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5334-DEEP

Sobreviva ao horror sobre salas e corredores de um


complexo super secreto que guarda criaturas estranhas e
apavorantes em 5 níveis abaixo da superfície.
Você será a cobaia e terá que sobreviver esses níveis
testando sua sanidade a cada instante além de enfrentar essas
criaturas sem nenhuma arma, utilizando apenas estratégia e
itens ocultos dados pela essa organização misteriosa. Salve
sua vida e demonstre ser uma cobaia valiosa para eles.

REGRAS
O personagem irá iniciar em uma pequena sala com uma porta sobre
suas costas que da a sala “0” indicando o ponto final de seu objetivo,
o jogador precisa completar os seus objetivos gerados na tabela de
objetivos e voltar para a Sala 0 antes que seja morto pelas ameaças
solta no andar. O jogador terá que rolar 1D6 na tabela de Local
depois fazer uma rolagem pra saber se esse local possui portas ou
não e depois a rolagem na tabela de encontros caso ele descobrir
uma sala.(corredores e sala ocultas não possuem rolagem de
encontros, eles são sempre vazios).
A cada sala ele(a) deve seguir as regras de rolagem e assim aos
poucos o jogador(a) estará criando o cenário em mesa além das
ameaças em jogo. Caso o jogador(a) conseguir completar os seus
objetivos e chegar a sala 0 antes de morrer, ele(a) avança para o
próximo andar, onde irá rolar um novo objetivo e correr pelo
subterrâneo mais uma vez por sua sobrevivência.

Será necessário lápis e borracha, além de um papel milimetrado ou


uma Grid para que possa criar os locais do jogo e qualquer peça de
jogos de tabuleiros para representar os personagens no mapa,
também será necessário um papel para a ficha do personagem e
anotações caso desejar. Lembrando também que você deverá
administrar os status dos monstros após alguns encontros quando
rolarem o teste de sanidade.
Sanidade
Em 5334-Deep a sanidade do personagem funciona como sua vida
e além de seu “poder” contra as ameaças, ela será seu único status
em jogo, e necessário que preserve muito sua sanidade para que
sobreviva aos horrores que correm por esse labirinto por onde
você caminha.

Teste de Sanidade: O teste de sanidade e bem simples, você irá


pegar 2D6 um irá representar a rolagem de seu personagem e o
outro da ameaça. Rolem os dados e some aos seus pontos de
sanidade comparados ao resultado no dado e os pontos de
Dominação da ameaça, caso o seu personagem saia com maior
resultado, a ameaça fica 2 turnos sem se mover e perde 1 ponto de
dominação, caso ela ainda possuir pontos ela ainda se mantem na
partida, caso ao contrário ela será banida. Porém caso o
personagem perca no teste de sanidade, o jogador deverá retirar o
valor dos seus pontos de sanidade igual ao valor de Fome da
ameaça.(Representando a forma da ameaça está devorando
sua sanidade)
Você pode ainda se manter em jogo com 0 pontos de sanidade,
porém caso seja pego por uma ameaça, você morrerá
automaticamente.
Objetos Ocultos
Dentro desse complexo foram
deixados 4 tipos de objetos para que
as cobaias utilizam ao decorrer de
seus objetivos contra as ameaças,
cada objeto foi criado de alguma
forma para conter essas criaturas,
porém eles são distribuídos em 4
categorias: Talismã, Inibidor, Refletor
e Pedra de banimento. Cada uma
possui uma função especial com os
tipos de ameaças sobre o jogo.
Talismã: O talismã e utilizado para neutralizar
apenas ameaças monstruosas e místicas, criaturas no
quais podem ser consideradas de lendas, mitologias
ou monstros de ficção.
Inibidor: O inibidor e utilizado para neutralizar
apenas ameaças mutantes e paranormais, seres
humanos e inumanos que são hostis ou perigosos por
si só com poderes que desafiam a física ou alteram
suas normalidades.
Refletores: O refletor e utilizado para neutralizar
apenas ameaças espectrais e demoníacos, seres
amaldiçoados malignos que são invocados a nosso
plano, todos eles são afetados por essa pedra.

