Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
162569497560e622ffbb4f6manual d6 A Bandeira Do Elefante e Da Arara Abea GM
162569497560e622ffbb4f6manual d6 A Bandeira Do Elefante e Da Arara Abea GM
Baseado no mundo ficcional A Bandeira do Elefante e da Arara™, criado por Christopher Kastensmidt.
Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP)
(Câmara Brasileira do Livro, SP, Brasil)
Kastensmidt, Christopher
A bandeira do elefante e da arara : livro de interpretação de papéis : edição expandida
/ Christopher Kastensmidt [autor e coordenador geral].
-- São Paulo : Devir, 2018.
Vários ilustradores.
ISBN 978-85-7532-719-7
www.devir.com.br
DEPOIMENTOS
“Um privilégio para jovens leitores! Aceitar o desafio para representar
personagens que fazem parte da narrativa ficcional A Bandeira do Elefante e
da Arara, de autoria de Christopher Kastensmidt, inspirada na história do
Brasil Colônia e de seus primeiros habitantes, num cenário pleno de
aventuras e de magia, é conceder-se uma oportunidade singular. É
agigantar-se interiormente. Conhecer outros modos de pensar, de agir e de
sentir, observar outras realidades, outros cenários, vivenciar outros tempos
constitui circunstância adequada para a ampliação do conhecimento, da
imaginação, da afetividade, alterando nossa identidade individual e coletiva.
O domínio das tecnologias da informação e da comunicação por crianças e
jovens promove mudanças radicais nas atitudes que assumem no uso do
tempo, seja em casa, na escola, em outros espaços reais ou virtuais, bem
como nos games, quando usam de liberdade e criatividade imensuráveis.
O cenário contemporâneo gera choque nos professores. Põe em xeque a
educação. Há que se estimular os professores a desenvolver práticas
pedagógicas inovadoras entre as quais se encontra o processo de
gameficação, já conhecido e praticado fora da escola pelos estudantes. É
tarefa múltipla. É complexa. Muito desafiadora. Brincar, jogar são ações
inerentes aos seres humanos
Viver a realidade, transitar entre o real e o fantasioso, assumir novos
modos de viver, de pensar, de agir pela imaginação, pelo sonho são
possibilidades de aprimoramento de pessoas de diferentes faixas etárias, em
distintos grupos sociais. Participar de uma atmosfera lúdica em que os
games deixam de ser encarados como armas provocadoras da violência, e
passam a se constituir como práticas reflexivas, provoca o compartilhamento
de possibilidades de imersão no mundo da cultura e de apropriação de seus
conteúdos. Aproximar-se das crianças e dos jovens, criando uma parceria
intergeracional, possibilita que os saberes sejam verdadeiramente
compartilhados e que resultem num processo permanente de aprendizagem.
A experiência com o RPG – Role-Playing Game –, no tabuleiro ou na tela,
propicia aos jogadores a interpretação de personagem em cenário fictício,
orientados por um mediador, sem vencedores nem perdedores, mas com
estratégias a serem desenvolvidas, metas a serem cumpridas, ações
peculiares ao perfil das personagens a serem respeitadas. No âmbito do
jogo, assumem significado único o desenvolvimento do raciocínio lógico, as
possibilidades de relacionamento interpessoal, o exercício da criatividade, a
ampliação do imaginário, a implementação de ações inesperadas,
proporcionando o aprimoramento individual e coletivo das pessoas em
processo de imersão. Como ignorar o potencial desse recurso para o
aprimoramento dos jovens?
É hora de aceitar o desafio! É hora de ler e de interpretar. É hora de
oportunizar-se um desenvolvimento pleno. Nesse contexto lúdico, há que se
aventurar, sem provocar a emergência de choques diante do novo. Há,
também, que se colocar em xeque as formas de ensinar e de aprender
tradicionais onde questões educacionais, além de estarem desconectadas,
encontram-se distantes de questões culturais e tecnológicas que desdenham
as propostas advindas do processo de gameficação da existência”.
“O RPG teve grande influência tanto no meu trabalho quanto na minha vida
pessoal. Os role-playing games sempre foram, para mim, um excelente
laboratório para testar as minhas histórias, e de modo colaborativo, obtendo
um feedback na hora. Para um escritor, o RPG serve como uma inesgotável
fonte de referência, auxiliando na criação de personagens únicos, diferentes.
Nos ensina, também, a ter visão de conflito e estimula a nossa capacidade de
improvisação. Fora isso, os jogos de RPG me ajudaram a aprender inglês e
– mais importante – me apresentaram aos meus melhores amigos. Devo
muito ao hobby. Só me trouxe coisas boas, então recomendo a todos”.
EDUARDO SPOHR
Jornalista, escritor, professor, blogueiro e podcaster.
Autor de A Batalha do Apocalipse e da trilogia Filhos do Éden.
“As sessões de RPG fizeram parte de toda a minha infância e adolescência.
Desde os 7 anos tive que me virar nas primeiras sessões, tentando entender o
que estava acontecendo. Já aos 14 era mestre de aventuras e bolava dezenas
de desafios, encruzilhadas e personagens interessantes. Quase como um
laboratório, onde se vive outros tantos papéis, hoje percebo o impacto desta
experiência na minha vida.
A simulação de um personagem dentro de um contexto lúdico, me
permite testar e experimentar o que levaria anos e muitos tropeços se fosse
na vida real. Tentar viver e sentir o que é ser um herói, um antagonista, um
ladrão ou um paladino, todas essas foram oportunidades de colocar em
prova aquilo que queria ser como ser humano na vida real. Não pensamos
assim com tanta clareza quando jogamos, mas os sentimentos positivos e
negativos nos marcam, e influenciam como queremos ser de fato. Se os atos
heroicos no RPG me deixam pleno e feliz, isso me faz querer buscar o
heroísmo para também construir a minha vida real”.
SAULO CAMAROTTI
Fundador de Behold Studios, estúdio criador dos premiados games
Knights of Pen & Paper e Chroma Squad.
CONTEÚDO
1 | GUIA DO PARTICIPANTE
Introdução
Para o participante iniciante
Como funciona a interpretação de papéis estruturada
A diferença entre participantes e personagens
Exemplo de uma sessão
Antes da sua primeira sessão
Para realizar sua primeira sessão
Introdução ao mundo ficcional
Habilidades e façanhas
Habilidades
Façanhas
Criação de personagens
Histórico
Habilidades
Características
Bens iniciais
Condição física
Defesa passiva e ativa
Resolução de batalhas
Estados de personagens durante a batalha
Rodadas e iniciativa
Ações
Dano
Exemplo de batalha
Poderes sobrenaturais
Aquisição e uso de poderes
Graças divinas
Poderes de fôlego
Poderes de Ifá
Criação de personagens com poderes
Personagens com poderes em combate
3 | GUIA DO MEDIADOR
Campanhas e aventuras
O papel do mediador
Preparação de aventuras
Mediação de sessões
Interpretação de personagens secundários
Condução de aventuras
Uso de medidas
Exploração e transporte
Doenças e veneno
Percepção
Encontros
Regras especiais para batalhas
Aquisição e uso de equipamento
Ajuste de dificuldade e recompensa
Distribuição de pontos de aprendizagem
Entre aventuras
Sucessos e fracassos épicos (opcional)
Cálculo alternativo para testes (opcional)
Resolução de façanhas sem dados (opcional)
Comércio
Compra, venda e troca de bens
Serviços
Preços para referência
Bestiário
Características das criaturas
Encontros com criaturas
Seres encantados
Animais gigantescos
Animais comuns
Bichos reis e rainhas
Itens especiais
Itens encantados
Encantamento de itens
Itens lendários
Metais e pedras preciosas
A jornada começa
5 | APÊNDICES
A Bandeira do Elefante e da Arara – Livro de Interpretação de Papéis
na sala de aula
Agradecimentos
Cronologia de 1500 a 1650
Bibliografia
Personagens pré-criados
Referência rápida
Lista de imagens
Ficha de personagem
Estará bem empregado todo o
cuidado que Sua Majestade mandar
ter deste novo reino, pois está capaz
para se edificar nele um grande
império.
Por isso, o nosso sistema não utiliza “atributos” que definem características
físicas e mentais como habilidades natas. Habilidades natas não existem.
Quem quer mais força física deve fazer exercícios. Quem gostaria de adquirir
mais conhecimento precisa ler e estudar.
CHRISTOPHER KASTENSMIDT
25 de janeiro de 2017
Do relato de Franz Klein, transcrito pela
Irmã Vitória da Costa em 23 de maio de
1576
INTRODUÇÃO
Bandeira do Elefante e da Arara é uma série premiada de
ficção, que conta as aventuras do holandês Gerard van Oost e
o ioruba Oludara, durante suas viagens através de uma versão
fantástica do Brasil do século XVI. Estas histórias, baseadas
na história e no folclore nacionais, estão sendo apreciadas por
leitores do mundo inteiro.
Agora chegou a sua vez de mergulhar neste mundo de fantasia brasileira,
um cenário cheio de aventura, magia e monstros, no qual existem
possibilidades infinitas para inventar novas histórias. É com muito orgulho
que apresentamos A Bandeira do Elefante e da Arara – Livro de
interpretação de papéis, onde você pode criar seus próprios heróis e trilhar
suas próprias aventuras dentro deste mundo mágico!
Henrique (Franz): Salvar uma índia? Não tenho nada a ganhar com isso.
Maria (Uira): Que vergonha que são vocês! (Ela olha para João para
descrever as ações da sua personagem.) Vou largar meu equipamento na
margem e entrar no rio para salvá-la.
João (Mediador): Para chegar até ela, vai ser necessário fazer um teste de
façanha fácil de Natação.
Os testes de façanha são feitos com três dados. Para testes considerados
“fáceis”, o participante precisa tirar 12 ou mais no teste, e a personagem
Uira ganha um bônus de +6, por possuir nível 2 de Natação. Maria joga
três dados. Eles caem nos lados 5, 4 e 1, somando 10 pontos. Dez pontos
mais seu bônus de 6 dá um total de 16, bem maior do que 12, o valor
mínimo necessário para sucesso.
João (Mediador): Sucesso! Você chega até ela. Ela para de gritar, porém
parece nervosa com a sua chegada.
João (Mediador): Parece que ela não entende Tupi. Você nota que ela tem
desenhos estranhos, pintados em tinta verde, por toda sua pele. Você não
os reconhece.
Maria (Uira): Não importa. Vou fazer gestos para ela entender que vou
levar ela de volta para a margem.
João (Mediador): Parece que ela entendeu. Ela lhe oferece um braço.
João (Mediador): Logo depois de sair da pedra, ela entra em pânico. Vai
ser difícil levar ela assim. Faça um teste intermediário de Natação.
João (Mediador): Pela metade do caminho, ela escorrega dos seus braços e
some sob a água turva. O que vocês vão fazer agora?
HABILIDADES E FAÇANHAS
O sistema de regras que determina o sucesso ou fracasso de cada ação dos
personagens é baseado em habilidades e nos testes destas habilidades, que
chamamos aqui de façanhas. Oferecemos este sistema para resolver ações e
combate, mas é importante ter em mente que o foco principal deve ser a
interpretação dos personagens e o trabalho da equipe para encontrar soluções.
Nem sempre é preciso lutar para vencer uma batalha, e como é dito nas
aventuras de Gerard van Oost e Oludara, “uma mente afiada é mais útil do
que uma espada afiada”.
HABILIDADES
Uma habilidade pode ser adquirida e eventualmente dominada por qualquer
personagem, através de muito estudo, treinamento e esforço.
A aprendizagem de qualquer habilidade passa por fases: o conhecimento
básico, a competência e, após muito estudo, a dominação. Para dar um
exemplo, um personagem que aprende o básico de natação pode nadar
tranquilamente em águas calmas. Um nadador que completa a fase de
competência consegue nadar maiores distâncias, ou em águas turbulentas.
Um nadador que chega a dominar a habilidade estaria entre os melhores
nadadores Ficha do mundo, capaz de nadar em alta velocidade e de resgatar
alguém em águas perigosas.
Neste livro, separamos a aquisição de cada habilidade em três níveis.
Nível 1 Aprendiz
Nível 2 Praticante
Nível 3 Mestre
FAÇANHAS
Quando um participante deseja utilizar alguma habilidade do seu personagem
para resolver uma situação, chamamos este ato de façanha. Separamos as
façanhas em quatro categorias:
Façanha fácil – Os personagens de nível 1 nesta habilidade conseguem
sucesso a maioria das vezes (conforme o resultado da jogada de dados). Para
personagens na fase praticante (nível 2), estas tarefas tornam-se rotinas, e a
taxa de sucesso é muito alta.
Façanha intermediária – Tarefas além da competência dos iniciantes, a
taxa de sucesso para personagens com nível 1 é baixa. Ao chegar ao nível de
mestre (nível 3), porém, até estas tarefas tornam-se rotineiras.
Façanha difícil – Uma tarefa tão difícil que até mesmo os maiores
mestres (nível 3) não têm garantia de sucesso.
Façanha lendária – Apenas para casos extraordinários, estas façanhas
desafiam o verdadeiro limite do ser humano. Mesmo os mestres (nível 3) têm
menos de 50% de chance de realizar uma façanha dessas.
O sucesso ou fracasso de cada façanha é resolvido por meio de um teste
de dados comuns, de seis lados. O teste é realizado através de uma jogada de
três dados. O número mínimo para sucesso para cada tipo de façanha
encontra-se na tabela abaixo:
FAÇANHA VALOR
Fácil 12
Intermediária 15
Difícil 18
Lendária 21
Exemplo
Um grupo perdido na floresta decide construir uma jangada capaz de
navegar em um rio turbulento, tarefa que o mediador julga equivalente a
dois dias de trabalho braçal para o grupo e exige uma façanha
intermediária de Carpintaria. João, um personagem do grupo, possui as
ferramentas básicas da profissão e nível 2 em Carpintaria, o que vale um
bônus de +6 em qualquer teste desta habilidade. O participante joga três
dados e tira 3, 4 e 4, que dá um total de 11. Somado seu bônus de +6 dá
um total de 11 + 6 = 17. Sendo este valor equivalente ou maior que o 15
necessário para a façanha intermediária, o teste é um sucesso e o
personagem consegue construir a jangada.
Exemplo
Um personagem, a cavalo, persegue uma criatura voadora quando, a sua
frente, aparece uma fenda enorme. O mediador avisa que pular a fenda
exigirá uma façanha difícil de Equitação, necessitando 18 ou mais no teste
para o sucesso. Porém, o cavalo do personagem é excepcional, com
treinamento prévio em saltos, e o mediador oferece um bônus de +2 na
tentativa. Com Equitação nível 3, o personagem terá um bônus de +9 pela
habilidade e +2 pelo cavalo, dando um bônus total de +11. O participante
decide arriscar e rola os dados…
Exemplo
Uma participante avisa que sua aventureira, com Escalada 2, vai escalar
uma pedra atrás de um Saci que roubou sua mochila. O mediador avisa
que subir a pedra é façanha fácil (12). A participante rola os dados e
consegue 5, 4 e 2 = 11, mais seu bônus de +6 dá 17. Com este resultado, a
personagem consegue facilmente subir a pedra. Porém, ao chegar perto do
topo, o Saci puxa um frasco de óleo da mochila e o derruba na pedra, bem
na frente dela. Para não cair, o mediador pede um segundo teste de
Escalada, desta vez com penalidade -2. A participante faz um segundo
teste, esta vez com ajuste de apenas +6-2 = +4. A participante rola os
dados e recebe 2, 3 e 1 = 6. Com seu bônus, o total é apenas 10, menor
que o valor de 12 necessário para passar o teste. O mediador alerta que, no
meio do caminho, a personagem escorrega e cai…
Exemplo
Um personagem sem nenhuma habilidade em Natação é jogado de um
barco e precisa chegar à beira de um lago. O lago está calmo, e o mediador
permite que o participante tente uma façanha fácil. O participante terá de
rolar 12 ou mais nos dados, sem nenhum bônus.
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
No apêndice Personagens pré-criados no final deste livro, oferecemos oito
personagens prontos, que misturam papéis diferentes. Caso você queira
começar uma sessão o mais rápido possível, sinta-se livre para utilizar um
destes personagens.
Porém, parte da diversão ao se participar de uma sessão de interpretação
de papéis reside em criar seu próprio personagem. Além de exercitar a
imaginação, a pessoa tende a formar uma ligação mais forte com o
personagem que ela mesma criou.
É útil criar seu personagem em conjunto com os outros participantes do
grupo, porque a criação de perfis distintos complementa habilidades
diferentes entre personagens. O mediador pode fazer recomendações em
como formar o grupo antes da aventura.
Há quatro etapas necessárias para criar seu personagem:
HISTÓRICO
O primeiro passo na criação do seu personagem é pensar no seu histórico. Há
várias perguntas que você pode usar para refletir durante esta fase, por
exemplo:
HABILIDADES
A não ser que você combine de outra forma com o mediador, personagens
novos começam com 18 a 22 anos de idade e 20 pontos de aprendizagem, que
devem ser aplicados da seguinte forma:
Exemplo
Gerais
Silvestres
Armas
Artes marciais
Sociais
Militares e navais
Artesanatos
Artes
Instrumentos musicais
Outros ofícios
Estudos acadêmicos
Línguas
Magia e milagres
HABILIDADES GERAIS
Estas habilidades podem ser desenvolvidas por qualquer um.
HABILIDADES SILVESTRES
Os personagens que passam parte da vida dentro ou perto de terras silvestres
podem desenvolver algumas destas habilidades.
ARMAS
Muitos perigos existem na selva do mundo de A Bandeira do Elefante e da
Arara. Por isso, é útil alguns membros do grupo serem proficientes em armas
de combate. Cada categoria de armas exige um estudo individual. Cada nível
de estudo aumenta a habilidade do personagem com aquela arma. A seção
Resolução de batalhas descreve o uso de habilidades de armas em combate.
Por simplicidade, dividimos as habilidades entre categorias, e o
participante consegue utilizar qualquer arma dentro daquela categoria.
As armas mais comuns da época incluem:
Armas exóticas
Também é possível o personagem adquirir especialidade com alguma arma
exótica (quer dizer, uma arma que dificilmente teria chegado ao Brasil
Colonial). Exemplos incluem a cimitarra do Oriente Médio, a catana do Japão
e a zweihänder alemã, três espadas com características e técnicas bem
diferentes.
ARTES MARCIAIS
O personagem também pode adquirir habilidades de artes marciais, que
dispensam o uso de armas. A seção Resolução de batalhas descreve o uso de
artes marciais em combate.
Incluímos aqui três opções de artes marciais, mas é possível inventar
habilidades em artes estrangeiras da época, como jiu-jitsu japonês, shaolin
quan chinês e mushti yuddha indiano.
Boxe O personagem pode usar esta habilidade para dar golpes fortes com
os punhos (dano 1). Ao alcançar o nível 2, o personagem ganha um ponto a
mais de resistência, e ao alcançar o nível 3, ganha outro (num total de 2). Para
mais informações sobre valores de resistência, veja seção Condição física do
personagem.
Capoeira O personagem pode usar esta habilidade para atacar com os
pés (dano 1) ou para esquivas durante o combate (veja a ação “Esquivar-se”
na seção Ações). Esta técnica estava sendo desenvolvida no século XVI e era
usada quase exclusivamente por pessoas de ascendência africana.
Luta livre O personagem pode usar esta habilidade para tentar
imobilizar oponentes de tamanho e força humanas. Para mais informações,
veja a ação “Agarrar” na seção Ações.
HABILIDADES SOCIAIS
As habilidades sociais podem influenciar o relacionamento do personagem
com os outros.
ARTESANATOS
Antigamente, os artesãos eram os profissionais artísticos que necessitavam de
licença para praticar sua profissão. O artesão sempre começa com um período
como aprendiz, seguido por um período profissional, até chegar ao nível de
mestre. Para exercer a função, o personagem precisa das ferramentas
apropriadas do ofício e o tempo necessário para desenvolver o produto.
Façanhas de todas as habilidades de artesanato seguem o mesmo padrão:
ARTES
Várias atividades artísticas não foram vistas como ofícios, e não
necessitavam de licenciatura para praticar. Dividimos o desenvolvimento
artístico assim:
INSTRUMENTOS MUSICAIS
O participante também pode escolher para seu personagem habilidades com
algum instrumento musical. O histórico do personagem pode influenciar a
escolha. Por exemplo, um nativo brasileiro criado na selva teria mais contato
com flautas e tambores do que alaúdes. Ao mesmo tempo, um nativo educado
por jesuítas pode ter grande familiaridade com a charamela.
Dividimos as habilidades com instrumentos em categorias básicas. O
personagem pode tocar qualquer instrumento daquela categoria. As
categorias de instrumentos incluem:
OUTROS OFÍCIOS
Para ofícios não relacionados ao artesanato, os níveis representam a
progressão profissional do personagem na área:
ESTUDOS ACADÊMICOS
No Brasil da época, educação formal queria dizer estudar nos colégios da
Companhia de Jesus. Estes colégios, porém, só trabalhavam os
conhecimentos básicos (nível 1, dentro do nosso sistema). Ao mesmo tempo,
havia dezenas de universidades na Europa, inclusive na Espanha, na França,
na Itália, em Portugal, na Suíça, na Alemanha e na Inglaterra, entre outros
países. Nestes lugares, o aluno podia adquirir, em latim, educação formal em
várias áreas.
LÍNGUAS
Línguas com o componente da escrita podem ser adquiridas até nível 3. Para
línguas sem componente escrito, só existe nível 1.
Português
Latim
Espanhol
Francês
Árabe
Tupi
Guarani
Aimoré
Goitacá
Maracá
Tremembé
Sudaneses:
Evê
Fon
Ioruba
Bantas:
Quicongo
Quimbundo
Umbundo
CARACTERÍSTICAS
Quanto mais você conhece seu personagem, melhor consegue interpretá-lo.
Por isso, oferecemos aqui uma lista de características possíveis. Escolha duas
ou três para marcar na ficha do personagem. Você pode usar a lista abaixo ou
pensar em outras características que não se encontram na lista. Entre as
características escolhidas, optar ao menos por uma que possa ser considerada
um defeito ou deficiência tornará o personagem ainda mais interessante.
BENS INICIAIS
A menos que o mediador diga o contrário, cada personagem começa com 10
tostões (1.000 réis) e alguns equipamentos básicos, dependendo do seu
histórico e habilidades:
CONDIÇÃO FÍSICA
A ficha contém um campo de “condição física”, com vários quadros e
círculos que representam resistência física e uma área para anotações.
Na ficha de personagem, a condição física é representada assim:
Habilidades gerais:
Acrobacia
Corrida
Força física
Natação
Habilidades silvestres:
Escalada
Artes marciais:
Boxe*
Capoeira
Luta livre
Exemplo
Um personagem com nível 3 de Acrobacia aumenta sua resistência
máxima em um círculo. Neste caso, o participante pode preencher o
décimo-primeiro círculo de resistência:
Mais tarde, atinge também nível 3 de Força física, aumentando mais um
ponto a sua resistência na ficha:
Exemplo
Um personagem adquire nível 3 de Capoeira e consome uma poção de
Dar força, que oferece um aumento de +1 a sua resistência máxima
durante as próximas 24 horas na vida do personagem. O círculo que
representa o aumento de resistência por habilidade (permanente), deve ser
preenchido com caneta. O círculo que representa o aumento temporário da
poção deve ser preenchido com lápis, conforme a imagem abaixo:
Durante estas 24 horas, o personagem tem uma resistência máxima igual a
12. Depois deste período, o círculo temporário deve ser apagado e o
personagem volta a ter uma resistência máxima de 11:
Exemplo
Um personagem está com cinco pontos de dano marcados na ficha:
Exemplo
Exemplo
Um personagem utiliza um capacete e colete. Sua defesa passiva é 0 + 1 +
1 = 2.
Exemplo
Um personagem possui defesa passiva igual a 2, e carrega um porrete
(Armas de golpe nível 2) e um escudo. Sua defesa ativa é igual à sua
defesa passiva (2) mais seu nível de Armas de golpe (2), mais um ponto
por usar o escudo, por um total de 2+2+1=5 pontos. Sua ficha deve ser
preenchida assim:
O personagem desarmado pode utilizar seu maior nível de artes marciais
como bônus. Por exemplo, um personagem desarmado, com defesa passiva 2
e Capoeira nível 3, teria uma defesa ativa de 2 + 3 = 5.
De qualquer forma, o número máximo para defesa (passiva ou ativa)
para um ser humano é 5 pontos.
Exemplo
Um personagem possui uma defesa passiva igual a 3, e utiliza uma
rapieira com Esgrima nível 3. Apesar de somar um bônus de 3+3=6, sua
defesa ativa continua sendo o máximo de 5 pontos.
RESOLUÇÃO DE BATALHAS
Você vai perceber logo nas suas aventuras que os seres humanos podem ser
muito frágeis diante dos seres encantados do mundo de A Bandeira do
Elefante e da Arara. Qualquer batalha representa um risco, e é sempre melhor
resolver os encontros na base da esperteza e evitar, sempre que possível, o
combate. Porém, em algumas circunstâncias, o combate pode se tornar uma
necessidade.
Para facilitar as explicações, utilizamos de formas diferentes dois termos:
“batalha” e “combate”. A batalha acontece quando dois grupos se enfrentam.
A palavra combate significa que dois ou mais personagens estão travando
uma luta corpo a corpo durante uma batalha.
Fichinhas de estado
É uma opção interessante utilizar fichinhas para lembrar-se do estado de cada
personagem. Os estados e nomes de personagens podem ser escritos num
papel, ou o grupo pode utilizar outros materiais (fichas de plástico,
miniaturas, etc.).
