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Tomos de Magias Esquecidas Vol.

RPG com Nozes, OD WIKI & Moostache


A V E N T U R A S

Tomos de Magias Esquecidas Autor


Um suplemento para magia arcana e divina Jonas Picholaro, Rafael Beltrame
e ODwiki

Revisor

Introdução Jonas Picholaro

O que esperar Editor


Jonas Picholaro

deste e-book? Arte


Ver nota de rodapé da Introdução

Este livro tem o objetivo de expandir a lista de magias Julho/2014


apresentada no manual básico do Old Dragon, para isso
compilamos algumas magias listadas na OD WIKI, que Distribuído sob a licença
foram criadas pelos fãs e para o fãs. Creative Commons Brasil v.3.0
OLDDRAGON.com.br
Além disso algumas magias publicadas nesse e-book
foram selecionadas no site Moostache, que pertence a
Rafael Beltrame, são elas magias para necromantes e
druidas.
Índice

O livro também possui uma regra para substituir as Introdução ....................................... 3
magias/dia de seus magos para utilizar um sistema de #1 Magias Arcanas ......................... 4
magia por fadiga.
#2 M agias Divinas .......................... 15

Espero que seus magos, clérigos, druidas e necromantes #3 Magias de Druidas ..................... 22
curtam este novo material para estudos. #4 Livro das águas negras .............. 25

#5 Regra de magia por fadiga ......... 27

Nozes R P G c o m

www.rpg.comnozes.com.br O D W I K i

Nota: As imagens desse suplemento foram retiradas do site oficial da Wizards para o
D&D 3.5, onde se pode baixar tais imagens. A imagem utilizada da Fênix foi retirada
do site Deviant Art, contendo direitos livros de uso, desde que não comercializada.
3 Tomos de Magias Esquecidas
Tomos de Magias Esquecidas
Capítulo 1

Magias Arcanas
do Tomo de Maran

Maran foi um grande mago que viveu Lista de Mágicas de 1º e 2º Circulo


na antiga era. Muito sábio e
1º Circulo 2º Circulo
inteligente, desenvolveu muitas magias
incomuns. Ninguém sabe ao certo Alterar a F orma do Fogo Corpo flutuante

como Maran morreu, e por muitos Detectar Mortos-Vivos Impressão


anos, seu corpo e seu grimório etavam Onda Trovão
perdidos. O Tomo de Maran foi Ouro dos tolos
encontrado há 70 anos atrás por um
Partir
grande mago, este mago o guardou
Raio
consigo por muitos anos, até que teve
sua biblioteca queimada por um Risos

demônio. Vislumbre espectral



Há quem diga que o demônio foi Lista de Mágicas de 3º e 4º Circulos
invocado por um de seus inimigos que
3º Circulo 4º Circulo
queria roubar o Tomo de Maran.
Auto flagelação destemida Detectar Obsevação
Alguns meses depois de sua biblioteca
de Lionel
ter sido destruida, cinco cópias do
Clariaudiência Emoções
Tomo de Maran apareceram no
Conjurar armadilha Espelho Encantado
mercado negro. Vários poderosos
magos fizeram esforços para que tais Dardo F lamejante Imitar efeito
cópias não se espalhassem, pois nelas Enfraquecer/Fortalecer
haviam mágicas poderosas. Mesmo Explosão glacial
tendo sucesso em confiscar as 5 cópias,
Flechas de fogo Arcano
o livro original teve suas páginas
Hálito da morte
repartidas, e apesar de ser difícil, é
possível encontrar nos dias de hoje,
alguns pergaminhos das mágicas
contidas nele.

Tom os de Magias Esquecidas 4


Lista de Mágicas de 5º e 6º Circulo os seus níveis ou dados de vida ( o que
for menor) e pertencer a um
5º Circulo 6º Circulo
humanóide, morto ao menos 10 dias,
Caminhar nas Chamas Animar Guerreiro do Medo
ele se erguerá sob seu comando. Os
Escudo Vingador ferimentos não impedirão o morto vivo
Projétil anímico de se erguer e combater em seu nome.
O Guerreiro Morto Vivo retém parte
de sua inteligência, e o servirá de
Lista de Mágicas de 7º e 8º Circulo
acordo com esta lealmente, mas ainda
7º Circulo 8º Circulo assim está sujeito ao controle de um
Necrosar Tempestade de F ogo clérigo com seu fascinar mortos
vivos.Caso seu criador venha a falecer,
Lista de Magias ele estará livre do controle e torna-se
Abaixo veremos a lista de magias do livre. Criada por um Lich no passado,
Tomo de Maran de forma detalhada. está magia está em poder a uma
Cabe ao mestre da aventura ou da Cabala Necrômantica de discípulos do
campanha decidir quais delas estarão Lich, almejando criar um poderoso
disponíveis aos jogadores. exército incansável. A conjuração
desta magia requer uma concentração
Alterar a Forma do Fogo de 10 minutos ao custo de 250 xp para
Arcana 1 cada morto vivo criado.
Duração: 1d4 turnos + 1 turno/nível
Alcance: Pessoal
Esta magia consegue alterar a forma de
qualquer fogo pequeno para a que o
mago desejar; ele pode criar uma
espada curta a partir de uma tocha, por
exemplo. O dano causado é o mesmo
de um fogo pequeno, como uma tocha.
Caso seja algo arremessado a duração
é considerada instantânea.

Animar Guerreiro do Medo
Arcana 6
Duração: Especial (ver texto)
Alcance: Pessoal
Você transforma o cadáver de um
guerreiro habilidoso em um monstro
morto-vivo sob seu comando. O
cadáver deve possuir ao menos 4 níveis
ou Dados de vida, e não pode superar

5 Tomos de Magias Esquecidas


Tomos de Magias Esquecidas
Aura flamejante realizarem esta magia, não podem ser
Arcana 3 recuperados por meios mágicos, nem
Duração: 1d4 turnos + 1 turno/nível mesmo divinos, e apenas a cura
Alcance: Pessoal natural pode trazer de volta os pontos
O mago conjura chamas místicas que sacrificados desta maneira. Àqueles
envolvem todo o seu corpo e que forem bem sucedidos numa jogada
equipamentos pelo tempo de duração de proteção modificada pela
da magia. Essa aura de chamas atuam constituição reduzem o dano pela
como uma proteção contra calor e metade.
oferece redução de dano 20 contra
ataques de fogo. A aura causa dano de Caminhar nas Chamas
fogo pequeno (1d4) em qualquer objeto Arcana 5
ou criatura que esteja a um metro do Duração: 1d6 turnos + 1 turno/nível
mago ou 1d6 caso entrem em contato Alcance: Pessoal
corporal. Enquanto o efeito durar, O mago não sofre dano ao caminhar
qualquer magia de ataque baseada em sobre chamas ou lava pela duração da
fogo lançada pelo mago irá causar uma magia. Ele ainda continua suscetível
penalidade de -2 nas jogadas de ao dano por fogo, como o causado por
proteção dos alvos. nadar em lava, ser golpeado por uma
tocha ou ser alvo do sopro de um
Auto flagelação destemida de Lionel dragão vermelho.
Arcana 3
Duração: Instantânea
Alcance: Raio de 3m+1m/nível
Criada pelo notável Mago Lionel, esta
magia é bem popular entre os
feiticeiros de Ry’anon, que
sacrificando de sua própria força vital,
conseguem afetar os seres vivos à sua
volta. Para cada 5 pontos de vida
sacrificados (máximo de 5 por nível de
conjurador), o conjurador causa um
dano de 1d4 em todas as criaturas
dentro da área de efeito da magia. O
efeito desta magia é devastador.
Plantas secam, pequenos animais
morrem e insetos são abatidos,
reduzindo os corpos daqueles que
perecem devido às forças desta magia a
cinzas. Os pontos de vida do Clariaudiência
conjurador, sacrificados para Arcana 3