Pedra de banimento: A pedra de banimento e um tipo


de item oculto mais precioso que os outros, ele bane
automaticamente qualquer ameaça encontrada pelo
complexo, essa pedra e utilizada de forma bem
emergencial para conter as criaturas, mais assim como
as outras ela não e permanente, e cada vez que você
utilizar, será necessário buscar uma nova para utilizar
de seu poder novamente.(E contada como um item
chave.)
Itens Chaves
Itens Chaves são itens no qual seu personagem terá que caçar
para completar seus objetivos, todos eles assim como os itens
ocultos podem ser achados apenas na tabela do baú em umas das
salas do complexo, porém diferente dos itens ocultos, os itens
chaves não serão utilizados e podem ser carregados apenas 3 itens
contigo. A cada item que o jogador possuir ele pode já leva-lo
direto ao seu objetivo e depois retornar para os locais por onde foi
encontrados os outros para busca-los, lembrando sempre que o
máximo a ser carregados são apenas 3 itens.
Quando um personagem utilizar um item oculto contra uma ameaça
sem ser a Pedra de banimento, ele irá retirar 1 ponto de Dominação
da ameaça a enfraquecendo até a cobaia ficar com vantagem, mais
assim como as cobaias caso os pontos de dominação da ameaça
chegue a 0, ela automaticamente e banida da partida, podendo
retornar apenas no próximo andar ou na próxima partida caso a
cobaia morra.

Locais e Encontros
O jogo consiste em apenas rolar 2D6 para quando for rolar na tabela
de encontros ou na tabela do baú, e rolar 1D6 quando for descobrir
um novo local. Ele sempre irá iniciar o jogo rolando 1D6 e vê
quantas portas de saída a sua sala possuí, lembrando que em 5334
Deep cada local só podem apenas possuir 2 portas de saída não mais
do que isso para dar espaço a mais possíveis de salas novas a serem
reveladas no mapa. Ameaças podem aparecer em umas das salas para
dificultar de seu personagem completar seus objetivos.

Por fim o jogador(a) irá sempre seguir essa ordem de rolagem:


Turno de Movimento >>Portas >>Local >>Encontros >>Baú*
Movimento de Ameaças. Seguindo assim repetidamente as
rolagens conforme seguir o jogo, rolando apenas os dados referentes
as tabelas.(Só role baú caso o resultado seja esse na tabela de
encontro.)
Exemplo de jogo: O jogador começa em uma pequena sala sempre
vazia que dá entrada para a Sala 0 no qual está seu objetivo, porém o
jogador deverá antes rolar 2D6 na tabela de objetivos para saber qual
e a sua missão de cobaia, e quando completa-la ai poderá ter acesso a
Sala 0.Após tirar seus objetivos ele rola 1D6 e descobre quantas
saídas existem de sua sala inicial como descrito nas *Regras de
Portas* após feito a rolagem, a cobaia seguira rolando o dado para
ver quantas casas ela irá andar em seu turno de movimento e escolher
seu caminho, caso o resultado tenha sido 2 portas. Após abrir uma
das portas a cobaia terá que rolar 2D6 na tabela de local e ver qual
local aquela porta irá leva-la, e após isso ela irá novamente rolar os
dados pra ver se possui portas ou não nesse local.*Seguindo sempre
a regra de locais.* feito isso o jogador irá rolar os mesmos dados
para tabela de encontros e dependendo do resultado, se ele encontrar
um baú, irá rolar os 2D6 na tabela de baú ou se encontrar uma
ameaça, ele rola na tabela de ameaças. Você pode optar por correr
para revelar um local novo se afastando o máximo possível seguindo
seus objetivos no mapa ou irá correr para sala oculta e ficar até o
quanto quiser para se sentir seguro de andar pelo complexo.
Com o seu objetivo completo, recupere seus pontos de sanidade
e aumente mais 2 pontos de sanidade da cobaia, os itens que você
conseguiu do andar anterior não serão levados contigo e terá que
procura-los novamente enquanto começa uma nova partida.
Local: Role 1D6 e veja qual foi o resultado, corredores e salas
ocultas não possuem encontro seja com monstros ou baús, as salas
ocultas não possuem portas de saída além da qual você entrou, já
os corredores possuem a mesma quantidade de uma sala.
Encontros: Role 2D6 e veja qual foi o
resultado tirado no dado, pode ser que
encontre ameaças ou um baú, mais
algumas vezes pode ser que encontre
nada no local. Os encontros podem ter no
máximo 3 ameaças no mesmo turno, fora
isso podem ter apenas 10 ameaças na
partida.
Portas: Antes de entrar para o novo local o jogador rola 1D6 para
ver se o local pode haver portas ou não, caindo par como resultado
positivo e impar como negativo, você depois irá novamente rolar o
D6 e ver os resultados: ímpar – 1 porta, par – 2 portas. Só podem
haver 2 portas em cada local, exceto nas Sala Ocultas.

