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SOBRE O CENÁRIO
Em Ruínas de Sangue o mundo foi
devastado e dominado pela tormenta. Se
passou muito tempo desde como Arton é
conhecido. O ano atual é cerca de 1720.
O deus da tormenta, Ahadarak, se tornou
a maior e mais poderosa divindade do
panteão, suprimindo as outras
divindades.
A superfícies está quase completamente
povoada por monstros. Por conta disso
90% da população restante, atualmente,
mora em cidades subterrâneas
gigantescas e superpopulosas
As cidades subterrâneas são enormes e
apresentam uma variedade de criaturas
impressionante. Para que essas cidades se
mantenham estáveis, é necessária muita
tecnologia. A tecnologia em Ruínas de
Sangue está muito desenvolvida,
constituída de engrenagens e metal e
movidas a vapor e muita magia. Armas
de fogo, autômatos, meios de transportes
subterrâneos automáticos são comuns nas
cidades. A tecnologia mágica faz parte da
vida da população.
Ruínas de Sangue tem como objetivo
trazer uma temática mais sombria e
além disso também terá uma classe nova, o
CRIAÇÃO DE Atormentado.
PERSONAGEM Esses poderes são adicionados à lista
padrão de poderes presentes no livro.
Ruínas de Sangue trazem algumas opções
mecânicas novas para o sistema. Segue aqui a lista de novos poderes para as
classes.
Todas as raças continuam igual menos o
Lefou. Não terá mais a opção de jogar com
a raça lefou, ele será uma personalização ARCANISTA.
do personagem.
Bruxo – os bruxos são aqueles que sabem
Ao montar um personagem, independente alterar a alquimia de componentes mágicos
da raça, você pode escolher perder 1 ponto para criar elixires místicos.
em Carisma e receber um poder da
tormenta. Com essa enorme influência de • Alquimista Místico. Você pode
Ahadarak no mundo, grande parte da guardar magias dentro de frascos e
população tem alguma alteração corporal recipientes para usar depois. Ao
bizarra. acordar você pode gastar um número
de PM igual ao modificador de
Além disso as raças não proporcionam Inteligência para preparar um ou
atributos pré-definidos. Após determinar os mais Elixires. Um Elixir custa em
atributos, você pode escolher adicionar +4 PM igual ao valor de PM da magia
+2 e -2 ou +2 em três atributos diferentes +1. Depois de preparado, esse Elixir
(independente da raça). pode ser usado a qualquer momento
como uma ação que a magia contida
A superfície e as alterações no mundo requere (padrão, completa, reação
podem ser traumatizantes para as pessoas etc.). O usuário lança a magia como
acostumadas ao subterrâneo seguro. Por se fosse o conjurador sem gastar
conta disso todos os personagens vão ter PM. Modificações na magia podem
uma nova reserva de pontos, chamados ser aplicados por você na hora que o
Pontos de Estresse. Você tem um total de Elixir for usado. Caso o Elixir não
Pontos de Estresse ao seu valor de seja usado até o final do dia, a magia
Sabedoria. Esses pontos medem o quão os desaparece. Pré-requisito: Bruxo,
personagens estão traumatizados com as Ofício (Alquimia).
experiências perigosas e terríveis desse
mundo. Mais para frente, será mostrado
uma tabela com Traumas, decorrentes da • Mestre Alquímico Místico. Para
perda de Pontos de Estresse. usar os seus Elixires é necessário
apenas uma ação de movimento caso
a magia seja de execução padrão ou
CLASSES completa. Pré-requisito: Alquimista
Místico, 5º nível de Bruxo.
As classes terão poderes novos que
combinam com a proposta do cenário. Mas
• Modulador Alquímico. Você pode • Sangue Reptiliano. Você carrega
escolher uma Escola de magia para um sangue antigo de criatura
se especializar em sua teoria esquecidas e enterradas pelo tempo.
alquímica. Escolha uma escola de Você recebe um tipo de dano
magia, sempre que você preparar adicional a sua linhagem, dano de
Elixires dessa escola de magia, os trevas. Além disso a CD para resistir
elixires custam -1 PM para a suas magias de Necromancia
serem feitos. Pré- aumenta em +1. Você.
requisito: Alquimista Pré-requisito:
Místico e Linhagem Dracônica.
