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para Tormenta 20

urbana para o jogo. Tendo como temática a


Ruínas de Sangue é um cenário não oficial exploração de ruínas antigas em busca de
para Tormenta 20. Nesse livro terão apenas tesouros mágicos ou até a escolta de uma
elementos para adicionar no sistema, não carga muito importante em um trem
terá como jogar Ruínas de Sangue sem o subterrâneo. Porém essas aventuras são
livro básico de Tormenta 20 – créditos a perigosas e podem ser traumatizantes para
todos os seus criadores. os personagens, pois a temática principal é
sobreviver, mentalmente e fisicamente.
Esse é um cenário feito por um fã para fãs,
totalmente gratuito. Ruínas de Sangue é um cenário para levar
os personagens ao extremo, trazendo à tona
No fim desse arquivo terão todos os links os instintos mais primitivos de cada um. O
das imagens utilizadas. mundo de Pós-Arton não é para os fracos.

SOBRE O CENÁRIO
Em Ruínas de Sangue o mundo foi
devastado e dominado pela tormenta. Se
passou muito tempo desde como Arton é
conhecido. O ano atual é cerca de 1720.
O deus da tormenta, Ahadarak, se tornou
a maior e mais poderosa divindade do
panteão, suprimindo as outras
divindades.
A superfícies está quase completamente
povoada por monstros. Por conta disso
90% da população restante, atualmente,
mora em cidades subterrâneas
gigantescas e superpopulosas
As cidades subterrâneas são enormes e
apresentam uma variedade de criaturas
impressionante. Para que essas cidades se
mantenham estáveis, é necessária muita
tecnologia. A tecnologia em Ruínas de
Sangue está muito desenvolvida,
constituída de engrenagens e metal e
movidas a vapor e muita magia. Armas
de fogo, autômatos, meios de transportes
subterrâneos automáticos são comuns nas
cidades. A tecnologia mágica faz parte da
vida da população.
Ruínas de Sangue tem como objetivo
trazer uma temática mais sombria e
além disso também terá uma classe nova, o
CRIAÇÃO DE Atormentado.
PERSONAGEM Esses poderes são adicionados à lista
padrão de poderes presentes no livro.
Ruínas de Sangue trazem algumas opções
mecânicas novas para o sistema. Segue aqui a lista de novos poderes para as
classes.
Todas as raças continuam igual menos o
Lefou. Não terá mais a opção de jogar com
a raça lefou, ele será uma personalização ARCANISTA.
do personagem.
Bruxo – os bruxos são aqueles que sabem
Ao montar um personagem, independente alterar a alquimia de componentes mágicos
da raça, você pode escolher perder 1 ponto para criar elixires místicos.
em Carisma e receber um poder da
tormenta. Com essa enorme influência de • Alquimista Místico. Você pode
Ahadarak no mundo, grande parte da guardar magias dentro de frascos e
população tem alguma alteração corporal recipientes para usar depois. Ao
bizarra. acordar você pode gastar um número
de PM igual ao modificador de
Além disso as raças não proporcionam Inteligência para preparar um ou
atributos pré-definidos. Após determinar os mais Elixires. Um Elixir custa em
atributos, você pode escolher adicionar +4 PM igual ao valor de PM da magia
+2 e -2 ou +2 em três atributos diferentes +1. Depois de preparado, esse Elixir
(independente da raça). pode ser usado a qualquer momento
como uma ação que a magia contida
A superfície e as alterações no mundo requere (padrão, completa, reação
podem ser traumatizantes para as pessoas etc.). O usuário lança a magia como
acostumadas ao subterrâneo seguro. Por se fosse o conjurador sem gastar
conta disso todos os personagens vão ter PM. Modificações na magia podem
uma nova reserva de pontos, chamados ser aplicados por você na hora que o
Pontos de Estresse. Você tem um total de Elixir for usado. Caso o Elixir não
Pontos de Estresse ao seu valor de seja usado até o final do dia, a magia
Sabedoria. Esses pontos medem o quão os desaparece. Pré-requisito: Bruxo,
personagens estão traumatizados com as Ofício (Alquimia).
experiências perigosas e terríveis desse
mundo. Mais para frente, será mostrado
uma tabela com Traumas, decorrentes da • Mestre Alquímico Místico. Para
perda de Pontos de Estresse. usar os seus Elixires é necessário
apenas uma ação de movimento caso
a magia seja de execução padrão ou
CLASSES completa. Pré-requisito: Alquimista
Místico, 5º nível de Bruxo.
As classes terão poderes novos que
combinam com a proposta do cenário. Mas
• Modulador Alquímico. Você pode • Sangue Reptiliano. Você carrega
escolher uma Escola de magia para um sangue antigo de criatura
se especializar em sua teoria esquecidas e enterradas pelo tempo.
alquímica. Escolha uma escola de Você recebe um tipo de dano
magia, sempre que você preparar adicional a sua linhagem, dano de
Elixires dessa escola de magia, os trevas. Além disso a CD para resistir
elixires custam -1 PM para a suas magias de Necromancia
serem feitos. Pré- aumenta em +1. Você.
requisito: Alquimista Pré-requisito:
Místico e Linhagem Dracônica.
Especialista em
Escola.
Mago – Magos são sábios e
estudiosos da história da
Feiticeiro – São aqueles magia e itens antigos
capazes de canalizar a
magia impregnada em • Historiador
seu sangue. Arcano. Você pode
gastar 1 PM para
• Sangue Corrompido. refazer um teste de
Você é capaz de Conhecimento,
manipular a Tormenta Misticismo ou Religião.
presente em seu sangue. Além disso você sente a
Ao lançar uma Magia presença de itens mágicos
você pode gastar até 5m de você. Pré-
1d4+1 Pontos de requisito: Mago
Estresse para
diminuir o custo
da magia em -1
PM. Pré-requisito: • Memória
Linhagem Rubra. Arcana. Você pode lançar
por 2 PM a mais uma magia
que você conheça, mas não
tenha decorado. Pré-requisito: Mago
• Sangue Esquecido. Você carrega
em seu sangue um legado antigo das
fadas. Você é capaz de surgir com
esse poder antigo para encantar seus • Domesticador Arcano. Você
aliados e trazer a esperança. Ao escolhe um tipo de Aliado Iniciante
lançar uma magia da escola de e o seu Familiar se torna esse tipo de
encantamento ou ilusão, você pode Aliado, somando os bônus que ele já
gastar 2 PM para recuperar 1d4+1 proporcionava. Pré-requisito: Mago
Pontos de Estresse e Pontos de Vida e Familiar
de seus aliados em alcance curto.
Pré-requisito: Linhagem Feérica.
BÁRBARO BARDO
Bárbaro são aqueles que deixam os Os bardos são aqueles que trazem a
instintos selvagens de sobrevivência esperança e fazem os apreensivos
dominarem as suas ações, ganhando a esquecerem os problemas por um tempo e
vontade para enfrentar cara a cara todo tipo recuperarem um pouco de sanidade.
de ameaça. Aqueles que levanta o ânimo dos
derrotados.
• Couraça da Fúria. Caso sua
Armadura tenha um Bônus de
Defesa maior ou igual a
4, você pode gastar 1 • Inspiração da Calma.
PM para trocar Ao usar Inspiração, você e
qualquer teste de seus aliados recuperam
resistência por um Pontos de Estresse igual
teste de Foritude. ao bônus proporcionado
em testes pela sua
Inspiração.

