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UNIVERSIDADE TECNOLÓGICA FEDERAL DO PARANÁ

DEPARTAMENTO ACADÊMICO DE DESENHO INDUSTRIAL


CURSO TECNOLOGIA EM DESIGN GRÁFICO

MIKHAEL LUITGY DE ARAUJO GUSSO

DESENVOLVIMENTO DE UM LIVRO INFANTIL MULTIPLATAFORMA, COM


RECURSOS DE REALIDADE AUMENTADA, DIRECIONADO PARA O ENSINO DE
KARATÊ

TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO

CURITIBA
2019
MIKHAEL LUITGY DE ARAUJO GUSSO

DESENVOLVIMENTO DE UM LIVRO INFANTIL MULTIPLATAFORMA, COM


RECURSOS DE REALIDADE AUMENTADA, DIRECIONADO PARA O ENSINO DE
KARATÊ

Trabalho de Conclusão de Curso de


Graduação, apresentado à disciplina de
Trabalho de Conclusão de Curso, do Curso
Superior de Tecnologia em Design Gráfico do
Departamento Acadêmico de Desenho
Industrial – DADIN – da Universidade
Tecnológica Federal do Paraná – UTFPR,
como requisito parcial para obtenção do título
de Tecnólogo em Design Gráfico.

Orientadora: Profa. Claudia Bordin Rodrigues

CURITIBA
2019
Ministério da Educação
Universidade Tecnológica Federal do Paraná
Câmpus Curitiba
PR
UNIVERSIDADE TECNOLÓGICA FEDERAL DO PARANÁ
Diretoria de Graduação e Educação Profissional
Departamento Acadêmico de Desenho Industrial

TERMO DE APROVAÇÃO

TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO 099

DESENVOLVIMENTO DE UM LIVRO INFANTIL MULTIPLATAFORMA, COM


RECURSOS DE REALIDADE AUMENTADA, DIRECIONADO PARA O ENSINO DE
KARATÊ

por

Mikhael Luitgy De Araujo Gusso – 1655884

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado no dia 01 de julho de 2019 como


requisito parcial para a obtenção do título de TECNÓLOGO EM DESIGN GRÁFICO,
do Curso Superior de Tecnologia em Design Gráfico, do Departamento Acadêmico
de Desenho Industrial, da Universidade Tecnológica Federal do Paraná. O aluno foi
arguido pela Banca Examinadora composta pelos professores abaixo, que após
deliberação, consideraram o trabalho aprovado.

Banca Examinadora: Profa. Ana Caroline de Bassi Padilha (Dra.)


Avaliadora Indicada
DADIN – UTFPR

Profa. Elisangela Lobo Schirigatti (Dra.)


Avaliadora Convidada
DADIN – UTFPR

Profa. Claudia Bordin Rodrigues da Silva (MSc.)


Orientadora
DADIN – UTFPR

“A Folha de Aprovação assinada encontra-se na Coordenação do Curso”.


AGRADECIMENTOS

Agradeço primeiramente a minha família, por terem me apoiado durante o


projeto, e minha namorada por ter me apoiado e me ajudado, em pontos-chave do
processo, com ideias novas, como o nome Rinpo, revisões e compreensão, para
realizar esse projeto.
Em segundo lugar agradeço aos meus colegas da SAE Digital,
especialmente ao Augusto Barbosa, por ter me ajudado com as captações de
motion capture, e me ensinado praticamente tudo o que eu sei sobre modelagem
3D, animação e Unity, que foram peças chave para realizar esse projeto com mais
calma e de uma forma um pouco mais profissional. Agradeço também a minha
professora orientadora, Claudia Bordin, por me ajudar nesse mundo de artigos e
documentos, no qual minha experiência era quase nula. E agradeço aos meus
colegas/senseis de treino de Karatê, da academia Conexão 2000, também ao
Mestre Divonzir, por terem me apoiado durante o processo, em tudo que eu pedia, e
por terem aceitado esse projeto, que tem o intuito de ser beneficente para o Karatê
em geral, e também para nós na academia.
Em terceiro lugar eu gostaria de agradecer a professora Elisangela Lobo
também, por ter me ajudado e me dado dicas, em certos pontos do trabalho, para
que ficassem melhor resolvidos.
Todas essas pessoas foram essenciais para a realização desse projeto, sem
elas, provavelmente ele não existiria. Ajudaram-me com força de vontade, nos
momentos difíceis, e com apoio, nos momentos de dúvida. Obrigado a todos vocês!
RESUMO

GUSSO, Mikhael Luitgy de Araujo. DESENVOLVIMENTO DE UM LIVRO INFANTIL


MULTIPLATAFORMA, COM RECURSOS DE REALIDADE AUMENTADA,
DIRECIONADO PARA O ENSINO DE KARATÊ. 2019. Trabalho de Conclusão de
Curso – Curso Superior de Tecnologia em Design Gráfico. Universidade Tecnológica
Federal do Paraná.

Este trabalho de pesquisa apresenta a concepção, conceituação e


desenvolvimento de um livro digital multiplataforma orientado ao público
infantojuvenil, que têm como objetivo aprofundar conceitos de filosofia e da prática
do Karatê, uma arte marcial japonesa com influências da China e de outras práticas.
No contexto esportivo escolar, o Karatê é reconhecido como uma prática que
favorece o desenvolvimento individual, a partir de práticas que dão apoio ao
crescimento físico de adolescentes e crianças e uma filosofia que dá suporte a
valores. A proposta metodológica de elaboração do livro contou com a pesquisa de
narrativas adequadas a uma abordagem focada no/a estudante, a partir da pesquisa
com professores/as, instrutores/as e mestres do Karatê, além de fundamentação
teórica sobre o ensino do Karatê. O resultado final contou com estudos diversos do
design gráfico, por meio do design editorial digital, da ilustração, modelagem,
animação e recursos de realidade aumentada (RA). O livro poderá ser utilizado
como recurso educacional aberto (REA) em sala/dojo ou outros ambientes de
aprendizado individual ou coletivo.

Palavras-chave: Livro infantil. Livro digital. Karatê. Arte Marcial. Ensino. Design
editorial. Ilustração. REA. RA. Animação. Modelagem 3D.
ABSTRACT

GUSSO, Mikhael Luitgy de Araujo. DEVELOPMENT OF A MULTIPLATAFORM


CHILDREN’S BOOK, WITH AUGMENTED REALITY RESOURCES, FOR THE
TEACHING OF KARATE. 2019. Trabalho de Conclusão de Curso – Curso Superior
de Tecnologia em Design Gráfico. Universidade Tecnológica Federal do Paraná.

This research presents the conception, the idea and the development of a
digital multiplataform book, oriented to a child-juvenile public, with the objective of,
teaching the concepts and practices of Karate, a Japanese martial art with influences
from China and other practices. In the sports context, Karate is recognized as a
practice tha favors the individual development, trough practices that gives support for
the physical growth of teenagers and children , and a philosophy that gives support
to values. The methodological proposal of this book’s elaboration contemplates a
research of appropriate narratives and an approach focused on the student, after the
research with teachers, instructors and Karate masters, in addition to the theoretical
foundation about the teaching of Karate. The final result counted with graphic design
studies, as editorial design, illustration, 3D modeling, animation and augmented
reality (AR) resources. The book may be used as an open educational resource
(OER) in classrooms or dojos, and in other individual or collective learning
environments.

Key-words: Children’s book. Digital Book. Karate. Martial Art. Teaching. Editorial
Design. Illustration. OER. AR. Animation. 3D Modeling.
LISTA DE FIGURAS

Figura 1 - Shirokuma Cafe ..……..……………………………………………………… 36


Figura 2 - Rascunho Rinpo 1 ……………..…………………………………………… 37
Figura 3 - Rascunho Rinpo 2 ………………………………………………..………… 37
Figura 4 - Rascunho Rinpo 3 …………………………………..……………………… 38
Figura 5 - Steven Universe ……………………………………..……………………... 39
Figura 6 - Hilda …………………………………………………..……………………… 39
Figura 7 - We Bare Bears ………………………………………..…………………….. 40
Figura 8 - Rascunho Rinpo 4 …………………………………..……………………… 41
Figura 9 - Rascunho Rinpo 5 …………………………………..……………………… 41
Figura 10 – Rinpo, arte final ……………………………………..……………………... 42
Figura 11 - Rascunhos para o livro ……………………………..…………………….. 46
Figura 12 - Palhetas de cores utilizadas nas ilustrações …..………………………. 47
Figura 13 - Ilustrações finalizadas ……………………………..……………………… 48
Figura 14 - Base parada, Kiba Dachi ………..………………..……………………… 49
Figura 15 - Ilustração da base parada Kiba Dachi …………..……………………… 49
Figura 16 - Soco de esquerda, Oi Zuki …………..………………………...………… 50
Figura 17 - Ilustração do soco de Esquerda, Oi zuki …………..…………………… 50
Figura 18 - Soco de direita, Gyaku Zuki ………………………...………………….… 51
Figura 19 - Ilustração do soco de direita, Gyaku Zuki ………….…………………… 51
Figura 20 - Defesa baixa, Gedan Barai ………………………….…………………… 52
Figura 21 - Ilustração da defesa baixa, Gedan Barai …………..…………………… 52
Figura 22 - Defesa alta, Ague-Uke …………..……………………...………………… 53
Figura 23 - Ilustração da defesa alta, Ague-Uke …………..………...……………… 53
Figura 24 - Painel Semântico, diagramação …………………..…………………….. 54
Figura 25 - Capa do livro, The Quiet Book ……………………..…………………….. 55
Figura 26 - Capa do livro, Końskie Zaloty ……………………..……………………… 56
Figura 27 - Capa do livro, I want my Hat Back ………………..…………………….. 56
Figura 28 - Teste de tipografia, Bookworm ……………………..…………………….. 58
Figura 29 - Teste de tipografia, Child Writing ………………..………………………. 59
Figura 30 - Teste de tipografia, Letter for Learners …………..…………………….. 60
Figura 31 - Diagramação do miolo ……………………………..……………………... 61
Figura 32 - Página de apoio ao leitor ……………………………….………………... 61
Figura 33 - Painel semântico, capas …………………………..………………………. 62
Figura 34 - Primeira versão da Capa ………...………………..……………………... 63
Figura 35 - Capa Finalizada ………...………………..…………...…………………... 63
Figura 36 - Encadeamento de texto …………………………..………………………. 64
Figura 37 - Configurações de exportação do objeto, rasterizando a imagem ….... 65
Figura 38 - Painel de artigos …………………………………………………..………. 65
Figura 39 - Painel de exportação html ………………………………………..………. 66
Figura 40 – Código HTML exportado do Indesign ……………………….....………. 67
Figura 41 – Arquivo HTML, sem estilos e classes CSS ……..………….....………. 68
Figura 42 – Arquivo CSS criado e editado ………………………………......………. 69
Figura 43 – Código HTML editado e limpo …………………………….….....………. 70
Figura 44 – Arquivo HTML exibido no navegador, após edição e inserção de classes
e estilos CSS ………………………………………………………...……….....………. 70
Figura 45 – Rascunho da página inicial ……………………..…………….....………. 71
Figura 46 – Primeira Versão da página Inicial ………………...………….....………. 71
Figura 47 – Página inicial finalizada ………………………………....…….....………. 72
Figura 48 – Cubo no ambiente 3D ………………………………..……….....………. 73
Figura 49 – Modificador Mirror aplicado ……………………………….….....………. 73
Figura 50 – Início da modelagem …………………………………....…….....………. 74
Figura 51 – Edge Loops no braço do personagem ………..…………….....………. 74
Figura 52 – Primeira versão do Rinpo ………………………………….........………. 75
Figura 53 – Problemas na movimentação do personagem ………………..………. 76
Figura 54 – UV Map …………………………………………………………....………. 77
Figura 55 – Modelagem finalizada ………………………………..……….....………. 77
Figura 56 – Captura de movimento no software iPi Mocap Studio …………..……. 79
Figura 57 – Captura aplicada ao modelo 3D ……………….…………….....………. 79
Figura 58 – Problemas gerados na captura de movimentos ………..….....………. 80
Figura 59 – Primeira animação teste do Rinpo …………….…………….....………. 81
Figura 60 – Conjunto completo das animações ……………………….....…………. 82
Figura 61 – Material do professor ………………………………………….....………. 83
Figura 62 – Servidor do Bitbucket ………………………………...……….....………. 84
Figura 63 – Software SourceTree ……………………………………...….....………. 85
Figura 64 – Licença Creative Commons utilizada …………………....….....………. 87
LISTA DE QUADROS

