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Créditos Agradecimentos Especiais

Hélio Sampaio, meu grande amigo e narrador, que me ensinou


Criado Por: Chrystian Rissoli a usar minha criatividade da melhor maneira dentro do RPG.
Sem ele, eu não estaria aqui hoje.
Lucas “o homem cujo o único crime foi amar demais”,
Nota: Nenhum conteúdo usado neste livro tem a amigo e jogador, que contribuiu com ótimas ideias para o
intenção de refutar, desqualificar ou desfazer outros desenvolvimento do livro em história e outros aspectos.
materiais escritos pela Editora, apenas complementar.
Francisco Roque, amigo de debates e responsável pelas
Todos os trabalhos artísticos e ilustrações não originais melhores sugestões de regras, poderes e ideias dentro do
do livro são de domínio público ou pertencem à editora, universo Vampiro.
e podem ser usados em outros projetos baseados em
Filip “Brujah Verdadeiro”, Alê “Diablerista Viciado”,
Vampiro: a Máscara ou Idade das Trevas.
Raphael “Infernalista”, meus jogadores e amigos que têm
me ajudado o tempo todo com revisões de regras, ideias de
cenários e outras adições

© 2021 White Wolf Entertainment AB. All rights reserved. Vampire:


The Masquerade®, World of Darkness®, Storytelling System™, and
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2 O GUIA DE SOBREVIVÊNCIA DOS CAINITAS: ANOITECER


Tabela de Conteúdo
Capítulo Um: Introdução 6 A Fundação do Império e Interações com Fantasmas 25
Crônicas Imortais 6 Construção de Stygia 15 Afetando o Insubstancial 25
O Outro Lado da Moeda 6 A República de Stygia 15 Criação de Personagem 25
Utilizando Criaturas O Glorioso Império Romano 16
Sobrenaturais 7 O Mundo dos Mortos na Vampiros e Aparições 26
Encontrando as Razões 7 Antiguidade Clássica 16 Aparições e Changelings 26
Como Elas Influenciam o O Início do Declínio 16 Garous e Fantasmas 26
Mundo das Trevas? 7 Magos e Aparições 27
A Política Sobrenatural 8 O Que São Aparições? 17 Antecedentes dos Mortos 27
Quais Crônicas Podem Ser Aparições São Espíritos? 17 O Legado 29
Interessantes? 8 O Que São Sombras? 17 Memoriam 29
Referências Bibliográficas 8 Por Quais Razões os Mortos Resíduos da Alma 30
Retornam? 17 Relíquias 30
Capítulo Dois:
A Terra das Sombras 11 A Organização dos Mortos 18 Capítulo Três:
A Era da Escuridão 11 A Vitalidade do Fantasma 19 O Povo Belo 32
A Rachadura 11 Destruindo Uma Aparição 19 O Tempo dos Sonhos 32
O Esquecimento 11 O Recurso A Era das Lendas 32
O Labirinto 12 Sobrenatural: Pathos 20 Luz e Trevas: a Batalha 33
O Que é o Submundo? 12 Uma Lenda Entre Fadas 33
A Senhora dos Destinos 13 A Economia do Submundo 21 A Corte da Primavera 33
Caronte, o Barqueiro 14 As Paixões e Vícios 21 A Corte do Verão 33
O Dever de Caronte 14 A Moralidade dos Mortos 21 A Corte do Outono 33
Os Barqueiros 14 A Filosofia do Vazio 22 A Corte do Inverno 33
A Primeira Viagem 14
Nhudri 15 Os Poderes dos Mortos 23 A Antiguidade Clássica 34
O Retorno dos Brilhantes 15 A Forma Mortal (Metamorfose) 23 A Grande Decisão 34

CAPÍTULO UM: APARIÇÃO 3


A Guerra das Cortes 35 O Grande Desafio 53 O Paradoxo 71
A Utilização da Magia 72
O Sonhar e Arcádia 35 As Leis dos Garou 54 Recuperando o Rebote 73
Quem é Bem Vindo? 35 O Posto 54
Estrangeiros nos Sonhos 35 As Matilhas 54 A Quintessência 73
A Memória Perdida 36 Os Lobisomens das Lendas 55 O Consenso 73
A Segunda Alma 74
O Que São Fadas? 36 Os Caerns 55 A Moralidade dos Magos 74
O Que São Changelings? 36 O Mundo Espiritual 55 Criação de Personagens 75
A Necessidade dos A Gnose 55 Características dos Magos 76
Changelings 37 A Fúria e Transformação
A Idade das Fadas 37 dos Garou 57 Vampiros e Magos 77
A Forma dos Guerreiros Magos e Carniçais 77
O Glamour 38 de Gaia (Metamorfose) 57 O Abraço 77
Domínios Sobrenaturais 38 As Fraquezas e Características 58 Lobisomens e Magos 77
Encontrando o Glamour 38 Magos Metamorfos? 78
Os Feitiços e Poderes 38 Os Poderes dos Lupinos 58 Espíritos e Aparições 78
A Moralidade dos Garou 59 O Povo Belo e os Magos 78
O Que São Ecos: A Criação de Personagem 60 Antecedentes dos Despertos 79
Suspensão da Crença 40 Nodo 80
Características das Fadas 41 Metamorfos em Vampiros 61 Avatar 80
A Moralidade das Fadas 41 Lobisomens e Espíritos 61 Arcano 81
Criação de Personagem 41 Aparições 61
Metamorfos e Changelings 62 Capítulo Cinco:
Vampiros e Changelings 42 Garous e Magos 62 Disciplinas Combinadas 83
Fadas e Kiasyd 43 Antecedentes dos Garou 63 As Meta Disciplinas 83
As Fadas e Garous 43 Ancestrais 63 Acorrentar a Besta 83
Despertos e Changelings 44 Fetiches 64 Aura de Fúria 83
Fadas e Fantasmas 44 Parentes 64 Artesanato Efêmero 84
A Fortificação do Rei 84
Antecedentes das Fadas 44 Disciplina Aternativa: Centelha da Vida 85
Servos dos Sonhos 44 Metamorfose 65 Destruir a Psiquê 85
Lembranças 44 Destino de Sísifo 85
Capítulo Quatro: Dilacerar o Espírito 86
Disciplina Aternativa: Despertos 68 Lide Com Isso! 86
Mytherceria 45 Plares da Magia 68 Encontrar a Falha de Aegis 86
As Primeiras Forças 68 Implantar Comando 87
Capítulo Três: A Era das Lendas 69 Impacto Umbral 87
Lobisomem 50 A Era Clássica 69 Retrospectiva Vívida 87
O Tempo dos Mitos 50 Entre Despertos 69 Tecer a Realidade 88
A Tríade da Criação 50 As Sociedades Secretas 70 Terror das Sombras 88
A Era Clássica 51 Vigília da Guarda 89
O Despertar do Mago 70 Zona Proibida 89
O Início do Declínio 52 O Paradigma 71 Mortalha dos Tempos Sombrios 89
As Tribos Garou 52 A Dobra da Realidade 71
A Motivação Garou 53 A Mágicka Desperta 71

4 O GUIA DE SOBREVIVÊNCIA DOS CAINITAS: ANOITECER


CAPÍTULO UM: APARIÇÃO 5
INTRODUÇÃO
CRÔNICAS
IMORTAIS
“A melhor história será sempre aquela que as pessoas terão boa razão para se lembrar”
O autor.

As crônicas muitas vezes tendem a seguir um caminho e narradores que participam dela. Não se permita
mais sobrenatural do que qualquer narrador e jogador influenciar por comentários maldosos ou ignorantes
conseguem imaginar. Enquanto estamos nos divertindo, sobre as suas crônicas. Elas são suas.
improvisando ou planejando uma crônica, nós acabamos Embora um suplemento de curta duração tanto
nos envolvendo de maneira surpreendente com as em leitura quanto em sistema, você poderá encontrar
descobertas sobrenaturais de Mundo das Trevas. O adaptações, nas páginas seguintes, de cada uma das
grande problema dissto é que não há um suporte claro criaturas sobrenaturais. É relevante saber que este é
sobre como utilizar esses recursos narrativos de criaturas um guia e não um diário de regras. O narrador deve
sobrenaturais. sempre sentir liberdade para mudar o que bem achar
Essa escassez de recursos narrativos para unir outras interessante em suas crônicas, sem prender-se aos
criaturas sobrenaturais é o que muitas vezes trasnforma conceitos aqui citados. Claramente, é importante prezar
o que deveria ser divertido em um pesadelo vívido. Os pelo equilíbrio e diversão dos jogos. Sempre pense no
livros de Mundo das Trevas conversam em história, mas desafio proposto, em como a criatura se correlaciona
não conversam em sistema. Misturar vários cenários com com o mundo que você criou, inspirado ou não neste
sistemas diferentes nem sempre é uma ideia interessante livro, e leve para os seu jogadores.
a se trazer para qualquer crônica que seja. Essa é a razão
desse suplemento existir: dar a possibilidade de utilização O Outro Lado da Moeda
das criaturas sobrenaturais sem que seus jogos saiam
prejudicados. Em todos os livros de Mundo das Trevas, você sempre
encontrará a versão das criaturas sobre como funcionam
Você provavelmente já ouviu falar que “o RPG é para as outras. Mas e se juntá-las em um livro só? E se você
ser desequilibrado” e que “nem sempre seus jogos serão descobrir como as coisas realmente são, ao invés de
sobre vitória”. É verdade, em algumas crônicas. Tudo supor? Ao menos é este o objetivo do suplemento.
depende das conversas que o narrador tem com a sua
própria mesa. Uma crônica cujo o objetivo é se divertir As criaturas sobrenaturais não sabem de tudo umas das
não pode estar sujeita às regras socialmente ditadas por outras, obviamente. Mas sempre existe o que é dito e o
outros jogadores e narradores de RPG. Ninguém sabe que realmente acontece. Essa diferença normalmente é
melhor o que diverte uma crônica senão os jogadores gritante. Muitos associam o confronto entre lobisomens
e vampiros como algo frenético e constante quando

6 O GUIA DE SOBREVIVÊNCIA DOS VAMPIROS: ANOITECER


na verdade a realidade é outra. Tudo acontece porque tem suas vantagens. Vampiros possuem a imortalidade,
é melhor que as criaturas sobrenaturais queiram que fantasmas não podem ser vistos ou feridos com constância,
acreditemos em suas versões da história. E talvez até lobisomens tem uma força irracional, magos tem uma
mesmo para dar um ar de tensão nas crônicas. explosão de poder e fadas lidam com conhecimentos
Você verá que nem tudo é o que parece. Tudo o que está que outros seres sequer imaginariam existir, além da
escrito neste livro ainda é desconhecido para a maioria própria eternidade.
das criaturas sobrenaturais, isto é: os vampiros não Essas vantagens podem ou não serem usadas. O
saberão o que é Paradoxo, Glamour ou Wyrm a menos comportamento deles nem sempre será de agressividade.
que tenham conhecimentos na ficha que justifiquem tal Um Senhor das Sombras buscando um tratado de paz
informação. Mas o narrador poderá fazer bom uso desse temporário com os Cainitas porque viu que havia muito
suplemento para narrar uma crônica mais divertida do mais em jogo do que assassinato brutal entre vampiros
que fazer confrontos sem razão entre seres sobrenaturais. e lobisomens não será necessáriamente agressivo. A
diplomacia será sua arma principal, até que tenha a
Utilizando Criaturas Sobrenaturais oportunidade de causar uma reviravolta. Entenda que
Criaturas sobrenaturais estão em todas as crônicas, tudo deve se basear em situação e contexto.
sejam apenas de um tipo ou de vários tipos. A utilização
Não é porque um personagem tem um benefício X ou
delas pode vir de dezenas de formas possíveis, mas é
Y que ele usará constantemente ou o tempo todo, senão
interessante saber as motivações para essas criaturas
deixa de ser um benefício. O benefício muitas vezes
aparecerem.
também é associado à suspresa. Os magos jamais revelarão,
Em Mundo das Trevas, todos os seres sobrenaturais por exemplo, suas fraquezas aos seus rivais lobisomens.
sabem os perigos que vão enfrentar se passarem a interagir Portanto, após encontrar as razões para que uma criatura
em damasia com outras criaturas detestáveis ao ponto sobrenatural apareça, demonstre seu comportamento de
de vista de sua própria raça. Para bem ou para mal, há maneira sensata. Essa criatura conversaria de qual forma?
sempre um perigo, como se você estivesse numa floresta Ele seria diplomático? Intimidatório? Misterioso? Quais
de folhas secas com uma tocha na mão, durante um dia as razões dele ser assim? O que está influenciando-o a
de sol escaldante. É provável que pegue fogo. Essa razão aparecer desta maneira para outros seres que podem
justifica uma cautela quase paranóica com criaturas ser seus rivais? Nem tudo precisa ser tratado com
sobrenaturais. Eles muitas vezes se respeitam, não por irracionalidade e combate físico.
honra ou qualquer outra razão, mas por medo. Medo
de tudo ir por água abaixo. Como Elas Influenciam o Mundo das
Esperar esse tipo de comportamento faz com que os Trevas?
personagens tenham razões muito justas para aparecer. Em cada cenário, Mundo das Trevas descreve as
Uma fada não procuraria um vampiro por razões banais, vantagens de cada ser sobrenatural. Em vampiro, é mais
mas em casos de necessidade. Da mesma forma que um do que óbvio que Cainitas dominariam o mundo com a
vampiro não procuraria um lobisomem, pelo medo e palma das mãos, mas em Mago, isto não acontece. Tudo
conhecimento de que essas criaturas podem explodir depende de qual cenário você está inserido. E é claro
em fúria de um momento para o outro. que isto também afeta ao crossover. O narrador pode
ter várias oportunidades de demonstrar uma relação
Além da fama, dos problemas entre as raçaz, o
diferente entre as criaturas sobrenaturais. A primeira
personagem sempre contará com a possibilidade de ser
delas, começa a partir dos domínios.
traído, ser atacado e por fim, supreendido. Desta maneira,
o clima de tensão entre seres sobrenaturais está sempre Antes de tudo, o mundo é enorme! Não existem tantos
presente, gritando em seus ouvidos que algo está prestes vampiros assim por metro quadrado da mesma forma
a dar errado. que não existem mais do que mil magos na Europa. Isto
quer dizer que existem dezenas de cidades que sequer
Encontrando as Razões tem alguma autoridade comandando-as. Existem cidades
Uma vez que você estabeleceu razões viáveis para que nem mesmo possuem vampiros, mas sim magos
que numa crônica, seres sobrenaturais compareçam ou até mesmo Garous sob seu comando. E tudo isto
com mais frequência, agora seu pensamento deve estar influencia na política do mundo sobrenatural. Pense que:
diretamente associado à apresentação e comportamento se é complicado fazer política entre vampiros, imagine
desses personagens. Entenda que cada ser sobrenatural entre vampiros e lobisomens? lobisomens e magos? fadas

CAPÍTULO UM: APARIÇÃO 7


e imortais? Ou até mesmo aparições e despertos? Essa destronar o Pater Patriae de uma cidade pequena. Sem saber
política existe, nem sempre de maneira tradicional, mas as razões disso, os personagens são enviados como diplomatas
existe. E é imensamente mais dificultoso pelo simples para os territórios em que o homem habita. Por lá, descobrem
fato de que são criaturas diferentes, com objetivos e que o líder dos batedores é uma fada da Corte do Inverno e que
determinações diferentes. o Pater Patriae da cidade roubou algo que lhe pertence: uma
criança nascida das fadas.
A Política Sobrenatural
• Um fantasma retornou dos mortos para completar uma
Em nosso mundo, é impossível sobrevivermos sem
missão: matar o seu assassino. No entanto, para a infelicidade
a política. Ela está enraízada nos seres humanos e em
do fantasma, esse assassino agora é um vampiro e por descaso
Mundo das Trevas, não seria tão diferente. Imagine o
do destino é o criador de um dos personagens.
quão divertido poderia ser uma crônica em que vampiros
estão numa cidade, com certos interesses na província ao • O Senado Eterno de Roma está decepcionado com o
lado, mas que um mago é líder da província e tem uma avanço das tropas sobre as terras gálicas. Os personagens são
certa rixa com um Ancilla que está escondido no domínio enviados para o fronte de batalha e por lá descobrem que há uma
do Pater Patriae. Imagine o tanto de reviravoltas que comunidade de lobisomens locais, controlando uma centúria.
isso pode gerar? Uma crônica com diferentes interesses Sua influência está se expandindo e talvez os personagens
e criaturas pode até mesmo gerar aliados, contatos, que tenham que oferecer um acordo para que os termos funcionem.
nem mesmo narradores e jogadores sequer imaginariam • Em determinada noite, um dos personagens recebe uma
que pudesse existir. carta endereçada para seu Senhor, de um homem. O homem é
As crônicas devem sempre levar em consideração esses líder de um domínio local, numa cidade há alguns quilômetros
interesses pessoais e sobrenaturais. As criaturas dependem de distância. Na carta, há um objeto ou pessoa que pudesse ser
disso e vivem disso. É interessante proporcionar uma te interesse do vampiro, mas que para dá-lo, o líder do domínio
narrativa em que seja possível esse tipo de interação local estaria disposto a fazer um acordo.
além do confronto pessoal. É claro que nem sempre • Uma fada da Corte do Outono parece ter uma cópia
será possível trazer um acordo diplomático ao jogo, mas do Librorum Sanguine ou Livro de Nod. Esses manuscritos
enquanto puder, traga. parecem ter sido traduzidos das mãos de um antigo Matusalém,
que talvez nem exista mais. Essa descoberta se veio após um
Quais Crônicas Podem Ser desperto tê-los contactado para destruir essa fada de uma vez por
Interessantes? todas! No entanto, a fada também tem uma versão da história
Toda crônica é interessante desde que tenha uma base e pode oferecer um bom pagamento para que os personagens
histórica e qualidade de enredo. O primeiro passo é voltem-se contra o mago.
sempre identificar o que você pretende trazer para a sua Esses foram pequenos exemplos de crônicas que você
crônica. É de investigação? É combativa? É diplomática? pode gerar simplesmente por pensar em como criaturas
O que os seus jogadores tem como objetivos? O que você sobrenaturais agiriam em pról de seus interesses.
quer proporcionar para eles? Responder essas perguntas Adicionalmente, você pode consultar as crônicas prontas,
facilita muito o desenvolvimento de uma trama em cima disponibilizadas junto com este suplemento. Através
das suas crônicas. delas, você terá os guias correto de como condicionar os
Abaixo você pode ter acesso a algumas ideias para personagens a uma história e como utilizar a crônica ao
começar uma nova história com seus jogadores, seu favor, além é claro, de contar com histórias recheadas
construindo a trama e personagens em cima disto. de emoções para seus jogos.
• Os personagens são rivais de uma matilha de lobisomens, Referências Bibliográficas
no entanto um inimigo mais poderoso e em comum está
Aparição: O Esquecimento, Edição de 20 anos de Aniversário
ameaçando a existência de ambos. Esse inimigo vai destruí-los
(2018), publicado pela White Wolf. Aparição é, ao meu
e pela primeira vez é necessário criar uma união para que
ver, um dos livros mais importantes na descrição sobre
consigam lutar contra o mal maior.
como emoções podem ser nossos pontos fortes e fracos.
• Um mago está buscando o registro histórico de Cartago e Embora um jogo de drama e tensão, ainda sim pode ser
veio em busca dos personagens, que são vampiros para aprender extremamente divertido se jogado por um grupo coeso
com eles a história vivida. e serviu como campo de estudos para este suplemento.
• Um homem está liderando um grupo de batedores para Lobisomem: O Apocalipse, Edição de 20 anos de Aniversário

8 O GUIA DE SOBREVIVÊNCIA DOS CAINITAS: ANOITECER


(2013), publicado pela White Wolf. Lobisomem retrata um dos mais espetaculares cenários de Vampiro, ao meu
um cenário de desesperança e luta pelo inevitável: ver. De longe, meu favorito pela sensação de “trevas”
o Apocalipse. No entanto, é um livro recheado de que o cenário proporciona. Sempre retorno a ele para
culturas sobre personagens que são riquíssimos no me lembrar do quanto vampiro pode passar de gótico
desenvolvimento da cooperação e empatia aos seus iguais. para horror.
Interessantemente, este livro foi em peso utilizado para Mago: A Ascensão, Edição de 20 anos de Aniversário
criar histórias para este suplemento. (2015), publicado pela White Wolf. Um dos cenários
Changeling: O Sonhar, Edição de 20 anos de Aniversário mais cativantes e difíceis de se compreender. Mago
(2017), publicado pela White Wolf. Changeling nos proporciona uma utilização da criatividade que talvez
ensina a não esquecermos da criatividade. Mesmo que nem mesmo Changeling consiga superar. De fato uma
transforme a fantasia em algo um pouco mais pesado aquisição necessária para quem deseja entender sobre
e dramático, é um livro bastante divertido de se ler e os personagens mágicos. Importantíssimo para que eu
cenário bastante interessante de se jogar. Changeling pudesse compreender outras criaturas sobrenaturais,
me fez repensar sobre a forma com que eu via fadas. pois mago aprofunda-se em quase todo o Mundo das
Demônio: A Queda (2002), publicado pela White Wolf. Trevas.
Meu cenário favorito de Mundo das Trevas, que fez com True Blood (2008) e True Detective (2014), produzidas
que me apaixonasse pelo universo criado pela White pela HBO. Duas séries que fazem um espetáculo de
Wolf. Embora tenha sido descontinuado na edição narrativa. Enquanto True Blood é uma das melhores
revisada, é um dos cenários que merece destaque devido inspirações sobre como utilizar vampiros com outras
ao tanto de conteúdo que apresenta e o quão bem pode criaturas sobrenaturais, True Detective traz uma carga
ser utilizado no cenário de Vampiro. emocional e um peso impressionantes para se criar
Vampiro: A Era Clássica, Edição de 20 anos de Aniversário histórias. De fato, ótimas inspirações para criação de
(2020), publicado pela White Wolf, escrito por mim. conteúdo e jogatinas.
Há meses venho publicando suplementos e expansões What We Do In The Shadows (2014), filme e séries , de
para Vampiro, mas este suplemento que escrevo agora comédia que retratam vampiros através de um outro
foi necessário para que eu precisasse reestudar minhas ponto de vista. Os vampiros podem ser excêntricos,
obras. Por incrível que pareça, retornei ao suplemento mas nem sempre precisam ser sombrios, inimigos e
base de Era Clássica para criar este livro. destruidores de tudo o que vêem pela frente. Ótima
Vampiro: A Idade das Trevas, Edição de 20 anos de inspiração para crônicas que tentem transmitir vampiros
Aniversário (2015), publicado pela White Wolf. Este é mais humanizados.

CAPÍTULO UM: APARIÇÃO 9


10 O GUIA DE SOBREVIVÊNCIA DOS CAINITAS: ANOITECER
CAPITULO
APARIÇÃO

A Era da Escuridão
I
“I cried tears of love as I, with sharp things, sacrificed that which was
the first part of my joy, my brother.”
Caine, the First Murderer

Não existe uma mitologia de como ou porquê os


uma paisagem nebulosa composta de sonhos e esperanças
esquecidos, de memórias nebulosas e obscuras e medos
aterrorizantes. Muitos buscaram alguma maneira de
mundos foram divididos. Não existem crenças, os mortos retornar ao mundo dos vivos ou seguir em frente e
não possuem espaço para isso. Não existem razões, encontrar paz e contentamento em alguma outra vida
lendas ou contos. Tudo simplesmente aconteceu, por reconhecível.
forças divinas ou qualquer outro feito. Os planos existem
porque foram criados assim. E embora alguns curiosos A Rachadura
seres vivos ou mortos possam buscar as verdadeiras Ninguém sabe quanto tempo durou, ou o que pode ter
respostas disso nas profundezas dos Abismos da morte, causado tal coisa acontecer, mas uma grande convulsão
essa virá a se tornar um problema que ninguém vai sacudiu a terra, abrindo uma fenda entre o mundo
desejar ter descoberto. dos vivos e o dos mortos. Esta catástrofe separou os
Antes do próprio início dos tempos, quando a dois reinos, erguendo uma barreira chamada Sudário
escuridão e a luz nem mesmo eram divididas, os vivos entre os mundos. Alguns acreditam que forças divinas
e os mortos separados apenas por um véu fino. Naquele podem tê-lo feito. Nodistas afirmariam ter sido trabalho
tempo, os vivos podiam passar para as sombras e falar do próprio Antediluviano Cappadocius, outros diriam
com os mortos, para ouvir sua sabedoria ou levar ter sido um feito dos Deuses. No fim, essa barreira
mensagens dos mortos para aqueles que deixaram para separou permanentemente os reinos dos vivos e dos
trás. Da mesma forma, os mortos poderiam encontrar seu mortos, permitindo apenas a passagem das almas dos
caminho de volta ao mundo dos vivos para visitar seus recém-mortos.
entes queridos ou inimigos, sem qualquer obstáculo ao As Terras dos Vivos, ou como os Mortos Inquietos
seu retorno. Embora não estivessem vivos, eles podiam as chamavam Terra da Pele enquanto o mundo vasto
interagir com o mundo vivo de pequenas maneiras. e desconhecido do outro lado do Sudário, o reino dos
Contam-se histórias de heróis lendários que fizeram a mortos, era o Mundo Inferior.
travessia pelo mar de escuridão e voltaram para contar
Esquecimento
suas jornadas. Naquele tempo longo e sombrio, as terras
dos mortos permaneceram mal definidas, na melhor das Ao mesmo tempo, Esquecimento não surgiu como um
hipóteses. As almas nas terras dos mortos vagavam por corruptor voraz. Em vez disso, iniciou-se a manifestação

O GUIA DE SOBREVIVÊNCIA DOS VAMPIROS: ANOITECER 11


da destruição passiva, um vazio no qual todas as coisas
eventualmente caírão quando chegar a hora. O Esquecimento
O Esquecimento parece estar presente em todo
Este é o Esquecimento. A força imutável, indestrutível e
o Mundo das Trevas. Todas as criaturas podem ser
infinita que clama pela alma de todos os mortos, de tudo
suas vítimas, ouvir sobre seu nome ou presenciar
o que pode ser esquecido. O Esquecimento não procura
seus horrores, de uma ou outra maneira.
por suas presas, ele não precisa. Ele simplesmente convoca.
Ele assola a todo o mundo dos mortos e escapar dele Aos Garous, poderia ser comparado à Wyrm,
talvez seja o maior desafio de qualquer criatura existente. pois destrói e corrói. O Labirinto, no entanto,
poderia ser comparado á Weaver, que dá espaço à
O despertar dessa força se deu após a separação.
perdição a criação.
Espectros, criaturas feitas de memórias e sonhos foram
tornando-se parte do Esquecimento. E então, tornaram-se Aos Changelings, seria um Pesadelo, um sombrio
uma parte adormecida dos fantasmas, egoístas, viciosas e aspecto do Sonhar ou uma profunda camada
desesperadas. Criaturas feitas de trevas, que abraçam aos de Arcádia, de onde saem todos as profundas e
medos de cada um dos mortos e saem das profundezas macabras criações do subconsciente da mente
do esquecimento para conviver pelo resto de existência humana.
que aquele morto tem. Essas criaturas, conhecidas como Aos Magos, talvez uma dimensão consciente,
Sombras passaram a destroçar fantasmas no fundo de engolidora e destruidora de planos. Algo que
suas almas, incitando-os a descer a encosta infinita até o existe simplesmente por um acaso cósmico ou algo
Esquecimento e atormentando-os se resistissem. divino. Algo que nós não podemos entender ou
O Labirinto tentar compreender.
O Esquecimento também deu à luz criações horríveis Aos vampiros, indiferente. Uma pequena parcela
e repulsivas, distorcidas e cheias de ódio - e libertou esses dos imortais preocupam-se com o outro lado
monstros no Mundo Inferior. Esses seres monstruosos dos mortos, afinal a maioria quer ser imortal e
eram conhecidos como Malfeans e roíam túneis distanciar-se o máximo possível da morte. No
intermináveis e retorcidos na própria estrutura da entanto, alguns Lasombra explicariam como o
realidade que sustentava a vida após a morte, esculpindo-a Abismo enquanto outros Capadócios explicariam
em um labirinto alucinante. Este labirinto se tornou sua como uma camada profunda do mundo dos mortos.
prisão, um ninho em constante mudança que se tornou Aos demônios, por fim, mais uma das dezenas
o lar de toda a sujeira e Devoração pelas Sombras do de nomes utilizadas ao profundo Abismo ao qual
Mundo Inferior. E em seu coração estava a boca do foram jogados há milhões ou bilhões de anos atrás.
Esquecimento, sempre faminta.

O Que É o Submundo?
As Terras dos Mortos são um coletivo de planos comandados por supostos deuses e demônios. Na verdade,
chamado de Submundo. Por lá, o Stygia, a Tempestade, ninguém sabe o que os Campos Elíseos possuem, mas o
a Terra das Sombras são as camadas mais conhecidas do império proibiu viajar até lá.
plano. No entanto, os Campos Elíseos, o Labirinto e o Uivando para sempre está a Tempestade. Esta é formada
Esquecimento, ou Vazio, também existem para aterrorizar através de um eterno vendaval de cinzas, escuridão e
a existência de todas as almas que para lá, vão. neblina, cujo não se pode enxergar nada. Acredita-se
Os Campos Elíseos receberam este nome devido que é por lá onde os Espectros vagam livremente e os
ao mistério que transmitem. Por algumas almas, são Barqueiros silenciosamente conduzem suas jangadas para
chamados de Litorais Distantes, por outras são apelidadas um propósito desconhecido. Ilhas raras de estabilidade
de Elísio. No entanto, essa região é formada por um existem entre os ventos sem fim.
arquipélago infinito de ilhas, cujo crêem os espíritos que Stygia é construída em um, e outros Reinos Negros
se possa encontrar o paraíso e descanso eterno. Outros são conhecidos por resistirem à Tempestade. Existem
relatos dizem que nem mesmo as massas abissais do também caminhos seguros, chamados Travessias, em
inferno de Hades podem ser tão monstruosas quanto meio à tempestade. Suas localizações são conhecidas
atingir tal camada. Exploradores fanstasmas que se apenas por alguns, e eles são zelosamente guardados.
aventuraram tão longe dizem que encontraram ambos, No centro da tempestade está um labirinto monstruoso

12 O GUIA DE SOBREVIVÊNCIA DOS CAINITAS: ANOITECER


e em constante mudança. Neste Labirinto, moram os humanos que morre nunca aparece no submundo. O
Espectros, além dos cataclísmicos Grotescos, criaturas que acontece com eles, os mortos não sabem. Mas, apesar
que adormeceram desde o início dos tempos e sonham de seus horrores e excessos, a maioria dos fantasmas
com a destruição de tudo através da corrupção que os prontamente admitem que é melhor do que a alternativa
consumiu. Relatos assumem que esses são os verdadeiros visível. E assim as ruas da Stygia estão cheias de Mortos
demônios expulsos do Paraíso no início dos tempos. Todas Inquietos, nascidos em todas as épocas, desde a Suméria
as paisagens horríveis imagináveis p
​​ odem ser encontradas antiga até os dias finais do Império Romano, todos
aqui, junto com algumas que desafiam a imaginação. E mantendo a linha contra o Esquecimento à sua própria
bem no centro do Labirinto está a boca do Vazio, a boca maneira e pelo tempo que for necessário.
sugadora do Esquecimento manifestada e mortal.
A Senhora dos Destinos
Nem toda Travessia leva para baixo. Alguns, em vez
No início dos tempos, em meio ao caos e agitação que
disso, levam o viajante para as Terras das Sombras, uma
abalou o Submundo após a Rachadura, uma grande
camada de realidade que fica acima das Terras dos vivos
esperança surgiu para os mortos. A Senhora do Destino
como um cobertor translúcido. Cheio de memórias e ecos
estava diante das massas de almas temerosas e trêmulas e
formados, estruturas em ruínas e estradas mais antigas
profetizou que um grande líder se levantaria no Mundo
que Roma, é onde muitos fantasmas com fortes grilhões
Inferior. Ele viajaria pelo Rio da Morte e guiaria as almas
ainda moram. O Sudário, uma membrana de medo e
que haviam atravessado a fenda para a segurança das
descrença, separa as Terras das Sombras da Terra dos
Margens Distantes, onde poderiam encontrar abrigo
Vivos. Onde fica mais fino, os espectros podem afetar a
eterno do Esquecimento. Ao ouvi-la, muitos fantasmas
vida com mais facilidade e os lugares adquirem reputação
se animaram e sentiram uma vontade renovada de resistir
de serem assombrados.
aos sussurros de suas Sombras e à atração do Vazio.
Claro, isso não corresponde à visão de nenhuma fé
Embora este fosse seu primeiro ato na definição da forma
sobre a vida após a morte. A Stygia não é o Elíseo e nem
do Submundo, dificilmente seria o último da Senhora do
o Asfódelo, embora muitos de seus habitantes brinquem
Destino. Ela é talvez a aparição mais influente em toda
que ela pode ser o purgatório de Hades. A maioria dos

CAPÍTULO UM: APARIÇÃO 13


a criação, a conselheira sábia que predisse a vinda de juncos que cobriam o delta do rio. Muitos construíram
Caronte e o aconselhou mesmo quando sua arrogância suas embarcações e navegaram pelo Mar Sem Sol, em
o desviou. Enquanto outros se desvaneceram com o busca do descanso eterno nas costas distantes. Mas nem
passar dos séculos, ela resiste e, à sua maneira, zela pelo todos poderiam fazer essas viagens sozinhos.
que ajudou a criar.
Os Barqueiros
Caronte, o Barqueiro A Senhora falou daqueles entre os errantes que ainda
Criado através dos mortos de Micenas, aquele de quem tinham Grilhões que os prendiam ao mundo dos vivos.
a Senhora do Destino havia falado surgiu. O viajanta e Estes, ela chamou de Inquietos. Ela predisse que eles
guia foi recebido no Mundo Inferior pela própria Senhora. viriam a Caronte e aprenderiam com ele os caminhos
Ela lhe deu um barco tecido com os juncos que ladeavam do Submundo, para que pudessem suportar e resistir
o Rio da Morte, encorajando-o a navegar seu curso e ao Esquecimento até que pudessem encontrar a paz.
aprender seus mistérios. As enseadas secretas e pequenas Alguns entre os Inquietos que aprenderam essas artes
enseadas, baías largas e passagens estreitas, Caronte escolheram não seguir Caronte, mas aqueles que o fizeram
fluía e redemoinhava e para onde conduzia. E quando ficaram conhecidos como Barqueiros. Os Barqueiros se
soube que ele e o rio eram quase como um, ele poderia comprometeram a ajudar Caronte a transportar almas
então retornar para guiar outras almas em sua jornada rio abaixo e através do Mar Sem Sol.
em direção aos prometidos Campos Elíseos. Lá, eles No tor rochoso da Ilha das Dores, os Barqueiros se
poderiam encontrar paz e segurança do Esquecimento, reuniram para trocar idéias e informações. Eles fizeram
do Vazio e de seus servos. mais um juramento a Caronte e seus irmãos para
Caronte cumpriu seu encargo, passando muitos proteger os viajantes sob seu comando e defender os
anos sozinho explorando o grande rio. Ele traçou seus vivos das depredações dos Inquietos que recusaram os
caminhos e afluentes através de lugares estranhos e ensinamentos de Caronte.
sobrenaturais, até que finalmente chegou a um amplo Logo depois que os Barqueiros formalizaram seu
delta onde o rio se abria sobre a grande extensão do grupo, muitos Espectros grotescos fugiram do Labirinto,
Mar Sem Sol ou Mar da Escuridão. Lá ele encontrou o gritando em desafio e ódio. Os Barqueiros enfrentaram
rio repleto de espíritos mais numerosos do que grãos de o ataque e protegeram seus passageiros desses horrores,
areia, encalhados e abandonados enquanto esperavam garantindo que as almas sob seus cuidados alcançassem
a passagem pelas profundezas desconhecidas do vasto e o Mar Sem Sol. Em resposta à erupção, vários Barqueiros
escuro oceano. cruzaram o mar para estabelecer a rota mais segura para
Na foz do rio, o delta se espalhou em pântanos de transportar almas para a tranquilidade que buscavam.
juncos e uma grande ilha escarpada ergueu-se do mar. À medida que suas viagens iluminavam o caminho a ser
Esse promontório perigoso e proibitivo foi chamado de seguido por outros, eles se tornaram conhecidos como os
Ilha das Dores, sua costa muito proibida para qualquer Brilhantes. Embora triste com a partida deles, Caronte
embarcação pousar nele. sabia que seus esforços iriam acelerar a passagem para o
descanso eterno para aqueles que vieram depois.
O Dever de Caronte
Novamente, a Senhora do Destino interveio em A Primeira Viagem
nome de Caronte, aparecendo para ele e guiando-o com Todos os passos de Caronte pareciam vigiados.
segurança para um patamar escondido na ilha. Lá ela o A Senhora do Destino apareceu para Caronte,
ensinou sobre o que estava por vir. Proferiu ao destinado o convencendo-o a descer ao Labirinto para enfrentar
dever de fornecer orientação e luz para as grandes massas Vazio diretamente. Atendendo às palavras dela, ele viajou
de mortos errantes. Em troca de seus esforços, ele receberia para a Escada Veinosa, assim chamada por causa dos
um dízimo dos mortos que ajudava, como pagamento degraus de mármore venenosos que pulsavam com a ira
por sua ajuda na travessia dos Mares da Escuridão. do Esquecimento. Armado com uma lanterna e foice,
Caronte foi até os mortos errantes e contou-lhes sobre Caronte entrou no grande labirinto, carregando a única
a visão da Senhora. Inspirados por suas palavras, fizeram luz na escuridão total.
dele seu líder por aclamação. Em troca, ele os ensinou Nenhum Barqueiro o seguiu, mas todos ouviram
a fazer seus próprios barcos como os dele, tecidos com os sons de uma grande batalha emanando da boca do

14 O GUIA DE SOBREVIVÊNCIA DOS CAINITAS: ANOITECER


labirinto e se perguntaram sobre o destino de seu líder. reconhecido como tendo poder sobre os mortos. Foi
dado a ele e apenas a ele para ser seu único magistrado,
Nhudri para julgar e decidir o destino de todas as almas (e ainda
Emergindo do Labirinto finalmente, Caronte trouxe por vir) nas Terras das Sombras.
com ele um fantasma Ferreiro chamado Nhudri, que
Caronte pegou os sete sinais e os colocou em uma
tinha sido um prisioneiro do Esquecimento. Com longa
enorme placa de ferro, que ele instalou nas Terras das
experiência em forja, Nhudri sabia como criar itens
Sombras. Por sua autoridade, ele criou a pedra angular
usando as almas dos mortos como seu material. Vendo o
de uma nova cidade para ser o centro da civilização no
valor disso, tanto para criar itens necessários quanto para
submundo. Ele pegou os fantasmas das pedras mais
evitar que almas fracas caiam no Esquecimento usando-os
fortes de grandes cidades que existiam antes de Mênfis
dessa forma, Caronte deu a Nhudri a responsabilidade
e Babilônia, Jericó, Esparta e Atenas, para construir uma
e o poder de usar suas habilidades de modelagem nas
fortaleza na Ilha das Dores. No centro de sua nova cidade,
Terras das Sombras.
no topo do ponto mais alto de seus sete picos, ele ergueu
O Retorno dos Brilhantes um farol alto. Ela brilhou como um farol de esperança e
segurança para todas as almas e como um monumento
Quando Caronte voltou do Labirinto, ele navegou
a Caronte pelos grandes feitos que havia realizado. Esta
pelo Rio da Morte até a Ilha das Dores. Por lá, ele usou
grande e nova cidade, fundada sobre sete colinas na Ilha
utilizou grande chifre para convocar os Barqueiros,
das Dores, era chamada de Stygia.
contando-lhes sobre sua jornada e seu confronto na
escuridão. Ele enfatizou que o Vazio estava crescendo A República de Stygia
e descreveu um terrível fosso onde as almas daqueles
Como o líder reconhecido dos Inquietos e portador
que estavam fracos ou desprotegidos e dos Inquietos
do mandato dos Brilhantes para ser seu juiz, Caronte
que recusaram o chamado para se tornarem Barqueiros
instituiu o primeiro governo dos Mortos Inquietos.
foram presas e então jogadas no Vazio abaixo. Caronte
Formada segundo o modelo da República Romana, tão
expressou desapontamento com os Barqueiros por eles
avidamente descrita pelos recém-mortos, a República da
não terem sido vigilantes o suficiente para evitar isso, e
Stygia tinha um Senado com sete cadeiras, que Caronte
eles responderam redobrando seus esforços.
ocupou com seus tenentes de maior confiança. Cada
O enriquecedor discurso de Caronte fez com que muitos senador recebeu o controle sobre uma parte diferente
se espalhassem pelo Submundo, buscando uma maneira da terra dos mortos, com Caronte recebendo o humilde
de lutar melhor contra o Vazio e proteger as almas sob título de Cônsul. Como primeiro ato, o Senado concedeu
sua guarda. Logo depois que os Barqueiros partiram em terras aos Brilhantes perto das docas do Mar Sem Sol.
sua missão, os Brilhantes voltaram para contar como Lá, eles podem construir templos para servir de refúgio
haviam encontrado nos Campos Elíseos. Lá, eles disseram, para os mortos que esperariam para viajar para as costas
existiam maravilhosos Salões dos Mortos. Esses guerreiros distantes.
caídos abrigados, grandes pensadores e almas virtuosas
Eles também receberam emissários de outros reinos
de todos os tipos que festejavam juntos e encontravam a
distantes que governavam seus mortos como a Stygia
paz que lutaram para alcançar na vida. Pegando as cartas
governava os europeus. Esses eram conhecidos como
que eles forneceram a ele, Caronte navegou através do
Reinos Negros. Haviam os reinos da Ásia, que os stígios
Mar Sem Sol até as Margens Distantes para ver por si
chamavam de Reino Negro de Jade, e os da África, que
mesmo o que havia lá. Ele se foi por muitos anos, e os
eles apelidaram de Reino Negro de Marfim. Por sua vez,
Barqueiros mantiveram sua vigilância e se protegeram
esses embaixadores apelidaram a Stygia de Reino Negro
contra o Vazio em sua ausência.
do Ferro. Caronte e o Senado se reuniam frequentemente
A Fundação do Império e a com a Rainha do Marfim, governante do Submundo
Africano, e com os ministros do Imperador de Jade,
Construção da Stygia discutindo necessidades comuns, problemas e negociações
O retorno de Caronte dos Elíseos coincidiu com a entre eles.
ascensão da República Romana na Terra dos Vivos. Ele
Tudo o que os mortais criavam era transportado ao
carregou consigo sete sinais, dados a ele pelos Brilhantes
mundo dos mortos. Caronte e seus Senadores sempre
que permaneceram através do Mar Sem Sol, levando os
analisavam friamente as ideias para que melhor utilizassem
reinos lá sob sua proteção. Por esses sinais, Caronte foi

