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AGI SAÚDE
AGILIDADE PERÍCIAS
SAN TREINO OUTROS TOTAL
25
/ 25 T ACROBACIA 5 + 0 = 5
FOR
FORÇA 2 VIG
VIGOR
PV D ADESTRAMENTO 0 + 0 = 0
18
/ 18 D ARTES 0 + 0 = 0
1 2 PE D ATLETISMO 0 + 0 = 0
ATRIBUTOS
16
/ 16 D ATUALIDADES 0 + 0 = 0
D CIÊNCIA 0 + 0 = 0
DEFESAS
PASSIVA
T CRIME 5 + 5 = 10
3 1 12
T DIPLOMACIA 5 + 5 = 10
T ENGANAÇÃO 5 + 0 = 5
ESQUIVA
PRE INT D FORTITUDE 0 + 0 = 0
PRESENÇA INTELECTO 17
T FURTIVIDADE 5 + 0 = 5
RESISTÊNCIAS A DANO D INICIATIVA 0 + 0 = 0
Resistencia a Dano Fisico; Balistico 0 Fisico 0
D INTIMIDAÇÃO 0 + 0 = 0
Resistência a insanidade: Sangue 0 Morte 0 Energia 0 Conhecimento 0
D INTUIÇÃO 0 + 0 = 0
T INVESTIGAÇÃO 5 + 0 = 5
ATAQUES
D LUTA 0 + 0 = 0
ARMA TIPO ATAQUE ALCANCE DANO CRÍTICO
Desespero aumentado (+2 PE): Ao invés de 1d4 rodadas o alvo ficara por 1d6+2 rodadas.
Incapacita mental (+2 PE): Dificulta passar no teste em +5 pontos (aumenta em +2 par a cada
ciclo)
(+5 PE): Faz o alvo falhar no teste instantaneamente porem a quantidade de rodadas em pânico
diminui em 1/3 (requer 2° ciclo)
Condições:
Apavorado. O personagem sofre –5 em testes de perícia e deve fugir da fonte do medo da
maneira mais eficiente possível (mas pode parar de fazê-lo assim que a perder de vista ou se
INVENTÁRIO
afastar mais do que alcance médio). Se não puder, poderá agir, mas não poderá se aproximar
voluntariamente da fonte do medo. Condição de medo.
ITEM DETALHES Usar Intelecto ( 5 / 5 ) ESPAÇOS PRESTÍGIO
Abalado. O personagem sofre –2 em testes. Se ficar abalado novamente, em vez disso fica
Revolver apavorado. Condição de medo. 1 1
GuardiãoJP
Munição ===============================2º Círculo============================ 1
- Nome do Ritual | Elemento | Execução | Alcance | Alvo/Área | Duração | Resistência | Efeito
Kit de pericia +5 em crime
*siga o mesmo modelo acima* 1 1
Crachá de identificação +5 em Diplomacia
Lanterna Componente de energia 1
Livro das Reliquias
Celular, esqueiro, luvas e Cantil,Cigarros, Adrenalina
Exemplo de preenchimento:
01 - Missão 429: "Socorro, o Jorge sumiu" (NEX10%+20%/600XP 1PM 5PP)
Ações: Gastei 1 PM para Transcender
01 - (AÇÃO): (DESCRIÇÃO)/(NÚMERO)
02 - (AÇÃO): (DESCRIÇÃO)/(NÚMERO)
03 - (AÇÃO): (DESCRIÇÃO)/(NÚMERO)
Exemplo de preenchimento:
01 a 03 - Gastei 3 PMs para trocar 1 ponto de habilidade de força para agilidade
04- Gastei 1 PM para Transcender
05- Gastei 13 PMs para me recuperar da loucura gastando minha segunda chance