Quadro 1 - Metodologia do projeto com base na Human Centered Design …….... 22


Quadro 2 - Entrevista com Sensei Maia ……………………………………..…….… 25
Quadro 3 - Entrevista com Sensei Rosa ……………………………………..….…... 26
Quadro 4 - Entrevista com Sensei Anderson ………………………………..….…... 27
Quadro 5 - Entrevista com Mestre Divonzir ……………………………………..….... 28
Quadro 6 - Entrevista com Sensei Jhosuan …………………………………..…….. 29
Quadro 7 - Entrevista com Sensei Valdir ……………………………………..….….. 30
Quadro 8 - Entrevista com Sensei Felipe ……………………………………..…….. 31
Quadro 9 - Entrevista com Sensei Marcos …………………………………..…….… 32
Quadro 10 - Levantamento dos principais pontos observados …………….……… 34
Quadro 11 – Jornada do herói ……………………………………………..……..…… 44
SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO ...……………………………………………………………………. 11
1.1 OBJETIVO GERAL DO PROJETO…………………….……………..…………… 12
1.2 JUSTIFICATIVA …………………………………………………..………………… 14
2 DESENVOLVIMENTO DO PROJETO …...……………………..…………………. 16
2.1 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA ………………………………..…………………. 16
2.1.1 O Karatê ………………………………………………………..…………………. 16
2.1.2 Sobre o livro infantil …………………………………………..………………….. 17
2.1.3 O Livro digital …………………………………………………..…………………. 17
2.1.4 Sobre a animação e a Realidade Aumentada na educação ………………… 19
2.1.5 Sobre a criação de personagens …………………………..……………..……. 19
2.2 METODOLOGIA …………………………………………………..………………... 20
2.2.1 Human Centered Design (HCD) – IDEO.org ………………..………………… 22
2.2.2 Inspiração ………………………………………………………..………………... 24
2.2.2.1 Entrevista ………………………………………………………...……….…….. 24
2.2.2.2 Considerações pessoais como sensei ………….………..……………….…. 32
2.2.3 Ideação …………………………………………………………..………………… 33
2.2.3.1 Personagem …………………………………………………..………………… 35
2.2.3.2 Elaboração da narrativa ……………………………………..………………... 42
2.2.3.3 Diagramação do livro ………………………………………..…………………. 54
2.2.3.4 Capa …………………………………………………………..………………… 62
2.2.3.5 Livro digital ……….…………………………………………..…………………. 64
2.2.3.6 Produção do 3D do personagem ……………………….....…………………. 72
2.2.3.7 Produção das animações ………………….....…..………………….…….…. 77
2.2.3.8 Criação do aplicativo de Realidade Aumentada ………..………...……..…. 80
2.2.3.9 Criação do arquivo do Professor …………..……………………..……….…. 82
2.2.4 Implementação …………..……………………..……………………….….….…. 84
2.2.4.1 Instalação em servidor teste …………….…..……………………….…….…. 84
2.2.4.2 Teste demonstrativo de experiência ……….……………………….…….…. 85
2.2.4.3 Disponibilização REA ……….…………………………………….….…….…. 86
3 CONCLUSÃO ……….……………………………………………………….…….…. 88
REFERÊNCIAS ………………………………………………………..………………... 90
APÊNDICE A — Entrevistas …...……………………………………..………………... 94
11

1 INTRODUÇÃO

O esporte é reconhecido como uma forma de integrar indivíduos na


sociedade e de fazer com que se tornem seres sociáveis, levando-se em
consideração o respeito ao próximo e a coletividade.
Em muitas culturas, as práticas do corpo em movimento são caminhos para
a educação de crianças, auxiliando na construção de caráter e preparando-as para o
futuro, tornando-as mais aptas para a vida pessoal. Dentre muitas modalidades, as
que mais se destacam são as lutas e as artes marciais (ROSSETO, NEUENFELDT,
2017).
A prática de artes marciais auxilia na inclusão social, assim como na
construção do conceito de cidadania e também, da socialização com diferentes
modos de vivência (FERREIRA, 2007 p. 11) sendo que o/a estudante vive e interage
com outros praticantes do estilo.
Entende-se que a importância de materiais de apoio ao ensino do Karatê
podem auxiliar em aspectos do desenvolvimento psicomotor e social da criança, por
esse motivo, foi desenvolvido um livro de literatura infantil, considerado por Meireles
(1984, p. 20) como “o que as crianças leem com interesse e prazer” (apud. FLECK,
CUNHA, CALDIN 2016, p. 194-206). Com a combinação de beleza e arte contribuem
para a formação de valores, um dos principais pontos do ensino do karatê, assim
como a consciência crítica e a percepção de si mesmo e do próximo, essenciais
para a prática e aprendizado também dessa arte. Além de que, o livro apresenta
uma dimensão educativa, vinculada a uma dimensão pedagógica, que pode
estimular a criatividade e a descoberta de valores.(FLECK, CUNHA, CALDIN 2016,
p. 194-206)
Por essas razões, focando no desenvolvimento psicomotor, social e
educativo do público infantil, será desenvolvido um livro infantil, com recursos
digitais, que pretende apresentar e mediar situações de aprendizagem sobre o
Karatê, uma arte marcial e esporte mundialmente reconhecido. Assim como
trabalhar a disciplina e o respeito das crianças para com os outros.
Como parte de minha prática de vida como professor de Karatê há 2 anos,
na academia de Karatê Conexão 2000, do mestre Divonzir Fagundes, na região
Central da Cidade de São José dos Pinhais, percebi ao longo dos anos a dificuldade
12

de localizar materiais em língua portuguesa orientados ao público infantil, que


pudessem dar apoio às crianças e incentivá-las a prática. A partir da motivação
como profissional e do contato com outros instrutores/professores da área, iniciei
uma pesquisa de levantamento bibliográfico que confirmou a percepção sobre as
ofertas desses materiais. Atualmente, sobre o ensino do Karatê voltado ao público
infantil, ele se baseia em sua maior parte, de forma presencial, como em aulas
práticas do esporte em questão.
As aulas práticas tornam a atividade restrita apenas a uma parcela de
indivíduos, geralmente àqueles que possuem influência de amigos e familiares, que,
em grande parte, já são praticantes do esporte e o transmitem através de gerações.
Portanto, a divulgação desse esporte para uma grande parte da população,
no caso em questão, ao público infantil, é muito limitada.

1.1 OBJETIVO GERAL DO PROJETO

Com a realização desse projeto, busca-se criar uma narrativa com conceitos
e a filosofia de uma pequena parte do ensino do karatê para crianças, de forma
lúdica, a fim de auxiliar em seu desenvolvimento como cidadã, utilizando como
ferramenta o livro infantil digital, como citado “objeto não apenas de aprendizagem,
mas também de entretenimento”. (ROTAVA, MEÜRER, CHRISTOFOLLI, 2014, p. 4).
Assim, levando a eles técnicas e ensinamentos do Karatê, de forma abrangente e
acessível, com a finalidade de, além de demonstrar alguns movimentos desse estilo,
também transmitir valores éticos e morais, que tem como uma potencial
consequência, a melhora da vida como cidadãos e como seres humanos.
Esses ensinamentos foram transmitidos de forma lúdica, com o
desenvolvimento de um livro impresso ilustrado, com interações digitais, assim como
uma versão do livro para meios tecnológicos e aplicações de Realidade Aumentada.
Uma tecnologia, que permite que o mundo real seja misturado ao virtual, utilizada,
em sua maioria, em aparelhos celulares (HAUTSCH, 2019).
O livro conta com um personagem principal, que segue alguns padrões
estéticos visualmente atraentes, para crianças na faixa etária de 6 a 9 anos, para
despertar interesse sobre a temática. Esse personagem em questão, Rinpo, é um
urso polar que passa por situações em que se depara com a filosofia e a arte do
13

Karatê, aprendendo algumas técnicas e movimentos, possibilitando explorar


recursos de desenho anatômico e de movimento.
Além disso, foi evidenciada a importância dessa arte marcial, que é
reconhecida mundialmente e influencia enormemente o desenvolvimento infantil.
Trabalhando, por exemplo, as funções motoras e sociais, focando na disciplina, no
respeito ao próximo e no autocontrole, auxiliando positivamente no desenvolvimento
do caráter de quem o pratica. (SANTOS, TONON e SOUZA, 2016)
14

1.2 JUSTIFICATIVA

Segundo Almeida (2016), o Karatê tem participação ativa no


desenvolvimento infantil, como em suas funções motoras e sociais, tendo como foco
a disciplina, o respeito e o autocontrole, como plataforma no desenvolvimento do
caráter do praticante. Visto isso, essa arte marcial tem grande importância na
formação do caráter do cidadão e de suas habilidades motoras, que, como afirma
Negrine (1986) só são adquiridas através da atividade física (NEGRINE, 1986 apud.
SANTOS, TONON e SOUZA, 2016).
O treinamento do Karatê exige o uso e o desenvolvimento psicomotor do
aluno, por possuir como características necessárias para seu desenvolvimento, o
equilíbrio, a velocidade, a flexibilidade, a coordenação motora, a agilidade, a noção
de espaço temporal e a força física. Assim, a criança que pratica, com o tempo, pode
alcançar um nível de desenvolvimento motor muito mais elevado (SANTOS,
TONON, SOUZA, 2016, p. 8).
Buczeck (2010, p. 13) define a psicomotricidade da seguinte forma:

O termo psicomotricidade tem como evidência a relação existente


dos processos cerebrais que envolvem o afetivo, emocional com o
ato motor, manifestando a inter-relação entre eles que são revelados
e que se manifestam por meio dos atos motores (BUCZECK, 2010
apud. SANTOS, TONON, SOUZA, 2016).

Além das artes marciais, que ajudam no desenvolvimento motor da criança,


podem ser somados ao ensino, os livros ilustrados, pois esses sempre foram um
meio muito eficaz de ensinar certos tipos de conteúdo, e que podem ajudar muito na
melhor compreensão do Karatê.
Buscando entender o porquê de se elaborar um livro infantil em meio
impresso e digital, que ensine uma arte marcial como o Karatê, foram realizadas
várias pesquisas de casos e artigos, que se tratavam da utilização dos livros na
aprendizagem de crianças.
O ato de ler é de grande importância para nosso desenvolvimento intelectual
e para compreender o mundo ao redor, como afirma Freire: “A leitura do mundo
15

precede a leitura da palavra, daí que a posterior leitura desta não possa prescindir
da continuidade da leitura daquele” (1981, p. 9).
Levando isso em conta, nos livros infantis, as imagens, figuras e formatos,
são visualizados, pela criança, antes do texto, dando poder à ilustração para contar
e explicar a história, entre outros muitos papéis, utilizados para atender ao objetivo
simples, o de comunicar (CARELLI e AQUINO, 2013, p. 52).
No ensino infantil, “a dimensão educativa se vincula, muitas vezes, a uma
intenção pedagógica e, se bem conduzida, pode estimular a criatividade e a
descoberta de novos valores” (FLECK, CUNHA, CALDIN, 2016). Além disso, hoje
em dia, “na era digital, o texto ganha, com o meio eletrônico, uma nova
materialidade, cujas potencialidades se aproximam das possibilidades do próprio
texto literário” (MORAES, 2015, p. 234). Para a alfabetização Gunther Kress, autor
citado por Moraes, diz:

Eu tenho dito, com insistência, que a maior mudança é que já não


podemos tratar a alfabetização (ou a linguagem) como única, nem
principal, deixando de lado importantes meios de representação e
comunicação. Outros modos estão aí também, e em muitos
ambientes onde tem lugar a escrita, estes outros modos podem ser
mais proeminentes e significantes. (Kress, 2003, p. 35, tradução de
Giselly Lima de Moraes apud MORAES, 2015 p. 235).

Ao afirmar isso, Moraes acrescenta:

Kress lembra que a linguagem verbal, suprema e hegemônica no


processo de transmissão da cultura na modernidade, não pode ser
mais vista como o principal meio de veiculação de discursos e de
produção de sentidos (MORAES, 2015, p. 235).

Devido a isso, o objetivo de se desenvolver um projeto que não seja apenas


um livro escrito se intensifica, de forma que se adéque ao momento atual se
utilizando de ferramentas contemporâneas que trabalham a favor do ensino, em
tempos que apenas livros e objetos físicos já não são mais o foco principal das
crianças.
16

2 DESENVOLVIMENTO DO PROJETO

2.1 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

2.1.1 O Karatê

O Karatê é uma arte marcial que foi desenvolvida nas ilhas de Ryukyu, que
atualmente é Okinawa, no Japão. Como conta Antony (2015), a arte marcial nasceu
em um local no qual a população era proibida de usar armas. Quem praticava o
esporte, treinava para combates reais utilizando o Kata, ou seja, uma luta imaginária,
pois não haviam lutas desportivas.
O praticante da arte marcial se utiliza de golpes usando socos, pontapés,
golpes de joelho, cotoveladas e técnicas de mão aberta. Sua nomenclatura é
denominada como “karateka” (KARATE DO BRASIL, 2019).
Daí, o significado da palavra Karatê, que é “mãos vazias” – kara = vazio / tê
= mãos. Em essência, mãos vazias de armas, de más intenções e de tudo o que
prejudica a formação do caráter e da personalidade do praticante.
Em entrevista com um professor de Karatê sobre seu significado e
importância no aprendizado, Souza nos descreve que o Karatê traz benefícios
significativos, para a maneira que as crianças se relacionam com outros, e com elas
mesmas. E ainda completa: “Ao praticar o Karatê temos a oportunidade de
desenvolver um equilíbrio físico e mental, nos tornando mais serenos e
tranquilos.”(SOUZA, F.; 2016 p. 1101).
Com base nos benefícios que o Karatê proporciona às crianças, percebeu-
se a necessidade do desenvolvimento de um material mais completo, específico
para elas, tornando-as público-alvo, utilizando artifícios e linguagem de ensino
lúdico, representando a prática e a filosofia da arte marcial de forma adequada ao
seu entendimento intelectual.
A história se desenvolveu focando na vida de Rinpo, que aprende em uma
academia de Karatê, alguns golpes e bases dessa arte, com o fim de melhorar sua
coordenação motora, assim como desenvolver a disciplina e o respeito aos mais
idosos.
Dessa forma, o intuito do livro é informar o leitor de forma didática e lúdica,
tornando a fixação do conteúdo descomplicada, divertida e prazerosa.
17

2.1.2 Sobre o livro infantil

Segundo Fleck, Cunha e Caldin, em seu artigo sobre as questões da


ilustração infantil em livro,

“Meireles (1984, p. 20) pontua que se costuma classificar como


literatura infantil o que para as crianças se escreve. No entanto,
talvez o mais acertado fosse classificá-la como o que as crianças
leem com interesse e prazer. Ou seja, aqueles textos que combinam
arte e beleza (função estética) e que também podem contribuir na
formação de valores, na consciência crítica, na percepção de si
mesmo e do outro (função educativa).”