Exemplo
Um grupo de três aventureiros (Franz, Uira e Mpenzi) encontra-se no
meio de uma batalha com quatro piratas. Franz está Em combate com
duas piratas e Uira com outra. Uma pirata está Em fuga, tentando escapar
da batalha. Mpenzi não está em combate corpo a corpo com ninguém
(estado Livre), o que lhe permite utilizar seu arcabuz ou realizar outras
ações.
Dividindo o campo de batalha em dois lados, o mediador e
participantes organizam as fichas dos dois grupos da seguinte maneira,
para representar a situação:
Exemplo
AÇÕES
Após definir a ordem dos personagens para uma rodada, começa a fase de
ações. Cada participante pode escolher uma ação por rodada para seu
personagem, e estas ações devem ser anunciadas e executadas na ordem de
iniciativa daquela rodada.
Exemplo
Conforme o exemplo anterior, Uira recebe a primeira ação da rodada. A
participante que controla Uira anuncia que vai realizar um Ataque à
distância contra o primeiro Motucu. Ela executa a ação (uma façanha) e
causa dano suficiente para incapacitar o Motucu. Neste caso, o Motucu
incapacitado nem participa mais da rodada, e a próxima ação passa para
Gaspar.
Exemplo
A personagem Dayo ataca um Motucu (defesa ativa 1) com uma rapieira.
Ela recebe um bônus de +6 por ter nível 2 de Esgrima e penalidade -1 pela
defesa ativa da criatura. Ela rola 9 nos dados, o que dá um total de 9+6-
1=14, maior que o 12 necessário para sucesso na façanha fácil, e acerta o
alvo.
ATAQUE FORTE
O Ataque forte é um ataque corpo a corpo muito mais intenso que o normal,
mas menos preciso. Neste caso, o ataque é feito como façanha difícil,
subtraindo a defesa ativa do alvo. No caso de acertar, acrescenta 2 pontos de
dano ao ataque.
Exemplo
A personagem Dayo ataca uma Cabra Cabriola com Ataque forte. Com
sua rapieira, ela recebe um bônus de +6 por possuir nível 2 de Esgrima e
uma penalidade de -2 pela defesa ativa da criatura. Ela rola 14, o que dá
um total de 14+6-2=18 e, por um triz, consegue alcançar o valor de 18
necessário para a façanha difícil. Já que o dano base de uma rapieira é 2, o
ataque causa 2+2=4 pontos de dano.
ATAQUE À DISTÂNCIA
O Ataque à distância utiliza uma arma apropriada para atacar um alvo fora do
alcance corpo a corpo. As habilidades utilizadas incluem Armas de
arremesso, Armas de fogo, Armas mecânicas, Armas de sopro ou Arqueria.
Em casos normais, nos quais todos os combatentes estão agrupados num
pequeno espaço (uma clareira da selva, por exemplo), o ataque é realizado
como façanha fácil, subtraindo a defesa passiva do alvo. Entretanto, em
casos de ataques de longa distância, o mediador pode pedir uma façanha de
outro nível.
O personagem Em combate pode atacar um inimigo fora da sua zona de
combate, mas fica exposto aos ataques dos inimigos dentro desta zona.
ATAQUE PRECISO
O Ataque preciso é um ataque feito para atingir ou perfurar uma parte
específica do corpo. O ataque é feito como façanha difícil, e pode funcionar
tanto para ataques corpo a corpo (subtraindo a defesa ativa do alvo) quanto
para ataques à distância (subtraindo a defesa passiva do alvo).
Este ataque pode ser feito com algum propósito específico em mente,
como derrubar o chapéu da cabeça de alguém, ou alvejar uma área sensível e
causar 2 pontos de dano a mais.
AUXILIAR ATAQUE
Um personagem pode usar Auxiliar ataque para aumentar o ataque de um
aliado que se encontra na mesma zona de combate. Neste caso, o personagem
tenta distrair ou desorientar o inimigo para aumentar as chances de o aliado
atingi-lo. O personagem que usa esta ação aumenta em +2 o teste de ataque
do aliado. Porém, a ação do aliado precisa acontecer na mesma rodada,
depois do uso desta habilidade.
Exemplo
PROTEGER
O personagem em combate corpo a corpo que usa Proteger transfere seu
bônus de armas da sua defesa ativa para outro personagem na mesma zona de
combate.
Exemplo
O personagem Gaspar possui uma defesa passiva de 1 e defesa ativa de 3
(conforme sua habilidade nível 2 de Armas de corte). Ele utiliza Proteger
e repassa 2 da sua defesa ativa para outro personagem. Assim, o outro
personagem ganha um bônus de +2 na defesa ativa, ao passo que a defesa
ativa do Gaspar cai para 1, o mesmo valor de sua defesa passiva.
Exemplo
Os personagens Gaspar (Armas de corte nível 2), Franz Klein (Armas de
corte nível 2) e Dayo (Esgrima nível 2) juntam as suas forças para
proteger o pajé Uaçá (defesa ativa 0) a qualquer custo. Os três utilizam
como ação na rodada Proteger. Apesar de transferir seis pontos de defesa
ativa para o alvo, a defesa ativa do pajé sobe apenas até o valor máximo
de 5.
RECARREGAR
É necessário tempo para recarregar armas de fogo e armas mecânicas entre
tiros. Por isso, após cada tiro, o participante precisa gastar uma rodada (ou no
caso do mosquete, duas) com a ação Recarregar antes de utilizar a arma de
novo.
Artilharia, quando for utilizada, precisa de vinte rodadas para esfriar e
cinco para recarregar.
DESARMAR
Desarmar um oponente Em combate com o personagem requer uma façanha
lendária de Armas (corpo a corpo) ou Artes marciais. Em caso de sucesso, o
personagem consegue derrubar a arma utilizada por seu oponente. Depois,
qualquer personagem na mesma zona de combate pode utilizar a ação da sua
rodada para recuperar a arma. Quem age primeiro, leva.
AGARRAR
Com a habilidade Luta livre, o personagem pode tentar imobilizar um
oponente Em combate de tamanho e força humanos. O nível de façanha
necessário depende do nível de Armas ou Artes marciais de seu oponente:
Exemplo
O personagem Marcos busca imobilizar um pirata com sua habilidade de
Luta livre, nível 2. O pirata tem Armas de corte nível 1. Para imobilizar
seu oponente, Marcos precisa realizar uma façanha intermediária.
DEFENDER-SE
A ação Defender-se é o foco total do personagem na sua defesa pessoal, sem
fazer nenhuma outra ação. Nenhum teste é necessário, e vale uma penalidade
de -2 em qualquer ataque corpo a corpo contra o personagem até o final
daquela rodada. Este valor é somado à penalidade normal da defesa ativa,
possibilitando uma defesa além do normal.
Exemplo
Um participante decide que seu personagem Belchior vai realizar a ação
Defender-se. Belchior já possui uma defesa ativa no valor máximo de 5.
Até o final da rodada, qualquer ataque corpo a corpo contra ele sofre uma
penalidade de -7: -5 pela defesa ativa e -2 pela ação Defender-se.
ESQUIVAR-SE
O personagem com Capoeira ou Acrobacia pode realizar manobras para
tornar-se um alvo mais difícil. O personagem que aplica esta ação precisa
realizar uma façanha intermediária para aplicar uma manobra acrobática e
esquivar-se dos ataques inimigos. Em caso de sucesso, o personagem ganha
um bônus de +2 na sua defesa passiva (e, consequentemente, na defesa ativa)
até o final daquela rodada. Ao contrário da ação Defender-se, este bônus se
aplica para inimigos de qualquer tamanho.
APROXIMAR-SE DO INIMIGO
O personagem que está em estado Livre pode escolher um inimigo e
aproximar-se, colocando os dois no estado Em combate. Esta ação também
serve para juntar-se a qualquer zona de combate já estabelecida entre
combatentes.
Exemplo
AFASTAR-SE DO COMBATE
Neste caso, o personagem Em combate com um ou mais inimigos pode usar
esta ação para afastar-se da zona de combate e entrar em estado Livre.
Porém, todos os inimigos naquela zona de combate ganham um Ataque corpo
a corpo livre (sem gastar sua ação) contra o personagem. Neste caso, subtrai-
se apenas a defesa passiva da façanha.
Exemplo
USAR HABILIDADE
Personagens em qualquer estado de combate podem usar sua ação para
realizar uma façanha com uma habilidade sua, inclusive graças divinas e
poderes de uso instantâneo (descritas na parte Poderes sobrenaturais). Por
exemplo, para aliviar o ferimento de um colega, a Medicina de campo, a
graça divina Recuperação ou os poderes Cura e Saúde são opções.
Habilidades que necessitam de contato físico podem ser aplicadas em
qualquer um na mesma zona de combate, ou entre dois personagens em
estado Livre. O mediador pode aplicar penalidades, conforme a situação. Por
exemplo, pode ser difícil seu personagem aplicar sua habilidade Medicina de
campo quando um monstro está prestes a dar um golpe na sua cabeça.
USAR ITEM
O personagem pode gastar sua ação para utilizar algum item na sua posse.
Por exemplo, o personagem pode usar esta ação para tomar uma poção.
FUGIR
Somente personagens em estado Livre podem tentar fugir da batalha. Ao
usar a ação Fugir, o personagem entra no estado Em fuga. Dependendo da
situação, os inimigos ainda podem decidir perseguir o personagem ou atacá-
lo com armas à distância. No caso de perseguição, o resultado depende da
velocidade relativa dos combatentes (veja “Tabela de movimento” no
apêndice):
RENDER-SE
Neste caso, o personagem abaixa suas defesas e pede para ser poupado pelo
inimigo. Os inimigos podem ignorá-lo, atacá-lo ou utilizar uma ação para
imobilizá-lo (usando uma corda ou por nocaute, por exemplo).
É normal retirar os personagens rendidos da batalha, mas, se o mediador
quiser, eles podem continuar na área de combate no estado “Rendido”, com a
possibilidade de voltar a participar mais adiante.
DANO
Quando um ataque tiver sucesso, ele causa dano ao inimigo (menos em casos
excepcionais como, por exemplo, quando um espadachim mestre quer cortar
o cinto das calças em vez de causar dano de verdade).
O dano causado depende da arma ou da arte marcial utilizada:
Ataques de dano 1:
Faca de arremesso, adaga, faca, machete, zarabatana, arco e flecha,
boxe, capoeira
Ataques de dano 2:
Lança, machado de arremesso, alfanje, pistola, porrete, pique, besta,
rapieira
Ataques de dano 2 (ou 3 com Força física nível 3):
Espada de lâmina larga, machado de guerra, martelo de guerra,
alabarda, martelo de Lucerne
Ataques de dano 3:
Arcabuz
Ataques de dano 4:
Mosquete
Exemplo
A personagem Uira joga uma faca de arremesso em uma Cumacanga e
acerta o alvo, causando um ponto de dano. A Cumacanga, apesar de
receber uma redução para metade do dano de qualquer ataque, ainda sofre
um ponto inteiro de dano.
PODERES SOBRENATURAIS
As crônicas da Sociedade de Jesus contam histórias sobre inúmeros milagres
conduzidos pelos primeiros Jesuítas no Brasil. Os nativos tupinambás
juravam no poder dos seus pajés. Os babalaôs iorubanos seguiam Ifá e a
sabedoria de Orunmilá para praticar suas artes mágicas. Para quem quiser dar
um toque de magia à sua campanha, oferecemos aqui um sistema de poderes
sobrenaturais, baseado na literatura dos cronistas quinhentistas e nas
tradições dos tupinambás e iorubanos. Esta seção não deve ser levada como
factual, é meramente uma tentativa de enquadrar os acontecimentos
milagrosos relatados na época dentro do sistema de habilidades deste livro,
para quem gostaria de utilizar estes elementos dentro do mundo fantasioso de
A Bandeira do Elefante e da Arara.
Em todos os casos, o caminho é longo. O personagem que escolhe seguir
a linha de fé, de fôlego ou de Ifá tem que se preparar na sua disciplina antes
de chamar qualquer poder.
Exemplo
Estas linhas requerem dedicação total, e quem segue uma, nunca pode
seguir outra. Ademais, o personagem tem que renegar o uso de armas, artes
marciais e armadura para sempre.
Com cada nível adquirido da habilidade básica, o personagem ganha mais
energia para usar seus poderes. A energia representa a força de fé dos
religiosos, o poder da alma dos pajés e o axé (força) dos sacerdotes
iorubanos. O valor desta energia aumenta de acordo com a tabela abaixo:
NÍVEL DE FÉ, FÔLEGO OU IFÁ ENERGIA DIÁRIA
1 5
2 10
3 20
Exemplo
O personagem com graça divina Proteção contra o mal (veja a descrição
nesta página) pode gastar 1 ponto de energia e pedir a graça Prever o mal
através de uma façanha fácil, gastar 2 pontos e pedir Defesa contra o mal
através de uma façanha intermediária ou gastar 4 pontos e pedir Afastar o
mal através de uma façanha difícil.
Os pontos de energia são renovados toda manhã se o personagem
descansar durante a noite. Caso contrário, o personagem permanece com
apenas os pontos que sobraram do dia anterior, até descansar por completo. O
participante (ou mediador) deve anotar os pontos de energia gastos pelo
personagem cada dia, para não ultrapassar o limite.
Exemplo
O pajé Uaçá possui Fôlego nível 2, e recebe 10 pontos de energia por dia.
Em um dia, utiliza os poderes Corpo fechado (4 pontos), Proteção (2
pontos) e quatro vezes Curar feridas (4 vezes 1 ponto), o que dá um total
de 10 pontos. O personagem precisa descansar uma noite antes de
conseguir utilizar qualquer outro poder.
GRAÇAS DIVINAS
No mundo de A Bandeira do Elefante e da Arara, o personagem que segue
uma linha religiosa (por exemplo, jesuítas, padres e freiras) consegue pedir
graças divinas. Antes de adquirir qualquer graça, porém, o personagem tem
que abdicar para sempre do uso de armas, e se fortalecer na habilidade de Fé.
Após adquirir Fé, o personagem consegue desenvolver uma ou mais
habilidades milagrosas. Cada uso destes milagres é um pedido a Deus: a
busca de uma graça divina. Sucesso ou fracasso de uma graça pedida é
calculado por meio de uma façanha, igual às outras habilidades. Esta façanha
representa um teste da fé do personagem.
As graças, sendo bênçãos divinas, deveriam ser utilizadas apenas em caso
de necessidade, e não por motivos fúteis. O personagem que abusa do uso de
graças começa a receber penalidades em seus pedidos.
Segue a lista de milagres e as graças concedidas por nível:
Exemplo
O personagem João está inconsciente, com um ponto de dano crítico. O
Padre Belchior é bem-sucedido numa façanha de Aliviar dor, removendo o
ponto de dano crítico e um ponto de dano “normal”, deixando João com
um ponto de resistência. João, apesar de ainda estar com menos de 4
pontos de resistência, não precisa reduzir seus testes de habilidades em um
nível (durante as próximas 24 horas).
Nível 1 - Estender o clima - Esta graça segura uma chuva ou outro fenômeno
natural durante até quatro horas, dando tempo para o personagem buscar
abrigo.
Nível 2 - Estender o dia - Esta graça pode ser invocada durante viagens
terrestres ou marinhas, fazendo que as horas do dia pareçam estender-se além
do normal para o personagem e seu grupo. Assim, eles conseguem andar o
dobro da distância que andariam normalmente durante aquele dia. Este poder
não afeta batalhas ou interações com outros personagens, apenas
deslocamentos entre lugares.
Nível 3 - Divina coincidência - Em momentos de grande necessidade, o
personagem pode pedir uma ajuda divina, que acaba aparecendo como uma
coincidência inesperada. Por exemplo, o personagem está perdido na floresta
e pede Divina coincidência e, algumas horas depois, cruza caminhos com um
grupo de nativos que oferece apoio. O personagem não pode especificar a
ajuda desejada, apenas fazer um pedido de ajuda e esperar as consequências
(escolhidas pelo mediador), que, no caso de sucesso, podem levar até vinte e
quatro horas.
Pão de cada dia Estas graças têm a ver com alimentos.
Nível 1 - Restaurar alimentação - Neste caso, o personagem pede que
alguma comida ou bebida estragada volte a ser comestível. Por exemplo, um
suco mofado volta ao seu estado normal, ou um pão queimado pode ser
comido como qualquer outro, sem gosto ruim. Normalmente, o alimento
restaurado torna-se superior ao alimento original. O efeito é imediato.
Nível 2 - Encontrar alimentação - Em situações de necessidade, esta graça
ajuda o personagem a encontrar comida e água. Em caso de sucesso, o
personagem deve encontrar, dentro de duas horas, comida e bebida
suficientes para alimentar uma pessoa. Note que a busca é necessária, o
personagem não pode ficar parado, esperando a comida cair do céu.
Nível 3 - Multiplicar alimentação - Em tempos de necessidade, esta graça
permite que pouca comida alimente um número de pessoas além do normal,
sempre de forma milagrosa. Por exemplo, Multiplicar alimentação usada
num odre de água pode deixar aquele odre cheio por um dia inteiro, mesmo
que ele venha a ser usado por várias pessoas. O personagem pode tirar, na
sequência, vinte pães de um saco pequeno que contava um só. Assim,
qualquer alimento (por exemplo, uma maçã) pode ser utilizado para servir um
grupo inteiro. O efeito desta graça é imediato.
Bênção Com esta graça, o personagem abençoa um ser ou objeto.
Quando usada em seres, aquele ser ganha um bônus nos testes de façanhas na
sua próxima batalha. Quando aplicada em armas, aquela arma não só ganha
bônus nos testes, mas também serve como arma encantada (sendo possível,
dessa maneira, ferir criaturas imunes a armas normais). Depois, volta a
funcionar como uma arma normal. No caso de armas de combate à distância
que disparam projéteis, como arcos e armas de fogo, a própria munição
precisa ser encantada para ferir estas criaturas. Neste caso, é necessário um
uso de Bênção por objeto. Como outros poderes, não é possível aplicar mais
de uma Bênção no mesmo ser ou objeto, mas um ser ou objeto abençoado
pode acumular seu bônus com os demais.
Exemplo
PODERES DE FÔLEGO
Os poderes de fôlego são os poderes dos pajés. Por meio de cerimônias, os
pajés podem comunicar-se com ou até mesmo adentrar o mundo dos
espíritos. Mas, antes de percorrer esta trilha espiritual, o personagem tem de
renegar o uso de armas e começar a estudar a habilidade conhecida como
Fôlego, a comunicação com o mundo espiritual.
O pajé também tem que escolher qual caminho de fôlego ele quer seguir:
o caminho do “bem” ou o caminho do “mal”. Quem segue o caminho do bem
só pode adquirir poderes bondosos e neutros. Quem segue o caminho do mal
só pode adquirir poderes maldosos e neutros. Os seguidores de caminhos
diferentes são inimigos mortais.
Após desenvolver Fôlego para seu personagem, o participante pode optar
por adquirir outros poderes. Os testes são realizados da mesma maneira que
as graças divinas, cada nível de poder exige uma façanha maior. Por
exemplo, usar Curar feridas requer uma façanha fácil, Curar veneno uma
façanha intermediária e Curar à distância uma façanha difícil.
Cada uso de poder é uma interação com o mundo dos espíritos e é uma
atividade cansativa para o pajé, este fato é representado pelo consumo de
pontos de energia. Em alguns casos, o personagem precisa de algum
equipamento ou preparação especial. O sucesso ou fracasso da tentativa é
calculado numa jogada de dados, igual às outras habilidades. O pajé sempre
gasta o tempo necessário ao ritual (explicado na descrição de cada poder),
antes de saber o sucesso ou fracasso da façanha.
PODERES BONDOSOS
Apenas personagens que seguem a linha do bem podem adquirir poderes
bondosos.
PODERES MALIGNOS
Só personagens que seguem a linha do mal podem adquirir poderes malignos.
Vale a pena notar que muitos dos poderes bondosos podem negar os
poderes opostos. Por exemplo, Curar veneno pode anular os efeitos de
Envenenar, e pares como Dar força e Remover força ou Dar sorte e Dar azar
podem ser utilizados para anular os efeitos do poder respectivo.
A graça Proteção contra magia protege o indivíduo contra os efeitos de
todos os poderes malignos.
PODERES NEUTROS
Qualquer pajé, bondoso ou maligno, pode também estudar os poderes
neutros. Alguns poderes, porém, têm efeitos diferentes, dependendo da linha
escolhida pelo participante.
Todos estes poderes, fora Contra magia, requerem o uso de maracás e
cânticos, para se comunicar com os espíritos por meio de cerimônias.
Mundo espiritual Estes poderes permitem que o pajé interaja com o
mundo espiritual
Nível 1 - Comunicar-se com espíritos - Neste caso, o pajé conjura um espírito
em busca de informação. Em caso de sucesso, consegue conjurar um espírito.
Em caso de grande sucesso (6 ou mais acima do valor necessário para um
sucesso), consegue conjurar um espírito específico.
Pode conjurar mortos que conhece, buscando informações que eles
detinham em vida, ou falar com espíritos antigos, que podem saber de coisas
históricas ou sobrenaturais.
Mas, é importante lembrar que os espíritos podem mentir, como qualquer
pessoa. Os espíritos que desejam mal ao pajé ou seus companheiros podem
tentar enganá-lo.
Este poder requer quatro horas de cerimônia para chamar o espírito.
Nível 2 - Viagem espiritual - Neste caso, o espírito do pajé sai de seu corpo e
viaja pelo mundo paralelo dos espíritos. Pode conversar com qualquer
espírito encontrado ao longo desta viagem. Também consegue espiar lugares
físicos, porém precisa levar seu espírito para o lugar, flutuando a uma
velocidade quatro vezes maior que o caminhar. Por exemplo, um pajé pode
usar este poder para espiar o que está acontecendo em um acampamento rival
a quatro horas de distância, gastando apenas uma hora para ir.
Independente da distância percorrida, o pajé pode quebrar a conexão a
qualquer momento e levar o espírito de volta ao corpo instantaneamente.
Espíritos hostis ao personagem também podem atacá-lo, forçando-o a voltar
ao seu corpo. Espíritos muito poderosos podem ter meios de prender o
espírito do pajé e não permitir que ele volte para seu corpo.
A cerimônia leva quatro horas para entrar no mundo espiritual, mais o
tempo que o pajé passa nesta dimensão. É importante notar que o corpo físico
do pajé torna-se altamente suscetível a ataques físicos enquanto seu espírito
está fora, deixando-o sem defesa nenhuma. O corpo também começa a
desidratar, e morrerá após três dias se o espírito não voltar para ele. Em caso
de morte, o espírito do pajé permanece no mundo espiritual.
Nível 3 - Transportar-se - Com este poder, o personagem consegue levar seu
próprio corpo para o astral. O pajé é capaz de flutuar pelo mundo astral com
sua velocidade normal de caminhar, e depois sair em outro lugar físico. Este
ritual leva apenas uma hora para completar. O pajé pode passar até três dias
no plano astral.
Tempo Estes poderes permitem ao pajé prever ou controlar o tempo.
Nível 1 - Prever o tempo - Como diz o nome, permite ao pajé prever o tempo
das próximas doze horas. O ritual leva uma hora a completar.
Nível 2 - Fenômenos naturais - Com este poder, o pajé bondoso pode criar
chuva, o elemento que dá vida às plantas. O pajé maldoso pode criar uma
seca fortíssima, tirando a vida das plantas. O ritual leva quatro horas a
completar e o efeito dura de um a seis dias (a jogada de um dado).
Nível 3 - Tempestade - Com este poder, o pajé maldoso pode criar uma
tempestade direcionada, lançando-a contra quem ele quiser. Esta tempestade
terá chuva, vento e relâmpagos além do normal. O pajé bondoso pode usar
este poder para acalmar uma tempestade (natural ou mágica), deixando uma
chuva leve em seu lugar. Nos dois casos, o ritual leva apenas meia hora para
completar.
Controle da natureza Com estes poderes, o pajé consegue manipular a
própria natureza.
Nível 1 - Controle sobre plantas - O pajé bondoso pode fazer nascer uma
planta nova, indo da semente até o broto em questão de meia hora. Para
plantas menores (flores, ervas) a planta inteira cresce. No caso de uma árvore,
ela cresce até um metro de altura. Uma árvore já madura ganha um ano de
crescimento. O pajé maligno pode matar uma planta, fazendo até mesmo uma
árvore grande decair. Nos dois casos, o ritual leva meia hora.
Nível 2 - Criar alimentos - Com este poder, o pajé faz crescer uma pequena
refeição vegetal, como um melão ou algumas cenouras, suficiente para
alimentar uma pessoa. O ritual leva uma hora para completar.
Nível 3 - Transformação - Este poder permite ao pajé transformar-se em
animal. No caso do pajé bondoso, o animal pode ser um pássaro ou peixe. No
caso do pajé maldoso, pode se tornar uma onça ou uma jararaca (utilizar
estatísticas p. 140, mas com a resistência normal do pajé).. O efeito é
instantâneo e o pajé pode ficar até oito horas na forma animal.
Contra magia Estes poderes têm efeito instantâneo e afetam poderes de
fôlego, Ifá e aqueles conjurados por criaturas sobrenaturais. Em nenhum caso
estes poderes reconhecem ou afetam graças divinas.
Nível 1 - Localizar magia - o uso deste poder permite ao pajé saber quais são
todos os itens mágicos e feitiços em efeito, sem identificar suas propriedades,
dentro de um raio de trinta varas (33 metros).
Por exemplo, um pajé está trabalhando com um grupo dentro de uma área
onde alguém conjurou uma seca com Fenômenos naturais. O pajé tem na sua
posse uma poção do poder Curar feridas, e um guerreiro do seu grupo está
carregando um arco mágico. Um soldado do grupo está afetado pelo poder
Dar azar, conjurado por um pajé rival. Ao usar este feitiço, o pajé sente que o
arco e a poção são objetos mágicos, que o soldado se encontra sob algum
poder e que tem alguma magia controlando o tempo. Mas, o pajé não saberá a
identidade dos itens e feitiços até usar Identificar magia neles, um por um.