CAPÍTULO UM: APARIÇÃO 15


as sugestões dos mortos recentes como maneira de resistir que o Vazio deveria ser enfrentado em todas as frentes, não
ao Vazio. E assim se mantiveram por longos séculos. apenas no campo de batalha, mas também com a mente
e o coração. Com isso como objetivo, Caronte fez seu
O Glorioso Império Romano segundo pronunciamento como Cônsul: Lux Veritatis,
Nas Terras dos Vivos, Roma se tornou um grande ou a Luz da Verdade. Com ele, a Stygia comprometeu-se
império sob os césares. Da mesma forma, a Stygia cresceu a coletar e preservar as maiores obras da humanidade.
e se tornou uma República com Caronte no comando. Todos foram convidados a colecionar as melhores obras
Desde seu início como um pequeno posto avançado até de arte e escultura, as maiores obras, pensamentos e
sua encarnação como uma enorme cidadela construída filosofias da humanidade e belos tesouros onde quer
para desafiar o esquecimento, a Stygia amadureceu em que possam ser encontrados.
uma república justa e forte ao longo dos séculos seguintes. Estes foram trazidos para a cidade imperial, arquivados
Conforme decretado pela Senhora do Destino, Caronte e armazenados nas profundezas do Senado em cofres
tirou o dízimo de todos os mortos que entraram nas feitos especialmente para esse fim. Por esta doutrina,
Terras das Sombras. Ele deu os dízimos a Nhudri para Caronte esperava preservar a beleza e sabedoria de todos
que o ferreiro criasse as primeiras armas e armaduras os tempos para que pudessem ser uma inspiração para
forjadas na Stygia, equipamento que seria dado aos que todos dentro da República. Eles podem estar perdidos
defendessem a cidade. Nhudri então criou três projetos para os vivos, mas os mortos nunca sentiriam sua falta
muito especiais e importantes com o minério de dízimo
que fundiu: O Início de um Declínio
• A Lâmina de Siklos, a lâmina que Caronte passou A República de Stygia tornaram-se o espelho do
a equipar como sua própria arma; submundo para a grandeza que era Roma. O Império
Romano serviu como ponto de referência e fiador
• A Lumen, uma poderosa lantern, presenteada para para todos aqueles que buscavam a transcendência e
Caronte e usada para iluminar o farol central no coração proteção contra o esquecimento. O declínio político,
da cidade; as crises, guerras, revoltas em Roma também refletiram
• As Máscaras dos Senadores, um conjunto máscaras no Submundo.
utilizadas por cada Senador do Stygia. Quando estava as Tudo o que afetou Roma trespassou dos vivos para os
criando, Nhudri tirou de cada uma um pequeno pedaço mortos. Seus agressores descontentes com o império, a
para criar a máscara de Caronte. Essa última foi um política corrupta, os barderneiros que viveram no império
gesto simbólico, para mostrar aos Senadores e todos os morreram e chegaram à Stygia. Eles se recusaram a aceitar
mortos que Caronte fazia parte deles e eles, por sua vez, a derrota ou a se curvar ao governo de Caronte, em vez
uma parte dele; disso, espalham-se ao longo dos Caminhos e atacaram
Caronte alistou a ajuda de Nhudri em outro grande os Barqueiros e seus protegidos. Isso fez com que muitas
projeto, a construção de uma rede de estradas que cortava almas inocentes lutem por si mesmas contra os Espectros,
a Tempestade e conduzia ao Mar menos. À medida que que os consideravam uma presa fácil. Esses catadores
o Vazio cresce e fratura as Terras das Sombras com seus descontentes ficaram conhecidos como Renegados.
Espectros, Caronte luta criando as estradas que cercam Em resposta, Caronte instituiu um bando de cavalaria
o reino para fornecer uma passagem segura de todos os chamado Equitaes. Esses cavaleiros da morte tem o
cantos do Submundo. À medida que as legiões de Roma poder de escoltar as caravanas de almas dos Barqueiros
se espalhavam nas Terras dos Vivos, Caronte instruiu e patrulhar as vias públicas, limpando-os de Espectros e
Nhudri a segui-los, para a Grã-Bretanha, Gália, Trácia, criaturas que fugiam do Labirinto.
Jerusalém, Damasco, Península Ibérica e Egito - para todas
as terras que Roma conquistou e transformou em partes Apesar desses esforços, o descontentamento estava
de seu império. Soldados romanos que morreram nas crescendo entre os mortos. Quando Roma caiu em
batalhas para conquistar esses lugares distantes tornaram- decrepitude, o grande império de Stygia também
se soldados nas fileiras stígias. enfrentou um novo desafio na forma dos seguidores de
Cristo. Stygia seguiu o padrão, encontrando-se esticada
Como É O Mundo dos Mortos na governando e protegendo as incontáveis ​​almas sob seus
Antiguidade Clássica? cuidados. Os seguidores de Cristo entre os Inquietos,
chamando-se Pecadores, chegaram à beira do Mar Sem
A Senhora do Destino impressionou-se com a ideia de Sol e fizeram seus próprios navios com os destroços que

16 O GUIA DE SOBREVIVÊNCIA DOS CAINITAS: ANOITECER


coletavam lá. Eles recusaram a oferta de orientação do autodestruição e mantém uma existência independente
Barqueiros e partiram para um lugar que chamaram de e maligna dentro da cabeça do fantasma.
“Paraíso”. Este Eslísio não era conhecida por Caronte Egoísta, sádico e sedutor, a Sombra subornará, bajulará,
ou qualquer um dos Barqueiros, embora os Pecadores ameaçará e ocasionalmente assumirá o controle, tudo
parecessem certos de que iriam encontrá-la. no interesse de aproximar o fantasma um passo mais
perto do precipício eterno. Eles podem oferecer poder
O Que São Aparições? e assistência, usando seus poderes exclusivos. Mas essa
Quase tudo no mundo dos mortos é um reflexo sádico assistência sempre tem um preço, e esse preço é sempre
e decadente do mundo mortal. As construções são alto demais.
decadentes, as terras são inférteis, os ventos são ásperos e Não há conflito que um espectro enfrente tão mortal,
o sofrimento, abundante. Os fantasmas que vivem neste tão cruel e tão implacável quanto aquele que eles lutam
plano em sofrimento são conhecidos como Aparições. sozinhos contra sua Sombra. A Sombra é um inimigo que
Ser um dos mortos inquietos não é tão ruim. Você nunca pode ser derrotado e que conhece intimamente
pode estar do lado errado do Sudário, mas todo fantasma os segredos mais sombrios do fantasma e as fraquezas
possui certas habilidades como um subproduto de sua ocultas. A Psiquê e a Sombra estão travando um combate
natureza fantasmagórica: Insubstancialidade. O elemento por toda a eternidade, e os maiores triunfos e derrotas
básico da condição fantasmagórica, ser insubstancial é esmagadoras que um fantasma pode enfrentar ocorrem
tanto uma bênção quanto uma maldição. Por um lado, no campo de batalha de sua própria alma.
permite que espectros atravessem paredes, deixem que
flechas, punhos e espadas em passem por eles e, de outra
Por Quais Razões os Mortos
forma, riam dos perigos do mundo físico. Por outro lado, Trespassam a Película dos Vivos?
ser incapaz de tocar em qualquer coisa torna muito mais Dezenas de razões podem fazer com que um morto não
difícil para os espectros afetarem as terras dos vivos. conheça os territórios do Stygia ou fuja de lá. A começar
pelo fato de que muitos mortais não aceitam o fim da
Aparições São Espíritos? vida e resolvem quebrar as regras para fugir do império
Sim e não. Os fantasmas são espíritos, no entanto nem e retornar à Terra dos Vivos. No entanto este é um grave
se comparam ao nível de poder e hierarquia de um espírito erro, pois muitos acabam sujeitos à serem vítimas da
totem, reconhecido por um Garou, por exemplo. O fato Tempestade enquanto outros perdem-se no caminho em
de serem almas penadas não as impede de ter espírito, suas Sombras. Aqueles que atingem o mundo dos vivos
afinal elas vivem num mundo espiritual. A realidade é que descobrem que nada é mais como antes e sofrem dos
as aparições estão presas por algum infortúnio do destino males emocionais de não serem vistos pelos vivos e nem
ou de si mesmas à camada mais baixa do Submundo. Por mesmo conseguirem interagir com os mesmos.
alguma razão elas foram abraçadas por essa assombrosa
A maldade também é razão suficiente para que Aparições
terra e estão condenadas a sobreviver até encontrarem
cruzem essa linha. Àqueles que foram domados por suas
uma fuga daquele lugar ou serem destruídas.
sombras querem causr a destruição e caos. É por razões
Dificilmente uma aparição conseguirá entrar num dos como estas que espíritos assombram famílias, possuem
planos em que espíritos totem e de muito poder habitam. corpos, iniciam matanças e trazem desgraça. Outros
Nem mesmo os Garou adentram nesses territórios sem simplesmente não conseguiram se desligar do mundo
uma boa razão. dos vivos simplesmente por estarem presos à Grilhões
ou objetos que ainda os matém na tortura de reviver as
O Que São as Sombras? emoções de sua antiga vida. Esses precisam cruzar a película
As Sombras são tudo o que uma Aparição não precisa. para serem resgatados pelos Barqueiros, mas enquanto
Elas são o perverso, a voz no fundo da sua cabeça lhe estiverem presos aqui, não conseguem a sua passagem.
dizendo para fazer o que você realmente não deveria, o Abaixo você pode ter alguma noção das razões pelo qual
conselho macabro, seus desejos mais internos da maldade e os mortos se mantém ligados à este mundo:
sadismo. Aos fantasmas, essa voz é muito real. É chamado
• Confusão? O morto não compreende a razão de
de Sombra e tem vontade própria. O pior inimigo de cada
ter morrido;
espectro vive dentro de suas mentes, constantemente
incitando-os no caminho para o Esquecimento. A • Fracasso? O morto sente que a “sobre-vida” garante a
Sombra é parte de um fantasma, a parte voltada para a ele uma chance de tentar consertar seus erros do passado;

CAPÍTULO UM: APARIÇÃO 17


• Culpa? Até que possa corrigir algum ato que ainda o
mantém preso, o morto não vai descansar;
• Legado? O morto sente que precida deixar uma marca
no mundo antes de partir verdadeiramente;
• Amor? Existe amor além da morte, desde a devoção
ao longo da vida de um casal a um pai cuidando de seu
filho a um amante esperançoso que nunca teve a chance de
dizer “Eu te amo” antes de morrer. O poder do amor pode
dar a um fantasma uma razão como nenhuma outra coisa;
• Chances perdidas? O arrependimento por todas as
coisas que o morto deixou de fazer na vida o prende ou
transporta para a terra dos vivos. Como um fantasma, ele
não vai deixar essas chances escaparem pela segunda vez;
• Missão possível? Alguns mortos acreditam que sua
missão não termina com a sua morte. Você pode estar
morto, mas ainda está no caso;
• Entendimento? Alguns mortos buscam compreender
as razões saber do por quê de terem morrido daquela
maneira e como chegaram a esse último ponto inevitável.
Até então, não poderão descansar;
• Ressentimento? Alguns mortos não aceitam que seus
pertences não são mais seus. E aqueles que pegam para si
passam a ser assombrados por eles;
• Vingança? Existem aqueles que buscam vingança. Eles
sentem que foram colocados no submundo. E pretendem
retribuir o favor;
• Destino não cumprido? Outros acreditam que a
morte é apenas um passo para cumprir uma profecia ou
destino grandioso e pretendem fazê-lo;
• Verdade não revelada? Quando um morto parte do
mundo dos vivos com um segredo, a necessidade de revelá-
lo aos seus parentes, familiares ou amigos pode fazê-lo
permancer preso no mundo dos vivos. Isso varia, desde
a localização de uma fortuna pessoal à até um segredo
de estado;

A Organização dos Mortos


Assim como em Roma, os mortos também são
extremamente bem organizados. Conforme o Império
Romano cresce e cobre maiores regiões, mais mortos
chegam ao Stygia. As Leis existem dentro de cada cidade
no Império do Stygia e servem para menter a paz dentro
das cidades. Existem cargos, burocracia, objetivos e
designios dados pelos altos escalões do mundo dos
mortos. A quantidade de moradores do Stygia aumenta
gradativamente a cada século, mas existem boatos de que
Caronte está organizando as Legiões com seus Senadores,
que são como categorizações dos mortos.

18 O GUIA DE SOBREVIVÊNCIA DOS CAINITAS: ANOITECER


Embora as Legiões ainda não tenham sido propriamente • Quantas caixas de vitalidade um fantasma
fundadas entre os mortos, sendo apenas utilizadas como tem? Normalmente, nove caixas, como os vampiros.
exércitos para se defender do Vazio, no futuro é provável Entretanto, fantasmas não entram em Torpor. Quando
que essa forma de organização seja a maneira que os morrem, reerguem na Terra das Sombras.
Espectros serão divididos e orientados. Ainda não se sabe • O processo de cura é o mesmo dos vampiros? Não.
exatamente quais os planos de Caronte, mas certamente Fantasmas tem um processo de cura similar, mas não
serão visionários. igual. Nas páginas a seguir, você poderá ter mais detalhes
Todos os mortos vivem outras vidas no Submundo. quanto a isso.
Nem todos se desligam de suas verdadeiras personalidades, • Quantas formas um fantasma assume? Um fantasma
pois é através disso que muitos caem no Vazio de sua não é visível no mundo dos vivos. Mas isto é contornável.
subconsciência. E mesmo no Submundo, muitos deles Ele pode assumir formas como substancial, insubstancial
continuam a repetir as mesmas tarefas que faziam no e invisível. A forma substancial só é possível através de
mundo dos vivos. Existem ladrões mortos que continuam poderes sobrenaturais, que permitam a materialização do
roubando, mendigos que continuam vagabundeando, fantasma entre nós e interação com o nosso mundo. A
patrícios que continuam acumulando riquezas e forma insubtancial é acessível através de alguns esforços
entre outros. É como se esses humanos não tivessem que o fantasma faz para se tornar visível à nós, mas não
compreendido o início de um novo ciclo e simplesmente permite interação física com o nosso mundo. A forma
continuassem sua vida, agora com a escassez das invisível é a padrão, em que um fantasma vê tudo, mas
necessidades humanas, mas com a saudade das mesmas. ninguém o vê.

A Vitalidade do Fantasma: Destuindo Uma Aparição


Uma Aparição poderá ser destruída por cinco vezes.
Corpus Cada vez que for destruída, seu espírito retornará à
Em Aparição: O Esquecimento 20th, os personagens Terra das Sombras numa camada ainda mais profunda
possuem uma característica apelidada de Corpus. Essa daquela região. Cada morte retira uma parte da força
característica reflete a Vitalidade de uma Aparição. No espiritual da Aparição. Aos poucos, o fantasma vai sendo
entanto, Corpus também afeta a interação que essa alma consumido e completamente destruído. No entanto, nem
tem com o mundo mortal. Diferentemente dos seres todos os fantasmas sabem disso. A maioria só descobre
vivos, não há uma “vida” a ser perdida. Isso já aconteceu a sua decadência quando está a beira de um abismo.
na trajetória do espírito. No entanto, a força que ainda Caronte reúne os fantasmas em Stygia exatamente com
reside nele pode ser extinguida a ponto de não conseguir o propósito de protegê-los desse terrível destino.
mais retornar ao nosso mundo e cair no Vazio. • A Primeira Morte: este é o estágio inicial de toda
Em Vampiro: A Era Clássica, o efeito de Corpus será Aparição. Morrer pela primeira vez acontece com todos. É
utilizado através da Vitalidade. Aparições podem receber nesse momento que um espírito recém deixou o mundo
todos os tipos de dano, assim como vampiros. Você pode mortal e adentrou à Terra das Sombras. O fantasma
ter melhor noção dos detalhes com os tópicos abaixo, nesse patamar ainda não desligou-se totalmente do
que abordam as características da Vitalidade dos mortos. mundo mortal. Qualquer dano recebido segue as regras
descritas anteriormente. O fantasma pode tornar-se
• Como destruir um fantasma? Existem formas. No
insubtancial e aparecer ao mundo mortal, mas não é
entanto, alguns fantasmas precisam morrer entre cinco
capaz de interagir sem poderes sobrenaturais. Aparecer
a seis vezes para serem totalmente destruídos. Cada
na Terra dos Vivos requer apenas o dispêndio de um
vez que morrem no plano dos vivos ou dos mortos,
ponto de Força de Vontade.
re-aparecem na Terra das Sombras em algum lugar um
pouco fragmentados, no entanto mais resistentes. Em • A Segunda: neste patamar, o fantasma cuja forma
determinado momento, as chances acabam e a existência foi interrompida pelo contato com a Terra dos Vivos,
também. como passar por uma parede ou ser “atingido” por uma
espada mortal recebe dano normal de outros fantasmas
• Os Mortos são resistentes? Quanto? Os fantasmas
e absorve danos da Terra dos Vivos com dificuldade
seguem as mesmas regras de absorção dos vampiros. Mas
reduzida em um. Neste estágio, o fantasma desligou-se
isto muda a depender de quantas mortes eles sofreram.
parcialmente do mundo dos vivos. Aparecer por lá,

CAPÍTULO UM: APARIÇÃO 19


mesmo que insubstancialmente requer o dispêndio de um A Característica Pathos será substituída pelos Pontos
ponto de Força de Vontade e um teste com dificuldade 8. de Sangue. Toda Aparição possuí no máximo 10 pontos
• A Terceira: ao ser destruído pela terceira vez, um de Pathos. Em Vampiro, esse limite pode ser cruzado a
fantasma começa a perceber uma espiral decadente depender do nível de poder duma Aparição. No entanto,
rumo à inexistência. A cada morte, torna-se mais difícil a maioria só possuí até dez pontos usuais. O máximo de
de ligar-se aos vivos e às suas memórias. pontos que uma Aparição pode ter são 30 pontos. Essas
estão entre as mais poderosas de Stygia, como o próprio
A terceira morte aumenta a dificuldade de qualquer Caronte teria.
teste de Consciência e Autocontrole em +1 por parte do
fantasma. Sua Sombra torna-se mais influente em sua Alguns fantasmas conseguem evoluir seus pontos de
mente. O fantasma torna-se imune à dano contundente. Pathos negociando com as suas Sombras. É a maneira
Absorver dano Letal no mundo dos vivos tem mais um mais fácil de fazê-la. Outros conseguem através do
ponto de dificuldade reduzida não importe a forma que fortalecimento de seu próprio espírito, como no
o fantasma estiver. Antecedente Resíduo da Alma. Adicionalmente,
fantasmas só podem despender um ponto de Pathos por
A maioria das aparições encontram-se neste estágio. O turno. No entanto, com o Antecedente mencionado, esse
fantasma sente extremo desconforto no plano dos vivos e limite também pode aumentar.
desligar-se do mundo dos mortos é incrívelmente difícil.
Aparecer insubstancialmente no mundo dos vivos causa Existem dezenas de outras formas, que até mesmo
dois níveis de dano Contundente, não absorvíveis, ao narradores podem criar para permitir esse aumento de
fantasma. poder. No entanto, a maioria dos fantasmas estão mais
preocupados com o que fazer a seguir do que com poderes
• A Quarta: o fantasma decadente está aos poucos sobrenaturais. Diferente de vampiros, acumulo de poder
sendo corroído pela sua Sombra. Agora, totalmente e riqueza é uma das últimas prioridades de um fantasma.
desligado do mundo dos vivos e de suas memórias,
qualquer teste de Consciência e Autocontrole tem • A ativação de Acarnoi (consideradas Disciplinas em
dificuldade aumentada em +2 por parte do fantasma. Vampiro) requer o dispêndio de Pathos. O mesmo custo
utilizado para qualquer outra criatura deve ser utilizado
Não é possível materializar-se no mundo mortal para os fantasmas;
senão pelo auxílio de algum poder sobrenatural, sem se
machucar. A aparição está tão vinculada ao mundo dos • Diferentemente de vampiros, não há um limite de
mortos que passar ao outro plano é como tentar sair de reseva da energia que os fantasmas podem despender.
uma teia de aranha. Aparecer no mundo dos vivos causa Mas há um limite da quantidade de poderes que eles
dois níveis de dano Letal. Apenas danos sobrenaturais conseguem manter ativos. Um fantasma só consegue
podem atingir à alma agora, como efeitos de Disciplinas ativar até dois poderes num turno. Cada poder extra
ou Necromancia. custa um ponto de Força de Vontade adicional, além
dos custos dos poderes ativados;
• A Destruição: o fantasma é enviado para a camada
mais profunda da Terra das Sombras, onde o Vazio e os • Pathos também podem ser usados para alimentar
Labirintos habitam. Seu retorno será um mistério. Apenas alguns artefatos, tornando-os duplicados tanto na função
raras figuras conseguiram sair vivas de lá. É provável quanto na forma;
sua morte final tenha chego e que sua sombra assuma • Uma vez por sessão, um fantasma pode rolar sua
completamente a sua pequena força vital. classificação Antecedente Memoriam (dificuldade 8),
com cada sucesso concedendo um ponto de Pathos.
O Recurso Sobrenatural: • Um fantasma pode rolar uma de suas classificações de
Paixão em um momento em que Paixão tenha sido vivida
Pathos (dificuldade 6 se o fantasma estiver experimentando a
Aos vampiros, a vitae torna-se o recurso necessário Paixão e dificuldade 8 ao observar outros experimentando
para utilizar-se de seus poderes. Às aparições, esse recurso a Paixão), com cada sucesso concedendo um ponto de
é chamado de Pathos. Na prática, Pathos é a energia Pathos;
espiritual utilizada pela aparição para executar tarefas
• Ao gastar um ponto de Pathos, um fantasma recupera
com seus poderes e algumas outras capacidades.
dois níveis de Corpus perdidos por dano normal (um

20 O GUIA DE SOBREVIVÊNCIA DOS CAINITAS: ANOITECER


ponto por turno pode ser gasto desta forma); com tal espírito. Assim que conseguirem auxiliar aquela a
• Ao dormir ou meditar por oito horas e gastar três alma a cumprir com suas paixões, então ela se desprende
pontos de Pathos, um fantasma recupera um nível de deste mundo e parte para o ouro plano. Cada objetivo
Corpus perdido por dano Agravado; cumprido através das paixões ou momento revivido
recupera um ponto de Força de Vontade do espírito e
A Economia do Submundo permite um teste de Consciência (dificuldade 6) para
A economia dos mortos segue um modelo parecido recuperar a Humanidade perdida.
com a romana, mas ao invés de salário, alguns mortos Os Vícios funcionam para as Aparições como o Defeito
preferem almas ou memórias, coletadas através de objetos dos Ravnos, que forçam os Espectros a realizarem atitudes
que foram destruídos no mundo dos vivos, mas vieram do qual não desejavam. No entanto, esta atitude tem
ao mundo dos mortos. Essa economia não é conhecida que, necessáriamente ser maligna. E toda vez que uma
por qualquer outra criatura sobrenatural senão alguns Aparição realizar o vício que o conduz à maldade, um
estudiosos vampiros da Tal’Mahe’Ra, alguns raros magos novo vício pior deve substituir o lugar do antigo e assim,
Euthanatoi e ambiciosos Capadócios que se arriscaram forçá-lo a perder sua consciência para a Sombra.
a trocar tais conhecimentos.
Os fantasmas se alimentam dessas memórias. É dessa A Moralidade dos Mortos
maneira que a maioria recupera seus pontos de Pathos, Os mortos não tem humanidade. Talvez não ao modo
ao reviver memórias que lembram-nos de suas paixões que os mortais ou imortais vêem. Na realidade, sua visão
durante suas vidas. Eles precisam desse tipo de recurso das coisas torna-se deturpada, embora sua Sombra seja
para manterem-se vivos e protegerem-se das garras do a mais clara representação da Besta, muito temida pelos
Esquecimento, dos perigos dos Submundo e de outros vampiros. A similaridade entre a Sombra e a Besta é
seres sobrenaturais. imensa e serve de aviso para que os mortos não arrisquem
Quanto às almas, não há melhor maneira de forjar deixar-se cair em sua própria angústia ao serem domados
defesas senão através da destruição da vida. Embora pelas Sombras. Aos mortos a Humanidade é conhecida
tenebroso, algumas almas são sacrificadas ou imbuídas em como Filosofia do Vazio e todos a possuem assim que
objetos e artefatos, muitas vezes roubados por criaturas desencarnam. É inevitável e deveria ser possível mudá-
sobrenaturais trapaceiras para usar na Terra dos Vivos. las com o passar da crônica, mas o narrador tem palavra
Esses artefatos carregam um enorme potencial energético final quanto à esta mudança.
e peso, que reverberam no mundo dos mortos quando A tabela da Filosofia do Vazio nada mais é do que a
utilizados. tabela de Humanidade, mas ao contrário e modificada
ao pensamento da Sombra. Os fantasmas não seguem
As Paixões e os Vícios Filosofias como métodos de controle. Eles simplesmente
Tudo entre os mortos é associado à memórias. As tentam se manter no caminho da bondade, afastados dos
paixões são parte dessas memórias e funcionam como desejos sádicos de sua sombra. Quem tenta trazê-los à
objetivo condutor para que as Aparições não desistam de Base Racional e mantê-los convictos às suas maldades é
suas existências. Uma Aparição nunca para de procurar justamente a “voz” em sua cabeça.
por causa de seu amor avassalador, ou o fogo da vingança Aparições realizam um teste resistido de Autocontrole
que continua queimando, e não vai parar até que ela faça contra sua Sombra para não sucumbir aos desejos sádicos
justiça. Independentemente dos detalhes, eles o forçam dela. Os testes são sempre realizados ao mesmo tempo.
a persistir. As paixões são divididas em três partes: Uma Enquanto vampiros resistem aos ímpetos de sua própria
declaração da Paixão (ou seja, “Conclua minha obra- Besta, a Sombra tem vontade própria. A dificuldade do
prima” ou “Descubra a identidade do meu assassino”), teste para o fantasma é equivalente a 7 menos a distância
uma emoção central para a Paixão (como Esperança ou entre seu nível atual de Filosofia e o pecado que está
Amargura) e uma classificação de um a cinco. tentado a cometer. Sempre que a Sombra ganhar, o
Em Vampiro: A Era Clássica, uma Aparição deve ter fantasma buscará uma maneira de realizar aquele desejo.
entre uma e cinco paixões. Essas são utilizadas como A dificuldade do teste para a Sombra é sempre 7, mas a
objetivos condutores para uma crônica ou para interagir sombra rola sempre o dobro de dados do Autocontrole
com um espírito. Pode ser interessante nomeá-las em do personagem.
tópicos para utilizar quando os jogadores interagirem
CAPÍTULO UM: APARIÇÃO 21
Normalmente esse ímpeto causado pela sombra surgem aparições. Quanto mais velha, menos virtuosa torna-se
quando as chances estão ao fácil alcance. Após cometer o um fantasma por conta da quantidade de horrores e
crime, o personagem realiza um teste de Consciência ou terrores que esse fantasma passou, além da tentação
Convicção (dificuldade 7). Falhar no teste indica que o constante da Sombra.
personagem se afinizou com o pensamento e gostou de
fazê-lo, abrindo mão de seus limites morais. Em seguida A Filosofia do Vazio
o personagem sobe um nível em sua Filosofia. O sucesso
faz com que o personagem se arrependa e mantenha-se Apelido: Assombrados
no nível atual, mas procurará fazer algo ao se arrepender. Virtudes: Consciência ou Convicção e Autocontrole
As Virtudes Consciência ou Convicção e Autocontrole Teoria Base: os fantasmas lutam para não seguirem os
também devem ser mantidas, assim como Coragem princípios das Sombras. Há quem diga, na realidade, que
para determinar a Força de Vontade e atos virtuosos esse método de comportamento é parte da sua Sombra
dos fantasmas. Tanto Consciência quanto Autocontrole e não seu. A diferença é o quanto você se permite cair
serão as âncoras para que as Aparições não se percam nas garras dos ímpetos sentidos.
através do caminho da maldade induzidos por sua A Filosofia do Vazio é uma maneira de representar
Sombra.Diferentemente dos personagens iniciais de esse ímpeto sujo. Mas não é como uma moralidade
Vampiro que iniciam com Humanidade equivalente à adotada pelos Cainitas. Ela é inerente às aparições, assim
soma das duas virtudes, todos os mortos começam 10, como mortais não sabem que seguem a Humanidade
menos sua Consciência + Autocontrole que ele tinha enquanto Filosofia. Eles simplesmente são humanos. É
em vida. A diferença é que, quanto pior atuarem, mais o que importa. Neste caso, os Assombrados que aderem
pontos adquirem na tabela. aos pensamentos desse alinhamento moral costumam
É extramemente difícil manter suas Virtudes em dia permitir-se causar todo o sofrimento que receberam após
na Terra das Sombras. O passar do tempo é terrível para a morte. Muitos deles utilizam esse alinhamento, sugerido

Hierarquia de Heresias da Filosofia do Vazio [Humanidade]


PONTUAÇÃO ORIENTAÇÃO MORAL RACIONAL DA SOMBRA
10 Os atos mais vís, monstruosos e ma- Você está perdido. O que custa seguir
lignos. seus instintos?
9 Violação negligente, matar sem pensar, Tudo morre no final. Tudo.
destruir fantasmas e etc.
8 Violação premeditada como assassina- Permita-se. Ou você os viola, ou vio-
to puro e simples, torturas e etc. larão você.
7 Violência devido ao descontrole emo- Vai dizer que você se incomoda mesmo
cional. com isso?
6 Dano intencional, prejudicar outros Você está morto. Você foi prejudicado.
seres propositalmente. Agora devolva a eles o que merecem.
5 Violência acidental. Afinal, qual é o problema se acontecer
uma vez ou outra?
4 Furto e roubo. Já lhe roubaram a vida. O que mais
você tem a perder?
3 Ferimentos infligido a outros, aciden- Pense em você primeiro, esqueça os
tal ou não. outros.
2 Evitar ações egoístas. Acha mesmo que vai sobreviver assim?
1 Auxiliar outras criaturas por bondade. Ninguém te respeitará assim.

22 O GUIA DE SOBREVIVÊNCIA DOS CAINITAS: ANOITECER


pela própria Sombra para realmente conquistarem suas Enquanto vampiros podem ultrapassar o nível cinco a
vinganças, libertarem-se de seus pensamentos terríveis depender da sua geração, geralmente os fantasmas não
sem sentir culpa e abraçarem à morte. podem e estão limitados ao padrão. Algumas exceções
Éticas Adicionais da Filosofia do Vazio conseguem burlar essa barreira e adquirir seus poderes, no
entanto as formas de conquistá-los trazem consequências
• De que adianta se manter humano se você já morreu? e custos.
• Em breve ninguém se lembrará de você, faça o que O primeiro caminho que muitas aparições seguem, e
bem entender e o que achar necessário. acredita-se que o próprio Caronte tenha o feito, é através
• A culpa é um sentimento humano. Livre-se disso. de adquirir Artefatos do Submundo, que lhes permitam
tais usos. No entanto, as dificuldades para a utilização de
• Os fracos estão acorrentados pelas leis que regem à
Disciplinas atreladas a esses Artefatos aumentam em um.
humanidade. Nós fazemos as nossas próprias leis.
Algumas arriscam unir-se à sua sombra. Cada nível
• Num mundo de destruição e morte, altruísmo é
de Moralidade acima do seis na Filosofia do Vazio
para suicidas. Não seja um suicida.
permite atingir um nível acima de Disciplina acima do
Aura: Intimidação. Os seguidores dessa Filosofia cinco (máximo de 9). Algumas Disciplinas podem ser
demonstram um comportamento predatório, terrível
e desconfortável de se permanecer ao lado. A maioria
recebe bônus em suas auras de Intimidação e transmitem ••••• A Casca Mortal
a sensação da maldade pura simplesmente por estarem
(Metamorfose ou Auspícios)
próximos. São almas corruptas, que congelam sua
espinha ao menor vislumbre delas. Quando maiores os Transformar-se numa núvem de poeira é um dos
níveis da Filosofia, melhores as bonificações para testes poderes utilizados pelos Gangrel. Mal sabem que
de Intimidação. alguns poderes utilizados pelos espíritos refletem
um efeito similar, mas que é bastante custoso para
eles. A Casca Mortal permite um fantasma assumir
Os Poderes dos Mortos a materialização pura e afetar o mundo mortal,
Os mortos utilizam poderes conhecidos como Arcanoi. ainda mantendo os benefícios de um fantasma.
Essas são habilidades espirituais secretas que podem Essa materialização só é possível porque durante
ser ensinadas ou adquiridas por meio da experiência. a noite, a película entre o mundo dos mortos e
Geralmente, quanto mais alto o nível dos Arcanos que dos vivos enfraquece.
você deseja aprender, mais difícil será aprender, mais
Sistema: não há rolagem de dados. O personagem
poderoso será e mais alto custará para ativar.
despende cinco pontos de Pathos e consegue
Em Vampiro: A Era Clássica 20th, os fantasmas terão se materializar por uma noite, até o próximo
acesso às Disciplinas. O custo de aprendizado continua amanhecer. Durante esse tempo, o personagem
o mesmo, assim como o dispêndio de pontos de sangue, pode interagir físicamente com qualquer pessoa e
como descrito em Pathos. qualquer estrutura ou objeto. Ele pode agir como
Os fantasmas podem adquirir quase qualquer se fosse um mortal, muito embora sua aparência
Disciplina existente, ao encargo do narrador. Qualquer lembre as feições de um corpo morto.
fantasma pode aprendê-las sozinho sem a necessidade Seu corpo refletirá a forma que morreu. Isto
de um tutor, pois é considerada uma descoberta quer dizer que se ele perdeu um braço, não
espiritual para eles. O tempo de estudos e prática é terá este braço para usar físicamente. Ou se foi
imensamente menor por estarem em constante contato esmagado, todo o seu corpo apresentará o aspecto
com o sobrenatural. Algumas aparições desenvolvem de um esmagamento. Embora ele possa interagir
poderes instantâneamente. Existem até mesmo trocas normalmente, qualquer teste ou interação social
de conhecimentos entre as aparições, que ensinam umas com mortais tem Falha automática.
às outras sobre seus poderes. Muitas vezes os fantasmas
O personagem pode ser afetado por qualquer
aprendem dessa maneira a como utilizar seus poderes.
um agora. Ou seja: materializado ele pode morrar
Às aparições, o custo de compra das Disciplinas é o
muito mais fácilmente. Cuidado com este poder.
equivalente ao Nível x6, níveis secundários custam o
Nível x5.

CAPÍTULO UM: APARIÇÃO 23


mal vistas se utilizadas pelos fantasmas, como a própria fantasmas, mesmo insubstanciais enquanto Quimerismo
Necromancia e outros efeitos similares às Feitiçarias de tem dificuldade aumentada em +1 contra aparições;
Sangue. Outros poderes podem ser associados claramente • Os poderes estritamente proibidos pelos fantasmas
às sombras como Tenebrosidade ou Daimonion. são Tenebrosidade, Vicissitude e Daimonion por
Outros métodos consistem em adquirir tempo de afetarem o mundo dos vivos e dos mortos, além de serem
alma. Isto quer dizer que uma aparição consegue chegar considerados pertencentes às Sombras. Disciplinas como
em tais níveis para cada duzentos anos que conseguir Temporis, Serpentis, Valeren não estão disponíveis aos
sobreviver à Terra das Sombras. Conforme o tempo fantasmas e outros poderes podem ser limitados ao
passa, o espírito liberta-se do limite humano. Algumas encargo no narrador;
utilizam almas para cobrirem este método, mas matar • Aparições não podem aprender Feitiçarias de Sangue
uma alma para adquirir poder automaticamente garante em qualquer circunstância. No entanto, seus outros
um nível de Moralidade acima do atual. A aparição poderes afetam seus iguais normalmente;
pode até adquirir a possibilidade de adquirir novos
poderes, mas terá um custo. Em qualquer possibilidade, • Dominação não tem efeito algum em fantasmas,
matar uma alma com fins de maldade requer um teste a menos que estejam possuindo um corpo mortal. No
de Consciência (dificuldade 9). A Falha leva a uma entanto, fantasmas utilizam a Disciplina com dificuldade
Perturbação permanente, enquanto uma Falha Crítica aumentada em um;
leva o espírito para a Tempestade em questão de segundos. • É impossível visualizar um fantasma invisível sem dons
• Qualquer Disciplina física só tem efeito contra sobrenaturais ou Disciplinas como Auspícios. Conseguir
fantasmas insubstanciais ou materializados, mas não pressentir a presença de uma aparição no ambiente
invisíveis aos olhos humanos; requer sempre que o observador tenha um nível a mais
da Disciplina do que o nível de Ofuscação da aparição
• Disciplinas de controle emocional como Presença para seguir as regras de Ver o Invisível. Fantasmas sem
tem dificuldade reduzida quando utilizada em fantasmas Ofuscação podem ser vistos a partir do segundo nível
materializados; de Auspícios;
• Demência tem dificuldade reduzida em -1 contra

24 O GUIA DE SOBREVIVÊNCIA DOS CAINITAS: ANOITECER


Interações com Fantasmas Criação de Personagem
Senão por meios sobrenaturais, qualquer interação Embora existam modelos criados em Vampiro: a Era
social com fantasma tem dificuldade aumentada em Clássica para adaptar as aparições, muitos narradores
+3. É quase impossível discernir a língua que eles preferem criar suas fichas de personagem aos seus
estão expressando sem os meios da Necromancia ou próprios moldes, com uma pontuação pré estabelecida.
do Auspícios, que facilitará o entendimento através da A depender do fim que o narrador queira transmitir
leitura da aura. Sentir um fantasmas requer um teste de para seus jogos, esta é a opção mais viável e interessante
Percepção + Acuidade (dificuldade 8). Alguns poderes do que uma ficha pré moldada.
de Auspícios podem reduzir a dificuldade. Uma aparição recém desencarnada ainda traz
Embora não saibam, os fantasmas falam em frequências fortíssimas memórias de sua vida. Algumas delas sequer
que humanos não conseguem compreender, nem mesmo fazem ideia de que estão no plano dos mortos há alguns
outras criaturas sobrenaturais. Muitas vezes, eles se anos. Considere que uma aparição recente possuí 6/4/3
irritam exatamente por essa razão. Em outros casos, em Atributos, 11/7/4 em Habilidades, com direito à um
podem até ser compreendidos, mas morreram há tanto ponto para comprar uma Disciplina de seu desejo e o
tempo que nem mesmo entendem as línguas atuais. A primeiro nível automático de Auspícios. Adicionalmente,
comunicação com o mundo é completamente defasada esses personagens possuem 8 pontos em Virtudes, 5
para uma aparição e é por esta razão que muitos deles pontos em Antecedentes e 10 pontos bônus.
assombram lugares. Na maioria das vezes se trata duma Após alguns anos, a curva de evolução sobrenatural das
tentativa de interação ou expressão de seus sentimentos, aparições tende a ser grandiosa. Isto acontece porque elas
uma vez que são formados através das suas lembranças. literalmente vivem o sobrenatural, o tempo todo e não
As Disciplinas podem facilitar com que um fantasma há escapatória. Uma aparição dessa idade normalmente
venha a se materializar. Metamorfose, Dominação (para transita entre o mundo dos mortos há pelo menos um ou
possuir o corpo de um mortal) ou outros fatores são dois séculos. Algumas delas provavelmente conquistaram
formas de buscar esse tipo de caminho. Nem todos os alguns cargos e uma pequena influência dentro do mundo
fantasmas querem aparecer translúcidos e vão tentar dos mortos. Considere que uma aparição secular possuí
maneiras diferentes de conseguirem um corpo. É sempre 9/6/4 em Atributos, 15/9/6 em Habilidades, 5 pontos de
importante lembrar: nem todos se desligaram do mundo Disciplinas, considerando o primeiro nível de Auspícios,
mortal. 7 pontos em Virtudes, 8 pontos em Antecedentes e 15
pontos bônus.
Afetando o Fantasma Insubstancial
O estágio considerado “ancião” entre os fantasmas
Qualquer fantasma pode ser ferido. No entanto,
raramente é atingido. A maioria das aparições morrem
ele sempre terá vantagens por estar imaterial. Acertar
antes ou são domadas por suas próprias Sombras. No
um fantasma que não pode ser visto, mas pode ser
entanto, aquelas que chegam neste patamar tornam-
sentido segue as regras de Combate às Cegas, com a
se extremamente poderosas na Terra das Sombras,
dificuldade aumentada (como descrito anteriormente).
constituindo poderes inimagináveis aos imortais
Toda a absorção por parte de um fantasma imaterial tem
vampiros. Aparições com três ou mais séculos de idade
dificuldade reduzida em dois. Entretanto fantasmas não
possuem de 12/8/6 pontos em Atributos, 17/11/8 em
absorvem Agravado sem a utilização da Fortitude. Todo
Habilidades, 12 pontos de Disciplinas, considerando o
dano recebido através de uma aparição tem dificuldade
primeiro nível de Auspícios, 6 pontos em Virtudes, 10
aumentada em +1 para fins de absorção.
pontos em Antecedentes e 25 pontos bônus.
Aparições materializadas seguem as regras padrão,
É provável que com este tempo de existência, esses
descritas anteriormente. Conforme a acontecimentos de
fantasmas não estejam mais atrelados ao limite humano,
sua existência, essas características mudam. É importante
de cinco pontos em características. O narrador pode
ressaltar que tanto materializadas, quanto insubstanciais,
optar por permitir que esses fantasmas tenham até seis
o dano Agravado não tem dificuldade reduzida para
ou sete pontos em suas características de ficha, incluindo
absorção e fere o fantasma como qualquer criatura
Disciplinas como poderes sobrenaturais.
sobrenatural. Fantasmas destruídos por dano Agravado
são enviados diretamente à Tempestade, no mundo das Similares aos Matusaléns, essas aparições são tão antigas
sombras. quanto o início dos tempos. A maioria delas estava

CAPÍTULO UM: APARIÇÃO 25


existente quando Caronte adentrou ao Vazio e retornou consideram que por estarem mortos, os vampiros podem
com Nhuri em seus braços. Extremamente poderosas, ser capazes de compreender os mortos como ninguém
essas criaturas dificilmente aparecem no mundo dos vivos mais compreende. Geralmente, isso gera um laço de
e estão no topo da hierarquia de Stygia, provavelmente empatia.
como representantes diretos de Caronte. Considere que Vampiros com artifícios que manipulam os mortos são
uma aparição de mil ou mais anos tenha 14/9/7 pontos extremamente perigosos e quando tem-se informação de
em Atributos, 19/13/10 em Habilidades, 15 pontos que um imortal possui estes dons, ou ele torna-se alvo de
de Disciplinas, 5 pontos em Virtudes, 14 pontos em vários fantasmas ou é deixado em paz. A Necromancia é
Antecedentes e 30 pontos bônus. uma arte que os fantasmas detestam ter de lidar quando
Existem pouquíssimos fantasmas como estes no direcionadas à eles.
mundo, o narrador deve ser cauteloso ao utilizá-los. Eles
são literalmente como vampiros Matusaléns e aparecem Aparições e Changelings
quando realmente é necessário. Muitos deles lidam com
as piores criaturas dentro do Labirinto, defendem os Enquanto aparições e vampiros muitas vezes tem
fantasmas dos perigos inimagináveis do Vazio e lidam assuntos não resolvidos, a relação com os Changelings
com as mais poderosas criaturas sobrenaturais que ousam é, muitas vezes, de neutralidade. As fadas utilizam-se de
pisar na terra dos mortos e desordenar o mundo. Essas corpos humanos para viver em sociedade e na maioria
aparições são muito, mas muito importantes para sair das vezes não tem o menor interesse em se envolver com
da Terra das Sombras sem uma bela razão. as Aparições. E para as aparições, a irrelevância das fadas
no mundo dos mortos é tão grande que quase nunca
são lembradas.
Vampiros e Aparições
Existem, no entanto, aquelas que se arriscam interferir
Criaturas imortais, que se alimentam dos vivos, os na Terra das Sombras, no entanto o medo de serem
vampiros são como fantasmas, pois podem estar mortos, inundadas com toda a energia negativa daquele plano é
mas se recusam a aceitar seu destino. Ao contrário dos tamanho que apenas quando essencial as fadas tomam
fantasmas, os vampiros (ou Membros, como alguns se esse tipo de atitude. No fim, ambos não constróem uma
chamam) são ativos na Terra dos Vivos, manipulando relação afetiva, mas se necessário, essa neutralidade pode
tudo, desde pequenos rumores até o curso da própria se tornar uma grande aliança ou uma grande inimizade.
história para atender a seus objetivos. A situação ditará o rumo das coisas.
Muitos fantasmas tornaram-se vítimas dessas
“brincadeiras” que vampiros travam uns com os outros Garous e Aparições
e estão enfurecidos no mundo dos mortos porque não
tiveram culpa alguma do seu terrível destino. Outros, Nem todos os Garou se envolvem com fantasmas.
até mesmo foram vítimas diretas de vampiros, que se Na realidade, os que buscam fazer isso são os xamãs,
alimentaram de suas vidas até que morressem. No geral, apelidados pelos próprios lobisomens de Theurge. Esses
os fantasmas vêem os vampiros como uma ameaça são perigosos aos fantasmas, principalmente aqueles que
trapaceira, que embora tenha semelhanças, está em buscam causar destruição.
débito com a morte. Embora a maioria das aparições Diante de tantos problemas e tantos inimigos, os
esteja mais preocupadas em como resolver suas questões fantasmas conseguem contar com a ajuda dos Garou.
pessoais, sobreviver à Tempestade e aos perigos da Terra Os lobisomens muitas vezes buscam purificá-los e libertá-
das Sombras, outras estão preocupadas em descontarem los do tormento eterno, porque respeitam demais os
sua raiva em criaturas sobrenaturais, como os próprios planos espirituais. Os fantasmas que não conhecem
sanguessugas. E ambos possuem a imortalidade para isso. os Garou podem se assustar ao vislumbrarem criaturas
Em parte, os vampiros são considerados detestados enormes tentando interagir com eles, mas aqueles que
pelos fantasmas que morreram por eles com o passar já os conhecem podem recebê-los com braços abertos. É
do tempo.Entretanto, as aparições sabem que não são provável que quando os Garous procurem os fantasmas,
muito diferentes pelo estado em que estão. Algumas estejam buscando alguma informação do passado e isso
arriscam-se a conhecê-los melhor e ter algum tipo de lhes dá uma boa oportunidade de realizar acordos e
relação que fuja do consensual de “destruir-se até a trocas de favores.
morte final”. Os fantasmas que arriscam-se nessa relação Embora os Garou estejam bem intencionados na

26 O GUIA DE SOBREVIVÊNCIA DOS CAINITAS: ANOITECER


maioria das vezes, nem tudo parece ser o que realmente No contexto geral, é difícil discernir um mago, senão
é. Existem lobisomens que são mal intencionados e vão por sua aura enquanto estiver utilizando seus poderes,
explorar completamente os espíritos e ainda deixá-los a afinal eles são mortais. Os despertos buscam o auxílio dos
mercê de sua vontade. Existem aqueles que vão tentar mortos quando não são completos insanos e os mortos
destruí-los, simplesmente porque não se importam com buscam os poderes dos despertos para seus próprios fins.
esses fantasmas e para eles, os fins justificam os meios. No fundo, há uma troca múltua. Se essa troca é justa?
Os fantasmas devem ser bastante atentos ao lidar com Nem sempre. Entre magos e aparições, alguém sempre
esses metamorfos. sairá na vantagem.