• Arauto de
Ferro. Você
se torna • Noite de
proficiente Descanso. Antes de
em você e seus aliados
armaduras realizarem um
pesadas. descanso, você pode
Além disso gastar 2 PM para que
sempre que todos os seus aliados
rolar iniciativa, recuperem 1d4+1 de
você ganha vida e de Estresse ao
pontos de vida acordarem. Para cada 2 PM a
temporários igual ao mais que você gastar,
bônus de defesa aumenta a restauração em
proporcionado pela 1d4.
armadura. Pré-
requisito: 3º nível de
Bárbaro
• Informante
Urbano. Sempre
que você estiver
• Tanque Selvagem. Se você estiver em ambientes urbanos você pode
em Fúria enquanto estiver usando gastar 1 PM para adicionar seu mod.
Armadura pesada, você recebe +3m de Carisma em qualquer teste de
de movimento e recebe RD igual ao perícia de Inteligência ou Sabedoria.
bônus em dano da sua Fúria. Pré- Além disso você não pode ser
requisito: 6º nível de Bárbaro e flanqueado em ambientes urbanos.
Arauto de Ferro Pré-requisito: Mestre dos Sussurros.
BUCANEIRO

Os mares e rios de Pós-Arton são


praticamente impossíveis de atravessar, ou
se quer chegar perto. Em Pós-Arton os
Bucaneiros são aqueles responsáveis por
cuidar e estudar os manejos dos meios de
transporte subterrâneos e quase sempre,
aproveitá-los de maneira ilegal.

• Maquinista Social. Você sabe


como sobreviver no hostil
ambiente subterrâneo e urbano.
Você pode escolher duas perícias de
Sabedoria ou Inteligência, ou uma
de cada, para trocar o atributo
padrão para Carisma.

• Pirata
Subterrâneo. Você
nunca se perde
enquanto estiver
abaixo da
superfície. Além
disso, caso você lute
em um ambiente
urbano no
subterrâneo, você
soma seu
modificador de
Carisma no dano caso
você esteja flanqueando.

• Gambiarra Arcana. Você aprendeu CAÇADOR


como a magia das tecnologias
funcionam. Você aprende uma Aqueles que tentam entender os segredos
magia de primeiro círculo a sua da sobrevivência na superfície. Os
escolha. Seu atributo-chave para caçadores são mestres em eliminar alvos
lançar magias é Carisma para com precisão, mesmo que sejam monstros
determinar a CD de suas magias enormes ou chefes de gangues.
• Perseguidor Monstruoso. Você é superfície. São símbolos de bravura e
um exímio caçador de criaturas da esperança para os abalados.
tormenta. Ao usar a Marca da Presa
em um alvo de tamanho maior que o • Postura de Combate: Símbolo da
seu, você recebe +1 na Defesa e no Esperança. Você inspira coragem e
Dano contra aquela criatura, além esperança em seus aliados. Sempre
disso, até que o alvo marcado seja que você acertar um ataque, aliados
morto ou o combate acabe, você a 3m recebem 1 Ponto de Estresse e
recebe redução de Dano de +2 no próximo teste que realizar.
Estresse em 2.