Nível 2 - Identificar magia - Este poder, em caso de sucesso, permite ao pajé
identificar as propriedades de um feitiço ou item mágico. Por exemplo, o pajé
pode usar este poder para saber que alguém está sob os efeitos de Dar azar.
Se o pajé usar este poder por cima de uma poção, amuleto ou outro item
mágico, descobre seu efeito.
Nível 3 - Contrafeitiço - Este poder pode ser utilizado para cancelar um ritual
em andamento ou pôr um fim nos efeitos de um poder com uma certa
duração.
Por exemplo, este poder pode ser usado para livrar alguém dos efeitos do
poder Indefeso.
Quando o uso deste poder interrompe outro pajé ou sacerdote no meio de
um ritual, o outro não pode repetir o uso do poder anulado durante vinte e
quatro horas. Por exemplo, se um pajé acertar uma façanha deste poder contra
um segundo pajé que está realizando o ritual de Tempestade, o segundo pajé
fracassa na tentativa, e não pode repetir o uso de Tempestade durante as
próximas vinte e quatro horas.
Este poder não consegue reverter efeitos físicos já causados por poderes
mágicos. Por exemplo, não pode curar um ferimento causado por Causar
feridas após o uso daquele poder.
Em caso de fracasso, o mesmo pajé não pode fazer outra tentativa de
Contrafeitiço contra a mesma magia.
PODERES DE IFÁ
O culto de Ifá, a sabedoria de Orunmilá, veio da cultura iorubá e deu origem
a algumas das religiões brasileiras atuais. Os sacerdotes de Ifá são chamados
de iyalaô (mulheres) e babalaô (homens). Como parte do seu treinamento,
precisam estudar e decorar os 256 odu, a base de conhecimento espiritual
passado pelo orixá Orunmilá. Os odu, em conjunto, formam Ifá e
representam toda situação, ação e consequência possíveis na vida. As iyalaôs
e os babalaôs trabalham com rituais para fazer petições aos orixás. Também
aprendem o desenvolvimento de medicamentos e amuletos.
Para seguir esta trilha espiritual, o personagem deve renegar o uso de
armas e começar a estudar a habilidade aqui denominada Ifá, que representa
todo o estudo necessário para exercer os poderes. Após desenvolver Ifá para
seu personagem, o participante pode optar por adquirir outros poderes. Os
testes são realizados da mesma forma que os poderes de fôlego e graças
divinas, cada nível de poder exige uma façanha maior.
Em alguns casos, o personagem precisa de algum equipamento ou
preparação especial. Os seguidores de Ifá precisam respeitar o equilíbrio de
natureza, e não utilizar seus poderes de forma inconsequente.
Listamos aqui os poderes que podem ser adquiridos através do estudo e
treinamento:
Exemplo
Um participante cria um Tupinambá que se chama Apuã. Ele decide criar
este personagem como pajé bondoso, e utilizar algumas das suas
habilidades iniciais no desenvolvimento de poderes de fôlego. Escolhe
Fôlego como sua habilidade mestre, para poder desenvolver os outros
poderes ao máximo. Depois, desenvolve Mundo espiritual até o nível
praticante e Vida ao nível aprendiz. No final, escolhe outras habilidades
para os pontos restantes.
Dependendo do nível de Fé, Fôlego ou Ifá adquirido, o participante deve
anotar o número de pontos de energia correspondente (5, 10 ou 20) no campo
“Energia” da ficha do personagem.
É importante lembrar que depois de adquirir Fé, Fôlego ou Ifá, o
personagem não deve mais usar armas, nem artes marciais, nem armadura
(escudo, capacete ou corpo d’armas) e não pode acumular pontos em
nenhuma habilidade relacionada com Armas ou Artes marciais. É possível
um personagem adquirir estas habilidades antes de adquirir poderes de Fé,
Fôlego ou Ifá, mas deve evitar seu uso e não aculumlar mais pontos nelas.
Por exemplo, um soldado treinado na habilidade de Armas de fogo que
depois opta por trocar de profissão e estudar Fé nunca mais pode gastar
pontos de aprendizagem em Armas de fogo e deve evitar o uso da habilidade.
O conhecimento permanece, mas o personagem não deve aplicá-lo.
Qualquer uso de armas ou artes marciais por um seguidor de Fé, Fôlego
ou Ifá contra outro ser vivo cria um desequilíbrio no seu estado espiritual e
provocará uma perda das suas habilidades. No caso de uma infração menor,
como usar uma arma para salvar a vida de outra pessoa, o personagem perde
os poderes por uma semana. No caso de uma infração grave, como usar uma
arma para assassinar alguém a sangue frio, o personagem perde seus poderes
para sempre.
Exemplo
O pajé Uaçá e guerreiro Ubiratã enfrentam uma Armadeira Gigante na
selva. Quando a criatura está quase morta, Ubitarã cai inconsciente e Uaçá
não tem mais pontos de energia para curá-lo. Uaçá pega a arma caída do
seu colega, uma alabarda, e faz um teste de Armas de haste, nível 0, para
dar o golpe final na Armadeira. O mediador decide aplicar a penalidade
mínima neste caso: Uaçá perde o uso dos seus poderes por uma semana
Fé, Fôlego e Ifá são poderes que exigem dedicação exclusiva, e nunca
podem existir no mesmo corpo físico. Quem começa a desenvolver uma linha
nunca pode adquirir outra, e pode existir desconfiança entre seguidores de
linhas diferentes. Os pajés que utilizam poderes maldosos nunca devem
participar do mesmo grupo dos que utilizam poderes bondosos, nem de
seguidores de fé. Estes se odeiam intensamente, e podem participar do
mesmo grupo somente em circunstâncias excepcionais.
O TERRITÓRIO
No ano de 1576, diferentes povos viviam ao longo do litoral. Existiam
variações regionais, mas tentaremos oferecer uma visão geral.
OS POVOS
EUROPEUS
Durante a época da colonização, europeus viajavam para o Brasil com
frequência. Alguns vinham para conquistar terras, outros para o comércio e
alguns visitavam apenas por curiosidade. Segue uma lista dos viajantes e
colonizadores mais comuns:
NATIVOS
Quando os portugueses chegaram ao Brasil, existiam centenas de povos
nativos dentro do território brasileiro: mais de quatro milhões de pessoas, de
acordo com as atuais estimativas. Eles viviam em aldeias, que muitas vezes
faziam parte de nações de milhares até centenas de milhares de pessoas
(chamadas de “províncias” ou “senhorias” pelos europeus da época). Com o
passar do tempo, os povos diminuíram. Ao longo dos séculos, a maioria foi
morta, escravizada ou integrada pela sociedade colonizadora.
O Brasil de 1576 encontrava-se no começo desta transição. Alguns
povos, como os caetés e os tamoios, tinham sido dizimados nas suas guerras
contra os portugueses. Outras tribos, como os temiminós, tinham formado
alianças com os portugueses.
Nesta época, os povos do grupo linguístico tupi dominavam boa parte do
litoral, vivendo em aldeias espalhadas pela costa e ao longo dos rios. Bem
como faziam os próprios tupis, os europeus dividiam as nações litorâneas em
dois grandes grupos: os que falavam tupi e os que não falavam tupi, que eles
chamavam de tapuias (palavra tupi com significado parecido com
“estrangeiro” ou “bárbaro”). Entre os povos tupis do litoral incluíam-se os
tupinambás, tupiniquins, tabajaras, potiguaras, caetés, tupinaés, tamoios e
temiminós. Estes povos compartilhavam alguns costumes similares, que
descrevemos em mais detalhes na seção Aldeias indígenas (povos tupi
deste livro.
No interior do país viviam inúmeros outros povos, mas para este livro,
limitamos nossa lista aos principais grupos litorâneos que tinham maior
contato com os colonizadores europeus. Mesmo com foco nos povos
litorâneos, a diversidade de tribos abre inúmeras oportunidades para
interações e interpretação de papéis.
Tremembé Povo tapuia de língua própria, os tremembés eram um povo
nômade mais brando, que viviam principalmente da caça e da pesca. Em
alguns momentos eles guerreavam contra os potiguares, em outros aliavam-se
com eles contra seu inimigo comum: os tabajaras. Eles sofreram muito nas
suas guerras contra os portugueses e holandeses no século XVII, mas em
1576, eles viviam um momento de relações pacíficas com os portugueses e
franceses.
Caeté Povo tupi bélico, os caetés eram inimigos de quase todos os povos
próximos (principalmente dos potiguares e tupinambás). Também eram
conhecidos pelo talento na música, no baile, na natação e na pesca.
Após capturar e devorar Dom Pedro Fernandes Sardinha, o bispo do
Brasil, em retaliação aos portugueses, os caetés foram perseguidos sem
trégua durante o governo de Mem de Sá (1557-1572). O grupo foi dizimado e
os sobreviventes foram escravizados ou se recolheram para o sertão,
sobrando apenas uma fração do povo original.
Carijó Povo da língua guarani que não comia carne humana, os carijós
viviam de caça, pesca e lavoura. Moravam em casas fechadas, tapadas com
cascas de árvores. O único povo litorâneo a usar roupas, devido ao frio do
clima, os carijós cobriam os corpos com peles.
AFRICANOS
Os primeiros escravos africanos chegaram ao Brasil ainda na primeira metade
do século XVI, um momento infeliz que enraizaria a escravidão no Brasil,
prática esta que continuou por mais de 300 anos, até 1888.
Personagens de origem africana podem ter nascido na África ou no
Brasil. Embora africanos de muitos povos e línguas tenham sido trazidos para
o Brasil até o fim da escravidão, os africanos do século XVI vieram
principalmente de duas grandes regiões: a sudanesa e a banto. A introdução
destes povos acabou sendo fundamental na formação do povo e da cultura
brasileira que conhecemos hoje.
Sudaneses Estes africanos vinham de vários estados e reinos da região
que hoje inclui Nigéria, Benim, Togo e Gana. Dividiam-se em três línguas
principais:
O português Diogo Cão fez contato com esta região em 1482 e o rei do
Congo, Nzinga Nkuwu, chegou a enviar pessoas da sua corte para estudar em
Portugal. O Reino do Congo possuía um dos sistemas econômicos mais
avançados da época, utilizando o nzimbu, uma espécie de concha, como
dinheiro. Trabalhavam no comércio de alimentos, cobre, marfim, ráfia,
cerâmica e outros produtos, e os portugueses logo estabeleceram comércio na
região. O Reino do Congo também possuía uma monarquia eletiva (pelos
nobres) e não hereditária. O Mvemba a Nzinga, que virou Rei Afonso I do
Congo, converteu o país ao catolicismo durante seu reino de 1509 a 1543.
O século XVI também viu o estabelecimento do comércio português de
escravos na região. Os portugueses fundaram Luanda (no Reino do Ndongo)
em 1576 e estabeleceram o Reino de Benguela (no território umbundo) em
1617, para servir como bases permanentes.
A famosa guerreira Ngola Nzinga Mbande nasceu nesta região em 1583 e
virou rainha (ou, como ela preferia, “rei”) do Ndongo e Matamba (um reino
vizinho). Ela resistiu durante décadas contra os portugueses e a escravidão.
MULTIRRACIAIS
As pessoas multirraciais possuem ascendência de múltiplas origens. Na época
colonial, muitas pessoas tinham descendência mista, como, por exemplo, os
“caboclos” (descendentes de nativos com brancos), uma tendência que
contribuiu para a diversidade da população brasileira que temos hoje.
ASSENTAMENTOS PORTUGUESES
Os assentamentos portugueses inicialmente se concentravam no litoral.
Algumas comunidades surgiram a partir de doações de terra, uma sesmaria
cedida com a pretensão de povoar uma região estratégica. Em outros casos,
uma comunidade podia crescer ao redor de um núcleo pré-existente, como
um forte ou uma aldeia.
Um elemento fundamental para a formação de uma comunidade era
algum curso de água doce, onde os colonos pudessem começar a levantar
habitações. Geralmente sem planejamento, surgiam habitações de pau a
pique, que aos poucos foram trocadas por construções de pedra e cal, com
telhados de barro. Casas com dois andares eram uma exceção, normalmente
reservadas para a câmara e a residência do presidente da câmara. Alguns
hábitos eram copiados dos indígenas, como cozinhas fora das casas, o uso de
redes para dormir, as hortas urbanas em cada habitação e os telhados de sapê.
Em alguns casos, nas cidades “planejadas” (como no caso de Salvador)
eram seguidos os regimentos reais para a construção de cidades, como a
escolha de um local de boas águas e elevado para o núcleo central
administrativo, conhecido como a “cidade alta”. A parte de serviços e
comércio da cidade era chamada “cidade baixa”. O terreno demarcado para a
futura cidade era dividido em lotes e distribuído.
Na criação de uma pequena comunidade, era normal a instalação de uma
igreja ou colégio. Para proteção, era comum cercar o assentamento com uma
tranqueira (ou paliçada), precedida por um fosso. A construção inicial era de
madeira, mas aglomerações maiores recebiam muros de pau a pique ou pedra
com bastiões. Locais de importância estratégica possuíam fortalezas ou casas-
fortes para a defesa do território.
Os assentamentos passavam a ser consideradas “vilas” quando adquiriam
autonomia administrativa. Quando se tornava uma vila, era necessário erguer
um pelourinho e construir uma câmara de vereadores e uma cadeia (às vezes
no mesmo prédio). O momento de ascensão para o estado de vila marca,
historicamente, a data da fundação das cidades que temos hoje. O título
“cidade”, na época, era um título mais honorífico. Em 1576, este título tinha
sido concedido apenas para as duas capitais da colônia: Salvador e São
Sebastião do Rio de Janeiro.
Além de igreja, pelourinho e casa da câmara, era comum o núcleo incluir
as casas dos principais donos de terra da região, assim como alguns
prestadores de serviços, como artesãos e comerciantes. Próximo ao núcleo
ficava a praça do mercado, para a compra e troca de bens. Com o crescimento
da vila, podiam surgir outras praças. Por exemplo, no caso de uma saída para
o sertão, poderia haver uma praça dedicada à troca de produtos indígenas.
No caso do assentamento possuir um porto, era normal este virar o
principal ponto comercial. Nos armazéns ficavam os produtos (tantos os
trazidos da Europa, como os que aguardavam embarque). Os portos maiores
incluíam, de praxe, um armazém real para o pau-brasil, um para o açúcar dos
engenhos e outro para os escravos.
Viajantes podiam alugar quartos para dormir em casas particulares. As
pequenas lojas chamadas de armazéns ou entrepostos muitas vezes serviam
comes e bebes, tornando-se as “casas de bebida” da região e funcionando
como pontos de encontro.
As únicas escolas no Brasil eram os colégios dos jesuítas, que recebiam
tanto os nativos quanto os filhos dos donos de engenhos. Estas escolas
ensinavam gramática, música e catequese. Os irmãos estudavam latim,
retórica e outros assuntos.
Com o passar do tempo, os assentamentos se tornavam aglomerações
urbanas com ruelas estreitas que se desdobravam ao redor de vias principais,
com esgoto a céu aberto.
De longe, as duas maiores aglomerações portuguesas no Brasil de 1576
eram Salvador e Olinda. Salvador tinha cerca de 8.000 europeus, 2.000
africanos e 20.000 nativos na cidade e arredores. Muitos nativos, cristãos
convertidos, moravam em aldeias. Outros moravam na cidade ou serviam
como escravos. Olinda e seus arredores abrigavam cerca de 6.000 europeus,
4.000 africanos e 4.000 nativos. Os dois lugares possuíam portos, igrejas,
pelourinhos, hospitais (casas de misericórdia), fortalezas, casas da câmara,
cadeias, ruas de mercadores e colégios jesuíticos (o colégio de Salvador era o
mais importante do Brasil na época). Uma parte considerável da população
destes dois lugares morava nos engenhos espalhados ao seu redor, sendo mais
ou menos vinte engenhos perto de cada cidade.
Outras aglomerações, como Ilhéus, Porto Seguro/Santa Cruz, Vitória, Rio
de Janeiro e Santos/São Vicente, tinham cerca de 1.000 europeus cada. Todas
possuíam igrejas, fortificações, pequenos colégios jesuíticos e de um a oito
engenhos nos arredores. Colônias de nativos convertidos perto do Espírito
Santo e do Rio de Janeiro abrigavam mais de 5.000 moradores cada. Fora
destas aglomerações urbanas, havia dezenas de pequenos vilarejos e
fortalezas espalhados ao longo do litoral.
O mais alto governante era o Governador-Geral do Brasil, com residência
em Salvador. De 1572 a 1578 e de 1608 a 1612, existiram dois Governos-
Gerais: um em Salvador e outro no Rio de Janeiro. Junto ao Governador-
Geral, serviam um Ouvidor-Geral (chefe da justiça), um Provedor-Mor
(responsável pela fazenda real) e um Capitão-Mor (responsável pela defesa
da colônia).
O donatário era o chefe de cada capitania, mas ele raramente morava no
Brasil. A exceção principal foi Duarte Coelho e seus descendentes, na
Capitania de Pernambuco. Algumas capitanias tinham seus próprios
provedores e capitães para cuidar da fazenda real e da defesa,
respectivamente. No nível local, o governo era composto pela câmara
municipal. A câmara era formada por cerca de quatro pessoas, escolhidas
entre os principais donos de terra da região. Os membros eram conhecidos
como “homens bons”, no século XVI, e “vereadores”, a partir do século
XVII. A câmara era responsável por toda a administração pública do
município, inclusive a cobrança de impostos, realização de obras públicas e
regulamento de atividades econômicas.
O clero no Brasil estava dividido entre o clero secular e regular. O
primeiro era subordinado ao bispo, sediado em Salvador, nomeado para
cuidar do Brasil. O segundo era composto principalmente pelos jesuítas, que
se reportavam ao provincial da Companhia de Jesus, também sediado em
Salvador. Apesar de ambos representarem a Igreja católica, na prática existia
certa autonomia entre os dois cleros, muitas vezes divergindo quanto aos
tipos de ações que a Igreja deveria tomar. Via de regra, os jesuítas se
preocupavam em converter os indígenas, embora seus colégios ensinassem
também os moradores da região, ao passo que o clero secular cuidava das
almas que residiam nas vilas e cidades. No nível municipal, o vigário-geral
servia como chefe local da Igreja e o reitor do colégio como o chefe local dos
jesuítas. Fora os jesuítas, outras ordens religiosas também vieram para o
Brasil. A Irmandade da Santa Casa instalava instituições hospitalares. Em
1576, já tinham casas em Olinda (fundada em 1539), Santos (1543), Vitória
(1545), Salvador (1549) e Rio de Janeiro (1567). A Ordem de São Bento
começou a construir mosteiros a partir do ano de 1582.
ALDEIAS INDÍGENAS (POVOS TUPIS
Apesar de existir bastante variação entre as nações, oferecemos aqui algumas
das características mais comuns dos povos litorâneos que falavam tupi.
Os tupis moravam em aldeias formadas por malocas. As malocas eram
cabanas grandes, de até cem metros de comprimento e cinco metros de altura.
Cada maloca podia abrigar várias famílias, cada uma com seu próprio espaço
e fogo. Cada pessoa dormia na sua própria rede. Era normal uma aldeia ter de
trezentas a mil pessoas. As malocas eram construídas ao redor de um terreiro,
que era uma clareira no meio da aldeia para assembleias, festas e outros
eventos. Frequentemente, os nativos cercavam a aldeia com um muro de pau
a pique (com seteiras) e/ou uma paliçada de madeira.
Cada maloca tinha seu próprio chefe. Os chefes podiam reunir-se no
terreiro para debater questões da aldeia. Em tempos de guerra, a aldeia podia
escolher um principal — normalmente um grande guerreiro — para tomar
decisões por todos. Os líderes espirituais dos tupis eram os pajés. Eles
praticavam diferentes formas de medicina e comunicavam-se com os
espíritos para fazer profecias, pedidos e expulsar espíritos malignos.
Os tupis não usavam roupas. Enfeitavam o corpo com penas vermelhas e
amarelas e colocavam pedras coloridas em furos nos lábios e bochechas.
Alguns usavam brincos e colares de búzios. Os homens raspavam o cabelo de
cima, deixando uma “coroa” de cabelo muito parecida com a tonsura dos
monges europeus. As mulheres deixavam o cabelo comprido.
As mulheres trabalhavam no plantio e colheita de alimentos, fabricação
de farinha, criação das crianças e produção de bens como cestas e tecidos. Os
homens caçavam e pescavam, derrubavam o mato para plantio, buscavam
lenha, fabricavam canoas e participavam de expedições guerreiras.
A economia dos tupis era de subsistência, recolhendo e caçando apenas
de acordo com suas necessidades. Cada família possuía uma plantação
própria de mandioca, que os nativos comiam com peixe e carne de caça.
Outros produtos agrícolas comuns incluíam milho, frutas, abóbora, feijão,
tabaco e algodão. Após a chegada dos europeus, era comum a prática de
escambo, trocando alimentos ou serviços por iscas, facas e outros bens.
As nações guerreavam entre si com frequência. Em alguns casos,
juntavam milhares de guerreiros de várias aldeias para viajar semanas ou até
meses para atacar seus inimigos. Os invasores usavam canoas para navegar
rios e levavam farinha de mandioca seca como suprimento. Os inimigos
capturados eram mortos, assados e ingeridos em cerimônias honrosas. A
arma principal dos tupis para a guerra e para a caça era o arco e flecha, uma
arma que eles manejavam com grande habilidade. Também usavam escudos
de vime e “espadas” de pau (bordunas).
Os tupis eram grandes apreciadores de música; cantavam cantigas ao som
de tambores e maracás enquanto bailavam.
A SELVA
No ano de 1576, as selvas e sertões do interior ainda permaneciam
largamente inexplorados. Em 1554, Francisco Bruza de Espinosa e
Aspilcueta Navarro fizeram uma viagem para o interior do que eventualmente
se tornaria o estado de Minas Gerais. Em 1570, foram estabelecidos os
critérios para a organização de “bandeiras”, tropas com permissão para
explorar a selva. Sob a nova lei, as primeiras bandeiras oficiais foram as de
Sebastião Fernandes Tourinho em 1573 e Antônio Dias Adorno em 1574.
Estas primeiras viagens mal começaram a exploração do interior que
continuaria por mais 150 anos.
O MAR
Até o final do século XVI, as viagens marítimas tinham se tornado tão
comuns que chegavam a ser quase rotina. Porém, isso não quer dizer que
fossem seguras, muito pelo contrário. O viajante marítimo tinha que enfrentar
navios inimigos, piratas e o inimigo mais cruel de todos: o tempo, que
causava naufrágios frequentes.
Os galeões portugueses visitavam a costa do Brasil regularmente, e os
franceses, cobiçando o pau-brasil, faziam incursões frequentes. Os corsários
ingleses apareciam de vez em quando para saquear as vilas e cidades do
litoral.
Para atravessar o Oceano Atlântico, o cardápio incluía biscoitos duros,
carne salgada e cebola, com vinho ou água para acompanhar.
ANIMAIS
Listamos aqui, por área biogeográfica, alguns dos animais mais comuns das
terras brasileiras:
Mata: arara-canindé, arara-vermelha, bugio, caititu, colhereiro, coral, galo-
da-serra, gato-do-mato, guaraxaim, harpia, irara, jacu, jaguarundi, jupará,
macaco-aranha, macaco-de-cheiro, macaco-prego, macuco, mutum, ouriço,
papagaio, preguiça, quati, queixada, sagui-de-tufos-brancos, suçuarana,
surucucu, veado-mateiro.
Cerrado: caiçaca, camaleão, caracará, cascavel, coruja-buraqueira, ema,
escorpião, gafanhoto, gavião-carijó, graxaim, grilo, jaritataca, joão-bobo,
lobo-guará, mocho-orelhudo, pica-pau-de-cara-vermelha, sagui-de-tufos-
pretos, seriema, suiriri, tatu-bola, teju, veado.
Litoral, mar e manguezais: baleia-franca-do-sul, cachalote, caranguejo,
espadarte, gaivota, golfinho, hidromedusa, lula, peixe- serra, pelicano, polvo,
siri, tartaruga-de-couro, tartaruga-do-mar, tubarão, uçá.
Rios, lagos e pântanos: anta, ariranha, boto, cachorro-vinagre, cágado,
capivara, cisne, flamingo, garça-branca, guará, jaburu, jaçanã, jacaré-açu,
jacaré-de-papo-amarelo, jararaca, lontra, peixe-boi, piranha, pirarucu,
poraquê, raia, ratão-do-banhado, rã, sapo, saracura, sucuri.
Todo o território: abelha, aranha-marrom, barata, beija-flor, besouro,
borboleta, caranguejeira, cigarra, coelho, cupim, cutia, formiga-carpinteira,
gambá, jabuti, jaguatirica, jiboia, lagarta, marimbondo, mariposa, mosca,
mosquito, morcego, mutuca, onça, paca, pulga, rato, suçuarana, tamanduá-
bandeira, tamanduá-mirim, tucano, urubu, vaga-lume.
MEDIDAS
Os sistemas de medidas em uso no século XVI eram bem diferentes dos de
hoje. Apresentamos aqui os mais importantes.
DISTÂNCIA
As unidades de distância da época incluíam a vara, braça e légua.
A unidade vara não é difícil de visualizar, já que mede 1,1 metro, muito
perto do metro atual. A braça é igual a duas varas ou 2,2 metros.
A légua, porém, é uma medida mais confusa, já que não havia uma
padronização na época. A légua terrestre representava mais ou menos a
distância que um ser humano “padrão” conseguia percorrer andando durante
uma hora. A légua marítima foi baseada em graus de distância, para poder
julgar distâncias com cálculos náuticos. A légua portuguesa da época variava
de 5,5 km a 6,6 km, dependendo do cálculo feito.
