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As crônicas muitas vezes tendem a seguir um caminho e narradores que participam dela. Não se permita
mais sobrenatural do que qualquer narrador e jogador influenciar por comentários maldosos ou ignorantes
conseguem imaginar. Enquanto estamos nos divertindo, sobre as suas crônicas. Elas são suas.
improvisando ou planejando uma crônica, nós acabamos Embora um suplemento de curta duração tanto
nos envolvendo de maneira surpreendente com as em leitura quanto em sistema, você poderá encontrar
descobertas sobrenaturais de Mundo das Trevas. O adaptações, nas páginas seguintes, de cada uma das
grande problema dissto é que não há um suporte claro criaturas sobrenaturais. É relevante saber que este é
sobre como utilizar esses recursos narrativos de criaturas um guia e não um diário de regras. O narrador deve
sobrenaturais. sempre sentir liberdade para mudar o que bem achar
Essa escassez de recursos narrativos para unir outras interessante em suas crônicas, sem prender-se aos
criaturas sobrenaturais é o que muitas vezes trasnforma conceitos aqui citados. Claramente, é importante prezar
o que deveria ser divertido em um pesadelo vívido. Os pelo equilíbrio e diversão dos jogos. Sempre pense no
livros de Mundo das Trevas conversam em história, mas desafio proposto, em como a criatura se correlaciona
não conversam em sistema. Misturar vários cenários com com o mundo que você criou, inspirado ou não neste
sistemas diferentes nem sempre é uma ideia interessante livro, e leve para os seu jogadores.
a se trazer para qualquer crônica que seja. Essa é a razão
desse suplemento existir: dar a possibilidade de utilização O Outro Lado da Moeda
das criaturas sobrenaturais sem que seus jogos saiam
prejudicados. Em todos os livros de Mundo das Trevas, você sempre
encontrará a versão das criaturas sobre como funcionam
Você provavelmente já ouviu falar que “o RPG é para as outras. Mas e se juntá-las em um livro só? E se você
ser desequilibrado” e que “nem sempre seus jogos serão descobrir como as coisas realmente são, ao invés de
sobre vitória”. É verdade, em algumas crônicas. Tudo supor? Ao menos é este o objetivo do suplemento.
depende das conversas que o narrador tem com a sua
própria mesa. Uma crônica cujo o objetivo é se divertir As criaturas sobrenaturais não sabem de tudo umas das
não pode estar sujeita às regras socialmente ditadas por outras, obviamente. Mas sempre existe o que é dito e o
outros jogadores e narradores de RPG. Ninguém sabe que realmente acontece. Essa diferença normalmente é
melhor o que diverte uma crônica senão os jogadores gritante. Muitos associam o confronto entre lobisomens
e vampiros como algo frenético e constante quando
A Era da Escuridão
I
“I cried tears of love as I, with sharp things, sacrificed that which was
the first part of my joy, my brother.”
Caine, the First Murderer
O Que É o Submundo?
As Terras dos Mortos são um coletivo de planos comandados por supostos deuses e demônios. Na verdade,
chamado de Submundo. Por lá, o Stygia, a Tempestade, ninguém sabe o que os Campos Elíseos possuem, mas o
a Terra das Sombras são as camadas mais conhecidas do império proibiu viajar até lá.
plano. No entanto, os Campos Elíseos, o Labirinto e o Uivando para sempre está a Tempestade. Esta é formada
Esquecimento, ou Vazio, também existem para aterrorizar através de um eterno vendaval de cinzas, escuridão e
a existência de todas as almas que para lá, vão. neblina, cujo não se pode enxergar nada. Acredita-se
Os Campos Elíseos receberam este nome devido que é por lá onde os Espectros vagam livremente e os
ao mistério que transmitem. Por algumas almas, são Barqueiros silenciosamente conduzem suas jangadas para
chamados de Litorais Distantes, por outras são apelidadas um propósito desconhecido. Ilhas raras de estabilidade
de Elísio. No entanto, essa região é formada por um existem entre os ventos sem fim.
arquipélago infinito de ilhas, cujo crêem os espíritos que Stygia é construída em um, e outros Reinos Negros
se possa encontrar o paraíso e descanso eterno. Outros são conhecidos por resistirem à Tempestade. Existem
relatos dizem que nem mesmo as massas abissais do também caminhos seguros, chamados Travessias, em
inferno de Hades podem ser tão monstruosas quanto meio à tempestade. Suas localizações são conhecidas
atingir tal camada. Exploradores fanstasmas que se apenas por alguns, e eles são zelosamente guardados.
aventuraram tão longe dizem que encontraram ambos, No centro da tempestade está um labirinto monstruoso
Corte Característica
Corte do Verão Cada ataque cobra um teste de Rotshreck (dificuldade 7) para que o alvo não fuja
amedrontado.
