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One Piece A Nova Era Dos Piratas
One Piece A Nova Era Dos Piratas
Essa obra não possui fins lucrativos. Todo e qualquer personagem ou imagem retratada nessa obra pertencem
a Eiichiro Oda e demais colaboradores e funcionários envolvidos na produção do manga e anime One Piece.
Sumário
Subcapitulo 1: Raças...........................................................10
Humanos.............................................................................10
Sirenos.................................................................................10
Kujas....................................................................................11
Meio gigante.......................................................................11
Gigantes..............................................................................12
Skypeans.............................................................................13
Shandians...........................................................................13
Tritões.................................................................................14
Longarm Tribe...................................................................14
Longleg Tribe.....................................................................15
Mink....................................................................................16
Birkan..................................................................................17
Tontattas..............................................................................17
Subcapitulo 2: Ofícios.......................................................17
Arqueólogo.........................................................................18
Artista.................................................................................18
Carpinteiro.........................................................................19
Cientista.............................................................................19
Cozinheiro.........................................................................20
Ferreiro...............................................................................21
Gatuno................................................................................21
Médico................................................................................22
Navegador...........................................................................23
Vantagens de Ofício..........................................................24
Subcapitulo 3: Classes.......................................................24
Capitulo 3: Perícias...............................................................36
Capitulo 4: Habilidades........................................................37
Capitulo 5: Debufs................................................................41
Capitulo 7: Rokushiki............................................................57
Kami-e.....................................................................................57
Geppou....................................................................................58
Soru..........................................................................................58
Rankyaku.................................................................................58
Shigan.......................................................................................59
Tekkai.......................................................................................59
Rokugan...................................................................................59
3
Capitulo 8: Haki......................................................................62
Busoshoku Haki......................................................................63
Kenbunshoku Haki.................................................................63
Haoshoku Haki........................................................................64
Capitulo 9: Ô Wazamono.......................................................64
Wado Ichimonji.......................................................................64
Yoru...........................................................................................65
Sandai Kitetsu..........................................................................65
Shusui.......................................................................................66
Subcapitulo 5: Embarcações.................................................89
Estaleiro..................................................................................89
Equipamentos do barco.......................................................90
Cômodos...............................................................................91
North Blue.............................................................................93
Flevance................................................................................ 93
Ilha Minion...........................................................................94
Ilha Rubeck...........................................................................94
Ilha Swallow..........................................................................95
Lvneel....................................................................................95
Notice....................................................................................96
Spider Miles.........................................................................96
South Blue............................................................................97
Baterilla................................................................................97
Centaurea.............................................................................98
Ilha Karate...........................................................................98
Reino Briss...........................................................................99
Reino Torino........................................................................99
4
East Blue...............................................................................100
Alabasta................................................................................100
Arlong Park..........................................................................102
Baratie...................................................................................103
Ilha Dawn.............................................................................104
Ilha Mirrorball.....................................................................105
Ilha Navio de Guerra......................................................... 105
Ilha Conomi.........................................................................106
Ilhas Gecko..........................................................................106
Ilhas Organ..........................................................................107
Loguetown...........................................................................107
Meshi....................................................................................108
Monte Colubo......................................................................109
Tequila Wolf.........................................................................109
Terminal Cinza....................................................................110
Vila Cocoyasi.......................................................................111
Vila Gosa..............................................................................111
Vila Shimotsuki...................................................................112
Vila Syrup.............................................................................113
West Blue..............................................................................114
Ilusia......................................................................................114
Las Camp..............................................................................114
Ohara.....................................................................................115
Toroa......................................................................................116
Facções..................................................................................116
Piratas....................................................................................116
Marinha.................................................................................117
Exército Revolucionário......................................................118
Cançadores de recompensa.................................................119
Capitulo 11: Agradecimentos..............................................120
5
Entendo o jogo
Batalha
Iniciativa
Ataques a distancia
Ataques mágicos
Acerto de skill
Defesas
6
Criando um personagem
Evoluindo um personagem
Habilidades e pontos de atributo
Evolução de nível : A cada nível serão dados 10 pontos para distribuir entre os atributos, podem colocar-se no
máximo 5 de atributos em um atributo individual vindo desses 10 pontos.
As habilidades vão funcionar de uma maneira muito simples, no nível 1 você ganhar 4 pontos de habilidades,
você pode criar 4 habilidades de nível 1, duas habilidade de nível 2, ou 1 habilidade de 3 pontos, você não pode
ter uma habilidade no nível 4 no 1º nível. Estilos de luta contam como habilidade.
Atributos
Existem 8 atributos básicos, e cada personagem tem inicialmente 14 pontos para gastar nos mesmos. Na base,
mínimo 1 ponto e máximo 7.
FORÇA: Determina a força física de seu personagem. É um atributo essencial para lutadores, uma vez que afeta
a força de seus golpes, e também é necessária para situações que necessitem de força bruta ou um movimento
brusco
INTELIGENCIA: Determina o quão inteligente é seu personagem, incluindo todo o conhecimento adquirido
e a dificuldade de adquirir novos. É o atributo necessário que afeta a maioria dos testes de conhecimento e
memória.
DESTREZA: Determina o quão rápido é o manejo de seu personagem, incluindo a velocidade de seus golpes
e de manejo de instrumentos. É o atributo utilizado para a rolagem de ataque, bem como a velocidade de exe-
cução de determinadas tarefas.
AGILIDADE: Determina a velocidade de seu personagem, bem como o tempo de sua reação. É o atributo que
afeta esquivas, e será necessário para testes que necessitem que o personagem seja veloz ou precise fazer ma-
nobras acrobáticas.
CONSTITUIÇÃO: Determina a resistência e o físico de seu personagem. É o atributo que afeta testes de resis-
tência e diretamente seu HP, sendo principalmente essencial para se manter na linha de frente.
7
CARISMA: Determina o quanto os outros gostam de seu personagem. Um personagem carismático geral-
mente atrairá bastante atenção e saberá como interagir com cada pessoa. É o atributo que será usado em todo
tipo de interação social e também é utilizado para controlar seus familiares.
Percepção: Determina o quanto o seu personagem pode notar as coisas ao seu redor. Personagens com percep-
ção alta conseguem notar ataques furtivos e coisas diferentes no cenário assim como ilusões.
Atributos secundários
ACERTO: Medidor de quanta precisão você tem para golpes corpo a corpo em relação a esquiva do alvo. Nar-
rativamente mede a sua destreza com armas de combate corpo a corpo.
PONTARIA: Medidor de quanta precisão você tem para golpes a distância (Projéteis, disparos, lançamentos)
em relação a esquiva do alvo. Narrativamente mede a sua destreza com armas de disparo.
ESQUIVA: Medidor do quão rápido o seu personagem é para se mover de forma a tentar-se esquivar dos ata-
ques direcionados a si. Narrativamente mede a agilidade do personagem.
HP
HP, do inglês, Health Points, ou Pontos de Saúde, é auto-explicativo e define o quão saudável o seu personagem
está. Existem várias formas de se diminuir o HP de alguém. A primeira dela, e a mais comum de todas, é uti-
lizar o atributo Dano ao acertar um ataque contra o seu alvo. A segunda forma mais famosa de diminuir o HP
de alguém, é utilizar formas narrativas e aplicar algum efeito que reduza o HP do oponente (envenenamento,
sangramento, etc). Se o Hp de seu personagem chegar a 0 ele desmaia automaticamente e apenas morrem com
-10 de vida.
Hp inicial = 20 + constituição
SP
Sp, do inglês, Stamina point, ou ponto de vigor, tem seu nome auto-explicativo. Defini o quão alto o vigor de
seu personagem, muitas habilidades não usufruem de magia e sim do corpo então acabou entrando no sistema.
Sp inicial = 20 + destreza
Leveis são o numero para medirmos a força do players. Podemos dar um exemplo que nas forças militares
Leveis são as Patentes. Quanto mais leveis o player obtiver mais itens poderosos ele pode ter.
Os leveis vão aumentando conforme os players ganham experiência, o que se traduz na mesa através dos
pontos de EXP.
lvl 01 - 0000/0010
lvl 02 - 0000/0025
lvl 03 - 0000/0050
lvl 04 - 0000/0085
lvl 05 - 0000/0120
lvl 06 - 0000/0155
lvl 07 - 0000/0190
lvl 08 - 0000/0260
lvl 09 - 0000/0355
lvl 10 - 0400/0470
lvl 11 - 0470/0540
lvl 12 - 0540/0600
lvl 13 - 0600/0700
lvl 14 - 0700/0800
lvl 15 - 0800/0900
lvl 16 - 0900/1000
lvl 17 - 1000/1100
lvl 18 - 1100/1200
lvl 19 - 1200/1300
lvl 20 - 1300/1500
9
Level 14:+1 Pontos de Habilidade.
Level 15:+1 Pontos de Habilidade.
Level 16:+1 Pontos de Habilidade.
Level 17:+1 Pontos de Habilidade.
Level 18:+1 Pontos de Habilidade.
Level 19:+1 Pontos de Habilidade.
Level 20:+1 Pontos de Habilidade.
A partir do level 10 você só ira ganhar +1 técnica porem ela poderá ter vários efeitos e varias funcionalidades
para varias situações.
Raças
Humanos
Constituem 75% da população mundial, não possuem nada de especial em comparada com as outras raças.
Porém,
são uma raça que consegue se adaptar q muitos ambientes e situações distintas, fazendo com que
sua habilidade de improviso em batalhas possa salvar a sua vida em momentos difíceis.
Sirenos
10
Sirenos são seres que vivem principalmente em baixo dágua. Diferentemente dos tritões, sirenos possuem a
parte de cima do corpo
com características predominantemente humanas e a parte inferior com características de animais marinhos
Kujas
São humanos completamente normais podendo por vezes variar tamanhos, Long Arm ou Long Leg etc.. se
um dos seus progenitores assim o for.
São naturais de Amazon Lily, uma ilha no Calm Belt onde todos seus seus habitantes são do sexo feminino.
Todas elas são
guerreiras onde a beleza é contada como a sua força e não aparência. Possuem uma imperatriz que geral-
mente é uma Shichibukai. Todas elas
possuem uma aptidão desde a nascença ao Busoshoku Haki, tendo 30% mais facilidade de o treinar.
Meio gigante
11
Um meio gigante possui uma estrutura física muito superior a de um humano normal. Podendo alcançar
entre 2,50 metros e o máximo de 10 metros de altura e pesar até 300 Kg.
Este tipo de humanos são completamente aleatórios, podendo obter um gene de um parente ou simplesmen-
te por pura sorte e crescimento
em massa no seu corpo ou artificial. São verdadeiramente seres intimadores, porém em consequência do seu
tamanho exagerado, são mais lentos e alvos fáceis mas
com uma resistência e poder maior.
Gigante
São seres ainda muito superiores aos meio gigantes, onde comparando com um humano não chega a ser
maior que os seus pés.
Os Gigantes possuem uma altura variando entre os 25 metros e 50 metros e um peso até 1 tonelada e meia,
possuindo uma força extremamente anormal capaz de destruir prédios com um só soco entre outros edifi-
cios de alta dimensão.
São seres com uma resistência, durabilidade e força muito altos, porém como nada é perfeito são ainda mais
lentos que os meio gigantes
12
Skypeans
Eles treinam seu cabelo a crescer como a antena de um inseto de uma idade jovem. Seu estilo de asas é muito
diferente de Birkans, e mais semelhantes ás asas dos Shandians.
As asas tendem a ter penas mais curtas que são ligeiramente menos em número do que as dos Shandians,
frequentemente estas penas são mais espessas e mais arredondadas.
Elas são tão estreitas e unidas que, por vezes, as asas parecem ser unificadas. No entanto, a principal diferen-
ça entre Shandians e Skypieans é que muitas vezes têm Skypieans
tons de pele mais claros. Eles usam roupas mais civilizadas do que os Shandians e Birkans.
+3 de Agilidade | +2 de Carisma
causa 1d4 desarmado
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Shandians
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Suas roupas geralmente se assemelha a de nativos americanos e sua pele é muitas vezes decorada com tatu-
agens que cobrem grandes áreas de seus corpos. As asas são semelhantes ao dos Skypieans na direção para
cima e na forma, no entanto, tendem a ter mais diversas penas, que são mais e têm uma forma mais definida
do que o Skypieans. Pelos seus hábitos e tarefas diárias de cultura e vida semelhante á de nativos americanos
possuem uma personalidade mais séria e um físico geralmente superior ao de Skypieans
Tritões
Tritões (ou Homens-peixe) são uma das duas espécies de humanoides que habitam e governam os mares
(sendo a outra os próprios humanos). Em termos de liderança, o Rei Netuno é o rei da Ilha dos Tritões.
Fisher Tiger, Jinbei e Arlong foram ditos terem o maior respeito entre os seus povos. Eles são classificados
como criaturas do tipo C, “Grande Selvagens”.
Longarm Tribe
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Como seu nome sugere, todos os membros da Longarm Tribo visto até agora tem duas articulações do co-
tovelo em cada braço, o que resulta em eles terem braços anormalmente longos. Fora isso, eles têm a mesma
aparência que os seres humanos normais. O estilo de combate da tribo gira em torno de seus braços longos e
sua junta extra.
Longleg Tribe
Como seu nome sugere, eles são uma raça de indivíduos de pernas muito longas e por isso eles são muito
altos e ultrapassam severamente o de um humano médio. As incríveis pernas longas dos Longleg Tribe não
os atribuem só com a altura, mas com incrível força também, e aqueles que são atingidos pelas pernas de um
lutador dessa raça considerá-os como chicotes de metal. Como esperado, as pernas são a parte mais impor-
tante da forma de luta da tribo. Portanto, mirar nelas parece ser sua fraqueza mais visível. No entanto, devido
à velocidade de um lutador treinado pode mover suas pernas, um único golpe nem sempre basta.
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Mink
A Tribo Mink é uma tribo no mundo de One Piece. Eles foram mencionados pela primeira vez na lista de
preços de escravos que Duval deu a Sanji. Eles vivem em Zou e têm ficado isolados lá por 1.000 anos.
A Tribo Mink é composta de humanóides com características animais. Cada individuo com características
de um animal diferente, semelhante aos Homems Peixes. Até agora, os traços animalísticos das minks foram
todos de mamíferos.
Birkan
Os Birkans, assim como os Shandians e os Skypieanos, são uma raça baseada no céu, tendo como diferença
apenas a forma de suas asas, que são muito maiores que a dos Skypieanos e Shandians. Os Birkans tem o um
toque de variabilidade em sua aparência, como nenhum Birkan realmente se parece com o outro, assim como
os humanos. Birkans formam grandes guerreiros, e são muito propensos ao Mantra (Kenbushoku Haki, A
Cor da Observação)
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Tontattas
Os anões do Reino Tontatta são criaturas bastantes pequenas, grandes o suficiente para caber em uma pal-
ma da mão. A maioria deles apresentam narizes pontudos e rabos felpudos, são considerados fadas pelo seu
pequeno tamanho porém são bem fortes.
Ofícios
Inicialmente você poderá escolher um ofício para ser inserido na ficha de seu personagem. Tal ofício será
determinado através de suas perícias e conhecimentos básicos, funcionando da seguinte maneira:
Ao alcançar 2 perícias relacionadas a algum dos Ofícios abaixo, será dada ao Jogador a opção de adquirir
o Ofício em questão, inserindo-o em sua ficha. Não será obrigatório, entretanto, tendo em mente que você
poderá acabar desbloqueando algum ofício indesejado sem querer, mas é recomendado que Adquira algum
antes do nível 3, já que, em tal nível, certos conteúdos lhe serão desbloqueados.
Você poderá começar sua ficha com um Ofício, desde que pelo menos duas perícias iniciais sejam relaciona-
das a ele.
Aqui está uma lista dos ofícios ou profissões que seus personagens poderão obter, de acordo com as suas pe-
rícias. É importante lembrar que a profissão irá compor a personalidade da sua personagem e seguirá com ela
até o fim. Cada ofício tem uma característica e bonificação própria e poderá ajudar-lo de formas diferentes no
futuro.
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Arqueólogo
Estuda as sociedades, podendo ser tanto as que ainda existem, quanto as já extintas, através de seus restos ma-
teriais. Possui facilidade para aprender línguas novas, conhece e entende sobre praticamente todos os assuntos
relacionados a historia e a línguas mortas ou esquecidas, juntamente com o fato de poder identificar idade e
talvez o próprio nome de um artefato antigo, além de seu preço.
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Artista
É um personagem dotado de habilidades, artísticas e teatrais, sua função à primeira vista é divertir as pesso-
as. O artista consiste de várias facetas, ele pode ser tanto um palhaço como um malabarista ou um ator. Faz
gracejos, momices, pilhérias e trejeitos, combinados com malabarismos, para divertir o público ou como um
dramaturgo para fazer-lo chorar. Também pode cantar, dançar, pintar, fotografar ou até mesmo expressar sua
arte em belas roupas.
