Você está na página 1de 475

AUTOR E COORDENADOR GERAL: Christopher Kastensmidt

EDITOR-CHEFE ORIGINAL: Douglas Quinta Reis (in memoriam)


GERENTE EDITORIAL: Paulo Roberto Silva Jr.
REVISORES: Douglas Quinta Reis (in memoriam) e Marquito Maia
PRODUTOR: Vitor Severo Leães
DIRETORA DE ARTE: Ursula “SulaMoon” Dorada
ILUSTRAÇÕES INTERNAS: Cássio Yoshiyaki, Ernanda Souza, Marcela Medeiros, Rodrigo Camilo de
Almeida, Gabriel Rubio, Guilherme Da Case SulaMoon
PROJETO GRÁFICO, DIAGRAMAÇÃO E CARTOGRAFIA: Filipe Borin
ILUSTRAÇÃO DE CAPA: Marcela Medeiros
ADMINISTRAÇÃO FINANCEIRA: Milene Rebollo de Santi
REDES SOCIAIS: Victor Marques Batista
LOGOMARCA: André Vazzios

EDITORA: Devir Livraria

REVISORES BETA: Marina de Oliveira e Marcelo Cortez


LEITORES E PARTICIPANTES DA FASE DE TESTES: Alexandre Victor Tavares, Anderson A Mathias, André
“Dre” Santos, Andriolli Costa, Anna Frequezia, Arlindo Jacuniak, Arthur Schünemann, Bruno Barbosa,
Bruno Morais Pereira, Bruno Nascimento, Bruno Poli, Daniel Minoh, David Dornelles Santana de
Melo, Detlef Günter Thiel, Emanuelle Stello, Felipe Peruzzo “Jaguar Negro” Milkewicz, Fernando
Scaff, Frankling Bitencurt, Giovanni Brunet, Giovanni Zambiasi, Guilherme Freire, Gustavo Macedo,
Izadora Lima, João Marcelo Beraldo, João Victor Carvalho, José Francisco Moreira dos Santos Jr, Julio
Matos, Klos Cunha, Lucas de Lucca, Lucas Graton, Lucas Saldanha, Marcos Roberto Rodrigues,
Matheus Felipe Gonzaga, Matheus Liska, Natália Vargas, Pablo Abraham, Renan Carneiro, Renato
Scaroni, Ricardo Bess, Rômulo Fachinetto, Silvio Alberto Melo de Holanda, Thiago Beto Alves, Victor
Marques Batista, Vitor Matias dos Santos, Vitor Severo Leães, Vitória Beatriz Palmeira de Assis

A BANDEIRA DO ELEFANTE E DA ARARA: LIVRO DE INTERPRETAÇÃO DE PAPÉIS


© 2017, 2018 Christopher Kastensmidt. Todos os direitos reservados.

Baseado no mundo ficcional A Bandeira do Elefante e da Arara™, criado por Christopher Kastensmidt.
Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP)
(Câmara Brasileira do Livro, SP, Brasil)

Kastensmidt, Christopher
A bandeira do elefante e da arara : livro de interpretação de papéis : edição expandida
/ Christopher Kastensmidt [autor e coordenador geral].
-- São Paulo : Devir, 2018.
Vários ilustradores.

ISBN 978-85-7532-719-7

1. Jogos de aventura 2. Jogos de fantasia


I. Medeiros, Marcela. II. Título.
18-20867 CDD-793.9

Índices para catálogo sistemático:


1. Jogos de aventura : Recreação 793.9
2. Jogos de fantasia : Recreação 793.9
Iolanda Rodrigues Biode - Bibliotecária - CRB-8/10014

www.devir.com.br
DEPOIMENTOS
“Um privilégio para jovens leitores! Aceitar o desafio para representar
personagens que fazem parte da narrativa ficcional A Bandeira do Elefante e
da Arara, de autoria de Christopher Kastensmidt, inspirada na história do
Brasil Colônia e de seus primeiros habitantes, num cenário pleno de
aventuras e de magia, é conceder-se uma oportunidade singular. É
agigantar-se interiormente. Conhecer outros modos de pensar, de agir e de
sentir, observar outras realidades, outros cenários, vivenciar outros tempos
constitui circunstância adequada para a ampliação do conhecimento, da
imaginação, da afetividade, alterando nossa identidade individual e coletiva.
O domínio das tecnologias da informação e da comunicação por crianças e
jovens promove mudanças radicais nas atitudes que assumem no uso do
tempo, seja em casa, na escola, em outros espaços reais ou virtuais, bem
como nos games, quando usam de liberdade e criatividade imensuráveis.
O cenário contemporâneo gera choque nos professores. Põe em xeque a
educação. Há que se estimular os professores a desenvolver práticas
pedagógicas inovadoras entre as quais se encontra o processo de
gameficação, já conhecido e praticado fora da escola pelos estudantes. É
tarefa múltipla. É complexa. Muito desafiadora. Brincar, jogar são ações
inerentes aos seres humanos
Viver a realidade, transitar entre o real e o fantasioso, assumir novos
modos de viver, de pensar, de agir pela imaginação, pelo sonho são
possibilidades de aprimoramento de pessoas de diferentes faixas etárias, em
distintos grupos sociais. Participar de uma atmosfera lúdica em que os
games deixam de ser encarados como armas provocadoras da violência, e
passam a se constituir como práticas reflexivas, provoca o compartilhamento
de possibilidades de imersão no mundo da cultura e de apropriação de seus
conteúdos. Aproximar-se das crianças e dos jovens, criando uma parceria
intergeracional, possibilita que os saberes sejam verdadeiramente
compartilhados e que resultem num processo permanente de aprendizagem.
A experiência com o RPG – Role-Playing Game –, no tabuleiro ou na tela,
propicia aos jogadores a interpretação de personagem em cenário fictício,
orientados por um mediador, sem vencedores nem perdedores, mas com
estratégias a serem desenvolvidas, metas a serem cumpridas, ações
peculiares ao perfil das personagens a serem respeitadas. No âmbito do
jogo, assumem significado único o desenvolvimento do raciocínio lógico, as
possibilidades de relacionamento interpessoal, o exercício da criatividade, a
ampliação do imaginário, a implementação de ações inesperadas,
proporcionando o aprimoramento individual e coletivo das pessoas em
processo de imersão. Como ignorar o potencial desse recurso para o
aprimoramento dos jovens?
É hora de aceitar o desafio! É hora de ler e de interpretar. É hora de
oportunizar-se um desenvolvimento pleno. Nesse contexto lúdico, há que se
aventurar, sem provocar a emergência de choques diante do novo. Há,
também, que se colocar em xeque as formas de ensinar e de aprender
tradicionais onde questões educacionais, além de estarem desconectadas,
encontram-se distantes de questões culturais e tecnológicas que desdenham
as propostas advindas do processo de gameficação da existência”.

TANIA MARIZA KUCHENBECKER RÖSING


Professora dos Programas de Mestrado e Doutorado em Letras (UPF e
URI/FW),
Coordenadora das Jornadas Literárias de Passo Fundo entre 1981 e 2015.

“O RPG teve grande influência tanto no meu trabalho quanto na minha vida
pessoal. Os role-playing games sempre foram, para mim, um excelente
laboratório para testar as minhas histórias, e de modo colaborativo, obtendo
um feedback na hora. Para um escritor, o RPG serve como uma inesgotável
fonte de referência, auxiliando na criação de personagens únicos, diferentes.
Nos ensina, também, a ter visão de conflito e estimula a nossa capacidade de
improvisação. Fora isso, os jogos de RPG me ajudaram a aprender inglês e
– mais importante – me apresentaram aos meus melhores amigos. Devo
muito ao hobby. Só me trouxe coisas boas, então recomendo a todos”.

EDUARDO SPOHR
Jornalista, escritor, professor, blogueiro e podcaster.
Autor de A Batalha do Apocalipse e da trilogia Filhos do Éden.
“As sessões de RPG fizeram parte de toda a minha infância e adolescência.
Desde os 7 anos tive que me virar nas primeiras sessões, tentando entender o
que estava acontecendo. Já aos 14 era mestre de aventuras e bolava dezenas
de desafios, encruzilhadas e personagens interessantes. Quase como um
laboratório, onde se vive outros tantos papéis, hoje percebo o impacto desta
experiência na minha vida.
A simulação de um personagem dentro de um contexto lúdico, me
permite testar e experimentar o que levaria anos e muitos tropeços se fosse
na vida real. Tentar viver e sentir o que é ser um herói, um antagonista, um
ladrão ou um paladino, todas essas foram oportunidades de colocar em
prova aquilo que queria ser como ser humano na vida real. Não pensamos
assim com tanta clareza quando jogamos, mas os sentimentos positivos e
negativos nos marcam, e influenciam como queremos ser de fato. Se os atos
heroicos no RPG me deixam pleno e feliz, isso me faz querer buscar o
heroísmo para também construir a minha vida real”.

SAULO CAMAROTTI
Fundador de Behold Studios, estúdio criador dos premiados games
Knights of Pen & Paper e Chroma Squad.
CONTEÚDO
1 | GUIA DO PARTICIPANTE
Introdução
Para o participante iniciante
Como funciona a interpretação de papéis estruturada
A diferença entre participantes e personagens
Exemplo de uma sessão
Antes da sua primeira sessão
Para realizar sua primeira sessão
Introdução ao mundo ficcional
Habilidades e façanhas
Habilidades
Façanhas
Criação de personagens
Histórico
Habilidades
Características
Bens iniciais
Condição física
Defesa passiva e ativa
Resolução de batalhas
Estados de personagens durante a batalha
Rodadas e iniciativa
Ações
Dano
Exemplo de batalha
Poderes sobrenaturais
Aquisição e uso de poderes
Graças divinas
Poderes de fôlego
Poderes de Ifá
Criação de personagens com poderes
Personagens com poderes em combate

2 | O BRASIL NO ANO DE 1576


O Território
Os povos
Assentamentos portugueses
Aldeias indígenas (povos tupi)
A selva
O mar
Animais
Medidas
Distância
Peso
Volume
Unidades monetárias
Viagens
Por Terra
Por Rio
Por Mar
Bens
Alimentos
Produção de bens - assentamentos litorâneos
Produção de bens – vilas indígenas

3 | GUIA DO MEDIADOR
Campanhas e aventuras
O papel do mediador
Preparação de aventuras
Mediação de sessões
Interpretação de personagens secundários
Condução de aventuras
Uso de medidas
Exploração e transporte
Doenças e veneno
Percepção
Encontros
Regras especiais para batalhas
Aquisição e uso de equipamento
Ajuste de dificuldade e recompensa
Distribuição de pontos de aprendizagem
Entre aventuras
Sucessos e fracassos épicos (opcional)
Cálculo alternativo para testes (opcional)
Resolução de façanhas sem dados (opcional)
Comércio
Compra, venda e troca de bens
Serviços
Preços para referência
Bestiário
Características das criaturas
Encontros com criaturas
Seres encantados
Animais gigantescos
Animais comuns
Bichos reis e rainhas
Itens especiais
Itens encantados
Encantamento de itens
Itens lendários
Metais e pedras preciosas
A jornada começa

4 | AVENTURA INTRODUTÓRIA: OS FOGOS DE BERTIOGA


Dados gerais
Introdução
Mapa
Locais
O fim da aventura
Mapa para participantes

5 | APÊNDICES
A Bandeira do Elefante e da Arara – Livro de Interpretação de Papéis
na sala de aula
Agradecimentos
Cronologia de 1500 a 1650
Bibliografia
Personagens pré-criados
Referência rápida
Lista de imagens
Ficha de personagem
Estará bem empregado todo o
cuidado que Sua Majestade mandar
ter deste novo reino, pois está capaz
para se edificar nele um grande
império.

Gabriel Soares de Souza, 1587, sobre a colônia brasileira


NOTA DO AUTOR
Para os que estão acostumados com livros de RPG, vocês vão descobrir que
A Bandeira do Elefante e da Arara – Livro de Interpretação de Papéis é algo
diferente.

Começamos com uma premissa simples: com dedicação e esforço, se pode


aprender qualquer coisa nesta vida. É o que falei para milhares de alunos
durante os últimos anos, e o que acredito convictamente.

Por isso, o nosso sistema não utiliza “atributos” que definem características
físicas e mentais como habilidades natas. Habilidades natas não existem.
Quem quer mais força física deve fazer exercícios. Quem gostaria de adquirir
mais conhecimento precisa ler e estudar.

Da mesma forma, não trabalhamos com as chamadas “classes”. Eu, que já


tive quatro carreiras diferentes ao longo da minha vida, não acredito que é a
carreira que define a pessoa, mas sim as habilidades adquiridas que definem o
que a pessoa pode realizar com a sua vida.

Por isso, trabalhamos aqui com um sistema de “aprendizagem” de


habilidades. Quanto mais investimento em uma habilidade, mais proficiência
a pessoa adquire. É um conceito simples, que acredito ser um modelo mais
fiel da realidade.

Nós que controlamos o nosso desenvolvimento. Começamos a vida como um


livro em branco, e nós que temos que escrever a nossa história nele.

CHRISTOPHER KASTENSMIDT
25 de janeiro de 2017
Do relato de Franz Klein, transcrito pela
Irmã Vitória da Costa em 23 de maio de
1576

Senti uma mudança no nosso curso, e subi ao convés do galeão


para conferir. De fato, à nossa direita, havia uma fortaleza
simples, de duas torres e oito peças de artilharia, construída por
cima de um promontório. Tínhamos mudado de curso para
contornar a barra e entrar em uma baía.

Perguntei a um marujo onde estávamos, e ele me informou que


tínhamos chegado ao nosso destino: a Baía de Todos os Santos.
Ao ultrapassar a barra, perdi o fôlego. Abriu-se à nossa frente
uma área imensa de água verde-azulada que ia até o horizonte.
Era o porto mais magnífico que eu tinha visto na minha vida,
uma baía capaz de aportar todos os navios de todas as frotas da
Europa de uma só vez.

Logo depois, avistamos Salvador, a capital da Colônia. A cidade


tinha sido construída em duas partes: uma parte baixa, para
receber as embarcações, e uma parte alta, acima de uma grande
ladeira, onde eu podia ver uma igreja e vários outros prédios.

Ao enxergar a cidade, a minha primeira impressão foi de


insignificância, aquela capital não chegava nem aos pés das
grandes cidades europeias. Mas, depois de refletir um pouco
mais, tive a sensação oposta: uma de imensidão, que aquele
povoamento representava um portão, uma guarita de entrada
para todo aquele vasto território e seu potencial infinito.

Esta é a esquisitice magnífica desta colônia chamada Brasil, com


seus pequenos assentamentos espalhados às margens de selvas
sem fim. É o lugar certo para alguém como eu, que fugiu da vida
rígida da Europa para um lugar onde ainda não sabemos as
regras.

Já passei um ano nestas andanças pela selva, enfrentando perigos


que as pessoas da Europa nem conseguiriam imaginar. Sinto que
“vivi” mais durante este último ano do que em todos os meus
vinte anteriores.
1
GUIA DO PARTICIPANTE

INTRODUÇÃO
Bandeira do Elefante e da Arara é uma série premiada de
ficção, que conta as aventuras do holandês Gerard van Oost e
o ioruba Oludara, durante suas viagens através de uma versão
fantástica do Brasil do século XVI. Estas histórias, baseadas
na história e no folclore nacionais, estão sendo apreciadas por
leitores do mundo inteiro.
Agora chegou a sua vez de mergulhar neste mundo de fantasia brasileira,
um cenário cheio de aventura, magia e monstros, no qual existem
possibilidades infinitas para inventar novas histórias. É com muito orgulho
que apresentamos A Bandeira do Elefante e da Arara – Livro de
interpretação de papéis, onde você pode criar seus próprios heróis e trilhar
suas próprias aventuras dentro deste mundo mágico!

PARA O PARTICIPANTE INICIANTE


Quem nunca participou de uma sessão de RPG de mesa pode se assustar à
primeira vista. Há muitas perguntas comuns entre iniciantes, como: “Tenho
que ler este livro todo? Cadê o tabuleiro? O que eu tenho de fazer para
começar?”
Primeiro, pode ficar tranquilo(a), quase todo mundo pensa a mesma coisa
ao abrir um livro desses pela primeira vez. Porém, estas dúvidas logo vão
passar, e você vai descobrir que a interpretação de papéis oferece uma
experiência inédita, uma interação muito além do normal que não necessita
de computadores, cartas ou tabuleiros. Este livro oferece uma estrutura para
interagir com amigos, encenar a vida de outras pessoas e viver dentro de
outro mundo. É uma atividade que exerce a imaginação e desenvolve a
empatia. Além disso, é bem mais fácil do que parece à primeira vista.
Este livro vai levá-lo, aos poucos, a entender como se participa de uma
sessão, e introduzir as possibilidades infinitas que a atividade de interpretação
de papéis oferece. O importante é começar com a mente aberta e deixar a
imaginação fluir.
Nesta primeira parte, respondemos à pergunta mais básica: como é que
tudo isso funciona?

COMO FUNCIONA A INTERPRETAÇÃO DE


PAPÉIS ESTRUTURADA
Este livro oferece uma maneira estruturada de encarar papéis dentro de um
mundo fictício, nos moldes dos jogos chamados de “RPG”, ou, mais
especificamente, “RPG de mesa”, para não confundir com os RPGs digitais
jogados nos computadores e consoles (que, de fato, foram derivados dos
RPGs de mesa).
RPG vem do inglês role-playing game ou “jogo de interpretação de
papéis”. Ao participar de uma sessão de interpretação de papéis, um membro
do grupo atua como mediador(a (muitas vezes chamado de “mestre”), e os
demais como participantes, representando personagens do mundo. O
mediador narra a aventura para os outros, descrevendo cada situação que os
personagens enfrentam enquanto os participantes fazem seus papéis,
descrevendo como seu personagem reage a cada situação. Um sistema de
interpretação de papéis, como o apresentado neste livro, oferece uma
estrutura para essas interações na forma de regras. Estas regras estabelecem
limites ao que os personagens podem fazer dentro do mundo ficcional.
Apesar dos participantes poderem ou não utilizar fichas, dados,
miniaturas, mapas ou outros acessórios para facilitar a realização das suas
aventuras, nada disso é necessário. O principal elemento é a conversa, com o
mediador narrando a situação e os participantes descrevendo as ações dos
seus personagens. O mediador conduz a história, e as decisões tomadas pelos
participantes definem os rumos que essa história tomará.
É normal (mas não obrigatório) incluir um elemento de sorte, na forma de
uma jogada de dados, para decidir o sucesso ou fracasso de uma ação
realizada pelo personagem. Este livro oferece um sistema que utiliza três
dados comuns (de seis lados) para resolver ações, mas os participantes podem
aplicar outros sistemas, ou o próprio mediador pode simplesmente decidir o
sucesso ou fracasso de cada ação.
Chamamos de sessão à reunião de um grupo de pessoas para interpretar
seus papéis. Quando o grupo gasta uma ou mais sessões para completar uma
história fechada, chamamos isso de uma aventura. Quando um grupo se
reúne ao longo de múltiplas sessões para interpretar várias aventuras com os
mesmos personagens, chamamos isso de uma campanha.

A DIFERENÇA ENTRE PARTICIPANTES E


PERSONAGENS
Você verá frequentemente as palavras “participante” e “personagem” neste
livro. Os participantes são as pessoas reais que participam da sessão de
interpretação de papéis, você e as pessoas que estão interagindo com você.
Cada participante controla um personagem, uma persona fictícia neste
mundo para interpretar. O mediador interpreta todos os outros seres deste
mundo: as pessoas e criaturas que os personagens encontram ao longo das
suas aventuras.
O mais importante para o participante iniciante é de lembrar-se de
interpretar o papel. Você criará seu personagem e escolherá as ações que
aquele personagem realizaria em cada situação, e não necessariamente as
ações que você faria. Enquanto você participa de uma sessão, considere-se
um(a) ator/atriz, interpretando um papel dentro daquele mundo.
Para entender melhor, segue um pequeno exemplo de alguns minutos de
uma sessão.

EXEMPLO DE UMA SESSÃO

Nesta situação, temos quatro participantes: João, Maria, Henrique e


Antônio. João é o mediador (narrador) da aventura. Maria está atuando
como uma guerreira cabocla (meio Tupinambá) chamada Uira, Henrique
como um mercenário alemão chamado Franz Klein, e Antônio como um
marinheiro português chamado Gaspar Gonçalves. Os três personagens
se encontraram na selva baiana e formaram uma aliança precária, para
chegarem com mais segurança em Porto Seguro.

João (Mediador): A floresta se abre à beira de um rio. A correnteza não é


muito forte, mas o rio tem pelo menos cem metros de largura.

Antônio (Gaspar): Acho arriscado atravessar. Vamos seguir o sentido da


correnteza. O rio deve nos levar até o mar.

Maria (Uira): Parece razoável.

Henrique (Franz): Estou de acordo.

João (Mediador): Vocês seguem o rio. Depois de dez minutos, vocês


ouvem um grito de desespero. No meio do rio, avistam uma mulher
indígena agarrada a uma pedra.

Maria (Uira): Temos que salvá-la!

Antônio (Gaspar): Não sei nadar.


Maria (Uira): Você não é marinheiro?

Antônio (Gaspar): Sou, sim, mas eu trabalho dentro no navio, e não no


fundo do mar.

Maria (Uira): (Ela olha para Henrique) E você, alemão?

Henrique (Franz): Salvar uma índia? Não tenho nada a ganhar com isso.

Maria (Uira): Que vergonha que são vocês! (Ela olha para João para
descrever as ações da sua personagem.) Vou largar meu equipamento na
margem e entrar no rio para salvá-la.

João (Mediador): Qual é a sua habilidade em Natação?

Maria (Uira): Nível 2. (Nota: este valor representa o nível de competência


da personagem naquela habilidade. Neste caso, 2 quer dizer nível
intermediário.)

João (Mediador): Para chegar até ela, vai ser necessário fazer um teste de
façanha fácil de Natação.

Os testes de façanha são feitos com três dados. Para testes considerados
“fáceis”, o participante precisa tirar 12 ou mais no teste, e a personagem
Uira ganha um bônus de +6, por possuir nível 2 de Natação. Maria joga
três dados. Eles caem nos lados 5, 4 e 1, somando 10 pontos. Dez pontos
mais seu bônus de 6 dá um total de 16, bem maior do que 12, o valor
mínimo necessário para sucesso.

João (Mediador): Sucesso! Você chega até ela. Ela para de gritar, porém
parece nervosa com a sua chegada.

Maria (Uira): Vou falar em Tupi com ela; “Acalme-se!”

João (Mediador): Parece que ela não entende Tupi. Você nota que ela tem
desenhos estranhos, pintados em tinta verde, por toda sua pele. Você não
os reconhece.

Maria (Uira): Não importa. Vou fazer gestos para ela entender que vou
levar ela de volta para a margem.
João (Mediador): Parece que ela entendeu. Ela lhe oferece um braço.

Maria (Uira): Agora volto com ela.

João (Mediador): Logo depois de sair da pedra, ela entra em pânico. Vai
ser difícil levar ela assim. Faça um teste intermediário de Natação.

Maria (Uira): Intermediário!

Para realizar uma façanha de nível intermediário, Maria precisa somar


15 ou mais no teste. Ela joga os três dados e recebe 1, 3 e 4, soma de 8
pontos. Com seu 6 de bônus, dá um total de 14, menor que o valor de 15
necessário para sucesso.

João (Mediador): Pela metade do caminho, ela escorrega dos seus braços e
some sob a água turva. O que vocês vão fazer agora?

ANTES DA SUA PRIMEIRA SESSÃO


Antes de jogar, é bom ter uma ideia básica das regras. Para jogar
rapidamente, o participante iniciante pode ler apenas as seções Habilidades e
façanhas e Criação de personagens. Para quem dispõe de mais tempo, é
interessante ler as partes GUIA DO PARTICIPANTE e O BRASIL NO
ANO DE 1576 na íntegra. Não é necessário ler tudo de uma vez só, o
participante pode ir explorando estas partes aos poucos, à medida que explora
este mundo através das aventuras.
Para atuar como mediador, é útil se familiarizar com estas duas partes e a
parte GUIA DO MEDIADOR. O bom mediador precisa entender as nuanças
do sistema para lidar com situações inesperadas. A parte AVENTURA
INTRODUTÓRIA é para o mediador iniciante, uma pequena aventura
pronta para utilizar com seu grupo ou guiar a criação de outras aventuras.
Para completar, a parte APÊNDICES é oferecida como referência para
participantes e mediadores, com uma seção especial voltada a educadores que
desejam realizar sessões em sala de aula.

PARA REALIZAR SUA PRIMEIRA SESSÃO


Para realizar uma sessão, é necessário reunir um pequeno grupo de pessoas.
Uma pessoa atua como mediador e todos os outros interpretam personagens
dentro daquele mundo. É possível realizar uma sessão com apenas duas
pessoas (um mediador e um participante) ou até uma dezena de pessoas, mas
é recomendável atuar em grupos de três a sete pessoas. Com mais de sete
pessoas, é difícil manter o foco e a organização do grupo.
O equipamento básico recomendado para realizar uma sessão inclui este
livro, três dados comuns (de seis lados), papel e lápis. É útil também
reproduzir uma ficha de personagem para cada participante. A ficha pode ser
encontrada no apêndice Ficha de personagem deste livro, ou encontrada no
nosso site online (EAMB.org/brasil/rpg) ou no site da Devir
(devir.com.br/devir-download) para impressão.
O ingrediente final é o mais importante: a imaginação.

INTRODUÇÃO AO MUNDO FICCIONAL


O mundo de A Bandeira do Elefante e da Arara é baseado no Brasil
quinhentista (século XVI), o início da colonização portuguesa, e acrescenta a
este mundo elementos fantásticos de magia e folclore.
Os dados apresentados neste livro (incluindo mapas, bens, povos, preços
e outros) representam uma aproximação à condição do Brasil no ano de 1576,
o mesmo ano em que começa a série de aventuras relatadas no livro A
Bandeira do Elefante e da Arara. O Brasil desta época oferece um prato
cheio para aventuras. É uma época instigante por causa da convergência de
culturas no litoral e pelo vasto território ainda desconhecido pelos
colonizadores.
O mediador pode escolher ambientar suas aventuras durante outras
épocas da história brasileira (durante a época pré-colombiana, por exemplo),
porém terá de fazer ajustes para adequar a campanha à época escolhida. Para
facilitar a ambientação de aventuras durante outros anos, incluímos neste
livro o apêndice Cronologia de 1500 a 1650.
O grupo não precisa seguir a história verdadeira, pode trabalhar com
histórias alternativas do Brasil. Por exemplo, o mediador pode criar uma
campanha na qual os franceses dominaram o Brasil, ou os povos indígenas
repeliram as tentativas de colonização. As ações dos personagens podem
mudar a história do país. No mundo de interpretação de papéis, qualquer
história é possível.

HABILIDADES E FAÇANHAS
O sistema de regras que determina o sucesso ou fracasso de cada ação dos
personagens é baseado em habilidades e nos testes destas habilidades, que
chamamos aqui de façanhas. Oferecemos este sistema para resolver ações e
combate, mas é importante ter em mente que o foco principal deve ser a
interpretação dos personagens e o trabalho da equipe para encontrar soluções.
Nem sempre é preciso lutar para vencer uma batalha, e como é dito nas
aventuras de Gerard van Oost e Oludara, “uma mente afiada é mais útil do
que uma espada afiada”.

HABILIDADES
Uma habilidade pode ser adquirida e eventualmente dominada por qualquer
personagem, através de muito estudo, treinamento e esforço.
A aprendizagem de qualquer habilidade passa por fases: o conhecimento
básico, a competência e, após muito estudo, a dominação. Para dar um
exemplo, um personagem que aprende o básico de natação pode nadar
tranquilamente em águas calmas. Um nadador que completa a fase de
competência consegue nadar maiores distâncias, ou em águas turbulentas.
Um nadador que chega a dominar a habilidade estaria entre os melhores
nadadores Ficha do mundo, capaz de nadar em alta velocidade e de resgatar
alguém em águas perigosas.
Neste livro, separamos a aquisição de cada habilidade em três níveis.

Nível 1 Aprendiz
Nível 2 Praticante
Nível 3 Mestre

A aquisição de cada nível de competência é representada na ficha de


personagem por círculos. Por exemplo, na imagem abaixo, o primeiro nível
da habilidade Natação é representado pelo primeiro círculo, o nível 2 pelo
segundo e o nível 3 pelo terceiro:

Os níveis precisam ser dominados em ordem. Cada vez que o


personagem domina um nível, o círculo representativo deve ser preenchido.
Para preencher um círculo, o participante gasta pontos de aprendizagem
adquiridos por seu personagem ao longo das sessões. A cada nível, o custo de
aquisição se torna mais alto, sendo:

1 ponto de aprendizagem para adquirir nível 1 (Aprendiz)


Outros 2 pontos de aprendizagem para adquirir nível 2 (Praticante)
Outros 4 pontos de aprendizagem para adquirir nível 3 (Mestre)

Por exemplo, para adquirir nível 2 de Natação, o participante precisa


primeiro gastar 1 ponto de aprendizagem para atingir nível 1. Em outro
momento, pode gastar mais 2 pontos de aprendizagem para adquirir nível 2
(por um total de 3 pontos). Assim, fica com os dois níveis preenchidos na
ficha do personagem (conforme a figura abaixo).
Neste livro, as habilidades sempre aparecem de forma sublinhada, por
exemplo: Natação, Corrida e Acrobacia. Descrevemos todas as habilidades na
seção Habilidades.

FAÇANHAS
Quando um participante deseja utilizar alguma habilidade do seu personagem
para resolver uma situação, chamamos este ato de façanha. Separamos as
façanhas em quatro categorias:
Façanha fácil – Os personagens de nível 1 nesta habilidade conseguem
sucesso a maioria das vezes (conforme o resultado da jogada de dados). Para
personagens na fase praticante (nível 2), estas tarefas tornam-se rotinas, e a
taxa de sucesso é muito alta.
Façanha intermediária – Tarefas além da competência dos iniciantes, a
taxa de sucesso para personagens com nível 1 é baixa. Ao chegar ao nível de
mestre (nível 3), porém, até estas tarefas tornam-se rotineiras.
Façanha difícil – Uma tarefa tão difícil que até mesmo os maiores
mestres (nível 3) não têm garantia de sucesso.
Façanha lendária – Apenas para casos extraordinários, estas façanhas
desafiam o verdadeiro limite do ser humano. Mesmo os mestres (nível 3) têm
menos de 50% de chance de realizar uma façanha dessas.
O sucesso ou fracasso de cada façanha é resolvido por meio de um teste
de dados comuns, de seis lados. O teste é realizado através de uma jogada de
três dados. O número mínimo para sucesso para cada tipo de façanha
encontra-se na tabela abaixo:

FAÇANHA VALOR
Fácil 12
Intermediária 15
Difícil 18
Lendária 21

Ao resultado da jogada de dados, é somado um bônus baseado no nível


de habilidade do personagem naquela área:

Quem tem nível 1 ganha um bônus de +3 nos dados;


Quem tem nível 2 ganha um bônus de +6 nos dados;
Quem tem nível 3 ganha um bônus de +9 nos dados.

Quando o participante decide testar alguma habilidade do seu


personagem, o mediador escolhe a dificuldade apropriada para a façanha.

Exemplo
Um grupo perdido na floresta decide construir uma jangada capaz de
navegar em um rio turbulento, tarefa que o mediador julga equivalente a
dois dias de trabalho braçal para o grupo e exige uma façanha
intermediária de Carpintaria. João, um personagem do grupo, possui as
ferramentas básicas da profissão e nível 2 em Carpintaria, o que vale um
bônus de +6 em qualquer teste desta habilidade. O participante joga três
dados e tira 3, 4 e 4, que dá um total de 11. Somado seu bônus de +6 dá
um total de 11 + 6 = 17. Sendo este valor equivalente ou maior que o 15
necessário para a façanha intermediária, o teste é um sucesso e o
personagem consegue construir a jangada.

As descrições das habilidades dadas na seção Habilidades oferecem


orientações para a definição de dificuldade das façanhas. Como exemplo,
podemos ver a habilidade Marcenaria. Da descrição da habilidade, dá para
entender que o conserto de um móvel ou criação de um móvel simples
(cadeira ou mesa básica, por exemplo), seria uma façanha fácil. A criação de
uma peça mais elaborada (armário, cama, baú) seria uma façanha
intermediária. Uma façanha difícil seria a criação de uma peça excelente —
fora do comum. Uma façanha lendária seria a criação de uma verdadeira obra
de arte, algo que traria fama para o criador e que um nobre colocaria em sua
residência.
Além de escolher a dificuldade da façanha, o mediador pode impor outro
bônus ou penalidade, dependendo das circunstâncias do teste. Por exemplo,
um personagem ferido pode estar sujeito a uma penalidade num teste de
Acrobacia. O personagem que utiliza ferramentas de altíssima qualidade na
hora de criar uma espada com Ferraria pode ganhar um bônus em sua
tentativa.

Exemplo
Um personagem, a cavalo, persegue uma criatura voadora quando, a sua
frente, aparece uma fenda enorme. O mediador avisa que pular a fenda
exigirá uma façanha difícil de Equitação, necessitando 18 ou mais no teste
para o sucesso. Porém, o cavalo do personagem é excepcional, com
treinamento prévio em saltos, e o mediador oferece um bônus de +2 na
tentativa. Com Equitação nível 3, o personagem terá um bônus de +9 pela
habilidade e +2 pelo cavalo, dando um bônus total de +11. O participante
decide arriscar e rola os dados…

Exemplo
Uma participante avisa que sua aventureira, com Escalada 2, vai escalar
uma pedra atrás de um Saci que roubou sua mochila. O mediador avisa
que subir a pedra é façanha fácil (12). A participante rola os dados e
consegue 5, 4 e 2 = 11, mais seu bônus de +6 dá 17. Com este resultado, a
personagem consegue facilmente subir a pedra. Porém, ao chegar perto do
topo, o Saci puxa um frasco de óleo da mochila e o derruba na pedra, bem
na frente dela. Para não cair, o mediador pede um segundo teste de
Escalada, desta vez com penalidade -2. A participante faz um segundo
teste, esta vez com ajuste de apenas +6-2 = +4. A participante rola os
dados e recebe 2, 3 e 1 = 6. Com seu bônus, o total é apenas 10, menor
que o valor de 12 necessário para passar o teste. O mediador alerta que, no
meio do caminho, a personagem escorrega e cai…

Em todos os testes de façanha, o mediador é que decide as consequências


de cada sucesso ou fracasso. Ele pode aplicar um “nível” de fracasso,
dependendo da jogada dos dados. Se o total ficar muito abaixo do valor
necessário, o mediador pode aplicar consequências piores. Por exemplo, um
pequeno fracasso com uma arma de fogo pode fazer a bala passar raspando
no alvo. Um fracasso enorme pode fazer o personagem atirar no próprio pé!
Ao mesmo tempo, uma jogada de 6 em todos os três dados pode valer um
sucesso épico.
Independentemente do bônus, qualquer jogada em que o número “1”
saia nos três dados é sempre um fracasso. Isto representa o “fracasso épico”,
uma circunstância fora do controle, que afeta até os grandes mestres. Por isso,
o participante sempre precisa lançar os dados em todos os testes,
independente das circunstâncias.

TESTES NÍVEL ZERO


Em certos casos, apesar de não possuir a habilidade, o personagem ainda
pode realizar um teste. Por exemplo, um personagem sem Natação cai na
água e tenta chegar à beira de um lago. Outro caso seria alguém utilizar uma
espada sem nenhum treinamento anterior. Chamamos esta situação de um
“teste de habilidade nível 0”, que vale apenas para testes de façanhas fáceis
ou intermediárias, e sem nenhum bônus no teste.

Exemplo
Um personagem sem nenhuma habilidade em Natação é jogado de um
barco e precisa chegar à beira de um lago. O lago está calmo, e o mediador
permite que o participante tente uma façanha fácil. O participante terá de
rolar 12 ou mais nos dados, sem nenhum bônus.

De qualquer maneira, testes nível 0 devem ser raros. Só podem ser


aplicados em situações de verdadeira emergência, e apenas quando o
mediador permitir. Estes testes podem ser realizados apenas nas categorias
Habilidades gerais, Habilidades silvestres, Armas, Artes marciais e
Habilidades sociais (veja Habilidades). Em outras categorias, como Línguas
e Artesanato, é impossível fazer teste sem algum conhecimento prévio da
área.

CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
No apêndice Personagens pré-criados no final deste livro, oferecemos oito
personagens prontos, que misturam papéis diferentes. Caso você queira
começar uma sessão o mais rápido possível, sinta-se livre para utilizar um
destes personagens.
Porém, parte da diversão ao se participar de uma sessão de interpretação
de papéis reside em criar seu próprio personagem. Além de exercitar a
imaginação, a pessoa tende a formar uma ligação mais forte com o
personagem que ela mesma criou.
É útil criar seu personagem em conjunto com os outros participantes do
grupo, porque a criação de perfis distintos complementa habilidades
diferentes entre personagens. O mediador pode fazer recomendações em
como formar o grupo antes da aventura.
Há quatro etapas necessárias para criar seu personagem:

1- Definir o histórico do personagem


2- Escolher suas habilidades
3- Escolher suas características
4- Definir seus bens iniciais

Nas próximas seções, explicamos em detalhes cada fase de criação. É


bom fazer uma cópia da ficha de personagem (Ficha de personagem) antes
de começar a construção do personagem. Você pode ir preenchendo os
campos da ficha durante cada fase de criação. Os personagens prontos
(Personagens pré-criados) podem servir de exemplo, em caso de dúvidas.
Importante é entender que você tem liberdade total para criar qualquer
personagem que você seja capaz de imaginar dentro deste mundo. Não se
limite aos estereótipos; qualquer um é bem-vindo no mundo de A Bandeira
do Elefante e da Arara.

HISTÓRICO
O primeiro passo na criação do seu personagem é pensar no seu histórico. Há
várias perguntas que você pode usar para refletir durante esta fase, por
exemplo:

Onde este personagem nasceu? Em quais outros lugares chegou a


morar?
Como eram seus pais ou as pessoas que o criaram? Foi criado dentro
de qual cultura (ou culturas)?
O que ele fez antes desta aventura? Exerceu algum outro ofício?
Quais são as principais motivações do seu personagem?

Depois, você deve preencher os campos da ficha relativos a este histórico,


começando com os campos de Nome e Idade. Embaixo destes campos existe
um pequeno espaço chamado de “Histórico”, onde pode acrescentar mais
detalhes.
A escolha de gênero e descendência não afeta de forma nenhuma as
habilidades do personagem. O Brasil quinhentista foi uma terra de
oportunidades e temos relatos de pessoas de todas as origens possíveis
exercendo as mais variadas profissões.
Para quem não conhece bem o Brasil desta época, oferecemos na seção
Os povos curtas descrições dos povos e culturas mais facilmente encontrados
na colônia: desde os nativos às pessoas de origem europeia e africana.
Fique à vontade para inventar qualquer histórico para seu personagem.
Nada impede criar, por exemplo, um samurai japonês ou pirata otomano, dois
personagens que viviam na época contemplada neste livro. Trabalhe com seu
mediador para encaixar estes personagens dentro das regras.

HABILIDADES
A não ser que você combine de outra forma com o mediador, personagens
novos começam com 18 a 22 anos de idade e 20 pontos de aprendizagem, que
devem ser aplicados da seguinte forma:

Nível 3 (Mestre) em uma habilidade (custo: 7 pontos de


aprendizagem).
Nível 2 (Praticante) em duas habilidades (3 pontos de
aprendizagem para cada habilidade nível 2, somando 6 pontos).
Nível 1 (Aprendiz) no idioma nato do personagem e outras seis
habilidades (1 ponto para cada habilidade nível 1, somando 7
pontos).
Exemplo

O participante Frederico quer criar um soldado português com 20 anos de


idade chamado Álvaro. Frederico define que Álvaro já treinou bastante
com habilidades militares, e gosta de cantar no seu tempo livre. Frederico
escolhe as seguintes habilidades para o personagem:
1 - Para sua habilidade nível mestre, escolhe Armas de fogo, preenchendo
três círculos.
2 - Para suas habilidades nível praticante, escolhe Esgrima e Militar,
preenchendo dois círculos cada um.
3 - Para suas seis habilidades Nível 1, escolhe Força física, Natação,
Escalada, Comida silvestre, Vocal e Cartografia. Para cada uma destas,
preenche apenas o primeiro círculo.
4 - O idioma nato do personagem é Português, por isso ele também
preenche um círculo.
5 - Não há mais pontos a distribuir. No campo “Pontos a gastar”, ele
escreve “0”.
A ficha do seu personagem fica assim:

Podemos resumir, por escrito, as habilidades deste personagem da


seguinte maneira: Armas de fogo 3, Esgrima 2, Militar 2, Força física 1,
Natação 1, Escalada 1, Comida silvestre 1, Vocal 1, Cartografia 1,
Português 1.

Ao final de cada sessão, você receberá mais pontos de aprendizagem para


distribuir entre as habilidades do seu personagem. Estes pontos podem ser
utilizados para aumentar habilidades ou acrescentar novas habilidades, até um
máximo de 20 (o número de linhas na ficha). Os pontos de aprendizagem não
representam apenas o desenvolvimento das habilidades utilizadas, mas
também a dedicação do personagem a estudar novas áreas durante seu tempo
livre.

Exemplo

Conforme o exemplo anterior, o participante Frederico termina uma


aventura com o soldado Álvaro, e o mediador avisa que ele ganhou 4
pontos de aprendizagem para utilizar na melhoria do personagem. Ele
gasta 2 pontos para aumentar a habilidade de Comida silvestre de nível 1
para nível 2, e 1 ponto para adquirir uma habilidade nova, Medicina de
campo. Sobra ainda um ponto, que decide guardar para uso futuro. Este
ponto é marcado no campo “Pontos a gastar”. Dessa forma, a ficha do
personagem fica assim:
Apesar do número de pontos disponíveis, uma habilidade não pode subir
mais de um nível por sessão. Por exemplo, um participante ganha 3 pontos de
aprendizagem após uma sessão e decide alocar um ponto para adquirir nível 1
de Canoagem. Apesar de ainda possuir mais 2 pontos a gastar, não pode usar
estes pontos para aumentar Canoagem para nível 2. Terá que esperar pelo
menos mais uma sessão para elevar esta habilidade ao próximo nível.
Nas próximas seções, listamos dezenas de habilidades, agrupadas por
categoria, entre aquelas que você pode escolher para seu personagem.
Dividimos habilidades nas seguintes categorias:

Gerais
Silvestres
Armas
Artes marciais
Sociais
Militares e navais
Artesanatos
Artes
Instrumentos musicais
Outros ofícios
Estudos acadêmicos
Línguas
Magia e milagres

Para dar mais vida ao personagem, é interessante misturar habilidades de


áreas diferentes. Apesar de algumas áreas que incluímos aqui (como
“Artesanatos”, “Outros ofícios”, “Artes” e “Estudos acadêmicos”) não terem
muita utilidade durante viagens na selva, é interessante incluir uma ou outra
destas para enriquecer o histórico do personagem e, quem sabe, usar em
algum momento inesperado. Você também pode inventar habilidades que não
constam nestas listas, se o mediador permitir.

HABILIDADES GERAIS
Estas habilidades podem ser desenvolvidas por qualquer um.

Acrobacia Façanhas fáceis de acrobacia incluem movimentos como


rolamentos básicos e estrelinhas. No nível intermediário, o personagem é
capaz de executar saltos mortais e dar piruetas. Façanhas difíceis incluem
andar na corda bamba e fazer rotações e saltos entre barras.
Corrida Uma façanha fácil é correr com uma velocidade acima da
média. Correr distâncias maiores e em terrenos mais difíceis vale uma
façanha intermediária. Correr grandes distâncias em terrenos difíceis requer
bastante fôlego e uma façanha difícil ou lendária.
Equitação Cavalgar animais treinados e aplicar cuidados básicos aos
cavalos é uma façanha fácil. Testes intermediários incluem cavalgar em
maior velocidade ou controlar animais mais temperamentais. Pular, correr e
domar cavalos são atos que valem façanhas difíceis ou lendárias.
Força física Levantar e carregar pesos acima do normal ou realizar
feitos de força além do comum pode requerer uma façanha fácil ou
intermediária. Realizar atos de força nos limites do corpo humano é uma
façanha difícil ou lendária. Algumas armas exigem Força física para serem
manejadas.
Furtividade Uma técnica utilizada por caçadores até espiões, a
furtividade representa a aptidão em ocultar-se. O personagem aprende a
esconder-se e a locomover-se de forma despercebida ao disfarçar seu som,
aparência e cheiro. Sob condições ideais – por exemplo, um lugar escuro e
cheio de recantos – o ato de esconder-se equivale a uma façanha fácil. Sob
condições adversas, com maior iluminação e menor cobertura, a façanha pode
ser difícil ou lendária.
O personagem que se esconde com sucesso antes de um encontro pode
escolher um momento oportuno para revelar-se e realizar um ataque surpresa
à distância ou corpo a corpo (se o inimigo passar por perto). Neste caso, o
personagem ganha um ataque livre (sem possibilidade de retaliação do outro
naquela rodada) e um bônus de +4 no teste.
Medicina de campo Medicina de campo é um tipo de primeiro socorro,
com o qual o iniciante pode tratar feridas básicas e o avançado pode tratar
choque circulatório, fazer redução de fraturas e estancar feridas mais graves.
Uma façanha fácil remove um ponto de dano (veja seção - Condição física).
Uma façanha média pode remover dois pontos de dano e uma de nível difícil
pode remover três pontos de dano. Independente do sucesso ou fracasso do
teste, um personagem pode receber apenas um teste de Medicina de campo
em cada batalha na qual ele venha a ser ferido.
Natação Nadar em águas calmas requer uma façanha fácil. Uma façanha
intermediária permite nadar em águas agitadas, fazer mergulho livre e
socorrer outros em perigo. Uma façanha difícil permite nadar grandes
distâncias, socorrer pessoas em circunstâncias extremas e segurar o fôlego
durante vários minutos debaixo da água.
Prestidigitação Com esta habilidade, o personagem aprende a fazer
movimentos mais rápidos com as mãos. Para enganar os olhos de um
espectador com ilusionismo, é necessário uma façanha fácil, para múltiplos
espectadores, exige-se uma façanha intermediária. Uma façanha difícil pode
ser utilizada para furtar objetos dos bolsos ou fazer outros feitos notáveis com
as mãos, sem ninguém perceber.

HABILIDADES SILVESTRES
Os personagens que passam parte da vida dentro ou perto de terras silvestres
podem desenvolver algumas destas habilidades.

Armadilhas Criar armadilhas simples para capturar animais pequenos é


realizado com façanhas fáceis. Montar armadilhas mais complexas e escondê-
las é uma façanha intermediária. Uma façanha difícil ou lendária pode ser
utilizada para montar armadilhas capazes de prender grandes animais ou até
mesmo seres humanos.
Canoagem Uma façanha fácil deve ser realizada para remar e navegar
uma canoa (ou outros pequenos barcos a remo). Para navegar águas mais
difíceis, com correnteza, é necessário um teste intermediário. Para navegar
corredeiras, vale uma façanha difícil ou lendária.
Comida silvestre Esta habilidade prepara o personagem para a busca e
preparação de comida em lugares silvestres. O personagem aprende a
identificar plantas e animais comestíveis para suplementar sua dieta e não
morrer de fome na selva. Uma façanha fácil pode ser realizada para alimentar
uma pessoa, uma façanha intermediária para alimentar um grupo, uma
façanha difícil para alimentar uma pessoa em circunstâncias adversas (como
neve ou deserto) ou uma façanha lendária para alimentar um grupo sob
condições diversas. É permitido fazer apenas um teste de Comida silvestre
por dia por personagem.
Escalada Escalar uma superfície fácil de pedra, uma corda ou uma
árvore exige uma façanha fácil. Escaladas maiores ou mais difíceis valem
uma façanha intermediária. Façanhas difíceis e lendárias incluem escaladas
em situações mais difíceis (superfícies molhadas, retas), ou, com o
equipamento certo, escalar montanhas.
Fauna silvestre Este personagem tem conhecimento de animais
silvestres e seus hábitos. Uma façanha fácil, por exemplo, permite indicar
hábitos básicos de animais comuns, como sua alimentação ou período de
atividade. Uma façanha intermediária pode reconhecer um animal pelas
pegadas, ou identificar um pássaro incomum por seu canto. Uma façanha
difícil deve representar um conhecimento profundo, como descobrir a última
refeição e condição física de um animal pelo esterco, ou reconhecer a
hierarquia entre um grupo de animais.
Folclore Com esta habilidade, o personagem adquire conhecimento de
lendas e costumes. No caso de encontrar alguma criatura fantástica ou objeto
especial, o participante pode fazer a façanha Folclore do seu personagem para
ver se ele conhece algum detalhe que pode ser útil ao grupo. Folclore também
serve para testar o conhecimento de um personagem sobre a história e as
tradições do seu povo. Por exemplo, um teste pode ser utilizado para ver se
um personagem europeu reconhece um brasão. A dificuldade do teste
depende da obscuridade da informação desejada.
Herbalismo O personagem com a habilidade Herbalismo ganha
conhecimento no uso de ervas e outras plantas, principalmente em relação a
suas propriedades curativas. Tendo ervas a disposição, o personagem pode
fazer uma façanha fácil para curar 1 ponto de dano em qualquer pessoa. Uma
façanha intermediária consegue tratar febres, doenças e venenos comuns.
Para doenças e venenos incomuns, uma façanha difícil é necessária. O
personagem pode aplicar curas em várias pessoas ao mesmo tempo, mas vale
apenas uma façanha por pessoa infectada/ferida por dia. O personagem
também consegue identificar e utilizar ervas venenosas, que podem ser do
tipo comum ou incomum.
Navegação terrestre O personagem com esta habilidade aprende a
reconhecer caminhos de menor resistência pela selva e se orientar pelo sol e
as estrelas. Uma façanha fácil permite ao personagem reconhecer os pontos
cardeais. Uma façanha intermediária pode ser usada para encontrar um
caminho quando perdido na selva. Uma façanha difícil pode ser usada para
reencontrar um lugar previamente visitado. Se o personagem tiver um mapa
confiável da área, deve ganhar um bônus nos testes.
1. Arcabuz | 2. Cimitarra | 3. Adaga | 4. Besta | 5. Faca | 6. Alabarda | 7. Lança |8. Rapieira | 9. Porrete |
10. Martelo de Lucerne | 11. Machado de arremesso | 12. Machado de arremesso | 13. Machado de
guerra | 14. Zarabatana | 15. Arco e flecha

Rastreamento Uma façanha fácil pode ser utilizada para identificar


vestígios mais óbvios de pessoas e animais (pegadas na lama, restos de
alimentação). O personagem consegue rastrear algum animal ou pessoa sob
condições ideais (sem chuva e sem nenhuma tentativa de esconder a trilha
pelo alvo) com uma façanha intermediária. Com uma façanha difícil, pode-se
rastrear pessoas e animais sob condições mais difíceis.

ARMAS
Muitos perigos existem na selva do mundo de A Bandeira do Elefante e da
Arara. Por isso, é útil alguns membros do grupo serem proficientes em armas
de combate. Cada categoria de armas exige um estudo individual. Cada nível
de estudo aumenta a habilidade do personagem com aquela arma. A seção
Resolução de batalhas descreve o uso de habilidades de armas em combate.
Por simplicidade, dividimos as habilidades entre categorias, e o
participante consegue utilizar qualquer arma dentro daquela categoria.
As armas mais comuns da época incluem:

Armas de arremesso Estas armas são balanceadas para o arremesso,


mas também podem ser utilizadas no corpo a corpo, se o personagem tiver a
habilidade certa.
Lança – arma de haste curta, que pode ser combinada com um propulsor
(conhecido como “estólica”) para aumentar a velocidade do arremesso. Pode
ser usada também no corpo a corpo por quem tem habilidade em Armas de
haste.
Faca de arremesso – faca criada especificamente para o arremesso. Causa
pouco dano, exceto nos casos em que a arma atinge algum ponto vital ou
utiliza veneno. Esta arma também pode ser usada no corpo a corpo por quem
tem habilidade em Armas de corte.
Machado de arremesso – machado curto, porém pesado o suficiente para
causar grandes danos no inimigo atingido. Esta arma também pode ser usada
no corpo a corpo por quem tem habilidade em Armas de Golpe.
Armas de corte Armas utilizadas para golpes cortantes ou para
esfaquear o oponente.
Adaga – uma faca alongada, que oferece ao combatente um alcance maior
que a faca comum.
Alfanje – espada curva espanhola, mais curta e larga que a cimitarra.
Espada de lâmina larga – espada de duas mãos com lâmina larga, capaz de
cortar ou perfurar o alvo.
Faca – faca curta, comum. Punhal.
Machete – apesar do seu propósito inicial ser pacífico, o de cortar vegetação,
ele também pode ser utilizado como arma de combate.
Armas de fogo Ao longo do século XVI, as armas de fogo começaram a
se tornar as armas dominantes. Arcabuz – arma pesada (cerca de 7 kg.) e
pouco precisa, porém mortal nas guerras, onde os arcabuzeiros podiam ser
agrupados, oferecendo grande poder de fogo móvel. Os modelos mais
simples utilizam o mecanismo fecho de mecha, com pavio, porém vários
modelos possuem tecnologia mais avançada, como o fecho de roda, que usa
fricção na pirita para gerar faíscas, e o snaphaunce, que utiliza sílex.
Normalmente, os arcabuzeiros portam vários frascos pequenos, já calibrados
com a quantidade certa de pólvora, para facilitar o carregamento da arma.
Mosquete – os primeiros mosquetes, introduzidos no século XVI, eram nada
mais que arcabuzes mais compridos e pesados. Ao contrário do arcabuz
comum, que pode ser disparado apoiado no ombro do combatente, os
“mosqueteiros” exigem uma forquilha para apoiar a pesada arma antes de
atirar. Devido a seu peso (cerca de 10 kg.) e comprimento, são mais
adequados para batalhas do que expedições.
Pistola – seu funcionamento é similar ao arcabuz, porém com menor alcance
devido ao cano curto.
Armas de golpe Armas que dependem da força física do combatente
para causar dano de impacto.
Machado de guerra – qualquer machado de guerra de duas mãos. Inclui o
bardiche, um machado de lâmina curvada originário da Europa Oriental.
Martelo de guerra – qualquer martelo de guerra de duas mãos.
Porrete – Qualquer bastão criado para combate. Inclui a maça dos europeus e
o tacape (também chamado de borduna) dos nativos.
Armas de haste Armas de haste comprida.
Alabarda – lança comprida com machado e ponta de metal. Serve para cortar
ou esfaquear o oponente, mas apenas à distância certa. Usada principalmente
por soldados de infantaria e guardas.
Martelo de Lucerne – uma haste de dois metros de comprimento com uma
cabeça que combina um martelo de um lado e três ou quatro pontos saindo
dos outros lados e/ou para cima. Útil para derrubar pessoas das suas
montarias e aplicar golpes pesados.
Pique – normalmente encontrado em grupos de lanceiros, o pique é uma
lança comprida, de 2,5 a 5 metros. É usado para espetar oponentes ou seus
cavalos.
Armas de sopro Existem vários tipos e tamanhos de zarabatanas.
Zarabatana – arma que lança, ao sopro, um pequeno dardo. Usada
principalmente para a caça, não para a guerra, mas o dardo envenenado pode
ser letal.
Armas mecânicas A besta, mesmo com sua popularidade diminuída,
continuava sendo uma opção nas batalhas ao longo do século XVI.
Besta – arco mecânico de setas curtas. É a tensão da corda e não a força do
besteiro que determina o poder do tiro, o que facilita o treinamento de
soldados no uso da arma.
Arqueria O arco é arma tradicional do mundo inteiro. Enquanto o século
XVI viu seu uso diminuir na Europa, o arco e flecha continuou sendo a arma
mais usada nas Américas, devido ao seu uso pelos povos nativos.
Arco e flecha – existem arcos de vários formatos, desde os “arcos longos”
dos ingleses aos arcos também compridos dos nativos. Alguns nativos
usavam “setas ervadas” (envenenadas) nas suas batalhas.
Esgrima Estudo de luta com as espadas compridas de origem europeia.
Rapieira – de lâmina longa e fina, a rapieira serve principalmente para
perfurar o alvo, o que faz com grande precisão. Ela pode cortar, porém sem o
mesmo peso da espada de lâmina larga. Esta categoria inclui a spada da lato
italiana e espada ropera espanhola.
*As armas listadas apenas para uso “à distância” (como arcabuz, pistola e arco e flecha) podem ser
utilizadas também em batalhas corpo a corpo, com uma penalidade de -3 nos testes de ataque, pela
dificuldade em manejar estas armas nestas condições.
**Para utilizar estas armas, é necessário possuir Força física nível 1 ou superior. Ao atingir Força física
nível 3, o dano causado aumenta para 3.

A tabela na página anterior resume as características das armas. É


importante notar que algumas armas pedem cuidados especiais, por exemplo,
a necessidade de o personagem possuir a habilidade Força física para manejar
certas armas pesadas.

Armas exóticas
Também é possível o personagem adquirir especialidade com alguma arma
exótica (quer dizer, uma arma que dificilmente teria chegado ao Brasil
Colonial). Exemplos incluem a cimitarra do Oriente Médio, a catana do Japão
e a zweihänder alemã, três espadas com características e técnicas bem
diferentes.

ARTES MARCIAIS
O personagem também pode adquirir habilidades de artes marciais, que
dispensam o uso de armas. A seção Resolução de batalhas descreve o uso de
artes marciais em combate.
Incluímos aqui três opções de artes marciais, mas é possível inventar
habilidades em artes estrangeiras da época, como jiu-jitsu japonês, shaolin
quan chinês e mushti yuddha indiano.

Boxe O personagem pode usar esta habilidade para dar golpes fortes com
os punhos (dano 1). Ao alcançar o nível 2, o personagem ganha um ponto a
mais de resistência, e ao alcançar o nível 3, ganha outro (num total de 2). Para
mais informações sobre valores de resistência, veja seção Condição física do
personagem.
Capoeira O personagem pode usar esta habilidade para atacar com os
pés (dano 1) ou para esquivas durante o combate (veja a ação “Esquivar-se”
na seção Ações). Esta técnica estava sendo desenvolvida no século XVI e era
usada quase exclusivamente por pessoas de ascendência africana.
Luta livre O personagem pode usar esta habilidade para tentar
imobilizar oponentes de tamanho e força humanas. Para mais informações,
veja a ação “Agarrar” na seção Ações.

HABILIDADES SOCIAIS
As habilidades sociais podem influenciar o relacionamento do personagem
com os outros.

Barganha A barganha é a habilidade de negociar o custo de bens e


serviços. O nível da façanha depende da disposição do vendedor ou
comprador em barganhar. Uma façanha mais difícil pode ser utilizada para
convencer um vendedor mais “duro” ou conseguir um desconto maior.
Oratória Oratória é a arte de falar em público: o desenvolvimento do
poder da voz para convencer. A oratória se parece com a persuasão, só que a
persuasão é mais pessoal e a oratória é um argumento público, para persuadir
um grupo. O estudo de retórica é focado em desenvolver os argumentos; a
oratória é sua aplicação prática.
Persuasão É a habilidade de persuadir outros, de levá-los para seu lado
da discussão. Uma façanha fácil pode convencer alguém em discussões de
pouca relevância, já uma façanha difícil pode convencer alguém em situações
de maior consequência. É importante notar que, para convencer alguém, o
sujeito tem que estar aberto à persuasão, ainda incerto sobre o assunto.

HABILIDADES MILITARES E NAVAIS


Estas habilidades são fundamentais para quem trabalha como soldado ou em
embarcações de alto mar.

Artilharia Os artilheiros (antigamente chamados de “bombeiros”) são


especialistas no uso de armas de artilharia. Peças de artilharia incluem
falcões, berços, camelos, colubrinas e outras. Algumas eram carregadas pela
boca e outras pela culatra. Em qualquer caso, a cadência de tiro é muito
baixa, levando de cinco a trinta minutos para a peça esfriar antes de ser
recarregada.
A artilharia só pode ser utilizada de pontos fixos, como fortalezas e
navios. Artilharia não tem precisão para ser utilizada em pequenas batalhas.
Estas peças servem para atacar grandes alvos, como navios e edifícios, ou
para atirar no meio de exércitos.
Militar É uma habilidade básica para quem participa de guerras, como
soldados e guerreiros nativos. Inclui aprendizagem de combate em grupo,
cuidado de higiene e equipamento durante campanhas, nervos para enfrentar
a batalha e outras. A partir do nível 2, o personagem começa a aprender
táticas militares, podendo organizar pequenos grupos em batalha. A partir do
nível 3, aprende estratégia: como equipar grupos, preparar linhas de
suprimento e escolher terrenos para travar batalhas.
Náutica É a habilidade básica para qualquer um que trabalha no mar:
marinheiros, grumetes,
pilotos, capitães e piratas. Nos níveis mais básicos, o personagem aprende a
trabalhar com o vento, atar nós, limpar e cuidar de embarcações. Também
consegue navegar barcos a vela pequenos. Nos níveis avançados, o
personagem consegue comandar navios: navegar rotas conhecidas, lidar com
mares perigosos e enfrentar situações táticas. Instrumentos de navegação da
época incluem a bússola, o astrolábio, cartas náuticas e os chamados
“roteiros” de navegação.

ARTESANATOS
Antigamente, os artesãos eram os profissionais artísticos que necessitavam de
licença para praticar sua profissão. O artesão sempre começa com um período
como aprendiz, seguido por um período profissional, até chegar ao nível de
mestre. Para exercer a função, o personagem precisa das ferramentas
apropriadas do ofício e o tempo necessário para desenvolver o produto.
Façanhas de todas as habilidades de artesanato seguem o mesmo padrão:

Façanha fácil – Consertar peças e criar peças básicas.


Façanha intermediária – Criar peças normais, satisfatórias para
venda.
Façanha difícil – Criar peças excelentes, com valor maior.
Façanha lendária – Inovar com criações inéditas e peças de
altíssimo valor.
Existiam na época vários tipos de artesanato. Listamos aqui alguns dos
mais comuns:

Alfaiataria Alfaiates trabalham com a confecção de roupas. Pode-se


demorar um dia para criar uma roupa simples, ou um mês para as mais
difíceis (após obter todos os materiais necessários).
Armaria Através do manuseio de madeira e metal, os armeiros são
especialistas no reparo e fabricação de armas de fogo. Uma encomenda mais
simples, como um arcabuz com fecho de mecha, pode ser fabricada em duas
semanas. Uma arma com fecho de roda é um trabalho mais complexo, que
deve levar dois ou três meses. Trabalhos de qualidade excepcional podem
levar seis meses.
Ferraria Ferreiros trabalham com objetos de ferro. Um objeto simples
pode ser criado em questão de horas, uma arma básica em uma semana e um
objeto excepcional pode levar meses.
Marcenaria Marceneiros trabalham com criação de móveis e outros
objetos de madeira. Peças básicas podem levar um dia para fazer, já peças
decorativas, de madeiras especiais, podem levar meses.
Ourivesaria O ourives faz trabalhos em prata e ouro. Trabalhos simples
levam dias, e trabalhos grandes e complexos podem levar seis meses ou mais.
Sapataria O sapateiro monta calçados de couro. Um par básico de
calçados pode levar um dia para ser feito, um par mais elaborado pode levar
semanas.
Tanoaria Tanoeiros confeccionam barris. A montagem de um barril leva
um dia. Tanoeiros de níveis maiores são especialistas na seleção e formação
da madeira, criando barris de melhor qualidade e maior durabilidade.

ARTES
Várias atividades artísticas não foram vistas como ofícios, e não
necessitavam de licenciatura para praticar. Dividimos o desenvolvimento
artístico assim:

Nível 1 – Um passatempo, o personagem tem conhecimento muito


básico da arte.
Nível 2 – O personagem maneja bem a arte, conhece várias técnicas,
e consegue criar suas próprias obras.
Nível 3 – Mestre da arte, o personagem possui grande repertório e é
capaz de criar obras de relevância.

