Você está na página 1de 70

Cormyr

Índice
Introdução.....................................................4 Povo Comum .............................................. 44
Geografia.......................................................5 O Exército ................................................... 48
História de Cormyr ....................................11 Magos em Cormyr ..................................... 53
Sociedade de Cormyr .................................27 Aventureiros e Aventuras ......................... 56
A Classe Governante ..................................34 Mapas .......................................................... 60
Créditos
Edição Original: terminantemente proibida a reprodução ou utilização não autorizada
dos materiais ou ilustrações aqui contidos sem a permissão expressa
Criação: Eric Haddock e por escrito da da Wizards of the Coast Inc. Esse produto é uma
Cartografia: David C. Sutherland III obra de ficção. Qualquer semelhança com lugares, organizações ou
Edição: Jim Musser e Karen S. Boomgarden pessoas é mera coincidência. ©2000-2013, Wizards of the Coast Inc.
Impressão: Angelika Lokotz
Arte Interior: Dan Coordenação Este material é apenas um brinde concebido gratuitamente pelo Blog
Coordenação de Arte: Peggy Cooper Drakóntinos RPG, portanto não é autorizada sua comercialização ou
Conceito Original da Capa: Den Beauvais reprodução indevida.
Arte da Capa: Paul Jaquays
Coordenação gráfica: Sarah Feggestad www.wizards.com/dnd

Edição Traduzida: Comunidade Drakóntinos – Equipe de Tradução


http://www.orkut.com/Community.aspx?cmm=32396447
Tradução: Arnaldo Ferrão e Fernando Brauner
Revisão: Arnaldo Ferrão Blog Drakóntinos RPG
Edição: Arnaldo Ferrão drakontinosrpg.blogspot.com

Dungeons & Dragons e o logo da Wizards of the Coast são marcas


registradas, propriedade da Wizards of the Coast Inc. O logo D20
system é marca comercial registrada, propriedade da Wizards of the
Coast Inc. Todos os personagens, nomes e características são marcas
comerciais registradas da Wizards of the Coast. Este material está
protegido pelas leis de copyright dos Estados Unidos da América. É

Nota dos Tradutores

É com enorme prazer que finalmente conseguimos disponibilizar esta tradução. Demorou um pouco, somente uns 3 anos, mas finalmente saiu.
Agradecemos o apoio daqueles que sempre estavam nos cobrando sobre quando iría-mos finalizar este projeto de tradução.
Ainda estamos com muitos outros projetos em mente, a maioria voltada para o D&D 3,5.
Introdução
Cormyr é um dos mais antigos e interessantes Reinos dentre
os Reinos Esquecidos. É uma terra de fantasia clássica, com um forte
Rei que rege os seus assuntos de forma razoável e uniformemente,
com nobres lutando uns contra os outros por uma parte do poder do
Rei, e com aventureiros alegando limpar as terras cheias de monstros
ferozes por uma pequena parte do tesouro da coroa.
Este livro deverá permitir-lhe viajar pela Floresta do Rei e
pelos becos de Suzail. Deve também ajudá-lo a narrar suas aventuras
em Cormyr ou, se você estiver jogando, para visualizar melhor sua
campanha.
Este livro apresenta material extra com informações revisadas
de FORGOTTEN REALMS® - Reinos Esquecidos e novas
informações não apresentadas anteriormente, adaptadas para a edição
3,5 de Dungeons & Dragons.

Aventurando-se em Cormyr
Informações aos jogadores sobre se aventurar em Cormyr.
Rei Azoun IV, o regente de Cormyr, não permite grupos de
indivíduos armados vagarem pelo seu país à vontade. Para evitar
rebeliões, o Rei ficou especialmente rígido sobre tais coisas desde que
Gondegal, um renegado, decidiu lutar contra Cormyr e deixando
assim um largo caminho de destruição em sua rebelião.
Todos que portem armas em Cormyr têm que se registrar com
a Coroa. Isso traz uma sensação de segurança em Cormyr,
especialmente para os personagens dos jogadores. (Esteja seguro que
todos os jogadores estão familiarizados com as restrições e práticas
esboçadas em Cormyr).
Geografia
Limites e Fronteiras
Cormyr, às vezes chamado de Reino
da Floresta, jaz entre o Reino desértico de
Anauroch no norte, a Lagoa do Dragão no sul,
os Picos das Tempestades a oeste e os Picos
do Trovão a leste.
Cormyr está relativamente segura, mas
os Cormyreanos estão em guerra contra a
Horda Tuigan, e há disputas constantes de
fronteiras que requerem a atenção do exército.

Clima
Cormyr é uma terra úmida, temperada,
recebendo chuva abundante no verão e
primavera, e neve abundante no inverno; tem
invernos longos, frios, mas verões quentes. A
suave primavera e outono criam ricas
florestas verdes que rendem campos
esplendidamente coloridos e saudáveis, como
também colheitas abundantes.

Topografia
Cormyr já foi fortemente arborizada,
mas gerações de cultivo reduziram a floresta
em duas, uma na região central, Floresta do
Rei, e outra na porção oriental, conhecida
como Floresta Hullack. As florestas provêem
ao Reino uma ampla quantidade de madeira e
recursos, mas só por um regulamento rígido
da coroa. Criaturas monstruosas ainda vagam
pela Floresta Hullack, e os cormyrianos
buscam madeira e outros recursos só em sua
extremidade ocidental. As porções mais dos Dragões em Marsember. O Água Estelar
densas ainda são perigosas. Cercando as percorre o centro de Cormyr atravessando a
florestas estão milhares de campos de Floresta do Rei e é o rio mais usado dentro do
fazendas e pastos que compõem Cormyr. Reino. Duas estradas principais cruzam este, e
Há vários rios, grandes e pequenos, Cormyr é o Reino que mais desfruta do
correndo através de Cormyr. O rio mais comércio que o rio proporciona.
significante é o Água Estelar que percorre o Os dois importantes corpos de água
sul dos Picos das Tempestades até a Lagoa em Cormyr é a Lagoa do Dragão e o Águas
do Wyvern. A Lagoa do Dragão forma a
região sul de Cormyr dando acesso ao mar às
suas duas maiores cidades, Suzail e O Pântano do Mar
Marsember. A lagoa é o principal ponto de Distante e o Pântano de
embarcação para o Mar das Estrelas Cadentes,
o qual conduz ao resto do mundo. Tun
Águas do Wyvern é um lago com
formato semelhante a uma estrela Estes dois lugares desolados não são
malformada. Quatro rios principais - dois que reclamados, mas geralmente são considerados
são o Rio do Trovão e o Rio Wyvern - parte de Cormyr por causa da proximidade.
deságuam neste lago, e provê acesso para Lendas locais dizem que ambos os
quatro cidades principais, inclusive o centro pântanos pertenciam a antigas civilizações,
comercial de Arabel. mas até mesmo os elfos não apresentam
Há duas principais regiões nenhum registro sobre isso. No entanto, tem
montanhosas dentro de Cormyr: os Picos do havido muitos relatos de edifícios fantásticos
Trovão e os Picos das Tempestades. e ruínas localizadas dentro dos pântanos. Há
Ambas as extensões servem como histórias de pináculos1 extraordinariamente
fronteiras para Cormyr. Os Picos das adornados, feitos de vidro tão forte quanto
Tempestades percorrem de sul para norte, aço. Infelizmente, nunca houve um esforço
antes fazendo uma curva de oeste a leste, combinado para explorar qualquer pântano e
separando Cormyr de um território ao norte catalogar as maravilhas lá existentes, de todas
conhecido como Terras Rochosas. Embora as pessoas que têm se aventurado
Cormyr Reivindique as Terras Rochosas, profundamente nos pântanos, nenhuma é
viajar na região é difícil e poucos cormyrianos conhecida por viver por muito tempo depois
vivem lá. de sair desses lugares. Os pântanos contêm
Violentas tempestades assolam a muitos tipos de doenças, infestações, e
região dos Picos das Tempestades. Nunca pestilência as quais ninguém parece imune.
houve nenhuma previsão de tempestades, elas Apesar dos perigos, alguns fora da lei
acontecem em qualquer estação e podem se têm usado o entorno do Pântano de Tun como
formar a qualquer momento. Tempestades já base para saques a caravanas mercantes. O
rolaram em um céu claro, desferindo líder deles é um homem sem escrúpulos,
ensurdecedores raios, e terríveis ventos, e nomeado Thaalim Torchtower, há rumores de
acabam num espaço de meio dia ou menos. que ele tem uma rede de espiões em Cormyr,
Tempestades terríveis sitiam que passam as rotas das viagens programadas
igualmente os Picos do Trovão. Cada um por ricas caravanas.
destes Picos tem suas histórias de horror,
como grupos de exploradores que foram 1
Ponto mais alto de um edifício (nota do
dizimados por raios vindos do céu. tradutor).
Muitos rumores cercam dois lugares
misteriosos nos Picos do Trovão. O primeiro
é sobre a fortaleza destruída da falecida
Marchayn de Archendale, conhecida como a
Bruxa Louca dos Picos do Trovão. O outro
local misterioso é uma caverna que dizem ser
a casa de Aubaerus, um seguidor de Silvanus
que, por gastar muito do seu tempo
assumindo a forma de um corvo (dizem), é
conhecido como Mestre dos Corvos.
Floresta do Eremita
Floresta do Rei
Localizada ao leste de Marsember,
esta floresta tem uma característica: rumores Antigo lar de elfos e outros, a Floresta
sobre atividades fantasmagóricas. O fantasma do Rei é agora completamente habitada por
geralmente é descrito como um humano velho humanos. Carvalho, e outras árvores são
vestido em roupões cinza levando uma encontradas aqui. Há pequenas vegetações
lanterna que produz uma luz azul antinatural. rasteiras, e a idade da floresta criou copas
Há muita especulação sobre a origem altas, e bonitos cenários. Uma rede de
– e a existência - do espírito. A explicação estradas corre pela floresta, conectando
mais comum é que o fantasma seja o espírito muitas cidades pequenas e fazendas.
de um ermitão que foi o primeiro habitante da A floresta é densamente habitada
floresta, e que a sua morte fora resultado de assim porque não há nenhuma ameaça
algo terrível, antinatural, algo que ainda existe natural. Os animais maiores como ursos e
em algum lugar dentro da floresta. Pessoas monstros não-inteligentes não existem nessa
que sustentam esta teoria citam o fato de que floresta. A área está cheia de recursos. Porém,
a Floresta do Eremita é destituída de qualquer a coroa é muito séria nessa atividade. Toda a
coisa inteligente. Eles acreditam que monstros caça é proibida, e penalidades normalmente
saibam instintivamente que não devem incluem trabalho forçado.
construir uma morada dentro da floresta. Esse é um dos poucos lugares em
Apesar do perigo de morte e a Cormyr que não é encontrada nenhuma ruína
maldição do fantasma, cormyrianos ou outros atrativos para aventureiros.
exploraram a floresta pesadamente e retiram
seus recursos sem incidentes.
Terras Rochosas
Floresta Hullack Completamente inadequada à
agricultura, a terra aqui está seca e largamente
Esta floresta, já foi à fronteira leste de composta de barro. Além disso, a superfície
Cormyr, é uma terra de muitos segredos e da terra está quase coberta com pedregulhos
coisas jamais vistas através de olhos mortais. de todos os tamanhos. Alguns são até mesmo
A civilização está invadindo em um ritmo tão grandes quanto cabanas, e eles se
sempre crescente. À medida que Cormyr espalham por todos os lugares.
cresce, aumenta sua demanda por madeira e Ao contrário de outras áreas rochosas
recursos. Por causa disso, a coroa encoraja que são bonitas, as terras rochosas são feias.
companhias aventureiras e outras entidades a Os pedregulhos são de cor uniforme, a terra se
limparem a floresta de monstros e outros seres parece doente, e a sempre presente cobertura
(como os orcs e as tribos de Goblins) e de nuvem obscurece o amanhecer e o pôr-do-
investigar mais profundamente esta região. sol. Só um tipo de criatura chama tal lugar de
Assim que a floresta esteja limpa e os casa: os agressores das fronteiras.
rumores de perigos sejam dados como falsos, “Agressores das fronteiras” é um termo
a floresta poderá ser usada em toda sua aplicado coletivamente para as muitas
extensão. Para este fim, a coroa tem espécies de monstros inteligentes, tribos
suspendido muitas de suas regras sobre se selvagens de meio-humanos, e outras
aventurar, encorajando o máximo de criaturas más que infestam a área. A mais
participação em empenhos para limpar a área notória destas organizações são os Zhentarim,
dos monstros. a Rede Negra. Os Zhentarim usam as Terras
Rochosas como base de operações, Cormyr As fazendas são a força subjacente do
constantemente compete o controle da área. Reino, como também a principal formadora
Um recente rumor afirma que uma particular de sua topografia. A agricultura é o principal
ameaça seja verdadeira, que os Zhentarim responsável por reduzir as florestas de
estão usando furiosos beholders para limpar Cormyr. Na verdade, a área entre a Floresta
as terras. Os Cormyrianos regularmente do Rei e a Floresta Hullack, já foi
montam extraordinárias patrulhas para completamente coberta de árvores. Agora, a
prevenir beholders furiosos de entrar no região é composta principalmente de fazendas
acampamento e desintegrar todo mundo com e pastos.
sua visão. Porém, estas patrulhas não viram
nenhum dos beholders na área.
Um tesouro que atrai os aventureiros
as Terras Rochosas é a lendária Cripta do Principais Cidades
Guerreiro. Embora até mesmo seu local
aproximado seja desconhecido, gerou muitas Suzail
expedições para estas terras.
Outra visita freqüente para as Terras Suzail é a capital real do Reino de
Rochosas é um guerreiro solitário Cormyr e o local do castelo do Rei Azoun IV.
denominado Emperel (Gue 16, humano), que É a maior cidade de Cormyr, com 129.000
vaga freqüentemente só para derrotar os seres residentes registrados, Suzail é em todos os
maus que moram aqui, impedindo eles de sentidos o centro do poderio de Cormyr e não
achar uma caverna que é a casa dos Senhores é contestada por outras cidades desse país em
Adormecidos. Emperel espera achar este termos de riqueza, beleza e importância.
lugar de descanso, os destruir, e pilhar suas
cavernas, prevenindo assim o cumprimento da A Sede do Poder
profecia em que estes homens maus
despertarão e varrerão Cormyr, Suzail é o lar da sua Alteza Real
transformando-a em ruínas. Azoun IV (hm Gue 20), Rei de Cormyr,
Protetor de Tilverton, e Vencedor das
Incursões da Horda.
O Pântano da Vastidão O Castelo do Rei é uma estrutura
fortalecida que está bem separada do resto da
Esta extensão das terras ocidentais é cidade pelo Lago Azoun (que serve como um
ignorada, nem mesmo tem um nome próprio. tipo de fosso), dos famosos Jardins Reais, e
Separa Cormyr e Sembia, ao menos nenhum dos vários castelos da nobreza menor. O
Reino Reivindica qualquer parte no território castelo é bonito e é freqüentemente
do pântano, nem faz qualquer expedição séria caracterizado pelas artes vendidas em
nele. Cormyr. A Tesouraria Real sob o castelo é
Todo tipo de criatura habita o Pântano assunto de muita especulação, há rumores de
da Vastidão. Talvez os mais numerosos sejam grandes riquezas protegidas por magia,
os povos lagartos, trolls, robGoblins, e gnolls, monstros, e armadilhas lá dentro, mas poucos
e os mais ameaçadores são dragões negros e conseguem chegar perto o bastante para
beholders. contar histórias. Os Jardins Reais são fontes
de rumores por terem sido usados como
Terras Agrícolas cemitérios em algumas ocasiões (mais no
passado que agora), e então pode ser a fonte
de muitas riquezas na forma de jóias e coroas.
Suzail vê muitos nobres irem e virem
por suas muralhas, a maioria busca favores do Comércio
Rei. Também, pelo menos um membro de
cada família nobre tem que manter uma As mais poderosas casas mercantes
residência em Suzail. Isto remete a uma em Cormyr são: Orla do Olho do Dragão, os
antiga prática de reféns políticos, mas isso Sete Sóis, a Seis Cofres, Escudo de Proteção,
quase não é lembrado atualmente. Em vez e as famílias comerciantes de Iravan,
disso, as residências nobres são mantidas para Zathchos, Skatterhawk, Jhassalan, Faeri, e
que famílias nobres sempre possam visitar Ossper.
Suzail, talvez um pouco mais. As companhias dominam o comércio
Algumas das famílias nobres são de Cormyr e suas propriedades não estão
muito antigas e mantêm pequenos castelos em apenas em Cormyr, mas também em outras
Suzail por muitas gerações. Há muitos terras. As companhias formam a coluna
rumores, alguns totalmente fantásticos, sobre vertebral da economia de Cormyr e o então
riquezas mantidas em baixo de alguns destes poder prático da nobreza. Sem a cooperação
castelos. Algumas famílias nobres têm das casas comerciantes, a coroa não pode
grandes propriedades fora de Suzail e colhe cobrar os impostos. Porém, a base da coroa é
grande riqueza dessa terra, mas outros são sua nobreza, e as casas mercantis respeitam a
pobres e dependentes da coroa para manter nobreza e se rendem à coroa. Então, o
um castelo ou residência. exército da coroa também protege os
As famílias nobres Coroa Prateada, interesses dos comerciantes.
Caça Prateada, e Prata Verdadeira apresentam Os artigos mais populares no comércio
Casas Reais devido ao seu sangue vinculado são esculturas de marfim e produtos de pano.
com a Coroa. Porém, a maior família nobre O marfim é trazido de terras distantes e
em Cormyr é a Cormaerils, com membros na levado para cidade pela Lagoa do Dragão.
estrutura governante de Cormyr e vários Coisas feitas de pano são tecidas em Suzail.
familiares que se tornam notáveis Comerciantes proeminentes incluem
aventureiros. Bezenttar (CN, hm, Gue 3), um sócio do Olho
Outras famílias nobres incluem Bleth, do Dragão; Fallas de Thentia (LN, hm, Gue
Dauntinghorn, Emmarask, Hawklin, 2), um comerciante de rendas, sedas e
Huntcrown, Illance, Rowanmantle, Espada bijuterias; Maerun Stoutbold (CB, hm, Gue
Prateada e Wyvernspur. Frequentemente 5), que possui uma marina e concessionária
Barandos Hawklin (LN, hm, Fet 7) ganha de barco; Saszesk (NM, hm, Gue 3),
“favores” especiais da corte. contrabandista de bens e pessoas; e Thentias
Fazendo o papel principal de (CN, hm, Gue 2), empresário e proprietário
estabilizar o governo de Azoun sobre Cormyr que fará qualquer coisa por lucro.
e Suzail está Vangerdahast (LB, hm, Mag 17), As pessoas comuns de Suzail
mago real e Regente do Colégio dos Arcanos trabalham para si mesmas, principalmente,
de Guerra. Para saber mais sobre com numerosos bazares espalhados pela
Vangerdahast. Para obter mais informações cidade. Estas feiras ao ar livre são o sustento
sobre esses magos, consulte "O Conselho dos de muitos em Suzail, e os clientes acham
Magos". quase qualquer artigo à venda em algum lugar
Outro sócio importante da casa real é da cidade.
Alaphondar (NB, hm, Mag l), maior erudito A principal moeda em Suzail e em
da Corte Real. Azoun freqüentemente chama toda Cormyr é a moeda real, carimbado com
Alaphondar para pedir conselhos, um dragão de um lado e uma hortelã datada,
especialmente em assuntos envolvendo do outro. Dez peças de cobre (PC) valem um
disputas entre as casas nobres. falcão de prata (PP). Dez falcões são
equivalentes a um olho azul (PL). Dois olhos Na parte comum da cidade, duas
azuis valem um leão dourado (PO), e cinco hospedarias, a Mandíbula do Dragão e a
leões dourados valem uma tríplice-coroa (PP). Moça Risonha, são os centros da atividade
social entre habitantes e viajantes. A
Segurança hospedaria Mandíbula do Dragão é mais
conhecida por suas competições noturnas. Há
A força de segurança de Suzail muitos jogos esportivos oferecidos como:
consiste em uma guarnição de 4.500 Dragões lançamento de machado, arremesso de gnomo
Purpuras comandada por Sthavar (LB, hm, ou halfling, e outros jogos animados e muita
Gue 15), senhor magistrado da cidade. A diverção.
cidade também é o porto para a Marinha Outros lugares importantes de refúgio
Imperial de Cormyr, 14 navios e suas e de encontros em Suzail incluem pousadas
tripulações, totalizando mais de 2.500 como a Dama Oculta, o Pilar Inclinado, o
guerReiros no mar. Portão Noturno, Seis Velas, e a Roda das
Sthavar é o lorde mestre de Suzail, Lamentações.
encarregado com o cotidiano do governo.
Xorn Hackhand (CB, hm, Rgr 14) é Arauto de Cidadão notável
Sthavar, e ele tem seis guardas de 5º nível.
Sthavar mora em uma cabana perto do Argul (hm, LN, Mag 13) é um mago
palácio. conhecido por ter uma vasta coleção de rolos
Sthavar sabe de tudo que ocorre em de pergaminhos mágicos. A extensão da sua
Suzail. Ele às vezes entra em desacordo com coleção é desconhecida, talvez até mesmo
os comerciantes da cidade, que procuraram para ele. Ele vende rolos de pergaminhos,
mais espaço para armazenagem. Sthavar é especialmente duplicatas, mas cobra preços
inflexível se tratando de proteger as exorbitantes.
residências contra o comércio em expansão.
Religião
Sociedade
Dois templos, um para Tymora e outro
para Deneir, dominam a vida espiritual de
Suzail funciona como duas cidades Suzail. O templo para Tymora é o maior, e é
diferentes: o castelo real e as casas nobres que chamado de as Torres da Boa Fortuna. Esse
o cercam, e o resto da cidade. conduzido por Manarech Eskwuin (hm, CB,
O local mais popular na cidade é o Clr 12) e 14 outros clérigos, com 240
Passeio, uma longa rua semicircular que seguidores. O templo de Deneir é conhecido
divide a porção real do resto da cidade. Todos como o Quarto Silencioso. Esse conduzido
os tipos de pessoas caminham ao longo da por Thaun Khelbor (hm, NB, Clr 10). Tem
estrada para verem o Palácio Real, a Corte quatro clérigos e 42 seguidores.
Real, e os vários castelos e residências dos Além de Tymora e Deneir, Suzail tem
nobres. templos dedicados a Lliira, Malar, Milil,
Oghma, e Tempus.
História de Cormyr
As histórias de Cormyr e Suzail são em Marsember é de 1 PO por mês para um
muito parecidas. Consulte a história de bote com 9 metros de largura. Um bote maior
Cormyr para a história de Suzail. é cobrado o dobro ou não podem ancorar, o
que significa que a carga só pode ser
descarregada ou carregada através de barcos
Marsember de transporte público, um processo longo e
tedioso. O preço de Marsember é a metade
A segunda maior cidade em Cormyr dos de Suzail, fazendo Marsember o porto
foi construída em uma série de ilhas arenosas, mais popular em Cormyr.
estas cercadas por uma rede de canais. A
população fica entre 46.000 e 53.000 pessoas, Comércio
quando os navios chegam em Marsember
durante estação de pesca. Marsember é mais conhecida por seus
A rede de canais que divide as ilhas de temperos. Na realidade, às vezes chamada de
Marsember também funciona como um a Cidade dos Temperos. O comércio levou as
esgoto comum. Durante o verão, o fedor dos companhias mercantes de Marsember para
canais pode estar dominando em algumas muitas terras distantes em missões para
seções da cidade. Porém, o esgoto tem o arranjar sementes raras e exóticas, além de
efeito positivo de inibir a formação de gelo cascas, que são transformadas em temperos
durante o inverno, mantendo as linhas de altamente desejados. Também, há muita pesca
comércio da cidade abertas. na Lagoa dos Dragões por Marsember, o que
Embora haja pontes que conectam aumenta o número de navios nos portos da
tudo, o melhor meio de transporte em cidade. Marsember também tem um
Marsember é o bote, um barco-dirigível, que considerável comércio de mobílias e
possui em média 4 metros de altura e 9 metros perfumes.
de largura. Um bote típico marsembiano pode Tudo isto faz de Marsember a cidade
conter dois mastros e dois remos para mais avançada e o porto mais ocupado em
propulsão, e um pano de cobertura que pode Cormyr. As centenas de canais dentro da
ser usada como uma vela se equipada cidade estão ocupados com botes. Também é
corretamente usando os dois postes. Há uma o principal porto naval e centro de conserto.
variação espantosa entre cada botes, com Suzail tem a mais importante construtora de
símbolos que indicam a qualidade destas. barcos, Maerun Stoutbold, com grande
MJs deveriam tratar um bote importância também em Marsember.
Marsembiano típico como um barco. Podem A companhia de maior comércio em
ser usados tanto no ar como na água, Marsember é o mercado Seis Cofres Priakos
queimam lentamente (-1 em todo o dano por (parente firme da companhia de comercio os
fogo), mas eles afundam rapidamente se Seis Cofres em Suzail). O chefe das
furados ou submergidos. Botes de alta operações em Cormyr é Szwentil de
qualidade são usados pela marinha e por Marsember (hm, NM, Gue 3), um dos seis
comerciantes no rio mercantil como balsas. fundadores dos ricos comércios das diferentes
Não há nenhuma taxa para operar um terras.
bote dentro de Marsember, mas há custos de
construção e manutenção. A taxa por ancorar Segurança
Ildool (Hum, CN, Gue 7) é o locais e os visitantes. Tem três andares e
representante da coroa, mas ele ainda tem que entradas múltiplas. Habitantes locais usam
se proteger. Reclamações sobre ele, inclusive uma entrada e visitantes de Marsember outra.
acusações de desviar imposto, fundos, Dentro há danças e muita diversão, em geral
enchem bibliotecas com rolos de papel. nos primeiro dois andares. O andar superior
Embora os Harpistas locais tenham Ildool contém quartos, mas o espaço é limitado e
como um sujeito bastante honesto, pois ele é bastante caro. A Jarra Transbordada foi
altamente desconfiado. construída por um nobre que adquiriu um
A verdadeira administração da cidade grande terreno para a construção da
está nas mãos de Bledrin Scoril (hm, LB, Gue hospedaria. Seu dono atual é um antigo
9), o arauto Ildool, e Kyler (hm, LB, Mag 12), aventureiro, Polinar Kirin (hm, CB, Gue 10).
como também os Harpistas. Outro Outras localidades populares são as
funcionário importante em Marsember é hospedarias: Grifo Rugindo, Carvalho Velho,
Ayesunder Truesilver (hm, LB, Gue 14), que o Escudo Rachado, e a Hospedaria Barril de
é Diretor do Porto. Ele é responsável por Pedra, esta última é muito usada por Gnomos
observar a segurança de 12 navios da Marinha e tem qualidade particularmente pobre.
Imperial localizada em Marsember.
Ele também comanda a guarnição de Cidadãos Notáveis
3.000 Dragões Purpuras que foram tReinados
especialmente para trabalhar em Marsember. Marsember tem uma boa quantidade de
Eles usam armadura de couro e tem capacetes “Cidadãos Notáveis”, cujas reputações às
e peitoral de metal. Nenhuma muito difícil de vezes vão além dos muros da cidade.
remover caso o soldado seja submergido Elestra Blaebur (hm, CB, Brd 6) é uma
acidentalmente. Todo o mundo que entra na cantora e dançarina em festas. Ela também é,
guarnição dos Dragões Purpuras em secretamente, uma mensageira para os Magos
Marsember aprende a nadar. da Guerra e Harpistas. Ela tem uma
Os soldados patrulham os canais de misteriosa habilidade para entregar
Marsember a bordo de botes, com cada mensagens à pessoas que são bem-vigiadas ou
Dragão Púrpura portando vinte ganchos inacessíveis.
militares longos [“ganchos da lei”]. Um Há rumores sobre a habilidade de Blaebur em
bastão com um gancho de metal na conseguir achar os indivíduos que são muito
extremidade usado para agarrar barcos difícieis de localizar e também sobre
transportadores, ou como uma arma quando possíveis atividades secundárias.
necessário. Vindala Chalanther (elf, NB, Mag 15) é
Usando suas habilidades, os Dragões uma maga aventuReira que se retirou de sua
Purpuras mantêm a paz dentro de Marsember posição para uma menos perigosa, a posição
e, mais importante, agem como agentes de de tutora, para ensinar aos Magos mais
alfândegas entre as centenas de docas na jovens. Embora sua habilidade com magia e a
cidade. Eles têm uma merecida reputação pela habilidade pedagógica à sustente bem,
sua honestidade e vigilância. Truesilver tem a Chalanther ocasionalmente anseia pela
sua própria reputação de um chefe que foi excitação perdida de se aventurar, sendo
capaz de passar sua honestidade às suas contratada ocasionalmente por grupos com
tropas. falta de uma Maga. Quando não está
ensinando novatos, Chalanther relaxa
Sociedade freqüentemente na hospedaria Jarra
Transbordada.
A Jarra Transbordada é uma grande Delthrin “o Mestre Morto” (hm, NM, Mag
hospedaria muito popular entre os habitantes 12) é um Necromante pouco conhecido que
veio a Marsember para defendê-la contra um seu ódio por piratas. Também há templos a
ataque de piratas, animando grandes números Tymora e Umberlee.
de mortos-vivos para lutar. Aparentemente
aborrecido pela sua nova fama e História
popularidade, Delthrin retirou-se para vida de
monge. A cidade já foi nomeada de Pântano de
Tannuth Ormbyr (hm, CN, Gue 8) é o Marsember, pois era um pântano desolado. A
homem para procurar se você estiver atrás de cidade cresceu para servir como um porto do
trabalho com algum risco. Algumas pessoas rio Águas Estrelares. Porém, durante seus
ricas ocasionalmente precisam contratar um anos iniciais, temporais varreram
grupo de aventureiros, mas não querem ser regularmente as ilhas e seus edifícios. Isto
envolvidos. Ou, caso eles queiram manter a parou quando o Rei Palaghard II, bisavô do
missão em segredo. Por uma alta taxa, Rei Azoun IV, ordenou a criação de barreiras
Ormbyr recruta os aventureiros e protege suas de pedras para apoiar o crescimento das ilhas.
privacidades. Desde aquele tempo, Marsember prosperou
Filfaeril “Tempestade Ondulante” (hm, CB, como um porto; e a Coroa quis que aquela
Fet 16) uma feiticeira aposentada da vida de nova construção fosse de pedra.
aventuras. Ela usar seu conhecimento para O pântano, em que Marsember esteve uma
fabricar artigos mágicos e vendê-los. Lá não vez, é uma fonte popular para histórias de
há item, rolos de pergaminhos ou poção que fantasmas. Há ainda pântanos nas áreas mais
ela não possa obter através de comércio ou baixas da cidade, e é aí que surgem muitas
por sua própria fabricação. Suprindo à histórias de fantasmas e assombrações,
multidão aventuReira, ela tem ficado bastante contam que vozes atraem pessoas aos
próspera e rica, sua principal despesa é a pântanos para morrerem.
compra de componentes mágicos para Claro que, não há nenhuma veracidade aos
fabricar os itens para seus clientes. muitos boatos sobre tesouros que estão
Blentra Waelbuckler (Elf, CB, Fet 9) em perdidos na área, até mesmo nos canais de
Marsember é a inimiga mais notável dos Marsember. Sempre que se está transportando
piratas. Agente dos Harpistas, ela trabalha algo por lá, ouvem-se histórias de tesouros
freqüentemente junto com Chansobal Dreen, afundados.
lorde do Corredor da Névoa.