Magos e Aparições Antecedentes dos Fantasmas


Nem todos os despertos conhecem os mortos. Enquanto vampiros dominam o mundo dos vivos,
Alguns até mesmo duvidam da existência de um plano poucos fantasmas possuem o mesmo privilégio. A maioria
das sombras. Outros magos, no entanto, são bastante deles possui influências na Terra das Sombras apenas,
conscientes sobre a respeito da Terra das Sombras. distanciando-se de interações com os mortais. Nem
Assim como os Garou, uma parcela desses feiticeiros sempre isso acontece porque não é tão fácil sobreviver ao
buscam tratá-los de maneira respeitosa. Em muitos Vazio, à Tempestade, às Sombras e rebelar-se ao controle
casos, os magos se intimidam, afinal existem espíritos do de Stygia. Quanto mais controlado o império construído
Paradoxo que buscam o “acerto de contas” com aqueles por Caronte fica, mais difícil é encontrar possibilidades
passam dos limites. Essa força que controla a realidade para cruzar os mundos.
sempre cobra seu preço e talvez seja a única corrente que A maioria dos Antecedentes não tem qualquer relação
prende os magos, por bem ou por mal, de realizarem com o mundo dos vivos. É importante saber disto,
atos catastróficos contra os fantasmas. porque uma aparição com influência entre os mortos
Embora o Paradoxo esteja sempre presente para os não vai conseguir mandar nos vivos. Mas esses fantasmas
magos, não há pior tipo de criatura para se lidar um podem construir influência nos dois mundos, como
desperto que conheça sobre os espíritos, porque acima aterrorizar um diplomata romano até ele tomar decisões
de tudo eles são mortais e a curiosidade mortal é a mais que auxilie a família do fantasma, que ainda está viva.
dolorosa arma na mão de quem tem poder. A maioria Vampiros com especialização ou Ocultismo elevado,
dos magos curiosos ainda são jovens justamente porque Conhecimentos secundários sobre os fantasmas podem
acabaram de entender que o mundo é diferente do sempre fazer rolagens para identificar hierarquia, fama,
que pensavam. Se não tiverem um tutor, esses poderão relíquia, artefato e entre outros.
buscar todo tipo de atrocidade para saciar sua fome de • Aliados: Em toda e qualquer situação, precisamos
conhecimento e sem nem saber que estão realmente de pessoas com quem podemos contar. Esses são os
torturando almas penadas. Esses feiticeiros são estudiosos Aliados e até as aparições possuem outros seres ao seu
e alguns deles nem ainda consideram fantasmas como favor. Aliados não precisam ser amigos íntimos, e não
seres conscientes. As teorias são tantas, aliadas à falta devem incluir membros do Círculo de um fantasma,
de informação, que feiticeiros ignorantes envolvem-se mas podem, em vez disso, representar camaradas de
nos piores problemas com os fantasmas pela ausência armas, indivíduos com pensamentos semelhantes.
de um bom senso. Companheiros de luto, qualquer fantasma ou outro
Por outro lado, existe uma grande parcela dos habitante do mundo do fantasma, que tenha motivos
magos que sequer acredita no plano dos mortos, seja para sentir afinidade com o personagem.
por arrogância ou qualquer outra razão. Essa grande • Artefato: Normalmente alimentados pelo Pathos, os
vantagem abre espaço para que os fantasmas abusem Artefatos têm certas funções ou poderes que ajudam os
do desconhecimento como “troco” em relação aos espectros, na maioria das vezes os servos do Império de
despertos que se aproveitam de seus poderes. As aparições Stygia. Os Artefatos são altamente valiosos e avidamente
mais inteligentes manipulam esses magos a realizarem acumulados pelas autoridades. Este Antecedente já foi
seus desejos no plano dos vivos sem que nem mesmo criado e retrabalhado para o sistema de Vampiro: a Era
eles saibam disso. Muitos até mesmo desconfiam que Clássica, então é recomendável utilizarem as regras do
estão enlouquecendo, quando na realidade são simples Antecedente Artefatos, descrita em Mitologia Imortal.
sugestões de um fantasma.
Qualquer fantasma que escolher o Antecedente do

CAPÍTULO UM: APARIÇÃO 27


Artefato deve criar, em conjunto com o Narrador uma ele, projetam esperanças e queixas sobre ele e exigem
história explicando razoavelmente onde ela obteve favores e atenção simplesmente em virtude de seu papel
o Artefato e por que foi permitido mantê-lo. Isso como um figura pública. A Fama na vida não garante
é particularmente complicado para fantasmas que Notoriedade após a morte, nem uma vida tranquila
acabaram de ser colhidos. Se um jogador deseja um e discreta impede uma ascensão à proeminência nas
artefato para tal personagem, cabe a ele e ao Narrador Terras das Sombras.
apresentar uma explicação muito boa de como isso • Influência: Influência está para os vampiros como
aconteceu ou definir uma maneira para o personagem Status está para as aparições. A Influência é determinada
obter o artefato em um momento apropriado durante como um poder obtido no mundo dos vivos. Como
o jogo. os fantasmas não dominam os vivos, a Influência é
• Contatos: Diferentes dos Aliados, os Contatos são um Antecedente raríssimo. Pouquíssimos fantasmas
pessoas (ou aparições) que o personagem encontrou e conseguem adquirir esse Antecedente pela necessidade
que estão dispostas a trabalhar com ele. São indivíduos de estarem entre os vivos. E adquirir um corpo não é
preparados para fazer um favor ao personagem, ou uma tarefa fácil, principalmente depois que o seu corpo
fornecer-lhe informações ou ajuda, mas em geral têm apodreceu.
um preço. Esse preço pode ser tão simples como a • Mentor: A relação entre um personagem e seu
promessa de um favor posterior, tão complicado como Mentor é diferente daquela entre um personagem e um
uma manobra política ou tão básico como uma dívida Aliado ou Contato. Um Mentor às vezes é um patrono, às
financeira, mas geralmente corresponde ao valor do vezes um instrutor, às vezes um protetor e às vezes todas
serviço prestado. essas coisas. Embora um Mentor nem sempre responda
• Geração: Fantasmas não possuem Geração, mas aos pedidos de ajuda de um fantasma, ele sempre age
para adaptarmos os poderes de aparições ao sistema no que acredita ser o melhor para a aparição, embora
de Vampiro, o Antecedente Resíduos da Alma é uma a aparição possa ver as coisas de forma diferente. O
ótima maneira de substituir a Geração, com a mesma relacionamento de um fantasma com seu Mentor é
funcionalidade. A diferença é que algumas regras, como complicado e pessoal, e deve ser objeto de interpretação
as utilizadas em Dominação não se aplicam aqui, nem detalhada. Esse relacionamento geralmente não é
mesmo Vinculum de Sangue de um Senhor com uma uniforme ou casual e envolve responsabilidades de
Cria, pois a aparição não é criada da mesma forma que ambos os lados.
um vampiro. • Recursos: Fantasmas não possuem recursos. O
• Fama: A Fama é uma questão importante para método de economia da Terra das Sombras funciona
a maioria dos ocupantes vivos do mundo ocidental. de maneira diferente do método dos vivos. Relíquias,
Aqueles que não estão ativamente perseguindo ou Artefatos, almas e objetos que carregam fortes emoções
tentando preservá-lo são constantemente atingidos com são valiosos para a compra. Nem sempre são fácilmente
representações daqueles que estão, como estátuas dos encontrados. Para os fantasmas, o Antecedente Relíquias
Césares espalhadas por Roma. Entre os mortos, a Fama representa muito bem os Recursos, por funcionar como
mortal tem pouco impacto, embora existam aqueles que meio de comércio para a aparição.
morrem com tal reputação que os Inquietos os aguardam. • Status: Status é um reconhecimento mais concreto
Também é possível cultivar uma reputação, boa ou de poder do que Notoriedade (Fama). No entanto, não
má, além da morte. Apelidade de “Notoriedade”, essa mede o valor real ou as realizações. Muitos nas burocracias
é uma medida de quão bem um fantasma é conhecido, do Submundo, assim como nos Terra dos Vivos, fizeram
o quanto ele é falado e quais expectativas os outros pouco, ou nada, para merecer a autoridade que possuem.
fantasmas têm dele. Existem alguns benefícios para a Eles simplesmente o acumularam ao longo dos anos e
Notoriedade (Fama). Alguns fantasmas irão se aglomerar agora o exercem. O Status também pode ser usado para
para se ligar a uma figura notória, enquanto outros irão obter favores de autoridades, de qualquer tipo.
fugir ou fazer o que o fantasma pedir por medo. O Status não está necessariamente atrelado à
Ao mesmo tempo, um fantasma com uma alta Hierarquia, embora a maioria dos membros da
classificação em Notoriedade pode descobrir que pode Hierarquia possua pelo menos algum Status. Também
ser uma maldição! Outros fantasmas falam muito sobre pode representar uma classificação entre barqueiros,

28 O GUIA DE SOBREVIVÊNCIA DOS CAINITAS: ANOITECER


um culto herege ou um dos grupos de fantasmas. É •••• O Coliseu provavelmente teve suas mãos
possível, embora incomum, que um fantasma possua envolvidas.
Status em vários grupos. Nesse caso, o Antecedente deve ••••• Você poderia ter projetado algo como
ser comprado várias vezes. Com o Status vêm o dever e a ácropole da cidade de Atenas ou
a responsabilidade, e os fantasmas com status elevado próprio Partenon.
se consideram responsáveis pelas decisões que afetam a
existência de muitos Inquietos menores. Memoriam
Legado A essência dos mortos é difícil de definir, mas Pathos
deriva diretamente da emoção, e a emoção que os vivos
O legado é a representação do desejo de todas as pessoas sentem pelos mortos se expressa como memória. Afinal,
vivas: serem lembradas. As memórias humanas são a a memória é a forma como os vivos interagem com os
própria força vital dos fantasmas. Alguns indivíduos são mortos. As pessoas têm a tendência de se lembrar daqueles
lembrados por poucos, alguns por muitos (isso é coberto que estão perdidos de maneiras estranhas ou de projetar
pelo Antecedente Memoriam), mas há casos em que as pensamentos e sentimentos sobre aqueles que não estão
obras de um fantasma são lembradas muito depois de mais lá para se representar.
seu nome ter sido esquecido.
Alguns fantasmas podem se consolar com o fato
O Antecedente Legado cobre esse tipo de memória, de serem lembrados por muitas pessoas (embora não
representando as criações de um fantasma que viveram necessariamente com carinho). Outros são lembrados por
após sua morte. Um Legado pode representar uma poucos, um ou mesmo nenhum. Há uma discussão entre
variedade de coisas diferentes, desde objetos, edifícios, os mortos sobre se é melhor para uma pessoa lembrar-se
estátuas, 1.000 árvores plantadas ou até coisas menos bem de você do que para uma nação inteira lembrar-se
tangíveis, como uma coleção de arte, uma teoria política de sua vida com ódio, inveja ou ressentimento.
ou uma palavra que se tornou de uso comum.
No entanto, Memoriam não faz julgamentos.
Uma vez por história, um fantasma pode tentar Memoriam permite que o fantasma acesse Pathos extras.
obter foco e conforto de seu Legado. Para fazer isso, o Ao invocar os sentimentos que os vivos têm por ela, uma
fantasma deve viajar até o local do Legado (ou algum vez por sessão um fantasma pode rolar sua classificação de
lugar importante associado a ele no caso de Legados Memoriam (dificuldade 8), com cada sucesso concedendo
intangíveis) e rolar um número de dados igual ao nível um ponto de Pathos. Se uma falha crítica for lançada, um
do Antecedente (dificuldade 7). O número de sucessos ponto do Memoriam é permanentemente perdido, pois
representa o número de níveis de dano extra que o o processo inevitável de esquecimento e mito obscurece
fantasma pode curar. O dano normal é regenerado as memórias do fantasma.
instantaneamente. Dano agravado leva aproximadamente
uma hora de descanso para cada nível de Vitalidade Zero Você viveu e morreu sozinho.
curada. Isso representa um processo de confirmação e Poucos, se houver, sequer se lembram do seu nome.
afirmação para o fantasma, a manifestação física do qual Alternativamente, você viveu há tanto tempo que todas
é o Corpus curado. as memórias de você desapareceram.
Zero Nenhum vestígio permanece de que você • Uma pessoa se lembra de você. Talvez
já viveu. Você foi apagado da história ou simplesmente você tenha um memorial à beira da
destruíram tudo o que um dia você construiu e registrou. estrada em algum lugar.
• Uma pintura sua está pendurada em •• Algumas pessoas se lembram de você
algum lugar na parede de uma casa ocasionalmente.
familiar. ••• Um trecho de alguma estrada romana
•• Você ditou as tradições de alguma leva o seu nome, ou talvez uma escola
família de mortais e eles ainda a seguem. local.
••• Você semeou novamente uma área de •••• Uma comunidade, organização ou
floresta devastada pela qual as pessoas conjunto de leis tem você em seu quadro
passam todos os dias. de honra ou amaldiçoa seu nome.
••••• Você tem status de lendário em uma

CAPÍTULO UM: APARIÇÃO 29


nação inteira (ou mais). Talvez você psíquica variam, mas todas invocaram emoções fortes o
mesmo tenha sido Caesar. Esse nível suficiente enquanto existiram para cruzar o Sudário com
de reconhecimento é muito mais fácil a força dessas memórias.
de alcançar sob uma luz negativa do Algumas relíquias eram coisas importantes em si mesmas,
que positiva. como tesouros nacionais ou emblemas de ofícios. Outros
Resíduo da Alma eram artigos extremamente importantes para uma pessoa
e adquiriam peso emocional suficiente daquele indivíduo
De alguma maneira, você se mantém firme e emponente.
para persistir nas Terras das Sombras como alianças de
O resíduo da alma é um Antecedente utilizado para
comprometimento, uma obra de arte e assim por diante.
definir o nível de Pathos que você tem. Talvez você tenha
sido alguém com uma força emocional muito poderosa, Uma relíquia não precisa ter pertencido ao fantasma
pode ser que tenha treinado na Terra das Sombras ou em vida ou mesmo ter tido algum grande significado para
que simplesmente foi abençoado de alguma forma. O que ele. Propriedades podem ser adquiridas pelos Inquietos
importa é que seu resíduo é maior que o senso comum e também, e há um enorme mercado de compra, venda e
por isso você pode utilizar seus poderes por muito mais coleta de relíquias em todo o Submundo. Personagens
vezes do que outros fantasmas. que pegam este Antecedente podem comprá-lo mais de
uma vez, com cada compra representando uma relíquia
• Você consegue manter até 12 pontos
do nível apropriado.
de Pathos.
• Um a r e l í q u i a a p a r e n t e m e n t e
•• Você consegue manter até 14 pontos
insignificante, como as chaves de um
de Pathos.
baú precioso.
••• Você consegue manter até 16 pontos
•• Uma pequena relíquia, talvez uma
de Pathos.
pequena obra de arte.
•••• Você consegue manter até 18 pontos
••• Uma relíquia com alguma utilidade,
de Pathos.
como um mapa de comércio ou uma
••••• Você consegue manter até 20 pontos gládio para batalha.
de Pathos.
•••• Uma grande relíquia com partes móveis,
Relíquias comoumacarruagemromana,muitasvezes
alimentada por Pathos.
Muitos necromantes buscam as Relíquias que estão
espalhadas pelo Submudo. Essas são coisas que existiram na ••••• Uma relíquia enorme, inestimável,
Terra dos Vivos e que persistiram nas Terras das Sombras ou objeto famoso, como o escudo de
após sua destruição. As razões para essa durabilidade Aquiles ou uma jóia que pertenceu à
Cleópatra.

30 O GUIA DE SOBREVIVÊNCIA DOS CAINITAS: ANOITECER


CAPÍTULO UM: APARIÇÃO 31
CAPITULO
POVO BELO

O Tempo dos Sonhos


II
“I cried tears of love as I, with sharp things, sacrificed that which was
the first part of my joy, my brother.”
Caine, the First Murderer

O início dos tempos conta com uma era em que


os gritos de angústia e manifestou uma nova, porém
primitiva, vida através das águas, terra, ventos e fogo
ao redor do mundo, para desafiar o governo das Trevas
os mitos eram imensamente mais presentes do que Ancestrais.
na antiguidade clássica. As antigas e poderosas Fadas
Enfurecidos e cheios de sentimentos violentos de
Sombrias reinavam sobre as terras mortais. Nascidos dos
traição pelo Sonhar, os Pesadelos formaram lacaios de
sonhos básicos dos ancestrais primitivos da humanidade,
seus próprios sonhos e os chamaram de Thallain. Eles
os distorcidos e malévolos Pesadelos, também apelidados
enviaram seus campeões através de suas terras para fazer
de Fomorianos percorreram o mundo, empunhando a
cumprir seus decretos sombrios com sangue e obediência
magia dos deuses através do Sonho, deixando o medo
forçada, mas eventualmente os Thallain entraram em
e a tristeza em seu rastro. Num tempo em que imortais
conflito com as fadas da natureza, e as forças das trevas
reinavam sobre as cidades, em que feiticeiros inundavam
e da natureza primitiva entraram em confronto.
terras, que lobisomens destruíam vilas inteiras e os
frutos da imaginação mortal, os Changeling, eram como
Deuses andarilhos. A Era das Lendas
Durante essa época, desde os piores pesadelos aos Em um esforço para destruir o mundo e remodelá-
melhores sonhos eram vivos entre os mortais. E embora lo mais ao seu gosto, sem obstruções ao seu direito de
não hajam relatos que confirmem o surgimento do governar, os Fomorianos reuniram e desencadearam
mundo dos sonhos e de como tudo começou, as fadas toda a sua magia na própria natureza. Enfrentando
sabem que sempre estiveram entre os mortais. E os a aniquilação total por não arriscar tudo, o Fae da
mortais sempre tiveram razões para temê-las. Assim como natureza respondeu na mesma moeda. Enquanto as
fizeram com os vampiros, parte da humanidade naquela duas forças massivas se chocavam, o mundo mudou
época cedeu em adoração, adaptando-se às vontades para sempre. Embora os Fomorianos tenham falhado,
impiedosas de seus mestres, e nunca recebendo algo e o evento tenha reivindicado um grande número de
em troca, exceto morte e destruição. Então os mortais fadas destruídas em ambos os lados; as consequências do
buscaram um senso de controle e segurança na natureza. Grande Desencadeamento proporcionaram ao mundo
vida verdadeira, e os mortais mudaram junto com ela,
Os mortais dormiam e o Sonhar ouvia. Ele ouviu adquirindo um senso de ordem e ideais mais elevados.

32 O GUIA DE SOBREVIVÊNCIA DOS VAMPIROS: ANOITECER


Fora do Sonho, novas fadas emergiram: guerreiros
da luz destinados a frustrar a escuridão que assolava
Uma Lenda Entre as Fae
os sonhos da humanidade e impedi-la de atingir seu Os eventos se tornam história. A história se torna lenda.
potencial total. Durante esse mesmo tempo, os maiores As lendas tornam-se mitos e os mitos são esquecidos.
heróis das lendas surgiram. Através dos sonhos, seres Séculos se passaram enquanto as fadas continuavam os
como os Deuses Nórdicos, os Thuata de Danaan e esforços dos fae. Enquanto a humanidade continuava a
outras criaturas se tornaram uma fonte de luz para a se desenvolver, adaptando novos ideais e construindo
humanidade. assentamentos maiores, as fadas seguiram o exemplo.
Entre todas essas criaturas, as fadas dividiram-se entre
A Batalha Entre Luz e quatro cortes feéricas. Cada corte assumiria um papel
e travaria uma responsabilidade com o mundo mortal
Trevas ou com os fae.
Os conflitos estreitavam-se, as fadas naturais juntaram- A Corte da Primavera
se à causa da humanidade. Os Fomorianos alcançaram
A primeira corte a ser criada, a da primavera, abraçava
as mentes de seus súditos restantes, persuadindo-os a
a mudança em todas as formas. Observar o progresso da
sonhar com novos soldados, os Sombrios. De tempos
vida através das estações revelavam a estes o lado bom da
em tempos, esse períoido instável travou batalhas entre
vida. Entre os mortais, a Corte da Primavera se colocou
fadas das trevas e fadas da luz. Séculos se passaram e a
à prova de instigar as criações, trazer a renovação e a
humanidade continuou a se desenvolver, assim como
mudança aos mortais e às fadas.
os Tuatha e as fadas contando com seu Glamour.
Certa vez, em um esforço para acabar com a guerra, A Corte do Verão
os dois lados enviaram seus exércitos para o confronto A Corte do Verão foi criada para trazer ordem e
em nove batalhas climáticas no Sonhar. Durante o tradição. Os fae pertencentes à esta corte acorrentaram o
conflito final, o Rei Vermelho, líder dos Fomorianos e caos e trouxeram equilíbrio. Ótimos tutores, mas acima
Senhor da Guerra de seus exércitos unificados, entrou na de tudo, ótimos juízes, essas fadas trouxeram organização,
briga, empunhando a Casca do Triunfo das Dores, uma estrutura e aderência aos planos da humanidade. Tudo
arma mágica que contém todos os pesadelos e energias o que os mortais conseguiram construir de duradouro
destrutivas do mundo. O Rei Vermelho se recusou a apenas foi possível graças à corte do verão. Às fadas do
liberar a magia contida nele, tendo sido avisado por Verão, a justiça deve prevalecer.
seu criador que tal ato consumiria tudo que existisse,
incluindo sua própria espécie. O tesouro transbordava A Corte do Outono
de tanta magia que, mesmo enquanto contido, causava Fascinados pela humanidade, mas ainda mais pelos fae,
chuvas de fogo e vapores de ácido para consumir inimigos a Corte do Outono trouxe contemplação e sabedoria.
em quilômetros ao redor e, com um único golpe, o Rei Enquanto as outras cortes juraram proteção, renovação e
Vermelho destruiu montanhas em Arcádia. tradição pela humanidade e pelas fae, a Corte do Outono
Assim como tudo parecia perdido, um grupo de seria a responsável por “sujar as mãos” quando ninguém
forças de Tuathan conseguiu entrar no acampamento pudesse. Essas fae são capazes de realizar qualquer
do Rei Vermelho e enfrentar o líder dos fomorianos em diplomacia, lidar com qualquer criaturas sobrenatural,
combate, usando cada grama de força e magia possível manipular e “jogar” o no mesmo tabuleiro sujo que
para repelir seus ataques. Por um golpe de sorte, ou talvez outras criaturas sobrenaturais buscam.
por intercessão do próprio Sonhar, o Rei Vermelho caiu, A Corte do Inverno
mas seu coração estava tão cheio de raiva que sua alma
agonizante atacou sua própria arma, estilhaçando-a em Enquanto os diplomatas, os tradicionalistas, os
nove pedaços que se espalharam pelo mundo. Com seu criadores estavam envolvidos com a humanidade de uma
líder derrotado e a perda de sua arma temível, o Ancião maneira ou outra, a Corte do Inverno veio protegê-la.
das Trevas e seus asseclas se renderam. Para evitar que Esses fervorosos guerreiros são a verdadeira razão pelo
seus inimigos retornem entre os mortais e manejem os qual os Fomori devem temer as fadas. Eles são a proteção
poderes diretos do Sonho, três Juramentos Sagrados da humanidade em tempos de caos e desordem. Eles
foram criados para guiar os fae, antes de entrar no são a espada que corta o bem e o mal quando estes se
Sonhar para nunca mais serem vistos ou ouvidos. provam prejudiciais à humanidade e às fadas

CAPÍTULO DOIS: O POVO BELO 33


A Antiguidade Clássica Eles criaram sociedade inteiras, mesmo sem saber que
tudo isto partira de uma influência milenar dos fae. Até
Alguns fae encontraram companheiros de acordo com que um dia alguém criou o primeiro objeto de ferro frio,
aptidões mágicas e outros se reuniram por interesses a principal fraqueza do próprio Sonhar.
comuns, mas independentemente de amigos e parentes,
a maioria prestou fidelidade a uma de suas cortes recém- A Grande Decisão
formadas. Confiando na humanidade para continuar O primeiro desespero do Sonhar acontecu após a
em seus caminhos estabelecidos conforme dirigidos criação e disseminação de objetos advindos do ferro
pelas cortes, os fae se voltaram para sua própria espécie e frio. As fadas, pertencentes às cortes entraram em
deixaram os mortais para se defenderem por si mesmos. confusão completa. Além do esquecimento de quem
A natureza brutal que deu forma aos fomorianos ainda elas eram, que tomava forma através das novas religiões
infeccionavam em humanos. Sem seus guias, ele veio à e crenças, os mortais agora estavam conseguindo formas
tona, causando o surgimento de conflitos. A sociedade de se defenderem da espécie. As fadas sentiram que
das fadas também não era imune a isso, então, quando havia chegado o momento de tomar um novo partido.
os mortais iam para a guerra, o mesmo acontecia com os E foi assim que as cortes iniciaram um processo de
tribunais. Embora os fae nunca tenham reconhecido nas desentendimento constante.
poucas ocasiões em que deram uma olhada no mundo As Cortes do Verão e da Primavera não viam a
ao seu redor, a humanidade continuou a se desenvolver interferência como um ato sábio e justo, defenderam que
e crescer por conta própria. as fae deveriam se manter no Sonhar e que tudo, passaria.
A ausência dos fae na humanidade demorou pouco, No entanto, a Corte do Outono e do Inverno uniram-se
até sentirem a necessidade de um retorno. A antiguidade e defenderam que o melhor caminho era infiltrar-se na
clássica surpreendeu o Sonhar com a quantidade de humanidade e controlar as crenças, adaptarem-se aos
criações, racionalização e avanços que a humanidade fez. novos moldes e trazerem a ordem como era antes.
Após terem aprendido a controlar o fogo, os humanos se Dessa forma, surgiram os primeiros conceitos de Corte
adaptaram para cozinhar, fazer artesanato e metalurgia.

34 O GUIA DE SOBREVIVÊNCIA DOS CAINITAS: ANOITECER


Seelie e Unseelie, afinal uma prezava por tradições, honra é Arcádia, ou pelo menos ninguém a quem perguntar,
e respeito. A outra, prezava o auto benefício através do mas é considerado um mundo idílico e perfeito, um
Glamour, a mudança e o desmantelamento da honra. paraíso para os Fae.

A Guerra das Cortes Recentemente, com a debandada de Fadas para o nosso


mundo, as portas do Sonhar se abriram. O Sonho e a
Motivadas a não serem destruídas pela humanidade,
realidade mundana tornaram-se mais próximos, estreitos,
as Cortes do Outono e do Inverno vieram ao mundo
coexistindo lado a lado. Embora benéfico para as fadas,
mortal para mudar todo o rumo das crenças e se adaptar
esse tipo de acontecimento deu abertura à vinda de
aos novos tempos, desobecedendo qualquer tratado
criaturas ruins para o mundo dos vivos, que as fadas agora
existente no passado. As enfurecidas Cortes do Verão
são obrigadas a lidar. Embora briguem entre si, quando
e da Primavera deixaram o Sonhar para defenderem a
o inimigo é comum, as fadas se unem para derrotá-lo.
não interferência através de tentar impedir as mudanças
Vampiros, alguns Garou, Magos e Aparições domadas
que viriam a ser causadas futuramente.
por suas sombras são consideradas aspectos do Sonhar
Durante o período clássico, as fadas adaptaram-se às que tornaram-se pesadelos e agora assombram o mundo
novas crenças, tornaram-se criaturas que retornaram da mesma maneira que as fadas tentam controlá-lo.
ao consciente mortal e travaram uma guerra fria entre
as cortes para ver quem conseguiria mudar o mundo. Quem É Bem Vindo?
Nessa briga diplomática, não há honra. As fadas do O Sonhar e Arcádia suportam a presença de qualquer
Verão tentam seguir as velhas tradições, contando com criatura sobrenatural. No entanto, não quer dizer que
auxílio da Corte da Primavera. No entanto, a ausência toddas sejam bem aceitas. Com exceção das fadas ou
de escrúpulos da Corte do Outono e ferocidade da Corte Changelings, nenhuma outra criatura sobrenatural é bem
do Inverno prejudicam esse tipo de confronto. Não há, vinda no Sonhar porque muitas delas trazem dezenas
ainda, relatos de quem pode sair vitorioso. de malefícios para o local. Embora muitas seja, na visão
O descuido das cortes abriu espaço para que algumas das fadas, frutos dos sonhos, a maldade da maioria delas
criaturas fomori conseguissem deixar o Sonhar e retornar não devem permanecer num local tão puro e cristalino.
ao plano mortal, transformando-se em Pesadelos. Outras Qualquer dano recebido no Sonhar é considerado
criaturas sobrenaturais também tornaram-se empecilhos Agravado porque para as criaturas sobrenaturais, tudo
nos planos de ambas as cortes. Afinal, diferente de ali deve estar na forma mais pura. O mesmo vale para
Arcádia, o mundo mortal é disputado por dezenas de os Changelings. E por ser um local tão puro, evita-se a
adversários diferentes. E estar num território sem leis o morte verdadeira de quaisquer criaturas por lá. Isto quer
força a se preparar contra o que te enfrentar. dizer que a maioria das fadas tendem a ser “polidas” no
Sonhar, o que traz a visão de que são inofensivas. Mas
O Sonhar e Arcádia não confunda: elas não são!
É chamado de Sonhar porque é o mais próximo que O Sonhar é o lar das fadas, onde todo o Glamour
uma pessoa pode chegar de realmente entendê-lo. Um está concentrado. A cada turno que uma fada passa no
plano de esperança, medo, fantasia, beleza e terror onde Sonhar, cinco pontos de Glamour são recuperados. Essa
os sonhos são realidade. Não faz sentido, não há lógica é uma das tremendas vantagens de se estar existente na
interna, qualquer coisa pode mudar em um piscar de dimensão, ao menos para as fadas. O dispêndio dos
olhos, mas quando você está lá, parece mais real do pontos de Glamour também são considerados melhores,
que qualquer coisa que você já experimentou - apenas pois dentro do Sonhar as fadas podem despender o
como sonhos. dobro de pontos por turno.
O Sonhar está em uma relação simbiótica com o Estrangeiros nos Sonhos?
que consideramos o mundo real. A imaginação da Em qualquer situação, estrangeiros podem cair em
humanidade dá poder ao Sonho e, por sua vez, o Sonho Arcádia. Muitos portais foram abertos para a vinda
inspira a humanidade para grandes coisas. Bem no das fadas ao mundo dos humanos. Esses portais saem
fundo do Sonho está Arcádia, a casa do Povo Belo. Os de locais onde o natural flui de maneira única. Podem
Bondosos. Fadas. Esses habitantes do Sonho são histórias acontecer desde através de um lago encantado a uma
vivas, criaturas narrativas dotadas de personalidade floresta de mata fechada. No entanto, o tempo aqui pode
e individualidade, atuando em grandes aventuras no trazer complicações às fadas. O Sonhar tem suas próprias
Sonho e na Arcádia. Ninguém sabe realmente como
CAPÍTULO DOIS: O POVO BELO 35
defesas contra os Ecos que são refletidos no povo feérico. Ao assumir o corpo de um mortal, a fada está disposta
Qualquer defesa mental que um personagem tenha para a sacrificar suas memórias para se esconder entre os
resistir à efeitos de esquecimento não são considerados ao humanos. Não há rolagens, a fada apenas se esquece de
cruzar os planos. A força de Arcádia é imensamente maior detalhes, mas recorda informações importantes como a
do que meros feitiços utilizados por seres sobrenaturais. corte a qual pertence, uma desconfiança sobre o Sonhar
Fortitude, Feitiçarias de Sangue ou qualquer poder não um despertar sobre poderes sobrenaturais. É provável que
poderão salvá-lo de esquecer suas verdadeiras intenções. uma fada buscando assumir um corpo humano venha a
No entanto, alguns poderes podem “burlar” essa fase e avisar seus companheiros de corte e eles, futuramente, a
pular direto para Arcádia, sem esquecer-se de tudo. auxiliarão a recuperar gradualmente seu conhecimento.
Uma vez que a memória foi perdida, só é possível recuperá-
Sempre que uma fada sair ou retornar ao Sonhar, é la estando no Sonhar.
preciso realizar um teste de Força de Vontade (dificuldade
5 para fadas, 6 para Changelings ou humanos, e 8 para O Sonhar guarda todas as memórias das fadas existentes
qualquer outra criatura sobrenatural). Com uma Falha e inexistentes. É por lá que uma fada consegue, ao voltar,
Crítica, a fada perde todas as memórias permanentemente lembrar-se de todos os seus planos. Se tiver sorte, uma
de quando foi para o plano dos humanos ou quando fada consegue lembrar-se de tudo e retornar ao plano
retornou para Arcádia. Com uma Falha, a fada perde as dos mortais sem esquecer-se novamente. O que importa
memórias, mas as recupera com o tempo. Um sucesso faz é a causa.
com que a fada tenha vagas lembranças, como objetivos,
conquistas e feitos. Dois sucessos trazem imagens mais O Que São as Fadas?
vívidas, memórias que desejava manter e as razões do As fadas são um conceito criado através da mente
porquê ela retornou. Com três sucessos, a fada se lembra humana, no plano dos sonhos, conhecido entre elas
de parte de sua vida entre os mortais, mas não toda sua como o Sonhar. É através das mais profundas camadas
trajetória. Com quatro sucessos, a fada se lembra de deste plano que as fadas são criadas. Através dele, as fae
algumas das vidas, objetivos e seus feitos em detalhes. surgem, pois é um plano de magia pura e que se manifesta
Com cinco sucessos ou mais, a fada lembra plenamente de forma caótica e ordenada. Nenhum mortal ou outra
de tudo o que fez aqui ou em Arcádia, suas razões, criatura sobrenatural deve ter acesso livre a este local,
objetivos e similares. no entanto vez ou outra acontece esse tipo de acidente.
Qualquer criatura sobrenatural que visitar ou invadir As fadas são a forma da energia pura e polida do Sonhar.
o Sonhar estará em perigo. A primeira razão é que, Portanto, essas criaturas de poder grandioso não podem
ao invadir o Sonhar, o personagem deve realizar um assumir diferentes formas e a maioria preferiu morar no
teste de Raciocínio + Furtividade (dificuldade 8) para Sonhar, onde tinham muito mais poder e conforto. No
não expressar seus pensamentos invasivos. O sucesso entanto as novas mitologias forçaram as fadas a tomarem
nesse teste pode não chamar atenção inicialmente. Mas as decisões de sair e encontrarem outros métodos de
qualquer fada que visualizar sua presença lá poderá realizar criarem “lacaios” ou sucessores para mudar o consciente
um simples teste de Percepção + Acuidade (dificuldade 5) coletivo dos mortais.
para saber que aquele ser não pertence à Arcádia. Aquele
que não tiver razões suficientemente convincentes para O Que São os Changeling
estar lá, como Malkavianos, esses devem se preparar A verdadeira forma de uma fada, seja um sátiro
porque as mais poderosas fadas virão para expulsá-los e luxurioso ou um troll enorme, está escondida dos olhos
fazer questão de que não voltem. do mundano. Apenas outras criaturas do Sonhar podem
vê-la como ela realmente é. Se ela abraçar seu lado humano
A Memória Perdida muito de perto, ela corre o risco de se perder para os
Ecos, sua alma murcha e sofrendo as consequências disso.
O lado bom de assumir um corpo mortal é que uma
Se ela mergulhar muito profundamente nos assuntos
fada esconde sua carcaça verdadeira tanto da visão dos
changeling, particularmente explorando as partes do
humanos quanto da visão das criaturas sobrenaturais. Isso
Sonho ainda disponíveis para ela, a insanidade ataca.
dificulta qualquer tipo de crença que possa prejudicá-las
Sua humanidade se desgasta e ela pode perder o contato
e forçá-las a voltar para o Sonhar. No entanto, o lado
com as duas realidades, mundana e dos sonhos.
ruim é que todas as vezes que uma fada assume o corpo
de um mortal, ela não se recorda de sua vida anterior. É Nos tempos recentes, quando estão entre mortais, as
literalmente como o processo de reencarnação funciona. fadas não podem mais adotar a postura de mostrar sua
36 O GUIA DE SOBREVIVÊNCIA DOS CAINITAS: ANOITECER
forma verdadeira. Isso traz consequências ruins para si mesmas necessidades que um mortal, mesmo que não
mesmas. Elas precisam esconder-se nas carcaças mortais sintam o peso da idade como um mortal sente. Eles tem
ou criarem seus súditos e sucessores para serví-los em necessidades fisiológicas e até mesmo humanas, como o
seus objetivos. Por isso, quando vieram, os Changelings prazer do sexo. Isto quer dizer que, a menos que estejam
adotaram métodos de realizarem tal ato. protegidos por poderes sobrenaturais, eles podem morrer
• Através da união entre almas: a Corte da Primavera por meios de dano. A fada que estiver ocupando seu
adotou a união de suas almas com a alma de uma corpo, se houver, morre junto.
criança recém nascida como principal método de unir- Quando um changeling humano que cresceu dotado
se à sociedade humana. Funciona como o processo de dos dons das fadas morre, ele simplesmente vai para o
reencarnação, em que vão aderir novas habilidades, novos Sonhar. Sua consciência retorna como uma fada aos
conhecimentos, mas sempre com noção do que querem Sonhos, onde ele não saberá como morreu ou por quem.
para seus objetivos futuros. A criança viverá o mesmo Quando uma fada morre, sua consciência também
tempo de vida que um mortal até sua morte, onde a fada retorna debilitada, mas ela pode tentar lembrar-se do
deverá escolher um novo hospedeiro; que aconteceu enquanto estava no plano dos homens.
• Através da troca de crianças: algumas fadas das Entretanto, dano Agravado é considerado morte final
Cortes do Outono trocavam crianças Changeling por para qualquer fada ou changeling. Não há retorno. Não
crianças humanas. Ao invés de se unirem àquela carcaça há segundas chances. A fada é completamente destruída
mortal, eles criam o humano com os costumes de um nesse processo. Algumas, por algum acaso do destino
Changeling enquanto a criança Changeling é criada ou “carta surpresa”, conseguem tornar-se aparições e
através da sociedade humana. Assim, quando adultos, vão para a Terra das Sombras. Mas então mudam suas
tanto o Changeling criado pelos humanos quanto aquele características para as mesmas de um fantasma.
criado pelas fadas tem sua decedência e poder mágico A Idade das Fadas
garantido para atuarem como súditos sem nem saberem;
Assim como os vampiros, as fadas são imortais
• Através do acasalamento: alguns membros da Corte enquanto na sua forma verdadeira. Os Changeling,
do Verão e do Outono acasalaram com mortais humanos, no entanto, são apenas longevos. Considere que um
dando a luz aos Changeling. Eles possuem as mesmas Changeling envelhece normalmente até seus sete anos.
características de qualquer outro Changeling, mas são Após isso, o tempo de envelhecimento reuz em um para
criados nos moldes das fadas e possuem o sangue puro cada cinco anos mottais. Isto quer dizer que ao chegar em
em suas veias; seu 14º aniversário, é provável que tenham passado pelo
• Através da glória e do Glamour: imbuir glamour menos 35 anos. No entanto, ao chegar próximo dos seus
pode vir a acontecer através de nomear uma criança ou cinquenta anos, tanto em idade quanto em aparência, os
um mortal com um dos nomes daquela fada. Além disso, Changeling param de envelhecer. Eles não sofrem com
com o passar do tempo, a fada abençoa aquele mortal o mal da idade, mas provavelmente vão deixar o mundo
para receber os dons do Sonhar enquanto cresce e passa mortal após alguns séculos de vida.
seu tempo de vida. Algumas fadas das Cortes do Inverno Embora não envelheçam normalmente, as fadas
e do Verão utilizavam-se deste método; e os Changelings ainda podem morrer por outros
• Através do roubo de carcaça: alguns impiedosos meios. Doenças não os afetam. Mas qualquer efeito
guerreiros da Corte do Inverno invadiram corpos mortais, sobrenatural, sim. Vampiros podem matá-los, Garous
o que para eles foi considerado um “confronto justo”. mal intencionados e qualquer outro meio sobrenatural.
Ao invés de crescerem no corpo da criança, alguns até O mesmo vale para acasos do destino, como escorregar
mesmo buralavam as mentes dos adultos e tinham espaço de um penhasco. Embora sejam resilientes aos efeitos
para começar seus planos de imediato. Embora tivessem da idade, as fadas não conseguem ser tão resistentes
algumas desvantagens, como a repercussão dos Ecos, esses quanto os vampiros.
guerreiros viam o ganho da carcaça como uma vitória, mas
esse ato é extremamente mal visto entre todas as fadas; O Glamour
A Necessidade dos Changelings Ele dá poder ao Sonhar, compõe cada partícula de
criaturas e criações quiméricas e dá poder a toda a magia
As fadas em si não precisam comer ou beber. No
das fadas. Glamour dá aos changelings a habilidade de
entanto, os Changelings, sim. O Changeling tem as