Segue uma lista das habilidades artísticas mais comuns:

Culinária Tendo os ingredientes certos, o personagem é capaz de criar


pratos saborosos e até inéditos.
Dança O personagem estuda as técnicas de dança.
Desenho O desenhista trabalha com carvão, lápis, xilogravura ou outras
formas de desenho.
Entalhe O personagem consegue entalhar desenhos ou esculturas de
madeira.
Escultura O personagem apreende esculpir obras de argila ou mármore.
Pintura O pintor trabalha com pintura em aquarela ou tinta a óleo.
Poesia O poeta pode trabalhar com poesia, letras ou peças.
Teatro O personagem tem habilidade nas artes cênicas, ou como
ator/atriz de peças ou em outras áreas, como marionetes.
Vocal O personagem faz treinamento da voz para cantar.

INSTRUMENTOS MUSICAIS
O participante também pode escolher para seu personagem habilidades com
algum instrumento musical. O histórico do personagem pode influenciar a
escolha. Por exemplo, um nativo brasileiro criado na selva teria mais contato
com flautas e tambores do que alaúdes. Ao mesmo tempo, um nativo educado
por jesuítas pode ter grande familiaridade com a charamela.
Dividimos as habilidades com instrumentos em categorias básicas. O
personagem pode tocar qualquer instrumento daquela categoria. As
categorias de instrumentos incluem:

Instrumentos de corda alaúde, cistre


Instrumentos de corda e arco viola, viola da gamba

1. Viola | 2. Alaúde | 3. Cítara | 4. Atabaque | 5. Flauta de pan | 6. Pandeiro | 7. Flauta de pan | 8.


Chamarela | 9. Corneta | 10. Flauta | 11. Flauta doce | 12. Tambor | 13. Corneto | 14. Fagote
Instrumentos de embocadura flauta, flauta doce, corneta, corneto,
trombeta
Instrumentos de palheta baixão, charamela, fagote
Instrumentos de percussão atabaque, pandeiro, tambor
Instrumentos de tecla cravo, clavicórdio

Nada impede um personagem de desenvolver habilidades com instrumentos


menos comuns da época, por exemplo, a gaita de fole para um personagem
das Terras Altas da Escócia.

OUTROS OFÍCIOS
Para ofícios não relacionados ao artesanato, os níveis representam a
progressão profissional do personagem na área:

Nível I – Aprendiz da área, capaz de fazer tarefas simples, porém


ainda não pronto para exercer o ofício como profissional
independente.
Nível 2 – Profissional da área, capaz de praticar sozinho.
Nível 3 – Referência na sua área, o personagem conhece seu ofício
nos mínimos detalhes.

Listamos abaixo os ofícios mais comuns, dentro do contexto de 1576:

Adestramento de cães Este personagem é especialista em treinar


cachorros. Nas suas viagens, pode levar um ou dois cachorros comuns
(Tamanho: F, Movimento: 4, Ataque físico: Morder 1 - dano 1, Resistência:
5, Defesa passiva: 1, Defesa ativa: 2). Cada ordem dada vale um teste da
habilidade por cachorro. Mandar atacar alguém deve ser uma façanha fácil,
ao passo em que mandar não atacar alguém quando o cão se sente ameaçado
requer uma façanha difícil. Após dada a ordem, é o mediador quem controla
as ações e testes do cachorro.
O personagem precisa alimentar o cachorro todos os dias, ou este sofrerá
penalidades nos testes igual aos outros personagens. Quem também possui
Comida Silvestre pode adicionar +2 ao seu teste diário quando os cachorros
auxiliam na busca por alimentos.
Participantes também podem definir outras habilidades de adestramento
com o mediador, como, por exemplo, Adestramento de aves de rapina. Cada
tipo de adestramento requer uma habilidade diferente.
Administração O personagem que desenvolve administração pode lidar
com cargos envolvendo organização e burocracia, e pode servir em certos
cargos governamentais. Os que também adquirem a habilidade acadêmica de
Direito (veja abaixo) podem trabalhar como juízes, promotores e outros
cargos.
Agricultura Quem estuda agricultura é o lavrador ou trabalhador rural.
Esta pessoa entende as técnicas do campo: quando e como plantar e colher
produtos agrícolas.
Arquitetura O arquiteto lida com planejamento e supervisão de
construção de prédios.
Barbearia-cirurgia Além de cortar barbas e cabelo, os barbeiros-
cirurgiões podiam praticar pequenas cirurgias, como lancetar, arrancar
dentes, ou amputar membros. Infelizmente, um dos seus tratamentos mais
comum da época, sangria com sanguessugas ou flebotomia, era pouco eficaz
na cura de doenças.
Carpintaria Os carpinteiros trabalham com construção em madeira.
Cartografia Os cartógrafos trabalham na confecção de mapas.
Comércio O comerciante lida com venda e compra de bens, precisa
entender de logística de transporte e armazenagem, preço com base em oferta
e demanda, avaliação da qualidade dos produtos e outros assuntos
relacionados.
Condução de gado Os boieiros (antigo nome para os
vaqueiros/boiadeiros) trabalham com criação, proteção e controle de gado.
Contabilidade As pessoas que trabalham com contabilidade ocupam o
cargo de tesoureiro.
Engenharia Os engenheiros trabalham na projeção e supervisão na
construção de projetos de engenharia civil (estradas, pontes) e mecânica
(moinhos, engenhos de açúcar).
Escriba Os escrivães trabalham com a escrita e o arquivamento de
documentos.
Fabricação de flechas Quem domina esta área sabe talhar e emplumar
flechas. Durante uma aventura na selva, o personagem pode gastar um dia na
confecção de flechas, criando 5 flechas com uma façanha fácil, 10 com uma
façanha intermediária ou 20 com uma façanha difícil. No caso de fracasso da
façanha, o personagem não consegue encontrar os materiais necessários e
gasta o dia sem fabricar nenhuma.
Mineração Este personagem é especialista em reconhecer depósitos de
minerais e em técnicas de extração.
Pedraria Os pedreiros trabalham com o uso de pedra em construção.

ESTUDOS ACADÊMICOS
No Brasil da época, educação formal queria dizer estudar nos colégios da
Companhia de Jesus. Estes colégios, porém, só trabalhavam os
conhecimentos básicos (nível 1, dentro do nosso sistema). Ao mesmo tempo,
havia dezenas de universidades na Europa, inclusive na Espanha, na França,
na Itália, em Portugal, na Suíça, na Alemanha e na Inglaterra, entre outros
países. Nestes lugares, o aluno podia adquirir, em latim, educação formal em
várias áreas.

Nível 1 – O personagem entende os conhecimentos básicos da área.


Nível 2 – O personagem tem um conhecimento amplo da área e
consegue aplicar seus conhecimentos em situações práticas.
Nível 3 – O personagem é um grande estudioso, capaz de contribuir
novos pensamentos à área.

As disciplinas da época eram diferentes da maneira que as conhecemos


hoje, com estudos com base mais religiosa do que científica. Os estudos mais
comuns incluíam:

Astronomia Estudo dos movimentos das estrelas e planetas dentro da


“esfera celestial”.
Direito Estudo da filosofia e prática de lei.
Filosofia Estudo de lógica, razão e metafísica, a essência dos seres.
Física Estudo dos fenômenos naturais.
Humanidades Inclui as áreas de gramática, o estudo de palavras e
expressão linguística, nas formas de oração e poesia, e retórica, o estudo
teórico de oratória e formação de argumentos para persuasão.
Matemática Inclui as áreas de aritmética, o estudo de números e seus
relacionamentos, e geometria, o estudo de medidas.
Medicina Estudo da composição e uso de medicamentos. Os médicos
(chamados de “físicos”) podem recomendar remédios e tratamentos para
doenças e condições comuns. Uma façanha fácil de Medicina pode curar um
ponto de dano no alvo. Uma façanha intermediária pode curar dois pontos,
uma doença ou um envenenamento comum. Uma façanha difícil pode curar
uma doença ou um envenenamento incomum. O personagem só pode aplicar
Medicina uma vez por paciente por dia.
Teologia Estudo da Bíblia e as doutrinas da Igreja. Nota: Para qualquer
estudo acadêmico, o personagem precisa possuir pelo menos nível 2 de
Latim, para conseguir ler e estudar os textos da época.

LÍNGUAS
Línguas com o componente da escrita podem ser adquiridas até nível 3. Para
línguas sem componente escrito, só existe nível 1.

Nível 1 – O personagem adquire fluência na língua falada. Pode se


comunicar muito bem na língua e até servir como intérprete, no caso
de dominar duas línguas até este nível.
Nível 2 – Ao adquirir o nível 2, o personagem desenvolve a
habilidade de ler e escrever a língua.
Nível 3 – O nível 3 é para o estudioso dominar a língua e ter
capacidade de escrever textos eloquentes e relevantes. Este nível de
estudo é indispensável para poetas, escrivães e acadêmicos.
O uso de línguas não necessita de testes, quem possui fluência pode se
comunicar com qualquer outro que também domina a língua.
Tupi era uma língua quase indispensável para os interessados em
desbravar a selva quinhentista, foi a língua mais falada nas terras litorâneas
da época. Além de ser a língua nata de vários povos (tupinambá, tupiniquim,
tupinaé, tamoio, temiminó, potiguar, caeté e tabajara), também foi adotada
por muitos dos colonizadores como língua principal. Outras línguas do litoral
incluíam aimoré (também chamada de botocudo), goitacá (também chamada
de waitaká), maracá, tremembé e guarani (língua dos carijós e guaranis).
Português era a língua da política e da burocracia da colônia. Latim era a
língua da igreja, dos colégios e das universidades, imprescindível para
qualquer religioso ou estudioso. Árabe chegou à colônia através de africanos
praticantes de islamismo, junto com línguas africanas como evê, fon, ioruba,
quicongo, quimbundo e umbundo. Viajantes europeus trouxeram as suas
línguas.
Listamos primeiro as línguas mais comuns no Brasil da época que
incluem um componente escrito:

Português
Latim
Espanhol
Francês
Árabe

Línguas indígenas sem componente escrita:

Tupi
Guarani
Aimoré
Goitacá
Maracá
Tremembé

Línguas africanas, sem componente escrita:

Sudaneses:
Evê
Fon
Ioruba

Bantas:
Quicongo
Quimbundo
Umbundo

É importante notar que é possível aprender outros idiomas como


habilidades, por exemplo: alemão, italiano ou japonês. Para saber mais sobre
os principais povos do litoral na época, você pode consultar seção Os povos.

HABILIDADES MÁGICAS E MILAGROSAS


O mundo das histórias de A Bandeira do Elefante e da Arara contém
elementos sobrenaturais, como monstros do folclore brasileiro. No sistema
apresentado neste livro, é possível os personagens adquirirem seus próprios
poderes sobrenaturais, descritos na literatura da época. Dividimos estas
habilidades sobrenaturais entre três categorias: os poderes dos pajés, os
poderes baseados no culto de Ifá e os milagres baseados em fé religiosa.
Deixamos o uso destas habilidades de forma opcional, dependendo da
campanha. Outros caminhos também são possíveis, porém fora do escopo
deste livro, como por exemplo o vodum dos povos Ewe e Fon.
Para os que desejam utilizar essas habilidades, elas têm que ser
adquiridas por meio de pontos de aprendizagem, do mesmo modo que
qualquer outra habilidade. Para maiores informações, veja a seção Poderes
sobrenaturais

CARACTERÍSTICAS
Quanto mais você conhece seu personagem, melhor consegue interpretá-lo.
Por isso, oferecemos aqui uma lista de características possíveis. Escolha duas
ou três para marcar na ficha do personagem. Você pode usar a lista abaixo ou
pensar em outras características que não se encontram na lista. Entre as
características escolhidas, optar ao menos por uma que possa ser considerada
um defeito ou deficiência tornará o personagem ainda mais interessante.

Estas características não afetam as habilidades do personagem, apenas


sua personalidade e seu relacionamentos com os outros.

Adaptável – consegue se adaptar mais facilmente a situações estranhas ou


inesperadas.
Agitado – não consegue ficar parado. Este personagem tem sempre que estar
fazendo alguma coisa, sem importar o que.
Agressivo – tende a confrontar aqueles que não compartilham sua opinião.
Amante da natureza – se sente muito bem na natureza, e é contra qualquer
destruição dela.
Apaixonado – se apaixona facilmente.
Ardiloso – sente prazer em enganar outros.
Arrogante – se acha melhor que todos os outros ao seu redor.
Atração a animais – Animais, principalmente os domésticos, sentem-se
muito à vontade perto desta pessoa. Não quer dizer, porém, que a pessoa
gosta deles.
Atraente – outras pessoas acham o personagem fisicamente atraente.
Audaz – é ousado, disposto a fazer coisas inesperadas.
Autoritário – tenta impor sua vontade aos outros, geralmente através de
alguma base de poder (política ou financeira).
Avarento – não há dinheiro neste mundo que satisfaça o personagem, ele
sempre quer mais.
Bobo – faz piadas sem graça e não se importa quando outros o acham
ridículo.
Caloroso – É capaz de estabelecer rapidamente familiaridade e intimidade
com outros.
Carinhoso – gosta de dar e receber carinho.
Charmoso – o personagem, nas suas falas e maneirismos, é encantador para
outros.
Colérico – é facilmente irritável.
Compassivo – sente compaixão pelos outros.
Competitivo – tudo se torna uma competição para o personagem, que sempre
quer mostrar sua superioridade.
Confuso – não entende muito bem o que acontece no mundo ao seu redor.
Conquistador – está sempre atrás de interesses românticos, sem pensar nas
consequências. Após a conquista, perde interesse rapidamente.
Conservador – evita a ousadia, sempre seguindo o caminho mais seguro.
Constante – quem conhece bem este personagem sempre sabe o que ele vai
fazer em qualquer situação. É uma pessoa previsível, sem surpresas.
Corajoso – é capaz de enfrentar o medo e agir em circunstâncias perigosas.
Covarde – evita o perigo a qualquer custo.
Crédulo – é ingênuo. O personagem acredita em tudo.
Crítico – critica quase tudo ao seu redor.
Curioso – quer entender o porquê de tudo.
Desconfiado – não confia nos outros.
Desleal – não tem problema nenhum em trair outros a qualquer momento.
Destemido – mostra uma coragem cega. Nunca sente medo e enfrenta o
perigo sem pensar.
Determinado – é uma pessoa resolvida. Após começar um curso de ação,
segue aquele caminho até o fim, com um foco quase fanático.
Diplomático – é capaz de agir como intermediário entre outros.
Disciplinado – consegue controlar suas ações, mesmo quando confrontado
com tentação ou preguiça.
Divertido – eleva o astral de outros na sua companhia.
Egocêntrico – só pensa em si, nunca nos outros.
Empreendedor – sempre procura novos negócios.
Energético – parece incansável quando está no meio de uma tarefa que quer
terminar.
Evasivo – parece sempre ter alguma coisa a esconder e faz o possível para
desviar a atenção dos outros.
Excêntrico – possui hábitos que outros acham estranhos.
Fanático - acredita fielmente em alguma organização ou causa e tenta levar
todo mundo ao seu redor a compartilhar sua opinião.
Fanfarrão – sempre elogia seus próprios feitos, que podem ou não ser de
verdade.
Franco – sempre fala o que pensa, sem levar em conta a possível reação dos
outros.
Frio – é extremamente difícil ganhar a intimidade desta pessoa, que tende a
ser distante e reservada.
Generoso – está sempre disposto a compartilhar o que tem.
Grosseiro – é uma pessoa rude. Falta educação no seu tratamento com os
outros.
Guloso – gosta de exagerar no consumo de alguma coisa, normalmente a
comida ou a bebida.
Hipocondríaco – sempre acha que sofre de alguma enfermidade.
Honesto – quase sempre fala a verdade, apesar das consequências. Mente
apenas em circunstâncias excepcionais.
Imaginativo – tende a ter muitas ideias.
Impaciente – não gosta de ficar esperando em nenhuma circunstância.
Impressionável – é facilmente levado pelos argumentos de outros.
Impulsivo – age levado por seus impulsos, sem pensar muito nas
consequências.
Indeciso – tem dificuldade em fazer escolhas.
Inflexível – dificilmente vai mudar de ideia. É uma pessoa teimosa, rígida.
Instável – é totalmente imprevisível.
Invejoso – nunca se satisfaz com o que tem; este personagem sempre deseja a
vida do outro.
Irresponsável – não cumpre suas responsabilidades; ele as esquece ou ignora.
Leal – nunca abandona um amigo.
Malicioso – encontra prazer em fazer maldades com outros.
Mal-humorado – é difícil encontrar esta pessoa de bom humor.
Manipulador – engana os outros para seu próprio bem.
Melancólico – possui ar de tristeza.
Mentiroso – mente de forma compulsiva.
Metódico - organiza a solução de todos os problemas como uma série de
passos para resolver.
Modesto – é uma pessoa humilde, que não se gaba sobre os próprios feitos.
Nervoso – está sempre preocupado com alguma coisa.
Nostálgico – sempre fala do passado com saudades.
Otimista – consegue enxergar um lado bom em toda situação.
Paciente – consegue suportar qualquer chatice com tranquilidade.
Paranoico – sempre acha que alguém o está perseguindo.
Perfeccionista – não aceita que nenhuma tarefa esteja terminada até cuidar
dos mínimos detalhes.
Perseverante – quando este personagem acredita que tem que fazer alguma
coisa, sempre faz o melhor possível para chegar ao final, mesmo em caso de
dificuldade ou cansaço.
Pessimista – só enxerga o lado ruim das situações.
Possessivo – é difícil fazer esta pessoa abrir mão de algum pertence, mesmo
quando a posse da coisa a atrapalha.
Preguiçoso – raramente se sente motivado para fazer alguma coisa.
Prudente – busca maneiras de evitar o perigo antes de enfrentá-lo.
Rancoroso – não perdoa as ofensas, carregando um
ódio por todos que o magoam.
Repulsivo – outras pessoas sentem aversão por esta pessoa, por alguma
característica física ou pela personalidade dela.
Responsável – sempre cumpre seus compromissos.
Risonho – ri facilmente em qualquer situação.
Romântico – adora todos os costumes e práticas sociais relacionados ao
romance e ao amor.
Sarcástico – adora apontar a ironia das situações.
Sensual – desperta o desejo físico em quem busca um par romântico.
Sociável – só se sente confortável na convivência com outras pessoas.
Solitário – prefere ficar sozinho a maior parte do tempo.
Sonhador – quer fazer grandes coisas na vida, muito além da realidade do
momento.
Superficial – julga as pessoas pela aparência física e posição dentro da
sociedade, não por seu caráter.
Tagarela – fala sem parar.
Tempestuoso – o temperamento desta pessoa pode mudar a qualquer
momento.
Tímido – sente vergonha de se expor.
Trabalhador – não tem nenhum problema em fazer trabalhos físicos, quando
consegue ajudar.
Volúvel – muda de ideia facilmente.

BENS INICIAIS
A menos que o mediador diga o contrário, cada personagem começa com 10
tostões (1.000 réis) e alguns equipamentos básicos, dependendo do seu
histórico e habilidades:

Um conjunto de roupas simples, ou um hábito religioso para


personagens com Fé;
Uma mochila ou bolsa, para guardar os pertences;
Uma rede de dormir, para uso na selva;
Quem tem qualquer habilidade da categoria Artesanatos ou Outros
ofícios nível 2 ou 3 começa com o equipamento básico do ofício. Por
exemplo, um personagem com Ourivesaria nível 2 possui
ferramentas para trabalhar o ouro;
Quem possui qualquer habilidade da categoria Artes nível 2 ou 3
pode começar com o equipamento básico da arte, quando é possível
levar este equipamento consigo. Por exemplo, um personagem com
Poesia nível 2 começa com papel e bico de pena. Quem possui nível
2 de Instrumentos de corda começa com um alaúde ou cistre. Porém,
quem tiver Instrumentos de tecla não tem como andar pela floresta
com um clavicórdio;
Quem tem habilidade com armas pode escolher uma arma da sua
competência para começar. Quem possui habilidade Militar pode
colocar até duas armas que saiba manejar em seu equipamento
inicial.
Para quem escolher começar com uma arma de fogo, também pode
contar com os acessórios básicos da arma, como polvorinho, doze
frascos calibrados e outros equipamentos de recarga e limpeza. O
personagem começa com 3 dúzias de balas e um arrátel de pólvora
no polvorinho, suficiente para disparar estas 36 balas. Os frascos
devem ser calibrados antes da batalha, que limite o personagem a
treze tiros por batalha (a carga na própria arma mais 12 recargas
através dos frascos);
Quem tem Fé, Ifá ou Fôlego é proibido de portar qualquer arma ou
armadura. No caso de Fé, o personagem possui uma cruz, crucifixo,
rosário ou outro artigo que representa sua crença. Para Ifá, o
sacerdote possui ikins (16 nozes) e um bastão chamado iroke Ifá para
praticar suas adivinhações. No caso de Fôlego, o personagem possui
as ferramentas básicas do pajé: a maracá e o cachimbo. Nos três
casos, a posse desses itens é necessária para praticar sua arte.

Os bens iniciais Aprendiz devem Praticante ser anotados no Mestre


campo “Dinheiro e bens” na ficha de personagem. A arma ou armas iniciais e
seu dano (veja tabela) devem ser anotadas no campo “Armas”, no canto
inferior. O mediador pode indicar outros equipamentos e dinheiro de posse
do personagem no começo da aventura.
Seu personagem pode adquirir outros itens ao longo das suas viagens. É
interessante, ao visitar qualquer povoamento, ver peças disponíveis para
venda ou troca. As maiores cidades, como Salvador e Olinda, podem oferecer
mais opções e melhores preços. Dependendo do povo indígena, aldeias
podem também ser lugares interessantes para praticar escambo. Em lugares
mais afastados, como vilas e fortes, equipamentos são mais raros e caros.
Também, seu personagem pode oferecer bens para venda, para conseguir
dinheiro.
Se faltar espaço na ficha do personagem para bens e dinheiro adquiridos,
você pode completar no verso.

CONDIÇÃO FÍSICA
A ficha contém um campo de “condição física”, com vários quadros e
círculos que representam resistência física e uma área para anotações.
Na ficha de personagem, a condição física é representada assim:

A resistência representa a condição física geral do personagem e a


quantidade de dano que é capaz de suportar. Na caixa de condição física, há
círculos que representam a resistência máxima do personagem e quadros que
são utilizados para marcar danos sofridos.
Os círculos preenchidos representam a resistência máxima do
personagem. Os primeiros dez aparecem preenchidos porque todos os
personagens começam com 10 pontos de resistência. Quando o personagem
chega ao nível 3 de certas habilidades, ganha um ponto a mais de resistência,
até o máximo de 15:
Habilidades que aumentam o valor máximo de resistência (no nível 3):

Habilidades gerais:
Acrobacia
Corrida
Força física
Natação

Habilidades silvestres:
Escalada

Artes marciais:
Boxe*
Capoeira
Luta livre

* No caso de Boxe, o personagem ganha um ponto de resistência no nível 2 e


outro no nível 3.
Ao longo das suas aventuras, o personagem pode aumentar sua
resistência máxima em até 5 pontos, representados pelos últimos cinco
círculos de resistência.

Exemplo
Um personagem com nível 3 de Acrobacia aumenta sua resistência
máxima em um círculo. Neste caso, o participante pode preencher o
décimo-primeiro círculo de resistência:
Mais tarde, atinge também nível 3 de Força física, aumentando mais um
ponto a sua resistência na ficha:

Quando este aumento é de forma permanente, por exemplo, pela


aquisição de uma habilidade, o círculo deve ser preenchido com caneta. No
caso de um aumento temporário, o círculo deve ser preenchido com lápis e
apagado após o término do efeito.

Exemplo
Um personagem adquire nível 3 de Capoeira e consome uma poção de
Dar força, que oferece um aumento de +1 a sua resistência máxima
durante as próximas 24 horas na vida do personagem. O círculo que
representa o aumento de resistência por habilidade (permanente), deve ser
preenchido com caneta. O círculo que representa o aumento temporário da
poção deve ser preenchido com lápis, conforme a imagem abaixo:
Durante estas 24 horas, o personagem tem uma resistência máxima igual a
12. Depois deste período, o círculo temporário deve ser apagado e o
personagem volta a ter uma resistência máxima de 11:

Os quadros acima dos círculos representam a condição atual do


personagem. Ao começar a partida, quando o personagem está com saúde
normal e sem ferimentos, todos os quadros devem estar vazios. Quando o
personagem sofre dano, os quadros devem ser marcados para representar este
dano. Para cada ponto de dano recebido pelo personagem, o participante
deve marcar um dos quadros de resistência (até o limite máximo atual) com
um “x”. Por exemplo, a ficha de um personagem que recebe dois pontos de
dano deve ser marcada com dois “x”, conforme a figura abaixo:

Resistência pode ser recuperada através de descanso, tratamento ou


magia. O dano recuperado deve ser apagado da ficha.

Exemplo
Um personagem está com cinco pontos de dano marcados na ficha:

Outro personagem aplica, com sucesso, uma façanha intermediária de


Medicina de campo, para recuperar 2 pontos de dano. Depois de apagar
dois pontos de dano, a ficha fica com apenas três pontos de dano:
Ao subtrair os danos sofridos, o personagem que tiver 3 ou menos pontos
de resistência sobrando, dentro do seu limite máximo atual, perde um nível
de habilidade para todas as façanhas.

Exemplo

Um personagem está com a seguinte condição física na sua ficha:

O personagem está com máximo de 13 pontos de resistência (12


permanente e 1 temporário) e 11 pontos de dano, tendo apenas 2 pontos de
resistência de sobra. O personagem utiliza sua habilidade de Natação nível
2, mas ganha apenas o bônus de nível 1 (+3) em vez do bônus para nível 2
(+6), porque está com apenas 2 pontos de resistência livres.
Se este mesmo personagem for curado de dois pontos de dano, volta a
usar normalmente suas habilidades.

Se o personagem sofrer dano igual ou maior à sua resistência máxima,


perde a consciência até voltar a ter menos dano que a sua resistência máxima.
Pontos de dano além da resistência máxima são marcados na linha de dano
crítico, e precisam ser recuperados antes do personagem recuperar os outros
pontos de dano.
Exemplo
Um personagem está com 12 pontos de resistência máxima e 11 pontos de
dano na ficha:

Leva uma mordida de uma Cabra-cabriola que causa 3 pontos de dano. O


primeiro ponto já esgota sua resistência máxima, os outros dois pontos são
marcados no dano crítico:

O personagem fica inconsciente, e só voltará à consciência depois de curar


os dois pontos de dano crítico e pelo menos um dano “normal” da sua
resistência.

Ao preencher todas as caixas de dano crítico, o personagem morre.


O campo de “Anotações” deve ser preenchido com outras informações
relevantes sobre a condição física do personagem. Por exemplo, casos de
envenenamento, cegueira e doença devem ser anotados neste campo.

DEFESA PASSIVA E ATIVA


Abaixo do campo de condição física há campos para preencher a defesa
passiva e ativa do personagem. A defesa passiva é uma medida da proteção
básica que o personagem possui contra qualquer ataque. Ela leva em conta
fatores como armadura. A defesa ativa é utilizada no caso de ataques corpo a
corpo, levando em conta também a habilidade do personagem em se
defender. Quanto maior os valores da defesa passiva e ativa, mais difícil se
torna acertar o alvo. Estes valores não afetam o dano causado por um golpe,
apenas a probabilidade do golpe acertar.
O número base para defesa passiva é 0. O personagem pode aumentar
este número em +1 ao usar um capacete e +1 ao usar um colete ou peitoral.
Alguns equipamentos ou magias podem também oferecer um bônus.

Exemplo
Um personagem utiliza um capacete e colete. Sua defesa passiva é 0 + 1 +
1 = 2.

A defesa ativa é a soma da defesa passiva com modificadores. Se o


personagem utiliza alguma arma à distância, não ganha nenhum outro bônus.
Se o personagem estiver portando uma arma para uso corpo a corpo, pode
acrescentar +1 para cada nível de habilidade com aquela arma. Por exemplo,
um personagem com nível 3 de Esgrima e uma rapieira na mão recebe um
bônus de +3 na sua defesa ativa. O personagem armado com uma arma de
uma mão pode utilizar um escudo para outro bônus de +1.

Exemplo
Um personagem possui defesa passiva igual a 2, e carrega um porrete
(Armas de golpe nível 2) e um escudo. Sua defesa ativa é igual à sua
defesa passiva (2) mais seu nível de Armas de golpe (2), mais um ponto
por usar o escudo, por um total de 2+2+1=5 pontos. Sua ficha deve ser
preenchida assim:
O personagem desarmado pode utilizar seu maior nível de artes marciais
como bônus. Por exemplo, um personagem desarmado, com defesa passiva 2
e Capoeira nível 3, teria uma defesa ativa de 2 + 3 = 5.
De qualquer forma, o número máximo para defesa (passiva ou ativa)
para um ser humano é 5 pontos.

Exemplo
Um personagem possui uma defesa passiva igual a 3, e utiliza uma
rapieira com Esgrima nível 3. Apesar de somar um bônus de 3+3=6, sua
defesa ativa continua sendo o máximo de 5 pontos.

Abaixo do campo para defesa existe o campo para “Energia”. O valor


deste campo deve ser preenchido com zero, exceto no caso de personagens
com poderes sobrenaturais. Para mais informações sobre o uso de energia e
poderes, veja a seção Poderes sobrenaturais

RESOLUÇÃO DE BATALHAS
Você vai perceber logo nas suas aventuras que os seres humanos podem ser
muito frágeis diante dos seres encantados do mundo de A Bandeira do
Elefante e da Arara. Qualquer batalha representa um risco, e é sempre melhor
resolver os encontros na base da esperteza e evitar, sempre que possível, o
combate. Porém, em algumas circunstâncias, o combate pode se tornar uma
necessidade.
Para facilitar as explicações, utilizamos de formas diferentes dois termos:
“batalha” e “combate”. A batalha acontece quando dois grupos se enfrentam.
A palavra combate significa que dois ou mais personagens estão travando
uma luta corpo a corpo durante uma batalha.

ESTADOS DE PERSONAGENS DURANTE A


BATALHA
Em todos os momentos da batalha, cada personagem envolvido pode se
encontrar em um de três estados diferentes:

Livre – O personagem não está em combate corpo a corpo com qualquer


outro personagem e está livre para aproximar-se de algum inimigo, usar uma
arma à distância, tentar fugir da batalha ou usar qualquer outra habilidade.
Em combate – Este personagem está próximo de um ou mais inimigos (e,
possivelmente, aliados). Não faz diferença o personagem estar com a arma na
mão ou não, o importante é que tanto ele quanto os outros combatentes
podem desferir um golpe de curta distância a qualquer momento. Dizemos
que todos estes combatentes estão dentro de uma zona de combate. Neste
estado, o participante pode escolher qualquer ação para seu personagem
exceto Fugir, porque o personagem tem que sair do combate antes. Em fuga
– Este personagem está tentando fugir da batalha. Se conseguir, ele deixa de
participar da batalha.
Personagens são retirados da batalha em várias circunstâncias:

O personagem consegue fugir da batalha;


O personagem se rende;
O personagem perde a consciência, é morto ou imobilizado de
alguma outra forma.

Nestas circunstâncias, o personagem não participa mais da batalha.

Fichinhas de estado
É uma opção interessante utilizar fichinhas para lembrar-se do estado de cada
personagem. Os estados e nomes de personagens podem ser escritos num
papel, ou o grupo pode utilizar outros materiais (fichas de plástico,
miniaturas, etc.).
Exemplo
Um grupo de três aventureiros (Franz, Uira e Mpenzi) encontra-se no
meio de uma batalha com quatro piratas. Franz está Em combate com
duas piratas e Uira com outra. Uma pirata está Em fuga, tentando escapar
da batalha. Mpenzi não está em combate corpo a corpo com ninguém
(estado Livre), o que lhe permite utilizar seu arcabuz ou realizar outras
ações.
Dividindo o campo de batalha em dois lados, o mediador e
participantes organizam as fichas dos dois grupos da seguinte maneira,
para representar a situação:

Para simplificar, as fichas agrupadas no meio podem ser subentendidas


como sempre Em combate. As fichas de personagens em estado Livre
podem ser colocadas atrás das fichas dos seus aliados Em combate. Para
personagens Em fuga, as fichas podem ser afastadas por um lado ou outro
da batalha. Assim, podemos representar a batalha acima da seguinte
maneira:
Também é interessante usar miniaturas ou bonecos em vez de nomes para
representar a mesma situação:
RODADAS E INICIATIVA
Dividimos cada batalha em uma série de rodadas. Cada rodada começa com
um teste de iniciativa e depois, todo personagem envolvido pode realizar uma
ação.
A primeira etapa da rodada é estabelecer a ordem das ações através de um
teste de iniciativa. Todos os participantes devem lançar três dados e o mestre
deve lançar três dados para todos os outros personagens envolvidos na
batalha. As ações serão realizadas da iniciativa mais alta até a mais baixa.

Em caso de empate entre o personagem de um participante e um


personagem controlado pelo mediador, o participante vai antes;
Em caso de empate entre personagens de dois ou mais participantes,
os participantes devem escolher entre si quem vai primeiro;
Em caso de empate entre personagens não controlados pelos
participantes, o mediador escolhe a ordem.

Exemplo

Franz, Uira e Gaspar enfrentam dois Motucus. Para iniciativa, os


participantes rolam 5 para Franz, 17 para Uira e 7 para Gaspar. O
mediador rola 13 para o primeiro Motucu e 7 para o segundo. A ordem
das ações desta rodada será: Uira, o primeiro Motucu, Gaspar, o segundo
Motucu e Franz por último.

Em vez de lançar os dados para o teste de iniciativa, um participante pode


colocar automaticamente seu personagem no final da ordem. Isso pode ser
útil no caso de querer receber uma ação de Auxiliar ataque (veja “Ações”
abaixo) de outro personagem, por exemplo.
Pode ser útil o mediador anotar no papel a ordem de combate e desmarcar
na medida em que os personagens completam suas ações. Outra possibilidade
é usar fichas com os nomes de todos os personagens, trocando a ordem
depois da jogada de iniciativa de cada rodada.

AÇÕES
Após definir a ordem dos personagens para uma rodada, começa a fase de
ações. Cada participante pode escolher uma ação por rodada para seu
personagem, e estas ações devem ser anunciadas e executadas na ordem de
iniciativa daquela rodada.

Exemplo
Conforme o exemplo anterior, Uira recebe a primeira ação da rodada. A
participante que controla Uira anuncia que vai realizar um Ataque à
distância contra o primeiro Motucu. Ela executa a ação (uma façanha) e
causa dano suficiente para incapacitar o Motucu. Neste caso, o Motucu
incapacitado nem participa mais da rodada, e a próxima ação passa para
Gaspar.

O mediador pode aplicar bônus ou penalidade nas façanhas, baseado em


vários fatores. Por exemplo, no caso de Ataque à distância contra alvos muito
grandes, de três ou mais tamanhos maior que o personagem, fica mais fácil
acertar o alvo. Neste caso, é normal oferecer um bônus de +2 ou mais no teste
de ataque. Da mesma maneira, no caso de alvos muito menores ou em
movimento rápido (correndo, por exemplo), é normal subtrair alguns pontos
do teste ou aumentar o nível da façanha. Por exemplo, no caso de um
personagem disparar uma flecha contra um oponente escondido atrás de um
muro, com apenas a cabeça visível, seria normal o mediador trocar uma
façanha fácil para intermediária ou difícil.
Seguem as ações possíveis. Para avaliar o dano causado em cada ataque,
veja a próxima seção: Dano.

ATAQUE CORPO A CORPO


O Ataque corpo a corpo é um ataque realizado contra um alvo Em combate
com o personagem. Qualquer habilidade de Armas ou Artes marciais pode
ser utilizada. O ataque é realizado como façanha fácil, subtraindo a defesa
ativa do alvo.

Exemplo
A personagem Dayo ataca um Motucu (defesa ativa 1) com uma rapieira.
Ela recebe um bônus de +6 por ter nível 2 de Esgrima e penalidade -1 pela
defesa ativa da criatura. Ela rola 9 nos dados, o que dá um total de 9+6-
1=14, maior que o 12 necessário para sucesso na façanha fácil, e acerta o
alvo.

As armas listadas apenas para uso “à distância” podem ser utilizadas


também em batalhas corpo a corpo, com uma penalidade de -3 nos testes de
ataque, devido à dificuldade em manejar estas armas nestas condições.

ATAQUE FORTE
O Ataque forte é um ataque corpo a corpo muito mais intenso que o normal,
mas menos preciso. Neste caso, o ataque é feito como façanha difícil,
subtraindo a defesa ativa do alvo. No caso de acertar, acrescenta 2 pontos de
dano ao ataque.

Exemplo
A personagem Dayo ataca uma Cabra Cabriola com Ataque forte. Com
sua rapieira, ela recebe um bônus de +6 por possuir nível 2 de Esgrima e
uma penalidade de -2 pela defesa ativa da criatura. Ela rola 14, o que dá
um total de 14+6-2=18 e, por um triz, consegue alcançar o valor de 18
necessário para a façanha difícil. Já que o dano base de uma rapieira é 2, o
ataque causa 2+2=4 pontos de dano.

Para realizar um Ataque forte, o personagem precisa estar Em combate


com o alvo e utilizar uma arma de uso corpo a corpo ou uma arte marcial.

ATAQUE À DISTÂNCIA
O Ataque à distância utiliza uma arma apropriada para atacar um alvo fora do
alcance corpo a corpo. As habilidades utilizadas incluem Armas de
arremesso, Armas de fogo, Armas mecânicas, Armas de sopro ou Arqueria.
Em casos normais, nos quais todos os combatentes estão agrupados num
pequeno espaço (uma clareira da selva, por exemplo), o ataque é realizado
como façanha fácil, subtraindo a defesa passiva do alvo. Entretanto, em
casos de ataques de longa distância, o mediador pode pedir uma façanha de
outro nível.
O personagem Em combate pode atacar um inimigo fora da sua zona de
combate, mas fica exposto aos ataques dos inimigos dentro desta zona.

ATAQUE PRECISO
O Ataque preciso é um ataque feito para atingir ou perfurar uma parte
específica do corpo. O ataque é feito como façanha difícil, e pode funcionar
tanto para ataques corpo a corpo (subtraindo a defesa ativa do alvo) quanto
para ataques à distância (subtraindo a defesa passiva do alvo).
Este ataque pode ser feito com algum propósito específico em mente,
como derrubar o chapéu da cabeça de alguém, ou alvejar uma área sensível e
causar 2 pontos de dano a mais.

AUXILIAR ATAQUE
Um personagem pode usar Auxiliar ataque para aumentar o ataque de um
aliado que se encontra na mesma zona de combate. Neste caso, o personagem
tenta distrair ou desorientar o inimigo para aumentar as chances de o aliado
atingi-lo. O personagem que usa esta ação aumenta em +2 o teste de ataque
do aliado. Porém, a ação do aliado precisa acontecer na mesma rodada,
depois do uso desta habilidade.

Exemplo

Os personagens Uira e Gaspar encontram-se Em combate com um Bicho-


papão. No começo da rodada, a participante que controla a personagem
Uira rola o maior valor de iniciativa e ganha a primeira ação da rodada.
Em vez de realizar um ataque próprio, ela decide aumentar a chance do
Gaspar acertar e escolha a ação Auxiliar ataque. Quando chega a vez de
Gaspar atuar, o participante escolhe a ação Ataque corpo a corpo e ganha
um bônus de +2 (além do seu bônus normal) no ataque.

PROTEGER
O personagem em combate corpo a corpo que usa Proteger transfere seu
bônus de armas da sua defesa ativa para outro personagem na mesma zona de
combate.

Exemplo
O personagem Gaspar possui uma defesa passiva de 1 e defesa ativa de 3
(conforme sua habilidade nível 2 de Armas de corte). Ele utiliza Proteger
e repassa 2 da sua defesa ativa para outro personagem. Assim, o outro
personagem ganha um bônus de +2 na defesa ativa, ao passo que a defesa
ativa do Gaspar cai para 1, o mesmo valor de sua defesa passiva.

O bônus de defesa dura até o final da rodada, e não se aplica contra


inimigos de três ou mais tamanhos maior que o personagem. É possível mais
de um personagem aplicar Proteger ao mesmo alvo, mas a defesa ativa do
alvo ainda deve obedecer o valor máximo de 5.

Exemplo
Os personagens Gaspar (Armas de corte nível 2), Franz Klein (Armas de
corte nível 2) e Dayo (Esgrima nível 2) juntam as suas forças para
proteger o pajé Uaçá (defesa ativa 0) a qualquer custo. Os três utilizam
como ação na rodada Proteger. Apesar de transferir seis pontos de defesa
ativa para o alvo, a defesa ativa do pajé sobe apenas até o valor máximo
de 5.

RECARREGAR
É necessário tempo para recarregar armas de fogo e armas mecânicas entre
tiros. Por isso, após cada tiro, o participante precisa gastar uma rodada (ou no
caso do mosquete, duas) com a ação Recarregar antes de utilizar a arma de
novo.
Artilharia, quando for utilizada, precisa de vinte rodadas para esfriar e
cinco para recarregar.

DESARMAR
Desarmar um oponente Em combate com o personagem requer uma façanha
lendária de Armas (corpo a corpo) ou Artes marciais. Em caso de sucesso, o
personagem consegue derrubar a arma utilizada por seu oponente. Depois,
qualquer personagem na mesma zona de combate pode utilizar a ação da sua
rodada para recuperar a arma. Quem age primeiro, leva.
AGARRAR
Com a habilidade Luta livre, o personagem pode tentar imobilizar um
oponente Em combate de tamanho e força humanos. O nível de façanha
necessário depende do nível de Armas ou Artes marciais de seu oponente:

Sem habilidade de Armas ou artes marciais: façanha fácil


Nível 1 de Armas ou artes marciais: façanha intermediária
Nível 2 de Armas ou artes marciais: façanha difícil
Nível 3 de Armas ou artes marciais: façanha lendária

Exemplo
O personagem Marcos busca imobilizar um pirata com sua habilidade de
Luta livre, nível 2. O pirata tem Armas de corte nível 1. Para imobilizar
seu oponente, Marcos precisa realizar uma façanha intermediária.

Mas, o ato de imobilizar o oponente também deixa o personagem


imobilizado, sem poder fazer outra ação até soltar o oponente.

DEFENDER-SE
A ação Defender-se é o foco total do personagem na sua defesa pessoal, sem
fazer nenhuma outra ação. Nenhum teste é necessário, e vale uma penalidade
de -2 em qualquer ataque corpo a corpo contra o personagem até o final
daquela rodada. Este valor é somado à penalidade normal da defesa ativa,
possibilitando uma defesa além do normal.

Exemplo
Um participante decide que seu personagem Belchior vai realizar a ação
Defender-se. Belchior já possui uma defesa ativa no valor máximo de 5.
Até o final da rodada, qualquer ataque corpo a corpo contra ele sofre uma
penalidade de -7: -5 pela defesa ativa e -2 pela ação Defender-se.

Esta penalidade não se aplica contra inimigos de três ou mais tamanhos


maior que o personagem. Uma tabela com a relação entre tamanhos pode ser
encontrada na seção Referência rápida no final deste livro. Por exemplo, uma
pessoa (tamanho H) não ganha nenhum bônus de Defender-se contra uma
criatura do tamanho de um cavalo (tamanho K) ou maior.

ESQUIVAR-SE
O personagem com Capoeira ou Acrobacia pode realizar manobras para
tornar-se um alvo mais difícil. O personagem que aplica esta ação precisa
realizar uma façanha intermediária para aplicar uma manobra acrobática e
esquivar-se dos ataques inimigos. Em caso de sucesso, o personagem ganha
um bônus de +2 na sua defesa passiva (e, consequentemente, na defesa ativa)
até o final daquela rodada. Ao contrário da ação Defender-se, este bônus se
aplica para inimigos de qualquer tamanho.

APROXIMAR-SE DO INIMIGO
O personagem que está em estado Livre pode escolher um inimigo e
aproximar-se, colocando os dois no estado Em combate. Esta ação também
serve para juntar-se a qualquer zona de combate já estabelecida entre
combatentes.

Exemplo

O personagem Belchior encontra-se em uma batalha com dois Caiporas.


Ele usa Aproximar-se do inimigo como sua ação da rodada para entrar Em
combate com um dos Caiporas, formando uma zona de combate entre os
dois. O segundo Caipora também utiliza Aproximar-se do inimigo como
sua ação, entrando na zona de combate e colocando os três Em combate.
Para simplificar as batalhas, assumimos aqui que qualquer personagem
Livre consegue sempre chegar ao encontro de qualquer outro inimigo (que
não está fugindo) ou zona de combate usando esta ação, colocando todos os
envolvidos Em combate imediatamente.

AFASTAR-SE DO COMBATE
Neste caso, o personagem Em combate com um ou mais inimigos pode usar
esta ação para afastar-se da zona de combate e entrar em estado Livre.
Porém, todos os inimigos naquela zona de combate ganham um Ataque corpo
a corpo livre (sem gastar sua ação) contra o personagem. Neste caso, subtrai-
se apenas a defesa passiva da façanha.

Exemplo

Do exemplo anterior, o participante decide usar Afastar-se do combate


para retirar seu personagem Belchior do combate contra os dois Caiporas.
Os dois inimigos ganham um ataque livre contra ele, descontando apenas
sua defesa passiva do ataque. Caso um dos Caiporas ainda tenha uma ação
para usar naquela rodada e não haja nenhum outro inimigo na sua zona de
combate, pode Aproximar-se do inimigo de novo e Belchior volta ao
estado de Em combate com ele!

USAR HABILIDADE
Personagens em qualquer estado de combate podem usar sua ação para
realizar uma façanha com uma habilidade sua, inclusive graças divinas e
poderes de uso instantâneo (descritas na parte Poderes sobrenaturais). Por
exemplo, para aliviar o ferimento de um colega, a Medicina de campo, a
graça divina Recuperação ou os poderes Cura e Saúde são opções.
Habilidades que necessitam de contato físico podem ser aplicadas em
qualquer um na mesma zona de combate, ou entre dois personagens em
estado Livre. O mediador pode aplicar penalidades, conforme a situação. Por
exemplo, pode ser difícil seu personagem aplicar sua habilidade Medicina de
campo quando um monstro está prestes a dar um golpe na sua cabeça.

USAR ITEM
O personagem pode gastar sua ação para utilizar algum item na sua posse.
Por exemplo, o personagem pode usar esta ação para tomar uma poção.

FUGIR
Somente personagens em estado Livre podem tentar fugir da batalha. Ao
usar a ação Fugir, o personagem entra no estado Em fuga. Dependendo da
situação, os inimigos ainda podem decidir perseguir o personagem ou atacá-
lo com armas à distância. No caso de perseguição, o resultado depende da
velocidade relativa dos combatentes (veja “Tabela de movimento” no
apêndice):

Se o inimigo tiver um movimento maior que o personagem que tenta


fugir, a tentativa de fuga fracassa e os dois entram no estado Em
combate. Por exemplo, um puma (movimento 6) conseguiria
alcançar uma pessoa (movimento 3), colocando os dois Em
combate. Alguém com nível superior da habilidade Corrida também
consegue alcançar o oponente.
No caso de um movimento igual ou menor, o inimigo não consegue
entrar Em combate.

Se nenhum inimigo conseguir entrar Em combate com o personagem até


a sua próxima ação, o participante tem duas opções: remover este
personagem da batalha ou utilizar uma ação para devolvê-lo à batalha.
Apesar de escapar da batalha, nada impede os inimigos de irem atrás do
personagem mais tarde, usando perseguição ou rastreamento.

RENDER-SE
Neste caso, o personagem abaixa suas defesas e pede para ser poupado pelo
inimigo. Os inimigos podem ignorá-lo, atacá-lo ou utilizar uma ação para
imobilizá-lo (usando uma corda ou por nocaute, por exemplo).
É normal retirar os personagens rendidos da batalha, mas, se o mediador
quiser, eles podem continuar na área de combate no estado “Rendido”, com a
possibilidade de voltar a participar mais adiante.

DANO
Quando um ataque tiver sucesso, ele causa dano ao inimigo (menos em casos
excepcionais como, por exemplo, quando um espadachim mestre quer cortar
o cinto das calças em vez de causar dano de verdade).
O dano causado depende da arma ou da arte marcial utilizada:

Ataques de dano 1:
Faca de arremesso, adaga, faca, machete, zarabatana, arco e flecha,
boxe, capoeira
Ataques de dano 2:
Lança, machado de arremesso, alfanje, pistola, porrete, pique, besta,
rapieira
Ataques de dano 2 (ou 3 com Força física nível 3):
Espada de lâmina larga, machado de guerra, martelo de guerra,
alabarda, martelo de Lucerne
Ataques de dano 3:
Arcabuz
Ataques de dano 4:
Mosquete

Pode haver redução de dano em alguns casos. Por exemplo, algumas


criaturas só sofrem metade do dano causado pelo ataque. Indiferente a
qualquer redução, todo ataque de sucesso sempre causa pelo menos um ponto
de dano.

Exemplo
A personagem Uira joga uma faca de arremesso em uma Cumacanga e
acerta o alvo, causando um ponto de dano. A Cumacanga, apesar de
receber uma redução para metade do dano de qualquer ataque, ainda sofre
um ponto inteiro de dano.

A única exceção a esta regra é no caso de imunidade. Algumas criaturas


sobrenaturais podem ser feridas apenas com armas encantadas. Esteja
avisado!
EXEMPLO DE BATALHA
Os personagens Matondo e Dayo estão na selva quando se deparam com o
monstro Cabra-cabriola, que os ataca imediatamente. Os participantes
rolam iniciativa 15 para Matondo e 8 para Dayo. O mediador rola 12 para
a criatura. A ordem de batalha é: Matondo, a Cabra-cabriola e Dayo. Já
que Matondo está equipado com um martelo de guerra, o participante que
o controla decide usar Aproximar-se do inimigo para entrar Em combate
com a criatura, deixando Dayo, que está equipada com uma pistola, em
estado Livre para atirar à distância. O mediador anuncia que a Cabra-
cabriola vai Morder Matondo com um Ataque corpo a corpo e rola 14 nos
dados. Com bônus de +3 (nível 1) menos a Defesa ativa igual a 1 de
Matondo, dá 14+3-1=16, maior que o 12 necessário para a façanha fácil e
acerta Matondo, causando 4 pontos de dano. Para terminar a rodada, Dayo
usa Ataque à distância com sua pistola para dar um tiro e consegue um
resultado igual a 7. Com seu bônus de +3 (Armas de fogo nível 1) e a
Defesa passiva da Cabra-cabriola (0), dá 7+3-0=10 e o ataque fracassa por
ser menor que o número 12 necessário para acertar.
Na segunda rodada, os participantes rolam iniciativa 11 para Matondo
e 12 para Dayo. O mediador rola 13 para a criatura. A Cabra-cabriola
começa a rodada e morde de novo com um Ataque corpo a corpo. O
mediador rola 11 nos dados, valendo 11+3-1=13, o que significa outro
golpe que provoca 4 de dano. Dayo precisa Recarregar a arma com a sua
ação. Matondo usa Ataque corpo a corpo com seu martelo de guerra. Tira
12 nos dados, adiciona +3 por possuir Armas de golpe nível 1 e subtrai a
Defesa ativa 2 da Cabra-cabriola, o que dá um total de 12+3-2=13. Acerta
a façanha fácil, o que provoca 2 pontos de dano. A batalha vai para a
próxima rodada…

PODERES SOBRENATURAIS
As crônicas da Sociedade de Jesus contam histórias sobre inúmeros milagres
conduzidos pelos primeiros Jesuítas no Brasil. Os nativos tupinambás
juravam no poder dos seus pajés. Os babalaôs iorubanos seguiam Ifá e a
sabedoria de Orunmilá para praticar suas artes mágicas. Para quem quiser dar
um toque de magia à sua campanha, oferecemos aqui um sistema de poderes
sobrenaturais, baseado na literatura dos cronistas quinhentistas e nas
tradições dos tupinambás e iorubanos. Esta seção não deve ser levada como
factual, é meramente uma tentativa de enquadrar os acontecimentos
milagrosos relatados na época dentro do sistema de habilidades deste livro,
para quem gostaria de utilizar estes elementos dentro do mundo fantasioso de
A Bandeira do Elefante e da Arara.
Em todos os casos, o caminho é longo. O personagem que escolhe seguir
a linha de fé, de fôlego ou de Ifá tem que se preparar na sua disciplina antes
de chamar qualquer poder.

AQUISIÇÃO E USO DE PODERES


Os poderes são desenvolvidos da mesma forma que as outras habilidades,
utilizando pontos de aprendizagem. Porém, para cada linha, existe uma
habilidade básica a ser adquirida. No caso das graças divinas, a habilidade
básica é Fé, os poderes dos pajés dependem da habilidade Fôlego e os
seguidores dos orixás precisam estudar Ifá.

Fé A habilidade Fé representa as horas gastas em devoção religiosa. O


personagem precisa desenvolver a habilidade Fé antes de desenvolver as
graças divinas. Nenhuma graça divina pode ultrapassar o nível de Fé do
personagem.

Exemplo

O personagem possui Fé nível 1 e a habilidade milagrosa Proteção contra


o mal nível 1. O participante precisa subir para nível 2 de Fé antes de
poder elevar sua habilidade em Proteção contra o mal ao mesmo nível.

Fôlego O Fôlego é a habilidade básica do pajé. O conceito de fôlego é


baseado na importância do ar, da respiração, do sopro e da ligação destes com
o espírito. Nenhum poder de fôlego pode ultrapassar o nível de Fôlego do
personagem.

Ifá Neste livro, a habilidade Ifá representa o estudo dos ensinamentos de


Orunmilá. Através deste estudo, as iyalaôs e os babalaôs aprendem a
preparação de medicamentos e as técnicas de adivinhação para consultar os
orixás. Nenhum poder de Ifá pode ultrapassar a habilidade de Ifá do
personagem.

Estas linhas requerem dedicação total, e quem segue uma, nunca pode
seguir outra. Ademais, o personagem tem que renegar o uso de armas, artes
marciais e armadura para sempre.
Com cada nível adquirido da habilidade básica, o personagem ganha mais
energia para usar seus poderes. A energia representa a força de fé dos
religiosos, o poder da alma dos pajés e o axé (força) dos sacerdotes
iorubanos. O valor desta energia aumenta de acordo com a tabela abaixo:
NÍVEL DE FÉ, FÔLEGO OU IFÁ ENERGIA DIÁRIA
1 5
2 10
3 20

Todo uso de poderes sobrenaturais é resolvido através de façanhas, igual


às outras habilidades. Diferente de outras habilidades, porém, os poderes e
graças divinas possuem efeitos diferentes dependendo do nível de teste
realizado, conforme a tabela abaixo:

Exemplo
O personagem com graça divina Proteção contra o mal (veja a descrição
nesta página) pode gastar 1 ponto de energia e pedir a graça Prever o mal
através de uma façanha fácil, gastar 2 pontos e pedir Defesa contra o mal
através de uma façanha intermediária ou gastar 4 pontos e pedir Afastar o
mal através de uma façanha difícil.
Os pontos de energia são renovados toda manhã se o personagem
descansar durante a noite. Caso contrário, o personagem permanece com
apenas os pontos que sobraram do dia anterior, até descansar por completo. O
participante (ou mediador) deve anotar os pontos de energia gastos pelo
personagem cada dia, para não ultrapassar o limite.

Exemplo
O pajé Uaçá possui Fôlego nível 2, e recebe 10 pontos de energia por dia.
Em um dia, utiliza os poderes Corpo fechado (4 pontos), Proteção (2
pontos) e quatro vezes Curar feridas (4 vezes 1 ponto), o que dá um total
de 10 pontos. O personagem precisa descansar uma noite antes de
conseguir utilizar qualquer outro poder.

Do mesmo modo que todas as outras habilidades, o participante precisa


declarar qual dificuldade de façanha (e respectivo poder) ele vai tentar
acionar antes de realizar o teste. Os pontos de energia são sempre deduzidos
na tentativa, indiferente do sucesso ou fracasso da façanha.
A não ser que a descrição diga alguma coisa em contrário, a maioria dos
efeitos não é cumulativa. Por exemplo, um personagem só pode receber uma
aplicação da graça divina Bênção por dia. Além disso, personagens não
podem receber vantagens de duas linhas diferentes ao mesmo tempo. Por
exemplo, uma pessoa sob os efeitos da graça divina Bênção pode receber
outro tipo de graça divina, mas nenhum poder de fôlego ou Ifá. Esta limitação
não se aplica aos poderes de efeito instantâneo, como Curar feridas, somente
aos efeitos com duração de tempo.
Explicamos estes três caminhos nas seções a seguir.

GRAÇAS DIVINAS
No mundo de A Bandeira do Elefante e da Arara, o personagem que segue
uma linha religiosa (por exemplo, jesuítas, padres e freiras) consegue pedir
graças divinas. Antes de adquirir qualquer graça, porém, o personagem tem
que abdicar para sempre do uso de armas, e se fortalecer na habilidade de Fé.
Após adquirir Fé, o personagem consegue desenvolver uma ou mais
habilidades milagrosas. Cada uso destes milagres é um pedido a Deus: a
busca de uma graça divina. Sucesso ou fracasso de uma graça pedida é
calculado por meio de uma façanha, igual às outras habilidades. Esta façanha
representa um teste da fé do personagem.
As graças, sendo bênçãos divinas, deveriam ser utilizadas apenas em caso
de necessidade, e não por motivos fúteis. O personagem que abusa do uso de
graças começa a receber penalidades em seus pedidos.
Segue a lista de milagres e as graças concedidas por nível:

Proteção contra o mal A cada nível, o personagem busca poderes


maiores para se proteger contra o mal.
Nível 1 - Prever o mal - O personagem faz um teste para sentir se existe
algum perigo próximo, seja por causas naturais (fogo, tempestade), animais
ou intenção humana. O poder não esclarece a forma exata do perigo, mas dá
uma indicação da direção e o nível de perigo. O efeito funciona dentro de um
raio de 50 varas (55 metros).
Nível 2 - Defesa contra o mal - O personagem pede proteção contra ataques à
sua pessoa ou contra outra pessoa escolhida (por toque). No caso de sucesso,
qualquer ser (animal ou humano) estará sujeito a uma penalidade de -2 em
qualquer ataque contra aquela pessoa durante o tempo da graça. Quando um
ataque que normalmente atingiria o protegido fracassa por causa desta
penalidade, o efeito pode parecer milagroso, por exemplo, uma flecha que
bate no peito e cai. Esta graça pode ser invocada durante combate e dura até o
final da batalha.
Nível 3 - Afastar o mal - Com este poder, o personagem consegue mandar
embora um ser maldoso ou perigoso (que seja pessoa, animal ou monstro)
dentro de um raio de 10 varas (11 metros). Em caso de sucesso, o ser afetado
fugirá do personagem sem parar durante dez minutos. Porém, se alguém
acertar um ataque contra o alvo durante sua fuga, o efeito será quebrado.
Defesa contra magia Defesa contra magia age contra outros poderes
sobrenaturais. Assim, ela pode ser usada contra os poderes dos pajés ou
sacerdotes de Ifá, poderes a partir de itens mágicos ou poderes usados por
seres encantados*. Não tem nenhum efeito sobre outras graças divinas.
Nível 1 - Sentir magia - O personagem pede a graça de sentir os efeitos de
poderes ao redor dele, dentro de um raio de 50 varas (55 metros). Por
exemplo, ele consegue sentir se alguém do grupo está sendo afetado pelo
poder de fôlego Remover força (Morte, nível 1).
Nível 2 - Proteção contra magia - O personagem ganha proteção pessoal
contra poderes mágicos. Por exemplo, o poder Causar feridas (Dano, nível 1)
não causaria dano contra o personagem. O poder funciona apenas no próprio
personagem, não pode ser transferido para outros. Esta graça pode ser
invocada durante combate e dura até o final da batalha.
Nível 3 - Dissipar magia - Com este poder, o personagem consegue anular
algum efeito mágico (poderes de fôlego, Ifá ou poderes de seres encantados).
Por exemplo, o personagem pode anular o poder Fraqueza – Dar azar que
afeta alguém do seu grupo.
Este poder tem efeito imediato e afeta apenas magias já conjuradas ou
que se encontram no processo de conjuração (no caso de magias não
instantâneas). No caso de interromper o processo de conjuração de um poder,
o outro não poderá usar aquele poder de novo dentro de vinte e quatro horas.
O efeito funciona dentro de um raio de 10 varas (11 metros). Não afeta
objetos mágicos, apenas poderes conjurados.
*Nota: Seres encantados são aqueles criados ou sustentados por magia:
lobisomens, sereias e outros. Em termos do milagre Defesa contra magia, o
ser em si não conta como “magia”, mas o uso dos seus poderes sim. Por
exemplo: Proteção contra magia não protege contra o ataque da lança do
Curupira, mas protege contra seu poder mágico de onda de choque. Sentir
magia não sentiria a presença de uma sereia, mas se ela fosse transformada
em peixe, o personagem ia sentir que a criatura não era o que parece ser.
Profecia O milagre de profecia oferece informações para o participante
por meio de visões.
Nível 1 - Visão divina - Para receber uma visão, o personagem tem de estar
em algum momento de paz e oração, relaxado e preparado para receber esta
bênção. Uma visão pode ou não aparecer, pode ter ou não ter utilidade e pode
até confundir mais que ajudar. O participante não tem controle sobre o que vê
nesta visão.
Nível 2 - Sentir vida - Esta graça alerta o personagem sobre o estado de uma
pessoa conhecida, mesmo que aquela pessoa esteja a milhares de quilômetros
de distância. No nível mais básico, o personagem vai saber se o outro está
morto ou vivo. Em casos de grande sucesso (resultados de quatro ou mais
acima do valor mínimo para a façanha), o personagem pode até saber outros
detalhes da condição física, como feridas e doença. Em alguns casos, esta
graça oferece também uma visão sobre a outra pessoa: perigos iminentes ou a
possibilidade do outro melhorar ou morrer em casos de estado físico grave.
Esta graça tem efeito instantâneo, porém o personagem tem de estar em um
momento de paz para usar.
Nível 3 - Busca da verdade - Esta graça, quando usada com sucesso, deixa o
personagem saber sem sombra de dúvida se outra pessoa está mentindo ou
não. Em casos de grande sucesso, o personagem pode até receber uma visão
que mostra o que é a verdade. Esta graça tem efeito instantâneo e o alvo
precisa estar onde o personagem consegue ouvir claramente a conversa.
Recuperação As curas milagrosas aliviam alguns problemas. Em todos
os casos, o personagem tem de tocar o alvo para aplicar o poder.
Nível 1 - Aliviar dor - Esta graça recupera danos em uma parte do corpo e
alivia a dor das outras, deixando aquela pessoa agir de forma normal. O
personagem recupera imediatamente dois pontos de dano e, se continuar com
menos de quatro pontos de resistência, não sofre a perda de um nível nos seus
testes de habilidade durante as próximas 24 horas.

Exemplo
O personagem João está inconsciente, com um ponto de dano crítico. O
Padre Belchior é bem-sucedido numa façanha de Aliviar dor, removendo o
ponto de dano crítico e um ponto de dano “normal”, deixando João com
um ponto de resistência. João, apesar de ainda estar com menos de 4
pontos de resistência, não precisa reduzir seus testes de habilidades em um
nível (durante as próximas 24 horas).

