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Revisão
Josiane Banov Russo
Matheus Paris Orsi
Editoração
André Feitoza Roque
Aprovação
José Augusto de Lima Prestes
Adriana da Silva Nogueira
Mestre em Educação & Educadora Maker
Unidade 2: 13
2.1. Estudo de Caso: Automação Residencial 13
2.1.1. Infraestrutura necessária para solução do 14
Estudo de Caso
2.1.2. Proposta de Implementação 14
Unidade 3: 17
3.1. MIT App Inventor 17
3.1.1. Exercício Prático 25
3.2. Plataforma de Prototipagem Tinkercad 33
3.3. Prototipação com a Plataforma Arduino 39
3.3.1. Exercício 1: Sensor de Luminosidade 39
3.3.2. Exercício 1: Sensor de Luminosidade com 40
acendimento de LED
3.3.3. Exercício 2: Sensor de Movimento 41
3.3.4. Exercício 3: Desafio 43
Unidade 4: 46
4.1. Proposta de Solução do Estudo de Caso 46
4.1.1. Proposta de Aplicação usando App Inventor 46
4.1.2. Proposta de Prototipação e Codificação 50
4.1.3. Considerações sobre o Estudo de Caso 53
4.2. Sugestão para Estudos 54
4.3. Compartilhando Conquistas 55
Referências 56
Unidade 1
Ao longo desta Unidade abordaremos conceitos da área de IoT (Internet das
Coisas) e Automação Residencial a fim de que você adquira conhecimentos que o
capacitem a planejar e desenvolver projetos nessa área de conhecimento.
1.1. Introdução
Figura 1: Amazon Echo Dot 4th Gen com assistente virtual Alexa.
Fonte: https://http2.mlstatic.com/D_NQ_NP_793894-MLA45738482293_042021-O.jpg.
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Alexa, desenvolvida pela Amazon, foi utilizada pela primeira vez nos dispositi-
vos Smart Speakers Echo (alto-falantes inteligentes) lançados em 2014. Atualmente,
esta linha de dispositivos está na sua quarta geração e numa das versões mais recen-
tes, o Echo Studio, ajusta a reprodução do som de acordo com a acústica do ambien-
te (VOGUE, 2022). Além da reprodução de som, existem outras funções¹ que podem
ser úteis no dia a dia.
¹ Caso deseje conhecer mais sobre a Alexa, acesse o site da Techmundo e leia a matéria publicada em março de
2022 sobre as skills da Alexa.
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² Site da empresa Geonav: https://www.geonav.com.br/
Embora existam diversas opções no mercado, é possível que você crie uma
solução personalizada para sua casa ou qualquer ambiente desejado. Já pensou acor-
dar pela manhã e ter seu café preparado? Não seria prático acionar a iluminação de
um dos ambientes da sua casa antes mesmo de você chegar? Imagine a possibilida-
de de fechar uma janela em caso de chuva mesmo sem estar em casa. São infinitas as
alternativas. Com conhecimento e criatividade você pode criar soluções incríveis para
sua casa ou para compartilhar com outras pessoas.
Conhecida como IoT (Internet of Things) ou Internet das Coisas, esta área da
indústria de alta tecnologia representa a capacidade de diferentes dispositivos e obje-
tos estabelecerem conexão entre si através de redes com e sem fio (por Wi-Fi, Blue-
tooth, Infravermelho, 5G, etc), por meio da Internet ou Intranet (redes locais), cole-
tando e transmitindo dados. Aqui não limitamos a conexão apenas aos smartphones,
mas ampliamos para eletrodomésticos, lâmpadas, componentes de máquinas como
motores de carros, aviões, entre outros. IoT é uma rede de “coisas” e pessoas conec-
tadas gerando relacionamentos entre pessoas-pessoas, pessoas-coisas e coisas-coi-
sas (KIANE, 2019).
Cada vez mais temos vivenciado esses “relacionamentos” em nosso dia a dia.
Daí surge a pergunta: como transformar equipamentos simples em equipamentos
conectados?
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Weg (2020) explica que “automação residencial diz respeito a um conjunto de
tecnologias com a capacidade de programar eventos em uma casa e de tornar auto-
mático o funcionamento de diversos equipamentos”.
