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FERIMENTOS

PERFIL DO BONECO PERÍCIAS


Perícias não treinadas tem d4-2

d12 Acadêmico (Ast) Hackear (Ast) Reparar (Ast)


Nome: Kyoumen Makoto
d8 Atletismo* (Agi) Curar (Ast) Pesquisa (Ast)
Quirk: Image Material d12 Combate (Ast) Intimidar (Esp) 1d4 Sobrevivência (Ast)
Jogador: Mestre
Manha (Ast) Línguas (Ast) Ciência (Ast)
Patrocinio Jr. copyrights™

ATRIBUTOS Provocar (Ast) d10 Perceber*(Ast) 1d4 Furtividade*(Agi) RETRATO


d4 d6 d8 d10 d12 Atirar
1d4
(Agi) Mistérios (Ast)
Agilidade Status base
Eletrônica (Ast) 1d6 Performance (Esp) 40 LFM
Incapacitado

Astúcia Status base

Espírito
d8 Lutar*(Agi) d6 Persuasadir*(Esp) +2 Carisma
Status base

Força Apostar (Ast) Pilotar (Agi)


Status base
Reputação:
Vigor Status base
+2 24pp Astúcia
25
Tuti

STATUS DERIVADOS AVANÇOS

Movimentação: 6 Porte: Médio Benes: 3


Nome Efeito/Modificador
Fadiga

USOS
Reflexos de Combate +2 para sair do Abalado
Comando +1 para aliados saírem do Abalado

DEFESAS Mantar formação


Atraente
+1 de Resistência para aliados
+2 em Carisma

0 Aparar Resistência 0
Prodígio
Nervos de Aço Aprimorado
+3 pp
Ignora 2 penalidades de Ferimento
8
Natural

EXP:
Total Total
MUNIÇÃO Tipo: ____________

Natural Escudo Armadura


Arma Escudo

7 7 0 0 0 9 0 13 ✔✔ ✔
✔ ✔
Redutor para atingir (à distância)
Quirk Ranged Melee Resistência vs Ataques Localizados Quirk ✔✔ ✔
Beça Braços 4 Pernas 4 Novato
0 0 0 4 4 ✔ ✔
Tipo: ____________

✔✔ ✔
quipamento Áreas protegidas Classe de armadura Peso ✔ ✔ 5
✔✔ ✔
✔ ✔

✔✔ ✔
✔ ✔
Experiente

✔✔ ✔
✔ ✔

✔✔ ✔ 10
Aparar natural = 2 + ½ Lutar (+Vantagens e Poderes) ✔ ✔

Resistência natural = 2 + ½ Vigor (+Vantagens e Poderes) ✔✔ ✔

Armadura= A melhor camada de armadura por local tem valor completo naquele local. Segunda melhor ✔ ✔

camada tem metade do valor no local.


✔✔ ✔

ARMAS ✔ ✔
Veterano

5 5 Armas Alcance CDT PA Dano Peso 15

20
Heróico

10 10

25
15 15

POSSES
Lendário

Item Lugar Peso Item Lugar Peso


Bolsa de maquiagem Costas 5
30
20 20
Espelho Bolsa 1
Batom Bolsa 0.5
COMPLICAÇÕES
Celular Bolsa 1 Nome Efeito/Modificadores
25 25 Cautelosa (Menor) 35

Voto (Maior): Jamais se render


Teimosa (Menor)
Crush(Maior): Pendragon
40
30 30

LIMITE DE CARREGAMENTO: 20kg CARGA CARREGADA: 7.5 kg


(2,5xFOR)
Limitador de uso: Vigor

PODERES Pontos de poder 40

Poder PP Alcance Dur Efeito/Ornamentos PODERES/HABILIDADES


Absorção Maestria: tudo; Deflexão; Fraquseza: Fogo Poder / Habilidade Custo Distância Duração
Duplicação 4 Contingente ^; Necessita de ativação Absorção(Fraqueza: Fogo) - Próprio 1
Dano / Efeito
Rolagem de vigor, cada sucesso e ampliação reflete um
ferimento de volta à origem
Poder / Habilidade Custo Distância Duração

Duplicação 1UQ 1 -
Dano / Efeito
Pode fazer até 4 clones, sem diferenciação(-4 para
perceber), Contingente de Absorção
Poder / Habilidade Custo Distância Duração

