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de Tecnologias de Informação
Índice de Tabelas.........................................................................................................................................3
Índice de Figuras.........................................................................................................................................3
1. Sumário executivo....................................................................................................................................4
2. Considerações sobre o caso do negócio....................................................................................................5
2.1. Smart(phone) MuseUM......................................................................................................................5
2.2. Funcionários......................................................................................................................................5
2.3. Tecnologias de Informação.................................................................................................................5
3. Descrição do projeto................................................................................................................................7
3.1. Scope.................................................................................................................................................7
3.1.1. Finalidade...................................................................................................................................7
3.1.2. Âmbito........................................................................................................................................7
3.1.3. Objetivo do projeto......................................................................................................................7
3.2. Stakeholders e Necessidades dos Utilizadores.....................................................................................7
3.3. Deliverables......................................................................................................................................8
3.4. Restrições..........................................................................................................................................8
3.5. Pressupostos......................................................................................................................................9
3.6. Lista de Riscos...................................................................................................................................9
3.7. Lista de Ferramentas........................................................................................................................10
4. Tempo e Custo........................................................................................................................................10
4.1. Tempo e Milestones......................................................................................................................10
4.2. Custos.............................................................................................................................................10
4.3. Atividades e Tempo..........................................................................................................................11
5. Metodologia...........................................................................................................................................14
6. Organização da Equipa..........................................................................................................................15
6.1. Estrutura..........................................................................................................................................15
6.2. Papéis e Responsabilidades...............................................................................................................15
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Entrega E1
Índice de Tabelas
Tabela 1 - Deliverables
Tabela 2 - Lista de Riscos
Tabela 3 - Lista de Ferramentas
Tabela 4 - Tempo e Milestone
Índice de Figuras
Figura 1.1. - Plano Projeto 14
Figura 1.2. - Plano Projeto 15
Figura 2 - Diagrama de Gantt 16
Figura 3 - Diagrama OBS 18
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Entrega E1
1. Sumário executivo
Este documento tem como objetivo fornecer orientações para demonstrar o trabalho realizado pelos membros
da equipe ao cliente, de forma a apresentar os pressupostos do projeto desde a constituição, deadlines e
milestones.
Nesta primeira entrega, o relatório apresentará uma visão geral do projeto, incluindo uma descrição das
atividades, finalidade, âmbito, objetivos, bem como uma lista dos riscos, restrições e premissas previstos
durante a execução do projeto. Será também apresentado um diagrama de Gantt com todas as tarefas que a
equipa planeou, junto de um WBS e PBS que irá decompor todas as etapas ao longo do semestre.
Nesta etapa inicial o relatório irá apresentar uma descrição pormenorizada do caso de estudo, com especial
destaque na identificação dos papéis desempenhados por cada elemento da equipa, nos entregáveis e nas
limitações e restrições definidas para este projeto. Será também apresentada uma lista das diferentes
ferramentas e plataformas utilizadas para a produção deste documento.
Por fim, será realizado um resumo e um enquadramento da metodologia engIS em diferentes aspetos do caso
de estudo. A metodologia engIS assume uma importância crucial nesta unidade curricular, já que se encontra
integrada na estrutura do projeto e no seu desenvolvimento.
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Entrega E1
2. Considerações sobre o caso do negócio
2.1. Smart(phone) MuseUM
A "Smart(phone) MuseUM" é uma instituição museológica dedicada aos telemóveis, atualmente disponível
apenas em formato digital, mas com a abertura da sua primeira exposição física prevista para o final de maio
de 2023, na cidade de Guimarães, mais precisamente em Azurém. A organização é composta por cerca de 8
colaboradores e assume a forma de uma entidade sem fins lucrativos.
2.2. Funcionários
Neste ponto do relatório, é importante referir o grupo operário que compõe a equipa do museu. Cada um dos
elementos possui uma função específica no museu, que contribui para o seu correto funcionamento e para o
alcance dos seus objetivos.
1 funcionário responsável pela exposição física - receber os equipamentos, responsável pela reparação
dos equipamentos para exposição, participar na seleção dos equipamentos para exposição, colocação
dos equipamentos em exposição, manutenção dos equipamentos e gestão do armazém,
1 funcionário responsável pela exposição virtual - manutenção de website, proposta de melhorias do
website, responsável pelo registo fotográfico, responsável pela gestão das redes sociais;
1 diretor de museu - definir a estratégia do museu, coordenar todas as atividades do museu e ser a
ponte entre o museu e outros órgãos da universidade;
1 equipa de gestão e execução de projetos de desenvolvimento de museu (5 elementos) - várias tarefas,
identificação e avaliação de projetos, controlo e monitorização de projetos, execução de projetos e
encerramento de projetos.
