Fazer download em pdf ou txt
Fazer download em pdf ou txt
Você está na página 1de 123

One Piece RPG

Essa obra não possui fins lucrativos. Todo e qualquer personagem ou imagem retratada nessa obra pertencem
a Eiichiro Oda e demais colaboradores e funcionários envolvidos na produção do manga e anime One Piece.

Sumário

Capitulo 1: Entendo o jogo.................................................06

Capitulo 2: Criando um Personagem...............................07


Evoluindo um personagem...............................................07

Subcapitulo 1: Raças...........................................................10
Humanos.............................................................................10
Sirenos.................................................................................10
Kujas....................................................................................11
Meio gigante.......................................................................11
Gigantes..............................................................................12
Skypeans.............................................................................13
Shandians...........................................................................13
Tritões.................................................................................14
Longarm Tribe...................................................................14
Longleg Tribe.....................................................................15
Mink....................................................................................16
Birkan..................................................................................17
Tontattas..............................................................................17

Subcapitulo 2: Ofícios.......................................................17
Arqueólogo.........................................................................18
Artista.................................................................................18
Carpinteiro.........................................................................19
Cientista.............................................................................19
Cozinheiro.........................................................................20
Ferreiro...............................................................................21
Gatuno................................................................................21
Médico................................................................................22
Navegador...........................................................................23
Vantagens de Ofício..........................................................24

Subcapitulo 3: Classes.......................................................24

Estilos de luta Corpo-a-Corpo........................................24


Boxer...................................................................................24
Ideo Punch.........................................................................25
Newkama Kenpo...............................................................25
Okama Kenpo....................................................................26
Perna Negra.......................................................................26
Taekwondo........................................................................27
Estilos de luta com espadas.................................................27
Ittoryu....................................................................................27
Nittoryu.................................................................................28
Santtoryu...............................................................................28
Rokutoryu.............................................................................29
Hachittoryu...........................................................................29
Kessui.....................................................................................30
Ninja.......................................................................................30

Estilos de luta à Distância....................................................31


Atirador..................................................................................31
Arqueiro.................................................................................31

Estilos de luta Diferenciados...............................................32


Art of Weather.......................................................................32
Ramem Kenpo.......................................................................32
Rope Action...........................................................................33

Estilos de luta raciais............................................................33


Combate Tritão.....................................................................33
Gujutsu Sereiano...................................................................33
Jujutsu Tritão.........................................................................34
Karate Tritão..........................................................................35
Experiência de Estilo de Combate......................................35

Capitulo 3: Perícias...............................................................36

Capitulo 4: Habilidades........................................................37

Capitulo 5: Debufs................................................................41

Capitulo 6; Lista de Akuma no mi......................................43


Logia.......................................................................................43
Paramecia...............................................................................44
Zoan........................................................................................52
Funcionamento de Akumas.................................................54
Como faço para ganhar experiência? .................................55
Diferenças na mesa entre Zoans, Paramecias e Logias.....56

Capitulo 7: Rokushiki............................................................57
Kami-e.....................................................................................57
Geppou....................................................................................58
Soru..........................................................................................58
Rankyaku.................................................................................58
Shigan.......................................................................................59
Tekkai.......................................................................................59
Rokugan...................................................................................59

3
Capitulo 8: Haki......................................................................62
Busoshoku Haki......................................................................63
Kenbunshoku Haki.................................................................63
Haoshoku Haki........................................................................64

Capitulo 9: Ô Wazamono.......................................................64
Wado Ichimonji.......................................................................64
Yoru...........................................................................................65
Sandai Kitetsu..........................................................................65
Shusui.......................................................................................66

Capitulo 10: Vantagens e desvantagens ...............................67


Vantagens.................................................................................67
Desvantagens...........................................................................71

Capitulo 11: Loja....................................................................80

Subcapitulo 4: Tipos de armas.............................................80


Armas de Fogo.......................................................................80
Empunhaduras.......................................................................82
Espadas....................................................................................83
Facas de Arremesso...............................................................84
Luva & Manoplas...................................................................84

Subcapitulo 5: Embarcações.................................................89
Estaleiro..................................................................................89
Equipamentos do barco.......................................................90
Cômodos...............................................................................91

Capitulo 14: Mundo.............................................................93

North Blue.............................................................................93
Flevance................................................................................ 93
Ilha Minion...........................................................................94
Ilha Rubeck...........................................................................94
Ilha Swallow..........................................................................95
Lvneel....................................................................................95
Notice....................................................................................96
Spider Miles.........................................................................96

South Blue............................................................................97
Baterilla................................................................................97
Centaurea.............................................................................98
Ilha Karate...........................................................................98
Reino Briss...........................................................................99
Reino Torino........................................................................99

4
East Blue...............................................................................100
Alabasta................................................................................100
Arlong Park..........................................................................102
Baratie...................................................................................103
Ilha Dawn.............................................................................104
Ilha Mirrorball.....................................................................105
Ilha Navio de Guerra......................................................... 105
Ilha Conomi.........................................................................106
Ilhas Gecko..........................................................................106
Ilhas Organ..........................................................................107
Loguetown...........................................................................107
Meshi....................................................................................108
Monte Colubo......................................................................109
Tequila Wolf.........................................................................109
Terminal Cinza....................................................................110
Vila Cocoyasi.......................................................................111
Vila Gosa..............................................................................111
Vila Shimotsuki...................................................................112
Vila Syrup.............................................................................113

West Blue..............................................................................114
Ilusia......................................................................................114
Las Camp..............................................................................114
Ohara.....................................................................................115
Toroa......................................................................................116

Facções..................................................................................116
Piratas....................................................................................116
Marinha.................................................................................117
Exército Revolucionário......................................................118
Cançadores de recompensa.................................................119
Capitulo 11: Agradecimentos..............................................120

5
Entendo o jogo
Batalha

Iniciativa

Iniciativa: (1d20 + agilidade + destreza)

Ataques corpo a corpo

Acerto: (1d20 + acerto)

Dano = (Dano da arma + qualquer bônus/penalidade)

Ataques a distancia

Acerto: (1d20 + pontaria)

Dano = (Dano da arma)

Ataques mágicos

Acerto: (1d20 + controle)

Dano = (Dano da magia)

Acerto de skill

Acerto: (1d20 + atributo da skill)

Dano = (Dano da skill + dano da arma, caso use)

Defesas

Esquivas: (1d20 + esquiva)

Bloqueios: (1d20 + bloqueio)

Bloqueio com escudo: (dado do bloqueio do escudo + bloqueio)

Bloquear para aliado: (1d20 + bloqueio) --> Perde seu turno

6
Criando um personagem

Evoluindo um personagem
Habilidades e pontos de atributo

Evolução de nível : A cada nível serão dados 10 pontos para distribuir entre os atributos, podem colocar-se no
máximo 5 de atributos em um atributo individual vindo desses 10 pontos.

As habilidades vão funcionar de uma maneira muito simples, no nível 1 você ganhar 4 pontos de habilidades,
você pode criar 4 habilidades de nível 1, duas habilidade de nível 2, ou 1 habilidade de 3 pontos, você não pode
ter uma habilidade no nível 4 no 1º nível. Estilos de luta contam como habilidade.

CRIAÇÃO DE HABILIDADES [todas habilidades tem até 10 Níveis]

Efeitos padrões para habilidades BÁSICAS [CRIADAS NOS níveis 1 à 5 DE PERSONAGEM]


+10 dano por nível da habilidade no próximo ataque.
+6 pontos por nível da habilidade divididos em atributos durante o próximo turno
10% aumento de dano por nível
20% de retorno de dano sofrido por nível
10% de chance de causar algum efeito negativo por nivel

Atributos

Existem 8 atributos básicos, e cada personagem tem inicialmente 14 pontos para gastar nos mesmos. Na base,
mínimo 1 ponto e máximo 7.

FORÇA: Determina a força física de seu personagem. É um atributo essencial para lutadores, uma vez que afeta
a força de seus golpes, e também é necessária para situações que necessitem de força bruta ou um movimento
brusco

INTELIGENCIA: Determina o quão inteligente é seu personagem, incluindo todo o conhecimento adquirido
e a dificuldade de adquirir novos. É o atributo necessário que afeta a maioria dos testes de conhecimento e
memória.

DESTREZA: Determina o quão rápido é o manejo de seu personagem, incluindo a velocidade de seus golpes
e de manejo de instrumentos. É o atributo utilizado para a rolagem de ataque, bem como a velocidade de exe-
cução de determinadas tarefas.

AGILIDADE: Determina a velocidade de seu personagem, bem como o tempo de sua reação. É o atributo que
afeta esquivas, e será necessário para testes que necessitem que o personagem seja veloz ou precise fazer ma-
nobras acrobáticas.

CONSTITUIÇÃO: Determina a resistência e o físico de seu personagem. É o atributo que afeta testes de resis-
tência e diretamente seu HP, sendo principalmente essencial para se manter na linha de frente.

7
CARISMA: Determina o quanto os outros gostam de seu personagem. Um personagem carismático geral-
mente atrairá bastante atenção e saberá como interagir com cada pessoa. É o atributo que será usado em todo
tipo de interação social e também é utilizado para controlar seus familiares.

Percepção: Determina o quanto o seu personagem pode notar as coisas ao seu redor. Personagens com percep-
ção alta conseguem notar ataques furtivos e coisas diferentes no cenário assim como ilusões.

Atributos secundários

Acerto - Calculado por: (Força + 1/2 Destreza)

Pontaria - Calculado por: (Percepção+ 1/2 Destreza)

Esquiva - Calculado por: (Agilidade + 1/2 Percepção)

Bloqueio - Calculado por: (Constituição + 1/2 Força)

ACERTO: Medidor de quanta precisão você tem para golpes corpo a corpo em relação a esquiva do alvo. Nar-
rativamente mede a sua destreza com armas de combate corpo a corpo.

PONTARIA: Medidor de quanta precisão você tem para golpes a distância (Projéteis, disparos, lançamentos)
em relação a esquiva do alvo. Narrativamente mede a sua destreza com armas de disparo.

ESQUIVA: Medidor do quão rápido o seu personagem é para se mover de forma a tentar-se esquivar dos ata-
ques direcionados a si. Narrativamente mede a agilidade do personagem.

BLOQUEIO: Medidor do quão hábil você é para realizar bloqueios.

HP

HP, do inglês, Health Points, ou Pontos de Saúde, é auto-explicativo e define o quão saudável o seu personagem
está. Existem várias formas de se diminuir o HP de alguém. A primeira dela, e a mais comum de todas, é uti-
lizar o atributo Dano ao acertar um ataque contra o seu alvo. A segunda forma mais famosa de diminuir o HP
de alguém, é utilizar formas narrativas e aplicar algum efeito que reduza o HP do oponente (envenenamento,
sangramento, etc). Se o Hp de seu personagem chegar a 0 ele desmaia automaticamente e apenas morrem com
-10 de vida.

Hp inicial = 20 + constituição

Ganha 10 + constituição por nível

SP

Sp, do inglês, Stamina point, ou ponto de vigor, tem seu nome auto-explicativo. Defini o quão alto o vigor de
seu personagem, muitas habilidades não usufruem de magia e sim do corpo então acabou entrando no sistema.

Sp inicial = 20 + destreza

Ganha 10 + destreza por nível


8
gamhos por Nível

~O que são Leveis~

Leveis são o numero para medirmos a força do players. Podemos dar um exemplo que nas forças militares
Leveis são as Patentes. Quanto mais leveis o player obtiver mais itens poderosos ele pode ter.

Como Ganhar Leveis

Os leveis vão aumentando conforme os players ganham experiência, o que se traduz na mesa através dos
pontos de EXP.

Experiência Necessária para Aumentar o Level

lvl 01 - 0000/0010
lvl 02 - 0000/0025
lvl 03 - 0000/0050
lvl 04 - 0000/0085
lvl 05 - 0000/0120
lvl 06 - 0000/0155
lvl 07 - 0000/0190
lvl 08 - 0000/0260
lvl 09 - 0000/0355
lvl 10 - 0400/0470
lvl 11 - 0470/0540
lvl 12 - 0540/0600
lvl 13 - 0600/0700
lvl 14 - 0700/0800
lvl 15 - 0800/0900
lvl 16 - 0900/1000
lvl 17 - 1000/1100
lvl 18 - 1100/1200
lvl 19 - 1200/1300
lvl 20 - 1300/1500

Level 01: 2 Habilidades iniciais


Level 02: +2 Pontos de Habilidade.
Level 03: +2 Pontos de Habilidade.
Level 04: +2 Pontos de Habilidade.
Level 05: +2 Pontos de Habilidade.
Level 06: +2 Pontos de Habilidade.
Level 07: +2 Pontos de Habilidade.
Level 08: +2 Pontos de Habilidade.
Level 09: +2 Pontos de Habilidade.
Level 10:+2 Pontos de Habilidade.
Level 11:+1 Pontos de Habilidade.
Level 12:+1 Pontos de Habilidade.
Level 13:+1 Pontos de Habilidade.

9
Level 14:+1 Pontos de Habilidade.
Level 15:+1 Pontos de Habilidade.
Level 16:+1 Pontos de Habilidade.
Level 17:+1 Pontos de Habilidade.
Level 18:+1 Pontos de Habilidade.
Level 19:+1 Pontos de Habilidade.
Level 20:+1 Pontos de Habilidade.

A partir do level 10 você só ira ganhar +1 técnica porem ela poderá ter vários efeitos e varias funcionalidades
para varias situações.

Raças

Humanos

Constituem 75% da população mundial, não possuem nada de especial em comparada com as outras raças.
Porém,
são uma raça que consegue se adaptar q muitos ambientes e situações distintas, fazendo com que
sua habilidade de improviso em batalhas possa salvar a sua vida em momentos difíceis.

+2 de destreza | +2 em Inteligência | +1 em um atributo à escolha


causa 1d6 desarmado
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Sirenos

10
Sirenos são seres que vivem principalmente em baixo dágua. Diferentemente dos tritões, sirenos possuem a
parte de cima do corpo
com características predominantemente humanas e a parte inferior com características de animais marinhos

+3 de Agilidade | +3 de Carisma | +2 de Inteligência | -3 de Força


Não podem ir para a terra antes de seus 30 anos.
+4 em todos os atributos Dentro d’água
causa 1d4 desarmado
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Kujas

São humanos completamente normais podendo por vezes variar tamanhos, Long Arm ou Long Leg etc.. se
um dos seus progenitores assim o for.
São naturais de Amazon Lily, uma ilha no Calm Belt onde todos seus seus habitantes são do sexo feminino.
Todas elas são
guerreiras onde a beleza é contada como a sua força e não aparência. Possuem uma imperatriz que geral-
mente é uma Shichibukai. Todas elas
possuem uma aptidão desde a nascença ao Busoshoku Haki, tendo 30% mais facilidade de o treinar.

+2 de Carisma | +2 de Força | +1 de Destreza

causa 1d6 desarmado


--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Meio gigante

11
Um meio gigante possui uma estrutura física muito superior a de um humano normal. Podendo alcançar
entre 2,50 metros e o máximo de 10 metros de altura e pesar até 300 Kg.
Este tipo de humanos são completamente aleatórios, podendo obter um gene de um parente ou simplesmen-
te por pura sorte e crescimento
em massa no seu corpo ou artificial. São verdadeiramente seres intimadores, porém em consequência do seu
tamanho exagerado, são mais lentos e alvos fáceis mas
com uma resistência e poder maior.

+5 de Força | +5 de Constituição | -5 de Agilidade


Causa 1d10 + Metade da Força desarmado.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Gigante

São seres ainda muito superiores aos meio gigantes, onde comparando com um humano não chega a ser
maior que os seus pés.
Os Gigantes possuem uma altura variando entre os 25 metros e 50 metros e um peso até 1 tonelada e meia,
possuindo uma força extremamente anormal capaz de destruir prédios com um só soco entre outros edifi-
cios de alta dimensão.
São seres com uma resistência, durabilidade e força muito altos, porém como nada é perfeito são ainda mais
lentos que os meio gigantes

+6 de Força | +6 de Constituição | -5 de Carisma


Tamanho Especial (Equipamentos custam o dobro; ocupam mais espaço no barco alem de serem extrema-
mente caçados por não gigantes)
Causa 1d12 + Força desarmado

12
Skypeans

Eles treinam seu cabelo a crescer como a antena de um inseto de uma idade jovem. Seu estilo de asas é muito
diferente de Birkans, e mais semelhantes ás asas dos Shandians.
As asas tendem a ter penas mais curtas que são ligeiramente menos em número do que as dos Shandians,
frequentemente estas penas são mais espessas e mais arredondadas.
Elas são tão estreitas e unidas que, por vezes, as asas parecem ser unificadas. No entanto, a principal diferen-
ça entre Shandians e Skypieans é que muitas vezes têm Skypieans
tons de pele mais claros. Eles usam roupas mais civilizadas do que os Shandians e Birkans.

+3 de Agilidade | +2 de Carisma
causa 1d4 desarmado
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Shandians

13
Suas roupas geralmente se assemelha a de nativos americanos e sua pele é muitas vezes decorada com tatu-
agens que cobrem grandes áreas de seus corpos. As asas são semelhantes ao dos Skypieans na direção para
cima e na forma, no entanto, tendem a ter mais diversas penas, que são mais e têm uma forma mais definida
do que o Skypieans. Pelos seus hábitos e tarefas diárias de cultura e vida semelhante á de nativos americanos
possuem uma personalidade mais séria e um físico geralmente superior ao de Skypieans

+3 de Agilidade | +3 de Percepção | -1 de Carisma


causa 1d6 desarmado
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Tritões

Tritões (ou Homens-peixe) são uma das duas espécies de humanoides que habitam e governam os mares
(sendo a outra os próprios humanos). Em termos de liderança, o Rei Netuno é o rei da Ilha dos Tritões.
Fisher Tiger, Jinbei e Arlong foram ditos terem o maior respeito entre os seus povos. Eles são classificados
como criaturas do tipo C, “Grande Selvagens”.

+3(depende do Tritão) | +2(depende do Tritão) | +2(depende do Tritão) | -2 de Carisma


+3 em todos os atributos secundário Dentro d’água
Desconfiança Natural das Outras Raças Não Aquáticas
causa 1d8 desarmado
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Longarm Tribe

14
Como seu nome sugere, todos os membros da Longarm Tribo visto até agora tem duas articulações do co-
tovelo em cada braço, o que resulta em eles terem braços anormalmente longos. Fora isso, eles têm a mesma
aparência que os seres humanos normais. O estilo de combate da tribo gira em torno de seus braços longos e
sua junta extra.

+3 de Destreza | +4 de Força | -2 de Carisma


causa 1d8 com socos desarmados
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Longleg Tribe

Como seu nome sugere, eles são uma raça de indivíduos de pernas muito longas e por isso eles são muito
altos e ultrapassam severamente o de um humano médio. As incríveis pernas longas dos Longleg Tribe não
os atribuem só com a altura, mas com incrível força também, e aqueles que são atingidos pelas pernas de um
lutador dessa raça considerá-os como chicotes de metal. Como esperado, as pernas são a parte mais impor-
tante da forma de luta da tribo. Portanto, mirar nelas parece ser sua fraqueza mais visível. No entanto, devido
à velocidade de um lutador treinado pode mover suas pernas, um único golpe nem sempre basta.

+3 de Destreza | +4 de Agilidade | -2 de Constituição


causa 1d8 com chutes desarmados

15
Mink

A Tribo Mink é uma tribo no mundo de One Piece. Eles foram mencionados pela primeira vez na lista de
preços de escravos que Duval deu a Sanji. Eles vivem em Zou e têm ficado isolados lá por 1.000 anos.
A Tribo Mink é composta de humanóides com características animais. Cada individuo com características
de um animal diferente, semelhante aos Homems Peixes. Até agora, os traços animalísticos das minks foram
todos de mamíferos.

+3(depende do mink) | +2(depende do mink) | +2(depende do mink) de | -2 de Carisma


Capaz de gerar uma descarga elétrica de seu corpo podendo ser usada ofensivamente
causa 1d6 desarmado
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Birkan

Os Birkans, assim como os Shandians e os Skypieanos, são uma raça baseada no céu, tendo como diferença
apenas a forma de suas asas, que são muito maiores que a dos Skypieanos e Shandians. Os Birkans tem o um
toque de variabilidade em sua aparência, como nenhum Birkan realmente se parece com o outro, assim como
os humanos. Birkans formam grandes guerreiros, e são muito propensos ao Mantra (Kenbushoku Haki, A
Cor da Observação)

+3 de Percepção | +2 de Agilidade | +2 de Destreza | -2 de Constituição


causa 1d6 desarmado

16
Tontattas

Os anões do Reino Tontatta são criaturas bastantes pequenas, grandes o suficiente para caber em uma pal-
ma da mão. A maioria deles apresentam narizes pontudos e rabos felpudos, são considerados fadas pelo seu
pequeno tamanho porém são bem fortes.

+3 Agilidade | +2 Destreza | +2 Força | -2 de Constituição


causa 1d6 desarmado

Ofícios
Inicialmente você poderá escolher um ofício para ser inserido na ficha de seu personagem. Tal ofício será
determinado através de suas perícias e conhecimentos básicos, funcionando da seguinte maneira:
Ao alcançar 2 perícias relacionadas a algum dos Ofícios abaixo, será dada ao Jogador a opção de adquirir
o Ofício em questão, inserindo-o em sua ficha. Não será obrigatório, entretanto, tendo em mente que você
poderá acabar desbloqueando algum ofício indesejado sem querer, mas é recomendado que Adquira algum
antes do nível 3, já que, em tal nível, certos conteúdos lhe serão desbloqueados.
Você poderá começar sua ficha com um Ofício, desde que pelo menos duas perícias iniciais sejam relaciona-
das a ele.

Aqui está uma lista dos ofícios ou profissões que seus personagens poderão obter, de acordo com as suas pe-
rícias. É importante lembrar que a profissão irá compor a personalidade da sua personagem e seguirá com ela
até o fim. Cada ofício tem uma característica e bonificação própria e poderá ajudar-lo de formas diferentes no
futuro.

17
Arqueólogo

Estuda as sociedades, podendo ser tanto as que ainda existem, quanto as já extintas, através de seus restos ma-
teriais. Possui facilidade para aprender línguas novas, conhece e entende sobre praticamente todos os assuntos
relacionados a historia e a línguas mortas ou esquecidas, juntamente com o fato de poder identificar idade e
talvez o próprio nome de um artefato antigo, além de seu preço.

Perícias Relacionadas:
História
Criptografia
Geografia
Ciências Proibidas
Lógica
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Artista

É um personagem dotado de habilidades, artísticas e teatrais, sua função à primeira vista é divertir as pesso-
as. O artista consiste de várias facetas, ele pode ser tanto um palhaço como um malabarista ou um ator. Faz
gracejos, momices, pilhérias e trejeitos, combinados com malabarismos, para divertir o público ou como um
dramaturgo para fazer-lo chorar. Também pode cantar, dançar, pintar, fotografar ou até mesmo expressar sua
arte em belas roupas.
Perícias Relacionadas:
Acrobacia
Atuação
Costura
Dança
Doma
Fotografia
Hipnose
Ilusionismo
Instrumentos Musicais
Pintura
Prestidigitação

18
Carpinteiro

O carpinteiro executa os mais diversos trabalhos em madeira, desde móveis, ferramentas, artigos para constru-
ção civil,construção naval, entre outros. É o único com habilidade e conhecimento suficiente, para concertar,
construir.. e criar as mais variadas engenhocas envolvendo madeira, prego e etc... Deve ter noções de geometria
e um vasto conhecimento de como lidar com madeira no seu estado natural (madeira maciça), o que o dife-
rencia da marcenaria.

