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Revisão 1: 8/26/2022
FIRST® Tech Challenge Manual do Jogo Parte 2 - Eventos Tradicionais| 3
Histórico de Revisão
Revisão Data Descrição
1 8/26/2022 Versão para Parceiro Afiliado Internacional
Índice
Índice ............................................................................................................................................................ 3
1.0 Introdução .................................................................................................................................................. 5
O que é o FIRST®Tech Challenge? .................................................................................................................. 5
Gracious Professionalism® - - "Fazer um bom trabalho e ao mesmo tempo tratar os outros com respeito e gentileza- Isso é o que torna a FIRST o que ela é.
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1.0 Introdução
O que é o FIRST®Tech Challenge?
O FIRST® Tech Challenge é um programa voltado para alunos cujo objetivo é lhes proporcionar uma
experiência única e inspiradora. Todos os anos, as equipes participam de um novo desafio, no qual projetam,
constroem, testam e programam robôs autônomos e teleoperados que devem executar uma série de tarefas.
Participantes e ex-alunos dos programas FIRST ganham acesso a oportunidades de educação e estágios,
conexões com bolsas de estudo e empregadores exclusivos, além de terem um lugar na comunidade FIRST
para o resto de suas vidas. Para mais informações sobre o desafio FIRST®Tech Challenge e outros
programas da FIRST®, acesse www.firstinspires.org.
A Parte 2 do Manual do Jogo - Eventos Tradicionais é um recurso para todas as Equipes do FIRST® Tech
Challenge encontrarem informações específicas sobre o jogo da temporada 2022-2023.
O objetivo do manual é estabelecer o significado do texto, que será exatamente, e somente, o que está
escrito. Por favor, evite interpretar o texto com base em suposições sobre a intenção, a implementação de
regras passadas ou sobre como uma situação seria na "vida real". Não há restrições ou requisitos omitidos.
Se você ler tudo, então, saberá tudo.
As palavras-chave que têm um significado específico dentro deste documento são definidas na seção
Definições do Jogo e estão escritas em Itálico, com a primeira letra maiúscula.
Gracious Professionalism® - - "Fazer um bom trabalho e ao mesmo tempo tratar os outros com respeito e gentileza- Isso é o que torna a FIRST o que ela é.
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4.0 O Jogo
4.1 Introdução
Este documento descreve o POWERPLAYSM, o jogo da temporada 2022-2023 do FIRST® Tech Challenge
que conta com o apoio da Raytheon Technologies. Recomendamos assistir ao vídeo com a animação do
jogo antes de ler este manual, para ter uma compreensão geral do jogo. O vídeo não substitui as regras
oficiais do jogo. e pode ser acessado em nosso site na seção “Videos and Promotional Materials”: https://
www.firstinspires.org/resource-library/ftc/game-and-season-info.
As Equipes devem cumprir todas as regras e requisitos descritos neste documento e no Manual do Jogo
Parte 1- Eventos Tradicionais. Esclarecimentos sobre as regras do jogo podem ser encontrados na seção
Perguntas & Respostas do fórum no site ftcforum.firstinspires.org. As regras do fórum têm precedência
sobre as informações nos manuais do jogo.
As Equipes devem consultar o Manual do Jogo Parte 1 - Eventos Tradicionais para obter informações sobre a
competição, como por exemplo, como funcionam as classificações (Pontos de Classificação e Desempate),
critérios para avançar na competição, prêmios avaliados, regras do Robô e regras gerais da competição.
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2. Navegação na Arena
a) Os Robôs podem usar as Imagens de Navegação juntamente com o software de processamento
de visão integrado, Vuforia, e uma câmera a bordo para ajudar a identificar sua localização na
arena. Isso é especialmente útil durante o Período Autônomo.
b) A fita no Piso da Arena de Jogo ajuda os Robôs com sensores de cor e/ou visão a localizar as
pilhas de Cones, os Terminais e as Subestações.
3. Uso de Sensores
a) As Equipes podem adicionar sensores aos Robôs para ajudá-los a identificar os Cones e as
Junções.
Elemento Específico da Aliança - Elemento associado a uma Aliança específica (ou seja, a Aliança
vermelha ou a azul).
Estação da Aliança - Localizada próxima da Arena, a Estação da Aliança é a área "vermelha" ou "azul"
designada para a Aliança, onde a Equipe de Pilotagem fica durante a Partida.
Área - Espaço definido pela projeção vertical da borda externa do elemento que delimita uma região (por
exemplo, fita gaffer, gol, Parede da Arena de Jogo). O elemento que marca a delimitação (fita, parede,
marcações etc.) faz parte da Área, isso ajuda a determinar o que é Dentro e o que é Fora.
Período Autônomo - Período inicial de trinta segundos na Partida no qual os Robôs operam e reagem
apenas aos estímulos do sensor e aos comandos pré-programados pela Equipe no sistema de controle do
Robô. O Robô não pode ser controlado pelos pilotos durante esse período.
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Sinalizador de Equipe – Elemento de Pontuação projeto e desenvolvido pela Equipe para esta temporada
e que pode ser usado na Partida. Uma definição detalhada do Elemento de Pontuação da Equipe pode ser
encontrada na seção 7.4 do Manual do Jogo, Parte 1. O cumprimento das regras de construção desse
elemento será verificado durante a Inspeção do Robô. Os Robôs usam o Sinalizador de Equipe para
Coroar e Dominar uma Junção de forma permanente durante a Reta Final.
Bloquear / Bloqueio - Impedir que um Robô da Aliança adversária acesse uma Área ou Elemento de Jogo
por um período prolongado, obstruindo TODOS os caminhos até o objeto ou a Área. Se um Robô faz uma
defesa ativa seguindo o Robô da Aliança adversária, eliminando todas as possibilidades de caminho entre
esse Robô e uma Área ou um Elemento de Jogo específico da Aliança adversária , ou todos os demais
Elementos Neutros do Jogo, isso é considerado um Bloqueio, mesmo se o Robô bloqueado conseguisse
encontrar um caminho em determinado momento. Consulte também a definição de Criar Armadilhas/
Encurralar.
Usar como Apoio - Estabilizar (sem segurar) um Cone ou pilha de Cones para manter sua posição
enquanto um Robô está tentando marcar Pontos.
Coroar / Coroação - Colocar o Sinalizador de Equipe em cima de uma Junção para indicar o Domínio
permanente e para evitar a Pontuação de Cones ou Sinalizadores adicionais nessa Junção. Nota: A
Coroação pode transferir o Domínio de uma Junção. Diz-se que uma Junção foi Coroada quando uma das
seguintes condições foi satisfeita:
a) O Sinalizador de Equipe está Completamente Sobre uma Junção.
b) O Sinalizador de Equipe está Completamente Sobre um Cone Pontuado em uma Junção.
c) O Sinalizador de Equipe está Completamente em volta da circunferência da haste da Junção.
Circuito - Um caminho contínuo de Junções Dominadas pela Aliança interligando os dois (2) Terminais da
Aliança correspondente. Consulte o apêndice F para ver exemplos.
Técnico - Aluno membro da Equipe ou mentor adulto designado como orientador da Equipe de Pilotagem
durante a Partida, identificado por um crachá de técnico ou outro elemento identificador.
Área de Competição - Área onde se encontram todas as Arenas de Jogo, Estações da Aliança, mesas
de pontuação, filas, dirigentes do evento e outros itens da competição relacionados à Partida. A Área do
Pit da Equipe e as Arenas de treino não fazem parte da Área de Competição.
Cone - Um Elemento de Jogo com 10,16 cm de diâmetro na base e 15,2 cm de altura, pesando 72,4
gramas. O jogo é disputado com sessenta (60) Cones, trinta(30) vermelhos e trinta(30) azuis.
Conectar/Conexão - Uma Conexão é formada quando duas (2) Junções adjacentes ou um par Terminal-
Junção são Dominados pela mesma Aliança. Veja o apêndice F-1.