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Carpinteiro
O carpinteiro executa os mais diversos trabalhos em madeira, desde móveis, ferramentas, artigos para constru-
ção civil,construção naval, entre outros. É o único com habilidade e conhecimento suficiente, para concertar,
construir.. e criar as mais variadas engenhocas envolvendo madeira, prego e etc... Deve ter noções de geometria
e um vasto conhecimento de como lidar com madeira no seu estado natural (madeira maciça), o que o dife-
rencia da marcenaria.
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Cientista
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São as pessoas focadas em adquirir e transmitir conhecimento. Através dos diversos âmbitos da ciência, estes
personagens se esforçam para tornar a vida mais confortável, as armas mais potentes, os navios mais moder-
nos e qualquer campo em que a ciência possa ser aplicada para agregar uma funcionalidade adicional. Por esta
razão, cientistas são extremamente versáteis e se adaptam muito bem aos outros domínios, uma vez que sua
necessidade pelo saber é insaciável e precisam estar sempre adquirindo mais conhecimento, ou seja, é possível
que um ferreiro e um cientista trabalhem em conjunto para confeccionar um ciborgue, ou colaborar com um
médico para criar remédios ou substâncias diferenciadas, sem que os dois necessariamente tenham entendi-
mento pleno das áreas alheias ou ofícios especiais.
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Cozinheiro:
É o responsável por elaborar os pratos e cuidar da cozinha do navio, sendo o único capaz de elaborar refeições,
completas e saborosas em pouquíssimo tempo e com quase qualquer ingrediente a sua mão. Afinal, uma dieta
equilibrada e saborosa é tão necessária dentro de um navio quanto as velas do mastro, pois é ela que manterá
os tripulantes do navio fortes e saudáveis.
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Ferreiro
O ferreiro é uma pessoa que cria objetos de ferro ou aço por “forjar” o metal, para criar armas como espadas,
bastões, rifles, balas e etc. Ferreiro é uma profissão muito interessante, “pois você pode criar armas excepcio-
nais usando metais, pedras raras e até mesmo couro, invadindo um pouco do espaço do artesão, para poder
criar objetos mortíferos de diversas formas diferentes. Além de balas estranhas, por exemplo, balas de vene-
no. O resultado é claro dependerá de sua experiência e da matéria-prima que ele tiver em mãos.
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Gatuno
Personagens desse ofício vivem no melhor estilo que o seu dinheiro (ou o dos outros) pode comprar, e
fazendo o menor esforço possível. É um ladrão e larápio que tenta conseguir dinheiro passando a perna nos
outros. Ele tem que ser muito rápido e certeiro (agilidade e destreza) para invadir lugares ou roubar as pes-
soas sem ser detectado, ou ter um alto carisma para “pescar” suas vítimas. Geralmente possuem conexões e
maiores conhecimentos do submundo do crime, encontrando locais que vendam coisas “interessantes” mais
facilmente que seus colegas.
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Médico
Ele se ocupa da saúde humana e/ou animal, prevenindo, diagnosticando e curando as doenças, o que requer
conhecimento detalhado de disciplinas acadêmicas (como anatomia e fisiologia) por detrás das doenças e do
tratamento. A diferença entre os dois é mais funcional, pois o medico utiliza poções e conhecimentos sobre
medicina, para salvar os seus pacientes, eles tendem a abandonar o lado espiritual do mundo se pregando
somente a esses conhecimentos. Enquanto o curandeiro usa ervas e rituais religiosos (quase mágicos) para
auxiliar-lo. Os médicos se dão bem na maioria das culturas exceto as menos desenvolvidas e religiosas, já os
curandeiros são o o oposto disso. Então se por acaso escolher essa profissão, deve optar na ficha pelo termo
Medico ou Curandeiro, não poderá escolher os dois.
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Navegador
É aquele que domina a ciência, arte, ou prática de planejar e executar uma viagem de um ponto de partida até
seu ponto de destino. Consegue prever com grandiosa precisão sobre os aspectos climáticos do momento, e
como se localizar com precisão no mar usando somente a bússola e um mapa. A figura do navegador é indis-
pensável para qualquer tripulação.
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Vantagens de Ofício
Arqueólogo: São os únicos capazes de encontrar o caminho para uma Ilha do Céu, além de que têm uma
bonificação de +50% no Valor em Po de um tesouro.
Artista: Têm facilidade para ganhar, ingame, Vantagens relacionadas à fama, podendo ganhar dinheiro com
suas apresentações. Além disso, podem optar por vender suas pinturas, fotografias e roupas em mercados, lei-
lões artísticos ou, até mesmo, mercado negro.
Carpinteiro: Apenas Carpinteiros de Ofício poderão personalizar seus navios, arquitetando-os de maneira
diferente dos encontrados na Loja ou recebidos por aventura. Carpinteiros podem consertar seus navios e
também são os únicos capazes de manusear a Lendária Madeira Adam.
Cientista: Tem facilidade para trabalhar com veneno e compostos químicos, podendo criar seus armamentos
a partir de suas propriedades, ou até mesmo projetar armas que envolvam outros fatores tecnológicos. Tais
armas deverão, entretanto, ser construídas por Armeiros, ainda assim.
Cozinheiro: Suas refeições possuem efeitos revigorantes, podendo diminuir a exaustão física e acabar com
os efeitos mentais negativos. Conseguem preencher, com uma refeição, o HP, MP e SP de qualquer um que a
coma por completo.
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Ferreiro: Tem um bônus na produção de armaduras e armas. Enquanto demais jogadores têm uma restrição
de 10 turnos na aventura para cada peça produzida, armeiros tem suas restrições diminuídas pela metade.
Gatuno: Afinidade com o mercado negro, sabendo localizar locais de venda e troca de mercadorias e infor-
mações pelas cidades. Nesses locais, consegue comprar produtos por preços 20% menores caso utilize Lábia,
Intimidação ou Sedução, e podem vender objetos roubados por preços 20% maiores (30% de acréscimo caso
utilize Falsificação).
Médico: Possuem conhecimentos aprimorados do corpo humano, sabendo influenciá-los de diversas formas,
com isso, são capazes de criar maneiras de interromper ou reproduzir os Efeitos Negativos encontrados aqui
e os únicos capazes de curar feridas graves.
Navegador: São os únicos capazes de guiar um navio pelo mar aberto, para a terra dos deuses, ou para a Ilha
de Tritões. Além disso, todas as viagens guiadas por um Navegador de ofício terão redução de 20% na quanti-
dade total de tempo.
Classes
Basicamente, estilos de luta são habilidades passivas e sem gasto de mana que fornecem aprimoramentos em
seus atributos conforme o estilo.
Estilos de luta que não apresentam o custo de habilidade para tê-los considera-se que necessitam de apenas 1,
ou seja a pessoa que quiser ter Santoryuu deve preencher todos os pré-requisitos, e pagar 3 pontos de habili-
dade.
No nivel 1 só serão permitidos 3 estilos de luta e devem ser explicados na sua ficha
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Ideo Punch
Pré-requisitos: Boxer
Bônus:+ 4 Força (+ os pontos de boxer)
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Newkama Kenpo
Uma nova forma de Okama Kenpo seus movimentos são mais certeiros e mais livres, alem de posses de balé
também encorpora outras danças.
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Okama Kenpo
É um estilo que usa principalmente chutes e levado diretamente de dançar balé, pois a maioria de suas postu-
ras são posses de balé ao invés de posições de artes marciais
Perna Negra
Estilo com Pernas, em que o lutador utiliza chutes, para desferir diversos golpes, especialização na qual o
usuário abdica do uso das mãos em combate é uma evolução do taekwondo, seus movimentos são mais rápi-
dos e mais precisos.
Pré-requisitos: Taekwondo
Bônus:+1 Força | +2 Agilidade | +1 Destreza (+ os pontos de Taekwodo)
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Taekwondo
Estilo com Pernas, em que o lutador utiliza chutes, para desferir diversos golpes.
É uma técnica de luta na qual se utiliza uma espada pode ser de duas mãos como de uma mão depende do
usuário.
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Nittoryu
É uma técnica de luta na qual se utiliza duas espadas uma em cada mão respectivamente.
Santtoryu
È uma tecnica de luta na qual ultiliza-se 3 espadas sendo uma levada a boca e 2 em ambas as mãos tornado-
-se uma tequinica muito eficaz capaz de defender e atacar ao mesmo tempo.
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Rokutoryu
Rokutoryu (estilo de seis espadas). O usuário desse estilo é capaz de manejar 6 espadas. Por essência, o
Rokutoryu é uma técnica de combate a espada que incide sobre a força do usuário, juntamente com o número
de espadas, juntamente com a destreza dos braços que as empunha. Todos esses fatores tornam essa técnica
muito versátil.
Pré-requisitos: Possuir mais de seis braços, Ambidestria, Flexibilidade e Santtoryu ou força 30 , Ambidestria,
Flexibilidade e Santtoryu.
Bônus: + 4 força ( + os pontos de Santtoryu)
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Hachittoryu
Hachitoryu (estilo de Oito Espadas) é o estilo de luta onde se utiliza oito espadas. Ele exerce oito espadas ao
mesmo tempo, é necessária grande destreza e força para manejar todas ao mesmo tempo.
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Kessui
Esse é um estilo vantajoso, por consistir em manusear uma espécie de espada com duas lâminas uma em cada
extremidade, basicamente, um usuário de armas duplas especializado em ataques giratórios que se benefi-
ciam de ambos os lados com laminas ou se aproveitando do alcance da arma de “haste”.
Pré-requisitos: Ittorryu.
Bônus:+2 Força | +2 Destreza( + os pontos de Ittorryu)
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Ninja
Esse é um estilo versatil, por consistir em utilizar diversas armas, o usuário pode alternar de espadas de uma
mão até kunais e shurikens.
Pré-requisitos: Ittorryu.
Bônus:+4 Destreza ( + os pontos de Ittorryu)
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Estilos de luta à Distância
Atirador
Os atiradores, utilizam armas de disparo como rifles e pistolas. O usuário precisa ter uma boa mira e também
uma incrível agilidade para acompanhar seu alvo e recarregar suas armas
Arqueiro
Os arqueiros, utilizam armas de disparo não explosivas. O usuário precisa ter uma boa mira e paciência
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Estilos de luta Diferenciados
Art of Weather
Ramem Kenpo
Ramen Kenpo é uma forma de artes marciais com Ramen. Seus ataques consistem em engolir grandes quan-
tidades de farinha e de macarrão soprando para fora de seu nariz, e usando nariz de cabelo para cortar o
macarrão, a ser usado para diversos fins, batalhar ou cozinhar.
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Rope Action
O usuário traz cordas e pode usá-las de forma complexa para atacar os adversários, prender, ou defender.
Combinado com acrobacias, este estilo é bastante versátil e formidável. A quantidade de cordas que o usuá-
rio mantém parece ser infinito, e ele parece tirá-los de algum “depósito de cordas”, porque parece não haver
espaço suficiente no seu corpo para realizar essa quantidade ridícula.
Merman Combate Ningyo Jujutsu ou combate tritão é um estilo de luta utilizado apenas pelos tritões. É utili-
zado debaixo de água e envolve a capacidade dos tritões de serem tão habilidosos e ágeis na água quando vão
realizar seus movimentos de combate, como técnicas mais avançadas de estilos marciais.
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Gujutsu Sereiano
Ningyo Gujutsu é um estilo de luta utilizado pelo Sereianos . Ele utiliza tridentes e espadas (e possivelmente
outras armas relacionadas) para entregar ataques rápidos e poderosos.
Pré-requisitos: Sereiano
Custo: 2 Pontos e Habilidade
Bônus: +4 agilidade + 2 força, permite realizar disparos com água
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Jujutsu Tritão
Fishman Jujutsu é uma outra arte marcial praticada pelos tritões. É um modelo subaquático que gira em
torno de manipulação de água, como se fosse um material moldável. Como o tritões são capazes de fazer isso
é algo desconhecido, mas proporciona uma enorme vantagem em combate em mar aberto.
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Karate Tritão
Fishman Karate é uma arte marcial praticada por certos Tritões. Sendo bastante mortal em terra, Fishman
Karate tem uma série de movimentos devastadores sub-aquáticos, concebidos para ser usados junto a força
dos tritões, juntamente com a mobilidade que passa debaixo d’água e em alguns casos, é adaptado a certos
tritões usando suas antenas, dentes, caudas e etc.
Level 1 - 000/025
Level 2 - 025/050
Level 3 - 050/085
Level 4 - 085/120
Level 5 - 120/155
Level 6 - 155/190
Level 7 - 190/260
Level 8 - 260/330
Level 9 - 330/400
Level 10 - 400/400
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Perícias
Marcenaria: você tem a habilidade de de transformar madeira em um objeto útil ou decorativo. Você possuir
o dom da criatividade e saber desenhar em perspectiva, além de ter um vasto conhecimento do uso das ferra-
mentas e materiais dessa área. A marcenaria está mais ligada ao trabalho artesanal.
Montaria: você sabe montar cavalos e outros animais de montaria, como elefantes e camelos, etc.
Natação: você sabe nadar em todos os estilos possíveis, além de conseguir mergulhar com os equipa-
mentos adequados e fazer apneia para prolongar o fôlego.
Navegação: você sabe dizer onde está e em que direção deve seguir, além de conseguir ler mapas com
precisão.
Nutrição: você reconhece todos os segredos para promover, recuperar e manter a saúde por meio da alimen-
tação, tendo conhecimento sobre os nutrientes de cada alimento e sabendo identificar a qualidade dos mes-
mos. Não significa que você saiba cozinhar.
Pesca: você sabe pegar peixes e outros animais aquáticos com linha e anzol, rede ou arpão.
Pilotagem: Você sabe os fundamentos para pilotar os veículos e por isso pode aprender rapidamente
como manobrar qualquer um com um pouco de prática.
Pintura: você sabe desenhar e pintar, criando bandeiras ou belos quadros que podem lhe
render dinheiro.
Prestidigitação: você pode fazer truques com pequenos objetos, fazendo sumir moedas, lenços e cartas de
baralho como se fosse mágica.
Primeiros Socorros: você sabe fazer curativos, reduzir fraturas, deter sangramentos e outras coisas
que se deve fazer ou não fazer em caso de acidentes com vítimas.
Psicologia: você conhece a mente humana e, se tiver informações suficientes, pode prever o compor-
tamento de uma pessoa ou grupo de pessoas.
Química: você consegue misturar diferentes substâncias para gerar novas, ou mesmo criá-las do zero
com os devidos compostos. Além disso, tem a capacidade de reconhecer suas propriedades e composições.
Redação: você sabe produzir textos profissionais: relatórios, poesias, romances, reportagens, cartas de
amor...
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Sedução: você sabe fingir sentimentos românticos com relação à vítima além de conseguir ser sensual e atra-
tivo. É como lábia e intimidação, mas utiliza a sensualidade.
Toxicologia: você tem conhecimento em venenos e conhece seus efeitos, sabendo como prepará-los e
como neutralizá-los.
Treinamento: você sabe treinar animais domésticos para fazer truques simples, como andar, parar,
sentar, guardar e atacar.
Veterinária: você pode fazer diagnósticos, prestar primeiros socorros e fazer cirurgias em animais.
Funciona como Medicina, mas apenas para animais.
Zoologia: você consegue analisar os animais no que se refere à sua biologia, genética, fisiologia, anato-
mia, ecologia, geografia e evolução.
Habilidades
É possível aprender qualquer tipo de habilidade seja as criando ou as copiando. caso deseje criar habilidade
deve cumprir alguns requerimentos.
Ponto fraco: (Quanto maior o ponto fraco mais poderosa pode ser a técnica. Caso deseje algo mais comum
pode por como ponto fraco a arma utilizada)
Para aprender certas habilidades é necessário seguir alguns requerimentos, sendo eles ver o movimento com
clareza, ter o estilo (classe), ter pontos o suficiente para aprende-la (O mestre irá dizer os pontos necessários
para tal).
Aqui está o quadro explicativo sobre como criar habilidades. O objetivo deste tópico é sanar todas ou o
máximo possível de dúvidas que os players venham a ter na hora de criar suas habilidades, porém, antes do
quadro de técnicas em si deixaremos algumas considerações antes.
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Tabela de Evolução
050 XP 01°Nível
080 XP 02ºNível
100 XP 03ºNível
120 XP 04ºNível
150 XP 05ºNível
Nível 1:
Técnicas de fácil execução, neste nível suas técnicas tendem a ser bem simplórias, com fáceis movimentações
e execuções, um jab de direito ou um corte horizontal por exemplo. Você consegue adicionar o básico de seu
ofício e perícias neste nível para gerar um diferencial, algo que separe essas técnicas de simples golpes. Não
é possível gerar golpes devastadores nesse nível, a menos que sua raça justifique isso, como os gigantes que
podem rachar o chão ou quebrar leves estruturas.
Ataques em linha: 4 metros no máximo e dará +10 de dano no ataque ou 1 Debuff no alvo, deve tirar 19 ou 20
no dado para afetar o alvo
Ataques em área: 2 metros de raio no máximo e dará +5 de dano no ataque.