Perícias Relacionadas:
Arrombamento
Carpintaria
Marcenaria
Física
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Cientista

19
São as pessoas focadas em adquirir e transmitir conhecimento. Através dos diversos âmbitos da ciência, estes
personagens se esforçam para tornar a vida mais confortável, as armas mais potentes, os navios mais moder-
nos e qualquer campo em que a ciência possa ser aplicada para agregar uma funcionalidade adicional. Por esta
razão, cientistas são extremamente versáteis e se adaptam muito bem aos outros domínios, uma vez que sua
necessidade pelo saber é insaciável e precisam estar sempre adquirindo mais conhecimento, ou seja, é possível
que um ferreiro e um cientista trabalhem em conjunto para confeccionar um ciborgue, ou colaborar com um
médico para criar remédios ou substâncias diferenciadas, sem que os dois necessariamente tenham entendi-
mento pleno das áreas alheias ou ofícios especiais.

Perícias Relacionadas:
Botânica
Ciências Proibidas
Física
Lógica
Química
Zoologia
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Cozinheiro:

É o responsável por elaborar os pratos e cuidar da cozinha do navio, sendo o único capaz de elaborar refeições,
completas e saborosas em pouquíssimo tempo e com quase qualquer ingrediente a sua mão. Afinal, uma dieta
equilibrada e saborosa é tão necessária dentro de um navio quanto as velas do mastro, pois é ela que manterá
os tripulantes do navio fortes e saudáveis.

Perícias Relacionadas:
Culinária
Nutrição
Pesca
Botânica
Toxicologia

20
Ferreiro

O ferreiro é uma pessoa que cria objetos de ferro ou aço por “forjar” o metal, para criar armas como espadas,
bastões, rifles, balas e etc. Ferreiro é uma profissão muito interessante, “pois você pode criar armas excepcio-
nais usando metais, pedras raras e até mesmo couro, invadindo um pouco do espaço do artesão, para poder
criar objetos mortíferos de diversas formas diferentes. Além de balas estranhas, por exemplo, balas de vene-
no. O resultado é claro dependerá de sua experiência e da matéria-prima que ele tiver em mãos.

Perícias Relacionadas:
Costura
Engenharia
Criação de Projéteis
Forja
Mecânica
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Gatuno

Personagens desse ofício vivem no melhor estilo que o seu dinheiro (ou o dos outros) pode comprar, e
fazendo o menor esforço possível. É um ladrão e larápio que tenta conseguir dinheiro passando a perna nos
outros. Ele tem que ser muito rápido e certeiro (agilidade e destreza) para invadir lugares ou roubar as pes-
soas sem ser detectado, ou ter um alto carisma para “pescar” suas vítimas. Geralmente possuem conexões e
maiores conhecimentos do submundo do crime, encontrando locais que vendam coisas “interessantes” mais
facilmente que seus colegas.

21
Perícias Relacionadas:
Arrombamento
Disfarce
Falsificação
Furtividade
Punga
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Médico

Ele se ocupa da saúde humana e/ou animal, prevenindo, diagnosticando e curando as doenças, o que requer
conhecimento detalhado de disciplinas acadêmicas (como anatomia e fisiologia) por detrás das doenças e do
tratamento. A diferença entre os dois é mais funcional, pois o medico utiliza poções e conhecimentos sobre
medicina, para salvar os seus pacientes, eles tendem a abandonar o lado espiritual do mundo se pregando
somente a esses conhecimentos. Enquanto o curandeiro usa ervas e rituais religiosos (quase mágicos) para
auxiliar-lo. Os médicos se dão bem na maioria das culturas exceto as menos desenvolvidas e religiosas, já os
curandeiros são o o oposto disso. Então se por acaso escolher essa profissão, deve optar na ficha pelo termo
Medico ou Curandeiro, não poderá escolher os dois.

Perícias Relacionadas:
Anatomia Humana
Botânica
Cirurgia
Diagnose
Farmácia
Nutrição
Primeiros Socorros
Psiquiatria
Toxicologia
Veterinária

22
Navegador

É aquele que domina a ciência, arte, ou prática de planejar e executar uma viagem de um ponto de partida até
seu ponto de destino. Consegue prever com grandiosa precisão sobre os aspectos climáticos do momento, e
como se localizar com precisão no mar usando somente a bússola e um mapa. A figura do navegador é indis-
pensável para qualquer tripulação.

Perícias Relacionadas:
Astronomia
Geografia
Meteorologia
Navegação
Pilotagem

Vantagens de Ofício
Arqueólogo: São os únicos capazes de encontrar o caminho para uma Ilha do Céu, além de que têm uma
bonificação de +50% no Valor em Po de um tesouro.

Artista: Têm facilidade para ganhar, ingame, Vantagens relacionadas à fama, podendo ganhar dinheiro com
suas apresentações. Além disso, podem optar por vender suas pinturas, fotografias e roupas em mercados, lei-
lões artísticos ou, até mesmo, mercado negro.

Carpinteiro: Apenas Carpinteiros de Ofício poderão personalizar seus navios, arquitetando-os de maneira
diferente dos encontrados na Loja ou recebidos por aventura. Carpinteiros podem consertar seus navios e
também são os únicos capazes de manusear a Lendária Madeira Adam.

Cientista: Tem facilidade para trabalhar com veneno e compostos químicos, podendo criar seus armamentos
a partir de suas propriedades, ou até mesmo projetar armas que envolvam outros fatores tecnológicos. Tais
armas deverão, entretanto, ser construídas por Armeiros, ainda assim.

Cozinheiro: Suas refeições possuem efeitos revigorantes, podendo diminuir a exaustão física e acabar com
os efeitos mentais negativos. Conseguem preencher, com uma refeição, o HP, MP e SP de qualquer um que a
coma por completo.

23
Ferreiro: Tem um bônus na produção de armaduras e armas. Enquanto demais jogadores têm uma restrição
de 10 turnos na aventura para cada peça produzida, armeiros tem suas restrições diminuídas pela metade.

Gatuno: Afinidade com o mercado negro, sabendo localizar locais de venda e troca de mercadorias e infor-
mações pelas cidades. Nesses locais, consegue comprar produtos por preços 20% menores caso utilize Lábia,
Intimidação ou Sedução, e podem vender objetos roubados por preços 20% maiores (30% de acréscimo caso
utilize Falsificação).

Médico: Possuem conhecimentos aprimorados do corpo humano, sabendo influenciá-los de diversas formas,
com isso, são capazes de criar maneiras de interromper ou reproduzir os Efeitos Negativos encontrados aqui
e os únicos capazes de curar feridas graves.

Navegador: São os únicos capazes de guiar um navio pelo mar aberto, para a terra dos deuses, ou para a Ilha
de Tritões. Além disso, todas as viagens guiadas por um Navegador de ofício terão redução de 20% na quanti-
dade total de tempo.

Classes
Basicamente, estilos de luta são habilidades passivas e sem gasto de mana que fornecem aprimoramentos em
seus atributos conforme o estilo.

Estilos de luta que não apresentam o custo de habilidade para tê-los considera-se que necessitam de apenas 1,
ou seja a pessoa que quiser ter Santoryuu deve preencher todos os pré-requisitos, e pagar 3 pontos de habili-
dade.

No nivel 1 só serão permitidos 3 estilos de luta e devem ser explicados na sua ficha

Estilos de luta Corpo-a-Corpo


Boxer

O usuário desse estilo aplica vários socos fortes e velozes.

Bônus:+ 2 Força | +2 Agilidade

24
Ideo Punch

Um refinamento do boxer, aumenta a precisão e força dos golpes.

Pré-requisitos: Boxer
Bônus:+ 4 Força (+ os pontos de boxer)
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Newkama Kenpo

Uma nova forma de Okama Kenpo seus movimentos são mais certeiros e mais livres, alem de posses de balé
também encorpora outras danças.

Pré-requisitos: okama kenpo e Ser okama


Bônus: + 2 Força + 2 Agilidade (+ os pontos do okama kenpo)

25
Okama Kenpo

É um estilo que usa principalmente chutes e levado diretamente de dançar balé, pois a maioria de suas postu-
ras são posses de balé ao invés de posições de artes marciais

Pré-requisitos: Ser okama


Bônus:+2 Força | +2 Constituição
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Perna Negra

Estilo com Pernas, em que o lutador utiliza chutes, para desferir diversos golpes, especialização na qual o
usuário abdica do uso das mãos em combate é uma evolução do taekwondo, seus movimentos são mais rápi-
dos e mais precisos.

Pré-requisitos: Taekwondo
Bônus:+1 Força | +2 Agilidade | +1 Destreza (+ os pontos de Taekwodo)

26
Taekwondo

Estilo com Pernas, em que o lutador utiliza chutes, para desferir diversos golpes.

Pré-requisitos: força 8, agilidade 6


Bônus:+ 2 Força |+2 Agilidade

Estilos de luta com espadas


Ittoryu

É uma técnica de luta na qual se utiliza uma espada pode ser de duas mãos como de uma mão depende do
usuário.

Bônus:+3 Destreza | +1 Força

27
Nittoryu

É uma técnica de luta na qual se utiliza duas espadas uma em cada mão respectivamente.

Pré-requisitos: ittoryu, e Ambidestria.


Bônus: +2 Agilidade | +1 Destreza | +1 Força (+ os pontos de ittoryu)
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Santtoryu

È uma tecnica de luta na qual ultiliza-se 3 espadas sendo uma levada a boca e 2 em ambas as mãos tornado-
-se uma tequinica muito eficaz capaz de defender e atacar ao mesmo tempo.

Pré-requisitos: Nittoryu, Anbidestria, e Flexibilidade ou ter mais de 3 braços.


Bônus: +2 Agilidade | +2 Destreza (+ os pontos de Nittoryu)

28
Rokutoryu

Rokutoryu (estilo de seis espadas). O usuário desse estilo é capaz de manejar 6 espadas. Por essência, o
Rokutoryu é uma técnica de combate a espada que incide sobre a força do usuário, juntamente com o número
de espadas, juntamente com a destreza dos braços que as empunha. Todos esses fatores tornam essa técnica
muito versátil.

Pré-requisitos: Possuir mais de seis braços, Ambidestria, Flexibilidade e Santtoryu ou força 30 , Ambidestria,
Flexibilidade e Santtoryu.
Bônus: + 4 força ( + os pontos de Santtoryu)
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Hachittoryu

Hachitoryu (estilo de Oito Espadas) é o estilo de luta onde se utiliza oito espadas. Ele exerce oito espadas ao
mesmo tempo, é necessária grande destreza e força para manejar todas ao mesmo tempo.

Pré-requisitos: Possuir mais de oito braços, Rokutoryu, Ambidestria e Flexibilidade.


Bônus:+2 Força | +2 Destreza ( + os pontos de Rokutoryu)

29
Kessui

Esse é um estilo vantajoso, por consistir em manusear uma espécie de espada com duas lâminas uma em cada
extremidade, basicamente, um usuário de armas duplas especializado em ataques giratórios que se benefi-
ciam de ambos os lados com laminas ou se aproveitando do alcance da arma de “haste”.

Pré-requisitos: Ittorryu.
Bônus:+2 Força | +2 Destreza( + os pontos de Ittorryu)
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Ninja

Esse é um estilo versatil, por consistir em utilizar diversas armas, o usuário pode alternar de espadas de uma
mão até kunais e shurikens.

Pré-requisitos: Ittorryu.
Bônus:+4 Destreza ( + os pontos de Ittorryu)

30
Estilos de luta à Distância
Atirador

Os atiradores, utilizam armas de disparo como rifles e pistolas. O usuário precisa ter uma boa mira e também
uma incrível agilidade para acompanhar seu alvo e recarregar suas armas

Bônus: +2 Destreza, +2 Percepção.


--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Arqueiro

Os arqueiros, utilizam armas de disparo não explosivas. O usuário precisa ter uma boa mira e paciência

Bônus: +3 Destreza, +1 Percepção.

31
Estilos de luta Diferenciados
Art of Weather

Um estilo de luta, que foca na manipulação do tempo e seus arredores.

Pré-requisitos: Profissão Navegador


Bônus:+ 4 de Inteligência, permite realizar ataques “mágicos” que causam dano de acordo com a inteligência
ao invés de força.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Ramem Kenpo

Ramen Kenpo é uma forma de artes marciais com Ramen. Seus ataques consistem em engolir grandes quan-
tidades de farinha e de macarrão soprando para fora de seu nariz, e usando nariz de cabelo para cortar o
macarrão, a ser usado para diversos fins, batalhar ou cozinhar.

Pré-requisitos: Profissão Cozinheiro.


Bônus:+ 2 força + 2 agilidade

32
Rope Action

O usuário traz cordas e pode usá-las de forma complexa para atacar os adversários, prender, ou defender.
Combinado com acrobacias, este estilo é bastante versátil e formidável. A quantidade de cordas que o usuá-
rio mantém parece ser infinito, e ele parece tirá-los de algum “depósito de cordas”, porque parece não haver
espaço suficiente no seu corpo para realizar essa quantidade ridícula.

Pré-requisitos: Profissão Carpinteiro


Bônus:+ 4 Destreza

Estilos de luta raciais


Combate Tritão

Merman Combate Ningyo Jujutsu ou combate tritão é um estilo de luta utilizado apenas pelos tritões. É utili-
zado debaixo de água e envolve a capacidade dos tritões de serem tão habilidosos e ágeis na água quando vão
realizar seus movimentos de combate, como técnicas mais avançadas de estilos marciais.

Pré-requisitos: tritão , Karate Tritão.


Custo: 1 Pontos de Habilidade
Bônus:+ 4 força + 2 agilidade

33
Gujutsu Sereiano

Ningyo Gujutsu é um estilo de luta utilizado pelo Sereianos . Ele utiliza tridentes e espadas (e possivelmente
outras armas relacionadas) para entregar ataques rápidos e poderosos.

Pré-requisitos: Sereiano
Custo: 2 Pontos e Habilidade
Bônus: +4 agilidade + 2 força, permite realizar disparos com água
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Jujutsu Tritão

Fishman Jujutsu é uma outra arte marcial praticada pelos tritões. É um modelo subaquático que gira em
torno de manipulação de água, como se fosse um material moldável. Como o tritões são capazes de fazer isso
é algo desconhecido, mas proporciona uma enorme vantagem em combate em mar aberto.

Pré-requisitos: tritão Karate Tritão.


Custo: 1 pontos de Habilidade
Bônus: + 3 força, +3 Destreza, permite realizar disparos com água.

34
Karate Tritão

Fishman Karate é uma arte marcial praticada por certos Tritões. Sendo bastante mortal em terra, Fishman
Karate tem uma série de movimentos devastadores sub-aquáticos, concebidos para ser usados junto a força
dos tritões, juntamente com a mobilidade que passa debaixo d’água e em alguns casos, é adaptado a certos
tritões usando suas antenas, dentes, caudas e etc.

Pré-requisitos: tritão ou Sereiano,( humanos lv 5 podem aprender in game)


Bônus: + 2 força +2 de Constituição

Experiência de Estilo de Combate


Cada Estilo de Combate terá sua própria experiência, sendo contado a partir do momento em que o EdC foi
adquirido, e do mesmo jeito cada EdC proporcionará seu próprio bônus.

Level 1 - 000/025
Level 2 - 025/050
Level 3 - 050/085
Level 4 - 085/120
Level 5 - 120/155
Level 6 - 155/190
Level 7 - 190/260
Level 8 - 260/330
Level 9 - 330/400
Level 10 - 400/400

35
Perícias
Marcenaria: você tem a habilidade de de transformar madeira em um objeto útil ou decorativo. Você possuir
o dom da criatividade e saber desenhar em perspectiva, além de ter um vasto conhecimento do uso das ferra-
mentas e materiais dessa área. A marcenaria está mais ligada ao trabalho artesanal.

Meteorologia: você sabe prever o clima nos dias ou momentos seguintes.

Montaria: você sabe montar cavalos e outros animais de montaria, como elefantes e camelos, etc.

Natação: você sabe nadar em todos os estilos possíveis, além de conseguir mergulhar com os equipa-
mentos adequados e fazer apneia para prolongar o fôlego.

Navegação: você sabe dizer onde está e em que direção deve seguir, além de conseguir ler mapas com
precisão.

Nutrição: você reconhece todos os segredos para promover, recuperar e manter a saúde por meio da alimen-
tação, tendo conhecimento sobre os nutrientes de cada alimento e sabendo identificar a qualidade dos mes-
mos. Não significa que você saiba cozinhar.

Pesca: você sabe pegar peixes e outros animais aquáticos com linha e anzol, rede ou arpão.

Pilotagem: Você sabe os fundamentos para pilotar os veículos e por isso pode aprender rapidamente
como manobrar qualquer um com um pouco de prática.

Pintura: você sabe desenhar e pintar, criando bandeiras ou belos quadros que podem lhe
render dinheiro.

Prestidigitação: você pode fazer truques com pequenos objetos, fazendo sumir moedas, lenços e cartas de
baralho como se fosse mágica.

Primeiros Socorros: você sabe fazer curativos, reduzir fraturas, deter sangramentos e outras coisas
que se deve fazer ou não fazer em caso de acidentes com vítimas.

Psicologia: você conhece a mente humana e, se tiver informações suficientes, pode prever o compor-
tamento de uma pessoa ou grupo de pessoas.

Psiquiatria: você sabe lidar com traumas e doenças mentais.

Química: você consegue misturar diferentes substâncias para gerar novas, ou mesmo criá-las do zero
com os devidos compostos. Além disso, tem a capacidade de reconhecer suas propriedades e composições.

Punga: você sabe bater carteiras.

Rastreio: você sabe seguir pistas, rastros e pegadas.

Redação: você sabe produzir textos profissionais: relatórios, poesias, romances, reportagens, cartas de
amor...

36
Sedução: você sabe fingir sentimentos românticos com relação à vítima além de conseguir ser sensual e atra-
tivo. É como lábia e intimidação, mas utiliza a sensualidade.

Toxicologia: você tem conhecimento em venenos e conhece seus efeitos, sabendo como prepará-los e
como neutralizá-los.

Treinamento: você sabe treinar animais domésticos para fazer truques simples, como andar, parar,
sentar, guardar e atacar.

Veterinária: você pode fazer diagnósticos, prestar primeiros socorros e fazer cirurgias em animais.
Funciona como Medicina, mas apenas para animais.

Zoologia: você consegue analisar os animais no que se refere à sua biologia, genética, fisiologia, anato-
mia, ecologia, geografia e evolução.

Habilidades
É possível aprender qualquer tipo de habilidade seja as criando ou as copiando. caso deseje criar habilidade
deve cumprir alguns requerimentos.

Nome: (Nome da habilidade) Efeito: (Ver abaixo)


Estilo: (Qual estilo de luta que utiliza esta técnica?) Consumo: (O mestre preencherá aqui)
Tipo: (Diga se é ofensiva, defensiva ou de aprimoramento)
Acerto: (Mestre coloca) Dano: (Mestre coloca)
Nível: 01 EXP: 000/10
Descrição: (Descreve o mais detalhadamente possível sua técnica, como ela é feita, com o quê, e qual o resul-
tado)

Ponto fraco: (Quanto maior o ponto fraco mais poderosa pode ser a técnica. Caso deseje algo mais comum
pode por como ponto fraco a arma utilizada)

Para aprender certas habilidades é necessário seguir alguns requerimentos, sendo eles ver o movimento com
clareza, ter o estilo (classe), ter pontos o suficiente para aprende-la (O mestre irá dizer os pontos necessários
para tal).

Magos podem usar habilidades de livros porem os danos são menores.

Aqui está o quadro explicativo sobre como criar habilidades. O objetivo deste tópico é sanar todas ou o
máximo possível de dúvidas que os players venham a ter na hora de criar suas habilidades, porém, antes do
quadro de técnicas em si deixaremos algumas considerações antes.

Para evoluir as habilidades deve seguir a tabela.


Após a sessão o mestre colocará a quantidade de experiencia obtida pela habilidade, caso queira, quando
ganhar um ponto de habilidade poderá transformar ele em pontos de experiencia para a habilidade. 1 Ponto
de habilidade é igual a 30 XP para a habilidade.

37
Tabela de Evolução
050 XP 01°Nível
080 XP 02ºNível
100 XP 03ºNível
120 XP 04ºNível
150 XP 05ºNível

~ Descrição Por Nível em Técnicas de Dano ~

Nível 1:

Técnicas de fácil execução, neste nível suas técnicas tendem a ser bem simplórias, com fáceis movimentações
e execuções, um jab de direito ou um corte horizontal por exemplo. Você consegue adicionar o básico de seu
ofício e perícias neste nível para gerar um diferencial, algo que separe essas técnicas de simples golpes. Não
é possível gerar golpes devastadores nesse nível, a menos que sua raça justifique isso, como os gigantes que
podem rachar o chão ou quebrar leves estruturas.
Ataques em linha: 4 metros no máximo e dará +10 de dano no ataque ou 1 Debuff no alvo, deve tirar 19 ou 20
no dado para afetar o alvo
Ataques em área: 2 metros de raio no máximo e dará +5 de dano no ataque.

Nível 2:

Ao alcançar esse nível suas técnicas adquirem um poder (narrativo) maior, seu corpo e mente começam a ser
moldados pelas batalhas e isso se traduz em técnicas mais ousadas, com um maior uso de seu conhecimento
tanto em perícias quanto em ofícios além do corpo mais forte, ágil ou resistente, por mais que ainda sejam
técnicas simples em essência, o boa utilização delas em combate pode ser a chave para vitória.
Ataques em linha: 6 metros no máximo e dará +15 de dano no ataque ou 1 Debuff no alvo deve tirar entre 18
e 20 no dado para afetar o alvo + 5 de dano.
Ataques em área: 3 metros de raio no máximo e dará +10 de dano no ataque.

Nível 3:

Gradativamente você vem adquirindo conhecimento e poder até culminar neste primeiro pico de poder, aqui
você começa a abandonar os limites humanos engatinhando para algo superior. Seus golpes já são capazes
de quebrar paredes e causar danos internos ao oponente, sua velocidade começa a ser difícil de acompanhar
e sua precisão é muito melhor do que quando iniciou sua aventura pelos mares e ilhas. Para aqueles que
optaram por ser menos combativos, sua sociabilidade ou a falta dela garantiu a capacidade de convencer ou
intimidar alvos com bem menos esforço. Neste ponto você é capaz de criar uma técnica superior as normais
podendo realizar até mesmo golpes que movem o ar, gerando lâminas cortantes, ou socos voador’, porém ape-
nas com uma técnica suprema. Além disso suas técnicas já são superiores as de nível anterior e isso se caracte-
riza por um aura peculiar que emana de seu ataque ou corpo.
Ataques em linha: 8 metros no máximo e dará +20 de dano no ataque ou 1 Debuff no alvo deve tirar entre 17
e 20 no dado para afetar o alvo + 10 de dano.
Ataques em área: 4 metros de raio no máximo e dará +15 de dano no ataque.

38
Nível 4:

Ao chegar no quarto nível suas técnicas tomam um nível diferente, o poder destrutivo delas aumentam, po-
dendo demolir paredes por completo, triturar solos em área, mas ainda sendo vetado de ataques que desa-
bam edificações por exemplo. Com exceções de determinadas raças como gigantes e afins. Neste ponto seus
golpes movem o ar com mais facilidade, gerando lâminas cortantes, ou socos voadores capazes de surpreen-
der um oponente caso ele baixe a guarda.Também as técnicas por aqui já começam a tomar uma forma, uma
imagem, um desenho ou até mesmo uma marca.
Ataques em linha: 10 metros no máximo e dará +25 de dano no ataque ou 1 Debuff no alvo deve tirar entre
16 e 20 no dado para afetar o alvo +15 de dano.
Ataques em área: 5 metros de raio no máximo e dará +20 de dano no ataque.