No seu funcionamento diário, o museu utiliza diversas tecnologias de informação. Embora reconheça a
existência de alguns processos que ainda carecem de soluções tecnológicas adequadas, a organização faz uso
de 20 tecnologias para o desempenho das suas atividades.
Excel - utilizado para criar planilhas e gráficos financeiros, além de organizar dados em geral;
Google Sheets - plataforma online similar ao Excel, que permite a edição colaborativa de planilhas em
tempo real;
Google Sites - plataforma utilizada para criar e gerenciar sites e páginas da web;
Módulo financeiro da UM - software específico utilizado para gerenciar a contabilidade e finanças do
museu;
Word - utilizado para a criação e edição de documentos de texto, como relatórios e documentos
institucionais;
PowerPoint - plataforma para criação de apresentações multimídia, utilizado para a criação de
apresentações de exposições e eventos;
Google Docs - ferramenta online semelhante ao Word, que permite a edição colaborativa de
documentos de texto;
Google Drive - plataforma de armazenamento na nuvem utilizada para compartilhar e armazenar
documentos;
Teams - software de comunicação e colaboração em equipe, utilizado para reuniões e troca de
informações;
Skype - plataforma de videoconferência e comunicação online utilizada para chamadas de voz e vídeo;
Microsoft Project - software de gerenciamento de projetos utilizado para planejamento e
acompanhamento de projetos específicos;
Gantt Proj - software gratuito de gerenciamento de projetos, similar ao Microsoft Project;
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WhatsApp - app de mensagens utilizado para comunicação interna da equipe do museu;
DigiCal - app de calendário utilizado para gerenciar as datas e horários dos eventos do museu;
Google Calendar - plataforma online de calendário utilizada para planejamento de atividades e eventos;
Chrome - navegador web utilizado para acesso à internet e pesquisa de informações;
Firefox - navegador web alternativo ao Chrome, utilizado para acesso à internet;
Edge - navegador web da Microsoft, também utilizado para acesso à internet.
Trello - plataforma de gerenciamento de tarefas e projetos utilizada para acompanhar as atividades e
tarefas da equipe do museu;
Linkedin - rede social profissional utilizada para contatos e networking.
3. Descrição do projeto
3.1. Scope
3.1.1. Finalidade
De forma eficaz conseguir proporcionar melhorias nas atividades do “espaço” MuseUM, através da adoção e
utilização de Sistemas de informação, de modo a agilizar os processos de negócio da organização, permitindo
preservar e exibir a história e evolução dos smartphones.
3.1.2. Âmbito
Com mais utilizadores é expectável que fisicamente exista maior ocupação dos espaços físicos, sendo assim
importante diversificar as localizações do museu. Consequentemente a diversificação dos espaços físicos
acarretam custos, portanto, será necessária a obtenção de patrocínios que ajudem a cobrir os custos, prestar
serviços e manutenção dos estabelecimentos.
No ponto de vista do visitante, é importante garantir a sua satisfação. Para isso é necessário projetar o museu
de forma a facilitar a exposição das informações sobre os equipamentos e melhorar a experiência dos
utilizadores, envolvendo-os em atividades interativas ao longo das suas visitas.
O objetivo é expandir o website e transformar a exposição virtual existente em espaços físicos distribuídos
pelo campus de Azurém na Universidade do Minho, permitindo responder à crescente procura sobre
informações relativas aos smartphones.
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3.3. Deliverables
As deliverables correspondem a entregas importantes existentes no decorrer do projeto. As mesmas podem ser
uma entrega de documentos (E) ou uma apresentação (A). Na etapa E, incide um relatório empresarial e um
relatório académico.
Tabela 1- Deliverables
3.4. Restrições
Durante a realização deste projeto, vão existir várias restrições que a nossa equipa tem que ter em conta.
3.5. Pressupostos
Os pressupostos são declarações ou fatos que a equipe considera como garantidos durante a execução do
projeto, embora possam não se concretizar. No contexto atual do projeto, estes são:
● O grupo de trabalho manter-se-á com os mesmos 5 elementos. Caso este número mude o planejamento
efetuado terá que ser mudado.
● Cada elemento da equipa realizará as suas tarefas dentro dos prazos definidos.
● A comunicação e obtenção de informação com o cliente deverá ser de forma fácil.
● O ambiente da equipa será de cooperação e ajuda para um mais fácil desenvolvimento do projeto.
