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Módulo de Ambientação

O Desafio dos Bandeirantes


O Vale dos Acritós

Carlos K. Pereira • Flávio Andrade

GSA
Créditos
Criação e desenvolvimento: Diagramação:
Carlos Eduardo Klimick Pereira Flávio Maurício Andrade
Flávio Maurício Andrade
Revisão de texto:
Edição: Flávio Maurício Andrade
Flávio Maurício Andrade Luiz Eduardo Ricon de Freitas

Ilustração da capa: Agradecimentos:


Eliane (Lilith) Bettocchi Eliane Bettocchi
Luiz Eduardo Ricon de Freitas
Ilustrações internas: Mário Proença
Mário Proença (introdução, capítulos 1, 2, 3, 4, 5 e 6) Ricardo Queiroz
Eliane Bettocchi (abertura, capítulos 3, 5 e 6) Victor Manoel Andrade

O VALE DOS ACRITÓS - Módulo de Ambientação de O Desafio dos Bandeirantes (1995)

O RPG O Desafio dos Bandeirantes é uma criação de Carlos Eduardo Klimick Pereira, Flávio
Maurício Andrade e Luiz Eduardo Ricon de Freitas.

GSA - Entretenimento Editorial


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por qualquer processo de reprodução sem a autorização prévia ou escrita dos autores e da editora.

Essa é uma obra de ficção livremente inspirada no folclores, na História e na cultura do Brasil.
Todos os personagens aqui retratados são fictícios e qualquer semelhança com pessoas ou
personagens de qualquer época terá sido mera coincidência. .

Esta obra não reflete as crenças pessoais dos autores, que condenam veementemente o racismo. a
escravidão e a intolerância religiosa.
Esses malditos selvagens não vão me pegar.
Não deixei São Sebastião para morrer assim
neste vale desgraçado' Ouço vozes. nsos
Estão atrás de mim, me caçando por esta
mata mtenmnável Estou correndo,
suando e fazendo mais barulho mascate
em dia de feira Quena ser agora um daqueles 1
'!'.''fi,1.
rastreadores indígenas Melhor ainda, gostana de ter (, · 7 ~"'-'~~~~~.;;
um deles em mmhas mãos ' Os covardes nos abandona-
<- ram. fugindo assim que fomos emboscados! O suor me cobre
_._,.,.e,, os olhos, tropeço e caio rolando por entre galhos e pedras sol-
tas Na floresta, um dos md1os aparece e n de mim enquanto luto para
) me levantar Vou apagar este maldito sornso do seu rostot Saco mmha
pistola. mas ele Jª sumiu antes que eu possa at1rar
"Sou João Rebaldo D1asl ",grito para os que se escondem na
mata "E Juro que levarei três ou quatro de vocês comigo se não conse-
guir escapar!"
Volto a correr, mas estou ficando cansado Ouço-os correndo
atrás de m1ml Na floresta, um ruído: me viro e VCJO-a surgir detrás de um 1
arbusto É Anakeá, a acritó que nos levava comida Ela sempre sorria pra 1~f
mim Ela me faz um smal de silêncio com o dedo diante dos lábios, depois . '.·
faz smal para que eu me aproxime. Me escondo com ela atrás dos arbustos,
.' rezando para que mmha sorte não pare de melhorar Agachado entre as
.i l:::~ folhagens, veJO três guerreiros passarem correndo pela trilha seguindo na 1,1\l~~
· dueção em que eu tena fugido Anakeá faz um smal para eu ficar quieto
e se levanta para mspec1onar os arredores Ótimo! Agora é só
convencê-la a me guiar para fora do vale, e de lá segmr direto < · o ·
para o litoral Indo pela praia posso chegar à vila de São Sebastião
em pouco tempo E uma vez em casa, montarei uma expedição
mais bem armada e, com a ajuda de Anakeá, tomarei este maldito
valei Sinto-a acariciar meus cabelos. dou-lhe um tapmha gentil
na perna e tento me levantar. De repente, ela puxa meus
cabelos com força, virando minha cabeça para trás. Vejo
Anakeá somndo pra mim enquanto sua mão direita

.. ..............
empunha um tacape que vem em díreção ao meu rosto .. .


Apresentação
O Vale dos Acritós é o segundo módulo de ambientação para O Desafio dos Bandeirantes. Assim como no
anterior, Os Quilombos da Lua, iremos revelar mais alguns segredos em istérios da Terra de Santa Cruz. Mais do que
um simples livro de ambientação, estes módulos contém idéias para aventuras e campanhas, novas regras, habilidades,
magias, personagens e criaturas. Aos poucos, os jogadores de O Desafio dos Bandeirantes terão acesso a informações
que tornarão as suas sessões de jogo mais ricas em emoção e aventura, suas histórias mais complexas e envolventes.
Neste livro, você irá conhecer a fundo os temíveis acritós, índios gigantes e canibais que habitam um vale
de difícil acesso na Serra do Mar. Em O Desafio dos Bandeirantes, livro básico, você já conheceu um pouco
desta tribo guerreira, o vale no qual habita e o templo que ele abriga. Agora é a vez de conhecê-los de perto.
conhecer sua cultura, seus líderes, seus costumes, suas vidas e seus conflitos. Você verá que os acritós são muito
mais do que uma tribo hostil escondida num vale, muito mais do que um inimigo a ser combatido.
Após conhecê-los, você perceberá que, em uma guerra, todos têm o seu lado da história, seus motivos e
suas razões. Talvez até desista de combatê-los e passe para o seu lado, jogando como um acritó. Para isso.
fornecemos meios para que você possa construir um personagem acritó, seja como guerreiro, rastreador ou
aprendiz de pajé. Além de idéias de aventuras para um grupo acritó. Conheça também a huíra, luta ritual dos
acritós, e os feitiços desenvolvidos por seus pajés ao longo de gerações.
Você também irá conhecer o vale, os intrincados caminhos subterrâneos e os segredos do antigo templo,
repleto de armadilhas, obstáculos, mistérios e magia. Você também começará a ter um pouco mais de contato
com uma desconhecida e misteriosa cultura, que já se mostrou timidamente em Os Quilombos da Lua e se revela
um pouco mais neste módulo.
Mas cuidado: o módulo foi preparado para grupos experientes, acima do nível 3. É preciso que o mestre do jogo
esteja bastante atento para adequar, da melhor maneira possível, a dificuldade das situações para a capacidade que o
seu grupo tem de resolvê-las.
E aguarde os nossos próximos módulos. Entre outros, estamos preparando um livro sobre a inquisição, revelando
mais sobre os jesuítas e outras ordens religiosas, os bruxos e o mortal combate entre eles; e O Império do Sol, que
apresentará uma ambientação inteiramente nova da Terra de Santa Cruz, que servirá também como livro básico.
Nota: os jogadores devem consultar o mestre do jogo antes de ler este módulo (principalmente se seus personagens
não forem acritós) para não estragar a emoção das aventuras, sabendo de antemão todas as surpresas e perigos aqui
descritos. Acredite, é sempre mais divertido desvendar mistérios junto com o seu personagem e não antes dele.
,
lndice
Introdução Capítulo 4
Cartas à Metrópole 1 O templo 26

Capítulo 1 Capítulo S
Ovale 6 Luta e magia 35
Capítulo 2 Capítulo 6
Os acritós 13 Personagens acritós 40
Capítulo 3
Leis e tradições 21
~_.__......_.-....,,,carta' do padre Bernardo Paes Freire a D. Gaspar de Bragança y Andrade, Ar cebispo de El Rei.

iiri:iiiiiiiiii~H om a 6e11ção áe <Deus, cfiegou às 111i11fias mãos, áurarite a minlia estaáia em o/i(a áe São Se6astião, um
.íiário em co11áições precárias, que me foi elltregue por um innão áa Compa111iia áe Jesus, que por sua
_.~...•i~ _........~ tez o rece6eu áe um ínáio jaguari áa afáeia onáe se encontrava, [evanáo a pa(avra áe !Nosso Senlior..
E11qua nto esperava o tér111it10 áos preparativos áe minfia viagem às terras castef(anas, me áe6rucei
so6re as páginas amarefaáas e q11e6raáiças à mútfia fret1te e, com um misto áe liorror e eritusíasmo,
entrei em contato com o illcríve( refato que efas contí11fiam.
=--=;,, :J.ão consigo i111agi1Lar que íntricaáa viagem este manuscrito poáe ter feito para cfiegar às mãos áaquefe
qua( poáe ter siáo o áesti110 de seu áo110 e autor. ;4.pe11as posso rezar por sua aúna. Q_ua(quer descrição ou
....:; parte seria i11suficimte, e não proveria a 'V'. !EJCÇia. nem mesmo uma páfiáa iáéia de sua magnituáe. Portanto,
~- o nan·o se enco1Ltra quase pronto para partir- tra11screverei e111111infza carta os principais trechos áo áiário.

<Diário áe Luiz Çaspar áe Lemos e Correia, 9destre <Bar6eíro.


tt!! quzn:,• de ju11fzo áeste ano áa graça áe !Nosso Serifzor áe 1648 este meu áiário áe nossa expeáição ao perigoso

.f1stração e para aprimorar minfzas fza6iíi:áaáes na arte áa escrita, pois, com a cfzegaáa áe méáicos áa
- ~~st1.io, milllias fza6ifiáaáes como 6ar6eiro-cirurgião peráeram em muito sua importância. ;4.perias os mais
rnlias sangrias agora. O tra6a{fio como escri6a am6ufante para fazenáeiros, comerciantes e rá6ufas tem
•uns mas temo que não me áará a confortá11e{ veffiice que aímejo.
pnncipa( mofrvação em me unir ao Capitão João (])ias e à sua expeáição, pois somos mui poucos para que
!'lluU cfia111aáos áe 6a11áeira, é a 6usca por riquezas. ;4.fortunaáamerzte, poucos são os que se atreveram a se
• em t.io perigosa empreitaáa, e, na ausência 1 P-~~ ~
· '!1---=~ Â
~ fug.lr para u111 6ar6eiro experiente.
~ !1 i
-
.=mos foram áeciáiáos na estafagem, e esta·vam
tt.

~ulio;
o Sr.Pedro ..Jlfjonso tfe Carva{fzo, pri11cipa{
o Sr.Se6astião Camargo, um experiente
lA,t'
J ,.;.~ .....~, . ·~-~~IJ.1!~:11.rc•t..
~ Gr;n.:rn 9-f.lrtins, 6a11áeirante que domina 'Vários
~::·~ ( ~ _..'-1..al":'.UU~t.<il
}o.io ./~narã, rastreaáor mestiço áe (arga

{
:~· ( . . '1

~}oJo•Dias, 6a11áeira11te que fuiviasiáo muito ~


,.,.
'
e=. '%:3 o apresamento áe ínát-Os era pennitiáo, át'.zia- .~

tr::r. utar p:ó.\jmo áa 6a11carrota.


-~permanecia incréáufa. Porqlll o Capitão teria

.fracassaram? Poáeria parecer uma tentati'Va


~" áe reconquistar a gfón'a peráiáa. ;4.té então,
Introdução

ninguém jamais retornou áo 'Va{e áos }l.critós, segunáo os jaguaris, ínáios ca11i6ais e áe granáe força e tamanfzo. :Não era por
menos que poucos fzomens estavam áispostos a participar áesta aventura: somos ape11as quin.ze fzomens 6rancos, áoze mestiºços
e uns vinte e poucos carregaáores jaguaris.
<Para aquecer nossas esperanças, o Capitão áisse confzecer uma entraáa secreta para o vafe, irifonr1ação que teria o6tiáo com um
ínáio veDio. 'Esse ínáio, pefo que refatou o Capitão, fuwia siáo capturaáo pefos acritós em uma e.xpeáição guerreira fiá muitos anos
atrás, mas foi poupaáo por áominar a arte áa música. Pennaneceu 'Uários anos no vafe, o6eáeceriáo aos acritós mas sem ser 111ofestaáo.
Vm áia, áesco6riu uma tn[fza que os acritós pareciam evitar. Seguináo-a, cfiegou até uma caverna que {evava para fora áo 'va{e.
'Em6ora con'Uenciáos áa veraciáaáe áo refato, afourzs aináa tinfzam áúviáas se 'UaÚa a pena o risco áe ta{ empreitaáa. 'Foi então
que, num gesto áramátíco, o Capitão atirou na mesa um pequeno o6jeto 6riffzante. 'Era uma ·
estatueta áouraáa, que ca6ia na pafma áa mão, mas que era certamente feita áe ouro. O úufw a
teria encontraáo no vafe, perto áe um antigo temp{o, que tam6ém é evitaáo pefos acritós.
O ânimo áe toáos os presentes se transformou. :Ninguém mais pareceu se incomoáar com
o perigo que nos aguaráava. Toáos 6rináamos, rimos e passamos a áiscutir os áeta{fies áa e.xpeáição.
Jl.pós afoumas lioras, parti para minlia casa com a ca6eça cfzeia áe vinlio e o coração
fe'Ue, pensanáo nas riquezas que iria em 6reve possuir. <Porém, se os acritós poupavam os
músicos, iria áeáicar 6oa parte áo tempo nas pró:{imas três semanas a praticar com a miºnfia /
ffauta. :Nunca é áemais ser um fiomem áe muitas fia6i{iáaáes. -"':- ---:-"·· ·

(..) 'Escre·vo este áiário em seis áe ju{lio áo ano áa graça áe


:Nosso Serzfzor áe 1648.
'Estávamos prontos para partir. Vma expeáição fortemente
amzaáa em 6usca áe fama efortuna. <Dura11te a úftima semana, nos
co111iecemos e começamos a formar ami.zaáes e a trocar infomzações.
'Fiz ami.zaáe com um pequeno jowm cfzamaáo 5'11.ário Torres, que 'Uem
me áa1iáo fições áo iáioma áos Jaguaris em troca áe fições áe flauta.
Por sorte o Capitão <Dias precisou áos meus serviços neste períoáo,
corifonne já refatei 11este áiário, e, senão fonnamos uma ami.zaáe, pefo
menos temos uma refação coráia[
<Dei:{amos a 'Vi{a áe São Se6astião fogo após a missa
matina{e agora, 110 fina{ áo áia, acampamos próxj,mos a uma áas
ú{timas fa.zenáas.
(...)<Dor e áesgraça! Toáos os meus sonfzos se foram! <E-scm10
este áiário mais para não enfouquecer que por quafquer outro motivo.
([)ew refatar o que fzouve, ta{vez este âzán·o cfzegue às mãos áe afaum
fzomem 6ranco que possa usá-fo contra estes sefo<I{JetlS. Só me resta
orar à <ProvitÍência ([)ivina para que ta{ 11énlia a acontecer.
Seguíamos tão confiantes que apenas a insistência áo Capitão
<Dias nos impedia áe rir e cantar, enquanto comentá'Uamos em sussuros
as riquezas que em 6reve o6teríamos tios po6res ináígenas que áe naáa
suspeita'Uam. .íf cavema era escura, mas nossas tocfzas i{uminavam
6e111 o caminlio e uma feve 6risa ináicava que liaveria uma saíáa mais

2
Introdução

~ um i.entofrio e uivante que me ge[ou até os ossos. Vma risaáa sinistra se fez ouvir e me senti caindo,
::::::::=::::.,snes áemoníacos áo tamarzlio áe crianças se atira7!am so6re mim e me arranca7!am a pefe com suas garras
~ --.!-"tu quanáo, su6itamente, me 7JÍ áeitaáo no e/ião áa ca7Jema com o jo7!em ;Mário <Torres a me sacuáir.
é:.! 'l!U aplicou que um espírito mafi.gno causara estas terrfoeis a[ucinações às pessoas áa expeáição, mas, por
é:J tmiíam súío afetaáos e conseguiram áestruir o esquefeto que mantinfi.a o ser amaUiçoaáo. <Puáe sentir o cfi.eiro
a:::::-z ar.>s t facaáas, liavíamos mataáo oito áe nós.
~feto u[/io e encarqui[/iaáo que manti7!era o espírito mafigno aqui, fiz o sinaC-áa-cruz. :Não puáe
"?SUls de roupa rzo esque[eto pareciam um gi6ão áe couro e uma camisa áe a[goáão, ináicanáo ser o morto

=r.: ec uma tri{fia estreita junto a um pareáão roclioso ,áa qua[puáemos


,, 1 ean.:fe, com f forestas fecliaáas junto às montanlias e áescampaáos
•u ou menos 110 seu centro. <Puáe 7Jer pefo menos uma a[áeia junto ao
as quinze ocas. Seguimos reso[utos pe[a tri[fi.a, sempre fazenáo o
n:.6renfi.amos pefafforesta. Seguíamos atentos e confiantes em nossas
- -- fu ~!UÍo três áos rastreaáores simpfesmente afunáaram 110 cfi.ão gritanáo.
Q é=r~, t.1· os três impafaáos em fanças no funáo e áanáo seus ú[timos
--~~&~n.::os recuou fio rrorizaáo e tropeçou em um fio ocufto no e/ião. Ou7Jiu- '"" .( '~
e.-:. Íll)''~ ··;..~1
~,,., .:oo pontas áe fanças o atingiu,fincanáo-o em uma árvore. · ..~t.-· ... · ·"
~-.:.da.a, procuranáo manter o ânimo áo grupo, riáicufarizanáo o inimigo. Seguimos pefa fforesta com mais
una-rdo o cfúio com um ga[fio. Vm áos ínáios parou, assim como áois áos mestiços, e 6a[6uciou a[go em

- __,o m.!w pdos ca6efos e oráerzou-[/ie que se aca[masse, mas este só o[fia7!a com os o[fzos es6ugafliaáos
- ~ ,ft .i(gum tempo, o rastreaáor parou e, com um sorriso, mostrou um outro fio que havia acfi.aáo.
i: .....-a.=.fiffra, Jhzarã sa ftou por cima áo fio e afunáou no sofo com um grito. Ou7!imos um asso7!io na
,-sz un;osos.

i: .Márw, su.ináo e atento. Outro asso7!io, os ínáios pareciam estar à 6eira áo pânico. <Depois, a mata
;L-..- O Capit.fo !Dias oráenou que ficássemos em posição áe com6ate,formanáo um círcu[o e apontanáo