Especialista em
Escola.
Mago – Magos são sábios e
estudiosos da história da
Feiticeiro – São aqueles magia e itens antigos
capazes de canalizar a
magia impregnada em • Historiador
seu sangue. Arcano. Você pode
gastar 1 PM para
• Sangue Corrompido. refazer um teste de
Você é capaz de Conhecimento,
manipular a Tormenta Misticismo ou Religião.
presente em seu sangue. Além disso você sente a
Ao lançar uma Magia presença de itens mágicos
você pode gastar até 5m de você. Pré-
1d4+1 Pontos de requisito: Mago
Estresse para
diminuir o custo
da magia em -1
PM. Pré-requisito: • Memória
Linhagem Rubra. Arcana. Você pode lançar
por 2 PM a mais uma magia
que você conheça, mas não
tenha decorado. Pré-requisito: Mago
• Sangue Esquecido. Você carrega
em seu sangue um legado antigo das
fadas. Você é capaz de surgir com
esse poder antigo para encantar seus • Domesticador Arcano. Você
aliados e trazer a esperança. Ao escolhe um tipo de Aliado Iniciante
lançar uma magia da escola de e o seu Familiar se torna esse tipo de
encantamento ou ilusão, você pode Aliado, somando os bônus que ele já
gastar 2 PM para recuperar 1d4+1 proporcionava. Pré-requisito: Mago
Pontos de Estresse e Pontos de Vida e Familiar
de seus aliados em alcance curto.
Pré-requisito: Linhagem Feérica.
BÁRBARO BARDO
Bárbaro são aqueles que deixam os Os bardos são aqueles que trazem a
instintos selvagens de sobrevivência esperança e fazem os apreensivos
dominarem as suas ações, ganhando a esquecerem os problemas por um tempo e
vontade para enfrentar cara a cara todo tipo recuperarem um pouco de sanidade.
de ameaça. Aqueles que levanta o ânimo dos
derrotados.
• Couraça da Fúria. Caso sua
Armadura tenha um Bônus de
Defesa maior ou igual a
4, você pode gastar 1 • Inspiração da Calma.
PM para trocar Ao usar Inspiração, você e
qualquer teste de seus aliados recuperam
resistência por um Pontos de Estresse igual
teste de Foritude. ao bônus proporcionado
em testes pela sua
Inspiração.
• Arauto de
Ferro. Você
se torna • Noite de
proficiente Descanso. Antes de
em você e seus aliados
armaduras realizarem um
pesadas. descanso, você pode
Além disso gastar 2 PM para que
sempre que todos os seus aliados
rolar iniciativa, recuperem 1d4+1 de
você ganha vida e de Estresse ao
pontos de vida acordarem. Para cada 2 PM a
temporários igual ao mais que você gastar,
bônus de defesa aumenta a restauração em
proporcionado pela 1d4.
armadura. Pré-
requisito: 3º nível de
Bárbaro
• Informante
Urbano. Sempre
que você estiver
• Tanque Selvagem. Se você estiver em ambientes urbanos você pode
em Fúria enquanto estiver usando gastar 1 PM para adicionar seu mod.
Armadura pesada, você recebe +3m de Carisma em qualquer teste de
de movimento e recebe RD igual ao perícia de Inteligência ou Sabedoria.
bônus em dano da sua Fúria. Pré- Além disso você não pode ser
requisito: 6º nível de Bárbaro e flanqueado em ambientes urbanos.
Arauto de Ferro Pré-requisito: Mestre dos Sussurros.
BUCANEIRO
• Pirata
Subterrâneo. Você
nunca se perde
enquanto estiver
abaixo da
superfície. Além
disso, caso você lute
em um ambiente
urbano no
subterrâneo, você
soma seu
modificador de
Carisma no dano caso
você esteja flanqueando.
