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CÂMPUS DE CURITIBA
DEPARTAMENTO ACADÊMICO DE DESENHO INDUSTRIAL
CURSO DE TECNOLOGIA EM DESIGN GRÁFICO
CURITIBA
2019
MARCOS AELTON DE SOUZA
CURITIBA
2019
Ministério da Educação
Universidade Tecnológica Federal do Paraná
Câmpus Curitiba
PR
UNIVERSIDADE TECNOLÓGICA FEDERAL DO PARANÁ
Diretoria de Graduação e Educação Profissional
Departamento Acadêmico de Desenho Industrial
TERMO DE APROVAÇÃO
por
Banca Examinadora:
______________________________________________
Prof. Dr. Alan Ricardo Witikoski
DADIN - UTFPR
_______________________________________________
Prof. Bolivar Teston de Escobar
Orientador DADIN – UTFPR
_______________________________________________
Profª. MSc. Daniela F. F. da Silva
Professora Responsável pela Disciplina TD
DADIN – UTFPR
The purpose of this project is to, based on a mobile solution, understand the
mobile devices role on the future of magazines, based on an on-line solution,
supported on interface design, considering the hypothesis that magazines are currently
still being tied on its printed versions, wasting the technological potential of
interaction and hypertext elements. Supported by studies in editorial a digital design,
a functional prototype of the application has been developed, along with the editorial
graphic design project of UpRock Magazine.
Key words: Mobile devices. Tablets. Magazines. Editorial design. Digital magazine.
LISTA DE FIGURAS
Figura 18: Tela do Menu Sumário - Thumbnails da revista (iPhone/ iPad) .... 66
Figura 23: Fonte Graphik, do seu peso mais leve ao mais pesado................ 77
Figura 24: Fonte Druk, do seu peso mais leve ao mais pesado wide. ........... 78
1.2. OBJETIVO.......................................................................................................... 15
1.3.6. Execução......................................................................................................... 22
3.3.1.2. Grid 35
3.5. Usabilidade......................................................................................................... 41
4. DESENVOLVIMENTO .......................................................................................... 50
5. Conclusão ............................................................................................................ 98
6. Bibliografia......................................................................................................... 100
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1. INTRODUÇÃO
Desde o século XVII as revistas têm sido uma fonte dinâmica de distribuição de
informação, o que se pode considerar um dos capítulos da revolução que a imprensa
causou na transmissão do conhecimento humano. Em seus primeiros anos, devido às
limitações tecnológicas, estas publicações reuniam muito mais textos do que imagens,
no entanto, a evolução dos meios de impressão (Cardoso, 2008), o aumento de
publicações e o surgimento de concorrência, fizeram com que as revistas fossem
adicionando mais camadas de complexidade na composição das páginas a fim de se
diferenciarem e conquistarem mais leitores.
Outro capítulo dessa revolução foi liderado pelo surgimento dos computadores
e da internet. As revistas não ficaram de fora. Mesmo com os computadores sendo
largamente utilizados para desenhar as revistas desde os anos 70 e 80, este
dispositivo ainda não era utilizado para sua distribuição. Foi somente com a chegada
do iPad, anunciada em 2010 pela Apple, que as editoras viram a possibilidade de
reviver anos mais promissores para os seus produtos. Houve uma corrida para se
adaptarem e estarem presentes em mais esta mídia, contudo, em sua maioria elas
não eram mais do que pesados arquivos cheios de bugs com réplicas das versões
impressas, o que não ajudou as editoras em seu objetivo.
DELIMITAÇÃO DO PROBLEMA
1 Fanzine é uma aglutinação de Fanatic magazine que define as publicações editoriais de baixo
custo amplamente utilizada pela cultura punk para difundir seus ideais. Muitas vezes os fanzines
utilizavam imagens e tipos arrancados de jornais populares, juntamente com textos escritos à
mão e outros escritos à máquina de escrever para formar um original que seria reproduzido por
fotocópia ou litografia (HOLLIS, 2001).
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OBJETIVO
MÉTODOS
Fonte: The Elements of User Experience: User-centered Design for the Web (2011). 2
1.3.1. Estratégia
Esse é o plano mais conceitual do framework, no entanto, isso não significa que
ele deve ser vago ou impreciso. Ele deve refletir a intenção geral do produto, ou seja,
o que queremos e o que o usuário quer do produto. Quanto mais claramente
articularmos exatamente a intenção do produto e exatamente o que o usuário quer do
produto, mais precisos seremos em ajustar nossas escolhas para atingir esses
objetivos (Garrett, 2011). A articulação de uma boa estratégia pode definir o sucesso
ou não de um produto, uma vez que esta será base de todas as demais decisões em
nosso processo de projetarmos a experiência do usuário.