Nível 2 - Remover febre - Esta graça pode remover doenças e venenos


listados como “comum” (como, por exemplo, o veneno da Armadeira
gigante), e qualquer doença acompanhada de febre (varíola, peste, gripe e
outras parecidas). Em caso de sucesso, o alvo começa a melhorar
imediatamente, mas em caso de fracasso, o personagem nunca mais poderá
fazer outro teste para remover aquela doença ou veneno da pessoa.
Nível 3 – Expulsar males - Este é o maior nível de cura, e pode aliviar
enfermidades gravíssimas, como tuberculose, gota, diabetes e outras. É
efetivo contra doenças e venenos listados como “incomum”,
enlouquecimento sobrenatural, paralisia e os poderes de fôlego Enviar
doença e Passar veneno. Também funciona em situações extraordinárias de
saúde, por exemplo, quando alguém engole um anzol. Em caso de sucesso, o
alvo começa a melhorar imediatamente, mas em caso de fracasso, o
personagem nunca mais pode fazer outro teste para curar a mesma condição
daquela pessoa.
Acontecimentos milagrosos Estes são acontecimentos que só podem ser
explicados como intervenção divina.

Nível 1 - Estender o clima - Esta graça segura uma chuva ou outro fenômeno
natural durante até quatro horas, dando tempo para o personagem buscar
abrigo.
Nível 2 - Estender o dia - Esta graça pode ser invocada durante viagens
terrestres ou marinhas, fazendo que as horas do dia pareçam estender-se além
do normal para o personagem e seu grupo. Assim, eles conseguem andar o
dobro da distância que andariam normalmente durante aquele dia. Este poder
não afeta batalhas ou interações com outros personagens, apenas
deslocamentos entre lugares.
Nível 3 - Divina coincidência - Em momentos de grande necessidade, o
personagem pode pedir uma ajuda divina, que acaba aparecendo como uma
coincidência inesperada. Por exemplo, o personagem está perdido na floresta
e pede Divina coincidência e, algumas horas depois, cruza caminhos com um
grupo de nativos que oferece apoio. O personagem não pode especificar a
ajuda desejada, apenas fazer um pedido de ajuda e esperar as consequências
(escolhidas pelo mediador), que, no caso de sucesso, podem levar até vinte e
quatro horas.
Pão de cada dia Estas graças têm a ver com alimentos.
Nível 1 - Restaurar alimentação - Neste caso, o personagem pede que
alguma comida ou bebida estragada volte a ser comestível. Por exemplo, um
suco mofado volta ao seu estado normal, ou um pão queimado pode ser
comido como qualquer outro, sem gosto ruim. Normalmente, o alimento
restaurado torna-se superior ao alimento original. O efeito é imediato.
Nível 2 - Encontrar alimentação - Em situações de necessidade, esta graça
ajuda o personagem a encontrar comida e água. Em caso de sucesso, o
personagem deve encontrar, dentro de duas horas, comida e bebida
suficientes para alimentar uma pessoa. Note que a busca é necessária, o
personagem não pode ficar parado, esperando a comida cair do céu.
Nível 3 - Multiplicar alimentação - Em tempos de necessidade, esta graça
permite que pouca comida alimente um número de pessoas além do normal,
sempre de forma milagrosa. Por exemplo, Multiplicar alimentação usada
num odre de água pode deixar aquele odre cheio por um dia inteiro, mesmo
que ele venha a ser usado por várias pessoas. O personagem pode tirar, na
sequência, vinte pães de um saco pequeno que contava um só. Assim,
qualquer alimento (por exemplo, uma maçã) pode ser utilizado para servir um
grupo inteiro. O efeito desta graça é imediato.
Bênção Com esta graça, o personagem abençoa um ser ou objeto.
Quando usada em seres, aquele ser ganha um bônus nos testes de façanhas na
sua próxima batalha. Quando aplicada em armas, aquela arma não só ganha
bônus nos testes, mas também serve como arma encantada (sendo possível,
dessa maneira, ferir criaturas imunes a armas normais). Depois, volta a
funcionar como uma arma normal. No caso de armas de combate à distância
que disparam projéteis, como arcos e armas de fogo, a própria munição
precisa ser encantada para ferir estas criaturas. Neste caso, é necessário um
uso de Bênção por objeto. Como outros poderes, não é possível aplicar mais
de uma Bênção no mesmo ser ou objeto, mas um ser ou objeto abençoado
pode acumular seu bônus com os demais.

Exemplo

Um personagem equipado com arcabuz está indo enfrentar um


Lobisomem e ele sabe, através de uma façanha de Folclore, que esta
criatura é imune a armas não-encantadas. O participante pede para a freira
do grupo abençoar algumas das suas balas para conseguir ferir a criatura.
A freira usa o poder Abençoar +1 em três balas (gastando três pontos de
energia) e também decide abençoar a própria arma com Abençoar +3 (e
mais quatro pontos de energia). Ela tem sucesso nas quatro façanhas de
Bênção. Na sua próxima batalha, todos os tiros do arcabuz abençoado
terão um bônus de +3 nos testes de ataque. Os disparos com balas
abençoadas também receberão mais um bônus de +1 (perfazendo um total
de +4), e somente elas são capazes de ferir o Lobisomem.

Ao terminar a batalha, o efeito de Bênção some. Qualquer Bênção que


não seja aplicada em combate até o próximo amanhecer se perde.
Nível 1 - Abençoar +1 - Oferece bônus de +1 nos testes do ser ou objeto
abençoado.
Nível 2 – Abençoar +2 - Oferece bônus de +2 nos testes do ser ou objeto
abençoado.
Nível 3 - Abençoar +3 - Oferece bônus de +3 nos testes do ser ou objeto
abençoado.

PODERES DE FÔLEGO
Os poderes de fôlego são os poderes dos pajés. Por meio de cerimônias, os
pajés podem comunicar-se com ou até mesmo adentrar o mundo dos
espíritos. Mas, antes de percorrer esta trilha espiritual, o personagem tem de
renegar o uso de armas e começar a estudar a habilidade conhecida como
Fôlego, a comunicação com o mundo espiritual.
O pajé também tem que escolher qual caminho de fôlego ele quer seguir:
o caminho do “bem” ou o caminho do “mal”. Quem segue o caminho do bem
só pode adquirir poderes bondosos e neutros. Quem segue o caminho do mal
só pode adquirir poderes maldosos e neutros. Os seguidores de caminhos
diferentes são inimigos mortais.
Após desenvolver Fôlego para seu personagem, o participante pode optar
por adquirir outros poderes. Os testes são realizados da mesma maneira que
as graças divinas, cada nível de poder exige uma façanha maior. Por
exemplo, usar Curar feridas requer uma façanha fácil, Curar veneno uma
façanha intermediária e Curar à distância uma façanha difícil.
Cada uso de poder é uma interação com o mundo dos espíritos e é uma
atividade cansativa para o pajé, este fato é representado pelo consumo de
pontos de energia. Em alguns casos, o personagem precisa de algum
equipamento ou preparação especial. O sucesso ou fracasso da tentativa é
calculado numa jogada de dados, igual às outras habilidades. O pajé sempre
gasta o tempo necessário ao ritual (explicado na descrição de cada poder),
antes de saber o sucesso ou fracasso da façanha.

PODERES BONDOSOS
Apenas personagens que seguem a linha do bem podem adquirir poderes
bondosos.

Cura As curas são usadas para melhorar a condição física de pessoas.


Qualquer uso do poder de cura necessita de tabaco, fogo para acender o
tabaco e um tubo (cachimbo) para soprar a fumaça sobre o doente.
Nível 1 - Curar feridas - O poder de curar feridas, quando usado com
sucesso, inicia uma cura extraordinária da ferida. Quando o personagem toca
o alvo (e o participante passa no teste de façanha), cura imediatamente dois
pontos de dano.
Nível 2 - Curar veneno - Este poder cura os efeitos de qualquer veneno
(comum ou incomum). A pessoa começa a melhorar na hora, e todo o veneno
e seus efeitos somem do corpo do afetado dentro de uma hora.
Nível 3 - Curar à distância - O pajé, sabendo que alguém está ferido (e não
podendo chegar ao local), pode lançar uma cura à distância. O participante
deve escolher entre Curar feridas ou Curar veneno. Não há limite de
distância, mas uma penalidade pode ser aplicada ao teste em casos de
distâncias muito grandes ou quando há desconhecimento do problema
exato.Este poder é bastante útil em batalhas, quando o pajé pode curar um
aliado Em combate, sem necessidade de entrar na sua zona de combate.
Defesa O pajé pode repassar ajuda sobrenatural para outra pessoa com
este poder. O pajé precisa de fumo e um tubo para soprar sobre o alvo.
Nível 1 - Dar sorte - No caso de sucesso, o alvo ganha +1 em todos os testes
de habilidade até o próximo amanhecer. Ao contrário de outros poderes, é
possível acumular mais de um bônus de Dar sorte, sob uma condição
especial: o alvo pode somar até três aplicações deste poder ao mesmo tempo,
contanto que receba de pajés diferentes.
Nível 2 - Proteção - O personagem ganha uma proteção que força uma
penalidade de -2 ao teste de qualquer um que tente feri-lo por meio de armas,
magia, doença ou veneno. Este poder pode ser invocado durante combate e
dura até o final da batalha.
Nível 3 - Corpo fechado - No caso de sucesso, não há arma, fogo ou outro
elemento que consiga ferir o personagem. Ele pode ser derrubado por um
golpe, amarrado ou detido por outros meios, ou afetado por poderes mágicos,
mas não sofrerá dano algum. O efeito dura três rodadas de uma batalha.
Vida Os poderes de Vida afetam diretamente a força vital do alvo. O
pajé precisa de fumo e um tubo para soprar sobre o alvo. Todos os efeitos são
imediatos.
Nível 1 - Dar força - Este poder recarrega as energias do alvo, tirando
qualquer sinal de cansaço e fadiga. O alvo ganha o aumento de um ponto na
sua resistência máxima durante 24 horas. Um círculo deve ser preenchido
temporariamente na ficha, até acabar o efeito.
Nível 2 - Curar doença - Este poder pode curar qualquer doença (comum ou
incomum). Também serve para remover enlouquecimento causado por
criaturas sobrenaturais. Em caso de fracasso, o mesmo pajé nunca mais pode
tentar curar a doença da mesma pessoa de novo.
Nível 3 - Devolver a vida - O pajé pode soprar a vida de volta para dentro de
um recém-morto. Este poder funciona em casos como falta de ar
(estrangulação, afogamento), ataque cardíaco e perda de sangue, mas não
serve em nenhum caso onde a causa da morte ainda persista no corpo (por
exemplo: decapitação ou doença crônica).

PODERES MALIGNOS
Só personagens que seguem a linha do mal podem adquirir poderes malignos.

Dano O oposto de Cura, estes poderes enfraquecem a parte física da


pessoa. O pajé não precisa de nenhum equipamento especial para invocar
estes poderes, e todos funcionam de forma instantânea (no caso de sucesso).
Nível 1 - Causar feridas - Com um toque, o personagem causa um
machucado físico em outra pessoa, parecido com um golpe fortíssimo de uma
arma (dano 3). Porém, é necessário fazer contato físico com o alvo. Em
situações de combate, o personagem terá de estar Em combate com o alvo. O
mediador pode aplicar um bônus ou penalidade ao teste, dependendo da
situação. Por exemplo, se o alvo tiver proteção no corpo, pode ficar mais
difícil tocá-lo.
Nível 2 – Passar veneno - Com um toque, o personagem introduz um veneno
comum no sangue do alvo. Este veneno causa uma fraqueza, reduzindo todos
os ataques do alvo para 1 de dano e reduzindo em um nível a sua
movimentação (veja “Tabela de movimento” no apêndice). Se o veneno não
for curado dentro de um dia, a pessoa morre. Afeta apenas pessoas ou
criaturas de tamanho H ou menor.
Nível 3 - Ferir à distância - Produz o mesmo efeito que Causar feridas,
porém o pajé pode aplicar este poder a qualquer um que se encontre dentro da
sua linha de visão, sem necessidade de tocar o alvo.
Fraqueza O oposto de Defesa, as danações prejudicam a sorte da pessoa
por meio de poderes naturais. O pajé pode conjurar estas danações de duas
formas diferentes. Primeiro, ele pode chamar o poder na hora, através de
contato físico com o alvo. Alternativamente, ele pode fazer um ritual de seis
horas (em isolamento e sem interrupções) para lançar a danação à distância.
Neste caso, ele não precisa ver o alvo, mas o alvo tem que ser uma pessoa
que ele conhece. Qualquer interrupção do ritual faz o personagem perder o
uso do poder e ele não pode lançar nenhum outro Fraqueza durante vinte e
quatro horas. Estes poderes só afetam seres de tamanho H ou menor.
Nível 1 - Dar azar - O alvo atingido leva uma penalidade igual a -1 em todos
seus testes de habilidade durante as próximas vinte e quatro horas. O pajé
pode usar este poder apenas uma vez por dia contra uma pessoa específica,
mas até três pajés podem Dar azar no mesmo alvo, somando as penalidades.
Nível 2 - Indefeso - O personagem torna-se suscetível aos ataques de armas,
magia, doença e veneno, dando um bônus de +2 a qualquer um que o ataque.
Uma pessoa só pode ser amaldiçoada por um uso de Indefeso por vez. O
efeito dura doze horas.
Nível 3 - Corpo aberto - Durante três rodadas, o personagem torna-se
altamente suscetível a qualquer dano. Por exemplo: um corte de papel pode
causar grande sangramento, tropeçar em uma pedra pode levar à fratura do pé
e qualquer golpe de arma causa o triplo do dano normal.
Morte O oposto de Vida, estes poderes tiram força vital da pessoa.
Podem ser conjurados instantaneamente com um toque ou lançados à
distância, sob as mesmas condições de Fraqueza. Estes poderes só afetam
pessoas ou criaturas de tamanho H ou menor.
Nível 1 - Remover força - Neste caso, o alvo fica exausto de repente, e tem
que descansar uma rodada (perde a próxima ação) antes de fazer qualquer
outra atividade.
Nível 2 - Enviar doença - Este poder aflige o alvo com uma doença comum.
A doença impõe uma penalidade de -3 em todas as façanhas e baixa em um
nível o movimento do alvo (veja “Tabela de movimento” no apêndice).
Estes efeitos continuam até o alvo ser curado.
Nível 3 - Enviar morte - Em caso de sucesso, o alvo sofre um ataque cardíaco
e morre dentro de três rodadas. Uma graça de Dissipar magia ou Curar males
ou o poder de Contrafeitiço, usado antes do sujeito morrer, pode salvá-lo. O
poder Devolver a vida, usado logo depois da morte da pessoa, pode revivê-la.
Caso contrário, não existe outra maneira de salvar a pessoa.
Este poder requer grande força e o pajé que o invoca fica exausto física e
espiritualmente. Após seu uso, o pajé precisa descansar durante um dia antes
de fazer qualquer esforço físico maior ou usar outro poder.

Vale a pena notar que muitos dos poderes bondosos podem negar os
poderes opostos. Por exemplo, Curar veneno pode anular os efeitos de
Envenenar, e pares como Dar força e Remover força ou Dar sorte e Dar azar
podem ser utilizados para anular os efeitos do poder respectivo.
A graça Proteção contra magia protege o indivíduo contra os efeitos de
todos os poderes malignos.

PODERES NEUTROS
Qualquer pajé, bondoso ou maligno, pode também estudar os poderes
neutros. Alguns poderes, porém, têm efeitos diferentes, dependendo da linha
escolhida pelo participante.
Todos estes poderes, fora Contra magia, requerem o uso de maracás e
cânticos, para se comunicar com os espíritos por meio de cerimônias.
Mundo espiritual Estes poderes permitem que o pajé interaja com o
mundo espiritual
Nível 1 - Comunicar-se com espíritos - Neste caso, o pajé conjura um espírito
em busca de informação. Em caso de sucesso, consegue conjurar um espírito.
Em caso de grande sucesso (6 ou mais acima do valor necessário para um
sucesso), consegue conjurar um espírito específico.
Pode conjurar mortos que conhece, buscando informações que eles
detinham em vida, ou falar com espíritos antigos, que podem saber de coisas
históricas ou sobrenaturais.
Mas, é importante lembrar que os espíritos podem mentir, como qualquer
pessoa. Os espíritos que desejam mal ao pajé ou seus companheiros podem
tentar enganá-lo.
Este poder requer quatro horas de cerimônia para chamar o espírito.
Nível 2 - Viagem espiritual - Neste caso, o espírito do pajé sai de seu corpo e
viaja pelo mundo paralelo dos espíritos. Pode conversar com qualquer
espírito encontrado ao longo desta viagem. Também consegue espiar lugares
físicos, porém precisa levar seu espírito para o lugar, flutuando a uma
velocidade quatro vezes maior que o caminhar. Por exemplo, um pajé pode
usar este poder para espiar o que está acontecendo em um acampamento rival
a quatro horas de distância, gastando apenas uma hora para ir.
Independente da distância percorrida, o pajé pode quebrar a conexão a
qualquer momento e levar o espírito de volta ao corpo instantaneamente.
Espíritos hostis ao personagem também podem atacá-lo, forçando-o a voltar
ao seu corpo. Espíritos muito poderosos podem ter meios de prender o
espírito do pajé e não permitir que ele volte para seu corpo.
A cerimônia leva quatro horas para entrar no mundo espiritual, mais o
tempo que o pajé passa nesta dimensão. É importante notar que o corpo físico
do pajé torna-se altamente suscetível a ataques físicos enquanto seu espírito
está fora, deixando-o sem defesa nenhuma. O corpo também começa a
desidratar, e morrerá após três dias se o espírito não voltar para ele. Em caso
de morte, o espírito do pajé permanece no mundo espiritual.
Nível 3 - Transportar-se - Com este poder, o personagem consegue levar seu
próprio corpo para o astral. O pajé é capaz de flutuar pelo mundo astral com
sua velocidade normal de caminhar, e depois sair em outro lugar físico. Este
ritual leva apenas uma hora para completar. O pajé pode passar até três dias
no plano astral.
Tempo Estes poderes permitem ao pajé prever ou controlar o tempo.
Nível 1 - Prever o tempo - Como diz o nome, permite ao pajé prever o tempo
das próximas doze horas. O ritual leva uma hora a completar.
Nível 2 - Fenômenos naturais - Com este poder, o pajé bondoso pode criar
chuva, o elemento que dá vida às plantas. O pajé maldoso pode criar uma
seca fortíssima, tirando a vida das plantas. O ritual leva quatro horas a
completar e o efeito dura de um a seis dias (a jogada de um dado).
Nível 3 - Tempestade - Com este poder, o pajé maldoso pode criar uma
tempestade direcionada, lançando-a contra quem ele quiser. Esta tempestade
terá chuva, vento e relâmpagos além do normal. O pajé bondoso pode usar
este poder para acalmar uma tempestade (natural ou mágica), deixando uma
chuva leve em seu lugar. Nos dois casos, o ritual leva apenas meia hora para
completar.
Controle da natureza Com estes poderes, o pajé consegue manipular a
própria natureza.
Nível 1 - Controle sobre plantas - O pajé bondoso pode fazer nascer uma
planta nova, indo da semente até o broto em questão de meia hora. Para
plantas menores (flores, ervas) a planta inteira cresce. No caso de uma árvore,
ela cresce até um metro de altura. Uma árvore já madura ganha um ano de
crescimento. O pajé maligno pode matar uma planta, fazendo até mesmo uma
árvore grande decair. Nos dois casos, o ritual leva meia hora.
Nível 2 - Criar alimentos - Com este poder, o pajé faz crescer uma pequena
refeição vegetal, como um melão ou algumas cenouras, suficiente para
alimentar uma pessoa. O ritual leva uma hora para completar.
Nível 3 - Transformação - Este poder permite ao pajé transformar-se em
animal. No caso do pajé bondoso, o animal pode ser um pássaro ou peixe. No
caso do pajé maldoso, pode se tornar uma onça ou uma jararaca (utilizar
estatísticas p. 140, mas com a resistência normal do pajé).. O efeito é
instantâneo e o pajé pode ficar até oito horas na forma animal.
Contra magia Estes poderes têm efeito instantâneo e afetam poderes de
fôlego, Ifá e aqueles conjurados por criaturas sobrenaturais. Em nenhum caso
estes poderes reconhecem ou afetam graças divinas.
Nível 1 - Localizar magia - o uso deste poder permite ao pajé saber quais são
todos os itens mágicos e feitiços em efeito, sem identificar suas propriedades,
dentro de um raio de trinta varas (33 metros).
Por exemplo, um pajé está trabalhando com um grupo dentro de uma área
onde alguém conjurou uma seca com Fenômenos naturais. O pajé tem na sua
posse uma poção do poder Curar feridas, e um guerreiro do seu grupo está
carregando um arco mágico. Um soldado do grupo está afetado pelo poder
Dar azar, conjurado por um pajé rival. Ao usar este feitiço, o pajé sente que o
arco e a poção são objetos mágicos, que o soldado se encontra sob algum
poder e que tem alguma magia controlando o tempo. Mas, o pajé não saberá a
identidade dos itens e feitiços até usar Identificar magia neles, um por um.
Nível 2 - Identificar magia - Este poder, em caso de sucesso, permite ao pajé
identificar as propriedades de um feitiço ou item mágico. Por exemplo, o pajé
pode usar este poder para saber que alguém está sob os efeitos de Dar azar.
Se o pajé usar este poder por cima de uma poção, amuleto ou outro item
mágico, descobre seu efeito.
Nível 3 - Contrafeitiço - Este poder pode ser utilizado para cancelar um ritual
em andamento ou pôr um fim nos efeitos de um poder com uma certa
duração.
Por exemplo, este poder pode ser usado para livrar alguém dos efeitos do
poder Indefeso.
Quando o uso deste poder interrompe outro pajé ou sacerdote no meio de
um ritual, o outro não pode repetir o uso do poder anulado durante vinte e
quatro horas. Por exemplo, se um pajé acertar uma façanha deste poder contra
um segundo pajé que está realizando o ritual de Tempestade, o segundo pajé
fracassa na tentativa, e não pode repetir o uso de Tempestade durante as
próximas vinte e quatro horas.
Este poder não consegue reverter efeitos físicos já causados por poderes
mágicos. Por exemplo, não pode curar um ferimento causado por Causar
feridas após o uso daquele poder.
Em caso de fracasso, o mesmo pajé não pode fazer outra tentativa de
Contrafeitiço contra a mesma magia.

PODERES DE IFÁ
O culto de Ifá, a sabedoria de Orunmilá, veio da cultura iorubá e deu origem
a algumas das religiões brasileiras atuais. Os sacerdotes de Ifá são chamados
de iyalaô (mulheres) e babalaô (homens). Como parte do seu treinamento,
precisam estudar e decorar os 256 odu, a base de conhecimento espiritual
passado pelo orixá Orunmilá. Os odu, em conjunto, formam Ifá e
representam toda situação, ação e consequência possíveis na vida. As iyalaôs
e os babalaôs trabalham com rituais para fazer petições aos orixás. Também
aprendem o desenvolvimento de medicamentos e amuletos.
Para seguir esta trilha espiritual, o personagem deve renegar o uso de
armas e começar a estudar a habilidade aqui denominada Ifá, que representa
todo o estudo necessário para exercer os poderes. Após desenvolver Ifá para
seu personagem, o participante pode optar por adquirir outros poderes. Os
testes são realizados da mesma forma que os poderes de fôlego e graças
divinas, cada nível de poder exige uma façanha maior.
Em alguns casos, o personagem precisa de algum equipamento ou
preparação especial. Os seguidores de Ifá precisam respeitar o equilíbrio de
natureza, e não utilizar seus poderes de forma inconsequente.
Listamos aqui os poderes que podem ser adquiridos através do estudo e
treinamento:

Saúde Estes poderes podem aliviar certas condições. A iyalaô ou o


babalaô deve ter acesso às suas ervas e outros materiais utilizados nas curas,
e precisa ter contato físico com o alvo.
Nível 1 - Curar danos - O uso deste poder cura dois pontos de dano do alvo.
Não pode ser utilizado no mesmo alvo mais de uma vez por dia.
Nível 2 - Curar maldades - Este poder cura os efeitos de qualquer veneno,
paralisia ou doença (comum ou incomum). Também pode remover energias
negativas do corpo causadas por Enfraquecer inimigo ou os poderes de
Fôlego Indefeso ou Remover força.
Nível 3 - Afastar morte - Preserva o corpo de um recém-morto (menos de um
minuto) por 24 horas, sendo assim possível reverter os efeitos que causaram a
morte e devolver a vida. Se a causa de morte não for anulada dentro deste
período, a vida do alvo torna-se irrecuperável.
Detecção O sacerdote aplica adivinhação para detectar perigos e
impedimentos.
Nível 1 - Detectar veneno - O sacerdote consegue detectar a presença de
venenos em alimentos, bebidas ou outros lugares.
Nível 2 - Detectar magia - Detecta a presença de magia no ambiente, seja
poderes ou objetos. Identifica, inclusive, graças divinas ativas.
Nível 3 - Detectar obstáculo - O uso bem-sucedido deste poder permite ao
sacerdote receber uma advertência sobre um obstáculo no seu caminho. O
aviso é específico, e pode se referir a uma pessoa, criatura, objeto, lugar,
situação ou qualquer outra coisa que pode impedir o sucesso do sacerdote no
seu empreendimento atual.
Proteção Os poderes de Proteção são úteis contra perigos específicos.
Podem ser aplicados no próprio sacerdote ou em outro personagem, através
do contato físico.
Nível 1 - Proteger contra inimigos - O alvo pode escolher qualquer pessoa
“inimiga” (que não precisa estar presente) para receber uma penalidade de -1
em qualquer teste contra o personagem. Também, se o personagem desejar
evitar seu inimigo, torna-se mais difícil (porém não impossível) para aquele
inimigo encontrá-lo. Este poder funciona até o próximo amanhecer.
Nível 2 - Proteger contra armas - Este poder pode ser invocado durante
combate, aplicando um bônus de +1 na defesa passiva do alvo até o final da
batalha.
Nível 3 - Proteger contra magia - Qualquer magia maliciosa utilizada contra
o alvo sofre uma penalidade de -3 na façanha. O efeito dura uma hora.
Sorte Traz grande sorte para o alvo. O alvo ganha a possibilidade de
lançar dados novamente nos seus testes de façanha. Este poder pode ser
utilizado de duas formas. Se for utilizado durante combate, o efeito dura até o
final da batalha. Se for utilizado fora de combate, dura até o momento em que
o personagem entra na próxima batalha ou até a meia-noite, o que ocorrer
primeiro. É necessário fazer contato físico com o alvo para aplicar Sorte.
De forma alternativa, pode ser utilizado para anular os efeitos de Dar
azar.
Nível 1 - Sorte +1 - O alvo pode escolher lançar novamente um dado em
todas as suas façanhas.
Nível 2 - Sorte +2 - O alvo pode escolher lançar novamente até dois dados
em todas as suas façanhas.
Nível 3 - Sorte +3 - O alvo pode escolher lançar novamente até três dados em
todas as suas façanhas.
Energia negativa O sacerdote pode também canalizar energias negativas
contra seus inimigos.
Nível 1 - Causar dano - O uso deste poder causa dois pontos de dano. O
contato físico é necessário.
Nível 2 - Enfraquecer inimigo - O sacerdote consegue amaldiçoar um
inimigo, causando uma penalidade de -2 em todos os testes do inimigo
durante 24 horas. O ritual leva quatros horas e o inimigo não precisa estar
presente.
Nível 3 - Afastar inimigo - Este poder permite ao sacerdote mandar embora
alguém com pretensões maldosas ou hostis. O inimigo não buscará nem
molestará o sacerdote de nenhuma forma durante seis horas. O inimigo
precisa estar no campo de visão do sacerdote para o poder funcionar.
Funciona contra pessoas e criaturas de tamanho I ou menor. Seguidores de
Ifá, Fé ou Fôlego são imunes a este poder.
Influência Estes poderes permitem ao sacerdote influenciar os
pensamentos de outros, e podem ser aplicados em pessoas e criaturas até
tamanho H. É necessário contato físico com o alvo.
Nível 1 - Acalmar - Acalma alguém irritado ou bravo. Também pode ser
usado para remover confusão ou loucura causada por criaturas sobrenaturais,
fazendo o alvo pensar de forma clara e lúcida. O efeito é imediato, mas o alvo
pode ficar irritado novamente, dependendo da situação.
Nível 2 - Mudar sentimentos - Influencia o sentimento do alvo sobre uma
pessoa específica, fazendo o alvo ter uma opinião melhor ou pior daquela
pessoa. O efeito dura seis horas, a não ser que seja anulado por Dissipar
magia ou Contrafeitiço.
Nível 3 - Encantar - Coloca um poderoso encantamento sobre uma pessoa ou
criatura, que faz com que o alvo fique disposto a obedecer qualquer comando
do sacerdote que não seja machucar si mesmo. O efeito dura 24 horas, a não
ser que venha a ser anulado por Dissipar magia ou Contrafeitiço, ou
quebrado pelo próprio sacerdote. O sacerdote pode controlar apenas um ser
encantado por vez. O alvo possui consciência de tudo que é ordenado pelo
sacerdote, e muitas vezes busca vingança após o término do efeito. O alvo
precisa entender o comando do sacerdote antes de agir, o que limita o que o
sacerdote consegue fazer com animais e outras criaturas de inteligência
limitada. Se alguém atacar o alvo, este se protege normalmente. Se o
sacerdote atacar o alvo ou mandar o alvo a atacar a si mesmo, o
encantamento se quebra. Quem possui Fé ou Fôlego é imune a este poder.
Manuseio espiritual Estes poderes fazem ponte entre os mundos físico e
espiritual para realizar seus efeitos.
Nível 1 - Comunicar-se com ancestrais - Através da adivinhação, o sacerdote
faz contato com um dos seus antepassados falecidos. Durante 10 minutos, o
invocado pode responder perguntas para as quais sabia a resposta em vida. É
necessário um ritual de quatro horas para utilizar este poder.
Nível 2 - Encurtar o tempo - Tendo um alvo disposto (que pode ser ele
mesmo), o sacerdote coloca esta pessoa no meio do caminho entre o mundo
físico e o astral, desacelerando o tempo para que aquela pessoa possa andar
quatro vezes mais rápido do que o faz normalmente. A pessoa não pode fazer
outra coisa senão ir até seu destino escolhido, e o efeito some no momento
em que ela chega. O sacerdote só consegue manter uma pessoa por vez sob
este efeito.

Nível 3 - Criar Sigidi - O Sigidi é uma criação de argila, animada através de


um ritual. O sacerdote precisa primeiro fabricar o Sigidi, misturando
elementos apropriados ao seu propósito, um processo que leva 24 horas. O
Sigidi pode ser criado para imitar a forma de um ser humano ou outro
mamífero, com ¼ a 1 vara de altura (28 a 110 centímetros). Depois de
animado, o Sigidi pode ser ordenado a fazer uma tarefa qualquer para o
sacerdote, por exemplo: levar ou procurar um objeto, ou atacar alguém. O
Sigidi não consegue falar, mas se tiver mãos, poderá manusear objetos e
facas. O Sigidi pode ser destruído com ataques físicos ou pelo uso de
Dissipar magia ou Contrafeitiço. De qualquer modo, o Sigidi não dura mais
de 24 horas, voltando a ser uma figura inanimada de argila depois.

CRIAÇÃO DE PERSONAGENS COM PODERES


Na hora de criação do personagem, o participante pode escolher desenvolver
habilidades de graças divinas ou poderes de fôlego iguais às outras
habilidades. Na hora de criação, é importante se lembrar que Fé, Fôlego ou
Ifá tem que ser desenvolvidas antes de adquirir qualquer graça divina ou
poder.

Exemplo
Um participante cria um Tupinambá que se chama Apuã. Ele decide criar
este personagem como pajé bondoso, e utilizar algumas das suas
habilidades iniciais no desenvolvimento de poderes de fôlego. Escolhe
Fôlego como sua habilidade mestre, para poder desenvolver os outros
poderes ao máximo. Depois, desenvolve Mundo espiritual até o nível
praticante e Vida ao nível aprendiz. No final, escolhe outras habilidades
para os pontos restantes.
Dependendo do nível de Fé, Fôlego ou Ifá adquirido, o participante deve
anotar o número de pontos de energia correspondente (5, 10 ou 20) no campo
“Energia” da ficha do personagem.
É importante lembrar que depois de adquirir Fé, Fôlego ou Ifá, o
personagem não deve mais usar armas, nem artes marciais, nem armadura
(escudo, capacete ou corpo d’armas) e não pode acumular pontos em
nenhuma habilidade relacionada com Armas ou Artes marciais. É possível
um personagem adquirir estas habilidades antes de adquirir poderes de Fé,
Fôlego ou Ifá, mas deve evitar seu uso e não aculumlar mais pontos nelas.
Por exemplo, um soldado treinado na habilidade de Armas de fogo que
depois opta por trocar de profissão e estudar Fé nunca mais pode gastar
pontos de aprendizagem em Armas de fogo e deve evitar o uso da habilidade.
O conhecimento permanece, mas o personagem não deve aplicá-lo.
Qualquer uso de armas ou artes marciais por um seguidor de Fé, Fôlego
ou Ifá contra outro ser vivo cria um desequilíbrio no seu estado espiritual e
provocará uma perda das suas habilidades. No caso de uma infração menor,
como usar uma arma para salvar a vida de outra pessoa, o personagem perde
os poderes por uma semana. No caso de uma infração grave, como usar uma
arma para assassinar alguém a sangue frio, o personagem perde seus poderes
para sempre.

Exemplo
O pajé Uaçá e guerreiro Ubiratã enfrentam uma Armadeira Gigante na
selva. Quando a criatura está quase morta, Ubitarã cai inconsciente e Uaçá
não tem mais pontos de energia para curá-lo. Uaçá pega a arma caída do
seu colega, uma alabarda, e faz um teste de Armas de haste, nível 0, para
dar o golpe final na Armadeira. O mediador decide aplicar a penalidade
mínima neste caso: Uaçá perde o uso dos seus poderes por uma semana

Fé, Fôlego e Ifá são poderes que exigem dedicação exclusiva, e nunca
podem existir no mesmo corpo físico. Quem começa a desenvolver uma linha
nunca pode adquirir outra, e pode existir desconfiança entre seguidores de
linhas diferentes. Os pajés que utilizam poderes maldosos nunca devem
participar do mesmo grupo dos que utilizam poderes bondosos, nem de
seguidores de fé. Estes se odeiam intensamente, e podem participar do
mesmo grupo somente em circunstâncias excepcionais.

PERSONAGENS COM PODERES EM


COMBATE
Apesar de não poderem usar armas ou artes marciais em combate, os
personagens com poderes são fundamentais no sucesso do grupo em batalhas.
Eles tendem a servir como suporte para os outros personagens, aumentando
bastante o potencial do grupo.
Um método de suporte é através de poderes que protegem alguém de
danos físicos ou mágicos. Por exemplo, um pajé pode usar Proteção para
diminuir as chances de um inimigo acertar alguém do grupo, Dar força para
aumentar temporariamente a resistência de alguém ou até o poderoso Corpo
fechado para evitar que alguém tome dano durante três rodadas.
Outros poderes podem fortalecer personagens durante uma batalha. O
poder de Bênção pode aumentar as chances de alguém acertar o inimigo ou
até tornar uma arma comum capaz de machucar uma criatura que
normalmente só pode ser atingida por armas encantadas. Quando o grupo
enfrenta criaturas com armadura muito forte (por exemplo, um Besouro
Gigante), um bônus no ataque pode fazer uma grande diferença em danificar
ou não a criatura.
Um terceiro método de participar é através de curas. Os poderes
Recuperação, Cura, Vida e Saúde todos lidam com cura. Em alguns casos, a
cura pode significar apenas a recuperação de danos físicos. Em outras
circunstâncias, uma cura pode reverter uma paralisia ou veneno e significar a
diferença entre vida e morte numa batalha.
Alguns poderes podem atingir os inimigos. Há poderes para enfraquecer
(como Enviar doença), machucar (Causar dano), afastar (Afastar o mal) ou
até controlar (Encantar) os inimigos.
Uma quinta maneira de participar nas batalhas é através da anulação de
poderes, usando Dissipar magia ou Contrafeitiço.
Listamos abaixo sugestões para cada tipo de poder. Sabendo que seu
personagem vai enfrentar situações perigosas, é interessante adquirir pelo
menos um ou dois destes poderes durante a criação.
É importante destacar outras considerações. Por exemplo, quando for
necessário fazer contato físico para aplicar um poder, o usuário do poder
precisa estar na mesma zona de combate do alvo, ou os dois precisam estar
em estado Livre. Já que usuários de poder não podem usar armas nem
armadura e tendem a ter defesas muito baixas, entrar em uma zona de
combate pode representar um grande risco. Também é importante frisar que o
personagem precisa gastar uma ação de trocar de estado Livre para uma zona
de combate antes de utilizar um poder. Sair de uma zona de combate é pior
ainda, porque todos os inimigos na zona ganham um ataque de graça. É
importante planejar muito bem sua estratégia no uso de poderes.

O usuário de poderes também precisa gerenciar sua energia. Na selva,


onde os encontros são infrequentes e é comum passar um dia ou mais sem
encontros, é perfeitamente possível recuperar energia entre uma batalha e
outra. Em outras situações, porém, como ao explorar uma caverna, pode ser
importante economizar sua energia, já que não se sabe quantos encontros
podem acontecer no mesmo dia.
No caso de não ter ou de não querer gastar mais energia, Defesa é sempre
uma opção interessante, e os usuários de poderes também podem Auxiliar
ataque dentro de uma zona de combate, distraindo um inimigo para outro
personagem atacar.
Em geral, interpretar personagens com poderes exige criatividade e
estratégia, e pode ser bastante gratificante.
Do relato de Matondo Masombo,
transcrito pela Irmã Vitória da Costa em
06 de junho de 1576

Houve uma grande batalha pelo controle do Reino do Congo, e,


como fiz tantas vezes na minha vida, escolhi o lado errado.
Meus inimigos me venderam para os portugueses, e estes me
mandaram para Ilhéus, onde labutei dois longos anos.

Um dia, meu “dono” foi atacado por algumas das estranhas


criaturas que praguejam esta terra - um bando destes Motucus
feiosos e covardes que habitam a selva. Afastei uma dezena
deles com nada mais que um ancinho e salvei a vida do patife.

Foi ao mesmo tempo a minha sorte e danação, porque ele se


sentiu na obrigação de me libertar, mas me deixou sem nenhum
ceitil no bolso. Quase morri de fome naqueles primeiros meses.
Eu não tinha como voltar para o Congo, nem alugar aposento
aqui. Que diferença fazia? O que a senhora escolheria, na minha
situação? Voltar para um reino que não lhe queria mais, ou
tentar encontrar um lugar em uma sociedade que nunca lhe quis?

Diante desta decisão impossível, escolhi um terceiro caminho:


aprendi a viver na selva. Foram anos difíceis. Passei fome,
contraí doenças, mas, de alguma forma, sobrevivi. Forjei uma
vida onde a coragem conta mais que a cor da pele.

Muitos contratam meus serviços. Já servi bandeiras como guia,


na mesma medida que ajudei escravos a se esconder na selva.
Não tenho medo de falar isso para a senhora, nem sob tortura
revelarei seus paradeiros.

No momento, ando com vocês, um bando improvável demais


para acreditar. Nem sei porque concordei em prestar os meus
serviços ao grupo. Não vou permanecer por muito tempo. Não
devo nada a vocês. Só tem uma pessoa em quem eu confio e, por
isso, voltarei um dia para o meu próprio caminho: o de um
homem só.
2
O BRASIL NO ANO DE 1576

este livro, apresentamos uma breve introdução a um tema


amplo: a vida no Brasil no final do século XVI. Para se
aprofundar no assunto, recomendamos as leituras relacionadas
no apêndice Bibliografia sobre a cultura e história da época.

O TERRITÓRIO
No ano de 1576, diferentes povos viviam ao longo do litoral. Existiam
variações regionais, mas tentaremos oferecer uma visão geral.

OS POVOS
EUROPEUS
Durante a época da colonização, europeus viajavam para o Brasil com
frequência. Alguns vinham para conquistar terras, outros para o comércio e
alguns visitavam apenas por curiosidade. Segue uma lista dos viajantes e
colonizadores mais comuns:

Português De longe o povo europeu mais comum no Brasil na época, os


portugueses vinham originalmente para usufruir da riqueza da terra nova e
depois para colonizá-la. Chegavam soldados, comerciantes, aventureiros,
fazendeiros, administradores, missionários, degredados e pessoas de todas as
profissões e classes.

Espanhol Nesta época, muitos espanhóis vinham para terras brasileiras.


Vários naufragaram e decidiram permanecer (ou foram forçados a
permanecer). Outros vinham para colonizar as terras cedidas no Tratado de
Tordesilhas para a Espanha. Durante a união das coroas de Espanha e
Portugal (1580-1640), o Brasil virou uma colônia espanhola.

Francês Os franceses vinham para o Brasil em busca de pau-brasil e


outras riquezas e eram uma presença quase constante na costa durante o
século XVI. Eles construíram fortalezas e até tentaram estabelecer colônias
permanentes na chamada França Antártica (Rio de Janeiro, 1555-1567) e
França Equinocial (São Luís, 1612-1616). Eles formavam alianças com
vários povos do litoral e travavam batalhas com os portugueses em águas e
terras brasileiras.
No ano de 1576, eles tinham sido expulsos do Rio de Janeiro e Cabo Frio,
porém mantinham sua presença na Paraíba e continuavam a saquear e fazer
incursões ao longo do litoral em busca de pau-brasil.

Holandês Os holandeses vinham originalmente ao Brasil para trabalhar


com a produção de açúcar ou por simples curiosidade, mas na época em que
o Brasil caiu sob controle dos inimigos deles, os espanhóis (de 1580 a 1640),
os holandeses passaram a vir para colonizar. O Brasil holandês em
Pernambuco durou de 1630 a 1654, e eles chegaram a capturar Filipeia (atual
João Pessoa), Maranhão e Salvador em outros momentos.
Outros Europeus Marinheiros, mercenários, comerciantes,
pesquisadores e outros de toda parte da Europa visitavam o Brasil Colonial
na época. Exemplos de visitantes famosos incluem o mercenário alemão
Hans Staden, o artista Albert Eckhout e o naturalista George Marcgraf.
Piratas ingleses (também chamados de “corsários”) como William Hawkins,
Edward Fenton e Thomas Cavendish saquearam colônias portuguesas do
litoral.

NATIVOS
Quando os portugueses chegaram ao Brasil, existiam centenas de povos
nativos dentro do território brasileiro: mais de quatro milhões de pessoas, de
acordo com as atuais estimativas. Eles viviam em aldeias, que muitas vezes
faziam parte de nações de milhares até centenas de milhares de pessoas
(chamadas de “províncias” ou “senhorias” pelos europeus da época). Com o
passar do tempo, os povos diminuíram. Ao longo dos séculos, a maioria foi
morta, escravizada ou integrada pela sociedade colonizadora.
O Brasil de 1576 encontrava-se no começo desta transição. Alguns
povos, como os caetés e os tamoios, tinham sido dizimados nas suas guerras
contra os portugueses. Outras tribos, como os temiminós, tinham formado
alianças com os portugueses.
Nesta época, os povos do grupo linguístico tupi dominavam boa parte do
litoral, vivendo em aldeias espalhadas pela costa e ao longo dos rios. Bem
como faziam os próprios tupis, os europeus dividiam as nações litorâneas em
dois grandes grupos: os que falavam tupi e os que não falavam tupi, que eles
chamavam de tapuias (palavra tupi com significado parecido com
“estrangeiro” ou “bárbaro”). Entre os povos tupis do litoral incluíam-se os
tupinambás, tupiniquins, tabajaras, potiguaras, caetés, tupinaés, tamoios e
temiminós. Estes povos compartilhavam alguns costumes similares, que
descrevemos em mais detalhes na seção Aldeias indígenas (povos tupi
deste livro.
No interior do país viviam inúmeros outros povos, mas para este livro,
limitamos nossa lista aos principais grupos litorâneos que tinham maior
contato com os colonizadores europeus. Mesmo com foco nos povos
litorâneos, a diversidade de tribos abre inúmeras oportunidades para
interações e interpretação de papéis.
Tremembé Povo tapuia de língua própria, os tremembés eram um povo
nômade mais brando, que viviam principalmente da caça e da pesca. Em
alguns momentos eles guerreavam contra os potiguares, em outros aliavam-se
com eles contra seu inimigo comum: os tabajaras. Eles sofreram muito nas
suas guerras contra os portugueses e holandeses no século XVII, mas em
1576, eles viviam um momento de relações pacíficas com os portugueses e
franceses.

Tabajara Povo tupi do sertão, os tabajaras aliaram-se aos portugueses


contra os potiguares, seus inimigos tradicionais.
Potiguar Povo tupi, os potiguares eram conhecidos como grandes
arqueiros e guerreiros. Praticavam agricultura, pesca e caça. Formaram uma
aliança com os franceses contra os portugueses e tabajaras. Também lutavam
contra os caetés.

Caeté Povo tupi bélico, os caetés eram inimigos de quase todos os povos
próximos (principalmente dos potiguares e tupinambás). Também eram
conhecidos pelo talento na música, no baile, na natação e na pesca.
Após capturar e devorar Dom Pedro Fernandes Sardinha, o bispo do
Brasil, em retaliação aos portugueses, os caetés foram perseguidos sem
trégua durante o governo de Mem de Sá (1557-1572). O grupo foi dizimado e
os sobreviventes foram escravizados ou se recolheram para o sertão,
sobrando apenas uma fração do povo original.

Tupinambá Ora aliados, ora inimigos dos portugueses, os tupinambás


eram um povo tupi que vivia no litoral e nos rios do interior. Eram inimigos
tradicionais dos tupiniquins. Na época em que este livro se ambienta,
milhares de tupinambás tinham sido catequizados e viviam em aldeias perto
de Salvador. No século XVII, muitas tribos se retiraram para o sertão e
chegaram até o litoral do Maranhão e o conjunto de ilhas denominado
“Tupinambarana” no meio da Amazônia.

Tupinaé Povo tupi que foi deslocado do litoral pelos Tupinambás.


Conhecidos por sua música, os tupinaés tangiam tambores, trombetas e um
grande tubo. Usavam o cabelo comprido atrás das orelhas.

Maracá Era um povo tapuia de língua própria (possivelmente do tronco


linguístico Cariri). Os homens usavam cabelo copado, as mulheres atavam
seu cabelo longo atrás. Os maracás gostavam de música e cantavam canções
sem palavras. Não plantavam mandioca, apenas alguns legumes, e viviam
principalmente de caça. Não praticavam a antropofagia, os inimigos
capturados viravam escravos ou eram vendidos para os portugueses.
Recusavam-se a matar alguém dentro de suas casas. Suas aldeias e costumes
eram parecidos com os dos povos tupi. Eram inimigos de seus vizinhos: os
tupinambás e tupinaés.
Aimoré Grupo do tronco linguístico Jê, os europeus consideravam os
aimorés o povo mais cruel do litoral. Eram conhecidos como excelentes
guerreiros e arqueiros. Mais altos e robustos que os povos tupis, eram tão
grandes que alguns os chamavam de “gigantes”. Tanto os europeus quanto os
outros nativos tentavam evitar confrontos com este povo.
Os aimorés usavam arcos compridos e fortes. Eram corredores velozes,
porém não sabiam nadar. Por isso, evitavam atravessar rios profundos ou
entrar no mar. Não lutavam em campo aberto, preferindo se esconder no
mato e pegar os inimigos de surpresa. Camuflavam-se na selva e, enquanto
escondidos, se comunicavam com sons dos animais para evitar a detecção.
Saíam da floresta apenas para atacar os assentamentos portugueses do litoral,
ações que eram realizadas com rapidez e pegavam suas vítimas de surpresa.
Os aimorés eram nômades que não viviam em aldeias, mas dormiam
sobre folhas no chão. Viajavam em grupos pequenos de vinte ou trinta
guerreiros e suas famílias. Como os tupis, depilavam o corpo inteiro, fora a
cabeça. Viviam de frutos silvestres e caça (não pescavam por causa da sua
aversão às grandes águas). Ao contrário de outros povos, que possuíam
rituais para sua antropofagia, os aimorés devoravam sem cerimônia qualquer
inimigo capturado. Não tinham aliados entre os europeus ou outros povos
indígenas.

Tupiniquim Povo tupi e os primeiros nativos a ter contato com os


portugueses, os tupiniquins eram considerados um dos povos mais
domésticos da costa. Foram grandes pescadores, caçadores e navegadores dos
rios. Eram inimigos tradicionais dos tupinambás.
Alguns se aliavam com os portugueses, enquanto outros, desconfiados ou
traídos, guerreavam contra eles. Os jesuítas converteram muitos tupiniquins,
e em 1576 já existiam aldeias de catequizados perto de São Paulo, Ilhéus e
Porto Seguro.

Papaná Grupo tapuia de língua própria, os papanases viviam no sertão,


depois de terem sido expulsos do litoral por seus inimigos, os goitacás e os
tupiniquins. Viviam de caça e pesca e dormiam no chão, sobre folhas. Outros
costumes, como depilar o corpo e se enfeitar com tinta do jenipapo eram
parecidos com os dos povos tupis.

Goitacá Também chamados de waitakás ou goitacases, os goitacás


tinham língua própria, possivelmente da família Puri. Eram mais brancos que
outros nativos da costa. Usavam um estilo de cabelo diferente, que era
comprido, e tinha apenas a frente da cabeça raspada. Fora isso,
compartilhavam muitos costumes dos povos tupi, como usar jenipapo e penas
para decorar o corpo, cantar e bailar.
Tinham fama de grandes guerreiros, arqueiros e nadadores. Lutavam em
campo aberto e fugiam com velocidade para o mato ao se ver em
desvantagem na batalha.
Caçavam tubarões a nado, com apenas um espeto de madeira que
enfiavam na boca do animal. Depois, utilizavam os dentes como pontas para
as flechas.
Viviam de caça e de plantas silvestres, sem o costume de fazer lavoura.
Costumavam morar em lugares poucos acessíveis. No mato, dormiam no
chão, em cima de folhas. Nos charcos, viviam em pequenas choças de palha,
elevadas acima das águas por esteios.
Os goitacás eram inimigos dos papanases e tupiniquins. Tinham períodos
de guerra e outros de paz com os portugueses, porém qualquer afronta a
algum membro do seu povo ou qualquer invasão da sua terra provocava uma
represália imediata, que só acabava com a devastação total do inimigo. Em
tempos de paz, praticavam comércio “à distância” com os europeus, deixando
artigos para troca em algum lugar perto dos colonizadores. Em outro
momento, os colonizadores podiam deixar os bens que eles desejavam
oferecer no mesmo lugar. Ao voltar mais tarde, os goitacás podiam aceitar ou
não a troca, levando os artigos dos colonos ou pegando os seus de volta.

Tamoio Um grupo específico de tupinambás, a palavra tamoio quer dizer


“avô” em tupi, apelido recebido por ser o primeiro povo tupi a conquistar
terras no litoral, séculos antes da colonização portuguesa.
Grandes guerreiros, flecheiros e mergulhadores, eles eram maiores e mais
robustos que outros tupis. Pescavam com linha e com arco e flecha. Eram
conhecidos como grandes músicos, capazes de compor cantigas de
improviso. Construíam casas e aldeias mais estáveis do que as das outras
nações. Ao contrário dos outros povos da época, que utilizavam apenas o
arco e flecha para guerrear, alguns tamoios já tinham se adaptado ao uso das
armas de fogo, presenteadas pelos franceses. Eram inimigos de seus vizinhos,
os goitacás e os guaianases.
Inimigos mortais dos portugueses, os tamoios aliaram-se aos franceses.
Milhares foram mortos e escravizados durante as batalhas da Baía da
Guanabara (1565-1567) e de Cabo Frio (1575). Os poucos sobreviventes
livres fugiram para o interior.

Temiminó Povo tupi e aliado dos portugueses, os temiminós


participaram da batalha da Guanabara que expulsou os tamoios do Rio de
Janeiro. Seu grande cacique Arariboia, a “cobra das tempestades”, fundou a
cidade de Niterói em 1573.

Guaianá Povo tapuia de língua própria, os guaianases eram nômades da


serra paulista. Moravam em covas, usavam fogueiras para se esquentar e
dormiam por cima de peles. Viviam de caça e pesca, sem praticar agricultura.
Não comiam carne humana, preferindo escravizar os inimigos derrotados.

Carijó Povo da língua guarani que não comia carne humana, os carijós
viviam de caça, pesca e lavoura. Moravam em casas fechadas, tapadas com
cascas de árvores. O único povo litorâneo a usar roupas, devido ao frio do
clima, os carijós cobriam os corpos com peles.

Poucos povos do litoral brasileiro quinhentista ainda mantêm sua


identidade étnica nos dias atuais. Algumas exceções incluem os tremembés e
tabajaras no Ceará, tupiniquins no Espírito Santo e guaranis nas regiões Sul e
Sudeste. Ao mesmo tempo, muitos brasileiros contam com membros destes
povos entre seus antepassados.

AFRICANOS
Os primeiros escravos africanos chegaram ao Brasil ainda na primeira metade
do século XVI, um momento infeliz que enraizaria a escravidão no Brasil,
prática esta que continuou por mais de 300 anos, até 1888.
Personagens de origem africana podem ter nascido na África ou no
Brasil. Embora africanos de muitos povos e línguas tenham sido trazidos para
o Brasil até o fim da escravidão, os africanos do século XVI vieram
principalmente de duas grandes regiões: a sudanesa e a banto. A introdução
destes povos acabou sendo fundamental na formação do povo e da cultura
brasileira que conhecemos hoje.
Sudaneses Estes africanos vinham de vários estados e reinos da região
que hoje inclui Nigéria, Benim, Togo e Gana. Dividiam-se em três línguas
principais:

Ioruba (os falantes ficaram conhecidos como nagôs) que vinham de


reinos e estados como Oyo, Ketu, Ijesha, Editi, Ondo, Sabe, Egbado,
e Ijebu, hoje a região litoral oeste da Nigéria e a leste de Benin;
O povo que falava fon vinha principalmente do reino de Daomé, hoje
o litoral central de Benin;
O povo chamado jejés ou gegês era quem falava a língua evê, na
região que hoje engloba o litoral de Togo e a parte leste de Gana.

A cultura desses povos é riquíssima, e o culto de orixás e sistemas de


adivinhação (Ifá em ioruba, Fa em fon e Afa em evê) tiveram grande impacto
no desenvolvimento cultural brasileiro.
O elemento básico da sociedade iorubá era o clã, com balés para chefiar
vilas e o obá sendo monarca de cada reino. Suas criações artísticas de bronze
da época continuam famosas até hoje. Enquanto os evés consolidaram o
Reino de Daomé no final do século XVI, a cultura dos fons favorecia a
independência de cada vila. Em toda a região, o inhame era um alimento
básico, e dendê um ingrediente importante na culinária. A noz-de-cola, rica
em cafeína e muito desejada na época, era a principal exportação.
Nesse período, os povos desta região não se identificavam pelo idioma
falado, e sim por seu clã, vila ou reino.

Bantos Os povos bantos espalharam-se por grande parte da África


central, e no século XVI formaram nações enormes como o Império
Monomotapa e o Reino de Butua. Na época, os bantos que foram trazidos
para o Brasil vinham principalmente do lado oeste da África, onde falavam-se
três línguas bantas:
Quicongo, falado no Reino do Congo, onde hoje encontram-se
Cabinda, a República do Congo e a região norte de Angola;
Quimbundo, falado no Reino do Ndongo, hoje a região central de
Angola;
Umbundo, falado nos pequenos reinos ao sul do Reino do Ndongo,
hoje a região sul de Angola.

O português Diogo Cão fez contato com esta região em 1482 e o rei do
Congo, Nzinga Nkuwu, chegou a enviar pessoas da sua corte para estudar em
Portugal. O Reino do Congo possuía um dos sistemas econômicos mais
avançados da época, utilizando o nzimbu, uma espécie de concha, como
dinheiro. Trabalhavam no comércio de alimentos, cobre, marfim, ráfia,
cerâmica e outros produtos, e os portugueses logo estabeleceram comércio na
região. O Reino do Congo também possuía uma monarquia eletiva (pelos
nobres) e não hereditária. O Mvemba a Nzinga, que virou Rei Afonso I do
Congo, converteu o país ao catolicismo durante seu reino de 1509 a 1543.
O século XVI também viu o estabelecimento do comércio português de
escravos na região. Os portugueses fundaram Luanda (no Reino do Ndongo)
em 1576 e estabeleceram o Reino de Benguela (no território umbundo) em
1617, para servir como bases permanentes.
A famosa guerreira Ngola Nzinga Mbande nasceu nesta região em 1583 e
virou rainha (ou, como ela preferia, “rei”) do Ndongo e Matamba (um reino
vizinho). Ela resistiu durante décadas contra os portugueses e a escravidão.

MULTIRRACIAIS
As pessoas multirraciais possuem ascendência de múltiplas origens. Na época
colonial, muitas pessoas tinham descendência mista, como, por exemplo, os
“caboclos” (descendentes de nativos com brancos), uma tendência que
contribuiu para a diversidade da população brasileira que temos hoje.

ASSENTAMENTOS PORTUGUESES
Os assentamentos portugueses inicialmente se concentravam no litoral.
Algumas comunidades surgiram a partir de doações de terra, uma sesmaria
cedida com a pretensão de povoar uma região estratégica. Em outros casos,
uma comunidade podia crescer ao redor de um núcleo pré-existente, como
um forte ou uma aldeia.
Um elemento fundamental para a formação de uma comunidade era
algum curso de água doce, onde os colonos pudessem começar a levantar
habitações. Geralmente sem planejamento, surgiam habitações de pau a
pique, que aos poucos foram trocadas por construções de pedra e cal, com
telhados de barro. Casas com dois andares eram uma exceção, normalmente
reservadas para a câmara e a residência do presidente da câmara. Alguns
hábitos eram copiados dos indígenas, como cozinhas fora das casas, o uso de
redes para dormir, as hortas urbanas em cada habitação e os telhados de sapê.
Em alguns casos, nas cidades “planejadas” (como no caso de Salvador)
eram seguidos os regimentos reais para a construção de cidades, como a
escolha de um local de boas águas e elevado para o núcleo central
administrativo, conhecido como a “cidade alta”. A parte de serviços e
comércio da cidade era chamada “cidade baixa”. O terreno demarcado para a
futura cidade era dividido em lotes e distribuído.
Na criação de uma pequena comunidade, era normal a instalação de uma
igreja ou colégio. Para proteção, era comum cercar o assentamento com uma
tranqueira (ou paliçada), precedida por um fosso. A construção inicial era de
madeira, mas aglomerações maiores recebiam muros de pau a pique ou pedra
com bastiões. Locais de importância estratégica possuíam fortalezas ou casas-
fortes para a defesa do território.
Os assentamentos passavam a ser consideradas “vilas” quando adquiriam
autonomia administrativa. Quando se tornava uma vila, era necessário erguer
um pelourinho e construir uma câmara de vereadores e uma cadeia (às vezes
no mesmo prédio). O momento de ascensão para o estado de vila marca,
historicamente, a data da fundação das cidades que temos hoje. O título
“cidade”, na época, era um título mais honorífico. Em 1576, este título tinha
sido concedido apenas para as duas capitais da colônia: Salvador e São
Sebastião do Rio de Janeiro.
Além de igreja, pelourinho e casa da câmara, era comum o núcleo incluir
as casas dos principais donos de terra da região, assim como alguns
prestadores de serviços, como artesãos e comerciantes. Próximo ao núcleo
ficava a praça do mercado, para a compra e troca de bens. Com o crescimento
da vila, podiam surgir outras praças. Por exemplo, no caso de uma saída para
o sertão, poderia haver uma praça dedicada à troca de produtos indígenas.
No caso do assentamento possuir um porto, era normal este virar o
principal ponto comercial. Nos armazéns ficavam os produtos (tantos os
trazidos da Europa, como os que aguardavam embarque). Os portos maiores
incluíam, de praxe, um armazém real para o pau-brasil, um para o açúcar dos
engenhos e outro para os escravos.
Viajantes podiam alugar quartos para dormir em casas particulares. As
pequenas lojas chamadas de armazéns ou entrepostos muitas vezes serviam
comes e bebes, tornando-se as “casas de bebida” da região e funcionando
como pontos de encontro.
As únicas escolas no Brasil eram os colégios dos jesuítas, que recebiam
tanto os nativos quanto os filhos dos donos de engenhos. Estas escolas
ensinavam gramática, música e catequese. Os irmãos estudavam latim,
retórica e outros assuntos.
Com o passar do tempo, os assentamentos se tornavam aglomerações
urbanas com ruelas estreitas que se desdobravam ao redor de vias principais,
com esgoto a céu aberto.
De longe, as duas maiores aglomerações portuguesas no Brasil de 1576
eram Salvador e Olinda. Salvador tinha cerca de 8.000 europeus, 2.000
africanos e 20.000 nativos na cidade e arredores. Muitos nativos, cristãos
convertidos, moravam em aldeias. Outros moravam na cidade ou serviam
como escravos. Olinda e seus arredores abrigavam cerca de 6.000 europeus,
4.000 africanos e 4.000 nativos. Os dois lugares possuíam portos, igrejas,
pelourinhos, hospitais (casas de misericórdia), fortalezas, casas da câmara,
cadeias, ruas de mercadores e colégios jesuíticos (o colégio de Salvador era o
mais importante do Brasil na época). Uma parte considerável da população
destes dois lugares morava nos engenhos espalhados ao seu redor, sendo mais
ou menos vinte engenhos perto de cada cidade.
Outras aglomerações, como Ilhéus, Porto Seguro/Santa Cruz, Vitória, Rio
de Janeiro e Santos/São Vicente, tinham cerca de 1.000 europeus cada. Todas
possuíam igrejas, fortificações, pequenos colégios jesuíticos e de um a oito
engenhos nos arredores. Colônias de nativos convertidos perto do Espírito
Santo e do Rio de Janeiro abrigavam mais de 5.000 moradores cada. Fora
destas aglomerações urbanas, havia dezenas de pequenos vilarejos e
fortalezas espalhados ao longo do litoral.
O mais alto governante era o Governador-Geral do Brasil, com residência
em Salvador. De 1572 a 1578 e de 1608 a 1612, existiram dois Governos-
Gerais: um em Salvador e outro no Rio de Janeiro. Junto ao Governador-
Geral, serviam um Ouvidor-Geral (chefe da justiça), um Provedor-Mor
(responsável pela fazenda real) e um Capitão-Mor (responsável pela defesa
da colônia).
O donatário era o chefe de cada capitania, mas ele raramente morava no
Brasil. A exceção principal foi Duarte Coelho e seus descendentes, na
Capitania de Pernambuco. Algumas capitanias tinham seus próprios
provedores e capitães para cuidar da fazenda real e da defesa,
respectivamente. No nível local, o governo era composto pela câmara
municipal. A câmara era formada por cerca de quatro pessoas, escolhidas
entre os principais donos de terra da região. Os membros eram conhecidos
como “homens bons”, no século XVI, e “vereadores”, a partir do século
XVII. A câmara era responsável por toda a administração pública do
município, inclusive a cobrança de impostos, realização de obras públicas e
regulamento de atividades econômicas.
O clero no Brasil estava dividido entre o clero secular e regular. O
primeiro era subordinado ao bispo, sediado em Salvador, nomeado para
cuidar do Brasil. O segundo era composto principalmente pelos jesuítas, que
se reportavam ao provincial da Companhia de Jesus, também sediado em
Salvador. Apesar de ambos representarem a Igreja católica, na prática existia
certa autonomia entre os dois cleros, muitas vezes divergindo quanto aos
tipos de ações que a Igreja deveria tomar. Via de regra, os jesuítas se
preocupavam em converter os indígenas, embora seus colégios ensinassem
também os moradores da região, ao passo que o clero secular cuidava das
almas que residiam nas vilas e cidades. No nível municipal, o vigário-geral
servia como chefe local da Igreja e o reitor do colégio como o chefe local dos
jesuítas. Fora os jesuítas, outras ordens religiosas também vieram para o
Brasil. A Irmandade da Santa Casa instalava instituições hospitalares. Em
1576, já tinham casas em Olinda (fundada em 1539), Santos (1543), Vitória
(1545), Salvador (1549) e Rio de Janeiro (1567). A Ordem de São Bento
começou a construir mosteiros a partir do ano de 1582.
ALDEIAS INDÍGENAS (POVOS TUPIS
Apesar de existir bastante variação entre as nações, oferecemos aqui algumas
das características mais comuns dos povos litorâneos que falavam tupi.
Os tupis moravam em aldeias formadas por malocas. As malocas eram
cabanas grandes, de até cem metros de comprimento e cinco metros de altura.
Cada maloca podia abrigar várias famílias, cada uma com seu próprio espaço
e fogo. Cada pessoa dormia na sua própria rede. Era normal uma aldeia ter de
trezentas a mil pessoas. As malocas eram construídas ao redor de um terreiro,
que era uma clareira no meio da aldeia para assembleias, festas e outros
eventos. Frequentemente, os nativos cercavam a aldeia com um muro de pau
a pique (com seteiras) e/ou uma paliçada de madeira.
Cada maloca tinha seu próprio chefe. Os chefes podiam reunir-se no
terreiro para debater questões da aldeia. Em tempos de guerra, a aldeia podia
escolher um principal — normalmente um grande guerreiro — para tomar
decisões por todos. Os líderes espirituais dos tupis eram os pajés. Eles
praticavam diferentes formas de medicina e comunicavam-se com os
espíritos para fazer profecias, pedidos e expulsar espíritos malignos.
Os tupis não usavam roupas. Enfeitavam o corpo com penas vermelhas e
amarelas e colocavam pedras coloridas em furos nos lábios e bochechas.
Alguns usavam brincos e colares de búzios. Os homens raspavam o cabelo de
cima, deixando uma “coroa” de cabelo muito parecida com a tonsura dos
monges europeus. As mulheres deixavam o cabelo comprido.
As mulheres trabalhavam no plantio e colheita de alimentos, fabricação
de farinha, criação das crianças e produção de bens como cestas e tecidos. Os
homens caçavam e pescavam, derrubavam o mato para plantio, buscavam
lenha, fabricavam canoas e participavam de expedições guerreiras.
A economia dos tupis era de subsistência, recolhendo e caçando apenas
de acordo com suas necessidades. Cada família possuía uma plantação
própria de mandioca, que os nativos comiam com peixe e carne de caça.
Outros produtos agrícolas comuns incluíam milho, frutas, abóbora, feijão,
tabaco e algodão. Após a chegada dos europeus, era comum a prática de
escambo, trocando alimentos ou serviços por iscas, facas e outros bens.
As nações guerreavam entre si com frequência. Em alguns casos,
juntavam milhares de guerreiros de várias aldeias para viajar semanas ou até
meses para atacar seus inimigos. Os invasores usavam canoas para navegar
rios e levavam farinha de mandioca seca como suprimento. Os inimigos
capturados eram mortos, assados e ingeridos em cerimônias honrosas. A
arma principal dos tupis para a guerra e para a caça era o arco e flecha, uma
arma que eles manejavam com grande habilidade. Também usavam escudos
de vime e “espadas” de pau (bordunas).
Os tupis eram grandes apreciadores de música; cantavam cantigas ao som
de tambores e maracás enquanto bailavam.

