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CURITIBA
2019
MIKHAEL LUITGY DE ARAUJO GUSSO
CURITIBA
2019
Ministério da Educação
Universidade Tecnológica Federal do Paraná
Câmpus Curitiba
PR
UNIVERSIDADE TECNOLÓGICA FEDERAL DO PARANÁ
Diretoria de Graduação e Educação Profissional
Departamento Acadêmico de Desenho Industrial
TERMO DE APROVAÇÃO
por
Palavras-chave: Livro infantil. Livro digital. Karatê. Arte Marcial. Ensino. Design
editorial. Ilustração. REA. RA. Animação. Modelagem 3D.
ABSTRACT
This research presents the conception, the idea and the development of a
digital multiplataform book, oriented to a child-juvenile public, with the objective of,
teaching the concepts and practices of Karate, a Japanese martial art with influences
from China and other practices. In the sports context, Karate is recognized as a
practice tha favors the individual development, trough practices that gives support for
the physical growth of teenagers and children , and a philosophy that gives support
to values. The methodological proposal of this book’s elaboration contemplates a
research of appropriate narratives and an approach focused on the student, after the
research with teachers, instructors and Karate masters, in addition to the theoretical
foundation about the teaching of Karate. The final result counted with graphic design
studies, as editorial design, illustration, 3D modeling, animation and augmented
reality (AR) resources. The book may be used as an open educational resource
(OER) in classrooms or dojos, and in other individual or collective learning
environments.
Key-words: Children’s book. Digital Book. Karate. Martial Art. Teaching. Editorial
Design. Illustration. OER. AR. Animation. 3D Modeling.
LISTA DE FIGURAS
1 INTRODUÇÃO ...……………………………………………………………………. 11
1.1 OBJETIVO GERAL DO PROJETO…………………….……………..…………… 12
1.2 JUSTIFICATIVA …………………………………………………..………………… 14
2 DESENVOLVIMENTO DO PROJETO …...……………………..…………………. 16
2.1 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA ………………………………..…………………. 16
2.1.1 O Karatê ………………………………………………………..…………………. 16
2.1.2 Sobre o livro infantil …………………………………………..………………….. 17
2.1.3 O Livro digital …………………………………………………..…………………. 17
2.1.4 Sobre a animação e a Realidade Aumentada na educação ………………… 19
2.1.5 Sobre a criação de personagens …………………………..……………..……. 19
2.2 METODOLOGIA …………………………………………………..………………... 20
2.2.1 Human Centered Design (HCD) – IDEO.org ………………..………………… 22
2.2.2 Inspiração ………………………………………………………..………………... 24
2.2.2.1 Entrevista ………………………………………………………...……….…….. 24
2.2.2.2 Considerações pessoais como sensei ………….………..……………….…. 32
2.2.3 Ideação …………………………………………………………..………………… 33
2.2.3.1 Personagem …………………………………………………..………………… 35
2.2.3.2 Elaboração da narrativa ……………………………………..………………... 42
2.2.3.3 Diagramação do livro ………………………………………..…………………. 54
2.2.3.4 Capa …………………………………………………………..………………… 62
2.2.3.5 Livro digital ……….…………………………………………..…………………. 64
2.2.3.6 Produção do 3D do personagem ……………………….....…………………. 72
2.2.3.7 Produção das animações ………………….....…..………………….…….…. 77
2.2.3.8 Criação do aplicativo de Realidade Aumentada ………..………...……..…. 80
2.2.3.9 Criação do arquivo do Professor …………..……………………..……….…. 82
2.2.4 Implementação …………..……………………..……………………….….….…. 84
2.2.4.1 Instalação em servidor teste …………….…..……………………….…….…. 84
2.2.4.2 Teste demonstrativo de experiência ……….……………………….…….…. 85
2.2.4.3 Disponibilização REA ……….…………………………………….….…….…. 86
3 CONCLUSÃO ……….……………………………………………………….…….…. 88
REFERÊNCIAS ………………………………………………………..………………... 90
APÊNDICE A — Entrevistas …...……………………………………..………………... 94
11
1 INTRODUÇÃO
Com a realização desse projeto, busca-se criar uma narrativa com conceitos
e a filosofia de uma pequena parte do ensino do karatê para crianças, de forma
lúdica, a fim de auxiliar em seu desenvolvimento como cidadã, utilizando como
ferramenta o livro infantil digital, como citado “objeto não apenas de aprendizagem,
mas também de entretenimento”. (ROTAVA, MEÜRER, CHRISTOFOLLI, 2014, p. 4).
