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Como Desenvolver Metodologias Criativas e Inovadoras para Sala de Aula

Por Margaret Loureiro 1


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Agradecimentos

Primeiramente, agradeço à Deus, pela minha família maravi-


lhosa e oportunidades que a vida sempre me oferece.

Agradeço a todas as pessoas, que pela minha vida passaram e


junto comigo construímos histórias, contribuindo para o meu
sucesso e para o meu crescimento como pessoa.

Sou o resultado da confiança e da força de cada um de vocês.

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Vamos

“Não existe falta de tempo, existe falta de interesse. Porque


quando a gente quer mesmo, a madrugada vira dia, Quarta-
feira vira sábado e um momento vira oportunidade.”

(Pedro Bial)

Então, aproveite-as!

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Sumário

Um pouco de história da educação atual 08


Vamos entender um pouco da educação holística 11
Neurociência da criatividade 12
Pensamento divergente 17
Os 10 mandamentos para uma aula transformadora 18
Mapa mental da criatividade 20
Se colocar no lugar dos alunos 21
Cada um tem uma habilidade 22
Valorize os esforços 22
Introdução: aulas criativas: como motivar os estu-
dantes de hoje 23
Aulas criativas 25
1. “Sala de aula invertida” ou flipped classroom 28
2. Ensino híbrido (blended learning) 30
3. Aprendizagem baseada em projetos e problemas 35
4. Aprendizagem experimental 40
5. Storyboard/storytelling 41

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6. Design thinking 42
7. Proponha jogos educativos 49
8. Proponha desafios 51
9. Promova estudo de casos e experimentos 52
10. Exiba filmes e áudios em sala 54
11. Promova debates 58
15. Estimule o trabalho socioemocional 60
16. Movimento maker 62
17. Steam (Science, Technology, Engineering, Arts and
Mathematics) 72
18. Gamificação 77
20. Aprendizagens colaborativas e cooperativas 80
21. Dê a oportunidade de cada criança escrever seu
próprio livro 82
22. Rotação por estações e dramatização 84
23. Grupo de verbalização(GV) e grupo de observação(GO) 86
24. Peer instruction 89
25. Brainstorming 96
26. Brainwriting 99

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27. Just in time teaching 101


28. Método cooperativo de aprendizagem jigsaw ou
método dos puzzles 103
29. Mobile learning 106
30. Strip sequence 108
31. Five cards fast pass 109
32. One minute thesis 111
33. One minute paper 113
34. Three minute thesis 115
35. Think pair share (tps) 116
36. Mapas mentais 119
37. Mapa de ganhos e dores 123
38. Mapa de valores 126
39. Realidade aumentada e a educação 131
40. Realidade virtual e a educação 134
41. Webquest 138
42. Criação de ebooks 141
43. Podcast na educação 143
44. Juri simulado na sala de aula 145

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45. Criação de book trailler 148


46. Árvore de problemas 149
47. Construindo um muro 152
48. Gráfico dos porquês 154
49. Relógio didático 157
50. Timeline “linha do tempo” 161
51. Corrida intelectual gamificada 164
52. Aprendizagem em espiral 168
53. Geek 172
54. Roda viva 175
55. Roleplayng (jogo de papéis) 178
56. Pechakucha 180
57. Eduscrum 183
COMPETÊNCIAS SOCIOEMOCIONAIS NA ESCOLA 187
METODOLOGAS INOVADORAS E COMPETÊNCIAS
EMOCIONAIS, PLATAFORMAS E APLICATIVOS QUE
OFERECEM SUPORTE 188
CONCLUSÃO 204
SOBRE A AUTORA 207

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UM POUCO DE HISTÓRIA DA
EDUCAÇÃO ATUAL

A educação no nosso país é pra lá de preocupante, uma pes-


quisa em 2014 aponta que apenas um em cada cinco forman-
dos do ensino médio brasileiro, concluiu o curso na idade
certa, até os 17 anos, e 1,3 milhões de jovens entre 15 e 17
anos abandonaram a escola. As causas dessa evasão esco-
lar são variadas. Condições econômicas, culturais, geográficas
ou mesmo questões referentes aos encaminhamentos didá-
ticos-pedagógicos e a baixa qualidade do ensino das escolas
podem ser apontadas como causas possíveis para a evasão
escolar no Brasil.

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Entre os jovens coreanos na mesma faixa etária, 93% termina-


ram o período sem defasagem entre idade e série, com evasão
próxima de zero.

O ensino chinês é gratuito na etapa obrigatória, dos seis aos


quinze anos. Os alunos passam, no mínimo, sete horas diária
nas escolas e os alunos com desempenho baixo, frequentam
reforço. Os melhores professores recebem bônus salarial, os
piores são direcionados à reciclagem. A taxa de alfabetização é
de 95%, no ensino básico, adolescente e jovens estudam de 8
a 13 horas por dia em casa – a média mundial é de 4,9 horas.

Em um artigo recente, publicado na “Gazeta do Povo, afirma:


“Que a China, vai dominar o mundo. Por quê? Basicamente,
porque eles conseguem ser felizes na escola, além de estudar”.

Dedicação extrema aos estudos por parte


dos estudantes e comprometimento das
famílias com as cobranças são, como se
percebe, dois pontos em comum nos pro-
jetos da Coreia do Sul e da China.

Vamos falar um pouco dos finlandeses, que realizaram sua pri-


meira grande reforma no ensino fundamental há 40 anos, em
busca de um sistema construído sobre valores de confiança
e igualdade de oportunidades. A educação infantil, neste país
de pouco mais de cinco milhões de habitantes, é concedida a

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todas as crianças. Algumas delas entram para as unidades


com menos de um ano.

Os professores têm formação de alto nível. Para a educação


fundamental, é exigido no mínimo o título de mestrado.

Na Finlândia a proposta educacional é holística. Em vez de re-


petir informações e insistir em memorização sem contexto,
ela é direcionada às competências futuras e às habilidades do
século 21.

“Empoderamento dos educadores, poder delegado às unida-


des escolares, decisões corajosas, valorização do profissional,
metodologia conectada à realidade, conteúdos cruzados e
atenção individualizada quando necessário.

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VAMOS ENTENDER UM POUCO


DA EDUCAÇÃO HOLÍSTICA

A educação holística, enquanto um currículo preocupado


com o todo ao invés das partes, propõe um ensino interdisci-
plinar onde o aluno durante o seu processo de aprendizagem
adquire a consciência da importância de sua atuação da im-
portância de sua atuação com o coletivo.
Adquirindo também uma visão problematizadora da realidade
que o cerca a partir da observação crítica e da relação constru-
tiva com os outros e com o espaço que o cerca. Ao defender a
formação plena do indivíduo, em sua relação com o todo que
o cerca, a educação holística rompe uma série de paradigmas
nos quais se sustenta a educação tradicional, especialmente a
divisão do ensino entre disciplinas estanques que não intera-
gem entre si e nem com outros espaços além da sala de aula.

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NEUROCIÊNCIA DA
CRIATIVIDADE

Inúmeros estudos apontam um decréscimo da criatividade


nas crianças com os anos de permanência na escola, de for-
ma que a curiosidade e a busca criativa cedem lugar a com-
portamentos menos subversivos, rígidos e inflexíveis.

A aprendizagem deve ser divergente e criativa, e essa apren-


dizagem acontece naturalmente na pré-escola, quando bem
direcionado e planejado. O Movimento Maker contextualiza
esse tipo de aprendizagem, acreditando que é importante
abrir espaço e valorizar a criação, a descoberta, o pensar de
forma diferente dos alunos.

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Diversas pesquisas apontam a eficácia do “Faça você mesmo”


para os alunos e também professores. Pesquisas feitas em
Stanford mostraram ganho de pelo menos 30% na aprendi-
zagem de alunos que se envolveram em atividades mão na
massa, na qual se valoriza o pensamento divergente e cria-
tivo. A Neurociências, comprova a melhora da aprendizagem
verificada pode ser compreendida como efeito da ativação de
um número maior de circuitos neuronais do indivíduo, frente
à natureza multissensorial da estratégia pedagógica adotada.

As maiores modificações do cérebro ocor-


rem na infância. É importante compreen-
der o cérebro, especialmente suas relações
com o desenvolvimento de habilidades e
comportamentos nas diferentes idades.

No pensamento divergente, se cria e expande para conhe-


cimento, no convergente se executa, toma decisões e refina
a informação conhecida. O convergente vai ao encontro do
pensamento lógico tradicional, que tem um caráter vertical ou
afunilado e busca navegar o tempo todo pela certeza. O pro-
cesso divergente é generativo e busca a riqueza de possibili-
dades, a melhor experiência de aprendizado acontece quando
o indivíduo assume riscos, experimenta e aprende com seus
próprios erros, resumindo você aprende com os erros.

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Agora, vamos pensar!!!! Como a escola pode criar situações de


aprendizagem que favoreçam mais o pensamento divergente
e criativo? Como os estudos das neurociências podem ofere-
cer respaldo científico e segurança para professores e direto-
res de escolas realizarem mudanças e tornar suas escolas e,
por conseguinte, seus alunos mais criativos?

ESTÁGIOS DA CRIATIVIDADE

A criatividade é um processo sistematizado, ou seja, não “sur-


ge do nada”. Em 1954, o matemático francês Jacques Hada-
mard propôs um modelo de quatro estágios sequenciais do
processo criativo. Ao término de um estágio, imediatamente
surge o próximo e assim sucessivamente.

Preparação: Momento de intensa atenção consciente sobre


o problema. Busca-se a solução de maneira focada e contínua
até o processamento cognitivo esgotar-se. Esse esgotamento
ocorre devido à alta concentração e busca pela solução ime-
diata para o problema.

Quando nos concentramos em algo, mais informações são


enviadas para a memória de trabalho, através da qual cons-
cientemente processamos informações e ideias. Porém, a
capacidade de análise e processamento cognitivo desfalece.
Quando isso acontece, o mais importante é fazer uma pausa,
mudar o foco e iniciar outra atividade ou simplesmente rela-
xar (próximo estágio). O estágio de preparação é como uma
grande tempestade de ideias (Brainstorming), no qual se faz

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uma coleta do maior número de informações sobre o proble-


ma: dados, números, testemunhos, informações em textos,
opiniões etc. Nesse momento, as ideias são apresentadas sem
nenhum julgamento.

É o momento de efetivamente começar a


“pensar fora da caixa”, propondo soluções
diferentes para um mesmo problema. É
importante destacar a importância de um
mediador, em geral o professor, para or-
ganizar e sistematizar as informações co-
letadas.

Recomenda-se ainda a elaboração de um esquema visual (mapa


mental) para o grupo visualizar as ideias e suas possíveis asso-
ciações. Incubação: Momento de desligamento do problema.
Recomenda-se nesse estágio mudar de ambiente, ouvir músi-
ca, tocar um instrumento, ler jornais, jogar videogame ou sim-
plesmente dormir.

Ao fazer isso, o indivíduo oferece a oportunidade para o cére-


bro organizar as ideias coletadas. É um estágio de relaxamento,
através do qual o cérebro não esquece o problema, mas passa
a observá-lo a partir de outra perspectiva, especialmente du-
rante o sono.

Era comum acreditarem que o cérebro diminuía sua atividade


enquanto dormíamos, porém, estudos de ressonância mostra-
ram o contrário.

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Enquanto dormimos nosso cérebro mantém uma alta ativida-


de e, de repente, partes (circuitos neuronais) do cérebro que
normalmente não se relacionam podem interagir umas com
as outras, surgindo daí conexões e associações inusitadas
como nossos sonhos parecem ser. Quando dormimos, nosso
cérebro se liberta da atenção consciente e realiza diversas co-
nexões que submetem a essência da criatividade.

“Criatividade é a inteligência se divertindo.”

(Albert Einstein)

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PENSAMENTO DIVERGENTE

As características do pensamento divergente são: fluência de


ideias – valoriza a quantidade de ideias e as associações que
podem ser feitas; flexibilidade – busca encontrar o maior nú-
mero possível de soluções para um determinado problema;
redefinição e empatia – capacidade de mudar a perspectiva
de abordagem, possibilidade de entender o problema a partir
de diferentes pontos de vista; resiliência na elaboração – ta-
lento não apenas para formular ideias, mas também continu-
ar a desenvolvê-las.

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OS 10 MANDAMENTOS PARA UMA


AULA TRANSFORMADORA

Escolher qual caminho seguir pode ser di-


fícil, mas faz parte do processo para atin-
gir seus objetivos.

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1. Saia da Rotina

2. Fazer cópias sem sentido, não tem significado nem


para o educador e muito menos para o educando;

3. Seja feliz;

4. Dê significado à sua aula;

5. Construa com seus alunos, CONHECIMENTO;

6. Desenvolva a CRIATIVIDADE;

7. Nada de aula engessada, FLEXIBILIDADE é tudo;

8. Estimular e encorajar, SEMPRE!!!

9. Desafios, saindo da Zona de Conforto!!

10. Proporcionar aos seus alunos uma aula DINÂMICA.

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MAPA MENTAL DA CRIATIVIDADE

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SE COLOCAR NO LUGAR DOS


ALUNOS

A empatia dos alunos é fundamental, os professores devem


se colocar no lugar dos alunos e se questionar: “será que eu
gostaria de ser tratado assim ou comparado?” Os alunos não
gostam de ser comparados?”

Os alunos não gostam de ser comparados ou tratados de ma-


neira ríspida, nem adultos, nem crianças. Por isso evite com-
parações com os demais colegas da sala.

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CADA UM TEM UMA HABILIDADE

É preciso entender que cada aluno tem sua habilidade, assim


como seu defeito. Por isso, valorize as habilidades de cada
aluno que você tem em sala de aula. Faça isso com todos ao
mesmo tempo, destacando os pontos fortes de cada um. Isto
evita o ciúme e o sentimento de comparação.

VALORIZE OS ESFORÇOS
Mais do que parabenizar resultados positivos, valorize os es-
forços de cada um. Assim, com o resultado bom ou ruim, seus
alunos vão se sentir acolhidos e incentivados a continuar. Di-
álogo é tudo.

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INTRODUÇÃO: AULAS CRIATIVAS -


COMO MOTIVAR OS ESTUDANTES DE HOJE
Este e-book visa apresentar um guia sobre como desenvolver
metodologias criativas para a sala de aula e como as escolas e
os educadores podem se adaptar a elas.

De uma coisa temos certeza, os alunos de hoje, não são iguais


aos alunos de 20, 30, 40 anos atrás. Estamos na era digital,
onde todos os alunos, tem um celular à mão ou pelo menos
tem acesso ao celular dos pais, um computador ou tablet. Por
isso a importância de entendermos um pouco da história da
educação atual, porque a Finlândia, China, Coreia do Sul; tem
educação de ponta. Onde entra a educação holística em tudo
isso, quais benefícios que essa educação traz para os nossos
alunos.
Esses estudantes do século XXI são o que chamamos de NA-
TIVOS DIGITAIS: nascem e crescem já totalmente inseridos
em mundo totalmente tecnológico, convivendo todos os mo-
mentos com internet, redes sociais e aplicativos. As crianças
usam a tecnologia, hoje em parte fundamental do desenvolvi-
mento COGNITIVO.

Dessa forma, não é mentira dizer que as aulas acabam “com-


petindo” com a tecnologia pela atenção do aluno, o que é de-
safiador para o professor. Mas, temos que tornar a tecnologia
nossa aliada, potencializando as suas vantagens junto as no-
vas metodologias de ensino.

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As aulas devem ser inovadoras, pensadas e bem planejadas,


considerando esse contexto, para conseguirem engajar os alu-
nos dessa geração.

E precisamos ensinar nossos alunos, a trabalhar em grupo,


nova tendência natural do mundo globalizado; marcado pela
intolerância e as diferenças. É preciso aprender a conviver com
elas. Esse é decididamente o marco para a utilização e impor-
tância dessas técnicas.

As escolas, por sua vez, também têm cobrado de seus docen-


tes a inovação pedagógica, por meio da renovação de metodo-
logias e da inserção de tecnologia, no cotidiano escolar.

Lembrando, nós temos que nos adequar ao que a escola pode


nos oferecer em termos de tecnologia, as escolas particulares
têm mais material tecnológico à disposição e acessibilidade
à internet, em contrapartida as escolas da rede pública, nem
todas oferecem essa tecnologia tão necessária às aulas do dia
a dia.

Antes de mais nada, não podemos esquecer que todas as


possibilidades propostas neste e-book, devem se adequar
aos anos que o professor leciona.

Mas, vamos nos virar com o que temos e podemos fazer, o ser
humano e principalmente o professor, é dotado de grande
CRIATIVIDADE e é sobre isso que vamos falar agora.

“Criatividade é a arte de conectar ideias.”

(Steve Jobs)

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Aulas
criativas

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SUGESTÕES DE METODOLOGIAS ATIVAS


E TÉCNICAS, PARA O DESENVOLVIMENTO
DE CONTEÚDOS EM SALA DE AULA
Esclarecendo que, Metodologia Ativa de Aprendizagem é um
processo, em que sua principal característica é a inclusão do
aluno como protagonista da sua aprendizagem, comprome-
tendo-se assim com o seu aprendizado.

As técnicas de aprendizagem, também são meios para que


o aluno alcance o aprendizado, e à partir do momento que
essa metodologia ou técnica é aplicada de forma ativa, onde o
aluno se torna protagonista de sua própria aprendizagem, as
palavras em si acabam se tornando sinônimos.

Por Margaret Loureiro 26


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Metodologia ou técnica? São sinônimos sim, desde que você


as aplique de maneira ativa e significativa, com intencionalida-
de, desenvolvendo no seu aluno autonomia e criatividade.

Apostar em novas metodologias é sempre um dos me-


lhores caminhos para aulas mais criativas. Se você “pro-
fessor” pode usar a metodologia que achar mais adequada a
sua “clientela” - alunos, aproveite!!! Tire tudo o que é bom de
cada metodologia e aplique em sua sala. Afinal de contas, se-
rão 57 metodologias e técnicas inovadoras e criativas ao
longo do nosso ebook.

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VAMOS COMEÇAR COM A


01 “SALA DE AULA INVERTIDA” OU
FLIPPED CLASSROOM)

Nesse método, o aluno estuda o tema antes da aula, absor-


vendo as ideias principais, e faz exercícios, debates e ativida-
des de consolidação na sala de aula, invertendo a ordem tra-
dicional.

Por Margaret Loureiro 28


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É a inversão do universo escolar tradicional, o professor é o


mediador e orientador, os alunos fazem um estudo prévio,
um trabalho colaborativo, tudo isso mediado pela tecnologia.
Se torna um espaço de aprendizagem ativa, entre alunos e
professores. Onde há questionamentos, discussões e ativida-
des práticas, geralmente em grupo.

Os alunos usam as tecnologias e mídias digitais para estudar


em momentos fora da sala de aula e, em sala de aula, expõem
o conteúdo; sendo convidados a usar o conhecimento para
resolver situações-problema.

Por Margaret Loureiro 29


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02 ENSINO HÍBRIDO (BLENDED


LEARNING)

“Híbrido significa misturado, mesclado, blended”. (MORAN,


2015, p. 27)

O ensino híbrido “utiliza a tecnologia abrindo novos horizon-


tes na educação, transformando e buscando melhor o pro-
cesso de ensino-aprendizagem” (CAMILLO, 2017, p.65). Cen-
tralidade do Processo Ensino-Aprendizagem para o aluno e
não mais para o professor.

Por Margaret Loureiro 30


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Para Moran (2015), o ensino sempre foi híbrido uma vez que
possibilita e permite a combinação de diferentes espaços, tem-
pos, recursos e pessoas com as mais diversas finalidades. O
ensino híbrido não se reduz apenas ao uso das TDICs como
ferramentas pedagógicas, mas também como alternativa de
personalização do ensino.

PILARES DO ENSINO HÍBRIDO

Personalizar

Individualizar

Diferenciar

(Pires, 2015, p. 82)

Oportunidade de mudança da realidade da dinâmica e do fun-


cionamento da sala de aula tradicional. O uso da tecnologia é
fundamental nessa metodologia, que dá mais autonomia para
o aluno.

