Você está na página 1de 19

Mojubá

Honre seus ancestrais e use o

poder dos Orixás para enfrentar

espíritos malignos na cidade

afrofuturista de Mojubá!

/mojubá.jogo @ mojubá.jogo
Mojubá lhe dá as

boas-vindas!
O que você tem em mãos é a versão jogo-rápido: uma pequena amostra do Mojubá
RPG, um jogo de ancestralidade, poderes fantásticos e afro-fantasia. Aqui você
vai encontrar uma parte significativa do jogo, mas ainda longe de sua totalidade.
RPG é um jogo de interpretar papéis, como quando você era criança e brincava com
seus bonecos e bonecas. Para jogá-lo, você precisa de um punhado de dados de
seis lados (d6), algumas folhas e lápis para fazer as anotações.

Créditos
Lucas Conti - Texto

Lucas Sampaio - Design e diagramação

Messiasart34 - Arte

Natalia Pacheco - Revisão

Mojubá

01
Ambientação
Mojubá é para cima, para os lados e para baixo. É o fundo do rio e também o limite
do céu. Mais do que uma cidade, Mojubá é uma ideia, um local construído pelos
Ancestrais, onde o nosso povo pode viver livre. Aqui, Mandinga, Tecnologia e
Natureza encontram harmonia: árvores se fundem com arranha-céus, e a energia
espiritual abastece maravilhas tecnológicas que dividem espaço com seres tão
antigos quanto o próprio tempo. É uma cidade de caminhos metálicos, Orixás
poderosos, pessoas coloridas, segredos antigos e espíritos perigosos.

Quilombos
São um agrupamento de pessoas que compartilham os mesmos costumes, rituais
e crenças. Podem ter os mais variados tamanhos e formas, desde algumas
pequenas casas na beira do rio, um grupo de nômades do deserto e até mesmo
Baobás enormes com várias pessoas morando em seu interior. Quilombos recebem
esse nome em homenagem aos nossos Ancestrais, que lutaram para que
pudéssemos ser livres.

Kiumbas
Nem tudo são rosas em Mojubá. Um problema recorrente são os Kiumbas,
manifestações das Máculas que assolam os habitantes da cidade. Eles podem
aparecer a qualquer hora e em qualquer lugar. Um grupo de pessoas aterrorizadas
com algo pode gerar um Kiumba feito de terror, muita gente passando fome pode
criar um Kiumba faminto, conhecido como Mapinguari, e assim por diante. É aí que
entram os Crias.

Crias
São pessoas que recebem o toque dos Orixás e manifestam suas Heranças. São
seis os Orixás que criaram o mundo, embora existam outros inúmeros espalhados
por aí. Crias são responsáveis por manter o bem-estar da cidade, realizando
trabalhos que vão desde resolver impasses entre um vendedor que abriu sua loja
bem em cima da toca de um espírito (que não está NADA contente com isso) até
conter o Kiumba que está atacando um Quilombo de pescadores nas margens do
rio Rubá.

Mojubá

02
Jogando
Para jogar Mojubá, reúna um grupo de amigos, algo entre 2 e 6. Um deles fará o
papel de Griô. Ele terá a função de apresentar o mundo, trazer desafios
interessantes e interpretar personagens não jogadores. Os outros farão o papel
de jogadores e interpretarão os Crias.

Mecânica
Jogar Mojubá é simples: o jogador rola 2d6, soma seus bônus (atributos, dádivas
etc.) e compara com um número de dificuldade pré-definido ou rolado pelo Griô.

Vantagem
Vantagem é uma situação especial. Sempre que tiver Vantagem, você rola 3d6 e
pega os dois maiores. A Herança é a forma mais comum de conseguir Vantagem.

Mojubá

03
Atributos
Ipá
Ipá é força. Mede sua potência, seu impacto. Potente como um martelo ou cortante
como um facão. Seja para levantar um objeto pesado, dar um murro ou convencer
alguém no grito, use seu Ipá.

Ori
Ori é cabeça. Mede sua capacidade de raciocínio, decifrar padrões, entender o que
realmente aconteceu. Aguçado como faro de onça ou ligado como um erê depois de
comer muito doce. Seja para investigar a cena de um crime, decifrar um código ou
lembrar de uma informação útil que aprendeu na sala de aula, use sua Ori.

