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PERSONAGEM Celine Descartes JOGADOR(A) Paola

ORIGEM Engenheira CLASSE Ocultista ELEMENTO Sangue

TRILHA Conduíte PATENTE agente especial NEX 65% XP 0 PM 0

AGI SAÚDE
AGILIDADE PERÍCIAS
SAN TREINO OUTROS TOTAL

FOR VIG
80 / 80 D ACROBACIA 0 + 0 = 0
FORÇA
2 VIGOR
PV D ADESTRAMENTO 0 + 0 = 0
88 / 88 D ARTES 0 + 0 = 0
+
2 2 PE V ATLETISMO 10 0 = 10

ATRIBUTOS 78 / 78 D ATUALIDADES 0 + 0 = 0
D CIÊNCIA 0 + 0 = 0
DEFESAS
PASSIVA
D CRIME 0 + 0 = 0

2 2 24
D DIPLOMACIA 0 + 0 = 0
T ENGANAÇÃO 5 + 0 = 5
ESQUIVA
PRE INT V FORTITUDE 10 + 0 = 10
PRESENÇA INTELECTO
39
E FURTIVIDADE 15 + 0 = 15
RESISTÊNCIAS A DANO D INICIATIVA 0 + 0 = 0
Resistência a sangue: 20
D INTIMIDAÇÃO 0 + 0 = 0
D INTUIÇÃO 0 + 0 = 0
D INVESTIGAÇÃO 0 + 0 = 0
ATAQUES
E LUTA 15 + 0 = 15
ARMA TIPO ATAQUE ALCANCE DANO CRÍTICO

**Faca** **Perfuração** **Curto**


D MEDICINA 0 + 0 = 0
3d20 **1d4 **19/x2**
E OCULTISMO 15 + 0 = 15
Metralhadora Balístico 3d20+25 médio 4d12+6d12 19x3
V PERCEPÇÃO 10 + 0 = 10
Garras corpo a cor­po 3d20+15 curto 1d10+3d6 18x2
D PILOTAGEM 0 + 0 = 0
Katana perfura sanguinária 3d20+15 1d12++2d6 17x3 E PONTARIA 15 + 0 = 15
furtivo +6d6 D PROFISSÃO( ) 0 + 0 = 0
D PROFISSÃO( ) 0 + 0 = 0
D PROFISSÃO( ) 0 + 0 = 0
E REFLEXOS 15 + 0 = 15
D RELIGIÃO 0 + 0 = 0
ATAQUES E DEFESAS DETALHADOS
*Especifique aqui da onde vem cada um dos modificadores no bônus de defesa, ataque e dano dos seus
D SOBREVIVÊNCIA 0 + 0 = 0
ataques*
Exemplo de preenchimento: D TÁTICA 0 + 0 = 0
Ataque:
1d20+10 (Luta Veterano)
V TECNOLOGIA 10 + 0 = 10
+2d(Agilidade)
+5 (Ataque Especial) E VONTADE 15 + 0 = 15
-1d (Combater com 2 Armas)

Dano:
1d4 (Faca) PROFICIÊNCIAS
-1 (Força)
R$335,00
Defesa Passiva:
10 (Base)
+2 (Agilidade)
+5 (Proteção Leve)

Esquiva: 17 (Passiva) +5 (Reflexos)