Assim, levando a eles técnicas e ensinamentos do Karatê, de forma abrangente e
acessível, com a finalidade de, além de demonstrar alguns movimentos desse estilo,
também transmitir valores éticos e morais, que tem como uma potencial
consequência, a melhora da vida como cidadãos e como seres humanos.
Esses ensinamentos foram transmitidos de forma lúdica, com o
desenvolvimento de um livro impresso ilustrado, com interações digitais, assim como
uma versão do livro para meios tecnológicos e aplicações de Realidade Aumentada.
Uma tecnologia, que permite que o mundo real seja misturado ao virtual, utilizada,
em sua maioria, em aparelhos celulares (HAUTSCH, 2019).
O livro conta com um personagem principal, que segue alguns padrões
estéticos visualmente atraentes, para crianças na faixa etária de 6 a 9 anos, para
despertar interesse sobre a temática. Esse personagem em questão, Rinpo, é um
urso polar que passa por situações em que se depara com a filosofia e a arte do
13
1.2 JUSTIFICATIVA
precede a leitura da palavra, daí que a posterior leitura desta não possa prescindir
da continuidade da leitura daquele” (1981, p. 9).
Levando isso em conta, nos livros infantis, as imagens, figuras e formatos,
são visualizados, pela criança, antes do texto, dando poder à ilustração para contar
e explicar a história, entre outros muitos papéis, utilizados para atender ao objetivo
simples, o de comunicar (CARELLI e AQUINO, 2013, p. 52).
No ensino infantil, “a dimensão educativa se vincula, muitas vezes, a uma
intenção pedagógica e, se bem conduzida, pode estimular a criatividade e a
descoberta de novos valores” (FLECK, CUNHA, CALDIN, 2016). Além disso, hoje
em dia, “na era digital, o texto ganha, com o meio eletrônico, uma nova
materialidade, cujas potencialidades se aproximam das possibilidades do próprio
texto literário” (MORAES, 2015, p. 234). Para a alfabetização Gunther Kress, autor
citado por Moraes, diz:
2 DESENVOLVIMENTO DO PROJETO
2.1.1 O Karatê
O Karatê é uma arte marcial que foi desenvolvida nas ilhas de Ryukyu, que
atualmente é Okinawa, no Japão. Como conta Antony (2015), a arte marcial nasceu
em um local no qual a população era proibida de usar armas. Quem praticava o
esporte, treinava para combates reais utilizando o Kata, ou seja, uma luta imaginária,
pois não haviam lutas desportivas.
O praticante da arte marcial se utiliza de golpes usando socos, pontapés,
golpes de joelho, cotoveladas e técnicas de mão aberta. Sua nomenclatura é
denominada como “karateka” (KARATE DO BRASIL, 2019).
Daí, o significado da palavra Karatê, que é “mãos vazias” – kara = vazio / tê
= mãos. Em essência, mãos vazias de armas, de más intenções e de tudo o que
prejudica a formação do caráter e da personalidade do praticante.
Em entrevista com um professor de Karatê sobre seu significado e
importância no aprendizado, Souza nos descreve que o Karatê traz benefícios
significativos, para a maneira que as crianças se relacionam com outros, e com elas
mesmas. E ainda completa: “Ao praticar o Karatê temos a oportunidade de
desenvolver um equilíbrio físico e mental, nos tornando mais serenos e
tranquilos.”(SOUZA, F.; 2016 p. 1101).
Com base nos benefícios que o Karatê proporciona às crianças, percebeu-
se a necessidade do desenvolvimento de um material mais completo, específico
para elas, tornando-as público-alvo, utilizando artifícios e linguagem de ensino
lúdico, representando a prática e a filosofia da arte marcial de forma adequada ao
seu entendimento intelectual.
A história se desenvolveu focando na vida de Rinpo, que aprende em uma
academia de Karatê, alguns golpes e bases dessa arte, com o fim de melhorar sua
coordenação motora, assim como desenvolver a disciplina e o respeito aos mais
idosos.
Dessa forma, o intuito do livro é informar o leitor de forma didática e lúdica,
tornando a fixação do conteúdo descomplicada, divertida e prazerosa.