Controle / Controlando - Um objeto está Controlado por um Robô se estiver seguindo o movimento do
Robô. Objetos Controlados pelo Robô são considerados parte do Robô. Veja também a definição de
Possuir/Possuindo. Exemplos de interações com os Elementos de Jogo que são consideradas Controle
incluem, mas não se limitam a:
a) Carregar um ou mais Elementos de Jogo.
b) Os Elemento de Jogo Impulsionados são considerados Controlados até pararem de se
movimentar ou até entrarem em contato com algo que não seja o Piso da Arena de Jogo. Veja
também a definição de Impulsionar nesta seção.
c) Conduzir Elementos de Jogo é considerado Controle. Veja também a definição de Condução
nesta seção.
d) Encurralar um ou mais Elementos de Pontuação perto da Parede da Arena de Jogo, de um
Elemento de Jogo ou do Robô para protegê-lo ou vigiá-lo é considerado Controle. Veja também a
definição de Encurralar nesta seção.
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Exemplos de interações com os Elementos de Jogo que não são consideradas Controle incluem, mas não se
limitam a:
e) Patrolar Elementos de Jogo não é considerado Controle. Veja também a definição de Patrolar/
Forçar Caminho nesta seção.
f) O contato Não Intencional com um Elemento de Jogo Impulsionado que ricocheteia após bater na
Arena de Jogo ou em um Robô não é considerado Controle. Veja também a definição de Não
Intencional nesta seção.
Desativar/Desativado - Robô que fica inativo pelo resto da Partida devido a uma pane ou a pedido do juiz de
arena. Apenas o Juiz de Arena pode declarar que o Robô está Desativado. Se um Juiz de arena solicitar que um
Robô seja Desativado durante uma Partida, ele possivelmente pedirá que a Equipe conduza seu Robô para um
local neutro na Arena de Jogo, dê um comando de parada através da Estação do Piloto e, em seguida, coloque a
Estação do Piloto em um local isolado da competição, ou no chão da Estação da Aliança.
Desclassificada / Desclassificação / Desclassificar - Equipe que não é elegível para competir em uma
Partida. Se uma Equipe for Desclassificada de uma Partida, não receberá crédito pela Partida (ou seja, nenhuma
Pontuação, nem pontos de Classificação nem pontos de Desempate).
Equipe de Pilotagem - Composta por até quatro representantes, dois (2) Pilotos, um (1) Jogador Humano e um
(1) Técnico da mesma Equipe. Apenas um (1)Jogador Humano representa a Aliança inteira em uma Partida.
Piloto - Aluno do ensino médio membro da Equipe responsável pela operação e controle do Robô, identificado
pelo crachá Piloto ou por um elemento identificador fornecido na competição.
Período Teleoperado - Período de dois minutos na Partida no qual os Pilotos operam os Robôs.
Estação do Piloto- Hardware da equipe e software fornecido pela FIRST usados pela Equipe de Pilotagem para
controlar o Robô durante uma Partida. Uma descrição detalhada da Estação do Piloto pode ser encontrada no
Manual do Jogo Parte 1- Eventos Tradicionais.
Fim do Período / Partida - Momento em que o cronômetro da Partida chega à contagem 2:00 no Período
Autônomo ou 0:00 no Período Teleoperado e que coincide com o início do aviso sonoro que sinaliza o Fim do
Período.
Elemento de Jogo - Qualquer item com o qual um Robô interage para disputar o jogo. Os Elementos de Jogo
deste ano incluem: Junções, Cones, Sinalizações, Capas de Sinalizações, Imagens de Navegação, e
Sinalizadores de Equipe.
Jogador Humano - Um Aluno membro da Equipe responsável por lidar com Elementos de Pontuação e
identificado através do uso de um crachá com a designação jogador humano ou por um elemento identificador
fornecido na competição.
Dentro / Completamente Dentro - Um objeto que cruza a projeção vertical (ou seja, a parte que forma um
ângulo de 90 graus com o Piso da Arena de Jogo ) da divisa de uma Área definida está Dentro dessa Área. Se o
objeto tiver ultrapassado totalmente a projeção vertical da divisa de uma Área definida, ele está Completamente
Dentro dessa Área. O elemento que delimita a Área (fita, parede, marcações etc.) faz parte dela, isso ajuda a
determinar o que é Dentro e o que é Fora, a menos que existam especificações contrárias a essa regra.
Não Intencional - Efeito colateral não intencional de uma ação do Robô . Ações do Robô espontâneas ou
inesperadas baseadas em comandos de software não são consideradas Não Intencionais.
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Sem Consequências - Resultado que não influencia nem a Pontuação, nem o jogo.
Interferência - Interação entre Robôs de Alianças opostas que aumenta a dificuldade de realização de uma atividade que
vale Pontos.
Ações que constituem Interferência não devem ser consideradas ilegais, exceto quando especificado por uma Regra do
Jogo.
Junção – Existem vinte e cinco (25) Junções e elas consideradas Elementos Neutros. Existem quatro tipos de Junções:
a) Junção Térrea: Um disco de 152 mm de diâmetro com um encaixe de 108 mm de diâmetro x 12,7
mm. Há nove (9) Junções Térreas na Arena de Jogo.
b) Junção Baixa: Uma haste flexível de 25,4 mm de diâmetro x 330 mm de altura. Há oito (8) Junções
Baixas na Arena de Jogo.
c) Junção Média: Uma haste flexível de 25,4 mm de diâmetro x 584 mm de altura. Há quatro (4)
Junções Médias na Arena de Jogo.
d) Junção Alta: Uma haste flexível de 25,4 mm de diâmetro x 838 mm de altura. Há quatro (4) Junções
Altas na Arena de Jogo
Nota: Nota: O ângulo vertical em repouso da haste pode variar entre Partidas e durante o jogo
Lançar - Impulsionar Elementos de Jogo pelo ar ou água por cima do Piso da Arena de Jogo.
Partida - Competição em que duas Alianças se enfrentam . As Partidas são compostas por períodos diferentes,
totalizando dois minutos e trinta segundos (2:30). Há um Período Autônomo de trinta segundos, seguido por um
Período Teleoperado de dois minutos. Os 30 segundos finais do Período Teleoperado são chamados de Reta
final. Há uma transição de oito segundos entre o Período Autônomo e o Período Teleoperado para que as
Equipes peguem os controladores e alternem os programas.
Navegação - Tarefa na qual o Robô é Estacionado Dentro ou Completamente Dentro de uma Área específica
para marcar pontos.
Imagens de Navegação - Quatro (4) imagens específicas colocadas nas Paredes da Arena de Jogo que podem
ser usadas pelos Robôs para navegar pela Arena. As imagens são impressas em papel tamanho carta (216 mm
x 279 mm) ou papel A4 (210 mm x 297 mm). As imagens são colocadas na parte externa da Arena de Jogo,
como descrito no Apêndice G.
Sem Contato/ Completamente Sem Contato - Quando algo não está fisicamente em contato ou Apoiado por
um objeto, superfície, etc. Objetos que estão Sem Contato também são considerados Completamente Sem
Contato.
Em contato/ Completamente em Contato - Quando um objeto está fisicamente em contato e, pelo menos
parcialmente, Apoiado sobre um objeto, superfície, etc., será considerado Em Contato. Um objeto que está
totalmente Apoiado sobre outro objeto, superfície, etc. está Completamente Em Contato.
Fora - Quando nenhuma parte de um objeto se estende para dentro de uma Área definida, o objeto está Fora da
Área.
Dominar / Dominado - Uma Aliança Domina uma Junção quando o último Cone ou Sinalizador de Equipe
colocado pertence a essa Aliança. Um Terminal está Dominado quando tem pelo menos um (1) Cone que
marcou pontos para a equipe.
Penalidade - Consequência imposta por violação de regra ou procedimento identificada por um juiz de arena.
Quando ocorre uma Penalidade , os pontos serão deduzidos da Pontuação da Aliança que sofreu a Penalidade.
As Penalidades são classificadas em Penalidades Leves e Penalidades Graves.
As Penalidades também podem levar a emissão de um Cartão Amarelo ou Vermelho, como resultado da violação
contínua de uma regra ou a critério do Juiz de Arena.