&:; UrJ.i t.{..:eúnte oráem, só que nunca liavíamos ensaiaáo antes e nos atrapa[fzamos tentanáo
~.,-6. Súblt4>, uma sarafoaáa áe ffecfzas 7!eio áa fforesta sem que víssemos um único ínáio. Vários áos
..::r.:c. 'Eu fiquei com uma ffeclia cra7!aáa no meu gi6ão que, por sorte, não me atingiu. Vm áos
it-'- m ·:i. qI:L Ít.:tú siáo apenas arranliaáo por uma áas ffecfzas, caiu contorcenáo-se áe áor e gemenáo.
~.::;.,.;..•.;;...F.~;;...~.a .ltlr.:nio contra a fforesta, mas não fzouve nenfzuma resposta, nenfzum gemiáo, nenfzum
=~ (or:u:.lmos a recarregar rapiáamente nossas armas, minlias pernas tremiam. Vm tl07JO
-- h f&~fus re.:'u::1u aináa mais nosso número. !Disparamos a esmo em represá[ia, novamente sem
•t.: r~rm.:necia em a6so[uto sifêncio, safoo por nossos gemiáos. <J?.párigo Lopes se impacientou
E-;:-~.r;) r.;.: tSp.:.ú, arnnçou para a fforesta gritanáo.
•-r :;;;: tE:::a. ~ :.;;;..: flecfza na garganta cortou sua frase e sua viáa. <R,pániJo esta7Ja morto antes áe cair no
ã:::.:UZ ~s ín.fws entraram em pânico, fuaináo pefa mata.
~ ~:::n.: re:.:uregar as annas. ;Meus áeáos trêmufos e co6ertos por suor me atrapa[fzavam aináa
& t:i::.: .,;'ú..:u ie sefragens enonnes emergiram áa mata 6ranáináo tacapes e 6oráunas afiaáas.
Introdução

Consegui disparar min'fia escopeta na cara do sef-vagem que vinha


me atacar e e[e caiu morto. O seguinte avançou e me atingiu com
uma 6orduna que parecia uma espaáa de madeira. Caí zo11zo, sem
ar e com uma dor inimagináve[ nas coste[as. Çemenáo no chão, vi
quando 9.1.ário avançou so6re o sefoagem que me a6atera
pe·ifurando-o com sua espaáa. Outro avançou so6re eCe e, na futa,
ojovem peráeu o chapéu, afaiJ(a de pano na ca6eça e sua armadura
.,
(~~
. V.

se rasgou. <Depois que 9.1.ário matou seu aáversário, perce6i que eCe ..~{J~·
i;.· . ......
·1·v.
.
tinfia [ongos ca6efos castanhos e... seios?! 9.1.ário era uma mu{her! ~Jf ~·~·~~~
Çemenáo, vi Çustavo 9.1.artins erguer as mãos e deCas surgir : ,...... :
uma névoa escura que co6riu tudo ao reáor defe em trevas. Os acritós ; .
que avançavam para eCe pararam espantaáos, assim como eu. Vi o :~:
r ~'
Capitão <Dias matar três acritós antes áe ser áerru6ado por um ~:

quarto, que o agarrou com um saüo. Vma ínáia avançou para :·


9.1.ário(?) e as duas se engalfinharam em um áue[o entre espaáa e
6oráuna. <Dois ínáios conseguiram arrancar qustavo áas trevas
que o cercavam, mas com um gesto eCe os fez correr aterrorizaáos. ~~.;_.;._~i~'>/J..~~
Vm terceiro acritó avançou para Çustavo, que fez o mesmo gesto. 1\ ~ '·t • .. ..,·.
Porém, áessa vez, o índio apenas parou um instante, sorriu, e a6ateu ' " , " ! ,{!,
Çustavo rachando-[he o crânio com a 6oráurza. <De6ilinente me ~.

sentei e vi que quase toáos os nossos tinham siáo mortos ou ...


capturaáos. }l. ínáia segurava 9.1.ário(?) inconsciente pefos ca6efos .:\.
:\
enquanto erguia sua 6oráuna com um 6raáo áe vitória. Vm acritó ~~~~-
me segurou pe{os ca6e[os e seu grito foi a ú{tima coisa que ouvi
antes áe áesmaiar.
}l.coráei áepois em uma oca junto com os áemais remanescentes. ..,.- .. ~ _., ~··
iramos apenas sete. 'l'ínli.amos as mãos e os pés ataáos por grossas coráas e nossas sacofas estavam espa[fiaáas peCo cfi.ão. <J<p{ei
e consegui cfiegar até minfia saco{a. <J?.!me:{_endo-a, consegui encontrar o que procurava. Logo chegou uma ínáia com comiáa, era
a mesma que fiavia capturaáo 9.1.ário(?). <Disse-ffie em Jaguari "músico" e mostrei-{fie a ffauta em minhas mãos. }l. moça o{fzou
para mim e áeiJ(ou a oca. Logo áepois voftou com áois guerreiros, cortou as coráas que me prenáiam e fez síria{ para que a
seguisse. Os outros me o[fiaram apreensivos quanáo saí. .
}l.s crianças da afáeia me offiavam com granáe curiosiáaáe. <Fui fevaáo para outra oca. }l. moça entrou primeiro e eu em seguiáa,
os áois guerreiros ficaram esperando do faáo áe fora. O Coca{ era escuro e tinfza um oáor estranho áe ervas. 9.1.áscaras e apetrecfzos áe
paflia estavam penáurados pe[as pareáes. Junto a uma pequena fogueira no centro áa oca, um vefli.o reco6erto áe tatuagens e com
vários cofares me o{fiava atentamente enquanto ouvia o que a moça {fze áizia. <Efe fez um gesto para que eu me se11tasse e a moça se
sentou ao faáo áefe. <Eu me sentei e mostrei minli.a ffauta para os áois. O veflio me ofliou fundo nos offzos e áisse em Jaguari:
-'Toque.
Suanáo e com os deáos trêmu[os, respireifunáo e começei a tocar. 'Toquei primeiro áuas músicas ináígenas que havia aprendiáo,
em seguiáa áuas músicas {usitanas e concfuí com uma música áe mitzfia infância. O vefho continuava impassível Porfim sorriu e áisse:
- Os acritós não matam as pequenas {uzes, os que carregam várias estações, os que ouvem as vozes dos deuses, os que
vêem apenas com a afma e os que trazem a voz áa viáa para nós. Você não morrerá.

4
Introdução

..;-01.>t1tei o momento para tiizer que 9'fário (até então é como a confzeço) tam6ém era músico, e com isso consegui que
-p;.:fa :Porém, natia putie fazer pefos meus outros companfieíros.
-~são 6raws guerreiros. 'Terão três tiias para se recuperarem áe seusferimentos, áepois serão ú6ertaáos e ruJSSos guerreiros
~-~ ~ÍD t'tlfe. Se conseguirem escapar, estarão fwres. Se não, sua carne manterá nossos guerreirosfortes.
~ prot.estar, mas a aftritó me [JW(OU pefos ca6efos e assim me fevou até a oca tios liomens. Já estou aqui fiá a(gumas fiaras, já comi
~=rn. Gfora. Sou6e que 9'fáriofoi fe'!latÍa para a oca tias mullzeres. 'Estou escrewnáo. Q_ue o Senfwr tenlia pieáaáe áe nós.

~tw e-.r tioze tie agosto tio ano tie ']fosso Senfior áe 1648 .
.._ ,. ú{tima esperança áe fuga ou resgate se foi, meu áestino repousa nas mãos áa <Promáência Vimna. <E, eu nunca me
_,__,..-p!J minfia fé ou áe'!loção.
.n.:ío 6em trataáo na oca áos fiomens. 9'fe trazem comitia e tenlio áe tocar totios os âias, mas no gera(ninguém me mo festa.
~r fuT'emente pelâ aúíeia, apenas me são proi6iáas as ocas tio moru6ix.,a6a, a tios pnsioneiros e a áas mullzeres. Totias as
tr-...ui ÚV(ar a aúíeia fui tietiáo por a(gum acritó e tiw que w(tar. 9'faria, pois este é seu '!lertiaáeiro nome, me tiísse que tem
::::::::n:tD Sl'"lilâr. <E,{a me eJQJÚCou que se áisfarçara áe fiomem para poáerfunir tia 1JÚÍa teáiosa áe uma "mu(/ier caseira" e se
anui em repreenáê-lâ por esse to ta(áesrespeito às íeis e aos costumes, mas áe que atiiantaria? (])esco6ri que o nome áo pajé
ru6i.;;_a6a é 'I(fatê e o tia ínáiaguerreira que me fe'!lou ao pajé é)lna~§á.
& aanliã os outros foram fe'!laáos ao centro tia a{áeia e (fies foram entregues suas armas. O pajé (fies eJQJÚCou em jaguari
.....::::.=-= faar, e fez o sina( para que os guerreiros a6rissem passaoem para os prisi.oneiros. )Is feições reso(utas e o o(/iar
- - - ·-. it:l ( .:pitão <Dias me áeram esperança e (fie fiz um sina( tie 6oa sorte. <E,{e, porém, pareceu me o(/iar com tiesprezo. P.fes
.._,._J:. para afforesta. <Eu e 9'faria passamos o resto áo áia apreensivos, torcentfo por nossos companfieiros.
<Ío .fi:l os se('!lagens que lia'lliam partiáo em perse9uição vo(taram sorriáentes, carregantio os corpos tie toáos os
&ks i.inliam à frente rintfo e gritanáo. Os corpos foram jogaáos no centro tia aúíeia, os áemais sefvaoens cercaram os
~-- -....J. t ;antanáo. )lna/(fá a6aix.,ou-se e ergueu a ca6eça tio Capitão <Dias pefos ca6efos e áeu um grito áe mtória. Jt(guns
.-==::=::HC:., n-.r., u-, erguenáo a ca6eça tie um tios corpos pefos ca6efos. Os sefoagens grita'Vam e putâ'!lam. Q_uanáo o moru6izy.6a e o
os áemais partiram para seu festim maca6ro. 9'faria e eu nos a6raçamos e cfioramos juntos. »

5
Capítulo 1 ·

~· ·~·:·-......~ .~-- - ,.,~::=>.,,,,....~. ..:-,


. "~ '.~J..
:~ ~~ ...
R,,. ,. \ ,-l.-.·' ·•'- ·•.._ -- . - ~ ~ ~ ..
:
:
......
.~ ·- ~-
)l viáa entre os )lcritós corre tranqüifa. )lfém áe não vegetação, havendo algunsl:>osques esparsos. Só existem
sennos trataáos como prisioneiros, rece6emos praticamente o três entradas para o Vale: pelas montanhas, por uma ravina
mesmo tratamento que quaf.quer acritó. Porém, os sefvagens ou por uma caverna.
só me permitem 'Visitar estas matas em sua compannia para Escalar as montanhas que cercam o vale é uma tarefa
que eu 11ão me perca ou tente escapar." quase impossível, mesmo para escaladores experientes
E~traído do diário de Luiz Gaspar Correia com ganchos e cordas. Afinal, a tecnologia da época não era
tão sofisticada. É claro que um exército de bruxos, com
As Entradas muitos pontos de poder mágico, poderia levitar até lá
O Vale dos Acritós fica na Serra do Mar, não muito embaixo. Mas não se esqueça que qualquer um escalando o
distante do litoral, cerca de 21 Okm a noroeste da Vila de paredão se torna um alvo fácil e chamativo.
São Sebastião, num dos pontos mais altos da serra. O A ravina é uma trilha natural larga, escavada entre
vale é cercado por montanhas escarpadas e de pouca as montanhas, que leva até o fundo do vale. Tem um solo

6
O Vale

':E'::::~ ~orregadio, e um bosque que vai ganhando terão que entrar na água ( l ,SOm de profundidade). Mais
2 medida em que se vai descendo. As árvores adiante, o rio segue por dentro da rocha. Para prosseguir
.iÇ;d.ar ')S vigias a se ocultarem dos invasores do será necessário mergulhar, o que será bastante arriscado.
asvres a entrarem despercebidos. Além disso, é Porém , após nadar por 45 segundos debaixo d'água
região para emboscadas. (ajudado pela correnteza), chegar-se do outro lado, onde
ra\ i'la é a entrada mais conhecida e viável, e a caverna se torna bem mais larga e é possível sentir uma
cesmo cheia de armadilhas e amplamente vigiada. brisa. Andando mais l 00 m, o caminho termina em uma
lhas vão de poços cobertos por folhas com gigantesca gruta, onde há um lago de água ligeiramente
fundo a fios que, ao serem arrancados, fazem salgada e os escombros de um navio. É a mesma gruta
~;a:::::::::::a~ rochas. Localizar urna dessas armadilhas é pra onde conduz a caverna da ilha do lago. Que ilha?
- ~ <.lrefa d ifícil. Essa entrada é sempre vigiada Que lago? Veja mais adiante, quando adentrarmos os
· . dez acritós (de nível maior que cinco). Em mistérios do Vale dos Acritós. Por enquanto estamos só
~o . seis ficarão para retardar os invasores e no "hall de entrada".
- dar o alarme na aldeia. O alarme também'
5l:!!c:bdo através de uma fogueira. •O caminho da direita
!li. a \ ema. que fica muito bem escondida em meio O caminho da direita segue tranqüilo, descendo
- pois não se encontra no alto das montanhas, é suavemente. Fora alguns morcegos e aranhas, parece que
- - pm apenas dois acritós. A caverna é tabu para ninguém passa por ali há séculos. Aos poucos, o clima
--~e. obv iamente, escuro e úmido. O caminho vai esfriando e começa a se sentir uma pequena brisa. À
.e::B.::I:oa para baixo até uma pequena gruta (após meia medida em que se for avançando, a brisa vai aumentando
-...~... .:E::::nhada) onde pode ser ouvida a correnteza de e se tornando gelada.
-:e::::=:!".:tario .;;ubterrâneo. É neste ponto também que o Trata-se de um espírito maligno que cria terríveis
- -'-sed ,de em do is. alucinações. Ele se manifesta através de corpos em
decomposição e esqueletos. Quem não passar em um teste
---'..u da esquerda normal de Resistência à magia começará a ter uma
do o caminho da esquerda, acaba se percepção distorcida da realidade. Seus companheiros se
:s~r:iin:::no rio subterrâneo, que desce por uma espécie transformarão em terríveis demônios, as paredes da
~:!!!:~a.. O caminho leva cada vez mais para baixo, caverna parecerão ganhar vida. O espírito não pode ser
~;;:i;::21::1ais mgreme, sendo às vezes necessária a controlado e não sairá da caverna, mas pode ser derrotado
-~~- Escalar Ele vai se tomando cada vez mais se o esqueleto que o prende à terra for destruído ou através
___.e - é possíYe l respirar normalmente. Será de Exorcismo. Porém, as alucinações começam um pouco
te5te de Resistência difícil. Quem passar antes do esqueleto poder ser avistado.
~ oormal sentirá dores de cabeça e todas as Esse espírito é uma entidade de nível médio, sendo
marào difíceis. Quem não passar irá se necessárias três rodadas e oito pontos de magia para
p;lOCO tempo perderá os sentidos. Medicina exorcizá-lo. Os feitiços Aura e Visão astral poderão ser
-----.,-e a h:?bilidade Ervas e Plantas/ Remédios utilizados para revelar a presença do espírito, mas só o
-~~·__ ..,_....,,.... ::1aT0ente. O encanto / feitiço Cura pode de Aura revelará como ele atua. O feitiço Detectar magia
m.s demais doenças, gastando dez pontos indicará que, seja lá o que esteja acontecendo, parece estar
=:JO:Ode uma só vez. sendo causado pelo esqueleto.
o. o no prossegue até um ponto onde Se o grupo não for bem sucedido, corre o risco de
Se os ª' entureiros decidirem prosseguir, todos se matarem . Uma vez que tenham se livrado do

7
O Vale

Passando pelo espírito, o fim da caverna não se


encontra distante. Mas antes há uma fenda na montanha.
larga, comprida e bastante funda. Vindo do fundo, pode
ser ouvido o murmurar de um rio subterrâneo e a fenda
se fecha um pouco mais pra cima. A caverna prossegue
do outro lado e, fazendo a ligação, há uma ponte pênsi l
(aquelas pontes de madeira sustentadas por cordas).
Apesar de balançar um bocado, a ponte é firme. A
travessia tem que ser feita devagar, se segurando bem
nas cordas dos dois lados. Não convém pular, correr e
nem fazer movimentos bruscos.
Em breve poderá ser vislumbrada a saída, revelando
uma verdejante trilha que leva para a floresta do vale e se
encontra parcialmente encoberta pela vegetação. Porém.
antes de sair, os personagens que possuírem as magias
Detectar magia e Percepção de inimigos, ou a habilidade
de Percepção (com nível superior a 60), e os sacerdotes
negros e jesuítas sentirão um frio lhes percorrendo a
espinha. Nenhuma tentativa para identificar a origem da
sensação será bem sucedida.