Além disso, completa que “a dimensão educativa se vincula, muitas vezes, a


uma intenção pedagógica e, se bem conduzida, pode estimular a criatividade e a
descoberta de novos valores” (FLECK, CUNHA, CALDIN, 2016, p. 197-198).
É visto que, a criança pensa, através de sua imaginação, ela está
constantemente imaginando coisas e situações, assim, os melhores projetos de
literatura infantil devem seguir esse caminho, mas sempre mantendo o contato com a
leitura. Projetos que seguem esse caminho são os melhores para esse público,
proporcionando um estilo de leitura variado (FLECK, CUNHA, CALDIN, 2016, p. 198).
Ainda é descrito que “é interessante aliar ilustrações instigantes e
diagramação sedutora à efabulação e ao discurso sintético, a fim de cativar a
criança” (CALDIN, 2010 apud FLECK, CUNHA, CALDIN, 2016).
Já no livro ilustrado, o texto e a imagem possuem a mesma importância,
sendo a função das palavras, narrar, e a das ilustrações, descrever o que está
acontecendo. “O caráter ímpar dos livros ilustrados está em combinar e tencionar
dois níveis de comunicação: o visual e o verbal” (NICOLAJEVA, SCOTT, 2011 apud
FLECK, CUNHA, CALDIN, 2016).

2.1.3 O Livro digital

Nos dias de hoje, as novas tecnologias vem possibilitando o


compartilhamento e o acesso, a novos meios de entretenimento e também de
18

estudo. Como apontado no artigo, “Literatura infantil na sociedade multimidiática”,


onde explicam o que são textos multimidiáticos, “tecnologia caracterizada por
permitir a combinação de mídias diversas: textos impressos, imagens, sons etc em
movimento”(GUIMARÃES e RIBAS, 2016, p. 190), que fazem uma junção de sons,
imagens e fala. Esses tipos de linguagens são muito comuns hoje, através da
internet, celulares, tablets e TVs.
O ambiente digital nos proporciona a capacidade do uso de múltiplas formas
de linguagem na produção de um material, como a inserção de vídeos, sons e
interatividades, que conversam com o texto escrito, criando “intermidialidades”
(RAJEWSKY, 2012 apud GUIMARÃES, RIBAS, 2016), conceito que enfatiza as
mixagens e a quebra de fronteiras entre os textos e os suportes.
Trazendo a tona a relevância da elaboração de um projeto que traz todos
esses benefícios:
[...] um desenho oferece várias possibilidades. Uma imagem
desenhada pode mais facilmente mostrar visões impossíveis (ex.
Escher) ou combinar várias visões (como na arte cubista) [...] tais
efeitos não correspondem às expectativas de realismo do
espectador/crítico (VIEIRA, DINIZ, 2013, p. 199 apud GUIMARÃES,
RIBAS, 2016, p. 189)

A criança não lê somente a palavra escrita; a imagem tem o mesmo


peso da palavra. São duas escritas, duas leituras que a criança
identifica perfeitamente (MELLO, FRANÇA, 2012, p. 22 apud
GUIMARÃES, RIBAS, 2016, p. 190)

Para Guimarães e Ribas:


“[...] em nossa visão, os textos multimidiáticos possibilitam a
articulação de linguagens e novos processos de produção de
sentidos, diferentes daqueles produzidos por textos que privilegiam
uma linguagem em detrimento de outras. Como são constituídos por
linguagens no plural, permitem novas formas de
interdiscursividade“(GUIMARÃES, RIBAS, 2016, p. 190).

Conclui-se então, que optando por um modelo multimidiático, é possível


atingir, de forma mais clara, pontos mais difíceis de serem alcançados, utilizando um
modelo padrão, com apenas uma linguagem. Utilizando-se do recurso da Realidade
Aumentada, por exemplo, pode-se alcançar um objetivo, muito específico do Karatê
19

e das artes marciais, que é o poder observar o movimento, em ângulos diferentes,


de forma mais clara, e sem a necessidade do uso de diversas imagens na tentativa
de se alcançar o mesmo. Além de ser uma tecnologia, já provada e testada em sala
de aula, por uma pesquisa, que aponta que esse método de ensino se tornou uma
ótima ferramenta para a aprendizagem, em que “tanto os discentes como o docente
consideraram esta tecnologia como uma forma melhor de se ensinar e
aprender”(ALMEIDA, SANTOS, 2015, p. 11).

2.1.4 Sobre a animação e a Realidade Aumentada na educação

A Realidade Aumentada tem o poder de misturar o ambiente físico, ao


digital, permitindo que a interação, entre o objeto digital e o usuário, ocorra de forma
mais natural e fácil, existindo a possibilidade da interação de objetos físicos, com
objetos virtuais (GUSSO, SCHIRIGATTI, 2019).
A animação, aplicada à realidade aumentada, além de possuir um aspecto
decorativo, deve também possuir um fim educacional. Seguindo algumas
orientações para seu bom uso, buscou-se criar interações que seguissem alguns
passos, como: Animações simples; Animações de fácil reconhecimento; Que
estejam relacionadas com o foco educacional do produto, como as utilizadas para
ensinar os movimentos do Karatê; Utilizar animação para ganhar a atenção do aluno
e não exagerar em seu uso. Para que as animações e as realidades aumentadas
fizessem sentido, com o material impresso, trazendo mais camadas de informação,
foram utilizadas páginas instrucionais do livro impresso, sobre os golpes do Karatê,
para serem transformadas em marcadores, amplificando a instrução, através dos
recursos digitais (GUSSO, SCHIRIGATTI, 2019).

2.15 Sobre a criação de personagens

Criar um personagem é mais do que só desenhar, é ter o poder de criar


ligações com o público e suas crenças, e o caráter do personagem (TAKAHASHI,
ANDREO, 2011, p. 2). Fazendo com que a vida dele crie uma ligação com o viver da
criança, criando uma relação entre ambos.
20

Para a criação do personagem que será utilizado neste livro, serão utilizadas
algumas técnicas de Design de Personagem. Uma técnica muito utilizada pelo
estúdio Disney em suas criações e também em games de RPG, explicadas por
Aaron Blaise, um animador, designer de personagens e diretor de filmes animados
pelos últimos 30 anos (CARTOON BREW CONNECT, 2017). Os passos utilizados
serviram para a definição da forma visual do personagem. Após essa definição
foram adicionadas características emocionais a ele, que se identificam com
características das crianças da faixa etária correspondente, para que exista uma
identificação, entre criança e personagem, gerando um engajamento e um
relacionamento. Como observado por Carelli e Araujo (2013, p. 60) sobre o livro
Gildo, da autora Silvana Rando, que em uma pesquisa com crianças, elas notaram
que, as estruturas de composições, dinâmicas e coloridas são de mais fácil
identificação e relacionamento com as crianças, elas também relacionaram o medo
que o personagem Gildo tinha de balões, com a ideia de que ele poderia sair voando
e que elefantes têm medo de altura, ligando uma característica emocional do animal,
ao personagem. Além das influências dos ambientes apresentados na história, que
são comuns para a maioria das crianças, como a escola, o parque de diversão e o
cinema. Assim, ocasionando uma ligação emocional forte com o público e por isso
sua preferência, na qual há possibilidade do uso da imaginação para se desenvolver
outras histórias nos mesmos ambientes.
No caso do livro que será produzido, a dificuldade na coordenação motora,
para exercitarem a prática do karatê, a desobediência e, principalmente, o
sedentarismo, que algumas crianças dessa faixa etária apresentam são fatores que
podem ser trabalhados, mas com cuidado. Para solucionar essa situação foi
escolhida a representação do animal, como personagem, pois “a escolha de animais
(ou, em alguns casos, de objetos) como protagonistas é um recurso metafórico
utilizado para abordar de maneira atenuada algumas temáticas conflitivas”
(SILVEIRA, BONIN, RIPOLL, 2010 p. 101).

2.2 METODOLOGIA

O presente trabalho seguirá uma metodologia centrada no humano, a qual


serão seguidos os seguintes passos para seu desenvolvimento:
21

 Pesquisa bibliográfica e científica, comprovando a necessidade do


desenvolvimento da temática em questão;
 Elaboração de roteiros de entrevistas, para compreender os envolvidos e
suas práticas (professores, mestres e estudantes), a serem realizadas com
professores de karatê, para definir o produto desse trabalho bem como o uso
dos métodos de criação de personagem, animação, entendendo as
necessidades e técnicas, para o ensino prático e filosófico do Karatê;
 Criação de um personagem que guiará a história do livro, com o qual, as
crianças devem se identificar.
 Criação de uma narrativa e ambientação para o livro, para transmitir, de forma
correta, um pouco da filosofia e prática do Karatê;
 Elaboração de ilustrações a serem utilizadas no livro, para prender a atenção
da criança, e tornar mais compreensível a narrativa;
 Elaboração de animações a serem utilizadas no aplicativo de realidade
aumentada, para que as crianças possam seguir os movimentos do
personagem, fixando melhor o conhecimento;
 Elaboração do projeto do livro como um todo, contendo estudo de fontes,
cores e interatividade com o conteúdo digital;
 Desenvolvimento da página, ilustrações, animações, conteúdo e instalação
em servidor teste;
 Protótipo e teste do produto final com crianças;
 Finalização do projeto (Quadro 1).
22

Quadro 1 - Metodologia do projeto com base na Human Centered Design

Fonte: criação do autor (2019).

2.2.1 Human Centered Design (HCD) – IDEO.org

A metodologia utilizada como base para essa definição e planejamento


desse projeto foi a HCD, onde a principal fonte de pesquisa foi a IDEO.org, um grupo
de professores, empresários, pesquisadores e engenheiros, que desenvolve
produtos, serviços e experiências, a fim de melhorar a vida de pessoas, que vivem
em condições vulneráveis e de pobreza, através do design . (IDEO.ORG¹)
De acordo com o documento disponibilizado pela IDEO “Field Guide to
Human-Centered Design”, o HCD não é um processo perfeitamente linear, existem
três fases principais que devem ser passadas: Inspiração, Ideação e Implementação.
23

Seguindo esses passos se consegue maior empatia com a comunidade e os


indivíduos para quem o projeto se aplica, descobrir qual produto deve ser
desenvolvido se torna mais fácil, assim como criar e testar o produto antes de sua
disponibilização (IDEO.ORG², 2015, p. 11).
As três fases citadas pelo documento da IDEO, e também utilizadas nesse
projeto são:
Inspiração:
Essa é a fase em que se busca entender as pessoas. Observando suas
vidas e escutar seus desejos. Uma ferramenta importantíssima a ser utilizada nessa
fase é a entrevista.1
Ideação:
Nessa etapa serão analisados os dados recolhidos na fase de Inspiração,
serão geradas ideias, identificadas oportunidades de design, testadas e refinadas as
soluções atingidas.2
Implementação:
Nessa fase é dada a vida ao projeto. Serão analisadas maneiras de o
produto alcançar as pessoas e como maximizar seu impacto no mundo. 3
A metodologia de design centrado no humano serve unicamente para se
chegar a soluções desejáveis, possíveis e viáveis. Começando por humanos, suas
esperanças, medos e necessidades, rapidamente descobrimos o que é necessário.
Mas essa é só uma das lentes pelas quais olhamos para as nossas soluções.
Quando determinamos possíveis soluções que sejam proveitosas para a sociedade,
estamos trabalhando para servir, então começamos a pensar no que é realmente
possível de se implementar e como tornar essa solução viável. (IDEO.ORG², 2015,
p. 13 tradução nossa).

1 In this phase, you’ll learn how to better understand people. You’ll observe their lives, hear their
hopes and desires, and get smart on your challenge(original, IDEO.ORG², 2015, p. 11).

2 Here you’ll make sense of everything that you’ve heard, generate tons of ideas, identify
opportunities for design, and test and refine your solutions(original, IDEO.ORG², 2015, p. 11).

3 Now is your chance to bring your solution to life. You’ll figure out how to get your idea to market and
how to maximize its impact in the world (original, IDEO.ORG², 2015, p. 11).
24

2.2.2 Inspiração

Na fase de Inspiração, as principais ferramentas utilizadas foram, a


entrevista com professores de Karatê e a vivência como faixa preta em Karatê, estilo
Jun-Wa. Estilo criado pelo Mestre Divonzir Fagundes.