CAPÍTULO DOIS: O POVO BELO 37


invocar redemoinhos ou sussurrar para as árvores, criar
cavalos alados mágicos ou permitir que mortais vejam ou
Os Domínios Sobrenaturais
toquem os Sonhos, infundindo-os com apenas um toque
de poder. O Glamour é o oposto brilhante dos Ecos, a Em Idade das Trevas: Fadas, um novo sistema que
energia da esperança que arde contra a racionalização diferenciava os poderes das fadas de Changeling:
dos fae. O glamour é a própria essência da vida criativa o Sonhar foi criado. Esse sistema foi apelidado
e da esperança, brilhando onde quer que os artistas de Domínios e trazia uma série de funções e dons
trabalhem com sua paixão e os mortais lutem contra o específicos das fadas. O sistema de Domínios
marasmo para sonhar. permite maior liberdade da criação de poderes,
representando muito bem o lado caótico do Sonhar
Glamour também é a energia básica que impede e das fadas.
os changelings de perderem suas fadas e seu poder.
Glamour alimenta seus truques (magias) e sem um Embora um pouco diferente do sistema clássico
fluxo constante de Glamour, um changeling esquece sua utilizado em Changeling, os Domínios associam-se
conexão com o Sonho e desaparece em sua aparência bastante às Disciplinas e são fácilmente adaptáveis
mortal. Changelings gastam seu tempo encontrando à qualquer cenário, incluindo Vampiro: a Era
novas fontes de Glamour, cultivando mortais que o Clássica.
produzem ou descobrindo novos locais onde o Glamour O narrador pode optar por utilizar as Disciplinas
natural floresce. disponíveis em Vampiro: a Era Clássica ou os
O glamour não pode ser visto em qualquer forma física Domínios em seuas crônicas. O que importa é em
em seu estado mais bruto, pois é um tipo de energia. Os como as fadas atuam no seu cenário e o impacto
mortais não podem sentir o Glamour ou qualquer coisa que elas causam. É recomendável que os narradores
criada por ele que não tenha uma contraparte física mortal utilizem apenas um sistema! Misturar métodos
no mundo. Por causa de sua conexão com o Sonhar, diferentes para a mesma crônica pode ocasionar
os changelings podem sentir a presença de Glamour. em conflitos que necessitem de regras de ouro para
Todos os changelings têm pelo menos um pouco da visão o funcionamento das mesmas.
das fadas, utilizado através de um teste de Percepção +
Acuidade (dificuldade 7), o que lhes permite ver através
da aparência mortal para o semblante fae por baixo, Sonhos, dos mitos, das crenças humanas, há Glamour.
e também perceber coisas infundidas com Glamour. Para bem ou para mal, a energia da crença direcionada
Glamour também pode ser coletado e pressionado em ali é imensamente benéfica para as fadas, embora nem
uma forma física por changelings para infundir poder todas desejem absorvê-la.
em um objeto ou então para criar impurezas, pedaços de
material que armazenam Glamour para uso ou consumo Qualquer fada pode realizar um teste de Percepção
em um momento posterior. Muitos changelings foram + Acuidade (dificuldade 6) para encontrar lugares de
salvos da fria pressão dos Ecos por um pouco de Glamour, Glamour. Esses podem ser templos, florestas, campos
enquanto se apegam à sua centelha quente na escuridão de batalha, ou qualquer outro local que traga a sensação
que se aproxima. da crença. Alguns magos até mesmo diriam que esse
Glamour é o equivalente à Quintessência. As fadas
Em Vampiro: a Era Clássica, as fadas terão sua reserva podem absorver este Glamour através da meditação.
de Glamour anotadas nos pontos de sangue. Todo Cada turno meditando com um local de Glamour requer
Changeling deve iniciar o jogo com 10 pontos apenas. um teste de Inteligência + Ocultismo (dificuldade 8).
Só é possível despender três pontos de Glamour por Cada sucesso permite com que a fada absorva um ponto
turno. As fadas em sua forma verdadeira possuem um do local à sua reserva por turno. Alguns Antecedentes
total de 30 pontos e podem despender até 6 pontos por podem ajudá-las nesse processo.
turno. Esses limites podem ser aumentados conforme os
personagens ganham poder durante o jogo. Os Feitiços e os Poderes dos
Encontrando Glamour Changeling
Através do Glamour, os Changeling conseguem ativar
Essa energia do Sonhar conhecida como Glamour
seus poderes. Os narradores podem considerar duas
é fácilmente encontrada na antiguidade clássica. Em
formas de poder, mas não podem mesclá-las: utilizar
qualquer lugar que haja uma representação forte dos

38 O GUIA DE SOBREVIVÊNCIA DOS CAINITAS: ANOITECER


as Disciplinas disponibilizadas em Vampiro, a Era esse encanto. Ao despender três pontos de Glamour, a
Clássica ou utilizar os encantos e o sistema de Domínios, fada é capaz de intimidar ou cativar mortais e criatuvas
apresentados em Fada, Idade das Trevas, edição Revisada. sobrenaturais através da sua presença. O personagem
Embora você opte por utilizar o sistema de Vampiro, realiza um teste de Carisma + Empatia (dificuldade 7).
para as fadas, os Feitiços descritos abaixo podem ser Cada sucesso acrescenta um dado extra para quaisquer
comprados ao custo de dez pontos de experiência ou testes sociais subsequentes durante a cena. Esse efeito
cinco pontos bônus, cada. São características inerentes é bastante similar com Fascínio, o primeiro nível da
do povo belo, como se naturalmente tivessem essa Disciplina Presença, utilizada por vampiros.
capacidade. Note que utilizar os Feitiços descarta a • Salvo Conduto: quando esgotavam-se dos infindáveis
utilização de Glamour para poderes secundários como e mortais confrontos feéricos, as fadas podiam utilizar
a cura sobrenatural. um último suspiro para retornar a um refúgio que tenha
É recomendável que as Disciplinas custem uma tipo uma pequena porção de Glamour acumulada. A
quantidade de Glamour equivalente aos pontos de fada despende três pontos de Glamour ou um ponto de
sangue descrito. O custo de compra de uma Disciplina Força de Vontade e automaticamente teletransporta-se
para as Fadas é o equivalente ao Nível x5, sempre. A para o seu refúgio. Para que isso funcione, ela precisa
utilização dos Domínios devem seguir as recomendações passar por alguma porta, janela, sombras, espelho d’água
descritas no suplemento Idade das Trevas: Fada. ou superfície com reflexão. O refúgio precisa ter uma
quantidade acumulada de Glamour equivalente a um
• Ilusão Menor: capazes de criar através do Glamour, ponto por pelo menos os últimos sete dias.
as fadas podem realizar pequenos feitos de ilusão como
no primeiro nível de Quimerismo. Essas ilusões afetam • O Dom da Fala: a magia presente no povo feérico
apenas um sentido e duram por apenas um turno. A os permite compreender qualquer idioma. Ao dispêndio
fada despende apenas um único ponto de Glamour, no de dois pontos de Glamour, uma fada consegue
entanto pode despender pontos extras para cada sentido compreender um idioma à escolha dela pela cena.
que desejarem afetar. A ilusão afeta uma quantidade de • Presente de Eolus: algumas fadas da Corte da
metros cúbicos equivalentes ao nível de Manipulação Primavera desenvolveram o dom de velocidade e do
+ Prontidão da fada. vôo para chegarem a tempo após longas viagens, nas
• Impulsão: desenvolvido pela Corte do Inverno, o cidades dos humanos que mais estavam necessitadas.
feitiço de impulsão é uma explosão de energia através da A ativação desse encantamento requer o dispêndio de
canalização do Glamour. Essa canalização causa dano de um ponto de Glamour e dura por uma cena. A fada
diferentes maneiras, além de atordoar o adversário. Por corre o triplo da distância comum, além de poder voar
um ponto de Glamour, a fada pode causar um ponto a uma altura de x2 sua Força de Vontade.
de dano Contundente. A cada três pontos de Glamour, • Salto para os Sonhos: quando em apuros, algumas
esse dano é Letal. Por seis pontos de Glamour, o dano fadas utilizam deste subterfúgio para fugir à sua
é Agravado. O alvo pode absorver através de um teste terra natal. Em uma súbita explosão de Glamour, o
de Vigor + Fortitude (se houver, com dificuldade 7). Changeling é capaz de “teleportar-se” para o Sonhar.
Em seguide, um teste de Força de Vontade (dificuldade Esse poder requer que a fada literalmente arrisque sua
6), considerando a temporária deve ser feito. A Falha existência e despenda todos os pontos de Glamour
atordoa o alvo por um turno. atuais, literalmente explodindo em energia. Essa ação
• Cura: toda fada é capaz de curar. A Corte do dura um turno completo. Qualquer um nos arredores
Verão descobriu esse encanto de glamour durante verá um brilho cegante, que requer um teste de Vigor
as reconciliações que faziam com os mortais. A cada (dificuldade 8) e que atordoa a quem vislumbrar por
ponto de Glamour despendido em si ou em um alvo, um turno subsequente.
uma fada cura um ponto de dano Contundente. Três Enquanto explode, a fada brilha, mas pode ser atacada.
pontos de Glamour gastos curam um ponto letal e seis Nesse estágio, qualquer dano recebido é considerado
pontos curam um Agravado, no entanto não requerem Agravado. Se a fada não morrer no processo devido a
descanso e nem dispêndio de Força de Vontade. algum infortúnio do destino, então acordará no Sonhar
• Olhar Cativante: as fadas são naturalmente totalmente recuperado. No Sonhar, terá tempo para
cativantes, ou talvez é isso o que os membros da Corte pensar em como retornar e consertar tudo o que deixou
do Outono perceberam quando utilizaram a primeira vez para trás repentinamente.

CAPÍTULO DOIS: O POVO BELO 39


O Que São os Ecos: a
Suspensão da Crença
Num mundo em que as crenças dos mortais são tão
importantes, a suspensão da mesma também é. Esse tipo
de fraqueza pode vir se tornar um inimigo mortal da fada
em diversas situações e surge desde alguém plantando
alguma crença que afete àquela fada em específico até com
o crescimento dos mitos e da fé no politeísmo grego ou
qualquer outro meio. Enquanto em Changeling: o Sonhar,
a Banalidade é principal inimigo das fadas, em Vampiro:
a Era Clássica, a Suspensão da Crença é. Essa é apelidada
pelas fadas de “Eco”, pois reflete a uma característica que
ainda ecoa na mente dos mortais mesmo após séculos de
desaparecimento.
Os Ecos afetam as fadas como uma “punição” da própria
crença dos mortais impondo uma condição a elas. Toda
fada possui pelo menos um ponto de Eco, que é uma
fraqueza anotada na ficha. Essa característica é ativada
através de um gatilho e então toma efeito. O gatilho é
constante e os efeitos raramente são os mesmos. Isso
acontece porque as mentes humanas podem ser confusas
demais e qualquer demonstração da verdadeira naturaza
da fada em relação aos mortais pode desencadear uma
sequência de punições porque a mente dos mortais é fraca
demais para compreender a verdadeira mágica e tenta
racionalizar aquilo.
Sendo assim, um Eco pode entrar em gatilho sempre
que um mortal crer que algo está acontecendo de maneira
oposta àquilo que a fada está fazendo. Um mortal poderia
simplesmente murchar uma fada ao jogar sal nela e acreditar
que isso realmente está acontecendo. Ou então transformar
uma fada em pedra ao pensar que “trolls” viram estátuas
ao amanhecer.
Sempre que uma fada encontrar com um de seus Ecos, o
narrador (ou jogadores) devem realizar um teste de Força de
Vontade (dificuldade 6) por parte do mortal. O narrador
rola cinco dados se o Eco não estiver sendo direcionado
diretamente por um ser humano, mas con dificuldade
aumentada em um. Por exemplo: se a fraqueza da fada é
engatilhada após um rito romano que acontece vez ou outra
no solstício, o narrador deve rolar cinco dados. Mas se um
mortal estiver entoando o rito diretamente para afetar a
fada, então a Força de Vontade daquele mortal deve ser
comparada. A fada sempre deve rolar uma quantidade de
dados equivalentes à sua Moralidade (dificuldade 7), pois
reforça o quão convicta ela está com seu autoconhecimento.
Se a fada ganhar, o efeito não funciona e o personagem
está livre daquele terrível destino por uma cena. Se a fada

40 O GUIA DE SOBREVIVÊNCIA DOS CAINITAS: ANOITECER


perder, ela sofrerá dos efeitos da crença. Esses efeitos são nível 5 em todas as características de ficha;
listados de um a cinco, a depender da quantidade de • A cura sobrenatural das fadas só é possível através
sucessos que o mortal teve em relação à fada. Changelings dos Feitiço, que custam dez pontos de experiência, cada
tem uma certa vantagem, pois estão menos suscetíveis à ou cinco pontos bônus. O narrador pode, se desejar,
crença e começam com um sucesso automático. aplicar a cura através do dispêndio de Glamour, como
• Por um sucesso, a fada sente desconforto. Ela sente- nos pontos de sangue dos vampiros;
se obrigada a ceder às crenças e perde -2 dados em todas • Fadas não precisam de descanso ou de alimento.
as rolagens que realizar pela cena. Changelings precisam, mas o tempo sem descanso e sem
• Por dois sucessos, os efeitos são mais poderosas. Tudo alimentação pode ser um pouco maior do que o comum;
o que estiver relacionado aos seus poderes sobrenaturais • As Disciplinas funcionam com regras iguais para
são mais difíceis de se utilizar. A dificuldade de todos Fadas e outras criaturas sobrenaturais. Uma Fada
os testes de poderes sobrenaturais aumentam em +1
pela cena. A Moralidade das Fadas
• Por três sucessos, as forças da realidade começam a Toda fada está sujeita às regras da Humanidade.
ferí-la. A fada recebe 1d4 níveis de dano Contundente Diferente de vampiros, não existe aproximação com “a
naquele turno. Besta” da fada. A realidade é que quanto mais distante
a fada está de ser benigna, aos olhos dos humanos, mais
• Por quatro sucessos, a fada torna--se incapaz de utilizar
próxima a um pesadelo ela se torna. Isso reflete não
seus poderes sobrenaturais em qualquer mortal por uma
apenas na maneira com que ela é vista pelos mortais como
cena. Em adição, sofre até 1d4 níveis de dano Letal.
também influencia na forma que outras fadas a vêem.
• Por cinco sucessos, a fada é banida da região por 24
Fadas e Changelings malignos são tendenciosamente
horas, recebendo fontes terríveis de dano. Um Changeling
caçados pelas cortes porque remetem aos tempos antigos
recebe um ponto de dano agravado, mas uma fada recebe
em que a corrupção habitava sobre o mundo. Elas são
três níveis de dano agravado naquele turno. A cada dois
consideradas corruptas e se descobertas as raízes de
turnos que eles permanecerem naquele local, um nível
suas maldades, são levadas à prisão do Sonhar. Desde
de dano Letal é recebido.
os tempos antigos, o mal sempre foi combatido pelos
O narrador pode criar efeitos para utilizar conforme Changelings e não é agora que uma fada corrupta será
as fraquezas se mostrarem presentes. Esses efeitos podem aceita pelas outras.
ir desde uma intimidação que dê falhas automáticas
O narrador pode considerar permitir a utilização
a qualquer teste social até o medo de interagir com
de outras Moralidades além da Humanidade para
humanos. As fraquezas que ativam esses efeitos devem
representar um comportamento diferente das fadas. No
ser escolhidos durante a criação de personagem. Podem
entanto, é interessante considerar o quão antagônico
variar e devem estar sujeitos à aprovação do narrador.
à Humanidade isto pode ser. Uma Fada que siga uma
Características das Fadas Filosofia maligna está sujeita às mesmas pressões que
Assim como vampiros e oturas criaturas sobrenaturais, uma fada uma Humanidade ruim.
as fadas estão sujeitas à respeitar algumas regras a partir Criação de Personagem
do momento em que saem do sonhar e saltam para
Embora as fadas possam ser milenares, os Changelings
este plano. Essas características são importantes para
infelizmente possuem um tempo limitado de vida. Na
sabermos o que fazer em termos de crônica, em relação
maioria das vezes, o que mais lhes prejudica é o tempo.
aos vampiros.
Eventualmente, fadas que unem-se às almas humanas
• Fadas absorvem dano Contundente, Letal e e tornam-se Changelings sofrem da perda de memória
Agravado, com Vigor, mas Ferro Frio é inabsorvível; e precisam recomeçar suas vidas, re-aprendendo tudo.
• Changelings absorvem dano Contundente, Letal Por consequência, essas fadas tem as mesmas fichas de
com Vigor, mas não Agravado. Ferro Frio não os machuca, personagens iniciais, com poucos anos de vida e pouca
mas ainda estão suscetíveis às fraquezas como os Ecos; experiência acumulada.
• Tanto Changelings quanto Fadas possuem acesso Um Changeling recém adotado pelas fadas ainda
às Disciplinas, mas apenas as Fadas transgridem poderes está em fase de aprendizado. Esses Changelings estão
acima do quinto nível. Changelings estão limitados ao sendo educados a conhecerem sobre a cultura mística

CAPÍTULO DOIS: O POVO BELO 41


das fadas, seus comportamentos, poderes e similares. pela razão de que o Sonhar tende a ser mais receptivo
Considere que um Changeling possuí 7/5/3 em com seres tão antigos, que precisam de uma re-adaptação
Atributos, 10/7/5 em Habilidades, com 3 pontos em aos novos tempos. Grande parte das fadas com mais de
Disciplinas. Adicionalmente, esses personagens possuem mil anos evitam vir para o mundo dos homens e enviam
10 pontos em Virtudes, 5 pontos em Antecedentes e 10 ordens através das cortes diretamente do Sonhar. Embora
pontos bônus. tenham saído do Sonhar, uma fada dessas está sempre
Em certo tempo de vida, a fase de experiência passa. na forma verdadeira, além de que podem fácilmente
As fadas iniciam uma transição entre o sobrenatural e o se tornar um pesadelo no consciente de seus inimigos.
natural. Algumas delas lidam com vampiros, outras com
lobisomens, outras com magos e assim por diante. Tudo Os Changelings e os
depende não apenas da corte ao qual estão servindo, mas
também sobre como foram tuteladas a cumprirem com
Vampiros
suas missões. Em relação a isso, sua curva de ascensão Vampiros e Changelings tem uma relação quase
muda um pouco, privilegiando o sobrenatural. Considere milenar de inimizade, simplesmente porque os vampiros
que um personagem com essas características possuí são egoístas e gulosos até demais para permanecerem
8/6/4 em Atributos, 13/9/5 em Habilidades, com 7 próximos a uma fada sem pensar “ei, e se eu sugar
pontos em Disciplinas, 9 pontos em Virtudes, 7 pontos o sangue dessa fonte?”. É por esta razão que muitos
em Antecedentes e 20 pontos bônus. As Virtudes, assim Changeling são desconfiados e tratam vampiros como
como aparições, tendem a abaixar para os Changelings inimigos declarados.
pelo distanciamento que passam em relação à pureza As fadas têm sua própria mitologia, de que vampiros
do Sonhar. são criaturas feitas da mais pura maldade, uma parte
Chegando à idade adulta, um Changeling provavelmente corrupta do Sonhar que se aliou aos Fomori. Não que isso
estará próximo de seu terceiro século. Aos poucos, eles vão seja verdadeiro. No entanto, os vampiros não se esforçam
construindo um império de influência entre si mesmos e para provar o contrário. Os Ravnos são a maior prova
entre o mundo mortal. Um Changeling com essa idade de inimizade ao criarem cruzadas contra os Changeling
cuida de assuntos importantes, provavelmente possuí porque descobriram que os efeitos do Quimerismo, a
algum domínio e histórico grandioso com o sobrenatural. Disciplina de ilusões, pode ser muito mais efetivo se
Seria sensato até mesmo assumir que alguns deles possuem drenarem as fadas.
influência dentro de suas próprias cortes, com cargos e Aos Changeling, os vampiros descendem de uma fada
títulos. Um personagem com essas características possuí verdadeira, Caim, que no passado arriscou-se utilizar das
10/8/6 em Atributos, 15/12/8 em Habilidades, com 10 energias obscuras do Sonhar para ganhar poder e acabou
pontos em Disciplinas, 8 pontos em Virtudes, 12 pontos banida da dimensão. É como se vissem os vampiros como
em Antecedentes e 30 pontos bônus. irmãos corruptos perigosos. Numa relação entre vampiros
Embora não existam Changelings milenares, pelo e Changelings, tome cuidado! Qualquer sinal de perigo
menos sem a influência de fatores externos, certamente poderá fazer a fada fugir ou criar um verdadeiro inferno
existem fadas poderosas a este ponto. Elas são as na vida do Cainita.
verdadeiras forças que coordenam os feéricos que saem Qualquer vampiro sabe tanto sobre fadas quanto fadas
do Sonhar para reencarnar em humanos. Elas ditam as sabem sobre eles: que são perigosos, mas podem ser
regras, tutelam Changelings, criam missões, orquestram muito vantajosos. As fadas ainda se arriscam a negociar
manipulações, estão em contato direto com o Sonhar com vampiros porque sabem que alguns deles sequer
e até mesmo protegem seus aliados de outras criaturas possuem limites morais, enquanto parte dos Changelings
sobrenaturais. Esses personagens são incrívelmente não conseguem lidar com desonestidade e desonra.
poderosos e possuem papéis fundamentais para as fadas Muitas negociam trocas de conhecimentos e até poderes
no plano dos humanos. Um personagem com essas com imortais para trapacear, sem que sujem as mãos. É
características possuí 12/10/8 em Atributos, 17/14/10 em como “terceirizar” o trabalho. Até mesmo a linhagem de
Habilidades, com 15 pontos em Disciplinas, 6 pontos em Changelings, os Kyasid, fadas que foram Abraçadas são
Virtudes, 16 pontos em Antecedentes e 40 pontos bônus. perigosas para seus irmãos. No entanto, os povos feéricos
Aos narradores, é interessante ressaltar que estas entendem que podem confiar mais nos Kyasid do que
criaturas são as mais poderosas fadas a pisar no plano em qualquer outro Cainita, especialmente os Ravnos.
dos homens. Não existem grandes quantidades delas aqui Com esses, qualquer sinal perceptível de malandragem
42 O GUIA DE SOBREVIVÊNCIA DOS CAINITAS: ANOITECER
é gatilho para iniciar um confronto. Era Clássica, é mais provável que um Ravnos cace uma
As Cortes do Verão costumam ser bastante parciais fada do que um Kiasyd.
com os imortais. Não há julgamento contra o que foi A maioria deles costuma ser bastante adepto dos
banido do Sonhar e vêem os imortais como uma ameaça povos belos e vão protegê-los desde que o perigo seja
a ser destruída. A Corte da Primavera costumeiramente enfrentável. Essa aliança claramente é forjada no silêncio
julga o que podem conquistar de benefício interagindo e nas sombras, pois vampiro algum sabe da verdadeira
com os vampiros. A Corte do Outono os vêem como relação de um Kiasyd com as fada. A maioria acredita
potes de ouro, pois a maioria sequer faz ideia do que as que são inimigos dos feéricos. Quando na realidade, a
fadas são capazes de fazer e embora não compreendam história é outra.
perfeitamente o poder dos imortais, sabem que são
guiados pela fome. Enfim, a Corte do Inverno sempre As Fadas e os Garou
leva em consideração a imparcialidade, mas com a rigidez
de que qualquer perigo, uma lança atravessará o peito Enquanto os Garou enxergam as fadas como traidoras,
daquele imortal. as fadas enxergam os lobisomens como tolos governados
pela fúria, pois levam toda a raiva do mundo para si e
A Relação entre Fadas e os Kiasyd acreditam que as fadas tem culpa do mundo estar de
Nem todos os Kiasyd sabem da relação que sua linhagem ponta cabeça ao terem se ausentado por muito tempo.
tem com as fadas, apenas que são diferenciados da maioria No passado, alguns guardiões Crias de Fenrir haviam
dos vampiros. No entanto, os Changelings e Fadas que realizado um tratado que hoje nem mais se lembram.
foram Abraçados, transformando-se em Kiasyd passam Mas as fadas sabem desse acordo, pois está registrado
por períodos de adaptação severos em relação à sua antiga em Arcádia. Na época, tanto lobisomens juraram uma
para a nova vida que vão levar para a eternidade. proteção à humanidade após o Impergium quanto as
Um dos primeiros desafios envolve a perca da fadas juraram o auxílio dos mortais. Porém, a ausência
Humanidade e apresentação à Besta. As Fadas não prolongada dos feéricos enfureceu seus irmãos Garou,
possuem fome por sangue e nem mesmo matam humanos que juraram destruir todas as fadas por acreditarem que
por estas razões. Algumas delas são tão puras que têm seus estavam erguendo o mundo nas costas, sozinhos. É claro,
sentimentos e mente massacradas pela fome. Em seguida, essa fúria está atrelada a alguns lobisomens, não todos.
quando Abraçado, um Kiasyd geralmente perde seu posto Afinal, ainda existem muitos Garou respeitosos e que
dentro das cortes do Sonhar e passa a ser independente, interagem muito bem com os Changelings.
vigiado apenas pelos vampiros que eventualmente tornam- Na visão das fadas, a maioria dos Garou, embora
se seus rivais. As fadas não permitem a entrada de um tenham desenvolvido habilidades desconhecidas, são
Kiasyd no Sonhar por razões óbvias: além de fadas, eles descendentes do Sonhar. São os irmãos que conseguiram
são vampiros. bênçãos no plano dos humanos através de algum tipo
Há uma relação estranha entre as fadas e os Kiasyd. de metamorfose e utilizam-na para protegerem-se dos
Muitas acreditam que os Kiasyd ainda são seus irmãos perigos, mas foram amaldiçoados por uma antiga força
puros, mas que aceitaram o peso da corrupção para poder que condenou-os à fúria eterna até o fim dos tempos. Elas
proteger as cortes e outras acreditam que não há mais sabem que os Garou, no entanto, podem ser imensamente
salvação para eles: são como qualquer outro sanguessuga. espirituais e respeitosos, que possuem Tradições e
É por esta razão que alguns dos Kiasyd, para sobreviverem, organização, mas tomam muita cautela ao conversarem
criaram as Famílias ou Seitas próprias, descendentes de com seus irmãos devido às suas fraquezas mentais.
fadas que foram subjulgadas ou adotaram ao Abraço. As Cortes que mais envolvem-se com os Garou são a
A relação entre ambas as raças geralmente é de Corte da Primavera, com os Fianna e a Corte do Verão,
neutralidade e aliança. Os Kiasyd são a parte do Sonhar com a maioria dos lobisomens, por representarem a lei
que se importa em lidar com vampiros, trazendo buscando dentre as fadas. A Corte do Outono é bastante desprezada
conhecimentos que as fadas sequer pensariam adquirir por não seguir o arquétipo da honra enquanto a Corte do
em algum dia. Alguns Kiasyd no plano dos homens que Inverno só é valorizada por Tribos guerreiras. No geral,
trabalham para as cortes feéricas em troca de alguns favores a relação entre ambos pode ser de ajuda múltua e uma
ou benefícios trazidos do Sonhar. Outros até mesmo aliança bem trabalhada pode se tornar uma verdadeira
conseguem respeito o suficiente para reconquistarem amizade entre lobisomens e fadas.
suas antigas posições e atuarem em pról das fadas. Na

CAPÍTULO DOIS: O POVO BELO 43


Despertos e Changelings Servos dos Sonhos
A primeira pergunta que atinge a mente das fadas Os Changelings ganham glamour principalmente ao
quando ouvem dizer sobre mortais que realizam feitiços que inspirar os sonhadores. Este Antecedente representa o
parecem ter advindo do Sonhar é “quem eles pensam que número de servos de quem o personagem extrai Glamour.
são”? Os magos são bastante detestados pelos Changeling. Cultivando um sonhador é uma experiência íntima de
Com excessão de alguns deles, que respeitam o poder vínculo psicológico, seja por meio da confiança ou do
do Sonhar, como a Somnium Societatis (Oradores medo. Um sonhador geralmente está disposto a prestar
dos Sonhos), a maioria tende a ser batante arrogante, serviços para seu Changeling, mas não é tão leal ou eficiente
egocêntrico e egoísta. quanto o lacaio. O jogador deve descrever detalhes como
como o Changeling inspira o sonhador e que forma o
As fadas não gostam dos despertos, pois acreditam que Glamour do sonhador assume.
não passam de humanos que aprenderam a, de alguma
maneira, roubar o poder do Sonhar e utilizá-lo para Por causa de seu vínculo único, o Changeling já sabe
fins egoístas. Uma relação entre fadas e magos pode ser como inspirar seu servo. Cada ponto do Antecedente
extremamente perigosa, tanto porque magos possuem dos Sonhadores fornece um sucesso automático no teste
uma ânsia e desejo pela descoberta quanto porque há inicial de Inteligência + Ocultismo ao iniciar a meditação
uma predisposição á indiferença das fadas ou desgosto. para o Glamour. Changelings desagradáveis literalmente
rasgam as mentes de seus servos através de pesadelos com
este Antecedentes. Um Changeling só pode utilizá-lo uma
Fadas e Aparições vez por dia.
As aparições enxergam-nas como tolas. No entanto, os • Você se beneficia de um servo.
Changelings vêem as aparições como espíritos feéricos
que estão se perdendo dentro de suas próprias questões •• Você se beneficia de dois servos.
morais. Aos povos feéricos, tudo é questão de que essas ••• Você se beneficia de quatro servos.
criaturas são reflexos do Sonhar, das mentes humanas
•••• Você se beneficia de seis servos.
que se frustraram com os acontecimentos do mundo e
por isto, não deve haver interferência. Eles são o que são, ••••• Você se beneficia de oito servos.
porque foram criados assim. Podem ser auxiliados, mas eles
mesmos devem resolver seus próprios problemas físicos, Lembranças
mentais e emocionais. Eles são reflexo disso. Por esta A vida atual de um personagem como um Changeling
razão, muitas fadas sequer pensam em interagir com as normalmente não é sua primeira vida. Todos os que
aparições. Outras, nem mesmo sabem o que são aparições. passaram pela união de almas passaram por uma infinidade
de vidas. Um membro da Corte do Inverno, nova no
A magia dos espíritos parece, muitas vezes, ser corrupta.
mundo dos homens viveu uma eternidade como fada
A única corte que demonstra interesse nos espíritos é a
sem idade antes de trocar sua alma pela de um mortal.
Corte do Outono, pois buscam conhecer todo tipo de
As defesas de Arcádia normalmente limpam a mente de
adversário para depois, lidarem com eles. No fim, a Corte
um Changeling entre as vidas, mas um personagem com
do Outono é a que mais sabe sobre quem relamente são as
Lembranças ocasionalmente tem um lampejo de percepção
aparições e que a visão ingênua de seus outros irmãos não
adquirido com a experiência de uma vida anterior.
é tão simples quanto parece. Embora não compreendam
plenamente o que são espíritos, a corte tem noção de que Sempre que o personagem interagir com Changelings ou
não são simples fadas “corruptas” e tiram proveito disto. outras criaturas e localizações do Sonhar, o jogador pode
fazer um teste de Inteligência + Lembrança (dificuldade
Antecedentes das Fadas 6) para relembrar detalhes sobre o assunto em questão.
A dificuldade varia de acordo com a obscuridade das
Assim como os vampiros, que conseguem influência informações. Algo comumente conhecido exigiria uma
dentro do mundo mortal, os seres feéricos são capazes de dificuldade 6, enquanto lembrar a localização de uma
ter acesso aos mesmos benefícios. Diferente de fantasmas propriedade perdida desde os tempos míticos exigiria
que possuem suas próprias regras, as fadas estão sujeitas uma dificuldade de 9. Além disso, o jogador pode
às regras humanas e algumas regras entre si. Ao utilizar substituir a lembrança por uma habilidade em qualquer
Antecedentes, considere os mesmos utilizados pelos teste envolvendo uma tarefa mundana. Esta substituição
vampiros, com exceção de Geração e Lacaios. pode ser feita um número de vezes por história igual ao

44 O GUIA DE SOBREVIVÊNCIA DOS CAINITAS: ANOITECER


Antecedente do personagem. requer o gasto de um ponto de Glamour.
• Suas memórias ficam nebulosas quando Em seguida, o personagem realiza um teste de
você tenta se lembrar de algum evento. Inteligência + Ocultismo (dificuldade 6), resistido pela
•• Você obtêm informações precisas, como Força de Vontade (dificuldade 7) do alvo. Qualquer
um diário. criatuar pode ser drenada, embora a dificuldade
de resistência para criaturas sobrenaturais reduz
••• Vo c ê e x p e r i m e n t a m e m ó r i a s em um ponto. O sucesso permite com que ele retire
relevantes do que deseja buscar. um ponto de Força de Vontade temporária do alvo e
•••• Você se lembra de informações notáveis, ganhe um para si.
incluindo eventos importantes. Este poder só pode ser utilizado em um alvo por
••••• Você se lembra claramente de grandes cena, uma vez que enfraquece a emoção sentida no
trechos de sua história, incluindo vidas momento. Essa absorção reflete diretamente no
inteiras. comportamento e às vezes aparência física da pessoa,
como um sangramento no nariz, ouvidos ou um
Disciplina Alternativa: cansaço repentino. Embora o alvo não seja capaz de
notar que a fada roubou suas emoções, ele assume
Mytherceria uma postura adoecida e sabe que algo está errado
Conhecida por ter sido adotada pelos Kiasyd,
naquele momento.
Mytherceria é uma das Disciplinas que surgiu após •• Convocação da Corte
a mistura do sangue das fadas com o sangue de
Enquanto neste plano, a comunicação é mais do que
vampiros. Sabendo disto, em uma crônica com criaturas
fundamental para que as missões funcionem. Este poder
sobrenaturais como as fadas, poderia ser interessante e
permite com que um personagem possa convocar outro
divertido apresentar uma versão alternativa da Disciplina,
membro da corte para visitá-lo numa reunião amigável. O
em que constam novos efeitos, complementando ainda
aliado não é obrigado a vir, apenas recebe esse chamado
mais a relação dos Kiasyd com o povo belo.
como uma mensagem. A mensagem pode chegar numa
Os poderes utilizados pelas fadas com Mytherceria são distância equivalente aos sucessos e não é audível ao
a mais pura representação do Glamour. Não há espaço ouvido humano, apenas por animais ou crianças.
para os Cainitas utilizarem deste poder. Ele é exclusivo
Sistema: a ativação deste poder requer o dispêndio de
para os feéricos. Nem mesmo os Kiasyd são capazes de
um ponto de Força de Vontade. Em seguida, o Changeling
repetir os feitos das fadas. Isso quer dizer que uma fada
concentra-se em seu alvo. Este alvo só pode ser uma fada de
Abraçada, que tenha perdido seu poder original usa uma
mesma corte ou alguém que tenha provado de seu sangue
versão corrupta ou “adaptada” de Mytherceria, dentro
no último ano. Após os momentos de concentração, o
de seus próprios limites. No entanto, jamais uma fada
Changeling solta suas palavras ao ar, pois elas viajarão
Abraçada será capaz de repetir o que antes parecia fácil.
como um convite ao seu alvo.
• Drenar a Força Vital A convocação requer um teste de Carisma + Liderança
A crença é um dos maiores poderes das fadas. Através (dificuldade 7). Quando convocado, o alvo pode optar
disso que muitas delas são capazes de enfraquecer as por não ouvir a convocação, mas saberá da mensagem
forças de seus alvos. Este é o primeiro, embora um dos que o Changeling quis passar para ele. Qualquer outra
mais terríveis e sádicos atos de um Changeling que está criatura não pode ouvir essas palavras, além do alvo e da
em desenvolvimento. A fada escolhe um alvo que esteja fada. Abaixo a tabela de sucessos determina a distância
demonstrando algum tipo de emoção relacionada à sua da convocação.
Corte e então drena forças através daquele sentimento.
Sucessos Distância
Sistema: ao concentrar-se num alvo que esteja
expressando uma emoção vívida naquele momento, como 1 Sucesso Até 1km de distância.
fúria, alegria, lealdade, tristeza e outras, o Changeling 2 Sucessos Até 5km de distância.
consegue utilizar-se deste meio para furtar suas forças. A
3 Sucessos Até 10km de distância.
ativação deste poder não requer qualquer custo, apenas
um turno de concentração, no entanto, torná-lo reflexivo 4 Sucessos Até 30km de distância.

CAPÍTULO DOIS: O POVO BELO 45


5 Sucessos Até 80km de distância. •••• Caminhar dos Sonhos
Na antiguidade clássica, carruagens e cavalos talvez
••• Talento de Ares fossem muito lentos para os Changelings. É provável
Embora consideradas motivo de piadas, as fadas que a razão disto seja por conta deste poder, que acelera
tem boas razões para serem temidas e alguns vampiros o passo das fadas em um aspecto divino. A fada abre
experimentaram isto na pele. Este poder é uma referência um caminho mágico através do Sonhar que “corta”
ao Deus da Guerra, Ares é conhecido como Marte pelos todo o espaço terreno que ela teria de cruzar. Ela deve
romanos. As Fadas sabem disto e fizeram questão de saber exatamente onde quer ir e não pode viajar por
nomeá-lo desta maneira. Um Changeling com Talento um local desconhecido. Esse local deve ser específicado,
de Ares é capaz de transformar qualquer metal em uma como “quero ir até o refúgio de meu colega Aluminum,
arma mortal com um simples toque. na cidade de Roma” e não “quero ir até meu colega
Sistema: ao imbuir sua energia no metal com um ponto Aluminum”.
de Glamour, ele automaticamente se transforma na arma Esse caminho brilhará numa cor mágica a depender
desejada. Um machado? Uma lança? Uma espada? O que da Corte do personagem. A Corte do Verão deixa um
quer que seja se transforma numa arma por uma cena. rastro de ouro enquanto a Corte do Inverno deixa um
O Changeling deve realizar um teste de Inteligência + rastro de prata. Um rastro de cor âmbar-rosado é deixado
Ofícios (dificuldade 8). Cada sucesso mantém um dado pela Corte da Primavera e uma cor ônix ou obsidiana
de dano dum objeto. Um metal transformado numa é deixada pela Corte do Outono.
gládio de Força +3 deve requerer três sucessos para
Sistema: a ativação deste poder requer o dispêndio
adquirir o mesmo dano que a gládio causaria.
de um ponto de Força de Vontade e dois pontos de
Ao despender mais três pontos de Glamour, a Glamour. Qualquer Changeling pode ver o caminho
fada pode optar por adquirir um dos efeitos mágicos através de um teste de Percepção + Acuidade (dificuldade
descritos na tabela abaixo. No entanto, a arma perderá 7). Outras fadas que desejarem usá-lo devem despender
sua propriedade de dano Agravado e passará a causar um ponto de Glamour. O caminho se desfaz após um
Letal, apenas. Esse efeito permanece ativo por uma cena, dia inteiro. O Changeling que começar a percorrer
assim como a transformação padrão do objeto mágico. essa distância deve realizar um teste de Manipulação
Cada Corte altera a característica do metal em algum + Prontidão (dificuldade 7) para encurtar o caminho.
benefício do Sonhar. Cada sucesso pode encurtá-lo pela metade
Enquanto a Corte do Verão o faz a arma brilhar em Uma Falha Crítica no teste pode duplicar o caminho
dourado, queimando tudo o que toca, a Corte do Inverno percorrido enquanto uma Falha só faz com que o
congela e o torna extremamente frio, rasgando a pele de Changeling percorra a trajetória em tempo e tamanho
seus alvos como nunca. A Corte da Primavera torna o iguais. Embora o Changeling não precise levar
metal uma mescla de vários espinhos enquanto a Corte suprimentos, ele sentirá muito cansaço e fome após
do Outono faz a lâmina ficar cromada, extremamente chegar ao outro lado, como se realmente tivesse andado
afiada e pontuda. dezenas de quilômetros em apenas algumas horas.