Ficha feita por @Alciie#8201, @Portill#2525, @Deuso#6357 e @Ironnia#8089


HABILIDADES RITUAIS CONHECIDOS DT ( 0 )
HABILIDADES DE CLASSE Ritual Elemento Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
Conjurar rituais 1° CÍRCULO
Arma de sangue
JUBILEU: ao usar o ritual armadura de sangue o
pássaro se funde à personagem dando as O sangue devora parte do seu corpo e se manifesta como parte de você, você pode gastar uma
vantagens do ritual, e ao usar o ritual forma ação de movimento e 2PE para produzir garras chifres ou lâminas de sangue, que brotam no seu
monstruosa ele entrega seu PV. O animal antebraço. Qualquer que seja a sua escolha é considerado uma arma simples que não precisa
ressurge sempre que o ritual seja cancelado. empunhar, e causa 1d6 pontos de dano de sangue. Uma vez por turno você pode gastar 1PE pra
fazer um ataque adicional com essa arma, a arma dura até o final da cena e então se desfaz em
HABILIDADES DE TRILHA uma poça de sangue. Afinidade: a arma se torna permanentemente parte de você e causa 1d10
Conduíte pontos de dano de Sangue.
Você domina os aspectos fundamentais da
conjuração de rituais e é capaz de aumentar o Anatomia insana
alcance e velocidade de suas conjurações.
Conforme sua conexão com as entidades O seu corpo é transfigurado e parece desenvolver um instinto próprio separado da sua
paranormais aumenta você se torna capaz de consciência. Você tem 50% de chance (resultado par de 1 de 4) de ignorar o dano adicional de um
interferir com os rituais de outros ocultistas. acerto crítico ou ataque furtivo. Afinidade: você é imune aos efeitos de acertos críticos
e ataques furtivos.
NEX 10% - Ampliar Ritual. Quando lança um
ritual, você pode gastar +2 PE para aumentar Sangue de ferro
seu alcance em um passo (de curto para médio,
de médio para longo ou de longo para extremo) O seu sangue flui de forma Paranormal e agressiva concendendo vigor não natural. Você recebe
ou dobrar sua área de efeito. +2PV por nex. Quando sobe de Nex, os PV que recebe por este poder aumentam de acordo, por
exemplo se escolher este poder em nex 50%, recebe 20 PV. Quando subir para nex 55% recebe
NEX 40% - Acelerar Ritual. Uma vez por rodada, +2PV e assim por diante. Afinidade : você recebe +5 em fortitude e se
você pode aumentar o custo de um ritual em 4 torna imune a venenos e doenças.
PE para conjurá-lo como uma ação livre.
Sangue Vivo A carnificina não pode parar, o Sangue precisa continuar fluindo. Na primeira vez que
NEX 65% - Anular Ritual. Quando for alvo de um ficar machucado durante uma cena, você recebe cura acelerada 2 (veja a página 179). Esse efeito
ritual, você pode gastar uma quantidade de PE nunca cura você acima da metade dos PV máximos (ou seja, você nunca deixa de estar
igual ao custo pago por esse ritual e fazer um machucado) e termina no fim da cena ou caso você perca a condição machucado. Pré-requisito:
teste oposto de Ocultismo contra o conjurador. Sangue 1. Afinidade: a cura acelerada aumenta para 5.
Se vencer, você anula o ritual, cancelando todos
os seus efeitos. 2° CÍRCULO

10% de NEX: Saber ampliado. Ritual de Descarnar.


Você aprende um ritual de 1° círculo. Toda vez sofre 6d8 pontos de dano (metade corte, metade Sangue) e fica com uma hemorragia severa. No
que ganha acesso a um novo círculo, aprende início de cada turno dele, o alvo deve fazer um teste de Fortitude. Se falhar, sofre 2d8 pontos de
um ritual adicional daquele círculo. Esses rituais dano de Sangue. Se passar nesse teste dois turnos seguidos, a hemorragia é estancada. Discente
não contam no limite de rituais. (+3 PE): muda o dano direto para 10d8 e
o dano da hemorragia para 4d8. Requer 3º círculo.Verdadeiro (+7 PE): muda o alvo para você e a
Tatuagem Ritualistica. Símbolos marcados em duraçãopara sustentada. Enquanto o ritual durar, seus ataques corpo a corpo causam 4d8 pontos
sua pele reduzem em 1 PE o custo de rituais de dano de Sangue adicional e deixam o alvo com hemorragia automaticamente (como no efeito
básico do ritual). O alvo ainda tem direito a um teste de Fortitude no início de seus turnos.
Mestre em Elemento. Escolha um elemento. O
custo para lançar rituais desse elemento diminui Ritual de Amaldiçoar Arma com Sangue
em –1 PE. Pré-requisitos: Especialista em
Elemento no elemento escolhido, NEX 45%. Ao gastar 1 PE, o usuário adiciona +1d6 de dano de Sangue em sua arma. Ele pode gastar 2 PE
extra para adicionar +1d6, sendo o máximo 3d6.
Ferramentas Paranormais. Você reduz a
categoriade um item paranormal em I e pode 3° CÍRCULO
ativar itens paranormais sem pagar seu custo
em PE. Ferver Sangue

Fluxo de Poder. Você pode manter dois efeitos O sangue do alvo aquece até entrar em ebulição. Quando o ritual é conjurado e no início de cada
sustentados de rituais ativos simultaneamente turno do alvo ele deve fazer um teste de fortitude, se falhar sofre 4d8 de dano de sangue e fica
com apenas uma ação livre, pagando o custo de fraco, se passar sofre metade do dano e não fica fraco. Se o alvo passar nesse teste de dois
cada efeito separadamente. Pré-requisito: NEX turnos seguidos o efeito termina.
60%. Verdadeiro (+4 PE): muda o alvo para “seres escolhidos”.