Religião
Arabel
Como outas cidades grandes, Marsember é Arabel é uma cidade com 17.000 a 25.000
completamente inadequada em dirigir as habitantes que vivem em edifícios cercados
necessidades religiosas de seus cidadãos e por fortificações.
visitantes. Porém, com a perpétua escassez de É situada na porção oriental de Cormyr, na
terras, não surpreende que as igrejas adquiram encruzilhada da Estrada de Calantar e Estrada
menos prioridade do que lojas mercantis, Leste.
armazéns, ou hospedarias.
Há só uma verdadeira igreja em Marsember: o Comércio
templo para Lathander conhecido como “O
Corredor da Névoa da Manhã”. Esse Situada em uma posição geográfica
conduzido pelo Alto Senhor da Névoa, importante, Arabel é o principal centro de
Chansobal Dreen (hm, NB, Clr 12), que tem comércio da região. Também serve como um
cerca de 16 Clérigos. Dreen é conhecido pelo organizado ponto para muitos grupos de
aventureiros que usam a cidade como um de rumores por envolvimento em operações
atalho para o norte e para o leste. de mercadorias roubadas. Ele também possui
O maior empreendimento comercial é o duas tavernas proeminentes, O Dragão
Comércio das Mil Cabeças, que tem Dançante e O Dracolich Dançante que não
extensivas propriedades em Arabel para uso fazem nenhum esforço para conter clientes
em sua rota de comércio de Waterdeep para sombrios.
Hillsfar, via Scornubel, Berdusk, Iriaebor, Outro homem de negócios importante é
Priapurl, Arabel, e Essembra. Nesta rota Blaskin, o Audaz. (Hum, LN, Gue l), um
percorrem milhares de caravanas, sendo que contratante independente que se especializou
cada caravana é vigiada por aventureiros em estruturas de madeira. Com a pouca
contratados, ou mercenários. qualidade de vida fora das paredes de Arabel,
A cidade também é conhecida por suas Blaskin fez uma fortuna construindo
refinadas jóias, principalmente as produzidas estacadas e cercas para fazendeiros na área.
na Casa de Thond, atualmente, administrada Uma loja incomum, diferente de qualquer
por Peraphon (hum, CN, Gue 3). Também é outra em Cormyr, é a Exótica Elhazir, uma
um principal ponto de abastecimento de cara loja de presentes, que vende artigos
carvão minado no Desfiladeiro Gnoll. como Escudos de Escama de Dragão e Ovos
Dominando o comércio de carvão na cidade e de Wyverns pintados. Clientes que ganhem a
sendo o local mais rico está a Casa Misrim, confiança de Elhazir (Hum, CN, Mag 15)
que tem três grandes armazéns, e tem podem adquirir uma chance de comprar
ampliado seu comércio em uma variedade alguns dos artigos únicos, mantidos
larga de artigos. guardados em um aposento atrás da loja.
A importância do comércio em Arabel é A Lâmpada, loja de artigos que ganhou
demonstrada pelas grandes instalações locais clientes leais, segue oferecendo grandes
de extensivas companhias de comércio como: consertos à preços competitivos. Seu dono,
Olho do Dragão, Casa de Ferro (proprietária Khelve (Hum, CN, Gue2), é bem conhecido e
do Trono de Ferro), Seis Cofres Priakos, e respeitado na comunidade.
Escudo Verdadeiro Priakos, além da Mil Com tantos grupos de aventureiros usando
Cabeças. Estas companhias regularmente Arabel como base, contratar grupos de
contratam grupos para explorarem e manter mercenários é uma grande parte da economia
os seus interesses por toda parte de Cormyr. da cidade. O maior empregador é a
Várias casas de famílias comerciantes Companhia Mercenária Corvo Vermelho, que
fundadas dentro de Arabel são localmente tem uma impressionante sede na cidade.
proeminentes, mas concentram seus negócios
perto de Arabel em vez de expandir suas Segurança
atividades ao longo de Cormyr. Estas casas
incluem o Baerlear (queijo), Bhela (armas e Myrmeen Lhal (Elf NB Rgr 14) é a popular e
armadura), Gelzunduth (vinhedo), Hiloar eficiente senhora de Arabel. Ela mantém um
(cervejaria), Kraliqh (imóveis), Misrim ambiente seguro para os negócios. Ela faz
(cavalos), e Nyaril (grãos). bem o seu trabalho. Westar, Arauto de Arabel
Arabel também tem vários empresários que (Hum NB Gue 8), ajuda Myrmeen Lhal e tem
construíram negócios prósperos sem o centenas de deveres bem executados. Westar
benefício de um fundo familiar mercantil. O tem uma reputação de honestidade e
principal entre eles está Lheskar Bhaliir (hum, probidade. Ele também é bem conhecido por
N, Gue 3), que possui vários nunca trabalhar primeiro dia de cada mês. A
empreendimentos que operam às margens da razão para este comportamento incomum é
lei. Suas lojas geralmente vendem uma grande desconhecida, ele já foi muito interrogado
variedade de mercadorias e é bastante cercada sobre o assunto, mas o trabalho exemplar dele
ao longo do resto do mês tem merecido sua A hospedaria mais prestigiosa é a “Orgulho
excentricidade. de Arabel” que também é a mais cara e o
Liderando a guarnição de Dragões Purpuras lugar favorito da elite da cidade. Uma
está o Barão Thomdor (Hum LB Gue 17), o refeição na Hospedaria Orgulho renderá
primo do Rei e Diretor das fronteiras contato com pessoas importantes dentro dos
Orientais, Thomdor é um líder duro e justo. conselhos governantes e dos poderosos líderes
Auxiliando-o está Dutharr (Hum LB Gue 11), das companhias de comércio. Algumas
o chefe de polícia em Arabel. Os dois hospedarias de qualidade um pouco abaixo da
guerReiros têm uma boa relação e trabalham hospedaria Orgulho de Arabel são:
muito bem juntos, embora Dutharr prefira Hospedaria de Elfskull, Repouso do Falcão, e
interagir com Thomdor em lugar de Lhal por o Cavaleiro Cansado. Porém, a mais popular
causa de um leve conflito de interesses entre de todas as hospedarias é a Serpente Mundial,
eles. às vezes conhecida como Ganso Selvagem.
Patrulhas regulares partem de Arabel para o Apesar de sua sovinice, a reputação da
norte das Terras Rochosas. Uma patrulha Serpente Mundial por ocorrências estranhas é
típica é uma força de 40 - 60 Gue 3 ou 4, e estendida bem além das fortificações de
comandados por um Gue 6 ou 7, e bem Arabel e então atrai muitas visitas à cidade.
apoiados pelos Magos da Guerra e Clérigos. Outras hospedarias de qualidade comparável
Existindo ao lado da milícia local está uma incluem Maça Azul; Hospedaria Lua Alta,
força de mercenários conhecidos como os Nove Fogos, e Portão Oscilante. Para os de
Corvos Vermelhos, situados em Arabel. Os menos recursos, há a Hospedaria Lobo da
Corvos são uma companhia mercenária Noite, GuerReiro Velho, Viajante Cansado,
possuidora de uma longa história em Cormyr Bandeira do Viajante, Lince Alerta, e
e uma boa relação com o Barão Thomdor e Hospedaria da Encruzilhada.
Myrmeen Lhal. O seu objetivo primário em Outras residências incluem o Manticore
tempos recentes é limpar as Terras Rochosas Assassinado, Hospedaria Bandeira Laranja,
de ameaças potenciais para os cidadãos Stirge Vermelho, Lança Escarlate, e Roda
Cormyrianos. Este contrato é patrocinado Assobiante. Hospedarias muito evitadas
pelo Rei Azoun, mas ele deixa incluem a Hospedaria do Relógio Leste,
freqüentemente a administração do contrato Hospedaria de Irriphar, Assado de Rolo, e
para Myrmeen Lhal. Assim, em longo prazo, Três Barras.
os Corvos Vermelhos tiveram êxito, mas os Da mesma maneira que a população visitante
seus números (100-300, dependendo das de Arabel mantém um grande número e
circunstâncias) lhes impedem de cumprir variedade de hospedarias, a cidade também
depressa com seu contrato. O líder dos tem uma abundância de tavernas. A taverna
Corvos é Rayanna Rose (Elf LN Gue 16), que mais freqüentada pelos residentes locais é o
é conhecida por suas façanhas durante a Dragão Dançante, o centro da vida noturna de
Cruzada da Horda. Ela mantém os Corvos Arabel. O mais popular evento mensal da
estando de boa posição com Arabel e o Rei. hospedaria é uma dança com fantasia.
Muitas histórias intrigantes giram ao redor
Sociedade dos que aparecem no evento da dança, por
isso foi por muito tempo alvo de rumores
Hospedarias e tavernas dominam o cenário sobre os nobres da cidade que chegam
social de Arabel. Por causa do grande número fantasiados para mascarar as suas identidades.
de aventureiros e visitantes em Arabel a toda Aumentando esses moinhos de rumores está o
hora, a cidade tem um grande número e fato que ninguém é obrigado a se desmascarar
variedade de hospedarias e tavernas. durante ou depois da dança.
Arabel tem dúzias de outras tavernas, das Sua Guilda de Naturalistas está crescendo
quais a mais popular é o Arco Curvado, Barril cada dia mais forte dentro de Arabel, e a
Preto, Máscara preta, Lâmina Ardente, guilda administra freqüentemente expedições
Chicote Enrolado, Marfim, Camelo Manco, para a zona rural circunvizinha para juntar
Lagarto Preguiçoso, Espada Vermelha, espécimes e examiná-las depois.
Caneca Prateada, Crânio Esfumaçado, *Raynaar Marliir (Hum, LN, Gue 6) é o atual
Soldados Descalços, Cobra Notável, Leão de chefe da Casa de Marliir, a mais poderosa,
Duas Cabeças, e o Piscada e Beijo. família nobre na área de Arabel. Embora a
Além das hospedarias e tavernas, os Banhos família Marliir chame pouca atenção na corte
em Arabel são populares lugares de reuniões. de Suzail, eles têm extensas propriedades
Os Banhos e instalações relacionadas, dentro de Arabel e especialmente de fazendas
inclusive um ginásio e um complemento cercando a cidade. A família Marliir ganhou o
cheio de barbeiros e outros serviços para respeito dos cidadãos locais e trabalha bem
cuidado pessoal, são luxuosos nos seus com os representantes locais da Coroa.
compromissos e modo de relaxar. Raynaar tem sido um proprietário benevolente
aos seus fazendeiros inquilinos e permanece
Cidadãos Notáveis em boas condições com todos, menos com
alguns exploradores das companhias
*Adolphus (Hum LN Drd 10) é um sábio mercantis.
dedicado ao estudo da astronomia e ciências *Doust Sulwood, Cavaleiro de Myth Drannor
físicas. Ele é também o perito na identificação (Hum, CB, P9, Tymora), é um aventureiro
de metais e minerais mais básicos, como que decidiu parar sua perigosa carReira e
também madeira e plantas, especialmente, em viver em Arabel. A sua sociedade com os
propriedades que podem ser útil a homem. Cavaleiros de Myth Drannor deu-lhe uma
Adolphus compartilhará o conhecimento dele, formidável reputação. Há algumas
mas por altas taxas. Ele é um bom amigo do especulações sobre o porquê dele suspender
Rei Azoun, mas os detalhes da relação não sua carReira de aventuras para relaxar em
são conhecidos. Arabel. Alguns dizem que Doust não esta
*Asgetrion, o Instruído (Hum, NB, Fet 15) é relaxando, mas esperando por algum evento
conhecido como um perito em Gorgons e tem particular ocorra, e que esse evento
a maior coleção de pergaminhos contra acontecerá em Arabel. Doust nega isto, mas
petrificação do que qualquer outra pessoa em constantemente é questionado por
Cormyr. Os Magos de Guerra e outros informações sobre estes misteriosos rumores.
aventureiros necessitam freqüentemente dos Outros dizem que Doust está fazendo boas
seus conhecimentos quando esperam ações anonimamente e por motivos próprios.
encontrar Gorgons nas suas viagens. * A esposa de Doust é Islif Lurelake (Elf, NB,
Asgetrion não vende seus pergaminhos, mas, Gue 8), ex-capitã da milícia do Vale das
os acumula gananciosamente. Sombras. Islif é famosa por ter se distinguido
*Elmdaerle, chefe da Guilda dos Naturalistas, nas batalhas contra Zhentil Keep e Scardale.
(Hum, NB, Mag 12), é em Arabel, e talvez em Ela se aposentou, pelo menos
toda Cormyr, o maior perito em flora e fauna temporariamente, para criar seu filho, Jhaok
cormyriana. Elmdaerle é extensamente Sulwood.
conhecida como uma alma amigável, que
pode falar eternamente sobre qualquer assunto Religião
que pertença à botânica e pequenas criaturas.
O seu mais famoso momento foi ao visitar A mais poderosa organização religiosa em
nobres envenenados através da comida, Arabel é o templo que adora Tymora: Casa da
conseguindo para eles um antídoto botânico. Senhora. Um avatar da Senhora da Sorte
apareceu e protegeu Arabel durante “O nota e agir. Ele conduziu pessoalmente as
Tempo das Perturbações” e por causa disto, o tropas dele contra Gondegal - desintegrando
templo e sua ordem cresceram sua força. Este era Azoun mostrando a
significativamente na cidade. primeira exibição das suas tropas, e a
Conduzindo a ordem está Darmos Lauthyr libertação de Arabel do governo de Gondegal
(Hum, CB, Pal 11), que tem 24 sacerdotes sob é uma memória agradável e um sentimento
seu comando e mais de 300 seguidores. Uma que ele mantém guardado até hoje no seu
figura popular em Arabel que é conectada coração.
fortemente à ordem é Doust Sulwood, um
antigo Lorde do Vale das Sombras. Darmos é
bastante sincero como um defensor. Ele Tilverton e a Abertura de
recentemente se tornou o líder exigindo Tilver
reconhecimento dos oficiais de Arabel e do
Rei Azoun. Também, entre os templos para Os Picos do Trovão têm três passagens
Tymora, ele acredita que o seu templo, Casa principais: Abertura do Trovão no sul,
da Senhora, deveria ser venerado como o Abertura da Sombra e a Abertura de Tilver no
templo mais importante e sagrado da ordem. norte. Tilverton, um protetorado de Cormyr,
Estas idéias não o fizeram ganhar muitos com uma população de 12.000 habitantes,
amigos na ordem ou em Arabel. A coisa mais localiza-se na interseção das estradas entre a
ultrajante que ele já fez foi dobrar as taxas do Abertura de Tilver e a Abertura da Sombra.
templo. Seguidores leais irão pagar as suas Debaixo de Tilverton jaz um gigantesco
taxas, mas há rumores nas ruas sobre achar labirinto de esgotos para se caminhar.
um novo sacerdote para a Casa da Senhora, e Também abaixo da cidade, estão as ruínas de
há rumores da criação de outro templo para uma antiga civilização élfica, rodeando a
Tymora em Arabel. Arabel também tem Fortaleza de Tilvara, pertencente a um
santuários à Chauntea, Deneir, Helm, Lliira, Arquimago Humano. Agora em ruínas, a
Milil, e Tempus. Fortaleza é conhecida como Palácio de Tilver.
Os esgotos abrigam muitos bandidos e
História monstros, incluindo alguns morto-vivos
poderosos. Competindo pelo controle de
O Reino de Gondegal espalhou-se muito vários setores da rede de esgoto, esta um
sobre Cormyr. Porém, ele também tentou grupo de trolls e um grupo de Ghouls
anexar muitos territórios, mesmo com a liderados por um Rei Ghast.
oposição de Cormyr, Sembia, Vale da Adaga,
Tilverton, e outros. O fato é que, o governo de
Comércio
Gondegal em Arabel durou só oito dias e
terminou sem matança. Gondegal fugiu antes
Em Tilverton, o principal homem de negócios
de sua captura, e sua condição é
é Brieth Tanalar (Hum, CN, Gue 6), criador
desconhecida, mas sempre houve rumores em
de cavalos e rancheiro. Seus cavalos atraem
tavernas sobre seu aparecimento em
clientes de longe, mas os compradores têm
caravanas, ou em atividades de bandidos.
que superar primeiro a sua forte desconfiança
Embora o império de Gondegal não tenha
nos estranhos.
durado; isso teve uma mão no nascimento do
Os outros principais produtos da área são
Reino de Cormyr. Um dos erros do jovem Rei
peles de animais das florestas próximas,
Azoun IV era a sua relutância em prestar
pedras preciosas mineradas dentro das
atenção a assuntos fora de Suzail, a capital.
montanhas; e cerâmica.
Mas quando houve uma rebelião armada
dentro de Cormyr, o Rei foi forçado a tomar
Segurança seus modos doentios, conseguem se
comportar na maioria do tempo enquanto
Senhora Regente Alaslyn Rowanmantle estão nesta taverna. Por causa da sua
(Meio-elfa, CB, Gue 9), prima de Shaerl atmosfera calma e clientes diversos, o Flagon
Rowanmantle do Vale das Sombras, governa Alto Organizado freqüentemente serve como
o protetorado e vigia um conselho local. um local neutro, onde as pessoas de classes
Alaslyn é ajudada pelo seu arauto, Cuthric sociais diferentes podem se encontrar sem
Snow (Hum, NB, Gue 2), um homem jovem chamar a atenção.
enviado pela coroa para assegurar os
interesses de Cormyr, e reportando depois Cidadãos Notáveis
tudo corretamente. Tilverton tem uma
guarnição de 850 Dragões Purpuras, que *Andalara (Hum, CB, Rgr 9) é um Harpista
mantém patrulhas constantes dentro e ao que viaja com seis lutadores meio-elfos. Eles
redor da cidade. Na cidade, uma patrulha caçam por diversão, ou por qualquer mal
típica consiste em 10 a 20 Guerreiros (3), e negligenciado pelos Dragões Purpuras.
um ou dois Clérigos da Guerra, comandados Quando não estão caçando, Andalara gasta
por um Guerreiro (5). muito do seu tempo na loja de armas do seu
Uma dor de cabeça nesta área, é o conflito irmão, Dundar (Hum, CB, Gue 6).
constante entre os soldados de Cormyr e os *Hasantasser Bloodshoulder (Hum, NB, Lad
únicos membros de uma Guilda de Ladrões na 7) comanda a Vingança de Grimwald como
cidade de Cormyr: os Ladinos de Tilverton. principal sócio dos Ladinos de Tilverton. Ele
Os membros são 70 Ladinos de níveis 2 a 5, e tem o passatempo incomum de manter rãs
3 a 12 Guerreiros de níveis 3 a 10. enjauladas, libertando uma sempre que os
Ladinos registram um grande roubo.
Sociedade *Filani de Tantras (Melf, N, Mag 9,
Conhecimento em: Políticas e história da
Costa do Dragão e Norte de Mar da Lua)
A cidade fronteiriça de Tilverton contém só
vende suas informações, mas não venderá
três hospedarias, cada uma com clientela
artigos mágicos ou seus serviços mágicos. A
distintiva. Vingança do Grimwald é possuída
sua informação é segura, e a quantia oferecida
