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PRINCÍPIOS ELEMENTARES
Reinaldo Mano
e4e5
2017 www.e4e5.com.br
Produção e Edição
Reinaldo Mano
e4e5
www.e4e5.com.br
Agradecimentos
Irmã Olga
(Obra Social Madre Mazzarello - “Geniquinho” - Corumbá/MS)
Marcia Rolom
(Moinho Cultural Sul Americano - Corumbá/MS)
Mensagem as crianças
Aprendi a jogar Xadrez quando tinha a idade de vocês. Na verdade, meu irmão me ensinou
porque precisava de alguém para jogar contra ele. Na época, década de 70 do século XX, era o
auge da carreira de Mequinho, nosso mais famoso jogador. Me apaixonei por esse jogo e ganhei
algumas medalhas quando jovem.
Passei muitos anos sem jogar depois que me formei médico. Me mudei para o extremo oeste,
morando entre os anos 1999 e 2009 na fronteira com a Bolívia nas cidades de Corumbá e Ladário
e lá eu redescobri o jogo. Havia um núcleo de Xadrez bem organizado na cidade e minha primeira
providencia depois de me juntar ao Clube de Xadrez Pantanal foi começar a ensinar Xadrez. Era
voluntário da Obra Social do Centro de Ensino Imaculada Conceição (o “Geniquinho”) e do
Moinho Cultural Sul Americano (Projeto Social da ONG Instituto do Homem Pantaneiro).
Aquelas crianças de anos atrás, que eram como vocês são hoje, agora são homens e
mulheres a frente de suas famílias. Sempre que consigo contato com esses ex-alunos todos falam o
quão importante foi para a formação deles o aprendizado do Xadrez. Afinal, não é apenas um jogo.
É um manual de instruções para o sucesso na vida. Estudando Xadrez aprende-se disciplina, auto-
confiança, iniciativa, independência, segurança, ética, persistência, paciência e sobretudo não
apenas a vencer no final, mas a sofrer derrotas pelo caminho a ser trilhado.
Sim, você precisará primeiro aprender a perder. Então aprenderá a não se render a frustração
e a tentar de novo, a repetir e pacientemente esperar o momento de alcançar a tão almejada vitória.
Aprendendo a ser vencedor nada mais lhe derrotará na vida. Estudem com afinco e não se limitem
a essa apostila. Ela é apenas uma ajuda para um primeiro passo.
Depois que voltei a morar no Rio de Janeiro resolvi organizar todo o material que usei em
estudo e aulas de Xadrez nessa apostila, que faz parte do conteúdo do site www.e4e5.com.br.
Existem inúmeras publicações sobre o ensino do xadrez e até onde estudei, poucas usavam
de uma didática mínima e seqüencial que permitisse um desenvolvimento contínuo. A presente
apostila foi a maneira que encontrei para aplicar minhas aulas e posso dar certeza que obtive
resultados fantásticos.
O objetivo desse trabalho é transformar um jogador de Xadrez iniciante em um jogador de
nível, capaz de freqüentar clubes e participar de torneios, começando absolutamente do zero,
chegando ao jogo de mais alto nível, passo a passo. Ao fim dessa apostila aqueles que tiverem
domínio do conteúdo aqui demonstrado estarão aproximadamente com um nível de rating de 1600,
limite entre a classe C (a menor do xadrez) e a classe B (nível intermediário).
Mesmo aqueles que já tem alguma iniciação devem realizar todos os exercícios desde os
mais básicos e ter uma atenção especial na leitura dos capítulos. Noções básicas esquecidas aqui
farão muita falta no futuro e trarão dificuldade no desenvolvimento para os níveis maiores. Não
basta saber mover as peças, mas precisamos aprender a “pensar e falar” a linguagem do Xadrez.
Mais importante de tudo. O objetivo maior não é descobrir um campeão. Lembrem-se de
formar pessoas fortes, de caráter e ética exemplares, tal qual se exige da postura do bom jogador.
Reinaldo Mano
SUMÁRIO
PARTE I - CONCEITOS FUNDAMENTAIS
1. O Tabuleiro 9
1.1 Linhas e Colunas
9
1.2 Diagonais
10
1.3 Exercícios
10
2. As Peças 11
2.1 As peças e seus símbolos
12
2.2 Exercício
12
3. O objetivo do jogo e as Leis Básicas do Xadrez 13
3.1 Realizando um lance 13
3.2 A captura de peças 13
3.3 Lances Ilegais 13
3.4 Como termina uma partida 13
3.5 O Árbitro e a imposição das regras 14
3.6 Exercício 14
6. O Empate 33
6.1 A insuficiência de peças 33
6.2 A regra dos 50 lances 33
6.3 A repetição de posições 33
6.4 O Rei Afogado 34
6.5 O acordo entre jogadores 34
6.6 A Lei dos dois minutos 34
6.7 Exercícios 35
15. Combinações 84
15.1 Introdução 84
15.2 O desvio 85
15.2.1 Exercício 85
15.3 A atração 86
15.3.1 Exercício 86
15.4 A eliminação da defesa 87
15.4.1 Exercício 87
15.5 Obstrução ou Interceptação 88
15.5.1 Exercício 88
15.6 A liberação de espaço 89
15.6.1 Exercício 89
15.7 Ataque Raio X 90
15.7.1 Exercício 90
15.8 Demolição da estrutura de peões 91
15.8.1 Exercício 91
PARTE IV - ESTRATÉGIA
Referências 120
PARTE I
CONCEITOS FUNDAMENTAIS
9
1. O Tabuleiro
As cores das casas determinarão a posição do Rei e da Dama. Com o tabuleiro virado as
posições ficarão diferentes da estabelecida nas regras. Veremos novamente a importância dessa
diferença mais adiante, quando aprendermos a colocar as peças no tabuleiro.
Como qualquer jogo, o Xadrez possui uma linguagem própria. Para localizarmos uma peça
no tabuleiro definiremos um sistema para dar nome a cada uma das 64 casas do tabuleiro.
As fileiras horizontais serão chamadas de linhas e as verticais de colunas. Por convenção as
colunas serão nomeadas por letras de “a” até “h” e as linhas por números de 1 a 8. A coluna “a” é
a mais a esquerda do jogador de brancas. A linha 1 é a horizontal mais próxima do jogador das
brancas. A linha 8 ficará portanto do lado das negras.
Com as coordenadas de letra e número podemos descrever a posição e o movimento das
peças no tabuleiro sem usar diagramas. Primeiro informamos a coluna e em seguida a linha, como
Linhas (Horizontais)
numeradas de 1 a 8
Colunas (Verticais)
nomeadas de a até h
O canto inferior esquerdo do tabuleiro é a casa “a1”. O canto superior direito chama-se “h8”.
Quem estiver de negras, apesar de ter a noção da posição em espelho deve anotar seus lances como
quem vê o jogo do lado das brancas. Em toda a apostila as brancas serão mostradas jogando na
parte inferior do tabuleiro.
10
1.2 Diagonais
A sequência de casas com cores iguais seguindo os cantos dos quadrados são chamadas de
diagonais. Existem duas “grandes diagonais” que vão de canto a canto do tabuleiro, com 8 casas.
As diagonais menores não possuem nomes específicos, podendo ser designadas pelas casas de
início e fim. A diagonal branca abaixo da grande diagonal negra, por exemplo, pode ser
identificada como diagonal b1-h7.
1.3 Exercícios
Respostas
1) Casa “e4”.
2) O centro do tabuleiro é o quadrado de 4 casas composto por d4, e4, d5 e e5.
11
2. As Peças
Cada jogador possui 16 peças, também distinguidas pela cor e chamadas de brancas e negras
(ou pretas), independente do padrão de colorido que eventualmente tenham as peças.
O jogo reconstitui a formação de batalha dos antigos exércitos, com uma disposição em
linha dupla e inimigos frente a frente. Na linha de frente dispõe-se os soldados de infantaria,
chamados de Peões. Na linha da retaguarda está o Rei e suas unidades de elite. Aos flancos as
Torres, ladeadas em direção ao centro pelos Cavalos, seguidos pelos Bispos, ficando o Rei e a
Dama ao centro. Rei e Dama adversários ficam frente a frente. A Dama fica na casa de mesma cor
que a sua. Portanto quem joga com as brancas fica com a dama a esquerda e quem joga com as
pretas com a Dama a direita.
Posição inicial visto pelo lado de Posição inicial visto pelo lado de
quem joga de Brancas quem joga de Negras
Cada peça pode ser representada por um símbolo ou por sua inicial, conforme abaixo. Essa
notação será usada daqui em diante em toda a apostila.
Símbolo Nome Abreviatura OBS:
3) Apenas um dos quatro diagramas abaixo está com a arrumação correta para o jogo. Qual?
O que há de errado nos outros três?
A) B)
C) D)
Resposta
3) O tabuleiro correto é o de letra B. O Tabuleiro A está com a casa negra a direita. O tabuleiro C está com o
bispo negro invertido com o cavalo. O Tabuleiro D inverteu a posição da Dama com o Rei em ambos os lados.
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O jogador ao escolher o movimento que fará pega a peça desejada, deslocando-a para a
posição que deseja no tabuleiro e ao solta-la automaticamente dá por fim seu movimento.
O jogador ao tocar numa peça não poderá se arrepender e voltar atrás escolhendo outra peça
para jogar. Como um verdadeiro Rei, sua palavra não pode voltar atrás! Uma vez que a peça
escolhida for movimentada e solta no tabuleiro a peça não pode ser colocada em outra posição.
Fica portanto aqui uma regra fundamental: “Peça tocada é Peça jogada”.
Se o jogador tocar deliberadamente na peça de um adversário, significa que ele irá capturar
aquela peça, também não podendo se arrepender ou voltar atrás se realmente existir uma peça
capaz de realizar a captura.
Uma peça captura outra quando, na sua vez de jogar, consegue fazer um movimento que
alcance a casa ocupada pela peça oponente. A peça capturada é retirada definitivamente do
tabuleiro e a casa ocupada pela peça que efetuou a captura.
A única peça do tabuleiro que não pode ser capturada é o Rei. Isso porque o Rei não pode se
colocar, nem permanecer a frente de uma peça atacante. Se o Rei é atacado, imediatamente ele
deve repelir esse ataque. Quando o Rei é atacado chamamos de Xeque. Se o Rei não tiver
como fugir do ataque, não há movimento possível e o jogo acaba: Xeque-Mate.
Se um jogador estiver com seu Rei em Xeque e inadvertidamente fizer um lance que não
livre o Rei do Xeque, o movimento efetuado não é válido, sendo chamado de lance
impossível ou lance ilegal. O jogador que efetua um lance ilegal deve voltar a peça a posição
anterior a jogada feita e efetuar outro lance que tire o seu Rei do Xeque. O jogador que cometeu a
ilegalidade só poderá movimentar outra peça diferente daquela que tocou inicialmente se esta
definitivamente não tiver a capacidade de evitar o Xeque e tirar o jogo da situação ilegal.
Em torneios o lance ilegal é passível de punições, que vão desde o acréscimo de tempo de
jogo para o adversário até a perda da partida. A punição varia com o tipo de torneio e é
especificada durante o congresso técnico antes do início dos jogos.
O jogador é declarado vitorioso quando atinge o Xeque-Mate, ou seja o Rei inimigo não
pode se defender de um ataque, sem movimentos legais possíveis, mas uma partida pode terminar
de outras formas diferentes.
Um jogador também pode abandonar a partida, ao ver que não possui mais chances de jogo,
dando a vitória a seu adversário. Um jogador vence caso seu adversário cometa duas ilegalidades
na mesma partida ou mesmo apenas uma se o ritmo de jogo for rápido.
14
A vitória pode vir também se o tempo estipulado para o jogador adversário realizar seus
movimentos chegar ao fim. O tempo de jogo é contado com o relógio de Xadrez, um mecanismo
duplo que conta o tempo individualmente de cada jogador. As formas de contagem de tempo e a
descrição completa do relógio serão discutidas mais tarde.
No Xadrez é possível ocorrer o empate. As situações que levam ao empate serão discutidas
mais tarde. Uma vez declarado o empate a partida está encerrada.
O Xadrez tem a interessante característica de ser um jogo onde o árbitro só interfere no jogo
em situações muito específicas, atuando normalmente apenas como mediador. A vitória, as
situações de empate e as irregularidades que eventualmente ocorram devem ser acusadas pelo
próprio jogador ao árbitro e só assim ele mediará a situação. A decisão do árbitro é sempre final.
Não é permitida qualquer interferência externa no jogo.
3.6 Exercícios
4) O jogador de brancas fez o movimento Cd5 e agora seria vez das negras . Indique V ou F.
Resposta
4) F-F-V-V-F. Ce5 é um lance ilegal, que deve IMEDIATAMENTE ser anunciado pelas negras ao árbitro do
jogo. Se negras jogarem o lance retorna para as brancas normalmente e o jogo segue. Não há Xeque Mate e sim lance
ilegal. As brancas devem retornar o cavalo a sua posição anterior e jogar outra peça que não coloque o Rei branco em
Xeque. A repetição da ilegalidade ou a sua ocorrência em jogos do tipo rápido ou blitz determinam o fim do jogo com
vitória para as negras, desde que corretamente acusadas ao árbitro.
15
4.1 O Peão
Apesar de se dizer que o Peão é a peça de menor valor do tabuleiro, ele é capaz de decidir
uma partida em determinadas situações. O peão representa o soldado de infantaria. Tal como era
nas antigas batalhas, o soldado só pode andar para a frente e nunca recuar. Portanto o peão anda
exclusivamente em linha reta, sempre para frente, nunca para trás e uma casa por vez.
O peão é capaz de capturar outras peças, mas ele o faz de maneira diferente do seu
movimento usual. O peão ataca não a casa a sua frente, mas as diagonais, seja a direita ou a
esquerda. A única forma que o peão possui de se mover fora de uma linha reta é realizando uma
captura. No exemplo abaixo, a seqüência mostra o peão de d4 capturando o peão em e5.
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4.1.4 A Captura “en passant”
Uma forma especial de captura é chamada en passant, que significa literalmente “ao passar”.
Quando um peão faz seu movimento inicial avançando duas casas ele pode ser capturado por um
peão que esteja não na sua diagonal, mas ao seu lado naquele lance. Isso porque, teoricamente, o
Peão percorreu a casa da linha 3 e naquele momento (ao passar) o peão adversário teria condições
de capturá-lo, já que a casa estava sob ataque da sua diagonal.
Portanto, a captura en passant só pode ser executada imediatamente após o movimento
inicial do peão a ser capturado. O exemplo a seguir mostra a seqüência de eventos da captura en
passant. Se negras não efetuam imediatamente a captura ela não mais poderá ocorrer em outro
Se o peão conseguir se deslocar até a última casa do tabuleiro ganha o direito a ser
promovido a qualquer outra peça (exceto o Rei), mesmo que ainda exista outra peça igual no
tabuleiro. Assim geralmente vemos o peão sendo promovido a Dama, por ser a peça mais poderosa
do tabuleiro. Nada impede que a partir da promoção existam 2 Damas da mesma cor no tabuleiro
simultaneamente. Em ocasiões raras e especiais é possível que uma promoção a outra peça que não
a Dama seja necessária.
4.1.6 Exercícios
5) 6)
Respostas
5) f8 = C, levando a Mate.
6) c8=T. Se brancas promoverem Dama, a Torre negra fará xeque em c4, forçando a captura da Torre. Como
resultado se a peça que captura for Dama a partida termina em empate, com o Rei negro afogado (será esclarecido
adiante).
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4.2 O Rei
O Rei é a peça mais importante do jogo, pois é o objetivo da partida. Ela representa na
prática o próprio jogador dentro do tabuleiro. No entanto é uma peça extremamente frágil e
dependente de seu exército para se defender.
O Rei pode mover-se em qualquer direção. Apesar disso, só consegue mover-se apenas uma
casa por vez. Pode capturar outras peças, mas não pode de maneira alguma se expor ao ataque de
peças adversárias (Xeque). No primeiro diagrama a seguir, as setas mostram todas as
possibilidades de movimentos válidos para o Rei Branco, num total de oito.
Agora veja a posição após o Rei branco se deslocar para d4. O Rei preto em sua vez de
jogar fica impedido de andar para c5 ou d5, pois se o fizesse se colocaria em Xeque pelo Rei
Branco (lance ilegal). Concluímos que em uma partida um Rei nunca pode ocupar a casa adjacente
a outro Rei.
Quando uma peça adversária se põe em posição de ataque contra o Rei inimigo, coloca-o em
Xeque. A partir dai é obrigatório que o Rei saia dessa condição de imediato, não sendo permitidos
outros movimentos que não o tirem do Xeque.
A inexistência de movimentos que permitam o Rei sair de Xeque configura o Xeque–Mate e
determina o fim da partida, com a vitória do oponente que atacou o Rei.
O mecanismo do Xeque e as possibilidades de movimento nessa condição serão explicados
em detalhes mais adiante depois que todos os movimentos das demais peças forem apresentados.
4.2.3 O Roque
Outro movimento especial do Rei é o Roque, que é a forma que este possui de se defender
em volta de seu exército. Será visto em um capítulo a parte, após o estudo das outras peças, por ser
um movimento mais complexo, envolvendo condições especiais para que ocorra.
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4.2.4 Exercícios
7) No diagrama abaixo, sendo a vez das negras, o Rei negro só possui uma casa para onde
andar de forma legal. Qual?
8) Após esse movimento o peão pode promover?
Respostas
A Dama é a peça mais poderosa do tabuleiro. É uma força não só tática mas estratégica, ou
seja, o poder dissuasório da Dama é sentido mesmo quando ela está em sua casa original e não se
movimentou ainda no tabuleiro. Deve ser guardada e usada com sabedoria, pois a perda dessa peça
sem a anulação da Dama adversária geralmente significa a derrota.
