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PLANO DE UNIDADE

Conteúdo(s): Jogos de tabuleiro e jogos populares

Objetivo Geral: Mostrar a importância dos jogos de tabuleiro no âmbito escolar


implicando o questionamento dos alunos, para que então compreendam que o jogo não
corresponde apenas a uma atividade de lazer, mas também é um aliado em parte do
processo educativo.

Objetivo(s) específico(s): Conhecimento e resgate cultural dos jogos de tabuleiro;


promover a percepção de que qualquer jogo de tabuleiro é um elemento cultural
passível de construção e reconstrução na história e por quem joga; permitir que os
alunos alcancem novas experiências a partir dos jogos antigos; percepção de jogo como
conteúdo amplo e estimulante ao desenvolvimento de conhecimento.
Contribuir com a ampliação dos valores culturais através da aproximação dos jogos e
brincadeiras. Reconhecer o jogo e a brincadeira como elementos culturais importantes
para o desenvolvimento global.
Cronograma de aulas:

PLANO DE AULA 1:

Conteúdo: Jogos de tabuleiro – Dama

Objetivo específico: Conhecimento e resgate cultural do jogo de tabuleiro, com foco no


jogo de dama.
Metodologia: Iniciaremos a aula explicando o conceito geral de jogo, suas possíveis
finalidades, mencionaremos os diferentes tipos de jogos existentes (simbólicos, de
regras, de exercícios, tabuleiro, etc.). Apresentaremos que será trabalhado o jogo de
tabuleiro e traremos como atividade prática o jogo de dama, onde contaremos uma
história sobre a origem do jogo de dama e depois será explicado como acontecerá o
jogo. Pediremos aos alunos que tenham conhecimento desse jogo para auxiliar os seus
colegas. Em dupla, de frente um para o outro, os alunos receberão um tabuleiro e as 24
peças do jogo e serão informados sobre as regras que deverão cumprir. O tabuleiro deve
ser posicionado com a grande diagonal preta do lado esquerdo de cada jogador. Cada
jogador ficará com 12 peças e quem estiver jogando com as peças brancas começa o
jogo.
As peças são colocas no tabuleiro apenas sob as casas pretas e se movimentam na
diagonal, uma casa de cada vez, porém, quando o peão atinge a oitava linha do tabuleiro
ele é promovido à dama, a dama se movimenta da mesma forma que o peão, a exceção
que ela pode avançar quantas casas quiser. A capturada é permitida tanto para frente,
como para trás e também é feita na diagonal, onde salta-se sobre a peça do adversário
parando na casa seguinte, peão e dama têm o mesmo valor para capturarem ou serem
capturados.
O jogo termina quando todas as peças de um jogador forem capturadas.
Quando a partida terminar será levantada algumas perguntas para os alunos
 O que foi entendido sobre o jogo de dama?
 É possível fazer ou criar alguma variação ou modificar as regras?
 Com que frequência vocês jogam dama?

PLANO DE AULA 2:

Conteúdo: Jogos de tabuleiro – Mexe-mexe (jogo de cartas/baralho)

Objetivo específico: Utilizar as cartas (baralho) para implicar resgate cultural ao


mostrar as diferentes possibilidades de executa-lo e de transforma-lo.
Metodologia: Iniciaremos a aula perguntando aos alunos o que eles recordam sobre o
que foi explicado a respeito de jogos de tabuleiro. A partir daí apresentamos um jogo de
tabuleiro popular, o baralho e pediremos para eles darem exemplos de possíveis formas
de se utilizar o baralho e permitiremos que eles se posicionem em duplas ou em grupos
e joguem o que escolherem. Após o termino da atividade, mostraremos uma variação
não popular do baralho (mexe-mexe) e explicaremos o que é jogo transformado e como
jogar.
Será necessário o uso de 2 baralhos (a quantidade de baralhos depende da quantidade de
alunos na sala) sem curingas, por grupo de 6 alunos, cada aluno receberá 11 cartas e, na
sua vez, coloca sob a mesa pelo menos 3 sequências do mesmo naipe (ouros, copas,
paus e espadas) ou de mesmo número. Todos podem completar os jogos sob a mesa,
mesmo que tenham sido formados por outra pessoa.
Quando o jogador não tem cartas úteis e chega à sua vez, ele compra uma carta do
monte e dá a vez ao próximo. Qualquer um, na sua vez, pode refazer um jogo que está
na mesa e transformá-lo em outra sequência, desde que seja para acrescentar outras
cartas que tem em mãos. Quem ficar sem cartas primeiro, é o vencedor.
Ao final da atividade será ressaltado aos alunos que não só o objeto (baralho) que foi
usado nessa aula, pode passar por várias transformações e que isso depende do meio
cultural em que as crianças estão inseridas.

PLANO DE AULA 3:

Conteúdo: Jogos de tabuleiro: Mancala

Objetivo específico: permitir que os alunos alcancem novas experiências a partir de


jogos antigos.