Para este livro, utilizamos dois cálculos comuns da época, um para léguas
terrestres e um para léguas marítimas:
PESO
Para medidas de peso, temos a onça, o arrátel, a arroba e o quintal. O arrátel é
relativamente fácil de entender, sendo a conversão um pouco mais de dois
arráteis por quilo. O sistema completo segue aqui:
VOLUME
Em relação a volume, temos dois sistemas diferentes. Para líquidos, temos o
sistema de quartilhos, canadas, almudes, pipas e tonéis. O tonel era uma
medida baseada nos grandes tonéis usados para guardar vinho, azeite e outros
líquidos.
UNIDADES MONETÁRIAS
Mais de um século antes do ciclo de ouro, o comércio do Brasil no ano de
1576 girava em torno da exportação de pau-brasil e açúcar. A colônia ainda
não podia fundir moedas próprias, e dependia de moedas que chegavam de
outros lugares. As pessoas acabavam utilizando moedas de Portugal, da
Espanha e de outros países, ou trocavam bens. Tinha tão pouco dinheiro em
circulação que, em 1614, uma ordem do governador definiu açúcar como
moeda legal do país, obrigando os comerciantes a aceitar açúcar nas compras.
Para simplificar as transações, este livro adota o sistema monetário de
Portugal (medido em “réis”), o sistema das principais moedas em circulação
no Brasil na época. Entre as moedas portuguesas mais utilizadas em 1576
incluíam-se:
Moedas de cobre
Ceitil (1/6 real)
Real (1 real)
III Reais (3 réis)
V Reais (5 réis)
Patacão (10 réis)
Moedas de prata
Meio Vintém (10 réis)
Vintém (20 réis)
Meio Tostão (50 réis)
Tostão (100 réis)
Moedas de ouro
Engenhoso (500 réis)
São Vicente (1.000 réis)
VIAGENS
O explorador do Brasil quinhentista tinha que atravessar grandes distâncias
nas suas incursões por terra, rio ou mar. Nesta parte, explicamos algumas das
opções de transporte.
POR TERRA
De longe, o método mais comum para explorar as selvas e sertões brasileiros
era a pé. Os cavalos eram raros e caros no Brasil Colonial, e difíceis de
conduzir pelas selvas fechadas da Mata Atlântica. Porém, em áreas já
desbravadas ou no sertão, o cavalo podia ser útil para viajar mais
rapidamente. Quem viajava a cavalo normalmente usava éguas, que são mais
fáceis de conduzir.
POR RIO
Muitos exploradores do Brasil aproveitaram-se da riqueza de rios do interior
para explorar a barco.
A possibilidade de navegar um rio depende da profundidade deste, do
deslocamento de água do barco e da localização de obstáculos intransitáveis
(como cascatas e corredeiras). O deslocamento de um barco é a quantidade de
água deslocada para fazer aquele barco flutuar, normalmente expressa em
toneladas, ou, no século XVI, tonéis. O deslocamento leva em conta não só a
estrutura do barco, mas também sua carga. Um barco vazio que sobe um rio e
recebe uma carga pesada pode ficar preso na hora de descer.
Tirando os maiores rios, como os da Amazônia, que um barco de
qualquer porte consegue navegar, era necessário um barco de 100 tonéis ou
menos para entrar e navegar os principais rios, para além da embocadura.
Seguem aqui algumas das opções para exploração dos rios.
BENS
Embora ainda no seu início, o Brasil de 1576 produzia uma grande
quantidade de comida e outros bens, além de receber muitos produtos
importados.
ALIMENTOS
Ao chegar às terras brasileiras, os portugueses descobriram uma riqueza de
alimentos inéditos, como abacaxi e caju. Logo depois, eles começaram a
introduzir no Brasil várias plantas de Portugal, de Cabo Verde, dos Açores e
da ilha da Madeira. Até o ano de 1576, já tinham introduzido alface,
gengibre, marmelo e trigo, entre outros.
A produção agrária foi o que movimentou o estabelecimento da colônia.
O primeiro grande negócio no Brasil foi a exportação de pau-brasil, que foi
logo superado pela produção de açúcar. Mesmo no ano de 1576, os engenhos
do Brasil já produziam e exportavam uma fortuna em açúcar todo ano.
Dentro da colônia, as pessoas comiam todo tipo de alimento. Nas
comunidades portuguesas, era comum a lavoura de carboidratos básicos
como mandioca, trigo e arroz. As pessoas plantavam pomares e hortaliças dos
mais variados tipos. Criavam galinhas, porcos e ovelhas para consumo, e as
primeiras grandes estâncias para criação de gado já tinham aparecido na
Bahia.
Veremos a seguir alguns alimentos comuns da época, cada categoria
organizada por ordem alfabética:
PRODUÇÃO LOCAL
As boticas costumavam vender ervas medicinais, unguentos, bálsamos,
copaíbas, adesivos, emplastos e outros produtos para tratar problemas
comuns de saúde como dor de dente, dor de estômago, coceiras, inchaços,
feridas, queimaduras, chagas e outros. Elas também vendiam outros produtos
como óleos e tintas.
Outros produtos podiam ser encontrados ou encomendados nas
respectivas lojas. Por exemplo, pessoas encomendavam roupas do alfaiate,
joias do joalheiro, barris do tanoeiro e ferramentas e armas do ferreiro.
IMPORTADOS
Para quem podia pagar o preço (cerca de dez vezes maior que o original),
objetos importados chegavam do mundo inteiro. Listamos alguns exemplos
aqui:
Apesar de ser ilegítima, sou filha única e, por isso, meu pai
sempre me mimou. Dinheiro nunca faltou na nossa família.
Desde cedo, aprendi a andar a cavalo. Até recebi aulas de
esgrima e violino. Garanto que consigo vencer quase qualquer
homem num duelo de espadas. Eu podia andar livremente pelas
terras do meu pai, nadando, correndo, enquanto a minha mãe
tinha que cuidar da casa.
CAMPANHAS E AVENTURAS
Três termos são comuns para descrever as interações dos participantes e seus
personagens no mundo de interpretação de papéis: campanha, aventura e
sessão.
A campanha engloba toda a história dos personagens naquele mundo,
que pode durar anos ou até décadas na vida daqueles personagens. Uma
campanha pode ser uma exploração livre do mundo, deixando os
participantes levarem seus personagens para qualquer lugar, ou o mediador
pode dividir a campanha em aventuras, cada uma das quais com uma
finalidade definida.
Aventura quer dizer uma história completa, com começo, meio e fim.
Uma aventura pode ser uma busca, um resgate, um mistério para resolver ou
qualquer outra coisa que você consiga imaginar. A campanha é como uma
série que conta todas as aventuras dos personagens, e a aventura é como um
único episódio daquela série. Uma aventura pode durar uma ou mais sessões.
A sessão é o encontro físico dos participantes com a finalidade de jogar
parte da campanha dos seus personagens. É normal uma sessão durar várias
horas. Os participantes podem terminar uma aventura em uma sessão, ou
podem levar várias.
Uma campanha pode durar quantas sessões o grupo quiser. Alguns
grupos jogam uma campanha com os mesmos personagens ao longo de meses
ou anos, enquanto outros jogam uma só aventura com seus personagens e já
criam outros para a próxima.
O PAPEL DO MEDIADOR
Para realizar uma sessão de interpretação de papéis, é necessário que uma
pessoa assuma a função de mediador. O mediador serve como “narrador” da
aventura, e controla os acontecimentos do mundo em que os participantes
interagem. A mediação engloba várias responsabilidades diferentes.
PREPARAÇÃO DE AVENTURAS
Antes da sessão, é bom preparar um cenário ou uma aventura para seus
participantes. Pode ser uma aventura ou um cenário já existentes, ou uma
aventura ou um cenário que você mesmo cria para seu grupo.
Quando falamos em preparar uma aventura, a ideia é criar um tipo de
enredo para os personagens seguirem. Metas bem definidas como buscas ou
resgates podem ser utilizadas para guiar os participantes ao longo de um
caminho. Alternativamente, o mediador pode simplesmente criar “encontros
planejados”, que acontecem em certos momentos ao longo da jornada.
Porém, o mediador tem que estar preparado para decisões inesperadas do
grupo. Os participantes devem ter bastante liberdade nesse mundo, e podem
se desviar muitas vezes do roteiro imaginado pelo mediador.
É importante ressaltar que “aventura”, neste contexto, nem sempre quer
dizer ação e perigo. Você pode narrar aventuras de intriga, política, comércio
e outras situações que não representam risco nenhum. Por exemplo, uma
aventura pode ser um grupo tentando erguer e governar uma pequena vila.
Outra pode ser uma missão de espionagem. As possibilidades são ilimitadas.
Além de preparar aventuras com enredos, outra estratégia de mediação é
montar um ambiente. Neste caso, o mediador inventa uma região e seus
habitantes: por exemplo, uma cidade e seus moradores ou uma selva
perigosa. Normalmente, o mediador começa com um mapa detalhando a
região e descrições aprofundadas dos habitantes. Se o mediador detalhar bem
a área, os personagens podem explorá-la livremente e dá para interpretar os
encontros de forma espontânea, criando um tipo de enredo improvisado.
Também existe a possibilidade de criar outros cenários. Chamamos aqui
de cenário uma aplicação das regras deste livro em um contexto fora do que é
oferecido neste volume (período histórico de 1500 a 1650). Modelos de
outros cenários podem ser algo tão simples como uma época diferente (antes
da chegada dos portugueses, por exemplo), como um mundo ainda mais
fantasioso (uma história alternativa onde os chineses chegaram antes à
América do Sul). As possibilidades são infinitas.
Para os mediadores que não querem gastar muito tempo na preparação de
sessões, existem materiais disponíveis. Um exemplo são as aventuras prontas,
pequenos livros com um enredo definido para ser mediado. O mediador deve
ler a aventura antes da sessão, mas não terá que fazer maiores preparações
além disso. Da mesma forma, há livros de cenários e suplementos.
Suplementos são extensões oficiais às regras deste livro, que o mediador
pode aproveitar nas suas partidas. Um suplemento pode acrescentar novas
regras, como por exemplo, novos itens, criaturas ou poderes; definir com
mais detalhes algum ambiente (por exemplo, aprofundar sobre uma das
capitanias); introduzir uma nova área (como a região andina ou o Reino do
Congo) ou oferecer qualquer outra informação extra sobre o mundo
apresentado neste livro.
Os suplementos e cenários muitas vezes mostram ambientes
desenvolvidos para facilitar a criação de aventuras próprias do mediador ou
para a exploração livre. Você pode buscar aventuras e cenários escritos
especificamente para o sistema apresentado neste livro, ou procurar aqueles
criados para outros sistemas, que podem ser adaptados a este.
Para quem gosta de inventar, a criação de novas aventuras e cenários
pode ser uma experiência bastante gratificante. Para ajudar na pesquisa de
suas próprias aventuras, preparamos uma bibliografia na seção Bibliografia
para mediadores para referência e inspiração. Apresentamos na parte
AVENTURA INTRODUTÓRIA: OS FOGOS DE BERTIOGA uma
pequena aventura pronta, que você pode usar tanto para mediar sua primeira
sessão quanto para ter uma ideia do trabalho envolvido na preparação de uma
aventura própria. É possível encontrar outras aventuras prontas no site
ABandeira.org.
MEDIAÇÃO DE SESSÕES
O mediador é quem interpreta as regras. As regras de A Bandeira do Elefante
e da Arara – Livro de Interpretação de Papéis são abertas e flexíveis, e, em
caso de dúvida, o mediador decide como proceder. Se faltar algum detalhe
nas regras, é o mediador quem preenche a lacuna. Se o mediador não
concordar com alguma regra, ele sempre pode mudá-la, para melhor
acomodar seu grupo. Os participantes podem questionar as regras, mas é o
mediador quem tem a palavra final.
Para você que quer ser mediador, o importante é não deixar que as regras
sejam o foco das sessões, este deve ser sempre os personagens e a diversão
dos participantes. Oferecemos mais detalhes para ajudar na mediação na
próxima parte, Condução de aventuras.
INTERPRETAÇÃO DE PERSONAGENS
SECUNDÁRIOS
O mediador, como os participantes, tem que interpretar personagens. Porém,
o mediador não controla um único personagem, o mediador controla todos os
personagens que aparecem ao longo das viagens do grupo. Chamamos aqui
estes personagens de personagens secundários.
Os encontros dão uma riqueza ao mundo interpretado, e é importante o
mediador se preparar para interpretar muitos papéis. Enquanto cada
participante controla apenas um personagem, o mediador pode controlar
dezenas de personagens secundários ao longo de uma aventura: cada dono de
loja, forasteiro e monstro no caminho. Estes personagens secundários podem
interagir de formas diferentes com o grupo: dar informações, fazer negócios,
lutar ou até mesmo juntar-se a eles. Quando estes personagens secundários
acompanham os participantes durante muito tempo, o mediador tem que estar
preparado para interpretá-los com seriedade e profundidade.
Do mesmo modo que o participante deve interpretar seu personagem de
acordo com a personalidade daquele personagem (e não sua própria
personalidade), você deve fazer o mesmo com os outros personagens desse
mundo. Assim, a experiência fica mais rica e interessante para os
participantes.
CONDUÇÃO DE AVENTURAS
Nesta parte, descreveremos várias regras que podem ajudar na mediação das
suas sessões.
USO DE MEDIDAS
Neste livro, oferecemos as medidas em dois formatos: no sistema métrico e
nas medidas da época (apresentadas na seção Medidas). Para um
entendimento mais simples, nada impede o uso de valores modernos nas
sessões. O sistema métrico só passou a ser aplicado a partir do final do século
XVIII, mas é um sistema que todos os participantes entenderão.
Para quem quiser uma experiência com maior imersão, porém, é
interessante interpretar as aventuras com as medidas historicamente corretas.
De qualquer forma, a decisão de qual sistema usar fica a cargo do mediador.
EXPLORAÇÃO E TRANSPORTE
Em casos onde o grupo precisa completar alguma tarefa em um determinado
prazo, é necessário calcular o tempo que se leva para se deslocar entre os
lugares. Oferecemos nesta parte orientações para servir de suporte.
VIAGENS TERRESTRES
Os cálculos aqui levam em conta os grupos que percorrem grandes distâncias,
quando é necessário regular a distância percorrida por dia para não correr
risco de lesão corporal ou fadiga. Também leva em conta a necessidade de
carregar equipamento e alimentação, que influenciam na velocidade.
DOENÇAS E VENENO
A selva é um lugar perigoso, cheio de doenças e veneno. Comer a planta
errada ou tocar num sapo venenoso pode ser letal, além dos perigos
oferecidos por criaturas fantásticas e feiticeiros malignos. O sistema deste
livro divide doenças e venenos entre dois níveis: os comuns e os incomuns.
Doenças tropicais incluem malária, febre amarela, e outras. O mediador
pode tratá-las como comuns ou incomuns. Muitas criaturas também podem
transmitir doenças comuns ou incomuns através dos seus ataques (veja o
“Bestiário” deste capítulo). Doenças comuns funcionam como o poder
Enviar doença: a doença impõe uma penalidade de -3 em todas as façanhas e
baixa em um nível o movimento do alvo (veja “Tabela de movimento” no
apêndice). Estes efeitos continuam até o alvo ser curado. Doenças incomuns
têm o mesmo efeito, com a condição adicional de que a doença precisa ser
curada dentro de 3 dias, do contrário o personagem morre. Somente
Recuperação, Vida, Saúde, Medicina e Herbalismo podem curar doenças,
dentro das regras de cada habilidade.
Plantas e animais venenosos também representam um perigo constante
para os incautos. Um veneno só pode ser removido do corpo com o uso de
Expulsar males, Curar veneno ou Curar maldades, ou uma façanha
intermediária (no caso de venenos listados como “comuns”) ou difícil (para
os listados como “incomuns”) de Medicina ou Herbalismo. Estes testes
podem ainda receber bônus ou estar sujeitos a penalidades, dependendo das
condições (disponibilidade de ingredientes, quantidade de veneno inoculado).
A menos que a descrição do veneno diga algo em contrário, alguém
envenenado fica enfraquecido, tem seu movimento reduzido em dois níveis e
todos os seus ataques causam apenas um ponto de dano. Se o veneno não for
curado dentro de 24 horas, a pessoa morre.
PERCEPÇÃO
Ao contrário de alguns outros sistemas de interpretação de papéis, o sistema
deste livro não utiliza o conceito de percepção como habilidade. O que um
personagem deve perceber depende das habilidades adquiridas. Por exemplo,
se o grupo encontrar um arcabuz que tiver sido modificado de alguma forma,
um mestre em Armas de fogo notará na hora que tem algo diferente, ao passo
que alguém sem habilidade na área não notará diferença alguma. Da mesma
forma, apenas alguém com Contabilidade perceberia problemas em um livro
contábil. Quem estiver procurando sinais de atividade humana ou animal
deve aplicar Rastreamento. O mediador deve escolher quando e como aplicar
os testes (abertamente ou em segredo), nos casos em que achar necessário.
Exemplo
Os personagens vasculham uma sala que contém um baú com
compartimento secreto. O mediador sabe que um dos personagens possui
Marcenaria. Ele decide aplicar um teste intermediário, sem contar por que,
para ver se o personagem nota este detalhe.
Exemplo
Um grupo entra em uma sala com uma armadilha ativada por um fio,
colocada por alguém com uma façanha difícil de Armadilhas. O mediador
decide que os primeiros dois personagens que entrarem na sala têm a
possibilidade de enxergar a armadilha antes de dispará-la. Apenas um
deles possui habilidade em Armadilhas, nível 2. Sendo uma armadilha
“difícil”, precisa de 18 para passar no teste. O mediador, em segredo, rola
10 nos dados. Mesmo com o bônus de +6 em Armadilhas, o personagem
falha no teste e dispara a armadilha.
ENCONTROS
Ao longo das aventuras, os personagens devem encontrar personagens
secundários com frequência. Encontros podem acontecer com pessoas,
animais ou seres encantados.
Para facilitar a interpretação destes encontros, o mediador deve escolhê-
los com cuidado, pensando bem nos personagens secundários e suas
personalidades antes dos participantes os encontrarem. Às vezes, pode ser
interessante basear estes personagens secundários em personagens reais ou
ficcionais que você conhece. Assim, pode-se ter uma ideia de como eles vão
reagir em cada situação.
PONTOS DE APRENDIZAGEM
IDADE DO PERSONAGEM
A DISTRIBUIR
13-17 15
18-22 20
23-27 25
28-32 30
33-37 35
38+ 40
Exemplo
O mediador quer inserir um pajé de 50 anos de idade em uma aventura. De
acordo com a tabela ao lado, o pajé deve possuir habilidades iguais a 40
pontos de aprendizagem. O mediador decide que o pajé é especialista em
Cura, com nível 3 (7 pontos). Para atingir este nível, é obrigatório o pajé
possuir nível 3 de Fôlego (7 pontos). O mediador também quer deixar este
pajé com nível 3 de Vida (7 pontos), 2 de Mundo espiritual (3 pontos) e 1
de Contra magia (1 ponto). O pajé, que é tupi, possui obrigatoriamente
Tupi 1 (1 ponto). Ele também conhece nível 1 de Português (1 ponto). O
mediador complementa com habilidades de Herbalismo 2 (3 pontos),
Natação 1 (1 ponto), Canoagem 1 (1 ponto), Instrumentos de embocadura
1 (1 ponto) e Folclore 3 (7 pontos), por um total de:
7+7+7+3+1+1+1+3+1+1+1+7=40. Para facilitar a interpretação do papel,
ele escolhe também três características: constante, egocêntrico e
nostálgico.
Exemplo
Um grupo de personagens andando pela cidade de Salvador decide
procurar um ferreiro. Um participante declara que seu personagem vai
pedir orientações para a próxima pessoa que passar na rua. O mediador
inventa na hora que uma comerciante portuguesa vai passar na sua frente,
e ele interpreta as ações dessa pessoa dinamicamente.
APLICAÇÃO DE MODIFICADORES
O mediador sempre deve analisar toda façanha para aplicar um bônus ou uma
penalidade, quando necessário, e oferecemos aqui recomendações para
situações específicas.
Quando o grupo está envolvido em uma batalha normal, perto do inimigo,
não precisa se preocupar com o alcance das armas. Mas quando uma arma é
atirada/arremessada contra um alvo muito distante, é interessante exigir
façanhas maiores para um Ataque à distância, conforme a tabela a seguir:
Por exemplo, uma pistola disparada contra um alvo a 25 varas de
distância requer uma façanha difícil, pelo fato deste estar no alcance
“distante”.
Os valores de alcance não refletem a distância máxima alcançada por um
tiro, e sim a expectativa de acertar um alvo específico. Por exemplo, um
mosquete disparado a 150m de distância na direção de um grupo denso de
pessoas teria a possibilidade de acertar um membro aleatório do grupo, mas
quase zero por cento de chance de acertar um alvo específico,
independentemente da habilidade do atirador. Isso acontece devido à baixa
precisão da bala em si.
A qualidade e o estado das armas podem afetar os testes:
CONDIÇÃO DA ARMA BÔNUS OU PENALIDADE
Arma danificada -3
Arma enferrujada, malfeita, mal
-1 ou -2
cuidada ou bastante gasta
Arma normal, bem cuidada 0
Arma ou arma de altíssima
+1 ou +2
encantada qualidade
Arma lendária +3
Condições adversas podem afetar testes. Chuva, por exemplo, deve impor
uma penalidade para qualquer ataque à distância. Para algumas armas, como
armas de fogo com fecho de mecha, uma chuva intensa pode impedir
completamente o uso da arma.
MAPAS E MINIATURAS
Para quem gosta de visualizar os combates, é possível utilizar mapas e
miniaturas para representar as batalhas. Os mapas podem ser desenhados em
papel, impressos de outras fontes ou criados dinamicamente sobre um quadro
branco.
Para representar personagens, é possível utilizar miniaturas de qualidade
profissional (geralmente fabricadas de metal), mas também servem soldados
de plástico, brinquedos, miniaturas de papel e outros. Pode-se baixar
miniaturas de papel para impressão no site ABandeira.org.
USO DE ARTILHARIA
Artilharia deve aparecer com pouquíssima frequência nas sessões de grupos
viajantes, por não ser uma arma acessível. Para transportar uma peça como a
Colubrina (pouco acima de 2.000 kg), por exemplo, era necessário usar nove
cavalos!
O teste de habilidade, neste caso, é feito para acertar dentro de uma
grande área (bater num muro ou no casco de um navio, cair no meio de um
batalhão de pessoas e acertar alguém aleatoriamente) e nunca alvos precisos.
Artilharia é utilizada principalmente em três casos: fortificações fixas,
batalhas navais ou entre exércitos. Todas estas situações estão fora do escopo
deste livro, mas, se houver alguma situação em que os personagens decidam
utilizá-la, oferecemos uma breve referência acima.
LIMITES DE PESO
Para não complicar demais a experiência dos participantes, não oferecemos
regras específicas para limite de peso carregado. Ao mesmo tempo, é sempre
conveniente aplicar o bom senso. Um personagem não deve andar pela
floresta com uma bigorna na mochila, nem com dezenas de armas ou outros
objetos. Você pode estabelecer limites para a quantidade de armas e itens
carregados.
Quando for necessário carregar pesos maiores, o grupo pode adquirir um
jumento ou uma carroça com bois.
DESGASTE
Também não definimos neste livro regras específicas para desgaste de itens,
para não complicar demais as coisas, mas você pode incluir estes casos nas
suas campanhas. Roupas, escudos de madeira, comida e outros materiais com
base orgânica costuma se estragar na selva. Por exemplo, pode ser necessário
trocar um gibão d’armas — feito de couro acolchoado — depois de cada
aventura, ou após sofrer dano suficiente para a pessoa desmaiar. Ao mesmo
tempo, uma couraça de metal deve durar muito mais.
Exemplo
Em um grupo iniciante de cinco personagens, onde cada personagem
possui apenas uma habilidade mestre, o nível de mestria é 5. Em um grupo
de três personagens mais experientes, no qual o primeiro membro tem 3
habilidades de nível mestre, o segundo 4 e o terceiro 4, o NM é
3+4+4=11.
DISTRIBUIÇÃO DE PONTOS DE
APRENDIZAGEM
No final de cada sessão, é importante o mediador premiar os participantes.
Esta premiação consiste na distribuição de pontos de aprendizagem entre os
participantes.
Após uma sessão, cada personagem ganha automaticamente 2 pontos de
aprendizagem, que o participante pode gastar imediatamente ou guardar para
usar depois. No final de uma aventura inteira, o mediador deve oferecer um
bônus de até 4 pontos a mais de aprendizagem para os personagens que
participaram de toda a aventura. Estes pontos podem depender do sucesso ou
fracasso do grupo em alcançar certas metas.
Exemplo
Um grupo joga três sessões para completar uma aventura. No final das
primeiras duas sessões, cada personagem ganha 2 pontos de
aprendizagem. No final da terceira sessão, o mediador dá 2 pontos de
aprendizagem pela sessão, mais 2 pontos por terem alcançado duas metas
importantes da aventura, num total de 4 pontos para cada personagem. No
total, os personagens ganham 2+2+4=8 pontos de aprendizagem ao longo
das três sessões.
ENTRE AVENTURAS
Se passarem pelo menos um mês entre aventuras (no tempo de jogo), os
personagens devem recuperar todos os seus pontos de dano e voltar à
condição física normal. No caso de haver menos tempo de descanso, os
personagens devem recuperar 2 pontos por semana.
Além disso, se você desejar, os personagens que possuem alguma
habilidade profissional (como artesanato) podem praticar sua profissão entre
missões, criando equipamento ou ganhando algum dinheiro para a próxima
empreitada. Estes “intervalos” também podem virar sessões ou campanhas
inteiras, nas quais os personagens têm interações com outros nas
comunidades, desenvolvendo relacionamentos, carreiras e possíveis intrigas.
