Você está na página 1de 202

Ascens

Ascensao Por John Newman

– Josefina. – Lanterna. Ok. Cantil, – Jo derramou


O sussurro ecoou em sua mente. a água dentro do cantil para se certificar de
– Ninguém me chama de Josefina, – ela que estava cheio. – Ok. Faca, – ela estendeu
murmurou. – Só minha mãe. a mão e agarrou uma navalha reluzente do
– Josefina. nada. O marfim do cabo estava manchado,
Jo lentamente virou a cabeça para o aqui e ali, com manchas enferrujadas da cor
lado, inclinando-a como um cachorro que de sangue seco. – E ok. – Um estalar de de-
ouve seu nome. Ela sentiu o cheiro de cane- dos e a navalha desapareceu novamente.
la e café por apenas um segundo antes que
o ar estagnado da caverna o dominasse. Ela – Não há necessidade de
inclinou a cabeça para o outro lado e deu verificar isso. Não há
uma fungada deliberada. Sem café. Sem necessidade de trazê-lo
canela. Apenas o cheiro de poeira, sujeira e sem carne para esculpir e
decomposição encheram suas narinas. sangue para derramar.
– Josefina.
Com um sobressalto, Jo percebeu que Como sempre, quando ele (a coisa,
estava parada na frente de um buraco na não uma pessoa, insistia sua mente) falou,
parede da caverna. Ela não conseguia se Jo visualizou o Sr. Branco como um homem
lembrar há quanto tempo estava parada ali. baixo e atarracado vestido com um terno de
O buraco era quase circular e grande o su- linho branco. Um nariz nobre projetava-se
ficiente para que ela achasse que poderia agressivamente para fora do rosto, acima de
rastejar para dentro dele. A luz suave da ca- um bigode espesso. Olhos vermelho-san-
verna iluminou vários metros da escuridão gue a fixaram com um olhar severo.
dentro do buraco, sugerindo que a abertura – Uh huh, – disse ela. – Certo. – Ela en-
poderia continuar mais adiante. Ela tinha fiou a lanterna em sua mochila e a colocou
certeza de que a voz chamando seu nome sobre os ombros.
vinha do buraco. Ela colocou as mãos em Ela levou um minuto para verificar seu
cada lado para se impulsionar, então parou. reflexo no espelho de corpo inteiro ao lado
Suas mãos eram do branco pálido de um da porta. O cabelo castanho-avermelhado
cadáver. Suas unhas eram translúcidas e a estava preso em um rabo de cavalo, preso
pele por baixo tinha a cor roxa doentia de por vários elásticos. Ela usava uma jaqueta
um hematoma. de couro surrada sobre uma camiseta preta
– O que aconteceu comigo? lisa, jeans e botas de caminhada gastas. O
A dor explodiu em seu crânio. verde de seus olhos foi momentaneamente
coberto por um vermelho brilhante.
* * *
– Presumo que esta azuis iridescentes que cresciam em aglome-
avaliação entediante rados no teto, chão e paredes. A luz refletiu
de sua aparência indica suavemente na superfície de uma lagoa pa-
que não estamos rada, dando às águas negras a aparência de
empreendendo esta um céu noturno estrelado. A caverna esta-
aventura sozinhos, va quieta, pacífica e até tranquila. Com um
então? encolher de ombros, ela voltou a subir no
– Não. Reese vai nos encontrar no café. buraco. A passagem à sua frente inclinou-se
Como se eu realmente me aventurasse lá ligeiramente para cima e ela avançou lenta-
embaixo sozinha. mente, puxando-se pelos dedos. Logo ela
foi engolida pela escuridão da passagem e
– Que cansativo. as paredes pareciam pressioná-la, lembran-
Ela podia senti-lo bocejar. do-a do peso da pedra e da terra ao seu re-
dor. Ela lutou contra o pânico crescente e
– Eu pensei que tínhamos
continuou avançando lentamente. O tem-
rompido nossos laços
po passou com uma lentidão agonizante. A
com aquele garoto
passagem desviou para a direita e quando
irritante. Você deveria ter
ela dobrou a esquina, ela podia ver a luz à
me deixado lidar com ele.
sua frente. Excitada com a perspectiva de
A navalha reapareceu em sua mão. Ela deixar a passagem apertada para trás, ela
o sacudiu como se espantasse uma mosca e tentou aumentar seu ritmo e o tecido fino
a lâmina desapareceu. de sua mortalha prendeu-se em uma pedra.
– Acho que o Harridan pode não ter Amaldiçoando baixinho a si mesma,
aprovado isso, – disse ela. – Não precisamos Jo puxou a mortalha. Ela quase se libertou
nos envolver com aquela velha bruxa desa- quando ouviu o som de novo, o deslizamen-
gradável. Reese sabe que acabou. Ele está to, vindo da escuridão da passagem atrás
apenas vindo para ajudar. dela. Tck-tck-tck-tck-tck. Parecia o barulho
– Como você achar que ela achava que uma aranha faria se fos-
melhor. se grande o suficiente para fazer um som.
Tck-tck-tcktck-tck. Ela podia imaginar cada
Ele (a coisa) parecia entediado. perna cabeluda tirando e sendo colocada de
Ela saiu de seu apartamento, trancan- volta no chão, cada toque criado quando o
do a porta. exoesqueleto clicava contra o fundo pedre-
goso da passagem. Ela estava hipnotizada
* * * pelo som, mesmo quando uma parte dela
A dor em sua cabeça diminuiu, e com gritou para fugir. Aparentemente por conta
ela todas as lembranças da dor. Por um mo- própria, suas mãos arrancaram a mortalha
mento, ela ficou parada diante do buraco, de seu emaranhado. Tck-tck-tck-tck-tck. Esta-
tentando se lembrar do que estava fazendo. va bem atrás dela agora. Ela podia sentir sua
– Senhor Branco? presença na passagem. Algo frio e úmido
Silêncio. tocou seu pé. Algo seco e horrível acariciou
– Josefina. seu tornozelo. Com uma velocidade nascida
A voz a estava chamando novamente. do medo, ela se contorceu pela passagem e
– Sim. Certo. Estou indo, – ela disse e saiu do buraco. A luz…
começou a subir no buraco. A dor explodiu em seu crânio.
Ela ouviu um som deslizando atrás de
si e parou para lançar um olhar por cima do * * *
ombro. A caverna era iluminada por fungos Jo girou o pau de canela em seu café,
inalando os cheiros misturados com prazer. que acima do zumbido constante das buzi-
– Meu favorito. Você lembrou. nas que davam voz a Nova York.
– Claro, – disse Reese, encolhendo os – Você está pronta, Perséfone? – Reese
ombros. disse.
Ele estava esperando do lado de fora da – Pronto como sempre, Orfeu, – ela
cafeteria quando ela chegou, duas xícaras de disse e eles começaram a descida.
café e um pau de canela em uma sacola ao
lado de suas botas. Reese estava vestido da * * *
mesma forma que ela. Jaqueta de couro so-
A dor em sua cabeça diminuiu, e com
bre uma velha camiseta desbotada do show
ela todas as lembranças da dor. Por um mo-
do Meu Romance Químico, jeans e um par de
mento, ela ficou parada diante do buraco,
botas de trabalho com bico de aço. O cabelo
tentando se lembrar do que estava fazendo.
castanho caiu para cobrir um de seus olhos
– Josefina.
verdes e ele impacientemente o empurrou
Ela tropeçou para longe do buraco e
para trás. Foi um gesto tão familiar para ela
no meio da multidão. Ela esbarrou em um
que seu coração deu um pulo e ela se lem-
homem que havia decorado sua mortalha
brou de por que o amava. Então ela se lem-
com um cinturão de vísceras brilhantes. Ele
brou de todos os motivos pelos quais ela ha-
olhou para ela e sorriu, os olhos brilhando
via partido. Sua possessividade. Seus ciúmes
com a insanidade. Seus dentes eram pontas
insanos. Seu temperamento violento.
afiadas. Afastando-se do espectro, ela quase
– Então, para onde vamos, Josefina?
tropeçou em uma mulher rastejando pelo
– Só minha mãe me chama de Josefina,
chão, com as pernas quebradas e torcidas.
– disse ela, sorrindo para ele. Era a velha pia-
– Não, não, não, não, não, não! – a mu-
da deles. – A estação de metrô South Ferry
lher lamentou. – Você vê? Você viu o que
abaixo do Parque da Bateria. A boa cidade de
você fez, porra! – A mortalha da mulher es-
Nova York teve a gentileza de deixar o Portão
tava em farrapos e ela arrancou um pedaço,
no lugar.
esfregando freneticamente o lugar onde Jo
– Como se eles tivessem escolha, – bu-
estava. – Agora está sujo! Imundo! Eu conti-
fou Reese.
nuo esfregando e esfregando e não fica lim-
Em 2005, uma equipe de construção que
po. – Ela gemeu. – O que Ronnie vai dizer?
trabalhava na estação de metrô encontrou um
O que Ronnie vai fazer? Ande, sua vadia
muro de pedra de 200 anos. Os historiadores
burra! – e ela empurrou Jo com uma força
declararam que fazia parte das baterias de ar-
surpreendente.
mas originais do século 17 que deram o nome
O empurrão enviou Jo cambaleando
ao parque. Outras escavações revelaram qua-
para trás contra uma parede e ela avaliou
tro paredes adicionais e uma quantidade sur-
o que via diante dela. As paredes e o chão
preendente de artefatos históricos. Não mui-
eram cobertos com quadrados de granito de
to depois da descoberta, chegaram notícias
formato irregular, o cinza da pedra ainda
da Rede Crepúscular de que a última das pa-
mais escurecido pelas cinzas fuliginosas.
redes descobertas foi um Portão Averniano.
Pregados ao teto com espigões de ferro de
Uma Profundeza.
um metro de comprimento estavam uma
Reese deu um passo em direção à rua
multidão de figuras em chamas, a fonte de
e chamou um táxi. O tráfego estava calmo e
luz no corredor. Enquanto ela observava, as
logo eles estavam na frente das escadas que
figuras se contorceram em agonia, envian-
desciam para o metrô. As pessoas passavam
do chuvas de cinzas para a multidão como
por eles sem olhar, parte do fluxo da humani-
neve caindo suavemente. As pessoas (fan-
dade que pulsava no mesmo ritmo das bati-
tasmas) pareciam mal ter consciência umas
das do coração da cidade. Ela podia ouvir os
das outras, cada indivíduo se movendo com
gritos alegres das crianças brincando no par-
seu próprio propósito, evitando o toque dos
outros. Era como assistir a uma dança estra-
* * *
nha. A multidão fazia pouco barulho além As luzes do teto na escavação eram fluo-
de um grito ocasional de desespero ou o rescentes fracas, enchendo o ar com um zum-
sussurro de pés deslizando pela pedra. bido baixo. Inevitavelmente, a lâmpada mais
Alguns, como a mulher aleijada, re- próxima da profundeza tremeluziu, fazendo
petiam a mesma tarefa indefinidamente. com que as sombras saltassem e dançassem.
Um homem cortou repetidamente o ar com O Portão Averniano não parecia diferente das
as mãos, como se estivesse lutando contra outras velhas paredes de pedra pelas quais
algum inimigo invisível. A multidão se haviam passado, mas exalava uma espécie de
abaixou e balançou para fora do alcance de frio que nada tinha a ver com a temperatura
seus golpes com uma graça estranha e in- ambiente do metrô.
consciente. Outro homem bateu com a ca- – O que você trouxe?
beça contra uma parede de pedra, deu um – Bem, – disse Jo, colocando sua mochi-
passo e repetiu o movimento, dando uma la no chão e abrindo o zíper. – Eu trouxe rosas
volta lenta pelo corredor. Nenhum sangue vermelhas para tentar os mortos, meu primei-
fluiu de suas feridas. Outros entram e saem ro cartão de dia dos namorados para abrir o
da multidão de saídas do corredor, saindo caminho e isso, é claro. – Ela sacudiu o pulso
de uma arcada apenas para reaparecer na e a navalha apareceu em sua mão.
seguinte. Jo moveu-se com cautela ao lon- Ela ouviu um silvo baixo atrás dela e o
go da parede, fazendo o possível para evitar ignorou. O Harridan - a própria versão de Re-
tocar nas pessoas (fantasmas) que se apro- ese do Sr. Branco - nunca aprovou o memen-
ximavam dela. Além de uma das saídas em to. Em pé diante do Portão, Jo cortou a nava-
arco, ela viu o ângulo do chão para cima e se lha na palma da mão, estremecendo de dor.
moveu em direção a ele. Ela espalhou seu sangue no cartão do Dia dos
Tck-tck-tck-tck-tck. Namorados (“Você será meu?” Assinado por
Ela ouviu o som acima do barulho Tommy em letras de giz de cera), obscurecen-
silencioso da multidão e se virou. Algo se do o querubim armado sorridente na frente.
movia no meio da multidão, algo próximo Ela colocou o cartão na base do Portão e espa-
ao chão, que teve o cuidado de se esconder lhou seu sangue na parede também. Ela sen-
atrás de uma tela de corpos em movimen- tiu o Sr. Branco adicionar sua própria oferta
to. Espiando por entre a multidão, ela teve como um rastro de plasma misturado com o
um vislumbre de algo cinza e desajeitado. sangue dela. Sangue, plasma e cartão foram
Ela olhou fixamente. Havia se esquecido da puxados para a parede, como os dedos de
dança. Ela pagou por seu lapso de concen- uma mão se contorcendo desaparecendo na
tração quando uma mulher caminhou dire- areia movediça. Rachaduras se formaram na
tamente para ela enquanto Jo ficava, hesi- parede em zigue-zague e tudo desabou com
tante, na frente da arcada. algo quase como um suspiro. Além do buraco
– Ingrata! Desgraçada! – A mulher deu havia uma escuridão que desafiava a luz das
um tapa nela e a cabeça de Jo estalou para lâmpadas fluorescentes. O Portão acenou.
trás com a força do golpe. – Como você ousa – Devemos ir? – ela disse.
ficar entre mim e meu objetivo? Depois de – Primeiro as damas, – disse Reese.
tudo que fiz por você! – Ela agarrou o cabelo Abaixando-se para pegar um par de
de Jo e puxou. – Você acha que quer isso rosas, cantil e lanterna em sua mochila, Jo
mais do que eu? Pegue-o então e dane-se! – entrou pela profundeza e foi quase imedia-
Ela se virou e, usando o cabelo de Jo como tamente engolida pela escuridão. Ela ouviu
ponto de apoio, atirou-a através do arco. Reese passar pelo Portão atrás dela e eles par-
A dor explodiu em seu crânio. tiram. O túnel se inclinou ligeiramente para
baixo e durante os primeiros minutos nada
pôde ser visto enquanto a escuridão pressio- sigo mesma. – É difícil? Difícil! – Ela lutou
nava ao redor deles. Então, abruptamente, contra o entorpecimento que ameaçava su-
uma luz apareceu no fim do túnel. Eles cor- perar seus pensamentos. – Seu filho da puta
reram em direção à luz e assim que ela saiu arrogante! Você realmente acha que eu te
do túnel para a luz, a dor explodiu em seu deixei por causa do Sr. Branco? Eu te dei-
crânio e ela ouviu o estampido agudo de uma xei porque você era uma merda possessiva
pistola disparada. O preto que se seguiu era e violenta!
mais escuro ainda. – Você está confusa, – disse ele no que
pretendia ser um tom de voz reconfortan-
* * * te. – Isso era esperado. Não se preocupe.
Assim que eu prender você a uma âncora,
A dor em sua cabeça diminuiu, e com
podemos tirá-la daqui e encontrar um novo
ela todas as lembranças da dor. Por um mo-
corpo. Então podemos ficar juntos. – Ele se-
mento, ela ficou parada diante do buraco, ten-
gurou a estátua à sua frente e começou a en-
tando se lembrar do que estava fazendo. Ela
toar o que parecia latim.
olhou pelo buraco e viu o ambiente familiar
Tck-tck-tck-tck-tck.
do local de escavação do metrô South Ferry.
O som ecoou ao longo do túnel, vindo
– Josefina.
da escuridão atrás dela. Jo recuou contra a
A voz vinha de uma figura parada ao
pedra áspera da parede do túnel, olhando
lado dela, logo dentro do Portão. O que pa-
para a escuridão.
recia ser um galão de café foi derramado no
Tck-tck-tck-tck-tck.
chão, próximo a uma dúzia de paus de canela
Estava mais perto agora. Reese conti-
amassados. Símbolos estranhos traçados em
nuou a cantar e ela tinha certeza de que ele
sangue cercavam as oferendas.
não tinha ouvido o barulho.
– Meu amor, – disse ele.
Ela se sentiu sendo atraída para a es-
A dor explodiu em sua cabeça. A dor
tátua, sua essência sendo absorvida por ela.
de cabeça diminuiu e com toda a memória...
Tck-tck-tck.
não! Ela se forçou a lembrar.
Parou. A coisa estava muito perto.
– Você atirou em mim, – ela sussurrou.
Uma garra quitinosa gigante emergiu da es-
Reese virou a cabeça e na luz fluorescen-
curidão na ponta de um membro cinza me-
te da escavação ela viu que ele estava usando
donho. A garra agarrou a garganta de Reese,
uma máscara mortuária. Um nariz aristocráti-
interrompendo o canto. Ichor pingou de sua
co projetava-se da máscara mortuária, grotes-
garra e membro sobre ele. O rosto de Reese
camente exagerado, sobre um bigode espes-
ficou tenso e ele largou a estátua para puxar
so feito de lã de aço eriçada. Longas listras
inutilmente a garra.
vermelhas escorriam das órbitas dos olhos e
sobre as bochechas barrigudas.
– Senhor Branco.
“Nao mataras.”
– Ele manteve você longe de mim, – dis- Jo podia ouvir os gritos do Harridan.
se Reese. O Harridan gargalhou com suas pa-
lavras. – Você não vê? Essa era a única manei- “Nao acordaras os mortos.”
ra, a única maneira de ficarmos juntos. Outra garra serpenteou para fora da
– Você me matou, seu bastardo! escuridão e alcançou Reese, passando por
– Eu sei que é difícil, – disse ele. O Har- sua carne como um pedaço de pau na água.
ridan gritou de alegria. – Eu não queria fazer
isso, mas agora podemos ficar juntos. – Ele “Nao libertaras aqueles que
ergueu a mão direita e nela ela viu uma está-
tua de madeira esculpida para representá-la. vagam por estes corredores
Um nu, é claro. O idiota. Jo pensou con-
obscuros.”
A garra ressurgiu segurando a forma certa, Jo deu um passo em direção ao cadáver.
contorcida da alma de Reese: um fantasma Ela estendeu a mão para tocar o rosto vazio e
pálido envolto em uma mortalha branca e seus dedos deslizaram pela carne como a garra
suja. Seu corpo se acalmou enquanto sua da coisa havia feito. Outro passo e ela estava
alma era extraída, deixando apenas o olhar olhando para fora dos olhos de Reese.
perspicaz de Harridan por trás dos olhos de
Reese. “Ola, querida,”
gargalhou o Harridan. Um rápido vislum-
“Tres pecados a pagar.” bre de uma velho malhado, murcho, com tufos
O fantasma de Reese explodiu em cha- de cabelo branco seboso.
mas. Seus gritos foram silenciados por uma
torção da garra. Jo sentiu a atenção da coisa “A carne pode partir. Va como
se voltar para ela.
meu mensageiro. Diga aqueles
“Voce foi injusticada, mas que entrarem neste reino do
eu nao posso te libertar. salario do pecado.”
Apenas a carne pode sair Jo saiu do Portão para a luz fluorescente
bruxuleante, ainda se acostumando (a si mes-
deste reino.” ma?) Com a sensação dos passos de Reese. A
O Harridan transformou os cantos da profundeza se fechou atrás dela com um gemi-
boca de Reese em um sorriso malicioso. In- do.
Créditos
Escrito por: Martin Henley, Matthew McFarland, John
Newman, Christopher Simmons, Travis Stout, Stew Wilson
Desenvolvedor: Chuck Wendig
Editor: Scribendi.com
Diretor Criativo: Richard Thomas
Diretor de Arte: Aileen E. Miles
Layout & Design: Jessica Mullins
Artes Internas: Samuel Araya, Jeff Holt, Brian LeBlanc, Pat
Loboyko, Vatche Mavlian, Marco Nelor and John Wigley
Arte de Capa:

Para uso com


o Livro de Regras
O Mundo das Trevas

© 2009 CCP hf. Todos os direitos reservados. A repro-


dução sem a permissão por escrito do editor é expres-
samente proibida, exceto para fins de resenhas e para
fichas de personagem em branco, que podem ser repro-
duzidas apenas para uso pessoal. White Wolf e World
of Darkness são marcas registradas da CCP hf. Todos os
direitos reservados. Sistema Storytelling, Vampire the
Requiem, Werewolf the Forsaken, Mage the Awakening,
Changeling The Lost, Promethean the Created, Hunter
the Vigil, Geist the Sin-Eaters e Book of the Dead são
marcas registradas do CCP hf. Todos os direitos reservados. Todos os personagens, nomes, lugares e textos aqui são
propriedade da CCP hf. Este livro usa o sobrenatural para cenários, personagens e temas. Todos os elementos místicos
e sobrenaturais são ficção e destinam-se apenas ao entretenimento. A cautela do leitor é recomendada.
Verifique a White Wolf online em http://www.white-wolf.com

10
Creditos
Prólogo: Ascenção 4
Introdução: Descida 12
Capítulo Um: Onde a Luz Ainda Brilha 18
Capítulo Dois: Culturas Ctônicas 50
Capítulo Três: Simpatias das Trevas 72
Capítulo Quatro: As Profundezas Autóctones 100
Capítulo Cinco: Os Domínios Mortos 132

11
Introdução:
Descida
As paredes cedem a você. Granito se move com nada além de um sussurro.
Você está no fundo, escuro. Uma alça de caixão está pendurada na parede de
pedra. Um pilar antigo desabou diante de você. Em algum lugar distante, o mur-
múrio de um rio lento com pus e infecção. Ao seu redor, movimento - os corpos
pálidos de fantasmas entrando e saindo das sombras. Você tropeça. Você vagueia.
Você cai. Horas se transformam em dias, mas nenhum sol brilha aqui - alguns
túneis são iluminados por velhas lanternas de papel piscando com uma chama
vermelha pálida, outros estão alinhados com configurações estranhas de fungos
brilhantes. Alguém chora. Um sussurro é levado pelos ventos funerários, carregan-
do promessas de pecados inimagináveis.
Por quê você está aqui? Um ente querido escorregou deste invólucro mortal?
Um antigo parceiro de negócios deu uma volta no Heart Attack Express e acabou
aqui embaixo com a cabeça cheia de segredos? Talvez você seja um necromante em
busca de poder, um Devorador de Pecados em busca da lâmina que matou César
Bem agora! ou um vampiro levado a comer o sangue meloso que escorre das rachaduras no
O relógio da vida parou teto. Talvez você nem queira estar aqui. Talvez você esteja perdido. Você encontrará
há alguns minutos. o caminho de volta? Quantos rios não naturais você deve cruzar? Com quantos
Eu não estou mais no fantasmas você deve negociar? Você busca uma recompensa poderosa, mas quanto
mundo. maior a recompensa, maior o risco... Este é o Mundo Subterrâneo. Bem-vindo a
Teologia é uma Grande Profundeza.
coisa séria, o inferno Além do Limiar
certamente está lá Este livro não é apenas para aqueles que possuem Geist: Os Devoradores de
embaixo - e o céu acima. Pecados - sim, esse livro tem um apêndice robusto sobre o Mundo Subterrâneo,
Êxtase, pesadelo, e certamente algumas partes deste livro (a Chave Estigia, a Manifestação do Poço)
dormir em um ninho de são úteis apenas para aqueles que jogam com personagens Vinculados.
chamas. Ainda assim, o Mundo Subterrâneo não está restrito aos Vinculados, e as pro-
—Arthur Rimbaud, fundezas escuras possuem um grande potencial de crossover. Então, em um esforço
“Noite Infernal” para tornar este livro mais útil para aqueles que não possuem Geist: Os Devorado-
res de Pecados, nós transcrevemos algumas das regras e ideias mais críticas sobre o
Mundo Subterrâneo aqui, agora (Observe, no entanto, que você encontrará regras
específicas para vários tipos de “monstros” no Capítulo Dois).
Se você já possui Geist: Os Devoradores de Pecados, então você já está pronto
para ir!
O Mapa
O mapa do Mundo Subterrâneo é, em poucas palavras, o seguinte:
• O mundo dos vivos é o lar de “profundidades”, às vezes chamadas de “ceno-
tes”, e mais precisamente conhecidas como “Portões Avernianos”. Esses locais
subterrâneos podem não parecer um portão, embora sejam frequentemente
marcados. Aqui, a parede é tênue entre o mundo dos vivos e a terra dos mor-
tos. Abrir um portão leva a...
• ... as Profundezas Autóctones, às vezes conhecidas como “Alcances Superio-
res”. Todos os fantasmas estão sujeitos a um tipo de gravidade: quanto mais
tempo ficam aqui, mais fundo são puxados para as profundezas. Os Alcances
Superiores são o lar de fantasmas que estão aqui há cerca de um século ou
menos. Os túneis aqui são mais estreitos, semelhantes a labirintos e geralmente
refletem mais culturas humanas (qualquer coisa, desde o Sistema de Metrô
de Nova York até as tumbas de Nova Orleans, dependendo de onde alguém
entrou). Passeie o tempo suficiente e um encontrará...

12
Introducao
•… um rio do Mundo Subterrâ-
neo. Os rios do Mundo Subterrâ-
neo são quase como marcadores
territoriais. Cruze um e saberá que
acabou de cruzar um limite signifi-
cativo. Cruzar o primeiro rio levará
a pessoa a...
•… os Mistérios Inferiores. Fica
muito mais estranho aqui. Fantas-
mas são mais velhos e mais loucos.
Os túneis se abrem mais ampla-
mente; embora permaneça total-
mente subterrâneo, imagine uma
caverna na qual caberia uma pe-
quena cidade, ou cachoeiras gigan-
tes de sangue, ou um velho navio
pirata saindo da parede de pedra.
Compondo os Mistérios Inferiores
estão...
•… os Domínios Mortos, pequenos
reinos governados por geists, fantas-
mas, Kerberoi e até mesmo os míticos
senhores da morte. Cada Domínio está
sujeito às suas próprias Leis Antigas, e
aqueles que violam as leis descobrem
que o Kerberoi encontrará uma manei-
ra de punir os transgressores. Quanto
mais fundo se vai, mais bizantinos e
bizarros se tornam os Domínios (e mais
Leis Antigas se deve obedecer), até que
finalmente se chega...
•… bem, quem sabe? O que se esconde
sob os Domínios Mortos está sujeito a
mistério. É o Abismo? Outro mundo?
Esquecimento absoluto? Uma terra de so-
nhos? Ninguém pode dizer, porque se alguém já chegou os pontos de Força de Vontade (Por que a perda da Moralida-
tão fundo, com certeza não voltou. de? Porque “voltar” desta forma não é saudável para a mente
- a bússola ética humana estará girando descontroladamente
Olhando e Sentindo com o retorno e, moralmente, um personagem terá “perdido
Como esperado, o Mundo Subterrâneo é um lugar som- o caminho”).
brio - cadáveres cinzentos, negros impenetráveis, brancos
amarelados, marrons terra. Mas é o seguinte: os fantasmas Sanidade Quebrada
se desenvolvem profundamente em qualquer vislumbre de O Mundo Subterrâneo é um lugar de horrores e loucura
vida. Como tal, o Mundo Subterrâneo também é pontua- além da morte. Isso pode prejudicar a mente. Sempre que
do por pedaços fortes de cores brilhantes - frutas brilhantes, um personagem encontra algo terrivelmente estranho que
neon zumbindo, fungos brilhantes, lanternas brilhantes, ele nunca havia testemunhado, isso pode chocar sua mente.
amostras de seda e assim por diante. O jogador deve fazer um teste com a Perseverança + Auto-
controle do personagem. Fracasso significa que o persona-
Entrando no Mundo Subterrâneo gem perde um ponto de Força de Vontade e deve fugir da
O Capítulo Dois detalha como alguém que não seja um cena ou do encontro. O sucesso indica que o personagem
Devorador de Pecados pode entrar no Mundo Subterrâneo. não perde Força de Vontade e pode perseverar.
Sempre que um personagem atinge Força de Vontade
Navegando em Passagens Escuras
zero enquanto está no Mundo Subterrâneo (independente-
As regras relativas à travessia das passagens subterrâneas
mente de como esses pontos foram perdidos), ele ganha uma
podem ser encontradas na pág. 99 deste livro.
fobia baseada em quaisquer terrores que encontrou durante
Morte nas Profundezas a viagem.
Um personagem que perece dentro do Mundo Subter-
râneo retorna ao Portão Averniano de onde entrou, apare-
Apego ao Pecado
A Grande Profundeza é um lugar de pecado sem fim - é,
cendo do lado do mundo dos vivos. Ele costuma ficar cam-
de fato, o motivo pelo qual muitos monstros vêm aqui em
baleante, com falta de ar. Ele não só perde um ponto de
primeiro lugar: para se envolver em perversidades que não
Moralidade (ou seu equivalente), mas também perde todos

13
Alem do Limiar
podem ser encontradas no mundo dos vivos. O problema é • No Mundo Subterrâneo, um fantasma não tem neces-
que pode ser viciante. sariamente a mesma dificuldade de se comunicar com os
Sempre que o personagem se engajar em seu Vício en- vivos como teria no mundo dos vivos. Dito isso, alguns
quanto está no Mundo Subterrâneo, ele corre o risco de se fantasmas ainda estão perdidos em suas próprias mentes
tornar viciado nele. O jogador do personagem deve fazer um ou estão sujeitos a hábitos e rituais tão intensos que a co-
teste de Perseverança + Autocontrole, com uma penalidade municação ainda é difícil. Aqueles fantasmas do Mundo
igual ao número de vezes que o personagem agiu sobre seu Subterrâneo sem qualquer forma de comunicação como
Vício enquanto estava na Grande Profundeza (penalidade Numes (como Comunicação Espiritual) ainda podem
máxima de –5). O fracasso significa que, pelo resto da his- ter dificuldade em se comunicar adequadamente com
tória, o personagem não pode mais recuperar a Força de um personagem. A comunicação ainda pode exigir um
Vontade através de seu Vício, a menos que esteja no Mundo teste de Refinamento por parte do fantasma, com uma
Subterrâneo (no entanto, ele pode encerrar essa restrição penalidade de —1 por década em que o espectro estiver
prematuramente gastando um círculo de Força de Vontade). morto (conforme pág. 210, Livro de Regras do Mundo
Um fracasso dramático é pior: o personagem não pode dei- das Trevas).
xar o Mundo Subterrâneo por sua própria vontade. Ele pode
• Algumas Numes não funcionam de acordo com o pro-
ser arrastado para fora ou pode gastar um círculo de Força de
jeto dentro das entranhas do Mundo Subterrâneo. Con-
Vontade para se livrar dos grilhões do vício. O sucesso per-
trole Animal não funciona nas Profundezas Autóctones,
mite que ele se envolva em seu Vício sem medo do vício, e
mas funciona nos psicopompos “espíritos” dos Mistérios
um sucesso excepcional na verdade concede a ele um ponto
Inferiores (ver dicionário, abaixo). Psicofonia e Possessão
de Força de Vontade como resultado.
não funcionam no Mundo Subterrâneo, já que o fantas-
Tesouros Perdidos ma não precisa falar ou possuir um ser vivo (e a Gran-
Outra razão para os personagens virem para o Mundo de Profundeza é o lar de poucos, se houver, seres vivos).
Subterrâneo? Porque é um repositório de tesouros perdidos e Compulsão funciona normalmente. Um fantasma ainda
esquecidos. A biblioteca em Alexandria? Uma antiga espada pode usar Símbolo Espiritual para imprimir mensagens
sanguinária de Vlad Dracul? Um penhor changeling lendá- clandestinas em formas de mídia ou em objetos que um
rio há muito destruído por um vingativo Fée Verdadeiro? Devorador de Pecados traz para o Mundo Subterrâneo.
Quando perdidos ou destruídos, muitos objetos lendários e Comunicação Espiritual permite que um fantasma se
poderosos acabam aqui nas profundezas. comunique livremente sem um teste de Refinamento.
Perturbação Magnética ainda funciona para afetar quais-
Cruzando Rios quer itens apropriados que um personagem traga para
Cruzar qualquer rio do Mundo Subterrâneo não pode as profundezas. Ilusão, Telecinesia e Terror funcionam
ser feito sem ajuda, a menos que o personagem seja um normalmente.
Devorador de Pecados (embora você possa encontrar regras
• Se um personagem cumprir a tarefa inacabada de um
alternativas no Capítulo Dois). Deve-se sempre solicitar a
fantasma preso no Mundo Subterrâneo, o fantasma está
ajuda do estranho Barqueiro, que fará uma barganha para
livre para deixar o Mundo Subterrâneo e, na verdade, o
transportar um personagem.
faz imediatamente. O fantasma literalmente se desincor-
Beber dos Rios pora - sua carne se solta dos ossos mortos, seu sangue se
Cada rio do Mundo Subterrâneo corre com algo que ra- derrama e se transforma em pó e seus ossos se transfor-
ramente é água: sangue, pus, memórias perdidas, escorpiões, mam em giz, que então varre com um vento quente. Isso
fogo, etc. Consumir as “águas” de um rio como esse geral- não parece ser doloroso e, na verdade, aqueles que tes-
mente traz risco e recompensa. temunham tal coisa afirmam que os fantasmas parecem
estar felizes ou reverentes. Neste ponto, o fantasma se vai.
Fantasmas Sem magia potente e blasfema, a alma não pode retornar
Fantasmas - às vezes chamados de “espectros” - são os ha- ao mundo dos vivos ou ao Mundo Subterrâneo. Ele avan-
bitantes primários do Mundo Subterrâneo. Aqui, eles estão çou para alguma recompensa desconhecida (que pode ser
sujeitos às seguintes regras: Céu, Inferno ou até mesmo um esquecimento sereno).
• As características dos fantasmas são calculadas normal- • Abjurações (págs. 213-214, Livro de Regras do Mundo
mente. No entanto, quanto mais velho e/ou mais pode- das Trevas) ainda funcionam em fantasmas dentro do
roso um fantasma, mais características ele provavelmente Mundo Subterrâneo, pois os força a fugir - eles, entretan-
possui. Quanto mais fundo se vai, mais monstruosos e to, não se desincorporam.
insanos os fantasmas se tornam. • Os exorcismos só funcionam no mundo físico. Eles
• Fantasmas no Mundo Subterrâneo não têm âncoras. não têm lugar no Mundo Subterrâneo (Na verdade, mui-
Se um fantasma tiver âncoras, ele não poderá entrar no tos fantasmas exorcizados de tentativas de possessão no
Mundo Subterrâneo (embora todas as regras tenham mundo dos vivos são enviados, você adivinhou, ao Mun-
suas exceções). do Subterrâneo).
• Fantasmas não precisam se manifestar no Mundo • Itens abençoados funcionam com fantasmas no Mun-
Subterrâneo. Crepúsculo não é um estado viável de estar do Subterrâneo da mesma forma que no mundo dos vi-
dentro da Grande Profundeza. Fantasmas já estão mani- vos (pág. 214, Livro de Regras do Mundo das Trevas).
festados, para todos os efeitos e propósitos. • Fantasmas recuperam um ponto de Corpus por dia

14
Introducao
no Mundo Subterrâneo. Até mesmo ataques mundanos limite e além.
podem danificar o Corpus de um fantasma no Mundo Capítulo Quatro: As Profundezas Autóctones leva-nos
Subterrâneo. Um fantasma que perde todo o Corpus de- para os chamados Alcances Superiores do Mundo Subter-
vido a dano contusivo ou letal age como se estivesse mor- râneo, oferecendo novas regras, material de configuração e
to - o fantasma “morre” e se torna um cadáver imóvel. ganchos de história.
Quando um dia passa e o fantasma recupera um ponto Capítulo Cinco: Os Domínios Mortos nos leva cada
de Corpus, entretanto, ele retorna à zombaria vazia da vez mais fundo, perturbadoramente, conforme deixamos os
vida que normalmente possui. No entanto, causar dano Alcances Superiores e entramos nas profundezas verdadei-
agravado ao fantasma (como usar itens abençoados, con- ramente labirínticas da Grande Profundeza, o lugar onde
forme mencionado acima) pode apresentar uma solução as regiões estranhas e reinos loucos dos Mistérios Inferiores
muito mais permanente em relação ao manuseio do estão - os chamados Domínios Mortos, onde Kerberoi e os
fantasma. Se o fantasma perder todo o seu Corpus para senhores da morte há muito defendem suas reivindicações.
dano agravado enquanto estiver no Mundo Subterrâneo,
o fantasma será totalmente destruído. A sombra se desin-
tegra em um uivo acesso de angústia. Isso é semelhante Dicionário das
a assassinato ou homicídio culposo, no entanto, e é uma
violação da Sinergia 4 de um Devorador de Pecados. Profundezas Mortais
Alcances Superiores: Outro termo que descreve as Pro-
• Se um fantasma gasta ou perde toda a sua Essência fundezas Autóctones.
dentro do Mundo Subterrâneo, ele se torna insubstan- cenote: Um lugar onde a parede entre o mundo dos vivos
cial. Ainda é possível ver o fantasma, mas seu corpo se e o Mundo Subterrâneo é naturalmente mais fraca.
torna translúcido e fisicamente intocável. O fantasma, Domínio Morto: Uma sub-região individual dentro dos
entretanto, não pode tocar em mais ninguém, nem pode Mistérios Inferiores do Mundo Subterrâneo.
fazer uso de Numes ou fazer qualquer teste. Isso causa Erebus: Um termo clássico para as Profundezas Autóc-
agonia no fantasma. Não pode voltar a ser uma criatura tones.
substancial até que recupere a Essência. Grande Profundeza: Outro termo para o Mundo Sub-
terrâneo.
Como Usar Este Livro Kerberoi: Antigos guardiões do Mundo Subterrâneo,
comprometidos e dedicados a fazer cumprir as Leis Antigas
Detalhar a largura - e, particularmente, a profundidade
- do Mundo Subterrâneo não é uma tarefa fácil. Este livro ou punir as transgressões contra elas.
tenta fazer isso de uma forma que simule a própria descida. Leis Antigas, as: Um código de regras que governa o
Quanto mais fundo você for no livro, mais fundo se encon- Mundo Subterrâneo; leis que governam a interação com os
trará nas entranhas das terras mortas. mortos. Mantidas pelos Kerberoi.
O Prólogo: Ascensão e esta Introdução mostram a pro- Mistérios Inferiores: A parte mais profunda e menos
messa e o perigo de até mesmo considerar uma descida ao acessível do Mundo Subterrâneo.
Mundo Subterrâneo. Conforme observado antes, com gran- Mundo Subterrâneo, o: O reino dos mortos.
de recompensa sempre vêm grandes riscos. ofrendas: Ofertas aos mortos.
Capítulo Um: Onde a Luz Ainda Brilha dá uma olha- Portão Averniano: Outro termo para um cenote, especi-
da na mitologia e cultura em torno do Mundo Subterrâneo ficamente um usado para viajar diretamente para o Mundo
visto através das muitas lentes quebradas dos estranhos ha- Subterrâneo.
bitantes do Mundo das Trevas. Vislumbres de certo e erra- Profundezas Autóctones: A região mais alta e rasa do
do aguardam do mundo dos vivos (ou... principalmente dos Mundo Subterrâneo.
vivos). profundidade: Termo informal para cenote.
Capítulo Dois: Culturas Ctônicas discute o potencial de psicopompa: Um espírito semelhante a um animal en-
crossover de usar o Mundo Subterrâneo em qualquer jogo contrado vagando por todas as partes do Mundo Subterrâ-
do Mundo das Trevas. Aqui você encontrará regras sobre o neo. Eles não parecem ser fantasmas, mas é possível que se-
Mundo Subterrâneo para muitos dos monstros: vampiros, jam simplesmente muito, muito antigos. Seu propósito não
lobisomens, magos, changelings e até mesmo caçadores mor- é claro - alguns parecem preocupados em transportar fantas-
tais. mas de uma área do Mundo Subterrâneo para a próxima.
Capítulo Três: Simpatias das Trevas oferece novas fer- senhor da morte: Um dos lendários governantes do
ramentas da caixa de brinquedos forrada de caveira que é Mundo Subterrâneo; sua existência não foi comprovada.
o Mundo Subterrâneo. Contidos neste capítulo estão novas Tártaro: Um termo clássico para os Mistérios Inferiores
Vantagens, Manifestações, Chaves e outros truques para o e Domínios Mortos.

15
Como usar este livro-Dicionario das profundezas mortais
O Que Velho Novo de Novo...
As palavras flutuam em um vento preguiçoso de verão. A chuva atinge o rosto de Cason. Ele
sente o gosto de água salgada - amarga, salgada, com cheiro de peixe. Ele balança a cabeça como um
cachorro com infecção no ouvido. Olhos abertos. Piscando.
— Bem-vindo ao Salão das Duas Verdades, — disse o garoto negro parado na frente dele com uma
camiseta do Lanterna Verde. Cason o reconheceu - o nome do garoto era Anton, mas, na verdade,
ele atendia pelo nome do marinheiro morto que estava sentado logo abaixo da pele: Velho Sal.
— Isto não é um corredor, — Cason resmungou. — Estamos lá fora. Em um... telhado.
Era verdade. O céu escuro pairava sobre suas cabeças, cuspindo chuva. À
distância, porém, Cason podia ver uma pequena cidade iluminada pelos raios do sol
emergente.
O garoto continuou falando. — Todo mundo é julgado. A retidão
é o caminho para entrar. Thoth, ele diz a você o que está
acontecendo, diz a você quais ações você fez. Então Osíris
pesa sua alma, veja como ela se agita. Se tudo sair bem,
você ficará bem. Se não sacudir tão bem, então você será
comido por Ammit. — A voz do menino mudou para outra
coisa, um assobio profundo e áspero, a voz do Velho Sal: —
Chompitychomp na boca do crocodilo.
Cason lutou para se levantar. O que quer que o tenham
drogado, ainda estava nele; seus joelhos vacilaram e ele caiu
de volta no telhado maltratado.
— Então, estou aqui para ser julgado? —
Cason perguntou.
O garoto balançou a cabeça. — Não. Ainda
não. Cassie só quer que você saiba como tudo sai na
lavanderia. Olhamos para o mundo e o julgamos como
aqueles velhos deuses no Grande Buraco. O mundo não é
mais justo. Então, o mundo vai todo para a boca de Ammit.
— Esquecimento, Cason disse, puxando-se para cima, ainda
tremendo. — Merda. bem aqui.
— Algo parecido. Acabou o tempo. O mundo Achei que você
está mal. Cassie disse que mandamos tudo para deveria saber que
o escuro, começando com esta cidade isso é uma virada de jogo. Ou
você está do nosso lado, ou você,
um dos pobres rapazes, é jogado na terra
morta. Cassie disse que você tem 24 horas para
descobrir. Então comece a descobrir.
O menino pula na beirada do telhado, virado para
trás. Flashes de relâmpago, e Cason pode ver a sombra do
velho marinheiro louco ao redor do menino - um
gancho no lugar de uma mão, uma maré
de água salobra subindo, uma rede
sarnenta lançada por toda
parte - e então o menino cai
e se vai.
Capítulo Um:
Onde a Luz
Ainda Brilha
A história da humanidade está inextricavelmente ligada à morte. Sempre foi
a grande constante. Impérios se erguem e caem, as pessoas superam a tirania ou
sofrem nas mãos dos conquistadores, elas amam e se reproduzem e sempre, elas
morrem.
Mas na maioria das culturas e religiões, a morte não é o fim. Não nos desliga-
mos simplesmente quando morremos. Para alguns, passamos para outro corpo,
outra vida em um ciclo de reencarnação. Para outros, existe uma grande recom-
pensa, um paraíso nebuloso trancado atrás de portões dourados brilhantes. Ou-
tros ainda acreditam que, quando morrermos, se morrermos com honra, bravura,
seremos levados pelas donzelas dos escudos e receberemos um lugar de honra
Poucos são os de em um banquete sem fim. Mas, no final, todos nós seguimos em frente quando
nós que às vezes não escorregamos deste invólucro mortal. Morrer não é um término, mas uma trans-
despertamos antes formação.
do amanhecer, seja A morte, como a vida, é uma jornada. O ato de morrer é uma parada nessa
jornada, mas não é o fim. Desde o início, nossa terminologia para a morte foi
depois de uma daquelas amarrada nessa jornada. Nós “passamos”, “cruzamos” ou “partimos”. No famoso
noites sem sonhos monólogo de Hamlet, Shakespeare chamou a morte de “o país desconhecido, de
que nos fazem quase cujo nascimento nenhum viajante retorna”. Mas para onde vamos? Enquanto
enamorados da morte, alguns retardatários permanecem, amarrados a suas âncoras e teimosamente se
ou uma daquelas noites recusando a dar o próximo passo, outros desbotam e diminuem, e nunca são
de horror e alegria vistos ou ouvidos por olhos mundanos novamente.
disforme, quando pelas O que vem depois é uma obsessão. É o último grande mistério. Três perguntas
câmaras do cérebro que todas as religiões ou filosofias devem responder são: de onde viemos? Porque
varrem fantasmas estamos aqui? O que acontece quando morremos? Existem muitas respostas.
mais terríveis do que a
própria realidade, e o
instinto com aquela vida Deixando o Corpo para Trás
Não é nenhuma surpresa que nossos ancestrais primitivos colocaram um ros-
vívida que se esconde to humano na morte, que eles criaram um local, um destino para o qual os mor-
em todos os grotescos tos podem viajar. Alguns conceitos são tão incompreensíveis que temos que criar
e que empresta à arte uma abstração para começar a colocá-los em contexto. Quando a humanidade
gótica sua vitalidade encontra algo novo, existe uma necessidade básica de categorizá-lo. Para encaixá-lo
duradoura ... em uma caixa, já sabemos o que fazer com ele.
As primeiras pessoas ficavam perplexas com o sono. Quando um homem
- Oscar Wilde, “O dormia, ele parecia quase morto. Alguma centelha, algum espírito vivificante cer-
Retrato de Dorian Gray” tamente estava faltando, mas para onde ele foi enquanto seu corpo descansava?
Que terras estranhas ele visitou e por que nunca foi visto fora de seu corpo? Pelas
respostas a essas perguntas, não foi um salto presumir que a alma de um homem
simplesmente abandonou seu corpo quando ele morreu.
Mas, novamente, para onde eles vão? Embora a resposta varie de acordo com a
cultura, o mito e a lenda geralmente apresentam um destino real, alguma lendária
terra dos mortos. Geralmente é retratado como sendo subterrâneo. As terras sub-
terrâneas de Irkalia, Xibalba e Hades compartilham muitos elementos comuns,
apesar de serem transmitidas por culturas com pouco ou nenhum contato umas
com as outras. Sheol, a grande cova. Inferno, descrito na maioria das vezes como
cavernas cheias de fogo e dor. Neter-Khetet, o subterrâneo divino.