pelos Ladinos de Tilverton que a usa como
determina quantos detalhes ela pode ter.
um lugar de reunião, fazendo conexões com
*Artur “o Homem Gordo” (Hum, N, Lad 10)
líderes de caravanas e aventureiros. Apresenta
é o incontestado líder dos Ladinos de
rumores de ter centenas de compartimentos
Tilverton.
secretos, quartos, e passagens que os Ladinos
*Lharae “a Macia”, (Melf, CB, Lad 8) é filha
usam.
de Artur, e usou todo seu carisma para ganhar
A Bruxa Sussurrante é conhecida por
a confiança do Clero de Gond e da Guarnição
estranhas ocorrências. As quatro pessoas que
de Tilverton. Desta posição próxima do
fundaram a hospedaria são todas Harpistas.
poder, ela consegue informações ao pai dela e
Sendo eles, as irmãs Aluana Nithrin (Melf,
aos Ladinos de Tilverton durante anos.
CB, Mag 7) e Jhansabella Nithrin (Melf, NB,
*Gahlaerd Mossmere (Hum, NB, Mag 12) é
Mag 6), o cozinheiro Alstigar “o Silencioso”
conhecido por duas coisas: pesquisar novas
(Hum, NB, Brd 9), e o mestre estável
magias e negociar com qualquer um de baixa
Kheldrar Ghaudelar (Hum, LN, Brd 8).
reputação que aparece no seu caminho. Ele
Também há uma taverna em destaque, o
tem negócios regulares com os Ladinos,
Flagon Alto Organizado. O taverneiro não
enquanto os ajuda com magia e uma casa
mede esforços em espulsar os piores
segura.
elementos da sociedade, e esses, mesmo com
Religião sejam capazes de reforçar a sua posição ou
poder derrotar qualquer força de invasão que
O templo principal de Tilverton é para Gond consiga passar do posto avançado.
“Arauto das Maravilhas”, conduzido por Para assegurar que mensagens de pedidos de
Burlan Almaether (Hum, N, Clr 12) e os seus ajuda alcance Arabel, Espada-Ampla mantém
26 sacerdotes. Templos menores incluem um um psiônico em posição de estabelecer
para Helm, Lathander, Silvanus, e Tymora. contato com um membro da guarnição de
Mask e Cyric são supostamente representados Dragões Purpuras de Arabel. Se necessário, o
em locais secretos dentro dos esgotos. psiônico pode transmitir o pedido de reforços
mentalmente para Arabel. Suzail também está
História estudando este sistema, e tem obtido bastante
êxito, a coroa pode decidir contratar psiônicos
Desde sua ocupação em 1357 DR, Tilverton para transmitir mensagens de um chefe para
tem se tornado um crescente ponto estratégico outro em todas as partes do Reino.
e importante para Cormyr. Para este fim foi Porém, alguns em Suzail se opõem a este
cercado com muralhas e ruas pavimentadas. sistema por temerem que a introdução formal
Uma guarnição de 850 Dragões Purpuras está de psiônicos venham expor o Status do
situada lá, e patrulhas terrestres são comuns Exército de Cormyr, introduzindo uma arma
em suas ruas. que poderá passar mensagens para as Terras
Tilverton estava originalmente ocupada pelo Rochosas e para Zhentil Keep. Eles
Duque Bhereu por causa de ataques de asseguram que defender seus chefes de
Lashan do Vale da Cicatriz e Zhentil Keep ataques psiônicos se tornaria muito caro e
contra os interesses de Cormyr. impediria seus esforços em comandar.
A realidade é que Cormyr ocupou Tilverton Também há a eterna pergunta sobre a lealdade
antes que seus inimigos tivessem uma chance dos psiônicos, por que se algum deles trair
para ocupá-lo. Os Vales e Sembia aprovaram Cormyr, poderia incapacitar seu exército.
a ocupação, mas cada um está preocupado
que Cormyr se torne muito poderosa nesta *Castelo do Chifre Alto
área.
Este antigo castelo nas Montanhas dos Picos
da Tempestade, próximo ao Castelo do
Cidades menores Desfiladeiro, já foi o local de muitos feitiços
estranhos e ações abomináveis, mas agora
*Castelo do Desfiladeiro está em ruínas, dinamitado por magia.
A fundação do castelo permanece, e suas
Situado na porção norte-central de Cormyr, paredes, embora esmigalhadas, revelam a
Castelo do Desfiladeiro é um defensivo posto forma do castelo e algumas das estruturas
avançado construído para manter longe os dentro de suas paredes. Chifre Alto era um
intrusos das Terras Rochosas. simples quadrado projetado com cada parede
Aproximadamente 500 membros dos Dragões de 500 m de largura. Teve um portão central
Purpuras e um destacamento de Arcanos de pesado em uma das paredes. Deste portão,
Guerra estão situados aqui, conduzidos por uma ponte levadiça atravessa sobre um lago
Bren Espada-Ampla (Hum, LN, Gue 10). Ele raso. Além disso, torres se levantam á cada
é conhecido como um chefe que dá broncas canto das paredes do castelo.
regulares e que está completamente Dentro das paredes há muitas estruturas,
confortável em manter a ordem a todo custo. incluindo um grande corredor que cerca um
Se o Castelo do Desfiladeiro é atacado, pátio central (que é agora coberto de
Espada-Ampla confia que as forças de Arabel
vegetações como videiras trançadas e um para Vangerdahast, um amigo e informante.
misto de vegetações mortas). Ajudando Thiombar como arauto e também
Outras estruturas internas estão quase na Moça Tímida está Ildul Pedra Gigante
escondidas, tão esmigalhadas que poucas (Melf, LN, Gue l).
pedras permaneceram intactas. Essa
destruição, como a origem do castelo, *Espar
certamente é de natureza mágica.
Os níveis do subsolo do castelo é um assunto Espar apresenta 120 edifícios de pedra
diferente. Quartos e corredores estão quase espalhados por uma região de fazendas.
intactos em algumas áreas, e em ruínas em Hezom (Hum, LB, Drd 10) é o regente desta
outros lugares. calma comunidade agrícola, e presta serviços
Houve alguns esforços para explorar os níveis em nome da coroa. Ele ainda mantém um
abaixo do Castelo, mas estes grupos de busca santuário pequeno para Helm. O ajudando, e
têm retornado de mãos vazias ou faltando agindo como seu arauto, está um ladino
integrantes. Porém, houve um relato de um reformado chamado Gzelder “Mão Amarela”
sobrevivente que disse que eles tinham (Hum, NB, Lad 8). Há também Quiral (Hum,
descoberto uma câmara secreta que contém NB, Gue 5), é um ferReiro com algum
uma piscina mística. renome para excelentes espadas. Porém, ele
Infelizmente, esta pessoa ficou quase cria espadas lentamente e cuidadosamente.
catatônica depois da experiência, com Ele foi um aventureiro durante um tempo e
dificuldades para descrever adequadamente o foi capaz de se aposentar com o que
local do quarto ou o que tinha acontecido aos conseguiu das pilhagens. Então, fazer espadas
companheiros dele. é para ele mais um passatempo do que um
negócio, ele forjará apenas uma espada se
*Dhedluk (Olho-Morto) assim desejar.
A Olho Alerto é a única hospedaria de Espar.
Esta cidade de 100 edifícios no coração da
Floresta do Rei é rodeada por estacas de *Estrela Vespertina
madeira [muralha de madeira] com um único
portão. Esta cidade tem cerca de 50 edifícios sem
Na cidade o principal cidadão é Thiombar fortificação e fica situada no cruzamento das
(Hum, NB, Gue 8), um aventureiro estradas entre os Picos das Tempestades e a
aposentado que administra uma hospedaria Floresta do Rei.
chamada a Moça Tímida. Thiombar conhece Estrela Vespertina fica situada perto dos
todo mundo em Dhedluk, fazendo da Moça Salões Assombrados, um complexo
Tímida um valioso lugar para se ir. subterrâneo multi-nivelado que foi um lugar
Porém, Thiombar cobra pelo benefício de seguro para muitos bandidos e companhias
suas conexões de acordo com o conhecimento aventuReiras. Embora livrada dos monstros e
e experimenta do personagem (em condições várias outras ameaças por gerações, ainda há
de jogo, 200 PO por nível do indivíduo que rumores que um vasto tesouro tende a ser
está ajudando). Ele não ajudará qualquer descoberto. Os Salões Assombrados é de fato
ameaça contra a coroa, e na realidade relatará uma fortaleza dentro de um paredão e não
à milícia, qualquer um que exiba tal intenção. aparenta ser nada além de uma caverna vazia.
A Moça Tímida é visitada até mesmo por Tessaril Winter (Melf, CB, Gue 10) é a boa
nobres e representantes da Corte, na realidade senhora de Estrela Vespertina. Ela tem o seu
Thiombar é o senhor da cidade. Thiombar arauto, Tzin Tzummer (Hum, NB, Bbr 7), e o
oferece seu conhecimento para qualquer um, atendente da cidade, Morim (Hum NB Gue 3)
mas economiza os seus melhores segredos para ajudar. Winter gosta dos contos a
respeito dos Salões Assombrados, e ajudará O seu arauto é Dhag Barba Cinzenta (Hum,
qualquer aventureiro que deseje ir lá. Ela LN, Rgr 10). Durante o inverno, o forte serve
acredita a anos que ainda possa haver algum como lar para metade do exército de Cormyr,
tesouro esperando para ser descoberto. durante toda a estação.
Vinho, pergaminho, e lã aumentam o Os Arcanos de Guerra também fazem de
Comércio de Estrela Verpertina com cidades Chifre Alto uma base. Há pelo menos três
próximas, como Suzail e Daerlun. Graças deles a qualquer hora (cada um de 6º nível ou
principalmente ao número de fazendas superior, com 50% de chance do Arcano ser
circunvizinhas. de 7º a 12º nível).
Os guardas de Chifre Alto, previnem
Economia especificamente invasores vindos da fronteira
e homens-lagartos vindo dos Pântanos, de
Embora Estrela Verpentina seja pequena, entrarem pela passagem onde Chifre Alto está
apresenta uma grande variedade de boas localizado. Também há rotas para minas reais
hospedarias. As três melhores são a “Caneca de pedras preciosas.
Solitária”, dirigida por Duman Kiriag (Hum, Há instalações para abrigar viajantes, mas eles
NB, Gue 5), o “Unicórnio Dourado”, dirigida são totalmente separados e o exército atende
por Selda e Imyara, e a “Aperto de Mãos” que só as cortesias mais básicas. A atmosfera é
atualmente foi reconstruída após uma briga disciplinada desde que o Lorde Comandante
entre dois magos. começou a aperfeiçoar suas forças dentro de
A cidade tem um único grande templo, “A Chifre Alto, levando em conta a força
Casa da Manhã” que serve Lathander. crescente dos Zhentarim no Oeste.
Conduzindo a igreja está Charisbonde Talvez porque Chifre Alto seja uma estrutura
“Verdadeira Serva” (Melf, NB, Pal 11). Um defenssiva, nunca teve que enfrentar um
residente do templo é Jelde Asturien de grande ataque.
Lathander (Hum, NB, Pal 8). Ele atua como o
marechal do templo e era um Cavaleiro de *Hilp
Myth Drannor. Ele é conhecido por portar um
anel mágico de armazenar feitiços que contém Esta pacata aldeia está presente na estrada
três magias “Criar Mortos-Vivos” e duas entre Suzail e Marsember, foi nomeada por
magias “Bola de Fogo”. um aventureiro que livrou a área de Trolls e
estabeleceu o povoado.
*Chifre Alto O Lorde de Hilp, Doon Dzavar (Hum, NB,
Gue 2), não é um nativo de Cormyr, mas é, no
A concentração mais forte do exército de entanto, popular por seu entusiasmo e
Cormyr no oeste, fica situada no topo das liderança. O seu arauto é Baldask Delzantar
Montanhas Picos da Tempestade, em um forte (Hum, NB, Fet 5).
chamado Chifre Alto. Hilp tem uns negócios ainda ativos. Alguns
Chifre alto é um enorme complexo situado a são bem conhecidos por fabricarem barris de
1,000 metros de altura e consistindo-se de vinho.
torres múltiplas e várias estruturas de defesa.
Moram aproximadamente 400 soldados (100 *Imersea
arqueiros e 300 misturados). Há um cavaleiro
(Gue 3) para cada grupo de 10 homens, e os Uma cidade, sem muralhas, de
cavaleiros respondem ao Lorde de Chifre aproximadamente 100 edifícios, Imersea,
Alto, Lorde Comandante, Thursk Dembarron serve principalmente como um ponto de
(Hum, LB, Pal 15).
parada ao longo da estrada entre Arabel e cidade a fazer arcos usando a sua madeira
Suzail. excepcionalmente forte.
Imersea é parada obrigatória para todos os Os aldeões que compõem a milícia voluntária
tipos de seres, a cidade contém muitas são principalmente os arqueiros que tem uma
hospedarias pequenas e tavernas que deixam reputação pela precisão que excede a
os viajantes terem uma noite de sossego. A habilidade de companhias de arqueiros
hospedaria mais conhecida é a Cinco Belos profissionais, aumentando a crença deste
Peixes, que prepara sua própria cerveja e tem rumor. Nenhuma pessoa da cidade vai falar
apreciadores leais. no assunto, porém os arcos de Noktil são
O lorde de Immersea é Samtavan Sudacar famosos por terem um puxado difícil, mas um
(Hum, LN, Gue 3), que não é bem aceito incrível alcance, e os cabos das flechas e a
entre as pessoas da cidade, porque ele não é madeira do arco são lendários por serem
um nativo de Imersea (mas de Suzail), e a sua quase tão forte quanto ferro.
forma de governar da cidade é completamente Todos os anos há um pequeno número de
inadequado. Se não fosse pelos diligentes e aventureiros e os exploradores chegando a
preocupados esforços do arauto de Sudacar, Noktil que esperam fazer sua base lá,
Geldroon Cultspiir (Hum, CN, Gue 2), a enquanto eles se arriscam na Floresta Hullack.
cidade seria virtualmente desgovernada. A cidade tem só uma hospedaria, e sua loja de
equipamento provê mais instrumentos de
*Noktil fazenda do que equipamentos pra aventureiro.
Os aldeões são frios com exploradores porque
Uma aldeia a meio caminho entre a cidade de eles temem contra ataques pelos seres da
Arabel e a ponte perto da Floresta Hullack, Floresta Hullack.
Noktil tem apenas 50 edifícios sem defesas e
uma pequena população residente que *Pedra Trovão
permanece firme com o passar das estações.
Realmente, a população da cidade que é de Esta cidade sem fortificação na extremidade
aproximadamente 400 pessoas, tem mudado sulista da Floresta Hullack é freqüentemente
pouco nos últimos séculos. usada como uma base de operações para
Noktil é conhecida como uma fonte de expedições nos bosques, por companhias
madeira boa, pão doce e outros produtos de mercantis e pelos Dragões Purpuras.
padaria. Há várias rodas de água ao longo do A população de Pedra Trovão durante o
rio, que ajudam nos moinhos de farinha. inverno é de aproximadamente 900 pessoas,
Padeiros de Noktil fazem bastante pão para mas da primavera ao outono, a população
exportar a toda Cormyr. aumenta consideravelmente com a chegada
A madeira de Noktil é surpreendentemente dos Dragões Purpuras, exploradores,
macia e flexível quando está verde. Mas companhias mercantis, aventureiros,
quando seca, a madeira endurece e fica armadores, e outros que vêm à cidade indo em
bastante forte, provavelmente a madeira mais direção a floresta. Também há uma justa
forte em Cormyr. Isso gerou um comércio de quantia cobrada pelo tráfego nos Vales
madeira que provê produtos customizados de através da Pedra Trovão, com comerciantes e
madeira principalmente para nobres em contrabandistas fazendo seu caminho para o
Suzail. resto de Cormyr. A maioria deste tráfego
Noktil é governada pelo domínio de Arabel, acontece no inverno, depois que os Dragões
mas a maior quantidade de comércio está com Purpuras deixarem a cidade.
Imersea. A cidade supre seus visitantes e viajantes com
Há um rumor de que um mestre arqueiro elfo uma variedade de hospedarias, tavernas, e
vive em Noktil e está instruindo o povo da lojas de equipamento. O principal negócio da
cidade está em cumprir as necessidades dos cavalos e carruagens. Os cavalos criados e
aventureiros. tReinados aqui, muitas vezes são destinados
Infelizmente, a guarnição de Dragões ao Exército de Cormyr.
Purpuras, incluindo aproximadamente 100 Para entretenimento, a Piscada Prateada é a
tropas terrestres, tem uma reputação ruim em hospedaria mais popular em Waymoot.
Pedra Trovão por criar perturbações. O líder Outras incluem a Xícara & Colher, o Homem
do contingente de Dragões Purpuras que vem Velho, e a Lua & Estrelas. A hospedaria
a Pedra Trovão, Faril Laheralson (Hum, CN, Piscada Prateada é a mais popular porque é a
Gue 5), está mais interessado em manter as hospedaria que Lorde Marca de Madeira
suas tropas com espírito de disciplina. Por freqüenta. Sempre há uma multidão ansiosa
causa disto, eles freqüentemente saem de seu para ver as exibições de força do Lorde.
controle. Há só dois templos na cidade, um para
Pedra Trovão não tem nem milícia, nem Tymora e outro para Lliira. A Mão que
senhor. Ao invés disso, Sarp Barba Vermelha, Abriga é o templo de Tymora, administrada
representa os interesses da coroa em Pedra por Gothric de Tymora (Hum, CN, Clr 7) e
Trovão, tão bem quanto ele pode. Os aldeãos três outros clérigos que o apóiam. O Sons de
solicitaram que Barba Vermelha repreenda Alegria serve Lliira, e Hezarai Lunar (Melf,
Laheralson pela conduta das suas tropas. NB, Clr 8) é sua líder. O Sons de Alegria era
Barba Vermelha falou com Laheralson, mas o dedicado a Waukeen, como sua sacerdotisa.
líder tem o Rei a seu favor, e Barba Vermelha Porém, depois de um sonho febril que Lunar
não está em nenhuma posição para forçar um se recusa a discutir, ela decidiu reorientar as
confronto. suas preces para Lliira.
A coroa tem uma base em Pedra Trovão para Apesar da limpeza das áreas circunvizinhas a
manter a trilha que atravessa a Floresta Floresta do Rei e a paz geral presente em
Hullack, até que esta seja livrada das Waymoot, a cidade retém um pouco de seu
ameaças. Embora o oficial da coroa, Thiodor passado caótico. Uma vez Waymoot foi
Hurm (Hum, LB, Gue 2), seja um bom conhecida por suas grandes e ativas guildas de
guardião de registros, e um aventureiro de ladinos. Este Reinado do mal terminou com a
meio período que também se arrisca na destruição do deus Bhaal. Rumores de
floresta, sendo quase impossível para ele tesouros escondidos persistem na cidade até
adquirir um quadro preciso sobre tudo que é estes dias.
encontrado lá.