17
Para a criação do personagem que será utilizado neste livro, serão utilizadas
algumas técnicas de Design de Personagem. Uma técnica muito utilizada pelo
estúdio Disney em suas criações e também em games de RPG, explicadas por
Aaron Blaise, um animador, designer de personagens e diretor de filmes animados
pelos últimos 30 anos (CARTOON BREW CONNECT, 2017). Os passos utilizados
serviram para a definição da forma visual do personagem. Após essa definição
foram adicionadas características emocionais a ele, que se identificam com
características das crianças da faixa etária correspondente, para que exista uma
identificação, entre criança e personagem, gerando um engajamento e um
relacionamento. Como observado por Carelli e Araujo (2013, p. 60) sobre o livro
Gildo, da autora Silvana Rando, que em uma pesquisa com crianças, elas notaram
que, as estruturas de composições, dinâmicas e coloridas são de mais fácil
identificação e relacionamento com as crianças, elas também relacionaram o medo
que o personagem Gildo tinha de balões, com a ideia de que ele poderia sair voando
e que elefantes têm medo de altura, ligando uma característica emocional do animal,
ao personagem. Além das influências dos ambientes apresentados na história, que
são comuns para a maioria das crianças, como a escola, o parque de diversão e o
cinema. Assim, ocasionando uma ligação emocional forte com o público e por isso
sua preferência, na qual há possibilidade do uso da imaginação para se desenvolver
outras histórias nos mesmos ambientes.
No caso do livro que será produzido, a dificuldade na coordenação motora,
para exercitarem a prática do karatê, a desobediência e, principalmente, o
sedentarismo, que algumas crianças dessa faixa etária apresentam são fatores que
podem ser trabalhados, mas com cuidado. Para solucionar essa situação foi
escolhida a representação do animal, como personagem, pois “a escolha de animais
(ou, em alguns casos, de objetos) como protagonistas é um recurso metafórico
utilizado para abordar de maneira atenuada algumas temáticas conflitivas”
(SILVEIRA, BONIN, RIPOLL, 2010 p. 101).
2.2 METODOLOGIA
1 In this phase, you’ll learn how to better understand people. You’ll observe their lives, hear their
hopes and desires, and get smart on your challenge(original, IDEO.ORG², 2015, p. 11).
2 Here you’ll make sense of everything that you’ve heard, generate tons of ideas, identify
opportunities for design, and test and refine your solutions(original, IDEO.ORG², 2015, p. 11).
3 Now is your chance to bring your solution to life. You’ll figure out how to get your idea to market and
how to maximize its impact in the world (original, IDEO.ORG², 2015, p. 11).
24
2.2.2 Inspiração
2.2.2.1 Entrevista
2.2.3 Ideação
2.2.3.1 Personagem
seu pai e não pratica exercícios. Para definir a forma de seu desenho, foram
seguidos alguns passos explicados por Aaron Blaise (CARTOON BREW CONNECT,
2017), primeiramente, foi feita uma pesquisa da forma natural do animal. Após
algumas pesquisas foi encontrada a animação japonesa Shirokuma Café, escrita por
Aloha Higa, e animada pelo estúdio Studio Pierrot, que conta com um urso polar,
com poucas deformações de sua forma natural, e que poderia ser utilizado como
referência (Figura 1). Então foram feitos alguns rascunhos, com alguns estudos de
proporções, para entender melhor como ele se comportaria nas cenas a serem
retratadas no livro (Figuras 2 e 3).
Após esses estudos, com o resultado desejado não sendo atingido, foi feita
uma pesquisa de referências, onde foram elencados 3 animações atuais, que
apresentavam uma arte que se assemelhava à buscada, foram elas, Steven
Universe (Cartoon Network), Hilda (Netflix) e We Bare Bears 6 (Cartoon Network).
Figura 6 - Hilda
Para que o material se tornasse atraente para o público infantil, foi criada
uma narrativa adaptada para ele, evitando descrições longas e apresentando um
desfecho, um final feliz, aliando a narrativa sempre com a beleza das ilustrações,
que cativam o olhar da criança e contribuem para a formação de valores, a
43
Fonte: Fotografia captada pelo autor, dos senseis Marco, Rosa e Maia (2019).
Fonte: Fotografia captada pelo autor, dos senseis Marco, Rosa e Maia (2019).