18
Capitulo Um: Onde a Luz Ainda Brilha
Mais recentemente, a cultura pop apresentou a vida após A maioria deles está errada. O poço de fogo, a estação de
a morte e o Mundo Subterrâneo como tudo, desde uma metrô, a caverna subterrânea da corte... todos esses lugares
peculiar galeria de arte avant-garde inundada de neon (Os existem, mas nenhum deles é a soma total do Mundo Sub-
Fantasmas se Divertem) a uma estação de metrô subterrânea terrâneo. Cada encontro com as Profundidades revela um
(Matrix: Revolutions) e até mesmo o reino subterrâneo tradi- instantâneo, mas é apenas uma peça do quebra-cabeça. Não
cional (O Labirinto do Fauno). Mesmo nesta era da razão, o pode haver uma história abrangente do próprio Mundo Sub-
Mundo Subterrâneo ainda tem ressonância conosco. Conti- terrâneo. Cada domínio assume suas próprias características,
nua sendo um grande mistério. No Mundo das Trevas, parte e cada um se reflete, embora de maneira incompleta, nas cul-
desse mistério foi destruído. Alguns habitantes, incluindo turas ao seu redor.
Devoradores de Pecados e necromantes de todos os mati-
zes em particular, pensam que sabem a verdade sobre o que Sokar, Ele de Rosetau
acontece após a morte. De uma palestra proferida pelo Professor Frank Frey III, PhD:

AULA III - MITO EGÍPCIO

A maioria de vocês tem pelo menos uma familiaridade passageira com o mito egípcio. Quais
deuses cuidaram das almas egípcias quando morreram?
Sim, Osiris. Isso é correto, no que diz respeito ao Reino do Meio. Mas antes disso, o Mundo Subterrâ-
neo egípcio era governado por um deus com cabeça de falcão chamado Sokar. O nome, mais propriamente
escrito “skr”, na verdade significa “limpar a boca”. Isso mesmo, o ceifador é um técnico dentário (pausa
para risadas). Aqui, vou ler a passagem apropriada do seu livro:
“Na metafísica egípcia, o corpo humano consistia em nove partes. O corpo físico, o
Khat, era habitado por um duplo imaterial, que era o Ka ou Alma de Sustento. A sombra do
corpo era o Khaibit, e também tinha uma contraparte, o Ba, ou Alma da Mobilidade, que
morava no coração. O coração, que se pensava ser a sede da razão, era chamado de Ab.
O Khu era a alma-espírito e, da mesma forma que o Ka sustentava o Khat, o Khu, que
era inviolável e autoexistente, sustentava o Sahu, ou corpo-espírito. O Sahu entrou na eter-
nidade e morou com Sokar, e mais tarde Osiris, no Campo Verde. Visto que se pensava que
os Ka e Ba morriam quando as ofertas deixavam de ser dadas a eles, fica claro por que os
egípcios faziam tanto esforço para preservar os corpos de seus mortos.
Pertencente a todas essas partes estava o Sekhem, cujo significado é incerto, mas pa-
rece ser alguma expressão de poder. Cada um dos deuses tinha seu Sekhem, e Amon-Re é
considerado o Sekhem acima de todos os outros. Atrás de todas as outras partes da alma
estava o Ren, o nome verdadeiro, que, se esquecido, certamente significaria a extinção da
alma humana.”
Agora, o dever de Sokar era separar o Ka do Khat, uma ação que era simbolizada na cultura egípcia ao
abrir a boca e arrancá-la. Então você vê por que Sokar foi selado com um nome tão infeliz. Curiosamente,
embora os egípcios falassem de todos os tipos de consequências horríveis se as nove peças de uma pessoa
não fossem preservadas e preparadas de maneira adequada, não vimos realmente nenhum efeito nocivo
desde que abandonamos suas práticas funerárias.
Outro epíteto de Sokar era “Ele de Rosetau”. Rosetau originalmente se referia a uma tumba específica
perto da Esfinge, mas eventualmente passou a significar todas as tumbas, que eram consideradas passagens
para Neter-Khetet, que significa “lugar divino subterrâneo”.
Mesmo depois que Osíris assumiu o cargo, Sokar foi incluído e considerado um aspecto do deus mais
popular. Ele ainda estava encarregado de, possivelmente, a maior parte do Mundo Subterrâneo. Onde o
aspecto Osiris de Ptah-Sokar-Osiris obteve o abençoado e o importante, Sokar foi deixado para pastorear
os ímpios.

Ganchos de História: da Mobilidade anima o corpo, mas, sem as funções superiores


do Ab e o sustento fornecido pelo Ka, o que resta é pouco
Entre as Areias Movediças mais do que um carniçal faminto. Embora alguns vampiros
• A Alma da Mobilidade
tenham suas origens em uma teoria semelhante, as criaturas
Quando uma pessoa morre, os vários aspectos que cons-
que vagueiam pelo deserto egípcio têm muito pouca seme-
tituem o todo devem ser devidamente colocados para des-
lhança com os vampiros modernos.
cansar. Se um aspecto não for suficientemente apaziguado,
Necromantes de todos os níveis podem ter uma visão es-
haverá consequências, em grande parte para as chances da
pecial para satisfazer o Ba e colocar essas criaturas para des-
alma morta na vida após a morte. Mas se o Ba não for satisfei-
cansar, ou de fato, eles podem ser o resultado de um expe-
to, essas consequências serão muito piores. A chamada Alma

19
Deixando o Corpo para Tras
rimento fracassado por um dos necromantes mencionados. tudiosos, mas você pode ter certeza de que as areias movediças
Os mortos errantes e animados que têm fome de carne viva do deserto esconderam muitas tumbas até o século XXI. Os
aparecem em todo o mundo. Esta é apenas uma explicação artefatos dentro de algumas dessas tumbas não têm preço no
possível para sua existência. Se você precisa de uma boa expli-
mercado mortal, mas são ainda mais importantes entre os De-
cação de por que os zumbis existem - e ei, talvez eles ocasio-
voradores de Pecados. Mementos particularmente poderosos
nalmente saiam dos Portões Avernianos - então este gancho provavelmente estão abandonados sob as dunas, esperando
da história pode pelo menos fornecer uma explicação. pela comparça certa para reclamá-las. Esses itens também po-
• Um Tesouro de Mementos dem servir como “objetos de poder” para qualquer um: lobiso-
Os egípcios enchiam suas tumbas com todo tipo de te- mens em busca de fetiches, vampiros em busca de pedaços de
souro destinado a seguir o falecido na vida após a morte. A história perdida, caçadores em busca de Relíquias.
maioria das grandes tumbas foi revistada por catadores e es-

Portoes importantes: O Grande Rosetau


Rosetau tornou-se um termo geral para tumbas e é usado entre os Devoradores de Pecados egípcios como
uma forma comum de se referir a todos os Portões Avernianos. Mas o Rosetau original é conhecido nos
tempos modernos como Gizé. Seus monumentos permanecem mudos na orla do Cairo, onde a civilização
se desvanece nas areias escaldantes do deserto. A luz estéril da ciência brilhou por tanto tempo nos corre-
dores de Gizé que se tornou mais difícil abrir o Grande Rosetau, mas dizem que vale a pena. Alguns dizem
que apenas se abre para os recessos mais profundos do Mundo Subterrâneo, outros dizem que se abre
diretamente para uma parte do Mundo Subterrâneo que é quase inacessível de outros portões, ocupados
por um ser antigo e estranho que afirma ser o primeiro Faraó (e quem é potencialmente um poderoso
Kerberos).
Os Devoradores de Pecados que tentarem abrir o Grande Rosetau sofrerão uma penalidade de -5 se não
realizarem a cerimônia adequada. Qualquer um que deseje abrir o portão pode fazê-lo realizando uma ce-
rimônia de mumificação completa em um corpo recém-morto à maneira antiga, com uma exceção - o Ab,
ou coração, deve ser queimado. Quando o portão se abre, o Ba da múmia reanima o corpo, criando um dos
mortos famintos. Seu primeiro ato é atacar o profanador de seu corpo.

20
Capitulo Um: Onde a Luz Ainda Brilha
ADeDescida e Ressurreição de Inanna
En-ghar-kalla, Antigo e Oráculo ao Trono:

Para entender a vida, a Deusa Inanna deve primeiro entender a morte.


Então ela abandonou o céu e a terra e desceu para a Irkalia. Ela abando-
nou o ofício de en, abandonou o ofício de lagar e desceu para o Mundo
Subterrâneo. Ela assumiu os sete poderes divinos. Ela reuniu os poderes
divinos e agarrou-os em sua mão, com os bons poderes divinos, ela partiu.
Ela colocou um turbante na cabeça. Usava contas de lápis-lazuli em
volta do pescoço. Ela colocou gêmeos. Colocou contas em forma de
ovo em seu seio e cobriu sua nudez com um vestido pala. Uma vestimenta
de senhoria. Ela colocou rímel nos olhos e vestiu uma armadura no pei-
to. Segurava a régua e a linha de medição de lápis-lazuli na mão.
Inanna viajou em direção ao Mundo Subterrâneo com sua ministra
Ninshubur viajando atrás dela.
A Deusa Inanna disse a Ninshubur, — Venha, minha conselheira de confian-
ça. Eu vou lhe dar cinco instruções. Estas instruções devem ser seguidas.
— Neste dia descerei ao Mundo Subterrâneo. — Ela disse. — Quando eu che-
gar ao Mundo Subterrâneo faça um lamentação para mim nas ruínas do
monte. Toque o tambor para mim no santuário. Faça a ronda das casas dos
deuses por mim.
— Lacere seus olhos. Nariz e orelhas para mim. Como uma mendiga, vista-
-se com uma única roupa e coloque os pés sozinha na casa de Enki. Quan-
do você entrar na casa de Enki lamente diante dele: Pai Enki, não deixe
ninguém matar sua filha no Mundo Subterrâneo. Não deixe seu metal pre-
cioso ser misturado ali com a sujeira do Mundo Subterrâneo. Não deixe
seu precioso lápis-lazuli ser dividido lá com a pedra de pedreiro. Não deixe
a jovem Inanna ser morta no Mundo Subterrâneo.
— Pai Enki é quem vai me devolver a vida.
Quando Inanna seguiu em frente, sua ministra Ninshubur viajou atrás
dela. Inanna se virou e acenou para ela.
— Vá agora, fiel ministra. Não negligencie as instruções que dei a você.
Quando ela chegou ao templo de Ganzer, ela bateu agressivamente no
portão para o Mundo Subterrâneo.
— Abra, Neti, abra. — Ela gritou ousadamente. — Estou sozinha e quero
entrar.
Neti, o principal barqueiro do Mundo Subterrâneo, respondeu a Deusa
Inanna: — Quem é você?
— Sou Inanna, estou indo para o leste.
— Se você está indo para o leste, por que você viajou para a terra sem
volta? Como você colocou seu coração na estrada cujo viajante nunca
retorna?
— Porque o Senhor Gud-gal-anna, marido de minha irmã mais velha, o
Deus Ereshkigal, morreu: para que seus ritos fúnebres fossem observados,
ela oferece libações generosas em seu velório - esse é o motivo.
Neti, o principal barqueiro do Mundo Subterrâneo, respondeu à deusa
Inanna: — Fica aqui, Inanna, vou falar com a minha senhora. Vou falar com a
minha senhora Ereshkigal e contar a ela o que você disse. — E Neti se apro-
ximou de sua senhora. — Minha senhora, há uma garota solitária do lado de
fora do portão. É Inanna, sua irmã. Ela bateu agressivamente no portão e
gritou ousadamente para que eu a deixasse entrar. — Ele disse. — Ela está
vestida com um vestido pala e usa contas de lápis-lazuli em volta do
pescoço. Ela usa uma armadura no peito e rímel nos olhos. Ela ganhou
contas nos seios. Ela tem os sete poderes divinos e os mantém em suas
mãos.
E Ereshkigal colocou a mão sobre ela e considerou isso com cuidado.

21
Deixando o Corpo para Tras
— Neti, não negligencie as instruções que vou lhe dar, — disse ela. — Tranque
os sete portões para o Mundo Subterrâneo e abra cada porta, uma a uma.
Quando minha irmã tiver removido todas as suas roupas, leve-a embora.
Neti, o principal barqueiro do Mundo Subterrâneo, prestou atenção às
instruções de sua senhora. Ele trancou os sete portões do Mundo Subter-
râneo. Em seguida, ele abriu cada uma das portas do palácio Ganzer sepa-
radamente. Ele disse à deusa Inanna: — Venha, Inanna, e entre.
E quando Inanna entrou, o turbante que cobria sua cabeça, foi removido
de sua cabeça. — O que é isto? — ela perguntou.
— Fique em silêncio, Inanna, um poder divino do Mundo Subterrâneo foi
cumprido. Inanna, você não deve abrir sua boca contra os ritos do Mundo
Subterrâneo.
Quando ela entrou no segundo portão, as pequenas contas de lápis-la-
zúli foram removidas de seu pescoço — O que é isso? — ela perguntou mais
uma vez.
— Fique em silêncio, Inanna, um poder divino do Mundo Subterrâneo foi
cumprido. Inanna, você não deve abrir sua boca contra os ritos do Mundo
Subterrâneo. — o barqueiro respondeu novamente.
Quando ela entrou no terceiro portão, as contas gêmeas em forma de
ovo foram removidas de seu seio. — O que é isto? — ela perguntou, e o bar-
queiro respondeu: — Fique em silêncio, Inanna, um poder divino do Mundo
Subterrâneo foi cumprido. Inanna, você não deve abrir sua boca contra os
ritos do Mundo Subterrâneo.
Quando ela entrou no quarto portão, o peitoral foi removido de seu
peito. — O que é isto? — ela perguntou e novamente veio a resposta, — Fique em
silêncio, Inanna, um poder divino do Mundo Subterrâneo foi cumprido. Inan-
na, você não deve abrir sua boca contra os ritos do Mundo Subterrâneo.
Quando ela entrou no quinto portão, o anel de ouro foi removido de
sua mão. Novamente, — O que é isso? — ela perguntou, e novamente, — Fique
em silêncio, Inanna, um poder divino do Mundo Subterrâneo foi cumprido.
Inanna, você não deve abrir sua boca contra os ritos do Mundo Subterrâ-
neo. — o barqueiro respondeu.
Quando ela entrou no sexto portão, a régua de lápis-lazúli e a linha de
medição foram removidas de sua mão. — O que é isto? — ela disse, e — Fique em
silêncio, Inanna, um poder divino do Mundo Subterrâneo foi cumprido. Inan-
na, você não deve abrir sua boca contra os ritos do Mundo Subterrâneo.
— respondeu o barqueiro.
Quando ela entrou no sétimo portão, o vestido pala, a vestimenta da
senhoria, foram removidos de seu corpo. — O que é isto? — ela perguntou uma
última vez, e — Fique em silêncio, Inanna, um poder divino do Mundo Subter-
râneo foi cumprido. Inanna, você não deve abrir sua boca contra os ritos
do Mundo Subterrâneo. — disse o barqueiro uma última vez.
Enquanto ela se agachava nua, o resto de sua roupa foi levado embora.
Então ela fez sua irmã Ereshkigal se levantar de seu trono e, em vez disso,
sentou-se nele. Os Anuna, os sete juízes deram sua decisão contra Inanna.
Eles olharam para ela - era o olhar da morte. Eles falaram com ela - foi
o discurso da raiva. Eles gritaram com ela - foi o grito de grande culpa.
Inanna foi transformada em um cadáver, e o cadáver foi pendurado em um
gancho.
Depois de três dias e três noites, a ministra de Inanna, Ninshubur, que fa-
lou palavras justas e confiáveis, agiu de acordo com suas instruções. Ela
não negligenciou os comandos de Inanna. Ela lamentou por Inanna em suas
casas com runas. Ela se vestiu com uma única roupa e se aproximou da casa
de Enki sozinha.
Quando ela entrou na casa de Enki, ela falou: — Pai Enki, não deixe nin-
guém matar sua filha no Mundo Subterrâneo. Não deixe seu metal precio-
so ser ligado lá com a sujeira do Mundo Subterrâneo. Não deixe que seu
precioso lápis-lazúli seja partido lá com a pedra de pedreiro. Não deixe a
jovem Inanna ser morta no Mundo Subterrâneo.
Pai Enki respondeu a Ninshubur: — O que minha filha fez? Ela me preocupa. —

22
Capitulo Um: Onde a Luz Ainda Brilha
Assim, Pai Enki a ajudou neste assunto. Ele removeu um pouco de sujeira da
ponta da unha e criou o kur-ghara.
Então Pai Enki falou para a kur-ghara: — Vá e dirija seus passos para o
Mundo Subterrâneo. Passe pela porta como uma mosca. Deslize pelos pivôs
da porta como um fantasma. A mãe que deu à luz, Ereshkigal, por causa de
seus filhos, está deitada lá. Seus ombros sagrados não são cobertos por
um pano de linho. Seus seios não são cheios como um vaso shagan. Suas
unhas são como uma picareta sobre ela. O cabelo de sua cabeça está enro-
lado como se fosse alho-poró.
— Ela vai lhe oferecer um rio cheio de água - não aceite, — ele continuou,
— Ela vai te oferecer um campo com seus grãos - não aceite. Mas diga a ela:
“Dê-me o cadáver pendurado no gancho”. Ela responderá: “Este é o cadá-
ver de sua rainha.” Diga-lhe: “Seja do meu rei, seja da minha rainha, dê-me.”
Ela lhe dará o cadáver pendurado no gancho. Então você deve se juntar a
Inanna. Portanto, deixe Inanna surgir.
A kur-ghara prestou atenção às instruções de Enki. Ela voou pela por-
ta como uma mosca. Saiu pelos pivôs da porta como um fantasma. A mãe
que deu à luz, Ereshkigal, por causa de seus filhos, estava deitada lá. Seus
ombros sagrados não eram cobertos por um pano de linho. Seus seios não
eram cheios como um vaso shagan. Suas unhas eram como uma picareta so-
bre ela. O cabelo de sua cabeça estava bagunçado como se fosse alho-
-poró.
— Oh, meu coração, — disse ela.
A kur-ghara respondeu: — Você está com problemas, minha senhora. Oh,
seu coração.
Então ela perguntou: — Quem é você? Digo-te do meu coração ao teu co-
ração, do meu corpo ao teu corpo - se tu és um deus, falarei contigo: se tu
és um mortal, que um destino seja decretado para ti. — Isso a fez jurar pelo
céu e pela terra. A kur-ghara recebeu um rio com sua água - ela não acei-
tou. Foi oferecido um campo com seus grãos - a kur-ghara não o aceitou.
— Dê-nos o cadáver pendurado no gancho, — disse a ela.
— O cadáver é da sua rainha, — disse o Deus Ereshkigal.
— Seja do meu rei ou da minha rainha, dê para mim. — A kur-ghara recebeu
o cadáver pendurado no gancho e tornou-se um com ela. E assim surgiu
Inanna,
Mas Inanna estava prestes a ascender do Mundo Subterrâneo para sua
segunda vida, os Anuna a avaliou: — Quem já subiu ilesa do Mundo Subter-
râneo? Se Inanna ascender do Mundo Subterrâneo, deixe-a providenciar um
substituto para si mesma.
Então, quando Inanna deixou o Mundo Subterrâneo, ela foi contida e
cercada por cães de caça por todos os lados. Os que a acompanhavam não
sabiam comer nem beber, não aceitavam presentes agradáveis nem conhe-
ciam o abraço conjugal. Eles eram os guardiões de Irkalia, a Deusa Sarvara,
e a seguiram com pavorosa intenção.
Depois que Inanna ascendeu do Mundo Subterrâneo, Ninshubur se jogou
a seus pés na porta do Ganzer. Ela sentou-se na poeira e se vestiu com uma
roupa suja. A Sarvara disse à deusa Inanna: — Inanna, prossiga para sua cida-
de, nós a levaremos de volta.
— Esta é a minha ministra das belas palavras. Ela não esqueceu minhas
instruções. Ela ficou louca por mim nos montes de corrida. Ela dilacerou
os olhos por mim, dilacerou o nariz por mim. Como uma pobre, ela se vestiu
com uma única roupa. Ela visitou Enki para mim. Ela me trouxe de volta à
vida. Como eu poderia entregá-la a você? Vamos em frente.
E assim fizeram, e vez após vez, Inanna deu desculpas e não permitiu que
a Sarvara levasse sua substituta, finalmente, Inanna alcançou seu marido,
Dumuzid. A Sarvara estendeu a mão e pegou o rei pelas coxas.
— Esse é meu marido! — ela disse: — Como eu poderia entregá-lo a você? Va-
mos em frente.
Mas a Sarvara não foi influenciada. — Você poderia ter nos dado a sua

23
Deixando o Corpo para Tras
ministra, mas continuamos. Você
poderia ter nos dado qualquer um
dos cidadãos pelos quais passamos
nas ruas de sua cidade, mas conti-
nuamos. Não iremos mais longe. Este
será o seu substituto. — E os Sarva-
ra, os guardiões das velhas leis le-
varam o marido de Inanna embora.
Inanna chorou lágrimas amargas, e
o kur-ghara dentro dela ofereceu
uma sombra pálida de conforto. E
Inanna implorou à irmã que devol-
vesse o marido à vida.
E Ereshkigal decretou que ela
deixaria Dumuzid viver seis meses
do ano e tomar Inanna em seu lu-
gar. Durante a metade do ano, Inan-
na permaneceria acima, e na outra
metade ela permaneceria abaixo. E
ela só veria seu marido quando ele
passasse pelos portões de Ganzer.

Ganchos de História: Pureza de Inanna


• Violando a Lei
A história de Inanna é um bom exemplo do Mundo Sub-
terrâneo e suas leis. O problema do Mundo Subterrâneo é que
as leis geralmente são claras - em muitos aspectos, mais claras
do que as leis do homem no mundo dos vivos. Pode-se encon-
trar leis escritas em pedras ou faladas por um fantasma vigi-
lante, pode-se ver as leis em uma faixa esfarrapada balançando
em uma brisa inexistente, ou na lateral de um vagão espectral
do metrô como um anúncio de sanduíches de submarinos ou
contas correntes.
Mas aqui está outra coisa: as leis sempre têm algum gancho
que pede que sejam quebradas. Na história acima, parte disso
é sobre a oferta - “Eu vou oferecer escravos e campos e poder, e
se você aceitar a oferta, a lei foi violada e o que você realmente
quer não pode ser reivindicado.” Quebrar as leis sempre deve
ser uma opção convincente para os jogadores e seus persona-
gens. Se a lei for: “Não beba a água”, e pronto, os jogadores
nunca permitirão que seus personagens bebam a água. Mas se
a lei é: “Não beba a água”, e a água fornece àquele que a bebe
visões de entes queridos falecidos ou uma poderosa visão de
prazer, então as apostas aumentam. Se a lei é sobre não falar
com fantasmas, dê-lhes razão para falar com fantasmas. As leis
só são convincentes como uma ferramenta de narrativa se hou-
ver uma razão interessante para quebrá-las em primeiro lugar.

ATrechos
Lirade umadesérieOrfeu
de cartas entre Nicolas Franzetti da Ordo
Dracul e Byron Pierce, Historiador do Círculo Órfico:

24
Capitulo Um: Onde a Luz Ainda Brilha
Claro, temos muitas lendas que nos contam o que acontece depois que alguém morre. Nas lendasEles gregas, como você
Caronte. então descem
sabe, os mortos cruzam um dos cinco rios, como o rio Estige, se puderem pagar ao barqueiro fontes, Hades também é
ao Hades passando pelo guardião Cerberus, ou mais corretamente, Kerberos . Em algumas
o Tártaro
chamado de “Tártaro”, que significa literalmente “lugar profundo”. Outras fontes separam os dois, colocando
abaixo do Hades na geografia mítica da Grécia.
A rainha do Tártaro, Perséfone, só passava os meses de inverno nas abóbadas subterrân eas com seu marido,
Sua descida anunciou o inverno e seu retorno
Hades. Pelo resto do ano, ela viveu como uma donzela, filha de Deméter. a ausência de sua filha
trouxe fertilidade e renascimento no ciclo natural. Tradicion almente, é a dor de Deméter com
poeticam ente, o mundo assume muitos dos aspectos dos mortos, enquanto Perséfone
que causa a estação estéril, mas simetria aqui com ou-
governa ao lado de seu marido e só retorna à vida quando eles estão separados. Existe uma certa
todos nós somos confront ados com a mortalida de.
tras histórias. O inverno é uma época em que a morte reina no mundo; no Mundo Subterrâ neo
Eu admito uma quantidade de ignorância aqui. Nunca conversei com um fantasm a que esteve
voltou. Eu tenho
e voltou. Os poucos que sabiam de alguma coisa me disseram que não é de algum lugar de ondeEuvocê sei, elas são lendas.
que imaginar o número de lendas relacionadas com viagens de e para o Mundo Subterrâ neo.
Apenas... histórias.
Claro, nós também. nossas discussões,
Odisseu visitou essas terras escuras, junto com Teseu, Hércules e, o que é mais relevante para um pagou um preço por
cada
Orfeu. Cada um desses visitantes voltou à terra dos vivos quase intacto. Da mesma forma, Teseu literalmente deixou
sua viagem, exceto Hércules, graças à intervenção divina. Odisseu sacrificou um carneiro e
residente da terra
uma parte de si mesmo quando Hércules o libertou. Orfeu pagou pela emoção. Ele fez com que cada
dos mortos experimentasse seu amor por Eurídice e sua tristeza por sua perda.
Sempre há um preço a ser pago.
Nicolas

Cada uma das coisas que você menciona tem algo em comum. O sangue de carneiro, a carne das coxas de
Teseu e as emoções de Orfeu
- cada um é uma expressão de vida. Lembretes do que os habitantes do Mundo Subterrâneo deixaram
para trás.
Talvez seja por isso que os fantasmas não podem retornar tão facilmente do Mundo Subterrâneo. Eles
não têm vida para dar.
Outra coisa a se notar é que os protagonistas das histórias que você menciona não entram no Mundo
Subterrâneo levianamente.
Odisseu precisava de informações que só poderia obter de Tirésias, que estava morto. Teseu acompanho
u um amigo que queria sequestrar
Perséfone e torná-la sua noiva. Heracles foi encarregado de capturar Cerberus como uma de suas tarefas
lendárias. E Orfeu...
Ele fez isso por amor. De todos eles, seu objetivo era o mais pessoal, e talvez o mais patético - no significado
original da palavra. Todos
nós podemos simpatizar com o desejo de resgatar um ente querido além dos limites. Mas - provavelmente
graças a sua mãe, a musa Calliope
- Orfeu tinha o talento e a habilidade de destilar esse pathos em uma bela canção comovente. Ele encontrou
a chave para destrancar o
horrível tédio que toma conta dos mortos.
Quando ele perdeu Eurídice, Orfeu foi para o Mundo Subterrâneo, primeiro ganhando a simpatia
de Caronte, depois encantando
Cérbero e abrandando os corações de Hades e Perséfone. Mas mesmo isso não foi suficiente para eles simplesmen
te desistirem de Eurídice.
Orfeu foi instruído a não olhar para trás até que ambas as partes retornassem ao mundo mortal. Até
mesmo um presente tem amarras.
Claro que não. Ele alcançou a luz do sol e esqueceu que ela tinha que alcançar o mundo dos vivos também.
Ele se virou e a observou
desaparecer na escuridão. Em outras versões da história, o som dos passos dela parava atrás dele e ele
se virava para ver o que havia de
errado. Acho essas versões interessantes pela crueldade implícita de Hades e Perséfone. Os deuses, como
os mortos, estão tão distantes da
humanidade que não podemos prever suas ações ou motivações.

Byron

25
Deixando o Corpo para Tras
A lenda de Orfeu se assemelha a histórias de muitas outras culturas. Izanami e Izanagi no mito japonês, Ix
Chel e Itzamna dos maias, e uma das lendas Nimíipuu de Coiote. O que torna um mito mais válido do que os outros?
Eu sinto que é importante apontar que Perséfone, de acordo com Empédocles, correspondia ao elemento água,
“umedecendo as fontes mortais com lágrimas”. Eu discordo que o coração dela estava tão duro quanto você pensa.
Nicolas

Você se esquece de mencionar que Perséfone foi referida como “Nestis” no texto de Empédocles. Seu verdadeiro nome não
poderia ser falado, pois ela era a “terrível rainha dos mortos”. Em seu disfarce de Perséfone, Core era insensível em todas as
histórias, exceto para o mito Orfeu.
Aqui, vamos ver o que você realmente precisa saber. Estamos deixando o reino do mito e entrando no reino do prático. Orfeu
da Trácia - que pode ser ou não seu nome, mas é bom o suficiente para nossos propósitos - era obcecado pelo Mundo Subterrâneo.
Mais especificamente, ele estava obcecado em evitar o destino que tantas vezes se abate sobre os fantasmas. Presumo, já que
você se refere a falar com fantasmas, que você sabe o que quero dizer. Freqüentemente, uma sombra se perde no eco desbotado de
sua vida, repetindo a mesma ação indefinidamente. Não tenho certeza do que faz com que esses espíritos se degradem. O que os faz
perder a coerência e esquecer o que são a favor e o que foram? É uma loucura? Literalmente ou metaforicamente bebendo de algum
rio do Letes? Ou é uma falha de propósito? Pessoalmente, me inclino para o último, e acho que Orfeu também.
Um culto misterioso cresceu em torno dele, baseado em vários hinos. Curiosamente, e talvez um pouco paradoxal, considerando
o que já discutimos sobre Perséfone e seu relacionamento com Orfeu, ela é reverenciada pelos órficos, junto com Dioniso.
Especificamente, sua existência cíclica coincide com a literatura órfica primitiva: entalhes em ossos que simplesmente diziam
“Vida. Morte. Vida.” Todos os três seres importantes dentro do sistema de crença Órfica desceram ao Mundo Subterrâneo e
retornaram com suas faculdades intactas.
Os seguidores órficos foram enterrados com folhas de ouro gravadas com instruções, lembrando aos mortos o que dizer aos
guardiões quando chegassem ao Mundo Subterrâneo:
“Eu sou o filho da Terra e do Céu Estrelado. Estou com sede, por favor, dê-me algo para beber da fonte de Mnemosyne.”
Mnemosyne é o rio da memória, oposto ao Letes, o rio do esquecimento.
Outras folhas douradas dizem: “Agora você está morto e nasceu neste mesmo dia, três vezes abençoado. Diga a Perséfone
que o próprio Dioniso o redimiu.”
As escrituras órficas tratam de superar as limitações tradicionais do estado pós-morte. Você deve entender isso e apreciar isso.
Afinal, você não está tentando superar as desvantagens de sua própria maldição?
Você pode culpar os mortais por buscarem o fim do doloroso círculo da vida, morte e renascimento? Se você pudesse reter seu
conhecimento e poder sem as falhas intensas de sua espécie, não é?
Um Requiem é uma canção sagrada, você não tiraria da sua os acordes dissonantes?

Byron

Ganchos de História: permitindo-lhe permanecer em Crepúsculo indefinidamente,


sem o estreito alcance de ação permitido pela natureza de sua
Não Olhe para Trás âncora.
• As Folhas Douradas Outras folhas são um registro escrito de antigas e podero-
Membros de um antigo culto trácio enterravam seus mor- sas cerimônias e clássicos, muito procuradas por magos que
tos com instruções, na forma de folhas douradas gravadas seguem a senda Moros e Devoradores de Pecados. Entre os
com lembretes explícitos destinados a neutralizar a infeliz Devoradores de Pecados, essas folhas antigas também atuam
amnésia que parece sobrevir aos fantasmas quando eles se como mementos de Amuletos.
levantam. Mais recentemente, vários Devoradores de Pecados assumi-
As folhas detalham como manipular os guardiões do ram as folhas como um método de comunicação na Rede Cre-
Mundo Subterrâneo para restaurar um fantasma em todas as púscular. Eles usam o símbolo de uma folha dourada como
suas faculdades vivas. Algumas histórias sugerem que certas um lembrete ou um aviso para ficar de olho nas instruções e
folhas até incluem instruções que permitiriam a uma sombra informações ocultas sobre o Mundo Subterrâneo local.
se separar completamente de sua dependência de âncoras,

26
Capitulo Um: Onde a Luz Ainda Brilha
• No Labirinto seu caminho para o Mundo Subterrâneo com tal intenção,
Como Orfeu, algumas pessoas não podem desistir de ele começa com uma desvantagem enorme. Muitos dos Do-
seus entes queridos mortos. Eles procuram por respostas, mínios dos Mortos proíbem o contato entre os vivos e os
não para a questão de como seguir em frente - em vez disso, mortos. Para uma pessoa viva estar entre os mortos e pedir a
procuram uma maneira de resgatar seu ente querido do ou- liberdade de um deles é uma afronta às Leis Antigas.
tro lado da morte. Na verdade, esse apego teimoso é o ímpeto Não importa o quão convincente seja o caso do mortal,
que move muitos necromantes... pelo menos, no início. um preço deve ser pago. Uma alma por outra, ou uma bus-
Uma viagem ao Mundo Subterrâneo é repleta de peri- ca impossível. Mesmo dadas as probabilidades astronômicas
gos, mesmo para Devoradores de Pecados e necromantes de que o Kerberoi terá pena de dois amantes (a maioria dos
poderosos. Fazer essa viagem como um mortal indefeso é, Kerberoi não “sente” pena), o preço é além de exorbitante.
na melhor das hipóteses, temerário e, na pior, suicídio. Mas Os limites que um peticionário deve percorrer para ter suces-
para aqueles que buscam redimir seu ente querido e retornar so garantem que segundas chances como essas quase nunca
à luz do mundo mortal, a segurança raramente é levada em sejam concedidas.
consideração. Na rara ocasião em que um mortal encontra

Portoes importantes: floresta do suicidio


No Japão, a floresta Aokigahara a oeste de Tóquio é conhecida como um destino para os desesperados e
suicidas. Centenas de pessoas vagam pela densa floresta (também conhecida como Mar das Árvores) todos
os anos, para nunca mais serem vistas.
Nas profundezas da floresta, um Portão Averniano aguarda aqueles que procuram a morte. Alguns De-
voradores de Pecados avisam que o portal é particularmente perigoso. Eles dizem que muitas das almas
desesperadas que vagam pelas profundezas da floresta encontram seu caminho através do portão e são
transformadas, seus corpos destroçados e deformados pelas sombras cruéis que chamam de lar Aokigaha-
ra. As criaturas são libertadas de volta para a floresta onde vagam, enlouquecidas e vorazes, atraídas pelos
Devoradores de Pecados que procuram o portal.

Na Cidade Santa (1202-1204)


Extraído dos diários de Lucio de Innocenzio, assistente de Enrico Dandolo, trigésimo nono Doge de Veneza, por Vincent Calabria:

2
6 de fevereiro de 120 a silenciosa, ou mesm
o
ria de po der diz er que nossa casa estav cru za do s vie ra m,
Eu gosta izmente, os
me. Mas não é, infel dívida
agitada como de costu fu nd os ac ab ar am e eles estão em
e eles estão presos aq ui . Se us vida con erável
sid
. Pe sso alm ente, pagaria sua dí
com a cidade de Ve ne za seus cavalos fossem
ap en as pa ra qu e o fedor de seu aço e
se pudesse,
embora de nossas ru
as. ra. Eles es-
Ad riá tic o, há reb elião na cidade de Za o Rei da
Do outro lado do República para
ldade de nossa grande a comercial. Isso nã
o deve
tão mudando sua lea va lio so em nossa rot
Za ra é um elo
Hungria.
fiar nele
permanecer!
qu e ele tem um plano, então devo con rmir à
Mas meu mestre diz possa do
do ac on teç a ra pid amente, para que eu
e esperar que tu
noite novamente.

9 de abril de 1202 maneira de


ni o! El e diz que encontrou uma
Mestre Dandolo é um gê uem muito in-
bel a cid ade antes que eles fiq ra
tirar os Cruzad os de no ssa ar a rebelião em Za
fez iss o de um a forma que irá sufoc sio so pa ra ve r
quietos, e ele ados! Estou an
das dívidas dos Cruz
e recuperar o valor possa finalm en te ter um pouco de paz. am
pa ra qu e eu nca deveri
suas cos tas
o tol os im pe tu oso s e barulhentos que nu a disciplina
Os cruzados sã derosa, mas têm
es são uma força po sigo expressar o quanto
ter saído de casa. El con
as e mimadas. N ão
de crianças bagunceir
a.
desprezo sua presenç

27
Deixando o Corpo para Tras
18 de outubro de 1202
e ago-
zados. Meu mestre pegou a cruz
Estou a bordo do navio dos Cru as a ele,
ele tenha ficado louco. E, graç
ra é um dos cruzados. Temo que o sint o falt a
navegamos agora. Com
Veneza forneceu os navios em que
da minha cama na bela Veneza.
temo que não conseguiremos. Os
Estamos a caminho do Egito, mas rer
ficientes e corremos o risco de mor
navios de abastecimento são insu s dist ant e.
os às costas daquele paí
de fome antes mesmo de chegarm
Est a não é a vida que o bom Deus planejou
Eu não sou um soldado! eu
ser transportados como gado, mas
para mim. Os cruzados escolheram ajud ant e do
e sedentária de atuar como
escolhi viver a vida estacionária
tos!
Doge para evitar tais aborrecimen
Como vamos sobreviver?

15 de novembro de 1202
u os
duvidar dele. Meu mestre convence
Finalmente! Eu fui um tolo por reiv indi can -
, esmagando a rebelião e
cruzados a tomarem conta de Zara erno aqu i e reun ir
Vamos passar o inv
do a cidade em nome de Veneza!
de cont inu ar para o Egito.
nossas forças antes em
luta ram bem cont ra os defensores da cidade. Eu durmo
Os cruzados a de verd a-
o esperar para ver uma cam
terra firme esta noite! Mal poss
de. re-
do bom senso do meu mestre em
Rezo todos os dias pelo retorno Ele cont inu a emp enha do em
entanto.
lação aos próprios cruzados, no o cond uzia
Ontem à noite, enquanto
alcançar Constantinopla e sitiar. stan-
me cont ou histórias estranhas sobre Con
de reunião em reunião, ele ans iava por ver a gran de
me disse que
tinopla, de tumbas e santos. Ele seja cego .
ele
cidade novamente. É uma pena que
qua ndo acon tece u. Eu tinh a acabado de começar a trabalhar
Lembro
que foi enviado a Constantinopla
para ele, ainda jovem, no ano em ro
negociou a reconstrução do bair
como embaixador de Veneza. Ele fora m inte rrom pida s. Cert a
ções
veneziano da cidade, mas as negocia osco u! Mes tre
ar, um assassino nos emb
noite, quando estávamos indo jant desa bou . Ped i ajud a
e forte na nuca e
Dandolo foi atingido com um golp io.
pedras de Biz ânc
enquanto seu sangue molhava as o.
, ele se recu pero u. Ele não era um jovem, mesmo entã
Milagrosamente qua se um
o como um homem com
Agora ele é velho. Eu me pergunt um
son har em realizar as tarefas exigidas de
século de idade pode sequer lá está ele, acor dan do ant es
no entanto,
cruzado que sitia uma cidade. E, o.
is de eu ter sucumbido ao son
de mim e permanecendo assim depo

A cruzada continua. Hoje embarcamos em navios para a longa


viagem
a Bizâncio e, se meu senhor e os outros puderem ser confiáveis,
o saque
de Constantinopla. Há uma inquietação em relação ao meu mestre
à
medida que nos aproximamos. Presumi que ele se juntou à Cruzad
a
para garantir que Zara fosse tomada, mas ele se torna mais irritado
e
ardente com a queda de Constantinopla a cada dia que passa.
Tenho medo de que seu velho coração ceda e eu seja abandonado,
sozi-
nho com esses idiotas blindados. Temo que ele esteja caindo na demên-
cia. Ontem à noite, eu o ouvi em sua cabine, discutindo com alguém
.
Parecia aquecido, então interrompi sob o pretexto de ver se meu
mestre
precisava de alguma coisa antes de me retirar para dormir. Não
havia
mais ninguém na sala.

28
Capitulo Um: Onde a Luz Ainda Brilha
15 de abril de 1204
Deus ajude a todos nós.
Dois dias atrás, atacamos Constantinopla. As paredes e os soldados
foram enfraquecidos por uma tentativa anterior, e nós fizemos o im-
possível! Os cruzados invadiram a cidade. O primeiro deles na cidade,
montado em seu cavalo, espada desembainhada e lutando, era meu mestre.
Um homem cego de 90 anos. E, no entanto, sua sede de sangue e zelo
eram iguais aos de qualquer jovem que eu vi.
O cerco não é importante agora. O saque e a pilhagem da cidade tor-
naram-se tão graves que me escondo em uma torre já despojada de seus
objetos de valor, com medo de que os Cruzados me matem por engano em
seu caos alegre. É impossível andar pelas ruas sem manchar as botas e
o manto com o sangue de duas religiões.
Ontem à noite, Dandolo veio até mim de onde estava instalado no
Grande Palácio. Ele me levou para as ruas escuras, iluminadas pelas
chamas ainda queimando da guerra, e me levou para a Hagia Sophia,
a bela catedral abobadada. Repito, ele me conduziu. Meu mestre ainda
parecia um cego. Ele manteve os braços à frente e olhou para o nada,
mas sabia para onde estava indo ou para onde ele próprio estava sendo
conduzido. Dentro do Hagia Sophia, ele se virou para mim e disse que eu
precisava ajudá-lo a destruir um mural.
Uma obra de arte em uma das igrejas mais bonitas do mundo. Eu
estava cético. Ele me pressionou, negociando com nossos anos de conhe-
cimento. Ele me ofereceu dinheiro. Ele prometeu que essa seria a última
coisa que ele pediria de mim.
Eu fiz isso.
A parede desmoronou sob nossos golpes. Eu podia ver Dandolo enfra-
quecendo à medida que avançávamos. Quando a parede foi destruída,
descobrimos, para meu horror, um fosso de tal escuridão que parecia
que eu tinha descoberto a própria boca do Inferno. À nossa volta havia
tesouros de outra época. Coisas estranhas gravadas com línguas que
nunca vi antes.
Dandolo de repente parecia uma marionete cujas cordas haviam sido
cortadas. Um vento frio soprou para fora do poço e, em sua pressa,
ouvi o barulho de muitas pernas. Acima de mim, a sala estava escura,
mas veio essa sensação de grande forma e profundidade, como se eu es-
tivesse na sombra de algum gigante que se aproximava. Eu vi, por um
momento, uma linha cintilante que rastreava através da sala, um único
fio de luz, e paralisado naquela luz, uma forma liminar não física ou
espiritual, mas algo totalmente diferente. Eu sabia de alguma forma
que a coisa presa naquela linha era a força que impulsionou meu pobre
velho mestre, e que seu tempo havia acabado. Corri para reunir o corpo
frágil do meu mestre e escapar antes que a escuridão descesse.
Atrás de mim, ouvi o início de um grande sussurro de vozes. As
palavras estavam em uma infinidade de idiomas e não faziam senti-
do agrupadas como estavam. Debaixo do balbucio, um estranho som de
lamento começou a crescer.
Eu não olhei para trás.
Agora, enquanto escrevo isso, meu antigo mestre parece muito mais
fraco. Ele parece tão frágil quanto deveria, considerando seus 90 anos,
eu suponho. Vou pegar o próximo navio de volta a Veneza e nunca
mais olhar para esta cidade nojenta, se puder evitar.

