas últimas décadas– marcadas por mudanças
em suas condições de produção, circulação e financiamento –“geram
um impacto significativo no campo jornalístico, porque a busca por
modelos de produção e modelos narrativos acontece em simultâneo
com as experimentações técnicas (de códigos, plataformas e recursos)
e sociais (de sociabilidade) da internet pelo coletivo” (Storch, Missau,
Cáceres, & Romero, 2018, p. 72).
Associado a isso, Franciscato (2014, p. 1335) discute que a “falta
de dinamismo no desenvolvimento de ações convergentes e articuladas
[entre academia e mercado jornalístico] enfraquece drasticamente o
potencial de vocação inovadora” do campo. Em nossa compreensão,

229
esses processos evidenciam um distanciamento entre teoria e prática
profissional, de modo que, cada vez mais, a pesquisa em Jornalismo
parece ter dificuldades para oferecer soluções aos desafios enfrentados
pelo mercado profissional.
Para Assis (2018, p. 135), a pesquisa aplicada seria um

caminho para aproximar teoria e prática, não apenas no plano do


discurso, mas efetivamente e de modo a promover mudanças no
jornalismo, cujos modelos hegemônicos de produção cada vez mais
exibem sinais de desgaste, necessitando ser transformados, ao mes
mo passo em que ações alternativas e complementares à imprensa
mainstream, as quais têm despontado com vigor, também carecem
de encontrar parâmetros para si.

Um dos problemas enfrentados pelo jornalismo contemporâneo está


situado na sua relação com as interfaces disponíveis para a circulação
de conteúdos informativos. Produzidas para fins diversos e, muitas
vezes, insuficientes para o desenvolvimento de narrativas informativas,
as plataformas de streaming e sites de redes sociais são exemplos dos
obstáculos enfrentados. Por um lado, elas têm limitações para a apre
sentação de conteúdo; por outro, oferecem uma aproximação facilitada
do jornalismo com os leitores. Nesses casos, há uma relação de depen
dência por parte do jornalismo, demarcada no fato de que grande parte
das redações se adaptam ao que os inventores de tecnologia propõem
ao mercado, sendo incapazes de produzir soluções próprias - seja por
inaptidão técnica para o desenvolvimento de softwares, seja pelas difi
culdades de gerar modelos de negócio relevantes para a sustentabilidade
financeira dos projetos.

230
Ao perceber essa limitação das plataformas disponíveis, nosso
objetivo com este trabalho foi apresentar uma plataforma de podcasts
hipermídia, na qual seja possível explorar as possibilidades da hi
permídia adicionando dimensões de significado à narrativa. Assim, a
história contada por áudio e o material utilizado como apoio na sua
elaboração compõem um mesmo contexto no momento de sua exibição.
No projeto, a plataforma inclui uma versão em formato de aplicativo
para dispositivos móveis (destinada a leitores e ouvintes) e uma versão
web (destinada a produtores de conteúdos), ambas desenhadas para
favorecer a construção e navegação de conteúdos em múltiplas formas
e com múltiplas linguagens. Neste texto, descrevemos, em particular,
o desenho de interface da versão destinada aos ouvintes, demonstran
do como diferentes mídias podem contribuir para a construção de um
podcast hipermídia.

A Inovação Aplicada ao Podcast: o Podcast Hipermídia

A pesquisa aplicada parte de necessidades concretas do mercado


e busca construir soluções para essas demandas, a partir da conjuga
ção da experimentação científica e de embasamento teórico e crítico.
O desenvolvimento desta plataforma tem como objetivo central a cons
trução de uma solução técnica para a produção de podcasts hipermídia.
A demanda é construída pelos pesquisadores a partir do reconhecimento
empírico das limitações de plataformas disponíveis e em relação com
os debates teóricos sobre a construção de narrativas em hipermídia.
Nosso interesse, como jornalistas, é no reconhecimento das necessidades
do jornalismo (baseado em seus valores), com vistas à construção de

231
soluções aplicadas a este campo profissional. A plataforma de podcasts
hipermídia apresentada tem potencial de facilitar o trabalho de produ
tores de conteúdos, que podem explorar recursos hipermídia na edição
de produtos de áudio, adicionando camadas de sentidos aos conteúdos
informativos e suas narrativas.
O que definimos aqui como podcasthipermídia tem dois pressupostos
teóricos centrais. O primeiro, de que os podcasts são a manifestação de
um hibridismo entre mídias distintas (dentre as quais o rádio e os blogs,
por exemplo), mas se configura como uma nova mídia, com caracte
rísticas particulares. Outro pressuposto está vinculado ao conceito de
hipermídia, que se caracteriza pela conjugação de multimídia e hipertexto
para a configuração de uma estrutura narrativa. Um podcasthipermídia
pode ser compreendido como uma narrativa não linear composta por
uma multiplicidade de mídias dispostas hipertextualmente na relação
com um áudio que é eixo principal da narrativa.
Referenciados na literatura desde 2004, os podcasts são associados
à possibilidade de distribuição automática de conteúdos pela internet
através de protocolos RSS1, a proliferação de softwares de edição de
áudio acessíveis e a popularização de tocadores de áudio digitais (como
o iPod, da Apple) (Vicente, 2018). Podcast seria um neologismo da
expressão personal on demand broadcast (Foschini & Taddei, 2006),
expressão em inglês que pode ser traduzida como transmissão pessoal
por demanda - considerada uma de suas característica, associada a mu
danças nos hábitos de consumo de informações pelos ouvintes.

1. Acrônimo em inglês para “Really Simple Syndication”, o RSS é um protocolo


XML de distribuição de conteúdos em tempo real pela internet baseado na
personalização operada pelo usuário em sites agregadores de conteúdo.

232
Além dessa, outras características são relevantes para diferenciar
os podcasts de outras formas de distribuição de áudio (ou áudio jor
nalismo, no contexto específico deste trabalho), e foram mapeadas
por Silva (2019): a segmentação (em geral temática) de conteúdos;
a criação de comunidades de pertencimento (com a integração entre
apresentadores e ouvintes, e participação deles na construção editorial
dos programas); e modelos de negócio baseados em crowdfunding e no
consumo de produtos relacionado à marca dos podcasts. Salientamos
que a ubiquidade promovida pela emergência de dispositivos móveis
(como os smartphones) conectados à internet deu uma contribuição
relevante à popularização do novo meio. “O ingrediente matador dessa
receita bem-sucedida é o fato de o podcast poder ser ouvido em tantos
aparelhos eletrônicos, em qualquer lugar, qualquer hora” (Foschini &
Taddei, 2006, p. 13).
No contexto teórico, os podcasts têm sido definidos como um mo
delo de rádio (Ferraretto & Kischinhevsky, 2010; Kischinhevsky, 2018;
Lopez, 2010;), uma produção sonora (Vicente, 2018) e uma prática de
jornalismo digital (Garcia-Marin, 2019). Acompanhamos, no contexto
deste trabalho, pesquisadores que definem os podcasts como uma nova
mídia (Freire, 2015; Primo, 2005; Silva, 2019), organizada a partir de
hibridizações de experiências anteriores, mas com características pró
prias. Para a construção deste entendimento, recuperamos o conceito
de remediação (Bolter & Grusin, 1999).

Remediação é um termo usado para descrever o modo como vá


rias formas de mídia se emprestam e se remodelam mutuamente.
Em qualquer momento determinado, a nossa cultura mediática
consiste em processos de cooperação e competição entre vários
meios de comunicação e as suas formas. Na cultura midiática atual,

233
as formas de mídia digital, tais como jogos e mídias sociais, estão
entre os principais remediadores. (Bolter, 2016)

A noção de remediação parte da premissa de que a emergência de


uma nova mídia está conectada a experiências prévias que são remo
deladas pelo conjunto de características da ambiência em que a nova
mídia se estabelece. No caso dos podcasts, a referencialidade comuni
cativa centrada no áudio e o reconhecimento de formatos clássicos do
rádio (como mesa redonda e entrevista, por exemplo) na construção
dos programas são alguns dos exemplos mais claros. Mas os podcasts
também recebem influências de outras formas de comunicação, típicas
da internet: a) em relação às suas características, com referências à
personalização, instantaneidade, memória, hipertextualidade, multimi
dialidade e interatividade; b) em relação a outras experiências próprias
da internet, como os blogs (e suas variantes, fotologs, videologs) e
redes sociais digitais, por exemplo, que também aportam aos podcasts
características peculiares.
O desenho de uma interface para podcasts hipermídia precisa con
siderar mais que as particularidades da mídia, mas as remediações que
as permitiram emergir, centradas nas noções de Bolter e Grusin (1999)
sobre “transparência” e “aparência”. Baseados em um olhar relacional
sobre o podcast, buscamos promoversua articulação com outros recursos,
formatos, mídias e linguagens. Avançamos nessa discussão propondo o
acionamento da noção de hipermídia como ferramenta para a construção
de conteúdos, porque consideramos a necessidade de superar os limites
propostos pelos gêneros e formatos jornalísticos tradicionais e os limites
impostos pelos softwares e plataformas de produção disponíveis.

234
O conceito de hipermídia é comumente desenhado a partir da junção
dos conceitos de multimídia e hipertexto, com suporte no desenvol
vimento computacional e na noção de convergência. Agregadores de
podcasts e plataformas de streaming de áudio são interfaces de busca e
assinatura de podcasts que colaboram para a seleção e organização de
conteúdos pelos ouvintes. Mas possuem muitas limitações, especialmente
para os produtores de podcasts, que acabam necessitando da criação de
espaços paralelos (como sites, blogs ou perfis em redes sociais) para
armazenar conteúdos, complementar e proporcionar espaços de interação
e venda de produtos. É neste limite que visualizamos o potencial para
o desenvolvimento de uma solução de inovação que permita o desenho
de um podcast hipermídia.

A Plataforma de Podcasts Hipermídia Atoom

O Atoom é uma plataforma de produção e reprodução de podcasts


hipermídia. A seguir, descrevemos as etapas de elaboração da plata
forma, desde a sua ideação até o seu estado atual de desenvolvimento.
O foco de interesse deste trabalho será na apresentação do desenho de
interface do aplicativo para dispositivos móveis, planejado para ser
disponibilizado para o ouvinte. Procuramos ressaltaras reconfigurações
narrativas promovidas pela integração hipermídia na plataforma.
O contexto teórico exposto anteriormente, que relaciona pesqui
sa aplicada, jornalismo, hipermídia, áudio e podcast, impulsionou a
busca por uma solução técnica e de produto. A provocação inicial foi
de desenvolver um dispositivo por meio do qual seja possível contar

235
histórias tendo o áudio como eixo principal, mas que o conteúdo fosse
disponibilizado de forma ampliada ao leitor.
No âmbito do jornalismo, um exemplo da potencialidade de utili
zação da plataforma de podcast hipermídia pode ser construído a partir
da concepção, por um repórter, de uma narrativa em áudio (reportagem/
programa) para podcast que incluísse, para além do conteúdo narrado,
todo o material da apuração, com comprovações sobre os conteúdos
contados e aqueles coletados junto às fontes, em sua totalidade ou par
cialmente, já como parte integrante da história contada. Seria a possibi
lidade de integração dos materiais que atualmente estão categorizados
como “extra” na narrativa, ampliando o podcast para uma configuração
hipermidiática. Todo o material organizado e editado pelo repórter é
apresentado ao leitor-ouvinte em uma única experiência. Isto é, quan
do o leitor reproduz a reportagem, tem a possibilidade de escutá-la e,
simultaneamente, navegar pelo material apurado pelo repórter e que
serviu de base para a construção da matéria jornalística.
A execução do projeto foi dividida em etapas: 1) a investigação ini
cial sobre o uso de recursos hipermídia no jornalismo, seguida de uma
investigação sobre a aplicação desses mesmos recursos em formatos
de áudio; 2) o desenho da interface para a plataforma e o consequente
desenvolvimento de versões para aplicativo (leitores e ouvintes) e web
(para produtores de conteúdo); 3) a produção de material jornalístico
seguindo as especificações da plataforma criada.
Na primeira etapa, realizamos uma busca por referências teóricas e
exemplos de produtos e plataformas já implementados e, em alguns casos,
consolidados no mercado. Não nos detemos na descrição desta etapa
neste trabalho, que tem como foco o desenho de interface. No entanto,

236
ressaltamos que conhecer o panorama de soluções já disponíveis no
mercado ena academia contribuiu para o desenho de alternativas e, indo
além disso, para delinear os elementos de originalidade deste projeto.
Asegunda etapa se caracteriza pela concreção das soluções ideadas.
Trabalhamos em duas frentes principais: o desenho da interface e o
desenvolvimento do algoritmo base para a programação. Neste relato,
priorizamos a apresentação da interface da plataforma, pois constitui
o eixo articulador entre as soluções imaginadas, a relação com os usu
ários, a codificação algorítmica, as narrativas criadas e as estratégias
de distribuição do conteúdo e de financiamento da própria plataforma
e dos produtores de conteúdo. A descrição de interface está organizada
em duas sessões gerais: a primeira trata da construção da identidade do
projeto; e a segunda descreve a estrutura da aplicação destinada ao ou
vinte, com foco na organização de navegação pela narrativa hipermídia.
1) Identidade e Conceituação

O nome Atoom resulta da aglutinação das palavras “ato” e “um”.


Juntas elas formam a expressão “ato um”, a parte inicial de qualquer
narrativa, estando ela em formato textual ou audiovisual. A fonética
segue a lógica da aglutinação e se assemelha ao vocábulo “atum” (a.tum
= |úm|), definido pelo Dicionário Priberam da Língua Portuguesa como
a “designação dada a vários peixes do género Thunnus, da família dos
escombrídeos, encontrados em todos os mares quentes ou temperados”.
Isto é, fala-se igual ao peixe atum, que aparece também no símbolo da
logomarca criada.
A marca é composta por símbolo e tipografia. O símbolo remete à
forma de um peixe (o atum). Os requisitos conceituais eram de que a

237
marca projetasse as ideias de profundidade, imersão e fluidez. Utilizamos
elementos aquáticos para remeter a essas sensações, relacionando-as à
plataforma. No símbolo, há a forma de um peixe (atum) com um fone
de ouvido, fazendo referência ao podcaste à imersão potenciada pelo
conceito de hipermídia. A tipografia foi composta pela fonte Righteous2,
no estilo regular, com o seu formato mais arredondado, buscando a
sensação de descontração e conforto.