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Cartões Amarelos e Vermelhos - Além das violações de regras explicitamente definidas na seção 4.6, os
Cartões Amarelos e Vermelhos são usados no FIRST Tech Challenge para gerenciar comportamentos de
Equipes e Robôs que não estão alinhados com a missão da FIRST. Os Cartões Amarelos e Vermelhos
não estão limitados apenas à Área de Competição. Equipes que exibirem comportamentos ruins ou
graves no pit, na sala de avaliação, nas arquibancadas ou em qualquer outro local da competição podem
receber um cartão Amarelo ou Vermelho por seu comportamento.
Comportamentos ilegais repetidos (3 ou mais vezes) ou comportamentos graves demonstrados pelo Robô
ou membros da Equipe na competição podem resultar em um Cartão Amarelo e / ou Vermelho. Os Cartões
Amarelos são cumulativos, ou seja, um segundo Cartão Amarelo é transformado automaticamente em um
Cartão Vermelho. Uma Equipe receberá um Cartão Vermelho por qualquer incidente posterior ao
recebimento de um segundo Cartão Amarelo , por exemplo, se receber um segundo Cartão Amarelo
durante uma única Partida.
As Equipes podem receber Cartões Amarelos e Vermelhos dentro ou fora da arena de competição. Para
mais detalhes, leia as Regras da Competição descritas na seção 3.5 da Manual do Jogo Parte 1 - Eventos
Tradicionais.
Imobilizar/ Imobilização - Impedir o movimento de um Robô da Aliança adversária pela Arena de Jogo em
qualquer direção enquanto ele está em contato com a Parede da Arena de Jogo, com um ou mais Elementos de
Jogo ou com outro Robô.
Arena de Jogo - Parte da Área de Competição que inclui a arena de 3,66 m x 3,66 m e todos os Elementos de
Jogo descritos nos documentos oficiais da arena. Do ponto de vista do público, a Estação da Aliança Vermelha
fica do lado direito da Arena de Jogo.
Danos à Arena de Jogo - Mudança física em um Elemento de Jogo ou na Arena de Jogo que afeta a jogabilidade.
Piso da Arena de Jogo - Superfície do Tatame Eva que compõem a base da Arena de Jogo.
Perímetro da Arena de Jogo - Limite definido pela face externa que segura os painéis da Parede da Arena de
Jogo.
Parede da Arena de Jogo - Parede com aproximadamente 30,5 cm de altura, 3,66 m de comprimento por 3,66 m
de largura que cerca o Piso da Arena de Jogo. A altura da Parede da Arena de Jogo irá variar dependendo de
qual Parede estiver sendo usada no evento. Os Robôs devem ser construídos para interagir com todas as Parede
de Arena de Jogo permitidas.
Patrolar/Forçar Caminho - Contato Não Intencional com os Elementos de Jogo que estão no caminho do Robô
enquanto ele se move pela Arena de Jogo, não promovendo nenhuma vantagem adicional além da mobilidade
pela arena. Veja também a definição de Condução nesta seção.
Possuir / Posse - Um objeto está sob a Posse do Robô se, à medida que o Robô se move ou muda de
orientação (por exemplo, vai para frente, vira, vai para trás, gira sem sair do lugar), o objeto permanece
aproximadamente na mesma posição em relação ao Robô. Objetos sob a Posse de um Robô são considerados
Controlados e fazem parte do Robô. Veja também Controle / Controlando.
Pré-Carga - Elemento de Jogo que a Equipe de Pilotagem posiciona durante a organização pré-Partida, para que
esteja em contato com o Robô ou sob sua Posse no início do Período Autônomo.
Impulsão / Impulsionar – - Impulsionar Elementos de Jogo com força suficiente para que eles possam se mover
independente de estar em contato com o Robô ou com o Jogador Humano. Movimentos causados somente pela
gravidade não são considerados Impulsionar.
Área da Fila - Local na Área de Competição onde as Equipes de Pilotagem, Robôs e os carrinhos de apoio
opcionais são colocados até os colaboradores da competição indicarem em qual Arena de Jogo as equipes devem
colocar seus Robôs.
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Robô - Qualquer mecanismo que tenha sido aprovado na inspeção do Robô e colocado por uma Equipe de
Pilotagem na Arena de Jogo antes do início de uma Partida. Uma definição detalhada do Robô pode ser
encontrada na seção Regras do Robô no Manual do jogo, Parte 1 - Eventos Tradicionais.
Pontuação/Pontos - Os Robôs ganham pontos para sua Aliança ao interagir com Elementos de Pontuação
e ao Navegar até Áreas específicas da Arena de Jogo.
O método específico para cada Pontuação será apresentado na descrição das tarefas na seção 4.4.
c) Pontuação em Repouso: A Pontuação por uma tarefa é marcada com base na posição do Robô
ou do Elemento de Pontuação quando não há mais movimento na arena após o término do
Período da Partida (Autônimo ou Teleoperado).
A utilização do sistema de pontuação em tempo real tem por objetivo ajudar o público e as Equipes a
acompanhar o que está acontecendo na Arena de Jogo e dar uma visão geral da Pontuação da Partida.
Os espectadores devem levar em conta que a Pontuação da Partida não é oficial até que os juízes
finalizem a contagem de Pontos após o Final da Partida.
Elementos de Pontuação - Objetos que os Robôs manipulam para ganhar pontos para sua Aliança. Os Elementos de
Pontuação no POWERPLAYSM são os Cones e os Sinalizadores de Equipes. As Sinalizações não são Elementos de
Pontuação.
Encaixado - Um Cone está Encaixado numa Junção Térrea quando a base de 10 cm de diâmetro do Cone está
Completamente Dentro do encaixe da Junção ou Completamente Sobre um Cone Encaixado. Um Cone está
Encaixado em uma Junção Baixa, Média ou Alta quando as hastes passam pelo buraco de 3,17cm do Cone ou se ele
está Completamente Sobre um Cone Encaixado. Um Cone está Encaixado apenas se sua abertura maior estiver
virada em direção ao Piso da Arena de Jogo.
Sinalização –Um Elemento de Jogo construído a partir de um Cone padrão. A Sinalização tem 10,16 cm de diâmetro
(base) e 15, 2 cm de altura e pesa aproximadamente 72,4 gramas. Há quatro
Sinalizações, duas (2) vermelhas e duas (2) azuis. Cada Sinalização, independente da cor, vem com as mesmas três
imagens específicas, a uma distância de 120 graus uma da outra. A Sinalização é utilizada no Período Autônomo
apenas para indicar a randomização e não para marcar Pontos. As Sinalizações não são Elementos de Pontuação.
Capa de Sinalização – Elemento de Jogo projetado e fabricado pela Equipe que os alunos podem optar por usar na
Partida. Uma definição detalhada da Capa de Sinalização pode ser encontrada na seção 7.4 no Manual do jogo, Parte
1 - Eventos Tradicionais. O cumprimento das regras de construção desse elemento será verificado durante a Inspeção
do Robô. A Capa de Sinalização é utilizada para cobrir as imagens da Sinalização fornecida pelo Torneio com imagens
diferentes fornecidas pela Equipe, sendo utilizada durante o Período Autônomo.
Zona de Sinalização – Local na Arena de Jogo para o qual os Robôs Navegam durante o Período Autônomo. Há três
(3) Zonas distintas por Robô. Cada uma delas corresponde a uma imagem na Sinalização ou na Capa de Sinalização.
Veja o apêndice E, figura E-3 para mais detalhes.
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14 | FIRST® Tech Challenge Manual do Jogo Parte 2 - Eventos Tradicionais
Aluno - Indivíduo que não concluiu o ensino médio ou o nível equivalente em 1º de setembro, antes do início da
temporada.
Subestação - Locais isolados por fitas na Arena de Jogo onde o Jogador Humano coloca Cones ou Sinalizadores de
Equipes.
Área de Armazenamento da Subestação - Área designada fora da Arena de Jogo diretamente adjacente à
Subestação (veja a Figura 4.2-2) onde os Sinalizadores de Equipes e os Cones adicionais são armazenados para
serem introduzidos pelo Jogador Humano. Há duas (2) áreas de Armazenamento da Subestação, uma (1) vermelha
e uma (1) azul.
Apoio / Apoiado / Completamente Apoiado - Um objeto (por exemplo, Robô , Elemento de Pontuação,
Elemento de Jogo, etc.) está Apoiado por outro objeto se o segundo objeto estiver suportando pelo menos parte do
peso do primeiro objeto. Se o segundo objeto estiver carregando todo o peso do primeiro objeto, isso significa que o
primeiro objeto está Completamente Apoiado pelo segundo.