Ganchos de História: Pegando a Cruz mundo. O poço profundo está escondido aqui há séculos,
• A Hagia Sophia desde que os turcos tomaram a cidade no século XV.
Um Portão Averniano encontra-se nos recessos escuros Aqueles que conhecem a lenda sussurram que este poço
abaixo da Hagia Sophia. Outrora uma grande igreja, depois é na verdade um portal para o Inferno, ou Sheol. Eles dizem
a maior mesquita do Império Otomano e agora, finalmente, que espíritos e demônios dominam nas profundezas. Talvez,
um museu, a Hagia Sophia resistiu aos ventos da mudança ou então é simplesmente outra maneira de entrar no Mundo
e ainda se destaca como um dos edifícios mais bonitos do Subterrâneo. De qualquer forma, a borda do poço está re-

29
Deixando o Corpo para Tras
pleta de tesouros inestimáveis. Esses mementos são gravados e o balbucio de sua voz é a própria insanidade, repleta de pro-
com uma linguagem muito antiga. Algumas versões da histó- fecia e verdade. Os itens escondidos são iscas que o guardião
ria chegam a postular que o próprio Santo Graal está escon- usa para atrair sua presa favorita: Devoradores de Pecados, ou
dido entre as outras antiguidades. Isso é ridículo, é claro, mas mais precisamente, seus geists.
o tesouro é real e cheio de poderosos - ou potencialmente
poderosos - artefatos. No entanto, logo dentro da cova, um ODoGrande Jogo (1528)
guardião está à espreita, um vasto aracnídeo com uma cara- diário do Conquistador Alejandro Ruiz Francisco de Castille,
paça feita de escuridão e dor. Os fios cintilantes e efêmeros traduzido por Maria Vargas, Universidade do México:
de sua teia agarram e puxam fantasmas e almas igualmente,

do que minha Espanha, por qualquer medida ou meio, masdegrad ainda grande.
Eu estava entre as ruínas de uma grande civilização. Nãonósmaior chegarmos. Suas cidades eram gloriosas mesmo em seu estado ado. O
Não vi sinal das pessoas. A civilização morreu muito antes de causado o colapso desta grande cultura ao construir maiores monumentos aos seus
menino que atuou como nosso guia afirmou que seu povo havia nunca mais se recuperaram. Eu lembrei o menino do Deus Único e Verdadeiro
deuses. Seu favor foi passado para os nahuatlaca, e os maias a. Eu o açoitei para ajudá-lo a se lembrar de seu lugar e do
lugar dos falsos
quando ele contou essa história, e ele se desculpou por sua heresi
deuses de seu povo. em dívida
o era maior do que seus deuses, e agora sua civilização estavas. A verdade
No fundo, eu sabia que ele estava certo. O Deus do Cristideanism sso e à sagrada Verda de de Deu
com a nossa. Velhos deuses e velhas culturas devem ser deixa dos lado para dar lugar ao progre
espadas e armas de fogo espanholas.
e o poder de persuasão de nossas belas sobre a cidade, mas meus homens sabiam que sua fé era mais fortemeus do que qualquer
Huitzilin, nosso guia, nos contou sobre uma maldi ção Obse rvei homens com
busca de relíquias que trariam glória à Espa nha.
maldição pagã, então começaram a explorar as ruínas em acima da cidade. Huitzilin aguardou. Ele não fez nenhum som quando o chicote
uma espécie de orgulho paternal, de uma posição privilegiadainosa das crenças lamentáveis e falsas de seu povo, ele será um excelente jovem.
atingiu suas costas. Se eu puder purificar sua alma pecamexpedição foi emboscada por guerreiros maias quando cruzávamos para Yucatan.
Eu o vi pela primeira vez em batalha quando nossa povo, e devo dizer que lutou com uma ferocidade igual à do jaguar local e com
Ele nos conta que recebeu o nome de um grande herói de hol. seu
a que admito ter surpre endido em um não espan ntes recentes.
uma bravur
À medida que o dia passava, os homens juntaram o tesourção. o que encontraram, mas não encontraram nenhum sinal deporhabita que a cidade foi
Ele me contou uma velha - e ridícula - lenda de
Huitzilin nos disse que ninguém morava aqui por causa dahamaldi primitiva antes de civilizá-la com nossa cultura e religi ão, e talvez para dar
abandonada. Vou incluí-lo aqui, para registrar essa estran terra
sentido às coisas.
30
Capitulo Um: Onde a Luz Ainda Brilha
Outrora, esta cidade foi um grande centro de comércio e poder. Muitos sacrifícios foram feitos nesta terra para invocar o grande favor dos
deuses. A quadra que Huitzilin nos mostrou era onde os grandes atletas-guerreiros da cidade praticavam um esporte que ele explicou detalhadamen-
te e chamou de “jogo de bola”. Os atletas desta cidade eram conhecidos por suas proezas, e se espalhou a notícia de que eles eram os melhores
jogadores do jogo brutal. Atletas guerreiros de outras cidades chegaram e desafiaram os jogadores locais para as partidas, enquanto comerciantes
de ambos os lados trocavam suas mercadorias e apostavam nos jogos. Cada grupo de atletas-guerreiros saiu derrotado, seus líderes sacrificados
aos deuses, enriquecendo a reputação e a lenda da cidade e de seus atletas-guerreiros.
Então, um dia, um grupo de guerreiros estranhos e pálidos apareceu, junto com um xamã sábio vestido com as penas mais brilhantes. O
xamã deu um passo à frente, para desafiar os atletas da cidade para uma partida. Os atletas-guerreiros aceitaram sem hesitação.
“Mande seus homens para o tribunal”, eles disseram, e o xamã apenas sorriu um sorriso horrível de dentes negros.
“Estes não são os atletas-guerreiros da minha cidade. Estes são apenas os guerreiros mais jovens e não comprovados de minha cidade. Foram
suficientes para proteger minha jornada de ida e volta, mas não são os melhores jogadores de futebol que existe. Você terá que voltar comigo para
nossa cidade e nossa quadra para jogá-los.”
Mas os atletas-guerreiros também eram os guardiões da cidade. Foram eles que protegeram a cidade de invasões e pilhagens. O senhor da
cidade sabia que aceitar o desafio deixaria a cidade enfraquecida contra seus inimigos, mas muito do orgulho da cidade foi construído em torno dos
atletas-guerreiros e sua reputação como os melhores jogadores de futebol do mundo. Após grande deliberação, ele convocou os atletas-guerreiros
e o xamã e disse-lhes: “Vocês irão com esse xamã e voltarão para a casa dele. Lá você defenderá a reputação de sua cidade e mostrará a este
homem porque nossa cidade é a mais abençoada dos deuses.”
O xamã sorriu seu sorriso hediondo mais uma vez e disse: “E se seus atletas falharem?”
“Meus atletas não podem falhar, eles são os maiores do mundo! Minha cidade inteira vai desmoronar antes que eles sejam derrotados.”
O xamã fez uma reverência. “Como você diz, grande chefe.”
E os homens seguiram o xamã e seus guerreiros para fora da cidade e para o deserto. Eles caminharam por três dias, até chegarem à
entrada de uma caverna.
“Devemos viajar para a escuridão aqui. O caminho é muito perigoso. Se quiser, pode perder o jogo e voltar para sua cidade”, disse o
xamã.
Sem hesitar, os guerreiros recusaram. “Devemos continuar e derrotar o seu melhor no jogo de bola.”
Então o grupo continuou na escuridão da caverna. Ao deixarem a luz do sol para trás, os guerreiros pálidos não acenderam tochas. Os
orgulhosos guerreiros-atletas carregavam as únicas tochas, como se o xamã e seus homens não precisassem de luz.
Enquanto o grupo descia a estrada para a cidade dos homens pálidos, eles chegaram ao rio. À luz do fogo, a água brilhava estranhamente. Um
dos guerreiros-atletas aproximou-se da margem do rio e eles perceberam que não corria água, mas escorpiões mortais!
Mais uma vez, o xamã sorriu para os atletas-guerreiros e se ofereceu para permitir que eles desistissem do jogo e voltassem para casa, e
mais uma vez, os homens recusaram.
O xamã e seus guerreiros recuaram e esperaram. Estava claro que os atletas-guerreiros precisavam encontrar o caminho sem a ajuda
de seus guias. Os guerreiros testaram a largura do rio de escorpiões e decidiram que estava dentro de sua extraordinária habilidade atlética
cruzar com um grande salto. Um por um, cada um deles pulou o rio, evitando por pouco os ferrões venenosos dos escorpiões do outro lado. Depois
de cruzarem, o xamã e seus guerreiros também pularam, cada um pousando com agilidade e calma do outro lado.
O próximo obstáculo veio logo. O grupo se aproximou de outro rio, este mais largo que o anterior. Este rio não fluía com escorpiões, mas
corria vermelho com um fluxo constante de sangue quente. Mais uma vez, o xamã ofereceu aos atletas-guerreiros uma saída, e novamente eles
recusaram. Desta vez, eles não puderam pular através do rio e evitar tocar no sangue impuro, pois era muito largo.
Os guerreiros eram fortes, no entanto. Eles trabalharam juntos para empurrar uma rocha gigante para o fluxo do rio e pular de uma
margem para a rocha, e depois da rocha para o outro lado do rio. O xamã e seus guerreiros o seguiram novamente, e ele parabenizou os homens
por seu trabalho em equipe e força.
Com o tempo, o grupo encontrou outro rio. Este rio não corria com água, como os dois anteriores. Não havia escorpiões. Não havia sangue.
Este rio corria repleto de humores amarelos. Era muito largo para pular. O pus espirrou e tornou a pedra que os homens jogaram escorregadia
demais para pular. Mais uma vez, o xamã se ofereceu para deixar os atletas-guerreiros desistirem, e novamente eles recusaram.
As margens do rio transbordavam com o líquido fétido, mas os homens eram ágeis e fortes. Cada homem removeu seu manto e os amarraram
juntos em uma corda. Um membro da equipe escalou a parede da caverna e encontrou um lugar para prender a corda. Um por um, os homens
avançaram. Após a travessia, o xamã e seus guerreiros o seguiram, e o xamã parabenizou os homens pelo trabalho em equipe e agilidade.
Ele disse que eles estavam quase na cidade de seu povo. Eles perguntaram quando alcançariam a outra entrada da caverna e o xamã riu.
“Minha cidade é subterrânea, guerreiros fortes e ágeis. Minha cidade é Xibalba.” Agora, esse nome não significa nada para você, pois você
é do outro lado do mar, mas para os guerreiros, o nome Xibalba os encheu de pavor. É o lugar do medo, para onde os mortos viajam depois de
morrer. E o xamã sorriu seu sorriso de dentes negros e fez uma reverência. “Devemos continuar?”
Então eles continuaram. Quando avistaram a cidade, viram que a caverna estava iluminada com uma luz verde que parecia vir das
próprias paredes. Quando os atletas-guerreiros entraram nos portões da cidade, os cidadãos de Xibalba jogaram vegetais podres - brilhantes e
coloridos neste lugar desolado - e zombaram. Os homens estavam invictos. Eles eram heróis. Eles não estavam acostumados a tal tratamento, que
dissipou seu medo e o substituiu por uma raiva orgulhosa.
Os atletas-guerreiros foram levados ao tribunal da grande cidade, mas seus rivais não estavam lá. O tribunal estava vazio.

31
Deixando o Corpo para Tras
“É aqui que vocês devem jogar”, disse o xamã, “mas vocês
xamã, que os guerreiros agora conheciam como Sete Mortes, um dosdevem descansar de sua jornada antes do jogo, se for para ser justo”.
governantes da cidade, chamou um servo para levá-los aos seus aposenE o
Agora, como o jogo era o objetivo de sua visita, eles não estavam alojad tos.
simplesmente alojados na Casa Escura, onde não havia luz. os na Casa Fria, ou Casa Jaguar, ou Casa Navalha. Eles estavam
Os guerreiros-atletas descobriram que sua imaginação criava terrore
colocados em uma das outras casas. s o suficiente nas salas negras da Casa das Trevas sem serem
De manhã, um servo chegou para conduzir os homens da Casa
como a luz do dia após a escuridão implacável dentro da casa. Osdas Trevas de volta ao tribunal. Até mesmo o brilho verde da caverna era
sentada solenemente. homens se aproximaram do tribunal com cautela, onde a multidão estava
A outra equipe estava coberta de cicatrizes. Eles ficaram
tomaram seus lugares do outro lado da quadra. Acima deles, Umaorgulho sos e pálidos, e não reagiram de forma alguma quando os atletas-guerreiros
Morte e Sete Mortes sentaram-se com os outros 10 senhores de Xibalb
“Você”, disse Uma Morte. “Vocês são os maiores jogadores do jogo de bola a.
-guerreiros deu um passo à frente: “Sim, senhor, nós somos. E vamos que o mundo ensolarado pode produzir?” O capitão dos atletas-
Uma Morte olhou para Sete Mortes, que disse: “Eles são fortes eganhar este jogo.”
ágeis e trabalham bem juntos. Eles são o melhor que o mundo ensolarado
pode oferecer.”
“Que assim seja. Que comece o jogo!” gritou Uma Morte.
Os guerreiros sabiam que agora jogavam pelo destino de sua cidade, pois
e famílias. E desistir seria pior. perder para os governantes de Xibalba era condenar seus amigos
A bola caiu entre as equipes e o jogo começou. Os guerre
força aos chutes. Sua agilidade os ajudou a mirar bem e desviar deiros-at
seus
letas jogaram com todas as suas forças. Seus músculos fortes davam
longe do outro time. oponentes. Seu trabalho em equipe os ajudou a manter a bola no ar e
Mas então a verdadeira natureza do jogo Xibalba se revelou. A bola lançou
guerreiros-atletas. Seus oponentes continuaram como se nada tivesse lâminas afiadas como navalhas e cortou as pernas e o peito dos
mudado. O sangue escorria por sua pele pálida.
Enquanto os atletas guerreiros enfraqueciam, eles ouviam os
chutes perderam a força. Seus ferimentos os deixavam lentos e eleslordes demônios da cidade rindo. A força desapareceu de seus músculos e seus
perdia
significou nada. m a agilidade. Um por um, eles caíram e seu trabalho em equipe não
O chefe de sua cidade se recusou a acreditar quando Sete
Sete Mortes bateu palmas e os guerreiros tiraram as cabeças dos Mortes e seus guerreiros chegaram para relatar a perda dos guerreiros-atletas.
homens de suas sacolas.
“Fizemos uma aposta”, disse Sete Mortes. “Você disse que cidade
abriu bem os braços, despenteando as penas brilhantes de sua roupa.sua“Eles iria desmoronar antes que seus atletas guerreiros perdessem.” Ele
perder
Antes que o chefe pudesse responder a Sete Mortes, ele sentiu uma dor am. Agora sua cidade deve cair.”
da cidade caírem mortos diante de seus olhos. por dentro, e viu seus conselheiros e guardas, e os outros cidadãos
Quando os mortos se prepararam para sua jornada para Xibalb
em Xibalba. Certamente vocês são muitos, uma cidade inteira cheia a,deSete Mortes sorriu sombriamente e disse: “Não. Seu povo não é bem-vindo
“Mas o que devemos fazer?” perguntou o chefe. “Onde nós devemosnovos ir?”
cidadãos?”
“Em lugar nenhum, chefe orgulhoso. Você está tão orgulhoso de sua cidade
fizeram. , talvez você e seu povo devam permanecer aqui.” E assim eles

Enquanto Huitzilin me contava essa lenda, meus homens reivindicaram tesouros das casas abandonadas da cidade. Eles brincaram e
jogaram frutas podres pelo aro da quadra de jogo de bola na luz do dia.
Quando o sol se pôs, eu os vi saindo das casas. Eu assisti de cima da cidade enquanto os pálidos cidadãos da cidade convergiam para os
tribunais, e meus homens. E eu os ouvi, como se estivessem ao meu ouvido.
“Quem é Você?” eles perguntaram. “Estes são os nossos tesouros, tirados de nossas casas.” Os homens e mulheres pálidos cercaram meus
homens, e ouvi um deles gritar antes que eles fossem embora.

Ganchos de História: da em uma nevasca, mas eles ficam felizes em hospedá-lo até
que a tempestade passe. A escola abandonada, onde as risadas
Por Onde os Mortos Caminham das crianças podem ser ouvidas no parquinho quando o vento
• Cidades Fantasma está bom.
Às vezes, nos lugares que os vivos abandonam, os mor- Lembre-se de que sempre que os mortos encontram os vi-
tos permanecem. Como talvez a estalagem no meio do nada vos, sempre há um pedágio a ser pago. O barman daquela roa-
que só parece ter música country dos anos 70 na jukebox e dhouse precisa de uma nova garçonete. Os habitantes da cida-
nenhum telefone funcionando para pedir ajuda na estrada. de querem apenas uma noite agradável. Se as coisas não forem
Todos os clientes são amigáveis, mas nenhum deles pode aju- perfeitas, eles têm outras maneiras de se divertir. As crianças
dá-lo com seu carro - por que você não fica por um tempo? precisam de supervisão. Eles precisam de um professor.
Ou a pequena cidade no Colorado que só pode ser encontra- No caso da cidade maia, os fantasmas xenófobos e orgu-

32
Capitulo Um: Onde a Luz Ainda Brilha
lhosos que moram lá sacrificarão quaisquer intrusos que
encontrarem em suas ruínas após o anoitecer, a menos que
esses intrusos desafiem seus atletas-guerreiros para o jogo de
bola e ganhem.
A questão aqui é: por que o Mundo Subterrâneo os aban-
donou? Eles poderiam ser libertados deste mundo e enviados
para o Mundo Subterrâneo? Eles temem o Mundo Subterrâ-
neo como muitos fantasmas temem?
• Jogando para Manter
Todos nós conhecemos a cena. O terrível ceifador está
sentado em um lado da mesa, o intrépido fantasma do outro.
Eles jogam pelas apostas mais altas imagináveis, pelo menos
para o fantasma. Se o ceifeiro vencer, o espírito permanece
no Mundo Subterrâneo, preso longe de tudo que ele conhe-
cia. Se o fantasma vencer, ele terá mais uma chance de vida,
mais uma chance de acertar. Ou, o menino mortal desliza
para uma casa abandonada durante uma tempestade, na es-
perança de passar o pior em um lugar relativamente seco.
Mas a casa é assombrada por dois velhos estranhos que de-
safiam o menino para um jogo de cartas enquanto eles têm
tempo para matar. Quando os velhos vencem, o menino
nunca mais é visto.
Os mortos têm o hábito de brincar com os vivos. Para
alguns, é a única coisa que eles sabem. O fantasma do joga-
dor em um trem que vai para lugar nenhum. Uma sombra
vitoriana que se move no tabuleiro de xadrez da sala do andar
de cima quando ninguém está olhando. Até o fantasma na
máquina, ainda assombrando o jogo online em que era vicia-
do em vida. O objetivo é simples, para a maioria dos fantas-
mas. Eles só querem um amigo. Eles querem que alguém viva

Portoes Importantes:
O oco do norte
Ao norte da cidade, nas profundezas da flo-
resta, além das sarças e do outro lado do Rio
Morto, há um grupo de árvores murchas e
enegrecidas de um incêndio há mais de um
século. Um carvalho gigantesco já se ergueu
majestosamente no centro do bosque. Em
seu lugar, uma casca carbonizada ainda paira,
oca pelas chamas atiçadas ao seu redor. De
seus galhos carbonizados pendem os restos
enferrujados e manchados de um pedaço de
corrente. A própria árvore é assombrada
pela sombra de Reggie Nichols, um ex-es-
cravo que foi linchado aqui, por se atrever a
tomar um drinque com uma mulher branca.
Crianças locais se desafiam a rastejar até
o centro da árvore e sussurrar uma rima
profana sobre a morte de Reggie. A maioria
deles faz isso errado, rindo e jogando seus
jogos. Raramente, porém, uma criança ensan-
guentada e espancada se esconde no oco da
árvore e a combinação de medo e vida der-
ramada agita o coração da árvore e o portal
interno se abre, concedendo à criança um
meio duvidoso de escapar de seus algozes.

33
Deixando o Corpo para Tras
para passar mais tempo com eles. Uma conexão com o mun- Outros fantasmas não podem seguir em frente até serem der-
do vital e respirante do qual eles não fazem mais parte. No rotados em um jogo, ou ganhar o jogo para o qual prepararam
entanto, existem aqueles fantasmas que querem algo mais. suas vidas inteiras, apenas para morrer um pouco antes do
Um espírito odioso que se delicia em mover a prancheta do grande dia. Nestes casos, as circunstâncias devem ser reprodu-
tabuleiro Ouija, dando respostas falsas cheias de rancor que zidas tão exatamente quanto possível ou a satisfação é passa-
separam dois amigos ou arrancam os últimos fiapos de espe- geira. Isso não conta. Quando algo dá errado no jogo, pode
rança do coração de uma jovem. O menino fantasmagórico desencadear uma tempestade mortal de frustração e raiva.
que quer um amigo para brincar... um que não vai crescer e
se mudar. Os dois velhos da casa abandonada, mais pesade- ADeBesta (1765-1767)
los do que fantasmas, sussurrando segredos e mistérios sobre um relato de Jacques de Carteret, traduzido do francês por
cartas e uma boa xícara de chá antes de levá-lo para o porão. Lucas Deacon:

Minha família lutou nas Cruzadas. Meu


Você deve entender. Sou um homem temente a Deus e não sou covarde.
Minha família nunca se esquivou de dar nosso sangue por Deus ou pelo
ancestral cavalgou com Guilherme, o Conquistador.
país. Eu não sou diferente. Você deve entender.
de uma fatia da guilhotina. Não, eu era um velho
Eu não era um aristocrata, nenhum nobre barrigudo que servia para nada além
de, Frate rnidade! ” com o resto deles. Quando o Grande
encadernador na época da revolução, gritando “Liberdade, Igualda
antes, quando ainda era jovem, não tinha 20 anos e
Medo veio, queimei títulos de propriedade e lutei ao lado de meus irmãos. Anos
an, eu tinha ouvido histórias de um lobo devorador
estava cheio de sangue selvagem, não me afastei da aventura. Na província de Gévaud
lobisomem, um homem literalmente se transformando na
de homens violento que saqueava o campo. Alguns até pensaram que era um
melhor. Eram monstros para o conto de fadas de uma criança,
forma de uma besta. Você pode acreditar nisso? Mas eu sabia
eu disse, eu era jovem e estava em liberdade, então parti imediatamente para
e éramos homens iluminados e razoáveis, não? Como
com a intenção de salvar o campo da horrível Besta
o sul da França. Embalei meu mosquete e minhas pistolas de pederneira,
de Gévaudan.
oine Vaumesl e d’Enneval e seu filho Jean-
Quando cheguei a Clermont -Ferrand, Jean-Charles -Marc -Ant
onais” já estavam tentand o reprimir a ameaça. A recompensa pelos lobos
-François, os chamados “caçadores de lobos profissi
s caíram nessas florestas, mas não tantos deles
era alta, então comecei a matar as criaturas asquerosas. Eu te digo, alguns caçadore
asas feitas de cabeça e pólvora, disparadas por engano
foram pegos por garras de lobos. Não, eles foram enviados a Deus com
por seus irmãos de armas competindo pelas mesmas recompensas.
as matanças sempre aconteciam perto de cavernas,
Percebi, antes do pai ou filho d’Enneval, antes dos outros caçadores, que
. As histórias contadas por Portefaix e outras
então comecei a espreitar as entradas das cavernas, em busca da criatura
m uma besta que era muito maior do que qualquer
testemunhas que sobreviveram aos ataques da fera foram incríveis! Eles descreve
s pararam . Para ouvi-los contar, a criatura devia estar
lobo que eu vi naquela floresta antes, durante ou depois que as matança
de crostas e coisas serpent inas se contorcendo. Nada em sua história -
infestada de parasitas, porque seu pescoço estava coberto
mim. Nesta altura, Jean-Charles -Antoine e
que devo admitir que pensei que era, digamos, embelezada - parecia um lobo para
ine, o tenente do Rei da Caça.
Jean-François tinham sido demitidos e substituídos por François Anto
e brilhant e, de modo que o campo brilhava quase tão forte quanto
E uma noite, eu vi a Besta! A lua estava cheia, redonda
em você. Enqua nto eu observav a a boca da caverna, um vento estranho e frio
o dia. O ar estava úmido, mas nenhuma névoa havia rolado
se espalhou para a luz. Oh, as histórias que Portefaix
começou a soprar de dentro da caverna! A névoa jorrou da caverna e então
maneira como se explica a neve com precisão para alguém
e os outros contaram eram precisas o suficiente, tudo bem. Mas preciso da
não podem expressar a verdade. A coisa que ficou na névoa sob
que vive no deserto. As palavras podem expressar os fatos, mas
o que era, não, mas posso certamente dizer isso. Tinha
o luar brilhante e farejou o ar não era um lobo. Não posso dizer com certeza
pescoço se contorciam, cintilando à luz fria da lua, e um
quase 1 metro de altura no ombro, pelo menos. As coisas penduradas em seu
o. Eu sei o que estou dizendo. Estou lhe dizendo
líquido negro e viscoso gotejava de chagas e feridas ao longo de seu flanco sarnent
ela, corrend o por entre as árvores, diretamente para mim.
que não havia como essa criatura estar viva. E, no entanto, lá estava
o de medo. Mas então, um tiro foi disparado!
Eu não conseguia me mover. Eu estava paralisad
tão alto quanto o mosquet e que ele acabara de disparar, e a criatura desviou de seu caminho
François e seus homens gritaram
meu contato com a Besta.
e saiu correndo noite adentro. Eu escalei do meu poleiro, ainda tremendo do explodir. Eu tinha observado, como
visto o pescoço da criatura
“Ai, devo ter errado”, disse ele, desapontado. Mas eu tinha
brilho fosforescente e enchia os vales e vales deixados
se o tempo tivesse se arrastado, enquanto o horrível fluido preto assumia um
não seria suficiente para parar a besta. Ainda
pela bala de mosquete ao passar pela criatura. Eu soube então, que minha bravura
vam coisa através das planícies. Perto do Abbay
a
assim, continuei, juntando-me ao grupo de François enquanto eles rastrea
vi uma forma grande e curvada caminhando para a frente, a cabeça
des Chazes, nosso líder gritou e mirou. Nas sombras da madeira,
farejando o ar. Um tiro soou e com um uivo a fera desabou.
de “herói!” Foi totalmente inebriante.
Oh, as comemorações foram grandiosas. A bebida e as mulheres, os gritos

34
Capitulo Um: Onde a Luz Ainda Brilha
Havia apenas um problema. François tinha matado apenas um lobo. Era grande, garanto, mas não foi o que vi voando na
névoa. Por alguns meses, tudo estava bem. Eu permaneci em Clermont-Ferrand pegando trabalho aqui e ali, mantendo um olho
vigilante nas cavernas à noite. Tudo estava calmo - até dezembro, pelo menos.
No auge do inverno, duas crianças foram atacadas em la Besseyre Saint Mary. A Besta havia retornado. Claro,
era outra besta, não a mesma. François Antoine havia matado de verdade a criatura que devastou o campo. Os sobreviventes
apontaram para as cicatrizes do lobo morto e disseram: “sim! É isso, reconheço o mapa de cicatrizes na criatura de quando estava
correndo na outra direção!”
Eu entendo, as pessoas precisavam acreditar que a besta se foi, e era mais reconfortante pensar que o lobo que Antoine
matou era um assassino e este era outro. Pessoalmente, eu teria mais medo do grande número de lobos abandonando seus instintos
naturais e tendo o gosto pela carne humana. Tive mais conforto em saber que François simplesmente falhou em matar a fera certa.
Eu fiz com que um amigo estivesse lá, um sobrevivente das depredações da Besta chamado Jean Chastel. Ele era um
caçador, como eu. Um homem estranho, mas ele acreditou em minha confissão de bêbado, quando descrevi o que vi naquela noite de
setembro. Ele me disse que tinha um anjo da guarda, que era seu propósito acabar com o reinado de terror da criatura. Fui tolo
mais uma vez e me ofereci para ajudá-lo de qualquer maneira que pudesse. Juntos, fomos para a floresta e ele deu uma pequena bênção
em uma clareira. Ele esculpiu símbolos estranhos no chão, mas orou a Deus, então eu sabia que ele não era um bruxo. Então
ele chamou a Besta, e ela veio! A coisa horrível saiu de entre as árvores e parou na beira da clareira. Um fluido espesso e
catarro gotejava de sua boca. Seus olhos estavam podres e remelentos. Bom Deus, o cheiro disso! Não consigo descrever o
odor fétido que se espalhou pela criatura. Foi então que percebi... Estava morta! Sim, ela se movia, mas a coisa que estava diante
de mim, com sua juba serpentina e olhos cegos, era um cadáver. Sua carne estava rasgada e decomposta, costurada pelo mesmo gel
levemente luminoso que revestia seus dentes. A coisa toda era uma colcha de retalhos de putrefação. Enquanto meu amigo mirava
com sua pederneira, eu vi as cicatrizes onde a criatura rasgou sua carne e eu sabia, também, que nada poderia ter sobrevivido ao ataque
que ele recebeu das presas da Besta.
Depois que a Fera morreu, fugi de Gévaudan, de volta a Paris e a uma vida monótona e metropolitana de encadernação
de livros e festas respeitáveis. Eu tinha... perdido meu gosto pela caça.

Ganchos de História: de um lobo ou cachorro até os galhos nodosos e enegrecidos


de uma árvore atingida por um raio. Então, eles esperam. O
Problema de Coisas Nojentas Adiante alvo específico do desejo varia de sombra para sombra, como
• Fique de Pé e Enfrente os Cães do Inferno acontece com qualquer fantasma, mas quase sempre é um
Às vezes, os portais para o Mundo Subterrâneo se abrem caso sangrento quando eles preenchem sua necessidade. Seu
em um determinado momento ou quando certas condições tipo de desejo primordial não se presta bem à sutileza.
são atendidas. E às vezes, as coisas escapam enquanto os ob- Quando essas coisas assombram uma área, não demora
servadores não estão assistindo. Eles rastejam ao longo das muito para que os corpos se amontoem. Matar uma criatura
trilhas escondidas e lugares baixos, estúpidos, mas astutos, não para a fúria, apenas liberta o espectro de sua amarração
não sendo nada além da necessidade. Eles deslizam entre as e o puxa de volta para o portão, onde ele arranha e geme
fendas, procurando por algo em que se agarrar. O aperto em até que as portas se abram novamente e é hora de brincar
algo, qualquer coisa, desde o cadáver inchado e apodrecido novamente.

Portoes importantes: O Hotel Esquecido


Às vezes, as coisas se escondem à vista de todos. O Hotel Pináculo já foi bem conhecido. Na era da proibi-
ção, era o lugar para estar. Nas salas principais, grandes bandas e cantores animadores entretinham a elite
rica, mas lá embaixo era onde estava a verdadeira ação. Gângsteres e melindrosas, políticos e empresários
esfregaram as cotoveladas no bar clandestino popular. O Pináculo lubrificou as rodas certas e encheu os
bolsos certos, e nunca foi invadido por abstêmios ou pela polícia.Até a noite em que Tony Dois-Tons entrou
pela porta lateral e descarregou dois tambores de arma Tommy na multidão.
O hotel nunca se recuperou e agora é um arranha-céu de tijolos anônimo, suas janelas com tábuas de ma-
deira longa prateada. O hotel está deserto, ignorado até pelos sem-teto do bairro. Porém, no porão, você
ainda pode ouvir os ecos da festa interrompida. O sangue ainda mancha as paredes e o chão, e a porta
lateral pela qual Tony entrou está fechada com tijolos. Para o tipo certo de mente, alguém recém-saído da
glória do assassinato, a porta ainda se abre.

35
Deixando o Corpo para Tras
Talvez um coiote espreite os limites de uma cidade do E quase 50 anos depois que Jean Chastel pôs fim à segunda
Novo México, seu casaco sarnento escorregadio com o plas- besta, mais mortes ocorreram. Talvez os portais em Gévaudan
ma que o mantém unido. Primeiro, os animais de estimação só abram naturalmente a cada 50 anos. Ou talvez um espectro
da família desaparecem, mas agora uma criança se vai. Ou que monta a pele tenha seu próprio cronograma. Quando che-
um pavilhão de caça nas profundezas da floresta atrai caça- gar a hora certa, o espectro desperta e extingue seu desejo de
dores em busca da emoção final, o “grande” inatingível, um homicídio ou coisa pior, até que seu hospedeiro seja destruído
urso que, segundo rumores, matou quase todos os tolos dis- ou cumpra algum requisito misterioso. A cada 32 anos, um
postos a persegui-lo. Nas favelas, uma matilha de cães selva- fantasma odioso e estranho espreita as ruas do Bronx, expres-
gens passa pelas janelas abertas, latindo e rosnando enquan- sando alguma direção desconhecida de assassinar mulheres
to destroem todos na casa, espalhando um fluido esverdeado morenas na rua. Em uma pequena cidade, os habitantes da
e escorregadio enquanto se preocupam com suas vítimas e cidade sussurram que a estação está chegando e correm para
balançam seus focinhos pútridos. dentro de casa a cada 15 anos, orando enquanto a coisa do
• A Besta Retorna lado de fora bate na varanda, suas garras estalando nas ripas de
A famosa Besta de Gévaudan perseguiu sua presa na dé- madeira. Todos os anos na Noite do Diabo, um soldado execu-
cada de 1760, aterrorizando o campo e inspirando histórias tado possui um cadáver decapitado e apodrecido e cavalga por
por centenas de anos. Mas um século antes disso, quase 100 North Tarrytown, Nova York, em busca de vingança contra os
vítimas caíram para uma criatura com a mesma descrição. aldeões que o mataram há séculos.

ADeSociedade do Luto da Rua Angelical (1897)


uma lembrança de Anastasia Wilhelmina Davis, ex-membro da Sociedade do Luto da Rua Angelical, Providência, Ilha Rhode:

UMA LEMBRANÇA DE ANASTASIA WILHELMINA DAVIS


_______________________________________________________________________

Tudo começou como sempre deveria. Com um final. Meu Robert morreu de febre em
6 de outubro, no ano de nosso Senhor de 1892. Sempre me lembrarei desse dia. Lembro-
-me de cada momento em que me sentei com ele enquanto ele desmaiava naquela cama
horrivelmente mofada. Enquanto ele ficava ali resmungando em seu estado delirante e
incoerente, segurei sua mão e desejei que ele voltasse à abençoada lucidez, mesmo que
por um momento, para que eu pudesse dizer meu último adeus. Havia tantas coisas que
eu precisava que ele soubesse ao morrer. Éramos bons protestantes da Nova Inglaterra, e
o ministro estava pronto no corredor.
Lembro-me do papel de parede do quarto. Tinha o padrão mais curioso, linhas sobre
linhas como uma floresta heterogênea de listras! E era tudo na cor de girassóis e luto, o
amarelo claro de torta de chiffon de limão. Era quase o mesmo amarelo da pele ictérica do
meu pobre Robert.
De repente, ele se sentou! Ele me olhou com grande urgência, como se precisasse me
dizer algo muito importante, mas sua voz havia sumido. Ele não pôde deixar de coaxar,
como um sapo. Corri pela sala para encontrar algo para escrever, mas ele não teve forças
para segurar a caneta porque começou a tossir violentamente e toda a sua atenção foi des-
viada para aquela tarefa espasmódica.
Meu pobre Robert morreu sem proferir suas últimas palavras. Ele partiu sem desafo-
gar sua alma. Ele não conseguiu cantar sua última música, como o canto maravilhoso de
Whitman, para dar as boas-vindas à morte e dizer seu adeus para mim. E ele morreu sem
me permitir minhas últimas palavras também.
Eu chorei, como qualquer boa esposa faria. Usei meu vestido de Parramatta preto fosco
e crepe mais tempo do que o necessário, inclusive! Receio que tenha sido isso o que pri-
meiro me chamou a atenção de Prudence e do resto das damas da Rua Angelical. A fofoca
os seguiu como os órfãos de Santa Inês seguiram sua zeladora freira. Eu as conhecia, é
claro. Que senhora de qualquer status em Providence nunca tinha ouvido falar de Pruden-
ce Negra, Jocelyn Edwards e Eva Miller? Elas eram praticamente escandalosas, morando
juntas naquela casa ridícula depois que seus maridos morreram, e eram tão jovens! Elas
certamente poderiam ter se casado novamente, embora seus primeiros casamentos não
tivessem filhos, então dizia-se que eram todas estéreis de qualquer maneira. Pessoalmen-
te, nunca dei muita importância ao “cacarejar das galinhas”, como meu marido chamava.

36
Capitulo Um: Onde a Luz Ainda Brilha
SOCIEDADE DO LUTO DA RUA ANGELICAL
_______________________________________________________________________

Eu o vi, você sabe. Depois do funeral, durante aquele momento terrível em que to-
dos insistem que você precisa das pessoas, que você ficará totalmente louco sem a com-
panhia constante das pessoas mais próximas. Se alguma vez houvesse algo que pudesse
arruinar uma alma inocente e levá-la a derramar sangue humano, membros da famí-
lia excessivamente atenciosos seriam exatamente isso. Sem a família pairando o tempo
todo, pode-se realmente ter tempo para processar a perda, em vez de simplesmente
guardá-la para mais tarde, de modo que não seja necessário ouvir incessantes besteiras
reconfortantes. Enquanto estava no jardim em 14 de outubro, ouvi o piano começar a
tocar. Prelúdio de Chopin em Ré Bemol. Eu sei, porque era uma das peças favoritas de
Robert, uma coisa perfeitamente horrível cheia de emoção e vigor.
Comecei a chorar, é claro. Como alguém pode ser tão insensível a ponto de tocar
uma música que Robert amava? Eu corri para dentro para dizer a minha irmã para
parar de tocar, mas ela ainda estava dormindo no sofá (Eu escapei para a solidão do
jardim enquanto ela estava tirando uma soneca. Só posso presumir que manter a vigi-
lância sobre mim era uma tarefa exaustiva). Corri pelo corredor até onde estava o piano,
e lá estava ele. Robert se sentou no banco de mogno tão claro quanto o dia. Ele se virou
e olhou para mim com raiva, mas não conseguia falar. Sua boca formou palavras, mas
ele não pronunciou nenhum som.
Minha irmã se mexeu e chamou meu nome. Eu olhei instintivamente e, quando olhei
para trás, ele havia sumido. O pobre Robert perdera novamente a chance de transmitir
qualquer mensagem que tivesse. Fiquei na sala, perto do piano, por dois dias. Minha
família começou a achar que eu tinha enlouquecido, mas precisava vê-lo novamente.
Na segunda tarde, minha mãe trouxe Eva Miller, presumindo que ela poderia ser
capaz de acalmar meus nervos histéricos, já que ela também havia perdido o marido.
Ela ficou quieta na sala comigo enquanto eu me sentei ao piano, tentando decifrar a
melodia do prelúdio de Chopin. Se eu pudesse tocar, talvez ele voltasse? Eu a conhecia,
mas não estava particularmente interessada em sua companhia.
Seu cabelo caía descaradamente, em cachos exuberantes que lhe davam a aparência
de uma cigana em vez de uma dama da sociedade. Olhos escuros me observavam por
baixo de pálpebras lânguidas. Eu podia senti-los em mim, deslizando sobre mim em
julgamento. Ela estava decidindo se eu estava brava. Devo admitir que, na época, eu
não me conhecia bem. Minha mãe ficou parada perto da porta, esperando ouvir nossa
conversa. Quando não falamos, ela finalmente adormeceu. Eva se aproximou, uma vez
que ela se foi.
“É onde você o viu?” ela perguntou, sua voz quase um sussurro. Isso foi inesperado.
Tentei mascarar minha reação. Fiquei surpresa e nem um pouco aborrecida - minha
família estava me espionando e me sufocando?
“Viu quem?” Eu voltei.
“Robert. E antes que você pergunte, é claro que eles não me disseram isso. Imagine
o escândalo! Mas eu posso dizer, Anastasia. Você está agindo exatamente como eu agi
depois que Geoffrey morreu. “
Não vou te aborrecer com os detalhes de como ela me convenceu a me encontrar
com as outras mulheres do que ela chamou de Sociedade do Luto da Rua Angelical.
Basta dizer que sim, e que minha reputação nunca se recuperou.
Quando fui para a casa da Rua Angelical, não sabia o que esperar. Considerando
nossas conversas, suponho que esperava mesas voadoras e expulsão ectoplasmática
transparente. Não houve, um pouco decepcionante, nada do tipo.
Prudence era facilmente a mais estranha da “sociedade”. Ela nunca saía de casa se
pudesse evitar, de acordo com Eva. E não é de admirar! Ela mantinha o cabelo cortado
bem rente, como uma menina ou um homem. Ela até andava com roupas masculinas!
Quando a conheci, ela usava o colete e calça comprida do marido morto. Ela me lançou
um olhar estranho por cima do aro dos óculos e sorriu, mais para si mesma do que para
mim. Então ela voltou a ler seu livro.
Eu fiz uma reverência.

37
Deixando o Corpo para Tras
UMA LEMBRANÇA DE ANASTASIA WILHELMINA DAVIS
_______________________________________________________________________

“Olá, Sra. Negra, sou Anastasia Wilhelmina Davis.”


“Eva disse que você viu um fantasma”, disse ela, sem rodeios. Seu sotaque não era
identificável. Foi suavizado por uma vaga cadência europeia. Ela largou o livro - Odisseia
de Homero em grego - e olhou para mim. Eu juro, ela parecia querer simplesmente cortar
minha cabeça e pegar o que ela queria diretamente do meu cérebro!
“Eva, você é horrível. Pegue uma cadeira para ela”, disse ela, e Eva saiu correndo, co-
rando. Quando a cadeira foi providenciada e o chá servido, ela me perguntou sobre minha
experiência e eu contei a ela. Depois do chá, ela me levou para sua oficina atrás da casa.
A oficina de Prudence Negra era uma estufa convertida, suas janelas congeladas e ar-
ranhadas além do uso. A luz do sol lá dentro era difusa, mas ainda brilhava nas peças
espalhadas de latão, bronze, cobre e até mesmo um pouco de aço. Dispositivos mecânicos
estranhos de propósito ou utilidade desconhecidos repousavam nas mesas ao nosso redor.
“As lentes desses”, ela pegou um par de óculos volumosos que pareciam ter sido mo-
dificados dos óculos de direção de um cavalheiro, “foram tiradas do cadáver do meu ma-
rido.” Quase desmaiei! “Eles viram a morte e acho que posso controlá-los para revelá-la
mais uma vez.”
Ela me mostrou outras coisas em sua oficina. Coisas que aproveitavam eletricidade de
maneiras estranhas e outros dispositivos que faziam pouco sentido para mim, infelizmente.
Fui bem educada nos assuntos considerados apropriados para uma senhora. Essas inven-
ções e dispositivos estavam totalmente fora da minha experiência. Mas eu não conseguia
parar de pensar nesses óculos. Eles poderiam me deixar finalmente articular meu adeus a
Robert? Ou eles me dariam mais uma chance de quase conseguir o fechamento apenas para
ser novamente incapaz de me comunicar?
Passou-se uma semana antes que minha mãe e minha irmã parassem de cacarejar atrás
de mim como as galinhas que Robert sempre mencionou. As senhoras da Sociedade do
Luto me mandavam buquês quando não podiam visitar; mensagens vinham escondidas
para mim na linguagem das flores. Ivy, por amizade. Iris, pela fé. Maidenhair, pelo nosso
vínculo secreto. E linho, pelo destino. Combinações estranhas com certeza, mas elas fize-
ram seu ponto. Persevere, elas disseram. Estamos esperando o momento certo, mas pode
contar conosco, disseram.
Fiquei fascinada por Prudence Negra. Seus modos estranhos eram tão antitéticos para
a sociedade adequada que criaram uma espécie de romance sobre ela. Ignorar os costumes
sociais tão completamente exigia um tipo de coragem de que eu não conseguia nem come-
çar a me aproximar. Sempre tive medo por minha reputação nos círculos sociais de Provi-
dence. É interessante que a impropriedade seja sempre punida pelos atos mais vulgares.
Quando Prudence e as outras finalmente chegaram, fiz papel de boba. Eu balbuciei,
agradeci e fiz uma reverência até que meu rosto ficou vermelho de ser tão idiota. Descobri
que não era a sociedade que eu desprezava, era apenas minha família. Eu me senti como
se tivesse ficado presa por semanas em uma ilha deserta e finalmente avistei velas no ho-
rizonte. Suponho que não deveria ter ficado surpresa que elas esperaram por uma noite
tempestuosa, destruída por raios e trovões. Prudence tinha uma tendência definida para o
dramático.
Prudence colocou os óculos de proteção na minha cabeça e elas se retiraram para a outra
sala. Quando elas saíram, Eva disse: “Estamos bem aqui, se você precisar de nós”.
Coloquei os óculos, fui para o piano. Mas Robert não estava lá. Eu escutei, e olhei ao
redor da casa, iluminada por rachaduras de raios quebrando o céu. Quando estava prestes
a desistir, ouvi a porta do porão se fechar. As senhoras da sociedade ainda estavam na cozi-
nha, então me aproximei do porão com um pouco de apreensão. O que estava lá embaixo?
Apenas Robert? Se Robert estava lá depois de sua morte, como um dos mortos inquietos,
que outras criaturas poderiam logicamente existir? Minha mão tremia enquanto agarrei a
maçaneta fria.
Eu empurrei a porta. Na parte inferior da escada, pude ver a silhueta de Robert, espe-
rando. Atrás de mim, eu podia ouvir as outras me seguindo à distância enquanto eu descia
as escadas. No porão, ele passou direto por uma estante de livros!
“Onde ele foi?” Prudence perguntou, colocando a mão no meu ombro. Eu pulei.