A SELVA
No ano de 1576, as selvas e sertões do interior ainda permaneciam
largamente inexplorados. Em 1554, Francisco Bruza de Espinosa e
Aspilcueta Navarro fizeram uma viagem para o interior do que eventualmente
se tornaria o estado de Minas Gerais. Em 1570, foram estabelecidos os
critérios para a organização de “bandeiras”, tropas com permissão para
explorar a selva. Sob a nova lei, as primeiras bandeiras oficiais foram as de
Sebastião Fernandes Tourinho em 1573 e Antônio Dias Adorno em 1574.
Estas primeiras viagens mal começaram a exploração do interior que
continuaria por mais 150 anos.

O MAR
Até o final do século XVI, as viagens marítimas tinham se tornado tão
comuns que chegavam a ser quase rotina. Porém, isso não quer dizer que
fossem seguras, muito pelo contrário. O viajante marítimo tinha que enfrentar
navios inimigos, piratas e o inimigo mais cruel de todos: o tempo, que
causava naufrágios frequentes.
Os galeões portugueses visitavam a costa do Brasil regularmente, e os
franceses, cobiçando o pau-brasil, faziam incursões frequentes. Os corsários
ingleses apareciam de vez em quando para saquear as vilas e cidades do
litoral.
Para atravessar o Oceano Atlântico, o cardápio incluía biscoitos duros,
carne salgada e cebola, com vinho ou água para acompanhar.

ANIMAIS
Listamos aqui, por área biogeográfica, alguns dos animais mais comuns das
terras brasileiras:
Mata: arara-canindé, arara-vermelha, bugio, caititu, colhereiro, coral, galo-
da-serra, gato-do-mato, guaraxaim, harpia, irara, jacu, jaguarundi, jupará,
macaco-aranha, macaco-de-cheiro, macaco-prego, macuco, mutum, ouriço,
papagaio, preguiça, quati, queixada, sagui-de-tufos-brancos, suçuarana,
surucucu, veado-mateiro.
Cerrado: caiçaca, camaleão, caracará, cascavel, coruja-buraqueira, ema,
escorpião, gafanhoto, gavião-carijó, graxaim, grilo, jaritataca, joão-bobo,
lobo-guará, mocho-orelhudo, pica-pau-de-cara-vermelha, sagui-de-tufos-
pretos, seriema, suiriri, tatu-bola, teju, veado.
Litoral, mar e manguezais: baleia-franca-do-sul, cachalote, caranguejo,
espadarte, gaivota, golfinho, hidromedusa, lula, peixe- serra, pelicano, polvo,
siri, tartaruga-de-couro, tartaruga-do-mar, tubarão, uçá.
Rios, lagos e pântanos: anta, ariranha, boto, cachorro-vinagre, cágado,
capivara, cisne, flamingo, garça-branca, guará, jaburu, jaçanã, jacaré-açu,
jacaré-de-papo-amarelo, jararaca, lontra, peixe-boi, piranha, pirarucu,
poraquê, raia, ratão-do-banhado, rã, sapo, saracura, sucuri.
Todo o território: abelha, aranha-marrom, barata, beija-flor, besouro,
borboleta, caranguejeira, cigarra, coelho, cupim, cutia, formiga-carpinteira,
gambá, jabuti, jaguatirica, jiboia, lagarta, marimbondo, mariposa, mosca,
mosquito, morcego, mutuca, onça, paca, pulga, rato, suçuarana, tamanduá-
bandeira, tamanduá-mirim, tucano, urubu, vaga-lume.

MEDIDAS
Os sistemas de medidas em uso no século XVI eram bem diferentes dos de
hoje. Apresentamos aqui os mais importantes.

DISTÂNCIA
As unidades de distância da época incluíam a vara, braça e légua.
A unidade vara não é difícil de visualizar, já que mede 1,1 metro, muito
perto do metro atual. A braça é igual a duas varas ou 2,2 metros.
A légua, porém, é uma medida mais confusa, já que não havia uma
padronização na época. A légua terrestre representava mais ou menos a
distância que um ser humano “padrão” conseguia percorrer andando durante
uma hora. A légua marítima foi baseada em graus de distância, para poder
julgar distâncias com cálculos náuticos. A légua portuguesa da época variava
de 5,5 km a 6,6 km, dependendo do cálculo feito.
Para este livro, utilizamos dois cálculos comuns da época, um para léguas
terrestres e um para léguas marítimas:

Na terra, calculamos a légua terrestre como 2.500 braças, dando 5,5


km/légua ou 5.000 varas/légua.
No mar, calculamos a légua marítima como 17,5 graus/légua,
equivalente a 6,35 km/légua ou 5.700 varas/légua.

A vantagem de trabalhar com léguas é que pode-se ter uma ideia de


quanto tempo leva para andar entre lugares diferentes.

PESO
Para medidas de peso, temos a onça, o arrátel, a arroba e o quintal. O arrátel é
relativamente fácil de entender, sendo a conversão um pouco mais de dois
arráteis por quilo. O sistema completo segue aqui:

VOLUME
Em relação a volume, temos dois sistemas diferentes. Para líquidos, temos o
sistema de quartilhos, canadas, almudes, pipas e tonéis. O tonel era uma
medida baseada nos grandes tonéis usados para guardar vinho, azeite e outros
líquidos.

Para medir o volume de sólidos, como grãos e areia, a medida de alqueire


era a mais comum:

MEDIDA DA ÉPOCA EQUIVALÊNCIA MODERNA


Alqueire 13,1 L

UNIDADES MONETÁRIAS
Mais de um século antes do ciclo de ouro, o comércio do Brasil no ano de
1576 girava em torno da exportação de pau-brasil e açúcar. A colônia ainda
não podia fundir moedas próprias, e dependia de moedas que chegavam de
outros lugares. As pessoas acabavam utilizando moedas de Portugal, da
Espanha e de outros países, ou trocavam bens. Tinha tão pouco dinheiro em
circulação que, em 1614, uma ordem do governador definiu açúcar como
moeda legal do país, obrigando os comerciantes a aceitar açúcar nas compras.
Para simplificar as transações, este livro adota o sistema monetário de
Portugal (medido em “réis”), o sistema das principais moedas em circulação
no Brasil na época. Entre as moedas portuguesas mais utilizadas em 1576
incluíam-se:

Moedas de cobre
Ceitil (1/6 real)
Real (1 real)
III Reais (3 réis)
V Reais (5 réis)
Patacão (10 réis)

Moedas de prata
Meio Vintém (10 réis)
Vintém (20 réis)
Meio Tostão (50 réis)
Tostão (100 réis)

Moedas de ouro
Engenhoso (500 réis)
São Vicente (1.000 réis)

Para contextualizar estes valores, um trabalhador qualificado (carpinteiro,


pedreiro), podia esperar receber cerca de 100 réis (mais comida) por dia
contratado, equivalente a aproximadamente 8 gramas de prata, uma medida
comum na época. Trabalhos sem qualificação (carregador de peso, trabalho
na lavoura) pagavam cerca de 70 réis (mais comida) por dia.
Em valores mensais, soldados, cirurgiões, escrivães, carpinteiros,
advogados e muitas outras profissões ganhavam na faixa de 1.500 a 2.500
réis por mês. Escrivães em posições importantes do Governo-Geral da
colônia e os principais governantes das grandes cidades (provedores)
ganhavam de 2.500 a 5.000 réis por mês. O “físico” (médico) principal de
Salvador faturava 5.000 por mês. O mestre de obras de Salvador recebia
6.000 réis por mês. Muitos profissionais também recebiam um complemento
salarial em comida e/ou casa. Nos casos mais extremos, o Ouvidor-Geral,
Provedor-Mor e Capitão-Mor do mar do Brasil recebiam 16.700 réis por mês,
o Governador-Geral 50.000 réis por mês e os donos dos engenhos de açúcar
faturavam de 50.000 a 500.000 réis por mês.
Naquela época, as pessoas trabalhavam todos os dias, menos domingos e
feriados religiosos.

VIAGENS
O explorador do Brasil quinhentista tinha que atravessar grandes distâncias
nas suas incursões por terra, rio ou mar. Nesta parte, explicamos algumas das
opções de transporte.

POR TERRA
De longe, o método mais comum para explorar as selvas e sertões brasileiros
era a pé. Os cavalos eram raros e caros no Brasil Colonial, e difíceis de
conduzir pelas selvas fechadas da Mata Atlântica. Porém, em áreas já
desbravadas ou no sertão, o cavalo podia ser útil para viajar mais
rapidamente. Quem viajava a cavalo normalmente usava éguas, que são mais
fáceis de conduzir.
POR RIO
Muitos exploradores do Brasil aproveitaram-se da riqueza de rios do interior
para explorar a barco.
A possibilidade de navegar um rio depende da profundidade deste, do
deslocamento de água do barco e da localização de obstáculos intransitáveis
(como cascatas e corredeiras). O deslocamento de um barco é a quantidade de
água deslocada para fazer aquele barco flutuar, normalmente expressa em
toneladas, ou, no século XVI, tonéis. O deslocamento leva em conta não só a
estrutura do barco, mas também sua carga. Um barco vazio que sobe um rio e
recebe uma carga pesada pode ficar preso na hora de descer.
Tirando os maiores rios, como os da Amazônia, que um barco de
qualquer porte consegue navegar, era necessário um barco de 100 tonéis ou
menos para entrar e navegar os principais rios, para além da embocadura.
Seguem aqui algumas das opções para exploração dos rios.

Caravelão Uma caravela pequena e simples de dois mastros e 40 ou 50


tonéis. Capaz de levar uma tripulação de vinte e cinco pessoas e armamento
pequeno (até seis peças). Permitia navegar pelos grandes rios e pelo mar.
Embarcações a remo Grandes embarcações a remo eram usadas pelos
donos dos engenhos para o transporte de açúcar. As comuns tinham cerca de
9 metros de quilha e podiam transportar uma pequena peça de artilharia na
proa. As maiores, de cerca de 15 metros, podiam portar até quatro peças de
armamento.
Barco a remo Barcos simples, capazes de tansportar de duas a seis
pessoas e seus equipamentos.
Jangada Pequeno barco raso, propulsionado a remo ou por meio de uma
pequena vela. Cabiam até seis pessoas nos modelos maiores.
Chalupa (antiga) Barco francês de até dez remadores, que podia ser
baixado de navios maiores para explorar águas rasas.
Canoa Invenção importantíssima dos nativos, as canoas podiam navegar
os rios das mais densas selvas e carregar até trinta pessoas e seus
equipamentos. Os nativos conseguiam produzir centenas de uma só vez para
levar seus exércitos à guerra. Remadores controlavam o movimento do barco
e arqueiros podiam atirar de dentro. A canoa foi logo adotada pelos
bandeirantes e outros aventureiros para exploração e transporte.
POR MAR
Nos principais portos no ano de 1576 (Salvador, Olinda, Rio de Janeiro), era
comum encontrar vários galeões, naus e centenas de barcos menores, como
embarcações a remo e caravelões.
Os nomes e funções dos navios mudaram ao longo do tempo. A forma e
tamanho de caravelas, naus, fragatas, chalupas e outros navios mudaram
dramaticamente ao longo dos séculos. Os nomes em si são categorizações
genéricas. A verdade é que entre cada tipo de navio havia inúmeras variações,
com cada construtor de navios sempre tentando inovar sobre as configurações
anteriores.
Aqui, apresentamos alguns dos principais navios da época. Quanto maior
o barco, maior a sua capacidade de carregar armas ou carga.

Caravela Um navio de 2 ou 3 mastros, deslocamento de 50 a 70


toneladas e uma tripulação de cerca de 25 pessoas. No final do século XVI,
foram construídas poucas caravelas, com o foco dos comerciantes voltado
para a construção de navios maiores. Porém, ainda havia modelos em uso.
Caravela Redonda Um navio de quatro mastros e uma combinação de
velas latinas (triangulares) e velas redondas (velas quadradas que ficam
“redondas” com o vento). Com deslocamento de 50 a 200 tonéis, era capaz de
carregar até 30 canhões e uma tripulação de 25 a 200 pessoas.
Fragata A fragata do século XVI não tinha a ver com o famoso modelo
do século XVIII. Usada principalmente pelos franceses e holandeses, era feita
por causa de sua agilidade, combinando remos, velas e armamento ligeiro.
Galé A galé, navio que combinava remos e velas, era menos usada nesta
época, mas algumas foram construídas pelos espanhóis e franceses como
navios de guerra. Uma galé comum podia ter deslocamento de 300 tonéis,
tripulação de 200 pessoas e 40 canhões.
Nau Precursores dos galeões, as naus costumavam variar entre 80 a 500
tonéis, porém existiam exemplos de até 1.000 tonéis. A tripulação (entre
marinheiros, soldados e bombardeiros) variava de 50 até 500 pessoas, mas
podia ser maior em casos excepcionais. Normalmente portavam cerca de 30
canhões, mas modelos de guerra podiam portar até 150. Navios ágeis e
poderosos para sua época, as naus foram usadas pelos portugueses,
espanhóis, franceses e ingleses.
Galeão Na segunda metade do século XVI, o galeão tinha se tornado o
navio mais importante de quase todas as grandes frotas da Europa. Modelos
comuns variavam entre 300 a 1.000 tonéis, mas alguns ultrapassavam 2.000
tonéis. A tripulação necessária (entre bombardeiros, marinheiros e soldados)
podia variar de 200 a 800 pessoas (até 1.000 em casos excepcionais). Devido
a seu tamanho, o galeão era formidável para o comércio e para a guerra. Os
ingleses favoreciam os modelos menores e mais ágeis (300 a 500 tonéis), ao
passo que espanhóis e portugueses, os modelos mais pesados (700 a 1.000
tonéis). Galeões de guerra, como o Botafogo português (1.000 tonéis),
conseguiam carregar mais de 300 canhões, mas o mais comum era portar de
30 a 50 canhões para não prejudicar a capacidade de carga.

BENS
Embora ainda no seu início, o Brasil de 1576 produzia uma grande
quantidade de comida e outros bens, além de receber muitos produtos
importados.
ALIMENTOS
Ao chegar às terras brasileiras, os portugueses descobriram uma riqueza de
alimentos inéditos, como abacaxi e caju. Logo depois, eles começaram a
introduzir no Brasil várias plantas de Portugal, de Cabo Verde, dos Açores e
da ilha da Madeira. Até o ano de 1576, já tinham introduzido alface,
gengibre, marmelo e trigo, entre outros.
A produção agrária foi o que movimentou o estabelecimento da colônia.
O primeiro grande negócio no Brasil foi a exportação de pau-brasil, que foi
logo superado pela produção de açúcar. Mesmo no ano de 1576, os engenhos
do Brasil já produziam e exportavam uma fortuna em açúcar todo ano.
Dentro da colônia, as pessoas comiam todo tipo de alimento. Nas
comunidades portuguesas, era comum a lavoura de carboidratos básicos
como mandioca, trigo e arroz. As pessoas plantavam pomares e hortaliças dos
mais variados tipos. Criavam galinhas, porcos e ovelhas para consumo, e as
primeiras grandes estâncias para criação de gado já tinham aparecido na
Bahia.
Veremos a seguir alguns alimentos comuns da época, cada categoria
organizada por ordem alfabética:

Cereais: arroz; cevada; farinha de milho; farinha de peixe seco; farinha de


trigo; farinha fresca ou seca de mandioca; mingau de mandioca ou trigo;
polvilho de mandioca (farinha-de-guerra).
Pães: beiju e tapioca de mandioca; bolo e assado de aipim; pão de milho; pão
de trigo.
Frutas: abacate; abacaxi (também chamado ananás); araçá; bacupari; banana
(também chamada pacova); cajá; caju; cambucá; cherimoia; cidra; coco;
cupuaçu; figo; framboesa; gabiroba; goiaba; ingá; jaca; jaracatiá; jenipapo;
laranja; lima; limão; mamão; mangaba; maracujá; marmelo; melancia; melão;
murici; pequi; piqui; pitanga; romã; sapoti; tâmara; umbu; uva.
Vegetais e legumes: abóbora; abobrinha; acelga; agrião; aipim; alface;
amendoim; batata; batata doce; berinjela; beterraba; cará; castanha de caju;
castanha-de-sapucaia; castanha-do-pará; cebola; cebolinha; cenoura; chicória;
couve; espinafre; fava (vários tipos); feijão (vários tipos); inhame; mangará;
milho (ou abati); moranga; nabo; noz de pinho; palmito; pepino; pimenta
(vários tipos); pimentão; pipoca; rabanete; repolho.
Carnes: [animais domesticados] cabra; cobra; gado bovino; galinha; ganso;
ovelha; pato; peru; porco; [caça] anta; aves (jacu, ema, gaivota, guará,
macuco, mutum); cágado; caititu; capivara; coelho; cutia; jacaré; lagarto;
macaco; paca; peixe-boi; queixada; tatu; veado.
Peixes e frutos do mar: búzio; camarão; caranguejo; lagostim; lula;
mexilhão; ostra; peixes de água doce (acará, cascudo, pacu, piaba, piranha,
tambuatá, traíra e outros); peixes de água salgada (albacora, anchova, atum,
beijupirá, bonito, camurupim, carapitanga, cavala, corvina, espadarte,
garoupa, mero, moreia-pintada, sardinha, tainha, tubarão, ubarana, xaréu e
outros); polvo; siri.
Lácteos: [de vaca e de cabra] leite; manteiga; queijo.
Especiarias: açúcar; alho; coentro; endro; funcho; gengibre; hortelã;
manjericão; manjerico; mostarda; poejo; raiz-forte; salsa; sal; segurelha; mel.
Bebidas: água; aguardente; cerveja; sucos (de inúmeros frutos); vinhos (de
uva, caju, açúcar).
Doces: banana assada com canela; bolo de aipim; bolo de milho; compota de
abacaxi; conserva de caju; manjar de cará; marmelada; paçoca de amendoim.

PRODUÇÃO DE BENS - ASSENTAMENTOS


LITORÂNEOS
Separamos aqui uma lista de bens comuns, entre produção local e produtos
importados.

PRODUÇÃO LOCAL
As boticas costumavam vender ervas medicinais, unguentos, bálsamos,
copaíbas, adesivos, emplastos e outros produtos para tratar problemas
comuns de saúde como dor de dente, dor de estômago, coceiras, inchaços,
feridas, queimaduras, chagas e outros. Elas também vendiam outros produtos
como óleos e tintas.
Outros produtos podiam ser encontrados ou encomendados nas
respectivas lojas. Por exemplo, pessoas encomendavam roupas do alfaiate,
joias do joalheiro, barris do tanoeiro e ferramentas e armas do ferreiro.

Boticas: bálsamos; corantes; ervas medicinais; loção pós-barba; óleos;


perfumes; sabonetes; tintas; unguentos.
Lojas especializadas: armas; caixas; cordas; gibão d’armas; couro;
ferramentas (martelos, vassouras e outros); instrumentos musicais; joias;
madeira; materiais de construção (cal, madeira, tijolos e outros); móveis;
roupas; tecidos (algodão e outros).
Animais domésticos: boi, cavalo, galinha, jumento, ovelha, pato, porco.
Meios de transporte: carroça, carruagem, jangada, navio.

IMPORTADOS
Para quem podia pagar o preço (cerca de dez vezes maior que o original),
objetos importados chegavam do mundo inteiro. Listamos alguns exemplos
aqui:

Portugal, ilha da Madeira e Canárias (produtos “do reino”: alfaias;


chapéus; farinha de trigo; fruta cristalizada; jaezes de cavalos; linho; panos;
peças de ouro e prata; pimenta; presunto; queijo; remédios; vinagre; vinho.
Europa em geral: azeite; chapéus; fechaduras; ferramentas; roupas;
perfumes; tecidos de vários tipos; vinho.
Oriente Médio: perfumes; tapetes; tecidos finos.
Índia, Ásia e as ilhas Molucas: especiarias (canela, cravo, gengibre, noz-
moscada, pimenta); ouro; pérolas; porcelanas; remédios e outras substâncias
(âmbar gris, cânfora, mirobálano, ruibarbo); seda.
África: algodão; marfim; ouro; pimenta malagueta.

PRODUÇÃO DE BENS - VILAS INDÍGENAS


Os indígenas produziam alimentos e bens variados. À medida que entravam
em contato com os portugueses, largavam seus machados de pedra e
similares para negociar as ferramentas de metal. Porém, a produção de muitos
outros itens continuava.
Aqui, listamos algumas das suas criações mais comuns:

Produtos agrícolas: algodão; beiju de tapioca; cauim (bebida de mandioca);


farinha de mandioca; frutas variadas; mandioca; milho (abati); mingau;
tabaco; vegetais e legumes (abóbora, amendoim, feijão, pimenta e outros).
Armas e proteção: arco e flecha (inclusive flechas incendiárias); borduna;
escudo (de casca de árvore ou cipó); lança; tacape, zarabatana.
Transporte: canoa.
Instrumentos musicais: flauta; flauta de pã; maracá; tambor.
Outros produtos: agulha de espinha de peixe; arte em plumas; cera;
cerâmica (jarra, tigela e outros); cesta de cipó; cesta de palha; cordas; lâminas
de presas e cascas; machado de pedra; plantas medicinais (para produzir
bálsamos, leites e outros remédios); rede de pesca; rede para dormir; tintas;
vasilha de cabaça.
Do relato de Luzia Beretário, conhecida
como “Dayo”, transcrito pela Irmã
Vitória da Costa em 20 de junho de
1576

Sou filha ilegítima de um fazendeiro português e uma iorubana.


Meu pai se apaixonou pela minha mãe, mas um casamento
desses estava fora de questão.

Apesar de ser ilegítima, sou filha única e, por isso, meu pai
sempre me mimou. Dinheiro nunca faltou na nossa família.
Desde cedo, aprendi a andar a cavalo. Até recebi aulas de
esgrima e violino. Garanto que consigo vencer quase qualquer
homem num duelo de espadas. Eu podia andar livremente pelas
terras do meu pai, nadando, correndo, enquanto a minha mãe
tinha que cuidar da casa.

Mas, por pressão da sociedade, o meu pai tomou uma esposa,


filha de outro fazendeiro rico. Ela não se sentiu nada confortável
com a minha presença e, para o meu próprio bem, meu pai me
ofereceu algum dinheiro e me comprou uma casa na cidade para
eu seguir a minha própria vida, longe dos olhos da minha
madrasta.
Ganhei algumas vantagens, mas a vida é injusta. Quando
apareceu a possibilidade de seguir uma vida de aventura, larguei
tudo. Sempre gostei mais do campo do que da casa. Não sei o
que vou fazer no futuro, mas, por enquanto, esta vida me cai
muito bem.
3
GUIA DO MEDIADOR

er mediador de interpretação de papéis requer uma preparação


muito além do que é necessário para os participantes. Nesta
parte, explicamos as demais regras com as quais o mediador
deve se familiarizar, e como preparar e mediar sessões para
seu grupo.

CAMPANHAS E AVENTURAS
Três termos são comuns para descrever as interações dos participantes e seus
personagens no mundo de interpretação de papéis: campanha, aventura e
sessão.
A campanha engloba toda a história dos personagens naquele mundo,
que pode durar anos ou até décadas na vida daqueles personagens. Uma
campanha pode ser uma exploração livre do mundo, deixando os
participantes levarem seus personagens para qualquer lugar, ou o mediador
pode dividir a campanha em aventuras, cada uma das quais com uma
finalidade definida.
Aventura quer dizer uma história completa, com começo, meio e fim.
Uma aventura pode ser uma busca, um resgate, um mistério para resolver ou
qualquer outra coisa que você consiga imaginar. A campanha é como uma
série que conta todas as aventuras dos personagens, e a aventura é como um
único episódio daquela série. Uma aventura pode durar uma ou mais sessões.
A sessão é o encontro físico dos participantes com a finalidade de jogar
parte da campanha dos seus personagens. É normal uma sessão durar várias
horas. Os participantes podem terminar uma aventura em uma sessão, ou
podem levar várias.
Uma campanha pode durar quantas sessões o grupo quiser. Alguns
grupos jogam uma campanha com os mesmos personagens ao longo de meses
ou anos, enquanto outros jogam uma só aventura com seus personagens e já
criam outros para a próxima.

O PAPEL DO MEDIADOR
Para realizar uma sessão de interpretação de papéis, é necessário que uma
pessoa assuma a função de mediador. O mediador serve como “narrador” da
aventura, e controla os acontecimentos do mundo em que os participantes
interagem. A mediação engloba várias responsabilidades diferentes.

PREPARAÇÃO DE AVENTURAS
Antes da sessão, é bom preparar um cenário ou uma aventura para seus
participantes. Pode ser uma aventura ou um cenário já existentes, ou uma
aventura ou um cenário que você mesmo cria para seu grupo.
Quando falamos em preparar uma aventura, a ideia é criar um tipo de
enredo para os personagens seguirem. Metas bem definidas como buscas ou
resgates podem ser utilizadas para guiar os participantes ao longo de um
caminho. Alternativamente, o mediador pode simplesmente criar “encontros
planejados”, que acontecem em certos momentos ao longo da jornada.
Porém, o mediador tem que estar preparado para decisões inesperadas do
grupo. Os participantes devem ter bastante liberdade nesse mundo, e podem
se desviar muitas vezes do roteiro imaginado pelo mediador.
É importante ressaltar que “aventura”, neste contexto, nem sempre quer
dizer ação e perigo. Você pode narrar aventuras de intriga, política, comércio
e outras situações que não representam risco nenhum. Por exemplo, uma
aventura pode ser um grupo tentando erguer e governar uma pequena vila.
Outra pode ser uma missão de espionagem. As possibilidades são ilimitadas.
Além de preparar aventuras com enredos, outra estratégia de mediação é
montar um ambiente. Neste caso, o mediador inventa uma região e seus
habitantes: por exemplo, uma cidade e seus moradores ou uma selva
perigosa. Normalmente, o mediador começa com um mapa detalhando a
região e descrições aprofundadas dos habitantes. Se o mediador detalhar bem
a área, os personagens podem explorá-la livremente e dá para interpretar os
encontros de forma espontânea, criando um tipo de enredo improvisado.
Também existe a possibilidade de criar outros cenários. Chamamos aqui
de cenário uma aplicação das regras deste livro em um contexto fora do que é
oferecido neste volume (período histórico de 1500 a 1650). Modelos de
outros cenários podem ser algo tão simples como uma época diferente (antes
da chegada dos portugueses, por exemplo), como um mundo ainda mais
fantasioso (uma história alternativa onde os chineses chegaram antes à
América do Sul). As possibilidades são infinitas.
Para os mediadores que não querem gastar muito tempo na preparação de
sessões, existem materiais disponíveis. Um exemplo são as aventuras prontas,
pequenos livros com um enredo definido para ser mediado. O mediador deve
ler a aventura antes da sessão, mas não terá que fazer maiores preparações
além disso. Da mesma forma, há livros de cenários e suplementos.
Suplementos são extensões oficiais às regras deste livro, que o mediador
pode aproveitar nas suas partidas. Um suplemento pode acrescentar novas
regras, como por exemplo, novos itens, criaturas ou poderes; definir com
mais detalhes algum ambiente (por exemplo, aprofundar sobre uma das
capitanias); introduzir uma nova área (como a região andina ou o Reino do
Congo) ou oferecer qualquer outra informação extra sobre o mundo
apresentado neste livro.
Os suplementos e cenários muitas vezes mostram ambientes
desenvolvidos para facilitar a criação de aventuras próprias do mediador ou
para a exploração livre. Você pode buscar aventuras e cenários escritos
especificamente para o sistema apresentado neste livro, ou procurar aqueles
criados para outros sistemas, que podem ser adaptados a este.
Para quem gosta de inventar, a criação de novas aventuras e cenários
pode ser uma experiência bastante gratificante. Para ajudar na pesquisa de
suas próprias aventuras, preparamos uma bibliografia na seção Bibliografia
para mediadores para referência e inspiração. Apresentamos na parte
AVENTURA INTRODUTÓRIA: OS FOGOS DE BERTIOGA uma
pequena aventura pronta, que você pode usar tanto para mediar sua primeira
sessão quanto para ter uma ideia do trabalho envolvido na preparação de uma
aventura própria. É possível encontrar outras aventuras prontas no site
ABandeira.org.

MEDIAÇÃO DE SESSÕES
O mediador é quem interpreta as regras. As regras de A Bandeira do Elefante
e da Arara – Livro de Interpretação de Papéis são abertas e flexíveis, e, em
caso de dúvida, o mediador decide como proceder. Se faltar algum detalhe
nas regras, é o mediador quem preenche a lacuna. Se o mediador não
concordar com alguma regra, ele sempre pode mudá-la, para melhor
acomodar seu grupo. Os participantes podem questionar as regras, mas é o
mediador quem tem a palavra final.
Para você que quer ser mediador, o importante é não deixar que as regras
sejam o foco das sessões, este deve ser sempre os personagens e a diversão
dos participantes. Oferecemos mais detalhes para ajudar na mediação na
próxima parte, Condução de aventuras.

INTERPRETAÇÃO DE PERSONAGENS
SECUNDÁRIOS
O mediador, como os participantes, tem que interpretar personagens. Porém,
o mediador não controla um único personagem, o mediador controla todos os
personagens que aparecem ao longo das viagens do grupo. Chamamos aqui
estes personagens de personagens secundários.
Os encontros dão uma riqueza ao mundo interpretado, e é importante o
mediador se preparar para interpretar muitos papéis. Enquanto cada
participante controla apenas um personagem, o mediador pode controlar
dezenas de personagens secundários ao longo de uma aventura: cada dono de
loja, forasteiro e monstro no caminho. Estes personagens secundários podem
interagir de formas diferentes com o grupo: dar informações, fazer negócios,
lutar ou até mesmo juntar-se a eles. Quando estes personagens secundários
acompanham os participantes durante muito tempo, o mediador tem que estar
preparado para interpretá-los com seriedade e profundidade.
Do mesmo modo que o participante deve interpretar seu personagem de
acordo com a personalidade daquele personagem (e não sua própria
personalidade), você deve fazer o mesmo com os outros personagens desse
mundo. Assim, a experiência fica mais rica e interessante para os
participantes.

CONDUÇÃO DE AVENTURAS
Nesta parte, descreveremos várias regras que podem ajudar na mediação das
suas sessões.

USO DE MEDIDAS
Neste livro, oferecemos as medidas em dois formatos: no sistema métrico e
nas medidas da época (apresentadas na seção Medidas). Para um
entendimento mais simples, nada impede o uso de valores modernos nas
sessões. O sistema métrico só passou a ser aplicado a partir do final do século
XVIII, mas é um sistema que todos os participantes entenderão.
Para quem quiser uma experiência com maior imersão, porém, é
interessante interpretar as aventuras com as medidas historicamente corretas.
De qualquer forma, a decisão de qual sistema usar fica a cargo do mediador.

EXPLORAÇÃO E TRANSPORTE
Em casos onde o grupo precisa completar alguma tarefa em um determinado
prazo, é necessário calcular o tempo que se leva para se deslocar entre os
lugares. Oferecemos nesta parte orientações para servir de suporte.

VIAGENS TERRESTRES
Os cálculos aqui levam em conta os grupos que percorrem grandes distâncias,
quando é necessário regular a distância percorrida por dia para não correr
risco de lesão corporal ou fadiga. Também leva em conta a necessidade de
carregar equipamento e alimentação, que influenciam na velocidade.

Estes valores podem variar, dependendo da condição física dos


personagens (ou dos cavalos), das condições climáticas e de outros fatores.
Um personagem ferido ou uma chuva torrencial podem diminuir a distância
percorrida a uma fração destes valores. Transportar peso fora do comum
também diminui a distância percorrida por dia.
Para viajar de canoa ou barco a remo, usamos como base para os nossos
cálculos o uso de remos de forma cuidadosa, porém consistente, durante 10
horas por dia. De novo, este valor leva em conta um grupo de pessoas e seus
equipamentos dentro da embarcação.

TERRENO CANOA OU BARCA A REMO


Rio 3 léguas/dia (16 km/dia)
Correnteza (a favor ou contra), tempo adverso e outros fatores podem
causar variação nesta velocidade.
Em situações de emergência, o grupo pode praticar a “marcha forçada”,
parando pouco tempo para descansar e levando suas forças até o limite. Neste
caso, o grupo pode viajar ao dobro da velocidade normal durante até três dias.
Porém, no final da marcha, o grupo precisa descansar um número de dias
igual ao tempo de marcha, antes de viajar de novo ou fazer qualquer atividade
física mais pesada. Esta regra vale para viagens a pé, a cavalo ou a remo.
VIAGENS MARÍTIMAS
Durante as aventuras, os personagens podem aproveitar o transporte marítimo
para viajar entre cidades. A ilustração a seguir dá uma ideia do tempo mínimo
para percorrer trechos comuns, por um navio de grande porte. Condições
climáticas, correntes, carga e o número de navios envolvidos, porém, podem
causar grandes variações no tempo necessário para viagens. Uma flotilha com
mercadoria, por exemplo, deve levar três meses para chegar a Lisboa, o dobro
do tempo de um navio solitário em condições ideais.
ALIMENTAÇÃO E DESCANSO
No final de cada dia de viagem, o grupo deve alimentar-se e descansar. Uma
refeição pode ser adquirida através de compra de comida ou façanhas de
Comida silvestre, Encontrar alimentação ou Criar alimentos. Cada
personagem que possui uma ou mais destas habilidades pode escolher uma
delas para realizar uma façanha e tentar conseguir comida para aquele dia.
Cada dia sem comer impõe uma penalidade de -1 em todos os testes do
próximo dia. O efeito é cumulativo, até a próxima refeição. Por exemplo, se o
grupo não comer dois dias seguidos, os membros estarão sujeitos a
penalidade de -2 em todos os testes.
Para simplificar as campanhas, você pode ignorar os tipos de comida,
trabalhando somente com o conceito de “refeições diárias”. Porém, trabalhar
com as comidas reais da época, descrevendo o que o participante é capaz de
comprar ou encontrar em cada situação, é uma maneira de dar mais vida ao
mundo. As comidas da época encontram-se na seção Comida, p. 83.
Da mesma maneira, o grupo deve descansar toda noite, nos
assentamentos ou na selva. Cada noite que o grupo não descansa, ou que
descansa mal, deve também acrescentar uma penalidade de -1 (cumulativa)
nos testes do próximo dia.

DOENÇAS E VENENO
A selva é um lugar perigoso, cheio de doenças e veneno. Comer a planta
errada ou tocar num sapo venenoso pode ser letal, além dos perigos
oferecidos por criaturas fantásticas e feiticeiros malignos. O sistema deste
livro divide doenças e venenos entre dois níveis: os comuns e os incomuns.
Doenças tropicais incluem malária, febre amarela, e outras. O mediador
pode tratá-las como comuns ou incomuns. Muitas criaturas também podem
transmitir doenças comuns ou incomuns através dos seus ataques (veja o
“Bestiário” deste capítulo). Doenças comuns funcionam como o poder
Enviar doença: a doença impõe uma penalidade de -3 em todas as façanhas e
baixa em um nível o movimento do alvo (veja “Tabela de movimento” no
apêndice). Estes efeitos continuam até o alvo ser curado. Doenças incomuns
têm o mesmo efeito, com a condição adicional de que a doença precisa ser
curada dentro de 3 dias, do contrário o personagem morre. Somente
Recuperação, Vida, Saúde, Medicina e Herbalismo podem curar doenças,
dentro das regras de cada habilidade.
Plantas e animais venenosos também representam um perigo constante
para os incautos. Um veneno só pode ser removido do corpo com o uso de
Expulsar males, Curar veneno ou Curar maldades, ou uma façanha
intermediária (no caso de venenos listados como “comuns”) ou difícil (para
os listados como “incomuns”) de Medicina ou Herbalismo. Estes testes
podem ainda receber bônus ou estar sujeitos a penalidades, dependendo das
condições (disponibilidade de ingredientes, quantidade de veneno inoculado).
A menos que a descrição do veneno diga algo em contrário, alguém
envenenado fica enfraquecido, tem seu movimento reduzido em dois níveis e
todos os seus ataques causam apenas um ponto de dano. Se o veneno não for
curado dentro de 24 horas, a pessoa morre.

PERCEPÇÃO
Ao contrário de alguns outros sistemas de interpretação de papéis, o sistema
deste livro não utiliza o conceito de percepção como habilidade. O que um
personagem deve perceber depende das habilidades adquiridas. Por exemplo,
se o grupo encontrar um arcabuz que tiver sido modificado de alguma forma,
um mestre em Armas de fogo notará na hora que tem algo diferente, ao passo
que alguém sem habilidade na área não notará diferença alguma. Da mesma
forma, apenas alguém com Contabilidade perceberia problemas em um livro
contábil. Quem estiver procurando sinais de atividade humana ou animal
deve aplicar Rastreamento. O mediador deve escolher quando e como aplicar
os testes (abertamente ou em segredo), nos casos em que achar necessário.

Exemplo
Os personagens vasculham uma sala que contém um baú com
compartimento secreto. O mediador sabe que um dos personagens possui
Marcenaria. Ele decide aplicar um teste intermediário, sem contar por que,
para ver se o personagem nota este detalhe.

Um caso especial é o de armadilhas. Quando personagens entram em


contato com uma armadilha, o próprio mediador deve rolar um teste de
Armadilhas para os que possuem a habilidade. O teste deve ser aplicado no
nível da façanha usada pelo criador da armadilha (definido pelo mediador).

Exemplo
Um grupo entra em uma sala com uma armadilha ativada por um fio,
colocada por alguém com uma façanha difícil de Armadilhas. O mediador
decide que os primeiros dois personagens que entrarem na sala têm a
possibilidade de enxergar a armadilha antes de dispará-la. Apenas um
deles possui habilidade em Armadilhas, nível 2. Sendo uma armadilha
“difícil”, precisa de 18 para passar no teste. O mediador, em segredo, rola
10 nos dados. Mesmo com o bônus de +6 em Armadilhas, o personagem
falha no teste e dispara a armadilha.

ENCONTROS
Ao longo das aventuras, os personagens devem encontrar personagens
secundários com frequência. Encontros podem acontecer com pessoas,
animais ou seres encantados.
Para facilitar a interpretação destes encontros, o mediador deve escolhê-
los com cuidado, pensando bem nos personagens secundários e suas
personalidades antes dos participantes os encontrarem. Às vezes, pode ser
interessante basear estes personagens secundários em personagens reais ou
ficcionais que você conhece. Assim, pode-se ter uma ideia de como eles vão
reagir em cada situação.

HABILIDADES E TESTES PARA PERSONAGENS


SECUNDÁRIOS
Na hora de preparar a aventura, o mediador precisa estabelecer as habilidades
e características dos personagens secundários mais importantes, igual à
criação de qualquer personagem dos participantes. Personagens humanos
mais experientes devem possuir mais habilidades. Oferecemos a tabela a
seguir como uma referência geral:

PONTOS DE APRENDIZAGEM
IDADE DO PERSONAGEM
A DISTRIBUIR
13-17 15
18-22 20
23-27 25
28-32 30
33-37 35
38+ 40
Exemplo
O mediador quer inserir um pajé de 50 anos de idade em uma aventura. De
acordo com a tabela ao lado, o pajé deve possuir habilidades iguais a 40
pontos de aprendizagem. O mediador decide que o pajé é especialista em
Cura, com nível 3 (7 pontos). Para atingir este nível, é obrigatório o pajé
possuir nível 3 de Fôlego (7 pontos). O mediador também quer deixar este
pajé com nível 3 de Vida (7 pontos), 2 de Mundo espiritual (3 pontos) e 1
de Contra magia (1 ponto). O pajé, que é tupi, possui obrigatoriamente
Tupi 1 (1 ponto). Ele também conhece nível 1 de Português (1 ponto). O
mediador complementa com habilidades de Herbalismo 2 (3 pontos),
Natação 1 (1 ponto), Canoagem 1 (1 ponto), Instrumentos de embocadura
1 (1 ponto) e Folclore 3 (7 pontos), por um total de:
7+7+7+3+1+1+1+3+1+1+1+7=40. Para facilitar a interpretação do papel,
ele escolhe também três características: constante, egocêntrico e
nostálgico.

Para personagens menos relevantes, o mediador pode escolher


habilidades de forma dinâmica, chegando ao ponto de inventar personagens
novos a qualquer momento para apoiar a história.

Exemplo
Um grupo de personagens andando pela cidade de Salvador decide
procurar um ferreiro. Um participante declara que seu personagem vai
pedir orientações para a próxima pessoa que passar na rua. O mediador
inventa na hora que uma comerciante portuguesa vai passar na sua frente,
e ele interpreta as ações dessa pessoa dinamicamente.

Os testes de façanhas de personagens secundários funcionam da mesma


maneira que os testes de outros personagens. Por exemplo, um personagem
com Barganha 2 recebe bônus de +6 nas façanhas desta habilidade.
Porém, há duas diferenças nos testes para personagens secundários.
Primeiro, estes personagens podem ter habilidades que não estão disponíveis
aos personagens dos participantes. Por exemplo, uma onça pode possuir
habilidade no ataque Arranhar. Muitos seres encantados possuem poderes
especiais, que podem ou não necessitar de um teste para serem utilizados..
Por exemplo, uma cobra venenosa, após um ataque bem-sucedido, precisa
fazer um teste para ver se envenenou ou não o alvo. Ao mesmo tempo, uma
criatura com habilidade nata em transformação não precisa realizar uma
façanha para se transformar. A seção Bestiário explica o uso de habilidades
para seres encantados.
Segundo, é o mediador que escolhe quais habilidades cada personagem
secundário vai usar, e joga os dados para ver o sucesso ou fracasso de cada
façanha. Você pode escolher fazer estes testes abertamente ou em segredo. A
vantagem de fazer os testes abertamente é que os participantes não pensam
que o mediador está “roubando”. Fazer em segredo permite esconder dos
participantes coisas que seus personagens não deveriam saber que estão
acontecendo, como, por exemplo, quando alguém que os personagens ainda
não detectaram atirar neles de um esconderijo.

REGRAS ESPECIAIS PARA BATALHAS


A seção Resolução de batalhas oferece as regras básicas para resolução de
batalhas, mas existem algumas regras a mais, para facilitar o trabalho do
mediador nestas situações.

APLICAÇÃO DE MODIFICADORES
O mediador sempre deve analisar toda façanha para aplicar um bônus ou uma
penalidade, quando necessário, e oferecemos aqui recomendações para
situações específicas.
Quando o grupo está envolvido em uma batalha normal, perto do inimigo,
não precisa se preocupar com o alcance das armas. Mas quando uma arma é
atirada/arremessada contra um alvo muito distante, é interessante exigir
façanhas maiores para um Ataque à distância, conforme a tabela a seguir:
Por exemplo, uma pistola disparada contra um alvo a 25 varas de
distância requer uma façanha difícil, pelo fato deste estar no alcance
“distante”.
Os valores de alcance não refletem a distância máxima alcançada por um
tiro, e sim a expectativa de acertar um alvo específico. Por exemplo, um
mosquete disparado a 150m de distância na direção de um grupo denso de
pessoas teria a possibilidade de acertar um membro aleatório do grupo, mas
quase zero por cento de chance de acertar um alvo específico,
independentemente da habilidade do atirador. Isso acontece devido à baixa
precisão da bala em si.
A qualidade e o estado das armas podem afetar os testes:
CONDIÇÃO DA ARMA BÔNUS OU PENALIDADE
Arma danificada -3
Arma enferrujada, malfeita, mal
-1 ou -2
cuidada ou bastante gasta
Arma normal, bem cuidada 0
Arma ou arma de altíssima
+1 ou +2
encantada qualidade
Arma lendária +3

Condições adversas podem afetar testes. Chuva, por exemplo, deve impor
uma penalidade para qualquer ataque à distância. Para algumas armas, como
armas de fogo com fecho de mecha, uma chuva intensa pode impedir
completamente o uso da arma.

MAPAS E MINIATURAS
Para quem gosta de visualizar os combates, é possível utilizar mapas e
miniaturas para representar as batalhas. Os mapas podem ser desenhados em
papel, impressos de outras fontes ou criados dinamicamente sobre um quadro
branco.
Para representar personagens, é possível utilizar miniaturas de qualidade
profissional (geralmente fabricadas de metal), mas também servem soldados
de plástico, brinquedos, miniaturas de papel e outros. Pode-se baixar
miniaturas de papel para impressão no site ABandeira.org.

USO DE ARTILHARIA
Artilharia deve aparecer com pouquíssima frequência nas sessões de grupos
viajantes, por não ser uma arma acessível. Para transportar uma peça como a
Colubrina (pouco acima de 2.000 kg), por exemplo, era necessário usar nove
cavalos!
O teste de habilidade, neste caso, é feito para acertar dentro de uma
grande área (bater num muro ou no casco de um navio, cair no meio de um
batalhão de pessoas e acertar alguém aleatoriamente) e nunca alvos precisos.
Artilharia é utilizada principalmente em três casos: fortificações fixas,
batalhas navais ou entre exércitos. Todas estas situações estão fora do escopo
deste livro, mas, se houver alguma situação em que os personagens decidam
utilizá-la, oferecemos uma breve referência acima.

AQUISIÇÃO E USO DE EQUIPAMENTO


Os personagens podem adquirir bens e dinheiro através de combates, serviços
prestados e outras situações. Os lares das criaturas perigosas da selva podem
esconder tesouros perdidos, e após vencer uma batalha contra elas, é normal
o grupo vasculhar a área em busca de recompensa. Esta recompensa pode
tomar a forma de dinheiro (veja seção Unidades monetárias), bens (Bens)
ou, em casos mais raros, pedras preciosas e itens especiais (Itens especiais).
Nesta seção oferecemos algumas orientações básicas sobre equipamentos.
Descrevemos a compra, venda e troca de equipamentos em detalhes na seção
Comércio.

LIMITES DE PESO
Para não complicar demais a experiência dos participantes, não oferecemos
regras específicas para limite de peso carregado. Ao mesmo tempo, é sempre
conveniente aplicar o bom senso. Um personagem não deve andar pela
floresta com uma bigorna na mochila, nem com dezenas de armas ou outros
objetos. Você pode estabelecer limites para a quantidade de armas e itens
carregados.
Quando for necessário carregar pesos maiores, o grupo pode adquirir um
jumento ou uma carroça com bois.

DESGASTE
Também não definimos neste livro regras específicas para desgaste de itens,
para não complicar demais as coisas, mas você pode incluir estes casos nas
suas campanhas. Roupas, escudos de madeira, comida e outros materiais com
base orgânica costuma se estragar na selva. Por exemplo, pode ser necessário
trocar um gibão d’armas — feito de couro acolchoado — depois de cada
aventura, ou após sofrer dano suficiente para a pessoa desmaiar. Ao mesmo
tempo, uma couraça de metal deve durar muito mais.

AJUSTE DE DIFICULDADE E RECOMPENSA


É interessante ajustar o nível de dificuldade e recompensa nas aventuras, para
nunca ficar fácil ou difícil demais para o grupo. Por exemplo, um grupo de 10
personagens iniciantes é muito mais forte do que um grupo de 5. Grupos de
personagens mais experientes também são mais poderosos, por dominar mais
habilidades que grupos iniciantes.
Para se ter uma estimativa do nível do grupo, oferecemos um cálculo
chamado de “nível de mestria”, ou “NM”. O cálculo é simples: é necessário
apenas somar todas as habilidades nível 3 de todos os personagens do grupo.

Exemplo
Em um grupo iniciante de cinco personagens, onde cada personagem
possui apenas uma habilidade mestre, o nível de mestria é 5. Em um grupo
de três personagens mais experientes, no qual o primeiro membro tem 3
habilidades de nível mestre, o segundo 4 e o terceiro 4, o NM é
3+4+4=11.

Assim, o cálculo leva em conta o número de personagens no grupo e a


habilidade relativa de cada personagem. Uma diferença que seja o dobro do
NM entre um grupo e outro pode ser considerada muito grande.
Na parte AVENTURA INTRODUTÓRIA: OS FOGOS DE
BERTIOGA oferecemos um exemplo de como estes ajustes podem ser
realizados na prática.

DISTRIBUIÇÃO DE PONTOS DE
APRENDIZAGEM
No final de cada sessão, é importante o mediador premiar os participantes.
Esta premiação consiste na distribuição de pontos de aprendizagem entre os
participantes.
Após uma sessão, cada personagem ganha automaticamente 2 pontos de
aprendizagem, que o participante pode gastar imediatamente ou guardar para
usar depois. No final de uma aventura inteira, o mediador deve oferecer um
bônus de até 4 pontos a mais de aprendizagem para os personagens que
participaram de toda a aventura. Estes pontos podem depender do sucesso ou
fracasso do grupo em alcançar certas metas.

Exemplo

Um grupo joga três sessões para completar uma aventura. No final das
primeiras duas sessões, cada personagem ganha 2 pontos de
aprendizagem. No final da terceira sessão, o mediador dá 2 pontos de
aprendizagem pela sessão, mais 2 pontos por terem alcançado duas metas
importantes da aventura, num total de 4 pontos para cada personagem. No
total, os personagens ganham 2+2+4=8 pontos de aprendizagem ao longo
das três sessões.

Os pontos recebidos como prêmio podem ser gastos para aumentar o


nível de habilidades ou adquirir novas habilidades, até o limite de 20 por
personagem, lembrando que é necessário gastar 1 ponto de aprendizagem
para adquirir nível 1, mais 2 pontos para nível 2 e mais 4 pontos para nível 3.
Os pontos de aprendizagem premiados nas aventuras representam não apenas
o que os personagens aprendem durante suas viagens, mas também o que
estudam entre suas viagens. Por isso, os personagens podem adquirir novas
habilidades com estes pontos.
Com estas premiações, os personagens progridem ao longo da campanha,
aumentando suas habilidades e as possibilidades do que podem fazer,
deixando o mediador livre para lançar desafios cada vez mais difíceis à sua
frente.

ENTRE AVENTURAS
Se passarem pelo menos um mês entre aventuras (no tempo de jogo), os
personagens devem recuperar todos os seus pontos de dano e voltar à
condição física normal. No caso de haver menos tempo de descanso, os
personagens devem recuperar 2 pontos por semana.
Além disso, se você desejar, os personagens que possuem alguma
habilidade profissional (como artesanato) podem praticar sua profissão entre
missões, criando equipamento ou ganhando algum dinheiro para a próxima
empreitada. Estes “intervalos” também podem virar sessões ou campanhas
inteiras, nas quais os personagens têm interações com outros nas
comunidades, desenvolvendo relacionamentos, carreiras e possíveis intrigas.

SUCESSOS E FRACASSOS ÉPICOS


(OPCIONAL
Como explicado no final da seção sobre Façanhas, um resultado de 1 nos
três dados representa uma falha épica e um resultado de 6 nos três dados é um
sucesso crítico. Nestes casos, é interessante o mediador acrescentar uma
descrição do fracasso ou do sucesso e, possivelmente, um modificador. Por
exemplo, com o resultado de 18 numa façanha de Armas de fogo, o mediador
pode anunciar que o tiro atingiu o pescoço do alvo, causando um grande
estrago (e o dobro do dano). No caso de um fracasso épico no mesmo tiro,
pode anunciar que o tiro saiu pela culatra e machucou o próprio personagem
por 2 pontos de dano.

CÁLCULO ALTERNATIVO PARA TESTES


(OPCIONAL)
Para quem quiser saber exatamente qual número precisa rolar nos dados para
realizar uma façanha antes da sua jogada, existe um cálculo simples. A
pessoa começa com o número necessário para sucesso na façanha (12, 15, 18
ou 21), e em vez de somar os bônus e subtrair as penalidades, a pessoa faz o
oposto: subtrai o bônus e adiciona a penalidade.

Exemplo

Um personagem com nível 2 de Escalada quer escalar uma superfície que


o mediador julga ser uma façanha difícil. Para calcular o que precisa tirar
para obter sucesso, o participante pode subtrair o bônus (6) do número
necessário para sucesso (18), dando 18-6=12. Neste caso, calculamos que
o participante precisa tirar 12 ou mais para obter sucesso.
Fazendo o teste de verdade, podemos ver que um resultado igual a 12,
calculado de forma normal, dá 12+6=18, exatamente o valor necessário
para acertar.

Exemplo
Um personagem com nível 2 em Armas de corte e uma faca utiliza a ação
Ataque corpo a corpo contra um Mão Pelada com defesa ativa 2. Para
calcular o resultado necessário para ser bem-sucedido nesta façanha fácil
(12), o participante pode subtrair o bônus (6) e adicionar a penalidade (2),
dando 12-6+2=8. Neste caso, calculamos que o participante precisa rolar 8
ou mais para ser bem-sucedido.
Fazendo o teste de verdade, podemos ver que um resultado igual a 8,
calculado de forma normal, dá 8+6-2=12, exatamente o valor necessário
para acertar.

RESOLUÇÃO DE FAÇANHAS SEM DADOS


(OPCIONAL
Para quem não possui dados ou prefere não usá-los, oferecemos aqui um
sistema simplificado de façanhas.
Neste caso, o personagem que tem habilidade nível 1, ou maior, sempre
passa nas façanhas fáceis daquela habilidade; quem tem nível 2, ou maior,
sempre consegue um sucesso nas façanhas intermediárias; e quem tem nível 3
sempre passa nos testes difíceis. Testes nível 0 não são permitidos.

Exemplo
Um participante com personagem que tem nível 2 em Barganha quer
tentar comprar alguma mercadoria por um preço menor. O mediador
decide que o vendedor não é muito fácil nem muito não difícil para
barganhar, valendo uma façanha intermediária. Neste caso, o sucesso é
automático.

É possível aplicar bônus ou penalidades nestes casos também. Por


exemplo, um personagem com nível 2 de Força física tenta empurrar uma
imensa laje de mármore. O mediador decide que a tarefa vale uma façanha
difícil e o personagem falha automaticamente. Porém, logo depois, o
personagem encontra um pé de cabra. Com esta ajuda, o mediador decide que
o personagem consegue realizar o feito.
Estas resoluções são decididas da mesma maneira durante os combates.
Apesar de haver a possibilidade de conduzir sessões sem dados,
recomendamos usá-los, sempre que possível. A incerteza do dado aumenta
bastante a tensão e a diversão das sessões.

COMÉRCIO
Para uma experiência mais ligeira, não é necessário trabalhar com a compra e
venda de bens. Ao mesmo tempo, o uso de dinheiro e bens nas campanhas
enriquece a história, gerando muitas possibilidades para a interpretação de
papéis.

COMPRA, VENDA E TROCA DE BENS


Durante qualquer encontro com personagens secundários, principalmente nas
grandes comunidades, os personagens podem indagar sobre bens para venda
ou troca. Nas cidades, os personagens podem encontrar lojas que vendem os
produtos mais comuns, ou pessoas que podem produzi-los. Além de
equipamentos básicos e comida, personagens podem chegar a adquirir até
animais domésticos, meios de transporte e imóveis.
Em situações de comércio, o mediador precisa decidir o que está
disponível e o preço que o vendedor vai pedir. As negociações entre
comprador e vendedor também fazem parte da interpretação de papéis. Todo
lugar deveria oferecer opções diferentes de compra e preços. Participantes
também podem oferecer os bens dos seus personagens para venda. De novo,
é trabalho do mediador interpretar o comprador na hora da negociação.
Trocas de bens ou serviços também são possíveis, e muitas vezes podem
render ofertas melhores. Na seção Preços para referência mostramos
exemplos de preços que você pode usar para avaliar o valor relativo de bens
nesse mundo.
Nos encontros com os nativos da selva, é possível os personagens
negociarem trocas de mercadorias (escambo). Os nativos não trabalham com
dinheiro, mas aceitam de bom grado itens (principalmente metálicos) de
origem europeia. Em casos de amizade, nativos também podem oferecer itens
como presentes.
Na seção Produção de bens – vilas indígenas relacionamos bens
encontrados regularmente nas aldeias indígenas. Não oferecemos uma tabela
de preços neste caso, porque o mediador precisa analisar cada situação para
tentar conduzir uma negociação justa, interpretando o papel dos nativos.

SERVIÇOS
Pode ser que os participantes queiram contratar serviços durante as suas
viagens. Oferecemos abaixo alguns preços como referência:
Em alguns casos, os personagens podem alugar algum item ou imóvel,
como, por exemplo:

Pagar passagem em uma nau também é possível, porém caro, conforme a


tabela abaixo:

VIAGEM REMUNERAÇÃO
Passagem entre Europa e Olinda
20.000 réis
seis semanas)
Passagem Olinda e Salvador entre 1.600 réis
Passagem Salvador e entre Rio de
3.200 réis
Janeiro

PREÇOS PARA REFERÊNCIA


A referência de preços a seguir não contempla todos os itens listados na seção
Bens. Algumas comidas, como as carnes de caça, por exemplo, só serão
encontradas na natureza. Outros itens podem ser adquiridos através do
escambo. Porém, oferecemos esta lista como referência de itens comuns que
alguém podia encontrar na Rua dos Mercadores e outras lojas de Salvador no
ano de 1576.
Como mediador, você tem de estimar o valor do item caso a caso,
dependendo do lugar que o item foi encontrado e o vendedor. Assim como no
mundo real, os preços devem variar de um lugar para outro, com base na
produção e disponibilidade dos bens naquela região. Nos lugares mais
afastados, os bens são mais raros e muito mais caros. Além disso, a qualidade
dos bens afeta o preço. Quando um item não se encontra nesta lista, você tem
que escolher um preço que ache razoável.
Quando o item é vendido por peso ou volume, oferecemos o preço na
medida moderna e na antiga, para você escolher qual prefere usar na sua
campanha.
*Estes são preços básicos para instrumentos de guerra. Ornamentação e alta qualidade na fabricação de
armas pode aumentar até 50 vezes o preço, dependendo do nível. Por exemplo, colocar enfeites de ouro
em uma pistola pode aumentar seu preço em cinco vezes. Trocar todo o ferro por ouro pode multiplicar
o valor por vinte. Armas de alta qualidade (+1 nos testes), quando disponíveis, devem custar, no
mínimo, um valor de 3 a 5 vezes maior do que o preço normal.
**Conjunto de roupa simples = camisa/calça ou camisa/saia de algodão, mais roupa de baixo e
sapatos simples de couro.
Conjunto de roupa fina (masculino) = gibão, rufo, camisa, calças, capa, meias e roupa de baixo de
tecidos finos (linho ou parecido), cinto, botas, chapéu.
Conjunto de roupa fina (feminino) = vestido, rufo, saiote, meia-calça e roupa de baixo de tecidos
finos (linho ou parecido), corpete, sapatos finos. Conjunto de roupa nobre = conjunto de roupa fina
de tecidos nobres (damasco, coxinilho e outros), detalhes em ouro e joias.
*** Para andar de carroça é necessário possuir pelo menos um cavalo, mula ou boi. Para andar de
carruagem são necessários quatro cavalos.

BESTIÁRIO
Nesta seção, apresentamos algumas das criaturas fantásticas do mundo de A
Bandeira do Elefante e da Arara, que você pode introduzir nas suas
aventuras. As criaturas servem apenas como um ponto de partida, você pode
inventar seus próprios seres para dar mais variação às suas campanhas.
Para cada criatura, apresentamos uma descrição e algumas características,
mas, do mesmo modo que os seres humanos, as criaturas fantásticas podem
variar bastante entre si, e você pode colocar especificações diferentes de um
indivíduo para outro. Por exemplo, uma sereia mais velha deve possuir
maiores poderes que uma sereia mais jovem. Um jacaré velho pode ser
imensamente maior que um novo.

CARACTERÍSTICAS DAS CRIATURAS


Definimos várias características básicas para cada criatura: tamanho,
movimento, número, habitat, habilidades, ataques físicos, resistência e
características especiais.

TAMANHO
Utilizamos uma letra para representar o tamanho relativo das criaturas
incluídas neste livro. A tabela da próxima página mostra esta divisão de
categorias e utiliza animais conhecidos como exemplos.
Muitos dos animais listados aqui servem apenas como referência.
Não houve rinocerontes e elefantes no Brasil do século XVI. Porém, o
mundo de A Bandeira do Elefante e da Arara contém criaturas fantásticas
que vão desde o pequeno Guajara (tamanho F) até o gigantesco Minhocão
(tamanho Q+), e a tabela abaixo deve ajudar a se ter uma ideia do tamanho
relativo deles:
Os valores representam o peso médio para os adultos de cada espécie e só
servem para uma comparação básica entre animais. Pesos reais variam
bastante, dependendo de gênero, idade, alimentação e outros fatores.
Note que qualquer letra abaixo de “H” representa um animal menor que o
ser humano, e qualquer letra acima um animal maior. Note também que a
escala é exponencial, cada grupo é muito mais pesado que o anterior (em
geral, o dobro). Quanto maior a letra, muito maior o peso.