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3.6. Lista de Riscos
Nesta seção, serão abrangidos todos os possíveis riscos que possam surgir durante a execução deste projeto.
Entretanto, apenas serão considerados aqueles que não ameacem a realização do projeto, visto que iniciar um
projeto com tais riscos seria inútil. Com base nessa abordagem, foi possível identificar as áreas que compõem
nossa lista de riscos, facilitando assim a compreensão:
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Tabela 3 - Lista de Ferramentas
4. Tempo e Custo
4.1. Tempo e Milestones
Os milestones são os marcos das atividades na linha do tempo, para um objetivo que pretendemos alcançar.
4.2. Custos
Para desenvolvimento deste projeto os custos vão ser estimados de acordo com o tempo gasto em todas as
atividades que o compõem e a proposta de orçamento do cliente. Para o desenvolvimento do projeto
estimamos um valor de 18000€ no total com a duração de 300 horas (orçamento do cliente para cada membro
da equipa é 10€/hora.).
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Figura 1. 1- Plano do Projeto
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Figura 1.2 - Plano do Projeto
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Figura 2 - Diagrama de Gantt
5. Metodologia
A abordagem que vamos seguir neste trabalho é a metodologia engIS que foi desenvolvida pela Universidade
do Minho e é uma abordagem útil para o desenvolvimento de sistemas de informação em organizações.
Esta fornece uma estrutura clara para o processo de desenvolvimento, ajudando as equipas de
desenvolvimento a identificar e atender às necessidades dos utilizadores e a implementar soluções eficazes de
sistemas de informação.
Esta metodologia consiste em um conjunto de passos destinados ao desenvolvimento de sistemas de
informação, com o objetivo de melhorar o funcionamento da organização através do uso de aplicações
informáticas.
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É composta por atividades organizadas pelos focos de interesse (sistema organizacional, sistema de
informação e sistema informático) e pela atitude mental preponderante (perceção, conceção e implementação)
no desenvolvimento de sistemas de informação.
O processo de desenvolvimento é dividido em três grandes fases: a fase de perceção, a fase de conceção e a
fase de implementação.
Na fase de perceção, a equipa de desenvolvimento de sistemas deve compreender o contexto organizacional e
identificar as necessidades dos utilizadores.
Na fase de conceção, a equipa de desenvolvimento de sistemas deve projetar o sistema de informação para
atender às necessidades identificadas na fase anterior. Por último, na fase de implementação, o sistema de
informação é construído e implementado.
Além destas três fases, a metodologia engIS também inclui três atividades suplementares. A primeira destas
atividades é a pesquisa de melhores práticas, que envolve a análise das melhores práticas utilizadas por outras
organizações para resolver problemas semelhantes. A segunda atividade é a pesquisa de melhores aplicações,
que envolve a identificação das melhores aplicações disponíveis no mercado para atender às necessidades dos
utilizadores.
Por fim, a terceira e última atividade é a pesquisa de infraestruturas, que envolve a identificação das
infraestruturas necessárias para suportar as aplicações selecionadas.
6. Organização da Equipa
6.1. Estrutura
Diagrama OBS (Organizational Breakown Structure):
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Figura 3 - Diagrama OBS
O papel do líder é precisamente lidar e gerir os projetos desde o início até ao fim do mesmo, garantido que
estes são entregues dentro do prazo e com os requisitos e a qualidade desejada. O líder é, portanto, responsável
por distribuir tarefas, definir prazos, controlar o progresso do projeto, para além de garantir a boa comunicação
e o bem-estar dos restantes envolvidos.
O papel do especialista de ferramentas é fornecer suporte técnico e orientação para a seleção, implementação e
uso adequado das ferramentas. As suas responsabilidades passam por garantir que as ferramentas selecionadas
atendem às necessidades do projeto, providenciar suporte e formação, garantir que as ferramentas estejam
sempre atualizadas e conseguir identificar e solucionar qualquer problema relacionado com o uso das mesmas.
O papel do metodologista é garantir que a metodologia selecionada, a metodologia engIS, seja aplicada
corretamente durante todo o ciclo de vida do projeto e também fornecer orientação e suporte com vista a que o
projeto seja gerido e executado da maneira mais eficaz e eficiente.
O papel do analista é tratar a informação recolhida dos stakeholders de modo a identificar os dados mais
relevantes para a execução do projeto, trabalham junto de todos os elementos da equipa para garantir que todo
o projeto está a evoluir consoante as necessidades e as preocupações dos stakeholders.
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