Equipe - Mentores, torcedores e Alunos afiliados a uma entidade inscrita na competição e registrada pela FIRST.
Terminais – Áreas de Pontuação isoladas por fitas na Arena de Jogo. Há quatro Terminais Específicos, dois (2)
vermelhos e dois (2) azuis.
Tatame EVA - Tapete de espuma de borracha de aproximadamente 610mm x 610mm. O Piso da Arena de Jogo é
composto por trinta e seis (36) Segmentos.
Criar Armadilhas / Encurralar - Impedir que um Robô da Aliança adversária escape de uma Área restrita da Arena
de Jogo por um longo período de tempo, obstruindo todos os caminhos. Veja também a definição de Bloquear/
Bloqueio nesta seção.
Advertência - As advertências se aplicam a toda a Equipe. As Advertências não têm efeito sobre a Pontuação da
Aliança. As ações individuais de um único membro da Equipe contarão como uma Advertência para toda a Equipe.
4.4 O Jogo
Antes do início da Partida, as Equipes de Pilotagem executam algumas etapas básicas de configuração do Robô,
descritas na seção 4.4.1. As Partidas são compostas por períodos diferentes, totalizando dois minutos e trinta
segundos (2:30). Há um Período Autônomo de trinta segundos, seguido por um Período Teleoperado de dois
minutos. Os últimos trinta (30) segundos do Período Teleoperado são chamados de Reta Final. Há uma transição de
oito segundos entre o Período Autônomo e o Período Teleoperado para que as Equipes peguem os controladores e
alternem os programas. Quando a Partida termina e os Juízes de Arena dão o sinal, as Equipes de Pilotagem
recolhem seus Robôs, devolvem os Elementos de Jogo sob sua Posse para a Arena de Jogo e saem da Área de
Competição.
4.4.1 Pré-Partida
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2) As Equipes de Pilotagem posicionam seus Robôs na Arena de Jogo com as seguintes restrições:
a) Local de Partida
i. As Equipes de Pilotagem, com o consentimento de suas parceiras de Aliança,
selecionam o local de partida dos Robôs.
a) As Equipes de Pilotagem não podem mais tocar em seus Robôs até a conclusão da Partida.
b) As Equipes de Pilotagem não podem tocar na Estação do Piloto ou nos controladores até o fim
do Período Autônomo. As exceções incluem o uso da Estação do Piloto para iniciar o programa
Autônomo ou para Desativar o Robô, conforme instrução do juiz de arena.
c) Os colaboradores da arena irão girar a Sinalização em uma das três (3) orientações escolhidas
aleatoriamente pelo sistema de pontuação ou através de um jogo de dados, conforme
especificado no Apêndice E. Todas as Sinalizações terão a mesma orientação do ponto de vista
da Estação da Aliança associada. Cada Robô verá a mesma imagem.
Após uma contagem regressiva dos colaboradores da arena, o Período Autônomo começa. As Equipes de
Pilotagem podem dar comandos para inicialização do Robô usando o dispositivo Android da Estação do
Piloto para executar o Op Mode Autônomo selecionado durante a configuração Pré-Partida. O não
cumprimento deste procedimento pode sujeitar a Equipe a uma Penalidade, conforme especificado nas
regras do jogo na seção 4.5.2. As Equipes de Pilotagem não são obrigadas a começar a rodar um Modo
Operacional durante o Período Autônomo.
1) Navegação –
a) Um Robô Estacionado Dentro da Subestação da sua Aliança ganha dois (2) pontos.
b) Um Robô Estacionado Dentro do Terminal da sua Aliança mais próximo à Estação da Aliança
ganha dois (2) pontos.
2) Cone - Os Robôs ganham pontos ao colocar Cones da seguinte forma:
a) Cada Cone colocado Dentro do Terminal de mesma cor mais próximo da Estação da
Aliança ganha um (1) ponto.
b) Cada Cone Encaixado (ver Anexo F) em uma Junção ganha pontos da seguinte forma:
i. Junção Térrea: dois (2) pontos.
ii. Junção Baixa: três (3) pontos.
iii. Junção Média: quatro (4) pontos.
iv. Junção Alta: cinco (5) pontos.
3) Bônus da Sinalização – Os Robôs ganham pontos por Estacionar Completamente Dentro da Zona
da Sinalização da Aliança correspondente à imagem da Sinalização selecionada aleatoriamente
(veja Apêndice E). As Zonas da Sinalização da Aliança estão localizadas na metade da arena mais
próxima/em frente à Estação da Aliança.
a) Ao utilizar a Sinalização fornecida pela Arena de Jogo, o Robô ganhará dez (10) pontos.
b) Ao utilizar a Capa de Sinalização fornecida pela Equipe, o Robô ganhará vinte (20) pontos.
Os Cones que marcarem Pontos no Período Autônomo ganharão pontos adicionais ao final do Período
Teleoperado se permanecerem no mesmo lugar.
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1) Domínio da Junção – As Alianças ganham pontos por Dominar uma Junção. Há duas maneiras mutualmente
exclusivas de Dominar uma Junção:
a) O Domínio através do último Cone colocado sobre os outros vale três (3) pontos; ou
b) O Domínio através de um Sinalizador de Equipe que consegue Coroar uma Junção vale dez (10)
pontos.
Se os requisitos (a) e (b) forem satisfeitos, o Sinalizador de Equipe (condição b) têm precedência sobre o
Cone colocado por último sobre os outros.
Os Sinalizadores de Equipes ou Cones subsequentes colocados na Junção após a Coroação valem zero
(0) Pontos e não mudam o Domínio.
2) Circuito - Um Circuito completo vale vinte (20) pontos para a Aliança. Apenas um (1) bônus de Circuito por
Aliança pode ser ganho por Partida.
3) Navegação - Um Robô Estacionado Dentro em qualquer um dos Terminais da Aliança ganha dois (2) pontos.
4.4.5 Pós-Partida
Após a Partida, os Colaboradores da Arena irão contabilizar a Pontuação. Os Juízes de Arena farão um sinal
para as Equipes de Pilotagem entrarem na Arena de Jogo e recolherem seus Robôs, Capas de Sinalização
das Equipes e Sinalizadores de Equipes. As Equipes de Pilotagem devem devolver todos os Elementos de
Jogo sob a Posse do Robô para a Arena de Jogo. O pessoal responsável irá reorganizar a Arena de Jogo
para a próxima Partida.
4.4.6 Penalidades
As Penalidades acarretam a subtração de pontos da Aliança infratora no Fim da Partida. As Penalidades
Leves acarretam a subtração de dez (10) pontos por ocorrência. As Penalidades Graves acarretam a
subtração de trinta (30) pontos por ocorrência. As Advertências não têm efeito sobre a Pontuação da
Aliança.
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18 | FIRST® Tech Challenge Manual do Jogo Parte 2 - Eventos Tradicionais
<S2> Projeção do Robô para Fora do Perímetro da Arena de Jogo - Se qualquer parte do Robô entrar
em contato com algo Fora do Perímetro da Arena de Jogo , a Equipe receberá um Cartão Amarelo e o
Robô poderá ser Desativado imediatamente pelo resto da Partida, a menos que permitido pelas Regras
específicas do Jogo listadas na seção 4.6.3. Consulte as definições do jogo na seção 4.4 para encontrar
uma descrição completa do Perímetro da Arena de Jogo.
O objetivo dessa regra não é Penalizar a Aliança cujo Robô se expande para Fora do
Perímetro da Arena de Jogo de maneira Não Intencional. Não é permitido que o Robô se
estenda para Fora da Arena de Jogo de forma intencional.
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FIRST® Tech Challenge Manual do Jogo Parte 2 - Eventos Tradicionais | 19
<G3> Forçar o Oponente a Quebrar uma Regra - As ações de uma Aliança ou de seus Robôs não devem
fazer com que a Aliança ou Robô adversários quebrem uma regra e, consequentemente, sofram Penalidades.
Qualquer violação de regras cometida por uma Aliança de forma forçada será perdoada e nenhuma
Penalidade será atribuída à Aliança.