2.2.2.1 Entrevista

Seguindo os preceitos das metodologias centradas no humano, foi


elaborada uma entrevista, a fim de definir qual seria o produto que facilite o
aprendizado do karatê por crianças. Para alcançar esse objetivo foram entrevistados
8 senseis4 (professores) de karatê, e o mestre do estilo Jun-Wa de karatê, estilo
totalmente brasileiro.
As perguntas elaboradas foram:
1 - Qual sua motivação para treinar?
2 - Quais técnicas utilizadas para ensinar aspectos práticos dos exercícios
para crianças?
3 - E quais para explicar a filosofia?
4 - Que ferramentas podem facilitar esse ensino?
5 - Você acha que a tecnologia pode ajudar no ensino de Karatê? Se sim,
como?
6 - Que tipo de conteúdo apresentam mais barreiras para o ensino do karate.
Abaixo estão descritos, em cada quadro, os principais pontos levantados em
cada entrevista.

4 Sensei siginifica “professor” em japonês.


25

Quadro 2 - Entrevista com Sensei Maia (2019)

Fonte: Criação do autor (2019).


26

Quadro 3 - Entrevista com Sensei Rosa (2019)

Fonte: Criação do autor (2019).


27

Quadro 4 - Entrevista com Sensei Anderson (2019)

Fonte: Criação do autor (2019).


28

Quadro 5 - Entrevista com Mestre Divonzir (2019)

Fonte: Criação do autor (2019).


29

Quadro 6 - Entrevista com Sensei Jhosuan (2019)

Fonte: Criação do autor (2019).


30

Quadro 7 - Entrevista com Sensei Valdir (2019)

Fonte: Criação do autor (2019).


31

Quadro 8 - Entrevista com Sensei Felipe (2019)

Fonte: Criação do autor (2019).


32

Quadro 9 - Entrevista com Sensei Marcos (2019)

Fonte: Criação do autor (2019).

2.2.2.2 Considerações pessoais como sensei

Como um graduado Faixa Preta no estilo Jun-Wa de karatê, possuo algumas


observações, sobre o que notei ao ensinar e aprender em conjunto com as crianças
e demais alunos.
33

Muitas crianças, quando são alunos mais novos, possuem dificuldade de


coordenação motora, algumas apresentam mais dificuldade, outras menos. Poucas
crianças demonstram afinidade com a arte antes de praticá-la, talvez por não
possuírem, em seu meio e faixa etária, nenhum material que faça referência ao
Karatê, nenhum desenho, livro ou jogo atual, geralmente são os pais que trazem
seus filhos, por preferência pela filosofia de disciplina que o karatê oferece.
Durante as aulas as brincadeiras ajudam você a ganhar a participação maior
das crianças, é notável que elas se comportam melhor após uma brincadeira, porém,
sem exageros, se a brincadeira for exagerada a criança perde o foco.
Existe muito espaço, atualmente, para desenvolver materiais sobre o Karatê,
para crianças, tendo em vista a preferência dos pais pela filosofia e os benefícios
que essa arte traz para o corpo e para a mente da criança.
Turmas muito grandes são difíceis de ensinar, cada aluno tem uma
dificuldade e um nível de interesse diferentes, existem os mais dedicados e os
menos, mas, se cada um tivesse um material para consulta, o ensino se tornaria
mais fácil, para o adulto existem livros e vídeos que ajudam, agora para a criança
não é possível encontrar muitos materiais, que apresentem a ludicidade importante,
para despertar o interesse e curiosidade dela.

2.2.3 Ideação

Com base na pesquisa de campo realizada, foram identificados pontos que


necessitam de atenção para o desenvolvimento do produto.
34

Quadro 10 - Levantamento dos principais pontos observados.

Fonte: Criação do autor (2019).


35

Observando o quadro é possível compreender:


 Um forte apelo pelo material impresso;
 Um forte indício de que existe uma falta de materiais voltados para as
crianças;
 A importância do uso da ludicidade, ao tratar com crianças;
 Uma abertura, para a inserção da tecnologia, desde que, seja de forma
moderada.
Através de pesquisas, foi visto que, dos 6 aos 9 anos, a criança começa a
apresentar um raciocínio lógico e coerente e a gostar de atividades em grupo.
Também é, em sua fase inicial, o período que ela aprende a ler e escrever, onde se
torna importante, a oportunidade da leitura de livros. Nessa faixa etária sua
coordenação motora se estabiliza e é um período onde ela começa a compreender
valores e regras, porém, sua resistência a instruções também cresce (EXTERNATO
CHAMPAGNAT, 2017).
Por esses motivos, optou-se pela elaboração de um material, impresso e
digital, que auxilie as crianças, a terem mais contato com o Karatê, tanto dentro da
academia, quanto fora dela, em um horário fora da aula. Todo material será
produzido e adaptado para atender aos pré-requisitos de se tornar um Recurso
Educacional Aberto (REA), que compreende uma ferramenta, um material ou técnica
de ensino, ou uma pesquisa, “desde que seja suportado por uma mídia e esteja sob
domínio público ou sob uma licença livre, de forma a permitir sua utilização ou
adaptação por terceiros” (DUARTE, 2015).

2.2.3.1 Personagem

O primeiro elemento do projeto, que precisou ser definido foi o personagem.


Acompanhando o uso de animais, tanto em técnicas de Karatê, como em fábulas, foi
escolhido como personagem um animal, que se apropria de características
humanas, como no livro “Gildo”, de Silvana Rando (2010), para que a criança se
identifique mais facilmente, e se sinta mais incentivada.
O animal escolhido foi um urso polar, cujo nome é Rinpo, uma homenagem
aos Rinpoches do budismo Tibetano, que eram Lamas 5 considerados preciosos, por
sua grande sabedoria e prática. Rinpo é ainda apenas uma criança, que desobedece
5 Lamas são como professores, no budismo.
36

seu pai e não pratica exercícios. Para definir a forma de seu desenho, foram
seguidos alguns passos explicados por Aaron Blaise (CARTOON BREW CONNECT,
2017), primeiramente, foi feita uma pesquisa da forma natural do animal. Após
algumas pesquisas foi encontrada a animação japonesa Shirokuma Café, escrita por
Aloha Higa, e animada pelo estúdio Studio Pierrot, que conta com um urso polar,
com poucas deformações de sua forma natural, e que poderia ser utilizado como
referência (Figura 1). Então foram feitos alguns rascunhos, com alguns estudos de
proporções, para entender melhor como ele se comportaria nas cenas a serem
retratadas no livro (Figuras 2 e 3).

Figura 1 - Shirokuma Cafe

Fonte: Aloha Higa, Studio Pierrot, disponível em


<https://www.genkidama.com.br/mithril/2012/04/spring-2012-shirokuma-cafe-polar-bear-
cafe-o-panda-o-pinguim-e-o-urso-2.html>, acesso em 09 de abril, 2019.
37

Figura 2 - Rascunho Rinpo 1

Fonte: Criação do autor (2019).

Figura 3 - Rascunho Rinpo 2

Fonte: Criação do autor (2019).


38

Logo em seguida o desenho já tomou uma cara mais “infantil”, buscando a


proximidade com público-alvo que o material seria destinado, mas ainda não era o
resultado desejado (Figura 4).

Figura 4 - Rascunho RInpo 3

Fonte: Criação do autor (2019).

Após esses estudos, com o resultado desejado não sendo atingido, foi feita
uma pesquisa de referências, onde foram elencados 3 animações atuais, que
apresentavam uma arte que se assemelhava à buscada, foram elas, Steven
Universe (Cartoon Network), Hilda (Netflix) e We Bare Bears 6 (Cartoon Network).

6 Ursos sem Curso


39

Figura 5 - Steven Universe

Fonte: CARTOON NETWORK. Disponível em: <https://www.syfy.com/syfywire/the-5-


queerest-episodes-of-steven-universe>, acesso: 09 abr. 2019.

Figura 6 - Hilda

Fonte: NETFLIX. Disponível em:


<https://www.destakjornal.com.br/diversao---arte/tv/detalhe/hilda-animacao-da-netflix-e-
confirmada-para-2-temporada>, acesso: 09 abr. 2019.
40

Figura 7 - We Bare Bears

Fonte: CARTOON NETWORK. Disponível em:


<https://www.thejakartapost.com/life/2018/12/19/christmas-with-mary-poppins-we-bare-
bears-and-city-of-light-in-jakarta.html>, acesso: 09 abr. 2019.

As referências foram estudadas, para, definição da forma do personagem.


Formas mais simplificadas, arredondadas, como em Steven Universe e We Bare
Bears, foram escolhidas. Assim como linhas, mais grossas, e a palheta de cores, se
aproximando mais de Hilda, com uma mistura de tons pastéis e vibrantes e linhas
mais grossas que nas outras animações. Foram então elaborados os últimos
rascunhos do personagem no papel, para, após isso, o mesmo ser redesenhado em
ambiente digital.
41

Figura 8 - Rinpo rascunho 4

Fonte: Criação do autor (2019).

Figura 9 - Rinpo rascunho 5

Fonte: Criação do autor (2019).


42

Para criar a arte final do personagem, no ambiente digital, foi utilizado o


software da Adobe, o Adobe Illustrator e uma mesa digitalizadora.

Figura 10 - Rinpo, arte final

Fonte: Criação do autor (2019).

A faixa laranja usada por Rinpo na ilustração, refere-se a uma etapa do


treinamento, em que o aluno já está mais envolvido com o estilo, já não é mais um
iniciante. Ela foi escolhida para complementar o desenho, tanto pela cor, que gera
um contraste interessante com o restante, como pelo fato de, o urso que está
mostrando os movimentos não poderia ser um urso muito iniciante, mas também não
muito avançado, para não desanimar as crianças, tanto iniciantes, quanto as que já
praticam há mais tempo, e também para gerar uma identificação, com as crianças
em geral.

2.2.3.2 Elaboração da narrativa

Para que o material se tornasse atraente para o público infantil, foi criada
uma narrativa adaptada para ele, evitando descrições longas e apresentando um
desfecho, um final feliz, aliando a narrativa sempre com a beleza das ilustrações,
que cativam o olhar da criança e contribuem para a formação de valores, a
43

consciência crítica e a percepção, de si mesmo e do outro (FLECK, CUNHA,


CALDIN 2016, p. 198).
O modelo de narrativa escolhido foi o cíclico, também conhecido como “A
jornada do Herói”, criado por Joseph Campbell, em seu livro “O herói de mil faces”,
após o estudo de mitos, lendas e fábulas, onde em todas as histórias analisadas,
existe um herói, e a narrativa gira em torno dos acontecimentos com esse
personagem (DAHOUI, p. 1).
Esse modelo de narrativa traz uma jornada de 12 passos para sua
conclusão, que são eles:
 Passo 1 – Mundo Comum: Onde o dia a dia do herói é apresentado;
 Passo 2 – Chamado à Aventura: A quebra da rotina do herói, por uma
situação inesperada por ele;
 Passo 3 – Recusa ao chamado: A negação do herói, para o chamado à
aventura;
 Passo 4 – Encontro com o Mentor: Encontro com alguém mais experiente ou
com uma situação, que o force a atender ao chamado;
 Passo 5 – Travessia do Umbral: O herói decide tomar atitude, e partir para a
aventura;
 Passo 6 – Teste, aliados e inimigos: Todas as dificuldades que o herói
passará em sua aventura, as ajudas que receberá dos amigos que ele faz no
caminho e também o embate com seus inimigos;
 Passo 7 – Aproximação do objetivo: A aproximação do objetivo da aventura,
momento de indefinição, e em que a tensão aumenta;
 Passo 8 – Provação máxima: O momento de ponto máximo de tensão, que o
herói terá que enfrentar;
 Passo 9 – Conquista da recompensa: O herói conquista seu objetivo, e
recebe sua recompensa;
 Passo 10 – Caminho de volta: Em algumas histórias essa parte pode ser
cortada, seria seu retorno ao seu próprio mundo;
 Passo 11 – Depuração: Pode existir um objetivo secundário, que o herói terá
que lidar;
44

 Passo 12 – Retorno transformado: Finalização da história, o herói volta para


seu mundo, transformado pelo que aprendeu em sua aventura (DAHOUI,
2019, p. 1-4).
Após a definição desses passos, foi criado um gráfico, com a linha de
acontecimentos da história, relacionando-os aos passos da jornada do herói (Quadro
11).
Quadro 11 – Jornada do Herói

Fonte: Criação do autor (2019).


