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Mapa de Tendências,

Metodologias, Práticas
e Projetos de Educação
no Século XXI
Módulo 1

@CarolinaSanches
fomo:
o medo de
ficar de fora

Calma! Não é doença e nem um transtorno. Essa é a sigla de "Fear Of Missing


Out". Em livre tradução, o medo de ficar de fora. É o medo de estar perdendo algo.
Em um mundo altamente conectado, com um intenso fluxo de informações e
novidades, como dar conta de tudo o que acontece?
Essa expressão surgiu nos anos 2000. Patrick McGinnis e Andrew Przybylski -
pesquisadores de Harvard e Oxford - definiram o FOMO como um desejo de
estar permanentemente conectado com o que os outros estão fazendo.
Percebemos esse fenômeno no mundo da Educação: professores, gestores, todos
correndo atrás das novidades, com o receio de estar atrasado ou por fora da
última tendência da área. Foi pensando neles que elaboramos esse EduMap.
Uma bússula, um guia básico para não deixar ninguém perdido. Um glossário,
para você não ficar de fora.
design thinking
Aprendizagem Investigativa na sala de aula

Tudo começou lá em Palo Alto, na Califórnia,


região hoje conhecida como Vale do Silício, onde
boa parte das empresas de tecnologia mais
inovadoras do mundo está sediada. A empresa
americana de design e inovação IDEO foi quem
popularizou o Design Thinking mundo afora.

A primeira coisa que precisamos entender é que DT não


é uma metodologia e, sim, uma abordagem. É importante
ter isso em mente, porque quando falamos metodologia,
significa que as pessoas estão esperando um passo a
passo e o Design Thinking é totalmente fluido.
Podemos definir o DT como uma abordagem que estimu-
la a resolução de problemas complexos de forma criativa.
Sucesso absoluto entre os criativos espalhados pelo
mundo inteiro, o DT chegou na sala de aula. Na Educa-
ção, ele pode colaborar para tirar os alunos de uma posi-
ção passiva e estática e contribuir para a ação, para um
clima colaborativo de inovação e criatividade. A Univer-
sidade de Stanford sugere as seguintes etapas: Criar
Empatia, Definir, Idear, Prototipar e Testar.
1) Criar empatia
Entender quais são as necessidades das pessoas
envolvidas no problema, do que precisam, do que gostam
e o que querem.

2) Definir
A partir da pesquisa, delimitar qual é o problema, o que
precisa ser resolvido ou criado.

3) Idear
.
É a fase de brainstorm, em que as ideias e sugestões
devem fluir sem censura, sem medo de errar

4) Prototipar
Escolher uma ou algumas ideias (aqui é que costumam
entrar os post-its, que ajudam o grupo a organizar e
selecionar as ideias mais recorrentes ou mais
interessantes) e criar protótipos. Pode ser um desenho,
uma maquete feita com caixas velhas e fita crepe, algo
que simule o produto final.

5) Testar
Agora é hora de experimentar os protótipos e escolher o
que faça mais sentido
Para aprofundar os estudos:
Ainda não experimentou? O Instituto Edify realizará cursos
livres para os educadores vivenciarem esse processo. Ele está
transformando a forma de pensar de pessoas e empresas,
inspirando a todos na busca por um olhar diferente: foco no
ser humano e sua capacidade de criar soluções. Uma skill
essencial para os dias de hoje, para alunos e professores.
invertida
Sala de aula
O aluno como protagonista do próprio aprendizado

O Ensino Híbrido, ou blended learning, é uma das maiores tendências da Educação do século 21.
Ele combina o ensino presencial com o ensino online. A sala de aula invertida - SAI- é considera-
da uma grande inovação no processo de aprendizagem. Como o próprio nome sugere, é o método
de ensino que inverte por completo a lógica da organização da sala de aula tradicional.
A ideia é que o aluno absorva o conteúdo virtualmente (vídeos, jogos, grupos de discussão, etc) e
ao chegar na sala presencial ele já esteja ciente do assunto a ser desenvolvido. Dessa forma, a
sala de aula presencial se torna o local de interação professor-aluno, para tirar dúvidas e cons-
truir atividades em grupo. A escola vira uma plataforma, uma rede social. A SAI muda o local
onde os conteúdos aparecem, fazendo com que os encontros com a turma sejam espaço para
usar estratégias de aprendizagem ativa.
Essa metodologia de ensino é pesquisada desde os anos noventa, mas ganhou mais força
somente na última década. Um dos seus entusiastas é Jon Bergmann, autor de mais de sete
livros sobre o assunto. Ele explica na sua obra que a Sala de Aula Invertida é o equilíbrio perfeito
entre o antigo e o novo. "A SAI é um caminho para que os professores sigam ensinando seu con-
teúdo – mas em momentos diferentes. Assim, o tempo de aula pode ser mais centrado no aluno.
O que será feito: um projeto? Uma experiência? Uma discussão? Simulações, jogos? Há muito
para fazer na aula, de forma mais ativa e envolvente.", explica o autor.
"A educação tradicional está morta. Nós estamos
vivendo na era em que as pessoas querem resolver
problemas do mundo. É necessário preparar o
aluno para um mundo incerto e flexível e usar
formas para incentivar o seu desenvolvimento."