4.3.2 Exercício
9) No diagrama acima, sendo a vez das brancas, a Dama é capaz de alcançar algumas casas
que colocam o Rei Preto sob seu ataque, ou seja em Xeque. Quais são essas casas?
Resposta
9) c1, c4, e4, f3, f6 e h6. OBS: c7 e d6 também resultarão em Xeque, mas a Dama poderá então ser capturada
pelo Rei preto o que torna a possibilidade inviável em termos práticos.
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4.4 A Torre
A Torre na posição inicial está na lateral do tabuleiro, com o peão a sua frente e um cavalo
ao seu flanco. Portanto não tem espaço para se mover logo no início da partida. É uma peça que
tem que ser desenvolvida durante a partida e que ganha importância tática a partir do meio para o
final do jogo.
4.4.2 Exercício
10) No diagrama acima, sendo a vez das brancas, cada uma das Torres é capaz de alcançar
uma ou mais casas que colocam o Rei Preto em Xeque. Quais são essas casas?
Resposta
10) Tf4-f6, Tf4-c4, Td2-c2. OBS: Td2-d6 também resultará em Xeque, mas o Rei preto poderá capturar a
Torre, o que torna a possibilidade inviável do ponto de vista prático.
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4.5 O Bispo
O Bispo possui a característica de andar apenas entre diagonais. Dessa forma a cor da casa
que ocupa nunca muda durante o jogo, sendo comum designar os bispos como de casa branca e de
casa preta. Ao lado estão representadas 2 bispos e as setas indicam a possibilidade de movimentos
que cada uma possui.
4.5.2 Exercícios
11) No diagrama acima, sendo a vez das brancas, como seria possível dar Xeque ao Rei
Preto?
12) Analise a frase: É impossível, em uma partida jogada legalmente, existirem 2 bispos do
mesmo jogador na mesma cor de casa. – Verdadeiro ou Falso?
Respostas
11) Bb5, Bf3. OBS: Note que aqui não é necessário diferenciar qual Bispo atingiu a casa b5 e f3, pois só o Bispo
de casa BRANCA pode dar Xeque no Rei nesse movimento, já que o Rei preto está em casa branca. Dessa vez
ambas as posições possíveis são seguras pois, mesmo ao alcance do Rei preto este não pode efetuar a captura do
Bispo colocado em b5, pois o Rei branco está “protegendo”.
12) Falso – é teoricamente possível, desde que um peão seja promovido a bispo numa casa de mesma cor de um
bispo que ainda esteja no tabuleiro.
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4.6 O Cavalo
O Cavalo foi deixado por último por possuir um movimento único, sendo o de mais difícil
memorização pelo iniciante. É uma peça versátil, usada tanto na defesa como no ataque.
A característica mais singular do Cavalo é que, diferente de todas as outras peças que
teoricamente percorrem as casas até chegar ao seu destino, o Cavalo executa um salto. Não há
obstáculo ao seu movimento, a não ser que a casa de destino esteja ocupada por uma peça amiga.
O formato do movimento também é singular, na forma de um “L”, com duas casas de
tamanho da barra maior, mais uma casa da menor. Isso faz com que a peça atacada esteja fora de
possibilidade de contra-atacar o cavalo, a não ser que seja outro cavalo o alvo do ataque. Note que
toda a vez que o cavalo se mover ele chegará em uma casa da cor contrária a da casa de origem.
O diagrama representa um Cavalo e as setas indicam a possibilidade de movimentos
possíveis.
Note que não há setas para e2 e para f3. Apesar de estarem ao alcance do cavalo ele não
pode ocupar uma casa já ocupada por uma peça amiga. Já em f5 existe a possibilidade de captura
do peão.
4.6.2 Exercícios
13) No diagrama acima, sendo a vez das brancas, seria possível dar Xeque ao Rei Preto?
14) Se o Cavalo branco optar por capturar o peão será a vez das Pretas. O jogador decidiu
avançar o Rei Negro contra o inimigo e escolheu uma casa da linha 6 onde novamente não poderá
sofrer Xeque pelo Cavalo no lance seguinte das Brancas – Qual o lance escolhido pelas pretas?
Respostas
13) Não. O Rei Preto está fora de alcance. O curto alcance de movimento é a principal limitação do cavalo,
que contrapõe a sua versatilidade em ultrapassar as peças de defesa inimigas e atacar casas múltiplas que não podem
contra-atacar o cavalo.
14) Rf6 – Outro ponto fraco do Cavalo é sua casa imediatamente adjacente aos lados e a frente. Nessa posição
o Cavalo não oferece ataque nem imediato, nem no lance seguinte. Peças nas diagonais dos Cavalos são susceptíveis a
ataques nos lances subseqüentes.
23
4.7 O Roque
O Roque é a defesa do Rei que é colocado cercado pelos peões e ladeado pela Torre, no
extremo do tabuleiro, na retaguarda, dificultando o acesso do inimigo ao seu objetivo.
É um movimento especial, sendo o único do jogo em que é possível movimentar 2 peças ao
mesmo tempo. Na verdade é um movimento do Rei, com a participação da Torre. É singular
também o fato de que o Rei se desloca 2 casas e não apenas 1 e que a Torre realiza um salto sobre
o Rei.
A posição fundamental para realizar o Roque é a do diagrama ao lado, onde na linha onde
será efetuado o Roque não há peças entre o Rei e a Torre, estando eles nas suas casas originais
pois necessariamente o Roque é o primeiro movimento do Rei e da respectiva Torre.
O Roque pode ser efetuado pela ala do Rei, chamado também de Roque menor, ou pela ala
da Dama, também chamado de Maior. No exemplo anterior as Brancas poderão Rocar tanto pela
ala do Rei, a direita, quanto pela ala da Dama, a esquerda. As Negras por sua vez só podem
realizar o movimento pelo lado do Rei, pois do outro lado a Dama impede a passagem. Para as
negras conseguirem efetuar o Roque pelo lado da Dama o próximo lance deveria ser Dd7, abrindo
caminho.
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4.7.4 O Procedimento correto
4.7.5 Exercícios
Respostas
15) Não. O movimento foi ilegal, pois se o Rei saiu de e8 ele encontrava-se em Xeque, portanto não poderia
Rocar.
16) Sim, mas apenas pela ala do Rei.
25
Neste diagrama, vemos que o Rei está em Xeque pela Torre em c1. Vamos analisar os
mecanismos que podemos utilizar para sair da situação de Xeque.
Existem 3 maneiras do Rei sair de uma situação de Xeque. Observe o
exemplo e tente descobrir como o Rei Branco pode se livrar do Xeque da
Torre em c1.
Tente responder:
17) Para Quais casas o Rei Branco pode fugir?
18) Qual peça pode capturar a torre que ataca o Rei?
19) Qual peça pode se colocar na frente do Rei, impedindo o ataque e
tirando o Rei de Xeque?
5.1.1 A Fuga
O Próprio Rei pode ser peça ativa no jogo. Em muitas ocasiões somente ele pode concretizar
o lance necessário.
Respostas
20) Sim. O Rei pode capturar a Dama. Note que o Bispo não consegue protegê-la. Não havendo peças
protegendo o atacante o próprio Rei realiza a captura.
21) Não. No caso do segundo diagrama a Dama é protegida pelo Bispo e não há saída para o Rei, sendo Xeque
Mate.
22) Sim. O Rei pode capturar a Torre. Note que o Cavalo não alcança a posição da Torre. Novamente o
próprio Rei realiza a captura..
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23) No novo exemplo o Rei possui saída para o Xeque?
Nos próximos dois diagramas, vemos exemplo semelhante, mas com o Xeque imposto pela
Dama. Rei pode fugir para e7 no primeiro exemplo, mas no segundo não há fuga, sendo Mate.
No último exemplo, com o Xeque pela Torre. A esquerda existe com fuga do Rei para f7. No
diagrama da direita a casa de fuga é obstruída por outra peça, no caso um Bispo, sendo Mate.
Respostas
26 - Não - Mate.
27 - Sim - Rd8
29
28) No diagrama abaixo o Rei possui saída para o Xeque?
Respostas
28 - Não - Mate.
29 - Sim - Rc8.
30 - Rc7
30
5.4 Captura do atacante por outra peça que não o Rei
O diagrama a seguir mostra mais um exemplo de Xeque Mate, onde o Rei não pode capturar
seu atacante que está protegido e não possui casas de fuga.
Mas se trocarmos no novo exemplo o cavalo pelo Bispo este tem condição de capturar a
Dama impedindo o Mate. Portanto a captura da peça atacante pode ser feita por qualquer peça que
esteja ao alcance e por vezes é a única saída possível.
Respostas
31) hxg6 - O peão é a única peça que pode evitar o Xeque, sendo a captura do Cavalo o único lance legal
possível.
32) bxa6.
33) Xeque Mate, pois não há saída. O peão de h7 não pode capturar o cavalo, pois deixaria o Rei em Xeque
pela Torre, sendo lance ilegal.
31
5.5 Exercícios com interposição de peças
Algumas situações só permitem que peças sejam colocadas entre o Rei e o atacante,
quebrando a linha direta de ataque, para dar fim ao Xeque.
34) 35)
36) 37)
Respostas
34) O Cavalo (f8).
35) Novamente o Cavalo (g8)
36) Tg7.
37) Th5. No entanto a continuação resultará em Mate: Txh5+ gxh5; Dxh5++.
32
5.6 Mate inevitável - Exercícios de Mate em 1
É preciso saber reconhecer quando não há saída para o Xeque e reconhecer principalmente
como desferir o Mate.
40) Nessa posição é possível chegar ao Mate em 1 lance das negras - Qual?
Respostas
38) Td8 ++ - Veja que o Rei não possui nenhuma casa de fuga e nem a torre nem o bispo negros tem
oportunidade de captura ou interposição.
39) Dxh7 ++ - O Bispo branco impede a captura da Dama pelo Rei.
40) De4 ++ - A Dama fica protegida pelo Rei e não permite qualquer movimento. As únicas casas que não
seriam atacadas pela Dama e que poderiam dar fuga ao Rei branco estão ocupadas pela Torre e pelo Peão.
41) Dd6 ++ - As casas de fuga estão cobertas pelo Bispo e pelo peão em d7.
33
6. O Empate
Apesar de teoricamente ser uma batalha que deva ser levada até a morte, o Xadrez permite
situações de empate, as vezes por opção dos jogadores e outras onde ocorre de maneira forçada. O
empate gera 0,5 ponto para ambos os jogadores na pontuação dos torneios. O empate é declarado
nas seguintes situações:
a) Se ocorrer insuficiência de peças;
b) Após 50 lances sem movimentos de peões ou capturas de peças ;
c) Se ocorrer a repetição de uma mesma posição do tabuleiro por 3 vezes;
d) Se ocorrer um Rei Afogado;
e) Por acordo entre os jogadores;
f) Por decisão do árbitro em situações especiais.
Essa regra é normalmente mal interpretada pelos iniciantes, que acham que ela só é válida no
momento em que o último peão foi capturado. A regra diz, que o jogo que se desenvolver por mais
de 50 lances sem que ocorra qualquer captura ou movimento de peões, é declarado empatado.
Geralmente isso só ocorre com jogadores inexperientes que não sabem dar o Xeque Mate, após
tomar todo o tabuleiro adversário, restando apenas o Rei, por isso a interpretação errada da regra.
Mesmo que existam peões não bloqueados, ocorrerá empate após 50 movimentos sem
capturas ou movimento desses peões.
É declarado empate caso ocorre em três lances diferentes a mesma posição das peças no
tabuleiro, não necessariamente de forma consecutiva. Devem ocorrer portanto três “fotografias” do
mesmo tabuleiro para ocorrer o empate.
O movimento perpétuo é uma situação em que os jogadores não vem melhor saída a não ser
repetir lances anteriores avançando e recuando seguidamente a mesma peça, sem desenvolver mais
o tabuleiro. As vezes é uma forma de se salvar uma partida perdida. Na terceira repetição
independente da situação o empate é declarado. No diagrama um exemplo de fácil entendimento.
As Negras estão em absoluta inferioridade material. Se capturarem a Dama perderão o jogo
pois segue-se a captura do Bispo pelo Cavalo e não resta mais esperanças para as negras. Mas se
negras jogam BXh2+, levam o Rei Branco ter de sair do Xeque. Sua única saída é h1.
34
O Bispo negro então volta para e5+, agora atacado pela Torre a descoberto. A interposição
da Dama é ineficaz. Então Rei volta para g1. Volta-se a posição anterior, apenas sem o peão de h2.
Na sua vez negras dão novamente Xeque com o Bispo e a posição se sucede novamente: Rh1 –
Be5 + voltando ao primeiro diagrama, resultando em empate quando a posição se repetir por três
vezes.
Outra situação de empate é o Afogamento. Quando um jogador estiver em sua vez de jogar e
não estiver em sofrendo Xeque, mas não puder executar qualquer movimento legal, sem expor seu
Rei a Xeque, dizemos que o jogo está “Afogado”. Esta posição não permite que o jogo prossiga,
encerrando a partida, sendo declarado empate.
Nos exemplos acima considere que a vez de jogar é das pretas. Veja que o Rei preto não está
em Xeque e não há movimento legal possível em nenhuma das situações. A partida é declarada
automaticamente empatada, não importando a superioridade material do adversário.
O empate pode ser feito também por acordo entre os jogadores. Um jogo pode até mesmo
não ocorrer, sendo declarado empate antes do primeiro movimento, conforme o favorecimento da
tabela de pontos e a necessidade ou não de se arriscar a obter o ponto completo.
Durante o jogo, em situações complexas onde não há um desenvolvimento seguro para
ambos os lados, pode ocorrer o acordo de empate, sendo acontecimento muito comum em partidas
entre Mestres em disputas de títulos de grande importância.
O procedimento correto de solicitação de empate é:
a) O jogador que está na vez de jogar faz a proposta e executa normalmente seu lance,
acionando o relógio.
b) O jogador oponente pode aceitar ou não a oferta durante o seu lance. A execução do
lance é a afirmação de recusa da proposta (nada precisa ser dito) e o jogo segue
normalmente.
6.6 Solicitação de empate aos dois minutos finais (regra de final acelerado)
Nos jogos pensados, de longa duração, quando um jogador está próximo do limite de seu
tempo existe a possibilidade de se solicitar empate. O fim do tempo prescrito para o jogador leva a
derrota deste, mas se o jogador possuir uma supremacia absoluta do tabuleiro e seu adversário não
possui condição suficiente para vencer, o empate pode ser solicitado ao árbitro, a partir do
momento que faltem apenas dois minutos para o fim de seu tempo, para que não sofra uma derrota
injusta. No entanto, essa decisão cabe exclusivamente ao árbitro e a aplicação da Lei dos dois
minutos pode variar conforme o tipo de torneio e as regras estabelecidas para o torneio no
momento do congresso técnico. Por suas características, a Lei dos dois minutos não se aplica no
xadrez blitz. Essa regra não se aplica se o relógio usado tiver bônus de tempo por lance . No futuro
quando todos os jogadores tiverem a disposição relógios digitais essa regra tenderá a cair em desuso.
35
6.7 Exercícios
Respostas
42) Negras jogam Rd8 – veremos essa situação na próxima apostila no capítulo sobre finais com peões. As
negras que tinham o jogo perdido arrancam um empate. O peão fica imóvel e o Rei branco é obrigado a se mover. Se
Brancas jogarem Rd6 afoga. Rc7 é ilegal. Qualquer outro lance afasta o Rei branco do peão que é capturado pelo Rei
negro no lance seguinte e ocorre empate por insuficiência de peças.
43) O que está sendo pedido é: Qual o lance errado das brancas? São 3 possibilidades de erro: Df7, De6 e Dd5.
O Mate é evidente e com várias possibilidades (Dc8, Dd8, De8, Dg7 ou Dh7), mas muitos iniciantes erram nesse
ponto e jogam Df7, achando que vão cercar melhor o Rei. Sem dúvida o cerco é tão eficiente que o jogo afoga, pois
não há lances legais para o Rei negro que não fica em Xeque nessa posição. O resultado assim é EMPATE.
PARTE II
FINAIS BÁSICOS
37
Pode parecer estranho estudar o Xadrez de maneira inversa ao fluxo do jogo. Mas todo o
processo do jogo visa chegar ao Xeque Mate. Não há situação mais frustrante que após ter
dizimado as forças do inimigo, com total superioridade de força, terminar o jogo com um empate
seja por afogamento ou por repetição de lances decorrente da incapacidade técnica para desferir o
Mate. Finais elementares, são as situações onde combatemos o Rei inimigo isolado no
tabuleiro com um material mínimo para desferir o Mate. O problema é que nem a peça mais
poderosa, a Dama, consegue chegar ao Mate sozinha, sendo sempre necessária a ajuda de no
mínimo mais uma peça e muitas vezes se faz necessária a presença do próprio Rei de forma ativa.
Nunca é demais repetir que no Xeque-Mate o Rei não pode ter saída. Vamos considerar uma
situação final de jogo, onde a maioria das peças foi capturada, restando algumas peças contra um
Rei inimigo isolado. No meio do tabuleiro, um Rei, mesmo que isolado, tem 8 possibilidades de
movimento. Isso exige várias peças para que um cerco total seja efetivo. Se possuímos poucas
peças devemos forçar o Rei adversário para os cantos do tabuleiro ou suas margens, porque o
número de casas de fuga lá será menor.
Se a situação for inversa e você está em inferioridade sua missão é manter seu Rei o maior
tempo possível no centro do tabuleiro, dificultando o Mate.