Nível 2:
Ao alcançar esse nível suas técnicas adquirem um poder (narrativo) maior, seu corpo e mente começam a ser
moldados pelas batalhas e isso se traduz em técnicas mais ousadas, com um maior uso de seu conhecimento
tanto em perícias quanto em ofícios além do corpo mais forte, ágil ou resistente, por mais que ainda sejam
técnicas simples em essência, o boa utilização delas em combate pode ser a chave para vitória.
Ataques em linha: 6 metros no máximo e dará +15 de dano no ataque ou 1 Debuff no alvo deve tirar entre 18
e 20 no dado para afetar o alvo + 5 de dano.
Ataques em área: 3 metros de raio no máximo e dará +10 de dano no ataque.
Nível 3:
Gradativamente você vem adquirindo conhecimento e poder até culminar neste primeiro pico de poder, aqui
você começa a abandonar os limites humanos engatinhando para algo superior. Seus golpes já são capazes
de quebrar paredes e causar danos internos ao oponente, sua velocidade começa a ser difícil de acompanhar
e sua precisão é muito melhor do que quando iniciou sua aventura pelos mares e ilhas. Para aqueles que
optaram por ser menos combativos, sua sociabilidade ou a falta dela garantiu a capacidade de convencer ou
intimidar alvos com bem menos esforço. Neste ponto você é capaz de criar uma técnica superior as normais
podendo realizar até mesmo golpes que movem o ar, gerando lâminas cortantes, ou socos voador’, porém ape-
nas com uma técnica suprema. Além disso suas técnicas já são superiores as de nível anterior e isso se caracte-
riza por um aura peculiar que emana de seu ataque ou corpo.
Ataques em linha: 8 metros no máximo e dará +20 de dano no ataque ou 1 Debuff no alvo deve tirar entre 17
e 20 no dado para afetar o alvo + 10 de dano.
Ataques em área: 4 metros de raio no máximo e dará +15 de dano no ataque.
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Nível 4:
Ao chegar no quarto nível suas técnicas tomam um nível diferente, o poder destrutivo delas aumentam, po-
dendo demolir paredes por completo, triturar solos em área, mas ainda sendo vetado de ataques que desa-
bam edificações por exemplo. Com exceções de determinadas raças como gigantes e afins. Neste ponto seus
golpes movem o ar com mais facilidade, gerando lâminas cortantes, ou socos voadores capazes de surpreen-
der um oponente caso ele baixe a guarda.Também as técnicas por aqui já começam a tomar uma forma, uma
imagem, um desenho ou até mesmo uma marca.
Ataques em linha: 10 metros no máximo e dará +25 de dano no ataque ou 1 Debuff no alvo deve tirar entre
16 e 20 no dado para afetar o alvo +15 de dano.
Ataques em área: 5 metros de raio no máximo e dará +20 de dano no ataque.
Nível 5:
No nível cinco sua força começa a ser temida por oponentes mais fracos e respeitada por aqueles que estão
no mesmo patamar. Suas técnicas alcançaram um patamar completamente novo, o estrago que você é capaz
de causar no ambiente ou no oponente é impressionante, toda sua experiência e colocada em prática nessas
técnicas, podendo utilizar tanto a aura do nível 3 quanto a marca do nível 4 para junto de seus estilo de com-
bate e todo conhecimento por meio de perícias/ofícios gerar uma técnicas poderosa, criativa e decisiva para
um combate.
Ataques em linha: 12 metros no máximo e dará +30 de dano no ataque ou 2 Debuffs no alvo deve tirar entre
16 e 20 no dado para afetar o alvo 15 de dano.
Ataques em área: 6 metros de raio no máximo e dará +20 de dano no ataque e pode dar 1 Debuff nos alvos
deve tirar entre 18 e 20 no dado para afetar.
Neste nível suas ilusões são extremamente simples e disformes. Basicamente consciente em ludibriar o ini-
migo com borrões similares a fumaça e de baixa abrangência, geralmente muito perto do usuário da ilusão.
Ainda sim, oponentes que tenham o atributo correspondente igual ou superior ao seu serão capazes de ver
através delas. O uso de objetos para utilização e melhor funcionalidade das ilusões são fundamentais para o
sucesso delas.
Nível 2:
Neste ponto as ilusões ganham características mais sólidas a deformidade de antes ganha um aspecto mais
nítido embora as ilusões ainda não sejam perfeitas. Aqui se destaca atingir muito mais do que a visão do usu-
ário, a partir do níveil 2 de ilusão você já pode atingi-lo por meio da audição, utilizando-se de sons sempre
muito específicos para introduzi-lo a ilusão ou o adicionando de forma moderada em meio as ilusões visuais,
tornando a ilusão mais impactante, mesmo assim oponentes que tenham atributos similares ou superiores
aos seus são capazes de resistir as suas ilusões. O uso de objetos para aplicação de ilusões continua necessário.
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Nível 3 e 4
Ilusões perfeitas, neste nível as imagens que você gera por meio de suas técnicas são fixas e totalmente seme-
lhantes ao objeto/pessoa que você queira duplicar. Neste ponto ainda é impossível criar ilusões que possam
abranger todo o ambiente, mas é capaz de, com os elementos certos dar a impressão de que há muitos opo-
nentes pelo local, por exemplo ao usar a fumaça do ambiente para gerar vultos ao redor do oponente, indu-
zindo-o a pensar que ou você se move muito rápido ou que está cercado por vários oponentes. A utilização
de ilusão por meio do som torna-se mais forte, fazendo o oponente acreditar estar ouvindo coisas que não
existam ao custo de fortes restrições. A partir daqui os oponentes de níveis similares ao do usuário podem
resistir as ilusões mas não são mais capazes de evita-las, isso só é possível para aqueles com atributos superio-
res ao do usuário da técnica.
Nível 5:
A partir deste nível suas ilusões adquirem um novo patamar de poder. As imagens já podem abranger pe-
quenos ambientes com facilidade, os sons podem confundir o oponente e agora você é capaz de fazê-lo sentir
frio ou calor por meio delas, fora isso todas as coisas presentes nos níveis anteriores se mantém com exceção
da necessidade do oponente possuir atributos superiores para não ser afetado pelas técnicas.
Seu aprimoramento pode fazer coisas simples como aumentar temporariamente um status de seu persona-
gem nada muito forte. Pode dar um aumento de +6 em atributo dividindo igualmente entre os atributos esco-
lhidos e apenas duram um pequeno limite de tempo sendo ele apenas 3 turnos.
Nível 2:
A regra continua porem agora em vez de +6 recebe +8 para ser distribuídos nos atributos escolhidos, o limite
de tempo continua o mesmo de 3 turnos.
Nível 3:
A partir de agora consegue deixar suas habilidades de agora conseguem ficar ativas por um período maior de
tempo sendo ele 5 turnos, a bonificação de +8 continua.
Nível 4:
Poucos chegam a esse nível seu atributo recebe a bonificação de +10 ao em vez de +8, mas a duração conti-
nua sendo de 5 turnos.
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debufs e efeitos
Asfixiado
O personagem recebe 1d10 de dano e quando só tiver 1/5 da vida ele perde a consciência podendo morrer
de asfixia
Alucinado
O jogador perde o controle sobre seu personagem por 3 turnos ou enquanto o ser continuar vivo, o persona-
gem fica sobre controle do mestre.
Embriagado
O personagem fica com todos com seus atributos pela metade.
Queimado
O personagem leva 1d10 de dano por turno por 1d8 turnos.
Congelado
O personagem permanece imóvel até o gelo derreter o alguém liberta-lo.
Desmembrado
Mão esquerda/direita
terá dificuldade em realizar ataques corpo a corpo -3 em qualquer ação que precise de duas mãos seja se
levantar do chão ou segurar uma arma grande, caso perca as duas mãos perderá -6 em rolagens
Braço Esquerdo/direito
Terá dificuldade em realizar ataques corpo a corpo -5 em qualquer ação que precise de dois braços seja se
levantar do chão ou segurar uma arma grande, caso perca os dois perderá -10 em rolagens
Pé esquerdo/direito
Tomará 1d4 de dano sempre que por o pé no chão, terá dificuldade de locomoção e perderá -3 em atributos
para tentar andar e caso perca os dois não poderá se locomover.
Perna esquerda/direita
Não poderá se locomover sozinho apenas pode andar se arrastando no chão e caso perca as duas não poderá
se locomover mais.
Sem cabeça
Morte instantânea não importado se tem ponto de vida alto ou baixo.
Envenenado
O personagem leva dano correspondente ao veneno por rodada pode variar de 1d4 até 2d20 por 1d4 turnos.
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Apavorado
O personagem tem de fugir rapidamente do local o poderá ficar catatônico. O personagem fica paralisado de
medo até que o motivo do medo suma ou morra.
Petrificado
Caso o personagem fique petrificado a parte e dado como morto caso uma parte seja petrificada é dada
como morta caso uma parte do corpo que esteja petrificada seja quebrada aquela parte é como uma parte
morta do corpo que foi amputada, por sorte poucos demonios fazem isso para reverte o processo os jogado-
res devem obrigar o demônio a reverter o processo.
Afogado
O personagem leva 1d12 por turno alem de não poder fazer outras ações que não sejam para sair desse esta-
do.
Sangrando
O personagem perde 1d10 de dano por turno e a dificuldade de rolagens de atributos físicos aumenta. O san-
gramento continuará até que faça uma bandagem ou por 1d12 turnos.
Eletrocutado
O personagem que for eletrocutado ficará 1d3 +1 rodadas sem poder fazer movimentos brucos como atacar e
se esquivar, alem de tomar 1d10 de dano no primeiro turno.
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Lista de Akuma no mi
Logia:
Categoria Fraca
Ame Ame no Mi (Fruta do Doce)
Permite ao usuário criar, controlar e se transformar em melaço, podendo também torná-lo extremamente
duro. Além disso, quem a come se torna imune a ataques físicos e cortes.
Categoria Média
Hie Hie no Mi (Fruta do Gelo)
Permite ao usuário transformar a si mesmo ou as coisas ao redor em gelo e também controlá-lo
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Categoria Forte
Gasu Gasu no Mi (Fruta do Gás)
Transforma o corpo do usuário em gás, um gás venenoso e também explosivo, qualquer fagulha pode colocar
o usuário em chamas porém este detém a habilidade de controlar qualquer gás externo podendo fazer com
que o oxigênio suma em uma determinada área assim dando fim à combustão, porém toda a vez que o usuá-
rio usa de seu poder deverá ficar ‘sólido’ o que torna-se uma fraqueza já que sem usar seus poderes pode virar
gás flutuando e sendo imune à todos os golpes, exceto claro Busoushoku, kairoseke e fogo. Dado o fato desta
akuma conceder ao usuário o poder de manipular qualquer gás externo pode-se tornar uma das akumas mais
perigosas na mão de quem entenda do assunto.
Paramecia
Categoria Fraca:
Ami Ami no Mi (Fruta da Rede)
O usuario cria redes grudentas e resistentes, como cola, com as mãos, bafo e seu corpo também se transfor-
ma em rede, conseguindo também a manipular e podem ser removidas com um grande calor, também pode
complementar a rede com algum item que comer ou beber.
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Baku Baku no Mi (Fruta da Mordida)
Permite ao usuário expandir sua boca em grandes proporções, mastigar e comer qualquer coisa, desde ma-
deira até os mais fortes metais. Os objetos comidos podem ser fundidos para tornar o corpo uma arma ou
serem combinados juntos para criar outra coisa.
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Jara Jara no Mi (Fruta da Corrente)
Uma fruta do tipo Paramecia que transforma o usuário em um homem-corrente, podendo criar correntes
de ferro por qualquer parte do seu corpo e controla-las como bem entender. Também é possível controlar as
correntes que não estão mais em contato com o corpo do usuário, mas que foram criadas pelo mesmo.
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Woshu Woshu no Mi (Fruta da Lavagem)
Permite que o usuário , literalmente, “lavar e pendurar para secar “ pessoas e objetos como se fossem roupas.
Tem a capacidade de “lavar o coração” da pessoa, diminuindo a maldade da pessoa. “ Whoshu “é o modo
japonês pronunciar a palavra Inglês “lavagem”.
Categoria Média:
Bara Bara no Mi (Fruta dos Pedaços)
O usuário pode dividir todo o seu corpo: tirar braços, pernas, cabeça etc. Ele também pode controlar os
mesmos, mas sob um espaço limitado a seus pés, ou seja se eles estiverem indo em uma direção oposta a do
corpo, o corpo é atraído.
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Fuwa Fuwa no Mi (Fruta da Leveza)
Permite ao usuário controlar a gravidade em torno de objetos inanimados que tocar, podendo controlá-los
como se possuísse telecinese. Não age sobre coisas vivas a não ser o próprio usuário.
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Mane Mane no Mi (Fruta da Cópia)
Permite ao usuário se transformar em alguém que ele tocou, imitando a flexibilidade, força, habilidades,
fraquezas e outras coisas da pessoa copiada, exceto poderes de Akuma no Mi. Além disso, permite lembrar o
rosto de alguém que já tocou.
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Sabi Sabi no Mi (Fruta da Ferrugem)
Permite ao usuário enferrujar objetos metálicos e quebrá-los, concedendo uma defesa permanente contra
espadas e armas de metal. Também pode enferrujar carne humana por causa do ferro do sangue.
Categoria Forte:
Atsu Atsu no Mi (Fruta do Calor)
Permite ao usuário produzir e controlar grandes quantidades de calor, podendo até acordar vulcões nos ar-
redores. O temperamento do usuário afeta a produção de calor, onde se está calmo o calor que é produzido é
moderadamente seguro, mas se está furioso o calor que é produzido se torna tão perigoso que pode derreter
qualquer coisa ao redor.
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Doru Doru no Mi(Fruta da Vela)
Permite ao usuário produzir cera do seu corpo e moldá-la em qualquer forma que quiser. Quando a cera
endurece se torna mais forte que o aço.
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Noko Noko no Mi (Fruta do Cogumelo)
Permite ao usuário criar e controlar esporos venenosos de cogumelos do seu corpo. A fraqueza dessa fruta é
que os esporos poderem ser eliminados pelo fogo. Além disso, essa Akuma no Mi exige que o usuário livre-se
de uma grande quantidade de esporos a cada 10 anos para balancear seus poderes, uma característica que
não se vê muito com outras Akuma no Mi.
Zoan
Hito Hito no Mi (Fruta do Humano)
Permite ao usuário se transformar em um humano e/ou um humano híbrido.
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Categoria Agressiva
Hebi Hebi no Mi(Fruta da serpente)
-Model Anaconda: Permite se transformar em uma anaconda, aumentando a força física e fornecendo um
longo corpo versátil
-Model Naja: permite se transformar em uma anaconda, aumentando a força física, fornecendo um longo
corpo versátil, habilidade de cuspir veneno a grandes distâncias.
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Mystical Mystical no Mi (Fruta da Mitologia)
-Model Fenix: Permite ao usuário se transformar em uma fênix
Funcionamento de Akumas
Energia
Energia é a barra especial dos usuários de Akumas no Mi, a utilização de uma Akuma no Mi no RPG e a
utilização de técnicas das Akumas no Mi terão gasto de Energia (sigla E), assim sendo o usuário não poderá
“spammear” seu poder utilizando toda hora de deliberada vontade sem ter um cansaço, quanto menor for sua
Energia menor será sua disposição para usar seu poder e caso chegue à 0 não poderá mais usar seus poderes,
apenas ficarão em ação os que independem de sua ação tais como algumas vantagens das paramecias e o cor-
po elemental do usuário de logia. Os gastos de Energia são diferentes para os tipos fraco, médio e forte, então
segue a tabela de explicação assim como gasto da Energia dos Akumados.
Experiência ~ Energia:
Todos os usuários começam com 100 de Energia e podem conseguir mais assim que seu nível de habilidade
com a akuma subir, este sistema de Energia e experiência funciona como limitador de uso, as habilidades
vão ficar mais poderosas e amplas conforme avançar. Ao chegar nos 400 de Energia, que será o máximo para
todos os tipos, Paramecia, Zoan e Logia terão uma masterização ganhando melhorias específicas.
Além de que agora o level está ligado a quantidade de energia. É preciso entender que não é simplesmente
porque o usuário comeu a fruta que ele já possui o controle sobre ela, sendo assim visando um auxílio para
o usuário de Akuma saber o que poderá realizar tanto em ações quanto às criações de técnicas, segue esse
padrão:
Level 1: Você acabou de adquirir sua Akuma e está engatinhando em seus usos. Pode SIM usar de seus
poderes, mas isso ainda demanda muita concentração. Os usos podem não atingir os resultados preteridos,
dependendo dos seus objetivos.
Level 2: Você já atingiu um bom conhecimento acerca daquilo que pode fazer. É um usuário mediano e
decente de toda a força que tem. Alguns detalhes ainda escapam ao seu uso, mas seus poderes já são sólidos e
confiáveis.
Level 3: Você já atingiu praticamente o ápice da evolução de um akumado. Basicamente todos os detalhes da
sua Akuma você já conhece; podendo inclusive lançar mão de usos inusitados e criativos.
