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I‎ NTRODUÇÃO

‎Você perceberá que os textos vão além das simplificações e dos modismos para, ao
‎mesmo tempo, ensinar e provocar
‎ Mais que artigos informativos, os textos incluem vivências, dúvidas e opiniões de
‎quem está na linha de frente, descobrindo para que serve a internet.
‎ Este livro pretende ser uma obra em movimento - em “beta”- um motivo para
‎pessoas conversarem e aprenderem umas com as outras, o que também inclui
‎participar do trabalho de correção.

‎ le tem sua maneira de se


E
‎apropriar a tecnologia dar ‎ ara outros, é apenas uma jogada
P
‎sentindo a ela. Bom essa é atitude ‎de marketing para que as
‎que definirmos uma ética e ‎empresas não precisem dar
‎identificar como ética hacker. ‎suporte total para seus serviços.
‎ ertas empresas começaram a
C
‎colocar seus produtos em beta
‎stage disponíveis para o público
I‎ nteração reativa : Trocas ‎ hacker gosta de vivenciar
O
‎em geral, pedindo, em troca, que
‎automatizadas, processos simples ‎desafios que é o diferencial do ‎ odemos consegui-lá por
P
‎os usuários reportassem os bugs.
‎de ação e reação, como troca ‎hacker comparado com outras ‎interação nas redes sociais .
‎de dados e bate-papo . ‎pessoas, acabar com seus
‎próprios limites, ter foco, ter um
‎interesse sobre o que está ‎•É a moeda do mundo virtual 
‎ software em beta, estava nos
O
‎fazendo, o hacker também
‎últimos estágios de debugging.
‎presencia sua história conta seus
‎Nesse estágio, algumas cópias
‎Tipos de interação ‎mitos que desvenda.
‎eram enviadas para os beta-
‎Restritos ‎ istema de distribuição
S
‎testers, reportando os problemas
‎igualmente dispendioso e
‎que iam encontrando. ‎Criado por Cody Doctorow
‎ les trazem o desenvolvimento
E ‎complexo.
‎sustentável e eficiente .
‎ tica se presencia em tudo que
É
‎nós fazemos, nas ações, nas ‎ Beta” ainda se referia apenas ao

I‎ nteração mútua: construção ‎palavras, no pensamento, nas ‎estado de um software que não
‎cooperativa da relação, diálogo e ‎atitudes e gestos a ética aparece ‎estava pronto para “entrar em ‎Formato dos mercados
‎ onceito da base da comunicação
C ‎Whuffie = capital social
‎trabalho cooperativo . ‎em todos os lugares. ‎produção”.
‎mediada por computador e que ‎ omente produtos que tivessem
S
‎faz grande diferença no mundo ‎grande procura poderiam gerar
•‎ É fundamental o engajamento ‎digital. ‎receita suficiente para cobrir os
‎de toda organização, o contato ‎ ideia era mercados de massa,
A
‎custos de capital para sua
‎constante da equipe e a ‎ÉTICA HACKER ‎BETA ‎manifestação da economia
‎produção.
‎presença do cliente ou seu ‎industrial que teve início na
‎representante . ‎metade do século XIX, dependem
‎ aloriza garantir a satisfação do
V ‎da criação de modelos que serão
‎usuário através de ciclos curtos ‎INTERATIVIDADE ‎CAPITAL SOCIAL ‎produzidos em larga escala para
‎desenvolvimento ‎ uscam promover um modo de
B ‎gerar lucro. ‎ omo manifestação destas novas
C
‎ o-working descreve o novo
C
‎chamados de iterações e da ‎trabalho ágil para ‎culturas e linguagens, nasce o Co-
‎formato de relação entre
‎interação. ‎desenvolvimento de um software. ‎Working.
‎METODOLOGIAS AGÉIS ‎CAUDA LONGA ‎profissionais que trabalham e
‎ ‎
‎convivem em espaços que criam
‎ busca por liberdade e
A
‎possibilidades de
‎REDE SOCIAL
‎NOÇÕES ‎CO-WORKING
‎independência depende de
‎espaços que ajudem a nos
‎troca de conhecimento. Nestes
‎ maior risco de métodos ágeis é
O ‎espaços, novas ideias nascem.
‎organizarmos. A procura desses
‎abraçá-los parcialmente ou com ‎
‎espaços e ferramentas tem criado
‎atitude errada . ‎Rede social = interação  ‎ Hub é um dos pioneiros na
O
‎ pera de forma coletiva através
O ‎novas cultura e linguagens.
‎VIRAL ‎CULTURA DO REMIX ‎criação de espaços de co-working
‎da estrutura de rede. ‎
‎no mundo.