Figura 1. Marca da plataforma Atoom composta por símbolo e tipografia.


Fonte: os próprios autores.

A composição visual da interface está dividida em duas instâncias: um


aplicativo destinado ao público leitor-ouvinte e uma página web direcio
nada aos produtores de conteúdo. Ambas foram elaboradas, visualmente,
seguindo os parâmetros metodológicos determinados pela perspectiva
de desenho centrado no usuário. Seus fundamentos estão na adaptação
dos preceitos dessa perspectiva feita por Gasparetto (2018), a partir dos

2. Identidade visual e interface criada pela acadêmica do curso de Desenho Industrtial


da Universidadde Federal de Santa Maria, Taynane Senna. Dados sobre a tipografia
utilizada em Righteous (s.d.)

238
trabalhos de Garret (2011), Lowdermilk (2013) e Teixeira (2014). É o
que descrevemos a seguir.

2) Estrutura de Interface e Narrativa Hipermídia

No que diz respeito a sua estrutura, a interface do aplicativo destina


da aos leitores-ouvintes está dividida em seções determinadas por suas
funções de navegação pelas histórias e de configuração do app. Entre as
seções, estão: (1) cadastro e login, (2) feed do leitor, (3) perfil da série,
(4) perfil do usuário, (5) reprodutor da história –player, (6) configura
ções do aplicativo, (7) e configurações de cadastro de usuário.

Figura 2. Tela inicial de login e de cadastro do usuário. Fonte: os


próprios autores.

A tela inicial de apresentação do Atoom é a de cadastro e login do


usuário (Figura 2). É composta por um formulário para preenchimento
dos dados de identificação (usuário e senha) e opções de cadastro (uti
lizando como alternativa o login cruzado com sites de redes sociais,

239
como Google e Facebook). Quando da confirmação do cadastro, será
proposto um questionário em que o leitor-ouvinte dá indicações de
preferências de consumo, que poderão ser utilizadas para determinar
indicações de histórias sugeridas no seu feed.

Figura 3. Feed com conteúdo personalizado de acordo comas preferências


do usuário. Fonte: os próprios autores.

Aseção feed (Figura 3) é a primeira instância em que o leitor-ouvinte


tem contato com os conteúdos disponíveis. Essa sessão é construída
automaticamente na plataforma, seguindo as personalizações indicadas
pelo usuário. As histórias e séries estão organizadas em forma de listas
(escutadas recentemente, sugestões dos editores, lançamentos, tendên
cias, entre outras). Estas listas são elaboradas a partir dos padrões de
navegação dos usuários (tanto produtores, como ouvintes), mas também

240
poderão ser criadas e editadas pelo próprio usuário. A partir daí, o ouvinte
pode navegar pelas opções que lhe são apresentadas, além de realizar
busca por outras opções de histórias e fazer ajustes nas configurações
do aplicativo. Ao mesmo tempo em que navega por suas opções no
feed, o ouvinte pode continuar escutando o áudio da história que está
em reprodução.
Operfil da série (Figura 4 - esquerda) é a seção onde são mostradas as
informações referentes a uma determinada série de podcasts hipermídia.
Entre as informações apresentadas, estão os dados de identificação e
créditos de produção da série, a identidade visual do podcasthipermídia
e a sequência sugerida de episódios elaborada segundo a determinação
do(s) produtor(es). Além do áudio, todas os demais documentos mul
timídia disponibilizados pelo produtor também podem ser acessados
nesta tela, conforme interesse do ouvinte.

Figura 4. Telas de perfil do usuário e da série. Fonte: os próprios autores.

241
O perfil do usuário (Figura 4 - direita) compila as informações de
um determinado usuário-produtor. Nesta tela, há informações sobre as
séries produzidas por um determinado produtor, a lista de outros pro
dutores com quem colabora e uma lista com sugestões de conteúdos
similares realizados por outros produtores.

Figura 5. Principais funções do reprodutor de podcasthipermídia. Player


e Funções do player, respectivamente. Fonte: os próprios autores.

A seção principal do Atoom é o reprodutor de podcasts hipermídia.


Ele foi pensado a partir de camadas de conteúdo. A camada principal
é composta pela história narrada em áudio, que funciona como eixo
narrativo para as demais. Uma segunda camada tem como estrutura
os demais formatos multimídia (vídeos, imagens, gráficos, mashups,
áudios de entrevistas na íntegra ou editadas em versões prolongadas,
textos e documentos em geral), que se incorporam à narrativa principal
sem interrompê-la. Uma terceira camada permite o acesso a todos os
materiais usados na narrativa, mas promove interrupções na reprodu

242
ção. Ainda que tenha uma estrutura aparentemente linear, por conta da
centralidade do áudio na organização da narrativa, a plataforma estimula
o ouvinte a definir rotas de leitura e os tempos de audição do conteúdo
primário podem ser alterados.

Figura 6. Principais funções do reprodutor de podcasthipermídia. Ícone


do documento e Documento, respectivamente. Fonte: os próprios autores.

Isso porque, apesar de expostas separadamente neste texto, as ca


madas se articulam na experiência de utilização do aplicativo por parte
dos leitores-ouvintes. As figuras 5 e 6 exemplificam o momento de
exibição do conteúdo. Na figura 5 (esquerda), ao mesmo tempo em que
o áudio está em reprodução, o aplicativo exibe um mashup com um
mapa geolocalizado que auxilia o leitor a contextualizar o ambiente da
história contada. Na figura 6 (esquerda), além da localização geográ
fica e do áudio, há a inclusão de um documento textual que também
pertence ao contexto do relato. Finalmente, na figura 6 (direita), há um
exemplo de visualização do documento em que há a possibilidade de

243
interrupção da história para que o leitor analise e leia com mais atenção,
se assim desejar.
Cada inserção de um conteúdo multimídia na estrutura linear do
áudio é elaborada pelo produtor de conteúdo, que pode linkar momen
tos específicos da narrativa em áudio a mídias distintas, escolhendo
não apenas quando eles aparecem, mas o modo como cada conteúdo
hipertextual estará visível para o ouvinte. Por exemplo, a inserção de
um vídeo na narrativa pode ser planejada pelo produtor, que determina
o momento do áudio em que ele deve aparecer, se começará desde o
seu início, ou de um ponto específico do vídeo, se aparecerá pausado ou
em andamento (com ou sem som) para o ouvinte. O produtor também
pode definir se a entrada do vídeo significará a pausa da narrativa em
áudio, ou se os dois elementos devem ser apresentados em conjunto
aos leitores-ouvintes. Assim, as mídias inseridas complementam as
informações do áudio, de maneira que o ouvinte recebe as informações
e escolhe se aprofunda sua navegação em um determinado conteúdo,
ou se segue escutando a narrativa proposta pelo produtor.
O player de podcasts hipermídia também contém as funcionali
dades básicas dos controles de áudio (avançar, recuar, pausar, parar e
reproduzir). Além disso, há opções de inclusão de legendas e outras
configurações voltadas à acessibilidade. Essas configurações são re
levantes para os produtores, visto que a possibilidade de tradução de
áudios ou legendas favorece não apenas a acessibilidade aos conteúdos,
mas permite a construção de narrativas com fontes internacionais ou
para públicos que dominam línguas diferentes. Projetos de jornalismo
internacional, por exemplo, podem desenvolver conteúdos mais rapi

244
damente, dedicando tempo ao jornalismo e usando recursos de multi
linguagem da plataforma para alcançar seus ouvintes.

Figura 7. Seção destinada à visualização de notificações e às configurações


do aplicativo. Fonte: os próprios autores.

Porfim, a plataforma oferece amplas possibilidades de configuração


por parte dos usuários. Na figura 7 (direita), destacamos as opções de
idiomas (do app e das legendas), de acessibilidade (áudio-descrição,
tradução em libras) e economia dos dados do dispositivo móvel em uso.
Na figura 7 (esquerada), há exemplos das notificações relacionadas aos
conteúdos seguidos e/ou favoritados pelos usuários.

Considerações Finais

O Atoom é resultado de um processo de pesquisa aplicada com


foco no desenvolvimento de produtos inovadores para o jornalismo.
A construção do projeto leva em conta a necessidade, na academia,

245
do reconhecimento de demandas concretas do campo profissional,
considerando as funções e os valores do Jornalismo. O Atoom é ca
racterizado como uma plataforma de podcasts hipermídia. Neste texto,
descrevemos as etapas de sua implementação, com foco no desenho
de interface do aplicativo destinado aos ouvintes e nas aplicações da
narrativa hipermídia.
Além do projeto de interface e do projeto algorítmico, necessários
para o desenvolvimento de uma solução hipermídia para conteúdos em
áudio, o projeto também se dedica a explorar outras funções relevantes
ao negócio jornalístico, e que estão no horizonte de implementação
como próximas etapas. Entre elas, pensamos a plataforma a partir das
dinâmicas das redes sociais digitais, que podem se formar em torno
das narrativas hipermídiáticas. Nesse sentido, o planejamento inclui
ferramentas para o compartilhamento de episódios e programas, grupos
de discussão e estruturas para a colaboração dos ouvintes. Além disso,
nos parece relevante que os produtores de conteúdos tenham acesso a
métricas detalhadas sobre a audição e leitura de seus conteúdos, cola
borando para que compreendam melhoras demandas dos usuários e
estimulando a experiência de novas múltiplas formas de produção e
apresentação dos conteúdos. As métricas também são relevantes para
a configuração de modelos de negócio, que permitam o financiamento
sustentável da plataforma, dos projetos e produtores de conteúdos.
Nosso desafio está na configuração de produtos tecnológicos que
tenham como demanda central as particularidades do jornalismo.
A pesquisa aplicada não apenas deve atender demandas já reconhecidas
pelo mercado, mas aportar ao campo profissional soluções inovadoras
que estimulem os jornalistas a pensar suas narrativas e as estruturas

246
necessárias para a sua elaboração. As interfaces são, em nossa compre
ensão, um desafio fundamental para o jornalismo. Não apenas no sentido
de que plataformas disponíveis em geral tem como interesse central as
demandas de outros atores – em geral de campos do entretenimento
-, mas também porque o controle sobre a circulação de conteúdos é
relevante para a configuração de dinâmicas de comunicação centradas
na ética e na responsabilidade com o interesse público. As interfaces
implicam nas narrativas, mas implicam também no conhecimento dos
algoritmos. Dessa forma, interfaces implicam na configuração de mo
dos de comunicação, devendo ser implementadas a partir de demandas
múltiplas, favorecendo o desenvolvimento de narrativas complexas.

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250
Impressão 3D de Imagens Jornalísticas:
Narrativas Complexas para Pessoas Cegas

Marina Lisboa Empinotti


Leonardo Santana
Jorge Lino Alves
André Brandão

A noção de hipertexto é crucial ao Webjornalismo, pois remete ao


texto, seu elemento fundamental. Para Canavilhas (2014, p. 3), “o texto
é o conteúdo mais usado no Webjornalismo, uma realidade explicada
por fatores de ordem histórica, técnica e económica”. Por não exigir
velocidades de conexão à rede tão altas quanto fotografias ou vídeos,
por exemplo, a palavra escrita foi sempre uma boa opção de transmissão
de conteúdo online. Isso acabou resultando em uma imposição histórica
do texto na Internet.
Mas quando envolvemos no processo comunicativo pessoas incapa
zes de visualizar e, consequentemente, apreender informações a partir
do texto? Computadores e, sobretudo, dispositivos móveis oferecem
alternativas para pessoas cegas ou com alguma limitação visual, como
a leitura do texto escrito. Opções assim, no entanto, reduzem a informa
ção a uma única fonte, a sonora, aproximando-se das outras formas de
informação que esses indivíduos habitualmente buscam: rádio, podcast
e a componente auditiva da televisão.

251
Propomos uma maneira de incluir o tato no processo informativo,
agregando, assim, um elemento interativo ao meio como os indivíduos
buscama informação, até então limitado nesse aspecto (Lumbreras, 1993).
O sentido será utilizado em conjunto com a audição, buscando uma
experiência narrativa complexa que permita a melhor compreensão do
fato descrito.

Estado da Arte

Desde os anos 1990, com o início da massificação da Internete o


reconhecimento de sua estrutura e particularidades, diversos estudos
se dedicaram às possibilidades de incluir cegos e deficientes visu
ais na nova arquitetura da web (James, 1996; Kennel, Perrochon, &
Darvishi, 1996; Kieninger & Kuhn, 1994; Kopeèek, 1998; Lumbreras,
Barcia, & Sánchez, 1996; Lumbreras & Rossi, 1995; Perrochon &
Kennel, 1995). A informação auditiva é a alternativa escolhida por muitos
dos trabalhos citados, por ser relevante e habitual aos deficientes visuais.
O sistema em braile é outra saída, pois possibilita que o tato substitua a
leitura convencional, mas sua compreensão exige conhecimento prévio.
A proposta aqui apresentada pretende fornecer um novo tipo de infor
mação tátil, feita a partir da Impressão 3D, ou Manufatura Aditiva (MA),
de forma que a pessoa possa “sentir” a informação diretamente da in
teração com modelos tridimensionais impressos, ao mesmo tempo em
que ouve as informações acerca do fato. A incorporação do tato, aliada
a conteúdo sonoro, pode fornecer uma experiência diferente e imersiva,
que permita a essas pessoas melhor compreenderem o que é descrito.

