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Desenvolvimento Organizacional

de Tecnologias de Informação

Cheng Su A96307 Hugo Costa A95995 Pedro Alves A95622

Pedro Cunha A96555 Raúl Pereira A95199 Ricardo Fonseca A96707


AASA95199
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Entrega E1
Índice

Índice de Tabelas.........................................................................................................................................3
Índice de Figuras.........................................................................................................................................3
1. Sumário executivo....................................................................................................................................4
2. Considerações sobre o caso do negócio....................................................................................................5
2.1. Smart(phone) MuseUM......................................................................................................................5
2.2. Funcionários......................................................................................................................................5
2.3. Tecnologias de Informação.................................................................................................................5
3. Descrição do projeto................................................................................................................................7
3.1. Scope.................................................................................................................................................7
3.1.1. Finalidade...................................................................................................................................7
3.1.2. Âmbito........................................................................................................................................7
3.1.3. Objetivo do projeto......................................................................................................................7
3.2. Stakeholders e Necessidades dos Utilizadores.....................................................................................7
3.3. Deliverables......................................................................................................................................8
3.4. Restrições..........................................................................................................................................8
3.5. Pressupostos......................................................................................................................................9
3.6. Lista de Riscos...................................................................................................................................9
3.7. Lista de Ferramentas........................................................................................................................10
4. Tempo e Custo........................................................................................................................................10
4.1. Tempo e Milestones......................................................................................................................10
4.2. Custos.............................................................................................................................................10
4.3. Atividades e Tempo..........................................................................................................................11
5. Metodologia...........................................................................................................................................14
6. Organização da Equipa..........................................................................................................................15
6.1. Estrutura..........................................................................................................................................15
6.2. Papéis e Responsabilidades...............................................................................................................15

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Entrega E1
Índice de Tabelas
Tabela 1 - Deliverables
Tabela 2 - Lista de Riscos
Tabela 3 - Lista de Ferramentas
Tabela 4 - Tempo e Milestone

Índice de Figuras
Figura 1.1. - Plano Projeto 14
Figura 1.2. - Plano Projeto 15
Figura 2 - Diagrama de Gantt 16
Figura 3 - Diagrama OBS 18

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Entrega E1
1. Sumário executivo
Este documento tem como objetivo fornecer orientações para demonstrar o trabalho realizado pelos membros
da equipe ao cliente, de forma a apresentar os pressupostos do projeto desde a constituição, deadlines e
milestones.

Nesta primeira entrega, o relatório apresentará uma visão geral do projeto, incluindo uma descrição das
atividades, finalidade, âmbito, objetivos, bem como uma lista dos riscos, restrições e premissas previstos
durante a execução do projeto. Será também apresentado um diagrama de Gantt com todas as tarefas que a
equipa planeou, junto de um WBS e PBS que irá decompor todas as etapas ao longo do semestre.

Nesta etapa inicial o relatório irá apresentar uma descrição pormenorizada do caso de estudo, com especial
destaque na identificação dos papéis desempenhados por cada elemento da equipa, nos entregáveis e nas
limitações e restrições definidas para este projeto. Será também apresentada uma lista das diferentes
ferramentas e plataformas utilizadas para a produção deste documento.

Por fim, será realizado um resumo e um enquadramento da metodologia engIS em diferentes aspetos do caso
de estudo. A metodologia engIS assume uma importância crucial nesta unidade curricular, já que se encontra
integrada na estrutura do projeto e no seu desenvolvimento.

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2. Considerações sobre o caso do negócio
2.1. Smart(phone) MuseUM

A "Smart(phone) MuseUM" é uma instituição museológica dedicada aos telemóveis, atualmente disponível
apenas em formato digital, mas com a abertura da sua primeira exposição física prevista para o final de maio
de 2023, na cidade de Guimarães, mais precisamente em Azurém. A organização é composta por cerca de 8
colaboradores e assume a forma de uma entidade sem fins lucrativos. 

2.2. Funcionários
Neste ponto do relatório, é importante referir o grupo operário que compõe a equipa do museu. Cada um dos
elementos possui uma função específica no museu, que contribui para o seu correto funcionamento e para o
alcance dos seus objetivos.

 1 funcionário responsável pela exposição física - receber os equipamentos, responsável pela reparação
dos equipamentos para exposição, participar na seleção dos equipamentos para exposição, colocação
dos equipamentos em exposição, manutenção dos equipamentos e gestão do armazém,
 1 funcionário responsável pela exposição virtual - manutenção de website, proposta de melhorias do
website, responsável pelo registo fotográfico, responsável pela gestão das redes sociais;
 1 diretor de museu - definir a estratégia do museu, coordenar todas as atividades do museu e ser a
ponte entre o museu e outros órgãos da universidade;
 1 equipa de gestão e execução de projetos de desenvolvimento de museu (5 elementos) - várias tarefas,
identificação e avaliação de projetos, controlo e monitorização de projetos, execução de projetos e
encerramento de projetos.