<G5> Robô ou Elementos de Pontuação Dentro de duas ou mais Áreas de Pontuação - Os Robôs ou
Elementos de Pontuação que estiverem Dentro de duas ou mais Áreas de Pontuação ganham pontos
somente pela tarefa de maior valor. Se as pontuações possíveis forem iguais, somente uma das tarefas será
Pontuada.
<G6> Elementos de Pontuação em Contato com os Robôs - Os Elementos de Pontuação em uma Área
de Pontuação que estiverem em contato ou Controlados por um Robô da Aliança correspondente à Área de
Pontuação não valerão Pontos.
<G7> Elegibilidade de Robôs Desativados - Se um juiz de arena solicitar a Desativação de um Robô, ele
não será mais elegível para marcar Pontos ou ganhar pontos durante todo o restante da Partida. Um Robô
Desativado (quer por um juiz de arena ou por causa de pane) não recebe Penalidades após ser declarado
Desativado.
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20 | FIRST® Tech Challenge Manual do Jogo Parte 2 - Eventos Tradicionais
<G8> Tolerâncias na Arena de Jogo - A Arena de Jogo e os Elementos de Jogo fornecidos pela
competição começarão cada Partida com uma tolerância que pode variar em até +/- 2,54 centímetros. As
Equipes devem projetar seus Robôs adequando-se a isso.
<G9> Repetição de Partidas - As Partidas serão repetidas a critério do juiz chefe de arena somente devido a falha de
um Elemento de Jogo ou Elemento da Arena que não tenham sido fornecidos pelas Equipes, ou devido a alguma
interferência Wi-Fi comprovada que possa ter afetado as Pontuações nas Partidas Classificatórias ou a determinação
da Aliança vencedora em Partidas Eliminatórias.
Comportamentos inesperados do Robô não resultarão em repetição da Partida. Panes de responsabilidade das
Equipes, como bateria baixa, pausas por inatividade do processador, panes mecânicas, elétricas, de software ou de
comunicação do Robô, etc. NÃO são justificativas válidas para a repetição de uma Partida.
<G10> Não intencional e Sem Consequências - Ações do Robô que violam uma regra podem ser consideradas Não
Intencionais e Sem Consequências pelo juiz de arena e não serão Penalizadas.
<G11> Comunicação Ilegal na Partida - Os membros da Equipe de Pilotagem não podem utilizar comunicações
eletrônicas (telefone celular, rádio bidirecional, Wi-Fi, Bluetooth etc.) depois de a Aliança ser chamada da fila para a
Arena de Jogo para disputar sua Partida. A primeira violação dessa regra resultará em uma Advertência. Caso ocorra
novamente durante a competição, resultará em uma Penalidade Leve. Objetos que podem ser confundidos com
violações dessa regra por observadores não devem ser levados à Arena de Jogo. A Estação do Piloto está isenta
dessa regra, mas deve ser usada apenas para operar o Robô.
<G12> Acesso à Arena de Jogo - Os membros da Equipe só podem entrar na Arena de Jogo exclusivamente para
colocar / recolher os Robôs, não podendo entrar por qualquer outro motivo. Ao posicionar os Robôs, as Equipes não
podem medir, testar ou ajustar os Elementos de Jogo Dentro ou Fora da Arena de Jogo, a menos que permitido pela
Seção 4.4.1 Ao remover os Robôs, as Equipes não podem verificar a Pontuação dos Elementos de Jogo.
a) Penalidade Leve por violação da regra durante a organização da Partida ou após o Final da Partida.
b) Penalidade Grave por violações da regra que atrasem o início da Partida.
c) Violações dessa regra fora do período normal da Partida resultam em um Cartão Amarelo.
Se a Equipe achar que a Arena de Jogo não está montada corretamente, deve notificar
um juiz de arena ou algum responsável técnico da arena antes do início da Partida.
<G13> Posicionamento do Robô Pré-Partida - No início da Partida, cada Robô da Aliança deve estar
posicionado na Arena de Jogo de acordo com a seção 4.4.1 Pré- Partida. Depois de posicionar os Robôs na
Arena de Jogo, as Equipes de Pilotagem devem permanecer Dentro das Estações de suas Alianças.
a. Durante as Partidas Classificatórias, os Robôs da Aliança azul são posicionados na Arena de Jogo
primeiro, a menos que a Aliança vermelha abra mão de seu direito de ser a segunda a posicionar o
Robô na Arena de Jogo.
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FIRST® Tech Challenge Manual do Jogo Parte 2 - Eventos Tradicionais| 21
Espera-se que as Equipes de Pilotagem apresentem seus Robôs para a Partida e, depois,
retirem-nos da Arena de Jogo com rapidez e segurança. Ações da Equipe de Pilotagem que
atrasarem intencionalmente ou não o início de uma Partida ou a reorganização da Arena não
serão permitidas. Exemplos incluem, mas não se limitam a:
<G14>Volume inicial do Robô - Antes do início de uma Partida, cada Robô posicionado em sua localização
inicial não deve exceder o volume de 457,2 mm x 457,2 mm x457,2 mm. A Pré-Carga do Robô pode se
estender para Fora dos limites do cubo de 457,2mm. Quando uma violação for identificada, se a Equipe não
conseguir consertá-la dentro de trinta (30) segundos, o Robô infrator será removido da Arena de Jogo. Robôs
removidos da arena não estão sujeitos à Penalidade por atraso (<G13>e). A Equipe permanecerá elegível a
ganhar Pontos de Classificação e Pontos de Desempate se um membro da Equipe de Pilotagem estiver dentro
da Estação da Aliança durante a Partida.
Após o início da Partida, o Robô pode aumentar suas dimensões em qualquer direção, a menos que haja
restrições nas Regras Específicas do Jogo, detalhadas na seção 4.6.3.
<G15> Posicionamento / Alinhamento do Robô - As Equipes podem alinhar seus Robôs durante a
montagem Pré-Partida, contanto que o façam utilizando componentes permitidos que fazem parte do Robô e
que podem ser resetados para estar de acordo com a restrição de volume inicial do cubo de 457,2 mm.
Dispositivos para alinhamento do Robô que ultrapassam o limite de volume inicial de 457,2 mm não podem
utilizar fontes de energia. Um único membro da Equipe de Pilotagem pode alinhar o Robô usando apenas sua
visão caso esteja próximo e se isso não for atrasar a Partida. A Aliança receberá uma Penalidade Leve se
violar essa regra.
<G16> Estações de Aliança - Durante uma Partida, a Equipe de Pilotagem deve permanecer Dentro de sua
Estação da Aliança.
a) As Equipes de Pilotagem podem estar em qualquer lugar dentro de sua respectiva Estação da
Aliança.
b) A primeira violação dessa regra resultará em uma Advertência. Caso ocorra novamente durante a
Partida, resultará em uma Penalidade Leve. Sair da Estação por motivos de segurança não
resultará em Advertência ou Penalidade.
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22 | FIRST® Tech Challenge Manual do Jogo Parte 2 - Eventos Tradicionais
c) Os membros da Equipes de Pilotagem de Alianças adversárias não podem distrair/interferir no jogo uns
dos outros, nem nos Elementos de Pontuação fora da Arena (se existirem no desafio da temporada atual). A
violação dessa regra resultará imediatamente em uma Penalidade Grave e em um possível Cartão Amarelo.
O objetivo dessa regra é impedir que os membros da Equipe de Pilotagem deixem a Estação
designada durante uma Partida para obter alguma vantagem na competição. Por exemplo:
mover-se para outra parte da Arena para ter uma melhor visualização, colocar a mão dentro da
Arena, etc. Ultrapassar o limite vertical da Estação durante a Partida (braços para fora, por
exemplo) não é considerado uma Penalidade
<G17> Remoção Pós- Partida dos Elementos de Jogo em Contato com os Robôs – Os Robôs devem ser
projetados de modo a permitir a fácil remoção, após a Partida, dos Elementos de Jogo com os quais estão
em contato. Os Robôs também devem poder ser removidos sem causar nenhum atraso desnecessário ou
qualquer dano à Arena de Jogo. A Equipe receberá uma Penalidade Leve por violações dessa regra.