Nível 5:

No nível cinco sua força começa a ser temida por oponentes mais fracos e respeitada por aqueles que estão
no mesmo patamar. Suas técnicas alcançaram um patamar completamente novo, o estrago que você é capaz
de causar no ambiente ou no oponente é impressionante, toda sua experiência e colocada em prática nessas
técnicas, podendo utilizar tanto a aura do nível 3 quanto a marca do nível 4 para junto de seus estilo de com-
bate e todo conhecimento por meio de perícias/ofícios gerar uma técnicas poderosa, criativa e decisiva para
um combate.
Ataques em linha: 12 metros no máximo e dará +30 de dano no ataque ou 2 Debuffs no alvo deve tirar entre
16 e 20 no dado para afetar o alvo 15 de dano.
Ataques em área: 6 metros de raio no máximo e dará +20 de dano no ataque e pode dar 1 Debuff nos alvos
deve tirar entre 18 e 20 no dado para afetar.

Descrição Por Level em Técnicas de Ilusão


Nível 1:

Neste nível suas ilusões são extremamente simples e disformes. Basicamente consciente em ludibriar o ini-
migo com borrões similares a fumaça e de baixa abrangência, geralmente muito perto do usuário da ilusão.
Ainda sim, oponentes que tenham o atributo correspondente igual ou superior ao seu serão capazes de ver
através delas. O uso de objetos para utilização e melhor funcionalidade das ilusões são fundamentais para o
sucesso delas.

Nível 2:

Neste ponto as ilusões ganham características mais sólidas a deformidade de antes ganha um aspecto mais
nítido embora as ilusões ainda não sejam perfeitas. Aqui se destaca atingir muito mais do que a visão do usu-
ário, a partir do níveil 2 de ilusão você já pode atingi-lo por meio da audição, utilizando-se de sons sempre
muito específicos para introduzi-lo a ilusão ou o adicionando de forma moderada em meio as ilusões visuais,
tornando a ilusão mais impactante, mesmo assim oponentes que tenham atributos similares ou superiores
aos seus são capazes de resistir as suas ilusões. O uso de objetos para aplicação de ilusões continua necessário.

39
Nível 3 e 4

Ilusões perfeitas, neste nível as imagens que você gera por meio de suas técnicas são fixas e totalmente seme-
lhantes ao objeto/pessoa que você queira duplicar. Neste ponto ainda é impossível criar ilusões que possam
abranger todo o ambiente, mas é capaz de, com os elementos certos dar a impressão de que há muitos opo-
nentes pelo local, por exemplo ao usar a fumaça do ambiente para gerar vultos ao redor do oponente, indu-
zindo-o a pensar que ou você se move muito rápido ou que está cercado por vários oponentes. A utilização
de ilusão por meio do som torna-se mais forte, fazendo o oponente acreditar estar ouvindo coisas que não
existam ao custo de fortes restrições. A partir daqui os oponentes de níveis similares ao do usuário podem
resistir as ilusões mas não são mais capazes de evita-las, isso só é possível para aqueles com atributos superio-
res ao do usuário da técnica.

Nível 5:

A partir deste nível suas ilusões adquirem um novo patamar de poder. As imagens já podem abranger pe-
quenos ambientes com facilidade, os sons podem confundir o oponente e agora você é capaz de fazê-lo sentir
frio ou calor por meio delas, fora isso todas as coisas presentes nos níveis anteriores se mantém com exceção
da necessidade do oponente possuir atributos superiores para não ser afetado pelas técnicas.

Descrição Por Level em Técnicas de Aprimoramento


Nível 1:

Seu aprimoramento pode fazer coisas simples como aumentar temporariamente um status de seu persona-
gem nada muito forte. Pode dar um aumento de +6 em atributo dividindo igualmente entre os atributos esco-
lhidos e apenas duram um pequeno limite de tempo sendo ele apenas 3 turnos.

Nível 2:

A regra continua porem agora em vez de +6 recebe +8 para ser distribuídos nos atributos escolhidos, o limite
de tempo continua o mesmo de 3 turnos.

Nível 3:

A partir de agora consegue deixar suas habilidades de agora conseguem ficar ativas por um período maior de
tempo sendo ele 5 turnos, a bonificação de +8 continua.

Nível 4:

Poucos chegam a esse nível seu atributo recebe a bonificação de +10 ao em vez de +8, mas a duração conti-
nua sendo de 5 turnos.

40
debufs e efeitos
Asfixiado
O personagem recebe 1d10 de dano e quando só tiver 1/5 da vida ele perde a consciência podendo morrer
de asfixia

Alucinado
O jogador perde o controle sobre seu personagem por 3 turnos ou enquanto o ser continuar vivo, o persona-
gem fica sobre controle do mestre.

Embriagado
O personagem fica com todos com seus atributos pela metade.

Queimado
O personagem leva 1d10 de dano por turno por 1d8 turnos.

Congelado
O personagem permanece imóvel até o gelo derreter o alguém liberta-lo.

Desmembrado

Mão esquerda/direita
terá dificuldade em realizar ataques corpo a corpo -3 em qualquer ação que precise de duas mãos seja se
levantar do chão ou segurar uma arma grande, caso perca as duas mãos perderá -6 em rolagens

Braço Esquerdo/direito
Terá dificuldade em realizar ataques corpo a corpo -5 em qualquer ação que precise de dois braços seja se
levantar do chão ou segurar uma arma grande, caso perca os dois perderá -10 em rolagens

Pé esquerdo/direito
Tomará 1d4 de dano sempre que por o pé no chão, terá dificuldade de locomoção e perderá -3 em atributos
para tentar andar e caso perca os dois não poderá se locomover.

Perna esquerda/direita
Não poderá se locomover sozinho apenas pode andar se arrastando no chão e caso perca as duas não poderá
se locomover mais.

Sem cabeça
Morte instantânea não importado se tem ponto de vida alto ou baixo.

Envenenado
O personagem leva dano correspondente ao veneno por rodada pode variar de 1d4 até 2d20 por 1d4 turnos.

41
Apavorado
O personagem tem de fugir rapidamente do local o poderá ficar catatônico. O personagem fica paralisado de
medo até que o motivo do medo suma ou morra.

Petrificado
Caso o personagem fique petrificado a parte e dado como morto caso uma parte seja petrificada é dada
como morta caso uma parte do corpo que esteja petrificada seja quebrada aquela parte é como uma parte
morta do corpo que foi amputada, por sorte poucos demonios fazem isso para reverte o processo os jogado-
res devem obrigar o demônio a reverter o processo.

Afogado
O personagem leva 1d12 por turno alem de não poder fazer outras ações que não sejam para sair desse esta-
do.

Sangrando

O personagem perde 1d10 de dano por turno e a dificuldade de rolagens de atributos físicos aumenta. O san-
gramento continuará até que faça uma bandagem ou por 1d12 turnos.

Eletrocutado

O personagem que for eletrocutado ficará 1d3 +1 rodadas sem poder fazer movimentos brucos como atacar e
se esquivar, alem de tomar 1d10 de dano no primeiro turno.

42
Lista de Akuma no mi
Logia:
Categoria Fraca
Ame Ame no Mi (Fruta do Doce)
Permite ao usuário criar, controlar e se transformar em melaço, podendo também torná-lo extremamente
duro. Além disso, quem a come se torna imune a ataques físicos e cortes.

Pasa Pasa no Mi (Fruta do Papel)


Permite ao usuário criar, controlar e transformar-se em pedaços de papel.

Toro Toro no Mi (Fruta do Líquido)


Permite ao usuário se transformar em uma substância líquida, mas não é água.

Categoria Média
Hie Hie no Mi (Fruta do Gelo)
Permite ao usuário transformar a si mesmo ou as coisas ao redor em gelo e também controlá-lo

Mera Mera no Mi (Fruta da Chama)


Permite ao usuário criar, controlar e se transformar em fogo.

Moku Moku no Mi (Fruta da Névoa)


Permite ao usuário transformar seu corpo em névoa e controlá-la. O usuário também pode aumentar a den-
sidade da névoa sendo capaz de pegar objetos.

Numa Numa no Mi (Fruta do Pântano)


Permite ao usuário criar pântanos fundos que são praticamente impossíveis de se escapar. Se alguém for pego
pelo pântano criado ele afundar cada vez mais. O pântano também serve como um espaço de armazenamen-
to, permitindo armazenar uma quantidade infinita de tudo que ele conquistou dentro de seu corpo e mantê-
-lo vivo se ele escolher, ou matá-lo, privando-o de oxigênio

Suna Suna no Mi (Fruta da Areia)


Permite ao usuário transformar seu corpo em areia e controlá-la. Também permite controlar areia movediça,
tempestades de areia, absorção de líquidos (podendo secar qualquer coisa que o usuário pega, matando um
ser vivo por desidratação) e sentir movimentos através da areia.

Yuki Yuki no Mi (Fruta da Neve)


Como o elemento lhes diz, esta fruta garante ao usuário criar e transformar seu corpo em neve, deixando o
usuário imune à temperaturas baixas porém fraco com altas temperaturas, sendo uma logia a intangibilidade
também é presente aqui. A fruta garante a habilidade ao usuário de quando envolver uma pessoa em sua neve
poderá ‘sugar’ sua temperatura natural do corpo esfriando mais e mais a neve deixando a pessoa fraca e com
o tempo podendo ficar inconsciente ou até mesmo morrer dependendo das circunstâncias, também possui a
habilidade de ‘sumir’ na neve misturando-se com sua própria neve criada podendo surgir em qualquer parte
do terreno aonde haja sua neve ligada.

43
Categoria Forte
Gasu Gasu no Mi (Fruta do Gás)
Transforma o corpo do usuário em gás, um gás venenoso e também explosivo, qualquer fagulha pode colocar
o usuário em chamas porém este detém a habilidade de controlar qualquer gás externo podendo fazer com
que o oxigênio suma em uma determinada área assim dando fim à combustão, porém toda a vez que o usuá-
rio usa de seu poder deverá ficar ‘sólido’ o que torna-se uma fraqueza já que sem usar seus poderes pode virar
gás flutuando e sendo imune à todos os golpes, exceto claro Busoushoku, kairoseke e fogo. Dado o fato desta
akuma conceder ao usuário o poder de manipular qualquer gás externo pode-se tornar uma das akumas mais
perigosas na mão de quem entenda do assunto.

Goro Goro no Mi (Fruta do Trovão)


Permite ao usuário criar e se transformar e controlar raios. Também permite se locomover na velocidade de
um raio e se aquecer derretendo objetos metálicos utilizando a eletricidade.

Magu Magu no Mi (Fruta da Lava)


Permite ao usuário tornar o corpo, controlar e criar e controlar magma/lava.

Pika Pika no Mi (Fruta da Luz)


Permite ao usuário produzir ou se tornar luz, executar ataques baseados nela, evitar ataques normais se trans-
formando nela e se locomover na velocidade dela.

Yami Yami no Mi (Fruta da Escuridão)


Permite ao usuário controlar a escuridão e a gravidade. Também permite absorver matéria física e ataques
de qualquer tipo sugando-os em uma névoa negra que se espalha do usuário. Além disso, possui a habilida-
de única de anular os poderes de outros usuários de Akuma no Mi simplesmente os tocando e sugando suas
habilidades, porém o usuário deve permanecer em contato com a vítima para afetá-la constantemente.

Paramecia
Categoria Fraca:
Ami Ami no Mi (Fruta da Rede)
O usuario cria redes grudentas e resistentes, como cola, com as mãos, bafo e seu corpo também se transfor-
ma em rede, conseguindo também a manipular e podem ser removidas com um grande calor, também pode
complementar a rede com algum item que comer ou beber.

Ato Ato no Mi (Fruta da Arte)


Permite a seu usuário transformar qualquer alvo em algum tipo de arte abstrata, distorcendo-o tanto na apa-
rência quanto na funcionalidade. Isto é conseguido pela criação de uma nuvem do pensamento e, em seguida
lançando-o para o alvo, fazendo com que ele distorça.

Awa Awa no Mi (Fruta das Bolhas)


Permite ao usuário emitir e controlar bolhas de sabão que não só limpam sujeira, mas também “limpam” po-
der, drenando a energia do seu oponente. Além disso, pode-se proteger de ataques condensando essas bolhas
juntas ao redor de si.

44
Baku Baku no Mi (Fruta da Mordida)
Permite ao usuário expandir sua boca em grandes proporções, mastigar e comer qualquer coisa, desde ma-
deira até os mais fortes metais. Os objetos comidos podem ser fundidos para tornar o corpo uma arma ou
serem combinados juntos para criar outra coisa.

Bane Bane no Mi (Fruta da Mola)


Permite ao usuário transformar suas pernas em molas. Com isso, é capaz de executar grandes saltos ou se
lançar a grandes velocidades para dar poderosos ataques.

Beri Beri no Mi (Fruta dos Grãos)


Permite ao usuário transformar partes do seu corpo em grandes quantidades de esferas parecidas com peda-
ços de grãos, podendo levitar todas elas, inclusive os pés. Além disso, as partes do corpo podem ser usadas
como balas de canhão para golpear oponentes.

Cubo Cubo no Mi (Fruta do Cubo)


Esta fruta transforma o seu usuário em um Homem Cubo, concedendo a ele a capacidade de cortar em cubos
e empilhar aquilo que tocar, inclusive o ar, podendo até mesmo fazer os cubos levitarem. Seres vivos podem
apenas ser transformados em Cubos, porém, ele não tem controle sobre estes.

Giro Giro no Mi (Fruta da Visão)


Esta fruta concede a seu usuário a capacidade de ver qualquer coisa e ler a mente das pessoas ao fazer com
seus dedos um circulo e colocá-los a frente de seus olhos.

Guru Guru no Mi (Fruta do Giro)


Esta Akuma no Mi da a capacidade para o usuário transformar qualquer parte do seu corpo em hélice. A
rotação é forte o suficiente para fazer o usuário voar à grande velocidade e mesmo criar grandes tufões de
vento facilmente, esta fruta também provém a habilidade de rotacionar qualquer parte do seu corpo, poden-
do por exemplo esticar os braços e girar-los trocando de lugar, deixando o direito na esquerda e o esquerdo
na direita.

Hira Hira no Mi (Fruta da Bandeira)


Permite a seu usuário a capacidade de fazer com que o que ele toque fique leve e tremule como uma bandei-
ra, mas ainda mantendo suas características como resistência, força e nitidez. É possível dobrar estes objetos e
fazer com que seu próprio corpo tremule e dobre como uma bandeira também.

Hiso Hiso no Mi (Fruta do Sussurro)


Permite ao usuário entender o coração de um animal, em outras palavras, permite falar com animais.

Iro Iro no Mi (Fruta da Cor)


Uma fruta do tipo paramécia que permite ao usuário criar pinturas para camuflar ou disfarçar pessoas e obje-
tos. É necessário o uso de alguma ferramente para realizar tais pinturas, desde pincéis até sprays de tinta.

Jake Jake no Mi (Fruta da Jaqueta)


Esta fruta transforma o seu usuário em um humano jaqueta, que pode ser vestido por alguém para que as
habilidades de ambos sejam combinadas. Neste caso, o usuário da Jake Jake toma o controle daquele que o
vestiu (Isso não quer dizer que os atributos de ambos são somados ou incrementados).

45
Jara Jara no Mi (Fruta da Corrente)
Uma fruta do tipo Paramecia que transforma o usuário em um homem-corrente, podendo criar correntes
de ferro por qualquer parte do seu corpo e controla-las como bem entender. Também é possível controlar as
correntes que não estão mais em contato com o corpo do usuário, mas que foram criadas pelo mesmo.

Kama Kama no Mi (Fruta da Foice)


Permite ao usuário lançar lâminas de vento com apenas 2 dedos,e ficam mais fortes os ventos quanto mais
dedos se usa.

Kopi Kopi no Mi (Fruta da Imitação)


Permite ao usuário copiar habilidades e aparências de outras pessoas através de tocar e receber um dano do
ataque que ele quer copiar. O usuário precisa ser danificado pelo ataque da pessoa que ele precisa para copiar
dando-lhe, assim, uma grande fraqueza. O usuário também precisa de uma grande concentração para usar
essa habilidade, no caso se manter semelhante e/ou usar o poder que copiou. Sem concentração, não conse-
gue usar o poder da fruta.

Koro Koro no Mi (Fura do Rolamento)


Uma fruta do tipo Paramecia que permite ao utilizador transformar suas mãos e pés em rodas, tornando-se
assim um homem-vagão.

Mini Mini no Mi (Fruta da Miniatura)


Permite o usuário se tornar muito pequeno comparado ao tamanho normal.

Nagi Nagi no Mi (Fruta do Silêncio)


O usuário desta Akuma tem a capacidade de criar um campo a prova de som. O campo faz que os sons do
exterior não possam ser percebidos do interior e vice versa. O usuário também pode usar os poderes deste
fruto para cancelar todos os ruídos provenientes de ações do próprio usuário, tornando-se muito útil para
situações que exigem discrição.

Nui Nui no Mi (Fruta da Costura)


Com o auxilio de uma agulha, esta fruta permite a seu usuário costurar qualquer coisa onde ele desejar, não
importando o quão resistente sejam os materiais. Esta é uma das poucas Akumas mostradas até agora que se
precisa de um objeto de fora do corpo de seu usuário para que os poderes funcionem.

Ori Ori no Mi(Fruta da Jaula)


Permite ao usuário colocar algemas de ferro em seus inimigos, passando partes do seu corpo através da víti-
ma.

Shari Shari no Mi (Fruta da Roda)


Permite ao usuário transformar seus braços e pés em rodas, girando-os em alta velocidade adquirindo es-
plêndidas armas giratórias que podem ser usadas para atacar oponentes.

Sui Sui no Mi (Fruta do Nado)


Concede a seu usuário a capacidade de nadar, como se fosse em água, em qualquer superfície solida, inclusi-
ve paredes e objetos verticais aparentemente ignorando a gravidade.

46
Woshu Woshu no Mi (Fruta da Lavagem)
Permite que o usuário , literalmente, “lavar e pendurar para secar “ pessoas e objetos como se fossem roupas.
Tem a capacidade de “lavar o coração” da pessoa, diminuindo a maldade da pessoa. “ Whoshu “é o modo
japonês pronunciar a palavra Inglês “lavagem”.

Categoria Média:
Bara Bara no Mi (Fruta dos Pedaços)
O usuário pode dividir todo o seu corpo: tirar braços, pernas, cabeça etc. Ele também pode controlar os
mesmos, mas sob um espaço limitado a seus pés, ou seja se eles estiverem indo em uma direção oposta a do
corpo, o corpo é atraído.

Bari Bari no Mi (Fruta da Barreira)


Os poderes desta Akuma permitem seu usuário criar barreiras que podem ser usadas principalmente para
defender, mas também para demais usos como ataques ou servir de escada por exemplo.

Bomu Bomu no Mi (Fruta da Bomba)


Permite ao usuário explodir partes do seu corpo inclusive cabelo, meleca do nariz e bafo, além de conceder
imunidade contra todo tipo de explosões.

Buki Buki no Mi (Fruta da Arma)


Provém a habilidade para o usuário transformar seu próprio corpo em uma arma, seja uma espada, um
revólver ou até mesmo um barril de pólvora prestes a explodir, qualquer explosão feita pelo usuário com uma
arma que faça o tal, será nas mesmas proporções porém o usuário não morre no processo, recupera seu cor-
po aos poucos após a explosão. Esta fruta garante ao usuário uma grande habilidade e deixando apenas como
limite a imaginação porém para transformar o seu corpo em uma arma é necessário saber como tal arma
funciona, mesmo sem ver uma espada poderá transformar-se nela sabendo como ela se parece, mas caso, por
exemplo, não entenda o funcionamento de uma espingarda e venha a transformar o seu braço em uma, não
conseguirá atirar pois não fez uma ‘transformação correta’.

Chiyu Chiyu no Mi (Fruta da Cura)


Essa fruta permite que o usuário curar qualquer coisa viva que está ferida. Os poderes de cura se manifestam
na forma de lágrimas. Assim que tocar uma coisa viva, ele é restaurado para a saúde perfeita. Pode também
unir partes decepadas do corpo, no entanto, apesar de ser capaz de curar as partes do corpo juntando-as de
volta, não pode criá-los a partir do nada. O usuário também pode criar água nas palmas de suas mãos, que
também carregam as mesmas propriedades curativas. O usuário também tem a capacidade de restaurar obje-
tos inanimados danificadas à sua forma original, embora sua vida útil será encurtada no processo.

Choki Choki no Mi (Fruta da Tesoura)


Permite ao usuário transformar os dedos e mãos em tesouras que cortam qualquer material como se fosse
papel, podendo também manipular o material cortado.

Doa Doa no Mi (Fruta da Porta)


Permite ao usuário criar porta em qualquer superfície, inclusive no seu próprio corpo e no ar. As portas per-
manecem abertas até alguém passar por elas. As “Portas Aéreas” permitem entrar em outra dimensão onde se
pode viajar através de grandes distâncias e também é um ótimo abrigo visto que ele pode observar o mundo
real sem ninguém vê-lo.

47
Fuwa Fuwa no Mi (Fruta da Leveza)
Permite ao usuário controlar a gravidade em torno de objetos inanimados que tocar, podendo controlá-los
como se possuísse telecinese. Não age sobre coisas vivas a não ser o próprio usuário.

Goe Goe no Mi (Fruta da Voz)


Permite ao usuário lançar raios sonoros da boca.

Gol Gol no Mi (Fruta do Ouro)


Uma fruta do tipo Paramecia que permite ao usuário manipular livremente o ouro em diversos estados (seja
sólido, líquido ou semi líquido). Para isto o usuário precisa ter tocado ao menos uma vez na substancia antes
de ter o controle sobre a mesma.

Gomu Gomu no Mi(Fruta da Borracha)


Permite ao usuário ter um corpo de borracha, tornando-o imune a diversos ataques físicos, como balas, balas
de canhão, socos, etc., e, devido à borracha, é imune a ataques elétricos. Além disso, os membros do corpo
podem ser esticados ou torcidos, concedendo grande vantagem em uma luta.

Horo Horo no Mi (Fruta do Vazio)


Permite ao usuário produzir e controlar réplicas espectrais que podem vir em diferentes formas, basicamente
em Fantasmas Negativos, que ao passar através de uma pessoa as tornam muito negativas sobre si mesmas.
Para usar uma forma mais avançada de fantasma, o usuário entra em um estado de projeção astral da consci-
ência usando o poder da Akuma no Mi e se torna completamente imóvel e suscetível a ataques.

Horu Horu no Mi (Fruta do Hormônio)


Permite ao usuário criar e controlar hormônios especiais que podem afetar qualquer um, inclusive ele mes-
mo. Esses hormônios podem manipular vários aspectos de uma pessoa como gênero, temperatura corporal,
pigmentação, crescimento e estado emocional. Ao transformar os dedos em seringa, o usuário é capaz de
injetar estes hormônios nas pessoas alterando o que ele quiser. O usuário também é capaz de mudar seu sexo
e de outras pessoas (de homem para mulher e vice-versa)

Ishi Ishi no Mi (Fruta da Pedra)


A Ishi Ishi permite a seu usuário absorver, manipular e fundir-se com pedras e assim controlá-las e/ou se
proteger de eventuais danos já que elas envolvem seu corpo.

