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Qdoc - Tips Vampiro A Mascara Escudo Do Mestre Portugues Do BR
Qdoc - Tips Vampiro A Mascara Escudo Do Mestre Portugues Do BR
Nível Máximo de Características: É o nível mais alto que um vampiro pode ter numa Característica . É especialmente
importante quando se relaciona a Disciplinas. Repare que é impossível para os personagens dos jogadores possuírem um nível
acima de cinco em qualquer Característica, pelo menos no começo da crônica.
Quantidade Máxima de Pontos de Sangue: Os vampiros antigos são capazes de armazenar mais sangue (ou sua energia)
em seu organismo que os vampiros mais jovens.
Pontos de Sangue / Turno: Isto descreve quantos Pontos de Sangue um vampiro pode usar num único turno tanto para
dados extras como para níveis de cura.
Torpor
Cores da Aura Humanidade Período de tempo
Condição C or e s d a A u r a 10 Um dia
A me d r o n t a d o Laranja 9 Três dias
Agressivo Púrpura 8 Uma semana
Zangado Vermelho 7 Duas semanas
Amargurado Marrom 6 Um mês
5 Um ano
Cal mo Azul claro 4 Uma década
Piedoso Rosa 3 Cinco décadas
Conservador Lavanda 2 Um século
De p r i m i d o Cinz a 1 Cinco séculos
Desej
esejos osoo ou ou lasc
lasciv
ivoo Verm
Vermel elho
ho viv
vivoo 0 Um Milênio +
Descrente Verde claro Tempos de Cura dos Humanos
En f u r e c i d o Carmim Nível de Vitalidade Tempo
Invejoso Verde escuro Escoriado Um dia
Excita do Viol et a Machucado Três dias
G e n e r o so Magenta Ferido Uma semana
Ferido gravemente Um mês
Fe l i z Escarlate Espancado Três meses
Maligno Negro Aleijado Três meses*
Idealista Amarelo *Os humanos não apenas precisam curar este nível de ferimentos,
Inocente Br a n c o como também sofrem a perda de um ponto de algum de seus Atribu-
Ap a i x o n a d o Az ul tos Físico. O tempo de cura do nível Incapacitado
Inc apacitado é uma decisão que
Ob c e c a d o Verde fica a critério do Narrador; alguns personagens mortais poderão ficar
em coma pelo resto de suas vidas.
Tr i s t e Prateado
Es p i r i t u a l Do u r a d o Hierarquia de Pecados
Desconfiado Azul escuro Humanidade Má Aç
Ação MíMínima papara
Teste de Humanidade
Um Vampiro A cor apropriada é pálida 10 Má ação acidental
Confuso Tom mosqueado, cores em 9 Má ação proposital
mutação 8 Ferimento in
infligindo pr
propositalmente
Sonhador Cores faiscantes 7 Furto e roubo
Degenerado Veios negros na aura 6 Assassinato culposo
Em frenesi Cores em ondulação rápida 5 Destruição por capricho
4 Assassinato devido a um descontrole
P s i c ó t i co Cores hipnóticas e emocional
rodopiantes 3 Sadismo e perversão
Uso de Magia Miríades de faíscas 2 Assassinato premeditado
1 Os atos mais hediondos e dementes
Tabela de Armas de Fogo
Tipo Dificuldade Dano Alcance CdT Pente Ocultabilidade
Exemplo
Revólver leve 6 4 12 3 6 B
SW M640 (.38 Especial)
Revólver pesado 7 6 35 2 6 C
Colt Anaconda (magnum .44)
Pistola leve 7 4 20 4 17+1 B
Glock-17 (9mm)
Pistola pesada 8 5 30 3 7+1 C
Sig P220 (.45 ACP)
Fuzil 8 8 200 1 5+1 N
Remington M-700 (.30-06)
Metralhadora de mão (pequena*) 7 4 25 3 30+1 C
Ingram Mac-10 (9mm)
Metralhadora de mão (grande*) 6 4 50 3 32+1 I
Uzi (9 mm)
Fuzil de assalto* 7 7 150 3 42+1 N
Steyr-Aug (5.56 mm)
Espingarda de caça 6 8 20 1 5+1 I
Ithaca M-37 (calibre 12)
Espingarda semi-automática 7 8 20 3 8+1 I
Fianchi Law-12 (calibre 12)