Fonte: Fotografia captada pelo autor, dos senseis Marco, Rosa e Maia (2019).
Fonte: Fotografia captada pelo autor, dos senseis Marco, Rosa e Maia (2019).
Fonte: Fotografia captada pelo autor, dos senseis Marco, Rosa e Maia (2019).
Como referências visuais, foram utilizados livros infantis do tipo fábulas, com
a representação de animais atuando em ações humanas, assim como no livro Gildo,
55
e que também apresentam uma diagramação mais minimalista e limpa, não foi
levada em consideração a narrativa dos livros.
Na Figura 24 temos, como primeiro livro o The Quiet Book de Deborah
Underwood, que possui uma versão em português, e leva o nome de “Livro do
Silêncio” em que o ponto evidenciado foi a diagramação simples, com imagens
centralizadas nas páginas e blocos de texto centralizados abaixo das imagens.
Nessa tipografia (Figura 28) foi verificado que, o desenho das letras, em
caixa alta era bem legível, porém, contava com algumas curvas que não eram
desejadas para a composição, além de, para a língua portuguesa, não contar com
cedilhas e acentuação, por isso ela não foi escolhida.
59
Essa foi a tipografia escolhida (Figura 30) para o livro, ela apresenta uma
boa legibilidade e leiturabilidade, conta com todos os sinais e acentos necessários
da língua portuguesa, além de ser harmônica com a diagramação e layout desejado.
Após essas definições, utilizando as informações levantadas nas pesquisas,
assim como a experiência que tenho, no desenvolvimento de diagramações, de
materiais de ensino didático, foi realizada a diagramação das páginas internas do
livro, ou seja, o miolo do livro, no software da adobe, o Adobe Indesign.
61
2.2.3.4 Capa
Após a elaboração do miolo, foi elaborada a capa do livro, para a mesma, foi
realizada uma pesquisa de similares, para compreender estilos diferentes de layouts,
cores e tipografias utilizadas. Foi então criado um painel semântico, com algumas
capas que ajudaram na definição da ideia para a criação.
O formato digital desse livro será produzido em HTML5 e CSS3, ele será
uma cópia fiel do livro impresso, porém responsivo para todas as plataformas, como
celulares, tablets e computadores. Ele contará com um app de apoio, com realidades
aumentadas, que interagirão diretamente com o livro impresso.
Para elaboração do livro digital será seguida a seguinte metodologia:
Exportação do arquivo do livro impresso, para o html, utilizando o Adobe
Indesign;
Edição do html, para o conteúdo ficar mais fiel ao impresso, assim como a
criação da folha de estilos, do CSS;
Produção do 3D do personagem, com o software Blender;
Produção das animações, para as Realidades Aumentadas;
Criação do aplicativo de realidade aumentada com a engine gráfica Unity;
Instalação em servidor teste.
Exportação do html
Para a exportação do arquivo .html, foram utilizadas as ferramentas de
exportação do software Adobe Indesign.
Primeiramente, é necessário ter o texto todo encadeado em fluxo, como
mostra a figura 36.
7 Sites que se adaptam a plataformas Mobile, com menores tamanhos de tela (SEBRAE, 2019).
67
Como podemos observar na figura 40, o código vem um pouco “sujo”, pois
foi gerado automaticamente pela ferramenta, sem o cuidado com indexações e boas
práticas de edição em HTML e CSS, como algumas id’s desnecessárias, e classes
de estilo CSS, sem padrão. Faz parte do trabalho da edição, limpar o arquivo HTML,
e também criar classes e estilos CSS padronizados.
68
Na figura 42, podemos ver que foi criado um estilo para os parágrafos (tag
<p> no HTML), e uma classe para as imagens, a classe “quadro”, que serve para
deixar a imagem dentro de um quadro, com bordas arredondadas, fundo branco e
sombra interna.
Após serem criadas todas as classes e estilos CSS, aplicadas no html, e o
arquivo html ser limpo, podemos ver o resultado final, tanto do código (Figura 43),
como do arquivo visual (Figura 44).
70
Na edição do HTML do livro, foi criado um botão, que faz o retorno para a
página inicial (Figura 47), onde estarão dispostos 6 botões.
Download do PDF do livro impresso;
Download do aplicativo de Realidade Aumentada (RA) para android;
71
8 Open Source se refere a programas de código aberto, onde usuários podem ajudar,
voluntariamente, a melhorar o programa, pois seu código completo fica disponível em um servidor.