MOVIMENTO
Separamos a velocidade de cada criatura em onze categorias, que chamamos
de movimento. Estas categorias são enumeradas de 0 a 10, conforme a tabela
na próxima página.
Você pode usar estas categorias para entender quais criaturas podem
alcançar outras, e com qual velocidade. Por exemplo, uma criatura de
movimento 6 corre aproximadamente 30 km/h mais rápido que uma criatura
(ou pessoa) com movimento 3. Para entender a diferença, você pode imaginar
um carro andando a 30 km/h na direção de um objeto imóvel (como um
prédio). Esta é a velocidade com que a criatura com movimento 6 se
aproxima da criatura com movimento 3, quando as duas estão correndo.
Quando uma pessoa ou criatura sofre um dano maior ou igual a 50% da
sua resistência inicial, ela perde um nível de movimento.

Exemplo

Um ser humano que começa com 10 pontos de resistência sofre 5 pontos


de dano. Seu movimento cai de 3 para 2.

NÚMERO
Algumas criaturas podem viver em grupos. O número descreve o número
mínimo e máximo de criaturas que podem aparecer ao mesmo tempo (fora
circunstâncias excepcionais).
HABITAT
Definimos o habitat, os ambientes naturais mais comuns, para cada espécie.
Separamos os ambientes entre as seguintes regiões biogeográficas:

Matas – As grandes florestas tropicais: a Amazônia e a Mata


Atlântica. No Brasil seiscentista, a Mata Atlântica era uma floresta
gigantesca, que se estendia pelas terras litorâneas desde o Rio
Grande do Norte até a Argentina;
Cerrados – A savana brasileira, caracterizada por vegetação
adaptada à seca. Inclui o Cerrado do Planalto Central e a Caatinga do
Nordeste;
Litorais – As praias, dunas e formações rochosas que compõem boa
parte da costa brasileira;
Mares – Especificamente, o mar que costeia o litoral brasileiro;
Manguezais (ou mangues) – Áreas alagadas formadas no encontro
de água doce de rios com a água salgada do mar, gerando um
ecossistema diferenciado;
Pântanos – Incluem as áreas alagadas do interior, como o Pantanal;
Rios – Qualquer área banhada por rio;
Lagos – Áreas próximas a lagos;
Todo o território – As criaturas listadas nesta categoria são aquelas
que podem ser encontradas em qualquer ambiente.

HABILIDADES
Assim como os personagens, as criaturas também podem ter habilidades.
Você, como mediador, deve interpretar estas criaturas e fazer os testes de
façanha para elas, da mesma forma que estes são feitos para os outros
personagens.
Criaturas humanoides podem ter habilidades humanas. Para outras
criaturas, o mediador tem de inferir algumas habilidades físicas a partir das
descrições. Por exemplo, o Bicho-Papão não indica especificamente Força
física como habilidade, porque sua força vai muito além dos limites do ser
humano, e por isso o mediador não deve testá-la com base na mesma
habilidade. Da mesma maneira, muitas criaturas são nadadoras, escaladoras
ou saltadoras natas, muito além dos limites do corpo humano. É importante
usar o bom senso nas interpretações.
Acrescentamos várias habilidades específicas para criaturas, e todas
funcionam com façanhas, assim como as habilidades dos personagens.
Diferentemente das habilidades humanas, que relacionamos na forma de
substantivos, listamos estas na forma de infinitivos, para diferenciá-las. A não
ser que a descrição diga alguma coisa em contrário, estas habilidades
funcionam como habilidades natas e não como poderes sobrenaturais,
portanto não são bloqueadas por Proteção contra magia ou Proteger contra
magia.

Amedrontar Algumas criaturas têm o poder de criar um pavor


incontrolável nos outros. Para usar esta habilidade, a criatura precisa realizar
um teste intermediário. Após o sucesso, sua vítima sente um pavor tão
imenso que é obrigada a fugir durante cinco rodadas, e dificilmente voltará
depois. Guerreiros e soldados treinados na habilidade Militar são mais
difíceis de assustar. Para usar Amedrontar em alguém que possui a habilidade
Militar, a criatura tem que realizar uma façanha difícil. Se o teste de
Amedrontar falhar contra alguém, a criatura não poderá mais usar a
habilidade contra o mesmo ser. Acalmar serve para remover o pavor.
Exemplo
O Arranca-Línguas pode utilizar um grito de Amedrontar 1 que afeta
todos os seus inimigos em uma batalha. Durante uma batalha com três
personagens — Franz (com habilidade Militar 2), Uira e Gaspar — um
Arranca-Línguas utiliza esta habilidade como ação em uma rodada.
Amedrontar Franz é façanha difícil (18) e para os outros dois,
intermediária (15). Para ver o efeito sobre Franz, o mediador tira 14 nos
dados. Com o bônus de 3 por possuir nível 1 de Amedrontar, o teste da
criatura vale 14+3=17. Para Uira, ele tira 16, o que dá um total de 19, e
para Gaspar rola 8, que dá um total de 11. Assim, Franz e Gaspar não são
afetados, mas Uira foge aterrorizada.

Atordoar Esta habilidade normalmente toma a forma de um grito que


causa tontura em quem o ouve. A tontura dura duas rodadas para personagens
Em combate com a criatura e uma rodada para todos os outros que lutam na
batalha. Durante este período de tontura, o personagem não consegue
realizar nenhuma ação. O teste da habilidade é feito no nível intermediário, e
o sucesso ou fracasso da façanha deve ser jogado um a um para cada ser
presente na batalha. Esse grito não afeta criaturas surdas ou criaturas que têm
o poder de Atordoar. Esta habilidade pode ser utilizada múltiplas vezes na
mesma batalha.
Causar doença Após o sucesso de um ataque que pode causar doença, a
criatura deve aplicar também uma façanha intermediária de Causar doença.
Em caso de sucesso, o personagem atingido contrai uma doença simples
(comum) ou poderosa (incomum), que deve ser anotada na área de “Condição
física” da ficha.

Exemplo
Um Mão Pelada do tipo maldoso tem chance de transmitir uma doença
comum a cada mordida. Em uma batalha, um Mão Pelada utiliza Morder 2
como um Ataque corpo a corpo contra o personagem Gaspar (defesa ativa
2). Com um resultado igual a 11 nos dados, e bônus +6 por possuir nível
2, o teste vale 11+6-2=15 e a criatura acerta. Além de causar 3 pontos de
dano, aplica um teste intermediário de Causar doença 2. O mediador tira
13 nos dados. Com o bônus de +6 para habilidade nível 2, dá 19, maior
que o valor 15 necessário para um teste intermediário, e Gaspar contrai
uma doença comum.

Os efeitos de doenças comuns e incomuns são explicados na seção


Doenças e veneno.
Encantar O encantamento, em caso de sucesso, oferece controle total
sobre as ações de outra criatura. O teste é realizado no nível intermediário,
mas pessoas com Fôlego, Ifá e Fé tem maior resistência, obrigando a uma
façanha difícil. O encantamento é permanente, e só pode ser quebrado em três
condições: 1) o encantador decide quebrar o encantamento; 2) o encantador
está morto; ou 3) alguém realiza a façanha Contrafeitiço (Contra magia, nível
3) ou Dissipar magia (Defesa contra magia, nível 3). Se o teste de Encantar
falhar contra qualquer um (ou o efeito for quebrado), a criatura não pode usar
mais a habilidade contra aquele mesmo ser. Encantar atua como poder
mágico, sendo possível bloqueá-lo com Proteção contra magia ou Proteger
contra magia.
Enlouquecer O poder de Enlouquecer pode funcionar de várias formas,
dependendo da criatura. Depois do sucesso de uma façanha intermediária, a
pessoa afetada enlouquece. Só Expulsar males (Recuperação, nível 3), Curar
doença (Vida, nível 2), Acalmar (Influência, nível 1) ou um mês de
recuperação pode devolver a sanidade à pessoa. Se o teste de Enlouquecer
falhar contra qualquer um, a criatura não pode mais usar a habilidade contra
aquele mesmo ser.
Envenenar Quando uma criatura venenosa acerta um oponente, é
necessário aplicar uma façanha intermediária de Envenenar, para ver se o
veneno age sobre sua vítima. Casos de envenenamento devem ser anotados
na área “Condição física” da ficha. Os efeitos de venenos comuns e incomuns
são explicados na seção Doenças e veneno.
Paralisar O toque de algumas criaturas pode paralisar seu inimigo. O
teste de paralisação é feito no nível intermediário. No caso de sucesso, a
menos que a descrição diga algo em contrário, o alvo fica imobilizado por
uma hora ou até que o efeito seja removido. Qualquer ataque contra o
personagem imobilizado ganha um bônus de +2 e ainda pode ignorar
qualquer bônus da defesa ativa do alvo.
Exemplo
O personagem Rafael é paralisado por uma Visagem. Na próxima rodada,
a Visagem realiza um Ataque corpo a corpo com sua habilidade de
Golpear. Ganha +2 no teste e, em vez de subtrair a defesa ativa do Rafael
do teste, como de costume, subtrai apenas a defesa passiva.

Uma façanha de Expulsar males ou Curar maldades pode remover o


efeito.

Cada criatura utiliza estas habilidades de uma forma diferente. Por


exemplo, uma criatura pode utilizar Amedrontar ao olhar nos olhos de um
oponente. Outra pode usar a mesma habilidade com um rugido, afetando
todos que estejam próximos. Para saber como cada criatura utiliza estes
poderes, é necessário ler a sua descrição.

Como acontece em qualquer outro teste de habilidade, o mediador pode


aplicar bônus ou penalidades aos testes. Por exemplo, para um personagem
que já lutou e derrotou um Arranca-Línguas no passado, o mediador pode
impor uma penalidade de -2 nos testes de Amedrontar da mesma criatura
contra o dito-cujo. No caso de um personagem que já teve um encontro
desastroso com a mesma criatura, pode aplicar um bônus para a criatura na
façanha.
Como acontece com as outras características, as habilidades podem variar
bastante entre indivíduos da mesma espécie, e você pode variar níveis de
aprendizagem dependendo da idade e experiência de cada criatura.
Quando uma criatura é do tamanho H ou menor, suas habilidades afetam
qualquer ser humano ou criatura até o tamanho H. As habilidades de criaturas
maiores que tamanho H afetam qualquer criatura do mesmo tamanho ou
menor.

Exemplo

A habilidade Envenenar de um Marimbondo Gigante (tamanho C), por


definição, afeta qualquer ser de tamanho H ou menor. O efeito Paralisar de
um Poraquê Gigante (tamanho J) afeta qualquer criatura de tamanho J ou
menor.

ATAQUES FÍSICOS
Muitas criaturas utilizam ataques físicos específicos do seu tipo. No
combate, estes são utilizados da mesma forma que as habilidades de armas
dos personagens, quase sempre com um teste de Ataque corpo a corpo.
Algumas destas habilidades são listadas a seguir:

Agarrar e morder – Um ataque duplo, utilizando as garras e presas


ao mesmo tempo para causar mais dano.
Arranhar – Atacar com as garras.
Chutar – Atacar com as pernas dianteiras.
Dar chifrada – Golpear com os chifres.
Escoicear – Chutar com as pernas traseiras.
Chicotear – Utilizar um chicote como arma.
Escornar – Tentar perfurar com os chifres.
Golpear – Bater com os braços ou outra parte do corpo.
Morder – Morder com as presas.
Ataques físicos afetam criaturas de qualquer tamanho.

RESISTÊNCIA E DEFESA
Resistência e Defesa funcionam do mesmo modo que para os personagens,
com a diferença que as criaturas podem ter valores muito maiores do que os
dos seres humanos. As defesas passiva e ativa também podem funcionar de
forma diferente, dependendo do tamanho, velocidade e características da
criatura.
Como no caso dos seres humanos, as criaturas ficam inconscientes
quando sua resistência cai para zero. A condição de morte das criaturas é
receber 50% de dano além da sua resistência. Assim, o grupo pode escolher
poupar criaturas inconscientes em certas situações, mas, se não disserem nada
em contrário, subentende-se que os personagens normalmente matam as
criaturas após reduzir a sua resistência a zero, da mesma forma que as
criaturas, de modo geral, fazem com os personagens.

ESPECIAL
Algumas criaturas têm características especiais, que podem incluir imunidade
a certas armas ou habilidades que não exigem um teste para serem utilizadas.
Nestes casos, as características são listadas no campo especial, e explicadas
em mais detalhes na descrição da criatura.
Por exemplo, uma habilidade frequentemente listada como especial é
imunidade a armas normais. Neste caso, somente armas encantadas
conseguem causar dano na criatura. “Armas encantadas” incluem armas
mágicas (veja seção Itens especiais) e armas abençoadas pela graça Bênção.
No caso de armas à distância, a munição precisa ser encantada para atingir
estas criaturas. Por exemplo, o tiro de um arcabuz encantado não fere uma
criatura imune a armas normais, a menos que a própria bala tenha sido
encantada.

ENCONTROS COM CRIATURAS


Criaturas também são personagens secundários que o mediador precisa
interpretar durante os encontros. Estes encontros podem ser tanto amigáveis
quanto beligerantes, dependendo das criaturas envolvidas.
No caso de batalhas, é importante ler as descrições das criaturas com
antecedência, para utilizar suas habilidades e ataques de forma inteligente.
Assim, as criaturas terão mais “vida” frente aos participantes.
Você, como mediador, pode modificar as criaturas à vontade, tornando-as
mais ou menos poderosas, dependendo da situação. Quando alguma
habilidade não fica explícita, você pode tratá-la da maneira que quiser. O
mais importante é sempre usar o bom senso nas interpretações.
Muitas criaturas fogem quando se encontram em determinadas situações,
portanto não é necessário matá-las para vencer a batalha. Outras criaturas
lutam até a morte.
Muitos seres encantados são difíceis de se vencer em um confronto
direto, por serem muito mais resistentes que os seres humanos. Vários deles
são capazes de matar um personagem com um só golpe. Por causa disso, é
bom instigar os participantes a pensar antes de agir. Armadilhas, magia e
estratégia podem ser mais úteis para imobilizar um oponente do que a força
bruta.

SERES ENCANTADOS
Nesta seção, descrevemos várias criaturas inspiradas nas lendas do folclore
brasileiro que você pode introduzir nas suas campanhas. Muitas destas lendas
existem há centenas de anos, às vezes com dezenas de variações regionais. O
que oferecemos aqui não deve ser visto como uma referência para o folclore
nacional, e sim como as nossas interpretações destas lendas, dentro do
contexto do mundo ficcional de A Bandeira do Elefante e da Arara e do
sistema apresentado neste livro. Fique à vontade para interpretar estas
criaturas de outras formas, mudando as características de acordo com as
variações regionais ou suas preferências pessoais.

ALAMOA
Tamanho: H
Movimento: 3
Habitat: áreas litorâneas de ilhas
Número: 1 a 4
Habilidades: Encantar 2, Dança 3, Vocal 2, Persuasão 3, Tupi 1
Ataques físicos: Armas de corte 1 (faca)
Resistência: 10
Defesa passiva: 0
Defesa ativa: 1

A Alamoa é uma feiticeira alta, branca e loira, que habita as praias de ilhas
rochosas. Vive escondida dentro de rochas ocas, que ela abre e fecha com
canções de comando. Pode viver sozinha ou em pequenos grupos de irmãs.
Sai somente à noite e, ao encontrar-se com qualquer homem solitário, faz
uma dança de Encantar. No caso de sucesso, o homem não tem escolha senão
segui-la até seu lar. Ao chegar lá, ela se transforma num esqueleto e o homem
enlouquece instantaneamente (efeito igual a Enlouquecer).
As Alamoas preferem evitar o combate físico, e tentarão fugir de
qualquer situação de perigo e voltar para seu lar. As mulheres são imunes à
sua habilidade de Encantar.

ANHANGÁ
Tamanho: K
Movimento: 8
Habitat: mata
Número: 1
Habilidades: Enlouquecer 2
Ataques físicos: Escornar 3 (dano 5) ou Escoicear 2 (dano 3)
Resistência: 35
Defesa passiva: 3
Defesa ativa: 6
Especial: imune a todas as armas de fogo (mesmo encantadas e
lendárias) e qualquer outra arma que não seja encantada
O Anhangá é um cervo branco e musculoso de tamanho incomum. Possui
chifres veludosos e olhos de fogo capazes de enlouquecer qualquer um que
ouse encará-lo. Pode usar seu poder de Enlouquecer uma vez por rodada,
simplesmente olhando para qualquer inimigo que esteja participando da
batalha e dentro do seu campo de visão. Além de usar seu poder de
Enlouquecer, dá preferência para seu ataque Escornar, a menos que haja
algum inimigo atrás; neste caso, prefere Escoicear.
O Anhangá protege os animais da floresta. Os caçadores respeitosos não
têm por que temê-lo, mas aqueles que atacam filhotes ou fazem crueldades
deveriam ter muito cuidado, porque, neste caso, o Anhangá não mostrará
nenhuma piedade.
É um ser poderoso e quase imortal. Nenhuma bala, nem mesmo as
encantadas, consegue lhe causar dano, e as armas brancas precisam ser
encantadas para feri-lo. No caso de o Anhangá ser assassinado, um corço
nascerá na próxima lua cheia para tomar seu lugar. Ao tornar-se adulto, esta
criatura buscará vingança contra os seus assassinos.

ANJO CORREDOR
Tamanho: H
Movimento: 3
Habitat: áreas litorâneas habitadas
Número: 1
Habilidades: Amedrontar 1, Corrida 2, Prestidigitação 2, Escalada 2,
Navegação terrestre 3, Fôlego 3, Tempo 3, Defesa 3
Ataques físicos: Armas de golpe 2 (porrete - dano 2)
Resistência: 12
Defesa passiva: 0
Defesa ativa: 2

O Anjo Corredor tem a forma de um velho nativo, sempre em busca da sua


tribo perdida. Anda pelas fazendas e engenhos do litoral, batendo nas
cancelas de cada um com o seu cajado. Seu poder de Amedrontar afeta
qualquer um que ouça essas batidas. Em caso de sucesso, esta pessoa foge e
se esconde até o Anjo Corredor sair da área.
Caminha rapidamente de uma casa para outra, parando apenas para bater
nas cancelas. Se alguém se aproximar dele, usa Corpo fechado e espera para
ver quem é. Ao constatar que a pessoa não é de sua tribo, sai caminhando.
Tenta evitar batalhas, mas quando alguém o ataca, usa seu cajado como
porrete.

AO AO
Tamanho: H
Movimento: 6
Habitat: mata
Número: 1 a 20
Habilidades: Arranhar 2 (dano 2)
Ataques físicos: Agarrar e morder 1 (dano 3)
Resistência: 12
Defesa passiva: 2
Defesa ativa: 3

À distância, esta criatura peluda parece uma ovelha enorme e suja, que se
esconde às vezes no meio de rebanhos, à espera de pastores incautos. Porém,
quem o enxerga de perto, com suas presas compridas e garras enormes,
saberá imediatamente que não se trata de um animal dócil.
O Ao Ao gosta de carne humana e ataca qualquer um que entre em seu
território. Depois de pegar o rastro, raramente desiste de uma caça. Corre
atrás de sua presa, pulando no momento certo para rasgar ou agarrar a vítima
e morder com suas fortes presas. É nadador nato e capaz de saltar grandes
distâncias.
A única maneira de escapar do Ao Ao é subindo em uma palmeira. O
cheiro da palmeira deixa a criatura tonta e a faz desistir da presa. Mas se a
pessoa subir em qualquer outra árvore, o Ao Ao cava as raízes da árvore até
esta cair.
Os Ao Aos podem viajar em matilhas de até vinte elementos.. Seu nome
vem da maneira como eles se comunicam, com um ganido que lembra “ao
ao”.

ARRANCA-LÍNGUAS
Tamanho: N
Movimento: 5
Habitat: matas e cerrados
Número: 1 a 6
Habilidades: Amedrontar 1
Ataques físicos: Arranhar 2 (dano 12) ou Agarrar e morder 1 (dano 18)
Resistência: 140
Defesa passiva: 1
Defesa ativa: 3
Uma das criaturas mais temidas da selva, o Arranca-Línguas parece um mico-
leão-preto gigantesco, musculoso e dentudo, com sete varas de altura (7,7m).
Como diz o nome, o alimento preferido da criatura é a língua. Após matar
uma vítima, remove sua língua com um movimento rápido. Qualquer língua
serve como alimento, mas para o Arranca-Línguas, quanto maior, melhor.
Por isso, gosta de ficar perto de rebanhos, vitimando vacas em seus ataques
noturnos e levando as línguas para comer na floresta.
Devido à pele escura, é difícil enxergar o Arranca -Línguas à noite. Ele
usa seu grito assustador para Amedrontar suas vítimas antes de atacar. Ao
usar sua habilidade de Amedrontar, é necessário aplicar o teste contra todos
os inimigos presentes na batalha, um a um. O Arranca-Línguas costuma fugir
ao sofrer uma quantidade de dano superior à metade da sua resistência.
Durante o dia, se esconde nas copas de árvores altas e robustas, longe dos
seres humanos.

BESTA FERA
Tamanho: I
Movimento: 6
Habitat: veja abaixo
Número: 1
Habilidades: Enlouquecer 2
Ataques físicos: Chicotear 3 (dano 3)
Resistência: 15
Defesa passiva: 1
Defesa ativa: 4
Especial: só pode ser ferido por magia, armas encantadas ou armas de
prata

A Besta Fera é um demônio que vive debaixo da terra e sai à noite para
espalhar o caos. A metade superior dela é de Lobisomem, com uma cabeça
aterrorizante e mãos humanas que acabam em garras. As duas pernas são de
cavalo, e seus dois cascos fazem um barulho pavoroso ao correr.
Na mão direita, segura um chicote encantado que só ela pode brandir.
Quando chega perto de algum assentamento, todos os cachorros saem atrás
dela, latindo alucinadamente. Porém, nenhum cachorro se arrisca a atacar a
fera; no máximo, um ou outro chega perto demais e leva uma chicotada na
cabeça. A Besta Fera solta todo animal que aparece à sua frente, esteja
acorrentado, engaiolado ou encurralado. Com o som dos cachorros e seus
cascos e relinchos, emite um barulho que pode ser ouvido de longe, o que a
maioria entende como um aviso para se esconder e rezar para a criatura
passar logo.
Não costuma atacar seres humanos, preferindo aterrorizá-los, provocando
um caos generalizado. Mas, quando é detida, ataca com seu chicote mortal.
Pode usar sua habilidade de Enlouquecer ou Chicotear a cada rodada. Para
usar Enlouquecer, basta a criatura olhar para qualquer inimigo durante a
batalha.
Quando confrontada com armas encantadas ou feitas de prata, a Besta
Fera foge. Ao chegar a qualquer cemitério ou cova, abre uma fenda no chão
com seu chicote e entra nas profundezas da Terra, onde nenhum ser humano
pode segui-la.

BIATATÁ
Tamanho: H a L (veja abaixo)
Movimento: 3
Habitat: mar, perto do litoral
Número: 1
Habilidades: Fôlego 3, Dano 3, Tempo 3, Contra magia 3
Ataques físicos: Golpear 1 (dano: variado) (veja abaixo)
Resistência: (veja abaixo)
Defesa passiva: 0
Defesa ativa: 1

A Biatatá é uma bruxa que vive no mar. Aparece nas praias à noite em busca
de pessoas desprevenidas para assassinar.
Começa qualquer batalha com proporções humanas, mas cresce a cada
rodada até chegar ao seu tamanho e força máximos, conforme a tabela a
seguir:

Costuma usar seus poderes mágicos até seu tamanho chegar a J. Depois deste
ponto, a Biatatá entra num furor e passa a usar exclusivamente sua habilidade
de Golpear. Caso sofra dano superior à metade da sua resistência antes da
terceira rodada, a bruxa foge para o fundo do mar.

BICHO-PAPÃO
Tamanho: L
Movimento: 2
Habitat: todo o território
Número: 1 a 2
Habilidades: Amedrontar 2
Ataques físicos: Golpear 1 (dano 8)
Resistência: 60
Defesa passiva: 3
Defesa ativa: 4

O Bicho-Papão é uma criatura enorme, de três varas de altura e de força


excepcional. A silhueta dele lembra um ogro, com membros grossos e
musculosos. Porém, quem o olha de perto descobre que o corpo não tem
forma definida, parecendo mais uma criatura de argila do que de pele.
É o mestre do medo, podendo olhar para qualquer pessoa ou criatura na
batalha, imediatamente assumindo a forma do seu pior pesadelo, o que
equivale ao uso de Amedrontar 2. Se o teste fracassar, o Bicho-Papão fica
furioso e ataca o ser na próxima rodada com seus golpes poderosos. É um
guerreiro teimoso que só foge se ficar gravemente ferido (com menos de 15
pontos de resistência).
Só sai à noite e ataca qualquer um que atravessa seu caminho. Pode ser
encontrado sozinho ou em pares.

BOITATÁ
Tamanho: de J a N
Movimento: 4 (na água), 2 (na terra)
Habitat: rios e lagos
Número: 1 a 2
Habilidades: Enlouquecer 2
Tamanho J:
Ataques físicos: Morder 2 (dano 4)
Resistência: 25
Tamanho L:
Ataques físicos: Morder 2 (dano 7)
Resistência: 50
Tamanho N:
Ataques físicos: Morder 2 (dano 15)
Resistência: 150
Defesa passiva: 3
Defesa ativa: 4
Especial: veja descrição

O Boitatá é uma serpente de tamanho enorme, com olhos flamejantes. Passa a


maior parte do seu tempo na água, mas, ao sair, seu corpo emite um fogo
azulado. Este fogo não queima nenhuma planta, apenas carne. Por isso,
qualquer um Em combate com o Boitatá sofre automaticamente 1 ponto de
dano a cada rodada.
Durante as batalhas, pode morder um inimigo ou usar seu poder de
Enlouquecer em até dois inimigos ao mesmo tempo.
A criatura não possui nenhum ponto fraco, por isso é necessário baixar
sua resistência para zero à força bruta para desabilitá-la. Porém, ela foge por
baixo da água quando sua resistência cair pela metade, e recupera todos seus
pontos de resistência três dias depois de qualquer combate.

CABRA CABRIOLA
Tamanho: H
Movimento: 3
Habitat: campos e cerrados perto de habitações humanas
Número: 1 a 4
Habilidades: Tupi 1
Ataques físicos: Morder 1 (dano 4) ou Escoicear 2 (dano 2) ou Dar
Chifrada 2 (dano 2)
Resistência: 12
Defesa passiva: 0
Defesa ativa: 2

Para quem a vê de longe, a Cabra Cabriola parece uma cabra musculosa, com
um focinho estranho. De perto, porém, a história é outra. A criatura tem um
focinho que mais parece o de um mandril e pode abrir a boca e abocanhar
uma cabeça humana para depois mordê-la com suas presas enormes.
Uma criatura medonha, a Cabra Cabriola solta fogo pelos olhos, narinas e
boca quando enfurecida. Em combate, pode Dar Chifrada na frente ou
Escoicear com as pernas traseiras, mas, quando possível, prefere Morder,
causando grande dano com suas presas e o fogo.
Cabras Cabriolas são carnívoras e vivem caçando. Quando sozinha, ataca
qualquer ser até tamanho J e, em grupos, atacam seres até tamanho L.
Por incrível que pareça, a Cabra Cabriola consegue falar e raciocinar, mas
raramente tem interesse em negociar com outros seres. Em vez disso, utiliza a
voz para imitar seres humanos e atrair vítimas.

CAIPORA
Tamanho: I
Movimento: 3 (montado: 3)
Habitat: matas
Número: 1 a 4
Habilidades: Rastreamento 2, Tupi 1
Ataques físicos: Armas de haste 2, Armas de arremesso 2 (lança pesada -
dano 4)
Resistência: 18
Defesa passiva: 1
Defesa ativa: 3

O Caipora parece um homem grande, totalmente coberto de pelos escuros. É


protetor da floresta, e ataca qualquer um que destrua a natureza (fora do
equilíbrio normal) sem sentido. Quase sempre tem um Caititu Gigante,
tamanho J (veja Animais gigantescos), que usa como montaria.
É agressivo com nativos (que usam o fogo para afastá-lo) e violento com
europeus (que precisam oferecer presentes para apaziguá-lo). Age com
curiosidade frente àqueles com ascendência africana. As fêmeas são tão
belicosas quanto os machos.
São excelentes nadadores e possuem força física além dos limites
humanos. Sua lança é pesada demais para qualquer ser humano brandir como
arma.

CAIPORA LENDÁRIA: CURUPIRA


Tamanho: H
Movimento: 3
Habitat: matas
Número: 1 (criatura única)
Habilidades: Acrobacia 3, Corrida 3, Escalada 3, Força física 3, Natação
3, Prestidigitação 2, Resistência 2, Armadilhas 2, Canoagem 3, Comida
silvestre 3, Folclore 3, Herbalismo 3, Navegação terrestre 3,
Rastreamento 3, Armas de arremesso 3, Armas de haste 3 Arqueria 2,
Luta livre 3, Tupi 1, Português 1
Ataques físicos: lança encantada (façanhas +3, dano 3) ou ataque
especial (veja abaixo)
Resistência: 15
Defesa passiva: 0
Defesa ativa: 3
Especial: comando sobre animais, cura, palavra de força, imortalidade
(veja descrição)

O Curupira é um Caipora menor, porém muito mais poderoso que o normal.


Parece um adolescente musculoso, com uma espessa cabeleira ruiva e os pés
voltados para trás. Apesar da aparência jovem, é um dos seres mais antigos
da Terra. É defensor da floresta, e sempre age de acordo com os interesses
dos animais. Viaja montado em um Caititu Gigante, tamanho I (veja Animais
gigantescos) e muitas vezes anda acompanhado por um par de onças ou
Onças Pé-de-Boi.
Em combate, utiliza uma lança de osso encantada (+3 na resolução do
ataque, dano 3). A cada duas rodadas, pode usar sua “palavra de força”, para
derrubar qualquer inimigo (tamanho K ou menor), causando 2 pontos de dano
e fazendo com que o rival perca sua ação naquela rodada. Também costuma
chamar criaturas da floresta em sua defesa.
Consegue curar completamente qualquer animal (inclusive humanos) em
apenas duas rodadas ou pode ressuscitar um recém-falecido em dois minutos,
semelhante ao poder Devolver a vida.
No caso de o Curupira ser morto, seu corpo renasce na próxima lua nova,
e ele busca vingança contra o culpado.

CAPELOBO
Tamanho: I
Movimento: 3
Habitat: mata
Número: 1 a 2
Habilidades: Atordoar 2
Ataques físicos: Arranhar 2 (dano 3 ou Chutar 1 (dano 4
Resistência: (veja abaixo
Defesa passiva: (veja abaixo)
Defesa ativa: (veja abaixo)
Especial: imune a todas as armas, inclusive armas encantadas (veja
abaixo)

O Capelobo é um bípede enorme, com duas varas de altura. Tem uma cabeça
bizarra, com olhos pretos pequenos e um focinho que lembra o de um
tamanduá. Grandes tufos de pelo cobrem seu corpo e cada mão termina em
três longas garras. O primeiro ataque do Capelobo é sempre seu poderoso
grito, que gera um teste de Atordoar em todos que se encontram ao seu redor.
Consegue utilizar seu poder de Atordoar a cada duas rodadas, sempre
gerando um teste para todos seus inimigos. Nas rodadas que não usa
Atordoar, ataca com um Arranhar das garras ou Chutar com seus cascos de
touro.
É muito temido por possuir uma pele imune a todas as armas, até as
encantadas. Seu único ponto fraco é o umbigo, que exige uma façanha
lendária para ser atingido com uma arma perfurante ou algum projétil,
causando sua morte instantânea.
Após imobilizar seus inimigos, aplica sua força sobrenatural para rachar
os crânios e usa seu focinho para chupar sua refeição preferida: os miolos.

CARNEIRO ENCANTADO
O Carneiro Encantado não é uma criatura física, e sim uma aparição, sempre
vista de longe. É um carneiro dourado com uma estrela de diamantes na testa.
Quando aparece, fica imóvel, com o olhar fixo no grupo. Se alguém atirar
nele ou tentar se aproximar, desaparece.
Reza a lenda que a criatura só surge quando há alguma riqueza por perto.

CAVALO DE TRÊS PÉS


Tamanho: K
Movimento: 5 (correndo 4 (voando
Habitat: todo o território
Número: 1 a 4
Habilidades: nenhuma
Ataques físicos: Escoicear 2 (dano 5) ou Chutar 1 (dano 4)
Resistência: 35
Defesa passiva: 0
Defesa ativa: 1
Especial: voa

O Cavalo de Três Pés é um equino voador sem cabeça. Possui asas longas,
como as do morcego, e tem apenas três pernas, deixando um rastro único
quando galopa. É uma criatura noturna e ataca viajantes que estão longe de
assentamentos. Foge ao sofrer dano superior à metade da sua resistência. Diz
a lenda que alguns já foram domados por feiticeiros poderosos.

CHIBAMBA
Tamanho: H
Movimento: 3
Habitat: campos e cerrados perto de assentamentos humanos
Número: 1
Habilidades: Amedrontar 1, Força física 3, Quicongo 1, Quimbundo 1,
Capoeira 3, Dança 2
Ataques físicos: (ataca com Capoeira)
Resistência: 12
Defesa passiva: 1
Defesa ativa: 4

O Chibamba é um ser encantado que veio da África. Parece um homem banto


alto e musculoso, com o corpo todo coberto por folhas de bananeira. Quando
caminha, parece que está dançando. Ronca como um porco e ri sem motivo.
É muito amigável com pessoas que falam quicongo ou quimbundo, mas
ataca donos de engenhos e qualquer outro com escravos acorrentados. Pode
usar seu poder de Amedrontar em uma pessoa por rodada, ao olhar para essa
pessoa. Tenta afastar o maior número possível de inimigos antes de atacar
com sua habilidade de Capoeira.
COBRAS GÊMEAS
Tamanho: H (forma humana), J (forma serpente)
Movimento: 2 (forma serpente, na terra), 4 (forma serpente, na água) 4
(forma humana)
Habitat: rios
Número: 1 (criaturas únicas)
Habilidades (forma humana): Natação 3, Prestidigitação 1, Armadilhas
2, Herbalismo 3, Rastreamento 2, Fôlego 3, Controle da natureza 3,
Contra magia 3, Tupi 1, Línguas amazônicas (Aruaque 1, Karib 1)
(apenas Norato) Cura 3
(apenas Maria Caninana) Dano 3
Ataques físicos: (forma serpente) Morder 3 (dano 5)
Ataques físicos: (forma humana) Armas de golpe 3 (porrete), Arqueria 3
(arco e flecha)
Resistência: 25
Defesa passiva: 1
Defesa ativa: 4
Especial: regeneração (veja descrição)

Cobra Norato e Maria Caninana são duas cobras enormes que nasceram de
uma índia e uma serpente. Enquanto Cobra Norato é bondoso, Maria
Caninana é malvada. Os dois usam seus poderes de Transformação para
virarem humanos atraentes e interagir com as pessoas.
Na sua forma de cobra, Maria Caninana gosta de virar canoas e
embarcações que passam pelo rio. Também ataca de surpresa banhistas
inocentes. Na forma humana, ela tenta evitar batalhas, usando seus poderes
mágicos para atrapalhar seus inimigos e fugir. Cobra Norato, na sua forma
humana, luta com seus poderes e um porrete ou tacape. Costuma ajudar
pessoas em perigo. Os dois possuem poder de regeneração, recuperando
quatro pontos de dano no final de cada rodada.
Os dois gêmeos se odeiam e são inimigos mortais. É raro encontrá-los na
mesma região.
CORPO-SECO
Tamanho: G
Movimento: 1
Habitat: matas, manguezais
Número: 1 a 100
Habilidades: nenhuma
Ataques físicos: Agarrar 1 (veja abaixo)
Resistência: 6
Defesa passiva: 2
Defesa ativa: 2
Especial: imune a armas normais

O Corpo-Seco é um ser maligno que se esconde nas florestas e mangues, à


espera de viajantes para emboscar. É um morto-vivo, que suga a vida de suas
vítimas para sobreviver.
Só se mexe à noite; durante o dia, não passa de um pedaço de madeira
podre. Desta forma, consegue se esconder em plena luz do dia, em árvores,
ou no chão. Durante a noite, assume a aparência de uma pessoa feita de
gravetos. Seus braços terminam em garras como galhos, que usa para Agarrar
suas vítimas. Quando seu ataque funciona, o Corpo-Seco fica preso à sua
vítima, causando três pontos de dano naquela rodada e em todas as rodadas
posteriores, até a vítima morrer (preencher todos os quadros de dano crítico).
Após se juntar a um ser vivo, o Corpo-Seco só pode ser removido com
um golpe certeiro desferido por uma arma encantada ou com a utilização de
uma magia poderosa, como Afastar o mal, Devolver a vida ou Afastar morte,
que afastam o espírito maligno, deixando apenas um pedaço real de madeira
podre.
O grande perigo dos Corpos-Secos reside em seus números. Costumam
viver em grandes grupos e surpreender suas vítimas.

COTALUNA
Tamanho: H
Movimento: 4 (na água)
Habitat: águas litorâneas, rios e lagos
Número: 1 a 3
Habilidades: Encantar 1
Ataques físicos: Agarrar 1 (veja abaixo) ou Arranhar 2 (dano 2)
Resistência: 12
Defesa passiva: 0
Defesa ativa: 1
Especial: poder de transformação (veja abaixo)

A Cotaluna é uma sereia selvagem, meio mulher e meio peixe, que se


alimenta de seres humanos. Possui cabelos negros longos e unhas compridas.
Ataca pessoas que atravessam suas águas, principalmente as
desacompanhadas. Seu ataque preferido é afogar seus oponentes, por meio do
seu poder de Encantar, ou praticando o Agarrar com as suas longas unhas,
submergindo a vítima com força incomum.
Também pode se transformar em uma mulher normal, utilizando esta
forma para encantar homens e levá-los de volta ao seu rio para afogá-los.
Apesar de não falar, seus olhos possuem grande poder de fascínio.

CRAMONDONGUE

O Cramondongue é uma carroça de bois que passa na estrada a toda


velocidade… sem usar bois como tração! É uma visão assombrosa, e o
mediador deve fazer um teste de Amedrontar 2 contra todos que enxergarem
o Cramondongue.
A carroça é imune ao fogo e a todas as armas. Até hoje, ninguém
encontrou um jeito de detê-la. Não persegue pessoas, mas quem tem o azar de
estar em seu caminho sofre 8 pontos de dano ao ser atropelado.
CUMACANGA
Tamanho: G
Movimento: 4 (forma crânio)
Habitat: todo o território
Número: 1
Habilidades: (veja abaixo)
Ataques físicos: Morder 2 (dano 5)
Resistência: 14
Defesa passiva: 4
Defesa ativa: 5
Especial: resistência (sofre apenas meio dano de todos os ataques)

A Cumacanga é uma pessoa malvada com o poder de separar a cabeça de seu


corpo durante a noite, transformando-a em um crânio flamejante de uma vara
de altura (1,1 metro). Este crânio consegue flutuar sobre o chão ou a água, até
uma altura de duas varas, e deslocar-se pelo ar em alta velocidade. Devido
aos seus poderes mágicos, o crânio é capaz de falar normalmente.
Ataca com Morder, que queima e corta a vítima ao mesmo tempo. Em
sua forma de crânio, sofre apenas metade do dano (arredondado para baixo,
mínimo de um) de qualquer ataque, seja mágico ou físico.

Exemplo

Um personagem acerta uma Cumacanga provocando 3 pontos de dano. O


dano é dividido pela metade (1.5) e arredondado para baixo, causando
apenas um ponto de dano.

Durante o dia, a Cumacanga é um ser humano comum, que interage


normalmente com a sociedade (e possui habilidades humanas típicas). Muitas
vezes, esta pessoa utiliza a forma de crânio à noite para prejudicar seus
inimigos sorrateiramente. Costuma fugir após perder mais de metade da sua
resistência.

GUAJARA
Tamanho: F
Movimento: 3
Habitat: manguezais
Número: 1
Habilidades: nenhuma
Ataques físicos: Chicotear 2 (dano 2)
Resistência: 5
Defesa passiva: 0
Defesa ativa: 2
Especial: invisibilidade e transformação
O Guajara é um duende invisível que sente prazer em aterrorizar humanos
que chegam perto do seu território. É capaz de imitar praticamente qualquer
som, e gosta de criar confusão ao simular o som de tiros, animais e outros.
Também pode assumir a forma de bichos pequenos como patos e gatos,
quando é do seu interesse. Tem muito prazer em Chicotear cachorros, porque
estes conseguem farejá-lo e latem para avisar os donos da sua presença
invisível. Evita combate com humanos a qualquer custo.

IPUPIARA
Tamanho: J a K
Movimento: 3 (na água
Habitat: águas litorâneas, rios e lagos
Número: 1
Habilidades: nenhuma
Tamanho J:
Ataques físicos: Agarrar e morder 2 (dano 4
Resistência: 25
Tamanho K:
Ataques físicos: Agarrar e morder 2 (dano 6)
Resistência: 40
Defesa passiva: 4
Defesa ativa: 5

O Ipupiara é um monstro que habita os lagos e rios, e fica à espera de


nadadores e pescadores para atacar. Tem dois braços com garras enormes e
uma longa cauda de peixe, com um comprimento total de três varas (3,3
metros). Há um focinho na sua cabeça e um bigode similar ao do bagre.
Ataca apenas de surpresa, e normalmente ganha uma rodada de ataque
com seu poderoso Agarrar e morder antes da vítima ter tempo de agir. Depois
de incapacitar sua presa, arrasta-a para baixo da água para devorá-la.

JARAGUÁ
Tamanho: I
Movimento: 2
Habitat: manguezais e pântanos
Número: 1 a 5
Habilidades: nenhuma
Ataques físicos: Morder 2 (dano 3)
Resistência: 16
Defesa passiva: 3
Defesa ativa: 5
Especial: Amedrontar 1 ao ser visto

O Jaraguá é uma criatura de 1,8 vara de altura (2 metros). Seu corpo


alongado é sempre coberto, exceto a cabeça, que tem o formato de um crânio
de cavalo. Ataca, com sua boca enorme, qualquer humano que chega perto. É
necessário aplicar imediatamente um teste de Amedrontar para todos que
encontram um grupo de Jaraguás.
Após entrar em combate, a criatura sempre luta até a morte.

LABATUT
Tamanho: H
Movimento: 4
Habitat: perto de assentamentos
Número: 1
Habilidades: nenhuma
Ataques físicos: Agarrar e morder 2 (dano 3) ou Golpear 2 (dano 2) +
Envenenar 2 (veneno incomum)
Resistência: 15
Defesa passiva: 2
Defesa ativa: 4

O Labatut é um monstro que surge quando uma pessoa é tão terrível que
perde sua humanidade e se transforma em bicho. Tem um único olho, do
tamanho de um limão. Presas grandes sobem dos lados do seu focinho. É
musculoso, tem pelos duros que parecem espinhos em suas costas e braços
como um ouriço. Garras saem dos seus pés e mãos.
Cada vez que seu ataque Golpear atinge o alvo, deve ser aplicado à
vítima um teste de Envenenar.

LOBISOMEM
Tamanho: H
Movimento: 4
Habitat: todo o território
Número: 1 a 4
Habilidades: nenhuma
Ataques físicos: Morder 2 (dano 3) ou Arranhar 2 (dano 3)
Resistência: 14
Defesa passiva: 1
Defesa ativa: 3
Especial: imune a armas não-encantadas
O Lobisomem é um bípede, uma pessoa transformada em uma mistura de
homem com lobo cinza ou lobo-guará. Ataca tanto animais quanto homens
com suas mordidas mortais.
Basta causar qualquer ferimento que sangre para remover o
encantamento, porém apenas armas encantadas são capazes de ferir a criatura.
Portanto, uma bala encantada, ou uma arma encantada cortante ou perfurante,
conseguem eliminar sua maldição, mas as armas encantadas não cortantes
(como martelos ou porretes) causam dano normal.
Alguém que sofre o Morder do Lobisomem ou é atingido por seu sangue
seja da maneira que for (quase sempre acontece ao cortá-lo com qualquer
arma mais curta que uma lança), se transformará em Lobisomem dentro de
uma semana.
MAÇONE
Tamanho: G
Movimento: 5
Habitat: todo o território
Número: 1 a 10
Habilidades: nenhuma
Ataques físicos: Morder 2 (dano 2)
Resistência: 8
Defesa passiva: 6
Defesa ativa: 8

O Maçone é um lobo revestido com placas de bronze, que oferecem à criatura


uma defesa poderosa. Suas pernas dobram em direções estranhas e seus olhos
brilham com chamas azuis. Maçones podem viver sozinhos ou em matilhas, e
costumam atacar crianças humanas ou até mesmo adultos, quando em
número superior.

MÃE-DO-OURO
Tamanho: H
Movimento: 3 (forma humana) 9 (forma de fogo)
Habitat: cerrados
Número: 1
Habilidades: (veja abaixo)
Ataques físicos: (nenhum)
Resistência: 10
Defesa passiva: 2
Defesa ativa: 2
Especial: imune a armas normais
A Mãe-do-Ouro parece uma jovem índia de cabelo comprido. Esta entidade
guarda alguma quantidade de pepitas de ouro (valor de 20.000 a 200.000
réis).
Nunca entra em combate, e só pode ser atacada desprevenida. Ao sentir
qualquer ameaça, transforma--se em uma bola de fogo e foge pelo ar com seu
ouro, deixando um rastro de chamas. Uma façanha de Enlouquecer 2 deve ser
aplicada em todos que testemunham esta transformação. Em caso de sucesso,
o afetado não consegue pensar nem falar em mais nada que não seja ouro, até
ser curado.
A Mãe-do-Ouro só pode ser ferida por armas encantadas.

MÃO PELADA
Tamanho: I
Movimento: 5
Habitat: todo o território
Número: 1 a 2
Habilidades: Amedrontar 1
Ataques físicos: Morder 2 (dano 3) + Causar doença 2 (doença comum)
Resistência: 14
Defesa passiva: 1
Defesa ativa: 3
Especial: (veja abaixo)

O Mão Pelada é uma criatura que se assemelha a um lobo-guará grande e


musculoso, com patas sem pelo. Seus olhos emitem um brilho azulado.
Existem dois tipos de Mão Pelada: os maldosos e os bondosos. Quando o
bondoso chupa o sangue de alguém, vale um uso nível 3 de Herbalismo para
curar doenças. A mordida do maldoso, porém, deve ser acompanhada sempre
por um teste de Causar doença.
Na primeira rodada de uma batalha, o Mão Pelada usa como ação seu
uivo poderoso, impondo um teste de Amedrontar a todos seus inimigos.
É impossível diferenciar os maldosos dos bondosos com um simples
olhar, é necessário interagir com eles para descobrir qual é qual. Os maldosos
geralmente atacam qualquer pequeno grupo de seres humanos. Quando um
bondoso percebe que alguém está doente, aplica seu “tratamento” à pessoa
afligida. Porém, se o bondoso for atacado, lutará da mesma maneira com suas
habilidades de Amedrontar e Morder.
É possível encontrar casais, mas sempre do mesmo tipo (dois maldosos
ou dois bondosos).

MAPINGUARI
Tamanho: J
Movimento: 4
Habitat: matas e manguezais
Número: 1 ou 2
Habilidades: nenhuma
Ataques físicos: Morder 2 (dano 6 ou Golpear 2 (dano 5
Resistência: 25 (boca
Defesa passiva: 3 (boca)
Defesa ativa: 5 (boca)
Especial: pele invulnerável

O Mapinguari é uma criatura peluda com duas varas de altura e quase a


mesma largura, com braços musculosos e compridos que terminam em fortes
garras. Mas sua característica mais estranha é a boca gigantesca e cheia de
dentes no meio do peito. Um grande nariz fica logo acima e os olhos ficam
numa pequena protuberância sobre o tronco.
Vive de carne animal, inclusive de seres humanos. Poucos sobrevivem à
sua mordida poderosa, e sua pele é invulnerável, sendo necessário atingir a
criatura dentro da boca (apenas ataques de frente conseguem acertá-lo).
Vencer um Mapinguari em batalha é um desafio até para tropas de soldados.
Porém, após sofrer uma quantidade significativa de dano (mais de 10 pontos),
o Mapinguari prefere fugir do que se arriscar.

MATINTA PERERA
Tamanho: H (forma humana)
Movimento: 3 (forma humana) 6 a 10 (forma ave)
Habitat: todo o território
Número: 1
Habilidades: Dano 3, Fraqueza 3, Morte 3
Ataques físicos: nenhum
Resistência: 10
Defesa passiva: 0
Defesa ativa: 3
Especial: transformação, uso ilimitado dos poderes de Fôlego (veja
abaixo)

A Matinta Perera é um ser que vive entre duas formas: uma de ave, e a outra
de um ser humano idoso (homem ou mulher). A ave pode ser qualquer uma
(coruja, corvo, falcão, cuco), mas é sempre a mesma para cada indivíduo. Sua
aparência é um mau agouro, e ela costuma cantar uma música triste nas suas
duas formas: ou assobiando como um pássaro e cantarolando, ou tocando
uma flauta como ser humano. Suas músicas valem usos de poderes de fôlego
(Dano, Fraqueza, Morte), o que permite à Matinta Perera utilizar estes
poderes de forma ilimitada.
Favores podem ser comprados da criatura através de presentes valiosos
(itens encantados ou valores em joias e ouro superiores a 20.000 réis).

MINGUSOTO
Tamanho: I (variável)
Movimento: 2
Habitat: todo o território
Número: 1
Habilidades: Amedrontar 1
Ataques físicos: Golpear 2 (dano 3)
Resistência: (forma corpórea) 15
Defesa passiva: 1 (água), 3 (lama), 5 (pedra), 7 (metal)
Defesa ativa: 3 (água), 5 (lama), 7 (pedra), 9 (metal)
Especial: imune a armas normais, imortal

O Mingusoto é um poderoso fantasma, sem forma fixa. Ao escolher tomar


forma corporal, normalmente para causar caos, é capaz de possuir e controlar
os elementos de terra, água e metal. Assim, por exemplo, pode se incorporar
a uma estátua de metal ou pedra, ou formar um corpo de lama ou água. Em
geral, forma-se um corpo de tamanho I, mas, ao entrar em uma estátua, pode
adquirir um tamanho maior ou menor.
Na sua forma corpórea, é capaz de usar seu poder de Amedrontar uma
vez por combate contra todos os seus inimigos ao mesmo tempo. Depois,
ataca com seu golpe.
O Mingusoto é imortal. Quando seu corpo temporário é destruído, volta à
sua forma incorpórea e passa pelo menos um mês sem assumir a forma
corporal de novo.

MINHOCÃO
Tamanho: Q+
Movimento: 2 (abaixo do solo)
Habitat: subterrâneo
Número: 1 (criatura única)
Habilidades: nenhuma
Ataques físicos: (veja abaixo)
Resistência: 10.000
Defesa passiva: 4
Defesa ativa: 4

Na mitologia de A Bandeira do Elefante e da Arara, o Minhocão é um dos


três Ibimonguiras, monstros milenares de tamanho inacreditável (também
conhecidos como os “Treme-Terras”). São três das maiores criaturas sobre a
face da Terra. Os outros dois são o Pai do Mato e o Gorjala (este último não
incluído neste livro).
Os Ibimonguiras não temem nada, a não ser uns aos outros, e costumam
travar batalhas entre si que causam terremotos, de onde vem seu nome: “Os
que abalam a Terra”.
De todos eles, o Minhocão é o maior e mais temível. Possui cerca de 100
varas de largura e milhares de comprimento. Ao passar perto da superfície,
causa grande tremedeira. Raramente se importa com seres menores que o
tamanho O, mas se alguma criatura começar a incomodá-lo muito, basta para
ele cavar para se afastar ou engolir o ser (até tamanho N) com sua boca
gigantesca, de onde não existe salvação.

MOTUCU
Tamanho: G
Movimento: 3
Habitat: matas
Número: 1 a 200
Habilidades: nenhuma
Ataques físicos: Haste 1 (lança - dano 1) ou Armas de sopro 1
(zarabatana - dano 1) + Envenenar 1
Resistência: 6
Defesa passiva: 0
Defesa ativa: 1

O Motucu é uma pequena criatura bípede com os pés virados para trás.
Magro e geralmente pelado, tem feições vagamente humanas, porém bastante
exageradas e feias.
Considerado um espírito maligno pelos nativos, é traiçoeiro e assassino
por natureza. Covarde, ataca pessoas sempre quando tem vantagem numérica
(pelo menos 2 contra 1), mas tenta escapar ou implorar quando em
desvantagem. Gosta de passar um veneno nos dardos de zarabatana, valendo
uma façanha Envenenar 1 se acertar o alvo. Este veneno conta como tipo
“comum” para efeitos de cura.
Mora em comunidades de até 200 indivíduos. Possui língua própria e
normalmente conhece algumas palavras básicas de tupi ou outra língua
indígena, quando vive perto destas nações.
MULA-SEM-CABEÇA
Tamanho: J
Movimento: 6
Habitat: todo o território
Número: 1
Habilidades: nenhuma
Ataques físicos: Fogo 3 (dano 4) ou Chutar 2 (dano 3) ou Escoicear 3
(dano 5)
Resistência: 25
Defesa passiva: 1
Defesa ativa: 4

A Mula-sem-Cabeça é uma pessoa amaldiçoada, que é transformada em uma


criatura que cospe fogo pelo pescoço. Durante o dia, a mula some, mas à
noite sempre segue o mesmo caminho, correndo entre cidades ou igrejas.
Ataca qualquer um que se encontre no seu caminho.
Sempre dá preferência para seu ataque de Fogo (quando tem inimigos à
frente) ou Escoicear (quando há inimigos atrás), mas precisa de uma rodada
entre os usos de Fogo.
Às vezes, pode aparecer com freios de ouro no lugar da cabeça. Se
alguém conseguir subir no animal e segurar estes freios, conseguirá cavalgá-
lo, mas a criatura tentará matar o domador após a corrida.
O encantamento pode ser quebrado de três formas: colocando um rosário
ao redor do pescoço (façanha difícil de Acrobacia), tirando sangue com uma
arma encantada, ou com o poder Dissipar magia ou Contrafeitiço.

MULHER DA MEIA-NOITE
Tamanho: H
Movimento: 2
Habitat: perto de assentamentos
Número: 1
Habilidades: Encantar 3, Enlouquecer 2
Ataques físicos: nenhum
Resistência: (veja abaixo)
Defesa passiva: 0
Defesa ativa: 0

A Mulher da Meia-Noite é o fantasma de uma senhora assassinada, que


permanece perto do local da sua morte. Sua aparência é de uma pessoa viva,
vestida de branco ou vermelho. À noite, busca homens solitários e utiliza seu
poder de Encantar. Ao conseguir encantar um homem, leva-o para o lugar
onde seu corpo está enterrado. Ao chegar neste lugar, o homem se dá conta
de que está com uma morta e deve ser aplicado o teste de Enlouquecer nele.
Depois, a Mulher da Meia-Noite some.
Ela sempre desaparece à meia-noite ou ao receber qualquer golpe físico.

ONÇA-PÉ-DE-BOI
Tamanho: J
Movimento: 6
Habitat: matas e cerrados
Número: 2
Habilidades: nenhuma
Ataques físicos: Morder 2 (dano 4) ou Arranhar 3 (dano 3)
Resistência: 26
Defesa passiva: 2
Defesa ativa: 4

A Onça-Pé-de-Boi é uma onça de tamanho incomum, com patas de boi. Anda


sempre em casal e adora caçar seres humanos. Prefere evitar encontros com
grupos grandes (mais de três pessoas), mas ao encontrar o rastro de um grupo
menor, não desiste da caça. Se a fêmea for morta, o macho foge. Se o macho
for morto, a fêmea ataca com mais brutalidade ainda.
ONÇA MANETA
Tamanho: J
Movimento: 7
Habitat: todo o território
Número: 1
Habilidades: nenhuma
Ataques físicos: Morder 2 (dano 5) ou Arranhar 3 (dano 4)
Resistência: 30
Defesa passiva: 3
Defesa ativa: 5

Quando os protetores sobrenaturais da floresta encontram animais


gravemente feridos em lutas contra caçadores ou outros seres humanos, eles
às vezes utilizam a magia para compensar esta lesão com força e velocidade
muito além do comum.
A Onça Maneta é um desses casos, tendo perdido uma das patas desta
maneira. Após sua cura, dedicou-se à vingança, atacando com brutalidade
qualquer ser humano que encontra. Nunca desiste de nenhuma batalha,
lutando até a morte.

PAI DO MATO
Tamanho: Q
Movimento: 9
Habitat: matas
Número: 1 (criatura única
Habilidades: nenhuma
Ataques físicos: Pisar 2 (dano 75 ou Arranhar 2 (dano 25 ou Bater 2
(dano 50 (veja abaixo
Resistência: 1.000
Defesa passiva: 4
Defesa ativa: 4
Especial: imune a armas normais (veja abaixo)

Pai do Mato é outro Ibimonguira, ou “Treme-Terra”, uma criatura com


incríveis 50 varas de altura (55 metros) e garras de 5,5 varas de comprimento.
É tão alta que, quando caminha, sua cabeça fica acima da copa das árvores.
Possui uma forma vagamente humana, coberta de cascas de árvore e musgo.
Parece um humano que se transformou em árvore, ou vice-versa. Ao redor do
nó de árvore que forma seu umbigo há um círculo de pele mais leve,
parecendo um alvo.
Normalmente ignora qualquer criatura com tamanho menor que N, menos
quando é atacado. Em batalha, seu tamanho desproporcional causa efeitos
devastadores. Usa Pisar contra qualquer criatura tamanho M ou menor, e seus
outros ataques contra criaturas maiores. Além de gerar danos enormes, seu
ataque acerta todos os outros seres dentro de um raio de três varas (3,3
metros) do alvo (qualquer um na mesma zona de combate).
É imune a armas normais, e só é possível feri-lo com armas encantadas.
Seu umbigo é seu ponto fraco. Se algum ataque consegue penetrá-lo, causa
50 vezes mais dano que um ataque normal. Porém, o umbigo é muito difícil
de acertar, estando a quase 30 varas do chão e tendo apenas uma vara de
largura.

PILÃO-DE-FOGO
Tamanho: J
Movimento: 3
Habitat: estradas e trilhas
Número: 1
Habilidades: nenhuma
Ataques físicos: Atropelar 2 (dano 6)
Resistência: 25 (valor único)
Defesa passiva: 5
Defesa ativa: 5
Especial: imune a armas normais
O Pilão-de-Fogo é, como diz o nome, um grande pilão mágico, coberto de
chamas. Anda pelas estradas sem rumo. Quando encontra um grupo de
viajantes, existe 50% de chance (1 a 3 na jogada de um dado) de atacar
aquele grupo. Em caso de combate, o Pilão escolhe uma pessoa
aleatoriamente a cada rodada para atacar com sua habilidade de Atropelar.
No final de cada rodada de combate, há uma chance em 6 (“1” no dado)
do Pilão-de-Fogo “perder interesse” na batalha e voltar para seu caminho
anterior.
Afastar o mal é particularmente efetivo contra o Pilão-de-Fogo, dando um
bônus de +4 no teste (mas ainda exigindo um teste nível 3).

PORCO-PRETO
Tamanho: J
Movimento: 2
Habitat: perto de assentamentos
Número: 1
Habilidades: nenhuma
Ataques físicos: Morder 2 (dano 4)
Resistência: 20
Defesa passiva: 3
Defesa ativa: 5
Especial: imune a armas normais

O Porco-Preto é um enorme porco escuro. Vive perto de assentamentos, à


espera de pessoas e animais para emboscar. Ataca grupos de qualquer
tamanho, confiante de sua imunidade a armas normais, mas quando
confrontado por um grupo capaz de feri-lo, tenta fugir.

QUIBUNGO
Tamanho: J
Movimento: 3
Habitat: todo o território
Número: 1 a 2
Habilidades: (pode variar Ifá 3, Saúde 2, Influência 3, Energia negativa
3, Tupi 1, Quicongo 1, Armas de golpe 2
Ataques físicos: Machado ou martelo de tamanho enorme (dano 5
Resistência: 20
Defesa passiva: 0
Defesa ativa: 2
Especial: transformação (veja o texto)

O Quibungo é um(a) feiticeiro(a) gigante e musculoso(a) (altura: 2,5 varas ou


2,75 m.), de origem africana. Ao contrário dos sacerdotes, pode ter habilidade
em armas e poderes de Ifá ao mesmo tempo. Quibungos possuem todo tipo
de personalidade entre si. Há alguns que se comunicam com seres humanos,
enquanto outros os atacam à primeira vista.
Além dos seus poderes, que necessitam de façanhas, o Quibungo pode se
transformar em um enorme lobo a qualquer momento. Enquanto se encontra
nesta forma, ganha maior velocidade e ataque (movimento 5, ataque Morder
2, dano 6), porém perde sua habilidade de usar magia e armas.
Como acontece com os seres humanos, suas habilidades são variáveis, e
um Quibungo pode possuir quaisquer poderes de Ifá ou habilidades com
armas. Suas armas são de tamanho enorme, e não existe possibilidade de
serem manuseadas por seres humanos.

SACI
Tamanho: G
Movimento: 3
Habitat: todo o território
Número: 1
Habilidades: (variável)
Ataques físicos: nenhum
Resistência: 7
Defesa passiva: 0
Defesa ativa: 2

O Saci é uma criança mágica. Cada Saci é único, mas eles possuem algumas
características em comum. Por exemplo, o Saci é mestre de camuflagem,
capaz de se esconder em praticamente qualquer lugar. É quase impossível
perceber um Saci até que ele mesmo se apresente, exceto no caso de detecção
através de poderes mágicos. Sentir o mal, por exemplo, pode ser utilizado
para detectar um Saci, quando este tem alguma pretensão de prejudicar o
grupo. Depois de enxergar um, este permanece visível até se afastar da
pessoa ou do grupo.
Todo Saci possui um ou mais poderes mágicos. Vários podem se
transformar, por exemplo, em uma ave ou um redemoinho. Normalmente fala
Tupi 1 e Português 1, mas pode falar outros idiomas também.
Nenhum Saci consegue atravessar água corrente.

SACI LENDÁRIO: ROMÃOZINHO


Romãozinho parece uma criança negra normal, porém com ar de alguém mais
maduro. É um Saci malicioso, sem limites em sua maldade. Rouba e estraga
objetos de valor, maltrata animais e deixa armadilhas para pessoas. É capaz
de se transformar em uma chama azul, e utiliza este poder para escapar de
qualquer perigo.

SACI LENDÁRIO: SACI-PERERÊ


O Saci-Pererê é um menino negro, de uma só perna. Usa carapuça vermelha,
que é a fonte dos seus poderes. É viciado em tabaco, que pode ser utilizado
para atraí-lo. Consegue se teletransportar a curtas distâncias (30 varas) à
vontade, e utiliza este poder sempre que se sente ameaçado. É brincalhão e
adora incomodar viajantes, mas raramente causa dano sério.

SEREIA
Tamanho: H
Movimento: 4 (a nado), 3 (forma humana)
Habitat: águas litorâneas, rios e lagos
Número: 1 a 3
Habilidades: Encantar 2, Vocal 3, Português 1, Tupi 1 (existem
variações)
Ataques físicos: nenhum
Resistência: 11
Defesa passiva: 0
Defesa ativa: 2
As Sereias vieram para o Brasil de outras terras. A Sereia parece uma mulher
bonita, de cabelos longos. Sua metade inferior é uma cauda de peixe, mas ela
pode se transformar em humana. É vaidosa, e gosta de cuidar da sua
aparência e se olhar em materiais reflexivos.
Usa seu poder de Encantar (através da voz) para atrair homens para
dentro da água, onde acabam se afogando. O poder de Encantar também pode
funcionar nas mulheres, mas sujeito a uma penalidade de -3 na façanha. Em
raras ocasiões, a Sereia se apaixona pelo encantado.
Odeiam Cotalunas, que consideram selvagens, e Ipupiaras, seus rivais no
controle das águas doces do território. Quando possível, utilizam embustes
para eliminar Ipupiaras sem correr risco. Costumam aparecer mais à noite do
que durante o dia.