INVENTÁRIO
ITEM DETALHES Usar Intelecto ( 16 / 20 ) ESPAÇOS PRESTÍGIO
Grimório de Rituais 1
1
Metralhadora Automática 3
Katana Sanguinária (descrição no histórico) 3
Pente munição Munição Jurada (descrição no histórico) 2
Proteção pesada Modificada +2 // Regenerativa 6

Ficha feita por @Alciie#8201, @Portill#2525, @Deuso#6357 e @Ironnia#8089


HISTÓRICO IMAGEM
Katana Sanguinária: *Dano acumulativo* um ser atingido duas vezes
sofre 2d6 pontos de dano de sangramento por rodada. Além disso,
quando você faz um acerto crítico
com a arma ela drena o sangue derramado, o que deixa o alvo fraco e
concede a você 2d10 pontos de vida temporários.

Proteção Regenerativa: A proteção melhora sua capacidade de


resistência e regeneração. Você recebe resistência a Sangue 10 e pode
gastar uma ação de movimento e 1 PE para recuperar 1d12 pontos de
vida.

Munição Jurada
Uma bala de arma de fogo com um sigilo gravado. O usuário pode fazer
um ritual de uma hora para vincular essa munição a um ser que conheça.
Se usada contra esse ser, a bala fornece +10 no teste de ataque, dobra a
margem de ameaça da arma e causa
+6d12 pontos de dano de Conhecimento. Possuir uma munição
juramentada deixa o usuário obcecado em abater seu alvo, impondo –2
em Defesa e em testes de ataque contra quaisquer outros alvos.

Você não precisa mais de componentes ritualísticos para conjurar rituais


do elemento com o qual tem afinidade. Além disso, pode aprender rituais
que exijam afinidade com esse elemento.

Você recebe +2 dados em testes contra efeitos do seu elemento. No


entanto, sofre –2 dados em testes contra efeitos do elemento opressor
ao seu.

ANOTAÇÕES
Vomitar Peste
Você vomita um enxame de pequenas criaturas de sangue. O enxame pode passar pelos espaços. No final de cada um de seus turnos, o enxame causa
5d12 de sangue em todos q estão nele, reflexo diminui pela metade. +5PE: o enxame fica enorme ganha deslocamento d3 voo de 18m.

4° Círculo
Você manifesta uma poça de sangue que cria uma cópia sua. Ela é idêntica em aparência e capacidades.A cópia é completamente controlada por vc. Você
utiliza uma ação de movimento para controlar a cópi. Ela se desfaz assim que chegar em 0 PV.

Hemofagia SANGUE 2
Execução: padrão Alcance: toque Alvo: 1 ser Duração: instantâ­nea Resistência: Fortitude reduz à metade
Você arranca o sangue do corpo do alvo através de pele dele, causando 6d6 pontos de dano de Sangue. Você então absorve esse sangue, recuperando
pontos de vida iguais à metade do dano causado. Discente (+3 PE): muda a resistência para “nenhuma”. Como parte da execução do ritual, você faz um
ataque corpo a cor­po contra o alvo. Se acertar, causa o dano do ataque e do ritual, recuperando PV em quantidade igual à metade do dano total causado.
Verdadeiro (+7 PE): muda o alcance para “pessoal”, o alvo para “você” e a duração para “cena”. Em vez do normal, a cada rodada você pode gastar uma
ação padrão para to­car 1 ser e causar 4d6 pontos de dano de Sangue. Você recupera PV iguais à metade do dano causado. Re­quer 4º círculo.

Armadura de Sangue
Execução: padrão Alcance: pessoal Alvo: você Duração: cena Seu sangue escorre para fora do corpo, cobrindo-o sob a forma de uma carapaça que fornece
+5 em Defesa. Esse bônus é cumulativo com outros rituais, mas não com bônus fornecido por equipamento. Discente (+5 PE): muda o efeito para “fornece
+10 na Defesa e resistência a balístico, corte, impacto e perfuração 5”. Requer 3º círculo. Verdadeiro (+9 PE): muda o efeito para “fornece +15 na Defesa e
resistência a balístico, corte, impacto e perfuração 10”. Requer afinidade.