• Muralha da Coragem. Caso


• Mente Afiada. você esteja segurando um
Você sabe como escudo e um aliado adjacente a
acalmar a sua você recebe dano, você pode
mente para gastar 2 PM para reduzir o
enfrentar as mais dano igual ao seu nível de
terríveis criaturas. Cavaleiro + seu mod. de
Ao rolar iniciativa, constituição. Pré-requisito:
você recebe 1d4 4º nível de Cavaleiro
pontos de Estresse
temporários. Além
disso, ao rolar iniciativa
• Coração de Ferro. Você foi
você recebe +1 em
testes de perícia e dano designado para proteger a vida
até você receber dano. dos abalados. Caso um aliado
em alcance curto de você
chegue na metade da vida ou a
0, você recebe +2d4 de dano
• Iniciador Tático. no próximo dano que você
Ao rolar iniciativa, causar. Além disso você recebe
você pode gastar 2 +1 na Defesa caso chegue na
PM para somar seu metade da Vida.
bônus de Sabedoria
no próximo teste de
ataque e dano que
rolar. Além de que CLÉRIGO
você e outro aliado a alcance curto
Os clérigos são os que não perderam a
podem andar 3m como ação livre.
esperança e acreditam que os deuses
Pré-requisito: 12 de Inteligência.
podem retirar Ahadarak do poder. São
aqueles que conseguem lançar magias
apenas com o poder da fé e força de
CAVALEIRO vontade.

Aqueles corajosos que protegem as cidades • Liturgia Vital. Você pode gastar
da invasão de criaturas terríveis da uma ação de movimento e 1 PM
para executar uma breve liturgia de • Aspecto da Tormenta. Você recebe
sua fé. Se fizer isso, a próxima cura um poder da tormenta sem perder
que você realizar recebe um bônus ponto de carisma. Além disso
igual ao seu mod. de Sabedoria. durante a noite, caso você esteja em
um ambiente da tormenta, suas
magias custam -1 PM.
• Liturgia Esperançosa.
Você pode gastar uma
ação de movimento para • Sangue
executar uma breve Atormentado. Seu
liturgia de sua fé. Se sangue está
fizer isso, ao lançar impregnado com a
sua próxima tormenta e sua
magia, todos forma selvagem se
os aliados torna bizarra. Ao
em alcance assumir a forma
curto selvagem você
recuperam perde 1d6+1
1d4 Pontos de
Pontos de Estresse e
Estresse. fica imune a
Dano de Estresse enquanto
estiver em Forma Selvagem. Além
disso você recebe +2 em testes de
• Missa: resistência e +1 em dano até sair
Coração de sua forma selvagem. Pré-
Valente. Você requisito: 6º nível de Druida, Forma
inspira o Selvagem e Aspecto da Tormenta.
coração dos
ouvintes, os encorajando.
Todos os ouvintes recebem
1d4 Pontos de Estresse e recebem • Espíritos de Sangue. Sua mente
bônus em testes de resistência igual está afetada pela Tormenta. Sempre
ao seu mod. de Sabedoria (limitado que você lançar magias, você pode
pelo nível). gastar Pontos de Estresse no lugar de
Pontos de Mana para realizar,
apenas, um modificação. Mas, você
não recupera Pontos de Estresse até
DRUIDA o final do seu próximo turno. Pré-
requisito: 10º nível de Druida e
Os druidas são aqueles que se adaptaram Aspecto da Tormenta.
biologicamente para sobreviver na
superfície. Indivíduos que organizaram GUERREIRO
grupos de sobreviventes da Tormenta
formaram cultos e pequenas vilas Corajosos aventureiros treinados para o
escondidas que se mesclam com a natureza combate. Combatentes ousados que sempre
bizarra do local.
buscam aprimorar ainda mais suas LADINO
habilidades de luta.
Mestres dos becos. Aqueles capazes de se
• Treino Militar. Caso você role 1 esgueirar nas frestas mais estreitas. Filhos
em algum dado de dano com armas da noite, sempre usando de sua astúcia e
de fogo, você pode refazer a rolagem agilidade para conseguir o que quer.
e usar o segundo resultado, mesmo
que seja menor. Pré-requisito: 14 • Combate Ágil. Você pode ao
em Destreza. realizar uma manobra de combate,
gastar 1 PM para adicionar seu mod.
de Destreza no teste.

• Baioneta. Após realizar


um ataque com uma arma
de fogo, você pode • Especialista em Ruínas. Você pode
gastar 3 PM para andar gastar 4 PM para desabilitar uma
3m e realizar um armadilha instantaneamente sem
ataque adicional precisar realizar testes. Além disso
contra um alvo caso um aliado em alcance curto
adjacente. acione um armadilha, você pode
gastar 1 PM para adicionar o seu
mod. de Inteligência no
teste de resistência desse
• Combate Móvel. aliado. Pré-requisito: 9º
Você pode se mover nível de Ladino e Saqueador
antes e depois de de Tumbas.
executar a ação
atacar, desde que
a distância total
percorrida não seja • Sobrevivência do mais
maior que seu rápido. Você causa 1d6 a
deslocamento. Pré- mais de dano contra alvos
requisito: 4º nível de com a iniciativa menor que a
Guerreiro. sua.