*Waymoot

A maior cidade dentro da Floresta do Rei,


Waymoot situa-se no centro da floresta. A
característica mais notável é a muralha no
centro da cidade, que também é a residência
para um senhor de força incomum, Filfar
Marca de Madeira (Hum, LB, Gue 10), fez a
sua reputação quando ele ainda era jovem, ao
repelir um ataque de Trolls à cidade. Dhag
Barba Cinzenta serve de arauto tanto para
Marca de Madeira, como também para Chifre
Alto.
A economia de Waymoot é feita por
comerciantes que vem para a cidade com
Trovão), oeste pelas fazendas ao redor de
Histórias em Cormyr Estrela Vespertina (entretanto a própria
Estrela Vespertina resistiu ao ataque de
O que antes era conhecida como a Casa de Gondegal), e a nordeste por Tilverton. A tropa
Obarskyr, ajudou na unificação do território de Gondegal, embora formada por
conhecido hoje como Cormyr, que era mercenários, executou muito bem a tarefa de
baseado ao redor de uma pequena cidade conquistar um considerável número de
fortificada, Suzail, e alguns postos avançados. territórios, e causando assim muita miséria
Tornando-se o centro de poder para o Reino nas cidades que eles ocuparam.
de Cormyr. As tropas também compreenderam as
A Casa de Obarskyr começou a linhagem de palavras de Gondegal, pilhando tudo que eles
Reis que se estende até os dias de hoje. E puderam, deixando muitas das cidades e
governando Cormyr está o Rei Azoun IV. Rei fazendas em ruínas e muitas pessoas mortas.
Azoun é o 71º da sua linhagem. Gondegal caiu devido a dois enganos.
No princípio, o governo de Cormyr era difícil. Primeiro, ele prometeu para os seus
Realmente, foram tempos quando o Rei era mercenários qualquer pilhagem que eles
forçado a não Reinar do seu trono em Suzail, poderiam achar. Isso esvaziou as cidades que
mas se mudar para um dos postos avançados, eles atacavam, fazendo-as inúteis como
como Arabel ou Marsember. Intriga, pontos de provisão para operações da tropa.
rebeliões, e outros fatores contribuíram para o Segundo, tropas de Gondegal, atacavam de
Rei mudar seu local de Reinado. repente e moviam-se depressa, significando
que Gondegal pôde obter muitos territórios,
O Rei Perdido ele reagiu mais depressa que as forças
residentes de Cormyr, os Dragões Purpuras.
Um exemplo de rebelião foi o breve Reinado Porém, isto significou que a vingança dos
de Gondegal que também é conhecido como o Dragões Purpuras vinha como uma onda
Rei Perdido. massiva, uma vez eles puderam se agrupar, se
Em 1352 (o Ano do Dragão), Gondegal administrar como uma única unidade e
tentou estabelecer o seu próprio Reino dentro trazendo reforços de outras terras. Com quase
de Cormyr. Gondegal quis ser Rei e viu só um todo exército em Chifre Alto na ocasião,
método de alcançar sua meta: conquistar havia uma considerável dificuldade em juntar
terras pela força e se instalar como Rei. as tropas para desafiar Gondegal. Cormyr
Gondegal usou Arabel como base de suas tinha estado preparada para um ataque
operações, enquanto começava recrutar externo, não para um inimigo de dentro.
mercenários por toda Cormyr e as Terras dos Gondegal também transformou o poder na
Vales. Em troca de prestarem serviço para o região, e nos outros Reinos. Sembia, Vale da
exército, Gondegal prometia para seus Adaga, Tilverton e outros, se combinaram
soldados qualquer pilhagem que eles para derrubar o renegado.
poderiam achar no caminho, e para os chefes Gondegal conseguiu estabelecer um trono em
deles, títulos de nobres e lotes de terra. Arabel. Este Reinado durou apenas oito dias,
Gondegal conduziu muitas guerrilhas ao e Gondegal só esteve realmente em Arabel
tentar invadir Cormyr por todos os lados e foi por cinco dias como Regente do seu Reino
bastante próspero na sua ascensão inicial ao improvisado.
poder. As forças de Gondegal levaram sua Finalmente, os Dragões Purpuras e os aliados
bandeira ao norte distante pelas Montanhas dos outros Reinos marcharam contra
Boca do Deserto, além do leste pelo Pântano Gondegal. Começaram avançar
da Vastidão (capturando Imersea e Pedra simultâneamente por Chifre Alto, Terras dos
Vales, Fenda do Trovão, e Tilverton (suas
forças sobreviventes retornariam as suas ocupar Tilverton, na fronteiras das Terras dos
cidades depois que Gondegal fosse Vales, e conduzir uma cruzada contra as
capturado). grandes Hordas de Tuigan, invadindo os
Como os Dragões Purpuras marcharam em Reinos do Leste. Parecia piada, sim, o Reino
território ocupado, eles foram recebidos com estava em paz, mas o exército tem que se
visões de destruição e desesperança. Tropas manter ocupado.
de Gondegal tiveram que fugir, saqueando Por causa dessas ações principais, patrulhas
tudo que podiam antes de se retirarem, cormyrianas entram freqüentemente em
esperando achar pilhagem em outros locais. conflito com bandidos nas estradas no norte e
Na realidade, uma porção significativa das oeste, e no momento estão batalhando contra
tropas de Gondegal foi rendida, e lhes Orcs e outras criaturas do norte e leste de
oferecida a chance de se unirem aos Dragões Cormyr, na Fenda de Tilver e na Fenda da
Purpuras em troca de comida e abrigo. Sombra. Ambas as áreas são ameaçadas
As forças de Gondegal iam sendo dizimadas constantemente por invasores que ameaçam
conforme os Dragões avançavam. Durante o Cormyr, caso eles invadam Tilverton. Cormyr
avanço simultâneo das tropas, não houve uma construiu uma fortaleza, o Castelo do
única batalha principal, e nenhuma batalha Desfiladeiro, para defender o Reino contra
durou mais que uma hora ou perdeu-se mais ataques nessas passagens, e mantém Chifre
de 100 vidas. A maioria das tropas renegadas Alto para se proteger contra ataques vindos do
só decidiu lutar após não terem nenhuma Oeste.
outra opção, escolhendo morrer em batalha,
ao invés de retornarem em desgraça para as
suas casas. Os Dragões Purpuras, conduzidos Um Reino em Expansão
pessoalmente pelo Rei Azoun IV, marcharam
em direção a Arabel esperando uma batalha Cormyr começou com a cidade-estado de
ou uma longa resistência da fortaleza de Suzail e algumas comunidades
Gondegal. Ao invés disso, os Dragões circunvizinhas. Desde então, Cormyr
Purpuras não encontraram nenhuma aumentou significativamente seu tamanho.
resistência. Gondegal tinha fugido, mais Seu principal esforço de expansão estava no
provavelmente durante a noite ou talvez até que é agora chamada de Floresta do Rei. Esta
mesmo um dia ou dois antes, deixando as floresta que na ocasião era muito maior que
suas tropas por sua própria sorte. As tropas seu tamanho atual, era infestada de monstros,
mercenárias de Gondegal não tiveram um esconderijo de bandidos, e lar de outras
nenhum argumento para lutar por Arabel. Eles ameaças para habitação humana.
lutavam só pelo ouro, e a fonte desse ouro Pelos concentrados esforços de Suzail e das
tinha fugido de Arabel. Os Dragões Purpuras comunidades próximas, a floresta foi livrada
ocuparam Arabel sem derramar uma gota de dos monstros, e se fez segura para habitação
sangue. humana.
Pessoas atraídas pelos bons recursos e
madeira rica, construíram pequenas
Paz no Reino comunidades que existem até hoje.
A coroa criou fortes com guarnições
Cormyr esteve oficialmente em paz por protegendo as fronteiras de Cormyr. Dois
muitos anos, desde que Rhigaerd expulsou os destes locais são conhecidos como Castelo do
últimos invasores da fronteira. Porém, forças Desfiladeiro e Chifre Alto.
cormyrianas tomaram mais porções de terra, Chifre Alto foi o primeiro e levou mais tempo
com as muitas ações nas regiões próximas, a para ser construído. Situado em uma
nação cormyriana reuniu suas forças para passagem a 1.000 m em cima das montanhas,
Chifre Alto apresentou um difícil problema de de madeira da Floresta Hullack para
engenharia: construir as torres e paredes do abastecimento.
complexo e aplanar o terreno montanhoso Com a recente aquisição de Tilverton, Cormyr
circunvizinho. passa a olhar para as Terras Rochosas como
Construir o castelo e a estrada que conduz até seu próximo sério esforço depois da Floresta
ele gastou quase uma década. Castelo do Hullack. As Terras Rochosas é mais íntima
Desfiladeiro, uma estrutura menor e em um com Tilverton e apresenta um maior risco à
terreno mais plano, levou menos tempo para segurança daquela área.
ser construido. A principal dificuldade em anexar essas
Estes postos avançados representaram a mais terras, são que elas estão terrivelmente
distante expansão das forças cormyrianas por incontroláveis e os esforços atuais não deram
muito tempo. resultados. Só um sério esforço militarista
Enquanto estes postos avançados estavam traria, provavelmente, essas áreas para o
sendo construídos, fazendeiros cormyrianos controle de Cormyr. Tipo de atividade que,
começaram a cultivar a terra nas margens do provavelmente mais adiante, enfureceria os
Lago Wyvern. Este território não era Zhentarim, o povo do Vale da Adaga, e
Reivindicado por qualquer outro Reino Sembia.
(Sembia, uma possível escolha, Reivindicou A região dos Vales, incluindo o Vale das
terras apenas até o Pântano da Vastidão) e a Sombras, ficariam alarmados se, Cormyr e os
expansão de Cormyr nesta área era inevitável. Reinos previamente mencionados, fossem a
A migração foi gradual, e as poucas guerra com os Vales, transformando-os em
comunidades ao longo do Lago Wyvern são um campo de batalha.
orientadas para produção agrícola. Pior, nem Cormyr nem seu inimigo, em tal
Um esforço concentrado foi feito para varrer a guerra, poderiam deixar de Reivindicar os
área dos monstros e criar um lugar para territórios conquistados.
habitação, muito parecido com a Floresta do A costa ao longo da Lagoa dos Dragões entre
Rei. Marsember e Urmlaspyr provavelmente irão
ver grandes comunidades crescerem. Com o
controle de mais navios no lago, haverá mais
Expansão Futura demanda para portos.
Também, haverá maior necessidade para um
Cormyr está continuamente crescendo para porto além da Lagoa dos Dragões,
leste e nordeste. Isto significa que a Floresta significando a construção de um porto em
Hullack e a região até Tilverton se tornará cada cidade como: Portão Ocidental e
mais segura sob o controle de Cormyr. Com o Urmlaspyr. Cormyr planeja a criação de mais
crescimento de Cormyr, inicia-se a extração um porto para proteger as embarcações de
transportes das atividades piratas.
Sociedade de Cormyr

Mentalidade de Cormyr
As características predominantes do povo de
Cormyr é o seu contentamento com o seu
Reino, e a convicção que o seu sistema de
governo é o melhor.
Isso deu aos Cormyrianos a reputação de ser
os elitistas, acreditando que os outros Reinos
sejam inferiores ao seu. Certo grau de
convicção é fundamentado na realidade.
Os Vales, o Pântano da Vastidão, e a Costa do
Dragão, por exemplo, são desorganizados
para provocar duradouras mudanças nos seus
Reinos. Se qualquer destes se organizasse sob
o controle de um regente e adotasse o sistema
de um Rei forte como o de Cormyr, um forte
exército, e cidadãos coletivamente contentes,
eles poderiam se tornar Reinos mais fortes.
Cormyrianos são cidadãos responsáveis, que
levam os assuntos do Reino a sério e
participam dos afazeres da comunidade. Cada
cidade em Cormyr tem um forte senso de
comunidade que é difícil de quebrar. Esta
unidade é uma das maiores forças de Cormyr.
Esta unidade também é evidente na classe
nobre, consciente de sua liderança e governo.
Nobres vêem o seu papel em Cormyr como
mais que um dever para os seus compatriotas,
algo mais por diReito de herdar (e abusivo)
poder.
Cormyrianos também se orgulham do seu
nível de civilização. Eles honram as leis com
compaixão e diligência, mas não como os
criminosos soltos ou os prisioneiros, que
temem por suas vidas quando vão para prisão.

Costumes
Alguns costumes Cormyrianos são mais
comuns que outros.
Para se misturar e ganhar aceitação, os são deixados livres pela casa e nunca
visitantes têm que aprender e tentar se mantidos em gaiolas. Deve-se notar que
lembrar dos costumes a seguir. (Veja Milícias maltratar gatos é considerada uma grande
locais para informação de como visitantes têm ofensa. Orelhas cortadas, mudar a cor do pêlo,
o seu conhecimento das leis Cormyrianas e especialmente dos rabos, são causa para o
costumes). banimento (do ofensor, não da vítima!) em
algumas cidades. Também, a capacidade de
*Cidadãos de ambos os sexos curvam suas reprodução dos gatos não deve ser perturbada,
cabeças para realeza. Isso é de fato uma lei, os deuses determinarão quantos gatos deve
qualquer Cormyriano obrigará os visitantes a haver em Cormyr.
fazê-la, não importando quem eles sejam. Certamente seria um grande problema manter
Cormyrianos respeitam enormemente seus os gatos, a eles são permitidos correrem livres
líderes, e eles querem mostrar este respeito a e se reproduzirem à vontade. Felizmente,
todos que visitam seu Reino. longe da preocupação das condições de vida
humana, gatos tem muitos predadores naturais
*Enterros são seguidos com que limita sua quantidade, assim
excitação. Cormyrianos vêem a eles não chegam a interferir
morte como o fim de uma demais com as condições de vida
agradável viagem para um Reino da população, especialmente em
maravilhoso, esse fato não está cidades grandes.
longe da verdade.
Certamente, varias crenças têm * Mulheres interessadas em achar
práticas de enterros diferentes, companheiros usam lenços roxos.
mas o comum em Cormyr é a Esse é outro antigo costume de
crença que alguma manifestação origem desconhecida. Uma
divertida deve seguir um enterro, explicação moderna do costume é
pois a pessoa morta deveria ser que quando uma mulher deseja um
lamentada quando viva, mesmo o companheiro, ela usa a cor da
seu espírito se mantendo vivo ou bandeira de Cormyr para lembrar
não. Mas ao mesmo tempo, a vida os homens da suas obrigações para
em Cormyr deve ser celebrada e com o Reino: arrumar uma
as festividades que acompanham companheira e aumentar a
o enterro é usada para lembrar a população de Cormyr. Certamente
todos os participantes de como não são todas as mulheres que
eles são afortunados em ser seguem esse costume, isto é usado
cormyrianos. principalmente por mulheres que se
consideram jovens e aventuReiras. Amantes
*Gatos são os olhos e mensageiros dos [no sentido de casado] também dão
deuses. Cormyr respeitam os gatos desde freqüentemente lenços roxos como presentes,
muito tempo atrás, mais do que qualquer um como sinais de afeto.
possa se lembrar. Gatos são venerados dentro
de Cormyr como nenhum outro animal, e essa *Convidados sempre aderem às regras da
reverência estende-se nas crenças religiosas. casa. Quando se é convidado para ir à casa de
Gatos são sagrados e nunca devem ser um compatriota, o convidado é responsável
mortos. Estes também têm a fama de poder por não perturbar a rotina diária do dono da
incitar os deuses a intervir por alguém no caso casa. Cormyrianos acreditam que sua casa é
de uma tragédia. Então, muitos cidadãos em um lugar sagrado, e sua manutenção é
Cormyr têm pelo menos um gato, e os gatos necessária para que a família continue feliz.
Convidados não devem, então, fazer coisas cometer o erro de pagar com moeda
que interfiram com o modo de viver da estrangeira.
família do anfitrião.

