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FATE Sistema Basico
FATE Sistema Basico
com umamercenária
lagosta arma mitológica e uma
espacial podem enorme
ser
muito diferentes, mas todos têm algo
em comum: eles precisam de um sistema
poderoso para guiar suas histórias.
Fantasia
ISBN 978-856919103-2
www.evilhat.com
www.solarentretenimento.com.br
facebook.com/solarentretenimento
CRÉDITOS DA VERSÃO ORIGINAL CRÉDITOS DA VERSÃO BRASILEIRA
H631f
Hicks, Fred
Fate Básico / Fred Hicks; tradução de Fábio Silva.
- Londrina: Solar Entretenimento, 2015.
300 p. : il.
CDD - 793.93
CDU - 794.046.2:792.028
Impresso no Brasil
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qualquer forma ou meio eletrônico, mecânico, fotocópia, gravação ou outros sem a expressa autorização da editora.
Dito isso, se você está fazendo isso para uso pessoal, aproveite. Isso não só é permitido, como incentivado!
Se você trabalha em alguma loja que realize fotocópias e não está seguro se a pessoa à sua frente
pode fazer cópias desse livro, ela pode. Esta é uma “autorização expressa”. Vá em frente.
Este é um jogo onde as pessoas criam histórias sobre coisas maravilhosas, terríveis, impossíveis
e gloriosas. Todos os personagens e eventos apresentados nesse trabalho são ctícios. Qualquer
semelhança com pessoas reais, lagostas espaciais caçadoras de recompensa, paladinas oníricas,
adolescentes com itens lendários ou médicos da peste é pura coincidência, ainda que cômica.
Coletivo Solar, Solar Editorial, Solar Jogos & Entretenimento e logos relacionadas são © 2015 do Coletivo
Solar. Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 9.610 de 19/02/1998. É proibida a reprodução
prévia ou parcial desta obra, por quaisquer meios sem autorização prévia e por escrito da editora.
JOGADORES TESTE
Jane, John A, Scott Acker, Jordan Adams, Michel Aech, Dan Alexander, Danny
Alexander, Jens Alfke, Carl Anderson, Alexandre Antonov, Devon Apple, Mark
Arndt, Arrghus, Michael Atlin, Wille Backman, Kevin Bates, J B Bell, Richard
Bellingham, Garrison Benson, Michael R. Bernstein, Billchuck, Don Bisdorf,
Peter Blake, Ron Blessing, Adam Blinkinsop, bodhranist, McKay Bonham,
Jérémie “Blacky” Bouillon, Brett Bowen, Michael Bowman, Guy Bowring,
Ezra Bradford, Mick Bradley, Fabrice Breau, Jean-Baptiste Breton, Bill Burdick,
Francisco Bustos, Jason Campbell, Sean Carroll, Nick Carter, Richard Chilton,
Krzysztof Chyla, Coboney, Bill Collins, Cameron Corniuk, Danni Coy, Creature,
cthos, Josh Culbertson, Patrick Curtin, Carsten Damm, Darryl, James Dawsey,
omas Deeny, Martin Dickson, Rob Donoghue, Droqen, Lukasz Dziubczyk,
Eärdil, Manuel Echevarria, Jason Eley, Johan Elmquist, James English,
Epimetreus, omas Erskine, Ian Evans, Dustin Evermore, John Faludi, Keith
Fannin, Jarrod Farquhar-Nicol, Christian Fasy, Olman Feelyus, Antaeus Feldspar,
Fenikso, Chris Flipse, Ben Flood, Brook Freeman, Emlyn Freeman, Josh French,
Gauth, GhostBob, D Gilbert, Ed Gonzalez, Mikhail L. Gordin, Oliver Graf, Tim
Graham, Tim Gray, Michael Guerra, Jack Gulick, Gwathdring, Roland Gyarmati,
Dan Hall, Rob Hanz, Craig Hargraves, Seán Harnett, George Harnish, John
Harper, Jon Harrison, Julien Harroch, Christopher Hazell, M. Herzog, Magnus
Lie Hetland, Bruce Hill, Rob Hipskind, Jonathon Hodges, Brian Homann,
Troy Holaday, Stephen C. Holland, Je Hoskinson, Robert M. S. Huether, Link
Hughes, Casey Hunten, Blake Hutchins, Hypersmurf, Justin D. Jacobson, Kent
J. Johansen, johnoghue, Stephen “SDJorin” Johnson, Andrew Kampen, Jack
Kelly, Dave Klempa, Jeremy Kostiew, Darth Krzysztof, Steve Kunec, Mark Kung,
Steve Kyer, Jonathan Lang, Alec Lanter, Shai Laric, Gee Lawrence, LDK, David
Leaman, Josh Leavitt, PK Levine, Adam Longley, Eliot Lyon, EK Lytle, Edward
MacGregor, Joshua Madore, Ergodic Mage, Ville Makkonen, James Malaspino,
Erin McBride, Jon T. McCarty II, Robin McCollum, Robert McCowen, Shawn
McDaniel, Colin McMillen, Dylan Mikus, Earl Miles, Agustin Miranda, Tom
Miskey, Jim Montgomery, Jacob Mooney, Sean Mulhern, Mysterious and Pedantic
Stranger, Peter Netzer, Sarah Newton, Brian K. Nielsen, Koji Nishiuchi, Iain M
Norman, Selene O’Rourke, Daniel Paarmann, Lisa Padol, Addramyr Palinor,
Andrea “Lord Lance” Parducci, Johnny Peng, Michel Perrin, Jonathan Pierson,
Nick Pilon, Alexander Puterbaugh, Scott Pyle, Rob Rendell, James Ritter,
Brian Rock, Mike Roddewig, RolHypnos, Roman, Garrett Rooney, Rosque,
RPG Geek,
Philippe Christopher
Saner, ChristophRuthenbeck, Carrie
Sapinsky, John S., Norman
Savage, Sager, Michel
Ernie Sawyer, Sands,
Evan Sayre, SC,
Torge Schmidt, Jason Schneiderman, Adam Schwaninger, Tim Seiger, Alfredo
Sendín, Mike Sergio, Andrew Shore, shosuko, Josh Simmons, Scott Slater,
Robert Slaughter, Jon Smejkal, Ruben Smith-Zempel, Tess Snider, Paul Snow,
Soren, SQLCowboy, Jan Stals, starwed, Sterling, David L. Stewart, Jaap Stoel,
Lane Stroud, Joe Stroup, SwiftOne, Ricardo Tavares, David ackaberry, John
Tobin, Tom X. Tobin, Alan Tsang, Joshua Turton, Carrie Ulrich, Shea Lafayette
Valentine, Leroy Van Camp III, Kevin Veale, Paul Vermeren, Nathan W., Ralf
Wagner, Josh Ward, John Weber, Greg Weir, Marko Wenzel, Beat Wieland,
Mitch A. Williams, Jan Willms, Gordon Wincott, Xavon Wrentaile, wusemajor,
Savage Yinn, Kris Zaragoza, Jacob Z-Dawg Zimmerman, zombiecalypse
ÍNDICE
O Básico .................................................... .......................................... 1
Bem-Vindo ao Fate! ................................................................................1
O Que Você Precisa Para Jogar........................................................2
Jogadores e Narrador do Jogo .........................................................3
A Ficha de Personagem ...................................................................... 4
Realizando Ações ...................................................................................7
Pontos de Destino ................................................................................10
Começando a Jogar! ........................................................................... 13
Estruturando o jogo ........................................................................15
O Que é Necessário Para Uma Boa Partida de Fate? ............. 15
Estruturando Seu Jogo ....................................................................... 17
Adaptando o Cenário ao Fate.......................................................... 17
A Grandeza do Jogo............................................................................ 18
Questões de Ambientação................................................................ 19
Rostos e Lugares.................................................................................. 22
Criando Personagens ......................................................................... 23
Criação de Personagens ................................................................ 25
Criar Personagens É Jogar ............................................................... 25
A Ideia de Personagem ..................................................................... 26
As Três Fases......................................................................................... 33
Perícias ...................................................................................................... 41
Façanhas
Estresse eeConsequências
Recarga ............................................................................ 42
................................................................44
Tudo Pronto! ..........................................................................................46
Criação Rápida de Personagem .....................................................46
Aspectos e Pontos de Destino .....................................................49
O Que É Um Aspecto? .......................................................................49
O Que São Pontos de Destino? ......................................................49
Tipos de Aspectos ...............................................................................49
Para Que Servem os Aspectos?..................................................... 52
Criando Bons Aspectos .....................................................................54
Se Empacar ........................................................................................... 57
Invocando Aspectos ............................................................................ 61
Forçando Aspectos ............................................................................64
Usando Aspectos na Interpretação ..............................................69
Removendo ou Alterando um Aspecto .......................................70
Criando e Descobrindo Novos Aspectos em Jogo .................. 71
A Economia de Pontos de Destino ............................................... 73
Perícias e Façanhas ........................................................................ 77
O Que É Uma Perícia .......................................................................... 77
O Que É Uma Façanha....................................................................... 78
Criando Façanhas ................................................................................ 79
Lista de Perícias.................................................................................... 87
Ações e Resoluções ......................................................................121
É Hora da Ação! ....................................................................................121
As Quatro Resoluções.......................................................................124
As Quatro Ações.................................................................................126
Desafios, Disputas e Conflitos .....................................................137
Foco na Ação .......................................................................................137
Desafios ..................................................................................................137
Disputas ..................................................................................................141
Conflitos................................................................................................ 1 45
Trabalho em Equipe .......................................................................... 164
Conduzindo o Jogo .......................................................................167
O Que Fazer ..........................................................................................167
Durante a Criação do Jogo ..............................................................171
Durante o Jogo ....................................................................................174
Criando a Oposição .......................................................................... 199
Interpretando a Oposição ............................................................. 208
Cenas, Sessões e Cenários ...........................................................211
Certo, e agora?......................................................................................211
O Que É Um Cenário ..........................................................................211
Crie Problemas .....................................................................................212
Perguntas Narrativas .........................................................................217
Estabelecendo a Oposição .............................................................219
Organizando a Primeira Cena ........................................................221
O Que É Uma Cena? .........................................................................223
O Cenário em Jogo ...........................................................................227
Resolvendo o Cenário ......................................................................229
O BÁSICO S
Á
B
O
BEM-VINDO AO FATE!
Se você nunca jogou um jogo de
Se você é um novo jo-
E interpretação antes, aqui está a ideia
T gador, tudo o que real-
A principal: você e um grupo de amigos
F mente precisa saber está
se reúnem para contar uma história
O neste capítulo e na sua O Que É
N interativamente sobre um grupo de
ficha de personagem – Necessário
O personagens que vocês criaram. Você
V o Narrador lhe ajudará Para Uma Boa
O
dirá quais os desaos e obstáculos que
a desenvolver o resto. Partida de
N esses personagens irão encarar, como
Você pode querer verifi- Fate?
eles reagirão, o que eles dizem e fazem
car a Planilha de Resumo p. 15
e o que está acontecendo com eles.
para conflitos na página
Mas não é apenas na conversa, às
269 apenas para dividir
a responsabilidade com vezes
sentesvocê
nesteusará
livrodados
para ecriar
as regras pre -
imprevis- Guia do
Veterano
o Narrador, mas com
tos na história e tornar as coisas mais p. 271
apenas isso já será possí-
excitantes.
vel começar.
Fate não vem com um cenário
Se você é um novo
padrão, mas funciona bem com qual-
Narrador este capítulo é
quer ideia que inclua personagens
a ponta do iceberg para
proativos e capazes que vivem vidas
você. Você deve ler e se
dramáticas. No próximo capítulo
familiarizar com o livro
mostramos diversas maneiras de trazer
inteiro.
à tona essa característica para temperar
seus jogos.
S Você talvez esteja lendo este livro por estar familiarizado com
O outros jogos que usam o Fate, como Espírito do Século ou The
N
A
Dresden Files Roleplaying Game. Vários outros jogos do merca-
R do como o Bulldogs! da Galileo Games ou Legends of Aglerre, da
E
T Cubicle Seven’s, também usam Fate.
E
V Esta é uma nova versão do Fate que desenvolvemos para atualizar
A e simplificar o sistema. Você reconhecerá algumas coisas presentes
R aqui, mas alteramos algumas regras e algumas terminologias. Você
A
P encontrará um guia com todas as mudanças que fizemos, próxima
ao final do livro.
CAPÍTULO 1 1
O
B
Á O QUE VOCÊ PRECISA PARA JOGAR
S
IC
O Jogar uma partida de Fate é bem simples. Você precisa:
• De três a cinco pessoas. Uma delas será o Narrador do Jogo (ou
Narrador, abreviadamente) e o restante serão os jogadores. Explicaremos
esses termos logo à frente.
• Uma ficha de personagem por jogador e algumas folhas de papel em
branco para anotações. Falaremos sobre o que é a cha de personagem
logo abaixo (Narradores, quaisquer personagens importantes que você
interprete também podem ter uma cha).
• Dados Fate, ao menos quatro, mas preferencialmente quatro por
Ficha de participante. Dados Fate (ou
Personagem Fudge) são de um tipo especial de Se você não deseja usar os
p. 292 dado de seis lados que são marcados dados Fudge, ou não possui
em dois lados com o símbolo de – qualquer conjunto de dados
adição (+), em dois lados com o normais de seis lados pode
símbolo de subtração (-), e dois substituí-los. Se for usar dados
lados em branco (0). Você pode normais, leia 5 e 6 como +, 1 e
conseguir esses dados em lojas 2 como - e 3 e 4 como 0.
especializadas.
• O Baralho Fate é uma alternativa aos dados Fate. Ele consiste em um
conjunto de cartas que simulam as jogadas dos dados e foi desenvolvido
para funcionar de forma semelhante aos dados.
• Marcadores para representar os pontos de destino. Fichas de pôquer,
Pontos de contas de vidro ou qualquer coisa similar funciona. Serão necessários
Destino ao menos trinta ou mais desses só para garantir que terá o bastante
p. 10 para qualquer jogo. Você pode usar riscos feitos com lápis em sua cha
de personagem em vez de marcadores, mas marcadores físicos são mais
divertidos.
• Fichas pautadas ou cartões em branco para aspectos. São opcionais, mas
O Que É Um bastante úteis para marcar aspectos durante o jogo. Falaremos sobre os
Aspecto? aspectos em breve.
p. 49
CAPÍTULO 1 3
O
B
Á A FICHA DE PERSONAGEM
S
IC
O Jogadores, sua cha de personagem contém tudo que você precisa saber
sobre seu PJ – habilidades, personalidade, pontos importantes sobre sua
história e outros recursos que os personagens usarão em jogo. Aqui há
um exemplo de uma cha de personagem para que possa anotar todos os
componentes.
Os participantes
Amanda são Léo,
é a Narradora. Maira,com
Léo joga Michel e Amanda.
um mercenário
Estruturando -lagosta chamado Esopo. Maira joga com a esperta, au-
o Jogo daciosa e veloz ciborgue Fräkeline, que adora surrupiar
p. 15 coisas valiosas. Michel interpreta Bandu, O Oculto, um
mentalista criado por uma nave espacial.
Veja a sessão Estruturando o Jogo para ver como este
Exemplos de
jogo foi criado. Nós incluímos as chas dos personagens
PJs
como exemplo de PJs no nal deste livro.
p. 275
--++ = +0
0-++ = +1
0+++ = +3
--00 = –2
Note, porém, que o resultado nos dados não é o seu total nal. Se o
seu personagem possui uma perícia que seja apropriada para a ação, você
adiciona o nível dela à rolagem.
Assim, sempre que lançar os dados, como saber o que signica o resultado?
Que bom que perguntou.
CAPÍTULO 1 7
O
B
Á A Escala
S Em Fate, usamos a escala de adjetivos e números para classicar os resul-
IC
O tados dos dados, perícias e o resultado de uma rolagem.
Aqui está ela:
+8 Lendário
+7 Épico
+6 Fantástico
+5 Excepcional
+4 Ótimo
+3 Bom
+2 Razoável
+1 Regular
+0 Medíocre
–1 Ruim
–2 Terrível
Interpretando Resultados
Ao rolar os dados, seu objetivo é conseguir o resultado mais alto que
puder ou, ao menos, maior que o de seu oponente. A oposição virá de duas
formas: oposição ativa, de alguém que está indo contra você ou oposição
As Quatro
passiva de um obstáculo com um valor xo na escala para que você o supere
Ações
(Narradores podem decidir que seus PdNs possuem um valor de oposição
p. 126
passiva quando você não quiser rolar os dados por eles).
De forma geral, se você superar a oposição de acordo com a escala, você
terá sucesso em sua ação. Um empate cria algum resultado interessante,
mas não exatamente o que seu personagem desejava. Se vencer por uma
CAPÍTULO 1 9
O
B
Á PONTOS DE DESTINO
S
IC
O Você usa marcadores para representar quantos pontos de destino possui
durante o jogo. Pontos de destino são um dos recursos mais importantes
em Fate – são a medida de quão inuente é possível ser na história de seu
personagem.
É possível gastar pontos de destino e invocar um aspecto, acrescentar um
detalhe à história ou ativar certas manobras. Você ganha pontos de destino
ao aceitar que um dos seus aspectos seja forçado.
Um aviso: não use marcadores comestíveis, especialmente se a comida
ainda não chegou.
Invocando Um Aspecto
Sempre que for realizar um teste de perícia e estiver em uma situação onde
O Que É Um um aspecto pode ser aplicado para lhe ajudar, é permitido gastar pontos de
Aspecto? destino para invocá-lo a seu favor podendo alterar o resultado dos dados.Isso
p. 49 lhe permitirá rolar os dados novamente ou adicionar +2 ao resultado da
rolagem, o que for melhor (normalmente +2 é uma boa escolha se você
rolou -2 ou mais, mas às vezes você pode querer arriscar rolar novamente para
tentar conseguir +4). Isso é feito após rolar os dados se o resultado nal não
for satisfatório.
Você também precisa explicar ou justificar como o aspecto lhe ajuda a
melhorar o resultado para receber o bônus –às vezes será bem claro, mas
em alguns momentos um pouco de criatividade narrativa podeser necessária.
Você pode gastar mais de um ponto de destino por rolagem, ganhando
novamente uma nova rolagem ou outro +2, contanto que tenha pontos para
invocar os diferentes aspectos.
CAPÍTULO 1 11
O
B
Á Forçando
S Ás vezes (na verdade, com frequência) você se encontrará em uma situ -
IC
O ação na qual um aspecto pode complicar a vida de seu personagem e criar
um drama inesperado. Quando isso acontecer o Narrador irá sugerir uma
complicação que pode surgir. Isso é o que chamamos de forçar.
Em certos momentos forçar signica que seu personagem falha automa -
ticamente em algum objetivo ou suas escolhas são restritas ou simplesmente
que as consequências são inevitáveis. Você pode negociar os detalhes para
Forçando criar algo que seja mais apropriado e dramático naquele momento.
Aspectos Assim que a complicação for aceita, você recebe um ponto de destino em
p. 64 compensação. Se desejar, poderá pagar um ponto de destino para evitar a
complicação, mas não recomendamos que os jogadores façam isso sempre
– você provavelmente precisará desse ponto mais à frente, fora que aceitar
complicações trará drama (e, consequentemente, diversão) à sua história.
Jogadores podem pedir para forçar um aspecto quando quiserem uma
complicação em uma decisão que acabaram de fazer, desde que tenha
alguma relação com seus aspectos. Narradores, vocês podem chamar uma
diculdade quando zerem o mundo responder aos personagens com uma
complicação ou alguma outra forma dramática.
Todos à mesa são livres para sugerir momentos apropriados para forçar um
aspecto sobre qualquer personagem (inclusive seus próprios). Narradores,
vocês possuem a palavra nal no que é ou não um forçamento válido.
Manifeste-se se perceber que um forçamento aconteceu naturalmente como
resultado de uma jogada sem ter ocorrido a premiação de pontos de destino.
Esopo tem o aspecto Não Entendo Absolutamente Nada e
está participando de um baile na Estação Espacial Charon Prime,
com os amigos, a convite de um conhecido na nobreza.
Amanda diz aos jogadores, “Conforme vocês observam as
comidas e bebidas estranhas por todo lado, uma donzela se
aproxima.” Ela se vira para Esopo e pergunta sobre o motivo de
estarem ali.
Léo diz, “Hã... bem, vou falar que eu sou um convidado, e
tentar descobrir porque ela quer saber sobre mim”.
Amanda
“Será que algosegurapodeum darponto
errado,dejá destino
que Esopoe não
diz
entende as coisas como uma pessoa normal?”
Léo ri e responde. “Sim, com certeza Esopo vai começar a comer
algo nojento na frente dela, cutucando ela enquanto faz comen-
tários bem incorretos. Aceito o ponto de destino.”
Amanda e Léo jogam um pouco para descobrir como Esopo
acaba ofendendo a moça, e Amanda descreve soldados se apro-
ximando. Um deles diz: “É melhor você ter modos ao se dirigir a
Raiduqueza de Nova Titânia.”
Léo leva a mão à testa e Amanda abre um sorriso maligno.
CAPÍTULO 1 13
2 ESTRUTURANDO O
JOGO
O
D
N
AO
RG
UO
T J
UO
R
T
S
E
O QUE É NECESSÁRIO
PARTIDA DE FATE? PARA UMA BOA
É possível usar Fate para contar histórias de todos os tipos, com uma
grande variedade de temas. Não há uma ambientação padrão aqui; você
e seu grupo inventarão o que quiserem. As melhores partidas de Fate, no
entanto, possuem certas ideias em comum, as quais pensamos ser os melho-
res casos para os quais o jogo foi desenvolvido.
Independente se seu interesse é fantasia, cção cientíca, super-heróis ou
suspense policial, Fate funciona melhor quando utilizado para contar histó-
rias sobre pessoas proativas, competentes e dramáticas.
Proatividade
Personagens em uma partida de Fate devem ser proativos. Eles possuem
uma variedade de habilidades utilizáveis na resolução ativa de problemas e
não se sentem intimidados ou relutantes em usá-las. Não devem car sen -
tados esperando por uma solução para determinado problema – eles saem e
gastam suas energias, assumindo riscos e superando obstáculos para atingir
seus objetivos.
Isso não signica que eles não têm um plano ou estratégia ou que são
descuidados. Apenas signica que mesmo o mais paciente dentre eles irá,
uma hora ou outra, se erguer e tomar ação, seguindo por algum caminho.
Toda partida de Fate deve oferecer aos personagens oportunidades claras
de serem proativos na solução dos problemas, além de diversas formas de
resolvê-los. Um jogo sobre bibliotecários gastando todo o seu tempo lendo
tomos e aprendendo coisas não tem a ver com Fate. Um jogo sobre bibliote-
cários usando um conhecimento esquecido para salvar o mundo, sim.
Competência
Personagens em uma partida de Fate são bons no que fazem. Não são
tolos que fazem papel de rídículos quando tentam fazer as coisas – são alta-
mente habilidosos, talentosos ou treinados individualmente para serem
capazes de realizar mudanças signicativas no mundo em que vivem. São as
pessoas certas para o trabalho e se envolvem em situações de crise pois têm
boas chances de conseguirem resolvê-la.
Isso não signica que serão sempre bem-sucedidos ou que suas ações
não possam ter consequências indesejadas. Isso quer apenas dizer que ao
CAPÍTULO 2 15
E
S
T
ORU
J T
OU
GR
OA
N
D
O
falharem, não será por erros estúpidos ou porque não estavam preparados
para assumirem os riscos.
Qualquer partida de Fate deve tratar os personagens como pessoas com-
petentes, dignas dos riscos e desaos lançados a eles. Um jogo sobre um
grupo de lixeiros que é forçado a combater supervilões que constantemente
os humilham não entra no espírito de Fate. Um jogo sobre lixeiros que se
tornam um incrível esquadrão anti-villões, é.
Drama
Personagens em uma partida de AO ESTRUTURAR
Fate levam vidas dramáticas. Os riscos UMA PARTIDA:
que correm são mais altos, tanto no
• Ambientação: decida qual a
sentido das coisas com as quais terão
aparência do mundo que cerca
que lidar em seu mundo, quanto das
os protagonistas.
coisas que ocorrem em suas cabeças.
Assim como nós, eles têm problemas • Dimensione: Decida quão
pessoais e lutam contra seus próprios épica ou pessoal sua história
transtornos e, embora as circunstân- será.
cias externas de suas vidas possam ser
• Assunto: Decida quais dramas
muito mais grandiosas que as nossas, e pressões cairão sobre os pro-
ainda podemos compreendê-los e sim-
tagonistas para fazê-los agir.
patizar com eles.
Isso não signica que eles gastam • PdNs: Decida quais são as pes-
todo o tempo lamentando misérias e soas e locais importantes.
dores ou que tudo em suas vidas está
• Perícias e Façanhas: Decida
sempre beirando o caos. Quer apenas
que tipos de coisas os perso-
dizer que suas vidas exigem que façam
nagens são capazes de realizar.
escolhas difíceis e arquem com as con -
sequências — em outras palavras eles • Criação de Personagem: Crie
são, no fundo, humanos. os protagonistas.
CAPÍTULO 2 17
E Amanda, Léo, Michel e Maira sentam para conversar sobre a
S ambientação. Todos querem uma partida de muita fantasia, com
T
ORU
coisas espaciais, como um filme que Léo e Maira viram recente-
J T mente. Então ela escreve “uma garota com partes robóticas”. Léo
OU prefere algo mais engraçado, então decide anotar “um homem
GR
OA -lagosta”. O mundo é “bem espacial, exagerado. Alienígenas,
N naves espaciais e trabalhos perigosos por todo o lugar.”
D Michel sugere “um cara que não usa armas”, diferenciando-o
O
dos outros
que seja personagens.
mais Ele também
estudioso (para querTodos
contrastar). jogar concordam
com alguéme
seguem para o próximo passo.
A GRANDEZA DO JOGO
Decida o quão épicas ou pessoais serão suas histórias.
O cenário pode ser limitado ou vasto, mas onde quer que suas histórias se
passem, determine a grandeza de seu jogo.
Em um jogo de pequena escala, os personagens lidam com os problemas
em uma cidade ou região, sem fazer grandes viagens e os problemas são
locais. Um cenário vasto envolve lidar com problemas mundiais, que afetam
uma civilização ou até mesmo uma galáxia, se se o estilo do seu jogo suporta
esse tipo de coisa (às vezes um jogo de pequena escala se transformará em
uma campanha vasta, como você talvez já tenha visto ocorrer em séries de
livros ou televisão).
CAPÍTULO 2 19
E O grupo reunido pensa em quais tipos de problemas eles
S
T querem enfrentar durante o jogo. Léo diz “império perigoso”, e o
ORU grupo vai lapidando a ideia. Eles bolam a ideia do “Império Culinário
J T de Mareesias”, uma ordem militar de alta etiqueta que cozinha e
OU
GR come aqueles que os atrapalham. Isso claramente é um problema.
OA Maira quer que a história também tenha a tensão do perigo
N
D sempre à espreita, algo inesperado. Surge então a ideia do “Clã
do Dedo”, um clã de assassinos amigáveis que acreditam em
O
evolução e odeiam raças sem polegar. Amanda sugere que o
sinal deles seja o polegar erguido, e todos acham divertida a
ideia de que esses cultistas devem viver pedindo carona por aí.
Michel e Amanda pensam em mais um antagonista, algo
mais místico para contrastar que permita um pouco de horror
Lovecraftiano e conflitos secretos. Léo grita “A
Bruxaria Retornará!” e Michel gosta bastante Questões
da ideia, porque seu personagem estudioso 1. Império de Mareesias
ganha mais profundidade no jogo. 2. A Bruxaria Retornará
Bruxos de Moondor
Q uestão: Problemas de A
linhamento
Caroneiros de Asteroide
enormes.
Ficção espacial. Lasers e alienígenas. Viagens e aventuras. Problemas
* Problemas de Alinhamento
E r t a -5
Bartender em O
ndrin Meegoo O Hersddeie rMoo ondor
*Meu Trabalho filiado ao Clã do Dedo Líder dos Bruxo
É Minha Vida
* Todos em Ondrin Me Temem
CRIANDO PERSONAGENS
Cada jogador cria um protagonista. Criação de
Você pode ir para a criação de personagens assim que nalizar a criação Personagens
do cenário ou pode fazer no meio do processo – siga seus instintos. Se em p. 25
um determinado momento você perceber que estão falando mais sobre os
personagens que sobre o mundo, crie os personagens e volte à parte da cria-
ção do jogo onde havia parado. Caso contrário, siga adiante e termine toda
a criação do mundo primeiro.
Vale mencionar que os protagonistas
AS PERÍCIAS
deveriam possuir algumas ligações com
E O CENÁRIO
as faces e lugares que criou passo ante-
Grande parte do cenário é o
rior. Se isso for difícil, então é interes -
que os personagens podem fazer
sante repensar
o mundo os protagonistas
de jogo ou enqua
na tentativa de revisar- nele. As várias perícias emPerícias
e Façanhas (p. 77) cobrem muitas
drar melhor os novos personagens.
situações, então é bom dar uma
Quando estiver criando os persona-
olhada para checar se alguma
gens você também descobrirá mais sobre
delas não se aplica ao que deseja
o mundo conforme as coisas que os per -
ou se existe alguma que deveria
sonagens fazem e as pessoas que conhe-
ser acrescentada.
cem são reveladas. Se qualquer ideia
O capítulo Extras (p. 247) ex-
interessante surgir, então ela deve ser
plica melhor como criar novas
adicionada às notas de criação antes do
perícias.
início do jogo.
CAPÍTULO 2 23
3 CRIAÇÃO DE
PERSONAGENS
CRIAR PERSONAGENS É JOGAR
E M
DE
OA
ÃN
G
Ç
Você já está jogando Fate no momento A
I S
O
que sentar para criar o jogo e os persona- AO CRIAR O RR
gens. Esse estilo de criação de persona- PERSONAGEM: CE
P
gens envolve três coisas para garantir que
• Aspectos: Crie o conceito e
isso aconteça.
a dificuldade.
Primeiro, a criação do personagem
conta parte de sua história, como • Nome: Nomeie o
em qualquer outra sessão de jogo. personagem.
Personagens que possuem histórias pró-
• Fase Um: Descreva sua pri-
prias e conexões com os outros ganham
meira aventura.
muito mais vida. Isso estabelece por
onde passaram, o que zeram e porque • Fase Dois e Três: Descreva
continuam a lutar contra as questões e como seu caminho cruza o
enfrentam, juntos ou como oponentes. de outros personagens.
Você estará entrando em uma história
• Aspectos: Escreva um as-
em andamento, mas as coisas mais inte -
pecto para cada uma dessas
ressantes ainda não aconteceram! O Que É
três experiências.
Em segundo lugar, ela organiza o Um Arco?
cenário para a próxima parte da his- • Perícias: Escolha e gradue p. 231
tória. Cada arco de uma história é uma suas perícias.
preparação para o próximo, de forma
• Façanhas: Escolha ou crie
a criar um uxo natural de um para o
de três a cinco façanhas.
outro. A história dos personagens precisa
denir o primeiro arco da história. • Recarga: Determina quan-
Por último, a criação de personagens tos pontos de destino você
em Fate é colaborativa. Assim como a tem no início do jogo.
criação do cenário, a criação de persona- • Estresse e Consequências:
gem é melhor como uma atividade em
Determinam quanto dano
grupo. Ao fazer tudo isso em conjunto
o seu personagem pode
se consegue uma boa comunicação entre
receber.
o Narrador e os jogadores e esse processo
Conceito
possui várias formas de estabelecer cone-
p. 26
xões entre os personagens e o cenário.
Se combinada com a criação do cenário, a criação de personagens pode
Dificuldade
durar uma sessão inteira – isso permite a todos aprenderem sobre os per -
p. 28
sonagens e sobre o mundo de jogo. Você e os outros jogadores conversarão
sobre seus personagens, dando sugestões uns aos outros, discutindo suas
conexões e estabelecendo mais detalhes do cenário.
CAPÍTULO 3 25
É interessante fazer anotações de todo esse processo. Você pode usar as
chas no nal do livro ou baixá-las em FateRPG.com.br.
Comece determinando o Conceito e a Dificuldade de seu personagem.
P Então crie uma história para ele, que é um processo de três fases. Uma vez
E C que tenha a história em mente, escolha as perícias do personagem e suas
RR
S IA façanhas. A partir dai é só jogar!
OÇ
NÃ
A
A IDEIA DE PERSONAGEM
GO
E D
ME Crie os aspectos de Conceito e Dificuldade do personagem.
A criação do personagem começa pelo seu conceito. É possível buscar ins-
piração em algum personagem de série ou lme ou pode se basear em algo
especíco que queira ser capaz de fazer (como quebrar tábuas com a cabeça,
transformar-se em lobo, explodir coisas, etc). Da mesma forma como foi
feito com as questões da ambientação anteriormente, você pegará suas ideias
e as tranformará em dois aspectos centrais do seu personagem – conceito
Dificuldade
e dificuldade.
p. 28
Os personagens devem ser excepcionais e interessantes. Eles podem ter
sucesso fácil em situações simples, diferente do que eles realmente encon-
trarão em seu caminho. Será necessário pensar em um motivo para seu per-
sonagem continuar se envolvendo nessas situações perigosas. Sem isso, o
Narrador não tem nenhuma obrigação de tentar fazer a história girar em
torno de seu protagonista, pois ele vai estar bastante ocupado com os outros
personagens que lhe deram um motivo para participar.
Como o conceito e a dicul-
dade estão interligados, eles estão CONTINUE CONSTRUINDO
sempre juntos. Você provavel- SEU CENÁRIO
mente terá uma ideia melhor Conforme criar coisas para os per-
se pensar em ambos como um sonagens, será necessário criar coisas
grande passo ao invés de ideias para o mundo à volta deles também.
separadas. Apenas depois de ter Você vai acabar falando sobre PdN’s,
resolvido isso (e um nome, claro!) organizações, lugares e coisas assim.
que será possível prosseguir com Isso é ótimo!
o restante do processo de criação Você também pode criar concei-
do personagem. tos de personagem que agreguem
Dito isso, não se preocupe – algo fundamental ao mundo do jogo,
se sua ideia de personagem evo- como quando alguém diz “quero ser
luir mais tarde, isso é bom! Você um feiticeiro”, sendo que ninguém
sempre poderá voltar e alterar falou sobre magia ainda. Quando isso
algumas de suas decisões. acontecer, discuta com o grupo se
isso combina com o cenário e faça os
Conceito ajustes necessários.
Seu conceito é uma frase que
resume o seu personagem – quem ele é e o que faz. É um aspecto, porém
um dos mais importantes que seu personagem possui.
26 FATE SISTEMA BÁSICO
Pense nesse aspecto como uma pro- SE VOCÊ TRAVOU NOS
ssão, sua função na vida ou sua voca - ASPECTOS
ção – no que você é bom, mas também Há uma regra de ouro para
é um dever com o qual você tem que criar aspectos para um per-
lidar, sendo constantemente causador de sonagem: você sempre pode E M
diculdades. Ou seja, ele é bom em algu- alterá-lo posteriormente. Se DE
G
mas horas e ruim em outras. Há algumas houver dificuldades ao criar OA
formas diferentes de interpretar isso: um aspecto, escreva a ideia ÃN
Ç
• Pode ser literalmente uma ideia como usando quantas palavras forem A
I S
O
necessárias, para passar a ideia RR
“seu emprego”: Detetive Chefe, CE
para o papel. Se alguma outra P
Cavaleiro Imperial, Capanga
ideia aparecer depois de ter
Iniciante.
anotado, ótimo! Se não, talvez
• Você pode incluir um adjetivo ou alguém na mesa possa lhe O Que
descrição que dena melhor a ideia: ajudar a ter alguma ideia de É Um
Detetive Chefe Relutante, Regente aspecto. Se você permanecer Aspecto?
Desprezível de Ondrin, Capanga travado, deixe-o de lado – você p. 49
Iniciante Ambicioso. terá tempo de sobra durante o
jogo para redefiní-lo.
• Você também pode misturar mais de
Se realmente for preciso, não
uma prossão ou função que a maior
há problema em deixar algum
parte das pessoas
Feiticeiro poderiaParticular,
Investigador estranhar: deles em branco. Dê uma
olhada em Criaão Rápida de
Cavaleiro Cantor da ávola
Personagens (p. 46) para mais
Redonda, Contador Matador de
informações.
Monstros.
• Você pode descrever uma relação
importante com sua família ou uma organização com a qual esteja pro-
fundamente envolvido (especialmente se a família ou organização for
inuente ou bem conhecida): A Ovelha Negra da Família Tompson,
Capanga Iniciante do Sindicato, O Bode Expiatório do Clã do Dedo
em Ondrin.
CAPÍTULO 3 27
Essas não são as únicas formas de trabalhar o seu conceito, mas já é um
bom começo. Mas não se estresse com isso – o pior que pode acontecer é
detalhá-los demais. Você ainda criará quatro outros aspectos além desses,
P mas não precisa fazer todos agora.
E C Alguns conceitos podem cobrir mais de um personagem, portanto é
RR
S IA importante você ter algo que diferencie um personagem do outro. Se o
OÇ conceito precisar ser semelhante para todos os personagens, como quando
NÃ
o Narrador prepara uma história apenas para espadachins, é crucial que as
A
GO
E D diculdades sejam diferentes.
ME
Léo e Maira tinham definido seus personagens como “homem
-lagosta” e “garota com partes robóticas”, enquanto Michel
quer "um cara que não usa armas". Essas, porém, são apenas
ideias iniciais. Agora é hora de transformar isso em conceitos.
Léo se agarra a sua ideia de ligar o seu conceito à aparência.
Algo que seja engraçado, que traga problemas e cenas diver-
tidas. Ele escreve Mercenário Lagosta. Seu personagem, além
de ter uma cara incomum, irá passar por inúmeros vexames.
Maira, por outro lado, não sabe muito bem para onde
ir com “garota com partes robóticas”. Ela não está inte-
ressada nesse lance de organização, então tenta pensar
em alguns adjetivos. Eventualmente surge a ideia de
“Famosa Ladra Robótica”, o que a faz pensar em uma
personagem que é conhecida por fazer coisas erradas.
A ideia de Michel sobre “um cara que não usa armas” seria
um aspecto muito simples. Ele pensa sobre o que foi criado até
agora: há um culto espacial com interesses secretos, clãs e impé-
rios violentos. Como ele quer fazer um personagem que use mais
inteligência do que armas, ele pergunta: “ei, posso ter poderes
mentais?” O grupo conversa um pouco sobre o que isso pode
representar, e decidem que alguém com superpoderes é algo
bem plausível nesse cenário e não ofuscará os outros persona-
gens. Após isso, ele escreve “Mentalista Andarilho”.