Geografia
As florestas do vale são similares às existentes na
Serra do Mar tropical. A mata é um tanto fechada, mas
se pode ver o sol, e em diversos pontos há rochedos. Elas
se estendem do sopé das montanhas que as cercam até o
descampado, que fica ao redor de um lago situado no
centro do vale e para o qual convergem três riachos que
irrigam a região. Os acritós colocam armadilhas (como
as descritas na Introdução) em diversos trechos da floresta
principalmente junto às encostas.
As florestas posssuem uma fauna variada.
esqueleto na caverna era um homem branco. Destruir o contando com pássaros diversos como araras, papagaios
esqueleto não expulsará o espírito da caverna, mas e até um uirapuru; macacos de pequeno porte; roedores:
impedirá que ele se manifeste. Porém, algum tempo depois, várias cobras e lagartos; catitus e quatro onças. Porém.
se permanecer algum corpo no local, ele voltará a aqui raramente aparecem seres sobrenaturais como o
enlouquecer os próximos viajantes que por lá passarem. Curupira ou Caipora. Monstros como mapinguaris e
O som de gritos, tiros e explosões poderá alertar os vigias bolaros já foram destruídos pelos acritós há tempos.
do lado de fora da caverna, isso se o grupo conseguiu Ao redor do lago há um descampado de mato baixo
entrar na caverna sem ser visto. No caso, deverá ser feito e roliço, onde o chão é mais duro e pedregoso. O
um teste de Percepção ou um teste de Sorte a cada rodada. descampado é habitado por diversos animais de pequeno

8
O Vale

-~ne como gambás, cobras, preás e tatus, sendo a O chão da caverna é arenoso e as paredes cobertas
~cipal área de caça dos gaviões que habitam o vale. de limo. É uma descida íngreme, porém de fácil escalada,
E= um determinado ponto há um verdadeiro outeiro de pois as pedras formam uma escada natural, ainda que
-.!3>::avéis, numa pequena fossa de dois metros de tortuosa. Quanto mais fundo se vai, mais ela se alarga e
õ"'r'Ofundidade por seis de diâmetro. Obviamente não é um mais úmida fica, até chegar numa imensa câmara, uma
m local para se esconder, cair, investigar, etc. gruta que abriga um lago subterrâneo coberto de algas. É
O lago no centro do vale é belo e agradável, rico a mesma gruta para onde leva o caminho da esquerda da
ec.i peixes . Nele não se encontram animais como as caverna que entra no vale.
:;zrhas ou os jacarés. Os acritós pescam, se banham e No centro, logo se vê os ecombros de algo que
· ,.am em suas margens. Há uma pequena ilha no lago, parece ser um navio muito antigo. Mais atrás, o lago segue
C2S os acritós nunca se aventuraram a nadar ou construir sob a forma de um largo rio de águas calmas e salobras,
;-cos para ir até lá. Na verdade, a ilha tambélil1 é um que se perde em um túnel subterrâneo. No lago
-º cabu, pois junto a ela vive uma Dama do Rio que desembocam alguns pequenos rios e filetes de água que
~ente detestaria ser perturbada. surgem entre as pedras ou de pequenas entradas de
caverna.
~ama do Rio A profundidade do lago próximo aos escombros é
-e. 19 Luta/Esquiva 79 de 2m. Aquilo que um dia foi um navio tem quase 12m de
~:neza 13 Resistência à magia 45 comprimento por 3,5m de largura. A madeira está bastante
~a 15 Dano (luta desarmada) ld6 apodrecida, correndo o risco de ceder, levando a uma
~<ência 16 Dano(estrangulamento) ld6 p/rod. queda de dois metros de lodo, algas e destroços.
No navio há alguns esqueletos cobertos por restos
de trajes já não identificáveis. No convés, dois capacetes,
três espadas e dois escudos de bronze, todos já corroídos
pelo tempo. Na cabine, um esqueleto ainda sentado em
uma cadeira com as mãos repousando na mesa à sua
frente. Na mesa, restos de algo que parece ter sido um
mapa e sete moedas de ouro (valor aproximado: 7.300
réis). No esqueleto, pendurado em seu pescoço, há um
medalhão. Trata-se de um amuleto de Resistência à magia
+ 1O, porém descarregado. Portanto, só será possível
identificar a sua origem através do feitiço Aura. Para
A 1 -a se localiza mais ou menos no centro do lago e reativá-lo será necessário gastar 30 pontos de poder
- ~ esraca por seu tamanho, coberta por algumas mágico de uma só vez. O medalhão também tem algum
~e com pedras em toda a margem. Numa das valor como antigüidade (a critério do mestre e do comprador).
:::::i!Grles há uma pequena elevação rochosa, sob a qual Caso alguém decida investigar a origem da
~o que nem os acritós desconfiam. Junto a embarcação através do feitiço Aura, aqui vão algumas
~ se encontra uma pequena caverna, totalmente informações: imagens vagas de homens brancos, baixos
- ~ q_em se aproxima pela água e, por ventura, e bronzeados, usando armaduras de couro e roupas
~es;:oodida entre as heras e os arbustos. Curiosamente, estranhas, se aproximando do litoral em 1,1m pequeno
'
....... =ia bruxa mestiça cega é mantida presa. Esse fato navio. Os marinheiros pareciam estar entre confusos e
será esclarecido mais adiante, no Capítulo 2. maravilhados enquanto a pequena embarcação entrava

9
ovale

em uma enseada, onde uma caverna entre as rochas crianças) que acabarão percebendo a presença dos
servia como porto. Só que as águas do mar prosseguiam personagens. Os igupiaras adultos variam entre os
caverna adentro, e um dia o capitão resolveu explorá- níveis 3 e 8.
la. Uns tiveram um triste fim nas mãos dos igupiaras, Além disso, existe algo na caverna. Algo terrível e
outros conseguiram escapar até a ilha, chegando ao faminto. Ele ataca sorrateira e rapidamente, pegando a
vale. Seu destino é desconhecido. Na época, o templo vítima e fugindo para devorá-la. Movimenta-se por túneis
já estava abandonado e não se sabe se os acritós já se baixos e inclinados, de um 1,5 m de raio, com uma
encontravam no vale. velocidade impressionante. Seu aspecto lembra o de uma
Estas informações devem ser passadas pelo lacraia gigantesca, coberta por escamas (que funcionam
mestre dependendo do sucesso que o jogador tiver como uma armadura) e com quelíceras peçonhentas.
ao fazer o feitiço e de acordo com o objeto escolhido. Enquanto os igupiaras não podem se afastar por muito
Por exemplo: nada que existe no lago subterrâneo tempo da água, a lacraia não tem essa limitação, podendo
poderá revelar que alguns dos homens brancos percorrer todos os espaços da caverna.
misteriosos fugiram para o vale e muito menos o
destino que tiveram. Se um dos personagens tiver a Lacraia Gigante
habilidade História (nível maior que 50 dispensará Força 35 Luta/ Esquiva 56
rolamento), poderá deduzir que é uma embarcação Destreza 16 Dano (quelíceras) ld6+7
antiga, talvez fenícia (tarefa difícil). Resistência 16 Velocidade 22 m/r
Este lago subterrâneo é o lar de uma pequena Resist. das escamas 12 Resistência à magia 66
tribo de igupiaras (nove homens, dez mulheres e quatro Abs. das escamas -2/-4
O Vale

Aldeias uma região rocfiosa pró)(jma à floresta. )lcostumaáos com a


O 'ale possui três aldeias: urna junto ao lago, outra ausência áe ameaças no wre, ava11çamos áespreocupaáa1rumte pefa
- ena clareira na floresta perto da entrada da caverna e a região, que f.e.vava a uma pequena áepressiW. 1Foi quan.áo vimos
.,,_..._,....,... na fl oresta perto da ravina que dá acesso ao vale. uma estranha construçiW. :Nos aproxjmamos e vimos que era um
A aldeia junto ao lago é a maior das três, contando tempfo antigo. O templo estava co6e1to por fieras, te1uío uma torre
cais de cem pessoas, composta por doze enormes reta11guíar, ou afao pareciáo, com uma face escu{púía em caáa um
casa dos homens, casa das mulheres e as casas áos íâáos e áuas entraáas pnºncipais. )Ili! )l{i áeve estar o tesouro
-,..__,.,.,,is ou familiares) e três ocas pequenas (casa do perâufo que nos tro~ a este maúíito fugar! Porém, quan.áo íamos
ixaba. do pajé e casa de rituais ou prisioneiros). A nos aproJ(jmantUJis, surgiu um acritó que 6raáou para que wúás-
a caça de pequenos animais no descampado e a semos, afinna1uÚ> seraquefe tempfo ta6u, um fugar áe morteguaráaáo
-~ ·~' -.>.lo seu meio de subsistência. por um ser terrível !J?§softiemos vo{tar para não tennos pro6femas,
A .. de ia perto da ravina é a segunda em tamanho, mas eu e :Maria estamos áetenninaáos a w[tar fá esta noite. "
----C com nove ocas grandes e três ocas pequenas, "(...) Louvaáo seja o Senhor por nos poupar áe nossas
=i::::::::i~ ror cerca de oitenta índios. A caça de animais tofíces! !Nós vimos afera! :Não, minto! r.E,(a nos viu, quanáo nos
~e a lavoura garantem a sobrevivência da aldeia. aproxjmávamos sorrateiramente áo tempf.o áurante a noite. Surgiu
A aldeia perto da caverna é habitada por áe repente áe áentro áo tempf.o, granáe, pe[uáa e com garras
ente sessenta índios e obtém seu sustento da e11onnes. Sua ca6eça fem6ra a áe uma anta, mas a fera é maior
-....:: e co!eu na floresta e na lavoura. Composta por sete que o maior touro quejá vi! Q_uanáo a criatura se ergueu so6re as
~e três pequenas. Mais detalhes no Capítulo 2. patas traseiras como um urso, ficou mais afta que um mapinguari
e emitiu um urro rouco que me geCou até a meáuCa. :Maria e eu
O Templo corremos sem parar até caimzos áe e:{flustão. Q_uase áesmaiaáo,
• Jf::_,, eu e :Maria nos áeparamos com mais um mistério entreguei minha aúna a !Nosso Senfzor,' mas a criatura não nos
r.::. CJJss.:i caminfiaáa. <Deciáimos ir mais longe áo que seguiu. Louvaáo seja o Senli.or!"
~--e pr.lk."IÍtar rw áescampaáo. !No âia seguinte, avistamos Extraído do diário de Luiz Gaspar Correia

11
O Vale

Do outro lado do lago, próximo à floresta, há um outra civilização do velho mundo já teria pisado em S= .2
antigo templo de pedra. Muito bem construído e com pedras Cruz. Porém, os mistérios de sua origem e a identld.aae
talhadas, revelando o refinamento artístico de seus de seus construtores datam de uma época ainda m3.IS
construtores. Os construtores do antigo templo são um remota, que homem branco nenhum poderia conceber.
completo mistério, pois, quando os acritós aqui chegaram, Apesar do templo, por fora, parecer estar em rumas.
este já se encontrava parcialmente em ruínas e habitado pela seu interior se encontra bem conservado. A construçàa
criatura. Sabiamente, os acritós decidiram declarar o templo como um todo, tem 45m de comprimento e l 7m de la.rgu:ra
tabu e deixar as criaturas que o habitam em paz. em sua entrada, alargando depois para 25m. Sua altura e
Não concebendo que os índios da região pudessem irregular, sendo que a parte mais alta atinge l Om de altl.L~
ter construído o templo, alguns brancos que tiveram a com o topo arredondado
oportunidade de vislumbrar a construção acreditam ser a A descrição detalhada do interior do templo. C.;Ti
confirmação da lenda que, há muitas décadas atrás, uma seus tesouros e perigos, se encontra no Capítulo 4 ..

.J. I

-=-=- ::]
1
1
presas por um tempo incontáve{ na ca6aça mágica. Os índios
:: co gra náe surpresa que perce6o que muito correram para se a6rigar em suas ocas, mas muitos não
n:..íwo com esses sefoagens 11.e stes meses em que conseguiram se saCvar a tempo. jl.s cunfzãs que estavam nos
pnsioneiro. <Prisioneiro tafvez nem seja mais rios se transfonnaram em iaras e os caçaáores nas fCorestas
et.o, pois tanto eu como :Maria agora poáemos em :Mapinguaris. Os animais, furiosos, áeú;_aram de faCar a
e ente, áesáe que não tentemos sair do va[e. [íngua dos fzomens e muitos ínáios caíram doentes.
-.pnos acritós só dei:{.am o va{e com permissão
..--...,-......,..,._óas. IF.u e :Maria tam6ém rece6emos tarefas
~- :.!Íos até com carinfzo pefos nossos captores,
u _:õssemos convidados ou coisa pareciáa. O
ti e eu te mos conversaáo muito, trocanáo
~-...---"-· s soóre as áoenças e suas curas, e até mesmo
ínfefiz mente, o Senfzor não me conceáeu
.: c.:r:.c1.úde áe persuasão para convertê- fo à fé
- CRpreg:ir uma simpCes sangria em suas curas.
~_.::rit1 me contou a fzistória áe seu povo
\ .... . ,_ .
-fomos 6atata-áoce e mascávamos a(gumas • 1 •••

~n:ttmente os jl.critós não têm fendas so6re a


.,,..,.->:. ···.
.

-r::Ío, mas fafam áe um tempo antigo quando


- - .::ufafa1;am a mesma Cíngua e não e;(_istia a
; .ioença. '}festa época, os acritós ainda não
.! s os ínáios eram um só povo. 'Foi quando
fi:.ei: rou6ar a ca6aça mágica da granáe
~ ~na rio fundo do rio. Seu amigo jl.riti
.= :-e zz.io o fizes se, mas Jaguari partiu mesmo
,__.~.,,......i..::n.!o-se do sono áo áeus-serpente áo rio,
:::.u--u.: rou6ar a ca6aça mágica e, montado em
_:;re : ..01 para a 6eira áo rio a6ri-Ca.
_ .. ,: :fztl]OU no rio, encontrou jl.riti, que
c:.nstu. p.lra que não a6risse a ca6aça áo áeus-
du:utira m, Cutaram e Jaguari foi o mais
.....__~__,=,..:ó.:: ea enquanto jl.riti estava desmaiado.
_ _;n aóriu a ca6aça, uma escuriáão enorme
àfa t st espa[fzou pefa região. <Era a noite
~s '::~ :fuga1'am no munáo após terem ficado

13
Os Acritós

e
Jaguari )Iriti ficaram liorrorizaáos com o ocorriáo, e acritós, teve um sonlio em que a onça guiava seu po·m ;;i e::
passaram a noite com meáo áe que o so( nunca mais surgisse va[e, no qua( estariam seguros até que estivessem not .:;c.tr:L
para i(uminar o munáo. :No áia seguinte, o so( reapareceu. fortes o Gastante para enfrentar as outras tri6os.
'Foi o primeiro amanliecer visto peíos ínáios, que partiram 'l(rarzanteã guiou sa6iamente seu povo em uma t-t.gnE
furiosos para encontrar os responsáveis peCa catástrofe. repf.eta áe perigos ao vaf.e que ffies fora prometúío, o mfL no tt-•
P.ncontraram na fíoresta Jaguari e )Iriti, que q_aminava a estão até fioje.
ca6aça vazia. Jaguari imeáiatamente acusou )Iriti áe ter <J(ariti me confiáenciou que os acritós já fiaviam corucrS
rou6aáo a ca6aça áo áeus-serpente áo n·o e áe tê-(a a6erto, a construir a[áeias fora áo vafe quanáo os fzomens Srcru.n
so(tanáo seus ma(es so6re o munáo. Venáo )Iriti com a ca6aça cfiegaram, e, com suas 'annas áo trovão: osforçaram a retr~
vazia na mão, os ínáios quiseram matá-fo, acreáitanáo nas Q_uanáo {fie perguntei fzá quanto tempo os acnºtós estat\1!::
pa(avras áe Jaguari. )Iriti fugiu correnáo e se esconáeu no vafe, efe me respo11áeu que o avô áe seu avô já nascera ~--:..:;. •
mato, mas Jaguari e seus seguiáores perseguiram Extraído do diário de Luiz Gaspar Correi.a
incansave(mente a )Iriti e sua gente, queimanáo a(áeias e
matanáo liomens, mu(fieres e crianças. )Iriti e sua gente se Os Índios
encontravam sem esperanças, esconáiáos no mato e só se '')Ipesar áe estarmos fiá um 6om tempo vivendo entre
arriscanáo a caçar ou pescar áurante a noite. . os )Icritós, ejá com (i6ertfaáe para anáar peío va[e, aináa n.io
Vma noite, quanáo )Iriti estava sozinlio caçanáo na fomos apresentaáos às outras a(áeias, que, peío que sou5e.
fCoresta, tomanáo infinitos cuiáaáos para não ser áesco6erto, são apenas mais áuas. :Não áei:(a áe me causar espan to o fato
perce6eu que estava senáo VÍf}Íaáo. <F,ntre as árvores, um vu[to áe apenas três ardeias acritós serem o suficiente para mantr
enorme movia-se sorrateiramente e áois offios amareÚ>s ofitavam. o va[e ine.zyugnáveI''
)Iriti recuou apavoraáo quanáo uma onça surgiu vináo em sua Extraído do diário de Luiz Gaspar Correia
áireção. )I onça apro-Omou-se mansamente e ffie áisse:
- :Não temas )Iriti, pois não te farei ma[ af[Jum. <E, esta Os acritós são uma tribo guerreira, ferozes e:n
é a ú[tima vez que um anima(faCará a fíngua áos liomens. Vi combate, com média de altura de 2,20 m. Porém, não so
o que aconteceu e sei que és inocente. <Porém, tu e tua gente de força e luta se caracteriza um acritó. Apesar de ser
correm sério perigo. <Portanto, áarei a tua gente a força áe esta a primeira impressão (e raros foram aqueles que
que precisa para que possa se áefenáer. tiveram a oportunidade de ter uma segunda), sabedona..
P, áa união áe )Iriti com a onça nasceu )I-1(ritó, misticismo, nobreza e intrigas também fazem parte éa
'Pi{fio áa Onça', o primeiro áo seu povo. )Icritó cresceu e cultura acritó. Por sua origem lendária, as onças têm um
se tornou mais forte que o mais forte áos ínáios e um comportamento amistoso em relação a eles, e são
poáeroso pajé. Com a ajuáa áe seu povo, )Icritó áerrotou consideradas animais sagrados.
Jaguari e seus seguiáores, tomou suas mu(fieres e áeu Obviamente, a ferocidade e o porte físico dos acritós
origem a uma nova tri6o. acabou lhes dando a fama de monstros vorazes, cruéis e
)I[gumas gerações áepois, os acritós eram a tri6o mais sanguinários. Índios canibais impiedosos, capazes das
respeitaáa entre as nações ináígenas. Seus guerreiros eram maiores atrocidades. Essa fama, que corre por toda :?

invencíveis e suas mu[fieres eram fortes e va(entes como a onça, região dos bandeirantes, como já pôde ser visto, é um
para garantir que seus fiCfios tam6ém o fossem. tanto exagerada, mas também não é totalmente infundada.
)Is outras tri6os passaram a temer e invejar a força Se por um lado possuem uma ferocidade e um fís1cí:'
dos acritós e se uniram para áestruí-íos. <E,, como uma onça quase sobrenatural, culturamente não diferem tanto ass1..~
cercaáa por cães áo mato, os acritós começaram a tom6ar de outras tribos indígenas. É claro que, assim como as outras,
áiante áe seus inimigos. 'Foi quanáo 1\fananteã, a pajé áos têm suas características particulares. Apesar de tudo, aindz
Os Acritós

coisa rara entre as tribos da Terra de Santa Cruz. em vítimas. Por que razão teriam jaguaris, karinauás,
Porém, isso não significa que uma expedição maoáris e outras tribos se unido contra eles? Os
lusitana repleta de boas intenções terá alguma chance ao colonizadores lusitanos conhecem a versão dos jaguaris
se aproximar do vale. Para os acritós, qualquer homem - os acritós como guerreiros cruéis que dominavam as
ou mulher que não for acritó é inimigo. Podem não ser outras tribos, roubavam suas mulheres e impunham o
monstros cruéis, mas são impiedosos. Podem conhecer terror na Terra de Santa Cruz; encontrar um acritó é
sentimentos como lealdade, compaixão e solidariedade, sinônimo de morte. Agora os jogadores têm a oportunidade
mas são cruéis com os inimigos. de conhecer a versão dos acritós, versão que poucos
Isso não os toma vilões nem heróis. São, antes de tiveram a oportunidade de conhecer (e menos ainda a
tudo, uma tribo indígena tentando sobreviver em um vale oportunidade de contar). Como toda versão é parcial, há
muito bem defendido, onde foram acuados pelas outras tribos, apenas uma certeza: o vale é o lar dos acritós, e eles dão
e do qual não conseguem sair. É natural que qualquer estranho a vida para defendê-lo.
que se aproxime seja visto como inimigo, ou um invasor. A seguir, serão apresentados os principais
Portanto, a não ser que você seja um guajara, não espere um personagens acritós de cada uma das aldeias e o
tapete de boas vindas ao chegar no vale. relacionamento entre eles.