38
Capitulo Um: Onde a Luz Ainda Brilha
“Através daquela estante,” eu disse, minha voz tremendo um pouco. Ela deu um
sorriso torto e malicioso. Ela se aproximou da estante e a examinou.
“Oh, ele fez?” E ela derrubou tudo! Atrás da estante havia uma porta, que ela abriu
impetuosamente. “Ela se conecta à sua casa, Ana. Esta é uma notícia brilhante, de fato!”
Eu fiquei em estado de choque enquanto elas se movimentavam ao meu redor. Uma
porta secreta dentro da minha casa? E meu marido sabia disso? As outras senhoras da
Sociedade do Luto voltaram com lanternas e me levaram para aquele buraco escuro.
Viajamos a pé no túnel rústico por quase uma hora, antes que Prudence parasse.
“É isso. Nós encontramos.” Havia admiração em sua voz. Um silêncio que eu nunca
tinha ouvido antes. Mas então eu vi e entendi por quê. Um par de portas maciças feitas
de alguma madeira, prateadas pelo tempo. Todo o edifício era feito de bronze ou latão e
parecia ser mecânico, adornado com engrenagens e pistões. Robert ficou na frente dela.
Eu podia vê-lo, apesar do fato de não estar mais usando os óculos de proteção. Percebi
que tinha a mesma aparência dos dispositivos ocultos na oficina atrás da casa de Pru-
dence.
“Seu marido construiu isso”, eu disse, e ela riu.
“Meu pai construiu isso. Meu marido era um contador ridículo e obtuso. Ele nunca
teria tido essa visão.” Ela agarrou uma alavanca e puxou, forçando um pistão a conduzir
uma haste de metal por uma fenda no teto. “Agora, vamos esperar.”
Mas não demorou muito. O trovão ribombou acima de nós, e um relâmpago deslizou
pela haste, trazendo todo o aparelho à vida! O portal começou a tremer e a tremer. En-
grenagens engrenadas e pistões bombeados. Robert parecia tremeluzir e tornar-se cada
vez mais sólido. Eva e Jocelyn engasgaram - elas também podiam vê-lo!
Quando o portão se abriu, eu sabia que olhava para a terra dos mortos. Prudence
tinha uma expressão louca de exultação ao se aproximar da porta. Um vento frio soprou
de dentro e ela se virou. “Eu vou entrar.”
Eva implorou que ela esperasse, mas ela foi implacável. Jocelyn não estava em lugar
nenhum. Acho que o pobre querido correu ao ver Robert pela primeira vez. A última vez
que vi Prudence foi logo depois que ela cruzou a soleira. Ela nos chamou de volta, antes
de sumir de vista. “Não se preocupe. Eu voltarei em breve!”
Mas ela não voltou. Eva, após alguma preparação, liderou uma expedição, mas eles
nunca encontraram nenhum vestígio dela. Ela nunca foi a mesma, Eva. Acho que uma
parte dela desapareceu com Prudence. Eu não estava em condições de ir atrás dela. Meu
Robert estava lá e podíamos encerrar nossos negócios inacabados.
“Eu tenho que ir,” ele disse. “Eu quero que você saiba-”
“Espere,” eu o interrompi. Eu nunca teria feito isso antes. “Você precisa saber…”
Mas ele não seria negado.
Ele disse: “Eu sei que você me envenenou”.

Ganchos de Aventura: bros mais antigos da sociedade sabem mais sobre o Mundo
Subterrâneo do que muitos dos Devoradores de Pecados mais
Coisas Para Fazer na Nova Inglaterra jovens da cidade, e eles sabem disso. Eles se apegam a seu
Quando Você Está Morto conhecimento com avareza, usando-o como moeda, trocando
• A Sociedade do Luto da Rua Angelical um fato por vez em troca de novas informações ou peças para
Em uma casa inócua na Rua Angelical, um estranho co- consertar as estranhas invenções que Prudence deixou para
ven de mulheres toma seu chá e lê seus livros e, quando tem trás.
vontade, convoca fantasmas e explora o Mundo Subterrâneo. A Casa Davis continua sendo a casa do capítulo da socie-
Os membros mudaram desde a época de Anastasia, devido à dade, adotada após o desaparecimento de Prudence Negra, e
morte (natural ou não), desvanecimento do interesse ou, pelo deixada para os membros no testamento de Anastasia.
menos um caso, o abraço de um vampiro. • As Cavernas da Providência
Elas continuam sua lenta compilação de informações so- De acordo com algumas fontes, um vasto labirinto encon-
bre fantasmas e mortos. Conforme sua informação cresce, elas tra-se sob a cidade de Providência, Ilha de Rhode. Quilôme-
vagam mais e mais longe em busca de novos petiscos. Os mem- tros de túneis conectam as casas mais antigas umas às outras
em um labirinto cheio de nós que chega até o cemitério Ponto

39
Deixando o Corpo para Tras
do Cisne. No cemitério, sob a terra apodrecida grávida de cai- fantasmas podem encontrar seu caminho pelas entranhas da
xões e cadáveres, os túneis terminam no túmulo de Prudence terra, cavando e arranhando seu caminho para um porão co-
Negra, permitindo que membros da Sociedade do Luto en- nectado aos túneis, esperando na escuridão. Apenas esperan-
trem e saiam depois que o cemitério é oficialmente fechado à do que alguém, alguma coisa, abra a porta.
noite, sem levantar suspeitas ou mesmo serem vistos. Lá embaixo podem ser encontradas recompensas para os
Mas esses túneis não são seguros. As coisas fixaram re- intrépidos ou tolos o suficiente para buscá-las. Pessoas - huma-
sidência no escuro. Os vampiros se escondem nas sombras nos, vampiros e outros - fizeram seus lares sob o mundo mortal.
dos túneis “mais seguros”, mas mesmo eles não enfrentam as Aqueles que assistem sem participar, absorvendo informações,
profundezas. Eles falam de fantasmas e criaturas inumanas fofocas e rumores podem ser trocados. Ou talvez um vampiro,
e entidades híbridas aterrorizantes que despedaçam a mente ou círculo de vampiros, queira apostar em alguma proprieda-
e deixam seu corpo uma casca vazia. Em alguns lugares, o de subterrânea, mas a casa escolhida já está ocupada. A coisa
caminho é estreito e aqui se torna sem aviso ou sinal. Você (ou coisas) que o chama de lar deve ser negociada ou expulsa.
vagueia pelos caminhos subterrâneos de nosso mundo e, sem Para aqueles que sabem, mercadores mortais deslizam entre
aviso, se encontra nas Profundidades. E, pior ainda, pode os mundos, fazendo acordos com Devoradores de Pecados e
acontecer o contrário. Coisas estranhas que costumavam ser necromantes por artefatos e mementos.

Portoes importantes: A Tumba da Prudencia Negra


Em Providência, Ilha de Rhode, no cemitério Ponto do Cisne, há um mausoléu que chama a atenção. É - ao
contrário dos prédios brancos imaculados erguidos ao seu redor - um cinza-ardósia opaco. Na frente do
edifício está um friso, representando uma montagem de motivos de luto, juntamente com figuras de mitos
mundiais e histórias associadas à morte, como Orfeu e Ofélia. No topo da tumba, uma torre de metal sobe
para o céu, atraindo raios a cada tempestade.
Quando o relâmpago atinge, ele canaliza através das paredes para a alcova abaixo da cripta, descarregando
em um estranho aparato de madeira e latão chamado Dispositivo Acheron. A engenhoca ronca e brilha, fais-
cando e piscando com eletricidade presa. Engrenagens engrenam e rolam e uma porta se abre para o Mundo
Subterrâneo. Prudence desapareceu ali. Seu túmulo está vazio, mais um monumento do que um mausoléu.
Os atuais membros da Sociedade do Luto se reúnem na tumba durante as tempestades, esperando que seu
fundador volte com segredos sombrios ou faça suas próprias caminhadas na parte rasa das Profundidades.

Operação Mimir (2003)


De um e-mail enviado por Justin Rollins, Força-Tarefa: VALQUIRIA geólogo designado para Grants, Novo México:

Operação Mimir. Mail https://mail.live.com/default@?&=g1857mf=0&xyzSH7GMU2GRYT3

----- INICIAR MENSAGEM ATRIBUÍDA PGP -----

Para: ps78127@tfv.gov
De: jtr081729@tfv.gov
Assunto: Operação Mimir

Hash: SHA1

Peter,

As coisas não foram tão bem no Novo México. Na verdade, foi uma bagunça completa. Eu sei que eles estão enviando
recomendações com base em nosso relatório, mas não acho que King está levando isso a sério o suficiente. Você precisa
saber o que aconteceu de alguém que estava no terreno.

King nos enviou para o sistema de cavernas sob parâmetros operacionais padrão. Estávamos usando uniformes da
Guarda Nacional e tínhamos uma papelada que nos identificava como destacamento da Segurança Interna, se alguém
perguntasse. Eles não fizeram isso, mas eu quero que você saiba que seguimos o livro.

A operação era para ser apenas exploração e coleta de inteligência. Um sistema de cavernas foi descoberto perto do
Monte Taylor e fomos designados para avaliar a situação. Era uma equipe de cinco homens, composta por mim, Navid-
son, Ottman, Warner e Martin. Entramos no sistema de cavernas sem incidentes. Eu peguei amostras geológicas que

40
Capitulo Um: Onde a Luz Ainda Brilha
Operação Mimir. Mail https://mail.live.com/default@?&=g1857mf=0&xyzSH7GMU2GRYT3

eram consistentes com o Lineamento Jemez ao redor. Ottman definiu encargos de contingência apenas no caso de
algum acidente.

Primeiro, o túnel se estreitou até que tivéssemos que rastejar em fila única, então ele se expandiu em um enorme cofre,
onde eu, novamente, encontrei resultados consistentes. Estou anexando algumas das fotos que recuperamos da câmera
de Navidson. Fluxos padrão de alto teor de sílica que, embora estranhos em comparação com o alto teor de pedra-pomes
em outros cones compostos, estão perfeitamente dentro da norma em Mount Taylor.

A estranheza começou à medida que fomos mais fundo. Comecei a ver traços de basalto e, em seguida, xisto preto do
Cretáceo na época em que os instrumentos da Warner não funcionaram corretamente. A temperatura ambiente estava
em torno de -1 a 4 graus, com base em nossas próprias estimativas. Os instrumentos da Warner registravam 728 graus.
Nessas temperaturas, a rocha teria derretido e a lava estaria fluindo pela abóbada.

As medições de temperatura continuaram erráticas, em um minuto registrando temperaturas anormalmente altas, no


minuto seguinte relatando temperaturas absurdamente baixas. Para nossos sentidos físicos, a temperatura ambiente não
oscilou. Eventualmente, os instrumentos da Warner pararam de funcionar totalmente.

Todos nós usávamos radiação padrão e equipamento de detecção de gás volátil, mas eles também se tornaram inúteis.
Cada dispositivo relatou resultados diferentes. Ainda tínhamos contato por rádio com King no momento, e ele ordenou
que continuássemos, apesar de nosso equipamento com defeito.

Perdemos contato quase imediatamente depois disso. Ottman tomou a decisão de comando de voltar, mas não pude-
mos. A passagem pela qual havíamos acabado de entrar havia sumido. Não foi um desmoronamento. Simplesmente não
estava lá. O xisto era liso e mostrava todos os sinais de que tinha sido assim por pelo menos 65 milhões de anos. Não
tínhamos escolha a não ser continuar e esperar por um respiradouro ou outra passagem de volta à superfície.

Enquanto descíamos, ouvimos um som ecoante e acelerado. Descobrimos um rio subterrâneo, mas não tínhamos ne-
nhum equipamento de mergulho conosco, então optamos por explorar mais. Atravessamos o rio por meio de uma ponte
natural, onde a água corria por baixo da rocha.

A temperatura começou a cair ainda mais. Definitivamente caiu abaixo de zero. Havia pingentes de gelo pendurados no
teto e manchas de gelo no chão. Warner escorregou em um dos remendos e cortou o braço em uma pequena saliência.
Enquanto Martin fazia o curativo, Navidson viu o primeiro deles.

À frente, bem no limite do alcance de nossa luz, ele avistou movimento. Ficamos na defensiva. Ottman e Navidson as-
sumiram a liderança, enquanto Warner e eu assumimos a retaguarda. Quando entramos no próximo cofre, nossas luzes
elétricas se apagaram. Mas não antes de os vermos.

A sala estava cheia de pessoas. Pessoas com roupas esfarrapadas e arcaicas, vestindo roupas condizentes com as
tribos indígenas da área. Todos ficaram em torno de um enorme monólito de obsidiana. Eles se viraram para olhar para
nós e então, como eu disse, nossas luzes se apagaram.

Estouramos bastões luminosos e acendemos sinalizadores. Nenhuma surpresa, mas nosso equipamento de visão no-
turna também estava funcionando mal. Navidson falou, tentando explicar que estávamos perdidos. Eles acenaram para
ele, para todos nós, e ele se aproximou. Ottman manteve seu rifle apontado para a multidão. Ele gritou para Navidson
esperar.

Eles o devoraram. Eles atacaram como um só e o puxaram para o chão em frente ao monólito. Ottman começou a atirar
na multidão, mas havia muitos. Nós recuamos. A última coisa que vi de Navidson foi um deles, um menino, segurando o
rosto firme enquanto rasgava a bochecha de Navidson com os dentes. Ottman jogou uma granada na multidão e me ar-
rastou de volta pela passagem. Quando a granada explodiu, houve um som de estilhaçamento, seguido por um estrondo
enorme. A fumaça se dissipou e vi um pedaço do monólito, um fragmento denteado de obsidiana fumegante, perto da
entrada do cofre. Eu agarrei. Ainda estou realizando testes nele.

A passagem era apertada o suficiente para que pudéssemos aguentar pelo menos um pouco. Nós estávamos errados.
Eles ignoraram nossas balas e Warner foi o próximo a cair.

Recuamos de volta para onde a passagem havia fechado... não posso explicar. Geologicamente, não faz sentido. A
passagem estava de volta, e podíamos ouvir King gritando no rádio. Nós evacuamos e Ottman explodiu as acusações de
contingência assim que estávamos livres.

Isso foi um erro. Todos nós sentimos isso. Os explosivos quebraram algo. Desde que saímos, eu os tenho visto. Na beira
da estrada. No final do corredor. Eles estão livres agora. Mas King não me escuta; ele me diz para ir brincar com minhas
pedras. É por isso que preciso de sua ajuda, Peter. Nós os libertamos daquela caverna e temos que encontrar uma ma-
neira de colocá-los de volta.

Justin

41
Deixando o Corpo para Tras
Operação Mimir. Mail https://mail.live.com/default@?&=g1857mf=0&xyzSH7GMU2GRYT3

----- FIM DA MENSAGEM ASSINADA DE PGP -----

----- BEGIN PGP SIGNATURE ----- Versão: GnuPG v1.4.6 (MingW32) iD8DBQFFzTkiCMEe-
9B/8oqERAqWfAJ9AEbgr3OvW6Xt0aXGavJCf0ydT1QCfRS0/EnYiNJC91aX5gHNlCBx01RI =
= OHeH -----
ASSINATURA FINAL PGP -----

42
Capitulo Um: Onde a Luz Ainda Brilha
• Varrendo
Ganchos de História: Sob a Pele Claro, consertar o monólito não necessariamente aprisio-
• De Volta à Montanha nará as sombras que escaparam novamente. Caçá-los e apa-
Algo está rachado e quebrado. O Monte Taylor é sagra- ziguá-los, capturá-los ou destruí-los não é uma tarefa fácil. E
do para os Navajo como Tsoodzil, ou Montanha Turquesa, quem sabe por que eles foram presos lá? Talvez eles tenham
mas quando a expedição da Força-Tarefa: VALQUÍRIA (um infringido as Leis Antigas e os Kerberoi os tenham punido.
grupo de caçadores de monstros sancionado pelo governo) Ou eram cultistas que adoravam algum deus herético em
entrou, eles quebraram algo, liberando sombras presas sob o vida... ou após a morte. Talvez os fantasmas libertados nem
manto do vulcão adormecido . Agora eles se espalharam até sejam os piores. A abóbada poderia ter sido acessível cente-
Grants, a sudoeste da montanha. Para acalmá-los e impedir nas de anos atrás, servindo como um templo para alguma
que outras coisas escapem do portal quebrado para o Mundo religião das trevas antes de os seguidores serem presos pela
Subterrâneo, alguém precisa consertar o monólito ou encon- coisa dentro do monólito - que agora está livre.
trar outra maneira de fechar a fenda.

Portoes importantes: a Torre Branca


Em Tampa, Flórida, há uma torre branca isolada no meio do gueto. Seus parapeitos oferecem uma visão de
casas dilapidadas e lojas de departamentos decadentes. Oficialmente a Torre de Água Seminole Heights, fica
ao longo do Rio Hillsborough, em um pedaço de vegetação improvável, um refúgio da natureza no meio da
expansão urbana. Placas desbotadas anunciam projetos que vão de um cinema drive-in ao Parque de Negó-
cios Torre Branca, mas nada é concluído. Mortes estragam cada tentativa de construção e, eventualmente,
os sinais de descascamento tornam-se o único sinal de que algo já foi planejado em primeiro lugar.
Os Devoradores de Pecados locais sabem que, uma vez por mês, a própria torre se torna um portal,
permitindo a passagem para o Mundo Subterrâneo para aqueles com meios ou determinação para cruzar
o limiar. Em outras ocasiões, as comparças locais usam a torre como ponto de referência ou ponto de
encontro. Às vezes, elas até organizam carnavais na faixa de floresta abaixo da torre, usando manifestações
para esconder sua presença de policiais e viciados fora da cerca de arame farpado.

ODePortão Negro
um manifesto dado a uma comparsa de Devoradores de Pecados em Tampa, Flórida:

A Igreja Gloriosa do
Espírito Unificado
Isso não é tudo que existe. Você sabe disso tão bem quanto eu, você sente isso em seus ossos.
Há mais coisas neste mundo, mas não podemos ver. Nos não somos permitidos. As coisas
fazem
cócegas nas bordas de sua consciência todos os dias. Esse movimento no canto do olho.
A luz
que você sabe que desligou.
A ciência nos diz que não existe vida após a morte. O chamado “pensamento racional”
nos
diz que os espíritos não existem. Mas eu digo que quando você vê e sente algo, ele deve
existir.
Todos nós vimos coisas que não podemos explicar pelas lentes da ciência. Não é mais suficiente
explicá-lo como coincidência ou acaso. Estou aqui para lhe dizer que não é nenhuma
dessas
coisas. Seus entes queridos, meus entes queridos, eles permanecem nesta terra mesmo
depois
de serem expulsos de seus corpos físicos e carnais.
Embora tenham sido libertados do confinamento da carne, eles ainda desejam cuidar de
nós,
nos ensinar as coisas que aprenderam do outro lado. É muito importante para eles que
perma-
neçam perto de nós, em vez de passarem para suas recompensas finais. E, no entanto, muitos
de
nós optamos por ignorá-los. Muitos de nós fingimos que eles não existem. Você pode continua
r

43
Deixando o Corpo para Tras
udos que
nce de que seu s entes Os anjos estão entre nós. Os sort
hou ver um a cha dos bril hantes
assim, se
and o ajud á-lo ? unificaram seu espírito com um s do
que rido s este jam tent anjo s; men sag eiro
emos nos estão lá fora. Eles são
Não desperdice seu sacrifício! Dev Igre ja além enviados par a nos ens inar com o alca nçar
ens inam ento s. Nós aqu i da nos tor-
abrir aos seus ente quando
Esp írito Uni fica do que rem os ajudá- a mesma unificação! Som dad eira men te
Gloriosa do podemos ver
a se abr ir par a a uni fica ção do espírito possí- namos como eles par a o pró xim o pas -
-lo anidade
aos seus entes conduzir a hum
vel, para que você possa dar voz Jun tos, os mem bro s da Igre ja
eles querem lhe so da evolução.
queridos e aprender as lições que a vida e a Gloriosa do Espírito Uni
ficado os encontrarão
Alc anc e a linh a div isór ia entr e
ensinar. eles.
que você nun- e aprenderão com
morte e diga a eles todas as coisas ca Aja hoje ! Jun te-s e à Igreja Gloriosa do Es-
que eles nun
ca disse e aprenda todas as coisas pírito Unificado e apr enda o quanto do nosso
puderam lhe mos trar . te perdendo. Estenda
Ado ram . Seu s ente s queri- mundo você está realmen
Os Bril han tes Nos tes para se livrar das algemas
han tes, levando-nos a as mãos confian
dos se torn aram luze s bril sucesso. Ganhe a vantagem de
as entre a vida e da vida, sem
um mundo onde não há fronteir s e erra - que você precisa para competi
r na economia
rub ar as par ede
a morte. Eles que rem der os segredos daqueles que
doe nça e o ódi o. Doe nça e viol ência não de hoje, aprendendo
dicar a
linha entre eles vieram antes!
terão mais importância quando a
e nós for eliminada.

Você precisa saber. A igreja não é o que parece. Eles não são apenas
malucos da nova era montando pequenas árvores de dinheiro assustadoras
em
seus cubículos. Eles passa m por outro nome: o Portão Negro. Fique de olho.
Eles pensa m que vocês são seus deuses e querem se tornar um sacrif
ício
adequado para você. Mas eles acha m que precisam levar tantos outros com
eles quanto puderem antes de fazê-lo. Cuidado com as costas. O que
você
acha que eles farão quando perceberem que vocês não são deuses?

Ganchos de História: O Portão Negro seus amigos ou familiares e “libertá-los”, um a um, antes de se
• Adoradores do Vínculo matar. Outro cultista pode esconder uma bomba no saco sob
Depois de serem iniciados no Portão Negro, os membros sua cadeira na praça de alimentação de um shopping, levando
são ensinados sobre o Vínculo como se fossem a expressão a si mesmo e a todos ao seu redor no esquecimento. Cada um
máxima do que podem se tornar. Para eles, um Devorador deles deixa um sigilo, invertido como na simbologia do Tarô,
de Pecados é uma expressão quase perfeita de seus objetivos: gravado em um pedaço de papel. É um símbolo que significa
uma relação simbiótica perfeita entre um fantasma e um hos- “estilhaçar” na língua antiga, junto com uma nota divagante
pedeiro físico. Muitos membros passam a vida tentando se cheia de imagens de morte.
tornar Devoradores de Pecados. A maioria deles está faltando Há algo sombriamente tentador na ideia de que o Portão
alguns ingredientes-chave, no entanto. Eles não são médiuns Negro adora os Devoradores de Pecados. É uma viagem do ego
ou psiquicos, nem são infundidos por energia mortal. Eles saber que alguém pensa que você é especial e muito fácil cair
simplesmente não têm o que é preciso para atrair um geist. na armadilha de deixar isso subir à sua cabeça. Mas quando as
Não é culpa deles, é claro: a maioria dos Devoradores de Pe- atrocidades acima são cometidas em seu nome - para agradá-lo
cados não sabe como atraíram seu parceiro. Mas isso não - como você se livra? O tipo de pessoa que chega aos escalões
impede os cultistas do Portão Negro de tentarem se transfor- superiores do Portão Negro não é do tipo que leva isso de
mar barganhando com fantasmas, entregando-se por posse ânimo leve quando seu “anjo” não está mais se divertindo.
e coisa pior, ou (para aqueles com o tipo mais perigoso de Um Devorador de Pecados pode ser o objeto de sua adoração,
conhecimento incompleto) até mesmo tentando orquestrar mas isso pode se transformar em uma prisão (ou pior) rapida-
elaborado quase-experiências de morte para atrair um fan- mente quando o Devorador de Pecados não corresponder às
tasma no momento crítico. Pior, seu sistema de crenças é tal expectativas do culto. Quando pessoas normais que ignoram
que muitas vezes tentam ajudar os outros a se libertarem de a existência de fantasmas e ignorantemente preferem viver são
seu estado mortal limitado ao mesmo tempo, com ou sem insultadas, quão pior é o Devorador de Pecados que valoriza a
sua cooperação. Um cultista do Portão Negro pode causar vida em vez da morte e desperdiça os presentes que receberam
um grande engavetamento na rodovia. Outro pode reunir dos “Brilhantes?”

44
Capitulo Um: Onde a Luz Ainda Brilha
Observe que é igualmente provável que os membros do vel, especialmente se uma comparsa de Vinculados está inves-
Portão Negro adorem outras criaturas sobrenaturais - vam- tigando o culto ao mesmo tempo que uma célula de caçador.
piros, mortos, têm muito poder. Os Changeling são capazes A contenda entre uma célula e uma comparsa pode dar aos
de desaparecer deste mundo em um mundo louco de espi- cultistas tempo para reagir que de outra forma não teriam ou,
nhos e beleza eterna. Caçadores da linhagem Lucifuge têm opara complicar ainda mais as coisas, pode alertá-los da pre-
Próprio Sangue do Diabo pulsando em seus corações. Todos sença de anjos entre eles, levando-os a visar especificamente
esses podem acabar como alvos para a adoração do Portão amigos dos caçadores, os caçadores a si próprios ou a outras
Negro se a história permitir. pessoas que os Devoradores de Pecados conhecem, a fim de
• Caçando o Portão Negro “impressioná-los”. Se capturados pelos caçadores, os cultistas
O Portão Negro comete atos que podem facilmente levar podem orgulhosamente jurar lealdade às comparsas, criando
uma célula de caçador ao conflito. Que eles façam isso em outra camada de antagonismo entre os dois grupos.
nome de Devoradores de Pecados é particularmente lamentá-

Portoes importantes: o labirinto do caixa


Albert Teller, um filantropo e empresário, disse uma vez: “Toda a vida é um labirinto, e aqueles que têm
sucesso são aqueles que se recusam a seguir o caminho. Eles passam por becos sem saída e por cima das
paredes. Eles abrem novos caminhos.” Essas palavras, seu princípio orientador, foram o combustível de seu
sucesso. Fiel à sua palavra, ele abriu novos caminhos em cada setor que tocou. E quando sua casa foi cons-
truída, ele mandou erguer um labirinto como um lembrete. Ele riu com repórteres e biógrafos e apontou
para o labirinto de pedras coberto de musgo. Ele os desafiou a resolvê-lo. Alguns seguiram seu conselho,
escalaram as paredes e chegaram ao centro. Outros descobriram acidentalmente a verdade.
Albert Teller era um necromante. Seu aguçado conhecimento de negócios era, na realidade, uma sagaz
coleção de consultores espectrais. O próprio labirinto foi construído a pedido daqueles conselheiros,
sua configuração um sigilo elaborado, um feitiço de abertura. Aqueles que resolvem o labirinto complexo
ridículo geralmente saem do outro lado, nas espirais labirínticas de um domínio do Mundo Subterrâneo.

AUma
Máscara Vermelha (2009)
história contada por Zita Vargas e transcrita por Joey Cavanagh, membros da Santa Comparsa do Bronx:

Eu vi alguma merda fodida.


não
Você esteve nas profundezas, certo? Eu odeio aquele lugar. Se você
diabos eles dizem que estão
pode confiar nas estradas para ir aonde
eu
indo, você não pode confiar em nada, estou certo? Sim, sim, sim,
normais não se aplicam . Saber disso é uma porra de um
sei, as regras
pequeno conforto quando você está assistindo túneis inteiro s mudarem
de direção bem na sua frente.
pen-
Não é tanto que as regras não se apliquem lá, mas sim que aqueles
m, então fazem
dejos do Mundo Subterrâneo seguem as regras e os derrota
uma maldita dança sobre suas cabeças. Não está certo, Joey.
com-
Você deveria ter estado lá. Todos os conjuntos estavam lá. Eu vi
desgraç ados.
parsas de lugares distantes como Nova Jersey, os pobres
e as
Gianni nos pediu para representar os Santos. Eu vi os Coveiros
Irmãs, sabe, aquelas vadias malucas de Tarryto wn? Tekniva l, os heróis
de Hudson... Você escolheu um ótimo momento para fugir da cidade.
n,
Certo, primeiro a primeira coisa. Ellis abriu o portão em Woodlaw
s lá. Eu deixei sua bunda louca liderar o
você sabe qual? Nós entramo

45
Deixando o Corpo para Tras
Não
caminho, certo, e Lee ficou na retaguarda. Não era a mesma coisa.
s explodi ram no velho tú-
tem sido o mesmo, desde que aqueles mineiro
nel. Mas é por isso que estávam os indo em primeir o lugar.

que
Dava para sentir, até os fantasmas estavam assustados. Eles sabem
Maçã. Não é o mesmo. Ha-
a merda está batendo no ventilador na Grande
via mais deles nos observa ndo, mas nenhum deles falou comigo. Normal-
mente, você não pode calá-los, certo? Acho que pode ter sido Ellis.
Você notou que ele tem uma colher trançada no cabelo agora? Louco.

Então, passamos despercebidos sem o pedido normal de pedidos de favo-


deve
res, isso foi bom. Não sei de quem foi a Máscara Vermelha, mas
senso de dar uma
ter sido um fantasma. Qualquer um de nós teria o bom
porão do inferno . Acho que é
festa no armazém em vez de colocá-la no
os olhares indiscr etos e isso dá aos fan-
menos provável que recebam
uma
tasmas a chance de brincar, mas, sério? É como fazer uma rave em
. Tudo o que eles
casa de repouso. Fantasmas são chatos pra caralho
ou
fazem é falar sobre onde erraram, ou quem eles precisam alcançar,
porque eles precisam de vinganç a... Eles definit ivament e não sabem
como festejar.

Ou assim pensei! Quando chegamos lá, a merda já estava em pleno anda-


Los
mento. Você já foi ao Mardi Gras? Ou no México durante o Dia De
estou brincan do, cara. Foi bolas pra fora. Gianni nos fez
Muertos? Não
usá-los , mas isso
pegar essas máscaras. Ele me disse que tínhamos que
não anula o propósito de representar, se estivermos escondendo nossas
a
identidades? Não se preocupe, disse ele, faz parte da Lei durante
a. Então, sim, nós usamos nossas máscara s, assim como
Máscara Vermelh
todo mundo. Mas todos estavam com suas cores e essas coisas, então
você sabia quem todos eram, certo? Não fazia sentido para mim.
en-
Foi bem acabado por estar abaixo. Cordas de luzes de Natal estavam
.. alguém fez
roladas por todo o lugar, penduradas na tubulação ossuda.
uma escultura de arte estranha, tipo, no centro da festa. Não percebi
e
até chegar mais perto que era uma pilha de capacetes de construção
barricadas.
-
Os fantasmas que vi lá eram muito mais interessantes do que a varieda
de de jardins que você vê aqui. Mais perigos o também, aposto. Um deles
e
tinha mais dentes do que todas as pessoas da vizinhança juntas. Ah,
as outras comparsas estavam mostrando cores como você não acredit aria!
Os Meninos do Mambo estavam tão enfeitados que Lee teve que agarrar
a coleira de Ellis para manter seu traseiro na linha. Nunca vi tantos
mementos em um só lugar.
as
A merda que os mineiros soltaram pode ter nos unido, mas as compars
um carnava l gigante . Foi interes sante ver.
estavam tratando isso como
Eu sei que o Mambo não se dá bem com as Irmãs, mas elas eram amigui-
e
nhas lá dentro. Na verdade, eles estavam falando como se não houvess
problema algum. Como se eles nem se conhece ssem e eu finalme nte enten-
e
di. As máscaras são uma desculpa! Podemos despejar a merda na porta
apenas fingir que não sabemos quem são as pessoas .

pega
Havia música. Pano e osso de verdade, matéria crua. Tipo, você
a até que tudo que você resta é o pon-
tudo sobre uma música e descasc

46
Capitulo Um: Onde a Luz Ainda Brilha
che, a emoção disso... Essa é a merda que eles estavam tocando.

Tipo jazz raíz ou algo assim. Muita troca entre os grupos, troca de
coisas e outras coisas, eu acho. Eu não estava prestando atenção. O
fluxo foi realmente bom. Lee deixou Ellis falar um pouco, mas você po-
dia ver que ele estava esperando para se desculpar por ele novamente.

Ninguém tirou a máscara. Provavelmente uma coisa boa, porque podíamos


dizer que eles estavam assistindo. Não os vi, é claro, mas você sabe
que quando eles deixam algo assim acontecer, eles ficam de olho nisso.

Todo mundo falava sobre a merda que os mineiros soltaram, mas ninguém
sabia o que era. Parece que está machucando os fantasmas também, apo-
drecendo seu brilho verde como uma espécie de lepra assustadora. É o
homem da peste, estou lhe dizendo. _ Exceto que desta vez é a Morte
Verde.

Ganchos de História: pelo governo na Louisiana, destruindo as paredes de um ce-


mitério acima do solo. Ou um antigo local de teste de bomba
Convenção e Contágio é descoberto para avaliação bem no meio da Porra de Lugar
• A Loucura dos Mineiros
Nenhum, Nevada.
Nos últimos 40 anos, a cidade de Nova York vem realizan-
do o maior projeto de obras públicas do Hemisfério Ociden-
• Encontros do Mundo Subterrâneo
Muitos dos Domínios Mortos do Mundo Subterrâneo
tal, construindo um terceiro túnel de água para aumentar o
têm leis contra as interações entre os vivos e os mortos. Ne-
abastecimento de água da cidade. Os mineiros urbanos que
cromantes e até Devoradores de Pecados ainda contam como
trabalham neste vasto projeto são chamados de “mineiros”.
vivos, e os Kerberoi não costumam fazer exceções quando
Eles têm sido parte integrante da infraestrutura de Nova
aplicam as Leis Antigas. Mas às vezes, quando chegar a hora
York desde a construção da Ponte do Brooklyn. Eles passam
certa, uma cerimônia ou reunião pode ser permitida. As leis
o tempo 40 metros abaixo das ruas da cidade, explorando
não são relaxadas nesses casos, mas sim trocadas por alterna-
túneis de metrô e esgotos, fazendo novos túneis de concreto
tivas. Durante o período da Máscara Vermelha, por exemplo,
e aço para expandir o vasto labirinto abaixo de Nova York. E
todos os viventes presentes no encontro devem permanecer
eles veem coisas. A maioria deles não fala sobre isso, mas se
mascarados. Os mortos não precisam seguir a mesma regra,
você passar bastante tempo fuçando no escuro, certamente
mas freqüentemente fazem o possível para alterar sua aparên-
encontrará algo.
cia de qualquer maneira.
Enquanto explodiam sob o Bronx, os mineiros fizeram
Essas reuniões variam de domínio para domínio. Em Co-
exatamente isso. Eles descobriram um antigo túnel de metrô,
bán, as sombras acolhem um jogo de bola maia antigo a cada
lacrado nos anos 30 após um trágico acidente e desaparecido
cinco anos. Em Tóquio, os fantasmas do Domínio do Lótus
dos mapas da cidade. Oficialmente, uma bolsa de gás foi li-
Branco proíbem beber das águas de seu Mundo Subterrâ-
berada. Mas os oito mineiros que trabalharam na demolição
neo, exceto por um dia por ano, quando as flores de cerejeira
não foram as únicas vítimas do que realmente aconteceu.
caem das árvores. Nesse dia, eles realizam uma cerimônia do
Aqueles que lidam com fantasmas notaram uma... deteriora-
chá onde os Devoradores de Pecados podem beber chás pre-
ção. Algo está lá fora, e os fantasmas que entram em contato
parados na água normalmente proibida. Alguns Devoradores
com isso nunca são os mesmos. Pode ser uma criatura, uma
de Pecados reclamam que as Leis foram feitas para serem que-
coisa ecto-fágica que prospera no plasma que alimenta fantas-
bradas. As regras bizantinas e não intuitivas que governam
mas e Devoradores de Pecados. Pode ser algo mais estranho,
o Mundo Subterrâneo parecem ter sido criadas para serem
um vírus espiritual ou praga, o que Zita chamou de Morte
propositalmente difíceis de seguir. À primeira vista, as regras
Verde. Mas se isso afeta fantasmas? O que isso pode fazer a
podem até parecer contraditórias, levando uma à quebra em
um geist?
nome da defesa de outra. Em alguns casos, isso pode ser ver-
Esta violação aconteceu no Bronx. Mas uma violação se-
dade, mas na maioria dos casos, a intuição humana e a razão
melhante pode ocorrer em qualquer lugar que a humanida-
simplesmente não são compatíveis com a natureza estranha
de penetre nas profundezas do ponto fraco de uma cidade.
dos seres que criaram essas leis, ou as leis foram criadas há
Talvez a erosão do lençol freático cause um ralo em um bair-
tanto tempo que a razão de sua existência foi perdida até
ro de Miami construído em um antigo cemitério, ou uma
mesmo para os fantasmas mais antigos.
tempestade derrube a proteção contra enchentes construída

47
Deixando o Corpo para Tras
Meu Querido Bartolomeu,

Não tenho nenhuma explicação para o que testemunhei ontem à noite, e anoto aqui os eventos
da melhor maneira que posso relembrá-los. Se você puder me explicar o que vi, serei eternamente
grata. Eu mal dormi ontem, a Besta dentro de mim uivando de medo, tentando me forçar a acordar
como se estivesse sob constante ameaça. Hoje à noite, eu mal consegui me acalmar o suficiente para
atrair um vaso, e o sangue tinha um gosto ralo e fraco. O que quer que eu tenha visto, não posso
nomeá-lo e não consigo afastá-lo de minha mente.
Você deve se lembrar de minha última carta que o círculo às vezes conhecido como os
“Cavaleiros” (por sua escolha de refúgio, e nada mais, eu garanto a você) intermediou um acordo com
um representante local do Invictus. Eles desejavam encontrar as origens de uma taça que haviam
encontrado, aparentemente esculpida em ônix ou alguma outra pedra negra. O Invictus em questão
era uma Sombra chamada Persu, e embora ele seja aparentemente uma figura bem respeitada nos
círculos ocultistas, os Membros de nossa cidade não
tinham nada a dizer sobre ele. Como meu mentor
sabia da reunião, ele me pediu para acompanhar
Persu, simplesmente no interesse de evitar
que um de nós estivesse em uma sala de
Dragões e nenhuma outra testemunha.
Os cavaleiros chegaram com a taça
e Persu a ergueu como se estivesse em
êxtase. Ele sussurrou em francês, e
aparentemente nenhum dos Dragões
entendeu, mas sua tutela me serviu bem.
O que ele sussurrou foi: “Finalmente,
depois de tantos anos, posso voltar”.
Com isso, ele se virou e jogou
a taça contra a parede. E, Deus
como minha testemunha, a parede
desmoronou, revelando um corredor
escuro e pedregoso. Persu passou por
aquele portão, sem olhar para trás,
enquanto os Cavaleiros pararam ali,
atordoados. Ele fez uma curva e não
pudemos mais vê-lo, mas o portão
permaneceu aberto. E então um
dos Cavaleiros, uma Súcubo chamada
Cinza Violeta, o seguiu, uma garota
impulsiva que ela é. E seu círculo a
perseguiu.
Caminhei apenas até a
entrada da caverna e escutei. E
os sons que ouvi, Bartholomew.
Meu Deus. O lamento, os rugidos, as
ondas - ondas; como se houvesse um
oceano sob a cidade - e os gritos dos
torturados.
Saí e voltei esta noite, antes
de começar esta carta para você. A
caverna se foi e ninguém viu Persu ou
os Cavaleiros durante a semana desde
aquela noite. Por favor, Bartolomeu,
diga-me que foi algum truque que Persu
empregou. Diga-me que o portão não é real.

Sua Andrea
Capítulo Dois:
Culturas Ctônicas
Nada é eterno. Os habitantes sobrenaturais do Mundo das Trevas podem se
considerar imortais. Os vampiros às vezes se referem a si mesmos como tal, ou o
fazem de forma indireta, chamando pessoas vivas de “mortais”. Lobisomens, ma-
gos e até mesmo changelings são decididamente mortais, mas possuem poderes e
vitalidade além das pessoas comuns, e podem pensar que isso os coloca acima do
toque do Ceifador.
Absurdo. Aos poucos, tudo acaba. Os Portões Avernianos bocejam e as almas
encontram seu caminho para o Mundo Subterrâneo. E, da mesma forma, mem-
bros de todas essas “raças” sobrenaturais podem encontrar um motivo para visitar
o Mundo Subterrâneo antes que a morte lhes dê um.
Este capítulo discute o Mundo Subterrâneo da perspectiva dos habitantes
do Mundo das Trevas, levando em consideração vampiros, lobisomens, magos,
Prometeus, changelings e caçadores (a visão dos Devoradores de Pecados sobre o
Mundo Subterrâneo, é claro, é fornecida em detalhes em Geist: Os Devoradores
de Pecados). Consideramos os poderes e inclinações específicos desses seres e
fornecemos aos jogadores e Narradores meios de entrada, desafios e objetivos, e
Mais peso. sistemas de como esses seres funcionam na Grande Profundeza.

- Últimas palavras de
Giles Corey, fazendeiro Entrando no
e feiticeiro acusado,
ao ser esmagado com Mundo Subterrâneo
Os Portões Avernianos, os lugares baixos, podem ser abertos para qualquer
pedras, 1692 pessoa. Os Devoradores de Pecados podem abri-los à força de sua conexão com a
morte, e isso faz com que os arrogantes entre eles pensem que o Mundo Subterrâ-
neo é seu parque de diversões especial. Este não é o caso, no entanto - o Mundo
Subterrâneo não pertence a ninguém e a todos. Todos são bem-vindos, desde que
encontrem a chave. Abaixo estão alguns métodos de entrada no Mundo Subter-
râneo abertos a qualquer personagem, não importa o quanto o sobrenatural o to-
que ou não. Quantos desses métodos funcionam, é claro, depende do Narrador.

Marcando Juntos
Uma vez que um Portão Averniano é aberto, ele permanece assim por um
curto período de tempo. Quanto tempo depende de como ele foi aberto - talvez
alguns minutos, talvez até um mês. Durante esse tempo, qualquer um pode vagar
para o Mundo Subterrâneo (e, da mesma forma, outras coisas podem vagar para
fora). Um Narrador que deseja contar uma história envolvendo o Mundo Subter-
râneo, mas com uma trupe que não tem a capacidade de abrir seu próprio Portão
Averniano, pode fazer uso dessa tática.
Por exemplo, uma célula de caçadores pode perseguir um inimigo até o portão
e então ficar presa ou perdida. Rastrear o ser que perseguiam pode representar
sua única saída. Da mesma forma, esse tipo de história pode ser um prelúdio de
grupo interessante para um jogo de Geist - os personagens tropeçam através de
um portão aberto e só saem quando se unem a Geists e se tornam Devoradores
de Pecados.