Exemplo
Exemplo
Um personagem com nível 2 em Armas de corte e uma faca utiliza a ação
Ataque corpo a corpo contra um Mão Pelada com defesa ativa 2. Para
calcular o resultado necessário para ser bem-sucedido nesta façanha fácil
(12), o participante pode subtrair o bônus (6) e adicionar a penalidade (2),
dando 12-6+2=8. Neste caso, calculamos que o participante precisa rolar 8
ou mais para ser bem-sucedido.
Fazendo o teste de verdade, podemos ver que um resultado igual a 8,
calculado de forma normal, dá 8+6-2=12, exatamente o valor necessário
para acertar.
Exemplo
Um participante com personagem que tem nível 2 em Barganha quer
tentar comprar alguma mercadoria por um preço menor. O mediador
decide que o vendedor não é muito fácil nem muito não difícil para
barganhar, valendo uma façanha intermediária. Neste caso, o sucesso é
automático.
COMÉRCIO
Para uma experiência mais ligeira, não é necessário trabalhar com a compra e
venda de bens. Ao mesmo tempo, o uso de dinheiro e bens nas campanhas
enriquece a história, gerando muitas possibilidades para a interpretação de
papéis.
SERVIÇOS
Pode ser que os participantes queiram contratar serviços durante as suas
viagens. Oferecemos abaixo alguns preços como referência:
Em alguns casos, os personagens podem alugar algum item ou imóvel,
como, por exemplo:
VIAGEM REMUNERAÇÃO
Passagem entre Europa e Olinda
20.000 réis
seis semanas)
Passagem Olinda e Salvador entre 1.600 réis
Passagem Salvador e entre Rio de
3.200 réis
Janeiro
BESTIÁRIO
Nesta seção, apresentamos algumas das criaturas fantásticas do mundo de A
Bandeira do Elefante e da Arara, que você pode introduzir nas suas
aventuras. As criaturas servem apenas como um ponto de partida, você pode
inventar seus próprios seres para dar mais variação às suas campanhas.
Para cada criatura, apresentamos uma descrição e algumas características,
mas, do mesmo modo que os seres humanos, as criaturas fantásticas podem
variar bastante entre si, e você pode colocar especificações diferentes de um
indivíduo para outro. Por exemplo, uma sereia mais velha deve possuir
maiores poderes que uma sereia mais jovem. Um jacaré velho pode ser
imensamente maior que um novo.
TAMANHO
Utilizamos uma letra para representar o tamanho relativo das criaturas
incluídas neste livro. A tabela da próxima página mostra esta divisão de
categorias e utiliza animais conhecidos como exemplos.
Muitos dos animais listados aqui servem apenas como referência.
Não houve rinocerontes e elefantes no Brasil do século XVI. Porém, o
mundo de A Bandeira do Elefante e da Arara contém criaturas fantásticas
que vão desde o pequeno Guajara (tamanho F) até o gigantesco Minhocão
(tamanho Q+), e a tabela abaixo deve ajudar a se ter uma ideia do tamanho
relativo deles:
Os valores representam o peso médio para os adultos de cada espécie e só
servem para uma comparação básica entre animais. Pesos reais variam
bastante, dependendo de gênero, idade, alimentação e outros fatores.
Note que qualquer letra abaixo de “H” representa um animal menor que o
ser humano, e qualquer letra acima um animal maior. Note também que a
escala é exponencial, cada grupo é muito mais pesado que o anterior (em
geral, o dobro). Quanto maior a letra, muito maior o peso.
MOVIMENTO
Separamos a velocidade de cada criatura em onze categorias, que chamamos
de movimento. Estas categorias são enumeradas de 0 a 10, conforme a tabela
na próxima página.
Você pode usar estas categorias para entender quais criaturas podem
alcançar outras, e com qual velocidade. Por exemplo, uma criatura de
movimento 6 corre aproximadamente 30 km/h mais rápido que uma criatura
(ou pessoa) com movimento 3. Para entender a diferença, você pode imaginar
um carro andando a 30 km/h na direção de um objeto imóvel (como um
prédio). Esta é a velocidade com que a criatura com movimento 6 se
aproxima da criatura com movimento 3, quando as duas estão correndo.
Quando uma pessoa ou criatura sofre um dano maior ou igual a 50% da
sua resistência inicial, ela perde um nível de movimento.
Exemplo
NÚMERO
Algumas criaturas podem viver em grupos. O número descreve o número
mínimo e máximo de criaturas que podem aparecer ao mesmo tempo (fora
circunstâncias excepcionais).
HABITAT
Definimos o habitat, os ambientes naturais mais comuns, para cada espécie.
Separamos os ambientes entre as seguintes regiões biogeográficas:
HABILIDADES
Assim como os personagens, as criaturas também podem ter habilidades.
Você, como mediador, deve interpretar estas criaturas e fazer os testes de
façanha para elas, da mesma forma que estes são feitos para os outros
personagens.
Criaturas humanoides podem ter habilidades humanas. Para outras
criaturas, o mediador tem de inferir algumas habilidades físicas a partir das
descrições. Por exemplo, o Bicho-Papão não indica especificamente Força
física como habilidade, porque sua força vai muito além dos limites do ser
humano, e por isso o mediador não deve testá-la com base na mesma
habilidade. Da mesma maneira, muitas criaturas são nadadoras, escaladoras
ou saltadoras natas, muito além dos limites do corpo humano. É importante
usar o bom senso nas interpretações.
Acrescentamos várias habilidades específicas para criaturas, e todas
funcionam com façanhas, assim como as habilidades dos personagens.
Diferentemente das habilidades humanas, que relacionamos na forma de
substantivos, listamos estas na forma de infinitivos, para diferenciá-las. A não
ser que a descrição diga alguma coisa em contrário, estas habilidades
funcionam como habilidades natas e não como poderes sobrenaturais,
portanto não são bloqueadas por Proteção contra magia ou Proteger contra
magia.
Exemplo
Um Mão Pelada do tipo maldoso tem chance de transmitir uma doença
comum a cada mordida. Em uma batalha, um Mão Pelada utiliza Morder 2
como um Ataque corpo a corpo contra o personagem Gaspar (defesa ativa
2). Com um resultado igual a 11 nos dados, e bônus +6 por possuir nível
2, o teste vale 11+6-2=15 e a criatura acerta. Além de causar 3 pontos de
dano, aplica um teste intermediário de Causar doença 2. O mediador tira
13 nos dados. Com o bônus de +6 para habilidade nível 2, dá 19, maior
que o valor 15 necessário para um teste intermediário, e Gaspar contrai
uma doença comum.
Exemplo
ATAQUES FÍSICOS
Muitas criaturas utilizam ataques físicos específicos do seu tipo. No
combate, estes são utilizados da mesma forma que as habilidades de armas
dos personagens, quase sempre com um teste de Ataque corpo a corpo.
Algumas destas habilidades são listadas a seguir:
RESISTÊNCIA E DEFESA
Resistência e Defesa funcionam do mesmo modo que para os personagens,
com a diferença que as criaturas podem ter valores muito maiores do que os
dos seres humanos. As defesas passiva e ativa também podem funcionar de
forma diferente, dependendo do tamanho, velocidade e características da
criatura.
Como no caso dos seres humanos, as criaturas ficam inconscientes
quando sua resistência cai para zero. A condição de morte das criaturas é
receber 50% de dano além da sua resistência. Assim, o grupo pode escolher
poupar criaturas inconscientes em certas situações, mas, se não disserem nada
em contrário, subentende-se que os personagens normalmente matam as
criaturas após reduzir a sua resistência a zero, da mesma forma que as
criaturas, de modo geral, fazem com os personagens.
ESPECIAL
Algumas criaturas têm características especiais, que podem incluir imunidade
a certas armas ou habilidades que não exigem um teste para serem utilizadas.
Nestes casos, as características são listadas no campo especial, e explicadas
em mais detalhes na descrição da criatura.
Por exemplo, uma habilidade frequentemente listada como especial é
imunidade a armas normais. Neste caso, somente armas encantadas
conseguem causar dano na criatura. “Armas encantadas” incluem armas
mágicas (veja seção Itens especiais) e armas abençoadas pela graça Bênção.
No caso de armas à distância, a munição precisa ser encantada para atingir
estas criaturas. Por exemplo, o tiro de um arcabuz encantado não fere uma
criatura imune a armas normais, a menos que a própria bala tenha sido
encantada.
SERES ENCANTADOS
Nesta seção, descrevemos várias criaturas inspiradas nas lendas do folclore
brasileiro que você pode introduzir nas suas campanhas. Muitas destas lendas
existem há centenas de anos, às vezes com dezenas de variações regionais. O
que oferecemos aqui não deve ser visto como uma referência para o folclore
nacional, e sim como as nossas interpretações destas lendas, dentro do
contexto do mundo ficcional de A Bandeira do Elefante e da Arara e do
sistema apresentado neste livro. Fique à vontade para interpretar estas
criaturas de outras formas, mudando as características de acordo com as
variações regionais ou suas preferências pessoais.
ALAMOA
Tamanho: H
Movimento: 3
Habitat: áreas litorâneas de ilhas
Número: 1 a 4
Habilidades: Encantar 2, Dança 3, Vocal 2, Persuasão 3, Tupi 1
Ataques físicos: Armas de corte 1 (faca)
Resistência: 10
Defesa passiva: 0
Defesa ativa: 1
A Alamoa é uma feiticeira alta, branca e loira, que habita as praias de ilhas
rochosas. Vive escondida dentro de rochas ocas, que ela abre e fecha com
canções de comando. Pode viver sozinha ou em pequenos grupos de irmãs.
Sai somente à noite e, ao encontrar-se com qualquer homem solitário, faz
uma dança de Encantar. No caso de sucesso, o homem não tem escolha senão
segui-la até seu lar. Ao chegar lá, ela se transforma num esqueleto e o homem
enlouquece instantaneamente (efeito igual a Enlouquecer).
As Alamoas preferem evitar o combate físico, e tentarão fugir de
qualquer situação de perigo e voltar para seu lar. As mulheres são imunes à
sua habilidade de Encantar.
ANHANGÁ
Tamanho: K
Movimento: 8
Habitat: mata
Número: 1
Habilidades: Enlouquecer 2
Ataques físicos: Escornar 3 (dano 5) ou Escoicear 2 (dano 3)
Resistência: 35
Defesa passiva: 3
Defesa ativa: 6
Especial: imune a todas as armas de fogo (mesmo encantadas e
lendárias) e qualquer outra arma que não seja encantada
O Anhangá é um cervo branco e musculoso de tamanho incomum. Possui
chifres veludosos e olhos de fogo capazes de enlouquecer qualquer um que
ouse encará-lo. Pode usar seu poder de Enlouquecer uma vez por rodada,
simplesmente olhando para qualquer inimigo que esteja participando da
batalha e dentro do seu campo de visão. Além de usar seu poder de
Enlouquecer, dá preferência para seu ataque Escornar, a menos que haja
algum inimigo atrás; neste caso, prefere Escoicear.
O Anhangá protege os animais da floresta. Os caçadores respeitosos não
têm por que temê-lo, mas aqueles que atacam filhotes ou fazem crueldades
deveriam ter muito cuidado, porque, neste caso, o Anhangá não mostrará
nenhuma piedade.
É um ser poderoso e quase imortal. Nenhuma bala, nem mesmo as
encantadas, consegue lhe causar dano, e as armas brancas precisam ser
encantadas para feri-lo. No caso de o Anhangá ser assassinado, um corço
nascerá na próxima lua cheia para tomar seu lugar. Ao tornar-se adulto, esta
criatura buscará vingança contra os seus assassinos.
ANJO CORREDOR
Tamanho: H
Movimento: 3
Habitat: áreas litorâneas habitadas
Número: 1
Habilidades: Amedrontar 1, Corrida 2, Prestidigitação 2, Escalada 2,
Navegação terrestre 3, Fôlego 3, Tempo 3, Defesa 3
Ataques físicos: Armas de golpe 2 (porrete - dano 2)
Resistência: 12
Defesa passiva: 0
Defesa ativa: 2
AO AO
Tamanho: H
Movimento: 6
Habitat: mata
Número: 1 a 20
Habilidades: Arranhar 2 (dano 2)
Ataques físicos: Agarrar e morder 1 (dano 3)
Resistência: 12
Defesa passiva: 2
Defesa ativa: 3
À distância, esta criatura peluda parece uma ovelha enorme e suja, que se
esconde às vezes no meio de rebanhos, à espera de pastores incautos. Porém,
quem o enxerga de perto, com suas presas compridas e garras enormes,
saberá imediatamente que não se trata de um animal dócil.
O Ao Ao gosta de carne humana e ataca qualquer um que entre em seu
território. Depois de pegar o rastro, raramente desiste de uma caça. Corre
atrás de sua presa, pulando no momento certo para rasgar ou agarrar a vítima
e morder com suas fortes presas. É nadador nato e capaz de saltar grandes
distâncias.
A única maneira de escapar do Ao Ao é subindo em uma palmeira. O
cheiro da palmeira deixa a criatura tonta e a faz desistir da presa. Mas se a
pessoa subir em qualquer outra árvore, o Ao Ao cava as raízes da árvore até
esta cair.
Os Ao Aos podem viajar em matilhas de até vinte elementos.. Seu nome
vem da maneira como eles se comunicam, com um ganido que lembra “ao
ao”.
ARRANCA-LÍNGUAS
Tamanho: N
Movimento: 5
Habitat: matas e cerrados
Número: 1 a 6
Habilidades: Amedrontar 1
Ataques físicos: Arranhar 2 (dano 12) ou Agarrar e morder 1 (dano 18)
Resistência: 140
Defesa passiva: 1
Defesa ativa: 3
Uma das criaturas mais temidas da selva, o Arranca-Línguas parece um mico-
leão-preto gigantesco, musculoso e dentudo, com sete varas de altura (7,7m).
Como diz o nome, o alimento preferido da criatura é a língua. Após matar
uma vítima, remove sua língua com um movimento rápido. Qualquer língua
serve como alimento, mas para o Arranca-Línguas, quanto maior, melhor.
Por isso, gosta de ficar perto de rebanhos, vitimando vacas em seus ataques
noturnos e levando as línguas para comer na floresta.
Devido à pele escura, é difícil enxergar o Arranca -Línguas à noite. Ele
usa seu grito assustador para Amedrontar suas vítimas antes de atacar. Ao
usar sua habilidade de Amedrontar, é necessário aplicar o teste contra todos
os inimigos presentes na batalha, um a um. O Arranca-Línguas costuma fugir
ao sofrer uma quantidade de dano superior à metade da sua resistência.
Durante o dia, se esconde nas copas de árvores altas e robustas, longe dos
seres humanos.
BESTA FERA
Tamanho: I
Movimento: 6
Habitat: veja abaixo
Número: 1
Habilidades: Enlouquecer 2
Ataques físicos: Chicotear 3 (dano 3)
Resistência: 15
Defesa passiva: 1
Defesa ativa: 4
Especial: só pode ser ferido por magia, armas encantadas ou armas de
prata
A Besta Fera é um demônio que vive debaixo da terra e sai à noite para
espalhar o caos. A metade superior dela é de Lobisomem, com uma cabeça
aterrorizante e mãos humanas que acabam em garras. As duas pernas são de
cavalo, e seus dois cascos fazem um barulho pavoroso ao correr.
Na mão direita, segura um chicote encantado que só ela pode brandir.
Quando chega perto de algum assentamento, todos os cachorros saem atrás
dela, latindo alucinadamente. Porém, nenhum cachorro se arrisca a atacar a
fera; no máximo, um ou outro chega perto demais e leva uma chicotada na
cabeça. A Besta Fera solta todo animal que aparece à sua frente, esteja
acorrentado, engaiolado ou encurralado. Com o som dos cachorros e seus
cascos e relinchos, emite um barulho que pode ser ouvido de longe, o que a
maioria entende como um aviso para se esconder e rezar para a criatura
passar logo.
Não costuma atacar seres humanos, preferindo aterrorizá-los, provocando
um caos generalizado. Mas, quando é detida, ataca com seu chicote mortal.
Pode usar sua habilidade de Enlouquecer ou Chicotear a cada rodada. Para
usar Enlouquecer, basta a criatura olhar para qualquer inimigo durante a
batalha.
Quando confrontada com armas encantadas ou feitas de prata, a Besta
Fera foge. Ao chegar a qualquer cemitério ou cova, abre uma fenda no chão
com seu chicote e entra nas profundezas da Terra, onde nenhum ser humano
pode segui-la.
BIATATÁ
Tamanho: H a L (veja abaixo)
Movimento: 3
Habitat: mar, perto do litoral
Número: 1
Habilidades: Fôlego 3, Dano 3, Tempo 3, Contra magia 3
Ataques físicos: Golpear 1 (dano: variado) (veja abaixo)
Resistência: (veja abaixo)
Defesa passiva: 0
Defesa ativa: 1
A Biatatá é uma bruxa que vive no mar. Aparece nas praias à noite em busca
de pessoas desprevenidas para assassinar.
Começa qualquer batalha com proporções humanas, mas cresce a cada
rodada até chegar ao seu tamanho e força máximos, conforme a tabela a
seguir:
Costuma usar seus poderes mágicos até seu tamanho chegar a J. Depois deste
ponto, a Biatatá entra num furor e passa a usar exclusivamente sua habilidade
de Golpear. Caso sofra dano superior à metade da sua resistência antes da
terceira rodada, a bruxa foge para o fundo do mar.
BICHO-PAPÃO
Tamanho: L
Movimento: 2
Habitat: todo o território
Número: 1 a 2
Habilidades: Amedrontar 2
Ataques físicos: Golpear 1 (dano 8)
Resistência: 60
Defesa passiva: 3
Defesa ativa: 4
BOITATÁ
Tamanho: de J a N
Movimento: 4 (na água), 2 (na terra)
Habitat: rios e lagos
Número: 1 a 2
Habilidades: Enlouquecer 2
Tamanho J:
Ataques físicos: Morder 2 (dano 4)
Resistência: 25
Tamanho L:
Ataques físicos: Morder 2 (dano 7)
Resistência: 50
Tamanho N:
Ataques físicos: Morder 2 (dano 15)
Resistência: 150
Defesa passiva: 3
Defesa ativa: 4
Especial: veja descrição
CABRA CABRIOLA
Tamanho: H
Movimento: 3
Habitat: campos e cerrados perto de habitações humanas
Número: 1 a 4
Habilidades: Tupi 1
Ataques físicos: Morder 1 (dano 4) ou Escoicear 2 (dano 2) ou Dar
Chifrada 2 (dano 2)
Resistência: 12
Defesa passiva: 0
Defesa ativa: 2
Para quem a vê de longe, a Cabra Cabriola parece uma cabra musculosa, com
um focinho estranho. De perto, porém, a história é outra. A criatura tem um
focinho que mais parece o de um mandril e pode abrir a boca e abocanhar
uma cabeça humana para depois mordê-la com suas presas enormes.
Uma criatura medonha, a Cabra Cabriola solta fogo pelos olhos, narinas e
boca quando enfurecida. Em combate, pode Dar Chifrada na frente ou
Escoicear com as pernas traseiras, mas, quando possível, prefere Morder,
causando grande dano com suas presas e o fogo.
Cabras Cabriolas são carnívoras e vivem caçando. Quando sozinha, ataca
qualquer ser até tamanho J e, em grupos, atacam seres até tamanho L.
Por incrível que pareça, a Cabra Cabriola consegue falar e raciocinar, mas
raramente tem interesse em negociar com outros seres. Em vez disso, utiliza a
voz para imitar seres humanos e atrair vítimas.
CAIPORA
Tamanho: I
Movimento: 3 (montado: 3)
Habitat: matas
Número: 1 a 4
Habilidades: Rastreamento 2, Tupi 1
Ataques físicos: Armas de haste 2, Armas de arremesso 2 (lança pesada -
dano 4)
Resistência: 18
Defesa passiva: 1
Defesa ativa: 3
CAPELOBO
Tamanho: I
Movimento: 3
Habitat: mata
Número: 1 a 2
Habilidades: Atordoar 2
Ataques físicos: Arranhar 2 (dano 3 ou Chutar 1 (dano 4
Resistência: (veja abaixo
Defesa passiva: (veja abaixo)
Defesa ativa: (veja abaixo)
Especial: imune a todas as armas, inclusive armas encantadas (veja
abaixo)
O Capelobo é um bípede enorme, com duas varas de altura. Tem uma cabeça
bizarra, com olhos pretos pequenos e um focinho que lembra o de um
tamanduá. Grandes tufos de pelo cobrem seu corpo e cada mão termina em
três longas garras. O primeiro ataque do Capelobo é sempre seu poderoso
grito, que gera um teste de Atordoar em todos que se encontram ao seu redor.
Consegue utilizar seu poder de Atordoar a cada duas rodadas, sempre
gerando um teste para todos seus inimigos. Nas rodadas que não usa
Atordoar, ataca com um Arranhar das garras ou Chutar com seus cascos de
touro.
É muito temido por possuir uma pele imune a todas as armas, até as
encantadas. Seu único ponto fraco é o umbigo, que exige uma façanha
lendária para ser atingido com uma arma perfurante ou algum projétil,
causando sua morte instantânea.
Após imobilizar seus inimigos, aplica sua força sobrenatural para rachar
os crânios e usa seu focinho para chupar sua refeição preferida: os miolos.
CARNEIRO ENCANTADO
O Carneiro Encantado não é uma criatura física, e sim uma aparição, sempre
vista de longe. É um carneiro dourado com uma estrela de diamantes na testa.
Quando aparece, fica imóvel, com o olhar fixo no grupo. Se alguém atirar
nele ou tentar se aproximar, desaparece.
Reza a lenda que a criatura só surge quando há alguma riqueza por perto.
O Cavalo de Três Pés é um equino voador sem cabeça. Possui asas longas,
como as do morcego, e tem apenas três pernas, deixando um rastro único
quando galopa. É uma criatura noturna e ataca viajantes que estão longe de
assentamentos. Foge ao sofrer dano superior à metade da sua resistência. Diz
a lenda que alguns já foram domados por feiticeiros poderosos.
CHIBAMBA
Tamanho: H
Movimento: 3
Habitat: campos e cerrados perto de assentamentos humanos
Número: 1
Habilidades: Amedrontar 1, Força física 3, Quicongo 1, Quimbundo 1,
Capoeira 3, Dança 2
Ataques físicos: (ataca com Capoeira)
Resistência: 12
Defesa passiva: 1
Defesa ativa: 4
Cobra Norato e Maria Caninana são duas cobras enormes que nasceram de
uma índia e uma serpente. Enquanto Cobra Norato é bondoso, Maria
Caninana é malvada. Os dois usam seus poderes de Transformação para
virarem humanos atraentes e interagir com as pessoas.
Na sua forma de cobra, Maria Caninana gosta de virar canoas e
embarcações que passam pelo rio. Também ataca de surpresa banhistas
inocentes. Na forma humana, ela tenta evitar batalhas, usando seus poderes
mágicos para atrapalhar seus inimigos e fugir. Cobra Norato, na sua forma
humana, luta com seus poderes e um porrete ou tacape. Costuma ajudar
pessoas em perigo. Os dois possuem poder de regeneração, recuperando
quatro pontos de dano no final de cada rodada.
Os dois gêmeos se odeiam e são inimigos mortais. É raro encontrá-los na
mesma região.
CORPO-SECO
Tamanho: G
Movimento: 1
Habitat: matas, manguezais
Número: 1 a 100
Habilidades: nenhuma
Ataques físicos: Agarrar 1 (veja abaixo)
Resistência: 6
Defesa passiva: 2
Defesa ativa: 2
Especial: imune a armas normais
COTALUNA
Tamanho: H
Movimento: 4 (na água)
Habitat: águas litorâneas, rios e lagos
Número: 1 a 3
Habilidades: Encantar 1
Ataques físicos: Agarrar 1 (veja abaixo) ou Arranhar 2 (dano 2)
Resistência: 12
Defesa passiva: 0
Defesa ativa: 1
Especial: poder de transformação (veja abaixo)
CRAMONDONGUE
Exemplo
GUAJARA
Tamanho: F
Movimento: 3
Habitat: manguezais
Número: 1
Habilidades: nenhuma
Ataques físicos: Chicotear 2 (dano 2)
Resistência: 5
Defesa passiva: 0
Defesa ativa: 2
Especial: invisibilidade e transformação
O Guajara é um duende invisível que sente prazer em aterrorizar humanos
que chegam perto do seu território. É capaz de imitar praticamente qualquer
som, e gosta de criar confusão ao simular o som de tiros, animais e outros.
Também pode assumir a forma de bichos pequenos como patos e gatos,
quando é do seu interesse. Tem muito prazer em Chicotear cachorros, porque
estes conseguem farejá-lo e latem para avisar os donos da sua presença
invisível. Evita combate com humanos a qualquer custo.
IPUPIARA
Tamanho: J a K
Movimento: 3 (na água
Habitat: águas litorâneas, rios e lagos
Número: 1
Habilidades: nenhuma
Tamanho J:
Ataques físicos: Agarrar e morder 2 (dano 4
Resistência: 25
Tamanho K:
Ataques físicos: Agarrar e morder 2 (dano 6)
Resistência: 40
Defesa passiva: 4
Defesa ativa: 5
JARAGUÁ
Tamanho: I
Movimento: 2
Habitat: manguezais e pântanos
Número: 1 a 5
Habilidades: nenhuma
Ataques físicos: Morder 2 (dano 3)
Resistência: 16
Defesa passiva: 3
Defesa ativa: 5
Especial: Amedrontar 1 ao ser visto
LABATUT
Tamanho: H
Movimento: 4
Habitat: perto de assentamentos
Número: 1
Habilidades: nenhuma
Ataques físicos: Agarrar e morder 2 (dano 3) ou Golpear 2 (dano 2) +
Envenenar 2 (veneno incomum)
Resistência: 15
Defesa passiva: 2
Defesa ativa: 4
O Labatut é um monstro que surge quando uma pessoa é tão terrível que
perde sua humanidade e se transforma em bicho. Tem um único olho, do
tamanho de um limão. Presas grandes sobem dos lados do seu focinho. É
musculoso, tem pelos duros que parecem espinhos em suas costas e braços
como um ouriço. Garras saem dos seus pés e mãos.