252
No campo específico do Jornalismo, há pouca experiência com
a Impressão 3D. No entanto, iniciativas semelhantes à proposta têm
representantes nos campos das artes visuais, medicina, literatura, en
tre outros. A campanha “Conhecendo Murilo” (vejapontocom, 2018),
da fabricante de produtos para cuidados infantis Huggies, usou a MA
para reproduzir o rosto de um bebê ainda no útero para que a mãe, com
deficiência visual, pudesse sentir, através do tato, os detalhes faciais da
criança. Projeto semelhante é o “Touchable Memories” (Aslan, 2014),
da empresa 3D Pirate, que reproduziu em três dimensões imagens
fotográficas antigas para que pessoas cegas relembrassem o passado
através do tato.
Uma iniciativa das Artes Visuais é a finlandesa “The Unseen Art”
(Unseen Art, 2016), que imprime obras de artes famosas tridimensio
nais que possam ser tocadas e sentidas em todos os seus detalhes. Os
responsáveis criaram uma campanha de financiamento coletivo a fim
de financiar uma exposição com as obras e, posteriormente, permitir
que os modelos computadorizados fossem disponibilizados de forma
gratuita online.
No âmbito da literatura, a designer Eva Sbaraini (2018) transformou
personagens da famosa história de “O Pequeno Príncipe” em modelos de
Impressão 3D para crianças cegas. Sbaraini também trabalha em outra
iniciativa envolvendo modelos tridimensionais, na qual reproduz rostos
de figuras famosas para servirem de informação tátil a quem não enxerga.
Especificamente no contexto jornalístico, pode-se destacar reporta
gem do programa Globo Esporte (Costa & Araújo), da Rede Globo, que
reproduziu em imagens 3D o momento do gol do atacante Roger, do
clube Botafogo de Futebol e Regatas, diante do Sport Clube do Recife,

253
para que sua filha cega sentisse os detalhes de um momento importante
para o pai, por se tratar de uma vitória decisiva do clube pela Copa do
Brasil. Na reportagem é possível ver que, enquanto a menina tateia pela
informação tridimensional, escuta também a narração do lance. Embora
bastante similarà presente proposta, tratam-se de imagens generalistas,
com pouco nível de detalhamento; não há, por exemplo, detalhes faciais.
Atualmente, épossível oferecer reproduções tridimensionais com alto
grau de detalhamento. Como reconhece Gibson, Rosen e Stucker (2015),
não só a qualidade, mas o número de aplicações práticas da MA cresce
continuamente à medida que o processo evolui (p.3). A proposta aqui
apresentada busca uma reprodução mais detalhada, ainda que com a
mesma finalidade, quando sincronizada com informação auditiva.

Impressão 3D

O processo de fabricação popularmente conhecido como impressão 3D


tem sua denominação oficial definida pela norma ASTM F2792-12a
(2012): Manufatura Aditiva (MA). Trata-se de um conjunto de técnicas
no qual objetos são construídos pela união de materiais a partir de um
modelo tridimensional, nas etapas sintetizadas na Figura 1. As técni
cas de MA surgiram no final da década de 1980 e caracterizaram-se
como um novo princípio de fabricação baseado na adição de material
(Santana, 2015) para formar a peça, ao contrário, por exemplo, de es
culpir algo a partir de blocos de madeira, gesso, etc., em que se remove
material até o formato desejado.
Inicialmente, cria-seum modelo 3D no computador do que se deseja
fabricar, gerando um arquivo STL. Este deve, então, ser transferido para

254
um software de fatiamento que produz um perfil 2D, isto é, “fatias” do
desenho CAD, de modo que possa ser fabricado pelo processo de MA
(Volpato, Foggiatto, & Lima, 2009). Segue-se, então, para a Impressão
3D de fato: o equipamento responsável pela fabricação das peças recebe
os dados para construir o modelo (Foggiatto, Volpato, Lima, França,
& D’Estefani, 2009). A etapa final é denominada finalização: cura de
uma resina, limpeza da peça, ou ações para conferir maior resistência
ao componente fabricado, dependendo do processo de MA selecionado.
Uma etapa de acabamento pode ser realizada para adequar a peça a
uma aplicação final: pintura, revestimento, texturização, colagem, entre
outros processos, caso desejado (Raulino, Alvares, & Ferreira, 2013;
Volpato et al., 2007).

Figura 1. Cinco etapas da Manufatura Aditiva. Fonte: Autores.

Dentre as capacidades únicas dos processos de MA, destacam-se


recursos que permitem personalização, melhorias no projeto de pro
dutos, multifuncionalidade, entre outras vantagens (Gibson, Rosen, &
Stucker, 2015). De acordo com o relatório Wohlers, Campbell, Diegel
e Kowen (2018), o maior uso das tecnologias de MA é voltado à fabri
cação de peças finais, isto é, produtos (33,1%), seguido pela aplicação

255
na construção de protótipos para encaixe e montagem (16,9%), propó
sitos educacionais e de pesquisa (10,8%) e, em seguida, ao âmbito que
interessa a esta proposta de trabalho: apoio visual (7,4%). A impressão
dos protótipos neste estudo exploratório foram realizadas com a técnica
Fused Deposition Modeling (FDM), representada na Figura 2.

Figura 2. Ilustração da MA por FDM. Fonte: Autores.

A MA por FDM é a mais popular e mais utilizada, devido ao baixo


custo de impressão. Nela são utilizados filamentos termoplásticos fun
didos a altas temperaturas e extrudados através de um bico fino, que os
libera na sequência desejada para se formar o objeto 3D comandado.
A movimentação do conjunto de impressão em três eixos (x, y ez)

256
permite o deslocamento do bico para a composição do modelo camada
a camada: deposita-se a primeira e, enquanto esta resfria e solidifica,
a segunda começa a ser construída, até a finalização. A Figura 3 (a) e
(b) demonstra o processo de impressão dos modelos aqui propostos.

Figura 3. Impressão 3D do modelo tipo maquete, vista superior (a) e


frontal (b). Fonte: Autores.

Confecção do Modelo de Narrativa Complexa

O passo inicial é a determinação do tema a ser abordado. Neste caso


exploratório da técnica, optamos pelos atentados ao World Trade Center
(USA) em 11 de setembro de 2001, por ser um assunto amplamente
conhecido, divulgado e reproduzido (sobretudo em imagens, cruciais
para este formato), em detrimento de um assunto mais atual, que poderia
impor obstáculos não interessantes neste momento incipiente da pesquisa,
como falta de material fotográfico para reprodução, desconhecimento
do assunto pelos usuários aos quais os modelos serão futuramente

257
submetidos para testes, ou informações incorretas que venham a ser
esclarecidas com o passar do tempo.
O desenvolvimento da narrativa se dá em duas vertentes concomi
tantes, a gravação da componente auditiva e a impressão dos modelos.
A primeira foi captada e editada em computador e disponibilizada on
line. Além da informação acerca do fato narrado, devem ser incluídos
aspectos que guiem a interação do usuário com as imagens, minimizando
a interferência de outras pessoas na etapa de testes, como instruções de
manipulação e de quando interagir com cada modelo impresso, já que
a narrativa pode incluir vários modelos. A ideia é fornecer informação
sonora breve, de cerca de um minuto, com as pausas necessárias para
a transição entre modelos ou caso o usuário deseje estender seu tempo
de interação tátil. A narrativa proposta pode ser acessada através do
QR Code abaixo (Figura 4), ou lida em sua forma transcrita no Anexo
deste capítulo.

Figura 4. QR Code para ouvir a narrativa complexa proposta.

A etapa de impressão 3D inicia com a escolha do tipo de modelo


a ser impresso. Por se tratar de etapa ainda exploratória da pesquisa,

258
foram impressos dois tipos de modelos: tipo maquete —Figura 5 (a) e
(b)— ou o tipo lithophane —Figura 5 (c) e (d). Testes futuros indicarão
se devem ser usados em conjunto ou se um funciona melhor do que o
outro individualmente. Foram produzidos modelos que representam a
paisagem antes e após os atentados.
Para gerar o tipo maquete pode ser usado um software de modelagem
3D, como o SolidWorks, ou utilizar um modelo de banco de imagens
online, como o Thingiverse. Este último foi a opção utilizada para o
protótipo da narrativa1. Para o tipo lithophane é necessária qualquer
imagem em 2D ou fotografia2, que deve ser convertida para o formato
através de ferramenta específica, no caso a 3DP Rocks3. O lithophane
é uma impressão 3D de uma imagem em 2D que usa diferentes espes
suras para mostrar vários tons quando iluminada por trás. No caso aqui
descrito, o que nos interessa não é o efeito criado pela passagem da luz,
mas a informação tátil possível a partir das diferenças nas espessuras
dos objetos e pessoas retratados no lithophane. A Figura 6 esquematiza
o processo de cada um dos modelos utilizados.

1. Modelos CAD utilizados para a confecção das maquetes Tetralite (2019)


2. As imagens utilizadas para a confecção dos modelos lithophane são de autoria
da Reuters e foram recuperadas de Loanes (2019).
3. Link para plataforma Image to Lithophane (s.d.)

259
Figura 5. Modelo impressos em 3D: maquete (a) e (b) e modelo
lithophane (c) e (d). Fonte: Autores.

260
Figura 6. Processo de desenvolvimento dos modelos. Fonte: Autores.

Para a impressão 3D dos modelos propostos foi utilizado o material


polimérico Poli (ácido lático) (PLA). A Tabela 1 indica os principais
parâmetros de impressão configurados no software Simplify3D para a
construção das peças. Os parâmetros são variáveis técnicas de impor
tante conhecimento, uma vez que influenciam nos aspectos qualitativos
das peças impressas e podem exigir mudanças futuras para melhor
adequação ao propósito do experimento.
Como os protótipos serão manipulados, podem ser considerados
pelos usuários da etapa de teste muito leves, ou pesados, ou com ra
nhuras excessivas, ou quaisquer outras configurações que precisem
de melhoria futura. A (re)configuração dos parâmetros ajuda nesses
aspectos. A Tabela 2 traz detalhes sobre a construção de cada um dos
quatro protótipos produzidos.

261
Tabela 1.
Parâmetros de Impressão Utilizados
Parâmetro Ajuste
Espessura de camada 0,1 mm
Velocidade de impressão 60 mm/s
100%
Preenchimento de camada (lithophane) e
20% (maquete)
Ângulo de varredura 90º/0º
Temperatura de extrusão 250ºC
Temperatura da base 50ºC

Tabela 2.
Características dos modelos
Modelo Tempode Massa do
impressão modelo final
(1) Tipo maquete - WTC antes 9h32min 45,95 g
(2)Tipo maquete - WTC depois 13h01min 45,95 g
(3)Tipo lithophane - WTC antes 7h00min 33,71 g
(4)Tipo lithophane - WTC depois 5h38min 24,71 g

A etapa posterior ao desenvolvimento do protótipo da narrativa será


a de testes com usuários cegos ou deficientes visuais, em que será feita
a interação com a narrativa proposta seguida da aplicação de questio
nário verbal a fim de:

• Detectar falhas;
• Reconhecer melhorias;

• Entender expectativas/necessidades não atendidas;

262
• Adequar o tempo e/ou conteúdo da narrativa;

• Adequar detalhes (tamanho, textura) dos modelos impressos;


• Eleger o modelo impresso mais adequado (maquete x
lithophane x conjunto de ambos).

O que se espera é identificar a melhor forma de se produziruma ex


periência narrativa complexa inédita aos cegos, que além de incorporar
diferentes sentidos de captação de informação, permita que se escolham
os caminhos a seguir para obtê-la: com quais modelos se interage, em
qual ordem, se quer voltar e repetir, se quer ouvir a componente sonora
novamente, etc. Assim pensamos em um hipertexto inclusivo para quem
não pode recorrer a fontes de informação visuais.

Considerações Finais

Lage (1985) lembra que o escritor alemão Hans Magnus Enzensberger,


nascido em 1929, já dizia que as “novas” mídias são igualitárias: todos
podem participar delas, são imateriais e reprodutíveis, ao contrário
das antigas, como o livro, a pintura e a música das salas de concerto,
altamente elitistas. A questão da acessibilidade e universalidade da
informação jornalística permanece pertinente quase um século depois
das reflexões de Enzensberger.
Também Lage (1985) afirma que o conceito de linguagem tradicional,
como subsistema de uso da língua e subconjunto de itens dos dicio
nários e de regras de determinado idioma, selecionados para emprego
em situação particular, não serve ao jornalismo por ser restrito demais.
A linguagem jornalística mobiliza outros sistemas simbólicos além da
comunicação linguística: projeto gráfico, conteúdo, e hipertexto variam

263
de acordo com a mídia em questão. Somente no aspecto denominado
pelo autor como analógico, que abarca unidades semânticas autônomas
que fixam e comentam momentos, como fotografias, ilustrações, charges
e infográficos, fica evidente que, para cegos, boa parte dos sistemas
linguísticos mobilizados é inacessível.
Godoy (2003) constatou a dependência dos cegos na informação
radiofônica, a única modalidade consumida por todos os entrevistados
na pesquisa da autora; a televisão, em segundo lugar, é utilizada por
80% deles.

Em pleno século XXI, o velho rádio não é um mero eletrodoméstico


nas residências dos cegos. Este formador de imagens é o respon
sável por levar notícias, entretenimento e educação a este público,
que recorre ao meio para suprir este tipo de necessidade. (Godoy,
2003, p. 14)

O jornalismo, como atividade social que é, deve sempre enca


rar a informação como bem social essencial, não como comodidade
(Ijuim, 2009) e o contexto identificado demonstra que, para certos pú
blicos, ainda não é possível ver os princípios jornalísticos cumpridos de
forma plena. Esperamos, com a tecnologia de Impressão 3D cada vez
mais difundida, encontrar meios de mudar este cenário. A Academia,
na visão de Lopes & Alves (2014), deve buscar sempre contato com
casos reais, fora da escala da componente conceptual e funcional, e
que relacionam estes dois últimos com a componente humana e social.

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268
Anexo 1. Transcrição da Narrativa Complexa Proposta

[Para iniciar a experiência da narrativa complexa, o aplicador do


teste entrega ao testador o modelo 3 (Tabela 2), que retrata a paisagem
de Nova York antes dos atentados, em lithophane. Os demais modelos
ficam em repouso, em frente ao candidato, em ordem crescente (1-2
4) – Figura 1 –, dispostos de forma vertical em relação ao usuário que
os testa. Este deve estar sentado em frente a uma mesa para realização
do teste. Pode ser ou não usado fone de ouvido].

Figura 1. Interação usuário - narrativa. Fonte: Autores.

A narrativa a seguir fala sobre os atentados de 11 de setembro de


2001 às torres gêmeas, nacidade de Nova York. Antes de iniciar, segure
o modelo que lhe foi entregue com as duas mãos. A narrativa começará
em 5 segundos.