2.3. Tecnologias de Informação

No seu funcionamento diário, o museu utiliza diversas tecnologias de informação. Embora reconheça a
existência de alguns processos que ainda carecem de soluções tecnológicas adequadas, a organização faz uso
de 20 tecnologias para o desempenho das suas atividades.
 Excel - utilizado para criar planilhas e gráficos financeiros, além de organizar dados em geral;
 Google Sheets - plataforma online similar ao Excel, que permite a edição colaborativa de planilhas em
tempo real;
 Google Sites - plataforma utilizada para criar e gerenciar sites e páginas da web;
 Módulo financeiro da UM - software específico utilizado para gerenciar a contabilidade e finanças do
museu;
 Word - utilizado para a criação e edição de documentos de texto, como relatórios e documentos
institucionais;
 PowerPoint - plataforma para criação de apresentações multimídia, utilizado para a criação de
apresentações de exposições e eventos;
 Google Docs - ferramenta online semelhante ao Word, que permite a edição colaborativa de
documentos de texto;
 Google Drive - plataforma de armazenamento na nuvem utilizada para compartilhar e armazenar
documentos;
 Teams - software de comunicação e colaboração em equipe, utilizado para reuniões e troca de
informações;
 Skype - plataforma de videoconferência e comunicação online utilizada para chamadas de voz e vídeo;
 Microsoft Project - software de gerenciamento de projetos utilizado para planejamento e
acompanhamento de projetos específicos;
 Gantt Proj - software gratuito de gerenciamento de projetos, similar ao Microsoft Project;
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 WhatsApp - app de mensagens utilizado para comunicação interna da equipe do museu;
 DigiCal - app de calendário utilizado para gerenciar as datas e horários dos eventos do museu;
 Google Calendar - plataforma online de calendário utilizada para planejamento de atividades e eventos;
 Chrome - navegador web utilizado para acesso à internet e pesquisa de informações;
 Firefox - navegador web alternativo ao Chrome, utilizado para acesso à internet;
 Edge - navegador web da Microsoft, também utilizado para acesso à internet.
 Trello - plataforma de gerenciamento de tarefas e projetos utilizada para acompanhar as atividades e
tarefas da equipe do museu;
 Linkedin - rede social profissional utilizada para contatos e networking.

3. Descrição do projeto
3.1. Scope

3.1.1. Finalidade

De forma eficaz conseguir proporcionar melhorias nas atividades do “espaço” MuseUM, através da adoção e
utilização de Sistemas de informação, de modo a agilizar os processos de negócio da organização, permitindo
preservar e exibir a história e evolução dos smartphones.

3.1.2. Âmbito

De forma contínua analisar e compreender as necessidades da organização de modo a proporcionar o


crescimento e a melhoria dos processos de negócio existentes. Desta forma, é possível formalizar processos,
garantindo a consistência e eficiência de todos os pontos da organização. Além disso, é fulcral clarificar a
estrutura interna do museu, de modo a garantir que as decisões tomadas sejam conscientes, proporcionando
expansão e versatilidade ao museu. É também importante adotar tecnologias modernas e atuais que
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possibilitem aprimorar a experiência do cliente. Estas tecnologias servem de alicerce robusto e adequado à
dimensão e visão pretendidas para o futuro da organização.

3.1.3. Objetivo do projeto

Analisar e identificar os problemas existentes na organização, aplicando mudanças pertinentes através da


adoção de métodos, procedimentos e ferramentas modernas relevantes para o processo de Desenvolvimento de
Sistemas de Informação num contexto realista e atrativo para o público-alvo. Sendo assim, o projeto consiste
em criar um museu de smartphones que contenha uma coleção variada de telemóveis e futuramente se
possíveis tablets ou outras curiosidades móveis.

3.2. Stakeholders e Necessidades dos Utilizadores

Quem é o stakeholder desta necessidade?


Os stakeholders serão indivíduos/comunidades a quem desperte o interesse ou curiosidade por informações
históricas sobre smartphones antigos que desenvolveram um papel fulcral e inovador ao longo dos anos até
aos dias de hoje.

Qual é a necessidade? Que soluções o stakeholder pretende?


Com o crescente interesse por parte dos utilizadores é expectável um aumento de utilizadores no sistema e
consequentemente um uso mais intensivo de recursos. Assim, como solução é pretendido melhorar as
tecnologias que lidam com o processamento e armazenamento de informação.