Corte Característica
Corte do Verão Cada ataque cobra um teste de Rotshreck (dificuldade 7) para que o alvo não fuja
amedrontado.
Corte do Inverno Ataques com essa arma requerem um teste de resistência de Vigor (dificuldade 8),
necessitando um sucesso. A Falha indica a perda de um Atributo físico temporário,
que pode ser curado ou recuperado após uma cena.
Corte da Prima- Cada ataque através da arma de espinhos envenena o alvo, paralizando o membro
vera do alvo por um turno, não cumulativo. Evitar a paralisia requer um teste de Vigor
(dificuldade 8) por parte do alvo. Apenas um sucesso é necessário.
Corte do Outono Ataques com a arma do outono projeta os maiores pesadelos do alvo como alucina-
ções, que garantem uma Perturbação temporária. O alvo deve realizar teste de Força
de Vontade (dificuldade 7) para resistir a esses efeitos.

46 O GUIA DE SOBREVIVÊNCIA DOS CAINITAS: ANOITECER


Exemplo: Eli quer percorrer 100km, mas sabe que não a viagem para Arcádia dura 20 minutos. Com três
chegará lá em apenas uma noite. Então, abre uma estrada e sucessos, dura 10 minutos e com cinco ou mais sucessos,
inicia sua jornada. Eli obteve dois sucessos, então percorrerá o é instantâneo.
equivalente à 50km. No entanto, com três sucessos, percorreria
25km. Com quatro sucessos, percorreria 12.5km e assim por ••••• • Trazer a Força do Sonhar
diante. O personagem pode correr ou andar, fazer o que melhor Enquanto algumas fadas não conseguem retornar ao
entender para chegar mais rápido ao local. O tempo também é Sonhar, outras conseguem uma força inestimável de
encurtado pela metade. Uma viagem de 100km que demoraria Arcádia. Este poder pemite que uma fada recupere alguns
5 dias passaria a durar 2 dias e meio (um sucesso), um dia e pontos de Glamour e aumente seu potencial mágico por
seis horas (dois sucessos), 12 horas e 30 minutos (três sucessos), alguns turnos.
6 horas e 15 minutos (quatro sucessos), três horas e 7 minutos O personagem despende três pontos de Glamour e
(cinco sucessos) e assim por diante. realiza um teste de Inteligência + Ocultismo (dificuldade
••••• Saltar em Arcádia 7). O sucesso permite que instantâneamente o Changeling
sugue as fontes de Glamour próximas, sem a necessidade
Enquanto para os praticantes do Domínio do Alvorecer de concentração ou de sintonização. Adicionalmente,
podem usar este efeito no nível três, todos os outros durante uma quantidade de turnos equivalente ao Vigor
só tem acesso a ele no nível quatro. Ele permite que o da fada, uma quantidade adicional de Glamour igual à
usuário desenhe uma porta ou olhe através de um vão, metade dos sucessos (arredondado para cima) pode ser
entrada, espelho e transforme num portal temporário despendida como pontos extras durante os turnos.
para os Sonhos. Dizem que um Malkaviano inventou um
poder similar de sua Disciplina assim que viu este efeito ••••• •• Máscara de Janus
na prática. De alguma maneira, aquele bastardo consegiu Enquanto alguns Kiasyd conseguem “roubar”
fazê-lo. Os efeitos são exatamente os mesmos que em características outras pessoas, as fadas literalmente
Demência, mas com algumas características diferentes. roubam corpos humanos por um tempo limitado. É
Sistema: a ativação deste poder requer o dispêndio de exatamente isto o que este poder faz: permitir com que
três pontos de Glamour. Em seguida a fada deve realizar um Changeling roube uma carcaça humana para si
um teste de Raciocínio + Acuidade (dificuldade 8), temporariamente, sem perder as memórias.
necessitando de três sucessos. Um ou dois sucessos não Sistema: o Changeling deve escolher um alvo humano e
conseguem abrir o portal. A dificuldade pode ser reduzida despender dois pontos de Força de Vontade. Em seguida,
em um ou dois pontos a depender to momento do dia realiza um teste de Vigor + Ocultismo (dificuldade igual
ou noite em que é feita a abertura do portal. Uma fada à Força de Vontade temporária do alvo). São necessários
com Domínio do Alvorecer utilizar este efeito exatamente três sucessos para adentrar-se no corpo do mortal. Sua
no momento do amanhecer terá dificuldade reduzida forma mescla-se com aquele ser e pelo período de um ano
em dois, enquanto fazê-lo próximo ao alvorecer, terá e um dia, a fada terá o corpo para si. Após esse tempo,
dificuldade reduzida em um. Conte aproximadamente um teste resistido de Força de Vontade (dificuldade 6)
três horas de distância de cada momento do dia para pode ser realizado caso o mortal ainda tente recuperar
abonar as dificuldades. sua consciência.
Em seguida, após realizar o teste, um grande portal se Qualquer criatura sobrenatural pode ser alvo
abre. A depender das Cortes, uma descrição diferente dessa tentativa de possessão. No entanto, o tempo é
é realizada para determinar as características do portal. extremamente limitado. A fada tem acesso àquela carcaça
Qualquer criatura sobrenatural e humana pode passar por uma quantidade de noites ou dias equivalentes aos
através desse portal, então as fadas devem ter muito sucessos no teste. e requer um teste de Força de Vontade
cuidado ao usá-lo. A fada, no entanto, pode fechá-lo (dificuldade 7 para ambos) resistido contra a criatura
imediatamente após cruzar a linha com Arcádia. O que a fada deseja assumir. Se a fada vencer, ela possuí a
tamanho do portal depende de acordo com o foco criatura sobrenatural.
utilizado. Um espelho d’água pequeno será um portam
pequeno enquanto um arco triumfal no centro de Roma Quando no corpo, a fada adquire todas as características
será enorme. do alvo. Seus Atributos Físicos, Talentos e Perícias são
trocados temporariamente pela Característica da vítima.
Após aberto, a quantidade de sucessos extras acima do No entanto, a fada consegue manter Características de
três reduzem o tempo de viagem. Com quatro sucessos,

CAPÍTULO DOIS: O POVO BELO 47


maior nível que a da vítima. Os Conhecimentos não teste de Carisma + Expressão, Intimidação ou Liderança
são absorvidos, embora a fada consiga ter memórias de (dificuldade igual à Força de Vontade do alvo) é feito. A
onde o sujeito viveu, o que fez e quando, após um teste Habilidade utilizada reflete em como seu Servo poderá
de Inteligência + Prontidão (dificuldade 8). Esse teste só enxergá-lo. Através da intimidação, ele o temerá. Através
pode ser feito uma vez por cena, mediante ao gasto de da Expressão, ele o respeitará. Através da Liderança ele
um ponto de Força de Vontade. o amará. A quantidade de sucessos determina o quão
Qualquer efeito sobrenatural como Disciplinas, Dons, preso este alvo ficará com a fada. O tempo de duração é
Fundações e similares não podem ser replicados. Embora equivalente à um ano e uma noite, mas esse enlaçamento
a fada possa adquirir conhecimentos sobre eles, ela é pode ser quebrado através de outras maneiras, como o
incapaz de fazê-los funcionar. Fraquezas sobrenaturais próprio Vinculum vampírico.
também são adquiridas! Se roubar o corpo de um vampiro, Com um sucesso, o alvo considera a fada um conhecido
a fada que tentar se matar ao ver a luz do sol morrerá que tem seu respeito. Com dois sucessos, o alvo considera
juntamente com o vampiro. O mesmo vale para prata e a fada alguém que merece não apenas seu respeito, mas
qualquer dano que mate um mago, por exemplo. sua lealdade. Com três sucessos, o alvo considera a fada
Após o tempo de atuação naquele corpo, as duas massas alguém importante em sua vida, como um familiar. Com
se descolam e o alvo assume o controle. O mesmo vale quatro sucessos, o alvo considera a fada seu senhor, digno
para fadas que não conseguiram manter o domínio sobre de sua serventia. Com cinco sucessos, o alvo considera
um corpo mortal.pendida como pontos extras durante a fada o ser mais importante de sua existência, mais até
os turnos. mesmo do que sua própria vida.
O Enlaçamento do Sonhar enlaçamento do Sonhar leva
••••• ••• Enlaçamento do Sonhar em consideração regras parecidas com a do Vinculum.
O ápice de Mytherceria para o povo belo é repetir um Comandos dados pela fada por qualquer poder que seja
dos maiores poderes dos imortais vampiros: o domínio ou até por voz tem dificuldade reduzida em um ponto por
das emoções através de um vínculo. Enquanto alguns sucesso (mínimo de 4). No entanto, esse enlaçamento não
imortais possuem o Laço de Sangue ou Vinculum para pode substituir o Vinculum vampírico. Afinal o controle
prender mortais, carniçais e criaturas sobrenaturais em seu dos vampiros é mais poderoso que o dos Sonhos. Outros
subjulgo, as fadas possuem os efeitos deste encantamento. efeitos de Dominação e Presença, ou qualquer mágica
Acreditam as más línguas que algumas fadas constumam que estiverem sobre o alvo devem comparar sucessos. Se
ser confundidas com vampiros quando se trata deste a fada obtiver mais sucessos que o primeiro utilizador do
poder. Embora não maltratem seus servos, a mesma razão poder, então o alvo torna-se seu servo.
pelo qual Cainitas utilizam o vínculo se aplica às fadas. Assim como em Laço de Sangue, alvos maltratados
Sistema: diferentemente do Laço de Sangue, a fada podem resistir aos efeitos do Vinculum através da Força
não precisa disponibilizar de sua vitae para o alvo. É de Vontade. As fadas devem ser cautelosas com a maneira
preciso doar seis pontos de Glamour. Em seguida, um que tratam seus súditos ou sofrerão a ira deles.

48 O GUIA DE SOBREVIVÊNCIA DOS CAINITAS: ANOITECER


CAPÍTULO DOIS: O POVO BELO 49
CAPITULO
LOBISOMEM

O Tempo dos Mitos


III “I cried tears of love as I, with sharp things, sacrificed that which was
the first part of my joy, my brother.”
Caine, the First Murderer

Antes que os mortais registrassem a ascensão e queda


que vampiros milenares podiam protegê-los. Outros,
estiveram sob o subjulgo de poderosos magos. E outros,
aceitaram servir às temíveis fadas verdadeiras. O caos foi
de impérios e civilizações em pergaminhos, os lobisomens tanto que até outros lobisomens precisaram proteger a
dominavam o mundo natural. Esses poderosos seres tem humanidade, contra eles mesmos. Esses assentamentos
sua própria mitologia, acreditando terem sido criados por tornaram-se comunidades agrícolas e depois cidades. E ao
Gaia para serem os protetores do mundo, ensinando dons longo do caminho, os Garou invadiam as comunidades
aos seus iguais e reinando sobre o mundo mortal. Alguns e destruíam os mais fracos (ou os mais atrevidos, ou os
escolheram acasalar com a humanidade, favorecendo menos reverentes, os critérios para quem morria sob a
sua inteligência e adaptabilidade. Outros optaram por lua nunca foram gravados em pedra).
ter companheiros de lobos, abraçando sua mentalidade
Alguns lobisomens contam essa história de maneira
de matilha e tenacidade. Diferente de vampiros, os
um pouco diferente. Eles afirmam que a reunião em
lobisomem agiam como um freio ao crescimento da
assentamentos não foi ideia da humanidade. Foram
população humana, mas também a guardavam. Eles
os lobisomens que os empurraram para esses grupos,
tentaram ensinar a humanidade a viver em harmonia
esses rebanhos, para manter um olho melhor em seus
com o mundo e a encontrar o equilíbrio de tudo.
reprodutores. A humanidade desenvolveu a agricultura
As Tribos de lobisomens, grupos similares às Famílias e, eventualmente, as cidades como uma resposta a isso.
vampíricas, tem suas próprias explicações para dizerem No entanto alguns lobisomens acreditam que se não
aonde perderam parte do controle para os imortais. fosse pelos Garou, os mortais ainda poderiam ser uma
Embora cada um tenha um ponto de vista, o único espécie nômade.
feito em que todos eles concordam é que os Garou se
tornaram extremamente agressivos no policiamento da A Tríade da Criação
humanidade. No passado, o Impergium, foi de violência No início de tudo, as três energias primais surgiram.
e terror. A humanidade ficou apavorada com a selva e Antes de qualquer plano, qualquer mundo ou ser
com os lobos em particular. Aquele horror os segue até existir. Antes que o tempo reinasse sobre o universo,
hoje, para grande desgosto do Garou. Os humanos se formaram-se as três forças primordiais sobre a Terra: a
reuniram em assentamentos para manter uns aos outros Weaver, a Wyld e o Wym. Esses elementos da criação são
seguros à noite. Alguns refugiaram-se nas cidades em conhecidos coletivamente como a Tríade. Os Anciões

50 O GUIA DE SOBREVIVÊNCIA DOS VAMPIROS: ANOITECER


lobisomens relatam aos seus filhotes os relatos místicos Os místicos Garou dizem que Gaia criou uma terceira
e espirituais sobre os acontecimentos da história. Como força para manter o equilíbrio entre a ordem e o caos,
é o mundo espiritual, os eventos na Umbra aparecem entre a Weaver e a Wyld. Como uma grande serpente se
como reflexos do mundo físico. contorcendo por toda a criação, a Wyrm primitiva cortou
De acordo com o mito, Gaia criou o mundo e todas as os fios da criação que não poderiam ser controlados de
coisas vivas nele. O mundo espiritual é complexo, mas outra forma. As histórias revelam que a grande força
os lobisomens podem reduzir todo o seu funcionamento da Wyrm era a responsável pelo equilíbrio do mundo,
a essas três forças primordiais. A Weaver criou toda a mas não é mais. A poderosa evolução da humanidade
estrutura do mundo, desde as montanhas mais altas desbalanceou o equilíbrio do mundo. A Weaver
até as profundezas dos oceanos. Ela deu à luz uma série enlouqueceu e transformou-se numa entidade ambiciosa
de espíritos para preservar a ordem, e os espíritos da demais, tentando trazer poder para si e prendendo a Wyrm
Weaver são conhecidos por sua previsibilidade, crueldade em sua teia sem vida. Confinada e negada, a Wyrm foi
e determinação desde aquela época primitiva. Legiões lentamente enlouquecendo, e a criação se desequilibrou.
desses espíritos costuram o tecido da realidade com pernas A Era Clássica
longas e fiandeiras, reforçando a tapeçaria da criação.
Se houve um momento em toda a história humana
A Wyld era o sopro da vida no mundo, permitindo em que os Garou puderam se estabelecer como a espécie
que as criações da Weaver prosperassem. Onde quer que dominante, provavelmente foi o momento anterior que os
a natureza esteja viva, a Wyld estará lá. Os espíritos que humanos construíram abrigos próximos uns dos outros
o servem são caprichosos e efervescentes, imprevisíveis e decidiram ficar em um lugar. A criação da agricultura,
e infatigáveis. Assim como a Weaver traz ordem, a Wyld estradas, comércio e, eventualmente, burocracia, a vinda
traz o caos, surgindo com energia onde quer que ele das superpopulações, mendicância e todas as outras coisas
não pudesse ser contido. Rebelião, frustração e instinto que vêm da vida na cidade podiam ser controladas até
selvagem lhe dão força. No entanto, a natureza também aquele momento.
pode ser gentil. Atrás de cada vale sereno e riacho
A história oral dos lobisomens remonta às primeiras
tranquilo, a Wyld retorna sua energia.
cidades. Eles contam sobre a Babilônia, Assíria, Suméria

CAPÍTULO TRÊS: LOBISOMEM 51


e outros impérios que puderam ter seu domínio. Eles serem tomados. Ainda existem muitas forças a serem
recontam as lendas de poderosos e ditatoriais arqui- controladas, mas acreditam os Garou que é possível ter
despertos que passaram a roubar-lhes os Caerns, sobre os uma vitória.
vermes sanguessugas e até mesmo dimensões poderosas
como a Wyrm e Weaver, que destróem o equilíbrio pré As Tribos Garou
estabelecido. Pior, contos antigos dessas cidades deixam
muito claro que a Weaver não foi a única criatura As Tribos foram formadas após o Impergium. Quando
que cresceu poderosa com a decisão da humanidade os Garou viram quu havia a necessidade de uma
de construir ninhos. Os vampiros amam a densidade organização, de criarem tradições, leis como a Litania e
populacional. Isso torna suas predações mais fáceis e outras necessidades, como a de que cada uma cumpriria
lhes dá camuflagem. Espíritos que simplesmente nunca uma função ou teria um comportamento para atuarem
existiram antes podiam festejar indefinidamente com como os protetores da humanidade. Essas Tribos nem
os sentimentos e eventos de uma cidade, e isso incluía sempre trabalham em conjunto e às vezes existem conflitos
malditos. Se os Garou tivessem se levantado e destruído poderosos entre si, que prejudicam uns aos outros.
todos os assentamentos humanos, isso teria salvado o A Era Clássica pôde contar com a presença de 16
mundo? A maioria defende que não. Existem formas Tribos espalhadas não apenas pelo Ocidente, mas por
de vencer a humanidade, o Impergium ainda é uma outras partes do plano. No entanto, apenas algumas delas
memória dolorosa e recente na mente dos lobismens e se tornaram relevantes dentro da política do Império
eles buscarão outros meios. Romano ou de áreas mais civilizadas do que tribais. Essas
Além disso, os Garou cruzaram com os cidadãos da se infiltram dentro da política, buscam atrasar os avanços
Babilônia. Os Presas de Prata construíram várias famílias da Wyrm, buscam reter as forças da Weaver e tentam
que traçam sua linhagem até Roma, e os Peregrinos direcionar a humanidade de maneira que fortaleçam a
Silenciosos (embora seja um assunto delicado) reivindicam Wyld. As principais Tribos que podem ser encontradas
sangue egípcio real. Os lobisomens nunca tiveram nos limitesda civilização são:
problemas em pegar companheiros dos mais fortes, mais
inteligentes e melhores da humanidade e nos primeiros • Fúrias Negras;
dias da civilização, essas pessoas eram as que construíam as
cidades. Mesmo que os Garras Vermelhas encorajassem a • Roedores de Ossos;
destruição total (o que provavelmente fizeram), a situação • Senhores das Sombras;
não era tão simples.
• Presas de Prata;
O Início do Declínio • Peregrinos Silenciosos ;
Embora muitos pensem que o maior desafio dos • Guardiões dos Homens (Andarilhos do Asfalto);
lobisomens está em destruir vampiros e outros seres
sobrenaturais, este é de longe o mais fácil. Os poderosos
Essas Tribos buscam arriscarem suas peles dentro dos
Anciões, as Lendas e àqueles que regem os Garou se
limites das cidades humanas. Eles buscam a disputa
viram completamente perdidos diante do desequilíbrio
política pelas cidades contra os vampiros, a liderança
da Tríade. Informados pelos espíritos da Wyld sobre os
sobrenatural contra os magos e o auxílio dos changelings.
acontecimentos, sobre as decisões de destruição que tanto
Embora sejam comuns no Império Romano, de nada
a Wyrm quanto a Weaver estão cada vez mais, causando,
impede que outras Tribos possam aparecer por lá, mas
os lobisomens se viram forçados a não apenas protger
as chances são muito menores que o usual por buscarem
a humanidade, mas a fazer parte de uma guerra pelo
lutar contra forças que normalmente estariam fora da
equilíbrio das forças.
civilização.
O avanço das tecnologias humanas trazem muita força
Na região do Mediterrâneo, é comum encontrar
para a Weaver, que em conjunto com a Wyrm trazem
cidades mistas. Embora os vampiros consigam se mesclar
destruição para que isto aconteça. A Wyld ainda é
melhor aos olhos da humanidade, seu tempo de atuação
poderosa, mas será uma tarefa árdua lutar sozinha contra
é muito menor, enquanto outros seres sobrenaturais
as duas maiores forças do universo. Os lobisomens então
atuam durante dia e noite. A realidade é que os vampiros
assumiram o papel para si, e tomaram ação em pról do
dominam poucas cidades, mas quando dominam, são
futuro e do equilíbrio. Ainda existem muitos passos a

52 O GUIA DE SOBREVIVÊNCIA DOS CAINITAS: ANOITECER


poderosos e quase imbatíveis. É pela razão de term tantas forças destrutivas. O homem desenvolveu tecnologias
outras criaturas sobrenaturais que os vampiros não atuam adequadas para a época, destruiu muito e trouxe
sozinhos. Eles podem disputar domínios, destruírem à sí estabilidade. É exatamente o que as duas outras forças
mesmos em brigas políticas, mas se há um vampiro numa da balança pregam. A Wyld está perdendo espaço para
cidade, então provavelmente haverão mais. a ordem. O caos não é mais tão amigo da humanidade,
salvo em outros lugares do mundo e outras criaturas
A Motivação Garou sobrenaturais aproveitaram esse “embalo” para ganhar
influência.
Embora a Weaver e Wyrm tenham recém enlouquecido,
muitas coisas precisam acontecer para impactar a nação Quando estiver planejando colocar um ou mais
Garou como um todo. Os lobisomens podem não lobisomens em sua crônica, tenha em mente seu objetivo.
ser, nessa época, criaturas tão unidas quanto são na Se eles querem ganhar, eles precisam de inteligência. Se
modernidade, mas buscam quase sempre trabalhar em necessário, o Senhor das Sombras fará alianças políticas
conjunto. Existem tribos que são “irracionais” demais para com vampiros dentro do Senado para que salve uma região.
estarem nas cidades, existem tribos que são intragáveis Se necessário, o Presa de Prata fará vista grossa para que
e difíceis de se lidar, mas na maior parte do tempo esses um Senhor das Sombras cometa suas atrocidades. O que
metamorfos estão “juntos no mesmo barco”. Se afundar, importa é a utilização da astúcia e da inteligência desses
todos se afogarão ao mesmo tempo. metamorfos. A utilização das suas formas de guerra é
o último recurso que eles vão buscar. As memórias do
Numa crônica em que os lobisomens tiverem de Impergium ainda vivem.
aparecer, porque vão, esqueça o conceito de que eles não
se adaptam. Esqueça as ideias de que eles estão sempre às
margens da sociedade. Esqueça o esteriótipo de que eles As Leis dos Garou
batem primeiro e perguntam depois. Isto não acontece. As leis são antigas. Normalmante as tradições variam
A antiguidade é um período de iluminação, até para os de tribo para tribo, mas todos os Garou devem se lembrar
Garou e se por alguma razão eles se tornaram esteriótipos e seguir o código central da lei chamado Litania. Em
de bestas de batalha na era moderna, é porque a Wyrm sua forma completa, é tanto um poema épico quanto
conseguiu o que desejava. As cidades da modernidade são um código legal. Cantar integralmente pode levar horas.
muito mais perigosas para os Garou que na antiguidade. Quatro vezes por ano, os lobisomens da tribo Fianna
Agora que você entendeu a motivação dos Garou, é mais se reúnem em suas terras tribais para recitá-la em sua
fácil colocá-los numa crônica. Se estivesse numa narrativa totalidade.
de Lobisomem: O Apocalipse, você provavelmente teria Embora sejam necessários os maiores estudiosos
a sensação de que a batalha em que os Garou lutam foi para dominar por completo a Litania, a maioria
perdida e a Wyrm ganhou. Na antiguidade clássica, isto dos lobisomens a aprende na forma de 10 preceitos
não acontece. Ainda há esperança e há muito a ser feito. básicos. Cada preceito tem uma base prática, mas
nem todos eles são universalmente defendidos como
O Grande Desafio inquestionavelmente morais. Cada tribo tem seus
A Era Clássica começou a se tornar um desafio para próprios pontos de vista sobre o certo e o errado. Na
que lobisomens busquem espaço. Como dito, os mortais verdade, muitos percebem uma lacuna hipócrita entre
eram guiados durante a Era do Bronze a fazer o que essas o que os Anciões Garou pregam e o que os lobisomens
Feras queriam. Com o agrupamento, a força dos vampiros realmente fazem. Mestres da lei Garou podem citar
ocultos em cidades e outros magos também, guiá-los ficou dezenas de exemplos de precedentes, mas quanto menos
extremamente difícil. Os lobisomens conseguiram fazer filhotes aprendem a recitar os detalhes, mais maneiras
o que nenhuma outra raça fez no início para controlar a de discutir as regras a seu favor.
raça humana e sua influência perdura com consequências
até a modernidade.
• É proibido o acasalamento entre iguais;
Durante o Império Romano, os lobisomens buscam
mais uma vez guiar a humanidade. A diferença é o desafio • Não importa onde e como, é dever do Garou
dessa tarefa. Numa era como a do bronze, em que tudo combater a Wyrm;
tinha pouca ou nenhuma organização, tudo era mais fácil. • Um Garou deve respeitar o território de outro irmão;
A vinda da antiguidade fortaleceu o homem e as duas
• Todo Garou deve aceitar uma rendição honrosa;
CAPÍTULO TRÊS: LOBISOMEM 53
• É dever de todo Garou respeitar a hierarquia; acontecimento. Quanto maior o Posto, maiores os
• Respeite os mais jovens, eles também são filhos feitos heróicos que um Garou fez pelos humanos e pelos
de Gaia; lobisomem.

• É estritamente proibido o genocídio de humanos; As Matilhas


• A primeira recompensa de toda vitória é A força do lobisomem é a matilha. Um lobo pode
compartilhada com o líder; ser forte, mas ele pode ajudar a derrubar uma criatura
10 vezes sua própria força trabalhando com irmãos e
• O Véu deve ser protegido e mantido; irmãs. Lobisomens não são diferentes. As matilhas são
• Durante tempos de paz, um líder pode ser desafiado a menor unidade social e a base da sociedade Garou. As
a qualquer momento; seitas podem ser conquistadas e as tribos podem discutir,
• Não podes desafiar o líder em tempos de guerra; mas uma matilha trabalha junto apesar de todas as
adversidades. Lobisomens de tribos que são rivais ferozes
• Respeitarás todos os Caerns e não os violarás; podem ser mais próximos do que parentes de sangue
Para cumprir uma lei, é preciso estar disposto a aplicá- quando trabalham em matilha por tempo suficiente.
la. O código de punição dos Garou varia de repreensões Os bandos variam em tamanho de dois a 10 lobisomens.
simples e rápidas por crimes menores e erros para elaborar De preferência, cada um dos cinco Augúrios tem um
julgamentos ou provações para transgressões complicadas. representante, mas a necessidade pode exigir o contrário.
A perda de reconhecimento é uma punição comum, mas Freqüentemente, uma matilha é simplesmente composta
quando a Litania é violada, as consequências geralmente de qualquer jovem Garou que tenha sido reunido
são mais severas. recentemente, independentemente do augúrio. Alguns
Cada seita e tribo tem seus próprios métodos de pacotes são compostos inteiramente de uma tribo; outros
conduzir julgamentos. Os Cria de Fenris e Garras são mais cosmopolitas. Alguns se separam entre as linhas
Vermelhas preferem julgamento por combate. Os de classificação e alguns até se tornam ronins.
Senhores das Sombras favorecem argumentos astutos Cada matilha também compartilha um propósito
e elaborados, prendendo seus oponentes com suas comum. O propósito pode ser uma declaração simples
palavras e intimidando ao silêncio aqueles que tentam (“caçar os inimigos de nossa seita”), uma cruzada ambiciosa
contornar o processo. Os Roedores de Ossos convocam (“destronar poderosos adversários duma cidade”) ou uma
um júri de pares para julgar, uma abordagem democrática, agenda esotérica (“Viajar para o Oriente e compartilhar
embora às vezes corruptível. As Fúrias Negras exigem conhecimento com outras criaturas sobrenaturais ”).
uma punição rápida e limpa, enquanto os Guardiões A matilha pode, é claro, decidir assumir muitos outros
dos Homens empregam o código de lei, inspirados nos tipos de tarefas ao longo do caminho, mas o seu objetivo
gregos e romanos. Enquanto uma ou duas tribos podem principal geralmente vem da dedicação a um propósito.
dominar uma seita, muitos caerns atraem uma grande
variedade de Garou. Nestes casos, o líder da seita pode Algumas matilhas se concentram em uma determinada
escolher os métodos de sua tribo, a tribo dos Philodox de força, reunindo lobisomens com talentos semelhantes
mais alta patente, ou do próprio ofensor. Consequências ou complementares. Uma matilha pode embarcar em
políticas surgem para cada escolha. uma ampla gama de aventuras, mas se destaca em sua
especialidade. Um pode se dedicar a operações violentas
O Posto e sabotagem que trabalham com os servos da Wyrm.
O posto é para os lobisomens o que o Status é para os Outro pode estar obcecado com o mundo espiritual,
vampiros. Normalmente os Lobisomens são divididos por viajando continuamente cada vez mais fundo nos reinos
cinco postos, que vão de Cliath, Fostern, Adren, Athro místicos. Um terceiro pode ser intensamente político,
e Ancião. Existe um sexto posto na hierarquia, Herói. viajando entre um punhado de seitas e se envolvendo em
Cada posto tem um nível de autoridade similar ao que os intrigas e espionagem. Uma matilha pode enfrentar quase
vampiros costumam exercer dentro duma cidade. Quanto todas as adversidades, mas os mais velhos aprenderam
maior o nível de Status de um lobisomem, mais influência rapidamente o que sabem fazer de melhor.
sobre os outros Garou ele consegue ter. Os Lobisomens das Lendas
Evoluir o Posto de um lobisomem requer uma gama Os lobisomens decidiram proteger o Véu na sociedade
de desafios a serem completados antes de definir esse e não revelarem sua verdadeira identidade após o

54 O GUIA DE SOBREVIVÊNCIA DOS CAINITAS: ANOITECER


Impergium. Nas épocas antigas e primitivas, seres que entre o mundo físico e a Umbra. É possível que a Gnose
mudavam de forma eram vistos como aterrorizantes, de um caern realmente venha da Umbra desta forma.
pois eles domavam os mortais como predadores que
brincavam com suas presas. Após o acontecido, os O Mundo Espiritual
lobisomens passaram a se revelar com conhecimentos Especialmente conectados ao mundo espiritual, alguns
vitais para a humanidade. A medicina espiritualizada, teorizam que os Garou são divididos entre lobo e espírito
conhecimenos xamãnicos e religiosos, quase tudo veio e por isto, coexistem em ambos os planos. Eles podem
às mãos dos mortais. Mas tudo isto só pôde se tornar acessar o mundo espiritual, que é comumente apelidado
realidade após a proibição da quebra do Véu. À medida de Umbra. Existem diferentes camadas e reinos espirituais
que a civilização ascendeu, a comunhão com a natureza criados dentro da Umbra e por ser um “reflexo” do
tomou-se menos importante e até mesmo temida, e o mundo mterial, esse plano pode levar os lobisomens à
lobisomem tomou-se um símbolo da selvageria indomada. qualquer lugar que desejam através de grandes pontes
mágicas que eles criam.
Alguns médicos da antiguidade clássica passaram a
enxergar a licantropia como uma doença da alma. Os Pelo simples fato de que vampiros não podem acessar
debates filosóficos proporcionados pelos gregos sugerem esses lugares comuns, torna-se muito difícil de fugir
como uma maldição, talvez até mesmo causada pelos de um lobisomem ou de caçá-lo caso necessário. Vez
deuses. Os humanos não podem ser realmente culpados ou outra, como descrito em Vampiro: A Era Clássica,
por não compreenderem os lobisomens. Eles são genética versão de 20 anos, rasgos na realidade acontecem onde
mística e os mortais são incapazes de reproduzí-los. Há lobisomens aparecem para supreender vampiros. Sempre
muito tempo atrás, os Lupinosempreenderam uma guerra que isto acontece, provavelmente é uma matilha saindo
contra os humanos, um período em que impuseram um dos reinos espirituais.
extermínio selecionado da população humana. O terror Qualquer lobisomem pode sair e entrar na Umbra
primordial gerado por essa época ainda vive em todos quando desejar. Por ser espiritual, as distâncias percorridas
os humanos. lá não necessariamente são as mesmas que percorrem
Sempre que um deles testemunhar um Lupino em sua o mundo da matéria. Viajar pela Umbra é muito mais
forma meio-homem/meio-lobo, um “Delírio” recai sobre rápido e dizem até mesmo que o tempo passa de forma
eles, e sua mente tenta convencê-los desesperadamente de diferente por lá. Naturalmente, para que um lobisomem
que aquilo que estão vendo não é real (veja Lobisomem: consiga pular para a Umbra, é necessário o dispêndio
O Apocalipse, versão de 20 anos de Aniversário). Eles de um ponto de Gnose e um teste de Força de Vontade.
frequentemente se lembrarão muito bem da visão, A dificuldade varia do local aonde estão. Um Caern
e contarão aos seus filhos (se sobreviverem) sobre o poderia ter dificuldade 4 enquanto uma cidade super
momento em que viram tal terror. Os mortais não populosa teria dificuldade 9. A quantidade de sucessos
recebem nenhum bônus na tabela de Delírio. O medo determina o quão rápido o Garou consegue fazê-lo. Com
é sua reação mais comum. No entanto, substitua Fúria um sucesso, o personagem demora uma cena para passar
por Desespero. para a Umbra, com dois sucessos o personagem o faz em
três turnos e com três sucessos, a passagem é automática.
Os Caerns Quanto maior influência da Weaver e da Wyrm na região,
maior a dificuldade do teste, uma vez que os Garou usam
Caerns são locais sagrados para os Garou e outras Feras, o poder da Wyld para que isto aconteça.
e eles farão o máximo para reivindicá-los e protegê-los.
Ocasionalmente, isso significará reivindicá-lo de outro A Gnose
grupo que não está cuidando dele com responsabilidade. Sendo naturalmente meio-espírito, os Garou possuem
Além de locais sagrados, os Caerns tendem a ser bases de uma energia misteriosa e espiritual conhecida como
organização e reunião dos próprios lobisomens. Pontes Gnose. Embora todas as criaturas tenham algum
lunares podem ser abertas, permitindo viagens rápidas componente espiritual, os Garou podem controlar e
entre certos caerns aliados. usá-lo conscientemente. Adaptando a Gnose para a
Um caern é uma ressurgência natural de Gnose, as ficha de vampiro, considere que as caixas dos “Pontos
energias espirituais de Gaia, usadas pelos Garou para de Sangue” representarão o estoque de Gnose de um
fortalecer seus poderes. Os Caerns também têm uma personagem lobisomem.
película muito fina, permitindo uma passagem mais fácil Em Lobisomem: O Apocalipse, a Gnose está sempre

CAPÍTULO TRÊS: LOBISOMEM 55


limitada à 10 pontos. O Garou consegue evoluir esta Não é possível exceder o limite de Posto. Embora seja
Gnose como força espiritual com o passar do tempo, improvável, também é possível que um Garou perca
comprando com pontos de experiência. No entanto aquele seu posto. Isto não significa que ele perderá a Gnose já
é o máximo que um lobisomem consegue ter, salvo por acumulada, mas que permanecerá naquele limite pré
excessões como rituais, dons, ou qualquer outro tipo de estabelecido. Um lobisomem pode gastar apenas dois
característica sobrenatural que lhe permita exceder este pontos Gnose por turno, no entanto algumas Disciplinas,
limite. Em Vampiro: A Era Clássica, a Gnose máxima Fetiches e outras ações podem exceder esse limite caso
será definida pelo Posto. descrito anteriormente. Se desejar, um lobisomem pode
Considere que um Garou filhote, de primeiro posto, só ativar Fortitude, um Fetiche, ativar sua Rapidez e sair da
poderá ter até 10 pontos máximos de Gnose. Todo Garou Umbra desde que tenha Gnose o suficiente para isso e
deve começar com cinco pontos de Gnose, podendo respeite o dispêndio de pontos.
comprar mais com pontos de experiência. Diferentemente Essa fonte de energia pode ser usada para subornar
dos Pontos de Sangue dos vampiros, um Garou consegue espíritos, ativar fetiches e Dons e para entrar na Umbra.
aumentar suas reservas permanentes assim que ele Criaturas sem Gnose suficiente geralmente não podem
conseguir avançar de posto. Cada posto aumenta em perceber ou entrar na Umbra. A gnose é um recurso
+2 a sua possível quantidade de Gnose permanente. renovável, mas cada vez menor. Garou podem recuperá-
Naturalmente, ele ainda deverá comprar estes pontos. Eles lo em locais sagrados, meditando ou negociando com
significam a evolução das forças espirituais que aquele espíritos. Os Caerns fornecem Gnose, mas se eles forem
Garou está conseguindo desenvolver e naturalmente, contaminados pela Wyrm ou Weaver, isso pode corromper
quanto maior o posto dele, mais bem preparado ele estará os Garou ou simplesmente pode não haver mais Gnose
para aguentar altas reservas dessa energia. Na prática, a disponível. Sem esta força espiritual, os Garou seriam
Gnose é para o Garou o que a Quintessência é para o cortados da metade de suas naturezas. Personagens com
mago e o que o Glamour é para a Fada. baixa Gnose podem achar o contato com os espíritos raro
Cada compra de Gnose custará ao Garou nível x2. e difícil. Por outro lado, aqueles com valores de Gnose
muito altos às vezes acham os mundos confusos e podem