15
Os Acritós

A aldeia da caverna Rariti, o pajé, é um pouco mais baixo que os demais


')I aúíeia acritó onáe vfoo é 6em tranqüifa. )is vezes me acritós, e procura preservar a harmonia entre os habitantes
custa crer na natureza guerreira áestes se(vaoens e me esqueço, do vale, seja qual for sua origem. Sempre atencioso com
por instantes, como meus companlieiros foram 6ar6aramente os prisioneiros, está sempre disposto a contar as lendas
mortos. 1.(fatê, o moru6ix_a6a, é um acritó típico: forte, afto, mais que cercam os acritós e o vale onde moram. Porém,
de dois metros áe a(tura, como quase todos os acritós. <Parece ser tamanha solicitude pode ser apenas uma forma eficiente
um 6om (íáer, firme e decidido, sempre recorrenáo aos conse(/ios de guardar outros segredos.
áe <,Rslriti, o pajé. <Jqzritijá é um acritó maisfranzino que os demais, Rariti, na verdade, não é um acritó, mas um
mais 6aix_o, o que não o torna menos ameaçador para os que não kanaíma. Uma das onças do vale foi possuída, anos atrás.
são acritós. <Bastante sereno e contempfatiw, é com quem mais pelo espírito de um inayê e se transformou em uma C!"-=:_
con'IJerso, pois está sempre pronto e interessado nas minlias kanaíma. Como as onças são amistosas com os acrr.
liistórias e em comparti(/iar um pouco da sua sa6edoria. Já kanaímas também possuem uma postura neutra em rela:io
.ftna~á, que me parece ser a principa( guerreira da tri6o, nos
trata como uma espécie de troféu, o que me tfeix_a pouco à vontade,
e carrega 94.ari.a pra 6aix_o e pra cima, como se fosse um 6icfio áe
estimação. "
Extraído do diário de Luiz Gaspar Correia

A aldeia próxima à caverna é a mais har~oniosa


do vale, sem conflitos internos e que pouco precisa se
preocupar com a entrada que guarda. É também a menor.
Seu morubixaba, Kratê, é um jovem líder, bastante prático
e objetivo em suas decisões. Ele se destaca mais por suas
estratégias de combate que pela sua força e habilidade, que
também são excelentes. É um chefe justo, e que evita se
intrometer em questões espirituais e diplomáticas, deixando
essas coisas a cargo do pajé da aldeia, Rariti. Kratê prefere
pennanecer distante das intrigas e discussões entre as outras
aldeias, limitando-se a cumprir bem o seu papel e
proporcionar a segurança e o bem estar ao seu povo.
Anakeá é a principal guerreira da tribo, uma das
maiores do vale, e também uma bela índia. Apesar de muito
respeitar seu morubixaba, às vezes se inquieta com sua
postura neutra e pacífica (para padrões acritós, é claro).
Como muitos de sua tribo, Anakeá considera os acritós
superiores às outras tribos e aos homens brancos. Não se
trata necessariamente de um sentimento de raiva ou de ódio,
pois sente orgulho e afeto por aqueles que captura e têm a
vida poupada. Anakeá também nutre profunda curiosidade
a respeito dos negros, os quais só conhece por relatos, e
considerará um grande triunfo capturar um.
Os Acritós

c:ri.znca fo i encontrada na floresta pelos acritós os fiomens 6rancos e sua magia, e responái-fli.e que somente
eles com toda atenção e carinho. Quando ela afguns paáres poáem conseguir mifagres com a ajuáa áo
aptidão para a magia, foi aceita como Senfzor. Q,,uafquer outro efeito so6renatura{ é suspeito e
pajé. Esse tratamento e o sangue de onça provavefmente mafigno. <Efe ficou muito curioso e me perguntou
-:.:::> fizeram com que Rariti passasse a amar o so6re nossa fé. <Discorri com efe por quase uma nora so6re a
- - e se tornasse um pajé dedicado. mensagem áo '}(osso Safvaáor, animaáo com seu interesse.
~ .:: maldição do Kanaíma ainda pesa sobre ;t noite conversamos jantanáo à 6eira áa fogueira, e
____ Rariti percebe que está perto de perder o Çorguretê fafou áe sua crença na possi6ifiáaáe áe um acoráo áe
para a floresta e tenta se satisfazer com os paz com os fzomens 6rancos, o que possi6ifitaria aos }lcritós
__._encontra. Às vezes, Rariti tem que recorrer a saírem áo vafe. Cfzari áefenáeu que as traáições guerreiras
- ~ejam em missão de exploração fora do vale áos acritós é que os tirariam áo vafe. Çorgureté responá.eu que,
e doentes que tenham ido para a floresta morrer em primeiro ÍUf]ar, foram as traáições guerreiras dos acritós que
o~lhor é quando há forasteiros no vale, assim os cofocaram no vafe. Jl âiscussão prosseguiu áurante toáa a noite,
=z;:z: em paz, pois, mesmo na forma de kanaíma, com}lrique apartanáo á.e vez em quando para que os ânimos não
....._ seus poderes e sua inteligência. se eJ(ceá.essem, enquanto 1:(faté só o6servava. "
também guarda outros segredos. Ele conhece Extraído do diário de Luiz Gaspar Correia
exJSte na ilha, sabe sobre o navio e sobre a
antida presa lá. Como pajé, pôde ir até lá Arique é um homem já idoso, de aparência feliz e
!!:e~ tão. mas nunca contou nada a ninguém. serena. Um chefe sábio e ativo, que possui forte influência
s:::::::=:"D:S- do navio, Rariti encontrou um amuleto nas outras aldeias. Seus filhos. Gorguretê e Chari, são
cor sete cargas), que guarda consigo e até cheios de energia e vigor, sendo que, enquanto Gorguretê
tem uma alegria contagiante, Chari tem um ar agressivo
e selvagem.
__._...- -do lago Gorguretê acredita que os acritós podem viver em
o.. t Maria fomos fevaáos por 1(ratê à afáeia paz com as outras tribos e com o homem branco, que só
" .w f.:30, que é a maior áo vafe. Pomos rece6iáos assim sua tribo poderia sair do vale e se expandir.
.J "?tos áe afegria e afegres sauáações, e um Infelizmente, para ele, são raros os acritós que
-·um saiu correnáo para cfiamar o moru6i:(a6a. Logo compartilham de sua opinião. Porém, como possui uma
vieram ao nosso encontro }lrique, o moru6iJ(a6a, e seus áois posição de destaque entre os acritós, se não consegue
Jiffios, Çorguretê e Cli.ari. convencer seus irmãos de suas idéias, pelo menos já
Pomos apresentaáos por 1(ratê, nosso moru6iJ(a6a, consegue que a levem em consideração.
enquanto '}(ari, um guerreiro áa nossa a{áeia, me segurava Chari parti lha da opinião da maioria, que considera
pefos ca6efos e }lnaf<!á fazia o mesmo com :Maria. 1(ratê nos a postura guerreira como a única razão da sobrevivência
apresentou com orguffio como 'seus 6rancos'. 'Enquanto)trique dos acritós. Quase todos acreditam que, se o vale for
e Çorguretê nos offiavam com curiosiáaáe, Cfiari nos fitava aberto para as outras tribos ou se os acritós saírem dele,
com inveja. <Puáe perce6er que }lnaf<!á áava um offiar áe serão exterminados, como quase aconteceu no passado.
orguffio e áesafio para uma ínáia que nos o6servava, e que {fie Porém, Chari também possui idéias expansionistas. Ele
respondeu com um sorriso zom6eteiro. acredita que a tribo precisa se fortalecer um pouco mais
'}(a oca áo moru6ixfz6a confz.ecemos )tnafi..!ri, o pajé áa e abrir caminho à força.
aúíeia., um li.ornem já 6em úíoso, mas com um o{fi.ar penetrante Arique, no fundo, concorda com a maioria, mas se
como o á.e um fafcão. }lnaf<!ri nos fez áiversas perguntas so6re pergunta se, com o passar do tempo, as coisas não teriam

17
Os Acritós

que os acritós disputam anualmente entre si). Bai


(2 m de altura), é bastante alegre e espirituosa. ser--e
aproveitando da seriedade de Anakeá para imporr..na-
Emanuaçu não participa das discussões da alde·a.
está pronta para ajudar quem quer seja. Cama.ra6
companheira, mata os inimigos sem piedade.
considera um crime matar um irmão acritó.
Na oca de Arique se encontram alguns
decorativos, como antigas armas e armaduras
pertenciam a alguns invasores do vale.

A aldeia da ravina
''.íI afáeia perto áa ravina é, áe Conge, a mais -ur.~ -
toáas. <J'a{'{)eZ seja a responsa6i{úíaáe áe guaráar a pr:=:.
erztraáa para o '{)a{e a razão disso, pois estes ínáios sa6m1 9':2 -
ter um pouco de raz.ão. Chari sabe das dúvidas do pai e teme a primeira finfta áe áefesa áo '{)a{e e que têm que seg::r=
que, através dele, Gorguretê consiga fazer prevalecer suas idéias. in'{)asores até que os reforços clieguem áas outras aú!n:.s..
Anakeri, o pajé, é um índio bem velho e misterioso. qua{quer moáo, quanáo cliegamos era eviáente a fw~ ~
Pouco fala, mas quando o faz é ouvido e respeitado. Bastante áesconfiança que os lia6itantes áa afáeia dirigiam a
poderoso e sábio, Anakeri não se envolve nas .discussões :Maria. Toáos os ínáios pareciam ter armas à mão ou ~
entre Chari e Gorguretê, pois, para ele, os dias dos índios na a{cance, e vi di'{)ersos guerreiros praticanáo com seus a,.CD.1.
Terra de Santa Cruz estão chegando ao fim. A morte dos <Fomos rece6iáos pefo moru6i.J(a6a Vcran· e s~ _
acritós é, para ele, uma questão de tempo. Portanto, fazer ou 1fariema. Vcrari é um liomem j01Jem eforte, com diwrsas tam=_zr;
não acordo com os homens brancos é indiferente para ele. peCo corpo e áiwrsos amufetos no peito. )lo nos rece6tr m
Anakeri passa os dias meditando, observando, oca, seus Jiflios, aináa cnanças, sentaram-se em seu cofu ~
mergulhado em antigos rituais que escapam à compreensão o[/iaram atentamente. Sorri para efas, que sorriram de
até mesmo dos outros pajés e de seus aprendizes, na tentativa Vcrari pareceuficar surpreso e sua expressão se a6ranáou par=
de encontrar uma saída para o seu povo. De certa fonna, 1{ão puáe áei.J(ar áe ficarfascinaáo com 1{ariema .; FiF
pennanece alheio a quase tudo que o cerca. As tarefas do áa afáeia, pois é incomum '{)er mu[/ieres em posição de ~~
dia-a-dia são executadas pelos quatro aprendizes de pajé da religiosa entre os índios ou entre os 6rancos. Somente er:ru
aldeia, e ele só se manifesta nos grandes eventos ou situações negros ouvi fafar áe tamanlia temeriáaáe. 1fariema, a~r

de extrema necessidade. Os únicos que parecem receber um pajé, é uma ínáia forte e 6onita, e, ao perce6er que a o6senc-r;;:
pouco de sua atenção são Arique e Rariti. Anakeri sabe que dirieiu-me um offzarque pareceu trespassarminlia a{ma. s~
Rariti é um kanaíma, mas nem mesmo Rariti sabe disso. Ele me menor que um camunáongo, áesviei o o{/iar. Vcran per~ -
também é o único que conhece os segredos do templo e de e riu com granáe estaráa{liaço.
seus construtores, mas nada irá revelar sobre isso. Anakeri Jl con'{)ersa áurante a noite foi so6re assunuu
sabe sobre a caverna na ilha, mas desconhece a existência áefesa. Sou6e, entre outras coisas, que mais áois ínáios lí.:r~

da bruxa (o que não aprovaria). siáo postos áe sentine{a na entraáa áa ca'{)erna pefu -.:
Há também a guerreira Emanuaçu, a maior entramos, e que um granáe grupo áe fzomens 6rancos for.; r.:
guerreira do vale, principal rival de Anakeá, pois venceu nas imeáiações áo '{)afe. Senti-me esperançoso ar.te

as duas últimas competições (uma espécie de "olimpíada" possi6ifiáaáe áe ser resgataáo pefa minfza gente,
Os Acritós

~r:unte receoso quanto ao destino que esse povo poderia Nariema mantém em segredo uma bruxa mestiça que
se o arupo de ftomens 6rancos for uma 6andeira ela capturou e cegou. Usando de tortura, Nariema conseguiu
ao:r:ro..-r::.ta iíegaf. 11
que a bruxa lhe ensinasseos feitiços Apaixonar, Controlar mentes,
Extraído do diário de Luiz Gaspar Correia Dor intensa e Trevas. Infelizmente, a bruxa enlouqueceu e não
pôde ensinar mais nada. Por ser cega. não pôde matá-la, pois é
A aJdeia da ravina é a mais guerreira das três, sendo considerado tabu. Desde então, Nariema a mantém presa na
~5áYel pela defesa da ravina e da caverna que liga o ilha, para onde a levou utilizando seus poderes. Nariema,
ao exterior. Todos estão atentos e preparados para reagir porém, nunca percebeu a existência da caverna.
p;nneiro e qualquer sinal de ataque. Imediatamente, Nariema odeia os brancos desde que seu pai foi
___.....ms são enviados às outras aldeias para dar o ala1TT1e. morto por um deles. Se algum deles entrar no vale, fará
~ há um eficiente esquema de sinais através de questão de caçá-lo e devorá- lo. Se for tabu fazer isso,
ras acesas em pontos estratégicos. A defesa da ravina terá imenso prazer de tê-lo como escravo. Porém, se
OlllSiste apenas no grupo de dez no lado de fora do vale. perceber que um forasteiro possui poderes que ela possa
=ºdela há diversas annadilhas e patrulhas constantes. aprender, fará de tudo para capturá-lo e extrair seus
et"Or sinal de ataque, elas sabem como se posicionar segredos. Obviamente, os poderes do sacerdote negro,
ona emboscada. jesuíta e feiticeiro negro estarão vedados a ela (mas
l!crari é o típico líder guerreiro, desconfiado e ao demorará um tempo até que ela perceba isso).
-:: ;ozador e camarada, desde que fique bem claro
· .. em manda na aldeia é ele. Ucrari respeita a
de que Arique exerce sobre todos os acritós, mas
ue quem deveria ter a palavra final sobre o destino
a::rtos é o principal responsável pela segurança do
• °"seja, ele próprio.
Ucrari acha que as outras aldeias se acomodaram,
se encontram distantes dos conflitos externos. Afinal,
t?&'.lj>O que não há umataque que necessite da ação de
a tribo. Apesar de tudo, Ucrari é um bom líder, muito
.toso com aqueles sob sua responsabilidade. Assim
Chari. considera que abrir o vale significará a morte
os acritós. Sua postura se deve a uma sincera
;:ra1CUpação com a segurança de seu povo.
'Kariema, pajé da aldeia e companheira de Ucrari ,
-.a mulher jovem, muito inteligente e bonita, de olhar
::e:ec::ante e temperamento forte. Politicamente muito
a. ~arie ma combate abertamente as idéias de
=--etê. sendo a única pajé acritó a ter uma posição
<: 50bre o assunto. Sendo uma líder espiritual, é, mais
_e Chari, um forte obstáculo para que as idéias de
=~tomem vulto entre os acritós. Assim como Chari

e :Lari. se preocupa verdadeiramente com o destino de


"JO\ o. mas considera que o fim justifica os meios.