Level 4: Parabéns, apenas poucos chegam aqui. Toda a extensão do poder da Akuma está aos seus pés, tendo
como restrição apenas dois pilares: Criatividade e Bom Senso.
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Como vai gastar Energia e como recuperarei o gasto?
No caso de Paramecia e Logia, cada uso no RPG terá um gasto equivalente a maneira em que foi utilizada,
para recuperar sua Energia deverá ficar 1 turno sem usar a Akuma no Mi, com isto recuperará 10% do valor
total da sua Energia. Segue tabela para melhor observação dos gastos.
Akumas no Mi
Utilização simples: Algo que é feito naturalmente ou que possa ser feito sem muita dificuldade. Ex: Banhar
uma parte do corpo (logia), criar algo que cubra a mão ou em uma quantidade que seja igual ou inferior a
um braço (paramecia), Usar algum sentido aguçado proveniente da akuma (zoan), etc.
Utilização mediana: Precisando de concentração para utilizar, causando um leve cansaço no usuário. Ex: Ba-
nhar o corpo todo(logia), criar algo que seja do tamanho do corpo do usuário ou que cubra o usuário, trans-
formar-se numa forma completa(zoan), etc.
Utilização complexa: Exige bastante concentração e força de vontade para conseguir utilizar com sucesso.
Exige ao máximo do usuário, por isso gasta-se mais após o uso. Ex: Técnicas, movimentos e golpes que utili-
zem quantidade maior que o corpo do usuário(logia e paramecia), Transformações híbridas ou anormais(zo-
an), etc.
Categoria fraca:
Utilização simples: 5
Utilização mediana: 10
Utilização complexa: 15
Categoria média:
Utilização simples: 5
Utilização mediana:15
Utilização complexa: 20
Categoria forte:
Utilização simples: 10
Utilização mediana: 15
Utilização complexa: 25
Ao final de cada Sessão será contado quanto de Energia o player usou e somando tudo isto será dividido por
4 resultando assim em um número que será acrescido à sua Exp total na ficha. Para manter um ritmo de evo-
lução controlado; evitando também a masterização excessivamente rápida e propiciando uma jogabilidade
mais interessante. (Ex: Gastei 100E na aventura inteira, 100 / 4 = 25; Irei receber 25 de Exp).
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Akuma no Mi de categoria Forte
Segue o mesmo padrão das duas anteriores, porém, ao invés de dividir 4, será por 5. (Ex: Gastei 100E na
aventura inteira, 100 / 5 = 20; Irei receber 20 de Exp). Vale lembrar que em casos de números “quebrados”
será sempre arredondado para baixo.
Além disso seria levado em conta a forma que está sendo utilizado os poderes, se o mestre detectar que as ha-
bilidades estão sendo utilizadas de maneira fútil apenas com o objetivo de gastar energia para assim receber
experiencia, ele poderá desconsiderar estes usos.
Zoans:
Este tipo ganhará pontuação tendo foco em atributos físicos, além disso ganhará vantagens condizentes com
o animal que se transforma (pode ser algum sentido aguçado dentre Visão, Olfato, Tato, Audição e Paladar,
capacidade de voar, aceleração, e etc). Estas akumas podem conseguir alcançar o nível Despertar, que é o
equivalente zoan para a masterização de Paramecia e Logia, porém, ao contrário das outras, esta normalmen-
te dá a mesma capacidade independente de qual zoan específica seja.
Paramecia:
O tipo Paramecia, via de regra, não lhe confere bonificação nos atributos. Você receberá vantagens de acordo
com a Akuma recebida e apenas em alguns casos específicos poderá ganhar um bônus percentual em pontos.
Este tipo também possui a possibilidade de masterização, elevando as vantagens já recebidas e/ou provendo
novas; de acordo com que a Akuma é elevada ao máximo do seu potencial.
Logia:
Este tipo não garantirá nenhuma pontuação, os usuários de logia têm seu corpo transformado em determi-
nado elemento, portanto você ganhará vantagens, possibilidade de dano ou efeito caso alguém encoste no
usuário (dano para caso elemental como fogo, eletricidade, magma e etc e efeito podendo ser absorção no
caso do pântano, visão embaçada caso da névoa, ficar grudento caso da doce e etc).
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Rokushiki
Sistema de Rokushiki
Rokushiki é uma técnica de arte marcial que transforma o corpo humano em uma verdadeira arma mortí-
fera. Seu aprendizado requer que o usuário passe por um longo período de treinamento, acredita-se que seu
domínio equivale à força de cem homens. É próprio do Governo Mundial, embora outros grupos também
possam aprender com certas limitações.
Requisitos:
• Ter no mínimo a patente Capitão (para Marinheiros) ou Agente especial (para Agentes).
• Marinheiros podem aprender no máximo 3 formas do Rokushiki, enquanto os Agentes do Governo pode-
rão aprender todos.
• Marinheiros poderão aprender apenas um Rokushiki por aventura, já os Agentes do Governo podem
aprender dois.
• Piratas, Caçadores de Recompensa, Revolucionários e até Civis poderão optar por aprender apenas um
Rokushiki.
• O Rokougan somente pode ser aprendido assim que se obtiver todos os outros Roukushikis, ou seja, so-
mente os Agentes do Governo podem aprende-lo. Inclusive conhecer os todos os estilos de Rokushiki é um
dos requisitos básicos para que um Agente do Governo possa se tornar um membro da Cipher Pol 9 (CP9).
Rokushikis
Kami-e: O Kami-e (Papel de desenho) faz com que os usuários suavizem seus movimentos, afim de evitar
eventuais ataques, flutuando como um pedaço de papel.
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Geppou: O Geppou (Passo da lua) Permite que os usuários utilizem o ar como piso para seus saltos, o que
lhes permite permanecer no ar por muito mais tempo.
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Soru: O Soru (Raspar) garante ao usuário a capacidade de se mover em uma velocidade muito alta. Utilizado
majoritariamente para esquivas ou se aproximar de seu alvo.
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Rankyaku: O Rankyaku (Tempestade da perna) é uma técnica de ataque de longo alcance, em que o usuário
chuta com alta velocidade e força, lançando uma lâmina afiada de ar que pode cortar objetos e prejudicar
gravemente um corpo humano. A força do golpe é proporcional à pontuação do utilizador.
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Shigan: O Shigan (Pistola de dedo) é uma técnica de combate corporal, no qual o usuário pressiona o dedo
em um determinado alvo com muita velocidade, de tal forma que o impacto é tão forte e concentrado que se
assemelha a um tiro.
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Tekkai: O Tekkai (Massa de Ferro) endurece os músculos dos usuários tornando-os duros como o ferro, a fim
de reduzir ou anular o dano sofrido em ataques físicos.
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Rokougan: Rokougan (Arma dos seis reis) é a habilidade secreta, última e mais poderosa do Rokushiki. Con-
siste numa maciça onda de energia que é lançada contra o oponente e ignora completamente sua resistência.
Ele deve fechar as duas mãos em forma de punho e coloca-las uma sobre a outra e, após isto, se concentrar na
sua energia interior e envia-la contra seu oponente. Seu aprendizado somente é possível ao se obter todos os
Rokushikis.
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Uma vez adquirida a habilidade de um determinado rokushiki até o level 5, é possível especializar-se nela,
criando uma variação de acordo com as habilidades do seu próprio personagem, amplificando-a e transfor-
mando-a em uma habilidade única. Mas atenção: só se é possível realizar isso com UMA habilidade.
Nível 1: + 5 Esquiva
Nível 2: + 10 Esquiva
Nível 3: + 15 Esquiva
Nível 4: + 20 Esquiva
Nível 5: + 25 Esquiva
Geppou:
Nível 1: + 5 Esquiva
Nível 2: + 10 Esquiva
Nível 3: + 15 Esquiva
Nível 4: + 20 Esquiva
Nível 5: + 25 Esquiva
Soru:
Nível 1: + 5 Esquiva
Nível 2: + 10 Esquiva
Nível 3: + 15 Esquiva
Nível 4: + 20 Esquiva
Nível 5: + 25 Esquiva
Rankyaku:
Nível 1: + 5 Dano
Nível 2: + 10 Dano
Nível 3: + 15 Dano
Nível 4: + 20 Dano
Nível 5: + 25 Dano
Shigan:
Nível 1: + 5 Dano
Nível 2: + 10 Dano
Nível 3: + 15 Dano
Nível 4: + 20 Dano
Nível 5: + 25 Dano
60
Ataques realizados com Shigan nunca levarão em consideração bonificações provenientes de armas.
Tekkai:
Nível 1: + 5 Resistência
Nível 2: + 10 Resistência
Nível 3: + 15 Resistência
Nível 4: + 20 Resistência
Nível 5: + 25 Resistência
Rokougan:
Nível 1: + 10 Dano
Nível 2: + 20 Dano
Nível 3: + 30 Dano
Nível 4: + 40 Dano
Nível 5: + 50 Dano
Funcionamento do Dano do Rokougan: Debuff de resistência em progressão de 20% por nível. (chegando
ao máximo de 100% De debuff de resistência no nível 5) e só o dano do Rokougan atravessa a resistência do
adversário.
EXEMPLO:
Atacante:
50 Dano no Rokougan
Defensor:
200 de resistencia - 100% De Debuff = 0
Dano total: 50
~Experiência e Level~
Só valerão a exp onde o jogador os use com uma finalidade real. Uso sem propósito, apenas para ganhar exp,
não renderão pontos.
Level 1: 00/35
Level 2: 00/70
Level 3: 00/105
Level 4: 00/140
Level 5: 00/170
61
Haki
Os Hakis do armamento e da observação vão ser adquiridos mediante a tempo de jogo, nenhum personagem
irá começar o jogo com nenhum desses dois haki’s.
Os hakis poderão ser aprendidos a partir do nível 10, e não adianta colocar na história que teve alguem que
ensinou, porque não vai rolar. Os hakis só serão aprendidos mediante ao ensinamento de alguem na história,
logo, se ninguém lhe ensinar, você não aprenderá.
Tipos de haki
Kenbunshoku Haki: É uma forma de Haki que permite que o usuário seja capaz de sentir a presença de
outras criaturas, mesmo privado de sua visão ou quando este está fora do seu alcance visual. O usuário pode
usar esse Haki para previr os movimentos de seu oponente, fazendo o ataque ser bem mais facilmente evita-
do. Essa ‘premonição’ faz com que o usuário seja capaz de ter uma imagem de qual será o próximo movimen-
to de seu adversário, e também sentir qual seria o dano se o ataque efetivamente acertasse.
É dito que esse Haki também pode ser usado para sentir a natureza e emoções de outras pessoas, bem como
também sentir a força dos outros.
Busoshoku Haki: Esse Haki permite que o usuário utilize a força de seu espírito para criar a essência de uma
armadura invisível à sua volta. Essa armadura invisível pode ser usada para movimentos ofensivos e defen-
sivos, podendo ser transferido para as armas de seu usuário, ou utilizado sobre o próprio corpo. Esse tipo
de Haki também tem a habilidade de vencer os poderes de uma Akuma no Mi, como aquelas que alteram a
composição corporal, como Paramecias e Logias. No entanto, diferente do Kairoseki, esse Haki não impede
que o usuário de uma fruta utilize seus poderes.
Haoshoku Haki: Esse Haki é o mais raro de ser visto, e não pode ser adquirido através de treinamento. Ape-
nas uma pessoa em um milhão terão esse poder. Esse tipo de Haki possibilita seu usuário a impor sua vonta-
de contra os outros. Entretanto, para melhor funcionamento deste Haki, treinamento também é necessário.
Os niveis do haki para serem upados funcionarão da seguinte forma: A partir do nivel 10 como foi dito, você
poderá aprende-lo, então a partir dai, a cada nivel PAR, você ganhará um nivel de haki para evolui-lo, porém
irá requerer tempo de treinamento, para aperfeiçoa-lo.
62
Nivel 01 = +06 Força e Constituição/ Treinamento de 8 horas por dia, durante 10 dias. (necessário professor)
Nivel 02 = +07 Força e Constituição/ Treinamento de 8 horas por dia durante 02 dias
Nivel 03 = +08 Força e Constituição/ Treinamento de 8 horas por dia durante 04 dias
Nivel 04 = +09 Força e Constituição/ Treinamento de 8 horas por dia durante 06 dias
Nivel 05 = +10 Força e Constituição/ Treinamento de 8 horas por dia durante 08 dias
Nivel 06 = +11 Força e Constituição/ Treinamento de 8 horas por dia durante 10 dias
Nivel 07 = +12 Força e Constituição/ Treinamento de 8 horas por dia durante 12 dias
Nivel 08 = +13 Força e Constituição/ Treinamento de 8 horas por dia durante 14 dias
Nivel 09 = +14 Força e Constituição/ Treinamento de 8 horas por dia durante 16 dias
Nivel 10 = +15 Força e Constituição/ Treinamento de 8 horas por dia durante 20 dias
Kenbunshoku Haki: Ao alcançar nivel 10 Você terá a oportunidade de aprende-lo como descrito, mas caso
não tenha alguem para ensinar a você só irá adquirir quando for treinado. Visto isso segue a tabela de bônus
nas skills.
Nivel 01 = +06 Percepção e Agilidade/ Treinamento de 8 horas por dia, durante 10 dias. (necessário profes-
sor)
Nivel 02 = +07 Percepção e Agilidade/ Treinamento de 8 horas por dia, durante 02 dias
Nivel 03 = +08 Percepção e Agilidade/ Treinamento de 8 horas por dia, durante 04 dias
Nivel 04 = +09 Percepção e Agilidade/ Treinamento de 8 horas por dia, durante 06 dias
Nivel 05 = +10 Percepção e Agilidade/ Treinamento de 8 horas por dia, durante 08 dias
Nivel 06 = +11 Percepção e Agilidade/ Treinamento de 8 horas por dia, durante 10 dias
Nivel 07 = +12 Percepção e Agilidade/ Treinamento de 8 horas por dia, durante 12 dias
Nivel 08 = +13 Percepção e Agilidade/ Treinamento de 8 horas por dia, durante 14 dias
Nivel 09 = +14 Percepção e Agilidade/ Treinamento de 8 horas por dia, durante 16 dias
Nivel 10 = +15 Percepção e Agilidade/ Treinamento de 8 horas por dia, durante 20 dias
Haoshoku Haki: O mestre decide quem possui (aconselho a dar para quem estiver melhor interpretando um
personagem corajoso e com força de vontade, também aconselho a dar para uma única pessoa da tripulação
pois esse é um Haki poderoso e muito raro)
63
O sistema de “impor a vontade” perante outros personagens será rolado mediante a sua carisma.
Nivel 02 = +06 Todos os atributos/ Treinamento de 8 horas por dia, durante 2 dias
Nivel 03 = +08 Todos os atributos/ Treinamento de 8 horas por dia, durante 4 dias
Nivel 04 = +09 Todos os atributos/ Treinamento de 8 horas por dia, durante 6 dias
Nivel 05 = +10 Todos os atributos/ Treinamento de 8 horas por dia, durante 8 dias
Nivel 06 = +11 Todos os atributos/ Treinamento de 8 horas por dia, durante 10 dias
Nivel 07 = +12 Todos os atributos/ Treinamento de 8 horas por dia, durante 12 dias
Nivel 08 = +13 Todos os atributos/ Treinamento de 8 horas por dia, durante 14 dias
Nivel 09 = +14 Todos os atributos/ Treinamento de 8 horas por dia, durante 16 dias
Nivel 10 = +15 Todos os atributos/ Treinamento de 8 horas por dia, durante 20 dias
Wazamono
As Ô Wazamono, ou as 21 lâminas grandes em português, são espadas de muito boa qualidade. Existem 21
no mundo. Elas são de uma classe abaixo da Saijo Ô Wazamono mas superiores a Ryo Wazamono.
Elas são muito poderosos e resistente, mas não tanto como a Saijo Ô Wazamono, mas mais do que a Ryo
Wazamono.
Wado Ichimonji
Como uma das 33 melhores katanas do mundo (12 Saijo O Wazamono , 21 O Wazamono ), Wado Ichimonji
é uma lâmina poderosa quando usada por um espadachim competente. Também é extremamente durável,
como mostrado quando um poderoso remate de Dracule Mihawk ‘s Yoru quebrou dois de espadas de Zoro,
esta é a única que não quebrou. Uma grande façanha como Mihawk pode cortar grandes navios de guerra e
até mesmo icebergs gigantes com sua espada.
Efeito: Absolutamente inquebravel(ao menos foi mostrado assim até agora no anime/mangá), mesmo assim
pode perder o fio da lamina.
64
Yoru
Misturado com as habilidades de Mihawk, Yoru tem um tremendo poder, como foi visto destruindo o carro -
chefe de Don Krieg com um único ataque. Enquanto Yoru é a lâmina mais afiada do mundo, também é gentil.