1.3.2. Escopo
Tanto para Garrett quanto para os autores do Projeto E, o passo seguinte para
estipular os objetivos do produto e do usuário, consiste em aprofundar a avaliação de
quais recursos e funções constituem o escopo do site. Sob a ótica da funcionalidade,
criaremos as especificações funcionais do projeto, ou seja, uma descrição detalhada
do "conjunto de recursos" do produto. Para o Projeto E, os itens elaborados nesta
etapa devem ser avaliados segundo as heurísticas de Nielsen (Nielsen & Budiu, 2012)
os padrões de web definidos pela W3C4 e uma avaliação segundo o posicionamento
(visual) do produto em relação aos seus concorrentes. Os autores sugerem o uso de
um gráfico cartesiano (eixos X e Y) indicado por Preece (Rogers, et al., 2002) para
situar o projeto na situação desejada.
4 O W3C – World Wide Web Consortium – desenvolve padrões para a criação e a interpretação dos
conteúdos para a Web.
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1.3.3. Estrutura
1.3.4. Esqueleto
Fonte: https://www.interaction-design.org
1.3.5. Superfície
O Projeto E define esse plano como a etapa estética do projeto. Nessa etapa,
segundo os autores, é definida a identidade gráfico-visual a fim de se obter o resultado
esteticamente bem resolvido, equilibrado e harmonioso, através da observação de
diversos fatores (Meurer & Szabluk, 2010). O estudo ainda define alguns aspectos
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para serem definidos nesta etapa: o estudo e definição das malhas (grid), que será
abordado com mais profundidade em outro capítulo deste trabalho; a composição e
diagramação, que deve seguir em conformidade com as especificações e restrições
do suporte para o qual o projeto está sendo desenvolvido; e a identidade gráfico-
visual, que são as definições de cores, tipografia, logotipo, iconografia e pictografia;
1.3.6. Execução
JUSTIFICATIVA
Uma publicação requer, dentre muitos requisitos, um foco editorial muito bem
definido. Geralmente as revistas se destinam a um público específico delimitado por
classe social, faixa de idade, raça, credo, tribo, profissão, etc. Ou seja, são diversos
os fatores que fazem da revista uma publicação característica a uma parcela da
sociedade. Estes fatores influenciam diretamente as tomadas de decisão quanto aos
aspectos de design em uma revista. Juntamente com estes fatores está o design
centrado no usuário (DCU6) em que, além de analisarmos e projetarmos pensando
em como o usuário faz uso da peça de design, são feitos também testes que
6 DCU (design centrado no usuário ou user-centered design) descreve as decisões de design que
estabelecem as necessidades do usuário no centro do projeto, posicionando em segundo plano
os demais quesitos do design, como as questões estéticas, por exemplo (NORMAN, 2006).
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Em segundo, por ser uma publicação digital com uma livre diagramação, com
grande exploração no uso da tipografia como imagem e na livre composição da
página, a exemplo das vanguardas modernistas, diferencia-se dos padrões
contemporâneos de design gráfico editorial digital da composição de revistas.
E por fim, colocando o usuário como foco principal. Todo projeto de design tem
seu alvo, o indivíduo que irá fazer uso desta peça (público-alvo). Identificar quem é
este usuário e quais as suas necessidades em relação ao modo como ele interage
com a revista segundo as limitações do device em que a publicação estará, é parte
dos desafios que este trabalho pretende resolver.
3. PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS
De forma a manter uma coerência entre teoria e prática, cada capítulo referente
a um elemento da estrutura da revista (imagem, grid, caixa de texto, etc) será
precedido por uma nota introdutória abordando os fatos históricos e as soluções
visuais em que o elemento em questão foi baseado.
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também foi responsável por cunhar o termo Magazine7 que passou a ser utilizado para
descrever esse tipo de publicação.
7 Magazine é o termo em inglês para revista. Essa palavra tem origem na palavra árabe makhazin
e que em tradução livre significa armazém.