19
Os Acritós

Intrigas de magia. Considerará isso uma desonra. Assim, acabará


Gorguretê pretende sair do vale em uma expedição se tornando inimiga de Chari e um obstáculo a ser
exploratória para verificar o poderio e as intenções dos removido. Por outro lado, a crise de consciência pode vir
homens brancos. E, se possível, negociar uma coexistência um pouco mais tarde (sempre antes da competição),
pacífica para construir aldeias acritós fora do vale. Caso quando Anakeá já tiver tomado a poção e estiver sob a
Gorguretê consiga a autorização para a expedição, Chari influência, ainda que suave, de Nariema. Mas nada z.
tentará assassiná-lo, seja através de armadilhas ou obrigará a competir sob o efeito da poção.
atraindo homens brancos e jaguaris em seu caminho. Nariema considera os poderes aprendidos com a _
O último recurso de Chari envolve um plano um trunfo para subjugar os outros pajés. Anakerí c1em:x:I:~
elaborado juntamente com Ucrari e Nariema. Os três vêm a perceber o que acontece, e só tomará alguma at:::l:ie
criando dois filhotes de mapinguari em segredo. Os filhotes descobrir que há acritó matando acritó. O que Narierea -
foram encontrados vagando na mata. Apesar de nunca se sabe é que Rariti sabe sobre a bruxa e sobre os mapm=-
ter ouvido relatos sobre a existência de filhotes desta (sentiu sua presença como kanaíma). Embora não sa;:x?
criatura, Nariema não demorou em identificá-los. planos de Chari, Rariti suspeita das intenções de ~a."!ee.1:­
Estudando-os durante o seu crescimento, Nariema pretende usar esse segredo para dissuadi-la de utilizar -
conseguiu que os feitiços Controlar animais e Elo mental condenáveis para fazer valer seu ponto de vista. pois
com animais funcionassem com eles. Além disso, os três conduta fere as leis e tradições da tribo.
possuem poções de Controlar animais feitas especialmente
para os filhotes e que duram horas. Além disso, os filhotes
acabaram se afeiçoando a eles de verdade, como se fossem
ursos ou leões treinados. Embora ainda não tenham chegado
à idade adulta, as criaturas já possuem uma considerável
capacidade de destruição (Resistência 3 5 e Dano 1d6+4 ).
Nariema, Ucrari e Chari pretendem, caso as idéias
de Gorguretê comecem a ganhar adeptos, tomar o controle
do vale. Com a morte de Gorguretê, Chari passará a
insuflar os jovens da aldeia do lago, o que acabará por
torná-lo morubixaba. Para garantir a adesão da aldeia da
caverna, oferecerão a Anakeá uma poção que lhe permitirá
aumentar os atributos físicos. Porém, ao mesmo tempo,
·deixará a guerreira sugestionável à influência de Nariema,
que misturou na mesma poção outra de Controlar mentes.
Com a poção, será fácil para Anakeá ser a campeã
invencível nos próximos anos. Além disso, será feito um
trabalho para que Anakeá se torne morubixaba. Não se
trata, porém, de um ponto determinante no plano, pois,
desde que não desconfie da morte de Gorguretê, Kratê
deverá continuar fazendo seu trabalho sem tomar partido.
O que eles não sabem é que Anakeá se sentirá
ofendida com a proposta. Como uma verdadeira guerreira,
ela não vê nenhum valor em ganhar de Emanuaçu através
:"':U,s tem poucas feis, como con'IJém a um po'VO
~ F=fito. Como todos têm acesso aos mesmos meios
.==:::l~':.tu, pois os recursos das fCorestas e das roças
~ todo s, não fi.á riqueza ou po6reza.
L e11te, se fiá fartura ou penúria, efa é
~ por toáas as pessoas áa aUeia e entre as a[áeias.
::w iÚ sofidari.eáaáe é uma de suas mais fortes feis. /
~. um acritó pega um o6jeto emprestado do outro e
- w - -jiu:6ra, tem que repor o ítem perdido.
O moru6~a6a é esco{fiiáo pefos ínáios por consenso
e, se a6usa de sua posição, é deposto sem 'Vio[éncia - os índios
simp[esmente param áe o6edecê-Co! Conseqüentemente, o
fiffi.o áo moru6ix_a6a não tem sua posição de futuro
moru6~a6a como certa. 9rf.as não é áe se estranfiar que os
ínáios não acreáitem no áireito di'Vino dos reis uma 'Vez
/
que áesconfi.ecem a 'IJeráaáeira fé. " A principal festividade dos acritós é a competição
Extraído do diário de Luiz Gaspar Correia anual, que ocorre junto com o ritual de iniciação que
integra o jovem acritó na sociedade adulta. Dessa
As crianças acritós são criadas livres e jamais competição participam todos os acritós adultos, homens
reprimidas. Elas têm 1iberdade total, podendo sair da aldeia e mulheres, exceto os mais velhos, os pajés e os
à vontade e até quebrar objetos. Quando atingem a morubixabas. É constituída de três provas: corrida, arco
maioridade, meninos e meninas vão morar respectivamente e flecha, e luta desarmada - a huíra, luta corporal dos
na oca dos homens e na oca das mulheres até se casarem. acritós. No final, os doze melhores competidores (seis
As relações entre casais são livres, sem que o casamento homens e seis mulheres) participam de um ritual à parte.
seja necessário. Uma vez casados, o adultério é socialmente Tanto o ritual de iniciação quanto a competição serão
condenado. Mas os casamentos podem ser desfeitos à melhor descritas mais adiante, neste capítulo.
qualquer momento, e por qualquer uma das partes.
O estupro é punido com a morte, assim como o Canibalismo
assassinato e a traição. Também o roubo é considerado Entre as tradições dos índios acritós, a mais marcante
uma falta grave e severamente punido, mas é uma e característica é a do canibalismo. É claro que este não é
ocorrência rara. A covardia e a trapaça nas competições um hábito exclusivo dos acritós, diversas tribos indígenas
anuais geralmente são punidas com o exílio, a expulsão praticam o canibalismo na Terra de Santa Cruz. Mas quando
do vale. A quebra de um tabu também é severamente isso é feito por uma tribo de índios gigantes, se toma mais
punida, mas o castigo varia de acordo com o tabu e o aterrorizante, como se as vítimas fossem devoradas ainda
quanto ele foi desrespeitado. vivas (o que, obviamente, está longe de ser verdade).

21
Leis e Tradições

O canibalismo não se trata de um hábito alimentar,


mas de um ritual. Através do canibalismo, os acritós
acreditam estar absorvendo as capacidades guerreiras
da vítima e se fortalecendo. Antes do banquete, é feito
um ritual de purificação para afastar qualquer espírito
maligno que possa ter possuído a vítima e impregnado
sua carne com a sua presença.
Dessa fonna, crianças, velhos e deficientes fisicos
não fazem parte do cardápio, e nem ao menos podem ser
mortos, pois não há honra nem glória em matar alguém que
não pode se defender, a princípio, como um guerreiro. E
nem sua carne servirá para fortalecer os guerreiros da tribo.
Os loucos também são tabu, pois os índios
acreditam que matar um louco traz má sorte, e seu espírito
ficará rondando a região. E ai daquele que comer a sua
carne, pois nem o ritual dos pajés é forte o bastante para
exorcizar seus males.
Por fim , os artistas (principalmente músicos),
capazes de iluminar a vida e, segundo os acritós, falarem
com a voz dos deuses. São considerados seres
abençoados, escolhidos pelos deuses como seus um dos cantos da adeia, enquanto :Nanem.: f:.r
mensageiros. Portanto, seus dons não seriam transmitidos mesmo com as moças e as muCfieres. Vm acritó ~
através de sua carne, e privar o mundo de sua presença gentiímente pefo 6raço e o acompanliei junto co
poderia desagradar os deuses. ínáios até um canto áa aCáeia, de onde não p~i.=

ver nem ouvir as índias. Lá, acendemos um.i .~~::---- _


Ritual de Iniciação nos sentamos. O pajé pegou uma ca6aça com u
"Jíoje foi o primeiro áia áas festi-viáaáes que os escuro que parecia ser o suco de aíguma fr:..;_ ~

acritós ceíe6ram anuaímente em lionra aos seus áeuses e uma Casca de pedra, fez um corte em seu de.fo ~
ancestrais. )Is festiviáaáes começam na primeira Cua clieia pingar uma gota de sangue no Cíquido. )I ca6ac.: ~ i::
após o fim áa estação áas cliuvas. foram sendo passadas de· mão em mão, com c.:Z= _
:No primeiro áia, os ínáios se confraternizam e repetindo o gesto do pajé, até que cliegaram a "'1t

tra6a{/iam nos preparativos para a festa áa noite. )Í noite, em voíta, todos me o{/i.avam. )I ca6aça tinfza i:

fiá um farto 6anquete com muito riso e canton·a até que o estranlio e aáocicado. Suei, tremi, todos permau
pajé peáe a paíavra. <Dessa vez o pajé escoC/iiáo foi)Ina~ri, me o{li.avando. <Deveria condenar mzn li.; ,_
que recontou a fzistória áos acritós e áiversas passagens áe participando de uma cerimônia pagã?! <R.fsp1 m -~

sua viáa e da vida de a{guns dos presentes. ConcCuindo, orei ao Senli.or, peguei a Casca, fiz um corte no r:uu ú
cliamou aos rapazes e moças que fzaviam atingido a e deix_ei aCgumas gotas do meu sangue caírem no {iq
maioridade para que se erguessem. Pode ter sido apenas da ca6aça. Os acritós riram em aprovação e p.=ssn
impressão minfia, ou efeito da fogueira, mas pensei ter ca6aça adiante.
perce6ido um oC/iar pesaroso e um sorriso amargo no rosto )I ca6aça finaímente cliegou aos rapazes, queft=a-
enrugaáo do ve{fzo pajé. o mesmo, e voítou para o pajé. Para meu espanto, )I~~
Leis e Tradições

::z um go fe áo (íquiáo na ca6aça e a passou aáiante. Jt A Competição


~foi serzáo passaáa áe mão em mão, com caáa al{_ritó "Jlpós o áesjejum, toáos se Cevantaram e foram
•náo um go{e, até que clíegar às minlías mãos. Sua1uío para o centro áa a{áeia participar áe uma com·áa. Os al{_ritós
orei novamente ao Senfi.or e tentei áisfarçar o nojo áa a{áeia em que 'Vivo insistiram muito e aca6ei participauáo
·..anto tomava um pequeno go(e. O {íquiáo quente e para o6ter um mui honroso pwúftimo fugar. Poi com surpresa
....:....--u.Jd'o áescia em minlía garganta euquanto passava a que vi que as mu{fieres tam6ém iam competir. :Maria esta'Va
---:a .Jáia nte. Os rapazes rece6eram a ca6aça e 6e6eram áesca{ça 110 meio áefas, usanáo apenas uma camisa fo(gaáa
.:úgna. e uma cafça cortaáa na aftura áos joe{fios, pronta para
'Então, seguiu-se um ritua( aittáa mais 6izarro: competir. )I corriáa foi áisputaáa e :M.an·a conseguiu cfiegar
_..:,; um áos rapazes se {evantou ao mesmo tempo em em quarto {ugar.
áos fi.omens tam6ém se {evantava e os áois se Os seis primeiros fi.omens e mu{fi.eres na corriáa
tr.Jt1am perto áa fogueira. :Mais taráe sou6e que foram cumprimentaáos pefos pajés e moru6i:{,a6as, e não
tns eram os pais áos rapazes. O líomem áerru6a'!Ja puáe áeix_ar áe notar que )Ina{u!á, que fora a segunáa
:;a:: no cfião com um go{pe. <Então, o rapaz se erguia cofocaáa, áirigia um o{fi.ar fufminante para a venceáora,
urru6.iva o líomem no clíão com outro go{pe. ([)epois, que reconfieci como senáo a ínáia que rira para efa
~ St a6raça11am riam e se senta'!Jam juntos.
1 quanáo v isitamos a a(áeia áo Cago. :Mais taráe áesco6ri
'1'01 assim com toáos os rapazes, até que o af<ritó que esta ínáia se cfi.ama <Emanuaçu, que 'Vencera o
capturou se ergueu, foi para perto áa fogueira e festiva( áo ano anterior.
t o(fianáo. <Eu me fe'!Jantei e fui até efe. Q_uanáo
t!e1 con ta, era meu pai que estava à minlia frente!
sua 6ar6a espessa, riso sarcástico e o cinto que
-~ ..s 1.tzts me apa'Vorara. <E{e me áerru6ou no cli.ão.
" fnantti e, com um urro suráo áe fúria, áerru6ei-o
....___.,,,._._ Q_uanáo o vi caíáo, senti uma granáe compa~o

~ú .ft1uáei-o a se (evantar e, quanáo efe me a6raçou,


- p--..!t co nter as {ágrimas. Q_uanáo vo{tei a mim, 'Vi o
sorr1náo e perce6i que os áemais me o{fia'!Jam um
si.rpresos, mas pareciam até feCizes por mim.
Com granáes 6raáos áe a{egria, fomos {e'!Jaáos até
- c.:.s.: áos fio mens, onáe 6e6emos, rimos, clíoramos,
: os e trocamos li.istórias. J{oras áepois, ouvimos um Os ínáios aináa áisputaram a(gumas corriáas por
6 Wo áefora. Saímos e fomos em áireção às mu{fi.eres, áiversão, e fiomens e muffieres competiam juntos, rináo
naltam em nosso encontro, e nos entregamos a uma muito.
t!e pura viáa primiti'Va. )Ipós a(gum áescanso, os af<ritós começaram uma
"a manli.ã seguinte, acoráei en'!Jergonfiaáo e fui orar competição áe pontaria com arco e ffecfia. ([)essa vez meu
;c:nincia. <Encontrei com :Maria e perguntei-(fie como áesempenfio foi vergonli.oso!
n:ua{ áas mu{fi.eres. Com um sorriso, e(a áesviou o <Entre os fiomens, Çorguretê foi o vitorioso e seu
--.-... T.i m6ém não {li.e contei como fora a iniciação áos i-nnão Cli.ari ficou em segunáo (ugar. Já entre as mu(fi.eres,
.__..._._.....,_ Que o Senli.or em sua infinita misericóráia me a venceáora foi )Ina{u!á, seguiáa por <Emanuaçu e :Maria!
pois a noite áe ontem não me sai áa ca6eça." :Não puáe áeix_ar áe notar o o{fi.ar áe triunfo que )Ina{u!á
Extraído do diário de Luiz Gaspar Correia áirigiu a <Emanuaçu.

23
Leis e Tradições

áe granáeza e tive áe me juntar aos áemau Sm ~l::!:=::.:-:


peráeáo res. Como estes se fvagens poje- ir-
sem6fante tão terríve{ no com6a te, ánor.;r,
liumana e ao mesmo tempo serem tão afegru e :;.n:::.:!==:;·
entre· si é um mistério que jamais conseguirei dLrr.:f-;.
venceáor foi Çorguretê, que áerrot ou seu irm.iD
'Estupefato, vi que :Maria ia participar. Q:u
teria :Man·a contra aque{as gigantes? Vma cois.:: a.::
e atirar com o arco, coisa que :Man·a sa6ia fazer -
áepenáia áe tamanfto º!'força. :Mas uma futa;
impeái-{a, mas seu o{fzar me fez recuar.
Jls mu{fteres se fon:iui:
competição co m uma fú ..ic li
parecia superior a áos fiose
<Parecia-me que v ia áit:ers;lS e -~

ferozes a se engalfinliar :frccu 4

nós!
:Maria áerrotou sua aáversafl4
gritou "mar ao ser presa em uma diaa ~

seguranáo-a pefos ca6efos emitiu um fm::.6 6


guerra como uma al(,ritó. :Muáo áe espante. n
:Maria áerrotar mais áuas, três, quatro, .:m::I."

aáversárias! jlté que :Maria e Jlnafisá encontraram-se ftn:u


à frente. Jlna/(Já sorriu e :Maria áevofveu-{fie um .,CE;,
áeterminaáo. Jls áuas se enga(finfiaram com vitJor, rn..u
pareceu que, enquanto :Maria atacava com toáa sua fún:.
Jlnakfá estava se contenáo, atenta para qua{qi..er
oportuniáaáe.
'Em pouco tempo, :Maria estava suanáo e se ...s
movimentos pareciam mais Centos. 'Então, }'lnafisá ap(rcoLJ-
{fze a(guns go{pes e, áerru6anáo-a, conseguiu imo6i{iza-
Jl ú{tima competição áo áia foi através áa estranlia {a. Jlnakfá repetiu três vezes Jlíra, ergueu-se, segurou-.l
futa ritua{ áos al(,ritós: a liuíra. <Bem áiferente áa capoeira pefos ca6efos e áeu um 6raáo áe vitória, enquanto :Mana
áos escravos e áas futas em que me meti em minlia infância 6atia furiosamente com os punhos no e/ião. Pui ao encontro
e juventuáe. Jl vitória é o6tiáa áe três formas: quanáo seu áe :Maria para tentar conso{á-{a e a vi a6raçaáa com um áos
aáversário áesiste, gritanáo :Maê; qunáo seu aáversário fica sefvagens, que a co6ria áe caricias. Piquei paraáo, gef.aáo,
inconsciente; e quanáo você imo6ifiza seu aáversário atônito, e f.entamente voftei para o6servar as úftimas futas.
enquanto grita Jlíra ('Vitória) três vezes. O ú{titno com6ate foi entre Jlnafisá e 'Emanuaçu, e
:Minfta participação nesta competição foi razoáve[, áurou quase uma liora. Se Jlnak/á parecia 6em mau
pois consegui vencer minlia primeira futa. Infefizmente forte, 'Emanuaçu parecia mais ági{ e esperta. 'Em U"Tl

meus três aáversários seguintes aca6aram com meus sonftos momento parecia que 'Emanuaçu estava {evanáo vantagem
Leis e Tradições

p;.rt~a que jlnal<fá seria a venceáora. Jlté que cinco ínáias e 'M.aria cantanáo em transe com os pajés à
~~-,!'1" .:onseguiu ir para as costas áe Jlnal<fá e (uz áa fogueira foi quase áemais para mim. Orei
- - estra ngu{á-{a. Jlnal(,eá rofou pefo e/ião insistentemente aos céus por ajuáa.
____ ,,, - mas não conseguiu se {i'Vrar áa ináiazinlia Os áois venceáores, qorguretê e <Emanuaçu,
-==za.c !1"11 carrapato às suas costas. <Fina{mente, pareceram ter rece6iáo coráões áiferentes áos áemais e
_:orcas para se meJ(_er, jlnal<fá murmurou 'M.aê. cofocaram-se à frente. Q_uanáo os pajés terminaram áe
---··-- e-gueu-se eufórica e, seguranáo Jlnal<fá pefos cantar, seguiu-se um si{êncio terríve{ e... 'M.eu <Deus,
~--·"• ài. um Congo grito áe vitória. <Enquanto efa terei peráiáo a saniáaáe, vítima áe a{guma fe6re terríve{
ria vi que áesciam {ágrimas no rosto áe neste va{e ama{áiçoaáo? ! P.manuaçu e qorguretê se
transformaram em onças negras e os áemais viraram
iun:e, nos reunimos em vofta áa fogueira, toáos onças comuns em uma metamorfose assustaáora. jlté
t si{êncio. Os três pajés saíram áa oca, mesmo 'M.aria, com um profano sorriso áe orgu{/io,
is ptfos áoze me{/iores áas afáeias, 'M.aria entre transformou-se em uma onça! 'M.eu <Deus, tenáe pieáaáe
f..Jjis entoaram áiversos cânticos e áistri6uíram áe mim, estou mais sozinlio áo que nunca ... "
irr.trt os áoze. Jlque{a imagem áos seis ínáios, Extraído do diário de Luiz Gaspar Correia

25
Capítulo 4

Entrada
O templo possui dois portais frontais, que são as
únicas entradas conhecidas. Um conduz a um caminho
diferente do outro. As salas de entrada e os corredores
têm uma altura de 3,Sm.