50
Capitulo Dois: Culturas Ctonicas
Essa história também funciona na outra direção - um
grupo de personagens pode encontrar um portão aberto e Chaves
reconhecer o que é. Eles ficam de olho nisso, certificando-se Os Portões Avernianos podem ser abertos com chaves,
de que ninguém é perdido para o Mundo Subterrâneo (uma desde que se saiba a chave adequada para usar. Uma “cha-
cabala de magos pode muito bem assumir essa responsabili- ve” às vezes é um item físico, mas com a mesma frequência,
dade) ou que nada escape que possa prejudicar as pessoas na um personagem pode abrir um Portão Averniano tocando-o
área (vampiros ou lobisomens podem assumir esta tarefa por quando seu coração estiver pesado com tristeza genuína ou
Várias razões)? 24 horas após cometer um assassinato.

Os habitantes do mundo das trevas


No interesse de fornecer um pouco de contexto aos leitores que não compraram todos os jogos ante-
riores do Mundo das Trevas, este texto em destaque apresenta alguns dos termos importantes para esses
jogos.
Vampiro: O Réquiem: Os vampiros se referem a si mesmos como Membros.Todos os vampiros perten-
cem a um dos cinco clãs diferentes, que determinam quais poderes sobrenaturais eles exercem e algumas
de suas fraquezas. Muitos vampiros também pertencem a coalizões, organizações que desempenham papéis
de religiões, partidos políticos e sociedades secretas. Os vampiros se reúnem em pequenos grupos chama-
dos círculos, que podem ser formados por linhagens de clã, aliança ou simples conhecidos.
Lobisomem: Os Destituídos: Os lobisomens nascem de pais humanos, mas passam por uma Primeira
Mudança em algum momento de suas vidas, quando descobrem sua herança selvagem. Os lobisomens se
referem a si mesmos como Uratha em sua própria língua, ou às vezes como Destituídos (aqueles que se
aliam a Luna, o espírito da lua) ou Puros (lobisomens brutais e cruéis que fazem guerra contra seus primos
lunares). Lobisomens destituídos assumem papéis sociais chamados de augúrios, com base na fase da lua
sob a qual eles mudaram pela primeira vez, e muitos se juntam a tribos que fornecem treinamento e su-
porte. A unidade básica da existência do lobisomem, entretanto, é a alcateia.
Mago: O Despertar: Magos são seres humanos que Despertam para os Reinos Supernos místicos e
trabalham seus poderes misteriosos por meio de uma conexão com esses lugares. Cada mago percorre
uma Senda, dependendo de qual Reino para o qual ele Despertou, e alguns se juntam a uma das cinco or-
dens, sociedades antigas que se estendem até uma cidade esquecida da antiguidade. Um grupo de magos
é chamado de cabala, enquanto uma organização local, geralmente composta de várias cabalas, é chamada
de Consilium.
Prometeus: Os Criados: Os Prometeus, às vezes chamados de Criados, são seres vivos feitos de carne
não viva. Como o Golem da lenda hebraica ou como o monstro do Dr. Frankenstein, essas criaturas são
poderosas, desprezadas pela humanidade e extremamente raras. Isso é bom, porque os Prometeus trazem
à tona o que há de pior nas pessoas. A proximidade com os prometeus torna os outros suspeitos, zangados,
ciumentos e rancorosos - e toda essa má vontade é focada diretamente no prometeico. Cada prometeico
faz uma peregrinação, na esperança de descobrir o segredo da mortalidade, e às vezes esses seres têm a
sorte de encontrar outros de sua espécie e se unirem em uma multidão. Os prometeus descendem de uma
das várias Linhagens, com base na primeira dessa “família” particular para ganhar senciência. A abordagem
de um prometeico para sua peregrinação é chamada de refinamento, e esta abordagem pode mudar (e
geralmente muda) várias vezes antes que a criatura encontre a mortalidade.
Changeling: Os Perdidos: Changelings são pessoas roubadas pelos Outros, a Boa Gente, os seres de
Arcádia. Essas almas infelizes, às vezes chamadas de Perdidos, voltaram às terras onde nasceram. Os chan-
gelings são fisicamente transformados pelo tempo em cativeiro, assumindo uma aparência que informa sua
aparência e um pouco de sua capacidade mágica. Changelings se organizam em tribunais feudais, com no-
mes de acordo com as estações do ano e baseados aproximadamente em perspectivas místicas e políticas.
Alguns vivem com medo de que seus algozes voltem. Outros juram que se o “bom povo” vier buscá-los,
eles estarão prontos. A maioria dos changelings se junta em bandos, tanto para companheirismo quanto
para proteção mútua.
Caçador: A Vigília: Caçadores são seres humanos que escolheram ou foram escolhidos para proteger a
humanidade do sobrenatural. Os caçadores costumam ser obsessivos e zelosos e, com o tempo, podem até
parecer insanos (desde que sobrevivam a sua ocupação por tempo suficiente).Alguns caçadores pertencem
a pactos ou conspirações, organizações que podem fornecer acesso a armas, treinamento e pessoal para
facilitar a Vigília. Alguns caçadores se unem em grupos locais, chamados de células, reunindo tudo o que
podem. E alguns enfrentam a escuridão sozinhos.

51
Entrando no Mundo Subterraneo
As chaves variam de extremamente largas (qualquer mu- • Ele vagueia pelo sudoeste americano, embora seu nome
lher em idade fértil pode abrir o portão) a estreitas (para abrir se refira a uma cidade específica. Conhecido como o Fan-
o portão, é preciso encontrar o corpo de um homem que tasma de Galveston, ele está procurando há 200 anos por
nunca se casou, tirar o dedo indicador esquerdo, moer até alguém forte o suficiente para matá-lo e enviá-lo para o Rio
virar pó, misturar o pó com conhaque de 100 anos e compar- da Morte. Nesse tempo, ele recebeu ofertas de seres que ele
tilhar o conhaque com dois inimigos mortais). Alguns Por- não consegue identificar para abrir portais que levariam a
tões Avernianos têm mais de uma chave e alguns têm várias este rio, e ele se lembra do que lhe foi dito quase perfeita-
chaves com várias permutações. Por exemplo, no porão de mente. Ele pode compartilhar seu conhecimento, mas este
bombas de uma pequena cidade de Nevada espera o Portão prometeico, mais velho e mais poderoso do que muitos
Geiger (assim chamado porque a área perto da cidade foi de sua espécie jamais se tornaram, é amargo, rancoroso e
usada para testes nucleares). Durante os meses de inverno, perigoso, e não deseja nada mais do que uma luta até a
qualquer pessoa segurando um contador Geiger pode abrir morte - sua morte.
o portão. Durante o verão, no entanto, o portão só abre ao
• Os Perdidos sabem algumas coisas sobre portais, tendo
meio-dia nos dias em que a temperatura externa atinge os 40
sido arrastados por pelo menos um. A noção de que os
graus centígrados.
Portões Avernianos têm chaves não é tão estranha, e os
membros de sua Corte de Outono, fascinados como são
Encontrando e Usando Chaves por magia de todos os tipos, podem ter colecionado lendas
Embora a Rede Crepúscular tenha uma lista bastante ex-
sobre “maneiras de visitar os mortos”. Na verdade, alguém
tensa de Portões Avernianos existentes, os Devoradores de
poderia supostamente encontrar as fadas desta Corte em
Pecados geralmente não se importam com as chaves, a menos
reuniões realizadas uma vez por ano, no equinócio de ou-
que sejam tão fáceis de decretar que qualquer um poderia
tono, onde eles se lembram dos mortos e compartilham
fazê-lo. Uma vez que os Devoradores de Pecados podem abrir
informações sobre assuntos da alma. Chaves para lugares
lugares baixos sem chaves, eles não precisam manter essas
baixos certamente contam, mas receber um convite para
listas (alguns o fazem, é claro, mas apenas como um hobby
esta reunião não é tarefa fácil.
ou um ponto de interesse pessoal). Outras facções no Mundo
das Trevas, no entanto, têm um grande interesse em como • Uma coisa é matar demônios quando eles invadem a Ter-
abrir portas para o Mundo Subterrâneo, planejando ou não ra de Deus, mas o Malleus Maleficarum também quer im-
fazê-lo. Abaixo estão algumas sugestões de lugares que os per- pedir que pessoas vivas façam acordos com demônios. Isso
sonagens curiosos podem procurar: significa mantê-los fora do Inferno. Saber como os portais
para o Inferno são abertos é importante para mantê-los fe-
• Um estudioso vampiro da Ordo Dracul passou séculos
chados e, portanto, entrar em contato com um membro da
pesquisando fantasmas e para onde eles vão uma vez des-
organização com a ideia de entrar no Mundo Subterrâneo
truídos ou “enviados adiante”. Em suas viagens, ele fez
provavelmente resulta em desinformação e escrutínio. Mas
muitas anotações sobre exorcismos, assombrações e ou-
se a situação pudesse ser invertida no Martelo das Bruxas,
tros fenômenos fantasmagóricos, incluindo ocorrências
eles poderiam ser forçados ou persuadidos a compartilhar
ocasionais relacionadas ao Mundo Subterrâneo. Escon-
um método real de entrada.
didos em seus diários estão os locais e as chaves de vários
portões ao longo da costa do Pacífico. Claro, ele guarda
essas informações com ciúme. Porteiros
Algumas pessoas podem abrir qualquer Portão Averniano
• Uma alcateia de lobisomens chamados de Andarilhos
do mundo com um toque e um sussurro rápido. É estranho,
acidentalmente abriu um Portão Averniano em Toronto
mas é verdade. Eles podem passar a vida inteira sem saber
quando encharcaram uma parede particular com o san-
sobre esse dom, ou podem descobri-lo acidentalmente ainda
gue de um inimigo. Intrigados, eles entraram no Mundo
muito jovens, dependendo das circunstâncias. De qualquer
Subterrâneo, mas conseguiram escapar antes que algo
forma, tais talentos são altamente valorizados, e um porteiro
muito sério acontecesse com eles. Eles não vão compar-
disposto a vender seus serviços pode alcançar um preço muito
tilhar essas informações com qualquer pessoa, mas basta
alto.
uma disputa de feitos vangloriosos e uma garrafa de uís-
De onde vem esse dom? É muito raro tirar conclusões re-
que para fazê-los falar.
ais. Alguns Devoradores de Pecados especulam que uma crian-
• Uma ordem de magos chamada Mysterium possui ça concebida por ou com um Devorador de Pecados que recen-
arquivos extensos no Mundo Subterrâneo. Os arquivos temente esteve no Mundo Subterrâneo pode ser um porteiro.
não são totalmente precisos, é claro, uma vez que os Des- Outros afirmam que as crianças concebidas no Mundo Subter-
pertos não têm uma ideia completamente clara do que râneo têm o dom, ou que os sétimos filhos dos sétimos filhos
é o Mundo Subterrâneo (a maioria deles parece pensar (ou alguma outra ordem de nascimento significativamente
que é uma subseção da Stygia; ver p. 60). Dependendo de oculta) podem produzir um porteiro. Maldições ou bênçãos
quais arquivos ou registros um personagem consegue, no dos senhores da morte em forma humana, comer comida do
entanto, ele pode encontrar um mapa marcando vários Mundo Subterrâneo que foi trazida de volta ao mundo dos vi-
portões, uma cifra detalhando chaves ou o depoimento vos e ser responsável por um certo número de mortes antes do
gravado de um mago tentando abrir um. Claro, obter es- início da puberdade (uma? Dez? Cinquenta? Mais?) também
ses registros sem ser um membro do Mysterium é quase são gatilhos possíveis.
impossível, mas os magos são humanos e não estão imu- Os porteiros têm pouco mais para ligá-los, exceto seus so-
nes a suborno, ameaças ou sedução. nhos. Todos os porteiros sonham com o Mundo Subterrâneo.
O sonho muda de noite para noite, e o Mundo Subterrâneo

52
Capitulo Dois: Culturas Ctonicas
é tão vasto que os sonhos raramente se repetem. Um portei- “pressão” espiritual muito diferente do mundo dos vivos.
ro pode sonhar com um determinado Domínio e suas Leis, Essa pressão relativa varia; lugares associados à morte são
com Kerberoi e suas fraquezas, com viajantes para o Mundo mais parecidos com o Mundo Subterrâneo, enquanto lugares
Subterrâneo e suas experiências, ou com os fantasmas que associados à vida, abundância ou descoberta e conhecimento
moram lá. Alguns porteiros odeiam esses sonhos e usam estão mais próximos do mundo dos vivos. Cemitérios são,
drogas para evitar lembrá-los, outros usam os sonhos como por definição, fortemente associados à morte, mas a presença
inspiração para arte ou poesia. Outros simplesmente não se de pessoas vivas altera a associação, aliviando a pressão. Os
importam - sonhos são sonhos, e o mundo desperto é onde Portões do Cemitério estão bem no meio dessa troca, e eles
se deve viver sua vida. “sentem” a alteração da pressão à medida que a ressonância
da morte do mundo dos vivos muda. Um funeral massivo
Nova Vantagem: Porteiro (••••) resulta em uma manifestação de emoção. As energias da área
Pré-requisito: Mortal. Um porteiro que experimenta tornam-se semelhantes às do Mundo Subterrâneo por um
o Despertar, a Primeira Mudança ou o Abraço perde esta curto período, mas então três semanas se passam com apenas
Vantegem, assim como um personagem tomado pelos Fée alguns visitantes. Os jardineiros realizam seus deveres sem
Verdadeiros. Os personagens de Caçador: a Vigília podem pensar muito na morte ou naqueles enterrados no cemitério
ter esta Vantagem a critério do Narrador. Os Devoradores de (é apenas um trabalho, afinal). A pressão muda novamente e,
Pecados não podem possuir essa Vantagem, embora, é claro, a cada mudança, o Portão do Cemitério sente a diferença. Na
eles já possam abrir os Portões Avernianos. tentativa de normalizar a pressão, eles tentam elevar o nível
Efeito: O personagem pode abrir Portões Avernianos. de “morte” ao seu redor - e uma boa maneira de fazer isso
Tudo o que é necessário é que ele toque o portão e o jogador é sugar as pessoas para o Mundo Subterrâneo, onde quase
gaste um ponto de Força de Vontade. O portal permanece certamente morrerão.
aberto por um número de minutos igual à Moralidade do Eles não são inteligentes, porém, e eles não têm nenhum
personagem. Esta Vantagem não permite que o personagem controle sobre o que uma pessoa faz depois de passar pelo
detecte Portões Avernianos; para isso, ele precisaria da Van- portão. Quanto mais “vivo” alguém estiver, mais facilmente
tagem Sexto Sentido, com foco em fantasmas ou outros fenô- ele pode abrir um Portão do Cemitério, mas esses seres têm
menos relacionados à morte (ver pág. 109 do Livro de Regras mais dificuldade em encontrá-lo. O contrário também é ver-
do Mundo das Trevas). dade; seres mortos ou mortos-vivos podem farejar os portões
Desvantagem: Se a notícia dos talentos do personagem se do cemitério facilmente, mas têm dificuldade em forçá-los a
espalhar, ele pode esperar que várias facções sobrenaturais o abri-los.
desejem escravizado ou morto em muito pouco tempo.
Disponível apenas na criação de personagem. Aparência
O Portão do Cemitério pode aparecer em qualquer lugar
dentro de um cemitério. Pode ser o portão que admite visi-
Portões do Cemitério tantes, a porta de um mausoléu, a porta da cabana do zelador
Cada cemitério do mundo contém pelo menos uma en- ou qualquer sepultura não identificada atualmente no local.
trada para o Mundo Subterrâneo. Este não é um fato am- Se a estrutura física do portão for destruída, o portão se move
plamente conhecido, nem mesmo entre os Devoradores de para outro lugar, mas todos os locais de rituais de sepulta-
Pecados, porque os Portões do Cemitério não são iguais aos mento têm um portão do cemitério. Observe que uma vala
Portões de Averno. Os Devoradores de Pecados não conse- comum ou algum outro local improvisado de sepultamento
guem abri-los facilmente e têm dificuldade em detectá-los. pode ter esse portão se dois critérios forem atendidos. Pri-
Mas eles estão lá do mesmo jeito, esperando a chance de ad- meiro, os mortos devem ser lembrados. Alguém deve dizer
mitir almas sem sorte para se juntarem às fileiras dos mor- algumas palavras de lembrança sobre os túmulos. Um sol-
tos inquietos. Portões do Cemitério tem um certo grau de dado cheio de culpa orando pelos cadáveres de civis mortos,
sensibilidade, ao que parece, e são hostis aos vivos. Eles não ou um assassino em série cujo ritual assassino inclui repetir
são inteligentes per se, mas eles têm vontade e desejo, e esse os nomes de suas vítimas sobre suas covas rasas, cumpre esse
desejo é para a morte. Eles não querem necessariamente ver requisito. Em segundo lugar, algo na área deve ser suficiente
nenhuma pessoa viva em particular morrer. Causar a morte, para servir de porta de entrada. Uma arcada, uma porta lite-
para eles, é uma questão de física. ral, um grande buraco no chão, um espelho - qualquer coisa
Considere o ouvido humano. O ouvido médio (o espa- grande o suficiente para uma pessoa passar pelas obras. Se
ço “atrás” do tímpano, movendo-se em direção ao centro da todas essas aberturas forem removidas da área, o cemitério
cabeça) é conectado à garganta por meio de dois canais cha- desaparece até que alguma outra estrutura apareça lá (isso
mados trompas de Eustáquio. Como qualquer pessoa que já inclui alguém dirigir um carro para o “portão do cemitério”).
teve um forte resfriado sabe, a congestão nas vias nasais pode
bloquear essas banheiras, causando dor nos ouvidos e na gar- Detecção
ganta. Mudanças na pressão externa (como as que ocorrem Seres com fortes laços de simpatia com a morte têm mais
na subida ou descida de um avião) também podem alterar facilidade em sentir a presença de Portões do Cemitério, em-
a pressão do ouvido médio, causando dor, embora engolir bora nem sempre saibam o que estão sentindo. Quando um
uma ou duas vezes seja o suficiente para aliviá-la. Uma infec- personagem chega a 3 metros de um Portão do Cemitério, o
ção no ouvido pode tornar impossível equalizar a pressão, Narrador deve pedir um teste reflexo de Raciocínio + Ocul-
causando uma dor terrível, até que a pressão seja aliviada - às tismo.
vezes, rompendo o tímpano para dar a pressão a algum lugar.
Agora, imagine o Mundo Subterrâneo como tendo uma

53
Entrando no Mundo Subterraneo
Resultados do Teste changeling Florescentes, etc.)
Fracasso Dramático: O personagem não experimenta -3 O personagem é um mago Obrimos
nada. Além disso, quaisquer sentidos místicos que o perso-
nagem possua se rebelam contra ver o portão e se fecham.
Aplique uma penalidade de -3 em qualquer sensação sobre- Abrindo Portões do Cemitério
natural ou poder de detecção pelo resto do dia. Isso não se O Portão do Cemitério quer ser aberto, portanto, abri-lo
aplica a magia ou poderes que aumentam os sentidos munda- é mais uma questão de permitir que ele seja aberto do que de
nos (como Auspícios 1), apenas aqueles que concedem senti- convencê-lo. Os Portões do Cemitério permaneceriam abertos
dos extra-normais - os exemplos incluem qualquer poder que permanentemente se pudessem (e há rumores de que alguns o
permita a visão da aura, feitiços Sentidos de Mago, Tino e fazem). Uma vez que o personagem identificou a abertura que
qualquer poder que permita o personagem para ver seres em compõe o Portão do Cemitério, ele pode tentar abri-lo.
Crepúsculo. Portões do Cemitério não são Portões Avernianos e, por-
Fracasso: O personagem não sente nada. tanto, não têm chaves (dito isso, Portões Avernianos às vezes
Sucesso: O personagem sente um calafrio vindo da di- aparecem em cemitérios, e tais portões têm chaves - é fácil ver
reção geral do Portão (que deve estar a 3 metros, lembre-se). porque Portões do Cemitério não são geralmente reconheci-
Nesse ponto, o personagem pode começar a tentar se con- dos como um fenômeno separado) em vez disso, eles devem
centrar nesse sentimento - o jogador pode fazer esse teste de ser solicitados ou ordenados a abrir. O possível viajante deve
detecção como uma ação estendida (uma vez por minuto, derramar uma gota de sangue vivo. O sangue de vampiro não
cinco sucessos necessários). conta, nem a estranha substância alquímica que os Prometeus
Sucesso Excepcional: O personagem sabe instintivamen- chamam de “sangue”. Da mesma forma, alguns changelings
te a fonte do frio, mas não ganha nenhuma ideia sobre a não têm mais sangue, por si só (especialmente Elementais), e
natureza do portão ou como abri-lo (veja “Abrindo os Portões então podem ter que encontrar uma fonte externa para abrir
do Cemitério”, abaixo). o Portão do Cemitério. No entanto, tais personagens podem
derramar o sangue de outro ser para pagar o preço.
Modificadores Sugeridos Uma vez que o preço de sangue foi pago, o personagem
deve pedir admissão. O idioma e a escolha das palavras não
Modificador Situação são importantes. Personagens com uma forte conexão com a
+5 O personagem é morto-vivo (vampiro, vida passam por isso mais facilmente, como se sua presença
reencarnados, zumbi, etc. - observe que forçasse o portão a se abrir (pense em ímãs e como dois ímãs
os Prometeus não são mortos-vivos e não podem se repelir).
recebem este bônus) Ação: Instantânea
Parada de Dados: Presença + Ocultismo
+4 O personagem é um necromante (mago
Moros ou outro personagem com alguma Resultados do Teste
facilidade inata para magia envolvendo a
morte; magos de outras Sendas não contam) Fracasso Dramático: O personagem perfura o Portão do
Cemitério e o resultado é uma espécie de despressurização.
+3 O personagem tem uma forte conexão O Mundo Subterrâneo corre para o mundo dos vivos, liber-
com a morte (Changeling Fuçatúneis, tando qualquer criatura, fantasma ou viajante em um raio de
Lobisomens Sombras Descarnadas, oitocentos metros do Portão do Cemitério. Fantasmas assim
mago com pelo menos três pontos no expulsos permanecem no Crepúsculo e são considerados an-
Arcano Morte, Prometeus Osíris, corados no cemitério que contém o portão. Outras criaturas
Devorador de Pecados, etc.) podem fazer o que quiserem depois de libertadas. O portão se
+2 O personagem é um mortal com a Vantagem fecha e permanece lacrado por 24 horas.
Sexto Sentido (fantasmas/morte) Fracasso: O portão não abre e qualquer outra tentativa de
abri-lo incorre em uma penalidade cumulativa de -2.
+1 O personagem teve uma experiência de Sucesso: O portão se abre e permanece aberto por um nú-
quase morte (os Devoradores de Pecados mero de horas igual ao número de sucessos.
não recebem este bônus, pois recebem o Sucesso Excepcional: Nenhum efeito além da duração
mais potente acima) mais longa.
+1 O personagem pode ver em Crepúsculo
Modificadores Sugeridos
+1 O personagem usa um poder que o torna
mais sensível às energias da morte (Sentidos Modificador Situação
de Mago usando o Arcano da Morte, o +3 O personagem tem uma forte conexão
Dom Percepção da Morte, etc.) com a vida (changeling Florescente, mago
-2 O personagem está vivo (os Prometeus com pelo menos três pontos no Arcano
incorrem nessa penalidade, assim como Vida, Prometeus seguindo Aurum ou
os Devoradores de Pecados) Ferrum, etc.)
-2 O personagem tem uma forte conexão +2 O personagem é um mago Obrimos
simpática com a vida (mago Thyrsus, +1 O personagem está vivo

54
Capitulo Dois: Culturas Ctonicas
+1 O personagem nunca foi a um funeral teriormente neste livro, na pág. 109.)
ou viu alguém morrer
-3 O personagem tem uma forte conexão
simpática com a morte (veja acima)
Exorcismo Mal Sucedido
O Livro de Regras do Mundo das Trevas apresenta re-
-3 O personagem é um mago Moros gras para exorcizar fantasmas (pág. 214). Para lidar com fan-
tasmas de baixa potência, este sistema (e as consequências
para falhas) funciona bem. No entanto, ao tentar exorcizar
Amor (ou Ódio) Verdadeiro um fantasma mais poderoso, ou, pior, um ser que se parece
com um fantasma, mas não é, os Narradores podem conside-
Um dos viajantes mais famosos do Mundo Subterrâneo
de todos os tempos foi Orfeu. Ele enfrentou a jornada para o rar o uso da seguinte opção.
Reino dos Mortos, a fim de trazer de volta sua noiva prema- Um exorcismo malfeito pode abrir um portal para o
turamente falecida, Eurídice. Ele falhou, é claro, mas isso foi Mundo Subterrâneo, mas não o mesmo tipo de abertura de
porque ele quebrou as regras, e isso está deixando de lado um um Portão Averniano. Este portão é mais uma boca aberta,
problema maior - como ele chegou ao Mundo Subterrâneo um vórtice que suga para dentro dele qualquer coisa que es-
em primeiro lugar? teja por perto e então se fecha imediatamente. O suposto
Orfeu, se ele realmente existiu, pode ter sido um mago, exorcista e quaisquer assistentes acabam no mesmo plano de
e os magos têm um método de ingresso à sua disposição (ver existência do fantasma que eles acabaram de tentar banir, e
pág. 61). Ele pode ter sido um prometeus - na verdade, uma esse fantasma provavelmente está em busca de sangue.
das cinco linhagens de prometeus às vezes o reivindica como Além dessa preocupação imediata, porém, um vórtice
um progenitor (mais comumente, eles são chamados de Ul- para o Mundo Subterrâneo pode derrubar os personagens
gans, mas alguns dos Riven referem-se a si próprios como em quase qualquer lugar. A geografia do ponto final no
órfãos). E, claro, ele pode ter sido apenas um homem, sobre- Mundo Subterrâneo de forma alguma corresponde ao ponto
naturalmente dotado para a música e possuidor de um amor de origem no mundo vivo. Pessoas infelizes sugadas para o
tão verdadeiro e puro que lhe permitiu encontrar sua noiva, Mundo Subterrâneo dessa forma estão, portanto, em uma
não importa onde ela estivesse. situação terrível, e a maioria nunca encontra seu caminho de
Emoção tão intensa não é comum de forma alguma, mas volta novamente.
é possível amar (ou odiar) alguém tão fortemente que a morte
não fornece uma barreira. Se o pretendente deixou um fan- Sistemas
tasma para trás, essa emoção simplesmente leva ao fantasma A possibilidade de ser sugado para o Mundo Subterrâneo
(desde que o membro ainda vivo do relacionamento não seja altera um pouco o sistema de exorcismos. Em vez de perder
uma âncora). Para um fantasma levado para o Mundo Sub- um ponto de Força de Vontade se o fantasma obtiver mais
terrâneo, porém, o amor (ou ódio) pode guiar o caminho. sucessos no teste disputado, o Narrador coloca um dado em
Este método de entrada não exige muito em termos de uma reserva especial (de preferência na frente dos jogadores,
sistemas de jogo. O buscador encontra instintivamente um sem nenhuma explicação sobre para que serve). O exorcista,
Portão Averniano, toca-o e observa-o abrir. Ele caminha pelo caso seu jogador supere o fantasma em um teste subsequente,
Mundo Subterrâneo sabendo exatamente para onde está pode escolher entre remover um dado desta reserva ou reti-
indo, mesmo que não consiga explicar se alguém perguntar. rar a Força de Vontade do fantasma como de costume. Uma
Quando ele atinge o alvo pretendido, entretanto, ele ainda vez que o número alvo é alcançado (para qualquer lado), o
está sujeito às Leis Antigas que possam estar em vigor. Orfeu jogador do exorcista rola Perseverança + Ocultismo com uma
realmente teve uma vida fácil - a Lei dizia que ele poderia le- penalidade igual aos dados colocados de lado.
var qualquer pessoa de volta e reverter sua morte, desde que
não olhasse para ela até que estivesse entre os vivos novamen- Resultados do Teste
te. Ele vacilou, ou talvez tenha ficado tentado, e se virou. Ao
Fracasso Dramático: Um vórtice para o Mundo Subter-
fazer isso, ele perdeu seu amor para sempre.
râneo se abre, jogando todos na área imediata (ou todos os
Outros Domínios podem ter leis mais rígidas, e nada diz
envolvidos no exorcismo, a critério do Narrador) em um dos
que tirar uma alma falecida do Mundo Subterrâneo tenha
Mistérios Inferiores.
qualquer resultado positivo (afinal, mesmo se você a levar
Fracasso: O vórtice abre como acima, mas joga os perso-
para a superfície, ela ainda é um fantasma). Mas talvez a
nagens nas Profundezas Autóctones.
jornada pelo Mundo Subterrâneo dê ao amante enlutado
Sucesso: O personagem consegue evitar que o vórtice se
tempo para perceber que ele se foi. Talvez o personagem que
abra, mas sofre alguma forma de alteração física permanente
deseja apenas ver seu inimigo imortal sofrer veja o suficiente
como resultado de contemplar o Mundo Subterrâneo. Seu
da Grande Profundeza para perceber que seu inimigo está
cabelo pode ficar branco, ele pode perder a visão de um olho
sofrendo (dependendo do Domínio em questão, é claro).
ou ele pode perder a sensibilidade na mão esquerda.
Ou, talvez nada vá diminuir a paixão do buscador, e ele
Sucesso Excepcional: O vórtice nunca tem chance de se
já fez acordos com todos os tipos de seres desagradáveis para
abrir e o personagem não sofre nenhum efeito prejudicial.
implantar a alma de sua amante em um novo corpo, uma vez
O jogador também deve fazer este teste de Perseverança +
que ele a leve para casa. Qualquer uma dessas possibilidades
Ocultismo se rolar um fracasso dramático em qualquer pon-
pode alimentar uma história, independentemente de o bus-
to do exorcismo.
cador ser ou não um personagem controlado pelo jogador.
(Você pode encontrar mais sobre o “tema de resgate” pos-

55
Entrando no Mundo Subterraneo
Vampiros e o últimos vestígios da centelha vital da existência. Se eles deixas-
sem essa faísca ir embora, eles desapareceriam por completo.
Os vampiros podem, com esforço apropriado, alimentar-se de
Mundo Subterrâneo
Qualquer discussão sobre vampiros eventualmente inclui
fantasmas e consumir essa centelha. Aprender a fazer isso é
uma ação prolongada, durante a qual o vampiro observa o
Mundo Subterrâneo e seus habitantes, conversando ou ou-
jogos de palavras envolvendo as palavras “vida” ou “morte”.
vindo fantasmas e descobrindo as minúsculas veias de vida
Afinal, os vampiros não estão vivos. Tornar-se um deles re-
escondidas no mundo monótono ao seu redor. A parada de
quer que a centelha vital da vida seja apagada. Mas, apesar
dados para esta ação é Inteligência + Ocultismo. Cada teste re-
de tudo isso, eles não estão mortos, não no sentido que os
quer oito horas de observação e cinco sucessos são necessários.
habitantes fantasmagóricos do Mundo Subterrâneo estão. E
Uma vez que o personagem tenha aprendido a se alimentar no
isso coloca os vampiros em alguns lugares distintamente es-
Mundo Subterrâneo, ele pode fazê-lo à vontade. Se o perso-
tranhos no que diz respeito a Grande Profundeza.
nagem estiver disposto a investir sua vontade no processo, ele
Os vampiros operam por um conjunto de regras bastante
pode até mesmo fazer uso limitado desse conhecimento quan-
estritas no mundo dos vivos. Eles dormem durante as horas
do retornar novamente ao mundo dos vivos (veja a Vantagem
do dia, eles subsistem de nada além de sangue, eles queimam
Devorar Fantasmas, abaixo).
à luz do sol e sua fome não pode ser negada. Assim como os
Aqueles poucos vampiros que aprenderam a se alimentar
mortos inquietos devem obedecer às Leis Antigas enquanto
dos habitantes do Mundo Subterrâneo às vezes se perguntam
estão nos Domínios, os Membros têm suas próprias obser-
por que sua fisiologia se adapta a isso tão facilmente. Membros
vâncias. E ainda, como com as Leis Antigas, as restrições do
que cometeram diablerie não ficam tão perplexos.
vampiro podem ser quebradas. Com esforço supremo, um
As regras usuais para morder e alimentar se aplicam nor-
vampiro pode comer ou permanecer acordado. Ele pode re-
malmente, mas o jogador também deve gastar um ponto de
sistir à luz do sol, pelo menos por um tempo. E enquanto a
Força de Vontade e fazer um teste reflexo de Presença + Ocul-
Besta interior tem uma voz alta, o vampiro pode ignorá-la. O
tismo. Se este teste falhar, o vampiro não recebe alimento do
mundo dos vivos é, então, uma espécie de Mundo Subterrâ-
fantasma. Se tiver sucesso, o personagem pode pegar a Essên-
neo para os mortos-vivos?
cia do fantasma como se fosse sangue.
Um vampiro experimenta uma calma interior assim que
põe os pés dentro de um Portão Averniano. A Besta cessa sua Nova Vantagem:
luta constante contra o Homem, e os dois lados do vampiro
olham para a imensidão da Grande Profundeza. Aqui está Devorar Fantasmas (•••)
um mundo sem sangue próprio. A única vida no Mundo Efeito: O personagem pode obter alimento de fantasmas
Subterrâneo é uma memória, e o vampiro deve aprender a se mesmo fora do Mundo Subterrâneo. Embora ele não retenha
alimentar dessa vida se quiser sobreviver aqui. a habilidade de simplesmente caminhar até um fantasma e se
alimentar dele, ele pode reivindicar Vitae de fantasmas sob
Sistemas certas circunstâncias.
Esta Vantagem requer que o personagem tenha aprendido
Alimentação a se alimentar de fantasmas no Mundo Subterrâneo, conforme
O Mundo Subterrâneo não tem habitantes vivos (perma- descrito acima. Quando o personagem aprende a se alimentar
nentes) e os vampiros não podem se alimentar de fantasmas. no Mundo Subterrâneo, o jogador pode em qualquer ponto
Isso significa que os Membros carecem de um meio fácil de depois disso (desde que o personagem ainda esteja no Mundo
obter sangue. Eles não queimam tão rapidamente (veja abai- Subterrâneo), gastar os pontos de experiência necessários para
xo). Os vampiros precisam de Vitae para alimentar Discipli- adquirir esta Vantagem (12 pontos). Depois disso, o persona-
nas, curar danos e aumentar Atributos Físicos, no entanto, gem pode tocar a âncora de um fantasma e roubar Essência do
e isso significa que eles precisam encontrar uma maneira de fantasma, um ponto por turno, como se o vampiro estivesse
se alimentar. se alimentando de sangue. Os espectadores vêem os olhos do
Um método possível é o Rio de Sangue (Qiq-ol-Mal). Os vampiro brilharem em uma leve cor azul, e a âncora estremece
vampiros podem beber até se fartar deste rio, e eles não in- ligeiramente sob seu toque.
correm no bônus para ações Físicas nem na penalidade para Fantasmas podem sentir quando suas âncoras estão sendo
as Mentais por beberem da generosidade do rio. Claro, en- violadas e são livres para defendê-las como acharem adequado.
contrar este rio não é necessariamente fácil, mesmo se um Isso torna a alimentação de fantasmas uma forma arriscada de
vampiro em particular souber de sua existência. alimentação. Além disso, esta Vantagem não ajuda um vampi-
Outra possibilidade é os vampiros beberem o sangue que ro a encontrar a âncora de um fantasma (embora nada o impe-
às vezes escorre para o Mundo Subterrâneo. Este sangue é tão ça de tocar tudo em uma determinada área assombrada para
nutritivo quanto o sangue mortal, embora desagradavelmen- tentar encontrá-la). Mas, uma vez que os fantasmas recuperam
te frio, mas flui lentamente. Um vampiro precisa ficar em um a Essência permanecendo perto de suas âncoras, um vampi-
lugar por pelo menos 10 minutos para coletar um ponto de ro com esta Vantagem que descobre uma âncora ou traz uma
Vitae, e o Narrador está perfeitamente justificado em pedir para seu refúgio tem um suprimento potencialmente ilimitado
um teste de Vigor + Autocontrole para ficar ali por horas sob de Vitae, e nenhum mortal precisa morrer.
uma estalactite, de boca aberta. Desvantagem: É claro, tudo tem um preço. Um vampiro
Para um vampiro reabastecer sua reserva de Vitae no que se alimenta exclusivamente de Essência perde gradualmen-
Mundo Subterrâneo (sem visitar Qiq-ol-Mal), ele deve apren- te a capacidade de se alimentar de qualquer outra coisa. Se o
der a se alimentar de vida em uma forma mais efêmera do Membro consumir Essência por um número de meses igual à
que sangue. Os fantasmas guardam a memória da vida, os sua Humanidade e se alimentar de sangue menos de uma vez

56
Capitulo Dois: Culturas Ctonicas
por semana em média, ele perde a habilidade de se nutrir do dos para fora de seu corpo. Simplesmente parece impossível,
sangue. Ela só pode ganhar Vitae de Essências. Os vampiros como um mortal tentando voar saltando no ar.
a quem isso acontece geralmente acumulam uma coleção de O poder de Convocação funciona em fantasmas no Mun-
âncoras ou fogem para o Mundo Subterrâneo para sempre. do Subterrâneo, mas não pode ser usado neles se o vampiro
estiver no mundo dos vivos.
Sono e Torpor O Medo Fatal não tem efeito sobre fantasmas ou outros
“Dia” e “noite” não têm sentido no Mundo Subterrâneo. seres do Mundo Subterrâneo.
Os vampiros não precisam gastar sangue para acordar à noite Um vampiro que usa a Máscara da Tranquilidade tem
e não precisam resistir ao sono diurno. Um vampiro pode en- menos chance de ser confundido com um fantasma (ver Leis,
trar em torpor no Mundo Subterrâneo, seja voluntariamente abaixo). Da mesma forma, Aspecto do Predador aumenta
ou por ferimento ou fome. essa chance.
É possível que existam rituais de Feitiçaria Tebana ou
Disciplinas Crúac que permitem aos vampiros abrirem os Portões Aver-
A maioria das Disciplinas funciona normalmente no nianos. As particularidades desses rituais dependem do Nar-
Mundo Subterrâneo. Como os fantasmas são sólidos no rador, mas eles provavelmente devem ser de alto nível (quatro
Mundo Subterrâneo, eles podem ser afetados por Disciplinas ou cinco pontos) e requerem extensa investigação e pesquisa
como Majestade e Dominação como se fossem mortais (usan- para serem descobertos. Conjurá-los de maneira inadequada
do Resistência no lugar da Perseverança ou Autocontrole de pode levar o vampiro diretamente a um Domínio em parti-
um mortal, caso isso se torne relevante). cular.
A Disciplina Animalismo não funciona em psicopompos
que tomam a forma de animais, nem funciona em fantasmas Leis
animalescos ou Kerberoi. Os vampiros caem em uma estranha “área cinzenta” em
Usar o Toque do Espírito no Mundo Subterrâneo é arris- muitos Domínios, porque eles não estão vivos nem mortos.
cado. O Mundo Subterrâneo guarda vestígios de memórias e Eles não são fantasmas e, portanto, as Leis Antigas sobre fan-
ressonâncias de milhares - talvez milhões - de fantasmas e seus tasmas não se aplicam, mas certamente não são seres vivos e,
desejos desesperados. Todos os usos desta Disciplina sofrem portanto, essas Leis também não se aplicam. Isso não signi-
uma penalidade de -3, e um fracasso dramático indica que fica que um vampiro pode agir impunemente em tais Domí-
a mente do personagem está inundada por estímulos senso- nios, no entanto. As Leis (e portanto o Kerberoi) percebem
riais. O jogador do vampiro deve verificar imediatamente o os Membros como vivos ou mortos e reagem às infrações de
Rötschreck (três sucessos necessários). acordo.
A Projeção Crepuscular não funciona no Mundo Subter- Ao entrar em um Domínio sem leis relativas aos mortos-
râneo. O vampiro simplesmente não pode projetar seus senti- -vivos, o jogador do vampiro testa Humanidade.