45

 Passo 1 – Mundo Comum: Rinpo brinca e se alimenta em casa;


 Passo 2 – Chamado à Aventura: Seu pai cobra que suas atividades sejam
feitas;
 Passo 3 – Recusa ao chamado: Rinpo nega o chamado do pai;
 Passo 4 – Encontro com o Mentor: Seu pai o chama para passear;
 Passo 5 – Travessia do Umbral: Os dois saem para passear;
 Passo 6 – Teste, aliados e inimigos: Rinpo passa por dificuldades, por conta
de sua falta de preparo físico, mas seu pai sempre está ali para o apoiar;
 Passo 7 – Aproximação do objetivo: Vendo a necessidade do filho, seu pai o
coloca em uma academia de karatê;
 Passo 8 – Provação máxima: Após seus treino, ele volta para enfrentar seus
obstáculos;
 Passo 9 – Conquista da recompensa: Ele é recompensado com o carinho de
seu pai, por conseguir vencer seus obstáculos;
 Passo 11 – Depuração: Ele aprende sobre respeito com os mais idosos e
disciplina;
 Passo 12 – Retorno transformado: Ele volta a brincar com seus amiguinhos.
Como apoio à narrativa foram criadas dezesseis ilustrações, aliando
cenários, sem o uso de contornos para definir as formas, com o personagem o
sobrepondo, de contorno evidente, a fim de trazer o foco e o destaque para o
mesmo.
Para a elaboração das ilustrações foram criados rascunhos de todas elas,
para depois serem redesenhadas no ambiente digital e adicionadas ao arquivo do
livro, assim como foi feito com o personagem.
46

Figura 11 - Rascunhos para o livro

Fonte: Criação do autor (2019).

Após criados os rascunhos, eles foram digitalizados e usados como base,


para criar as ilustrações digitais no software Adobe Photoshop. Para definir as cores
aplicadas, foram levadas em conta, as informações descobertas na pesquisa
bibliográfica, em que foi revelado que as cores, vermelha, azul e amarela são as que
mais chamam a atenção das crianças (ROTAVA, MEÜRER, CHRISTOFOLLI, 2014,
p. 5), sendo utilizada a cor azul em predominância nas ilustrações, contrastando
algumas vezes com um vermelho alaranjado, e com um branco azulado, presentes
nas seguintes palhetas.
47

Figura 12 - Palhetas de cores utilizadas nas ilustrações

Fonte: Criação do autor (2019).

Após essas definições, os cenários foram desenhados no meio digital, e


foram aplicados os personagens sobre ele, criados no software Adobe Illustrator.
48

Figura 13 - Ilustrações finalizadas

Fonte: Criação do autor (2019).

Para demonstração das técnicas que serão ensinadas, através do livro,


foram tiradas fotografias, dos senseis que ajudaram com o projeto, Sensei Rosa
Lidia Laskowski , Sensei Marco Aurelio Costa e Sensei Wilian Gonçalves da Maia,
respectivamente, das posturas e golpes, e após isso, transformadas em ilustrações,
com indicadores para os pontos mais importantes do movimento.
49

Figura 14 – Base parada, Kiba Dachi

Fonte: Fotografia captada pelo autor, dos senseis Marco, Rosa e Maia (2019).

Figura 15 – Ilustração da base parada Kiba Dachi

Fonte: Criação do autor (2019).


50

Figura 16 – Soco de esquerda, Oi Zuki

Fonte: Fotografia captada pelo autor, dos senseis Marco, Rosa e Maia (2019).

Figura 17 – Ilustração do soco de Esquerda, Oi zuki

Fonte: Criação do autor (2019).


51

Figura 18 – Soco de direita, Gyaku Zuki

Fonte: Fotografia captada pelo autor, dos senseis Marco, Rosa e Maia (2019).

Figura 19 – Ilustração do soco de direita, Gyaku Zuki

Fonte: Criação do autor (2019).


52

Figura 20 – Defesa baixa, Gedan Barai

Fonte: Fotografia captada pelo autor, dos senseis Marco, Rosa e Maia (2019).

Figura 21 – Ilustração da defesa baixa, Gedan Barai

Fonte: Criação do autor (2019).


53

Figura 22 – Defesa alta, Ague-Uke

Fonte: Fotografia captada pelo autor, dos senseis Marco, Rosa e Maia (2019).

Figura 23 – Ilustração da defesa alta, Ague-Uke

Fonte: Criação do autor (2019).


54

2.2.3.3 Diagramação do livro

Para definir um estilo visual e uma diagramação para o livro foi,


primeiramente, feita uma pesquisa de referências, de outros livros infantis e criado
um painel semântico com três referências principais.

Figura 24 - Painel Semântico, diagramação

Fonte: Montagem do autor (2019).

Como referências visuais, foram utilizados livros infantis do tipo fábulas, com
a representação de animais atuando em ações humanas, assim como no livro Gildo,
55

e que também apresentam uma diagramação mais minimalista e limpa, não foi
levada em consideração a narrativa dos livros.
Na Figura 24 temos, como primeiro livro o The Quiet Book de Deborah
Underwood, que possui uma versão em português, e leva o nome de “Livro do
Silêncio” em que o ponto evidenciado foi a diagramação simples, com imagens
centralizadas nas páginas e blocos de texto centralizados abaixo das imagens.

Figura 25 - Capa do livro, The Quiet Book

Fonte: Deborah Underwood, disponível em <https://www.target.com/p/the-quiet-book-


hardcover-by-deborah-underwood/-/A-12314739>, acesso: 16 abr. 2019.

O segundo livro é o Końskie Zaloty, design de Kamila Przybylska, retirado de


seu portfólio, apresenta as ilustrações em páginas abertas, ocupando todo o espaço,
e blocos pequenos de texto, alinhados à esquerda. Único livro em que não foi
encontrada uma versão em português, e também nele, os animais não realizam
ações humanas, como pode ser observado pelas imagens.
56

Figura 26 - Capa do livro, Końskie Zaloty

Fonte: Kamila Przybylska, disponível em


<https://www.behance.net/gallery/20733377/Picture-book-for-children>, acesso: 16 abr.
2019.

O terceiro livro escolhido é o I want my Hat Back de Jon Klassen, conta


também com uma versão em português denominada “Quero Meu Chapéu de Volta”,
apresenta uma diagramação simples também, com imagens centralizadas e textos
centralizados acima das imagens, a diferença marcante deste com os últimos dois
livros apresentados é a tipografia utilizada, mais parecida com uma escrita manual e
em caixa alta.

Figura 27 - Capa do livro, I want my Hat Back

Fonte: Jon Klassen, disponível em


<https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/812-
wADr7QL._AC_UL320_SR228,320_.jpg>, acesso: 16 abr. 2019.
57

Após análise dos livros foram estabelecidas algumas compreensões sobre


diagramação, que são as seguintes:
 Os grids da diagramação foram variados, tanto com texto centralizado
acima e abaixo das ilustrações, como em blocos separados ao lado das
imagens;
 Para o formato do livro, foi escolhido o formato quadrado, forma que
contribui para uma fácil associação da criança, com as formas
geométricas básicas, além de fornecer maior espaço para elaboração do
layout. (ROTAVA, MEÜRER, CHRISTOFOLLI, 2014, p. 5)
 A tipografia utilizada foi baseada na utilizada em “I want my Hat Back”, que
representa algo parecido com uma escrita, mas sem perder legibilidade e
leiturabilidade. Todos os textos foram escritos em caixa alta, tendo em
vista que algumas crianças, das séries iniciais, não compreendem ainda
todas as letras do alfabeto em caixa baixa. Abaixo estão testes, realizados
com três tipografias diferentes, Bookworm, Child Writing e Letters for
Learner.
58

Figura 28 - Teste de tipografia, Bookworm

Fonte: Criação do autor (2019).

Nessa tipografia (Figura 28) foi verificado que, o desenho das letras, em
caixa alta era bem legível, porém, contava com algumas curvas que não eram
desejadas para a composição, além de, para a língua portuguesa, não contar com
cedilhas e acentuação, por isso ela não foi escolhida.
59

Figura 29 - Teste de tipografia, Child Writing

Fonte: Criação do autor (2019).

Aqui (Figura 29) temos um problema com a legibilidade e leiturabilidade, a


ideia de ser uma fonte, que represente a escrita de uma criança é boa, porém, por
se tratar de um material educativo, ela não cumpre bem o seu papel, além de
também não apresentar alguns acentos e sinais da língua portuguesa.
60

Figura 30 - Teste de tipografia, Letter for Learners

Fonte: Criação do autor (2019).

Essa foi a tipografia escolhida (Figura 30) para o livro, ela apresenta uma
boa legibilidade e leiturabilidade, conta com todos os sinais e acentos necessários
da língua portuguesa, além de ser harmônica com a diagramação e layout desejado.
Após essas definições, utilizando as informações levantadas nas pesquisas,
assim como a experiência que tenho, no desenvolvimento de diagramações, de
materiais de ensino didático, foi realizada a diagramação das páginas internas do
livro, ou seja, o miolo do livro, no software da adobe, o Adobe Indesign.
61

Figura 31 - Diagramação do miolo

Fonte: Criação do autor (2019).

No miolo do livro impresso, foi criada uma página de apoio ao leitor,


explicando como utilizar o material (Figura 32). Nessa página existe um Qrcode, que
serve como um link para celulares que possuem o leitor adequado, para dar acesso
ao site, e ser realizado o download dos materiais. Ainda nela existe também uma
explicação, de como utilizar o recurso de Realidade Aumentada, presente no livro.

Figura 32 – Página de apoio ao leitor

Fonte: Criação do autor (2019).


62

2.2.3.4 Capa

Após a elaboração do miolo, foi elaborada a capa do livro, para a mesma, foi
realizada uma pesquisa de similares, para compreender estilos diferentes de layouts,
cores e tipografias utilizadas. Foi então criado um painel semântico, com algumas
capas que ajudaram na definição da ideia para a criação.

Figura 33 - Painel semântico, capas

Fonte: Montagem do autor (2019).

Analisando o painel semântico (Figura 33) temos algumas referências, que


harmonizam com as ideias do livro. Ilustrações “limpas”, sem muitos detalhes, com
algumas exceções, uma figura em primeiro plano, geralmente o personagem do
livro, para chamar a atenção, e temos uma diferença, entre tipografias sem serifa e
com serifa.
Para criação da capa, foram seguidos os padrões analisados, como o
personagem em primeiro plano, a fim de atrair o olhar, uma ilustração “limpa”,
contrastando com o miolo, que é mais denso em detalhes, e serão utilizadas duas
tipografias, sem serifa.
63

Figura 34 – Primeira versão da Capa

Fonte: Criação do autor (2019).

Na contracapa foi apresentada a ilustração do urso de costas, gerando uma


leve ilusão de que ele está realmente olhando para quem segura o livro, assim como
também um resumo, com foco nos pais, a fim de informar sobre o que o livro trata,
antes de deixar seu filho lê-lo.
Após análise da capa, foi visto que o nome “Karatê” estava com pouca
ênfase, por isso foi criada uma nova versão da capa (Figura 35), agora com mais
destaque para a palavra em questão.

Figura 35 – Capa Finalizada

Fonte: Criação do autor (2019).


64

2.2.3.5 Livro digital

O formato digital desse livro será produzido em HTML5 e CSS3, ele será
uma cópia fiel do livro impresso, porém responsivo para todas as plataformas, como
celulares, tablets e computadores. Ele contará com um app de apoio, com realidades
aumentadas, que interagirão diretamente com o livro impresso.
Para elaboração do livro digital será seguida a seguinte metodologia:
 Exportação do arquivo do livro impresso, para o html, utilizando o Adobe
Indesign;
 Edição do html, para o conteúdo ficar mais fiel ao impresso, assim como a
criação da folha de estilos, do CSS;
 Produção do 3D do personagem, com o software Blender;
 Produção das animações, para as Realidades Aumentadas;
 Criação do aplicativo de realidade aumentada com a engine gráfica Unity;
 Instalação em servidor teste.

Exportação do html
Para a exportação do arquivo .html, foram utilizadas as ferramentas de
exportação do software Adobe Indesign.
Primeiramente, é necessário ter o texto todo encadeado em fluxo, como
mostra a figura 36.

Figura 36 - Encadeamento de texto

Fonte: Criação do autor (2019).


65

As imagens precisam ser rasterizadas para os formatos .JPEG ou .PNG e


ancoradas no texto.

Figura 37 - Configurações de exportação do objeto, rasterizando a imagem

Fonte: Adobe Indesign, tela de opções de exportação de objetos (2018).

Após essas configurações, o primeiro bloco de texto é inserido no painel de


artigos.

Figura 38 - Painel de artigos

Fonte: Adobe Indesign, tela de artigos (2018).


66

Na sequência já é possível exportar o arquivo .html, gerando também, caso


necessário, a folha de estilos do CSS.

Figura 39 - Painel de exportação html

Fonte: Adobe Indesign, tela de opções de exportação de HTML (2018).

Edição do html e folha de estilos CSS


Após a exportação para o formato .html, o arquivo deve ser editado, para
que funcione como imaginado, trazendo uma maior harmonia visual para o que é
exposto na tela, pensando também em sua responsividade 7

7 Sites que se adaptam a plataformas Mobile, com menores tamanhos de tela (SEBRAE, 2019).
67

Figura 40 – Código HTML exportado do Indesign

Fonte: HTML exibido no software Sublime Text 3 (2018).

Como podemos observar na figura 40, o código vem um pouco “sujo”, pois
foi gerado automaticamente pela ferramenta, sem o cuidado com indexações e boas
práticas de edição em HTML e CSS, como algumas id’s desnecessárias, e classes
de estilo CSS, sem padrão. Faz parte do trabalho da edição, limpar o arquivo HTML,
e também criar classes e estilos CSS padronizados.
68

Figura 41 - Arquivo HTML, sem estilos e classes CSS

Fonte: Criação do autor (2019).