SEREIA LENDÁRIA: IARA


Habilidades: Encantar 3, Vocal 3, Dano 3 Fraqueza 3 Morte 3, Controle
da natureza 3, Contra magia 3, Português 1, Espanhol 1, Latim 1, Tupi 1
Resistência: 16
Defesa passiva: 1
Defesa ativa: 3
Especial: uso ilimitado de poderes de Fôlego

A Iara é uma sereia feiticeira, antiga e poderosa. É branca, com traços


europeus, e possui cabelo ruivo. Diz a lenda que quem vê seu rosto nunca
mais consegue esquecê-lo.
Foi a primeira sereia a chegar ao Brasil. Vive em um lar de águas
subterrâneas e frequentemente encanta outros seres para que atuem como
seus guardas. Quando precisa lutar, utiliza seus poderes mágicos (que pode
usar à vontade, sem consumo de energia) ou seu poder de transformação para
se tornar um grande monstro aquático, similar ao Ipupiara (Agarrar e morder
3 - dano 5). Também pode se transformar em peixe ou outros animais
pequenos para fugir de batalhas. Para não perder sua rota de fuga, nunca sai
de perto da água.
Como as outras sereias, também encanta homens para levar ao seu lar,
que logo acabam mortos quando se cansa deles.

SIGIDI
Tamanho: F a G
Movimento: 2
Habitat: (veja abaixo)
Número: 1
Habilidades: nenhuma
Ataques físicos: Armas de corte 1 (faca, dano 1)
Tamanho F:
Resistência: 4
Tamanho G:
Resistência: 6
Defesa passiva: 5
Defesa ativa: 6

O Sigidi é uma criação de argila, animada pelo poder Criar Sigidi (Manuseio
espiritual). Quando um sacerdote manda esta criatura atacar alguém, ela luta
até a morte. Quase sempre ataca à noite, numa tentativa de surpreender o alvo
no sono. Ágil e resistente, é difícil de ferir.

UAKTI
Tamanho: H
Movimento: 3
Habitat: todo o território
Número: 1
Habilidades: Encantar 2,
Ataques físicos: Armas de golpe 2 - porrete (dano 2)
Resistência: 12
Defesa passiva: 4
Defesa ativa: 6
O Uakti tem forma de indígena com corpo duro (como madeira) e repleto de
buracos. Quando o vento passa pelos buracos, cria uma música quase
irresistível às mulheres. A música vale uma façanha de Encantar sobre
qualquer mulher que a ouve.
Depois de encantada, a mulher segue o Uakti até que o feitiço seja
quebrado ou a criatura morra.
O Uakti tenta evitar combate a qualquer custo, utilizando seu porrete
apenas quando não há possibilidade de fuga.

VELHO(A) BRUXO(A)
Tamanho: H
Movimento: 3
Habitat: cavernas ou casas
Número: 1 a 3
Habilidades: (variações de habilidades humanas, sempre com Fôlego e
poderes mágicos)
Ataques físicos: nenhum
Resistência: 10
Defesa passiva: 0
Defesa ativa: 0

Os chamados “Velhos Bruxos” são criaturas semi-humanas com poderes


mágicos. Estes seres malignos sempre vivem em lugares muito afastados.
Andam encapuzados, para disfarçar partes de seu corpo que se assemelhem
às de um animal, como pernas de inseto ou cabeça de cabra.
Apesar dos seus poderes, preferem evitar ao máximo o combate,
empregando armadilhas, magias ou animais para proteger seus lares. Ao
serem enfrentadas por algum inimigo perigoso fogem imediatamente,
utilizando poderes de Transformação ou Transportar-se, quando os tiverem.
Dedicam as suas vidas ao estudo de magia, e quase sempre possuem
poções ou outros itens encantados nos seus lares. Quando a oportunidade se
apresenta, roubam bebês ou crianças pequenas para devorar (como fonte de
poder) ou utilizar nos seus experimentos.

VELHA BRUXA LENDÁRIA: CUCA


Tamanho: H
Movimento: 3
Habitat: cavernas ou casas
Número: 1 (única)
Habilidades: Fôlego 3, Dano 3, Fraqueza 3, Morte 3, Mundo espiritual 3,
Controle da natureza 3, Contra magia 3, Tupi 1, Português 2, Latim 2
Ataques físicos: nenhum
Resistência: 12
Defesa passiva: 0
Defesa ativa: 0

A Cuca é uma lenda entre os Bruxos, uma das mais poderosas e temidas. Ela
parece uma idosa, mas usa um manto comprido para esconder um rosto cheio
de rugas e o motivo do seu andar esquisito: pernas de inseto. Sua caverna está
cheia de armadilhas mágicas e é guardada por um Maçone.

VISAGEM
Tamanho: tamanho humano, sem peso corporal
Movimento: 2
Habitat: todo o território
Número: 1 a 10
Habilidades: Amedrontar 1
Ataques físicos: Golpear 1 (dano 2) + Paralisar 1
Resistência: 10
Defesa passiva: 0
Defesa ativa: 1
Especial: imune a armas normais

A Visagem é um fantasma, de forma vagamente humana, porém incorpórea.


O teste de Amedrontar deve ser aplicado em todas as pessoas que encontram
uma Visagem (no caso de um grupo de três ou mais Visagens, faça apenas
um teste por pessoa, mas com nível 2, em vez de nível 1).
Cada toque da Visagem (sucesso no ataque Golpear) cria uma sensação
de congelamento na área afetada, causando dois pontos de dano e uma
aplicação da façanha de Paralisar. A paralisação dura três rodadas, ou até ser
removida por Expulsar males.
Ao sofrer dez pontos de dano através de armas encantadas ou poderes
mágicos, a Visagem se dissolve permanentemente.

VISAGEM-FEITICEIRA
Tamanho: tamanho humano, sem peso corporal
Movimento: 3
Habitat: todo o território
Número: 1 (veja abaixo)
Habilidades: Amedrontar 2, Dano 3, Fraqueza 3, Morte 3
Ataques físicos: Golpear 2 (dano 3) + Paralisar 2
Resistência: 15
Defesa passiva: 2
Defesa ativa: 3
Especial: imune a armas normais

A Visagem-Feiticeira é o fantasma de um poderoso feiticeiro. É parecida com


a Visagem comum, mas tem a possibilidade de utilizar poderes.
É possível encontrá-la sozinha ou acompanhada de Visagens normais. No
caso de aparecer acompanhada, ela manda as outras Visagens para o combate
corpo a corpo enquanto lança suas magias poderosas à distância. Não há
limite de uso dos seus poderes de Fôlego.

YASI-YATERÉ
Tamanho: G
Movimento: 3
Habitat: todo o território
Número: 1
Habilidades: nenhuma
Ataques físicos: Armas de golpe 2 (bastão, dano 2)
Resistência: 7
Defesa passiva: 0
Defesa ativa: 2

O Yasi-Yateré é um duende sequestrador de crianças. É loiro e barbudo, com


corpo cabeludo. Anda pelado, com exceção de um chapéu de palha. Carrega
um bastão de ouro que lhe permite flutuar ou tornar-se invisível, e que
também pode ser utilizado como porrete. Possui um assobio mágico para
atrair as crianças. É viciado em bebidas alcoólicas, como cachaça e cauim,
que podem ser utilizadas para atraí-lo.

OUTROS SERES
As criaturas listadas acima são apenas uma amostra do rico folclore do país.
Na criação de novas aventuras, o mediador pode buscar adaptar outras lendas
para este sistema de regras, e não apenas do folclore brasileiro. Na tabela
abaixo, oferecemos algumas sugestões de lendas de outros povos indígenas
americanos, como ponto de partida para suas próprias pesquisas.

MEIO HUMANOS
Existe a possibilidade de meio humanos, o produto de seres humanos com
criaturas fantásticas. Por exemplo, podem existir dentro de uma comunidade
um meio boto, meio caipora ou meio sereia. Até é possível um participante
interpretar um ser assim. Deixamos estas possibilidades para a imaginação do
mediador.

ANIMAIS GIGANTESCOS
Por feitiço ou por falta de contato com pessoas, algumas criaturas no mundo
de A Bandeira do Elefante e da Arara se desenvolveram muito além do
tamanho normal da sua espécie e podem representar uma ameaça enorme.
Vejamos a seguir alguns exemplos que podem servir para suas campanhas.

ÁGUA-VIVA
Tamanho: H (tamanho normal: D)
Movimento: 1
Habitat: mar
Número: 1 a 50
Habilidades: nenhuma
Ataques físicos: Queimar 2 (dano 1) + Envenenar 1(veneno comum)
Resistência: 7
Defesa passiva: 0
Defesa ativa: 1

A Água-Viva Gigante não é agressiva, mas pode representar um grande


perigo em alto mar, se um personagem tiver o azar de entrar em uma colônia
destas criaturas. Ao sentir-se ameaçada, a Água-Viva usa seus tentáculos para
queimar sua vítima, possivelmente envenenando a pessoa no processo.
Possui cerca de duas varas de diâmetro (2,2 metros) e tentáculos de vinte
varas (22 metros).

ARMADEIRA
Tamanho: G a I (tamanho normal: A
Movimento: 3
Habitat: mata, cerrado
Número: 1 a 20
Habilidades: nenhuma
Tamanho G:
Ataques físicos: Picar 2 (x2 - dano 1) com Envenenar 1 (veneno comum)
Resistência: 8
Tamanho H:
Ataques físicos: Picar 2 (x2 - dano 2) com Envenenar 2 (veneno comum)
Resistência: 10
Tamanho I:
Ataques físicos: Picar 2 (x2 - dano 3) com Envenenar 3 (veneno comum)
Resistência: 14
Defesa passiva: 0
Defesa ativa: 2

A Armadeira Gigante é uma criatura temível, de 2 a 4 varas de comprimento


(2,2 a 4,4 metros). Muito rápida, tem direito a dois ataques por rodada, e
todo acerto vale um teste de Envenenar contra seu oponente.
Esconde-se nas árvores durante o dia e caça à noite. Ataca seres humanos
em situações nas quais está em vantagem.

BESOURO TITÃ
Tamanho gigante: G a I (tamanho normal: B
Movimento: 1
Habitat: mata
Número: 1 a 2
Habilidades: nenhuma
Tamanho G:
Ataques físicos: Morder 2 (dano 3
Resistência: 10
Tamanho H:
Ataques físicos: Morder 2 (dano 4)
Resistência: 15
Tamanho I:
Ataques físicos: Morder 2 (dano 6)
Resistência: 20
Defesa passiva: 6
Defesa ativa: 7

O Besouro Titã Gigante, que pode chegar até 4 varas de comprimento, não é
agressivo por natureza. Ao enxergar seres humanos, costuma silvar um aviso.
Porém, se alguém chegar perto, a menos de dez varas (11 metros) de
distância, ele atacará com sua mandíbula poderosa. Os maiores da espécie
conseguem cortar até pequenas árvores com uma mordida. Sua carapaça
oferece uma proteção fora do comum.

BOICININGA
Tamanho gigante: J (tamanho normal: C
Movimento: 1
Habitat: cerrados
Número: 1
Habilidades: nenhuma
Ataques físicos: Morder 2 (dano 4) + Paralisar 1 (veneno comum)
Resistência: 25
Defesa passiva: 2
Defesa ativa: 4

Esta cascavel enorme, de dez varas (11 metros) de comprimento, tem um


veneno perigoso. O alvo envenenado fica paralisado até ser curado ou morrer.
Qualquer cura de veneno comum serve para remover a paralisa. Sem cura,
qualquer alvo envenenado morre após 24 horas.

CAITITU
Tamanho gigante: I a J (tamanho normal: F)
Movimento: 3
Habitat: todo o território
Número: 1 a 50
Habilidades: nenhuma
Tamanho I:
Ataques físicos: Golpear 2 com as presas (dano 2) ou Morder 1 (dano 3)
Resistência: 14
Tamanho J:
Ataques físicos: Golpear 2 com as presas (dano 3) ou Morder 1 (dano 4)
Resistência: 20
Defesa passiva: 1
Defesa ativa: 3

O Caititu Gigante é uma criatura muito agressiva. Dá preferência aos ataques


com suas presas (Golpear), onde pode mais facilmente acertar seus inimigos.
Quando encontrados em grandes rebanhos, geralmente grupos de três a cinco
Caititus atacam seus inimigos de cada vez, ficando os outros adultos para trás
para cuidar dos filhotes.

JACARÉ-AÇU
Tamanho gigante: L a M (tamanho normal: J)
Movimento: 3 (água) 5 (terra – curtas distâncias)
Habitat: rios, lagos, manguezais e pântanos
Número: 1 a 10
Habilidades: nenhuma
Tamanho L:
Ataques físicos: Morder 1 (dano 9)
Resistência: 50
Tamanho M:
Ataques físicos: Morder 1 (dano 14)
Resistência: 80
Defesa passiva: 6
Defesa ativa: 7

Este parente um pouco menor do pré-histórico purussauro, com 9 varas de


comprimento (9,9 metros) e uma mordida com toneladas de pressão, é uma
criatura que poucos não temem.

MARIMBONDO
Tamanho gigante: C (tamanho normal: A
Movimento: 3
Habitat: todo o território
Número: 1 a 20
Habilidades: nenhuma
Ataques físicos: Picar 1 (dano 1) + Envenenar 1
Resistência: 1
Defesa passiva: 2
Defesa ativa: 3
Especial: nenhum

O Marimbondo Gigante (que chega a meia vara de comprimento) é perigoso


porque costuma aparecer em grupos. Ataca qualquer um que se aproxima do
seu ninho. Ao contrário das abelhas, o Marimbondo é capaz de Picar
múltiplas vezes, e cada acerto vale um teste de Envenenar contra seu
oponente.

MORCEGO-FANTASMA
Tamanho gigante: G (tamanho normal: A)
Movimento: 1
Habitat: matas
Número: 1 a 10
Habilidades: nenhuma
Ataques físicos: Agarrar e morder 1 (dano 1)
Resistência: 7
Defesa passiva: 2
Defesa ativa: 3
Especial: ataque sorrateiro

O Morcego-Fantasma Gigante é uma criatura carnívora com envergadura


maior que uma vara. Caça só à noite e voa silenciosamente. Quase sempre
consegue pegar seu alvo de surpresa, o que lhe dá direito a uma rodada de
ataque a mais no começo da batalha.
Normalmente caça presas do seu tamanho ou menores, mas pode atacar
humanos quando em superioridade numérica.

MOSQUITO
Tamanho gigante: B (tamanho normal: A)
Movimento: 1
Habitat: matas, manguezais e pântanos
Número: 1 a 30
Habilidades: nenhuma
Ataques físicos: Picar 1 (dano 0) + Causar doença 1 (comum)
Resistência: 1
Defesa passiva: 3
Defesa ativa: 4
Especial: nenhum

O Mosquito Gigante chega a ter um arrátel de peso (quase meio quilo).


Apesar de não causar nenhum dano com seu ataque de Picar e ser
relativamente fácil de derrubar, grandes grupos oferecem perigo por causa da
possibilidade de transmitir doenças.
Sempre ataca grupos de humanos, mas depois de acertar uma vez com
seu ataque de Picar, o mosquito foge da batalha.

PIRANHA
Tamanho gigante: F (tamanho normal: D
Movimento: 1
Habitat: rios e lagos
Número: 1 a 20
Habilidades: nenhuma
Ataques físicos: Morder 2 (dano 1
Resistência: 3
Defesa passiva: 2
Defesa ativa: 3

A Piranha Gigante é temida pelo fato de quase sempre andar em grupo, e as


mordidas de um ataque coletivo podem acabar rapidamente com uma pessoa.
Após entrar em batalha, não desiste até a morte.

PORAQUÊ
Tamanho gigante: I (tamanho normal: F)
Movimento: 1
Habitat: rios
Número: 1
Habilidades: nenhuma
Ataques físicos: Golpear 2 (dano 0) + Paralisar 1
Resistência: 15
Defesa passiva: 1
Defesa ativa: 3

Este grande peixe de cinco varas (5,5 metros) de comprimento é capaz de


paralisar sua presa através de choques elétricos. Sua habilidade de Golpear
consiste em fazer contato suficiente com o alvo para soltar uma descarga
elétrica. No caso de acerto, é aplicado o teste de Paralisar. Um sucesso deixa
o alvo paralisado dentro da água. Se não tiver ninguém para resgatá-lo, morre
afogado após três rodadas. Se alguém tirá-lo da água antes, ele se recupera
após uma rodada.

SAPO VENENOSO DA CAATINGA


Tamanho gigante: H a I (tamanho normal: A
Habitat: cerrados
Número: 1 a 6
Habilidades: nenhuma
Tamanho H:
Ataques físicos: Dar chifrada 1 (dano 1) + Envenenar 1 (veneno comum)
Resistência: 10
Tamanho I:
Ataques físicos: Dar chifrada 1 (dano 2) + Envenenar 2 (veneno comum)
Resistência: 15
Defesa passiva: 2
Defesa ativa: 3

O Sapo Venenoso da Caatinga busca enfraquecer sua presa através da sua


habilidade de Envenenar. Tem espinhos feitos de ossos na cabeça para
transmitir o veneno, que injeta ao Dar chifrada.
SAPO VENENOSO DO MATO
Tamanho gigante: G a H (tamanho normal: A)
Habitat: matas e manguezais
Número: 1 a 2
Tamanho G:
Ataques físicos: Dar chifrada 1 (dano 1) + Paralisar 1 (veneno incomum)
Resistência: 7
Tamanho H:
Ataques físicos: Dar chifrada 1 (dano 2) + Paralisar 2 (veneno incomum)
Resistência: 10
Defesa passiva: 2
Defesa ativa: 3

Apesar de ser menor que o Sapo Venenoso da Caatinga, o Sapo Venenoso do


Mato é considerado mais perigoso, por carregar um veneno que pode
facilmente paralisar seu oponente. Esta paralisia só pode ser vencida através
da remoção do veneno (tipo incomum), senão a pessoa morre em 24 horas.
Ao entrar em combate, a estratégia do Sapo Venenoso do Mato é
paralisar rapidamente todos os seus oponentes e assim terminar a batalha.

TUBARÃO-CABEÇA-CHATA
Tamanho gigante: N (tamanho normal: J)
Movimento: 1
Habitat: águas litorâneas e mar
Número: 1
Habilidades: nenhuma
Ataques físicos: Morder 1 (dano 20)
Resistência: 120
Defesa passiva: 1
Defesa ativa: 2
O Tubarão-Cabeça-Chata Gigante é um animal verdadeiramente enorme,
com oito varas de comprimento. Sua mordida poderosa acaba facilmente com
um ser humano.

ANIMAIS COMUNS
As criaturas sobrenaturais e os animais gigantescos, mesmo no mundo
fantástico de A Bandeira do Elefante e da Arara, são as exceções à regra.
Eles existem para criar desafios para seus participantes. Para oferecer um
mundo rico e realista, é interessante também preencher as aventuras com
animais normais, que listamos na parte Animais.
Se você permitir, nada impede o grupo de agregar algum bicho de
estimação ao longo das suas aventuras. Neste caso, o mediador precisa
interpretar as ações da criatura, exatamente como qualquer outro personagem
no mundo que não seja controlado pelos participantes.
Em geral, os animais normais devem evitar combate com os personagens,
mas pode haver casos onde o combate torna-se inevitável, como, por
exemplo, uma criatura enfeitiçada. Incluímos aqui estatísticas para alguns
animais no seu tamanho normal, caso aconteça algum encontro danoso.

BICHOS REIS E RAINHAS


Os bichos reis e rainhas parecem animais normais, maiores que outros da sua
espécie, mas não de tamanho agigantado. Porém, estão longe de ser meros
animais, porque possuem poderes mágicos e o dom da palavra.
Sempre convivem com vários outros da sua espécie, seus “súditos”, e
podem dar ordens para qualquer um desses. Conseguem repassar pedidos
para reis e rainhas de outras espécies ao encontrar qualquer exemplar daquela
espécie, que buscará seu rei ou rainha para entregar a mensagem. Muitos reis
e rainhas de espécies diferentes se conhecem e têm relacionamentos de
amizade ou inimizade. Costumam evitar os homens, e raramente atacam sem
provocação.
São maiores e mais rápidos que os animais típicos da sua espécie. Devido
à sua natureza mágica, são imunes a armas normais. Até armas encantadas e
feitiços estão sujeitos a uma penalidade de -2 contra todos eles. Em alguns
casos, possuem imunidade total aos feitiços.
Existe apenas um rei e rainha para cada espécie. Ao morrer, outro recebe
os mesmos poderes e passa a ocupar seu lugar.

Todo tipo de animal tem seus reis e rainhas, e você pode adicionar
qualquer um às suas campanhas. Oferecemos aqui alguns exemplos:

GUANAMBI-GUAÇU, RAINHA DOS BEIJA-FLORES


Tamanho: A
Movimento: 10+
Habitat: todo o território
Habilidades: Tupi 1
Ataques físicos: nenhum
Resistência: 5
Defesa passiva: 10
Defesa ativa: 10
Especial: velocidade cegante / viagem espiritual / imune a armas normais
/ imune a poderes sobrenaturais
A minúscula Rainha Guanambi-Guaçu é a criatura mais rápida do mundo.
Além de viajar a uma velocidade incrível (mais de 250 km/h), consegue
entrar e sair do mundo espiritual à vontade. Por isso, é muito requisitada
como mensageira por outros seres da floresta.
Devido à sua rapidez, é muito difícil acertá-la. No caso de fracasso, o
agressor tem 50% de chance (de 1 a 3 no dado de seis lados) de acertar um
aliado ou a si próprio.
Nenhum feitiço ou graça divina tem efeito sobre a Guanambi-Guaçu.

JAGUARAIRUÇU, RAINHA DOS GUARAXAINS


Tamanho: E
Movimento: 6
Habitat: cerrados ou matas
Habilidades: Tupi 1
Ataques físicos: Morder 3 (dano 3)
Resistência: 10
Defesa passiva: 3
Defesa ativa: 6
Especial: imune a armas normais

A Rainha Jaguarairuçu é um animal esperto. Ela gosta de fazer brincadeiras


com os outros animais da floresta. Geralmente leva vantagem nestes
encontros, mas, às vezes, pode acabar em uma situação ruim.
Leva muito a sério qualquer problema dos seus súditos, e sempre tenta
ajudá-los da melhor maneira possível.

JABUTI-GUAÇU, REI DOS JABUTIS


Tamanho: H
Movimento: 2
Habitat: lagos
Habilidades: Tupi 1
Ataques físicos: Morder 3 (dano 4)
Resistência: 20
Defesa passiva: 7
Defesa ativa: 8
Especial: imune a armas normais / imune a graças divinas e poderes de
fôlego

O Rei Jabuti-Guaçu é um animal com séculos de idade. Tem mais de uma


vara de comprimento. É inteligente e paciente, e é considerado o rei animal
mais sábio de todos. Outros animais o procuram para obter informações e
conselhos.
Nunca se afasta muito do seu lago. É muito mais rápido e ágil que o
jabuti comum, e em caso de perigo, foge por baixo da água.

MARITATACA-GUAÇU E JARITATACA-GUAÇU, RAINHA E REI


DAS JARITATACAS
Tamanho: E
Movimento: 3
Habitat: lagos
Habilidades: Tupi 1
Ataques físicos: Morder 2 (dano 3)
Resistência: 8
Defesa passiva: 3
Defesa ativa: 6
Especial: defesa fétida, imune a armas normais

A Rainha Maritataca-Guaçu e o Rei Jaritataca-Guaçu são inseparáveis. Ao


pressentir qualquer ameaça, eles podem soltar um fedor tão grande que
qualquer criatura com olfato, dentro de um raio de 30 varas, cai
imediatamente prostrada de dor. Este fedor afeta os olhos e o estômago,
causando 2 pontos de dano, além de deixar a vítima sem poder realizar
nenhuma ação durante seis rodadas. Durante este período, o casal se afasta,
utilizando seu ataque de Morder só em último caso. Quase todas as criaturas
tentam evitá-los por causa desta poderosa defesa.

TAIAÇU, RAINHA DAS QUEIXADAS


Tamanho: H
Movimento: 4
Habitat: todo o território
Habilidades: Tupi 1
Ataques físicos: Morder 2 (dano 3)
Resistência: 14
Defesa passiva: 4
Defesa ativa: 6
Especial: imune a armas normais

A Rainha Taiaçu é uma criatura furiosa, que se ofende facilmente. Ela sempre
anda com pelo menos vinte queixadas normais (Tamanho G, Movimento 3,
Resistência 6, Ataque físico Morder 1 dano 2) e quando entra em estado de
raiva, leva todo seu bando para a batalha.

TATU-GUAÇU, REI DOS TATUS


Tamanho: H
Movimento: 2
Habitat: subterrâneo
Habilidades: Tupi 1
Ataques físicos: Morder 2 (dano 3)
Resistência: 15
Defesa passiva: 7
Defesa ativa: 9
Especial: imune a armas normais
O Rei Tatu-Guaçu parece com um tatu-canastra de pouco menos de uma vara
de comprimento. É um ser generoso, que ajuda os outros quando pode, mas
sempre coloca o bem dos seus súditos em primeiro lugar. Seu reino é
subterrâneo, e seus súditos sempre têm como chamá-lo em casos de grande
perigo. Consegue cavar buracos a uma velocidade incrível e assim fugir
facilmente de qualquer encontro arriscado.

URUAÇU, REI DOS URUBUS


Tamanho: F
Movimento: 9
Habitat: todo o território
Habilidades: Tupi 1
Ataques físicos: Arranhar 3 (dano 4)
Resistência: 15
Defesa passiva: 3
Defesa ativa: 6
Especial: imune a armas normais / imune a graças divinas e poderes de
fôlego

O Rei Uruaçu é uma ave impressionante, com envergadura de quase cinco


varas. Pensa sempre em si, levando vantagem sobre os outros quando
possível.

ITENS ESPECIAIS
Também é interessante introduzir itens especiais nas suas campanhas. Itens
especiais são aqueles que oferecem mais vantagens que os itens comuns, e
podem ajudar os participantes a enfrentar maiores perigos ao longo das suas
aventuras.
Por exemplo, os participantes podem encontrar um mestre ferreiro e
encomendar (por um preço muitas vezes acima do normal), uma rapieira que
vale um bônus de +1 nos testes de habilidade Esgrima. Após fazer um favor
para um fazendeiro rico, ele pode oferecer como presente um alaúde
comprado na melhor loja de Portugal, que dá um bônus de +2 na habilidade
Instrumentos de corda.
Ainda mais poderosos (e mais raros) são os itens encantados, imbuídos de
poderes mágicos. Dividimos em duas partes os itens encantados. Primeiro, os
itens encantados básicos, que são raros, mas podem ser encontrados em
vários lugares; e os itens lendários, objetos únicos de poderes extraordinários.

ITENS ENCANTADOS
Uma classe de itens são aqueles criados por poderosos pajés ou sacerdotes.
Estes itens são raros, devendo aparecer com pouca frequência, mas existe a
possibilidade de o grupo vir a encontrá-los ou comprá-los ao longo das
aventuras.
Quem possui Fé não pode utilizar nem amuletos, nem poções imbuídos
com poderes de Fôlego ou Ifá, nem outros objetos encantados. O uso
consciente de um destes itens causará ao personagem a perda do uso dos seus
poderes de Fé durante um mês. O uso inconsciente não terá efeito nenhum, e
os efeitos de poções ou amuletos serão anulados.
O personagem pode ganhar um bônus de mais de um item encantado ao
mesmo tempo, dentro de certos limites. O personagem nunca pode usar mais
que:

Uma arma
Um adorno na cabeça (seja capacete, chapéu, cocar ou outro)
Uma vestimenta corporal (seja colete, calça ou outros)
Um colar ou item “carregado” (inclui certos amuletos, muiraquitãs e
ondès)
Um calçado
Um efeito de poção

Ao tentar utilizar mais de um item encantado da mesma categoria, os dois


se anulam.

Exemplo
O personagem Pedro ganha benefícios de um amuleto de Proteção e um
capacete mágico. Ele veste também um cocar mágico, mas por ser um
item encantado que afeta a mesma região do capacete, os dois itens se
anulam (até remover um ou outro). O amuleto continua funcionando
normalmente.

POÇÕES
As poções replicam os efeitos de poderes de Fôlego ou Ifá. O efeito é
instantâneo, com duração igual ao poder equivalente. Por exemplo, os efeitos
da poção de Dar sorte funcionam por vinte e quatro horas, igual ao poder de
fôlego. Os efeitos de poções não são cumulativos, e só podem ser
aproveitados apenas uma poção por vez. Qualquer outra poção tomada
durante o período dos efeitos da primeira não terá nenhuma consequência.
Ao contrário dos poderes, não é necessário fazer teste de façanha ao
utilizar uma poção, os efeitos são garantidos. Uma poção utilizada durante
um combate leva uma rodada para ser consumida. Pajés de qualquer linha
(bondosa ou maligna) podem tomar qualquer tipo de poção, já que o ato em si
não é bom nem mau.
As poções de poderes malignos afetam a pessoa que as ingere. Por
exemplo, se uma pessoa tomar uma poção de Causar feridas, sofre 3 pontos
de dano. Quem toma Enfraquecer recebe uma penalidade de -2 em todos os
seus testes durante 24 horas. Este efeito inclui todas as poções de fôlego de
poderes malignos e Causar Dano e Enfraquecer.
Usamos “poção” como nome genérico para esta categoria de itens, mas
elas podem assumir outras formas também. Por exemplo, poções
propriamente ditas são ingeridas, mas um unguento aplicado ao corpo pode
transmitir o mesmo poder. Entre os diferentes tipos de poções incluem-se:

Poções de fôlego - poderes bondosos


Curar feridas
Curar veneno
Dar sorte
Proteção
Dar força
Curar doença

Poções de fôlego - poderes malignos


Causar feridas
Passar veneno
Dar azar
Indefeso
Remover força
Enviar doença

Poções de Ifá
Curar dano
Curar maldade
Proteger contra inimigos
Proteger contra armas
Sorte +1
Sorte +2
Causar dano
Enfraquecer
Para saber qual é a poção, o personagem precisa perguntar para o seu
criador (que pode mentir, dependendo do caso), usar o poder Identificar
magia ou ingeri-la e descobrir por si só!

AMULETOS
Os amuletos dos pajés normalmente tem o formato de pedras esculpidas e
polidas, que podem ser pendurados no pescoço do personagem ou carregados
de outra forma. Os dos sacerdotes de Ifá, chamados de ondé, incluem
pequenos componentes abençoados e costurados dentro de um saquinho de
couro. O ondè precisa ser utilizado sempre no corpo, muitas vezes no
pescoço, pulso, tornozelo ou debaixo do braço (na axila).
Amuletos funcionam igual aos poderes equivalentes, só que o efeito não
termina, ele permanece enquanto o personagem usa o objeto. Cada
personagem só pode usar um amuleto por vez. Quando uma pessoa leva dois
amuletos no corpo, os efeitos dos dois são anulados. Porém, qualquer bônus
do amuleto é cumulativo com outros usos de poderes de fôlego ou poções.
Os amuletos malignos (Dar azar, Indefeso e Enfraquecer), possuem um
efeito especial. O uso de Identificar magia nestes amuletos reconhece o
amuleto como possuindo o poder oposto (Dar sorte, Proteção ou Proteger
contra armas). O personagem que usa um destes amuletos também acredita
que aquele amuleto é do poder oposto, e mesmo percebendo os efeitos
negativos com os próprios olhos, ele se recusa a qualquer tentativa de
removê-lo. Apenas uma façanha de Contrafeitiço ou Dissipar magia pode
remover a maldição e permitir que ele retire o objeto (porém este continua
amaldiçoado).
Os tipos de amuletos são:

Amuletos de fôlego - poderes bondosos


Dar sorte
Proteção

Amuletos de fôlego - poderes malignos


Dar azar
Indefeso

Amuletos de Ifá
Proteger contra armas
Sorte +1
Enfraquecer

ARMAS
É bom o grupo acumular algumas armas encantadas antes de enfrentar os
maiores perigos da selva, porque vários monstros só podem ser feridos com
armas deste tipo. Existem armas encantadas que dão bônus nas façanhas de
ataque (geralmente +1, mas com menos frequência +2 ou até +3). Outras
armas são amaldiçoadas, impondo uma penalidade nas façanhas de ataque de
-1, -2 ou -3. Todos os bônus se aplicam apenas nos testes, nunca no dano.

Exemplo
Um personagem possui uma rapieira encantada de bônus +1. O
personagem faz um Ataque corpo a corpo com sua habilidade Esgrima 2,
recebendo seu bônus normal de +6 mais um bônus de +1 pela arma, o que
gera um bônus total de +7 no teste. Se acertar, o ataque causa 2 pontos de
dano, igual à arma normal.

Quem possui uma arma amaldiçoada recusa-se a utilizar qualquer outra


arma, até alguém conseguir aplicar uma façanha de Contrafeitiço ou Dissipar
magia. O sucesso deste teste permite apenas ao personagem se livrar da arma.
A maldição permanece, e estas armas são praticamente impossíveis de
destruir.
Após a identificação de uma arma encantada, esta deve ser listada
explicitamente na ficha do personagem. Por exemplo, uma adaga fina (porém
não encantada) de bônus +1 pode ser listada como “adaga +1” na ficha,
porém uma arma encantada do mesmo bônus deve ser listada como “adaga
encantada +1”.

ENCANTAMENTO DE ITENS
É opcional o mediador introduzir a possibilidade de os personagens criarem
seus próprios itens, iguais aos listados acima. Neste caso, o pajé ou o
sacerdote terão que desenvolver a habilidade de Imbuir poderes, ligada aos
seus poderes de Fôlego ou Ifá.
Imbuir poderes Com este poder, o personagem pode criar ou encantar
itens especiais. O personagem precisa estar no seu lugar de moradia para criar
estes itens, com todos os seus equipamentos disponíveis. Itens especiais
nunca podem ser criados ao longo de uma viagem.
O personagem pode trabalhar na criação de apenas um item por vez. Ao
terminar o tempo necessário para o encantamento, deve ser feito um teste da
façanha. O teste de Imbuir poderes é sempre baseado no nível de poder do
encantamento (façanha fácil para Curar feridas, Dar sorte etc.; façanha
intermediária para Curar veneno, Proteção etc.) Para armas, o teste é
realizado um nível acima do bônus desejado (intermediário para +1; difícil
para +2). Em caso de fracasso, o objeto é completamente inutilizado. Por
exemplo, ao fracassar numa tentativa de encantar uma espada, aquela espada
desintegra-se por completo. Poções e outros consumíveis se estragam. Não é
possível aplicar mais de um encantamento em um objeto.
Não obstante o resultado deste teste (sucesso ou fracasso), o personagem
sempre gasta o tempo inteiro na tentativa. Um pajé só pode criar poções e
amuletos dentro da sua linha (bondosa ou maligna).
Nível 1 Criar poções – Para criar poções, o pajé ou sacerdote precisam ter
nível 2 nesse tipo de poder para criar poções de poderes nível 1 e nível 3 para
criar poções nível 2. Por exemplo, para criar poção de Curar feridas, o
personagem precisa possuir Cura nível 2. A criação da poção leva um mês
para cada nível do poder de Fôlego ou Ifá da poção, de modo a dar tempo
para buscar os ingredientes e preparar a mistura.
Nível 2 Criar amuletos – Com este poder, o personagem pode tentar criar
um amuleto. Para criar qualquer amuleto, ele precisa ter nível 3 na categoria
desse poder. Por exemplo, para criar um amuleto do tipo Proteger contra
armas, o sacerdote precisa ter nível 3 em Proteção. Amuletos levam três
meses para cada nível do poder desejado para esculpir e encantar.
Nível 3 Encantar armas – Com este poder, o personagem pode tentar
encantar uma arma. Para um pajé encantar armas, é necessário o personagem
ter nível 3 em Contra magia e 3 em Defesa ou Fraqueza. Para um sacerdote, é
necessário nível 3 em Sorte e Energia negativa ou Proteção. Pajés malignos
podem escolher encantar normalmente ou amaldiçoar armas, mas pajés
bondosos nunca podem amaldiçoar armas. O encantamento de armas leva um
ano (para armas +1) ou dois (para armas +2), antes de o teste de sucesso ser
aplicado.
A tabela abaixo resume os poderes, tempo e façanha necessários para a
criação de cada tipo de item:
ITENS LENDÁRIOS
Alguns itens são únicos e poderosos. Estes são os itens lendários, que devem
ser raríssimos em qualquer campanha. Só uma longa busca ou a conquista de
um poderoso inimigo pode revelar um destes itens. Listamos vários exemplos
aqui, mas o mediador tem liberdade total para inventar outros.

Arco de Curupira – O Arco de Curupira é a lendária arma perdida do


Curupira. Este arco (dano 1) nunca erra o alvo quando é disparado contra
algum ser vivo dentro do campo de visão do atirador. Porém, se o alvo está
sendo traído de alguma forma, todos ao redor ficam com raiva do atirador e o
atacam até a morte.
Bastão de Yasi-Yateré – Este lindo bastão de ouro deixa o usuário flutuar a
um palmo (22 cm) acima do chão ou da água, ou tornar-se invisível*. Cada
poder pode ser acionado uma vez por dia. O efeito de flutuar dura até o
usuário tocar o chão ou a água (por vontade própria ou forçado) e o efeito de
invisibilidade dura até quando o usuário quiser. Os efeitos também podem ser
anulados por uma façanha de Dissipar magia ou Contrafeitiço.
O usuário pode atacar os outros sem perder o efeito do bastão, mas é
necessário segurá-lo em uma das mãos durante toda a permanência do efeito.
Pode ser usado como um porrete normal (dano 2) durante os combates.
Botas de transporte – O usuário pode comandar este par de botas para levá-
lo a qualquer lugar, mesmo a lugares que ele não conhece. As botas correrão
em alta velocidade, sobre terra ou água, até chegar ao seu destino.
Atravessam em minutos o que a pessoa levaria semanas para percorrer a pé.
Levam apenas o dono (nunca outros seres) e os seus pertences junto ao seu
corpo. Podem ser utilizadas apenas uma vez por dia.
Carapuça de oclusão – Esta carapuça, que pode ser utilizada uma vez por
dia, torna seu usuário invisível*. Ao atacar alguém, o usuário torna-se visível
novamente. O efeito também pode ser anulado por uma façanha de Dissipar
magia ou Contrafeitiço.
Capa de ema – O dono desta capa consegue correr com movimento 6.
Cesto do bicho – Existem vários destes cestos com o desenho de um animal
na lateral. Quando alguém remove a tampa, o cesto adquire o animal
desenhado. O personagem pode controlar este animal por meio de comandos
básicos. Depois de 24 horas, o animal vira um monte de palha.
Chave dos caminhos – Esta chave adquire o formato certo para abrir
qualquer fechadura em que for colocada.
Colete do Capelobo – Este colete foi criado a partir da pele de um Capelobo.
O uso deste item torna o torso do seu dono imune aos ataques de armas
cortantes e perfurantes. Mas tem um fedor incrível, e outras pessoas se
recusarão terminantemente a acompanhar quem possuir o colete.
Muiraquitã dos Caraíbas – Esta pedra, talhada em forma de sapo, garante
ao portador +1 em todos os testes de combate, e -2 para todos que fazem
testes de magia contra o personagem (Passar veneno, por exemplo).
Ondè de Obaluaiyê – Um pequeno tecido com ervas e objetos costurados
dentro, serve como amuleto quando guardado em algum lugar na roupa ou
junto ao corpo do portador. Oferece imunidade total a doenças, sejam
naturais ou mágicas. Serve apenas para seguidores de orixás, e não deve ser
nem tocado por seguidores de Fé ou Fôlego.
Pele da Cobra Grande – Quem se veste com esta pesada pele consegue
transformar-se em cobra e nadar em águas doces (movimento 3). Durante este
tempo, o usuário não pode utilizar nenhuma habilidade humana, apenas
Morder 1 causando 2 pontos de dano. O efeito pode durar dias ou semanas,
até o usuário remover a pele.
Pendente de São Bento – Este pendente possui uma relíquia do santo,
conferindo ao seu portador um bônus de +2 em todos seus testes de
habilidade. Ao contrário dos outros itens encantados, este pode ser utilizado
por possuidores de Fé, mas não por possuidores de Fôlego ou Ifá. Também
não pode ser utilizado em conjunto com nenhum outro tipo de amuleto.
Pó de transformação – Cada pó de transformação é associado a um animal
diferente (pomba, lobo-guará, cágado etc.), e transforma uma pessoa naquele
animal. Uma pessoa pode usar o pó de forma voluntária ou este pode ser
jogado em alguém contra a sua vontade. O efeito termina após 24 horas ou
após uma façanha de Dissipar magia ou Contrafeitiço.
Porrete voador – Quando o dono ordena (usando sua ação de uma rodada),
este porrete ataca um inimigo selecionado durante cinco rodadas. Ataca com
habilidade de Armas de golpe 1, 2 pontos de dano por acerto. O primeiro
ataque é imediato, na mesma rodada em que a arma é acionada. Ataques ao
porrete não o afetam em nada, mas a vítima pode tentar Defender-se.
Depois de cinco rodadas, o porrete volta à mão de quem o acionou.
Precisa de uma rodada de folga antes de ser ativado novamente. Uma façanha
de Dissipar magia ou Contrafeitiço pode fazer o objeto voltar imediatamente
para seu dono.
Toalha de farto – Quando esta toalha for estendida sobre uma mesa de
madeira, surge nela um banquete de peixes, frutas, doces e vinho. A comida é
comestível e satisfaz a fome de até oito pessoas, mas estraga se não for
ingerida dentro de uma hora. Funciona uma vez por dia.

METAIS E PEDRAS PRECIOSAS


Além de dinheiro e itens, os personagens podem encontrar outros objetos de
valor, como pepitas de metais preciosos ou gemas. As melhores pedras,
trabalhadas por joalheiros especializados, alcançam valores altíssimos. O
valor depende do tamanho da peça, da qualidade da peça e da qualidade do
corte.

Água-Marinha, âmbar e outras pedras comuns = 1 a 100 réis


Topázio, pérola = 10 a 1.000 réis
Safira = 100 a 10.000 réis
Esmeralda = 1.000 a 100.000 réis

Cristais de pedras preciosas podem ser encontrados in natura no sertão


brasileiro e vendidos nas cidades (por uma fração do valor da mesma peça
polida).

A JORNADA COMEÇA…
Agora, você possui todas as ferramentas necessárias para mediar. Na parte 4,
apresentamos uma aventura pronta: Os fogos de Bertioga. Você pode utilizar
esta aventura para mediar a sua primeira sessão, ou pode inventar as suas
próprias aventuras.
No site ABandeira.org temos material de apoio para mediadores,
inclusive outras aventuras (em formato digital) e arquivos para imprimir
fichas de personagens.
Um último conselho, antes de começar: não se preocupe quando
acontecer algo inesperado durante uma aventura. Essa é a graça da
interpretação de papéis: deixar o inesperado acontecer. É impossível oferecer
neste livro regras para todas as contingências que podem aparecer, e é seu
trabalho, como mediador, interpretar e até expandir estas regras, quando
necessário.

Boas aventuras!
*Ataques contra inimigos invisíveis exigem um teste de dois níveis a mais. Por exemplo, um Ataque
corpo a corpo, normalmente resolvido como façanha fácil, vira uma façanha difícil.
Do relato de Ubiratã, transcrito pela
Irmã Vitória da Costa em 28 de junho
de 1576

Chamo-me Ubiratã. Sabe o que quer dizer “Ubiratã”, Irmã?


Quer dizer “lança dura”! (Neste ponto, Ubiratã começa a rir
sozinho, um hábito muito comum deste homem.)

A senhora me acha uma lança dura? Treinei para isso. Meu


corpo é duro. Minha cabeça é dura. (Mais risos). Aprendi a usar
a lança de vocês, a a-la-bar-da. Nome duro para uma lança dura!
(Mais risos)

Quer saber sobre a minha vida? Sou tupiniquim, nasci numa vila
perto do lugar que vocês chamam de São Paulo de Piratininga.
Sabe o que quer dizer “piratininga”? Quer dizer um peixe seco.
São Paulo é cristão, Piratininga é tupiniquim. É como eu, uma
mistura de cristão e tupiniquim. Nasci no lugar certo, apesar de
não ser um peixe seco. (Mais risos)

Estudei muitos anos com os jesuítas. Aprendi sobre números e


música e Jesus. Também estudei as armas. Aprendi a usar o arco
do meu povo, e a a-la-bar-da de vocês. Com o arco, posso
defender os tupiniquins. Com a lança, posso servir o Deus.
Cristão e tupiniquim. Lança dura.

Gosto dos costumes de vocês, mas também gosto dos costumes


dos tupiniquins. Quando vi este bando de gente tão estranha,
soube imediatamente que eu tinha de viajar com vocês. Todos
vocês vivem entre mundos diferentes, como eu. Também, vocês
são atrapalhados. Acho isso muito engraçado.

(Muitos risos)
4
AVENTURA INTRODUTÓRIA: OS FOGOS
DE BERTIOGA

sta parte, a aventura introdutória chamada Os Fogos de


Bertioga, é apenas para a leitura dos mediadores. Os
participantes que quiserem interpretar esta aventura com seus
personagens devem evitar a leitura, para não estragar a
diversão de desvendar seus segredos no papel de aventureiro.

DADOS GERAIS
Número de pessoas: um mediador mais 2 a 8 participantes (ideal =
4 a 6).
Tempo: 1 a 5 horas, dependendo das ações dos participantes (tempo
provável entre 2 e 4 horas). Criar personagens inéditos com
participantes iniciantes leva 30 minutos a mais.
Recomendações: utilizar personagens iniciantes. É útil possuir,
entre os membros do grupo, pelo menos nível 1 de Canoagem, Tupi
e Português e nível 2 de Medicina ou Herbalismo. É recomendável
ter entre os membros pelo menos duas pessoas com nível 2 ou maior
em qualquer categoria de armas e pelo menos um seguidor de Fê, Ifá
ou Fôlego. As habilidades Comida silvestre e Medicina de campo
costumam ser úteis para qualquer aventura.

AJUSTE DE DIFICULDADE E RECOMPENSA


(OPCIONAL
Em algumas situações, relacionamos “ajustes de dificuldade”. Estas são
recomendações de como tornar encontros mais fáceis ou difíceis, dependendo
do grupo. Para esta aventura, recomendamos o uso de ajustes nível “fácil”
para grupos com NM menor do que 5. Para grupos com NM maior do que 10,
é aconselhável utilizar os ajustes “difíceis”. Para uma descrição de NM
(“nível de mestria”), veja Ajuste de dificuldade e recompensa.

PARTIDA SIMPLIFICADA (OPCIONAL)


Para quem quiser fazer uma partida rápida (para terminar durante um período
de aula, por exemplo), ou ter foco total na interpretação de papéis, sem se
preocupar com os combates, oferecemos algumas recomendações aqui:
Replicar e utilizar as fichas dos personagens prontos, encontradas na
p. 204.
Ignorar os lugares E, F e L, e todas as referências a estes lugares e
suas criaturas.
Evitar a possibilidade de combate em outros lugares (por exemplo,
C, D4 ou N) e resolver potenciais conflitos na conversa (ou fugindo,
quando necessário).
Neste caso, o grupo vai ficar focado no mistério, sem gastar tempo nas
buscas secundárias e no combate. A partida deve se resolver bem mais
rapidamente, dentro de uma ou duas horas no máximo.

INTRODUÇÃO
Esta aventura acontece em 1576, na vila de Bertioga e na Ilha de Santo
Amaro, ambas no litoral da Capitania de Santo Amaro (hoje parte do estado
de São Paulo). É um mistério, no qual os personagens têm de descobrir o que
aconteceu com seu mentor desaparecido, Sebastião de Veiga.
Após uma breve introdução, o texto da aventura é separado por locais,
sem enredo fixo. Assim, os participantes podem escolher onde explorar, em
qualquer ordem, e o mediador deve interpretar os encontros baseado no que
acontece ao longo desta exploração.
Em várias partes, existem textos dentro de caixas. Estes textos são
sugestões de descrições, que o mediador pode ler para os participantes ou
ignorar para inventar seus próprios discursos. As descrições utilizam as
medidas antigas, mas trazem as medidas modernas entre parênteses, que
podem ser lidas opcionalmente.
A aventura termina quando os participantes decidirem, ou depois de
passados dez dias na vida dos personagens, quando eles precisam pegar o
barco de volta para Santos. Recomendamos anotar quantas horas se passam,
para avisar cada vez que um dia acaba. Com isso, cria-se uma sensação de
urgência para a aventura. Um bom cálculo é 10 horas de ações (viagens e
encontros) por dia, onde cada encontro (conversa ou batalha) leva uma hora e
o tempo das viagens é calculado com base nas distâncias e dificuldade da
travessia. Para facilitar a contagem, oferecemos aqui uma tabela de tempos de
viagem entre alguns pares de pontos do mapa (seção Mapa).
As viagens fluviais devem ser feitas em barcos a remo que os
personagens ganham logo no início, que possibilitam viagens pelos rios (e o
canal que separa a Ilha de Santo Amaro do continente). Se o grupo não tiver
uma pessoa com Canoagem para pilotar um barco (1 piloto para cada 4
personagens), o tempo para as viagens fluviais daquele barco aumenta em
50% (ou o dobro, no caso de viagens de apenas uma hora).
Caso haja alguém com Navegação terrestre nível 2 ou maior no grupo,
você pode diminuir em uma hora as viagens de “terrestre difícil”.
No final de cada 10 horas, o grupo deve comer uma refeição e dormir,
conforme as regras na parte Alimentação e descanso. O tempo das refeições
e do descanso não entram na contagem, sendo parte das horas além das 10
horas dadas para exploração.
Os lugares mais confortáveis para dormir incluem a casa da família Veiga
(A) e o armazém do comerciante Diogo (D5), mas o grupo pode dormir na
selva também. Se dormir a menos de 1/3 de légua (2 km) do lar do monstro
(F), os uivos da criatura não deixarão o grupo descansar, impondo uma
penalidade de -1 no próximo dia. Em outros lugares, o grupo deve conseguir
descansar bem.
No final da aventura, é possível os participantes ainda não saberem o que
aconteceu com Sebastião. A aventura pode terminar imediatamente, caso o
grupo encontre o caminho mais rápido para o final, ou pode demorar várias
horas, caso o grupo aceite outras missões durante suas investigações. É
factível completar toda a aventura sem travar nenhum combate, ou participar
de muitos. Sobreviver e morrer são probabilidades. Tudo é possível na
interpretação de papéis.

MAPA
Oferecemos aqui um mapa de todos os locais da aventura, para usar como
referência espacial.
É importante não mostrar este mapa para os participantes, para que eles
não saibam onde acontecem encontros especiais. No final desta aventura há
uma versão “limpa” do mapa, que pode ser mostrada ou copiada para os
participantes para facilitar o seu entendimento da região.

LOCAIS
Temos aqui uma pequena introdução que pode ser lida aos participantes:

Após uma expedição na selva, vocês chegam à vila de Santos,


em busca de um lugar seguro para descansar e se recuperar.
Porém, há uma carta à sua espera, que chegou alguns dias antes.
É de Juliana, esposa de seu mentor, Sebastião de Veiga.
“Meus caríssimos amigos,
Escrevo hoje para pedir a vossa ajuda em um assunto que se
refere ao meu marido, Sebastião. Ele está desaparecido há mais
de uma semana, e ninguém aqui em Bertioga nem na Ilha de
Santo Amaro o viu. Os soldados locais fizeram uma busca
rápida, sem encontrar pista nenhuma, o que é de se esperar se
considerarmos a competência dos brutos que o governador
manda para nos proteger aqui neste lugar afastado.
Pesa-me muito no coração chamar-vos das suas expedições,
sem poder oferecer nenhuma recompensa para vossos prejuízos
neste empreendimento, mas não tenho mais ninguém a quem
recorrer. Se ainda tiverem amor no coração para com
Sebastião, igual ao que ele sempre teve para com vocês, peço
que venham com toda urgência para a nossa estância em
Bertioga.
A graça de Deus Nosso Senhor esteja convosco.
Juliana de Veiga”
Sebastião foi uma força importante no treinamento do seu grupo,
e todos concordam que não podem abandoná-lo neste momento.
Vocês contratam um barco para levá-los até Bertioga. Após dois
dias de viagem, no final da tarde, o barqueiro os deixa perto da
estância da família Veiga. O barqueiro avisa que buscará vocês
no mesmo lugar ao fim de dez dias. Este é todo o tempo
disponível para desvendar este grande mistério!
O grupo desembarca no local A.

A) A CASA DA FAMÍLIA VEIGA

Vocês percorrem a curta distância até a estância do Sebastião.


Após seus dias como aventureiro, Sebastião ganhou uma parcela
de terra na Ilha de Santo Amaro e se mudou para lá. Ao chegar
perto da estância, vocês descobrem que o lugar tem campos de
algodão e cevada, e dezenas de ovelhas.
É uma casa ampla de dois andares, construída de pedra e cal.
Também há uma pequena casa de taipa nos fundos.
Vocês batem na porta principal, e Juliana os recebe com os olhos
marejados. Ela os agradece por terem vindo e apesar de uma
recepção bastante gentil, é óbvio que ela está muito preocupada
com o marido. Ela oferece aposentos para dormir, quando
precisarem, e um jantar de cordeiro, cenoura, pão de milho e
aipim assado. Após a refeição, vocês se sentam com ela para
conversar.

Agora é o momento de o mediador interpretar a conversa com a Juliana. Ela é


uma senhora de 45 anos, sem filhos. Ela deve começar explicando que o
marido sumiu duas semanas antes. Ele tinha saído de casa (ponto A no mapa)
de barco, levando consigo um pequeno baú com 10.000 réis que devia para
Nicolau Dias, o dono de um engenho em Bertioga. Um dos soldados do Forte
de São Thiago (I), chamado Fernandes, encontrou o barco na beira do rio,
perto do ponto de bifurcação (G) que leva de um lado para o mar e pelo outro
para o engenho (K). Não havia nenhum sinal de Sebastião, nem do baú que
levava consigo. Juliana questionou vários moradores da região, mas ninguém
viu sinal dele antes ou depois do incidente.
Juliana conta que todos acham que Sebastião deve ter morrido em algum
lugar, mas ela ainda não perdeu a esperança. O velho alcaide de Bertioga
faleceu alguns meses antes, e, por ora, ninguém é obrigado a procurar seu
marido naquela área. Por isso, convocou a ajuda do grupo. Ela oferece dois
barcos a remo, com capacidade para quatro pessoas cada, a fim de facilitar as
investigações, e avisa que estes barcos só servem nos rios e canais, não sendo
utilizáveis no mar.
Se perguntarem qual era o barco utilizado por Sebastião, ela indica um
deles. Se alguém com Carpintaria, Marcenaria ou Rastreamento examinar o
barco, faça um teste intermediário destas habilidades. No caso de sucesso, o
personagem encontra marcas muito sutis dentro do barco onde algum objeto
pesado foi arrastado para fora. Se perguntar para Juliana sobre o tamanho do
baú, o personagem conclui que pode ter sido este que causou as marcas,
embora não seja possível saber ao certo.
Como ponto de partida, Juliana recomenda uma visita à pequena vila no
outro lado da ilha (D). Ela explica que é um bom lugar para questionar os
moradores locais e adquirir equipamentos. Sugere utilizar os barcos para
chegar à trilha (B) para atravessar a ilha e não passar diretamente pela
floresta, que está cheia de criaturas malignas. Ela sabe que existem criaturas
na floresta (pontos E e F), mas não sabe dizer quais são.
Fora da vila, ela recomenda falar com o Padre Everardo, que mora na
Igreja de Santo Antônio de Guaíbe (H). Everardo é a única pessoa em quem
ela confia totalmente. Juliana avisa que há soldados nas fortalezas de São
Felipe (I) e São Thiago (J), mas considera todos uns incompetentes. Ao
procurar a ajuda deles, fizeram pouca coisa e ficaram culpando “fogos
sobrenaturais” por todos os problemas da área. Ela considera isso uma grande
baboseira, nada mais do que uma desculpa para não fazer o trabalho deles.
Caso o grupo pergunte sobre as suas suspeitas, Juliana admite que não
confia em Nicolau Dias, o dono de engenho (K) a quem Sebastião visitaria no
dia do seu desaparecimento. Ela conta que Nicolau é um homem avarento e
que, além da questão do dinheiro, há certa rivalidade entre ele e seu marido.
Ela não duvida que Nicolau seja capaz de assassinar qualquer um que
considere uma ameaça.
Ela pode dar instruções para chegar em quaisquer destes lugares
mencionados acima. Além de oferecer o uso dos dois barcos a remo, deixa a
sua casa à disposição do grupo, para descansar quando for preciso.
Se alguém perguntar sobre a casa de taipa, ela avisa que ali mora um
casal de caboclos, seus únicos ajudantes na estância. Seus nomes são João e
Luzia, têm cerca de cinquenta anos de idade, e moram lá desde a época em
que Sebastião e Juliana se mudaram. Juliana avisa que eles não sabem nada
do que aconteceu com o marido, e, se forem questionados pelos participantes,
vão confirmar o mesmo. Não viram Sebastião no dia do incidente. Também
têm dúvidas sobre Nicolau Dias, mas não chegam a sugerir que o homem é
assassino. Fora isso, falam muito bem de Sebastião e Juliana, e desejam que o
grupo encontre logo o patrão, pelo bem de Juliana.
Se o grupo revirar a casa, não encontrará nada de útil. Juliana e Sebastião
vivem uma vida simples, sem muito além das necessidades normais de uma
casa e estância (móveis, ferramentas). Não há nenhuma pista na casa sobre o
paradeiro de Sebastião.
Se o grupo pedir alguma ajuda em termos de dinheiro ou equipamento,
Juliana oferece comida suficiente para sustentá-los por três dias, mas explica
que não tem dinheiro para compartilhar. Sebastião levava consigo boa parte
da sua riqueza no dia que sumiu.
Depois de passar a primeira noite na casa de Juliana, o grupo deve
planejar sua próxima ação e deslocar-se para o local escolhido. Eles podem
voltar para a casa para descansar a qualquer momento.
Nota: qualquer tentativa de utilizar Comunicar-se com espíritos para
conjurar Sebastião durante a aventura é fadada ao fracasso, porque seu
espírito está preso ao seu paradeiro na Praia de São Lourenço.

B) A TRILHA PELA SELVA

Ao lado do canal, uma clareira se abre na densa floresta e uma


pilha de pedras marca o começo da trilha que leva até a vila.

Não há nada de extraordinário sobre a trilha. A vegetação é densa, mas o


caminho é utilizado com frequência e fácil de seguir.

C) OS GUARAXAINS
Após caminhar uma hora na trilha, o grupo chega ao ponto C do mapa.

Do lado da trilha surge uma comoção de latidos. Por entre as


árvores, vocês enxergam três guaraxains agitados. Acima deles,
um guaraxaim maior encontra-se preso em uma rede pendurada
do alto de uma árvore. Um dos guaraxains fareja o ar, vira-se na
direção do grupo e começa a rosnar. Os outros dois no chão
repetem o gesto.

Os personagens não têm como saber ainda, mas o animal na rede é


Jaguarairuçu, rainha dos guaraxains.
Existe a opção de o grupo seguir seu caminho e ignorar os guaraxains.
Neste caso, os guaraxains param de rosnar quando o grupo se afastar e tentam
de novo soltar sua rainha. Se mais de uma pessoa se aproximar dos
guaraxains ou alguém tentar feri-los, eles atacam. Depois de duas rodadas de
combate, mais três guaraxains aparecem da floresta para se juntar à batalha.
No caso de o grupo matar três dos seis guaraxains em combate, a
Jaguarairuçu revela que consegue falar, e implora para que os outros sejam
poupados.
As estatísticas dos guaraxains comuns são:

GUARAXAIM (COMUM)
Tamanho: D
Movimento: 5
Habitat: cerrados ou matas
Habilidades: nenhuma
Ataques físicos: Morder 1 (dano 1)
Resistência: 2
Defesa passiva: 1
Defesa ativa: 2
Especial: nenhum

Se apenas uma pessoa se aproximar dos guaraxains, eles rosnam, mas


esperam para ver qual ação será tomada. Neste caso, o personagem consegue
soltar o guaraxaim da armadilha com alguma arma ou ferramenta cortante.
Se o grupo procurar a corda que segura a rede, conseguirão encontrá-la
sem serem alvo de um ataque dos guaraxains. Porém, é necessário uma
façanha fácil de Escalada para subir na árvore e soltar a corda.
No caso de o grupo soltar a Jaguarairuçu da armadilha, esta os surpreende
ao agradecer pela gentileza em tupi, com uma voz feminina. Ela explica que é
a rainha dos guaraxains. Não possui nenhum bem físico para dar ao grupo,
mas se oferece para compartilhar seus conhecimentos sobre a área, se assim o
desejarem.
Se o grupo perguntar sobre Sebastião, a Jaguarairuçu responderá que
desconhece o que se passa entre os humanos. Ela diz que a única pessoa que
respeita é uma velha que mora na vila e trata muito bem os animais da
floresta. Sobre as criaturas perigosas da floresta, sabe que lá vivem aranhas
grandes — inimigas dos guaraxains — de um lado (E), e uma criatura
horrível, “cheia de veneno”, no outro. Ela avisa para evitar os espinhos desta
criatura, e que um homem foi encontrá-la no seu lar umas semanas atrás e
nunca voltou. Se o grupo perguntar sobre os fogos perto de Bertioga, diz que
já viu coisas parecidas, e acredita que são poderosos, mas não malignos.
Quando o grupo não tiver mais perguntas, a Jaguarairuçu dará adeus e
partirá com os outros guaraxains pela floresta.
D) A VILA

O final da trilha abre-se para a vila, que nada mais é do que um


pequeno conjunto de edificações. Uma igreja é a maior estrutura
da área. Três casas estão com as portas abertas. A maior fica na
frente de três edificações compridas que parecem armazéns. Na
frente de uma quarta casa, de portas fechadas, estão sentados um
homem e três cachorros.
No final da vila, vocês enxergam o mar.

Há seis lugares principais de interesse na vila, conforme o mapa ao lado.


A trilha que leva para D6 não é fácil de enxergar, mas se o grupo
perguntar sobre a “velha” para qualquer um na vila, esta pessoa sabe explicar
como encontrá-la. Além disso, se o grupo passar muito tempo na vila
(visitando todas as casas, por exemplo), alguém acabará percebendo esta
trilha.

D1 Colégio
O que o grupo identifica como igreja é um colégio dos jesuítas, que contém
uma pequena capela, uma sala para estudos e um aposento simples para o
padre. Se o grupo entrar, o religioso se apresentará como Padre Gaspar
Rodrigues. Ele chegou à região faz poucos meses, com o encargo de ensinar
os filhos dos moradores locais. Estas crianças vêm de várias fazendas
espalhadas perto da vila, e estudam com ele seis dias por semana.
Se o grupo perguntar sobre Sebastião, o Padre Gaspar admite que
conhece pouco do homem, porque Sebastião e Juliana assistem as missas e
fazem confissões com o Padre Everardo da Igreja de Santo Antônio (H), que
realiza missas em várias capelas da região. Ele não tem intimidade com o
Padre Everardo e não tem o que comentar sobre o dito-cujo.
Se alguém perguntar sobre os fogos da praia, o Padre Gaspar diz com
convicção que não acredita nisso, acha que é uma história inventada pelos
soldados que não têm muito o que fazer com seu tempo. Sobre a velha que
mora afastada da vila (D6), ele não confia nela e avisa que é melhor ficar
longe. Ainda não formou uma opinião sobre a identidade das criaturas da
floresta, mas avisa que um estrangeiro apareceu na vila algumas semanas
antes e resolveu explorar a parte norte da floresta (F), só que nunca mais
voltou. Não sabe dizer mais nada sobre o homem, mas acredita que ele
conversou muito com o comerciante Felipe (D5).
O Padre Gaspar não possui habilidades de graças divinas. Se alguém
pedir uma graça, ele explica que as considera um abuso da boa vontade de
Deus. Por isso, prefere se aprofundar nos estudos clássicos de aritmética,
retórica e teologia.
Quando o grupo se despedir, ele os convidará para a missa de domingo
para “cuidarem das suas almas”.