O objetivo dessa regra é a remoção rápida dos Robôs da Arena de Jogo após uma Partida.
Espera-se que as Equipes de Pilotagem apresentem seus Robôs para a Partida e, depois,
retirem-nos da Arena de Jogo com rapidez e segurança. Ações da Equipe de Pilotagem
que atrasem intencionalmente ou não o início de uma Partida ou a reorganização da Arena
não serão permitidas. Exemplos incluem, mas não se limitam a:
<G18> Queimar a Largada do Jogo - Os Robôs que começam a jogar ( período Autônomo ou Teleoperado)
antes do início do Período recebem uma Penalidade Leve . Os Juízes de Arena têm a opção de aplicar uma
Penalidade Grave em vez da Penalidade Leve, caso o início antecipado crie uma vantagem competitiva para a
Aliança infratora.
<G19> Início Tardio do Período Autônomo - Se uma Equipe de Pilotagem iniciar o Modo Operacional
Autônomo do Robô tardiamente, receberá uma Penalidade Leve. Qualquer atraso no movimento do Robô deve
ser feito através de sua programação. Os Juízes de Arena têm a opção de aplicar uma Penalidade Grave em
vez da Penalidade Leve, caso o atraso no início crie uma vantagem competitiva para a Aliança infratora.
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FIRST® Tech Challenge Manual do Jogo Parte 2 - Eventos Tradicionais| 23
<G21> Controle do Robô durante o Período Autônomo - Durante o Período Autônomo, as Equipes de
Pilotagem não podem, direta ou indiretamente, controlar ou interagir com os Robôs ou com as Estações do
Piloto. Não é permitido interromper o Robô enquanto ele estiver operando seu código Autônomo, exceto em
casos de segurança pessoal ou do equipamento. Qualquer tarefa realizada devido à interrupção do Robô
não valerá pontos. A Equipe receberá uma Penalidade Grave por violações dessa regra. As Equipes que
interromperem seus Robôs durante o Período Autônomo podem participar do Período Teleoperado desde
que isso possa ser feito com segurança.
<G22> Contato da Equipe de Pilotagem com a Arena de Jogo ou com o Robô - Durante a Partida, a
Equipe de Pilotagem está proibida de entrar em contato com a Arena de Jogo, com qualquer Robô ou com
qualquer Elemento de Jogo, a menos que permitido por alguma regra específica do jogo. A primeira violação
dessa regra resultará em uma Advertência. Caso ocorra novamente durante a competição, resultará em uma
Penalidade Leve. Contatos que afetam a Pontuação e / ou o jogo resultarão na emissão de um Cartão
Amarelo, a critério dos juízes de arena. O contato com a Arena de Jogo, um Elemento de Jogo ou um Robô
por motivos de segurança não resultará em Advertência ou Penalidade.
<G25> Robôs Segurando Elementos de Jogo - Os Robôs não podem agarrar, segurar e / ou se fixar a
qualquer Elemento de Jogo, Robô ou a estruturas que não sejam Elementos de Pontuação, a menos que
notadamente permitido pelas regras específicas do jogo listadas na seção 4.5.3. A primeira violação dessa
regra resultará em uma Advertência.. Caso ocorra novamente, resultará em uma Penalidade Grave.
<G26> Destruir, Causar Danos, Derrubar, etc. Ações do Robô destinadas a causar destruição, danos,
derrubar, ou enrolar os Elementos de Jogo não fazem parte do espírito do FIRST Tech Challenge e não são
permitidas, a menos que as regras Específicas do Jogo estabeleçam o contrário. No entanto, os jogos do
FIRST Tech Challenge são extremamente interativos, portanto, espera-se que os Robôs entrem em contato
uns com os outros e que o jogo também seja defensivo. Derrubar algumas vezes, causar alguns
emaranhados
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24 | FIRST® Tech Challenge Manual do Jogo Parte 2 - Eventos Tradicionais
e danos são coisas que podem ocorrer como parte normal do jogo. Se os atos de derrubar, enrolar, ou causar danos
forem considerados deliberados ou crônicos, a Equipe infratora receberá uma Penalidade Grave e um Cartão
Amarelo.
<G27> Remoção de Elementos de Jogo da Arena - O Robô não pode remover, deliberadamente, Elementos de
Jogo da Arena de Jogo durante uma Partida. Os Elementos de Jogo que caírem Fora da Arena de Jogo de modo
Não Intencional serão recolocados pelos colaboradores da arena em um local sem Pontuação na primeira
oportunidade segura e conveniente que tiverem, aproximadamente onde o Elemento estava antes de sair da arena
de Jogo. Os Elementos de Jogo removidos da Arena durante uma tentativa de marcar Pontos também não estão
sujeitos a essa Penalidade. As Equipes que, deliberadamente, removerem Elementos de Jogo da Arena receberão
uma Penalidade Leve por cada Elemento removido. As Regras Específicas do Jogo, listadas na seção 4.5.3, que
permitem a remoção de certos Elementos de Pontuação da Arena de Jogo têm precedência sobre essa regra geral
do jogo.
<G28> Imobilizar, Encurralar ou Bloquear Robôs - Um Robô não pode fazer com que um Robô da Aliança
adversária fique Imobilizado, Encurralado ou Bloqueado. Se um juiz de arena determinar que essa regra foi violada,
a Aliança infratora receberá uma Penalidade Leve por cada cinco segundos de violação. Se um juiz de arena
declarar que houve uma violação por Imobilização , Encurralamento ou Bloqueio durante a Partida, o Robô infrator
deve afastar-se imediatamente a uma distância de pelo menos 0,9 m, aproximadamente um segmento e meio do
tatame , do Robô Imobilizado, Encurralado ou Bloqueado.
Um Robô não pode receber esse tipo de Penalidade durante o Período Autônomo, a menos que o Juiz de Arena
constate que isso foi parte de uma estratégia deliberada e, nesse caso, o Robô será penalizado conforme descrito
acima. Se a violação ocorrer durante o Período Autônomo, a primeira coisa que o Robô infrator deve fazer durante o
Período Teleoperado é afastar-se do Robô Imobilizado, Encurralado ou Bloqueado, ou o Robô receberá uma
Penalidade Leve imediatamente e, novamente, a cada cinco segundos em que continuar cometendo a violação. As
regras específicas do jogo, detalhadas na seção 4.5.3, discorrem ainda mais sobre Imobilização, Encurralamento e
Bloqueio e têm precedência sobre essa regra geral do jogo.
O objetivo dessa regra é que as Equipes de Pilotagem comecem a afastar seus Robôs
imediatamente e tenham um período de carência de cinco segundos para conseguir movê-los a
distância necessária. O período de carência não é uma permissão para que as Equipes possam
Bloquear/Imobilizar/Encurralar o outro Robô intencionalmente por até cinco segundos.
<G29> Uso Ilegal de Elementos de Jogo - Os Robôs não podem usar deliberadamente Elementos de Jogo para
facilitar ou aumentar a dificuldade de qualquer atividade passível de Pontuação ou atividade do jogo. A Equipe
receberá uma Penalidade Grave por violações dessa regra. Se persistirem, essas violações levarão à Cartões
Amarelos rapidamente.
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FIRST® Tech Challenge Manual do Jogo Parte 2 - Eventos Tradicionais| 25
não será elegível para ganhar o Bônus da Sinalização no Período Autônomo. No entanto, o Robô não
infrator da Aliança continua elegível à Pontuação Bônus
<GS3> Interferência no Período Autônomo - Os Robôs não podem Interferir nas tentativas de
Pontuação da Aliança adversária durante o Período Autônomo. Após avaliação, uma Penalidade Grave
poderá ser imposta por cada ocorrência. As interações nas Junções da linha central não serão
consideradas Interferência.
<GS4>Lançamento de Elementos de Pontuação - Elementos de Pontuação não podem ser Lançados.
Cada violação dessa regra resultará em uma Penalidade Leve. É permitido Rolar ou Deslizar Elementos
de Pontuação ou Sinalizações.