Baús: Os baús são encontrados apenas nas salas, eles podem ser o
único encontro além de portas que estarão a espera de sua cobaia
para abri-lo. Caso o jogador não possa pegar o item no baú por
conta de não possuir espaço seja item chave ou oculto, ele pode
manter anotado a sala e o item caso ainda consiga retornar para
busca-lo.

Turno de Movimento: O turno de movimento se tem quando for a


sua vez de andar com personagem, irá apenas rolar 1D6 e andar o
número de casas para a direção que desejar.

Movimento de Ameaça: Toda vez que for o turno de movimento


das ameaças, irá rolar 1D6 e ver o resultado na tabelas de
movimento de ameaças seguindo em direção no qual for o
resultado da tabela.

Sala Oculta: São áreas salvas para as cobaias, elas são marcadas
com uma estrela com círculo e ameaças não entram nessa sala.

Ameaças: Quando encontrar ameaças em uma das salas, role 2D6


nas tabela de ameaça.
Tabelas de jogo
Role o número de dados correspondentes a tabela,
lembrando que alguns resultados podem decidir uma
nova rolagem em outra tabela.
1D6 Tabela de Locais
1 Corredor
2 Sala grande
3 Corredor bifurcado
4 Sala oculta*
5 Sala pequena
6 Corredor curvado

2D6 Tabela de Encontros


2 Nada
3 1 Monstro
4 Nada
5 3 Monstros
6 2 Monstros
7 Nada
8 Baú
9 1 Monstro
10 Nada
11 3 Monstros
12 Baú

2D6 Tabela do Baú


2 Refletor
3 Nada
4 Talismã
5 Inibidor
6 Pedra do Banimento
7 Nada
8 Talismã
9 Item Chave
10 Refletor
11 Nada
12 Inibidor
1D6 Movimento de Ameaças
1 Retornando o Caminho
2 Seguindo em Frente
3 Ficar Parado
4 Seguir Novo Caminho
5 Retornando o caminho
6 Seguir em Frente

1D6 Tabela de Portas


Impar Não possui portas/ 1 Porta
Par Possui Portas/ 2 portas

Agarrão: O agarrão e nada mais que a distância de ataque da


ameaça, todas as ameaças possuem uma margem de distância
medidas por casas, o agarrão seria essa margem de distância
das ameaças para ataca-lo. Ex: Uma ameaça com 3 de
agarrão, significa que ela já pode ataca-lo livremente se você
se aproximar dentro de até 3 casas, não considerando a casa no
qual a ameaça esteja e sim as 3 a frente dela.
2D6 Tabela de Objetivos
2 Coletar 3 Chaves para avançar de andar
3 Procure 2 disquetes para porta eletrônica
4 Bane 3 Ameaças sobrenaturais
5 Ative as três alavancas do andar para avançar
6 Bane 5 ameaças qualquer do andar para avançar
7 Procure 3 discos para avançar de andar
8 Bane 3 ameaças Paranormais/Mutantes para avançar
9 Ative 2 alavancas para avançar de andar
10 Bane 3 ameaças Místicas para avançar de andar
11 Bane 9 ameaças qualquer para avançar de andar
12 Sobreviva banindo todas as ameaças do andar (10)

Lembrando que o(a) jogador(a) deve sempre rolar na tabela de objetivo


antes de iniciar a partida ou você pode simplesmente criar algum objetivo
para sua partida, administrar também os pontos de dominação de cada uma
das ameaças e os itens que carrega.
Ameaças
Como já dito antes, em 5334 – Deep, possuem 3 categorias de
ameaças: Místicas, Sobrenaturais e Mutantes, e elas só podem ser
afetadas pelos itens ocultos certos nos quais afetam em suas
habilidades e forças de dominação. Embaixo terá algumas ameaças
para serem utilizadas nas partidas e no fim uma tabela para rolagem
de encontro com ameaça.
Demônio Sobrenatural
Dominação: 3 Agarrão: 3
Fome: 1
Fantasma Sobrenatural
Dominação: 2 Agarrão: 2
Fome: 3