Na busca por uma personalização do ensino cabe ao profes-


sor “mediar a aprendizagem autônoma do aluno e os objetivos
traçados para o nível de cada série ou ciclo de ensino” (SILVA,
2017,p.157).Dentre os modelos Híbridos, segundo Bacich, Neto
e Trevisani (2015), podem ser destacados:

O modelo de rotação;

Por Margaret Loureiro 31


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O modelo rotação por estações;

O modelo sala de aula invertida;

O modelo virtual enriquecido;

O modelo de rotação individual.

MODELO DE ROTAÇÃO

O aluno costuma alternar entre as modalidades de apren-


dizagem presenciais e on-line.

Prevê ações coletivas ou individuais, de acordo com a téc-


nica utilizada.

Baseado na criação de diferentes espaços de ensino-


-aprendizagem dentro ou fora da sala de aula, para que os
estudantes revezem entre diferentes atividades de acor-
do com um horário fixo ou de acordo com a orientação
do professor.

MODELO ROTAÇÃO POR ESTAÇÕES


“Ensino on-line é a espinha dorsal do processo de apren-
dizagem do aluno, mesmo que às vezes o direcione os
alunos para atividades presenciais”. (HORN; STAKER,2015,
documento sem paginação).

Na qual os estudantes realizam diferentes atividades, em


estações, no espaço da sala de aula.

Por Margaret Loureiro 32


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MODELO SALA DE AULA INVERTIDA

Na sala de aula invertida, a teoria é estudada em casa, no for-


mato online, e o espaço da sala de aula é utilizado para discus-
sões, resolução de atividades, entre outras propostas;

MODELO VIRTUAL ENRIQUECIDO


É aquele utilizado em cursos que oferecem sessões presenciais
de aprendizagem, que serão complementadas pelos alunos em
períodos posteriores de forma on-line. Por exemplo, o aluno
estuda na escola física nas segundas e nas quartas e realiza ati-
vidades on-line nas terças, quintas e sextas-feiras. Dessa forma,
os alunos e o professor não se encontram diariamente.

Por Margaret Loureiro 33


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MODELO DE ROTAÇÃO INDIVIDUAL


Nesse modelo cada aluno tem uma lista das propostas que
deve contemplar em sua rotina para cumprir os temas a serem
estudados.

ACESSIBILIDADE

MODALIDADE CONECTIVIDADE

ENSINO
HÍBRIDO

Única maneira de Processo Ocorre de


Ensinar e aprender contínuo diferentes formas
em diferentes
espaços

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03 APRENDIZAGEM BASEADA EM
PROJETOS E PROBLEMAS

Os alunos adquirem conhecimentos por meios da solução de


projetos desafiadores, se esforçando para buscar informações
em meios diversos (o que instiga a capacidade investigativa) e
recebendo um feedback do professor.

Por Margaret Loureiro 35


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É uma das mais eficazes formas disponíveis de envolver os


alunos com o conteúdo de aprendizagem e, por essa razão, é
recomendada por muitos líderes educacionais como uma das
melhores práticas educacionais da atualidade (BARELL, 2010;
BARON, 2011; LARMER; MERGENDOLLER, 2010).

A ABP (Aprendizagem Baseada em Projetos) é um formato de


ensino empolgante e inovador, no qual os alunos selecionam
muitos aspectos de sua tarefa e são motivados por problemas
do mundo real que podem, e em muitos casos irão, contribuir
para a sua comunidade. A ABP entende que o problema é apre-
sentado para ajudar os alunos a identificarem suas próprias
necessidades de aprendizagem, à medida que tentam enten-
dê-lo, reunir, sintetizar e aplicar informações sobre o proble-
ma e começar a trabalhar efetivamente para aprender com os
membros do grupo e com o tutor (professor). Os fundamentos
da aprendizagem baseada nos problemas descritos a seguir:

Aprendizagem em grupos pequenos: a aprendiza-


gem baseada em projetos e em problemas ocorre em
uma configuração de tutoria, em grupos de sete a oito
alunos. Um aluno é designado para um grupo tutorial e
há um facilitador diferente em cada uma das cinco áreas
de fundamentação. Os tutoriais ocorrem duas vezes por
semana.

Facilitação por parte dos professores: o tutor pro-


cura estabelecer um equilíbrio entre guiar a conversa
do tutorial e solicitar ativamente o feedback dos alunos,
para garantir que suas lacunas de conhecimento sejam
abordadas e resolvida.

Por Margaret Loureiro 36


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Uso de casos reais: os alunos são apresentados a casos


reais durante o primeiro tutorial da semana. Espera-se
que os alunos estudem, investiguem o caso e apresen-
tem seus resultados durante o segundo tutorial dessa
semana.

Objetivos de aprendizagem: simplesmente propor


aos alunos um caso não garante que eles entenderão os
conceitos apropriados. Cada caso/tutorial é fundamen-
tado em um conjunto de objetivos de aprendizagem de-
finidos, essenciais para garantir que os alunos abordem
o conteúdo correto e identifiquem seus pontos fortes e
fracos naquela área em particular.

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O papel do professor é fundamental, uma vez que ele é o me-


diador entre o aluno e o conteúdo a ser estudado (Figura 1),
estimulando-o em suas descobertas.

É ele quem cria as situações de aprendizagem e seu papel na


construção dos problemas é fundamental, uma vez que ao for-
mulá-los, ele precisa fazer conexões entre a teoria e a prática,
buscando as relações entre o que ensina e as habilidades ne-
cessárias aos futuros profissionais, de forma que estimule os
alunos a tomarem suas próprias decisões.

PROFESSOR

ALUNO CONTEÚDO

Figura 1. Na ABP, o professor é o mediador entre o aluno e o


conteúdo.

Por Margaret Loureiro 38


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TIPOS DE PROJETO DA ABP (APRENDIZAGEM


BASEADA EM PROJETOS)

Como já mencionado, o planejamento de um projeto deve vir


ao encontro da necessidade de se possibilitar uma aprendiza-
gem significativa, contemplando problemas contextualizados,
que levem o aluno a fazer uso do pensamento reflexivo e crí-
tico.

Moura (1993) apresenta três categorias de projetos que po-


dem ser adotadas no planejamento da ABP.

Projeto construtivo: tem o objetivo de construir algo


novo, inovador ou uma nova solução para um problema.

Projeto investigativo: adotando o método científico, o


aluno utiliza da pesquisa em diversas fontes para encon-
trar a solução do problema.

Projeto didático ou explicativo: com base nas ques-


tões: “Como?” e “Para quê?”, explica a funcionalidade do
objeto de estudo. A ABP pode ser planejada por um ou
mais professores, contemplando diferentes disciplinas.
O importante é que, em seu planejamento, o professor
privilegie oportunidades de interação e de interiorização
dos conhecimentos produzidos pelos alunos.

Por Margaret Loureiro 39


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04 APRENDIZAGEM
EXPERIMENTAL

Do termo PHENOMENON LEARNING em inglês, essa metodolo-


gia consiste no modelo de ensino em que as aulas tradicionais
(divididas por disciplinas) são substituídas por projetos temáticos,
mais uma vez colocando o aluno como protagonista na busca e
assimilação da informação. Junto aos professores, os estudantes
participam de forma ativa do planejamento e da abordagem de
tudo aquilo a ser desenvolvido em sala. As aulas são determina-
das por tópicos interdisciplinares.
Com o tópico escolhido, você (professor) vai fazer uma ponte e
aprofundar outros conhecimentos relacionados à história, mate-
mática, ciências, linguagem, etc.
Por Margaret Loureiro 40
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05 STORYBOARD/STORYTELLING

O Storyboard pode ser considerado um protótipo, script ou es-


queleto sobre o qual é planejada a história que será contada. É
no Storyboard que serão inseridos os textos, as imagens, os
áudios e outros recursos que estarão presentes na narrativa que
compõe o Storytelling, para isso você pode utilizar o programa
POWER POINT. Neste caso, cada SLIDE pode corresponder a
uma cena em que irão se articular o texto, as imagens e os áu-
dios, como se o slide fosse a página de um livro ou um quadro de
uma história em quadrinhos.

Por Margaret Loureiro 41


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Já o Storytelling é mais amplo, sendo considerado como a ca-


pacidade de contar boas histórias.Porém, conforme enfatizam
QUINTANA, REBELLO E ROCHA (2016, p. 163), “existem várias
definições de Storytelling; mas, de um modo geral, todas elas
giram em torno da ideia de combinar a arte de contar história
com uma gama de recursos multimídias, tais como imagens e ví-
deo”. Podemos considerar alguns passos para a criação de um
STORYTELLING DIGITAL, conforme ilustrado na Figura 1.

2
Pesquise,
explore e
aprenda
1
Defina uma 3
ideia, um Escreva
propósito

8 4
Reflita a Planeje/
partir dos construa seu
feedbacks storyboard

5
7 Reúna ou
Compartilhe crie imagens,
áudios e
vídeos
6
Junte tudo

Acesse este link e observe como o aplicativo PowToon pode


ser utilizado para a criação e a edição final de um Storytelling,
inclusive pode importar Storyboards feitos no Power Point.

Por Margaret Loureiro 42


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06 DESIGN THINKING

É um método de resolução de problemas que trabalha por


meio do pensamento visual, estimulando o trabalho em equi-
pe, a colaboração e a coletividade. O processo une aspectos
sociais como visão de mundo e cultura, com o intuito de obter
uma solução mais completa para os problemas enfrentados,
compreendendo as necessidades “humanas” de quem é im-
pactado pela solução proposta.

Por Margaret Loureiro 43


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O interessante é que essa metodologia pode ser utilizada em


qualquer área, visto que visa a satisfação do “agente problema”
o que só pode ser alcançado quando trabalhado, tendo a em-
patia com base na solução do problema.

O design thinking é uma estratégia que


visa o trabalho colaborativo, proporcio-
nando uma vivência criativa e inovadora.
Quando utilizada no contexto educacio-
nal, possibilita colocar o aluno no centro
do processo de aprendizagem, levando-o
a buscar soluções em um determinado
contexto, fazendo uso da razão e da cria-
tividade, até em curto prazo de tempo.

A metodologia do design thinking é antiga, mas só nos anos


2000 que o conceito e a abordagem do design thinking se es-
tendem para os mais diversos campos de atuação, como o da
educação, recebendo, assim maior atenção de educadores,
empresários e estudiosos.

Nesse sentido, poderíamos compreender o conceito de de-


sign thinking como delineado por Brown (2008), que o define
como uma metodologia baseada na liberdade, oferecida aos
educandos para que, ao trabalharem em grupo, sejam capazes
de explorar suas sensibilidades, habilidades e conhecimentos,
empregando o processo de pensamento de designers para a
solução de problemas elaborados pelo educador e, portanto,

Por Margaret Loureiro 44


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vindo a criar soluções para estes, além de atingir os objetivos


específicos do projeto criado pelo professor responsável pela
disciplina.

FIQUE ATENTO!
O design thinking pode ser usado por todos os envolvi-
dos com o processo educacional, como:

Gestores escolares: nas reuniões pedagógicas ou na


formação continuada dos professores, tornando esses
momentos mais ricos, de forma que possam refletir so-
bre esta metodologia e utilizá-la em sala de aula.

Professores: desde o planejamento até o momento de


suas aulas, o professor pode utilizar do design thinking,
desenvolvendo competências como a capacidade argu-
mentativa e o trabalho em equipe.

Alunos: além de vivenciarem a metodologia em sala de


aula com seus professores, os alunos podem se benefi-
ciar desta para aprender uma nova forma de estudar ou
resolverem problemas do seu cotidiano.

De acordo com Brow e Katz (2011), o processo de pensamento


iniciado com a implementação da metodologia design thinking
se caracteriza por três fases, descritas a seguir:

Por Margaret Loureiro 45


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Inspiração: fase em que o aluno recebe o problema a ser


resolvido ou o objetivo que seu grupo deve atingir com o
desenvolvimento das atividades, liberando-os para obser-
var, analisar e compreender por meio das mais diversas
perspectivas e saberes.

Ideação: fase do processo de pensamento em que os


alunos devem elaborar, refinar e definir sua abordagem,
apresentando sua solução para o problema proposto. Es-
pera-se que, ao longo da fase de ideação, os alunos sejam
capazes de interligar conhecimentos, ideias e pensamen-
tos levantados durante a fase de inspiração.

Implementação: trata-se da fase em que os alunos irão


testar suas ideias e seus produtos finais, implementando
efetivamente seu trabalho no contexto do problema pro-
posto pelo professor, observando ainda, se ele foi capaz
de solucioná-lo. Deve-se, ainda, ressaltar que as possíveis
falhas no projeto confeccionado pelos alunos são oportu-
nidades de melhorar, de rever os caminhos trilhados até o
momento e entender o que está errado, demonstrando a
possibilidade de retornar às fases anteriores para aperfei-
çoar suas ideias e testá-las novamente.

IDEAÇÃO INSPIRAÇÃO

IMPLEMENTAÇÃO

Por Margaret Loureiro 46


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Alguns dos benefícios que o design thinking pode oferecer aos


processos educativos são:

Liderança;
Engajamento;
Trabalho em equipe;
Melhora da comunicação;
Autoconfiança;
Colaboração
Tomada de decisões;
Criatividade;
Reflexão.

Por Margaret Loureiro 47


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SAIBA MAIS!

Os princípios básicos do design thinking


são empatia, colaboração, criatividade e
otimismo. É importante que, ao planejar
o uso desta metodologia no contexto es-
colar, o professor deixe explícita a forma
como esses princípios serão vivenciados
pelos alunos, a fim de garantir uma expe-
riência significativa a eles.

INTEGRAÇÃO ENTRE ALUNOS

O design thinking também faz uso de desenhos e de elemen-


tos gráficos com o objetivo de organizar as ideias e buscar
soluções de maneira prática.

Neste caso, o uso desses elementos se torna uma importan-


te ferramenta funcional na organização e na transmissão de
ideias.

Por Margaret Loureiro 48


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07 PROPONHA JOGOS
EDUCATIVOS

As crianças e os adolescentes veem nos jogos um forte apelo:


é divertido, oferece recompensas, permite diagnosticar habili-
dades... Sendo assim, uma das formas mais criativas e engaja-
doras para a sala de aula é propor jogos educativos.

Por Margaret Loureiro 49


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O professor pode montar alguns quizzes (site- Racha Cuca),


tem ótimas perguntas para você trabalhar em sala de aula,
abordando todas as disciplinas, de forma interdisciplinar e
também tem quizzes prontos para serem comprados, em li-
vrarias.

Nessa categoria, estão também jogos de tabuleiro, de lógica,


entre outros. No caso, não só habilidade puramente cogniti-
vas podem ser aprimoradas, mas também habilidades mate-
máticas, de percepção de espaço, etc.

Por Margaret Loureiro 50


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08 PROPONHA DESAFIOS

Assim como nos jogos educativos, propor tarefas desafiadoras


pode justamente tornar o aprendizado mais divertido. Não é
necessário inventar a roda pra isso.

Tornar atividades cotidianas em desafios, com algum tipo de


premiação e ranking, já serve de estímulo para o engajamen-
to. Esse é o princípio da GAMIFICAÇÃO, método que utiliza
premissas de jogos e videogames no aprendizado. Adicionar
recompensas, tarefas-desafio e quebra-cabeças a serem re-
solvidos, compõem essa prática.

Por Margaret Loureiro 51


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09 PROMOVA ESTUDO DE CASOS


E EXPERIMENTOS

Fazer os alunos colocarem a mão na massa é importante não


só para consolidar o aprendizado teórico, como também para
animar as turmas. O professor pode promover pequenos ex-
perimentos e estudos de caso no laboratório, caso a sua es-
cola tenha, ou em ambientes livres da própria escola. Alguns
dos desafios propostos em sala de aula, podem ser investiga-
dos na prática pelos próprios estudantes com essa ideia. Um
exemplo muito interessante e que você poderá aplicar em sala

Por Margaret Loureiro 52


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de aula ou fazer em um laboratório é a construção de terrá-


rios individuais como atividade prática investigativa de ciências
da natureza. Dentro de um pote transparente (reutilização de
material reciclável), você montará um ecossistema completo,
utilizando pouco material. Um dos principais objetivos de mon-
tar um terrário, que seria uma atividade prática experimental,
não é somente demonstrar ou comprovar teorias descritas
nos livros didáticos, mas levar o aluno a atingir níveis mais ele-
vados de cognição, contribuindo assim para a aprendizagem
de conceitos científicos e também para uma futura avaliação
de atitudes desenvolvidas como, gerar dúvidas, problematizar
conteúdos e formular hipóteses.

Um dos principais objetivos de montar um terrário, que seria


uma atividade prática experimental, não é somente demonstrar
ou comprovar teorias descritas nos livros didáticos, mas levar o
aluno a atingir níveis mais elevados de cognição, contribuindo
assim para a aprendizagem de conceitos científicos e também
para uma futura avaliação de atitudes desenvolvidas como, ge-
rar dúvidas, problematizar conteúdos e formular hipóteses.

Segundo Silva e Zanon (2000) deve estar presentes nas aulas


experimentais uma constante interlocução entre os saberes
cotidianos e científicos gerando um confronto de diferentes
ideais entre professor e aluno em relação as teorias cientifi-
camente aceitas e os resultados experimentais obtidos. Deste
modo a experimentação contribui de maneira específica para o
processo de ensino aprendizagem. A organização dessas ativi-
dades deve levar em conta a investigação dos saberes prévios
dos alunos, de acordo com o contexto em que se situam, para
que ocorram as interações sociais necessárias à aprendizagem
de maneira significativa.

Por Margaret Loureiro 53


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10 EXIBA FILMES E ÁUDIOS


EM SALA

Existe os dois lados para se assistir um filme. Um lado seria,


o filme pelo entretenimento e o outro lado o filme para infor-
mação, estudo, análise, reflexão, interpretação... E antes de
passar um filme ou áudio em sala de aula, veja se o material é
de qualidade, adequado para a faixa etária de sua turma.

Por Margaret Loureiro 54


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É importante escolher um filme que tenha potencial de engajá-


-los e ao mesmo tempo em que oferece valor pedagógico.

Um dos filmes que trabalhei em sala de aula que utilizei na sala


de aula, com um quinto ano, numa sala repleta de crianças que
frequentavam a Igreja Evangélica. O meu relacionamento com
essas crianças e suas famílias, era de muita confiança e respei-
to então não houve questionamentos, devido ao tema do filme.
Uma, porque o filme não fala sobre religião, mas sim sobre a
existência ou não de Deus.

Depois, que todos os alunos assistiram o filme, eu só fiz dois


questionamentos.

1. Quem é Deus pra você?

2. O que significa ter “FÉ”?

Por Margaret Loureiro 55


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Apenas duas perguntas, que renderam uma manhã inteira,


questionamentos riquíssimos e respostas que muitos adultos
não responderiam, foi impressionante e surpreendente.

Sugestão: Eu indico desenvolver esta atividade à partir do 4º


ano do ensino fundamental em diante.

Outro filme, que foi extremamente enriquecedor, e rendeu


muitos questionamentos e reflexões, foi:

Por Margaret Loureiro 56


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Professor, você pode trabalhar de várias maneiras, fazer um


Mapa Mental em relação ao tema central do filme, trabalhar
com a Metodologia Ativa (Júri Simulado) a questão de as mu-
lheres serem colocadas em um patamar de inferioridade em
relação aos homens, que trabalhavam e tinham a mesma for-
mação.

E outro ponto forte do filme que pode ser trabalhado, através


desta metodologia é a situação mais subalterna, devido a cor
da pele e por serem mulheres.

Outra opção é incentivar o debate de


obras audiovisuais em sala de aula ou até
mesmo Podcasts, programas em forma-
to de “programa de rádio” que podem ser
ouvidos de forma aberta na internet.