Com mais utilizadores é expectável que fisicamente exista maior ocupação dos espaços físicos, sendo assim
importante diversificar as localizações do museu. Consequentemente a diversificação dos espaços físicos
acarretam custos, portanto, será necessária a obtenção de patrocínios que ajudem a cobrir os custos, prestar
serviços e manutenção dos estabelecimentos.

No ponto de vista do visitante, é importante garantir a sua satisfação. Para isso é necessário projetar o museu
de forma a facilitar a exposição das informações sobre os equipamentos e melhorar a experiência dos
utilizadores, envolvendo-os em atividades interativas ao longo das suas visitas.

Quais são as razões que justificam abordar esta necessidade?


  O número crescente de utilizadores no sistema;
  Inexistência de tecnologias atuais;
  Base de dados limitada;
  Formalização de processos;
  Clarificação da estrutura interna.

Como é abordada atualmente?


Atualmente o museu “Smart(phone) MuseUM” possui um website e uma exposição virtual com todos os
dispositivos. Cada dispositivo é calendarizado com a sua descrição, informação histórica sobre quem doou e
modo de utilização.

O objetivo é expandir o website e transformar a exposição virtual existente em espaços físicos distribuídos
pelo campus de Azurém na Universidade do Minho, permitindo responder à crescente procura sobre
informações relativas aos smartphones.
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3.3. Deliverables

As deliverables correspondem a entregas importantes existentes no decorrer do projeto. As mesmas podem ser
uma entrega de documentos (E) ou uma apresentação (A). Na etapa E, incide um relatório empresarial e um
relatório académico.

Tabela 1- Deliverables

3.4. Restrições
Durante a realização deste projeto, vão existir várias restrições que a nossa equipa tem que ter em conta.

● Número de elementos por equipa é restrito a seis pessoas.


● O número de reuniões com o cliente está limitada a sete.
● A única maneira de obter informações sobre a empresa é através de reuniões com o cliente.
● A nossa equipa terá que seguir a metodologia engIS.
● A nossa equipa terá que usar UML para desenvolver os diagramas de representação da empresa.
● Datas de entregas pré-definidas.

3.5. Pressupostos
Os pressupostos são declarações ou fatos que a equipe considera como garantidos durante a execução do
projeto, embora possam não se concretizar. No contexto atual do projeto, estes são:

● O grupo de trabalho manter-se-á com os mesmos 5 elementos. Caso este número mude o planejamento
efetuado terá que ser mudado.
● Cada elemento da equipa realizará as suas tarefas dentro dos prazos definidos.
● A comunicação e obtenção de informação com o cliente deverá ser de forma fácil.
● O ambiente da equipa será de cooperação e ajuda para um mais fácil desenvolvimento do projeto.

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3.6. Lista de Riscos
Nesta seção, serão abrangidos todos os possíveis riscos que possam surgir durante a execução deste projeto.
Entretanto, apenas serão considerados aqueles que não ameacem a realização do projeto, visto que iniciar um
projeto com tais riscos seria inútil. Com base nessa abordagem, foi possível identificar as áreas que compõem
nossa lista de riscos, facilitando assim a compreensão:

 ID do Risco: Número de identificação do risco.


 Data de Identificação: Data onde onde o risco foi identificado.
 Descrição: Breve descrição do risco identificado.
 Tipo: Indica o tipo de risco, podendo ser direto ou indireto.
 Impacto: Indica o impacto que o risco tem sobre o projeto (valor de 0-5).
 Probabilidade: Indica a probabilidade de o risco acontecer na realização do projeto (valor de 0-100%).
 Magnitude: Dá-nos o produto entre os valores do impacto e probabilidade.
 Estratégia de Mitigação: Ação a ser realizada caso algum risco aconteça.

Tabela 2- Lista de riscos

3.7. Lista de Ferramentas

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Tabela 3 - Lista de Ferramentas

Tabela 3 - Lista de Ferramentas

4. Tempo e Custo
4.1. Tempo e Milestones
Os milestones são os marcos das atividades na linha do tempo, para um objetivo que pretendemos alcançar.

4.2. Custos

Tabela 4 - Tempo e Milestone

Para desenvolvimento deste projeto os custos vão ser estimados de acordo com o tempo gasto em todas as
atividades que o compõem e a proposta de orçamento do cliente. Para o desenvolvimento do projeto
estimamos um valor de 18000€ no total com a duração de 300 horas (orçamento do cliente para cada membro
da equipa é 10€/hora.).