27
8 Tricromia: processo gráfico de impressão que utiliza as três cores primárias para obter as demais.
28
O designer David Carson, como cita Poynor, foi o mais ativo popularizador
dessas abordagens, a originalidade em suas diagramações a frente da revista RAY
GUN9 e suas avassaladoras palestras ao redor do mundo, se encarregaram de levar
a experiência desse tipo de design para públicos leigos e especializados. Seu estilo,
visto como "descolado" e tradutor de um espírito jovem e desconstruído, foi
rapidamente assimilado pela publicidade e passou a estar presente em anúncios dos
mais variados tipos de produtos.
9 Revista Ray Gun (1992-2000): publicação americana de rock alternativo, ícone na introdução do
design experimental, liderado por David Carson que conquistou notoriedade durante o tempo em
que foi seu diretor de arte, criando experimentações com a tipografia e com a diagramação da
revista (Poynor, 2010)
29
destaque utilizando o computador para criar um icônico trabalho o cartaz para a revista
Design Quarterly. Em sua peça de 60x180cm, Greiner utiliza uma imagem sua em
tamanho real rodeada por uma série de elementos espalhados que vão desde um
cérebro até uma lata de spray, elemento este muito presente na cultura punk e que
viria a se tornar o instrumento mais utilizado na arte urbana, principalmente aquela
ligada ao hip hop.
A Apple causaria furor no mercado de revistas mais uma vez em 2010, com o
lançamento do iPad. O presidente da empresa Steve Jobs falaria em sua
apresentação que o iPad criou uma categoria totalmente nova de dispositivos que
conectaria os usuários com seus aplicativos e conteúdo de uma maneira muito mais
íntima e intuitiva do que nunca". A revista WIRED foi a primeira a ter uma versão
exclusiva para iPad. Seu editor chefe Chris Anderson, declarou: “O tablet é a nossa
oportunidade de fazer o WIRED com o qual sempre sonhamos. Tem todo o impacto
visual do papel, aprimorado por elementos interativos, como vídeo e infográficos
animados.” O sucesso da WIRED foi seguido por diversas outras revistas que também
viram no dispositivo mais uma oportunidade de distribuírem seus títulos, no entanto a
maioria não estava preparada para este novo modelo interativo de revistas e apenas
replicavam suas versões impressas.
O design não é uma arte, porém se utiliza de técnicas estéticas e artísticas para
atingir seu objetivo funcional e específico. Portanto, o design aqui será definido como
uma atividade projetual, uma vez que, sua produção obedece a um caráter
comunicacional.
Definida como a lei básica da Gestalt, ela se assenta no grau de facilidade que
temos de perceber um objeto. Nesse sentido Gomes afirma que "um objeto com alta
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pregnância é um objeto que tende espontaneamente para uma estrutura mais simples,
equilibrada, mais homogênea e regular", sendo o grau pregnância, novamente, a
facilidade na compreensão e rapidez na leitura e interpretação da organização visual.
3.2.3. Conclusão
Design é uma área interdisciplinar do conhecimento, uma vez que, como visto
até aqui, envolve o domínio de uma série de matérias. A compreensão e o controle da
forma, no entanto, estão um degrau acima, pois, mesmo uma boa linguagem visual
se torna inútil sem a capacidade de empregá-la em um contexto adequado.
O DESIGN DE REVISTAS
3.3.1.1. Layout
3.3.1.2. Grid
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que poderão surgir, como títulos muito longos, por exemplo. Antes de tudo, é
importante entender que o grid, mesmo sendo um guia preciso, nunca deve prevalecer
sobre a informação.
3.3.1.3. Formato
Mesmo a escolha dos formatos não sendo uma escolha livre, principalmente
nos impressos, obedecem a formatos pré-estabelecidos que levam em consideração
o aproveitamento do papel, as proporções, contudo, suportam variações infinitas e,
assim como um edifício ou uma sala, algumas são mais agradáveis que outras.
3.3.1.4. Tipografia
modificou. As fontes foram adaptadas para serem exibidas nas telas e ganharam
versões exclusivas para o meio digital, levando as empresas que produzem os
sistemas operacionais dos computadores e celulares, como Apple e Google, a
produzirem suas próprias famílias tipográficas, completamente adequadas às
diversas resoluções de telas.
Os demais termos serão mais bem explorados nos próximos tópicos deste
trabalho, no entanto, cabe ressaltar que, mesmo podendo ser utilizado para o
desenvolvimento de qualquer tipo de produto, o DCU deriva dos estudos de IHC que
por sua vez deriva dos conceitos de usabilidade. Fato é que ao localizar o usuário no
centro do processo de design, a usabilidade e a experiência do usuário serão com
certeza satisfatórias (Lawdermilk, 2013).