O professor pode sugerir bons programas a que os alunos po-


dem ouvir, aumentando seu repertório. Baseado nessas op-
ções, você pode se estender para registrar sobre o conteúdo
no caderno, escrever o que entendeu do filme, ilustrar, inter-
pretar, enfim um leque infinito de oportunidades.

Por Margaret Loureiro 57


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11 PROMOVA DEBATES

Especialmente nos últimos anos do Ensino Fundamental I, II


e Médio, propor debates simples em sala de aula é uma das
melhores maneiras de incentivar a argumentação, a síntese
de ideias e o posicionamento, pensando em uma formação
ampla e integral.

Por Margaret Loureiro 58


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O professor pode usar os assuntos da aula para promover


temas de debate, que sejam interessantes e atuais.

Inclusive, trabalhar com temas atuais é maravilhoso, pois con-


seguimos fazer com que os alunos discutam sobre proble-
mas “reais” e “atuais”, no que podemos melhorar, entrar ou
qual intervenção poderíamos fazer em relação ao problema
em questão, assuntos não faltam e você pode pedir para o
seu aluno ficar ligado no telejornalismo e trazer uma sugestão
para a sala de aula. Vocês irão se surpreender com os resul-
tados.

Por Margaret Loureiro 59


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15 ESTIMULE O TRABALHO
SOCIOEMOCIONAL

Além de passar os conteúdos determinados pelo currículo,


o professor também deve aplicar o trabalho socioemocional
nas aulas.

Essa é uma exigência da BNCC e também um modo eficaz de


dar um tom diferente às aulas.

Por Margaret Loureiro 60


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O trabalho socioemocional pode ser tratado por meio de ati-


vidades de integração entre os alunos, estimulando a empatia
e ensinando-os a reconhecer emoções.

Promover um ESPAÇO DE TROCA DE EXPERIÊCIAS, deba-


tes respeitosos e atividades de apresentação que envolvem
performance emocional, como teatro, por exemplo: são boas
maneiras de adicionar o socioemocional ao aprendizado.

Todas as atividades propostas devem ter finalidade pedagógi-


ca clara e são metodologias totalmente adaptáveis à sua rea-
lidade.

Por Margaret Loureiro 61


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16 MOVIMENTO MAKER

O movimento maker veio ao encontro das metodologias ino-


vadoras de ensino. A palavra maker, em inglês, significa “fazer”
e leva bastante da cultura DIY (do it yourself, faça você mesmo,
em português) para as instituições.

Essa situação ocorre porque, ao adotar essa abordagem, é


possível associar várias disciplinas e vários docentes em um
projeto.

Por Margaret Loureiro 62


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VANTAGENS DO MOVIMENTO MAKER


Na verdade, o Movimento Maker é uma abordagem, que aju-
da a evitar desperdícios, pois os itens são feitos de acordo
com a demanda.

A cultura maker tem um grande potencial, sendo uma mola


propulsora da prática insustentável do ecodesign (você pode
criar objetos, produtos físicos, de acordo com os princípios
da sustentabilidade nas suas dimensões: social, econômica e
ambiental, simplesmente um conceito inovador.

Imagine seus alunos pensando, desenvolvendo e fabricando


um produto, são práticas que irão estimular a criatividade, ha-
bilidades artísticas e manuais, também servindo como ativida-
de terapêutica.

Você pode estimular os seus alunos a fazerem parte da Cul-


tura Maker uma fonte de renda. Os produtos feitos com um
toque mais humanizado, do que industrializado, tem um valor
especial.

Exemplos: Fazer sabão reutilizando o óleo de cozinha; fazer


móveis com pallets usados (podendo utilizar esse mobiliário
para criar um espaço diferente na escola); papel reciclado (uti-
lizar os restos de papéis da escola, ao invés de jogar fora) pode
fazer bloquinhos de nota, papeis de carta, reaproveitamento
de alimentos, enfim solte a sua imaginação.

Aproveitando isso, a educação Maker pretende incentivar os


alunos a colocar a mão na massa, fazendo experimentos e
chegando a conclusões sozinhos.

Por Margaret Loureiro 63


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O fácil acesso à internet permite assistir a vídeos e tutoriais,


compartilhando ideias e construindo as coisas com maior faci-
lidade. Com o uso dessa metodologia, as informações em con-
junto passam a fazer sentido para o aluno. Ele precisa perceber
que os conteúdos de Física, Ciências e Matemática podem ser
úteis para resolver um problema, como montar um braço me-
cânico de Lego.

MONTANDO UM LABORATÓRIO MAKER

Ter um laboratório Maker em sua escola, é proporcionar uma


diversidade de possibilidades na aprendizagem dos alunos,
através da criação de objetos unidos à tecnologia, ou por tor-
nar o aluno fluente em diferentes técnicas construtivas.

Por Margaret Loureiro 64


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O espaço estimula o trabalho colaborativo (outra Metodologia


Ativa) e conduz o aluno a tomada de decisões, fazendo a se-
guinte pergunta a si mesmo, “o que vou criar hoje”?

A maior vantagem com a montagem do laboratório, é o au-


mento do envolvimento dos alunos, resgatando o gosto pelo
aprender e estar na escola.

Os Laboratórios Maker são a última palavra no que se refe-


re ao aprendizado de ciência e tecnologia no ambiente esco-
lar em qualquer nível.

O modelo tradicional está ficando cada vez mais distante da


nossa realidade, o movimento maker vem para dinamizar a
aula e ampliar cada vez mais as possibilidades de aquisição de
conhecimento.

O Laboratório Maker, vem transformar a teoria em prática,


é um lugar de criações e ideias onde podem ser construídas
de forma rápida e barata. O espaço precisa zelar por alguns
princípios como:

1. Liberdade de criação;

2. Inovação;

3. Compartilhamento de projetos;

4. Trabalho em equipe.

Por Margaret Loureiro 65


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Em um ambiente maker, não pode haver cobrança, imposição


de que determinado projeto “tem que dar certo”. O professor
precisa sempre estimular a criatividade, sem podar o aluno,
sempre incentivando para que inove cada vez mais.

Os Laboratórios Makers, oferecem um


aprendizado multidisciplinar, estimulan-
do uma abordagem mais pessoal de pro-
blemas e dessa forma despertar nos alu-
nos:

1. O prazer pelo trabalho e a busca de conhecimento;

2. Autonomia;

3. Afloramento da iniciativa para investigar.

Os Laboratórios Makers dentro das instituições de ensino


desenvolvem nos alunos algumas habilidades, como:

O aluno se tornará um vetor de empoderamento, forta-


lecendo a ideia de autonomia, e estimulando uma atitu-
de ativa;

Trazer para a aula a aprendizagem da prática da tecno-


logia, focando no fazer e permitindo que exista espaço
para errar, sempre com abordagem transdisciplinar e
colaborativa;

Por Margaret Loureiro 66


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Responder questões e problemas locais, da comunidade


no entorno da escola, integrando-a desta forma na so-
ciedade;

Valorizar sempre a inovação e o espírito empreendedor.

COMO COMBINAR O TRADICIONAL COM O


INOVADOR

A junção entre tecnologia e educação é algo que pode ser per-


feitamente aplicada nas instituições de ensino, porque oferece
ao estudante mais experiência fora da sala de aula, o que torna
o saber mais interessante e democrático.

Por isso, é importante ter um ensino que ofereça um suporte


por meio de recursos tecnológicos (vídeo aulas, games, tuto-
riais,etc). Dessa forma, o professor deixa de ser o único res-
ponsável pela transmissão de conhecimento e passa a ter um
papel mais voltado a garantir o entendimento do conteúdo.

Muitas escolas optam por combinar o estilo tradicional com o


inovador. Isso é feito com os docentes tendo uma participação
ativa na proposição de conteúdo na forma como as disciplinas
são trabalhadas em sala de aula.

O uso do quadro e a exposição dos temas pelo professor de


forma intensa continuam sendo atividades frequentes. Por ou-
tro lado, são adotados recursos tecnológicos para reforçar e
trazer mais dinâmica ao aprendizado.

Por Margaret Loureiro 67


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A partir dessa leitura, fica mais claro como


as metodologias de ensino inovadoras me-
recem um espaço maior em sala de aula.
Elas favorecem o engajamento do aluno,
que passa a ter uma maior participação
no aprendizado e na formação do próprio
conhecimento.

A aula expositiva pode se tornar uma estratégia pedagógica e


de ensino quando introduz um determinado e programado as-
sunto; é utilizada no meio de uma sequência e até o fim dela, de
acordo com o planejamento elaborado pelo professor; e con-
sidera os procedimentos que serão utilizados de acordo com a
disciplina, o conteúdo e os objetivos elencados a seguir.

APRESENTAR INFORMAÇÕES: importante para a apre-


sentação de novos dados sobre um assunto a ser abor-
dado e estudado, o que se torna essencial para cumprir
as atividades propostas e os objetivos da aula.

RELACIONAR DADOS SOBRE UM TEMA: o debate so-


bre determinado tema serve de base para a compreen-
são de fatos atuais, suas causas e suas consequências.

Por Margaret Loureiro 68


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EXPOR UM REPERTÓRIO NOVO: acontece quando o


tema a ser debatido se configura distante do cotidiano
dos alunos, não possibilitando a elaboração de hipóteses
a respeito do tema apresentado. Deve-se buscar uma in-
trodução capaz e eficiente para gerar o envolvimento e o
estímulo dos alunos e pesquisar.

ORGANIZAR CONTEÚDOS JÁ DESENVOLVIDOS: con-


tribui quando os alunos já realizaram atividades e são
capazes de compreender um determinado conceito.

RETOMAR CONCEITOS NÃO APRENDIDOS: após uma


avaliação necessária, se realiza uma aula expositiva como
oportunidade de revisão e reflexão acerca dos erros co-
metidos.

FIQUE ATENTO!
A aula expositiva é, de longe, a metodologia mais utilizada pe-
los professores no contexto escolar. Porém, é preciso ficar
atento para que ela não se torne apenas uma metodologia
que visa à mera transmissão de conteúdos e a repetição de
conceitos.

É importante que o professor planeje uma aula expositiva que


contemple os princípios da aprendizagem ativa, com a partici-
pação e a interação dos alunos, exemplos que vão ao encon-
tro da realidade dos educandos e, principalmente, que colo-
que o aluno no centro do processo de aprendizagem. Uma
aula bem planejada e realizada efeitos bastante positivos e
significativos na construção de conhecimentos.

Por Margaret Loureiro 69


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QUADRO 1 - A ESCOLA que temos e a ESCOLA que desejamos:

TEMOS DESEJAMOS

OBJETIVO OBJETIVO
Desenvolver o indivíduo, transfor-
Repassar conteúdos diversos. mado pelos conteúdos pesquisa-
dos e escolhidos

CURRÍCULO CURRÍCULO
Fundamentado em habilidades,
Disciplinar e hierarquizar em séries/ competências, estilos e mais cola-
anos. borativo.

MÉTODO MÉTODO
Focado no ensino e na transmis- Focado na aprendizagem e em
são de informações. projetos educacionais.

PROFESSOR PROFESSOR

Detentor do conteúdo: direciona- Orientador, instigador, inspirador,


do para disciplina/aula. propositor de questões-problema.

ALUNO ALUNO

Ouvinte, que aguarda pelas di- Protagonista, com papel mais atu-
retrizes do professor de modo ante, tomador de decisão e apre-
majoritariamente passivo. Deve sentador de soluções produzidas
assimilar o que lhe é proposto e em conjunto. É coautor e cocria-
posteriormente demonstrar. dor de atividades e conteúdo.

Por Margaret Loureiro 70


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AVALIAÇÃO AVALIAÇÃO
Participativa, criativa, e baseada
Baseada principalmente na me-
na atuação do aluno-individual e
mória e na devolução do que foi
coletivamente. Utiliza diferentes
transmitido.
fontes (visuais, escritas, sonoras)

ESPAÇO/ TEMPO ESPAÇO/ TEMPO

Presencial/Informativo/móvel e
Sala de aula/unidade aula ubíquo (diversificados e flexíveis).

ESTRUTURA ESTRUTURA
Linear, gradativa e com pré-requi-
Colaborativa, em rede, aberta.
sitos de conteúdos.

ATITUDE ATITUDE
Preocupada com resultados de
Sintonizada com a sociedade e
avaliações imediatas, dificuldade
com a realidade.
de interagir com a realidade.

TECNOLOGIA TECNOLOGIA
Vista como apoio ao ensino. Parte constitutiva da
aprendizagem.

Por Margaret Loureiro 71


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STEAM (Science,Technology,
17 Engineering, Arts and
Mathematics)

Por que essa Metodologia Ativa importa tanto nos dias de


hoje?

A Metodologia STEAM o foco no desenvolvimento de muitas


habilidades e competências essenciais para os alunos do sé-
culo XXI, como:

Por Margaret Loureiro 72


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Criatividade, imaginação e inovação;

Pensamento crítico e resolução de problemas;

Comunicação e colaboração;

Flexibilidade e adaptabilidade;

Habilidades sociais e culturais;

Capacidade de lidar com diferentes situações.

A Metodologia STEAM, os alunos quando estão inseridos nos


projetos, desenvolvem habilidades de forma mais interativa e
autônoma.

Os alunos constroem, fazem protótipos, criam, solucionam


problemas e interpretam suas próprias criações.

Não esquecendo que é dever da escola de hoje, incentivar e


treinar essas habilidades e competências nos alunos.

Essa sigla tem o seguinte significado – Ciências, Tecnologia,


Engenharia, Artes e Matemática. Uma Metodologia Ativa de
Aprendizagem, que é relativamente nova no Brasil, mas fora
do país é aplicada nas melhores escolas do mundo.

Por Margaret Loureiro 73


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Exemplo de como trabalhar a Engenharia na Sala de aula, sem


gastar quase nada. Você pode utilizar a Robótica Sustentável,
utilizando material reciclável.

E ao mesmo tempo que você aplica a metodologia STEAM,


você também utiliza o Movimento Maker (Faça você mesmo).

Essa metodologia, faz com que você trabalhe a Interdiscipli-


naridade na sala de aula, pois aborda cinco áreas do conheci-
mento.

A ideia dentro dessa abordagem pedagógica é a de que é uma


aprendizagem integrada, é muito mais atrativa e eficiente do
que você ensinar as disciplinar de maneira isolada.

Por Margaret Loureiro 74


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Afinal de contas, no dia a dia precisamos resolver questões que


também são complexas e exigem múltiplas capacidades.

A Metodologia STEAM, coloca o aluno no


centro do processo, aplicado de maneira
ativa para crianças e jovens, promovendo
um processo de ensino aprendizagem ba-
seado na investigação e interação com os
colegas.

Faz com que o aluno perceba como solucionar problemas con-


tando com diferentes visões, de diferentes áreas do conheci-
mento.

A Metodologia STEAM trabalha de maneira interdisciplinar e


aprofunda seus conteúdos, conceitos e mesmo das técnicas
das áreas de conhecimento.

Cada uma dessas áreas apresentadas, mostra uma maneira di-


ferente de interação com o mundo.

A Arte entra como uma área fundamental, onde promove habi-


lidades que têm relação com a exploração dos dois hemisférios
cerebrais, aprofundando assim o lado mais criativo.

O aluno se depara com situações, em que ele precisa ter um


olhar diferenciado, em busca de uma explicação e usar a sua a
imaginação para buscar soluções que sejam inovadoras.

Por Margaret Loureiro 75


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Ao implantar essa abordagem pedagógica na sua escola, faça


uma análise crítica, conhecendo as perspectivas que a Meto-
dologia STEAM pode oferecer e potencializar as experiências
de aprendizagem dos alunos e os desafios para colocá-la em
prática.

Ela vem sendo utilizada por diversas escolas no mundo com


o objetivo de levar os estudantes a se envolverem em solu-
ções de problemas reais de forma multidisciplinar, através de
atividades desafios ligados a essas quatro esferas do conhe-
cimento.

Por Margaret Loureiro 76


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18 GAMIFICAÇÃO

O próprio nome é sugestivo, consistindo em utilizar os recur-


sos de jogos em outras situações, como na educação.

A Gamificação ou em inglês (gamification), é uma das apostas


da educação no século 21. Usando os elementos dos jogos de
forma a envolver as pessoas para atingir um objetivo.

Por Margaret Loureiro 77


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O grande potencial da gamificação, na educação, é despertar o


interesse do aluno, aumentar a participação, desenvolver criativi-
dade e autonomia, promover o diálogo e resolver situações-pro-
blema.

E precisamos ter em mente, que para fazer uso da gamificação,


não é preciso usar jogos prontos – mesmo sendo uma das pos-
sibilidades.

Um jogo muito conhecido, é o Minecraft – onde os jogadores


precisam encontrar recursos, construir estruturas e plantar para
sobreviver – um jogo popular entre crianças, adolescentes e edu-
cadores.

Há uma versão do MinecraftEDU, onde mais de mil escolas utili-


zam este recurso, em mais de 40 países.

Os jogos prontos, são apenas um dos caminhos, pois o educa-


dor pode explorar a gamificação através de algumas dinâmicas
com os alunos: a principal é trabalhar missões e desafios, funcio-
na como uma mola propulsora para a aprendizagem.

A gamificação oferece alternativas como utilizar pontos, distinti-


vos ou prêmios de incentivo; definir personagens (avatares)
ou cenários específicos com que os alunos precisam lidar ou
propor obstáculos a serem superados.

A gamificação é criar dinâmicas, usar os recursos de jogos que


envolvam as pessoas para atingir um determinado objetivo.

Nos últimos anos, a quantidade de pesquisas sobre gamificação


em ambientes de aprendizagem tem merecido destaque, o que
consolida a gamificação como um fenômeno emergente.

Por Margaret Loureiro 78


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A gamificação é a estratégia que utiliza elementos encontra-


dos nos jogos para atrair a atenção dos alunos. É impossível
utilizar jogos existentes para atingir determinados objetivos
ou mesmo usar dinâmicas para fazer desafios e missões que
possam alimentar a busca pelo aprendizado.

Os elementos de game são objetivos, regras claras, feedback


mediato, recompensas, motivação intrínseca, inclusão do erro
no processo, diversão, narrativa, abstração da realidade, com-
petição, conflito, cooperação, voluntariedade, entre outros

Além disso, pode-se dar prêmios e definir avatares para quem


conseguir cumprir com os objetivos traçados. Também é pos-
sível criar cenários específicos para fazer com que os estudan-
tes lidem com obstáculos que devem ser superados.

Por Margaret Loureiro 79


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APRENDIZAGENS
20 COLABORATIVAS E
COOPERATIVAS

Estão relacionadas entre si, mas tem características próprias.

Ambas as abordagens propõem o desenvolvimento de ativi-


dades em equipes.

Por Margaret Loureiro 80


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DESENVOLVENDO HABILIDADES POR MEIO DAS


ATIVIDADES COOPERATIVAS E COLABORATIVAS.

CRIATIVIDADE

NEGOCIAÇÃO

PENSAMENTO CRÍTICO

CULTURA PARTICIPATIVA

RESPEITO MÚTUO

A APREDIZAGEM COLABORATIVA, se dividem em grupo, de


forma livre e fazem algum tipo de trabalho em grupo, não há
necessidade de assumir funções, favorece troca de experiências,
estratégia para trabalho em equipe. Já a APREDIZAGEM COO-
PERATIVA, há necessidade de mais intervenção do professor,
uma vez que essa abordagem preza por papéis mais bem defini-
dos, entre os estudantes pertencentes ao mesmo grupo.

Por Margaret Loureiro 81


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DÊ A OPORTUNIDADE DE CADA
21 CRIANÇA ESCREVER SEU
PRÓPRIO LIVRO

Uma maneira de incorporar e discutir essas habilidades en-


quanto ainda trabalha em outras habilidades acadêmicas é
através da escrita. Dela, podem surgir diversas atividades na
sala de aula, desde a criação de histórias em conjunto a regis-
tro no diário individual.

Por Margaret Loureiro 82


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A escrita tem um tremendo potencial para que os alunos de-


senvolvam suas próprias habilidades e confiança como escri-
tores e construam relacionamentos com seus colegas, traba-
lhando juntos e compartilhando partes de si mesmos em seus
textos.