Fortalecimento Sensorial SANGUE 1


Execução: padrão Alcance: pessoal Alvo: você Duração: cena Você potencializa seus sentidos, recebendo +O em Investigação, Luta, Percepção e Pontaria.
Discente (+2 PE): além do normal, seus inimigos sofrem –O em testes de ataque contra você. Requer 2º círculo. Verdadeiro (+5 PE): além do normal, você
apura seus sentidos para perceber qualquer perigo. Você fica imune às condições surpreendido e desprevenido e recebe +10 em Defesa e Reflexo. Requer
afinidade.

Ficha feita por @Alciie#8201, @Portill#2525, @Deuso#6357 e @Ironnia#8089


LISTA DE MISSÕES
PONTOS DE PRESTÍGIO [ 0 ] NÚMERO [ 0 ]
Forma Monstruosa

Todo seu equipamento se funde a nova forma ficando inacessível, mas qualquer bônus por equipamentos se mantém. Seu tamanho muda para grande e
você recebe +5 em testes de ataque e rolagem de dar no corpo e 30 PV temporário. Enquanto estiver transformado sua mente é tomada por uma fúria
selvagem, você não pode falar nem conjurar rituais e a cada rodada deve atacar o ser mais próximo possível, se o ser for aliado você deve fazer um ritual
de vontade se passar nesse turno você pode escolher quem atacar.
Informações do forma monstruosa:
PV: Atual + 30
Presença perturbadora: 5d6 mental, DT 15
Corpo a Corpo: Mordida de Sangue 2d10+ 5 de sangue e duas garras de sangue 2d8 + 5
Furtivo e letal: Quando ataca um personagem desprevenido, o zumbi recebe +1d no ataque e 2d de dano adicional.
Agi 3, For 3, Int 0, Pre 1, Vig 2
Resistências: Balística, corte, impacto, perfuração e sangue 5.
Verdadeiro (+9 PE) muda os bônus em testes de ataque e rolagem de dano para mais 10 e o PV temporário para 50 requer quarto círculo de afinidade

Capturar coração
Você desperta uma paixão doentia e obcecada por você no alvo, que passa a querar agradá-lo a todo custo, mesmo que para isso precise ficar contra
seus amigos. No início de cada turno do alvo ele deve fazer um teste de Vontade. Se falhar, age de forma a ajudá-lo na melhor de suas capacidades
naquele turno. Se o alvo passar nesse teste dois turnos seguidos o efeito termina.

Transfusão Vital SANGUE 2


Execução: padrão Alcance: toque Alvo: 1 ser Duração: instantânea Você toca no alvo e transfere sua própria energia vital para ele, podendo sofrer até 30
pontos de dano de Sangue para que o alvo recupere a mesma quantidade em PV. Você não pode ficar com menos de 1 PV por causa desse ritual.
Discente (+3 PE): Você pode transferir até 50 pontos de vida. Requer 3º círculo. Verdadeiro (+7 PE): Você pode transferir até 100 pontos de vida. Requer 4º
círculo.

Flagelo de Sangue SANGUE 2


Execução: padrão Alcance: toque Alvo: 1 pessoa Duração: cena Resistência: Fortitude parcial Você toca uma pessoa, gravando uma marca escarificada
no corpo dela enquanto profere uma ordem, como “não ataque a mim ou meus aliados”, “siga-me” ou “não saia desta sala”. A cada rodada que o alvo
desobedecer a ordem, a marca inflige uma dor excruciante, que causa 10d6 pontos de dano de Sangue e deixa o alvo enjoado pela rodada (Fortitude reduz
o dano à metade e evita a condição). Se o alvo passar nesse teste dois turnos seguidos a marca desaparece. Discente (+3 PE): muda o alvo para “1 ser
(exceto criaturas de Sangue)”. Requer 3º círculo. Verdadeiro (+7 PE): como Discente, e muda a duração para “1 dia”. Requer 4º círculo e afinidade.

TEMPO ENTRE MISSÕES


NÚMERO [ 0 ]

Ficha feita por @Alciie#8201, @Portill#2525, @Deuso#6357 e @Ironnia#8089

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