D2) Marceneiro
Nesta casa mora e trabalha o marceneiro Josué Neves, com sua esposa,
Diana. Eles tiveram muito pouco contato com Sebastião e não têm nada a
dizer sobre o assunto do seu desaparecimento. Sobre a velha da vila, não
acham que ela seja uma bruxa, como vários outros, mas também não gostam
muito dela. Sobre os fogos, julgam que é melhor ficar muito longe daquela
praia. Os dois acreditam que espíritos malignos podem tomar esta forma para
assassinar pessoas no mundo físico.
Além destas informações, eles oferecem produtos para venda:
PRODUTO PREÇO
Caixa de madeira 100/unidade
Baú 400/unidade

Os dois são bastante abertos à negociação, e se alguém do grupo realizar


uma façanha fácil de Barganha, eles baixam os preços em 25% (de 100 para
75 e 400 para 300).

D3 Alfaiate
Esta é a casa do alfaiate, João Leal. João é um caboclo, mistura de tupiniquim
e português. Se o grupo perguntar sobre Sebastião e Juliana, João dirá que só
vê o casal de vez em quando, mas os acha simpáticos. Não sabe detalhes
sobre o desaparecimento de Sebastião, mas menciona que seu irmão Aleixo
serve como soldado no Forte de São Thiago (J) e talvez tenha mais
informações.
Ao ouvir qualquer pergunta sobre as criaturas da área, ele responde que
seu serviço é a alfaiataria, não aventuras, mas se existe alguém que pode
saber alguma coisa é “aquela bruxa estranha” que mora ao sul da vila. Se
alguém perguntar sobre os fogos, ele diz que seu irmão mencionou o assunto,
e seria melhor ficar longe deles e de toda aquela praia danada.
Com um grupo de aventureiros presente, não perderá a oportunidade de
tentar vender seus produtos. Possui vários conjuntos de roupas normais e um
corpo d’armas (+1 na defesa passiva para quem ainda não possui nenhuma
proteção peitoral). Ele diz para o grupo que a floresta é muito perigosa e que
esta armadura pode fazer a diferença entre vida e morte.
PRODUTO PREÇO
Corpo d’armas (acolchoado) 2.000/unidade
Conjunto de roupas (simples) 300/unidade

É uma pessoa mais difícil de se negociar, exigindo uma façanha


intermediária de Barganha para baixar o preço em 20% (de 2.000 para 1.600
para o corpo d’armas).

D4) O homem dos cachorros


Se o grupo se aproximar desta casa, Teófilo Coelho, um homem de 60 anos
sentado na varanda com os seus cachorros, apoia o seu mosquete numa
forquilha e o aponta para os recém-chegados, sem oferecer qualquer palavra.
Os três cachorros também se levantam e começam a rosnar. Se o grupo
chegar muito perto, todos atacam. Teófilo Coelho usa seu mosquete com
habilidade Armas de fogo 2.

CACHORRO (COMUM
Tamanho: F
Movimento: 4
Habitat: todo o território
Habilidades: nenhuma
Ataques físicos: Morder 1 (dano 1
Resistência: 5
Defesa passiva: 1
Defesa ativa: 2

Se o grupo mantiver distância, Teófilo responderá duas ou três perguntas


de forma rude, e depois pedirá para que se retirem da sua casa. Sobre
Sebastião, diz que não conhece nem quer conhecer. Sobre as criaturas da
floresta, não dá a mínima. Recomenda ficar longe da “bruxa louca”. Acha
que qualquer um que fala dos fogos é maluco. Além disso, conhece todos na
vila e sabe indicar onde encontrar o alfaiate, o marceneiro e o comerciante.

D5 A casa de comércio
Ao entrar na casa de comércio, o grupo encontra o dono, Diogo Torres,
falando com um dos fazendeiros locais, Gustavo Campos. Ao conversar com
ele, descobrem que Diogo é tagarela, e podem passar quanto tempo quiserem
fazendo perguntas.
Diogo está envolvido na movimentação de açúcar e de outros produtos da
região, que guarda nos seus armazéns para transporte. Dois filhos e sua
esposa trabalham com ele, mas, no momento, os três estão cuidando de
negócios em Santos.
A respeito de Sebastião, Diogo diz que o homem brigou várias vezes com
a mulher, e acha que sumiu para se livrar dela. Neste ponto, Gustavo
discorda, dizendo que os dois se amam muito. Diogo acrescenta que
Sebastião também brigou muito com Nicolau Dias, e Diogo acredita que
Sebastião deve muito dinheiro para o homem. Diogo e Gustavo têm negócios
com Nicolau, e os dois evitam falar qualquer maldade a seu respeito, mas é
óbvio que ficam constrangidos com o assunto.
Gustavo acredita que o “monstro ao norte” pode ter algo a ver com o
desaparecimento. Acredita que seja um Corpo-Seco — criatura que suga a
vida das pessoas — e avisa que armas comuns não conseguem ferir coisas
desse tipo. Diogo acha que é algum tipo de lobo grande, já que ouviu uivos
naquela região. Gustavo acrescenta que “talvez sejam as duas coisas”. Diogo
menciona que um aventureiro muito bem equipado parou na vila umas
semanas atrás e falou sobre seu intento de enfrentar a criatura, mas nunca
mais voltou.
Se alguém perguntar sobre os fogos na praia, Diogo diz que é “só história
de soldados bêbados”. Gustavo, porém, acredita que aquela região está
amaldiçoada e recomenda ficar longe. Já ouviu o boato que uma família local
desapareceu há pouco tempo. Nenhum dos dois gosta da velha (D6), e
discordam sobre a questão de a mulher ser bruxa de verdade ou só maluca.
Diogo dispõe de alguns objetos que podem ser do interesse do grupo,
conforme a tabela abaixo:

PRODUTO PREÇO
Beijus para viagem 20 / dúzia
Limas 10 / dúzia
Marmelo 50 / dúzia
100 / arrátel (220 /
Marmelada
kg)
400 / arrátel (1.050 /
Queijo importado
kg)
Sabonete 25 / arrátel (54 / kg)
Corda de 20 varas (22 m.) 50 / unidade
Besta 750 / unidade
Espada de lâmina larga de alta qualidade (testes
2.000 / unidade
+1)
Machado de arremesso 250 / unidade
Rodela (escudo redondo) 2.000 / unidade

Três beijus ou quaisquer quatro frutas valem uma refeição. Os


personagens podem comprar grandes quantidades de comida e equipamentos
em geral, mas Diogo possui apenas uma unidade de cada arma e da rodela. É
um negociador duro, só dá desconto (25%) com uma façanha difícil de
Barganha. Também oferece um armazém (atualmente vazio) para dormir,
pelo preço de 25 réis/pessoa por noite.

D6 A choupana da velha
A famosa “velha” da vila, Sara, vive em uma choupana afastada. Seguidores
de Fé hesitam antes de entrar na casa, e, se qualquer um entrar, Sara fica
constrangida com sua presença.
De fato, Sara é de ascendência indígena e possui alguns poderes de
fôlego, mas não admite isto por correr o risco de ser caçada como bruxa.
Apenas em casos de extrema urgência (para curar alguém que está morrendo,
por exemplo) ela irá se revelar. Além disso, ela ri se alguém a questionar
sobre o fato dos vilarejos a considerarem uma bruxa, dizendo que “é
superstição”. Explica que costuma trabalhar muito com ervas e outras plantas
para criar poções e unguentos naturais, por isso todo mundo acha que é uma
bruxa.
Ela não conhece Sebastião, mas sabe que as criaturas a oeste (E) são
Armadeiras Gigantes e que a criatura ao norte (F) é um Labatut. Ela avisa que
o monstro carrega um veneno poderoso nos seus espinhos, além do comum, e
para ter cuidado. Sobre os fogos, admite que não formou nenhuma opinião
ainda, já que não houve tempo para investigar.
Ela oferece para venda um líquido que revitaliza a energia do corpo por
1.200 réis (na verdade, uma poção de Dar força) e um unguento que ajuda a
curar danos corporais (Curar feridas) por 1.200 réis. Com uma façanha fácil
de Barganha, ela baixa o preço para 1.000.
Sara aproveita a presença de um grupo de aventureiros para sondar seu
interesse em cumprir uma tarefa. Oferece as duas poções se o grupo
conseguir 10 teias completas das aranhas gigantes. Avisa que a tarefa é
perigosa e que é bem provável que alguém acabe envenenado na tentativa,
mas que ela pode usar sua habilidade de Herbalismo para extrair o veneno.
Destaca que, no caso de alguém ser envenenado, deve voltar para a casa dela
em 24 horas. Caso contrário, o veneno é letal. Para coletar as teias, é só
enrolá-las em dez estacas de madeira e guardá-las em um saco, sem tocá-las
com as mãos. Estes objetos ela oferece ao grupo, caso aceitem o desafio.
Se o grupo voltar com pessoas envenenadas, ela primeiro faz um teste de
Herbalismo para cada personagem. No caso de algum fracasso, ela também
possui uma poção escondida de Curar veneno que pode usar. Só no caso de
ainda não conseguir curar todos é que ela recorre ao seu poder de Cura, tendo
que admitir que possui poderes de fôlego.
Mesmo que agredida por alguém, ela não revida. Em vez disso, usa sua
habilidade de Persuasão para escapar da situação ou, caso isso falhe, ela foge.

SARA (IDADE: 65)


Prestidigitação 2, Comida silvestre 2, Herbalismo 3, Fôlego 2, Imbuir
poderes 2, Cura 2, Vida 2, Controle da natureza 1, Folclore 2, Persuasão
2, Culinária 1, Escultura 2, Tupi 1, Português 2

E) A TOCA DAS ARMADEIRAS

O grupo para ao vislumbrar algo na floresta. Cerca de 20 varas


(22 m) à frente, uma grande teia se destaca entre as árvores.
Imóveis, vocês esperam por algum sinal de movimento, até que
uma armadeira enorme, do comprimento de uma pessoa, passa
andando pela teia.

De acordo com o mapa acima, as Armadeiras Gigantes vivem em três grupos


separados. Para completar a tarefa de Sara e coletar 10 teias, o grupo terá que
adentrar os três espaços. Depois de chegar ao primeiro espaço (E1), não terão
problemas em localizar os outros dois.
Há duas Armadeiras de tamanho G na área E1 e outras duas do mesmo
tamanho na E2. Na E3, há uma Armadeira tamanho G e outra de tamanho H,
sendo a maior de todas (veja as estatísticas das Armadeiras na parte Animais
gigantescos). O grupo pode enfrentar um bando de Armadeiras por vez; as
outras permanecerão nos seus respectivos espaços.
Caso o grupo tenha libertado a Jaguarairuçu (C), os sons da primeira
batalha alertarão os guaraxains da área, e ela chegará com dois guaraxains
normais para ajudá-los em tempo para seu terceiro encontro (E3). Ela é
imune ao veneno das Armadeiras, e lutará contra a Armadeira maior até
sofrer dano superior à metade da sua resistência. Se isso acontecer, os outros
guaraxains a defenderão com os próprios corpos, permitindo que ela se afaste
da batalha. Os guaraxains normais lutam até a morte.
Após enfrentar todas as seis Armadeiras, o grupo pode investigar a área
em paz. Na área E3, há um machado de guerra enferrujado (-2 nos ataques) e
uma couraça de metal ainda em condições de uso (+1 defesa passiva para
quem ainda não possui proteção peitoral). Há 200 moedas de V réis e 100
patacões espalhados pela área, perfazendo um total de 2.000 réis.
O grupo pode inventar outras maneiras de conseguir as teias sem travar
combate com as Armadeiras. Fica a critério do mediador decidir o sucesso ou
fracasso dessas tentativas.

AJUSTES DE DIFICULDADE E RECOMPENSA


Remover uma Armadeira de tamanho G das três áreas,
deixando apenas uma em cada área.
Fácil
Diminuir o número de moedas na área pela metade (1.000
réis total).
Adicionar uma Armadeira de tamanho G em cada área (total
de 3 em cada área) e aumentar a Armadeira maior de E3 para
Difícil
Difícil tamanho I.

Dobrar o número de moedas na área (4.000 réis total).

F) O LAR DO MONSTRO
Em uma caverna nesta área vive um Labatut (veja a descrição na parte Seres
encantados). Se o grupo viajar à noite ou acampar muito perto do seu lar (ao
chegar na área nas últimas horas do dia, sem chance de explorar), a criatura
os surpreenderá durante a noite.
Em circunstâncias normais, o grupo chega de dia e tem chance de
explorar a área:

Na investigação da área, vocês encontram restos de cervos e


outras criaturas, e até alguns ossos que parecem ser de origem
humana. Com toda precaução, vocês vasculham o local e
descobrem uma abertura na encosta de um morro, que leva a
uma caverna escura.
A caverna é pequena, e consiste em um espaço de seis por sete varas
(6,6m. x 7,7m). A criatura fareja o grupo assim que entra e se levanta
imediatamente do seu lugar de repouso (um monte de folhas e palha). O
Labatut luta até a morte. Lembre-se que o veneno da criatura é incomum,
sendo mais difícil de curar com Herbalismo.
Se vencer a batalha, o grupo encontrará na caverna 100 vinténs (2.000
réis) e 300 patacões de cobre (3.000 réis), além de 10 safiras que eles podem
vender a 200 réis cada em qualquer grande cidade do litoral. Também
encontrarão o equipamento do desafortunado aventureiro: uma alabarda de
qualidade excepcional (+1 nos testes de ataque), um capacete de metal em
boas condições e um gibão d’armas rasgado a ponto de ser inútil.

G) A BIFURCAÇÃO
Caso os personagens parem na bifurcação onde o barco de Sebastião foi
encontrado, uma busca de uma hora e sucesso numa façanha intermediária de
Rastreamento revelarão marcas onde algum tipo de caixa (o baú) foi
arrastado por dentro da selva.
O rastro se perde na floresta, mas se o grupo tiver alguém com
Navegação terrestre, pode fazer uma busca sistemática pela densa vegetação.
Após a primeira hora de busca, pergunte se o grupo ainda quer continuar.
Após uma segunda hora, faça um teste fácil de Navegação terrestre e o grupo
encontrará o baú, vazio e abandonado.
Caso ninguém no grupo possua Navegação terrestre, avise que a floresta
é muito densa e difícil de explorar. Se os participantes insistirem, o grupo
ficará perdido por três horas na floresta, sem encontrar nenhum sinal útil, até
se deparar com o barco novamente.

H) A ERMIDA

Perto da praia, ao topo de uma escada de doze degraus, há uma


pequena igreja de pedra de 10 varas (11 metros) de altura.
Quando vocês se aproximam da escada, sai de dentro da igreja
um homem de cerca de 30 anos, vestindo um dos hábitos ásperos
e marrons dos jesuítas. Ele abre suas mãos e diz:
— Sejam bem-vindos, amigos. Eu estava à sua espera.
O homem é o Padre Everardo, amigo de longa data de Sebastião e Juliana, e a
edificação é a Igreja de Santo Antônio de Guaíbe, uma ermida na selva.
Quando o grupo chega, Padre Everardo apresenta a pequena igreja e sua
humilde casa de taipa ao lado, ambas minimamente decoradas.
Após mostrar a área, ele senta-se com o grupo e dá uma notícia:
Sebastião está morto. Ele ficou sabendo naquele mesmo dia, através de uma
graça de Sentir vida. Só não foi avisar Juliana ainda porque uma Visão divina
do dia anterior alertou-o de que ele receberia uma visita importante na igreja:
o grupo de aventureiros. Comenta que também sumiu uma família inteira de
uma fazenda (M), mas ele ainda não sabe se os dois casos estão relacionados.
Se alguém perguntar sobre Nicolau Dias, ele diz que, mesmo sendo um
homem bastante arrogante, não acredita que mandaria assassinar Sebastião.
Recomenda que pode ser mais útil visitar a vila (D) e perguntar sobre
Sebastião lá. Também ouviu os soldados falando sobre espíritos malignos na
área.
Se o grupo perguntar sobre a criatura da floresta (F), ele diz que já ouviu
seus uivos, mas não sabe mais nada sobre ela. Recomenda perguntar o que as
pessoas na vila sabem.
Everardo gostaria de resolver o caso de Sebastião tanto quanto o grupo, e
se não tiver nenhum pajé no grupo, há certos casos em que ele se oferece a
acompanhá-lo:
Para visitar as fortalezas (I, J) em busca de informações sobre
Sebastião ou os fogos,
Para investigar os fogos da praia (N),
Para confrontar o Labatut (F);
Em outros casos, Everardo permanece na igreja, e convida o grupo a
visitá-lo a qualquer momento. Se alguém pedir uma bênção, ele aceita fazer
um teste de Abençoar +1 na pessoa ou objeto desejado (uma façanha por
pessoa). Se alguém pedir uma cura, ele avisa que não possui poderes de
Recuperação.
Se alguém perguntar mais sobre a sua vida, ele explica que veio de
Portugal para o Brasil após estudar no seminário. Além de rezar a missa para
os soldados e moradores da região, ele trabalha principalmente na
catequização das tribos locais, na maioria tupiniquins.

PADRE EVERARDO (IDADE: 31)


Fé 3, Profecia 3, Proteção contra o mal 2, Pão de cada dia 1 Abençoar 1,
Cartografia 1, Matemática 2, Astronomia 2, Instrumentos de palheta 2,
Oratória 1, Tupi 1, Português 1, Latim 2

I) O FORTE DE SÃO FELIPE

Ao se aproximar de barco do Forte de São Felipe, vocês


descobrem que este foi erguido em um lugar altamente
defensável. A parte da frente, construída muito perto da praia
rochosa, é uma muralha de quase quatro varas (4,4 metros) de
altura, com guaritas e duas peças de artilharia. Atrás do forte se
ergue um morro íngreme, coberto de vegetação densa. Entre
estas duas barreiras há uma casa-forte, feita de pedra e cal.
De uma das guaritas surge um soldado de origem portuguesa.
Ele chama alguém da casa-forte e logo surge outro soldado por
cima do muro. Os dois olham para vocês com desconfiança e os
mosquetes na mão.

Os homens se chamam Fernando Gomes e Manuel de Belém. Ambos vieram


de Portugal para trabalhar como soldados no Brasil.
Antes de deixar os aventureiros ancorarem perto da praia, os dois
soldados os interrogam. A desconfiança inicial deve aumentar bastante, se o
grupo incluir nativos ou europeus que não são de origem portuguesa. O grupo
terá de justificar a presença de todos. Se não o fizerem, os portugueses os
mandam embora.
Se o grupo conseguir convencer os soldados de que não representa
ameaça, através de diálogo ou por Persuasão, os soldados os convidam a
ancorar perto do forte, mas em nenhuma circunstância os deixam entrar.
É difícil o grupo conseguir alguma informação útil dos soldados, que
preferem fazer piadas do que ter uma conversa séria. Porém, se insistir sobre
algum assunto, eles acabam dizendo o pouco que sabem. Se questionados
sobre Sebastião, admitem que mal conhecem o homem, e já cansaram das
perguntas de Juliana sobre o desaparecimento do marido. Eles são amigos
dos soldados do Forte de São Thiago, no outro lado do canal, e às vezes
cambiam tropas de um lado para outro. Se alguém perguntar sobre a criatura
no ponto F, os dois acham que é um Bicho-Papão, e recomendam ficar longe
do lugar. Eles não gostam muito do Padre Everardo e acham suas missas
chatas. Acreditam que existem os fogos na Praia de São Lourenço (N), apesar
de não os terem visto pessoalmente, e não querem chegar nem perto do lugar.
No caso de serem atacados, utilizam seus mosquetes com habilidade
Armas de fogo 2.

J) O FORTE DE SÃO THIAGO

O Forte de São Thiago é um baluarte construído num terrapleno,


situado numa praia na entrada do canal. A casa-forte, de pedra e
cal, é cercada por duas paliçadas de estacas, uma por dentro da
outra. A muralha do forte possui quatro guaritas e quatro peças
de artilharia voltadas para o mar.

Ao se aproximar do forte, o grupo é recepcionado por quatro soldados. Entre


eles há dois portugueses (Eduardo Lima e Fernandes Queiroz), um de
parentesco misto africano e europeu (Basílio Neto) e um caboclo (Aleixo
Leal). Eles recebem o grupo mais amigavelmente do que os soldados do
Forte de São Felipe, a ponto de deixar o grupo entrar na casa-forte com eles e
conversar ao redor das mesas em seu interior.
Ao serem questionados sobre Sebastião, eles admitem que estão mais
preocupados com invasões de franceses e tamoios do que com fazendeiros
desaparecidos. Porém, todos acham que ele era um marido fiel, e que já teria
aparecido se estivesse vivo. Acreditam que o corpo dele deve estar perdido na
selva ou no mar.
Os soldados avisam que Sebastião não é o único que desapareceu
recentemente; uma família de Bertioga também sumiu faz alguns dias.
Indicam o lugar da fazenda (M), caso o grupo queira investigar. Os dois
portugueses culpam os fogos que aparecem à noite na praia de São Lourenço
(N) pelos desaparecimentos, citando-os como espíritos malignos. Basílio
considera esta conversa de fogos uma grande bobagem, e acha que se trata de
algum fenômeno natural que está produzindo o efeito noturno. Ele sugere que
os desaparecimentos podem ter algo a ver com um soldado francês, chamado
Vincent, que escapou do forte uns meses atrás, mas os outros duvidam que o
homem possa ter sobrevivido tanto tempo na floresta.
Sobre outros assuntos, eles não sabem nada da criatura da floresta (F),
apenas boatos vagos, mas recomendam perguntar na vila (D), um lugar que
tem mais contato com os moradores daquela região. Aleixo menciona que
tem um irmão na cidade, o alfaiate João. Os soldados têm opiniões
conflitantes sobre o Padre Everardo — alguns acham ele metido demais,
outros o consideram um homem muito bom.
Se forem atacados, todos os soldados possuem um arcabuz e uma arma
secundária, com as seguintes habilidades: Eduardo possui uma rapieira
(Armas de fogo 1, Esgrima 2), Fernandes um machado (Armas de fogo 2,
Armas de arremesso 2), Basílio uma lança (Armas de fogo 1, Armas de
arremesso 2) e Aleixo uma adaga (Armas de fogo 2, Armas de corte 2).
Não possuem nenhum equipamento para vender, mas Basílio Neto avisa
que tem um período de licença a receber e oferece seus serviços pelo preço de
1.000 réis mais comida por uma semana. Quem possui Barganha pode fazer
uma façanha intermediária para baixar este valor para 700 réis mais comida.
Se for contratado pelo grupo, ele servirá bem e lutará junto com os
personagens nas suas batalhas, e só fugirá quando outros do grupo fizerem o
mesmo. Porém, terá certa relutância em enfrentar os fogos da praia, após
enxergá-los de perto e ver com os próprios olhos que são reais. Ele também
tem Canoagem, e pode ser de grande ajuda para um grupo que não tem um
piloto de barco.

BASÍLIO NETO (IDADE: 21)


Armas de fogo 1, Armas de arremesso 2, Militar 1, Alfaiataria 1,
Natação 2, Escalada 1, Medicina de campo 1, Armadilhas 3, Canoagem
1, Boxe 1, Instrumentos de percussão 1, Português 1, Tupi 1.

K) O ENGENHO DE NICOLAU DIAS

Depois de uma longa curva no rio, vocês se defrontam com um


enorme canavial. Mais adiante, enxergam uma roda d'água,
conectada a uma moenda de açúcar. Ao lado dela há uma torre
com um guarda e um canhão. O guarda os fita, mas não faz
nenhum sinal.
As duas edificações marcam apenas o começo do engenho, e,
chegando mais perto, vocês descobrem uma senzala, uma
capela, um armazém e uma casa enorme. Há vários escravos,
soldados e outros trabalhadores na área. Vocês param seus
pequenos barcos ao lado de uma grande embarcação a remo, e
dois homens com gibões d'armas e arcabuzes se aproximam.

Os dois homens se apresentam como Ângelo Magalhães e Duarte


Amorim. Trabalham na segurança do engenho. Se o grupo se apresentar e
disser o motivo da visita, um deles avisará Nicolau Dias e, em questão de
minutos, os participantes receberão um convite para conversar com o homem
na casa grande. Ângelo e Duarte preferem não responder às dúvidas do
grupo, deixando a conversa para seu chefe. Eles permanecem com o chefe
durante o encontro, e se houver qualquer sinal de perigo para ele, não hesitam
em chamar mais dois soldados e atacar com habilidades de Armas de fogo 2,
Armas de corte 2 e Luta livre 2. Todos os soldados possuem arcabuzes,
adagas e gibões d’armas. Além destes quatro soldados, há mais um na torre
do rio, mais quatro circulando pela propriedade e mais três descansando em
um pequeno quartel atrás da casa, num total de 12.
Nicolau é um homem rico e arrogante, e trata o grupo como um
incômodo, tentando responder suas dúvidas e livrar-se deles o mais rápido
possível. Sobre Sebastião, ele só sabe que o homem lhe deve dinheiro e ainda
não pagou. O próprio Nicolau gostaria de encontrá-lo, e suspeita que ele
fugiu para não pagar sua dívida. Juliana e Everardo já vieram falar com ele, e
considera os dois metidos demais. Juliana até teve a audácia de insinuar que
ele teve algo a ver com o desaparecimento.
Ouviu dizer que a família Silva (M) sumiu, e acha este fato mais
preocupante, já que eles moram perto. Já falou com os soldados no Forte de
São Thiago (J) sobre o assunto, mas eles não encontraram nenhum vestígio
na casa.
Ele não sabe nada sobre os fogos da Praia de São Lourenço, nem sobre
nenhuma criatura na área F, mas se o grupo perguntar sobre estes assuntos,
ele avalia os aventureiros com os olhos por um tempo e oferece uma
proposta. Explica que um segundo engenho dele (L), em construção, foi
capturado e “infestado” (nas palavras dele) por criaturas brutas. Descreve
estes seres como “altos e peludos”, que têm porcos selvagens como
companheiros. Ele oferece 1.000 réis por pessoa se o grupo conseguir matar
todas as criaturas no lugar. Se o grupo barganhar, ele pode aumentar a oferta
até um máximo de 2.000 réis por pessoa. Se o grupo aceitar, ele pede para
trazer pelo menos uma cabeça dos invasores e, em seguida, mandará um dos
seus guardas para verificar se todos estão mortos, o que levará um dia.
Se o grupo perguntar, ele não tem equipamento para vender, pois é “dono
de engenho, não um dono de loja”.
Além de Nicolau e os doze guardas, moram na fazenda a família dele
(esposa e quatro crianças) e trinta escravos (nativos e africanos). Ele possui
uma grande embarcação a remo com duas peças de artilharia, duas carroças
com quatro bois e 80.000 réis trancados em um baú no seu quarto. Ele não
permite que o grupo investigue nenhuma parte da casa ou da fazenda.

L) O ENGENHO DEMOLIDO

Vocês chegam ao que obviamente era para ser um engenho


semelhante ao de Nicolau, mas que teve um destino diferente. A
torre de guarda, que parece nunca ter sido concluída, agora não
passa de destroços. A casa grande, meio acabada numa área
elevada, também mostra sinais de desmoronamento em uma das
suas paredes e no teto. O que sobrou de uma grande moenda e
roda d'água jaz ao lado do rio. A única edificação pronta e
intacta é a senzala.

Este engenho foi invadido por um grupo de Caiporas, furiosos ao ver os


humanos desmatarem grande parte da floresta nesta área. Os lugares de
interesse encontram-se no mapa a seguir.

L1 Rio
Os personagens entram na área por este lado.

L2 Torre
Se o grupo parar para investigar a torre, vai chegar à conclusão de que algo
muito forte derrubou a estrutura. Entre os destroços, encontrarão uma faca e
um arcabuz.

L3 Moenda
A roda d’água jaz aqui, partida, junto com o que restou da moenda.

L4 Senzala
Os Caiporas guardam suas montarias na senzala: três Caititus Gigantes
(tamanho J - veja estatísticas na parte Animais gigantescos). Quando o grupo
se aproxima da estrutura, ouve grunhidos de dentro. Se alguém olhar pela
janela, verá os três animais dormindo. Também pode-se ver da janela que o
portão da edificação está fechado.
Se o grupo entrar, os animais investirão imediatamente. Se atacarem
pelas janelas, os Caititus ficam enfurecidos e batem no portão durante duas
rodadas, até a estrutura cair. Nos dois casos, os sons dos animais alertam os
Caiporas (L5), que chegam duas rodadas depois e atacam na mesma hora.

L5 Casa grande
Ao subir a colina da casa grande, os aventureiros já devem vislumbrar formas
avantajadas e escuras dentro da estrutura, através dos muitos buracos abertos
nas paredes. No interior, há três Caiporas (veja estatísticas na parte Seres
encantados). Se o grupo examinar as criaturas, verá que são altas e
musculosas, com pelo menos o dobro do peso de uma pessoa normal.
Se o grupo entrar na casa ou atacar do lado de fora, os Caiporas tentarão
se comunicar, falando em um tupi muito simples. Eles explicam que
invadiram o engenho para proteger a floresta, pois os colonos estão indo
longe demais com seu desmatamento. Planejam derrubar estas últimas
estruturas (como já fizeram com a torre e a moenda) e voltar para a floresta.
Oferecem deixar o grupo ir em paz. Não querem responder muitas perguntas,
mas se alguém perguntar sobre a família Silva (M) ou os fogos (N), dizem
que não sabem nada do assunto.
Se o grupo optar por travar combate, os Caiporas lutam, mas preferem
não perder suas vidas por causa do engenho. Caso um deles fique com menos
da metade dos seus pontos de resistência, eles pedem uma trégua para buscar
suas montarias e voltar para a floresta, deixando o engenho em paz. Se o
grupo não aceitar, lutam até a morte.
De qualquer maneira, depois de começar o combate, um deles tenta Fugir
para libertar os Caititus da senzala. Se tiver sucesso, volta duas rodadas
depois com as três criaturas, que também lutam até a morte para defender
seus mestres.
AJUSTES DE DIFICULDADE E RECOMPENSA
Remover um Caipora da área L5 e um Caititu Gigante da
Fácil
área L4, deixando apenas dois de cada.
Adicionar um Caipora na área L5 e um Caititu Gigante na
Difícil
área L4, deixando quatro de cada.

M) A CASA ABANDONADA
Se o grupo decidir visitar a casa da família desaparecida, após receber
orientações de Nicolau ou Everardo, não terá problemas em encontrá-la.

Ao lado de grandes campos de trigo, vocês encontram a casa da


família Silva. A casa é bem construída, de pedra e cal. A porta
da frente está aberta, e cabras e galinhas andam soltas pela
propriedade.
A família Silva, de quatro membros (os pais, um menino e uma menina),
foi morta pelo pirata Vincent (O) durante uma visita à Praia de São Lourenço.
Depois de enterrar os corpos, Vincent pilhou a casa deles.
Se o grupo passar pouco tempo na casa, não encontrará nenhum indício
de violência, mas há sinais de bagunça. Se passarem mais tempo na casa
(pelo menos duas horas), ficará evidente que coisas comuns como roupas
continuam na casa, mas que objetos de valor foram levados. Uma caixa de
joias está vazia, e os talheres e candeeiros estão ausentes. Uma tábua atrás da
cama do casal está entreaberta, e, pelas marcas de pó, é óbvio que algum
conteúdo foi removido recentemente de um pequeno esconderijo. Coisas que
sobraram na casa incluem móveis, roupas, roupa de cama e outros objetos
costumeiros, sem muito valor. Se o grupo tentar vender algum item na
mesma região, gerará suspeita.

N) OS FOGOS DA PRAIA
Os fogos só aparecem à noite. Os personagens terão de acampar na praia para
encontrá-los.

Uma hora após o anoitecer, luzes aparecem ao longe, a algumas


centenas de varas (metros) do seu acampamento. O grupo
enxerga o que parecem ser cinco labaredas cintilando à
distância. No começo, vocês julgam que podem ser fogos
comuns, até que estes começam a se movimentar, como se
alguém estivesse andando com tochas pela área.
Se o grupo criar coragem para chegar perto dos fogos, coisas estranhas
começam a acontecer.

Quanto mais se aproximam dos fogos, mais uma sensação


estranha cresce entre vocês. Cada fogo é uma labareda única —
forte e alta — que se move sozinha. Quatro dos fogos andam
sem rumo, enquanto o quinto fica longe dos outros, parado.
Ao chegar a uma distância de 20 varas (22 metros), os quatro
fogos mais próximos interrompem seu movimento, e sussurros
estranhos invadem seus pensamentos. De repente, os fogos
aceleram na direção do grupo.

Neste momento, o mediador deve aplicar uma façanha de Enlouquecer


nível 1 em cada um dos membros do grupo. A façanha é difícil contra
seguidores de Fé, Ifá e Fôlego, por terem mais resistência contra estes
espíritos, e intermediária contra os demais membros do grupo. Para cada
sucesso, a pessoa enlouquece e corre para longe dos fogos. Caso Basílio Neto
esteja com o grupo, ele fugirá automaticamente, sem necessidade do teste,
por já ter um medo reprimido dos fogos. Esta loucura é temporária e dura
apenas 10 minutos, sem deixar nenhum efeito permanente. Caso todo o grupo
enlouqueça, os membros correm durante 10 minutos e podem tentar se
aproximar de novo mais tarde.
Os personagens que não enlouquecem neste primeiro teste precisam
decidir rapidamente se vão atacar ou não os fogos. Se atacarem, os quatro
fogos moventes retaliam imediatamente, e o grupo logo descobrirá que armas
normais não têm nenhum efeito contra eles.

OS FOGOS DE BERTIOGA
Tamanho: (sem peso)
Movimento: 3
Habitat: Praia de São Lourenço
Habilidades: Enlouquecer 1
Ataques físicos: Queimar 2 (dano 2)
Resistência: 3
Defesa passiva: 4
Defesa ativa: 6
Especial: imune a armas normais

Se ninguém atacar os fogos, estes circulam entre os presentes. Algumas


frases começarão a surgir na mente destas pessoas, como “ele nos matou” ou
“ele me matou”. Se uma delas estudar os fogos, conseguirá enxergar os rostos
de um homem, uma mulher, um menino e uma menina. Os fogos são, na
verdade, os espíritos da família Silva, assassinada naquele lugar por Vincent.
Se alguém passar em um teste de Comunicar-se com espíritos, consegue
falar com eles. Os espíritos contam sua história, e pedem que seus corpos
(enterrados na praia) sejam levados para sua casa.
Um teste de Afastar o mal faz os quatro fogos sumirem.
Se ninguém conseguir se comunicar com os espíritos, eles acabam
voltando para sua posição anterior. Se alguém averiguar a área em que eles
permanecem, descobrirá quatro montes de terra. Se alguém revirar as covas,
encontrará os corpos das vítimas, ainda reconhecíveis como uma família de
quatro pessoas.
Se o grupo se aproximar do fogo imóvel, descobrirá que este flutua por
cima de uma aliança. Ao concentrar-se no fogo, é possível reconhecer o rosto
de Sebastião. A voz dele entra nas cabeças dos aventureiros com a frase “Eu
conheço vocês”.
Ele explica, em poucas palavras, que foi morto por um pirata francês, que
mora “na próxima praia, onde a água doce corre para o mar”. Ele suplica que
o grupo peça desculpas a Juliana e leve a aliança de volta para ela. Não fala
mais nada além disso, nem responde perguntas. Quando alguém pegar a
aliança, o fogo sumirá para sempre.

O) O CASEBRE DE VINCENT
Se o grupo receber o aviso de Sebastião, não será difícil encontrar o lugar
onde um rio de água doce corre para o mar.

Vocês descobrem um pequeno rio que desce das colinas e


desemboca no mar. Seguindo o rio, dentro da segunda curva,
vocês encontram uma pequena cabana, feita de madeira e folhas
de palmeira.

Os aventureiros encontram o esconderijo de Vincent. Ele está


descansando quando o grupo chega, mas acorda quando entram em sua
cabana.
Pelo seu sotaque, é óbvio que o homem é francês. Dentro da cabana estão
visíveis o pequeno baú que Juliana descreveu (contendo 10.000 réis),
juntamente com candeeiros, talheres, joias e moedas valendo 4.500 réis.
Qualquer um que conheceu a família Silva (inclusive Nicolau, Padre
Everardo e os soldados de São Thiago) pode confirmar que estes objetos
vieram da casa deles.
Vincent sabe que admitir seus crimes significaria sua morte, e se alguém
acusá-lo de matar Sebastião ou a família Silva, ele vai jurar até o fim que não
tem nada a ver com os assassinatos. Ele fala em “outro francês” que matou as
pessoas e depois fugiu, deixando a cabana e o dinheiro para trás. Suas
mentiras podem deixar o grupo em dúvida, mas caso decidam explorar a
região, não encontrarão sinais de mais ninguém. Se alguém usar Prever o
mal, sentirá uma crueldade muito grande dentro dele.

O FIM DA AVENTURA
Se o grupo entregar Vincent no forte, os soldados confirmarão que ele é o
único francês na área, e que deve ser o assassino. Se levarem Vincent para o
Padre Everardo, este usará seu poder de Busca da verdade para confirmar que
se trata do assassino. Se o grupo levar Vincent para os fogos, ele entrará em
pânico quando os vir, e os fogos o atacarão e o queimarão até a morte. Neste
caso, os personagens mais uma vez ouvirão as terríveis vozes dos fogos,
desta vez dizendo “você nos matou” e “você me matou”.
O grupo também deve decidir o que fazer com os objetos encontrados na
cabana de Vincent. Ao reencontrarem Juliana, ela fica arrasada com a notícia
da morte do marido, mas, a certa altura, pergunta sobre o baú. Se o grupo o
entregar, ela ficará muito grata por poder quitar a dívida com Nicolau. Ao
receber a aliança do marido, ela chora muito, porém recebe o encerramento
que precisa. O grupo pode decidir ficar ou não com os objetos da família
Silva.
Se resolverem enterrar os corpos da família Silva perto da sua casa, os
fogos sumirão. Caso contrário, os misteriosos “Fogos de Bertioga” continuam
a brilhar à noite, até algum outro aventureiro conseguir pôr fim a esta lenda.
Como sempre, cada personagem deve receber 2 pontos de aprendizagem
pela sessão (segundo a parte Distribuição de pontos de aprendizagem). Os
personagens que participaram de toda a aventura devem ganhar um bônus
que depende do desempenho do grupo, conforme a tabela a seguir:
BÔNUS NOS
CONDIÇÃO PONTOS DE
APRENDIZAGEM
O grupo descobre que Vincent é o assassino e
conta para Juliana dentro dos dez dias. +1
O grupo vence pelo menos uma batalha +1
ou
O grupo termina a aventura sem travar nenhuma
+2
batalha.
Assim, cada personagem recebe um mínimo de 2 pontos de aprendizagem
e um máximo de 5 no final da aventura.
Oferecemos pontos de aprendizagem pelas batalhas de acordo com a
experiência inerente nestas situações, mas também escolhemos incluir um
bônus maior para “sem travar nenhuma batalha” de modo a premiar o
participante que sabe resolver problemas sem recorrer à força bruta. As
batalhas costumam oferecer recompensas financeiras, então é uma maneira de
suprir também a cautela com os confrontos.
O grupo não tem como saber tudo o que aconteceu com Sebastião, mas
Vincent o emboscou no dia em que foi quitar sua dívida com Nicolau. O
pirata fingiu que estava ferido, e quando Sebastião atracou seu barco para
ajudá-lo, foi assassinado. Vincent voltou para seu esconderijo, mas quando
parou para dormir na Praia da Enseada, foi surpreendido por um fogo com o
rosto de Sebastião. Aterrorizado, ele fugiu, levando o baú consigo, mas, na
pressa, deixou a aliança cair, e Sebastião ficou no local para vigiar. Se quiser,
você pode compartilhar estes detalhes com os participantes após o final da
aventura.
Do relato da Irmã Vitória da Costa,
anotado em 16 de julho de 1576

Eu sei o que todos falam por trás das minhas costas. Até as irmãs
do meu convento em Lisboa, com quem passei tantos anos de
estudo, não respondem mais às minhas cartas. Eu entendo, claro,
o receio das pessoas em admitir qualquer ligação comigo.
Afinal, não é todo dia que se vê uma freira atravessando a selva
com um grupo de aventureiros.

Porém, a minha consciência está tranquila. Todos estranharam o


dia em que senti a vocação de vir para o Brasil, uma terra sem
convento da minha ordem, e ainda mais por ser filha de uma
família nobre. Naquele dia, senti um chamado, uma ordem para
viajar para o outro lado do mundo. Quem sou eu para ignorar um
chamado desses, mesmo frente ao escárnio que recebi em troca?
Existe um poder maior que todos eles, um poder que não deve
ser ignorado.

Digo mais: tive certeza ainda maior da minha decisão no dia em


que vi aquele estranho grupo chegar a Porto Seguro. Naquela
época, eram apenas três: uma guerreira cabocla, um escravo
libertado e um mercenário alemão. Não há outro lugar neste
mundo em que se possa encontrar um grupo assim. Apenas aqui,
nesta colônia chamada Brasil.

Foi naquele momento que tive uma visão: o Senhor havia


reunido aquelas pessoas improváveis para um propósito divino,
e mais, elas precisariam da minha ajuda.

Ainda há desconfiança entre todos, como é normal para um


grupo tão diverso, mas a cada dia, e a cada perigo enfrentado, os
laços tornam-se mais fortes.

Pouco a pouco, eles vão se abrindo para mim, e anoto fielmente


seus relatos aqui, entre as minhas anotações sobre os
acontecimentos diários das nossas viagens.
5
APÊNDICES

A BANDEIRA DO ELEFANTE E DA ARARA –


LIVRO DE INTERPRETAÇÃO DE PAPÉIS NA
SALA DE AULA
Texto escrito pelo Prof. Rafael Jaques (IFRS), entusiasta de jogos eletrônicos
e de mesa, que pesquisou, no mestrado e no doutorado, acerca da utilização
pedagógica do RPG.

uando utilizado como recurso didático, o Role-playing Game


pode se apresentar como uma ferramenta bastante promissora.
Trazer o lúdico para a sala de aula pode, além de reter a
atenção dos alunos, oportunizar a constituição de saberes e
potencializar o desenvolvimento de competências e
habilidades.
Almeida (2003) acredita que a atividade lúdica é o berço das atividades
intelectuais e sociais superiores, fazendo com que se torne imprescindível
para a prática pedagógica. De acordo com essa linha de raciocínio, podemos
definir o jogo como um importante agente de desenvolvimento do indivíduo.
No entanto, recomenda-se que esse tipo de atividade não seja utilizado
arbitrariamente; sugere-se que tenha um fim específico e um conhecimento
que se deseja formar.
Aliando o jogo, que costuma ser algo de interesse dos jovens, a uma
proposta pedagógica consistente, nasce um grande aliado na educação
(RIYIS, 2013). Não só ludicidade, mas também cooperação, raciocínio,
capacidade de expressão e muitos outros atributos entram em cena quando se
fala em uma partida de RPG. Cabe ao professor elaborar uma proposta que
possa congregar atividades que possibilitem desencadear as aprendizagens
que se tencionam.
Nos próximos parágrafos, trago algumas considerações que podem
auxiliar professores ou alunos que pretendem extrair uma experiência ainda
mais enriquecedora das partidas de RPG, utilizando-as para propósitos que
vão além do divertimento, gerando valiosos momentos de aprendizagem e
crescimento pessoal e social.

PREPARANDO O JOGO PARA UTILIZAÇÃO


COM FINS DIDÁTICOS
À primeira vista pode surgir um questionamento pertinente: por que o RPG
pode ser uma ferramenta pedagógica? Algum educador pode questionar o que
existe de diferente nesse tipo de jogo e que não é possível encontrar em
outros.
Contudo, há de se distinguir, primeiramente, o jogo pedagógico do jogo
de entretenimento. O primeiro diz respeito a um jogo, tido como ferramenta,
cujo objetivo principal é desencadear situações que conduzam à
aprendizagem, enquanto o segundo está voltado à ideia de divertimento e
passatempo, não havendo, obrigatoriamente, objetivo de se aprender algo
durante as situações de jogo. A maioria dos RPGs não tem, em sua
concepção, a ideia pedagógica, pois, na maioria das vezes, sua publicação
está associada à indústria do entretenimento.
Sendo assim, por que, então, o RPG pode se configurar como uma
ferramenta pedagógica? Existem várias especificidades do jogo que podem
ser exploradas com um viés educativo, mesmo sem terem sido projetadas
para tanto. Cito algumas das características inerentes ao jogo que, se bem
aproveitadas, podem resultar em ricas oportunidades de aprendizagem:
É cooperativo. O fato de não ser competitivo, cria um ambiente
propício para que os jogadores possam interagir, trabalhar em grupo,
construir propostas colaborativas de intervenção e solução de problemas;
Não depende unicamente da sorte. Ela está envolvida (na questão dos
dados, das probabilidades etc.), mas isso não é tudo. A questão da sorte pode,
inclusive, ser parcial ou totalmente anulada de acordo com a proposta
pedagógica e as intervenções realizadas na mecânica do jogo.
Não depende de uma única habilidade. Alguns jogos estão
assentados apenas sobre uma capacidade de calcular, outros dependem
praticamente apenas de coordenação motora etc. O RPG mobiliza diversas
esferas do conhecimento, sendo preciso exercitar diferentes habilidades.
Incentiva a leitura. Rocha (2006) observou que após ingressarem em
um grupo ou partida de RPG, estudantes acabaram se dedicando mais à
leitura como forma de entender melhor as regras do jogo e até buscando
maiores conhecimentos históricos e científicos para incrementarem suas
representações.
Envolve a capacidade de expressão. A maioria dos RPGs são jogados
por meio da expressão oral, ou seja, é pela narração que a aventura se
desenvolve, os jogadores desempenham seus papéis e toda a trama é
construída. Em decorrência disso, a capacidade de expressão dos jogadores
tende a melhorar à medida em que necessitam lidar com novas situações e
novos personagens.
Incentiva a pesquisa. Para conhecer mais sobre os personagens, o
momento histórico, a cultura, os hábitos e tantas outras informações a
respeito da história que está sendo desenvolvida no jogo, os alunos costumam
investir tempo em pesquisa, trabalhando sua curiosidade.
Conteúdos curriculares podem ser diluídos na história. Se o objetivo
das intervenções didáticas por meio do jogo for transmitir algum conteúdo
específico, é possível que estes sejam inseridos na história, levando os
jogadores a terem contato com aquilo que se pretende ensinar.
Esses são só alguns dos pontos que podem ser explorados em partidas de
RPG. Um educador atento poderá perceber as nuances que adquire a história
colaborativa construída em situações de jogo e realizar intervenções
pedagógicas de diversas ordens.
De qualquer forma, o primeiro passo para utilizar o RPG em sala de aula
é elaborar uma proposta pedagógica consistente que tenha um objetivo claro,
um conceito-alvo ou conhecimento a ser trabalhado. O objetivo da proposta
precisa estar claro para o professor, ou seja, desenvolver uma atividade que
envolva o RPG, sem a delineação de objetivos bem definidos pode levar a
uma subutilização dos momentos de jogo, podendo resultar apenas em
ocasiões de descontração, sem qualquer relação direta e específica com a
aprendizagem.
Outro detalhe que gostaria de frisar é a respeito da relação do educador
com o jogo. Como ocorre com qualquer ferramenta, quem a utiliza, precisa
conhecê-la, sob pena de, não o fazendo, não conseguir atingir os objetivos
traçados. É necessário que o educador conheça o RPG, pois isso permitirá
elaborar uma proposta pedagógica com o seu uso.
Posto isso, vamos prosseguir para algumas considerações acerca das
potencialidades didáticas do Role-playing Game, de modo que possamos
estabelecer alguns subsídios para levar o jogo para a sala de aula.

TRABALHANDO DIFERENTES
COMPETÊNCIAS E HABILIDADES DURANTE
O JOGO
É interessante notar que os RPGs, de um modo geral, são jogos bastante
flexíveis que permitem que os mestres (mediadores) ajustem sua utilização de
acordo com as necessidades do grupo com o qual se pretende jogar. Sendo
assim, trago os próximos tópicos de modo a realizar uma breve inspeção das
potencialidades pedagógicas do RPG.

LEITURA
Dificilmente há Role-playing Game sem leitura. Livros são inerentes ao jogo,
ou seja, dificilmente é possível participar de uma partida sem ter feito
nenhuma leitura prévia. Essa já é uma particularidade que está a favor e pode
ser um ponto inicial para desenvolver o incentivo à leitura.
Também é possível mencionar a busca por referências adicionais em
livros de outra natureza – que não a do jogo – , que torna-se prazerosa pelo
simples fato de não ser feita compulsoriamente, mas sim, para apoiar o poder
imaginativo de uma brincadeira. Essa busca também age, muitas vezes, como
porta de entrada para outros tipos de literatura, permitindo ao jogador
experimentar leituras diferentes daquelas apresentadas pelo jogo (ROCHA,
2006).
Muitos RPGs são baseados em obras literárias, o que acaba, por vezes,
inspirando os jogadores a buscarem conhecer tais obras. O RPG pode exercer
um papel fundamental na formação de leitores. Segundo Pavão e Sperber
(2004), colocar a leitura como apenas um objeto escolar, desvinculando-a da
realidade, acaba sendo o entrave para o nascimento do que chamam de
“comunidades de leitores”. No entanto, o jogo no contexto pedagógico pode
funcionar como um agente de agrupamento dos jovens em torno da literatura,
formando e aprimorando leitores.
Nesse sentido, é interessante perceber que existe um relacionamento
ainda maior com a literatura se pensarmos na possibilidade de que os
próprios alunos desenvolvam suas próprias histórias em cima do sistema
proporcionado pelo RPG. Rocha (2006) acredita que grandes leituras não
intimidam os jogadores de Role-playing Game pelo fato de não as
enxergarem como lição de casa, e sim como uma brincadeira. Devido a isso,
o indivíduo que joga e planeja uma aventura de RPG acaba por ler diversos
outros livros para encontrar características que possam embasar suas criações,
fazendo com que haja um envolvimento com o mundo da leitura e escrita.

ESCRITA E CRIATIVIDADE
O RPG é uma atividade que demanda imaginação de todos os jogadores, pois
exige criação e recriação o tempo todo, seja por parte do mediador – criando
aventuras, outros personagens e suas características, desenvolvendo o
governo, costumes, leis, povos, cidades – ou do jogador – criando e
interpretando seus personagens, ricos em detalhes. Além do processo criativo
que existe antes de iniciarem o jogo, os participantes lidam, durante as
partidas, com todo tipo de situação, precisando imaginar soluções rápidas e
buscando alternativas para vencer os obstáculos propostos.
Alguns jogadores “ao criarem suas tramas, escrevem histórias […],
estabelecem redes de relacionamentos […], descrevem cada cidade, com seu
governo, religiões, clima, fauna […]” (ROCHA, 2006, p. 115). Alguns
mestres preparam documentos contendo fatos relevantes, locais importantes e
desafios que possam ser utilizados em suas aventuras. Para tanto, utilizam
livros e mapas históricos, produzindo textos e desenhos que possam
incrementar o jogo.
De fato, a produção textual está intimamente ligada ao trabalho do
mestre. A maioria dos jogos realizados pelos grupos de RPG são idealizados
pelo mestre ou construídos em conjunto com os demais jogadores. A prática
frequente da escrita diminui a dificuldade referente à construção literária
(COSTA et al., 2005).
A criatividade também é ponto crucial quando se fala em Role-playing
Game. Tanto mestre quanto jogador não são capazes de prever os caminhos
que a trama irá tomar no decorrer do jogo. Toda criação que tem um início
bem definido acaba sofrendo influência de todos os participantes, por meio
da improvisação. As soluções costumam ser construídas em conjunto,
canalizando a criatividade e espontaneidade de cada um em direção à
resolução dos desafios, sempre visando o benefício do grupo.
PESQUISA E AUTONOMIA
O hábito da pesquisa pode auxiliar no desenvolvimento da autonomia do
estudante. Conforme já mencionei, muitas aventuras de RPG são ambientadas
em lugares reais, recriando fatos da história ou visitando obras literárias. Esse
potencial do jogo acaba encorajando os jogadores a realizarem pesquisas.
Supondo que a aventura de determinado grupo esteja ambientada no
Brasil Colônia, torna-se muito mais difícil se portar diante das situações se o
jogador não souber nada sobre essa época. Sendo assim, o aluno é incitado a
buscar informações acerca desse período histórico para usar em proveito
próprio. É possível que o estudante se sinta incentivado a visitar bibliotecas,
realizar buscas na Internet, estudar sobre a história do Brasil, entender os
costumes da época e buscar demais informações que tenha relação com seu
personagem. Dessa forma, poderá até desafiar o mestre com frases como:
“Não existiam carros naquela época, então meu personagem vai precisar de
um cavalo”. Isso demonstra um amadurecimento da autonomia do indivíduo.
O enriquecimento das partidas torna-se um aspecto incentivador na
realização de pesquisas. É comum encontrar jogadores de RPG que se
dedicam à pesquisa de indumentárias, armas e costumes de outras épocas
como forma de incrementar a trama da aventura (ROCHA, 2006). Dessa
forma, os participantes dos jogos acabam familiarizando-se com o hábito da
investigação ao mesmo tempo que se sentem recompensados por isso,
enriquecendo a experiência proporcionada pelo RPG.

SOCIABILIDADE, ARGUMENTAÇÃO E TRABALHO


EM EQUIPE
Trabalho em equipe e colaboração são o princípio básico da sociedade atual,
de acordo com Silva (2009). Os indivíduos dependem direta ou indiretamente
uns dos outros e é possível trabalhar isso com os estudantes para que
construam a consciência de interdependência e respeito ao outro. Isso está
muito presente no RPG, pois é perceptível que, em maior ou menor grau, os
grupos se organizam em forma de equipe, buscando atingir os objetivos
propostos pelo jogo.
Compreendendo a colaboração como uma necessidade social que vem
crescendo, o Role--playing Game pode ser considerado uma tecnologia
educacional que proporciona mais um meio de socialização dentro da escola:
“Neste sentido, a utilização do RPG como tecnologia educacional é uma
opção que vai ao encontro dessa nova condição social, trazendo para a sala de
aula o diálogo, o trabalho em equipe e a colaboração.” (SILVA, 2009, p. 11).
O RPG não é um jogo competitivo. A diversão desse tipo de jogo não é
derrotar os outros, e sim incentivar o jogador a utilizar suas habilidades para
cooperar com os demais participantes, ou seja, é um exercício de diálogo e
consenso (COSTA et al., 2005). Durante os diálogos surgem divergências
entre os personagens em relação às ações que devem ser tomadas no jogo e, a
partir daí, cabe aos próprios jogadores/personagens convencerem uns aos
outros qual é a melhor saída para determinado problema. Rocha (2006)
acredita que essas situações são benéficas, pois auxiliam o jogador a trabalhar
seu senso de responsabilidade, uma vez que é possível perceber que suas
ações trazem consequências não só para si, mas também para o grupo, além
de fortalecer sua habilidade de argumentação.
Outro ponto que vale ser destacado diz respeito à relação entre o
amadurecimento do jogador e o aprimoramento de suas competências sociais.
De acordo com o amadurecimento de cada indivíduo, a interação social e a
argumentação passam a ser mais exploradas em vez de sempre buscar o
conflito: “Nos jogos de mesa tradicionais, os jogadores, principalmente os
iniciantes, tendem a resolver as situações-problema através da utilização dos
poderes de seus personagens, e sentem a necessidade de demonstrar sua
força, esquecendo que a argumentação pode ser a melhor solução. Os
jogadores de RPG, na medida em que se tornam mais experientes, tendem a
valorizar muito mais a interação social de seus personagens na resolução dos
problemas, desprendendo-se das fichas, utilizando muito menos seus poderes
e força e muito mais suas capacidades sociais. Essa evolução pode servir de
subsídio para comprovar que, de fato, a prática do RPG contribui para a
sociabilidade” (ROCHA, 2006, p. 91).

RACIOCÍNIO LÓGICO
O raciocínio lógico é uma ferramenta fundamental para o desenvolvimento de
competências em diversos domínios. O RPG também pode ser empregado de
maneira a auxiliar no aprimoramento desse tipo de raciocínio. Um dos
jogadores de RPG entrevistados no trabalho de Rocha (2006, p. 81) relatou
que “tomar uma decisão sob pressão do tempo, acaba aguçando seu
raciocínio lógico”. Essa rápida tomada de decisão, além de trabalhar o
raciocínio, faz com que o sujeito melhore sua autoconfiança.
O RPG propicia ao jogador ser ativo. Dentro do jogo ele percebe que
existe um papel a ser desempenhado e, para isso, precisa posicionar-se ante
os desafios. Todos os desafios apresentados pelas aventuras tendem a
trabalhar o raciocínio lógico do jogador, pois existe uma provocação para que
sejam superados, utilizando, para tanto, raciocínio e criatividade, o que
transforma o jogo em um facilitador do aprimoramento da lógica (SILVA,
2009).
Também é possível perceber que o RPG oferece infinitas possibilidades
para os jogadores. O limite está apenas nas regras do jogo e na imaginação
dos jogadores. O raciocínio lógico é desenvolvido na necessidade de
improvisação. Em praticamente todos os momentos de jogo os jogadores são
compelidos a tomar decisões. Como o RPG é um jogo aberto, existe margem
para o exercício do raciocínio, ou seja, as possibilidades estão sempre
abertas. O mediador apresenta um riacho em que a ponte desabou – o que
farão os jogadores? Podem construir uma nova ponte, tomar um caminho
mais longo e dar a volta, atravessar a nado, chamar ajuda de pessoas do outro
lado, tentar construir uma asa-delta, enfim, o que puder ser concebido é
passível de uma tentativa de execução.
A possibilidade de elaborar planos de ação está diretamente ligada ao
exercício do raciocínio e, dessa forma, pode ser explorada pelo educador na
medida em que precisa trabalhar determinadas competências e habilidades
relacionadas ao raciocínio e ao improviso.

CAPACIDADE DE EXPRESSÃO
Quase sempre o RPG é jogado por meio da expressão oral, ou seja, é durante
a narração verbal que a aventura se desenvolve, os jogadores desempenham
seus papéis e a trama é construída. Isso pode fazer com que a capacidade de
expressão dos jogadores vá melhorando à medida que são solicitados a lidar
com diferentes situações e personagens. O aprimoramento da capacidade de
expressão pode ser trabalhado conforme o jogador desempenha seu papel
dentro da aventura, pois a interação, a enunciação e a expressão oral são
necessárias à progressão nas partidas.
A capacidade de expressão não é trabalhada apenas devido à interação
que existe entre os jogadores, mas também fortalecida em decorrência do
esforço empreendido por jogadores e mediador na interpretação de seus
personagens, utilizando diferentes formas de expressão, na caracterização de
diferentes personalidades (ROCHA, 2006).
Se a prática do RPG está tão ligada à capacidade de expressão, é bastante
provável que pessoas tímidas tenham dificuldade ao jogá-lo. Analisando os
estudos de Costa et al. (2005), é possível encontrar indícios que corroboram
essa ideia, no entanto, os mesmos autores revelam que a prática do RPG
levou os participantes do projeto a uma diminuição da timidez: “Pôde-se
perceber em alguns dos participantes uma timidez bastante significativa e que
provocava certos impedimentos no andamento das interpretações. E foi
exatamente sobre estes indícios que as modificações vieram a aparecer com
maior nitidez. Tais alunos, no final do projeto, encontravam-se
comunicativos e participantes, viabilizando novas configurações na dinâmica
do grupo.” (COSTA et al., 2005, p. 8).
Os mesmos autores também mencionam um outro fator que surgiu em
decorrência do afloramento da espontaneidade de alguns: os líderes do grupo
passaram a se sensibilizar com a situação, contribuindo ainda mais com o
processo da perda de timidez. Essa espontaneidade demonstrada por alguns
jogadores passou a enriquecer o processo de tomada de decisão, constituindo
elemento importante para o sucesso das sessões de jogo que, ao término das
atividades, já funcionavam com maior fluidez do que no início do processo.

EXPERIMENTAÇÃO DO REAL PELO IMAGINÁRIO E


SENSO DE RESPONSABILIDADE
O RPG é uma importante ferramenta para abordarmos aspectos da realidade
por meio da fantasia. A oportunidade de simular uma situação real em um
ambiente protegido possibilita aos jovens extravasarem suas tensões,
apoiando-os no sentido de lidarem com os problemas da vida. Contudo, é
interessante que cada proposta de jogo esteja adequada ao nível de
maturidade dos participantes.
A experimentação do real pelo imaginário é algo tão presente, que a
estrutura de todos os sistemas de RPG é forjada de modo a garantir que
aspectos do mundo real estejam presentes no jogo. “Ao atravessar uma rua
movimentada estamos nos expondo a centenas, senão milhares de variáveis, o
chão escorregadio, o vento forte, uma pessoa correndo em nossa direção, a
distração com um pássaro, um carro em alta velocidade, uma conversa, um
amigo que se aproxima, enfim, para realizar uma tarefa simples e comum da
vida diária, mesmo que inconscientes, realizamos centenas de considerações
a respeito, pensamos nas consequências de nossas ações, tanto para nossas
vidas quanto para as de outrem. Numa situação de jogo apresentada numa
aventura de RPG, da mesma forma, muitas variáveis são propostas aos
jogadores, muda-se apenas o contexto […] Como podemos ver, ambas as
situações envolvem pensamento, raciocínio, escolhas que trazem
consequências, porém, a primeira situação é real, portanto trará́
consequências reais para a vida, uma escolha errada e podemos não ter a
chance de errar novamente. Por outro lado, as situações em jogo se tratam de
faz de conta, o resultado das escolhas no jogo não trazem consequências para
a vida real, e desta forma tornam-se uma excelente oportunidade de
experimentar situações que, de outra forma, acarretariam sérias
consequências para a vida real.” (ROCHA, 2006, p. 11).
De acordo com Borralho e Viegas (2005), o ambiente protegido do jogo
incentiva os participantes a se arriscarem. Eles se sentem livres para tentar,
acertar ou errar, visto que o erro não gera penalidade, mas se configura como
parte do processo de aprendizagem. Para as autoras, o jogo, tal como a
literatura, serve como uma maneira de experimentar limites em um local
seguro.
Da mesma maneira, Rocha (2006) acredita que a interpretação dos
personagens por parte dos jogadores pode servir como uma espécie de
treinamento para situações reais. No momento em que os jogadores
interagem com outras pessoas dentro do jogo, interpretando personagens que
eles não são, surge a possibilidade de experimentar as consequências de seus
atos, percebendo a reação de outros personagens, sempre dentro do ambiente
de jogo, sendo este uma espécie de simulação da vida real.
O senso de responsabilidade está diretamente ligado às partidas de RPG
por diversos motivos. O compromisso com os outros jogadores é um deles. A
falta de um dos integrantes pode acarretar problemas aos demais, na medida
em que é preciso criar uma justificativa para a ausência de determinado
personagem. A responsabilidade e a relação entre ação e consequência
também se mostram vinculadas. Dentro do jogo, existe uma confrontação
natural entre os atos dos personagens e o resultado dos mesmos. Muitas
vezes, para que o grupo possa atingir seu objetivo, os jogadores acabam
prejudicando outros personagens – geralmente aqueles sob responsabilidade
do mestre, os antagonistas – e, cedo ou tarde, têm de arcar com as
consequências de suas escolhas. Essa relação é um fator que potencializa o
desenvolvimento da responsabilidade do indivíduo (ROCHA, 2006).