INVENTOR
LUTADOR
Vão ser peças muito importantes
para o desenvolvimento das cidades. Aqueles que não tem medo de ir
Aqueles que criam as soluções para o combate sem armadura e sem
mais bizarras para os problemas armas. Os lutadores são aqueles que
mais catastróficos. Por conta da enfrentam o perigo na base da
temática, ele não receberá novos pancadaria rústica, apenas com o corpo.
poderes. Por conta da temática, ele não receberá
novos poderes.
NOBRE • Julgamento Divino: Opressão.
Você pode gastar 3 PM para marcar
Os nobres são os que conseguem viver fora um alvo em alcance curto, o alvo
dos problemas de uma cidade super fica caído até gastar uma ação
populada e com diversos problemas padrão para se levantar.
sociais. Mas apesar disso, os nobre
aventureiros são aqueles que bancam
expedições e acompanham grupos para a
superfície. • Virtude Paladinesca: Coragem.
Sua margem de crítico aumenta em
• O Sabor da Recompensa. Ao usar +2 contra inimigos com metade da
Inspirar Confiança, o aliado vida ou menos. Se você levar a 0 de
escolhido recupera 1d6 Pontos de vida uma criatura, você recupera 1d4
Estresse. Pré-requisito: Inspirar Pontos de Estresse.
Confiança.

• Guia de Expedição. Você está


acostumado a estar em ambientes
com hostilidade constante. Você
pode usar seu mod. de Inteligência
invés de Sabedoria nos testes de
Percepção e Sobrevivência.

• Contrato de Assassinato. Você


pode por 3 PM marcar um alvo, os
próximo número de ataques
realizados contra o alvo igual ao seu
mod. de Carisma, se acertarem,
causam 1d6 a mais de dano. Pré-
requisito: 5º nível de Nobre.

PALADINO

Os corajosos guerreiros que


lutam contra a tormenta em
busca da vingança pelo
panteão, são chamados de
Paladinos.