*Caçar em terras privadas é proibido. A Entretenimento


população de animais às vezes está escassa
em certas partes de Cormyr, e a coroa regula Cormyrianos são pessoas civilizadas, e por
o período de caça com rigor, especialmente na causa disso eles não desfrutam de esportes
Floresta do Rei. sangrentos, como os cidadãos de outros
A violação deste costume é equivalente a uma Reinos desfrutam. Então, você não vai achar
traição entre vizinhos e resulta em banimento sequer uma arena em Cormyr.
de baixo nível (As pessoas podem não cruzar Ao invés disso, o entretenimento gira em
a rua para evitar o ofensor, mas é provável redor de festivais. Há festivais para uma
que eles passem a ignorar a presença dele). variedade de feriados e celebrações de
Há casos onde os indivíduos são perdoados, aniversários reais. Este amor por festivais se
oferecendo um banquete a sua cidade local e estende por religiões, e Cormyrianos
permitindo que outros cacem nas suas terras. participam freqüentemente de festividades
que celebram eventos fora de sua própria fé.
* O uso de moeda corrente estrangeira é mal Atividades festivas normalmente são grandes
visto. em comunidades, especialmente em cidades
Cormyrianos devem usar a própria moeda do menores, com todo mundo assumindo
seu Reino e não confiar na moeda corrente de deveres, seja com decorações ou preparação
outros, talvez inferiores, Reinos. Tentar de comida. Pessoas que podem criar
passar uma moeda estrangeira é um modo decorações elaboradas são altamente
sutil de infiltração, dando ao outro Reino um veneradas na sociedade de Cormyr, porque
papel na vida diária de Cormyr. Isso não deve eles contribuem com o festival como
ser tolerado, e visitantes que chegam a nenhuma outra pessoa pode. Em cidades
Cormyr são rapidamente instruídos por donos menores, normalmente há uma pessoa que é
de comercio em converter suas moedas para conhecida como decorador, que vigia todas as
cunhagem de Cormyr. Trocar para moeda decorações festivas. Algumas cidades apóiam
corrente é quase exclusivamente feito em um o decorador financeiramente, assim a pessoa
joalheiro ou um local oficial, como o pode trabalhar em tempo integral em novos
escritório de um arauto local, pois só eles tem projetos.
o equipamento necessário para testar
corretamente, pesar, e avaliar a legitimidade Lei e Ordem
da moeda corrente estrangeira e determinar
seu valor relativo à moeda corrente de As leis e a execução delas são a base para a
Cormyr. grandeza de Cormyr. Para um Cormyriano, a
Suzail, Marsember, Arabel, e Tilverton, os lei é concebida pelo Rei e cobrada pelos seus
centros comerciais de Cormyr, são exceções Dragões Purpuras e outras milícias, que
notáveis para esse costume. As suas domaram a selvageria de Cormyr e deixaram
economias baseadas nas trocas dependem da a regiãqo sob uma organizada e calma
cunhagem de fora de Cormyr, como a existência.
cunhagem real.
Cada uma destas cidades tem grandes centros
de troca de dinheiro, permitindo os Leis nacionais
estrangeiros caminhar por Cormyr sem
Várias leis são comuns ao longo de Cormyr. tem que ser a de um júri de uma dúzia de
Naturalmente, algumas destas leis são mais cidadãos escolhidos pessoalmente pelo Rei.
rigorosas que outras, e cada cidade difere seu Porém, Cormyr é incomum em dois aspectos.
tratamento com os violadores. Alguns Primeiro, o acusado não é tido como culpado
multam, outros preferem banir o infrator. ou inocente até que provem o contrário. Ao
invés, o suspeito é requerido a responder
Algumas leis nacionais são: pelos custos e o acusador é requerido a
* Cidadãos de ambos os sexos curvam suas comprovar os custos. Segundo, há algumas
cabeças para realeza. integrações no processo. Um proprietário de
*Visitantes curvam suas cabeças ao senhor terra (quem paga impostos para o Rei) é
local. intitulado a integrar o julgamento numa
posição mais alta na cadeia de autoridade
*Aventureiros armados que seguem em paz
jurídica.
usam Fitas Brancas da Paz ao redor dos cabos
Os chefes de milícia são freqüentemente
de suas espadas que (em teoria) impedem as
usados como acusadores. Em cidades
espadas de serem sacadas rapidamente. Este é
pequenas, isto significa que o acusador
em grande parte um gesto simbólico, para eles
também é o juiz. Algumas cidades têm
nada interfere em um saque rápido de armas.
reputação de lugares ruins, as quais estão
Uma emboscada contra um grupo com Fitas
carregadas com sérios crimes.
Brancas da Paz, não seria tão diferente que
O Reino não provê o acusado com quaisquer
uma emboscada contra esse mesmo grupo
instalações. O acusado é responsável por fazer
sem Fitas Brancas da Paz.
o seu caso ao juiz e persuadi-lo para que não
*Todo o mundo tem que se submeter a um
seja visto como culpado.
pedido de busca pela Milícia.
*Moeda corrente estrangeira só será
comercializada em negócios próprios para A Corte Real
isso. Isso é feito para prevenir a introdução de
moeda estrangeira na população geral, que A essência de Cormyr é sua liderança. Sem
poderia desvalorizar a própria moeda corrente isto, Cormyr não seria a entidade organizada
de Cormyr. que é.
Em Suzail, há aproximadamente 30 castelos
A Corte Jurídica pequenos em que moram as famílias nobres.
Estes castelos cercam o Rei, formando uma
cidade dentro de outra. Além destes, há a
Um das maiores realizações de Cormyr é seu
Corte Real, que é uma grande estrutura
sistema de tribunal. De todos os sistemas
interconectada de moradias de nobres
jurídicos de Faerûn, o de Cormyr é o que
visitantes de outros locais em Cormyr e
trabalha melhor. Seus assuntos são uma
também alguns sócios oficiais da Corte Real.
questão de debate, mas os trabalhos do
Um nobre pode ter três ou mais residências:
sistema são bons tanto na prática, quanto na
uma na Corte Real, um castelo próximo ao
realização de seu papel desde sua fundação.
Rei, e uma residência em outra cidade, onde
Um tribunal como esse, trabalha muito em
ele pode ser o senhor.
outros Reinos. O senhor local, ou nobre local,
Há 25 famílias nobres, e elas tendem a casar-
faz o julgamento e aplica o castigo.
se com membros de dentro da família. Isso às
Pode-se exigir que o nobre seja aprovado por
vezes complica a linhagem real. Quase todo
um Rei ou um júri de seus semelhantes
mundo nas principais famílias nobres têm
(outros governantes ou Arcanos de Guerra).
algum tipo de Reivindicação pelo trono. Caso
Se eles conseguirem o veredicto, a aprovação
o Rei e seus herdeiros imediatos morram de
repente, haveria certamente algum tipo de da Marinha Imperial em Marsember durante o
conflito para decidir o herdeiro legítimo, verão.
apesar do fato de que são mantidos
meticulosos registros genealógicos.
Nobres são natos, e não feitos. As exceções Relações inter-classe
para estes são os lordes locais que são os
indivíduos designados pelo Rei para governar Cormyr tem uma reputação em outros Reinos
uma cidade ou grupo de cidades em nome do de ser bastante esnobe. A percepção é que os
Rei. cidadãos de Cormyr crêem que o seu Reino é
A pessoa designada para esta posição melhor que os outros Reinos por causa do seu
normalmente é um sócio das famílias nobres e sistema de governo.
alguém em quem o Rei confia, mas às vezes a Este sentimento de possuir um Reino superior
pessoa nomeada é alguém que o povo da é passada na estrutura das classes. A seguir,
cidade recomendou, ou é o líder da cidade, uma breve explicação de como cada classe vê
por falta de uma pessoa mais influente na os outros. Para mais detalhes veja os
cidade, por exemplo. (Este é um meio para capítulos: a Classe Governante, o Povo
que comerciantes se tornem sócios da classe Comum, e o Exército.
nobre em Cormyr.).
Um senhor local deve ser um nobre. Então,
selecionando-se um senhor local, o Rei
garante a pessoa um título de nobre (se ela ou
ele já não portam um). Com o título ou poder
de um nobre, esta pessoa é conhecida como o
senhor de sua cidade. Embora qualquer
influência e poder possam ser ganhos ou
perdidos durante o passar dos anos. A corte
tem a função de conselheira, onde um nobre
tem a atenção do Rei e pode influenciar a
história de Cormyr através da sabedoria (ou
raramente, insignificantes metas pessoais). Os Nobres
Esta pessoa sempre será conhecida pelo Lorde
de Arabel, até que o nobre não se mantenha Nobres geralmente sentem que são melhores
mais nesta posição. (Note que o gênero não é que os abaixo deles. Porém, a origem desse
revelado através do título; mulheres e homens sentimento tem menos a ver com o
são todos chamados: senhor/lorde). nascimento e diReito divino, do que com a
O Rei também designa nobres para vários responsabilidade da situação do nobre e sua
deveres dentro da Corte Real. Quando um importância na sociedade Cormyriana.
nobre ou senhor local trai a confiança do Rei Um nobre poderia dizer: eu nasci nesta
ou de nobres da sua categoria, ele não é situação. Embora minha carne não seja
deposto do seu título. (Isso indicaria que o melhor que a carne de um fazendeiro, minha
Rei tomou uma decisão ruim ao conceder o responsabilidade para meus assuntos e para
título, e nunca se permitiu dizer isso de um meus companheiros nobres me fazem mais
Rei de Cormyr). Ao invés, esta pessoa é importante que o fazendeiro.
mandada cumprir algum tipo de dever oculto Nobres servem numa variedade de funções na
em nome do Rei. Este geralmente é algum sociedade de cormyr, especialmente como
tipo de dever militar nas fronteiras, como senhores locais. A sua principal
passar o inverno em Chifre alto com os
Dragões Purpuras ou observar a manutenção
responsabilidade de poder é perceber as Esses indivíduos têm contato diário com as
visões e metas do Rei. pessoas que eles governam, e estão
Isso se estende ás funções diárias, com o intimamente conectados em todos os níveis.
empenho dos pensamentos dos nobres em Embora o Senhor possa residir em uma
todo Reino. fortaleza, separado por paredes e convenções
Nobres ocupam todos os cargos de liderança. sociais, suas decisões afetam o povo da
Porém, se um cidadão assumir uma função cidade, dos quais as ações afetam de volta o
importante na sociedade de Cormyr, esta Senhor.
pessoa vai ser trazida para dentro da Corte Além disso, Senhores Locais são responsáveis
Real como um nobre. pela manutenção de estradas, cuidar de forças
Então, nobres caminham exclusivamente hostis e manter a paz dentro das cidades e
pelos corredores do poder, raramente vendo vilarejos.
as pessoas que eles governam. O dever mais importante para o Senhor Local
Feiticeiros de Guerra superiores e jovens é coletar impostos para o Rei. Neste dever,
nobres, que gostam de caçar e explorar dentro alguns senhores são naturalmente mais
de seu Reino são exceções á isso. exigentes que outros, mas todos os senhores
Isso causou uma divisão na sociedade de percebem que têm que governar sua cidade
Cormyr. sabiamente para os cidadãos poderem prover
Nobres geralmente vêem os cidadãos como os impostos que o Rei espera. O taxa geral de
pessoas que não valem muito. Por causa imposto para cada cidadão é 1 PP [peça de
disso, cidadãos se preocupam por não prata] por ano. Como cobradores de impostos
receberem tanta atenção como os nobres. do Rei Azoun, cada Senhor pode manter 40
Muitos dos nobres de Cormyr, especialmente homens armados e até seis capitães
os velhos e as mulheres, gastam quase todo (tipicamente Rangers familiarizados com a
seu tempo em Suzail, onde toda família nobre zona rural que circunda a cidade).
tem uma formidável residência perto, quando Um dever secundário que os Senhores Locais
possível, do palácio. têm que prestar é de cuidar de um cavalo
A maioria dos nobres vivem em Suzail, ou em rápido para uso dos mensageiros do Rei. Este
suas próprias propriedades, não indo muito cavalo é usado apenas por um mensageiro do
para fora das suas terras. Isso lhes impede de Rei ou, em emergências, pelo próprio Rei.
ver diretamente as verdadeiras condições do Senhores Locais que querem manter seu
Reino. status precisam ser populares entre os
Ao invés, eles confiam na informação cidadãos. Em mais de uma ocasião, os
provinda pelos senhores locais. Estes cidadãos de uma cidade forçam a remoção de
senhores são nobres do povo de Cormyr. um Senhor que não estava cuidando dos seus
Afinal quem é mais confiável em testemunhar interesses.
as condições do Reino? Isso aumenta a Ao mesmo tempo, alguns nobres olham com
distância entre nobres e a população geral, e desprezo os Senhores Locais pelo seu
aumenta a importância do Senhor Local. envolvimento em negócios insignificantes do
povo comum.
Os Senhores Locais
O Povo Comum
Há uma subdivisão de classes que divergem
os governantes normais dos nobres. Esses são Qualquer um que não seja um nobre ou um
os Senhores Locais que governam cidades e Senhor Local é considerado uma pessoa
vilarejos em nome do Rei. comum.
Nobres andam com o Rei em Suzail e o É tradição em Cormyr, fortemente endossada
aconselham no que fazer. Senhores locais por Azoun IV, que todos os cidadãos possam
cumprem as decisões do Rei e protegem as falar livremente com qualquer nobre, ou com
pessoas. o próprio Rei, sobre qualquer assunto e
Porém, o povo comum é a verdadeira força do esperar ser ouvido e respondido
Reino. Eles formam os Dragões Purpuras, as educadamente, como se eles se sentassem no
milícias, e os fazendeiros que alimentam o trono do Dragão Púrpura.
Reino.
A Classe Governante
A Monarquia e a
Nobreza
Rei Azoun IV (Hum, LB, Gue 20) tem 71
gerações antes dele como governante de
Cormyr.