269
O dia 11 de setembro de 2001 mudou para sempre a paisagem de
Nova York e da ilha de Manhattan. Antes do atentados, as duas torres
do World Trade Center marcavam o cenário: eram o segundo e o ter
ceiro arranha-céus mais altos do mundo. Eram bem maiores que os
demais edifícios de seu entorno. Sinta a diferença de altura entre elas
e os demais prédios da área.
A torre norte, mais à esquerda, possuía 417 metros de altura.
Era chamada de World Trade Center 1. Eram 110 andares nesta torre.
No andar 107, havia um restaurante. No topo, uma torre de telecomu
nicações que servia como base de irradiação do sinal para algumas
emissoras.
Logo à direita temos a torre sul, ou World Trade Center 2, com dois
metros a menos, 415. Curiosamente, da nossa perspectiva, ela parece ser
um pouco maior do que a torre norte, pois está mais próxima. Em seu
topo havia um posto de observação.
Deixe o modelo sobre a mesa e pegue o próximo modelo com as
duas mãos. O dedo polegar da mão direita deve estar apoiado sobre a
parte lisa e rasa do modelo. A narrativa continua em cinco segundos.
As torres gêmeas eram dois dos edifícios do complexo World Trade
Center. No total eram 7 edifícios neste complexo no coração do distrito
financeiro de Nova York. A área ocupada totalizava 1 milhão e 240 mil
metros quadrados de espaço, ocupando 13 quarteirões. O World Trade
Center 3 era um hotel. Todos os demais, escritórios e espaços comerciais.
Eram edifícios relativamente baixos. Você pode senti-los à esquerda
da torre norte, a mais da esquerda, e atrás de ambas as torres. O prédio 3,
onde ficava o hotel, é o único que fica em frente às torres. Você pode

270
senti-lo. É um prédio estreito e largo, imediatamente em frente à torre
sul, mais à direita.
A construção do World Trade Center iniciou-se em agosto de 1966.
A Torre Norte alcançou o topo de sua altura em dezembro de 1970, e a
Torre Sul, em julho de 1971. A cerimônia de inauguração foi em abril
de 1973. Deixe o modelo sobre a mesa e pegue o próximo modelo com
as duas mãos. O dedo polegar da mão direita deve estar apoiado sobre
a parte lisa e rasa do modelo. A narrativa continua em cinco segundos.
Na manhã de 11 de setembro de 2001, membros da organização
fundamentalista islâmica Al-Qaeda sequestraram dois aviões comer
ciais e com eles colidiram contra as Torres Gêmeas. A Torre Norte, a
primeira a ser atingida às 8h46 daquela terça-feira, entrou em colapso
depois de 1h42. A Torre Sul, atingida às 9h03, desmoronou passados
apenas 56 minutos, às 9h59. Os escombros das torres, combinados
aos incêndios que os destroços iniciaram em vários edifícios vizinhos,
levou ao colapso parcial ou completo de todos os outros edifícios no
complexo e causou danos maiores a dez outras grandes estruturas na
zona próxima. Você pode sentir o grande vazio deixado na área.
Deixe o modelo sobre a mesa e pegue o próximo modelo com as
duas mãos. A narrativa continua em cinco segundos.
Os atentados resultaram em 2.753 mortes. A paisagem de Nova York,
que sentimos no início da narrativa, foi profundamente modificada.
Podemos sentir o Empire State Building, o que antes não era possível,
por estar atrás das torres- a cerca de 4 km de distância. É o edifício com
uma longa antena em seu topo. Ele manteve-se como o edifício mais
alto do mundo por quase 40 anos, desde a sua conclusão, no início de
1931, até a construção da Torre Norte do complexo original do World

271
Trade Center. A torre tem 381 metros até seu topo e, incluindo a antena,
chega a 443 metros.
O processo de limpeza e recuperação no local do World Trade
Center levou oito meses, durante os quais os restos dos outros edifícios
foram demolidos. Em maio de 2002, uma cerimônia marcou o fim dos
trabalhos de limpeza. O complexo do World Trade Center seria então
reconstruído ao longo de mais de uma década.

272
O Barraco Filosófico: Ensinando Filosofia em
Narrativas Complexas

Fernanda Carlos Borges

Este texto trata de duas experiências em ensino de filosofia mediante


narrativas complexas. A primeira, realizada no CEMRI-UAP/FAPESP/
pesquisa no exterior, sob a supervisão do antropólogo português José
da Silva Ribeiro. A segunda, o Armando um Barraco Filosófico, rea
lizada como professora visitante na faculdade de filosofia da UFABC,
no estágio em licenciatura em filosofia. Este trabalho se transformou no
projeto Barraco Filosófico –instalação performativa em intervenção de
rua, com o grupo interdisciplinar Filosofia em Movimento.

Torres em Transe

Compreender [a narrativa] éprimeiro compreender o campo com o


qual e contra o qual cada um se fez” (Bourdieu, 2005, p. 40).

Apesquisa no exterior desenvolvida no CEMRI/FAPESPvisou proces


sos de subjetivação implicados na história social da cidade de Torres/RS,
Brasil. Para isso, partiu do livro Torres em Transe (Borges, 2007), cuja
história foi continuada em um vídeo-documentário realizado com os

273
moradores locais. O vídeo e o livro foram levados para duas escolas
públicas da cidade, com o objetivo de estimular a emergência de pro
blemas filosóficos situados naquele ambiente. Os estudantes produziram
de textos e fotografias que foram compartilhados em redes sociais cria
das para este fim. Mantivemos interações à distância em um grupo do
Facebook, enquanto eu estava em Porto-Portugal e os colaboradores e
participantes em Torres-Brasil. Depois de finalizado o projeto na escola,
continuamos a produzir vídeos de entrevistas com os moradores locais
e publicados no canal do YouTube Filosofia em Movimento.
A cidade de Torres/RS, Brasil fica na fronteira entre os estados do
Rio Grande do Sule de Santa Catarina, no litoral sul do Brasil. A região
foi ponto estratégico para os exércitos na disputa pelo sul do Brasil no
período colonial. Nasceu com uma vila formada por imigrantes aço
rianos e, posteriormente, recebeu a única colônia de alemães do litoral
sul brasileiro, que viviam isolados e sustentados por uma economia de
subsistência, devido às dificuldades de transporte para fins comerciais.
Na medida das melhorias do transporte e da formação de uma rede de
distribuição, a atividade produtiva comercial rural se ampliou incluindo
produção de cachaça, banana, arroz, entre outros produtos agrícolas.
Depois, Torres foi impactada socialmente com a transição que a tornou
um balneário de luxo gaúcho, que teve início na primeira década do
século XX e consolidado ao longo do regime militar.
Na medida em que se consolidava o balneário de luxo, a cidade
foi dividida em duas: uma cidade pobre e contínua ao longo dos doze
meses do ano e uma cidade rica e fantasma, vazia por dez meses e
renascida em cada verão, quando recebia os veranistas que são a elite
econômica do estado. Nesta transição, descendentes das famílias rurais

274
migraram para a região da praia em busca de emprego como serviçais
de veraneio ou abrindo pequenos negócios que lhes rende lucro apenas
nos dois meses de janeiro e fevereiro, lucro que deve ser guardado para
viver ao longo dos demais meses do ano quando não há trabalho para
todos. Na medida em que a construção civil avançava no balneário, a
cidade recebeu milhares e migrantes para trabalho braçal temporário e
que formaram novos bairros pobres na periferia da cidade. Até hoje, a
maioria vive dos trabalhos temporários do veraneio.
Assim, uma grande diferença de poder econômico, político e simbó
lico caracteriza a cidade dividida. Para esclarecer sobre isso, um episódio
ocorrido ao longo da consolidação da cidade como um balneário deve
ser destacado: na inauguração do Museu 3 Torres, em 1996, no clube
da SAPT (Sociedade Amigos da Praia de Torres), clube fundado pelo
e para os veranistas e frequentado por poucos moradores, o ex prefeito
Clovis Webber disse: “O povo torrense, nascido aquinestas terras, sem
pre tivemos nesta sociedade (a SAPT) um espelho a olhar ... para que o
desenvolvimento esconômico chegasse aqui, mas também o desenvol
vimento cultural, o desenvolvimento social”. Para o, então, prefeito da
cidade, a cultura dos moradores locais não merecia reconhecimento e
a população deveria ser subordinada ao exemplo dos veranistas. Ou, as
políticas da prefeitura deveriam ser submetida aos interesses do clube
dos veranistas. Desde o inicio deste processo, a vida social e cultural
local, independente do veraneio, tende a ser rejeitada e invisibilizada,
cultivando uma hipomnese local envergonhada. O que se expressa na
depredação do patrimônio material histórico da cidade: sambaquis pra
ticamente extintos, casas coloniais substituídas por prédios comerciais,
ínfimos ou inexistentes os recursos públicos destinados à cultura e na

275
crônica historiográfica local que reforça o aplauso para a trajetória de
sucesso individual de personalidades empreendedoras. Quanto a isso,
lembramos Bourdieu, em Esboço de auto-análise:

Falar de histórias de vida é pelo menos pressupor, e é muito, que a


vida é uma história e que uma vida é inseparavelmente o conjunto de
acontecimentos de uma existência individual, concebida como uma
história e a narrativa dessa história. É o que diz o senso comum, isto
é, a linguagem cotidiana, que descreve a vida como um caminho, um
percurso, uma estrada, com suas encruzilhadas ... que comportam um
começo (“um início de vida”), etapas, e um fim no sentido duplo, de
termo e de objetivo (ele fará seu caminho, significa: ele terá sucesso,
ele fará uma bela carreira), um fim da história. É aceitartacitamente a
filosofia da história com o sentido de sucessão de eventos históricos,
implícita em uma filosofia da história com o sentido de narrativa his
tórica, em resumo, uma teoria da narrativa, narrativa de historiador
ou de romancista, dessa perspectiva indistinguíveis, especialmente
a biografia ou a autobiografia (Bourdieu. 1996, p. 74).

Para o vídeo documentário que desenvolvemos para ouvir o morador


invisibilizado, levamos em conta que “a produção (de cinema) trona-se
cada vez menos dependente dos países do centro, do poder econômico
ou das estruturas profissionais e dos interesses corporativos. Tornam-se
caducas as categorias como “amadores” e “profissionais”. Desenvolve-se
uma intensa atividade de produção descentrada, nas margens, com base
numa multiplicidade de pólos, que cada vez mais entram em processo de
produção e de interação em rede” (Ribeiro. 2005, p. 618). Convidamos,
para o documentário, moradores que vivem em posições sociais dife
rentes, com os quais continuamos a história contada no romance Torres
em Transe. O formato do romance éum diário, onde a narradora escreve
sobre os dias anteriores ao seu próprio desaparecimento. O formato foi
inspirado no romance A Náusea (1990), de J. P. Sartre e repensado na

276
observação de Oswald de Andrade de que a cultura popular brasileira
não é afim com o drama existencial. Assim, a personagem que escreve
o diário não entra em náusea, mas em transe. Nele, a individualidade é
superada na medida em que a narradora percebe que pertence à memó
rias complexas, para “promover novas formas de subjetividade através
da recusa desse tipo de individualidade que nos foi imposto a vários
séculos”, como bem disse Foucault (1995, pg.239). O diário termina
sem que seja elucidado o mistério do desaparecimento e no filme os
colaboradores contam sua própria versão com base na relação de cada
um com a cidade. Deste modo,

a voz invisível onisciente dá lugar a uma pluralidade de interpreta


ções (situadas) dos fenômenos sociais (pluralidade de vozes) e às
formas dialógicas de abordagem do terreno e de construção discur
siva, rementendo a formas mais criativas, mais conscientes e mais
participativas de escrita sem perda das qualidades da investigação
acadêmica do passado (Anderson, 199) ... Inscreve a sua experiência
pessoal num duplo contexto, o da relação com os observados (diá
logo de mediação entre si e o outro) e o da relação com os leitores
ou espectadores (comunicar a sua compreensão da experiência ao
outro, simular para o leitor um mundo possível de significações e
de ações, um mundo que lhe fala). (Ribeiro, 2005, p. 630)

A pluralidade de vozes que produzimos no filme foi disponibilizada


nas redes sociais para promover a emergência de problemas conceituais
filosóficos imersos na experiência daquela complexidade situada.

Um Roteiro Colaborativo

Ao criar explicações sobre as causas do estranho desaparecimento


da narradora do diário, as pessoas trataram, também, da sua própria

277
experiência local. As entrevistas revelaram conteúdos do imaginário
intersubjetivo que não aparecem no romance e que favoreceram um
argumento para o roteiro do filme, que não estava definido previamente:
a maldição lançada pelo padre chamado Lemônaco. Por ser espírita, o
padre foi hostilizado pelos moradores e removido da cidade, no início
do século XX. Por isso, lançou uma maldição condenando a cidade
a um atraso de, no mínimo, cem anos. Com as entrevistas, pudemos
dar ao filme num roteiro inesperado: a lenda da maldição do Padre
Lemônaco foi usada como eixo para o milagroso desaparecimento
de Maria Aparecida, teve a função de quebrar a maldição lançada
pelo padre espírita, anunciando um novo momento de libertação e
de prosperidade.
Como exemplos, citaremos a fala de alguns dos colaboradores locais.

• Para Ângela, foi quebrada a maldição do padre, que se ex


pressava na tutela de poucos sobre o poder público e que
restringia o desenvolvimento e a vida social e cultural local
em benefício dos privilégios para os veranistas nos dois
meses de veraneio.
• Para Luiz Gustavo, o desaparecimento milagroso culmi
nou numa religiosidade local e possibilitou o nascimento
de um “inverneio”, quer dizer, uma vida social e cultural
independente das atividades de veraneio, nos meses frios
do inverno, quando os moradores podem ocupas a cidade
com vida própria.