Ginga
Ginga é balanço. É a sua malemolência, sua destreza. Flexível igual vara verde,
equilibrado igual um joão-bobo. Seja para manter o equilíbrio enquanto surfa num
trem, sair acrobaticamente de um beco escuro durante uma fuga ou para mostrar
seus belos passos de dança para todos, use sua Ginga.

Gan
Gan é Gana. É seu espírito, força de vontade. Hipnotizante feito um pavão ou
convincente como um político. Seja para tentar convencer alguém, resistir à
tentação ou fazer com que todo o salão vire os olhos para você, use seu Gan.

Mojubá

04
Energias
Axé
Sua energia espiritual, sua capacidade de fazer e acontecer. Axé é utilizado para
ativar seus poderes vindos dos Orixás. Quando você sofre algum dano, como perder
uma discussão inflamada ou ter a pele rasgada pelas garras de um Kiumba, perde 1
ponto de Axé. Quando seu Axé acaba, você ainda fica de pé, mas, se receber
qualquer outro dano, marca a caixa de Derrotado e está fora de ação.

Mácula
É a energia negativa que roda o mundo, e todo ser a tem em maior ou menor grau. A
Mácula do Cria está ligada ao seu Orixá. Sempre que usar sua Herança e obter o
resultado ‘’1’’ nos dados, você recebe 1 ponto de Mácula.

Recuperando Energias
Sempre que voltar ao seu Quilombo e participar dos costumes e rituais dele, você
recupera 1d6 (role o dado) pontos de Axé e apaga 1 ponto de Mácula. A Mácula
também pode ser apagada caso o Cria purifique um Kiumba.

Características
Herança
É o poder herdado do seu Orixá. Sempre que gastar 1 ponto de Axé, você pode
ativá-lo e obter Vantagem na rolagem de dados.

Dádivas
É um detalhe, uma modificação que seu Cria recebe. São amplas, indo desde
próteses mecânicas até animais que auxiliam você. Cada uma funciona de maneira
diferente.

Trampo
É a sua especialidade, a função que você exerce em Mojubá. O Trampo lhe fornece
equipamentos e também um bônus de +2 em rolagens relacionadas a ele.

Mojubá

05
Testes
Sempre que seu Cria faz algo arriscado, deve-se fazer um teste. O Griô geralmente
escolhe um número. Um teste fácil gira em torno de 6, e um mais complexo, em
torno de 10. Então, rolam-se os dados, somando os atributos, dádivas e Heranças
pertinentes àquela situação. Se quiser deixar as coisas mais dinâmicas, o Griô
também rola 2d6 e adiciona um bônus de acordo com a situação: +0 para
situações fáceis, +1 para situações medianas e +3 para situações difíceis.

Exemplo: Testes
Ina quer enganar um vendedor para conseguir um artefato mágico. Ela
normalmente usaria sua Ginga para resolver essa situação, mas opta por usar sua
Herança de Transformação para se passar por uma ricaça da cidade. O Griô, então,
decide que o vendedor não será enganado facilmente e estipula que a dificuldade é
9. Ina, por sua vez, gasta 1 ponto de Axé para ativar sua Herança de Transformação
e rola 3d6 (o dado extra é a vantagem concedida pela Herança) + 3, que é seu valor
de Ginga. Obtêm-se 6, 5 e 1. Ela soma os dois valores maiores e os adiciona ao da
Ginga, obtendo 14. Como a dificuldade era 9, ela passa no teste. Com o resultado 1
que teve na rolagem, ela também vai adquirir 1 ponto de Mácula.

Mojubá

06
Embate
Sempre que há um confronto, como uma discussão acalorada ou uma batalha,
temos um Embate. Um Embate funciona em turnos, que é quando você pode agir.
Seu turno, turno do oponente e assim vai. Geralmente a ordem da ação é
combinada entre o Griô e os outros jogadores. O Embate acaba quando um dos
lados desistir, ou um dos lados envolvidos for Derrotado.

Exemplo: Embate
Shabaka está envolvido numa batalha de saxofones com um antigo rival na Praça
das Árvores Azuis. Shabaka começa o Embate e rola 2d6 + 3, que é seu Gan. Ele
obtém 3 e 2, somando 5, e depois adiciona seu Gan, totalizando 8. O Griô decide que
esse rival é bastante bom e, para apimentar as coisas, irá rolar dados. Decide
também que o rival é experiente, então recebe +3 para sua rolagem. Ele obtém 6 e
3 e, adicionando o +3, chega ao valor de 12. O rival vence esse Embate, e Shabaka
perde 1 ponto de Axé.