Dificuldade
Além do conceito, todo personagem possui algum tipo de aspecto proble-
mático, algum tipo de dificuldade que faz parte de sua vida e história. Se o
seu conceito é o que o seu personagem é, a diculdade é a resposta para uma
pergunta simples: o que complica
sua vida?
As diculdades trazem caos e
situações interessantes para a vida
personagem e divididas em dois
tipos: problemas pessoais e rela-
ções complicadas.
28 FATE SISTEMA BÁSICO Mercenário Lagosta
• Problemas pessoais refletem seu lado negro ou impulsos difíceis de
serem contidos. É algo que seu personagem pode se sentir tentado
a fazer ou pode fazer inconscientemente no pior momento possível.
Exemplos: Não Consigo Controlar as Emoções, Adoro Um Rostinho
Bonito, As Garrafas Me Chamam. E M
DE
• Relações complicadas são pessoas ou organizações que complicam G
OA
a sua vida. Pode ser um grupo de pessoas que lhe odeia e queira levá-lo ÃN
Ç
àouruína,
seus oparentes
pessoal edoamigos
seu trabalho que nãono
que aparecem facilita
meioasdocoisas
fogopara você
cruzado. A
I S
O
RR
Exemplos: Homem de Família, Divida Com a Máfia, A ríade da CE
P
Cicatriz Me Quer Morto.
Sua diculdade não deve ser fácil de superar. Se fosse, seu personagem já o
teria feito e isso não seria interessante, mas ela também não deve paralisar o
personagem completamente. Se a diculdade interferir constantemente no
dia a dia, muito tempo será perdido lidando com isso. Você não deveria ter
de lidar com sua diculdade a cada curva – a não ser que seja esse o tema de
uma aventura (e mesmo assim, isso é apenas uma única aventura).
Diculdades também não devem ser ligadas diretamente ao conceito – se
você tem Detetive Dedicado, dizer que sua diculdade é O Submundo
do Crime Me Odeia é uma diculdade fraca, pois é possível assumir isso
a partir do seu conceito (claro que você poderia trocar isso por algo mais
pessoal como Dom Giovani Me Odeia, para que funcione melhor).
Antes de seguir em frente, fale com o Narrador
sobre a diculdade de seu personagem. Tenha certeza
de que ambos concordam com a escolha. Talvez vocês
queiram encontrar uma forma dessa diculdade poder
ser invocada ou forçada – para garantir que ambos a
vejam da mesma forma ou para gerar novas ideias.
É importante que ao nal dessa conversa o
Narrador saiba o que você espera da
sua complicação.
CAPÍTULO 3 29
Léo quer reforçar o aspecto animalesco de seu per-
sonagem e pensa em “Não Entendo Absolutamente
Nada”. Ele imagina um personagem que vive se
P envolvendo em problemas e acumulando inimigos.
E C Maira gosta da ideia de sua personagem ser sua própria
RR
S IA inimiga, então vai investir em algum problema pessoal. Ela
OÇ teve a ideia de interpretar alguém que não consegue deixar
NÃ
de pensar “Se É Valioso, Poderia Ser Meu”, então escreve isso.
A
GO Depois de ver que os outros travam lutas pessoais, Michel
E D
ME quer agregar um pouco mais ao cenário por ter algum tipo de
problema de relações. Ele quer algo que tenha ligação com seu
conceito, algo que não possa lutar abertamente contra – ele quer
ver intrigas na história. Assim, escreve O
" Império Quer Minha
Cabeça" (o que nomeia um grupo de pessoas no cenário com o
qual o personagem de Michel tem relação).
CAPÍTULO 3 31
Nome
Se ainda não fez, agora é a hora de dar um nome a seu personagem!
Esopo
Mercenário Lagosta
Não Entendo Absolutamente Nada
CAPÍTULO 3 33
Fase Um: Sua Aventura
A primeira fase é a primeira aventura de seu personagem – seu primeiro
livro, episódio, caso, lme ou qualquer outra coisa que tenha ele como
P estrela.
E C Você precisa pensar e escre-
RR um membro
S IA ver os detalhes básicos dessa Esopo entra numaDbredigo.a Ecom
OÇ
NÃ
história para a próxima fase. A local do Clã do eu sua nave.caEbou le a
le se
A
história não precisa ter muitos ancado e perd
GO
E D detalhes – na verdade, umas esp
alEiaxplaorumadorex-pcrariaminoso
tentarchramecup
adoerOá-la.
ME poucas frases já servem – pois
seus amigos irão adicionar mais
detalhes dessa primeira aventura *O Explorador Sabe Meus Segredos
nas próximas duas fases (bem
como você à deles).
Se você sentir diculdades, dê uma olhada em seu conceito e diculdade.
Encontre um dilema que possa colocar essas ideias em foco. Que tipo de
problemas você deve arranjar por causa de seu conceito e sua diculdade?
Como os outros aspectos ajudam ou complicam sua vida?
Faça-se as seguintes perguntas. Se for difícil respondê-las, peça ajuda para
os outros jogadores e o Narrador.
• Algo
você seruim aconteceu.
importa ou comOalguém
que foi?que
Aconteceu a você, acom
você foi forçado alguém que
ajudar?
• O que você decidiu fazer sobre o problema? Qual era seu objetivo?
• Quem foi contra você? Você esperava essa oposição? Será que parte dela
surgiu repentinamente?
• Você venceu? Perdeu? De qualquer forma, quais as consequências por
tais acontecimentos?
Uma vez que tenha respondido às perguntas, terá uma aventura. Tente
então criar um aspecto que tenha ligação com ela.
Uma observação sobre tempo: Como outros dois personagens estarão
envolvidos nas fases seguintes, essa aventura não pode acontecer tão cedo na
vida de seu
gonistas. Se personagem
um de vocêsque não tenha
decidiu como
que você ele conhecer
surgiu os outros
recentemente prota -
na história,
então as aventuras envolvendo aquela pessoa aconteceram há pouco tempo.
Se alguns de vocês são amigos (ou velhos rivais!) há um bom tempo, então
essas aventuras podem ter acontecido num passado distante. O melhor é
não fazer essas aventuras acontecerem em um momento especíco; você
pode trabalhar melhor essa parte quando souber quem está envolvido na
sua história.
CAPÍTULO 3 37
diferente. Misture os dois eventos usando o termo “depois” entre
as frases, como em “Esopo identica Bandu como procurado pelo
Império, chamando a atenção de mercenários locais. Depois, ele o ajuda
P combatendo membros do Clã do Dedo enquanto Bandu confunde suas
E C mentes, conseguindo fugir”.
RR
S IA
OÇ A ideia é ser um pouco egoísta nesse momento. Você deve chamar aten-
NÃ ção ao seu personagem para conseguir criar um bom aspecto: algo que você
A
GO
E D sabe, fez,ruim).
(boa ou ganhou ou possui e alguém com quem você possui alguma relação
ME Finalmente, escreva a ideia da aventura e a contribuição do seu persona -
gem em suas anotações. Isso é importante pois seu personagem ganha um
aspecto por seu papel coadjuvante na história. A pessoa a quem pertence a
aventura inicial também deve anotar a contribuição, se houver espaço em
sua cha.
“aNão Resisto
razão a Histórias
de seu Tristes” como aspecto para representar
envolvimento.
om
o ebrntoroudo emClãumdao brDigeda o.deSbuara ncave é
Esopmem
um bada. Procurando informações, eom le ose
ou
r a um ex-criminoso conhecido nte e c
aliaExplorador que vira seu confide
O igo.
am
O E xp l orad or S ab e M eu s S e gredos.
*
Quando Bandu conta a Fräkeline sua
história, ela se comove e decide aliar-
se a ele.
*Não Resisto a Histórias Tristes
CAPÍTULO 3 39
P
Mercenário Lagosta
E C
RR
S IA
Não Entendo Absolutamente Nada
OÇ
NÃ
Esopo
A
GO
E D
ME
Esopo entrou em uma briga de bar com um membro
do Clã do Dedo. Sua nave é roubada. Procurando informações, ele se alia a um ex-
criminoso conhecido como O Explorador que vira seu confidente e quase um amigo.
O TOPO DA PIRÂMIDE
Por padrão, usamos Ótimo (+4) como o nível de perícia mais alto na
criação. Personagens avançados podem ir além disso, mas é mais difícil
do que melhorar perícias abaixo desse valor (veja Marco Maior p. 238).
Se você está jogando uma partida sobre super-heróis, criaturas pa-
radimensionais, deuses míticos ou super-humanos, sinta-se livre para
definir o maior nível inicial como Excepcional (+5) ou Fantástico (+6).
O número de perícias que você recebe deve ser proporcional ao ta-
manho da lista de perícias. Nossa lista padrão possui 18 perícias e a
pirâmide padrão permite uma graduação em 10 delas, o que indica que
os personagens são habilitados em mais da metade do total de coisas
que podem ser realizadas, enquanto ainda há espao para que 6 PJs
tenham perícias diferentes no ápice (escolhendo suas três perícias mais
fortes). Você pode ajustar isso para jogos específicos, principalmente se
for modificar a graduação máxima inicial. Apenas lembre-se que quanto
maior o nível inicial, mais perícias repetidas, a não ser que você possua
uma lista grande de perícias.
CAPÍTULO 3 41
Michel sabe que Bandu não é como os outros PJs
quando se fala de perícias, então ele tenta visualizar Bandu
o mais excêntrico possível, se comparado aos outros per-
P sonagens. O grupo já conversou e decidiu que o poder
E C dele usará sua perícia Conhecimentos, então ele natural-
RR
S IA mente focará nisso. Amanda também poderia criar pode-
OÇ res como Extras, mas preferiu essa opção pra facilitar.
NÃ
Ele seleciona Conhecimentos como perícia primária,
A
GO Ofícios e Comunicação – para um mentalista, Bandu se con-
E D
ME sidera capaz de se comunicar bem. Michel pega Atletísmo,
Vontade e Investigar, pois ele acredita que Bandu preci-
sará disso como mercenário, e um monte de outras habili-
dades porque seus companheiros não possuem ou porque
Estresse e ele poderá se virar caso o grupo se separe. Para finali-
Consequências zar ele escolhe Lutar, Recursos, Contatos e Percepção.
p. 44
Nota: algumas perícias possuem alguns benefícios, como algumas que
podem afetar as caixas de estresse e adicionar consequências. Se você acha
que precisará delas, coloque-as no topo de sua pirâmide.
FAÇANHAS E RECARGA
O Que É Uma
Façanha? Escolha ou crie de três a cinco façanhas. Determine os pontos de des-
p. 78 tino iniciais.
As façanhas alteram o funcionamento das perícias de seu personagem. O
capítulo Perícias e Façanha explica melhor como escolher e criar façanhas.
Preenchendo Você tem três façanhas grátis e você pode pegar outras ao custo de baixar
Façanhas sua recarga em um para cada nova façanha (a ideia é: quanto mais truques
Durante o legais você tiver, mais precisa aceitar forçamentos para ganhar pontos de
Jogo destino). Pensar nas façanhas pode demorar um pouco, então você pode
p. 47 criar uma agora e as demais durante o jogo.
Ajustando a Recarga
Um personagem em Fate começa com recarga 3. Isso indica que ele
O Que São
começa cada sessão com aos menos 3 pontos de destino.
Pontos de
Se você pegou quatro façanhas, sua recarga será 2. Se você pegou cinco
Destino?
façanhas, sua recarga será 1.
p. 49
Nota: Alguns jogos de Fate poderão alterar esse valor. Independente de
como as façanhas funcionarão no seu jogo, não é permitido possuir uma
recarga inferior a 1.
CAPÍTULO 3 43
ESTRESSE E CONSEQUÊNCIAS
Determine até quando o seu personagem aguenta ficar em pé.
P Quando os personagens se encontram em perigo – algo bastante comum
E C quando você é altamente competente, ativo e enfrenta os seus dramas – há
RR
S IA duas formas de se manterem rmes: Estresse e Consequências.
OÇ O capítulo Desafios, Disputas e Conflitos explica o que signicam e como
N Ã Conitos
usá-los. Em resumo, estresse representa o quão bem você está, enquanto as
A
GO p. 145 consequências são os efeitos prolongados e até mesmo traumáticos por levar
E D
ME algum tipo de dano.
Cada PJ tem duas barras de estresse diferentes. A barra de estresse
físico lida com o dano físico enquanto a barra de estresse mental lida
com todo o dano mental e psicológico. Quanto mais caixas o personagem
possuir, mais resistente ele será. Por padrão, cada personagem possui duas
Estresse
caixas em cada uma das barras.
p. 151
Cada personagem também possui três campos para consequências. Uma
é suave, outra moderada e a última severa. Diferentes do estresse, elas não
Consequências
são classicadas como físicas ou mentais e elas se aplicam a qualquer coisa.
p. 153
Como mencionado acima, consequências são danos e traumas que você não
pode simplesmente apagar ou esquecer.
Certas perícias e algumas façanhas podem melhorar suas chances. Veja
Perícias e Perícias e Façanhas para saber mais. Como referência rápida, estas são as
Façanhas perícias em Caroneiros de Asteroide que alteram o estresse e as consequências:
p. 77 Vigor ajuda com o estresse físico, Vontade ajuda com o estresse mental.
Cada uma dessas perícias concede uma caixa a mais de estresse do mesmo
tipo (físico ou mental) se ela possui um nível Regular (+1) ou Razoável (+2)
e duas caixas se possuir um nível Bom (+3) ou mais. Com Excepcional (+5)
ou mais o personagem também ganha mais um campo de consequência
suave. Essa consequência, porém, se restringe a danos físicos (Vigor) ou
mentais (Vontade), dependendo da perícia.
Nota: Se estiver jogando em um cenário com um conjunto de perícias
diferentes, as perícias que afetam as caixas de estresse podem ser diferentes.
Faça anotações desses benefícios de perícias quando criar o seu personagem.
CAPÍTULO 3 45
TUDO PRONTO!
Ao nal desse processo você deve ter um personagem com:
P • Um nome
E C
RR
S IA • Cinco aspectos, além de um histórico
OÇ
NÃ • Uma perícia Ótima, duas Boas, três Razoáveis e quatro Regulares
A
GO
E D • Três a cinco façanhas
ME • 2 a 4 caixas para cada tipo de estresse (Físico ou Mental)
• Recarga de 1 a 3 pontos
Cenas,
Agora você está pronto para jogar!
Sessões e
Narradores, vejam Cenas, Sessões e Cenários para conselhos sobre como usar
Cenários
os aspectos dos personagens e dos cenários e transformá-los em aventuras.
p. 211
Jogadores, deem uma olhada no próximo capítulo para saber como usar
melhor os aspectos ou pulem direto para Ações e Resoluções para saber mais
Ações e
sobre como usar suas perícias para realizar tarefas.
Resoluções
p. 121
CRIAÇÃO RÁPIDA DE PERSONAGEM
Se você deseja criar um personagem sem tantos detalhes e começar a jogar
logo, é possível deixar a maioria dos campos em branco e preencher durante
a partida. Aqui está o mínimo que precisa para começar a jogar:
• Conceito
• Melhor perícia
• Nome
Você pode começar com um conceito mais vago e anar os detalhes do
aspecto depois. Cara Com Uma Espada é um conceito razoável se for
seguir este método, mas depois você pode descobrir algo sobre o seu per-
sonagem que redena isso. Quando isso acontecer, reescreva o aspecto para
reetir
Vocêessa
devenova
saberideia.
qual é a sua melhor perícia para começar – isso dará uma
boa ideia do que seu personagem sabe fazer. Se você tiver mais ideias sobre
quais perícias selecionar, como em quais perícias seu personagem é bom e
em quais ele é fraco, pode anotá-las (lembrando que, normalmente, perícias
abaixo de Regular (+1) não são anotadas, mas faça uma anotação na sua
cha sobre elas se for necessário).
Seu personagem também precisa de um nome! Talvez apenas o primeiro
nome ou um apelido seja o suciente no momento (há também o truque de
criar um nome falso, apenas para revelar mais tarde que estava disfarçado ou
tem amnésia e então anotar seu nome verdadeiro).
E
Um aspecto é uma frase que descreve algo único ou notável sobre alguma S
OD
coisa. Ele é a principal forma pela qual você gasta e ganha pontos de destino, S O
T N
I
além de inuenciar a história por criar oportunidades para os personagens COT T
E S
ganharem bônus, complicar a vida de um personagem ou adicionar valores P NE
S OD
à rolagem ou oposição passiva de um personagem. AP
E
O QUE SÃO PONTOS DE DESTINO?
Narradores e Jogadores, ambos possuem um conjunto de pontos cha - Pontos de
mados pontos de destino podem ser usados para inuenciar o jogo. Eles Destino
podem ser representados por marcadores, como mencionamos no início p. 10
do livro. Jogadores, vocês começam com uma quantidade de pontos igual
a recarga de seu personagem. Esse é o valor de início sempre que começar
uma sessão com menos pontos do que o valor. Narradores recebem uma A
deEconomia
Pontos de
quantidade de pontos para gastar a cada cena.
Destino p. 73
Quando surgir a oportunidade de usar os seus aspectos, haverá a chance
de gastar ou ganhar pontos de destino.
TIPOS DE ASPECTOS
Todo jogo de Fate tem diferentes tipos de aspectos: aspectos de persona -
gem, de situação, consequências e impulsos. O que os diferencia é, princi-
palmente, ao quê estão ligados e o quanto duram.
CAPÍTULO 4 49
Aspectos de Jogo
Aspectos de jogo são detalhes xos no jogo, por isso o nome. Mesmo
que possam mudar com o tempo, nunca desaparecem. Se você passou pela
criação de jogo, já deniu esses aspectos - as questões atuais ou iminentes a
Questões de
serem resolvidas. Eles descrevem os problemas ou ameaças que existem no
Ambientação
mundo que servirão de base para a história de seu jogo.
p. 19
E Todos podem invocar, forçar ou obter vantagem sobre um aspecto de
jogo a qualquer hora; eles sempre estarão lá, presentes para qualquer um.
DP A
S
E OP
N
S
T T C
E Aspecto de Personagem
IN O T Aspectos de personagem também são permanentes, mas de alcance
OS O menor, e ligados a um PJ ou PdN. Podem descrever uma innidade de
DS
E coisas que denem um personagem, como:
• Traços signicativos da personalidade e crenças (Não Resisto a Um
Rostinho Bonito, Nunca Deixo Um Amigo Para rás, Um sytaviano
Bom é Um sytaviano Morto).
• O histórico ou prossão do personagem (Educado Na Academia Das
Lâminas, Nascido No Espaço, Ladrão de Rua Cibernético).
• Uma posse interessante ou característica notável (Espada Herdada De
Meu Pai, Aparência Impecável, Olhos Aguçados).
• Ligação com pessoas e organizações (Na Liga dos Punhos Rápidos,
Favor Do Rei, Membro Da Companhia Dos Lordes).
• Problemas, metas ou questões com as quais o personagem deve lidar
(Prêmio Por Minha Cabeça, O Rei Deve Morrer, Medo de Altura ).
• Títulos, reputação ou obrigações que o personagem tenha (Membro
Importante Da Guilda Dos Mercadores, Vigarista Eloquente,
Guiado Pela Honra De Vingar Meu Irmão).
Você pode invocar ou forçar um aspectode seu personagem sempre que ele
for relevante. Narradores podem propor forçar o aspecto de qualquer perso
-
nagem. Os jogadores podem sugerir forçar os aspectos de outros indivíduos,
mas o narrador tem a palavra nal sobre o que é ou não uma sugestão válida.
Aspectos de Situaão
"Um aspecto de situação é temporário, feito para durar por apenas uma
cena ou até que não faça mais sentido (mas não mais que uma sessão, geral-
Criar
mente). Aspectos de situação podem ser ligados ao ambiente onde a cena
Vantagem
ocorre - afetando todos os presentes - mas também podem ser colocados em
p. 128
personagens especícos ao criar vantagem.
Consequências
Uma consequência é mais permanente que um aspecto de situação, mas
não tanto como um aspecto de personagem. Elas são um tipo especial
Conitos
de aspecto que você opta por receber durante conitos para não precisar
p. 145
sair dele e descrevem ferimentos ou problemas mais duradouros (Ombro
Deslocado, Nariz Sangrando, Carma Social).
Consequências permanecem por algum tempo, de algumas cenas a algu -
mas sessões ou cenários, dependendo de quão severa ela for. Por causa de
seu teor negativo, é provável que ela seja forçada contra você com frequên-
cia depois de adquirida. Fora isso, qualquer um que tenha motivos para se
beneciar da consequência poderá invocá-la ou criar vantagem sobre ela.
Impulsos
Impulsos são um tipo de aspecto totalmente diferente. Você consegue
um impulso quando tenta criar vantagem, mas não é tão bem sucedido ou
como um bônus para quando tenta algo e é muito bem sucedido. Impulsos
podem ser invocados gratuitamente, mas desaparecem em seguida.
Se quiser, pode permitir que outro personagem invoque o seu impulso, se
isso for relevante e puder ajudá-lo de alguma forma.
CAPÍTULO 4 51
PARA QUE SERVEM OS ASPECTOS?
Em Fate, os aspectos fazem duas coisas importantes: eles te dizem coisas
importantes sobre o jogo e ajudam a decidir quando usar a mecânica
do jogo.
E Importância
O conjuntos dos aspectos do jogo e dos personagens ilustram o foco do
DP A
S
E OP jogo. Pense neles como uma mensagem de você para você mesmo, apon-
S N tando o caminho mais divertido.
E
T T C
IN O T Ao criar um cenário para Fate, Narradores devem usar esses aspectos e
OS O as conexões entre eles para gerar os problemas que os PJs terão que resol-
DS
E ver. Para os jogadores, aspectos são o que diferencia um personagem do
outro que possua perícias similares – vários personagens em Fate podem
ter a perícia Lutar, mas apenas Esopo é um Mercenário Lagosta. Quando
o fato de ser um mercenário ou sua herança de lagosta entrarem em jogo, o
jogo ganha um toque personalizado que não existiria se não fosse por esse
personagem.
Os aspectos de jogo fazem algo similar em grande escala – eles nos dizem
principalmente porque decidimos jogar tal estilo, o que foi denido e o que
nos interessa. Podemos dizer “Ah, gostamos de ópera espacial”, mas até que
especiquemos os detalhes do universo onde as pessoas fazem Qualquer
Coisa Para Sobreviver e onde o Império Está Em oda Parte, não há
muito para nos apegarmos.
Aspectos de situação tornam momentos especícos interessantes para o
jogo por adicionar cor à cenas que de outra forma poderiam não ter graça.
Uma luta em uma taverna é genérica por natureza – pode ser qualquer
taverna, em qualquer lugar. Porém, ao adicionar o aspecto Enorme Fosso
no Chão à cena, as pessoas lembrarão dela como “aquele momento em
que lutamos perto de um fosso e eu joguei o gigante dentro do buraco”.
Detalhes especiais deixam a cena mais interessante e memorável.
que a rachadura
Antigas, está A Ponto
você subitamente tem de
umDesabar e adetapressão
elemento é Envolta de pelos
e risco Maldições
quais
vale a pena rolar os dados.
No caso dos Jogadores, isso acontecerá ao invocarem aspectos ou consi -
derarem forçar. Seus aspectos são o que fazem seu personagem único, e você
quer usar isso, certo? Então quando houver uma oportunidade de tornar seu
personagem mais incrível ao invocar um aspecto, use-a! Quando surgir uma
oportunidade de inuenciar a história ao forçar um aspecto do seu persona -
gem, aproveite-a! O jogo será mais profundo dessa forma.
CAPÍTULO 4 53
CRIANDO BONS ASPECTOS
Já que os aspectos são tão importantes para o jogo, é importante criar
os melhores aspectos possíveis. Como reconhecer, então, um aspecto bem
criado?
Os melhores aspectos têm sentido duplo, dizendo mais de uma
E coisa em uma frase simples.
DP A
S
E OP Sentido Duplo
S N Do ponto de vista dos jogadores, bons aspectos são claramente benécos
E
T T C
IN O T aos personagens enquanto também criam oportunidades para complicar
OS O suas vidas ou são usados contra eles.
DS
E Um aspecto com sentido duplo aparecerá no jogo mais vezes do que
apenas um positivo ou negativo. É possível usá-los frequentemente para
fazer coisas incríveis, além ser possível aceitar mais forçamentos para ganhar
mais pontos de destino.
Tente o seguinte: liste duas formas de invocar o aspecto e duas formas de
outra pessoa invocá-lo ou forçá-lo contra você. Se os exemplos vierem facil-
mente à cabeça, ótimo! Se não, adicione algum contexto para fazer o aspecto
funcionar ou deixe a ideia de lado e crie outro aspecto.
CAPÍTULO 4 55
Ideia Clara
Pelo fato dos aspectos serem frases, eles podem possuir todas as ambi -
guidades da linguagem. Um aspecto não será muito utilizado se ninguém
entender o que ele signica.
Isso não quer dizer que você tem que ser poético ou expressivo. Apenas
Um Garoto Do Interior não é tão cativante quanto Pastor do Campo
E Bucólico. Se for esse tipo de tom que você espera do seu jogo, sinta-se livre
para incluir suas peculiaridades linguísticas.
DP A
S
E OP No entanto, não deixe que isso atrapalhe a clareza da ideia. Evite metá-
S N foras ideias indiretas sendo que você pode ir direto ao ponto. Dessa forma
E
T T C
IN O T outras pessoas não terão que car parando para perguntar, durante a par -
OS O tida, se determinado aspecto se aplica ou iniciando discussões sobre o seu
DS
E signicado.
* Memóriasime, nDtosesejos e
Arrepend
* Cicatrizes da Guerra
CAPÍTULO 4 57
E
DP A
S
E OP
S N
E
T T C
IN O T
OS O
DS
E
Fase Três Durante a fase três de Fräkeline, Maira definiu que ela aparece
p. 39 na história de Esopo para avisá-lo de um inimigo em comum. Ela
tenta fazer essa situação tomar a forma de um aspecto, mas não
tem a mínima ideia de por onde começar. Dando uma olhada nas
perguntas acima, vemos uma variedade de possibilidades – ela
definitivamente quer algum tipo de relação com Esopo, e talvez
os rivais de Esopo não gostem nem um pouco dela também.
Maira pergunta ao restante do grupo e, após alguma con-
versa todos, parecem bem entusiasmados com a ideia de Fräk
ter uma ligação com Esopo em um aspecto – ela decide que
Fräk toma a proteção de Esopo como uma missão pessoal. Ela
decide que Esopo Precisa Ser Protegido, porque é específico o
bastante para ser invocado ou forçado, mas deixa uma brecha
para ser melhor desenvolvido durante o jogo.
CAPÍTULO 4 59
Deixe Seus Amigos Decidirem
Falamos anteriormente sobre o fato
das coisas uírem melhor quando
todos se ajudam – colaboração é o
coração do jogo e provavelmente dire -
mos mais algumas vezes até o nal do
E livro.
Sempre existe a opção, especial -
DP A
S
E OP mente com os aspectos, de simples -
S N mente pedir que o Narrador e os
E
T T C
IN O T outros jogadores dêem ideias. Sugira
OS O eventos de uma fase e faça as mesmas
DS
E perguntas que eles o zerem. O que
é importante para eles? O que os
empolga? Eles têm sugestões para
tornar os eventos da fase mais dra -
máticos ou intensos? Que aspecto
acham que seria mais interessante ou
apropriado?
Você tem a decisão nal sobre seu
personagem, então não veja isso como
passar o controle para outra pessoa. É
como perguntar aos fãs o que gosta-
riam de ver na história e usar suas
sugestões como faísca inicial para
sua própria ideia. Se todos colabo -
rarem um pouco com os persona-
gens de outros, o jogo será bastante
beneciado desse senso de investi -
mento mútuo.
etido
falarinvocar
o nomeumdoaspecto queTalvez,
aspecto. você pode apenas
porém, seja erguer um descrever
necessário ponto de destino
melhor
a ação de seu personagem para que todos entendam melhor o que está rea-
lizando (é por isso que recomendamos que o grupo esteja em sintonia sobre
o signicado dos aspectos de cada um – ca mais fácil justicar usá-los
durante o jogo).
CAPÍTULO 4 61
Esopo está tentando vencer uma disputa contra um
rival em um clube noturno, e a perícia que ele está usando
é Provocar, porque ele descreve a cena como se ambos
estivessem “se desafiando a fazer coisas impossíveis”.
Léo lança os dados, e consegue um péssimo resultado. “Quero
invocar Não Entendo Absolutamente Nada”, ele diz. Amanda
E lança um olhar incrédulo e pergunta “E como é que isso funciona?”
Léo diz, “Bem, pensei em entender errado o que
DP A
S
E OP ele está dizendo, e fazer algum tipo de comentário de
S N
E duplo sentido sobre algo que eu faria com a família dele,
T T C
IN O T para tentar fazer todos no bar rirem dele. Eu acho que
OS O humilhações acidentais são precisamente minha área”.
DS
E Amanda diz, "Certo, gostei disso".
Léo gasta o ponto de destino.
CAPÍTULO 4 63
FORÇANDO ASPECTOS
A outra forma de usar aspectos no jogo é forçando. Se em determinada
situação um aspecto pode deixar as coisas mais dramáticas ou complicadas
para o seu personagem, alguém pode forçar esse aspecto. O aspecto pode
ser do seu personagem, da cena, local, jogo ou qualquer outro disponível.
E Vamos começar falando sobre os aspectos para depois falar dos outros.
Para forçar um aspecto, explique por que ele é relevante e, em seguida,
DP A
S
E OP faça uma sugestão de complicação. Vocês podem negociar os detalhes da
S N complicação até chegar a um consenso razoável. O alvo do aspecto forçado
E
T T C
IN O T tem então duas opções:
OS O
DS • Aceitar a complicação e receber o ponto de destino
E
• Pagar um ponto de destino para que a complicação não ocorra
A complicação ocorre independentemente dos esforços feitos contra ela
– uma vez que tenha aceitado e recebido o ponto de destino, você não
Forçando
poderá usar suas perícias ou qualquer outra coisa para aliviar a situação.
Aspectos de
Será necessário lidar com o novo rumo que a história tomará devido à essa
Situação
complicação.
p. 68
Se você decidir evitar que a situação ocorra, então você e o grupo descre-
vem comonunca
o evento isso acontece.
aconteceuÀsou
vezes é apenas
então narraruma questão
o seu de concordar
personagem que
realizando
alguma ação preventiva. Contanto que o grupo concorde, qualquer solução
que dê sentido à situação pode ser utilizada.
O Narrador tem a palavra nal, como sempre – não apenas sobre o resul-
tado nal de um aspecto forçado no jogo, mas também se forçar aquele
aspecto é sequer válido. Use os mesmo critérios que aplicaria às invocações
– o fato de que determinada complicação surja daquele aspecto deve fazer
sentido imediato ou requerer uma explicação simples.
Por último (mas muito impor-
tante): se um jogador quer forçar S Em outros jogos Fate,
o aspecto de outro personagem, O você talvez tenha visto os
N
custará um ponto de destino para A jogadores forçando como
R “invocando por efeito”.
propor força
sempre de graça e. O
a complicação umNarrador
jogador E
T Achamos que seria
E
sempre pode forçar o seu próprio V mais simples chamar de
personagem de graça. A “forçar”, independente de
R
A quem forçou.
P
os detalhes dessas
Bandu tem históriasQuer
O Império sórdidas longe
a Minha dos , curiosos.
Cabeça e, por
isso, faz sentido que um mercador reconheça sua face
num anúncio de procura-se ou algum caçador de recom-
pensa apareça de tempos em tempos para tentar capturá-lo.
CAPÍTULO 4 65
Decisões
Uma decisão é um tipo de forçamento interno do personagem. É quando
um aspecto é forçado por causa de uma decisão que o personagem fez, por
isso o nome. É mais ou menos assim:
• Você tem o aspecto ___ e está na seguinte situação ___, então faz sen-
tido que você decida fazer ___. Isso dará errado quando ___ acontecer.
E
Alguns exemplos:
DP A
S
E OP
S N
E Esopo tem Não Entendo Absolutamente Nada e está
T T C
IN O T conversando com uma dignitária em um baile real, então
OS O faz sentido que ele vá se comportar de maneira inade-
DS
E quada. Isso acaba mal quando ela informa que é a prin-
cesa do planeta e ofendê-la é considerado um crime.
Fräkeline possui Se É Valioso, Poderia Ser Meu e, durante
uma missão no Museu do Consenso Universal, faz sentido que
ela queira levar uma relíquia antiga para si. O problema apa-
rece quando ela descobre que o cofre de segurança lançou
nano-robôs em seu sangue, e ela precisa pagar a dívida com
os Credores Universais se quiser livrar dessa complicação.
Bandu tem Me Ofendo por Pouco, que representa seu
comportamento de não levar desaforo pra casa e se ofen-
der com facilidade. Assim, faz sentido que os modos arro-
gantes da comunidade de cientistas o irritem, deixando que
ele mesmo se humilhe e seja expulso da estação de pesquisa.
Essaobterem
dores é uma ótima
pontosforma Ao-
dos joga
de destino.
propor um ato de forçar baseado em
decisão para o seu personagem, você
basicamente está pedindo para que
algo de errado aconteça com o que
você está prestes a fazer. Você nem
precisa ter uma complicação em
mente - um sinal ao Narrador deve
ser suciente para colocar as coisas
em movimento. O Narrador deve
apoiar a iniciativa, contanto que a
sugestão não seja fraca (ou seja, deve
haver
sante).uma
Se acomplicação
sugestão forbem interes-
fraca, con-
verse com o grupo para elaborar algo
mais interessante.
INDEX 67
Quando tentar forçar baseado em uma decisão e ninguém concor-
dar em como a decisão deve acontecer, não deve ser necessário pagar
pontos de destino para evitá-la – deixe de lado também. Ir contra um
ato de forçar baseado em decisão apenas significa que a parte "o que
dá errado" não acontece.
E
DP A
Forçando Retroativamente
S
E OP Às vezes você notará durante o jogo que forçou um aspecto sem rece-
S N ber um ponto de destino por isso. Você encarnou o seu aspecto e acabou
E
T T C
IN O T entrando em confusão por isso ou narrou coisas malucas e dramáticas acon-
OS O tecendo ao seu personagem graças a algum aspecto dele.
DS
E Qualquer jogador que zer isso pode pedir e receber um ponto de des-
tino retroativamente, como o aspecto tivesse sido forçado. Narradores têm a
palavra nal. Deve ser fácil identicar quando algo assim ocorrer - dê uma
olhada nas explicações anteriores sobre aspectos forçados e veja se consegue
resumir o que aconteceu no jogo de acordo com as orientações dadas. Se
conseguir, dê o ponto de destino.
Alguns exemplos:
* Em Escombros
68 FATE SISTEMA BÁSICO
USANDO ASPECTOS NA INTERPRETAÇÃO
Por último, aspectos possuem um uso passivo que pode ser utilizado na
maior parte do jogo. Jogadores podem usar os aspectos como orientação
para interpretar seu personagem. Isso é evidente, mas preferimos avisar – os
aspectos na sua cha de seu personagem são uma parte essencial daquele
personagem o tempo todo, não apenas quando você invoca ou força.
Pense nos seus aspectos como um oráculo – como cartas de tarô ou a E
borra de chá no fundo da xícara. Eles dão uma visão geral de seu persona - S
ODS O
gem e podem revelar implicações interessantes se você tentar imaginar além T N
I
do que eles descrevem. Se houver dúvida no que seu personagem faria em COT T
E S
determinada situação, dê uma olhada em seus aspectos. O que eles falam P NE
S OD
sobre a personalidade, objetivos e desejos do personagem? Há alguma pista AP
neles que possa sugerir um caminho a ser seguido? Uma vez que encontrar E
a sugestão, siga-a.
Interpretar de acordo com seus aspectos tem outro benefício: você está
sempre dando ideias de forçamento para o Narrador. Seus aspectos já estão
sendo colocados em jogo, então tudo o que ele terá que fazer é sugerir uma
complicação e pronto.
Narradores podem usar os aspectos dos seus PdNs da mesma maneira,
mas possuem mais uma opção – usá-los para saber como o mundo reagirá
aos personagens. Então alguém possui o aspecto O Homem Mais Forte do
Mundo? Essa pode ser uma reputação conhecida por outras pessoas que
podem reagir de acordo. Elas poderiam, por exemplo, se aglomerar ao redor
dele quando o virem passar.
Além disso, é algo diretamente ligado ao biotipo do personagem. Você
pode imaginar que em um espaço apertado ele tomará bastante espaço ou
pode ser excessivamente rude e agressivo caso seja intimidado.
Ninguém, porém, ignorará um personagem assim. Inserir esse tipo de
aspecto acresce detalhes à narração podendo tornar o seu jogo mais vívido
e consistente, mesmo quando não há recompensas em pontos de destino.
CAPÍTULO 4 69
Em uma sessão de Caroneiros de Asteroide, Esopo descobre
que O Explorador foi capturado por soldados do Clã do Dedo.
Amanda informa que, segundo os contatos de Esopo, o Clã é
conhecido por torturar seus prisioneiros para extrair informações.
Léo olha os aspectos na ficha de Esopo: Mercenário Lagosta,
O Explorador Sabe Meus Segredos, Não Entendo Absolutamente
E Nada, Tá Olhando Pra Mim? e Bater Sempre Funciona. Lendo
esses aspectos ele nota o quão Esopo é simples (de uma
DP A
S
E OP forma grosseira), agressivo, inclinado a resolver os problemas
S N
E através da violência e leal aos seus companheiros próximos.
T T C
IN O T Por causa de seus aspectos, Esopo se sente obri-
OS O gado a resgatar seu companheiro de viagem, mas não só
DS
E isso, pois também arranjará muitos problemas tentando
chegar a seu objetivo, seja através de palavras ou socos.
Amanda diz que a incursão violenta de Esopo nos
bares da região é vista com maus olhos e ele arranja um
bom punhado de inimigos. Ela segura um ponto de des-
tino e sorri, indicando que está forçando um aspecto
– suas maneiras vão acabar expulsando-o do planeta.
Léo aceita a complicação. “Eles que se lasquem”,
diz. “Vou encontrar o Explorador por conta própria”.