•A sala do fosso (entrada da esquerda)


O interior do templo é escuro, mas logo na entrada
se vê um fosso quadrangular com quatro metros de lado
por três metros de profundidade. O fundo do fosso é coberto
por lanças pontiagudas e nele pode-se ver o esqueleto de
uma das criaturas que habitam a outra entrada do templo.
Encostadas às paredes há oito estátuas de pedra bem
rústicas, com imagens de índios com roupas estranhas, mais
trabalhadas, cobrindo quase que o corpo inteiro.
Se os jogadores seguirem junto a uma das paredes
até o corredor, chegarão lá incólumes. Porém, se, ao
contornarem o fosso aberto, eles seguirem pelo meio da
sala, terão de fazer um teste difícil de Percepção. Se forem
bem-sucedidos, notarão uma irregularidade no chão que tem
a área exata de um outro fosso. Se não passarem no teste,
ao pisarem na área irregular verão que esta é uma tampa
equilibrada por um cilindro, que atravessa o fosso de um
lado ao outro pouco abaixo da borda. A tampa girará e só um
teste de Acrobacia quase impossível evitará a queda no fosso.
Para cada personagem que cair no fosso, o mestre
do jogo rolará ld6 para ver em cima de quantas lanças
ele cai (um teste fácil de Acrobacia ou um teste difícil de
Destreza pode reduzir este número). Cada uma das lanças
fará 1d6+4 de dano. As lanças têm uma substância verde
na ponta, mas felizmente este veneno já perdeu o efeito
(mas os jogadores não sabem disso).
Se um jogador declarar que seu personagem está
atento para possíveis armad ilhas, e le poderá notar a encontra). Se não possuir a habilidade, mas estiver atento
existência do segundo fosso com um teste fácil de poderá fazer um teste normal de Percepção.
O Templo

• saia das criaturas (entrada da direita)


• esta sala vivem quatro criaturas: um casal e seus
- otes. Essas criaturas são ancestrais pré-históricos
- :;e preguiça e lembram, fisicamente, um cruzamento
- uma anta e um urso. Porém, as criaturas são
oras e de índole pacífica, só atacando quando se
:!'l:l am eaçadas.
Se um personagem se aproximar dessa entrada,
~ho sairá, se erguerá sobre as patas traseiras e
-~ um urro para afugentá-lo . O urro da criatura
em um e lemento mágico que induz ao medo, se
e bando ao feitiço Medo. A diferença é que a
a afetada sempre evitará o c o ntato com a
-a Para resistir ao urro, será necessário um teste
ai de Resistência à magia. Mesmo assim, há a
:) idade da pessoa sentir medo naturalmente (o
~ :>astante compreensível).
Se o personagem continuar se aproximando, o
;:entará afastá-lo com cabeçadas. Se for atacado,
:::é·enderá com suas garras e gritará pela fêmea, que
zj.~dá- lo. As criaturas podem ser acalmadas com
~"le normal da habilidade Pacificar animais, mas
.ll...L_.......~~~ o feiti ço Controlar animais permitirá que alguém
"xi.me dos filhotes.
:\pós passar pelas criaturas, os personagens verão
-:s;a é uma sala com diversos entalhes esculpidos
- '"':!--edes de pedra. Há também oito estátuas de pedra,
-esno estilo e dispostas da mesma maneira que as
St:.: do fosso. Na parede junto ao corredor, há um
:e pedra no qual que encontra uma escultura
~ de pedra que representa o sol, com raios
.:.=:::;::acs Cm exame mais cuidadoso da escultura do sol
:ã que foi usado ouro em pó para fazer os raios.
:e em pó for raspado, valerá 5.000 réis.
O altar é composto de um nicho retangular,
..:::~!é.J por dois monolitos de 2,5m. Embaixo do nicho,
___,__....,_ de poeira, há uma tapeçaria engenhosamente
.. e.a pendurada na parede. Se alguém resolver
la através de um trabalho de recuperação, verá
= :ores permanecem bem vivas (e poderá valer
--e s como antigüidade ou arte indígena).
O Templo

CRIATURAS _(adultas) Se alguém pisar na lajota errada, ela se quebrará e


Força 45 Luta desarmada 52 o pobre infeliz cairá num poço com l ,5m de profundidade,
Destreza 12 Esquiva 42 bem em cima de três lanças que farão ld6+3 de dano
Resistência 40 Percepção 48 cada uma. Como o poço é raso, de nada adiantará tentar
Resistência à magia 40 Dano (cabeçada) ld6+4 evitar a queda, pois antes disso o persona;em 5- - -

Velocidade 16 Dano (garras) ld6+5 atingido pelas lanças. Um teste difícil de Det~

CRIATURAS (filhotes) armadilhas revelará a existência delas. mas o resto b


Força 20 Luta/esquiva 32 por conta da interpretação dos jogadores. O es.:rJ,eC".2
Destreza 12 Percepção 32 para as pedras certas no corredor é o seguinte:
Resistência 20 Dano (cabeçada) ld6+1 Fileira 1: as pedras pretas Fileira ./: as pedras cu-.....::zs
Resistênciaàmagía 30 Dano (garra) ld6+2 Fileira 2: as pedras cinzas Fileira 5: as pedras~
Fileira 3: as pedras pretas Fileira 6: as pedras~
Passagem secreta: atrás do monolito da esquerda, A repetição da última fileira é uma armadilha pz!"2
na verdade, há uma passagem secreta, mas apenas quem
quem tiver deduzido a alternância de cores entre as fi,~
estiver especificamente procurando por uma poderá
encontrá-la. Para isso, será necessário um teste de • Corredor do calabouço (entrada da direita)
Percepção quase impossível ou um de Detectar A sala das criaturas termina em um corredor estret:l>
armadilhas difícil. A passagem desce uma escada e segue com 2m de largura, 3m de altura e 4,5m de compnrn-e--
por um corredor subterrâneo que leva até a sala do poço. No fim do corredor, pode-se notar uma estátua de pe<i""ZGe
O monolito serve como porta para a passagem e ela 2m de altura e a entrada de uma outra sala.
não é acionada por nenhum tipode mecanismo. A única maneira Se os jogadores estiverem atentos. o mes::-e •
de abrir é mesmo arrastando o bloco de pedra de 2,5m de altura, jogo poderá pedir um teste dificil de Percepção. Se .:rei::::
1m de largura e 1m de espessura ( para duas pessoas, teste de bem sucedidos, notarão que no teto do corredor h.:: d_
Força quase impossível). O corredor é estreito, o suficiente para irregularidades, uma em cada extremidade. l.;m e' •
passar apenas uma pessoa, com pouco mais de 2m de altura. mais cuidadoso revelará uma armadilha oculta. O m~
O corredor termina em outra escada, que leva a pode ser detectado por um teste fácil de Deiectt:
uma porta de pedra que se encontra fechada. Se a armadilhas. A armadilha é acionada pelo peso superior2
empurrarem com bastante força (lembrando que o corredor 50 kg sobre as lajes de pedra do corredor (mas p:?:Z
é estreito, podendo, no máximo, juntarem-se dois personagens perceber isso será necessário um teste quase impossn
para empurrá-la), acabarão derrubando a barreira. de Detectar armadilhas).
Se os jogadores não forem bem sucedidos. t~
Corredores uma surpresa desagradável. Quando estiverem no~
• O corredor das lajotas (entrada da esquerda) do túnel, cairá uma parede de pedra em cada uma d25
Os personagens têm pela frente um corredor com extremidades, prendendo-os no corredor. As parede<
um piso de lajotas irregulares. O piso do corredor tem caírem, revelarão duas aberturas das quais passz..-z -
seis fileiras de lajota. Cada fileira tem quatro lajotas que jorrar água, mais que apodrecida, dentro do corre._
se alternam nas cores cinza e preta, como num tabuleiro enchendo-o completamente em dez rodadas. A águz
de damas. O corredor tem pouco mais de 4m de largura por de dois reservatórios sem saída dentro do temp·c _._
2m de altura e cada lajota tem aproximadamente um metro ficarão com um ar bastante viciado, irrespirá\ e n-.:-

de lado. No fim do corredor, pode-se notar uma estátua de quem chegar neles. As paredes de pedra que se --
pedra de 2m de altura e a entrada de uma outra sala. corredor têm 60 pontos de resistência cada uma
O Templo

mágico: na seqüência do corredor, antes dele invasores do templo entrarem no corredor central, e os
!'!::::r:::a;:..hã outra armadilha, acionada da mesma forma atacarão. Contudo, se seguirem direto para a sala do
'e a dificuldade de percebê-la é a mesma). poço, nada acontecerá.
~:::e~ aberturas na parede do lado esquerdo será As estátuas se movem lentamente, dando sempre
~0m . uma espécie de cântico. Se ainda aos seus oponentes a vantagem da iniciativa. Se os
templo, as criaturas começarão a ficar personagens fugirem em direção à sala do poço ou em
srunhi ndo e soltando urros. direção à entrada, elas se limitarão a ficar de guarda no
....,...._~u '!ão houver mais ninguém no corredor, o corredor. Seu principal objetivo é proteger a sala do sarcófago.
:s:i.'?:r2 e nada terá acontecido. Por enquanto. Sua resistência é 200. Sua habilidade de luta é 50
-...,........__.'--e• quando o templo era habitado, isso era uma Uá incluindo a lentidão dos movimentos) e não possuem
:alarme . Atualmente, com o templo vazio, esquiva. Seu soco faz ld6+2 de dano impactante,
espimos poderão respondê-lo. enquanto que a lança faz l d6+4 de dano cortante. Porém,
mais mortal pode ser o seu abraço, esmagando a vítima.
• m guardiãs Uma vez abraçada, a vítima leva 1d6+1 de dano por
à parede, no fim dos dois corredores de rodada, e é impossível se soltar. A estátua só soltará sua
~ para o corredor central, há duas estátuas presa se levar 30 pontos de dano nos braços. Elas são
- _ m de altura (uma de cada lado). Elas podem imunes a magias de influência.
d~sd e a entrada do corredor, na sala das
o contrário das outras, estas usam uma • Corredor central
a:iacete na cabeça, e seguram uma lança. É o corredor que leva até a sala do sarcófago, e
:!!'Cadilha que produz o canto misterioso for que liga os dois corredores de entrada. As paredes são
--~--... estas estátuas criarão vida ass im que os ricamente decoradas com pinturas que vão do chão até
o teto. A maioria é formada por desenhos estilizados de
animais da região. Outros parecem cenas de uma cidade,
mas uma cidade diferente das existentes tanto no Velho
• Mundo como em Santa Cruz. Porém, os traços estilizados
não permitem uma melhor interpretação das cenas.
Quem tiver a habilidade História antiga poderá,
dependendo do rolamento, chegar à conclusão de que os
desenhos e as esculturas do templo não se assemelham a
nenhuma cultura do Velho Mundo, nem do Oriente. Caso o
personagem tenha visitado outras regiões da Terra de Santa
Cruz, principalmente o Vice-Reino de Nova Castela (onde
se encontra o Império do Sol), perceberá algumas
características comuns com as culturas que conheceu (se
conheceu), mas não o suficiente para ser a mesma.

A sala do sarcófago
É uma sala com um piso mais trabalhado, com lajes
de pedra colorida formando desenhos no chão. No centro
da sala, há um buraco retangular, como se fosse uma
O Templo

preparado. Seu teste de habilidade sera frr..:) _


nível a mais de dificuldade (um tiro no-z
considerado dificil). O uso do arco só será '.:1-c>m:;;;:l:n::'..::
normal quando, após adquiri-lo, o jogador ~-:ar :.a ..........~
em sua habilidade Luta com arco e flecha nm:e 2

personagem tiver 60 pontos, ao alcançar 70 po:::ns


terá gasto 20 pontos, pois nesta faixa cada ~
dois, não precisando chegar a 80).
Os discos: se um dos discos for arran::_
parede, um jato de areia j o rrará de uma a,..,__M'-....,,,,
escondida atrás dele, atingindo em cheio quem n~ _
frente, derrubando-o no chão . Na rodada seg .. ~·:.

demais discos serão expelidos das paredes e ;:...as


areia começarão a encher o buraco, enquanto as e--
torres começarão a baixar, e com elas uma pane e. .. ~

O teto baixará tapando o buraco em quatro rod...:l_;.S.,,


duas primeiras rodadas, para sair do buraco ~
necessário um teste de destrezadificil, pois se mO\ ~
em meio aos jatos de areia será bastante complica:kt
piscina, com 3m de profundidade, 6m de comprimento e Quem não conseguir terá todas as suas ações difíceis.
4m de largura. Dentro, há um sarcófago de pedra com duas seguintes, para ter suas ações normais. de· --se
frisos dourados. As paredes do buraco são de pedra passar num teste de destreza quase impossível, pois::._ --
talhada. As mais compridas têm seis discos de ferro já terá atingido uma altura desesperadora. Quem COfl5e'b'-
banhados em ouro, simbolizando o sol, e as mais curtas apenas um sucesso difícil terá todas as suas acões
têm três. Os discos têm cerca de l m de diâmetro. dificeis. Quem não conseguir um sucesso quase impossh
Um teste normal de Avaliar jóias mostrará que cada ou dificil terá todas as suas ações quase impossíveis
um desses discos vale em tomo de 26.000 réis. Se o ouro Quem ficar preso no buraco não poderá se mo\er
em pó nos frisos do sarcófago for raspado, valerá em torno por causa da areia, não resistindo mais do que oito rodadas
de 7.000 réis. O sarcófago está bem lacrado, e será quase devido à falta de ar. O teto do buraco tem 350 pontos de
impossível abri-lo sem destruir o seu conteúdo. Qualquer resistência.
tentativa de abrir o sarcófago fará com que as estátuas Dica ao mestre: não deixe seus jogadores
guardiãs ganhem vida (caso isso ainda não tenha acontecido). pensarem muito enquanto o teto estiver descendo. pois.
Em cima, ao redor do buraco, há quatro torres de enquanto pensam, o tempo passa.
pedra, uma em cada canto. As paredes da sala são
adornadas por tapeçarias, roupas (vestidos que lembram • O interior do sarcófago
a batina de um padre, alguns com manga, outros sem), As armadilhas do templo foram fell:!S
um arco longo e um bastão comprido. principalmente para proteger o sarcófago e o altar ....a
O arco: o arco não possui flechas, mas quem sala do poço (incluindo os objetos no poço). E o sarcófa.;o
souber prepará-las (pode ser através da habilidade não foi feito para ser aberto, e tudo que o cerca está a
Reparar armas) terá um arco e flecha que faz Jd6+3 de para evitar que isso aconteça. Em termos de jogo, não ~
dano. O tiro deste arco demora uma rodada para ser para os jogadores conseguirem abrir o sarcófago. Ma.5.
O Templo

o-s:- em consideração a imprevisibilidade dos aconteceu. Anakeri se sentirá terrivelmente perturbado


.::=:a::::!s e :a sorte e genialidade de alguns, isso pode e convocará toda a tribo. Quando todos se reunirem,
-ecendo. Para não deixar o mestre do jogo ele fará o seguinte discurso:
~ contar o que tem dentro do sarcófago. - Irmãos acritós, é com dor que anuncio que
e-~ e para usar em último caso, pois você um grande mal se abateu sobre o vale e sobre o nosso
t.e sso aconteça. povo. Não seremos mais dignos de nossa origem, não
Decro "'º sarcófago, obviamente, há um corpo. seremos mais dignos deste vale enquanto não
ce um índio mum ificado, parecido com as derramarmos o sangue daqueles que mancharam
l!S:llCJ;;.iES - entrada. Em seu peito há um medalhão de nossa honra. Há invasores no templo abandonado,
Se o rorpo for danificado na tentativa de abrir o e seus atos, mais do que quebrar um tabu,
ou se alguém tocá-lo ou tentar retirar o espalharam uma negra sombra sobre o vale. Nenhum
........._...____..._,.... a seguinte cena ocorrerá: primeiramente, o acritó poderá vislumbrar a cidade sagrada dos
__.._.....-...,se encontra místicamente grudado no corpo espíritos enquanto o coração de um deles ainda bater.
~~- nãn sendo possível arrancá-lo de seu pescoço; Anakeri não dará mais explicações sobre o
__ lugar. um espírito se erguerá do corpo da ocorrido, e nem os acritós precisarão mais do que isso
com cara de poucos amigos e atacará o grupo. para saberem o que fazer. Apesar de não haver clareza
~chance para tentativas de diálogo. nas palavras do velho pajé, ninguém ousa duvidar da
O espírito. apesar da forma astral, consegue que seriedade e da verdade do que acabaram de ouvir. A
: .3.5 atuem no plano físico também. Por outro vida daqueles que invadiram o templo valerá menos do
soe \Ulnerável a feitiços de influência. Isso que nada enquanto um acritó respirar. Nem mesmo sua
"?:::::::=:;::::e11.re· . pois sua Resistência à magia é 90. O espírito carne, que será considerada apodrecida para um banquete
tDdas as magias de pajé (incluindo as três magias e queimará na fogueira no centro da aldeia até que dela
~-~·~... de um pajé acritó, descritas no Capítulo 5) em reste apenas cinzas.
: Sua Resistência é 22. Quanto ao Poder mágico,
·o suficiente para o mestre do jogo não precisar Sala do poço
se p:;-eocupando com este detalhe (mas, ao aumentar É a principal sala do templo, bastante ampla. O
ae um feitiço, no máximo triplique- custo x 4). teto, arredondado, se ergue até quase 1Om. No centro,
O feitiço de exorcismo não funcionará como há um poço enorme, com 12m de diâmetro e 6m de
pois o espírito está preso ao corpo. Ao ser profundidade. Em seu fundo podem ser vistos diversos
r:ua.d-0. ele é mandado para onde já se encontra. objetos, como lanças, arados, taças prateadas, gemas
receberá um dano equivalente aos pontos de poder coloridas e dois ídolos dourados. Se alguém estiver
gastos no feit iço e ficará sem atacar por uma procurando algo mais dentro da água, um teste de
Se o corpo for destruído, o espírito poderá ser Percepção difícil irá revelar uma pequena abertura no
:LCU!do normalmente. fundo , junto à parede.
Se o corpo for destruído ou o espírito for derrotado, As paredes da sala são de pedra talhada com
~ ·~começará a desabar (ver Sala do poço, neste diversos símbolos. Diversas vezes se vê as imagens do
Se os aventureiros simplesmente fugirem, o sol, da lua e de onças, às vezes com plumas. Na parede
:s::::n::a não os perseguirá. central, onde sai a passagem secreta, há cinco co~urias

Seja qual for o resultado disso, uma vez libertado que se erguem até o início da curvatura do teto, se
~ rito, tal acontecimento não passará despercebido fundindo a ele. Esculpidas nelas há várias figuras, com o
- !!critós. Rariti sentirá que algo estranho predomínio de uma série de cabeças superpostas.