Besta** 7 5 20 1 1 I
Queda
Distân
Distância
cia (em
(em metros
metros)) Ferime
Ferimento
nto Frenesi
Um e meio Um Nível de Vitalidade Efeito Dificuldade
T r ês Dois Níveis de Vitalidade Acender um cigarro 4
Seis Três Níveis de Vitalidade Chama de um isqueiro 5
N ove Quatro Níveis de Vitalidade Visão de uma tocha 5
Doz e Cinco Níveis de Vitalidade F o g ue i r a 6
Qui nz e Seis Níveis de Vitalidade Luz solar obscurecida 6
Dez oit o Sete Níveis de Vitalidade Ser queimado 7
--- e assim por diante, até um máximo de 10 Níveis de Luz solar direta 8
Vitalidade Preso num prédio em chamas 9
Proezas Físicas Níveis de Vitalidade
Parada de Dados Feitos Peso Escoriado: O personagem está apenas Es Es-
1 Amassar uma lata de cerveja 20 kg coriado, não lhe sendo atribuí-
2 Quebrar uma cadeira 50 kg dos quaisquer penalidades de
3 Arrombar uma porta de madeira 125 kg ação.
Machucado: -1 O pep e rs
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na s
4 Partir um caibro de 5 x 10 cm 200 kg medianamente ferido; seus
5 Arrombar uma porta de ferro 325 kg movimentos não são prejudica-
6 Arremessar uma motocicleta 400 kg dos.
7 Virar um carro pequeno 450 kg Ferido: -1 Feri
Ferime
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i-
8 Quebrar um cano de chumbo de 3 pol 500 kg mentação um pouco prejudica-
9 Soca
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Ferido -2 O pers
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pode cor-cor-
1 0 Rasgar um tambor de metal 750 kg Gravemente: rer, mas ainda pode caminhar.
11 Soc
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lâminaa Espancado: -2 O per
persosona
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de metal de 1 pol 1000 kg te ferido, podendo caminhar
1 2 Quebrar um poste de luz de metal 1500 kg apenas mancando.
1 3 Arremessar um carro 2000 kg Aleijado: -5 O per
perso
sona
nage
gem
m est
estáá fer
ferididoo se-
se-
1 4 Arremessar um furgão 2500 kg riamente, podendo apenas
arrastar-se
1 5 Arremessar um caminhão 3000 kg Incapacitado: O personagem está comple-
tamente impedido de realizar
Caçada movimentos.
Obter sangue é uma das coisas mais importantes da
vida de um vampiro. Quando você não quiser represen-
tar a caçada por alimento, o sistema oferece uma forma Graus de Dificuldade
muito rápida de determinar quanta comida os persona- Três Fácil
gens ingerem e se existe alguma complicação. Quatro Rotineiro
Para cada hora que o jogador decidir passar caçando, Cinco Equilibrado
dê-lhe um dado. Faz-se um teste usando esses dados; a Seis Médio
dificuldade é determinada pelo ambiente. Lembre-se, os Sete Desafiador
Antecedentes Fama e Rebanho facilitam a caçada. Oito Difícil
Área Dificuldade Nove Extremamente Difícil
Bairro miserável 4
Margem de Sucesso
Classe Baixa 5 Um sucesso Mínima
Centro da cidade 6 Dois sucessos Moderada
Bairro industrial 6 Três sucessos Total
Subúrbio 7 Quatro sucessos Excepcional
Altamente policiado 8 Cinco sucessos Fenomenal
A Terceira
Terceira Tradição
Tradição:: A Progênie
Apenas com a permissão de teu ancião gerarás outro
de tua raça. Se criares outro sem a permissão de teu
ancião, tu e tua progênie serão sacrificados.
Conceitos
• Criminoso Presidiário, mafioso, gatuno, traficante, bandido • Político Juiz, prefeito, senador, vereador, governador
• Diletante Artista plástico, escritor, intelectual, jogador, estudante
estu dante • Punk Rato de clube, skinhead, punk estilo anos setenta
• Errante Vagabundo, vaqueiro, prostituta, eremita, peregrino • Repórter Âncora de telejornal, jornalista, paparazzo, pregoeiro pú-
• Artista Cômico, músico, estrela de cinema, palhaço blico
• Investigador Detetive, policial, agente do governo, Inquisidor • Soldado Guarda-costas, mercenário, Boina Verde, cavaleiro
• Jovem Criança, fugitivo, CDF, membro de gangue, menino de rua • Trabalhador Caminhoneiro, fazendeiro, assalariado, servo, empre-
• Marginal Aborígene, cidadão do Terceiro Mundo, homossexuais gado
• Profissional Engenheiro, médico, papa-defuntos, catedrático
Clãs
(Descrições completas podem ser encontradas nas páginas 126-139) • Toreador: Conhecidos por seu temperamento hedonista, os degene-
• Brujah: Sem respeitar nenhuma autoridade nem reconhecendo ne- rados preferem considerar-se artistas.