Cada vez que seu ataque Golpear atinge o alvo, deve ser aplicado à
vítima um teste de Envenenar.
LOBISOMEM
Tamanho: H
Movimento: 4
Habitat: todo o território
Número: 1 a 4
Habilidades: nenhuma
Ataques físicos: Morder 2 (dano 3) ou Arranhar 2 (dano 3)
Resistência: 14
Defesa passiva: 1
Defesa ativa: 3
Especial: imune a armas não-encantadas
O Lobisomem é um bípede, uma pessoa transformada em uma mistura de
homem com lobo cinza ou lobo-guará. Ataca tanto animais quanto homens
com suas mordidas mortais.
Basta causar qualquer ferimento que sangre para remover o
encantamento, porém apenas armas encantadas são capazes de ferir a criatura.
Portanto, uma bala encantada, ou uma arma encantada cortante ou perfurante,
conseguem eliminar sua maldição, mas as armas encantadas não cortantes
(como martelos ou porretes) causam dano normal.
Alguém que sofre o Morder do Lobisomem ou é atingido por seu sangue
seja da maneira que for (quase sempre acontece ao cortá-lo com qualquer
arma mais curta que uma lança), se transformará em Lobisomem dentro de
uma semana.
MAÇONE
Tamanho: G
Movimento: 5
Habitat: todo o território
Número: 1 a 10
Habilidades: nenhuma
Ataques físicos: Morder 2 (dano 2)
Resistência: 8
Defesa passiva: 6
Defesa ativa: 8
MÃE-DO-OURO
Tamanho: H
Movimento: 3 (forma humana) 9 (forma de fogo)
Habitat: cerrados
Número: 1
Habilidades: (veja abaixo)
Ataques físicos: (nenhum)
Resistência: 10
Defesa passiva: 2
Defesa ativa: 2
Especial: imune a armas normais
A Mãe-do-Ouro parece uma jovem índia de cabelo comprido. Esta entidade
guarda alguma quantidade de pepitas de ouro (valor de 20.000 a 200.000
réis).
Nunca entra em combate, e só pode ser atacada desprevenida. Ao sentir
qualquer ameaça, transforma--se em uma bola de fogo e foge pelo ar com seu
ouro, deixando um rastro de chamas. Uma façanha de Enlouquecer 2 deve ser
aplicada em todos que testemunham esta transformação. Em caso de sucesso,
o afetado não consegue pensar nem falar em mais nada que não seja ouro, até
ser curado.
A Mãe-do-Ouro só pode ser ferida por armas encantadas.
MÃO PELADA
Tamanho: I
Movimento: 5
Habitat: todo o território
Número: 1 a 2
Habilidades: Amedrontar 1
Ataques físicos: Morder 2 (dano 3) + Causar doença 2 (doença comum)
Resistência: 14
Defesa passiva: 1
Defesa ativa: 3
Especial: (veja abaixo)
MAPINGUARI
Tamanho: J
Movimento: 4
Habitat: matas e manguezais
Número: 1 ou 2
Habilidades: nenhuma
Ataques físicos: Morder 2 (dano 6 ou Golpear 2 (dano 5
Resistência: 25 (boca
Defesa passiva: 3 (boca)
Defesa ativa: 5 (boca)
Especial: pele invulnerável
MATINTA PERERA
Tamanho: H (forma humana)
Movimento: 3 (forma humana) 6 a 10 (forma ave)
Habitat: todo o território
Número: 1
Habilidades: Dano 3, Fraqueza 3, Morte 3
Ataques físicos: nenhum
Resistência: 10
Defesa passiva: 0
Defesa ativa: 3
Especial: transformação, uso ilimitado dos poderes de Fôlego (veja
abaixo)
A Matinta Perera é um ser que vive entre duas formas: uma de ave, e a outra
de um ser humano idoso (homem ou mulher). A ave pode ser qualquer uma
(coruja, corvo, falcão, cuco), mas é sempre a mesma para cada indivíduo. Sua
aparência é um mau agouro, e ela costuma cantar uma música triste nas suas
duas formas: ou assobiando como um pássaro e cantarolando, ou tocando
uma flauta como ser humano. Suas músicas valem usos de poderes de fôlego
(Dano, Fraqueza, Morte), o que permite à Matinta Perera utilizar estes
poderes de forma ilimitada.
Favores podem ser comprados da criatura através de presentes valiosos
(itens encantados ou valores em joias e ouro superiores a 20.000 réis).
MINGUSOTO
Tamanho: I (variável)
Movimento: 2
Habitat: todo o território
Número: 1
Habilidades: Amedrontar 1
Ataques físicos: Golpear 2 (dano 3)
Resistência: (forma corpórea) 15
Defesa passiva: 1 (água), 3 (lama), 5 (pedra), 7 (metal)
Defesa ativa: 3 (água), 5 (lama), 7 (pedra), 9 (metal)
Especial: imune a armas normais, imortal
MINHOCÃO
Tamanho: Q+
Movimento: 2 (abaixo do solo)
Habitat: subterrâneo
Número: 1 (criatura única)
Habilidades: nenhuma
Ataques físicos: (veja abaixo)
Resistência: 10.000
Defesa passiva: 4
Defesa ativa: 4
MOTUCU
Tamanho: G
Movimento: 3
Habitat: matas
Número: 1 a 200
Habilidades: nenhuma
Ataques físicos: Haste 1 (lança - dano 1) ou Armas de sopro 1
(zarabatana - dano 1) + Envenenar 1
Resistência: 6
Defesa passiva: 0
Defesa ativa: 1
O Motucu é uma pequena criatura bípede com os pés virados para trás.
Magro e geralmente pelado, tem feições vagamente humanas, porém bastante
exageradas e feias.
Considerado um espírito maligno pelos nativos, é traiçoeiro e assassino
por natureza. Covarde, ataca pessoas sempre quando tem vantagem numérica
(pelo menos 2 contra 1), mas tenta escapar ou implorar quando em
desvantagem. Gosta de passar um veneno nos dardos de zarabatana, valendo
uma façanha Envenenar 1 se acertar o alvo. Este veneno conta como tipo
“comum” para efeitos de cura.
Mora em comunidades de até 200 indivíduos. Possui língua própria e
normalmente conhece algumas palavras básicas de tupi ou outra língua
indígena, quando vive perto destas nações.
MULA-SEM-CABEÇA
Tamanho: J
Movimento: 6
Habitat: todo o território
Número: 1
Habilidades: nenhuma
Ataques físicos: Fogo 3 (dano 4) ou Chutar 2 (dano 3) ou Escoicear 3
(dano 5)
Resistência: 25
Defesa passiva: 1
Defesa ativa: 4
MULHER DA MEIA-NOITE
Tamanho: H
Movimento: 2
Habitat: perto de assentamentos
Número: 1
Habilidades: Encantar 3, Enlouquecer 2
Ataques físicos: nenhum
Resistência: (veja abaixo)
Defesa passiva: 0
Defesa ativa: 0
ONÇA-PÉ-DE-BOI
Tamanho: J
Movimento: 6
Habitat: matas e cerrados
Número: 2
Habilidades: nenhuma
Ataques físicos: Morder 2 (dano 4) ou Arranhar 3 (dano 3)
Resistência: 26
Defesa passiva: 2
Defesa ativa: 4
PAI DO MATO
Tamanho: Q
Movimento: 9
Habitat: matas
Número: 1 (criatura única
Habilidades: nenhuma
Ataques físicos: Pisar 2 (dano 75 ou Arranhar 2 (dano 25 ou Bater 2
(dano 50 (veja abaixo
Resistência: 1.000
Defesa passiva: 4
Defesa ativa: 4
Especial: imune a armas normais (veja abaixo)
PILÃO-DE-FOGO
Tamanho: J
Movimento: 3
Habitat: estradas e trilhas
Número: 1
Habilidades: nenhuma
Ataques físicos: Atropelar 2 (dano 6)
Resistência: 25 (valor único)
Defesa passiva: 5
Defesa ativa: 5
Especial: imune a armas normais
O Pilão-de-Fogo é, como diz o nome, um grande pilão mágico, coberto de
chamas. Anda pelas estradas sem rumo. Quando encontra um grupo de
viajantes, existe 50% de chance (1 a 3 na jogada de um dado) de atacar
aquele grupo. Em caso de combate, o Pilão escolhe uma pessoa
aleatoriamente a cada rodada para atacar com sua habilidade de Atropelar.
No final de cada rodada de combate, há uma chance em 6 (“1” no dado)
do Pilão-de-Fogo “perder interesse” na batalha e voltar para seu caminho
anterior.
Afastar o mal é particularmente efetivo contra o Pilão-de-Fogo, dando um
bônus de +4 no teste (mas ainda exigindo um teste nível 3).
PORCO-PRETO
Tamanho: J
Movimento: 2
Habitat: perto de assentamentos
Número: 1
Habilidades: nenhuma
Ataques físicos: Morder 2 (dano 4)
Resistência: 20
Defesa passiva: 3
Defesa ativa: 5
Especial: imune a armas normais
QUIBUNGO
Tamanho: J
Movimento: 3
Habitat: todo o território
Número: 1 a 2
Habilidades: (pode variar Ifá 3, Saúde 2, Influência 3, Energia negativa
3, Tupi 1, Quicongo 1, Armas de golpe 2
Ataques físicos: Machado ou martelo de tamanho enorme (dano 5
Resistência: 20
Defesa passiva: 0
Defesa ativa: 2
Especial: transformação (veja o texto)
SACI
Tamanho: G
Movimento: 3
Habitat: todo o território
Número: 1
Habilidades: (variável)
Ataques físicos: nenhum
Resistência: 7
Defesa passiva: 0
Defesa ativa: 2
O Saci é uma criança mágica. Cada Saci é único, mas eles possuem algumas
características em comum. Por exemplo, o Saci é mestre de camuflagem,
capaz de se esconder em praticamente qualquer lugar. É quase impossível
perceber um Saci até que ele mesmo se apresente, exceto no caso de detecção
através de poderes mágicos. Sentir o mal, por exemplo, pode ser utilizado
para detectar um Saci, quando este tem alguma pretensão de prejudicar o
grupo. Depois de enxergar um, este permanece visível até se afastar da
pessoa ou do grupo.
Todo Saci possui um ou mais poderes mágicos. Vários podem se
transformar, por exemplo, em uma ave ou um redemoinho. Normalmente fala
Tupi 1 e Português 1, mas pode falar outros idiomas também.
Nenhum Saci consegue atravessar água corrente.
SEREIA
Tamanho: H
Movimento: 4 (a nado), 3 (forma humana)
Habitat: águas litorâneas, rios e lagos
Número: 1 a 3
Habilidades: Encantar 2, Vocal 3, Português 1, Tupi 1 (existem
variações)
Ataques físicos: nenhum
Resistência: 11
Defesa passiva: 0
Defesa ativa: 2
As Sereias vieram para o Brasil de outras terras. A Sereia parece uma mulher
bonita, de cabelos longos. Sua metade inferior é uma cauda de peixe, mas ela
pode se transformar em humana. É vaidosa, e gosta de cuidar da sua
aparência e se olhar em materiais reflexivos.
Usa seu poder de Encantar (através da voz) para atrair homens para
dentro da água, onde acabam se afogando. O poder de Encantar também pode
funcionar nas mulheres, mas sujeito a uma penalidade de -3 na façanha. Em
raras ocasiões, a Sereia se apaixona pelo encantado.
Odeiam Cotalunas, que consideram selvagens, e Ipupiaras, seus rivais no
controle das águas doces do território. Quando possível, utilizam embustes
para eliminar Ipupiaras sem correr risco. Costumam aparecer mais à noite do
que durante o dia.
SIGIDI
Tamanho: F a G
Movimento: 2
Habitat: (veja abaixo)
Número: 1
Habilidades: nenhuma
Ataques físicos: Armas de corte 1 (faca, dano 1)
Tamanho F:
Resistência: 4
Tamanho G:
Resistência: 6
Defesa passiva: 5
Defesa ativa: 6
O Sigidi é uma criação de argila, animada pelo poder Criar Sigidi (Manuseio
espiritual). Quando um sacerdote manda esta criatura atacar alguém, ela luta
até a morte. Quase sempre ataca à noite, numa tentativa de surpreender o alvo
no sono. Ágil e resistente, é difícil de ferir.
UAKTI
Tamanho: H
Movimento: 3
Habitat: todo o território
Número: 1
Habilidades: Encantar 2,
Ataques físicos: Armas de golpe 2 - porrete (dano 2)
Resistência: 12
Defesa passiva: 4
Defesa ativa: 6
O Uakti tem forma de indígena com corpo duro (como madeira) e repleto de
buracos. Quando o vento passa pelos buracos, cria uma música quase
irresistível às mulheres. A música vale uma façanha de Encantar sobre
qualquer mulher que a ouve.
Depois de encantada, a mulher segue o Uakti até que o feitiço seja
quebrado ou a criatura morra.
O Uakti tenta evitar combate a qualquer custo, utilizando seu porrete
apenas quando não há possibilidade de fuga.
VELHO(A) BRUXO(A)
Tamanho: H
Movimento: 3
Habitat: cavernas ou casas
Número: 1 a 3
Habilidades: (variações de habilidades humanas, sempre com Fôlego e
poderes mágicos)
Ataques físicos: nenhum
Resistência: 10
Defesa passiva: 0
Defesa ativa: 0
A Cuca é uma lenda entre os Bruxos, uma das mais poderosas e temidas. Ela
parece uma idosa, mas usa um manto comprido para esconder um rosto cheio
de rugas e o motivo do seu andar esquisito: pernas de inseto. Sua caverna está
cheia de armadilhas mágicas e é guardada por um Maçone.
VISAGEM
Tamanho: tamanho humano, sem peso corporal
Movimento: 2
Habitat: todo o território
Número: 1 a 10
Habilidades: Amedrontar 1
Ataques físicos: Golpear 1 (dano 2) + Paralisar 1
Resistência: 10
Defesa passiva: 0
Defesa ativa: 1
Especial: imune a armas normais
VISAGEM-FEITICEIRA
Tamanho: tamanho humano, sem peso corporal
Movimento: 3
Habitat: todo o território
Número: 1 (veja abaixo)
Habilidades: Amedrontar 2, Dano 3, Fraqueza 3, Morte 3
Ataques físicos: Golpear 2 (dano 3) + Paralisar 2
Resistência: 15
Defesa passiva: 2
Defesa ativa: 3
Especial: imune a armas normais
YASI-YATERÉ
Tamanho: G
Movimento: 3
Habitat: todo o território
Número: 1
Habilidades: nenhuma
Ataques físicos: Armas de golpe 2 (bastão, dano 2)
Resistência: 7
Defesa passiva: 0
Defesa ativa: 2
OUTROS SERES
As criaturas listadas acima são apenas uma amostra do rico folclore do país.
Na criação de novas aventuras, o mediador pode buscar adaptar outras lendas
para este sistema de regras, e não apenas do folclore brasileiro. Na tabela
abaixo, oferecemos algumas sugestões de lendas de outros povos indígenas
americanos, como ponto de partida para suas próprias pesquisas.
MEIO HUMANOS
Existe a possibilidade de meio humanos, o produto de seres humanos com
criaturas fantásticas. Por exemplo, podem existir dentro de uma comunidade
um meio boto, meio caipora ou meio sereia. Até é possível um participante
interpretar um ser assim. Deixamos estas possibilidades para a imaginação do
mediador.
ANIMAIS GIGANTESCOS
Por feitiço ou por falta de contato com pessoas, algumas criaturas no mundo
de A Bandeira do Elefante e da Arara se desenvolveram muito além do
tamanho normal da sua espécie e podem representar uma ameaça enorme.
Vejamos a seguir alguns exemplos que podem servir para suas campanhas.
ÁGUA-VIVA
Tamanho: H (tamanho normal: D)
Movimento: 1
Habitat: mar
Número: 1 a 50
Habilidades: nenhuma
Ataques físicos: Queimar 2 (dano 1) + Envenenar 1(veneno comum)
Resistência: 7
Defesa passiva: 0
Defesa ativa: 1
ARMADEIRA
Tamanho: G a I (tamanho normal: A
Movimento: 3
Habitat: mata, cerrado
Número: 1 a 20
Habilidades: nenhuma
Tamanho G:
Ataques físicos: Picar 2 (x2 - dano 1) com Envenenar 1 (veneno comum)
Resistência: 8
Tamanho H:
Ataques físicos: Picar 2 (x2 - dano 2) com Envenenar 2 (veneno comum)
Resistência: 10
Tamanho I:
Ataques físicos: Picar 2 (x2 - dano 3) com Envenenar 3 (veneno comum)
Resistência: 14
Defesa passiva: 0
Defesa ativa: 2
BESOURO TITÃ
Tamanho gigante: G a I (tamanho normal: B
Movimento: 1
Habitat: mata
Número: 1 a 2
Habilidades: nenhuma
Tamanho G:
Ataques físicos: Morder 2 (dano 3
Resistência: 10
Tamanho H:
Ataques físicos: Morder 2 (dano 4)
Resistência: 15
Tamanho I:
Ataques físicos: Morder 2 (dano 6)
Resistência: 20
Defesa passiva: 6
Defesa ativa: 7
O Besouro Titã Gigante, que pode chegar até 4 varas de comprimento, não é
agressivo por natureza. Ao enxergar seres humanos, costuma silvar um aviso.
Porém, se alguém chegar perto, a menos de dez varas (11 metros) de
distância, ele atacará com sua mandíbula poderosa. Os maiores da espécie
conseguem cortar até pequenas árvores com uma mordida. Sua carapaça
oferece uma proteção fora do comum.
BOICININGA
Tamanho gigante: J (tamanho normal: C
Movimento: 1
Habitat: cerrados
Número: 1
Habilidades: nenhuma
Ataques físicos: Morder 2 (dano 4) + Paralisar 1 (veneno comum)
Resistência: 25
Defesa passiva: 2
Defesa ativa: 4
CAITITU
Tamanho gigante: I a J (tamanho normal: F)
Movimento: 3
Habitat: todo o território
Número: 1 a 50
Habilidades: nenhuma
Tamanho I:
Ataques físicos: Golpear 2 com as presas (dano 2) ou Morder 1 (dano 3)
Resistência: 14
Tamanho J:
Ataques físicos: Golpear 2 com as presas (dano 3) ou Morder 1 (dano 4)
Resistência: 20
Defesa passiva: 1
Defesa ativa: 3
JACARÉ-AÇU
Tamanho gigante: L a M (tamanho normal: J)
Movimento: 3 (água) 5 (terra – curtas distâncias)
Habitat: rios, lagos, manguezais e pântanos
Número: 1 a 10
Habilidades: nenhuma
Tamanho L:
Ataques físicos: Morder 1 (dano 9)
Resistência: 50
Tamanho M:
Ataques físicos: Morder 1 (dano 14)
Resistência: 80
Defesa passiva: 6
Defesa ativa: 7
MARIMBONDO
Tamanho gigante: C (tamanho normal: A
Movimento: 3
Habitat: todo o território
Número: 1 a 20
Habilidades: nenhuma
Ataques físicos: Picar 1 (dano 1) + Envenenar 1
Resistência: 1
Defesa passiva: 2
Defesa ativa: 3
Especial: nenhum
MORCEGO-FANTASMA
Tamanho gigante: G (tamanho normal: A)
Movimento: 1
Habitat: matas
Número: 1 a 10
Habilidades: nenhuma
Ataques físicos: Agarrar e morder 1 (dano 1)
Resistência: 7
Defesa passiva: 2
Defesa ativa: 3
Especial: ataque sorrateiro
MOSQUITO
Tamanho gigante: B (tamanho normal: A)
Movimento: 1
Habitat: matas, manguezais e pântanos
Número: 1 a 30
Habilidades: nenhuma
Ataques físicos: Picar 1 (dano 0) + Causar doença 1 (comum)
Resistência: 1
Defesa passiva: 3
Defesa ativa: 4
Especial: nenhum
PIRANHA
Tamanho gigante: F (tamanho normal: D
Movimento: 1
Habitat: rios e lagos
Número: 1 a 20
Habilidades: nenhuma
Ataques físicos: Morder 2 (dano 1
Resistência: 3
Defesa passiva: 2
Defesa ativa: 3
PORAQUÊ
Tamanho gigante: I (tamanho normal: F)
Movimento: 1
Habitat: rios
Número: 1
Habilidades: nenhuma
Ataques físicos: Golpear 2 (dano 0) + Paralisar 1
Resistência: 15
Defesa passiva: 1
Defesa ativa: 3
TUBARÃO-CABEÇA-CHATA
Tamanho gigante: N (tamanho normal: J)
Movimento: 1
Habitat: águas litorâneas e mar
Número: 1
Habilidades: nenhuma
Ataques físicos: Morder 1 (dano 20)
Resistência: 120
Defesa passiva: 1
Defesa ativa: 2
O Tubarão-Cabeça-Chata Gigante é um animal verdadeiramente enorme,
com oito varas de comprimento. Sua mordida poderosa acaba facilmente com
um ser humano.
ANIMAIS COMUNS
As criaturas sobrenaturais e os animais gigantescos, mesmo no mundo
fantástico de A Bandeira do Elefante e da Arara, são as exceções à regra.
Eles existem para criar desafios para seus participantes. Para oferecer um
mundo rico e realista, é interessante também preencher as aventuras com
animais normais, que listamos na parte Animais.
Se você permitir, nada impede o grupo de agregar algum bicho de
estimação ao longo das suas aventuras. Neste caso, o mediador precisa
interpretar as ações da criatura, exatamente como qualquer outro personagem
no mundo que não seja controlado pelos participantes.
Em geral, os animais normais devem evitar combate com os personagens,
mas pode haver casos onde o combate torna-se inevitável, como, por
exemplo, uma criatura enfeitiçada. Incluímos aqui estatísticas para alguns
animais no seu tamanho normal, caso aconteça algum encontro danoso.
Todo tipo de animal tem seus reis e rainhas, e você pode adicionar
qualquer um às suas campanhas. Oferecemos aqui alguns exemplos:
A Rainha Taiaçu é uma criatura furiosa, que se ofende facilmente. Ela sempre
anda com pelo menos vinte queixadas normais (Tamanho G, Movimento 3,
Resistência 6, Ataque físico Morder 1 dano 2) e quando entra em estado de
raiva, leva todo seu bando para a batalha.
ITENS ESPECIAIS
Também é interessante introduzir itens especiais nas suas campanhas. Itens
especiais são aqueles que oferecem mais vantagens que os itens comuns, e
podem ajudar os participantes a enfrentar maiores perigos ao longo das suas
aventuras.
Por exemplo, os participantes podem encontrar um mestre ferreiro e
encomendar (por um preço muitas vezes acima do normal), uma rapieira que
vale um bônus de +1 nos testes de habilidade Esgrima. Após fazer um favor
para um fazendeiro rico, ele pode oferecer como presente um alaúde
comprado na melhor loja de Portugal, que dá um bônus de +2 na habilidade
Instrumentos de corda.
Ainda mais poderosos (e mais raros) são os itens encantados, imbuídos de
poderes mágicos. Dividimos em duas partes os itens encantados. Primeiro, os
itens encantados básicos, que são raros, mas podem ser encontrados em
vários lugares; e os itens lendários, objetos únicos de poderes extraordinários.
ITENS ENCANTADOS
Uma classe de itens são aqueles criados por poderosos pajés ou sacerdotes.
Estes itens são raros, devendo aparecer com pouca frequência, mas existe a
possibilidade de o grupo vir a encontrá-los ou comprá-los ao longo das
aventuras.
Quem possui Fé não pode utilizar nem amuletos, nem poções imbuídos
com poderes de Fôlego ou Ifá, nem outros objetos encantados. O uso
consciente de um destes itens causará ao personagem a perda do uso dos seus
poderes de Fé durante um mês. O uso inconsciente não terá efeito nenhum, e
os efeitos de poções ou amuletos serão anulados.
O personagem pode ganhar um bônus de mais de um item encantado ao
mesmo tempo, dentro de certos limites. O personagem nunca pode usar mais
que:
Uma arma
Um adorno na cabeça (seja capacete, chapéu, cocar ou outro)
Uma vestimenta corporal (seja colete, calça ou outros)
Um colar ou item “carregado” (inclui certos amuletos, muiraquitãs e
ondès)
Um calçado
Um efeito de poção
Exemplo
O personagem Pedro ganha benefícios de um amuleto de Proteção e um
capacete mágico. Ele veste também um cocar mágico, mas por ser um
item encantado que afeta a mesma região do capacete, os dois itens se
anulam (até remover um ou outro). O amuleto continua funcionando
normalmente.
POÇÕES
As poções replicam os efeitos de poderes de Fôlego ou Ifá. O efeito é
instantâneo, com duração igual ao poder equivalente. Por exemplo, os efeitos
da poção de Dar sorte funcionam por vinte e quatro horas, igual ao poder de
fôlego. Os efeitos de poções não são cumulativos, e só podem ser
aproveitados apenas uma poção por vez. Qualquer outra poção tomada
durante o período dos efeitos da primeira não terá nenhuma consequência.