• Golpe da Vingança. Ao acertar um


Golpe Divino, o alvo fica sangrando.
traumatizante ou tensa o suficiente, além
ESTRESSE de decidir o total de Dano. Causar Dano de
Estresse em Ruínas de Sangue é mais um
Em Ruínas de Sangue os
personagens estão em constante perigo, fator narrativo do que realmente mecânico
mesmo dentro das cidades, passam por como o Dano em Pontos de Vida.
situações terríveis e traumatizantes. Para
representar essa ambientação opressora do
cenário, os personagens terão uma reserva AMEAÇAS
de pontos chamada Ponto de Estresse. Ao
passar por situações perigosas e tensas,
Praticamente tudo que vive na
como enfrentar lutas perigosas, enfrentar
superfície pode ser considerado uma
dilemas éticos e ver companheiros caírem,
faz com que os personagens tomem Dano ameaça. A maioria dos animais e insetos
de Estresse (DE). sofreu mutações pela tormenta, se tornando
criaturas bizarras. Não apenas as criaturas,
Alguns monstros também terão mas os fatores climáticos também foram
ataques e habilidades que causam Dano de alterados. As chuvas por exemplo,
Estresse em seus alvos, mostrando o quão queimam a pele. Além disso, não são todas
traumatizante pode ser enfrentar as as criaturas da tormenta que são
criaturas horrendas presentes na tormenta. consideraras Lefeu, pois Lefeu se tornará
um tipo de criatura, como Monstros ou
Os personagens têm um total de
Pontos de Estresse igual ao seu valor de Animais.
sabedoria ou inteligência (escolha do Segue aqui exemplos de monstro
jogador) + metade do seu nível criado pela tormenta:
(arredondado para cima). Então um
bárbaro nível 4 com 12 de Sabedoria tem LOBO ATORMENTADO ND ½
14 Pontos de Estresse. Ao descansar, caso Animal Médio
você recupere PVs, você recupera Pontos
de Estresse igual ao seu mod. de Sabedoria Iniciativa +4 Percepção +7, faro e visão na
ou de Inteligência (mínimo 1). penumbra
Defesa 16, Fort +6, Ref +6, Von +3
Segue a seguir alguns exemplos de
situações que causam Dano de Estresse: Pontos de Vida 18
Deslocamento 15
Chegar a 0 PV 1d4 de DE
Corpo a Corpo Mordida +7 (1d6+3)
Ver um aliado 1d6+2 de DE
morrer Derrubar (Livre) Se o lobo acertar um ataque de
mordida, pode fazer a manobra derrubar (+8).
Descansar em Não recupera DE
condições ruins Táticas de Alcateia Quando flanqueia um inimigo,
Receber um acerto 1d4 de DE o lobo recebe +2 no teste de ataque e +2 em dano,
crítico além do bônus padrão de flanquear.
Uivo do Desespero Lobos Atormentados tem
uivos que causam calafrios até nos mais corajosos.
As situações que os personagens
Com uma ação padrão, o lobo pode uivar, todos
recebem Dano de Estresse vai da vontade em alcance curto fazem um teste de vontade CD
do Mestre ao perceber que a situação é 15, se falharem os alvos recebem -1 no próximo
teste e tomam 1d4+2 de Dano de Estresse, se subterrâneas. Essas cidades são bem
passarem recebe metade. grandes, possuem espaço para plantações,
diversas moradias e tudo que uma cidade
poderia ter, mas tudo embaixo da terra.
HYUKTRA ND 4
Para que tudo isso seja possível é
Lefeu Médio
necessário muita tecnologia e magia
Hyuktras são andarilhos que perambulam envolvida, como por exemplo pistões
pela superfície. Eles são diversos e gigantes magicamente resistentes que
aparentam ser patrulheiros da tormenta. seguram a terra acima da cidade.
Eles são criaturas quadrupedes que
A maioria das cidades é organizada
possuem dois enormes ferrões que saem
de baixo para cima, pois quanto mais longe
das costas, além de terem um par de presas
da superfície, mais seguro. Sendo assim, as
ameaçadoras.
áreas mais nobres, de comércio ficam mais
Iniciativa +6 Percepção +9, visão no escuro fundo. As entradas das cidades ficam em
Defesa 20, Fort +9, Ref +6, Von +5 cavernas, ravinas e até lagos.
Pontos de Vida 120 Apesar de toda a tecnologia e magia
Pontos de Mana 6 as cidades apresentam diversos problemas
sociais. Por conta da superpopulação,
Deslocamento 15 aqueles que são mais pobres tem condições
Corpo a Corpo Ferrão +10 (1d10+4, 19 , alcance de vida extremamente complicadas, tendo
3m) e Mordida +12 (1d6+6). que sobreviver ao dia a dia nessa selva de
Insanidade da Tormenta. CD 16. Causa 1d6+1 de metal.
Dano de Estresse se falhar.
TECNOLOGIA:
Investida (Livre) Se o Hyuktra se mover antes de
atacar, ele pode gastar 2PM e realizar um ataque No cenário de Ruínas de Sangue a
corpo a corpo de Mordida como uma ação livre. tecnologia é bem comum. Existem diversas
máquinas, mágicas ou não, que são
Pinça Venenosa Caso Hyuktra acerte um ataque
de Ferrão, pode gastar 2 PM para causar 1d6 de
presentes no dia a dia da população. Nas
dano de ácido e 1d4 de estresse. cidades são usados diversos meios de
transportes, desde máquinas pessoais,
como Motocicletas, ou até transportes
CARACTERÍSTICAS públicos como Trens.
DO CENÁRIO A parte militar da tecnologia
também se desenvolveu, armas de fogo se
tornaram extremamente comuns, mas além
disso, para realizarem expedições na
CIDADES: superfície, os aventureiros usam de
Tanques, carroças movidas a magia todas
Aquelas cidades que conseguiram
blindadas com metal pesado, que possuem
sobreviver a invasão da tormenta, foram
diversas armas para se defender, mas além
para o subterrâneo. Muitas receberam
disso, armaduras gigantes, parecidas com
ajudas de população de Trogloditas que já
golens, mas pilotadas mentalmente por
possuíam construções e moradas
alguém a vestindo, conhecidas como
Mecarmaduras.
PANTEÃO:
Os deuses do panteão foram todos
oprimidos pela força de Aharadak. Com
isso, os poderes e influências no mundo
foram diminuídas ao mínimo. Mas isso não
impede de seus devotos tentarem lutar por
eles e sua fé.
Os devotos no cenário são aqueles
que possuem uma força de vontade
poderosíssima, por seguirem e acreditarem
em um panteão reerguido contra Aharadak.
Mas por conta de suas forças, o
número de devotos do deus da Tormenta
aumentou muito nos últimos tempos,
formando grupos secretos nas cidades que
buscam acabar com sua estabilidade.
EQUIPAMENTOS NOVOS:
Uma característica marcante do cenário são
armas de fogo, mas não só isso terão vários
equipamentos novos e interessantes, desse
armaduras mecânicas até próteses mágicas.
As armas de fogo nesse cenário são
consideradas armas marciais, para
propósitos de proficiência.
TABELA DE NOVOS EQUIPAMENTOS:

Armas de Fogo

NOME PREÇO DANO CRÍTICO ALCANCE CARGA PESO TIPO

PALMOVÓLVER T$ 150 1d10 19/x2 Curto 2 ½ Kg Perfuração

ESCOPETA T$ 250 2d8 X2 Longo 2 3 Kg Perfuração

CANHÃO DE T$ 270 4d4 X3 Curto 1 2 Kg Impacto


MÃO
MOSQUETE T$ 300 2d8 19/x3 Médio 1 4 Kg Perfuração

PISTOLA T$ 180 2d6 19/x2 Curto 2 1 Kg Perfuração

PALMOVÓLER: A arma de fogo mais


comum. É uma arma pequena, feita para CARGA:
poder ser escondia por inteira em um
Armas de fogo agora possuem
bolso. Palmovólver é uma arma leve.
uma capacidade de carga de
munição maior. A Carga indica o
ESCOPETA: Uma arma de fogo poderosa, número de disparos possíveis
que necessita ser usada com as duas mãos. antes de recarregar a arma.
Ela é capaz de alcançar distâncias enormes
com precisão.