Aqueles corajosos que protegem as cidades • Liturgia Vital. Você pode gastar
da invasão de criaturas terríveis da uma ação de movimento e 1 PM
para executar uma breve liturgia de • Aspecto da Tormenta. Você recebe
sua fé. Se fizer isso, a próxima cura um poder da tormenta sem perder
que você realizar recebe um bônus ponto de carisma. Além disso
igual ao seu mod. de Sabedoria. durante a noite, caso você esteja em
um ambiente da tormenta, suas
magias custam -1 PM.
• Liturgia Esperançosa.
Você pode gastar uma
ação de movimento para • Sangue
executar uma breve Atormentado. Seu
liturgia de sua fé. Se sangue está
fizer isso, ao lançar impregnado com a
sua próxima tormenta e sua
magia, todos forma selvagem se
os aliados torna bizarra. Ao
em alcance assumir a forma
curto selvagem você
recuperam perde 1d6+1
1d4 Pontos de
Pontos de Estresse e
Estresse. fica imune a
Dano de Estresse enquanto
estiver em Forma Selvagem. Além
disso você recebe +2 em testes de
• Missa: resistência e +1 em dano até sair
Coração de sua forma selvagem. Pré-
Valente. Você requisito: 6º nível de Druida, Forma
inspira o Selvagem e Aspecto da Tormenta.
coração dos
ouvintes, os encorajando.
Todos os ouvintes recebem
1d4 Pontos de Estresse e recebem • Espíritos de Sangue. Sua mente
bônus em testes de resistência igual está afetada pela Tormenta. Sempre
ao seu mod. de Sabedoria (limitado que você lançar magias, você pode
pelo nível). gastar Pontos de Estresse no lugar de
Pontos de Mana para realizar,
apenas, um modificação. Mas, você
não recupera Pontos de Estresse até
DRUIDA o final do seu próximo turno. Pré-
requisito: 10º nível de Druida e
Os druidas são aqueles que se adaptaram Aspecto da Tormenta.
biologicamente para sobreviver na
superfície. Indivíduos que organizaram GUERREIRO
grupos de sobreviventes da Tormenta
formaram cultos e pequenas vilas Corajosos aventureiros treinados para o
escondidas que se mesclam com a natureza combate. Combatentes ousados que sempre
bizarra do local.
buscam aprimorar ainda mais suas LADINO
habilidades de luta.
Mestres dos becos. Aqueles capazes de se
• Treino Militar. Caso você role 1 esgueirar nas frestas mais estreitas. Filhos
em algum dado de dano com armas da noite, sempre usando de sua astúcia e
de fogo, você pode refazer a rolagem agilidade para conseguir o que quer.
e usar o segundo resultado, mesmo
que seja menor. Pré-requisito: 14 • Combate Ágil. Você pode ao
em Destreza. realizar uma manobra de combate,
gastar 1 PM para adicionar seu mod.
de Destreza no teste.
INVENTOR
LUTADOR
Vão ser peças muito importantes
para o desenvolvimento das cidades. Aqueles que não tem medo de ir
Aqueles que criam as soluções para o combate sem armadura e sem
mais bizarras para os problemas armas. Os lutadores são aqueles que
mais catastróficos. Por conta da enfrentam o perigo na base da
temática, ele não receberá novos pancadaria rústica, apenas com o corpo.
poderes. Por conta da temática, ele não receberá
novos poderes.
NOBRE • Julgamento Divino: Opressão.
Você pode gastar 3 PM para marcar
Os nobres são os que conseguem viver fora um alvo em alcance curto, o alvo
dos problemas de uma cidade super fica caído até gastar uma ação
populada e com diversos problemas padrão para se levantar.
sociais. Mas apesar disso, os nobre
aventureiros são aqueles que bancam
expedições e acompanham grupos para a
superfície. • Virtude Paladinesca: Coragem.
Sua margem de crítico aumenta em
• O Sabor da Recompensa. Ao usar +2 contra inimigos com metade da
Inspirar Confiança, o aliado vida ou menos. Se você levar a 0 de
escolhido recupera 1d6 Pontos de vida uma criatura, você recupera 1d4
Estresse. Pré-requisito: Inspirar Pontos de Estresse.
Confiança.
PALADINO
Armas de Fogo
MODIFICAÇÃO EFEITO
PODERES DE COMBATE
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