Ao contrário dos poderes, não é necessário fazer teste de façanha ao
utilizar uma poção, os efeitos são garantidos. Uma poção utilizada durante
um combate leva uma rodada para ser consumida. Pajés de qualquer linha
(bondosa ou maligna) podem tomar qualquer tipo de poção, já que o ato em si
não é bom nem mau.
As poções de poderes malignos afetam a pessoa que as ingere. Por
exemplo, se uma pessoa tomar uma poção de Causar feridas, sofre 3 pontos
de dano. Quem toma Enfraquecer recebe uma penalidade de -2 em todos os
seus testes durante 24 horas. Este efeito inclui todas as poções de fôlego de
poderes malignos e Causar Dano e Enfraquecer.
Usamos “poção” como nome genérico para esta categoria de itens, mas
elas podem assumir outras formas também. Por exemplo, poções
propriamente ditas são ingeridas, mas um unguento aplicado ao corpo pode
transmitir o mesmo poder. Entre os diferentes tipos de poções incluem-se:
Poções de Ifá
Curar dano
Curar maldade
Proteger contra inimigos
Proteger contra armas
Sorte +1
Sorte +2
Causar dano
Enfraquecer
Para saber qual é a poção, o personagem precisa perguntar para o seu
criador (que pode mentir, dependendo do caso), usar o poder Identificar
magia ou ingeri-la e descobrir por si só!
AMULETOS
Os amuletos dos pajés normalmente tem o formato de pedras esculpidas e
polidas, que podem ser pendurados no pescoço do personagem ou carregados
de outra forma. Os dos sacerdotes de Ifá, chamados de ondé, incluem
pequenos componentes abençoados e costurados dentro de um saquinho de
couro. O ondè precisa ser utilizado sempre no corpo, muitas vezes no
pescoço, pulso, tornozelo ou debaixo do braço (na axila).
Amuletos funcionam igual aos poderes equivalentes, só que o efeito não
termina, ele permanece enquanto o personagem usa o objeto. Cada
personagem só pode usar um amuleto por vez. Quando uma pessoa leva dois
amuletos no corpo, os efeitos dos dois são anulados. Porém, qualquer bônus
do amuleto é cumulativo com outros usos de poderes de fôlego ou poções.
Os amuletos malignos (Dar azar, Indefeso e Enfraquecer), possuem um
efeito especial. O uso de Identificar magia nestes amuletos reconhece o
amuleto como possuindo o poder oposto (Dar sorte, Proteção ou Proteger
contra armas). O personagem que usa um destes amuletos também acredita
que aquele amuleto é do poder oposto, e mesmo percebendo os efeitos
negativos com os próprios olhos, ele se recusa a qualquer tentativa de
removê-lo. Apenas uma façanha de Contrafeitiço ou Dissipar magia pode
remover a maldição e permitir que ele retire o objeto (porém este continua
amaldiçoado).
Os tipos de amuletos são:
Amuletos de Ifá
Proteger contra armas
Sorte +1
Enfraquecer
ARMAS
É bom o grupo acumular algumas armas encantadas antes de enfrentar os
maiores perigos da selva, porque vários monstros só podem ser feridos com
armas deste tipo. Existem armas encantadas que dão bônus nas façanhas de
ataque (geralmente +1, mas com menos frequência +2 ou até +3). Outras
armas são amaldiçoadas, impondo uma penalidade nas façanhas de ataque de
-1, -2 ou -3. Todos os bônus se aplicam apenas nos testes, nunca no dano.
Exemplo
Um personagem possui uma rapieira encantada de bônus +1. O
personagem faz um Ataque corpo a corpo com sua habilidade Esgrima 2,
recebendo seu bônus normal de +6 mais um bônus de +1 pela arma, o que
gera um bônus total de +7 no teste. Se acertar, o ataque causa 2 pontos de
dano, igual à arma normal.
ENCANTAMENTO DE ITENS
É opcional o mediador introduzir a possibilidade de os personagens criarem
seus próprios itens, iguais aos listados acima. Neste caso, o pajé ou o
sacerdote terão que desenvolver a habilidade de Imbuir poderes, ligada aos
seus poderes de Fôlego ou Ifá.
Imbuir poderes Com este poder, o personagem pode criar ou encantar
itens especiais. O personagem precisa estar no seu lugar de moradia para criar
estes itens, com todos os seus equipamentos disponíveis. Itens especiais
nunca podem ser criados ao longo de uma viagem.
O personagem pode trabalhar na criação de apenas um item por vez. Ao
terminar o tempo necessário para o encantamento, deve ser feito um teste da
façanha. O teste de Imbuir poderes é sempre baseado no nível de poder do
encantamento (façanha fácil para Curar feridas, Dar sorte etc.; façanha
intermediária para Curar veneno, Proteção etc.) Para armas, o teste é
realizado um nível acima do bônus desejado (intermediário para +1; difícil
para +2). Em caso de fracasso, o objeto é completamente inutilizado. Por
exemplo, ao fracassar numa tentativa de encantar uma espada, aquela espada
desintegra-se por completo. Poções e outros consumíveis se estragam. Não é
possível aplicar mais de um encantamento em um objeto.
Não obstante o resultado deste teste (sucesso ou fracasso), o personagem
sempre gasta o tempo inteiro na tentativa. Um pajé só pode criar poções e
amuletos dentro da sua linha (bondosa ou maligna).
Nível 1 Criar poções – Para criar poções, o pajé ou sacerdote precisam ter
nível 2 nesse tipo de poder para criar poções de poderes nível 1 e nível 3 para
criar poções nível 2. Por exemplo, para criar poção de Curar feridas, o
personagem precisa possuir Cura nível 2. A criação da poção leva um mês
para cada nível do poder de Fôlego ou Ifá da poção, de modo a dar tempo
para buscar os ingredientes e preparar a mistura.
Nível 2 Criar amuletos – Com este poder, o personagem pode tentar criar
um amuleto. Para criar qualquer amuleto, ele precisa ter nível 3 na categoria
desse poder. Por exemplo, para criar um amuleto do tipo Proteger contra
armas, o sacerdote precisa ter nível 3 em Proteção. Amuletos levam três
meses para cada nível do poder desejado para esculpir e encantar.
Nível 3 Encantar armas – Com este poder, o personagem pode tentar
encantar uma arma. Para um pajé encantar armas, é necessário o personagem
ter nível 3 em Contra magia e 3 em Defesa ou Fraqueza. Para um sacerdote, é
necessário nível 3 em Sorte e Energia negativa ou Proteção. Pajés malignos
podem escolher encantar normalmente ou amaldiçoar armas, mas pajés
bondosos nunca podem amaldiçoar armas. O encantamento de armas leva um
ano (para armas +1) ou dois (para armas +2), antes de o teste de sucesso ser
aplicado.
A tabela abaixo resume os poderes, tempo e façanha necessários para a
criação de cada tipo de item:
ITENS LENDÁRIOS
Alguns itens são únicos e poderosos. Estes são os itens lendários, que devem
ser raríssimos em qualquer campanha. Só uma longa busca ou a conquista de
um poderoso inimigo pode revelar um destes itens. Listamos vários exemplos
aqui, mas o mediador tem liberdade total para inventar outros.
A JORNADA COMEÇA…
Agora, você possui todas as ferramentas necessárias para mediar. Na parte 4,
apresentamos uma aventura pronta: Os fogos de Bertioga. Você pode utilizar
esta aventura para mediar a sua primeira sessão, ou pode inventar as suas
próprias aventuras.
No site ABandeira.org temos material de apoio para mediadores,
inclusive outras aventuras (em formato digital) e arquivos para imprimir
fichas de personagens.
Um último conselho, antes de começar: não se preocupe quando
acontecer algo inesperado durante uma aventura. Essa é a graça da
interpretação de papéis: deixar o inesperado acontecer. É impossível oferecer
neste livro regras para todas as contingências que podem aparecer, e é seu
trabalho, como mediador, interpretar e até expandir estas regras, quando
necessário.
Boas aventuras!
*Ataques contra inimigos invisíveis exigem um teste de dois níveis a mais. Por exemplo, um Ataque
corpo a corpo, normalmente resolvido como façanha fácil, vira uma façanha difícil.
Do relato de Ubiratã, transcrito pela
Irmã Vitória da Costa em 28 de junho
de 1576
Quer saber sobre a minha vida? Sou tupiniquim, nasci numa vila
perto do lugar que vocês chamam de São Paulo de Piratininga.
Sabe o que quer dizer “piratininga”? Quer dizer um peixe seco.
São Paulo é cristão, Piratininga é tupiniquim. É como eu, uma
mistura de cristão e tupiniquim. Nasci no lugar certo, apesar de
não ser um peixe seco. (Mais risos)
(Muitos risos)
4
AVENTURA INTRODUTÓRIA: OS FOGOS
DE BERTIOGA
DADOS GERAIS
Número de pessoas: um mediador mais 2 a 8 participantes (ideal =
4 a 6).
Tempo: 1 a 5 horas, dependendo das ações dos participantes (tempo
provável entre 2 e 4 horas). Criar personagens inéditos com
participantes iniciantes leva 30 minutos a mais.
Recomendações: utilizar personagens iniciantes. É útil possuir,
entre os membros do grupo, pelo menos nível 1 de Canoagem, Tupi
e Português e nível 2 de Medicina ou Herbalismo. É recomendável
ter entre os membros pelo menos duas pessoas com nível 2 ou maior
em qualquer categoria de armas e pelo menos um seguidor de Fê, Ifá
ou Fôlego. As habilidades Comida silvestre e Medicina de campo
costumam ser úteis para qualquer aventura.
INTRODUÇÃO
Esta aventura acontece em 1576, na vila de Bertioga e na Ilha de Santo
Amaro, ambas no litoral da Capitania de Santo Amaro (hoje parte do estado
de São Paulo). É um mistério, no qual os personagens têm de descobrir o que
aconteceu com seu mentor desaparecido, Sebastião de Veiga.
Após uma breve introdução, o texto da aventura é separado por locais,
sem enredo fixo. Assim, os participantes podem escolher onde explorar, em
qualquer ordem, e o mediador deve interpretar os encontros baseado no que
acontece ao longo desta exploração.
Em várias partes, existem textos dentro de caixas. Estes textos são
sugestões de descrições, que o mediador pode ler para os participantes ou
ignorar para inventar seus próprios discursos. As descrições utilizam as
medidas antigas, mas trazem as medidas modernas entre parênteses, que
podem ser lidas opcionalmente.
A aventura termina quando os participantes decidirem, ou depois de
passados dez dias na vida dos personagens, quando eles precisam pegar o
barco de volta para Santos. Recomendamos anotar quantas horas se passam,
para avisar cada vez que um dia acaba. Com isso, cria-se uma sensação de
urgência para a aventura. Um bom cálculo é 10 horas de ações (viagens e
encontros) por dia, onde cada encontro (conversa ou batalha) leva uma hora e
o tempo das viagens é calculado com base nas distâncias e dificuldade da
travessia. Para facilitar a contagem, oferecemos aqui uma tabela de tempos de
viagem entre alguns pares de pontos do mapa (seção Mapa).
As viagens fluviais devem ser feitas em barcos a remo que os
personagens ganham logo no início, que possibilitam viagens pelos rios (e o
canal que separa a Ilha de Santo Amaro do continente). Se o grupo não tiver
uma pessoa com Canoagem para pilotar um barco (1 piloto para cada 4
personagens), o tempo para as viagens fluviais daquele barco aumenta em
50% (ou o dobro, no caso de viagens de apenas uma hora).
Caso haja alguém com Navegação terrestre nível 2 ou maior no grupo,
você pode diminuir em uma hora as viagens de “terrestre difícil”.
No final de cada 10 horas, o grupo deve comer uma refeição e dormir,
conforme as regras na parte Alimentação e descanso. O tempo das refeições
e do descanso não entram na contagem, sendo parte das horas além das 10
horas dadas para exploração.
Os lugares mais confortáveis para dormir incluem a casa da família Veiga
(A) e o armazém do comerciante Diogo (D5), mas o grupo pode dormir na
selva também. Se dormir a menos de 1/3 de légua (2 km) do lar do monstro
(F), os uivos da criatura não deixarão o grupo descansar, impondo uma
penalidade de -1 no próximo dia. Em outros lugares, o grupo deve conseguir
descansar bem.
No final da aventura, é possível os participantes ainda não saberem o que
aconteceu com Sebastião. A aventura pode terminar imediatamente, caso o
grupo encontre o caminho mais rápido para o final, ou pode demorar várias
horas, caso o grupo aceite outras missões durante suas investigações. É
factível completar toda a aventura sem travar nenhum combate, ou participar
de muitos. Sobreviver e morrer são probabilidades. Tudo é possível na
interpretação de papéis.
MAPA
Oferecemos aqui um mapa de todos os locais da aventura, para usar como
referência espacial.
É importante não mostrar este mapa para os participantes, para que eles
não saibam onde acontecem encontros especiais. No final desta aventura há
uma versão “limpa” do mapa, que pode ser mostrada ou copiada para os
participantes para facilitar o seu entendimento da região.
LOCAIS
Temos aqui uma pequena introdução que pode ser lida aos participantes:
C) OS GUARAXAINS
Após caminhar uma hora na trilha, o grupo chega ao ponto C do mapa.
GUARAXAIM (COMUM)
Tamanho: D
Movimento: 5
Habitat: cerrados ou matas
Habilidades: nenhuma
Ataques físicos: Morder 1 (dano 1)
Resistência: 2
Defesa passiva: 1
Defesa ativa: 2
Especial: nenhum
D1 Colégio
O que o grupo identifica como igreja é um colégio dos jesuítas, que contém
uma pequena capela, uma sala para estudos e um aposento simples para o
padre. Se o grupo entrar, o religioso se apresentará como Padre Gaspar
Rodrigues. Ele chegou à região faz poucos meses, com o encargo de ensinar
os filhos dos moradores locais. Estas crianças vêm de várias fazendas
espalhadas perto da vila, e estudam com ele seis dias por semana.
Se o grupo perguntar sobre Sebastião, o Padre Gaspar admite que
conhece pouco do homem, porque Sebastião e Juliana assistem as missas e
fazem confissões com o Padre Everardo da Igreja de Santo Antônio (H), que
realiza missas em várias capelas da região. Ele não tem intimidade com o
Padre Everardo e não tem o que comentar sobre o dito-cujo.
Se alguém perguntar sobre os fogos da praia, o Padre Gaspar diz com
convicção que não acredita nisso, acha que é uma história inventada pelos
soldados que não têm muito o que fazer com seu tempo. Sobre a velha que
mora afastada da vila (D6), ele não confia nela e avisa que é melhor ficar
longe. Ainda não formou uma opinião sobre a identidade das criaturas da
floresta, mas avisa que um estrangeiro apareceu na vila algumas semanas
antes e resolveu explorar a parte norte da floresta (F), só que nunca mais
voltou. Não sabe dizer mais nada sobre o homem, mas acredita que ele
conversou muito com o comerciante Felipe (D5).
O Padre Gaspar não possui habilidades de graças divinas. Se alguém
pedir uma graça, ele explica que as considera um abuso da boa vontade de
Deus. Por isso, prefere se aprofundar nos estudos clássicos de aritmética,
retórica e teologia.
Quando o grupo se despedir, ele os convidará para a missa de domingo
para “cuidarem das suas almas”.
D2) Marceneiro
Nesta casa mora e trabalha o marceneiro Josué Neves, com sua esposa,
Diana. Eles tiveram muito pouco contato com Sebastião e não têm nada a
dizer sobre o assunto do seu desaparecimento. Sobre a velha da vila, não
acham que ela seja uma bruxa, como vários outros, mas também não gostam
muito dela. Sobre os fogos, julgam que é melhor ficar muito longe daquela
praia. Os dois acreditam que espíritos malignos podem tomar esta forma para
assassinar pessoas no mundo físico.
Além destas informações, eles oferecem produtos para venda:
PRODUTO PREÇO
Caixa de madeira 100/unidade
Baú 400/unidade
D3 Alfaiate
Esta é a casa do alfaiate, João Leal. João é um caboclo, mistura de tupiniquim
e português. Se o grupo perguntar sobre Sebastião e Juliana, João dirá que só
vê o casal de vez em quando, mas os acha simpáticos. Não sabe detalhes
sobre o desaparecimento de Sebastião, mas menciona que seu irmão Aleixo
serve como soldado no Forte de São Thiago (J) e talvez tenha mais
informações.
Ao ouvir qualquer pergunta sobre as criaturas da área, ele responde que
seu serviço é a alfaiataria, não aventuras, mas se existe alguém que pode
saber alguma coisa é “aquela bruxa estranha” que mora ao sul da vila. Se
alguém perguntar sobre os fogos, ele diz que seu irmão mencionou o assunto,
e seria melhor ficar longe deles e de toda aquela praia danada.
Com um grupo de aventureiros presente, não perderá a oportunidade de
tentar vender seus produtos. Possui vários conjuntos de roupas normais e um
corpo d’armas (+1 na defesa passiva para quem ainda não possui nenhuma
proteção peitoral). Ele diz para o grupo que a floresta é muito perigosa e que
esta armadura pode fazer a diferença entre vida e morte.
PRODUTO PREÇO
Corpo d’armas (acolchoado) 2.000/unidade
Conjunto de roupas (simples) 300/unidade
CACHORRO (COMUM
Tamanho: F
Movimento: 4
Habitat: todo o território
Habilidades: nenhuma
Ataques físicos: Morder 1 (dano 1
Resistência: 5
Defesa passiva: 1
Defesa ativa: 2
D5 A casa de comércio
Ao entrar na casa de comércio, o grupo encontra o dono, Diogo Torres,
falando com um dos fazendeiros locais, Gustavo Campos. Ao conversar com
ele, descobrem que Diogo é tagarela, e podem passar quanto tempo quiserem
fazendo perguntas.
Diogo está envolvido na movimentação de açúcar e de outros produtos da
região, que guarda nos seus armazéns para transporte. Dois filhos e sua
esposa trabalham com ele, mas, no momento, os três estão cuidando de
negócios em Santos.
A respeito de Sebastião, Diogo diz que o homem brigou várias vezes com
a mulher, e acha que sumiu para se livrar dela. Neste ponto, Gustavo
discorda, dizendo que os dois se amam muito. Diogo acrescenta que
Sebastião também brigou muito com Nicolau Dias, e Diogo acredita que
Sebastião deve muito dinheiro para o homem. Diogo e Gustavo têm negócios
com Nicolau, e os dois evitam falar qualquer maldade a seu respeito, mas é
óbvio que ficam constrangidos com o assunto.
Gustavo acredita que o “monstro ao norte” pode ter algo a ver com o
desaparecimento. Acredita que seja um Corpo-Seco — criatura que suga a
vida das pessoas — e avisa que armas comuns não conseguem ferir coisas
desse tipo. Diogo acha que é algum tipo de lobo grande, já que ouviu uivos
naquela região. Gustavo acrescenta que “talvez sejam as duas coisas”. Diogo
menciona que um aventureiro muito bem equipado parou na vila umas
semanas atrás e falou sobre seu intento de enfrentar a criatura, mas nunca
mais voltou.
Se alguém perguntar sobre os fogos na praia, Diogo diz que é “só história
de soldados bêbados”. Gustavo, porém, acredita que aquela região está
amaldiçoada e recomenda ficar longe. Já ouviu o boato que uma família local
desapareceu há pouco tempo. Nenhum dos dois gosta da velha (D6), e
discordam sobre a questão de a mulher ser bruxa de verdade ou só maluca.
Diogo dispõe de alguns objetos que podem ser do interesse do grupo,
conforme a tabela abaixo:
PRODUTO PREÇO
Beijus para viagem 20 / dúzia
Limas 10 / dúzia
Marmelo 50 / dúzia
100 / arrátel (220 /
Marmelada
kg)
400 / arrátel (1.050 /
Queijo importado
kg)
Sabonete 25 / arrátel (54 / kg)
Corda de 20 varas (22 m.) 50 / unidade
Besta 750 / unidade
Espada de lâmina larga de alta qualidade (testes
2.000 / unidade
+1)
Machado de arremesso 250 / unidade
Rodela (escudo redondo) 2.000 / unidade
D6 A choupana da velha
A famosa “velha” da vila, Sara, vive em uma choupana afastada. Seguidores
de Fé hesitam antes de entrar na casa, e, se qualquer um entrar, Sara fica
constrangida com sua presença.
De fato, Sara é de ascendência indígena e possui alguns poderes de
fôlego, mas não admite isto por correr o risco de ser caçada como bruxa.
Apenas em casos de extrema urgência (para curar alguém que está morrendo,
por exemplo) ela irá se revelar. Além disso, ela ri se alguém a questionar
sobre o fato dos vilarejos a considerarem uma bruxa, dizendo que “é
superstição”. Explica que costuma trabalhar muito com ervas e outras plantas
para criar poções e unguentos naturais, por isso todo mundo acha que é uma
bruxa.
Ela não conhece Sebastião, mas sabe que as criaturas a oeste (E) são
Armadeiras Gigantes e que a criatura ao norte (F) é um Labatut. Ela avisa que
o monstro carrega um veneno poderoso nos seus espinhos, além do comum, e
para ter cuidado. Sobre os fogos, admite que não formou nenhuma opinião
ainda, já que não houve tempo para investigar.
Ela oferece para venda um líquido que revitaliza a energia do corpo por
1.200 réis (na verdade, uma poção de Dar força) e um unguento que ajuda a
curar danos corporais (Curar feridas) por 1.200 réis. Com uma façanha fácil
de Barganha, ela baixa o preço para 1.000.
Sara aproveita a presença de um grupo de aventureiros para sondar seu
interesse em cumprir uma tarefa. Oferece as duas poções se o grupo
conseguir 10 teias completas das aranhas gigantes. Avisa que a tarefa é
perigosa e que é bem provável que alguém acabe envenenado na tentativa,
mas que ela pode usar sua habilidade de Herbalismo para extrair o veneno.
Destaca que, no caso de alguém ser envenenado, deve voltar para a casa dela
em 24 horas. Caso contrário, o veneno é letal. Para coletar as teias, é só
enrolá-las em dez estacas de madeira e guardá-las em um saco, sem tocá-las
com as mãos. Estes objetos ela oferece ao grupo, caso aceitem o desafio.
Se o grupo voltar com pessoas envenenadas, ela primeiro faz um teste de
Herbalismo para cada personagem. No caso de algum fracasso, ela também
possui uma poção escondida de Curar veneno que pode usar. Só no caso de
ainda não conseguir curar todos é que ela recorre ao seu poder de Cura, tendo
que admitir que possui poderes de fôlego.
Mesmo que agredida por alguém, ela não revida. Em vez disso, usa sua
habilidade de Persuasão para escapar da situação ou, caso isso falhe, ela foge.
F) O LAR DO MONSTRO
Em uma caverna nesta área vive um Labatut (veja a descrição na parte Seres
encantados). Se o grupo viajar à noite ou acampar muito perto do seu lar (ao
chegar na área nas últimas horas do dia, sem chance de explorar), a criatura
os surpreenderá durante a noite.
Em circunstâncias normais, o grupo chega de dia e tem chance de
explorar a área:
G) A BIFURCAÇÃO
Caso os personagens parem na bifurcação onde o barco de Sebastião foi
encontrado, uma busca de uma hora e sucesso numa façanha intermediária de
Rastreamento revelarão marcas onde algum tipo de caixa (o baú) foi
arrastado por dentro da selva.
O rastro se perde na floresta, mas se o grupo tiver alguém com
Navegação terrestre, pode fazer uma busca sistemática pela densa vegetação.
Após a primeira hora de busca, pergunte se o grupo ainda quer continuar.
Após uma segunda hora, faça um teste fácil de Navegação terrestre e o grupo
encontrará o baú, vazio e abandonado.
Caso ninguém no grupo possua Navegação terrestre, avise que a floresta
é muito densa e difícil de explorar. Se os participantes insistirem, o grupo
ficará perdido por três horas na floresta, sem encontrar nenhum sinal útil, até
se deparar com o barco novamente.
H) A ERMIDA
L) O ENGENHO DEMOLIDO
L1 Rio
Os personagens entram na área por este lado.
L2 Torre
Se o grupo parar para investigar a torre, vai chegar à conclusão de que algo
muito forte derrubou a estrutura. Entre os destroços, encontrarão uma faca e
um arcabuz.
L3 Moenda
A roda d’água jaz aqui, partida, junto com o que restou da moenda.
L4 Senzala
Os Caiporas guardam suas montarias na senzala: três Caititus Gigantes
(tamanho J - veja estatísticas na parte Animais gigantescos). Quando o grupo
se aproxima da estrutura, ouve grunhidos de dentro. Se alguém olhar pela
janela, verá os três animais dormindo. Também pode-se ver da janela que o
portão da edificação está fechado.
Se o grupo entrar, os animais investirão imediatamente. Se atacarem
pelas janelas, os Caititus ficam enfurecidos e batem no portão durante duas
rodadas, até a estrutura cair. Nos dois casos, os sons dos animais alertam os
Caiporas (L5), que chegam duas rodadas depois e atacam na mesma hora.
L5 Casa grande
Ao subir a colina da casa grande, os aventureiros já devem vislumbrar formas
avantajadas e escuras dentro da estrutura, através dos muitos buracos abertos
nas paredes. No interior, há três Caiporas (veja estatísticas na parte Seres
encantados). Se o grupo examinar as criaturas, verá que são altas e
musculosas, com pelo menos o dobro do peso de uma pessoa normal.
Se o grupo entrar na casa ou atacar do lado de fora, os Caiporas tentarão
se comunicar, falando em um tupi muito simples. Eles explicam que
invadiram o engenho para proteger a floresta, pois os colonos estão indo
longe demais com seu desmatamento. Planejam derrubar estas últimas
estruturas (como já fizeram com a torre e a moenda) e voltar para a floresta.
Oferecem deixar o grupo ir em paz. Não querem responder muitas perguntas,
mas se alguém perguntar sobre a família Silva (M) ou os fogos (N), dizem
que não sabem nada do assunto.