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USABILIDADE
Em seu livro Usability engineering, de 1994, Jacob Nielsen, propõe uma lista
de 10 regras que ajudam a avaliar e projetar interfaces mais usáveis:
Forneça atalhos, à medida que o usuário conhece seu sistema ele tenderá a
querer realizar as tarefas com maior rapidez. Forneça maneiras de realizar isso;
TECNOLOGIAS DISPONÍVEIS
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4. DESENVOLVIMENTO
ESTRATÉGIA
Fonte: O autor
Tendo em vista que estes itens são os planos mais abstratos na metodologia
de Garrett, pode-se afirmar que também são os aspectos mais difíceis de se analisar
quando o produto já está pronto. No entanto há alguns pontos que podem jogar luz ao
nível de sucesso que as revistas analisadas atingiram nestes planos. Ao ponto inicial
(estratégia) as três revistas demonstram ter objetivos de negócio e os objetivos dos
usuários (ou leitores) satisfatoriamente atingidos, uma vez que são publicações que
já estão há alguns anos no mercado (Juxtapoz 1993, Vista 2004 e Superinteressante
1987) e, por possuírem marcas fortes e reconhecidas em seus segmentos, têm
relativo apelo midiático, veiculando publicidades de diversas marcas importantes
dentro do público alvo.
Fonte: O autor
Ainda sob a ótica da sobreposição entre mundo físico e digital, aqui analisamos
as publicações segundo o grid e sua flexibilidade, posicionamento dos elementos de
navegação e identificação das páginas, seções e matérias (Quadro 1).
Fonte: O autor.
54
Fonte: O autor
55
Fonte: O autor
Fonte: O Autor
56
Todos os itens anteriores se unem aqui pra formar o plano mais concreto e de
percepção mais imediata das estruturas de Garrett. Empregando notas de 1 a 5 para
avaliar a adequação do item, sendo 1 para ruim e 5 para ótimo, consideraremos a
seguinte subdivisão utilizada pelo autor: 1. Caminho do olho (follow the eye). 2.
Contraste e regularidade (contrast and uniformity). 3. Coerência interna e externa
(Internal and external consistency). 4. Paleta de cores e tipografia (color palettes and
typography). 5. Composição e guia de estilo (Design Comps and Style Guides).
Fonte: O autor.
57
Caminho do olho 5 4 5
Contraste e 5 3 5
regularidade
Coerência interna e 5 5 5
externa
Paleta de cores e 4 5 5
tipografia
Composição e guia de 4 4 5
estilo
Fonte: O autor
4.1.1.4. Conclusão
Isto posto, verificamos que as revistas apresentam uma boa pontuação nos
quesitos avaliados. A Superinteressante, porém, tem um pequeno destaque. A
flexibilidade do seu grid proporciona uma gama considerável de composições e
layouts possíveis. Enquanto a Juxtapoz e Vista utilizam os marcadores e títulos
correntes para situar o leitor, a Superinteressante faz uso de vários elementos e pistas
visuais, que favorecem o reconhecimento (Nielsen & Budiu, 2012) da seção da revista.
Outro elemento avaliado que vale destacar é a utilização do grid modular orientado
por imagem (HASLAM, 2007), que faz com que a composição tenha pontos focais que
guiam o leitor pela página e definem de maneira bastante sofisticada a hierarquia das
informações.
58
ESCOPO
ESTRUTURA
Fonte: O autor.
ESQUELETO
4.4.1. Wireframes
4.4.1.1. Home
Fonte: O autor
62
Fonte: O autor
63
Fonte: O autor.
64
4.4.1.4. Matéria
Nas telas das matérias o usuário pode acessar o menu de navegação entre as
matérias da revista, assim como ajustar o tamanho da fonte, o brilho da tela, adicionar
a matéria à tela de matérias favoritas e, também, acessar o menu da aplicação.
Fonte: O autor
66
Fonte: O autor
Fonte: O autor
Fonte: O autor
Essa questão era aberta e a maioria das respostas avaliou como positivo os
itens relacionados a usabilidade, o conteúdo, a praticidade de se ter acesso a diversas
edições de uma maneira simples.
Neste item também foi bem avaliada, havendo somente uma consideração em
referência a navegação entre as edições.
A maioria dos avaliadores não teve dificuldade em acessar esta tela, um deles
não encontrou essa área e outro sugeriu que ela tivesse um maior destaque.