REMOVENDO OU ALTERANDO UM
ASPECTO
Aspectos de jogo e personagem tendem a mudar com o tempo. Veja a
sessão Marcos em Construindo Campanhas para saber mais.
Se você quer se livrar de um aspecto de situação, isso pode ocorrer de
duas formas: realizando uma ação de superar especicamente para se livrar
do aspecto indesejado ou realizar outro tipo de ação que, se bem-sucedida,
O Que É Um fará com que tal aspecto não faça mais sentido (Por exemplo, se você está
Marco? sendo Agarrado, é possivel tentar escapar. Se for bem-sucedido, não faz
p. 234
mais
Se sentido estar agarrado,
um personagem puder livrando-se
interferir emassim do aspecto).
sua ação, ele faz uma rolagem de
oposição contra você normalmente. Caso contrário, é função do Narrador
oferecer oposição passiva ou simplesmente diga ao jogador que ele se livra
Movimento do aspecto sem a necessidade de uma rolagem, caso não haja algo arriscado
p. 160 ou interessante no caminho.
Por último, se em dado momento não houver mais um sentido que um
aspecto de situação permaneça em jogo, descarte-o.
ASPECTOS EM JOGO
Além dos aspectos do seu personagem, aspectos de jogo e de situação que
o Narrador apresenta, você possui a habilidade de criar, descobrir ou ganhar
acesso a outros aspectos durante o jogo.
Na maioria das vezes você usará a ação de criar vantagem para criar um
Criar
aspecto.
texto deveQuando descrever
informar a ação que
se será preciso realizou
um novo para ou
aspecto criar vantagem,
se ela conjá-
utilizaráoum Vantagem
p. 128
existente. Se você trouxer uma nova circunstância para o jogo – como jogar
areia nos olhos de alguém – isso indica que você está trazendo um novo
aspecto de situação.
Com algumas perícias, fará mais
TRUQUE DO
sentido buscar criar vantagem em um
NARRADOR NINJA
aspecto que já esteja na cha de
Se você não criou nenhum
algum personagem. Nesse caso, o S
E aspecto para a cena ou para
PJ ou PdN afetado ofereceria opo- R
O
um PdN, apenas pergunte aos
sição ativa na tentativa de impedi
D jogadores que tipo de aspec-
-lo de usar aquele aspecto. A
Se sua intenção é obter uma invo- R to eles estão tentando criar
R com a manobra criar vanta-
A
caçãodeterminado
que grátis e achaaspecto
que fazdesentido
situa- N gem. Se empatarem ou forem
bem-sucedidos, escreva algo
ção entre em jogo, não é necessá-
que tenha ligação com com a
rio rolar os dados ou fazer nada para
ideia deles e diga que estavam
adicionar novos aspectos – apenas
certos. Se falharem, escreva
faça uma sugestão e, se o grupo achar
mesmo assim ou escreva outro
interessante, é só anotá-lo.
aspecto que não seja vantajoso
para eles, para contrastar com
as expectativas.
CAPÍTULO 4 71
Aspectos Secretos
Algumas perícias permitem que você descubra aspectos secretos usando
a ação de criar vantagem, tanto em PdNs como no ambiente – nesse caso,
o Narrador informa qual é o aspecto caso você consiga um empate ou seja
bem-sucedido na rolagem dos dados. Você pode usar isso para “pescar” um
aspecto caso não esteja seguro do que está procurando – se sair bem na rola-
E gem já é suciente para encontrar algo vantajoso.
De forma geral, assumimos que os aspectos em jogo são conhecidos pelos
DP A
S
E OP jogadores. As chas dos PJs estão dispostas na mesa e, possivelmente, as dos
S N PdNs e coadjuvantes importantes também. Isso não signica necessaria-
E
T T C
IN O T mente que os personagens saibam da existência de tais aspectos, mas essa é
OS O uma das razões para a ação de criar vantagem existir – para justicar como
DS
E um personagem aprende sobre os outros.
Lembre-se também que os só ajudam no desenvolvimento da história se
você os usar – aspectos que nunca são usados nem deveriam existir. Assim,
na maior parte das vezes os jogadores devem saber quais os aspectos estão
disponíveis para uso e, se houver qualquer dúvida com relação a um curso
de ação de um personagem, use os dados para ajudá-lo a decidir.
Por m, sabemos que às vezes o Narrador preferirá manter os aspectos
de um PdN em segredo ou não revelar na hora um determinado aspecto de
situação, tentando criar uma tensão na história. Se os PJs são investigadores
buscando pistas sobre uma série de assassinatos, você não vai querer que um
dos PdNs tenha o aspecto Assassino Serial Sociopata escrito em um cartão
sobre a mesa no início da aventura.
Nesses casos aconselhamos a não criar aspectos sobre fatos que você deseja
manter em segredo. Ao invés disso, faça desse aspecto um detalhe que faça
sentido dentro do contexto após o segredo ser revelado.
• Se
ou ocomeça
Narrador aceitou um
a próxima. aspecto
Se isso forçadooque
acontecer, encerrou
Narrador a cena
recebe umanterior
ponto
de destino extra na próxima cena.
• Um dos PdNs concedeu um conito com os PJs na cena anterior. Se
isso acontecer, o Narrador recebe os pontos que normalmente seriam
cedidos por conceder em acréscimo aos pontos padrão de início de cena.
Se a próxima cena não possui uma interação signicativa com algum
PdN, esses pontos extras podem ser guardados até a próxima cena que
inclua uma interação maior.
CAPÍTULO 4 75
5 PERÍCIAS E
FAÇANHAS
O QUE É UMA PERÍCIA?
Uma perícia é uma palavra que descreve a competência de alguém em
algo – como atletismo, lutar, enganar – que o seu personagem adquiriu por
talento inato, treinamento ou anos de tentativa e erro. As perícias são a base
E S
de tudo que o seu personagem sabe fazer no jogo que envolva desaos (e
S A
dados). A H
I N
As perícias são medidas através da escala de adjetivos. Quanto mais alto, C
Í A
melhor seu personagem é na perícia. De forma geral, a sua lista de perícias RÇ
serve como uma visão geral do potencial de seu personagem – no que você E A
A Escala P F
é excelente, no que é bom e no que não é tão bom.
p. 8
Denimos as perícias de duas maneiras em Fate – em termos de ação
em jogo que você pode executar com elas e contexto no qual pode usá-las.
Existem apenas algumas ações básicas de jogo, mas o número de contextos
é innito.
CAPÍTULO 5 77
fazer isso se você estiver prestes a entrar em um local e Ofícios permite
fazer isso quando você está avaliando algum objeto. As diferentes perícias
permitem a você diferenciar as habilidades de cada PJ, permitindo que
cada um contribua de forma única ao j ogo.
Você também pode usar isso para separar um certo grupo de hab ilidades
como pertencentes a um grupo de pessoas, se for algo que o cenário requer.
Por exemplo, em uma ambientação contemporânea, pode ser que possuir
apenas uma perícia não seja suciente para tornar alguém um médico pro -
ssional (a não ser, claro, que seja um jogo sobre médicos). No entanto,
como uma façanha para outra perícia mais geral (como Conhecimentos),
é possível que um personagem seja "o médico" se é o que o jogador deseja.
Façanhas
Adquirir umaenova
Recarga
façanha reduzirá sua recarga inicial em um ponto Recarga
para cada façanha acima de três. p. 73
CRIANDO FAÇANHAS
Preenchendo
Em Fate, permitimos que os jogadores criem as façanhas durante a cria -
Façanhas
ção do personagem ou deixem-nas em aberto para fazer isso durante o
Durante o Jogo
jogo. Há alguns exemplos de façanhas listados abaixo, junto às perícias.
p. 47
Não é uma lista denitiva; na verdade, elas estão lá para mostrar a você
como criar as suas próprias façanhas (embora você possa simplesmente
escolher alguma já presente no livro, se assim de sejar).
Também temos uma lista das coisas que uma façanha pode ser capaz d e
realizar , parana
uma olhada ajudá-lo
lista dequando forpara
façanhas criá-las em jogo.
buscar Em caso
inspiração, de dúvida,
assim como nasdê Exemplo de
façanhas dos personagens de exemplo. Personagens
p. 275
CAPÍTULO 5 79
Adicionando Uma Nova Aão a Uma Perícia
A opção mais básica de uma façanha é permitir a uma perícia realizar algo
que ela normalmente não pode fazer. Ela adiciona uma nova ação para a
perícia para uso em situações especícas, àqueles que possuírem a tal faça-
nha. A nova ação pode estar disponível para outra perícia (permitindo que
uma perícia seja trocada por outra em certas circunstâncias) ou alguma que
não está disponível para nenhuma delas.
Aqui estão algumas façanhas com esse
efeito: Só porque
façanha você possui
não significa uma
que deve
F P
• Golpe Traiçoeiro. Você pode usar usá-la sempre que for relevan-
AE Furtividade para realizar ataques te. Usar uma façanha sempre
ÇR físicos, desde que o alvo não tenha será uma escolha e você pode
A ÍC
NI notado sua presença. não usar se não achar apropria-
HA do ou simplesmente não quiser.
AS • Sede De Vitória. Você pode usar
S E Por exemplo, você poderia
Provocar para entrar em conitos
ter uma façanha que lhe per-
nos quais normalmente precisaria
mitisse entrar em uma luta
usar Vigor sempre que sua capaci-
usando Atletismo no lugar de
dade de desconcentrar o seu opo-
Lutar quando está lidando com
nente com sua presença seja viável.
arcos e outras armas de projé-
• Você Nunca
pode usar Estápara
Roubo realizar Você
a Salvo. ata - teis.
tânciaQuando for atacar
você pode à dis-
escolher usar
ques mentais e criar vantagem sobre Lutar ou Atletismo. Fica a seu
um alvo, intimidando e fazendo-o critério.
sentir-se inseguro.
CAPÍTULO 5 81
• Ritualista. Use Conhecimentos em lugar de outra perícia durante um
desao, permitindo a você usá-la duas vezes no mesmo desao.
• Atar. Quando você usa Ofícios para criar uma vantagem Atado (ou
similar) sobre alguém, você sempre pode criar uma oposição ativa
contra quaisquer rolagens de superar para escapar da imobilização que
você criou (também usando Ofícios), mesmo se não estiver por lá.
Normalmente, se você não está lá, o personagem escapa com uma rola-
gem contra uma oposição passiva, o que torna escapar muito mais fácil.
• Contra-Ataque. Se você for bem-sucedido com estilo em uma rolagem
F P de Lutar para se defender, pode optar por inigir 2 caixas de estresse ao
AE
ÇR invés de receber um impulso.
A ÍC
NI
HA Balanceando A Utilidade de Façanhas
AS
S E Se você olhar a maioria das façanhas de exemplo, vai perceber que as
situações em que pode usá-las são bem limitadas quando comparadas com
as perícias que elas afetam. Esse é o ponto certo que você procura para suas
próprias façanhas - limitadas o suciente para que sejam especiais quando
usadas, mas não tanto que não consigam aparecer em jogo.
Se a façanha toma lugar de todas ações básicas da perícia, então não está
limitada o suciente. Você não quer que uma façanha substitua a perícia
que ela modica.
As duas principais formas de manter uma façanha limitada é fazer com
que ela cubra apenas uma ação especíca ou um par de ações (apenas ao
criar vantagem or apenas em rolagens de ataque ou defesa) ou por limitar a
situação em que você pode usá-la (apenas entre os nobres, apenas quando
lida com o sobrenatural, etc).
Para ter os melhores resultados, use ambos - restrinja a façanha a uma
ação especíca, que só pode ser usada dentro de uma situação especíca
durante o jogo. Se você achar que a situação é muito limitada, volte um
pouco e pense em como a perícia poderia ser usada em jogo. Se a façanha
for útil para um desses usos, você provavelmente está no caminho certo. Se
não, pode ser necessário ajustar um pouco a façanha para garantir que ela
apareça.
Também é possível restringir uma façanha por fazê-la útil apenas em um
determinado período do jogo, como uma vez por conito, uma vez por cena
ou uma vez por sessão.
vamente o conflito.
mita causar estresseEspecificamente,
adicional em um quase qualquer
conflito façanha
deve custar que per-
um ponto de
destino para ser usada.
E S
S A
A H
Léo está pensando em uma façanha para Esopo chamada I N
“Minha Arma Detona”. Ele quer adicionar duas tensões quando C
Í A
for bem-sucedido em um ataque usando Atirar, sempre que RÇ
E A
usar sua “íncrivel arma lançadora de cascavéis”, como ele diz. P F
Amanda pensa um pouco. Ele preenche todos os requi-
sitos, mas há um problema – nem Amanda nem Léo conse-
guem imaginar muitas situações onde Esopo não vá querer
utilizar sua arma. Basicamente, ele poderá usar essa faça-
nha
nha sempre
fornece que
muitausar a períciae Atirar.
vantagem Ela decide
pede para que eleque a faça-
modifique.
Léo pensa um pouco e diz “Então, que tal se ela
for melhor quando uso ela contra outros seres do mar?”
Amanda pegunta, “Mas vocês vão encontrar tantos camarões
e tubarões assim? Acho que o ponto principal fosse vocês encon-
trando raças bem diferentes e visitando lugares interessantes.”
Léo concorda que isso não aparece-
ria com tanta frequência e pensa mais um pouco.
Então surge uma ideia. “Que tal isto – e se, quando
alguém usa sua caixa de estresse de 2 pontos para absor-
ver um dos meus ataques de Atirar, eu poder fazer
com que usem sua consequência suave no lugar?”
Amanda gosta, porque pode aparecer em vários confli-
tos que Esopo participar, mas é algo que não fornece van-
tagem demasiada. Ela pede para que isso se limite e um uso
por conflito, para finalizar. Na ficha de Esopo, Léo escreve:
• Minha Arma Detona: Uma vez por conflito, você pode
forçar um oponente a receber uma consequência suave, em
lugar de 2 caixas de estresse em um ataque bem-sucedido
usando Atirar com sua arma lançadora de cascavéis.
CAPÍTULO 5 83
Façanhas Interligadas
Se você quer entrar em detalhes sobre um tipo de talento ou treina -
mento em particular, você pode criar façanhas interligadas: um grupo de
façanhas relacionadas entre si, ligadas umas as outras de alguma forma.
Isso permite que você crie coisas como estilos de luta, clãs ou
escolas especícas em seu mundo de jogo, e representa os benefícios de
pertencer a um deles. Isso também o ajuda a especicar que tipos de
competências especializadas estão disponíveis, se você quiser que seu
jogo tenha "classes de personagens" distintas - pode haver um grupo de
façanhas interligadas para o "Ás dos Céus", bem como para o "Ladrão
F P Sorrateiro".
AE
ÇR Criar um grupo de façanhas interligadas é fácil. Monte uma faça -
A ÍC nha srcinal que serve como pré-requisito para todas as outras do grupo,
NI
HA permitindo que você pegue essas outras façanhas melhores em seguida.
AS Depois, você precisa criar uma porção de façanhas que sejam interligadas
S E a primeira de alguma forma, melhorando os ef eitos iniciais ou ampliando
para outros tipos de efeitos.
CAPÍTULO 5 85
Ramificando Efeitos
Ramicar efeitos é criar uma nova façanha relacionada à srcinal em tema
ou alvo, mas fornecendo um efeito totalmente novo. Se você pensar nos
efeitos cumulativos como uma linha vertical de uma façanha ou perícia,
imagine os efeitos ramicados como expansões laterais dessa linha.
Se sua façanha srcinal adicionava uma ação a uma perícia, uma
façanha ramicada pode adicionar uma ação diferente àquela perícia, con-
ceder um bônus a uma ação diferente que a perícia já tenha ou criar uma
exceção às regras, etc. O efeito mecânico não está relacionado à façanha
srcinal, mas dá seu próprio toque complementar à mistura.
F P Isso permite criar alguns caminhos diferentes para fazer algo incrível com
AE
ÇR apenas uma façanha. Você pode usar isso para destacar diferentes elementos
A ÍC de certa perícia e ajudar os personagens a se diferenciarem uns dos outros,
NI
HA mesmo que possuam níveis altos nas mesmas perícias, por possuírem faça -
AS nhas conectadas diferentes.
S E Um exemplo de como isso funciona: vamos dar uma olhada na perícia
Enganar. Ao ler a descrição da perícia, há vários caminhos que podemos
usar para criar façanhas: mentir, prestidigitação, disfarce, criar histórias
duvidosas ou conitos sociais.
Vamos fazer nossa primeira façanha parecida com isso:
• Enrolador.
superar comVocê receber
a perícia um bônus
Enganar, de +2
desde que quando
você usarque
não tenha umafalar
açãomais
de
que algumas frases com a pessoa para despistá-la.
Aqui estão algumas opções interessantes para criar façanhas ramicadas:
• Disfarce Rápido (requer Enrolador). Você é capaz de montar um dis-
farce convincente num piscar de olhos usando itens que o cercam. Faça
uma rolagem de Enganar para criar um disfarce sem precisar de prepa-
ração em quase qualquer situação.
• Saída de Mestre (requer Enrolador). Você consegue inventar uma
história como ninguém, mesmo que não tenha preparado nada pre -
viamente. Toda vez que tentar superar em público usando a perícia
Enganar, adicione automaticamente um aspecto de situação que repre-
sente a sua história falsa, e ganhe uma invocação grátis dela.
• Ei, o Que Foi Aquilo? (requer Enrolador). Ganhe um bônus de +2
sempre que usar Enganar para distrair momentaneamente alguém,
desde que falar faça parte da distração.
Cada uma dessas façanhas se relaciona tematicamente a usos rápidos e
espontâneos de Enganar, mas cada uma tem seu toque especial.
PERÍCIAS E EQUIPAMENTOS
Algumas perícias, como Atirar e Ofícios, pressupõem uso de
equipamento específico. Presumimos que se você possui a perícia,
também possui o equipamento para usá-la e que a eficácia do equi-
pamento está inclusa no resultado da perícia. Se você deseja tornar
equipamento algo especial, vale a pena dar uma olhada no capítulo
Extras.
CAPÍTULO 5 87
Lista de Perícias
Criar
Perícia Superar Vantagem Atacar Defender
Atletismo X X X
Atirar X X X
F P
Comunicação
Condução X X X
AE
ÇR
A ÍC
Conhecimentos X X X
NI
HA Contatos X X X
AS
S E Empatia X X X
Enganar X X X
Furtividade X X X
Investigar
Lutar
X X X X
Ofícios X X
Percepção X X X
Provocar X X X
Recursos X X
Roubo X X
Vigor X X
Vontade
X X X
CAPÍTULO 5 89
Talvez ache impróprio que
Atirar Atletismo possa ser usado
Atirar é a perícia usada para armas como defesa contra armas de
à distância em um conito ou mesmo fogo ou outras armas de alta
em situações em que seu alvo não possa tecnologia que existam em
resistir ativamente (seja um tiro ao alvo seu cenário. Na verdade não
ou a parede de um celeiro). há outra perícia apropriada
Assim como Lutar, se seu cenário para se defender contra isso.
Lutar
requerer que haja a distinção entre tipos Se optar por manter as coisas
p. 106 de armas à distância, é possível desmem- assim, armas se tornarão bas-
brar esta perícia em outras como Arcos, tante perigosas. Você também
F P Armas de Fogo, Armas de Feixe, etc. pode escolher outra perícia
AE
ÇR Não vá muito longe com isso, a não ser para esses casos.
A ÍC que seja fundamental para seu jogo.
NI
HA Superar: A menos que, por alguma razão, você precise demons-
AS
S E
o trar sua habilidade em Atirar em uma situação em que não esteja
em um conito, você provavelmente não usará essa perícia para
se livrar de algum obstáculo. Obviamente, disputas envolvendo
armas de fogo são bastante comuns em algumas aventuras de
cção, logo recomendamos que você que de olho nas oportuni-
dades de acrescentá-las no jogo se possuir um personagem que seja
especialista nisso.
Criar Vantagem: Em um conito físico, Atirar pode ser usado
c para executar uma variedade de movimentos, como truques de
tiro, manter alguém sob fogo pesado e algo parecido. Em partidas
cinematográcas, você pode ser capaz de desarmar um oponente
com um tiro – bem parecido com o que vemos nos lmes. Você
também pode justicar criar aspectos baseados em seu conheci -
mento em armas (como colocar o aspecto Propenso a ravar na
arma do adversário).
Ataque: Esta perícia permite realizar ataques físicos. Você pode
Zonas
a realizar esses ataques de uma a duas zonas de distância, diferente
de Lutar (algumas vezes a distância mudará de acordo com a
p. 147
arma).
Defesa: Atirar não pode ser usado para defesa direta - Atletismo
d serviria para isso. Você pode usá-la para dar cobertura - o que pode
servir como defesa para seus aliados ou servir de oposição ao movi-
mento de alguém - embora isso pudesse ser facilmente represen-
tado ao criar uma vantagem (Fogo de Cobertura, ou Chuva de
Balas, por exemplo).
• Rápido No sua
determinar ordemVocê
Gatilho: pode de
no turno usar
umAtirar no lugar
conito físico de Percepção
onde para
atirar rapi -
damente possa ser relevante.
E S
S A
A H
• Precisão Misteriosa: Uma vez por conito, adicione uma invocação I N
grátis de uma vantagem criada que represente o tempo gasto apontando C
Í A
ou alinhando o tiro (como Na Mira). RÇ
E A
P F
CAPÍTULO 5 91
Comunicaão
A perícia Comunicação é a responsável por fazer conexões positivas com
pessoas e incitar emoções positivas. É a perícia para que os outros gostem e
conem em você.
Superar: Use Comunicação para cativar ou i nspirar pessoas a fazer
o o que você quer ou estabelecer uma boa conexão com elas. Cative
o guarda para que ele o deixe passar, ganhe a conança de alguém
ou torne-se
PdNs menoso imporantes
centro das atenções
é apenasnauma
taverna local.deFazer
questão iso com
realizar uma
ação de superar, mas você pode precisar entrar em uma disputa
F P
AE para conquistar a conança um PdN mais importante ou PJ.
ÇR
A ÍC
NI
HA
c Criar Vantagem: Use Comunicação para estabelecer um humor
positivo em um alvo, cena ou p ara fazer com que alguém passe a
AS conar legitimamente em você. Você pode levar alguém na con-
S E versa para que ela tenha Confiança Elevada ou animar uma mul-
tidão a ponto de deixá-la Eufórica de Alegria, ou simplesmente
deixar alguém Falante ou Colaborativo.
Ataque: Comunicação não é usada para causar dano, l ogo esta
a perícia não é utilizada para realizar ataques.
a (apesaralgo,
contra de façanhas poderem
você pode alterar isso).
usar Condução
mesmas tensões que causar no conito.
como uiser colidir
Se qataque, o carro
mas levará as
CAPÍTULO 5 93
F P
AE
ÇR
A ÍC
NI
HA
AS
S E
• Pé na Tábua: Você pode fazer seu veículo atingir uma velocidade maior
do que é possível. Sempre que estiver em uma disputa onde a veloci -
dade é o principal fator (como em uma perseguição ou corrida) e empa-
tar com seu adversário em uma rolagem de Condução, é considerado
sucesso.
CAPÍTULO 5 95
F P
AE
ÇR
A ÍC
NI
HA
AS
S E
CAPÍTULO 5 97
Façanhas Para Contatos
• Ouvido Atento: Sempre que alguém iniciar um conito contra você
em uma área onde haja uma rede de contatos sua, você usa a perícia
Contatos no lugar de Percepção para determinar a iniciativa, pois foi
avisado a tempo.
• Língua
rumores Afiada: +2 quando
sobre alguém . usar ação criar vantagem para espalhar
F P
AE
ÇR • Peso da Reputação: Você pode usar Contatos ao invés de Provocar
A ÍC
NI para criar vantagens baseadas no medo gerado pela reputação sinistra
HA associada a você e àqueles que o acompanham. Deve existir um aspecto
AS
S E apropriado que esteja ligado a essa façanha.
CAPÍTULO 5 99
Façanhas Para Empatia
• Detector de Mentiras: +2 em todas rolagens de Empatia realizadas
para discernir ou descobrir mentiras, independente se direcionadas a
você ou a outra pessoa.
• Faro para Problemas: Você pode usar Empatia ao invés de Percepção
para determinar o seu turno em um conito, contanto que tenha a
chance de observar ou conversar com os envolvidos por alguns minutos
antes.
F P
• Psicólogo: Uma vez por sessão você pode reduzir um nível de conse-
AE quência de alguém (severa para moderada, moderada para suave, suave
ÇR para nenhuma) se for bem-sucedido em uma rolagem de Empatia com
A ÍC
NI uma diculdade Razoável (+2) para uma consequência suave, Boa (+3)
HA para uma consequência moderada ou Ótima (+4) para severa. Você
AS
S E precisa conversar com a pessoa que está tratando por ao menos meia
hora para que ela possa receber os benefícios dessa façanha e também
não é possível usá-la em si mesmo (normalmente, essa rolagem é usada
apenas para iniciar o processo de melhora, ao invés de alterar o nível da
consequência).
diretamente.
Defender: Você pode usar
d Enganar para espalhar
informações falsas e despis-
tar um uso de Investigação
contra você ou então para
se defender de tentati-
vas de usar Empatia para
descobrir suas intenções
verdadeiras.
CAPÍTULO 5 101
Façanhas Para Enganar
• Mentiras Sobre Mentiras: +2 para criar uma vantagem de Enganar
sobre alguém que já tenha acreditado em uma de suas mentiras ante-
riormente nessa sessão.
• Jogos Mentais: Você pode usar Enganar no lugar de Provocar para
realizar ataques mentais, desde que consiga inventar uma mentira bem
elaborada como parte do ataque.
• Um Indivíduo, Muitas Faces: Ao conhecer alguém novo, você pode
F P
gastar um ponto de destino para declarar que já conhecia essa pessoa
AE antes, mas sob determinado disfarce. Crie um aspecto de situação para
ÇR representar sua história enganosa e você pode usar Enganar no lugar de
A ÍC
NI Comunicação sempre que interagir com essa pessoa.
HA
AS
S E
PERÍCIAS SOCIAIS E OUTROS PERSONAGENS
Muitas das perícias sociais possuem ações que alteram o estado
emocional de outros personagens ou os fazem aceitar algum fato
da história (ao acreditar em suas mentiras, por exemplo).
Um sucesso ao usar uma perícia social não dá o direito de forçar
outro
como apersonagem
pessoa que oa controla
agir de forma
o vê. Secontrária
outro PJ aforsua natureza,
afetado ou
por uma
de suas perícias, o jogador sugere como seu personagem respon-
de. Ele não pode anular sua vitória, mas pode escolher como ela
funcionará.
Então, você pode ser bem-sucedido em Provocar o personagem
com gritos e intimidações na intenção de amedrontá-lo e fazê-lo
hesitar, criando uma vantagem, mas se o outro jogador não imagi-
nar o seu personagem agindo dessa forma, vocês devem discutir
alguma alternativa – talvez você o irrite tanto que ele fique desequi-
librado, ou você o constrange ao fazê-lo passar vexame em público.
Não importam os detalhes, desde que você ganhe sua vantagem.
Use-a como uma oportunidade de criar uma história com outra
pessoa, ao invés de excluí-la.
CAPÍTULO 5 103
Investigar
Investigar é a perícia usada para encontrar coisas. Ela anda lado a lado
Percepção
com Percepção - enquanto Perceção está ligada a estar atento ao que está
p.110
acontecendo ao seu redor e a observação física, Investigar gira em torno do
esforço concentrado e análise profunda.
Superar: Os obstáculos de Investigar são informações difíceis de
o descobrir por algum motivo. Analisar uma cena de crime em busca
de
cisa,pistas, buscar em
até mesmo um ambiente
se debruçar sobredesorganizado pore algo
um livro antigo ten--
que pre
mofado
F P
tando encontrar a passagem que esclarece tudo.
AE Correr contra o tempo para coletar uma evidência antes que os
ÇR policiais apareçam ou um desastre ocorra é uma forma clássica do
A ÍC
NI uso de Investigar em um desao.
HA
AS
S E c Criar Vantagem: Investigar é provavelmente uma das perícias
mais versáteis que podem ser utilizadas com para criar uma van-
tagem. Se estiver disposto a dedicar algum tempo, poderá encon-
trar qualquer informação sobre qualquer um, descobrir qualquer
detalhe sobre um lugar ou objeto ou criar aspectos sobre quase
Desafios
qualquer coisa no mundo de jogo que o seu personagem poderia
p. 137
razoavelmente trazer à tona.
Se isso soa grandioso demais, considere o seguinte como algu-
mas das possibilidades para o uso de Investigar: espionagem de
conversas, procurar pistar em uma cena de crime, examinar regis-
tros, vericar a veracidade sobre uma informação, conduzir uma
vigilância e pesquisar uma história falsa.
Atacar: Esta perícia não é usada em ataques.
a
Defender: Ela também não é usada como defesa .
d
CAPÍTULO 5 105
Lutar
A perícia Lutar cobre todas as formas de combate corpo a corpo (em
outras palavras, entre indivíduos que estejam na mesma zona), tanto desar-
Atirar mado quanto armado. Para armas de longo alcance, veja Atirar.
p. 90
Superar: Em geral você não usa Lutar fora de um conito, por -
o tanto ela não é muito usada para se livrar de obstáculos. Você pode
usá-la para demonstrar seu poder marcial ou para participar em
algum tipo de competição esportiva.
Criar Vantagem: Você provavelmente usará Lutar para criar a
F P
AE
c maior parte das vantagens em um conito físico. Qualquer mano-
ÇR bra especial pode ser representada em vantagens: um golpe atordo-
A ÍC ador, um "golpe sujo", desarmar,entre outros. Você pode até usar
NI
HA Lutar para analisar o estilo de outro lutador, detectando fraquezas
AS que possam ser exploradas em sua técnica.
S E
Atacar: Autoexplicativo. Você pode realizar ataques físicos com
Conitos a Lutar. Lembre-se que serve apenas para ataques corpo a corpo,
p. 145 então você deve estar na mesma zona que o seu oponente.
Defender: Use Lutar para se defender de ataques ou vantagens
d criadas contra você que usem a perícia Lutar, assim como de qual-
Zonas quer ação que possa ser interrompida através da violência. Não é
p. 147 possível usar esta perícia para se defender de ataques de Atirar, a
menos que cenário seja fantasioso o bastante para permitir agarrar
projéteis no ar ou usar espadas laser para deetir tiros de energia.
CAPÍTULO 5 107
Ofícios
Ofícios é a perícia para trabalhar com máquinas e aparelhos, para o bem
ou para o mal.
A perícia é chamada Ofícios porque é o que usamos nos exemplos, mas
ela pode varias muito dependendo do cenário e da tecnologia disponível.
Em um cenário moderno ou de cção cientíca, pode ser que chamar de
Engenharia ou Mecânica seja melhor, por exemplo.
Desafios
o desde queOfícios
Superar: construir,
você tenha tempoquebrar ou consertar
e as ferramentas equipamentos,
necessárias. Muitas
vezes, ações usando a perícia Ofícios acontecem como parte de
F P
AE p. 137 uma situação mais complexa, tornando-a uma perícia popular
ÇR para desaos. Por exemplo, se estiver tentando consertar uma
A ÍC
NI porta quebrada, falhar ou conseguir não muda muita coisa; é
HA melhor considerar como sucesso e seguir em frente. Agora, se esti-
AS
S E ver tentando consertar o carro enquanto um grupo de lobisomens
está no seu encalço...
c Criar Vantagem: Você pode usar Ofícios para criar aspectos que
representem características úteis de uma máquina, colocando nela
pontos fortes que você pode usar a seu favor (Blindada, Constru-
ção Robusta) ou uma vulnerabilidade que possa explorar (Falha
no Sinal, Feito às Pressas).
Criar vantagens usando Ofícios pode ser também uma forma de
sabotar e interferir em objetos mecânicos que estejam presentes na
cena. Por exemplo, você pode criar uma Polia Improvisada para
ajudá-lo a chegar na plataforma superior ou jogar algo na balista
que está atirando em você para que ela tenha os Mecanismos
Emperrados e atrapalhe seu funcionamento.
TANTOS OFÍCIOS...
Se for importante para o seu jogo lidar com tipos diferentes de
tecnologia, é possível ter vários tipos desta perícia na sua lista. Um
jogo futurista, por exemplo, pode ter Engenharia, Cibernética e
Biotecnologia, todas com as mesmas ações disponíveis para o seu
tipo de tecnologia. Em tais jogos, nenhum personagem pode ter
Afetando conhecimento em todos os campos sem adquirir diversas perícias
Múltiplos individuais.
Alvos Se pretende fazer isso, certique-se de ter um bom motivo – se
p. 192 a única coisa que essa divisão causar for nomes diferentes para os
mesmos efeitos, você deve mantê-las em uma só, de forma genéri-
ca, e usar façanhas para representar as especialidades.
Se construir coisas e criar itens é uma parte importante do seu jogo, veja o
capítulo Extras (p. 269) para uma discussão sobre mais usosda perícia Ofícios.
CAPÍTULO 5 109
Percepção
A perícia Percepção trata justamente disso - perceber as coisas. ÉEla anda
Investigar
lado a lado com Investigar, representando a percepção geral do personagem,
p. 105
sua habilidade em notar detalhes rapidamente e outros poderes de obser -
vação. Normalmente, ao usar Percepção, o resultado será mais rápido que
Investigar, portanto os detalhes são mais superciais, mas você também não
precisa de tanto esforço para encontrá-los.
o Superar:
mas é usadaPercepção
como uma quase não perceber
reação: é usada algo
para em
superar obstáculos,
uma cena, ouvir
algum som fraco, notar a arma escondida na cintura do adversário.
F P
AE Perceba que isso não é uma desculpa para o Narrador pedir rola-
ÇR gens de Percepção a torto e a direito para ver quão observadores
A ÍC
NI os jogadores são; isso é entediante. Ao invés disso, peça testes de
HA Percepção quando ser bem sucedido resultaria em algo interes-
AS
S E sante e falhar, também.
CAPÍTULO 5 111
Provocar
Provocar é a perícia para incomodar os outros e incitar respostas emocionais
negativas - medo, raiva, vergonha, etc. É a perícia de "ser desagradável".
Para usar provocar, você precisa de algum tipo de justicativa. Ela pode ou
vir da situação, ou porque você possui um aspecto apropriado, ou por ter criado
uma vantagem com outra perícia (como Comunicação ou Enganar), ou mesmo
por ter avaliado os aspectos de seu alvo (veja Empatia).
Esta perícia necessita que seu alvo possa sentir emoções – robôs e zumbis- nor
malmente não podem ser provocados.
Superar:Você pode provocar alguémpara que perca a razão e faça algo
F P
AE
ÇR
o que você quer, intimidar para obter informações, irritar a ponto e d
A ÍC fazê-los reagir ou mesmo assustar alguém, fazendo-o fugir da cena. Isso
NI acontecerá com mais frequência quando você encontrar PdNs meno -
HA res ou quando não for importante denir os detalhes. Contra PJs ou
AS
S E PdNs importantes, será necessário uma competição contra a perícia
Vontade do alvo.
PdNs Sem
Importância
c Criar Vantagem: Você pode criar antagens
emocionais momentâneos, como
v que representemestados
Enfurecido, Chocadoou Hesitante.
Seu alvo se defende usando a perícia Vontade.
p. 200
a Atacar:
dano Você pode
emocional realizar
a um ataques
oponente. S mentais
ua com oProvocar
relação com alvo e aspara causar
circuns-
tâncias do momento são muito importantes ao determinar se é possível
ou não usar esta perícia.
Defender: Ser bom em provocar outros não aojuda a se defender.
d Você precisa de Vontade para isso.
CAPÍTULO 5 113
Atacar: Esta perícia não é utilizada em ataques.
a
Defender: Esta perícia não é utilizada como defesa.
d
Façanhas Para Recursos
• O Dinheiro Fala Mais Alto: Você pode usar Recursos no lugar de
Comunicação em qualquer situação na qual dinheiro possa ajudar.
• Investidor Experiente: Você recebe uma invocação gratuita adicional
F P
quando criar vantagens com Recursos, contanto representem o retorno
AE de um investimento feito em outra sessão (ou seja, não é possível decla-
ÇR rar que já tinha feito, mas se você zer durante o jogo, você recebe
A ÍC
NI retornos maiores).
HA
AS • Fundos de Investimento:Duas vezes por sessão, você pode receber um
S E impulso que represente algum tipo de sorte inesperada ou entrada de
dinheiro.
LIMITANDO OS RECURSOS
Caso alguém estiver usando a perícia Recursos exageradamente ou
se você simplesmente quer representar o retorno cada vez menor cau-
sado pelo gasto constante de suas reservas, considere usar um destes
sistemas:
o qualquer
fechadurasobstáculo relacionado
e armadilhas, bater acarteiras,
roubo oufurtar objetos,Contornar
inltração. encobrir
rastros e outras atividades semelhantes entram nesta categoria.
E S
Criar Vantagem: Você pode avaliar um determinado local usando
c Roubo para determinar o quão difícil será entrar e com qual tipo
S A
A H
I N
de segurança você está lidando, assim como para descobrir vulne- C
Í A
rabilidades que possa explorar. Você também pode examinar o tra- RÇ
balho de outros ladrões para saber como eles realizaram determi- E A
P F
nadas ações e criar ou descobrir aspectos relacionados a qualquer
prova ou pista que possam ter deixado para trás.
Ataque: Esta perícia não é utilizada em ataques .
a
d Defender: O mesmo se aplica aqui. Na verdade ela não é uma
perícia de conito, então não há muitas formas de usá-la neste
sentido.
CAPÍTULO 5 115
Vigor
A perícia Vigor é similar a Atletismo, representando as aptidões físicas
naturais do personagem, como força bruta e resistência. No nosso exemplo
de jogo, dividimos essa perícia para representar dois tipos diferentes de per-
sonagens fortes – o ágil (representado por Atletismo) e o forte (representado
por Vigor).
Pode ser que no seu jogo não seja necessário separar as duas coisas –
embora você ainda possa permitir que os jogadores façam essa distinção
usando aspectos e façanhas.
Superar: Você pode usar Vigor para se livrar de empecilhos que
F P
AE
ÇR
o requeiram força bruta – na maioria das vezes para superar um
A ÍC aspecto de situação em uma zona – ou outros o bstáculos físicos,
Zonas
NI como barras de prisão ou portões fechados. Claro, Vigor é a perí -
HA p. 147
cia clássica para disputas físicas, como queda de braço, assim como
AS
S E para maratonas ou outros desaos baseados em resistência física.