Tom os de Magias Esquecidas 6


Duração: Especial (ver texto) uma corrente no solo utilizada para
Alcance: Especial (ver texto) aprisionar ursos e lobos. A armadilha
Clariaudiência permite ao mago causa 1d8 de dano e necessita de um
concentrar-se rm um certo local, e teste de força para retirá-la, em caso de
ouvir em cua mente qualquer som que falha ela irá causar +1d4 de dano, por
esteja a até 20 metros de distância falha.
desse ponto. A distância entre o mago
e o ponto focal da magia não importa, 2. Catapulta: Do chão surge uma
mas o lugar deve ser conhecido (seu mini catapulta, mas com força o
quarto, laboratório etc.) ou óbvio (atrás bastante para arremessar a vítima a
de uma porta sobre uma árvore, etc.). uma distância de 6 metros na direção
Apenas sons normalmente detectáveis oposta a do mago. A queda causa 2d6
pelo mago podem ser percebidos por de dano.
essa magia. Folhas de chumbo ou
proteções mágicas impedem seu 3. Explosão de estilhaços: Ao pisar
funcionamento, e o mago recebe uma na área de efeito vários estilhaços
indicação de que ela falhou. A magia acertarão o alvo e todos aqueles que
funciona apenas no mesmo plano de estiverem na área de efeito. Os
existência do mago e cria uma sensor estilhaços causam 5d4 pontos de dano
invisível que pode ser desfeito por divididos igualmente pelo número de
“Dissipar Magia”. Para executar essa alvos, ou no caso de um único alvo, o
magia é necessário ter em mãos um dano será de ¼ do total.
chifre (de qualquer animal) que pode
custar em torno de 100 PO. 4. Lâminas voadoras: 1d4 lâminas
giram em torno de cada alvo causando
Conjurar armadilha 1d4 pontos de dano cada.
Arcana 3
Duração: Especial (ver texto) 5. Aríete tronco: Um grande tronco de
Alcance: Raio de 3m+1m/nível madeira, preso com cordas em pontos
O mago consegue conjurar uma arcanos surpreende um oponente por
armadilha mágica na área de efeito, trás causando 1d12 pontos de dano, a
apesar de não ter controle sobre o tipo vítima será lançada por 4 metros
de armadilha conjurada o mago sabe recebendo +1d6 pontos adicionais pela
que servirá principalmente para atrasar queda ou +1d8 caso colida com algum
e causar certo dano em quem estiver obstáculo.
em seu rastro. Role 1d6 ao conjurar
esta magia e consulte a tabela abaixo: 6. Pequeno fosso de lancetas: A área
de efeito possuirá 1d4 desses fossos,
1. Armadilha de urso: Assim que o com meio metro de profundidade e
alvo pisa na área de efeito surge uma com lancetas no fundo camuflados. Ao
armadilha de ferro dentado presa em deixar um pé cair no buraco o dano é

7 Tomos de Magias Esquecidas


Tomos de Magias Esquecidas
de 1d4+2, entretanto após se ferir
qualquer jogada de proteção
modificada pela Destreza terá falha
automática.

Corpo flutuante
Arcana 2
Duração: 1d6 turnos + 1 turno/nível
Alcance: Pessoal
Altera a massa do corpo do
conjurador, fazendo com que ele fique
leve o suficiente para flutue na água ou
outro corpo líquido como se fosse uma
bóia.

Dardo Flamejante
Arcana 3 área de efeito à partir da direção em
Duração: Instantânea que o mago estiver olhando. A área de
Alcance: Raio de 3m+1m/nível
efeito tem 3 metros de largura e 20
O mago ergue sua mão e dispara metros de comprimento, sendo que o
dardos flamejantes da ponta de seus
comprimento aumenta em 3 metros
dedos. Os alvos dos dardos deve estar para cada nível do conjurador.
todos dentro de uma distância de 3 Procurar em uma direção demanda
metros uns dos outros. Cada dardo uma rodada inteira e o mago deve
permite ao alvo realizar uma jogada de permanecer imóvel. Embora a magia
proteção modificada pela destreza para indique a direção, ela não indica a
evitar metade do dano e caso mais de 2 localização específica ou a distância. A
dardos sejam disparados contra um magia consegue perceber mortos-vivos
mesmo alvo haverá um modificador de atrás de obstáculos com até 30
-2 na jogada de proteção. Cada dardo
centímetros de espessura (isso inclui
causa 3d4+5 de dano flamejante. O portas, paredes, camada de rochas e
mago pode criar um número de dardos solos etc.). A magia não determina o
igual a um terço de seu nível, até o tipo de morto-vivo presente, apenas a
máximo de 5 dardos no nível 15. sua presença. Para conjurar essa magia
é necessário um punhado de terra
Detectar Mortos-Vivos proveniente de um túmulo comum.
Arcana 1
Duração: Especial (ver texto) Detectar Obsevação
Alcance: Especial (ver texto)
Arcana 4
Essa magia permite detectar todos os Duração: 1d6 turnos + 1 turno/nível
mortos-vivos que estejam dentro da Alcance: Raio de 10m+3m/nível

Tom os de Magias Esquecidas 8


Através dessa magia, o mago pode Coragem: As criaturas ganha +1 em
perceber qualquer tentativa de jogadas de ataque, +3 no dano causado
observá-lo através da clarividência, da e +5 Pontos de Vida. Pode ser anulada
Clariaudiência( disponível aqui no OD por Medo.
Wiki) ou Espelho Encantado(
disponível OD Wiki). Essa magia Medo: As criaturas fogem por 2d4
também revela o uso de instrumentos turnos. Pode ser anulada por Coragem.
de observação, como bolas de cristal,
se tais instrumentos forem utilizados Amizade: As criaturas agem de forma
dentro da área de efeito ( alcance). Ela amistosa, acolhedora e demonstrando
é centrada no mago, permitindo que tolerância e boa vontade. Pode ser
ele se mova e faça uma “varredura” anulada por Ódio.
para tentar detectar observações.
Quando uma tentativa de observação Ódio: As criaturas agem de forma
mágica é detectada, o observador deve hostil, podendo atacar ao menor sinal
fazer imediatamente uma jogada de de contrariedade. Pode ser anulada por
proteção ou sua identidade e Amizade.
localização aproximada tornam-se
imediatamente conhecidas. Essa Esperança: Desperta o sentimento de
localização aproximada é composta que tudo vai dar certo e que não devem
por uma direção e um ponto de desistir concedendo assim um bônus
referência e próximo ao observador. de +2 em jogadas de ataque e no dano.
Exemplo, o mago pode descobrir: “O Pode ser anulada por Desespero.
aprendiz Adam está utilizando sua
bola de cristal no andar de baixo, ou Desespero: As criaturas vítimas deste
“Nilo, o mago, nos observa do efeito podem fugir frente ao mago, se
santuário da ganancia nos arredores de submeter a ele ou ficarem paralisadas
Belmont.”. Para conjurar essa magia o sem saber o que fazer. Pode ser
mago precisa de um espelho e uma anulada por Esperança.
corneta de latão.
*Caso considere o efeito abusivo o
Emoções mestre pode pedir para rolar o d6 para
Arcana 4 decidir o efeito.
Duração: 1d6 turnos + 1 turno/nível
Alcance: Raio de 10m+3m/nível Enfraquecer/Fortalecer
Quando utiliza essa magia o mago Arcana 3
pode escolher* uma emoção que irá se Duração: 1d6 turnos + 1 turno/nível
manifestar nas criaturas que estejam Alcance: Toque
dentro da área de efeito, estas possuem Através de seu toque o mago pode
direito a uma jogada de proteção fortalecer ou enfraquecer qualquer
modificada pela Sabedoria. As r: pessoa que falhar em uma jogada deeção
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9 Tomos de Magias Esquecidas