Purificar
Sempre que encontra um Kiumba, o Cria pode tentar purificá-lo. Para isso, ele
gasta 1 ponto de Axé e inicia um Embate. Caso vença, o Cria apaga 1 ponto de
Mácula, e o Kiumba renasce como um espírito do bem. Caso perca, recebe 1 ponto
de Mácula, e o Kiumba fica mais raivoso do que nunca.

Mojubá

07
Griotagem
Griô é aquele que mantém viva a tradição através de suas histórias. Para ser um
Griô em Mojubá, basta querer. Mas… Algumas coisas são importantíssimas na hora
de narrar uma partida de Mojubá:

Retratar a Cidade
Mojubá é uma cidade onde o ancestral e o moderno andam lado a lado. Um
automóvel pode funcionar à base de energia gerada por um Saci preso numa
garrafa, por exemplo. Pense num futuro menos cyberpunk e mais “solarpunk”. O
verde é uma parte muito forte da cidade. Em vez de pombos, araras vermelhas e
azuis enchem os céus, habitações são construídas dentro de enormes Baobás,
feiras imensas vendem desde próteses mais atuais até Mandingas que mantêm
espíritos brincalhões afastados.

Ancestralidade
A presença dos Ancestrais é um dos pilares de Mojubá, desde as estátuas
espalhadas por toda a cidade até os rituais de seu Quilombo. Os Ancestrais a
criaram para que todos os seus descendentes pudessem ser livres.

Urbanidade
Mojubá é uma enorme cidade, e todo o jogo se passa dentro dela. Desde o vilarejo
mais afastado até a rua mais movimentada do centro, tudo é a cidade. Um trem
que atrasou porque havia um espírito perdido nos trilhos, uma batalha de rima que
literalmente pegou fogo por um dos participantes ser Cria, botecos que ficam no
último galho de uma árvore enorme… Tudo isso faz parte do cotidiano caótico de
Mojubá.

Arte
Jazz, rap, samba, pixo e outras formas de manifestação cultural também estão
presentes em Mojubá. Coloque Sons of Kemet pra tocar e mande bala.

Mojubá

08
Ferramentas para o Griô
Aqui serão apresentadas ferramentas para facilitar a vida do Griô: tabelas para
gerar aventuras, fichas de possíveis inimigos e descrição da área central da
cidade. Use-as como uma espécie de guia, mas não se prenda a elas. Você e o
restante das pessoas envolvidas no jogo são livres para fazer o que bem
entender.

Makossa
Makossa é a região central de Mojubá. É o ponto onde a cidade toda se encontra,
numa explosão de misturas.

Características de Makossa
– Prédios grandes e árvores maiores ainda;

– Barulhenta: toda esquina tem uma música ao vivo diferente;

– Cheia de becos e vielas que levam aos mais diversos lugares;

– O subterrâneo é tão vivo quanto a superfície;

– Tudo mesmo pode ser encontrado na Grande Feira;

– A linha férrea preenche o lugar como uma teia de aranha;

– A Praça dos Ancestrais reúne enormes monumentos dos fundadores da cidade;

– A Biblioteca das Folhas Secas tem livros mais antigos que a cidade;

– Todo tipo de experimento maluco pode ser encontrado no Colégio de Mandinga;

– Espíritos antigos vivem no Labirinto das Árvores.

Palavras para inspirar Makossa


– Instrumento;

– Kiumba;

– Experimento;

– Livro;

– Folha;

– Árvore;

– Ancestral;

– Mandinga;

– Sagrado.

Mojubá

09
Objetivos em Makossa
Os Crias precisam - Role 1d6
1 – Proteger;

2 – Resgatar;

3 – Localizar;

4 – Curar;

5 – Enfrentar;

6 – Catalogar;


Um - Role 1d6
1 – Kiumba;

2 – Cria;

3 – Adze;

4 – Morador;

5 – Objeto mágico;

6 – Criatura Mágica.

Em - Role 1d6
1 – Praça dos Ancestrais;

2 – Colégio de Mandinga;

3 – Biblioteca das Folhas Secas;

4 – Subterrâneo;

5 – Labirinto das Árvores;

6 – Grande Feira.

Mojubá

10
Fi guraças
Science Chico
Professor da escola de Mandinga. Sempre tem um invento novo na manga.

Abiyoê

Chefona do Subterr âneo. Tem um amuleto de controle de Kiumbas.