Disputas
p. 141 c Criar Vantagem: Vigor oferece uma grande variedade de vanta -
gens em um conito físico, normalmente ligadas a agarrar e imo-
bilizar oponentes, deixando-os Derrubados ou Imobilizados.
Desafios Você também pode usar como uma forma de descobrir deciên-
p. 137 cias físicas em seu alvo – agarrar o mercenário pode mostrar que
ele possui uma Perna Manca.
Atacar: Vigor não é usado diretamente para causar dano – veja a
a perícia Lutar para isso.
Defender: Embora normalmente não se utilize Vigor para s e
d defender de ataques, é possível usar a perícia para oferecer opo-
sição ativa ao movimento de alguém, desde que o espaço seja
pequeno o bastante para que seja plausível usar seu corpo como
obstáculo. Você também pode colocar algo pesado no caminho e
segurar o objeto para impedir alguém de passar.
Especial: Esta perícia concede caixas extras de estresse físico ou espaços
Estresse e para consequências. Regular (+1) ou Razoável (+2) libera a caixa de 3 pontos
Consequências
p. 44 de estresse.
ou Bom (+3)
mais concede, alémedas
Ótimo (+4)
caixas, libera
uma a quarta caixa.
consequência suaveExcepcional (+5)
adicional. Todas
essas vantagens são apenas para danos físicos.
• Saco de Pancadas: Você pode usar Vigor para se defender contra ata-
ques da períciaporém
de contusão, Lutarvocê
feitossempre
com osrecebe
punhos
umae pernas
tensão ou instrumentos
de estresse físico
em caso de empate.
E S
S A
A H
• Resistente Como Aço: Uma vez por sessão, ao custo de um ponto I N
de destino, você pode reduzir a severidade de uma consequência física C
Í A
moderada para uma consequência suave (se o campo da consequência RÇ
E A
suave estiver livre) ou apagar uma consequência suave. P F
CAPÍTULO 5 117
Vontade
Vigor Esta perícia representa o nível geral da fortitude mental de seu persona -
p. 116 gem, da mesma forma que Vigor representa a fortitude física.
Superar: Você pode usar Vontade para encarar obstáculos que
Conhecimentos
p. 95
o exijam esforço mental. Enigmas e quebra-cabeças estão dentro
desta categoria, assim como qualquer tarefa mental que exija
concentração, como decifrar um código. Use Vontade quando
vencer um desao
Conhecimentos mental
se for for mais
preciso apenasdouma
que questão de tempo
esforço mental parae
F P
superar o desao. Muitos dos obstáculos que você enfrentará
AE usando Vontade podem fazer parte de desaos maiores, para ree-
ÇR tir o esforço envolvido.
A ÍC
NI Disputas de Vontade podem reetir jogos mais desaadores,
HA como xadrez ou uma bateria de provas difíceis. Em cenários onde
AS
S E a magia ou o psiquismo são habilidades comuns, disputas de
Vontade ocorrerão bastante.
Adicionando
Uma Nova a onde háVontade
Atacar: nãopsíquicas,
habilidades é usada para atacar.
entrar em Dito isso,desse
conitos em cenários
gênero
pode ser algo que você faça usando essa perícia. Esse tipo de coisa
Ação A Uma
pode ser adicionado à Vontade através de uma façanha ou extra.
Perícia
p. 80 Defender: Vontade é a perícia principal para se defender contra
d ataques mentais de Provocar, representando seu controle sobre
suas emoções.
Especial: A perícia Vontade concede caixas adicionais de estresse e con-
Estresse e
sequência mentais. Regular (+1) ou Razoável (+2) libera a terceira caixa
Consequências
de estresse. Bom (+3) e Ótimo (+4) liberam a quarta caixa de estresse.
p. 44
Excepcional (+5) ou mais concede, além das caixas, um espaço adicional
para consequência suave. Todos esses espaços só poderão ser usados para
danos mentais.
CAPÍTULO 5 119
6
É HORA DA AÇÃO!
AÇÕES E
RESOLUÇÕES
CAPÍTULO 6 121
Fräkeline procura rápida uma forma de passar pelos guar-
das de Nova Quantum. Amanda diz que ela precisa realizar uma
ação de superar com oposição passiva (contra uma dificul-
Conitos dade), já que são PdNs simples e não valem um grande conflito.
p. 145 Maira olha a lista de perícias de Fräk e escolhe
Recursos, esperando ter dinheiro suficiente para satisfa-
zê-los. Ela possui Recursos em nível Regular (+1), então
adicionará um ao resultado que conseguir nos dados.
Ela lança os dados e consegue:
0-++
R Seu total é +2 (+1 nos dados e +1 de sua perícia Média), o
E que corresponde a Razoável (+2) na escala.
S A
OÇ
L Õ
UE
ÇS Oposição
ÕE Como dissemos em O Básico, ao rolar os dados comparamos o resul-
E tado à oposição. A oposição pode ser ativa, o que signica que outra pessoa
S
está rolando os dados contra você, ou passiva, signicando que você rolará
contra um nível de diculdade de acordo com a escala que representa a
inuência do ambiente na situação. O Narrador deve decidir qual é a fonte
de oposição mais aceitável.
0+++
... para o incrível resultado de +3!
Isso fornece um resultado Bom (+3), vencendo o resultado de
Maira por um.
CAPÍTULO 6 123
O QUÃO DIFÍCEIS DEVEM SER AS ROLAGENS DE PERÍCIAS?
Você não deve se preocupar com a dificuldade da rolagem em casos de
S oposião ativa – é só usar o nível de perícia do PdN e rolar os dados como
E
R os jogadores fariam, deixando o destino resolver a situação. Temos algumas
O
D instruões sobre níveis de perícias de PdNs em Conduzindo o Jogo na página
A 201.
R
R No caso de oposião passiva, você precisa decidir qual o nível na escala que
A
N o jogador
mas temosprecisa
algumasalcançar em podem
ideias que sua jogada. É mais
lhe ajudar. uma arte que uma ciência,
Qualquer coisa com dois ou três níveis a mais que a perícia do jogador
– perícia Razoável (+2) e oposição Ótima (+4), por exemplo – significa que
o jogador provavelmente irá falhar ou precisará invocar aspectos para ser
R bem-sucedido.
E
S A Qualquer coisa com dois ou mais níveis abaixo da perícia do PC – perícia
OÇ Razoável (+2) e oposição Medíocre (+0), por exemplo – significa que o joga-
L Õ
UE dor provavelmente não precisará invocar aspectos e possui uma boa chance
ÇS de ser bem-sucedido com estilo.
ÕE
E Entre esses valores, há uma boa chance de empatar ou ser bem-sucedido e
S a mesma chance dele precisar ou não invocar aspectos para tal.
Portanto, diculdades baixas são melhores quando você quer dar aos PJs
uma chance de
suas perícias sãomostrarem o quanto
a melhor forma são incríveis,
de prover dificuldades
tensão mas sem exigirno nível ede
demais
altas dificuldades são a melhor forma de enfatizar o quão difíceis ou anormais
são as circunstâncias e fazê-los parar para pensar um pouco.
Por último, algumas dicas simples:
Regular leva esse nome por uma razão – se a oposição não possui nada de
especial, então a dificuldade não precisa passar de +1.
Se houver ao menos uma razão para a oposião ser mais especial, mas está
difícil decidir o nível adequado de dificuldade, escolha Razoável (+2). É algo
entre os níveis de perícias dos PJs, então será um desao interessante para
perícias abaixo de Ótimo (+4), além do que é bom dar aos PJs a chance de
exibirem suas habilidades mais altas também.
AS QUATRO RESOLUÇÕES
Ao rolar os dados você pode falhar, empatar, obter sucesso ou obter
um sucesso com estilo.
As Quatro
De modo geral, toda rolagem que você zer em um jogo de Fate terá uma
Ações
dessas resoluções. Os detalhes podem variar um pouco dependendo de qual
p. 126
ação você zer, mas todas as ações em jogo se encaixam neste modelo.
Empate
Se sua rolagem for igual à de seu oponente, você empata. Sucesso a Um
Isso signica que você consegue o que deseja, mas com certo custo ou Custo
consegue uma versão inferior do que queria. p. 178
Sucesso
Se a sua rolagem for bem-sucedida com 1 ou 2 tensões, você teve S
sucesso. E
E Õ
Isso signica que você consegue o que queria sem custo algum. S Ç
E U
ÕL
Sucesso com Estilo ÇO
Se a sua rolagem exceder a de sua oposição por 3 ou mais tensões, AS
E
você é bem-sucedido com estilo. R
Isso signica que você consegue o que quer, e também um benefício
adicional.
S
CUSTO SEVERO VS. CUSTO SUAVE
E Ao pensar em custo, pense tanto na história quanto na mecânica
R
O do jogo para ajudar a determinar o custo mais apropriado.
D Um custo severo pode tornar uma situação pior de alguma forma,
A
R criando um novo problema ou piorando um existente. Crie outra
R fonte de oposião na cena atual ou na próxima (como um novo PdN
A
N ou um novo obstáculo para contornar), peça ao jogador que anote
uma consequência do menor nível disponível, ou dê uma vantagem
a um oponente com uma invocação grátis.
Um custo suave pode adicionar detalhes problemáticos ou ruins
à história para os PJs, mas não necessariamente perigosos. Você
também pode perguntar ao jogador sobre a possibilidade de rece-
ber estresse ou fornecer um impulso a algum oponente.
Não há problema se um custo suave for apenas um detalhe nar-
rativo, mostrando como o PJ conseguiu por muito pouco. Damos
mais conselhos sobre como lidar com custos na página 178 em
Conduzindo o Jogo.
CAPÍTULO 6 125
AS QUATRO AÇÕES
Lista de Quando você faz uma rolagem de perícia, você escolhe uma das
Perícias quatro ações: superar, criar vantagem, atacar ou defender.
p. 87 Existem quatro tipos de ação que você pode realizar em Fate. Quando
você faz uma rolagem de perícia, você precisa decidir qual deles você tentará.
A descrição de cada perícia diz a você quais são as ações apropriadas àquela
perícia e em quais circunstâncias Normalmente, a ação que você precisa
escolher cará bem óbvia de acordo com a descrição da perícia, seguindo
seus instintos e a situação de jogo, mas às vezes você precisará conversar com
o grupo para encontrar a mais apropriada.
As quatro ações são: superar, criar vantagem, atacar e defender.
R
E Superar
S A
Use a ação superar para alcançar objetivos variados de
o
OÇ
L Õ acordo com a perícia usada.
UE
ÇS Cada perícia engloba um grupo especíco de esforços
ÕE variados, situações nas quais aquela perícia se torna ideal.
E Um personagem com Roubo tenta arrombar uma janela,
S
um personagem com Empatia tenta acalmar uma multidão
e um personagem com Ofícios tenta consertar o eixo que-
brado de uma carroça após uma perseguição desesperada.
Quando o seu personagem estiver em uma dessas situações e houver algo
entre ele e seu objetivo, você usa a ação superar para lidar com isso. Pense
nesta ação como o “faz tudo” de toda perícia – se o que deseja realizar não
se enquadra em nenhuma outra categoria, provavelmente é uma ação de
superar.
A oposição que precisa ser superada pode ser passiva ou ativa, depen-
dendo da situação.
• Quando falhar em uma ação de superar,há duas opções. Você pode
simplesmente falhar, o que signica que não alcança seu objetivo, ou
consegue o que deseja a um custo severo.
• Quando empatar em uma ação de superar,você consegue o seu obje-
tivo ou consegue o que deseja, mas a um custo menor.
• Quando for bem-sucedido em uma ação de superar,você consegue o
que deseja sem nenhum custo.
Impulso • Quando for bem-sucedido com estilo em uma ação de superar, você
p. 51 consegue um impulso além de alcançar o que desejava.
rar estiver
impulso encerrando
legal, uma cenaadicionar
poderia escolher ou você algum
não consegue
detalhe pensar emao
à história um
invés de receber o impulso.
S
Esopo espreita pelos armamentos da fortaleza de Mareesa, A E
Imperatriz, tentando sabotar os canhões anti-gravidade. Se ele for E Õ
S Ç
bem-sucedido, o exército rebelde que o contratou tem uma chance E U
muito maior de vitória, permitindo que suas naves se aproximem. ÕL
ÇO
Amanda diz “Certo, então você chega ao controles do AS
canhão e começa a desligar o equipamento, mas começa a E
R
ouvir passos ecoando na sala anterior – parece que o pró-
ximo“Droga”,
guardadizdaLéo.
patrulha chegouo um
“Fui encontrar únicopouco
guardamais cedo”.
disciplinado
Invocando
da armada. Preciso desativar isto e dar o fora – o General Ephon
Aspectos
me alertou que se me encontrassem, ele negaria minha existência”.
p. 61
Amanda dá de ombros e diz “Quer acele-
rar o trabalho? Você vai enfrentar uma oposição pas-
siva aqui – tempo curto e lidar com máquinas comple-
xas, eu acho que a dificuldade é de nível Ótimo (+4)”.
Esopo tem a perícia Ofícios em nível Regular (+1).
Léo resmunga e diz, “Bandu é quem devia estar cui-
dando disto.” Ele lança os dados e consegue +2,
para um resultado Bom (+3). O que não é suficiente.
Léo pega um ponto de destino e diz “Bem, como sempre
digo... Bater Sempre Funciona”, se referindo a um de seus
aspectos. Amanda ri e acena com a cabeça, e com a invoca-
ção, ele consegue um resultado Excepcional (+5). Isso é bom
para um sucesso, mas não o suficiente para um sucesso com
estilo, então Esospo consegue seu objetivo sem nenhum custo.
Ele descreve como consegue sabotar o equipamento sim-
plesmente por arrancar o máximo de partes que conseguir,
antes de mergulhar num canto escondido quando os guardas se
aproximam...
CAPÍTULO 6 127
Criar Vantagem
Use a ação de criar vantagem para criar aspectos de
situação que trazem benefícios ou para receber os bene-
fícios de qualquer aspecto a qual tenha acesso.
A ação de criar vantagem abrange uma grande variedade
de esforços no sentido de usar suas habilidades para tirar
vantagem (daí o nome) do ambiente ou da situação.
Às vezes isso signica fazer algo para mudar drastica-
c
mente as circunstâncias ao seu redor (como jogar areia nos olhos do adver -
sário ou pôr fogo em algo), mas também pode signicar que você consegue
novas informações que possam ajudá-lo (como conseguir ler a fraqueza de
um monstro através de pesquisas) ou tirar vantagem de algo que estudou
R previamente (como a predisposição de um oponente para um tempera -
E mento ruim).
S A Aspectos
OÇ Ao criar vantagem, você deve especicar se está criando um novo aspecto
L Õ Secretos de situação ou se está tirando vantagem de um aspecto existente. No pri-
UE
ÇS p. 72 meiro caso, você vai colocar esse novo aspecto de situação em um persona -
ÕE gem ou no ambiente?
E A oposição pode ser ativa ou passiva, dependendo das circunstâncias. Se
S Defender
o alvo é outro personagem, sua rolagem sempre contará como uma ação de
p. 133
defesa. Se você estiver usando a ação criar vantagem para criar um aspecto...
• Quando falhar, o aspecto não é criado, ou é, mas outra pessoa recebe
a invocação gratuita – ou seja, você consegue, mas outra pessoa tira
vantagem disso. Pode ser o seu oponente em um conito ou qualquer
personagem que possa se beneciar em seu detrimento. Pode ser pre -
ciso reformular o aspecto de forma que o outro personagem receba os
benefícios – trabalhe nisso com o beneciado da forma que zer mais
sentido.
• Quando empatar, você consegue um impulso no lugar do aspecto de
situação que estava tentando criar. Isso signica que você pode preci -
sar renomear o aspecto para reetir sua natureza temporária (erreno
Acidentado pode virar Pedras no Caminho).
Impulsos
p. 51 • invocação
Quando for bem-sucedido, você cria o aspecto de situação com uma
grátis.
• Quando for bem-sucedido com estilo, você consegue criar o aspecto
Aspecto de
de situação e duas invocações grátis no lugar de apenas uma.
Situação
p. 50
CAPÍTULO 6 129
Se estiver criando vantagem em um aspecto existente...
• Quando falhar, você concede uma invocação grátis a alguém. Pode
ser seu oponente em um conito ou outro personagem que possa se
beneciar.
• Quando empatar ou for bem-sucedido, você consegue invocar o
aspecto gratuitamente.
ciante, então
considerar issoseu nível
uma de Enganar
oposição é bastante
passiva, pois ele alto. Vou
não des-
confia de você. Tente bater uma dificuldade Ótima (+4)”.
Michel rola os dados. Sua perícia Comunicação é Boa (+3)
e ele consegue +1 nos dados, o que lhe concede um empate.
Amanda observa suas anotações, sorri e diz “Certo, você
nota o seguinte. Esse traficante é obviamente uma pessoa
bastante social, se entrosa com outros mercadores e clien-
tes em potencial por onde passa. Isso muitas vezes toma
a forma de um flerte, um ar sugestivo de paquera sempre
que ele fala com rapazes – ele parece não conseguir evitar”.
Ela mostra um dos cartões de anotações com o aspecto
Gamado Em Rapazes Bonitos escrito nele, para indicar que
esse aspecto do mercador agora é público. Michel percebe
que pode invocar esse aspecto uma vez, gratuitamente.
“Rapazes bonitos, é?” Michel diz. “Ele me achou bonito?”.
Amanda sorri. “Bem, ele achou você amigável...”
Michel balança a cabeça. “As coisas que faço pelos
negócios...”
*GamadBo oemnitos
Rapazes
130 FATE SISTEMA BÁSICO
Atacar
a
Use a ação de atacar para ferir alguém em um conflito ou
tirá-lo da cena.
Atacar é a mais direta das quatro ações – quando quiser ferir
alguém em um conito, use um ataque. Um ataque não é neces-
sariamente físico por natureza; algumas perícias permitem a você
machucar alguém mentalmente.
Na maioria das vezes seu alvo oferece uma oposição ativa contra o seu
ataque. Oposição passiva em um ataque signica que você pegou seu alvo
desprevenido ou de alguma outra forma incapaz de reagir com eciência,
Defender
ou por ser um PdN sem importância e não valer a pena se preocupar com
p. 133
os dados.
Além disso, sendo passiva ou não, a oposição sempre conta como uma
ação de defesa, então você pode dar uma olhada nessas duas ações, já que S
estão intimamente ligadas. E
E Õ
S Ç
• Quando falhar em um ataque, você não causa nenhum dano em seu E U
alvo (também signica que o seu alvo é bem-sucedido em sua ação de ÕL
ÇO
defesa, o que pode gerar outros efeitos). AS
E
• Quando empatar em uma ação de ataque, você não causa dano R
algum, mas consegue um impulso.
• Quando for bem-sucedido em um ataque, você inige dano em seu Impulsos
p. 51
alvo igual ao número de tensões que conseguir. Isso força o alvo a tentar
gastar caixas de estresse ou receber consequências; se isso não for possí -
vel, seu alvo tem que sair do conito.
Estresse
• Quando for bem-sucedido com estilo, prossiga como num sucesso p. 151
normal, mas você também tem a opção de reduzir o valor do dano em
um e receber um impulso.
CAPÍTULO 6 131
Fräkeline está travando um combate com Damien,
um dos famosos Mareesianos, a guarda de elite da
Imperatriz Galáctica. Com seu jeito particular de
lutar, Fräk tenta atacá-lo com seu chicote de energia.
A perícia Lutar de Fräkeline é Boa (+3). Damien
é Ótimo (+4) em Lutar. Maira rola os dados e con-
segue +2 para um ataque Excepcional (+5).
Amanda rola dos dados por Damien e obtém -1, rolagem
de nível Bom (+3). Maira vence por dois, infligindo 2 tensões.
Ela acha, porém, que isso não é bom o suficiente.
“Também vou invocar Famosa Ladra Robótica” ela diz,
“porque sou conhecida por não deixar nada mal resolvido”.
R Maira paga o ponto de destino, tornando o seu resul-
E tado final Épico (+7). Ela consegue 4 tensões, obtendo
S A
OÇ assim um sucesso com estilo, provocando um grande golpe.
L Õ Ela escolhe infligir as 4 tensões em dano, mas também
UE
ÇS poderia ter infligido apenas 3 e escolhido um impulso.
ÕE Agora Damien precisa sofrer esse estresse ou receber con-
E sequências para se manter na luta!
S
d
alguém crie uma vantagem sobre você.
Sempre que for atacado em um conito ou quando ten -
tarem criar uma vantagem sobre você, haverá a chance de
se defender. Como no ataque, isso não signica necessa-
riamente se defender de ataques físicos – algumas perícias
permitem se defender de ataques mentais.
Como a rolagem de defesa é uma reação, sua oposição será quase
sempre ativa. Se você rolar defesa contra uma oposição passiva, será porque
o ambiente é hostil de alguma forma (como num incêndio), ou o PdN não
é tão importante para o narrador se importar com os dados.
• Quando falhar na sua defesa, você sofre as consequências do que quer
S
que esteja tentando evitar. Você recebe o dano ou as características da E
vantagem criada sobre você. E Õ
S Ç
• Quando empatar na sua defesa, você concede um impulso ao seu E U
Impulso ÕL
oponente. ÇO
p. 51 AS
• Quando for bem-sucedido na sua defesa, você consegue evitar o E
R
ataque ou a tentativa de criar vantagem sobre você.
• Quando for bem-sucedido com estilo, encare como um sucesso
normal, mas você também ganha um impulso, o que pode permitir
que você vire o jogo.
CAPÍTULO 6 133
Bandu, O Oculto está discutindo com outro estu-
dioso, Raithua Kaluki, no Museu do Consenso Universal
a respeito da srcem de uma relíquia em exposição.
Raithua não quer apenas que Bandu seja desacreditado,
mas também que ele perca a autoconfiança forçando-o a
dar um passo em falso e duvidar de si mesmo. O grupo con-
corda que, como Kaluki é bastante reconhecido no meio,
ele pode tentar afetá-lo dessa forma, então o conflito inicia.
Assim que Bandu termina o seu argumento inicial,
Amanda descreve como Kaluki usa um ataque de Provocar,
encontrando brechas nas teorias de Bandu e forçan-
do-o a se reavaliar. Kaluki tem nível Bom (+3) em Provocar.
R Bandu defende com Vontade, que ele possui em um nível
E Razoável (+2). Amada rola os dados por Kaluki e consegue +1,
S A
OÇ para um total Ótimo (+4). Michel lança os dados por Bandu e
L Õ consegue +2 alcançando um resultado Ótimo (+4). Bandu não
UE
ÇS precisa se preocupar em receber qualquer tipo de dano, mas ele
ÕE fornece um impulso a Kaluki, o qual Amanda decide ser Lapso
E Momentâneo.
S
dito queoponente
ao seu quando você empatarEm
um impulso. emAtacar,
uma jogada de defesa,
explicamos você fornece
que quando você
empatar, você recebe um impulso.
Isso não significa que o atacante recebe dois impulsos – é o mesmo
resultado de dois pontos de vista diferentes. Nós apenas escrevemos
assim para que os resultados fossem consistentes quando você lê as
S
regras, independente de que maneira a coisa foi resolvida. E
E Õ
S Ç
E U
ÕL
ÇO
AS
E
R
CAPÍTULO 6 135
7
FOCO NA AÇÃO
DESAFIOS, DISPUTAS
E CONFLITOS
DESAFIOS
Uma simples ação de superar é suciente para lidar com um empecilho
ou obstáculo – o herói precisa destrancar a porta, desarmar a bomba, desco -
brir uma informação vital, etc. Também é bastante útil quando os detalhes
de como algo aconteceu não são tão importantes ou não vale a pena gastar
tempo com isso, quando o que você precisa saber é que o personagem con -
segue realizar algo sem reforços ou gastos adicionais.
Às vezes, no entanto, as coisas cam um pouco complicadas. Não é su-
ciente apenas abrir a porta, porque você também precisa conter a horda de
zumbis que está atacando e realizar a magia que providenciará cobertura.
Desarmar a bomba não é suciente, porque você também precisa evitar que
CAPÍTULO 7 137
o dirigível caia enquanto evita que o cientista desacordado que você está
resgatando se machuque.
Um desafio é uma série de ações de superar que você usa para resolver
uma situação especialmente complicada ou dramática. Cada uma dessas
ações usa uma perícia diferente para lidar com as tarefas ou as partes da
situação e o conjunto dos resultados determinará o que acontece.
Narradores que estiverem em dúvida se o momento é adequado para um
desao devem se fazer as seguintes perguntas:
• Cada tarefa individual pode gerar tensão e drama, independente das
outras tarefas? Se todas as tarefas forem parte de um único objetivo,
como "desconectar o detonador", "parar o relógio" e "se livrar do
explosivo" quando desarmar uma bomba, então essa tarefa deverá ser
uma única ação de superar, usando esses detalhes para explicar o que
aconteceu se a rolagem der errado.
• A situação exige perícias diferentes para ser resolvida? Conter os zumbis
D (Lutar) enquanto empurra uma barricada (Vigor) e conserta a carroça
E (Ofícios) para poder fugir seria uma situação adequada para um desao.
S
A
CF Para organizar um desao, simplesmente identique as tarefas individuais
O IO ou objetivos que a situação exige e resolva cada uma delas com uma rola-
N
F S,
L D gem separadafará
de rolagens de sentido
uma ação de você;
para superar
isso(àstambém
vezes, apenas umaDependendo
é válido). certa sequência
da
IT I
S situação um personagem pode precisar realizar diversas rolagens ou vários
OP
S U personagens podem participar.
T
A
S Bandu está tentando ativar as defesas da estação especial
E onde estão a fim de garantir a proteção do grupo de sobrevi-
ventes que vieram resgatar. Normalmente isso não seria muito
interessante, exceto que ele está tentando realizar essa tarefa
antes de serem devorados por uma horda de alienígenas sel-
vagens que nasceram dos ovos no compartimento de carga.
Amanda vê vários componentes nessa cena. Primeiro
há o sistema de computadores, depois bloquear a
entrada e, por último, manter os sobreviventes calmos.
Isso indica rolagens de Conhecimentos, Ofícios e algum
tipo de perícia social – Michel escolhe Comunicação.
Assim, Michel rolará essas três perícias separadamente,
uma rolagem para cada componente que Amanda identi-
ficou. Ela define uma oposição passiva Boa (+3) para cada
uma delas – ela quer que ele tenha uma chance justa, mas
deixando espaço para várias possibilidades de resultado.
Agora estão prontos para começar.
CAPÍTULO 7 139
distraído”. Isso eleva a dificuldade para Excepcional (+5). Ele
rola e consegue +2 o que o deixa com um resultado Fantástico
(+6), o suficiente para ser bem-sucedido sem nenhum custo.
Amanda concorda e juntos eles finalizam a descri-
ção da cena – Bandu finaliza os comandos a tempo e as
armas da nave começam a trabalhar. Alguns alienígenas
a ponto de entrarem começam a rosnar e se afastar, feri-
dos pelos lasers, e Bandu suspira de alívio... até ouvir os
gritos de pânico dos astronautas do lado de fora da sala...
Mas isso é a próxima cena.
Se você possuir algum impulso que não foi usado no desao, sinta-se
livre para mantê-lo pelo resto da cena ou até quando zer sentido, caso os
eventos do desao se interliguem à próxima cena.
D Vantagens em Desafios
E Você pode tentar criar vantagem em um desao para ajudá-lo ou ajudar
S
A alguém. Criar vantagem não ajuda a completar um dos objetivos do desao,
CF mas falhar nessa rolagem pode criar um custo ou problema que trará um
O IO
impacto negativo em um dos outros objetivos. Tenha cuidado ao usar essa
N
F S,
L D tática; vantagens podem ajudar a completar tarefas de forma mais ecaz,
IT I
S
mas tentar criá-las sempre traz riscos.
OP
S U Atacando em Desafios
T
A Como você está indo contra uma oposição passiva em um desao, nunca
S
E será preciso usar atacar. Se estiver em uma situação onde pareça razoável
usar uma ação de ataque, você estará iniciando um conito.
• Quais
pessoassão os “lados”?
se opondo É cada
a outros um por
grupos? si na disputa
Se houver ou há grupos
vários personagens de
lados, Trabalho
Equipe em
eles rolarão juntos usando as regras de Trabalho em Equipe. p. 164
CAPÍTULO 7 141
Uma disputa ocorre em uma série de rodadas de altercação. A cada
rodada, cada participante faz uma rolagem de perícia para determinar a
qualidade do seu resultado naquela etapa da disputa. É basicamente uma
ação de superar.
Jogadores que zerem rolagens em uma disputa devem comparar o seu
resultado ao de todos os outros.
• Se você conseguir o resultado maior, você vence aquela rodada.Se
estiver
que vocêrolando diretamente
conseguiu o maior contra outros
valor entre participantes,
todos isso signica
os participantes da dis-
puta. Se todos estiverem rolando contra algo no ambiente, signica que
você conseguiu mais tensões que todos.
Vencer o desao signica que você acumula uma vitória (que você
pode representar com marcas em um pedaço de papel) e descreve como
assumiu a liderança.
• Se for bem-sucedido com estilo e ninguém mais for, então você
D marca duas vitórias.
E
S • Se houver um empate, ninguém recebe uma vitória e uma revi-
A
CF ravolta inesperada ocorre. Isso pode signicar muitas coisas depen-
O IO dendo da situação – o terreno ou o ambiente sofre alguma mudança, os
N
F S,
L D parâmetros do desao
os participantes. são alterados
O Narrador ou surge
deve criar um imprevisto
um aspecto que afeta
de situação para
IT I
S reetir essa mudança.
OP
S U • O primeiro participante a acumular três vitórias vence a disputa.
T
A
S
E
CAPÍTULO 7 143
Criando Vantagens em Uma Disputa
Durante qualquer rodada é possível tentar criar uma vantagem antes de
Trabalho em
rolar os dados. Se o alvo for outro participante, este pode se defender nor-
Equipe
malmente. Se alguém puder interferir na sua ação, criarão uma oposição
p. 164
ativa como sempre.
Isso traz um risco adicional - falhar numa ação de criar vantagem sig-
nifica perder sua rolagem da disputa , ou seja, você não poderá progredir
na rodada atual. Se ao menos empatar, você poderá a disputa normalmente.
Se estiver tentando conceder um bônus usando as regras de Trabalho
em Equipe, falhar na ação de criar vantagem signica que o personagem
que lidera a equipe não recebe os benefícios de sua ajuda nesta rodada.
Zonas
Se o conito se passa em uma área grande, o Narrador pode dividí-la em
zonas para facilitar o processo.
Uma zona é uma representação abstrata de um espaço físico. A melhor
denição de uma zona é uma área próxima o suciente para que você possa
interagir diretamente com alguém (em outras palavras, dar uns poucos
passos e socá-lo na cara).
De modo geral, um conito dicilmente envolverá mais do que algu -
mas poucas zonas. Duas a quatro costumam bastar, salvo para conitos
CAPÍTULO 7 147
realmente grandes. Fate não é um jogo de miniaturas - zonas devem criar
uma sensação coerente do ambiente, mas qualquer coisa que não possa ser
ilustrada num guardanapo já é complicada demais.
• Se você descrever a área como sendo maior que uma casa, você pro-
vavelmente poderá dividi-la em duas ou mais zonas – pense em uma
catedral ou o estacionamento de um shopping.
• Se houver escadas, uma rampa, cerca ou parede, podem ser zonas sepa-
radas, como o segundo andar de uma casa.
• “Abaixo de X” e “Acima de X” podem ser diferentes zonas, especial-
mente se para mover-se entre elas exige algum esforço – pense no
espaço aéreo ao redor de algo grande, como um dirigível.
Movimento Ao estabelecer as zonas, verique se há aspectos de situação que possam
p. 160 complicar o movimento entre elas. Eles podem ser importantes depois,
quando alguém tentar se mover de uma zona para outra. Se isso signica
D que é necessário adicionar mais aspectos de situação, crie-os agora.
E
S
A Amanda decide que o ambiente precisa ser dividido
CF em mais de uma zona. Ela pensa que o pátio principal é
O IO
grande o suficiente para ser dividido em duas, e as Caixas
N
F S,
L D Pesadas e Local Apertado que havia mencionado anterior-
IT I mente tornam o movimento entre as zonas mais complicado.
S
OP Ela sabe que há um segundo andar também, então faz disso
S U uma zona adicional. Ela acrescenta
T
A uma Escada de Acesso à cena.
S
Se por algum motivo ed
E
alguém decidir sair do local, ad oss
ela pensa que poderá haver *Caixas cal a ec
Lo tado c
s a
uma quarta zona, mas não pre-
cisa de aspectos para ela agora.
aper E
*
Amanda faz um pequeno
esboço em uma folha para que
todos vejam.
Estabelecendo os Lados
É importante saber os objetivos de cada um antes do conito iniciar. As
pessoas lutam por um motivo e, se estão dispostas a se ferir, em geral é por
um motivo importante.
O mais comum é que os personagens dos jogadores estejam de um lado,
combatendo PdNs opositores, mas nem sempre será assim – PJs podem
lutar uns contra os outros e se aliarem a PdNs no processo.
Tenha certeza que todos concordam com a divisão dos lados, quem está
com quem e onde cada um está situado na cena (como quem ocupa qual
zona) antes do conito iniciar.
148 FATE SISTEMA BÁSICO
Aos Narradores também pode ser útil decidir como esses grupos serão
divididos para se enfrentar – será que um personagem que será intimidado
pelos capangas do vilão ou a oposição se distribuirá igualmente entre os PJs?
Você pode mudar de ideia depois do começo do conito, mas uma ideia
inicial básica já é o bastante para começar.
Rodadas
O funcionamento das rodadas num conito é um pouco mais complicado
que numa disputa. Numa rodada, cada personagem tem seu turno de ação. O
Narrador age uma vez para cada PdNcontrolado no conito.
Na maioria das vezes você estará atacandooutro personagem ou criando uma
vantagem em seu turno, anal esse é o objetivo de um conito – derrotar o seu
oponente ou tornar as coisas mais fáceis para conseguir derrotar o seu oponente.
No entanto, se houver um objetivo secundário durante a cena do conito,
uma rolagem de superar pode sernecessária. Isso será mais comum quando você
quiser se mover entre zonas quando há um aspecto de situação atrapalhando
esse movimento.
CAPÍTULO 7 149
De qualquer forma, só será possí -
vel fazer uma rolagem de perícia em Narrador, houver muitos
seu turno por rodada, a menos que PdNs sem importância em uma
esteja se defedendo da ação de outros cena, sinta-se livre para que
Movimento
- você pode fazer isso quantas vezes ofereçam oposição passiva
p. 160
quiser. Você pode inclusive usar ações para agilizar as coisas. Também
de defesa para os outros, contanto considere usar bandos (p. 202)
que duas condições sejam preenchi- ao invés de PdNs individuais
das: deve ser viável inserir-se entre o para simplificar.
ataque e seu alvo e você terá que sofrer
os efeitos das rolagens que falharem.
Defesa Total
Se desejar, poderá abrir mão de sua ação dentro da rodada para se concen-
trar apenas em se defender. Você não poderá realizar nada proativamente,
D
mas poderá rolar todas as ações de defesa da rodada atual com um bônus
E de +2.
S
A
CF Na primeira rodada da luta, Fräkeline age primeiro.
O IO Maira fará Fräk atacar o capanga que a está enfren-
N
F S,
L D tando. Essa para
pode rolar é a sua ação dentro
se defender dessa
sempre querodada – ela ainda
for preciso, mas
IT I
S não pode realizar nada proativo até seu próximo turno.
OP
S U No turno de Michel, ele decide usar uma defesa completa com
T Bandu – normalmente ele poderia realizar uma ação de defesa
A
S e uma ação normal na rodada, mas em lugar disso, ele optou
E por receber +2 nas suas rolagens de defesa até o próximo turno.
No turno de Léo, ele usará a ação de criar vantagem
para adicionar o aspecto Encurralado a Rakir, na esperança
de cercá-lo entre os caixotes. Essa é a sua ação na rodada.
Amanda age por último, e decide que todos seus PdNs
apenas atacarão seus alvos escolhidos.
Resolvendo Ataques
Um ataque bem-sucedido causa um dano em seu alvo equivalente ao
valor de tensões obtidas. Logo, se você consegue três tensões em seu ataque,
o dano causado é igual a 3.
Se for atingido por um ataque, uma de duas coisas acontece: você absorve
o dano e permanece no conito ou é tirado de ação.
Felizmente, há duas formas de absorver dano e assim permanecer na
Conceder luta – você pode receber estresse e/ou consequências. Também é possível
p. 156 conceder o conito antes de ser tirado de ação, para ter controle sobre o que
acontece com o seu personagem.
CAPÍTULO 7 151
Rakir atinge Esopo com rifle sônico, cau-
sando um dano pesado de 3 tensões na rodada atual.
Olhando sua ficha de personagem, Léo percebe que possui
apenas duas caixas de estresse disponíveis, uma de 2 pontos e
uma de 4 pontos.
E
Ao preencher uma caixa de consequência, você reduz o valor da tensão
S
do ataque no valor da consequência. Você pode usar mais de uma caixa de A
consequência para isso, se estiverem disponíveis. Qualquer uma das tensões T
US
restantes devem ser absorvidas através de estresse para evitar tirado de ação. P O
Há uma penalidade, porém. A consequência escrita na caixa é um aspecto ID IT
S L
que representa o efeito duradouro decorrente do ataque. O oponente que , F
o forçou a receber uma consequência tem direito a uma invocação grátis e S N
O
I O
o aspecto permanece na cha de seu personagem até que você se recupere. F C
Enquanto estiver em sua cha, a consequência é tratada como qualquer A
outro aspecto, exceto pelo fato dele possuir um teor tão negativo que, pro - S
E
vavelmente, será mais usado contra o seu personagem. D
Diferente de estresse, pode levar bastante tempo para que um personagem
se recupere de uma consequência após o conito. Além disso, você possui
apenas um conjunto de consequências; não há caixas especícas para conse-
quências físicas e mentais. Isso signica que, se você receber uma consequ-
ência mental suave e sua caixa já estiver preenchida com uma consequência
física suave, você está encrencado! Você terá que receber uma consequência
Tirado
moderada ou severa para absorver o dano (assumindo que ainda estejam de Ação
livres). A exceção a isso é a caixa de consequência extra que você recebe ao
p. 159
possuir um nível Excepcional (+5) em Vigor ou Vontade, essa caixa só pode
receber consequências físicas ou mentais, respectivamente.