Ito Ito no Mi (Fruta do Fio)


Permite a seu usuário a possibilidade de criar e controlar cordas, que são extremamente resistentes e afiadas.
As cordas podem ser tão finas que quase não se consegue enxergar e podem se prender em diversas coisas,
inclusive nuvens por exemplo, e assim seu usuário pode até mesmo andar sobre elas ou controlar alguém
como se fosse uma marionete.

Kachi Kachi no Mi (Fruta da Faísca)


Permite ao usuário ter um corpo duro como pedra e aumentar a temperatura corporal.

Kilo Kilo no Mi (Fruta do Peso)


Permite ao usuário alterar seu peso desde 1 a 10.000 kg.

48
Mane Mane no Mi (Fruta da Cópia)
Permite ao usuário se transformar em alguém que ele tocou, imitando a flexibilidade, força, habilidades,
fraquezas e outras coisas da pessoa copiada, exceto poderes de Akuma no Mi. Além disso, permite lembrar o
rosto de alguém que já tocou.

Mato Mato no Mi (Fruta do Alvo)


Dá habilidades ao usuário de uma perfeita precisão, em outras palavras o usuário nunca ira errar qualquer
alvo que desejar. Se o item é bloqueado por algo ou alguém, o efeito da fruta será anulado e o item voltará a
ser parado.

Moa Moa no Mi (Fruta do Aumento)


Permite ao seu usuário aumentar em até 100 vezes o tamanho e/ou velocidade das coisas que ele tocar. Esta
fruta também permite que o usuário possa aumentar em até 100 vezes a sua velocidade e velocidade de seus
ataques.

Modo Modo no Mi (Fruta do Retorno)


Esta akuma no mi concede ao seu usuário a habilidade de fazer qualquer coisa voltar 12 anos no tempo, pode
ser pessoas, objetos e até mesmo o próprio usuário, podendo de certa forma ser imortal. Uma camada roxa
pode ser criada nas extremidades do corpo e até mesmo serem lançadas, ao momento que acertar algo essa
camada envolve-lhe por completo assim realizando o retorno no tempo de 12 anos. O único modo de des-
fazer este poder é se o usuário assim desejar ou morrer. Caso o alvo tenha menos de 12 anos e for acertado
deixará de existir, ou seja, morrerá.

Mosa Mosa no Mi (Fruta do Crescimento das Plantas)


Torna o usuário capaz acelerar o crescimento das plantas e manipular-las da forma que bem quiser. Obvia-
mente só pode ser usada aonde há vegetação.

Nemu Nemu no Mi (Fruta da Soneca)


Permite ao usuário adormecer qualquer pessoa em um estado de sono profundo, podendo controlá-la. Quem
a come pode apagar as memórias de alguém, mas também pode abrir um portal para um mundo paralelo
onde essa pessoa pode pegar sua memória de volta.

Noro Noro no Mi (Fruta da Lentidão)


Permite ao usuário lançar raios de Noroma Fótons que diminui a velocidade de qualquer coisa por 30 segun-
dos. Quando uma pessoa, que é atingida por esses raios, receber vários golpes enquanto estiver lento, a força
cinética dos golpes será liberada de uma vez só quando voltar à velocidade normal.

Nuke Nuke no Mi (Fruta da Escapada)


Uma fruta do tipo Paramecia que permite ao usuário atravessar objetos sólidos (não orgânicos). O usuário
também pode compartilhar sua intangibilidade com tudo que estiver tocando (inclusive outros seres vivos).

Pamu Pamu no Mi (Fruta da Ruptura)


Permite a seu usuário inflar e estourar seu corpo ou qualquer objeto inorgânico que ele tocar. Ao se estourar,
o usuário permanece ileso, não sendo afetado pela explosão.

Peto Peto no Mi (Fruta do Pet)


O poder da fruta permite controlar todas as coisas vivas, dando-lhes coleiras esverdeadas. Este colar aparece
na mão do usuário e é colocado ou jogado no pescoço da vítima.

49
Sabi Sabi no Mi (Fruta da Ferrugem)
Permite ao usuário enferrujar objetos metálicos e quebrá-los, concedendo uma defesa permanente contra
espadas e armas de metal. Também pode enferrujar carne humana por causa do ferro do sangue.

Sube Sube no Mi (Fruta da Pele Lisa)


Permite ao usuário adquirir um corpo escorregadio, tornando imune a ataques físicos ou com armas, pois
deslizam para fora do corpo. Além disso, se o usuário for gordo, após comer a fruta se tornará magro, e mes-
mo em contato com a Kairouseki (Pedra do Mar), o peso original não retornará.

Suke Suke no Mi (Fruta da Invisibilidade)


Permite ao usuário tornar a si mesmo ou qualquer coisa que toca invisível. A fraqueza dessa fruta é que o
usuário pode ter sua presença revelada se for manchado por água, sal, sangue, etc. ou se for descoberto atra-
vés de outros sentidos (audição, olfato, etc.).

Supa Supa no Mi (Fruta da Lâmina)


Permite ao usuário adquirir um corpo composto completamente de aço e transformar qualquer parte do
mesmo em lâminas de aço para atacar, além de conceder imunidade a ataques cortantes normais. Mas isso
não o impede de ser ferido por alguém que possa cortar o aço.

Toge Toge no Mi (Fruta do Espinho)


Permite ao usuário brotar espinhos de qualquer parte do seu corpo que podem atravessar paredes de pedra.
Além disso, o usuário pode aumentar sua massa muscular usando o Toge Doping, consequentemente per-
dendo velocidade.

Yomi Yomi no Mi (Fruta de Ressurreição)


Permite ao usuário voltar à vida depois de morto até que o mesmo sofra uma segunda morte. Porém não per-
mite que o espírito retorne automaticamente para o corpo físico que residiu durante a vida anterior, exigindo
que ele procure pelo corpo para a reunião. A fruta ainda concede a capacidade de sentir dor como prova
que o usuário foi verdadeiramente ressuscitado. E outro fator interessante é que o usuário mesmo sendo um
esqueleto ele pode comer, fazer suas necessidades e dormir como se fosse uma pessoa normal.

Categoria Forte:
Atsu Atsu no Mi (Fruta do Calor)
Permite ao usuário produzir e controlar grandes quantidades de calor, podendo até acordar vulcões nos ar-
redores. O temperamento do usuário afeta a produção de calor, onde se está calmo o calor que é produzido é
moderadamente seguro, mas se está furioso o calor que é produzido se torna tão perigoso que pode derreter
qualquer coisa ao redor.

Beta Beta no Mi (Fruta do Muco)


Esta fruta dá a seu usuário a capacidade de criar e controlar um muco extremamente pegajoso e inflamável.
O muco é muito pegajoso, podendo, por exemplo, erguer um navio sem se romper e também pode cobrir o
corpo de seu usuário e servir como uma espécie de armadura para ele.

Diamond Diamond no Mi (Fruta do Dimante)


Permite ao usuários transforamr sua pele em diamante, obtendo uma grande defesa.

Doku Doku no Mi(Fruta do Veneno)


Permite ao usuário produzir e controlar veneno, além de conceder imunidade ao mesmo. O veneno pode ser
produzido por um simples sopro ou em um complexo líquido concentrado produzido fora do corpo.

50
Doru Doru no Mi(Fruta da Vela)
Permite ao usuário produzir cera do seu corpo e moldá-la em qualquer forma que quiser. Quando a cera
endurece se torna mais forte que o aço.

Gura Gura no Mi (Fruta do Terremoto)


Permite ao usuário manipular o espaço podendo segura-lo ou trinca-lo, tendo como consequência terremo-
tos, no mar poder causar uma tsunami.Segundo pesquisadores da marinha, essa pode ser a Akuma no Mi
mais perigosa já descoberta.

Gutsu Gutsu no Mi (Fruta da Fundição)


Uma fruta do tipo Paramecia que transforma o corpo do utilizador em uma fornalha, podendo consumir e
derreter minerais e metais diversos. A principal característica desta fruta é a habilidade de solidificar o mi-
nério fundido no estômago do usuário e moldá-lo em qualquer coisa que o usuário desejar, incluindo armas
de metal. Também é possível lançar o minério fundido extremamente quente para fora de seu corpo como
forma de ataque. O usuário também pode transformar as pessoas em estatuas de metal, isso caso possua a
matéria prima necessária. É concedido a imunidade de ser queimado por minério fundido. Para utilizar de
suas habilidades de criação de armas ou expelir minério fundido o usuário precisa consumir minérios ou já
possuir algum armazenado no estômago.

Hana Hana no Mi (Fruta da Flor)


Permite ao usuário brotar réplicas de partes do seu corpo em qualquer superfície de objeto ou coisa viva,
inclusive em si mesmo. Além disso, permite “fundir” as réplicas brotadas permitindo aumentar o tamanho,
força e até criar asas.Só o usuário sabe onde as réplicas do seu corpo brotarão, tendo o elemento surpresa.

Hobi Hobi no Mi (Fruta do Hobby)


Permite a seu usuário transformar seres vivos em brinquedos e ordenar algum comando a eles que são obe-
decidos mesmo contra a vontade do ser. Quem for transformado em brinquedo tem sua existência ‘’apagada’’
da memória de todos que o conheciam. Além disso esta fruta faz com que seu usuário não mais envelheça.

Kage Kage no Mi (Fruta da Sombra)


ermite ao usuário manifestar e controlar sombras em uma forma física, podendo alterar a forma ou o tama-
nho, colocar uma sombra em um cadáver sem vida para criar um zombie e trocar de lugar com uma para
evitar ataques físicos. Além disso, pode roubar a sombra de alguém, agarrando e depois a cortando com uma
tesoura como se fosse um pano. Mesmo que derrote ou mate o usuário, as sombras não retornarão aos donos
originais porque é necessário uma ordem do mesmo. Quando um zombie é purificado libera sua sombra que
pode ser pegada por alguém e colocada em si, adquirindo as habilidades do dono, mas apenas durante 10
minutos.

Mero Mero no Mi (Fruta da Paixão)


Permite ao usuário transformar pessoas com “pensamentos sujos” em pedras, através de raios petrificantes
lançados com a mão em forma de coração. O usuário pode desfazer a petrificação.

Nikyu Nikyu no Mi (Fruta da Pata)


Permite ao usuário refletir praticamente qualquer coisa que toca, desde materiais tangíveis, como pessoas ou
objetos, até intangíveis, como ar e dor. Além disso, se o usuário quiser, pode refletir na velocidade da luz. As
mãos ficam marcadas com “almofadas de patas”.

51
Noko Noko no Mi (Fruta do Cogumelo)
Permite ao usuário criar e controlar esporos venenosos de cogumelos do seu corpo. A fraqueza dessa fruta é
que os esporos poderem ser eliminados pelo fogo. Além disso, essa Akuma no Mi exige que o usuário livre-se
de uma grande quantidade de esporos a cada 10 anos para balancear seus poderes, uma característica que
não se vê muito com outras Akuma no Mi.

Ope Ope no Mi (Fruta da Operação)


Permite manipular tudo dentro de uma área específica criada pelo usuário, tais como pessoas e objetos inani-
mados. Tudo e todos dentro do círculo podem ter qualquer membro ou parte do seu corpo original retirados
e/ou alterados por outro objeto/pessoa que esteja dentro da área, a única fraqueza aparente desta akuma, fora
o que afeta todo e qualquer akumado é que usuários do tipo logia fogem ao efeito da sala de operações quan-
do não são atingidos com Haki e/ou Kairouseki.

Zoan
Hito Hito no Mi (Fruta do Humano)
Permite ao usuário se transformar em um humano e/ou um humano híbrido.

Inu Inu no Mi (Fruta do Cão)


-Model Dachshund: Permite se transformar em um Bassê

Mogu Mogu no Mi (Fruta da Toupeira)


Permite ao usuário se transformar em um humano-toupeira ou uma toupeira completa, se locomover no
subterrâneo e possuir garras de toupeira do tamanho de bananas.

Mushi Mushi no Mi (Fruta do Inseto)


-Model Suzumebachi: Permite a seu usuário transformar-se em uma Abelha completa ou um Hibrido Huma-
no/Abelha.
-Model Kabutomushi: Permite a seu usuário transformar-se em um Besouro Rinoceronte completo ou um
Hibrido Humano/Besouro Rinoceronte.

Sara Sara no Mi (Fruta da Salamandra)


- Model Axolotl: Permite ao usuário se transformar em um híbrido axolotl e um axolotl completo à vontade.

Uma Uma no Mi (Fruta do Cavalo)


Permite ao usuário se transformar em um cavalo.

Ushi Ushi no Mi (Fruta do Bovino)


-Model Bison: Permite se transformar em um bisão, aumentando a força física e velocidade.
-Model Giraffe: Permite se transformar em uma girafa, aumentando a força física e o alcance.
-Model Alpaca: Permite se transformar em uma alpaca completa ou na forma híbrida.

Zou Zou no Mi (Fruta do Elefante)


Permite ao usuário se transformar em um elefante, possuindo a força e inteligência de um.

52
Categoria Agressiva
Hebi Hebi no Mi(Fruta da serpente)
-Model Anaconda: Permite se transformar em uma anaconda, aumentando a força física e fornecendo um
longo corpo versátil
-Model Naja: permite se transformar em uma anaconda, aumentando a força física, fornecendo um longo
corpo versátil, habilidade de cuspir veneno a grandes distâncias.

Inu Inu no Mi (Fruta do Cão)


-Model Jackal: Permite se transformar em um chacal, aumentando a força física e velocidade.
-Model Wolf: Permite se transformar em um lobo, aumentando a força física e velocidade.

Kuma Kuma no Mi (Fruta do Urso)


-Model Brow Bear: Permite ao usuário se transforamar em uma urso pardo, aumentando seu ataque e sua
velocidade.
-Model Panda: Permite ao usuário se transformar em um urso panda.
-Model Koala: Permite ao usuário se transformar em um coala.

Neko Neko no Mi (Fruta do Gato)


-Model Leopard: Permite se transformar em um humano-leopardo ou um leopardo completo.
-Model Cheetah: Permite se transformar em um humano-guepardo ou um guepardo completo.

Saru Saru no Mi (Fruta do Macaco)


-Model Gorilla: Permite ao usuário se transformar em um gorila, aumentando sua força.

Tori Tori no Mi (Fruta da Ave)


-Model Eagle: Permite se transformar em um Aguia..
-Model Falcon: Permite se transformar em um falcão, aumentando a velocidade e fornecendo a capacidade
de voar.

Categoria Anciã e Mitológica


Ancient Ancient no Mi (Fruta dos Antigos)
-Model T-Rex: Permite ao usuário se transformar em um Tiranossauro Rex.
-Zou Zou, Modelo Mamute: Permite ao usuário se transformar em mamute completo e híbrido.

Batto Batto no Mi (Fruta do Morcego)


- Model Vampire: O usuário pode tornar seus dentes caninos maiores para morder o pescoço das pessoas,
sugando o sangue e vitalidade delas. Deixando as pessoas enfraquecidas com cabelos brancos e pele cinza.
Somente quando ele suga o sangue das pessoas, que ele pode se transformar em sua forma híbrida, Homem/
Morcego.

Hito Hito no Mi (Fruta do Humano)


- Model Daibutsu: Permite transformar o usuário em Buda, uma entidade de tamanho gigânte e grande força
fisica, com o corpo e as roupas douradas.

Inu Inu no Mi (Fruta do Cão)


- Model Bake Danuki: Permite ao usuário se transformar no guaxinim lendário do Folclore Japonês.

53
Mystical Mystical no Mi (Fruta da Mitologia)
-Model Fenix: Permite ao usuário se transformar em uma fênix

Funcionamento de Akumas
Energia
Energia é a barra especial dos usuários de Akumas no Mi, a utilização de uma Akuma no Mi no RPG e a
utilização de técnicas das Akumas no Mi terão gasto de Energia (sigla E), assim sendo o usuário não poderá
“spammear” seu poder utilizando toda hora de deliberada vontade sem ter um cansaço, quanto menor for sua
Energia menor será sua disposição para usar seu poder e caso chegue à 0 não poderá mais usar seus poderes,
apenas ficarão em ação os que independem de sua ação tais como algumas vantagens das paramecias e o cor-
po elemental do usuário de logia. Os gastos de Energia são diferentes para os tipos fraco, médio e forte, então
segue a tabela de explicação assim como gasto da Energia dos Akumados.

Experiência ~ Energia:

Level 1: 0/50 ~ 100 de Energia


Level 2: 00/200 ~ 200 de Energia
Level 3: 000/500 ~ 300 de Energia
Level 4: 000/600 ~ 400 de Energia

Todos os usuários começam com 100 de Energia e podem conseguir mais assim que seu nível de habilidade
com a akuma subir, este sistema de Energia e experiência funciona como limitador de uso, as habilidades
vão ficar mais poderosas e amplas conforme avançar. Ao chegar nos 400 de Energia, que será o máximo para
todos os tipos, Paramecia, Zoan e Logia terão uma masterização ganhando melhorias específicas.

Além de que agora o level está ligado a quantidade de energia. É preciso entender que não é simplesmente
porque o usuário comeu a fruta que ele já possui o controle sobre ela, sendo assim visando um auxílio para
o usuário de Akuma saber o que poderá realizar tanto em ações quanto às criações de técnicas, segue esse
padrão:

Level 1: Você acabou de adquirir sua Akuma e está engatinhando em seus usos. Pode SIM usar de seus
poderes, mas isso ainda demanda muita concentração. Os usos podem não atingir os resultados preteridos,
dependendo dos seus objetivos.

Level 2: Você já atingiu um bom conhecimento acerca daquilo que pode fazer. É um usuário mediano e
decente de toda a força que tem. Alguns detalhes ainda escapam ao seu uso, mas seus poderes já são sólidos e
confiáveis.

Level 3: Você já atingiu praticamente o ápice da evolução de um akumado. Basicamente todos os detalhes da
sua Akuma você já conhece; podendo inclusive lançar mão de usos inusitados e criativos.

Level 4: Parabéns, apenas poucos chegam aqui. Toda a extensão do poder da Akuma está aos seus pés, tendo
como restrição apenas dois pilares: Criatividade e Bom Senso.

54
Como vai gastar Energia e como recuperarei o gasto?
No caso de Paramecia e Logia, cada uso no RPG terá um gasto equivalente a maneira em que foi utilizada,
para recuperar sua Energia deverá ficar 1 turno sem usar a Akuma no Mi, com isto recuperará 10% do valor
total da sua Energia. Segue tabela para melhor observação dos gastos.

Akumas no Mi

Gastos por Uso

Utilização simples: Algo que é feito naturalmente ou que possa ser feito sem muita dificuldade. Ex: Banhar
uma parte do corpo (logia), criar algo que cubra a mão ou em uma quantidade que seja igual ou inferior a
um braço (paramecia), Usar algum sentido aguçado proveniente da akuma (zoan), etc.

Utilização mediana: Precisando de concentração para utilizar, causando um leve cansaço no usuário. Ex: Ba-
nhar o corpo todo(logia), criar algo que seja do tamanho do corpo do usuário ou que cubra o usuário, trans-
formar-se numa forma completa(zoan), etc.

Utilização complexa: Exige bastante concentração e força de vontade para conseguir utilizar com sucesso.
Exige ao máximo do usuário, por isso gasta-se mais após o uso. Ex: Técnicas, movimentos e golpes que utili-
zem quantidade maior que o corpo do usuário(logia e paramecia), Transformações híbridas ou anormais(zo-
an), etc.

Categoria fraca:
Utilização simples: 5
Utilização mediana: 10
Utilização complexa: 15

Categoria média:
Utilização simples: 5
Utilização mediana:15
Utilização complexa: 20

Categoria forte:
Utilização simples: 10
Utilização mediana: 15
Utilização complexa: 25

Como faço para ganhar experiência?


Akumas no Mi de categorias Fraca e Média

Ao final de cada Sessão será contado quanto de Energia o player usou e somando tudo isto será dividido por
4 resultando assim em um número que será acrescido à sua Exp total na ficha. Para manter um ritmo de evo-
lução controlado; evitando também a masterização excessivamente rápida e propiciando uma jogabilidade
mais interessante. (Ex: Gastei 100E na aventura inteira, 100 / 4 = 25; Irei receber 25 de Exp).

55
Akuma no Mi de categoria Forte

Segue o mesmo padrão das duas anteriores, porém, ao invés de dividir 4, será por 5. (Ex: Gastei 100E na
aventura inteira, 100 / 5 = 20; Irei receber 20 de Exp). Vale lembrar que em casos de números “quebrados”
será sempre arredondado para baixo.

Além disso seria levado em conta a forma que está sendo utilizado os poderes, se o mestre detectar que as ha-
bilidades estão sendo utilizadas de maneira fútil apenas com o objetivo de gastar energia para assim receber
experiencia, ele poderá desconsiderar estes usos.

Diferenças na mesa entre Zoans, Paramecias e Logias


Cada akuma tem um tipo de diferencial. E, esses diferenciais, são vistos como vantagens e desvantagens que a
akuma dá. Abaixo mais sobre cada uma;

Zoans:

Este tipo ganhará pontuação tendo foco em atributos físicos, além disso ganhará vantagens condizentes com
o animal que se transforma (pode ser algum sentido aguçado dentre Visão, Olfato, Tato, Audição e Paladar,
capacidade de voar, aceleração, e etc). Estas akumas podem conseguir alcançar o nível Despertar, que é o
equivalente zoan para a masterização de Paramecia e Logia, porém, ao contrário das outras, esta normalmen-
te dá a mesma capacidade independente de qual zoan específica seja.

Os bônus a serem distribuídos podem ser:

Normais/Carnívoras -> 8 por Lvl


Místicas/Ancient -> 9 por Lvl

Paramecia:

O tipo Paramecia, via de regra, não lhe confere bonificação nos atributos. Você receberá vantagens de acordo
com a Akuma recebida e apenas em alguns casos específicos poderá ganhar um bônus percentual em pontos.
Este tipo também possui a possibilidade de masterização, elevando as vantagens já recebidas e/ou provendo
novas; de acordo com que a Akuma é elevada ao máximo do seu potencial.

Logia:

Este tipo não garantirá nenhuma pontuação, os usuários de logia têm seu corpo transformado em determi-
nado elemento, portanto você ganhará vantagens, possibilidade de dano ou efeito caso alguém encoste no
usuário (dano para caso elemental como fogo, eletricidade, magma e etc e efeito podendo ser absorção no
caso do pântano, visão embaçada caso da névoa, ficar grudento caso da doce e etc).

56
Rokushiki
Sistema de Rokushiki
Rokushiki é uma técnica de arte marcial que transforma o corpo humano em uma verdadeira arma mortí-
fera. Seu aprendizado requer que o usuário passe por um longo período de treinamento, acredita-se que seu
domínio equivale à força de cem homens. É próprio do Governo Mundial, embora outros grupos também
possam aprender com certas limitações.

Requisitos:

• Level 3 (Agente do Governo)

• Level 4 (Demais grupos)

• Ter no mínimo a patente Capitão (para Marinheiros) ou Agente especial (para Agentes).

• Marinheiros podem aprender no máximo 3 formas do Rokushiki, enquanto os Agentes do Governo pode-
rão aprender todos.

• Marinheiros poderão aprender apenas um Rokushiki por aventura, já os Agentes do Governo podem
aprender dois.

• Piratas, Caçadores de Recompensa, Revolucionários e até Civis poderão optar por aprender apenas um
Rokushiki.

• O Rokougan somente pode ser aprendido assim que se obtiver todos os outros Roukushikis, ou seja, so-
mente os Agentes do Governo podem aprende-lo. Inclusive conhecer os todos os estilos de Rokushiki é um
dos requisitos básicos para que um Agente do Governo possa se tornar um membro da Cipher Pol 9 (CP9).