Espirito Maligno Sobrenatural


Dominação: 4 Agarrão: 1
Fome: 3
Homem possuído Sobrenatural
Dominação: 3 Agarrão: 3
Fome: 2

Homem psísico Mutante


Dominação: 3 Agarrão: 1
Fome: 3
Homem 4 braços Mutante
Dominação: 3 Agarrão: 3
Fome: 1

Mutante Verde Mutante


Dominação: 2 Agarrão: 4
Fome: 3
Aranha Gigante Mutante
Dominação: 2 Agarrão: 3
Fome: 2
Ogro Furioso Místico
Dominação: 1 Agarrão: 2
Fome: 3

Basilisco Místico
Dominação: 4 Agarrão: 2
Fome: 3

Slime Grande Místico


Dominação: 2 Agarrão: 2
Fome: 1

Beholder Místico
Dominação: 4 Agarrão: 3
Fome: 2

2D6 Tabela de Ameaças


2 Demônio
3 Slime grande
4 Mutante verde
5 Homem de 4 braços
6 Basilisco
7 Espírito maligno
8 Beholder
9 Homem possuído
10 Ogro furioso
11 Homem psíquico
12 Aranha Gigante
+Cobaias...
Se deseja entram no complexo com seus amigos, aqui deixo umas
regrinhas extras para se aventurarem por esse inferno juntos, aliás
quanto mais cobaias, mais as pesquisas da organização podem ser
adiantadas.
Vocês iram jogar como oque está escrito nas regras normalmente,
mais as únicas coisas que mudam de fato e que para cada jogador
só poderá carregar consigo apenas 2 itens ocultos de cada.
O turno de movimento de cada jogador será ao mesmo tempo, o
resultado de quantas casas cada um irá avançar vai vir de apenas 1
rolagem de dado, porém o movimento se torna livre não necessário
todos seguirem para a mesma direção.
E por fim, o número máximo de ameaças em cada andar se
tornam 12 em vez de apenas 10.
Muito bem... Já lhe demos os novos
dados.
Agora está na hora de testa-los e ver
quais são os resultados do teste...

Cobaia-0
Antes de inaugurarmos o nosso complexo com novas cobaias, nos
testamos com uma de nossas ameaças imortal que criamos para
brincar contra nossas “armas especiais” contidas pelo labirintos, e
a deixamos testar as diversas formas de morte e dominação possível
repetidamente. Porém em meio ao processo de nossos testes, não
sabíamos que nossa cobaia - 0 estava cada vez mais esperta e cada
vez se tornando eficiente contra as ameaças que tínhamos para
testes, até que um dia perdemos qualquer controle sobre a situação
e acabamos perdendo a cobaia - 0 de nosso complexo. No fim de
tudo ela foi capaz de denunciar sobre nossa organização pela dark
web atraindo pessoas curiosas e outras perigosas a ponto de nos
expor ao mundo, mas aqueles que desejam matar a curiosidade,
acabam se tornando nossas novas cobaias “acidentalmente.”
Apêndice N
Bom acho que não existe nenhuma surpresa em saber que
boa parte do elemento desse jogo solo foi inspirado de
SCP-Fundation, é um site colaborativo de escrita de fantasia
urbana sobre a ficção SCP Foundation, uma organização
secreta que contém itens e entidades anômalos ou
sobrenaturais, longe dos olhos do público.

A maior parte do conteúdo do Wiki do SCP está nas várias


séries do SCP(I, II, III, IV, V e VI) e nos contos
cânones da organização.

(Para mais informações sobre a história do Wiki do SCP e sua


comunidade, confira os ensaios escritos por Roget sobre História
do Universo, escritos com excelência.)
Já o resto da organização do jogo, sobre uma exploração ao estilo
de masmorras eu tirei inspiração do Solo RPG Note Quest de
Tiago Jungles da Coisinha Verde um site que aprendi amar desde
que me reiniciei no mundo dos RPGs. %Coisinha Verde5
Fichas de cobaias

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