73
por um spline, ou linha guia (Figura 48), excluída uma das metades do cubo, e
usado o modificador de aparência “Mirror”, para simulação de simetria (Figura 49).
e as faces. Um edge loop nada mais é que uma sequência de edges produzida na
malha do personagem, para que quando animado, a mesh, ou seja, o objeto
modelado, acompanhe o esqueleto corretamente, pois, caso contrário, com qualquer
movimento realizado “a malha (vertex e edges) irá se entrelaçar, gerando uma
tensão que deformará a estrutura do personagem trazendo má qualidade ao
trabalho” (ALVES, 2006 apud PEREIRA, p. 77,2008).
9 “Shaders são um conjunto de instruções que definem o comportamento da superfície dos objetos
na tela” (disponível em: https://www.voxel.com.br/especiais/shaders-o-que-sao-e-para-que-
servem_161249. htm. Acesso em: 04 jun. 2019).
76
Nessa versão utilizando shaders foi criado também, outro problema, para a
produção do aplicativo de realidade aumentada. Utilizando a engine gráfica Unity,
não é possível exportar os shaders corretamente, do Blender 3D para a Unity, pois
ela apresenta shaders próprios, diferentes dos criados no Blender. Então, para que a
texturização do personagem funcione de acordo, deve ser utilizado o segundo
método, que seria utilizar a ferramenta do Blender 3D, chamada UV map10 (Figura
54). Após criados os UV maps, as texturas foram criadas no software Adobe
Photoshop, e aplicadas no modelo 3D, assim finalizando a modelagem e
texturização (Figura 55).
Figura 54 – UV Map
Simulação.
O keyframing, é a técnica mais tradicional de animação em ambientes 3D,
ela requer que um animador especifique a posição dos keyframes, ou quadros-
chave, e o computador interpola os quadros que estão entre quadros-chave, de
forma linear, ou seja, todos com o mesmo tempo (GUIA, ANTUNES, p. 4 2001).
O Motion Capture, ou, captura de movimento, é feito tradicionalmente
utilizando sensores especiais, que levam o nome de trackers. “Estes trackers
registram o movimento de um ser humano. Os dados gravados são depois usados
para gerar a animação.” (GUIA, ANTUNES, p. 5 2001).
Na simulação, são utilizadas leis da física, para que os objetos sejam
animados, simulando o mundo real (GUIA, ANTUNES, p. 7 2001).
Por se tratar de um material instrucional e para que a representação dos
golpes de karatê, ficassem mais próximas da realidade, foi utilizado o método de
Motion Capture. Com ferramentas atuais, pois, hoje em dia, possuímos
equipamentos mais acessíveis ao público geral. Para a captura dos movimentos do
Rinpo, com a ajuda do Designer Augusto Barbosa, foi utilizado o Kinect Sensor,
equipamento utilizado para captura de movimentos em interações com jogos
eletrônicos da plataforma Xbox One, que foi ligado ao computador. Após isso, foi
utilizado o software iPi Mocap Studio para transformar as capturas em movimentos,
para um esqueleto 3D (Figura 56), denominado Rigg, utilizado para animar os
personagens no ambiente 3D, dentro do próprio Blender 3D (Figura 57).
79
Após o término das edições das animações, todas elas, junto com o objeto
3D, foram exportadas para o formato .fbx, para, posteriormente, serem importados
para a Unity, plataforma utilizada para o desenvolvimento das Realidades
Aumentadas.
de aprendizado, até como, para pequenos produtores. É utilizada hoje em dia para
criar metade dos jogos eletrônicos do mundo e também impulsiona mais de dois
terços das experiências de Realidade Virtual e de Realidade Aumentada, existentes
(UNITY, 2019).
Em conjunto com a Unity foi utilizado o plugin de Realidade Aumentada
EasyAR, que traz diversas ferramentas para o reconhecimento de imagens e
objetos, para simulação de Realidade Aumentada. A ferramenta utilizada nesse
projeto foi a de reconhecimento de imagens planas, e execução de um objeto 3D,
através desse reconhecimento (EASYAR, 2019).