Jonathan Bergmann, Criador da


Flipped Learning Global Initiative
Para saber mais:
Gamificacao
Uma estratégia para engajar mais os alunos

O ano era 2010. A designer de games Jane McGonigal subia ao palco do


TED Talks e faria uma palestra que é referência até hoje: Como os jogos
podem fazer um mundo melhor? Na sua fala, ela destacou o poder que
a Gamificação tem. A palavra-chave é engajamento. Os jogos têm o
poder de motivar e empolgar as pessoas há séculos.

Em 1938 o filósofo e historiador Johan Huizinga lançava o livro que é


referência para todos que estudam jogos, o brincar, a ludicidade: Homo
Ludens. Nele, o autor discute que o "jogar" é um elemento nuclear de
formação da cultura humana. Ler Huizinga é obrigatório nessa área.
Como vemos, usar jogos para promover a aprendizagem não é uma
ideia exatamente nova. O conceito existe desde os anos 1970, quando
era associado a programação e desenvolvimento de softwares. Vários
autores citam o programador britânico Nick Pelling como um dos cria-
dores do termo.
Tá, mas o que é
Gamificação afinal?

Gamificação - esse popular neologismo - pode ser livremente


traduzido como “transformar alguma coisa em um game/jogo”. No
campo da Aprendizagem, é a utilização da mecânica e das
dinâmicas de jogos, como as recompensas, feedbacks, progressão e
os rankings de usuários, para melhorar a motivação e aprendizagem
em contextos formais e informais de educação
quest to learn

Quest to Learn é uma escola pública localizada em Nova York. A


proposta central é transformar a rotina da escola em um grande
jogo com regras e metas bem definidas. Ela nasceu da proposta
da ONG Institute Of Play a partir de uma demanda da
prefeitura da cidade, que buscava uma maneira de melhorar os
indicadores pedagógicos e reduzir os números de evasão
escolar. E conseguiram! Através da Gamificação. Todos os
conteúdos são apresentados aos estudantes por meio de games.
De acordo com o manual para pais e alunos da escola, os
alunos são desafiados, tendo como pano de fundo o
conhecimento visto durante as aulas. A partir do Desafio, os
estudantes precisarão da colaboração entre eles para chegar
aos resultados esperados. O objetivo é estimular a necessidade
de aprender, motivando e criando nas crianças e jovens o
interesse em construir conhecimento. Crianças, jovens e
professores! A equipe da escola produz a maior parte dos jogos
usados.
Edutainment:
a fusão entre Educação e Entretenimento

Como o nome já diz, a palavra é a junção de education (educa-


ção) e entertainment (entretenimento).
Foi um dos primeiros gêneros a emergir da revolução da mídia
interativa que se iniciou nos Estados Unidos na década de
1980. O Edutainment teve suas origens nas mídias impressas,
como enciclopédias, atlas ilustrados, livros didáticos e livros
infantis, que promoviam uma combinação entre informação
textual e imagens com o objetivo de melhor ilustrar o assunto
apresentado.
Hoje temos uma infinidade de recursos e o Edutainment usa
ferramentas divertidas, como games, filmes, seriados, HQ's,
celulares e até robôs inteligentes para ensinar algum conteúdo.
Os alunos são envolvidos em um universo interessante e convi-
dativo. Os museus são, privilegiadamente, locais de Edutain-
ment. Lá se faz a combinação da educação a partir do entrete-
nimento, usando-se normalmente o ambiente lúdico para esti-
mular a aprendizagem. Quanto mais participativo é o processo
de ensino, maiores são as chances de absorção do tema. Com
isso, o aprendizado passa a acontecer de forma mais rápida e
eficiente.
Apesar de parecer recente, a ideia surgiu na
década de 40 quando a Walt Disney Productions
começou sua produção de documentários focados
em entretenimento educativo. Desde então, muitos
outros educadores e entusiastas do tema têm apli-
cado a técnica que é norteada por quatro eixos: en-
volvimento, interação, imersão e diversão.