Nos diagramas abaixo, uma única Torre controla as casas da margem do tabuleiro e seu Rei
impede a fuga, dando Mate, de forma semelhante ao que a Dama fez no exemplo anterior.
38
Com dois Bispos, o mate é realizado com um deles aplicando o xeque e o outro impedindo
a fuga do Rei inimigo, mas ainda necessitando o auxilio do próprio Rei. Com Bispo e Cavalo
também é possível dar mate de igual maneira, também sendo necessária a presença do próprio Rei.
As melhores respostas possíveis do Rei negro são incapazes de impedir qualquer um desses quatro
tipos de Mate elementar.
Quando o movimento Cd2+ foi executado, o Rei negro poderia mover-se para c1 e o mate
não seria mais possível. Logo não é um mate “forçado” mas “ajudado”, pois havia a possibilidade
de fuga do Rei alguns lances antes, não existindo meio legal de obrigar o Rei a se colocar no
canto. Apesar de ser uma posição meramente teórica é legalmente possível de ocorrer.
O Mate com um único Bispo é outra situação teórica semelhante. Em condições ideais é
impossível chegar a esse Mate, mas teoricamente com a ajuda do adversário é possível exigindo-se
no entanto a presença de outro bispo de cor diferente da do adversário, que deverá bloquear a casa
de fuga do Rei, não servindo outra peça.
É total falta de senso pensar que alguém possa se permitir levar Mate de uma dessas formas,
mas como a posição é possível e legal deve ser considerada sua existência e a possibilidade de
ocorrência.
39
7.2 Material mínimo
Quando não há material mínimo para o Mate diz-se que há insuficiência de peças. Se ambos
os jogadores encontrarem-se nessa situação a partida se encerra e o empate é declarado. O Mate é
impossível por insuficiência de peças se:
a) Apenas os Reis estiverem no tabuleiro
b) Só existir 1 Cavalo e Rei contra Rei ou Cavalo e Rei
c) Só existir 1 Bispo e Rei contra um Rei sem outras peças no tabuleiro ou se cada jogador
tiver apenas um bispo de casa de mesma cor.
Havendo peões, mesmo que apenas um e esteja bloqueado, considera-se que potencialmente
ele pode ser promovido, permitindo o seguimento da partida.
Um jogador não poderá ser declarado vencedor se não tiver material suficiente no tabuleiro,
mesmo que o oponente tenha seu tempo esgotado (resultando em empate).
40
Esse tipo de final é muito comum ocorre quando a superioridade material foi evidente o
jogo todo. Iniciaremos numa posição onde o Rei negro em posição central defende seu último
peão. É importante eliminar essas últimas peças para evitar acidentes e promoções indesejadas.
Portanto antes de tentar aplicar um Mate mais complexo, “limpe” o tabuleiro e tenha uma estrutura
bem conhecida para então atacar. O ideal é iniciarmos com uma torre de frente para outra para que
o Rei adversário não possa capturá-las.
8.2 Estratégia
É necessário empurrar o Rei adversário até a lateral do tabuleiro, linha a linha ou coluna por
coluna, conforme o caso, até que o tabuleiro chegando ao fim não haverá mais fuga e chegaremos
ao Mate.
2. Th5+ - Rd6
I ou II
8.4 Exercícios
Respostas
44) Th5 - O cerco está parcialmente formado pela torre na linha 4, já protegida pelo Rei branco na linha 3 e
portanto, tornando preferível fazer com que o Rei negro seja empurrado para o lado oposto do tabuleiro, subindo até a
linha 8.
45) Vários lances permitem o Mate após o próximo movimento das negras - Se as Torres não se moverem o Rei
negro só terá um movimento possível (Rc8) e o Mate se faz com qualquer das torres na linha8. Assim qualquer
movimento do Rei branco é ideal, o que chamamos de jogada de tempo. Esse artifício é muitas vezes usado nos mates
elementares, uma vez que no Xadrez não se pode “passar” a vez. Outro lance aceitável é Tag7.
42
Esta é uma posição bastante usual para o início do Mate com Dama, pois
teoricamente o Rei Branco estava apoiando um Peão que acabou de ser
promovido a Dama. O Rei nego por sua vez foge para o centro do tabuleiro
tentando retardar ao máximo o Mate inevitável.
9.2 Estratégia
Forçar o Rei negro a colocar-se em uma das laterias do tabuleiro. O Rei dará apoio se
colocando frente a frente ao Rei do adversário. A Dama deve desferir o Mate, enquanto o Rei
Branco impede a fuga.
A Dama deve cercar o Rei Preto, diminuindo seu espaço no tabuleiro. Dessa forma ela deve
procurar uma linha que NÃO esteja ocupada pelo Rei negro. A intenção não é
dar Xeque, mas impedir seu acesso as linhas restantes. No caso do diagrama as
linhas 5 em diante e as colunas A e B estão impedidas, diminuindo o tamanho
do tabuleiro disponível para as negras. Note que a Dama se coloca entre os dois
Reis e tentará empurrar o Rei negro para o lado oposto do seu próprio Rei. Em
outras palavras, como o Rei branco está no alto e a esquerda, nesse exemplo o
Mate deverá ser conduzido no canto inferior direito do tabuleiro.
Uma peculiaridade da Dama é que ela não sofre o risco de ser atacada pelo Rei negro,
permitindo uma manobra muito tranqüila, onde a Dama sozinha controla o jogo e pode levar o Rei
adversário até o canto do tabuleiro sem auxílio, precisando da aproximação do Rei apenas quando
for hora de aplicar o Mate.
Como precisaremos de qualquer forma do apoio do Rei e o cerco é mais fácil para o iniciante
com o auxílio deste, pode-se adotar como regra o fato de que a Dama e o Rei devem se mover
alternadamente, de forma coordenada. Após a Dama move-se o Rei e após o Rei move-se a Dama.
Essa regra vale até o Rei adversário atingir a última linha ou coluna na borda do tabuleiro.
Existem duas formas básicas para se ganhar uma linha ou coluna com o auxilio do Rei: com
os Reis frente a frente e com os Reis em diagonais. Esses mecanismos serão fundamentais no Mate
com uma Torre e Rei como veremos adiante.
Por fim será explicado como a Dama sozinha pode proceder o cerco. Esse método é
preferível por ser mais elegante, mas só se preocupe em aprende-lo depois do método com auxílio
do Rei estiver bem dominado.
43
9.3.1 Ganhando espaço com Reis frente a frente
Nessa situação o Rei branco cobre três casas de fuga a sua frente, permitindo que a Dama
domine a linha do Rei negro com um Xeque. Como as casas adjacentes a Dama são ilegais, não
resta opção que não seja ceder espaço. Importante que, após a fuga do Rei negro, que o Rei branco
permaneça na MESMA COLUNA, como se procurasse ocupar a casa onde o Rei negro estava
anteriormente, sem tentar persegui-lo caso ele mude sua coluna em relação ao Rei branco.
Na seqüência acima temos: 1. Db4+ - Re3; Re5, ganhando uma linha. Se no próximo lance
as negras jogarem Rd3, voltamos a mesma configuração do primeiro diagrama e repete-se a
seqüência até o mate na linha 1. A opção é a fuga para f3, fazendo com que os Reis fiquem em
diagonal entre si, onde ocorre um procedimento diferenciado.
9.3.2 Ganhando espaço com os Reis em diagonal
Nessa situação a Dama deve se posicionar na casa entre os Reis. Isso obrigará o Rei negro a
ceder espaço rapidamente, pois nessa condição só existem duas casas de fuga. Seguindo a regra de
que o próximo movimento após o Xeque será do Rei, aconselho ao iniciante a realizar a manobra
inversa do adversário, qual seja, se ele fugir por uma linha de a volta com o Rei por trás da Dama
numa coluna. Ao contrário, se o Rei negro fugir por uma coluna de a volta por trás da Dama por
uma linha.
Com essa manobra o Rei negro cai em duas opções, ambas mortais. A primeira é tentar não
ceder espaço e cair novamente na diagonal do Rei, levando um novo Xeque que em seqüência o
levará a borda do tabuleiro. A segunda é ceder novamente espaço na mesma direção, se
aproximando mais rápido ainda da borda do tabuleiro. Nesse caso a Dama poderá tomar dois
espaços em um único movimento.
A Dama nunca pode ser ameaçada pelo Rei adversário a não ser que ela mesma se coloque
em condição de captura. Sendo assim o Rei adversário não tem opções de movimento a não ser
recuar diante da Dama, que conquista linha por linha, coluna por coluna, num movimento
serpenteado. Por regra ela se põe a um salto de cavalo do Rei adversário. Este como não pode se
colocar nas casas adjacentes a dama e tem seus movimentos na Diagonal da Dama restritos, o que
forma uma forquilha, sempre será obrigado a ceder ou uma linha ou uma coluna, seguido de novo
movimento da Dama em posição de salto de cavalo, sem dar xeque, até que o Rei chegue a uma
lateral do tabuleiro.
44
9.3.4 Rei inimigo na última linha
Quando o Rei inimigo chegar na borda do tabuleiro é importantíssimo não se permitir que
ocorra o afogamento. Para evitar erros use a regra: a Dama obrigatoriamente toma a penúltima
linha ou coluna imediatamente após o movimento que leva o Rei adversário tocar a borda do
tabuleiro, num movimento diagonal se afastando do Rei inimigo. Isso permitirá algum movimento
do adversário sem que ele tenha chance de escapar do Mate.
Com a manobra de Reis frente a frente isso ocorre naturalmente como conseqüência do
lance, mas não na manobra de Reis em diagonal.
Outra regra importante é que o Rei branco nunca deve se movimentar a menos de 2 casas de
distância da borda do tabuleiro. Se isso só acontecer é sinal que algo está sendo mal executado e
que a grande chance de você pode cair na armadilha do próximo diagrama.
O iniciante tende a desejar aplicar Xeques. Isso acaba por permitir que o Rei
inimigo fuja ao cerco, levando as vezes ao empate pela regra dos 50 lances.
Lembre-se sempre de manter a Dama entre os dois Reis, de forma que figuras
como a do diagrama a seguir não ocorram. Após 1. Db4 , negras jogam Rd5,
fugindo do cerco e permanecendo no centro, com perda de tempo.
9.5 Exercícios
46) No lugar de Db4 no primeiro exemplo de erro comum quais seriam as opções de lance
válidos?
Resposta
46) De5 é o melhor lance se optarmos pela tática com auxílio do Rei. Dc5 é válido por usar a regra do salto de
cavalo, mas como o Rei branco auxilia no cerco, Dc4 também é válido. Um inusitado Dd7 funciona, também graças
ao auxílio do Rei branco. Qualquer outro movimento não irá gerar ganho de espaço.
45
Na posição do diagrama o Rei negro se colocou no canto do tabuleiro (h1) e as Brancas tem
a vez de jogar . Brancas dão Mate em 2 lances.
Respostas
47) Não, porque quebra a regra de segurança contra o afogamento. A manobra Rg3 irá afogar. Rf2 é aceitável.
O Rei Negro só terá uma casa para ir, ficando de frente para o Rei Branco em h2. Segue-se obrigatoriamente Dh6++.
Se no lugar disso for jogado Dg3, afoga.
48) Dd2, De2 ou Dg5 - em qualquer caso o Rei negro só terá um movimento possível e o Mate se faz em mais 1
lance. OBS: Dar Xeque no 1º lance é inútil pois o Rei foge.
49) Rg3 e Df2 - Em ambos os casos o Rei negro não fica em Xeque e não tem opção de jogada legal e afoga,
resultando em empate.
46
10.2 Estratégia
Levar o Rei negro até a margem do tabuleiro e chegar à posição típica de mate. O Rei
Branco agora é absolutamente fundamental e deve andar sempre junto à Torre, defendendo-a da
captura, já que sua diagonal é um ponto fraco.
Como a Torre é vulnerável ela deve fugir do ataque aproximando-se do seu Rei até que
ambos fiquem em casas adjacentes. Ela deve ocupar a coluna extrema do lado mais próximo ao
seu Rei. Em seguida o Rei branco progride ao seu encontro, mas buscando tomar espaço ao centro.
O Rei negro tentará perseguir a Torre, mas não há tempo para alcançá-la.
1.Ta4 - Rd5;
2. Rb2 - Rc5;
3. Rc3
Com o Rei Branco próximo, na linha 3, a Torre está a 1 movimento da proteção do Rei
branco. O Rei negro é obrigado a fugir de volta ao centro, com Rd5 pois se ocupar a coluna b a
Torre fechará o cerco pela coluna “c” encurtando o trabalho para o Mate.
Com a proteção do Rei branco a Torre apenas aguarda a oportunidade de fechar linhas ou
fechar colunas, conforme a oportunidade, obrigando o Rei Negro atingir a margem do tabuleiro e
finalmente atingir o Mate.
No entanto o ganho de linhas não será tão fácil, uma vez que o único mecanismo que obriga
o Rei negro a ceder espaço em linhas é na posição Rei de frente para Rei e a cada linha vencida o
Rei negro tem nova oportunidade de ataque, exigindo apoio do rei Branco.
47
10.3.3 Fechando o cerco ganhando colunas
A torre não pode conquistar uma linha simultaneamente com uma coluna
como ocorria com a Dama. Em geral, ganha-se linhas e colunas de maneira
alternada.
As posições em que o espaço não pode ser tomado, pelo fato do Rei
adversário estar adjacente a Torre, nos obrigas a mover o Rei num lance de
tempo, como que passando a vez, para obrigar o rei adversário a se deslocar e
permitir o ganho de espaço.
Não tentar simplesmente aplicar Xeques sem efetuar o cerco. O jogo acaba empatado pela
regra dos 50 lances.
Não mover a torre sem apoio do Rei.
Máximo cuidado para evitar posições de empate, como nos dois exemplos ao lado. Nunca
colocar o Rei na lateral. Lembre-se de manter o seu Rei num espaço de no máximo 2 linhas ou
colunas da lateral
Nunca colocar a Torre adjacente ao canto. Lembre-se de afastar a torre para o lado contrário
ao do rei adversário e esperar a posição Rei de frente para o Rei, para desferir o Mate.
48
10.4 Exercício
Na posição do diagrama o Rei negro se colocou no canto do tabuleiro (h8) e as Brancas tem
a vez de jogar .
Respostas
50) Tf8 ++
51) Tg7 = = .
49
11.2 Estratégia
O Rei negro tem de ser levado para um dos cantos do tabuleiro, trancado pelos bispos.
Bispos lado a lado impedem a aproximação do Rei pela frente ou por trás, formando uma linha de
defesa, deixando apenas o flanco vulnerável. A grande diferença aqui é que o cerco não é por
linhas e colunas, mas um cerco obliquo pelas diagonais. Os bispos lado a lado terão um ataque em
forma de “V”, de onde o Rei não tem como sair. O Rei só será necessário para apoio desses
flancos de forma eventual e será necessário para fechar 2 casas de fuga no momento do Mate,
colocando-se à um salto de cavalo do canto.
1.Bd1-Re3
2.Be1-Rd3
3. Rb2
50
11.3.2 Movimento básico de ganho de espaço
Esse movimento se segue até os bispos atingirem a linha 6. O Rei branco ficará posicionado
na mesma horizontal dos bispos e não avançará mais, respeitando a distância de duas casa da
margem como segurança. Nesse momento o rei negro toca a borda do tabuleiro e não tendo espaço
vertical para fugir passará a ser pressionado para os cantos.
O ganho de espaço se finaliza com a posição do diagrama a seguir,
onde o Rei negro só possui duas casas de movimento legal. Importante frisar
que o início do procedimento do Mate necessariamente deve ter os Reis no
mesmo lado do tabuleiro. Caso estejam incongruentes faça um lance de
tempo com um movimento triangular do Rei(c5,d5,c6). Como o Rei negro só
possui duas casas de movimento eles ficarão congruentes obrigatoriamente.
O Mate será desferido no lado onde estiver o Rei Branco. No primeiro movimento o Rei
negro necessariamente tem de estar na mesma metade do tabuleiro.
Note que a linha 7 está totalmente bloqueada, portanto o que será feito é abrir caminho ao
Rei negro para o canto, com Bf7 e Be7, fechando o retorno do rei negro as colunas “e” e “d”
respectivamente.
Finalmente o Rei branco se põe em b6, fechando a ultima casa de fuga que era a7.
Independente do movimento do Rei negro para o canto ou para a coluna “c” seguem-se Be6, Bd6+
e Bc5++.
51
11.4 Exercício
Resposta
52) 1. Bf6-Rb8; 2.Rb6-Rc8;3.Bg4+-Rb8; 4.Be5-Ra8; 5.Bf3++. Note que não é necessário o Bispo estar
próximo ao Rei para que o ataque seja eficaz. O Rei negro já estava encostado na margem do tabuleiro cercado pelo
Rei Branco, portanto seguimos diretamente para o procedimento de Mate, sem necessidade de organizar a posição.
52
12. O Mate com Rei, Bispo e Cavalo x Rei
É o mais difícil dos mates elementares. O mate só é possível quando o Rei inimigo se
localiza em casa angular ou vizinha da angular da mesma cor do Bispo atacante. O Rei atacante
deve ficar na posição de um salto de cavalo do canto. O bispo deve se situar na pequena diagonal
de 3 casas adjacente ao canto. Máximo cuidado deve ser tomado para evitar o afogamento.
O mate é conquistado após 25 a 30 lances de qualquer posição aleatória do tabuleiro se não
forem cometidas falhas.