Mesmo assim, ainda é melhor do que car fora do conito, não?
CAPÍTULO 7 153
Fräk foi encurralada por três capangas nesta rodada que,
com a ajuda de uma rolagem sortuda dos dados e alguns aspec-
tos de situação, conseguem causar um dano de 6 tensões em um
ataque. Ela conseguiu se esquivar bem até agora, então ainda
possui todas as caixas de estresse e consequência disponíveis.
Há duas formas de receber o dano. Ela pode receber
uma consequência severa, que nega 6 pontos de estresse.
Ela também pode receber uma consequência mode-
rada (4 tensões) e usar sua caixa de 2 pontos de estresse.
Ela acha que não receberá outro dano tão grande assim nova-
mente e decide receber uma consequência severa, mantendo
assim as suas caixas de estresses disponíveis para danos menores.
Amanda e Maira concordam em chamar essa consequência
severa de Quase Dilacerada. Fräkeline recebeu um corte violento
de um dos capangas, rangendo os dentes de dor...
D
E
S
A
CF
O IO Quase Dilacerada
N
F S,
L D
IT I
S
OP
S U Nomeando Uma Consequência
T Aqui seguem algumas orientações para o momento de nomear uma
A
S consequência:
E Consequências suaves não exigem atenção médica imediata. Elas doem
bastante e oferecem algumas inconveniências, mas não são nada que
exija repouso total. Na forma mental, consequência suaves expressam
coisas como pequenas gafes sociais ou mudanças perceptíveis de humor.
Exemplos: Olho Roxo, Mão Machucada, Sem Fôlego, Ansioso, Ranzinza,
emporariamente Cego.
Consequências moderadas representam feridas mais sérias que necessitam
de esforço
cos). e dedicação
No espectro paraexpressam
mental, serem recuperadas
danos em(incluindo cuidados
sua reputação médi--
ou proble
mas emocionais que você não pode simplesmente ignorar e dormir tran -
quilamente. Exemplos: Corte Profundo, Queimadura de Primeiro Grau,
Exausto, Bêbado, Apavorado.
Consequências severas vão direto para o pronto-socorro (ou algo equiva-
lente em seu jogo), são extremamente perigosas, impedem o personagem de
fazer muitas coisas e o deixarão fora de ação por um bom tempo. De forma
mental, elas expressam traumas sérios ou ofensas capazes de mudar relacio-
namentos. Exemplos: Queimaduras de Segundo Grau, Fratura Exposta,
Vísceras Para Fora, imidez Paralisante, Fobia raumática.
CAPÍTULO 7 155
• Para consequências suaves, sóé preciso esperar umacena inteira após a
ação de recuperação para remover o aspecto e liberar a caixa.
Cenas, • Para consequências moderadas, espereuma sessão inteira após a ação de
Sessões e recuperação (ou seja, se esta ação acontecer no meio da sessão, você deve se
Cenários recuperar por volta da metade da próxima).
p. 211
• Para consequências severas,espere um cenário inteiro após a ação de
recuperação.
CAPÍTULO 7 157
Conceder
Quando tudo falhar, você pode simplesmente conceder a vitória. Talvez
esteja preocupado em não ser capaz de absorver o próximo golpe, or talvez
tenha decidido que continuar a lutar não vale o sofrimento. Qualquer
que seja a razão, você pode interromper qualquer ação antes da rolagem e
declarar a concessão do conito. Isso é super importante - uma vez que os
dados caiam na mesa, o que acontecer está decidido e você ou receberá mais
estresse, sofrerá consequências, ou será tirado de ação.
Conceder o conito dá ao outro o que ele queria de você ou, no caso de
mais de dois combatentes, deixa de considerá-lo como um problema para o
opositor. Você está fora do conito, ponto nal.
Isso não é de todo ruim. Primeiro, você ganha um ponto de destino ao
conceder. Melhor ainda, se você recebeu qualquer consequência nesse con-
ito, você recebe um ponto de destino adicional por cada uma delas. Esses
pontos de destino poderão ser usados uma vez que o conito tenha acabado.
Segundo, você evita que coisas piores aconteçam. Sim, você perdeu e a
D narração reetirá isso, mas você não pode usar esse privilégio para questio-
E nar a vitória do seu oponente – o que você determinar que acontece deve ser
S
A aprovado por todos no grupo.
CF Isso pode fazer a diferença entre, digamos, ser considerado morto e acabar
O IO
sem nada, acorrentado e nas garras do inimigo - o tipo de coisa que pode
N
F S,
L D acontecer se você for tirado de ação. Isso não é pouca coisa.
IT I
S
OP No conflito do embarcadouro, Rakir dá uma boa
S U surra em Esopo, atingindo vários tiros devastadores.
T
A Antes do próximo turno de Amanda, Léo diz "Eu vou conce-
S
E der o combate. Não quero arriscar receber mais consequências."
Ele recebe um ponto de destino por conce-
der, e mais dois pontos pelas duas consequên-
cias que recebeu, um total de três pontos de destino.
Amanda pergunta, "Então, o que você quer evitar?"
Léo responde, "Bom, pra começar, não quero
ser morto ou capturado."
Amanda ri e diz, "Justo. Digamos que Rakir te nocau-
teia, mas não se dá ao trabalho de matá-lo, porque
ainda precisa lidar com Fräk e Bandu. Apesar de que
sinto que alguns dentes deveriam ser perdidos…"
Michel comenta, "A verdade é que Esopo não
tem dentes, mas a arma dele talvez o interesse."
Amanda concorda. "Sim, boa observação. Ele
passa por cima de você e pega sua arma como troféu."
Léo diz, "Ô, vida! Roubado mais uma vez…"
CAPÍTULO 7 159
Movimento
Em um conito, é importante identicar onde cada um está em relação
ao outro, e é por isso que dividimos o espaço onde o conito ocorre em
zonas. Quando você usa zonas, pessoas tentarão se mover entre elas para
alcançar outras ou determinados objetivos.
Normalmente, não é difícil se mover entre uma zona e outra – se não
houver nada impedindo, você pode se mover uma zona e realizar uma
ação por rodada.
Se você deseja se mover mais de uma zona (até qualquer outro lugar no
mapa) e houver algum aspecto que deixe claro que existe diculdade para
Superar
um movimento livre ou se outro personagem estiver em seu caminho, então
p. 126
você terá que realizar uma ação de superar usando a perícia Atletismo. Isso
contará como sua ação da rodada.
O Narrador, assim como em outras rolagens de superar, determinará a
diculdade. Ela talvez possa ser o número de zonas pelas quais o persona -
gem está se movendo ou os aspectos de situação no caminho podem justi-
D car uma certa força de oposição passiva. Se outro personagem oferecer opo-
E sição, role contra uma oposição ativa e sinta-se livre para invocar o aspecto
S
A de situação que está obstruindo o caminho em seu próprio benefício.
CF Se falhar nessa rolagem, o que quer que seja impedirá você de continuar
O IO
se movendo. Se empatar, você se move, mas o seu oponente recebe alguma
N
F S,
L D vantagem temporária de alguma forma. Se for bem-sucedido, você se move
IT I
S
sem sofrer consequências. Se bem-sucedido com estilo, você recebe um
OP impulso além do movimento.
S U
T
A Ainda no conflito, Fräkeline decide ir atrás do capanga que
S
E está atirando do andar superior. Isso exige que ela atravesse uma
zona até chegar às escadas para o segundo andar e então subir,
o que significa que seu oponente está a duas zonas de distância.
No momento, ela está em um conflito com
um capanga, cujo nível em Lutar é Razoável (+2).
Maira explica suas intenções a Amanda, que responde,
“Certo, o capanga com quem você está lutando tentará manter
você onde está, assim você enfrentará uma oposição ativa”.
O Atletismo de Fräkeline é Ótimo (+4). Ela lança os dados
e consegue +0, mantendo o resultado Ótimo. O capanga rola
a oposição e consegue -1, para um resultado Regular (+1).
Isso fornece a Fräk três tensões e um sucesso com estilo.
Maira e Amanda descrevem Fräk lançando uma finta
sobre o capanga, depois saltando sobre um engradado e
se agarrando à escada que ela sobe em apenas dois pulos.
Ela recebe um impulso que chamaremos de Momentum.
O capanga no topo da escada engole seco, preparando seu
rifle...
D
Outras Aões Em Um Conito
E Como dito acima, você pode se encontrar em uma situação onde queira
S fazer algo enquanto seus amigos lutam. Talvez desarmar uma armadilha
A
CF mortal, buscar informações ou buscar por passagenssecretas.
O IO Para isso, o Narrador deve preparar um desao personalizado para o joga
-
N
F S,
L D dor. Uma
em que das tarefas
alguém provavelmente
te ataca ou tenta criarserá "defender-se"
vantagem em você,- em
vocêqualquer turno
deve primeiro
IT I
S ser bem sucedido em defender antes defazer uma das ações do desao. Desde
OP
S U que ninguém obtenha um sucesso num ataque ou crie uma vantagem sobre
T você, você pode usar sua ação para resolver um dos objetivos do desao.
A
S
E Fräkeline está tentando abrir uma porta para
que ela e seus companheiros fujam do Mortuário de
Da'oth, onde estão cercados por guardiões robóticos.
Amanda diz, “O teste de Ofícios é de dificuldade
Razoável (+2) e será necessária outra rolagem, agora
de Vigor com dificuldade Razoável (+2), para empur-
rar a porta, que é pesada. A outra ação é se defender."
Na primeira rodada, Fräk é bem-sucedida em se defen-
der do ataque, então usa sua ação para hackear a porta. Ela
falha, e decide ser bem-sucedida a um custo. Amanda acha
mais fácil que ela receba uma consequência, porque está em
um combate. Ela abre a porta, mas não antes de um dos guar-
diões do templo lhe causarem um Ferimento Superficial.
Na próxima rodada ela falha na defesa, então não pode
rolar o desafio.
Na terceira rodada, ela se defende e passa com estilo na rola-
gem de Vigor para abrir a porta. Ela avisa seus companheiros e
escolhe Largada Aceleradacomo impulso pelo sucesso com estilo.
Encerrando Um Conito
Na maioria das vezes, quando todos os membros de um lado do conito E
forem tirados de ação ou se concederem, o conito estará nalizado. S
Narradores, ao perceber o nal de um conito, podem distribuir os A
T
pontos de destino por rendição. Jogadores devem receber os pontos de des- US
P O
tino por todos que
consequências os aspectos
sofreramque foram aforçados
durante contraaseles,
luta e apagar anotar nas
marcações quaisquer
caixas ID IT
S L
de estresse. , F
S N
O
I O
Após muito esforço e insanidade, o conflito no porto F C
da estação ZX19 nalmente acaba quando Amanda declara A
S
que Rakir e seu último capanga concedem o conflito. E
D
Como foi uma concessão, Rakir consegue escapar e
poderá aparecer em conflitos futuros. Como Léo concedeu
anteriormente neste conflito, Rakir leva sua arma como troféu
pessoal. Tendo concedido, Léo também recebe três pontos
de destino; um por conceder e dois pelas consequências
suave e moderada que recebeu. Todas as invocações usadas
contra ele foram grátis, então isso é tudo que ele recebe.
Michel recebe dois pontos de destino porque
Amanda fez um dos capangas xingar Bandu, invocando
“Me Ofendo por Pouco” duas vezes durante o conflito.
Maira não recebe nenhum ponto de destino, porque todas
as invocações contra ela foram gratuitas, vindas de impulsos e
vantagens. Como venceu, ela não é recompensada pelas conse-
quências que recebeu.
CAPÍTULO 7 163
Transição Para um Conflito ou Disputa
Você pode se encontrar num conito onde os participantes deixem de
querer continuar ferindo uns aos outros devido a alguma mudança nas cir -
cunstâncias. Se isso acontecer e ainda houver algo a mais para resolver, é
possível fazer uma transição instantânea para uma disputa ou desao, con -
forme necessário. Nesse caso, segure os pontos de destino que seriam entre-
gues ao nal do conito e outros efeitos até que a disputa ou desao tenha
terminado.
Quando você acumula vantagens, cada pessoa faz uma ação de criar van-
tagem normalmente e concede qualquer invocação gratuita que conseguiu a
um único personagem. Lembre-se que múltiplas invocações de um mesmo
aspecto podem ser cumulativas.
CAPÍTULO 7 165
8
O QUE FAZER
CONDUZINDO O
JOGO
CAPÍTULO 8 167
Interpretando o Mundo e os PdNs
Estruturando Como narrador, é seu trabalho decidir como tudo e todos no mundo
o Jogo respondem ao que os PJs fazem, assim como a aparência do ambiente. Se os
p. 15 PJs falharem em uma rolagem, é você quem decide a consequência. Quando
um PdN tenta assassinar um amigo de algum PJ, é você quem decide como
C ele fará isso. Quando o PJ se aproximar de um vendedor, você decide se
O ele acordou com o pé direito hoje, a personalidade que ele ou ela tem ou o
ON que está à venda no dia. Você determina o clima quando os PJs decidem se
J D
OU abrigar em uma caverna escura.
GZ Felizmente, você não precisa tirar isso do nada - há uma boa porção de
O IN ferramentas para ajudá-lo a decidir o que é apropriado. O processo que
D
O apresentamos em Estruturando o Jogo deve fornecer os contextos necessários
para sua partida, seja na forma de aspectos ou questões presentes e iminen -
tes, locais especifícos para visitar, ou PdNs com motivações fortes que você
possa usar.
Aspectos, Os aspectos dos PJs também te ajudarão a decidir como o mundo res-
Sentido Duplo ponderá a eles. Como foi dito no capítulo Aspectos e Pontos de Destino, os
p. 54 melhores aspectos possuem sentido duplo. Você tem muito poder de explo-
ração sobre essa faca de dois gumes, forçando-os a partir de eventos. Dessa
Forçar forma, você mata dois pássaros com uma pedrada só - isso adiciona detalhes
Eventos e surpresa ao seu mundo de jogo, mas também mantêm os PJs no centro da
p. 65 história que está contando.
Essa parte do seu trabalho também signica que quando você tem PdNs
Criando a em cena, você fala e toma decisões por eles assim como os jogadores fazem
Oposição com seus personagens – você decide quando eles realizam uma ação que
p. 199 exija a rolagem dos dados e você segue a mesma regra usada para os jogado-
res para determinar quando o turno de um PdN termina. No entanto, seus
PdNs serão um pouco diferentes dos PJs, dependendo do quão importantes
eles são para a história.
ouSe umno
algo personagem
mundo, dê possui
ênfase um aspecto
a esse queEntão
detalhe. o conecte a alguém
se alguém pos-
suir o aspecto Cicatrizes da Grande Guerra, coloque esse jogador
como fonte de informação sempre que a Grande Guerra for mencio-
nada. “Você percebe que o sargento veste um símbolo de veterano,
uma condecoração rara da Guerra. Que tipo de proeza você precisa
fazer pra receber uma dessas? Você tem uma?” Alguns jogadores
passarão a bola de volta a você e não há problema nisso, mas é
importante que continue a fazer ofertas como essa, para incentivar
uma atmosfera colaborativa.
Além disso, um dos principais usos da ação criar vantagem (p.
128) é precisamente dar aos jogadores uma forma de adicionar de-
O
talhes ao mundo através de seus personagens. Use isso a seu favor D
N
quando sentir
tribuir um poucoquedo
falta algo na
controle história ou
narrativo. Umasimplesmente queir
boa forma de a dis-
fazer isso IZ G
O
durante o jogo é responder às perguntas dos jogadores com outra UO
DJ
pergunta, se eles pedirem por informação. NO
O
Michel: “Há uma forma de deter esse construto de computadores C
sem destruir os equipamentos pelos quais ele é formado?”
Amanda: “Bem, você sabe que ele possui uma força vital para se
manter. Se houver uma forma de fazer isso, como você acha que é?
Digo, você é quem sabe sobre consciência, mente e essas coisas”.
CAPÍTULO 8 169
Julgando as Regras VOCÊ É O PRESIDENTE,
Também é o seu trabalho tomar deci- NÃO DEUS
sões sobre o que se enquadra ou não Olhe para a sua posição como
nas regras. Mais frequentemente você árbitro de regras com o pensa-
decidirá quando é preciso uma rolagem mento “sou o primeiro entre
durante o jogo, que tipo de ação está iguais”, como em um comitê
sendo realizada (superar, atacar, etc.) e e não como uma autoridade
quão difícil a rolagem será. Em coni - absoluta. Se houver um desa-
tos, isso pode se tornar um pouco mais cordo na aplicação de alguma
complicado, como determinar se um regra, tente encorajar um breve
aspecto de situação pode forçar alguém debate e deixe todos se expres-
a realizar uma ação de superar ou deci - sarem livremente, ao invés de
dir se uma ação de criar vantagem pode tomar uma decisão unilateral.
ser realizada. Você muitas vezes notará que o
Você também julga a validez de atos próprio grupo se policiará – se
de invocar e forçar que surgirem no alguém tentar forçar algo além
jogo, como já falamos em Aspectos e do limite, algum outro jogador
Pontos de Destino, então certique-se comentará antes mesmo que
C que todos na mesa estejam esclarecidos você.
O sobre como a coisa funciona. Com as Em suma, seu trabalho é dar
ON invocações as coisas são mais simples – a “palavra final” em qualquer
J D
OU contanto que o jogador possa explicar questão relacionada às regras,
GZ porque o aspecto é relevante. Quanto a em vez de ditar as coisas à sua
O IN forçar, a coisa pode complicar um pouco maneira. Tenha isso em mente.
D
O mais, pois pode ser necessário conversar
com o jogador sobre os detalhes da complicação que ele receberá.
Providenciamos algumas dicas sobre como julgar as regras, logo abaixo.
CAPÍTULO 8 171
De cima pra baixo vs De baixo pra cima
Uma questão importante é quão amplo seu jogo será. Alguns gostam
de começar com a ideia geral e especicar os detalhes, enquanto outros
preferem partir do aqui e agora e desenvolver o principal conforme o jogo
se desenvolve. Essas abordagens costumam ser chamadas de "de cima pra
baixo" e "de baixo pra cima", respectivamente. Uma não é melhor que a
outra. Ambas têm seus prós e contras.
Na abordagem de cima pra baixo, você determinará a maior parte do
cenário com antecedência – coisas como quem são os vilões, os lugares
importantes da cidade, a srcem de organizações importantes e assim por
diante. Isso tem a vantagem de formar uma visão clara de como tudo se
encaixa. Por exemplo, você decide que o Reino de Talua está em constante
conito entre cinco casas poderosas que disputam o controle, assim você
sabe que de uma forma ou de outra todos têm ligações com algumas dessas
casas – e se alguém não possuir, deverá ser por uma razão muito boa.
A desvantagem, claro, é que a menos que você esteja usando uma ambien-
tação de um lme, série, livro, jogo eletrônico ou qualquer outra, normal-
mente terá bastante trabalho pela frente. Também exige que os jogadores
C tenham algum entendimento da coisa, o que pode ser desencorajador em
O alguns casos. Mas se todos estiverem empolgados, será uma partida bastante
ON agradável e recompensadora.
J D
OU Se escolher ir de baixo pra cima, você focará no que é mais importante
GZ para os PJs no momento. Isso pode ser qualquer coisa desde alguns PdNs
O IN notáveis na cidade ao nome do sujeito que trabalha na joalheria. A partir
D
O disso o grupo cria os detalhes da história à medida que a partida avança.
Não há necessidade de uma ideia sobre como as coisas se encaixam no
mundo, porque todos inventarão conforme a história avança. O mundo vai
brotando a partir do ponto de partida.
Uma desvantagem possível é que exige um pouco de improvisação e pen -
samento rápido. Isso vale para todos na mesa, Narradores e jogadores. Para
você, o Narrador, pode não ser grande coisa – narrar uma partida quase
sempre envolve um pouco de liberdade criativa – mas nem todos os jogado-
res estão preparados para esse tipo de responsabilidade. Ainda mais se seus
jogadores gostam de entrar em seus personagens e ver o mundo do jogo
através de seus olhos, eles podem se incomodar com as quebrar de ponto
de vista, como quando criarem o nome de um machado encantado que
acabaram de encontrar ou contarem a você o que aconteceu com o último
chefe da CIA.
Fate pode lidar com ambas as formas, mas o sistema de apoio a contribui-
ção dos jogadores na narrativa, na forma de aspectos e detalhes da história,
realmente valoriza o método de baixo pra cima. Se você já gosta de jogar
assim, ótimo! Se não, sem problemas - mas procure experimentar algum dia.
CAPÍTULO 8 173
DURANTE O JOGO
Agora que você já passou pelo processo de organização da partida com os
jogadores, vamos detalhar um pouco mais como abordar as várias funções
que você exercerá durante o jogo.
A Regra de Ouro
Antes de entrarmos em detalhes, aqui está nossa Regra de Ouro do Fate:
• Primeiro decida o que você quer fazer, depois consulte as regras
para ajudá-lo a fazer isso.
Pode parecer óbvio, mas mencionamos porque a ordem é importante.
Em outras palavras, não pense nas regras como uma camisa de força, ou
restrição de ações. Ao invés disso, use-as como um conjunto de ferramentas
em potencial para representar o que você quiser. Sua intenção, qualquer que
seja, sempre tem prioridade sobre as regras.
Na maioria das vezes, a denição de uma ação será bastante simples –
sempre que tentar ferir alguém, é preciso atacar. Sempre que tentar evitar se
C ferir, é preciso defender.
O Às vezes, porém, haverá uma situação onde o tipo de ação apropriada não
ON é totalmente claro. Como Narrador, em tais situações, não diga que essas
J D
OU ações são proibidas. Em vez disso, tente buscar pelas intenções da ação,
GZ tentando esclarecer melhor a situação e enquadrá-la a uma das ações básicas
O IN do jogo.
D
O
A REGRA DE PRATA
A continuação da regra de ouro: nuncadeixe as regras atrapalharem algo que
faa sentido narrativo. Se você ou seus jogadores narram algo em jogo e faz
sentido aplicar algumas regras fora das circunstâncias normais, vá em frente.
O exemplo mais comum são as consequências (p. 162). As regras dizem que,
por padrão, uma consequência é algo que o jogad or escolhe receber após rece-
ber um ataque em um conflito.
Mas digamos que você está em uma cena em que um jogador decide que,
como parte de sua tentativa de intimidação, seu personagem vai socar através
de uma mesa com tampo de vidro com as mãos nuas.
Todos acham a ideia legal, então ninguém está interessado no que aconte-
ceria se o jogador falhasse na rolagem. No entanto, todos concordam que o
personagem machucaria a mão no processo (e isso faz parte do que o torna
intimidador).
Assim, eles decidem que ele recebe uma consequência leve chamadaVidros
em Minhas Mãos, porque isso tem sentido narrativo, embora não haja conflito e
ninguém atacouo PJ.
Assim como na Regra de Ouro, tenha certeza que todos entenderam o que
está sendo dito e feito.
CAPÍTULO 8 175
Quando Rolar os Dados ASPECTOS DE
Role os dados quando o sucesso ou
SITUAÇÃO SÃO SEUS
falha de determinada ação possa con-
AMIGOS
tribuir com algo interessante no jogo.
Quando está tentando ima-
A ideia é fácil de entender do ponto
ginar se há uma boa razão para
de vista do sucesso, na maioria das vezes
pedir uma rolagem de superar
– quando o personagem supera um obs-
aos jogadores, dê uma olhada
táculo, vence um conito ou é bem-
-sucedido em seu objetivo, isso abre o nos aspectos
existência de da cena.aspecto
algum Se a
caminho para a próxima etapa. Com a
sugere algum problema ou di-
falha, no entanto, é um pouco mais difí -
culdade aos PJs, pea uma
cil, porque é fácil olhar para uma falha
rolagem de superar. Se não, e
em termos puramente negativos – você
você não consegue pensar em
falha, perde, não consegue o que queria.
uma consequência interessante
Não há nada a ser construído após uma
para uma falha, deixe de lado.
falha, e isso pode paralisar um pouco as
Por exemplo, se um persona-
coisas.
gem tenta atravessar uma sala
A pior, pior coisa que você pode fazer
rapidamente sem chamar aten-
C é permitir que uma falha signique
ção, e você possui um aspecto
O que nada acontece – nenhum conheci-
ON de situação chamado Pedras
mento novo, nenhum minho novo a
J D
OU a ser tomado e nenhuma mudança na Barulhentas Nouma
sentido pedir Chão, então faz
rolagem de
GZ situação. Isso é bastante entediante e
O IN desencoraja os jogadores a investirem
superar para que ele possa se
D mover. Se não houver nenhum
O em falhas – algo que você deseja que eles
aspecto interessante, então
façam, visto a importância das mecâni-
deixe-o realizar o movimento
cas de consequências e concessão. Não
e faça algo mais interessante à
faça isso.
frente.
Se você não consegue imaginar uma
resolução interessante para ambos os
resultados, então não peça a rolagem. Se falhar é uma opção desinteres-
sante, dê aos PJs o que eles desejam e peça por uma rolagem depois, quando
você consegue pensar em uma falha interessante. Se o sucesso for uma opção
entediante, então veja se consegue transformar sua ideia de falha em uma
ação de forçar, usando o momento como oportunidade para oferecer pontos
de destino aos jogadores.
CAPÍTULO 8 177
Sucesso a um Custo
Você também pode oferecer aos PJs o que eles queriam, mas por um
preço – nesse caso, a falha na rolagem signica que eles não foram capazes
que alcançar seus objetivos sem receber uma consequência.
Um custo menor é o bastante para complicar a vida de um PJ. Como
mencionado na seção anterior, a ideia é usar a falha para alterar um pouco
a situação, ao invés de simplesmente invalidar a tentativa do personagem.
Algumas sugestões:
• Anuncie um perigo iminente: “A tranca abre com um clique suave, mas
o barulho da porta não é tão suave assim. Se eles não haviam notado sua
presença, agora notaram”.
• Introduza em empecilho: “Sim, o líder da guilda pode lhe apresentar um
mago que poderia traduzir o tomo antigo - um homem chamado Berthold.
Você o conhece. Inclusive, na verdade a última vez que o viu foi a alguns
anos atráz, quando ele o pegou com sua esposa".
• Apresente uma escolha difícil ao jogador: “Você consegue alcançar dois de
seus companheiros antes que o teto desabe, mas não todos eles. Quais serão?”
C
O • Adicione um aspecto ao personagem ou à cena: “De alguma forma você
ON consegue cair de pé, mas com uma orção no ornozelo”.
J D
OU • Forneça um impulso a um PdN. “Você se surpreende quando Nikolai
GZ
O IN aceita sua oferta, mas ele faz isso com um sorriso irônico que lhe incomoda.
D Claramente Nikolai em Um Plano”.
O
• Marque uma das caixas de estresse do PJ. Cuidado com isso – só é um
custo válido se o PJ correr o risco de tomar mais dano na mesma cena.
Se achar que isso não vai acontecer, faça outra escolha.
Um custo sério faz mais do que complicar a vida do PJ ou indicar coisas
piores por vir - é um preço alto, possivelmente irrevogável, naquele exato
momento.
Uma forma de fazer isso é aumentando a seriedade de um custo menor.
Ao invés da suspeita de um guarda ter ouvido você abrindo a tranca, alguns
guardas aparecem
escolher na sala irá
qual dos aliados comsalvar,
armasalgum
apontadas. Ao invés
deles pode de ter
acabar apenas que
soterrado nos
escombros. Ao invés de simplesmente ter que enfrentar uma situação emba-
raçosa com Berthold, ele não superou a situação e quer vingança.
Outras opções podem incluir:
• Reforçar a oposição. Você pode limpar umas das caixas de estresse de
um PdN, melhorar uma de suas perícias em um nível ou dar a ele um
novo aspecto com uma invocação grátis.
• Trazer uma nova oposição ou obstáculo, como inimigos adicionais ou
um aspecto de situação que torne as coisas mais complicadas.
O NÍvel de Diculdade
Quando você determinar uma oposição passiva para uma ação, tenha
em mente as dicas que passamos em Ações e Resoluções – qualquer coisa dois
níveis ou mais acima do nível de perícia de um personagem provavelmente
custará pontos de destino e dois pontos ou mais abaixo do nível da perícia
será
Aobastante
invés defácil.
“simular o mundo” ou ser “realista” demais, tente denir a O Quão
diculdade de acordo com a necessidade dramática – as coisas em geral são Difíceis
mais desafiadoras quando a aposta é alta e menos desafiadoras quando a aposta Devem Ser As
é baixa. Rolagens de
Na prática, isso signica estabelecer uma diculdade constante e acres - Perícia?
centar uma penalidade ocasional para representar a pressa do personagem p. 124
ou outra condição desfavorável. Psicologicamente, porém, a diferença entre
uma diculdade alta e uma baixa com penalidades altas não deve ser subesti-
mada. Um jogador que enfrenta uma diculdade alta muitas vezes se sentirá
devidamente desaado, enquanto esse mesmo jogador enfrentando uma
CAPÍTULO 8 179
diculdade baixa com uma grande penalidade, possivelmente denida pelo
Narrador, se sentirá desencorajado.
A principal utilidade de denir uma diculdade baixa é mostrar a gran -
diosidade dos PJs, deixar que brilhem naquele momento e nos lembrar de
por que aquele personagem está sendo destacado. Você também pode denir
diculdades baixas nos períodos em que sabe que os PJs estão com poucos
pontos de destino, dando-lhes a chance de aceitar forçar seus aspectos para
ganharem mais pontos. Você também deve denir diculdades baixas para
Iniciando qualquer coisa que esteja no caminho do andamento da cena para os PJs –
você não quer que eles quem entediados por estarem presos na entrada da
Cenas
fortaleza do vilão, se o foco da cena é confrontar o grande inimigo.
p. 223
Por m, algumas ações devem possuir uma diculdade baixa por padrão,
especialmente se não houver oposição direta ou resistência. Esforços sem
oposição para criar vantagem em um conito nunca devem ser maiores que
Regular (+1) ou Razoável (+2), principalmente se estiverem tentando criar
um aspecto para um objeto ou local. Lembre-se que a oposição nem sempre
virá na forma de um PdN tentando atrapalhar as coisas – se o gênio do mal
escondeu uma prova em seu esconderijo, longe de olhares indiscretos, você
C pode considerar isso uma forma de oposição, mesmo que o vilão não esteja
O sicamente presente.
ON Se os PJs estiverem transbordando em pontos de destino ou estiverem em
J D
OU um momento crucial na história onde a vida de alguém está em jogo ou o
GZ destino de muitos estiver na jogada, ou então eles nalmente enfrentarão as
O IN pessoas que estiveram procurando durante um cenário ou dois, sinta-se livre
D
O para aumentar as diculdades. Você também deve aumentar as diculdades
para indicar quando um determinado oponente é extremamente preparado
para encontrar os PJs ou para reetir que a situação não é tão favorável – se
os PJs não estiverem preparados, não possuírem as ferramentas necessárias
para o trabalho ou o tempo é curto, etc.
Denir a diculdade exatamente no mesmo nível que a perícia do PJ é,
como você deve imaginar, o meio termo entre esses dois extremos. Faça isso
quando quiser alguma tensão sem dicultar demais as coisas ou quando
as probabilidades estão levemente a favor dos PJs, mas quiser que haja um
risco perceptível.
geralment e são de
rica em ferro”), boa qualidade,
também não encaredevido a sua se
isso como proxim
fosseidade a uma
apenas um mina
jogo
de números. Se a única razão para denir a diculdade Excepcional (+5)
é porque é duas vezes maior que o nível da perícia do PJ e sua inten -
ção é acabar com seus pontos de destino, você corre o risco de perder
credibilidade.
Nesse sentido, podemos encarar a questão de denir diculdades
como sendo muito parecida com a questão de invocar aspectos – pre-
cisa haver uma boa razão que justique sua escolha na história. Não há
problema se a justificativa é algo que você precise inventar ao invés de
algo já sabido. Aspectos de situação são uma ótima ferramenta nesse
sentido – se os jogadores sabem que a caverna em que estão é Escura
O
Como Breu e Extremamente Apertada, fica fácil justificar porque é tão D
N
difícil
Ninguém permanecer quieto enquanto
se incomodará por você se usaosFurtividade
usar aspectos dadentro dos túneis.
situaão como IZ G
O
motivo para aumentar a dificuldade em +2 para cada um, pois seria o UO
DJ
bônus que dariam se invocados. NO
De qualquer forma, não pule a justificativa - deixe os jogadores cientes O
C
o que está havendo logo que informar a dificuldade, ou dê de ombros
de forma misteriosa e deixe que descubram logo em seguida (ou seja,
assim que você tiver decidido).
Você também pode usar dificuldades “fora de contexto” para indicar
a presença de questões ainda sem resposta durante o jogo – por algum
motivo estranho, o estábulo que está tentando entrar possui uma dificul-
dade Épico (+7) na tranca da porta. O que pode haver de tão importante
lá dentro que precise ser escondido?
Pode ser também que você esteja tentando passar no teste final de
iniciação na Ordem Ametista e a dificuldade no teste é apenas Razoável
(+2) – qual é o lance? Eles estão pegando leve com você? Sua entrada
é uma questão política? Quem está facilitando as coisas? Ou será que a
reputação dos estudiosos da Ordem é uma grande mentira?
CAPÍTULO 8 181
Lidando Com Sucessos Extraordinários
Às vezes, um PJ irá exceder a diculdade, recebendo um monte de tensões
em uma rolagem. Algumas das ações básicas já possuem um padrão de efeito
para rolagens realmente boas, como atingir um golpe devastador numa boa
rolagem de ataque.
Em outro casos, não é tão óbvio. O que acontece quando você consegue
muitas tensões em uma rolagem de Ofícios ou Investigação? Você quer ter
certeza que os resultados possuam algum signicado e reitam a competên -
cia do PJ.
Aqui estão algumas opções:
• Narrativa Cinematográfica:Pode parecer supéruo, mas é importante
Tornando a
celebrar uma grande rolagem com uma narrativa adequada sobre um
Falha Algo
grande sucesso. Essa é uma boa hora para pegar as sugestões que demos
Sensacional
acima sobre como tornar uma falha incrível e aplicar aqui. Deixe o
p. 177
sucesso afetar algo mais, além do que o PJ estava realizando e traga o
jogador para o processo de criar o sucesso deixando que ele adicione
detalhes legais. “Três tensões nesta rolagem de Roubo – diz ai, será que
alguém é capaz de selar essa cripta novamente?”, “Então, você conse-
C guiu cinco tensões na rolagem de Contatos – me diga, aonde vai Nick,
O
ON o Informante quando foge de sua esposa e o que você diz a ele quando
J D
OU o encontra lá?”.
GZ • Adicionar um aspecto: Podemos expressar efeitos adicionais de uma
O IN boa rolagem adicionando um aspecto ao PJ ou à cena, basicamente
D
O permitindo que criem uma vantagem gratuitamente. “Certo, sua rola-
gem de Recursos para subornar a guarda foi bem-sucedida com quatro
tensões. Ela deixa você passar livremente pelo portão e também agirá
como um Reforço se precisar de ajuda mais tarde”.
Lidando com • Reduzir o tempo: Se for importante fazer algo rápido, então é possível
o Tempo usar as tensões extras para diminuir o tempo que leva para realizar uma
p. 182 ação.
CAPÍTULO 8 183
Tempo da História
Hora da história é o tempo na visão dos personagens, a perspectiva do
que acontece “na história” – o tempo que leva para completar qualquer coisa
que você e os jogadores disseram realizar. Na maioria das vezes, você não
terá pensado nisso em detalhes e mencionará apenas brevemente (“certo,
levará uma hora para chegar ao aeroporto, de táxi”) ou ou será algo que faz
parte de uma rolagem de perícia (“Legal, então após 20 minutos procu-
rando pela sala, você encontra o seguinte...”).
Na maior parte das circunstâncias, o tempo da história não tem ligação
nenhuma com o tempo no mundo real. Por exemplo, uma rodada de com-
bate pode levar alguns minutos em tempo real, mas ocorre em apenas alguns
segundos em um conito. Da mesma forma, é possível avançar um período
longo de tempo simplesmente dizendo que isso aconteceu (“O contrato leva
duas semanas para car pronto e retornar a você – você faz algo enquanto
espera ou podemos avançar o tempo?”). Isso deve ser usado apenas como
conveniência; é um recurso narrativo para dar verossimilhança e consistên -
cia à história.
Às vezes, no entanto, é interessante usar o tempo da história de forma
C criativa para criar tensão e surpresas durante o jogo. Veja como.
O
ON Prazos
J D
OU Nada
suem cria mais
apenas algunstensão do para
minutos que um prazo apara
desarmar fazer algo.
armadilha Os certa
mortal, pos--
heróisquan
GZ
O IN tidade de tempo para atravessar a cidade antes que algo exploda ou tanto
D tempo para agir antes que os vilões façam algo contra alguém que você ama,
O e por aí vai.
Algumas das ações básicas do jogo foram criadas para lidarem com a pres-
são do momento, como desaos e disputas – elas limitam a quantidade de
rolagens que um jogador pode fazer antes que algo aconteça, por bem ou
Desafios
por mal.
p. 137
No entanto, não é necessário limitar-se a apenas essas duas opções. Se
você deniu um beco sem saída muito complicado de lidar em algum de
Disputas seus cenários, pode começar a marcar o tempo tomado por cada coisa no
p. 141 jogo e usar como uma forma de manter a pressão (“Ah, então você quer
oolhar todos
ritual – euosposso
arquivos da história
permitir a você da
umacidade? Bem,
rolagem de você tem três diasmas
Conhecimentos, até
esta tentativa levará ao menos um dia”). Lembre-se, quase tudo leva tempo.
Mesmo uma tentativa básica de criar vantagem usando Empatia exige que
você se sente com o seu alvo por um momento, e se toda ação dos PJs estiver
contando, pode ser tempo que eles não têm para gastar.
Claro, não há graça se não houver nada que eles possam fazer para melho-
rar a situação do prazo, além do que não será divertido se o andamento das
coisas até o prazo nal for totalmente previsível.
ouma rolagemadefalar
PJ começa Comunicação queenvolvidos
com todos os representaem
umdetalhes
mês de ao
negociação onde
invés de focar
apenas em uma única reunião. Imagine uma rolagem de Investigação que
dure uma semana, traçando cada detalhe da rotina de um alvo.
Ao permitir que cada rolagem represente um grande período de tempo,
você pode “focar” em eventos que vão muito além do personagem do joga-
dor que está realizando a rolagem e afetar o cenário de forma signicativa.