<GS5> Despontuar Elementos de Pontuação –
a) Os Robôs não podem remover Cones da Aliança adversária colocados nas Junções. Cada violação
dessa regra resulta em uma Penalidade Leve por Cone.
b) Os Robôs não podem remover Cones colocados nos Terminais da Aliança adversária. Cada
violação dessa regra resulta em uma Penalidade Grave por Cone.
c) Durante a Reta final, os Robôs não podem remover Sinalizadores de Equipes colocados nas
Junções. Cada violação dessa regra resulta em uma Penalidade Grave por Sinalizador de Equipe.
a) Os Robôs podem Controlar ou ter sob sua Posse no máximo um (1) Cone e um Sinalizador da
Aliança correspondente de cada vez. O Robô que Controlar ou que tiver sob sua Posse mais do que a
quantidade permitida de Cones e/ou Sinalizadores incorrerá em uma Penalidade Leve imediatamente
por cada Elemento de Pontuação acima do limite, além de uma Penalidade Leve adicional por
Elemento de Pontuação acima do limite por cada intervalo de 5 segundos que a situação perdurar.
b) Os Robôs não podem Controlar ou ter sob sua Posse um Cone da Aliança adversária. Cada violação
dessa regra resultará em uma Penalidade Leve imediatamente, além de uma Penalidade Leve
adicional por Cone da Aliança adversária acima do limite por cada intervalo de 5 segundos que a
situação perdurar. Por exemplo, derrubar a pilha de cinco (5) cones não pontuados da Aliança
adversária resulta em cinco (5) Penalidades Leves.
c) Os Robôs não podem Controlar ou ter sob sua Posse um Sinalizador da Aliança adversária. Cada
violação dessa regra resultará em uma Penalidade Grave, além de uma Penalidade Leve adicional por
Sinalizador da Aliança adversária por cada intervalo de 5 segundos que a situação perdurar.
d) Marcar pontos com Cones ou Sinalizadores enquanto em Controle ou Posse de mais do que a
quantidade permitida de Elementos de Pontuação resultará em uma Penalidade Leve por Elemento
Pontuado.
e) Exceções de Limite de Controle/Posse:
i. Os Robôs podem, temporariamente, Usar como Apoio Cones Pontuados pertencentes a
qualquer Aliança enquanto colocam um Elemento de Pontuação sobre esses Cones. Usar
Cones como Apoio não é uma ação que está sujeita ao limite de Controle/Posse
ii. É permitido derrubar a pilha de Cones não pontuados da sua própria Aliança.
iii. É permitido Patrolar em meio a qualquer quantidade de Elementos de Pontuação de qualquer
Aliança. Empurrar Cones (não encaixados) para fora das Junções é considerado uma forma de
Patrolar.
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a) Os Cones devem ser colocados nas Junções com a abertura maior voltada em direção ao Piso para
marcar Pontos. Cones colocados em Junções com a abertura maior voltada para qualquer outra
direção não marcarão Pontos e podem ser removidos por qualquer uma das duas Alianças.
b) Os Cones podem ser colocados nos Terminais em qualquer direção para marcar Pontos.
c) O Cone de uma Aliança no Terminal de uma Aliança adversária tem valor zero (0) de Pontuação e
não configura Domínio.
d) Cones ou Sinalizadores de Equipes não podem ser adicionados a Junções que foram Coroadas.
Esses Cones ou Sinalizadores têm valor zero (0) de Pontuação e não configuram Domínio.
a) Os Robôs podem Conduzir ou Patrolar a Sinalização. Qualquer outra forma de Controle da Sinalização
não é permitida. Após avaliação, uma Penalidade Leve imediata e uma Penalidade Leve adicional por
cada intervalo de 5 segundos que a situação perdurar poderão ser impostas à Aliança infratora. Danos à
Sinalização são gerenciados de acordo com a regra <G26>. Não se deve causar danos às Capas de
Sinalizações, porém, os mesmos não serão Penalizados. As Equipes devem levar isso em consideração
e trazer várias Capas de Sinalização para a Competição.
b) A Sinalização vale zero (0) pontos se Encaixada em uma Junção ou colocada em um Terminal. Cones e
Sinalizadores de Equipes podem continuar marcando Pontos nessas Áreas como se a Sinalização não
estivesse lá.
<GS10> Restrição dos Cones - Os Robôs não podem colocar Cones ou Sinalizadores de Equipes de sua própria
Aliança em cima de um Cone ou Sinalizador não pontuado da Aliança adversária. Após avaliação, uma Penalidade
Leve poderá ser imposta por cada Elemento de Pontuação afetado da Aliança adversária. Cones colocados em
violação a esta regra podem ser removidos sem penalidade.
<GS11> Pontuação Dentro da Subestação - O Robô deve estar Completamente Fora da Subestação para Pontuar
um Cone ou Sinalizador de Equipe. Cada violação dessa regra resultará em uma Penalidade Leve.
<GS12> Restrições da Subestação - Os Robôs não podem estar Dentro ou Bloquear o acesso à Subestação da
Aliança adversária. A primeira ocorrência resultará em uma Advertência, e quaisquer violações subsequentes
resultarão em uma Penalidade Grave. Além disso, a Equipe poderá receber uma Penalidade Leve adicional por cada
cinco segundos que a violação da regra persistir. Se o juiz de arena declarar uma Advertência por Bloqueio de
acesso, o Robô infrator deve afastar-se pelo menos 90 centímetros, aproximadamente um segmento e meio do
Tatame Eva, da Subestação Bloqueada. O não cumprimento do afastamento de 90 centímetros dentro de 5
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FIRST® Tech Challenge Manual do Jogo Parte 2 - Eventos Tradicionais| 27
segundos é considerado uma violação adicional e incorrerá nas Penalidades descritas acima. Ocorrências
adicionais de violações dessa regra serão agravadas para Cartões Amarelos rapidamente.
Nota: Um Robô Desativado Dentro de uma Subestação não é considerado um risco à segurança. Portanto,
Elementos de Pontuação podem continuar sendo colocados. Entretanto, um Robô Desativado Dentro da
Subestação da Aliança adversária permanece elegível para todas as Penalidades associadas à <GS12> e,
no caso de violações prolongadas, receberá um Cartão Amarelo por atrapalhar, de forma grave, a
capacidade do dono da Subestação de disputar o jogo. Essa é uma exceção explícita à Regra <G7>.
A intenção desta regra é permitir que o Robô ou Jogador Humano tenha acesso à Subestação de sua Aliança.
<GS13> Restrições do Jogador Humano - Cada violação desta regra resulta em uma Penalidade Leve.
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para Desativar
Advertência
Penalidade
Recebido
Penalidade
Cartão
Grave
Regra # Regra Consequência
Leve
Regras de Segurança
Desativar se operação perigosa
Robô perigoso provavelmente for persistir.Cartão
Amarelo Opcional. Danos CA*
<S1> ou Danos à D*
significativos e/ou atrasos podem CV*
Arena de Jogo. levar à emissão de Cartão
Vermelho.
Cartão Amarelo imediato e
Contato fora da Desativação opcional, a menos
<S2> D* CA
Arena do Jogo que permitido pela regra..
Advertência e, se não resolvido
Membros da
dentro de 30 segundos,o (s)
Equipe de membro(s) infrator(es) da
<S3> Pilotagem sem Equipe de Pilotagem deve(m) A+ 1x+
equipamento de deixar a Área de Competição e
segurança não pode(m) ser substituído(s).
Elementos de Pontuação
Controlados ou sob a
Posse do Robô fazem
<G4> parte dele, exceto para
fins de localização do
Robô
Robô ou Elemento de
<G5> Pontuação em duas ou
mais áreas de Pontuação
Nenhum ponto é mercado por
Elementos de Elementos de Pontuação em
<G6> Pontuação em uma Área de Pontuação em
contato com Robôs contato com Robôs da Aliança
correspondente
Elegebilidade de
<G7>
Robôs Desativados
Tolerâncias na Arena
<G8>
de Jogo
<G9> Repetição de Partidas
Não intencional e
<G10>
Sem consequências
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para Desativar
Advertência
Penalidade
Penalidade
Recebido
Cartão
Grave
Regra # Regra Consequência
Leve
Regras Gerais - Penalidades Pré e Pós Partida
Equipe de Pilotagem
usando comunicação Advertência seguida de
<G11> eletrônica não A 1x
Penalidade Leve.
permitida
Medir, testar, ou Penalidade Leve para
ajustar Elementos de violações Pré-Partida ou
Jogo. Inspeção da Pós-Partida. Penalidade
<G12> Arena de Jogo para 1x 1x CA
Grave se atrasar o começo
determinar a
da Partida. Cartão Amarelo
Pontuação
se fora da Partida Normal
Penlidade Leve se Equipes
Colocação do atrasarem o começo de uma
<G13>e Partida. Penalidade Grave 1x 1x*
Robô Pré-Partida
para um atraso significativo
Robô é removido da Arena
Volume Inicial do
<G14> de Jogo se não for resolvido
Robô
dentro de 30 segundos
Dispositivos para
alinhamento/ Penalidade Leve por
<G15> posicionamento do Robô/ 1x
cada infração
Atraso de Partida.