4.3. Atividades e Tempo


Para detalhar e analisar todas as tarefas essenciais do projeto, desenvolvemos um diagrama de Gantt. Desta
maneira, podemos observar as tarefas e os seus responsáveis, a sequência entre as tarefas e o tempo necessário
para cada tarefa. O nosso plano começa em 13/2/2023 e termina em 23/5/2023 de acordo com o previsto.

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Figura 1. 1- Plano do Projeto

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Entrega E1
Figura 1.2 - Plano do Projeto

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Entrega E1
Figura 2 - Diagrama de Gantt

5. Metodologia
A abordagem que vamos seguir neste trabalho é a metodologia engIS que foi desenvolvida pela Universidade
do Minho e é uma abordagem útil para o desenvolvimento de sistemas de informação em organizações.
Esta fornece uma estrutura clara para o processo de desenvolvimento, ajudando as equipas de
desenvolvimento a identificar e atender às necessidades dos utilizadores e a implementar soluções eficazes de
sistemas de informação.
Esta metodologia consiste em um conjunto de passos destinados ao desenvolvimento de sistemas de
informação, com o objetivo de melhorar o funcionamento da organização através do uso de aplicações
informáticas.

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É composta por atividades organizadas pelos focos de interesse (sistema organizacional, sistema de
informação e sistema informático) e pela atitude mental preponderante (perceção, conceção e implementação)
no desenvolvimento de sistemas de informação. 
O processo de desenvolvimento é dividido em três grandes fases: a fase de perceção, a fase de conceção e a
fase de implementação.
Na fase de perceção, a equipa de desenvolvimento de sistemas deve compreender o contexto organizacional e
identificar as necessidades dos utilizadores.
Na fase de conceção, a equipa de desenvolvimento de sistemas deve projetar o sistema de informação para
atender às necessidades identificadas na fase anterior. Por último, na fase de implementação, o sistema de
informação é construído e implementado. 
Além destas três fases, a metodologia engIS também inclui três atividades suplementares. A primeira destas
atividades é a pesquisa de melhores práticas, que envolve a análise das melhores práticas utilizadas por outras
organizações para resolver problemas semelhantes. A segunda atividade é a pesquisa de melhores aplicações,
que envolve a identificação das melhores aplicações disponíveis no mercado para atender às necessidades dos
utilizadores.
Por fim, a terceira e última atividade é a pesquisa de infraestruturas, que envolve a identificação das
infraestruturas necessárias para suportar as aplicações selecionadas.

6. Organização da Equipa
6.1. Estrutura
Diagrama OBS (Organizational Breakown Structure):

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Figura 3 - Diagrama OBS

6.2. Papéis e Responsabilidades


Na figura acima, no topo podemos observar a organização para a qual está a ser desenvolvido o projeto, e
abaixo, a constituição da equipa no que toca aos seus cargos a desempenhar ao longo do projeto.

 Líder – Raúl Pereira (a95199)

O papel do líder é precisamente lidar e gerir os projetos desde o início até ao fim do mesmo, garantido que
estes são entregues dentro do prazo e com os requisitos e a qualidade desejada. O líder é, portanto, responsável
por distribuir tarefas, definir prazos, controlar o progresso do projeto, para além de garantir a boa comunicação
e o bem-estar dos restantes envolvidos.

 Especialista de ferramentas – Cheng Su (a96307)

O papel do especialista de ferramentas é fornecer suporte técnico e orientação para a seleção, implementação e
uso adequado das ferramentas. As suas responsabilidades passam por garantir que as ferramentas selecionadas
atendem às necessidades do projeto, providenciar suporte e formação, garantir que as ferramentas estejam
sempre atualizadas e conseguir identificar e solucionar qualquer problema relacionado com o uso das mesmas.

 Documentalista – Pedro Alves (a95622) e Ricardo Fonseca (a96707)

O papel do documentalista é garantir a gestão eficiente e eficaz da documentação do projeto, incluindo a


criação, organização, armazenamento, recuperação e distribuição de informações relevantes ao longo do ciclo
de vida do projeto. As suas responsabilidades consistem em garantir a qualidade, consistência e integridade de
cada documento.

 Metodologista – Hugo Costa (a95995)

O papel do metodologista é garantir que a metodologia selecionada, a metodologia engIS, seja aplicada
corretamente durante todo o ciclo de vida do projeto e também fornecer orientação e suporte com vista a que o
projeto seja gerido e executado da maneira mais eficaz e eficiente.

 Analista – Pedro Cunha (a96555) e Ricardo Fonseca (a96707)

O papel do analista é tratar a informação recolhida dos stakeholders de modo a identificar os dados mais
relevantes para a execução do projeto, trabalham junto de todos os elementos da equipa para garantir que todo
o projeto está a evoluir consoante as necessidades e as preocupações dos stakeholders.

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