A Família Real
Rei Azoun IV é o filho de Rhigaerd II e
Tanalusta Truesilver, ambos estão mortos. Ele
nasceu em 1307 DR, cinco anos depois de sua
irmã, Sulesta que também está morta.
Azoun mistura uma aparência comum com
um comportamento real. Um homem
atarracado com cabelo marrom grisalho e uma
barba cheia, Azoun tem uma grande
inteligência e um sorriso pronto, com alegria
em seus lábios. Apesar desta aparência,
Azoun é cuidadoso e prático no seu governo,
e os seus gostos caros só puderam ser
cultivados em uma renda real.
Azoun está raramente só, sendo
freqüentemente achado na companhia de um
de seus conselheiros e quase sempre na
presença dos seus guarda-costas pessoais, seis
guerreiros (8).
A posse mais estimada do Rei é a sua extensa
coleção de espadas mágicas e itens mágicos
que ele porta; inclusive anéis e braceletes que
provêem imunidade a ataques. Ele também
tem a reputação de ter um feitiço de
teletransporte quando estiver sob sério perigo.
A Rainha de Azoun é Filfaeril Selazair, que é
quatro anos mais jovem que ele. Eles tiveram
três crianças: Foril, o filho que morreu com 2
anos de idade, e duas filhas: Tanalasta,
nascida em 1334, e Alusair Nacacia um ano
depois.
Tanalasta é uma conselheira íntima do Rei.
Tanalasta é uma ajudante vital, executando
muitos deveres oficiais em nome dele. Ela age
com desdém em relação a matrimônios, sentindo doente, tem um assunto familiar para
rejeitando todos os cortesãos. resolver, ou está indisponível para o resto da
Determinada em forjar sua própria vida, a corte.
rebelde Alusair fugiu para longe da Corte Enquanto isso, Vangerdahast usa magia para
Real de Cormyr. Ela teve muitas aventuras, mudar a aparência do Rei, para qualquer um
retornando a Cormyr mais sábia nos caminhos que o Rei desejar. Geralmente o Rei toma a
de Faerûn, como muitos aventureiros. forma de um aventureiro. Ele foge de Suzail à
Alusair balançou sua espada nas Guerras noite e entra na zona rural como um homem
Tuigan, provando ser faminta por batalha e livre.
capaz no que faz, muitos em Cormyr a vêem Enquanto na zona rural, ele somente visita os
como uma futura líder dos Dragões Purpuras, locais que quer ver diretamente, e avalia a
ou até mesmo do Reino inteiro. Entre os situação por lá. No passado, ele viajou para
cidadãos e os Dragões Purpuras, ela só está Tilverton e Chifre Alto, para ver o cenário
atrás de Azoun em respeito autoritário. militar ali, e para Marsember quando as
Uma pessoa que não é um parente atividades piratas estavam em crescimento.
consangüíneo, mas é praticamente um sócio Quando o Rei faz tais excursões, ele às vezes
da família é Vangerdahast, o Mago Real do faz isso com a ajuda de um anel mágico que o
Rei e líder do Conselho dos Magos. habilita a se teletransportar para os locais que
Os dois são muito próximos, e o Rei não toma ele desejar. Ele quase sempre usa o anel à
nenhuma decisão sem consultar o seu Mago. noite para reduzir as chances de que alguém
Vangerdahast é leal a Azoun e Cormyr. possa vê-lo se teletransportando. Em uma
Vangerdahast criou Azoun e tem ensinado emergência, o Rei vai se teletransportar de
ambas as suas filhas. volta para Suzail, mesmo se houver alguém
No começo do seu reinado, Azoun tinha ali para ver isso.
abandonado a prática de viajar pelo seu Assim, o disfarce do Rei não foi quebrado.
Reino, disfarçado com algo que ele tinha feito Mas há rumores ao longo da Corte Real sobre
ao longo da sua mocidade, como um sócio de como o Rei está fazendo estas viagens além
um grupo de aventureiros, conhecido como os das paredes da cidade e no interior da zona
Homens do Rei. A campanha para derrotar rural.
Gondegal, fez o Rei perceber que ele tinha se Para silenciar estes rumores, o Rei chamou
distanciado de seus deveres, e quando a alguém para ser um álibi quando ele estiver
campanha terminou, Azoun retomou as suas fora. A sua esposa e filhas freqüentemente
correrias secretas nas cidades e vilarejos de participam nesse empenho.
Cormyr. O Rei acredita ter adquirido um conhecimento
Por causa dessas excursões, Azoun sabe de íntimo de Cormyr fazendo viagens incógnitas
assuntos distantes melhor que a maioria dos fora de Suzail, descobrindo assim sobre uma
governantes em Faerûn. Ele é sensível às suas rede de espiões operando dentro de Cormyr,
necessidades e interesses, e vai menos em Estrela Vespertina, onde a maioria
freqüentemente moldar a política estatal para dos aldeões conhecem o seu Rei como um
corrigi-la até descobrir o melhor modo. amigo pessoal.
Azoun é determinado em fazer de Cormyr o Como governante, o Rei é muito capaz,
Reino mais seguro e mais calmo possível. especialmente desde o incidente com
Para fazer estas correrias por uma próspera Gondegal. Lá foi outro, mas breve, episódio
Suzail, o Rei recruta a ajuda de Alusair e militar onde ele organizou a cruzada contra a
Vangerdahast. Horda de Tuigan em 1360 DR. O Rei
Alusair atrapalha os assuntos do Rei por certo conduziu pessoalmente suas tropas
tempo, com combinadas interrupções novamente, e quando o sangue foi derramado,
regulares nas atividades como: o Rei está se o Rei conseguiu, no interior da batalha,
desafiar o líder dos inimigos para um combate A seguir estão algumas das figuras
individual, que o Rei ganhou. importantes de Cormyr, pessoas que fazem
um papel no governo da nação.
As Famílias Nobres *Vangerdahast
Da linha original da nobre família governante O líder do Conselho dos Magos, e principal
de Cormyr, permanece somente Rei Azoun ajudante do Rei Azoun, tendo uma longa e
IV, suas duas filhas, e seus primos de terceiro honrada história de servir Cormyr.
grau, Duque Bhereu e o seu irmão Thomdor. Quando Vangerdahast ainda era uma criança
O Rei compartilha sua determinação de aço em Espar, ele assistiu um festival onde um
com estes dois homens. Eles são fortes, mago executou truques antes de uma
companheiros de espada e armadura. audiência. Arrebatado pelos feitos do mago,
Bhereu é o Alto Lorde Marechal do Reino, Vangerdahast resolveu se tornar um.
chefe dos Dragões Purpuras, e um soldado Ainda nos seus estudos, Vangerdahast
endurecido. A sua lealdade para com a coroa descobriu que a pessoa que executou a magia
não pode ser abalada até mesmo pelo uso de realmente era só um artista. Vangerdahast
magia (Feiticeiros já tentaram). achou que havia magia real para ser
Quando Cormyr está em paz, ele aprendida.
freqüentemente viaja entre Chifre Alto, Vangerdahast viajou para o Vale das Sombras
Castelo do Desfiladeiro, e a Fortaleza em para buscar instrução do, talvez, mais famoso
Suzail, mantendo suas tropas alertas e mago de todos, Elminster. Elminster não o
contentes. Nada espanta sua calma, nem ajudou pessoalmente, mas o guiou até onde
tombos ou poeira nos seus olhos, quando ele ele pôde aprender a como se tornar um Mago.
cavalga. Elminster contou para Vangerdahast que uma
Thomdor permanece na Corte Real, vigiando vez que ele tivesse alcançado certo ponto nos
a coleta de impostos nas principais cidades de seus estudos, ele deveria voltar ao Vale das
Cormyr. Thomdor parece gostar de trabalhar Sombras para uma importante informação que
com números e é um bom gerente, que exerce iria ajudá-lo durante a vida.
a sua autoridade como foi encarregado. Vangerdahast fez como lhe foi dito e retornou
Um irritante constante para Thomdor é Sarp para Elminster, que também fez como havia
Barba Vermelha, o senhor de Wheloon. O prometido. Que segredos Elminster deu a
registro de Barba Vermelha, sobre o número Vangerdahast só é conhecido pelos dois,
de pessoas que vivem dentro de seu domínio é Vangerdahast nunca falou do tempo que ele
notavelmente vago. Adequadamente, as gastou com o famoso Mago. O pai do Rei
quantias de impostos pagos para Coroa por Azoun, Rhigaerd II, chamou Vangerdahast
Barba Vermelha, oscilam. Thomdor acredita para corte, com promessas de recursos
que Barba Vermelha tem intenções honradas; ilimitados, financeiros e políticos, então
ele não estaria desviando dinheiro para elevar designou o Feiticeiro para se tornar o tutor de
o seu próprio exército privado ou qualquer Azoun em história, ética, e nos usos políticos
coisa do tipo. Só que Barba Vermelha e militares da magia.
mantém poucos registros. Um dia, Rhigaerd enganou Vangerdahast,
vendo a oportunidade de moldar a mente do
Nobres Importantes futuro monarca.
O príncipe se rebelou freqüentemente contra
os ensinamentos de Vangerdahast,
especialmente sobre assuntos de éticas.
Mas o Mago tornou-se rapidamente o autoridade na lei e história geral de Cormyr.
conselheiro mais cofiado e confidente de Quando ele ainda estava na academia, ele foi
Azoun. comissionado para empreender uma pesquisa
Quando Azoun tomou o trono, em 1336 DR, genealógica das famílias nobres de Cormyr.
Vangerdahast ganhou o titulo oficial de Mago Não havia nenhum registro de herança para
Real de Cormyr e líder do Conselho dos resolver esta tarefa não política, somente pela
Magos. Ele também tomou o comando dos procura que Alaphondar foi capaz de fazer
temidos Arcanos de Guerra de Cormyr. isso.
Os Arcanos de Guerra é um grupo de magos Completando o estudo, ele se tornou o
que apóiam os Dragões Purpuras com primeiro perito na genealogia de Cormyr.
combate mágico. Quase todos nobres de Cormyr quiseram
Além disso, eles são responsáveis por policiar aprender mais sobre as suas histórias, e todos
os Magos de Cormyr, e nisso Vangerdahast eles chamaram Alaphondar para esta
tem especial cuidado. Todo mago de 5º nível informação. Quando haviam falado que
ou maior tem que se registrar com Alaphondar poderia ser designado a um posto
Vangerdahast. na Corte Real, ele começou a intensificar os
Vangerdahast percebeu que a magia seus estudos das leis de Cormyr. Alaphondar
organizada é uma força que, como o Conselho foi designado para ser assistente da Sabia
dos Magos, pode ser muito poderoso. Então, Mais Erudita da Corte Real, Ziounilaksir.
ele monitora o progresso e associações de Quando Ziounilaksir morreu, Alaphondar
muitos Magos residentes em Cormyr, já alerto tomou sua posição. Até lá, ele já tinha
de possíveis coligações políticas de poder que adquirido todos dos atributos da velha sábia,
se formam entre os magos. embora ele só estivesse no meio de seus 40
anos.
*Alaphondar Rei Azoun usa as perícias de Alaphondar
quase todos os dias. Além de lei, história e
O sábio mais erudito da Corte Real, genealogia, Alaphondar é bastante instruído
Alaphondar, é um dos membros mais na arte da diplomacia e é especialista em
respeitados da corte, só atrás de Vangerdahast achar soluções para problemas políticos. Em
em prestígio. cinco ocasiões, Alaphondar foi enviado como
Alaphondar não é um Mago, e não possui um embaixador em terras estrangeiras,
conhecimento de segredos místicos, mas ele é normalmente Sembia, para representar os
a pessoa de Cormyr mais instruída em interesse de Cormyr, e para resolver alguns
assuntos relacionados à lei, genealogia, e problemas. Alaphondar é um homem alto com
história de Cormyr. Sem dúvidas, ele é o curtos cabelos brancos. Ele sempre usa o seu
maior estudioso da história de Cormyr. roupão de sábio, com um desenho simples, de
Alaphondar cresceu em Suzail e estava pano roxo com faixas pretas que o cobrem do
ansioso para aprender mais sobre o mundo. pescoço aos pés. Ele tem uma assistente, Dier
Embora ele tenha considerado por um tempo de Emmarask, que é a sua protegida.
entrar para os Dragões Purpuras, para assim
ele poder ver o interior de Cormyr, ele
percebeu que isso o ensinaria pouco sobre as
suas áreas principais de interesse: lei e
história de Cormyr.
Ele se lançou nos seus livros, aprendendo
mais em um ano do que outros aprendem em
quatro. Com sua mente aguçada e excelente
memória, ele rapidamente se tornou uma
A exceção exclusiva para isso é Lamiril
Outras Famílias Nobres (Hum, NB, Lad 6), o perito nas finanças da
família. Ele comercializa os produtos da
Há muitas famílias nobres em Cormyr. A família (principalmente colheitas) no mercado
seguir estão descrições breves das mais e por causa disso é totalmente proeminente.
importantes. Ele nunca fala do resto da família, e se retira
para a Cormaeril em Suzail ao fim de cada
Bleth dia, onde ele fica até o próximo dia para
começar tudo novamente.
A família Bleth é poderosa e rica, pois os
membros familiares controlam uma das Coroa de Prata
maiores companhias mercantis de Cormyr: a
companhia de comércio Sete Sóis. Apesar de A Coroa de Prata, um das três famílias reais
seu poder econômico, a família participa em Cormyr, limita as suas atividades,
pouco nos assuntos da Corte Real. Ao invés, principalmente, na Corte Real. Conduzida
os membros familiares se concentram em pela matriarca autoritária Kimba Coroa de
adquirir mais território mercantil e controlar Prata (Melf, N, Mag 3), os poucos
os mercados financeiros de Cormyr, e nisso remanescentes da Coroa de Prata raramente se
eles tem êxito. aventuram fora do seu Castelo em Suzail.
O principal membro da família Bleth é Lorde A guarda, Maniol de Suzail (Hum, LN, Gue
Gruen Bleth (Hum, N, Mag 6), que vive na 4), defende a grande propriedade da família
Propriedade Bleth, perto do castelo do Rei, próxima da cidade, mas a manutenção e os
em Suzail, mas gasta a maior parte do seu trabalhadores consomem quase toda a renda
tempo nos escritórios da Sete Sóis, da propriedade. A vasta fortuna familiar da
supervisionando os negócios da família. O Coroa de Prata é mais que suficiente para
principal adversário da família Bleth é a sustentar o estilo de vida no Castelo Coroa de
família Rowanmantle. Por causa de um feudo Prata.
de baixo nível que existiu entre os dois por Como as outras famílias reais, a Coroa de
algum tempo. Prata automaticamente se aliará com Rei
Azoun em qualquer disputa.
Cormaeril
Dauntinghorn
Cormaeril é a maior das famílias nobres, e é a
maior proprietária de terras em Cormyr, com A família Dauntinghorn é muito perspicaz em
exceção da Coroa. A maioria das ampliar os interesses das embarcações de
propriedades de Cormaeril são terras Cormyr. A sua meta como família é aumentar
cultivadas amplamente em áreas ricas, que presença oficial da marinha de Cormyr na
provêem renda abundante. Lagoa do Dragão e ir mais além.
Os Cormaerils acumulam este dinheiro e Eles estão intimamente conectados com
usam seu escasso poder, mas efetivamente. Ayesunder Truesilver, diretor do porto em
Isso tem feito sua família famosa e temida Marsember. Os Dauntinghorns e Truesilvers
entre as outras famílias nobres. são aliados em tentar persuadir o Rei que
A Cormaeril é uma das famílias nobres mais Cormyr deve ter uma maior presença na água.
reservadas. Ela se mantém fora dos olhos Uma das suas idéias é ter as embarcações de
públicos o máximo possível, e interage com Cormyr oficialmente protegidas, de forma que
outras famílias nobres somente durante as qualquer ataque pirata contra um navio de
funções oficiais, que ela é requisitada a Cormyr seria um ato de guerra, e então
assistir.
permitir a Marinha Imperial conduzir caçadas reputação gera respeito entre as outras
regulares aos piratas. famílias nobres.
Outros na Corte Real consideram esta idéia
uma solução muito militarista para o Hawklin
problema da pirataria, e a maioria é a favor do
uso da Marinha Imperial apenas escoltar Obtendo o status de nobreza mais
navios mercantis privados ao invés disso. O recentemente do que as outras famílias nobres
Dauntinghorns acreditam nos interesses de Cormyr. Gerações de Hawklins vem
privados, assim como a família Bleth, almejando entrar para os Dragões Purpuras ou
influencia muito para que os navios mercantis se aventurar em serviços para a coroa.
recebam escoltas, os quais são deixados à sua O atual líder da família, Barandos Hawklin
própria sorte. (Hum, LN, Gue 7), é somente a terceira
Um dos sócios mais proeminentes da Família geração a ser considerada nobre.
Dauntinghorn é Hector “o Marinheiro” (Hum, No comando das Cartas garantidas aos grupos
LB, Gue 9), o Comodoro de um esquadrão da de aventureiros pela Coroa, Barandos se
Marinha Imperial fundada em Marsember. distinguiu na Floresta Hullack e nas Terras
Rochosas. A inteligência de Barandos junto
Emmarask com seu charme juvenil lhe fez o favorito na
Corte Real.
Esta família tem grande poder político entre Embora faltem propriedades produtoras de
os nobres. Pode ser dito que essa família é rendas ou negócios, a família Hawklin é alvo
composta de políticos de carreira e de alguns rumores: tem acumulado uma
governadores de todos os tipos. fortuna nas abóbadas da Casa Hawklin, de
Esta família tem uma longa tradição em servir riquezas ganhas como recompensa ou
o governo de Cormyr de várias formas. A pilhadas em aventuras bem sucedidas.
realização da sua coroação é Alaphondar, o
Sábio Mais Erudito da Corte Real, que é um Huntcrown
membro dessa família.
Os Emmarasks esperam que todos seus jovens Essa é uma família com diversos interesses
sigam os passos de seus antepassados e por toda Cormyr. Como tal, Huntcrowns são
tomem gosto pela carreira na política. Além freqüentemente os nobres que melhor estão
disso, os que já tenham posições são informados sobre o andamento da nação.
encorajados a conceder posições para outros Infelizmente, essa também é a família nobre
membros familiares. que espalha a maioria das fofocas e rumores.
Surpreendentemente, esta prática não Huntcrowns estão sempre envolvidos na
encontrou muita desaprovação entre os outros maioria dos escândalos das famílias nobres.
nobres. O principal argumento para isto é a Naturalmente, a maior adversária deles é a
proeminência de Alaphondar. De certo modo, família Cormaeril, cujos membros guardam
foi pensado que se alguém tão grande quanto preocupadamente sua privacidade.
Alaphondar pode vir da família Emmarask, Para a aflição de algumas famílias, os
então talvez haja outra pessoa que, da mesma Huntcrowns parecem bem fortificados na
maneira, espera cumprir o mesmo destino estrutura nobre. Suas propriedades financeiras
familiar. Neste caso, é a assistente de e políticas são diversas, nenhuma calamidade
Alaphondar, Lorde Dier Emmarask (Melf, provocaria a queda da família.
LB, Gue 2), que está esperando para seguir os
passos desta tradição familiar.
Além disso, ninguém na família Emmarask já
abusou do seu oficio ou poder, e essa
Espada Prateada A família Marliir tem sua base de poder e
riqueza ao redor de Arabel. Como algumas
Um das três, mais antigas, famílias reais de outras famílias ancoradas em Suzail e
Cormyr, os Espada Prateadas foram por muito Marsember, os Marliirs sempre foram
tempo associados com a administração dos estranhos á Corte Real.
recursos florestais do Reino. Em tempos Na área de Arabel, porém, essa é uma história
antigos, foram os Espada Prateadas que diferente. Propriedades familiares,
organizaram o desenvolvimento sistemático especialmente extensas terras cultivadas e
das florestas para o cultivo das terras. negócios relacionados, dão aos Marliirs
O atual comandante da família, Maestoon grande poder sobre a sociedade e economia de
Espada Prateada (Hum, LB, Drd 7), é o Arabel e as áreas circunvizinhas. O chefe da
diretor dos recursos na Floresta do Rei. família, Raynaar Marliir, gasta a maior parte
Outros membros familiares o ajudam neste do seu tempo em Arabel, não na Corte Real
trabalho, enquanto outros têm papéis em Suzail, dando maior ênfase para família
proeminentes em supervisionar a limpeza da em sua própria base de poder, não em intrigas
Floresta Hullack. da Corte.
O Espada Prateadas raramente aparecem na
Corte Real, somente em ocasiões especiais ou Rowanmantle
em assuntos relativos à floresta.
Embora sendo uma das famílias nobres de
Illance Cormyr, os Rowanmantles têm extensas
propriedades fora de Cormyr. As maiores
A família Illance foi lentamente perdendo posses da família estão no nordeste de
influência na Corte Real por gerações. Fracos Cormyr, Tilverton, e arredores, e fora do
líderes familiares também fizeram um pobre Reino, principalmente no Vale das Sombras,
trabalho em administrar e investir a fortuna da onde Shaerl Rowanmantle (Melf, LN, Lad 6)
família. A Casa Illance, está quase em ruínas, compartilha o poder com seu marido,
carece da elegância das outras propriedades Mourngrym Amcathra.
nobres em Suzail. O membro mais famoso da família em
A melhor esperança para inverter esta Cormyr é a Senhora Regente Alaslyn
tendência é Martin Frayault Illance (Hum, Rowanmantle, que rege o protetorado e vigia
LN, Gue 4), um dos mais bonitos e jovens um conselho de Tilverianos.
homens na Corte Real. Martin está Os Rowanmantles têm vínculos íntimos com
obviamente tentando conseguir seu “bem”, a Coroa de Cormyr, devido a Tanaeth
visando algum benefício para sua família, mas Rowanmantle, que foi a mãe de Bhereu e
ambos estão longe de se concretizar, pois as Thomdor.
filhas do Rei Azoun o rejeitaram, e a maioria
das outras famílias na corte advertiram as Espada Prateada
mulheres solteiras para se manterem longe
dele. Esta família é bastante antiga na história de
Porém, é só uma questão de tempo antes que Cormyr, mas por várias razões nunca
alguma jovem mulher nobre deixe o seu ascendeu ao topo.
coração de lado, aceite os interesses da Espada Prateadas freqüentemente ocupam
família dela e concorde em se casar com cargos importantes (apesar dos esforços da
Martin. família de Emmarask), mas sempre parecem
cair pela dificuldade de se fixarem ao poder
Marliir de Cormyr.
Em tempos recentes, muitos membros da maior parte da Marinha Imperial. Outros
família vão se aventurar em Cormyr e em membros da família possuem posições de
terras estrangeiras, uma prática que rebaixou comando em várias unidades de Dragões
os Espada Prateadas aos olhos de algumas Purpuras situadas ao longo de Cormyr.
outras famílias nobres. Tão forte quanto à tradição militar, é a prática
De todos os membros dessa família, só Narlan de deixar um membro aposentado representar
Espada Prateada desapareceu sem deixar os Truesilvers na Corte Real. Os efeitos
rastros, supostamente em uma missão dentro práticos disso fazem essa família a mais leal
de Myth Drannor. Ele foi visto pela última ao Rei, e assegura que seu representante
vez em Tilverton. O que aconteceu com ele, normalmente perca o vigor dos jovens para
ou se ele foi mesmo para as ruínas, é um dar aos Truesilvers muitas chances políticas.
mistério.
Wyvernspur
Truesilver
Esta família possui a maioria das terras que
A mais ativa das três famílias reais, os cercam o Lago Wyvern e o Fluxo de Wyvern.
Truesilvers tiveram uma longa tradição Essas propriedades trazem riquezas
militar. significativas e influência política para os
Por gerações, os Truesilvers distinguiram a si Wyvernspurs.
mesmo pela sua lealdade ao Rei e por sua O Rei freqüentemente chama essa família
façanha militar. para fundar projetos nas suas terras e perto da
Várias vezes na história, Truesilvers Floresta Hullack. Os Wyvernspurs estão
comandaram os Dragões Purpuras. O atual muito contentes por servirem o Rei em troca
chefe da família, Ayesunder Truesilver, é de posições na Corte Real e em outros
diretor do porto de Marsember, comandando a assuntos.
(que montam rapidamente, lhes exigindo que
mudem de montaria em toda parada).
Lordes de Cormyr Cada senhor é permitido manter até 40
homens armados e seis guias/capitães
O Rei rege por meio de senhores designados, (normalmente rangers).
um em cada cidade, e pelos membros da Esses podem servir como guardas da cidade.
nobreza em Cormyr e os senhores mercantis Os soldados voluntários da cidade são
ricos. A nobreza em Cormyr é extensa, tal que conhecidos como Relógios; e o Senhor pode
a maioria pode reivindicar uma gota ou duas isentá-los de impostos caso seus serviços
de sangue real nas suas veias. Os senhores forem valiosos.
mercantis são a caravana mais rica e donos de A relação entre a nobreza e os senhores locais
negócio do dia e mudam com as trocas de designados é geralmente boa, embora muitas
fortuna. famílias tratem os servos locais da coroa
Cada senhor local é responsável por defender como não mais que necessitados reais, para
as fazendas locais, espalhando a justiça do serem mandados ou lisonjeados como
Rei, mantendo a paz, servindo como os olhos precisam ser.
e orelhas do Rei, e mais importante, coletando Os nomes dos senhores locais e arautos (seus
impostos para o Rei e para ele mesmo (1 assistentes) são listados em cada cidade e
PP/cabeça/ano). O Senhor também tem que vilarejo
manter ajustado um cavalo rápido da melhor
qualidade, para o uso dos mensageiros do Rei
.
Povo Comum
Se a pessoa não é um nobre, um senhor local,
um membro do exército, um mago, ou um
aventureiro, este normalmente será referido
como cidadão.

Fazendeiros
Os fazendeiros de Cormyr é talvez o mais
estável grupo de pessoas em Faerûn. O
próprio Reino de Cormyr é conservador,
civilizado, e agrário. O Fazendeiro típico em
Cormyr vive uma vida simples, cultivando a
terra, normalmente bem distante de qualquer
cidade. Cormyrianos fazendeiros têm maior
lealdade para a Coroa em todo Reino.

Lealdade
Fazendeiros são extremamente leais ao Rei de
Cormyr. Eles prontamente oferecerão se unir
aos Dragões Purpuras em tempos de
emergência, como ocorreu quando Gondegal
ameaçou Cormyr.
Se houver uma maior lealdade nas suas vidas,
esta é para suas famílias e comunidade.
O fazendeiro em Cormyr, embora
freqüentemente vivendo longe de uma cidade,
se orgulha e se interessa pelo que a sua cidade
natal pode realizar com a ajuda dele.

Unidade
Fazendeiros apóiam cada necessidade e
interesse do outro, quase como nenhuma outra
guilda ou classe faz. A sua existência é tão
frágil e dependente do clima econômico e
político, como também do tempo, eles
normalmente se unem em assuntos de
interesses próprios.
Então, quando um Senhor Local ou talvez um
Nobre em Suzail tente ordenar uma lei ou
decreto que são prejudiciais até mesmo a um
único fazendeiro, todos os fazendeiros falam
contra.
Geralmente os bens dos Senhores Locais e da
nobreza é dependente do sucesso dos
fazendeiros, assim eles raramente agem
contrário aos desejos dos fazendeiros. Um
Senhor popular entre fazendeiros é Sarp
“Barba Vermelha”, de Wheloon, que
freqüentemente age independentemente de
Suzail e geralmente apóia os fazendeiros.
Muitos fazendeiros vivem dentro do domínio
de Barba Vermelha.

Festivais
A vida do fazendeiro são os festivais das
cidades. Há muitos festivais ao longo do ano
em cada cidade de Cormyr, com muitas
pessoas celebrando a agricultura, ou alguma
outra celebração.
Porém, para um fazendeiro, um festival é a
oportunidade não só para celebrar, mas
também para falar com outros fazendeiros
sobre assuntos de preocupação mútua, novas
técnicas, e claro que, do tempo.
Enquanto os festivais oferecem uma boa
oportunidade para ficarem juntos, festivais
freqüentemente são o único tempo para os
fazendeiros se reunirem. Isso pode impedir
esforços para responder rapidamente á
situações como inundações ou incêndios.

Artesãos
Cormyr tem uma longa tradição de artesãos
que é respeitada por serem presenteados pelos
deuses com talentos para transformar
materiais mundanos em produtos que são
úteis ou decorativos (ou ambos, no caso de
belas artes).
Várias cidades em Cormyr são centros de
algum tipo de arte. Há uma grande
concentração de artesãos em Wheloon, a qual
é conhecida pelos artesãos por produzirem
bons barcos, cestas, velas, e panelas de barro.
Cada cidade normalmente tem pelo menos Eles não pensariam em arriscar Cormyr pelos
uma guilda de artesãos. As guildas cuidam seus próprios interesses. Certamente, parte
dos interesses dos seus sócios, combatendo desta lealdade surge da estima dos
taxas e tentando melhorar as condições de comerciantes pelo favorável ambiente
trabalho, materiais, e oportunidades de venda. comercial mantido pelos seus governantes.
Essas guildas não são muito poderosas em Enquanto nobres e comerciantes têm boas
Cormyr. Aqui, guildas são principalmente relações entre si, não há nenhuma paz
semelhantes a benevolentes organizações semelhante dentro da classe mercantil.
fraternais: grupos de pessoas que praticam a Ninguém pode ver maior competição que
mesma arte, que se unem á organização para entre dois comerciantes de Cormyr.
interação social e a oportunidade para
melhorar suas perícias.
A maioria dos chefes de guilda estão Comerciantes na Política
contentes por saber que suas organizações dão
para os seus sócios um senso de camaradagem Embora nobres estejam no topo da pirâmide
e uma jurisdição nas quais eles podem de poder, comerciantes exercem considerável
melhorar sua arte entre os seus semelhantes. influência, e isso está aumentando.
O conceito “sindicato” é quase desconhecido Um exemplo de influência mercantil acontece
em Cormyr. Quase desconhecido porque as quando uma casa mercantil vê uma família
guildas descobriram o grau de influência que nobre em dificuldade.
elas podem exercer na política local. Tais Um parente poderia ter tido uma grande
guildas cuidam dos seus próprios interesses perda, por exemplo, um desastre natural
com uma paixão e conhecimento, de modo a poderia ter arruinado as terras cultivadas pela
manipularem as situações para terem alguma família, fazendo com que a renda fosse
vantagem. substancialmente menor que a esperada.
A casa mercante freqüentemente irá oferecer,
secretamente, uma compensação pela perda
Comerciantes de renda. Trocando alguma quantia pelo
controle de um local possuído por um
A classe mais poderosa fora os nobres, os membro da aflita família.
comerciantes são a energia que giram as O maior envolvimento desse tipo está na
rodas da economia e progresso em Cormyr. distribuição de espaço para armazéns em
Em muitas sociedades que têm uma classe cidades cercadas (menos em Suzail onde
governante nobre e outra classe comum, a Lorde Magister é aparentemente
classe comerciante cresce até ficar tão incorruptível) e outras importâncias
poderosa quanto à nobre. semelhantes.
Isso é verdade em Cormyr, onde os
comerciantes têm ficado bastante poderosos e
as suas riquezas certamente enfurecem Os comerciantes e a
algumas famílias nobres. Expansão de Cormyr
O que distingue o comerciante Cormyriano
dos outros é que cada comerciante é primeiro, O mais recente esforço para domar a Floresta
um cidadão de Cormyr, e em segundo, um Hullack foi de abrir um novo caminho para
mercante. passagem de recursos, iniciada com uma
Essa lealdade para o Reino significa que um expedição mercantil.
comerciante quase sempre se curvar aos Comerciantes são os melhores indicadores
grandes interesses dos nobres e para o Rei em que Cormyr necessita em termos de recursos
particular. como madeira e metal. Ninguém mais, nem
mesmo o exército, consome tanto quanto as Ayesunder Truesilver, diretor do porto de
casas mercantis. Marsember, decide quais os navios mercantes
Então, quando as casas mercantis começam a necessitam de escolta, e já houve acusação
olhar com seriedade para mais recursos, a que suas escolhas são freqüentemente
Coroa toma nota, para que isso seja feito motivadas por motivos políticos.
antes do exército e outras agências oficiais
comecem sofrer de escassez.
A mercadoria em baixa é suprida pela terra
cultivada.
Há uma necessidade constante por mais
dessas, e comerciantes reconhecem as terras
cultivadas como um valioso recurso. Isso não
significa somente uma provisão regular de
comida e renda, mas também renda de
alugueis e impostos para a coroa. Quanto
mais taxa a pessoa paga, maior será sua
influência com a coroa.
Companhias mercantis fundam o maior
número de grupos de exploradores e
aventureiros possíveis. Grupos de exploração
são usados para colher informação sobre
novos locais que poderiam ser satisfatórios
para cultivo ou aquisição.