CANHÃO DE MÃO: Uma arma criada


no submundo das cidades. Feitas para
causar um estrago enorme com
poucos disparos. Essa arma tem uma
munição tão grande que o dano causado é
de impacto, não de perfuração. Mesmo
sendo uma arma pequena é necessário usar
duas mãos por conta de seu recuo.
Modificações Novas

MODIFICAÇÃO EFEITO

PRÓTESE (ARMAS) Recebe +1 em Manobras e não pode ser


desarmada
BLINDADA (ARMADURA) Recebe RD 2

ENCORAJADA (ARMA OU ARMADURA) RD 1 para Dano de Estrese


• Estilo Certeiro. Você pode gastar 1
PODERES GERAIS PM ao causar dano para ignorar
qualquer resistência ou RD do alvo.
NOVOS
• Combate sobre rodas. Você é capaz
PODERES DA TORMENTA de realizar ataques com uma das
mãos sem penalidade enquanto
• Língua Serpentina. Você recebe +1 estiver dirigindo um veículo. Pré-
em Enganação, Diplomacia e Requisito: Treinado em Pilotagem.
Jogatina. Esse bônus aumenta em +1
para cada dois outros poderes de • Libertar a Raiva. Sempre que você
Tormenta que você tem. receber Dano de Estresse, você pode
fazer duas rolagens na próxima
• Mente Blindada. Sempre que você rolagem de dano e usar a melhor.
recuperar pontos de Estresse, você
recebe 1 a mais. Esse bônus aumenta • Improvisador Mecânico. Você pode
em +1 para cada dois outros poderes gastar 2 PM e tocar em uma arma ou
de Tormenta que você tem. armadura para aplicar uma
modificação a sua escolha. A
• Aspecto Peçonhento. Sempre que modificação dura até o final da cena.
você estiver flanqueando e causar Pré-Requisito: Treinado em Ofício
dano, você pode gastar 1 PM para (Armeiro) e 13 em Inteligência.
adicionar 1d6 ao dano.

• Membro da Colônia. Caso você


possua um Aliado, você recebe +1
em três perícias a sua escolha
(exceto Luta e Pontaria).

• Músculos de Pinça. Ao acertar um


ataque, você pode realizar a
manobra Agarrar como ação de
movimento no mesmo turno.

PODERES DE COMBATE

• Mestre do Duelo. Sempre que você


sacar uma arma, você recebe 1d4 a
mais de dano com ela até o final do
turno.

• Explorador da Superfície. Enquanto


você estiver em área da Tormenta,
você recebe +1 em testes de Ataque,
Dano, Manobras e Resistências. Pré-
Requisito: Sabedoria 14.
manipular criaturas por meio de magia Sanguínea.
Sanguinário Você ganha uma Maldição de Sangue de sua
escolha, detalhada na lista abaixo. Você aprende
Características de Classe. uma maldição adicional de sua escolha e pode
Pontos de Vida. Um Sanguinário começa com 16 escolher uma das maldições que você conhece e
pontos de vida (+ modificador de Constituição) e substituí-la por outra maldição de sangue, no 4º,
ganha 4 PV (+ mod. Con) por nível. 6º, 8º e 10º nível. Você pode realizar uma
maldição como uma ação padrão (Seu nível de
Pontos de Mana. 4 PM por nível, Sanguinário vezes ao dia) em um alvo em alcance
Perícias. Sobrevivência (Sab) e Luta (For) ou curto.
Pontaria (Des), mais 3 a sua escolha entre
Atletismo (For), Cavalgar (Des), Iniciativa (Des),
Intimidação (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab), -Maldição do Apavorado 2PM. Os
Investigação (Int), Vontade (Sab), Furtividade próximos 3 testes de perícia do alvo, ele rola o
(Des), Acrobacia (Des) e Conhecimento (Int). dado duas vezes e pega o menor valor.
Amplificada +2PM e 1d6 PV. Nos
próximos 5 testes de perícia do alvo, ele rola o
Proficiência. Armas Marciais e Escudos. dado duas vezes e pega o menor valor além de
receber -1 em todas as perícias até o final do
turno.
Perambulando pelos ambientes mais hostis da
superfície, em busca de seus alvos, há pessoas que -Maldição do Inchado 2 PM. Nos
causam medo nas crias da Tormenta. próximos 3 turnos do alvo se ele se movimentar
Sanguinários são monstros caçadores de ou atacar, o alvo sofre 1d8 de dano de trevas.
monstros, pessoas que passaram por um ritual de Amplificada +1PM e 1d6 PV. Nos
ligação com a tormenta para se tornarem mais próximos 4 turnos do alvo se ele se movimentar,
poderosos em busca de cumprir o seu objetivo, atacar ou sofrer dano, o alvo sofre 1d8+2 de dano
caçar. de trevas.
-Maldição do Sensível 2PM. Durante a
cena, o alvo recebe 1d4 de dano a mais de todas as
Habilidades de Classe.
fontes.
Dotado. Começando no 1° nível, você sobreviveu
Amplificada +2PM e 1d4 PV. Durante a
a Maldição do Caçador, um ritual perigoso e
cena, o alvo recebe 1d6+2 de dano a mais de todas
longamente guardado que altera o sangue da sua
as fontes.
vida, para sempre prendendo você à escuridão e
aprimorando seus sentidos contra ela. Você tem -Maldição da Vingança 3PM. Como uma
vantagem em testes de perícia relacionados a reação contra um ataque realizado contra você,
Sabedoria para rastrear monstros, lefeus e mortos- você pode lançar essa maldição. O próximo dano
vivos, bem como em testes de habilidade de que ela sofrer aumentará em +1d8+5.
Inteligência para lembrar informações sobre eles.
Amplificada +1PM e 1d6 PV. Como uma
reação contra um ataque realizado contra você,
você pode lançar essa maldição. O próximo dano
Sangue Evoluído. No 1° nível, você escolhe entre
que ela sofrer aumentará em +2d8+8.
receber a Maldição Sanguínea ou o Rito
Carmesim. -Maldição do Desatento 2PM. Durante 3
turnos, o alvo fica vulnerável e fraco.
Amplificada +2PM e 1d6 PV. Durante 3
Maldição Sanguínea. Você ganha a
turnos, o alvo fica desprevenido e debilitado.
habilidade de canalizar, e às vezes sacrificar, uma
parte de sua essência vital para amaldiçoar e
-Maldição dos Abalados 3 PM. Até o fim Alterado, poder de sanguinário
do seu próximo turno, todos os inimigos em
alcance curto tem -3 em testes de resistência.
4º Poder de sanguinário
Amplificada +2PM e 1d6 PV. Os inimigos
em alcance curto falham no próximo teste de 5º Pacto com um maior, poder de
resistência. sanguinário