• Para Leonardo, um laguinho sobre o Morro das Furnas foi


convertido em uma fonte de água sagrada e aspessoas levam
esta água para as suas casas como proteção. Para ele, ao
quebrar a maldição de estagnação, o misterioso desapareci
mento anunciou um momento de mais otimismo, de maior
organização e união entre os torrenses para o florecimento
de projetos locais. Leonardo também acredita que Maria

278
Aparecida compartilha sentimentos coletivos no seu diário e
porisso seu desaparecimento foi exaltado pela comunidade.
• Para Geraldo, as pessoas que entenderam os sentimentos
envolvidos no diário da Maria Aparecida e foram agraciadas
pelo milagre da transmutação da condição impotente.

Deste modo, o roteiro do filme girou em torno da quebra da maldição


e foi intitulado O Milagre das Torres.

Na Escola

Dentro da escola, desenvolvemos atividades sobre o livro Torres em


Transe e sobre o filme O Milagre das Torres. Os estudantes realizaram
textos e fotografias, com o apoio de Leonardo Gedeon, professor na
escola E.E.E.F Justino Alberto Tietbohel. Os textos visavam tratar da
identificação ou do estranhamento com a narradora do diário e com os
entrevistados no filme. As fotografias captaram as passagens da sua ro
tina, tão diferentes das paisagens nos cartões postais da cidade. Tanto os
textos quanto as fotografias foram compartilhados em um blog e na
página do Facebook. Criamos o blog Coletivo sobre subjetivações em
Torres, onde postamos a produção dos estudantes, disponibilizamos o
livro em PDF, o filme O Milagre das Torres e as colagens digitalizadas
realizadas pelo artista Ricardo Castro para a ilustração do livro, aberto
para interações diversas.
A proposta de desenvolvimento deste ambiente levou em conta que
a palavra teoria deriva de thea, uma vista, mais horan, olhar. Portanto,
teoria pode ser entendida como a elaboração de uma forma de ver.
O ambiente virtual colaborativo teve o potencial de desencadear iden

279
tificações e estranhamentos para movimentar modos de ver e favorecer
perguntas filosóficas, complexificando a habilidade teórica. Para Ribeiro,
os recursos multimídia colaborativos são mais do que apenas processa
dores e decodificadores de dados recolhidos no terreno, são

um poderoso meio de (autoria) apresentação de resultados de in


vestigação – como um filme em CVD, hipermídia, um lugar de
convergência com teorias e paradigmas de investigação (pós estru
turalismo, teoria crítica, teoria das redes) capazes de desenvolver
uma apresentação multissensorial (escrita, sons, imagens), de rela
cionar dados com a interpretação, de justapor vozes e perspectivas.
(Ribeiro, 2005, p. 620)

O processo de teorização que faz uso de diversas linguagens pode


corresponder mais adequadamente ao fato de que as imagens mentais,
que emergem da experiência sensório motora para a consciência, são a
base do pensamento e da cognição (Damásio, 2000).
Desde que a disciplina de filosofia foi reincluída no currículo do
ensino médio brasileiro, em 2008, o problema sobre o conteúdo a ser
ensinado pautou os cursos de licenciatura em filosofia e o planejamento
nas escolas. No Brasil, nascido da colonização, são diversas as histórias
da filosofia: africana, indígena, europeia, oriental, embora prepondere
a história da filosofia europeia nas graduações. Então, como articular
as histórias da filosofia com os problemas filosóficos do cotidiano, das
ruas? Problema presente nos cursos de graduação, nos quais persistem
uma “sensação mais ou menos viva de desconforto experimentada
por quem cuida de filosofia no Brasil, um certo sentimento íntimo de
andar meio à deriva, justamente á procura de assunto” (Arantes, Silva,
Favaretto, Fabrini, & Muchail, 1995, p. 27). Considera-se que a história

280
da filosofia europeia não consegue, sozinha, responder quanto ao assunto
necessário no Brasil, o que faz da antropologia uma importante aliada
para a filosofia brasileira.

Armando um Barraco Filosófico

Armando um Barraco articulou o ensino da filosofia com poética,


techné e phronesis. A origem da palavra técnica ressalta mais do que
o fazer ou o produzir, mas “a capacidade psíquica de planejar, criar,
buscar, sintetizada no saber daquele que faz e que constrói, o érgon”
(Gadamer. 1991, como citado em Bairon. 2010, p. 23). Ephronesis se
refere, para Aristóteles, ao conhecimento comprometido com as neces
sidades da circunstância e não genericamente, com a lida conceitual
no trânsito entre o coletivo e o particular, o universal e a circunstância
(Flyvbjerg. 2008) e que favorece um pensamento comprometido com
as inquietações éticas inerentes às situações.
Criamos um ambiente para conversações sobre conceitos filosóficos
em uma exposição multimídia presencial, para a qual os estudantes/
futuros professores de filosofia criaram experimentos artísticos (obje
tos, vídeos, performances, fotografias). Como parte da exposição, os
estudantes ficaram dispostos para conversas, em cadeiras arranjadas
para tal finalidade. A exposição multimídia foi realizada na Pinacoteca
de São Bernardo do Campo, em 2018. Os conceitos filosóficos que os
estudantes escolheram foram: progresso, felicidade, erotismo, femi
nismo, destino, corpo, tempo/duração e justa medida. Com base neles,
criaram experimentos artísticos para sensibilizar e estimular o interesse
pelas conversas sobre os conceitos filosóficos, uma conversa levando

281
em conta a vida do público, articulando definições históricas e o fluxo
do pensamento situado: este foi o desafio do experimento.
A ideia de complexidade comunicacional que norteou as conversas
estava pautada sobre a seguinte tese:

Bárbara Hermstein-Smith (1988) afirma que não existe comunica


ção no sentido de “tornar algo comum”, algo (por exemplo, “co
nhecimento”) previamente possuído pelo falante ou no sentido de
uma transferência de algo do falante para o ouvinte. Em vez disso,
ela vê a comunicação verbal como “interação com consequências
diferenciais”: cada pessoa age em relação à outra desencadeando
reações como interpretações que podem ser convergentes ou não.
É inevitável que haja disparidades entre o que é “transmitido” e o
que é “recebido” em qualquer troca simplesmente em virtude dos
diferentes estados e circunstâncias do “emissor” e do “receptor”,
inclusive sempre haverá diferenças – algumas vezes bastante sig
nificativas –produzidas por suas histórias de vida inevitavelmente
diferentes como criaturas verbais. (Hernstein-Smith, 1988, p. 109
como citado em Paredes. 2003, p. 207)

Antes da exposição presencial, vídeos e textos foram produzidos


visando divulgação de conteúdos e estimulando interações nas redes
sociais, assim como a divulgação do evento presencial.
O uso da palavra “barraco” foi uma adaptação cultural brasileira para
a palavra tenda, cuja raiz latina tend é a mesma de tensão, tendência,
intenção, que remete ao significado de tensão direcionada e organizada:
a tenda. Criamos uma tenda dentro da qual olhamos participativamente
para os conceitos: um theatron de conceitos. “Barraco” designa, no
Brasil, casas improvisadas e montadas em ocupações não formais, como
nas favelas. No Barraco Filosófico, o público é ativo enquanto theoros,
assumindo a responsabilidade do teórico na medida em que participa
do olhar sobre os conceitos, nas conversações.

282
Criamos um ambiente em que a discussão foi reformulada para além
da metáfora conceitual “discussão é guerra” (Lakoff & Johnson, 2002,
p. 46), que está presente nos seguintes enunciados: “seus argumentos são
indefensáveis; “suas críticas foram direto ao alvo”; “jamais ganhei uma
discussão com ele”; “se você usar essa estratégia, ele vai esmagá-lo”; “ele
atacou os pontos fracos da minha argumentação”. São expressões que
constroem a discussão como uma batalha verbal: ataque, contra-ataque,
defesa, recuo, trégua. Estes enunciados expressam não apenas abstrações
teóricas incorpóreas, mas ações. Sugerem que uma cultura que entendesse
discussão como dança criaria metáforas conceituais diferentes, “nessa
cultura, as pessoas perceberiam as discussões de uma outra maneira, ex
perienciariamas discussões diferentemente, teriam desempenhos diversos
e falariam delas de um modo diferente” (Lakoff & Johnson, 2002, p. 47).
A ideia de discussão como dança é afim com a proposta do filosofar
como coreografia, para Noguera, que põe emjogo as seguintes questões
sobre o ensino de filosofia: por que o Ocidente é o berço da filosofia?
O que uma filosofia incorporada e dançarina tem a dizer para uma
proposta de educação que se orienta a partir de uma desvalorização do
corpo? Como conceber o “direito” de uma filosofia afroperspectivista,
se os cânones seriam estrangeiros? A questão racial é colocada não no
contexto do essencialismo, mas naquele da perspectiva, como acontece
com o pensamento feminista, por exemplo. Assim, a filosofia afropers
pectivista é apresentada em três teses básicas: “pensaré movimentação,
todo pensamento é um movimento que ao invés de buscar a Verdade
e se opor ao falso, busca a manutenção do movimento; o pensamento
é sempre uma incorporação, só é possível pensar através do corpo; a
coreografia e o drible são os ingredientes que tornam possível alcançar

283
o alvo do pensamento: manter a si mesmo em movimento” (Noguera.
2011, p. 6), cujo dissenso é efeito da imanência para propiciar a alforria
da diferença. Trata da “modalidade dos arranjos, cujos “desafios são
definidos a partir das possibilidades de coreografias, dribles e cadên
cias das movimentações resolução” que entende “o aprendizado como
resultado da insuborninação diante da imobilidade” (Noguera, 2011,
p. 7). Identificamos em Noguera uma afinidade com a nossa tese sobre
a Filosofia do Jeito (Borges, 2006), uma filosofia do sentido, quando
repara que “em kimbundo – língua do tronco etnolinguístico banto –
jongo significa arremesso, flecha ou tiro; é preciso arremessaras palavras
no mesmo ritmo do corpo” (Noguera, 2011, p. 13) portanto carrega o
significado de jeito (Borges, 2006) oriundo do latim jactus (lançar, pôr,
jogar, jeito), que remete à ginga com seus traços dinâmicos e relacionais.
Para exposição presencial, tínhamos em mente o que Bairon trouxe
sobre “um projeto que encampe a imagem não mais como referência
a algo objetivo, mas como ambiente conceitual” (Bairon, 2010, p. 21)
que entende a condição movediça da linguagem cujo significado não
pode ser fixado para sempre ou fora do tempo, “tal como o mundo se
apresenta a nós, a experiência estética nos absorve, nos envolve, nos
encasula, literalmente. A mensagem se diluina contradição de vozes,
imagens e sons” (Bairon, 2010, p. 23) para além de um momento his
tórico, mas para a condição do trabalho sobre o conceito por meio da
linguagem que vivemos sempre.
Incluo aqui fotos de alguns trabalhos realizados para a exposição
filosófica na Pinacoteca de São Bernardo do Campo. Outros trabalhos,
cujas fotos não exibimos aqui, foram vídeos, fotografias e vídeo-registro
da intervenção de rua Panfletagem Filosófica.

284
Figura 1. Objeto Instalação Tempo-Duração, dos estudantes Lucas
Prado e Carolina. Pinacoteca de São Bernardo do Campo, São Paulo,
Brasil, 2018. Foto Fernanda Carlos Borges, 2018.

Figura 2. Performance sobre Práxis Filosófica e Feminismo, das


estudantes Lauriellen e Jessica. Pinacoteca de São Bernardo do Campo,
São Paulo, Brasil, 2018. Foto Fernanda Carlos Borges

285
Figura 3. Instalação Justa Medida, do estudante Danillo Visão Panorãmica
da Exposição Armando um Barraco. Pinacoteca de São Bernardo do
Campo, 2018 Pinacoteca de São Bernardo do Campo, 2018, São Paulo,
Brasil São Paulo, Brasil. Foto Fernanda Carlos Borges Foto Fernanda
Carlos Borges

Este projeto levou em conta a compreensão de Deleuze (2007) so


bre o trabalho filosófico: o trabalho sobre o conceito. Sendo assim, o
conceito deve ser estudado nas histórias da filosofia e também no modo
como está imerso na vida cotidiana, como um pensar filosoficamente.
Trabalhar com ensino de filosofia, neste caso, é trabalhar o movimento
entre o filosofar situado emergente e as histórias da filosofia. Entende
mos a natureza do conceito com base na filosofia corpórea proposta pelo
linguista George Lakoffe pelo filósofo Mark Johnson, para os quais a
natureza do conceito é metafórica, “nosso sistema conceptual ordinário
é fundamentalmente metafórico por natureza” (Lakoff & Johnson, 2002,
p. 45). Para eles, a metáfora conceitual emerge da experiência do sistema
sensório motor do corpo humano. Isso não exclui a infuência cultural

286
na elaboração do conceito, já que a especialidade do corpo humano é
fazer cultura, somos um “animal aberto”. Para Lakoff e Johnson, os
conceitos não são definidos pelas propriedades inerentes das coisas,
mas pelas propriedades interacionais, tais como as concepções de
tempo, forma, espaço, função, movimento, de onde emerge a metáfora,
“que não é apenas uma matéria de linguagem, mas de pensamento e
raciocínio” (Lakoff & Johnson, 2002, p. 208). O sistema conceitual do
homem emerge de sua relação sensório-motora com o ambiente físico e
cultural compartilhado pelos membros de uma comunidade linguística.
Embora bastante avançado nas áreas de antropologia e etnologia, o
paradigma embodied para a filosofia é pouco investigado no Brasil. O
livro “Philosophy in the Flesh – the embodied mind and its challenge
to western thought” (1999), fundamenta a tese da “total dependência
dos conceitos e da razão sobre o corpo e a centralidade dos processos
da razão e da conceitualização sobre a imaginação, especialmente me
táforas, imagens, metonímias, protótipos, espaço mental e categorias
radiais” (Lakoff & Johnson, 2002, p. 77). As metáforas conceituais são
coerentes, formam sistemas, têm valor cognitivo, estatuto epistemoló
gico e fazem parte da linguagem cotidiana. As metáforas conceituais
estruturam o como percebemos, nos comportamos e nos relacionamos.
(Lakoff & Johnson, 2002, p. 46). Para eles, as metáforas conceituais são
capazes dar uma orientação espacial, como feliz é para cima, ou seja,
são importantes para a percepção da produção do sentido.
O Barraco Filosófico é interessado, sobretudo, na filosofia do sen
tido. Bourdieu também entende que, para compreender a teorização, é
preciso compreender como “o ritual passa de dança à álgebra, de ginás
tica simbólica ao cálculo lógico” (Bourdieu. 2004, p. 140). Trata-se de