Bibliotecário

Um espírito gigante que toma a forma de um Carcará. Pede um conhecimento novo

como pedágio para entrar na biblioteca

Akani

É a dona da Grande Feira. Sempre tem uma tramoia preparada.

Guaretê

Espírito que toma a forma de um lobo-guará. Vive no Labirinto das Árvores e é o

único que sabe como sair de lá.

Fichas de coadjuvantes

Coadjuvantes são os personagens que o Griô controla. Eles têm uma quantidade de

Axé que, quando acaba, os deixa derrotados. Eles perdem pontos da mesma forma

que os Crias e têm um número ao lado do nome, que indica o bônus que o Griô irá

somar à rolagem deles. Têm também uma lista de instintos, que é a forma como

eles geralmente se comportam.

Adzes (+3)

Axé: 6

São pessoas que consumiram o Axé de outras, tornando-se viciadas. Têm uma

forma humanoide e braços compridos como o de um bicho-preguiça.

Alimentam-se de Axé e podem virar um vaga-lume.

Instintos:

— Consumir Axé;

— Fugir de uma situação desvantajosa;

— Enganar através de promessas falsas.

Mojubá

11
Crias (+2)

Axé: 4

Pessoas que foram tocadas pelos Orixás. Geralmente não têm muito controle

sob seus poderes.

Instintos:

— Causar dano sem querer;

— Pedir para ser deixado em paz;

— Usar o poder de forma perigosa.

Criatura Mágica (+3)

Axé: 3

Criaturas mágicas não são nem totalmente espíritos nem totalmente animais.

Mais sábias que um bicho comum, elas sempre estão se metendo em confusão.

Geralmente têm a aparência de um animal, com alguma mudança significativa:

um lobo-guará com duas caudas, uma onça de três olhos ou um tucano de bico

metálico.

Instintos:

— Fugir ao serem vistas;

— Liberar seu poder quando ameaçadas.

Kiumbas (+4)

Axé: 6

São a manifestação da Mácula das pessoas. Assumem a forma do medo, do ódio e

de outras emoções negativas. Têm pouca inteligência e agem caoticamente.

Instintos:

— Causar a emoção da qual elas foram geradas;

— Atacar indiscriminadamente.

Mojubá

12
N ome da Cria: Okó O

Atributos Energias k

Ipá: 3 Axé: ó
Ori: 0 Derrotado:

Ginga: 2
Gan: 1 Mácula:

Trampo: Entregador
Okó tem uma bicicleta tunada capaz de andar nas superfícies mais improváveis, além
de conhecer vários atalhos da cidade.

Quilombo
Okó pertence ao Quilombo de Edô. Crie as tradições e rituais do Quilombo em conjunto
com os outros jogadores.

Ancestral: Odé
“Okó é Cria do Grande Caçador e desde nova foi treinada nas artes da caça.”

Herança
Domínio da Madeira: Okó é capaz de criar e manipular a madeira, desde manejar
pequenos galhos até fazer com que um enorme Baobá se curve ante sua presença.

Mácula
Selvageria: A cada ponto de Mácula adquirido, Okó fica mais e mais selvagem. Quando
chega a 6 pontos, um Kiumba em forma de onça é criado e tem como objetivo caçar Okó
até que um dos dois saia morto.

Dádiva
Lança dos Ancestrais: Okó tem uma lança feita da madeira da Árvore-mãe. A lança
fornece um bônus de +1 para rolagens de combate. Se Okó perdê-la, recebe um ponto de
Mácula e deve encontrar um jeito de construir outra

Mojubá

13
Nome da Cria: Ina I
Atributos Energias n
Ipá: 0 Axé: a
Ori: 1 Derrotado:
Ginga: 3
Gan: 2 Mácula:

Trampo: Panfleteira
Ina tem panfletos mágicos que podem ser usados para enviar mensagens. Também
sabe onde encontrar qualquer produto na cidade.

Quilombo
Ina pertence ao Quilombo de Edô. Crie as tradições e rituais do Quilombo em conjunto
com os outros jogadores

Ancestral: Sisun
“Ina é Cria da Transformação e da Chama e descobriu esse fato de maneira
completamente acidental. ”

Herança
Transformação: Ina pode alterar sua aparência e se tornar outra pessoa. É capaz de
feitos como fazer com que sua voz se transforme num rugido de animal e também
moldar seu corpo, para que fique idêntico àquele ricaço da cidade.