Metodologia: Em dupla, numa folha de oficio um dos alunos fará 14 círculos (cava),
sendo duas fileiras de 6 casas cada uma e duas maiores que servem de reservatório
(oásis). Para começar a partida, cada participante deposita três sementes em cada uma
das seis cavas que estão em sua fileira.
Quem começa escolhe uma das cavidades do seu campo, pega todas as sementes dela e
as distribui, uma a uma, nas cavidades seguintes. Se passar pelo próprio oásis, o jogador
deixa uma semente nele e segue colocando as demais nas cavas do adversário. Se a
última semente cair no próprio oásis, ele pode fazer outra jogada. Quando as sementes
se reduzirem a ponto de não ser mais possível semear o campo adversário, os jogadores
recolhem suas sobras das cavas e juntam ao seu oásis e contam. Quem tiver mais ganha.
Após essa etapa, será explicado para os alunos a origem do jogo trabalhado e como é
importante social e culturalmente resgatar um jogo antigo, resultando assim, em resgate
também de uma cultura local, o que pode (e deve) gerar novas experiências culturais e
sociais.

PLANO DE AULA 4:
Conteúdo: jogo popular: bandeirinha

Objetivo específico: Apresentar jogos cujo conteúdo implique o desenvolvimento da


capacidade de organizar os próprios jogos e decidir suas regras e variações nos jogos já
existentes.

Metodologia:
Momento 1: iniciar a aula expondo que alguns jogos ao longo dos anos sofreram
transformações, justicando também que isso faz parte de suas características, sendo
passível de criação e recriação.
Momento 2: questionar aos alunos se essas transformações mudaram a essência do jogo
original e o porquê dessas transformações.
Momento 3: realizar a vivência com a bandeirinha e suas variações.
Quarto momento: em uma roda de conversa, fazer a turma refletir e relacionar a parte
inicial da aula com a vivência.
Momento 4: solicitar aos alunos uma pesquisa sobre jogos e brincadeiras da cultura
indígena e africana

PLANO DE AULA 5:

Conteúdo: jogo da amarelinha

Objetivo específico: o jogo amarelinha possuem objetivos de aprendizagem e


desenvolvimento, pois busca relacionar números às suas respectivas quantidades e
identificar o antes, o depois e o entre em uma sequência.

Metodologia:
As crianças pequenas aprendem sobre os números com base no conceito de
permanência do objeto. Uma vez que compreendem que os objetos existem,
passam a fazer explorações e investigações sobre eles em termos de quantidade.
O conceito de número é construído pelas crianças conforme exploram diferentes
materiais e buscam agrupá-los e contá-los. Ao fazer a correspondência física entre
conjuntos de diferentes materiais com a mesma quantidade, começam a
compreender a noção de correspondência um a um. Nesse contexto, é importante
que as crianças pequenas tenham a oportunidade de brincar com diferentes
objetos e materiais, buscando organizá-los em conjuntos ou grupos; envolver-se
em situações de contagem em contextos significativos da vida real, como, por
exemplo, quando contam quantas crianças vieram à escola para colocar a
quantidade de pratos certos na mesa para comer; participar de brincadeiras
cantadas que envolvam a sequência numérica; jogar jogos que envolvam
relacionar números com quantidades. Este jogo não precisa de tantos materiais
específicos, podendo ser usados giz de cera, giz branco, fita crepe e além de ser
trabalhado fora da sala de aula é possível fazer dentro da própria sala, levando bastante
diversão e conhecimento, funciona da seguinte forma, o primeiro jogador, joga a pedra
na primeira casa (1) e com um pé só pula esta pisando no 2, depois no 3 e 4 ao mesmo
tempo, depois no 5 com um pé só, e depois no céu ( 6 e 7) com os dois pés ao mesmo
tempo. Vira e volta, quando chegar no 2 pega a pedra no 1 e pula fora. Depois joga no
2.
MOMENTO 2 – AUTONOMIA DO PROFESSOR
Dentro dos quadrados de amarelinha o professor também pode ter a autonomia de
modificar o conteúdo, a idéa é que ao invés dos números, possam ter imagens de alguns
elementos de jogos e brincadeiras que valorizem a cultura indígena e africana, como
maracá, cataioba, peteca, arco-flecha, afoxé, afogô, berimbau e assim perguntar as
crianças se possuem conhecimento, caso não haja o professor pode ir explicando as
crianças a função e importância para a valorização cultural e de como estes elementos
contribuem para e desenvolvimento de aprendizagem e corpórea.

PERGUNTAS:
1. Os jogos e brincadeiras contribuem para valorização cultural? SIM/ NÃO
Resposta: Sim
2. Você já vivenciou algum jogo de origem africana ou indígenas? Comente sobre
sua experiência.
R:
3. Cite alguns elementos diacríticos que você conhece. R – indígena: maracá,
cataioba, peteca, arco-flecha/ africano: afoxé, afogô, berimbau. 
R: Arco-flecha,berimbau e peteca tive a oportunidade de conhecer o berimbau
durante a aula de capoeira em que meu irmão participava quando criança o arco-
flecha e a peteca tenho conhecimento através de livros e mídias sociais.
4. Como percebe a valorização dos jogos e brincadeiras dessas origens, em nossa
sociedade?
R: Analiso que os jogos e brincadeiras dessas origens são pouco trabalhadas
dentro das escolas, assim como no dia a dia das crianças, infelizmente temos
uma valorização mais elevada para as brincadeiras tradicionais e um olhar
preconceituoso para essa cultura tão enriquecedora e que traz grande
aprendizado para tonos nós, como a valorização da cultura, o respeito as origens,
aprendizagens para o desenvolvimento educacional e corpórea.

Momento 4: problematizar as respostas

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