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JOGADOR(A) 5%
AGI SAÚDE
AGILIDADE PERÍCIAS
SAN
1 TREINO OUTROS TOTAL
FOR VIG
20
/ 20 D ACROBACIA 0
0
+ 0 = 0
+ 0 = 0
FORÇA VIGOR
PV D ADESTRAMENTO
1 3 14
/ 14 D ARTES 0 + 0 = 0
PE D ATLETISMO 0 + 0 = 0
ATRIBUTOS
6
/ 6 D ATUALIDADES 0 + 0 = 0
D CIÊNCIA 0 + 0 = 0
DEFESAS
2 2 PASSIVA
D CRIME 0 + 0 = 0
11
T DIPLOMACIA 5 + 0 = 5
D ENGANAÇÃO 0 + 0 = 0
ESQUIVA
PRE INT D FORTITUDE 0 + 0 = 0
PRESENÇA INTELECTO 16
T FURTIVIDADE 5 + 0 = 5
RESISTÊNCIAS A DANO D INICIATIVA 0 + 0 = 0
Três(3) á dano mental. (Pag 21)
D INTIMIDAÇÃO 0 + 0 = 0
T INTUIÇÃO 5 + 0 = 5
T INVESTIGAÇÃO 5 + 0 = 5
ATAQUES
D LUTA 0 + 0 = 0
ARMA TIPO ATAQUE ALCANCE DANO CRÍTICO
PROFICIÊNCIAS
Armas simples. (Pag 24)
Efeito: Espirais de trevas envolvem sua mão e definham o alvo, que sofre 2d8+2 pontos de dano
de Morte.
Discente (+2 PE): muda a resistência para “nenhuma” e o dano para 3d8+3. Como parte da
execução do ritual, você transfere as espirais para uma arma e faz um ataque corpo a corpo contra
o alvo com esta arma. Se acertar, causa o dano da arma e do ritual, somados.
Verdadeiro (+5 PE): muda o alcance para “pessoal” o alvo para “área: explosão com 6m de
raio” e o dano para 8d8+8. As espirais afetam todos os seres na área. Requer 3º círculo. (Pag 129)
=================================================================
Efeito: Você acelera o tempo ao redor das feridas do alvo, que cicatrizam instantaneamente. O
alvo recupera 3d8+3 PV, mas envelhece 1 ano automaticamente.
Discente (+2 PE): aumenta a cura para 5d8+5 PV. Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+9 PE): muda o alcance para “curto”, o alvo para “seres escolhidos” e aumenta a
cura para 7d8+7 PV. Requer 4º círculo e afinidade com Morte. (Pag 126)
INVENTÁRIO
ITEM DETALHES Usar Intelecto ( 6 / 5 ) ESPAÇOS PRESTÍGIO
Vestimenta Um terço que da +2 em Ocultismo. (Pag 63) 1 I
Kit Médico (Aprimorado) Retira a penalidade de -5 e da +5 no teste (Pag 63/64) 1 I
Pé de cabra +5 em força pra arrombar porta. / Serve de bastão (Pag 66) 1 0
Componente Ritualístico Relógio de bolso para rituais de Morte (Pag 66/67) 1 0
Componente Ritualístico Bloco de anotações para rituais de Conhecimento (Pag 66/67) 1 0
Utensílio Distintivo falso de investigador +2 em Diplomacia (Pag 63) 1 I
Sua mãe era uma pessoa muito bondosa que deu azar de
encontrar com um ocultista doido da cabeça, com ele
teve duas crianças, filhos que foram retirados de
suas mãos com a promessa de que ela estava doente e
precisava de ajuda.
ANOTAÇÕES
Na sessão de histórico foram colocadas estrofes resumindo os fatos e a vida do Oscar, não necessariamente
significa que ele tem conhecimento de tais informações, apenas está ali pro leitor ter ciência do que aconteceu
com pessoas da sua vida.
O dado de ataque do Pé de cabra é -3d20 pois ele não é treinado em luta, logo tem que rolar com -2 dados. Então
ele vai rolar três(3) dados e pegar o pior resultado.
Apenas quando Oscar empunhar seu utensílio, ele receberá +2 em “Diplomacia” nesses testes específicos, rolando
então 2d20, pegando o melhor resultado e somando +7 nele.
Por ser treinado em” Profissão", Oscar pode carregar mais um(1) item de categoria I.