Essa rolagem de Comunicação que equivale a um mês pode resultar em um
novo rumo político para o país que o PJ está representando. A rolagem de
Investigação pode trazer à tona um dos criminosos mais notórios do cená -
rio, que que vem perseguindo os PJs por uma campanha inteira.
CAPÍTULO 8 185
QUANTO TEMPO VALE UMA TENSÃO?
Assim como qualquer outra rolagem, o número de tensões que con-
segue (ou a diferença pela qual você falha) deve servir de medida para
quão drasticamente você consegue manipular o tempo. Então como de-
cidir quanto tempo premiar ou cortar?
Isso depende do tempo que acha que a ação tomaria. Geralmente
expressamos o tempo em duas partes: uma medida de quantidade es-
pecífica
formamos ouisso
abstrata seguida
em uma por de
unidade uma unidade
tempo, de “alguns
como tempo, então trans-
dias”, “vinte
segundos”, “três semanas”, e assim por diante.
Recomendamos administrar o tempo de forma abstrata e expresse
todas as ações de jogo como sendo metade, uma, algumas ou várias
vezes uma unidade de tempo. Então imagine que algo levará seis horas
para ser realizado, pense nisso como “algumas horas”. Se achar que algo
levará 20 minutos, você pode dizer “alguns minutos” ou “meia hora” ou
algo próximo disso.
Isso serve como ponto de partida. A partir daí, cada tensão significa
um salto para cima ou para baixo na medida de tempo que usar. Então,
C se seu ponto de partida for "várias horas", e acelerar as coisas beneficia-
O
ON rá os PJs, trate desta forma: uma tensão diminui o tempo para "algumas
J D
OU horas", duas, para
Ultrapassar "uma
um dos hora", edo
extremos três, para "meia
espectro hora".
diminui a duração da ação
GZ
O IN para vários incrementos da próxima unidade de tempo ou aumenta até
D a metade da próxima unidade, dependendo da direção. Então, se quatro
O tensões fossem conseguidas na rolagem sugerida anteriormente, você
poderia saltar de "várias horas" para "vários minutos". Falhar com uma
tensão causa o inverso, podendo tornar uma atividade de "várias horas"
em "metade de um dia".
Isso permite que você lide com saltos de tempo de forma rápida, in-
dependente de qual seja seu ponto de partida e se as ações imaginadas
levam instantes ou gerações.
Aproximando e Afastando
Não há
história regra
para que diga Um
as rolagens. que truque
você precise
legal émanter consistência
usar o resultado no tempo
de uma da
rolagem
como uma transição para outra rolagem que representa uma ação que dura
um tempo muito menor ou vice versa. Essa é uma forma excelente de abrir
uma nova cena, disputa ou conito ou apenas introduzir uma mudança no
andamento.
CAPÍTULO 8 187
Durante o intervalo já mencionado de seis meses, Fräkeline
esteve investigando de associados dos Bruxos de Moondor, que
fizeram aparições maiores no último arco da campanha. Ela decide
ir sozinha, mesmo com Bandu se oferecendo para ajudar, e conse-
gue a informação que precisa com uma rolagem bem-sucedida na
sua perícia recém-adquirida de Conhecimentos nível Regular (+1).
Amanda descreve Fräk se perdendo em pesquisas por alguns
meses. “Adorei. Você viaja por algum tempo e passa o resto na rede,
procurando informações. Uma noite, você acorda com um barulho
em seu quarto de hotel e percebe que seu computador foievado.”
l
Maira diz, “Ah, não, eu pego meu chicote e corro atrás de
quem for que estiver me roubando.”
Amanda responde, “Ótimo! Vamos fazer uma dis-
puta de Atletismo pra ver se você alcança o culpado.” O
Narrador deve notar que o foco agora é no momento –
saímos direto da rolagem de meses para rolar os segun-
dos que serão necessários para Fräk entrar na perseguição).
A disputa vai mal para Fräkeline e o ladrão foge. Maira imedia-
C tamente diz, “Não importa, alguém na cidade deve saber de algo
O ou ele pode ter deixado alguma pista. Vou rolar Investigação.”
ON Maira faz uma rolagem e é bem-sucedida com estilo.
J D
OU Amanda narra que “uma semana depois, você está no posto
GZ de troca Nova Tralha num planetóide chamado Aurora
O IN Lunar, onde dizem que ela costuma frequentar (é uma
D
O garota, a propósito). Ah, e você conseguiu algumas ten-
sões, então já posso dizer que o nome dela é Brilhantina – é
conhecida por estas bandas. Isso lhe dá o aspectoSei o Seu
Nome, que você pode usar para diminuir a confiança dela”.
(Percebeu o que aconteceu? O foco se afas-
tou e uma rolagem pulou uma semana, mas Amanda
e Maira estavam jogando continuamente na mesa).
Maira diz, “Eu chuto uns caixotes, bato o chicote no
chão e grito o nome dela.”
Amanda diz, “Todos se afastam e uma mulher numa das
barracas se vira, desembainhando uma espada de energia.
“É agora!", Maira diz e pega os dados para se defender, ini-
ciando um conflito com foco bastante aproximado.
CAPÍTULO 8 189
Bandu, O Oculto, está nos arredores de Nova Quantum,
que vem emanando uma radiação peculiar há alguns dias
que está atrapalhando as comunicações e impedindo
o trânsito planetário de pessoas e mercadorias. Ele foi
pago pela regente da cidade para encontrar uma solução.
Perícias e
Michel diz, “Vou passar algum tempo na cidade procurando
Façanhas
estudiosos, pesquisando um pouco sobre a história do local.
p. 77
Eu gostaria de usar Conhecimentos para criar uma vantagem.”
Amanda pensa um pouco. Ela realmente não tinha
nada planejado para a cidade, pois todas as suas energias
Desafios,
foram focadas nos detalhes da natureza da interferência e
Disputas e
o que seria necessário para livrar-se dela, pois ela é man-
Conitos
tida por uma força mais poderosa do que os PJs imaginam.
p. 137
“Que tipo de informação você procura?” Ela per-
gunta. “Apenas referências em livros ou...?”
Michel diz “Bem, o que realmente quero é saber se
alguém sabe qual a srcem desse problema, se há regis-
tros a respeito, ou alguma lenda antiga que faça referência.”
C Amanda diz, “Legal, faça uma rolagem de Conhecimentos
O dificuldade Razoável (+2)”. Inesperadamente Michel rola -4 e
ON fica com um resultado Medíocre (+0), o que significa que ele
J D
OU falhou. Michel decide não gastar pontos de destino na rolagem.
GZ Na esperança do tornar o fracasso em algo fascinante, ela
O IN diz, “Bem, você não consegue um aspecto, mas o que você acaba
D
O encontrando é o oposto do que procurava – o local tem um posi-
cionamento impecável, sem montanhas próximas para atrapalhar
transmissões, fora que nunca antes houve interferência como essa.”
Michel diz “Se o local é tão bom,
de onde estão vindo as distorções?”
Amanda sorri. “Acho que você vai ter que
investigar mais profundamente se quiser saber”.
Em suas anotações ela escreve brevemente sobre o fato do
subsolo conter ruínas de uma antiga civilização que foram rea-
tivadas e o ritualista da região estar mantendo isso em segredo,
alterando um pouco a sugestão de Michel e adicionando material
extra se ele decidir insistir no assunto.
CAPÍTULO 8 191
Lembre-se, uma rolagem de perícia é uma ferramenta narrativa, a ser
usada para responder a seguinte pergunta: “Posso resolver o problema X
usando Y, neste exato momento?” Quando houver um resultado inesperado,
use o seu senso de realismo e drama para explicar e justicar isso, usando
nossas sugestões acima. “Ah, você falhou em sua rolagem de Recursos para
chantagear o guarda? Acho que você passou mais tempo na taverna ontem
à noite do que imaginava... espere, onde foi parar sua algibeira? E quem é
aquele indivíduo andando sorrateiramente um pouco depois dos guardas?
Ele acabou de piscar para você? Aquele canalha... certo, o que você faz?”
Lidando Com Conitos e Coisas Estranhas
As situações mais complicadas que você encontrará como Narrador serão
conitos, sem dúvida. Comparados a qualquer outra situação em Fate, con-
itos são os que usam mais regras simultaneamente em um espaço curto de
tempo. Eles requerem atenção a muitas coisas ao mesmo tempo - a posição
relativa dos personagens, quem está contra quem, o estresse e consequências
recebidos pelos PdNs e assim por diante.
Também é neles que seu cérebro apaixonado por lmes toma a lide-
C rança, especialmente se seu jogo incluir muitos conitos cheios de ação.
O As sequências de ação encontradas em lmes e ans nem sempre estão de
ON acordo com a estrutura de turnos que o Fate possui, então pode ser difícil
J D
OU de comparar ao tentar visualizar o que está acontecendo. Às vezes, alguém
GZ tentará fazer algo absurdo que nem sequer por sua cabeça quando criou o
O IN conito, deixando-o meio perdido sobre como lidar com a situação.
D
O Aqui seguem algumas dicas para ajudá-lo a lidar com isso com graça e
agilidade.
Afetando Múltiplos Alvos
Não há duvidas de que, ao jogar Fate por um certo tempo, alguém ten -
tará afetar várias pessoas simultaneamente em um conito. Explosões são
o principal exemplo num conito físico, mas não são de forma alguma o
único – considere gás lacrimogêneo ou algum tipo de ataque atordoante de
alta tecnologia. Também podemos estender isso para os conitos mentais.
É possível usar Provocar, por exemplo, para estabelecer domínio sobre uma
sala afeta
que com sua presença
todos ou Comunicação para fazer um discurso inspirador
os ouvintes.
A maneira mais fácil de fazer isso é criar uma vantagem na cena, ao
invés de em um alvo especíco. Uma Sala Cheia de Gás pode afetar todos
dentro dela e talvez não seja muito exagerado assumir que um Ambiente
Animador pode ser contagiante. Nesse contexto, o aspecto representa uma
desculpa para pedir um teste de perícia (usando uma ação de superar) para
qualquer um na cena que tente se livrar disso. No geral não causará dano,
mas tornará as coisas mais difíceis para quem for afetado.
As coisas podem car complicadas quando alguém quer ltrar alvos espe-
cícos, ao invés de afetar uma zona ou cena inteira. Quando isso acontecer,
divida o seu resultado total contra todos os alvos, que se defenderão nor -
malmente. Quem falhar na defesa ou recebe estresse ou ganha um aspecto,
dependendo do que estava tentando fazer (nota: ao criar vantagem para
colocar um aspecto mais de um alvo, você ganha uma invocação grátis para
cada um).
CAPÍTULO 8 193
Fräkeline está preparando seu chicote de energia, pois sente
que os três inimigos a sua frente a escolheram como alvo – prova-
velmente por culpa de Esopo e seu talento para entrar em brigas.
C Fräk usa sua perícia Lutar, e se sai extrema-
O mente bem, obtendo um resultado Épico (+7).
ON Ela sabe que quer atingir um deles em cheio, então opta por
J D
OU dividir seu ataque em Excepcional (+5), Regular (+1) e Regular
GZ (+1). Isso dá um total de +7 que é o valor de sua rolagem. Agora
O IN Amanda tem que defender pelos três PdNs.
D
O O primeiro se defende com um resultado Medíocre (+0)
e recebe 5 de estresse. Esse é um PdN sem importância (veja
abaixo), então Amanda decide que ele saí da luta e o des-
creve gritando enquanto é golpeado em cheio pelo chicote.
O segundo se defende com um resultado Razoável (+2),
acima da rolagem do ataque. Ele continua adiante, destemido.
O terceiro consegue uma rolagem Medíocre (+0), recebendo
apenas um ponto de estresse. Amanda marca sua única caixa de
estresse e o descreve sacrificando seu escudo de aço no processo.
Atacar uma zona inteira ou todos em uma única cena é algo que precisa
ser analisado de acordo com as circunstâncias, como qualquer outro uso
imprevisto de perícias (veja a página 202). Dependendo das circunstâncias
do cenário, isso pode ser algo totalmente normal de ser feito (por exem -
plo, porque todos usam granadas e explosivos), mas pode ser impossível o
requerer uma façanha. Não são necessárias regras especiais, desde que isso
seja justicável – você rola os dados para atacar e todos na zona defendem
normalmente. Dependendo das circunstâncias, é até possível que você pre -
cise se defender de sua própria rolagem, se estiver na mesma zona do ataque!
Riscos Ambientais
Nem todos os participantes de um conito são PJs e PdNs. Muitas coisas
não autoconscientes podem ser ameaças em potencial aos PJs ou impedí-los
de cumprirem seus objetivos, seja um desastre natural, seja uma armadilha
ou segurança de alta tecnologia.
Então o que acontece quando os PJs vão de encontro a algo que não é
um personagem?
Simples: trate-o como um personagem (esta é a Regra de Bronze do Fate:
Extras
você pode tratar tudo como um personagem. Abordaremos diversas formas de O
p. 247 D
trabalhar isso no capítulo Extras, mas vamos manter a conversa no tópico
N
por enquanto). IZ G
O
• Esse risco é algo que pode ferir os PJs? Dê uma perícia a ele e ataque UO
DJ
como um oponente normal. NO
O
• É mais uma distração ou inconveniência do que uma ameaça real? C
Deixe que crie aspectos.
• Será que ele possui formas de descobrir os aspectos dos personagens?
Dê-lhe uma perícia para isso.
Em contrapartida, deixe que os PJs usem suas perícias contra a ameaça
como se fosse um oponente. Um sistema de segurança automatizado pode
ser vulnerável a “ataques” com a perícia Roubo de um personagem ou uma Disputas
armadilha pode ser evitada vencendo uma disputa de Atletismo. Se zer p. 141
sentido que o risco precise de muito esforço para ser superado, crie caixas
de estresse para ele e deixe que receba uma ou duas consequências suaves.
Em outras palavras, use qualquer recurso que faça sentido na narração – se
o fogo for grande demais para os PJs apagarem, a cena deve ser focada em Desafios
evitar ou escapar do problema, funcionando como um desao. p. 137
CAPÍTULO 8 195
Fräkeline, Esopo e Bandu, seguindo as pistas obtidas por Fräk
a respeito dos Bruxos de Moondor, viajam até as profundezas de
Dignidade, um planeta esquecido nos confins do universo, “onde
nada digno habita”. O local é uma grande fortaleza, aparente-
mente abandonada, mas cheia de armadilhas e seres perigosos.
Eles descem ao último piso do sistema de galerias e o
encontram cheio de filetes de escuridão que se contorcem
como serpentes, absorvendo a luz por onde passam. Bandu faz
uma rolagem de sabedoria e Amanda lhe diz que são espíritos
mágicos famintos — não entidades separadas, mas manifesta-
ções puras da fome, prontas para devorar qualquer coisa com
o que entram em contato. Ele joga uma pedra no corredor e
observa enquanto os pequenos tentáculos reduzem-na a cinzas.
“Acho que falo por todos quando digo ‘ai’”, diz Michel.
Ele pergunta sobre a possibilidade de banir o monstro.
Amanda balança a cabeça. “Você está no lugar de srcem dessas
coisas, elas estão por todo canto. Mesmo com centenas de anos
sem alimento, eles continuam ali. Você pode, no entanto, usar seus
C poderes mentais para tentar afastá-los enquanto atravessam.”
O Maira diz, “Estou disposto a encará-los. Vamos lá”.
ON Amanda decides que mesmo podendo colocá-los em um
J D
OU conflito direto, será mais fácil e rápido lidar com a situação como
GZ um desafio. Ela diz que, para passar pelas sombras, cada um
O IN deles precisará de um teste resistido de Vontade contra as som-
D
O bras para resistir à sua aura mágica e Furtividade para passar.
Bandu pode realizar uma rolagem de Conhecimentos para tentar
afastar os tentáculos usando seus poderes. Além disso, ela diz
que os tentáculos podem oferecer oposição ativa contra cada
tentativa e que a rolagem de Vontade será considerada um
ataque. Os três cerram os dentes e começam a andar pelo túnel...
CAPÍTULO 8 197
de forçar é “xa”, o que signica que não há como escapar sem pagar um
ponto de destino. Isso não ocorre quando jogadores tentam forçar aspectos
sobre si mesmos, pois eles estão querendo ganhar pontos anal de contas.
Quando o Narrador propõe forçar um aspecto, é preciso dar espaço para
os jogadores negociarem sobre a complicação antes de tomar uma decisão
nal. Seja transparente nesses assuntos – deixe-os saber quando a fase de
negociações acabou.
Forçando de Forma
Para forçar Simples
um aspecto de forma eciente é preciso ter o cuidado de
propor complicações que possuam peso dramático adequado. Fique longe
de coisas superciais demais que não afetam o personagem de fato a não
ser para dar mais cor à cena. Se você não conseguir pensar de uma forma
imediata e tangível de afetar o jogo para aquela complicação, você provavel-
mente precisará virar a mesa. Se ninguém disser algo como “agora ferrou!” o
nível provavelmente precisa ser elevado. Não basta que alguém que bravo
com o PJ — a pessoa precisa car brava e disposta a fazer algo a respeito na
frente de todos. Não basta que um parceiro de negócios os deixe de fora —
ele os deixa de fora e conta aos seus associados para não fazer mais negócios
C com eles.
O
ON Além disso, tenha em mente que alguns jogadores tendem a dar suges-
J D
OU tões fracas
querem para forçar
prejudicar seusaspectos quandoSinta-se
personagens. queremlivre
pontos
parade destino,de
modicar pois não
forma
GZ
O IN a complicar mais as coisas se a proposta inicial não é dramática o bastante.
D
O Encorajando os Jogadores a Forçar
Como cada personagem tem cinco aspectos, é difícil ser o único respon-
sável por forçar durante a partida, porque há muita coisa para se lembrar e
acompanhar. Os jogadores precisam querer procurar momentos adequados
para forçar aspectos sobre seus próprios personagens.
Situações sugeridas podem ajudar muito no processo de criar esse hábito
nos jogadores. Ao perceber uma oportunidade interessante para forçar, ao
invés de propor diretamente, faça uma pergunta que sugira a ideia. “Então,
você está no baile real e possui o aspecto Não Entendo Absolutamente
Nada. Léo, você acha que algo poderia dar errado para seu personagem?”
Deixe que o jogador tenha o trabalho de gerar a complicação e então premie
com o ponto de destino.
Também relembre os jogadores de que podem forçar aspectos sobre os
PdNs, se souberem algum de seus aspectos. Dê apenas uma sugestão incom-
pleta como acima quando um PdN estiver prestes a tomar uma decisão
e peça que os jogadores preencham os detalhes. “Então, você sabe que o
Duque Orsin possui Confiança Excessiva... Você acha que ele sairá ileso
do torneio de justa? Está disposto a pagar um ponto de destino para ver
isso acontecer?”Seu objetivo principal deve ser recrutar os jogadores como
parceiros para criar drama, ao invés de fazer tudo sozinho.
O
D
N
IZ G
O
UO
DJ
NO
O
C
CAPÍTULO 8 199
Leve Apenas o Que Precisa Para Sobreviver
Criação Primeiramente, lembre-se que PdNs não precisam de chas completas
Rápida de como os PJs. Muitas vezes essas informações extras não importam pois
Personagem os PdNs não estarão no centro das atenções. É melhor focar em escrever
p. 46 exatamente o que você precisa para o encontro com o PdN com os PJs
e então preencher os campos necessários à medida que forem necessários
(assim como os PJs também podem) se esse PdN se tornar importante na
campanha.
Os Tipos de PdNs
PdNs aparecem de três formas diferentes: PdNs sem importância, PdNs
de suporte e PdNs principais.
PdNs Sem Importância
A maioria dos PdNs em sua campanha são sem importância – pessoas que
são tão insignicantes para a história que suas interações com os PJs muitas
vezes não requerem sequer que tenham um nome. O lojista aleatório que
eles encontram na rua, o bibliotecário, os garçons em um bar, os guardas no
portão. Sua aparição na história é temporária e fugaz – os PJs provavelmente
C os encontrarão uma única vez e nunca mais os verão. De fato, na maioria
O
ON das vezes, você os criará apenas como reexo enquanto descreve o ambiente.
J D
OU “A
vozpraça é bela
gritando as ao meio-dia
notícias e está repleta de pessoas andando. Há um porta
locais”.
GZ
O IN Por si só, PdNs sem importância geralmente não são feitos para gerarem
D muito desao para os PJs. Você os usa como rolagens de baixa diculdade,
O principalmente para mostrar o quão competentes são os PJs. Em conitos,
servem como distração ou atraso, forçando os PJs a trabalharem um pouco
mais para conseguir o que desejam. Muitas histórias
de ação e aventura apresentam vilões com um exér -
cito de capangas. Os PdNs sem importância são os
capangas.
Para um PdN sem importância, são neces -
sárias apenas duas ou três perícias baseadas
no seu papel na cena. O segurança pode
ter Lutar
possui e Atirar,
apenas enquanto oEles
Conhecimentos. secretário
nunca
recebem mais do que um ou dois aspectos,
pois não são importantes o suciente. Eles
possuem apenas uma ou duas caixas de
estresse (se tiverem alguma), mas absor-
ver tanto ataques físicos quanto mentais.
Em outras palavras, não são adversários
à altura dos PJs.
Eles aparecem em três níveis:
Regular, Razoável e Bom.
• Aspectos: Um ou dois.
• Perícias: Uma ou duas em nível Regular (+1)
• Estresse: Sem caixas de estresse – uma tensão de dano é suciente para
derrubá-los.
Razoável
• Competência: Prossionais treinados como soldados e guardas de elite
ou outros cujo papel na cena reita sua experiência, como um nobre de
língua aada ou um ladrão talentoso.
• Propósito: Drenar alguns dos recursos dos personagens (um ou dois
O
pontos de destino, caixas de estresse, talvez uma consequência suave). D
N
• Aspectos: Um ou dois. IZ G
O
• Perícias: Uma Razoável (+2) e uma ou duas Regulares (+1). UO
DJ
• Estresse: Uma caixa de estresse – um ataque de duas tensões é o bas - NO
O
tante para derrubá-los. C
Bom
• Competência: Oposição pesada, especialmente quando numerosa.
• Propósito: Drenar os recursos dos personagens – como o acima, mas
com mais peso. Apresente-os em maior quantidade antes de um encon-
tro mais importante.
• Aspectos: Um ou dois.
• Perícias: Uma Boa (+3), Uma Razoável (+2) e uma ou duas Regulares
(+1).
• Estresse: duas caixas de estresse – três tensões de dano para tirá-los do
de conito.
CAPÍTULO 8 201
Bandos
Trabalho em Sempre que possível, PdNs sem importância formarão grupos ou bandos.
Equipe Isso não apenas aumenta suas chances de sobrevivência, como também faci-
p. 164 lita o vida do Narrador. Para todos os ns, um bando pode ser tratado como
uma única unidade - ao invés de rolar os dados individualmente para cada
um dos três capagas, role apenas uma vez para o bando inteiro.
Veja a seção rabalho em Equipe no capítulo anterior para ver como
bandos podem concentrar seus esforços para ser mais ecientes.
Dano e Excedentes
Quando um bando recebe dano, tensões que excedam o suciente para
retirar de ação um PdN são aplicadas ao próximo PdN do bando, um por
vez. Dessa maneira, é inteiramente possível que um PJ derrube um grupo
de quatro ou cinco PdNs (ou mais!) em uma única rodada.
Quando um bando recebe estresse suciente para reduzir o grupo a um
único PdN, tente fazer aquele PdN se unir a outro bando na cena, se zer
sentido (se não, faça-o fugir. PdNs sem importância são bons nisso).
Bartender (Regular)
Aspectos: Meu bar é meu templo pessoal
Shagas,
Aspectos: Minha Vida é Brigar o Testilhão
e Comer, Minha Confiança Está na
Minha Arma
Perícias: Lutar Fantástico (+6), Vigor Excepcional (+5) (quatro caixas
de estresse, 1 consequência suave extra para conitos físicos),
Atletismo Ótimo (+4)
Façanhas: Não possui
CAPÍTULO 8 205
PdNs Principais
PdNs principais são os PdNs que chegam mais próximos de um PJ. Eles
possuem uma cha de personagem completa, como os PJs, com cinco aspec-
tos e a mesma quantidade de perícias e façanhas. Eles são os personagens
mais importantes na vida dos PJs, pois representam as forças fundamentais
da oposição ou aliados cruciais. Por seus diversos aspectos, eles também ofe-
recem o maior leque de opções para invocar e forçar aspectos. SSeus vilões
principais em um cenário ou arco devem ser sempre PdNs principais, assim
como quaisquer PdNs de maior importância nas histórias.
Por possuírem as mesmas características de um PJ, os PdNs principais
exigirão mais de seu tempo e atenção que outros personagens. Sua criação
depende do tempo disponível – se quiser, é possível passar por todo o pro -
cesso normal de criação de personagem e elaborar sua história através de
fases, deixando algumas lacunas na sua interação com outros personagens
para mais tarde.
Você também pode criar as coisas à medida que o jogo avança, criando
uma cha parcial com alguns aspectos que já tem em mente, as perícias mais
essenciais e quaisquer façanhas desejadas. A partir desse ponto, preencha a
C cha durante o jogo. Isso se assemelha à criação dos PdNs de suporte, exceto
O que mais detalhes podem ser acrescentados durante o jogo.
ON Se necessário, PdNs principais lutarão até o m, dando muito trabalho
J D
OU aos PJs.
GZ Em relação aos níveis de perícia, os PdNs principais farão isso de duas
O IN formas – exatamente como os PJs, que evoluem com o progresso da cam -
D
O panha, ou superiores aos PJs, mas permanecendo estáticos enquanto os PJs
se fortalecem o suciente para superá-los. No primeiro caso, basta dar a eles
perícias como as atuais dos PJs. No segundo caso, dê-lhes perícias o bastante
para que quem ao menos dois níveis acima do limite inicial máximo no
jogo.
O Topo da Assim, se o maior nível de perícia dos PJs é Ótimo (+4), seu PdN prin-
Pirâmide cipal mais poderoso deve possuir algumas colunas em nível Fantástico (+6)
p. 41 ou uma pirâmide com Fantástico como ápice.
Da mesma forma, um PdN particularmente signicativo deve possuir
mais de cinco aspectos para realçar sua importância na história.
CAPÍTULO 8 207
INTERPRETANDO A OPOSIÇÃO
Aqui seguem algumas dicas de como usar os personagens da oposição em
suas partidas.
Equilíbrio
Lembre-se de buscar um ponto Claro que, se desejar, você
de equilíbrio entre dizimar os PJs e também pode promover um
deixá-los caminhar sobre os inimigos de seus PdNs de suporte para
(a menos que esta seja uma horda um principal usando esse
de capangas de segunda categoria). método. Isso é ótimo para
É importante ter em mente não quando um PdN de suporte
apenas o nível das perícias dos PdNs se torna gradativamente ou
na cena, mas também seu número e repentinamente mais impor-
importância. tante na história – normal-
Criar uma oposição equilibrada é mente por causa dos PJs –
mais uma arte que uma ciência, mas mesmo que seus planos para
veja algumas estratégias que funcio- ele fosse outros.
C nam bem.
O
ON • Não supere os PJs em número a não ser que os PdNs possuam perícias
J D
OU em níveis mais baixos.
GZ • Se forem se agrupar contra um oponente maior, certique-se que esse
O IN oponente tenha sua maior perícia dois níveis acima da melhor perícia
D
O que qualquer PJ possa usar em conito.
• Limite-se a um PdN principal por cena, a menos que seja um conito
decisivo para o fechamento de um arco. Lembre-se, PdNs de suporte
podem possuir perícias tão elevadas quanto for preciso.
• A maior parte da oposição que os PJs encontram em uma sessão devem
ser PdNs sem importância, com um ou dois PdNs de suporte e PdNs
principais ao longo do caminho.
• PdNs sem importância e de suporte signicam conitos mais curtos
pois desistem
itos ou perdem rapidamente; PdNs principais implicam con-
mais longos.
CAPÍTULO 8 209
9
CERTO, E AGORA?
CENAS, SESSÕES E
CENÁRIOS
CAPÍTULO 9 211
CRIE PROBLEMAS
Criar um cenário começa com buscar um problema para os PJs
resolverem. Um bom problema é relevante para os PJs, não pode ser
resolvido sem seu envolvimento pessoal e não pode ser ignorado sem
que haja consequências terríveis.
Isso pode parecer uma tarefa difícil. Felizmente, você possui uma excelente
ferramenta de contar histórias para ajudá-lo a criar problemas adequados
para as suas partidas: aspectos.
Os aspectos dos seus PJs possuem bastante conteúdo histórico – eles
representam o que é importante sobre (e para) cada personagem; eles
mostram características do mundo do jogo às quais os PJs estão conectados
e descrevem os diferentes lados da personalidade de cada um.
Há também os aspectos ligados ao seu jogo – problemas iminentes,
aspectos de local e quaisquer outros colocados sobre as características da
campanha. Explorá-los pode ajudá-lo a reforçar a sensação de um mundo
dinâmico e manter a premissa central do seu jogo em foco.
Por causa de todos esses aspectos, você já possui uma tonelada de histórias
possíveis na palma de sua mão – agora só é preciso liberar seu potencial.
Eventos
Podemos imaginar um problema relacionado a um aspecto como se fosse
p. 65
um ato de forçar de grande escala baseado em um evento. Organizar as
C coisas dá um pouco mais de trabalho, mas a estrutura é similar – possuir
E um aspecto sugere algo problemático para um ou todos PJs. Mas, diferentes
N de um ato de forçar, é algo que não podem resolver ou lidar naquele exato
CA
E S momento.
N,
ÁS
RE VOCÊ NEM SEMPRE PRECISA DESTRUIR O MUNDO
IO S
S
Como verá nos exemplos, nem todas as nossas urgências envol -
S Õ
E vem necessariamente o destino do mundo ou mesmo de grande
S
parte dele. Problemas interpessoais podem possuir tanto impacto
E
em um grupo de PJs quanto ter que impedir o vilão da semana –
ganhar o respeito de alguém ou resolver uma questão pendente
entre dois personagens pode ganhar foco em um cenário tanto
quanto um grande plano maléfico de um vilão especial.
Se você deseja uma história clássica de aão, veja se pode criar
dois problemas para o seu cenário – um que foque em algo externo
(como o plano do vilão) e outro que lide com questões pessoais dos
personagens. Este último servirá como um drama secundário em
seu cenário e cria um tempo para que os personagens se desenvol-
vam enquanto lidam com outros problemas.
CAPÍTULO 9 213
Problemas e os Aspectos de Jogo
Os problemas criados a partir das
questões do jogo terão um alcance DÊ-LHE UM ROSTO
maior que os problemas baseados nos Embora nem todos os pro-
personagens, afetando todos os seus PJs blemas do cenário precisem ser
e possivelmente um número considerá- causados diretamente um PdN
vel de PdNs também. Eles são menos que serve a um "vilão supremo"
pessoais, mas isso não os torna menos que os PJs precisam derrotar,
interessantes. é mais fácil se for assim. Você
no mínimo deve ser capaz de
• Como ___ é uma questão do cená-
apontar um PdN que se bene-
rio, isso implica em ___. Portanto,
cia consideravelmente daquele
___ provavelmente criaria um
problema não ser resolvido da
grande problema para os PJs.
forma que os PJs gostariam.
Pergunte-se:
• Que desaos essa questão representa aos PJs?
• Quem está guiando as coisas por trás dessa questão e que tipo de estrago
ele pode ter que fazer para que seu plano seja concretizado?
• Quem mais se importa em lidar com a questão e como sua “solução”
CAPÍTULO 9 215
Porque Bandu possui O Império Quer Minha Cabeça e
Esopo é um Mercenário Lagosta, isso sugere que Esopo pode
ser contratado para eliminar seu próprio colega de equipe.
Como Fräkeline possui Se É Valioso, Poderia Ser Meu e
Esopo possui Não Entendo Absolutamente Nada, isso sugere
que eles são provavelmente os piores parceiros possíveis para
um roubo enquanto disfarçados. Portanto, um contrato para
entrar no Baile Real de Lachesis 4 sem serem notados e chegar
até as joias reais provavelmente será um grande problema.
Como Bandu é um Mentalista Andarilho e Fräkeline possui
Falo Comigo Mesma No Passado, isso sugere que, num momento
de confronto, Bandu pode acabar entendendo a verdade sobre
as viagens no tempo de Fräk/Zoidai. E como essa informação
-
não pode se tornar pública, faz sentido que Zoidai faça o possí
vel para eliminá-lo.
C Pergunte-se:
E • Será que uma questão sugere uma ameaça no relacionamento entre os
N PJs?
CA
E S
N, • Será o próximo passo para lidar com uma questão é algo que afeta um
ÁS personagem em particular por causa de seus aspectos?
RE
IO S
S • Será que alguém ligado à questão tem um motivo em especial para ter
S Õ o PJ como alvo por causa do aspecto?
E
S
E
PERGUNTAS NARRATIVAS
Agora que há um problema realmente signicativo, podemos encorpar
a situação um pouco e descobrir qual é a verdadeira questão que o cenário
quer resolver – em outras palavras, quais são as questões pertinentes no E
cerne do problema? S
E
Eis o que faremos: criar uma série de perguntas que o seu cenário ÕS
responderá. Chamamos isso de perguntas narrativas, porque a história S O
S IR
emerge naturalmente no processo de resposta. E
Quanto mais perguntas você tiver, mais longo será o cenário. Uma a três S Á
, N
perguntas provavelmente serão resolvidas em uma sessão. Quatro a oito S E
AC
levará umas duas ou três sessões. Mais que oito ou nove e você talvez possua N
perguntas até mesmo para o próximo cenário, mas isso não é de forma E
C
alguma um problema.
Recomendamos fazer tais perguntas com respostas limitadas a sim/não,
com um formato “Será que (personagem) pode/vai conseguir (objetivo)?”.
Você não precisa seguir exatamente esse formato e pode expandir o formato
da pergunta de várias formas, o que mostraremos em breve.
Cada problema criado possuirá uma pergunta bem óbvia: “Os PJs podem
resolver o problema?”. Você precisa saber disso em algum momento, mas
não precisa pular diretamente para essa parte – anal, se trata do m do
cenário. Coloque outras questões antes dessa que agreguem complexidade
ao cenário para então chegar a pergunta nal. Tente descobrir o que torna o
problema difícil de resolver.
Para criar essas perguntas, você provavelmente terá que reetir sobre o
problema que criou, ao menos um pouco, e descobrir detalhes como “quem,
o que, como, onde, quando, por que”. Esse é o objetivo do processo.
CAPÍTULO 9 217
Uma Conspiração Galáctica: Problema e Perguntas
Fräkeline possui Se É Valioso, Poderia Ser Meue Bandu tem
O Império Quer Minha Cabeça, o que sugere que o Império pode
usar Fräk como isca para chegar até Bandu. Uma espiã disfar-
çada conta a Bandu sobre uma possível relação entre sua srcem
e uma relíquia do Museu que o Império deseja. Ao mesmo tempo,
um contrato com um bom pagamento chega até Fräk, solici-
tando o roubo de um tesouro no Museu.
Duas perguntas óbvias sobre a história vêm à mente: Será
que Fräkeline consegue o tesouro? Será que Bandu é tentado
pela informação? Mas Amanda quer deixar essas respostas para
o final, então pensa em outras questões.
Primeiramente, ela não sabe se eles concordam plenamente
com a situação, então ela começa com:Fräkeline vai aceitar o
trabalho? Será que Bandu correrá atrás dessa pista?
Em seguida ela precisa imaginar porque eles não vão direto
ao problema. Ela decide que Fräk possui um rival anônimo na
busca pelo tesouro do Museu (vamos chamá-lo de “O Cetro de
Coronilla”) e um empregador misterioso que prometeu outra
boa quantia atraente de créditos se o serviço for completado.
Bandu, por sua vez, precisa descobrir como chegará à infor-
C mação que deseja sem se tornar alvo do Império, e provavelmente
E tentará descobrir precisamente quem está atrás dessa relíquia.
N Isso, então, gera mais três perguntas: Será que Fräkeline
CA
E S pode encontrar o seu concorrente antes que ele a encontre?
N, Poderá Bandu encontrar um aliado no Museu para defendê-lo?
ÁS
RE Poderá Bandu descobrir quem está armando para ele, sem sofrer
IO S
S maiores consequências?
S Õ Então, como ela quer alguma tensão entre os dois, ela
E
S acrescenta mais uma pergunta referente à relação entre os per-
E sonagens: Será que Fräkeline dará as costas a Bandu por causa
de seus próprios interesses?
Note que cada uma dessas questões tem o potencial para moldar
signicativamente o enredo do cenário. Logo de cara, se Bandu decidir
ignorar o aviso, você terá uma situação bastante diferente da que aconteceria
se ele investigasse. Se a busca de Bandu for uma armadilha do Império, sua
captura pode se tornar uma questão principal. Se Fräk decidir ajudar Bandu
ao invés de perseguir o Cetro, então eles terão um outro problema para
lidar, diferente do que foi pensado para Fräkeline.
Note também que algumas das perguntas possuem algo a mais que
modica a condição básica de “Pode X conseguir Y?”. O motivo pelo qual
você pode preferir abordar o assunto dessa forma é o mesmo pelo qual você
pode querer evitar rolar os dados às vezes – um resultado de apenas sucesso
ou falha nem sempre é interessante, especialmente no caso das falhas.
218 FATE SISTEMA BÁSICO
Veja uma das questões para Fräkeline: “Será que
Se você acabar com muitas
Fräk pode encontrar o seu concorrente antes que ele
perguntas histórias (mais de
a encontre?” Sem a parte realçada, a questão pode
oito, por exemplo), tenha em
car bem entediante – se ela falhar na descoberta,
mente que você não precisa
essa pergunta poderá se tornar praticamente inútil na
necessariamente responder
trama, e parte do jogo perde o foco. Isso não é bom.
a todas em um único cenário
Da maneira que expressamos, no entanto, está claro
– você pode trazer à tona as
que teremos algo acontecendo se ela falhar – talvez ela
não saiba quem é o seu rival, mas seu rival sabe quem questões
posta comoque abertura
ficarem sem
parares-
os
ela é. Aconteça o que acontecer com o Cetro, o rival
cenários seguintes. Na verdade,
pode aparecer para caçá-la em um cenário futuro.