Tomos de Magias Esquecidas
Constituição. Essa magia afeta um instrumento de observação
diretamente os atributos Força e semelhante a uma bola de cristal. O
Constituição que recebem Bônus ou espelho mágico permite que o mago
Penalidades, a escolha do mago. O possa ver o alvo determinado criando
mago aplica +1 ou -1 ponto a cada dois um elo mágico entre o alvo e o espelho
níveis de experiência que podem ser que possibilita o uso das seguintes
utilizados para ser distribuídos entre os magias : Ler idiomas, ler magias. As
dois atributos citados. O mago precisa seguintes magias tem 5% de chance
determinar se memorizará enfraquecer por nível de conjurados para que
ou fortalecer quando for preparar suas funcionem corretamente: Detectar
magias. magia, detectar alinhamento e
mensagem. A cada 20 minutos de
Escudo Vingador observação o alvo pode fazer um teste
Arcana 5 percentual para detectar a espionagem,
Duração: Especial (ver texto) porém o espião não é revelado e a
Alcance: Pessoal magia se dissipa. O teste incia com 5%
Uma camada fina de energia invisível e vai aumentando na ordem de 2%
cobre todo o corpo do conjurador. Esta para cada 20min. Para que a magia de
magia gera um escudo mágico capaz fato funcione é preciso ter o nome
de ignorar um ataque que atinja o verdadeiro do alvo e algo que entrou
conjurador e ainda devolve o dano em contato dirteo com o corpo do alvo
contra o inimigo que realizou tal (podendo até ser um fio de cabelo ou
ataque. Este efeito fica engatilhado, algo mais sinistro).
bastando apenas um pensamento do
conjurador para que um ataque seja Explosão glacial
ignorado. A magia permanece ativa Arcana 3
por até 24 horas, mas quando o Duração: Instantânea
conjurador decidir ativar seus efeitos, a Alcance: Especial (ver texto)
mesma se encerrará. É permitido Um projétil parecido com um pequeno
escolher qual ataque será revertido dardo de gelo é disparado do dedo do
após a rolagem de dano. Caso o conjurador, para explodir no lugar
inimigo possua resistência a magia alvo, como um globo de ar congelante.
poderá ignorar os efeitos deste feitiço, O alcance da magia é de
fora isso, mais nada pode ser feito. 5m+3m/nível, e o raio da explosão é
de 6m e o dano é 1d4+1 por nível do
Espelho Encantado conjurador (até um máximo de
Arcana 4 10d4+10). A explosão ocorre se adapta
Duração: Especial (ver texto) ao volume disponível. Um sucesso no
Alcance: Toque teste de resistência reduz o dano desta
Através dessa magia um mago pode magia pela metade, mas qualquer alvo
transformar um espelho mundano em ficará com sua movimentação abalada

Tom os de Magias Esquecidas 10


por conta da atmosfera congelante. idêntico ao de qualquer magia arcana
Cada vez que usada sobre um alvo, de círculo 3 ou inferior. O mago decide
esta magia impõe uma penalidade de na hora qual magia quer imitar dentre
-25% (-1/4) no movimento. as que conhece e usa uma pequena
parte de sua alma para conseguir
Flechas de fogo Arcano lembrar como conjurar a magia que
Arcana 3 busca. Todos os efeitos são gerados de
Duração: 1d4 turnos + 1 turno/nível acordo magia à qual esta imita, usando
Alcance: Toque seu alcance e duração.
Com essa magia o mago imbui um
fogo mágico em flechas, envolvendo os Impressão
projeteis em chamas azuis inofensivas Arcana 2
que se tornam vermelhas ao serem Duração: Instantânea
disparadas, causando 1d6 de dano por Alcance: Pessoal
fogo e incendiando materiais Esta magia faz com que o mago emule
inflamáveis (palha, óleo, etc). um movimento de forma ilusória com
O efeito afeta até 1d6+1 unidades por seu corpo translúcido. Esta magia
nível do mago, sendo que para tal, as normalmente é utilizada para saber a
flechas devem estar em contato entre si reação da vítima ao movimento, para
no momento da conjuração. um susto ou abrir a guarda de um
Componente material: uma centelha oponente. O movimento não é real, e
de fogo. logo a vítima percebe que o mago não
se moveu, tendo apenas a impressão de
Hálito da morte que aquilo aconteceu.
Arcana 3
Duração: 1d4 turnos + 1 turno/nível Memórias do crânio
Alcance: Pessoal Arcana 2
Ao abrir a boca e soprar, o conjurador Duração: 1d6 turnos + 1 turno/nível
emite uma névoa fétida que toma Alcance: Toque
conta da área de efeito, causando O mago é capaz de conhecer os
náuseas e impedindo que os oponentes últimos pensamentos ou motivações
realizem jogadas de ataque. Os efeitos de uma pessoa já morta desde que
dessa magia podem ser evitados em toque seu crânio. Esta magia pode
uma jogada de proteção modificada revelar também memórias fortes, como
pela Constituição. um grande amor, um tesouro
escondido, ou algo que por algum
Imitar efeito motivo fez parte de uma maneira
Arcana 4 especial da vida daquela pessoa.
Duração: Especial (ver texto)
Alcance: Especial (ver texto) Necrosar
Esta magia permite ao mago usar parted rcifto
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11 Tomos de Magias Esquecidas


Tomos de Magias Esquecidas
Alcance: Toque Partir
Esta magia apodrece e torna sem vida Arcana 2
uma determinada parte do corpo que Duração: Instantânea
adquire uma coloração escura, fétida e Alcance: Toque
inerte, totalmente inoperante. A vítima O mago toca no objeto, com a mão ou
tem direito a uma jogada de proteção o cajado, e este é partido em dois no
modificada pela Constituição para ponto onde foi tocado. Essa magia não
ignorar os efeitos desta magia. funciona em objetos mágicos. O objeto
pode ser partido em um ponto extra
Onda Trovão para cada nível divisível por quatro.
Arcana 2 Ex: O terrível dragão negro Prriordam
Duração: Instantânea está quase sendo derrotado, mas os
Alcance: Especial (ver texto) amigos de Anariel e o próprio Anariel
O conjurador cria uma pequena bolha também. Anariel tem apenas mais uma
energética na palma da mão e em magia e por sorte é a magia Partir, ela
seguida a esmaga liberando uma onda não ajudou até agora, mas ele nota que
elétromagnética , todas as criaturas a a cabeça de Prriordam esta debaixo de
até 6 metros do conjurador recebem uma ponte prestes a cospir sua
2d6 pontos de dano e devem fazer uma baforada, e então ele fita o pilar que
jogada de proteção modificada pela sustenta a ponte, corre e em segudos
constituição ou são derrubadas no conjura sua última magica diária e
chão devido a forte descarga elétrica . rompe o pilar que desce a ponte intera
sobre o dragão que avançou sobre eles.
Ouro dos tolos
Arcana 2 Projétil anímico
Duração: Especial (ver texto) Arcana 5
Alcance: Pessoal Duração: Instantânea
O mago pode transformar moedas de Alcance: Raio de 10m+3m/nível
cobre (PC) em moedas de ouro (PO) Esta magia, poderosa e nociva, remove
temporariamente. O mago poderá parte da alma do conjurador para usar
transformar 50 moedas por nível. Um como um projétil. De seus dedos sai
comerciante astuto pode perceber a um globo azulado em altíssima
diferença através de uma jogada de velocidade, em direção ao alvo. Se este
proteção, porém essa jogada de passar em uma jogada de proteção
proteção sofre um redutor de -1 a cada modificada pela destreza, o projétil o
nível do mago, assim um mago de atinge de raspão, causando 1d6 pontos
nível elevado pode enganar facilmente de dano para cada dois níveis do mago.
um comerciante bastante experiente. Se o alvo falhar, o projétil o atinge em
Esta magia dura 1 hora + 10 cheio, causando 1d6 pontos de dano
minutos/nível, tempo o bastante para por nível do mago e gerando uma
um mago esperto estar bem longe ao . explosão azulada. Qualquer criatura ro
o
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térm
seu alven
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Tom os de Magias Esquecidas 12