56 O GUIA DE SOBREVIVÊNCIA DOS CAINITAS: ANOITECER


ter problemas para distinguir cada lado da película. principalmente causado pela fome, o lobisomem entre em
Frenesi graças às provocações que fazem contra sua besta.
A Fúria e Transformação dos Garou Isto quer dizer que o infeliz alvo de suas provocações será
A Fúria é considerada uma das maiores armas dos objetivo principal do lobo em fúria. Quando um Garou
lobisomens. É com ela que um Garou despeja sua raiva estiver em Frenesi, não importa como, quem e onde, o
interna nos momentos de conflito para provocar seus primeiro alvo que lhe aparecer à visão será razão para
adversários ou mostrar seu verdadeiro poder de batalha. descontar à sua fúria. Isto pode acontecer com membros
No cenário original, de Lobisomem, a Fúria tinha espaço de matilha ou com inimigos, não importa! O lobisomem
reservado na ficha. Os personagens poderiam ter de um em fúria ataca até mesmo seus parentes. O mesmo vale
a dez pontos, podendo despendê-los para diversas ações. para Rotshreck, com a diferença de que ele fará de tudo
No entanto, isso lhes custaria seu próprio Autocontrole. para fugir por estar amedrontado.
Em Vampiro: A Era Clássica, o sistema de Fúria foi O fogo e a prata podem provocar os mesmos testes de
adaptado. Essa adaptação envolve considerar que os Rotshreck que em vampiros (consulte as tabelas sobre o
lobisomens podem controlar esse fervor de batalha ou Medo Vermelho em Vampiro: A Era Clássica, 20 anos). O
terror uma vez por dia. Durante uma quantidade de turnos lobisomem pode ficar amedrontado pelo terror e buscar
equivalentes à seu Autocontrole, após o dispêndio de uma destruição violenta do alvo que está lhes causando a
um ponto de Força de Vontade. O lobisomem adquire dor e depois fugir. Diferente dos vampiros, os lobisomens
os benefícios do Frenesi, mencionados a seguir em “As ficam mais resistentes à efeitos de controle emocional
Fraquezas”, sem sofrer do descontrole. Esse Frenesi não e mental. Qualquer teste de Disciplina ou tentativa de
precisa ser provocado. O Garou pode optar por usufruir acalmar o lobo sofre +3 de dificuldade.
do Frenesi ao invocar sua própria Besta, mas seguindo as
• Gnose e Fúria: como descrito antes, a Fúria agora
regras de Autocontrole acima. No entanto, reconquistar
é uma característica que garante alguns benefícios e
o comando requer um teste de Autocontrole (dificuldade
malefícios ao lobisomem. A Gnose substitui os pontos
9). Aapenas um sucesso é necessário para assumir a
de sangue. Aos lobisomens, sempre considere o gasto de
consciência.
pontos de sangue como pontos de Gnose.
A Fúria também é provocada sempre que um Garou
• Incapacitado ou Morte Final: sempre que um
realiza um teste de transformação instantânea. Isto quer
lobisomem cair à incapacitado em forma de batalha,
dizer que sempre que um Garou assumir a forma de
ele retorna automaticamente à forma homínidea. Um
batalha reflexivamente, ele precisa testar Autocontrole
lobisomem que chegar à morte final retorna à forma
(dificuldade 6), mas pode usufruir o mesmo benefício
hominídea, da mesma maneira que Incapacitado. Não
descrito anteriormente caso não tenha o feito no
é possível que um lobisomem entre em Torpor! Isso é
mesmo dia. Se em forma hominídea, um lobisomem em
característica dos vampiros. Chegar nesse estágio é o fim
Frenesi assume sua forma de batalha. Adicionalmente, o
para o personagem, pelo menos neste plano.
lobisomem que entrou em Frenesi na forma homínidea
para a forma de batalha não poderá controlar seus • A Absorção: sem a forma de batalha, os lobisomens
impulsos até o fim da cena. estão sujeitos às características dos humanos. A forma de
batalha lhes permite absorver danos Letais e Agravados
As Fraquezas e Características não advindos de prata com Vigor e Fortitude (se houver).
O lobisomem possuí uma das piores fraquezas para se Eles ainda entem fome e necessidades fisiológicas como
ter durante a antiguidade clássica: A vulnerabilidade à as dos humanos, tanto como o cansaço e outros fatores.
prata, ao fogo e à raiva primordial. Qualquer lobisomem • A Prata: uma das maiores fraquezas do lobisomem
é incapaz de absorver, mesmo que com Fortitude, é a prata. Eles são incapazes de absorver danos advindos
danos advindos de prata. Esses danos são considerados delas e estas causam Agravado. Lobisomens com Fortitude
agravados e só podem ser recuperados através de longas podem absorver danos de prata com dificuldade 8
horas de descanso. A fúria de um lobisomem também é utilizando apenas sua Fortitude. Esse tipo de dano não
impetuosa e todos os testes de Autocontrole para resistir considera sucessos automáticos!
ao Frenesi são considerados com dificuldade aumentada
em +2. Qualquer teste de Rotshreck é considerado com • A Forma de Batalha: ao invés de considerar a
dificuldade +1 para resistir. forma de batalha como atributo racial, o narrador pode
utilizar da Metamorfose (Disciplina) como saída para
Diferente de vampiros, em que o Frenesi é a tranformação dos Garou (como descrito na página
CAPÍTULO TRÊS: LOBISOMEM 57
65). Sendo assim, considere que todo Garou que sofreu Disciplina que um vampiro demoraria anos para atingir.
da primeira transformação possuí o primeiro nível de Os lobisomens podem desenvolver seus próprios poderes,
Metamorfose. mas isto requer que o narrador siga o mesmo sistema de
• Transformação Instantânea: transformar-se Criação de Disciplinas, mencionado em Vampiro: A Era
instantâneamente é impossível se o lobisomem não Clássica, edição de 20 anos (p. 166).
obtiver cinco sucessos num teste de Vigor + Sobrevivência Em qualquer caso de utilização dos poderes, considere
(dificuldade 7), como no efeito de Metamorfose ao lado. que a quantidade de Gnose utilizada pelo Garou sempre
São necessários cinco sucessos para que a transformação será o equivalente à quantidade de pontos de sangue
instantânea aconteça. Do contrário, o personagem só exigidos pela Disciplina em utilização. Se a Disciplina
se transforma numa quantidade de turnos equivalentes utilizada em questão não mencionar dispêndio dos
à cinco menos o número de sucessos. No entanto, o pontos de sangue, sempre considere que o lobisomem
personagem pode despender um ponto de Força de despenderá um ponto de Gnose para a utilização de
Vontade para transformar-se reflexivamente, o que o leva qualquer poder sobrenatural. O custo de compra das
a testar Autocontrole (dificuldade 6) para não sucumbir Disciplinas para Lobisomens é o equivalente ao Nível
ao Frenesi. x6 e efeitos secundários custam Nível x5. O custo em
• Atributos e Habilidades Sobrenaturais: embora a pontos bônus é o equivalente à 7 por ponto.
maioria dos lobisomens esteja limitado ao quinto ponto • Quaisquer Disciplinas seguem o mesmo sistema em
em características, considere que acima do posto três, um dispêndio de pontos de sangue e rolagens dos vampiros,
lobisomem pode subir um ponto em característica por para os Garou. O que muda é apenas a característica
posto. Em sequência disto, um Ancião poderia chegar a Gnose.
oito pontos naturais em qualquer característica de ficha. • A Dominação não está sujeita às regras de geração
dos vampiros, o que permite com que lobisomens e
Os Poderes dos Lupinos vampiros possam dominar uns aos outros. No entanto um
Os lobisomens não trabalham com Disciplinas, mas lobisomem de posto elevado não pode sofrer dos efeitos
com Dons. Esses são poderes sobrenaturais ensinados por da Dominação de um outro Garou de posto inferior.
espíritos muito poderosos que servem como válvula para • Enquanto na Umbra, para ter a chance de ser visto
que os lobos ou outros metamorfos consigam enfrentar por um ser sobrenatural, é necessário que o mesmo tenha
seus adversários em batalha ou situações sociais. Por se o equivalente a um nível acima de Auspícios em relação
tratar de uma adaptação, considere que os lobisomens à Ofuscação do lobisomem, permitindo seguir as regras
utilizarão Disciplinas, mas que cada efeito é ensinado de Ver o Invisível. Em caso da ausência de Ofuscação, é
por um espírito diferente ou até pelo menos espírito. necessário obter até três níveis na Disciplina Auspícios
Naturalmente, um Garou só conseguria chegar até o para possibilitar a visão direta.
nível cinco numa Disciplina, mas esse limite pode ser
superado através do posto, sua forma de reconhecer
A Moralidade dos Garou
hierarquia. Cliath’s e Forstern’s (Posto Um e Dois) estão Em Lobisomem: o Apocalipse, a Moralidade dos Garou
limitados chegar até o quinto nível de Disciplina. Adren’s está definida através de Virtudes como Honra, Glória
(Posto Três) superam os patamares humanos, atingindo e Sabedoria. No entanto, esse tipo de Virtude não está
o sexto nível, Athro’s (Posto Quatro) chegam ao sétimo necesariamente disponível em Vampiro: a Era Clássica.
nível e Anciões (Posto Cinco) chegam ao oitavo nível. Portanto, o narrador pode definir a Humanidade como
Os Heróis (Posto Seis ou mais), normalmente os maiores Moralidade padrão para todos os Garou, entretanto
Garous que já existiram conseguem o nono nível em alguns deles são capazes de aderir à Filosofias como a
suas Disciplinas. Filosofia de Hades, Filosofia do Pensador, Filosofia de
Atena, Filosofia do Einherjar, Filosofia da Besta ou a
Diferente do vampiro em que o treino é constante para Filosofia do Sangue.
que aprenda uma Disciplina, os lobisomens não precisam
da mesma quantidade de tempo. Tudo pode ser medido Alternativamente, o narrador pode mudar algumas
através do ensinamento dos espíritos. Considerar que o características das Moralidades para adequá-las aos
lobo foi ensinado pelo espírito é a melhor maneira, o lobisomens como “Diablerizar um vampiro indigno”
que indica que mesmo um lobisomem que não tenha por “Destruir um oponente indigno” e assim por diante.
tanto tempo de vida possa chegar num sexto nível de É bastante difícil ver um lobisomem, nessa época, ser

58 O GUIA DE SOBREVIVÊNCIA DOS CAINITAS: ANOITECER


corrompido pela Wyrm. A Tribo dos Uivadores Brancos
ainda existe, embora alguns deles estejam começando a se
corromper para os Dançarinos da Espiral Negra. Se em
sua crônica, considerar essa ideia como algo interessante
a se trazer, é recomendável que esses lobisomens sigam a
Filosofia da Destruição.
Lobisomens desumanos ou com Moralidades
extremamente frágeis estão sujeitos ao que ainda é raridade
na antiguidade clássica: o harano. Esta é uma condição que
depois virá a atingir aos Garou, similar a uma depressão.
Esses Lobisomens normalmente tendem a afastarem-se de
suas matilhas, da sociedade como um todo e alguns até
mesmo perdem o lobo ou cometem suicídio. Já que a Besta
do lobisomem está diretamente relacionada à fúria e não à
uma fome constante, considere o Harano como principal
inimigo do Garou. Aquele que distanciar-se demais de sua
Humanidade ou que perder sua Filosofia poderá sucumbir
ao harano e nunca mais recuperar a vontade de lutar pela
humanidade e pelos seus irmãos.

Criação de Personagem
Todos sabem que os imortais vampiros possuem
hierarquia, mas por incrível que lobisomens também
possuem estruturas bastante sólidas de poder. O posto é
sua principal forma de diferenciar o nível de experiência
de um Garou, afinal é assim que os lobisomens julgam
quando seus irmãos estão preparados ou não para suas
missões em favor de Gaia.
A começar pelo Cliath, que é considerado um filhote
entre os lobisomens. Normalmente, um Garou deste posto
está em treinamento por seus irmãos de Tribo. Alguns
sequer possuem uma matilha e outros começaram um
acompanhamento à missões bastante simples. Só quando
provarem seu valor que poderão subir de posto. Esses
Garous passaram recentemente por sua transformação e
ainda são adolescentes, na maioria das vezes. Normalmente
esses personagens possuem entre doze ou quatorze anos de
idade, sendo raras as exceções que passam disso.
Um personagem com essa idade deve possuir cerca
de 6/4/3 em Atributos, 11/7/4 em Habilidades, com
um ponto em Disciplinas, tendo o primeiro nível de
Metamorfose descrito anteriormente automaticamente.
O segundo ponto de Disciplina pode ser despendido na
própria Metamorfose, para que o lobisomem saiba utilizar
suas garras ou em qualquer outro poder. Adicionalmente,
eles possuem 6 pontos em Virtudes, 5 pontos em
Antecedentes e 15 pontos bônus.
Em sequência, os personagens de segundo posto são os
Fostern’s. Estes lobisomens completaram seu treinamento
e estão aptos a realizarem missões em pról de seus irmãs.

CAPÍTULO TRÊS: LOBISOMEM 59


Um Fostern provavelmente é membro de uma matilha fazem as regras. Anciões estão no coração de uma seita
e raramente anda sozinho. Esses personagens atingiram ou tribo, e eles têm o destino de todos os Garou em suas
a marca de dezoito e vinte anos, no entanto alguns mãos. Suas decisões guiam os Garou. Seus feitos são
lobisomens não conseguem evoluir de posto por não apresentados como exemplos para os lobisomens mais
conquistarem feitos tão gloriosos. Esses personagens são jovens seguirem. Seus erros podem causar graves danos
soldados, enviados para a batalha contra a Wyrm e Weaver. a Gaia, aos Garou ou à guerra contra a Wyrm e Weaver.
Um Fostern provavelmente conquistou mínima Esses tipos de desafios devem testar todas as qualidades
influência entre seus iguais e os mortais, seu histórico que o lobisomem possui.
ainda é recente e promissor. O narrador deve assumir Um Ancião com essas características possuí 10/7/6
que um personagem com essas características possuí em Atributos, 19/15/12 em Habilidades, com 15 pontos
7/5/3 em Atributos, 13/9/5 em Habilidades, com 5 em Disciplinas, 10 pontos em Virtudes, 20 pontos em
pontos em Disciplinas, considerando a Metamorfose Antecedentes e 40 pontos bônus.
inicial. Acrescente 7 pontos em Virtudes, 8 pontos em Embora não recomendado, o narrador pode apresentar
Antecedentes e 20 pontos bônus. Garous de posto seis e sete. Esses são considerados
Acima do Fostern, os Garou de terceiro posto são Heróis e Lendas. Rei Arthur, Beowulf, Aquiles, Hércules
conhecidos como Adren. Um Athro é respeitado podem ser grandes referências para esses Garou. Seria
entre os lobisomens. Esses lobisomens assumiram irrelevante apresentar uma ficha para eles, mas em todo
responsabilidades importantes dentro de suas seitas. caso acrescente +2 em todas as classificações de Atributos,
Eles ocupam a maioria das posições de importância, +3 em Habilidades, +4 pontos em Disciplinas, +5 pontos
como Vigia, Mestres dos Ritos e Guardião (entre outros). em Antecedentes e +10 pontos bônus para cada posto
Garous neste posto devem são preparados para eliminar acima do cinco. Eles são considerados as maiores histórias
problemas daqueles que não conseguem agir rapidamente já descritas tanto entre humanos quanto entre os próprios
ou pensar por si próprios, afinal, eles serão os futuros Garous, no patamar de Matusaléns com mais de mil nos
líderes da seita e da Tribo. Muito poucos Garou passam em nível de poder.
em seu desafio de Adren pela primeira vez.
Um personagem com essas características possuí Metamorfos e Vampiros
8/6/4 em Atributos, 15/12/8 em Habilidades, com 8 Enquanto alguns vampiros pensam que lobisomens os
pontos em Disciplinas, considerando a Metamorfose vêem como inimigos mortais e que são a principal fonte
inicial. Acrescente 8 pontos em Virtudes, 10 pontos em de preocupação dos Garou, na visão dos lobisomens, os
Antecedentes e 25 pontos bônus. vampiros são a menor das preocupações.
Acima de um Adren, o Athro subiu muito na hierarquia Os lobisomens crêem que a maioria dos vampiros
dos Garou. Eles são guerreiros poderosos, guardiões merecem a destruição. Algumas Tribos pregam o
das histórias, renomados, líderes sábios, malandros exetermínio dessas criaturas imortais, enquanto outras
notórios e juízes famosos. Eles são os líderes, aqueles os vêem como uma necessidade. Senhores das Sombras,
que lideram, controlam, orquestram missões e organizam Presas de Prata, Roedores de Ossos e até os Protetores dos
os lobisomens. Os Garou que querem um lugar entre Homens são em parte, Tribos responsáveis por manter
este grupo de elite precisam demonstrar habilidade e os vampiros controlados, além das próprias tradições
inteligência excepcionais, e aqueles raros Garou que que os Cainitas seguem entre si.
conseguem atingir esse nível na primeira tentativa são
admirados até mesmo por seus irmãos. Um Athro com Essas tribos são em peso responsáveis pelos acordos,
essas características possuí 9/6/5 em Atributos, 16/13/10 pelas saídas diplomáticas, pelo controle de outras criaturas
em Habilidades, com 10 pontos em Disciplinas, 9 pontos sobrenaturais, bem visto ou mal visto, algumas atitudes são
em Virtudes, 12 pontos em Antecedentes e 30 pontos necessárias. Alguns lobisomens até vêem vampiros como
bônus. uma poderosa forma de controle do avanço da Weaver,
enquanto outros vêem como uma poderosa maneira de
Dentro das maiores hierarquias dos Garou, estão os acelerar o poder da Wyrm. O que importa é: nem sempre
Anciões. Os desafios mais difíceis aguardam aqueles lobisomens e vampiros são inimigos cegos e declarados.
que buscam o grau de ancião. Os maiores problemas
dos humanos, as mais difíceis criaturas, os desafios A imortalidade dos Cainitas, a necessidade de sangue
impossíveis estão nas mãos desses lobisomens. Eles e outros meios terríveis de descontrole são abomináveis

60 O GUIA DE SOBREVIVÊNCIA DOS CAINITAS: ANOITECER


do ponto de vista dos Garou. Por isso, a relação muitas Alguns lobisomens são especialistas em atuar na arte
vezes pode ser de tensão. Numa conversa entre ambas as de interação espiritual. São eles os guias dos próprios
raças, o respeito é mínimo, o suficiente para nenhum dos lobisomens nesse quesito, como Xamãs ou feiticeiros.
lados se provocar a ponto de um Frenesi ditar os rumos Outros, simplesmente interagem com os espíritos graças
de qualquer acordo. Os vampiros vêem os lobisomens às suas Tribos. Espíritos na maioria das vezes são os guias
como ameaça e não os querem como inimigos enquanto dos lobisomens. Eles ensinam os dons, apadrinham,
os lobisomens vêem esses imortais como abominações, aconselham e protegem o povo de Gaia. E em troca, o
mas sabem da necessidade deles. povo de Gaia os trata de maneira igual, servindo-os ou
É possível existir uma relação medianamente saudável auxiliando-os em seus próprios objetivos, ou ao menos
entre imortais e lobisomens. Mas isto iria requerer um deveriam.
esforço que talvez nenhuma das partes estaria disposta Aparições
a cumprir. Por esta razão, os acordos feitos entre
Espíritos são o ápice de iluminação para os lobisomens.
ambos são de tarefas mínimas. Um Roedor de Ossos
Eles são conhecidos entre todos os Garou que tiveram
poderia negociar informações com um Nosferatu, por
educação entre seus iguais. No entanto, há uma categoria
exemplo. Um Senhor das Sombras poderia arriscar
de espíritos, corrompidos e desgraçados. Esses são os
uma interferência nos planos de um Ventrue, com
fantasmas. E os lobisomens nem sempre gostam deles.
o auxílio de um Lasombra. Até mesmo um Presa de
Prata poderia fazer algum acordo com um Toreador, Uma aparição é considerada um espírito em declínio
que resultasse no aumento de sua influência, embora pelos lobisomens e alguns deles comprometem-se à
nunca ele admitisse isso. Dizem os rumores que os tentar salvá-las. Na maioria das vezes os Garou, quando
Protetores dos Homens tem acordos de proteção múltua estão andando pela Umbra, encontram-se com esses
com os Salubri e alguns Capadócios, que aderiram ao fantasma que lhes pedem auxílios ocasionais. Em troca
comportamento da bondade. dos auxílios, os lobisomens costumam pedir-lhes favores
e dependendo da bondade até os ajudam a libertarem-se
Sempre que lembrar-se de lobisomens e vampiros,
do mundo dos mortos e atingirem seu descanso eterno.
saiba: sua relação é estreita, frágil e fraca. Pode tornar-se
poderosa e forte, mas vai cobrar muitos riscos e esforços, Os lobisomens os vêem com pena, na maioria das vezes.
que talvez os personagens não estejam dispostos a pagar. É Não há pior destino do que não poder descansar. Mas
bom levar em consideração também que ambos sabem o essa condolência não os afasta da razão. Se for necessário
risco que representa uma briga desenfreada e não querem destruir uma aparição dominada pela sua Sombra, eles
buscar esse meio de resolução. A menos que um Cria vão. Se for para purificá-la, eles também vão fazê-lo. O
de Fenrir esteja impaciente com as brincadeiras de um poder de Gaia está sobre todos, incluindo esses caídos.
Ravnos, é importante ressaltar que ambas as criaturas
valorizam suas existências. Os lobisomens, porque ainda Metamorfos e Changelings
tem muito a fazer antes de correr um risco de sacrifício.
A mágica utilizada pelos Changelings não é tão
Os vampiros, porque querem viver pela eternidade.
compreensível para os lobisomens, mas essa não é a
razão de parte do povo Garou inimizar essas criaturas.
Lobisomens e Espíritos O distânciamento entre ambas as raças começou após
Os lobisomens só conseguem existir na Umbra e no a racionalização dos gregos e expansão dos romanos,
plano dos homens porque são metade lobo, metade momento em que a crença popular afetou a quase todos
espírito. Ao menos é o que muitos deles crêem. Essa os seres sobrenaturais.
característica justifica quase toda a interação que os Durante o surgimento de grandes pensadores, uma
lobisomens tem com espíritos. Afinal, são as criaturas forte racionalização dos fatos abrangeu o continente
com quem eles mais interagem em parte do tempo. europeu. Inicialmente, começando pela Grécia, depois
Algumas lutas dos lobisomens até mesmo envolvem se expandindo com o período helenístico e expansões
espíritos umbrais, profundos e malignos. Esses tornam-se romanas. Nem todos os Changelings sofreram, de início.
os maiores inimigos dos Garou, pois principalmente é Na realidade, apenas àqueles que se mostravam aos povos
por lá que a Weaver e a Wyrm conseguem formar seus conquistados pelos romanos, que eram doutrinados
exércitos. a aderir às crenças do império caso não pagassem
Espíritos e Garous tem um companheirismo milenar. seus tributos. Enquanto isso, os Garou sofreram por

CAPÍTULO TRÊS: LOBISOMEM 61


resguardarem sua verdadeira natureza, controlarem sua com lobisomens. Muitos Garou veem os magos como
fúria e tornarem-se alvos dos humanos, que acreditaram usurpadores do legítimo poder de Gaia como criadora.
na licantropia como doença. Eles sentem que a versátil e poderosa magia que essas
Os Changeling, punidos pela crença mortal, culpam bruxas exercem é um direito de nascença dos Celestinos
em parte alguns de seus companheiros Garou, que apenas, e anseiam por ver os vaidosos magos serem
instigaram a filosofia, os estudos através do pensamento humilhados. O fato de alguns magos terem tentado
crítico e ponderação do que estava ao alcance da mente. invadir os caems dos Garou para obter energia espiritual
Esses lobisomens não tomaram tais atitudes em pról de (e drenar mais do que alguns no processo) não melhora
prejudicar ao povo belo, na realidade nem todos sabiam as atitudes dos lobisomens sobre eles.
que isso poderia acontecer. Não se imaginava, na época, Os magos praticam uma infinidade de tradições.
que mortais poderiam literalmente matar suas crenças. Alguns usam estilos muito ritualizados, convocando
As decisões que os Garou tomavam eram uma maneira entidades poderosas em busca de favores, enquanto outros
de ressignificar os acontecimentos do Impergium. praticam sistemas xamânicos mais informais. Alguns
Esse desentendimento não ficou barato. Alguns dos magos insanos parecem não ter consistência interna em
Garou passaram a julgar os Changelings como covardes, seus métodos, e eles são tão perigosos quanto qualquer
pois não estiveram na maioria das lutas que pudessem Vórtice Wyldling ou Rastejador Nexus quando aparecem.
impedir o avanço romano. Os lobisomens, principalmente Poucos lobisomens têm parentes entre os magos. Esses
aqueles que tiveram vilas destruídas graças à Roma, raros magos Parentes são considerados mais confiáveis​​
ou aqueles que foram torturados graças à descrença do que outros magos, mas espera-se que eles ajudem os
guardaram rancores de seus irmãos Changelings. Essa Garou e respeitem as necessidades da Nação Garou - ou
história cresceu tanto em tensão que até mesmo os Cria então. Alguns magos aterrorizantes servem à corrupção
de Fenrir juraram destruir completamente o povo belo, e à destruição, trazendo ambos com eles aonde quer que
após considerarem que um acordo da época não foi vão. A maioria são tentadores sutis, que preferem levar
honrado pelos Changeling. os outros pelo caminho da prímula para a condenação.
Quando ameaçados ou zangados, eles se tornam realmente
Não há um verdadeiro culpado nessa história. Nem tudo terríveis inimigos. Muitos têm pactos com Malditos
estava sob domínio dos lobisomens e vice versa. Vampiros, poderosos e podem convocar esses Malditos quando
despertos e outras criaturas sobrenaturais, até mesmo os precisam. Alguns também criam fomori para servir
humanos tiveram sua parcela de influência. Durante um como soldados para usar contra seus inimigos. Quando
longo período, antiguidade clássica transformou-se numa os lobisomens encontram um desses magos distorcidos,
avalanche histórica, descendo a montanha e engolindo eles não param por nada para matá-lo.
tudo o que vinha pela frente. Não havia espaço para
retrocesso. E se bem sabem os inteligentes, é impossível Os magos temem algum tipo de força retributiva que os
parar uma avalanche. abate quando se tornam muito orgulhosos e arrogantes
com seus poderes. Magos que reconhecem e respeitam
A realidade é que existem Tribos, como os Fianna, que essa força usam magia de maneiras sutis e muitas
tem Changelings como seus próprios companheiros de vezes invisíveis. Magos que tentam efeitos chamativos
tradição. Outras os detestam. Nem sempre há uma relação ou vistosos (especialmente em lugares públicos, onde
de aliança. Embora num passado distante, durante a pessoas normais podem vê-los) freqüentemente sofrem
Era Mítica, as fadas abrissem os portões de Arcádia aos ferimentos misteriosos. (Eles explodem, sangue jorra
Garou, é possível dizer que esse período acabou. Agora, de seus olhos, sua carne descasca e alguns até mesmo
são poucos os que usufruem desse benefício, mas ainda desaparecem sem deixar vestígios.) Os Garou consideram
sim há uma relação amistosa entre ambos. Aos Garou, isso justo e apropriado: a mão da Mãe Gaia (ou da Weaver)
as fadas são irmãos covardes (ou inimigos). Às fadas, os disciplinando suas criações rebeldes.
Garou são uma perda para Arcádia, como um acidente.
Antecedentes dos Garou
Garous com Magos Assim como os vampiros, que conseguem influência
Os magos são humanos de aparência normal que têm dentro do mundo mortal, os Garou são capazes de
a habilidade de dobrar a realidade por meio da aplicação ter acesso aos mesmos benefícios. Os Garous estão
direta da vontade. Cada mago usa seu poder como achar sujeitas às regras humanas e algumas regras entre si. Eles
apropriado, o que pode facilmente colocá-lo em conflito tentam utilizar de todas as influências que puderes para

62 O GUIA DE SOBREVIVÊNCIA DOS CAINITAS: ANOITECER


fazer frente às forças dos Cainitas. Alguns até mesmo ••• Você conhece de nome alguns dos seus
conseguem e isso justifica erros abruptos em estratégias dos ancestrais distantes. Você conhece os
exércitos romanos. Outros Garou tentam desestabilizar grandes feitos deles.
governos implantados por magos autoritários. Ao utilizar •••• Você conversa regularmente com os
Antecedentes, considere os mesmos utilizados pelos seus ancestrais como se eles estivessem
vampiros, com exceção de Geração, Rebanho e Lacaios. à sua frente. Eles gostam de aconselhar
Ancestrais seu personagem em necessidades.
Aos seres humanos, a memória ancestral é, na melhor ••••• Você adquiriu uma boa reputação entre
das hipóteses, um conceito filosófico. Para os Garou, os espíritos de seus ancestrais, que
é um fato. Muitos lobisomens possuem algumas das costumam procurá-lo. Seus ancestrais
lembranças de seus ancestrais remotos, alguns até mesmo acompanham suas aventuras com
permitem que seus antepassados tomem seus corpos. interesse e geralmente aparecem para
aconselhar você.
Uma vez cena, o jogador que interpreta um Garou com
este Antecedente pode testar seu Antecedente Ancestrais Fetiche
(dificuldade 8 ou 10, se estiver tentanto contatar o espírito Um fetiche é um objeto concreto com um espírito
de um ancestral específico). Cada sucesso permite ao aprisionado em seu interior. Repleto de significação para
personagem adicionar um dado à parada de qualquer os Garou, o fetiche é um pertence de valor altíssimo,
Habilidade (mesmo se o personagem não possuir essa que possui muitos poderes concedidos pelo espírito
Habilidade). Por exemplo, o jovem Emil, um filho das aprisionado. Quanto maior for a sua pontuação neste
terras baixas, tem de escalar um imenso penhasco para Antecedente, mais valioso será o fetiche. Consulte o
socorrer a matilha entrincheirada. Emil tem nível 4 em tópico de Artefatos e Fetiches no suplemento Mitologia
Ancestrais e 0 de Esportes. Ele invoca a orientação de Imortal (p. 125).
seus antepassados e o jogador que interpetar Emil lança
quadro dados contra dificuldade 8. Ele consegue três • Você possui um fetiche de Nível 1.
sucessos. Emil contata seu tio-tataravô, Conquistador •• Você possui um fetiche de Nível 2 ou
das Penhas, que o orienta durante a escalada da face dois fetiches de Nível 1.
escarpada e do cume. Agora o jogador possui um nível
••• Você possui um ou mais fetiches com
efetivo de Esportes iguala 3 para fazer seu teste de
um total de três níveis.
escalada. Se Emil tivese nível 2 de Esportes, então sua
parada teria efetivamente cinco dados. Todos os efeitos •••• Você possui um ou mais fetiches com
duram apenas uma cena. um total de quatro níveis.
Apesar de ser mais difícil contatar um ancestral ••••• Você possui um ou mais fetiches com
específico, o contato bem-sucedido pode trazer conselhos um total de cinco níveis.
ou visões premonitórias, a critério do Narrador.
Parentes
Uma falha crítica num teste de Ancestrais pode indicar
Os Parentes estão para os Garou como os Lacaios
que o personagem fica catatônico durante o resto da
estão para os Cainitas. No entanto, Parentes ainda são
cena, pois é sobrepujado pelas lembranças de milhares
considerados Familiares. Você mantém contato com
de vidas. Como alternativa, o espírito ancestral pode se
certos seres humanos ou lobos descedentes de Garou,
recusar a abandonar o corpo. O tempo de permanência
sem que eles próprios sejam realmente lobisomens.
do ancestral depende do Narrador.
Esses Parentes também são mortais, embora não sofram
Delírio e auxiliem os lobisomens em sua luta contra a
• Você vê lampejos enevoados de cenas do Weaver e Wyrm. Eles sabem que você é Garou e estão
passado distante. Alguns sussurros e dispostos a ajudar no que for possível, embora muitos
cheiros do passado são mandados até não se encontrarem em posição de poder (essas pessoas
seu personagem são consideradas Aliadas). As redes de Parentes são
uma maneira valiosa de os lobisomens lidarem com o
•• Você recorda alguns rostos e lugares. mundo humano sem o risco de Frenesi ou da descoberta.
Lembranças de vidas passadas parecem Acima de tudo, seus Parentes são seus aliados. Destratá-
terem feito parte de sua infância.

CAPÍTULO TRÊS: LOBISOMEM 63


los com frequência ou traí-los acarretará na perda deste sucesso agiliza o tempo de transformação em um sucesso
Antecedente. por turno. Em seguida o hominídeo transforma-se num
Uma vez por história, um Garou pode usar cada nível lobisomem por uma cena.
nesse Antecedente para realizar uma rolagem de Carisma O personagem dobra todos os seus Atributos Físicos,
+ Manha ou Investigação (dificuldade 7) que lhe permita não modificados por outros benefícios, como bênçãos
extrair informações de um campo. Adicionalmente, o ou bônus de efeitos secundários. Sua altura também
Antecedente permite receber +1 dado bônus por nível é duplicada, assim como a distância de corrida. O
possuído, na rolagem ao buscar por tais conhecimentos. personagem recebe os benefícios da qualidade Sentidos
Essas informações adquiridas devem ser referentes à Aguçados, no entanto todos seus Atributos Sociais sofrem
história ou de valor para o personagem. Se não existirem +2 de penalidade e Aparência reduz para zero. Garous
informações relevantes no momento, o personagem pode nessa forma podem absorver dano Letal com Vigor e
realizar o teste em outro momento oportuno. Agravado, com excessão da prata. Fortitude também se
• 2 Parentes aplica como dados adicionais.

•• 5 Parentes A forma de batalha induz mortais ao Delírio assim


que vislumbrarem o monstro. Criaturas sobrenaturais
••• 10 Parentes (incluindo Carniçais) que nunca viram um lobisomem
•••• 20 Parentes devem rolar Coragem (dificuldade 3 + Intimidação do
personagem). A Falha no teste aumenta em +1 todas as
••••• 50 Parentes
ações físicas e sociais contra o lobisomem. A Falha Crítica,
no entanto, reduz um dado em qualquer rolagem do alvo
durante a cena.
Disciplina Alternativa: •• Forma da Besta
Metamorfose A Forma da Besta é a perfeita representação da
A Metamorfose dos Gangrel é bastante similar às adaptabilidade que os Garou tem com outras formas.
características de transformação dos Lobisomens. Mas Com este poder, o Lobisomem é capaz de transformar-se
nunca serão os mesmos dons. Os Garou nascem com em outras duas formas, conhecidas com Hispo e Lupina,
essa possibilidade, os Gangrel desenvolve. Alguns dos levando apenas alguns turnos para isto e conseguindo
Lobisomens até mesmo clamam que esses vampiros replicar de melhor maneira os benefícios que suas formas
simplesmente corromperam os dons de Gaia para seus trazem.
propósitos egoístas. Outros nem se importam com quem Sistema: mudar de forma leva cinco turnos completos
são esses vampiros e buscam objetivos mais interessantes. e custa um ponto de sangue. O personagem pode reduzir
Se você deseja utilizar Metamorfose como Disciplina esse tempo rolando Vigor + Sobrevivência (dificuldade
principal dos Garou, opte por essa versão revisada. 7). Os sucessos reduzem a duração da transformação e
Ela foi exclusivamente trabalhada para funcionar com podem torná-la reflexiva. A Falha aumenta a duração
personagens Lobisomens e dar a eles características que em um turno, enquanto a Falha Crítica pode jogá-lo em
simulem corretamente e equilibradamente o que um Frenesi. Ele pode permanecer nesta forma até o próximo
Garou é capaz de fazer. crepúsculo, a menos que opte por deixar a forma.
Um lobisomem pode usar qualquer Disciplina em
• A Forma dos Guerreiros de Gaia forma Hispo e Lupina que ele possua e tenha a capacidade
Esta é a primeira capacidade que qualquer Garou que física para praticar. Por exemplo, rituais de Feitiçaria
tenha passado por sua primeira transformação adquire complicados seriam impossíveis para um Hispo, e
automaticamente. Ela permite que um Lobisomem assuma comandos de Dominação seriam impossíveis de entregar
sua Forma de Batalha, conhecida entre eles como Crinos. como um Lupino. O Garou ganha benefícios comuns à
Sistema: a transformação requer cinco turnos para forma animal que assume.
acontecer, além do despêndio de um ponto de sangue. Em forma de Hispo, o Garou recebe +1 em Força, +2
Em seguida, realiza um teste de Vigor + Sobrevivência em Destreza e +2 em Vigor. Adicionalmente, sua mordida
(dificuldade 7). Essa transformação pode ser instantânea causa Força +1 (dificuldade 7) Agravado. Entretanto,
ao seguir as regras descritas em páginas anteriores. Cada

64 O GUIA DE SOBREVIVÊNCIA DOS CAINITAS: ANOITECER


testes sociais tem Falha automática. Essa forma reflete Sistema: Este poder requer o dispêndio de um ponto
um lobo atroz, da altura de um humano. Ele não é capaz de Força de Vontade e dura um dia inteiro. Em seguida,
de falar, embora possa utilizar Intimidação ao rosnar ou o personagem adquire uma resistência inata às fraquezas
circundar um alvo como em matilha. naturais. Efeitos de exaustão e cansaço são completamente
A forma Lupina duplica a Destreza do personagem, inúteis contra o Garou e os testes de Frenesi têm
acrescenta +1 em Força e +1 em Vigor. Nessa forma, o dificuldade reduzida em um ponto. Adicionalmente,
personagem recebe os benefícios de Sentidos Aguçados, mudar de forma tem dificuldade reduzida em -1 ponto
com -2 de penalidade em qualquer teste de Percepção. Em para facilitar a transição por longas distâncias. Quaisquer
forma Lupina, o Garou consegue assumir literalmente o penalidades sobrenaturais de exaustão, seja por Força de
aspecto de um lobo comum, embora aperfeiçoado com Vontade ou cansaço Físico (como penalidades de Força,
as bênçãos espirituais. Destreza e Vigor) recebem +2 de dificuldade para afetar
ao lobisomem.
Esse poder permite que o lobisomem mude entre formas.
Ele poderia estar utilizando a Forma dos Guerreiros de ••••• Adaptabilidade
Gaia de modelar seu corpo para um Hispo e em seguida Essa sutil mudança permite que os Garou resistam aos
tornar-se um Lupino. A dificuldade de transição de uma piores impactos causados pelo ambiente e outros tipos
forma animalesca para a outra reduz em dois pontos, mas de dano. Por serem humanos, mesmo em diferentes
custa um ponto de Força de Vontade do personagem. formas, os lobisomens ainda estão bastante sensíveis à
qualquer dano vindo do ambiente. O calor ou frio em
••• Garras Afiadas excesso pode matá-los em minutos se não arrumarem
Embora os Garou causem bastante estrago com suas um jeito de saírem de tal situação. No entanto, o Garou
garras, elas nem sempre são tão poderosas quanto as com este poder adaptar o corpo de maneira rápida para
de um Gangrel. Esse tipo de aperfeiçoamento acontece desviar as irritações e ameaças de seu ambiente imediato.
com Lobisomens mais experientes em suas táticas de Elepode adaptar seus sentidos para vencer com diferenças
transformação e requer um esforço maior por parte do e ausências.
Garou.
Sistema: a ativação de Adaptabilidade custa apenas
Sistema: este poder não requer qualquer gasto, pois um ponto de sangue. A transformação é reflexiva e
em qualquer forma o Garou obtêm suas garras assim que não requer teste. Qualquer dano recebido pelo meio
transformado. Entretanto, elas causam letal em níveis ambiente, que pudesse ser considerado Letal é convertido
anteriores. Este poder permite que um Garou afie suas em Contundente. O Garou é capaz de absorver os mais
garras numa pedra ou em algum lugar, o que deve custar perigosos impactos sem ser completamente destruído.
um turno enquanto ele concentra sua Fúria em seus Além disso, os danos causados por temperaturas extremas
punhos. Em seguida as garras passam a garantir Força e desastres naturais tem dificuldade reduzida em -1 ponto.
+1 de dano Agravado. O personagem recebe +2 dados Esse poder tem duração de uma cena.
de bônus para testes relacionados à escalada. Este poder
dura uma cena, mas pode ser mantido por uma cena ••••• • Olhos da Besta
extra mediante ao gasto de pontos de sangue. Enquanto os vampiros Gangrel aprendem este poder
Um Lobisomem na sua forma hominídea é capaz de como uma primeira técnica da Metamorfose, os Garou
replicar esse poder, como os Gangrel fazem. Mas isso demoram a conhecê-lo. Isto provavelmente acontece
requer um teste de Vigor + Sobrevivência (dificuldade 8) porque o contato dos Garou com seus dons naturais
e dura três turnos. Isso conta como uma transformação seguem uma ordem diferente. Este poder permite que
parcial. Alguns Garou chamam essa forma de Glabro. A o Lobisomem exergue perfeitamente bem em qualquer
duração e efeitos do poder são os mesmos. tipo de escuridão, não precisando de fontes de luz para
perceber o ambiente. No entanto, a Besta fica evidente
•••• Resistência do Garou em seus olhos, que brilham num tom amarelado, que
Durante longas viagens, os Lobisomens adaptaram-se perturba qualquer mortal.
das melhores maneiras para resistir aos danos causados Sistema: este pdoer não tem custo e não requer nenhum
por quaisquer fontes, mundanas ou Sobrenaturais. Garous teste para a ativação. A mudança requer um turno
viajantes utilizam tanto este poder com frequência, completo para ser concluído. Quando manifestando
principalmente pelas longas distâncias que percorrem os olhos, o personagem sofre uma dificuldade de +1
o império.
CAPÍTULO TRÊS: LOBISOMEM 65
para todos os testes sociais com mortais, que sentem-se sobrenatural. Este poder permite uma visão quase
amedrontados pelo olhar do Garou. Este poder permite espiritual de um alvo, que se revela verdadeiramente
que um Lobisomem enxergue em qualquer tipo de aos cinco sentidos do Garou.
escuridão sobrenatural e natural, podendo ser as sombras Sistema: este poder tem o gasto de um ponto de
da Tenebrosidade ou os âmbitos cavernosos criados pela sangue. Com este efeito, o Lobisomem poderia ver as
Wyrm e Weaver. É dessa forma que os Garou são capazes formas de um Gangrel com Metamorfose, as sombras das
de combater as criaturas sobrenaturais numa escuridão formas vampíricas de Disciplinas como Tenebrosidade,
tão densa que nem mesmo os Gangrel seriam capazes Serpentis e Vicissitude. As formas dos Lupinos e outras
de enxergar plenamente. bestas que mudam de forma, as formas reais das Fadas e
Este poder anula as penalidades de visão e dispensa Changelings também podem ser sentidas. Além disso,
a dinâmica de Combate às Cegas quando se tratando o Lobisomem é capaz de dizer qual forma é “nativa” ou
de visão sobrenatural. original para o sujeito.

••••• •• Sentido do Predador O jogador testa Percepção + Acuidade (dificuldade 6).