nhum líder, a ralé se considera livre. • Tremere: Magos descendentes de uma linhagem antiga, os feiticeiros
• Gangrel: Solitários e grosseiros, os forasteiros são os únicos Membros trabalham juntos para aumentar sua influência e poder.
que ousam aventurar-se fora das cidades. • Ventrue: Aristocratas de gostos e modos refinados, os vampiros de
• Malkavianos: A despeito de serem normalmente considerados (com sangue azul são líderes frios.
razão) insanos, os loucos possuem visão e sabedoria
sabe doria incomuns. • Caitiff: Aqueles que não pertencem a nenhum clã foragidos e de-
• Nosferatu: Segregados e incompreendidos por outros, os hediondos ra- sonrados.
tos de esgoto preferem passar sua existência sórdida escondidos.
Arquétipos de Personalidades
(Na pág. 140 podem ser encontradas descrições completas)
completas) • Diretor: Você odeia o caos e está sempre assumindo o controle para
• Arquiteto: Você está infeliz se não estiver criando alguma coisa de acertar as coisas.
valor duradouro. • Excêntrico: Você é diferente de todo mundo.
• Bon Vivant: Como a vida não tem sentido, o jeito é gozá-la
g ozá-la enquanto • Fanático: Você tem uma causa que confere sentido à sua vida.
ela durar. • Galante: Você é tão extravagante quanto amoral.
• Valentão: Você é um tipo de brigão; gosta de ser temido. • Comediante: Sempre o palhaço, você não consegue
consegu e levar a vida ou
• Samaritano: Muitos precisam de seu amor e proteção, e você precisa a morte a sério.
que eles precisem de você. • Juiz: Você busca justiça e reconciliação.
• Criança: Você nunca cresceu de verdade, e quer alguém que tome • Solitário: Você está eternamente sozinho, mesmo numa multidão.
conta de você. • Mártir: Você precisa que precisem
precise m de você, e gosta de ser moralmente
• Conformista: Seguidor por natureza, acha fácil adaptar-se, ajustar-se e superior.
condescender. • Rebelde: Não precisa de uma causa; você renega por hábito e paixão.
• Esperto: Sempre há uma maneira mais fácil que normalmente en- • Sobrevivente: Você luta para sobreviver, sejam quais forem suas chances.
volve outra pessoa fazendo seu trabalho. • Tradicionalista: Você prefere os modos ortodoxos e conservadores.
• Ranzinza: Você é um mal-humorado e um chato de primeira. • Visionário: A sabedoria é a sua meta, o auto-conhecimento sua arma.
Disciplinas
( As
As páginas 156-171 apresentam descrições completas) • Ofuscação: Habilidade de permanecer obscuro e invisível, mesmo em
• Animalismo: Poder sobrenatural que concede afinidade e controle so- multidões.
bre os animais. • Potência: A Disciplina do vigor físico e da força.
• Adivinhação: Percepção extrasensorial, consciência e premonições. • Presença: A capacidade de atrair, influenciar e controlar multidões.
• Rapidez: Velocidade e reflexos sobrenaturais. • Metamorfose: Mudança de forma desde fazer crescer as garras até
• Dominação: Controle mental exercido através de um olhar penetrante confundir-se com a terra.
• Fortitude: Resistência extraordinária, podendo até mesmo proteger • Taumaturgia: Estudo e prática da feitiçaria.
contra o fogo e a luz solar.
Antecedentes
( A
A página 171 apresenta descrições completas) • Rebanho: Fontes às quais o personagem possui acesso livre e seguro.
• Aliados: Confederados humanos, normalmente amigos ou membros da • Influência: O poder político dentro da sociedade mortal.
família mortal do personagem. • Mentor: O conselheiro Cainita do personagem; aquele que o guia e
• Contatos: O número de fontes de informação que o personagem pos- mantém.
sui. • Recursos: Vitalidade, pertences e renda mensal.
• Fama: O renome do personagem no mundo mortal. • Lacaios: Seguidores, guardas e servos.
• Geração: A distância que separa o personagem de Caim. • Status: A posição do personagem na sociedade dos mortos-vivos.