Na escrita, as crianças podem criar histórias a partir dos seus


sentimentos e conhecimentos, podem se expressar de forma
artística e ter a oportunidade de abordar temas que se sen-
tem inibidas de dizer.

Ou seja: a escrita pode ser um dos melhores aliados para a


educação socioemocional dos estudantes. Com ela, os alunos
terão a oportunidade de desenvolverem autoconfiança, em-
patia, respeito e pensamento crítico com suas criações lite-
rárias.

O autoconhecimento, autogerenciamento
e a habilidade de se conviver socialmente
são competências cada vez mais valoriza-
das no currículo das escolas. E, através da
escrita, os alunos são inspirados a desen-
volverem todas essas habilidades.

Com temáticas propostas e dialogadas com os professores,


os alunos podem vir a escrever sobre temas que exijam re-
solução de problemas, criatividade e até mesmo debates em
salas de aula.

Por Margaret Loureiro 83


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22 ROTAÇÃO POR ESTAÇÕES E


DRAMATIZAÇÃO

Rotação por estações, consiste em dividir os alunos em gru-


pos para que percorram estações onde encontrarão ativida-
des práticas a desenvolver rumo ao alcance dos objetivos de
aprendizagem planejados.

Estudante como protagonista no processo de aprendi-


zagem.

Por Margaret Loureiro 84


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Possibilidade de vivenciar diferentes formas de aprendi-


zagem.

Interação com os professores e colegas.

Tempo na rotação por estações:

Tempo mínimo na estação – 45 minutos.

Cada estação – 15 minutos.

Todas as estações deverão ter início, meio e fim

A rotação por estações deve ter uma das estações com


atividades on-line

Atividades de conclusão para cada estação (mapa con-


ceitual). Professor como mediador.

COMPETÊNCIAS A SEREM DESENVOLVIDAS

Criatividade

Imaginação

Senso crítico

Autonomia

Interpretação

A interdisciplinaridade e a dramatização são estratégias, a se-


rem utilizadas nas estações.

Por Margaret Loureiro 85


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23 GRUPO DE VERBALIZAÇÃO(GV)
E GRUPO DE OBSERVAÇÃO(GO)

Além de ser uma excelente e eficaz técnica de ensino-apren-


dizagem, também auxilia no desenvolvimento para as rela-
ções e para a vida. Essa abordagem, acontece com um grupo
de alunos, onde você professor os dividirá em dois grupos. O
grupo de verbalização, ficará no centro do círculo e o outro

Por Margaret Loureiro 86


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grupo de observação ficarão em volta, somente observando


e fazendo anotações, não esquecendo de escolher o tema a
ser abordado. Depois acontecerá o revezamento, o grupo de
verbalização se tornará o grupo de observação.

A utilização do GV-GO proporciona inúmeros benefícios aos


estudantes, como:

Diminuição ou até mesmo eliminação da GLOSSOFOBIA


(medo de falar em público),

O que melhora sua capacidade de comunicação;

Aumento de sua capacidade de análise e crítica sobre as


coisas;

Possibilidade de realizar julgamentos justos e produzir


feedbacks e críticas construtivas;

Diminuição de sua inibição e introversão diante dos co-


legas e professores;

Melhoria de sua habilidade de argumentação e oratória


por meio do uso de expressões verbais e não verbais,
como o uso de gestos e do corpo ao se comunicar.

Por Margaret Loureiro 87


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Para que possamos perceber como o GV-GO é uma ferramen-


ta potente a ser utilizada, podemos observar a TAXONOMIA
(ciência ou técnica da classificação).

Na taxonomia de Bloom, os objetivos educacionais se encon-


tram dispostos de forma crescente.

6. AVALIAÇÃO
5. SÍNTESE
4. ANÁLISE
3. APLICAÇÃO
2. COMPREENSÃO
1. MEMORIZAÇÃO/
CONHECIMENTO

Por Margaret Loureiro 88


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24 PEER INSTRUCTION

Em português: Instrução em pares, é um método de ensino


interativo, baseado em evidência, foi criada pelo professor de
Física Eric Mazur, da Universidade de Harvard, na década de
1990. Compreende os conceitos implícitos aos problemas.

Por Margaret Loureiro 89


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O foco da PEER INSTRUCTION é fazer com que o aluno en-


tenda um CONCEITO. Mazur (2015) enfatiza que o livro é uma
referência e um guia para as aulas e, portanto, as leituras de-
vem ser realizadas previamente. A aula, ao invés de meramen-
te expositiva, se desenvolve em séries de apresentações cur-
tas sobre pontos-chaves, seguida de um teste conceitual, que
mostrará o nível de compreensão dos alunos sobre os concei-
tos abordados.

Mazur (2015) ainda explica que a finalidade das aulas é:

Elaborar o que foi lido pelos alunos;

Esclarecer potenciais dificuldades;

Aprofundar a compreensão;

Criar confiança nos alunos e dar exemplos adicionais.

A pergunta é como aplicar essa aborda-


gem de ensino interativo com muito alu-
nos e formação heterogênea, na sala de
aula?

O objetivo central da Peer Instruction é a interação entre os


alunos.

Por Margaret Loureiro 90


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Com a Peer Instruction você cria um ambiente colaborativo,


onde os alunos discutem os conteúdos e elaboram interpre-
tações sobre o assunto, os alunos tornam-se o protagonista
nesse processo de ensino-aprendizagem.

O importante é focar a atenção dos estudantes nos conceitos


apresentados em sala de aula e manter a interação entre os
estudantes durante as aulas expositivas.

Quando falamos na interação com iguais, lembramos do prin-


cípio piagetiano, quando um parceiro mais experiente fala e o
outro não duvida e se cala, acabando com o seu crescimento
intelectual.

Mas, não é isso que queremos na sala de aula, pelo contrário,


queremos o crescimento intelectual principalmente dos alu-
nos com dificuldades na leitura e escrita.

Fazendo com que o aluno com dificuldades fale, se expres-


se oralmente, troque ideias com o seu parceiro, promovendo
assim a discussão sobre o tema apresentado pelo professor,
um vai ensinar para o outro, acontecendo assim uma maior
assimilação.

A Metodologia Peer Instruction utiliza-se de perguntas e res-


postas, trabalhando assim o conteúdo que o professor está
apresentando em sala de aula.

Em um segundo momento vem a explicação do professor,


após aplicar o questionário, a interação entre professor e alu-
no é muito maior havendo assim discussões.

Por Margaret Loureiro 91


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E o feedback é instantâneo e o engajamento dos alunos, tam-


bém é muito mais significativo do que o método tradicional de
ensino.

A interação no Peer Instruction é uma forma de aprendizagem


ativa e comprovadamente aprovada por alunos e professores,
estimulando a autonomia de duplas ou grupos.

Com a Metodologia Peer Instruction, o


aluno fica no centro da aprendizagem, a
interação entre pares como pilar e um fe-
edback contínuo, e a comunidade acadê-
mica está cada vez mais aberta para ino-
vações metodológicas e pedagógicas.

É lógico que ainda há resistência e preferência, de alguns pro-


fessores ou alunos, por processos didáticos mais tradicionais.
Mas, isso não impede de muitas instituições aplicarem essas
novas abordagens, mostrando resultados incríveis.

Incorporar essa nova abordagem na sala de aula, depende da


resiliência e da determinação do professor em oferecer opor-
tunidades para o seu aluno.

Onde o aluno, reveja as próprias lacunas de aprendizagem,


exercitando suas habilidades metacognitivas como um cami-
nho para o desenvolvimento da sua autonomia enquanto es-
tudante.

Por Margaret Loureiro 92


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OS 9 PASSOS PARA A APLICAÇÃO DA PEER


INSTRUCTION, SEGUNDO ERIC MAZUR:

1. O professor apresentará um conteúdo, para que os alunos


leiam antes da aula (pode ser uma lição de casa);

2. Os alunos virão preparados para a aula, e assim que come-


çar, os alunos responderão as questões dirigidas sobre o con-
teúdo estudado previamente. Pode-se utilizar alguns recursos
como: cartões de respostas, clickers, aplicativos de múltipla
escolha, espaço interativo no portal acadêmico ou levantar a
mão;

3. O próximo passo, é considerar o feedback dos alunos quan-


to as perguntas iniciais e o professor explicará os conceitos e
problemas do conteúdo exposto;

4. Na sequência, serão propostas novas questões pelo pro-


fessor, utilizando um teste conceitual (concept tests), para os
alunos refletirem e responderem sobre o assunto relaciona-
do ao mesmo conteúdo, depois de analisarem as perguntas,
os alunos podem refletir sobre o que leram e fazer nova inter-
pretação;

5. Nessa etapa os alunos responderão de maneira individual


a todas as perguntas. O professor avaliará a quantidade de
erros e acertos do teste e mostrará à turma, sem falar as res-
postas corretas de cada questão;

6. Se a taxa de acertos for alta (mais de 70%), pode-se fazer


uma breve conclusão sobre o conteúdo estudado;

Por Margaret Loureiro 93


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7. Agora, se a taxa de acertos for baixa (30%) ou médio (30%


- 70%), o professor explicará novamente o conteúdo e os alu-
nos são incentivados a discutir com seus colegas, seus pares
(por isso o termo Peer Instruction). Cada aluno, questionará,
o porquê daquela resposta escolhida, fazendo isso todos os
alunos participarão da construção do conhecimento;

8. Logo após, acontecerá a discussão, e novamente as ques-


tões serão respondidas. O esperado é que a quantidade de
acertos aumente.

9. Alcançados os objetivos da aula, o professor apresentará


as respostas corretas do teste e fará uma avaliação geral de
cada pergunta com a turma.

Antes de aplicar o Peer Instruction, o professor precisa pensar


sobre três elementos que precisam ser definidos

O mecanismo para passar o feedback;

A motivação dos alunos;

A escolha das questões.

Antes de aplicar a estratégia, o professor precisa definir o sis-


tema de votação que será utilizado. É possível usar as mãos,
flashcards, clickers ou plataformas de votação na Web.
Atualmente, a estratégia é associada ao uso da tecnologia, pois
é comum encontrar na web diversos sistemas de votação com
versões gratuitas, como MENTIMETER, SLIDO E SOCRATIVE.

Embora a tecnologia seja um facilitador, principalmente na

Por Margaret Loureiro 94


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apresentação de resultados, já que o cálculo é automotivo e


preciso, MAZUR (2015 APUD week...,[2016], documento on-line,
expressa sua preocupação ao acompanhar implementações da
peer instruction mundo afora: “[...] é a pedagogia que importa e
não a tecnologia”. O autor enfatiza que o importante é que os
alunos cumpram o ciclo de escolher uma resposta, discutir e vo-
tar novamente.

É possível aplicar a estratégia sem o uso de tecnologia ou de


material de apoio. Os alunos podem usar os próprios dedos so-
bre o peito para sinalizar suas respostas. Por exemplo, um dedo
para a alternativa A, dois dedos para a alternativa B e assim por
diante. Colocando sobre o peito, os colegas não conseguem ver
a resposta escolhida. Nesse caso, assim como dos flashcards,
(cartões em papel, cada um com as letras A, B, C e D impressas)
o professor precisa fazer a contagem das respostas, o que pode
tomar tempo e não oferecer precisão.

Clickers são aparelhos específicos de um


sistema de votação. Nesse caso, a insti-
tuição compra o sistema e deve haver um
aparelho para cada aluno votar. A conta-
gem é feita automaticamente.

As plataformas com base na web têm a melhor relação custo-


-benefício, pois oferecem versões gratuitas, os alunos podem
votar em seus aparelhos smartphones e a apuração é feita
automaticamente.

Por Margaret Loureiro 95


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25 BRAINSTORMING

BRAINSTORMING NA EDUCAÇÃO
Brainstorming é uma abordagem utilizada para estimular o
processo criativo e gerar ideias colaborativamente, com o in-
tuito de resolver problemas, desenvolver projetos ou levantar
informações sobre um assunto.

Por Margaret Loureiro 96


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Foi criada pelo publicitário americano Alex Osborn para ex-


pandir e enriquecer a criatividade nas áreas de relações huma-
nas, dinâmicas de grupos e publicidade e propaganda (SIGNI-
FICADO..., 2014, documento on-line). Posteriormente, passou
a ser utilizada em diversas áreas, inclusive na educação.

O Brainstorming em grupo consiste na exposição do maior


número possível de ideias geradas espontaneamente sobre
um problema, desafio ou assunto. Como premissa, quaisquer
ideias apresentadas não devem ser julgadas ou criticadas.

Essa estratégia propicia a troca de infor-


mações, o desenvolvimento da criativida-
de, a associação e o desenvolvimento de
ideias, o trabalho em equipe e a reflexão
e a tomada de decisão (CAMARGO; DARO,
2018).

Na educação básica ou superior, o brainstorming pode ser


aplicado como primeira etapa, ou em diversas etapas, da es-
tratégia de aprendizagem baseada em projetos (BACICH; MO-
RAN, 2018;BENDER, 2014).

No ensino fundamental, Bender (2014) ressalta que é impor-


tante ensinar os alunos a realizar o braisntorming, visto que
ao entrar em contato com essa estratégia pela primeira vez,
podem ter dificuldades em aceitar as ideias dos colegas e fo-
carem nas críticas.

Por Margaret Loureiro 97


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Existem algumas normas a serem seguidas para o bom an-


damento do brainstorming. De acordo com Bender (2014), as
principais normas são as seguintes:

Os participantes devem lançar suas ideias, todas estas


devem ser expressas e listadas.

Todas as ideias devem ser consideradas e respeitadas,


ou seja, não deve haver críticas ou julgamentos.

No momento da análise, algumas ideias podem ser des-


consideradas por não serem primordiais ou relevantes,
mas inicialmente nenhuma delas deve ser descartada.

Lembrando, que no brainstorming, antes de iniciar a sessão,


devem ser escolhidos um líder e uma pessoa para anotar as
ideias. O professor deve intervir o mínimo possível, e o
líder deve incentivar a participação de todos.

Por Margaret Loureiro 98


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26 BRAINWRITING

Na abordagem Brainwriting, favorece os estudantes tímidos


que têm dificuldade em expor suas ideias ao grupo, pois as
ideias são escritas individualmente. Ao contrário do Brainstor-
ming que as ideias precisam ser verbalizadas.

Por Margaret Loureiro 99


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O Brainwriting pode ser aplicado em momentos de produção


textual, em língua portuguesa ou estrangeira. Após levantar
ideias sobre um determinado tema, é possível questionar
“como as ideias estão relacionadas?”, “Vocês podem dar exem-
plos?”, “o que vocês querem dizer com isso?” etc. As ideias e os
questionamentos levam à reflexão e podem ajudar os alunos
a ampliar seu repertório e se aprofundar no tema.

O ato de escrever as ideais leva as pesso-


as a escrever com clareza e de forma com-
pleta. Ajuda as pessoas que participaram
de sessões de brainstorming monopoliza-
das por um ou dois integrantes.

Os integrantes têm o mesmo tempo para pensar e escrever.


É vantajoso se o grupo tende a socializar muito, perdendo o
foco. É vantajoso se houver um conflito forte no grupo ou se
o tópico for muito contraditório. Embora o conflito seja bom,
deve ser gerenciado cuidadosamente.

O Brainwriting é também conhecido como MÉTODO 635.


Cada um dos números marca um ponto importante da estra-
tégia: seis alunos por grupo, que lançam individualmente três
ideias a cada cinco minutos.

Por Margaret Loureiro 100


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27 JUST IN TIME TEACHING

A just in time teaching é uma estratégia que sistematiza o le-


vantamento de dúvidas e dificuldades dos alunos permitindo
que o professor possa de fato levar em conta o conhecimento
prévio deles na organização do ensino.

Tanto na elaboração das breves exposições orais, quanto na


escolha das questões conceituais podem ser fortemente facili-
tadas se o professor contar com esse tipo de feedback (ARAÚ-
JO; MAZUR, 2013,documento on-line).

Por Margaret Loureiro 101


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Esta estratégia consiste em tentar comprometer o aluno com


as atividades de leitura por meio de questões sobre o tópico
que está sendo estudado e por três perguntas abertas, cujas
respostas nortearão o professor para estabelecer sua estra-
tégia no encontro presencial. Para Araújo e Mazur (2013), as
orientações podem ser as listadas a seguir:

Descrever brevemente qual(is) ponto(s) você teve mais


dificuldade na tarefa de leitura ou, ainda, o que achou
confuso no material;

Indicar os pontos que mais chamaram sua atenção;

Fazer perguntas que possam auxiliar sua aprendizagem.

Normalmente, a atividade de leitura pode ser de dois a cinco


dias e a entrega das respostas é realizada por e-mail ou por
ambinete virtual de aprendizagem, em um prazo de até 12
horas antes da aula para que o professor possa se organizar.

Dessa forma, além de aplicar uma estratégia para engajar o


aluno na atividade on-line, o professor identifica e procura fo-
car em conceitos nos quais os alunos realmente apresentam
dificuldades e não naqueles que o professor supõe que sejam
os mais complexos.

Por Margaret Loureiro 102


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MÉTODO COOPERATIVO DE
28 APRENDIZAGEM JIGSAW OU
MÉTODO DOS PUZZLES

O QUE É O JIGSAW?
Também é conhecido como Método dos Puzzles, que em in-
glês, sgnifica quebra-cabeça. É uma estratégia pedagógica uti-
lizada para a promoção da aprendizagem cooperativa em sala
de aula.

Por Margaret Loureiro 103


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QUAL O OBJETIVO?
O Jigsaw pode ter vários objetivos, como:

Conduzir os alunos a um maior envolvimento na apren-


dizagem tornando-os mais ativos e responsáveis pelo
seu sucesso educativo;

Desenvolver nos alunos o espírito de partilha, ajuda mú-


tua e de respeito pelas diferenças, melhorando as rela-
ções sociais entre os elementos da turma;

Provocar a mudança nas práticas educativas e nas dos


colegas, fomentando o espírito crítico e reflexivo.

COMO SE ESTRUTURA A SEQUÊNCIA DIDÁTICA?

O professor divide o conteúdo em partes complementares,


formando as peças do quebra-cabeça. Divide a turma no mes-
mo número de equipes e cada uma recebe uma das partes,
distribuída em peças para cada membro do grupo identifica-
do por uma letra específica.

Cada aluno deve ler e aprender o que está escrito em sua peça
e, após um determinado tempo, o professor faz uma mudan-
ça nos grupos, os unindo agora pela letra correspondente.
Nesse novo grupo, os estudantes tomam consciência do texto
completo e entendem o encaixe de suas peças a partir da lei-
tura junto com a nova equipe.

Por Margaret Loureiro 104


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COMO PODE SER APLICADO?

Ao abordar um novo conteúdo com os alunos;

Ao explorar um conteúdo já conhecido, promovendo


trocas e atitudes cooperativas;

Ao trabalhar conteúdos mais teóricos e que apresentem


grandes partes textuais;

Para melhorar as competências acadêmicas e sociais


dos estudantes.

Por Margaret Loureiro 105


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29 MOBILE LEARNING

A literatura fornece dados que revelam que o Mobile Learning


é o uso de tecnologia focalizada na aprendizagem móvel. Por
intermédio de sua definição, vislumbra-se o uso de dispositi-
vos sem fio como ferramenta facilitadora da aprendizagem,
pode-se ainda estender a definição para a utilização destes

Por Margaret Loureiro 106


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mecanismos dentro e fora da sala de aula (DOCHEV, 2006). O


celular, notbook, tablet entre outros dispositivos móveis são
potencialidade do MLearning. Por meio destes a aprendiza-
gem pode ocorrer em qualquer lugar e hora. Desta maneira é
possível observar as seguintes vantagens do MLearning:

Oportunidade de comunicação entre educando-educa-


dor e educando-educando;

Desenvolvimento da aprendizagem individual e coletiva;

Portabilidade e flexibilidade.