Isso foi demonstrado quando Mihawk desviou o curso das balas que estavam apontadas para ele com apenas
um leve toque da espada. Ele também pode lançar um ataque massivo de ar comprimido ou energia que pode
atingir uma distância extremamente longa, enviando ondas em espiral no oponente com precisão pontual e
capaz de cortar uma montanha de gelo de longe.
Efeito: A lamina pode literalmente atravessar tudo, quebrando espadas, navios e até mesmo ice bergs. Ultili-
zando uma certo custo o personagem pode aumentar o alcance da espada, facilitando os ataques.
Sandai kitetsu
Como todas as espadas criadas por Kitetsu , diz-se que este é amaldiçoado e supostamente trará uma morte
horrível a todos os seus donos. Sandai Kitetsu tem uma borda afiada, facilitando o uso para o corte. Como
todas as espadas criadas por Kitetsu , diz-se que este é amaldiçoado e supostamente trará uma morte horrível
a todos os seus donos. Sandai Kitetsu tem uma borda afiada, facilitando o uso para o corte.
Dano: 2d20 + 15
Efeito:A espada sempre volta para o seu usuário, não impontando oque aconteça, junto a isso o dono da es-
pada consegue saber quando a espada está perto, sua lamina é bem resistente e dificilmente racha ou mesmo
quebra.
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Na primeira vez que o dono pegar a espada ele deve jogar 1d20 puro, e deve tirar 17 ou mais para que a mal-
dição não apareça com força total e traga morte para o novo dono.(Assim que o teste é feito a espada vai estar
ligada a aquele que fizer o teste e a maldição só para quando o usuário morre ou a espada for 100% destruida)
Todo teste que o resultado do dado der 4 ou menos, será dado como erro crítico.
Shusui
Shusui é projetado para aumentar tremendamente o potencial de dano e poder destrutivo do usuário. Em um
ponto, Zoro comentou que o maior atributo de Shusui é a sua durabilidade, alegando que, mesmo que um di-
nossauro pisasse nele, a lâmina não dobraria um milímetro. Ele demonstrou claramente bloqueando o braço
de Oars com a lâmina na posição horizontal. Além disso, o poder absoluto da lâmina sozinha foi o suficiente
para redirecionar um dos socos de Oars, embora seja capaz de lidar com golpes pesados, e sendo extrema-
mente dura, a Shusui tem alguns grandes problemas por si só. Assim como a Sandai Kitetsu, ela acabou por
ser uma “criança problemática”, Zoro descreve Shusui como tendo um “temperamento” que a torna mais
difícil de manejar.
Dano: 4d20 + 20
Na primeira vez que o dono pegar a espada ele deve jogar 1d20 puro e deve tirar 17 ou mais para que Shusui
não seja difícil de manejar e aplique um redutor de -3 no acerto de golpes. (Assim que o teste é feito a espada
vai estar ligada a aquele que fizer o teste e a maldição só para quando o usuário morre ou a espada for 100%
destruida)
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Vantagens e desvantagens
Vantagens
Aparência Inofensiva (2)
Não aparenta trazer qualquer perigo (Carregar algo que apresente perigo anula essa vantagem), nunca sendo
suspeito de atos graves a não ser que tenham testemunhas e também nunca é o primeiro alvo a ser atacado
em um combate (Depois que a força do personagem é mostrada, essa qualidade não afeta mais os outros,
independente da situação.).
Empatia (4)
O personagem é capaz de perceber mentiras, controles mentais, ilusões de uma forma geral e com grande
velocidade, e também tem uma ótima sagacidade para detectar algo falso no ambiente. Recebe +3 em testes
de percepção para notar ilusões e detectar algo incomum no cenário, e pode rolar um dado para descobrir se
alguém está mentindo ou não.
Flexibilidade (2)
Consegue passar por lugares pequenos e sair de armadilhas com mais facilidade, pois seus ossos tem uma
certa flexibilidade.
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Genialidade (3)
Tem bônus inicial de 3 em testes de perícia, além de ser um gênio e poder criar diversas estratégias, identi-
ficar pontos fracos e montar equipamentos especias com facilidade, além de ter facilidade para aprender as
coisas e agir conforme o planejado.(Ajuda a fazer coisas com perícias e pegar perícias novas)
Guerreiro (4)
O jogador recebe +2 de Força inicial.
Perceptivo (4)
O jogador recebe +2 de Percepção inicial.
Corredor (4)
O jogador recebe +2 de Agilidade inicial.
Equilibrado (4)
O jogador recebe +2 de Destreza inicial.
Gênio (4)
O jogador recebe +2 de Inteligencia inicial.
Resistente (4)
O jogador recebe +2 de Constituição inicial.
Imunidade (7)
O personagem não pegará doenças facilmente, apenas se a mesma for MUITO rara. Recebe apenas 50% do
dano causado por efeitos de envenenamento, e pela metade do tempo.
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Ótima Precisão (6)
+3 de acerto com qualquer golpe.
Inventor (5)
Você é um inventor natural, podendo modificar equipamentos existentes ou criar novos, pórem com uma
Chance de Falhar. Irá ser rolada sua inteligencia para saber se passou no teste, com dificuldade imposta pelo
mestre.
Destemido (5)
Você não sofre os efeitos de Aparência Perigosa e Presença Intimidadora dos oponentes, além de não ter
nenhum medo a ser explorado pelos oponentes.
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Instinto Selvagem (2)
Você tem sensibilidade para prever alguns ataques surpresas.
Camaleão Social(4)
O personagem sabe exatamente quando e o que dizer a pessoas consideradas socialmente superiores a ele. +3
em teste de carisma.
Indomável(5)
E impossível influenciar o personagem por meio de palavras ou ações comuns.
Ambidestria (4)
O personagem sabe usar muito bem as duas mãos, pode usar duas armas ao mesmo tempo.
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Desvantagens
Amaldiçoado (3,6,8,12 ou 16)
Você tem uma maldição e ela pode se manisfestar das mais diversas formas.(Isso atrapalha muito)
A maldição é definida pelo jogador na história e será avaliada pelo mestre.
Seja detalhista e criativo, nada de textos curtos.
Abandonado (2)
Seu personagem foi criado só, seus pais o abandonaram ou foram mortos por algum motivo (Exijo na histó-
ria) e com isso você sempre sobreviveu só.
Amnésia (5)
Seu personagem não lembra de boa parte de sua historia. Deve fazer sua historia, mais o narrador ficará livre
para inventar alguns fatos dela.
Caolho (3)
Não possui um dos olhos. Recebe penalidade de 4 em testes de percepção.
Covarde (3)
Esta sempre procurando uma chance de fugir de um desafio, mesmo que seja de forma humilhante.
Fúria (2)
Facilmente perde a cabeça com provocações mínimas. Inteligencia -2, Força +2.( a vantagem é ativável e o
bônus é dado apenas em rolagens)
Fobia (1 a 4)
De acordo com a normalidade de ser encontrada. Ao encontrar sua Fobia você rola 1d20: 20 você pode agir
normalmente, 19 à 11 você é forçado a correr para longe, gritando, de 10 à 2 você paralisa e com 1 você des-
maia.
1 - Dificilmente se encontra
2 - Encontra-se normalmente
4 - Facilmente é encontrado
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Força Debilitada (3)
Seu personagem nasceu com condições físicas desfavoráveis, e recebe reduto de -2 em Força.
Tarado (3)
Seu personagem é um completo pervertido(a), e fica dando em cima sempre que pode do sexo oposto.
Lerdo (3)
Seu personagem é mais lento que os outros e recebe redutor -2 em Agilidade.
Monstruoso (5)
Algo no seu corpo não possui aparência natural, ou até mesmo todo seu corpo, -5 de Carisma caso a pessoa
possa ver a parte monstruosa e se importe.
Sádico (2)
Nunca quer matar seus oponentes rapidamente, pois adora ver a dor prolongada nos olhos deles.
Viciado (3)
Você é viciado em álcool ou em drogas. Os efeitos das drogas ou álcool nunca podem ser citados com benefí-
cios.
Caso fique 2d6 dias sem seu vício, você perde 3 pontos de todos os atributos por dia, até 3 deles ficarem nega-
tivos. Quando isso acontecer, você é curado do seu vício e volta ao normal, até consumi-lo de novo.
Timidez (2)
Seu personagem é tímido e não consegue ser ativo socialmente, normalmente vive quieto, e fica muito enver-
gonhado ao receber qualquer tipo de bronca, não consegue discutir com uma pessoa sobre quem está certo,
ou bater boca com alguém em tom muito alto.
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Código De Honra (2 Para Cada Um E 20 Pontos Por Todos)
• Humanitário : nunca matará um ser humano
• Arena: nunca lutar em locais povoados
• Cavalheiros: nunca lutar com mulheres
• Combate: nunca usar armas superiores as de seu oponente
• Derrota: nunca aceitar uma derrota
• Heróis: sempre ajudar alguém necessitado
• Honestidade: nunca mentir, roubar ou trapacear
• Pacifico: nunca matar outro ser vivo
• Lealdade: nunca deixar uma aliado para trás mesmo que morra por isso
Ponto fraco (3 À 5)
Você tem algum ponto fraco, e todo golpe naquele ponto causará o dobro de dano.
3: O ponto é pequeno e específico, deve ser rolado 1d20 acima de quinze para atingi-lo.
4: O ponto é médio, deve ser rolado 1d20 acima de dez para atingi-lo.
5: O ponto é grande, deve ser rolado 1d20 acima de cinco para atingi-lo.
Albinismo (2 À 4)
Fator genético de coloração branca da pele, esse tipo de pessoa é muito sensível a luz e calor sendo afetados
por esses fatores mais facilmente do que pessoas de pele escura.Recebe dano se exposto por muito tempo ao
sol. 1 de dano a cada 2 turnos de exposição direta.
2: Recebe 1d8 de dano por turno de exposição direta.
3: 2D8 de dano por turnos de exposição direta.
4: 3D8 de dano por turnos de exposição direta e 1d8 de dano por turnos de exposição indireta.
Fotofobia (2)
Você não gosta de luz. Você não consegue ver bem na luz e mesmo em um dia nublado sua visão é prejudica-
da por isso. Por conta disto, você acaba se tornando uma pessoa muito mais noturna.
73
Mudez (5)
O personagem sofreu algum acidente ou nasceu sem a capacidade de falar, isso poder causar certo preconcei-
to com ele e terá muita dificuldade em se comunicar.
Magreza (2)
Ao contrario do excesso de peso, nesse caso o individuo é muito abaixo do seu peso e sofre problemas de
equilíbrio e resistência física. Diminua 30% do seu peso ideal, sofre -1 em teste de equilíbrio e mais 1 dado de
possibilidade de dano quando for atingido diretamente no corpo sem proteção alguma.
Distraível (4)
O personagem é de certa forma muito distraído, qualquer coisa tira sua atenção isso lhe acarretará redutores
de -3 para se concentrar em algo, testes de vontade para
manter-se focado em algo e bônus em testes de percepção para notar detalhes irrelevantes, -1 em testes de
percepção para coisas realmente necessárias de se perceber.
Fantasia (1 à 5)
As pessoas com esse mal acreditam em algo fielmente mesmo que ela seja a única pessoa que acredita naqui-
lo, geralmente verdades criadas pela própria pessoa, tipo a terra é quadrada esse é um caso clássico de fan-
tasia -1. Já algo que afete muito seu convívio social custara mais pontos como: eu sou o super-man isso seria
uma fantasia de -4, pois você acreditaria ser a prova de balas.
Gula (6)
Gula é um problema psicológico que o leva a comer mais do que pode suportar apenas por compulsão. Isso
pode causar fadiga pós refeição, obesidade entre outros males.
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Impulsividade (4)
O impulsivo é aquele que nunca pensa nas consequencial e age de acordo com o que pensa. Mesmo que sua
teoria esteja errada e seja absurda, se ele acredita que agindo daquele modo terá êxito ele não consulta opini-
ões, apenas age.
Carente (2/3)
Você só trabalha bem em grupo e sempre procura companhia para tal. Esta desvantagem vem em dois níveis:
• Carente: Você reage com +1 em todos os testes em grupo. Porém, quando estiver sozinho, você se aborrece
e se distrai facilmente, e ganha -3 em todos os testes. -2 pontos.
• Gregário: Você é medíocre quando estiver sozinho e usa testes com -3 ou -1 se estiver em um grupo com
até quatro componentes. -3 pontos.
Preconceito (3)
Você não gosta e não confia em algumas pessoas (ou todas) que são diferentes de você. Você pode ser pre-
conceituoso em relação à classe, etnia, nacionalidade, religião, sexo ou espécie (escolha um destes).
Inveja (4)
Você tem uma reação muito ruim frente a qualquer um que pareça mais inteligente, mais atraente ou em me-
lhor situação do que a sua! Pode também se opor a qualquer plano proposto por um rival, e odiará se alguma
outra pessoa estiver em evidência. (Esta desvantagem combina bem com Megalomania).
Perneta (5)
Você perdeu uma de suas pernas. Para um humano, isto significa que você tem somente uma perna, e sofre
um redutor de -3 em qualquer teste que exija o uso de suas pernas. Através de muletas ou uma perna de pau,
você será capaz de ficar de pé e andar devagar. Sem suas muletas ou perna de pau, você não pode ficar de pé,
andar ou chutar.
Megalomania (5)
Você acredita ser um super-homem, ou que foi o escolhido para uma grande tarefa, ou que seu destino é
conquistar. Você deve escolher um objetivo muito grande - normalmente conquistar ou terminar uma tarefa
fantástica. Você jamais permitirá que algo se interponha entre você e seu objetivo.
Avareza (4)
Você fica preocupado demais em conservar sua riqueza. Você deverá procurar sempre o melhor negócio.
Faça um teste de auto controle toda vez que tiver que gastar algum dinheiro. Se a despesa for grande, este
teste terá um redutor de -5 ou mais (decisão do GM). Se falhar, você se recusará a gastar o dinheiro, mas se
houver necessidade absoluta para isto, você deveria pechinchar e reclamar exaustivamente.
75
Anosmia/Ageusia (3)
Esta aflição faz com que você não seja capaz de sentir o cheiro e o sabor de nada. Por isso, você não poderá
detectar certos perigos que pessoas normais perceberiam rapidamente. No entanto, esta deficiência tem suas
vantagens
você nunca será afetado por gambás, e sempre será capaz de comer qualquer coisa que lhe po-
nham na frente.
Obsessão (2 à 5)
Sua vida inteira está voltada para um único objetivo. Isto difere-se da Compulsão porque não é um hábito
diário, mas uma fixação super poderosa que motiva todas as suas ações. E também difere-se do Fanatismo
porque não implica necessariamente numa crença.
Você deve transformar todas as suas ações em tentativas de atingir seu objetivo. O custo em pontos depende
do tempo necessário para realizar seu objetivo. Um objetivo de curto-prazo (ex: assassinar alguém) custa -2
pontos, enquanto que um objetivo de longo-prazo (ex: se tornar Rei Dos Piratas) custa -5 pontos. Quando o
objetivo for atingido, você deverá substituí-lo por um novo, ou recomprar a Obsessão.
No Limite (4)
Você corre riscos absurdamente irracionais diante de um perigo mortal. Pilotar um veículo em chamas,
encarar uma gangue de rua inteira somente com uma escova de dentes, etc. Você não poderá fugir do desafio.
Muitas pessoas vão pensar que você é maluco se testemunharem este comportamento.
Maneta(Braço) (6)
Você só tem um braço, e assim não poderá usar armas de duas mãos, empunhar duas armas (ou uma arma e
um escudo) ao mesmo tempo, ou realizar qualquer tarefa que necessite de dois braços. Você sofre redutor de
-4 em tarefas que são possíveis de serem feitas com um braço mas que normalmente são feitas com dois (ex:
a maioria dos testes de Escalada e Luta Livre). Você não sofre redutores em tarefas exijam o uso de somente
uma mão. Em todos os casos, o GM tem a decisão final.
Maneta(Mão) (4)
Você tem apenas uma mão. Para a maioria dos casos, use as regras sob Maneta (Braço) (acima). A diferença é
que você pode aparar desarmado com um braço sem mão, e possivelmente prender algo nele (ex: um escu-
do).
Paranoia (3)
Você perdeu o contato com a realidade, e acredita que todos estão conspirando alguma coisa contra sua pes-
soa. Você nunca confiará em ninguém exceto em seus velhos amigos
mas mesmo assim, ficará de olho neles,
só por precaução.
Teimosia (2)
Você sempre quer fazer as coisas do seu modo e deverá ser uma pessoal difícil de se conviver. Represente!
Seus amigos podem vir a ter de fazer um bocado de testes de Lábia para conseguir que você os acompanhe
em planos perfeitamente razoáveis.
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Voto (?)
Você fez um juramento de que faria (ou não faria) uma determinada coisa. Qualquer que seja o juramento,
você o levará a sério e se não agir assim, ele não será uma desvantagem. Esta desvantagem é especialmente
adequada para cavaleiros, homens santos e fanáticos.
O valor preciso de um Voto é decidido pelo GM, mas deveria estar diretamente relacionado ao transtorno
que ele causa a você.