A figura 41 mostra o arquivo HTML, sem nenhuma referência de classes


CSS, nem estilos, apenas o HTML básico, exibido pelo navegador.
Para criação das classes e definição dos estilos CSS, foi criado um
arquivo .css, que é denominado como “folha de estilos”, onde ficam todas as
definições de estilos CSS que serão usadas no arquivo HTML. Após a criação da
folha de estilos, ela deve ser referenciada no HTML, para que funcione.
69

Figura 42 – Arquivo CSS criado e editado

Fonte: CSS exibido no software Sublime Text 3 (2018).

Na figura 42, podemos ver que foi criado um estilo para os parágrafos (tag
<p> no HTML), e uma classe para as imagens, a classe “quadro”, que serve para
deixar a imagem dentro de um quadro, com bordas arredondadas, fundo branco e
sombra interna.
Após serem criadas todas as classes e estilos CSS, aplicadas no html, e o
arquivo html ser limpo, podemos ver o resultado final, tanto do código (Figura 43),
como do arquivo visual (Figura 44).
70

Figura 43 – Código HTML editado e limpo

Fonte: HTML exibido no software Sublime Text 3 (2018).

Figura 44 – Arquivo HTML exibido no navegador, após edição e inserção de classes e


estilos CSS

Fonte: Criação do autor (2019).

Na edição do HTML do livro, foi criado um botão, que faz o retorno para a
página inicial (Figura 47), onde estarão dispostos 6 botões.
 Download do PDF do livro impresso;
 Download do aplicativo de Realidade Aumentada (RA) para android;
71

 Download do aplicativo de Realidade Aumentada (RA) para Windows;


 Acesso ao livro digital (Figura 44);
 Acesso ao documento “Guia do Professor”, que servirá para explicar ao
professor, como utilizar o material durante as aulas ministradas;
 Sobre o autor.
Além de contar com o resumo do livro, autoria e dados sobre a licença de
uso.

Figura 45 – Rascunho da página inicial

Fonte: Criação do autor (2019).

Figura 46 – Primeira Versão da página Inicial

Fonte: Criação do autor (2019).


72

Após a finalização da primeira versão, a página foi mostrada para a


profissional em Experiência do Usuário e Design de Interfaces, Juliana Christina
Franciosi Bittencourt, que indicou algumas alterações na página, finalizando a
página inicial (Figura 47).

Figura 47 – Página inicial finalizada

Fonte: Criação do autor (2019).

2.2.3.6 Produção do 3D do personagem

A modelagem 3D do personagem Rinpo foi feita, por completo, dentro do


software Blender 3D, versão 2.79. Ferramenta essa, criada em dezembro de 1993,
se tornando oficial em 1994. Ela oferece uma diversa gama de recursos, tanto para
conteúdos 3D, como para 2D também, sendo possível animar dentro do próprio
software. O Blender 3D hoje, está entre os aplicativos Open Source8, para
modelagem 3D, mais conhecidos no mundo (OLIVEIRA, SILVA, p. 202, 2013).
O personagem foi modelado utilizando a técnica Mesh, ou Poligonal, que
consiste da criação, a partir de formas geométricas básicas, como cubos, esferas e
triângulos (JUNIOR, p. 8, 2007).
Para a criação foi criado um cubo inicial, dentro do software, que foi partido

8 Open Source se refere a programas de código aberto, onde usuários podem ajudar,
voluntariamente, a melhorar o programa, pois seu código completo fica disponível em um servidor.
73

por um spline, ou linha guia (Figura 48), excluída uma das metades do cubo, e
usado o modificador de aparência “Mirror”, para simulação de simetria (Figura 49).

Figura 48 – Cubo no ambiente 3D

Fonte: Software Blender 3D (2018).

Figura 49 – Modificador Mirror aplicado

Fonte: Software Blender 3D (2018).

Após esses passos, já com a forma 2D do personagem definida, se dá início


à modelagem 3D do mesmo (Figura 50). Um ponto importante, no processo de
modelagem 3D, para animação, está na criação e posicionamento correto dos edge
loops (Figura 51). Na modelagem 3D, existem 3 pontos que são selecionáveis, na
malha de um objeto, utilizáveis para alterar sua forma, são eles, os vertex, as edges
74

e as faces. Um edge loop nada mais é que uma sequência de edges produzida na
malha do personagem, para que quando animado, a mesh, ou seja, o objeto
modelado, acompanhe o esqueleto corretamente, pois, caso contrário, com qualquer
movimento realizado “a malha (vertex e edges) irá se entrelaçar, gerando uma
tensão que deformará a estrutura do personagem trazendo má qualidade ao
trabalho” (ALVES, 2006 apud PEREIRA, p. 77,2008).

Figura 50 – Início da modelagem

Fonte: Software Blender 3D (2018).

Figura 51 – Edge Loops no braço do personagem

Fonte: Software Blender 3D (2018).


Após a finalização da modelagem vem a parte de texturização, ou seja, dar
cor para o personagem. Foram testados dois métodos para texturização do
75

personagem. O primeiro foi o método utilizando shaders9 diferentes, cada um com


uma cor, que foi utilizado na primeira versão 3D do Rinpo (Figura 52), versão essa
que apresentou alguns problemas com as animações (Figura 53) e o personagem
ainda estava em seu modelo antigo, onde apresentava sobrancelhas, olhos
redondos e uma faixa na cabeça.

Figura 52 – Primeira versão do Rinpo

Fonte: Criação do autor (2019).

9 “Shaders são um conjunto de instruções que definem o comportamento da superfície dos objetos
na tela” (disponível em: https://www.voxel.com.br/especiais/shaders-o-que-sao-e-para-que-
servem_161249. htm. Acesso em: 04 jun. 2019).
76

Figura 53 – Problemas na movimentação do personagem

Fonte: Software Blender 3D (2018).

Nessa versão utilizando shaders foi criado também, outro problema, para a
produção do aplicativo de realidade aumentada. Utilizando a engine gráfica Unity,
não é possível exportar os shaders corretamente, do Blender 3D para a Unity, pois
ela apresenta shaders próprios, diferentes dos criados no Blender. Então, para que a
texturização do personagem funcione de acordo, deve ser utilizado o segundo
método, que seria utilizar a ferramenta do Blender 3D, chamada UV map10 (Figura
54). Após criados os UV maps, as texturas foram criadas no software Adobe
Photoshop, e aplicadas no modelo 3D, assim finalizando a modelagem e
texturização (Figura 55).

10 Um mapa UV é a representação planificada de um objeto 3D, utilizado para a criação de texturas.


O processo de criar um mapa UV se chama UV unwrapping. (original: A UV map is the flat
representation of the surface of a 3D model used to easily wrap textures. The process of creating a
UV map is called UV unwrapping.(disponível em: https://conceptartempire.com/uv-mapping-
unwrapping/. Acesso em: 04 jun. 2019.)
77

Figura 54 – UV Map

Fonte: Software Blender 3D (2018).

Figura 55 – Modelagem finalizada

Fonte: Criação do autor (2018).

2.2.3.7 Produção das animações

As animações, no ambiente 3D, podem ser de três tipos:


 Keyframing;
 Motion Capture;
78

 Simulação.
O keyframing, é a técnica mais tradicional de animação em ambientes 3D,
ela requer que um animador especifique a posição dos keyframes, ou quadros-
chave, e o computador interpola os quadros que estão entre quadros-chave, de
forma linear, ou seja, todos com o mesmo tempo (GUIA, ANTUNES, p. 4 2001).
O Motion Capture, ou, captura de movimento, é feito tradicionalmente
utilizando sensores especiais, que levam o nome de trackers. “Estes trackers
registram o movimento de um ser humano. Os dados gravados são depois usados
para gerar a animação.” (GUIA, ANTUNES, p. 5 2001).
Na simulação, são utilizadas leis da física, para que os objetos sejam
animados, simulando o mundo real (GUIA, ANTUNES, p. 7 2001).
Por se tratar de um material instrucional e para que a representação dos
golpes de karatê, ficassem mais próximas da realidade, foi utilizado o método de
Motion Capture. Com ferramentas atuais, pois, hoje em dia, possuímos
equipamentos mais acessíveis ao público geral. Para a captura dos movimentos do
Rinpo, com a ajuda do Designer Augusto Barbosa, foi utilizado o Kinect Sensor,
equipamento utilizado para captura de movimentos em interações com jogos
eletrônicos da plataforma Xbox One, que foi ligado ao computador. Após isso, foi
utilizado o software iPi Mocap Studio para transformar as capturas em movimentos,
para um esqueleto 3D (Figura 56), denominado Rigg, utilizado para animar os
personagens no ambiente 3D, dentro do próprio Blender 3D (Figura 57).
79

Figura 56 – Captura de movimento no software iPi Mocap Studio

Fonte: Captação de motion capture no software iPi Mocap Studio (2019).

Figura 57 – Captura aplicada ao modelo 3D

Fonte: Software Blender 3D (2018).


80

As animações gravadas passaram por algumas edições, para tornar o


arquivo mais leve e corrigir pequenas falhas, geradas por problemas na captura dos
movimentos (Figura 58). Após todas as correções as animações já podem ser
exportadas para a engine gráfica Unity, para a produção das Realidades
Aumentadas, onde também será configurada a iluminação.

Figura 58 – Problemas gerados na captura de movimentos

Fonte: Software Blender 3D (2018).

Após o término das edições das animações, todas elas, junto com o objeto
3D, foram exportadas para o formato .fbx, para, posteriormente, serem importados
para a Unity, plataforma utilizada para o desenvolvimento das Realidades
Aumentadas.

2.2.3.8 Criação do aplicativo de Realidade Aumentada

Para o desenvolvimento do aplicativo de realidade aumentada, para as


plataformas, Windows e Android, foi utilizada a plataforma de desenvolvimento e
motor gráfico, Unity. Plataforma com muitas opções de acesso gratuito, com intuito
81

de aprendizado, até como, para pequenos produtores. É utilizada hoje em dia para
criar metade dos jogos eletrônicos do mundo e também impulsiona mais de dois
terços das experiências de Realidade Virtual e de Realidade Aumentada, existentes
(UNITY, 2019).
Em conjunto com a Unity foi utilizado o plugin de Realidade Aumentada
EasyAR, que traz diversas ferramentas para o reconhecimento de imagens e
objetos, para simulação de Realidade Aumentada. A ferramenta utilizada nesse
projeto foi a de reconhecimento de imagens planas, e execução de um objeto 3D,
através desse reconhecimento (EASYAR, 2019).
A Unity trabalha através da criação de cenas para seus jogos, onde você
pode criar ou importar seus objetos 3D, como cenários e personagens. Utilizando
uma cena modelo, do próprio EasyAR, foram alterados alguns parâmetros para a
inserção dos objetos criados para a Realidade Aumentada do Rinpo (Figura 59).
Após testes de funcionalidades, utilizando uma webcam no computador, e as
imagens dos marcadores testes, foram adicionadas as demais animações (Figura
60), e criados os executáveis e aplicativos, para execução no windows e nos
celulares que utilizem o sistema android.

Figura 59 – Primeira animação teste do Rinpo

Fonte: Motor Gráfico Unity (2019).


82

Figura 60 – Conjunto completo das animações

Fonte: Criação do autor (2019).

2.2.3.9 Criação do arquivo do Professor

Finalizado o aplicativo e o livro impresso, foi criada uma página,


disponibilizada no site, em formato .PDF, com instruções para o professor (Figura
61).
Nessa página foram descritas instruções, do uso do livro e ferramentas
tecnológicas disponibilizadas, no ensino do karatê nas academias. Instruções como:
 Ensinar os alunos a usar o aplicativo de realidade aumentada;
 Como influenciar o aluno a utilizar o material em casa, tornando seu uso uma
tarefa de casa para o aluno;
 Faixa etária para uso do material;
 Disponibilização dos materiais;
 Possibilidades de uso, dentro e fora da acadêmia, dos materiais
disponibilizados;
83

Figura 61 – Material do professor

Fonte: Criação do autor (2019).


84

2.2.4 Implementação

2.2.4.1 Instalação em servidor teste

Como servidor teste, para hospedagem do site, foi utilizada a versão gratuita
do bitbucket (Figura 62), serviço de hospedagem e versionamento na nuvem, que
conta com 1 Gigabyte de espaço. Além de funcionar como servidor, utilizando o
software git, software de versionamento de arquivos, é possível versionar, tanto os
aplicativos e arquivos .PDF, quanto os sites .html e arquivos .css, sendo possível
voltar versões quando necessário.
Como interface visual para o git, que não conta com uma, aceitando apenas
comandos em terminal, foi utilizado o software SourceTree, também gratuito e da
mesma empresa do bitbucket (Figura 63).

Figura 62 – Servidor do Bitbucket

Fonte: Disponível em: <bitbucket.org>. Acessado em: 14 Jul. 2019.


85

Figura 63 – Software SourceTree

Fonte: Software SourceTree (2019).

Como o Bitbucket, é uma ferramenta para hospedagem de arquivos e


versionamentos, ela conta com um sistema de repositórios, que seriam os locais que
os arquivos e suas versões diferentes ficam guardados. Para que ela funcione como
uma hospedagem de sites deve-se usar a extensão “.bitbucket.io” após o nome da
área de trabalho utilizada em seu perfil. Tornando o site acessível através do
endereço <nome_da_áreadetrabalho.bitbucket.io>.