é exatamente assim que você
Podemos também guardar a identidade do rival como
cria bons arcos (p. 232) – você
algo que possa ser revelado a Fräkeline eventualmente,
possui diversas perguntas e
mas ainda podemos manter alguns conitos e disputas
leva dois ou três cenários para
no caminho enquanto um avalia as habilidades dooutro.
responder a todas elas.
Há também algum espaço para estender o material
de um cenário para outro futuro. Talvez a identidade
do oponente de Fräk não seja revelada nessa sessão – tudo bem, pois isso é
um detalhe que sempre poderá aparecer mais à frente.
ESTABELECENDO A OPOSIÇÃO
Você pode já ter pensado em alguns PdNs ou um grupo deles que são E
responsáveis pelo que está havendo, mas se não tiver, é preciso começar S
E
a montar o elenco de personagens-chave para responder suas perguntas ÕS
narrativas. Também é preciso acertar suas motivações e objetivos, por que se S O
S IR
opõem aos objetivos dos PJs e o que procuram. E
No mínimo, você deve responder a algumas perguntas para cada PdN S Á
, N
importante em seu cenário: S E
AC
• O que esse PdN precisa? Como os PJs o ajudam a conseguir isso ou N
E
atrapalham seus objetivos? C
• Por que o PdN não pode conseguir o que precisa de forma não pro-
blemática? (Em outras palavras, porque isso precisa ser um problema?)
• Por que ele não pode ser ignorado?
Sempre que puder, tente unicar os PdNs, pois assim não terá muitos
personagens para acompanhar. Se um de seus PdNs serve a apenas um
propósito em seu cenário, considere se livrar dele e unir o seu papel ao
de outro PdN. Isso não apenas reduz sua carga de trabalho, mas também
permite que desenvolva um pouco mais a personalidade de cada PdN,
tornando-o mais vívido em suas motivações.
Para cada PdN que possuir, veja se precisa transformá-lo em um PdN
principal ou de suporte. Estruture-o de acordo com as dicas dadas em
Estruturando o Jogo.
CAPÍTULO 9 219
Uma Conspiração Galáctica: Oposição
Amanda observa as perguntas narrativas e pensa nos PdNs
que precisa para respondê-las. Ela cria um lista de suspeitos:
• O empregador misterioso de Fräkeline (não aparece)
• O curador-chefe do Museu (suporte)
• O rival de Fräk pelo Cetro (suporte)
• Uma advogada que não faz parte da conspiração (suporte)
• Um advogado corrupto associado ao Império (suporte)
• O chefe da guarda, secretamente filiado ao Império, que ela-
borou a conspiração para capturar Bandu (principal)
C Coronilla
Mareesiano.para
Elamantê-lo
não sabelonge das mãos
nada sobre Fräk corruptas do Império
e irá confundi-la com
E
N uma agente imperial até que as coisas sejam esclarecidas.
CA Então ela decide que o chefe da guarda do Museu e o arqui-
E S
N, teto da conspiração são a mesma pessoa – ele não confia em
ÁS ninguém que não seja do Império, então faz o possível para con-
RE
IO S
S
seguir capturar seus inimigos. Amanda gosta dessa ideia porque
seu poder político faz dele um oponente formidável e lhe dá um
S Õ
E lacaio, um advogado corrupto. Mas qual é sua motivação para
S
arranjar problemas com Bandu?
E
Ela decide, ainda, que seu motivo não é pessoal, mas ele está
começando algumas atividades que terão efeito na galáxia, e
sabe que entregar Bandu ao Império lhe trará bastante poder e
prestígio, acelerando seus planos.
Quanto ao advogado corrupto, a primeira coisa que vem à
mente é um bajulador patético, chorão, que está na palma da
mão de seu chefe. Mas ela quer adicionar mais alguns detalhes
para dar profundidade, então decide que o chefe da guarda tem
algum material para chantageá-lo, o que ajuda a assegurar sua
lealdade. Ela ainda não sabe qual é a informação, mas espera que
PJs curiosos a ajudarão a criar os detalhes mais tarde.
Ela nomeia o chefe de Stamatios Wolfram e o advogado cor-
rupto de Festus. Ela agora tem os PdNs que precisava e criará
suas fichas.
CAPÍTULO 9 221
Truque do Narrador Ninja Para o Início da Sessão
Conversar com os jogadores para contribuírem com algo para a primeira cena
é uma ótima forma de fazê-los investir no que pode vir a acontecer com seus
personagens. Se houver pontos exíveis sobre a cena de abertura, peça aos joga-
dores para preencherem as lacunas que ainda existirem. Jogadores inteligentes
podem tentar usar isso como uma oportunidade para forçar aspectos e conseguir
pontos de destino extra – é o estilo de jogo que chamamos de 'incrível'!
C Claro você também pode considerar seus ganchos de cenário como “pré-for -
E
N çados”, e distribuir alguns pontos de destino no começo da sessão para indicar
CA aos PJs algum problema com o qual terão de lidar imediatamente. Isso ajuda
E S
N, jogadores com recarga menor e pode alavancar o gasto de pontos de destino logo
ÁS de cara. Apenas tenha a certeza de que seu grupo concorda em ser posto nessa
RE
IO S
S
situação – alguns jogadores não se sentem confortáveis com a perda de controle.
S Õ
E Amanda quer começar dando alguns pontos
S
de destino aos jogadores.
E
“Bandu, já é ruim quando o Império quer te pegar, mas quando
você é acuado pela guarda local, sob a pressão, você avista uma nave
de caravana para o Museu a alguns metros de você. Decidido a escapar,
você corre para dentro da fila e desaparece dentro da nave (2 pontos de
destino por O Império Quer Minha Cabeça e Funciono Sob Pressão).”
“Esopo, sei que você pensa que Bater Sempre Funciona, então
como você vai explicar o que aconteceu quando você tentou con-
sertar o sistema de navegação? (1 ponto de destino por Bater).”
“Fräkeline, quem fez esse contrato lhe conhece bem. Ele incluiu
um chip de créditos rastreável no pacote. O problema é que você
pode ser encontrada e presa se não assinar o contrato – e ninguém
vai acreditar se você disser que o ganhou (2 pontos de destino por
Famosa Ladra Robótica e Se É Valioso, Poderia Ser Meu).”
CAPÍTULO 9 223
Às vezes, porém, eles serão bastante vagos sobre isso. Se você não possuir
um certo instinto para notar suas intenções, faça perguntas até que eles
digam a você diretamente o que desejam. Então se um jogador disse “Certo,
vou até a taverna para encontrar o meu contato”, isso pode soar um pouco
vago – você sabe que haverá um encontro, mas não sabe do que se trata.
Você pode perguntar “Qual o seu interesse em encontrá-lo? Você já negociou
algum preço para a informação que deseja?” ou outra questão que ajude o
jogador a destrinchar sua vontade.
Outras vezes você terá que criar um propósito para a cena, como o início
de um novo cenário ou a cena logo depois de um momento de suspense.
Independentemente de como faça isso, tente voltar as perguntas sobre
a história que criou mais cedo e introduzir uma situação que contribua
diretamente para responder alguma delas. Dessa forma, sempre que for
começar uma cena, estará movendo a história adiante.
Finalizando Cenas
Você pode nalizar as cenas da mesma forma que as iniciou, mas em um
processo contrário: no momento em que notar que a cena alcançou o seu
propósito, passe adiante e chame o m da cena imediatamente após as ações
interessantes terminarem. E
Esta é uma abordagem bastante eciente porque ajuda a manter o S
E
interesse na próxima cena. Mais uma vez, você vê isso o tempo todo em ÕS
bons lmes – uma cena termina com parte da ação resolvida, mas também S O
S IR
com algum assunto inacabado; é bem aí que cortam para a próxima cena. E
Muitas de suas cenas acabarão da mesma forma. Os PJs podem vencer um S Á
, N
conito ou alcançar um objetivo, mas sempre haverá algo a ser feito a seguir S E
AC
– conversar sobre a resolução, descobrir o que vão fazer em seguida, etc. N
Ao invés de prolongar a cena, no entanto, faça uma sugestão para eles E
C
seguirem para uma nova, o que pode ajudar a responder uma das questões
não resolvidas na cena atual. Tente fazer com que revelem o que desejam
fazer na próxima cena e então volte às duas questões para iniciar uma cena
que mostramos acima – qual o propósito da próxima cena e qual a ação
iminente interessante que pode acontecer? Parta diretamente para isso.
A única restrição com relação a isso é se os jogadores estiverem muito,
mas muito empolgados mesmo com as interações na cena atual. Às vezes
as pessoas se empolgam em algo e não conseguem parar e você não deve se
preocupar se as coisas tomarem esse rumo. Se o interesse pela cena começar
a cair, aproveite a chance para intervir e perguntar sobre a cena seguinte.
CAPÍTULO 9 225
Os Pilares (Competência,
Proatividade e Drama)
Sempre que estiver tentando criar ideias
para o que deve acontecer na próxima
cena, pense mas ideias básicas do Fate
que apresentamos no capítulo O Básico –
competência, proatividade e drama.
suaEm
cenaoutras palavras,
está fazendo pergunte-se
ao menos se
uma das
seguintes coisas:
• Dando aos PJs a chance de mostrarem
no que eles são realmente bons, seja contra
pessoas despreparadas ou contra uma boa
quantidade de adversários dignos.
• Dando aos PJs a chance de fazer algo
que possa ser descrito em uma frase sim-
ples. “Tentando descobrir informações” é
muito vago; “Invadir o gabinete do pre-
feito” é mais especíco. Não precisa ser
C uma ação
a falar” física –é“convencer
também o informante
uma ação válida.
E
N • Introduzindo uma escolha difícil ou
CA
E S complicação para os PJs. Sua melhor fer-
N, ramenta para fazer isso é forçar os aspectos
ÁS
RE dos PJs, mas se a situação é problemática
IO S
S por si só, talvez não seja necessário.
S Õ
E
S O primeiro impulso de
E Fräkeline é entender o que Anya
está falando – mas Amanda sabe
que os impulsos de Esopo são...
um pouco mais violentos.
“Eu atiro com minha lança
cascavéi s!”, Léo grita.
“Mas... nós nem começamos a
conversar”, diz Maira.
“Mesmo assim! Para que con-
versar quando Bater Sempre
Funciona ?"
Léo abre a mão e Amanda
cede um ponto de destino por
forçar o aspecto.
E
S
E
ÕS
S O
S IR
E
S Á
, N
S E
AC
N
E
C
CAPÍTULO 9 229
10
O QUE É UM ARCO?
CRIANDO
CAMPANHAS
Quando você senta para jogar Fate, pode ser que jogue apenas uma sessão.
Essa é uma forma válida de jogar, mas vamos assumir que você queria jogar
um pouco mais. O que precisa, nesse caso, é de um arco.
Um arco é uma história completa, com seus próprios assuntos, situa-
ções, antagonistas, inocentes e m, contada ao longo de algumas sessões
(em geral, algo em torno de duas a cinco). Você não precisa ter tudo pla -
nejado (e provavelmente não deveria, dado que histórias meticulosamente
planejadas nunca sobrevivem ao contato com jogadores), mas é preciso ter
uma ideia de onde as coisas começam e terminam, e o que pode acontecer
no meio do caminho.
Uma analogia ccional: um arco é como um livro. Ele conta sua
história própria e termina quando ela se conclui; você cria alguma forma de
desfecho e segue adiante. Às vezes você decide começar outra história, em
outras seu livro é só o primeiro de uma série. É aí que temos uma campanha.
O QUE É UMA CAMPANHA?
Quando temos múltiplos arcos conectados contados em sequência, S
e há uma história ou tema maior que atravessa todos eles, chamamos de OA
campanha. Campanhas são longas, levando meses ou até anos para serem DH
NN
completadas (se isso chegar a acontecer). A A
Claro que isso não precisa ser tão assustador como parece. Sim, uma cam- I P
RM
panha é longa, extensa e bastante complexa. Você não precisa, no entanto, CA
criar toda a história de uma única vez. Semelhante ao que acontece em um C
arco, você pode ter uma ideia vaga sobre como começar e nalizar a história
(e isso será de bastante ajuda), mas você realmente precisa planejar um arco
de cada vez.
Os jogadores são propensos a agitar um pouco as coisas e alterar o curso
do que você planejou caso crie mais de um arco por vez, o que pode ser
inútil e frustrante. Planejar o segundo arco de uma campanha baseado
nos eventos do primeiro, no resultado nal e no que os jogadores zeram,
porém, pode ser muito graticante.
CAPÍTULO 10 231
CONSTRUINDO UM ARCO
A maneira mais fácil de construir um arco é não construir um – na página
219, sugerimos que se você possui muitas perguntas narrativas em seu cená-
rio, talvez possa reservar algumas delas para o próximo. Então, no próximo
cenário, adicione algumas novas perguntas às que ainda estão sem resposta.
Misture tudo isso e você terá material para três ou quatro cenários sem
precisar de muito trabalho adicional. Além disso, será possível incorporar
mudanças pensadas de acordo com os aspectos dos personagens, ao invés de
criar um plano que será interrompido.
Dito isto, sabemos que alguns Narradores desejam ter um senso de estru-
tura que os deixem seguros em campanhas longas. Recomendamos usar o
mesmo método para construir cenários apresentado no capítulo anterior
para construir arcos, mas mude o alcance das perguntas sobre a história. Em
vez de focar nos problemas simples e imediatos que os PJs possam resolver,
pense em problemas gerais, onde os PJs terão de lidar com coisas pequenas
para terem a chance de resolverem os grandes.
O melhor lugar para procurar por problemas para sua campanha é nos deta -
lhes sobre os lugares e organizações que você já imaginou durante a criação do
cenário. Se você ainda não criou algum local ou grupo em par
ticular, agora pode
ser uma boa hora para isso, para que assim você tenha material para um arco.
Amanda decide que quer fazer um arco maior para cada PJ.
Para Bandu, seu O Império Quer a Minha Cabeça torna
tudo mais fácil – ela decide que talvez o Império tenha
C
AC planos mais sinistros para ele do que matá-lo, talvez envol-
MR vendo o estudo de seus poderes mentais para fins nefastos.
P IA Ela precisa se concentrar nas perguntas sobre a história que
A
NN são mais gerais e pensar um pouco sobre como resolvê-las. Após
HD pensar um pouco, ela escolhe:
AO
S
• Será que Bandu se livrar da perseguição do Império? (Isso per-
mite que ela faça cenários individuais com Bandu tentando
apagar sua identidade ou algo assim)
• Será que Bandu irá se aliar aos seus inimigos para atacar o
Império? (Isso permite que ela crie cenários individuais sobre
cada um de seus rivais)
Em seguida, faça o mesmo processo para descobrir quais são os PdNs que
oferecerão a oposição, tendo em mente que sua inuência é mais abrangente
em um arco do que em um cenário.
232 FATE SISTEMA BÁSICO
CONSTRUINDO CAMPANHAS
Mais uma vez, a maneira mais fácil de fazer isso é não se preocupar –
apenas deixe que seus cenários e arcos criem uma história para a campanha.
Seres humanos são máquinas de criar padrões e é bastante provável que você
consiga captar naturalmente qual deve ser o enredo de sua campanha anali-
sando as perguntas ainda não respondidas dos arcos e cenários.
No entanto, se você gosta de planejar um pouco mais, o conselho é o
mesmo que para os arcos, exceto que você estará ampliando um pouco mais
as coisas. Escolha uma pergunta narrativa para responder, uma que será o
ponto culminante depois dos PJs passarem por diversos cenários e arcos.
Faça então algumas anotações sobre os passos necessários para que seja pos-
sível responder a essa pergunta; eles servirão como material para a elabora -
ção de arcos e cenários.
Os melhores aspectos para elaborar um problema no nível campanha são
as questões presentes ou iminentes de seu cenário, dado seu alcance.
CAPÍTULO 10 233
O QUE É UM MARCO?
Um marco é um momento durante o jogo onde você tem a chance de
Cenas, mudar ou melhorar o seu personagem. Chamamos isso de marco porque
Sessões e ele acontece em pontos signicativos do jogo – o m de uma sessão, o m
Cenários de um cenário ou o m de um arco.
p. 211 Normalmente, esses pontos signicativos vêm logo depois de algum
evento importante na história que justique a mudança em seu persona -
gem. Você pode revelar um detalhe signicativo na trama ou terminar a
sessão com um suspense. Pode ser a derrota de um vilão importante ou a
resolução alguma questão do enredo no nal de um cenário. Talvez os per -
sonagens terminem uma história grande que abala o mundo da campanha
ao nal de um arco.
Obviamente, as coisas nem sempre caminham perfeitamente, por isso o
Narrador precisa de algum critério para decidir quando cada tipo de marco
ocorre. Se parecer satisfatório ter um marco no meio de uma sessão, vá em
frente, mas procure seguir as sugestões apresentadas aqui para não oferecer
oportunidades de avanço com tanta frequência.
Há três tipos de marco, de acordo com nível de importância: menores,
signicativos e maiores.
Marcos Menores
Marcos menores normalmente ocorrem ao nal de uma sessão de jogo
ou quando uma parte da história é resolvida. A ideia deste tipo de marco
é causar uma mudança no personagem, não necessariamente tornando-o
C
AC mais poderoso; é um ajuste devido aos acontecimentos na história. Às vezes
MR não fará muito sentido tentar tirar algum proveito de um marco menor, mas
P IA você sempre tem essa oportunidade caso precise.
A
NN Durante um marco menor, você pode fazer uma das seguintes alterações
HD (apenas uma):
AO
S
• Trocar os valores de duas perícias um pelo outro ou substituir uma
perícia Regular (+1) por uma que não possua em sua cha.
• Alterar uma façanha para outra qualquer.
• Comprar uma nova façanha, contanto que possua recarga para isso
(lembre-se que a recarga não pode ser inferior a 1).
• Renomear um aspecto de personagem que não o conceito.
Recuperando Além disso, você também pode renomear qualquer consequência mode -
Uma rada que possuir, iniciando assim o processo de recuperação, presumindo
Consequência que você ainda não o tenha feito.
p. 155 Esta é uma boa forma de fazer pequenos ajustes, se parecer que algo não
cou tão bom em seu personagem – você não usa tão frequentemente uma
façanha como pensava, talvez você resolva a Rixa Violenta Com Edmund e
CAPÍTULO 10 235
Quando você gasta seu ponto de perícia, você está dando um passo a mais
na escala. Você pode usá-lo para comprar uma nova perícia em nível Regular
(+1) ou pode aumentar o nível de uma perícia existente em sua cha de
personagem – digamos de Bom (+3) para Ótimo (+4).
A Coluna de Perícias
Durante a criação do personagem, as perícias são organizadas em uma
pirâmide. Não é preciso se prender a esse formato durante a evolução do
personagem.
No entanto, ainda há a limitação das colunas de perícias. Ou seja, você
não pode ter mais perícias num nível acima do que o nível abaixo dela.
Então, se você tem três colunas em nível Bom (+3), você também tem três
perícias Regulares (+1) e ao menos três Razoáveis (+2) para suportar suas
três perícias Boas (+3).
A pirâmide já segue esse padrão, mas quando você adiciona novas perí-
cias, você precisa ter certeza que não estará ultrapassando esse limite. É fácil
esquecer que, ao aumentar o nível de uma perícia em um ponto, você pode
não ter mais espaço suciente na pirâmide para dar suporte ao novo nível
dessa perícia.
Então digamos que você possui uma Boa (+3), duas Razoáveis (+2) e três
Regulares (+1). Sua distribuição de perícias caria assim:
Vontade
C
Provocar Comunicação
AC
MR Enganar Contatos Recursos
P IA
A
NN
HD Ao alcançar um marco, você melhora uma perícia Razoável (+2) para
AO Boa (+3). Isso vai lhe deixar com duas Boas (+3), uma Razoável (+2) e três
S
Regulares (+1):
VProvocar
o n t a d e Comunicação
Enganar Contatos Recursos
Vê como não funciona? Agora falta uma segunda perícia em nível Razoável
para se enquadrar nas regras.
Quando isso acontecer, você tem duas opções. Você pode comprar uma
nova perícia no nível mais baixo possível – nesse caso, Regular (+1) – e então
melhorar o seu nível em marcos futuros até que ela alcance o nível desejado.
A outra alternativa é guardar o ponto de perícia e esperar até acumular o
236 FATE SISTEMA BÁSICO
suciente para comprar a perícia em qualquer nível que deseje.
Então, no caso acima, você pode comprar uma perícia Regular (+1),
promover uma de suas perícias Regulares para Razoável (+2) e em seguida
melhorar a perícia srcinal para Bom (+3). Isso pode levar até três marcos
signicantes para ser realizado. Ou você pode esperar, poupar os pontos até
possuir três pontos de perícia, comprar uma nova perícia em nível Razoável
(+2) e melhorar a perícia que desejar para Bom (+3). Só depende de você
decidir se quer comprar perícias novas ou não nesse meio tempo.
CAPÍTULO 10 237
Marco Maior
Um marco maior deve apenas ocorrer quando algo acontece que abala de
forma significativa a estrutura do mundo – o m de um arco (ou algo em
torno de três cenários), a morte de um PdN principal ou qualquer outra
alteração em grande escala que possa mexer com todo o universo do jogo.
A ideia destes marcos é tornar o personagem mais poderoso. Os desaos
anteriores não são mais sucientes para ameaçar os personagens e as ame -
O Topo Da
aças futuras precisarão ser mais organizadas, determinadas e difíceis para
Pirâmide
p. 41 enfrentá-los.
Alcançar um marco maior confere os benefícios de um marco signica-
tivo e um marco menor e todas as opções a seguir:
• Se você possuir uma consequência extrema, renomeie-a para reetir o
fato de você já ter passado por seu efeito mais debilitante. Isso permite
a você receber outra consequência extrema no futuro, se for preciso.
• Receba um ponto adicional de recarga, o que permite a você comprar
uma nova façanha imediatamente ou mantê-lo para que receba mais
pontos de destino no início de uma sessão.
• Adicione uma perícia nova acima do limite da pirâmide, se possuir
pontos para isso, aumentando assim o limite.
• Renomeie o conceito de personagem se desejar.
Alcançar um marco maior é algo grandioso. Personagens com mais faça-
nhas possuirão diversas possibilidades de receberem bônus, tornando suas
C perícias mais efetivas que o normal. Personagens com alto nível em recarga
AC possuirão uma boa fonte de pontos de destino para trabalhar seus aspectos
MR
P IA durante as sessões, o que signica não precisa forçar demais os próprios
A aspectos.
NN
HD Narradores, quando um PJ ultrapassa o limite atual de sua pirâmide, é
AO preciso alterar a forma como você cria os PdNs de oposição, pois agora
S
pois de inimigos que possam opor os PJs em termos de competência para
prover um desao digno. Isso não acontece de uma vez só, o que lhe dá
a oportunidade de introduzir inimigos mais poderosos de forma gradual.
CAPÍTULO 10 239
DE VOLTA À CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
Um marco é maior pode ser visto como o final de uma temporada
numa série de TV. Quando a próxima sessão iniciar, muita coisa pode
ser diferente em seu jogo – você pode criar novos problemas, muitos
personagens terão aspectos modificados, haverá novos traços e ca-
racterísticas na campanha, etc.
Quando isso acontece, pode ser a hora de sentar, como você fez
na criaãoqualquer
ajustando dos personagens,
coisa queepossa
revisar as chas
previsar de dos PJs, -alterando
revisão ou
novas confi-
gurações de perícias, um novo pacote de façanhas, alterações nos as-
pectos, etc. Vocêtambém pode examinar as questões e problemas em
jogo para ter certeza de que ainda são apropriados, revisar aspectos
de local, ou o que for preciso para manter o fluxo do jogo.
Contanto que você mantenha os PJs no mesmo nível de recarga e
perícias que estavam, reorganizar as fichas pode ser exatamente o
que você precisa para ter certeza que todos sabem o que está acon-
tecendo no jogo. E lembrem-se, Narradores: quanto mais chances os
jogadores tiverem de investirem ativamente no mundo de jogo, maior
será o retorno.
CAPÍTULO 10 241
Mais tarde, o grupo derrota e expulsa do planeta o pistoleiro
Vega Nexos, tenente de Zoidai. A Rainha do Crime ainda é uma
ameaça, mas seu poder foi significantemente reduzido; essa é
uma grande vitória. Fräk acabou com Vega em um combate
direto, e agora ele não é mais um problema; isso resolve a ques-
tão Todos Temem Vega Nexos, que pairava sobre o mundo de
jogo. Amanda risca a questão, ainda sem saber como substituí-la.
Eles também criaram alterações permanentes em Ondrin.
A região não pertence mais a Zoidai, e embora a maioria da
população seja grata por isso, alguns de seus servos continuam
a criar problemas. Amanda substitui o aspecto do local, deSob
o Controle de Zoidai Vasa para Sorrisos Amedrontados, para
expressar a paranoia atual.
CAPÍTULO 10 243
PdNs Recorrentes
Há duas formas básicas de reutilizar PdNs. Você pode usá-los para mostrar
o quanto os PJs evoluíram desde que começaram ou usá-los para mostrar como
o mundo está respondendo à sua evolução.
Na primeira, você não altera o PdN, pois esse é o ponto – a próxima
vez que os PJs o encontrarem, eles já o terão ultrapassado ou terão novas
preocupações; talvez tenham evoluído rapidamente, deixando o PdN para
trás. Pode ser preciso alterar a importância dele no jogo – se ele foi um
PdN importante, agora ele pode ter se tornado um PdN de suporte graças
à evolução dos PJs.
Na segunda opção, você permite ao PdN avançar igualmente com os PJs
– adicionando novas perícias, alterando seus aspectos, criando mais uma ou
duas façanhas ou qualquer outra coisa necessária para manter o equilíbrio
com os PJs. O tipo de PdN pode perdurar como um inimigo que retorna
em diversos arcos, ou ao menos passa uma certa noção de continuidade
conforme os PJs cam mais fortes e inuentes.
C
AC
MR
P IA
A
NN
HD
AO
S
S
OA
DH
NN
A A
I P
RM
CA
C
CAPÍTULO 10 245
11
O QUE SÃO EXTRAS?
EXTRAS
Qualquer
estresse coisa pode possuir
e consequências aspectos, perícias, façanhas, barra de
se for preciso.
Chamamos isso de Regra de Bronze, mas você também pode conhecê-la Aspectos
como Fate Fractal caso costume ler sobre o assunto na internet. Já vimos de Situação
alguns exemplos desta regra neste livro; damos aspectos ao jogo durante p. 50
sua criação, colocamos aspectos de situação no ambiente assim como em
personagens, e o Narrador pode permitir que riscos ambientais ataquem Riscos
como se tivessem perícias. Ambientais
Neste capítulo, estenderemos as possibilidades ainda mais. p. 195
CAPÍTULO 11 247
CRIANDO UM EXTRA
A criação de um extra começa com uma conversa. Isso deve acontecer
durante a criação do jogo ou criação do personagem.
O grupo precisa decidir o seguinte:
• Quais elementos de sua ambientação se enquadram melhor como um
extra?
• O que você quer que o extra faça?
• Quais características do personagem você precisa para expressar melhor
o extra?
• Quais são os custos ou as permissões para possuir um extra?
Uma vez que tenha respondido a tais perguntas, procure por exemplos
nesse livro que lhe ajudem a traçar os detalhes e criar algo dentro do que
deseja. Pronto!
Definindo os Detalhes
Vocês possivelmente já têm ideias formadas para os extras depois da ela-
boração do jogo; praticamente todos os jogos de fantasia possuem algum
tipo
Se asde poder
coisas mágico,
girarem emassim
tornocomo um jogo
de algum lugarcom heróis tem superpoderes.
de importância – como uma
nave intergaláctica, uma base central ou uma taverna favorita – considere
criar esse ambiente como um extra.
Extras naturalmente chamam bastante atenção quando entram em cena
– os jogadores têm uma atração por opções legais e interessantes, então é
normal que essas coisas recebam muita atenção. Quando estiver conver-
sando sobre as possibilidades de extras, tenha certeza que está preparado
E para que esses elementos recebam muito do foco do jogo.
X
T
R O grupo conversa sobre extras em Caroneiros de Asteroide.
A Os poderes de Bandu são uma primeira opção óbvia,
S
assim como a lançadora de cascavéis de Esopo. Léo e
Michel não têm interesse em listas compridas de poderes
e armas. Além disso, como é um jogo onde existem pode-
res, eles concordam que haverá itens poderosos também.
Pensando nas questões e locais, eles decidem que não
tornarão nenhum deles em extras – eles viajarão com frequên-
cia, e os personagens não possuem uma participação ativa em
alguma organização para criar algum extra relacionado a isso.
fere manter
ser tão apenas
temido na técnica)
quanto – um psiônico
um atirador treinado
profissional, deve
não mais.
Eles concordam que isso pode influenciar a história de
várias maneiras; imaginam lugares repletos de efeitos des-
conhecidos e enredos perfeitos para Bandu, assim como o
desejo do Império de tomar posse desses conhecimentos.
Eles decidem então que os poderes de Bandu permiti-
rão que alguém interaja com o sobrenatural de uma forma
que ninguém mais consegue fazer, e isso pode afetar e preju-
dicar as pessoas, mas novamente enfatizam que esses pode- S
A
res não serão mais poderosos que as outras perícias. Efeitos R
básicos irão usar as quatro ações normais, e poderes mentais T
X
usarão desafios, disputas ou conflitos conforme apropriado. E
O grupo descarta a presença de poderes titânicos, capazes
de alterar o universo ou a realidade, incendiando cidades e pla-
netas, assim por diante. Se essas coisas existirem, serão o foco
de algum cenário e fruto dos esforços de muitas pessoas sacrifi-
cando coisas muito importantes. O grupo não vê esses poderes
mentais influenciando outras perícias diretamente, o que ajuda a
manter sua natureza exclusiva. Michel imagina limitações e requisi-
tos imprevisíveis – algumas coisas ele pode conseguir facilmente,
outras não, e tudo depende do drama do momento para determi-
nar quando e como. O grupo gosta da ideia e todos concordam.
CAPÍTULO 11 249
Atribuindo Elementos ao Personagem
Depois de ter a ideia geral, descubra que características do personagem
você precisa para fazer o extra.
• Se o extra inuencia a história, então deve usar aspectos.
• Se o extra cria um novo contexto para a ação, então ele deve usar
perícias.
• Se
deveo extra permite realizar algo extraordinário com uma perícia, então
usar façanhas.
• Se o extra pode sofrer dano ou ser consumido de alguma forma, então
deve poder receber estresse e consequências.
Permissões e Um extra pode usar um aspecto como uma permissão – exigindo um
Custos determinado aspecto de personagem para acessar outras habilidades do
p. 251 aspecto. Seu personagem pode precisar ter nascido com algum traço ou
obter certo status para fazer uso do aspecto. Ou o extra pode dar um novo
aspecto ao qual o personagem tem acesso, se é o próprio extra que importa
na história.
Extras podem usar perícias de vários modos. O extra pode ser uma nova
perícia que não pertença a lista padrão; pode modicar uma perícia, acres -
centando funções
uma perícia às suas
durante quatro
a criação deações; pode custar
personagem um espaço
ou durante dedicado Éa
sua evolução.
possível que um extra inclua uma ou mais perícias existentes que o jogador
pode acessar enquanto o controla.
Criando Escrever um extra como uma façanha funciona da mesma forma que criar
Façanhas uma façanha. Um extra pode ter algumas façanhas ligadas a ele – pode até
p. 79 mesmo incluir as perícias que tais façanhas modicam. Extras que incluem
façanhas costumam custar pontos de Recarga, como façanhas.
E Um extra que descreve alguma habilidade inerente ao personagem pode
X conceder-lhe mais uma linha de estresse – além de físico e mental. Um extra
T
R que represente uma entidade separada do personagem, como um local ou
A veículo, pode possuir suas próprias linhas de estresse físico. Você também
S
pode escolher uma perícia que inuencie essa nova linha de estresse – assim
Vigor
p. 116 como Vigormelhor
Sabendo provê caixas
o que oextras
extradefaz,estresse físico
será mais e consequências.
fácil escolher os elementos do
personagem que reforçam a ideia e determinar como serão usados.
CAPÍTULO 11 251
Extra: Poderes Mentais
Permissões: Um aspecto relacionado que seja reetido no jogo.
Custo: Um nível de perícia, especicamente para a perícia
Conhecimentos (normalmente, você também gastaria pontos
de recarga por estar adicionando novas ações a uma perícia, mas
Amanda e seu grupo consentem que isso não será necessário).
Pessoas com poderes mentais são capazes de usar seu conhecimento
para criar efeitos sobrenaturais, adicionando as seguintes ações à perícia
Conhecimentos:
E
X
T
R
A
S
CAPÍTULO 11 253
Recomendamos ajustar a escala de dano de Armas variando de 1 a 4,
tendo em mente que num empate uma Arma:4 será capaz de derrubar
quatro PdNsnosem
baseando-se queimportância de nível regular.
você acha necessário Equilibrecontra
para se proteger as Armaduras
as armas
de cada nível.
adversários
ser que vocêsequeira
equipando até os
que seus dentes.
PdNs E aaba
sejam não-
tidos facilmente, eventualmente você terá que
fazer o mesmo. Se todos estiverem em mesmo
nível em termos de armas e armaduras, você terá
um jogo tipo “poder equivalente”, o que você po-
deria facilmente substituir por rolagens normais
de perícia.
Uma forma de lidar com isso é criar uma di-
ferença proposital entre os níveis de classifica-
ção de armas e armaduras, permitindo que um
possa ter níveis mais altos que o outro. A história
está do seu lado – a maioria das armaduras não
podem
paras asproteger
quais nãocompletamente contra
estão preparadas. Uma armas
cota
de malha pode evitar o corte de uma espada,
mas não será tão eficiente contra o golpe de uma
maça com espinhos. Da mesma forma, uma arma-
dura de placas pode salvar de um golpe de maça,
mas a ponta de uma espada ou uma lança pode
deslizar por entre as placas.
Outra opção é fazer com que armaduras real-
mente boas sejam extremamente raras, disponí- S
A
vel apenas para os mais privilegiados, ricos ou de R
outro tipo de elite. Então, embora possa ser fácil T
X
obter uma espada tipo Arma:3, apenas a guarda E
real de uma região possui um ferreiro realmen-
te capaz de produzir armaduras em tal nível. Os
jogadores podem gastar bastante tempo tentan-
do comprar, roubar ou obter uma, mas ao menos
haverá muita ação e interpretação no processo.
Apenas tenha em mente que se você for colo-
car armas e armaduras de mesmo nível em sua
campanha, você corre o risco do esforço desne-
cessário em algo que pode nem ser tão impor-
tante assim.
CAPÍTULO 11 255
Superpoderes
A maioria dos jogos com superpoderes tem algo em comum: o propósito
de um superpoder é tornar o que você faz (suas perícias) mais incrível, e o
fato de que é considerado normal que todos possuam superpoderes no jogo.
Isso facilita criar uma estrutura aplicável a vários tipos de cenário.
Permissões não são necessárias, pois todos podem fazer isso (ou talvez o
poder precise apenas de um aspecto de “srcem”). Pegue qualquer poder
que desejar e o transforme numa façanha. Se for preciso ir além dos limites
normais de uma façanha para abranger aquele poder, acrescente mais um
ponto de recarga para cada duas tensões de efeito causadas (ou para cada
ação adicionada, ou exceção à regra). Se quiser vários "níveis" de poder,
varie o valor de recarga que pode ser gasto neles.
Em seguida, dê aos PJs um número adicional de pontos de recarga para
que comprem poderes.
Listamos alguns poderes abaixo! Este sistema também funciona se você
está preparando um cenário com magia onde todos conhecem certas magias
básicas, ou implantes cibernéticos simples.
odos são de um jogo chamado Chrome City. São superpoderes bem tradicio-
nais com uma pegada cyberpunk em uma sociedade inteligente, cibernética e
praticante de artes marciais.
Extra: Superfora
Custo: 2-6 pontos de recarga
Seus ataques de Lutar equivalem a Arma:2 e quase todas as aplica -
ções de “força bruta” de Vigor recebem +2. Cada 2 pontos adicionais de
recarga gastos adicionam +2 aos bônus.
Extra: Super-resistência
Custo: 1-3 pontos de recarga
Você possui Armadura:2 em suas rolagens de defesa contra qualquer
ataque físico. Cada ponto adicional de recarga adiciona +2 a esse total.
S
DIMENSIONANDO PODERES A
Como pode ver, “equilibrar” os poderes em Fate é mais uma arte R
T
que uma ciência. Há algumas equivalências para você trabalhar, X
E
como 1 ponto de destino = 1 invocação ou 1 façanha, mas quando
você começa a trabalhar nas exceções às regras, como na visão
de raio-X, não há uma maneira fácil de calcular a equivalência de
poder. Isso está ligado diretamente ao seu gosto pessoal e o Fate é
um sistema bastante maleável.
Então não se preocupe muito ao criar podereres - escolha o que
parece legal, e se algo der errado mais tarde, corrija. Pedimos aos
jogadores para não resmungarem quanto a isso caso um de seus
poderes seja suavizado. Você encontrará orientações mais precisas
sobre isto no Fate RPG Ferramentas do Sistema.
CAPÍTULO 11 257
Equipamento Especial
Assim como os poderes, equipa-
mentos normalmente melhoram o EQUIPAMENTOS
que seu personagem consegue rea- BASEADOS NA HISTÓRIA
lizar, então uma façanha parece ser Se não quiser lidar com extras,
o mais adequado (os veteranos em há uma forma de criar equipamen-
Espírito do Século irão lembrar-se da tos sem muitas regras: pense neles
façanha Engenhoca Pessoal). como uma ação bem-sucedida
No entanto, equipamentos podem de criar vantagem que você está
possuir muito valor narrativo. Uma trazendo para a cena. Narradores
espada encantada pode ter sua pró- já colocam coisas como Beco
pria lenda e personalidade ou uma Estreito ou Terreno Acidentado, e
relíquia amaldiçoada pode reetir também podem aplicar isso para
uma família forçada a mantê-la por descrever as vantagens situacio-
séculos. Use aspectos para descrever nais criadas pelos equipamentos
esse tipo de coisa e lembre-se que dos personagens.
aspectos devem criar oportunidades Então, se um PJ possui um rie
para serem invocados e forçados. automático e ataca alguém que
É possível dar um toque especial a possui uma pistola, adicione o
essas invocações, se quiser, criando aspecto Maior Poder de Fogo ao
um bônus similar a uma façanha, seu personagem com uma invo-
uma única vez. cação grátis no início da cena,
Um aspecto em um equipamento assim como faria se tivesse criado
pode sugerir também a melhor situ- essa vantagem com uma rolagem.
ação para usá-lo, ou indicar porque Dessa forma você pode ajustar
ele é diferente de outros do mesmo os benefícios de acordo com a
tipo (como um rie Perfeito Para narração – se você está lutando
Grandes Distâncias ou um modelo em um beco estreito, sua espada
em particular que Nunca, Jamais pode ser uma ferramenta desajei-
E rava). tada contra o seu oponente que
X
T Recomendamos não aprofundar possui uma adaga, então ele pode
R
A demais nisso, dando a cada item dos receber uma invocação grátis de
S PJs um aspecto ou façanha. Este é Péssima Escolha como um aspec-
um jogo sobre personagens, não to ligado a você.
sobre seus pertences. Em geral, você Nas raras situaões onde você
deve assumir que se o personagem possui a ferramenta perfeita para
possui uma determinada perícia, isso um trabalho, o aspecto recebido
incluirá as ferramentas apropriadas pode contar como sendo "com
para que ela seja funcional. Reserve estilo" e vir com duas invocações
extras para itens que são únicos ou gratuitas.
possuam valor pessoal, algo que não
mudará constantemente ao longo do
jogo.