12.2 Estratégia
O Rei negro tem de ser levado especificamente para um dos cantos da cor do bispo. No caso
dessa formação será o superior e no espelho para o inferior. Devemos cortar imaginariamente o
tabuleiro em triângulos pelas diagonais da cor do bispo. O Rei adversário é levado ao canto nível
a nível. Nessa posição o Rei e o cavalo cobrem TODAS as casas de cor contrária ao bispo que
permitem a fuga do Rei adversário. A movimentação de ataque não tem participação ativa do
Cavalo, sendo de fato um Mate de Bispo e Rei com auxílio do Cavalo.
A grande diagonal preta (a1-h8) divide o tabuleiro em 2 partes iguais. O Rei preto encontra-
se na metade esquerda.
Nesta metade, as 3 diagonais brancas formam com as bordas do tabuleiro, 3 triângulos
retângulos que se superpõem num ângulo reto comum, situado em a8.
As hipotenusas desses 3 triângulos estão representadas:
para o triângulo maior pela diagonal a2-g8;
para o triângulo médio pela diagonal a4-e8;
para o triângulo menor pela diagonal a6-c8.
Examinando o triângulo maior, verificamos que o Rei preto não pode atravessar a
hipotenusa. Com efeito, o Bispo impede o acesso às casas brancas, o Rei branco protege as casas
pretas f6 e f8, e o Cavalo domina as casas pretas b4, c6 e e5. Pode-se afirmar que o triângulo
maior está fechado.
O mesmo resultado se obtém em posição análoga: Rb2, Ce6, Bg6 x Rb4.
Após cercar o Rei no triângulo maior, deve-se empurrá-lo para o triângulo médio e, deste,
obrigá-lo a penetrar no triângulo menor.
53
12.3.1 A tomada da primeira diagonal.
Note que a situação inicial após a tomada da primeira diagonal é muito semelhante a posição
inicial. O cavalo novamente ficará imóvel durante o procedimento, más primeiro ele deve se
reposicionar na casa d5, cobrindo todas as passagens de casa negra entre a diagonal branca coberta
pelo bispo.
8. ...-Rb6
9. Rd6- (cobrindo a casa de fuga que ficará aberta enquanto o cavalo se alinha)
9. ... - Rb7 (Se Ra6; 10.Rc5, forçando o cerco seguido pela manobra do cavalo
a seguir)
10. Cb4-Rb6
11.Cd5-Rb7
12.Bb7-Rc8
O Rei negro na posição do diagrama da página anterior só possui dois movimentos, entre a7
e a8. Enquanto nenhuma das duas casas for obstruída não haverá problema, mas se apenas uma o
for haverá afogamento. O mate deve ser aplicado em conjunto pelo movimento do bispo e cavalo
em seqüência. Isso dependerá da posição do Rei após o próximo lance do cavalo.
Se o exemplo do diagrama for seguido o Rei negro se deslocará para a7. Seguirá então Cc6+
e Bb7++. No entanto se a posição do Rei for inversa e ele estiver no canto, primeiro se moverá o
Bispo e o Mate será aplicado pelo cavalo. O mnemônico da terceira diagonal então se resume a 3
lances: reposicione o cavalo, xeque e xeque Mate, sendo o primeiro xeque aplicado pela peça que
for capaz de fazê-lo.
Posicionar o cavalo ou o bispo impedindo uma das casas do canto sem o Xeque resultará em
afogamento.
a) O mate só pode ser forçado num canto do tabuleiro onde a casa angular seja da mesma cor
que as que o Bispo percorre.
b) Forme imaginariamente, 3 triângulos retângulos sobrepostos, cujo ângulo reto comum
está situado no canto do tabuleiro onde se forçará o mate. Estes triângulos serão: um maior, um
médio e um menor, e suas hipotenusas são, respectivamente, três diagonais da cor da casa angular,
uma diagonal de 7 casas de comprimento, outra de 5, e a terceira de 3 casas.
c) O fechamento dos 2 primeiros triângulos (maior e médio) efetua-se: Colocando-se o Bispo
na 2º casa da diagonal a ser fechada e o Cavalo na 1º casa de cor igual ao lado numa extremidade
do triangulo; A outra extremidade estará vigiada pelo Rei.
d) O Rei inimigo é empurrado pelo Bispo e pelo Rei. O CAVALO NÃO SE MOVE até que
o Rei adversário esteja na outra diagonal e permita a manobra do cavalo de reposicionamento.
e) O fechamento do 3º triângulo efetua-se em 3 lances. Posicionar o cavalo, Xeque e Xeque-
Mate, sendo o primeiro xeque desferido ou pelo Cavalo ou pelo Bispo conforme a posição do Rei
inimigo. Para o Mate o Rei não se moverá , ficando colocado na posição de um salto de cavalo do
canto, atingida ao fim da conquista da diagonal 2.
55
12.4 Posicionamento inicial a partir de posições aleatórias
12.5 Exercício
Resposta
53) 1. Be5. O Bispo é de casa preta, portanto o Mate deve ser aplicado ou no canto superior direito ou no
inferior esquerdo. O Cavalo já está bem posicionado para o cerco em direção ao canto superior, faltando apenas o
encarceramento do Rei negro no primeiro triangulo e a colocação das peças na posição inicial de Mate, que aqui é em
espelho ao exemplo do capítulo. As casas iniciais teóricas seriam Bispo em g3 e Rei em b7, que podem ser
alcançadas se necessário rapidamente .
56
A regra do quadrado define se um peão isolado pode ser promovido ou não, de acordo com a
relação de distância entre ele, o Rei adversário e a margem do tabuleiro.
Imagine um quadrado sobre o tabuleiro, com as seguintes características: o lado vertical será a
distância que vai do Peão até a 8ª horizontal, isto é, até o fim de sua coluna; o lado horizontal sairá
do peão na direção do Rei adversário, obviamente com o mesmo comprimento da distância até a
margem, formando a figura de um quadrado, com o peão ocupando um dos vértices inferiores. O
exemplo esquemático abaixo mostra um quadrado de 3 casas. No primeiro diagrama o Rei está na
margem de fora do quadrado. No segundo o Rei negro está dentro dos limites do quadrado.
As situações possíveis são três:
a) O Rei negro está fora do quadrado, sendo o lance das brancas. O Rei negro aqui, não alcançará
o Peão e conseqüentemente ocorrerá sua promoção (Diagrama 1);
b) O Rei negro está dentro do quadrado. Mesmo que o lance pertença ao Peão branco, o Rei negro
irá alcançá-lo e conseguirá sua captura em seguida (Diagrama 2);
c) O Rei negro está fora do quadrado, mas ainda é lance das negras. Penetrando no quadrado,
ganhará o Peão (Diagrama 1 com lance das pretas resulta no Diagrama 2).
Concluindo, o peão só consegue a promoção sem proteção caso o rei negro esteja fora do
quadrado no momento do lance das brancas. De outra forma ou deve receber auxilio de seu Rei, ou
acabará sendo capturado.
Exemplo 1
Exemplo 2
57
13.2 Rei e Peão protegido pelo Rei
Como nos finais de peões a vitória só é possível com a promoção desse à Dama ou Torre é
necessário conhecermos as posições teóricas onde já conhecemos antecipadamente o resultado.
Por vezes a promoção é impossível e chegaremos ao afogamento ou repetição de lances de forma
inexorável. Em outras posições a vitória é certa. Errar um final teórico de peões pode significar
uma verdadeira desgraça, como entregar meio ponto de um jogo praticamente vencido. Por outro
lado se você estiver no lado inferiorizado, pode tirar proveito dos conhecimentos a seguir para
aliviar o peso da derrota total, extorquindo um empate de um adversário incauto.
Estando o Peão acompanhado de seu Rei e o Rei inimigo colocando-se na mesma coluna do
Peão, ou em condições de atingi-la, a promoção do peão dependerá da possibilidade de expulsar o
Rei adversário desta coluna, para permitir a passagem do Peão.
Peões únicos nas colunas “a” e “h” nunca conseguem a promoção, caso o Rei adversário
esteja nas linhas a frente, ou seja, dentro dos limites da regra do quadrado. É absolutamente
impossível deslocá-los por causa da margem do tabuleiro, pois no momento que se força a posição
o jogo afoga. O empate é uma certeza até para os inexperientes. A única forma de se obter sucesso
na promoção na coluna das margens é o rei Branco conseguir tomar primeiro a casa “b7”/”g7”,
com o peão a salvo já posicionado na linha 5 pelo menos.
Todos os exemplos adiante, que considerarem Rei e um Peão contra Rei isolado, tem como
premissa o fato de ocorrerem em qualquer as colunas entre “b” e “g” inclusive.
Essa é uma posição típica de empate. Basta o Rei negro manter-se na coluna a frente do
peão e sempre a frente do Rei branco quando este tentar ultrapassar o peão. O Rei negro deve
tentar atingir a linha 6 antes da progressão do peão e recuar até a casa 8 enquanto o peão progride,
garantindo o empate.
Na posição do diagrama, independente de quem jogue, haverá empate, desde que o Negro
mantenha sua coluna. A tentativa de ultrapassagem é facilmente barrada. Não pode faltar a
oposição do Rei negro, permitindo o avanço do Rei branco a frente do peão, pois isso vira o jogo.
58
13.4.1 O que as negras não podem fazer
Máxima atenção das negras em não retirarem o Rei da coluna do peão após recuar para a
linha 8 se não for para se opor ao Rei branco em ultrapassagem ao peão. Nesse caso as brancas
passam a ter a vantagem do lance e ultrapassam o peão pelo lado oposto, dominando o avanço e
vencem. O lance correto das negras no caso seria manter a coluna, avançando sobre o peão.
13.5 Exercício
54) Brancas jogam Rd5 no próximo lance. Qual a única resposta correta para as negras?
Resposta
54) 1. ...-Rc7. Veja que o Rei branco não está ao lado do peão, mas atrás, portanto vale a regra de manter a
coluna. Se Rd8 ou Rb8, seguirá 2.Rc6-Rc8 3.c7-Rb7(forçado) 4.Rd7 com vitória das brancas.
59
13.6 Peão com apoio do Rei a sua frente, sem espaço
Essa situação está fadada ao empate se for a vez das brancas. Note que o Rei branco só pode
se mover para uma das laterais da coluna do peão. O Rei negro simplesmente seguirá a regra da
oposição, colocando-se a frente do Rei branco. Movendo-se apenas os reis isso resultará em
repetição perpétua de lances. Se avançarmos o peão para o lado do Rei branco o Rei negro se opõe
ao peão e o Rei branco está condenado a retornar para a linha atrás do peão, idêntica a já estudada.
Se no diagrama acima for vez das negras o Rei negro manterá sua coluna, mas só poderá
recuar. O Rei branco avançará uma casa, abrindo distância do seu peão. A figura resultante é o
diagrama estudado na próxima parte e resultará em vitória para as brancas.
Uma exceção interessante é quando o Rei branco consegue ganhar a linha 6. Com o Rei
branco na 6ª horizontal a frente de seu peão, mesmo sem espaço, ganha sempre independente da
vez de quem jogar. Isso ocorre porque as negras não tem mais espaço para recuar dentro da mesma
coluna, sendo obrigadas a abrir caminho, antes de conseguirem obrigar o Rei branco a recuar para
trás do peão.
Lembrem-se que na coluna da torre (a ou h), sempre ocorrerá empate apesar de qualquer
esforço das brancas se o rei negro alcançar o canto do tabuleiro.
Quando o Rei branco está 2 ou mais casas diante do Peão, ganha sempre.
13.9 Exercícios
Brancas jogam. Nos tabuleiros a seguir em qual ocorrerá vitória e qual ocorrerá empate.
55)
56)
57)
Respostas
55) 1.Rc5 vence. Segue-se ...-Re7;2.Rc6-Rd8;3.Rd6 com negras perdendo a oposição. Note que qualquer outro
lance permite o empate para as negras.
56) Vitória simples do peão branco pela regra do quadrado.
57) Por melhor que seja a posição do Rei branco a coluna “h” levará o jogo ao empate.
61
13.10 Dois Peões contra o Rei
Nessa posição a vantagem é toda dos peões, que não necessitam sequer do apoio do Rei.
Uma vez dispostos em diagonal a vitória é questão de tempo.
Situação semelhante ocorre se os peões tiverem uma coluna de espaço entre eles. Nesse caso
o mecanismo é praticamente o mesmo, mas a posição se segurança dos peões será no formato de
um salto de cavalo entre eles. Note que a posição só deve ser assumida quando o Rei negro decidir
atacar um dos peões, do contrário ambos poderão ser perdidos se o Rei adversário capturar
primeiro o peão mais adiantado.
13.11 Exercício
O diagrama a seguir é um final elementar de dois peões sem nenhuma chance de cobertura
de seu Rei, muito longe.
Resposta
58) 1.Rc2. Nessa posição o lance é de espera, já que o rei negro ainda não fez opção de ataque por nenhum
peão. Se no lance seguinte novamente o Rei não tiver uma decisão de qual peão está atacando (ex:Rf6), novamente
será feito lance de espera. O peão só avançará quando o outro estiver efetivamente sob ataque, com o Rei negro em
e5 ou g5.
62
No diagrama um final comum e simples entre peões. O Rei negro parece estar melhor
posicionado por estar mais ao centro, mas o posicionamento dos peões é que ditará quem vence.
Se o lance for negro as brancas terão extrema dificuldade apenas para conseguir um empate. No
entanto o lance é das brancas.
Após 1. b4!, o par de peões negros na ala da Dama fica totalmente bloqueado. O Rei negro
não tem acesso ao peão bloqueador na ala da Dama e na ala do Rei os peões brancos são maioria.
Basta saber agora mais uma regra: o peão que deve avançar na situação de maioria de 2x1 é o peão
que tem sua coluna livre. Assim após 1... Re5 ou 1... h5, 2. g3 leva a vitória. Caso ...Rc5 o peão
pode avançar rápido com 2. g4!, seguido de 3. h4 não há como impedir esse par de peões. Se
brancas jogarem primeiro o peão errado, com 2. h4 h5 ocorre bloqueio de ambos os peões da ala
do Rei.
14.1.1 Exercício
59) No diagrama acima, se fosse vez das negras, qual o melhor lance baseado nos princípios
aprendidos.
Resposta
59) 1. ... a5, garante o empate para as negras. 2.b3 seria a melhor resposta branca e caso não seja efetuado esse
lance a possibilidade das negras vencerem passa a existir.
63
14.2 Peões 3 x 3
Uma figura bem peculiar e nem um pouco incomum são 3 peões alinhados um contra o
outro, sem apoio dos Reis. No diagrama, um exemplo típico.
A situação sempre será favorável para quem esta mais próximo da linha de promoção se for
sua vez de jogar. A regra é sacrificar dois peões para dar passagem ao peão que irá promover.
No caso sendo vez das brancas 1g6! Negras terão necessidade de recapturar o peão e as
brancas só precisam ter o cuidado de usar o peão contra-lateral ao usado pelas negras: se 1...hxg5.
2.f6! gxf6 (2....gxh5 3fxg7) 3. h6 .
14.2.1 Exercício
60) No diagrama acima, se fosse vez das negras, qual a única ação que as negras não podem
efetuar.
Resposta
60) Mover o Rei, leva a derrota imediata das negras. Qualquer movimento dos peões será válido e poderá levar
a um empate ou até uma vitória das negras devido a posição dos Reis, mas se Rei negro se mover agora, negras
cedem a iniciativo do primeiro lance de rompimento dos peões e brancas vencem.
PARTE III
TÁTICA
65
Para podermos capturar uma peça com ganho temos de superar a força do nosso adversário
num determinado ponto do tabuleiro.
No exemplo ao lado, o Peão preto está sob ataque. As brancas convergem sobre ele com 3
ataques simultâneos: Cavalo, Bispo e Torre, enquanto suas defesas são apenas duas: Cavalo e
Bispo. Como o ataque possui uma peça a mais que a defesa as negras perderão esse peão.
1. Ce5-Ce5;
2. Be5-Be5;
3. Te5
As Brancas ficam com Torre e peão contra o Rei isolado. O melhor para as negras é aceitar a
perda do peão e não trocar as peças.
Se o Peão e5 estivesse defendido por outro Peão, as Brancas não iriam capturá-lo. Estes
ganhos de peça são possíveis quando as peças trocadas são do mesmo valor.
Nas capturas de peças defendidas há uma regra fácil.
a) Para se ganhar uma peça defendida, deve-se ter, no mínimo, uma peça de ataque a mais do
que as peças de defesa.
b) Para se defender, uma peça atacada, basta ter um número de peças defensivas igual ao
número de peças atacantes.
No exemplo anterior, se existisse mais uma peça preta de defesa, por exemplo, uma Torre
em e7, teríamos 3 peças atacantes x 3 peças defensivas. Insistindo as Brancas nas capturas: 1. Ce5-
Ce5; 2. Be5-Be5; 3. Te5-Te5; as Pretas ganham uma Torre em troca de um Peão. Atenção quando
as trocas envolvem peões. Um peão ou peça defendida por outro Peão anula diversos ataques de
peças contrárias mais nobres.
O exemplo estudado no diagrama anterior é um ataque onde várias peças atacam um único
alvo. O instrumento tático é o mecanismo que define a forma do ganho de material. No caso
estudado, veremos que o peão era uma peça indefesa. Cada um dos demais mecanismos que serão
descritos servem para potencializar a força de um ataque. É comum que mais de um mecanismo
seja usado em conjunto numa mesma jogada, sendo a classificação apenas didática, dizendo
respeito apenas ao mecanismo principal usado e não necessariamente o único.
66
Podemos reduzir a seis grupos, os mecanismos fundamentais de ganho de peças:
1) Negligência da defesa
Peças indefesas “a prêmio”.
Defesa ineficaz.
Peças “presas” , sem casa de fuga.