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1.3. Desenvolvimento de Aplicações Mobile
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O design de um aplicativo é essencial para que se possa atingir o público alvo
definido no planejamento e tornar o aplicativo fácil de ser utilizado e assimilado.
³ Aqui usamos o termo aplicação para referenciar programas e aplicativos desenvolvidos para uma finalidade
específica.
⁴ A usabilidade está relacionada, dentre outros fatores, com a facilidade de uso de uma aplicação, se a mesma
possui um design intuitivo e de fácil aprendizado.
⁵ O livro Designer de Interfaces - Guia Definitivo apresenta diversos conteúdos referentes à
criação de interfaces 10
Caso você deseje desenvolver um aplicativo e não tenha experiência prévia
com essa área, inclua no seu planejamento um tempo para o estudo das tecnolo-
gias que serão utilizadas. A área de desenvolvimento de software está em constante
transformação e mesmo programadores experientes precisam dedicar-se a estudos
constantes para aprendizado de novas tecnologias que geram novas demandas no
mercado.
⁶ Para obter informações sobre os tipos de licença GNU (General Public License ou Licença Pública Geral), acesse o
link http://www.gnu.org/licenses/gpl-3.0.html.
⁷ O acesso ao código-fonte é liberado permitindo que após a alteração do programa, os mesmos sejam distribuí-
dos mantendo os direitos do autor.
⁸ A LGPL permite a associação com programas que não estejam sob as licenças GPL ou LGPL, o que
inclui software proprietário. O que for gerado a partir dessa associação e não estiver sob a licença
LGPL, deve ser disponibilizado em bibliotecas.
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Figura 5: Placa Arduino UNO.
Fonte: https://blog.fazedores.com/wp-content/uploads/2014/11/ArduinoUno_R3_Front.jpg.
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Unidade 2
Ao longo desta Unidade abordaremos o Estudo de Caso que será trabalhado
em nosso curso, bem como apresentaremos informações essenciais para compreen-
dê-lo e estruturar sua solução.
Mariano é um jovem apaixonado por tecnologia que almeja abrir uma empre-
sa que atue na área de IoT. Como ele ainda conhece pouco de automação e deseja
realizar estudos práticos nesta área, convidou você para ajudá-lo na automação de
sua casa.
⁹ Este é um momento reservado para que essas ideias sejam propostas, discutidas, e selecionadas.
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2.1.1. Infraestrutura necessária para solução do Estudo de Caso
App Inventor.
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Propomos então, como fechamento do nosso curso, um protótipo mínimo
para testarmos a solução. Abordaremos na apresentação da solução: a criação de um
protótipo físico, a programação pelo App Inventor e a prototipação pelo TinkerCad.
O nosso objetivo é criar um sistema mobile que seja capaz de controlar o acen-
dimento de 3 leds.
Material necessário:
Caso você realize uma breve pesquisa sobre módulos bluetooth, irá encontrar
os modelos HC-05 e HC-06, sendo que este último opera apenas como escravo. O
HC-05 possui dois terminais extras, o EN e o State, usados para configuração do seu
funcionamento, visto que o EN alterna entre o recebimento de informações (padrão) e
¹⁰ O modo principal ou master de um dispositivo permite que este transmita informações para outros dispositivos.
¹¹ Entende-se como modo secundário (slave), a função de um elemento apenas receber infor-
mações de outros dispositivos.
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o modo de configuração no qual podemos definir velocidade de transmissão, nome,
senha e se o componente será principal ou secundário, e, o terminal STATE indica por
meio de um LED o status da conexão do módulo.
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Unidade 3
Nesta unidade abordaremos as ferramentas necessárias para resolução do
estudo de caso, bem como apresentaremos exercícios para que você aprenda a ma-
nipular alguns componentes eletrônicos.
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Para iniciar o site indicará que você realize o login com uma conta do Gmail
existente ou crie uma nova conta. Se você já tiver uma conta do Gmail, insira seu
e-mail e senha para prosseguir.
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Caso você opte por criar uma nova conta, ele te redirecionará para a página de
criação de e-mail do Gmail.
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Após criar sua conta, assim como para quem optou efetuar login com uma
conta existente, será necessário inserir Login e Senha. Leia os termos de serviço e
para aceitá-los clique no botão _I accept the terms of service!_ localizado na parte
inferior da tela.
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Na tela de boas vindas você poderá acessar os tutoriais disponíveis ou iniciar
um novo projeto em branco _START A BLANK PROJECT_ na parte inferior da tela.