Corte do Inverno Ataques com essa arma requerem um teste de resistência de Vigor (dificuldade 8),
necessitando um sucesso. A Falha indica a perda de um Atributo físico temporário,
que pode ser curado ou recuperado após uma cena.
Corte da Prima- Cada ataque através da arma de espinhos envenena o alvo, paralizando o membro
vera do alvo por um turno, não cumulativo. Evitar a paralisia requer um teste de Vigor
(dificuldade 8) por parte do alvo. Apenas um sucesso é necessário.
Corte do Outono Ataques com a arma do outono projeta os maiores pesadelos do alvo como alucina-
ções, que garantem uma Perturbação temporária. O alvo deve realizar teste de Força
de Vontade (dificuldade 7) para resistir a esses efeitos.
Criação de Personagem
Todos sabem que os imortais vampiros possuem
hierarquia, mas por incrível que lobisomens também
possuem estruturas bastante sólidas de poder. O posto é
sua principal forma de diferenciar o nível de experiência
de um Garou, afinal é assim que os lobisomens julgam
quando seus irmãos estão preparados ou não para suas
missões em favor de Gaia.
A começar pelo Cliath, que é considerado um filhote
entre os lobisomens. Normalmente, um Garou deste posto
está em treinamento por seus irmãos de Tribo. Alguns
sequer possuem uma matilha e outros começaram um
acompanhamento à missões bastante simples. Só quando
provarem seu valor que poderão subir de posto. Esses
Garous passaram recentemente por sua transformação e
ainda são adolescentes, na maioria das vezes. Normalmente
esses personagens possuem entre doze ou quatorze anos de
idade, sendo raras as exceções que passam disso.
Um personagem com essa idade deve possuir cerca
de 6/4/3 em Atributos, 11/7/4 em Habilidades, com
um ponto em Disciplinas, tendo o primeiro nível de
Metamorfose descrito anteriormente automaticamente.
O segundo ponto de Disciplina pode ser despendido na
própria Metamorfose, para que o lobisomem saiba utilizar
suas garras ou em qualquer outro poder. Adicionalmente,
eles possuem 6 pontos em Virtudes, 5 pontos em
Antecedentes e 15 pontos bônus.
Em sequência, os personagens de segundo posto são os
Fostern’s. Estes lobisomens completaram seu treinamento
e estão aptos a realizarem missões em pról de seus irmãs.
Pilares da Magia
IV
DESPERTOS
“I cried tears of love as I, with sharp things, sacrificed that which was
the first part of my joy, my brother.”
Caine, the First Murderer
• Al-Ikhlas;
• Os Filhos de Meru (Irmandade de Akasha);
• Devotos Messiânicos (Coro Celestial);
• Somnium Societatis (Oradores dos Sonhos);
• Culto de Mercúrio (Ordem de Hermes);
• Senhores de Cronos (Culto do Êxtase);
• Culto de Atlantis (Filhos do Éter);
O Despertar do Mago
A primeira e mais importante informação que você deve
saber é que não existem muitos magos no mundo. Como
Esse sistema está disponibilizado em detalhes Felizmente, para o mago, isto o permite fazer pleno uso
no suplemento “O Guia da Mão Negra para de sua magia. A melhor maneira de incluir esses feitos
Tal’Mahe’Ra”, mas foi adaptado para Vampiro: a como um sistema em sua crônica de Vampiro é utilizar
Era Clássica de maneira similar. É recomendável as Feitiçarias de Sangue disponibilizadas para os Cainitas
que os narradores utilizem apenas um sistema! nas fichas dos magos. Essas Feitiçarias de Sangue são
Misturar métodos diferentes para a mesma crônica consideradas a magia que o mago consegue desenvolver.
pode ocasionar em conflitos que necessitem de Outros efeitos de Disciplinas também podem funcionar
regras de ouro para o funcionamento das mesmas. muito bem nas mãos dos despertos e garantir efeitos de
Paradoxo igualmente poderosos.