2) Ataques Múltiplos
Garfos, ataques a peças gêmeas sem defesa e espetos
Peças cravadas
3) Baterias
4) Defesa sobrecarregada
5) O Rei em Xeque
Xeque duplo
Xeque a descoberto
Risco de Mate
6) Promoção do Peão
14.3 Negligência
Não existe forma mais simples de se perder uma peça no tabuleiro do que a simples
negligência. Colocar uma peça “a prêmio” é um fator importante a ser evitado. Identificar peças
adversárias expostas pode gerar um ganho material importante e decisivo.
As razões para que uma peça se coloque a disposição da captura podem ser:
a) O último movimento do seu oponente colocou a peça em ataque e isso não foi observado;
b) Seu último movimento retirou a proteção da peça exposta;
c) Seu último movimento colocou a peça a prêmio para captura sem defesa;
d) A peça que supostamente está defendendo a peça sob ataque está com o movimento
impedido, por estar cravada, evitando perigo maior ou simplesmente pode ser capturada no
movimento seguinte;
e) Apesar de identificar o ataque, você nota que o esforço de salvar a peça causará prejuízo
maior ao jogo.
No diagrama a seguir o último movimento das negras foi Bf5. As Brancas, em seguida,
jogaram Tb1. O movimento do Bispo negro, única proteção natural do peão b7, deixou a casa sem
defesa, enquanto o movimento da torre branca colocou o mesmo peão sob ataque direto. As
brancas aproveitam o posicionamento da torre numa coluna aberta.
O próximo movimento das negras obrigatoriamente deveria defender essa ameaça. Caso o
jogador de negras não verifique as intenções do adversário, poderá preferir por exemplo executar o
roque, olhando apenas o próprio desenvolvimento, negligenciando o ataque adversário, deixando a
prêmio o peão.
67
Mesmo que uma peça depois de deslocada não esteja imediatamente sob ataque, devemos
providenciar de imediato sua proteção, com fim de evitar surpresas ruins no futuro. No segundo
exemplo, o Bispo preto está sem defesa. Apesar de não existir um ataque direto no momento ele
pode se tornar uma presa fácil.
1. Bxg7 - Rxg7. Alguém desavisado pode pensar que se trata de um sacrifício, mas em
seguida virá 2. Tg5+ - Rh8; 3. Tg4, recuperando o bispo. Como saldo final brancas ganharam 1
peão, que na fase final do jogo fará toda a diferença.
Neste segundo exemplo foi utilizado mais de um mecanismo tático. O Xeque exigiu o
movimento do Rei antes de se permitir uma defesa, dando tempo para a captura da peça. É muito
comum que diferentes mecanismos táticos sejam usados no mesmo lance.
Jogadores experientes costumam sacrificar peças em favor de ganhos posteriores não muito
evidentes, mecanismo tático chamado de combinação. Portanto cuidado com peças aparentemente
muito fáceis se seu adversário for experiente.
14.3.2 Eliminação da defesa
Uma peça mal defendida pode também causar prejuízos. Se a única proteção de uma peça for
perdida ela estará indefesa da mesma forma que se fosse simplesmente entregue a prêmio. No caso
a seguir temos um exemplo.
Na posição do diagrama, brancas jogam e ganham material devido a defesa insuficiente da
Torra negra.
1. Txe7!
Se o Rei negro capturar a Torre em e7 segue-se a captura da Torre negra, agora sem defesa, e
o final será das brancas, com a superioridade do bispo.
Uma resposta desesperada para que a perda material se limite ao Bispo seria 1... - Tc2;
ameaçando o bispo branco 2. Be4 - Txb2; 3. Txh7.
68
14.3.3 Exercícios
61) Usando o princípio da exploração da peça sem defesa, brancas ganham material. Qual
lance resulta nesse ganho?
62) Qual lance fará com que as brancas tirem proveito de uma peça mal defendida?
Resposta
61) 1.Re3. Nessa posição ambos os cavalos são atacados e ambos não possuem defesa, logo um deles irá cair.
62) Bxf6. O Bispo negro em e5 parecia estar seguro, já que a Dama não poderia capturá-lo. No entanto, a
defesa dessa peça é fundamentada na presença do Cavalo em f6, que uma vez neutralizado deixa o Bispo a prêmio.
69
14.3.4 Peças presas
Peças sem movimento ficam expostas a captura pela simples falta de opção de fuga. É um
tipo grave de negligência. Ocorre especialmente com os Bispos, pela limitação de seu movimento
a casas de mesma cor, com os Cavalos posicionados nas margens do tabuleiro e eventualmente até
com a Dama se esta for mal posicionada em meio a batalha. Peças imobilizadas por pregaduras,
onde a movimentação é limitada pela ilegalidade da jogada ou perigo a outra peça de maior valor é
outro tipo de mecanismo estudado adiante.
14.3.5 Exercício
63) O Xeque Mate nada mais é do que o Rei preso sem movimento. Usando esse princípio
como as negras dão Mate em 1 lance nesse diagrama.
Resposta
63) Bh6 #. O Rei está sem movimentos, restrito pelas próprias peças em f3 e g3. As únicas casas possíveis de
movimentos são as da linha diagonal negra que o Bispo ocupou no ataque, resultando em Mate.
70
14.4 Os ataques múltiplos
Todas as situações onde uma única peça ataca direta ou indiretamente mais de um alvo
adversário é um ataque múltiplo.
14.4.1 O garfo
A expressão, bastante apropriada, diz respeito a um ataque em “Y”, onde uma peça,
geralmente o peão, ataca simultaneamente 2 peças adversárias. Como apenas uma terá
oportunidade de fuga o ganho material é certo. Permitir a ocorrência de um garfo contra 2 peças
nobres é falha grave, devendo haver máxima atenção para evitar esse tipo de ataque.
No diagrama a próxima jogada das brancas parece bastante óbvia, com d5 ameaçando
simultaneamente bispo e cavalo com o peão.
14.4.2 Exercício
Resposta
64) O Cavalo é uma excelente arma para um garfo. Na posição do exercício, as negras parecem confortáveis,
mas a casa e6 não possui defesa suficiente contra o ataque do bispo e do cavalo. Se Bxe6, as negras serão obrigadas a
recapturar o bispo branco com o peão de f7 para evitar o prejuízo. Negras seguem com fxe6 e brancas respondem
Cxe6 com ataque simultâneo a Dama e a Torre e perda qualitativa inevitável, além do peão. O primeiro lance foi uma
eliminação de defesa e o segundo um garfo.
71
14.4.3 A cravada ou pregadura
A peça cravada ou pregada é aquela que não pode se mover devido ou a ilegalidade, por
expor o Rei a xeque, ou por expor peça mais valiosa a uma captura desvantajosa. Portanto
concluímos que ao falarmos de pregaduras, falamos sobre o posicionamento das peças em relação
a defesa do Rei e da Dama.
No primeiro diagrama a seguir temos o 5º lance das brancas que acabaram de rocar e
aparentemente deixaram a prêmio o cavalo na linha central. Mas se as negras capturarem a peça
com a Dama farão exatamente o que as brancas desejam: 5. 0-0 - Dxe5?; 6. Te1! Nessa posição a
Dama está a frente do Rei e ameaçada pela torre. No entanto, como o Rei não pode ser
desprotegido, pois resultaria em lance ilegal, a Dama fica portanto pregada e não pode se deslocar
em proteção ao ataque da Torre. Resta apenas diminuir ao máximo o prejuízo com 6... - Dxe1; 7.
Dxe1+.
No segundo exemplo as negras negligenciam a defesa do Roque, preocupando-se apenas
com a casa g5 e deixando o peão de h6 a prêmio. O próximo lance das brancas será Bxh6!, pois o
peão em g7 está pregado diante do potencial Xeque da Dama. Segue uma ameaça de Mate. Se
você pensou que após g6 tudo estará resolvido, reveja que a Dama pode capturar o peão
livremente pois o peão f7 também está cravado pelo Bispo em b3.
No último exemplo, um lance bastante comum e a demonstração de que a vítima da
pregadura pode ser o Cavalo de f3 com o ataque do Bispo e potencial ameaça a Dama. Brancas
acabaram de jogar d4 sem lembrar do fato do Cavalo de f3 estar cravado. O prejuízo não será
apenas o peão, que foi capturado pelo cavalo vindo de c6, mas na seqüência as negras forçarão a
troca de peças com o Cavalo de f3 e com a Dama impossibilitada de intervir só restará a opção
para a s brancas de quebrar a linha
d e peões d o Roque.
14.4.4 Exercicio
Resposta
65) Te8# - Observe a cravada tripla, Dama contra Dama, Torre contra Bispo e Bispo contra Cavalo, tornando
impossível qualquer deslocamento para a defesa do Rei.
72
14.4.5 Espetos
Conceitua-se o espeto como uma cravada com as peças invertidas, ou seja a peça de maior
valor está a frente e quando atacada se move e libera o ataque a uma peça de menor valor.
No mesmo diagrama dois exemplos, um envolvendo o Rei e outro uma torre. O Rei saindo
do Xeque entrega uma torre e a segunda torre ao se livrar do ataque do bispo entrega um Cavalo.
Considero uma categoria especial, que não é mencionada em outros textos. Dependendo da
posição das peças pode ser considerado um espeto ou um garfo. Ocorre de maneira semelhante aos
mecanismos mencionados, mas envolve peças idênticas, posicionadas indevidamente entre si.
Esse tipo de ataque ocorre por negligência estratégica, após posicionamento das peças em
formação fraca, como Bispos ou Cavalos lado a lado, Torres em diagonais adjacentes ou peões
dobrados na mesma coluna. Quando essas formações são alvo de um ataque, levam a perda
material, pois se uma peça tentar a fuga a peça irmã permanecerá na linha de ataque.
No primeiro diagrama um exemplo de ataque de Bispo contra duas Torres, com perda
qualitativa inevitável, a semelhança do espeto.
No segundo exemplo, os Bispos encontram-se sem apoio e na mesma horizontal, posição já
exemplificada na parte de estratégia como uma situação fraca. A Torre colocando-se em e3 ganha
um deles. A geometria diferente nesse caso se assemelha mais a um garfo.
73
14.4.7 Exercícios
66) O Peão em d6 está “a prêmio”, sem defesa. A Dama poderá capturar esse peão?
Resposta
66) Não. Se Dxd6, negras respondem com Bf8, espetando a Dama e ganhando a Torre por um bispo, numa
situação onde a Torre branca é fundamental.
67) 9 - Tb1 ganha um dos Cavalos, sem defesa possível.
74
14.5 Baterias
Peças com poder igual de movimentação podem se dispor em fila numa diagonal ou numa
coluna, formando uma poderosa peça de ataque, chamada de Bateria.
As Baterias são corriqueiras nos jogos. Se formam pela união das torres nas colunas abertas
e pela união de Dama e Bispo nas diagonais. A Dama também pode formar baterias com as Torres,
numa forte formação tripla.
No primeiro exemplo sendo vez das brancas a Torre negra está perdida, pois após a captura
pela torre negra da coluna “a” a segunda Torre branca mantém o ataque garantindo o lucro. Se for
vez das negras só existem duas opções: a troca forçada ou a retirada cedendo espaço da coluna
livre para as brancas.
No exemplo seguinte Dama e Bispo estão prestes a dar Mate. A única defesa viável seria o
peão cobrir f6, mas é impedido pelo Bispo de casas brancas, tornando o lance ilegal. Só resta o
abandono para as negras.
14.5.1 Exercício
Resposta
68) De8 + sacrificando a Dama. O lance é seguido de Txe8 em seqüência por três vezes, quando a última
Torre branca desfere o Mate no corredor.
75
14.6 Defesa sobrecarregada
Uma peça é dita sobrecarregada quando ela é responsável pela defesa de mais de uma
posição no tabuleiro. Se obrigarmos seu deslocamento para outra posição, a defesa perde sua
harmonia algumas peças passam a ficar expostas a captura (sem defesa). O alvo portanto não é a
peça sobrecarregada em si, mas as peças por ela escoltadas.
No primeiro diagrama, o Bispo e6 é uma peça sobrecarregada, pois defende os Peões c4 e
g4. Se atacado, deverá deixar uma das defesas. Após Rf6, as brancas ganham um dos peões negros
pois o ataque do Rei obriga o Bispo a se deslocar e a desproteger um dos peões.
A defesa pode se sobrecarregar pela garantia de uma posição vazia, que é de potencial
perigo a uma outra peça. O Cavalo negro protege a Torre e a entrada do bispo em e6. Nessa
posição o bispo crava a Dama, que será perdida numa troca desigual. Assim as brancas capturam a
torre gratuitamente, pois se após Txb7 negras jogarem Cxb7, segue-se Be6 com perda da Dama
negra.
No último diagrama, o peão está sobrecarregado em defesa simultânea da Torre e do Cavalo.
Cxc5 fica sem resposta da defesa, pois se o peão recapturar o cavalo branco em equilíbrio a Torre
negra se perde.
14.6.1 Exercício
Resposta
69) Txd7! Esse é um ótimo exemplo que demonstra como a sobrecarga da defesa geralmente se conjuga com
outras táticas, em especial a peça cravada. Tanto a Dama quanto o cavalo estão sobrecarregados em relação a casa
e7. O cavalo obstrui o Mate em g7, portanto não pode capturar a Torre. A Dama por sua vez está defendendo o
Cavalo e fica sem alternativa. Qualquer movimento da Dama segue-se de Bxf6, com Mate em 1 indefensável.
76
14.7 O Rei em Xeque
O jogo só permite sua continuação após um Rei ser colocado em Xeque se de alguma forma
ele deixar de ser ameaçado. Explorando a situação de ilegalidade para certos movimentos,
podemos forçar o adversário a entregar peças.
O Rei muitas vezes para escapar do Xeque precisará entregar material, quer seja para abrir
caminho para sua fuga, quer seja para distrair peças atacantes, ou capturá-las, embora sacrificando
peças de maior valor nesse processo.
No diagrama 1 o Rei não possui casa de fuga. Se for colocado em xeque pelo Bispo apenas o
Cavalo poderá se interpor. A saída do cavalo abre uma casa de fuga para o Rei, mas o próprio
cavalo fica sem defesa sendo capturado. 1. Bd5+ Ce6; 2. Be6+ Rf8. Note que a situação do rei
em Xeque se soma a outra situação tática, no caso a falta de espaço (peça presa). A soma de
fatores táticos é comum num movimento, principalmente quando envolve o Rei em Xeque.
No exemplo do diagrama 2, o Rei negro encontra-se encarcerado, sem possibilidade de
movimentos. O cavalo atacando em f7, obriga a Dama a se sacrificar já que o único lance legal
possível é capturar o cavalo. Em seguida a Dama será capturada pela Torre: 1. Cf7+ Dxf7; 2. Txf7.
Um ataque simultâneo pode ser feito com a conjugação de forças de 2 peças com ameaças
diferentes no mesmo lance. Colocando-se o Rei em Xeque, o Rei precisa ser protegido primeiro
enquanto outra peça não poderá fugir.
No diagrama 3, se o Bf7+, a Torre passa a atacar a Dama. Como as Brancas serão obrigadas
a mover o Rei a Dama branca, está perdida.
1 2 333 3
14.7.1 Exercício
70) Usando o principio estudado, como as Brancas tiram vantagem da posição para obter
uma vantagem material?
Resposta
70) Dxe8+. Negras respondem com Cxe8 forçado. Em seguida Bh7+ respondida por Rxh7. A Dama negra
está perdida para a torre e após Txd5. O lucro material foi qualitativo de um Bispo por uma Torre, além de um peão.
Se a seqüência iniciar-se com Bh7+ o resultado não é tão favorável, pois após Rxh7 segue-seTxd5 Txe3; fxe3 Cxd5,
terminando com apenas um peão de vantagem.
77
14.7.2 O Xeque a descoberto
Essa forma especial de Xeque propicia um ataque múltiplo coordenado de 2 peças num
mesmo movimento. Uma peça que ao se mover desobstrua um ataque ao Rei permite se colocar
em qualquer ponto do tabuleiro, sem perigo de captura ou chance de defesa da peça que esta
atacar, uma vez que primeiro o Rei terá de se livrar do Xeque. Este tipo de mecanismo é
semelhante ao exemplo anterior, mas aqui a peça ativa é a que ameaçará a peça alvo e o Xeque se
faz pela peça passiva.
No diagrama as brancas jogam Td5+. Não é a Torre que desfere o Xeque, mas o Bispo que
passou a ter a linha livre de ataque. A torre então posicionou-se contra a Dama sem problemas. O
Rei negro em Xeque e com a obrigação de se mover levará a perda da Dama.
14.7.3 Exercício
Resposta
71) 13 - Cc6+. O xeque vem do movimento a descoberto do cavalo, mas é a Dama o alvo da ameaça.
Qualquer resposta de defesa se seguirá a captura da Dama pelo Cavalo.
78
14.7.4 O risco de Mate
A eventualidade de um Mate não observado pode criar ilusões como o diagrama a seguir.
A vez é das brancas e teoricamente Torre negra defende o Cavalo, o que levou a essa posição
negligente.
Não deveria, no entanto, ser surpresa o lance das brancas Dxd4!, já que se a Torre negra
capturar a Dama ocorrerá Mate com Te8++. Aqui, a Torre é também na verdade uma peça
sobrecarregada, pois defende o corredor do Rei e falsamente defendia também o Cavalo.
14.7.5 Exercício
72) A partida abaixo é histórica (E.Adams-Torre, New Orleans, 1920). Parece que as negras
tem bom domínio do jogo, inclusive ameaçando a Dama branca e aparentemente a bateria de
Torres brancas está sob controle. Usando o conceito do risco de Mate a partida virou em favor das
brancas. Como?