Destino (3 à 7)
Um Destino desvantajoso funciona exatamente como um vantajoso, com exceção de que este sempre o leva
a algo ruim - mas talvez não imediatamente e não sem chance de ganhar uma certa honra em lidar bem com
ele. Uma morte destinada e trágica pode ser o grande fim de um herói! Este tipo de Destino vem em três
níveis:
• Pequena Desvantagem: Você está destinado a ter somente uma pequena participação em uma grande
historia e não se dará tão bem. Você com certeza terá pelo menos uma experiência trágica ou falha embara-
çosa - porém estas coisas normalmente não resultam em sua morte, exceto nas circunstancias mais heróicas e
desesperadas. -3 pontos.
• Grande Desvantagem: Você está destinado a ser a peça chave de algum acontecimento desastroso. Por
exemplo, poderia chegar atrasado com alguma mensagem que poderia salvar o dia
ou executar o único
oficial competente em um vilarejo sob ataque, perdendo a batalha para invasores bárbaros. Ainda assim você
sobreviverá. -5 pontos.
• Enorme Desvantagem: A morte lhe persegue e seu nome está escrito em alguma lista por aí. Ela sabe onde
você está e estará se aproximando o tempo todo. Você irá morrer ou ser arruinado e sua queda se repercutirá
terrivelmente para os outros. -7 pontos.
Altruísmo (3)
O personagem e altruísta- ele se sacrifica por outras pessoas e pouco se importa com fama ou riqueza pesso-
al.
Bestial(5)
O personagem pensa e reage como um animal selvagem. Ele não conhece os padrões da moral civilizada e
não conhece o conceito de propriedade. Ele luta contra ou foge daqueles que o assustam ou ameaçam.
Cleptomania(4)
O personagem se sente compelido a roubar, não necessariamente coisas de valor, mas qualquer coisa que ele
possa levar.Sempre que tiver uma chance de roubar, ele deve fazer um teste de autocontrole, se falhar terá que
afanar o objeto sugerido pelo mestre.
Ingênuo(4)
O personagem não compreende nenhum tipo de comentário inteligente ou tentativas de seduzi-lo. Ele tam-
bém não entende o significado de coloquialismos nem tem qualquer noção de boas maneiras, o que impõe
uma penalidade de -4 carisma em testes
77
Preguiça(4)
O personagem tem uma aversão muito grande ao trabalho físico. Suas chances de conseguir um aumento em
qualquer emprego são reduzidas a metade. -3 em qualquer teste que dependa de movimentos
Lucas (2)
Você sente prazer em ser mais esperto que pessoas perigosas. Isto não é uma simples brincadeira. Pregar pe-
ças em pessoas inocentes ou inofensivas não tem diversão nenhuma - tem que ser perigoso! Pode não haver
nenhuma necessidade de fazer isto (de fato, provavelmente não há), mas você sente que precisa travar uma
batalha de inteligência e destreza. Ex: Irritar garotas de TPM.
Trapalhão (2)
O que há de errado com você? Sempre que anda sai esbarrando em tudo pela sua frente, não consegue carre-
gar qualquer coisa sem que tudo acabe por parar no chão, realmente você é um verdadeiro trapalhão.
Pobreza (3)
Não precisa de dinheiro e fama ser feliz na verdade acredita que não deve ficar esnobando e mostrando oque
tem por ai, sempre que recebe dinheiro o doa para algum necessitado, não tem problemas em receber bebidas
e presentes de outros mas não cobra de ninguem.
• Abasiofilia: atração psicossexual a pessoas com a mobilidade prejudicada, especialmente aqueles que usam
aparelhos ortopédicos como tiras de perna, formas ortopédicas, tiras espinais, muletas, ou cadeiras de rodas.
• Adstringopenispetrafilia: fetiche por amarrar pedras ao pênis.
• Agalmatofilia: atração por estátuas.
• Agorafilia: atração por copular em lugares abertos ou ao ar livre.
• Aiquemofilia : Prazer pelo uso de objetos cortantes e pontiagudos.
• Amaurofilia: excitação da pessoa pelo parceiro que não é capaz de vê-la (não se aplica a cegos).
• Amphiboliafilia: atração ou excitação sexual por ambiguidades.
• Anadentisfilia: excitação e prazer sexual por pessoas sem dentes.
• Anemofilia: excitação sexual com vento ou sopro (corrente de ar) nos genitais ou em outra zona erógena.
• Apotemnofilia: desejo de se ver amputado.
• Asfixiofilia (asfixia autoerótica): prazer pela redução de oxigênio.
• ATM (ass to mouth): prática em que o parceiro ativo, após o coito anal, leva seu pênis à boca da pessoa
penetrada.
• BBW: atração por mulheres obesas
• Bondage: prática onde a excitação vem de amarrar ou/e imobilizar o parceiro.
• Bukkake: modalidade de sexo grupal praticado com uma pessoa que “recebe” no rosto a ejaculação de di-
versos homens.
78
• Clismafilia: fetiche por observar ou sofrer a introdução de enemas. O termo foi concebido pela Drª Joanne
Denko em 1973.[2]
• Coleopterafilia: atração sexual por besouros.
• Coprofagia: fetiche pela ingestão de fezes.
• Coprofilia: fetiche pela manipulação de fezes, suas ou do parceiro.
• Cock and ball torture: é uma atividade sexual BDSM sadomasoquista envolvendo os genitais masculinas.
• Coreofilia: excitação sexual pela dança.
• Crinofilia: excitação sexual por secreções (saliva, suor, secreções vaginais, etc).
• Crematistofilia: excitação sexual ao dar dinheiro, ser roubado, chantageado ou extorquido pelo parceiro.
• Cronofilia: excitação erótica causada pela diferença entre a idade sexo-erótica e a idade cronológica da pes-
soa, porém em concordância com a do parceiro.
• Cyprinuscarpiofilia: excitação sexual por carpas.
• Dendrofilia: atração por plantas.
• Emetofilia: excitação obtida com o ato de vomitar ou com o vômito de outro.
• Espectrofilia: prática medieval que consiste na excitação por fantasias com fantasmas, espíritos ou deuses.
• Estelafilia: atração sexual por monumentos líticos (feitos de pedra) normalmente feitas em um só bloco,
contendo representações pictóricas e inscrições.
• Exibicionismo: fetiche por exibir os órgãos genitais.
• Fetiche por balões: excitação ao tocar balões de látex (usadas em festas).
• Fisting: prazer com a inserção da mão ou antebraço na vagina (brachio vaginal) ou no ânus (brachio procti-
cus).
• Flatofilia: prazer erótico em escutar, cheirar e apreciar gases intestinais próprios e alheios.
• Frotteurismo: prazer em friccionar os órgãos genitais no corpo de uma pessoa vestida.
• Galaxiafilia: atração sexual pelo aspecto leitoso da Via Láctea.
• Gerontofilia: atração sexual de não-idosos por idosos.
• Hipofilia: desejo sexual por equinos.
• Imagoparafilia: prazer em imaginar-se com alguma parafilia.
• Lactofilia: fetiche por observar ou sugar leite saindo dos seios
• Lolicon: O personagem é um adorador de garotinhas, e um completo pedófilo, 1d20 acima de 15 para não
assediar uma garotinha.
• Kosupurefilia: excitação sexual por cosplay.
• Maieusofilia: ver pregnofilia
• Masoquismo: prazer ao sentir dor ou imaginar que a sente.
• Menofilia: atração ou excitação por mulheres menstruadas.
• Moresfilia: atração ou excitação sexual por coisas relativas aos costumes.
• Nanofilia: atração sexual por anões.
• Necrofilia : atração por pessoas mortas
• Nesofilia: atração pela cópula em ilhas, geralmente desertas.
• Odaxelagnia: fetiche por mordidas.[3][4]
• Orquifilia: fetiche por testículos.
• Panpaniscusfilia: excitação sexual por Bonobos.
• Partenofilia: fixação sexual por pessoas virgens.
• Pigofilia: excitação sexual por nádegas.
• Pirofilia: prazer sexual com fogo, vendo-o, queimando-se ou queimando objetos com ele.
• Podolatria: fetiche por pés. 1d20 acima de 15 para não mutilar o pé do inimigo e roubar pra si.
• Pogonofilia: fetiche por barba.
• Pregnofilia ou maieusofilia: fetiche por mulheres grávidas e/ou pela observação de partos.
• Quirofilia: admiração ou excitação sexual por mãos. 1d20 acima de 15 para não mutilar a mão do inimigo e
roubar pra si.
79
• Outro: Diga seu Fetiche que eu direi quem tu és.
Dívida (3)
Você deve um favor a alguém que te ajudou em um momento de dificuldade, salvou sua vida de um animal
ou de mercenários, essa pessoa poderá te cobrar esse favor a qualquer momento e poderá ser qualquer coisa.
Andrógeno (2)
Seu personagem é muito parecido com o sexo oposto, ele pode chegar a sofrer por isso, ou ate mesmo receber
coisas boas
Loja
Armamentos
Tipos de armas
Armas de Fogo
Granadas
80
Bazuca
Pistola de pederneira
Espingarda
2d20 + 5 - 3500 - Berry - 150 Berry por 2 munições 2d20 + 5 - 3500 - Berry - 150 Berry por 2 munições 2d20
+ 5 - 3500 - Berry - 150 Berry por 2 munições
81
Rifle
Espadas
Boken
Gládio
82
Sabre
Soqueira
83
Manopla Simples
Manopla de Prata
Espírito do Leão
84
Facas de Arremesso
Shuriken
Kunai
85
Grande Shuriken
Chakram
86
Empunhaduras
Adaga
Tanto
87
Aiguchi
Kama
Cutelo
88
Embarcações
Estaleiro
Legenda:
T: Tamanho da embarcação.
S: Velocidade da embarcação.
Jangada - B0 : Pode ser “facilmente” construída, com ou sem uma vela improvisada, cabem no máximo 2
pessoas com bastante risco de naufragar.
Bote - B7.500: Pequeno barco com uma vela e sem capacidade para armas, par de remos incluso. (PP:3, T:pe-
queno, S:lento)
Escuna - B50.000: Pequena embarcação de transporte com cabine. (PP:5, T:pequeno, S:média)
Clipper - B80.000: Rápida embarcação com 3 mastros, depósito e cabine. (PP:6, T:pequeno, S:rápido, WPS:1)
Corveta - B120.000: Navio com 2 mastros, depósito, quarto, cozinha e cabine. (PP:7, T:médio, S:média,
WPS:5)
Caravela - B175.000: Navio de carga que pode ter armas, 5 cômodos e cabine. (PP:8, T:médio, S:média,
WPS:3)
Bergantin - B200.000: Navio de combate com 5 cômodos e cabine. (PP:9, T:médio, S:lento, WPS:6)
Veleiro - B250.000: Navio com 3 mastros e 7 cômodos. (PP:10, T:grande, S:média, WPS:5)
Brigue - B300.000: Grande navio de carga com 8 cômodos e depósito. (PP:12, T:grande, S:lento, WPS:6)
Cargueiro - B400.000: Navio de carga com 10 cômodos. (PP:15, T:grande, S:lento, WPS:9)
Fragata - B800.000: Grande navio de combate com 12 cômodos. (PP:18, T:grande, S:rápido, WPS:9, CNN:1)
Fluyt - B1.200.000: Grande navio rápido com 15 cômodos. (PP:20, T:grande, S:muito rápido, WPS:12,
CNN:2)
Galeão - B1.600.000: Grande navio de carga com 18 cômodos. (PP:24, T:grande, S:média, WPS:11, CNN:2)
89
Warship - B2.500.000: Grande navio de guerra com 20 cômodos. (PP:30, T:muito grande, S:rápido, WPS:16,
CNN:5)
Equipamentos do barco
Canhão - B10.000: Canhão simples e básico, dispara balas de canhão
Morteiro - B15.000: parecido com o canhão mas seu alcance é maior e pode disparar projéteis explosivos ou
incendiários.
Arpão - B4.000: É um lança arpão, que lança arpões, bom para abordagem ou até para pesca em grande esca-
la.
Ariete - B5.000: Estrutura reforçada que é colocada na frente do navio que o permite investir contra outras
embarcações(não consome espaço de armas da embarcação)
Revestimento de Metal - Proteção extra feita de metal que melhora a proteção e resistência da embarcação, os
custos varias com o tamanho do navio.
Pequeno -> B30.000
Médio -> B80.000
Grande -> B200.000
Muito Grande -> B400.000
Revestimento de Resina - Revestimento que permite à embarcação submergir e viajar por tempo determina-
do sob as águas. Custo varia com tamanho da embarcação.
Pequeno -> B45.000
Médio -> B120.000
Grande -> B300.000
Muito Grande -> B500.000
Madeira de Adão - O navio construído com essa madeira tem uma duração quase que lendária, melhor ma-
deira para se fazer navios. Custo varia com o tamanho.
Pequeno -> B60.000
Médio -> B160.000
Grande -> B400.000
Muito Grande -> B600.000
Quebra Gelo - Ferramenta para as embarcações navegarem por mares gelados sem sofrerem danos ao navio.
Custo vario com o tamanho.
Pequeno -> B5.000
Médio -> B10.000
Grande -> B20.000
Muito Grande -> B40.000
90
Cômodos
Quarto: Cômodo para até 4 pessoas
Banheiros: Local de asseio, dependendo das outras instalações pode ter água corrente.
Sala de Máquinas: Local onde pode ficar a calefação, filtragem ou algum sistema mecânico do navio.
Enfermaria: Local para tratar dos feridos, inclui cabine reservada pequena para o médico.
Sala do Tesouro: Local seguro para guardar tesouros, guardado por chave.
Sala Secreta: Local ainda mais seguro que somente o capitão tem acesso.
Cômodos Extras
Vigia: Guarita que é coloca em algum mastro, vem em três versões que variam de conteúdo.
Low - B500: pequeno espaço de madeira para uma única pessoa.
Medium - B1.500: guarita médica com cobertura simples incluso luneta.
High - B5.000: Pequeno cômodo alocado em um dos mastros, com bastante espaço e luneta melhorada(um
tipo de telescópio).
91
Dojo: Local específico para treino de artes-maciais.
Low - B1.500: um espaço reservado para treinos.
Medium - B3.500: Local próprio para treinos com tablado e algumas ferramentas.
High: B6.000: Dojo completo, quem precisa ir pras cidades não é mesmo?!
Estufa: Local próprio dentro da embarcação onde se pode cultivar alguns alimentos.
Low - B2.000: Estufa rustica com caixotes e pouca produtividade.
Medium - B5.000: Estufa própria para muitas plantações e com sistema de irrigamento.
High - B8.000: Estufa completa, com irrigamento, controle de luminosidade e temperatura e grande produti-
vidade.
Aquário: Local onde podem ser guardado animais aquáticos vivos, tanto para consumo quanto para exposi-
ção.
Low - B1.500: Apenas um tanque onde os animais são postos
Medium - B4.000: Tanque próprio para sustentar a vida marinha.
High - B8.000: Tanque com capacidade para grandes animais, e com sistema de alimentação para o cresci-
mento. Acho que eles preferem aqui ao mar.
Dock System: Com esse sistema um comodo vago pode ser usuado para o “Dock System” onde utilitários
podem ser colocados e selecionados quando necessários. - Requer: Casa de Máquinas e 1 Comodo Vazio.
1 - B10.000: Com espaço pra um único utilitário.
3 - B25.000: Com espaço para três utilitários.
6 - B60.000: Com espaço para seis utilitários.
Remodelagem de Cômodo - B6.000: Permite alterar um cômodo para outro tipo de espaço.
Utilitários
Mini barco - B10.000
Mini submarino - B80.000
Weaver - B40.000
Mini Helivoador - B200.000
Embarcações/Acessórios Extras
Submersível - B600.000: O “navio” vira um tipo de submarino que agora pode viajar por sob a água.
Propulsor - B100.000: O navio tem um sistema que o permite ganhar um “boost” momentâneo de velocida-
de. - Requer: Sala de Máquinas
Canhão Especial - B50.000: O navio tem um canhão especial que dispara algum tipo de energia. (fogo, laser,
etc) - Rquer: Sala de Máquinas e espaço para Canhões especiais.
Hélices Traseiras - B30.000: Sistema de movimento para quando sem vento, gastando combustível permite se
movimentar. -Requer: Salá de Máquinas.
Pás Cinéticas - B35.000: Com o mínimo de inercia permite ao navio se movimentar sem ventos, com o ciclo
da água nas pás.
92
Mundo
O mundo (Sekai) de One Piece é o cenário ficcional da série.
No Capítulo 392, um modelo geocêntrico baseado no mundo de One Piece com 6 satélites ou planetóides
(que inclui a lua de seu mundo) pode ser visto na Árvore do Conhecimento, um dos quais tinha um segundo
corpo orbitando-a. Este planetóide também possui a mesma inclinação que a Terra.