287
superar a aparente dissociação entre os signos gráficos: a produção de
significado, e os processos de orientação do corpo: a produção de sen
tido. Sentido corresponde à orientação espacial, diz respeito à direção,
disposição, tendência, inclinação, implicadas na percepção e na ação.
A relação entre os signos gráficos e o corpo foi dissociada na medida da
busca por uma verdade restrita ao texto escrito. Assim, a compreensão
foi verticalizada na direção da transcendência e perdeu-se o horizonte
do sentido.
A metáfora conceitual está implicada na composição sensível que
produz o sentido: a direção do movimento. Se assim é, o pensamento
filosófico não pode prescindir da experiência estética, ou seja: da percep
ção e da sensação. O Barraco Filosófico na Pinacoteca de São Bernardo
do Campo – SP propôs o uso das linguagens artísticas para mobilizar o
interesse pelos conceitos filosóficos. E, para isso, aproximou a filosofia
da “cultura visual– estudo (exploração) das expressões visuais por meio
de uma abertura da obra de arte e de outras formas de discursos visuais
(design, media, manifestações visuais populares), constituindo uma
abordagem multi e interdisciplinar (antropologia visual, sociologia da
cultura, semiótica, filosofia da linguagem, tecnologia) e de integração
metodológica de antigos e novos métodos de abordagem da cultura e
da cultura visual” (Ribeiro. 2012, p. 640).
Bairon, sobre a filosofia das Esferas, de Peter Sloterdijk, desen
volve a nova metáfora conceitual para a filosofia contemporânea, que
interessa ao fundamentação desta pesquisa: a metáfora das espumas,
para tratar do fato da centralidade na “experiência estética para a auto
compreensão das manifestações da historicidade dos fenômenos ...,
como a manifestação de um ser que se atualiza de forma multi-focal,

288
multiperspectivista e heterárquica” (p. 19), fundamentado nos seguintes
princípios: “a historicidade multifocal, a linguagem hipermidiática, a
comunicação heterárquica e o diálogo multiperspectivista” (Bairon.
2010, p. 19). Ainda sobre a metáfora das espumas:

As espumas produzem sempre o espaço no qual ela é e que é nela.


Somente algo está claro: onde se lamentavam perdas de forma, hoje
existe comunicação em mobilidade… a metafórica e dinâmica cons
tituição das espumas serve para recuperarmos pós-metafisicamente
o pluralismo pré-metafísico das ficções do mundo. A questão central
desse caminho estaria calcada na exploração de uma experiência
que se direcione ao estético, pois a tradição da compreensão do
amontoamento, mediante globos simplificadores, não proporciona
mais uma justificativa que dá ao desordenado um todo. (Bairon,
2010, p. 20)

A metáfora das bolhas de espumas é diferente da metáfora conceitual


tradicional usada para a produção teórica em filosofia, como uma tarefa
de engenharia na construção de um edifício: premissas, incluindo fatos
e suposições são o alicerce da teoria; argumentos sólidos, junto com a
organização da teoria formam sua estrutura física; fatos são materiais
sólidos ou elementos de apoio nas teorias; argumentos são elementos
intermediários da estrutura; um teórico é o arquiteto, o engenheiro; o
poder de convencimento da teoria é a força e durabilidade da estrutura
física; a existência contínua da teoria é a duração de uma estrutura
física; a falha é entendida como colapso (Lakoff & Johnson, 2002).
Assim, seria o momento produzirmos formas teóricas sem a pretensão
do edifício, quem sabe da dança, de um ser que sabe da sua finitude,
dos limites da linguagem e não pretende ser dono do tempo (Bairon,
2010, p. 21), atento ao horizonte do sentido.

289
Este projeto foi alinhado com o ensino de filosofia a partir do conceito
filosófico, proposto por Gallo e inspirado em Deleuze, que entende que

Em suma, podemos dizer que ensinar filosofia é um exercício de


apelo à diversidade, ao perspectivismo; é um exercício de acesso
a questões fundamentais para a existência humana; é um exercício
de abertura ao risco, de busca da criatividade, de um pensamento
sempre fresco; é um exercício da pergunta e da desconfiança da res
posta fácil. Quem não estiver disposto a tais exercícios, dificilmente
encontrará prazer e êxito nesta aventura que é ensinar filosofia,
aprender filosofia. (Gallo. 2007, p. 20)

Barraco Filosófico na Rua

Narua, o projeto foi realizado com um grupo interdisciplinar, com


integrantes do coletivo Filosofia em Movimento e estudantes de licen
ciatura em filosofia, como Projeto de Extensão. Realizamos encontros
mensais preparatórios e a intervenção urbana na forma da instalação
performativa Barraco Filosófico, disponibilizando conversas sobre con
ceitos filosóficos com as pessoas que transitavam na Av. Paulista, num
domingo, quando é fechada para carros efica exclusiva para pedestres.
A instalação filosófica teve por inspiração a raiz grega thea (uma vista)
que está em teoria (um modo de ver), em teórico (que vê) e em teatro
(um lugar para ver). É concebida como uma tenda armada para ser um
lugar para ver, participativamente, conceitos filosóficos que transitam
entre a memória da história da filosofia e as urgências conceituais da
vida das pessoas.
Num primeiro momento, de preparação interna, antes de irmos para
a rua, realizamos vivências para a escolha dos conceitos que interes

290
savam para nossas próprias vidas. Na primeira rodada já realizada, os
conceitos escolhidos foram: amor, trabalho, humor, desejo, conforto,
dinheiro e burrice. A escolha e a pesquisa foi movida pela necessidade
intelectual e disposicional dos participantes do grupo. Escolhidos os
conceitos, foram estudados em perspectiva dentro da memória da história
da filosofia, estudo que foi compartilhado e conversado com o grupo,
visando compreender como o conceito filosófico influiu sobre nossas
próprias vidas imersa na cultura imaterial. Este processo foi filmado,
editado e os vídeos foram compartilhados nas redes sociais, criando
o primeiro ambiente digital para conversações abertas com o público
externo, antes do ambiente presencial criado nas ruas. Ribeiro chama
a atenção para o fato de que há uma ameaça de banalização e corrosão
da forma tradicional de construção do pensamento intelectual e da ex
pressão da racionalidade, também entende que é necessário “encarar o
desafio que as tecnologias digitais oferecem à investigação, ao ensino,
à criação de espaços virtuais de produção, circulação e utilização do
conhecimento e às profundas transformações que parecem produzir nas
sociedades contemporâneas” (Ribeiro, 2005, p. 619).
Nas ruas, para a instalação do Barraco Filosófico, foram dispostas
duplas de cadeiras, uma para cada um dos barraqueiros e outra para
o público. Ao lado de cada dupla de cadeiras foi colocado um cartaz
onde se lia “converso sobre (determinado conceito)”. Diante do am
biente de banalização das ideias, de massificação das consciências, da
pulverização do espírito e propagação de falsas notícias, este projeto
ofereceu uma intervenção filosófica como forma de resistência contra
a dissolução do sentido, quer dizer: da desorientação. Na primeira in
tervenção do Barraco Filosófico que realizamos na avenida Paulista,

291
em junho de 2019, fomos surpreendidos com o intenso envolvimento
das pessoas. Os barraqueiros conversaram ao longo das cinco horas
disponíveis nesta intervenção. Este projeto se ocupou de uma resistência
contra a hypomnesis (Stiegler, 2009) nestes tempos de confusão, que
isola o indivíduo e submete seus desejos de participação ao consu
mismo ou ao fanatismo. Nossa intervenção propõe um modo de fazer
filosofia inspirado nas conversas nos jardins de Epicuro ou nas praças
onde Sócrates encontrava seus alunos, resistindo contra a reprodução
verborrágica inconsequente.
O grupo de Filosofia em Movimento se reúne desde meados de 2017
com o intuito de investigar uma filosofia corpórea com pessoas de
diversas áreas do conhecimento e interessadas em filosofia, como edu
cação, artes, comunicação, psicologia. Nestes encontros lemos filosofia,
conversamos e promovemos laboratórios sobre disposições corporais.
No Brasil, a filosofia foi implantada na USP nos anos trinta pela missão
francesa, com foco na história da filosofia europeia. Este modelo se
expandiu para todas as faculdades de filosofia do país. Esta forma da
fundação do ensino de filosofia no Brasil conduziu um fazer filosófico
como estudo dos textos clássicos, na graduação, e produção de trata
dos, na pós-graduação. O resultado é que a filosofia, entre as áreas de
ciências humanas, foi a que menos conquistou envolvimento popular
no nosso país. Isso é observado por muitos filósofos brasileiros, como
Arantes, Silva, Favaretto, Fabrini e Muchail (1995) e Gomes (1990),
mais conhecidos, entre outros, que chamam a atenção para fato de que
os filósofos brasileiros poucas vezes conseguem tratar da filosofia a
partir de uma perspectiva nossa, levando em conta nossas urgências.
O trabalho aqui proposto, de performance filosófica, visa as urgências.

292
A filosofia nem sempre foi caracterizada pela produção de tratados
escritos. Sócrates, por exemplo, que consolidou a relação entre filosofia
e ética, fazia filosofia por meio de conversas e instaurou um método a
partir delas: a maiêutica, partindo de situações reais trazidas pelos seus
alunos. Epicuro também fazia filosofia com seus discípulos por meio de
conversas, caminhando com eles e instaurando o método peripatético.
Do mesmo modo, culturas não ágrafas fizeram filosofia por meio da
tradição oral, elaborada na relação entre as gerações. Inspirado nisso, o
Barraco Filosófico tratou de fazer filosofia nas relações conversadas, no
processo vivo das relações que se estabelecem nos encontros do Barraco
Filosófico. O que fizemos não foi explicar um conceito no modelo aula
expositiva/palestra. Preparamo-nos para conversar sobre as questões que
são trazidas pelo público dentro dos conceitos que disponibilizamos no
barraco. Deste modo, facilitamos a compreensão da cultura filosófica
dentro da qual estamos inseridos, como memória, e potencializamos
o caráter criativo do pensamento, implicados nas nossas vidas reais.
É assim que nossa proposta se aproxima da instalação performativa,
como uma apresentação em tempo real, participativa, de corpos que
performam conceitos vivos e produzem sentido.
É possível ver o vídeo de 1 (um) minuto, onde registramos a inter
venção de rua, no canal do YouTube Filosofia em Movimento (2019)
Abaixo algumas fotografias na intervenção urbana do Barraco Filo
sófico que foi realizada na avenida Paulista, São Paulo - Brasil, em 2019:

293
Figura 4. Barraco Filosófico na Av. Paulista, 2019. Foto: Fernanda
Carlos Borges e Apolo França

Figura 5. Tatiana Bianconccini, conversando sobre Dinheiro, 2019


Apolo França e Fernanda Carlos Borges, 2019. Barraco Filosófico, av
Paulista, São Paulo, Brasil Barraco Filosófico, av Paulista, São Paulo,
Brasil. Foto: Fernanda Carlos Borges e Apolo França Foto: Fernanda
Carlos Borges e Apolo França

294
Figura 6. Paula Fehper, conversando sobre Trabalho, 2019 Chris Oliveira,
conversando sobre Amor, 2019. Barraco Filosófico, av Paulista, São
Paulo, Brasil Barraco Filosófico, av Paulista, São Paulo, Brasil. Foto:
Fernanda Carlos Borges e Apolo França Foto: Fernanda Carlos Borges
e Apolo França

Figura 7. Sandra Barbosa, conversando sobre Burrice, 2019 Guilherme


Colosio, conversando sobre Conforto, 2019. Barraco Filosófico,
av Paulista, São Paulo, Brasil Barraco Filosófico, av Paulista, São Paulo,
Brasil. Foto: Fernanda Carlos Borges e Apolo França Foto: Fernanda
Carlos Borges e Apolo França

295
Figura 8. Carlos Biaggioli, conversando sobre Humor, 2019 Dayse
Souza, conversando sobre Desejo, 2019. Barraco Filosófico, av Paulista,
São Paulo, Brasil Barraco Filosófico, av Paulista, São Paulo, Brasil.
Foto: Fernanda Carlos Borges e Apolo França Foto: Fernanda Carlos
Borges e Apolo França

Referências

Arantes, P., Silva, F. L. e., Favaretto, C., Fabrini, R., & Muchail, S. (Orgs.).
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arttext&pid=S1678-53202009000100002

299
OS AUTORES
DIEGO BONILLA
Throughout his career, Diego Bonilla has engaged in artistic, academic, and
professional activities. While studying for a BA in Business Administration, he
published a poetry book as well as several short stories in his native Mexico.
In 1996, Editorial Iberoamericana published his co-authored book “Marketing
and Self-presentation on the Internet,” which was distributed in Mexico
and other countries in Latin America. Diego moved to the United States in
1998 to pursue an MS in Media Management and, later, a Ph.D. in Mass
Media, with a specialization in Digital Media, at Syracuse University. At the
turn of the century, Diego designed, wrote, and programmed an interactive
hypermedia narrative - A Space of Time- using panoramic virtual reality. He also
implemented a tracking mechanism to understand how users engaged with the
narrative choice by choice. In recognition ofthis work, Syracuse University’s
Graduate School awarded Diego the Doctoral Prize in 2003. Diego has also
given national and international presentations on Open Educational Resources,
as wellas academic conference presentations about the computerized solutions
he has pursued in his instruction. From 2014 to 2016, Diego served as one
of three California State University representatives on the California Open
Educational Resources Council, which created an online library of open
educational resources to encourage the use offree or affordable textbooks
and other materials throughout California’s public higher education system.
In 2017, he was the winner of the Experimental Cinema category of the Premios
Latino in Spain with a hypermedia narrative “Accidental Occurrence”; a film
edited by a program, nota person. In the last 10 years, Diego has been invited
to present his vision of modular filmmaking in England, Mexico, Colombia,
Argentina, and Ecuador. During this same period, he has also promoted
information literacy, creatinga six-course minorin the Communications Studies
Departmentat California State University, Sacramento, where he is a professor.
Diego currently teaches digital media literacy and focuses his work on the
development of literary and visual hypermedia works using programming.
bonilla.diego@gmail.com