Rokushikis
Kami-e: O Kami-e (Papel de desenho) faz com que os usuários suavizem seus movimentos, afim de evitar
eventuais ataques, flutuando como um pedaço de papel.

57
Geppou: O Geppou (Passo da lua) Permite que os usuários utilizem o ar como piso para seus saltos, o que
lhes permite permanecer no ar por muito mais tempo.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Soru: O Soru (Raspar) garante ao usuário a capacidade de se mover em uma velocidade muito alta. Utilizado
majoritariamente para esquivas ou se aproximar de seu alvo.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Rankyaku: O Rankyaku (Tempestade da perna) é uma técnica de ataque de longo alcance, em que o usuário
chuta com alta velocidade e força, lançando uma lâmina afiada de ar que pode cortar objetos e prejudicar
gravemente um corpo humano. A força do golpe é proporcional à pontuação do utilizador.

58
Shigan: O Shigan (Pistola de dedo) é uma técnica de combate corporal, no qual o usuário pressiona o dedo
em um determinado alvo com muita velocidade, de tal forma que o impacto é tão forte e concentrado que se
assemelha a um tiro.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Tekkai: O Tekkai (Massa de Ferro) endurece os músculos dos usuários tornando-os duros como o ferro, a fim
de reduzir ou anular o dano sofrido em ataques físicos.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Rokougan: Rokougan (Arma dos seis reis) é a habilidade secreta, última e mais poderosa do Rokushiki. Con-
siste numa maciça onda de energia que é lançada contra o oponente e ignora completamente sua resistência.
Ele deve fechar as duas mãos em forma de punho e coloca-las uma sobre a outra e, após isto, se concentrar na
sua energia interior e envia-la contra seu oponente. Seu aprendizado somente é possível ao se obter todos os
Rokushikis.

59
Uma vez adquirida a habilidade de um determinado rokushiki até o level 5, é possível especializar-se nela,
criando uma variação de acordo com as habilidades do seu próprio personagem, amplificando-a e transfor-
mando-a em uma habilidade única. Mas atenção: só se é possível realizar isso com UMA habilidade.

Evoluções de Poderes do Rokushiki


Kami-e:

Nível 1: + 5 Esquiva
Nível 2: + 10 Esquiva
Nível 3: + 15 Esquiva
Nível 4: + 20 Esquiva
Nível 5: + 25 Esquiva

Geppou:

Nível 1: + 5 Esquiva
Nível 2: + 10 Esquiva
Nível 3: + 15 Esquiva
Nível 4: + 20 Esquiva
Nível 5: + 25 Esquiva

Soru:

Nível 1: + 5 Esquiva
Nível 2: + 10 Esquiva
Nível 3: + 15 Esquiva
Nível 4: + 20 Esquiva
Nível 5: + 25 Esquiva

Rankyaku:

Nível 1: + 5 Dano
Nível 2: + 10 Dano
Nível 3: + 15 Dano
Nível 4: + 20 Dano
Nível 5: + 25 Dano

Shigan:

Nível 1: + 5 Dano
Nível 2: + 10 Dano
Nível 3: + 15 Dano
Nível 4: + 20 Dano
Nível 5: + 25 Dano

60
Ataques realizados com Shigan nunca levarão em consideração bonificações provenientes de armas.

Tekkai:

Nível 1: + 5 Resistência
Nível 2: + 10 Resistência
Nível 3: + 15 Resistência
Nível 4: + 20 Resistência
Nível 5: + 25 Resistência

Rokougan:

Nível 1: + 10 Dano
Nível 2: + 20 Dano
Nível 3: + 30 Dano
Nível 4: + 40 Dano
Nível 5: + 50 Dano

OBS: Só pode ser usado uma única vez a cada 5 turnos

Funcionamento do Dano do Rokougan: Debuff de resistência em progressão de 20% por nível. (chegando
ao máximo de 100% De debuff de resistência no nível 5) e só o dano do Rokougan atravessa a resistência do
adversário.

EXEMPLO:
Atacante:
50 Dano no Rokougan

Defensor:
200 de resistencia - 100% De Debuff = 0

Dano total: 50

~Experiência e Level~
Só valerão a exp onde o jogador os use com uma finalidade real. Uso sem propósito, apenas para ganhar exp,
não renderão pontos.

Level 1: 00/35
Level 2: 00/70
Level 3: 00/105
Level 4: 00/140
Level 5: 00/170

61
Haki
Os Hakis do armamento e da observação vão ser adquiridos mediante a tempo de jogo, nenhum personagem
irá começar o jogo com nenhum desses dois haki’s.

Os hakis poderão ser aprendidos a partir do nível 10, e não adianta colocar na história que teve alguem que
ensinou, porque não vai rolar. Os hakis só serão aprendidos mediante ao ensinamento de alguem na história,
logo, se ninguém lhe ensinar, você não aprenderá.

Tipos de haki

Kenbunshoku Haki: É uma forma de Haki que permite que o usuário seja capaz de sentir a presença de
outras criaturas, mesmo privado de sua visão ou quando este está fora do seu alcance visual. O usuário pode
usar esse Haki para previr os movimentos de seu oponente, fazendo o ataque ser bem mais facilmente evita-
do. Essa ‘premonição’ faz com que o usuário seja capaz de ter uma imagem de qual será o próximo movimen-
to de seu adversário, e também sentir qual seria o dano se o ataque efetivamente acertasse.

É dito que esse Haki também pode ser usado para sentir a natureza e emoções de outras pessoas, bem como
também sentir a força dos outros.

Busoshoku Haki: Esse Haki permite que o usuário utilize a força de seu espírito para criar a essência de uma
armadura invisível à sua volta. Essa armadura invisível pode ser usada para movimentos ofensivos e defen-
sivos, podendo ser transferido para as armas de seu usuário, ou utilizado sobre o próprio corpo. Esse tipo
de Haki também tem a habilidade de vencer os poderes de uma Akuma no Mi, como aquelas que alteram a
composição corporal, como Paramecias e Logias. No entanto, diferente do Kairoseki, esse Haki não impede
que o usuário de uma fruta utilize seus poderes.

Haoshoku Haki: Esse Haki é o mais raro de ser visto, e não pode ser adquirido através de treinamento. Ape-
nas uma pessoa em um milhão terão esse poder. Esse tipo de Haki possibilita seu usuário a impor sua vonta-
de contra os outros. Entretanto, para melhor funcionamento deste Haki, treinamento também é necessário.

Os niveis do haki para serem upados funcionarão da seguinte forma: A partir do nivel 10 como foi dito, você
poderá aprende-lo, então a partir dai, a cada nivel PAR, você ganhará um nivel de haki para evolui-lo, porém
irá requerer tempo de treinamento, para aperfeiçoa-lo.

Evolução de atributos com haki


Bousoshoku Haki : Ao alcançar nivel 10 Você terá a oportunidade de aprende-lo como descrito, mas caso não
tenha alguem para ensinar a você só irá adquirir quando for treinado. Visto isso segue a tabela de bônus nas
skills.

 62
Nivel 01 = +06 Força e Constituição/ Treinamento de 8 horas por dia, durante 10 dias. (necessário professor)

Nivel 02 = +07 Força e Constituição/ Treinamento de 8 horas por dia durante 02 dias

Nivel 03 = +08 Força e Constituição/ Treinamento de 8 horas por dia durante 04 dias

Nivel 04 = +09 Força e Constituição/ Treinamento de 8 horas por dia durante 06 dias

Nivel 05 = +10 Força e Constituição/ Treinamento de 8 horas por dia durante 08 dias

Nivel 06 = +11 Força e Constituição/ Treinamento de 8 horas por dia durante 10 dias

Nivel 07 = +12 Força e Constituição/ Treinamento de 8 horas por dia durante 12 dias

Nivel 08 = +13 Força e Constituição/ Treinamento de 8 horas por dia durante 14 dias

Nivel 09 = +14 Força e Constituição/ Treinamento de 8 horas por dia durante 16 dias

Nivel 10 = +15 Força e Constituição/ Treinamento de 8 horas por dia durante 20 dias

Kenbunshoku Haki: Ao alcançar nivel 10 Você terá a oportunidade de aprende-lo como descrito, mas caso
não tenha alguem para ensinar a você só irá adquirir quando for treinado. Visto isso segue a tabela de bônus
nas skills.

Nivel 01 = +06 Percepção e Agilidade/ Treinamento de 8 horas por dia, durante 10 dias. (necessário profes-
sor)

Nivel 02 = +07 Percepção e Agilidade/ Treinamento de 8 horas por dia, durante 02 dias

Nivel 03 = +08 Percepção e Agilidade/ Treinamento de 8 horas por dia, durante 04 dias

Nivel 04 = +09 Percepção e Agilidade/ Treinamento de 8 horas por dia, durante 06 dias

Nivel 05 = +10 Percepção e Agilidade/ Treinamento de 8 horas por dia, durante 08 dias

Nivel 06 = +11 Percepção e Agilidade/ Treinamento de 8 horas por dia, durante 10 dias

Nivel 07 = +12 Percepção e Agilidade/ Treinamento de 8 horas por dia, durante 12 dias

Nivel 08 = +13 Percepção e Agilidade/ Treinamento de 8 horas por dia, durante 14 dias

Nivel 09 = +14 Percepção e Agilidade/ Treinamento de 8 horas por dia, durante 16 dias

Nivel 10 = +15 Percepção e Agilidade/ Treinamento de 8 horas por dia, durante 20 dias

Haoshoku Haki: O mestre decide quem possui (aconselho a dar para quem estiver melhor interpretando um
personagem corajoso e com força de vontade, também aconselho a dar para uma única pessoa da tripulação
pois esse é um Haki poderoso e muito raro)

63
O sistema de “impor a vontade” perante outros personagens será rolado mediante a sua carisma.

Nivel 01 = +04 Todos os atributos/ Será despertado no nivel 10

Nivel 02 = +06 Todos os atributos/ Treinamento de 8 horas por dia, durante 2 dias

Nivel 03 = +08 Todos os atributos/ Treinamento de 8 horas por dia, durante 4 dias

Nivel 04 = +09 Todos os atributos/ Treinamento de 8 horas por dia, durante 6 dias

Nivel 05 = +10 Todos os atributos/ Treinamento de 8 horas por dia, durante 8 dias

Nivel 06 = +11 Todos os atributos/ Treinamento de 8 horas por dia, durante 10 dias

Nivel 07 = +12 Todos os atributos/ Treinamento de 8 horas por dia, durante 12 dias

Nivel 08 = +13 Todos os atributos/ Treinamento de 8 horas por dia, durante 14 dias

Nivel 09 = +14 Todos os atributos/ Treinamento de 8 horas por dia, durante 16 dias

Nivel 10 = +15 Todos os atributos/ Treinamento de 8 horas por dia, durante 20 dias

Wazamono
As Ô Wazamono, ou as 21 lâminas grandes em português, são espadas de muito boa qualidade. Existem 21
no mundo. Elas são de uma classe abaixo da Saijo Ô Wazamono mas superiores a Ryo Wazamono.

Elas são muito poderosos e resistente, mas não tanto como a Saijo Ô Wazamono, mas mais do que a Ryo
Wazamono.

Wado Ichimonji

Como uma das 33 melhores katanas do mundo (12 Saijo O Wazamono , 21 O Wazamono ), Wado Ichimonji
é uma lâmina poderosa quando usada por um espadachim competente. Também é extremamente durável,
como mostrado quando um poderoso remate de Dracule Mihawk ‘s Yoru quebrou dois de espadas de Zoro,
esta é a única que não quebrou. Uma grande façanha como Mihawk pode cortar grandes navios de guerra e
até mesmo icebergs gigantes com sua espada.

Dano: 2d20 + 20 (Dano puro sem nenhuma habilidade, apenas batendo)

Efeito: Absolutamente inquebravel(ao menos foi mostrado assim até agora no anime/mangá), mesmo assim
pode perder o fio da lamina.

64
Yoru

Misturado com as habilidades de Mihawk, Yoru tem um tremendo poder, como foi visto destruindo o carro -
chefe de Don Krieg com um único ataque. Enquanto Yoru é a lâmina mais afiada do mundo, também é gentil.
Isso foi demonstrado quando Mihawk desviou o curso das balas que estavam apontadas para ele com apenas
um leve toque da espada. Ele também pode lançar um ataque massivo de ar comprimido ou energia que pode
atingir uma distância extremamente longa, enviando ondas em espiral no oponente com precisão pontual e
capaz de cortar uma montanha de gelo de longe.

Dano: 6d20 + 4d6 + 40

Efeito: A lamina pode literalmente atravessar tudo, quebrando espadas, navios e até mesmo ice bergs. Ultili-
zando uma certo custo o personagem pode aumentar o alcance da espada, facilitando os ataques.

Sandai kitetsu

Como todas as espadas criadas por Kitetsu , diz-se que este é amaldiçoado e supostamente trará uma morte
horrível a todos os seus donos. Sandai Kitetsu tem uma borda afiada, facilitando o uso para o corte. Como
todas as espadas criadas por Kitetsu , diz-se que este é amaldiçoado e supostamente trará uma morte horrível
a todos os seus donos. Sandai Kitetsu tem uma borda afiada, facilitando o uso para o corte.

Dano: 2d20 + 15

Efeito:A espada sempre volta para o seu usuário, não impontando oque aconteça, junto a isso o dono da es-
pada consegue saber quando a espada está perto, sua lamina é bem resistente e dificilmente racha ou mesmo
quebra.

65
Na primeira vez que o dono pegar a espada ele deve jogar 1d20 puro, e deve tirar 17 ou mais para que a mal-
dição não apareça com força total e traga morte para o novo dono.(Assim que o teste é feito a espada vai estar
ligada a aquele que fizer o teste e a maldição só para quando o usuário morre ou a espada for 100% destruida)

Todo teste que o resultado do dado der 4 ou menos, será dado como erro crítico.

Shusui

Shusui é projetado para aumentar tremendamente o potencial de dano e poder destrutivo do usuário. Em um
ponto, Zoro comentou que o maior atributo de Shusui é a sua durabilidade, alegando que, mesmo que um di-
nossauro pisasse nele, a lâmina não dobraria um milímetro. Ele demonstrou claramente bloqueando o braço
de Oars com a lâmina na posição horizontal. Além disso, o poder absoluto da lâmina sozinha foi o suficiente
para redirecionar um dos socos de Oars, embora seja capaz de lidar com golpes pesados, e sendo extrema-
mente dura, a Shusui tem alguns grandes problemas por si só. Assim como a Sandai Kitetsu, ela acabou por
ser uma “criança problemática”, Zoro descreve Shusui como tendo um “temperamento” que a torna mais
difícil de manejar.

Dano: 4d20 + 20

Na primeira vez que o dono pegar a espada ele deve jogar 1d20 puro e deve tirar 17 ou mais para que Shusui
não seja difícil de manejar e aplique um redutor de -3 no acerto de golpes. (Assim que o teste é feito a espada
vai estar ligada a aquele que fizer o teste e a maldição só para quando o usuário morre ou a espada for 100%

destruida)

66
Vantagens e desvantagens
Vantagens
Aparência Inofensiva (2)
Não aparenta trazer qualquer perigo (Carregar algo que apresente perigo anula essa vantagem), nunca sendo
suspeito de atos graves a não ser que tenham testemunhas e também nunca é o primeiro alvo a ser atacado
em um combate (Depois que a força do personagem é mostrada, essa qualidade não afeta mais os outros,
independente da situação.).

Espírito Incorruptível (4)


Seu personagem tem uma enorme resistência contra manipulações e vontades. +3 em testes relacionados à
isso.

Empatia (4)
O personagem é capaz de perceber mentiras, controles mentais, ilusões de uma forma geral e com grande
velocidade, e também tem uma ótima sagacidade para detectar algo falso no ambiente. Recebe +3 em testes
de percepção para notar ilusões e detectar algo incomum no cenário, e pode rolar um dado para descobrir se
alguém está mentindo ou não.

Flexibilidade (2)
Consegue passar por lugares pequenos e sair de armadilhas com mais facilidade, pois seus ossos tem uma
certa flexibilidade.

67
Genialidade (3)
Tem bônus inicial de 3 em testes de perícia, além de ser um gênio e poder criar diversas estratégias, identi-
ficar pontos fracos e montar equipamentos especias com facilidade, além de ter facilidade para aprender as
coisas e agir conforme o planejado.(Ajuda a fazer coisas com perícias e pegar perícias novas)

Guerreiro (4)
O jogador recebe +2 de Força inicial.

Beleza Natural (4)


O jogador recebe +2 de Carisma inicial.

Perceptivo (4)
O jogador recebe +2 de Percepção inicial.

Corredor (4)
O jogador recebe +2 de Agilidade inicial.

Equilibrado (4)
O jogador recebe +2 de Destreza inicial.

Gênio (4)
O jogador recebe +2 de Inteligencia inicial.

Resistente (4)
O jogador recebe +2 de Constituição inicial.

Grande Quantidade de vida (3)


+20 pontos em HP.

Grande Quantidade de Energia (3)


+20 pontos em SP

Habilidade em Armas Brancas (3)


+3 de dano com qualquer tipo de arma branca.

Identificar Locais (1)


Você conhece muito bem a história dos locais e como são, sabendo facilmente se localizar e identificar cida-
des.

Imunidade (7)
O personagem não pegará doenças facilmente, apenas se a mesma for MUITO rara. Recebe apenas 50% do
dano causado por efeitos de envenenamento, e pela metade do tempo.

Mestre de Batalha (3)


O jogador recebe +3 de dano com golpes com o próprio corpo(Socos, Chutes e etc)

Mestre de Manipulação (6)


O jogador recebe +3 de bônus em testes para manipular um alvo.

68
Ótima Precisão (6)
+3 de acerto com qualquer golpe.

Perito em Rastreio (5)


O personagem é um ótimo rastreador, tendo várias técnicas tanto para esconder seus passos quanto para
localizar os dos outros. +5 ao tentar rastrear ou esconder a presença.

Presença Intimidadora (3)


Sua presença intimida as pessoas, pode ser pelo seu olhar com um toque altamente sério, ou algo na sua
aparência ou feição consegue causar intimidação nos outros. A pessoa que sofrer com intimidação do perso-
nagem perderá esquiva no primeiro golpe de combate e nunca conseguirá atacar primeiro. O teste de intimi-
dação é similar ao teste de percepção.

Reflexos Rápidos (5)


Receberá +3 de bônus em qualquer teste Defensivo (Esquiva conta).

Senso de Direção (2)


Nunca se perde, é como se tivesse um mapa em sua cabeça, e um vasto conhecimento de localização na men-
te.

Talento Natural (3)


+2 em um atributo de sua escolha.

Noção Do Perigo (3)


O personagem sente o perigo.

Inventor (5)
Você é um inventor natural, podendo modificar equipamentos existentes ou criar novos, pórem com uma
Chance de Falhar. Irá ser rolada sua inteligencia para saber se passou no teste, com dificuldade imposta pelo
mestre.

Memoria Eidética (4)


O personagem nunca se esquece de algo que tente memorizar e recebe bônus para lembrar-se de algo que não
memorizou, mas viu por alguns instantes.

Sono Leve (2)


O personagem tem um sono MUITO leve e pode acordar facilmente em qualquer situação em que esteja
dormindo.

Destemido (5)
Você não sofre os efeitos de Aparência Perigosa e Presença Intimidadora dos oponentes, além de não ter
nenhum medo a ser explorado pelos oponentes.

Empatia Animal (3)


O personagem pode entender os animais e “ler” seu estado mental. Ele também pode domar criaturas que
não temam a ele e pode pedir auxílio momentâneo a eles com um teste de Inteligência.

Queda do Gato (3)


O personagem sofre metade do dano de quedas de até 5 metros.

69
Instinto Selvagem (2)
Você tem sensibilidade para prever alguns ataques surpresas.

Olhos Treinados (4)


+2 destreza e +2 em percepção em testes.

Rosto Esquecível (3)


O personagem é facilmente esquecido pelas outras pessoas, principalmente aquelas que o viu apenas uma
vez.

Camaleão Social(4)
O personagem sabe exatamente quando e o que dizer a pessoas consideradas socialmente superiores a ele. +3
em teste de carisma.

Equilíbrio Perfeito (4)


Em condições normais, o personagem sempre consegue manter o equilíbrio, independente de quão estreita e
a superfície sobre a qual ele esta caminhando.Isso permite ao personagem caminhar sobre uma corda bamba,
recifes, galhos de arvore ou qualquer outra superfície fixa sem precisar de um teste.

Indomável(5)
E impossível influenciar o personagem por meio de palavras ou ações comuns.

Recuperação Acelerada (5)


O personagem se recupera rapidamente de todos os tipos de ferimentos.

Visão na penumbra (4)


O personagem e capaz de enxergar na escuridão parcial, desde que haja um pouco de luz.

Ambidestria (4)
O personagem sabe usar muito bem as duas mãos, pode usar duas armas ao mesmo tempo.

Marca do caçador (5)


Em seu corpo existe uma tatuagem que pode ser escondida ou ficar amostra, alem de impor respeito quando
mostra, pode liberar passagens secretas dentro da cidade assim como o próprio mercado negro.

Familiar conhecido (5)


Algum familiar seu é bem conhecido, seja ele um caçador, pirata, revolucionario ou até mesmo um grande
marinheiro, isso pode te ajudar bastante nas suas viagens ou até te trazer algumas coisas ruins, lembre-se de
colocar na sua história o grau de parentesco e sua relação com ele.

70
Desvantagens
Amaldiçoado (3,6,8,12 ou 16)
Você tem uma maldição e ela pode se manisfestar das mais diversas formas.(Isso atrapalha muito)
A maldição é definida pelo jogador na história e será avaliada pelo mestre.
Seja detalhista e criativo, nada de textos curtos.

Abandonado (2)
Seu personagem foi criado só, seus pais o abandonaram ou foram mortos por algum motivo (Exijo na histó-
ria) e com isso você sempre sobreviveu só.

Assassino em Série (4)


Por algum motivo seu personagem sempre esta tentando matar um certo tipo de pessoa. Especifique o tipo
de pessoa e o por quê mata na história. (O personagem jamais hesitará matar esse tipo de pessoa).

Amnésia (5)
Seu personagem não lembra de boa parte de sua historia. Deve fazer sua historia, mais o narrador ficará livre
para inventar alguns fatos dela.

Amor Verdadeiro (2)


O personagem ama muito alguém e fará tudo pela pessoa.

Caolho (3)
Não possui um dos olhos. Recebe penalidade de 4 em testes de percepção.

Covarde (3)
Esta sempre procurando uma chance de fugir de um desafio, mesmo que seja de forma humilhante.

Coração Mole (3)


Seu personagem tem um coração de puro e não consegue matar as pessoas ou as ver passando algum tipo de
necessidade. Você irá ajudar todos que puder ajudar, e sempre que puder, e não conseguirá matar ninguém
sem um teste de Vontade, e não deixará que seus amigos matem também.

Excesso de confiança (2)


Você é confiante de mais em suas habilidades, nunca acha que ira ser derrotado e subestima com frequência
seus oponentes, e sempre se põe superior e pronto para entrar em uma briga com todos que tenham o mes-
mo pensamento ou o questionem em algo.

Fúria (2)
Facilmente perde a cabeça com provocações mínimas. Inteligencia -2, Força +2.( a vantagem é ativável e o
bônus é dado apenas em rolagens)

Fobia (1 a 4)
De acordo com a normalidade de ser encontrada. Ao encontrar sua Fobia você rola 1d20: 20 você pode agir
normalmente, 19 à 11 você é forçado a correr para longe, gritando, de 10 à 2 você paralisa e com 1 você des-
maia.
1 - Dificilmente se encontra
2 - Encontra-se normalmente
4 - Facilmente é encontrado

71
Força Debilitada (3)
Seu personagem nasceu com condições físicas desfavoráveis, e recebe reduto de -2 em Força.

Tarado (3)
Seu personagem é um completo pervertido(a), e fica dando em cima sempre que pode do sexo oposto.