A Unity trabalha através da criação de cenas para seus jogos, onde você
pode criar ou importar seus objetos 3D, como cenários e personagens. Utilizando
uma cena modelo, do próprio EasyAR, foram alterados alguns parâmetros para a
inserção dos objetos criados para a Realidade Aumentada do Rinpo (Figura 59).
Após testes de funcionalidades, utilizando uma webcam no computador, e as
imagens dos marcadores testes, foram adicionadas as demais animações (Figura
60), e criados os executáveis e aplicativos, para execução no windows e nos
celulares que utilizem o sistema android.
2.2.4 Implementação
Como servidor teste, para hospedagem do site, foi utilizada a versão gratuita
do bitbucket (Figura 62), serviço de hospedagem e versionamento na nuvem, que
conta com 1 Gigabyte de espaço. Além de funcionar como servidor, utilizando o
software git, software de versionamento de arquivos, é possível versionar, tanto os
aplicativos e arquivos .PDF, quanto os sites .html e arquivos .css, sendo possível
voltar versões quando necessário.
Como interface visual para o git, que não conta com uma, aceitando apenas
comandos em terminal, foi utilizado o software SourceTree, também gratuito e da
mesma empresa do bitbucket (Figura 63).
3 CONCLUSÃO
Produzir um livro infantil não é uma tarefa muito fácil, requer muito trabalho,
pesquisa e o principal, experiência de campo, tudo fica mais fácil, quando você
conhece melhor seu público-alvo. Os principais fatores que facilitaram a realização
desse projeto foram, a minha experiência como faixa preta, de ensinar crianças, no
dia a dia de treino do Karatê. A experiência profissional, trabalhando com materiais
educativos e tecnologias, para várias idades diferentes, incluindo a faixa etária
escolhida para o projeto. E a ajuda, de profissionais da área, tanto como, outros
professores de karatê, do estilo Jun Wa e Wado Ryu, como de profissionais da área
de tecnologia, que ajudaram e abriram novas opções de ferramentas para a
realização do trabalho.
A fase de levantamento de dados, se utilizando de entrevistas com
profissionais da área, foi de suma importância para a realização do projeto. Muitas
opiniões pessoais foram, tanto refletidas na entrevista, como contrariadas, e as
necessidades ficaram mais claras. Após as entrevistas, pontos preocupantes, como,
a aceitação da utilização da tecnologia, no meio das artes marciais e o como
transmitir, a ideia de filosofia e prática do karatê, através de um material infantil, se
tornaram mais claros e fáceis de serem resolvidos.
Com a realização e apresentação desse projeto, para os professores, alunos
e pais, se tornou mais nítida, a falta de materiais educativos, voltados
especificamente, para as crianças, no Karatê, e a diferença que isso pode fazer no
ensino, com a inserção de novas tecnologias, que, inclusive, muitas crianças já
estavam acostumadas com seu uso. Porém, para que essa diferença seja relevante,
o material desenvolvido deve também, ser relevante. O principal é utilizar a
tecnologia, para facilitar o ensino, prendendo mais facilmente, a atenção do aluno,
com um material que seja de seu mundo, ou seja, que ele se identifique, e goste do
que está assistindo.
Como carateca, e sensei de karatê, foi importante se aproximar mais, do
mundo dos alunos, e poder questionar outros senseis, sobre suas necessidades
durante as aulas. Esse projeto vem com o fim de tentar incentivar as crianças, a
participarem das aulas. Como designer, existe um potencial muito grande, na
utilização das tecnologias, e, principalmente, na junção dos dois mundos, digital e
impresso. A área das artes marciais é muito grande, e pouco explorada. Para o
89
REFERÊNCIAS
ANTONY, Vinicio. Jutsu: a arte oculta do Karate. Caçador: Global Soccer Editora
LTDA, 2015.
CARELLI, Deise; AQUINO, Layla Martins de. O livro infantil: a percepção por trás
das ilustrações. ECCOM, v. 4, n. 8, 2013.
CARTOON BREW CONNECT. Aaron Blaise Reveals The Seven Steps to Great
Character Design. Cartoon Brew Connect, mar. 2017. Seção Educational.
Disponível em: <https://www.cartoonbrew.com/sponsored-by-aaron-blaise/ aaron-
blaise-reveals-seven-steps-great-character-design-149504.html>. Acesso em: 22
abr. 2019.