Mergulhe!
Snack Learning
Repensando o conteúdo na Economia da Atenção

A riqueza de informação cria pobreza de atenção, e com ela a necessidade de


alocar a atenção de maneira eficiente em meio à abundância de fontes de infor-
mação disponíveis”. Essa frase parece até que foi dita na atualidade, mas foi no
século XX, pelo economista Herbert Simon. Ele traz a reflexão sobre uma das crí-
ticas que mais ouvimos - e fazemos - sobre a nova geração: Ele tem curtos perío-
dos de atenção.
Você já ouviu falar em Economia da Atenção? Vale dar uma estudada. Mas
vamos dar um snack aqui: Professor, se o seu conteúdo não disser a que veio, já
nos primeiros segundos de contato com ele, as pessoas vão lhe abandonar. Fazer
com que alguém lhe dê cinco minutos de atenção é um desafio. Imagine então ser
relevante por 50 minutos, como em uma aula tradicional?
Pensando nessa nova demanda, educadores estão tomando nota e desenvolvendo
ferramentas de aprendizagem que oferecem pílulas de aprendizagem para os
alunos que acessam em dispositivos móveis. Isso é snack learning: conteúdos
curtos, intensos e objetivos.
Estas "pílulas" podem facilitar para os alunos lidarem com a quantidade cada vez
maior de informações que eles precisam saber, a partir de uma nova linguagem,
que vem da tecnologia. Hoje, o investimento é nos dispositivos móveis. Eles são
uma perfeita extensão deste conceito, permitindo que o aluno aprenda pequenos
conteúdos enquanto esperam na fila, no ônibus ou sentado no sofá de casa.
Mais referencias
Visible Learning
Professores de si mesmos

John Hattie é o criador do método Visible Learning, que consiste em “enxergar a


aprendizagem com o olhar dos alunos”. Ele sintetizou anos de pesquisa no livro
"Aprendizagem visível para professores: como maximizar o impacto da aprendi-
zagem". O objetivo do método é ajudar os alunos a se tornarem professores de si
mesmos. Não por acaso esta é uma das mais modernas abordagens pedagógicas
da atualidade.
Na pesquisa que desenvolveu com sua equipe no Laboratório de Aprendizagem
Visível da Universidade de Auckland, Nova Zelândia, Hattie categorizou seis
grandes fatores que contribuem para a aprendizagem: o aluno, a família, o con-
texto da escola, o currículo, o professor e as metodologias de ensino e aprendiza-
gem. Identificados os fatores, Hattie desenvolveu uma maneira de classificar os
“efeitos” de cada fator com seus “tamanhos de efeito”, tornando-os assim, com-
paráveis. Na pesquisa do pesquisar, concluímos rapidamente que o que profes-
sores fazem, importa. E muito.
“O ensino e aprendizagem visíveis ocorrem (...) quando há uma prática deliberada
destinada a obter o controle sobre o objetivo, quando há feedback fornecido e
recebido e quando há pessoas ativas e apaixonadas envolvidas (professores,
alunos, pares) participando no ato de aprendizagem. Trata-se de professores
vendo aprendizagem através dos olhos dos alunos, e de alunos vendo o ensino
como a chave para sua aprendizagem contínua. A característica notável dessas
evidências é a de que os maiores efeitos sobre a aprendizagem dos alunos ocor-
rem quando os professores se tornam alunos da sua própria aprendizagem e
quando os alunos se tornam seus próprios professores. Quantos os alunos se
tornam seus próprios professores, exibem os atributos auto regulatórios que
parecem ser mais desejáveis para aprendizes (automonitoramento, autoavalia-
ção, autoanálise e autoensino. Portanto, o que faz a diferença é o ensino e a
aprendizagem visíveis para professores e alunos.” Uma premissa chave é a de
que a visão do professor sobre seu papel é crítica. (...) o que os professores fazem
faz a diferença – mas o que mais importa é ter uma atitude adequada em relação
ao impacto que eles apresentam. Uma atitude adequada combinada a ações ade-
quadas trabalham juntas para alcançar um efeito positivo na aprendizagem.”

(HATTIE, 2017 a, p.14).