Um sucesso dá ao personagem o conhecimento da forma
Sentido do Predador pode ser um dos melhores
nativa do indivíduo, independentemente da forma que
poderes da Metamorfose que um Lobisomem pode ter.
o usuário habita no momento. Três sucessos permitem
Os Garou são guerreiros e caçadores por natureza, e
que o usuário veja todas as formas que o indivíduo em
treinam sua Besta para usar suas habilidades excepcionais
questão pode assumir e conheça as Disciplinas utilizadas
de rastreamento, identificando e sentindo rastros de
para atingir essas formas. Com cinco sucessos, o usuário
outra besta através do éter espiritual, ao invés de confiar
pode ver as imagens de todas as formas assumidas por
apenas nos sentidos físicos. Sua Besta pode sentir e
não-Garous (como Vampiros e criaturas da Wyrm e
seguir o caminho da Besta de outro vampiro ou criatura
Weaver), embora o usuário possa não entender os poderes
sobrenatural, rastreando-a mesmo quando a presa toma
usados ​​para se transformar nessas formas.
precauções físicas para não ser seguida ou encontrada. A
Besta interna do Garou pode até detectar a verdadeira Esta habilidade não revela as mudanças visuais de
forma do alvo ao sentir sua Besta. Ofuscação, já que esses não são poderes verdadeiramente
transformadores. Níveis mais altos de disciplina do
Sistema: Este poder requer um ponto de Força de
Metamorfose do Lobisomem não podem ser detectados.
Vontade. O principal uso desse poder é rastrear uma
Por exemplo, um vampiro com Metamorfose 9 não
criatura sobrenatural. O jogador deve fazer um teste de
poderia ser revelado e assim por diante.
Percepção + Sobrevivência (dificuldade 8). Um sucesso
revela a pista do indivíduo, desde que estejam dentro ••••• •••• Comando Natural
de 10 jardas / metros. Com dois sucessos, você pode Quando um Lobisomem adquire maestria sobre a
continuar a rastrear o indivíduo, desde que ele esteja Besta, ele consegue forçar qualquer criatura sobrenatural
dentro de 100 jardas / metros. Com três sucessos, o à retornar a sua forma verdadeira com um simples toque.
vampiro pode rastrear sua presa, desde que estejam a 1 Um Gangrel retornaria à homnídeo, um Lobisomem
km de distância. Quatro sucessos dão as pistas de uma enfurecido seria desmoralizado. dizem que este poder
distância de 10 km do Lobisomem. Com cinco sucessos, funciona até mesmo em anciões Tzimisce.
você pode sentir indivíduos específicos que estiveram em
um local nos últimos três dias, embora você não possa Sistema: a ativação deste poder requer o gasto de
rastreá-los a menos que eles ainda estejam dentro de um ponto de Força de Vontade. Em seguida o Garou
100 jardas / metros. Cada forma sobrenatural de evitar toca a pele do alvo. Isso pode ser feito como parte de
a proteção por meio desse poder deve seguir as regras um ataque. Quando tocá-lo, o personagem realiza um
descritas em “Ver o Invisível”, de Auspícios no livro teste de Manipulação + Sobrevivência com dificuldade
básico de Vampiro: a Era Clássica, versão de 20 anos. igual aos pontos atuais de Força de Vontade da vítima.
Ofuscação e Quimerismo se aplicam às mesmas regras. Apenas um sucesso é necessário para fazer a vítima
retornar à forma verdadeira. Adicionalmente, sucessos
••••• ••• O Dom da Forma extras acrescentam turnos onde a criatura é incapaz de
Alguns dos mais poderosos Lobisomens conseguem assumir aquela forma novamente.
distinguir as verdadeiras formas da Besta de outra criatura

66 O GUIA DE SOBREVIVÊNCIA DOS CAINITAS: ANOITECER


CAPÍTULO TRÊS: LOBISOMEM 67
CAPITULO

Pilares da Magia
IV
DESPERTOS
“I cried tears of love as I, with sharp things, sacrificed that which was
the first part of my joy, my brother.”
Caine, the First Murderer

reivindicaram, escolheram seu povo e deram forma ao


nosso plano.
Como em muitos mitos, a Criação de tudo se inicia
Algumas pessoas afirmam que estes eram conhecidos
através de uma frase, uma canção, um raio ou com o
como “Puros”, fragmentos vivos primeiro Deus divivido,
vazio. Não existem provas de como o mundo e a magia
encarnando-se em carne humana. Outros contos
começaram. Não existem certezas. O que arricam dizer é
afirmam que saímos da bestialidade para reivindicar
que uma rachadura aconteceu no vácuo e tudo encheu-
este mundo ou que nascemos como servos de alguma
se de possibilidades. Um, ou nada, tornou-se tudo. Seja
Grande Raça agora perdida no tempo. Existem histórias
por uma divindade se estilhaçando no infinito ou acaso
que contam como os animais e os humanos já foram
cósmico, o vazio quebrou e a Criação se espalhou.
uma família, um povo com muitas peles. Outros mitos
O infinito deu lugar à vida. O espaço, o universo falam de um único Deus que reivindicou um Jardim
presentou-se com milhares, bilhões de estrelas brilhantes. do qual caímos pela desobediência a ele. Diz-se que nos
Os mundos foram moldados através do toque do reunimos há muito tempo no Monte Meru, o centro do
tempo. Criaturas antes mesmo dos mortais surgiram, mundo, ou em torno de uma grande torre que tremeu
mais antigas que o próprio mundo. Seres que muitos e depois caiu em ruínas. Todos estes acontecimentos
sequer sonhariam em ver nos dias atuais. As guerras datariam da Idades Primordial e Edênica, quando as
daquela época não foram escritas, os acontecimentos origens humanas surgiram dos mitos.
não puderam ser registrados e talvez toda a história tenha
O que é certo é que tanto a magia quanto a humanidade
sido perdida. A verdade como costumamos conhecer
começaram neste vasto período de tempo. Antes de
não está presente nesses contos.
sermos caçadores, nós, humanos, nos tornamos presas.
As Primeiras Forças Uma Grande Queda supostamente nos derrubou do
As forças que moldaram a Terra que conhecemos, a Éden e destruiu a harmonia celestial em nosso mundo.
magia, o Deus-Sem-Nome ou qualquer outro acontecido Monstros nos perseguiram até nossas cavernas, abrindo
nos trouxe aonde estamos atualmente. Em qualquer caminho até nossas memórias mais profundas. Caídos
caso, esta sempre foi a nossa casa. Nos primeiros dias, de uma graça maior, nos tornamos brinquedos para
afirmam as lendas que os Deuses atravessaram nossa demônios e criaturas. Esta é a Idade Predatória, quando
casa, como gigantes em nosso mundo. Eles o moldaram, corríamos pelas sombras como ratos assustados. Com o
tempo, porém, o fogo e a pedra, a magia e a fé levaram

68 O GUIA DE SOBREVIVÊNCIA DOS TITLE


SOURCEBOOK VAMPIROS: ANOITECER 68
68
os monstros de volta. Formamos tribos, credos, armas e confronto ou se juntaram às bruxas, xamãs, sábios,
nos separamos das feras. sacerdotes e videntes. Eruditos e artesãos cultivaram
Talvez reinos tenham surgido. Impérios dos quais nos artes e filosofia. Os profetas proferiram palavras duras
lembramos agora apenas como nomes lendários como e milagres.
Atlantis, Mu, Hyperboria ou Nod. Ou talvez apenas Embora benéficas em alguns pontos, as origens das
tenhamos mexido na terra por milênios, agarrando-nos a seitas dos despertos começaram sua dança problemática
ferramentas e saindo de nossas origens selvagens. Ainda umas com as outras, moldando rivalidades e alianças que
sim, houveram cataclismas. Isso nós sabemos: incêndios, só parecem avançar. Mágicka, fé e filosofia começaram a
inundações, eras geladas e estrelas cadentes. Esses reinos se distinguir umas das outras, trazendo muitas batalhas
lendários (se é que existiram para começar) caíram em sobre a fonte da verdade e da heresia. Às vezes, esses
ruínas. Nesta Era do Cataclismo, a humanidade avançou, rivais se encontravam respeitosamente. Em outros, eles
foi quebrada e ressuscitou. A arrogância, nosso orgulho transformaram cidades em areia e cinzas. A linguagem
fatal, pode ter sido a culpada por este Tempo Estilhaçado. escrita, originada nessa época, preservou nomes, eventos
e impérios desse período: Imhotep, Abraão, Suleiman,
A Era das Lendas Huangdi e Lao Tsu, Djhowtey e Sesheta, Moisés, Daedalus
Em uma longa Era Tribal, os remanescentes da e muitos mais. As linhas entre heróis, deuses, lendas e
humanidade começaram a lutar para subir. Mais uma magos desta época se misturam cada vez mais dentro dos
vez, as tribos cresceram lentamente em vilas, vilas e registros. Grandes coisas aconteceram, algumas das quais
cidades. Através de tudo isso, os líderes Despertos abriram nos lembramos, muitas das quais se perderam. Embora
caminho, lutando contra monstros e compartilhando não faça muito tempo, a realidade sobre essa história
suas Artes. Trabalho em metal, cerâmica, bruxaria, primitiva nebulosa, é na melhor das hipóteses, discutível.
linguagem, matemática e mitologia, todos levaram a
coisas maiores. Alguns magos, porém, tornaram-se tiranos, Entre Despertos
escravizando seus rivais ou incendiando assentamentos
até o chão. Na Queda dos Impérios, as grandes cidades Se você leu em algum momento um dos livros de Mago:
se tornaram centros de sabedoria, comércio e guerra. A Ascensão, a Cruzada dos Feiticeiros ou similares, você
Índia, China, Mesopotâmia e África viram os primeiros provavelmente sabe que existem Tradições. No entanto,
sinais de nossas civilizações lembradas. Uma era heróica se você é apenas um aventureiro jogador de Vampiro,
que surgiu a partir deles,uma era lembrada em mitos e descobrirá agora o que são.
escrituras em que deuses, homens e monstros lutaram Em Mago, as Tradições são como seitas. Organizações
por este mundo nascente. de magos que possuem uma orientação mística aliada
ao Conselho dos Nove. Ou seja, eles acreditam em
A Era Clássica magia e entendem que manipulam a magia para criar
Espadas e feitiços tornaram-se parte do cotidiano. Estas os efeitos desejados. No entanto, a Era Clássica ainda
abriram o caminho em direção a onde estamos hoje. Os será palco para o que os magos um dia virão a chamar de
despertos estiverem entre os responsáveis que montaram Tradições e Conselho das Nove Tradições. As os grupos
os alicerces para as maiores cidades que existiram. Israel, conhecidos como Irmandade de Akasha, Euthanatos,
Tróia, Babilônia, Qin, Meroe. Civilizações como os Coro Celestial, Oradores dos Sonhos, Ordem de Hermes,
Olmecas, os Persas, Núbios, Micênicos, Arianos e assim Culto do Êxtase, Filhos do Éter, Verbena e Adeptos da
por diante tiveram vasta influência dos magos. Vastos Virtualidade ainda nem sonham em surgir e se existem
impérios forjaram civilizações maiores, levando comércio escopos do que vão se tornar, possuem outros nomes e
e guerra a todos os lugares que tocaram. Extensas redes outros objetivos.
de viagens e conquistas cruzaram a África, Ásia e Europa,
Nos dias atuais, cenário onde situa-se Mago: A Ascensão,
trocando magias, bens, conhecimentos e credos. Uma
versão de 20 anos de Aniversário, todas essas seitas já
inebriante alquimia de conquistas gerou as maiores seitas
possuem histórias muito bem traçadas. Todos os magos já
que ainda estão se formando. As escrituras foram escritas,
enfrentam dilemas diferentes e possuem inimigos muito
os textos anotados.
poderosos, como a própria Tecnocracia. No entanto, e
Por tudo isso, magos de todo o mundo se juntaram em Era Clássica não permite espaço para hiper tecnologias
sociedades ou então se dividiram em clãs. Tanatóicos, e organizações multi-bilionárias. Os desafios aplicados
Extáticos, Akáshicos e Magos da Côrte entraram em são outros.

CAPÍTULO QUATRO: DESPERTOS 69


As Sociedades Secretas
Não existem Tradições. Existem Sociedades Secretas
(Secretum Partibus). Embora nem todos os magos as
chamem assim, este nome tem se tornado comum dentro
do Império Romano como um método de tratarem-se uns
com os outros. Por questão de segurança, até dos próprios
magos, este é um conhecimento que difícilmente está ao
alcance de outras criaturas sobrenaturais, sendo mantido
sob sigilo quase 100% do tempo.
Embora não tenham nove Tradições, existem algumas
Sociedades Secretas que conseguiram se organizar
mínimamente na antiguidade clássica. Estas são conhecidas
como:

• Al-Ikhlas;
• Os Filhos de Meru (Irmandade de Akasha);
• Devotos Messiânicos (Coro Celestial);
• Somnium Societatis (Oradores dos Sonhos);
• Culto de Mercúrio (Ordem de Hermes);
• Senhores de Cronos (Culto do Êxtase);
• Culto de Atlantis (Filhos do Éter);

Cada uma das Sociedades Secretas precedem uma


Tradição que permanece existente até os dias atuais.
Quando os magos não encontram-se em Tradições,
então provavelmente são independentes ou não gostam
de prender-se à padrões de pensamento. Na antiguidade
clássica, isto não é mal visto. Um mago independente
muitas vezes pode ser um filósofo que adotou seu próprio
ponto de vista desenvolvido não através do paradigma,
mas dos seus estudos.
Essas sociedades tem seus próprios costumes, termos,
interações e formas de pensar. Naturalmente, pertencer à
uma sociedade pode ajudar a um mago necessitado. Mesmo
que sempre exista a possibilidade de traição por parte de
seus companheiros, o mago pode ao menos saber que
não estará sozinho. Diferentemente de Vampiro, em que
as Famílias definem a Disciplinas, as Sociedades Secretas
não devem definir o tipo de poder que um mago herdará.
No entanto podem tutelar um mago a seguir uma linha
de raciocínio de acordo com a sociedade ao qual pertence.

O Despertar do Mago
A primeira e mais importante informação que você deve
saber é que não existem muitos magos no mundo. Como

70 O GUIA DE SOBREVIVÊNCIA DOS CAINITAS: ANOITECER


são criaturas sobrenaturais, no entanto ainda mortais, A Dobra da Realidade
os magos não são tão presentes quanto outras criaturas
Os magos são temidos como são pela verdadeira razão
sobrenaturais, no entanto são mais presentes do que em
de conseguirem dobrar a realidade ao seu bel prazer,
outras épocas. E tudo isto acontece pela suscetibilidade
como se estivessem brincando com o mundo. Esses feitos
à magia e ao sobrenatural.
implicam, no entanto, que o mago realizará um esforço
Entenda que a Era Clássica abre porta para um próprio muito maior e mais poderoso que o usual. É a
mundo “fantástico” em que as crenças dificilmente eram verdadeira utilização de seu poder, de sua magia, que nem
questionadas pela razão. Ouvir boatos de um homem que mesmo os vampiros mais antigos conseguem manipular.
venceu um leão com os próprios punhos, um barqueiro Essa manifestação é extremamente poderosa e afeta a
que viesse te buscar após a sua morte ou até mesmo sobre todos, até mesmo o mago que está utilizando-a.
um homem que transforma em ouro tudo o que toca eram
Em Mundo das Trevas, o fato de um mago ser
parte dos mitos da época. A definição do que era crível
desperto implica que ele é um dos únicos do mundo,
estava muito mais libertas na sociedade. É exatamente
desconsiderando outros despertos, que compreende a
por esta razão que um mago poderia despertar com maior
realidade de uma maneira única. Essa compreensão é
facilidade, na época.
exatamente o que permite uma manipulação sutil ou
Estima-se que exista um mago a cada 100 mil pessoas no extraordinária dos planos. Essa compreensão seria como
mundo. A proporção é um pouco mais escassa do que a uma filosofia própria, uma crença ou visão de como o
de outras criaturas sobrenaturais, mas ainda sim bastante mundo e a magia funcionam, mas para o mago. Por
presente. Vampiros poderiam, a depender da cidade esta razão, quando outros que não compartilham dessa
(como em Cartago), chegar a até 1 vampiro para cada visão, que não acreditam que seus feitos possam ser reais,
10 mil habitantes. Essa quantidade de magos é definida acompanham um desenvolvimento tão poderoso quanto
pelo seu Despertar, no entanto, eventos sobrenaturais este, o mago é afetado pelo “efeito rebote”, conhecido
massivos como a Batalha dos Dezessete Dias em Cartago como Paradoxo. O Paradoxo é a trava da realidade, para
podem aumentar o número de despertos potencialmente. que um desperto não remodele tudo como achar que deve.
O Paradigma A Mágicka Desperta
O despertar de um mago é a situação que acontece Por se tratar de uma crônica de vampiros, dentro do
quando a visão daquele mortal muda sobre o mundo. cenário de Vampiro, a utilização dos sistemas do cenário
Ele cria sua própria forma de ver a realidade e como ela de Mago: O Despertar seriam no mínimo incompatíveis.
funciona. Esta visão é apelidada de “Paradigma” e é por Como em qualquer outro cenário apresentado, a mistura
isto que em Mago: A Ascensão, os despertos não estão dos sistemas pode trazer certo desconforto porque muitos
sujeitos às leis da Humanidade que tanto aflingem os dos feitos realizados por outras criaturas sobrenaturais
vampiros. podem vencer vampiros em pouco tempo. Outro
O paradigma é responsável para que um Mago defina importante fator é que conhecer diferentes regras de
sua moralidade e a forma com que ele enxerga a magia. diferentes cenários traz um esforço e cansaço mental que
Como este suplemento visa a adaptação dos magos para pode ser evitado durante as sessões das suas crônicas.
Vampiro, você pode considerar que os magos possam Quando estiver apresentando um mago ao seu cenário,
trocar sua Consciência por Convicção (como descrito em considere que a “Dobra da Realidade” é exatamente a
Mitologia Imortal) ou adotar Filosofias (como descrito magia que o desperto cria. É a manipulação mais pura de
em Vampiro: A Era Clássica, edição de 20 anos de seu talento. É para o mago, suas Disciplinas. No entanto,
Aniversário), diferentemente da maioria dos mortais. A existem maneiras do mago não poder fazer pleno uso e
moralidade escolhida representará o Paradigma do mago e utilização de seus poderes. Como mencionado, o Paradoxo
a forma com que ele enxerga como tudo deve ser seguido. é o grande vilão da história, que dificulta plenamente o
É por conta do despertar que magos são comumente cotidiano do pobre desperto e se você leu Vampiro: A Era
apelidados de “Despertos” e todos aqueles que não Clássica, Edição de 20 anos de Aniversário, notou que as
sofreram essa ocasião e estão reféns das leis do mundo e fichas dos despertos contam com vantajosas quantidades
como ele é são chamados de “Adormecidos”. Qualquer de feitiçarias para justificar a variação de opções que um
outra criatura sobrenatural que não seja um mago é mago pode ter. O que nos leva a pergunta: Utilizando
considerada um adormecido. o sistema de Vampiro, qualquer mago que fizer uso de
sua magia está sujeito ao paradoxo? Sim.

CAPÍTULO QUATRO: DESPERTOS 71


magos preferem buscar uma abordagem menos chamativa,
Outros Métodos Mágicos mais crível. A escassez de despertos no mundo é a principal
Nem todos os narradores preferem utilizar as razão disso durante a antiguidade clássica, além da forte
Disciplinas como adaptações dos poderes dos punição causada pelo Paradoxo. Punição esta que pode
despertos. Neste caso, o sistema de Fundações vir durante uma quantidade limitadas de vezes e se chegar
foi criado em Mago: a Idade das Trevas, edição a um número limite, coisas piores do que a morte pode
Revisada e trazido à tona em O Guia da Mão acontecer ao mago.
Negra para Tal’Mahe’Ra (The Black Hand Guide O Paradoxo é puro caos. Quanto mais Paradoxo um
to Tal’Mahe’Ra). mago acumula em seu corpo, mais caóticas são suas
O sistema de fundações é um pouco diferente magias, seus efeitos e mais complicado fica para o desperto
da utilização das Disciplinas, mas funciona muito se defender das atrocidades de Mundo das Trevas. No
bem com o cenário de vampiro. No entanto, entanto, a “lei” que o Paradoxo se baseia para funcionar
outro sistema que muda conforme o método de é conhecida como “Realidade Consensual”. Essa lei
Fundações é o sistema de Paradoxo, que ao invés está embasada no que todas as pessoas entendem como
de apresentar pontos, apresenta condições que um possível e impossível, e se tratando da antiguidade clássica,
personagem adquire em determinadas situações é possível dizer que um mago possuí um leque vasto de
ao utilizar a magia. opções antes do Paradoxo atingí-lo com força total.

Esse sistema está disponibilizado em detalhes Felizmente, para o mago, isto o permite fazer pleno uso
no suplemento “O Guia da Mão Negra para de sua magia. A melhor maneira de incluir esses feitos
Tal’Mahe’Ra”, mas foi adaptado para Vampiro: a como um sistema em sua crônica de Vampiro é utilizar
Era Clássica de maneira similar. É recomendável as Feitiçarias de Sangue disponibilizadas para os Cainitas
que os narradores utilizem apenas um sistema! nas fichas dos magos. Essas Feitiçarias de Sangue são
Misturar métodos diferentes para a mesma crônica consideradas a magia que o mago consegue desenvolver.
pode ocasionar em conflitos que necessitem de Outros efeitos de Disciplinas também podem funcionar
regras de ouro para o funcionamento das mesmas. muito bem nas mãos dos despertos e garantir efeitos de
Paradoxo igualmente poderosos.

A Utilização da Magia
O Paradoxo Quando estiver controlando a ficha de um mago,
Dito antes, o Paradoxo é a força mais poderosa que considere que para toda e qualquer Disciplina, Feitiçaria
atua contra o mago. O Paradoxo é quem pune aquele ou Fundação que o desperto tiver em sua ficha, o nível
desperto por “não jogar dentro das regras”, por “burlar um e dois não lhe causam qualquer ponto de Paradoxo.
a lei”. O rebote causado pelo Paradoxo sempre acontece Se o narrador desejar considerar, é sensato aplicar apenas
quando um mago quebra a realidade de uma maneira um ponto dessa punição ao mago. Efeitos de nível três
considerada impossível. Se estivéssemos no cenário de causam um ponto, enquanto o nível quatro garantem
Vampiro: A Máscara, que se passa nos dias atuais, soltar dois pontos de Paradoxo. Qualquer Disciplina, Feitiçaria
fogo pelas mãos seria um ótimo exemplo disso. Qualquer ou Fundação de nível cinco causará de dois à três pontos
ação de magia praticada pelo mago que seja considerada ao encargo do narrador.
irreal é chamada de “Magia Vulgar” porque o mago revela
sua verdadeira natureza assim que a pratica na frente de É preciso lembrar que esse Paradoxo só deve ser
outras pessoas não despertas. considerado se o mago estiver na frente de pessoas que
desacreditam de tal poder ou consideram o feito impossível
Entre os despertos, essa força ainda não é conhecida genuínamente. Conforme mencionado no M20 (pp.
como Paradoxo, mas como “Maldição” ou “Azar”. Os 531-532), o qualquer criatura da noite não conta como
magos acreditam que estão sujeitos a esta força sempre testemunhas de magia desperta de qualquer tipo. Suas
que falham em seus feitiços em algum ponto, entretanto é vidas são estranhas o suficiente para aceitar as muitas
a própria realidade impondo suas regras sobre os magos. possibilidades da magia. Partindo deste princípio, um
Durante uma era em que a razão tem se tornado muito Malkaviano que entendesse sobre magos e sua magia
presente, os magos podem estar sujeitos ao Paradoxo não poderia “desacreditar” do que o mago está fazendo.
contra efeitos estrondosos. Sempre que um mago faz a Quando um desperto descobre que a utilização singela
utilização de seus poderes, não apenas ele como outros das suas feitiçarias não é o suficiente para lidar com os

72 O GUIA DE SOBREVIVÊNCIA DOS CAINITAS: ANOITECER


desafios que lhe aparecem, ele extrapola o nível de seu a possibilidade da utilização de Quintessência, um tipo
poder. Ele pode quebrar as regras da realidade como bem de “sorvo” ou “matéria” primordial utilizada pelo mago
entender quando o faz, mas com grandes consequências. para reduzir tais efeitos.
Esta poderosa manifestação permite que um desperto Supondo que um desperto tenha Força de Vontade 8 e
utilize até três níveis de uma Disciplina, acima do seu acumulou seis pontos de Paradoxo, então para perder esses
nível conhecido, por uma cena. pontos naturalmente ele deverá esperar pelo menos seis
Exemplo: El-Kratt é um desperto enfrentando um Nosferatu semanas. A depender da utilização de sua Quintessência,
de 6ª Geração. El-Kratt possuí Metamorfose 3, Potência 2, ele poderia desfazer esses efeitos de maneira mais rápida.
Fortitude 2, Feitiçaria de Sangue 4 e Auspícios 3. Vendo que Ou, se munido com a Feitiçaria correta, o mago poderia
está próximo da sua morte, El-Kratt despende um ponto de Força se recuperar instantâneamnete com certa dificuldade.
de Vontade e força o poderio máximo de sua magia, escolhendo
Auspícios para evoluir em até três níveis. Durante uma cena, ele A Quintessência
terá o equivalente à Auspícios 6, para todos os efeitos. Ainda
sabendo do poderio do Nosferatu, El-Kratt despende mais um A Quintessência é uma energia primordial usada pelos
ponto de Força de Vontade e escolhe Fortitude como alvo. No magos. Ela não pode ser medida, contida ou dividida
total, o desperto sofreu 6 pontos de automáticos de Paradoxo. porque simplesmente é uma forma bruta de energia
Com o tempo poderá se recuperar, mas até lá o importante é imaterial. O mago pode fazer a utilização da Quintessência
sobreviver. para dois efeitos: Alimentar suas magias ou desfazer o
Paradoxo em seu corpo.
No entanto, o mago só pode fazer uso dos poderes
que estão anotados em sua ficha de personagem. Naturalmente, um mago pode suportar ter até 20
Naturalmente, fazer isto requer o dispêndio de um ponto pontos de Quintessência em seu corpo. Esses pontos
de Força de Vontade, mas esse tipo de risco só pode são medidos com base nos “Pontos de Sangue” escritos
ser tomado por uma quantidade de vezes equivalente à na ficha de Vampiro: A Era Clássica. Isto quer dizer que
metade da Força de Vontade permanente do desperto, qualquer magia utilizada pelo mago, seguindo os padrões
por semana. A utilização desses efeitos é absurda e causará das Disciplinas, gasta sua Quintessência como se fossem
automáticamente três pontos de Paradoxo ao mago. Pontos de Sangue. No entanto, diferente do vampiro que
pode gastar até o limite geracional dos pontos de sangue,
Em Vampiro, um mago consegue suportar uma um mago não tem um limite de quanto consegue gastar no
quantidade de pontos de Paradoxo equivalente à 2x turno com exceção das magias (máximo de 4 por turno).
sua Força de Vontade permanente. Quando acumular Utilizando o sistema de Fundações, o mago deve gastar
pontos suficientes, um acontecimento catastrófico virá sua Quintessência como maneira de reduzir a dificuldade
para o mago, ao encargo do narrador. Esse acontecimento do que está fazendo e não para o que deseja fazer.
deve, obrigatóriamente, prejudicar ao mago. Ele pode
queimar em chamas durante a confecção de uma magia, Um mago pode absorver uma quantidade limitada de
direcionar a magia sem querer para um aliado, perder Quintessência por turno ou cena. Sem o Antecedente
a possibilidade criar efeitos por alguns turnos, invocar Avatar, o desperto está limitado a absorver apenas um
um espírito maligno, qualquer que seja o efeito. O mago ponto por cena, sem a necessidade de rolagem. Essa
deverá realizar um teste de acordo com a área atingida. É absorção é feita através da canalização da atenção do
preciso saber que despertos são, acima de tudo, humanos mago em alguma situação que desperte uma energia
e não resistem à dano letal. absorvível. A energia gerada por qualquer ser diante duma
situação servirá como sorvo para o mago. Os magos com
Recuperando do Rebote o Antecedente conseguem absorver uma quantidade
O Paradoxo pode ser “descarregado” pelo mago. limitada por turno, realizando uma rolagem equivalente
Existem três situações para que um mago consiga se livrar ao seu nível de Avatar (dificuldade 6). A quantidade de
do Paradoxo. Despertos mais habilidosos conseguem sucessos implica na quantidade de pontos absorvidos.
manipular a magia de seu corpo de maneira a desfazer Quando utilizada para deter o Paradoxo, a Quintessência
os efeitos absorvidos do Paradoxo mais rapidamente. é gasta de maneira muito maior. O mago deve despender
No entanto, um mago que não tenha como fazer cinco pontos de Quintessência por ponto de Paradoxo
isto se recupera lentamente dos Paradoxo absorvido. absorvê-lo. Esses pontos podem ser absorvidos de diversas
Quando um mago sofre dos pontos de Paradoxo, ele só maneiras.
poderá perder um ponto por semana. Por fim, a existe

CAPÍTULO QUATRO: DESPERTOS 73


O Consenso conhecimentos. No entanto, algumas das Sociedades
Secretas começaram a realizar o trabalho de unificação de
O consenso é a “lei” no qual o Paradoxo se baseia para conceitos em que para cada uma, Avatar é um conceito
atuar nos despertos. É através do consenso que se define diferente e único. Em suas narrativas, considere que
se uma magia pode ser considerada vulgar ou não, se Avatares são como ancestrais, guias espirituais ou parte
aquilo que o mago está realizando é aceitável ou não. O do conceito criado pelos gregos, os “psicopompos”.
consenso nada mais é do que uma clara definição do que
Mesmo que os magos tenham seu próprio Paradigma, é
para a sociedade mortal daquela região é aceitável como
natural que seus “guias” possam interferir em suas ações
“real”. Isto modifica no que o mago é capaz de fazer em
para o que acreditam ser melhor para os despertos. Porém
grande parte das vezes.
nem sempre isto acontece. Na antiguidade clássica, embora
Em cada região, o consenso pode ser afetado de maneira muitos magos estivessem vinculados aos seus Avatares,
diferente. Um homem que é adorado como Netuno, o uma parte deles era silenciado. O que significa que não
Deus dos Mares numa cidade pode utilizar dessa premissa conseguiam interferir abruptamente nas decisões do
para controlar a água como ninguém e não sofrer dos mago. Além de abrir espaço para que magos se tornassem
efeitos de Paradoxo porque a sociedade que está ao seu verdadeiros tiranos quando lidando apenas com mortais,
redor o aceita desta maneira e acreditam que ele realmente também permitia com que o desperto seguisse o que bem
é Netuno. No entanto, em algumas situações, não importa entendesse simplesmente porque não havia “ninguém”
o que o mago faça, ele simplesmente sofrerá do Paradoxo para comandá-lo. Em qualquer que seja a situação, um
porque é uma ação tão brusca em relação à realidade em mago ainda tem dezenas de outros adversários para lidar
que vivemos que mesmo que aquilo “seja aceitável”, a caso pense em “brincar de Deus” com os mortais de
própria magia cobra um preço do desperto. alguma região.

A Segunda Alma A Moralidade dos Magos


Magos não seguem uma Moralidade comum. Na
Todo mago possuí um Avatar. Avatares são uma
realidade, eles seguem algo que é conhecido como
personalidade que surge através do despertar de um
“Paradigma” e isso afeta diretamente ao que eles acreditam
mago, conectada ao desperto de maneira única. Os
ser possível ou impossível. No entanto, em Vampiro: a
magos experimentam o Avatar como uma personalidade
Era Clássica, todos os Magos terão a Humanidade como
separada que está conectada à sua própria alma, e
Filosofia padrão. O narrador pode considerar que um
que leva o Desperto em direção à Ascensão Mágicka.
mago tenha uma outra Moralidade, que sustente aos
Frequentemente, ele poderá interagir com o mago. Essas
objetivos do personagem. Assim como para os lobisomens,
interações podem acontecer como uma “voz na cabeça”
pode ser interessante adaptar as necessidades das Filosofias
ou por meio de sonhos e visões.
para caber aos personagens despertos.
O Avatar é parte primordial para que um desperto
Um mago não está sujeito à Besta, nem mesmo ao
consiga fazer sua magia. Ele é a parte responsável para
harano, mas distanciar-se demais de sua Humanidade
que o mago molde a realidade à sua maneira e principal
pode levá-lo à duas consequências: transformar-se num
razão para que seu Paradigma determine suas virtudes e
exaurido ou fazê-lo perder completamente a crença na sua
ambições. Alguns Avatares conseguem ser mais poderosos
própria magia. E como magos estão sujeitos ao consenso,
e outros, menos. Sistêmicamente isto pode ser definido
isso afeta a si mesmo.
com o Antecedente Avatar ou a Qualidade Avatar
Poderoso, mencionados neste suplemento. Os avatares De ambos os caminhos, o mais perigoso é um mago
geralmente assumem uma forma humanóide do sexo que se torna um desaurido, pois ele não está sujeito às
oposto ao do mago, embora nem sempre seja esse o caso regras comuns de Paradoxo. O desaurido nada mais é
e seja altamente dependente da interpretação do mago. do que um mago que caiu à insanidade e não consegue
mais recuperar sua própria mente. Ele está perdido em
Embora em Mago: A Ascensão, Edição de 20 Anos os
pensamentos de loucura e caos e não raciocinará bem o
Avatares sejam tratados como personalidades ligadas à
suficiente para saber o que é sensato ou não de se fazer.
alma do desperto, na antiguidade clássica o tratamento
Um mago que chega no patamar de um desaurido é
é outro. Os magos da Era Clássica assumem diferentes
expulso da realidade, condenado à andar pela Umbra
maneiras de pensar sobre seus Avatares porque não
pela eternidade.
há ainda um conselho de tradições que unifica os

74 O GUIA DE SOBREVIVÊNCIA DOS CAINITAS: ANOITECER


Criação de Personagens Magos Em seguida, um adepto provavelmente está trabalhando
com a magia há algum tempo. Suas habilidades foram
A hierarquização dos despertos está associada às seitas
desenvolvidas em peso, eles compreendem as leis dos
ao qual pertencem, apenas. Aqueles que vivem isolados,
magos, estão conquistando alguns cargos dentro de
geralmente não se enquadram nas definições de outros
seitas enquanto outros estão tomando domínios. Não
magos sobre eles. Entretanto, essas categorizações existem
é possível estabelecer uma idade para um adepto, tudo
e tratam-se de noviços, adeptos, mestres e arquimestres.
depende de como um desperto vai utilizar seu tempo para
Cada um está relacionado a uma fase de sua vida e
investimento em si próprio. Entretanto, para todos os
importância dentro de sua seita ou domínio sobre seus
casos, é provável que esses magos tenham entre vinte e
poderes. Ele é reconhecido exatamente pelo que é capaz
quarenta anos de idade. Um adepto deve possuir 7/5/3
de fazer ou pelo que conquistou com seu pouco tempo de
em Atributos, 16/14/8 em Habilidades, 10 pontos em
vida. Embora tenham um tempo limitado no mundo, os
Disciplinas ou 2 pontos em Fundação com 5 pontos em
magos costumam ter uma ascensão mágica extremamente
Pilares, 8 pontos em Virtudes, 10 pontos em Antecedentes
superior à qualquer criatura sobrenatural.
e 20 pontos bônus.
Um noviço é provavelmente um recém desperto, de
Entre os mais talentosos, estão os mestres. Eles
menos de vinte anos de idade. Se não forem adotados
comandam suas seitas, adentram às políticas humanas e
por alguma seita assim que despertarem, é provável que
interagem fortemente com outras criaturas sobrenaturais.
aprendam seus poderes sozinhos e isto pode durar mais
Sua boa bagagem de experiência normalmente está
ou menos. Tudo depende da inteligência e oportunidades
impressa em sua idade, com cerca de quarenta a sessenta
que aparecerem ao mago. Considere que um noviço
anos de idade. Não é tão raro encontrar um mago
deve possuir cerca de 6/4/3 em Atributos, 15/11/7
neste patamar porque muitos deles tem um poderio
em Habilidades, 5 pontos em Disciplinas ou 1 pontos
sobrenatural bom o suficiente para salvá-los de bons
em Fundação com 3 pontos em Pilares, 7 pontos em
acidentes. A maioria, no entanto, esconde-se dos olhos
Virtudes, 5 pontos em Antecedentes e 15 pontos bônus.
da sociedade e do sobrenatural, preferindo a furtividade.
Muitos magos tendem a compensar sua falta de aptidão
Um mestre deve possuir 9/6/4 em Atributos, 22/14/10
nos Atributos em Habilidades, o que os tornam mestres
em Habilidades, 15 pontos em Disciplinas ou 3 pontos
nas artes que praticam.

CAPÍTULO QUATRO: DESPERTOS 75


em Fundação com 8 pontos em Pilares, 9 pontos em
Virtudes, 15 pontos em Antecedentes e 25 pontos bônus.
Vampiros e Magos
Alguns acreditam que devido à variação de
Diferentemente dos mestres, os arquimestres costumam
conhecimentos e acessibilidade, a melhor ajuda que se
cruzar a barreira do tempo. Outros simplesmente
pode ter é quase sempre a de um desperto. Em qualquer
chegaram a uma longevidade por sorte ou bênção do
crônica de Vampiro, a aparição de um mago deve ser
destino. Arquimestres são àqueles despertos que passaram
tratada de maneira cautelosa. Você nunca sabe o que ele
de um século de estudo. Por algum meio mágico, acordo
pode fazer, e aos narradores é impordante que tratem com
com entidades sobrenaturais ou acaso do destino, esses
sabedoria a utilização desses mortais, porque a presença
tornam-se os mais perigosos e poderosos magos do plano.
do mago pode bastar para encerrar a história em questão
A maioria deles atingem patamares de poder capazes de
de minutos.
amedrontar vampiros. Eles são independentes, poderosos
e bastante experientes. Um mestre deve possuir 11/7/5 Um mago é capaz de ser mais egoísta que um vampiro
em Atributos, 26/18/12 em Habilidades, 20 pontos em em muitas das vezes e pode usar dos vampiros para seus
Disciplinas ou 3 pontos em Fundação com 12 pontos objetivo da mesma maneira que um imortal pensará
em Pilares, 10 pontos em Virtudes, 20 pontos em fácilmente em repetir o mesmo processo. Tanto magos
Antecedentes e 30 pontos bônus. quanto vampiros sabem que esta é uma relação cautelosa
e por não entenderem muito do que o outro é capaz de
Características de Personagens Magos fazer, não buscam se arriscar em aventureiros embates
Magos são poderosos, é verdade. Os vampiros naõ cataclísmicos. O desperto ainda é um mortal e o vampiro
compreendem por qual razão eles conseguem atingir não faz ideia de quais são as milhares de maneiras que
patamares divinos de poder, mas é simplesmente a forma um mago tem de transformá-lo em pó. Ambos não são
da magia. Ela se manifesta de maneiras diferentes e muitos inimigos, mas podem ser adversários. Embora muitos
magos que nem mesmo são praticantes conseguem atingir assumam este fato como verídico, tudo deve depender
níveis mágicos muito acima de outros. No entanto, todos do interesse de ambos.
tem algumas características em comum que valem ser Nada impede que vampiros e magos convivam na
ressaltadas. mesma cidade. É até provável que um Pater Patriae
• O tempo passa: Magos são, acima de tudo, humanos! inteligente buscasse um acordo de mútua ajuda com
Pouquíssimos são aqueles que conseguem, de alguma alguma Sociedade Secreta da região. Em Roma, dizem
maneira, passar dos cem anos sem sofrer dos efeitos da que Collat, o criador de Titus Venturus Camillus estava
idade. Essa qualidade é uma raridade e embora sejam arrumando fortes disputas com os despertos da região e
poderosos, bastam que passe cem anos para não preocupar- sua destruição foi bem aceita pelo Senado Eterno graças
se mais com eles. Os poucos magos que conquistam a ao seu mal gerenciamento.
semi-imortalidade não vão durar mais do que sete ou
oito séculos. A imortalidade é um presente que apenas Magos e Carniçais
vampiros são capazes de suportar. Os magos não diferenciam carniçais como algo além de
servos dos imortais. Algumas vezes, por medo, os próprios
• Eles são humanos: Como dito, eles estão sujeitos às
Cainitas enviam seus carniçais para resolverem qualquer
leis humanas. O máximo de característica que um mago
problema que tiverem com o mago, como diplomatas. No
é capaz de ter, sem poderes sobrenaturais é o equivalente
entanto, magos ainda são mortais e alguns podem sentir-se
à 5 pontos em qualquer característica. Raras as excessões
seduzidos pelo dom da imortalidade que os vampiros são
que chegam à 6 pontos. Isto quer dizer que, para fins de
capazes de presenteá-los. É neste aspecto que um mago
absorção, os magos morrem como humanos! Necessidades
deve ser cauteloso porque o Vínculo de Sangue é capaz
básicas como as de descanso e alimentação também
de prender até o mais poderoso arquimago.
incluem-se neste padrão.
Capaz de andar à luz do dia e passar por humano mesmo
• Magos lutam suas próprias guerras: eles estão
sob as percepções dos magos, os carniçais podem se arriscar
preocupados com outros perigos e não com vampiros.
onde seus mestres vampíricos não podem. Em geral, esses
A mairoia é até mesmo curioso com os imortais e pode
servos ainda são mortais. Cada Carniçal foi ligado por
buscá-los para um tipo de acordo que lhes tragam
sangue isto é, cativado pela poderosa magia do sangue de
vantagens visíveis.
vampiro. Para garantir esse sangue, essas criaturas viciadas
farão quase tudo, e quanto mais profundo esse vício fatal,

76 O GUIA DE SOBREVIVÊNCIA DOS CAINITAS: ANOITECER


mais degradado pode ser um carniçal. É verdade que o no lugar. Cada século que um mago se mantiver como
vitae fornece força, velocidade, resistência e longevidade carniçal, um ponto é perdido em seus níveis de Feitiçaria.
incríveis, mas a um preço muitas vezes terrível. Este ponto não pode ser comprado com pontos de
Além desse vício, o serviçal também é condicionado experiência. Ao chegar em zero, o mago se torna incapaz
pelos poderes mentais e seduções temíveis do vampiro. de fazer qualquer magia desperta novamente.
Vinculado pela química, magia e paixão, um carniçal O Abraço
se torna um servo dedicado ou, mais precisamente,
A pior decisão que um vampiro pode tomar com um
um escravo da criatura que o criou. A combinação
mago é Abraçá-lo. Magos não conseguem manter nem
inspira um êxtase selvagem sempre que o carniçal se
metade do potencial que tinham quando Abraçados e
alimenta de sangue de vampiro: Um êxtase que leva
perdem seu Avatar e capacidade de fazer magia. É claro
um punhado de carniçais a caçar e matar vampiros para
que um ex-desperto inteligente pode buscar formas de
tomar esse sangue. E certos magos, gostando bastante de
Feitiçaria de Sangue, mas ele estará sempre sujeito às
experiências extáticas, acabam se tornando escravos dessa
regras que atingem aos Cainitas.
sede, ou ligados por sangue a um vampiro ou então se
transformando em caçadores de vampiros para satisfazer No caso de Abraço, o narrador deve contar que todos
seu desejo por mais. os bônus de um mago são perdidos. Ele deverá aprender
Disciplinas e seu conhecimento poderá ser transformado
O sangue de vampiro impede que um carniçal envelheça,
em Dur-An-Ki, mas ele deve re-aprender e todo os pontos
contanto que ele tenha um pouco de vitae em seu sistema.
de experiência despendidos em conhecimentos mágicos
Esses serviçais não sofrem com as fraquezas tradicionais
práticos são perdidos. O mago mantém apenas a teoria.
dos vampiros, mas eles só podem repor seus pontos de
Magias específicas que só magos sabem fazer não podem
sangue embebendo o sangue de um vampiro (consulte
ser adotadas por vampiros, em hipótese alguma e é
as regras de Vinculum Sanguíneo em Vampiro: A Era
impossível que um vampiro consiga realizar a Mágicka
Clássica 20 anos, p. 317). Certos vampiros poderosos têm
ou Magia Desperta, citada anteriormente. Vampiros não
magos ligados por sangue ao seu lado e esses vampiros
podem domar o Avatar dos magos, salvo por algumas
estão entre os mais perigosos de sua espécie. Como dito,
raríssimas excessões.
as criaturas sobrenaturais não sabem e não entendem das
vantagens e desvantagens uns dos outros. É claro que Embora não hajam muitas formas de conquistar a
existem excessões para esta regra, mas é muito provável imortalidade, a magia ainda pode elevar o tempo de
que um tolo caia nas graças de um vampiro e torne-se vida do mago por alguns séculos. No entanto, nenhum
seus escravos de sangue. Ao Cainita que conseguir isto, deles parece ter conseguido virar imortal. A regra da
um troféu lhe merece ser doado! Ele certamente terá um imortalidade é um presente para poucos. Demônios e
grande aliado (ou inimigo) em mãos. vampiros parecem ser umas das únicas criaturas capazes
de suportar o peso das eras.
Outro fato a se entender é que apenas um desperto tolo
seria capaz de adentrar numa “aventura” como esta sem
antes estudar o que está à sua frente. Por serem mortais, Lobisomens e Magos
os despertos tem o costume de tomar muito cuidado Não há desconfianças para os magos de que Lobisomens
onde pisam. Embora ambiciosos, a maioria buscará não são nada mais do que bestas primitivas, dotadas de
entender sobre o que se trata antes de adentrar numa uma visão muito simplista da vida. Quase os enxergando
situação desvantajosa. O nível de magia e conhecimento como os Gangrel poderiam ser vistos por um Ventrue,
to mago pode ser suficiente para quebrar o Vinculum os magos não conseguem ter qualquer relação saudável
de Sangue, mas se manipulado da maneira correta, isto com os metamorfos.
não deve ser preocupação. O mais importante é que o
Como os xamãs Despertos, os lobisomens possuem
mago não desconfie que sua vida está sendo utilizada
laços profundos com o mundo espiritual. Eles se ligam
como ferramenta pra um velho de 250 anos ou mais.
a totens e empregam magia da natureza que se assemelha
Ingerir o sangue vampírico em demasia por longos aos efeitos das artes espirituais dos magos. A diplomacia
períodos de tempo também quebrará aos poucos o é o método de conversa menos usado entre ambos. Magos
Avatar de um mago, o que implica que o mesmo deixará que viajam para o mundo espiritual frequentemente
de realizar suas magias e passará a utilizar as Disciplinas encontram lobisomens lá, geralmente com resultados

CAPÍTULO QUATRO: DESPERTOS 77


violentos. Os Lobisomens detestam a maneira que os consumidos por emoções ruins, outros conseguiram se
magos trabalham com a magia e usurpam os poderes dos safar de seu sofrimento. Os magos tendem procuram
territórios sagrados, comumente chamados de Caerns fantasmas quando necessitam de obter informações sobre
pelos metamorfos. No entanto, os magos vêem que muito o passado. Outros desfrutam da companhia dos mortos
do potencial que estas criaturas tem é inutilizado por ou conversam com eles na tentativa de compreender os
meios tribalísticos até demais. Ao mago, principalmente mistérios da vida e da morte. Para a maioria dos magos,
os adeptos das filosofias, o comportamento Garou é entretanto, os fantasmas são, na melhor das hipóteses,
puramente selvagem e pouco social, mesmo que a verdade criaturas tristes que eles querem colocar para descansar,
seja outra. ocasionalmente aparecendo como monstros horríveis que
Enquanto os magos conseguem interagir com os devem ser exorcizados ou destruídos. Alguns até mesmo
vampiros em pról de interesses pessoais e até mesmo os são confundidos com os temidos demônios ou caídos.
consideram criaturas dotadas de uma inteligência política Espíritos que conseguem interagir com os magos e que
e civilizada, a realidade pode ser bem diferente dos Garou. não foram consumidos por forças mórbidas e malignas
Embora alguns lobisomens (que se autodenominam muitas vezes vêm com pedidos de ajuda e não vêem os
Garou) façam alianças com magos que compartilham despertos como ameaça. Magos e espíritos na realidade
suas visões, esses predadores alfa permanecem muito possuem uma relação neutra e muitas vezes até mesmo
imprevisíveis, temperamentais e fanaticamente devotados amigável, com excessão de um ou outro desperto que
(na visão dos magos) à sua deusa da natureza para serem decide utilizar suas magias para importunar os mortos
realmente considerados amigos. ou comandá-los.