2.2.4.2 Teste demonstrativo de experiência

O material finalizado foi apresentado, com todas as suas funcionalidades,


para os alunos, pais e professores, presentes na acadêmia de Karatê “Conexão
2000” em São José dos Pinhais, Paraná. Foram demonstrados, o livro impresso, o
funcionamento do aplicativo de Realidade Aumentada, o site, onde o material está
disponível e a versão digital do livro.
Na demonstração do livro impresso as opiniões foram todas favoráveis.
Todos gostaram muito do resultado, pais e professores concordaram que a inserção
desse material, pode tanto, trazer mais alunos para o Karatê, como ajudar os que já
praticam, por servir como incentivo específico, para as crianças. Suas reações foram
muito positivas, as ilustrações foram muito bem avaliadas pelas crianças e pelos
86

adultos e a “beleza” do material, também foi um ponto levantado por pais e


professores.
A demonstração do aplicativo de realidade aumentada foi o auge do
encontro, algumas pessoas nunca tinha visto algo do tipo, e crianças, que já
utilizavam aplicativos do tipo, tanto para educação, quanto para recreação,
imediatamente ligaram as coisas, e reconheceram como funcionava e para que
servia. Uma criança, imediatamente, relacionou o aplicativo mostrado, com um que
ela já utilizava para recreação, falando para seu pai, “Olha pai, é igual ao do
dinossauro”. O uso das animações, com o Rinpo realizando as posturas e golpes foi
reconhecida pelos pais, como auxílio às crianças, para replicarem os golpes em
casa, e tirarem dúvidas com os professores sobre os mesmos. E, o uso dos áudios,
com os nomes dos golpes foi muito bem recebido, tanto para as crianças quanto
pelos pais e professores, as crianças riam quando o áudio tocava, e repetiam os
nomes falados, assim como os professores, que faziam o mesmo.
Após a apresentação do site, e a explicação de que tudo era gratuito e podia
ser feito em casa, imediatamente os professores se interessaram e apresentaram
ideias de programas de voluntariado e demonstrações em diversas escolas, para
apresentar o produto, e incentivar mais crianças a praticarem o estilo.
Em um geral, as reações foram muito positivas, ficando alguns pontos a
desenvolver posteriormente, como mais golpes, mais posturas e outros animais
demonstrando golpes e posturas ligados a eles.

2.2.4.3 Disponibilização REA

Os Recursos Educacionais Abertos (REA), são definidos como,

[...] “o fornecimento aberto, possibilitado pela tecnologia, de recursos


educacionais para consulta, uso e adaptação por uma comunidade de
usuários, para fins não comerciais”. Eles são tipicamente
disponibilizados gratuitamente na web ou na Internet. O seu fim
primordial é o uso por professores e instituições de ensino para apoiar
o desenvolvimento de cursos, mas podem também ser usados
diretamente por alunos. Recursos Educacionais Abertos incluem
objetos de aprendizado, como materiais de aulas expositivas,
referência e leituras, simulações, experimentos e demonstrações,
87

bem como programas, currículos e guias do professor (Wiley 2006


apud BUTCHER, p. 23, 2011).

O principal diferencial de um material educacional elaborado com REA, de


outros materiais educacionais é a sua licença, sendo um REA, simplesmente um
recurso que conta com uma licença, que facilita sua adaptação e reutilização, sem
ser necessária a permissão do detentor de seus direitos autorais (BUTCHER, p. 34
2011).
Das licenças mais utilizadas, para esse trabalho foi escolhida a licença
Creative Commons, criada por Larry Lessig, da Universidade de Stanford, em 2001
(BUTCHER, p. 48 2011), licença de fácil utilização para materiais digitais e também
a mais simples.
A licença Creative Commons, escolhida para este trabalho foi a licença CC-
BY (Figura 64), que permite que outras pessoas distribuam, modifique e adaptem o
trabalho, mesmo que para fins comerciais, desde que, seja atribuído o devido crédito
ao autor do projeto original. “É a licença mais flexível de todas as licenças
disponíveis. É recomendada para maximizar a disseminação e uso dos materiais
licenciados”(CREATIVE COMMONS, 2019).

Figura 64 – Licença Creative Commons utilizada

Fonte: Disponível em: <https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/ >. Acessado em: 14


Jul. 2019.
88

3 CONCLUSÃO

Produzir um livro infantil não é uma tarefa muito fácil, requer muito trabalho,
pesquisa e o principal, experiência de campo, tudo fica mais fácil, quando você
conhece melhor seu público-alvo. Os principais fatores que facilitaram a realização
desse projeto foram, a minha experiência como faixa preta, de ensinar crianças, no
dia a dia de treino do Karatê. A experiência profissional, trabalhando com materiais
educativos e tecnologias, para várias idades diferentes, incluindo a faixa etária
escolhida para o projeto. E a ajuda, de profissionais da área, tanto como, outros
professores de karatê, do estilo Jun Wa e Wado Ryu, como de profissionais da área
de tecnologia, que ajudaram e abriram novas opções de ferramentas para a
realização do trabalho.
A fase de levantamento de dados, se utilizando de entrevistas com
profissionais da área, foi de suma importância para a realização do projeto. Muitas
opiniões pessoais foram, tanto refletidas na entrevista, como contrariadas, e as
necessidades ficaram mais claras. Após as entrevistas, pontos preocupantes, como,
a aceitação da utilização da tecnologia, no meio das artes marciais e o como
transmitir, a ideia de filosofia e prática do karatê, através de um material infantil, se
tornaram mais claros e fáceis de serem resolvidos.
Com a realização e apresentação desse projeto, para os professores, alunos
e pais, se tornou mais nítida, a falta de materiais educativos, voltados
especificamente, para as crianças, no Karatê, e a diferença que isso pode fazer no
ensino, com a inserção de novas tecnologias, que, inclusive, muitas crianças já
estavam acostumadas com seu uso. Porém, para que essa diferença seja relevante,
o material desenvolvido deve também, ser relevante. O principal é utilizar a
tecnologia, para facilitar o ensino, prendendo mais facilmente, a atenção do aluno,
com um material que seja de seu mundo, ou seja, que ele se identifique, e goste do
que está assistindo.
Como carateca, e sensei de karatê, foi importante se aproximar mais, do
mundo dos alunos, e poder questionar outros senseis, sobre suas necessidades
durante as aulas. Esse projeto vem com o fim de tentar incentivar as crianças, a
participarem das aulas. Como designer, existe um potencial muito grande, na
utilização das tecnologias, e, principalmente, na junção dos dois mundos, digital e
impresso. A área das artes marciais é muito grande, e pouco explorada. Para o
89

desenvolvimento de materiais infantis, existem muitas opções de produções e


projetos, que podem ser realizados nesse meio, com fins educativos.
Esse projeto fez uma grande diferença, na abertura da possibilidade da
expansão do ensino do karatê, como material didático gratuito, em escolas, e para
pessoas que não tenham capacidade financeira. Um projeto que terá uma
continuidade, com a inserção de mais materiais de apoio ao professor, como
atividades para fixação do conhecimento, assim como a criação de outros volumes.
Contando com a aceitação pela comunidade carateca, e o apoio da mesma. Com o
fim de trazer um pouco mais dessa cultura, que certamente, é benéfica, para a
formação das crianças, seja como prática esportiva ou como prática social e
filosófica.
90

REFERÊNCIAS

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94

APÊNDICE A — Entrevistas

1 Transcrição das entrevistas

1.1 Primeira entrevista: Sensei Maia, 4ºDan, estilo Jun-Wa:

Sensei Maia, qual sua motivação para treinar?


Primeiramente a saúde, as atividades físicas que o karatê nos proporciona,
que nos trazem saúde, e claro, a própria defesa pessoal.

Alguma técnica específica para ensinar a prática do exercício do karatê para


crianças?
Repetição, aula mais didática, envolvendo brincadeira, misturando
brincadeiras com as técnicas do karatê, para que a criança se envolva mais.

E para ensinar a filosofia?


Disciplina se pega com aulas, com os regulamentos do Dojô, explicando que
tudo tem um horário certo.

Alguma ferramenta que poderia facilitar o ensino?


Sim, livros, vídeos, slides…

Durante a aula, alguma coisa facilitaria?


Tudo que se usar da tecnologia hoje em dia, durante a aula facilita,
logicamente, a explicação do sensei é indispensável para o aprendizado ainda, mas
a tecnologia tem muito a ajudar.

Essa tecnologia, pode fazer alguma diferença no ensino do karatê? E se sim,


como?
Facilita a demonstração para vários alunos ao mesmo tempo, porque
ensinar para um é uma coisa, mas para vários fica mais complicado, caso o aluno
necessite de um auxílio individual você ajuda aquele aluno específico, mas para
muitos alunos é bom ter algo que te dê apoio.
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Tem algum conteúdo específico que apresenta alguma barreira para ensinar a
criança?
Eu acho que tudo vai com a perseverança e a disciplina, uma barreira
possível são os próprios pais, que muitas vezes não conhecem o karatê, pensam
que é uma arte violenta, não entendem isso, impedindo o aluno de ir aos treinos,
porém com as crianças diretamente não existem muitas barreiras.

1.2 Segunda entrevista: Sensei Rosa, 4ºDan, estilo Jun-Wa:

Qual sua motivação para treinar?


Minha motivação para treinar é a saúde principalmente, e exercícios para
não ficar “enferrujado” com o tempo.

Para ensinar crianças, você tem alguma técnica específica?


O principal é a disciplina desde o início, explicar o como entrar no Dojô,
como cumprimentar, enfim, é a disciplina que a criança aprende desde pequena, é o
principal, que seria a filosofia do karatê.

Vou pular a pergunta 3 então, tendo em vista que você já respondeu ela na
anterior, vamos para a 4, que ferramentas você acha que poderiam facilitar o
ensino, tanto dentro da academia como fora dela?
Olha, o livro é o principal para a criança, deve ser incentivado à criança a
prestar atenção e ler mais livros, e a tecnologia também é importante.

E durante a aula, alguma coisa ajudaria?


Durante a aula… sim, até mesmo usar o livro durante a aula, e continuar
incentivando sua leitura.

Você acha que a tecnologia pode ajudar no ensino do karatê? Como


ela ajudaria?
Pode, pode sim, através de vídeos que explicam os movimentos, para o
aluno acompanhar.
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Que tipo de conteúdo você acha que apresenta uma barreira, para ensinar o
karatê para a criança? Você acha que existe algum?
Talvez o não incentivo dos pais, porque no karate se aprende desde
pequeno a disciplina, sendo considerada a arte da não agressividade, o aluno não
fica agressivo, muito pelo contrário, ele vai ficar calmo, vai desenvolver o controle
emocional e não vai querer brigar.

1.3 Terceira entrevista: Sensei Anderson, 4ºDan, estilo Jun-Wa:

Qual sua motivação para treinar?


Eu treino porque eu creio que melhora minha educação para a vida.

Você tem alguma técnica específica para ajudar no ensino das crianças?
Sim, quando eu estou ensinando as crianças eu começo distraindo elas com
brincadeiras primeiro, para ganhar a confiança delas, aí eu começo a passar o treino
devagar para elas.

Você faz algo para explicar a filosofia para elas?


Eu levo ela muito no pessoal, ensinando sempre a disciplina em primeiro
lugar.

Você acha que alguma ferramenta poderia facilitar na hora do ensino?


Eu acho que a gente precisa mais do contato pessoal mesmo, olho no olho.

Você acha que a tecnologia, de alguma forma poderia ajudar?


Não acredito que vídeos ou algo assim poderiam ajudar.
Tem algum conteúdo que as crianças possuem mais dificuldade em aprender?
O conteúdo mais complicado é o básico para quem está começando, porque
o resto vai se desenvolvendo com o tempo.
97

1.4 Quarta entrevista: Mestre Divonzir, 7ºDan, estilo Jun-Wa:

Qual a motivação do mestre para treinar?


O que me levou a treinar o karatê foi o seguinte, eu tinha uns problemas de
ansiedade, era meio nervosinho, então eu fui fazer o karatê, melhorei com isso meu
controle, sobre tudo, e minha saúde, que melhorou muito, minha vida mudou,
minhas amizades, fiz muitos amigos, já dei aula para uns 30.000 alunos, dou aula
para o exército, para a polícia, nos colégios. Com o tempo fui me especializando,
como relacionado às crianças também, porque eu vi que o benefício foi incrível. Eu
tomava remédios, anulei tudo devido aos treinamentos, fiquei bem em todos os
sentidos.

Tem alguma técnica específica para ensinar os exercícios do karatê para as


crianças?
Eu tive que ir estudando e me aprimorando, porque você acaba dando aula
para hiperativos, autistas, então eu tive que ir estudando com psicólogos,
psiquiatras, pessoas da área, que lidam com criança, para poder ensinar bem as
crianças, tanto que os pais, alunos meus, trazem seus filhos hoje.

Para explicar a filosofia para a criança, é mais difícil ou é tranquilo


para ensinar?
A criança você tem que trabalhar diferente sobre a filosofia, a criança não
quer ouvir muito, ela quer fazer mais, então você tem que saber lidar com isso,
trabalhar com muito carinho, e ir devagar, então tem que saber levar com jeito esse
ensino.

Tem alguma ferramenta que ajudaria a facilitar o ensino do karatê?