passar em uma jogada de proteção lembra das memórias que acessou
modificada pela destreza ou sofrerá neste período. As lembranças nem
1d4 pontos de dano para cada dois sempre são boas. Há 5% de chance a
níveis do mago. Qualquer criatura que cada turno do alvo da magia ter uma
morra com o dano desta magia lembrança terrível da experiência da
explodirá gerando este mesmo efeito. morte, fugindo por 1d3 turnos, como
Consequências: a perda de parte de sua na magia Medo. Consequências: o
alma com esta magia faz com que o conjurador da magia precisa usar parte
conjurador tenha dois pontos drenados de sua própria alma para fazer com que
de cada atributo, que retornarão na a do alvo recupere memórias perdidas.
taxa normal. Além disso, ele sofre 2d6 Durante todo o tempo que o alvo
pontos de dano. estiver sob o efeito da magia, o mago
sofre -2 em todos os atributos.
Raio
Arcana 2 Risos
Duração: Instantânea Arcana 2
Alcance: Especial (ver texto) Duração: Especial (ver texto)
A partir de sua mão ou de seu cajado, o Alcance: Toque
encantador dispara um raio poderoso o Ao tocar a vítima o mago pronuncia
bastante para matar até um guerreiro uma palavra chave, sempre que a
vigoroso. O raio acerta o alvo e causa pessoa ouvir aquela palavra ela irá rir
1D4 pontos de dano por nível por 1d8 turnos sendo impossível lançar
(máximo 10d4). Uma jogada de magias e recebendo penalidade de -3
proteção baseada em Destreza reduz o pontos no bônus de ataque e -2 em suas
dano a metade em um alcance de 2m jogadas de proteção. A vítima tem
por nível do mago. direito a uma jogada de proteção
modificada pela Sabedoria para que
Resgatar memória esta magia dure apenas 1 dia, caso
Arcana 3 falhe o efeito se torna permanente.
Duração: Especial (ver texto)
Alcance: Toque Tempestade de Fogo (Magia secreta
O alvo desta magia (que não pode ser o da Fênix)
próprio conjurador) tem flashes de Arcana 8
lembranças de vidas passadas, Duração: 1d4 turnos + 1 turno/nível
memórias carregadas por sua alma. O Alcance: raio de 15 metros+5
personagem passa 1d4 turnos em metros/nível
transe, sem poder agir (mas Esta magia é ideal para grandes
defendendo-se normalmente). Após batalhas por criar uma massa de fogo
este tempo, o nível do personagem controlável capaz de expandir a
aumenta em 1d2 por 10 turnos + 1 para grandes dimensões. Ao conjurar a
cada dois níveis do mago. Após o térm ag,lvãse
d
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in magia apenas uma pequena chama égerad p
o
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sctu
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13 Tomos de Magias Esquecidas


Tomos de Magias Esquecidas
expandir a massa em 5m³ / nível. A nos arredores , todas as criaturas
massa é tão quente que derrete detectadas aparecerão ao conjurador
armaduras e outros objetos. Todos como borrões branco-azulados , o
dentro da tempestade menos o conjurador também adquire a
piromante sofrem 10d10+10 de dano habilidade de saber a causa da morte
de fogo. Caso seja atacado no meio da de qualquer cadáver que toque , (ele
duração da tempestade, ela cessa não conseguiria saber se uma pessoa
instantaneamente. foi envenenada , mas conseguiria saber
que seus órgãos subitamente falharam
Vislumbre espectral por algum motivo estranho , ou não
Arcana 2 saberia qual arma matou uma
Duração: 1d4 turnos + 1 turno/nível criatura , mas saberia que a mesma
Alcance: Pessoal sofreu um ferimento fatal em
Ao proferir palavras de encantamentos determinado órgão vital por exemplo) ,
negros com a mão esquerda sobre os enquanto estiver sob o encantamento
olhos o conjurador adquire a os olhos do conjurador se tornam
capacidade de perceber a presença de esbranquiçados e de aspecto sinistro
fantasmas e criaturas dessa natureza como aos de um cadáver.

Tom os de Magias Esquecidas 14


Capítulo 2

Segredos Esquecidos
de Doriniel

Doriniel foi um sacerdote devoto do Lista de Mágicas de 1º e 2º Circulo


Deus Glorin o Deus dos elfos, da
1º Circulo 2º Circulo
magia e da natureza. Ele foi um grande
estudioso dos Deuses e dos poderes Clima Estável Marcha acelerada

que concediam aos seus clérigos. Vislumbre espectral


Durante vários anos de sua vida,
Doriniel se dedicou a estudar a magia Lista de Mágicas de 3º e 4º Circulos
divina, com isso criando um Tomo de 3º Circulo 4º Circulo
Magias Divinas. Por muitos anos,
Invocar Guerreiro Espectral Círculo de proteção contra
vários clérigos de vários deuses alinhamento
diferentes, chegavam até a Floresta Repouso seguro Controlar Temperatura
Prateada, lar de Doriniel para estudar
Escudo Vingador
com o elfo.
Exorcizar

Até que um dia, os clérigos de Pressentimento

Marduck, Deus do Caos e da Proteção contra o Fogo


Destruição, decidiram que tal tomo Proteção contra Raios
não deveria existir. Uma guerra entre
clérigos foi iniciada. Várias ordens
Lista de Mágicas de 5º e 6º Circulo
apoiavam a causa dos clérigos de
5º Circulo 6º Circulo
Marduck, e outras apoiavam Doriniel.
Caminhar no Ar Invocação da Fênix

Foi então que o elfo, em um momento Nuvem da Purificação


de luz, colocou o destino do tomo nas Transferencia de Alma
mãos dos deuses e o fragmentou,
dando uma parte dele para cada uma
Lista de Mágicas de 7º
das 12 crianças que viviam no templo.
Tais crianças partiram no dia seguinte 7º Circulo
viajando para todo o canto do mundo. Clima descontrolado