A Utilização da Magia
O Paradoxo Quando estiver controlando a ficha de um mago,
Dito antes, o Paradoxo é a força mais poderosa que considere que para toda e qualquer Disciplina, Feitiçaria
atua contra o mago. O Paradoxo é quem pune aquele ou Fundação que o desperto tiver em sua ficha, o nível
desperto por “não jogar dentro das regras”, por “burlar um e dois não lhe causam qualquer ponto de Paradoxo.
a lei”. O rebote causado pelo Paradoxo sempre acontece Se o narrador desejar considerar, é sensato aplicar apenas
quando um mago quebra a realidade de uma maneira um ponto dessa punição ao mago. Efeitos de nível três
considerada impossível. Se estivéssemos no cenário de causam um ponto, enquanto o nível quatro garantem
Vampiro: A Máscara, que se passa nos dias atuais, soltar dois pontos de Paradoxo. Qualquer Disciplina, Feitiçaria
fogo pelas mãos seria um ótimo exemplo disso. Qualquer ou Fundação de nível cinco causará de dois à três pontos
ação de magia praticada pelo mago que seja considerada ao encargo do narrador.
irreal é chamada de “Magia Vulgar” porque o mago revela
sua verdadeira natureza assim que a pratica na frente de É preciso lembrar que esse Paradoxo só deve ser
outras pessoas não despertas. considerado se o mago estiver na frente de pessoas que
desacreditam de tal poder ou consideram o feito impossível
Entre os despertos, essa força ainda não é conhecida genuínamente. Conforme mencionado no M20 (pp.
como Paradoxo, mas como “Maldição” ou “Azar”. Os 531-532), o qualquer criatura da noite não conta como
magos acreditam que estão sujeitos a esta força sempre testemunhas de magia desperta de qualquer tipo. Suas
que falham em seus feitiços em algum ponto, entretanto é vidas são estranhas o suficiente para aceitar as muitas
a própria realidade impondo suas regras sobre os magos. possibilidades da magia. Partindo deste princípio, um
Durante uma era em que a razão tem se tornado muito Malkaviano que entendesse sobre magos e sua magia
presente, os magos podem estar sujeitos ao Paradoxo não poderia “desacreditar” do que o mago está fazendo.
contra efeitos estrondosos. Sempre que um mago faz a Quando um desperto descobre que a utilização singela
utilização de seus poderes, não apenas ele como outros das suas feitiçarias não é o suficiente para lidar com os
Artesanato Efêmero
Quimerismo 5, Fortitude 3
Com este poder, um Ravnos pode dar peso e substância às
suas ilusões, tornando-as funcionalmente reais. A descrença
não é mais eficaz do que tentar ignorar a realidade, embora
as ilusões desapareçam ao nascer do sol. Este poder é
mais frequentemente usado para criar armas ou artefatos
preciosos para enganar os tolos.
Sistema: O jogador gasta três pontos de sangue e um
ponto de Força de Vontade e testa a Força de Vontade
(dificuldade 7). Se for bem-sucedido, a ilusão do vampiro
aparece em suas mãos, sólida e real como qualquer objeto
normal. Os objetos criados não podem ser maiores do
que o vampiro que os criou e devem ser inanimados. Eles
podem ter partes móveis, mas objetos complicados são
muito mais difíceis e requerem um teste de Inteligência
+ Ofícios (a critério do Narrador).
O objeto é funcionalmente real e não pode ser
desacreditado, mas qualquer um com Auspícios ou magia
semelhante maior que o nível de Quimerismo do vampiro
pode gastar um ponto de Força de Vontade para ver
através da ilusão e ignorar seus efeitos. Caso contrário, o
objeto permanece intacto até ser destruído normalmente
ou quando chega o amanhecer, momento em que se
transforma em névoa.
Custo em Experiência: 35
A Fortificação do Rei
Fortitude 2, Potência 1
Em tempos de crise, aquele que sobrevive é o rei.
Criado por um Lasombra que visava invadir os territórios
de um furioso Gangrel, este poder permite que um
vampiro consiga utilizar da sua Fortitude para ignorar
temporariamente a Potência de um alvo.
Sistema: O personagem despende um ponto de Força
de Vontade e então ativa o poder por uma cena. Durante
a cena, a cada dois níveis de Fortitude do personagem,
um nível de Potência pode ser ignorado contra danos