Resposta
72) Essa posição é de conceito simples mas a resposta é um pouco mais complexa e longa. Podemos
idealizar que a Bateria de Torres Brancas invadam o corredor da linha 8 e façam o Mate, capturando a Torre de “e” e
a Torre seguinte, não fosse a presença da Dama. Portanto brancas jogam 1. Dg4! A Dama negra fica sem muitas
opções. Se capturar a Dama Branca libera a defesa das Torres negras permitindo o Mate. Dc7 também resulta em
Mate. Dd8 termina pela necessidade de se trocar a Dama por uma Torre. Resta 1. ... Db5, mantendo a diagonal
defensiva da Torre. Segue-se 2. Dc4, com a mesma situação, forçando a Dama negra a retornar com 2. ... Dd7. O
ganho em tempo permite agora 3. Dc7! e novamente a captura da Dama branca resultará em Mate. A Dama negra
volta ao refúgio com 3. ... Db5. Segue-se 4. a4! Dxa4; 5. Te4 Db5; 6. Dxb7 e as negras abandonam.
79
14.7.6 O Xeque Duplo
Situações singulares de Xeque a descoberto permitem por vezes que duas peças apliquem
Xeque simultaneamente ao Rei. A obstrução ao ataque e a captura do atacante passa a ser ineficaz
pois um dos Xeques não será defendido, permanecendo a situação. Restará ao rei se mover e esse
movimento geralmente permite ou a captura de uma peça de valor ou a condenação do Rei ao
Mate. Ao lado brancas dão Mate em 2 lances, após Cb6+.
14.7.7 Exercício
73) Brancas parecem perdidas, com a Torre cravada e grande desvantagem material, mas
elas dão Mate em 1. Qual o lance vencedor?
Resposta
73) Cg6# . Ce6 não serve pois mantém uma casa de fuga em e7.
80
14.8 A Promoção do Peão
O lado que promove o Peão ganha extraordinariamente em poder; daí o adversário precisar
impedir a promoção, quer capturando o Peão, quer bloqueando seu avanço. A promoção
elementar, na disputa Peão x Rei, já foi assunto da apostila anterior sobre finais.
O Peão estando defendido na casa de promoção, sua captura determinará o ganho da peça
que a tomou. Quando bloqueado, um ataque à peça bloqueadora determinará sua retirada ou sua
captura. Em ambos os casos, ganha-se material.
No primeiro diagrama, quando se promove o peão a Torre terá de se sacrificar. 1. d8=D+
Txd8; 2. Cxd8.
No diagrama seguinte a posição é um pouco mais complicada pela aparente inferioridade
material das brancas, mas a Torre será perdida no intuito de evitar a promoção. Esse esforço será
em vão já que outro peão branco também poderá promover. 1. Rb7 e se a Torre se deslocar o peão
promove em seguida e se permanecer será capturada. Após Txc7 2. Rxc7 Rd5 3.a5 e a promoção é
inevitável pois o rei negro não terá tempo de contornar o Rei branco.
14.8.1 Exercício
74) Levando em conta o princípio da promoção do peão, como as brancas venceram a partir
da posição do diagrama?
Resposta
74) Bh5!. Não há saída pois a captura do bispo libera o peão em g que na linha 6 tem sua promoção
garantida ou libera espaço para o peão de h. Se as negras se anteciparem e protegerem a progressão do peão com 1 ...
Bf8 segue-se 2. Bxg6 hxg6 3. Bb4! liberando a progressão do peão de h.
81
14.9 Exercícios de revisão
Respostas
Respostas
78) ... - d4, condenando o Bispo em e3, sem casa de fuga. Se Bf4, segue-se Cxf4 sem possibilidade de captura
pela Dama, pois a casa já está protegida pela Dama negra. As demais opções propiciam capturas por peões.
79) 1. Bh7+ - Rxh7; 2. Txe6 (+ -).
80) 1. Tf8+! Tf8 2 Dd7 - Ganhando material. OBS: 1. Dxd7, não é opção tendo em vista a resposta g5+,
igualando a situação e impedindo um possível Mate.
83
81) As brancas vencem, apesar da aparente desvantagem numérica.
Respostas
81) 1. Tg7+ Rh8; 2. Tf7+ Rg8; 3. Tg7+ Rh8; 4. Td7+ Rg8; 5. Tg7+ Rh8; 6. Tc7+ Rg8; 7. Tg7+ Rh8; 8. Tb7+
Rg8; 9. Tg7+ Rh8; 10. Ta7+ Rg8; 11. Tg7+ Rh8; 12. Tg1+ Rh7; 13. Th1+ (+ -)
Observe a força do Bispo e Torre nessas posições, atacando simultaneamente várias peças.
82) 1. Bf6! ( ameaçando mate com Tg7+ e Dh6) - Dh5; 2. Tg7+ - Rh8; 3. Tf7+
Ataque com Xeque a descoberto da Torre pelo Bispo, capturando peças.
3 ... Rg8 4 Tg7+ Rh8 5 Tb7+ Rg8 6 Tg7+ Rh8 7 Tg5+ Rh7 8 Th5 Rg6 9 Th3 Rf6 10 Th6 (+ -) Termina o ataque com
3 peões de vantagem. OBS: o peão de a7 não foi capturado a fim de preservar o peão de a2 do ataque da Torre negra,
mantendo a coluna fechada.
84
15. Combinações
15.1 Introdução
O primeiro exemplo de combinação a ser estudado é o desvio, por ser o tema mais
primordial. Muitos outros temas serão comparados ao desvio e veremos que a maioria são formas
especiais do desvio ser realizado.
O Desvio consiste na ação de forçar a retirada de uma peça de sua posição de defesa para
obtenção de um lucro material ou posicional.
O diagrama representa um jogo de um Campeão Mundial, o americano Bobby Fisher. A
partir dessa posição as Brancas jogam e vencem através de uma combinação por desvio da defesa.
Notem que numericamente os jogos estão equivalentes, no entanto a posição das negras é
difícil, pois o rei negro está totalmente sem movimentos. Apesar disso as brancas não possuem um
ataque convencional decisivo. A Dama não possui apoio fora da coluna da Torre e o Bispo está
impedido de desferir um Mate devido a Torre negra, que defende a posição d5. Nenhum peão
pode progredir de forma eficaz. A chave da vitória está na análise da possibilidade de um desvio
da defesa. Se a torre fosse obrigada a sair de sua posição o Bispo poderia atacar de forma
arrasadora.
1. De8+ - Txe8; a Dama lançando Xeque em e8 obriga a Torre a sair da linha d. O Cavalo
não pode realizar a obstrução por causa do peão em g7. O sacrifício da Dama não será em vão.
2. Bd5 + - Te6; o lance é forçado já que o Rei continua preso em g8.
3. Bxe6+ - Dxe6; novamente forçado
4. fxe6
A seqüência leva a inevitável promoção do peão em e6 e as negras abandonam o jogo.
15.2.1 Exercício
Respostas
83) 1. Da4+ - Dxa4; Cc7+ - Rf8 (forçado); Txd8++. O lance 1.Cc7+ é jogável pois ganha a Dama, mas
obviamente é preferível o Mate mais rápido.
86
15.3 A atração
A atração consiste em sacrificar uma peça no intuito de deslocar o Rei ou a Dama para uma
posição onde estejam suscetíveis ao ataque direto.
No exemplo Dh8+ é um movimento ineficaz, pois o Rei se desloca para f7, no máximo
permitindo uma troca de Damas. No entanto se brancas jogam Td8, forçam a captura da Torre pela
Dama negra, que passa a se alojar em d8. Agora Dh8+ leva a captura da Dama negra que se
encontra longe da proteção do seu Rei.
Pode-se dizer que a atração é um tipo particular de desvio, dirigido diretamente ao Rei ou
Dama para que eles passem a ser alvo de outro ataque maior.
15.3.1 Exercício
Respostas
Consiste na captura de peões ou peças fundamentais para a proteção do Rei. A Chave está na
identificação da situação de Mate ou de ganho material e descobrir qual peça deve ser
neutralizada. Difere do desvio exclusivamente pelo fato de que no mecanismo anterior a peça da
defesa não foi capturada mas apenas movida para outra posição.
Korchnoi-Peterson, 1965
A posição a cima seria Mate em apenas um lance das brancas, não fosse a presença do Bispo
em e7 impedindo o lance Cf6. As brancas sacrificam a Dama, eliminando o problema: Dxe7+ -
Rxe7 (forçado); Tg7+ - Re8 (forçado). Agora não há impedimento para o ataque do Cavalo.
15.4.1 Exercício
Respostas
Consiste na interposição de uma de suas peças a frente de uma peça defensora, impedindo
sua ação de defesa. É usada quando não é possível a atuação direta sobre a peça desejada, como
ocorre no desvio ou a captura como na eliminação da defesa. A opção então é atuar no seu
caminho de movimentos.
No diagrama a vez é das brancas e o Rei negro estaria perdido não fosse a débil defesa do
Bispo em c4, protegendo o cavalo a frente do Rei e a incursão do Cavalo branco em e7. Se fosse
possível Ce7+ sem sua captura o Rei negro teria um movimento forçado para h8, seguido de
Txf8+ e Mate em seguida. Não é possível anular diretamente o Bispo, mas é possível obstruir sua
linha de ação com Bd5! Diante da ameaça já descrita o bispo negro é obrigado a capturar d5. A
Dama agora se sacrifica numa manobra de eliminação de defesa. Se o peão não capturar a Dama
para permitir C6d7, a Dama se põe em sacrifício novamente eliminando o cavalo em f8, seguindo-
se Ce7+ e Mate em seguida.
15.5.1 Exercício
Respostas
86) Os exemplos ficam um pouco mais complexos com o acréscimo de mecanismos. Aqui são necessárias
duas manobras. A primeira um desvio do bispo que impede a promoção e em seguida sua obstrução: 1.Bh3-Bxh3;
2.f5.
89
15.6 A liberação de espaço
Também conhecido como sacrifício de desobstrução consiste em eliminar uma peça que
esteja no caminho de um ataque crítico, abrindo uma linha, coluna ou diagonal. Pode-se dizer que
é a operação inversa da obstrução.
Um exemplo bastante prático está no diagrama abaixo, de uma partida histórica.
Note que o Rei negro encontra-se quase sem movimentos, sendo a única casa de fuga
possível g5. No entanto não há ataque eficaz. Se a Dama pudesse atingir a casa e7 seria mate, mas
o peão negro em g7 impede esse movimento. Assim, brancas jogam Txh6+!. O Mate é inevitável
pois gxh6 leva a De7++, já que a linha 7 agora está livre. A obstrução pelo cavalo leva ao Mate em
mais 2 lances com Txg6+-Dxg6; Dxg6++. A fuga do Rei para g5 no primeiro lance permite
Dxg7++.
15.6.1 Exercício
Respostas
87) Bh5.
90
15.7 Ataque Raio X
O Ataque Raio X nada mais é que um ataque oculto, geralmente revelado por um
movimento a descoberto, contra uma peça ou posição. Explora-se a vantagem pela imobilização
d o inimigo.
O iniciante ao olhar este tabuleiro pode ficar assustado a princípio, ao visualizar o ataque do
peão contra o Cavalo. Aqui vale lembrar a lição, que, quando escolhemos fazer uma jogada,
sempre podemos procurar uma opção melhor. Trocar peões ou cavalos simplesmente irá
desmantelar a posição branca e dar espaço as negras. A opção está num lance com ameaça oculta
(Raio X).
Inicialmente visualize a Torre em d1. Em última análise ela é uma franca ameaça a Dama
negra em d8. O bispo em d5 por sua vez ameaça diretamente o Rei. Assim brancas podem jogar
com vantagem:
1.d7!-gxf4.
As negras nada podem fazer a não ser aceitar a troca desvantajosa de cavalo por torre, pois
se 1. ...-Bd7; 2. Bxe6 com a ameaça Txd7, cravando a Torre de f7 e ganhando material com a
ameaça direta a Dama.
2. dxe8=D+ - Dxe8; 3. gxf4 e as brancas tem vantagem total no tabuleiro.
15.7.1 Exercício
Respostas
88) Df2.
91
15.8 Demolição da estrutura de peões
O sacrifício do Bispo em h7 é bastante típico. Após Rxh7 brancas jogam Ce4, ameaçando a
Dama o que recupera o tempo do movimento e libera a Torre para atacar a coluna h. Após Dxd5;
Th3+ Rg8 e Dh5 praticamente encerra a partida.
15.8.1 Exercício
Respostas
89) Txg7.
PARTE IV
ESTRATÉGIA
93
O jogo de Xadrez pode ser dividido em 3 fases: A abertura, que se dedica aos primeiros
lances e ao desenvolvimento inicial das peças; o meio do jogo onde ocorre a luta propriamente
dita; e o final, onde o tabuleiro já se encontra com menos peças e em geral um dos lados apresenta
alguma vantagem mais evidente sobre o outro. É difícil diferenciar de forma exata quando termina
uma fase e quando começa outra.
A abertura vai do primeiro lance até aproximadamente o 15º. Como o número de variáveis
e combinações dos movimentos tende ao infinito após certo número de lances, é impossível prever
o resultado de uma partida, mesmo que se siga uma linha conhecida e estudada. Mas certamente os
primeiros lances possuem um número de combinações mais limitada e de resultados bem
conhecidos. Assim existem grandes estudos sobre os primeiros lances do jogo, sob a forma de um
repertório de aberturas, onde as linhas de jogo tem resultados previsíveis até certo limite. Conhecer
a teoria das aberturas é um método de preparação importante para um bom jogo, mas mesmo que
não conheçamos uma determinada linha especifica, ainda assim podemos fazer um bom jogo,
bastando respeitar os princípios básicos de estratégia do Xadrez. Nessa fase deve se ter grande
domínio do centro do tabuleiro e a certeza da defesa do Rei.
É na abertura que as peças começam o seu desenvolvimento, realizando seus primeiros
movimentos. Os peões liberam o espaço para o movimento de outras peças, os Cavalos e Bispos
tomam posições mais centrais no tabuleiro e o Rei se protege no Roque.
O meio de jogo é tudo o que ocorre entre o final e a abertura. A partir do momento que
abandonamos os movimentos de estudo teórico do repertório de aberturas, o jogo entra numa fase
de desenvolvimento imprevisível, onde as variáveis são muitas e os melhores se destacam pela
criatividade e pela iniciativa. É no meio do jogo que os instrumentos táticos de ganho de posição e
de material são importantíssimos.
O final é o encerramento do jogo, quando restam poucas peças e a promoção de peões
passa a ser um objetivo importante. Pela pouca quantidade de peças os Reis tornam-se peças ativas
no jogo.
94
16.2 Evolução do estilo de jogo
O iniciante por instinto tenta de imediato buscar o Xeque-Mate logo desde o início da
partida, posicionando suas peças de forma muito ofensiva logo na abertura. Para um jogador
inexperiente um ataque fulminante no início do jogo é extremamente tentador, mas se o adversário
for experiente o contra-ataque certamente será mortal. Esse pensamento imediatista, muito usado
na escola antiga do Xadrez, ainda é popular entre os iniciantes. No estilo clássico de jogo, vigente
nos séculos XVIII e XIX, todo o esforço se voltava na busca do Xeque Mate, mesmo que o custo
do sacrifício de peças. Jogos desse gênero passaram a ser evitados porque as refutações de defesa
são relativamente simples e atualmente muito conhecidas. Conseqüentemente o contra-ataque
colocará em má situação um jogador mais afoito.
O pensamento estratégico moderno visa substituir esse tipo de jogo simplista por um
pensamento mais robusto e amplo, em que o adversário deve ser sobrepujado aos poucos, tendo
suas defesas minadas até um ponto em que se quebre e a vitória venha com segurança para o
atacante, que não permitirá surpresas de seu inimigo. O jogo puramente tático de ataque passa o
possuir componentes posicionais importantes.
Os elementos estratégicos foram compilados nessa apostila de forma modificada em
relação aos textos existentes, para melhor compreensão do iniciante. Um estudo mais profundo
posterior será necessário aos que desejarem um maior desenvolvimento após completarem essa
apostila.
Os princípios que norteiam a escolha de cada lance na partida serão estudados a partir de
agora. Vimos lances puramente táticos até agora. Daqui por diante pensaremos também na partida
como um todo, na estrutura de jogo, defesa e ataque combinados.
Inicialmente aprenderemos no capítulo 17 a melhor relação das peças entre si e seu
posicionamento ideal. Em seguida estudaremos um método, baseado nos objetivos estratégicos, de
escolha de lances. Por fim como toda teoria tem de ser testada para sabermos se esta certa, será
estudada a análise, ou seja, o cálculo das conseqüências futuras de cada lance.
95
Já vimos que os peões representam a infantaria do exército. Como tal são as peças que vão
se sacrificar mais no combate, se expondo ao primeiro embate com o inimigo, sendo também a
primeira opção de sacrifício em caso de necessidade. Apesar de frágeis e extremamente limitadas
em sua ação individual, quando dispostas corretamente criam uma barreira intransponível as peças
adversárias. São os peões que demarcarão o território conquistado.
Os peões só andam para frente, mas só atacam em diagonal. Essa característica faz com que
a melhor forma dos peões se armarem com força é se dispondo em diagonais. Linhas de peões em
diagonal bem guarnecidas não podem ser transpostas por torres e só podem ser transpassadas por
cavalos e bispos de cor inversa a diagonal disposta.
Na retaguarda as peças nobres devem defender os peões de base da defesa. Um peão sem
defesa na linha de peões ou na base de uma diagonal é chamado de peão “fraco”. Se ocorrer a
perda do peão de base a linha de peões ficará em grande risco.
