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AGI SAÚDE
AGILIDADE PERÍCIAS
SAN TREINO OUTROS TOTAL
16
/ 16 D ACROBACIA 0 + 0 = 0
FOR
FORÇA 1 VIG
VIGOR
PV D ADESTRAMENTO 0 + 0 = 0
17
/ 17 D ARTES 0 + 0 = 0
2 1 PE T ATLETISMO 5 + 0 = 5
ATRIBUTOS
5
/ 5 T ATUALIDADES 5 + 0 = 5
D CIÊNCIA 0 + 0 = 0
DEFESAS
PASSIVA
D CRIME 0 + 0 = 0
2 3 16
T DIPLOMACIA 5 + 0 = 5
D ENGANAÇÃO 0 + 0 = 0
ESQUIVA
PRE INT D FORTITUDE 0 + 0 = 0
PRESENÇA INTELECTO 21
D FURTIVIDADE 0 + 0 = 0
RESISTÊNCIAS A DANO D INICIATIVA 0 + 0 = 0
T INTIMIDAÇÃO 5 + 0 = 5
T INTUIÇÃO 5 + 0 = 5
T INVESTIGAÇÃO 5 + 0 = 5
ATAQUES
T LUTA 5 + 0 = 5
ARMA TIPO ATAQUE ALCANCE DANO CRÍTICO
=========Origem (Exemplo)===========
Perícias Treinadas. Investigação e Percepção.
Faro Para Pistas.
===========Deslocamento===========
9 Metros.
=======Descrição das Habilidades========
Faro para Pistas. Uma vez por cena, quando fizer
um teste para procurar pistas, você pode gastar 2
PE para receber +5 nesse teste.
INVENTÁRIO
ITEM DETALHES Usar Intelecto ( 10 / 10 ) ESPAÇOS PRESTÍGIO
Proteção Leve 2 1
Revólver Arma de Fogo Leve 1 1
Balas Leves x2 Dura Duas Cenas 2
Faca Arma Leve - pode ser arremessada 1
Algema 1
Lanterna projeta luz clara em alcance curto 1
Taser 1
Bandoleira Na Bandoleira: Revólver, Taser, Algema, Faca. 1
ANOTAÇÕES
=================================================Itens===================================================
*caso falte espaço no campo Inventário*
- (Itens que ficam na ordem ou em casa)
Algemas: Prender uma pessoa que não esteja indefesa exige agarrá-la e então vencer um novo teste de agarrar contra
ela. Você pode prender os dois pulsos da pessoa (–5 em testes que exijam o uso das mãos, impede conjuração) ou um
dos pulsos dela em um objeto imóvel adjacente, caso haja, para impedir que ela se mova. Escapar das algemas exige
um teste de Acrobacia contra DT 30 (ou ter as chaves...).
Taser:Dispositivo de eletrochoque capaz de atordoar ou até incapacitar um alvo. Você pode gastar uma ação padrão
para atingir uma criatura adjacente. A criatura fica inconsciente até o final da cena (Fortitude DT 15 reduz para
fraco por uma rodada). A bateria do taser dura dois usos.
Bandoleira. Um cinto com bolsos e alças que permitem acessar seu conteúdo rapidamente. Você pode armazenar até
quatro itens pequenos na bandoleira, como granadas ou armas leves (esses itens continuam contando em seu limite de
espaços). Uma vez por rodada, você pode sacar ou guardar um item na bandoleira como uma ação livre
===============================================Anotações=================================================
*caso queira fazer anotações, como sua progressão, objetivos, relacionamentos e etc...*
Exemplo de preenchimento:
01 - Missão 429: "Socorro, o Jorge sumiu" (NEX10%+20%/600XP 1PM 5PP)
Ações: Gastei 1 PM para Transcender
01 - (AÇÃO): (DESCRIÇÃO)/(NÚMERO)
02 - (AÇÃO): (DESCRIÇÃO)/(NÚMERO)
03 - (AÇÃO): (DESCRIÇÃO)/(NÚMERO)
Exemplo de preenchimento:
01 a 03 - Gastei 3 PMs para trocar 1 ponto de habilidade de força para agilidade
04- Gastei 1 PM para Transcender
05- Gastei 13 PMs para me recuperar da loucura gastando minha segunda chance