57
Vampiros e o Mundo Subterraneo
Resultados do Teste para os Membros. Além das preocupações habituais (fantas-
mas violentos, o perverso Kerberoi, ser escravizado em um
Fracasso Dramático: O Kerberoi reconhece o vampiro Domínio), a Besta de um vampiro se aclimata ao Mundo Sub-
pelo que ele é - uma anomalia, uma aberração sem lugar no terrâneo rapidamente. Quando o vampiro tenta deixar o Mun-
Domínio. Eles imediatamente caçam e tentam ejetar o vam- do Subterrâneo, ele pode descobrir que sua Besta se rebela,
piro. Se o vampiro tentar retornar, o jogador sofre um modi- tentando mantê-lo Abaixo. Em termos de jogo, quando um
ficador de -5 no teste de Humanidade. vampiro tenta retornar à terra dos vivos, o jogador verifica o
Fracasso: O Domínio trata o vampiro como um fantas- frenesi (aplique -2 se o vampiro se alimentou de um fantasma,
ma. Se o vampiro sair e retornar, o jogador sofre -3 no teste -4 se o personagem se tornou viciado na experiência). Se o
de Humanidade. vampiro entrar em frenesi, a Besta o obriga a fugir o mais lon-
Sucesso: O Domínio percebe o vampiro como uma pes- ge que puder para o Mundo Subterrâneo, na esperança de se
soa viva e o trata de acordo. Se o vampiro sai e retorna, o perder lá para sempre.
jogador faz o teste de Humanidade sem modificadores além
dos indicados abaixo.
Sucesso Excepcional: O vampiro pode escolher se será
visto como um fantasma ou como uma pessoa viva. Alternar
Ganchos de História
• O Eremita: Um vampiro esculpiu sua própria “casa”
entre os dois é simplesmente uma questão de ativar o rubor perto do Rio de Sangue e viveu ali confortavelmente por
da vida; o jogador gasta um ponto Vitae (veja a pág. 156 de séculos. Ele fala com viajantes e fantasmas, compartilha a
Vampiro: O Requiem). sabedoria que acumulou e tenta aprofundar sua própria
compreensão da condição dos mortos-vivos. Por que ele
Modificadores Sugeridos escolheu permanecer aqui na Grande Profundeza? Do que
Modificador Situação ele está fugindo? Ele pode ter inimigos no mundo dos vivos
-3 O vampiro está usando o Aspecto do que pagariam generosamente por relatos de seu paradeiro
Predador (Metamorfose 1) (e um método de alcançá-lo). Ele também pode ter inca-
pacitado esses inimigos e os suspendido com correntes no
-1 A parada de Vitae do vampiro está menos Rio de Sangue. Ele pode até ser uma espécie de carcereiro
da metade cheia para uma pequena, mas extremamente poderosa seita de
+2 O vampiro está usando a Máscara da vampiros - os ofensores mais hediondos entre os Membros
Tranquilidade são dados a ele para prisão. Quem está acorrentado sob a
superfície coagulada do Rio de Sangue, então?
Observe que alguns Domínios têm Leis relativas aos vam-
piros, e em tais Domínios, este teste não se aplica. • A Primavera: Um círculo de vampiros descobriu um
Portão Averniano que leva diretamente à margem do Rio
de Sangue. Este portão em particular tem uma chave sim-
Riscos e Recompensas ples - ela se abre quando um cadáver exsanguinado é colo-
cado diante dele. Do Mundo Subterrâneo, o portão não
Um círculo de vampiros no Mundo Subterrâneo não
tem nada a temer da luz do sol. Os vampiros também não requer nenhum esforço especial para ser aberto, e os vam-
dormem durante o dia aqui (veja Sistemas, acima), e então piros assumiram a responsabilidade de manter o portão
um vampiro no Mundo Subterrâneo pode teoricamente per- aberto permanentemente, colocando um de seus membros
manecer indefinidamente. Um vampiro com os meios pode dentro o tempo todo. Eles vendem o acesso ao Rio de San-
escolher entrar no Mundo Subterrâneo antes de entrar em gue para os outros vampiros da região e estão rapidamente
torpor, raciocinando que seu corpo estará a salvo de jovens crescendo em influência e notoriedade. Claro, tudo isso
Membros famintos. Dado que a Grande Profundeza não é pode sair do controle rapidamente se alguma criatura do
muito acessível em geral, e certamente não para vampiros, Mundo Subterrâneo escapar, ou se um vampiro mais po-
esta é uma aposta bastante segura. deroso e ambicioso destruir o círculo e assumir o controle
Os vampiros também podem vir a apreciar as mesmas do portão.
tentações que os Devoradores de Pecados apreciam. Assim • O Apollinaire: Rumores entre os vampiros de Nova
como sexo e comida são mais satisfatórios no Mundo Sub- Orleans (e outras cidades com uma grande população que
terrâneo, o sangue também o é. Um vampiro que aprende a pratica vodoun) falam de uma linhagem chamada Apolli-
se alimentar de fantasmas (veja acima) prova o sangue mais naire, também conhecida como Porteiros de Ghede. Ale-
doce que já experimentou, mas isso traz o mesmo risco de gadamente, por uma noite por ano, esses vampiros devem
vício que qualquer outro pecado que alguém possa experi- assumir o trabalho de Ghede, o loa que zela pela barreira
mentar no Mundo Subterrâneo. entre o mundo dos vivos e a Grande Profundeza. Quer
Os Membros também podem vir ao Mundo Subterrâneo isso seja verdade ou não, os Apollinaire demonstram po-
para fazer contato com um fantasma específico. Talvez o vam- der sobre os porteiros em geral. Se o Narrador decidir que
piro deseje redenção e sinta que somente obtendo o perdão a barganha entre a linhagem e Ghede tem qualquer base
pelos assassinatos passados ele pode ser absolvido. Talvez o de fato, então na única noite do ano em que a linhagem
vampiro acredite que o espírito de seu senhor se esconde na assumir o fardo do loa (a data varia), qualquer membro da
Grande Profundeza, e precise de sua ajuda para desbloquear linhagem pode abrir qualquer Portão Averniano com um
um certo ritual de Feitiçaria Tebana. Talvez o vampiro sinta gesto. Os Apollinaire dedicam seus esforços nesta noite, no
falta da companhia de sua esposa morta há séculos. entanto, para manter os mortos e vivos em seus respectivos
Claro, o Mundo Subterrâneo não está isento de riscos lados dos portões, o que significa que eles podem estar en-

58
Capitulo Dois: Culturas Ctonicas
volvidos em perseguir fantasmas e devolvê-los ao Mundo pre se forma em um lugar saturado com a essência da morte.
Subterrâneo... ou perseguir vampiros errantes ou Devo- Cemitérios e outras sepulturas, ocasionalmente, mas com
radores de Pecados e devolvendo-os ao mundo dos vivos. a mesma frequência, um campo de batalha ou outro lugar
no qual pessoas realmente morreram hospeda o portão. Os
(Os Apollinaire são descritos em detalhes em Linhagens
lobisomens geralmente veem esses portões como nada mais
Antigas, mas em resumo, eles são uma linhagem Ventrue
do que entradas para cavernas dos espíritos, e as Profunde-
com raízes no Haiti. Todos eles desistiram de seus olhos
zas Autóctones como apenas outra parte da Sombra. Não é
esquerdos em homenagem a Ghede).
até que eles se aprofundem no Mundo Subterrâneo que eles
percebem a verdade - isso é algo novo, e muitas das regras às
quais eles estão acostumados não se aplicam aqui.
Lobisomens e o Portões da Sombra não têm chaves e muitas vezes assu-
mem a forma de cavernas ou fossos. Às vezes, os espíritos

Mundo Subterrâneo da morte os guardam e tentam repelir os Uratha, mas geral-


mente isso significa que outros lobisomens já estiveram aqui
Os lobisomens são caçadores, em primeiro e último lu- e configuraram esses guardas. Os espíritos, em geral, ficam
gar. A caça termina quando a presa é capturada (e freqüen- felizes em deixar os lobisomens entrarem na Grande Profun-
temente morta). Muitos lobisomens, então, acham a ideia deza.
de perseguir um inimigo já morto na Grande Profundeza
intragável, talvez até desonroso. Essa não é uma visão uni- Ritual da Caçada Sombria (••••)
versalmente aceita, porém, e às vezes alcateias de lobisomens Este rito permite que um lobisomem abra um portal para
entram na Grande Profundeza para rastrear um alvo que já o Mundo Subterrâneo. Embora o rito não seja uma província
mataram. Às vezes, eles vão caçar os “espíritos” bizarros do especial de nenhuma tribo ou Casa, a Casa da Morte (um
Mundo Subterrâneo. E às vezes, eles entram nos Portões grupo de Sombras Descarnadas dedicado a estudar os misté-
Avernianos por engano, pensando que os lugares baixos são rios da morte; ver Ganchos de História, abaixo) é a única que
orlas que conduzem à Sombra. o usa com alguma regularidade . O rito é chamado de “Caça
Os Uratha podem entrar na Sombra facilmente; tudo o Sombria” por causa da maneira como muitos lobisomens se
que precisam fazer é encontrar um local e se esforçar para sentem sobre caçar presas já mortas; é uma prática incômoda
atravessar. Essa familiaridade com o mundo espiritual não e obscura, equivalente a admitir que o trabalho não foi feito
se traduz necessariamente em conforto - a Sombra é apenas direito da primeira vez. Às vezes, porém, é necessário.
um pouco menos perigosa para os lobisomens do que para os Realizando o Rito: Este rito só pode ser realizado em um
mortais. Mas uma vez que os lobisomens são, eles próprios, Portão Averniano ou em um local com uma ressonância se-
meio espírito, eles se sentem pelo menos um pouco em casa melhante à morte. O mestre do ritual fica diante do portão
na Sombra. Um lobisomem que viaja para o Mundo Sub- ou locus e faz uma oferenda ao Lobo da Morte. Esta oferta
terrâneo provavelmente espera a mesma sensação. Ele não deve envolver um sacrifício vivo, mas qualquer criatura viva,
poderia estar mais errado. até mesmo um rato, servirá. O lobisomem então desenha os
Lobisomens não são humanos e suas almas já estão com- símbolos da Primeira Língua para “morte” e “passagem” no
prometidas. O que quer que aconteça com o espírito de um sangue da vítima e fica sentado em silêncio até que o portão
lobisomem após a morte, ele não desce a Grande Profunde- se abra.
za. Embora um lobisomem possa ter razões legítimas para Parada de Dados: Harmonia
entrar no Mundo Subterrâneo, ele sente uma sensação palpá- Ação: Estendida (20 sucessos necessários; cada teste re-
vel de pavor durante sua jornada até lá. Alguns lobisomens, quer um minuto de meditação)
membros da tribo das Sombras Descarnadas especialmente,
podem ser capazes de ignorar esse sentimento e ceder à curio- Resultados do Teste
sidade, mas mais cedo ou mais tarde o lobisomem não pode
mais ignorar a verdade: eu não pertenço a este lugar. Fracasso Dramático: O portal não abre, mas Luna se
Com o tempo, esse conhecimento pode levar um lobiso- ofende porque seus filhos estão tentando buscar o Mundo
mem à loucura. Afinal, muito do centro moral de um lobiso- Subterrâneo. Ela deixa seu desagrado aparente, mas os de-
mem está ligado ao seu espírito e as metades da carne estão talhes variam de acordo com a fase da lua. Sob a lua nova,
em harmonia. o mestre do ritual fica cego. Sob a lua crescente, o mestre
de rituais não pode usar Dons. Sob a meia lua, o mestre do
Sistemas ritual perde o favor de todos os espíritos, incluindo seu totem
de alcateia, se houver (-3 para todas as interações espirituais
Entrar e perda dos benefícios do totem). Sob a lua minguante, o
Na maioria das vezes, os lobisomens estão limitados a mestre do ritual sofre pesadelos horríveis sempre que dorme,
usar Portões Avernianos (com as chaves adequadas), mas eles sem recuperar a Força de Vontade do descanso. Todos esses
têm duas outras opções. Primeiro, existem portais entre a efeitos duram até as mudanças de fase da lua. Sob a lua cheia,
Sombra e o Mundo Subterrâneo e, como os Uratha podem no entanto, Luna faz uma abordagem mais direta - Lunos
entrar no mundo espiritual, eles têm pelo menos a possibi- imediatamente atacam o mestre de rituais e qualquer outro
lidade de encontrar esses portões. Em segundo lugar, existe lobisomem reunido, e apenas cessa quando os lobisomens
um rito que permite a entrada na Grande Profundeza, embo- fogem.
ra o preço seja alto. Fracasso: Nenhum sucesso é adicionado ao total.
Um portal entre a Sombra e o Mundo Subterrâneo sem- Sucesso: Os sucessos são adicionados ao total. Se o jo-

59
Vampiros e o Mundo Subterraneo - Lobisomens e o Mundo Subterraneo
gador atingir 20 sucessos, o portal se abre para o Mundo Caçando
Subterrâneo e permanece aberto por uma hora por ponto da Embora suas leis proíbam, os lobisomens podem, e às vezes
Harmonia do mestre de ritual. Não pode ser fechado mais o fazem, comer pessoas. Fazer isso permite que eles preencham
cedo e, uma vez aberto, permite a entrada de qualquer pessoa rapidamente seus reservatórios de Essências, mas também cor-
no Mundo Subterrâneo. re o risco de degeneração e censura de seus companheiros. No
Sucesso Excepcional: Sucessos consideráveis são adicio- Mundo Subterrâneo, qualquer tipo de pecado é mais satisfa-
nados ao total. Se o mestre do ritual conclui o rito com um tório, e isso inclui caçar e destruir um “ser humano”. O fato
sucesso excepcional, Luna vê o rito em andamento, mas re- de que as únicas pessoas que um lobisomem provavelmente
conhece que deve ser assim. Ela envia um Luno para vigiar o encontrará na Grande Profundeza são fantasmas não muda
portão e se certificar de que ninguém, exceto os membros da nada.
alcateia (e quaisquer aliados que eles designem) entrem nele. Um lobisomem pode consumir um fantasma, levando um
ponto da Essência do fantasma para cada nível de dano letal
Modificadores Sugeridos que inflige com a intenção de comer o Corpus. Comer fantas-
Modificador Situação mas ainda corre o risco de degeneração (role dois dados), mas
+1 O mestre de ritual é uma Sombra também traz o risco de vício, assim como ceder a qualquer
Descarnada pecado no Mundo Subterrâneo.
Fantasmas não sofrem de Aluamento.
+3 O mestre de ritual mata um ser humano Lobisomens não têm uma maneira fácil de recuperar Es-
como parte do rito sência no Mundo Subterrâneo. Em vez disso, eles fazem, mas
-1 O mestre de ritual mata um animal para envolve comer fantasmas, que é uma maneira segura de dege-
o rito nerar rapidamente. Já que a luz de Luna não brilha aqui, os
lobisomens não podem recuperar a Essência ao ver sua lua do
-2 O mestre de ritual mata um pequeno augúrio. Da mesma forma, a falta de espíritos verdadeiros tor-
animal (roedor ou pequeno pássaro) para na o rito da Bênção da Caçada ao Espírito difícil de realizar, e
o rito o Mundo Subterrâneo não tem locais de onde extrair energia.
-5 O mestre de ritual mata um lobo para Uma alcateia de lobisomens presos no Mundo Subterrâneo
o rito (isso também requer um teste de pode ter que recorrer ao consumo de fantasmas para perma-
degeneração em Harmonia 6; lance 3 dados) necer fortalecida.

60
Capitulo Dois: Culturas Ctonicas
Renome Chamar espíritos para o Mundo Subterrâneo é difícil. Cha-
Nenhum luar brilha no Mundo Subterrâneo, e Lunos - os mar Lunos para o Mundo Subterrâneo é impossível, e qual-
servos espirituais da Mãe Lua - não são bem-vindos aqui. Isso quer ritual que envolva fazê-lo falha automaticamente.
não significa que os lobisomens não podem ganhar Renome O rito Banmento de Seres Humanos não pode ser usado
por ações realizadas no Mundo Subterrâneo, simplesmente para expulsar um ser humano do Mundo Subterrâneo.
que os Lunos não são capazes de ver e julgar essas ações. O O Rito Fúnebre reabastece as reservas de Força de Von-
Rito da Marca Espiritual não funciona no Mundo Subter- tade de todos os participantes se realizado no Mundo Sub-
râneo, e para um lobisomem ganhar Renome após uma ex- terrâneo.
cursão no mundo espiritual, o personagem deve encontrar Banimento de Espíritos e Confinamento de Espíritos
uma Luno do Coro apropriado e defender sua causa. Isso não podem ser usados em fantasmas, nem os rituais de invo-
provavelmente requer um teste de Manipulação + Expressão, cação (Convocação de Gafaretes e Convocação de Jagretes).
com modificadores baseados em quanto a alcateia do lobi- Convocação de Seres Humanos, no entanto, pode convocar
somem o apóia, se ele tem uma reputação de honestidade um fantasma no Mundo Subterrâneo. Da mesma forma,
(ou mentira), e se ele traz algum tipo de troféu para provar Confinamento de Seres Humanos trabalha com fantasmas
que o que aconteceu Abaixo realmente o fez acontecer. Em no Mundo Subterrâneo.
qualquer caso, se o lobisomem falhar em convencer o Luno, Os ritos que alteram o mundo espiritual (como Fortale-
o personagem ainda pode tentar ganhar Renome, mas o mes- cimento das Comarcas e Recolhimento da Sombra) não fun-
tre de ritual que realiza o Rito da Marca Espiritual sofre um cionam no Mundo Subterrâneo.
modificador de -3 no teste.
Totens
Dons Totens de alcateias podem acompanhar lobisomens ao
Os Dons são exatamente isso - bênçãos concedidas aos lo- Mundo Subterrâneo e fornecer seus benefícios normais (Lu-
bisomens por espíritos. Como tal, eles funcionam no Mundo nos não podem, mas lobisomens não levam Lunos como
Subterrâneo da mesma forma que no mundo dos vivos, com totens de alcateia de qualquer maneira). O totem torna-se
algumas exceções e considerações. sólido assim que entra no Mundo Subterrâneo e permanece
Alguns Dons, como Leitura Espiritual, funcionam per- assim durante a viagem. Totens de natureza mais abstrata ou
mitindo um diálogo entre o lobisomem e um espírito. Lunos efêmera (espíritos conceituais, ou espíritos de névoa ou ven-
não tem permissão para entrar no Mundo Subterrâneo e, to) devem se ancorar a um objeto ou ser vivo para entrar no
como tal, esses Dons falham ao lobisomem aqui. Mundo Subterrâneo. Se um totem for “morto” no Mundo
Olhos em Dois Mundos não tem efeito no Mundo Sub- Subterrâneo, ele se desincorporará e não poderá se reformar
terrâneo - o personagem está muito longe da Sombra para ver até que a alcateia retorne ao mundo dos vivos ou morra.
dentro dela. A única exceção é que se o personagem estiver
perto de um Portal da Sombra (ou seja, um portal para a Harmonia
Sombra vindo do Mundo Subterrâneo), este Dom o revela. Separado de Luna, o Uratha fica cada vez mais inquie-
Percepção da Morte permite que um personagem veja to no Mundo Subterrâneo. Mais cedo ou mais tarde, essa
Portões Avernianos no mundo dos vivos. O lobisomem pode distância de sua mãe espiritual os desgasta. Um lobisomem
não saber o que está olhando, é claro, a menos que tenha Destituído pode passar um número de dias no Mundo Sub-
terrâneo igual ao dobro de sua Harmonia. Depois disso, o
visto ou ouvido falar de tais aberturas antes (o Narrador pode
permitir um teste de Inteligência + Ocultismo com -3 de pe- jogador deve fazer um teste de degeneração (lançar três da-
nalidade para ver se ele sabe). Os Portões Avernianos cinti-dos). Se o teste falhar e o lobisomem perder um ponto de
lam ligeiramente quando vistos com este Dom. Harmonia, o relógio “zera” e o lobisomem tem dias iguais a
Os Dons Elementais não têm efeito nos Rios da Morte. sua nova Harmonia x 2 antes de correr o risco de degenera-
O Dom do Alcateia Espiritual sofre uma penalidade de ção novamente. Se ele for bem-sucedido, terá apenas um dia
-5 no Mundo Subterrâneo, já que o uivo do lobisomem tem antes de correr esse risco.
que levar muito mais longe para convocar os Irmãos-Lobos. Quando a Harmonia cai, o lobisomem pode acumular
Se um membro de uma alcateia está no Mundo Subter- perturbações ou compulsões como de costume. No Mundo
râneo e outro membro (no mundo dos vivos) usa o Dom Subterrâneo, porém, essas compulsões assumem a forma de
Percepção Coletiva, o lobisomem no Mundo Subterrâneo se aversão ao mundo dos vivos. A natureza espiritual do lobi-
registra tanto como fazendo o que está fazendo no momento somem se torna sintonizada com a Grande Profundeza. Se
quanto como “morto”. a Harmonia de um lobisomem cair para menos de 5 como
O Dom Sonhos de Ecos Distantes sofre as mesmas pena- resultado do tempo prolongado no Mundo Subterrâneo, o
lidades listadas para O Toque do Espírito (p. 55). jogador deve ter sucesso em um teste de Perseverança + Au-
O Dom Ladrão de Peles não funciona com fantasmas. tocontrole para o lobisomem deixar o Mundo Subterrâneo.
O Dom Falar com Animais não funciona em psico- Se o lobisomem perder seu último ponto de Harmonia en-
pomps, nem o Passeio Ferls. quanto estiver no Mundo Subterrâneo, ele se torna incapaz
Proteção do Sono Espiritual funciona com fantasmas de sair por conta própria. Há rumores de que alguns dos
normalmente. Kerberoi mais temíveis nunca foram fantasmas, mas tinham
um pedigree mais selvagem.
Ritos As regras acima se aplicam apenas a lobisomens Destituí-
Ritos que envolvem invocação de espíritos ou espiritual dos; Lobisomens Puros, sem conexão com a lua, podem ficar
direto envolvem-se a uma penalidade de -5 e, para ritos de no Mundo Subterrâneo o tempo que desejarem.
ação prolongada, soma-se cinco sucessos ao número alvo.

61
Lobisomens e o Mundo Subterraneo
Leis mens procuram desvendar os mistérios da morte, e isso, é
A menos que um Domínio tenha Leis que mencionem claro, os leva ao Mundo Subterrâneo com mais frequência
especificamente lobisomens, eles contam como seres huma- do que outros lobisomens. Rumores dizem que seu totem
nos para o propósito de infrações. de Casa, o Espírito das Cinzas dos Mortos, os torna imu-
nes à degeneração que a maioria dos lobisomens no Mun-
do Subterrâneo enfrenta. Se isso for verdade, então que
Riscos e Recompensas casas e domínios esses lobisomens podem ter construído e
que recepção um Devorador de Pecados ou outro viajante
Entrar no Mundo Subterrâneo traz os mesmos riscos
para os lobisomens e para qualquer criatura viva. Ele tam- do Mundo Subterrâneo pode encontrar lá?
bém carrega a possibilidade de perder toda a Harmonia e se (A Casa da Morte é descrita na íntegra em Casas: Os Fiéis).
tornar uma Alma Quebrada, condenado a vagar pelo Mundo
Subterrâneo para sempre, perdido para Luna.
Os lobisomens podem usar o Mundo Subterrâneo como
uma forma de encontrar a fraqueza de um inimigo particu-
larmente desagradável, perguntando àqueles que ele já ma-
Magos e o
tou. Lobisomens que desejam entender a natureza da morte
humana e da vida após a morte podem estar interessados
em explorar o Mundo Subterrâneo, assim como os Uratha
Mundo Subterrâneo
Os Despertos enfrentam um paradoxo interessante no
que simplesmente querem fazer um nome para si mesmos. Já Mundo Subterrâneo. Eles são capazes de magia além da com-
que ganhar renome por feitos feitos no Mundo Subterrâneo preensão da maioria dos outros seres, até mesmo seres tão es-
é difícil, é claro, este último motivo pode levar à decepção tranhos e poderosos como Devoradores de Pecados. Muitos
quando a alcateia emerge na terra dos vivos e os Lunos não magos podem falar com fantasmas com um feitiço simples, e
têm ideia do que os Uratha têm feito. alguns podem até bani-los ou colocá-los nos corpos dos mor-
Também é possível encontrar fetiches e outros itens de tos. No Mundo Subterrâneo, um mago com o conhecimento
interesse no Mundo Subterrâneo. Normalmente, um fetiche correto pode viver como um rei.
é um objeto com um espírito ligado a ele, mas alguns Uratha Mas os magos são mortais e todos os mortais morrem. O
trocam histórias de rituais secretos que permitem a um lobi- Mundo Subterrâneo é um lembrete constante disso, e um ar-
somem criar fetiches a partir de fantasmas humanos. Será tífice da vontade que entra na Grande Profundeza corre tanto
que esses rituais também funcionam nos geists? E em caso risco quanto qualquer outra pessoa.
afirmativo, os itens que eles criam eventualmente caem no
Mundo Subterrâneo se não forem supervisionados?
Estígia
O Reino das Criptas, a Morada das Sombras e a casa da
Ganchos de História Torre de Vigia da Moeda de Chumbo - se Estígia não é um
Domínio do Mundo Subterrâneo, parece que deveria ser. Ma-
• A Alcateia Perdida: A história conta que uma alcateia
de lobisomens perseguiu uma criatura que eles pensaram gos não podem alcançar Estígia (ou qualquer Reino Superno)
ser um homem reivindicado por um espírito da morte após o Despertar, mas aqueles Moros que entraram no Mundo
(mais provavelmente um Devorador de Pecados) em um Subterrâneo se perguntam se Estígia está conectada de alguma
Portão Averniano. Perdidos no labirinto de cavernas e forma.
túneis, eles degeneraram lentamente até não quererem A resposta depende do Narrador, é claro. É possível que o
mais sair. Eles vagam pelos túneis agora, ocasionalmente Reino Superno de Estígia seja uma espécie de ideal platônico
entrando em Domínios até serem expulsos, atacando e de morte e vida após a morte, talvez um reflexo do Mundo
devorando qualquer um que encontrem. Seu totem de Subterrâneo (ou vice-versa?), mas de forma alguma conectado.
alcateia, um espírito de ação preventiva na forma de uma Assim, embora um mago possa encontrar partes do Mundo
serpente preta e branca, os segue, esperando que alguém Subterrâneo semelhantes ao Reino das Criptas, ele não tem
os tire do Mundo Subterrâneo ou os mate para que final- como retornar à Estígia vindo da Grande Profundeza.
mente possam ser livres. Outra possibilidade, porém, é que eles estejam conectados.
Estígia, como os outros Reinos Supernos, contém uma Torre
• Desespero: O totem da alcateia fugiu para o Mundo de Vigia construída por um mago antigo e divino chamado
Subterrâneo. Originalmente um espírito de caça e furtivi- Oráculo. E se a Estígia fosse, em um ponto, um dos Mistérios
dade, a inclinação infinita da alcateia para matar a levou Inferiores? Talvez este Oráculo, exercendo um domínio sobre
além de sua razão. Ele procura o fantasma de um soldado o poder da Morte de um jeito que nunca foi visto, tenha cerca-
que, após matar acidentalmente uma família no Oriente do Estígia e construído sua Torre de Vigia lá? Isso significaria
Médio, colocou a arma na boca. Os dois espíritos se fun- que as “sombras” de Stygia foram, em um ponto, fantasmas
dem. Quando a alcateia os encontra, eles são uma pupa humanos, mas ao longo do tempo suas personalidades indi-
ectoplasmática mosqueada. O que vai emergir dessa mas- viduais foram desgastadas pelas Leis do Reino, até que tudo
sa e o que ela vai querer fazer com a alcateia? o que resta é alguma noção idealizada do que uma “sombra”
• A Casa da Morte: Lobisomens formam sociedades deveria estar.
secretas chamadas Casas, geralmente reunidas por uma As Leis Antigas de Estígia, então, são o que permite que a
filosofia específica e um espírito totêmico. Uma dessas alma de um mago apareça lá e Desperte para a Torre de Vigia.
sociedades, aberta apenas aos membros da tribo Sombras Cada Moros que Desperta para Estígia lembra-se de um rio
Descarnadas, é chamada de Casa da Morte. Esses lobiso- que atravessa o Reino - este é um dos Rios da Morte? Em caso

62
Capitulo Dois: Culturas Ctonicas
afirmativo, talvez seja possível descobrir qual deles e rastre- outros viajantes vivos, mas a vida não pode ser usada para
ar o rio até o reino... mas e então? As Leis podem proibir afetar o meio ambiente.
qualquer pessoa de entrar, exceto durante um Despertar. Matéria: Funciona normalmente.
E mesmo se um mortal (como um Devorador de Pecados) Mente: Funciona normalmente, exceto que magias como
conseguisse romper as paredes ao redor de Estígia, o que ele Controle de Animais não funcionam em psicopompas.
faria lá? Assinar a Torre de Vigia? Tentar quebrar as paredes, Primórdio: Funciona normalmente.
expondo o Superno para o resto do Mundo Subterrâneo? Espaço: É possível vislumbrar um fantasma no Mundo
Derrubar a Torre de Vigia da Moeda de Chumbo, reduzindo Subterrâneo, sujeito aos modificadores usuais da magia sim-
assim todos os Necromantes no planeta a um estado de Sono pática. Se o mago não estiver no Mundo Subterrâneo, ele
(e provavelmente à loucura)? só poderá vislumbrar o fantasma se também for um Mestre
da Morte. O teletransporte dentro do Mundo Subterrâneo
funciona normalmente, mas abrir portais para o mundo dos
Sistemas vivos é, novamente, possível apenas para Mestres da Morte.
Fora isso, o Arcano funciona normalmente.
Magia Espírito: Este Arcano tem pouca utilidade no Mundo
A maioria dos Arcanosa trabalha normalmente no Mun- Subterrâneo. Afinal, os seres lá não são espíritos e, como tal,
do Subterrâneo. A magia Desperta funciona atraindo as leis não estão sujeitos a esses feitiços. Um mago pode usar magias
naturais dos Reinos Supernos e impondo-as ao Mundo De- como Persuadir Espíritos em objetos que ele traz consigo,
caído, mas tal magia exige que a esfera de ação de um deter- mas magias destinadas a convocar espíritos para o Mundo
minado Arcano seja representada. Dito de outra forma, um Subterrâneo são automaticamente consideradas vulgares em
ambiente completamente desprovido de matéria, se tal coisa seu aspecto e sofrem uma penalidade de -5.
fosse possível, tornaria o Arcano da Matéria quase inútil, não Tempo: Funciona normalmente, exceto que os feitiços de
porque não funcionasse, mas porque não haveria nada para Pós-cognição encontram as mesmas penalidades e dificulda-
ele trabalhar. Princípios semelhantes estão em funcionamen- des que O Toque do Espírito (pág. 55).
to no Mundo Subterrâneo, conforme discutido a seguir.
Morte: Na maior parte, o Arcano da Morte funciona nor- Leis
malmente, mas é mais fácil de usar no Mundo Subterrâneo. A menos que as Leis Antigas de um determinado Do-
Todos os feitiços de morte recebem um modificador de +1 mínio mencionem especificamente os magos, eles são consi-
no Mundo Subterrâneo. Além disso, o mago pode usar fato- derados seres vivos de acordo com essas Leis. É possível, no
res em magias de Morte como se seu nível fosse um ponto a entanto, para um praticante de Sorte contornar essas Leis,
mais. Por exemplo, o feitiço de Morte “Suprimir a Vida do pelo menos temporariamente. Usando o feitiço Alterar Jura-
Outro” pode ser usado em alcance sensorial com Morte 4, ao mento (Sorte 3), o mago pode tentar quebrar uma das Leis
invés de Morte 5. Este bônus não aumenta o nível do mago Antigas sem chamar atenção. Isso impõe uma penalidade de
em Morte para o propósito de quais feitiços ele pode lançar, -10 no feitiço, no entanto.
apenas na aplicação de fatores . O mago também pode usar Fabricar a Fortuna (também
Além disso, os feitiços que lidam com Crepúsculo (Con- Sorte 3) para evitar ser notado depois de já ter quebrado uma
tato Tumular, Transição Crepuscular) não funcionam no das Leis Antigas. Neste caso, a Resistência do Kerberoi res-
Mundo Subterrâneo. pondente é subtraída da parada de lançamento do mago.
Um mago pode abrir um Portão Averniano com um fei- Finalmente, um mago pode usar Morte 3 para se alterar
tiço de Aperfeiçoar Morte (Morte 3), independentemente de de forma a parecer morto para os propósitos das Leis de um
ele saber a chave. Abrir um portal para o Mundo Subterrâ- Domínio. Se ele deseja usar essa tática, isso deve ser feito
neo sem um Portão Averniano existente requer um feitiço de antes que ele entre no Domínio.
Criar Morte (Morte 5).
Sorte: Funciona normalmente e pode ser usado para afe-
tar as Leis Antigas dos Domínios (veja abaixo). Riscos e Recompensas
Forças: Funciona normalmente. Feitiços que permitem a As recompensas por se aventurar no Mundo Subterrâneo
recepção de ondas de rádio e similares obviamente têm pou- podem ser ótimas para os magos. Eles podem descobrir os
ca utilidade no Mundo Subterrâneo. tesouros de almas e civilizações perdidas, se entrarem nos
Vida: Os seres do Mundo Subterrâneo, em sua maioria, Domínios certos. Eles podem engarrafar as águas (substân-
não estão vivos e não podem ser afetados por este Arcano. cias, pelo menos) dos Rios da Morte para estudo e podem
Os magos podem usar feitiços de vida em si mesmos ou em entrevistar e interrogar fantasmas de culturas longínquas. É

Magia e Geists
Magos podem usar seus Arcanos para afetar geists, mas como esses seres são híbridos de espíritos e fan-
tasmas, um mago precisa ser proficiente em ambos para afetar a criatura. Uma magia destinada a afetar um
fantasma ou espírito pode afetar um geist se o mago tiver o nível necessário de ambos os Arcanos.
Por exemplo, um mago que deseja usar o feitiço Ferir Espíritos em um geist (pág. 151 de Mago: O Des-
pertar) precisa do Espírito 3 e da Morte 3 para fazer isso. Todos os outros sistemas permanecem iguais.

63
Lobisomens e o Mundo Subterraneo - Magos e o Mundo Subterraneo
até possível que as sombras dos Despertos estejam aqui em al- entre as Profundezas Autóctones?
gum lugar, capazes de compartilhar podres e outros conheci-
(Os Cantores em Silêncio são descritos em detalhes no su-
mentos mágicos com eles. Em termos de jogo, o Mundo Sub-
plemento Mysterium).
terrâneo pode ser uma mina de ouro da Experiência Arcana.
Quanto aos riscos, aplicam-se as advertências usuais. Um
mago pode perder sua vida aqui ou se tornar viciado em
qualquer uma das manifestações de seu vício. Ele poderia se
tornar escravo em um dos Mistérios Inferiores, ou se perder e
morrer de fome. E esse tipo de destino é talvez o maior risco Prometeus e o
que um mago corre ao entrar na Grande Profundeza.
Magos são mortais. Não importa o que façam, não im-
porta quanto poder acumulem, tudo passa. Eles são exata-
Mundo Subterrâneo
Os Criados não são numerosos o suficiente para muitos
mente os mesmos que os Adormecidos que os cercam em pontos em comum. Eles buscam a mortalidade, e o fazem por
uma arena muito importante - eles são impermanentes. Pode tentativa e erro. Eles têm seus métodos para abordar a Pere-
não parecer muito, mas para uma pessoa que pode cruzar um grinação, mas seu maior obstáculo é que o mundo em geral, e
continente em um único passo, invocar fogo do céu ou reor- todos nele, parecem odiá-los. No Mundo Subterrâneo, entre-
denar a mente de uma pessoa a seu gosto, a compreensão de tanto, muito desse ódio parece morrer.
que ela não só vai morrer, mas vai desaparecer pode destruir Fantasmas não são afetados pela Inquietação, e isso signifi-
a sanidade. ca que, embora um fantasma possa estar intrigado, assustado
ou zangado por um Prometeus, nenhuma dessas emoções pro-
vém da herança sobrenatural do Prometeus. Um Prometeus
Ganchos de História pode descobrir, então, que o Mundo Subterrâneo é um porto
• Despertar, Interrompido: Um jovem no meio de uma seguro de um mundo que o rejeita.
jornada acidental do Mundo Subterrâneo Despertou,
mas como sua alma estava voltando para seu corpo, ficou
preso em um dos Domínios. Seu corpo está em coma,
mas um mago seria capaz de sentir as amarras entre ele
AOsJornada ao Rio
Prometeus podem entrar no Mundo Subterrâneo atra-
e a alma usando a Visão de Mago (Sorte, Espírito, Vida, vés dos Portões Avernianos, mas também possuem uma manei-
até mesmo Primórdio) e rastreá-los. Se a alma pudesse ra única de alcançar a Grande Profundeza - a morte. Quando
ser libertada, ela imediatamente se juntaria ao corpo no- um Prometeus morre pela primeira vez, o Fogo Divino dentro
vamente - mas os personagens se importam o suficiente dele se inflama, devolvendo-o à vida 24 horas após a morte que
para fazer isso? E que tipo de pessoa é esse homem, afinal? sofreu. As regras para essa ressurreição (encontradas nas pági-
Por que ele ficou preso em um Domínio? Os habitantes nas 162-163 de Prometeus: Os Criados) afirmam que quando
sabem algo que os personagens não sabem? os Prometeus sofrem danos que aumentam os ferimentos le-
• Véspera de Todos os Santos: Um feitiço de morte dá tais existentes para agravados, seus membros e corpo podem
terrivelmente errado, e cada Portão Averniano e de Ce- ser destruídos e a ressurreição não cura essas feridas. Uma vez
mitério por quilômetros voa aberto ao anoitecer e per- que isso levaria a personagens Prometeus sem membros, no
manece assim até o próximo nascer do sol. Fantasmas entanto, considere o seguinte sistema opcional:
e outros seres do Mundo Subterrâneo caminham pela Quando os Prometeus morrem e têm uma maneira de se
terra, alguns possuindo os corpos dos mortos, outros cui- esquivar da morte (seja o Melhoramento Revivificação ou o
dando de seus negócios como se o mundo dos vivos fosse Chama Azoth, que, lembre-se, só funciona uma vez), eles acor-
apenas uma extensão das Profundezas Autóctones. Existe dam nas margens de um dos Rios da Morte (Cócitos ou Le-
uma maneira de reverter o processo ou cada portão deve tes são boas escolhas, mas qualquer um dos rios funciona). O
ser fechado manualmente? E quem fez isso em primeiro Prometeus está completo, independentemente de ter perdido
lugar? Foi, de fato, um acidente? membros ou não devido ao dano que o matou. Para permane-
cer inteiro quando retornar ao mundo dos vivos, porém, o per-
• Os Cantores em Silêncio: Conforme os magos crescem sonagem deve aceitar o que aconteceu. Ele deve entender por
em poder, eles aprendem a remodelar suas almas a se tor- que morreu e o que poderia ter feito de forma diferente, e per-
narem mágicas, em vez de apenas manejá-las. Diferentes ceber como esse evento se encaixa em sua maior Peregrinação.
maneiras de remodelar almas são chamadas de Legados, Isso é resolvido por meio de uma combinação de interpre-
e a sociedade Desperta desenvolveu e descobriu muitos, tação e mecânica de jogo. O personagem pode sentar-se nas
tanto benevolentes quanto ativamente malévolos. Um margens do rio e contemplar silenciosamente essas questões
desses Legados é chamado de Cantores em Silêncio, e os (talvez pensando em voz alta enquanto o jogador fala sobre o
magos pertencentes ao Legado assumem o papel de en- que aconteceu com o Narrador, ou talvez o jogador escreva o
lutados e videntes da morte, como os Banshees da lenda monólogo durante o tempo de inatividade), ou um psicopom-
irlandesa. Sua habilidade de saber como a Morte interage po ou um fantasma transeunte pode fornecer ao personagem
com uma determinada pessoa ou lugar os torna ideais um parceiro para um diálogo. Em ambos os casos, conforme o
para buscar refugiados do Mundo Subterrâneo e Portões personagem está envolvido nesta reflexão, o jogador faz algu-
Avernianos. Assim que entrarem no Mundo Subterrâ- mas jogadas de dados:
neo, na verdade, eles podem descobrir que suas canções Parada de Dados: Humanidade
permitem que eles controlem os habitantes fantasmagó- Ação: Estendida (cada teste requer 30 minutos de refle-
ricos. Que reinos um Cantor em Silêncio pode construir xão; o número alvo é [5 x o número de membros perdidos ou

64
Capitulo Dois: Culturas Ctonicas
destruídos])

Resultados do Teste
Fracasso Dramático: O personagem ressus-
cita imediatamente. Qualquer dano não cura-
do permanece, o que significa que o persona-
gem pode ter perdido membros.
Fracasso: Nenhum sucesso é adiciona-
do ao total.
Sucesso: Os sucessos são adiciona-
dos ao total. Quando o jogador atin-
ge o número alvo, o personagem
ressuscita com uso total de seus
membros.
Sucesso Excepcional: Suces-
sos consideráveis são adicionados
ao total. Se o jogador atingir o
número alvo com cinco sucessos
extras, o personagem terá uma im-
portante revelação sobre sua morte
e o que isso significa. O personagem
ganha três Vitríolos ao ressuscitar.

Sistemas
Melhoramentos e
Transmutações
Força Profana, Re-
sistência Profana, Revi-
vificação e Aparência
Hipnotizante funcio-
nam normalmente no
Mundo Subterrâneo.
Carne Efêmera não
tem efeito no Mundo
Subterrâneo.
Uma vez que fan-
tasmas e outros habi-
tantes do Mundo Sub-
terrâneo não sofrem
Inquietação, poderes
que instilariam Inquie-
tação (como Fúria Rai-
vosa e Bode Expiatório)
não funcionam neles.
Todas as outras Transmu-
tações funcionam normalmente. Leis
Os Prometeus não são mortos-vivos, mas da perspecti-
Solos Improdutivos va do Mundo Subterrâneo, eles também não estão “vivos”.
Como tal, eles estão sujeitos a algumas das mesmas áreas cin-
Os Prometeus criam Solo Improdutivo no Mundo Sub-
terrâneo, mas o efeito é mais gradual. Um personagem deve zentas que os vampiros quando entram nos Domínios. Ao
passar três dias em um determinado local para criar um Solo contrário dos vampiros, no entanto, os Prometeus nunca são
Improdutivo de estágio um, após o qual todos os tempos realmente considerados humanos. Ao entrar em um Domí-
para criar Solo Improdutivo são dobrados (duas semanas nio, o jogador do Prometeus deve verificar como isso o afeta.
para avançar para o estágio dois e assim por diante). É impro- Ação: Instantânea
vável que os habitantes do Mundo Subterrâneo perdoem as Parada de Dados: Humanidade - Azoth
criaturas que poluem sua terra natal, mas o Mundo Subter-
râneo é tão vasto que pode ser possível para um Prometeus Resultados do Teste
encontrar um túnel que ninguém usa e ficar lá por meses. Fracasso Dramático: As Leis do Domínio “lêem” o per-
sonagem como um fantasma fraco e, dependendo do reino

65
Magos e o Mundo Subterraneo - Prometeus e o Mundo Subterraneo
em questão, seres mais poderosos podem imediatamente ten- atrás, escorregou para uma pequena fenda nas Profundezas
tar escravizar o personagem. Autóctones e recusou-se a sair. Ele está esperando, diz ele,
Fracasso: As Leis do Domínio vêem o personagem como por uma revelação que a levará ao Novo Amanhecer, mas
um fantasma e o tratam de acordo. o que ele está fazendo é envenenar o Mundo Subterrâneo
Sucesso: As Leis do Domínio veem o Prometeus como ao seu redor. Até agora, nenhum fantasma foi capaz de de-
algo novo e desconhecido. Domínios reagem de maneiras di- salojá-lo e, impensadamente, as paredes começaram a ficar
ferentes a tal estranheza. Um Domínio pode barrar a entrada frágeis. Um Devorador de Pecados ou outro viajante do
do personagem, outro pode ignorá-lo até que ele viole uma Mundo Subterrâneo vendo isso pode muito bem procurar
das Leis. O Prometeus pode até ser convocado ao governante por uma criatura semelhante, alguém que possa falar sobre
do Domínio para uma avaliação do que ele é e como se en- isso.
caixa no esquema do lugar.
• O Refinamento de Prata: Todos os Prometeus seguem
Sucesso Excepcional: O Domínio não registra o perso-
um Refinamento, mas um deles, conhecido como Argen-
nagem de forma alguma. Enquanto ele não violar nenhuma
tum, defende a investigação do sobrenatural como meio de
Lei, ele será invisível para o Kerberoi do lugar. Se ele violar as
se relacionar e compreender a humanidade. Os seguidores
Leis, o melhor que pode esperar é a expulsão.
desse Refinamento, chamados de “Místicos”, veem o Mun-
do Subterrâneo como uma mina de ouro de conhecimen-
Modificadores Sugeridos
to e iluminação. Como um ser humano muda quando se
Modificador Situação torna sobrenatural? Quanto de uma pessoa pode ser des-
-2 O personagem é um Ulgan ou Nepri pojado antes que apenas a alma seja deixada? Os Místicos
adorariam as respostas a essas perguntas, e muitos deles
-1 O personagem não é um Ulgan, mas
podem convocar, repelir e até mesmo imitar fantasmas
conhece o Melhoramento Carne Efêmera
para respondê-las.
(O Refinamento de Prata aparece em detalhes completos
em Magnum Opus).
Riscos e Recompensas
Além dos riscos habituais do Mundo Subterrâneo, os
Prometeus correm o risco de serem escravizados. Não mor-
tos ou verdadeiramente vivos, eles são, para muitos habitan-
tes do Mundo Subterrâneo, pouco mais do que autômatos.
Prender um a uma parede com uma longa corrente e usá-lo
Changelings e o
para guardar uma passagem nem mesmo lhes ocorre como
escravidão - este zumbi glorificado nunca foi humano e, por- Mundo Subterrâneo
Os refugiados de Arcádia já lutaram em um labirinto de
tanto, não tem memórias ou âncoras para torná-lo uma pes-
soa verdadeira. outro mundo. Inserir outro, especialmente um que não esteja
Quanto às recompensas, o Mundo Subterrâneo pode ob- em conformidade com nenhuma das regras às quais eles estão
viamente ser uma fonte de marcos para aprender como os acostumados, é a última coisa que muitos changelings gosta-
humanos veem a morte, o pecado, a culpa e o medo. Além riam de fazer. Mas às vezes, é claro, os changelings não têm
disso, um Prometeus que consegue encontrar um lugar iso- escolha. Um portão se abre, seja do mundo dos vivos ou da
lado no Mundo Subterrâneo tem um local excelente para ir Sebe, e admite o Perdido na Grande Profundeza. E uma vez
para o deserto. Finalmente, os Prometeus podem apreciar a lá, eles aprendem algo que pode dar esperança a eles e a todos
capacidade de falar com as pessoas (ou sombras de pessoas) os outros.
sem gerar Inquietação. Tudo morre. Os Gentis não são imortais. O Mundo Sub-
terrâneo, em algum Domínio secreto e invisível, talvez, tenha
um lugar especial para cada um dos Outros. Eles podem mor-
Ganchos de História rer. Eles podem sofrer. E entre aqueles poucos changelings que
vislumbraram a verdade, há uma centelha de esperança de que
• O Portão Ardente: Em Appletown, Pensilvânia, há
mais de uma década um incêndio queima nas minas sub- eles possam estar lá para vê-la.
terrâneas de carvão. Quem começou o fogo? Uma cria-
tura chamada Verney afirma ter feito isso, mas também
afirma ser o verdadeiro Monstro de Frankenstein, então Sistemas
talvez ele não seja a pessoa mais confiável do mundo. Em
qualquer caso, ele diz que ateou fogo como parte de uma Entrando
barganha com um anjo. Que tipo de anjo iria querer tor- Changelings podem usar Portões Avernianos da maneira
nar uma cidade inabitável ou provocar um incêndio que, usual. Os rumores também persistem de que existe uma cláu-
com toda a probabilidade, nunca se extinguirá? Será que sula, conhecida principalmente pelos Trevosos, que permite
isso tem algo a ver com o Portão Averniano que leva dos a um changeling abrir um portal diretamente para o Mundo
túneis abaixo de Appletown para uma parte do Mundo Subterrâneo (veja o texto em destaque).
Subterrâneo que até mesmo os fantasmas mais poderosos Além desses métodos, os changelings às vezes encontram
temem entrar? lugares baixos na Sebe. Eles sempre assumem a forma de crip-
tas, mausoléus, forcas, guilhotinas e outros marcadores de
• Nunca Sair: Um Prometeus esgueirou-se para o Mundo morte. Os changelings podem sentir um vento frio vindo dos
Subterrâneo através de um Portão Averniano alguns anos

66
Capitulo Dois: Culturas Ctonicas
portões e, quando se aproximam, podem sentir que o por- jogador pode fazer o teste de Lucidez uma vez por dia no
tão conduz para fora da Sebe. Infelizmente, a menos que o Mundo Subterrâneo.
changeling esteja ciente do Mundo Subterrâneo, ele prova- Sucesso: O personagem imediatamente se torna ciente
velmente não perceberá que o portão leva a qualquer lugar, da Cláusula de Morte, mas os benefícios devem ser descober-
exceto de volta ao mundo humano e acabará em um lugar tos por investigação (provavelmente conversando com outros
totalmente desconhecido (que é, indiscutivelmente, ainda changelings ou investigando profundamente o Mundo Sub-
menos perigoso do que a Sebe). terrâneo para descobrir a verdade).
Sucesso excepcional: O personagem entende imediata-
mente a Cláusula de Morte na íntegra, incluindo todos os
Contratos benefícios.
Contratos do Sonho: Desbravador não tem nenhum A Cláusula de Morte é, como o nome sugere, um antigo
benefício no Mundo Subterrâneo. Fantasmas não sonham, acordo entre as fadas e o Mundo Subterrâneo. Os Gentis
então Tapa-Buraco Onírico não funciona com eles. Degraus concordaram que seriam mortais, mas que a morte não viria
de Sonho podem ser usados para escapar do Mundo Sub- para eles até que certas condições fossem cumpridas. Cada
terrâneo, desde que alguém próximo ao changeling esteja membro dos Gentis, como tantas outras coisas fée, tem uma
sonhando. condição ou uma arma que pode derrubá-lo. Claro, uma vez
Contratos das Trevas: Todos os Contratos das Trevas re- que os Gentis escolhem seus próprios métodos de extinção,
cebem um modificador +1 no Mundo Subterrâneo. essas condições são absurdamente obscuras, mas todas são
Contratos de Garras e Dentes: Psychopomps não são possíveis. Só de saber disso, os Perdidos têm muita esperança.
considerados animais para os fins destas cláusulas ou de suas A Cláusula de Morte também traz benefícios para os
brechas. changelings. Um changeling que adere à Cláusula (que custa
um ponto de Força de Vontade) “compra” uma morte. O
personagem pode morrer uma vez e voltar à vida no Mundo
A Sebe Subterrâneo, em uma caverna especial nas Profundezas Au-
Os changelings não podem abrir passagens do Mundo tóctones. Isso deixa o personagem com o problema de encon-
Subterrâneo para a Sebe. As tentativas de fazer isso simples- trar seu caminho de volta ao mundo dos vivos, mas ele está
mente falham, e a porta permanece apenas uma porta. vivo. O jogador pode comprar de volta o ponto de Força de
Vontade com oito pontos de experiência, e um changeling só
pode tirar vantagem da Cláusula de Morte uma vez.
A Cláusula de Morte
Ao entrar no Mundo Subterrâneo pela primeira vez, um
changeling se sente como se tivesse participado de um pode- Leis
roso juramento. O jogador testa Lucidez neste ponto (Trevo- Os changelings contam como seres vivos para os propósi-
sos recebem um modificador de +2). tos das Leis Antigas dos Domínios. Além disso, os changelin-
gs com Lucidez 7 ou superior devem rolar para evitar dege-
Resultados do Teste neração se violarem uma das Leis Antigas (lance três dados).
Fracasso Dramático: O personagem está cego para a
Cláusula de Morte e não desfruta de seus benefícios, mesmo
que isso seja explicado a ele posteriormente. Algo sobre ele,
Riscos e Recompensas
Além dos riscos usuais do Mundo Subterrâneo, os chan-
talvez algo que ele fez durante seu Cárcere, o isenta.
gelings arriscam sua sanidade na Grande Profundeza em um
Fracasso: O personagem não percebe a Cláusula de Mor-
grau maior do que outros personagens. O trauma de se en-
te e não pode tirar vantagem do benefício até que o faça. O

Abrindo o Portao Negro


Custo: 2 Glamour, 1 Força de Vontade
Parada de Dados: Vigor + Fado
Ação: Estendida (cinco sucessos; cada jogada representa um turno)
Brecha: A cláusula é invocada à meia-noite em um mausoléu, e o changeling invoca as leis da hospitalidade
enquanto a cláusula estiver em vigor.
Se o changeling for bem-sucedido, ele abre um portal para o Mundo Subterrâneo que permanece aberto
por uma noite. Com um sucesso excepcional, o portal dura um mês lunar, mas não pode ser fechado an-
tes do tempo. Em um fracasso dramático, o portal é um caminho só de ida - aqueles que entram devem
encontrar outra saída.
Esta cláusula é o poder de cinco ponto dos Contratos de Sombra e Espírito, que aparece no suplemento
para Changeling: Os Perdidos, Máscaras do Inverno. As outras cláusulas tratam de fantasmas, mas
não do Mundo Subterrâneo.