6º Rito Carmesim (3d4+3), Poder de


Rito Carmesim. Você recebe a sanguinário, Genoma Alterado +1
possibilidade de usar o seu sangue e de sua
vitalidade para realizar feitos arcanos em sua
7º Poder de sanguinário
arma. Como uma ação padrão e 2PM, você pode
ativar um rito carmesim em uma única arma com
a energia elemental de um rito conhecido de sua 8º Ascendência Rubra, poder de
sanguinário
escolha que dura uma cena, ou se você não estiver
segurando a arma no final de sua vez. Ao ativar
um rito, você perde um número de pontos de vida 9º Rito Carmesim (2d8+4), poder de
igual a metade do bônus de dano que você irá sanguinário, Genoma Alterado +1
receber do rito. Só pode ativar um Rito por vez e
um número de vezes igual ao seu nível de 10º Poder de sanguinário
sanguinário por dia.
11º Poder de sanguinário
Enquanto durar, os ataques desta arma causam
1d4+1 de dano adicional do tipo do rito escolhido.
Este dano é mágico e aumenta à medida que você 12º Rito Carmesim (3d6+5), Contrato
ganha níveis como um Sanguinário (1° é 1d4+1, Duplo, poder de sanguinário,
3° 2d4+2, 6° 2d4+3, 9° 2d8+4, 12° 3d6+5, 15° Genoma Alterado +1
4d6+5 e 18° 4d8+4).
13º Poder de Sanguinário
- Rito da Chama. Seu dano ritual é fogo.
- Rito da Tempestade. Seu dano é de 14º Poder de sanguinário
eletricidade.
- Rito da Nevasca. Seu dano é frio. 15º Rito Carmesim (4d6+5), poder de
sanguinário, Genoma Alterado +1
- Rito da Sombra. Seu dano é de trevas.
- Rito da Terra. Seu dano é de ácido. 16º Poder de sanguinário

-Rito da Luz. Seu dano é de luz. 17º Poder de sanguinário

18º Rito Carmesim (4d8+4), poder de


Tabela: Sanguinário sanguinário, Genoma Alterado +1

Nível Habilidade de Classe 19º Poder de sanguinário

1º Dotado, Sangue Evoluído 20º Caçada da Noite, poder de


sanguinário
2º Poder de sanguinário

3º Rito Carmesim (2d4+2), Genoma


Poder de Sanguinário. No 2º nível, e a cada nível amaldiçoado, você recupera 1d4 +
seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir. modificador de Sabedoria de vida.

● Ímpeto. Você pode gastar 1 PM para


● Caçador Nato. Você pode somar o seu aumentar seu deslocamento em +6m por
modificador de Sabedoria no dano. Pré- uma rodada.
requisito: 3º nível de sanguinário. ● Maldição Acelerada. Pode ativar uma
Maldição Sanguínea como uma ação de
● Rito Acelerado. Pode ativar um Rito movimento por 1PM. Pré-requisitos:
Carmesim como uma ação de movimento Maldição de Sangue.
por 1PM. Pré-requisitos: Rito Carmesim
● Regeneração Celular. Toda cura que você
● Ação Evoluída. Por 5PM pode realizar
recebe aumenta em +1d6 + seu
mais uma ação padrão ou de movimento.
modificador de Sabedoria de cura. Pré-
● Presença Maldita. Ao usar uma Maldição requisito: 14 de Constituição.
de Sangue, pode gastar 2 PM a mais para
todos os inimigos em alcance curto devem
● Raiva Sanguinária. Por 1 PM você pode
fazer um teste de Vontade CD (10 + nível
repetir uma rolagem de dano e pegar o
de Sanguinário + Mod. De Sabedoria). Se
melhor resultado.
falharem todos ficam desprevenidos até
receberem dano. Se passarem não acontece
nada e ficam imunes por 10 minutos. Pré- ● Transfusão. Você pode uma vez ao dia
requisitos: Maldição de Sangue e 3° nível por uma ação padrão, trocar 3PV por 1PM,
de Sanguinário. até 15 PV por 5 PM temporário (dura até o
final do dia).