31
O Templo

As estátuas gigantes: nos cantos do fundo da No auge de seu poder, a escultura do Sl'I ec:::::::::;E
sala se erguem duas gigantescas estátuas que vão até o através das gemas um raio amarelado, como se fDS.>.:
teto, como se sustentassem o templo. São duas figuras um raio de sol, que queimava místicamente a supe-- _
humanóides de aspecto monstruoso, estilizadas, com a atingida. Porém, seu poder se extinguiu. Caso as eSiin;;zs
imponência de deuses, em pé sobre um pedestal. As gigantes absorvam o poder necessário para reari,-:a-lo..
estátuas funcionam como baterias de poder. Sempre que ele não voltará a funcionar com força total. O raio mi:.~
alguém fizer algum feitiço ou encanto na sala do poço, fará 1d6+2 por rodada, pois o local atingido começa.-a 2
as estátuas sugarão do feiticeiro uma quantidade de poder pegar fogo. Seres malignos sofrerão o dobro do dano
mágico equivalente ao gasto no feitiço. Ou seja, qualquer Este fogo é mágico e não poderá ser apagado
feitiço terá o dobro do custo, mas os personagens não facilmente, nem mesmo com água. O fogo durara no
saberão por quê. Quando as estátuas tiverem absorvido mínimo, três rodadas. As únicas defesas possh eis sà:H.~
100 pontos de poder, o poder do altar será restaurado. feitiço Imunidade ao fogo, Extinguirfogo (dobrodo pcx;.er
O altar: no fundo da sala, diante do poço, há e o encanto Abençoar. É claro que as roupas não terão a
um altar de pedra. Em cima, há uma escultura de um mesma proteção. Se as estátuas gigantes consegu::-eo
sol. No centro do sol, o rosto de uma onça cujos olhos absorver 200 pontos, o dano será l d6+4; 300 pontos. l d6-6: e
são grandes gemas esverdeadas. Em frente a ele, uma assim pordiante.
mesa sacrificial de pedra cuja superfície se encontra Se as gemas tiverem sido arrancadas do altar. e~
enegrecida. Para se chegar até a mesa, há uma começarão a emitir um calor intenso, que aos poucos~
escadaria. E, como moldura, dois enormes blocos de se tornar insuportável. Em seguida, tudo que esti\·er em
pedra talhada. contato com elas começará a queimar.

; ~ 't'~-;~~~~~~~~2.~:;~~· ~~::~: :.~~ ..~ . ~ - ;~-:...


...... ·-=-- """· ...
O Templo

A cobra gigante: se alguém arrancar as esmeraldas,


- os olhos da escultura da onça, será ouvido um rugido
-e wna cobra enonne surgirá de um buraco no fundo
•e.-. atacando os ladrões. A cobra tem 1.8m de
=:I:=;!rlmento e l,2m de diâmetro, e se move rapidamente.
mo tem cor branca e não possui olhos, mas é
-.-.. de sentir a exata localização da vítima para seus
- - - :.\ criatura cospe uma peçonha negra a cada
i::>Cadas. que fará dano se atingir a pele da vítima.
Se alguém descer no poço, a cobra gigante o
m ã de surpresa para devorá-lo. Se os invasores
= ~-· a cobra não os seguirá para fora da sala,
retornanno ao se-u\'à1. \Y\~'i'\~\ '"?'\>' '\>~~~~~\~ 11."-~~'i.11.\~~~
a um rio subterrâneo que percorre imensas e longas
cavernas, ambiente perfeito para os mais sádicos mestres ,,
\,. ...
de jogo enfiarem seus jogadores. As dificuldades da ~~· .
:~:

travessia fica por conta do mestre, e um dos caminhos ~~~i.-.·


. :-
pode levar até o lago subterrâneo da ilha. .
-
Se a cobra for morta, o templo começará a ruir
. ..,
! ./ '~!..·,_~;,,,,·(.
em duas rodadas, desmoronando em dez. Neste meio
tempo, os personagens terão que se esquivar de pedaços COBRA GIGANTE
das paredes e do teto, que podem soterrá-los fazendo Força 48 Velocidade 12m/r
2d6+3 de dano. Além disso, é bom lembrar que algumas Destreza 14 Dano (peçonha) 2d6+2
armadilhas ainda podem estar ativas. Resistência 50 Dano (mordida) ld6+7
Tesouros: os olhos da onça valem 7.000 réis. Os Luta/Esquiva 54 Resistênciaàmagia 75
objetos de prata no fundo do poço valem 3 .500 réis cada,
enquanto que os dois ídolos valem 2.000 cada. Algumas Feitiços
gemas que também estão no poço valem, no total, 2.000 A utilização de alguns feitiços poderá revelar aos
réis. E com as escamas da cobra você pode comprar um jogadores muito mais coisas além das já descritas. É o caso
bom vinho lusitano. de Detectar magia, Aura, Visão astral e Viagem astral.
Porém, escapar do templo pode não ser sinônimo de Detectar magia: a estatueta solar na sala das
salvação. Se o resultado da profanação (lembre-se, o templo criaturas apresentará um brilho fraco, como se já tivesse
é tabu para os acritós) for mesmo a destruição dele, os acritós sido um poderoso item mágico no passado, mas que já
não vão ficar nada contentes. E não há como esconder isso não possui mais o seu poder. O fato de sua magia ainda
deles. Além disso, as criaturas, caso ainda estejam vivas, poder ser detectada é prova da sua importância. O
também terão escapado (aliás, muito facilmente) e estarão mesmo ocorrerá com o altar da sala do poço.
soltas no vale, sem ter pra onde ir. Isso também não vai O bastão de madeira na sala do sarcófago também
deixar os acritós contentes. E, caso o grupo tenha chegado brilhará. Trata-se de um item mágico ainda ativo. O
até o templo sem ter revelado sua presença no vale, terá sarcófago também brilhará, mas fracamente. Isso revelará
chegado a hora dos donos da casa recepcionarem os (não) que há algo mágico em seu interior(e alguém duvidava disso?).
convidados. Isso sim vai deixar os acritós muito contentes. O som que vem dos buracos no corredor também

33
O Templo

emanará um brilho. As estátuas guardiãs e as estátuas a surgir à sua volta. Quanto mais poder abson e:-~
gigantes também brilharão. Quando as estátuas gigantes será o seu brilho. Quando se aproximar dos l 00 pcr:::.15. ;15
tiverem absorvido mais de 90 pontos, as gemas e o altar gemas ganharão um verde mais intenso.
passarão a brilhar. Se a armadilha do som for acionada. o Íeif _
Se a armadilha do som for acionada, quem fizer verá a coluna como se fosse viva, como se todos os s:
este feitiço na sala do sarcófago e na sala do poço sentirá elementos ganhassem vida, embora ainda gruda.G:~
um frio na espinha e uma sensação de desconforto. Algo aos outros. Sobre a mesa de sacrificio surgirá uma jm~
também brilhará ao redor destas duas salas. É uma índia de traços finos e vestindo um manto bran::o..
barreira astral, mas é o jogador que tem que deduzir isso. altar, as gemas nos olhos da onça parecerão - iL.'.21

Visão astral e Viagem astral: na entrada do (independentemente do poder absorvido pelas esr.a::;::;:s
templo, o feiticeiro sentirá um desconforto ao olhar para Aura: em qualquer lugar que este feitiço se_:?. fet:a
as estátuas de pedra. Se, em forma astral, tocar em personagem será tomado por uma torrente de imagens.. reo:c
algumas delas, será arremessado de volta ao corpo, que fazer um teste difícil de Inteligência para não~
levando dez pontos de dano direto na resistência. O sentidos. Ele não conseguirá fixar nenhuma delas Poce- _
mesmo ocorrerá com as cinco colunas e as estátuas partir deste dia, quando encontrar qualquer mani~
gigantes da sala do poço, e com as estátuas guardiãs. desta mesma cultura, terá a impressão de já tê-la ,;Sü> ~
Não será possível entrar (ou sair) na sala do sarcófago, (avisaremos, em futuros módulos, q uando isso s..-:z
na passagem secreta e na sala do poço em forma astral, aplicável). Se, depois de fazer Aura, o personagem m -
pois as duas estão protegidas por uma barreira astral. A os desenhos do corredor central, tudo lhe parecerá .-a. -
barreira inclui o chão e as paredes. No caso do poço, vai até Há alguns lugares onde o feitiç o cie ~
o fundo, não sendo possível passar pelo buraco da cobra. proporciona um efeito a mais. Nas estátuas da e::.~

O feiticeiro poderá "ver" o som que sai dos buracos o feiticeiro também sentirá uma profunda a.'"!lz.~
do corredor. Dependendo do que esteja fazendo, poderá desesperança, podendo até chorar. No altar e nas estz::;;:zS
perceber que um espírito se instalou na estátua guardiã. Se gigantes, ele irá perder os sentidos . N o sarcófa:
essa annadilha for acionada, o feiticeiro poderá ver espíritos torrente de imagens será interrompida por uma fo;-e
se esgueirando pelo templo, que evitarão qualquer contato, de cabeça. Pra fazer parar, será necessário um ~
desaparecendo dentro das colunas e das estátuas. difícil de Resistência à magia. Se passar num t~·
Na sala do sarcófago, o feiticeiro perceberá que normal, a dor de cabeça irá se prolongar por z.;: -
o bastão têm uma presença muito forte no plano astral. minutos. Acima disso, a dor se tomará tão insupa:-'"'
Se alguém pegar o bastão no plano físico e for pro que o personagem começará a bater com a cabeça _
plano astral em posse dele, verá que o bastão irá junto. se tentasse expulsar alguma coisa de dentro dela_
Com o bastão, o feiticeiro poderá atravessar a barreira Nos objetos simples, o fe iticei ro terá apet:S
astral (mas o personagem não sabe disso, tendo que sentimento de algo muito antigo . Ao sair <lo cn::3!:..
descobrir casualmente). terá a sensação de ter retornado de uma longl! '·- =
O feiticeiro sentirá uma presença dentro do A Aura também revelará a índole pacífica das ~ · i2:::;;;;:::as
sarcófago. Se tentar atravessá-lo, será arremessado de da entrada.
volta ao seu corpo, sofrendo vinte pontos de dano direto No bastão mágico, o fe itiço irá re\ elll _ _
na resistência (é vinte mesmo). trata de um guia do plano astral , mostrandc- a e
Na sala do poço, o feiticeiro verá os olhos das estátuas onde se encontra o destino desej ado (mas s.:- ,.-·----~
brilhando e acompanhando seus passos. À medida em que dentro do plano astral e para lugares q ue se e - ~~­
ela for absorvendo mais poder, um pequeno brilho começará apenas neste plano). Não revelará. no en~
O Templo

.ii:ne para transpor barreiras astrais, pois este é um do grupo bastante experiência. Se o mestre do jogo
~_a colateral de seu poder principal. considerar que alguns destes obstáculos estão acima das
Importante: caso o personagem já tenha estado capacidades de seu grupo, ele tem a total liberdade de
Quilombos da Lua, e tenha feito o feitiço de Aura adaptar alguns elementos, como dimunir o dano, diminuir
-"'>-::arrancas, ao ver o templo ele terá a sensação de já a resistência, aumentar o tempo que a areia e a água
--lo ' sto antes. As carrancas foram construídas pela levam para encher o recinto. É só não deixar que o seu
-·sma c ultura que construiu o templo (ver Os grupo perceba que você está facilitando as coisas. As
_ y mbos da Lua, pág. 16 e 17). dificuldades e os desafios também fazem parte da
Dica ao mestre: a maioria das armadilhas e diversão, mas não será nada divertido matá-los na
~do templo são bastante mortais. Isso pode exigir primeira armadilha ou por azar nos dados.

(Dsa la das Criaturas


@Alta r Pequeno
®Passagem Secreta
(!)sa la do Fosso
®co rredor das Lajotas
@Está tuas Guardiãs
G)Res ervatório de Água
:;
®Cor redor do Calabouço
j.
"' ®so m Mágico
@sala do Sarcófago
@co rredor Central
@colunas
@sala do Poço
@Poço
@Buraco da Cobra
@Estátuas Gigantes
@Altar Principal
Capítulo 5

Huíra
A luta tradicional dos acritós é
praticada como exercício e na
competição anual. A luta consiste estrangulamento por trás
de uma série de golpes (chaves,
projeções e estrangulamentos) entre
os quais são proibidos chutes,
socos, cotoveladas, joelhadas,
cabeçadas e dentadas. Porém, os acritós também podem
usá-la em combate desarmado ou armado.
Devido à variedade de formas com que podem ser ajudando, se necessário, com os braços e um ::
realizados, os golpes serão descritos em linhas gerais. A quadril. Os acritós às vezes usam esse golpe eo
huíra descreve os princípios da huka-huka (luta indígena) com tacape ou borduna, quando conseguem se apn!tc=a
e do judô. Pesquisar sobre essas lutas facilitará a sua o bastante, bloqueando a arma do seu adversáro(ti~
visualização dos golpes, estimulará a sua imaginação e talvez com a arma, dificuldade -5).
o leve a praticar mais um esporte. No caso da huka-huka, • projeção por baixo com as mãos: cofu~ e:::

o mestre poderá utilizá-la como forma de luta das outras agarrar as pernas do adversário e, puxando-as ca:::i _

tribos da região dos bandeirantes. Bem, vamos aos golpes. movimento rápido, derrubá-lo no chão.
• proj eção por baixo: consiste em derrubar o • projeção por cima: agarrando seu ach erscriJ ~
adversário varrendo-lhe a perna de apoio com a sua perna, ombros, braços ou pelacintura, o acritó se posiciona ~o:=.DE­
[M.
lo, rodando-o por cima de seu corpo com um giro de~
projeção por baixo • chave de braço: usando o princíp."
alavanca, o acritó pre nde o braço de _ -
adversário em uma chave que lhe CélllS! ~
dor e termina por quebrá-lo.
• chave de perna: usando o princí- ·
alavanca, o acritó exerce pressão sobre 2
ou o tornozelo do adversário, o que lhe
uma dor enorme e, eventua lmente. dar.a
• estrangulamento: o acritó prenae o
adversário em uma gravata ou. se Ji ~