Dano / Efeito

QUIRKS Poder / Habilidade Custo Distância Duração

>[2]Absorção(2) Dano / Efeito


-[7]Maestria com Energia e Matéria(5+5), Não funciona com
fogo(-3)
-[4]Reflexão(4)
>[9]Duplicação 4(3/nível=12), Contingente de Absorção(-2),
Necessita de ativação(-1)
-[0]Sem diferenciação(1), Lento(-1) Poder / Habilidade Custo Distância Duração
>[1]Resistência 4(1/nível=4), Não funciona contra fogo(-3)
>[1]Super atributo: VIgor 2(2/nível=4), Desativa na presença de
Fogo(-3) Dano / Efeito

Poder / Habilidade Custo Distância Duração

Dano / Efeito

Poder / Habilidade Custo Distância Duração

Dano / Efeito

Poder / Habilidade Custo Distância Duração

Dano / Efeito

Poder / Habilidade Custo Distância Duração

Dano / Efeito

Poder / Habilidade Custo Distância Duração

Dano / Efeito
Desenho do Personagem SOCIAL LINKS
DESCRIÇÃO FÍSICA
Pendragon- Crush
Raça: Humano Altura: 1.73 Peso: 51 Idade: 17
Saykou- Ex
Akira- Amigo
Tipo sanguíneo: B- Carisma: +2