15 Tomos de Magias Esquecidas


Tomos de Magias Esquecidas
Lista de Magias Círculo de proteção contra alinhamento
Abaixo veremos a lista de magias dos Divina 4
Estudos de Doriniel de forma Duração: 1d6 turnos + 1 turno/nível
detalhada. Cabe ao mestre da aventura Alcance: Raio de 3m+1m/nível
ou da campanha decidir quais delas O conjurador cria uma aura de
estarão disponíveis aos jogadores. proteção, contra um alinhamento
diferente do seu, com efeito igual à
Caminhar no Ar magia Proteção contra alinhamento,
Divina 5 mas o efeito se estende para todos os
Alcance: Toque seus aliados (que não sejam do
Durção: 1d6 turnos + 1 turno/nível alinhamento escolhido) enquanto
Essa magia permite ao clérigo permanecerem dentro da área de
caminhar no ar como se fosse em terra alcance da magia.
firme. O movimento para cima é
semelhante ao de subir uma colina e, Clima descontrolado
quanto mais íngreme a subida mais Divina 7
lenta a taxa de movimento. Subindo Duração: 1d4 turnos + 1 turno/nível
em um ângulo de 45 º é considerado Alcance: Especial (ver texto)
um movimento normal de um turno, Esta magia permite ao conjurador
um ângulo de 60 º reduz o movimento convocar, após um turno de
a um quarto do normal, e caminhando concentração, condições climáticas
em linha reta para cima (90º) pode ser que podem ser apropriadas ou
feito a um oitavo da taxa normal. Da inapropriadas para o clima e a estação
mesma forma a descida é tão rápida climática da região. Os efeitos são
como se o clérigo estivesse correndo sempre catastróficos. Brisas frescas ou
ladeira abaixo ou em linha reta para nevoeiro não estão no escopo dessa
baixo pode ser feito com oito vezes a magia. Em vez disso, inundações
taxa de movimento normal (ou, é torrenciais podem assaltar um deserto,
claro, em qualquer ritmo mais lento uma onda de calor irá assolar em
como o aventureiro desejar). A regiões polares, tornados e furacões
personagem está sempre no controle de irão rasgar as paisagens suaves, uma
sua taxa de movimento. A magia pode nevasca pode surgir no verão ou um
ser usada em qualquer criatura tocada, tornado pode se materializar no
incluindo uma de tamanho gigante. inverno. O mago não tem qualquer
Por exemplo, a personagem pode usar influência sobre o padrão de tempo que
a magia em cima de um cavalo emerge. Ele não pode controlar a área
treinado e montá-lo através do ar. É de efeito (4d4 Km²) e muito menos a
claro que um animal não acostumados duração do efeito (1d4 turnos + 1
a esse movimento entraria em pânico, turno/nível).
assim que o corcel certamente
precisam de treinamento cuidadoso e ra. Quatro turnos depois de conjurada a m
o
em
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agi,ten

Tom os de Magias Esquecidas 16


evidente, um frio repentino, rajada de magia afeta um cubo de 5 metros/nível
vento, céu nublado, etc. Uma vez que de Lado. Uma área protegida pela
o Clima Descontrolado chegue ao magia “Clima Estável ” não é afetada
quinto turno, não poderá ser dissipada pelas variações de temperatura no
nem pelo próprio conjurador. Se for ambiente circundante. Clima Estável
cancelado pelo lançador antes do também age como um escudo contra a
início do quinto turno, o tempo reverte chuva, neve e granizo. Se as condições
lentamente à sua condição original de precipitação existia na área de efeito
Os efeitos da magia são da decisão do quando o feitiço foi lançado as
mestre. Os efeitos devem ser condições idênticas serão mantidas
grandiosos e impressionantes, como os durante o efeito da magia.
efeitos sugeridos abaixo: Por exemplo: Clima Estável é
convertida numa área onde a
Chuva torrencial / Nevasca: A temperatura é de 35ºC. e nenhuma
visibilidade é reduzida a 100 metros ou precipitação está ocorrendo. Meia hora
menos, a viagem é quase impossível mais tarde, a temperatura cai para
devido à água ou neve sobre o solo. 10ºC e uma chuva começam a cair. A
área protegida permanece seca, a
Tempestade / Furacões: Todas as temperatura fica em 35 ºC. Se estivesse
criaturas voadoras são impulsionadas sido lançada enquanto a chuva caía na
a partir do céu, as árvores são área de efeito, a chuva continuaria a
arrancadas, telhados são arrancados; cair durante o tempo que estiver
navios estão ameaçadas de extinção. ativada. Todos as outras coisas que
não são neve, chuva e granito podem
Onda de calor: O calor intenso faz passar por essa proteção. Todas as
com que imediatamente pontes de gelo criaturas e personagens podem se
a derreter, avalanches de neve e rochas mover livremente para dentro e fora da
das montanhas. O mestre determina a área. O feitiço não impede feitiços à
área de efeito aleatoriamente. A base de água ou criaturas à base de
duração máxima do feitiço é um turno água (como elementais da água). A
por nível do rodízio, no entanto, o magia protege contra tanto tempo
mestre pode cancelar o efeito depois de natural e magicamente gerado
um tempo mais curto. (exterior à área de proteção).

Clima Estável Controlar Temperatura – raio de 3 m
Divina 1 Divina 4
Duração: 1 hora/nivel Duração: Especial (ver texto)
Alcance: Raio de 10m+3m/nível Alcance: Especial (ver texto)
(máximo de 30m). Duração: 1d4 turnos+ 1 turno/nível
Clima Estável é uma magia lançada Alcance: raio de 3 metros em volta do
para manter as condições climáticasp atsáf.A
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red clérigo.
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17 Tomos de Magias Esquecidas


Tomos de Magias Esquecidas
clérigo, a temperatura em torno do possuir o corpo. Caso a criatura que
clérigo pode ser alterada por (5 º C) por possui o alvo seja um morto-vivo, o
nível do conjurador, seja para cima ou Clérigo pode gastar 1 afastar
para baixo. Assim, um clérigo de 10 º mortos-vivos do seu limite diário para
nível poderia elevar a temperatura em ganhar um bõnus de +4 no teste.
torno de (1ºC até 50ºC) ou baixá-lo a Se o Clérigo vencer o teste a possessão
partir de (1ºC até 50ºC). A magia dura acaba e o Clérigo deve fazer uma JP
por um número de turnos igual a 1d4 modificada pela sabedoria ou não
mais o nível do clérigo. poderá agir por 1d4 turnos. Caso o
Clérigo perca, a possessão é mantida,
Escudo Vingador mas o alvo não poderá agir 1 turno.
Divina 4 Estes efeitos colaterais se devem a
Duração: Especial (ver texto) grande onda de energia divina
Alcance: Pessoal emanada pelo Clérigo.
Uma camada fina de energia invisível
cobre todo o corpo do conjurador. Esta Invocação da Fênix
magia gera um escudo mágico capaz Divina 6
de ignorar um ataque que atinja o Duração: 1d4 turnos + 1 turno/nível
conjurador e ainda devolve o dano Alcance: Especial (ver texto)
contra o inimigo que realizou tal Esta poderosa magia divina invoca
ataque. Este efeito fica engatilhado, uma fênix para auxiliar o Clérigo,
bastando apenas um pensamento do sendo este obrigatoriamente uma
conjurador para que um ataque seja pessoa benevolente ou um Druida,
ignorado. A magia permanece ativa caso contrário a fênix não poderá ser
por até 24 horas, mas quando o invocada. Durante 2 rodadas de
conjurador decidir ativar seus efeitos, a concentração o clérigo invoca a Fênix,
mesma se encerrará. É permitido que sempre que esta magia for
escolher qual ataque será revertido conjurada irá vir em socorro do
após a rolagem de dano. Caso o conjurador. Entretanto dependendo da
inimigo possua resistência a magia distância em que se encontra a fênix,
poderá ignorar os efeitos deste feitiço, poderá vir a demorar a chegada do
fora isso, mais nada pode ser feito. pássaro, de qualquer jeito uma fênix irá
chegar em 1d8-1 rodadas, um
Exorcizar resultado 0 indica que a Fênix chega de
Divina 4 forma imediata. Como o personagem
Duração: Instantânea possui a índole necessária para
Alcance: Toque conjurar a magia, geralmente não
O Clérigo é capaz de exorcizar um alvo haverá conflitos de interesses, mas a
que esteja sob efeito de qualquer tipo fênix jamais irá atacar criaturas
de possessão. Para isso ele deve tocar o indefesas ou inocentes. Após término
alvo e vencer em um teste resistido desab á
q
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ricn
o
ed da magia, a fênix está livre para fazer o en
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Tom os de Magias Esquecidas 18