Estas vantagens desenvolvem a autonomia por parte do


aprendiz elevando a autoestima e confiança. Como há gran-
des possibilidades dos dispositivos móveis, principalmente o
celular, está sempre disponível com o aprendiz, é possível o
professor fornecer curiosidade sobre o conteúdo estudado a
qualquer instante, aguçando o interesse do estudante (BAR-
THOLO, 2009).

Por mais que o celular seja um aparato tecnológico que pos-


sibilita grandes vantagens na educação, muitas escolas ainda
proíbem seu uso, impedindo uma grande ferramenta de auxí-
lio no processo de ensino e aprendizagem. Todavia, é preciso
muito estudo e reflexão para implementar esta ferramenta
em sala de aula (PRENSKY, 2003).

Por Margaret Loureiro 107


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30 STRIP SEQUENCE

Strip Sequence, ficou conhecida no Brasil como sequência de ti-


ras. Esta estratégia tem sido largamente utilizada na educação
básica para que os alunos desenvolvam apectos de leitura e da
escrita, como em exercícios de interpretação, produção textual,
descrição de cenas e personagens, entre outras possibilidades
de aplicação.

Cabe salientar que as tirinhas se encaixam no gênero literário


que abrange o conceito das histórias em quadrinhos, o que en-
volve também os cartoons e as charges. Souza e Sales (2018,
p.68) salientam que “[...] o elemento básico dos quadrinhos é o
desenho. Não existem quadrinhos sem imagem, sem linguagem
visual. Os desenhos, por sua vez, encontram-se em uma sequên-
cia de quadros que, normalmente , apresentam uma narrativa.

Por Margaret Loureiro 108


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31 FIVE CARDS FAST PASS

Apresenta várias formas de aplicação, possibilitando a


gamificação na sala de aula. Maurício (2019, documen-
to on-line) destaca que o uso de jogos em sala de aula “[...]
auxiliam no processo ensino-aprendizagem, tanto no desen-
volvimento psicomotor [...], bem como no desenvolvimento de
habilidades do pensamento[...]”. A aplicação do five cards
fast pass é relativamente simples: o professor deve criar seus
cards conforme o tópico que deseja ensinar aos alunos. Nes-
tes cartões poderão constar imagens e textos. Por exemplo, o

Por Margaret Loureiro 109


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professor pode ensinar sobre os seres vivos para sua sala de


quarto ano do ensino fundamental e, para isso, confecciona
seus cartões sobre diferentes espécies de animais e plantas e
suas principais características, em número suficiente para que
todos da turma possam se apropriar de cinco cards. Os car-
tões são passados entre os alunos, que deverão retirar cinco e,
posteriormente, irão realizar as atividades a partir deles. Estas
atividades podem envolver a criação de histórias, a exposição
oral do que é mais relevante nos cartões ou, ainda, servir como
peça de um jogo conduzido pelo professor, como um dominó
montado a partir das conexões existentes entre os cartões.

SAIBA MAIS

A utilização de jogos com cartões (card)


pode ser aplicada em todas as etapas da
educação básica (educação infantil, en-
sino fundamental e ensino médio), bem
como no ensino superior. Basta que o pro-
fessor utilize sua criatividade e construa
seus jogos a partir dos conteúdos e de
seus objetivos de aprendizagem. Ativida-
des lúdicas em sala de aula favorece o in-
teresse e estimula a aprendizagem sobre
os conteúdos. Uma excelente ferramenta
de aprendizagem ativa em todos os níveis
e modalidades educacionais é fazer uso
de jogos em sala de aula.

Por Margaret Loureiro 110


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32 ONE MINUTE THESIS

A one minute thesis é uma estratégia que ajuda o aluno a con-


solidar ou prever novas conexões entre diversos temas estu-
dados em uma disciplina. De acordo com Lang (2016), quan-
do se é especialista em alguma área, as conexões fluem mais
facilmente, pois já existe um conhecimento consolidado que
é modificado e novamente moldado a cada nova informação
que se recebe.

Por Margaret Loureiro 111


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A one minute thesis coloca o aluno em ação, exercitando o


raciocínio analítico e sintético, além da comunicação. Ao usar
essa estratégia, o professor dá ao aluno a oportunidade para
refletir sobre o que aprendeu e tentar fazer conexões.

Segundo Lang (2016), para que os alunos se tornem espe-


cialistas, os professores devem promover oportunidades para
que eles façam as conexões frequência. Assim, quanto mais
conexões os alunos conseguirem criar, mais facilmente come-
çarão a formular suas próprias ideias e terão uma visão mais
ampla de suas áreas. Em suma, a one minute thesis promove
uma pausa durante a aula e fazer com que os estudantes re-
flitam sobre o que estão aprendendo, a fim de que possam
fazer suas conexões.

A estratégia pode ser aplicada nos primei-


ros cinco minutos, no meio ou ao final da
aula. Pode ser uma vez por semana ou
conforme as aulas avançam, quando os
alunos começam a fazer conexões entre
os assuntos.

Além de propiciar a consolidação do conhecimento por meio


de conexões, a one minute thesis favorece a geração de ideias
para trabalhos, como artigos científicos ou resolução de pro-
blemas.

Por Margaret Loureiro 112


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33 ONE MINUTE PAPER

A estratégia one minute paper surgiu na década de 1980 e,


seu principal objetivo é verificar rapidamente a compreensão
dos alunos acerca de algum tópico específico. O professor faz
uma pergunta e os alunos tem um minuto para escreverem
suas respostas. Desta forma, em um minuto é possível ter o
feedback de alunos. E não requer tecnologias digitais.

Por Margaret Loureiro 113


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De acordo com Stead (2005), originalmente, sua estrutura bá-


sica consiste em fazer duas perguntas para os alunos ao final
da aula:

O que você aprendeu de mais importante?

Você ficou com alguma dúvida?

BENEFÍCIOS
Facilita a interação entre o professor e os estudantes;

Valorização de opinião e necessidades do aluno;

Momentos de reflexão sobre a sua aprendizagem;

Respostas sinceras, já que o aluno não precisa se identificar.

Por Margaret Loureiro 114


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34 THREE MINUTE THESIS

Three minute thesis é uma competição de comunicação de


pesquisa desenvolvida em 2008 pela universidade de Queens-
land. Ela dá ao pós-graduado a oportunidade de apresentar
sua pesquisa e, ao mesmo tempo, aprimorar sua habilidade
de comunicação. O participante deve ser capaz de consoli-
dar suas ideias e resultados de pesquisa, apresentando-os de
maneira concisa, para um público não especialista na área,
em apenas três minutos (LA TROBE UNIVERSITY, 2013).

Por Margaret Loureiro 115


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35 THINK PAIR SHARE (TPS)

Essa metodologia ativa foi desenvolvida por Frank Lyman, em


1981 (REYNOLDS; SHIH, 2015) e tem como objetivo propiciar aos
alunos a construção de competências em grupo, utilizando uma
estratégia questionadora, colaborativa, cooperativa e interativa.
Portanto, o TPS pode ser uma estratégia válida e eficaz de se
aplicar na educação, com foco nas competências de trabalho em
grupo, por ter passos definidos que permitem a construção de
conhecimento individual e coletivo. Na educação, pode ser apli-
cada desde a educação básica até cursos técnicos, graduação,
pós-graduação e educação informal.

Por Margaret Loureiro 116


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As metodologias ativas propuseram um novo olhar sobre as


estratégias para trabalhar com questões impostas pelo mer-
cado de trabalho, necessidades de convívio em uma socieda-
de produtiva e com excesso de informações.

As competências de trabalho em grupo são


necessárias e devem ser construídas, mas
as perguntas são muitas: Como? Quando?
Quais ações podem ser adotadas? Antes de
responder a estas perguntas e refletir sobre
as estratégias, é importante observar que
algumas diretrizes podem ser consideradas
para que o trabalho em grupo seja eficaz.

LaFasto e Larson (2001) apontam a existência de elementos


essenciais para a eficácia de um grupo, principalmente em um
ambiente que deve propiciar a interação entre os participan-
tes, como uma liderança que possa mediar os conflitos inter-
nos, bem como elencar os papéis de cada aluno no grupo e,
principalmente, a proposta de um problema que motive os
alunos a se integrarem e buscarem sua resolução.

No entanto, a ideia principal desta metodologia segue


três passos:

1. THINK: O mediador apresenta uma situação-problema ao


aluno. Em seguida, o aluno terá tempo para refletir individual-
mente e buscar possíveis soluções.

Por Margaret Loureiro 117


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2. Pair: o mediador propõe aos alunos que se agrupem em pares.

Neste momento, o professor deverá combinar e estabelecer re-


gras:

Como o colega será selecionado, o tempo de discussão,


quais ferramentas serão utilizadas para compartilhar o
trabalho, entre outros;

O relato de algumas experiências defnde que, principal-


mente na educação básica, é importante que o aluno
aponte a forma mais adequada para selecionar o colega,
seja por proximidade ou interesse;

Essa possibilidade fornece mais segurança e motivação


ao aluno que se sente pertencente ao processo de ensi-
no e aprendizagem.

3. Share: o mediador solicita que as duplas compartilhem as


ideias com a turma. Neste momento,pode-se selecionar algu-
mas duplas ou pode haver uma debate sobre as soluções en-
contradas pelos colegas.

Essa metodologiva visa o desenvolvimento, da autonomia e


da coletividade, permitindo que os alunos construam conheci-
mentos que possibilitam o desenvolvimento da resiliência, de
forma crítica e analítica para o enfrentamento de situações-
-problema que podem surgir em diferentes contextos.

Por Margaret Loureiro 118


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36 MAPAS MENTAIS

O uso de mapas mentais é uma Metodologia Ativa mais livre e


desafiadora. Os mapas permitem que o aluno planifique suas
ideias e às relacione aos principais conceitos da problemati-
zação apresentada. Essa sistematização possibilita que os alu-
nos visualizem a relação dos conceitos.

Por Margaret Loureiro 119


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Apesar de o uso de mapas poder ocorrer durante trocas em


pares, sua aplicação a partir da socialização dos grupos para a
turma também é pertinente. Essa socialização possibilita que
a turma visualize as possíveis soluções encontradas de forma
coletiva, despertando uma maior colaboração e cooperação.

Os Mapas Mentais, é o tipo de atividade


que tem a vantagem de se adaptar a qual-
quer conteúdo e pode ser feito em questão
de minutos, eles estimulam e quebram a
monotonia das aulas expositivas.

Você pode pedir para o aluno desenvolver o Mapa Mental, an-


tes de iniciar um novo assunto (para saber suas expectativas
ou conhecimentos prévios, por exemplo) ou depois de finali-
zar um assunto, para sintetizar o que foi estudado.

O aluno pode construir Mapas Mentais na própria sala de aula,


individualmente ou em pares.

A tecnologia neste momento ajuda muito, visto que existem


vários aplicativos que ajudam na elaboração de Mapas Men-
tais. A nossa geração, que é “nativa digital”, visto que existem
vários aplicativos que ajudam na elaboração de Mapas Men-
tais.

A nossa geração, que é “nativa digital”, pode com certeza usar


ferramentas tecnológicas durante a aula (se possível), seria
um ponto positivo a favor do professor e da escola.

Por Margaret Loureiro 120


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Recorrer às Metodologias Ativas deixa as aulas muito mais di-


nâmica e estimulante para os estudantes.

Os alunos serão os protagonistas de seu próprio conheci-


mento, tendo muito mais chances de adquirem autonomia e
serem independentes em vários âmbitos da vida.

Uma informação importante, o professor deve orientar a crian-


ça durante o Mapa Mental, fazendo com que a atividade seja
divertida. A aprendizagem deve ser agradável.

Os Mapas Mentais, são o tipo de atividade que tem a vanta-


gem de se adaptar a qualquer conteúdo e pode ser feito em
questão de minutos.

Por Margaret Loureiro 121


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Os mapas mentais podem ser desenvolvidos com recursos di-


versificados como cartazes, folhas A4 ou recortes e imagens,
no caso de crianças ainda em processo de alfbetização.

Também existem ferramentas digitais que podem ser utiliza-


das para esta finalidade, como o MindMeister, que possui uma
versão Think pair share (TPS) 9 para computadores e smar-
tphones/tablets.

O uso de ferramentas digitais com a TPS faz com que o aluno


se motive e, assim, busque novas informações para compar-
tilhar com a turma, já que o processo desenvolvido é desafia-
dor.

Por Margaret Loureiro 122


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37 MAPA DE GANHOS E DORES

As estratégias de aprendizagem conhecidas como mapa de


valor e mapa de dores e ganhos propõem aos alunos uma ati-
tude ativa ao lidar com problemas e desafios que os levarão,
devido ao seu protagonismo, a aprenderem de forma mais
significativa. Morán (2015,p.18) reforça que “[...] as metodolo-
gias ativas são pontos de partida para avançar para processos

Por Margaret Loureiro 123


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mais avançados de reflexão, de interação cognitiva, de gene-


ralização, de reelaboração de nova práticas [...]”. Conhecendo
esses benefícios para a aprendizagem de nossos alunos, cabe
a nós professores colocar em prática tais ferramentas que
atualmente se encontram acessíveis de forma digital.

Uma dessas estratégias é o mapa de valor, que envolve em


sua construção o mapa de dores e ganhos.

O mapa de dores e ganhos apresenta uma estrutura simples


e de fácil aplicação, conforme podemos percebe no modelo
demonstrado na Figura 1.

Figura 1.Mapa de dores e ganhos

Como podemos observar na figura acima, o mapa de dores e


ganhos serve para conhecer detalhadamente o perfil do clien-
te e mapeá-lo a partir do que ele espera da organização ao
utilizar um serviço ou adquirir um produto.

O mapa é composto por três itens:

Por Margaret Loureiro 124


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Tarefas do cliente: refere-se às coisas que os clientes


ou usuários desejam realizar em suas vidas;

Dores: são resultados ruins, riscos e os obstáculos que


impedem que as tarefas se executem.

Ganhos: são os resultados que os clientes querem al-


cançar, os benefícios que buscam para suas vidas a par-
tir dos produtos ou serviços adquiridos.

Por Margaret Loureiro 125


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38 MAPA DE VALORES

O mapa de valor, por sua vez, envolve uma estrutura que apre-
senta como elementos basilares (fundamentais) os produtos
e serviços, os criadores de ganhos e os analgésicos. É constru-
ído a partir da estrutura da Figura 2. Acompanhe a descrição
de cada item que compõe o mapa de valor.

Por Margaret Loureiro 126


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Produtos e serviços: apresenta uma lista de todos os


produtos e serviços que a organização está pretenden-
do gerar valor para os seus clientes;

Criadores de ganhos: descreve como os produtos e


serviços prestados poderão criar ganhos para os clien-
tes, como o levarão a concretizar o que quer alcançar,
conforme descreveram no mapa de dores e ganhos;

Analgésicos: descrevem como os produtos e serviços


ofertados podem ajudar nos resultados ruins, riscos e
obstáculos levantados no mapa de dores e ganhos. Con-
forme Figura 2.

A aplicação do mapa de dores e ganhos e do mapa de va-


lor aos alunos tem como objetivo promover a habilidade de
antecipação de ações concretas, propondo ações de plane-
jamento e a resolução de problemas que venham a ser en-
frentados. Para que a utilização dessa estratégia seja posta
em prática, o professor poderá seguir a seguinte sequência
didática (GRAY;BROWN; MACANUFO,2012).

1. Divisão de equipes.

2. Criação de um produto/solução.

3. Criação de uma persona.

4. Nomear a persona, desenhando-a ao centro do for-


mulário.

Por Margaret Loureiro 127


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5. O professor realiza a entrega da lista de tarefas.

6. Os alunos listam os ganhos.

7. Os alunos listam as dores.

8. Criação de ideias ou soluções possíveis e seleção das


melhores propostas para compor o mapa de valor.

Para a divisão das equipes, o professor poderá utilizar crité-


rios aleatórios ou simplesmente deixar que seus alunos for-
mem os grupos por afinidades pessoais ou em relação aos
objetos de estudo que serão abordados para a aplicação da
estratégia. Cabe ao professor então realizar a conexão dos
assuntos que vêm sendo estudados com a proposta de de-
senvolvimento do mapa de dores e ganhos.

Figura 2. Mapa de valores

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Criadores de ganhos des- Ganhos descrevem os resul-


crevem como seus produtos tados que os clientes querem
e serviços criam ganhos alcançar ou os benefícios concre-
para os clientes. tos que estão procurando.

Concentre-se nos ganhos


que mais importam e que
fazem a diferença.

Lista de todos os produtos


Tarefas do cliente des-
e serviços em torno dos Concentre-se nas dores crevem aquilo que os clien-
quais uma proposta e valor que mais afligem e que não
tes estão tentando realizar
é construída. estão sendo tratadas devi-
damente. no trabalho e na vida em
geral, conforme suas pró-
Analgésicos descrevem Dores descrevem os resulta- prias palvras
como seus produtos e ser- dos ruins, os riscos e os obs-
viços aliviam as dores dos táculos relativos às tarefas
clientes. do cliente.

Aprendemos nos tópicos anteriores sobre os conceitos e a me-


todologia de aplicação da estratégia de aprendizagem ativa de
mapa de dores e ganhos e mapa de valor e seus benefícios edu-
cacionais oferecidos por trabalhar também dentro do conceito
de design thinking. Portanto, esta estratégia busca produzir
formas de pensamento que levam à criação de produtos ou ser-
viços inovadores. Moura (2003, p.118) esclarece que: Design sig-
nifica ter e desenvolver um plano, um projeto, significa designar.

A utilização do mapa de dores e ganhos e do mapa de valor em


sala de aula também é muito válida como estratégia para levar
os alunos ao encontro de soluções possíveis par problemas reais
que venham a ocorrer nos temas que compõem seus conteúdos.
Por exemplo, o professor poderá estimular atitudes empreende-
doras de seus alunos ao propor que encontrem soluções para
problemas do entorno da escola, como a degradação ambien-
tal; o problema do lixo descartado de forma indevida; prevenção
de doenças; melhoria da saúde da população; uso de drogas;
violência e insegurança; gravidez na adolescência; problemas de
trânsito entre tantas outras dores que possam ser manifestadas
pelos alunos no decorrer das aulas.

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39 REALIDADE AUMENTADA
E A EDUCAÇÃO

A realidade aumentada (RA) é uma tecnologia muito recente e


ainda pouco utilizada na educação por falta de conhecimento
dos recursos necessários para seu uso. A RA é a combinação
de diferentes tecnologias digitais criadas a partir da relação
de recursos da informática (computador) com objetos dispo-
níveis no ambiente real.

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A RA surgiu na década de 1990 para o treinamento de pilotos


de aeronaves, com o intuito de facilitar a aprendizagem dos
mecanismos das companhias aéreas. A partir destes primei-
ros usos, sua aplicação se ampliou e, com as facilidades tra-
zidas pelos recursos de smatphones e computadores, hoje
pode ser usada por qualquer pessoa.

A tecnologia de realidade aumentada é


relativamente simples, pois está relacio-
nada à sobreposição de objetos virtuais
ao mundo real. Assim, os objetos virtu-
ais parecem coexistir no mesmo espaço e
tempo que os objetos do mundo real (AK-
ÇAYIR; AKÇAYIR,2017).

Para tanto, é necessário que os objetos reais sejam escane-


ados e transformados em objetos virtuais para que, depois,
façam parte da realidade novamente. Assim, para que esse
processo ocorra é necessário, na maioria dos casos, existir
marcadores físicos em objetos concretos.

O marcador físico pode ser um QR Code ou um objeto qual-


quer (livros, mapas, rótulos). Esses marcadores servem para
o reconhecimento da imagem que está inserida no objeto e,
após os dispositivos móveis serem apontados ao marcador,
este reconhece e aumenta o elemento na tela do smartpho-
ne/tablet.

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SAIBA MAIS
O QR Code possui informações preestabelecidas
que poderão ser visualizadas por meio de aplica-
tivos de leitura. Essas informações podem ser tex-
tos, páginas da internet, vídeos, entre outras.