RAQUEL LONGHI
Professora do Programa de Pós-Graduação em Jornalismo e do Curso de
Jornalismo da Universidade Federal de Santa Catarina - UFSC, em Florianópolis,
Brasil. Coordenadora do Nephi-Jor - Núcleo de Estudos e Produção em
Hipermídia aplicado ao Jornalismo e líder do Grupo de Pesquisa em Hipermídia
e Linguagem/CNPq. Pesquisadora nas áreas de narrativas ciberjornalísticas,
jornalismo imersivo, jornalismo em Realidade Virtual e Realidade Aumentada,
ciberjornalismo, comunicação e novas tecnologias, com estudos também em
hipertexto literário, videoarte e história do cinema e vídeo. Professora nas
áreas de jornalismo on-line, jornalismo gráfico e narrativas ciberjornalísticas.
De setembro de 2013 a agosto de 2014, realizou estágio de pós-doutorado no

301
CIMJ - Centro de Pesquisa em Mídia e Jornalismo da Universidade Nova de
Lisboa, investigando narrativas hipermidiáticas no ciberjornalismo. No ano
de 2019 fez estágio pós-doutoral junto ao Departamento de Comunicação
Audiovisual e Publicidade da Universidade Autônoma de Barcelona. É vice
coordenadora da Rede de Pesquisa Aplicada em Jornalismo e Tecnologias
Digitais/Jortec, credenciada pela SBPJor - Sociedade Brasileira de Pesquisadores
em Jornalismo. Organizou os livros “Jornalismo Convergente: reflexões,
apropriações e experiências”, em 2012 - em coautoria com o pesquisador Carlos
d’Andrea; “Gêneros e formatos no Ciberjornalismo” (2016), em co-autoria
com a professora Rita Paulino, ambos pela editora Insular, e o livro “Pensar
em Rede”, com Marcelo Träsel, Rodrigo Botelho-Francisco e Walter Lima
Júnior, em 2017, pela Editora da Universidade Federal do Amapá. Graduada
em Comunicação Social - Jornalismo pela Universidade do Vale do Rio dos
Sinos (1985), com Mestrado em Comunicação e Informação pela Universidade
Federal do Rio Grande do Sul (1998) e Doutorado em Comunicação e Semiótica
pela Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (2004).
raqlonghi@gmail.com

ANAHÍLOVATO
Magister en Comunicación Digital Interactiva y Licenciada en Comunicación
Social (UNR). Coordinadora de contenidos multimedia en la Dirección de
Comunicación Multimedial (UNR). Guionista transmedia, multimedia y
audiovisual en #DCMteam. Miembro del Comité Ejecutivo de la Cátedra
Latinoamericana de Narrativas Transmedia (ICLA-UNR). Docente en UNR,
UNC, EPCTV, ISETNº18 y ETER. Publicó libros y artículos sobre narrativas
transmedia y periodismo digital.
lovatoanahi@gmail.com

ARNAU GIFREU-CASTELLS
Arnau Gifreu Castells es Doctor en Comunicación y Master en Artes Digitales
(UPF). Ha sido investigador afiliado del Open Documentary Lab (MIT,
2013-2018) y es miembro de la organización i-Docs (University of the West
of England). Autor de artículos y de libros sobre la no ficción interactiva,
transmedia e inmersiva y el caso del documental interactivo. Profesor de la
ERAM (Universidad de Girona), Babeș-Bolyai Universitatea (Transilvania,
Rumanía) y profesor invitado en la EICTV (Cuba). Miembro de la Cátedra
Latinoamericana de Narrativas Transmedia (ICLA-Universidad Nacional de
Rosario, Argentina), del proyecto Bug404 (Brasil) y Alados (Colombia). Ha
sido asesor y colaborador del proyecto ‘Somos Documentales’ (RTVE.ES,
2012-2018) y co-director de la productora Espill Media (2013-2017). Colabora
con el International Centre for New Media (European Youth Award, Austria)
y Visualidades, Narrativas, Imaginarios y Tecnologías (UnCuyo, Argentina).
agifreu@gmail.com

302
ANDRÉ BRANDÃO
Licenciado em Engenharia Mecânica pelo Instituo Politécnico de Coimbra
e mestrando em Engenharia Mecânica na Universidade do Porto. Trabalhou
entre 2017 e 2020 no Laboratório de Desenvolvimento Produto e Serviços da
Aditivacomo
FEUP, e como
técnico
investigador nas
de suporte áreas de Impressão
a fabricação 3Dpeças
e projeto de multicor
paraeManufatura
fibras para
indústria médica. Agrega conhecimentos na área de projeto e construção de
máquina para Impressão 3D, com foco em sistemas de baixo custo e código
aberto e análise paramétrica.
andrebrandao.pt@gmail.com

Candidata
C AROLINA aDdoctora
IPALMA
en Comunicación de la UNLP y PPGCOMUFF-Brasil.
Magister en Comunicación y Educación de la Universidad Nacional de la
Plata con tesis sobre la Convergencia digital publica infantil. Responsable
de proyectos de Convergencia digital del canal Pakapaka TV pública de
de nuevas infancias
Argentina. nuevasdejuventudes
Profesoraytitular en Institutos de
Cultura, Comunicación formación docente
y Educación y Taller
de la Dirección de Cultura y Educación de la Provincia de Buenos Aires.
Becas: Profor, UNLP, OEA.
carolina.dipalma@gmail.com

Licenciada en Comunicación
CHANTAL ARDUINI AMAYA
Social por la Universidad Nacional de Quilmes.
Diplomada en Metodologías de la Investigación en Ciencias Sociales por
la Universidad de Ciencias Empresariales y Sociales. Fue becaria del CIN
(2018-2019) y actualmente es becaria de la Secretaría de Investigaciones de
la UNQ (2019-2020). Cursa la Especialización en Métodos y Técnicas de
por la Universidad
investigación social Nacional
en CLACSOde La Plata. Asimismo,
y, además, Integra
es Doctoranda en Comunicación
dos proyectos
de investigación radicados en la UNQ: Observatorio de Medios. Agendas,
calidad informativa y procesos productivos en los principales medios del país y
Observatorio de Ficción Televisiva en la TV Pública y en plataformas on demand
nacionales. Ejerce como docente de “Problemáticas de la comunicación 1” en
la carrera Tecnicatura
Almirante Brown.Su lugar de trabajo es el
en comunicación digital
Departamento de Ciencias
de la Universidad Nacional de
Sociales
de la UNQ donde investiga narrativas transmedia de ficción en Argentina.
yantyarduini@gmail.com

DAVID GARCÍA-MARÍN
Contemporáneas, especialidad
Doctor en Sociología Sociedad Cambio
en el programa del Conocimiento
Social en ySociedades
Medios de

303
Comunicación por la Universidad Nacional de Educación a Distancia (UNED).
Profesor e investigador en el Departamento de Comunicación de la Facultad de
Humanidades, Comunicación y Documentación de la Universidad Carlos III de
Madrid, donde imparte clases en inglés sobre teoría de los medios y teoría de la
También es profesor
comunicación en losinvitado en la UNED,
grados bilingües de Periodismo y de Estudios
donde desarrolla funciones
Culturales.
docentes
en materias relacionadas con las interfaces y la información, la narrativa digital
interactiva, la desinformación y los procesos de posverdad y las metodologías
de investigación en comunicación. En esta universidad, también ha dirigido
e impartido cursos sobre innovación en comunicación y educación y sobre
grupodetectar
cómo de investigación
y combatir la desinformación
Periodismo y Análisis Social:
y las fake news. FormaEfectos
Evolución, parte del
y
Tendencias (PASEET) de la Universidad Carlos III y pertenece a la Sociedad
Española de Periodística (SEP).
davidsonseca26@yahoo.es

ESTEBANnaSUMANO
Estudos SÁNCHEZ
Escola Normal
para Professores de Morelia Michoacán no México;
formado em História Universal na Faculdade de Humanidades pela Universidad
Juárez Autónoma de Tabasco no México (1991); Mestre em Arquitetura pela
Universidad Autónoma de Campeche no México (2003). Atualmente é Doutor
em Arquitetura, Restauração de espaços e monumentos pela Universidad
de Arquitetura
Autónoma “5 de Mayo”
de Campeche da Universidad
no México Autonoma
(2014). Professor pesquisador
“Benito
na Faculdade
Juarez de
Oaxaca” no México. Membro no Grupo de Pesquisa em Teoria, História y
Crítica de la Arquitectura. Experiência na área da arquitetura com ênfase em
história da arte, sociedade e materiais locais de construção.
es261253@hotmail.com

Filósofa,
F ERNANDA Doutora
CARLOSemBORGES
Comunicação e Semiótica PUC/SP, pós doutora em
Artes/UNICAMP - FAPESP, pós doutora em Mídia e Mediações Culturais
CEMRI/Universidade Aberta de Portugal - FAPESP e professora visitante na
Faculdade de Filosofia da Universidade Federal do ABC – Brasil.
fernandacarlosborges@gmail.com

JORGE LINO ALVES


Professor Associado do Departamento de Engenharia Mecânica da FEUP.
Investigador do INEGI (LAETA). Engenheiro Mecânico e Doutorado em
Materiais. Realiza investigação na área dos materiais e Manufatura Aditiva,
Industrial e deem
participando váriosda
Produto projetos nesta área.Diretor
FBAUP/FEUP, É diretor do Mestrado em Design
do DESIGNSTUDIOFEUP

304
e do Laboratório de Desenvolvimento de Produto e Serviços. Publicou em
coautoria livro sobre Manufatura Aditiva e dois livros sobre Materiais de
Construção Mecânica. Publicou mais de 350 artigos e ganhou mais de 20
prêmios em concursos nacionais e internacionais.
falves@fe.up.pt

LAURA STORCH
Doutora em Comunicação e Informação pela Universidade Federal do Rio
Grande do Sul (UFRGS). Mestre em Comunicação e Informação pela UFRGS.
Bacharel em Comunicação Social/Jornalismo pela Universidade Católica
de Pelotas (UCPEL). Professora adjunta do Departamento de Ciências
da Comunicação e do Programa de Pós-Graduação em Comunicação da
Universidade Federal de Santa Maria (UFSM).
lsstorch@gmail.com

LEONARDO SANTANA
Graduado em Mecatrônica Industrial pelo Instituto Federal de Santa Catarina,
Mestre em Engenharia Mecânica pela Universidade Federal de Santa Catarina e
Doutorem Engenharia Mecânica pela Universidade do Porto. Foi pesquisador
em soldagem automatizada e desde 2012 é investigadorna área de Impressão 3D
por extrusão. Fez parte do Laboratório de Desenvolvimento de Produto e
Serviços da FEUP, do CIMJECTUFSC e é membro do Grupo de Pesquisa
em Processos de Fabricação e Tecnologia dos Materiais (PFBMAT/IFSC).
Tem experiência no projeto e construção de máquinas CNC, caracterização
de polímeros e análise dos efeitos dos parâmetros de processo na qualidade
das peças impressas.
leonardosantana29@gmail.com

LUCAS DURR MISSAU


Doutor em Comunicação pela Universidad Nacional de La Plata (UNLP).
Mestre em Comunicação pela Universidade Federal de Santa Maria (UFSM).
Bacharel em Comunicação Social/Jornalismo pela UFSM. Servidor técnico
administrativo do curso de Jornalismo e professor voluntário do Departamento
de Ciências da Comunicação da Universidade Federal de Santa Maria (UFSM).
lucas.durr@gmail.com

MARINALISBOA EMPINOTTI
Jornalista e mestra em Jornalismo pela Universidade Federal de Santa Catarina.
Doutora em Estudos da Comunicação FCT pela Universidade da Beira Interior.
Atuou em redações de jornais, revistas e portais como repórter e editora e
como assessora de comunicação de projetos educacionais, tecnológicos e

305
ONGs. Pesquisa Webjornalismo e inovação em Jornalismo, com foco em
novas tecnologias: tablets, smartphones e Impressão 3D.
marinaempinotti@gmail.com

Formado em Arquitetura
OTNIEL LÓPEZ ALTAMIRANO
pela UABJO no México (2007), possui mestrado
em Design Digital pela UAT no México (2012). Atualmente é Doutor PPG
em Design com linha de pesquisa em planejamento de produto pela FAAC da
UNESP, Brasil. Professor pesquisadorna Faculdade de Arquitetura “5 de Mayo”
da Universidad Autonoma “Benito Juarez de Oaxaca” no México. Membro no
de Pesquisa
Grupo em Design
de Pesquisa Contemporâneo:
em Teoria, sistemas,
História y Crítica de la objetos, cultura
Arquitectura e no(CNPq/
Grupo
UNESP). Experiência na área de Design com ênfase em arquitetura digital,
atuando principalmente em: transmídia, design da informação e arquitetura.
otniel.altamirano@gmail.com

PABLO en Comunicación
Doctor ANDRÉS ESCANDÓN MONTENEGRO
e Información
Contemporánea, máster en Sociedad
de la Información y el Conocimiento, máster en Periodismo Digital. Director
de Arsquitensis, transmedia patrimonial. Coordinador de la Especialización en
Comunicación Digital de la Universidad Andina Simón Bolívar, sede Ecuador.
pablo.escandon@uasb.edu.ec

Professora
T AÍS MARINA do TCurso
ELLAROLI
de Pós-Graduação em Comunicação e Jornalismo da
Universidade Federal de Mato Grosso do Sul. Doutora em Comunicação
Social pela UMESP, membro do Projeto Competências profissionais na TV
foi
Digital brasileira - produção, interatividade e possibilidades educativas. Possui
mestrado em Comunicação
(UNESP/Bauru), Pós-graduação
Midiática
em Jornalismo e Mídia pela
pela Universidade Estadual Paulista
Universidade
Federal de Santa Catarina e graduação em Comunicação Social/Jornalismo
pela Universidade Federal de Mato Grosso do Sul.
taistella@hotmail.com