Expansão Marítima
O contato de Cormyr com outros Reinos é
devido principalmente à atividade e
influência de comerciantes.
Foram as remessas de marfim vindas de
terras distantes que trouxe a atenção de
Cormyr para negócios além de suas
fronteiras. Infelizmente, a presença de navios
mercantis de Cormyr na Lagoa dos Dragões
fez crescer a quantidade de atividades piratas
por lá, fazendo da lagoa um lugar mais
perigoso.
Há muitos rumores que piratas no lago são na
verdade um disfarce para navios mercantes
rivais.
Não há nenhum modo de comprovar tais
rumores sem capturar um navio pirata e
interrogar o capitão, que ainda tem que
confirmar tal rumor.
Navios da Marinha Imperial às vezes
escoltam navios comerciantes de um lado ao
outro, até a saída da Lagoa.
O Exército
Para executar as leis, Cormyr mantém um
grande exército em alerta, que aumentou
dramaticamente na última década.
Há mais de 12.000 Dragões Purpuras
(denominados por causa da sua bandeira)
alojados nas cidades principais e
fortificações. Uma Marinha Imperial de 25
navios patrulham a Lagoa dos Dragões, a
Guarda do Palácio mantêm 150 guerreiros de
elite treinados, e ainda mantém uma força
montada de 500 guerreiros treinados em
esgrima e arquearia; conduzidos por 30
cavaleiros de fora da Corte Real. A maioria
dessas unidades de elite é veterana da
Cruzada contra a Horda, membros da Ordem
do Caminho Dourado, um prêmio militar
comemorando essas batalhas. Mas a mais
mortal das unidades no exército são os
temidos Arcanos de Guerra, uma unidade de
Magos reconhecidos pelos seus roupões
preto-roxos.
O Lorde Alto Oficial do Reino, Duque
Bhereu, comanda o exercito real.

Os Dragões Purpuras
Táticas
Ao longo de história de Cormyr, o exército
lutou poucas batalhas. Historicamente, os
Dragões Purpuras lutam usando táticas de
guerrilha, fazendo ataques rápidos nas áreas
sensíveis dos inimigos e movendo-se
depressa para outro local.
Muitos dos adversários dos Dragões Purpuras
usam táticas semelhantes. Duque Bhereu
acredita firmemente que mantendo as suas
forças tão móveis quanto possível, possa
prevenir os seus homens de serem
emboscados, ou caso contrário flanqueados.
Duque Bhereu vê o exército que luta com
velhas táticas, campos pré-arranjados da
batalha e linhas de homens cuidadosamente substancialmente sido diminuídas. Isto
organizados enfrentarem um ao outro, seja mudará no futuro, porém, os Zhentarim e
um convite para o desastre. outros grupos tentam organizar suas guildas
Antes de Bhereu ter estabelecido sua criminosas dentro das Terras Rochosas,
reputação, suas táticas foram chamadas de contra os Dragões Purpuras.
menos que honradas. Os resultados das
táticas, os benefícios da baixa taxa de Esta área no norte de Cormyr foi uma ameaça
vítimas, e a eficiência e rapidez de alcançar para a segurança de Cormyr desde o
os objetivos, suprimiram todos os rumores fundamento do Reino. Hoje, as Fronteiras dos
sobre as velhas regras de guerra. Goblins é uma sombra da ameaça que eles
foram uma vez.
Há muito tempo, as fronteiras estavam cheias
Missões de tropas do organizado Império Goblin que
conduziam invasões regulares mais ao sul,
A missão do exercito do Rei Azoun é como Suzail, até então um agrupamento
simplesmente uma: defender Cormyr. A quase indefeso de edifícios. À medida que
realização desta meta, porém, é complexa. Cormyr cresceu, ficou mais efetivo repelir as
invasões dos Goblins. Com a criação do
Terras Rochosas Castelo do Desfiladeiro, Cormyr acabou com
as invasões dos Goblin nas áreas ao sul de
A ameaça mais significante para as fronteiras Cormyr.
de Cormyr vem das Terras Rochosas, uma Castelo do Desfiladeiro se tornou o local
área de solo rochoso, vales escarpados, mais importante do exército em Cormyr.
planaltos, e terreno hostil. Esta topografia cria Com o passar do tempo, o Deserto de
esconderijos ideais para bandidos, monstros, Anauroch cresceu, tomando conta do local
e outros seres abomináveis. onde ficava o Império dos Goblins. O
Invasores das Terras Rochosas têm molestado Império começou se separar, e facções
os interesses de Cormyr durante décadas. Em migraram para outras regiões ou se
particular perigo estão as caravanas que dissiparam. Como a ameaça Goblin minguou,
viajam na estrada entre Tilverton e Castelo do assim fez-se importante a criação do Castelo
Desfiladeiro. A guarnição do Castelo do do Desfiladeiro.
Desfiladeiro vigia os invasores que vem do Castelo do Desfiladeiro fica posicionado
Deserto de Anauroch, mas pode fazer muito vigiando contra invasões por Goblins ou
pouco em relação ao tráfego nas estradas até outros bandos de monstros. Há
Mar da Lua. Cormyr ocupou Tilverton em aproximadamente 500 Dragões Purpuras e
1357 DR, declarando Tilverton um um grupo de Arcanos de Guerra no castelo.
protetorado, e estabeleceu 850 Dragões Esta força previne o progresso de qualquer
Purpuras lá. tribo de Goblins aparecer, mas há
Estas tropas agora fazem patrulhas dificuldades no horizonte para o Desfiladeiro.
regularmente nas Terras Rochosas em um Os Zhentarim estão recrutando tribos Goblins
esforço para livrar a região de monstros e e alguns grupos invasores nas Terras
bandidos. Assim longe, os resultados Rochosas.
estiveram misturados. Há ainda ataques em Se este exército ficar poderoso e organizado o
caravanas e há ainda informações sobre bastante, passaria a ser uma ameaça séria para
fortalezas de monstros dentro das Terras Cormyr.
Rochosas, mas não há nenhuma dúvida que
as atividades de bandidos organizadas tenham
Chifre Alto
Invasores das fronteiras sempre foram um
problema constante.
Eles vinham do oeste, através da passagem
nas Montanhas Picos da Tempestade, e
invadiram cidades como Estrela Vespertina, e
Arabel.
Chifre Alto foi construído para prevenir tal
invasão. É um volumoso complexo de
paredes e edifícios que pode abrigar a metade
do exército de Cormyr.
Estão posicionados aproximadamente 400
Dragões Purpuras, além de Arcanos de
Guerra e outras forças.
Desde a fundação de Chifre Alto, todas as
tentativas de invasões pelos Picos da
Tempestade, são bloqueadas.

Mantendo a Paz

Uma função importante dos Dragões


Purpuras é assegurar a paz ao longo do
Reino.
Isto significa manter o interior de Cormyr
protegido de grupos invasores, de modo que
uma companhia mercantil ou os fazendeiros
possam viajar em segurança e retornar para
casa com os lucros intactos.
Para este fim os Dragões Purpuras tem sido
próspero. Certamente, os Dragões Purpuras
não podem estar em todos os lugares ao
mesmo tempo, e sempre há a ameaça de um
ataque ocasional em algum lugar em Cormyr,
mas o Reino tem a reputação de oferecer uma
viagem bastante segura. Os Dragões
Purpuras também são encarregados de
prevenir rebeliões internas. Houve só um
exemplo quando os Dragões Purpuras foram
necessários para acabar com uma rebelião,
quando eles acabaram, sem matança, com a
revolta de Gondegal.
Os Dragões Purpuras não estão sós neste
Aventureiros em Cormyr empenho. Várias companhias mercantis estão
interessadas em achar as suas próprias fontes
Os Dragões Purpuras precisam manter a paz de madeira fresca. Estas companhias
dentro de Cormyr. Para garantir que os fora contratam aventureiros para limpar certas
da lei não comecem nenhuma confusão. áreas específicas infestadas de monstros.
Os Dragões Purpuras são particularmente
atentos aos grupos das pessoas que vagam na
zona rural com suas próprias armas e ordens A Marinha Imperial
do dia. Grupos de aventureiros são talvez os
mais perigosos, pois eles têm as suas próprias O dever principal da Marinha Imperial é
missões, são freqüentemente de terras proteger as embarcações de transportes
distantes, e quase sempre, pouco cuidadosos Cormyrianos que passam pela Lagoa dos
em Cormyr. O costume de amarrar uma fita Dragões, entrando ou saindo de Cormyr.
no cabo e bainha da espada é de fato uma lei Comercializar temperos e outros bens é
obrigada pelos Dragões Purpuras. Se os bastante produtivo para Cormyr, e certamente
Dragões Purpuras avistarem qualquer um que um bom investimento para a construção de
porte essa fita nas armas, eles pararão tais navios e outras embarcações. Para proteger
pessoas e informarão do costume de Cormyr. tais remessas dos piratas, Cormyr tem
Se os indivíduos armados foram contratados posicionado 12 navios de guerra em seu
por uma companhia que é autorizada a maior porto, Marsember.
contratar mercenários, eles podem portar Em qualquer hora, há muitos navios de guerra
armas sem a fita, mas tem que exibir a prova ancorados em Suzail, mas a maioria desses
do seu emprego e empregador (normalmente navios é para proteger famílias nobres ou o
um rolo de papel portando a marca da Rei pessoalmente.
companhia e o número de indivíduos Patrulhar ao longo da costa do lago é a
contratados como um grupo, e o nome do maioria das missões para a Marinha Imperial.
líder do grupo). Os Dragões Purpuras são Ayesunder Truesilver é o chefe destas forças
autorizados a prender violadores e confiscar e geralmente é considerado o líder da
os seus bens. Note que aventureiros Marinha Cormyriana. Ele constantemente
contratados por companhias, são permitidos pede ao Rei mais navios e guerreiros, de
portarem armas em Cormyr. forma que ele possa patrulhar o lago com
mais eficácia. Infelizmente, as atenções
militares do Rei estão principalmente sobre as
Floresta Hullack Terras Rochosas e o sul de Anauroch.
Os Dragões Purpuras são encarregados com a
principal responsabilidade de limpar a Milícias locais
floresta e livrar a área de monstros. Uma vez
que isto seja feito, as pessoas de Cormyr Cada cidade, não importa se pequena, tem
poderão explorar a floresta seguramente e uma força de milícia responsável por manter
usar seus recursos. Claro que a Floresta a paz e defesa de emergência contra ataques
Hullack é grande, e os Dragões Purpuras não externos.
são o bastante para limpar a área inteira, mas Cada bandeira da milícia é na metade um
eles são os encarregados com a limpeza da Dragão Púrpura e na outra a própria bandeira
área para permitir que Cormyr use alguma da cidade, dividida verticalmente pela
parte dos recursos da floresta. metade.
Um aspecto incomum das milícias
Cormyrianas é que a maioria dos membros
deve saber como ler. Escrever é opcional, Dentro da cidade, os milicianos patrulham as
mas cada miliciano tem que ser capaz de ler ruas, mantendo um olhar especial na principal
boletins e ordens, dados pelos seus senhores e causa de problemas: viajantes que atravessam
chefes locais. Em adição, sempre há pelo a cidade.
menos uma pessoa que possa escrever em Talvez, a pior coisa que um grupo aventureiro
qualquer agrupamento da milícia que parta da ou companhia possa fazer é trazer forças
cidade. Os aventureiros não registrados são hostis para a cidade.
uma ameaça significativa para pequenas Quando lidam com esta situação, milícias
cidades. Para prevenir danos e confusões dos convocam os aventureiros para o serviço de
fora da lei, virtualmente toda cidade em defender a cidade. A milícia designa então
Cormyr tem pelo menos um miliciano na aos aventureiros a tarefa mais perigosa de
fronteira da cidade. minimizar as vítimas locais.
Esta pessoa, normalmente chamada de Às vezes uma aldeia tem a sorte de ter um
Introdutor, é responsável por explicar, os que Arcano residente. Tais indivíduos,
não sabem ler, sobre a cidade e suas leis. especialmente esses que possuem magias
combativas ou poderes, são automaticamente
considerados uma parte da milícia.
O Introdutor Arcanos de Guerra que se aposentaram para
procurar as suas próprias metas são exemplos
Também faz isto evitando comportamentos típicos na cidade.
estridentes quem causem danos em Há um número surpreendente destes, e até
propriedades (deliberado ou acidental), mesmo os menores povoados podem ter um
resultando em prisão e multas. poderoso Arcano em algum lugar.
Magos em Cormyr
Magos são respeitados em Cormyr, não vistos
como loucos, mas como indivíduos que
passaram por um difícil treinamento para
aprender os caminhos mágicos. De certo
modo, eles são como os artesãos,mas o
material que eles esculpem é energia mágica.
Qualquer Cormyriano que viu um Arcano de
Guerra trabalhando,sabe como os Magos são
importantes para a vida cotidiana e a
segurança em Cormyr.
De fato, quando Cormyrianos pensam em
Arcanos, eles geralmente os associam com a
execução da lei.

Os Arcanos de Guerra ou
Milícia Local.
Desde a fundação do Reino, Arcanos foram
importantes para Cormyr, em guerras e outros
assuntos. Arcanos mais leais a Coroa assinam
um acordo com o Rei e faz um juramento
secreto que envolve magias arcanas, assim se
tornando um Arcano da Guerra. Esses
arcanos são parte integrante do exército de
Cormyr, e eles são respeitados e temidos por
todo reino.
Só Vangerdahast, Mago Real e Presidente
Emeritus da Faculdade de Arcanos de Guerra,
sabem quantos existem. Como líder deles, ele
é o presidente das Reuniões de Magos da
Guerra. Na ausência dele, o comando fica
com Laspeera (Hum, NB, Mag 14).
Além esses dois, o Arcano de Guerra mais
famoso é Maxer (Hum, NB, Mag 11), que
derrotou quatro dragões que atacaram Suzail,
ganhando do Rei Azoun o honorário título de
Defensor de Suzail. Também muito
conhecida é Valantha Shimmerstar (Hum,
CB, Brd 13), que ganhou fama e notoriedade,
não por façanhas militares, mas pelo seu
bonito canto e a sua tendência por travessuras
a festivais e outras reuniões.
de criaturas, saídas do que é agora conhecida
Vangerdahast está como a Floresta do Rei. Homens armados
vigiando não eram proteção suficiente.
O nascente Reino de Cormyr precisou da
Vangerdahast cuidadosamente monitora as ajuda de magia para combater estas bestas.
atividades de todo os Arcanos em Cormyr. Todos os Magos conhecidos foram agrupados
Todo arcano de traumaturgia (5º nível) para então, e eles inventaram um plano de ataque
cima, tem que se registrar com a Coroa. que só usariam magia, e não os soldados a pé.
A inscrição significa informar seu nome, Os seus esforços tiveram êxito, e o grupo de
domicílio, e paradeiro para Vangerdahast. Ele magos ficou conhecido como os Arcanos de
mantém uma enorme biblioteca de nomes de Guerra, um representante permanente em
Arcanos que residem dentro de Cormyr e é Cormyr.
diligente sobre manter essas listas Os Arcanos de Guerra foram chamados para
atualizadas, até mesmo quando os Arcanos se executar mais deveres para Cormyr. Estes
esquecerem de atualizar suas inscrições. incluíram criar artigos mágicos para o Rei,
Vangerdahast tem uma rede de espiões administrando questões, e ajudando com
informantes, ambos Magos, que mantem os vários feitiços curativos. Eram também
olhos nos Arcanos mais poderosos. executados freqüentes deveres ligados ao
Para conferir a precisão de suas informações, combate.
Vangerdahast faz visitas surpresa para Então, o grupo de Magos foi dividido em dois
poderosos Arcanos. Isto às vezes vem como grupos, o Conselho dos Magos e os Arcanos
um choque para os Magos Seniores que se de Guerra.
retiram para uma vida reclusa e não tiveram Hoje os dois são essencialmente conhecidos
nenhuma intenção de tentar se manter como um só grupo, mas Vangerdahast e os
escondidos do Mago Real. A possibilidade de seus ajudantes são conhecidos como o
tais visitas provou ser um impedimento Conselho dos Magos porque eles raramente
efetivo para Arcanos que poderiam pôr os lutam diretamente contra Magos malignos ou
seus próprios interesses à frente de Cormyr. monstros poderosos ou outras ameaças.
Arcano de Guerra é um termo usado para os
Magos que lutam ao lado dos Dragões
O Conselho dos Magos Purpuras, defendendo os interesses da Coroa
diariamente.
Vangerdahast comanda o famoso Conselho
dos Magos, um grupo que aconselha o Rei
nos assuntos relacionados à magia e ameaças Atitudes sobre Arcanos e
mágicas dentro do Reino. O Rei também às a magia
vezes chama o Conselho para indagar uma
questão particular ou achar informação que Por causa do seu papel importante na defesa
precise para fazer uma decisão. de Cormyr, Arcanos tem grande respeito e
admiração entre a população. Mas por causa
História do seu grande poder e seu mistério para o
cidadão, os Arcanos de Guerra e outros
O Conselho dos Magos teve sua fundação no arcanos também inspiram medo considerável
inicio de Cormyr. Quando Suzail e em Cormyr.
comunidades vizinhas estavam se Se o Conselho de Magos pode policiar os
estabelecendo como um grupo aderente, elas seus, os Arcanos de Guerra e outros magos,
sofriam ininterruptos ataques, de toda a sorte quais são os seus limites de poderes?
Embora o Conselho de Magos esteja vigiando Também, se há uma coisa que afasta
todos os outros; quem está vigiando o poderosos adversários, é um Arcano.
Conselho? E como prevenir um grupo mais O medo da morte é o que faz os Arcanos
poderoso de Magos de vir a Cormyr e destruir preservarem seus corpos. Já notaram que
o Conselho? alguns deles não parecem envelhecer nem um
Estes argumentos criam o medo de que os dia? É uma observação comum. Algumas
Arcanos possam se tornar os próximos pessoas temem que o uso de magia
governantes de Cormyr. Alguns temem que transforme o equilíbrio natural do corpo e
os Arcanos cresçam descontentes com as suas mente de uma pessoa.
funções de conselheiros e apoiadores, e
decidam tomar á liderança.
Aventureiros e Aventuras
Primeiramente, sobre a condução de Uma vez que um grupo é registrado, os
aventuras em Cormyr, deve-se saber que sócios têm que usar o distintivo do grupo ou
nenhum aventureiro pode operar como um brasão a toda hora. Escrituras custam 1,000
grupo sem adquirir primeiro uma Escritura Leões Dourados, com um imposto anual de
Real. 300 Leões Dourados, devido ao vencimento
A execução rígida desta lei começou depois no registro da escritura. Há uma taxa de 20
que Gondegal levou mercenários para dentro Leões Dourados por dia para até 10 dias de
de Cormyr e tentou se rebelar contra o Reino. atraso. Se o imposto não é pago, e as recentes
É obrigatório exigir uma escritura, taxas não são pagas antes de 10 dias
para prevenir que este tipo de além da data de vencimento, a
atividade volte a ocorrer. Qualquer escritura é revocada.
grupo de cinco pessoas, ou mais, é Tendo sua escritura revocada não
exigido que se obtenha uma significa que o grupo seja impedido
escritura. de se aventurar por Cormyr, mas
que o grupo decidiu se opor a Coroa
Escrituras intencionalmente ao se recusar a
renovar a escritura. O grupo é
considerado fora de lei, e uma
Sem uma escritura, aventureiros
procuração é emitida para os
podem ser apreendidos por qualquer
membros. Apreensão e detenção.
força representando o Rei, inclusive
Uma vez preso, o grupo ainda pode
os Dragões Purpuras, os Arcanos de
pagar o imposto vencido e as
Guerra, ou a milícia local. Dada à
recentes taxas. Se os membros
natureza calma de Cormyr e o poder
pagarem, a sua escritura será
destas forças, convém um grupo de
restabelecida e o grupo poderá
aventureiros se registrarem e obter
retomar suas atividades. Caso
uma escritura. Esta pode ser feita
contrário, a escritura é revocada
pelo Lorde Comandante em Chifre
permanentemente, e o grupo pode
Alto, o Diretor das Fronteiras
ser preso enquanto portarem armas.
Orientais em Arabel (o Barão
Cormyr tem um perspicaz interesse
Thomdor), ou o Chanceler ou Lorde
em manter os olhos nos que andam
Alto Oficial na Corte Real em
pelo interior portando armas e que
Suzail, como também com o Rei.
não têm nenhum outro propósito do
Um grupo de aventureiros tem que
que somente caçar aventuras. Os
revelar seus membros. Seus nomes
Dragões Purpuras geralmente
e seu número na escritura. Isto faz o
repugnam aventureiros por causa
acréscimo de membros ao grupo
das suas interferências na pacifica
especialmente difícil, assim que
causa Cormyriana.
esses solicitam uma escritura,
Qualquer um com poder para emitir
devem ser confiantes da integridade
uma escritura pode revogar a
de seu grupo. Se alguém for somado, o grupo
mesma, em qualquer hora, por qualquer
tem que ter certeza que o novo membro seja
razão. Um membro de um determinado grupo
registrado em Suzail. Os registros são
deve ser retirado automaticamente da
atualizados mensalmente. Indiferentemente,
escritura caso venha a cometer algum crime.
um grupo não pode ter mais que 30 membros.
A escritura só dá para os aventureiros o Rochosas é uma área particularmente
direito de portar armas, não o direito para se violenta, onde os aventureiros estão sujeitos a
comportar de maneira não civilizada. emboscadas.
A Floresta Hullack também é conhecida por
ser infestada com todos os tipos de monstros.
Atitudes A extensão da montanha Picos das
Tempestades é um local popular para se
As pessoas de Cormyr têm pouco respeito aventurar. Há centenas de séries de
para a profissão de aventureiro. Realmente, o montanhas, cada uma com uma história para
conceito de portar armas e viajar grandes contar e segredos para esconder. Os Picos do
distâncias só para pôr a vida em risco sério, Trovão também oferecem um potencial para
por uma mera esperança de dinheiro, é aventuras, mas esta extensão foi explorada
bastante estranho para a população. menos que o Pico da Tempestade.
Aventureiros que não são Cormyrianos são O Pântano da Vastidão também chama os
vistos com suspeita, mas também exploradores para suportar os sofrimentos da
curiosidade. difícil viagem por suas terras molhadas.
Cormyrianos são intrigados com alguém que
viaja de uma terra distante para Cormyr.
Significa que Cormyr tem algo a oferecer que Proteção
a pátria do aventureiro não tem, e esta é uma
fonte de orgulho. Além da exploração, outra fonte de aventura
está em combater os piratas na Lagoa dos
Dragões. Isto pode ser lucrativo, e um grupo
Possíveis Aventuras próspero ganhará a amizade dos oficiais
cormyrianos e comerciantes.
A Mistura de Cormyr de áreas civilizadas e
fronteiras indomadas oferecem muitas
oportunidades para aventuras. Riquezas
Possíveis fontes secretas de ouro são as casas
Exploração de jogos em Tilverton, mas as guildas de
ladrões protegem-nas bem. Marsember
A Floresta Hullack e as Terras Rochosas são apresenta muitos tesouros submersos, mas a
as duas principais regiões de Cormyr que água pode causar doenças.
estão sendo exploradas. Note que as Terras
Estatísticas das Principais Cidades
Mensageiro: "Mão Amarela" Yespar
Arabel
População: 17.000 Estrela Vespertina
Forças Armadas: 2.000 Dragões Purpuras, População: 250
unidade de Arcanos de Forças Armadas: milícia apenas
Guerra, milícia, Corvos Maior Templo: Lathander
Vermelhos. Nobre Local: Cormaeril
Maior Templo: Tymora Comércio Local: pequeno
Nobres Locais: Caçador de Recompensa, Senhor: Tessaril Winter
Marliir. Mensageiro: Morim
Comércio Local: Baerlear, Bhela, Olho do
Dragão, Gelzunduth, Gray Oaks
Hiloar, Casa de Ferro, População: 100
raliqh, Misrim, Nyaril, Seis Forças Armadas: nenhum
Cofres, Thond, Mil Templos: nenhum
Cabeças, Escudo Nobre Local: nenhum
Verdadeiro. Comércio Local: nenhum
Senhor: Myrmeen Lhal Senhor: nenhum
Mensageiro: Westar Mensageiro: nenhum