As possibilidades de aplicação da realidade aumentada são


muitas. No entanto, apesar das inúmeras possibilidades de
utilização, Liang (2015) ressalta que existem poucas iniciativas
acadêmica cujo objetivo tenha sido o desenvolvimento ou o
uso dessa tecnologia em sala de aula.

Atualmente, a realidade aumentada pode ser utilizada em to-


dos os níveis de ensino, desde o ensino fundamental até a
graduação e a pós-graduação. É possível utilizar a RA como
estratégia pedagógia integrada aos conteúdos trabalhados
em sala de aula, como experimentação e simulação de rea-
ções químicas, situações-problema em que se utilize os QR
Codes como mecanismos de possíveis respostas, como jogo
em aplicações virtuais com reais, entre muitas outras opções.

INTERAÇÃO

RASTREAMENTO

INTERAÇÃO INTERAÇÃO

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40 REALIDADE VIRTUAL
E A EDUCAÇÃO

A tecnologia de realidade virtual está cada vez mais acessível


e disponível para diferentes públicos, desde crianças até adul-
tos, idosos e pessoas com deficiência. Esta é uma tecnologia
que permite a imersão em outros ambientes pelo uso de ócu-
los e recursos tecnológicos combinados.

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A realidade virtual mais comum, utiliza óculos que possibili-


tam a movimentação em um espaço tridimensional a partir
do comando de voz, da movimentação de braços, pernas, ca-
beça, etc. Assim, ao utilizar os óculos, a tecnologia detecta os
movimentos do corpo, por um dispositivo de captura, e os in-
tegra ao ambiente virtual que replica os mesmos movimentos
do mundo presencial (SILVA; REIS; LOPES, 2018). A realidade
virtual que replica os mesmos movimentos do mundo presen-
cial, inclusive para tratamentos de saúde, como o treinamento
de habilidades cirúrgicas.

Outra possibilidade do uso da realidade


virtual é para a aprendizagem de LIBRAS
(Língua Brasileira de Sinais). Nesse tipo de
tecnologia, a pessoa com deficiência po-
derá aprender ou aprimorar a linguagem
pelo uso de um jogo que utiliza recursos
imersivos de realidade virtual.

A realidade virtual é uma das tendências na educação que per-


mite que o aluno tenha acesso a situações e simulações não
encontradas no dia a dia do ambiente escolar, como aquelas
que são economicamente mais caras para serem vivenciadas:
visitas a museus ou a manipulação de objetos químicos, por
exemplo.

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O sentimento de estar presente em determinado contexto,


sem a necessidade de sair de sua real localização, permite
que o aluno experimente e interaja com objetos além da sala
de aula, abrangendo um número maior de possibilidades edu-
cacionais para a construção do conhecimento.

Uma de suas possibilidades é desenvolver com os alunos


ações que possibilitem que ele construa seus próprios mate-
riais de realidade aumentada ou realidade virtual.

Assim, o desenvolvimento da autonomia


e do senso de autoria é outra alternativa
para enriquecer o processo de ensino e
aprendizagem dos alunos, principalmen-
te se articulado com alguma tecnologia
digital.

As possibilidades são inúmeras: cabe ao professor selecionar,


analisar, refletir e compartilhar experiências no uso das reali-
dades aumentadas e das realidades virtuais em sala de aula,
no intuito de desenvolver práticas motivadoras e inovadoras.

1. Instiga a construção colaborativa

2. Maior interatividade do aluno com material

3. Favorece a prática reflexiva

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4. Apresenta instruções menos abstratas

5. Apresenta tarefas mais contextualizadas

SAIBA MAIS
As aplicações de realidade aumentada ou virtual são muitas.
No entanto, é importante utilizar também ferramenta que pos-
sibilitem o desenvolvimento da autonomia e do senso de au-
toria pelos alunos com este tipo de tecnologia. O recurso AR
SPOT foi desenvolvido para que as crianças possam projetar
e aplicar a realidade aumentada de objetos virtuais a objetos
reais.

O interessante desse software é sua proposta que possibilita


que a criança desenvolva a abstração de espaços virtuais e
sua relação com o real.

Clique aqui e conheça o software.

Por Margaret Loureiro 137


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41 WEBQUEST

A WebQuest é uma técnica que tem o ensino baseado na in-


ternet, é sem dúvida uma excelente metodologia que pode
contribuir na inserção das TIC nas aulas de matemática. Como
pesquisa orientada promove uma aprendizagem interativa,
além de proporcionar o compartilhamento dos saberes peda-
gógicos. (MERCADO; VIANA, 2004).

Por Margaret Loureiro 138


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O conceito webquest foi criado por Bernie Dodge em 1995,


professor da Califórnia (EUA). Dodge (1995) destaca que a we-
bquest é uma investigação orientada na qual algumas ou to-
das as informações com as quais os aprendizes interagem,
são originadas de recursos da internet, opcionalmente suple-
mentadas com videoconferências.

Concordando com Dodge (1995), Mercado e Viana (2004) de-


finem webquest como:

Trata-se de um método no qual se utiliza da internet para


aprendizagem. Através de uma questão-problema, os alunos
são induzidos à pesquisa e a solução de problemas. Trata-se
de um método dinâmico, pois as pesquisas para a obtenção
de respostas se darão na internet, favorecendo também um
trabalho em equipe.

Uma webquest é uma da internet que possui tudo ou quase


tudo que se precisa saber sobre determinado assunto. Em
toda webquest existe um problema para ser solucionado.
Precisamos usá-la, para facilitar o trabalho de pesquisa dos
alunos, instigando-os a querer saber mais sobre o assunto
proposto. Dando-lhes referências, eles podem buscar na pró-
pria Internet, como em livros, revistas, vídeos, entre outros,
expandindo cada vez mais os meios de conhecimento do alu-
no. (VIANA, 2003).

Azevedo (2011) destaca que, dependendo dos objetivos e do


planejamento efetuado pelo professor, as webquest podem
ser classificadas em dois tipos ou níveis. Esses dois níveis, de
acordo com Dodge (1995) são:

Por Margaret Loureiro 139


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Webquest Curtas: O objetivo de uma webquest curta é a


aquisição e integração do conhecimento. No final de uma we-
bquest.

Curta, o aprendiz terá encontrado em relação com um nú-


mero significativo de informações, dando sentido a elas. Uma
webquest curta é planejada para ser executada em uma ou
três aulas.

Webquest Longas: O objetivo instrucional de uma webquest


longa é a compreensão, ampliação e o refinamento do conhe-
cimento.

Depois de completar uma webquest longa, o aprendiz terá


analisado profundamente um corpo de conhecimento, trans-
formando-o de alguma maneira, e demonstrando uma inte-
lecção do material com a criação de algo que outros possam
utilizar, no próprio sistema (internet) ou fora dele. Uma web-
quest longa padrão, dura de uma semana a um mês de traba-
lho escolar.

As webquest fornecem uma aprendizagem ativa. Por meio das


webquest o aluno receberá quantidade significativa de novas
informações. Dessa maneira, essa metodologia torna-se atra-
ente e desafiadora, promovendo a curiosidade e o interesse
do aluno.

Por Margaret Loureiro 140


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42 CRIAÇÃO DE EBOOKS

A criação de ebooks, pode ser uma alternativa criativa e ino-


vadora, aproveitando e aprimorando as habilidades de seus
alunos.

Por Margaret Loureiro 141


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TIPOS DE FORMATO PARA EBOOKS

PDF (Portable Document Format), é o formato mais co-


mum de e-book

MOBI (Mobipocket), esse formato é visualmente atrativo.

EPUB (ePublication), o formato é semelhante ao mobi,


mas é um padrão gratuito e de código aberto para publi-
cação de e-books.

FAZENDO SEU E-BOOK


Depois de saber que tipo de formato você deseja para seu
e-book,a gora você está pronto para iniciar sua produção.

Há duas maneiras de fazer isso:

1. Criá-lo com um software que você pode usar de forma inde-


pendente ou sem se conectar à internet;

2. Criá-lo com um aplicativo baseado na web.

Se você deseja criar um e-book rápido, há vários softwa-


res online gratuitos disponíveis.

Por Margaret Loureiro 142


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43 PODCAST NA EDUCAÇÃO

Simples e barato de ser produzido, o podcast (arquivo de áu-


dio digital), é uma ferramenta pronta para beneficiar a educa-
ção. Quem visita o Porvir já deve ter encontrado matérias que
falam dos diferentes ritmos de aprendizagem e como contato
com o conhecimento se dá cada vez mais longe da escola.

Por Margaret Loureiro 143


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É neste ambiente que os podcasts atuam como facilitadores,


por poderem ser produzidos nos computadores, tablets ou
celulares, e em qualquer lugar: em casa, a caminho da escola
ou transporte público.

SCICAST, O PODCAST DA CIÊNCIA COM DIVERSÃO


Criado por ex-redatores do site de tecnologia Meio Bit, o Sci-
Cast é um podcast que trata de temas e curiosidades cienti-
ficas, fazendo uma intersecção entre educação e entreteni-
mento.

Silmar Geremia, um dos fundadores do site que hoje reúne


estudantes, engenheiros e biólogos de várias partes do país,
explica que podcasts superam uma dificuldade técnica impos-
ta pelo vídeo.

Por Margaret Loureiro 144


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44 JURI SIMULADO NA SALA


DE AULA

O USO DE JÚRI SIMULADO COMO METODOLOGIA


DE ENSINO ATIVA
Atividade engaja os alunos, possibilita o aprofundamento em
diversos temas e desenvolve a argumentação.

Por Margaret Loureiro 145


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Uma das atividades que vem sendo utilizada é o júri simulado,


um jogo em que as pessoas devem ser separadas em grupos
a favor, contra e juízes, e há uma discussão sobre um determi-
nado tópico ou questão. O professor pode assumir uma das
funções ou atuar como mediador, o que é mais comum. Nes-
se papel, o professor organiza e estrutura as contribuições
dos grupos.

As atividades de júri simulado possibilitam o aprofundamento


em determinados temas, visto que os alunos devem pesquisar
e estabelecer relações entre assuntos e contextos para apre-
sentar argumentos a favor ou contra a questão apresentada.
Essa atividade permite o desenvolvimento de habilidades ar-
gumentativas, já que objetiva e discussão, e assim, demanda
que os estudantes exponham seus argumentos e refutem os
argumentos do grupo rival (VIEIRA ET. AL., 2014).

Além disso, no que se refere ao ensino de ciências, as ativida-


des de júri simulado têm muito potencial para propiciar aos
estudantes

a vivência da prática cientifica, no sentido de debater, posicio-


nar-se e defender ideias, visto que a Ciência é construída por
meio da argumentação. Esta habilidade também é importante
para o desenvolvimento da cidadania dos estudantes, pois a
capacidade argumentativa é crucial para o exercício da cida-
dania nos espaços públicos de poder.

Para a preparação de uma atividade de júri simulado, o pro-


fessor deve organizar a turma em pelo menos dois grupos:
acusação e defesa.

Por Margaret Loureiro 146


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Caso opte por escolher alunos para atuarem como juízes, é


interessante que o professor forneça uma estrutura que os
auxilie a julgar os argumentos apresentados. É importante
também que os estudantes tenham tempo para realizar pes-
quisas sobre o tema e levantar argumentos. O professor pode
e deve orientar essa etapa, recomendando textos, sites e de-
mais fontes que julgar pertinentes.

Durante a apresentação dos argumentos


por parte dos grupos, é interessante que o
professor atue como um animador, solici-
tando por mais elaboração dos argumen-
tos e instigando os alunos a refletirem so-
bre a implicações do que foi dito.

Para facilitar a visualização, o docente pode sintetizar os argu-


mentos apresentados na lousa.

Atividades de júri simulado geralmente demandam muito


tempo de aula. Assim é importante que o professor se pla-
neje, procure realizar a atividade em aulas duplas e seja claro
quanto ao veredicto, já que os estudantes se importam muito
com essa parte.

Por Margaret Loureiro 147


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45 CRIAÇÃO DE BOOK TRAILLER

Os books trailers são uma das estratégias mais inovadoras


para a divulgação de e-books. O nome é autoexplicativo. Tra-
ta-se de nada mais, nada menos, do que trailer em vídeo de
seu livro digital, de aproximadamente 1:30 min., contendo
uma trilha sonora, roteiro criativo e bem elaborado. A nar-
ração pode ser escrita ou falada e deve ter um apelo visual/
sonoro adequado ao tema e público. O ebook trailer permite
que você apresente leitores em potencial ao seu produto, o
ebook, de maneira intensa e personalizada.

Por Margaret Loureiro 148


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46 ÁRVORE DE PROBLEMAS

É uma estratégia que visa à análise de problemas, por meio


da identificação das causas e efeitos relativos a um problema
central (CORAL; OGLIARI; ABREU, 2009). Assim, ao analisar, é
feita a representação gráfica da situação ou problema (tron-
co), juntamente com suas causas (raízes) e efeitos (galhos e
folhas).

Por Margaret Loureiro 149


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Nessa estratégia pode-se utilizar a abordagem de brainstorm,


brainwriting ou outra que identifique o problema a ser resol-
vido. Pode ser realizada a atividade usando post-its.

COMPETÊNCIAS A SEREM DESENVOLVIDAS

Análise;

Associação e desenvolvimento de ideias;

Trabalho em equipe;

Reflexão e tomada de decisão.

DESENVOLVIMENTO DA ABORDAGEM EM SALA


DE AULA
Monte equipes com no mínimo três e no máximo cinco
alunos.

O problema central (que será trabalhado) será relatado


ou distribuído para que os grupos analisem segundo a
árvore de problemas. Você poderá usar a Metodologia
Brainstorm para ajudar na construção da Árvore de Pro-
blemas.

Você pode utilizar folhas de flip-chart, A1 ou A3, pendu-


rando-os na parede e se for necessário preenchendo
com post-its ou papéis em formato de folhas.

Por Margaret Loureiro 150


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O problema central deve ser colocado no centro do


papel (tronco da árvore). Ex.: Desmatamento na Ama-
zônia.

Acima do problema, devem ser colocados os efeitos


ou consequências derivadas do problema (galhos e
folhas, formando a copa da árvore). Ex.: Quais são os
efeitos desse desmatamento na Amazônia.

Abaixo do problema central, deverão ser colocadas as


causas que levaram àquele problema (que serão as
raízes). Ex.: Quais são as causas desse desmatamento
na Amazônia?

Depois da construção da Árvore de problemas, o pro-


fessor deverá promover uma discussão ou debate em
sala de aula.

Os alunos poderão verificar e/ou diagnosticar outros


problemas, podendo considerar outro problema cen-
tral, ao invés daquele colocado no tronco da árvore.

Por Margaret Loureiro 151


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47 CONSTRUINDO UM MURO

A estratégia construindo um muro irá permitir que os alunos


considerem quais pontos são mais relevantes na construção de
uma determinada questão ou na resolução de um problema. Os
alunos deverão discutir e justificar as escolhas feitas acerca do
problema/questão, priorizando ideias e informações.

Poderá ser utilizada a metodologia brainstorm com post-its, ge-


rando ideias antes de se fazer a escolha.

COMPETÊNCIAS A SEREM DESENVOLVIDAS


Trabalho em equipe.

Desenvolvimento de ideias, pensamento, reflexão e to-


mada de decisão.

Por Margaret Loureiro 152


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DESENVOLVIMENTO DA ABORDAGEM EM SALA


DE AULA
Formar grupos de três a cinco alunos.

Cada grupo irá receber um conjunto de cartas com pa-


lavras, frases ou imagens que dizem respeito ao assunto
central da aula, ou desafio, problema.

Ou pedir, para os alunos escrevem suas ideias nos post-its


e usá-los para construção do muro.

Se você for trabalhar com cartas, deverá entregar aos alu-


nos um modelo do muro (Fig. 1), com o tema central da
aula no topo.

Os alunos deverão usar seus cartões ou post-it, e decidir


em grupo o que tem mais ou menos importância, relacio-
nado ao tema central.

Os fatores importantes sempre ficarão no topo do muro,


os menos importantes, na base do muro.

Logo depois da construção do muro, os grupos devem ofe-


recer um feedback, para justificar as escolhas e decisões na
construção do muro.

Pode-se fazer um gancho, complementando a atividade,


construindo a Árvore de Problemas para explorar mais
pontos relevantes.

Por Margaret Loureiro 153


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48 GRÁFICO DOS PORQUÊS

A abordagem do gráfico dos cinco porquês, contribuirá para


que os alunos reúnam informações, assim como a exploração
de questões com maior profundidade, dividindo-as em subte-
mas ou questionamentos menores.

Possibilitando a compreensão de problemas mais complexos


a partir de sua decomposição, levando assim ao planejamen-
to de ações e de metas mais adequadas.

Por Margaret Loureiro 154


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Iniciando o estabelecimento do problema e a pergunta sobre


“por que” ou “como o problema ocorreu” (SLACK; CHAMBERS;
JOHNSTON, 2009).

À partir do momento, que você encontra


as causas daquele problema, cada uma
delas será novamente questionada, acer-
ca de como ou por que elas ocorreram, e
assim sucessivamente.

Essa atividade também pode ser realizada com post-its.

COMPETÊNCIAS A SEREM DESENVOLVIDAS

Trabalho em equipe

Desenvolvimento de ideias, reflexão e tomada de decisão.

A atividade pode ser desenvolvida individualmente ou


em grupo de no máximo cinco alunos.

Numa folha de flip-chart ou na lousa, coloque a questão


central ou problema do lado esquerdo.

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A questão deve ser colocada usando “como” ou “por que”.

Os alunos deverão usar perguntas com as seguintes pa-


lavras “como” ou “por que” para um maior aprofunda-
mento ou exploração de novas ideias

Por Margaret Loureiro 156


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49 RELÓGIO DIDÁTICO

Trabalhar com o RELÓGIO DIDÁTICO possibilita a apropria-


ção do conhecimento através da construção coletiva, poden-
do ser realizada em 1 hora.

É uma abordagem pedagógica que pode e deve ser trabalha-


da com diversas áreas do conhecimento, mas percebe-se que
funciona melhor com atividades que envolvem os conteúdos
dispostos em textos ou a resolução de cálculos.

Por Margaret Loureiro 157


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O professor utilizará 12 questões conceituais (desenvolver e/


ou expor um conceito sobre alguma coisa) ou outro tipo de
exercício, conforme o conteúdo que foi trabalhado, que serão
respondidas no tempo disponibilizado pelo professor (se utili-
zará em média, 10 minutos para cada questão).

A cada 10 minutos, o professor entregará a nova questão e


disponibilizará mais 10 minutos. Todos os grupos deverão
responder as 12 questões e as deixarão registradas no car-
tão de respostas, outra metodologia que pode ser usada é o
“flashcards” (ótimo para o aprendizado e memória).

O tempo será marcado no relógio, ao término o professor


“corrigirá” as respostas, relacionando-as com as produções
dos alunos.

O professor pode propor aos alunos questões que exijam


mais ou menos tempo.

COMPETÊNCIAS A SEREM DESENVOLVIDAS

Trabalho em equipe de modo colaborativo.

Resolução de problemas.

Capacidade analítica.

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DESENVOLVIMENTO DA ABORDAGEM EM SALA


DE AULA

Depois de ter trabalhado algum texto ou conteúdo, o


professor deve elaborar um determinado número de
questões para o mesmo número de grupos, por exem-
plo, 6 questões para 6 grupos.

Trabalhando com o flashcard, o professor montará dois


tipos de fichas: a) Cartão de questão (um para cada ques-
tão) e b) Cartão de respostas (cartão único com número
de espaços correspondentes ao número de questões).

Cada grupo deverá ter em mãos um cartão de respos-


tas. Os grupos deverão ter um tempo determinado para
responderem as questões. Assim que o tempo acabar,
somente o cartão de perguntas deverá girar em sentido
horário, para que o grupo possa responder a próxima,
ou seja, a cada período, a questão é trocada.

Todos os grupos responderão todas as questões, assim


que isso acontecer, o professor finalizará a atividade cor-
rigindo coletivamente todas as respostas.

A correção é um momento fundamental, para o aprendi-


zado dos alunos.