Magos Metamorfos? Com muito poucas exceções, os mortos não podem


afetar o mundo mortal por meio de fenômenos físicos.
Apesar dos rumores em contrário, os magos não
Eles podem alterar a temperatura, mover objetos físicos
podem se tornar vampiros, os vampiros não podem se
ou possuir um hospedeiro vivo, mas essas habilidades
tornar magos e os lobisomens não podem Despertar
dependem da natureza de cada fantasma individual. Em
para usar as Esferas. Magos podem se tornar carniçais
lugares assombrados, os fantasmas costumam atingir as
(com consequências terríveis), e Parentes Garou podem
formas misteriosas e insubstanciais pelas quais são mais
Despertar, mas o Abraço vampírico destrói um Avatar
conhecidos. Barreiras físicas raramente os impedem, e
Desperto. Enquanto isso, a natureza inata dos lobisomens
a distância parece mais uma sugestão educada do que
e outros metamorfos de Gaia os torna já Despertos, mas de
uma distinção limitadora. Os mortos muitas vezes estão
uma forma diferente do caminho que um mago percorre.
sujeitos à uma poderosa regra que os magos arriscam
O mesmo vale para changelings fadas, encarnações
debater: Todos os lugares são na verdade um grande
demoníacas e assim por diante. Tais entidades são o que
lugar, e as extensões de tempo e espaço que percebemos
são e não podem Despertar para a magia.
realmente estão apenas em nossas cabeças.
Resumindo, um mago não pode ser alguma outra
Fantasmas são considerados criaturas como qualquer
criatura do Mundo das Trevas, e tal criatura não pode se
outra e não causam paradoxo ao visualizarem o potencial
tornar um mago. Embora essas outras criaturas tenham
mágico de um desperto.
seus próprios talentos místicos (tecnicamente, um tipo
de magia estática, como a dos não despertos), elas não
podem empregar as Esferas, e os magos que as usam não O Povo Belo e os Magos
podem empregar Dur-An-Ki vampírica, Dons Garou e As fadas conseguem ser criaturas incrívelmente
similares. Um caçador poderia Despertar, teoricamente, assustadoras. Embora tudo indique que fadas sejam
mas então ele se tornaria um alvo de sua própria espécie. aquelas representações da mais pura beleza, exalando
Segundo as regras, então, um mago híbrido não é possível. sedução, na realidade por trás daquela carapaça mortal
O despertar é sua própria bênção e, às vezes, sua própria podem haver poderosas entidades que por ali habitam.
maldição. Na visão dos despertos, fadas são situacionais.
Funcionam para auxiliá-los, mas quando não precisarem
Espíritos e Aparições delas, é recomendável não tentar qualquer tipo de
Essas criaturas do outro lado do plano sempre interação. Os contos sobre belas sereias que atraem
existiram, assim como vampiros e metamorfos. Eles pescadores, ninfas que acasalam com os mortais tolos que
nos acompanham desde o início dos tempos. Alguns, caem em seu abate ou visões divinas não são mentiras

78 O GUIA DE SOBREVIVÊNCIA DOS CAINITAS: ANOITECER


e a grande maioria dessas visões trazem um final triste presença. Alguns magos guardam esses conhecimentos
exatamente porque fadas, embora possam ser graciosas, com muita segurança em troca de ajuda dos seres feéricos,
não são benignas. em qualquer dúvida, consulte Vampiro: A Era Clássica
Enquanto que com lobisomens e vampiros, os magos 20 anos (p. 380) para entender mais sobre as fraquezas,
consigam esperar um tipo de comportamento, com as vantagens e comportamentos das fadas.
fadas isso é impossível. Não apenas seu poder, mas a
forma com que se portam é completamente caótica do Antecedentes dos Despertos
ponto de vista de um mago. Embora possam parecer É provável que dentro da escala de poder, os magos
superficialmente com as lendas atribuídas a seu nome, são principais adversários dos vampiros pelo potencial
os seres fadas são quebra-cabeças ambulantes cujos mágico que adquirem. Assim como os vampiros, que
caminhos fazem pouco sentido quando analisados ​​com conseguem influência dentro do mundo mortal, os
uma visão mágica. No entanto, estas são conhecidas magos são capazes de ter acesso aos mesmos benefícios.
como “fadas verdadeiras” porque revelam a quem
realmente são. Um mago aventureiro da Umbra ainda Eles estão sujeitos às regras humanas e algumas regras
pode encontrar esses seres em uma clareira oculta ou entre si. Eles tentam utilizar de todas as influências que
em um palácio distante, mas esses imortais não serão puderes para superar as forças dos Cainitas. Alguns
fácilmente encontrados na Terra. até mesmo conseguem e isso justifica perdas de poder
por parte dos vampiros. Outros despertos tentam
Um mago pode encontrar changelings na Terra: desestabilizar governos implantados por vampiros
espíritos fadas presos em hospedeiros humanos, lutando incompetentes, ao seu ver. Ao utilizar Antecedentes,
contra o que chamam de banalidade para reter a essência considere os mesmos utilizados pelos vampiros, com
que os torna o que são. Suas magias são, por natureza, exceção de Geração (substituída por Avatar), Rebanho
mais sutis do que as Mágicka, seus efeitos muitas vezes e Lacaios.
escondidos atrás de ilusões. Literalmente, os magos
conseguem acreditar que fadas tiram “coisas da qual Nodo
os sonhos são feitos”. Os domínios efêmeros dos A antiguidade ainda é um dos momentos mais especiais
changelings distorcem a realidade de maneiras que os da humanidade. Mesmo com a ascensão da filosofia e
magos invejam, mas não podem duplicar. As criaturas acesso aos conhecimentos, os homens não deixaram a
fadas exibem uma afinidade desumana com a magia e, razão tomar conta de suas mentes. Como um mago,
embora essas magias não sejam a verdadeira Mágicka, você tem acesso a uma das fontes poderosas de magia
na visão dos magos, elas estão muito mais próximas que permitem com que você recupere suas energias:
desse poder do que os talentos estranhos de vampiros um Nodo onde você pode meditar para restaurar sua
e lobisomens. Quintessência interior. Você pode ter que lutar para
O povo belo puderam compartilhar de alguns laços manter este lugar para si mesmo. Lobisomens, espíritos
recém formados com os Somnium Societatis e magos e magos rivais estão sempre procurando adicionar esses
pertencentes ao Culto de Mercúrio, mas esses laços lugares às suas coleções. O Nodo pode não ser óbvio
não significam amizade, mas uma aliança. No final das como um local mágico, a maioria deles não é. Para as
contas, os fadas procuram permanecerem misteriosos, pessoas que entendem dessas coisas, no entanto, os
assombrados por horizontes de sonhos que nem mesmo Nodos se destacam como faróis de energia desejados
os magos realmente entenderiam. tanto por místicos quanto por outras criaturas.
Os magos são capazes de conhecer mínimamente suas A depender daquele que ocupa o local do Nodo, magos
fraquezas, mas poucos arriscam-se a lidar com criaturas tendem a ser convertê-los para atender aos propósitos
que podem ser tão imprevisíveis. O mais conhecido pelos dos grupos que os reivindicam. Os místicos despertos
magos, no entanto, é que ferro frio pode ser sua maior consagram tais territórios à sua própria maneira,
e mais letal arma contra uma fada confiante. Alguns construindo templos sobre vales, igrejas sobre poços,
membros da Somnium Societatis conseguiram descobrir palácios sobre o solo sagrado antes homenageado por
valiosas informações sobre o povo belo, o que indica que um grupo rival. Em suma, Nodos apresentam uma das
essa aliança não aconteceu sem razão. A racionalização frentes mais desagradáveis ​​do cotidiano do desperto.
dos sonhos tornou-se altamente eficaz contra essas Mesmo os magos aliados não hesitam em reaproveitar
criaturas, que sentem-se fracos após sofrerem de tal os espaços sagrados de um outro... Tudo para o bem

CAPÍTULO QUATRO: DESPERTOS 79


maior, é claro! •••• Um pulso verdadeiro de energia,
Naturalmente, os Nodos têm uma reverberação além de quantidades generosas
mística que vem do tipo de energia que os formou. Q u i n t e s s ê n c i a . ( C a e r n N í ve l
Um Nodo forjado por uma batalha pode irradiar fúria Quatro.)
e tristeza, encarnado como sangue, ossos e cinzas (até ••••• Uma fonte poderosa de abundância
mesmo atraindo vampiros). Uma fonte de esperança é energética. (Caern Nível Cinco.)
refrescante e limpa, com água pura. Tudo depende da
energia primordial do Nodo. A Película da Umbra tende Avatar
a se diluir em torno dos Nodos místicos, reduzindo a O despertar define o mago. Quer ele se refira a isso
dificuldade para testes que acessem o plano espiritual como algum deus interior místico ou a Iluminação
(isto não envolve a Terra das Sombras!) em um ponto inexplicável de sua consciência superior, o Avatar permite
por nível do Antecedente. que um desperto faça as coisas que ela faz. Alguns
avatares, entretanto, são mais potentes e eficazes do
Como uma Antecedente, este Nodo representa um
que outros. Esta Característica mede seu “Eu” interior
local que é mantido por seu personagem e talvez alguns
desperto, reflete sua capacidade de mudar e segurar a
amigos. Você pode juntar pontos de Antecedentes para
Quintessência e determina o quão real é nas percepções
comprar um Nodo maior, embora seu grupo precise
de seu personagem.
de um motivo razoável, baseado em uma história, se
você quiser começar a crônica com um lugar de grande Todo personagem mago tem algum tipo de Avatar. A
poder. Seu Nodo produz uma certa quantidade de menos que você compre pelo menos um ponto nesta
Quintessência ambiente, inexplorada, que seu Avatar Característica, entretanto, sua habilidade de realmente
pode absorver enquanto você medita naquele local por fazer muito com sua magia é extremamente limitada.
um tempo. As quantidades exatas de Quintessência grátis Embora os testes de Feitiçarias sejam baseados em maioria
dependem da natureza de sua crônica: o Nodo de uma Força de Vontade e Disciplinas tenham caraceterísticas
crônica de alta fantasia poderia produzir até cinco ou 10 específicas, não no Avatar, o personagem sem esse
pontos de Quintessência por semana para cada ponto na Antecedente estará sempre limitado a uma quantidade
classificação de Antecedentes, enquanto uma crônica de pequena de Quintessência.
“magia está morrendo” teria que produzir apenas uma ou A habilidade de um mago de absorver ou empregar
duas Quintessências por semana para cada ponto nessa Quintessência é baseada no Antecedente Avatar. Seu
característica. Em última análise, o Narrador determina eu superior também é fraco, similar a uma brasa do que
o valor por semana de um Nodo. Considere que na uma fogueira. Uma alto nível de Avatar, reflete um “Eu”
antiguidade clássica, pode garantir até quatro pontos superior cuja personalidade distinta parece muito real
de Quintessência gratuitos por semana (por ponto no para o mago em questão.
Antecedente).
Este Antecedente está para os magos como as Geração
Independentemente de sua forma, esse suprimento de está para os vampiros em termos de capacidades
Quintessência é finito. Se você absorver tudo como em sobrenaturais.
seu Avatar, esse Nodo precisa repor sua energia antes que
possa ser usado novamente. Os lobisomens pensam nos X O mago está limitado a 10 pontos de
Nodos como caerns: espaços sagrados abençoados por Quintessência. Este é o máximo
sua deusa-lua primitiva. Movidos por fervor religioso, que ele conseguirá manter consigo.
eles tendem a reivindicar Nodos para si mesmos quando
podem.
• Uma presença notável de
• Um pequeno local de menor Quintessência. O mago pode
importância. (Caern de Nível Um.) manter no máximo 12 pontos de
•• Um pequeno filete de energia Quintessência. Seu Avatar lhe
metafísica. (Caern de Nível Dois.) permite absor ver 1 ponto de
Quintessência por turno.
••• Um f luxo const ante de
Q u i n t e s s ê n c i a . ( C a e r n N í ve l
Três.) •• Uma presença dinâmica. O mago

80 O GUIA DE SOBREVIVÊNCIA DOS CAINITAS: ANOITECER


consegue manter até 14 pontos Para magos místicos, Arcano é uma curvatura da
consigo. Seu Avatar lhe permite realidade causada por flutuações de energia metafísica,
absorver 2 pontos de Quintessência como ecos ou ressonância de energia. Em termos de jogo,
por turno. você adiciona seus pontos Arcano como dados extras
em todas as jogadas relacionadas à Furtividade. Seus
oponentes reduzem suas paradas de dados de Percepção,
••• Uma presença dinâmica. O mago Prontidão ou Investigação na mesma quantidade sempre
consegue manter até 16 pontos que alguém tenta rastreá-lo ou lembrar-se de você,
consigo. Seu Avatar lhe permite mesmo que por poderes sobrenaturais. Este benefício
absorver 3 pontos de Quintessência dura enquanto você permanecer discreto. Em combate,
por turno. as pessoas podem vê-lo normalmente. Um personagem
encoberto que corre gritando e sendo óbvio será óbvio,
embora as testemunhas provavelmente discordem sobre
•••• Uma presença aterradora. Uma
sua descrição exata após o evento ter passado.
presença dinâmica. O mago
consegue manter até 18 pontos O efeito Arcano não esconde recursos realmente
consigo. Seu Avatar lhe permite memoráveis. Um homem de cabelo roxo com tatuagens
absorver 4 pontos de Quintessência faciais vai ser notado, embora as pessoas possam discordar
por turno. sobre o tom de roxo ou os padrões de suas tatuagens.
X Você é tão óbvio quanto qualquer
outra pessoa.
••••• Uma verdadeira força da iluminação.
O mago consegue manter até 20 • Você se mistura com as multidões.
pontos consigo. Seu Avatar lhe •• Sua presença foge da memória
permite absor ver 5 pontos de alheia.
Quintessência por turno.
••• Você é aquela pessoa de ninguém
Arcano se lembra facilmente.
Você conhece a arte de desaparecer. Quer isso envolva •••• Registros escritos, pinturas e até
um truque não tão simples, como a capacidade de turvar memórias suas são poucos e difíceis
as mentes dos homens ou algum poder sem nome da de encontrar.
obscuridade, você possui o talento para se perder. Num
••••• Você é como um fantasma neste
momento em que criaturas sobrenaturais estão tão
mundo, conhecido apenas pelas
presentes, farejando seus adversários e procurando-os seja
pessoas em quem deseja confiar.
para cobrarem favoes ou causarem problemas, Arcano
é uma Característica útil de se ter para um mago. Os Ao encargo do narrador, como algum efeito
registros se perdem, poderes sobrenaturais falham, as sobrenatural, este Antecedente pode ser utilizado por
pessoas se lembram de borrões ou suas mentes ficam vampiros, principalmente antigos Matusaléns ou os
confusas ao tentarem se lembrar de você. Embora esse temidos Autarcas. Talvez seja uma das poucas explicações
talento não seja a invisibilidade em si, ele ajuda você a plausíveis da razão de ninguém saber sobre seu verdadeiro
se misturar com as multidões, embaça seus recursos e paradeiro, além dos misteriosos poderes sobrenaturais
permite que você deslize entre as fendas de um mundo que eles podem ter desenvolvido.
extremamente perigoso.

CAPÍTULO QUATRO: DESPERTOS 81


82 O GUIA DE SOBREVIVÊNCIA DOS CAINITAS: ANOITECER
V
CAPITULO
DISCIPLINAS
COMBINADAS
“I cried tears of love as I, with sharp things, sacrificed that which was
the first part of my joy, my brother.”
Caine, the First Murderer

As Meta Disciplinas Acorrentar a Besta


Animalismo 3, Dominação 1
As Disciplinas Combinadas ou Meta Disciplinas
Capazes de influenciar as mentes de humanos e
permitem que um vampiro combine os efeitos de
animais, os Tzimisces ganharam uma visão especial
múltiplos poderes de Disciplina em uma habilidade
para controlar e intimidar até mesmo a Besta. Com este
única e única. No caso de vampiros de Geração mais
poder, o vampiro agora podem dominar um vampiro
alta, isso permite que eles criem poderes divergentes
frenético com mais facilidade.
de seus poucos normalmente disponíveis. Para os
vampiros de baixa geração, isso significa combinar Sistema: Este poder permite ao jogador usar a
poderes fenomenais em efeitos altamente específicos Disciplina de Dominação em um vampiro que esteja
e devastadores. sofrendo de frenesi ou Rötschreck e ignore as penalidades
normais por fazer isso, entretanto ele não pode parar
Os personagens podem desenvolver suas próprias
o Frenesi como o nível de Dominação. Os comandos
Disciplinas de Combinação ou aprendê-las com
podem envolver uma grande variedade como “ataque
outros. Algumas Disciplinas de Combinação
aquele homem” ou “corra para aquela área”, mas desde
são ensinadas em Filosofias, linhagens ou cultos
que sejam coerentes com o Frenesi. Um vampiro em
específicos. Freqüentemente, esses poderes oferecem
Rotshreck não poderia ser ordenado a correr para o sol.
a seus proprietários vantagens personalizadas que eles
defenderão com fervor. Por exemplo, se um membro Custo em Experiência: 16
de Filosofia compartilha uma das Meta Disciplinas da
Filosofia com um estranho, ele pode enfrentar censura
Aura de Fúria
ou morte de seus companheiros. Animalismo 3, Presença 2
Embora em Vampiro: a Era Clássica, Cainitas tenham Enquanto os exércitos de Cartago invadiam as terras
um leque poderoso de possibilidades para utilizarem da Sicília, os Brujah sentiram-se enfurecidos ao perder a
contra o mundo, a utilização das Meta Disciplinas é o Primeira Guerra Púnica. Após a Segunda Guerra Púnica,
que consegue equilibrar o cenário quando lidando com passaram a utilizar esse método para tentar aterrorizar
outras criaturas sobrenaturais e talvez obtê-las possa ser os exércitos romanos que tentavam destronar Cartago
a forma que os personagens encontrarão de sobreviver de sua pose.
diante de um mundo tão disputado. Sistema: Gaste um ponto de sangue e testa Carisma
CAPÍTULO CINCO: META DISCIPLINAS 83
+ Intimidação (dificuldade 7). As dificuldades de
Autocontrole e Instinto para resistir ao frenesi aumentam
em um por sucesso pelo resto da cena. Este poder afeta todos
os vampiros dentro do alcance da visão do personagem.
Continua a afetar os personagens que deixaram a presença
do vampiro pelo resto da noite. Os mortais são afetados
em um grau menor e devem fazer testes de Autocontrole
para resistir à ação violenta e impulsiva.
Custo de Experiência: 21

Artesanato Efêmero
Quimerismo 5, Fortitude 3
Com este poder, um Ravnos pode dar peso e substância às
suas ilusões, tornando-as funcionalmente reais. A descrença
não é mais eficaz do que tentar ignorar a realidade, embora
as ilusões desapareçam ao nascer do sol. Este poder é
mais frequentemente usado para criar armas ou artefatos
preciosos para enganar os tolos.
Sistema: O jogador gasta três pontos de sangue e um
ponto de Força de Vontade e testa a Força de Vontade
(dificuldade 7). Se for bem-sucedido, a ilusão do vampiro
aparece em suas mãos, sólida e real como qualquer objeto
normal. Os objetos criados não podem ser maiores do
que o vampiro que os criou e devem ser inanimados. Eles
podem ter partes móveis, mas objetos complicados são
muito mais difíceis e requerem um teste de Inteligência
+ Ofícios (a critério do Narrador).
O objeto é funcionalmente real e não pode ser
desacreditado, mas qualquer um com Auspícios ou magia
semelhante maior que o nível de Quimerismo do vampiro
pode gastar um ponto de Força de Vontade para ver
através da ilusão e ignorar seus efeitos. Caso contrário, o
objeto permanece intacto até ser destruído normalmente
ou quando chega o amanhecer, momento em que se
transforma em névoa.
Custo em Experiência: 35

A Fortificação do Rei
Fortitude 2, Potência 1
Em tempos de crise, aquele que sobrevive é o rei.
Criado por um Lasombra que visava invadir os territórios
de um furioso Gangrel, este poder permite que um
vampiro consiga utilizar da sua Fortitude para ignorar
temporariamente a Potência de um alvo.
Sistema: O personagem despende um ponto de Força
de Vontade e então ativa o poder por uma cena. Durante
a cena, a cada dois níveis de Fortitude do personagem,
um nível de Potência pode ser ignorado contra danos

84 O GUIA DE SOBREVIVÊNCIA DOS CAINITAS: ANOITECER


automáticos e rolagens de dados. Sendo assim, um Vigor + Fortitude para defender-se dos danos físicos e
personagem com Fortitude 4 ignora 2 dados de Potência em seguida um teste de Força de Vontade (dificuldade
ou 2 sucessos automáticos. Este poder apenas ignora 6). Uma quantidade de sucessos equivalentes à metade
o dano causado, mas não efeitos especiais da Potência. da Potência (arredondado para cima) é necessário para
Custo em Experiência: 21 não atordoar durante o turno.
Adicione uma Perturbação temporária a cada dois
Centelha da Vida níveis de Vitalidade perdidos. Um personagem que
Ofuscação 3, Dominação 2 receber cinco níveis de dano de uma só vez recebe
Em determinado momento de suas não vidas, anciões uma Perturbação permanente. Embora este poder seja
passam a ter que se esconder perante a sociedade porque mentalmente destrutivo, a Potência do vampiro também
não conseguem mais fingir características comuns. machuca seu corpo, mas não pode matá-lo. Felizmente,
Neófitos que se entregam aos braços da besta com pouco para o funcionamento da Disciplina, o alvo só pode
tempo também passam por isto. Este poder existe por entrar em Torpor ou Desmaio, devido às massivas
estas razões: não precisar fingir respirar o tempo todo quantidades de dano recebido.
como outros vampiros o fazem. Centelha da Vida Custo em Experiência: 35
simula todos os traços de vida de um ser humano para
os seres ao redor. Destino de Sísifo
Sistema: O personagem despende um ponto de Dominação 6, Demência 5
Força de Vontade para ativar o poder. Este poder dura Primeiro Rei de Éfira, Sísifo foi condenado a rolar
uma cena e não requer rolagens. Após ativado, o uma pedra de toneladas por não se submeter ao sacríficio
vampiro aparenta ter todos os traços humanos, sendo aos Deuses e desafiar a sua vontade. Eternamente sua
a pele rosada, a respiração, o calor da pele e outras existência foi condenada à miséria, sem possibilidade de
características. Embora um humano não sinta o bater concluir nada além daquilo. Inspirado nessa lenda, um
do coração, sempre o enxergará como outro igual. Este Malkaviano desenvolveu este poder para encarcerar os
poder, no entanto, só ressalta características humanas pecadores que costumavam quebrar as leis na Tessália.
e não camuflaria algum poder de Metamorfose ou Ele obrigava os condenados a realizarem uma única
Vicissitude, por exemplo. tarefa por um dia inteiro.
Vampiros com Auspícios acima do nível de Ofuscação Sistema: O personagem despende três pontos de
do personagem podem ver através da realidade que sua sangue. Em seguida, concentra-se num alvo e determina
aparência é pálida como a de qualquer outro morto vivo. a tarefa que será realizada durante uma noite inteira.
Custo em Experiência: 14 Então, o personagem rola Manipulação + Liderança
(dificuldade igual aos pontos de Força de Vontade atuais
Destruir a Psiquê do alvo), resistido por um teste de Força de Vontade
Demência 5 ou Dominação 4, Potência 4 (dificuldade 3 + Manipulação do Malkaviano, máximo
de 9).
Dizem que após um tempo de treinamento com
guerreiros, um Malkaviano conseguiu desenvolver Se o alvo Falhar, ele está condenado a realizar
uma maneira ainda mais eficaz de ferir a mente de aquela tarefa pelo resto da noite, como se estivesse
seus alvos. Não bastasse seu conhecimento em quebrar perturbado com a necessidade de satisfazer ao subjulgo
completamente a sanidade alheia, o Malkaviano pôde do Malkaviano. Nada que ele faça pode auxiliá-lo a fugir
criar a mais terrível técnica de luta em que um vampiro deste terrível destino de obediência. Este poder ignora
possa afetar a sanidade do alvo. qualquer defesa advinda de Fortitude e outros meios
de defesa menores do que o nível de Demência ou
Sistema: Destruir a Psiquê requer o dispêndio de três Dominação do personagem. Utilize a Disciplina mais
pontos de sangue. O poder dura por um turno. A partir forte do personagem como métrica. Se ele passar no
desse momento, todos os ataques atingem físicamente o teste, estará imune aos efeitos deste poder por uma cena.
alvo causam impacto mental. A absorção segue as regras
comuns, uma vez que os ataque ainda são físicos. Os Embora não pareça, este poder pode ser bastante sutil
poderes causam se o personagem souber usá-lo. O alvo não consegue
percebê-lo a menos que o vampiro que usar transpareça
Assim que sentir os ferimentos, o alvo deve testar isso. No entanto, efeitos de Auspícios são capazes de
CAPÍTULO CINCO: META DISCIPLINAS 85
detectar presenças estranhas no momento de aplicação Lide Com Isso!
do poder. Além disto, esta tarefa não pode condenar um
Animalismo 2, Metamorfose 1
personagem a ir contra a sua Natureza, nem arriscar sua
existência como “procure meios de cometer suicídio”. Desenvolvido através dos frontes romanos, em que
Não. Isso não pode acontecer. Entretanto, um personagem vampiros Gangrel precisavam de uma fonte constante
com Natureza Rebelde ou Autocrata fará as tarefas aos de vitae, este poder permite absorver sangue através do
moldes dele. Um vampiro Rebelde que foi ordenado a toque. Depois passou a ser passado de Senhor para Cria,
pesquisar sobre a morte do Immune sutilmente pode sair como método de treinamento em combate.
pela cidade espancando todos os suspeitos que achar pelo Sistema: O vampiro toca uma quantidade de sangue
caminho para obter a informação necessária. derramado e adiciona aos seus pontos de sangue em
Custo em Experiência: 18 ficha. O Narrador deve fazer um julgamento sobre quanto
sangue pode ser retirado. Lembre-se de que um ponto de
Dilacerar o Espírito sangue é literalmente um décimo do sangue do corpo
Auspícios 6, Potência 5 humano, cerca de meio litro. Este poder também não
“limpa o solo”, e uma pequena quantidade provavelmente
Enquanto muitos Brujah são capazes de destruir
manchará o solo depois.
seu corpo físico com meros ataques, alguns vampiros
tornaram-se perigosos após aprenderem a destruir o Esteja ciente de que corpos deixados sem sangue ainda
espírito de seus alvos. Dilacerar o Espírito é uma refinada atrairão atenção também, seja no vampiro pela boca ou
técnica de Potência com Auspícios que permite um pela ponta dos dedos. Os vampiros são aconselhados a
impacto espiritual estrondoso. O alvo sofre severamente usar este poder discretamente.
com esses impactos, sem nem mesmo entender como Custo em Experiência: 12
está sofrendo aquele tipo de dano.
Sistema: Este poder dura por uma quantidade de turnos
Encontrar a Falha de Aegis
equivalentes à metade do nível de Auspícios (arredondado Potência 5, Rapidez 4
para cima) do personagem. A ativação requer o dispêndio Desenvolvido por um Brujah que pretendia destruir
de três pontos de sangue e um ponto de Força de Vontade, um Ventrue por vingança após a destruição de Cartago,
mas é reflexiva. Quando ativado, qualquer ataque que o este poder permite com que uma vez por noite, o vampiro
vampiro fizer contra um alvo é diretamente aplicado à possa ignorar qualquer poder de Fortitude utilizado
sua Força de Vontade. O alvo atacado perde um ponto naquele momento devido à velocidade de seus ataques.
temporário de Força de Vontade a cada dano recebido.
Sistema: A ativação de Encontrar a Falha de Aegis
Em combate, acertar o espírito de um alvo segue é reflexiva. Ao iniciar um confronto, o jogador deve
as regras padrão de combate, com a diferença de que especificar o efeito de Fortitude que deseja ignorar até
embora o vampiro atinja o corpo físico, o espírito é o seu nível de Potência, com exceção dos dois primeiros
que está sendo ferido. O causado pelos ataques é igual níveis. Em seguida, o personagem despende três
à Força + Potência + 2. Efeitos secundários de Potência pontos de sangue. Durante uma cena, quando o efeito
podem ser acrescentados para agravar ainda mais a especificado de Fortitude estiver em uso, o ataque ignorará
situação, entretanto o espírito do alvo não diferencie completamente os efeitos da Disciplina. Entretanto, este
danos Contundentes de Letais ou Agravados. poder só funciona com ataques que utilizem Briga ou
Sempre que atingido, o alvo deve rolar sua Força de Armas Brancas. Adicionalmente, o personagem é incapaz
Vontade + Fortitude (dificuldade 7), se houver. Vampiros de cancelar efeitos de Fortitude superiores ao seu nível
com Auspícios podem optar por acrescentar a Disciplina de Potência.
nas rolagens, ao invés de Fortitude, reduzindo em um Exemplo: Eleantor, o Destruidor tem Potência 6 e Rapidez 5.
ponto a dificuldade em testes de absorção. Qualquer Durante um confronto, ele utiliza Encontrar a Falha de Aegis.
dano recebido retira um ponto de Força de Vontade Em seguida, escolhe que deseja ignorar Armadura Pessoal, de
temporária do alvo. Se um alvo cair à zero pontos, ele Fortitude 5. Quando seu oponente ativar o efeito, Eleantor
desmaia imediatamente e seus pontos de Vitalidade caem não sofrerá nenhum efeito da Fortitude do alvo.
para Aleijado (-5 dados).
Custo em Experiência: 35
Custo em Experiência: 40

86 O GUIA DE SOBREVIVÊNCIA DOS CAINITAS: ANOITECER


Implantar Comando pontos de sangue e dura uma cena. Durante este tempo,
o personagem é capaz de atingir tudo o que estiver na
Auspícios 4, Dominação 2
Umbra com seus punhos. Este poder não funciona
Geralmente, o poder Auspícios da Telepatia não com qualquer tipo de arma branca ou à distância. Seus
pode ser usado como um meio de dominar outro punhos tornam-se quase translúcidos, sob os efeitos de
silenciosamente, já que ambos os poderes requerem uma cor azulada.
concentração do vampiro. Um Ventrue com esse poder
Enquanto atingir criaturas na Umbra, seus ataques são
supera essa limitação.
considerados Contundentes, mas podem mudar para
Sistema: O vampiro ainda deve fazer contato visual Letais com Brutalidade. Entretanto, as tentativas de
com o alvo. Se ele fizer isso, ele pode usar o comando esquiva do alvo sofrem penalidade de um dado e danos
por meios telepáticos para que a ordem não seja audível recebidos tem dificuldade reduzida em um através da
para outras pessoas nas proximidades. O poder não Umbra. O imortal ainda pode utilizar qualquer nível
pode afetar vampiros de geração inferior. das suas Disciplinas físicas para afetar o espiritual.
Custo em Experiência: 21 Custo em Experiência: 16
Impacto Umbral Retrospectiva Vívida
Auspícios 4, Potência 2 Auspícios 3, Temporis 1
O perigo de encontrar magos, lobisomens e espíritos A retrospectiva confere a um vampiro a capacidade de
que pudessem destruí-lo em segundos após saltarem da transportar sua psique para trás no tempo para rastrear
Umbra foi o que motivou a criação deste poder. Um a história de um objeto ou ser que ele toca, revelando
Toreador que aprendeu os dons da força com um aliado todos os detalhes de uma vez em uma torrente de
Brujah desenvolveu Impacto Umbral como método de informações em cascata.
se defender desse tipo de surpresa, com criaturas que
Sistema: O vampiro despende um ponto de sangue e
escondem-se através das fendas da realidade.
toca um alvo, testanto Percepção + Acuidade (dificuldade
Sistema: A ativação de Impacto Umbral custa três 8, +1 por século de idade, embora cada nível de Temporis

CAPÍTULO CINCO: META DISCIPLINAS 87


reduza em 1 ponto, mínimo de 4). As Falhas são re-roladas sangue para a cena que deseja construir. Este poder é
como dano Contundente, resultando em sobrecarga capaz de afetar uma quantidade de alvos equivalentes
de informação atingindo a mente do vampiro em uma ao nível de Quimerismo do Ravnos. Exceder esse limite
confusão fragmentada. cobra o dispêndio de um ponto de Força de Vontade
O vampiro pode negar uma Falha para cada sucesso para cada alvo extra, que o personagem deseja incluir
no seu teste, no entanto sacrificará a informação em sua história.
daquele sucesso. Nesse teste, os sucessos permitem ao Em seguida, o Ravnos começa a reconstruir a
vampiro obter informações discerníveis do alvo. Cada cena. Uma reconstrução fiel depende da margem de
sucesso concede ao alvo a habilidade de classificar sucessos do personagem num teste de Inteligência +
uma informação e extrair um fato relevante sobre o Prontidão (dificuldade 6 para eventos recentes, 8 para
alvo e sua história (ao critério do narrador, antes que acontecimentos distantes e 10 para memórias impossíveis
esse conhecimento desapareça e o vampiro retorne de se resgatar, afetadas por séculos de vida ou eventos
ao seu fluxo de tempo. Os exemplos incluem ver um sobrenaturais). A quantidade de sucessos no teste reflete
Cainita específico segurando o objeto, aprender certas o quão bem o personagem consegue se lembrar de algo,
atividades de um vampiro em dias ou mesmo séculos permitindo maior clareza na cena reconstruída. Todos os
antes, e recolher conhecimento de livros destruídos (ou alvos envolvidos conseguem visualizar a cena construída.
mesmo rascunhos anteriores dos mesmos) ao segurar a O Ravnos consegue afetar uma área de 10m³ para cada
pena usada para escrevê-los. nível de Quimerismo que possuir.
Embora a retrospectiva possa oferecer fatos sobre um Embora Tecer a Realidade seja bastante similar à
objeto ou a história de um sujeito, ela não transmite Cruel Realidade e Perfeita Realidade, ele não pode ferir
nenhum significado emocional que possa ter sido seus alvos! É um poder de demonstração, apenas. Tecer
associado a ele ou sentido durante sua jornada. O a Realidade reconstrói cenas que o Ravnos viveu ou
grande volume de informações entregues impede consegue imaginar em um ambiente. Os alvos conseguem
qualquer oportunidade para o Cainita tentar um teste tocar, sentir, cheirar e interagir com o ambiente como
de Empatia. Por conta disso ele poderia testemunhar se realmente estivessem lá, mas todas as reações que
que ocorreu um assassinato, mas não pode determinar o ambiente tiver são puramente reflexos da mente do
se foi um crime passional ou sangue frio. Ravnos ou do que realmente aconteceu.
Normalmente, qualquer tentativa de perscrutar o Isto é, se debaixo de um corpo o vampiro pensava
futuro de um alvo revela uma tapeçaria infinita de que teria uma espada, ao interagirem com este corpo
possibilidades impossíveis para o personagem navegar. na ilusão, terá uma espada lá.
No entanto, para objetos ou seres com destinos fortes Custo em Experiência: 21
e distintos, todos os padrões eventualmente se fundem
em um ponto singular distinto que é claramente visível Terror das Sombras
para o personagem (ao critério do narrador). Tenebrosidade 2, Presença 2
Custo em Experiência: 16 Com uma mistura de Dominação e Jogo de Sombras,
Tecer a Realidade o vampiro usando essa habilidade pode inspirar um
medo terrível das sombras em seu alvo. Aqueles que são
Quimerismo 4, Auspícios 2 atingidos por esse efeito descobrem que sua paranóia
O Quimerismo é um dos poderes mais voláteis dos corre desenfreada, já que formas assustadoras parecem se
vampiros porque permite com que os imortais criem formar nas sombras ao redor deles com o canto do olho.
ilusões tão reais, a ponto de enganar até mesmo as mentes Sistema: O vampiro invoca Mortalha das Trevas e,
mais poderosas. Tecer a Realidade, permite com que um em seguida, faz um teste de Manipulação + Intimidação
Ravnos reconstrua momentos da sua memória, baseado (dificuldade 6). Para cada sucesso, o vampiro pode forçar
no que ele souber e como viveu aquela situação para um uma pessoa (mortal ou sobrenatural) nas vizinhanças
ou mais alvo num ambiente. Este poder é imensamente imediatas a ver formas assustadoras nas sombras ao seu
útil para investigação e casos insolucionáveis, onde a redor. Se o alvo falhar em um teste de Coragem com
única ferramenta que temos é a nossa memória. dificuldade 8, ele corre aterrorizado.
Sistema: O personagem despende três pontos de Custo em Experiência: 12

88 O GUIA DE SOBREVIVÊNCIA DOS CAINITAS: ANOITECER


Vigília da Guarda raio de até 16 metros para qualquer um, exceto o vampiro,
entrar na zona requer um teste como se o personagem
Auspícios 2, Rapidez 4, Fortitude 1
estivesse tentando abrir uma porta. No entanto, a zona
Desenvolvido por um Malkaviano que fugia de seus é na verdade uma barreira mental, não física.
perseguidores, a Vigília da Guarda permite ao Cainita
Então os sucessos necessários são iguais à Ofuscação
uma sensação de perigo sobrenatural duradouro. Ele
+ Potência do vampiro, necessitando uma rolagem
não pode ser surpreendido ou emboscado por aqueles
de Inteligência + Prontidão, com dificuldade é 7.
que o assaltariam.
Personagens já dentro da zona podem sair sem problemas,
Sistema: A ativação desse poder requer o ispêndio mas devem fazer o mesmo teste para voltar. O vampiro
de um ponto de sangue. Durante o resto da noite, o pode tocar qualquer personagem e excluí-lo dos efeitos
personagem não pode ser emboscado ou surpreendido deste poder sem nenhum custo.
por métodos mundanos. Qualquer tentativa furtiva
Custo em Experiência: 24
não sobrenatural contra ele falham automaticamente.
Contra Ofuscação e outras habilidades semelhantes, Mortalha dos Tempos Sombrios
compare os Auspícios do Cainita da maneira que você
Temporis 4, Tenebrosidade 2, Auspícios 2
faria normalmente.
Após realizar um pacto com o Abismo, um Brujah
Se a Vigília da Guarda alertar o personagem, ele assume
Verdadeiro conquistou a arte de utilizar as sombras da
a maior iniciativa no primeiro turno de um combate.
Tenebrosidade ao seu favor. O vampiro passou a envolver
Após o primeiro turno, ele deve rolar normalmente.
suas sombras com o tempo e desorientar os alvos que
Esse poder protege apenas contra a primeira dessas
estivessem próximosFoi durante esse tempo, em suas
emboscadas em uma determinada noite. O personagem
viagens, que desenvolveu este poder de simples efeito,
pode reativar a Vigília Guardiã para outro ponto de
mas bastante satisfatório.
sangue. Além disso, ele pode ativá-lo diretamente antes
de dormir, a fim de se beneficiar de suas proteções Sistema: A ativação deste poder requer o dispêndio
durante o dia. de um ponto de Força de Vontade e dois pontos de
sangue. Primeiro, o personagem deve ativar Mortalha das
Custo em Experiência: 7
Trevas, separadamente. Em seguida rola Manipulação +
Zona Proibida Ocultismo (dificuldade 8) para a ativação deste poder.
Este poder tem duração de um turno, aumentando
Ofuscação 5, Potência 3
em um por sucesso. Cada Falha é rolada como
Ao infundir sua força em uma área como uma dano Contundente contra o personagem, absorvível
barreira, os Nosferatu podem criar um espaço que normalmente.
resiste a qualquer forma de entrada física. No entanto,
Dentro da área de atuação das sombras, todos os
essa barreira é ilusória e está na mente do alvo. A área
personagens estão subjulgados aos efeitos de Movimento
pode ser camuflada ou não, conforme o Nosferatu
Liderado, sofrendo uma das aplicadas através do
decidir. No entanto, para entrar na área, qualquer outra
poder (como Destreza ou Força ou Raciocínio).
pessoa precisa passar por uma força aparentemente
Adicionalmente, os personagens ficam desorientados,
invisível. O vampiro pode liberar indivíduos desse poder
afetados por uma disrupção em sua percepção do tempo.
simplesmente pelo toque.
Todos que estiverem cobertos pelas sombras serão
Sistema: O vampiro testa Força + Lábia (dificuldade atordoados com os efeitos de Noção Exata de Tempo.
6) e gasta um ponto de sangue. Para cada sucesso, o No entanto esse efeito é caótico e contrário, fazendo-os
personagem pode manter a zona por uma hora, embora pensar que o tempo está passando muito mais rápido
uma vez configurada, ele não precise ficar por perto. ou muito mais lento do que o normal, aumentando a
O vampiro pode criar uma zona de qualquer tamanho dificuldade para testes mentais em +1 para cada dois
até um raio de seis pés/dois metros para cada ponto de turnos dentro das sombras (máximo de 8).
Potência e Ofuscação que ela tem. Um vampiro com
Custo em Experiência: 18
Ofuscação 5 e Potência 3 poderia criar uma zona com um

CAPÍTULO CINCO: META DISCIPLINAS 89

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