HATTIE, John. Aprendizagem visível para professores. São Paulo: Penso, 2017
STORYTELLING
O Poder de uma história bem contada

A definição que se costuma dar é que storytelling é a prática de se contar


uma boa história. E este “boa”, na imensa maioria das vezes, quer dizer rele-
vante. Ou seja, uma história que consiga reter a atenção do interlocutor –
esteja ele onde estiver – e que, de preferência, marque-o, fique em sua
memória. Uma narrativa bem articulada, com começo, desenvolvimento e
final específicos, e que de alguma forma capture o público – seja por meio
do drama, da tragédia, da comédia ou da ação, não importa.
Mais que uma mera narrativa, Storytelling é a arte de contar histórias
usando técnicas inspiradas em roteiristas e escritores para transmitir uma
mensagem de forma inesquecível. É uma ferramenta poderosa para quem
trabalha com projetos. Cada projeto tem a sua narrativa. Você, professor,
está cuidando da história que conta para os alunos através dos seus proje-
tos?
Professor, use a criatividade, por meio de palavras ou de recursos audiovisu-
ais, para estruturar a sua narrativa. Quanto mais seus alunos estiverem
envolvidos, mais eficaz será a troca de conhecimentos.
Ao contar boas histórias, você garante que está produzindo um material
único. Por mais que seja sobre um tema desgastado ou de conhecimento
geral, o seu conteúdo abordará uma perspectiva única: a sua.
Muito mais do que isso:
Histórias levam o público em uma jornada. E para os seus alunos, será uma
Jornada de Aprendizagens.
PARA CONTAR
NOVAS HISTÓRIAS:
Cultura Maker
Learning by doing

A essa altura do campeonato, é difícil encontrar alguém que nunca tenha ouvido falar de Cul-
tura Maker. Tendência crescente em todo o mundo, o movimento maker já está mudando a
realidade de algumas escolas brasileiras, e tem o potencial de mudar muitas mais. Com o bara-
teamento de tecnologias como impressoras 3D e cortadoras a laser, estamos presenciando
verdadeiras revoluções na aprendizagem através do fazer. Trabalhar com a filosofia Maker é
uma nova forma de ser inventor. Quando trazemos a cultura Maker para dentro da escola, esta-
mos privilegiando o protagonismo do aluno, que produz, colabora, potencializa sua criatividade,
aprofunda sua atitude crítica e desenvolve a sua autonomia.
Uma ressalva: isso não é novidade. Estamos com nova roupagem, nome antenado, mas pode-
mos voltar no tempo e encontrar o grande educador John Dewey, que já falava sobre a impor-
tância do fazer. Podemos relembrar o importante documento da Unesco, sobre os 4 Pilares da
Educação. Estava lá, escrito: Aprender a FAZER. Estamos assistindo e vivendo essa nova onda,
que cresceu com a chegada da tecnologia. Mão na massa, faça você mesmo e muita produção.
Há tempos vemos o modelo tradicional de ensino dando sinais claros de cansaço, tentando
motivar os alunos. O Movimento Maker é uma das estratégias que muitas escolas adotaram
para motivar seus estudantes. Com laboratórios abertos, promove engajamento e vira grande
aliado ao aprendizado interdisciplinar.
Faça você mesmo
O que você vai
encontrar no EduMap
módulo 2:
•aprendizagem baseada em jogos
•Aprendizagem baseada em projetos
•Aprendizagem baseada em problemas
•Aprendizagem personalizada
•Peer to Peer
Quem é
Carolina
Sanches?

Jornalista, pedagoga e ludóloga, é diretora e co-fundadora do LER CONECTA,


uma agência elástica de conhecimento. Criamos, Planejamos, Produzimos, Rea-
lizamos projetos de Edutainment voltados para educadores, pais e crianças.
Especialista em Mídia e Educação, produziu conteúdos de materiais educativos
para as Bibliotecas Parque, Secretaria de Cultura do RJ, FIRJAN, Fundação Itaú,
Instituto Natura, Cultura Inglesa e o Canal Gloob.
Coordena projetos sócio-culturais que cruzam Leitura, Ludicidade e Tecnologia
em LABs pelo Rio de Janeiro. Em 2015, escreveu o livro "Minha primeira coleção
– A arte de colecionar arte," - livro de Arte Contemporânea para crianças. Coor-
dena projetos na Casinha do Saber - o lugar de pensar a infância, parceria com
a Casa do Saber no Leblon, voltado para pais, crianças e educadores. Cria e
dirige projetos de Educação informal no Conecta.La - Coworking no Humaitá.
Produziu o conteúdo do material didático de Escrita Criativa e Design Thinking
para o Edify. Seu novo projeto é o Círculo Mágico: Lab de Board Games - para
adultos e crianças conhecerem o universo do Design de Narrativas de Jogos.
Está desenvolvendo livros interativos e jogos que cruzam literatura e ludicidade
que serão lançados em 2019 pela Estrela Cultural. Atua como consultora educa-
cional em escolas do RJ, Edify e Estrela. Na Bienal do Livro de 2019 é a curadora
do Espaço Infantil e do Fórum de Educação.

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