TRABALHANDO CONTEÚDOS DIVERSOS


É possível utilizar o RPG para que se trabalhe praticamente qualquer tipo de
conteúdo, curricular ou não. Todavia, aconselho tomar cuidado com uma
“pedagogização” excessiva do jogo, para que não ocorra uma
descaracterização. Uma situação comum, e que pode reduzir
consideravelmente a possibilidade de atrair a atenção dos alunos, é quando há
uma sobrecarga do sistema de jogo e, ao introduzir muitos conteúdos
curriculares de forma desorganizada, se retira parte da diversão (afinal, o jogo
foi projetado inicialmente para divertir, não para ensinar).
Sendo assim, sugiro que não se esqueça do objetivo primeiro do jogo:
entretenimento. Isso significa que, ao trabalhar conteúdos de aula por meio
do jogo, é interessante manter sempre o foco no que realmente irá atrair os
alunos para a proposta, ou seja, jogar. Se o RPG for sobrecarregado com
todos os tipos de conteúdo de aula, sem qualquer relacionamento com seu
contexto, nada mais será do que uma aula convencional orbitando um jogo
deslocado.
Sugiro, então, que uma boa maneira de inserir conteúdos na história do
RPG é por meio de um contexto bem trabalhado. Alguns exemplos:
Em uma viagem de trem é possível trabalhar conteúdos de física,
como velocidade e deslocamento, e geografia, como leitura de mapas e
reconhecimento de pontos geográficos;
Ao decifrar um documento, pode-se trabalhar língua estrangeira;
Conteúdos relacionados à produção textual podem vir à tona, caso
os jogadores precisem elaborar algo como uma carta;
Criar as representações de seus personagens, cenários, construção
de mapas, pode apoiar no desenvolvimento de habilidades artísticas;
Enigmas e charadas costumam trabalhar as habilidades de
raciocínio e de matemática;
Também é possível trabalhar muitas outras habilidades e
competências, bem como conteúdos curriculares, por meio do jogo – basta o
educador adaptar a proposta.
Espero que, dessa forma, seja possível construir uma aventura de RPG
que seja bastante interessante, empolgante, atrativa e, principalmente,
produtiva para os alunos.

LEVANDO O RPG PARA A SALA DE AULA


Podem surgir diversas questões na hora de levar o RPG para a sala de aula.
Tentarei indicar algumas possibilidades em prováveis questionamentos que
possam ser levantados na hora de elaborar uma proposta pedagógica.
Uma das questões é relacionada ao mestre/mediador: quem será? A
resposta irá depender de como é realizado o planejamento. Em situações de
sala de aula, qualquer um pode ser o mediador – isso inclui o(a) professor(a),
alunos, voluntários, estagiários ou alguém envolvido e comprometido com o
processo educacional. O mais importante é que seja alguém que esteja a par
da proposta pedagógica tencionada e que possa conduzir as sessões de jogo
rumo aos objetivos propostos.
A escolha de um mediador também irá influenciar diretamente a
organização dos grupos de jogo, o que nos leva à segunda questão: quantos
grupos? É bastante complexo jogar com grupos muito grandes por vários
motivos: pode-se não dar conta de atender a tantas demandas, as pessoas
podem ficar entediadas esperando sua vez de jogar, pode haver conflito o
tempo todo etc. Sendo assim, o educador pode optar por dividir a turma em
vários grupos simultâneos ou assíncronos, o que possibilitará diferentes
abordagens.
Em grupos paralelos, o educador não pode estar com todos ao mesmo
tempo, o que provavelmente irá levar à necessidade de delegar tarefas – um
bom momento para trabalhar a questão da autonomia com os alunos.
Nomeando alguns alunos como mediadores pode-se executar vários grupos
ao mesmo tempo, atuando o professor apenas na supervisão. É possível
também fazer um revezamento com o papel de mediador, proporcionando
essa experiência a todos os jogadores.
No caso de grupos separados, o educador pode atuar sempre como
mediador, posto que cada grupo irá jogar em horários diferentes. Contudo,
também é possível fazer a prática do revezamento de papéis, de acordo com a
proposta de jogo. No formato de grupos separados é possível dar mais
atenção aos alunos, então cabe ao educador eleger o formato mais adequado
de efetivar as propostas de jogo.
Uma outra dúvida que pode surgir diz respeito ao momento de utilização
do jogo com os alunos. Sei de alguns professores que aproveitam os horários
de aula regular para levar o RPG para a sala, enquanto outros preferem
trabalhar como uma atividade extra, em formato de oficinas. Realmente não
existe uma fórmula exata e não há como prever o melhor cenário para cada
turma. Algo que pode ser considerado é o fato de que pode acontecer de nem
todos os alunos se interessarem pelo jogo, o que indicaria as oficinas
extracurriculares como uma alternativa mais viável, mas, novamente, cabe ao
professor, conhecendo sua(s) turma(s), perceber qual ou quais abordagens
podem ser mais efetivas.
Um último questionamento diz respeito à motivação dos alunos para
jogarem o RPG. Já comentei acerca dos objetivos de jogo e alertei para a
possiblidade de uma “pedagogização excessiva” do sistema, o que pode levar
os alunos a não demonstrarem interesse pela proposta. Sendo assim, cabe ao
professor escolher um assunto ou temática, quem sabe consultando os alunos
e incluindo-os na discussão, pelo fato de serem uma das partes mais
interessadas, que possa mobilizá-los. Isso significa que a proposta de levar o
RPG para a sala de aula pode ser mais efetiva se os alunos “comprarem” a
ideia, o objetivo do jogo.
Também é importante ressaltar que o mediador pode encontrar alguns
dilemas éticos ao longo das partidas. Com um jogo ambientado no Brasil
Colônia, pode haver muitas situações que deixem os jogadores
desconfortáveis como escravidão, violência, discriminação etc. O mediador
precisa estar preparado para conduzir esses momentos, caso ocorram. Isso
pode ser amenizado caso todos os jogadores entrem previamente em comum
acordo acerca do teor das partidas. Mesmo que ocorram conflitos, pode ser
que essas situações desencadeiem debates muito produtivos, desde que essas
situações sejam previstas.
Creio que, levando em consideração esses pontos que citei, é possível
iniciar a construção de uma proposta pedagógica que possa agradar a
educadores e educandos. Contudo, não sou ingênuo a ponto de pensar que
tudo isso seja uma fórmula pronta. Temos, na verdade, algo que precisa ser
uma construção coletiva, realizada aos poucos, de modo que se possa ir
adaptando e evoluindo dentro de uma proposta de jogo que venha a apoiar os
alunos na construção de conhecimentos e desenvolvimento de habilidades e
competências. Sabendo, portanto, que ainda há muito a ser pesquisado e
experimentado, passo às minhas considerações finais.

CONSIDERAÇÕES FINAIS
O Role-playing Game é um jogo extremamente flexível e adaptável. Sendo
assim, cabe ao mediador decidir de que maneira irá conduzir as
sessões/partidas. Um bom exercício é começar investigando se determinado
conteúdo que será trabalhado pode ser melhor aproveitado em situações de
conflito ou em momentos de calmaria. Da mesma forma, é interessante
verificar se um jogo mais focado na narrativa e na interpretação dos
personagens pode ser mais proveitoso do que uma outra forma em que
prevaleçam os combates e o rolar de dados.
Sendo assim, é possível ter jogos focados em diferentes frentes:
interpretação dos personagens (role-play); administração de recursos (gestão
de um exército, por exemplo); combate puro (tudo resolvido por meio das
habilidades de luta); resolução de enigmas (busca por pistas e investigação);
uma mescla do que já foi citado; novas oportunidades, adequadas às
necessidades do grupo. Não há limites para o que pode ser trabalhado, basta
desenvolver um roteiro pedagógico consistente e utilizar a imaginação para
que o RPG possa permear e/ou desencadear as aprendizagens.
Percebi em algumas oficinas que realizei com alunos do Ensino Médio
que, após o término do período em que o RPG foi utilizado na escola, muitos
alunos continuaram a jogar por conta própria, desenvolveram suas próprias
histórias e deram prosseguimento ao uso dessa ferramenta que, em princípio,
parece possuir duas faces inseparáveis, como os lados de uma moeda:
diversão e aprendizagem. Espero que, a partir dessas breves orientações, seja
possível compreender mais sobre o Role-playing Game e, a partir daí,
aproveitar cada vez mais o seu potencial pedagógico. Bons jogos e boas
aprendizagens.

REFERÊNCIAS
ALMEIDA, P. N. Educação lúdica: técnicas e jogos pedagógicos. 11° ed.
São Paulo: Loyola, 2003.

BORRALHO, M. L. M.; VIEGAS, A. M. F. Para uma Escola com


Masmorras e Dragões - As estratégias do jogo de RPG na sala de aula.
In: VIDETUR, 31., 2005. Porto: Mandruvá, 2005. ISSN 1516-5450.
Disponível em <http://hdl.handle.net/10216/23037>. Acesso em: 24 out.
2013.

COSTA, R. Q. F.; GALHARDO, E.; LIMA, A. A.; SILVA, F. R. O Uso do


RPG na escola como possível auxiliar pedagógico. UNESP, 2005.
Disponível em:
<http://www.miniweb.com.br/atualidade/Tecnologia/ousodorpg.pdf>. Acesso
em: 18 out. 2013.
PAVÃO, A.; SPERBER, S. F. A Leitura na Escola: Problemas e Soluções.
In: Anais do I Simpósio de RPG & Educação, 2002, São Paulo. Anais. São
Paulo: Devir, 2004.

RIYIS, M. T. Jogo de Aprender: Introdução. Disponível em:


<http://www.jogodeaprender.com.br/introducao.html>. Acesso em: 3 set.
2013.

ROCHA, M. S. RPG: Jogo e conhecimento - o role playing game como


mobilizador das esferas do conhecimento. 2006. Dissertação (Mestrado em
Educação) – UNIMEP, Piracicaba. 2006.

SILVA, M. V. O Jogo de Papéis (RPG) Como Tecnologia Educacional e o


Processo de Aprendizagem no Ensino Médio. In: Congresso Nacional de
Educação (EDUCERE), 9., 2009, Curitiba. Anais eletrônicos… Curitiba:
Champagnat, 2009. CD-ROM. ISSN 2176-1396. Disponível em:
<http://www.pucpr.br/eventos/educere/educere2009/anais/>. Acesso em: 15
out. 2013.
AGRADECIMENTOS
Meus agradecimentos à Devir Livraria e a todos os envolvidos; ao Ministério
de Cultura e ao Banco De Lage Landen, cujo apoio viabilizou este projeto; a
nossa equipe de arte, produção e os testadores da versão beta (todos listados
no começo deste livro); a Gary Gygax, Dave Arneson e Tom Moldvay – cujo
RPG Dungeons & Dragons Basic Set (1981) foi a minha introdução ao
mundo de RPG e uma grande influência no meu desenvolvimento pessoal; e
a todos os meus parceiros do RPG ao longo dos anos, em particular: Eric
Hasselfeld, Scott Hulin, Melissa Hulin, Tony Huston, Pete Osborne, Matt
Lisle, Duda Falcão, Roberta Spindler, Cesar Alcázar, Denise Maciel, Artur
Vecchi, Fernanda Kastensmidt e Lynx Kastensmidt.

AGRADECIMENTOS: EDIÇÃO EXPANDIDA


Nesta edição, eu gostaria de agradecer a todos os grupos de RPG que me
ajudaram a marcar os lançamentos da primeira edição: Covil do RPG em
Fortaleza, Saia da Masmorra no Rio de Janeiro e Matilha - Filhos de Gaia em
Salvador. Também quero agradecer a todos os outros grupos que já
montaram mesas do jogo nos seus eventos: Filhos de Gehenna, RPG Lúdico,
R&B Para Todos, Vila do RPG, RPG D30, Dungeon Capixaba, JOGARTA,
Mundo Tentacular, RPG Pará, RPGFAMS, Caern do Capote Uivante, NPCs,
RPG4Newbies e Portal Resistência RPG (peço desculpas se esqueci de
alguém) e também aos mediadores (numerosos demais para listar aqui).
Também aos numerosos sites, blogs e canais que ajudaram na divulgação.
ABEA tem os melhores fãs do mundo, e quero destacar especialmente os
membros do excepcional grupo de Facebook, uma comunidade que
compartilha diariamente suas ideias e conhecimento. É impossível mencionar
todos, há centenas de pessoas no grupo, mas vou destacar primeiramente os
que já criaram e ofereceram conteúdos à parte: Jan Piertezoon, Sérgio
Magalhães, Arthur Miguel, Pedro Medeiros, Arthur Pinto de Andrade e
Gustavo Tenório. Também há muitos outros que me ajudaram bastante com
suas sugestões para esta edição: Luciano Campos Tardock, Volnei Cristina de
Freitas, Leonardo Vilella, Yargo Reis, Tiago Jedson, Luciano Paulo Giehl,
Luciano Bastos, Daniel Nalon, Sidnei Gomes Carvalho, Giovane Do Monte,
Luciano Acioli, Aliomar Lopes Neto, Adriano Rahde, Pedro Arthur, Rafael
Vargas e Vinnicyus Bezerra. Um agradecimento especial ao Marco Poli de
Araújo, que além de oferecer muitas ideias no grupo, contribuiu para
melhorar bastante o texto sobre assentamentos portugueses nesta edição.
Finalmente, quero agradecer a todos os educadores que difundiram os
livros e o conhecimento no mundo acadêmico. De novo, não tenho como
agradecer a todos, alcançamos quase 200 escolas públicas em 8 estados com
as doações da primeira edição, mas quero mencionar em especial Dmitri
Gadelha, Neyla Moreira e Sérgio Magalhães pelos projetos incríveis que
montaram no estado do Ceará. Parabéns a todos, seu trabalho é fundamental
em espalhar o RPG pelo país e estimular a criatividade de uma nova geração.

CRONOLOGIA DE 1500 A 1650


Oferecemos aqui uma cronologia de eventos no Brasil e no resto do mundo
durante o período de 75 anos antes e depois de 1575, para entender os
acontecimentos locais e mundiais no contexto histórico deste livro. Esta
cronologia pode ser útil para mediadores que desejem situar suas campanhas
em outras décadas, ou integrar elementos históricos nas suas campanhas.
Devido à incerteza de muitas fontes desta época, várias datas são
aproximadas.

PRINCIPAIS ACONTECIMENTOS RELACIONADOS AO BRASIL

PRINCIPAIS ACONTECIMENTOS RELACIONADOS AO MUNDO

1500 – Estima-se que mais de quatro milhões de índios vivessem em


terras que hoje compõem o Brasil.

1500 – Três meses antes de Cabral, Vicente Yáñez Pinzón chega à


costa do território atual do Brasil. A sua pequena frota combate nativos
litorâneos (provavelmente potiguares) e costeia o litoral brasileiro
desde Pernambuco até a foz do rio Amazonas.
1500 – Pedro Álvares Cabral, explorador português, chega ao Brasil e
reivindica a terra em nome de Portugal. Gaspar de Lemos volta para
Portugal com A Carta de Pero Vaz de Caminha. Ele presenteia o Rei
Dom Manoel com papagaios, macacos, pau-brasil e até um índio.

1500 – Guru Nanak começa a espalhar o siquismo.

1501-1504 – Gonçalo Coelho (com Américo Vespúcio) e Gaspar de


Lemos exploram a costa brasileira. Em 1504, Américo Vespúcio
publica Mundus Novus, carta sobre as suas viagens no Novo Mundo.

1501 – Dinastia Safávida estabelecida na Pérsia.

1502 – Primeiros escravos africanos nas Américas.

1503 - O rei de Portugal Manuel I cria o Instituto de Comércio da


Índia, chamado Casa da Índia, para administrar os territórios
portugueses além-mar.

1503 – Os espanhóis derrotam os franceses na Batalha de Cerignola,


considerada a primeira grande batalha decidida por armas de fogo.

1503-1506 – Leonardo da Vinci pinta a Mona Lisa.

1504 – A doação da Ilha de São João (mais tarde, Fernando de


Noronha) é a primeira doação de terras no Brasil feita pelos reis de
Portugal.

1504 – Corsários franceses começam a visitar o litoral brasileiro para


recolher pau-brasil.

1505 – Essomeriq, príncipe carijó, volta para a França com Binot


Paulmier. Ele vira herdeiro do francês e vive na França até 1583, com
94 anos de idade.

1505 – É publicado em Augsburgo o primeiro relato de viagem alemão


sobre o Brasil. O autor é o comerciante Lucas Rem.

1506 – Centenas de judeus e cristãos-novos são assassinados durante o


Massacre de Lisboa.

1507 – O cartógrafo alemão Martin Waldseemüller cria o primeiro


documento cartográfico que mostra o continente americano, e nomeia-
o como América.

1507 – Em Augsburgo é publicado o relato de viagem intitulado


Newen Zeytung auss Presilig Landt (Novidades do país Brasil).

1507 – Varíola na Ilha de São Domingos dizima a população de taínos.

1508-1512 – Michelangelo pinta o teto da Capela Sistina.

1509 – Henrique VIII é coroado rei da Inglaterra.

1509 – Na Batalha de Diu, a armada portuguesa vence a frota conjunta


do Cairo, Calecute, Guzerate, Veneza e Raguza e consolida o domínio
europeu no oceano Índico.

1509-1543 – Afonso I do Congo converte o Reino do Congo ao


cristianismo e regula o tráfego de escravos com os portugueses.

1510 – Uma nave francesa naufraga na baía de Todos os Santos. Todos


são mortos pelos Tupinambá, menos o português Diogo Álvares
Correia, mais tarde conhecido como Caramuru. Ele se casa com uma
filha do cacique tupinambá e, posteriormente, facilita o relacionamento
entre os tupinambás e os fundadores da cidade de Salvador.

1510 – Goa é estabelecida como base de Portugal na Índia.

1511 – Portugueses conquistam a cidade de Malaca (Malásia) e criam


uma colônia no território. Isso gera um conflito triangular entre
Portugal, o Sultanato de Achém e o Sultanato de Johore pelo controle
do comércio na região, que continua por mais de um século. Os
portugueses erguem a Fortaleza de Malaca (“A Famosa”), considerada
inconquistável na época.

1513 – João Ramalho naufraga perto de São Vicente e começa a viver


entre os guaianases, onde vira grande cacique.
1513 – Nicolau Maquiavel escreve O Príncipe.

1513 – Vasco Nuñez de Balboa atravessa o istmo do Panamá até o


oceano Pacífico.

1513 – Jorge Álvares de Portugal é o primeiro europeu a aportar na


China.

1514 – Estevão Fróis encontra a foz do rio da Prata e tem encontro


amigável com os charrua.

1516-1519 – O navegador Cristóvão Jacques recebe do rei de Portugal


a ordem de vigiar e preservar a costa brasileira.

1516 – Feitoria construída no rio Igarassu, perto de Itamaracá.

1516 – A primeira igreja do Brasil é fundada em Porto Seguro por


missionários.

1516 – Thomas More (Morus) lança Utopia, livro que utiliza o novo
mundo como modelo para a sua história de sociedade perfeita.

1516-1517 – Os otomanos conquistam o Egito, a Arábia e o Levante


dos mamelucos.

1517 – Martinho Lutero publica suas Noventa e Cinco Teses e inicia a


Reforma.

1519-1521 – Hernán Cortés conquista o Império Asteca com a ajuda


de um exército tlaxcalteca.

1519-1522 – Fernão de Magalhães e Juan Sebastián Elcano


circunavegam a Terra.

1520-1566 – Solimão, o Magnífico, reina no Império Otomano.

1520 – Os portugueses mandam uma missão diplomática à Etiópia.

1521 – D. João III torna-se rei de Portugal.


1524-1525 – Aleixo Garcia, da armada de João Dias de Solis, forma
um exército de dois mil índios para buscar o lendário “Rei Branco”.
Eles chegam até o Peru, mas são massacrados na volta.

1526 – Pela primeira vez, açúcar brasileiro chega a Lisboa.

1526-1527 – Cristóvão Jacques é encarregado de combater os


franceses no Brasil. Ele patrulha a costa com uma pequena frota. Na
primeira batalha naval europeia no Brasil, ele captura três galeões
franceses na costa da Bahia.

1526 – O Império Mogal é fundado no subcontinente indiano por


Babur.

1527 – Tropas rebeldes de Carlos V, imperador do Sacro Império


Romano, saqueiam a cidade de Roma. O evento é considerado o fim da
Renascença Italiana.

1527 – O príncipe Fatahillah defende a cidade de Kalapa (Java) dos


portugueses e troca o nome da cidade para Jayakarta.

1528 – Provável começo da venda de escravos nativos aos europeus,


quando o Bacharel de Cananeia, um homem que vivia há muito tempo
entre os índios, fornece oitocentos escravos a Diego Garcia.

1529 – No cerco de Viena, os austríacos resistem à primeira tentativa


de invasão por Solimão e freiam a expansão do Império Otomano na
Europa.

1529 – O Tratado de Saragoça deixa as Ilhas Filipinas com a Espanha


e as Ilhas Molucas com Portugal.

1530-1532 – O corsário inglês William Hawkins visita o Brasil três


vezes.

1530-1532 – Uma guerra sangrenta entre os irmãos Atahualpa e


Huascar enfraquece o Império Inca. Atahualpa vence em 1532, para
logo depois ser aprisionado por Francisco Pizarro. Com o último
imperador (Sapa Inca) sob seu controle, Pizarro conquista o império
para Espanha.

1531 – Franceses capturam a feitoria de Igarassu e constroem uma


fortaleza na Ilha de Itamaracá. Pero Lopes de Sousa recaptura esta
fortaleza no ano seguinte.

1531 – Henrique VIII rompe com a Igreja Católica. Em 1534, o


Parlamento da Inglaterra o proclama a autoridade suprema da Igreja
Anglicana.

1531-1532 – Martim Afonso de Souza explora a costa brasileira e


deixa colonizadores na Guanabara e São Vicente, na primeira tentativa
portuguesa de formar uma colônia permanente. Possível chegada dos
primeiros escravos africanos ao Brasil.

1533 – Começa a construção dos engenhos para fabricar açúcar em


grande escala.

1534 – Criação das capitanias hereditárias por Dom João III. Duarte
Coelho de Albuquerque torna-se o primeiro donatário hereditário do
Brasil. Ele toma posse de Pernambuco (chamado de “Nova Lusitânia”)
em 1535. A mulher dele talvez seja a primeira portuguesa no Brasil.

1534 – O explorador francês Jacques Cartier proclama o Canadá como


território francês.

1534 – Os otomanos capturam Bagdá.

1535 – Fundação oficial de Porto Seguro por Pero do Campo


Tourinho.

1535 – Duarte Coelho funda a vila de Igarassu.

1535 – Alvará do rei Dom João III permite o uso do Brasil como
degredo e libera condenados portugueses para povoar o país.

1535-1538 – A fracassada tentativa de colonizar Maranhão (povoação


de Nazaré). Apenas duzentos de novecentos colonos sobrevivem e
voltam para Portugal.
1536 – Duarte Coelho funda Olinda.

1536 – Francisco Pereira Coutinho funda Vila do Pereira (depois Vila


Velha) em Espírito Santo.

1536 – Francisco Romero funda Ilhéus.

1536 – A Inquisição é estabelecida em Portugal.

1536 – Primeira fundação de Buenos Aires por Pedro de Mendoza


(abandonada em 1542).

1536 – É publicado Instituição da Religião Cristã, de João Calvino,


livro que influenciará a formação de várias igrejas protestantes, como a
Igreja da Escócia (1560) e a Igreja Reformada Neerlandesa (1571).

1537 – Fundação de Recife.

1537 – Uma fortaleza é construída em Assunção, marcando a fundação


da cidade.

1539 – Fundação de Bogotá.

1541 – Fundação de Santiago.

1541-1542 – Francisco de Orellana navega toda a extensão do rio


Amazonas, onde faz contato com vastas nações nativas.

1543 – O nobre português Brás Cubas funda o primeiro hospital do


Brasil: a Santa Casa da Misericórdia de Santos.

1543 – Portugueses são os primeiros europeus a fazerem contato com


o Japão e estabelecem o “Período do Comércio Nanban”, que durará
até a exclusão total de estrangeiros no país, por volta de 1637.

1543 – Nicolau Copérnico publica Das Revoluções das Esferas


Celestes, livro com modelo heliocêntrico do sistema solar.

1544 – Apenas 13 homens (5 de um lado e 8 do outro) sobrevivem à


Batalha de Kinloch-Lochy na Escócia.
1545 – Depois de um ataque de tupinambás, Vila Velha é abandonada.
Os colonos vão para Porto Seguro. Na volta, dois anos depois, eles
naufragam e são devorados por indígenas.

1545 – O famoso corsário otomano Khair Ed-Din (Barba Ruiva) se


aposenta.

1545 – Exploradores espanhóis descobrem uma montanha de prata em


Potosí (Bolívia). A mina produzirá mais de 45.000 toneladas de prata
entre 1556 a 1783.

1545-1563 – O Concílio de Trento define a Contrarreforma da Igreja


Católica.

1546 – Fundação de Santos.

1546 – Os colonos de Porto Seguro prendem Pero Tourinho, donatário


da capitania, sob acusação de heresia e o mandam para Portugal.

1546 – Depois de uma tentativa de escravizá-los, os aimorés começam


uma guerra contra Ilhéus e Porto Seguro.

1547 – O donatário Francisco Pereira Coutinho é assassinado em sua


Capitania da Bahia na revolta dos índios tupinambás.

1547 – Ivã IV (mais tarde, “Ivã, o Terrível”) torna-se o primeiro Czar


do Czarado da Rússia.

1548 – No Japão, as armas de fogo importadas pelos portugueses são


utilizadas pela primeira vez no campo de batalha.

1548 – A dinastia Ming fecha os portos da China e proíbe o comércio


com estrangeiros.

1548-1555 – Hans Staden faz duas viagens ao Brasil. Na segunda


viagem, ele é capturado por índios tupinambás e passa anos como
prisioneiro.

1548 – Luís de Góis escreve uma carta ao Rei D. João III, informando
que os franceses estão apenas a um passo de tomar o Brasil para a
coroa francesa. O rei decide estabelecer uma cidade capital.

1549 – Tomé de Sousa assume o cargo de primeiro Governador-Geral.


Ele leva quinhentos colonos para Salvador, que se torna a primeira
capital brasileira.

1549 – Desembarcam em Porto Seguro os primeiros jesuítas a se


instalarem no Brasil, inclusive Manuel da Nóbrega, o primeiro
provincial.

1550 – Primeiro envio oficial de escravos para Salvador.

1550 – Dona Catarina manda órfãs para o Brasil para se casarem com
os colonos que são, na grande maioria, homens.

1550-1551 – A Junta de Valladolid, na Espanha, é o primeiro debate


oficial sobre os direitos e tratamento dos povos indígenas das
Américas.

1550 – Como parte do “espetáculo magnífico” organizado na cidade de


Rouen, para celebrar a chegada do Rei Henrique II, é montada “L’Isle
Du Brésil”, com árvores, papagaios, saguis e até índios trazidos do
Brasil.

1551 – Fundação de Nossa Senhora de Vitória (atual Vitória).

1551 – Segunda tentativa fracassada de fundar uma colônia no


Maranhão.

1552 – Dom Pero Fernandes Sardinha, primeiro bispo do Brasil, chega


a Salvador.

1552 – A Rússia conquista o Canato de Cazã.

1553 – Chegada ao Brasil de José de Anchieta, na frota de Duarte da


Costa, segundo Governador-Geral do Brasil.

1553 – Tomé de Sousa oferece a Hans Staden um contrato de dois


anos como comandante da fortaleza de São Felipe, que será construída
sobre as falésias na costa da ilha de Santo Amaro. A localização tem
um peso estratégico, pois se situa do lado oposto do Forte de São
Thiago em Bertioga e expõe os navios inimigos no canal do mar ao
fogo cruzado dos canhões dos dois fortes.

1553 – Tomé de Sousa funda a vila de Santo André no interior e


nomeia um capitão, João Ramalho, que deve garantir junto com seus
amigos nativos o bloqueio da rota terrestre para Assunção.

1554 – Fundação de São Paulo de Piratininga e criação do Colégio de


São Paulo por José de Anchieta e Manoel da Nóbrega.

1555 – Oitenta franceses, sob comando de Nicolas Durand de


Villegagnon, com a ajuda dos tamoios, expulsam os portugueses e os
temiminós da Guanabara. Ali, eles constroem o Forte Coligny e
fundam a França Antártica.

1555 – André Thévet, um frade franciscano francês, visita a França


Antártica.

1556-1572 – Mem de Sá é o terceiro Governador-Geral do Brasil.


Durante seu governo, ele trava guerra contra vários povos indígenas,
enquanto oferece proteção a índios catequizados.

1556 – O Bispo Pero Fernandes Sardinha é capturado e devorado pelos


caetés, após naufragar em Alagoas.

1556 – Jean de Léry e outros calvinistas franceses se mudam para a


França Antártica.

1556 – Um terremoto em Shaanxi (China) é o mais mortífero da


história, deixando mais de 800.000 mortos.

1556-1605 – Akbar, o Grande, expande o Império Mogal sobre o norte


da Índia.

1557 – Hans Staden publica Duas Viagens ao Brasil em alemão. O


livro faz muito sucesso na Europa, sendo um dos primeiros bestsellers
da história.

1557 – A Rainha D. Catarina de Áustria legaliza a escravidão dos


caetés.

1557 – A dinastia Ming aprova um assentamento português em Macau


para comércio.

1557 – A Espanha é a primeira nação da história a declarar a falência.

1558 – Após a morte da sua irmã, Maria I, Isabel (Elizabeth) torna-se


rainha da Inglaterra. Ela reinará até 1603 (o “período elisabetano”).

1558-1582 – A Guerra da Livônia envolve Rússia, Dinamarca,


Lituânia, Polônia e Suécia.

1558 – André Thévet publica As singularidades da França Antártica


na França.

1558 – O Convento de Penha é erguido em Vila Velha (Espírito


Santo).

1559 – Um alvará estabelece importação de 120 escravos africanos por


engenho, número que crescerá rapidamente ao longo das próximas
décadas.

1559 – Jean Nicot introduz o tabaco na França, onde se torna popular


rapidamente, sendo usado até pela Rainha Catarina de Médici.

1559 – Conclusão das guerras italianas (desde 1494).

1560 – Na batalha de Djerba, os otomanos derrotam uma força naval


combinada de espanhóis, napolitanos, sicilianos e malteses.

1560 – Mem de Sá combate os franceses no Rio de Janeiro e destrói o


forte Coligny na Guanabara.

1560-1565 – Jorge Coelho de Albuquerque, filho de Duarte Coelho,


trava guerra contra os caetés, expulsando os sobreviventes
definitivamente de Pernambuco.
1560 – Jesuítas estabelecem a Vila do Senhor da Vera Cruz (hoje
Baiacu) na ilha Itaparica.

1561 – Fundação de Santa Cruz (Bolívia).

1562 – O cacique tupiniquim Tibiriçá repele ataque dos carijós em São


Paulo e preserva a cidade.

1562-1598 – Católicos e huguenotes lutam nas guerras religiosas na


França.

1563 – José de Anchieta vira refém dos tamoios. Ele escreve De Beata
Virgine Dei Matre Maria, um poema com mais de cinco mil versos, na
praia de Ubatuba.

1563 – Manuel da Nóbrega e José de Anchieta negociam o tratado de


“Paz de Iperoig” com os tupinambás.

1563 – A Peste negra mata 80.000 na Inglaterra.

1565 – Estácio de Sá funda São Sebastião de Rio de Janeiro (atual Rio


de Janeiro) e começa a expulsão definitiva dos franceses e tamoios da
região.

1565 – Em uma das batalhas mais famosas do século, os Cavaleiros


Hospitalários de Malta resistem a um enorme exército de otomanos no
Grande Cerco de Malta.

1565 – Espanhóis estabelecem seu primeiro assentamento nas Filipinas


em Cebu.

1565 – Espanhóis fundam a cidade de Saint Augustine, a mais antiga


dos atuais Estados Unidos.

1566-1648 – A República Holandesa separa-se da Espanha durante a


Guerra dos Oitenta Anos.

1567 – Mem de Sá e Cristóvão de Barros chegam a São Sebastião com


reforços e, com a ajuda de Arariboia e os temiminós, derrotam os
franceses e os tamoios. Estácio de Sá morre um mês após a batalha,
devido a seus ferimentos. A pedido dos portugueses, os temiminós
estabelecem a vila São Lourenço dos Índios (hoje Niterói), para
proteger o lado oposto da Baía de Guanabara.

1569 – A Grande Peste de Lisboa mata 60.000.

1570 – A Lei das Ordenanças estabelece os critérios para organização


de bandeiras, ou seja, companhias com permissão para explorar o
interior.

1570 – Carta régia proíbe a escravidão do índio brasileiro exceto em


casos de “guerra justa”. Começa a época do chamado “bandeirismo
defensivo”, onde bandeirantes usam esta carta como justificativa para
atacar e escravizar os índios.

1571 – Na Batalha de Lepanto, a chamada “Liga Santa” vence os


otomanos. Envolvendo mais de 400 navios, é um dos maiores conflitos
navais da história.

1572 – Morre Mem de Sá e o Brasil é dividido entre dois governos, no


Norte e no Sul, com capitais em Salvador e Rio de Janeiro.

1572 – Luís de Camões publica Os Lusíadas.

1572 – Milhares de protestantes morrem na França no massacre da


noite de São Bartolomeu.

1573 – Santa Fé (Argentina) é fundada.


1574 – Instigados pelos franceses, potiguares atacam engenhos em
Pernambuco e matam mais de seiscentas pessoas. Logo depois, o rei de
Portugal extingue a Capitania de Itamaracá e estabelece, no seu lugar, a
Capitania Real de Paraíba.

1574 – O bandeirante Antônio Dias Adorno sai numa expedição pelo


sertão até Araçuaí e volta com pedras preciosas e sete mil escravos
índios.

1576 – Pero de Magalhães de Gândavo publica História da Província


Santa Cruz, primeiro livro significativo publicado por um brasileiro
nato.

1577-1580 – Francis Drake circunavega a Terra.

1578 – Publicação de Viagem à Terra do Brasil, na França, por Jean


de Léry.

1578 – Reunificação do Brasil, com capital em Salvador.

1578 – Morre Dom Sebastião, rei de Portugal, em batalha contra os


árabes de África. Assume o reino o tio-avô dele, Dom Henrique, com
sessenta e seis anos.

1580 – Possível data da formação do Quilombo dos Palmares.

1580 – Morre Dom Henrique, sem herdeiros, e Filipe II, rei da


Espanha, toma a coroa portuguesa. Começa a União Ibérica entre
Portugal e Espanha (que dura até 1640).

1580 – Segunda fundação de Buenos Aires.

1582 – A realeza de Filipe II é jurada no Brasil.

1582 – Beneditinos chegam à Bahia e começam a construção do


Mosteiro de São Bento da Bahia.

1582 – O Papa Gregório XIII introduz o calendário gregoriano, que, ao


longo dos séculos, viraria o calendário mais utilizado do mundo.

1583 – O corsário inglês Edward Fenton invade Santos, onde


permanece até ser expulso por navios espanhóis.

1584-1645 – Vida de Miyamoto Musashi, lendário espadachim


japonês.

1585 – Fundação de Filipeia, atual João Pessoa.

1586 – Estimados 14 mil escravos africanos na colônia, 25% da


população.
1587 – Gabriel Soares de Sousa publica seu Tratado Descritivo do
Brasil.

1587 – Piratas ingleses, comandados por Robert Witherington e


Christopher Lister, invadem o Recôncavo, mas são derrotados.

1587 – Sultanato de Mataram (1587-1755) formado na ilha de Java.

1588 – A “Invencível Armada” da Espanha é derrotada pelos ingleses,


após perder muitos navios numa tempestade.

1588 – Fundação de San Juan de Vera de las Siete Corrientes


(Argentina).

1589 – Os Carmelitas chegam ao Rio de Janeiro.

1589 – Os espanhóis vencem a Contra Armada Inglesa.

1590 – Cristóvão de Barros funda São Cristóvão após a derrota dos


nativos de Sergipe, onde milhares são dizimados e escravizados.

1591 – O corsário inglês Thomas Cavendish captura Santos, onde


permanece durante dois meses.

1591 – Heitor Furtado Mendonça, autoridade do Santo Ofício, chega à


Bahia para liderar a Inquisição brasileira.

1591 – O Império Songai (1464-1591) do Mali é derrotado pelo


Sultanato Saadiano.

1592 – O ataque de Thomas Cavendish a Vitória é repelido.

1592 – As peças e os poemas de Shakespeare tornam-se conhecidos


em Londres.

1592-1598 – A Coreia se defende contra duas invasões japonesas.

1593 – O corsário Richard Hawkins visita a costa do Brasil.

1593-1606 – A “Grande Guerra” entre a Monarquia de Habsburgo e o


Império Otomano.

1595 – José de Anchieta publica Arte da Gramática da Língua Mais


Usada na Costa do Brasil, a primeira gramática de tupi do mundo.

1595 – James Lancaster, junto com piratas holandeses, ingleses e


franceses, saqueia Recife.

1596-1602 – A Peste Espanhola mata mais de meio milhão de pessoas.

1599 – Fundação de Natal.

1600 – Cai o poderoso Império do Mali (1235-1600) na África.

1600 – Ieyasu Tokugawa vence a Batalha de Sekigahara e funda o


Xogunato Tokugawa em 1603, que controlará o Japão até 1868.

1601 – Bento Teixeira, poeta brasileiro, publica Prosopopeia em


Lisboa.

1601 – Miguel, o Valente, unifica Valáquia, Moldávia e Transilvânia.

1601-1603 – A Fome de 1601-1603 mata quase um terço dos russos.

1602 – Os holandeses formam a Companhia Holandesa das Índias


Orientais (VOC).

1603 – Jaime VI da Escócia sucede Isabel como rei da Inglaterra e


reúne as coroas dos dois países.

1605 – Cervantes publica a primeira parte de El ingenioso Hidalgo


Don Quixote de la Mancha.

1606 – O holandês Willem Janszoon é o primeiro europeu a visitar a


Austrália.

1606 – Os holandeses, através da VOC, fazem a sua primeira tentativa


de afastar os portugueses de Malaca.

1607 – Jamestown é o primeiro assentamento britânico fundado nas


Américas.

1608 – Os franceses fundam a cidade de Quebec, a mais antiga do


Canadá.

1609-1614 – Expulsão dos mouriscos (muçulmanos convertidos ao


catolicismo) da Espanha.
1610 – Fundação de Santa Fé (atual Estados Unidos).

1610 – Galileu Galilei publica Sidereus Nuncius sobre as suas


observações dos satélites de Júpiter, as crateras da Lua e outros.

1612 – Fundação de São Luis, a “França Equinocial”, pelos franceses.

1613 – Miguel I assume o controle da Rússia para a Casa Romanov.


Esta casa permanece no poder até a Revolução Russa de 1917.

1614 – No Maranhão, portugueses e tabajaras derrotam um exército de


franceses e tupinambás na Batalha de Guaxenduba.

1614 – Claude d’Abbeville publica História da missão dos padres


capuchinhos na ilha de Maranhão e terras circunvizinhas, um relato
sobre a experiência dele na França Equinocial.

1615 – Os franceses são expulsos do Maranhão.

1615 – Quatrocentos colonos e índios catequizados fundam a cidade de


Santa Helena do Cabo Frio (atual Cabo Frio).

1616 – Os franceses são expulsos do Pará, a última ocupação francesa


no Brasil. Belém é fundada para rechaçar futuras incursões.

1618-1648 – Grande parte da Europa se envolve na Guerra de Trinta


Anos, com milhões de mortos.

1618-1683 – Os manchus invadem a China e acabam com a dinastia


Ming.

1619 – Os holandeses tomam Jayakarta de defensores ingleses e


javaneses, destroem a cidade, e fundam Batávia em seu lugar.

1620 – Os Peregrinos, calvinistas da Inglaterra, chegam ao Cabo Cod a


bordo do Mayflower.

1620-1621 – Travada a Guerra Polaco-Otomana pelo controle da


Moldávia.

1621 – Separação do Brasil em dois estados: Maranhão (capital São


Luís) e Brasil (capital Salvador).

1621 – Massacre e expulsão da população nativa das Ilhas Banda pelos


holandeses.

1621 – Os holandeses fundam a Companhia Holandesa das Índias


Ocidentais (WIC).

1622 – Ingleses e persas expulsam os portugueses do seu forte em


Ormuz, mudando dramaticamente o equilíbrio do poder no golfo
Pérsico.

1624 – Os holandeses conquistam Salvador. Eles são expulsos no ano


seguinte.

1625 – A WIC estabelece a cidade de Nova Amsterdã (mais tarde,


Nova Iorque).

1627 – Frei Vicente do Salvador publica História do Brasil.

1627 – Extinção da espécie bovina auroque.

1629-1631 – A Peste italiana mata cerca de 280.000 pessoas.

1630 – Holandeses conquistam Olinda, onde permanecem até 1654. A


recém-formada WIC controla a administração da colônia.

1631 – O jesuíta Antonio Ruiz de Montoya lidera mais de dez mil


índios das missões de Guairá numa fuga dos bandeirantes paulistas.
Eles vão até o Paraguai.
1631 – Batalha naval entre esquadras luso-espanhola e holandesa em
Abrolhos.

1632-1653 – Construção do Taj Mahal a mando do imperador Shan


Jehan do Império Mogal.

1633 – Galileu é julgado pela Inquisição.

1634 – Holandeses conquistam Filipeia.

1634 – Antônio Vieira (o “Paiaçu”) torna-se sacerdote em Salvador e


começa uma carreira de mais de sessenta anos defendendo os direitos
de índios e judeus no Brasil. As suas viagens, orações e publicações
ficam conhecidas mundialmente.

1636 – Fundação da universidade de Harvard.

1637-1644 – Johann Mauritius van Nassau-Siegen torna-se


Governador-Geral do Brasil holandês. Os artistas holandeses Frans
Post e Albert Eckhout, contratados por Maurício de Nassau, visitam o
Brasil e retratam o país através de dezenas de pinturas.

1639 – O Japão fecha as suas fronteiras para estrangeiros (até 1854).

1640 – Dom João IV declara-se rei de Portugal independente. Fim da


União Ibérica.

1641 – O jesuíta Cristóbal de Acuña escreve Novo Descobrimento do


Grande Rio das Amazonas, onde relata que existem mais de 150
nações de línguas diferentes no contorno do Amazonas e seus
afluentes.

1641 – Os holandeses conquistam o Maranhão.

1641 – Os índios das missões guaraníticas, com ajuda dos jesuítas,


vencem os bandeirantes paulistas na Batalha de M’bororé.

1641 – Os holandeses fazem uma aliança com Achém e Johore para


finalmente remover os portugueses de Malaca, onde eles estabelecem
uma cidade própria.

1642 – O Conselho Ultramarino é formado por D. João IV para


administrar as colônias portuguesas ultramarinas na África, na Índia e
no Brasil.

1642 – O holandês Abel Janszoon Tasman é o primeiro europeu a ver


a Nova Zelândia.

1642-1682 – Lobsang Gyatso, quinto Dalai Lama, unifica o Tibete.

1642-1649 – Guerra Civil Inglesa, que termina com a execução do Rei


Carlos I.

1644 – Os holandeses são expulsos do Maranhão.

1644 – Fim da dinastia Ming e formação da dinastia Qing pelos


manchus.

1645 – A Batalha do Monte das Tabocas marca o começo da


insurreição pernambucana contra os holandeses.

1645-1669 – Guerra entre o Império Otomano e a República de


Veneza.

1648 – Fundação de Paranaguá.

1647-1652 – A Grande Peste de Sevilha mata cerca de meio milhão de


pessoas na Espanha.

1648 – Georg Marcgraf e Willem Piso, cientistas da comitiva de


Nassau, publicam Historia Naturalis Brasiliae, o primeiro grande
estudo científico produzido sobre o Brasil.

1648 – A primeira Batalha dos Guararapes reúne batalhões de


portugueses, índios e negros contra os holandeses. Potiguaçu, um
potiguar convertido conhecido como Antônio Filipe Camarão, se
destaca na batalha e recebe a mercê de “dom” e título de “Capitão-Mor
de Todos os Índios do Brasil”. Henrique Dias, escravo liberto, foi outro
herói da batalha.

1648-1651 – Antônio Raposo Tavares viaja de São Paulo até Mato


Grosso e Amazonas, finalmente saindo em Belém e expandindo as
fronteiras do Brasil.

1648 – A Paz de Vestfália reconhece as Províncias Unidas (Holanda) e


a Confederação Suíça, pondo fim à Guerra dos Oitenta Anos e à
Guerra dos Trinta Anos.

1649 – Financiada com dinheiro dos cristãos-novos, a Companhia


Geral do Comércio do Brasil ganha monopólio sobre o comércio
intercontinental.

1649 – As forças brasileiras vencem os holandeses outra vez na


Segunda Batalha dos Montes Guararapes.
BIBLIOGRAFIA
A ideia para uma nova aventura pode surgir em qualquer lugar. Quando
observamos o mundo ao nosso redor, registramos novidades que podemos
utilizar depois. Pode ser tão simples como olhar uma pintura, ou tão
complexo quanto viajar para um lugar diferente. O importante, para ser
criativo, é sempre alimentar o cérebro com informações. Afinal, todas as
nossas criações são produtos das nossas experiências anteriores.
Por isso, o bom mediador sempre busca novidades, para ter mais
“combustível” para suas aventuras. E existe um lugar onde podemos viajar
para locais distantes e viver outras vidas sem sair de casa: os livros.
Esta série foi criada a partir de uma pesquisa imensa, e uma boa leitura
pode servir muito bem para você criar suas próprias aventuras. Nesta seção,
há dezenas de sugestões para leitura, muitas das quais serviram de inspiração
para A Bandeira do Elefante e da Arara.
A Internet é uma bela fonte de pesquisa, mas os livros são fontes mais
profundas de dados. Muitos destes textos podem ser encontrados em
bibliotecas universitárias ou online, e qualquer um pode servir de inspiração
para sua próxima aventura.

AVENTURAS E SUPLEMENTOS PARA A BANDEIRA DO


ELEFANTE E DA ARARA: LIVRO DE INTERPRETAÇÃO
DE PAPÉIS
Beraldo, João. A Lenda da Ave Dourada (aventura - disponível online).
Campos Tardock, Luciano. A Capitania Real do Rio de Janeiro
(suplemento).
Giehl, Luciano Paulo. A Maldição de Ipaúna (aventura - disponível
online).

AS AVENTURAS DE GERARD VAN OOST E OLUDARA


NO MUNDO DE A BANDEIRA DO ELEFANTE E DA
ARARA
Kastensmidt, Christopher. A Bandeira do Elefante e da Arara.
Kastensmidt, Christopher e Mylius, Carolina. A Bandeira do Elefante e
da Arara: O Encontro Fortuito (História em quadrinhos).
CRÔNICAS BRASILEIRAS ESCRITAS NOS SÉCULOS XVI
E XVII
Anchieta, Padre José de. Informação do Brasil e de Suas Capitanias.
Cardim, Padre Fernão. Tratados da Terra e Gente do Brasil.
D ‘Abbeville, Claude. História da Missão dos Padres Capuchinhos na
Ilha do Maranhão e Suas Circunvizinhanças.
d’Évreux, Yves. Viagem ao Norte do Brasil.
Gândavo, Pero de Magalhães de. Tratado da terra do Brasil.
Gândavo, Pero de Magalhães de. História da província Santa Cruz a que
vulgarmente chamamos Brasil (também chamado de: A Primeira História do
Brasil).
Knivet, Anthony. As Incríveis Aventuras e Estranhos Infortúnios de
Anthony Knivet.
Léry, Jean de. Viagem à Terra do Brasil.
Salvador, Frei Vincente do. História do Brasil: 1500-1627.
Sousa, Gabriel Soares de. Tratado Descritivo do Brasil em 1587.
Staden, Hans. Primeiros registros escritos e ilustrados sobre o Brasil e
seus habitantes (também chamado de Duas Viagens ao Brasil).
Thevet, André. As Singularidades da França Antártica.
Vasconcelos, Simão de. Vida do Venerável Padre José de Anchieta.

LIVROS SOBRE A CULTURA E A HISTÓRIA


BRASILEIRA DA ÉPOCA
Abreu, Capistrano de. Capítulos de História Colonial.
Bueno, Eduardo. Capitães do Brasil e A Coroa, a Cruz e a Espada.
Da Costa, F. A. Pereira. Anais Pernambucanos (Volume I).
Fernandes, Florestan. Organização Social dos Tupinambá.
Hue, Sheila Moura. Delícias do Descobrimento.
Mariz, Vasco e Provençal, Lucien. Villegagnon e a França Antártica.
Métraux, Alfred. Religião dos Tupinambás.
Oliveira, José Teixeira de. História do Estado do Espírito Santo.
Prado, J.F. de Almeida. A Bahia e as Capitanias do Centro do Brasil.
Quintiliano, Aylton. A Guerra dos Tamoios.
Reis, Nestor Goulart. Imagens de Vilas e Cidades do Brasil Colonial.
Sampaio, Theodoro. História da Fundação da Cidade do Salvador.
Serrão, Joaquim Veríssimo. O Rio de Janeiro no Século XVI.
Varnhagen, Francisco Adolfo de. História Geral do Brasil (Tomos 1 e
2).

Para a lista de preços, foi consultada, entre outras fontes, a pesquisa Prices,
Wages and Rents in Portugal, feita pelo Instituto de Ciências Sociais da
Universidade de Lisboa. Esta pesquisa pode ser utilizada para conversão de
preços para outras épocas.

LIVROS SOBRE O FOLCLORE BRASILEIRO


Cascudo, Luís da Câmara. Dicionário do Folclore Brasileiro e Lendas
Brasileiras.
Dolores, Carmem. Lendas Brasileiras.
Garcia, Luciana. O mais legal do folclore, O mais assustador do folclore
e O mais misterioso do folclore.
Franchini, A. S.. As 100 melhores lendas do folclore brasileiro.
Mouzar, Benedito e Ohi. Mitologia Brasílica (série).
Silva, Alberto da Costa e. Lendas do Índio Brasileiro.

FICÇÃO HISTÓRICA AMBIENTADA ENTRE 1525 A 1625


Alencar, José de. O Guarani. (Brasil)
Cervantes, Miguel de. O engenhoso fidalgo dom Quixote de La Mancha.
(Espanha)
Clavell, James. Xógum. (Japão)
Dumas, Alexandre. Os Três Mosqueteiros, A Rainha Margot. (França)
Pérez-Reverte, Arturo. O Capitão Alatriste, Limpeza de Sangue e O Sol
de Breda. (Espanha)
Twain, Mark. O Príncipe e o Mendigo. (Inglaterra)

HISTÓRIAS EM QUADRINHOS AMBIENTADAS NO


BRASIL COLÔNIA
Aguiar, José. A infância do Brasil.
Fonseca, Fábio; Miralha, Andrei e Oliveira, Otoniel. Série Brasil 1500
(Segredo de Estado, Chegada ao Paraíso e Caminho das Índias).

OUTRAS AVENTURAS COM FOLCLORE BRASILEIRO


Achiles, Marcus. Danação. (aventura/terror no Brasil Colonial)
Castilho, Felipe. Série O Legado Folclórico (Ouro, Fogo & Megabytes;
Prata, Terra & Lua Cheia e Ferro, Água & Escuridão). (fantasia urbana)
Causo, Roberto de Sousa. Série O Saga de Tajarê (A Sombra dos
Homens, “A Travessia” em Duplo Fantasia Heroica e “Encontros de
Sangue” em Duplo Fantasia Heroica 2). (aventura no Brasil Pré-Colonial)
Fraser, Ian. Araruama: O Livro das Sementes. (fantasia na América Pré-
Colonial alternativa)
Kociuba, Lauro. Raízes de Vento e Sangue: 7 Visitas aos Mitos
Brasileiros. (contos)
Modesto, J. Anhangá: A Fúria do Demônio. (aventura/terror no Brasil
Pré-Colonial)
Saueressig, Simone. A Noite da Grande Magia Branca, A Fortaleza de
Cristal, e a série Os Sóis da América (O Nalladigua, A Flauta Condor, O
Coração de Jade e A Pedra da História). (fantasia na América Pré-Colonial
alternativa)
Tavares, Bráulio. Sete Monstros Brasileiros. (contos de terror e fantasia
urbana)
Tierno, Walter. Cira e o Velho. (aventura/terror no Brasil Colonial)
Vários autores. Brasil Fantástico. (contos de terror e fantasia urbana)

FILMES AMBIENTADOS NO BRASIL DO SÉCULO XVI


(Nota: veja classificação indicativa dos filmes)
Como Era Gostoso o meu Francês (1970), de Nelson Pereira dos Santos
Desmundo (2002), de Alain Fresnot
Hans Staden (1999), de Luis Alberto Pereira
Uma História de Amor e Fúria (2013), de Luiz Bolognesi

RPGS COM TEMÁTICA BRASILEIRA


Araruama: As Verdades do Turunã (2017) por Ian Fraser e David
Dornelles. Aventura de RPG ambientada no mundo de Araruama.
Brasil Colonial Aventuras Capixabas RPG: Guia do Mestre (2017) por
Paulo Caldas. Cenário no Espírito Santo, época colonial, utilizando criaturas
folclóricas.
Causos (2017) por Jorge Valpaços e Diego Bernard. Fantasia e terror em
ambientes modernos.
Hi Brazil (2004) por Marcelo Del Debbio. Fantasia medieval com
folclore brasileiro.
Jaguareté: O Encontro (2017) pelo Museu de Arqueologia e Etnologia
(MAE) da UFPR. Baseado na perspectiva indígena à chegada dos
portugueses.
Mini GURPS: Entradas e Bandeiras (1999) por Luiz Eduardo Ricon.
Uma adaptação do sistema GURPS para o Brasil Colônia.
O Desafio dos Bandeirantes (1992) por Carlos Eduardo K. Pereira,
Flávio Andrade e Luiz Eduardo Ricon. Aventuras em um Brasil alternativo,
com os seguintes livros: O Desafio dos Bandeirantes: Aventuras na Terra de
Santa Cruz; A Floresta do Medo/Engenho; O Império do Sol; Aventuras na
terras de Nova Castela; O Vale dos Acritós e Os Quilombos da Lua.
Santa Cruz: O RPG de Horror Barroco Colonial (2014) por Leandro L.
Santos. Terror no Brasil Colônia, baseado no sistema Daemon. Veja o site
santacruzrpg.blogspot.com.br.
Do Governador Luís de Brito e
Almeida para o Rei D. Sebastião I,
em agosto de 1577

No ano passado, na cidade de Porto Seguro, formou-se uma


companhia mui estranha. Entre seus membros: um escravo
liberto proveniente da África, um mercenário alemão e uma
espanhola recém-viúva de um alfaiate português. Mais estranho
de tudo, quem assumiu a liderança deste grupo foi uma freira: a
Irmã Vitória da Costa, recém-chegada de Lisboa para trabalhar
aqui nas casas de recolhimento.

Nas suas expedições pela selva, este grupo realizou feitos


extraordinários, que mal esperaria dos meus melhores homens
d’armas. Algumas dessas proezas relatarei à Vossa Majestade
nesta carta…
PERSONAGENS PRÉ-CRIADOS
Para o grupo que quiser começar a jogar rapidamente, sem criar seus próprios
personagens, oferecemos nas próximas páginas fichas de oito personagens
prontos para usar. O nome, histórico, características, habilidades iniciais e
outros dados permanentes já se encontram preenchidos. É necessário apenas
fazer uma cópia da ficha e preencher, com lápis, alguns valores iniciais para
cada personagem:

Idade
Defesa passiva
Defesa ativa
Energia
Dinheiro e bens
Preencher o campo “Pontos a gastar” com “0”

Os dados para cada personagem encontram-se abaixo:


* A resistência máxima de Uaçá deve ser aumentada por um círculo por possuir nível 3 de Escalada.
REFERÊNCIA RÁPIDA
FAÇANHAS
FAÇANHA VALOR
Fácil 12
Intermediária 15
Difícil 18
Lendária 21

MOVIMENTO
TAMANHO
MOEDAS
Moedas de cobre
Ceitil (1/6 real)
Real (1 real)
III Reais (3 réis)
V Reais (5 réis)
Patacão (10 réis)
Moedas de prata
Meio Vintém (10 réis)
Vintém (20 réis)
Meio Tostão (50 réis)
Tostão (100 réis)
Moedas de ouro
Engenhoso (500 réis)
São Vicente (1.000 réis)

VIAGENS POR TERRA

VIAGENS POR ÁGUA


TERRENO CANOA OU BARCA A REMO
Rio 3 léguas/dia
(16 km/dia)

ALIADOS E INIMIGOS

ARMAS
*As armas listadas apenas para uso “à distância” (como arcabuz, pistola e arco e flecha) podem ser
utilizadas também em batalhas corpo a corpo, com uma penalidade de -3 nos testes de ataque, pela
dificuldade em manejar estas armas nestas condições.
**Para utilizar estas armas, é necessário possuir Força física nível 1 ou superior. Ao atingir Força física
nível 3, o dano causado aumenta para 3.

ALCANCE DE ARMAS

ARMADURAS
HABILIDADES QUE AUMENTAM O VALOR
MÁXIMO DE RESISTÊNCIA
(NÍVEL 3)
Acrobacia Escalada
Corrida Boxe *
Força física Capoeira
Natação Luta livre
* No caso de Boxe, o personagem ganha um ponto de resistência no nível 2 e outro no nível 3.

USO DE PODERES SOBRENATURAIS


ENERGIA
NÍVEL DE FÉ, FÔLEGO OU IFÁ ENERGIA DIÁRIA
1 5
2 10
3 20

AÇÕES DE COMBATE
ESTADOS DE COMBATE Livre Em combate
Em fuga

HABILIDADES

HABILIDADES GERAIS
Acrobacia
Corrida
Equitação
Força física
Furtividade
Medicina de campo
Natação
Prestidigitação

HABILIDADES SILVESTRES
Armadilhas
Canoagem
Comida silvestre
Escalada
Fauna silvestre
Folclore
Herbalismo
Navegação terrestre
Rastreamento

ARMAS
Armas de arremesso
Armas de corte
Armas de fogo
Armas de golpe
Armas de haste
Armas de sopro
Armas mecânicas
Arqueria
Esgrima

ARTES MARCIAIS
Boxe
Capoeira
Luta livre

HABILIDADES SOCIAIS
Barganha
Oratória
Persuasão

MILITARES E NAVAIS
Artilharia
Militar
Náutica

ARTESANATOS
Alfaiataria
Armaria
Ferraria
Marcenaria
Ourivesaria
Sapataria
Tanoaria

ARTES
Culinária
Dança
Desenho
Entalhe
Escultura
Pintura
Poesia
Teatro
Vocal

INSTRUMENTOS MUSICAIS
Instrumentos de corda
Instrumentos de corda e arco
Instrumentos de embocadura
Instrumentos de palheta
Instrumentos de percussão
Instrumentos de tecla

OUTROS OFÍCIOS
Adestramento de cães
Administração
Agricultura
Arquitetura
Barbearia-cirurgia
Carpintaria
Cartografia
Comércio
Condução de gado
Contabilidade
Engenharia
Escriba
Fabricação de flechas
Mineração
Pedraria

ESTUDOS ACADÊMICOS1
Astronomia
Direito
Filosofia
Física
Humanidades
Matemática
Medicina
Teologia

1 É necessário possuir nível 2 de Latim para estudar as áreas acadêmicas.

LÍNGUAS
Português
Latim
Espanhol
Francês
Árabe
Tupi
Guarani
Aimoré
Goitacá
Maracá
Tremembé
Ewe
Fon
Ioruba
Quicongo
Quimbundo
Umbundo

HABILIDADES

GRAÇAS DIVINAS 2

Proteção contra o mal
Nível 1 - Prever o mal
Nível 2 - Defesa contra o mal
Nível 3 - Afastar o mal
Defesa contra magia
Nível 1 - Sentir magia
Nível 2 – Proteção contra magia
Nível 3 - Dissipar magia
Profecia
Nível 1 – Visão divina
Nível 2 – Sentir vida
Nível 3 – Busca da verdade
Recuperação
Nível 1 – Aliviar dor
Nível 2 – Remover febre
Nível 3 – Expulsar males
Acontecimentos milagrosos
Nível 1 – Estender o clima
Nível 2 – Estender o dia
Nível 3 – Divina coincidência
Pão de cada dia
Nível 1 – Restaurar alimentação
Nível 2 – Encontrar alimentação
Nível 3– Multiplicar alimentação
Bênção
Nível 1 – Abençoar +1
Nível 2 – Abençoar +2
Nível 3 – Abençoar +3

PODERES DE FÔLEGO 3
Fôlego
Poderes bondosos:
Cura
Nível 1 – Curar feridas
Nível 2 – Curar veneno
Nível 3 – Curar à distância
Defesa
Nível 1 – Dar sorte
Nível 2 – Proteção
Nível 3 – Corpo fechado
Vida
Nível 1 – Dar força
Nível 2 – Curar doença
Nível 3 – Devolver a vida

Poderes malignos:
Dano
Nível 1 – Causar feridas
Nível 2– Passar veneno
Nível 3 – Ferir à distância

Fraqueza
Nível 1 – Dar azar
Nível 2 – Indefeso
Nível 3 – Corpo aberto
Morte
Nível 1 – Remover força
Nível 2 – Enviar doença
Nível 3 – Enviar morte

Poderes neutros:
Mundo espiritual
Nível 1 – Comunicar-se com espíritos
Nível 2 – Viagem espiritual
Nível 3 - Transportar-se

Tempo
Nível 1– Prever o tempo
Nível 2 - Fenômenos naturais
Nível 3 – Tempestade
Controle da natureza
Nível 1 – Controle sobre plantas
Nível 2 - Criar alimentos
Nível 3 - Transformação

Contra magia
Nível 1 - Localizar magia
Nível 2 - Identificar magia
Nível 3 – Contrafeitiço

PODERES DE IFÁ4
Ifá
Saúde
Nível 1 – Curar danos
Nível 2 – Curar maldades
Nível 3 – Afastar morte
Detecção
Nível 1 – Detectar veneno
Nível 2 – Detectar magia
Nível 3 – Detectar obstáculo

Proteção
Nível 1 – Proteger contra inimigos
Nível 2 – Proteger contra armas
Nível 3 – Proteger contra magia
Sorte
Nível 1 – Sorte +1
Nível 2 – Sorte +2
Nível 3 – Sorte +3
Energia negativa
Nível 1 – Causar dano
Nível 2 – Enfraquecer inimigo
Nível 3 – Afastar inimigo
Influência
Nível 1 – Acalmar
Nível 2 – Mudar sentimentos
Nível 3 – Encantar

Manuseio espiritual
Nível 1 – Comunicar-se com ancestrais
Nível 2 – Encurtar o tempo
Nível 3 – Criar Sigidi

2 É necessário possuir um nível de Fé igual ou superior ao nível de todas as outras graças.

3 É necessário possuir um nível de Fôlego igual ou superior ao nível de todos os outros poderes.

4 É necessário possuir um nível de Ifá igual ou superior ao nível de todos os outros poderes.
LISTA DE IMAGENS
ILUSTRAÇÕES
Cássio Yoshiyaki 11, 24, 56, 65, 75, 77, 103, 122, 123, 139, 143, 149,
157, 171
Ernanda Souza 15, 23, 34, 59, 79, 85, 89, 105, 129, 166
Gabriel Rubio 32, 45, 61, 94, 132, 164
Guilherme Da Cas 28, 137
Marcela Medeiros Capa, 30, 51, 81, 83, 87, 92, 114
Rodrigo Camilo de Almeida 13, 18, 36, 109, 127, 151, 175
SulaMoon 63, 67, 69, 71, 73, 112, 117, 118, 121, 125, 131, 136, 163,
198-199
INFOGRÁFICOS E MAPAS
Filipe Borin 41, 68, 72, 74, 91, 96, 154, 158, 162, 168, 173

FICHA DE PERSONAGEM
Na próxima página, oferecemos uma ficha de personagem, que pode ser
copiada e preenchida para seus personagens no mundo de A Bandeira do
Elefante e da Arara.

Você pode baixar esta ficha e outros materiais de apoio no site


ABandeira.org

Você também pode gostar