A primeira coisa que precisa ser mencionada é o momento em que a história se passa. One Piece é uma aven-
tura pirata, a idade na história lembra os tempos coloniais do mundo real. É claro que há uma série de dife-
renças com o mundo real, aqui e ali, mas as idades podem ser grosseiramente comparadas entre si
No mundo de One Piece, parece haver três grandes tipos diferentes de ambientes que todo mundo vive. O
primeiro é o Mar Azul, que é o oceano enorme que cobre a maior parte do mundo de One Piece. O próximo
é o Sky Ocean, que como o nome indica é um ambiente no céu. O terceiro não foi dado um nome oficial até
agora, mas desde que a Ilha dos Tritões está no fundo do oceano, o terceiro ambiente é o fundo do oceano.
North Blue
Flevance
Flevance foi um país de terra e solo brancos, conhecido como Cidade Branca (Shiroi Machi) que ficava loca-
lizada no North Blue, cujo diziam que sua beleza era demasiada para ser real.Não se sabe se Flevance tinha
alguma filial do Governo Mundial . Flevence foi o país onde Trafalgar Law viveu parte de sua infância.
Hospital
Um hospital com a aparência de uma casa gigante com portões de ferro forjado para as paredes de esgrima.
Tal como acontece com muitos outros edifícios da cidade, o hospital era branco devido ao Chumbo Branco .
O hospital também serviu como uma academia para jovens estudantes promissoras, incluindo Trafalgar Law.
O pai de Law foi o maior médico do país, e quando o Chumbo Branco eclodiu, o hospital funcionou com
pouco equipamento e médicos devido à crescente número de mortes e falta de assistência do mundo exterior.
Os pais de Law foram mortos a tiros dentro do hospital, e o prédio foi incendiado, matando sua irmã Lami.
93
Ilha Minion
Ilha Minion é uma ilha no North Blue. É o lugar onde Trafalgar Law obteve seus poderes da Ope Ope no Mi
e Donquixote Rocinante morreu pelas mãos de seu irmão mais velho Donquixote Doflamingo.
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Ilha Rubeck
A Ilha Rubeck é uma ilha do North Blue. Trinta anos atrás, era o local onde um pirata chamado Diez Barrels
iria negociar a Ope Ope no Mi com os marinheiros em troca de uma grande quantidade de dinheiro
Não se sabe nada sobre a geografia da ilha, já que ela não fez uma aparição no anime
94
Ilha Swallow
Ilha Swallow é uma ilha do North Blue. É encontrado ao sul da Ilha Minion e da Ilha Rubeck .
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Lvneel
O Reino Lvneel é um reino no North Blue. Este é o lugar onde Montblanc Noland nasceu e onde ele foi exe-
cutado. Este é também o lar ancestral de Montblanc Cricket. Não se sabe se Lvneel era um afiliado do Gover-
no Mundial, já que o rei afirmou que ele teve de pedir permissão a Mariejois para entrar na Grand Line.
Lvneel apareceu em pleno flashback de Wiper, durante o Arco Skypiea. Parecia ter colinas verdes com edifí-
cios que se assemelhava a um estilo arquitetônico do norte europeu.
Lvneel reaparece na história quando Donquixote Rosinante e Trafalgar Law visitam-no para procurar uma
cura para a doença de Law.
95
Notice
É a cidade natal dos Piratas Bellamy, que ficaram entediados com o lugar e deixaram-o para ter uma vida de
pirataria em algum momento de sua juventude
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Spider Miles
Algum tempo depois que Doflamingo fugiu de Mariejois com o conhecimento do tesouro nacional do país,
ele e sua equipe, os Piratas Donquixote, fizeram seu esconderijo na ilha há 16 anos atrás, dentro de um edifí-
cio remodelado onde a tripulação se estabeleceu e a Jolly Roger é pendurada em cima de um muro, com sofás
almofadados e sofá para os executivos de topo para se sentarem.
96
Os Piratas Donquixote criaram a sua base de operação em Spider Miles algum tempo depois Doflamingo fu-
gir de Mariejois, vivendo dentro de um edifício remodelado dentro da planta de processamento de resíduos.
Há 16 anos, Trafalgar Law com 10 anos de idade, apareceu com com granadas amarradas em seu corpo, se
aproximou da equipe e pediu para se juntar a eles. Ele foi aceito, embora, observado por Diamante, dizendo
que mais de 100 crianças vieram a eles com pedidos semelhantes, apenas para desistirem e chorar depois de
dois dias no máximo. Pouco depois Corazon volta de uma missão, ele atira Law para fora da janela, fazendo
com que ele ficasse de frente em uma montanha de sucata de metal de vários andares de altura.
Pouco depois desse recrutamento, os Piratas deixaram Spider Miles para um outro esconderijo, mudando sua
base de operação mais próxima da Red Line.
South Blue
Baterilla
Baterilla é uma ilha no South Blue . Dizia-se que Gol D. Roger estava agindo menos como um pirata e mais
como um pai, enquanto na ilha e o Governo Mundial procurou a ilha por quaisquer sinais de seu filho. Por-
tgas D. Rouge viveu aqui e deu à luz a criança que ela teria o nome “Gol D. Ace” depois de sofrer ele em seu
ventre por 20 meses para proteger a criança contra os fuzileiros navais e funcionários do governo. Depois de
dar à luz a Ace , ela morreu da gravidez prolongada. Em um flashback de nascimento de Ace, ele é mostrado
para ter palmeiras e cabanas, muito parecido com uma ilha tropical no mundo real. Pouco mais se sabe sobre
esta ilha.
97
Centaurea
Nada se sabe sobre a geografia da ilha, já que ela não fez uma aparição. no anime e mangá
Dois anos atrás, o Exército Revolucionário e uma força desconhecida lutaram pelo controle do país. A vitória
foi liderada pelo exército revolucionário. Com a queda do Centaurea, o exército revolucionário declarou que
outro país tenha caído.
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Ilha Karate
Ilha Karate é uma ilha no South Blue, onde as pessoas podem dominar vários tipos de artes marciais.
Nada se sabe sobre a geografia da ilha, já que ela não fez uma aparição. no anime e mangá
Jerry da CP6 foi treinar nesta ilha, a fim de dominar a arte do boxe.
98
Reino Briss
O Reino Briss é um reino localizado no South Blue que foi mencionado uma vez no Arco Jaya. O Navio St.
Briss foi feito nesse país.
A única coisa que se sabe sobre este país é que, como outros países desta região do South Blue, segue-se o
costume de cobrir os dentes com alcatrão para ajudar a preservá-los.
Reino Torino
O Reino Torino é uma ilha no South Blue, que alguns chamam de “Ilha do Tesouro”. É uma ilha relativamente
pequena com uma grande árvore que cresce no meio dela. Tony Tony Chopper foi enviado para lá por Bar-
tholomew Kuma durante os eventos no Arquipélago Sabaody. Ele passou dois anos treinando lá.
Os habitantes humanos do Reino Torino são pessoas com excesso de peso vestidas apenas com saias de
capim. Elas deixam o cabelo preso, e aparentemente têm a inteligência de um homem das cavernas estereoti-
pado. Alguns ostentam uma tatuagem de olho em qualquer um dos seus braços e, todos os adultos parecem
usar um colar simples. Apesar disso, foi revelado que eles têm uma vasta biblioteca de livros sobre diferentes
ervas e seus fins medicinais, bem como as armas que sugerem uma natureza mecânica. Isto implica que eles
têm uma cultura avançada, apesar de sua aparentemente baixa inteligência. Todos eles são extremamente bai-
xos, sendo apenas cerca de duas vezes mais alto do que Tony Tony Chopper em sua forma híbrida. O único
morador nomeado da ilha é Shanba.
99
East Blue
Alabasta
O Reino de Alabasta (Arabasuta ōkoku) é um reino do deserto no Paraíso. Foi a quarta ilha que os Chapéus
de Palha visitaram na Grand Line e esses eventos resultaram no aumento da recompensa de Luffy e Zoro para
B100,000,000 e B60,000,000, respectivamente.
Alabasta é um reino estabelecido com uma longa história. Ele está localizado em Ilha Sandy (Sandi Airand);
mais ou menos na primeira parte da Grand Line . Ilha Sandy é uma ilha de Verão. É sem dúvida uma das
maiores ilhas que os Chapéus de Palha visitaram na Grand Line, contendo várias cidades e vilas e um rio
enorme.
Informações do Reino :
A arquitetura de Alabasta é muito semelhante aos edifícios árabes. No entanto os estilos variam entre as cida-
des
Alubarna
A cidade capital de Alabasta em sua maioria é composta de contruções brancas, e simples. O palácio é grande
e se assemelha a arquitetura de Enies Lobby, porém mais colorido.
O plano da cidade de Alubarna é redondo e semelhante aos antigos planos de design do Iraque durante a era
do califado Abássida. Devido as influências árabes sobre Alabasta, é possível que a cidade de Alubarna tenha
sido concebida com base em Bagdá.
Yuba
A arquitetura de Yuba é de um modo geral, de edifícios circulares. Todos os topos dos edifícios têm troncos
finos. Após a prisão de Crocodile, muitas pessoas voltaram a Yuba para reconstruí-la.
100
Erumalu
Erumalu é uma cidade antiga. Era conhecida como a Cidade Verde, mas é agora toda as ruínas. A própria
cidade reside numa região que não possui grandes quantidades de chuva.
Rainbase
Rainbase é uma das poucas cidades prósperas ativas. O casino, Rain Dinners está lá, e sob ela é a base de Cro-
codile. Um edifício em forma de pirâmide, parece que é um casino normal, e age como um. Nos bastidores, o
Crocodile estava secretamente planejando contra o rei.
Katorea
Katorea é uma cidade que foi vista brevemente. É apenas ao nordeste de Nanohana, a uma curta distância. A
única vista é mostrado em uma cena de Filler onde Chopper acidentalmente cai no sono na parte de trás de
uma caravana e viaja lá, onde ele encontra o camelo. Enquanto Nanohana é a cidade que é famosa por seu
perfume, Katorea é onde o referido perfume é feito.
Ido
Ido é uma cidade Filler. Esta cidade foi visitada por um grupo de vigaristas liderados por Camus, que foi
até lá para aproveitar a cidade e conseguir comida de graça, enquanto disfarçado como homens do Exército
Rebelde.
Tamargueira
Tamarisk é uma cidade situada em Alabasta. Este é o lugar onde Hina chegou afim de capturar os Chapéus de
Palha.
Marcos
Marcos são lugares memoráveis ao redor Alabasta.
Deserto de Sandora
O Deserto de Sandora é um grande deserto que compõe a maior parte da terra de Alabasta que não é habita-
da perto oásis.
Rio de Sandora
O Rio Sandora é um grande rio que atravessa Alabasta, da direita para o centro.
O símbolo de Alabasta é um sol que consiste em um círculo com 8 formas curvas de queda em torno dele.
Foi revelado pela primeira vez no capítulo 130. Quando Vivi lê sobre a guerra no jornal de Alabasta, um
flashback da bandeira do reino sendo queimado é mostrada. A bandeira carrega o sinal do sol. O escudo de
um soldado Alabasta no Capítulo 182 também mostra este símbolo.
Além disso, ele é visto nas mangas do sobretudo de Sanji e no ventilador de Igaram quando ele disfarçado de
Vivi (embora este último apenas tem 5 formas ao redor do círculo).
101
Arlong Park
Arlong Park foi a base de operações dos Piratas Arlong. Ele foi localizado nas Ilhas Conomi. Este edifício,
ostenta diversas histórias e sua a Jolly Roger no topo, foi visivelmente colocada na costa para mostrar que
eles não tinham medo da lei. Todo o edifício foi destruído por um Gomu Gomu no Ono de Luffy. quebrando
assim a base de Arlong e seus Piratas.
Arlong Park foi construído no litoral, próximo do mar, onde a piscina do lado de fora estava ligada aos mares
exteriores, para Mohmoo poder ir para dentro e fora dele, com um par de portas de aço que mantem-o fecha-
do. O próprio edifício foi modelado após o edifício principal em no Parque Sabaody e continha dois quartos
notáveis. O primeiro foi o quarto de armas, no primeiro andar, onde a Wado Ichimonji de Zoro foi mantida
quando foi capturada dele, até que ela foi devolvida a ele por Nami; também é onde a Kiribachi, juntamente
com várias outras katanas, foram mantidos. A segunda foi a sala de mapas, na parte superior no quinto andar,
onde Nami foi forçada a fazer mapas para os piratas, e Arlong com a intenção de manter Nami no quarto
para o resto de sua vida. Luffy podia sentir a tristeza que Nami sofreu no quarto, e que a caneta que ela usou
era ensanguentada.
O Projeto do Arlong Park em geral se assemelhava com o Parque Sabaody, uma semelhança que Nami notou.
Isto foi devido a infância e o desejo da equipe para tornar-se aceitos na sociedade humana, e de modo a refle-
tir a crueldade do Arquipélago Sabaody no tráfico de escravos.
Arlong Park foi construído no litoral, próximo do mar, onde a piscina do lado de fora estava ligada aos mares
exteriores, para Mohmoo poder ir para dentro e fora dele, com um par de portas de aço que mantem-o fecha-
do. O próprio edifício foi modelado após o edifício principal em no Parque Sabaody e continha dois quartos
notáveis. O primeiro foi o quarto de armas, no primeiro andar, onde a Wado Ichimonji de Zoro foi mantida
quando foi capturada dele, até que ela foi devolvida a ele por Nami; também é onde a Kiribachi, juntamente
com várias outras katanas, foram mantidos. A segunda foi a sala de mapas, na parte superior no quinto andar,
onde Nami foi forçada a fazer mapas para os piratas, e Arlong com a intenção de manter Nami no quarto
para o resto de sua vida. Luffy podia sentir a tristeza que Nami sofreu no quarto, e que a caneta que ela usou
era ensanguentada.
O Projeto do Arlong Park em geral se assemelhava com o Parque Sabaody, uma semelhança que Nami notou.
Isto foi devido a infância e o desejo da equipe para tornar-se aceitos na sociedade humana, e de modo a refle-
tir a crueldade do Arquipélago Sabaody no tráfico de escravos.
102
Baratie
Baratie, é um Restaurante que fica em alto Mar, na região de Sambas no East Blue, e foi fundada e dirigida
por Zeff, um antigo pirata.
O Baratie é um grande navio, tem uma forma oval e mastros, mas tem um peixe como figura de proa, tam-
bém existem armas nas laterais do navio que são muito úteis em combate. Além disso ele tem quatro níveis,
que são: O Andar Inferior (É onde fica o restaurante principal), Plataforma Média (É a cozinha principal),
Upper Deck, Os “Barbatanas” que se dobram os lados abaixo servem para estabilizar o restaurante durante o
mau tempo e também usado como uma plataforma nas batalhas para evitar o próprio restaurante para rece-
ber os danos colaterais.
O Baratie foi atacado por piratas do Don Krieg, após alguns momentos depois de Sanji dar um pouco de co-
mida a Gin, ele voltou a sua tripulação e informou ao seu capitão. Alguns momentos depois Gin retorna com
Don Krieg pedindo-lhes comida , os empregados recusaram-se, mas Zeff, o dá, assim Don Krieg, depois de
comer. ataca e diz que este era o disfarce perfeito para atacar navios e outras embarcações, assim, os cozinhei-
ros prepararam-se para lutar contra os Lobos do Mar (é o apelido dado a armada e ao arsenal de armas Don
Krieg).
Mais tarde, depois de uma longa e demorada batalha entre Luffy e Don Krieg, o Baratie foi defendido com
sucesso.
Dois Anos Mais tarde, o Baratie passou por uma grande reforma com uma sobremesa navio , novo submari-
no chamado “Sister Anko”,placa de extensão e recipiente de aquecimento chamado “Nasugasira”.
103
Ilha Dawn
A Ilha Dawn é uma ilha localizada no East Blue e onde o Reino de Goa está situado. É a ilha de onde Luffy
partiu para a sua jornada a pirataria, bem como a terra natal de seu pai, Monkey D. Dragon. Este é também é
o lugar onde Portgas D. Ace viveu após a morte de sua mãe e a casa de Sabo e sua família.
A ilha contém uma montanha baixa, pelo menos uma aldeia, e um enorme ferro-velho com uma floresta em
sua borda. É, sobretudo, rural. Não se sabe quantas aldeias há ou quantas pessoas vivem lá. O Reino de Goa
se estende por toda a ilha.
Vila Foosha: Uma vila rural sonolenta com moinhos de vento na periferia da principal rua. Conhecida como
casa e local de nascimento de Luffy, é onde ele se reuniu com Shanks pela primeira vez, inspirando-o a ser
um pirata. Esta vila é liderada pelo prefeito, Woop Slap. É onde Makino é dono de um bar e Gyoru tem uma
loja de peixes.
Mt. Colubo: Uma montanha de baixa altitude fortemente florestada que repousa atrás da Vila Foosha. É notá-
vel como a casa de vários bandidos de montanha, como a família Dadan. Ambos Luffy e Ace cresceram nesta
área, como instruído por Monkey D. Garp sob a supervisão de Curly Dadan.
Terminal Cinza : Um enorme ferro-velho que está cheio de doença e crimes, cheira mal devido à queima do
sol. Colocada à beira do Mt. Colubo. Sabo viveu aqui até que ser criado por Dadan com Luffy e Ace.