Se o grupo optar por travar combate, os Caiporas lutam, mas preferem
não perder suas vidas por causa do engenho. Caso um deles fique com menos
da metade dos seus pontos de resistência, eles pedem uma trégua para buscar
suas montarias e voltar para a floresta, deixando o engenho em paz. Se o
grupo não aceitar, lutam até a morte.
De qualquer maneira, depois de começar o combate, um deles tenta Fugir
para libertar os Caititus da senzala. Se tiver sucesso, volta duas rodadas
depois com as três criaturas, que também lutam até a morte para defender
seus mestres.
AJUSTES DE DIFICULDADE E RECOMPENSA
Remover um Caipora da área L5 e um Caititu Gigante da
Fácil
área L4, deixando apenas dois de cada.
Adicionar um Caipora na área L5 e um Caititu Gigante na
Difícil
área L4, deixando quatro de cada.
M) A CASA ABANDONADA
Se o grupo decidir visitar a casa da família desaparecida, após receber
orientações de Nicolau ou Everardo, não terá problemas em encontrá-la.
N) OS FOGOS DA PRAIA
Os fogos só aparecem à noite. Os personagens terão de acampar na praia para
encontrá-los.
OS FOGOS DE BERTIOGA
Tamanho: (sem peso)
Movimento: 3
Habitat: Praia de São Lourenço
Habilidades: Enlouquecer 1
Ataques físicos: Queimar 2 (dano 2)
Resistência: 3
Defesa passiva: 4
Defesa ativa: 6
Especial: imune a armas normais
O) O CASEBRE DE VINCENT
Se o grupo receber o aviso de Sebastião, não será difícil encontrar o lugar
onde um rio de água doce corre para o mar.
O FIM DA AVENTURA
Se o grupo entregar Vincent no forte, os soldados confirmarão que ele é o
único francês na área, e que deve ser o assassino. Se levarem Vincent para o
Padre Everardo, este usará seu poder de Busca da verdade para confirmar que
se trata do assassino. Se o grupo levar Vincent para os fogos, ele entrará em
pânico quando os vir, e os fogos o atacarão e o queimarão até a morte. Neste
caso, os personagens mais uma vez ouvirão as terríveis vozes dos fogos,
desta vez dizendo “você nos matou” e “você me matou”.
O grupo também deve decidir o que fazer com os objetos encontrados na
cabana de Vincent. Ao reencontrarem Juliana, ela fica arrasada com a notícia
da morte do marido, mas, a certa altura, pergunta sobre o baú. Se o grupo o
entregar, ela ficará muito grata por poder quitar a dívida com Nicolau. Ao
receber a aliança do marido, ela chora muito, porém recebe o encerramento
que precisa. O grupo pode decidir ficar ou não com os objetos da família
Silva.
Se resolverem enterrar os corpos da família Silva perto da sua casa, os
fogos sumirão. Caso contrário, os misteriosos “Fogos de Bertioga” continuam
a brilhar à noite, até algum outro aventureiro conseguir pôr fim a esta lenda.
Como sempre, cada personagem deve receber 2 pontos de aprendizagem
pela sessão (segundo a parte Distribuição de pontos de aprendizagem). Os
personagens que participaram de toda a aventura devem ganhar um bônus
que depende do desempenho do grupo, conforme a tabela a seguir:
BÔNUS NOS
CONDIÇÃO PONTOS DE
APRENDIZAGEM
O grupo descobre que Vincent é o assassino e
conta para Juliana dentro dos dez dias. +1
O grupo vence pelo menos uma batalha +1
ou
O grupo termina a aventura sem travar nenhuma
+2
batalha.
Assim, cada personagem recebe um mínimo de 2 pontos de aprendizagem
e um máximo de 5 no final da aventura.
Oferecemos pontos de aprendizagem pelas batalhas de acordo com a
experiência inerente nestas situações, mas também escolhemos incluir um
bônus maior para “sem travar nenhuma batalha” de modo a premiar o
participante que sabe resolver problemas sem recorrer à força bruta. As
batalhas costumam oferecer recompensas financeiras, então é uma maneira de
suprir também a cautela com os confrontos.
O grupo não tem como saber tudo o que aconteceu com Sebastião, mas
Vincent o emboscou no dia em que foi quitar sua dívida com Nicolau. O
pirata fingiu que estava ferido, e quando Sebastião atracou seu barco para
ajudá-lo, foi assassinado. Vincent voltou para seu esconderijo, mas quando
parou para dormir na Praia da Enseada, foi surpreendido por um fogo com o
rosto de Sebastião. Aterrorizado, ele fugiu, levando o baú consigo, mas, na
pressa, deixou a aliança cair, e Sebastião ficou no local para vigiar. Se quiser,
você pode compartilhar estes detalhes com os participantes após o final da
aventura.
Do relato da Irmã Vitória da Costa,
anotado em 16 de julho de 1576
Eu sei o que todos falam por trás das minhas costas. Até as irmãs
do meu convento em Lisboa, com quem passei tantos anos de
estudo, não respondem mais às minhas cartas. Eu entendo, claro,
o receio das pessoas em admitir qualquer ligação comigo.
Afinal, não é todo dia que se vê uma freira atravessando a selva
com um grupo de aventureiros.
TRABALHANDO DIFERENTES
COMPETÊNCIAS E HABILIDADES DURANTE
O JOGO
É interessante notar que os RPGs, de um modo geral, são jogos bastante
flexíveis que permitem que os mestres (mediadores) ajustem sua utilização de
acordo com as necessidades do grupo com o qual se pretende jogar. Sendo
assim, trago os próximos tópicos de modo a realizar uma breve inspeção das
potencialidades pedagógicas do RPG.
LEITURA
Dificilmente há Role-playing Game sem leitura. Livros são inerentes ao jogo,
ou seja, dificilmente é possível participar de uma partida sem ter feito
nenhuma leitura prévia. Essa já é uma particularidade que está a favor e pode
ser um ponto inicial para desenvolver o incentivo à leitura.
Também é possível mencionar a busca por referências adicionais em
livros de outra natureza – que não a do jogo – , que torna-se prazerosa pelo
simples fato de não ser feita compulsoriamente, mas sim, para apoiar o poder
imaginativo de uma brincadeira. Essa busca também age, muitas vezes, como
porta de entrada para outros tipos de literatura, permitindo ao jogador
experimentar leituras diferentes daquelas apresentadas pelo jogo (ROCHA,
2006).
Muitos RPGs são baseados em obras literárias, o que acaba, por vezes,
inspirando os jogadores a buscarem conhecer tais obras. O RPG pode exercer
um papel fundamental na formação de leitores. Segundo Pavão e Sperber
(2004), colocar a leitura como apenas um objeto escolar, desvinculando-a da
realidade, acaba sendo o entrave para o nascimento do que chamam de
“comunidades de leitores”. No entanto, o jogo no contexto pedagógico pode
funcionar como um agente de agrupamento dos jovens em torno da literatura,
formando e aprimorando leitores.
Nesse sentido, é interessante perceber que existe um relacionamento
ainda maior com a literatura se pensarmos na possibilidade de que os
próprios alunos desenvolvam suas próprias histórias em cima do sistema
proporcionado pelo RPG. Rocha (2006) acredita que grandes leituras não
intimidam os jogadores de Role-playing Game pelo fato de não as
enxergarem como lição de casa, e sim como uma brincadeira. Devido a isso,
o indivíduo que joga e planeja uma aventura de RPG acaba por ler diversos
outros livros para encontrar características que possam embasar suas criações,
fazendo com que haja um envolvimento com o mundo da leitura e escrita.
ESCRITA E CRIATIVIDADE
O RPG é uma atividade que demanda imaginação de todos os jogadores, pois
exige criação e recriação o tempo todo, seja por parte do mediador – criando
aventuras, outros personagens e suas características, desenvolvendo o
governo, costumes, leis, povos, cidades – ou do jogador – criando e
interpretando seus personagens, ricos em detalhes. Além do processo criativo
que existe antes de iniciarem o jogo, os participantes lidam, durante as
partidas, com todo tipo de situação, precisando imaginar soluções rápidas e
buscando alternativas para vencer os obstáculos propostos.
Alguns jogadores “ao criarem suas tramas, escrevem histórias […],
estabelecem redes de relacionamentos […], descrevem cada cidade, com seu
governo, religiões, clima, fauna […]” (ROCHA, 2006, p. 115). Alguns
mestres preparam documentos contendo fatos relevantes, locais importantes e
desafios que possam ser utilizados em suas aventuras. Para tanto, utilizam
livros e mapas históricos, produzindo textos e desenhos que possam
incrementar o jogo.
De fato, a produção textual está intimamente ligada ao trabalho do
mestre. A maioria dos jogos realizados pelos grupos de RPG são idealizados
pelo mestre ou construídos em conjunto com os demais jogadores. A prática
frequente da escrita diminui a dificuldade referente à construção literária
(COSTA et al., 2005).
A criatividade também é ponto crucial quando se fala em Role-playing
Game. Tanto mestre quanto jogador não são capazes de prever os caminhos
que a trama irá tomar no decorrer do jogo. Toda criação que tem um início
bem definido acaba sofrendo influência de todos os participantes, por meio
da improvisação. As soluções costumam ser construídas em conjunto,
canalizando a criatividade e espontaneidade de cada um em direção à
resolução dos desafios, sempre visando o benefício do grupo.
PESQUISA E AUTONOMIA
O hábito da pesquisa pode auxiliar no desenvolvimento da autonomia do
estudante. Conforme já mencionei, muitas aventuras de RPG são ambientadas
em lugares reais, recriando fatos da história ou visitando obras literárias. Esse
potencial do jogo acaba encorajando os jogadores a realizarem pesquisas.
Supondo que a aventura de determinado grupo esteja ambientada no
Brasil Colônia, torna-se muito mais difícil se portar diante das situações se o
jogador não souber nada sobre essa época. Sendo assim, o aluno é incitado a
buscar informações acerca desse período histórico para usar em proveito
próprio. É possível que o estudante se sinta incentivado a visitar bibliotecas,
realizar buscas na Internet, estudar sobre a história do Brasil, entender os
costumes da época e buscar demais informações que tenha relação com seu
personagem. Dessa forma, poderá até desafiar o mestre com frases como:
“Não existiam carros naquela época, então meu personagem vai precisar de
um cavalo”. Isso demonstra um amadurecimento da autonomia do indivíduo.
O enriquecimento das partidas torna-se um aspecto incentivador na
realização de pesquisas. É comum encontrar jogadores de RPG que se
dedicam à pesquisa de indumentárias, armas e costumes de outras épocas
como forma de incrementar a trama da aventura (ROCHA, 2006). Dessa
forma, os participantes dos jogos acabam familiarizando-se com o hábito da
investigação ao mesmo tempo que se sentem recompensados por isso,
enriquecendo a experiência proporcionada pelo RPG.
RACIOCÍNIO LÓGICO
O raciocínio lógico é uma ferramenta fundamental para o desenvolvimento de
competências em diversos domínios. O RPG também pode ser empregado de
maneira a auxiliar no aprimoramento desse tipo de raciocínio. Um dos
jogadores de RPG entrevistados no trabalho de Rocha (2006, p. 81) relatou
que “tomar uma decisão sob pressão do tempo, acaba aguçando seu
raciocínio lógico”. Essa rápida tomada de decisão, além de trabalhar o
raciocínio, faz com que o sujeito melhore sua autoconfiança.
O RPG propicia ao jogador ser ativo. Dentro do jogo ele percebe que
existe um papel a ser desempenhado e, para isso, precisa posicionar-se ante
os desafios. Todos os desafios apresentados pelas aventuras tendem a
trabalhar o raciocínio lógico do jogador, pois existe uma provocação para que
sejam superados, utilizando, para tanto, raciocínio e criatividade, o que
transforma o jogo em um facilitador do aprimoramento da lógica (SILVA,
2009).
Também é possível perceber que o RPG oferece infinitas possibilidades
para os jogadores. O limite está apenas nas regras do jogo e na imaginação
dos jogadores. O raciocínio lógico é desenvolvido na necessidade de
improvisação. Em praticamente todos os momentos de jogo os jogadores são
compelidos a tomar decisões. Como o RPG é um jogo aberto, existe margem
para o exercício do raciocínio, ou seja, as possibilidades estão sempre
abertas. O mediador apresenta um riacho em que a ponte desabou – o que
farão os jogadores? Podem construir uma nova ponte, tomar um caminho
mais longo e dar a volta, atravessar a nado, chamar ajuda de pessoas do outro
lado, tentar construir uma asa-delta, enfim, o que puder ser concebido é
passível de uma tentativa de execução.
A possibilidade de elaborar planos de ação está diretamente ligada ao
exercício do raciocínio e, dessa forma, pode ser explorada pelo educador na
medida em que precisa trabalhar determinadas competências e habilidades
relacionadas ao raciocínio e ao improviso.
CAPACIDADE DE EXPRESSÃO
Quase sempre o RPG é jogado por meio da expressão oral, ou seja, é durante
a narração verbal que a aventura se desenvolve, os jogadores desempenham
seus papéis e a trama é construída. Isso pode fazer com que a capacidade de
expressão dos jogadores vá melhorando à medida que são solicitados a lidar
com diferentes situações e personagens. O aprimoramento da capacidade de
expressão pode ser trabalhado conforme o jogador desempenha seu papel
dentro da aventura, pois a interação, a enunciação e a expressão oral são
necessárias à progressão nas partidas.
A capacidade de expressão não é trabalhada apenas devido à interação
que existe entre os jogadores, mas também fortalecida em decorrência do
esforço empreendido por jogadores e mediador na interpretação de seus
personagens, utilizando diferentes formas de expressão, na caracterização de
diferentes personalidades (ROCHA, 2006).
Se a prática do RPG está tão ligada à capacidade de expressão, é bastante
provável que pessoas tímidas tenham dificuldade ao jogá-lo. Analisando os
estudos de Costa et al. (2005), é possível encontrar indícios que corroboram
essa ideia, no entanto, os mesmos autores revelam que a prática do RPG
levou os participantes do projeto a uma diminuição da timidez: “Pôde-se
perceber em alguns dos participantes uma timidez bastante significativa e que
provocava certos impedimentos no andamento das interpretações. E foi
exatamente sobre estes indícios que as modificações vieram a aparecer com
maior nitidez. Tais alunos, no final do projeto, encontravam-se
comunicativos e participantes, viabilizando novas configurações na dinâmica
do grupo.” (COSTA et al., 2005, p. 8).
Os mesmos autores também mencionam um outro fator que surgiu em
decorrência do afloramento da espontaneidade de alguns: os líderes do grupo
passaram a se sensibilizar com a situação, contribuindo ainda mais com o
processo da perda de timidez. Essa espontaneidade demonstrada por alguns
jogadores passou a enriquecer o processo de tomada de decisão, constituindo
elemento importante para o sucesso das sessões de jogo que, ao término das
atividades, já funcionavam com maior fluidez do que no início do processo.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
O Role-playing Game é um jogo extremamente flexível e adaptável. Sendo
assim, cabe ao mediador decidir de que maneira irá conduzir as
sessões/partidas. Um bom exercício é começar investigando se determinado
conteúdo que será trabalhado pode ser melhor aproveitado em situações de
conflito ou em momentos de calmaria. Da mesma forma, é interessante
verificar se um jogo mais focado na narrativa e na interpretação dos
personagens pode ser mais proveitoso do que uma outra forma em que
prevaleçam os combates e o rolar de dados.
Sendo assim, é possível ter jogos focados em diferentes frentes:
interpretação dos personagens (role-play); administração de recursos (gestão
de um exército, por exemplo); combate puro (tudo resolvido por meio das
habilidades de luta); resolução de enigmas (busca por pistas e investigação);
uma mescla do que já foi citado; novas oportunidades, adequadas às
necessidades do grupo. Não há limites para o que pode ser trabalhado, basta
desenvolver um roteiro pedagógico consistente e utilizar a imaginação para
que o RPG possa permear e/ou desencadear as aprendizagens.
Percebi em algumas oficinas que realizei com alunos do Ensino Médio
que, após o término do período em que o RPG foi utilizado na escola, muitos
alunos continuaram a jogar por conta própria, desenvolveram suas próprias
histórias e deram prosseguimento ao uso dessa ferramenta que, em princípio,
parece possuir duas faces inseparáveis, como os lados de uma moeda:
diversão e aprendizagem. Espero que, a partir dessas breves orientações, seja
possível compreender mais sobre o Role-playing Game e, a partir daí,
aproveitar cada vez mais o seu potencial pedagógico. Bons jogos e boas
aprendizagens.
REFERÊNCIAS
ALMEIDA, P. N. Educação lúdica: técnicas e jogos pedagógicos. 11° ed.
São Paulo: Loyola, 2003.
1516 – Thomas More (Morus) lança Utopia, livro que utiliza o novo
mundo como modelo para a sua história de sociedade perfeita.
1534 – Criação das capitanias hereditárias por Dom João III. Duarte
Coelho de Albuquerque torna-se o primeiro donatário hereditário do
Brasil. Ele toma posse de Pernambuco (chamado de “Nova Lusitânia”)
em 1535. A mulher dele talvez seja a primeira portuguesa no Brasil.
1535 – Alvará do rei Dom João III permite o uso do Brasil como
degredo e libera condenados portugueses para povoar o país.
1548 – Luís de Góis escreve uma carta ao Rei D. João III, informando
que os franceses estão apenas a um passo de tomar o Brasil para a
coroa francesa. O rei decide estabelecer uma cidade capital.
1550 – Dona Catarina manda órfãs para o Brasil para se casarem com
os colonos que são, na grande maioria, homens.
1563 – José de Anchieta vira refém dos tamoios. Ele escreve De Beata
Virgine Dei Matre Maria, um poema com mais de cinco mil versos, na
praia de Ubatuba.
Para a lista de preços, foi consultada, entre outras fontes, a pesquisa Prices,
Wages and Rents in Portugal, feita pelo Instituto de Ciências Sociais da
Universidade de Lisboa. Esta pesquisa pode ser utilizada para conversão de
preços para outras épocas.
Idade
Defesa passiva
Defesa ativa
Energia
Dinheiro e bens
Preencher o campo “Pontos a gastar” com “0”
MOVIMENTO
TAMANHO
MOEDAS
Moedas de cobre
Ceitil (1/6 real)
Real (1 real)
III Reais (3 réis)
V Reais (5 réis)
Patacão (10 réis)
Moedas de prata
Meio Vintém (10 réis)
Vintém (20 réis)
Meio Tostão (50 réis)
Tostão (100 réis)
Moedas de ouro
Engenhoso (500 réis)
São Vicente (1.000 réis)
ALIADOS E INIMIGOS
ARMAS
*As armas listadas apenas para uso “à distância” (como arcabuz, pistola e arco e flecha) podem ser
utilizadas também em batalhas corpo a corpo, com uma penalidade de -3 nos testes de ataque, pela
dificuldade em manejar estas armas nestas condições.
**Para utilizar estas armas, é necessário possuir Força física nível 1 ou superior. Ao atingir Força física
nível 3, o dano causado aumenta para 3.
ALCANCE DE ARMAS
ARMADURAS
HABILIDADES QUE AUMENTAM O VALOR
MÁXIMO DE RESISTÊNCIA
(NÍVEL 3)
Acrobacia Escalada
Corrida Boxe *
Força física Capoeira
Natação Luta livre
* No caso de Boxe, o personagem ganha um ponto de resistência no nível 2 e outro no nível 3.
AÇÕES DE COMBATE
ESTADOS DE COMBATE Livre Em combate
Em fuga
HABILIDADES
HABILIDADES GERAIS
Acrobacia
Corrida
Equitação
Força física
Furtividade
Medicina de campo
Natação
Prestidigitação
HABILIDADES SILVESTRES
Armadilhas
Canoagem
Comida silvestre
Escalada
Fauna silvestre
Folclore
Herbalismo
Navegação terrestre
Rastreamento
ARMAS
Armas de arremesso
Armas de corte
Armas de fogo
Armas de golpe
Armas de haste
Armas de sopro
Armas mecânicas
Arqueria
Esgrima
ARTES MARCIAIS
Boxe
Capoeira
Luta livre
HABILIDADES SOCIAIS
Barganha
Oratória
Persuasão
MILITARES E NAVAIS
Artilharia
Militar
Náutica
ARTESANATOS
Alfaiataria
Armaria
Ferraria
Marcenaria
Ourivesaria
Sapataria
Tanoaria
ARTES
Culinária
Dança
Desenho
Entalhe
Escultura
Pintura
Poesia
Teatro
Vocal
INSTRUMENTOS MUSICAIS
Instrumentos de corda
Instrumentos de corda e arco
Instrumentos de embocadura
Instrumentos de palheta
Instrumentos de percussão
Instrumentos de tecla
OUTROS OFÍCIOS
Adestramento de cães
Administração
Agricultura
Arquitetura
Barbearia-cirurgia
Carpintaria
Cartografia
Comércio
Condução de gado
Contabilidade
Engenharia
Escriba
Fabricação de flechas
Mineração
Pedraria
ESTUDOS ACADÊMICOS1
Astronomia
Direito
Filosofia
Física
Humanidades
Matemática
Medicina
Teologia
LÍNGUAS
Português
Latim
Espanhol
Francês
Árabe
Tupi
Guarani
Aimoré
Goitacá
Maracá
Tremembé
Ewe
Fon
Ioruba
Quicongo
Quimbundo
Umbundo
HABILIDADES
GRAÇAS DIVINAS 2
Fé
Proteção contra o mal
Nível 1 - Prever o mal
Nível 2 - Defesa contra o mal
Nível 3 - Afastar o mal
Defesa contra magia
Nível 1 - Sentir magia
Nível 2 – Proteção contra magia
Nível 3 - Dissipar magia
Profecia
Nível 1 – Visão divina
Nível 2 – Sentir vida
Nível 3 – Busca da verdade
Recuperação
Nível 1 – Aliviar dor
Nível 2 – Remover febre
Nível 3 – Expulsar males
Acontecimentos milagrosos
Nível 1 – Estender o clima
Nível 2 – Estender o dia
Nível 3 – Divina coincidência
Pão de cada dia
Nível 1 – Restaurar alimentação
Nível 2 – Encontrar alimentação
Nível 3– Multiplicar alimentação
Bênção
Nível 1 – Abençoar +1
Nível 2 – Abençoar +2
Nível 3 – Abençoar +3
PODERES DE FÔLEGO 3
Fôlego
Poderes bondosos:
Cura
Nível 1 – Curar feridas
Nível 2 – Curar veneno
Nível 3 – Curar à distância
Defesa
Nível 1 – Dar sorte
Nível 2 – Proteção
Nível 3 – Corpo fechado
Vida
Nível 1 – Dar força
Nível 2 – Curar doença
Nível 3 – Devolver a vida
Poderes malignos:
Dano
Nível 1 – Causar feridas
Nível 2– Passar veneno
Nível 3 – Ferir à distância
Fraqueza
Nível 1 – Dar azar
Nível 2 – Indefeso
Nível 3 – Corpo aberto
Morte
Nível 1 – Remover força
Nível 2 – Enviar doença
Nível 3 – Enviar morte
Poderes neutros:
Mundo espiritual
Nível 1 – Comunicar-se com espíritos
Nível 2 – Viagem espiritual
Nível 3 - Transportar-se
Tempo
Nível 1– Prever o tempo
Nível 2 - Fenômenos naturais
Nível 3 – Tempestade
Controle da natureza
Nível 1 – Controle sobre plantas
Nível 2 - Criar alimentos
Nível 3 - Transformação
Contra magia
Nível 1 - Localizar magia
Nível 2 - Identificar magia
Nível 3 – Contrafeitiço
PODERES DE IFÁ4
Ifá
Saúde
Nível 1 – Curar danos
Nível 2 – Curar maldades
Nível 3 – Afastar morte
Detecção
Nível 1 – Detectar veneno
Nível 2 – Detectar magia
Nível 3 – Detectar obstáculo
Proteção
Nível 1 – Proteger contra inimigos
Nível 2 – Proteger contra armas
Nível 3 – Proteger contra magia
Sorte
Nível 1 – Sorte +1
Nível 2 – Sorte +2
Nível 3 – Sorte +3
Energia negativa
Nível 1 – Causar dano
Nível 2 – Enfraquecer inimigo
Nível 3 – Afastar inimigo
Influência
Nível 1 – Acalmar
Nível 2 – Mudar sentimentos
Nível 3 – Encantar
Manuseio espiritual
Nível 1 – Comunicar-se com ancestrais
Nível 2 – Encurtar o tempo
Nível 3 – Criar Sigidi
3 É necessário possuir um nível de Fôlego igual ou superior ao nível de todos os outros poderes.
4 É necessário possuir um nível de Ifá igual ou superior ao nível de todos os outros poderes.
LISTA DE IMAGENS
ILUSTRAÇÕES
Cássio Yoshiyaki 11, 24, 56, 65, 75, 77, 103, 122, 123, 139, 143, 149,
157, 171
Ernanda Souza 15, 23, 34, 59, 79, 85, 89, 105, 129, 166
Gabriel Rubio 32, 45, 61, 94, 132, 164
Guilherme Da Cas 28, 137
Marcela Medeiros Capa, 30, 51, 81, 83, 87, 92, 114
Rodrigo Camilo de Almeida 13, 18, 36, 109, 127, 151, 175
SulaMoon 63, 67, 69, 71, 73, 112, 117, 118, 121, 125, 131, 136, 163,
198-199
INFOGRÁFICOS E MAPAS
Filipe Borin 41, 68, 72, 74, 91, 96, 154, 158, 162, 168, 173
FICHA DE PERSONAGEM
Na próxima página, oferecemos uma ficha de personagem, que pode ser
copiada e preenchida para seus personagens no mundo de A Bandeira do
Elefante e da Arara.