embolado com e le no chão. lhe p;et:'.2


pescoço entre o s braços e vai exeí --
chave de braço pressão.
Magia e Luta

projeção por cima

ento por trás: o acritó vai para as Na chave, quando for feito, em um só golpe (o que
-ersário. trança suas pernas na cintura não significa "em uma só rodada"), um dano equivalente
~os. aplica uma gravata no pescoço. à metade da resistência do adversário, o braço ou a perna
es:n::~mme nto com as pernas: normalmente é quebrado ou destroncado, causando uma dor
--~ :=!::do o acritó está engalfinhado com o seu excruciante, necessitando de um teste difícil de Medicina
~.ou após tê-lo derrubado com uma ou um feitiço/encanto Cura para ser recuperado.
la'.: simplesmente trança suas pernas ao redor No estrangulamento, quando a resistência do
~~~ - seu ad· ersário e vai estrangulando-o. personagem chega a zero, ele desmaia, morrendo em
~=!:iifu:2cio: ficando por cima de seu adversário seguida se não for solto. Se for solto e reanimado, recuperará
L==riYio da alavanca, o acritó imobiliza o seu toda a sua resistência com alguns minutos de descanso
(mas só a resistência que perdeu no estrangulamento).
C!!'~~m
- K: as chaves e os estrangulamentos,
~-"- passam a fazer o dano do golpe por
__ o ad· ersário consiga se livrar do golpe.

Tabela de Golpes e Manobras


DifiWdade Dano Efeito no oponente
nonnal cai no chão/ -5 nas ações

- ;;e= bci.xo com as mãos - 10 cai no chão / -1 Onas ações

- 5 ld6-1 cai no chão / -5 nas ações

- 10 ld6 -15 na defesa

-15 ld6+1 -15 na defesa

- 5 ld6+1 o
-1 na defesa

-1 0 ld6+1 -15 na defesa

- 15 ld6+2 -1 Ona defesa

- 10 -1 Ona defesa/ incapaz de atacar

37
Magia e Luta

Armas Desfazer feitiços


Além do tacape e da lança, comuns Custo: variável
os demais índios, os acritós possuem Tempo de preparação: variá\el
' rês armas que lhe são peculiares. Duração: instantâneo
~M~~
Borduna de guerra: é uma Resistência à magia: é perm itida
borduna de formato losangular que Poção: ingerida pelo alvo
se assemelha a um facão. Seu dano Descrição: é uma variação do
pode ser considerado cortante. Dano: 1d6+2. feitiços , com a diferença que este aqui pen::. .. ~.....-.~
Flecha farpada: é uma flecha com três farpas feitiços auto-impostos, como le\ irar e ~-~-­
após a ponta, o que faz com que ela cause ainda mais Deverá haver um tempo de preparação e cuso _
dano ao ser arrancada. A flecha e as farpas costumam aos do feitiço que será desfeito. '\ião fundam_
ser envenenadas com veneno de sapo. Dano: ld6+2 (a Ou seja, um jesuíta que se abençoou não perde!z
flechada) e ld6 (ao ser arrancada). divina. O mesmo acontece com o s.a....erdo:e
Espada de ossos: é um misto de lança e espada
feita de ossos, com as extremidades dentadas , e Poder do guerreiro
reforçada com madeira e cipó, que às vezes também Custo: 1O
ganha a forma de machado ou foice. O dano é semelhante Tempo de preparação: 1 rodada
ao de um tacape, com a desvantagem de ser frági 1 e Duração: 1d6+4 rodadas
poder ser quebrada com o golpe de uma espada. Mas Poção: ingerida
têm a vantagem de ter um alcance maior e ser mais fácil de Dobrar: duração
manobrar do que uma lança. Dano: 1d6+1 . Resistência: 1O.
em 4 pontos, com os correspondentes au.u- -
Magias de dano, nas habilidades e na wloc1dade
Isolados durante várias gerações
~~l:fQ dentro do vale, os acritós acabaram Sentido animal
desenvolvendo algumas magias Custo: 06
próprias. Assim, a lista de feitiços do Tempo de preparação: 1 rodada
pajé acritó difere em alguns pontos Duração: variável
U'l~'/U7!JM'<l

da lista dos pajés mais conhecidos, Poção: ingerida


incluindo mais três feitiços, que são: Desfazer feitiços, Descrição: o pajé passa a ter os ser~idos de
Poder do guerreiro, e Sentido animal. ele conheça. Só pode ser escolhido um c:;o
Porém, isso não significa que apenas os pajés acritós vez. Se o pajé desejar mudar os efer-.ns.. -
poderão fazer estes feitiços. Todos os pajés da Terra de novamente o feitiço. Este feitiço irá mOO: ~
Santa Cruz manipulam, basicamente, as forças da natureza, de alguns testes de habilidade. princ~ ~--="..... -

e estes três feitiços fazem parte delas. Só que os pajés mais É sempre bom lembrar que tamo as'~:
conhecidos (como jaguaris, maoáris e karinauás) não desvantagens serão assim iladas. P • Qj~=

desenvolveram estes feitiços. Portanto, nada impede que apurada será mais sensível a barulhos e_sr:::=::~
um pajé jaguari aprenda um dos feitiços com um pajé acritó, um tiro de escopeta.
exceto o fato de o pajé acritó não querer ensinar. Nada O feitiço permanecerá ati\ o en_
impede, também, que os pajés de uma outra tribo tenham utilizado. Se o pajé permanece· n:23

desenvolvido outros feitiços, ou até mesmo um destes três. rodadas com o feitiço inatl\ o .. c-ra

38
Magia e Luta

Esses amuletos são entregues aos seis melhores


Além de amuletos guerreiros e guerreiras da tribo, os vencedores da
correspondentes aos feitiços de cerimônia anual. Aos campeões, homem e mulher,
seus pajés, os acritós possuem é entregue uma variação que permite que se
do is amuletos especiais: amuleto tranformem em uma onça negra, com o dobro da
do guerreiro e amuleto do resistência normal e de resistência à magia. Os
---.~espírito. A preparação de ambos amuletos ficam com estes guerreiros até a próxima
=•~bal ho e poder, de modo que não é competição, quando novamente terão que fazer por
que tem o privilégio de ostentá-los. merecer a honra de possuí-los.
Jo guerreiro: este amuleto pode ser
'tto Tatuagens: os pajés acritós possuem ainda
?Z ?Dr di a e permite aumentar, por uma a capacidade de fazer amuletos em forma de
:.J5. qualquer um dos seguintes atributos: tatuagens, que podem reter até 3 cargas. À medida
~e Sorte (mas apenas um deles). O que vão sendo usadas , as tatuagens vão se
-ar~a para funcionar por um ano. esmaecendo lentamente, perdendo o colorido. Após
leio d o espírito: permite ao akritó fazer a pintura, o pajé deverá gastar o poder
-se em uma onça (do mesmo nível) pelo equivalente ao da carga da tatuagem, fazendo um
- Íser e qua ntas vezes por dia desejar. teste de habilidade do feitiço correspondente.

39
Capítulo 6

Os personagens acritós são montados de forma Há também a possibilidade de seu grupo desejar
similar aos demais personagens indígenas. Eles podem ser fazer uma campanha como acritós. Afinal, após conhecê-
guerreiros, rastreadores ou pajés, e possuem os mesmos los tão bem, é natural que isso aconteça. Para isso, vamos
modificadores de profissão (O Desafio dos Bandeirantes, dar aqui algumas idéias que podem ajudar nessas
livro básico). Os pontos que os jogadores ganham para aventuras.
comprar suas habilidades também é o mesmo. A diferença • Banimento: castigo reservado aos acritós que
se encontra apenas nos atributos e na lista de feitiços do pajé. trapaceiam nas competições, que são covardes, que
Quanto às magias, já falamos sobre elas no capítulo quebram tabus. O banimento não precisa ser permanente.
anterior. Agora vamos aos valores raciais básicos dos acritós, Exemplo: um acritó deixa um prisioneiro escapar. Ele só
lembrando que os valores dos atributos dos acritós que estão na poderá retornar ao vale se trouxer o prisioneiro de volta,
Tabela de Tribos Especiais (O Desafio dos Bandeirantes, ou com provas de sua morte.
livro básico) representam um índio acritó comum. • Investigação: o acritó sai por um ano ou mais
Valores Raciais Básicos dos Acritós para investigar a posição e o poderio do homem branco e
Força 14 Resistência 12 Sabedoria 1 O das tribos inimigas.
Destreza 11 Inteligência 1 O Carisma 1 O • Sonho profético: o pajé da tribo ou um dos
personagens tem um sonho sobre um antigo objeto
Sorte
sagrado ou mágico dos acritós há muito tempo perdido.
A seguir, uma lista geral das habilidades que um acritó
O sonho traz pistas de sua localização. Infelizmente, o
teria a oportunidade de aprender e desenvolver.
objeto se encontra fora do vale.
LISTA DE HABILIDADES
• Captura: os personagens faziam parte de um grupo
Agricultura Luta com duas armas de exploração fora do vale que foi atacado e escravizado.
Artesanato Luta com espada de ossos
•Várias situações já descritas no livro podem dar
Ataque surpresa Luta com lança/azagaia
origem à sua campanha. Principalmente a disputa entre
Caça e pesca Luta com tacape/borduna
Luta desarmada/Huíra Chari e Gorguretê, com sua missão pacifista.
Conhecimento da mata
Manuseio de venenos •A princípio, a única situação descrita no lin
Correr
Mover-se silenciosamente que não poderia ser aproveitada é a do templo. s~~
Cultura indígena
Nadar tabu, nenhum acritó entraria lá. Por outro lado. e5'::
Detectar armadilha
Ocultismo- mitos e lendas pode ser o tabu que, ao ser quebrado . causara
Diplomacia I Persuasão
Pacificar animais
Ervas e planta/remédios banimento dos personagens. Mas cuidado : depend~
Percepção
Ervas e plantas/venenos
Preparar armadilhas do que o grupo fizer lá dentro (a morte das cria~
Escalar Reparar armas a destruição do templo, etc.), a pena pode ser 3 ma.rr:
Esconder-se nas sombras Seguir trilhas E a desculpa para e les entrarem tem que ser boa. pc:5
Esquiva Senso de orientação um acritó não entraria num lugar tabu a penas
Idioma lusitano Técnicas de camuflagem ambição (e a ambição de um acritó não é maieriz
Idiomas indígenas Técnicas de sobrevivência
É só usar a sua imaginação. A seguir. conheça
Imitar sons Tocar instrumentos
de perto os principais personagens do vale dos acriuls..
Luta com arco e flecha Treinar animais
Personagens prontos

. ·el 12)

19 Sabedoria 12
16 Carisma 13
19 Sorte 03
12 Resistência à magia 48

78 Percepção 70
70 Detectar annadilha 56
00 Escalar 36
74 Nadar 36
73 Conhecimento da mata 42
z::=.,s 56 Co1Ter 41
46 Cultura indigena 42
Anakeá
e 65 Idioma lusitano 32
56 Seguir trilhas 40

Rariti (nível 15)


ATRIBUTOS*
Força 13 Inteligência 17 Sorte 03
Destreza 15 Sabedoria 16 Resistência à magia 58
Resistência 15 Carisma 14 Poder mágico li
HABILIDADES
Esquiva 70 Nadar 23 Conhecimento da mata 40
Percepção 70 Escalar 23 Cultura indígena 58
Idioma Jaguari 30 Ocultismo 52 Ervas/venenos 42
Seguir trilhas 46 Ervas/remédios 46 Técnicas de sobrevivência 31
FEITIÇOS
Relâmpago 75 Metamorfose 70Controlar animais 46
Cura 75 Levitar 37 Adivinhação 37
Detectar magia 40 Criar ilusão ro Desviar ataques 47
R.ariti Exorcismo 40 Comunhão com a floresta ro Comunicar-secomanimais 27
Camuflagem 57 Remover encantos/feitiços 41
Em forma de Kanaíma, os atrib111osfisicos de Rariti aumentam pra: Força 25:
Resistência 20; e Destreza 23.

18 Resistência 17 Sabedoria 16 Sorte ~

18 Inteligência 15 Carisma 15 Resistência à magia 48

i\) Técnicas de sobrevivência 36 Agricultura 51 Correr 38


(/} Percepção 65 Caça e pesca 64 Mover-se silenciosamente 64
61 Ocultismo 26 Cultura indígena 63 Conhecimento da mata 70
Diplomacia/Persuasão 35 Ataque surpresa 64 Preparar armadilhas 64
~ô.~ô.' ~ ~~~~~~ ~~~~~~ ~
....u~ e~}So.uo. ~'<:. '\:>':.':.'\:>':.
'*'
Luta lança/azagaia 38 Reparar armas 64 Senso de orientação 45 Seguir tri\has 65
Manuseio de veneno 48 Ervas/remédios 35 Ervas/venenos 35

41
Personagens prontos

Nariema (nível 16)


ATRIBUTOS
Força 14 Carisma 15
Destreza 16 Sorte 04
Resistência 16 Resistência à magia 61
Inteligência 18 Poder mágico 123
Sabedoria 15
HABILIDADES
Esquiva 55 Cultura indígena 63
Luta desarmada/Huíra 50 Idioma jaguari 34
Luta borduna/tacape 50 Ocultismo 55
Percepção 62 Idioma lusitano 19
Dip 1om acia/persu as ão 40 Ervas/remédios 75
Mover-se silenciosamente 34 Ervas/veneno 45
FEITIÇOS
Camuflagem 43 Desfazer feitiços 53
Cura 58 Elo mental com animais 53
Relâmpago 65 Visão astral 28
Metamorfose ro Exorcismo 53
Desviar ataques ro Controlar mentes 33
Controlar animais 58 Criar dor intensa 33 Na riema
Detectar magia 43 Apaixonar 33
Poder do guerreiro ro Trevas 40
Comunhão com a floresta 48

Ucrari (nível 17)


ATRIBUTOS
Força 20 Sabedoria 12
Destreza 16 Carisma 1:
Resistência 18 Sorte 03
Inteligência 14 Resistência à magia 58
HABILIDADES
Esquiva 79 Seguir trilhas ~
Luta desarmada/Huíra 71 Cultura indígena ~!

Luta borduna/tacape 81 Ataque surpresa ~


Luta espada de ossos 78 Preparar armadilhas ~
Percepção 68 Detectar armadilhas 56
Diplomacia/persuasão 34 Técnicas de camuflagem
"'

~I
Correr 21 Esconder-se nas sombras
Conhecimento da mata 61 Mover-se silenciosamente
Ocultismo 28 Caça e pesca
Nadar 26 Luta arco e flecha .Xi
Escalar ro 1

42
Personagens prontos

11iYel 24)

18 Resistência 19 Sabedoria 15 Sorte 04


17 Inteligência 16 Carisma 16 Resistência à magia 68

80 Nadar 47 Reparar armas 52 Seguir trilhas 42


~...:hHuíra 80 Escalar 42 Tocar flauta 30 Conhecimento da mata 55
Imitar sons 42
80 Caça e pesca 68 Treinar animais 40
Ataque surpresa 47
85 Mover-se silenciosamente 61 Idiomajaguari 40
Ocultismo 45
65 Preparar armadilhas 50 Cultura indígena 65 Ervas/remédios 40
a.za~aia ro Detectar armadilhas 50 Agricultura ro Percepção 72
41 Manuseio de veneno 47 Pacificar animais 40 Diplomacia/persuasão (f)

Anakeri (nível 26)


ATRIBUTOS
Força 12 Carisma 13
Destreza 14 Sorte 04
Resistência 15 Resistência à magia 72
Inteligência 18 Poder mágico J)l
Sabedoria 16
HABILIDADES

- Esquiva
Luta desarmada/Huíra
53
33
Idioma jaguari
Idioma karinauá
36
22
Luta borduna/tacape 33 Idioma iaraupê 22
Percepção 67 Idioma inayê 22
Conhecimento da mata 45 Idioma huaripuna 20
Ocultismo 70 Ervas/remédios 64
Cultura indígena (f) Ervas/veneno 58
FEITIÇOS

<li;~
Adivinhação 70 Detectar magia 53
Andar sobre as águas 28 Exorcismo 64
'· ' Barreira astral 48 Invocar tempestades 38
Camuflagem 48 Levitar 48
Comunhão com a floresta ro Localizar água 23
Comunicar-se com animais 38 Metamorfose ro
·~ . .·
~- Conjurar animais 48 Purificar água 38
Anaken'·'. Controlar animais 45 Relâmpago ro
Controlar água 38 Poder do guerreiro 53
li Inteligência 15 Carisma 12 Controlar plantas 48 Sentido animal ro
13 Sabedoria 15 Sorte 04 Criar ilusão 58 Desfazer feitiços 65
13 Resistênciaàma ·a 39
Criar nevoeiro 28 Remover feitiços/encantos 64
~8 Ler e escrever 65 Ocultismo 30
Idioma acritó 45 Percepção Cura 65 Respirar sob as águas 33
60
...-J
~
Idiomajaguari 30 Medicina 70 Dardos de Pedra 38 Viagem astral ro
Ervas/remédio 40 Tocar flauta 60
~m;;::! ~5 Cultura indígena 50 Religião 45 Desviar ataques 43 Visão astral 48
Personagens prontos

Emanuaçu (nível 12) Gorguretê (nível 13)


ATRIBUTOS ATRIBUTOS
Força 18 Sabedoria 13 Força 19 Sabedoria 15
Destreza 17 Carisma 15 Destreza 17 Carisma 15
Resistência 18 Sorte 04 Resistência 19 Sorte 02
Inteligência 14 Resistência à magia 50 Inteligência 14 Resistência à magia 40
HABILIDADES HABILIDADES
Esquiva 83 Mover-se silenciosamente 62 Esquiva 79 Agricultura 30
Luta lança/azagaia 72 Esconder-se nas sombras 62 Luta desarmada/H uíra 76 Caça e pesca 64
Luta borduna/tacape 82 Ocultismo 23 Luta borduna/tacape 73 Cultura indígena 50
Luta desarmada/Huíra 78 Escalar 37 Luta arco e flecha 79 Seguir trilhas 35
Luta arco e flecha 70 Nadar 37 Correr 38 Mover-se silenciosamente 64
Luta com duas armas (i6 Correr 37 Percepção 67 Pacificar animais 30
Percepção 74 Detectar armadilhas 44 Reparar armas ll. Conhecimento da mata 55
Reparar armas 28 Conhecimento da mata 33 Diplomacia/persuasão 55 Idiomajaguari 35
Idioma jaguari 19 Cultura indígena 33 Nadar 47 Idioma lusitano 25
Escalar 28 Detectar armadilhas 46

Chari (nível 13)


ATRIBUTOS
Força 19 Sabedoria 13
Destreza 17 Carisma 15
Resistência 18 Sorte 03
Inteligência 15 Resistência à magia 50
HABILIDADES
Esquiva 70 Caça e pesca 50
Luta desannada/Huíra 70 Cultura indígena (j)

Luta borduna/tacape 58 Ataque surpresa 37


Luta arco e flecha 73 Manuseio de veneno 37
Luta espada de ossos 76 Esconder-se nas som~ -
Emanuaçu
Correr 27 Treinar animais .
Percepção 65 Conhecimento da ;na:;a ~

Ocultismo 48 Idiomajaguari 1<;;

j) Diplomacia/persuasão 50 Preparar armadilhas


-
-
Maria (nível 1O)
Nadar 37 Detectar armadilhas --
ATRIBUTOS Escalar 47 Reparar armas -"li;

Força 17 Resistência 17 Sabedoria 15 Sorte 04 Agricultura 30


Destreza 18 Inteligência 15 Carisma 14 Resist. à magia 41
HABILIDADES
Esquiva (f) Luta faca/adaga 38 Reparar arco e flecha 35 ' Senso de orientação
Conhecimento da mata 35 Luta espada/facão 38 Seguir trilhas 40 Correr
Cultura indígena 45 Luta pistola/garrucha 38 Idioma jaguari 35 Caça e pesca
Preparar armadilhas 35 Mover-se silenciosamente 58 Idioma acritó 45 Luta desarmada H..!~
Detectar armadilhas 28 Nadar 23 Ler e escrever 25 Luta borduna racape ....__

Luta arco e flecha 28 Percepção 55 Tocar flauta 40 Ocultismo

44
Este é um suplemento para o RPG O Desafio dos
Bandeirantes - Aventuras na Terra de Santa Cruz e
não pode ser usado separadamente.

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