Data: 5/25/22
APARÊNCIA FÍSICA

HISTÓRIA Esguia
Morena
Branca de neve

VALIOSOS
Bufunfa Pertences/Outros
Alguma grana ai

Livro de regras Compêndio Ficha nova


Supercompêndio de superpoderes Regras rápidas Folhas de Rápidas Referências às Regras
Ações Múltiplas: -2 em TODAS as ações, para Desarmar: Ataque localizado(-2, em ataques Quebrando Coisas: Objetos parados possuem Resumo de Estados/Status:
cada ação adicional além da primeira (máximo corpo-a-corpo, -4 à distância) à mão ou arma. 2 de Aparar. Sem danos bônus os Áses. Abalado: Pode apenas se movimentar e fazer ações
de 3 por rodada). Em caso de um acerto, alvo precisa de uma Subtraia a Resistência do objeto. livres. Rola Espírito, em um sucesso sai do abalado,
Agarrão: Rolagem resistida de Lutar. A vítima rolagem de força ≥ ao dano, ou é desarmado. Recarregar: Arco ou Estilingue são ação livre. em uma ampliação ganha seu turno de volta.
fica Agarrada se a perder, e Abalada em uma Empurrar: Rolagem de Força resistida. Flecha, clipe, magazine ou bala única é uma Agarrado: Não pode se mover. Qualquer ação fora
ampliação. Uma vez agarrado, o atacante pode Atacante ganha +2 se movimentar mais de 2 ", ação. tentar se libertar leva -2.
realizar uma ação para fazer um teste resistido ambos podem adicionar o bônus de Aparar do Retirada de Combate: Inimigos adjacentes Atordoado:Ficam Incapacitados, mas rolam Vigor
de Força para causar seu dano (ou escudo. O defensor é empurrado para trás 1" ganham um ataque de oportunidade. Gastando imediatamente e a cada turno para se recuperarem,
Mordida).Ao contrário de se libertar, o em caso de sucesso, 2" ou Derrubado em sua ação, pode-se efetuar o Defender. em um sucesso, fica Abalado, em uma ampliação se
defensor pode tentar uma ação com -2. ampliação. recupera totalmente e em duas, recupera seu turno.
Recuo: -2 em Atirar se a CDT da arma for 2 ou
Agrupar: +1 de Lutar por atacante adjacente Espectadores inocentes: Falhas em Atirar / mais. Derrubado: -2 para Lutar; -2 Aparar. Ataques à
adicional até um máximo de +4. Cada defensor Arremessar perdidas com 1 (ou 2 para distância têm -4 para acertar. Pode rastejar 1" ou
Rolagens Cooperativas: +1 para cada sucesso e ficar em pé por 2" de movimento.
aliado adjacente ao atacante cancela um ponto espingarda ou tiro automático) no dado de
cada ampliação que seus companheiros
de bônus. habilidade atinge um alvo adjacente aleatório Distraído: -2 para TODAS as ações até o próximo
conseguirem em suas próprias rolagens, até um turno.
Aguardar: Espera para ir mais tarde na rodada ou alvo em linha.
máximo de +4(exceto Força e derivadas). Enredado: Não pode se mover; Nenhuma ação
atual. Perde a rodada se for Abalado ou Espingardas: +2 em Atirar. O dano é 3d6 em
Suporte: O personagem descreve o uso de uma fora tentar se libertar. Fica Vulnerável.
Atordoado. Pode interromper ações com curto alcance, 2d6 em médio e 1d6 em longo.
rolagem Atletismo resistida. habilidade de alguma forma que ajuda um Exausto: -2 para todas as rolagens de Característica,
Evadir: Os personagens podem evitar ataques mais um nível de fadiga causa Incapacitação.
aliado e adiciona +1 ao seu total com sucesso e
Armas Improvisadas: -2 para rolagens de que dizem especificamente que eles podem ser
+2 com uma ampliação. A falha crítica subtrai Fadigado: -1 para todas as rolagens de
ataque. evitados, fazendo um teste de Agilidade com -2. Característica, mais um nível de Fadiga causa
2.
Peq: Alcance 3/6/12, Dano For + d4, For mín. Fadiga: -1 para todas as ações (-2 se exauto). A Exaustão .
Surpresa: Emboscadores começam em espera,
d4 fadiga aumenta um nível a cada hora, a menos Ferido: Cada nível de Ferimento diminui 1 em sua
as vítimas fazem um teste de Percepção ou
Méd: Alcance 2/4/8, Dano For + d6, For mín. que a fonte diga o contrário. Vítimas Movimentação e 1 em rolagens de Característica.
não recebem nenhuma carta de ação na
d6 incapacitadas ficam inconscientes por 2d6 Incapacitado: Não pode realizar nenhuma ação,
rodada 1.
horas. mas ainda recebe Cartas de Ação para rastrear os
Pesd: Alcance 1/2/4, Dano For + d8, For mín. Testes de Vontade: Descreva a ação e faça um
d8 Fogo de Supressão: Rolagem de Atirar no efeitos do poder ou caso eles se recuperem.
teste de Habilidade resistido ao atributo
modelo de Estouro médio. Cada alvo atingido é Vulnerável: Todas as ações e ataques contra esse
Ataque com Mão Inábil: -2 para rolagens com vinculado do inimigo. Se for bem-sucedido, o
Distraído, ou arecebe dano por ampliação indivíduo ganham +2 até o seu próximo turno.
aquela mão. inimigo fica Distraído ou Vulnerável (escolha
(dano pode afetar um número de alvos
Ataque de oportunidade: Não pode usar do atacante) e Abalado com ampliação.
equivalente à CDT da arma).
manobras ou Vantagens(Edges). Iniciativa: Ordem dos naipes: ♠ ♥ ♦ ♣. Tiro à queima-roupa: Atacante não pode usar
Ataque de Toque: +2 em Lutar. Coringas dão +2 para todas as rolagens e dano. armas maiores que pistola; A rolagem de
Libertando-se: Rolagem de Força ou Agilidade Atirar vai contra o Aparar inimigo. Penalidades de Combate:
Ataque Selvagem:+2 em Lutar, +2 em Dano,
mas Vulnerável até o próximo turno. resistida como ação . Sucesso passa de
Enredado para Agarrado, ou de agarrado para
Ataques localizados: Membros −2. Mãos -4 e livre. Ampliação remove ambos. Alcance: Curto 0, Médio −2, Longo −4,
pode desarmar. Cabeça ou órgãos vitais −4 e Mirar: Personagem pode gastar seu turno por Usos para Benes Extremo -8.
+4 Dano. completo para ganhar +2 em sua rolagem de
- Re-rolar teste ou característica Cobertura: Leve -2, Média -4, Pesada -6,
Dano não letal: Declare antes do ataque; Alvos arremessar ou atirar.
são nocauteados por 1d6 horas em vez de
Quase Total -8.
Plataforma Instável:-2 em Atirar e Arremessar - Recuperar de abalado
serem mortos /incapacitados. se em uma plataforma instável(veículos, Iluminação: Dim -2; Dark -4; Blackness -6
cavalos etc.).
- Absorver dano
Defender: Aparar +2; personagem não pode Tamanho: Vick -6, Mt. Pequeno -4,
tomar outras ações, mas pode se mover. Pode Preparar Armas: Pode preparar até dois itens - Retirar uma nova Carta de Pequeno -2, Grande +2, Gigante +4,
ser efetuada na Retirada de Combate. facilmente disponíveis por turno como uma Ação
ação livre. Itens adicionais são ações. Lucão +6.
Defesa Total: Lutar +2, substitui Aparar. - Influenciar a história
Anotações

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