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Após a confirmação do nome, sua tela deverá ficar como a imagem a seguir:
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A imagem a seguir mostra a tela de visualização dos códigos.
O App Inventor conta com um emulador¹² que deve ser baixado¹³ e instalado no
computador para que sejam executados os testes do aplicativo em desenvolvimento.
O pacote para emulação chama-se Ai Starter e pode ser instalado no celular para que
seja executado pela conexão via USB.
Outra forma para realizar testes na sua aplicação é gerar o arquivo .apk ou
Android App e por meio de um QR code baixá-lo e instalá-lo no seu smartphone.
Vale ressaltar que como o Android não reconhece a fonte do download, ele emitirá
um alerta perguntando se realmente você deseja instalar o aplicativo. Isso acontece
porque a fonte considerada confiável é a Play Store (loja de aplicativos do Android).
Autorize a instalação e marque como confiável.
¹² Emulador é um programa que reproduz as características de um determinado ambiente, neste caso o sistema
operacional Android, e permite a execução de outros programas e aplicativos sobre ele.
¹³ Site oficial para realizar o download do emulador do App Inventor: https://appinventor.mit.edu/explore/ai2/
setup-emulator.html
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3.1.1. Exercício Prático
Nosso objetivo será desenvolver uma aplicação que possua na parte superior o
texto “Nenhum botão pressionado” (usaremos o componente Texto para Legenda)
e 2 botões que terão os textos “Botão A” e “Botão B” respectivamente. Ao pressio-
nar o Botão A, aparecerá o texto “Botão A pressionado” e, ao pressionar o Botão B,
“Botão B pressionado”. Use sua criatividade e manipule as propriedades para perso-
nalizar seu layout.
Para inserir os componentes na tela, basta clicar sobre eles e arrastar. Para edi-
tar as propriedades clique no componente e verifique as alterações no painel à direita
do monitor.
Altere a cor de fundo da sua tela usando a propriedade com este nome. Esco-
lhi cinza escuro para dar destaque à nossa aplicação. Há uma propriedade de nome
dimensionamento que deve ser observada, pois diz respeito a como o layout da sua
aplicação será exibido. Como cada usuário poderá acessá-la de um dispositivo dife-
rente, usamos sempre a opção responsivo.
¹⁴ Um aplicativo com design responsivo é aquele que se adequa à tela do dispositivo no qual é aberto.
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Insira o Texto para Legenda e altere para negrito, tamanho 24, texto “Ne-
nhum botão pressionado”. O alinhamento deste componente se refere ao alinha-
mento do texto dentro do espaço destinado para o mesmo.
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Insira os botões e altere para itálico , tamanho 24, escolha uma cor de fundo
para cada botão e defina sua forma. A forma escolhida foi “arredondado”. É possível
renomear os componentes para facilitar sua programação, para isso basta selecioná-
-lo e clicar no botão Renomear na aba Componentes.
Sugerimos que altere os botões para BotãoA e BotãoB e a Legenda1 para Texto.
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Sua aplicação deverá ficar similar à imagem a seguir:
28
Finalizado o layout, passaremos para a programação da aplicação. Clique no
botão Blocos situado no canto direito da tela.
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À esquerda, na aba Blocos, vemos tanto a categorização dos comandos quan-
to os elementos que foram inseridos no nosso layout. Para programar qualquer des-
tes elementos, clique sobre ele e aparecerão as opções disponíveis.
Em Avisos podemos verificar se existe algo no nosso código que não está ade-
quado ou errado. Temos ainda a Lixeira que permite a exclusão de blocos que não
serão usados na programação.
Iremos programar o Botão A. Para isso clique sobre ele na aba Blocos e adicio-
ne os comandos como mostra a imagem a seguir. Faça o mesmo para o Botão B.
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Em seguida surgirá uma tela conforme mostra a figura a seguir. Não execute
nenhum comando nesta tela.
Retorne para a janela do App Inventor e clique no meu Conectar, opção Emula-
dor. Aparecerá uma mensagem pedindo que você aguarde para que o Emulador seja
iniciado. Durante todo esse tempo não execute nenhuma ação. Após a inicialização
completa do Emulador pode ser necessário desbloqueá-lo para que o programa que
você criou seja iniciado. Aparecerá uma mensagem comunicando que o App Assisten-
te está desatualizado. Podemos atualizá-lo ou não, sendo assim, clicaremos no botão
_Agora Não_.