DUARTE, Fernanda. REA: entenda o que são recursos educacionais abertos. Portal
EBC, set. 2015. Seção Educação. Disponível em: <http://www.ebc.com.br/educacao/
2015/09/rea-entenda-o-que-sao-os-recursos-educacionais-abertos>. Acesso em: 16
abr. 2019.
91
FLECK, Felícia de Oliveira; CUNHA, Miriam Figueiredo Vieira da; CALDIN, Clarice
Fortkamp. Livro ilustrado: texto, imagem e mediação. Perspectivas em Ciência da
Informação, Brasil, v. 21, n. 1, 2016.
FREIRE, Paulo. A importância do ato de ler. São Paulo: Cortez Editora / Autores
Associados, 1989.
SILVEIRA, Rosa Maria Hessel; BONIN, Iara Tatiana; RIPOLL, Daniela. Ensinando
sobre a diferença na literatura para crianças: paratextos, discurso científico e
discurso multicultural. Revista Brasileira de Educação, Brasil, v. 15, n. 43, 2010.
APÊNDICE A — Entrevistas
Tem algum conteúdo específico que apresenta alguma barreira para ensinar a
criança?
Eu acho que tudo vai com a perseverança e a disciplina, uma barreira
possível são os próprios pais, que muitas vezes não conhecem o karatê, pensam
que é uma arte violenta, não entendem isso, impedindo o aluno de ir aos treinos,
porém com as crianças diretamente não existem muitas barreiras.
Vou pular a pergunta 3 então, tendo em vista que você já respondeu ela na
anterior, vamos para a 4, que ferramentas você acha que poderiam facilitar o
ensino, tanto dentro da academia como fora dela?
Olha, o livro é o principal para a criança, deve ser incentivado à criança a
prestar atenção e ler mais livros, e a tecnologia também é importante.
Que tipo de conteúdo você acha que apresenta uma barreira, para ensinar o
karatê para a criança? Você acha que existe algum?
Talvez o não incentivo dos pais, porque no karate se aprende desde
pequeno a disciplina, sendo considerada a arte da não agressividade, o aluno não
fica agressivo, muito pelo contrário, ele vai ficar calmo, vai desenvolver o controle
emocional e não vai querer brigar.
Você tem alguma técnica específica para ajudar no ensino das crianças?
Sim, quando eu estou ensinando as crianças eu começo distraindo elas com
brincadeiras primeiro, para ganhar a confiança delas, aí eu começo a passar o treino
devagar para elas.
O mestre acha que talvez algo mais chamativo para criança ajudaria? Por
exemplo, hoje a gente vê muitos vídeos de técnicas, com pessoas, será que
um vídeo, por exemplo, uma animação voltada para a criança, que ensinasse a
técnica ajudaria?
Sim, claro, pena que tudo depende de dinheiro, se eu tivesse condições eu
criaria um desenho animado, por exemplo, do estilo, desenhos que tenham haver
com o estilo de karatê que o aluno faz. Livros também, com desenhos animados,
filmagens, tudo isso ajudaria muito, geraria muito incentivo para a criança.
Tem algum tipo de conteúdo que para a criança seja mais difícil de ensinar?
Eu acho que é mais fazendo do que falando, você dá a matéria, explica, e já
vai fazendo, seria muito menos a teoria e mais a prática, com o tempo você vai
inserindo a teoria, mas no começo é melhor seguir com a prática, porque eles
querem entrar na aula e treinar, o professor tem que saber isso, pra quando a aula
começar não ficar muito na brincadeira e já começar com treino.
1.5 Quinta entrevista: Sensei Jhosuan, 1ºDan, estilo Wado Ryu, ministra aulas
no colégio Marista Paranaense como professor titular e no clube Thalia, como
professor das crianças:
Você tem alguma técnica específica que você usa para ensinar as crianças?
Bom, eu dou aula para crianças e minhas turmas variam de 5 à 13 anos,
então pra esses alunos mais antigos a aula é normal, uma aula de karatê normal,
porém, para esses mais novos, que têm menos idade eu faço diferente, faço aulas
mais simples e durante a semana eu faço uma brincadeira na hora do aquecimento,
para eles aquecerem, pra se manterem motivados, pois se eu for muito duro com
eles complica, porque a criança não sabe exatamente o que é karatê, o que ela vai
treinar, então eu faço uma brincadeira para eles se empolgarem, as vezes eu faço
brincadeiras por grupo, e o grupo ganhador ganha um presente, pra eles se
motivarem.