THIAGO FRISON
Bacharel em Comunicação Social com ênfase em Jornalismo pela Universidade
Católica Dom Bosco e Mestre em Comunicação pelo Programa de Pós
Graduação em Comunicação da Universidade Federal de Mato Grosso do Sul.
Participou ativamente dos projetos de extensão e projetos de iniciação científica
dentro da universidade. Tem como campo de investigação o telejornalismo e
o audiovisual jornalístico produzido na internete suas inovações. Foi repórter

306
na TV Educativa de Mato Grosso do Sul e hoje faz parte do quadro efetivo da
Assembleia Legislativa de Mato Grosso do Sul, ocupando o cargo de jornalista.
thiagofrison@outlook.com

WENDY MONTES PONCE


Formada em Arquitetura pela UABJO no México (2000), possui mestrado em
Arquitetura, História, Teoria eAnálise pela UNAM no México (2003). Atualmente
é Doutora em Arquitetura com ênfase em restauração pela UABJO no México
(2019). Professora pesquisadora na Faculdade de Arquitetura “5 de Mayo” da
Universidad Autonoma “Benito Juarez de Oaxaca” no México. Membro no
Grupo de Pesquisa em Teoria, História y Crítica de la Arquitectura. Experiência
na área da arquitetura contemporânea com ênfase na sua crítica e estudo.
draarqwendymontes@gmail.com

307
Índice Remissivo

Siglas
3D 8, 28, 34, 55, 59, 64, 66, 69, 70, 71, 251, 252, 253, 254, 255,
256, 257, 258, 259, 260, 261, 264,265, 266, 267, 268, 302, 305

A
arte 43, 62, 145, 157, 159, 288, 296, 301, 304
Arte 4, 56, 62,95, 252
artes 77, 152, 166, 253, 292
Artes 253, 304
audio 12, 18, 34, 71, 208, 211, 225, 227
Audio 226, 227, 228, 266
áudio 28, 34, 231, 232, 233, 234, 235, 236, 241, 242, 243, 244,
245, 246, 250
Áudio 8, 229

C
cibermuseo 143, 145, 147, 148, 149, 151, 156, 158
Cibermuseo 149
cibermuseos 141, 149, 158
cine 12, 13, 19, 22,55, 77, 78,79,81, 126, 127
Cine 63
cinema 49, 82,94, 108, 276, 301
Cinema 301
compleja 11, 15, 21,26, 31, 32, 34,35,54, 55,59, 75,81, 84,89, 209
complejas 11, 12, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 21, 22, 30, 31, 32, 35, 58,
84,85, 88,90, 181, 220, 221
Complejas 7, 11, 30, 162
complexa 25, 28, 37,38, 44,46, 51, 52, 252, 258, 263, 269
Complexa 51, 257, 269
complexas 7, 24, 25, 26, 28, 29, 31, 34, 35,37,38, 40, 41, 48, 51,
54, 96, 106, 247, 273, 277
Complexas 2, 4, 7, 8, 9, 24, 37,251, 273
comunicação 41, 56,97, 98,99, 102, 105, 107, 183, 184, 188, 192,
194, 195, 200, 202, 206, 233, 234, 247, 263, 282, 289, 292,
301, 305
Comunicação 4, 24, 25, 203, 204, 205, 206, 247,248, 249,265,296,
298, 302,304, 305, 306
comunicación 11, 12, 14, 16, 18, 30, 31,58, 68, 73, 74, 77,92, 93,95,
108, 110, 113,126, 136, 141, 154, 156, 158, 159, 166, 167, 175,
176, 178, 179, 207, 208, 211,219, 220, 222, 223, 224, 226, 303
Comunicación 62, 65, 68, 71, 73, 74, 91, 92,94, 107, 109, 110, 136,
160, 182, 248, 302, 303, 306

D
design 28, 56, 100, 107, 108, 248, 288, 305
Design 4, 107, 108, 249, 267, 304, 305
digitais 26,41, 42, 50, 186, 188, 190, 202, 232, 234, 246, 248, 291
digital 4, 11, 17, 18, 19, 22, 24, 25, 27,30, 31, 33, 53, 58, 59, 60,
63, 64, 67, 73, 75, 79, 80, 81,83,84, 87, 88, 89, 90, 91, 92,
94, 103, 104, 105, 107, 109, 111, 119, 127, 133, 136, 141, 143,
144, 145, 147, 148, 151, 152, 155, 158, 183, 184, 186, 188,
189, 190, 192, 197, 204, 205, 207, 210, 222, 223, 225, 228,
233, 234, 248, 291, 301, 302, 303, 305
Digital 4, 73,82,83, 88,93, 107, 159, 160, 197, 210,224, 225, 226,
227, 265, 301, 302, 305, 306
digitales 11, 12, 16, 17, 18, 19, 21, 32,59, 63, 65, 82,88, 109, 110,
112, 124, 126, 135, 140, 141, 142, 145, 146, 148, 149, 150, 151,
152, 156, 160, 175, 216, 220, 222, 223
Digitales 146
documental 32, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 73, 75, 77, 78,79, 80, 81, 82,
83,86, 87, 89,91, 92, 93,94, 146
Documental 7, 26, 32, 73, 75, 76,80, 82,83, 94,95
documentário 26,82,94, 273, 276

E
ensino 25, 29,273, 280, 281, 283, 286, 290, 291, 292, 296, 297
Ensino 249, 267

F
ficção 27
ficción 25,31, 33, 58,59, 62, 63, 68, 74, 78,83,86,87, 106, 115,
116, 117, 120, 121, 122, 123, 124, 138, 146, 147, 162, 164, 165,
175, 178, 179, 180, 181, 303
Ficción 7, 8, 27, 33, 58, 113, 161, 303
filosofia 29, 35, 56, 187, 273, 276, 280, 281, 283, 284, 286, 287,
288, 289, 290, 291, 292, 293, 297, 298
Filosofia 8, 42, 56, 273, 274, 284,290, 292, 293, 296, 297, 298, 304
H
hibridismo 26, 32, 97,98, 99, 100, 101, 102, 104, 232
Hibridismo 7, 97, 107
híbrido 99, 100, 101, 106
híbridos 98, 216
hipermedia 34, 141,143, 147, 148, 149, 152, 157, 158
hipermídia 28, 34,41, 100, 188, 202, 203, 231, 232, 234, 235, 236,
237, 238, 241, 242, 243, 244, 246, 249, 280
Hipermídia 8, 108, 229, 231, 235, 239, 302
hipertexto 14,41, 53, 100, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 202, 232,
235, 251, 263, 301
Hipertexto 183, 206
hipertextos 183

I
imagem 25, 31, 37, 38,41, 42, 43, 44, 45, 46, 48, 51, 52, 53, 54,
189, 200, 259, 284
Imagem 7, 37, 41
imagen 19, 31, 38, 54, 55, 65, 69, 77, 78,79, 112, 114, 115, 118,
121, 122, 125, 130, 136, 148, 175
Imagen 95, 121, 153, 154, 155
imágenes 12, 18, 54, 55, 126, 130, 148, 150
imagens 4, 28, 34, 37,38,41, 42, 43, 44, 51,53, 56, 100, 183, 188,
242, 253, 254, 257, 258, 259, 264, 280, 284, 287
Imagens 8, 251
imersão 25,31, 38, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 191, 238
Imersão 7, 37, 48, 51
imersivo 37,38, 47, 48, 49, 51, 105, 301
imobilidade 284
inmersión 18, 70, 71
Inmersión 163
inmersivo 55, 69, 80
Inmersivos 61
inovação 41, 193, 202, 235, 305
Inovação 8, 28, 34, 229, 231, 247
interactivo 26, 32, 33, 35, 63, 64, 67, 74, 75, 80, 81,83,85,86, 89,
92, 93, 133, 140
Interactivo 7, 75, 80, 83
interatividade 104, 105, 106, 188, 202, 234, 306
Interatividade 104
interativo 26, 27, 28,82, 94, 105, 184, 252
interface 20, 28,34, 37,38, 44,46, 47, 48, 50, 51, 52,54, 185, 197,
203, 231, 234, 235, 236, 237, 238, 239, 246, 248
Interface 7, 8, 25,31, 37, 46, 229, 239
interfaces 18, 20, 37, 43, 44,47, 54, 59, 89, 141, 142, 144, 146, 185,
230, 235, 247, 303
interfaz 18, 26, 32, 34,47, 55, 57, 60, 69, 71, 89, 140, 141, 142,
143, 144, 145, 149, 158, 160
Interfaz 7, 139, 141

J
jornalismo 27, 38,41, 48, 49, 53, 54, 56, 187, 188, 189, 190, 192,
193, 195, 202, 203, 204, 205, 229, 230, 231, 233, 235, 236,
244, 245, 246, 247, 248, 263, 264, 301, 302
Jornalismo 4, 25,37, 56, 204, 205, 229, 230, 246, 247, 249, 253,
301, 302,304, 305, 306
jornalística 189, 197, 202, 206, 236, 263, 266
Jornalística 8, 183
jornalístico 190, 192, 197, 229, 236, 246, 253, 306
Jornalístico 206

M
mobilidade 101, 289
multimedia 17, 20, 63, 64, 80, 83,92, 148,302
Multimedia 91
multimedios 20
multimídia 41, 56, 100, 102, 183, 188, 202, 232, 235, 241, 242,
244, 280, 281, 301
museo 144, 145, 146, 148, 149, 150, 151, 152, 157, 158
Museo 62
museos 65, 66,87, 140, 150, 151, 152, 154, 155
museu 201
Museu 275

N
narrativa 11, 12, 13, 14, 15, 16, 18, 19, 20, 21, 24, 25, 26, 27, 28,
30, 31, 32, 33,34, 35,37, 40, 41,46, 51, 52,55, 56,57, 59, 62,
63, 64, 65, 70, 75, 76,80, 81, 82,84,85, 89, 90, 94, 102, 104,
105, 106, 112, 116, 117, 118, 121, 146, 147, 149, 150, 151, 152,
155, 157, 158, 159, 163, 164, 176, 177, 179, 181, 190, 209, 231,
232, 236, 237, 242, 243, 244, 246,252, 258, 259,262,263, 269,
270, 271, 273, 276, 303
Narrativa 7, 8, 51, 73, 75, 83,97, 102, 104, 159, 183, 225, 229,
239, 257, 269
narrativas 5, 7, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 21, 22, 24, 25, 26,
27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 37,38, 39, 40, 41, 44, 48,
51,53, 54, 58,59, 61, 62, 67, 70, 72, 74, 84, 96, 106,109, 115,
117, 121, 122, 126, 127, 129, 130, 131, 132, 133, 134,135, 136,
140, 145, 146, 147, 148, 149, 158, 162, 163, 176, 177, 180, 181,
189, 190, 208, 214, 220, 222, 230, 231,232, 235, 237, 244, 246,
247, 273, 301, 302, 303
Narrativas 2, 4, 7, 8, 9, 11, 24, 25, 30, 31, 37, 59, 73, 74, 82,94,
129,146, 162, 181, 182, 203, 251, 273,302
navegação 187, 203, 231, 237, 239, 240, 244
no ficción 25,31, 58,59, 62, 68, 74, 78,83,86, 106, 146, 181

P
participação 98,99, 102, 104, 106, 183, 233, 292
participación 63, 116, 120, 140, 142, 144, 146, 164, 209, 210, 211,
216, 217, 221, 222, 223
patrimonio 32, 65, 140, 141, 145, 152, 153, 154, 156, 157, 158
Patrimonio 7, 32, 139, 146, 151
patrimônio 26, 275
Patrimônio 26
periodismo 12, 31, 33, 78,83, 146, 208, 302
Periodismo 55, 64, 73, 303, 306
periodística 62, 64
Periodística 303
podcast 27, 28, 33, 34, 208, 209, 210, 214, 216, 217, 222, 224, 225,
228, 231, 232, 233, 234, 235, 236, 238, 241, 242, 243, 248,
249, 250, 251
Podcast 4, 211, 225, 226, 227, 231, 232
podcasting 27,33, 207, 208, 209, 211,212, 213,214, 215, 216,219,
220, 221, 222, 224, 225, 227, 248, 249
Podcasting 8, 207, 212, 224, 225, 226, 227
podcasts 34, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213,214, 215, 218, 219,
220, 221, 222, 231,232, 233, 234, 235, 241,242, 244, 246, 248
Podcasts 8, 229, 235

R
radio 12, 13,34, 173, 207, 208, 209, 210, 212, 213, 216, 217, 221,
222, 224, 225, 227, 248
Radio 94, 227, 228
rádio 28,98, 183, 232, 233, 234, 248, 250, 251, 264
Rádio 247, 248, 265
romance 39, 276, 278

S
streaming 230, 235

T
transmedia 25, 27,31, 33, 58,59, 62, 63, 64, 67, 68, 72, 73, 74, 75,
80, 81, 82,94, 106, 107, 140, 148, 150, 158, 161, 162, 163,
164, 165, 166, 180, 181, 182, 209, 217, 218, 219, 221, 222,
302, 303, 306
Transmedia 7, 8, 58, 62, 65, 72, 73, 74, 107, 161, 162, 181, 182,
226,302
transmedialidad 166, 179, 180
transmídia 5, 27,37, 305

U
usuario 19,59, 60, 61, 69, 70, 71, 81,85,86,87, 142, 144, 145, 149,
150, 151, 155, 157, 158, 165, 210, 216, 217, 218,219, 222, 223
Usuario 212, 216, 217, 218, 221
usuário 47, 48,98, 102, 104, 105,185, 186, 187, 196, 198, 202, 232,
238, 239, 240, 241, 242, 258, 269
usuarios 18, 27,33, 34, 58, 60, 61, 63, 64, 66, 67, 69, 112, 113, 124,
131, 132, 140, 142, 143, 144, 145, 146, 148, 149, 151, 154, 156,
158, 161, 162, 165, 180, 181, 182, 209, 211, 212, 213, 214, 215,
216, 217, 218, 219, 220, 221, 222
Usuarios 8, 207, 215
usuários 47, 102, 105,183, 185, 193, 195, 199, 201, 205, 237, 240,
245, 246, 257, 261, 262

Y
YouTube 8, 27, 33, 63, 64, 67, 166, 167, 174, 175, 176, 177, 178,
179, 183, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 198, 199, 202, 204,
205, 210, 268, 274, 293, 297
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Editorial

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