Por Margaret Loureiro 159


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Por Margaret Loureiro 160


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Como Desenvolver Metodologias Criativas e Inovadoras para Sala de Aula

50 50 – TIMELINE
“LINHA DO TEMPO”

A abordagem Timeline é uma proposta de atividade que es-


timula a percepção da sucessão e da duração dos aconteci-
mentos históricos, possibilitando um aprendizado lúdico e au-
tônomo para os alunos de diferentes níveis e modalidades.

A Timeline também pode ser utilizada em ambientes corpora-


tivos, empresariais e outros que exigem a ordenação de fatos
ou acontecimentos.

Por Margaret Loureiro 161


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Como Desenvolver Metodologias Criativas e Inovadoras para Sala de Aula

Quando se fala de Timeline (linha do tempo), automaticamen-


te, lembramos dos conteúdos específicos da disciplina de his-
tória, geografia, mas o fato é que a necessidade de ordenação
de fatos, acontecimentos e ideias, basicamente está presente
em todas as áreas, a Timeline é uma estratégia muito versátil.

A construção de uma linha de tempo como estratégia pedagó-


gica pode ser adequado para qualquer disciplina, desde que
haja necessidade de relacionar informações em uma estrutu-
ra cronológica. Professor, você pode na educação, utilizar a
Timeline para a construção:

1. De linhas de tempo dos acontecimentos referentes à


história país, estado, município ou bairro;

2. Construir linha de tempo relacionada com as inven-


ções, descobertas, evolução das tecnologias, descober-
tas de elementos químicos, etc;

3. Construir a própria linha do tempo, na qual o próprio


aluno poderá reconhecer-se como sujeito histórico den-
tro de um contexto.

COMPETÊNCIAS A SEREM DESENVOLVIDAS

Argumentação oral e escrita

Capacidade de Síntese

Criatividade

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Cooperação e colaboração

Leitura e interpretação da realidade

DESENVOLVIMENTO DA ABORDAGEM EM SALA


DE AULA

Primeiro selecione um texto, artigo, capítulo de um livro,


qualquer texto que demonstre o conteúdo por meio da
cronologia.

Os alunos farão uma leitura individual, ou mesmo uma


contextualização realizada pelo professor, o aluno inicia-
rá a construção de sua linha do tempo.

Os elementos que serão destacados sempre serão data


ou período, fato e se for possível alguma ilustração do
momento.

A linha do tempo deve ser montada de forma sequencial


e apresentada aos demais alunos.

Por Margaret Loureiro 163


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51 CORRIDA INTELECTUAL
GAMIFICADA

A corrida intelectual gamificada é baseada em uma atividade


pedagógica que poderá ser trabalhada com uma diversidade
de conteúdo.

O jogo é em grupo, tem caráter competitivo, a estratégia ga-


rante o envolvimento e a motivação dos alunos para que ocor-
ra o aprendizado.

Por Margaret Loureiro 164


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Não realize a atividade com frequência, para não ocorrer de-


sinteresse pelos alunos, programe-se para a realização desta
atividade.

A estratégia pode ser aplicada em qualquer idade, adequando


o conteúdo à idade.

COMPETÊNCIAS A SEREM DESENVOLVIDAS

Trabalho em equipe.

Comunicação.

COMPETÊNCIAS A SEREM DESENVOLVIDAS

1. O professor selecionará um conteúdo, pode até ser um con-


teúdo que você já tenha trabalhado ou alguma atividade dada
como tarefa.

2. O conteúdo deverá ser apresentado aos alunos, logo em se-


guida o professor irá elaborar uma série de alternativas verda-
deiras ou falsas, devendo conter duas ideias (no mínimo 10).

Por exemplo: O Sistema Solar que é o conjunto


constituído pelo Sol e os corpos celestes, sob o do-
mínio gravitacional.

As ideias podem ser falsa-falsa, verdadeira-falsa e as-


sim por diante

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3. Para haver maior envolvimento, o professor poderá elaborar


questões dividindo-as em fáceis, médias ou difíceis.

4. Os alunos poderão agrupar-se de 4 a 6 membros, como o


professor achar conveniente e, em grupo, devem escolher um
nome para representar as equipes.

5. Deve ser organizado e disponibilizado um quadro da seguin-


te maneira:

QUADRO 1 ESTRATÉGIA: CORRIDA INTELECTUAL

EQUIPES 300 300 300 100 500 500 1000 1000 1000

Supremo

Alpha

Fênix

Go Team

Beta

Ômega

O professor poderá montar esta tabela, na lousa ou como um


cartaz. Cada equipe poderá também com a ajuda de papel e
caneta personalizar o nome da sua equipe.

O professor poderá distribuir folhas para as equipes para que


possam colocar as respostas.

Por Margaret Loureiro 166


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Cada membro do grupo será representado por uma letra do


alfabeto.

Quando iniciar cada atividade irá avisar qual membro deverá


responder e depois, disponibilizará a questão por meio da lei-
tura ou através de um retroprojetor.

Cada membro do grupo, que será indicado


pelo professor, deverá escrever na folha a
resposta das questões, mas poderão ser
discutidas entre os membros, conforme o
tempo proposto (30 segundos a 1 minuto,
conforme a dificuldade).

O professor anota na lousa as afirmativas, sem falar as respos-


tas. Somente quando acabar a atividade será feita a correção.

A correção da atividade será o momento mais importante da


atividade, permitirá que o professor verifique a compreensão
que os alunos tiveram sobre o assunto estudado e ainda faça
deduções, caso seja necessário.

O sucesso desta atividade está na qualidade da formulação


das questões.

Por Margaret Loureiro 167


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52 APRENDIZAGEM EM ESPIRAL

A aprendizagem em espiral tem como base a criticidade da


apropriação do conhecimento. Essa estratégia foi desenvol-
vida pelo professor “Armando Daros Junior” e conforme o
próprio autor indica, esta abordagem deve ser utilizada para
conteúdos mais complexos, pois exige um maior grau de sis-
tematização, compreensão e criticidade.

Por Margaret Loureiro 168


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A aprendizagem em espiral possibilita que o aluno amplie seus


horizontes, permitindo que o aluno argumente, de forma indi-
vidual, passando pela análise de seus pares, dos outros gru-
pos e do professor.

Os pontos positivos desta abordagem é garantir ao aluno es-


paço, para que ele registre e expresse suas ideias, evitando
que haja disparidade ou grande diferença na participação dos
alunos, tendo alunos muito dominadores ou muito passivos,
podendo ocorrer esta situação com um grupo muito numero-
so de alunos.

COMPETÊNCIAS DESENVOLVIDAS

Ampliação de conceitos
Síntese
Sistematização de conhecimentos
Análise de conteúdos mais complexos
Comparação
Expressar opinião (oral e escrita) acerca de um assunto
Comunicação
Estudo colaborativo
Associação de ideias
Associação e desenvolvimento de ideias

Por Margaret Loureiro 169


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Trabalho em equipe
Reflexão e tomada de decisão

DESENVOLVIMENTO DA ABORDAGEM NA SALA


DE AULA

1. Nesta primeira fase você pode inserir o Ensino Híbrido (com


modelo de sala de aula invertida) solicitando a leitura de um
texto para os alunos fazerem em casa, pesquisando na inter-
net, logo após o professor disponibilizará aos alunos uma fi-
cha (modelo a seguir) com questões previamente seleciona-
das que considera fundamental e que podem variar, conforme
volume do conteúdo.

2. A seguir, o aluno deve preencher o primeiro quadro “Síncre-


se: leitura inicial”, no qual o aluno irá registrar sua compreen-
são, individual e parcialmente atingida, sobre as questões.

3. Depois, do registro da compreensão individual, o profes-


sor deverá propor a “Análise em pares”. Neste momento, os
alunos estarão em grupo de dois, três ou quatro alunos para
debater os registros individuais. Cada membro do grupo deve
registrar outras compreensões do mesmo trecho, que devem
ser diferentes das do outro grupo. Esta etapa tem o objetivo
de possibilitar o debate e a troca de ideias entre os membros
do grupo.

4. Nesta última fase, o professor solicitará que cada grupo ex-


ponha seus registros sobre o trecho para toda a sala e tam-
bém esclarecer as dúvidas que surgirem.

Por Margaret Loureiro 170


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Os alunos deverão registrar essas informações de forma bre-


ve no último quadro, “Síntese do grupo”.

Esta etapa é muito importante, pois possibilita que o


professor faça as interferências necessárias e aprofun-
de o conhecimento.

Leitura Ini- Análise: Análise: Síntese


cial: Como se Compreensão Compreensão de grupo
dá o processo individual em pares
de controle
social?

Leitura Ini- Análise: Análise: Síntese


cial: Qual o Compreensão Compreensão de grupo
conceito de individual em pares
desvio social?

Por Margaret Loureiro 171


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53 GEEK

A abordagem Geek (tradução – nerd) é uma alternativa mara-


vilhosa para trabalhar com assuntos que necessitam de reso-
luções de muitos exercícios, independente do conteúdo ou
da disciplina.

Por Margaret Loureiro 172


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Os alunos trabalharão em grupo e de maneira colaborativa


(metodologia ativa), permitindo que os alunos aprendam uns
com os outros, praticando atividades, discutindo e chegando
ao resultado.

O ponto principal da abordagem é resolver cada questão em


grupo, todos juntos, evitando que os alunos dividam as tare-
fas ou que cada um faça o que sabe antes do outro.

Essa atividade também pode ser utilizada como avaliação


diagnóstica ou até mesmo atribuir notas à atividade.

COMPETÊNCIAS A SEREM DESENVOLVIDAS


Troca de informações

Associação e desenvolvimento de ideias

Trabalho em equipe

Reflexão e tomada de decisão

DESENVOLVIMENTO DA ABORDAGEM NA SALA


DE AULA

1. O professor formará equipes com no mínimo de três


e o máximo de cinco alunos, sempre número igual de
participantes.

Por Margaret Loureiro 173


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2. Cada grupo receberá uma folha, com questões de múl-


tipla escolha ou questões abertas. O professor poderá
propor a produção de um texto coletivo.

3. Todas as equipes deverão ao mesmo tempo, come-


çar a responder as questões ou atividades, o professor
poderá usar um cronômetro de mão ou um cronômetro
on-line (www.online-stopwatch.com).

4. Depois de um determinado tempo, o professor en-


tregará o gabarito correto para as equipes fazerem as
correções.

5. O grupo que apresentar o maior número de acertos


será o vencedor.

6. No final, da atividade, o professor realizará a correção


no coletivo para que todos os alunos tenham acesso as
repostas corretas.

Por Margaret Loureiro 174


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54 RODA VIVA

Este nome é bem conhecido, devido ao Programa na TV Cul-


tura, visando troca de ideias e conhecimento entre os partici-
pantes.

Este tipo de abordagem estimula o pensamento individual,


proporcionando discussões sobre o assunto, desenvolvendo

Por Margaret Loureiro 175


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habilidades de escuta, pois você precisa escutar o que o outro


está falando, para depois defender seu ponto de vista, sem-
pre respeitando as ideias convergentes ou divergentes.

Para desenvolver esta abordagem é preciso muito planeja-


mento prévio, pois o professor irá separar os alunos em gru-
pos de no máximo cinco pessoas, e um tema diferente para
cada grupo, sendo que um membro do grupo será escolhido
ou sorteado para ser alvo de questionamento dos demais.

As rodadas podem ser organizadas da maneira como você


achar mais conveniente, poderá ocorrer um revezamento dos
entrevistados.

Elabore perguntas inteligentes, com alta criticidade e que


deem a oportunidade para a discussão, para que ocorra essa
discussão será preciso uma leitura prévia do assunto e pes-
quisa, não poderá ficar no “achismo” sem embasamento teó-
rico.

A escola poderá chamar especialistas em determinados as-


suntos, profissionais de determinadas áreas para conversa-
rem sobre profissões, este assunto para o Ensino Médio, é
muito interessante.

Ajudando os estudantes na hora de escolher uma profissão,


entendo um pouco mais sobre como aproveitar as oportuni-
dades e alavancar sua carreira.

Por Margaret Loureiro 176


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55 ROLEPLAYNG (JOGO DE PAPÉIS)

Esta abordagem prevê que uma determinada situação espe-


cífica (real ou hipotética) será apresentada aos alunos ou pro-
fissionais, que terão o objetivo de encenar o caso assumindo
papéis de diferentes partes interessadas.

Por Margaret Loureiro 177


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É uma atividade que permite você enxergar do ponto de vista


do outro, quando você assume outros papéis, o aluno ou pro-
fissional irá vivenciar aquela situação, por exemplo, os clientes
de uma empresa, os pacientes de um hospital, os professores
de uma escola, profissionais da área jurídica etc. O mais rele-
vante é que os alunos tenham a oportunidade de compreen-
der, de forma empática e aprofundada, a visão, as necessida-
des, expectativas e demandas de outras pessoas.

Com certeza, esta abordagem fará com que alunos e funcio-


nários tenham uma percepção e entendimento da situação
apresentada de maneira clara e objetiva.

DESENVOLVIMENTO DA ABORDAGEM NA SALA


DE AULA
Para aplicação dessa abordagem em sala de aula ou espaços
virtuais, através das ferramentas de web conferência ou vide-
oconferência, siga as etapas abaixo:

Por Margaret Loureiro 178


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Por Margaret Loureiro 179


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56 PECHAKUCHA

PechaKucha (PK)50 é um termo japonês usado para descre-


ver o som produzido durante uma conversa (o popular burbu-
rinho, bate-papo, conversa rápida, papo reto). A Pecha Kucha
é uma abordagem em formato de apresentação ágil e criativa,
através do Power Point.

Por Margaret Loureiro 180


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Essa abordagem segue um padrão visual e temporal, que con-


siste em 20 slides, cada um com uma imagem e uma ideia
central, acompanhados de apresentação oral limitada a ape-
nas 20 segundos cada.

Essa abordagem foi criada em 2003 por Astrid Klein e Mark


Dytham, do escritório de arquitetura e design Klein Dytham,
sediado em Tóquio, no Japão.

A ideia original era criar uma forma de compartilhar ideias que


fosse divertida, inteligente e criativa. Hoje a Pecha Kucha vem
sendo utilizada em inúmeras aplicações, principalmente no
campo do ensino e aprendizagem e de avaliação. Abaixo um
exemplo de estrutura básica para construir uma apresenta-
ção impactante no formato PechaKucha.

50 Mais informações sobre a técnica podem ser encontradas


em: EDWARDS, R.L. Pecha Kucha in the classroom: tips and
strategies for better presentations. Remixing the Humanities,
nov. 2012.

Por Margaret Loureiro 181


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O PeckaKucha traz um grande benefício, sendo um processo


criativo livre, de formato prático e “fechado” para a construção
de narrativas, não facilita apenas a criação de uma boa apre-
sentação como também proporciona um caminho de apren-
dizado sobre o conteúdo que será apresentado.

De uma maneira resumida, o PeckaKucha é um estilo de


apresentação onde cada apresentador precisa contar sua his-
tória utilizando vinte slides apenas com imagens. Além disso,
cada slide avança automaticamente a cada vinte segundos.
Então seja rápido!!!

Por Margaret Loureiro 182


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57 EDUSCRUM

Eduscrum é uma abordagem do scrum (um framework de ge-


renciamento de projetos), proposta por Delhij, van Solingen e
Wijnands.

O principal motivador dessa abordagem é a diversão, impor-


tante para os alunos, e o papel dos professores é garantir um
trabalho agradável.

Por Margaret Loureiro 183


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Como acontece esta abordagem, a equipe eduScrum é com-


posta por um proprietário do produto (o professor, que deter-
mina o que precisa ser aprendido, o professor irá monitorar o
processo e avaliar os alunos).

Uma equipe auto-organizada de alunos, responsável e mul-


tidisciplinar, que entrega os resultados de aprendizagem de
forma repetida e mais desenvolvido.

No eduScrum master (líder de treinamento, escolhido pelo


proprietário do produto ou pela classe que ajuda a equipe a
executar suas tarefas, mas sem direcionar os alunos).

No eduScrum, a aprendizagem ocupa o


centro do ensino; o objetivo é aprender
de forma mais inteligente, melhorando a
colaboração e aprendendo a conhecer-se
melhor.

Dessa maneira, cria-se mais responsabilidade, diversão e


energia nos alunos, conduzindo os melhores resultados em
menos tempo, dando autonomia, liberdade de determinar o
seu próprio processo de aprendizagem, dentro dos limites.

O eduScrum, possibilita que grupos de trabalho consigam


apresentar resultados em um curto espaço de tempo. As prin-
cipais práticas da metodologia Scrum são:

Por Margaret Loureiro 184


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Sprint Planning: planejamento das atividades a ser de-


senvolvidas durante o período de 2 a 4 semanas, em que
cada ciclo é um Sprint.

Sprint Review: apresentação do que foi feito durante


determinado Sprint, com discussão sobre acertos, erros
e possíveis melhorias ao processo, com foco no produto
produzido.

Retrospective: identificação de ações de melhoria a ser


implementadas no próximo Sprint, com foco no proces-
so em si.

Daily Scrum: reuniões diárias de no máximo 15 minu-


tos em que cada membro diz ao grupo como está o an-
damento de suas atividades e as dificuldades que está
enfrentando.

Product Backlog: subconjunto de tarefas que deverão


ser realizadas em um Sprint.

Kanban: quadro de atividades para acompanhamento


das tarefas.

Você também pode adaptar na estrutura Scrum, ajustando os


termos para um formato de gamificação:

Por Margaret Loureiro 185


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O Sprint se transforma em Fases;

A História se torna Missão;

O Sprint Planning se torna uma Reunião de Planejamento;

O Sprint Review se torna uma Reunião de Revisão;

O Scrum Master é o professor;

Surge o Líder de Time;

O Time permanece sendo Time.

Adaptando o Scrum para a gamificação, o professor faz o papel


de Scrum Master, desempenhando o papel de acompanhar o
desenvolvimento dos projetos e ajudando a buscar recursos
e a solucionar dúvidas e conflitos.

Lembrando, que os alunos formarão grupos de no máximo


4 pessoas, elegendo um Líder de Time para cada ciclo de de-
senvolvimento. Esse aluno terá a função de supervisionar o
andamento do trabalho e de se reportar ao professor. O pro-
cesso inicia com a criação da lista de atividades e termina com
a apresentação de um produto.

BENEFÍCIOS DO MÉTODO
O maior benefício desse método, é a aprendizagem colabo-
rativa, exigindo assim uma participação ativa na construção

Por Margaret Loureiro 186


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do seu saber. O aluno se torna o sujeito principal do seu de-


senvolvimento, ou seja, o protagonista do processo de apren-
dizagem, o responsável pelo seu conhecimento e o papel do
professor, é de facilitador deste processo.

O eduScrum também promove a capacidade de aceitar as in-


certezas e de se adaptar às mudanças, fazendo com que o
aluno consiga enfrentar problemas inesperados e formule so-
luções criativas, promovendo o ensino empreendedor.

COMPETÊNCIAS SOCIOEMOCIONAIS NA ESCOLA


(ATIVIDADES DE CIDADANIA)
Aceitação e afinidade são especialmente importantes na
sala de aula, onde o desenvolvimento social e emocional de
cada aluno afeta diretamente seu desempenho acadêmi-
co. Os sentimentos de comunidade e colaboração tornam o
aprendizado significativo para todos, e esse senso de signifi-
cado compartilhado está no centro de um conceito chamado
“mentalidade de benefício”.

Ajudar os alunos a explorarem a cidadania e conectá-la às


suas vidas é a chave para a verdadeira compreensão. Quando
as crianças ou adolescentes são expostas a histórias, dramas,
suspense e outras atividades nas quais elas estão ativamente
envolvidas, sua retenção é aumentada.

Envolva-os na criação de regras de sala de aula. Discuta por


que as regras são importantes e defina as consequências se
elas forem quebradas. É importante que os alunos enxerguem
o papel das regras de convivência e como elas são estruturais

Por Margaret Loureiro 187


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harmonia coletiva e que todos tenham seus direitos e deveres


cumpridos.