Lerdo (3)
Seu personagem é mais lento que os outros e recebe redutor -2 em Agilidade.

Monstruoso (5)
Algo no seu corpo não possui aparência natural, ou até mesmo todo seu corpo, -5 de Carisma caso a pessoa
possa ver a parte monstruosa e se importe.

Problema de vista (2)


Seu personagem sofre com miopia e astigmatismo, ou os dois. Recebe -3 de redutor em testes de percepção
que envolvam a visão.

Sádico (2)
Nunca quer matar seus oponentes rapidamente, pois adora ver a dor prolongada nos olhos deles.

Viciado (3)
Você é viciado em álcool ou em drogas. Os efeitos das drogas ou álcool nunca podem ser citados com benefí-
cios.
Caso fique 2d6 dias sem seu vício, você perde 3 pontos de todos os atributos por dia, até 3 deles ficarem nega-
tivos. Quando isso acontecer, você é curado do seu vício e volta ao normal, até consumi-lo de novo.

Timidez (2)
Seu personagem é tímido e não consegue ser ativo socialmente, normalmente vive quieto, e fica muito enver-
gonhado ao receber qualquer tipo de bronca, não consegue discutir com uma pessoa sobre quem está certo,
ou bater boca com alguém em tom muito alto.

Visão Monocromática (1)


Você enxerga preto e branco e tons de cinza e isso afeta a percepção em alguns casos.

Visões Da Morte (2)


Você ficou perto da morte uma determinada vez, esse trauma não sai da sua cabeça e por isso sempre que
entra em uma situação semelhante você fica paralisado de medo. 1d20 acima de 16 para se recuperar.

Espírito De Lutador (2)


Você tem gosto pela batalha e jamais desperdiça a chance de enfrentar alguém mais forte que você para pro-
var que você é o melhor e o mais forte, mas tal convicção nem sempre te ajuda, pois isso já o levou a várias
derrotas por ter desafiado diversos oponentes muito fortes por puro impulso.

72
Código De Honra (2 Para Cada Um E 20 Pontos Por Todos)
• Humanitário : nunca matará um ser humano
• Arena: nunca lutar em locais povoados
• Cavalheiros: nunca lutar com mulheres
• Combate: nunca usar armas superiores as de seu oponente
• Derrota: nunca aceitar uma derrota
• Heróis: sempre ajudar alguém necessitado
• Honestidade: nunca mentir, roubar ou trapacear
• Pacifico: nunca matar outro ser vivo
• Lealdade: nunca deixar uma aliado para trás mesmo que morra por isso

Ponto fraco (3 À 5)
Você tem algum ponto fraco, e todo golpe naquele ponto causará o dobro de dano.
3: O ponto é pequeno e específico, deve ser rolado 1d20 acima de quinze para atingi-lo.
4: O ponto é médio, deve ser rolado 1d20 acima de dez para atingi-lo.
5: O ponto é grande, deve ser rolado 1d20 acima de cinco para atingi-lo.

Hábitos Detestáveis (1)


O personagem tem péssimos hábitos, ele não tem o mínimo respeito não importa onde esteja na rua ou em
um palácio ele haje de maneira bruta, tipo cuspir no chão, urinar na rua, beber leita na boca da garrafa. Deve
fazer os hábitos constantemente.

Albinismo (2 À 4)
Fator genético de coloração branca da pele, esse tipo de pessoa é muito sensível a luz e calor sendo afetados
por esses fatores mais facilmente do que pessoas de pele escura.Recebe dano se exposto por muito tempo ao
sol. 1 de dano a cada 2 turnos de exposição direta.
2: Recebe 1d8 de dano por turno de exposição direta.
3: 2D8 de dano por turnos de exposição direta.
4: 3D8 de dano por turnos de exposição direta e 1d8 de dano por turnos de exposição indireta.

Fotofobia (2)
Você não gosta de luz. Você não consegue ver bem na luz e mesmo em um dia nublado sua visão é prejudica-
da por isso. Por conta disto, você acaba se tornando uma pessoa muito mais noturna.

|- Nanismo (2 à 3) (Apenas para Humanos)


Personagens com essa desvantagem tem estigma social por serem baixos, 2 pontos o personagem é 30% mais
baixo da altura natural para sua idade até o mínimo de 1,50m. 3 pontos nessa desvantagem elimina esse mí-
nimo de 1,50m. Recebe redutor para saltar, correr, em -1 para cada os testes.

Duro De Ouvido (2)


O personagem sofreu algum acidente ou ataque certeiro em seu ouvido e perdeu parte de sua audição. Essas
pessoas não podem comprar audição aguçada e sempre
que tentar ouvir alguma coisa que não seja dirigida a sua pessoa ou a uma distância considerável será subme-
tida a um teste de audição com redutores variantes impostos pelo mestre.

Doente Terminal (15)


O personagem em quadro terminal, deve ter muito cuidado com sua saúde e não deve fazer muito esforço
físico, já não existe esperança de cura para ele, só o seu cuidado dirá quanto tempo ele terá de vida.

73
Mudez (5)
O personagem sofreu algum acidente ou nasceu sem a capacidade de falar, isso poder causar certo preconcei-
to com ele e terá muita dificuldade em se comunicar.

Excesso De Peso (2)


O personagem com essa desvantagem possui 30% a mais do seu peso ideal ele receberá Redutores em ações
de movimento como: corrida, escalada, salto... (-1) e sofre preconceitos por todos à sua volta.

Distúrbio De Fala (1)


O personagem possui algum tipo de trava na língua ele sofrerá estigma social e dificuldade de se comunicar.
Por exemplo, gagueira.

Magreza (2)
Ao contrario do excesso de peso, nesse caso o individuo é muito abaixo do seu peso e sofre problemas de
equilíbrio e resistência física. Diminua 30% do seu peso ideal, sofre -1 em teste de equilíbrio e mais 1 dado de
possibilidade de dano quando for atingido diretamente no corpo sem proteção alguma.

Distraível (4)
O personagem é de certa forma muito distraído, qualquer coisa tira sua atenção isso lhe acarretará redutores
de -3 para se concentrar em algo, testes de vontade para
manter-se focado em algo e bônus em testes de percepção para notar detalhes irrelevantes, -1 em testes de
percepção para coisas realmente necessárias de se perceber.

Mau Humor (2)


O personagem é mal humorado, nunca ri de piadas e as detesta, esse tipo de pessoa é muito malvista e sem-
pre fica solitária, pois não suporta o senso de humor, facilmente se irrita a ponto de perder o controle e tomar
atitudes severas como ridicularizar alguém por ter contado uma piada ou bater em alguém que o incomode
por mais de 3 vezes.

Instinto Assassino (6)


Pessoas com esse instinto são frias e cautelosas, mas na hora do combate se transforma em um verdadeiro
psicopata assassino, eles sempre matam suas vítimas e procuram nunca deixar pistas que os identifique como
autor de crimes bárbaros, para manter sua aparência de bom cidadão.Você tem que matar algum animal ou
pessoa a cada 3d3 dias, caso contrário, você entrará num modo de abstinência por matar e terá um redutor
de -2 em tudo, esse redutor dobra a cada dia que você passa sem matar.

Fantasia (1 à 5)
As pessoas com esse mal acreditam em algo fielmente mesmo que ela seja a única pessoa que acredita naqui-
lo, geralmente verdades criadas pela própria pessoa, tipo a terra é quadrada esse é um caso clássico de fan-
tasia -1. Já algo que afete muito seu convívio social custara mais pontos como: eu sou o super-man isso seria
uma fantasia de -4, pois você acreditaria ser a prova de balas.

Gula (6)
Gula é um problema psicológico que o leva a comer mais do que pode suportar apenas por compulsão. Isso
pode causar fadiga pós refeição, obesidade entre outros males.

74
Impulsividade (4)
O impulsivo é aquele que nunca pensa nas consequencial e age de acordo com o que pensa. Mesmo que sua
teoria esteja errada e seja absurda, se ele acredita que agindo daquele modo terá êxito ele não consulta opini-
ões, apenas age.

Sono Pesado (4)


Você tem um sono MUITO pesado, e terá que rolar 1d20 acima de 15 para acordar em situações como: Ser
roubado durante o sono, mesmo Assassinado durante a noite ou alguém o observar durante o sono(Obs: Se
receber dano alto não letal, pode acordar).

Carente (2/3)
Você só trabalha bem em grupo e sempre procura companhia para tal. Esta desvantagem vem em dois níveis:
• Carente: Você reage com +1 em todos os testes em grupo. Porém, quando estiver sozinho, você se aborrece
e se distrai facilmente, e ganha -3 em todos os testes. -2 pontos.

• Gregário: Você é medíocre quando estiver sozinho e usa testes com -3 ou -1 se estiver em um grupo com
até quatro componentes. -3 pontos.

Baixa Destreza Manual (2/3)


Você tem uma coordenação motora extraordinariamente ruim. Você sofre um redutor em DESTREZA. Por
-2 pontos, o redutor é de -2; por -3 pontos, o redutor é de -3. Você também se atrapalha muito na hora de
comer, amarrar uma gravata apropriadamente, e assim por diante.

Preconceito (3)
Você não gosta e não confia em algumas pessoas (ou todas) que são diferentes de você. Você pode ser pre-
conceituoso em relação à classe, etnia, nacionalidade, religião, sexo ou espécie (escolha um destes).

Inveja (4)
Você tem uma reação muito ruim frente a qualquer um que pareça mais inteligente, mais atraente ou em me-
lhor situação do que a sua! Pode também se opor a qualquer plano proposto por um rival, e odiará se alguma
outra pessoa estiver em evidência. (Esta desvantagem combina bem com Megalomania).

Perneta (5)
Você perdeu uma de suas pernas. Para um humano, isto significa que você tem somente uma perna, e sofre
um redutor de -3 em qualquer teste que exija o uso de suas pernas. Através de muletas ou uma perna de pau,
você será capaz de ficar de pé e andar devagar. Sem suas muletas ou perna de pau, você não pode ficar de pé,
andar ou chutar.

Megalomania (5)
Você acredita ser um super-homem, ou que foi o escolhido para uma grande tarefa, ou que seu destino é
conquistar. Você deve escolher um objetivo muito grande - normalmente conquistar ou terminar uma tarefa
fantástica. Você jamais permitirá que algo se interponha entre você e seu objetivo.

Avareza (4)
Você fica preocupado demais em conservar sua riqueza. Você deverá procurar sempre o melhor negócio.
Faça um teste de auto controle toda vez que tiver que gastar algum dinheiro. Se a despesa for grande, este
teste terá um redutor de -5 ou mais (decisão do GM). Se falhar, você se recusará a gastar o dinheiro, mas se
houver necessidade absoluta para isto, você deveria pechinchar e reclamar exaustivamente.

75
Anosmia/Ageusia (3)
Esta aflição faz com que você não seja capaz de sentir o cheiro e o sabor de nada. Por isso, você não poderá
detectar certos perigos que pessoas normais perceberiam rapidamente. No entanto, esta deficiência tem suas
vantagens… você nunca será afetado por gambás, e sempre será capaz de comer qualquer coisa que lhe po-
nham na frente.

Obsessão (2 à 5)
Sua vida inteira está voltada para um único objetivo. Isto difere-se da Compulsão porque não é um hábito
diário, mas uma fixação super poderosa que motiva todas as suas ações. E também difere-se do Fanatismo
porque não implica necessariamente numa crença.
Você deve transformar todas as suas ações em tentativas de atingir seu objetivo. O custo em pontos depende
do tempo necessário para realizar seu objetivo. Um objetivo de curto-prazo (ex: assassinar alguém) custa -2
pontos, enquanto que um objetivo de longo-prazo (ex: se tornar Rei Dos Piratas) custa -5 pontos. Quando o
objetivo for atingido, você deverá substituí-lo por um novo, ou recomprar a Obsessão.

No Limite (4)
Você corre riscos absurdamente irracionais diante de um perigo mortal. Pilotar um veículo em chamas,
encarar uma gangue de rua inteira somente com uma escova de dentes, etc. Você não poderá fugir do desafio.
Muitas pessoas vão pensar que você é maluco se testemunharem este comportamento.

Maneta(Braço) (6)
Você só tem um braço, e assim não poderá usar armas de duas mãos, empunhar duas armas (ou uma arma e
um escudo) ao mesmo tempo, ou realizar qualquer tarefa que necessite de dois braços. Você sofre redutor de
-4 em tarefas que são possíveis de serem feitas com um braço mas que normalmente são feitas com dois (ex:
a maioria dos testes de Escalada e Luta Livre). Você não sofre redutores em tarefas exijam o uso de somente
uma mão. Em todos os casos, o GM tem a decisão final.

Maneta(Mão) (4)
Você tem apenas uma mão. Para a maioria dos casos, use as regras sob Maneta (Braço) (acima). A diferença é
que você pode aparar desarmado com um braço sem mão, e possivelmente prender algo nele (ex: um escu-
do).

Paranoia (3)
Você perdeu o contato com a realidade, e acredita que todos estão conspirando alguma coisa contra sua pes-
soa. Você nunca confiará em ninguém exceto em seus velhos amigos… mas mesmo assim, ficará de olho neles,
só por precaução.

Desvio de Atenção (5)


Você tem dificuldade em concentrar-se em uma única tarefa por mais de alguns minutos. Sempre que preci-
sar manter a atenção em algo por um período longo de tempo, ou quando tiver alguma distração por perto
você automaticamente falha na tarefa que estava fazendo. Recebe -5 de percepção em testes.

Cura Lenta (5)


Seu corpo se recupera de ferimentos muito lentamente. Recupera metade do valor normal.

Teimosia (2)
Você sempre quer fazer as coisas do seu modo e deverá ser uma pessoal difícil de se conviver. Represente!
Seus amigos podem vir a ter de fazer um bocado de testes de Lábia para conseguir que você os acompanhe
em planos perfeitamente razoáveis.

76
Voto (?)
Você fez um juramento de que faria (ou não faria) uma determinada coisa. Qualquer que seja o juramento,
você o levará a sério e se não agir assim, ele não será uma desvantagem. Esta desvantagem é especialmente
adequada para cavaleiros, homens santos e fanáticos.
O valor preciso de um Voto é decidido pelo GM, mas deveria estar diretamente relacionado ao transtorno
que ele causa a você.

Destino (3 à 7)
Um Destino desvantajoso funciona exatamente como um vantajoso, com exceção de que este sempre o leva
a algo ruim - mas talvez não imediatamente e não sem chance de ganhar uma certa honra em lidar bem com
ele. Uma morte destinada e trágica pode ser o grande fim de um herói! Este tipo de Destino vem em três
níveis:
• Pequena Desvantagem: Você está destinado a ter somente uma pequena participação em uma grande
historia e não se dará tão bem. Você com certeza terá pelo menos uma experiência trágica ou falha embara-
çosa - porém estas coisas normalmente não resultam em sua morte, exceto nas circunstancias mais heróicas e
desesperadas. -3 pontos.

• Grande Desvantagem: Você está destinado a ser a peça chave de algum acontecimento desastroso. Por
exemplo, poderia chegar atrasado com alguma mensagem que poderia salvar o dia… ou executar o único
oficial competente em um vilarejo sob ataque, perdendo a batalha para invasores bárbaros. Ainda assim você
sobreviverá. -5 pontos.

• Enorme Desvantagem: A morte lhe persegue e seu nome está escrito em alguma lista por aí. Ela sabe onde
você está e estará se aproximando o tempo todo. Você irá morrer ou ser arruinado e sua queda se repercutirá
terrivelmente para os outros. -7 pontos.

Altruísmo (3)
O personagem e altruísta- ele se sacrifica por outras pessoas e pouco se importa com fama ou riqueza pesso-
al.

Assustar Animais (4)


Os animais ficam assustados e agressivos na presença do personagem. Os cavalos não permitem que ele os
monte, os cachorros fogem ou o atacam com selvageria e o cheiro do individuo e o suficiente para deixar em
panico a maioria das criaturas.

Bestial(5)
O personagem pensa e reage como um animal selvagem. Ele não conhece os padrões da moral civilizada e
não conhece o conceito de propriedade. Ele luta contra ou foge daqueles que o assustam ou ameaçam.

Cleptomania(4)
O personagem se sente compelido a roubar, não necessariamente coisas de valor, mas qualquer coisa que ele
possa levar.Sempre que tiver uma chance de roubar, ele deve fazer um teste de autocontrole, se falhar terá que
afanar o objeto sugerido pelo mestre.

Ingênuo(4)
O personagem não compreende nenhum tipo de comentário inteligente ou tentativas de seduzi-lo. Ele tam-
bém não entende o significado de coloquialismos nem tem qualquer noção de boas maneiras, o que impõe
uma penalidade de -4 carisma em testes

77
Preguiça(4)
O personagem tem uma aversão muito grande ao trabalho físico. Suas chances de conseguir um aumento em
qualquer emprego são reduzidas a metade. -3 em qualquer teste que dependa de movimentos

Voz Irritante (2)


A voz do personagem e naturalmente irritante ou claramente artificial. Os detalhes variam.-2 carisma em
testes

Combustão espontânea (15)


Seu corpo sofre de uma estranha doença que não consegue ser explicada, sempre que começa a se animar
muito ou se excita seja por causa de uma batalha ou sexualmente seu sangue ferve e sua pele pega fogo, isso
não faz muito sentido e muitos médicos e curandeiros tentam entender isso. (1 turno pegando fogo e 2d10
turnos queimado)

Lucas (2)
Você sente prazer em ser mais esperto que pessoas perigosas. Isto não é uma simples brincadeira. Pregar pe-
ças em pessoas inocentes ou inofensivas não tem diversão nenhuma - tem que ser perigoso! Pode não haver
nenhuma necessidade de fazer isto (de fato, provavelmente não há), mas você sente que precisa travar uma
batalha de inteligência e destreza. Ex: Irritar garotas de TPM.

Trapalhão (2)
O que há de errado com você? Sempre que anda sai esbarrando em tudo pela sua frente, não consegue carre-
gar qualquer coisa sem que tudo acabe por parar no chão, realmente você é um verdadeiro trapalhão.

Pobreza (3)
Não precisa de dinheiro e fama ser feliz na verdade acredita que não deve ficar esnobando e mostrando oque
tem por ai, sempre que recebe dinheiro o doa para algum necessitado, não tem problemas em receber bebidas
e presentes de outros mas não cobra de ninguem.

Fetiche (2 Por cada)

• Abasiofilia: atração psicossexual a pessoas com a mobilidade prejudicada, especialmente aqueles que usam
aparelhos ortopédicos como tiras de perna, formas ortopédicas, tiras espinais, muletas, ou cadeiras de rodas.
• Adstringopenispetrafilia: fetiche por amarrar pedras ao pênis.
• Agalmatofilia: atração por estátuas.
• Agorafilia: atração por copular em lugares abertos ou ao ar livre.
• Aiquemofilia : Prazer pelo uso de objetos cortantes e pontiagudos.
• Amaurofilia: excitação da pessoa pelo parceiro que não é capaz de vê-la (não se aplica a cegos).
• Amphiboliafilia: atração ou excitação sexual por ambiguidades.
• Anadentisfilia: excitação e prazer sexual por pessoas sem dentes.
• Anemofilia: excitação sexual com vento ou sopro (corrente de ar) nos genitais ou em outra zona erógena.
• Apotemnofilia: desejo de se ver amputado.
• Asfixiofilia (asfixia autoerótica): prazer pela redução de oxigênio.
• ATM (ass to mouth): prática em que o parceiro ativo, após o coito anal, leva seu pênis à boca da pessoa
penetrada.
• BBW: atração por mulheres obesas
• Bondage: prática onde a excitação vem de amarrar ou/e imobilizar o parceiro.
• Bukkake: modalidade de sexo grupal praticado com uma pessoa que “recebe” no rosto a ejaculação de di-
versos homens.

78
• Clismafilia: fetiche por observar ou sofrer a introdução de enemas. O termo foi concebido pela Drª Joanne
Denko em 1973.[2]
• Coleopterafilia: atração sexual por besouros.
• Coprofagia: fetiche pela ingestão de fezes.
• Coprofilia: fetiche pela manipulação de fezes, suas ou do parceiro.
• Cock and ball torture: é uma atividade sexual BDSM sadomasoquista envolvendo os genitais masculinas.
• Coreofilia: excitação sexual pela dança.
• Crinofilia: excitação sexual por secreções (saliva, suor, secreções vaginais, etc).
• Crematistofilia: excitação sexual ao dar dinheiro, ser roubado, chantageado ou extorquido pelo parceiro.
• Cronofilia: excitação erótica causada pela diferença entre a idade sexo-erótica e a idade cronológica da pes-
soa, porém em concordância com a do parceiro.
• Cyprinuscarpiofilia: excitação sexual por carpas.
• Dendrofilia: atração por plantas.
• Emetofilia: excitação obtida com o ato de vomitar ou com o vômito de outro.
• Espectrofilia: prática medieval que consiste na excitação por fantasias com fantasmas, espíritos ou deuses.
• Estelafilia: atração sexual por monumentos líticos (feitos de pedra) normalmente feitas em um só bloco,
contendo representações pictóricas e inscrições.
• Exibicionismo: fetiche por exibir os órgãos genitais.
• Fetiche por balões: excitação ao tocar balões de látex (usadas em festas).
• Fisting: prazer com a inserção da mão ou antebraço na vagina (brachio vaginal) ou no ânus (brachio procti-
cus).
• Flatofilia: prazer erótico em escutar, cheirar e apreciar gases intestinais próprios e alheios.
• Frotteurismo: prazer em friccionar os órgãos genitais no corpo de uma pessoa vestida.
• Galaxiafilia: atração sexual pelo aspecto leitoso da Via Láctea.
• Gerontofilia: atração sexual de não-idosos por idosos.
• Hipofilia: desejo sexual por equinos.
• Imagoparafilia: prazer em imaginar-se com alguma parafilia.
• Lactofilia: fetiche por observar ou sugar leite saindo dos seios
• Lolicon: O personagem é um adorador de garotinhas, e um completo pedófilo, 1d20 acima de 15 para não
assediar uma garotinha.
• Kosupurefilia: excitação sexual por cosplay.
• Maieusofilia: ver pregnofilia
• Masoquismo: prazer ao sentir dor ou imaginar que a sente.
• Menofilia: atração ou excitação por mulheres menstruadas.
• Moresfilia: atração ou excitação sexual por coisas relativas aos costumes.
• Nanofilia: atração sexual por anões.
• Necrofilia : atração por pessoas mortas
• Nesofilia: atração pela cópula em ilhas, geralmente desertas.
• Odaxelagnia: fetiche por mordidas.[3][4]
• Orquifilia: fetiche por testículos.
• Panpaniscusfilia: excitação sexual por Bonobos.
• Partenofilia: fixação sexual por pessoas virgens.
• Pigofilia: excitação sexual por nádegas.
• Pirofilia: prazer sexual com fogo, vendo-o, queimando-se ou queimando objetos com ele.
• Podolatria: fetiche por pés. 1d20 acima de 15 para não mutilar o pé do inimigo e roubar pra si.
• Pogonofilia: fetiche por barba.
• Pregnofilia ou maieusofilia: fetiche por mulheres grávidas e/ou pela observação de partos.
• Quirofilia: admiração ou excitação sexual por mãos. 1d20 acima de 15 para não mutilar a mão do inimigo e
roubar pra si.