67
Prometeus e o Mundo Subterraneo - Changeling e o Mundo Subterraneo
contrarem de volta a um labirinto sobrenatural, sem nenhu- forma, as histórias de Caçadores ambientada na Grande Pro-
ma saída óbvia, lembra o sequestro e o Cárcere. Assim, os fundeza devem servir para lembrar a esses personagens que,
testes para evitar perturbações decorrentes de trauma mental normalmente, a única maneira de ver tudo isso é morrendo.
no Mundo Subterrâneo sofrem um modificador -1.
As recompensas de se aventurar no Mundo Subterrâneo,
é claro, incluem a Cláusula de Morte e seus benefícios as- Sistemas
sociados. Além disso, os changelings frequentemente desco-
brem que estar perto de fantasmas, tão puros em suas emo- Táticas
ções, os ajuda a colher Glamour assim que chegarem à Terra As táticas funcionam normalmente no Mundo Subterrâ-
novamente. Se um changeling se entrega ao seu Vício no neo, desde que a célula tenha o equipamento e o espaço para
Mundo Subterrâneo, ele pode comprar um ponto da Van- fazê-las funcionar.
tagem Colheita (Emoções) pela metade do preço (comprar
o terceiro ponto, então, custaria três pontos de experiência, Dotes
não seis). Os dotes funcionam normalmente no Mundo Subterrâneo,
levando em consideração que os poderes que normalmente
perceberiam ou interagiriam com os seres em Crepúsculo não
Ganchos de História funcionam (o que significa que os Familiares Crepusculares
• A Ferrovia Subterrânea: Um grupo de changelings, se manifestam enquanto estão no Mundo Subterrâneo). Da
principalmente Trevosos, descobriu um trod que sai das mesma forma, usar Munição Etérea em fantasmas no Mundo
profundezas da Sebe através do Mundo Subterrâneo e sai Subterrâneo é um desperdício de recursos, já que balas nor-
por um Portão Averniano. Eles planejam estabelecer um mais funcionam da mesma forma.
Vão perto do Portão-Sebe, e ajudar os novos changelin-
gs a escapar. O problema com isso é que os changelings
precisam encontrar seu próprio caminho de volta para Riscos e Recompensas
a Terra, usando suas memórias de suas vidas, caso con- Um caçador corre os riscos habituais ao entrar no Mundo
trário, eles podem perder o foco e ficar verdadeiramente Subterrâneo. Dependendo das crenças do caçador, ele pode
perdidos quando chegarem em casa. arriscar muito mais. O Mundo Subterrâneo não é o Inferno,
nem é o Purgatório ou qualquer outro lugar mitológico - é
• A Cláusula de Morte, Expandida: Um changeling Mir-
simplesmente a Grande Profundeza, e abrange mais tradições
rado pertencente à Corte do Outono está procurando
do que a maioria dos fanáticos se sentiria confortável. Um ca-
uma maneira de permitir que não-changelings comprem
çador vendo a multiplicidade do Mundo Subterrâneo pode
a Cláusula de Morte. Sua teoria de trabalho é que se al-
perder sua fé e seu zelo, e essas são perdas perigosas na caça.
guém morre no Mundo Subterrâneo, esse sacrifício pode
Da mesma forma, porém, um caçador pode obter um co-
ser empregado para permitir a qualquer um o luxo de
nhecimento que o conforta. Sim, o Mundo Subterrâneo é
uma morte. Ele esta certo? Se for, ele venderá esse segredo
horrível em alguns lugares, mas existe, e as pessoas não desa-
para as pessoas mais ricas e poderosas que encontrar...
parecem simplesmente. Alguma parte deles permanece viva e
mas primeiro, ele precisa de porquinhos-da-índia.
convincente, mesmo depois que o corpo desmoronou. Embo-
• Os Ecos Eternos: Como mencionado, os changelings ra o Mundo Subterrâneo provavelmente levante mais pergun-
geralmente encontram seu caminho de volta à Terra con- tas do que respostas, um caçador que o vê pode se consolar
tando com suas memórias para guiá-los. Esta é uma das nesses túneis escuros.
razões pelas quais os changelings abduzidos séculos atrás
não voltam - o mundo que eles conheciam se foi, e eles
não têm uma estrela para liderá-los. Os Ecos Eternos são Ganchos de História
changelings que coletam histórias, memórias e segredos, • O Ceifador: Um slasher - um termo para um assassino
para que nada seja esquecido. Certamente, a chance de se em série aparentemente imbuído de um grau de poder so-
aventurar no Mundo Subterrâneo e falar com as sombras brenatural - descobriu como abrir os Portões Avernianos.
de pessoas que representam eras há muito tempo seria Quando suas palmas são pintadas com o sangue de uma
demais para resistir? vítima, ele pode abrir qualquer porta, deixando para trás
apenas impressões de mãos ensanguentadas. Ele construiu
(Os Ecos Eternos são detalhados em Senhores do Verão). um mapa de todos esses portões dentro de quilômetros, e
as pessoas estão desaparecendo, com apenas as impressões
das mãos para marcar sua passagem. Claro, seus fantasmas
podem eventualmente caçar o assassino no Mundo Subter-
Caçadores e o râneo, mas por enquanto, ele está matando impunemente
e usando o Mundo Subterrâneo para se esquivar das auto-

Mundo Subterrâneo
Os caçadores, em sua maior parte, interagem com o
ridades.
• O Poço: Uma célula de caçadores descobriu um Portão
Averniano na forma de um poço. A chave, eles aprende-
Mundo Subterrâneo da mesma forma que os seres humanos ram, era que ele se abriria se uma pessoa culpada ficasse
normais. Uma célula de caçadores pode entrar no Mundo em cima dele com medo. A célula, desde então, equipou o
Subterrâneo em busca de um monstro em fuga, em busca poço com uma porta dobrável e está desenvolvendo uma
de conhecimento proibido ou por puro azar. De qualquer tática na qual agrupam suas presas em cima dela. Afinal,

68
Capitulo Dois: Culturas Ctonicas
todos os monstros são “culpados”, então o truque é dei- até agora. Os Protetores estão sempre procurando uma
xar o monstro com medo, e então o portão faz o resto, maneira de fazer com que os monstros deixem a Mãe Ter-
mandando a criatura para o Inferno que ela merece. ra em paz. Ao alterar o fluxo de energia mágica para que
Claro, o Mundo Subterrâneo não é o inferno, e nem é uma bruxa, em vez disso, consiga a mácula da morte do
impossível escapar. Mundo Subterrâneo, eles imaginam que podem ensinar
esses feiticeiros por meio do castigo. Eles não têm ideia
• Os Protetores da Fonte: Um compacto de caçadores,
de como fazer isso ainda, mas têm algumas pistas interes-
fundado por um médium que se opôs a bruxas roubando
santes.
a “Mãe Terra” de sua energia natural, fez sua primeira
carreira rabdomante em busca de fluxos subterrâneos de (Os Protetores da Fonte são descritos em detalhes em Ca-
magia. Eles nunca descobriram o Mundo Subterrâneo - çadores de Bruxas).

69
Changeling e o Mundo Subterraneo - Cacadores e o Mundo Subterraneo
Ela não percebe e não quer acreditar, mas Cassie
enlouqueceu.

Ela acha que está fazendo a coisa certa; pessoas más


costumam fazer.

Ela se senta na beira da fonte no meio da praça


da cidade. Ela morde o polegar e derrama um pouco do
sangue e, em seguida, joga um anel afixado em uma velha
junta - um talismã que ela arrancou do Portão da Ponte
Moldwater cerca de 32 quilômetros ao sul daqui.

Ela pensa um pouco, enquanto pega a água fria da


fonte e lava os braços com ela. Enquanto marca os braços
com ocre, pensa no incêndio da casa, pensa na mãe moribunda,
pensa em todas as mortes feitas por suas mãos.

Ela fala em voz alta: “Todos eles foram


justos.” Ela sabe que também serão justos. Ela vê
a articulação do dedo e o anel ficarem vermelhos,
encharcando o sangue. Ela os toma e os coloca na
boca, uma pílula amarga, e engole. Parece que
está rasgando seu esôfago enquanto cai em seu
estômago vazio.

Ela se pergunta: “Quando isso vai


acontecer –“ E então acontece.
Os ventos uivantes do Mundo
Subterrâneo. O cheiro da morte. Os gritos de
mil espectros. Partículas de luz. O cheiro de
banana podre e pão mofado. Mãos se estendem
através dela - mãos esqueléticas, mãos pálidas,
mãos fantasmas. Eles derramam dela - ela não
é mais Cassie, não agora. Ela é apenas uma porta,
uma silhueta, uma sombra totalmente aberta.

Ela bate nos portões e ri. O


mundo foi
achado em falta.
Capítulo Três:
Simpatias das
Trevas
O Mundo Subterrâneo revela segredos sombrios para aqueles que investigam
suas profundezas. Os Devoradores de Pecados ganham mais estudando as terras
além da morte - um Geist vem do Mundo Subterrâneo e pode pesquisar novas
habilidades estranhas quando retornar. Um Devorador de Pecados faria bem em
lembrar que todo poder tem um preço, e isso vale o dobro no Mundo Subter-
râneo. Nenhum fantasma desistirá de segredos sem querer algo e tentará obter
todos os fragmentos que puder. Nos Mistérios Inferiores, todo fantasma afirma
ter algo que um viajante possa desejar, desde que acredite em sua palavra.

Cerimônias
Todas as cerimônias contam com a profunda conexão do Vinculado com o
Mundo Subterrâneo. Os apresentados nesta seção são pequenos rituais de vida e
morte, usando a própria presença de um Devorador de Pecados para preencher
a lacuna. A maioria dessas cerimônias não são exatamente de conhecimento co-
mum; aqueles classificados como quatro pontos ou mais são muito raros, e encon-
“Eu odiaria morrer duas trar um professor não é uma tarefa fácil. Alguns fantasmas - e alguns Devoradores
vezes. de Pecados - contam histórias de bibliotecas contendo livros cheios de cerimônias,
Isso é tão chato.” perdidos nas profundezas do Mundo Subterrâneo, mas ninguém ainda voltou
com evidências concretas (ver Ateneu, p. 172).
—Últimas palavras de
Richard Feynman Amanhecer do Cigarro (•)
Alguns lugares e momentos têm um ar melancólico. Assistir ao nascer do sol
sobre uma antiga cidade mineira ou sentar-se com uma garrafa térmica de café
em um cemitério e esperar a hora passar. Alguns lugares - aqueles ao redor dos
portões do Mundo Subterrâneo - acendem um tipo especial de melancolia, uma
aura que um Devorador de Pecados pode capitalizar para fazer a um dos vivos
uma pergunta sensível sobre alguém que morreu. Compartilhando um cigarro,
o Devorador de Pecados pode perguntar coisas que a maioria das pessoas nunca
conseguiria responder.
Realizando a Cerimônia: O Devorador de Pecados deve se encontrar com seu
companheiro dentro de 20 metros de um Portão Averniano. Ele abre um novo
maço de cigarros e bate no fundo até que um se projete acima do resto. Ele tem
que colocar aquele lado do filtro voltado para baixo no pacote - aquela fumaça é
para o homem morto. Ele oferece o primeiro cigarro ao companheiro, pega um
e acende os dois no mesmo isqueiro, sem deixá-lo apagar. Somente depois de
ambas as partes terem dado a primeira tragada, qualquer um pode falar. Alguns
dos Vinculados usam uma versão dessa cerimônia com bebida forte substituindo
o tabaco, desde que o espírito seja adequado para a área e seu companheiro: rum
escuro é bom no Caribe, enquanto a maioria dos escoceses não recusará um úni-
co uísque de malte. O importante é o Devorador de Pecados trazer a indulgência,
e ambas as partes participando em silêncio.
Parada de Dados: Psiquê + Presença
Ação: Estendida (3 sucessos necessários)
Incremento de Tempo: O Devorador de Pecados pode rolar para esta cerimô-
nia uma vez a cada turno.

72
Capitulo Tres: Simpatias das Trevas
Resultados do Teste Resultados do Teste
Fracasso Dramático: Algo que o Devorador de Pecados Fracasso Dramático: A corrente se rompe e o mundo fica
diz ofende seu companheiro. Ele pode acusá-lo de desrespei- ofendido com um dos Vinculados mudando o fluxo de vida
tar os mortos ou apenas se recusar a falar, mas qualquer teste e morte. Ele é forçado a assistir enquanto seu companheiro
de Presença feito contra ele sofre um modificador de -3. morre imediatamente, e o Devorador de Pecados perde um
Fracasso: O momento nunca chega a ser tão especial, e o ponto de Força de Vontade.
Devorador de Pecados não cria nenhuma conexão real. Fracasso: O Mundo Subterrâneo está faminto por outra
Sucesso: Os ruídos parecem diminuir e a luz brinca com morte e se recusa a ouvir o apelo do Devorador de Pecados.
a fumaça em padrões interessantes. Tingido de melancolia, Sucesso: O companheiro do Devorador de Pecados tem
o companheiro do Devorador de Pecados quer contar sua uma hora de vida. No final desse tempo, ele morrerá de for-
história. O Devorador de Pecados pode fazer três perguntas ma condizente com o Limiar que já o reivindicou. A cerimô-
sobre alguém que seu companheiro conhece e que agora está nia cura qualquer dano, doença ou feridas persistentes. Um
morto, e ele responderá da forma mais sincera que puder. paralítico pode voltar a andar, embora um cego de nascença
Sucesso Excepcional: Algo parece se encaixar entre o De- não seja capaz de ver. Ele também ignora os efeitos de quais-
vorador de Pecados e seu companheiro. Até o final da cena, quer perturbações.
ele ganha um bônus de +1 em todos os testes de Empatia, Sucesso Excepcional: Durante a hora final, a vítima é
Persuasão e Socialização feitos ao falar com ele. curada em sua plenitude física. Mesmo que ele tenha nascido
cego ou surdo, ele pode ver e ouvir perfeitamente.
Modificadores Sugeridos
Modificadores Sugeridos
Modificador Situação
+2 O homem morto morreu há exatamente Modificador Situação
um mês +2 A vítima tem uma condição terminal
pré-existente
+1 O Devorador de Pecados usa esta cerimônia
ao amanhecer -1 A morte da vítima será por natureza
-1 O Devorador de Pecados nunca falou -2 A morte da vítima será por privação
com seu companheiro antes
-2 O Devorador de Pecados ou seu Rostos na Fumaça (••)
companheiro não costuma fumar A fumaça pode ser muitas coisas. Uma onda aqui, uma
mecha ali, e de repente as pessoas veem um rosto. Um De-
vorador de Pecados pode usar essa cerimônia para tornar seu
Uma Última Canção (•) rosto real - um fantasma pode mostrar seu rosto através da
Às vezes, alguém vai morrer e não há nada que um De-
fumaça. O fantasma sabe que as pessoas podem vê-lo e, de
vorador de Pecados possa fazer a respeito. Ele não consegue
repente, ele tem uma chance de fazer algo. Um se lança, ata-
impedir, mas pode tornar a morte muito mais fácil. Por uma
cando com garras de fumaça sólida. Outro sussurra segredos
hora, o Devorador de Pecados está no controle completo. Ele
terríveis sobre o Mundo Subterrâneo para seu assassino. O
pode deixar seu companheiro confortável, ajudá-lo a resolver
Vinculado, defendendo os mortos, apenas sorri e bufa em
seus problemas ou simplesmente levá-lo para dançar uma úl-
um cachimbo, esperando pela próxima pessoa que merece
tima vez.
ver um homem morto.
Realizando a Cerimônia: O Devorador de Pecados e seu
Realizando a Cerimônia: O principal componente para
companheiro precisam estar sozinhos para trabalhar esta ce-
esta cerimônia é um monte de tabaco, misturado com uma
rimônia. Ele pica o dedo e mancha uma única gota de sangue
pedra roubada do Mundo Subterrâneo, transformada em
em uma chave - alguns Devoradores de Pecados mantêm uma
pó. Enquanto queima, a poeira infunde plasma na fumaça,
chave ornamentada apenas para esta cerimônia, enquanto
tornando-a tangível para os fantasmas em Crepúsculo. A
outros usam o que estiver ao seu alcance. Ele enfia a chave
maioria dos Devoradores de Pecados que faz uso dessa ceri-
em uma corrente e prende a corrente em volta do pescoço
mônia usa grandes cachimbos de madeira ou começa a fumar
de seu companheiro, amarrando-a com dois fios de cabelo
charutos enrolados à mão, embora em uma pitada possa ser
arrancados de sua cabeça. O alvo desta cerimônia deve usar
feita fumaça suficiente jogando-se uma bolsa com a mistura
a chave no pescoço; se ele tirar por um momento, ele morre
de tabaco e poeira no fogo. Ele desenha linhas grossas em
instantaneamente. Embora ele possa estar perto de qualquer
cinzas na testa e nas costas das mãos quando está pronto para
número de pessoas, o Devorador de Pecados tem que estar
chamar os mortos. Ele inala a fumaça em três respirações
por perto - e quando a hora acabar, ele deve ser o único a
profundas, antes de exalar uma enorme golfada de fumaça
tirar a chave de seu corpo sem vida. Se outra pessoa pegar a
em uma única nuvem que flutua ao redor do fantasma.
chave, a vítima retorna como um fantasma com essa pessoa
Parada de Dados: Psique + Vigor
como âncora (Observe que isso não funciona com as vítimas
Ação: Estendida (4 sucessos necessários)
que não estão preparadas para morrer. Só funciona com as
Incremento de Tempo: O Devorador de Pecados pode
que estão morrendo).
rolar para esta cerimônia uma vez a cada 30 segundos.
Parada de Dados: Psiquê + Autocontrole
Ação: Estendida (3 sucessos necessários)
Resultados do Teste
Incremento de Tempo: O Devorador de Pecados pode
rolar para esta cerimônia uma vez a cada minuto. Fracasso Dramático: Algo fica preso na garganta do De-

73
Cerimonias
vorador de Pecados e ele começa a sufocar. Seu ataque de Mensagem do Além (••)
tosse inflige uma penalidade de -2 em todas as ações até o Um telefone toca na mesma sala que você, mas ninguém
final de seu próximo turno, e ele não pode aplicar sua Defesa mais ouve. Você atende e um homem diz que sabe que você
contra ataques por um tempo semelhante. matou seu marido. Ele descreve como você fez isso. Ele descre-
Fracasso: A fumaça pode entrar nos olhos das testemu- ve como você escondeu o corpo. Ele conta como você escapou
nhas, mas não tem nenhum outro efeito. impune. Então ele diz, na voz de seu marido: “Mas eu ainda
Sucesso: A fumaça, espessa com plasma, revela a imagem te amo”. Você acabou de receber uma Mensagem do Além.
de um fantasma. Ele não se move através do espaço ocupado Espero que seja o último que você obtenha.
pelo fantasma, em vez disso, ele se move ao redor do corpo Um Devorador de Pecados que cria uma Mensagem do
normalmente insubstancial. O fantasma pode contatar dire- Além está freqüentemente agindo como o defensor ou en-
tamente o mundo físico por um turno. Mesmo que possa viado do fantasma que cria a mensagem. Tradicionalmente,
afetar seres físicos, o fantasma ainda está em Crepúsculo e tal Mensagem era na forma de cartas escritas com a caligrafia
não pode ser tocado por ninguém. Se o fantasma não quiser do homem morto e seladas com cera. Os avanços modernos
tocar em ninguém, pode durar até um minuto, durante o da tecnologia significam que a Mensagem pode assumir uma
qual pode falar e ser ouvido sem recorrer à Numes. Quando variedade de formas, incluindo uma carta escrita à mão, um
o tempo acaba, o fantasma desaparece. Esta cerimônia não e-mail, uma chamada telefônica ou até mesmo um vídeo on-
permite que o Devorador de Pecados controle o fantasma line.
em questão. Realizando a Cerimônia: O Vinculado que usa esta ceri-
Sucesso Excepcional: Permanecendo na fumaça, o fan- mônia precisa dos meios para criar a Mensagem. Ele então o
tasma pode afetar o mundo por mais tempo do que antes. torna simbolicamente inútil para qualquer pessoa - mas utili-
Quem decide agir pode realizar duas ações e quem deseja zável por um fantasma - removendo as baterias de um telefone
falar tem três minutos. celular, cortando o cabo de alimentação de um computador,
removendo a tinta de uma caneta e assim por diante. Em se-
Modificadores Sugeridos guida, ele pinta sigilos sobre os meios - no envelope ou nos
Modificador Situação controles de um dispositivo. Ele dá os itens a um fantasma no
+1 A fumaça é de tabaco produzido sem Mundo SubterrÇaneo ou os deixa ao alcance de um fantasma
aditivos em Crepúsculo, embora os itens possam demorar mais para
carregar. O fantasma deve estar sozinho ao criar a Mensagem.
-1 O Devorador de Pecados está sob forte Uma vez feito isso, a Mensagem é entregue imediatamente -
luz. uma carta se materializa na caixa de correio certa, um e-mail
-2 A fumaça vem de uma fogueira, ao invés ignora todos os filtros de spam e um link para um vídeo online
do Devorador de Pecados aparece em todos os sites até que a vítima clique nele.

74
Capitulo Tres: Simpatias das Trevas
Parada de Dados: Psique + Manipulação rolar para esta cerimônia uma vez a cada 10 minutos.
Ação: Estendida (4 sucessos necessários)
Incremento de Tempo: O Devorador de Pecados pode Resultados do Teste
rolar para esta cerimônia uma vez a cada 2 minutos
Fracasso Dramático: As chamas saltam alto, colocando
fogo nas roupas do Devorador de Pecados. O fogo é do tama-
Resultados do Teste
nho de uma tocha (um ponto por turno) e tão quente quanto
Fracasso Dramático: O Devorador de Pecados cria os uma tocha (+1 de dano). O item é destruído.
símbolos errados. A Mensagem procura o destinatário erra- Fracasso: O item é destruído, mas não aparece em Cre-
do. púsculo.
Fracasso: A Mensagem não chega. Sucesso: As chamas consomem o item até que apenas seu
Sucesso: A Mensagem do fantasma é entregue ao desti- fantasma permaneça. O item aparece em Crepúsculo, e pode
natário pretendido no final da cena. Apenas o alvo pode ver ser segurado e usado por seres de Crepúsculo. Todos os da-
a Mensagem, para evitar que a pessoa errada a encontre. Se nos ao item são reparados. O Devorador de Pecados pode se-
estiver usando áudio ou vídeo, a voz e a imagem do fantasma gurar e carregar o item sem entrar no Crepúsculo, desde que
são claras o suficiente para serem perfeitamente identificá- segure um punhado de cinzas do fogo. Quando ele entrega
veis. Os itens usados para esta cerimônia são bons para criar o item, ele perde qualquer controle residual sobre ele. Se ele
apenas uma Mensagem. segurar as cinzas enquanto entra no Mundo Subterrâneo, o
Sucesso Excepcional: O Devorador de Pecados tem uma item aparecerá em suas mãos nas Profundezas Autóctones. O
parte significativa na conexão entre o fantasma e o destina- item fantasmagórico criado é permanente.
tário. Ele recebe uma cópia da Mensagem que se autodestrói Sucesso Excepcional: O fantasma do item funciona per-
no final da cena. feitamente, melhor do que jamais poderia na vida. Se usado
como parte de uma ação, seu bônus é aumentado em 1.
Modificadores Sugeridos
Modificadores Sugeridos
Modificador Situação
+2 A pessoa contatada é ou foi uma âncora Modificador Situação
do fantasma +2 O objeto é naturalmente inflamável
+1 O fantasma está nas Profundezas -1 O objeto depende de reações químicas
Autóctones para funcionar
-1 O fantasma está em Crepúsculo -3 Objeto depende de eletricidade para
funcionar
-2 O fantasma está nos Mistérios Inferiores

Ferramentas Funerárias (•••) Momento de Absolvição (•••)


O Beijo da Absolvição é o tipo de cerimônia com a qual
Muitos governantes tentaram levar sua imensa riqueza
alguns Devoradores de Pecados não se importam e outros
consigo para além da morte. Os faraós egípcios acreditavam
matariam para saber, pois ele pode resolver o mistério mais
que as sepulturas, enterradas com eles, se juntariam a eles na
profundo da existência de um fantasma - precisamente por
vida após a morte para garantir que o governante tivesse tudo
que um fantasma está ancorado em uma pessoa em particu-
de que precisava. Adagas de sílex e ornamentos a jato enterra-
lar, lugar ou objeto. Um espectro pode não se lembrar do que
dos com pessoas nas idades Neolítica e do Bronze foram pen-
há de tão importante em uma caneta velha ou pode não reco-
sados para viajar para a vida após a morte. Um Devorador de
nhecer uma criança que a ancora no mundo. Esta cerimônia
Pecados pode usar esta cerimônia para carregar um objeto
permite que um Devorador de Pecados intervenha em nome
com plasma antes de destruí-lo, deixando o fantasma do item
do fantasma, estudando a ligação entre o fantasma e a âncora
em Crepúsculo - ou enviando-o direto para o Mundo Subter-
para descobrir a verdade. O fantasma só pode fazer parte des-
râneo. Muitos Devoradores de Pecados usam isso para reunir
sa cerimônia uma vez e, quando souber como resolver uma
fantasmas com seus bens valiosos, por exemplo, permitindo
âncora, terá que fazer tudo o que puder para resolvê-la.
que um saxofonista toque do além-túmulo.
Realizando a Cerimônia: O Devorador de Pecados sen-
Realizando a Cerimônia: O Devorador de Pecados co-
ta-se com o fantasma em um espaço escuro. Se a âncora for
loca o item que deseja enviar para o Crepúsculo no chão e
um objeto, ele deve segurá-la nas mãos. Se for um lugar, ele
derrama um círculo de sal ao redor dele. Ele pinta símbolos
tem que estar lá. Se for uma pessoa, ele precisa de um pe-
para os elementos do Mundo Subterrâneo em quatro crânios
queno pedaço da pessoa - uma mecha de cabelo ou algumas
- não necessariamente crânios humanos; qualquer animal
unhas aparadas. Ele esculpe símbolos estranhos em uma vela
maior do que um gato doméstico serve. Um crânio fica em
com uma faca, antes de acendê-la. Olhando para a chama, o
cada ponto cardeal, olhando para dentro do item. Finalmen-
Devorador de Pecados segura a âncora diante de si enquan-
te, o Devorador de Pecados coloca uma vela no topo de cada
to sussurra o nome do fantasma. Ele, por sua vez, focaliza
crânio e acende cada um por vez. Ele acende um feixe de
a âncora como nada mais do que um objeto, não algo que
ramos de bétula e os joga no círculo. As chamas consomem o
se relaciona diretamente com ele. Ao negar sua conexão, o
item, deixando apenas seu fantasma para trás.
fantasma confirma que ele existe. O Devorador de Pecados
Parada de Dados: Psique + Vigor
ouve a verdade sussurrada na voz do fantasma e vê pistas nas
Ação: Estendida (5 sucessos necessários)
sombras da luz da vela.
Incremento de Tempo: O Devorador de Pecados pode
Parada de Dados: Psiquê + Raciocínio

75
Cerimonias
Ação: Estendida (5 sucessos necessários) os presentes. Do contrário, a magia da cerimônia se perde.
Incremento de Tempo: O Devorador de Pecados pode Parada de Dados: Psiquê + Presença
rolar para esta cerimônia uma vez a cada 10 minutos. Ação: Estendida (6 sucessos necessários)
Incremento de Tempo: O Devorador de Pecados pode ro-
Resultados do Teste lar para esta cerimônia uma vez a cada 15 minutos.
Fracasso Dramático: O Devorador de Pecados vê algo,
Resultados do Teste
mas não tem nenhuma relação com a verdade. O Narrador
deve dar ao jogador as mesmas informações de um sucesso, Fracasso Dramático: A dança cria uma conexão muito
mas não tem relação com a âncora usada. próxima com o Mundo Subterrâneo. Um dos participantes
Fracasso: A ligação entre um fantasma e sua âncora per- morrerá antes do final da história. Ela voltará como um fantas-
manece inescrutável. ma, com o local da dança como sua única âncora.
Sucesso: Cintilando nas sombras, o Devorador de Peca- Fracasso: O Devorador de Pecados encontra-se em descom-
dos sabe a verdade. O Narrador deve dizer ao jogador precisa- passo com as energias da morte; nenhum efeito ocorre.
mente por que o objeto é uma âncora para o fantasma - não Sucesso: A dança obriga cada um dos presentes a enfrentar
apenas que significava algo para ele antes da morte, mas por a sua própria mortalidade. Quem vai ao baile sai assustado,
que significava. Por exemplo, o Devorador de Pecados sabe- com medo de que a morte os reclame em breve. Todos os par-
ria que uma faca é importante para um fantasma porque o ticipantes ganham a perturbação aversão (leve) até o final da
matou ou porque ele a usou para afastar um cão raivoso. O história.
Narrador deve dar pistas em sua explicação de como o fantas- Se uma dançarina morrer antes do final da história, ela
ma pode resolver a âncora. voltará como um fantasma, mas sem âncoras. Ela aparece nas
Sucesso Excepcional: Um fato revela tudo. O Devorador Profundezas Autóctones, sem âncoras e sem saber o que acaba
de Pecados sabe exatamente o que liga o fantasma e sua ânco- de acontecer. Até o final da história, o Devorador de Pecados
ra, e também sabe o que deve ser feito para resolver a âncora. pode gastar um ponto de Força de Vontade quando estiver no
Mundo Subterrâneo e localizar qualquer um que tenha morri-
Modificadores Sugeridos do sob o efeito desta cerimônia como uma ação instantânea.
Sucesso Excepcional: A dança ressoa com o Mundo Sub-
Modificador Situação
terrâneo, enchendo o Devorador de Pecados com energia es-
+1 Cerimônia é realizada em uma sala sem
pectral. Ele recupera um ponto de plasma.
outra luz, incluindo o luar
-1 O Devorador de Pecados nunca lidou Modificadores Sugeridos
com o fantasma antes
Modificador Situação
-2 O fantasma nunca viu a âncora antes +2 Cada dançarina tem um parceiro com
quem compartilha uma conexão
Danse Macabre (••••) +1 Pessoas se vestem apropriadamente para
Desde o final do período medieval, artistas e composi- o baile
tores criaram danças macabras, obras que lembram a quem
-1 Os dançarinos não se conhecem
as vivencia que a morte chega para todos. Imperador e filho
camponês, rei e linda garota, não importa. Todo mundo mor- -2 Mais de seis participantes (não incluindo
re. Essas pinturas, peças e composições lembravam as pessoas o Devorador de Pecados)
de sua própria mortalidade entre os horrores do século XIV.
Um Devorador de Pecados pode liderar um tipo distorcido
de dança macabra: uma dança real que amarra suas almas em
Bebedor de Fantasmas (••••)
Alguns Devoradores de Pecados não ficam felizes apenas
um vínculo simpático com a Grande Profundeza. Aqueles
em trancar um fantasma ou decantá-lo em uma garrafa. Afi-
que morrem logo após assistir ao baile se tornam fantasmas
nal, mesmo o maior monstro pode ter sua utilidade. Em vez
sem âncoras no Mundo Subterrâneo, para sempre negada a
de apenas libertar um fantasma preso - e ter todo o trabalho
paz final. Alguns Devorador de Pecados trabalham esta ceri-
de aprisioná-lo mais uma vez quando a ação for realizada - esta
mônia como penitência por cruzar um Kerberos, usando-o
cerimônia permite que o Devorador de Pecados consuma par-
para colher almas frescas para seu Domínio.
te do ser de um fantasma enquanto o deixa preso dentro do
Realizando a Cerimônia: A cerimônia deve acontecer
recipiente. Quando ele “bebe o fantasma” - um ato que leva
em uma sala grande o suficiente para que todos os presentes
o nome do Devorador de Pecados que consomem fantasmas
possam dançar, com todos os móveis retirados. A primeira
trancados em garrafas de vinho ou refrigerante - ele pode pegar
peça musical deve ser lenta e triste - Camille Saint-Saëns Dan-
sua força ou conhecimento.
se Macabre é de longe a escolha mais comum - e as peças
Realizando a Cerimônia: O Devorador de Pecados precisa
seguintes devem ser baseadas no tema. O Devorador de Peca-
encontrar um fantasma capturado com a cerimônia de Cati-
dos lidera a dança vestido com uma elegância negra decaden-
veiro Espectral (Geist: Os Devorador de Pecados p. 168) - não
te, usando uma máscara branca lisa sobre o rosto. Ele assume
necessariamente um que o Devorador de Pecados tenha cap-
o papel da Morte e deve dançar com todos os presentes por
turado - e carregá-lo com ele para o Mundo Subterrâneo. O
pelo menos cinco minutos cada. Embora alguns Devorador
Devorador de Pecados faz um pequeno buraco no recipiente,
de Pecados tenham tentado atualizar a música usada para a
com menos de um quarto de polegada de diâmetro, e derrama
cerimônia, eles têm que ter muito cuidado para manter o
em um copo de fluido de um dos rios do Mundo Subterrâneo.
clima sombrio, focando na mortalidade inevitável de todos

76
Capitulo Tres: Simpatias das Trevas
Ele pressiona o polegar sobre o orifício, dá uma boa sacudida Averniano temporário, permitindo que qualquer coisa que
na garrafa e joga o conteúdo de volta. O líquido resultante é esteja morta entre novamente no mundo dos vivos - e os vi-
enjoativo e pesado, como beber melaço amargo, e cada uso vos entrem no Mundo Subterrâneo. Ele não tem controle
da cerimônia fornece apenas um bocado de líquido. Resta sobre o que quer que passe por ele, e não pode controlar
líquido suficiente para selar o buraco, que o Devorador de o paradeiro nas Profundezas Autóctones para as quais seu
Pecados deve santificar com uma gota de seu próprio san- portal se abre, mas se ele está usando esta cerimônia, então
gue. Se ele não o fizer, o recipiente permanece sem lacre e o provavelmente não se importa. O portal é apenas temporá-
fantasma pode escapar. Um Devorador de Pecados só pode rio, mas os fantasmas permanecem depois que ele se fecha,
tentar consumir um fantasma uma vez. Tentar usá-lo duas ancorado onde o Devorador de Pecados estava. Essa âncora
vezes no mesmo fantasma só produz água suja e salobra - o desvanece com o tempo, enviando os fantasmas que não se
que deixa o recipiente sem lacre. fixaram em um novo alvo de volta ao Mundo Subterrâneo.
Parada de Dados: Psique + Vigor Realizando a Cerimônia: O Devorador de Pecados preci-
Ação: Estendida (6 sucessos necessários) sa de um ingrediente especial para esta cerimônia: uma lasca
Incremento de Tempo: O Devorador de Pecados pode de pedra ou outro material inorgânico retirado de um Portão
rolar para esta cerimônia uma vez a cada 30 segundos. Averniano. Ele deve submergir totalmente em água limpa,
então ele pinta sigilos em seu corpo em ocre, semelhantes aos
Resultados do Teste usados para criar um portal. Ele pinta um símbolo diferente
na pedra e o deixa imerso em uma poça rasa de sangue. As-
Fracasso Dramático: O Devorador de Pecados engasga
sim que a pedra ficar vermelha, ele pode engoli-la para abrir
com o fluido, cuspindo-o e não tem chance de tampar o bu-
o portal. Uma variante particularmente dolorosa dessa ce-
raco. O fantasma escapa do cativeiro e não pode ser amarra-
rimônia existe, na qual o Devorador de Pecados esculpe os
do ou controlado até o próximo nascer do sol.
sigilos em seu corpo com uma faca afiada, embora a ideia de
Frcasso: O fantasma desliza para baixo, mas o Devorador
automutilação repetida esteja além do pálido para a maioria
de Pecados não consegue engolir todo o rascunho de uma
dos Devoradores de Pecados.
vez. Ele não ganha nenhum benefício com a cerimônia, mas
Parada de Dados: Psique + Vigor
não pode usá-lo no mesmo fantasma novamente.
Ação: Estendida (7 sucessos necessários)
Sucesso: O Devorador de Pecados pode beber o conheci-
Incremento de Tempo: O Devorador de Pecados pode
mento do fantasma ou seu poder. Se ele escolher beber para
rolar para esta cerimônia uma vez a cada 10 minutos
obter conhecimento, o jogador pode fazer ao Narrador uma
pergunta do tipo sim ou não para cada ponto do Poder do
Resultados do Teste
fantasma. O Narrador deve responder a essas perguntas com
sinceridade. Se o Devorador de Pecados bebe pelo poder, ele Fracasso Dramático: A pedra canaliza algumas das ener-
adiciona metade dos Atributos relacionados do fantasma gias distorcidas do Mundo Subterrâneo diretamente para o
(arredondados para baixo) aos seus Atributos Físicos: Poder corpo do Devorador de Pecados. Ele sofre dois pontos de
para Força, Refinamento para Destreza e Resistência para Vi- dano agravado.
gor. Seus Atributos aprimorados duram cinco minutos por Fracasso: A cerimônia não faz nada.
ponto de Psiquê. Sucesso: O Devorador de Pecados transforma seu corpo
Sucesso Excepcional: O fantasma perde parte de si mes- em um Portão Averniano aberto, conectando-se a um ponto
mo para o Devorador de Pecados. Após sua liberação, ele aleatório nas Profundezas Autóctones. Fantasmas no Mundo
sofre um modificador de -2 em todos os testes até o final da Subterrâneo podem sentir o Portão e se aglomerar através
cena. dele, emergindo no mundo físico em Crepúsculo. O Portal
permitirá que as pessoas atravessem em ambas as direções,
Modificadores Sugeridos mas o ponto de abertura aleatório significa que uma pessoa
viva provavelmente estará perdida para sempre. O Devorador
Modificador Situação
de Pecados aparece como uma silhueta em tamanho real de
+2 O fantasma está contido em uma garrafa
seu eu normal, através da qual as pessoas podem ver o reino
de vinho ou refrigerante
do outro lado. Na Grande Profundeza, ele é uma porta em
-1 O fantasma está preso em um espaço forma humana para um mundo de cores, sons e cheiros. No
maior que Tamanho 3 mundo físico, ele é um buraco aberto na realidade, levando
a um labirinto subterrâneo aterrorizante. O Devorador de
-2 O fantasma está contido em um espaço Pecados pode se mover dessa forma, mas seu Deslocamento
maior que Tamanho 7 é reduzido pela metade.
O Portão permanece aberto por um minuto por ponto
Destruir os Portões (•••••) de Psiquê antes de se fechar. Qualquer fantasma que cru-
Para alguns entre os Vinculados, a ideia de que a vida é zou ganha a localização do Devorador de Pecados quando
apenas para os vivos é um pensamento doentio. As pessoas a cerimônia termina como uma âncora, permitindo que ele
existem após a morte, para nunca mais conhecer o toque da permaneça no mundo físico e se manifeste na frente das pes-
mão de um amante ou o beijo quente da luz do sol na pele, soas. Essa âncora se desvanece no final da cena, despejando
mas os vivos dão tudo por garantido. Um Devorador de Pe- o fantasma de volta no Mundo Subterrâneo.
cados pode restaurar esse equilíbrio, quebrando as barreiras Sucesso Excepcional: Os fantasmas fluindo através do
entre o mundo dos vivos e o Mundo Subterrâneo, permitin- Devorador de Pecados ganham sua localização como uma
do que os horrores além da morte encontrem os vivos face a âncora até o próximo nascer do sol.
face. O Devorador de Pecados se transforma em um Portão

77
Cerimonias
Modificadores Sugeridos
Modificador Situação
+3 O Devorador de Pecados
esculpe os sigilos em seu corpo
(levando dois pontos de dano
letal)
+2 A pedra foi tirada de um Portão
Averniano aberto
+1 O Devorador de Pecados usa
sangue humano fresco para
encharcar a pedra
-1 O Devorador de Pecados usa
sangue animal fresco
-1 A Sinergia do personagem é 4
ou 5
-2 O Devorador de Pecados usa
sangue que não foi derramado
recentemente
-3 A Sinergia do personagem é 3
ou inferior

A Chave Estígia
A Chave Estígia é um dos mistérios mais es-
tranhos do Mundo Subterrâneo. Enquanto outras
Chaves usam o sangue como o rio da vida para
comungar com os mortos, a Chave Estígia usa a es-
sência da própria Morte. É a chave do último final;
possuí-la concede a um Devorador de Pecados po-
der sobre a morte e a decadência. Embora os ocul-
tistas modernos afirmem que a “morte” é muitas
vezes um símbolo de transição e mudança, esse tru-
que é aplicado pelos vivos para ajudá-los a dormir
à noite. A morte é o fim, a linha entre uma pessoa
viva e respirando e um pedaço de carne quebrada
em uma laje mortuária. A única mudança real é
aquela entre um ser criativo e vital e um fantasma
formado de lembranças e arrependimentos.
Manifestações destrancadas com a Chave Estí-
gia garantem influência sobre a morte, decadência
e podridão. Não apenas a morte das coisas vivas,
mas a morte da sensação por meios como escuri-
dão, silêncio e cegueira; a morte do futuro infligin-
do esterilidade; a morte do prazer graças à depres-
são e sentimentos acesos como la petite mort, a
pequena morte sentida depois do sexo. Destrancar
uma Manifestação com a Chave Estígia invoca a
lex talionis: olho por olho e morte por morte. O
Devorador de Pecados tem que matar uma coisa
viva. A maioria usa animais pequenos, como ra-
tos, que estão disponíveis em lojas de animais e
são pequenos o suficiente para se esconder no bol-
so. Um sacrifício maior oferece mais poder para o
Devorador de Pecados, mas traz riscos próprios - o
que não é menos importante é o envolvimento de
autoridades mundanas. O Tamanho da criatura é

