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▪︎ Acalmar Animal

[Execução]: Ação padrão;


[Alcance]: Curto; [Alvo]: 1 animal;
[Duração]: Cena; [Resistência]: CAR anula.

Você recebe +10 nos testes de Adestramento e Persuasão que fizer contra o animal. Caso
o alvo esteja hostil ou em um combate recebe +5 em seu teste de resistência. Qualquer
ação hostil contra o alvo faz a magia ser dissipada e ele retorna à atitude que tinha antes
(ou até piorada).
Se tratar bem o alvo, a atitude pode permanecer mesmo após o fim da magia.

+1 PM: muda o alcance para médio.

+1 PM: muda o alvo para 1 monstro ou espírito com Inteligência 1 ou 2.

+2 PM: aumenta o número de alvos afetados em +1. Requer 2° círculo.

+5 PM: muda o alvo para 1 monstro ou espírito. Requer 3º círculo.

▪︎ Comando

[Execução]: padrão; [Alcance]: curto;


[Alvo]: 1 humanoide; [Duração]: 1 rodada;
[Resistência]: CAR anula.

Se falhar na resistência, ele deve obedecer ao comando em seu próprio turno da melhor
maneira possível. Escolha um dos seguintes efeitos:

Fuja: o alvo gasta seu turno se afastando de você (usando todas as suas ações).

Largue: o alvo solta quaisquer itens que esteja segurando e não pode pegá-los novamente
até o início de seu próximo turno. Como esta é uma ação livre, ele ainda pode executar
outras ações (exceto pegar aquilo que largou).

Pare: o alvo fica pasmo (não pode fazer ações, exceto reações).

Senta: com uma ação livre, o alvo senta no chão (se estava pendurado ou voando, desce
até o chão). Ele pode fazer outras ações, mas não se levantar até o início de seu próximo
turno.

Venha: o alvo gasta seu turno se aproximando de você (usando todas as suas ações).

+1 PM: muda o alvo para 1 criatura.

+2 PM: aumenta a quantidade de alvos afetados em +1.

▪︎ Criar Ilusão
Execução: padrão; Alcance: médio;
Efeito: ilusão de 3m³;
Duração: Cena; Resistência: INT anula.

A magia cria apenas imagens ou sons simples, com volume equivalente ao tom de voz
normal para cada cubo de 1,5m no efeito. Não é possível criar cheiros, texturas ou
temperaturas, nem sons complexos, como uma música ou diálogo. Criaturas e objetos
atravessam uma ilusão sem sofrer dano, mas a magia pode, por exemplo, esconder uma
armadilha ou inimigo. A magia é dissipada se você sair do alcance.

+1 PM: muda a duração para sustentada. A cada rodada você pode usar uma ação livre
para mover a imagem ou alterar levemente o som, como aumentar o volume ou fazer com
que pareça se afastar ou se aproximar, ainda dentro dos limites do efeito. Quando você
para de sustentar a magia, a imagem ou som persistem por mais uma rodada.

+1 PM: aumenta o efeito da ilusão em +1 cubo de 1,5m.

+1 PM: também pode criar ilusões de imagem e sons combinados.

+1 PM: também pode criar sons complexos com volume máximo equivalente ao que cinco
pessoas podem produzir para cada cubo de 1,5m no efeito. Com uma ação livre, você pode
alterar o volume do som ou fazê-lo se aproximar ou se afastar dentro do alcance.

+2 PM: também pode criar odores e sensações térmicas, que são percebidos a uma
distância igual ao dobro do tamanho máximo do efeito. Por exemplo, uma miragem de uma
fogueira com 4 cubos de 1,5m poderia emanar calor e cheiro de queimado a até 12m.

+2 PM: também pode criar sensações táteis, como texturas; objetos ainda atravessam a
ilusão, mas criaturas não conseguem atravessá-la sem passar em um teste de Vontade. A
ilusão continua sem causar ou sofrer dano. Requer 2º círculo.

+2 PM: muda o alcance para longo e o efeito para esfera de 30m de raio. Em vez do
normal, você cria um som muito alto, equivalente a uma multidão. Criaturas na área lançam
magias como se estivessem em uma condição ruim e a CD de testes de Percepção para
ouvir aumenta em +10. Requer 2º círculo.

+5 PM: muda a duração para sustentada. Além do normal, você pode gastar uma ação livre
para modificar livremente a ilusão (mas não pode acrescentar novos aprimoramentos após
lançá-la). Requer 3º círculo.

▪︎ Sono

[Execução]: padrão; [Alcance]: curto;


[Alvo]: 1 criatura de ND 2 ou menor;
[Duração]: cena; [Resistência]: CAR.
Um sono místico recai sobre o alvo. Se passar na resistência, fica fatigado por uma rodada.
Se falhar, fica inconsciente e caído.

+2 PM: muda o alvo para área de quadrado com 3m de lado. Todas as criaturas na área
dentro do limite de ND são afetadas.

+2 PM: afeta alvos de ND 5 ou menor. Requer 2º círculo.

+5 PM: afeta alvos de ND 10 ou menor. Requer 3º círculo.

+5 PM: muda o alvo para criaturas escolhidas. Todas as criaturas no alcance dentro do
limite de ND são afetadas.

+9 PM: afeta alvos de ND 15 ou menor. Requer 4º círculo.

+14 PM: afeta alvos de qualquer ND. Requer 5º círculo.

▪︎ Disfarce Ilusório

[Execução]: padrão; [Alcance]: pessoal;


[Alvo]: você; [Duração]: cena;
[Resistência]: SAB/INT (Passivo/Ativo)

Você muda a aparência do alvo, incluindo seu equipamento. Isso inclui altura, peso, tom de
pele, cor de cabelo, timbre de voz etc. O alvo recebe +10 em testes de [Enganação] para se
disfarçar. O alvo não recebe novas habilidades (você pode ficar parecido com outra raça,
mas não ganhará as habilidades dela), nem modifica o equipamento (uma espada longa
disfarçada de bordão continua funcionando e causando dano como uma espada).

+1 PM: muda o alcance para "curto'' e o alvo para "1 criatura". Uma criatura involuntária
pode anular o efeito com um teste de CAR.

+1 PM: muda o alcance para "curto" e o alvo para "1 objeto". Você pode, por exemplo,
transformar pedaços de ferro em moedas de ouro. Você recebe +10 em testes de
[Enganação] para falsificação.

+2 PM: a ilusão também inclui odores e sensações. Isso muda o bônus em testes de
[Enganação] para disfarce para +20.

+3 PM: muda o alcance para "curto" e o alvo para "criaturas escolhidas''. Cada criatura pode
ter uma aparência diferente. Criaturas involuntárias podem anular o efeito com um teste de
CAR. Requer 2º círculo.

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