● Aumento de Habilidade. Você recebe +2 ● Anulação Elemental. Ao receber dano do


em um atributo a sua escolha. Você pode elemento escolhido do Genoma Alterado,
escolher este poder várias vezes. A partir você pode gastar 2 PM para anular o dano
da segunda vez que escolhê-lo para o em você.
mesmo atributo, o aumento diminui para
+1. ● Absorção Elemental. Ao receber dano do
elemento escolhido do Genoma Alterado
que seja um dano em área, você pode
● Crítico Brutal. Seu multiplicador de gastar 4 PM para anular o dano em todos
crítico com ataques corpo a corpo aumenta os alvos na área. Pré-requisito: Anulação
em +1. Por exemplo, se fizer um crítico Elemental e 8º nível de Sanguinário.
com um machado de batalha, seu
multiplicador será x4, em vez de x3. ● Sensor Monstruoso. Recebe +5 em testes
de Percepção quando está em alcance
médio de alguma criatura não aliada hostil
● Mutação Física. Por 3 PM e uma ação
que seja um espírito, monstro ou morto-
padrão você pode aumentar todos as
vivo. Pré-requisito: 4º nível de
perícias de Força ou Destreza durante uma
sanguinário e Sab 13.
cena igual ao seu modificador de
Sabedoria.
● Caçador Monstruoso. O seu primeiro
ataque contra um morto-vivo, monstro ou
● Sanguessuga. Por 1 PM, ao acertar um
lefeu recebe um bônus de +5 e seu mod. de
ataque com o rito carmesim ou com o alvo
sabedoria no Dano. Pré-requisitos: Sensor modificador de Sabedoria em todos os testes de
Monstruoso. resistência durante a cena.
-Elemental: Como uma ação de
● Bala de Prata. Por 2 PM, você pode ao
movimento, você pode trocar o tipo de dano do
acertar um ataque a distância, deixar a
seu Rito Carmesim, sem gastar PM ou PV a mais,
criatura alvo abalado por 2 turnos.
além de que por 2 PM você dobra sua resistência
do Genoma Alterado pelo restante da cena.
● Lâmina Maldita. Por 1 PM, você pode ao
acertar um ataque com arma cortante,
deixar o alvo sangrando.
Ascendência Rubra. Ao chegar no nível 8°, caso
● Lâmina Abominável. Por 2 PM, você você não tenha, você recebe o poder Maldição
pode ao acertar um ataque com uma arma Sanguínea ou o poder Rito Carmesim.
corpo a corpo, deixar o alvo vulnerável e
sangrando (o dado de sangramento muda
para d8). Pré-requisito: Lâmina Maldita e Contrato Duplo. Ao chegar no nível 12, você
5º nível de sanguinário. pode escolher outro Maior para fazer um pacto.

Caçada da Noite. No 20° nível, sempre que


Genoma Alterado. No 3° nível você escolhe um realizar um ataque durante a noite contra alguma
elemento entre ácido, eletricidade, fogo e frio. criatura que esteja com menos da metade da vida,
Você recebe resistência 4 ao elemento escolhido. você dá o dano máximo possível do ataque (4d8
E a cada 3 níveis a resistência aumenta em +1. são automaticamente 32 de dano.

Pacto com um Maior. Quando você atinge o 5°


nível você faz uma barganha com ser sobrenatural
de sua escolha: Cosmos, Tormenta, Colosso,
Celestial, Grande Antigo e Elemental.
-Cosmos: Ao usar um rito carmesim ou
lançar uma maldição, você fica imune a receber
condições durante 3 turnos.
-Tormenta: Ao ativar um Rito carmesim
ou lançar uma Maldição, você receber +2 em
testes de Força e Destreza.
-Colosso: Você aprende a lançar duas
magias divinas de primeiro círculo. Seu atributo-
chave para lançar magias é sabedoria.
-Celestial: Como uma reação, você pode
ao lançar uma maldição ou usar um Rito
Carmesim, gastar 2 PM, e todos os aliados
adjacentes recebem Defesa igual ao seu
modificador de Sabedoria por turnos igual ao seu
mod. de sabedoria.
-Grande Antigo: Após usar um Rito
Carmesim ou lançar uma Maldição, você pode
gastar 2PM para receber um bônus igual ao seu
Fontes – estão na ordem que aparece as
imagens:
https://i.pinimg.com/564x/bc/97/9c/bc979cf90ddb8a
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https://i.pinimg.com/564x/52/99/9b/52999b53e282b
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https://i.pinimg.com/564x/47/87/30/478730b2d6fc2
930a39bb661462636a2.jpg

https://i.pinimg.com/564x/00/22/57/0022578589aac
ca53fe0a71807883693.jpg

https://i.pinimg.com/564x/3c/64/8d/3c648dbf267061
f9220454ab16c34743.jpg

https://i.pinimg.com/564x/b0/88/4a/b0884a03c2f1cb
dfa4aba48fd518d44d.jpg

http://njoo.deviantart.com/art/Demon-Lord-Eltab-
53688894

https://i.pinimg.com/564x/41/61/e4/4161e4c584504
66fb55b9593f54531cd.jpg

https://i.pinimg.com/564x/11/00/55/1100550a45ce8
b1e263760cee28ff9b9.jpg

https://i.pinimg.com/564x/7b/64/77/7b64772bba16d
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https://www.reddit.com/r/steampunk_wallpapers/co
mments/wi1g9/train_station_1920x1200/

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