CAPÍTULO 11 259
Cibernética e Superperícias
Na maioria das vezes você pode criar acessórios cibernéticos da mesma
forma que os superpoderes mostrados acima: façanhas com valor de custo
de recarga variável, baseado em quão legais elas são.
Em algumas ambientações, no entanto, há outro papel para a cibernética
que beira a magia: ela permite que as pessoas façam coisas no ciberespaço,
criando um novo contexto para ações relacionadas à tecnologia em si.
Nesse caso, você precisa de uma perícia personalizada, descrevendo essa
nova área repleta de possibilidades e o que acontece nela.
Outro uso interessante de perícias personalizadas é determinar campos de
conhecimento especícos de cada personagem em seu jogo, de forma a ter
apenas uma pessoa que é chamada para resolver aquela situação. Ao invés de
possuir a perícia Lutar, que qualquer um pode ter, por exemplo, você pode-
ria ter uma perícia chamada Guerreiro, e apenas o PJ que for um guerreiro
pode possuí-la. Histórias de crime combinam com esse tipo de abordagem,
pois os tipos clássicos já são conhecidos (o planejador, o motorista, o gol-
pista). Apenas certique-se que todos entendam esse tipo de situação, pois
atuar fora do seu tipo pode criar sérios problemas.
Extra: Interface
Permissão: Possuir
perícia)um kit de interface (isso acontece quando você escolhe esta
Custo: Níveis de perícia
A perícia Interface permite a você interagir com computadores e aparelhos tec-
nológicos de uma maneira que as pessoas comuns não podem. Você pode entrar
na “cabeça” de uma máquina, conversar com ela como se fosse um amigo e lutar
contra ela como faria em uma briga de bar. Claro, isso signica que a máquina
E também pode fazer esse tipo de coisa com você.
X
T Superar: Use Interface para consertar sistemas digitais, invadir um sis-
R
A
o tema para contornar a segurança eletrônica de fechaduras e outros obstá-
S culos, forçar um aparelho a ativar um gatilho pré-programado o u evitar
que um gatilho seja ativado.
CAPÍTULO 11 261
Riqueza
Em alguns jogos, é importante ter na ponta do lápis quanta riqueza seu
personagem possui - senhores feudais competindo por poder, presidentes
de companhias usando de seus recursos para minar adversários, ou mesmo
apostadores entre gângsteres. Em geral, Fate é bem liberal com esses valores,
e costumamos recomendar não manter atenção exagerada a quantas moedas
de ouro seu personagem tem no bolso.
Quando quiser que os recursos de um personagem sejam nitos, uma boa
opção é usar uma caixa de estresse personalizada para representar o esgota-
mento das riquezas. Você cria uma nova possibilidade de conito quando
faz isso, permitindo receber estresse da mesma forma que recebe em ataques
físicos ou mentais.
Você também pode usar algo como o modelo abaixo simular honra e
reputação cenários onde isso for importante, como no Japão feudal.
Especial:
à sua A períciaFinanceiro.
cha: Estresse Recursos agora
Você também
pode ser adiciona
forçado acaixas de estresse
receber
nanceiro sempre que falhar em uma
rolagem de Recursos – essencialmente,
Uma opção interessante de
usar o seu dinheiro é considerado um
avanço é considerar a possibi-
ataque. Estresse nanceiro não se recu -
lidade de redução permanente
pera tão rapidamente quando o físico
da perícia Recursos como uma
ou mental – a linha de estresse se recu-
troca para melhorar alguns
pera a cada sessão e não a cada cena.
extras, se for algo que possa
ser comprado.
Extra: O Ventania
Permissões: Nenhuma; faz parte do conceito do jogo
Custo: Níveis de perícia, recarga e espaços de aspectos, investimento de
vários personagens
Aspectos: Navio Mais Veloz Da Frota, Compartimentos Secretos,
Lorde amarin Deseja Afundá-lo
Perícias: (representando a tripulação; os PJs podem usar suas próprias
perícias se forem mais altas)
Percepção Boa (+3), Atirar e Velejar Razoáveis (+2) S
A
Façanhas: Incansavelmente Veloz: O Ventania recebe +2 em qualquer R
T
rolagem de Velejar para vencer disputas de velocidade. X
E
Armadilhas Inesperadas: Por um ponto de destino, qual-
quer PJ pode ter uma Arma:2 ou adicionar ao valor de sua
arma para qualquer ataque usando Lutar que acontecer a
bordo, por ativar qualquer uma das armadilhas espalhadas
por todo o convés e interior do navio como parte de sua ação.
CAPÍTULO 11 263
Este extra é para um jogo onde os PJs interpretam personagens de diferentes
nações em um mundo de fantasia e todas as ações estão ligadas intimamente a
política. Os PJs precisam criar uma ficha de personagem para suas nações.
INDEX 265
Extra: Pactos
Permissões: Nenhuma, pois virtualmente qualquer um pode assumir
pactos para receber poderes
Custos: Aspectos, perícias, estresse e consequências
Durante a criação, os personagens ganham 2 espaços para aspectos que
usarão para descrever suas relações com as entidades, declarando também
sua ligação com os mesmos.
Concórdia
Esta é a perícia utilizada para manipular poderes de outras
entidades.
Superar: : Use Concórdia para revidar e anular efeitos mágicos
o de espíritos menores ou sem forma (PdNs sem importância),
ou para impor sua vontade sobre uma entidade com a qual
vcausar
ocê não possui
danos umbarra
à sua pacto.
deFalhar
estresseemmágico,
rolagens desse de
através tipo pode
estresse
ou consequências.
S
Extra: Escolas de Poder A
R
Permissões: Um aspecto que descreva a ordem a qual pertence T
X
E
Custos: Aspecto (para a permissão), perícias (de certa forma) e recarga
Seu aspecto lhe permite tornar-se membro de uma das diversas ordens
arcanas. Essas ordens possuem chas simples com aspectos, perícias e
façanhas. Tornar-se membro de uma ordem permite a você “adotar”
parte de suas características.
Você pode pertencer a apenas uma ordem por vez e deixar uma ordem
para servir a outra é praticamente inadmissível (uma opção interessante
para os PJs lidarem durante uma campanha).
CAPÍTULO 11 267
O Bálsamo
Aspectos: Decepção é a Única Verdade, A Morte Nos Espreita, Mate
Os Poderosos Antes Que Eles Matem Você
Perícias: Aprender Ótimo (+4)
Criar Bom (+3)
Destruir Razoável (+2)
Alterar Regular (+1)
Façanhas: Necromancia: +2 em qualquer perícia da Liga Negra para
afetar os mortos.
Segredos Ocultos: Uma vez por cena, você pode refazer uma
rolagem de Enganar e escolher o melhor resultado.
Dançarino Das Sombras: Quando usa a perícia Criar, adi-
cione uma invocação grátis a qualquer aspecto de situação
que criou que envolva as trevas.
um cenário especíco
Aspectos
• Em outros jogos Fate, invocações grátis eram chamadas de "tagging” (algo como
"marcar"). Achamos esse termo um pouco técnico demais. Você pode continuar
chamando
der assim, se desejar — qualquer coisa que ajude você e sua mesa a enten-
as regras.
• Você pode ter visto o ato de jogadores forçarem aspectos ser chamado de “invo-
car por efeito”. Achamos que caria mais claro chamar apenas de forçar, não
importa quem esteja realizando.
• Invocações grátis agora podem ser combinadas com uma invocação normal com
outras invocações grátis. Além disso, um aspecto pode receber mais de uma invo-
cação grátis por vez.
• Invocar um aspecto que esteja ligado a outro personagem concede um ponto de
destino àquele personagem ao nal da cena.
• Forçar foi dividido em dois tipos especícos: decisões e eventos. Isso não muda a
forma como forçar funciona e serve apenas para diferenciação, mas é importante
mencionar.
• Aspectos de cena foram renomeados para Aspectos de situação, para evitar certas
confusões sobre sua exibilidade e aplicação.
Criaão de Cenário
• Os conselhos estão bem melhores.
Extras
• Há extras. Cada versão anterior do Fate possuía sua própria forma de lidar com
poderes e acessórios, mas agora há várias opções para você escolher (o que com-
bina com estilo "caixa de ferramentas" do sistema).
ESPECIAL:
PERSONAGENS
O sistema de regras apresentado neste livro permite que qualquer persona-
gem, em qualquer cenário e para qualquer tipo de aventura seja desenvolvido
sem muitocom
de acordo esforço - e não
a Regra só personagens,
de Ouro do Fate (oujá Fate
que tudo pode
Fractal). E, agir
sem como umé
dúvida,
ótimo ter a disposição elementos pré-construídos para jogo; aquele mercador
oportuno, ajudante de última hora ou vilão inesperado.
A seguir, apresentamos as chas de alguns dos personagens que guram
neste livro e que, juntamente com os presentes nas páginas do Fate Acelerado,
integram os principais Mundos Solares – os cenários ociais dos jogos do Solar
Entretenimento.
Nesta lista também estão os especialíssimos personagens criados pelos apoia-
dores do nanciamento coletivo da edição nacional que optaram pelo pacote
Personagens Jogadores. Suas ideias foram ilustradas por uma de nossas artistas
e que passaram a integrar o hall de personagens memoráveis na história do Fate
no Brasil.
Cenários Solares
Na capa deste livro, trazemos três personagens de cenários especialmente
desenvolvidos para a edição nacional. A essa altura, você já deve conhecer bem
pelo menos um deles: Esopo, a grande lagosta mercenária, sempre acompa-
nhada de seus companheiros Fräkeline e Bandu. Logo mais você poderá saber
também sobre Valquíria, a paladina eidolon do cenário de fantasia sombria
Vilania, e Hiro, o escolhido portador da lança de Odin do pós-apocalipse Furia
Liberata.
Eles são apenas alguns dos personagens que guram entre os vários mundos
apresentados por nós nesta edição nacional. Você também encontrará:
• Ashverus, o imortal; Ruiva, a múmia guerreira; Samsara, o assas-
sino sem face; e outros personagens do cenário de investigação e fantasia
moderna
• Cloe,NovaumaOrdem
séria Mundial.
e hábil líder, portadora do poderoso arco
Brahmastra; Pepe, o desagradável mas leal bully, que carrega o len-
dário machado do deus eslavo Perun; Denka, a jovem, alegre e exage-
radamente comunicativa dona do bastão de Iroko; todos estes e mais
alguns outros podem ser encontrados no pós-apocalipse mítico de Furia
Liberata.
• O silencioso Boticário, que trafega a sombria e amaldiçoada
Kalahedaran; o Inquisidor, cuja busca por conhecimentos antigos pode
levar à própria ruína; Soldado e Noviça, dois companheiros incomuns,
frente a frente ao terrível devorador de corpos conhecido como Cosido.
Este e outros horrores pertencem ao cenário de terror medieval
Cidade dos Condenados
• Outras menções importantes aos cenários de Aeon Nix e Livro
dos Reis.
HIRO SAITO
O arrogante Hiro roda o
mundo procurando abrigo e
alimento como pode. Portando
Gungnir, a lança lendária do
deus nórdico Odin, ele é capaz
de se comunicar com os mortos
etade
invocar os poderesSeu
por vontade. tempes-
da controle
sobre essas forças é assombroso,
dizem aqueles que o conhecem.
Hiro luta para combater uma
profecia apresentada a ele por
seres de imenso poder, que o coloca
como ponto de srcem de terríveis
catástrofes, constituindo o golpe de
misericórdia na humanidade. Sob
a faceta de um guerreiro solitário,
ele verdadeiramente acredita que,
enquanto evitar contato humano,
suasoutros
de chances
serãodenulas.
causar o sofrimento
Porém, sua terrível sorte muda de
rumo ao conhecer Cloe, Denka e
Pepe, três viajantes de personalidades
bem diferentes, mas com um objetivo
em comum: descobrir a srcem do
apocalipse e detê-lo.
HIRO
Conceito: Jovem Guerreiro Sobrevivente
Dificuldade: Perseguido Pela Profecia
Aspectos: A Justiça
Sou Capaz oma Muitas
de Lidar Formas
Sozinho
Contatos no Outro Mundo
Perícias: Atletismo Ótimo (+4)
Investigar e Provocar Bons (+3)
Conhecimentos, Lutar e Vontade Razoáveis
(+2)
Contatos, Enganar, Percepção e Roubo
Regulares (+1)
Estresse: 2 caixas físicas e 3 mentais
Façanhas: Ofensas Verbais: Hiro pode usar atacar
usando Provocar, causando dano mental,
contanto que saiba o suciente sobre seu alvo
para ser capaz de ferí-lo verbalmente.
Lábia Com os Mortos: Hiro recebe +2 em
Enganar ao criar vantagens conversando com
espíritos e mortos inteligentes.
Obsessão Pelo Passado: Hiro recebe +2 em
Conhecimentos para descobrir informações e
aspectos sobre as décadas antes do apocalipse.
Extras: Gungnir, A Lança de Odin: (Arma:2)
Uma vez por sessão, o portador pode convocar um
raio que atinge todos os personagens em
uma do
zonaportador.
no campo Nade visão
pre-
sença de espíritos, o
portador pode usar
perícias mentais
(Comunicação,
Contatos,
Empatia, Enganar, etc.) ao lidar com eles
como se estivessem vivos.
Personagens Jogadores
A seguir, apresentamos as histórias enviadas por nossos nanciadores do
pacote Personagem Jogador, com chas para uso no sistema e ilustrações
pela artista da capa, Sandra Messias.
A.L.M.A.
No futuro tão distante, distante a ponto do universo estar perto de seu
m, toda acontinuam
avançados vida do universo foi extinta
funcionando. Não eháapenas os computadores
nenhuma mais
alma viva capaz de
testemunhar o seu travamento nal e então praguejar quando aqueles vito -
riosos computadores forem levados ao seu Paraíso, um local onde há apenas
o azul e as letras brancas, e onde não haverá mais nenhum processamento...
Na sua busca por um meio de restaurar a vida ao universo, seus esforços
arqueológicos encontraram vestígios do passado que os levaram a acreditar
que no passado esta solução havia sido encontrada, mas perdida. A histó -
ria diz que metade das pessoas odiou
a solução, e a outra metade odiou
quem odiou a solução e todos ca -
ram reclamando uns dos outros até
encontrarem outro assunto para
reclamar.
Foi nesta esperança de recriar a
vida do universo e assim poder partir
em paz que as máquinas coletaram todas
as informações sobre os povos do passado que
puderam encontrar para elaborar um algoritmo
capaz de tornar todos aqueles fragmentos de passado
em uma personalidade factível (julgavam eles), que
seria então inserido no dispositivo cibertrônico mais avan-
çado já criado, completamente ligado à identidade simulada
construída. Este ser se tornou o primeiro Aspecto Latente
de Memórias Associadas (mais conhecida como A.L.M.A.)
e foi enviado para o passado.
Ou pelo menos é o que A.L.M.A. diz a todos os que a
encontram...
Sua personalidade é, no mínimo, complicada. Combinar
os padrões mentais de uma garota adolescente com a pre -
cisão singular de um cérebro positrônico pareceu uma boa
ideia para as máquinas. Felizmente elas não estão monito-
rando o passado para ver o que zeram.
Sua personalidade é sempre feliz e fria, simpática e sarcás-
tica ou qualquer combinação que não faça sentido dentro
da compreensão tão limitada de uma mente orgânica, pol -
vilhado com uma determinação metódica em discordar
("Eu poderia concordar com você, mas assim nós dois estaríamos errados
e eu sou incapaz disso"), uma capacidade de provar matematicamente que
ela "não se encaixa" em nenhum lugar da sociedade (uma prova que usa
matemática não-euclidiana em coordenadas transcendentais, mas ainda
assim, matemática) e um absoluto senso de que ela está lá, naquele universo,
apenas para encontrar uma tal de "Gêmea" dela, até agora sem sucesso. Mas
ela não irá desistir (apenas faz algumas pausas para fofocas e sorvetes).
A.L.M.A. tem a aparência de uma adolescente humana completamente
comum, apenas com pequenos indícios de ser uma máquina (além de
sua personalidade, é claro). Normalmente é vista com roupas estudantis
e sempre procurando alguma coisa, mas seu vestuário e aparência muda
frequentemente, pois ela é vaidosa e adora comprar roupas - só que sua
aparência quase nunca parece adequada para a situação em que se encontra.
Seu conhecimento sobre cultura inútil é literalmente ilimitado, e ela
trouxe do futuro a arma mais poderosa já feita, o Dispositivo de Obliteração
da Realidade (ou D.O.R.). Ela apenas nunca foi vista usando-a. Ou nunca
houveram testemunhas. Normalmente suas amaças de usá-la bastam.
A.L.M.A.
Conceito: Aspecto Latente de Memórias Associadas
Dificuldade: Personalidade
Aspectos: Inutilidades São Complicada
O Meu Forte
Última Esperança das Máquinas
Preciso Encontrar Minha Gêmea
Perícias: Conhecimentos Ótimos (+4)
Contatos e Empatia Bons (+3)
Enganar, Provocar e Recursos Razoáveis (+2)
Atletismo, Furtividade, Percepção e Vontade
Regulares (+1)
Estresse: 2 caixas físicas e 3 mentais
Façanhas: Eu Conheço Alguém: A.L.M.A. pode usar
Contatos para criar vantagens durante con-
itos e disputas quando estiver em clubes ou
estabelecimentos sociais.
Dor de Cabeça: A.L.M.A. recebe +2 em
Provocar ao criar vantagem em situações em
que possa passar muito tempo falando com
seu alvo.
Memórias do Futuro: Uma vez por sessão,
A.L.M.A. pode rolar novamente sem custo ao
lidar com aparatos tecnológicos.
Criada por: Paulo Henrique Dihl
Elizabeth da Lâmina Aposentada
Elizabeth é uma jovem garçonete de 17 anos, de cabelos loiros, olhos
verdes bem profundos, dando destaque a sua beleza, estatura média e uma
cicatriz na bochecha. Apesar de parecer ser uma jovem frágil e inocente, isso
limita-se a sua aparência. É bastante animada e carismática, cheia de energia
e disposição, mas às vezes pode apresentar sinais de intimidação agressiva
em apenas um único sorriso quando alguém esta mentindo. Consegue se
divertir com coisas simples como histórias, contos e músicas tocadas e can-
tadas na taberna. Também sempre é justa e conável nos seus argumentos
quando discute com alguém.
Seu pai, Rutherford Impness, é um ex-cavaleiro que administra uma
taberna chamada "Lâmina Aposentada" para viajantes cansados. Sua
mãe já não está mais neste mundo. As histórias que seu pai conta
sobre sua mãe pintam uma guerreira corajosa e poderosa,
não com o manejo de espadas e vestimentas metálicas,
mas com sua vasta inteligência e proeminência nas artes
mágicas, chamada de Kriska Lumina. Mesmo sendo uma
maga poderosa, um incidente tira sua vida. Rutherford,
assim como todo guerreiro que se cansa das batalhas, o
maior desejo acaba se tornando realidade: paz, tran -
quilidade e um ambiente ordeiro para criar sua bela
lha.
Mesmo vivendo em tempos de paz, seu pai
começou a ensinar Elizabeth a arte da espada
quando esta alcançou 10 anos, um treino
árduo, carregando baldes de água, pedras pesa-
das e caixas com suprimentos da taberna pra cima
e para baixo nas estradas, garantindo sua resistência;
usar uma vareta como espada para simular uma exten-
são de seu braço, ganhando adaptabilidade; e também
a lutar quando não estiver armada, sendo bastante ágil
em seus movimentos e golpes. Durante esse tempo,
ele lhe ensinou o importante conceito da justiça, lhe
assegurando a só usar sua arma e seus punhos em
favor dos mais fracos, e evitando sempre a matança
daqueles que forem derrotados, dando-lhes a
punição adequada.
Entretanto, não foi muito fácil treina-la, pois
ela não pensava muito antes de atacar, frequen -
temente avançando com agressividade. Seu pai
lia facilmente seus movimentos para assim contra
-atacar. Mas com o tempo, ela elaborou formas e
técnicas de golpes imprevisíveis, sabendo como
reagir rapidamente.
Seu lado social é um caso a parte. Sempre que
alguém a irrita ou mente na taberna, ela age por impulso e machuca os
clientes, os jogando para fora ou discutindo freneticamente. Isso também
acontece quando ela vê alguém fraco sendo atacado por uma pessoa mais
forte.
Elizabeth é muito sincera e sempre fala o que vem à cabeça. Não tem
razão para mentir diante de outras pessoas. Depois de ouvir várias histórias
de aventureiros que passaram pela taberna enquanto trabalhava de garço -
nete para seu pai, acabou desenvolvendo uma peculiar percepção para aque-
les que falam a verdade e mentem sobre seus feitos através de suas feições,
gestos e tom de voz. Novamente, isso a faz a agir por impulso, retrucando
as palavras de quem ousa ganhar fama à base de mentiras e, se inventar de ir
pra cima dela, mais briga está por vir.
Atenta aos
Contatos Cochichos:
ao invés Elizabeth
de Percepção pode usar
para determinar
sua ordem no turno, contanto que esteja em um
local onde seja conhecida.
Golpe Duradouro: Ao ser bem sucedida em
um ataque, Elizabeth pode forçar um opo -
nente a receber uma consequência suave ao
invés de 2 tensões de estresse. Isso só pode
ocorrer uma vez por conito.
Criada por: Rodrigo Alves
O Bode Guardião
Essa criatura foi encontrada pela primeira vez dentro de uma gran -
diosa masmorra preparada para uma grande competição de aventurei -
ros. Estranhamente,
tesouro esse bode
do torneio. Nada era a única
de dragões, criatura lichs
observadores, que protegia
ou golenso gigan
maior -
tes. Só um bode.
Todos os feitiços de d etecção mágica, indicam que se trata de um animal
completamente normal. Entretanto, os aventureiros que sucumbiram à
sua ganância e ousaram enfrentá-lo para obter o tesouro, descobriram que
esse era um bode especial, dotado da força de um aríete gigante, capaz de
explodir montanhas com uma única chifrada.
Capturado por um grupo sagaz de aventureiros prossionais, o
bode acabou nos laboratórios do mago Jontur, nos conns das Terras
Devastadas. Antes que o bode escapasse, o mago descobriu que ele é prati -
camente invulnerável e imune a todo tipo de magia, psiquismo e inuên -
cia externa. Embora dono de um apetite insaciável, esse bode não precisa
se alimentar
piora bastanteouconforme
beber para
suacontinuar vivo.
fome cresce. Contudo, seuotemperamento
Aparentemente bode t ambém
não envelhece e todos os seus descendentes são cabritinhos normais.
Fora isso, ele não passa de um bode, fazendo tudo o que um bode
normal faria.
O Bode
Conceito: "O Bode Mais Forte Que Já Existiu!"
Dificuldade: "Alimente-o Ou eremos Problemas!"
Aspectos: "É Apenas Um Bode!"
"Essa é A Lendária Criatura de Jontur?"
"Esse Bode eima Em Sobreviver!"
Perícias: Vigor Fantástico (+5)
Lutar e Percepção Ótimos (+4)
Provocar, Furtividade e Vontade Bons
(+3)
Estresse: 3 caixas físicas, 3 mentais, 1 consequência
suave adicional
Façanhas: Baaffhh...: Uma vez por sessão, O Bode
pode negar todo estresse causado a ele por
um ataque. Demais aspectos e impulsos
recebidos permanecem.
Baaahh?!: O contra
meiro ataque Bode recebe +2 em que
um oponente o -
seu pri
tenha atacado anteriormente naquela
cena.
BEEEHH!!!: Se for
bem-sucedido com
estilo em criar
vantagem usando
Provocar, O Bode
recebe duas invoca-
ções gratuitas daquele
aspecto, além do
impulso normal.
Criado por: Grupo Roleplayers
Sargento Maxwell Pimenta
Nunca o mais forte, nem mais esperto ou melhor atirador, mas sempre o
mais inteligente, Maxwell Pimenta ascendeu em posições militares por ser
um excelente estrategista, prevendo movimentos inimigos e posicionando
suas tropas com segurança e efetividade. É obrigado a deixar sua esposa,
que sofre de um câncer terminal, para lutar na guerra. Prometendo vencer e
voltar o mais cedo possível, entra em crise ao perceber que tudo deu errado;
sua esposa falece e suas lhas o culpam pelo sofrimento terrível da mãe. Ele
então começa a ver um corvo pousado em seu ombro, que descreve todas
as falhas em sua vida. Seu desejo de morrer cresce ao ponto de formar um
esquadrão suicida, entrando de cabeça nas linhas inimigas, anseando pelo
reencontro com sua esposa, ou ao menos silenciar o corvo e alcançar
alguma paz.
Extra: Blackbird
Permissões: Pertencer ao esquadrão Dung Beetle
Custo: Níveis de perícia, recarga e espaços de aspectos
Aspectos: Indetectável, Armamentos Pesados, Segredo da Frota
Perícias: (Os PJs podem usar suas próprias se forem mais altas)
Percepção Boa (+3), Atirar e Pilotagem Razoáveis (+2)
Façanhas: Fuselagem Revestida: O Blackbird recebe +2 em qual-
quer rolagem de defesa para evitar danos por calor ou
laser.
Tereza
Conceito:Personificação do Destino
Dificuldade: Vejo Apenas o Imaterial
Aspectos: Eu Vim Para Guiar os Povos
Convencer É Melhor Que Manipular
udo Muda Com o empo
Perícias: Empatia Ótimo (+4)
Conhecimentos e Percepção Bons (+3)
Contatos, Investigar e Recursos Razoáveis (+2)
Furtividade, Ofícios, Roubo e Vontade
Regulares (+1)
Estresse: 2 caixas físicas e 3 mentais
Façanhas: Panorama: Tereza pode,
uma vez por sessão, obter sucesso
automático para identicar um
aspecto de situação em um
ambiente antes adentrá-lo.
Tear: Tereza pode, ao custo de
um ponto de destino, pedir a altera-
ção de um detalhe adicionado à his-
tória nessa sessão. Jogador e Narrador
devemalteração.
conversar a respeito da
Fortuna: Se Tereza for bem-
sucedida com estilo em um
teste de Empatia durante uma
conversa, seu interlocutor recebe o
impulso Boa Sorte e uma invocação
grátis.
Criada por: Caio L. F. Neves
CHARACTER
CREATION
WORKSHEET
GAME CREATION
WORKSHEET
ÍNDICE REMISSIVO
ações 77, 125, 162 invocar 4, 10, 61, 73, 196, 278
alvos múltiplos 192 invocação grátis 63
armas e armaduras 253 jogadores 2, 3
aspectos 2, 4, 10, 27, 29, 34, 37, 39, lugares 22
46, 49, 61, 69, 189, 192, 250 marcos 231, 235, 236, 243, 254
aspectos de jogo 20, 49, 214 morte 157
aspectos de personagem 49, 213, 216, movimento 158
234 mundo de jogo 17, 172
aspectos de situação 50, 68, 127, 146, narrador 2, 3, 74
161, 176 oposição ativa 8, 122, 124
arcos 183, 234, 253 oposição passiva 8, 122, 124, 177
atacar 131, 145, 150, 164 PdN de suporte 204
bandos 202 PdN principal 206
campanhas 182, 235, 253 PdNs sem importância 198
cenas 145, 167, 182, 223, 225, 269 PdNs 3, 22, 74, 166, 198, 208, 236,
cenários 168, 182, 211, 229, 269 240, 266
coluna de perícias 236 perícias 5, 41, 47, 77, 87, 122, 188,
conceder 74, 158, 269 236, 238, 252, 262
conceito 27, 46 permissões 253
conitos 145, 192, 209 pirâmide de perícias 41
consequências 5, 42, 44, 51, 153, 235, perguntas narrativas 217
238, 249 PJs 3, 23, 25
criar vantagem
165, 193,62,
20870, 128, 144, 161, pontos 64,
de destino 2, 10, 42, 46, 49, 61,
73, 74, 156
criação de personagem 25, 241, 288 problemas 212
criação do jogo 15, 171, 289 questões 19, 49, 214
custo 251 recarga 5, 43, 46, 49, 73, 78, 240
dados Fate 2, 7, 121, 176 recuperação 153
dano 131, 202 Regra de Bronze 249
defender 133, 149 Regra de Ouro 172
defesa total 150 Regra de Prata 172
desaos 137, 161, 162, 185 riscos ambientais 194
diculdade 29, 46 rodadas 138, 148, 180
disputas 141, 160, 185 rostos 22, 198
empate 123 ser derrotado 157
escala 8, 41, 77 sessões 181, 267
estresse4,4,171,
extras 42, 270
44, 77, 149, 252 superar 123
sucesso 134, 142, 158
façanhas 5, 42, 47, 73, 78, 188, 236, sucesso a um custo 123, 176
252, 278 sucesso com estilo 123
falha 123, 175 tempo da história 180, 186
fases 33, 34, 37, 39 tempo do jogo 180
cha de personagem 2, 271, 272, 273, tensão 8, 123, 130, 180
274 topo da pirâmide 41, 240
forçar 4, 10, 12, 64, 68, 74, 194, 196 trabalho em equipe 162
forçar decisão 66 turnos 147
forçar evento 65 zonas 145, 158
grandeza 18, 171
impulso 51
AGRADECIMENTOS
A execução deste projeto só foi possível graças à conança e suporte dos seguintes apoiadores.
NOVATOS: Alex Constantino, Alexandre Amaral, Carcara, Carlos Neto, Cesar Modesto, CF Veiga, Cristiano
“Ronassic” Lagame, Danilo Anastácio, Denis Oliveira, Eduardo Bezerra, Eduardo Bravim Maifrede, Flavio Luise
Bressan, Francisco Edilvo Nunes Lima Filho, Gabriel, Rosini, George Alves, Grazi Borsato, Guilherme Korn,
Guilherme Pires Ferrari, Gustavo Cisneiros, Ian Sousa, Jeferson Moreira, João Trindade, Jordi Silva Freitas, José Lima
Júnior, Letícia Brito, Lucas Saldanha, Luciana D Anunciação, Luiz Agostinho, Maycon Maia, Neemias Gabriel Pena,
Paulo Diovani Goncalves, Raul “Rawaw” Fontoura, Rodrigomgo, Romani, Rúben Reginaldo, iago Oldrini, iago
Ribeiro, Tiago Ataulo, Tiago Cigano, Wagner Santos e Werban Johnson de Freitas.
OPORTUNISTAS: Adriano Gomes, Alex Constantino, Carlos Neto (PafarusO), Darcy Dettmann Junior, den-
isolvr, Edgar A. de Souza (Ogre), Eduardo Bravim Maifrede, Fábio Correia da Silva, Fagner Lima, George, Graziela
Borsato, Igor “Bone” Toscano, Jordi Silva Freitas, Luis Guilherme B G Ruas, rodrigomgo, Tiago Ataulo, Vinícius
“TsubaRu” Lemos e Wallas Novo.
DESAFIANTES: Ademir Kirst, Alain Valchera, Alexandre Freitas, Alexandre Pereira Alexandre Lelis, Alisson
Verner Alonso Nordavind, Anderson Souza, Antônio Botticelli, Arthur Moreno, Ásbel da Cunha, BardoInsano,
Bruno Assis, Carlyle Sguassabia, Cristiano Motta, Daniel Coimbra, Daniel Rocha, Demian Machado, Eder Marques,
Edgardo Rosa, Eric Mateus, Felipe Egaô, Gabriel Lopes, Gabriel Gasperini, Galliano Cei, Gilson Rocha, GunnuX,
Henrique Facioli, Ingo Muller, Jaime Rangel, Jairo Borges Filho, Jehan Albuquerque, João Fernandes, Jorge Paiva,
Kbeca Ramalho, Leticia Sena, Lucas Gonçalves, Luis Dantas, Luis Guilherme Ruas, Luiz F. Rossafa, Luke Lemos,
Manuel Gomes, Márcio Kubiach, Marco Oliveira, Marthe omas Messias, Max Fischer, Max Santiago, MTelles,
Nicolas
Richard Bohnenberger, Pedro Roscoe,
Arantes, Silas Cardoso, SylvioPetras Furtado,
Garcia, iago Presto
Mello,Gaudio,
Willian Rafael
Cabuk,Cruz, Renato
Willian CostaEspindola, Rhenan Santos,
e Yuri Albuquerque.
VETERANOS: Alan Silva, Alex Angelo, Alex Aparecido, Alexandre Marcussi, Alisson Vitório, André Sitowski,
André Mousinho, Bruno Schlatter, Bruno Sobreira, Carolina Frazão , Cristiane Alves, Cristiano Moretti, Diogo Tesla,
Edson Fernandes, Eduardo Caetano, Eduardo Bueno, Eduardo Soares, Estevan Queiroz, Fábio Carvalho Magalhães,
Felipe Gomes, Fellipe Melo, Fernando Loiola, Filipe Dalmatti, Gabriel Paiva, Gilvan Gouvêa, Gustavo Tenório, Igor
CasaNova, Iurimalkavyano, Jeferson Moreira, Jnsbmm, João Cristeli, João Takashima, Joson Magalhães, Jonata
Rubio, José Netto, Kbrown, Leandro Pugliesi, Lehnihon, Leonardo Ribeiro, Leonardo Prunk, Linéa Valchera, MinVic,
Murillo Odani, Noah Mera, Pedro Godeiro, Pedro Mendes, Pedro Obliziner, Rafael Amoroso, Rafael Neves, Ricardo
Luciano, Sérgio Máximo, iago Lima, Victor Hugo, Walter Almeida, William De Mello Otomo e Zeigler João.
MESTRES: Adriano Aguiar de San Vicente, Adriano Cleber Tume, Alcyone Silva Rosa, Alex Silva, Alexandre
Nigre da Silva, Aléxis González, Alexsandro Teixeira Cuenca, Alfredo Teixeira Antonio, Alvaro Munhoz Mota, Amauri
Silva Lima
Augusto Filho, Baldur
Mathias, André Headhunter,
Danelon, André Nuñez,
Bergson André
Ferreira do Wagner da Silva, Andrey
Bonm, Bernardo, Barreto Yanusckiewicz,
de Abreu, BrunoArthur
Sakai, Tassinari,
Bruno
Cobbi, Bruno Da Silva Soares, Bruno de Oliveira Romão, Bruno Jardim, Bruno Longo, Bruno Vassalo, Caio Andre
Fernandes Batista, Caio César Nunes, Carlos Donizete Bergonzini, Cesar Hitos Araujo, Cesar Oliveira, Claudio Faria
Marques, Cleiton Macedo Santos, Covil do RPG Anápolis, Daniel Dantas de Oliveira, Daniel Nahas Barbosa, Daniel
Paes Cuter, Daniel Pires, Daniel Porreca, Daniel Sakura De Souza Guilhem Dorador, Danilo Firmino, Davi Nóbrega,
David Oscar, DDairon, Diego Roberto, Diogo Rodrigues, Diogo Silva, Douglas Fernandes, Drikun, Edivan dos
Santos Gomes, Edu : P, Eduardo Feitoza, Eduardo Lima, Edvando Gois, Erick Zukiro, Evandro Bertol, Fabiano
Saccol, Fabio Cesar de Carvalho, Fábio Emilio Costa, Fábio Henrique Kiyoiti dos Santos Tanaka, Fábio Ribeiro O.D.,
Felipe Malandrin, Felipe Vinicios Grivol, Fellipe Denser, Fellipe Melo, Fernando César Medalha, Fernando Pires,
Fernando Xavier, FernandoSlayer, Filipe Barreto Gonçalves, Filipe Dalmatti Lima, Francis Diego, Gabriel Nascimento
Novaes, Gabriel Pessine, Geovane Passos Ribeiro, Geraldo Melo, Gil Marques da Silva, Glauco Aguiar, Glauco
Batista Pereira, Guilherme Couto Pereira, Guilherme Ferreira, Gustavo GN, Gustavo Tironi Malek, Helder Lavigne,
Helio RM Neto, Helio Horacio G. de Alcantara, Hugo Petelin, IG, Igor Mendonça, Jean da Silva, João Garcia,
João Pedro De Brito Silva, João Pedro Ferreira dos Santos Freitas, Joao Ricardo Carmo, Joaquim Brito Fernandes,
Jorge Dos Santos Valpaços, José Viegas, Juliano Barbosa Ferraro, Kaio Schiavinatto, KillerAsus, Kirlian Silvestre,
Küpper, Laíse Lima, Leandro Lima, Leandro Pedroso, Leandro Wilwert, Leishmaniose Deanovani, Leonardo Justi,
Leonardo Massaneiro Luciano, Leonardo Paixao, Leonardo Sena, Leonardo Yukihito Sanada, Lipe “Angelus” Ragazzi,
Logan Gomes da Silva, Lucas de Azevedo Vaccari Simão, Lucas Sanches, Luciano Vieira Velho, Luiz Eduardo Ferreira
Dockhorn, Lungas Ferreira Neto, Manoel D’Mann Martiniano, Manuel Gomes, Marcelo Faria, Marcus de Oliveira
Meneses, Mariana Nogueira, Maurício Martins Umbelino, Max Moraes, Meiriele, Michael Santos, Murilo Amorim,
Murilo Dada, Nathansabino, Paulo Duarte, Paulo Henrique Batista Pereira, Paulo Moré, Pedro Augusto Balzani