79
• Outro: Diga seu Fetiche que eu direi quem tu és.

|- Cabeça caçada (5)


Em algum lugar em sua vida você cometeu algum crime grave e foi avistado, existe uma recompensa por sua
cabeça.(Exijo motivo na história)

Dívida (3)
Você deve um favor a alguém que te ajudou em um momento de dificuldade, salvou sua vida de um animal
ou de mercenários, essa pessoa poderá te cobrar esse favor a qualquer momento e poderá ser qualquer coisa.

Marca de caça (3)


Em alguma parte bem visível de seu corpo existe uma marca que mostra que você é procurado por alguem,
mesmo não sendo explicito que tem uma recompensa sobre a tua cabeça, muitos sabem que você deve ser en-
tregado para alguem específico.

Chagas misticas (20)


E algo bem estranho e incomum, afinal, quando você vai dormir pode acordar com machucados bem estra-
nhos em seu corpo, cortes feitos de dentro para fora aparecem e lhe deixa extremamente machucado.( 1d20
quando for dormir 14 ou menos tem as chagas, dano de 2d8 por corte 1d20+2 de quantidade de chagas e
deixa 3d10 turnos sangrando)

Andrógeno (2)
Seu personagem é muito parecido com o sexo oposto, ele pode chegar a sofrer por isso, ou ate mesmo receber
coisas boas

Loja

Armamentos
Tipos de armas
Armas de Fogo
Granadas

3d20+15 - Range = Força - 10.000 Berry ( unidade )

80
Bazuca

5d20+20 - 20.000 Berry - 500 Berry por 1 munição


--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Pistola de pederneira

2d10+3 - 2000 Berry - 100 Berry por 3 munições


--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Espingarda

2d20 + 5 - 3500 - Berry - 150 Berry por 2 munições 2d20 + 5 - 3500 - Berry - 150 Berry por 2 munições 2d20
+ 5 - 3500 - Berry - 150 Berry por 2 munições

81
Rifle

3d20 + 10 - 5000 Berry - 200 Berry por 2 munições

Espadas
Boken

Espada de madeira 2d8 - 250 Berry


--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Gládio

2d10 + 5 - 700 Berry


--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Espada Longa / Katana

2d15 + 5 - 1500 Berry

82
Sabre

2d15 + 10 - 3.000 berry

Luva & Manoplas


Soco Inglês

1d10 - 250 berry


--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Soqueira

2d8 + força- 750 berry

83
Manopla Simples

2d10 +força- 2.000 berry


--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Manopla de Prata

2d20 + força - 3.500 berry


--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Espírito do Leão

2d20 +10 + força- 10.000 berry

84
Facas de Arremesso
Shuriken

1d10 - 150 berry


--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Kunai

2d6 - 200 berry

85
Grande Shuriken

2d20 - 700 berry


--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Chakram

1d20+5 - 1.000 berry

86
Empunhaduras
Adaga

2d4 - 200 berry


--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Tanto

2d8 - 350 berry

87
Aiguchi

2d10 - 600 berry


--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Kama

2d10 - 600 berry


--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Cutelo

2d20 + 10 - 2.000 berry

88
Embarcações

Estaleiro
Legenda:

PP: Pessoas que a embarcação comporta

T: Tamanho da embarcação.

S: Velocidade da embarcação.

WPS: Capacidade de armas da embarcação.

CNN: canhão especial

Todos os navio a seguir são feitos de madeira comum.

Jangada - B0 : Pode ser “facilmente” construída, com ou sem uma vela improvisada, cabem no máximo 2
pessoas com bastante risco de naufragar.

Bote - B7.500: Pequeno barco com uma vela e sem capacidade para armas, par de remos incluso. (PP:3, T:pe-
queno, S:lento)

Escuna - B50.000: Pequena embarcação de transporte com cabine. (PP:5, T:pequeno, S:média)

Clipper - B80.000: Rápida embarcação com 3 mastros, depósito e cabine. (PP:6, T:pequeno, S:rápido, WPS:1)

Corveta - B120.000: Navio com 2 mastros, depósito, quarto, cozinha e cabine. (PP:7, T:médio, S:média,
WPS:5)

Caravela - B175.000: Navio de carga que pode ter armas, 5 cômodos e cabine. (PP:8, T:médio, S:média,
WPS:3)

Bergantin - B200.000: Navio de combate com 5 cômodos e cabine. (PP:9, T:médio, S:lento, WPS:6)

Veleiro - B250.000: Navio com 3 mastros e 7 cômodos. (PP:10, T:grande, S:média, WPS:5)

Brigue - B300.000: Grande navio de carga com 8 cômodos e depósito. (PP:12, T:grande, S:lento, WPS:6)

Cargueiro - B400.000: Navio de carga com 10 cômodos. (PP:15, T:grande, S:lento, WPS:9)

Fragata - B800.000: Grande navio de combate com 12 cômodos. (PP:18, T:grande, S:rápido, WPS:9, CNN:1)

Fluyt - B1.200.000: Grande navio rápido com 15 cômodos. (PP:20, T:grande, S:muito rápido, WPS:12,
CNN:2)

Galeão - B1.600.000: Grande navio de carga com 18 cômodos. (PP:24, T:grande, S:média, WPS:11, CNN:2)

89
Warship - B2.500.000: Grande navio de guerra com 20 cômodos. (PP:30, T:muito grande, S:rápido, WPS:16,
CNN:5)

Equipamentos do barco
Canhão - B10.000: Canhão simples e básico, dispara balas de canhão

Morteiro - B15.000: parecido com o canhão mas seu alcance é maior e pode disparar projéteis explosivos ou
incendiários.

Arpão - B4.000: É um lança arpão, que lança arpões, bom para abordagem ou até para pesca em grande esca-
la.

Ariete - B5.000: Estrutura reforçada que é colocada na frente do navio que o permite investir contra outras
embarcações(não consome espaço de armas da embarcação)

Revestimento de Metal - Proteção extra feita de metal que melhora a proteção e resistência da embarcação, os
custos varias com o tamanho do navio.

Pequeno -> B30.000
Médio -> B80.000
Grande -> B200.000
Muito Grande -> B400.000

Revestimento de Resina - Revestimento que permite à embarcação submergir e viajar por tempo determina-
do sob as águas. Custo varia com tamanho da embarcação.

Pequeno -> B45.000
Médio -> B120.000
Grande -> B300.000
Muito Grande -> B500.000

Madeira de Adão - O navio construído com essa madeira tem uma duração quase que lendária, melhor ma-
deira para se fazer navios. Custo varia com o tamanho.

Pequeno -> B60.000
Médio -> B160.000
Grande -> B400.000
Muito Grande -> B600.000

Quebra Gelo - Ferramenta para as embarcações navegarem por mares gelados sem sofrerem danos ao navio.
Custo vario com o tamanho.

Pequeno -> B5.000
Médio -> B10.000
Grande -> B20.000
Muito Grande -> B40.000

90
Cômodos
Quarto: Cômodo para até 4 pessoas

Alojamento: Cômodo para até 12 piratas(tripulação)

Cozinha: Local para o preparo de refeições

Dispensa: Local para a estocagem somente de alimentos de consumo da tripulação

Depósito: Local para estocagem geral.

Lounge: Local para descanso e reuniões.

Refeitório: Local para fazer as refeições.

Cabine do Capitão: Sala pessoal do capitão.

Banheiros: Local de asseio, dependendo das outras instalações pode ter água corrente.

Mecânica: Oficina de reparos, construções e inventos.

Sala de Máquinas: Local onde pode ficar a calefação, filtragem ou algum sistema mecânico do navio.

Enfermaria: Local para tratar dos feridos, inclui cabine reservada pequena para o médico.

Calabouço: Local para colocar prisioneiros.

Sala do Tesouro: Local seguro para guardar tesouros, guardado por chave.

Sala Secreta: Local ainda mais seguro que somente o capitão tem acesso.

Cômodos Extras
Vigia: Guarita que é coloca em algum mastro, vem em três versões que variam de conteúdo.

Low - B500: pequeno espaço de madeira para uma única pessoa.
Medium - B1.500: guarita médica com cobertura simples incluso luneta.
High - B5.000: Pequeno cômodo alocado em um dos mastros, com bastante espaço e luneta melhorada(um
tipo de telescópio).

Ginásio: Local do navio onde as pessoas podem se exercitar.


Low - B2.000: um espaço com poucos materiais.
Medium - B5.000: Academia completa com equipamentos analógicos.
High - B10.000: Academia completa com equipamentos “digitais”.

 91
Dojo: Local específico para treino de artes-maciais.
Low - B1.500: um espaço reservado para treinos.
Medium - B3.500: Local próprio para treinos com tablado e algumas ferramentas.
High: B6.000: Dojo completo, quem precisa ir pras cidades não é mesmo?!

Estufa: Local próprio dentro da embarcação onde se pode cultivar alguns alimentos.
Low - B2.000: Estufa rustica com caixotes e pouca produtividade.
Medium - B5.000: Estufa própria para muitas plantações e com sistema de irrigamento.
High - B8.000: Estufa completa, com irrigamento, controle de luminosidade e temperatura e grande produti-
vidade.

Aquário: Local onde podem ser guardado animais aquáticos vivos, tanto para consumo quanto para exposi-
ção.
Low - B1.500: Apenas um tanque onde os animais são postos
Medium - B4.000: Tanque próprio para sustentar a vida marinha.
High - B8.000: Tanque com capacidade para grandes animais, e com sistema de alimentação para o cresci-
mento. Acho que eles preferem aqui ao mar.

Dock System: Com esse sistema um comodo vago pode ser usuado para o “Dock System” onde utilitários
podem ser colocados e selecionados quando necessários. - Requer: Casa de Máquinas e 1 Comodo Vazio.
1 - B10.000: Com espaço pra um único utilitário.
3 - B25.000: Com espaço para três utilitários.
6 - B60.000: Com espaço para seis utilitários.

Remodelagem de Cômodo - B6.000: Permite alterar um cômodo para outro tipo de espaço.

Utilitários
Mini barco - B10.000
Mini submarino - B80.000
Weaver - B40.000
Mini Helivoador - B200.000

Embarcações/Acessórios Extras
Submersível - B600.000: O “navio” vira um tipo de submarino que agora pode viajar por sob a água.

Propulsor - B100.000: O navio tem um sistema que o permite ganhar um “boost” momentâneo de velocida-
de. - Requer: Sala de Máquinas

Canhão Especial - B50.000: O navio tem um canhão especial que dispara algum tipo de energia. (fogo, laser,
etc) - Rquer: Sala de Máquinas e espaço para Canhões especiais.

Hélices Traseiras - B30.000: Sistema de movimento para quando sem vento, gastando combustível permite se
movimentar. -Requer: Salá de Máquinas.

Pás Cinéticas - B35.000: Com o mínimo de inercia permite ao navio se movimentar sem ventos, com o ciclo
da água nas pás.

92
Mundo
O mundo (Sekai) de One Piece é o cenário ficcional da série.

No Capítulo 392, um modelo geocêntrico baseado no mundo de One Piece com 6 satélites ou planetóides
(que inclui a lua de seu mundo) pode ser visto na Árvore do Conhecimento, um dos quais tinha um segundo
corpo orbitando-a. Este planetóide também possui a mesma inclinação que a Terra.

A primeira coisa que precisa ser mencionada é o momento em que a história se passa. One Piece é uma aven-
tura pirata, a idade na história lembra os tempos coloniais do mundo real. É claro que há uma série de dife-
renças com o mundo real, aqui e ali, mas as idades podem ser grosseiramente comparadas entre si

No mundo de One Piece, parece haver três grandes tipos diferentes de ambientes que todo mundo vive. O
primeiro é o Mar Azul, que é o oceano enorme que cobre a maior parte do mundo de One Piece. O próximo
é o Sky Ocean, que como o nome indica é um ambiente no céu. O terceiro não foi dado um nome oficial até
agora, mas desde que a Ilha dos Tritões está no fundo do oceano, o terceiro ambiente é o fundo do oceano.

North Blue
Flevance

Flevance foi um país de terra e solo brancos, conhecido como Cidade Branca (Shiroi Machi) que ficava loca-
lizada no North Blue, cujo diziam que sua beleza era demasiada para ser real.Não se sabe se Flevance tinha
alguma filial do Governo Mundial . Flevence foi o país onde Trafalgar Law viveu parte de sua infância.

Hospital
Um hospital com a aparência de uma casa gigante com portões de ferro forjado para as paredes de esgrima.
Tal como acontece com muitos outros edifícios da cidade, o hospital era branco devido ao Chumbo Branco .
O hospital também serviu como uma academia para jovens estudantes promissoras, incluindo Trafalgar Law.
O pai de Law foi o maior médico do país, e quando o Chumbo Branco eclodiu, o hospital funcionou com
pouco equipamento e médicos devido à crescente número de mortes e falta de assistência do mundo exterior.
Os pais de Law foram mortos a tiros dentro do hospital, e o prédio foi incendiado, matando sua irmã Lami.

93
Ilha Minion

Ilha Minion é uma ilha no North Blue. É o lugar onde Trafalgar Law obteve seus poderes da Ope Ope no Mi
e Donquixote Rocinante morreu pelas mãos de seu irmão mais velho Donquixote Doflamingo.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Ilha Rubeck

A Ilha Rubeck é uma ilha do North Blue. Trinta anos atrás, era o local onde um pirata chamado Diez Barrels
iria negociar a Ope Ope no Mi com os marinheiros em troca de uma grande quantidade de dinheiro

Não se sabe nada sobre a geografia da ilha, já que ela não fez uma aparição no anime

94
Ilha Swallow

Ilha Swallow é uma ilha do North Blue. É encontrado ao sul da Ilha Minion e da Ilha Rubeck .
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Lvneel

O Reino Lvneel é um reino no North Blue. Este é o lugar onde Montblanc Noland nasceu e onde ele foi exe-
cutado. Este é também o lar ancestral de Montblanc Cricket. Não se sabe se Lvneel era um afiliado do Gover-
no Mundial, já que o rei afirmou que ele teve de pedir permissão a Mariejois para entrar na Grand Line.

Lvneel apareceu em pleno flashback de Wiper, durante o Arco Skypiea. Parecia ter colinas verdes com edifí-
cios que se assemelhava a um estilo arquitetônico do norte europeu.

Lvneel reaparece na história quando Donquixote Rosinante e Trafalgar Law visitam-no para procurar uma
cura para a doença de Law.

95
Notice

É a cidade natal dos Piratas Bellamy, que ficaram entediados com o lugar e deixaram-o para ter uma vida de
pirataria em algum momento de sua juventude
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Spider Miles

Spider Miles é uma cidade portuária na região do North Blue.

A unidade de transformação de resíduos é, basicamente, uma área industrializada repleta de montanhas de


sucatas de metal e algumas fábricas.

Algum tempo depois que Doflamingo fugiu de Mariejois com o conhecimento do tesouro nacional do país,
ele e sua equipe, os Piratas Donquixote, fizeram seu esconderijo na ilha há 16 anos atrás, dentro de um edifí-
cio remodelado onde a tripulação se estabeleceu e a Jolly Roger é pendurada em cima de um muro, com sofás
almofadados e sofá para os executivos de topo para se sentarem.

96
Os Piratas Donquixote criaram a sua base de operação em Spider Miles algum tempo depois Doflamingo fu-
gir de Mariejois, vivendo dentro de um edifício remodelado dentro da planta de processamento de resíduos.

Há 16 anos, Trafalgar Law com 10 anos de idade, apareceu com com granadas amarradas em seu corpo, se
aproximou da equipe e pediu para se juntar a eles. Ele foi aceito, embora, observado por Diamante, dizendo
que mais de 100 crianças vieram a eles com pedidos semelhantes, apenas para desistirem e chorar depois de
dois dias no máximo. Pouco depois Corazon volta de uma missão, ele atira Law para fora da janela, fazendo
com que ele ficasse de frente em uma montanha de sucata de metal de vários andares de altura.

Pouco depois desse recrutamento, os Piratas deixaram Spider Miles para um outro esconderijo, mudando sua
base de operação mais próxima da Red Line.

South Blue
Baterilla

Baterilla é uma ilha no South Blue . Dizia-se que Gol D. Roger estava agindo menos como um pirata e mais
como um pai, enquanto na ilha e o Governo Mundial procurou a ilha por quaisquer sinais de seu filho. Por-
tgas D. Rouge viveu aqui e deu à luz a criança que ela teria o nome “Gol D. Ace” depois de sofrer ele em seu
ventre por 20 meses para proteger a criança contra os fuzileiros navais e funcionários do governo. Depois de
dar à luz a Ace , ela morreu da gravidez prolongada. Em um flashback de nascimento de Ace, ele é mostrado
para ter palmeiras e cabanas, muito parecido com uma ilha tropical no mundo real. Pouco mais se sabe sobre
esta ilha.

97
Centaurea

Centaurea está localizada no South Blue.

Nada se sabe sobre a geografia da ilha, já que ela não fez uma aparição. no anime e mangá

Dois anos atrás, o Exército Revolucionário e uma força desconhecida lutaram pelo controle do país. A vitória
foi liderada pelo exército revolucionário. Com a queda do Centaurea, o exército revolucionário declarou que
outro país tenha caído.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Ilha Karate

Ilha Karate é uma ilha no South Blue, onde as pessoas podem dominar vários tipos de artes marciais.

Nada se sabe sobre a geografia da ilha, já que ela não fez uma aparição. no anime e mangá

Jerry da CP6 foi treinar nesta ilha, a fim de dominar a arte do boxe.

98
Reino Briss

O Reino Briss é um reino localizado no South Blue que foi mencionado uma vez no Arco Jaya. O Navio St.
Briss foi feito nesse país.

A única coisa que se sabe sobre este país é que, como outros países desta região do South Blue, segue-se o
costume de cobrir os dentes com alcatrão para ajudar a preservá-los.

A geografia desse país ainda é desconhecida.


--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Reino Torino

O Reino Torino é uma ilha no South Blue, que alguns chamam de “Ilha do Tesouro”. É uma ilha relativamente
pequena com uma grande árvore que cresce no meio dela. Tony Tony Chopper foi enviado para lá por Bar-
tholomew Kuma durante os eventos no Arquipélago Sabaody. Ele passou dois anos treinando lá.

Os habitantes humanos do Reino Torino são pessoas com excesso de peso vestidas apenas com saias de
capim. Elas deixam o cabelo preso, e aparentemente têm a inteligência de um homem das cavernas estereoti-
pado. Alguns ostentam uma tatuagem de olho em qualquer um dos seus braços e, todos os adultos parecem
usar um colar simples. Apesar disso, foi revelado que eles têm uma vasta biblioteca de livros sobre diferentes
ervas e seus fins medicinais, bem como as armas que sugerem uma natureza mecânica. Isto implica que eles
têm uma cultura avançada, apesar de sua aparentemente baixa inteligência. Todos eles são extremamente bai-
xos, sendo apenas cerca de duas vezes mais alto do que Tony Tony Chopper em sua forma híbrida. O único
morador nomeado da ilha é Shanba.

99
East Blue
Alabasta

O Reino de Alabasta (Arabasuta ōkoku) é um reino do deserto no Paraíso. Foi a quarta ilha que os Chapéus
de Palha visitaram na Grand Line e esses eventos resultaram no aumento da recompensa de Luffy e Zoro para
B100,000,000 e B60,000,000, respectivamente.

Alabasta é um reino estabelecido com uma longa história. Ele está localizado em Ilha Sandy (Sandi Airand);
mais ou menos na primeira parte da Grand Line . Ilha Sandy é uma ilha de Verão. É sem dúvida uma das
maiores ilhas que os Chapéus de Palha visitaram na Grand Line, contendo várias cidades e vilas e um rio
enorme.

Informações do Reino :

Atual Rei : Nefertari Cobra


Pessoas importantes : Nefertari Vivi, Chaka, Pell, Kohza, Igaram
Filiações atuais : Governo Mundial, Chapéus de Palha
População : acima de 10 milhões

A arquitetura de Alabasta é muito semelhante aos edifícios árabes. No entanto os estilos variam entre as cida-
des

Alubarna
A cidade capital de Alabasta em sua maioria é composta de contruções brancas, e simples. O palácio é grande
e se assemelha a arquitetura de Enies Lobby, porém mais colorido.

O plano da cidade de Alubarna é redondo e semelhante aos antigos planos de design do Iraque durante a era
do califado Abássida. Devido as influências árabes sobre Alabasta, é possível que a cidade de Alubarna tenha
sido concebida com base em Bagdá.

Yuba
A arquitetura de Yuba é de um modo geral, de edifícios circulares. Todos os topos dos edifícios têm troncos
finos. Após a prisão de Crocodile, muitas pessoas voltaram a Yuba para reconstruí-la.

100
Erumalu
Erumalu é uma cidade antiga. Era conhecida como a Cidade Verde, mas é agora toda as ruínas. A própria
cidade reside numa região que não possui grandes quantidades de chuva.

Rainbase
Rainbase é uma das poucas cidades prósperas ativas. O casino, Rain Dinners está lá, e sob ela é a base de Cro-
codile. Um edifício em forma de pirâmide, parece que é um casino normal, e age como um. Nos bastidores, o
Crocodile estava secretamente planejando contra o rei.

Katorea
Katorea é uma cidade que foi vista brevemente. É apenas ao nordeste de Nanohana, a uma curta distância. A
única vista é mostrado em uma cena de Filler onde Chopper acidentalmente cai no sono na parte de trás de
uma caravana e viaja lá, onde ele encontra o camelo. Enquanto Nanohana é a cidade que é famosa por seu
perfume, Katorea é onde o referido perfume é feito.

Ido
Ido é uma cidade Filler. Esta cidade foi visitada por um grupo de vigaristas liderados por Camus, que foi
até lá para aproveitar a cidade e conseguir comida de graça, enquanto disfarçado como homens do Exército
Rebelde.

Tamargueira
Tamarisk é uma cidade situada em Alabasta. Este é o lugar onde Hina chegou afim de capturar os Chapéus de
Palha.

Marcos
Marcos são lugares memoráveis ​​ao redor Alabasta.

Deserto de Sandora
O Deserto de Sandora é um grande deserto que compõe a maior parte da terra de Alabasta que não é habita-
da perto oásis.

Rio de Sandora
O Rio Sandora é um grande rio que atravessa Alabasta, da direita para o centro.

Tumba dos Reis


O Túmulo dos Reis é o túmulo real, onde os membros da família real estão enterrados. É apenas dentro de
Alubarna, localizado no subsolo abaixo dos túmulos comuns, e acessado através de uma escada secreta. Foi
destruído por Nefertari Cobra em uma tentativa de matar Crocodile.

O símbolo de Alabasta é um sol que consiste em um círculo com 8 formas curvas de queda em torno dele.
Foi revelado pela primeira vez no capítulo 130. Quando Vivi lê sobre a guerra no jornal de Alabasta, um
flashback da bandeira do reino sendo queimado é mostrada. A bandeira carrega o sinal do sol. O escudo de
um soldado Alabasta no Capítulo 182 também mostra este símbolo.

Além disso, ele é visto nas mangas do sobretudo de Sanji e no ventilador de Igaram quando ele disfarçado de
Vivi (embora este último apenas tem 5 formas ao redor do círculo).

101
Arlong Park

Arlong Park foi a base de operações dos Piratas Arlong. Ele foi localizado nas Ilhas Conomi. Este edifício,
ostenta diversas histórias e sua a Jolly Roger no topo, foi visivelmente colocada na costa para mostrar que
eles não tinham medo da lei. Todo o edifício foi destruído por um Gomu Gomu no Ono de Luffy. quebrando
assim a base de Arlong e seus Piratas.