74
4.4.2.3. Iterações
SUPERFÍCIE
Fonte: O autor
4.5.1.1. Cores
exemplo, derivam das cores mais utilizadas nas intervenções com spray, assim como
o vermelho está diretamente associado a sentimentos fortes e principalmente a
protestos. O amarelo e "branco" são cores escolhidas para contrastar com as demais,
sendo o amarelo como um contraste imediato ao vermelho e, consequentemente, o
branco ao preto. Na composição das matérias outras cores e poderão ser utilizados
dependendo sempre do conteúdo e do texto.
Fonte: O autor
4.5.1.2. Tipografia
tipo de tipografia também se faz presente várias capas de discos de jazz e blues dos
anos 60 e 70 e, assim com o jazz e o blues, foram consequentemente absorvidas no
hip hop e empregadas em diversas manifestações comunicacionais dessa cultura,
como por exemplo na marca do grupo RUN DMC e nos flyers de divulgação de festas.
Para as legendas, assinaturas e créditos de fotos foi utilizada a fonte Atlas Typewriter.
mostrar as definições de estilo utilizadas na revista
Fonte: O autor
78
Fonte: O autor
4.5.1.3. Capa
Por fim, definiu-se que o logo ocuparia o tamanho de 1 bloco e seria colocado
no primeiro bloco da parte superior. As informações de edição, mês e ano seriam
posicionados no terceiro bloco também da parte superior do layout, sempre alinhado
à direita. Definiu-se que sempre que possível as imagens da capa seriam
posicionadas com seu ponto focal no conjunto inferior de blocos, iniciada na segunda
linha de blocos, logo após o logotipo, de forma a se criar um respiro para a marca e
as informações de edição. Definiu-se também que as chamadas, quando houver,
serão estabelecidas na última linha de blocos, na parte inferior do layout.
Fonte: O autor
80
Fonte: O autor
81
Fonte: O autor
de tutoriais, definiu-se que não seriam utilizados elementos que fizessem referência
ao graffiti, a fim de manter os elementos navegacionais e interativos mais claros e sem
ruídos para que fossem mais facilmente identificáveis ao usuário.
4.5.2.1. Tipografia
4.5.2.2. Cores
4.5.2.3. Iconografia
Fonte: O autor
4.5.2.4. Grids
Fonte: O autor
4.5.3.2. Onboarding
Fonte: O autor
Fonte: O autor
86
4.5.3.3. Home
Fonte: O autor
88
Fonte: O autor
Fonte: O autor
Fonte: O autor
Nesta tela o usuário tem acesso às matérias que ele marcou como favoritas.
90
Fonte: O autor
91
Fonte: O autor
Esta é a tela em que os usuários têm acesso aos dados de sua assinatura, as
edições anteriores da revista, podem fornecer feedback sobre a aplicação ou solicitar
ajuda, assim como acessar as configurações do app como os modos de visualização
(dark ou light) e acessar maiores informações sobre o publicação.
Fonte: O autor
Fonte: O autor
94
Fonte: O autor
95
4.5.3.9. Matérias
Na tela das matérias o usuário pode ler a matéria e através das interações
gestuais (ao rolar a página para baixo) acessar o menu de navegação entre as
matérias, ou ainda acessar as configurações de ajuste da tela.
Figura 42: Tela das matérias. À esquerda, o elemento de ajustes de configuração da tela. À direita o menu
de navegação. Ao centro um exemplo de matéria com seus elementos e layout finalizados anteriormente.
(iPhone)
Fonte: O autor
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Figura 43: Tela das matérias. À esquerda, o elemento de ajustes de configuração da tela e o menu de
navegação. À direita um exemplo de matéria com seus elementos e layout finalizados anteriormente.
(iPad)
Fonte: O autor
97
Fonte: O autor
Fonte: O autor
98
5. CONCLUSÃO
este projeto encontrou o seu. Ele não apenas alcançou o objetivo proposto, como
também conseguiu encontrar soluções criativas e simples, apresentando uma
interface que enfatiza não só a usabilidade da aplicação como também torna a leitura
em dispositivos móveis algo mais divertido, atraente e relevante ao usuário de acordo
com o contexto apresentado.
Este trabalho, mais uma vez, demonstrou um dos caminhos possíveis para que,
do ponto de vista do design, se possa solucionar o problema do design editorial digital
e também o contribuir para a discussão acadêmica sobre papel do design como
facilitador em tempos de mudanças cada vez mais dinâmicas e radicais.
100
6. BIBLIOGRAFIA
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