Mácula
Senso de identidade: A cada ponto de Mácula ganho, Ina vai perdendo cada vez mais a
ideia do que é o seu ‘’eu’’. Quando chega a 6 pontos, ela perde completamente as
memórias e se torna um amontoado de experiências dos corpos em que se transformou.

Dádiva
Eranko: Ina tem um Sagui com as características Sagaz e Furtivo. O Sagui tem 3 pontos
de Axé e rola dados normalmente, porém, sempre que usar uma de suas características,
Mojubá
ele gasta 1 ponto de Axé e faz a rolagem com Vantagem. Caso o Eranko seja destruído,
Ina recebe 1 ponto de mácula e deve achar uma maneira de trazer seu espírito de volta.
14
Nome do Cria: Shabaka S
Atributos Energias h
Ipá: 0 Axé: a
Ori: 1 Derrotado:
Ginga: 2
b
Gan: 3 Mácula: a
Trampo: Artista de Rua k
Shabaka tem um Saxofone, além de um fã que está sempre disposto a ajudá-lo em
momentos de necessidade.
a
Quilombo
Shabaka pertence ao Quilombo de Edô. Crie as tradições e rituais do Quilombo em
conjunto com os outros jogadores

Ancestral: Rubá
“Shabaka é Cria da Senhora das Águas e vem de uma família tradicional de músicos
descendentes da Mãe das Artes.”

Herança
Temporal: Shabaka é capaz de convocar a tempestade, seja para criar uma brisa leve ou
fazer com que um raio caia duas vezes no mesmo lugar.

Mácula
Narcisismo: Cada vez que recebe 1 ponto de Mácula, Shabaka se torna mais e mais
narcisista. Quando recebe 6 pontos, ele passa a ver uma versão distorcida de si em todo
objeto ou pessoa que encontra.

Dádiva
Diabo da Garrafa: O Saxofone de Shabaka é o receptáculo de um Kiumba. O espírito tem
a forma de uma criança, poderes de vento e uma perna só. Sempre que quiser, Shabaka
pode receber 1 ponto de Mácula para criar um redemoinho que sirva de transporte para
Mojubá
ele e seus companheiros.

15
Nome do Cria: Ojiji O
Atributos Energias j
Ipá: 2 Axé: i
Ori: 3 Derrotado:
Ginga: 1
j
Gan: 0 Mácula: i
Trampo: Catador
Ojiji trabalha catando sucata e dando outra utilidade a elas. Além de conhecimento que
envolve tecnologia, também tem uma bolsa com alguns utensílios, como comunicadores,
meias com aquecedor e outras tralhas.

Quilombo
Ojiji pertence ao Quilombo de Edô. Crie as tradições e rituais do Quilombo em conjunto
com os outros jogadores

Ancestral: Udelê
“Ojiji é Cria da Única Certeza e do Fim de Todas as Coisas e nunca foi grande fã disso.”

Herança
Insetos: Ojiji é capaz de controlar um grupo de insetos espirituais e pode fazer desde
coisas brandas, como picar alguém que esteja incomodando, até infestar uma boate.

Mácula
Morte: Ojiji, por ser Cria de Udelê, tem uma proximidade confortável, mas esquisita, com
a morte. Cada ponto de Mácula o deixa mais perto disso. Quando completa 6 pontos de
Mácula, ele já se encontra mais para lá do que para cá, e vermes espirituais tentam
levá-lo para a pós-vida.

Dádiva
Bungâgos: Ojiji tem três esferas espirituais que funcionam remotamente, têm
inteligência artificial e somam 3 pontos de Axé. Elas têm também duas características,
Mojubá
e, sempre ele que quiser usá-las, gasta 1 ponto: • Análise Bioquímica; • Rastreadores.

16
Dê seu feedback
Como foi sua experiência com o Mojubá? Têm reclamações ou sugestões? Seu
feedback será bastante importante para essa etapa de desenvolvimento do jogo.
O link abaixo lhe dará acesso a um formulário online.

Link
https://docs.google.com/forms/d/1qlLkUG9j3HLCqpjDe7lUiBVaU2NiH2ad8K0ErNw6wpI/
edit?ts=60f4867f

Mojubá

17
Mojubá RPG Mojubá

FASTPLAY

Você também pode gostar