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Guerreiro 3/3 Bárbaro 3/17 Mercenário Guilherme

Gatts CLASSE E NÍVEL

Humano Variante
ANTECEDENTE

Caótico Neutro
NOME DO JOGADOR

NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO

19 9
FORÇA

16 +2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.

+3 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 96
2 Força

96
DESTREZA
Destreza

15 ● 2 Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

+2 Sabedoria
Carisma
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS

16
LIGAÇÕES

Acrobacia (Des) Total SUCESSOS

+3 Arcanismo (Int) FRACASSOS


● 5 Atletismo (For) DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA Atuação (Car)

10 ● 4
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
ROBUSTO
Claymore +3 2d8 fogo. Seu máximo de pontos de vida aumenta em
0 História (Int)
um valor igual a duas vezes seu nível quando
● 3 Intimidação (Car) Besta d M. 1d6 perfur. você adquire esse talento. Toda vez que você
SABEDORIA ● 2 Intuição (Sab) ganhar um nível, após isso, seu máximo de
pontos de vida aumenta em 2 pontos de vida
10
Investigação (Int)
adicionais.
Lidar com Animais (Sab) COMBATE COM ARMAS GRANDES
Medicina (Sab) Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado
0 de dano de um ataque com arma
Natureza (Int)
corpo-a-corpo que você esteja empunhando
Percepção (Sab) com duas mãos, você pode rolar o dado
CARISMA
Persuasão (Car)
novamente e usar a nova rolagem, mesmo

12 Prestidigitação (Des)
que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter a
propriedade duas mãos ou versátil para
Religião (Int) ganhar esse benefício.
+1 ● 2 Sobrevivência (Sab)
RETOMAR O FÔLEGO
Você possui uma reserva de estamina e pode
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS usá-la para proteger a si mesmo contra
danos. No seu turno, você pode usar uma
ação bônus para recuperar pontos de vida
SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO) Armadura Média (14 CA +5) igual a 1d10 + seu nível de guerreiro. Uma
PC
Claymore (Dano Elemental vez que você use essa característica, você
de Fogo) Inclui uma mochila, precisa terminar um descanso curto ou longo
um saco de dormir, um kit de para usá-la de novo.
Comum PP
SURTO DE AÇÃO
refeição, uma caixa de fogo,
Sylvan 10 tochas, 10 dias de rações
A partir do 2º nível, você pode forçar o seu
PE limite para além do normal por um
PROFICIÊNCIAS e um cantil. O kit também momento. Durante o seu turno, você pode
Armaduras: Todas as tem 15 metros de corda de realizar uma ação adicional juntamente com
PO
cânhamo amarrada ao lado sua ação e possível ação bônus. Uma vez que
armaduras, escudos dele. Besta de Mão (1d6 você use essa característica, você precisa
Armas: Armas simples, armas PL perfurante) terminar um descanso curto ou longo para
usá-la de novo. A partir do 17º nível, você
marciais pode usá-la duas vezes antes do descanso,
Ferramentas: nenhum porém somente uma vez por turno.

IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
Gatts IDADE ALTURA PESO

NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

NOME

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

CRÍTICO APRIMORADO
A partir do 3º nível, seus ataques com armas adquirem uma margem de acerto crítico de 19 a 20 nas jogadas de ataque.
FÚRIA
Em batalha, você luta com uma ferocidade primitiva. No seu turno, você pode entrar em fúria com uma ação bônus. Enquanto
estiver em fúria, você recebe os seguintes benefícios se você não estiver vestindo uma armadura pesada: Você tem vantagem em
testes de Força e testes de resistência de Força.
Quando você desferir um ataque com arma corpo-a-corpo usando Força, você recebe um bônus nas jogadas de dano que aumenta à
medida que você adquire níveis de bárbaro, como mostrado na coluna Dano de Fúria na tabela O Bárbaro.
Você possui resistência contra dano de concussão, cortante e perfurante.
Se você for capaz de conjurar magias, você não poderá conjurá-las ou se concentrar nelas enquanto estiver em fúria. Sua fúria dura
por 1 minuto. Ela termina prematuramente se você cair inconsciente ou se seu turno acabar e você não tiver atacado nenhuma
criatura hostil desde seu último turno ou tiver sofrido dano nesse período. Você também pode terminar sua fúria no seu turno com
uma ação bônus. Quando você tiver usado a quantidade de fúrias mostrada para o seu nível de bárbaro na coluna Fúrias da tabela
O Bárbaro, você precisará terminar um descanso longo antes de poder entrar em fúria novamente.
ATAQUE DESCUIDADO
A partir do 2° nível, você pode desistir de toda preocupação com sua defesa para atacar com um desespero feroz. Quando você fizer
o seu primeiro ataque no turno, você pode decidir atacar descuidadamente. Fazer isso lhe concede vantagem nas jogadas de
ataque com armas corpo-a-corpo usando Força durante seu turno, porém, as jogadas de ataques feitas contra você possuem
vantagem até o início do seu próximo turno.
ATAQUE DESCUIDADO
A partir do 2° nível, você pode desistir de toda preocupação com sua defesa para atacar com um desespero feroz. Quando você fizer
o seu primeiro ataque no turno, você pode decidir atacar descuidadamente. Fazer isso lhe concede vantagem nas jogadas de
ataque com armas corpo-a-corpo usando Força durante seu turno, porém, as jogadas de ataques feitas contra você possuem
vantagem até o início do seu próximo turno.

OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

CAMINHO DO FURIOSO
Para alguns bárbaros, a fúria é um meio para um fim – esse fim é a violência.
O Caminho do Furioso é um caminho de fúria livre, intumescido em sangue. A
medida que você entra na fúria de um furioso, você vibra no caos da batalha,
despreocupado com a sua própria saúde ou bem-estar.

FRENESI
Começando no momento que você escolhe esse caminho no 3° nível, você
pode entrar num frenesi quando estiver em fúria. Se você desejar, pela
duração da sua fúria, você pode realizar um único ataque corpo-a-corpo com
arma, com uma ação bônus, em cada um de seus turnos após esse. Quando sua
fúria acabar, você sofrerá um nível de exaustão.
HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR

4
MAGIAS CONHECIDAS

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com

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