causa for justa a Fênix irá até mesmo Marcha acelerada
sacrificar-se se for necessário. Divina 2
Para lançar esta magia é necessário 3 Duração: Especial (ver texto)
plumas de fênix de 500 po cada que Alcance: Pessoal
irão consumir-se em uma pira ardente. Muitos mercadores, peregrinos,
nômades e soldados rezam aos deuses
Invocar Guerreiro Espectral da boa viagem e vigor para que
Divina 3 consigam cruzar grandes distâncias
Duração: Especial (ver texto) com segurança e rapidez. Esta magia
Alcance: Especial (ver texto) aparece como uma súplica atendida e
Essa magia evoca o espirito de um concede ao clérigo e a todos os aliados
guerreiro honrado diretamente do numa área de 10 metros a capacidade
plano espectral dos deuses da ordem. de marchar o dobro de sua capacidade.
Este espírito se manifesta como um Os personagens afetados, incluindo
guerreiro de armadura completa, de montarias, poderão marchar um
espada e escudo reluzentes, que número de quilômetros igual ao seu
entrará em combate imediatamente ao movimento básico multiplicado por
lado do conjurador. O guerreiro lutará 12. Os efeitos desta magia não se
durante 1d4 turnos mais 1 a cada nível acumulam e tão pouco se renovam,
acima do 5º do lançador. Essa magia por tanto, cada personagem só pode se
só poderá ser usada uma vez por dia e beneficiar de uma magia desta por dia.
o guerreiro desaparecerá em um facho
de luz da mesma forma como Nuvem da Purificação
apareceu, após o termino da duração Divina 5
da magia ou o ter seus PVs reduzidos a Duração: 1d4 turnos + 1 turno/nível
0 (zero). O espírito do guerreiro nunca Alcance: Raio de 10m+3m/nível até
se comunicará de qualquer forma com 30 metros.
seu evocador. Após concentrar-se por 5 turnos o
mago conjura uma nuvem de vapor
mágico que se move na direção do
Guerreiro Especrtral [Ordeiro] vento predominante em uma
FOR 14 DES 10 CON 14 velocidade de 20 metros por turno. Um
INT 10 SAB 12 CAR 8 vento moderado pode dividir esse
CA 20 JP 16 MV 6 movimento por 4 um vento
ATQ 1 Espada Longa +5 (1d8+5)
Imunidade a todas a magias abaixo do 5º nível extremamente forte pode impedir o
uso da magia. Vegetação densa
GE1 dispersa a nuvem em dois turnos.
A nuvem de purificação transforma
lixo orgânico, restos de animais
nocivos (ratos, larvas, animais mortos
etc.) em igual quantidade de água p vs
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19 Tomos de Magias Esquecidas


Tomos de Magias Esquecidas
podres capturado na nuvem iria invulnerabilidade completa a
“derreter”, tornando-se pequenas incêndios normais (tochas, fogueiras,
poças de água pura. Se a magia é fogo de óleo, e outros), além de protege
lançada ao longo de um corpo de água, contra magias de fogo, até que absorva
a nuvem se funde com uma porção de 12 pontos de dano mais cada nível do
água igual ao seu próprio tamanho, clérigo em um único turno. Caso
transmutando qualquer sujeira, contrário, a magia dura um turno por
micróbios, pequenos peixes ou outras nível de clérigo. Se conjurada em outra
“impurezas” em água limpa. criatura, a magia tem tem as regras de
Os vapores da nuvem são mais pesados duração igual ao anterior, porém não
do que o ar, então eles vão para o nível garante invulnerabilidade, somente um
mais baixo da terra ( buracos no chão bônus de +4 em rolagens de JP feitos
são incluídos). Assim, esta magia é contra ataques de fogo, e reduz o dano
perfeita para a limpeza de um esgoto. causado por magia de fogo em 50%.
Essa magia não afeta criaturas mágicas
ou criaturas maiores que um rato Proteção contra Raios
normal. Divina 4
Duração: Especial (ver texto)
Pressentimento Alcance: Toque
Divina 4 O efeito de uma magia de ‘proteção
Duração: Instantânea contra raios’ difere de acordo com o
Alcance: Pessoal alvo da magia que pode ser o clérigo ou
Quando estiver em dúvida em relação alguma outra criatura que ele tocar. Se
a algo, o clérigo pode invocar esta a magia é lançada sobre o clérigo, ela
magia para ter uma ideia vaga do que confere invulnerabilidade completa a
pode acontecer. Com esta magia um Raios e eletricidade naturais e contra
sentimento toma conta do clérigo por magias de raio. A proteção dura até
um breve instante, tempo o bastante que absorva em um único turno 12
para ele saber o que lhe espera. Os pontos de dano mais o nível do clérigo.
sentimentos mais comuns são: Caso contrário, a magia dura um turno
tranquilidade, medo, angústia, tristeza, por nível do clérigo. Se conjurada em
felicidade e urgência. outra criatura, a magia tem as regras de
duração igual ao anterior, porém não
Proteção contra o Fogo garante invulnerabilidade, somente um
Divina 4 bônus de +4 em rolagens de JP feitos
Duração: Especial (ver texto) contra ataques relacionados à
Alcance: Toque eletricidade além de reduzir em 50% o
O efeito de uma magia de ‘proteção dano causado pelas magias de raio.
contra o fogo’ difere de acordo com o
alvo da magia o clérigo ou alguma Repouso seguro
outra criatura. Se a magia é lançada so f
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Tom os de Magias Esquecidas 20


Alcance: Toque
Antes de uma pausa para descanso o
clérigo ora para que seu repouso e o de
seus aliados seja seguro e proveitoso,
logo em seguida ele deve entoar
cânticos ou preces santas e ungir a testa
daqueles a quem deseja beneficiar e
assim que dormirem a magia é ativada.
Essa magia faz com que cada hora de
descanso equivalha a 24 horas de sono transferida (perca de três níveis de
e repouso total em uma cama classe), mas contudo, não danifica o
confortável. Assim, após um período receptáculo (não há a perda dos 2
de 3 horas de descanso, todos os pontos de constituição). A alma
afetados recuperam seus pontos de retirada do corpo tem seu percentual
vida, danos temporários em atributos e de ressurreição para entrar no outro
outras condições negativas como se corpo como um zumbi imediatamente
tivessem tido 72 horas de repouso após a realização da magia. Caso falhe
total. O clérigo só pode ungir um no teste de ressurreição, a alma ainda
número de pessoas igual a metade do tem 10% de chance de voltar após 1d4
seu nível somado ao seu ajuste de semanas como uma Sombra, devido a
proteção da sabedoria. É necessário natureza perversa da magia.
que o clérigo possua um frasco de óleo A magia funciona apenas com almas
ungido para poder realizar esta magia. do mesmo tipo, permitindo a
É possível ungir um litro de óleo com transferência de almas entre
uma magia Bênção. humanoides basicamente, mas
também é uma saída para quem tenha
Transferencia de Alma passado por um processo de
Divina 5 reencarnação em até no máximo dez
Duração: Permanente anos. O uso desta magia é uma
Alcance: Especial (ver texto) profanação condenada pela larga
O conjurador desta magia antiga e maioria dos deuses, só podendo ser
proibida pode transferir a alma de utilizada por personagens que sigam
qualquer individuo que tenha morrido deuses malignos.
ou sido sacrificado (até no máximo
meia hora) para um novo receptáculo, Vislumbre espectral
um corpo ainda vivo e inconsciente a Divina 2
até 6 metros de distancia. A alma ainda Duração: 1d4 turnos + 1 turno/nível
precisa querer entrar em um novo Alcance: Pessoal
corpo similarmente a reencarnação. Essa magia tem o mesmo efeito da
A intensa luta para assumir o corpo da magia arcana de mesmo nome,
alma que o habitava anteriormentecau tl
erm
p
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sd localizada na página 14.