Chama-se “casa débil” aquela que pode ser ocupada pelas peças inimigas de maneira estável.
Peão base
(defendido pela Torre)
Exemplo de peão
dobrado
Exemplo de
Fianceto
Apesar de considerados como fracos em força e valor em relação as outras peças, a diferença
de um único peão no final de um jogo pode significar vitória ou derrota, tendo em vista o potencial
de promoção.
Os Peões são em geral a primeira peça a se movimentar. A ordenação do seu movimento
classificará a maior parte das famílias de aberturas.
Bispos dominam diagonais e permanecem na casa de mesma cor durante todo o jogo.
Posicioná-los próximo ou na própria grande diagonal é um trunfo importante no jogo.
O Fianceto (vide figura na página anterior) é uma forma de posicionamento especial do
bispo onde o peão da coluna b ou g avança uma casa, abrindo o espaço da linha 2 (brancas) ou 7
(negras). Dessa forma o bispo fica protegido e ganha espaço contra a grande diagonal.
Preferencialmente esse movimento é feito em seqüência, com o bispo se posicionando
imediatamente após o movimento do peão. Se não há intenção de se fazer o Fianceto e se não há
motivo de defesa específico, os peões “b” e “g” não devem se mover antes do lance 10.
Um bispo jamais pode proteger o outro e postos lado a lado são presas fáceis para Torres e
Damas.
Peões passados tem no bispo um grande aliado. Protegendo-se mutuamente, com o bispo na
diagonal da frente do peão, são a garantia de sérias dificuldades para seu adversário capturar tanto
o peão como o bispo.
Formação ideal nas diagonais Laterais expostas a captura Peão passado e bispo
É discutível determinar qual peça tem maior valor se o bispo ou o cavalo e se portanto seria
cabível a troca de uma peça pela outra e considerarmos o jogo como igual. Alguns definem que o
Cavalo é mais forte na abertura e o Bispo mais forte no final. Seguindo esse conceito existem
jogadores que não aceitam a troca indiscriminada do bispo pelo cavalo, já que toda partida chegará
uma hora ou outra ao final e o bispo terá sua falta sentida. Nessa apostila e para fins de início de
treinamento elas devem ser consideradas peças de valor equivalente.
97
17.3 Posicionamento dos Cavalos
Cavalos não devem permanecer lado a lado ou frente a frente, sem que cada um deles esteja
escoltado por sua própria defesa. Nessa posição ambos são vulneráveis, pois não se defendem
mutuamente, a não ser após 2 lances. Em diagonal em apenas 1 lance eles podem se dispor em
defesa mútua.
Cavalos tem a capacidade de atacar peças sem dar oportunidade de contra-ataque (a exceção
única dos próprios cavalos adversários). A amplitude de movimento permite ataques múltiplos a
peças diferentes em posições não relacionadas do tabuleiro. Isso leva a surpresas desagradáveis e
faz do Cavalo uma das peças mais traiçoeiras do tabuleiro.
O posicionamento nas aberturas pode variar um pouco, mas em geral pelo menos 1 dos
cavalos deve tomar a linha 3 da coluna do bispo, seja da Dama, seja do Rei. O mais comum sem
dúvida é que ambos tomem essa posição conforme o exemplo já mostrado.
Uma variação comum é a colocação de 1 dos cavalos na linha 2 da coluna central, com
proteção mutua e eventual substituição de um cavalo por outro após uma troca de peças.
Cavalos não devem a princípio iniciar seu movimento pela coluna “a” ou “h”. Além da já
comentada restrição de movimentos, as casas a3 e h3 são alvos naturais dos bispos em sua casa de
origem. Uma vez liberados pelos peões a captura pelo bispo irá resultar na perda de tempo do
movimento executado e no dobre de peões na coluna lateral, fato que deve sempre ser evitado.
98
17.4. Posicionamento das Torres
As torres sempre são as últimas peças a tomarem posição dentro do esquema tático, devido
sua posição inicial. Na prática a primeira Torre só se move após o 4º lance para rocar e a segunda
torre somente após o final da abertura, após a mobilização dos Cavalos, Bispos e da Torre rocada
e ainda assim só se for necessário, sendo mobilizada por vezes apenas ao final do jogo.
De uma forma geral as torres atuam permanecendo como protetores da
linha 1/8 de retaguarda onde fica o Rei, uma a vista da outra ou no máximo com
o apoio da Dama. Portanto o desenvolvimento correto do cavalo e bispo
limpando o corredor da linha 1/8 é parte fundamental do desenvolvimento das
Torres.
Em relação as colunas, as Torres devem procurar, preferencialmente, as
centrais (d,e) ou as que estiverem abertas ou semi-abertas (veja diagrama).
Torres dispostas na mesma coluna são uma ponta de lança poderosa, capaz de abrir caminho
a força e as manter dominadas.
Lado a lado em linha, como demonstra o diagrama anterior, garantem a proteção do Rei
contra ataques de retaguarda.
Torres em diagonais adjacentes são presas fáceis para bispos e cavalos. Extremo cuidado
com essa formação.
A Dama é uma peça especial pois possui conotação tática e estratégica. O simples fato de
ela estar presente no tabuleiro em sua casa inicial já modifica a situação da partida. Sendo um
instrumento extremamente poderoso deveria ser poupado para situações mais especiais e extremas,
que levem a decisão favorável da partida. Portanto a Dama não deve ser levada a linha de frente de
forma imediata, pois o risco é superior a qualquer benefício que o início do jogo possa mostrar,
com raríssimas exceções. Qualquer outra peça pode realizar um ataque inicial eficaz e seguro sem
por em risco todo o exército. Perder a Dama é sinônimo de perder a partida.
Uma Dama adversária exposta deve ser alvo de ataque constante. Para não ser capturada
perderá tempo com movimentos desnecessários, o que dará chance de desenvolvermos peças do
adversário enquanto ele ainda se protege.
Trocar as Damas nem sempre é bom, principalmente se o adversário for mais forte. A Dama
é um sério empecilho a finalização do jogo. Se existir desvantagem de qualquer espécie preserve-a
a todo custo. Ao contrário, se existe uma vantagem estabelecida tente eliminar a Dama o mais
cedo possível.
Lembre-se que Dama não pode proteger diretamente o Rei. Posições indevidas na coluna ou
diagonal do Rei exposto levará a posições cravadas (ver adiante) e a perda de material.
Uma Dama pode ser trocada por 2 torres e ainda manter um jogo equilibrado, mas isso não é
regra.
99
17.6 Posicionamento do Rei
O Rei necessita ficar permanentemente protegido. O melhor local para isso é o Roque.
Conseqüentemente, o encastelamento do Roque deve ser mantido sempre a todo custo.
Peças nobres, como Dama e Torre, jamais devem se posicionar diretamente a frente do Rei
em linha, coluna ou diagonal que esteja aberta. Uma peça adversária que se coloque na mesma
situação pode criar a possibilidade de Xeque, cravando a peça, explorando o impedimento do lance
ilegal. Em geral essa situação levará a desvantagem material (ver em mecanismos de ganho
material).
Na fase final, no entanto, o Rei assume importância vital, pois muitas vezes ele será a
garantia da defesa dos peões e da sua promoção, passando a tomar lugar ativo no jogo. Finais de
Reis e peões já foi assunto de estudo da apostila anterior.
17.7 Exercício
90) Em vista do que aprendeu nesse capítulo, quais seriam os próximos lances das brancas e
negras a partir dessa posição.
Resposta
90) As brancas precisam desenvolver ainda o Cavalo e o Bispo do lado da Dama, que permanecem em suas
casas originais. Como o movimento do cavalo para a3 não é o adequado só resta uma posição para ocupar, em d2. Isso
obstrui a saída do Bispo, portanto o Bispo deve se mover primeiro, antes do Cavalo. Por parte das negras é nítido que
o último passo do desenvolvimento da abertura ainda não executado é o Roque. Assim seriam esperados os lances.
1.Be3 ou Bg5 pelas brancas, seguido do Roque pelas negras e então Cd2 seguido talvez de Te1.
100
O exemplo mais simples de posicionamento pelo centro é visto na abertura dos 4 cavalos:
1. e4 - e5;
2. Cf3 - Cc6;
3. Cc3 - Cf6.
Nessa posição tanto as brancas como as negras tem posição de influência sobre as 4 casas
centrais, através do peão e de seus cavalos que atacam simultaneamente as 4 casas já citadas.
Nenhum dos lados tem uma vantagem, mas ambos estão equilibrados.
Se, no entanto, tomarmos como exemplo o jogo aonde as brancas tentam realizar o
“Pastor”, contra as negras desenvolvendo corretamente o centro e sua defesa, temos:
1. e4 - e5;
2. Dh5? - Cc6;
3. Bd4 - g6;
4. Df3 - Cf6;
Não só o ataque branco é fútil, como nitidamente existe no diagrama um ganho de tempo
significativo para as negras, que já desenvolveram 2 peças e estão prontas para realizar um
fianceto seguido do roque. Enquanto isso as brancas só desenvolveram 1 peça, além da Dama que
gastou dois movimentos e está exposta.
102
18.2 A defesa do Rei
Para resumir em uma única frase o conceito de defesa do Rei, se diz normalmente ao
iniciante: “Rocar sempre e o mais cedo possível.”
Na verdade o fundamento nº 2 não está dissociado do nº 1. Não há como defender o Rei,
mesmo dentro do Roque sem um centro bem constituído e defendido. Na evolução dos lances
iniciais de abertura, ambos os fundamentos devem ser almejados simultaneamente ao realizar cada
movimento.
Novamente os exemplos práticos são os mais fáceis de entender. Vejamos uma estrutura já
conhecida, a posição dos 4 cavalos do diagrama na página anterior. Naquela posição tanto para as
brancas como para as negras basta 1 lance para possibilitar o Roque, que é o desenvolvimento do
Bispo.
1. e4 - e5;
2. Cf3 - Cc6;
3. Cc3 - Cf6.
4. Bc4 Be7;
5. 0-0 0-0.
Com o espaço entre o Rei e a Torre aberto o Roque não é uma mera opção, mas quase uma
necessidade. Retardar o Roque ou mesmo não Rocar é uma opção exclusiva aos muito experientes.
Outro ponto fundamental de defesa na fase inicial do jogo é o peão do bispo do Rei, ou
também chamado de peão fraco. A casa f2 das brancas e f7 das negras são especialmente frágeis.
Na posição inicial nenhuma peça, exceto o próprio Rei, dá cobertura ao peão e sua respectiva casa.
Assim devemos prover sempre uma proteção extra ao peão da coluna f, interpondo o cavalo a sua
frente e nunca avançando o peão este sem ter absoluta certeza do que está fazendo. O Rei pode
ficar desprotegido e o exemplo do próximo item deixa bem claro essa questão.
Esse jogo teórico é um exemplo prático da quebra de ambos os conceitos fundamentais até
agora explicados, em apenas dois lances:
1. f3 - e5;
2. g4? Dh4#.
Esta é a partida de Xadrez mais curta possível. Mas para acontecer essa posição tivemos
que quebrar o fundamento nº 1, de domínar o centro do tabuleiro, quando escolhemos usar peões
laterais na abertura e não os centrais. Simultaneamente o fundamento nº 2, da defesa do Rei,
deixando o Rei desprotegido pela diagonal em “f2”. Respeitando-se os fundamentos, esse tipo de
posição jamais ocorre.
103
18.3 Desenvolvimento das peças
18.4 A iniciativa
Ter iniciativa é ter o mando de jogo, ou seja, é fazer com que seu adversário se preocupe
em jogar contra o seu lance em defesa própria e não permitir que ele faça um lance que o obrigue a
perder tempo em se defender de um contra-ataque. Nesse conceito único estão 2 elementos de
estratégia, que são força e tempo.
As aberturas clássicas, seja com o peão do Rei, da Dama ou com o da coluna c, já prevêem
os movimentos que combinam defesa do centro, do Rei, desenvolvimento ordenado e ataque
(iniciativa). O jogador mostra de fato se tem iniciativa durante o meio de jogo, quando as
possibilidades de movimentos viáveis são infinitas. Nesse momento, um jogador “morno” pode
perder a partida ao retardar um bom ataque. Jogar a fase de desenvolvimento através da defesa
passiva, esperando o inimigo é uma excelente receita para a derrota.
Um bom ataque se estrutura a partir da escolha de um alvo, especialmente posições fracas
do inimigo. Uma linha dos peões, com peças já deslocadas podem abrir pontos sem proteção.
Colunas abertas e linhas diagonais livres devem ser ocupadas por peças que marquem esse
território. Peças atacando sem apoio de outras, podem se transformar em alvo. E é claro o Rei
inimigo é sempre o alvo maior, mas pode ser usado indiretamente, para no lugar de se conseguir
um Mate imediato, conseguirmos que peças sejam obrigadas a se sacrificar pelo Rei para que se
evite o Mate. A vitória virá naturalmente, pela supremacia material e posicional ganha aos poucos
durante a partida. Vale mais a pena um jogo estruturado que solape as defesas do inimigo aos
poucos, do que a tentativa de um Mate direto.
104
18.5 Verificação de segurança
Além dos princípios já colocados a continuação do jogo deve respeitar outras regras, que
farão a sua iniciativa mais sólida:
a) Procurar manter suas peças sempre defendidas. Nunca permita que peças se coloquem
em posições descobertas, sem defesa ou expostas a captura gratuita. Sempre avalie se a
peça que você irá movimentar não deixará outra desprotegida ao sair de sua posição.
b) Ao idealizar um movimento, não pense apenas no que você quer fazer, mas no que o seu
adversário fará contra você. Pense como se fosse a vez do seu adversário e pergunte-se,
qual o melhor movimento dele contra você? Ao decidir qual movimento seu adversário
poderá fazer, antecipe a defesa desse ataque potencial.
c) Tendo certeza de estar defendido idealize um ataque. Tenha objetivos específicos, como
uma determinada casa do tabuleiro ou peça inimiga. Escolha como alvo
preferencialmente as peças mais adiantadas do seu inimigo que estejam dentro de seu
território. Se seu campo estiver livre e protegido procure as casas frágeis do seu
adversário (f2/7, g2/7, b2/7), aquelas que não estejam defendidas (falhas na estrutura
dos peões) ou a possibilidade de explorar o Rei adversário, com artifícios táticos.
d) Sempre que descobrir um movimento que seja considerado bom, tente analisar e
descobrir outro. Sempre há outras opções e um movimento melhor pode estar sendo
deixado de lado.
e) Não esqueça a verificação de segurança antes de realizar seu movimento. Verifique
principalmente se seu movimento não permite um contra ataque contra seu Rei ou Dama,
por meio de uma “cravada”, ou seja presa sem movimento possível.
Esse assunto já foi discutido no capítulo sobre os finais elementares. Foram estudados
primeiro porque sem sabermos fechar o jogo com o derradeiro xeque-mate, não há vitória. Um
bom final é aquele que leva o jogador a uma formação final elementar ao seu favor. Caso não haja
força suficiente no tabuleiro para uma vitória final, o fim de jogo deve ser adiado ao máximo. Ao
contrário, quando temos vantagem material podemos reduzir o número de peças no tabuleiro, pois
isso ampliará a força do jogador com maior número de peças.
Fica assim a última regra: Trocar peças de acordo com a vantagem material: se existir
equilíbrio ou desvantagem, não trocar. Havendo vantagem material, forçar seu inimigo a trocar
suas peças mais fortes e ativas. Quanto menor o número de peças no tabuleiro, maior é a vantagem
em ter uma única peça a mais que o seu adversário.
105
18.8 Exercício
Com base no que foi aprendido nesse capítulo , analise a posição a seguir e liste as ameaças
impostas pelas negras e uma série de lances candidatos para as brancas. Indique entre os lances
candidatos seu preferido e a seqüência de lances esperada.
91) Brancas jogam
Resposta
91) Com esse exercício iniciamos a arte da análise. A primeira vista parece simples que as brancas tem um
ganho gratuito de uma peça com Dxh8. A posição geral parece segura com um centro sob controle e uma torre bem
posicionada na coluna f semi-aberta. Mas propositadamente a questão pedia primeiro que fossem analisadas as
ameaças das negras. Perguntamos se o Rei está defendido? O segundo item da nossa lista de verificação tem uma
resposta enganosa ao dizer simplesmente que o Rei está rocado, porque a Dama negra ataca diretamente o peão a
frente do Rei. Assim se negras jogam Tb5 passa a existir uma ameaça de Mate em 2 e estando a Dama branca em h8
nada pode ser feito para impedir a sequencia: 2 b4 Txb4+; 3 axb4 Dxb4+; 4 Ra1 Da3+; 5 Ra2 Da2#. Concluimos que
Dxh8 não é uma opção de lance e deve ser descartado.
Tão pouco Dxb7 é uma solução pois após a troca das Damas as negras poderão alinhar suas torres na coluna b
agora aberta, mantendo a ameaça anterior, ficando em posição vitoriosa.
Agora que você está certo que as brancas estão perdidas talvez você se admire que seja dito aqui que essa
posição é no mínimo de empate, com possibilidade de vitória para as brancas caso a resposta das negras seja
ineficiente.
Vamos então analisar a condição geral das negras. O Rei negro está exposto. Simultaneamente o bispo negro
pode ser cravado pela Dama, lembrando que ele é participante ativo do ataque da Torre e Dama, apoiando o sacrifício
da torre em b4. Então imagine 1.De5 Tb5 2. Bd5! Txb2+ 3. Ra1 e o ataque negro se encerra, numa situação ruim.