E para explicar a filosofia, para a criança? Você acha que deve ser passado, ou
não deve? Como deve ser passado?
Eu acho que deve ser feito, é importante fazer, eu faço de jeitos diferentes,
toda semana eu faço eles lerem o Dojo-kun, eles mesmo lerem, eles adoram, eu
escolho um deles para tentar ler em japonês, um que já sabe ler é claro, e depois eu
faço eles lerem em português, e todos repetirem, ao mesmo tempo. Eu acho
importante ensinar a filosofia, porque não é só o corpo deles que deve ser
desenvolvido, mas também a mente, eles têm que aprender que devem ser mais
focados, ter mais respeito, até porque se você não aprender essa parte filosófica,
você não tem um desenvolvimento.
Tem alguma ferramenta que você acha que poderia facilitar o ensino, tanto fora
da aula, como durante o treino?
Sim, tem sim, o professor ajuda durante a aula, no caso, eu tenho 20 alunos
para uma aula de 50 minutos, então eu não tenho nem 2 minutos por aluno para dar
atenção, então ferramentas fora do Dojo são importantes, apostilas para os que
sabem ler, nem que seja sobre nomenclatura das técnicas, pois eu dou a aula com
os nomes em japonês, então é bem importante elas saberem, aprenderem as
movimentações, se um pé vai pra frente, qual pé fica pra trás, qual mão levanta qual
abaixa, um estímulo visual que elas podem ter se torna bem útil.
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Você acha que algum suporte, na hora que você está passando a aula, por
exemplo um projetor passando alguma técnica, você acha que ajudaria?
Sim, eu já fiz alguns cursos de karate desse jeito, com texto e vídeos,
ensinando técnicas e ajuda bastante, só que para crianças eu nunca vi, mais para
adultos, sempre é bom esse tipo de estímulo, para elas terem mais incentivo e
quererem aprender mais, só que tem que ser feito direito, porque elas têm que
entender, que aquilo ali não é para brincadeira ou piadas, e sim para elas
entenderem uma técnica, aplicado direito é uma ferramenta boa.
você vai ensinando coisas mais difíceis para o aluno, tendo que reexplicar as
posições, como qual perna mover, se a direita ou esquerda, dificultando o ensino.
Você acha que a tecnologia pode ajudar no ensino do karatê? Como ela
ajudaria?
Da mesma forma que nós já fazemos, gravando, mostrando, copiando dos
vídeos, se observando nos vídeos gravados, como técnica de espelho.
A criança assistindo um adulto fazer ela não vai conseguir compreender
muito bem os movimentos, então o foco deve ser para algo do mundo dela, como
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Existe algum conteúdo que apresenta algum tipo de barreira para ensinar a
criança.
Tudo tem haver com o mundo que a criança está vivendo, no mundo dos
jogos, celulares e computador ela vai ganhar habilidades de rapidez de pensamento,
mas coordenação motora não será algo que ela vai desenvolver. O que ajudava a
desenvolver a coordenação motora antigamente eram os brinquedos manuais, de
montar, de correr, de pular, hoje a criança tem acesso ao celular muito cedo, assim
ela só vai trabalhar a velocidade do pensamento, deixando o resto do corpo perecer.
O que atrapalha mesmo é a falta de atividades físicas para as crianças, coisas que
os pais não se ligam muito.
Tem algum tipo de conteúdo que apresenta alguma barreira para a criança
aprender?
O que eu vejo bastante é a dificuldade de trocar as mão, direitas e
esquerdas, e também as pernas, direita e esquerda, em algumas técnicas que
exigem mais velocidade, a barreira mesmo é a coordenação.
Para ensinar crianças, você acha que a tecnologia pode ajudar no ensino do
karatê?
Pode e deve, porém muito bem regrado, porque se você usar muita
informação tecnológica, a criança acaba perdendo o foco da prática, auxilia e ajuda,
mas tem que ser de modo controlado, hoje as crianças estão muito inseridas nesse
mundo, então eles já passa muito tempo da vida delas inseridas nisso, se você
colocar isso em uma aula de karatê, muitas vezes ela deixa a aula prática, porque
vai no “Youtube” assistir um vídeo e acha que já sabe, por isso tem que ser em
pequenas dosagens, para ela entender que não é só no vídeo, que existe prática
também.