Têm muitos vídeos hoje, que ensinam artes marciais, só que eu acho, na
minha opinião, que a maioria deles são feitos por pessoas não especializadas
totalmente, que pensam só de um lado, você tem que ser meio autodidata, você tem
criar em cima daquele tipo de aluno, ou criança, que você está trabalhando, porque
cada um tem um jeito, e você tem que fazer de uma forma, se baseando em todos
esses suportes, que se adapte para a realidade deles.
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Durante o treino, algo facilitaria? Por exemplo um projetor ou algo do tipo?


Sim, o correto na verdade, é filmar a aula, e passar a aula no outro dia, e
corrigir em cima disso, com ele vendo o defeito que ele mesmo tem.

O mestre acha que a tecnologia pode ajudar no ensino do karatê?


Em partes pode muito, existem coisas modernas que podem ser utilizadas, o
vídeo é algo que poderia ajudar muito, a gravação em si, porque a criança hoje em
dia não obedece muito, então ela se vendo ela se entusiasma muito mais para fazer
direito.

O mestre acha que talvez algo mais chamativo para criança ajudaria? Por
exemplo, hoje a gente vê muitos vídeos de técnicas, com pessoas, será que
um vídeo, por exemplo, uma animação voltada para a criança, que ensinasse a
técnica ajudaria?
Sim, claro, pena que tudo depende de dinheiro, se eu tivesse condições eu
criaria um desenho animado, por exemplo, do estilo, desenhos que tenham haver
com o estilo de karatê que o aluno faz. Livros também, com desenhos animados,
filmagens, tudo isso ajudaria muito, geraria muito incentivo para a criança.

Tem algum tipo de conteúdo que para a criança seja mais difícil de ensinar?
Eu acho que é mais fazendo do que falando, você dá a matéria, explica, e já
vai fazendo, seria muito menos a teoria e mais a prática, com o tempo você vai
inserindo a teoria, mas no começo é melhor seguir com a prática, porque eles
querem entrar na aula e treinar, o professor tem que saber isso, pra quando a aula
começar não ficar muito na brincadeira e já começar com treino.

1.5 Quinta entrevista: Sensei Jhosuan, 1ºDan, estilo Wado Ryu, ministra aulas
no colégio Marista Paranaense como professor titular e no clube Thalia, como
professor das crianças:

Qual sua motivação para treinar?


Se desenvolver, aprender, melhorar a técnica, principalmente quando se é
professor, você tem que se desenvolver, o meu objetivo para treinar é esse.
99

Você tem alguma técnica específica que você usa para ensinar as crianças?
Bom, eu dou aula para crianças e minhas turmas variam de 5 à 13 anos,
então pra esses alunos mais antigos a aula é normal, uma aula de karatê normal,
porém, para esses mais novos, que têm menos idade eu faço diferente, faço aulas
mais simples e durante a semana eu faço uma brincadeira na hora do aquecimento,
para eles aquecerem, pra se manterem motivados, pois se eu for muito duro com
eles complica, porque a criança não sabe exatamente o que é karatê, o que ela vai
treinar, então eu faço uma brincadeira para eles se empolgarem, as vezes eu faço
brincadeiras por grupo, e o grupo ganhador ganha um presente, pra eles se
motivarem.

E para explicar a filosofia, para a criança? Você acha que deve ser passado, ou
não deve? Como deve ser passado?
Eu acho que deve ser feito, é importante fazer, eu faço de jeitos diferentes,
toda semana eu faço eles lerem o Dojo-kun, eles mesmo lerem, eles adoram, eu
escolho um deles para tentar ler em japonês, um que já sabe ler é claro, e depois eu
faço eles lerem em português, e todos repetirem, ao mesmo tempo. Eu acho
importante ensinar a filosofia, porque não é só o corpo deles que deve ser
desenvolvido, mas também a mente, eles têm que aprender que devem ser mais
focados, ter mais respeito, até porque se você não aprender essa parte filosófica,
você não tem um desenvolvimento.

Tem alguma ferramenta que você acha que poderia facilitar o ensino, tanto fora
da aula, como durante o treino?
Sim, tem sim, o professor ajuda durante a aula, no caso, eu tenho 20 alunos
para uma aula de 50 minutos, então eu não tenho nem 2 minutos por aluno para dar
atenção, então ferramentas fora do Dojo são importantes, apostilas para os que
sabem ler, nem que seja sobre nomenclatura das técnicas, pois eu dou a aula com
os nomes em japonês, então é bem importante elas saberem, aprenderem as
movimentações, se um pé vai pra frente, qual pé fica pra trás, qual mão levanta qual
abaixa, um estímulo visual que elas podem ter se torna bem útil.
100

Você acha que a tecnologia pode ajudar nesse ensino?


Sim, fora do Dojô, porque ali dentro eles não vão ter tempo de mexer com
artifícios tecnológicos, tenho aluno que tem celular mas eles não podem usar dentro
do colégio e principalmente dentro da minha aula, mas se eles tem a disponibilidade
de usar em casa, ou os pais ajudarem, ajuda. Utilizando o computador, ou a internet,
pra poder ter uma visualização, como na associação Bushido de karatê, a qual eu
participo, nós sempre mandamos vídeos para os alunos verem, nas mídias sociais,
texto com conteúdos para fixar técnicas, eu acho bem importante seu uso, porém
atrapalha as vezes, porque o “sensei youtube” atrapalha, se você treina o estilo x no
lugar x com o professor x, e você acaba assistindo no youtube o cara y, fazendo y,
no lugar y, isso faz a pessoa aprender errado ou desaprender as vezes.

Você acha que algum suporte, na hora que você está passando a aula, por
exemplo um projetor passando alguma técnica, você acha que ajudaria?
Sim, eu já fiz alguns cursos de karate desse jeito, com texto e vídeos,
ensinando técnicas e ajuda bastante, só que para crianças eu nunca vi, mais para
adultos, sempre é bom esse tipo de estímulo, para elas terem mais incentivo e
quererem aprender mais, só que tem que ser feito direito, porque elas têm que
entender, que aquilo ali não é para brincadeira ou piadas, e sim para elas
entenderem uma técnica, aplicado direito é uma ferramenta boa.

Tem algum tipo de conteúdo que apresenta maior dificuldade na hora de


ensinar as crianças?
Sempre tem, eu acho que a parte técnica é a mais difícil, pois no karatê você
tem que trabalhar tudo de uma vez só, mente e partes do corpo, como, por exemplo,
semana passada e dei aula para um aluno iniciante, uma aula experimental, eu fui
desde o começo, ensinando como movimentar as pernas, fazer as bases do karatê,
ai ensinei a fazer os socos, parado, porém quando fui fazer a junção dos dois eles
não conseguiu direito, então essa parte eu considero a mais difícil, até mais que a
filosófica, porque a parte filosófica, depois de um tempo, você consegue ver que
aquele conteúdo foi assimilado, porém a parte física é mais difícil, porque cada vez
101

você vai ensinando coisas mais difíceis para o aluno, tendo que reexplicar as
posições, como qual perna mover, se a direita ou esquerda, dificultando o ensino.

1.6 Sexta entrevista: Sensei Valdir, 5ºDan, estilo Jun-Wa:

Qual sua motivação para treinar?


Minha motivação é o bem-estar, quanto mais o tempo passa, você é
obrigado a se automotivar, para manter sua saúde em dia.

Você tem alguma técnica para dar aula para crianças?


Crianças exigem uma sensibilidade especial, você tem que saber o limite
delas, não pode ser uma aula igual a de um adulto. Tem crianças que são muito
agitadas, então você tem que criar atividades que despertem a atenção delas, para
que elas não fiquem agindo por conta própria, para que elas tenham um foco, seja
ele baseado em uma brincadeira ou em algo mais sério.

E para explicar a filosofia?


Para crianças tem que ser na base da brincadeira, você tem que ensinar a
filosofia na base da brincadeira, porque é o que ela vai entender melhor.

Existe alguma ferramenta que poderia facilitar o ensino do Karatê?


Hoje, nos tempos modernos, eu acredito que a tecnologia audiovisual, som e
imagem, porque crianças com dois anos de idade já estão captando som e imagem,
então o ideal seria unir a tecnologia ao ambiente que elas estão vivendo e ao
ensinamento.

Você acha que a tecnologia pode ajudar no ensino do karatê? Como ela
ajudaria?
Da mesma forma que nós já fazemos, gravando, mostrando, copiando dos
vídeos, se observando nos vídeos gravados, como técnica de espelho.
A criança assistindo um adulto fazer ela não vai conseguir compreender
muito bem os movimentos, então o foco deve ser para algo do mundo dela, como
102

desenhos, animações, utilizando o que a gente faz, transformando em uma


caricatura, que iluda ela, que chame a atenção dela.

Existe algum conteúdo que apresenta algum tipo de barreira para ensinar a
criança.
Tudo tem haver com o mundo que a criança está vivendo, no mundo dos
jogos, celulares e computador ela vai ganhar habilidades de rapidez de pensamento,
mas coordenação motora não será algo que ela vai desenvolver. O que ajudava a
desenvolver a coordenação motora antigamente eram os brinquedos manuais, de
montar, de correr, de pular, hoje a criança tem acesso ao celular muito cedo, assim
ela só vai trabalhar a velocidade do pensamento, deixando o resto do corpo perecer.
O que atrapalha mesmo é a falta de atividades físicas para as crianças, coisas que
os pais não se ligam muito.

1.7 Sétima entrevista: Sensei Felipe, 4ºDan, estilo Jun-Wa:

Qual a sua motivação para treinar?


Desenvolver melhor minhas habilidades, no karatê, ser melhor a cada treino.
Quando entrei como criança para treinar minha motivação era saúde.

Você tem alguma técnica diferente para ensinar crianças?


Eu gosto de passar as técnicas de imitação de animais, porque desinibe a
criança, deixa ela mais à vontade na aula, principalmente animais que aparecem
bastante em desenhos animados.

E para explicar a filosofia?


Não me aprofundo muito na filosofia para crianças, eu dou a aula geralmente
falando no diminutivo, para não ser muito rude, apenas em alguns casos, com
crianças mais “levadas” eu tenho que falar um pouco mais firme, para exigir a
disciplina necessária.

Existe alguma ferramenta que pudesse facilitar o ensino?


Com certeza, raquete para chutes, sacos de boxe, para desenvolver socos,
equipamentos mais físicos.
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Você acha que a tecnologia poderia contribuir com o ensino do Karatê?


Sim, por exemplo, desenhos com karatê, vídeos educativos para as crianças
já irem aprendendo, por exemplo o nosso cumprimento “oss”, se as crianças já
viessem com a vivência, por meio de desenhos ou vídeos, dessa maneira de se
cumprimentar, facilitaria o processo do ensino.

Tem algum tipo de conteúdo que apresenta alguma barreira para a criança
aprender?
O que eu vejo bastante é a dificuldade de trocar as mão, direitas e
esquerdas, e também as pernas, direita e esquerda, em algumas técnicas que
exigem mais velocidade, a barreira mesmo é a coordenação.

1.8 Oitava entrevista: Sensei Marcos, 4ºDan, estilo Jun-Wa:

Qual seria a sua motivação para treinar?


Minha motivação são os alunos, é um desafio treinar com idosos, crianças e
jovens ao mesmo tempo, minha maior motivação é essa, transmitir o conhecimento.

Você tem alguma técnica diferente, para ensinar a criança?


Você tem que sentir o clima de como está a turma, como está a criança, às
vezes a criança não está bem para você puxar uma didática de aula que você
programou, então você tem que improvisar, e muitas vezes o improviso sai melhor
que a didática.

E para explicar a filosofia?


É importante, porém, você tem que voltar a ser criança para poder explicar
direito, não adianta você dar bronca na criança, sendo que muitas vezes ela não
sabe o que está acontecendo. Então você tem que demonstrar em uma brincadeira,
a filosofia da aula, por exemplo, nas posturas dos animais, explicando o porquê das
posturas dos animais, o porquê de cada movimento, aí depois de algum tempo você
pode cobrar um pouco mais dela.
104

Existe alguma ferramenta que poderia facilitar o ensino?


Sim, hoje a gente usa muito os vídeos, a internet, mas nossas próprias
gravações do passado nos ajudam muito, para relembrar exercícios e tudo mais,
inclusive várias federações de Karatê pelo mundo utilizam esse recurso.

Para ensinar crianças, você acha que a tecnologia pode ajudar no ensino do
karatê?
Pode e deve, porém muito bem regrado, porque se você usar muita
informação tecnológica, a criança acaba perdendo o foco da prática, auxilia e ajuda,
mas tem que ser de modo controlado, hoje as crianças estão muito inseridas nesse
mundo, então eles já passa muito tempo da vida delas inseridas nisso, se você
colocar isso em uma aula de karatê, muitas vezes ela deixa a aula prática, porque
vai no “Youtube” assistir um vídeo e acha que já sabe, por isso tem que ser em
pequenas dosagens, para ela entender que não é só no vídeo, que existe prática
também.

Existe algum tipo de conteúdo que apresenta mais dificuldade para as


crianças?
No Karatê eu acredito que são os katas, porque são as formas imaginárias
de combate, porém essa ainda é uma das melhoras formas de se ensinar Karatê
para uma criança.

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