Grande Portão: Um enorme portão que conecta o Terminal Cinza até Edge Town.
Borda da Cidade
Centro da Cidade
104
Ilha Mirrorball
A Ilha Mirrorball é uma ilha localizada no East Blue. Ela também aparece na mini-série “Paraíso de Dança do
Jango”
A Ilha Mirrorbal é o cenário do primeiro curta de One Piece: O Carnaval Dançante de Jango. É também o
lugar onde Jango e Fullbody se encontraram pela primeira vez.
A sede da Doskoi Panda, uma marca popular no East Blue, está na Ilha Mirrorball.
A ilha tem uma cúpula em torno de si e uma bolha espelhada pendurada no céu.
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Warship Island, também conhecido como “Gunkan Island” e “Battleship Island”, que tem o mesmo signifi-
cado, é um dos lugares vistos somente no anime , visitado no Arco Ilha Navio de Guerra. A ilha, que tem a
forma de um navio de guerra, é o lugar onde o Sennenryu, uma raça extinta de dragões que vivem por 1000
anos, vem para morrer e renascer.
Ninho do Dragão
Ninho do Dragão é uma área encontrada no Arco Ilha Navio de Guerra. A cada 1000 anos, esta grande área
de terra, sobe para fora do oceano. Isto é onde os Sennenryus se reunem.
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Ilhas Conomi
Ilhas Conomi é o arquipélago onde Nami viveu até se juntar aos Piratas do Chapéu de Palha.
Era uma ilha simples e pacífica até que os Piratas Arlong assumiram, estabelecendo muitas regras rígidas.
Por exemplo, para viverem, os adultos tiveram que pagar B 100,000 e crianças B 50,000. A partir daí, Arlong
e sua tripulação juntaram forças, a fim de dominar todo o East Blue, subornando funcionários corruptos da
Marinha como Nezumi, de modo que nenhuma atenção fosse dada a eles. No entanto, a ilha foi salva quando
Luffy derrotou Arlong e destruiu o Arlong Park. Esta ilha é notável por suas plantações de arroz e principal-
mente de laranjas.
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Ilhas Gecko
As Ilhas Gecko é o arquipélago, onde a Vila Syrup está localizada. É a terceira ilha que os Piratas do Chapéu
de Palha visitaram.
Não se sabe quantas cidades têm aqui, mas há pelo menos uma grande cidade, já que Merry disse a Kaya que
Kuro partiu para outra cidade.Há também uma pequena vila, Vila Syrup, casa de Yasopp e Usopp.
As Ilhas Gecko tem duas colinas inclinadas, uma floresta e um marco acidentado. Parece ser uma grande ilha,
quando vista à distância.
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Ilhas Organ
Quarenta anos atrás, estas ilhas estavam vazias. Boodle e seu povo fugiram daqui de outra cidade que foi des-
truída por piratas e decidiu se estabelecer aqui. Eles construíram uma nova cidade, agora chamada Orange
Town. Quando Buggy atacou as Ilhas Organ , os cidadãos e o prefeito Boodle retiraram-se para a colina nos
arredores da cidade.
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Loguetown
Loguetown é uma cidade portuária das Ilhas Polestar (Porusutā Shoto?) no East Blue, cobrindo quase toda a
ilha em que está, salvo por algumas colinas íngremes. Ela é conhecida por ser “a cidade do começo e do fim”,
pois nela , foi onde o Rei dos Piratas Gol D. Roger nasceu e foi executado.
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Quase todos os navios, especialmente os navios piratas, passam para estocar suprimentos para a Grand Line,
uma vez que Loguetown está em uma localização conveniente, muito perto de Reverse Mountain, apenas fora
da vista da Red Line. O Vice-Almirante (ex-capitão) Smoker apareceu pela primeira vez nessa cidade.
Loguetown está situado a norte do Calm Belt e a nordeste da entrada da Reverse Moutain. Por isso, muitos
piratas do East Blue param ali para estocar suprimentos e vender espólios, antes de entrar na Grand Line.
Desde que Smoker se tornou o capitão da base marinha local, muitos piratas foram capturados antes de che-
gar a Grand Line.
Meshi
Do lado de fora, Meshi se parece com um restaurante normal. O seu interior não é muito grande, tornando o
restaurante um lugar desconfortável, onde muitas pessoas não podem almoçar ao mesmo tempo.
Luffy, Zoro e Nami, liderados por Usopp foram para Meshi a fim de encontrar algo para comer, logo que
chegaram a Vila Syrup. Lá, os Chapéu de Palha conhecem Usopp melhor, e este último falou com eles sobre
Kaya.
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Monte Colubo
Mt. Colubo é um local da Ilha do Amanhecer no East Blue. É uma montanha atrás da Vilha Foosha. É a casa
de Curly Dadan e sua gangue de Bandidos. É uma das várias montanhas no reino, como Higuma também
veio de uma dessas montanhas. Depois que Ace nasceu, Garp levou Ace para Mt. Colubo para viver com
Dadan. Doze anos atrás, após a morte de Higuma e da partidade de Shanks da Vila Foosha, Garp levou Luffy
para Mt. Colubo também.
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Tequila Wolf
Tequila Wolf é um país do East Blue, é o local de construção de uma ponte em massa, em vez de uma ilha. A
ponte está em construção ao longo dos últimos 700 anos, a pedido do Governo Mundial .A enorme façanha
está sendo realizado por vários escravos que são criminosos ou pessoas de países que não são aliados ao Go-
verno Mundial. O objetivo desta tarefa aparentemente impossível é conectar várias ilhas em conjunto, embo-
ra o propósito disto seja desconhecido. Robin foi mandada para a ponte por Bartholomew Kuma durante os
acontecimentos no Arquipélago Sabaody.
Tequila Wolf foi posteriormente atacada pelo Exército Revolucionário que libertou Robin e os outros escra-
vos. Não se sabe o que aconteceu com Tequila Wolf depois os escravos foram libertados, mas é provável que a
ilha tenha sido abandonada.
Durante a construção da estrada de Burma Railway na Segunda Guerra Mundial, mais de 116 mil trabalha-
dores e prisioneiros aliados morreram durante a construção da estrada de ferro com a maioria vive se per-
dendo no “passe Hellfire” perto da ponte Kwai. A ponte é famosa por supostamente ser assombrada pelos tra-
balhadores da construção civil falecidos, deixando-o como o centro das atenções para as numerosas mortes.
Como uma nota lateral, ambas as pontes são construídas por trabalho escravo e prisão e ambos viram uma
grande perda de vida a partir de sua construção. Assim como existem muitas ruínas dos campos ao longo da
ponte Tequila Wolf, o próprio Burma Railway tem muitas seções que foram deixados cair em ruína e serem
recuperados pelo crescimento da selva nas proximidades.
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Como a ponte foi iniciada há 700 anos, esta data que desde os primeiros tempos do Governo Mundial, um
século depois que o Século Vazio terminou.
No anime, as aventuras de Nico Robin nesta ilha foram estendidas e envolviam personagens Fillers, tais como
Soran.
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Terminal Cinza
O Terminal Cinza é um ferro-velho maciço localizado na Ilha do alvorecer em Mt. Colubo perto da Vila
Foosha, apenas fora do grande portão de Goa. Repleto de produtos não desejados e pessoas ejetadas da ci-
dade de Goa, é uma comunidade sem lei, sem assistência médica adequada, deixando muitos devastado pela
doença. Sabo viveu aqui em segredo, juntamente com vários outros refugiados. Muitos, ou, eventualmente,
todos os habitantes do Terminal cinza fazem seus meios de subsistência com a venda de diversas mercadorias
encontradas na favela ou as montanhas circundantes aos cidadãos de Edge Town.
A fim de passar na inspeção pelo Governo Mundial, em preparação para a chegada de um Nobre Mundial, a
família real planejava queimar o Terminal Cinza e todos os seus habitantes. Com a falsa promessa de nobre-
za, eles contrataram o Bluejam Pirates para colocar pólvora e óleo ao redor do Terminal. Com a sua tarefa
completa, os piratas colocaram o Terminal cinza no fogo,tirando qualquer sorte de escapar, mas foram dei-
xados para morrer como o rei trancou as portas com eles ainda estão presos no inferno. No entanto, graças à
assistência de Dragon e os revolucionários, muitos habitantes foram capazes de fugir para a segurança do seu
navio.
Após a inspeção terminou, e São Jalmack partiu, o reino voltou para seus velhos hábitos, e do Terminal cinza
voltou a ser um local de despejo de lixo. Não se sabe se o lugar era habitado novamente ou se ele ainda está
deserto.
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Vila Cocoyasi
Vila Cocoyasi é a aldeia onde Nami, assim como sua irmã, Nojiko, cresceram com Bellemere. A aldeia é tam-
bém o lugar mais próximo do Arlong Park, e é aí que a maioria dos personagens importantes do arco vive,
incluindo Nami. Quando os Chapéus de Palha chegaram, eles estavam perigosamente perto de serem destru-
ídos como a Vila Gosa . Quando Arlong foi derrotado, esta vila foi o local da celebração seguinte. Mais tarde
eles são vistos olhando para nova generosidade de Nami.
A plantação de tangerinas está localizada no quintal de Bell-mère. Ela foi criada por Bell-mère, que sempre
trabalhou lá e às vezes cozinhava usando tangerinas como ingredientes . Desde que ela e suas filhas eram po-
bres, elas ganhavam a vida com a venda de larannjas delas. Depois de Bell-mère morreu, o jardim foi cuidado
por Nami e Nojiko. Nami também escondeu 93,000,000 de Beli destinado a comprar a Vila Cocoyasi de volta
de Arlong . Mais tarde Capitão Nezumi, sob a ordem de Arlong, saquearam o bosque para procurar o di-
nheiro roubado de Nami. Quando Nami partiu, ela tomou algumas árvores de tangerina com ela como uma
lembrança de sua mãe. O bosque está atualmente sob os cuidados de Nojiko.
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Vila Gosa
A Vila Gosa era uma vila próxima da Vila Cocoyasi na região das Ilhas Conomi.
Como a vila era incapaz de pagar completamente o tributo mensal para Arlong, todos os edifícios da vila fo-
ram literalmente virados de cabeça pra baixo por Mohmoo,[2] uma vaca marinha gigante de propriedade dos
Piratas Arlong, duas a três semanas antes de Roronoa Zoro, Johnny, e Usopp chegarem lá. O único cidadão
conhecido é Chabo.
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Vila Shimotsuki
A Vila Shimotsuki é uma vila no East Blue, onde o dojo em que Roronoa Zoro treinou está localizado.
O Dojo Isshin (Isshin Dojo?) é uma escola de kenjutsu. Seu proprietário é Koshiro, que é um espadachim
habilidoso e pai de Kuina. É o lugar onde Zoro treinou seu Santoryu.
É revelado que 12 anos antes da história atual a cidade foi visitada por Monkey D. Dragon e os revolucioná-
rios, e que o dojo ajudou-os dando suprimentos às pessoas feridas do Terminal Cinza.
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Vila Syrup
A Vila Syrup é a terra natal de Usopp, e é uma área tranquila. A vila está localizada nas Ilhas Gecko . Há duas
passagens, uma ao norte e outra ao sul, que fornecem as únicas maneiras de entrar na vila, já que a área cos-
teira é praticamente um precipício. Esta é a principal localização do Arco Vila Syrup.
Mansão de Kaya
A Mansão de Kaya é a casa em que Kaya e seu servo,Merry vivem. Ela se encontra ao fundo da vila e perten-
cia ao pai de Kaya, mas desde que seus pais morreram, ela herdou toda a mansão e fortuna. Ela é protegida
por guardas. Kuro pretendia tomá-la após manipular Kaya a assinar um testamento para ele em herança e
depois matá-la. A mansão apareceu pela primeira vez no Capítulo 23 e Episódio 9. Uma mansão semelhante
aparece também em Little East Blue.
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West Blue
Ilusia
O Ilusia Unido é um país no West Blue onde Thalassa Lucas reina. Não se sabe muito sobre este país.
A rainha de Ilusia de cem anos foi brevemente mencionado durante o anime-somente do arco-íris Névoa
Arc.
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Las Camp
Las Camp é um mar no West Blue. Após a morte de Barba Branca, piratas foram relatados por atacarem uma
ilha deste mar, e os marinheiros estavam tendo problemas para lidar com eles.
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Ohara
Ohara foi uma ilha localizada no West Blue. A ilha consistia principalmente de arqueólogos, e é também o lo-
cal de nascimento de Nico Robin, nascida em 1494. A ilha foi completamente destruída oito anos mais tarde
por um Buster Call.
Ohara era um país de 5000 anos de idade, quando a Árvore do Conhecimento foi plantada na própria ilha.
Por milênios, os estudiosos e arqueólogos prosperaram lá, aprenderam sobre a história, um ato permitido
pelo Governo Mundial. Nico Olvia, um arqueóloga, deixou a ilha em uma expedição para descobrir mais
sobre o Século Perdido, e encontrou Jaguar D. Saul. Saul ajudou-a a escapar, e acabou em Ohara, onde fez
amizade com a filha de Olivia, Nico Robin. Depois que o governo descobriu que os estudiosos estavam
estudando os Poneglyphs e o Século Perdido, ordenou a destruição da ilha através do Buster Call. Entre os
vice-almirantes enviados para realizar o ataque estavam Sakazuki e Kuzan, um amigo de Saul. O governo,
então, utilizou propaganda para demonizar os cidadãos de Ohara, afirmando que eles estavam tentando usar
o conhecimento proibido para a destruição global. O único sobrevivente de Ohara é Nico Robin.
Ohara era notável pela Árvore do Conhecimento, uma árvore gigantesca de 5.000 anos de idade. Ela tinha
uma biblioteca e era cercada por casas. Fora isso, Ohara é pequena demais para ter qualquer outro local.
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Toroa
Toroa é uma ilha do West Blue. Não se sabe muito sobre o local, exceto que ele é a ilha natal de um pirata
chamado Byron, o qual era descente de uma longa linhagem de músicos. Ele eventualmente partiu de Toroa
rumo à Grand Line, onde foi capturado e vendido como escravo.
Facções
Nesse mundo de One Piece, os grupos que lutam são divididos em facções, cada grupo é uma organização
oficial(ou não) que tem uma função. meta, finalidade e é dividida em cargos com responsabilidades diferen-
tes.
Piratas
São como um grupo liberal que faz o que quer, quando quer e tem diversos objetivos, como riquezas, liberda-
de, caos, variando de bando para bando. Como inimigo natural tem a marinha e alguns caçadores de recom-
pensa.
Capitão
Imediato
Mestre do Navio
Carpinteiro
Tecelão
Homem de Armas
Cirurgião
Rapaz da Pólvora
Criado-de-Bordo
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Yonko
Shichibukai
Supernovas
Pirata Notório
Pirata em Ascensão
Pirata ( inicial para começar )
Bandido
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Marinha
É como a policia nesse mundo, regulando a lei do governo mundial em todas as ilhas pelo mundo, buscando
justiça, mas tendo em mente que todo sistema é falho e não perfeito. Inimigos naturais dos piratas. Facilidade
para aprender Rokushiki.
As funções/cargos da marinha.
A hierarquia da marinha segue os padrões abaixo seguindo as ordens do Almirante-de-Frota que é o poder
maior na marinha, mas essas ordens podem vir de um lugar maior, no caso do Estado que é representado
pelos líderes do Governo Mundial.
Almirante-de-Frota
Almirante
Vice-Almirante
Contra-Almirante
Capitão de Mar e Guerra
Capitão
Capitão-Tenente
Primeiro Tenente
Segundo Tenente
Comandante
Suboficial
Primeiro-Sargento
Segundo-Sargento
Terceiro-Sargento
Cabo ( inicial para membros da marinha )
Marinheiro
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Exército Revolucionário
É como uma resistência para a Marinha nas coisas que eles são abusivos e buscam um equilíbrio melhor no
mundo lutando contra piratas abusivos. Facilidade para aprender Haki.
As funções/cargos do exército.
O líder supremo do exército revolucionário é o Marechal e eles não recebem ordens de ninguém mais e não
tem filiação alguma com o governo.
Marechal
General
Coronel
Tenente-Coronel
Major
Capitão
Primeiro Tenente
Segundo Tenente
Aspirante
Subtenente
Primeiro-Sargento
Segundo-Sargento
Terceiro-Sargento
Cabo ( inicial para membros da marinha )
Soldado
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Caçadores de Recompensa
São como mercenários, eventualmente o governo mundial emite cartazes de procurado e esses indivíduos
caçam esses procurados e os entregam para coletar as recompensas, oficialmente não existe nenhuma organi-
zação que regula esses caçadores, mas no submundo ela exste.
Lenda Viva
Ceifador
O Caçador
Caçador Classe S
Caçador Classe A
Caçador Classe B
Caçador Classe C
Caçador
Mercenário
Aspirante
Novato
*Sem cargo*
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Agradecimentos
Criador do sistema: Igor Amora (Gishath)