Arlong Park foi construído no litoral, próximo do mar, onde a piscina do lado de fora estava ligada aos mares
exteriores, para Mohmoo poder ir para dentro e fora dele, com um par de portas de aço que mantem-o fecha-
do. O próprio edifício foi modelado após o edifício principal em no Parque Sabaody e continha dois quartos
notáveis. O primeiro foi o quarto de armas, no primeiro andar, onde a Wado Ichimonji de Zoro foi mantida
quando foi capturada dele, até que ela foi devolvida a ele por Nami; também é onde a Kiribachi, juntamente
com várias outras katanas, foram mantidos. A segunda foi a sala de mapas, na parte superior no quinto andar,
onde Nami foi forçada a fazer mapas para os piratas, e Arlong com a intenção de manter Nami no quarto
para o resto de sua vida. Luffy podia sentir a tristeza que Nami sofreu no quarto, e que a caneta que ela usou
era ensanguentada.

O Projeto do Arlong Park em geral se assemelhava com o Parque Sabaody, uma semelhança que Nami notou.
Isto foi devido a infância e o desejo da equipe para tornar-se aceitos na sociedade humana, e de modo a refle-
tir a crueldade do Arquipélago Sabaody no tráfico de escravos.

Arlong Park foi construído no litoral, próximo do mar, onde a piscina do lado de fora estava ligada aos mares
exteriores, para Mohmoo poder ir para dentro e fora dele, com um par de portas de aço que mantem-o fecha-
do. O próprio edifício foi modelado após o edifício principal em no Parque Sabaody e continha dois quartos
notáveis. O primeiro foi o quarto de armas, no primeiro andar, onde a Wado Ichimonji de Zoro foi mantida
quando foi capturada dele, até que ela foi devolvida a ele por Nami; também é onde a Kiribachi, juntamente
com várias outras katanas, foram mantidos. A segunda foi a sala de mapas, na parte superior no quinto andar,
onde Nami foi forçada a fazer mapas para os piratas, e Arlong com a intenção de manter Nami no quarto
para o resto de sua vida. Luffy podia sentir a tristeza que Nami sofreu no quarto, e que a caneta que ela usou
era ensanguentada.

O Projeto do Arlong Park em geral se assemelhava com o Parque Sabaody, uma semelhança que Nami notou.
Isto foi devido a infância e o desejo da equipe para tornar-se aceitos na sociedade humana, e de modo a refle-
tir a crueldade do Arquipélago Sabaody no tráfico de escravos.

102
Baratie

Baratie, é um Restaurante que fica em alto Mar, na região de Sambas no East Blue, e foi fundada e dirigida
por Zeff, um antigo pirata.

O Baratie é um grande navio, tem uma forma oval e mastros, mas tem um peixe como figura de proa, tam-
bém existem armas nas laterais do navio que são muito úteis em combate. Além disso ele tem quatro níveis,
que são: O Andar Inferior (É onde fica o restaurante principal), Plataforma Média (É a cozinha principal),
Upper Deck, Os “Barbatanas” que se dobram os lados abaixo servem para estabilizar o restaurante durante o
mau tempo e também usado como uma plataforma nas batalhas para evitar o próprio restaurante para rece-
ber os danos colaterais.

O Baratie foi atacado por piratas do Don Krieg, após alguns momentos depois de Sanji dar um pouco de co-
mida a Gin, ele voltou a sua tripulação e informou ao seu capitão. Alguns momentos depois Gin retorna com
Don Krieg pedindo-lhes comida , os empregados recusaram-se, mas Zeff, o dá, assim Don Krieg, depois de
comer. ataca e diz que este era o disfarce perfeito para atacar navios e outras embarcações, assim, os cozinhei-
ros prepararam-se para lutar contra os Lobos do Mar (é o apelido dado a armada e ao arsenal de armas Don
Krieg).

Mais tarde, depois de uma longa e demorada batalha entre Luffy e Don Krieg, o Baratie foi defendido com
sucesso.

Dois Anos Mais tarde, o Baratie passou por uma grande reforma com uma sobremesa navio , novo submari-
no chamado “Sister Anko”,placa de extensão e recipiente de aquecimento chamado “Nasugasira”.

103
Ilha Dawn

A Ilha Dawn é uma ilha localizada no East Blue e onde o Reino de Goa está situado. É a ilha de onde Luffy
partiu para a sua jornada a pirataria, bem como a terra natal de seu pai, Monkey D. Dragon. Este é também é
o lugar onde Portgas D. Ace viveu após a morte de sua mãe e a casa de Sabo e sua família.

A ilha contém uma montanha baixa, pelo menos uma aldeia, e um enorme ferro-velho com uma floresta em
sua borda. É, sobretudo, rural. Não se sabe quantas aldeias há ou quantas pessoas vivem lá. O Reino de Goa
se estende por toda a ilha.

Vila Foosha: Uma vila rural sonolenta com moinhos de vento na periferia da principal rua. Conhecida como
casa e local de nascimento de Luffy, é onde ele se reuniu com Shanks pela primeira vez, inspirando-o a ser
um pirata. Esta vila é liderada pelo prefeito, Woop Slap. É onde Makino é dono de um bar e Gyoru tem uma
loja de peixes.

Mt. Colubo: Uma montanha de baixa altitude fortemente florestada que repousa atrás da Vila Foosha. É notá-
vel como a casa de vários bandidos de montanha, como a família Dadan. Ambos Luffy e Ace cresceram nesta
área, como instruído por Monkey D. Garp sob a supervisão de Curly Dadan.

Floresta Midway: Uma floresta entre o Terminal Cinza e o Mt. Colubo.

Terminal Cinza : Um enorme ferro-velho que está cheio de doença e crimes, cheira mal devido à queima do
sol. Colocada à beira do Mt. Colubo. Sabo viveu aqui até que ser criado por Dadan com Luffy e Ace.

Cidade Goa: A capital do Reino de Goa

Grande Portão: Um enorme portão que conecta o Terminal Cinza até Edge Town.

Borda da Cidade

Centro da Cidade

Cidade Alta: O lugar onde todos os Nobres residem.

Palácio Real: Onde o rei reside.

104
Ilha Mirrorball

A Ilha Mirrorball é uma ilha localizada no East Blue. Ela também aparece na mini-série “Paraíso de Dança do
Jango”

A Ilha Mirrorbal é o cenário do primeiro curta de One Piece: O Carnaval Dançante de Jango. É também o
lugar onde Jango e Fullbody se encontraram pela primeira vez.
A sede da Doskoi Panda, uma marca popular no East Blue, está na Ilha Mirrorball.

A ilha tem uma cúpula em torno de si e uma bolha espelhada pendurada no céu.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Ilha Navio de Guerra

Warship Island, também conhecido como “Gunkan Island” e “Battleship Island”, que tem o mesmo signifi-
cado, é um dos lugares vistos somente no anime , visitado no Arco Ilha Navio de Guerra. A ilha, que tem a
forma de um navio de guerra, é o lugar onde o Sennenryu, uma raça extinta de dragões que vivem por 1000
anos, vem para morrer e renascer.

Ninho do Dragão
Ninho do Dragão é uma área encontrada no Arco Ilha Navio de Guerra. A cada 1000 anos, esta grande área
de terra, sobe para fora do oceano. Isto é onde os Sennenryus se reunem.

105
Ilhas Conomi

Ilhas Conomi é o arquipélago onde Nami viveu até se juntar aos Piratas do Chapéu de Palha.

Era uma ilha simples e pacífica até que os Piratas Arlong assumiram, estabelecendo muitas regras rígidas.
Por exemplo, para viverem, os adultos tiveram que pagar B 100,000 e crianças B 50,000. A partir daí, Arlong
e sua tripulação juntaram forças, a fim de dominar todo o East Blue, subornando funcionários corruptos da
Marinha como Nezumi, de modo que nenhuma atenção fosse dada a eles. No entanto, a ilha foi salva quando
Luffy derrotou Arlong e destruiu o Arlong Park. Esta ilha é notável por suas plantações de arroz e principal-
mente de laranjas.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Ilhas Gecko

As Ilhas Gecko é o arquipélago, onde a Vila Syrup está localizada. É a terceira ilha que os Piratas do Chapéu
de Palha visitaram.

Não se sabe quantas cidades têm aqui, mas há pelo menos uma grande cidade, já que Merry disse a Kaya que
Kuro partiu para outra cidade.Há também uma pequena vila, Vila Syrup, casa de Yasopp e Usopp.

As Ilhas Gecko tem duas colinas inclinadas, uma floresta e um marco acidentado. Parece ser uma grande ilha,
quando vista à distância.

106
Ilhas Organ

As Ilhas Organ é o arquipélago, onde Orange Town está localizada.

Quarenta anos atrás, estas ilhas estavam vazias. Boodle e seu povo fugiram daqui de outra cidade que foi des-
truída por piratas e decidiu se estabelecer aqui. Eles construíram uma nova cidade, agora chamada Orange
Town. Quando Buggy atacou as Ilhas Organ , os cidadãos e o prefeito Boodle retiraram-se para a colina nos
arredores da cidade.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Loguetown

Loguetown é uma cidade portuária das Ilhas Polestar (Porusutā Shoto?) no East Blue, cobrindo quase toda a
ilha em que está, salvo por algumas colinas íngremes. Ela é conhecida por ser “a cidade do começo e do fim”,
pois nela , foi onde o Rei dos Piratas Gol D. Roger nasceu e foi executado.

107
Quase todos os navios, especialmente os navios piratas, passam para estocar suprimentos para a Grand Line,
uma vez que Loguetown está em uma localização conveniente, muito perto de Reverse Mountain, apenas fora
da vista da Red Line. O Vice-Almirante (ex-capitão) Smoker apareceu pela primeira vez nessa cidade.

Loguetown está situado a norte do Calm Belt e a nordeste da entrada da Reverse Moutain. Por isso, muitos
piratas do East Blue param ali para estocar suprimentos e vender espólios, antes de entrar na Grand Line.
Desde que Smoker se tornou o capitão da base marinha local, muitos piratas foram capturados antes de che-
gar a Grand Line.

Normalmente, o tempo está ensolarado e luminoso, ocasionalmente, parcialmente nublado. Enquanto os


Chapéus de Palha estavam em Loguetown, uma grande tempestade, diferente de qualquer outro evento cli-
mático conhecido, ocorreu à direita em torno da área.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Meshi

Meshi é um restaurante localizado na Vila Syrup.

Do lado de fora, Meshi se parece com um restaurante normal. O seu interior não é muito grande, tornando o
restaurante um lugar desconfortável, onde muitas pessoas não podem almoçar ao mesmo tempo.

Luffy, Zoro e Nami, liderados por Usopp foram para Meshi a fim de encontrar algo para comer, logo que
chegaram a Vila Syrup. Lá, os Chapéu de Palha conhecem Usopp melhor, e este último falou com eles sobre
Kaya.

108
Monte Colubo

Mt. Colubo é um local da Ilha do Amanhecer no East Blue. É uma montanha atrás da Vilha Foosha. É a casa
de Curly Dadan e sua gangue de Bandidos. É uma das várias montanhas no reino, como Higuma também
veio de uma dessas montanhas. Depois que Ace nasceu, Garp levou Ace para Mt. Colubo para viver com
Dadan. Doze anos atrás, após a morte de Higuma e da partidade de Shanks da Vila Foosha, Garp levou Luffy
para Mt. Colubo também.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Tequila Wolf

Tequila Wolf é um país do East Blue, é o local de construção de uma ponte em massa, em vez de uma ilha. A
ponte está em construção ao longo dos últimos 700 anos, a pedido do Governo Mundial .A enorme façanha
está sendo realizado por vários escravos que são criminosos ou pessoas de países que não são aliados ao Go-
verno Mundial. O objetivo desta tarefa aparentemente impossível é conectar várias ilhas em conjunto, embo-
ra o propósito disto seja desconhecido. Robin foi mandada para a ponte por Bartholomew Kuma durante os
acontecimentos no Arquipélago Sabaody.

Tequila Wolf foi posteriormente atacada pelo Exército Revolucionário que libertou Robin e os outros escra-
vos. Não se sabe o que aconteceu com Tequila Wolf depois os escravos foram libertados, mas é provável que a
ilha tenha sido abandonada.

Durante a construção da estrada de Burma Railway na Segunda Guerra Mundial, mais de 116 mil trabalha-
dores e prisioneiros aliados morreram durante a construção da estrada de ferro com a maioria vive se per-
dendo no “passe Hellfire” perto da ponte Kwai. A ponte é famosa por supostamente ser assombrada pelos tra-
balhadores da construção civil falecidos, deixando-o como o centro das atenções para as numerosas mortes.
Como uma nota lateral, ambas as pontes são construídas por trabalho escravo e prisão e ambos viram uma
grande perda de vida a partir de sua construção. Assim como existem muitas ruínas dos campos ao longo da
ponte Tequila Wolf, o próprio Burma Railway tem muitas seções que foram deixados cair em ruína e serem
recuperados pelo crescimento da selva nas proximidades.

109
Como a ponte foi iniciada há 700 anos, esta data que desde os primeiros tempos do Governo Mundial, um
século depois que o Século Vazio terminou.

No anime, as aventuras de Nico Robin nesta ilha foram estendidas e envolviam personagens Fillers, tais como
Soran.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Terminal Cinza

O Terminal Cinza é um ferro-velho maciço localizado na Ilha do alvorecer em Mt. Colubo perto da Vila
Foosha, apenas fora do grande portão de Goa. Repleto de produtos não desejados e pessoas ejetadas da ci-
dade de Goa, é uma comunidade sem lei, sem assistência médica adequada, deixando muitos devastado pela
doença. Sabo viveu aqui em segredo, juntamente com vários outros refugiados. Muitos, ou, eventualmente,
todos os habitantes do Terminal cinza fazem seus meios de subsistência com a venda de diversas mercadorias
encontradas na favela ou as montanhas circundantes aos cidadãos de Edge Town.

A fim de passar na inspeção pelo Governo Mundial, em preparação para a chegada de um Nobre Mundial, a
família real planejava queimar o Terminal Cinza e todos os seus habitantes. Com a falsa promessa de nobre-
za, eles contrataram o Bluejam Pirates para colocar pólvora e óleo ao redor do Terminal. Com a sua tarefa
completa, os piratas colocaram o Terminal cinza no fogo,tirando qualquer sorte de escapar, mas foram dei-
xados para morrer como o rei trancou as portas com eles ainda estão presos no inferno. No entanto, graças à
assistência de Dragon e os revolucionários, muitos habitantes foram capazes de fugir para a segurança do seu
navio.

Após a inspeção terminou, e São Jalmack partiu, o reino voltou para seus velhos hábitos, e do Terminal cinza
voltou a ser um local de despejo de lixo. Não se sabe se o lugar era habitado novamente ou se ele ainda está
deserto.

110
Vila Cocoyasi

Vila Cocoyasi é a aldeia onde Nami, assim como sua irmã, Nojiko, cresceram com Bellemere. A aldeia é tam-
bém o lugar mais próximo do Arlong Park, e é aí que a maioria dos personagens importantes do arco vive,
incluindo Nami. Quando os Chapéus de Palha chegaram, eles estavam perigosamente perto de serem destru-
ídos como a Vila Gosa . Quando Arlong foi derrotado, esta vila foi o local da celebração seguinte. Mais tarde
eles são vistos olhando para nova generosidade de Nami.

A plantação de tangerinas está localizada no quintal de Bell-mère. Ela foi criada por Bell-mère, que sempre
trabalhou lá e às vezes cozinhava usando tangerinas como ingredientes . Desde que ela e suas filhas eram po-
bres, elas ganhavam a vida com a venda de larannjas delas. Depois de Bell-mère morreu, o jardim foi cuidado
por Nami e Nojiko. Nami também escondeu 93,000,000 de Beli destinado a comprar a Vila Cocoyasi de volta
de Arlong . Mais tarde Capitão Nezumi, sob a ordem de Arlong, saquearam o bosque para procurar o di-
nheiro roubado de Nami. Quando Nami partiu, ela tomou algumas árvores de tangerina com ela como uma
lembrança de sua mãe. O bosque está atualmente sob os cuidados de Nojiko.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Vila Gosa

A Vila Gosa era uma vila próxima da Vila Cocoyasi na região das Ilhas Conomi.

Como a vila era incapaz de pagar completamente o tributo mensal para Arlong, todos os edifícios da vila fo-
ram literalmente virados de cabeça pra baixo por Mohmoo,[2] uma vaca marinha gigante de propriedade dos
Piratas Arlong, duas a três semanas antes de Roronoa Zoro, Johnny, e Usopp chegarem lá. O único cidadão
conhecido é Chabo.

111
Vila Shimotsuki

A Vila Shimotsuki é uma vila no East Blue, onde o dojo em que Roronoa Zoro treinou está localizado.

O Dojo Isshin (Isshin Dojo?) é uma escola de kenjutsu. Seu proprietário é Koshiro, que é um espadachim
habilidoso e pai de Kuina. É o lugar onde Zoro treinou seu Santoryu.

É revelado que 12 anos antes da história atual a cidade foi visitada por Monkey D. Dragon e os revolucioná-
rios, e que o dojo ajudou-os dando suprimentos às pessoas feridas do Terminal Cinza.

112
Vila Syrup

A Vila Syrup é a terra natal de Usopp, e é uma área tranquila. A vila está localizada nas Ilhas Gecko . Há duas
passagens, uma ao norte e outra ao sul, que fornecem as únicas maneiras de entrar na vila, já que a área cos-
teira é praticamente um precipício. Esta é a principal localização do Arco Vila Syrup.

Mansão de Kaya

A Mansão de Kaya é a casa em que Kaya e seu servo,Merry vivem. Ela se encontra ao fundo da vila e perten-
cia ao pai de Kaya, mas desde que seus pais morreram, ela herdou toda a mansão e fortuna. Ela é protegida
por guardas. Kuro pretendia tomá-la após manipular Kaya a assinar um testamento para ele em herança e
depois matá-la. A mansão apareceu pela primeira vez no Capítulo 23 e Episódio 9. Uma mansão semelhante
aparece também em Little East Blue.

113
West Blue
Ilusia

O Ilusia Unido é um país no West Blue onde Thalassa Lucas reina. Não se sabe muito sobre este país.

A rainha de Ilusia de cem anos foi brevemente mencionado durante o anime-somente do arco-íris Névoa
Arc.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Las Camp

Las Camp é um mar no West Blue. Após a morte de Barba Branca, piratas foram relatados por atacarem uma
ilha deste mar, e os marinheiros estavam tendo problemas para lidar com eles.

114
Ohara

Ohara foi uma ilha localizada no West Blue. A ilha consistia principalmente de arqueólogos, e é também o lo-
cal de nascimento de Nico Robin, nascida em 1494. A ilha foi completamente destruída oito anos mais tarde
por um Buster Call.

Ohara era um país de 5000 anos de idade, quando a Árvore do Conhecimento foi plantada na própria ilha.
Por milênios, os estudiosos e arqueólogos prosperaram lá, aprenderam sobre a história, um ato permitido
pelo Governo Mundial. Nico Olvia, um arqueóloga, deixou a ilha em uma expedição para descobrir mais
sobre o Século Perdido, e encontrou Jaguar D. Saul. Saul ajudou-a a escapar, e acabou em Ohara, onde fez
amizade com a filha de Olivia, Nico Robin. Depois que o governo descobriu que os estudiosos estavam
estudando os Poneglyphs e o Século Perdido, ordenou a destruição da ilha através do Buster Call. Entre os
vice-almirantes enviados para realizar o ataque estavam Sakazuki e Kuzan, um amigo de Saul. O governo,
então, utilizou propaganda para demonizar os cidadãos de Ohara, afirmando que eles estavam tentando usar
o conhecimento proibido para a destruição global. O único sobrevivente de Ohara é Nico Robin.

Ohara era notável pela Árvore do Conhecimento, uma árvore gigantesca de 5.000 anos de idade. Ela tinha
uma biblioteca e era cercada por casas. Fora isso, Ohara é pequena demais para ter qualquer outro local.

115
Toroa

Toroa é uma ilha do West Blue. Não se sabe muito sobre o local, exceto que ele é a ilha natal de um pirata
chamado Byron, o qual era descente de uma longa linhagem de músicos. Ele eventualmente partiu de Toroa
rumo à Grand Line, onde foi capturado e vendido como escravo.

Facções
Nesse mundo de One Piece, os grupos que lutam são divididos em facções, cada grupo é uma organização
oficial(ou não) que tem uma função. meta, finalidade e é dividida em cargos com responsabilidades diferen-
tes.

Piratas
São como um grupo liberal que faz o que quer, quando quer e tem diversos objetivos, como riquezas, liberda-
de, caos, variando de bando para bando. Como inimigo natural tem a marinha e alguns caçadores de recom-
pensa.

As funções/cargos de um grupo pirata.


Cada tripulação pirata, tem vários elementos importantes. Desde o Capitão até ao Criado-de-Bordo, todos
são importantes para a boa manutenção e o bom funcionamento do barco, quer em bom tempo ou em tem-
pestades, quer em tempo calmo ou de batalha.

Capitão
Imediato
Mestre do Navio
Carpinteiro
Tecelão
Homem de Armas
Cirurgião
Rapaz da Pólvora
Criado-de-Bordo

116
Yonko
Shichibukai
Supernovas
Pirata Notório
Pirata em Ascensão
Pirata ( inicial para começar )
Bandido

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Marinha
É como a policia nesse mundo, regulando a lei do governo mundial em todas as ilhas pelo mundo, buscando
justiça, mas tendo em mente que todo sistema é falho e não perfeito. Inimigos naturais dos piratas. Facilidade
para aprender Rokushiki.

As funções/cargos da marinha.
A hierarquia da marinha segue os padrões abaixo seguindo as ordens do Almirante-de-Frota que é o poder
maior na marinha, mas essas ordens podem vir de um lugar maior, no caso do Estado que é representado
pelos líderes do Governo Mundial.

Almirante-de-Frota
Almirante
Vice-Almirante
Contra-Almirante
Capitão de Mar e Guerra
Capitão
Capitão-Tenente
Primeiro Tenente
Segundo Tenente
Comandante
Suboficial
Primeiro-Sargento
Segundo-Sargento
Terceiro-Sargento
Cabo ( inicial para membros da marinha )
Marinheiro

117
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Exército Revolucionário
É como uma resistência para a Marinha nas coisas que eles são abusivos e buscam um equilíbrio melhor no
mundo lutando contra piratas abusivos. Facilidade para aprender Haki.

As funções/cargos do exército.
O líder supremo do exército revolucionário é o Marechal e eles não recebem ordens de ninguém mais e não
tem filiação alguma com o governo.

Marechal
General
Coronel
Tenente-Coronel
Major
Capitão
Primeiro Tenente
Segundo Tenente
Aspirante
Subtenente
Primeiro-Sargento
Segundo-Sargento
Terceiro-Sargento
Cabo ( inicial para membros da marinha )
Soldado

118
Caçadores de Recompensa
São como mercenários, eventualmente o governo mundial emite cartazes de procurado e esses indivíduos
caçam esses procurados e os entregam para coletar as recompensas, oficialmente não existe nenhuma organi-
zação que regula esses caçadores, mas no submundo ela exste.

As funções/cargos dos caçadores


Basicamente não seguem ordens de ninguém, são como piratas que só caçam piratas. as posições são defini-
das por número de recompensas capturadas e entregues variando com a dificuldade.

Lenda Viva
Ceifador
O Caçador
Caçador Classe S
Caçador Classe A
Caçador Classe B
Caçador Classe C
Caçador
Mercenário
Aspirante
Novato
*Sem cargo*

119
Agradecimentos
Criador do sistema: Igor Amora (Gishath)

Criador do Livro em Pdf: Matheus Silva Costa (Takeshi)

Você também pode gostar