21 Tomos de Magias Esquecidas


Tomos de Magias Esquecidas
Capítulo 3

Diário Secreto
dos Druidas

Caro senhor Dupont, meu nome é também, já vi bravos e destemidos


Dhamion, clérigo de Urthor, o druidas, que beiravam o fanatismo,
Supremo. incendiarem vilas inteiras em busca do
expurgo de seus habitantes.
Antes de mais nada, agradeço por sua
ajuda em nosso último encontro. Apesar de ambos casos serem movidos
Parece que nossa maga, Sandara, tem por um amor a natureza, parece que o
muito que aprender com o senhor, e método escolhido pode variar muito, e
seria deveras interessante se ela muitos fogem do esteriótipo de
conseguisse um apadrinhamento vindo “pacifista fumadores de ervas”. Isso
de sua pessoa, para um possível sem contar certos boatos sobre
ingresso na Academia de Artes adoradores de forças destrutivas da
Arcanas. Bom, de qualquer forma, natureza, algo ancestral como de se
envio algumas informações que me esperar, mas de um negrume mais
foram requisitadas, mas devido aos profundo que a garganta do mais
problemas que tivemos no percurso, escuro penhasco do Abismo.
fui incapaz de lhe responder
prontamente. Sinto não ter mais informações para
compartilhar com o senhor, mas
Os druidas pertencem a uma ordem coloco-me a disposição para quaisquer
muito antiga, ligada a própria essência contatos que desejes, e quem sabe,
da natureza. Eles oram para os alguma futura troca de informações.
elementos e forças animais muito
antigas, embora eu tenha minhas Que a luz de Suprema clareie suas
dúvidas se estas, por suas vez, não dúvidas e caminhos.
sejam apenas facetas de Urthor (o
Supremo). De qualquer forma, já vi - Dhamion Gört
druidas pacíficos, preocupados com a Clérigo de Urthor, o Supremo
expansão da terra dos homens em
direção ao ambiente natural. Mas

Tom os de Magias Esquecidas 22


Lista de Magias de Druidas Pele de Casca
Divina 2
Mágia Circulo
Alcance: toque
Localizar Animais 1
Duração: 1d6 turnos+1 turno/nível
Invisibilidade a Animais 1 Ao tocar no alvo, o druida deixa a pele
Pele de Casca 2 da criatura dura como a casca de uma
F orma de Árvore 3 antiga árvore, acrescentando +1 na CA
e JP (menos nas JPs baseados em
Paralisar Animal 3
fogo). Ataques baseados em água
Esconderijo 4
recebem um bônus adicional de +1 na
Comunhão com a Terra 5 JP. Estes bônus ocorrem em adição a
qualquer outro bônus que o alvo tenha,
Localizar Animais mágico ou não.
Divina 1
Alcance: 12 metros + 3 metros por Forma de Árvore
nível Divina 3
Duração: 1 rodada/nível Alcance: pessoal
O druida deve se concentrar no animal Duração: 1d4 rodadas + 2 rodada por
que está buscando, e primeiramente nível.
saberá a direção geral onde ele se Concentrando-se em um tipo e forma
encontra, no caso de uma distância de planta, o druida pode assumir a
maior que seu alcance. Conforme ele forma de uma árvore, arbusto ou
atinge a distância de alcance, ele mesmo um tronco morto, desde que
começa a sentir os batimentos mantenha seu tamanho aproximado
cardíacos da criatura cada vez mais (variando em 50% sua altura e
distintos. largura). Apesar de aparentar ser uma
árvore, ele não recebe nenhum
Invisibilidade a Animais benefício a não ser o disfarce.
Divina 1 Qualquer dano ou efeito que receber
Alcance: pessoal terá o mesmo efeito que ocorreria a
Duração: 1d6 turnos +1 turno/nível uma pessoa normal. Suas roupas e
O druida fica invisível para animais equipamentos se mesclarão em seu
não-fantásticos e de Inteligência 6 ou disfarce.
menos. Ele passa entre chacais
famintos como se simplesmente não
existisse, de forma que estes animais
ignoram até mesmo o odor. Criaturas
fantásticas ou que tenham algum tipo
de habilidade mágica irão detectá-lo
normalmente.

23 Tomos de Magias Esquecidas


Tomos de Magias Esquecidas
Paralisar Animal Comunhão com a Terra
Divina 3 Divina 5
Alcance: 9 metros Alcance: 1 km por nível
Duração: 2 rodadas por nível Duração: especial
Ao impor a força da natureza, o druida O druida se torna uno com a terra,
paralisa um animal não mágico. recebendo conhecimentos sobre a
Versões gigantes de animais comuns natureza do território. Para cada nível
também são afetadas, como águias de experiência, ele pode saber um
gigantes, mas criaturas como wyverns “fato” sobre o terreno e a direção geral.
ou basiliscos não. O número de Ex: cachoeira ao sudeste,
criaturas depende do nível do druida, desmatamento ao sul, acampamento
que pode paralisar 1.5 DV de criatura ao norte, etc.
por nível (arredondado para baixo).
Assim, no nível 6 ele pode paralisar 9
DV de criaturas (1.5 x 6 = 9), e no nível
9, 13 DV de criaturas (1.5 x 9 = 13.5,
ou 13 arredondando para baixo). Ele
deve ser capaz de ver o animal que
deseja paralisar, e seu olhar será
atraido pelo olhar do druída.

Esconderijo
Divina 4
Alcance: toque
Duração: 1 hora +2 hora a cada nível
Pedindo proteção a Natureza, o druida
cria um abrigo extra dimensional
dentro de uma árvore, protegido de
intempéries climáticas. O espaço
interior é o suficiente para o repouso de
uma pessoa, acrescentando outra
pessoa a cada 2 níveis do druida que
criou o abrigo. Caso a árvore seja
destruída, o druida e seus ocupantes
devem sair imediatamente ou
sucumbiram. O abrigo pode ser
mantido mesmo sem a presença do
druida, mas neste caso, apenas druidas
de nível maior e dríades podem entrar.
Dizem que algumas árvores sagradas e
antigas podem chegar a triplicar o g.
am
d
efito

Tom os de Magias Esquecidas 24


Capítulo 4

O Livro das
Águas Negras

O Livro das Águas Negras é um tomo Lista de Magias Necromanticas


antigo, obscuro, e muito perigoso. Ele
Magias Circulo
trata de necromancia e os caminhos
dos mortos. Além de inúmeros boatos Abrir Tumba 1

sobre o paradeiro do livro original, Guardião 2


dizem que a biblioteca da Ordem do Localizar Tumba 2
Escudo Sublime e a Academia de Curar Mortos Vivos 3
Artes Arcanas são as únicas com
Proteção Contra Mortos Vivos 3
cópias disponíveis (para aqueles que
cumprirem os rigorosos critérios destas Proteção Contra Afastar Mortos Vivos 4

ordens). Muralha Contra M ortos Vivos 5


O conteúdo é avançado, impróprio
para aqueles que já não possuem
conhecimentos no mínimo
intermediários sobre o assunto.Além
do mais, dizem que alguns ritos de
proteção e anti-invocação não fariam
mal ao usuário. Apesar dos assuntos
ligados ao macabro e oculto, o livro
não trata sobre demônios, focando-se
em mortos vivos e as energias que
regem sua criação, manutenção e
destruição. Acredita-se que o Livro das
Águas Negras possa facilitar a
transformação de um necromante em
um nefasto Lich, mas a informação
nunca foi confirmada (ou negada)
pelos eclesiásticos ou arquimagos.