Castelo do Desfiladeiro Chifre Alto


População: apenas militares População: somente militares
Forças Armadas: 500 Dragões Purpuras, Forças Armadas: 400 Dragões Purpuras,
Arcanos de Guerra Arcanos de Guerra
Templos: nenhum Templos: nenhum
Nobres Locais: nenhum Nobre Local: nenhum
Comércio Local: nenhum Comércio Local: nenhum
Comandante Militar: Bren Tallsword Comandante Militar: Thursk Dembarron
Mensageiro: nenhum Mensageiro: Dhag Barba-grisalha

Dhedluk Hilp
População: 500 População: 250
Forças Armadas: milícia apenas Forças Armadas: milícia apenas
Templos: nenhum Templos: nenhum
Nobre Local: Caçador de Prata Nobre Local: Cormaeril
Comércio Local: pequeno Comércio Local: pequeno
Senhor: Thiombur Senhor: Doon Dzavar
Mensageiro: Ildul Mensageiro: Delzantar

Espar Hultail
População: 600 População: 100
Forças Armadas: milícia apenas Forças Armadas: somente uma pequena
Templo: Helm milícia
Nobre Local: Caçador de Recompensa Templos: nenhum
Comércio Local: pequeno Nobre Local: Wyvernspur
Senhor: Hezom Comércio Local: nenhum
Senhor: nenhum Forças Armadas: 100 Dragões Purpuras, sem
Mensageiro: nenhum milícia
Templo: nenhum
Immersea Nobres Locais: Hawklin, Caçador de Prata
População: 600 Comércio Local: nenhum grande
Forças Armadas: somente milícia Comandante Militar: Faril Laheralson
Templos: nenhum Mensageiro (não oficial): Hurm Thiodor
Nobre Local: Wyvernspur, Cormaeril
Comércio Local: Mrastos Tilverton
Senhor: Samtavan Sudacar População: 12.000
Mensageiro: Culspiir Forças Armadas: 850 Dragões Purpuras,
Arcanos de Guerra, milícia
Marsember Maior Templo: Gond Wonderbringer
População: 46.000 Nobres Locais: Caçador de Recompensa,
Forças Armadas: 3.000 Dragões Purpuras, 12 Rowanmantle
navios, milícia Comércio Local: Tanalar
Maior Templo: Lathander Senhor: Alasyn Rowanmantle
Nobres Locais: Dauntinghorn, Prata Mensageiro: Cuthric Snow
Verdadeira
Comércio Local: Seis Cafés, Maerun Tyrluk
Stoutbold População: 200
Senhor: Ildool Forças Armadas: somente milícia
Mensageiro: Scoril Templos: nenhum
Nobre Local: Cormaeril
Suzail Comércio Local: nenhum grande
População: 129.000 Senhor: Suldag o Boar
Forças Armadas: 4.500 Dragões Purpuras, Mensageiro: “Tooth” Nzal Tursa
Arcanos de Guerra, 14 navios, milícia
Maiores Templos: Deneir, Tymora Waymoot
Nobres Locais: todos; com poder centralizado População: 1.000
em: Bleth, Corvo Prateado, Forças Armadas: somente milícia
Emmarask, Illance, Espada Maiores Templos: Lliira, Tymora
Prateada. Nobre Local: Morler
Comércio Local: Olho de Dragão, Faeri, Comércio Local: Jerlak, Mercado
Fallas, Iravan, Jhassalan, Senhor: Filfar Woodbrand
Ossper, Sete Sóis, Seis Mensageiro: Dhag Barba-Cinzenta
Cafés, Falcão, Maerun
Stoutbold, Mil Cabeças, Wheloon
Escudo Verdadeiro. População: 1.500
Senhor: Sthavar Forças Armadas: somente milícia
Mensageiro: Xorn Hackhand Maiores Templos: Chauntea
Nobre Local: Caçador de Recompensa
Pedra do Trovão Comércio Local: nenhum grande
População: 900 Senhor: Sarp Barba-Vermelha
Mensageiro: Estsprit
Mapas
Legenda para Suzail

1. Palácio Real 40. Olho do Tempo (taverna)


2. Lago Azoun 41. Goblin Dourado (taverna)
3. Jardim Floral 42. O Riso da Namorada (taverna)
4. A Esplanada (da rua Eastgate para 43. Curral de Zhaelun
Horngate) 44. Choro da Bruxa (taverna)
5. Eastgate 45. Pisada (albergue)
6. O Nightgate Estalagem 46. As Seis Velas (albergue)
7. O Pátio (Mercado) 47. As Maxilas (Bueiro, indo para Bacia do
8. Mercado Municipal Córrego, n º 16)
9. A Cela (cadeia da cidade) 48. Thelmar (albergue)
10. Cidadela dos Dragões Púrpuras 49. Selavar (albergue)
(guarnição) 50. Zult (casa de câmbio licenciado)
11. Docas Reais 51. O Rato Preto (taverna)
12. Porto Torre 52. O Maré Residual (taverna)
13. Portais de Campo 53. Pátio
14. Campo da Morte (cemitério, fora do mapa 54. Texugo (salão de festas)
para o Oeste) 55. Sontravin (albergue)
15. Mercado 56. Falcão - Docas
16. Bacia do Córrego 57. Santuário para Tempus
17. Horngate 58. Roda das Lamentações (taverna)
18. Monumento: O Dragão Púrpura 59. Solar (salão de festas)
19. Casa do Senhor Diretor da Cidade Sthavar 60. Cama Quente (albergue)
20. Corte Real (edifícios interligados) 61. Falcão - Armazéns
21. Estábulos 62. Casa de Helve Dhasjarr, lutador
22. Negociação Costa do Dragão (empresa 63. Casa de Cormmor Lhestayl, lutador
comercial) 64. Antiga casa de Tethos & Almen (oficial
23. Mil Cabeças Negociando (empresa de justiça); hoje o lar de um lutador, Lanneth,
comercial) Murg
24. Companhia Sete Sóis (empresa comercial) 65. A Torre de Argul (a assistente)
25. Os Seis Cofres Negociação (empresa 66. Mancha Roxa (salão de festas)
comercial) 67. Casa de Dolchar Dethantar
26. Estábulos Rheuban 68. Danain (ferreiro)
27. Pátio do Iravan (aluguéis) 69. Kriyeos Lathmil (estábulos)
28. Escudo Verdadeiro (empresa comerciante) 70. Torre de Laspeera (Maga)
29. Talahon (aluguéis) 71. Casa dos Wyvernspur
30. Estaleiros 72. Santuário para Milil
31. As Torres da Boa Fortuna (Templo de 73. Armazém de Jhassalan (óleos e perfumes)
Tymora) 74. Torre do Mago Baskor
32. A Sala Silenciosa (Templo de Deneir) 75. Armazém de Faeri (marfim)
33. O Real Smithy 76. Armazém de Ossper (tecido fino)
34. Santuário para Lliira 77. Torre de Vangerdahast (Mago Real)
35. Santuário de Oghma 78. Quartos da Família Blackshield
36. Santuário de Malar (residência da Corte)
37. Olho Piscante (taverna) 79. Lady Oculta (pousada)
38. Anã Velha (taverna) 80. Fallas - Tesouros de Thentia (sedas)
39. Boca do Dragão (taverna) 81. Marina Stoutbold
82. Casa de Saszesk (contrabandista) 90. Estátua de Bleth
83. Mansão Thentias 91. Complexo Cormaeril
84. Castelo Rowanmantle 92. Casa Dauntinghorn
85. Estátua Espada Prateada 93. Mansão Emmarask
86. Castelo dos Coroa de Prata 94. Casa Illance
87. Palácio Espada Prateada 95. Estátua Huntcrown
88. Castelo Truesilver 96. Escola dos Arcanos de Guerra
89. Casa Hawklin
MARSEMBER
Legenda para Marsember

1. Torre do Rei (casa de Ildool, Scoril e Garrison)


2. Salão Névoa da Manhã (templo de Lathander)
3. Doca Naval e Fortaleza
4. O Rugido do Grifo (estalagem e taverna)
5. Escudo Rachado (estalagem e taverna)
6. Velho Carvalho (estalagem e taverna)
7. Barril de Pedra (estalagem e taverna)
8. Jarra Cheia (estalagem e taverna)
Legenda para Arabel
1. Cidadela (e prisão) 40. Dulbiir (trajes de aluguel e elegância,
2. Palácio (quadra e salão) serviço de escolta)
3. Casa Marliir (Família Nobre) 41. Alfaiataria Mulkaer Lomdath
4. O Cavaleiro Cansado (albergue) 42. Caneca de Prata (taverna)
5. A Casa da Sanhora (templo de Tymora) 43. Mhaer Tzintin - loja de câmbio
6. O Lazer do Dragão (pousada e quartéis de 44. Eighlar - Vinhos Finos
propriedade da coroa, para repouso de 45. Jhamma - Sedas e Peles
convidados reais) 46. Açougue de Dhelthaen
7. A Roda (albergue) 47. Forte da Hora (Aluguel de armazéns,
8. Bandeira Viajante (albergue) fortemente vigiado)
9. As Lâmpadas (loja de ferragens) 48. Taverna Orgulho de Arabel
10. O Bazar (mercado) 49. Orbul - Esculturas e Mobiliário
11. Eastgate 50. Cristais Khammath (loja)
12. Pousada Atalaia 51. Máscara Negra (taverna)
13. O Trono de Ferro (empresa comercial) 52. Casa de Thond (comerciante local)
14. Pátio de Milzar (currais de aluguel) 53. Negociações Falcão (casa de penhores)
15. Mil Cabeças, Negociação Costeira 54. Szantel - cordas, cabos, correntes e malha
(empresa comercial) 55. O Guerreiro Cuidadoso (armoaria)
16. Negociação Costa do Dragão (empresa 56. Leão de Duas Cabeças (taverna)
comercial) 57. A Serpente Atraente (taverna)
17. Pousada Crânio Élfico 58. Chicote Enrolado (taverna)
18. Portão Calantar 59. O Sorriso Gentil (salão de festas de boa
19. Sede dos Corvos Vermelhos e da Empresa qualidade)
Mercenarios 60. A Casa de Baerlear (comerciante local)
20. Negociações o Jardim Real (propriedade 61. O Tambor Preto (taverna)
da Coroa, mas está disponível para locação) 62. Bela Hundar - tapetes, perfumes e
21. Negociação Escudo Verdadeiro de Lanternas
Priakos (empresa comercial) 63. Mercenários Iardon (funcionários de
22. Portão Chifre Alto aluguel, acompanhantes, carregadoras,
23. Estalagem Lobo da Noite levantadores ou mensageiros)
24. Casa da Mãe Lahamma (pensão) 64. Monumento a Dhalmass, O Rei Guerreiro
25. Beijo de Raspral (salão de festas) 65. Cavalo de Prata (loja de conveniência)
26. Mercado Seis Cofres de Priakos (empresa 66. Medicamentos Ampola Verde (loja e
comercial) clínica)
27 e 28. Armazém Gelzunduth 67. Mhaes (salão de festas)
29. Casa de Gelzunduth (comerciante local) 68. Thond (mercado de jóias)
30. Rhalseer (pensão) 69. Mercado Seis Cofres de Priakos (empresa
31. Casa de Kraliqh (comerciante local) comercial)
32. Casa de Bhela (comerciante local) 70. Arco Curvo (taverna)
33. Fonte 71. Pensão Laeduth
34. Casa de Misrim (comerciante local) 72. Espada Vermelha (taverna)
35. Casa de Hiloar (comerciante local) 73. Vaethym Olorar, falcoeiro
36. Shassra (pensão) 74. Flores Saerdar
37. Falcão Domesticado (pousada) 75. Guloso (restaurante)
38. Casa de Nyaril (comerciante local) 76. O Cálice (metalurgia)
39. Escudo Vigilante (aluguel de guarda- 77. Rede de Pérolas (modista)
costas) 78. Nelzara (pensão)
79. Buldo Cravan (açougue) 118. Bracerim Thabbold (construtor de cama)
80. Olhos e Ouvidos de Arabel (serviço de 119. Mercado do Candelabro (lâmpadas e
mensageiro, serviço de contratação de lanternas)
caravana e serviço de entrega rápida dentro de 120. Tamthiir, Mercado de Couros (roupas
Arabel) finas feitas por encomenda)
81. Caça Kelsar (aves de caça) 121. Alfaiataria Psammas Durviir
82. Sarra (restaurante) 122. Elhazir, a Exótica (albergue)
83. Estalagem Lua Cheia 123. Os Banhos (albergue)
84. Estalagem da Bandeira Laranja 124. Estalagem da Encruzilhada
85. A Senhora (roupas finas) 125. Jack Marfim (taverna)
86. Soldados de Botas (taverna) 126. Phaesha (pensão)
87. O Stirge Vermelho (albergue) 127. Botas Vondor
88. Armazém Misrim 128. Conselho Festejando (restaurante)
89. O Sofá de Veludo (salão de festas) 129. Armazém Hiloar
90. Lâmina Ardente (taverna) 130. Camelo Manco (taverna)
91. Armazém Nathscal 131. Lhaol (ferreiro)
92. O Leão (salão de festas) 132. Armazém Misrim
93. Crânio Fumegante (taverna) 133. Armazém Kraliqh
94. Pousada Velho Guerreiro 134. Lança Escarlate (Armeiro)
95. Armazém Zelond 135. O Lagarto Preguiçoso (taverna)
96. Zelzar (casa de penhores e produtos 136. O Lobo Vigilante (Armeiro)
usados) 137. Armazém Nyaril
97. Naneatha (salão de festas) 138. Armazém Misrim
98. Dragão Dançante (taverna) 139. Pousada Portão Oscilante
99. Thael Diirim - pergaminhos e 140. Nove Incêndios (pousada)
proclamações 141. Três Barras (pousada)
100. Bolo Assado (pousada) 142. O Viajante Cansado (pousada)
101. Daglar Maermeet (armeiro) 143. O Beijo (taverna)
102. Orphast Ulbanath (escriba, cartógrafo, 144. Mil Cabeças, Negociação Costeira
genealogista) (armazém)
103. Toque Enluarado (salão de festas) 145. Mercado de Carne de Porco
104. Armazém de Quezzo 146. Armazém Costa do Dragão (empresa
105. Pensão Dhaliima comercial)
106. As Três Irmãs (casa de penhores) 147. Armazém Ssantusas
107. Nuirouve Domar, oleiro 148. Jardim de Dhalgim (combustível:
108. Fillaro Alimentos (peixes e frutos do madeira, carvão, óleos e gravetos)
mar) 149. Basilisco de Cobre (Ferragens)
109. Maça Azul (Armeiro) 150. Estalagem Irriphar
110. Casa de Baerlear (armazém) 151. O Assassinado (Armeiro)
111. Casa de Lheskar Bhaliir 152. Estalagem Mundo Selvagem (também
112. A Dança (taverna) chamada de Ganso Selvagem)
113. Caixão Aberto (casa de penhores, bens 153. Blaskin Carpintaria
usados, e bens roubados) 154. Santuário para Chauntea
114. Estalagem Ghastar Ulvar 155. Santuário de Deneir
115. Carpintaria Baalimr Selmarr 156. Santuário de Helm
116. Dazniir Relharphin (fabricante de rodas) 157. Santuário para Lliira
117. Cheth Zalbar (perfumaria, loções, e 158. Santuário para Milil
cosméticos) 159. Santuário para Tempus
Legenda para Tilverton

1. Templo de Gond
2. Resto do Senhor dos Ventos (DCI)
3. Filani o Sábio
4. O Mercado (com a Torre do Conselho em seu centro)
5. Palácio de Tilver (em ruínas)
6. Santuário de Helm
7. Santuário de Lathander
8. Santuário de Silvano
9. Santuário de Tymora
10. Finas Lâminas de Dundar
11. Vingança de Grimwald (pousada)
12. Bruxa Sussurrante (pousada)
13. O Frasco Elevado (taverna)
CORMYR
por Eric W. Haddock

Um dos mais antigos e mais interessantes Reinos no


continente de Faerun, Cormyr é uma terra de fantasia clássica
onde um forte Rei rege seus súditos de forma justa e imparcial,
nobres lutam uns contra os outros pela partilha do pouco poder do
Rei, e a chance de aventurar grupos contra os ferozes monstros da
floresta por uma pequena parte do tesouro da Coroa. E há magia.
Muita magia.

Este livro apresenta informações indispensáveis para


qualquer campanha narrada no cenário Forgotten Realms,
incluindo milícias e forças mágicas, dicas para que os aventureiros
obtenham documentos (exigidos pela Coroa), e fatos sobre os
Arcanos de Guerra e o Conselho de Magos.

Mapas detalham muitas cidades que não foram mencionados


em Forgotten Realms - Reinos Esquecidos, proporcionando ao
mestre idéias criativas com as quais distrair os jogadores por
muitas noites de aventuras.

Forgotten Realms - Reinos Esquecidos, Livro do Mestre


3.5, Livro do Jogador 3.5 e Livro dos Monstros 3.5 são
necessários para a plena utilização deste produto. Além de outros
livros que o mestre possa permitir no decorrer das aventuras.

Você também pode gostar