Membros da Equipe de
Pilotagem saindo da Advertência na primeira
<G16>b Estação da Aliança ocorrência e ocorrência A 1x
subsequentes resultando
em Penalidade Leve
Equipes de Pilotagem
distraindo e/ou
interferindo umas com as Penalidade Grave imediata
<G16>c outras ou com os e possível Cartão Amarelo 1x CA*
Elementos de Pontuação
fora da Arena de Jogo
Atraso causado
pela remoção de
Robô ou danos à
Uma Penalidade Leve
<G17> Arena de Jogo e 1x
será avaliada
de Elementos de
Jogo causados
pelo Robô
Regras Gerais - Penalidades do Jogo
Penalidade Leve com a opção
de uma Penalidade Grave se o
Queimar a
<G18> início precoce resultar em uma 1x 1x*
Largada do vantagem competitiva para a
Jogo Aliança infratora
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para Desativar
Advertência
Penalidade
Penalidade
Recebido
Cartão
Grave
Leve
Regra # Regra Consequência
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32 | FIRST® Tech Challenge Manual do Jogo Parte 2 - Eventos Tradicionais
para Desativar
Advertência
Penalidade
Penalidade
Recebido
Cartão
Grave
Regra # Regra Consequência
Leve
Uso ilegal de Elementos A aplicação de uma Penalidade
de Jogo para facilitar ou Máxima será avaliada, e
<G29> aumentar dificuldade de ocorrências subsequentes 1x CA
Pontuação resultarão em um Cartão Amarelo
Penalidade Grave mais um
Cartão Amarelo e/ou Vermelho.
Comportamentos Possível Desclassificação da CA CV
<G30> Partida. Violações subsequentes 1x
ruins resultam na Desclassificação da
DC
ou graves Equipe da competição
Remover Cones do
Penalidade Grave por
<GS5>b Terminal da Aliança 1x
elemento de Pontuação
Adversária
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para Desativar
Advertência
Penalidade
Penalidade
Recebido
Cartão
Grave
Leve
Regra # Regra Consequência
Pontuação enquanto
<GS6>d Penalidade Leve Imediata 1x
em Posse de
por Elemento Pontuado
quantidade em
excesso
Cone colocado em
uma Junção em
<GS7>a Cone não marca Pontos
qualquer direção que
não seja Encaixado
Cone no Terminal da
<GS7>c Cone não marca Pontos
Aliança Adversária
Cone ou Sinalizador de
Equipe adicionado à Não marca Pontos e
<GS7>d
Junção com sinalizador não há mudança de
já colocado Domínio
O Robô não pode
Bloquear um Robô para Penalidade Leve por cada
<GS8>a impedir que marque infração mais outras 1x+
Pontos com um Cone Penalidades de Bloqueio
em uma Junção conforme <G28>
O Robô não pode Bloquear
um Robô para impedir que Penalidade Grave por 1x+
<GS8>b marque Pontos colocando cada infração mais outras
um Cone Dentro de um Penalidades de Bloqueio
Terminal conforme <G28>
O Robô não pode Bloquear
um Robô para impedir que Penalidade Grave por
<GS8>c marque Pontos colocando cada infração mais outras 1x
um Sinalizador em uma Penalidades de Bloqueio
Junção
conforme <G28>
Penalidade Leve Imediata
Robôs Controlando
<GS9>a mais Penalidade Leve 1x+
uma Sinalização
adicional a cada 5 segundos
Sinalização
colocada na Cones de Sinalização não
<GS9>b marcam Pontos
Junção
Colocar Cone ou
Sinalizador de Equipe
<GS10> sobre Cone ou
Penalidade Leve por 1x
Sinalizador não cada Elemento de
pontuada da Aliança Pontuação afetado
Adversária
Gracious Professionalism® - - "Fazer um bom trabalho e ao mesmo tempo tratar os outros com respeito e gentileza- Isso é o que torna a FIRST o que ela é.
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para Desativar
Advertência
Penalidade
Penalidade
Recebido
Cartão
Grave
Regra # Regra Consequência
Leve
Os Robôs não Advertência na primeira
<GS12> podem estar Dentro ocorrência, depois, A 1x+ 1x
ou Bloquear a Penalidade Grave e Leve por
Subestação cada 5 segundos adicionais
Elementos de Pontuação
na Área de
<GS13>a Armazenamento da Penalidade Leve por 1x
Subestação não podem cada infração
ser manuseados até o
início da Partida
Cones/Sinalizadores
<GS13>b só podem ser Penalidade Leve por 1x
introduzidos através cada infração.
da Subestação
Jogadores Humanos
colocando Elementos
<GS13>c de Pontuação antes Penalidade Leve por 1x
do início do Período cada infração
Teleoperado
Os Jogadores
Humanos só podem Penalidade Leve por
<GS13>d colocar Cones/ cada infração 1x
Sinalizadores dentro
da Subestação e não
podem impulsioná-los
Colocar mais do
<GS13>f que um Cone/ Penalidade Leve por 1x
Sinalizador dentro cada infração
da Subestação
Jogador Humano
não pode ultrapassar
o plano vertical do
<GS13>g Perímetro da Arena Penalidade Leve por 1x
de Jogo enquanto cada infração
um Robô estiver
dentro da
Subestação
Robô entra na
Subestação Penalidade Leve por
<GS13>h 1x
enquanto o Jogador cada infração
Humano está Dentro
da Subestação
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para Desativar
Advertência
Penalidade
Penalidade
Recebido
Cartão
Grave
Leve
Regra # Regra Consequência
Legenda
A: Advertência 1x: Penalidade única
D: Robô Desativado 1x+: Penalidade única a cada 5 segundos
CA: Cartão Amarelo emitido 2x: Penalidade dupla
RC: Red Card issued * significa opcional
DC: Desclassificação.
Gracious Professionalism® - - "Fazer um bom trabalho e ao mesmo tempo tratar os outros com respeito e gentileza- Isso é o que torna a FIRST o que ela é.
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Apêndice A - Recursos
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Qualquer um pode ver as perguntas e respostas dentro do fórum do FIRST® Tech Challenge sem precisar
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Apêndice E - Randomização
E-1 - Sinalização
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F-2 F-3
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F-4 F-5
F-6 F-7
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50 | FIRST® Tech Challenge Manual do Jogo Parte 2 - Eventos Tradicionais
F-8 F-9
F-10 F-11
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F-12 F-13
F-13 F-14
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F-16 F-17
F-18 F-19
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F-20 F-21
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Imagem B1 - O centro da imagem está na Parede da Arena de Jogo mais próxima do Público e
está alinhado ao centro do segundo Segmento do Tatame a partir da Estação da Aliança azul.
Imagem B6 - O centro da imagem está na Parede da Arena de Jogo oposta à Imagem B1 e está
alinhado ao centro do segundo Segmento do Tatame a partir da Estação da Aliança azul.
Imagem E1 - O centro da imagem está na Parede da Arena de Jogo mais próxima do Público e
está alinhado ao centro do segundo Segmento do Tatame a partir da Estação da Aliança vermelha.
Imagem E6 - O centro da imagem está na Parede da Arena de Jogo oposta à Imagem E1 e está
alinhado ao centro do segundo Segmento do Tatame a partir da Estação da Aliança vermelha
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escala que as Equipes verão na competição real. Consulte o site para encontrar versões
dessas imagens para impressão.
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