25 Tomos de Magias Esquecidas


Tomos de Magias Esquecidas
Abrir Tumba Mortos vivos que atacarem o alvo
Arcana 1 terão um redutor de -2 no ataque. O
Alcance: 1 metro alvo ainda recebe +2 em todas as JPs
Duração: permanente ligadas a magias ou efeitos
Com essa magia, é possível abrir a causados pelos mortos vivos.
tampa de qualquer tumba, sarcófago
ou caixão, não importa o quão firme Curar Mortos Vivos
esteja fechada. Contudo, ela não Arcana 3
funcionará contra meios mágicos de Alcance: toque
fechar, como “Abrir/Trancar”. Duração: permanente
Esta magia recupera 1d8 pontos de
Guardião vida a cada 3 níveis do necromante, a
Arcana 2 qualquer morto vivo.
Alcance: toque
Duração: especial Proteção Contra Afastar Mortos Vivos
Transforma um crânio em um alarme, Arcana 4
a ser disparado de acordo com uma Alcance: 1,5 metros
situação específica (como na magia Duração: 1 turno + 1 turno por nível
Simbolo de Proteção). Ao ser Esta magia faz com que os mortos
acionada, ela emite um grito estridente vivos possam fazer uma JP contra
que dura um turno, ou até ser efeitos que os Afastem. A cada 5 níveis
destruida. Quando o tempo acaba, ela do necromante, o morto vivo recebe
se desintegra. +1 de bônus no teste de JP. A magia
afeta um número de criaturas igual ao
Localizar Tumba nível do necromante, contando seus
Arcana 2 DVs. Assim, um necromante de 8º
Alcance: 18 metros +3 metros por nível pode afetar 8 esqueletos, ou 1
nível inumano, 1 zumbi e 2 esqueletos, etc.
Duração: 1 rodada + 1 rodada a cada 3
níveis Muralha Contra Mortos Vivos
Localiza o local de sepultamento de Arcana 5
alguma pessoa/criatura. O necro- Alcance: 9 metros
mante deve saber o nome completo do Duração: 5 rodadas +1 rodada a cada 3
sepultado ou o tipo de ritual que ele níveis
sofreu. Após desenhar a área de proteção com
osso em pó, nenhum morto vivo
Proteção Contra Mortos Vivos conseguirá cruzar a linha, a menos que
Arcana 3 tenha o valor de seus DVs maior do
Alcance: toque que o nível do necromante. A área de
Duração: 1 rodada por nível (máximo efeito máxima é de 1,5 por nível.
de 10 rodadas)

Tom os de Magias Esquecidas 26


Capítulo 5

Regras de Magia
Utilizando Fadiga

Objetivo ela pertence +1. Ou seja, uma magia de


O principal objetivo desse capítulo é 1º circulo custaria 2 pontos de fadiga
apresentar um sistema alternativo de toda vez que fosse conjurada. Uma
magia, não limitando o magos de sua magia de 4º circulo custaria 5 pontos
campanha a “magias por dia”. Com de fadiga. O mago não precisa mais
essa regra o mago passa a retirar memorizar as magias de seu grimório,
energia de seu corpo para conjurar ele simplesmente tem inteligência
uma magia. suficiente para decorar seus encantos,
desde que tenha fadiga, ele pode soltar
Opcionais qualquer magia que conheça.
Uma boa opção é além de utilizar essa
regra, utilizar também a regra clássica,
Bônus de Fadiga
como se existissem 2 tipos de
conjuradores arcanos, o mago e o Nível do Mago Bônus
feiticeiro, por exemplo. Sinta-se a 1-3 0

vontade para utilizar ou adaptar 4-7 +1


quaisquer regras inseridas aqui. 8-11 +2

12-15 +3
Como Funciona?
16-19 +4
O Conjurador arcano, começaria com
seu valor de fadiga igual ao seu valor 20 +5

de constituição, aumentanto +1 em
sua fadiga para cada 4 níveis de Recuperando Fadiga
personagem, além de ganhar 1 ponto O conjurador precisa de 8 horas de
extra quando atingir um bônus de descanso para recuperar seus pontos de
qualquer especialização que adquira. fadiga, quando sua fadiga chega a 1
todo teste que ele fizer será dividido
Custo da Magia em Fadiga pela metade, por exemplo, se ele tiver
Essa é a parte mais simples, o custo da força 10, e necessitar de um teste
magia é o valor do círculo a qual quando estiver com somente 1 ponto

27 Tomos de Magias Esquecidas


Tomos de Magias Esquecidas
de fadiga, o teste é feito contra 5. Se
sua fadiga chegar a zero, ele desmaia.

Usando Pontos de Vida
Caso esteja sem fadiga, o conjurador
pode utilizar seus pontos de vida para
conjurar suas magias, mas o custo é o
dobro do qual ele teria em fadiga, ou
seja, uma magia de 1º circulo, custaria
4 pontos de vida.

Poções de Recuperação
Além do descanso, o mago pode
utilizar poções de recuperação de
fadiga. Uma poção comum custa 25
peças de ouro e recupera 2d4 pontos de Recuperando energi das gemas
fadiga. Uma poção de recuperação Uma gema de energia recupera 1 ponto
maior, custa 100 peças de ouro e de energia por dia, se o mago estiver
recupera 4d4, ja uma poção de grande em area de alta magia, ela recupera o
recuperação, custa 300 peças de ouro e dobro.
recupera toda a fadiga.
Gemas Dedicadas
Gemas de Energia Gemas de energia podem ser
Gemas de energia são pedras preciosas encrustadas em um cajado mágico
imbuidas com magia que guardam (cajado +1 ou superior), com isso ela
pontos de energia, permitindo que o dobra seus pontos enquanto estiver no
mago as utilize para conjurar magias. cajado. Devido a isso ela recupera 2
O nível da gema, depende de quão pontos por dia quando em um cajado.
preciosa ele aé, veja abaixo uma tabela
de custo de gemas de energia. Gemas Exclusivas
Uma gema exclusiva é fabricada e
Gemas de Energia
encantada juntamente com um cajado
Pontos Custo Pontos Custo mágico (cajado +1 ou superior).
1 10 po 8 300 po Devido a isso ela triplica seus pontos
2 20 po 10 500 po de energia até que esteja no cajado
3 40 po 12 750 po magico, se por ventura o cajado for
quebrado, a gema volta aos seus
4 8 0 po 15 1.500 po
pontos normais. Uma gema exclusiva
5 12 0 po 20 2.50 0 po
recupera 3 pontos por dia quando em
6 150 po 25 5.00 0 po um cajado.

Tom os de Magias Esquecidas 28

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