Para estimular a cidadania, também é essencial que os profes-


sores ensinem aos seus alunos que ninguém está livre de
cometer erros. Saber reconhecê-los é a chave para evoluir.

Uma boa sugestão de atividade é implementar regularmente


um exercício de “palavra do dia”.

Esse exercício pede aos alunos que identifiquem uma pala-


vra que seja significativa para eles naquele momento espe-
cífico, que escrevam essa palavra no centro de uma página. É
uma forma de compreender e conhecer novos valores.

METODOLOGAS INOVADORAS E COMPETÊNCIAS


EMOCIONAIS, PLATAFORMAS E APLICATIVOS QUE
OFERECEM SUPORTE
Promover o desenvolvimento social e emocional de todos os
alunos nas salas de aula envolve ensinar e modelar habilidades
sociais e emocionais, oferecendo oportunidades para os alu-
nos praticarem e aperfeiçoarem essas habilidades, ao mesmo
tempo em que são oferecidas oportunidades de aplicar esses
conhecimentos em várias situações.

As plataformas e aplicativos online oferecem um suporte para


a escola e os professores, quando a questão é inovar.

Por Margaret Loureiro 188


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O Schoolastic é uma ferramenta simples e inovadora, que


ajuda os professores a se capacitarem acerca das habilidades
socioemocionais, ao mesmo tempo que se preparam para as
exigências da BNCC.

O mesmo para o Dreamshaper, uma plataforma que serve


como base tecnológica para analisar o impacto que projetos
têm sobre as habilidades socioemocionais dos estudantes. A
finalidade é empoderar os docentes com ferramentas para
motivar e auxiliar os trabalhos práticos.

Por Margaret Loureiro 189


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Como Desenvolver Metodologias Criativas e Inovadoras para Sala de Aula

Além disso, os educadores podem se apoiar em portais e plata-


formas educacionais que atualizam sobre as tendências para
a educação, como Escola de Inteligência, Nova Escola, Blog da
Estante Mágica e PorVir. Todos oferecem materiais sobre as
novidades da área e dicas de como e onde podem aprender
mais e aplicá-las. Outras sugestões de plataforma para você
inovar na escola e deixar sua aula interessante, como:

MINHA BIBLIOTECA é uma plataforma gratuita desenvolvida


por uma das maiores empresas de tecnologia do planeta vem
ganhando adeptos no mundo todo. Trata-se do Google Sala
de Aula (do inglês Google Classroom), um aplicativo pertinen-
te do Google APPS para Educação, uma iniciativa da empresa
para disponibilizar ferramentas de fácil uso para auxiliar os
professores dentro e fora da sala de aula, como e-mail, calen-
dário, programas para criação de documentos, apresentações
em slides, planilhas, sites, bate-papo por textos e vídeo, etc.

DREAMBOX LEARNING, plataforma adaptativa de matemá-


tica para ensino básico e fundamental I, que utiliza a lógica da
gamificação para personalizar o ensino a partir de todas as
decisões, resoluções e dúvidas de cada aluno, já usado em
todos os 50 estados dos Estados Unidos.

A GEEKIE GAMES é uma plataforma brasileira de ensino adap-


tativo, que oferece ensino personalizado por meios de games
para ajudar estudantes a se prepararem para o ENEM. Depois
que cada estudante realiza os simulados on line, os algoritmos
vão identificar suas necessidades e dificuldades, a melhor ma-
neira de ensiná-lo e apresentar essas informações para que o
professor também possa adaptar suas aulas.

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GEOGEBRA – Imagine poder contar com uma ferramenta que


auxilie nas aulas de matemática? Além de existir, a plataforma
é disponibilizada de forma gratuita. No site é possível encon-
trar materiais didáticos, atividades, exercícios, aulas e jogos
sobre matemática.

STELLARIUM é um software livre que possibilita aos usuários


ter acesso a um planetário no computador. Com qualidade
técnica e gráfica o programa permite simular o CÉU diurno e
noturno, crepúsculos, planetas, luas e eclipses de forma rea-
lista.

O SISTEMA MUSCULAR HUMANO EM 3D, é um aplicativo


que possibilita visualizar o sistema muscular, com descrição
de todos os músculos e outros órgãos do corpo. O aplicativo
é gratuito e pode ser utilizado por professores em sala de aula
e também tem contribuído com o aprendizado dos estudan-
tes do ensino fundamental I, (de maneira ilustrativa) ensino
fundamental II, médio, universidade (curso de Medicina, Ed.
Física, etc).

O FLIPSNACK é uma plataforma para criar revistas e outras


peças de forma gratuita e on line. A ferramenta pode ser uti-
lizada para projetos escolares, trabalhos em grupo, entre ou-
tro.

FAZ GAME – Como implementar games nas escolas melho-


rando os resultados de ensino e aprendizagem, melhorando
exponencialmente a forma de ensinar e aprender. Sem pro-
gramação, sem complicação e conectado às novas orienta-
ções da BNCC.

Por Margaret Loureiro 192


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Como Desenvolver Metodologias Criativas e Inovadoras para Sala de Aula

A CONEXIA EDUCAÇÃO é uma empresa do Grupo SEB cria-


da para pensar a educação do futuro, fornecendo para insti-
tuições de Educação Básica inúmeras soluções educacionais
inovadoras por meio de suas renomadas marcas: AZ Escolar
em Rede, Pueri Bilíngue, Múltiplo e High Five Bilingual School.

MOVAR – criam expedições pedagógicas pela cidade de São


Paulo. Explore a cidade de uma forma inovadora e mude o
jeito que você aprende e ensina.

MATIFIC é uma premiada plataforma com mais de 2000 jo-


gos e atividades práticas que desenvolvem o raciocínio lógico-
-matemático, desde a Educação Infantil até o 6º ano do Ensino
Fundamental, com conteúdos alinhados a BNCC e aos princi-
pais livros didáticos.

ENSINA MAIS PROGRAMAS EDUCACIONAIS – A Ensina Mais


Turma da Mônica, rede de apoio escolar do Grupo MoveEdu
licenciada com a Turma da Mônica, trabalha com crianças e
adolescentes nas disciplinas de inglês, português, matemáti-
ca, informática e robótica.

A Ensina Mias surgiu em 2012 da necessidade de melhoria na


educação de base de crianças e a jovens brasileiros, que che-
gam hoje ao ensino médio com desempenho muito abaixo do
necessário para ingressar em uma boa universidade. Sua me-
todologia de ensino híbrido, que une o melhor da tecnologia e
educação, com aulas digitais e interativas e ensino inteligente
individualizado.

GoConqr – quer montar aulas diferenciadas, interativas e re-


pletas de tecnologia? Então a ferramenta GoConqr é o que

Por Margaret Loureiro 193


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falta para você. Por meio dela, o professor consegue atrair a


atenção dos estudantes ao criar, personalizar e compartilhar
diversos conteúdos atrativos, como:

Mapas mentais para brainstorming, planejamento, reso-


luções de questões e exposição de trabalhos e aulas;

Slides para apresentações e projetos;

Fluxogramas, flashcards, quizzes para testar o conheci-


mento do aluno de maneira rápida e dinâmica;

Notas em forma de caderno para anotações on-line, o


qual permite inserir vídeos, textos, links, imagens e ou-
tros materiais.

Além de tudo isso, o GoConqr facilita e otimiza o trabalho do


professor -, tais, como:

Grupos de estudos para dividir informações relevantes


dentro e fora da sala de aula;

Cursos podem ser facilmente montados para revisões,


aulas e treinamentos;

SmartLinks para avaliar as habilidades dos alunos e ge-


rar relatórios de desempenho.

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EASEL.LY – é um site cuja missão é “inspirar e capacitar qual-


quer um a representar uma ideia de maneira visual”. É impor-
tante lembrar que, para muitos estudantes, pode ser mais fá-
cil compreender um determinado conteúdo quando há algum
apoio visual. Sendo assim, a arte da infografia surge como uma
alternativa que permite descomplicar um assunto, tornando a
leitura mais rápida e eficaz.

BIGHUGELABS – os seus alunos estão com dificuldades para


fazerem boas apresentações? Então, o BigHugeLabs pode ser
uma ótima solução. Este site, além de possuir navegação bas-
tante simples e intuitiva, serve para fazer várias coisas – como
mosaicos com fotos, por exemplo – mas possibilita, especial-
mente, criar slides e gráficos personalizados.

SOCRATIVE - a tecnologia está bastante presente no dia a dia


da maioria dos estudantes e privá-los desse contato durante
a execução de tarefas escolares significa uma grande perda
não só para eles, mas, também para os educadores.

O Socrative, é um aplicativo com o qual o docente elabora


perguntas para testar o conhecimento dos estudantes ou, até
mesmo para receber feedbacks sobre as suas aulas.

REMIND – é uma solução que funciona de maneira bastante


similar ao WhatsApp, porém voltada para a área da educação.
Por meio do aplicativo, é possível criar listas e grupos, de alu-
nos ou pais, para enviar mensagens em tempo real a todos,
simultaneamente ou de modo individualizado.

A plataforma é uma ótima maneira de enviar avisos e re-


cados sobre a sua aula, tendo em vista que os estudantes

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dificilmente largam os seus celulares, não é mesmo? O Re-


mind promove uma comunicação mais efetiva, sem perder o
profissionalismo.

EVERNOTE – está com dificuldade para organizar os seus ma-


teriais? Sabemos que os professores lidam com muitas tur-
mas, de diferentes níveis, e que a rotina é muito puxada. Em
meio a tantos afazeres, é natural que a mente canse e esque-
ça de coisas importantes.

No entanto, esse tipo de problema pode ser facilmente resol-


vido com a utilização de um aplicativo bastante útil: o Everno-
te. Você não precisa mais carregar papéis por onde for. Nessa
ferramenta, consegue-se inserir arquivos, compilar documen-
tos, tirar fotos, criar listas de tarefas e muitas outras funções
que facilitam o dia a dia do professor.

Por Margaret Loureiro 196


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O Plickers é um aplicativo que incentiva a interação entre edu-


cadores e estudantes a partir da criação de quizzes digitais em
tempo real. A ferramenta permite uma avaliação através da pla-
taforma, sem demandar o dowload do aplicativo pelos alunos.
Basta que o professor tenha o app baixado e imprima cartões
de realidade aumentada que são entregues em sala de aula.

Cada estudante receberá o seu próprio cartão, e terá de ma-


nejá-lo de acordo com a resposta que escolher. O app tem um
mecanismo de scanner ativado pela câmera do celular, que de-
codifica as respostas dos cards. É uma alternativa que permite
a criação de atividades avaliativas mais dinâmicas.

G SUITE FOR EDUCATION

O próprio Google oferece uma linha de aplicativos especial-


mente voltada para a educação. Conhecida como G Suite for
Education, essas ferramentas já vêm disponíveis gratuitamente
tanto para o sistema Android quanto para iOS e podem ajudar

Por Margaret Loureiro 197


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a transformar a dinâmica da turma.

Há uma gama de recursos a serem explorado, como por


exemplo o Google Classroom plataforma unificada entre pro-
fessores e estudantes que permite a gestão em sala de aula, o
Google Forms, criação de formulários que permite respostas
e sugestões anônimas, entre outras.

EXPEDITIONS – Uma dessas ferramentas disponibilizadas


pelo G Suite, e que merece destaque, é a Expeditions. Esse
aplicativo permite uma experiência imersiva de realidade vir-
tual, que pode ser feita tanto pelo celular quanto com a ajuda
de óculos especiais.

O professor faz o download de uma determinada expedição –


por exemplo, pela Muralha da China – a partir daí, uma espécie
de rede conectada ficará à disposição para ser compartilhada
com os alunos, que podem acessar aquele conteúdo em seus
próprios celulares.

Por Margaret Loureiro 198


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KAHOOT! – Quizzes e games são ótimas estratégias para cap-


tar a atenção dos jovens. Por isso a plataforma Kahoot tor-
nou-se uma das estratégias de aprendizado mais eficazes uti-
lizadas em sala de aula. O uso do aplicativo é gratuito, basta
inserir o “game pin” de registro, passado pelo educador.

Como se fossem apresentadores de um programa de TV, os


professores lançam perguntas e os estudantes, que podem
ser divididos em grupos , têm 30 segundos para responder
corretamente. Pontos são distribuídos de acordo com a velo-
cidade do clique e, ao final do jogo, é possível ver o desempe-
nho dos grupos em um ranking.

LIGHTBOT – A programação tem ganhado espaço dentro do


currículo escolar, e já é considerada uma competência impor-
tante para a nova geração. O LightBot, aplicativo disponível
gratuitamente para Android e iOS, oferece a oportunidade de
aprender a codificar através de jogos e puzzles. O objetivo é
desenvolver habilidades de lógica, sequenciação e condicio-
nais, mas sem introduzi-las como conceito, apenas contando
com os aspectos lúdicos dos games.

Por Margaret Loureiro 199


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PRODEAF – Desenvolvido por uma startup brasileira, o Pro-


Deaf é um aplicativo especialmente voltado para facilitar a co-
municação e a inclusão de deficientes auditivos. Os softwa-
res traduzem texto e voz em português para Libras – Língua
Brasileira de Sinais. O app também realiza traduções inversas,
caso você reproduza o sinal em Libras ele o transforma em
texto e voz.

O SDG apresenta formato e objetivo diferente dos demais


aplicativos citados nessa lista. Ele reúne todos os Objetivos
de Desenvolvimento Sustentável (ODS) fixados pela ONU,
explica as metas para cada um e sugere locais de ação, de
acordo com a sua localização geográfica, para ajudar a colo-
ca-las em prática.

Apesar de o SDG não ser um aplicativo que efetivamente pro-


mova a interação em sala de aula, ele pode ser aproveitado
para uma série de atividades e ações em conjunto na esco-
la, envolvendo os estudantes com temas de responsabilidade
social e ambiental.

Por Margaret Loureiro 200


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RECAP – é uma plataforma unificada, em que alunos e pro-


fessores podem aprofundar os debates sobre questões uti-
lizando recursos multimídia. As ferramentas disponibilizadas
por esse aplicativo permitem que os pais também possam
acompanhar a trajetória de aprendizado de seus filhos. Por
outro lado, exige que os estudantes façam o download em
seus próprios aparelhos, o que nem sempre garante a inclu-
são de toda turma.

O FEEDBACK NA APRENDIZAGEM
Estratégias que contemplem o feedback imediato são oportu-
nidade ricas de aprendizagem e trazem benefícios tanto para
alunos quanto para professores. Confira abaixo como o pro-
fessor pode aplicá-lo de forma eficaz:

Por Margaret Loureiro 201


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Oportunidade de reflexão

É importante permitir que o alu-


no acompanhe seu progresso de
aprendizagem, sendo uma opor-
tunidade de refletir, em tempo
real, sobre as estratégias utiliza-
das e avaliar o caminho que per-
correu na construção do conhe-
cimento.

Oportuno e objetivo
É necessária certa preparação
por parte do professor, para que
este saiba o momento exato de
intervir e dar o feedback ao alu-
no, falan-do claramente o que
precisa ser melhorado e indican-
do os cami-nhos que o educan-
do pode per-correr para atingir
os objetivos esperados.

Construtivo
Ao dar feedback aos alunos, o
professor não pode se esque-
cer de reconhecer e destacar os
pontos fortes a fim de encorajá-
-los a seguir em busca de melho-
res resultados.

Por Margaret Loureiro 202


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Ressignificação do erro

É uma excelente estratégia para


desmistificar a ideia negativa que
se tem do erro na aprendizagem,
uma vez que, estando presente
cotidianamente na prática do-
cente, é percebido como parte
natural do processo, levando o
aluno a experimentar soluções
diferentes com maior liberdade,
sem o medo das consequências
do seu erro.

Avaliação
Permite que o professor avalie o
progresso da aprendizagem dos
alunos, obtendo pistas da assi-
milação de conceitos e das pos-
síveis dificuldades encontradas.

Por Margaret Loureiro 203


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CONCLUSÃO
As aulas tradicionais, baseada na memorização, são extrema-
mente cansativas e desestimulantes; a consequência dessa
metodologia é que vários alunos perdem o interesse pelo con-
teúdo e o desvio de atenção se torna inevitável, não desmere-
cendo as outras metodologias, mas estamos no momento de
inovação, precisamos nos reinventar.

As aulas devem ser mais criativas, de forma que retratem a


realidade dos alunos. A aplicação de exercícios onde eles pos-
sam visualizar e raciocinar devem substituir as antigas ativida-
des de memorização. Devemos despertar a imaginação dos
estudantes e demonstrar o quanto o estudo de qualquer ma-
téria é importante em suas vidas.

O processo de aprendizagem focado em uma relação vertical


da exposição e cobrança de conhecimentos ainda é bastante
tradicional em boa parte do mundo. Em outras palavras, trata-
-se do ensino centrado na figura do professor e avaliado por
meio de provas e resultados mensuráveis.

No entanto, o que se tem notado, atualmente são cursos e


instituições que dão mais espaço às novas metodologias de
ensino, provando que o aprendizado pode ser ainda mais sa-
tisfatório. Isso pode ser feito por meio de abordagens que co-
loquem o aluno como protagonista junto ao professor, com
menos foco na pressão por notas e mais sensibilidade no que
diz respeito à participação e ao engajamento do estudante
com o conteúdo.

Por Margaret Loureiro 204


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Essa questão do engajamento, em específico é fundamental.


Diante de uma geração que tem à disposição informações a
todo segundo na palma das mãos, consumindo conteúdos
cada vez mais audiovisuais.

Criar aulas criativas e planejar uma experiência lúdica e

engajadora de aprendizado deve estar sempre entre as priori-


dades dos professores. Hoje em dia, a escola é composta por
alunos fortemente conectados com o mundo digital e sempre
ansiosos por novidades.

Esse plano deve estar sempre alinhado com a melhor expe-


riência de aprendizado possível para os alunos. É claro que
nem sempre o professor terá tempo ou condições de pre-
parar aulas sempre inovadoras e divertidas, mas essas reco-
mendações podem certamente facilitar o trabalho. Afinal, vale
tudo para estimular o prazer em estudar.

Por Margaret Loureiro 205


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FINAL

Professores, todas essas possibilidades podem se encaixar com


a sua sala de aula, e você é livre para adaptá-las à sua realida-
de. Você pode trabalhar com todas essas metodologias, desde a
Educação Infantil até o Ensino Superior. Avisando, que dá traba-
lho e requer um planejamento detalhado, sobre o que você quer
dar na sua sala e qual é a sua intencionalidade.

É preciso mudança por parte dos educadores, pensamentos que


gerem um compromisso com a melhora da educação, quando
esse pensamento se associar à tecnologia, a mudança será efe-
tivada (MORAN, 2000). Essas novas metodologias, trazem uma
grande diversidade de construir conhecimentos, e você poderá
trabalhar em todas as áreas disciplinares (matemática, geografia,
história, português, ciências...) enfim, temos que pensar que to-
das as áreas estão interligadas e se comunicam entre si.

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SOBRE A AUTORA

Margaret Loureiro é professora com mais de trinta anos de


experiência (Fundamental I1), palestrante, escritora e perso-
nal & professional coaching pela SBCoaching e mãe.

Pedagoga, Professora Alfabetizadora pela PNAIC/UFSCar e


UNESP, Pró- Letramento – Alfabetização e Linguagem (UNI-
CAMP), na cidade de Guarulhos. Tem formação em pós-gra-
duação em Neuropsicopedagogia, especialização em Neuro-
aprendizagem, Contexto das Deficiências na Educação e em
Neuropsicologia, curso em TDHA Avaliação e Intervenção.

(UNICAMP), na cidade de Guarulhos. Tem formação em pós-


-graduação em Neuropsicopedagogia, especialização em Neu-
roaprendizagem, Contexto das Deficiências na Educação e em
Neuropsicologia, curso em TDHA Avaliação e Intervenção. Es-
pecialista em Metodologias para aprendizagens Ativas.

Por Margaret Loureiro 207


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