Assim chegamos a solução De5 evitando a ameaça de Mate . Mas como Tb5 para as negras não é uma boa
solução o contra golpe é dado com c4. Brancas seguem com o tático Txf7+!. O sacrifício da sequencia a um ataque
que leva a possibilidade de um movimento perpetuo e empate.
Uma melhor análise mais profunda e complicada, que não convem aqui ser discutida, leva a conclusão que o
lance tático Txf7!! feito primeiro leva brancas a vitória. A lição deste exercício é SEMPRE EXISTE UMA OPÇÃO
106
19.2 O Pastor
A dupla Dama e Bispo procuram de imediato o ataque a casa f7. Um iniciante desavisado
ainda pode receber esse golpe de forma fatal, mas o contra golpe, além de simples, acarreta uma
perda importante de tempo para as brancas, quando não acarreta perda material.
1. e4 - e5;
2. Dh5 - Cc6;
3. Bc4 - Cf6?;
4. Df7 ++
O diagrama mostra a posição após o lance 3, mostrando a posição
de Mate em 1 para as Brancas.
Esse Mate inusitado tem seu nome derivado da primeira ocorrência em jogo registrada em
1750 em Paris no Jogo entre Legal e St. Brie, onde a formação de bispo e cavalos foi usada em
combinação com o sacrifício da Dama na sua casa inicial. O exemplo que se segue é a forma mais
complexa da posição ilustrada no livro de Bobby Fisher1. O jogo original foi mais simples, por
não ter ocorrido o movimento do cavalo negro.
1. e4 - e5;
2. Cf3 - d6; (Defesa Philidor)
3. Cc3 - Bg4;
4. Bc4 - Cc6;
5. h3 - Bh5; (atenção ao texto)
6. Ce5!
Definitivamente, uma Dama entregue a prêmio para o Bispo é muito tentador, a ponto das
negras não observarem a posição de Mate em 2.
6. ... - Bxd1?;
7. Bxf7+ - Re7; (forçado)
8. Cd5 ++
Mas existem 2 erros graves das negras que permitiram esse Mate. A primeira chance perdida
de defesa foi no lance 5 onde se no lugar de Cc6 fosse jogado Cf6, a progressão do cavalo da
coluna “c” que desfere o Mate ficaria impedida. Outra chance é no momento da aceitação do
oferecimento de sacrifício da Dama e por isso as brancas precisam jogar o lance intermediário 5.
h3. Se 6. Ce5 - Ce5, simplesmente não há mais ataque. No caso do Bispo negro ainda estar na casa
g4 ele ficará protegido da captura pela Dama e haverá perda material. No caso do diagrama, com o
bispo em h5, a Dama contra ataca com a captura. Se negras completam Cc4, capturando o Bispo
branco. Brancas refutam com Db5+, em seguida capturando o cavalo, ficando em discreta
vantagem de 1 peão. Melhor é 8 ... - g6; 9. De2-Bg7.
O padrão de Legal pode ocorrer de formas um pouco diferentes. O exemplo a seguir é de
Benjafield vs Wippell - 1938:
1. e4 e5;2. Nf3 Nc6; 3. Bb5 Nge7;4. Nc3 a6; 5. Ba4 b5; 6. Bb3 h6; 7. d4 d6; 8. a4 b4;9.
Nd5 Bg4; 10. Nxe5 Bxd1 11. Nf6+ gxf6 12. Bxf7 ++
108
19.4 O Ataque Greco
A partida a seguir foi jogada entre o inventor da abertura espanhola e um nobre da época,
sem muita noção de Xadrez. Ruy Lopez utiliza a abertura Gâmbito do Rei, muito popular até o
final do século XIX. O Resultado é uma miniatura que é bastante instrutiva sobre conceitos de
tática que serão abordados logo a frente. O ataque a f7 é feroz desde o início e o resultado leva a
uma vitória rápida.
1.e4 e5 2.f4 d6?!
Logo no início uma falha crítica e comum no iniciante. O Peão tira a liberdade do bispo de
casas pretas. Teria sido melhor 2...Bc5 3.Cf3 a aí sim 3...d6.
3.Bc4 c6 4.Cf3 Bg4?
Em geral, é melhor desenvolver os cavalos antes dos bispos. Esse bispo fica solto no ar
porque não conta com o apoio de um cavalo em f6.
5.fxe5 dxe5 6.Bxf7+!
O venerável Ruy López já identificou a combinação ganhadora.
6...Rxf7 7.Cxe5+ Re8 8.Dxg4 Cf6
As brancas terminam de forma implacável.
9.De6+ De7 (9...Be7 10.Df7#) 10.Dc8+ Dd8 11.Dxd8+ Rxd8 12.Cf7+ e as pretas
abandonaram.
Esse final mágico foi feito pela primeira vez na partida entre Schulder e Boden em Londres,
1853. A Combinação de sacrifício da Dama para abertura do Roque associado a um duplo ataque
dos Bispos é a marca registrada desse lance. O jogo original descrito abaixo teve apenas 15
lances, o que é chamado de miniatura. A armadilha se forma sobre um Roque na ala da Dama com
o Rei na coluna “c”, fora da posição defensiva que a coluna “b” poderia oferecer, além da
formação quebrada dos peões com o peão da coluna “c” na linha 3.
19.7 Exercício
O Xadrez do jogador iniciante se assemelha muito ao jogo feito durante a era romântica. O
jogo é baseado fundamentalmente na perseguição do Rei inimigo e do uso de manobras táticas por
vezes extravagantes.
O diagrama a seguir foi extraído da partida Aldolf Anderssen x Zukertort, Berlim, 1869.
Anderssen foi o primeiro jogador a ser considerado um dos melhores internacionalmente, tanto
que foi ele o escolhido para jogar contra Steinitz quando esse se declarou o melhor do mundo e
criou uma disputa pelo título mundial.
92) Baseado nas noções que aprendeu no capítulo você seria capaz de
dizer como Anderssen venceu essa partida?
Resposta
92)
1. Dxh7+! Rxh7. Esse lance de sacrifício da Dama abre caminho tirando o peão que obstruía o ataque.
2. f6+! Rg8. O ataque da Torre na coluna h aqui seria prematura, já que Dh6 destrói a iniciativa.O Rei foge,
porque se Dama capturar o Bispo a Torre fica livre para o ataque na coluna h.
3. Bh7+! Rxh7. Esse segundo sacrifício foi um lance de tempo, para colocar o Rei de volta sob ataque na
coluna h o que não dará chance de defesa.
4. Th3+ Rg8; Th8#
PARTE V
Resumimos em três regras a teoria do primeiro lance das brancas: a) Não execute a abertura
com os Cavalos. Use sempre o peão; b) Use um dos peões centrais, da coluna “d “ou “e”,
excepcionalmente da coluna “c”, mas apenas depois de estar familiarizado com o lance; e c) Mova
o peão sempre até a linha 4.
Utilizando essa regra, das 20 possibilidades matemáticas de movimento, reduzimos para
apenas três opções ideais, que na ordem de preferência para o aprendizado são: e4; d4; e c4. Essa
redução de possibilidades de lances considerados bons será a base de construção do seu repertório
de aberturas.
Quando não sabemos o que jogar podemos criar, mas quando jogamos aquilo que
sabidamente vai criar problemas, não temos salvação. Respeitando-se os princípios estratégicos
de desenvolvimento, algumas jogadas são consideradas muito ruins para o início de jogo.
a) Bd3 (ou Bd6 para negras) antes do avanço do peão - Essa falha de desenvolvimento
deveria ser bastante óbvia, mesmo para o inexperiente. O Bispo fica a frente de um peão
fundamental que não poderá se desenvolver. Em efeito dominó o Bispo da coluna “c” fica preso,
obrigando a se realizar um fianceto, por vezes dispendioso em tempo, para progredir esse Bispo.
b) Bb5+ (ou Bb4+ para as negras), com peão da coluna c disponível para defesa - Aqui
ocorre uma perda de tempo desnecessária. A defesa com o peão é mais que intuitiva e só resta ao
atacante mover novamente a mesma peça quebrando uma regra de desenvolvimento básica. Esse
“tempo” de movimento perdido fará falta com o decorrer do jogo.
c) Abrir o Cavalo pela coluna “a” ou “h” a disposição de captura pelo bispo adversário -
Nesse caso ocorre um movimento inócuo, já que a captura é certa, gerando o dobre dos peões na
coluna “a” ou “h” situação posicional considerada como muito fraca, além da perda de tempo.
115
d) Mover a mesma peça duas vezes seguidas. A regra de desenvolvimento manda que
peças diferentes sejam movidas a cada lance. Um prejuízo de tempo muito comum é mover o
cavalo diversas vezes em um ataque precoce e frustrado terminando com uma troca com um
cavalo ou bispo adversário. Nessa situação o Cavalo se move até 4 vezes e é capturado por uma
peça que se moveu apenas uma vez, gerando uma perda de tempo inestimável.
e) Mover a Dama - Salvo exceções muito específicas a Dama não se move antes do lance
5. Colocá-la sob ataque precocemente geralmente termina em perda de tempo causada por vários
movimentos de proteção. Aberturas que incluem a movimentação precoce da Dama são
analisadas adiante, mas exatamente por causa dessa regra, costuma-se evitar esse tipo de abertura.
20.5 Definições
Jogo Aberto: Tipo de jogo onde ocorrem trocas de peças desde o início, ficando o tabuleiro
aberto, permitindo uma movimentação mais ampla das peças. É típico dos jogos iniciados em 1.e4
e5.
Jogo Fechado: As trocas são mais difíceis e jogo tende a ser muito posicional. É tipicoo das
aberturas iniciadas com 1.d4, mas também podem ocorrer jogos fechados em algumas variantes de
linhas ditas abertas ou semiabertas.
Jogo semi aberto: Uma situação intermediária é alcançada com alguns tipos de abertura,
como por exemplo algumas linhas da defesa siciliana.
Abertura: Série de lances iniciais já estudados com resultados conhecidos, com iniciativa das
brancas. Muitas aberturas também são denominados ataques, quando as variantes partem de um
movimento das brancas.
Defesa: Iniciativa das negras contra uma abertura.
Linha Principal: Série de lances considerados “paradigma” de uma determinada abertura ou
defesa e suas variantes.
Variante: Subdivisão da linha principal, onde um movimento é substituído por outro,
gerando uma nova linha, como um ramo de arvore, saindo de um galho maior. Variantes podem se
dividir em subvariantes, conforme novas opções de lances surgem.
Gambito: Oferecimento de um peão em sacrifício ao adversário, na tentativa de ganhar
tempo ou posição.
Transposição: Situação onde se alcança uma determinada posição no tabuleiro, por meio de
uma ordenação de lances diferente da linha principal usual.
20.6 Exercício
93) Após uma abertura exemplar das brancas e desastrosa para as negras o jogo termina
subitamente.
Resposta
93) Dh5++. Chamado de “a menor de todas” é o jogo mais curto possível para as brancas (3 lances). As negras
desfecham em 2 lances o espelho dessa posição. Lembre-se da regra: “nunca inicie uma abertura com o peão do
bispo do Rei ou peões laterais”.
116
21. Aberturas com 1. e4
A abertura do Peão do Rei é o movimento mais comum e mais simples dos movimentos
iniciais. O peão do Rei se impõe ao centro do tabuleiro e abre passagem ao desenvolvimento do
Bispo de casa branca. As réplicas possíveis das negras são todas bem conhecidas e é um jogo de
fácil assimilação pelos iniciantes. Este será a base inicial do nosso estudo de aberturas.
Para cada possibilidade do lance 1 das brancas existe um leque de respostas possíveis para as
negras. Como já comentado, restringir as possibilidades de resposta a movimentos sabidamente
úteis evita perdas de tempo e tentativas desastradas de respostas reconhecidamente ruins.
A abertura do peão do Rei é mais facilmente respondida pela simetria, 1.e4 - e5. É a base
teórica mais estudada e mais antiga existente.
As possibilidades subseqüentes são diversas, mas o jogo normalmente segue de modo
“aberto” com um desenvolvimento rápido das peças.
No entanto existem outros caminhos que mudam radicalmente o formato do jogo. São
opções onde as negras tentam mudar o paradigma inicial de iniciativa das brancas, fugindo das
formas simétricas e convencionais.
O lance 1 e4 - e6 é a base da chamada defesa francesa.
O lance 1 e4 - c5 é chamada de defesa siciliana.
O lance 1 e4 - d5 é chamada de defesa escandinava.
O lance 1 e4 - c6 é chamada de defesa Karo-Khan.
O lance 1 e4 - Cf6 é chamada de defesa Alekine.
Cada uma dessas opções merece um capítulo específico de estudo. Enquanto as ramificações
básicas de e4-e5 não estiverem bem estudadas, não entraremos no estudo profundo dessas linhas.
Vale o comentário de que qualquer resposta das negras contra e4, com o movimento de peão para
a linha 6, independente da coluna, tem em 2.d4 o melhor ataque das brancas. A resposta 1. ... - d5
das negras, caso especial da defesa escandinava, convida as brancas a captura do peão, que é o
lance mais correto. Também constitui uma linha a parte a defesa Alekine (1.e4 - Cf6; 2. e5 - Cd5).
21.1 Exercício
94) Após o lance 1. e4, entre as várias respostas aceitáveis pelas negras estão e5, d5 (defesa
escandinava) e c5 (defesa siciliana) entre outras citadas acima. Lances muito diferentes do previsto
são chamados de respostas irregulares. Indique qual seria o melhor lance nº 2 das brancas para
cada uma das situações a seguir:
a) 1.e4-Ca6
b) 1.e4-Cc6
c) 1.e4-Ch6
d) 1.e4-Cf6
e) 1.e4-b6 ou g6
f) 1.e4-c6 ou f6
Resposta:
94) Em quase todos os casos o lance 2. d4 é um dos melhores, pois domina amplamente o centro com 2 peões contra
nenhum desenvolvimento central das negras. É especialmente o melhor nos casos das hipóteses b, c, e, f. No caso “a”
Bxa6 é um excelente segundo lance, pois dobra peões na coluna “a” e induz a perda de tempo das negras, que
moveram o cavalo para ser capturado em seguida. No caso “d” temos uma exceção já que a resposta deve ser
especificamente 2. e5 (defesa Alekine) ou Cc3 (abertura vienense).
117
21.2 Aberturas do centro (1. e4 - e5; 2. d4 - ...)
A defesa Petrov é desaconselhável ao iniciante com as negras, pois se mal conduzida leva a
uma perda material precoce importante.
A defesa Phillidor é utilizável, levando ao avanço precoce do Bispo na tentativa de cravar o
cavalo branco em f3. Lembre-se apenas que essa é a base do jogo que leva ao já estudado Mate de
Legal pelas brancas.
Absolutamente desastroso seria 2. ... - f6. O Cavalo captura o peão central em sacrifício e
após f6xe5 brancas jogam Dh5+ com as já estudadas consequências desse lance.
2 ... De7 é um lance a ser evitado já que posicionar a Dama a frente do Rei é um risco
absolutamente desnecessário para o segundo lance do jogo.
Qualquer outra resposta leva a 3.Cxe5 de forma impune.
A partir da resposta padrão das negras para o segundo lance 2 ... Cc6, começa a se abrir um
leque mais diversificado de opções. As possibilidades para o terceiro lance são variadas e serão
agrupadas em seis linhas principais:
a) 3. Cc3 - Cf6 (Abertura dos 4 cavalos)
b) 3. Bc4 - ... (Jogo Italiano)
c) 3. Bb5 - ... (Ruy Lopez)
d) 3. d4 - ed (Abertura Escocesa)
e) 3. c3 - Cf6 (Gambito Ponziani)
As diversas opções jogáveis para o lance 4 podem terminar numa transposição, ou seja,
mesma posição no tabuleiro seguindo-se diferentes ordens de movimentos de peça. Sugere-se o
estudo do repertório com a ordenação correta dos lances dentro dessas opções antes de tentar
variações dos temas e transposições.
O lance 3. Bd3 já foi dito ser inadmissível, tendo em vista a obstrução do peão da coluna d.
Os lances a3, b3 ou h3 determinam uma perda de tempo inaceitável nesse ponto do
desenvolvimento, que não necessariamente será recuperada mais tarde, quando o correto aqui é
desenvolver peças e promover a possibilidade do roque.
3. d3 condena o bispo de casa branca a casa e2 ou ao fianceto do lado do Rei, manobra
dispendiosa em tempo, inapropriada para a iniciativa das brancas. É uma linha jogável, mas sem
dúvida não é a opção mais ofensiva.
119
22. Aberturas com 1. d4
22.1 1. d4 - d5.
Existem poucas variações aceitáveis dentro dos três primeiros lances. A resposta mais
natural como sempre é a simetria. O Paradigma dos lances 1 a 3 é o gambito da Dama: 1:d4-d5;
2:c4. Nesse ponto dois ramos principais surgem: a linha do gambito aceito 2. ... dxc4 e a do
gambito recusado 2... e6 3. Cc3 Cf6.
Não existe aqui nenhuma intenção de discorrer detalhadamente sobre cada linha possível
dessas aberturas, principalmente por serem apenas alguns exemplos entre várias outras opções não
mencionadas. Como se trata de um último capítulo de um manual para iniciante fica o conselho:
a) se jogar de brancas esgote primeiro seu conhecimento sobre as aberturas em e4;
b) jogando de negras após 1. d4 siga a linha mais ortodoxa, com 1 ... d5, 2. c4 e6; 3.Cc3 Cf6,
seguindo-se o desenvolvimento do bispo do lado do Rei e Roque.
c) o seguimento do jogo é bastante mais lento, com poucas trocas de peças, exigindo
paciência. Deve-se seguir os fundamentos básicos de desenvolvimento já aprendidos.
Referencias