‎WEB 2.0 ‎CYBERPUNK ‎O conceito remixado, trata de um


‎Propagação de uma mensagem ‎processo que começa a reverter o
‎detalhismo cartesiano.
‎ acilita a comunicação e difusão
F ‎ a iniciativa de mexer na música
N
‎ cultura atual é totalmente
A
‎de informações. ‎após gravada agrupando músicas
‎Remixada, entre roupas
‎em cima das outras, ou colocando
‎customizadas e carros tunados.
‎batidas semelhantes nelas.
‎ ara acontecer, deve
P ‎ termo se refere a
O ‎ Movimento Cyberpunk – os
O
‎surpreender, ser inédito e causar ‎características que diferenciam ‎punks cibernéticos
‎ em potencial para transformar a
T
‎impacto. ‎novos sites daqueles que
‎sociedade. ‎ raças às revoluções
G
‎naufragaram com o estouro da
‎tecnológicas, torna-se possível o
‎Bolha da Internet. ‎ le foi criado seis anos antes,
E
‎‘conhecimento planetário’ de
‎quando o escritor de ficção
‎Bethke tinha a intenção de ‎diversas áreas como idiomas
‎científica Bruce Bethke sofreu
‎inventar um neologismo que ‎modernos e estilos de músicas,
‎um ataque de hackers. Irritado e
‎ uitas das companhias
M ‎exprimisse a justaposição ‎ om Muld descobriu que as
T ‎pois a internet nos conecta em
‎preocupado, Bethke escreveu o
‎ arketing viral: ganhou força
M ‎promovendo essa bandeira ‎de atitudes punk e alta tecnologia. ‎músicas remixadas poderiam ser ‎tudo e torna acessível o
‎conto Cyberpunk! Essa história
‎com técnicas e estratégias virais. ‎desenvolvem produtos sem ‎vendidas em mercados mais ‎“conhecimento” em diversas
‎envolvendo hackers adolescentes.
‎modelos de negócio sérios apenas ‎recentes, como a DISC MUISIC. ‎outras áreas.
‎para se aproveitarem do ‎ m sua origem ele deveria
E
‎aquecimento do mercado, o que ‎distinguir sites ou aplicativos com
‎ o invés de defender os valores
A
‎traria junto com a “nova internet” ‎baixo custo de desenvolvimento,
‎por trás do conceito, o nome
‎uma “nova bolha”. ‎em que o conteúdo surge a partir ‎ illiam Gibson, o maior
W
‎passa a ser usado para benefício
‎do relacionamento entre ‎representantes cyberpunk.
‎privado.
‎participantes e que pode
‎combinar as soluções e o
‎conteúdo de mais de um site para ‎ s primeiros passos que já
O
‎Web 2.0, "sinônimo" de "
‎produzir uma experiência ‎estamos começando a dar na
‎originalidade tecnológica para
‎integrada (mash-up). ‎ que antes era ficção científica
O ‎direção de conceitos como
‎atrair clientes".
‎ ‎se torne realidade, como ‎arquitetura líquida e

‎dispositivos móveis, comunicação ‎ciborguização do ser humano.
‎instantânea em um mundo
‎interconectado.

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