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Após esse passo, deverá aparecer na tela similar à imagem apresentada
abaixo e você poderá testar sua aplicação normalmente como se estivesse no seu
smartphone.
Assim que você finalizar os testes, poderá fechar o emulador. Caso não vá exe-
cutar nenhum teste, feche a janela do AI2 Starter.
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3.2. Plataforma de Prototipagem Tinkercad
33
Para iniciar a prototipação é necessário criar uma nova conta, caso você não te-
nha feito isso na Etapa Inspirar. Ao acessar a plataforma, clique em Circuitos no Menu
lateral esquerdo e, em seguida, no botão Criar Novo Circuito na parte central da tela.
Você terá acesso a uma tela conforme apresentado a seguir, na qual você
poderá alterar o nome do projeto clicando sobre o nome ao lado do logotipo, pode-
rá inserir em seu projeto os componentes que são apresentados no painel direito,
incluir código ou iniciar a simulação. Outros recursos exploraremos durante o desen-
volvimento dos nossos exercícios.
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Figura 25: Campo para nomeação dos componentes.
Fonte: o Autor.
35
Ao clicar no botão Código, você verá que um painel se abrirá do lado direito da
tela no qual será possível visualizar no canto superior a opção Blocos, que permite a
visualização da nossa programação de três maneiras: como blocos, com visão ape-
nas do código em blocos de comando ou blocos e código textual (que tanto apresen-
ta os blocos como os comandos que vemos na Arduino IDE quanto texto, no qual só é
possível visualizar os comandos de forma textual).
O botão Baixar Código permite que baixemos nosso código em .ino, for-
mato que pode ser manipulado pela Arduino IDE e depois carregado para a placa.
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Inicie a simulação e você verá que, além do onboard, o LED que acabamos de
conectar executa a programação Blink. Você também deve ter notado que ao acen-
der o LED aparece um ponto de exclamação com uma mensagem de que a saída da
placa é superior à sua corrente máxima e por isso ele pode ter sua vida útil reduzida.
Se você pensou que deveríamos incluir um resistor, você acertou, pois é ele
que vai aumentar a vida útil do LED, visto que reduzirá a carga de alimentação. O
resistor deve sempre ser inserido no lado positivo (anodo). Ao clicar na extremidade
de qualquer componente eletrônico e arrastar, você terá a inserção de um fio. Inclui-
remos um resistor de 220 ohms.
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Agora que já realizamos o teste com o Tinkercad, iremos alterar nosso projeto
para uso da protoboard. Seu projeto deve estar similar ao apresentado na figura a
seguir.
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3.3. Prototipação com a Plataforma Arduino
A seguir são apresentados alguns exercícios que deverão ser realizados com
a plataforma de prototipação Tinkercad ou com a placa física do Arduino, mas que
apresentam conteúdos importantes para que você consiga desenvolver a solução
para o estudo de caso.
Prototipagem:
Resolução:
39
void setup (){
Serial.begin(9600);
}
Prototipagem:
40
Resolução:
void setup() {
pinMode(led,OUTPUT); //define a porta 7 como saída
Serial.begin(9600); //Inicia a comunicação serial
}
void loop() {
///ler o valor do LDR
luminosidade = analogRead(sensor); //O valor lido será entre 0 e 1023
Prototipagem:
41
Prototipagem:
Resolução:
int movimento_sensor = 0;
void setup(){
pinMode(led, OUTPUT);
pinMode(sensor, INPUT);
Serial.begin(9600);
}
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void loop(){
movimento_sensor = digitalRead(sensor);
Prototipagem:
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Resolução:
void setup(){
pinMode(led, OUTPUT);
pinMode(sensor, INPUT);
pinMode(buzina, OUTPUT);
Serial.begin(9600);
}
void loop(){
movimento_sensor = digitalRead(sensor);
44
}
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Unidade 4
Ao longo desta Unidade apresentaremos a proposta de solução, as considera-
ções sobre o estudo de caso e sugestões para estudos futuros.
Agora que você já conhece nosso estudo de caso e tem domínio dos conheci-
mentos necessários para solução do mesmo, serão apresentadas as ferramentas de
prototipagem que utilizaremos para solução.
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Algumas imagens poderão ter tamanho muito grande, portanto, se necessário
utilize as propriedades Altura e Largura para ajustar suas dimensões.
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Você deve incluir o componente Cliente Bluetooth e o Notificador. Como são
itens que não aparecerão na aplicação, ficaram posicionados abaixo da imagem do
smartphone conforme mostra a figura a seguir.
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Iniciaremos, a partir de agora, a programação dos nossos componentes. O
componente renomeado para Bluetooth deve receber a seguinte programação:
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Conecte o Arduino ao computador por meio do cabo USB e procure o módulo
na lista de dispositivos Bluetooth. Normalmente, o nome do dispositivo será apre-
sentado como um conjunto de letras e números ou simplesmente como HC-05. Para
parear use a senha 1234 ou 0000.
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int state = 0; //Controla o status do LED Verde
int state2 = 0; //Controla o status do LED Vermelho
int state3 = 0; // Controla o status do LED Azul
void setup()
{
Serial.begin(9600); /* Taxa de transmissão na serial */
HC05.begin(9600); /* Taxa de transmissão do Módulo */
}
void loop()
{
// Armazena os valores de leitura de HC05 na variável leitura
int leitura = HC05.read();
switch (leitura)
{
case ‘a’: // Caso receba o caractere ‘a’
state = !state; // substitui o valor de state entre 0 e 1
digitalWrite(vermelho, state); /* state aciona ou desliga o LED */
break;
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case ‘b’: /* Caso receba o caractere ‘b’ */
state2 = !state2; // substitui o valor de state entre 0 e 1
digitalWrite(verde, state2); // state aciona ou desliga o LED
break;
Caso deseje prosseguir seus estudos e desenvolver uma solução que abranja
outros dispositivos além do apresentado na solução do estudo de caso, é importante
que você não trabalhe isoladamente, mas busque por conhecimentos e até profissio-
nais que te auxiliem, especialmente, na etapa de planejamento.
Vale ressaltar que estamos voltando nossos estudos para projetos residenciais
que trabalham com automação e IoT, o que envolve, dentre outras coisas, o armaze-
namento em nuvem e o monitoramento de dados. A seguir, apresentamos sugestões
de estudos para quem desejar prosseguir nesta área.
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4.2. Sugestão para Estudos
Temas Links
https://www.circuitar.com.br/tutoriais/
index.html
Tutoriais Arduino
https://www.arduino.cc/en/Tutorial/
HomePage
https://projects.raspberrypi.org/en/
Tutorial Raspberry Pi
projects/raspberry-pi-getting-started
https://flaviobabos.com.br/bluetooth-
Tutorial Módulo Bluetooth
-arduino/
https://pplware.sapo.pt/gadgets/
Tutorial Módulo Wifi hardware/tutorial-modulo-wifi-esp-
8266-no-arduino/
Artigo: visão sistêmica de https://www.embarcados.com.br/pro-
um projeto em IoT jeto-iot/
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4.3. Compartilhando Conquistas
Agora que chegamos ao final do nosso curso, você deve realizar a Etapa Com-
partilhar que será composta por duas atividades.
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Parte 2: você receberá uma imagem com o tema do curso e deverá compar-
tilhá-la em suas redes sociais (Instagram, Facebook, LinkedIn, Twitter, etc) contando
um pouco da sua experiência e também algo relevante que tenha aprendido nesses
dias. Use as hashtags #qualifacti #eufizqualifacti #facti #turma36 #IoT para que pos-
samos interagir com você no post.
Estamos muito felizes por você ter chegado até aqui. Esperamos que seja breve
nosso reencontro para que possamos compartilhar novas experiências de aprendizado!
Referências
ALVES, Robinson Samulak. Smart home: 10 produtos para deixar sua casa
inteligente. 2021. Disponível em: https://www.tecmundo.com.br/produto/217957-s-
mart-home-10-produtos-deixar-casa-inteligente.htm. Acesso: 01 de abril de 2022.
VOGUE. Amazon Alexa: o que a assistente virtual pode fazer por você em
casa. 2022. Disponível em: https://vogue.globo.com/Shopping/noticia/2022/02/ama-
zon-alexa-o-que-assistente-virtual-pode-fazer-por-voce-em-casa.html. Acesso: 01 de
abril de 2022.
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