78
Capitulo Tres: Simpatias das Trevas
igual ao bônus ganho no teste a um máximo de +5 dados. uma penalidade de -1 em todos os testes Mentais durante
Ao contrário de outras Chaves, um Devorador de Peca- a semana, pois a doença embaça a mente da vítima. Obje-
dos tem que procurar a Chave Estígia. Se ele quer o conhe- tos que permanecem na área durante o Ossário perdem um
cimento perigoso dos mortos, ele tem que descobrir por si ponto de Durabilidade. O Devorador de Pecados também
mesmo. Ganhar a Chave muda seu geist de maneiras sutis, pode acessar uma parada de plasma extra igual aos sucessos
mas perceptíveis, e aqueles com a Chave Estígia podem se de ativação, enquanto ele permanecer dentro do Ossário.
reconhecer ao perceber as cicatrizes do Mundo Subterrâneo. Este plasma dura apenas enquanto o Vinculado permanece
Essas mudanças também evitam que a Chave seja comparti- dentro do Ossário Estígio. Se ele o usa para alimentar qual-
lhada entre os membros de uma comparsa - conhecer a natu- quer Manifestação com uma duração duradoura, todos eles
reza da morte é algo intensamente pessoal que não pode ser terminam junto com o término dessa Manifestação.
compartilhado. Ossário Estígio ••••: O plasma que permeia o Ossá-
Um Devorador de Pecados deve aprender a Chave Estígia rio Estígio decai ativamente objetos materiais e envelhece as
estudando o próprio Mundo Subterrâneo. Ele deve cruzar pessoas em anos de cada vez. Como uma ação instantânea, o
pelo menos três dos Rios, tomando um gole das “águas” de Devorador de Pecados pode afetar uma pessoa ou objeto no
cada um junto com ele a cada vez. O Devorador de Pecados Ossário. Seu jogador testa (Raciocínio + Medicina + sucessos
então tem que suplicar a uma criatura das terras da morte de ativação) - Durabilidade ou Vigor do alvo. O alvo sofre
para ensiná-lo. Fantasmas não podem realizar esse serviço; um ponto de dano letal ou perde um ponto de Estrutura
em vez disso, eles têm que procurar um dos Kerberoi, uma por sucesso. Com um sucesso excepcional, um objeto reduz
criatura que não tem memória do mundo dos vivos. O Ker- permanentemente seu modificador de equipamento em um,
beros transmite conhecimento secreto para o Devorador de e uma pessoa sofre -1 de penalidade em todos os testes até o
Pecados e seu geist, mas isso é como receber os ingredientes final da cena. Este poder custa 2 plasmas. Se o Ossário do
para uma refeição, em vez de um prato cozido. Para cozinhar Devorador de Pecados está em uma área que sofre o segundo
o prato - para fazer uso da Chave Estígia - o Devorador de estágio de um Solo Improdutivo de um Prometeus, este po-
Pecados tem que retornar ao mundo dos vivos e sacrificar der não custa plasma.
parte de si mesmo. Ele pode desistir de sua memória de seu Ossário Estígio •••••: A essência da morte permeia
primeiro marido, deixar uma cicatriz em seu rosto ou cortar tanto o Ossário Estígio que um Devorador de Pecados pode
deliberadamente seus próprios músculos. Esse sacrifício cus- criar um Portal Averniano temporário no Ossário - enquanto
ta a ele um ponto de um Atributo de sua escolha. O dano permanecer Manifestado. Criar o portal é uma ação esten-
vai curar, mas apenas com o tempo; ele não recupera o ponto dida com uma parada de dados de Raciocínio + Medicina
perdido até o final da próxima história. + sucessos de ativação que requer 10 sucessos, com cada tes-
te representando 15 minutos de concentração. O persona-
O Ossário Estígio gem deve significar uma entrada para ser a localização real
Habilidade: Medicina do portão, que deve existir dentro do Ossário. Se o teste for
Área de efeito: 20 jardas por sucesso de ativação bem-sucedido, qualquer um pode abrir o portão e, uma vez
O plasma que permeia o Ossário Estígio prende as pes- criado, o Devorador de Pecados não pode selar o portão, a
soas vivas que cruzam suas fronteiras com o conhecimento menos que ele também dissipe o Ossário Estígio. Um sucesso
certo de sua própria mortalidade. Alguém dentro do Ossário excepcional permite que o personagem abra o portão sem
sabe com absoluta clareza que ele vai morrer. Muitas pessoas, gastar nenhum plasma. Este poder custa 2 plasmas e 1 Força
ao se depararem com essa informação, passam a focar nos de Vontade.
aspectos negativos de suas vidas, aqueles maus hábitos que
trazem o último suspiro cada vez mais perto. A Membrana Estígia
Como uma ação instantânea que custa 1 plasma, o Devo- Habilidade: Medicina
rador de Pecados pode forçar uma pessoa dentro do Ossário Destrancar a Membrana Estígia infunde o corpo do De-
a satisfazer seu Vício. Se essa pessoa não fizer isso até o final vorador de Pecados com a essência da morte, entorpecen-
da cena, ela perde um ponto de Força de Vontade. O Devo- do-o para distrações externas e dando-lhe uma clareza que
rador de Pecados pode afetar apenas uma pessoa cada vez que a maioria das pessoas nunca experimentará. Manifestar esta
destrancar este Ossário. Membrana reduz todas as penalidades aos testes Mentais que
Ossário Estígio ••: O personagem pode forçar a pro- ele sofre em uma quantidade igual aos sucessos de ativação,
ximidade da Morte em um número de pessoas no Ossário embora isso não possa transformar uma penalidade em um
igual a sua Psique. O Devorador de Pecados não pode afetar bônus. Ser desapegado torna mais difícil para o Devorador
a mesma pessoa duas vezes dentro do mesmo Ossário, e cada de Pecados se aplicar totalmente. Gastar um ponto de Força
pessoa afetada realiza uma ação separada. de Vontade para reforçar uma ação adiciona apenas dois da-
Ossário Estígio •••: O Vinculado pode drenar o fogo dos, ao invés de três.
da vida para fora da área circundante. Objetos materiais so- Membrana Estígia ••: O pulso do Devorador de Peca-
frem o desgaste de um mês em questão de horas e todos que dos para e sua carne fica fria e cerosa como a de um homem
passam pela área pegam um resfriado teimoso. Qualquer morto. Ele pode gastar um ponto de plasma como uma ação
um que passar pelo Ossário deve fazer um teste de Vigor instantânea para obter todos os benefícios de ser um cadáver
+ Perseverança como uma ação reflexa. Em um fracasso, a ambulante durante a Membrana: ele sofre dano contunden-
pessoa sofre um ponto de dano por contusão que se recusa te de armas de fogo em vez de letal; ele não sofre danos de
a cicatrizar por uma semana. Um fracasso dramático inflige extremos de temperatura e pressão; a maioria das doenças

79
Cerimonias - A Chave Estigia
não sobrenaturais, drogas e venenos não tem efeito. Além de atividade sexual. Esta é uma ação instantânea com uma
disso, a eletricidade não causa danos a ele, embora uma fonte parada de dados de (Inteligência + Medicina + sucessos de
contínua ainda exija um teste de Força para escapar. Final- ativação) disputada pela Perseverança + Psiquê do alvo. Com
mente, ele não cai inconsciente quando sofre seu ponto final um sucesso, a vítima é incapaz de ficar sexualmente excitada
de dano contundente. durante a Maldição e não pode produzir descendentes (em-
Membrana Estígia •••: Neste nível, o Devorador de Pe- bora os nascituros não sejam afetados). Aplique os sucessos
cados aumenta sua habilidade de suportar todos os tipos de de ativação como uma penalidade para todos os testes Sociais
adversidades quando em sua forma de cadáver. Seus nervos feitos contra pessoas que, de outra forma, o achariam atraente.
enfraquecem e, embora seus ossos possam quebrar, o rigor Um sucesso excepcional torna a vítima incapaz de produzir
mortis em seus músculos os mantém no lugar. Ao gastar um descendentes por uma semana por sucesso de ativação além da
ponto de plasma como uma ação reflexa, ele pode adicionar duração da Maldição. Este poder custa 1 plasma.
seus sucessos de ativação a seu Vigor (mas não valores deriva- Maldição Estígia •••: La petite mort, a “pequena morte”
dos como Vitalidade) durante a Membrana. é um período de incapacidade e fadiga que surge após o ápice
Membrana Estígia ••••: O Devorador de Pecados não de um orgasmo acompanhado por uma poderosa sensação de
percebe mais quando seus músculos e ossos se rompem. Ele melancolia e arrependimento. O Devorador de Pecados pode
ignora meros danos físicos, mesmo quando mataria uma acender a mesma depressão depois que a vítima se esforça em
pessoa normal. Em sua forma de cadáver, o Devorador de qualquer situação. O Devorador de Pecados gasta um ponto
Pecados adiciona seus sucessos de ativação à sua Vitalidade, de plasma e o jogador testa (Inteligência + Medicina + sucessos
nunca testa para inconsciência devido a danos e não sofre de ativação) - a Perseverança do alvo como uma ação instantâ-
penalidades por ferimentos. Ele pode tomar voluntariamen- nea. Com um sucesso, cada vez que a vítima gasta um ponto
te um ponto de dano por contusão para passar por qualquer de Força de Vontade para aumentar sua parada de dados, ela
fenda grande o suficiente para passar sua cabeça. Finalmente, sofre um modificador de -2 em qualquer outro teste pelo res-
sua capacidade de sobreviver aos danos é bastante aumenta- tante da cena. Com um sucesso excepcional, essa penalidade
da. dura por toda a duração da Maldição. Um fracasso dramático
Membrana Estígia •••••: O Devorador de Pecados restaura um ponto de Força de Vontade para o alvo após seu
canaliza a essência da própria morte, tornando-se uma ponte próximo teste bem-sucedido.
física entre o Mundo Subterrâneo e o mundo dos vivos. Ele Maldição Estígia ••••: As pessoas atravessam a rua em
pode agir voluntariamente como uma âncora para qualquer vez de andar perto da vítima desta Maldição, e quando preci-
fantasma que ele possa perceber, embora ele precise gastar sam falar com ela - quer estejam lhe vendendo café ou entre-
um ponto de plasma para fazer isso. Ele pode fazer isso mes- gando seu jornal - o fazem com uma aversão velada. O jogador
mo nos Mistérios Inferiores, fornecendo uma maneira para do Devorador de Pecados gasta 2 plasmas e testa Inteligência
qualquer fantasma visitar o mundo dos vivos - supondo que + Medicina + sucessos de ativação como uma ação disputada
ele mesmo volte. Ele permanece uma âncora por uma sema- contra a Perseverança + Psiquê do alvo. Se for bem-sucedido, a
na, após a qual sua conexão com o fantasma é perdida. vítima não pode gastar Força de Vontade durante a Maldição,
seja para aumentar uma parada de dados ou ativar um poder
A Maldição Estígia sobrenatural. Um sucesso excepcional faz com que a vítima
Habilidade: Medicina perca um ponto de Força de Vontade no início de cada cena
Cada morte infligida pela Maldição Estígia é pequena, em que sofrer a Maldição. Por outro lado, um fracasso dramá-
mas com o tempo elas podem se transformar em uma parede tico restaura o alvo com Força de Vontade total.
inevitável de depressão, letargia e até suicídio. Um homem Maldição Estígia •••••: O poder máximo da Maldição
de família tranquilo descobre que não pode mais ter filhos. Estígia leva sua vítima ao suicídio quando ela se torna dolo-
Sua esposa diz que não se importa, mas ele sabe a verdade - rosamente consciente de que ficará sozinha para sempre. Se a
ela queria outro bebê que ele não pode fornecer. Ele pode vítima sobreviver à tentativa de suicídio, a Maldição termina
ver aquele olhar em seus olhos, aquela combinação de pena imediatamente e o Devorador de Pecados não pode afetar a
e arrependimento. Cada vez que ele coloca tudo em alguma vítima com a Maldição Estígia novamente. O Devorador de Pe-
coisa, isso o deixa mais exausto do que se tivesse acabado de cados gasta 2 plasmas e seu jogador testa de Inteligência + Me-
correr uma maratona. Seus últimos vestígios de energia desa- dicina + sucessos de ativação em uma ação disputada contra a
parecem. E no terceiro dia em que acorda sem saber por quê, Perseverança + Autocontrole + Psiquê do alvo. Se tiver sucesso,
ele vê o Devorador de Pecados com o canto do olho, alguém a vítima tenta tirar a própria vida de alguma forma - talvez
que ele quase atropelou uma semana antes, e ela diz “Não cortando sua garganta com uma faca de caça ou tomando uma
faça isso de novo”. overdose com meia garrafa de Jack Daniels. Calcule uma para-
A Maldição Estígia faz com que os relacionamentos da ví- da de dados usando as próprias características da vítima, junto
tima se deteriorem. Ele pode fazer inimigos bem, mas tentar com bônus para equipamentos ou armas - uma faca de caça usa
fazer amigos - ou manter os que ele tem - é mais difícil, pois a Força + Arma + 1 da vítima, enquanto uma overdose é In-
as pessoas interpretam o que ele diz da maneira errada e lêem teligência + Medicina + um modificador variável dependendo
subtextos em suas declarações que ele nunca teve a intenção. de quais drogas estão disponíveis. O jogador do Devorador de
Qualquer teste de Empatia, Persuasão ou Socialização sofre Pecados rola essa parada de dados e a vítima sofre um ponto de
uma penalidade igual aos sucessos de ativação. dano letal por sucesso. Com um sucesso excepcional, a parada
Maldição Estígia ••: Este poder da Maldição Estígia re- de dados causa dano como um Golpe Fatal (Livro de Regras
move o desejo e a capacidade de desfrutar de qualquer forma do Mundo das Trevas, pág. 168).

80
Capitulo Tres: Simpatias das Trevas
A Marionete Estígia ganha o benefício da Explosão do 9. Se ele tirar uma Habili-
Habilidade: Medicina dade direto do corpo que normalmente não possui, ele perde
Enquanto a Marionete da Quietude permite a um De- o benefício da Explosão do 10.
vorador de Pecados uma medida de controle total sobre um Exemplo: Emil Horner assume o corpo do Oficial Moore no-
cadáver, ela empalidece em comparação com o controle ofe- vamente, mas ele teve tempo para aprender. Ele gasta um ponto
recido pela Marioneta Estígia. O Vinculado pode projetar adicional de plasma ao ativar a Marionete Estígia. O policial tinha
sua consciência diretamente em um corpo morto, usando Esportes 3, Briga 1, Armas de Fogo 3, Dissimulação 1, Armamento
esse corpo como se fosse seu. 2. Emil tem Esportes 2, Condução 1, Furto 3, Dissimulação 3.
Marionete Estígia •: O Devorador de Pecados força seu Combinados, ele tem Esportes 3, Briga 1, Condução 1, Armas de
Geist em um corpo morto, levando sua consciência junto Fogo 3, Furto 3 e Dissimulação 3. Como seu corpo e mente não
com ele. Ele tem que tocar o corpo para que a transferência estão em alinhamento perfeito, o jogador de Emil não pode rolar
ocorra, gastando um ponto de plasma para ativar a Manifes- novamente os 10s em testes de Briga e Armas de Fogo. Por outro
tação. Enquanto ele está habitando a forma de um homem lado, quaisquer testes de Esportes e Dissimulação tornam-se Explo-
morto, seu próprio corpo está vulnerável a danos - mas não a são do 9.
possessão. O corpo que ele deseja tomar não pode ter morri- Marionete Estígia ••••: O Devorador de Pecados pode
do mais de uma semana antes dele usar este poder. gastar 1 Força de Vontade ao ativar a Marionete para perma-
Ao controlar um corpo, o Devorador de Pecados usa seus necer em sua nova carapaça por até uma semana. Ele pode
próprios Atributos e Habilidades Mentais e Sociais, os Atri- mudar sua consciência entre os corpos com um teste bem-su-
butos Físicos e Tamanho do corpo, e o menor de cada valor cedido de Manipulação + Medicina, embora qualquer corpo
para Habilidades Físicas. Sem alguma forma de disfarce, ele que ele não esteja usando caia em um estado semelhante à
sofre um modificador de -5 em todos os testes de Presença. morte e seja incapaz de realizar qualquer ação. Ele percebe
Por outro lado, o Devorador de Pecados tem um rosto in- se seu próprio corpo sofre danos, e se leva o suficiente para
teiramente novo, novas impressões digitais e até mesmo um matá-lo, a Manifestação termina imediatamente, pois ele tem
novo DNA. Enquanto ele está em seu novo corpo, o Devora- que se recuperar da borda. Ambos os corpos compartilham
dor de Pecados pode usar Manifestações normalmente, mas a proteção contra a possessão; uma vez que um Devorador
não pode gastar plasma para absorver danos. Seu novo corpo de Pecados fez sua afirmação, ele é inviolável enquanto seu
não cicatriza naturalmente. Ele não pode aproveitar outros plasma ligar os dois corpos.
benefícios de habitar um cadáver (como dano reduzido de Marionete Estígia •••••: Em vez de habitar um corpo
armas de fogo), a menos que ele também manifeste a Mem- ou outro, o Devorador de Pecados e seu Geist trabalham em
brana Estígia. conjunto para que ambos os corpos possam agir ao mesmo
Exemplo: Emil Horner assume o corpo de Robin Moore, um tempo. Depois de estabelecer a posse de outro corpo, o De-
policial da SWAT morto por um fantasma renegado. No corpo do vorador de Pecados gasta 2 plasmas e 1 Força de Vontade e
Oficial Moore, Emil ainda pode usar seus Atributos e Habilidades testa Manipulação + Medicina + sucessos de ativação como
Sociais e Mentais (com um modificador -5 para sua Presença), mas uma ação instantânea. Com um sucesso, o corpo normal do
ele usa os Atributos Físicos do policial - o que não é uma coisa Devorador de Pecados e seu corpo habitado são ambos cons-
ruim, já que o oficial era um cara bonito. Passando para Habilida- cientes e capazes de agir ao mesmo tempo. Os dois devem
des Físicas, o policial tinha Esportes 3, Briga 1, Armas de fogo 3, permanecer a menos de 20 metros um do outro. Cada corpo
Dissimulação 1, Armamento 2. Emil tem Esportes 2, Condução 1, pode executar ações instantâneas ou estendidas, independen-
Furto 3, Dissimulação 3. Infelizmente, isso deixa Emil apenas com temente um do outro. Em combate, ambos atuam na mesma
Esportes 2 e Dissimulação 1 . Iniciativa. A dissonância cognitiva de trabalhar quatro pares
Marionete Estígia ••: Feridas no novo corpo do Devora- de mãos ao mesmo tempo cobra seu preço, e o Devorador
dor de Pecados não passam de meras cicatrizes - até mesmo os de Pecados sofre um modificador de -2 em qualquer teste de
cortes profundos de uma autópsia unidos durante o período Raciocínio e divide sua Defesa em ambos os corpos. O estres-
de sua possessão. Esta também é a única maneira pela qual se desse poder é tal que o personagem não pode usar a Ma-
o Devorador de Pecados pode curar seu corpo roubado. Gas- rionete Estígia até que ele tenha um sono completo de oito
tando um ponto de plasma, o Devorador de Pecados pode horas. Um sucesso excepcional permite que o Devorador de
reduzir a penalidade nos testes de Presença para -1, ao invés Pecados aja sem penalidade nos testes de Raciocínio, mas a
de -5. Ele também pode curar forçando seu plasma através do Defesa ainda é reduzida à metade. Um fracasso dramático em
novo corpo. Como uma ação instantânea, ele gasta um pon- vez disso chama um fantasma próximo ao corpo afetado pela
to de plasma e seu jogador testa Manipulação + Medicina + Marionete Estígia.
sucessos de ativação. Ele pode curar um ponto de dano letal
ou dois pontos de dano contundente por sucesso. O Oráculo Estígio
Marionete Estígia •••: O Devorador de Pecados pode Habilidade: Medicina
acessar a memória muscular de seu corpo roubado, acessan- O Oráculo de Estígio invoca o conhecimento combinado
do reflexos que ele nunca soube que tinha - e reforçando sua dos mortos para reforçar a compreensão do mundo de um
própria habilidade treinada sobre a carne morta. Ao gastar Devorador de Pecados. Com o poder básico desta Manifesta-
um ponto extra de plasma ao ativar a Marionete, o Devora- ção, o Devorador de Pecados pode vasculhar o conhecimento
dor de Pecados pode usar o nível mais alta de cada Habilida- coletivo de cada fantasma, em busca daquele pequeno segre-
de Física, ao invés da mais baixa. Se o corpo e o Devorador do que desvenda qualquer mistério que o tenha confundido.
de Pecados possuírem a mesma Habilidade, essa Habilidade Pela duração da cena, ele pode adicionar seus sucessos de ati-

81
A Chave Estigia
vação à sua parada de dados para quaisquer ações estendidas de fantasmas que querem sua cabeça depois de um negócio que deu
de Erudição ou Ocultismo, e pode compreender uma série errado. Eles roubaram os corpos de alguns trabalhadores da constru-
de idiomas igual aos seus sucessos de ativação. ção e querem machucá-la. Concentrando-se, ela invoca os reflexos e a
Oráculo Estígio ••: Com este Oráculo, a conexão de memória muscular de 10 gerações de lutadores por meio do Oráculo
um Devorador de Pecados com o Mundo Subterrâneo nun- Estígio. Ela tem dois sucessos de ativação, e Oráculo 5, dando a
ca é realmente quebrada. Mesmo quando não está manifes- ela sete pontos para distribuir. Ela gasta três para aumentar seu
tando o Oráculo Estígio, o Vinculado ouve sussurros no Esportes existente de 1 para 4, caso precise correr, e gasta os quatro
fundo de sua mente. Ele obtém os benefícios da Vantagem restantes para aumentar sua Briga de 0 para 4 pontos, (embora
Conhecimento Enciclopédico em todos os momentos. Um nenhuma jogada de Briga se beneficie da Explosão do 10). Sorrindo,
personagem que já possui a Vantagem ganha a Explosão do ela se vira para enfrentar seus agressores.
8 em testes de Inteligência + Raciocínio para relembrar algo.
Quando o Oráculo Estígio está ativo, o Devorador de Peca- A Fúria Estígia
dos adiciona seus sucessos de ativação à parada de dados da Habilidade: Medicina
Vantagem. A Fúria Estígia é tudo menos sutil. Mesmo em níveis bai-
Oráculo Estígio •••: O Devorador de Pecados pode xos, o geist apodrece a carne e enfraquece os ossos, e pode
adicionar seus sucessos de ativação a todos os testes de Erudi- facilmente desfigurar a vítima do Vinculado. Em níveis mais
ção e Ocultismo. Quando o Oráculo está ativo, ele conhece altos, o Devorador de Pecados pode deixar suas vítimas total-
todas as línguas já faladas ou escritas pelo homem, desde os mente conscientes, mas enjauladas em uma prisão de carne
antigos sumérios até as línguas de tribos perdidas da Poliné- morta. Devido aos horríveis ferimentos infligidos, todo ata-
sia. Mesmo quando não está usando o Oráculo, o Devorador que bem-sucedido usando a Fúria Estígia aplica um modifica-
de Pecados conhece vários idiomas iguais aos seus pontos do dor -1 aos testes Sociais da vítima até que o dano seja curado.
Oráculo, além de todos os idiomas adquiridos como Vanta- Fúria Estígia ••: O Devorador de Pecados pode infectar
gem. seu inimigo com um vírus necrosante que se espalha de um
Oráculo Estígio ••••: Ninguém conhece o Mundo ponto para consumir seu corpo. Em vez de aplicar o dano da
Subterrâneo como um fantasma, e o Oráculo Estígio conce- Fúria de uma vez, a vítima sofre um ponto de dano letal con-
de a um Devorador de Pecados o conhecimento de todos os tínuo ao longo de um número de turnos igual aos sucessos de
mortos. Esta estranha familiaridade traz atalhos úteis através ativação (ver “Dano Contínuo”, Livro de Regras do Mundo
dos túneis tortuosos que serpenteiam pelas Profundezas Au- das Trevas p. 167). Até que ela cure o dano deste poder, a
tóctones e Mistérios Inferiores - embora alguns levem a nada vítima também tem uma penalidade de -1 em todos os testes
além de perigo e ruína. Ao usar o Oráculo Estígio, o Devora- de Destreza.
dor de Pecados pode gastar 1 plasma como uma ação reflexa Fúria Estígia •••: O plasma corrompido apodrece os
para adicionar seus sucessos de ativação à parada de dados músculos do alvo, deixando-o fraco. Só mais tarde ele notará
para navegar no Mundo Subterrâneo (consulte “Navegando os estranhos caroços rastejantes sob sua pele, onde os vermes
nas Passagens Escuras”, p. 267 de Geist: Os Devoradores de estão consumindo sua carne morta. O Devorador de Peca-
Pecados para mais detalhes). Se, em vez disso, ele gastar um dos deve gastar um ponto extra de plasma ao Manifestar a
ponto de Força de Vontade junto, ele reduz a ação prolonga- Fúria Estígia para ativar este poder. Em vez de causar dano
da para viajar entre dois rios, ou entre um rio e um Portão normalmente, o jogador do Devorador de Pecados divide o
Averniano, a uma ação instantânea. Qualquer fracasso neste dano causado pelos Atributos Físicos da vítima da maneira
teste é tratado como um fracasso dramático, já que o Devo- que achar melhor. O corpo da vítima torna a crescer a carne
rador de Pecados segue direções ruins direto para um local morta a uma taxa equivalente à cura de dano letal (consulte
perigoso. “Dano de Atributos,” Livro de Regras do Mundo das Trevas
Oráculo de Estígio •••••: Conforme a consciência do p. 167).
Devorador de Pecados cresce, ele pode usar diretamente as Fúria Estígia ••••: O Devorador de Pecados pode infli-
Habilidades dos mortos. Embora ele não tenha conseguido gir infecções terríveis que comem a carne da vítima por den-
obter conhecimento oculto do fantasma de Aleister Crowley, tro. Como uma ação reflexa, o Devorador de Pecados pode
ele pode acessar o entendimento geral de cada ocultista que gastar 1 plasma ao ativar a Fúria Estigmata ••. Se o fizer, o
morreu e entrou no Mundo Subterrâneo. Ao Manifestar o poder causa dois pontos de dano por turno, em vez de um.
Oráculo, o Devorador de Pecados pode gastar 1 plasma como Fúria Estígia •••••: Mesmo que o trauma físico cica-
uma ação reflexa para aprimorar suas Habilidades. Seu joga- trize com o tempo, a vítima fica com cicatrizes para o resto
dor pode adicionar um número de pontos igual ao nível do da vida. O Devorador de Pecados gasta dois pontos extras de
Oráculo do personagem + sucessos de ativação, mas todos plasma e um ponto de Força de Vontade ao liberar a Fúria
eles devem estar na mesma categoria (Mental, Físico ou So- Estígia. O dano causado é agravado em vez de letal. Se a víti-
cial). Nenhuma Habilidade pode ser aumentada para mais ma sofrer até mesmo um único ponto de dano, ela perde per-
de quatro pontos desta maneira. Quaisquer Habilidades que manentemente um ponto de Presença. Este ponto não cura
o personagem normalmente não possui tornam-se não con- com o tempo, e seu valor máximo de Presença é reduzido em
fiáveis: qualquer parada de dados usando aquela Habilidade um (portanto, uma pessoa normal não pode ter um valor de
perde a Explosão do 10 e 1s subtrai os sucessos. Os pontos Presença acima de 4 após ser vítima deste poder). Somente
concedidos por este poder duram até o final da cena. a cura sobrenatural pode restaurar a perda. Usar este poder
Exemplo: Genevieve era uma socialite antes de se tornar uma repetidamente contra o mesmo alvo não causa mais perda de
Devoradora de Pecados, mas isso não a ajudará contra uma gangue Presença.

82
Capitulo Tres: Simpatias das Trevas
O Sudário Estígio
Habilidade: Medicina
A Chave Estígia é a Chave da morte e da decadência e,
como tal, protege o Devorador de Pecados apenas enquanto
puder transmitir o dano a outros. Sempre que um ataque
não causa dano ao Devorador de Pecados, o personagem
mais próximo - seja amigo ou inimigo - é atacado com uma
parada de dados igual aos sucessos de ativação. Este ataque
sobrenatural ignora a Defesa (mas não a blindagem) e causa
o mesmo tipo de dano que o ataque que teria ferido o Devo-
rador de Pecados. O Devorador de Pecados não tem controle
sobre quem seu Sudário ataca, a não ser chegar bem perto
daqueles que desejam seu mal.
Sudário Estígio ••: À medida que a compreensão do
Limiar sobre a morte cresce, também aumenta sua capacida-
de de evitá-la. Com o Sudário Estígio ativo, ele está sempre
ciente quando as pessoas pretendem prejudicá-lo, e seu geist
pode até redirecionar a bala de um atirador ou a faca de um
assassino. Quando o personagem veste o Sudário Estígio,
quaisquer ataques que normalmente causariam um Golpe
Fatal ao personagem são tratados como ataques normais.
Isso inclui Golpes Fatais concedidos por Vantagens ou pode-
res sobrenaturais. Esta habilidade está sempre ativa quando
o personagem veste o Sudário Estígio.
Sudário Estígio •••: Sempre que o Devorador de Pe-
cados pode aplicar sua Defesa contra um ataque, ele pode
redirecionar esse ataque através de seu Sudário. Punhos e
facas atingem alguém que não seja o alvo pretendido, mas as
balas ainda acham seu alvo. O Devorador de Pecados gasta
1 plasma como uma ação reflexa e, em vez disso, o ataque
atinge o personagem mais próximo a ele. O novo alvo deste
poder ainda recebe o benefício de sua Defesa.
Sudário Estígio ••••: O Devorador de Pecados pode
escolher a vítima da ira de seu Sudário. Ele deve tocar na
vítima pretendida, mas seu geist vai atacar quem ele marcou.
Para fazer isso, o jogador gasta 2 plasmas e testa Destreza +
Medicina + sucessos de ativação - a Defesa do alvo como uma
ação instantânea. Se seu teste for um fracasso dramático, a
vítima ganha blindagem igual aos sucessos de ativação do
Sudário. Em caso de sucesso, sempre que o Sudário Estígio
afetar o “personagem mais próximo”, ele afetará a vítima des-
se poder. A vítima permanece marcada por um turno por
sucesso.
Sudário Estígio •••••: Gavinhas da escuridão saem
do corpo do Devorador de Pecados, atacando aqueles que
o machucam. O Devorador de Pecados gasta 2 plasmas e 1
Força de Vontade, e seu jogador testa Perseverança + Medi-
cina + sucessos de ativação como uma ação instantânea. Se
o teste for bem-sucedido, toda vez que alguém causar dano
ao Devorador de Pecados, seu geist ataca essa pessoa com
uma parada de dados igual ao dano recebido + sucessos de
ativação, ignorando a Defesa e a blindagem. Este ataque sem-
pre causa dano letal e qualquer pessoa prejudicada por ele
também perde um ponto de Força de Vontade. Este poder
dura até que o Devorador de Pecados dispensa o Sudário. Se
o jogador obtiver um sucesso excepcional, o Devorador de
Pecados recupera um ponto de Força de Vontade toda vez
que causa dano a alguém com este poder.

83
A Chave Estigia
Manifestação: A Cova
Atributo: Autocontrole
• Cova Crematória: O Devorador de Pecados rouba
luz e calor de sua vítima. Habilidade Chave: Ocultismo
• Cova Estigmata: O Devorador de Pecados apaga o
Dor. Medo. Fúria. Ódio. Muitas pessoas pensam que
fogo dentro do sangue da vítima, permite que fantasmas
esses sentimentos têm algo a ver com a morte. Eles não po-
se manifestem ao redor da vítima e até mesmo mata a ca-
deriam estar mais errados. O Mundo Subterrâneo não tem
pacidade de coagulação de seu sangue. Habilidade Chave:
emoção própria, porque a morte não se importa. Você pode-
Ocultismo
ria ser um pobre nas favelas de Mumbai ou o homem mais
rico da história, mas quando você morrer, é isso: você está • Cova da Quietude: O Devorador de Pecados pode
morto. A única emoção real no Mundo Subterrâneo vem de entorpecer os sentidos de sua vítima e até mesmo afastá-lo
seus habitantes: fantasmas se lembram de como era estar vivo da percepção de outras pessoas. Habilidade Chave: Astúcia
e as chances são de que qualquer fantasma que você pergun-
• Cova Estígia: O Devorador de Pecados pode consu-
tasse daria tudo para experimentar isso mais uma vez.
mir fantasmas, enviando seu geist em sua forma - ou usan-
De acordo com alguns velhos fantasmas, o Mundo Sub-
do-o sobre sua própria pele. Habilidade Chave: Medicina
terrâneo nem sempre foi assim. Mas o passado não é o pre-
sente e, neste momento, o Mundo Subterrâneo é um lugar • Cova Lacrimosa: O Devorador de Pecados impede
que, em última análise, não se preocupa com o universo e que a vítima ganhe alimento com a água e pode até ressecar
não está prestes a começar. O plasma amaldiçoado que dá suas vítimas. Habilidade Chave: Ocultismo
forma aos túneis e cavernas sem fim não é algo com que um
Devorador de Pecados sensato deva mexer. Um Devorador de Pecados mancha sua alma cada vez que
Então, novamente, Devoradores de Pecados sensatos não abre uma Cova, o plasma roçando em sua alma. Abrir uma
Manifestam a Cova. Cova é um pecado contra a Sinergia 7. O Devorador de Peca-
Cada habilidade que a Cova oferece exige que um Devo- dos está forçando um pedaço do Mundo Subterrâneo para o
rador de Pecados pegue um pouco daquele plasma amaldi- mundo dos vivos, trazendo as energias da morte para aqueles
çoado e corrupto e o envolva em seu geist, absorvendo uma que ainda não estão prontos para ela. Um Devorador de Peca-
pequena parte do mundo indiferente além. Ao fazer isso, ele dos que deseja permanecer em sintonia com seu Geist e com o
pode destrancar poderes que fazem seus inimigos compreen- mundo deve ficar longe desta Manifestação.
derem não que o universo está atrás deles, mas que o univer- Ele também não pode canalizar o plasma gerado através
so nunca saberá que eles existiram. A Cova Passional mata re- de seu Arquétipo para a Cova - ele precisa de energia extraída
lacionamentos de longo prazo em favor de aventuras de curto do Mundo Subterrâneo. Para tanto, ele deve estar a um metro
prazo e incentiva as pessoas a ignorar seus chamados nobres, de um Portão Averniano por ponto de Psiquê para usar uma
concentrando-se nos prazeres simples. A Cova Primitiva mos- Manifestação Arquetípica, embora o portão não precise estar
tra o desdém do mundo natural pela existência contínua da aberto no momento.
vítima por meio de galhos chicoteando e feras uivantes.
A Cova permite que o Devorador de Pecados remova um Ativação da Cova
aspecto de sua vítima. A Chave específica usada para destran- Custo: 1 plasma
car a Cova determina o que é removido. Parada de Dados: Autocontrole + (Habilidade Chave) +
Nível da Cova – o menor entre a Perseverança e Autocontrole
• Cova do Último Suspiro: O Devorador de Pecados do alvo
pode tirar o calor do coração de sua vítima ou sua capaci- Ação: Instantânea
dade de respirar. Habilidade Chave: Ocultismo
• Cova da Poeira Sepulcral: O Devorador de Pecados
Resultados do Teste
remove a capacidade da vítima de confiar no solo em que Fracasso Dramático: O Mundo Subterrâneo se volta con-
pisa. Habilidade Chave: Ocultismo tra o Devorador de Pecados, cavando sua alma e seu Geist. O
Devorador de Pecados perde um ponto de Força de Vontade
• Cova Industrial: Objetos feitos pelo homem igno-
e deve rolar para degeneração como se tivesse cometido um
ram a existência da vítima e podem se voltar contra ela.
pecado com um limite de Sinergia 4.
Habilidade Chave: Ofícios
Fracasso: As energias corruptas do Mundo Subterrâneo
• Cova Passional: O Devorador de Pecados distorce a não cedem ao comando do Devorador de Pecados.
mente de seu inimigo, roubando sua capacidade de con- Sucesso: O Devorador de Pecados desenha o plasma amal-
centração. Habilidade Chave: Empatia diçoado do Mundo Subterrâneo através de seu Geist e o libera
contra seu alvo. Além dos efeitos principais da Cova quando
• Cova Fantasmagórica: O Devorador de Pecados
destrancada com uma Chave específica, o alvo subtrai os suces-
evoca visões de um mundo onde a vítima não existe e as
sos de ativação do Devorador de Pecados de todos os testes de
coisas são melhores para seus entes queridos. Habilidade
Autocontrole (a uma penalidade máxima de -5).
Chave: Persuasão
Sucesso Excepcional: Os tentáculos sombrios do Mundo
• Cova Primitiva: O Devorador de Pecados instila Subterrâneo permanecem, travando na mente do alvo. Ele per-
plantas e animais com uma malevolência para a vítima de um ponto de Força de Vontade, além dos outros efeitos
da Cova, culminando com a ressurreição de uma fera que desta Manifestação.
caça a vítima. Habilidade Chave: Sobrevivência Salvo indicação ao contrário, os efeitos da Cova duram até

84
Capitulo Tres: Simpatias das Trevas
o final da cena, embora o Devorador de Pecados possa acabar se mova e deslize sob os pés da vítima. Sempre que ela tenta
com eles antes, se desejar. correr, ou move mais da metade de seu Deslocamento em
um turno em combate, ela deve ter sucesso em um reflexo
As Covas Elementais de Destreza + Esportes ou ser derrubada (veja “Derrubada,”
Habilidade: Ocultismo Livro de Regras O Mundo das Trevas p. 168).
O Devorador de Pecados infunde a vítima com plasma Os seguintes modificadores se aplicam tanto ao teste de
amaldiçoado, dificultando sua interação com um dos quatro ativação quanto ao teste de poderes secundários com base na
elementos clássicos. Observe que cada Chave deve ser adqui- posição da vítima:
rida separadamente.
Modificador Situação
A Cova do Último Suspiro +2 A vítima está sobre terra pantanosa ou
A Cova do Último Suspiro sopra direto na vítima como lama.
se ela não estivesse lá, gelando seus ossos e entorpecendo
+1 A vítima está em terra ou solo solto.
sua alma. Inicialmente, esta Manifestação arrepia sua vítima
como andar em uma tempestade de neve com uma camisa +1 A vítima está no subsolo.
fina. Embora não haja uma reação física além de arrepiar, a
vítima tem uma sensação assustadora de isolamento. Ele sen- +0 A vítima está em pé sobre rocha ou terra
te que está sozinho no mundo e fazer conexões com outras firme.
pessoas é mais difícil. Ele sofre os sucessos de ativação como -1 A vítima está em asfalto ou concreto ao
uma penalidade nos testes de Persuasão e Socialização, ao nível do solo.
invés de Autocontrole.
A Cova do Último Suspiro ••: O frio permanece no -1 Para cada andar que a vítima está acima
coração da vítima. A Cova do Último Suspiro dura até a pró- do solo.
xima vez que a vítima dormir, ao invés de até o final da cena. -2 A vítima está de pé sobre metal ou
A Cova do Último Suspiro •••: O Devorador de Pe- cerâmica.
cados pode convencer os ventos a ignorar totalmente sua ví-
tima. Ele pode respirar o quanto quiser, mas não consegue -4 A vítima não está em cima de nada - caindo
respirar. O Devorador de Pecados gasta 1 plasma e o jogador no ar ou flutuando na água.
testa (Autocontrole + Ocultismo + sucessos de ativação) - Vi-
gor do alvo como uma ação instantânea. A vítima não conse- A Cova da Poeira Sepulcral ••: A vítima deste poder
gue respirar por um minuto por sucesso. O tempo que uma não consegue manter os pés, mas ela sofre tonturas e verti-
vítima consegue prender a respiração é baseado em seu Vi- gens quando está acima do nível do solo. O Devorador de
gor; consulte “Prendendo a Respiração” na pág. 49 do Livro Pecados testa Autocontrole + Ocultismo + sucessos de ativa-
de Regras do Mundo das Trevas. A vítima entra em pânico ção em uma ação disputada contra Autocontrole + Psiquê do
ao focar na respiração e sofre -2 de penalidade em todos os alvo. Se for bem-sucedido, a vítima não consegue se equili-
testes até o final da cena. brar e sofre uma penalidade de -1 nos testes de Destreza para
A Cova do Último Suspiro ••••: A Cova do Último cada andar (cerca de três metros) acima do solo, até um máxi-
Suspiro enche a alma da vítima com um frio entorpecente. mo de -5. A vítima não pode transformar essa penalidade em
Todo mundo o vê e pode até se aproximar dele, mas ele não um bônus indo para o subsolo.
consegue responder. O Devorador de Pecados gasta 2 plas- A Cova da Poeira Sepulcral •••: A vítima começa a
mas e 1 Força de Vontade e testa (Autocontrole + Ocultismo afundar no chão e tem que lutar se quiser se mover. O solo
+ sucessos de ativação) - Autocontrole do alvo. Cada vez que reage à sua luta, tornando-se espesso como melaço enquan-
a vítima falha em um teste de Presença ou Manipulação, o to ela se debate. Como uma ação instantânea, o Devorador
resultado é tratado como um Fracasso Dramático. Este efeito de Pecados pode gastar um ponto de plasma para reduzir o
dura até o final da cena. Deslocamento da vítima para apenas sua Força. Ela também
A Cova do Último Suspiro •••••: Ao usar a Cova do sofre os sucessos de ativação da Cova como uma penalidade
Último Suspiro •••, o Devorador de Pecados pode reter o em todas as jogadas de Esporte, e se ela sofrer um fracasso
ar por muito mais tempo. Adicione os sucessos de ativação dramático em qualquer jogada de Esporte, a vítima sofre dois
da Cova aos sucessos obtidos para este poder para determi- pontos de dano contundente.
nar por quanto tempo a vítima fica sem ar. Qualquer dano A Cova da Poeira Sepulcral ••••: Além dos efeitos es-
sofrido como resultado deste poder é causado ao Autocon- tonteantes infligidos pela Cova da Poeira Sepulcral ••, a ví-
trole da vítima ao invés de sua Vitalidade (consulte “Dano tima também sofre de náusea. Ela sofre dois pontos de dano
de Atributo” na pág. 167 do Livro de Regras do Mundo das contundente e não pode realizar nenhuma ação ou aplicar
Trevas). sua Defesa até o final de seu próximo turno.
A Cova da Poeira Sepulcral •••••: Esta Manifestação
A Cova da Poeira Sepulcral enterra sua vítima viva. O solo sob seus pés torna-se insubs-
A Cova da Poeira Sepulcral é mais do que apenas um tancial e ela cai por um metro e oitenta de terra e rocha sem
título figurativo. Além de atolar seu alvo na lama ou atingi- ter como escalar de volta. O Devorador de Pecados gasta 2
-lo com uma vertigem paralisante, a habilidade característica plasmas e 1 Força de Vontade, e testa (Autocontrole + Ocul-
desta Cova é a habilidade de enterrar sua vítima viva. O po- tismo + sucessos de ativação) - Vigor do alvo como uma ação
der básico da Cova da Poeira Sepulcral faz com que o solo

85
Manifestacao A Cova
instantânea. Se for bem-sucedido, a vítima sofre dois pontos pode gastar um ponto extra de plasma ao ativar a Cova Cre-
de dano contundente ao cair no chão. Ela permanece lá por matória ••••. Se ele fizer isso, então qualquer incêndio re-
um turno por sucesso, durante o qual ela não consegue respi- sultante terá pelo menos o tamanho de uma tocha e será tão
rar. Ela conta como estando em combate com o propósito de quente quanto um incêndio químico.
prender a respiração (veja “Prendendo a Respiração,” Livro
de Regras do Mundo das Trevas p. 49). Se ela sofrer qual- A Cova Lacrimosa
quer dano letal por asfixia, ela também perderá um ponto A água não mata a sede de alguém infligido pela Cova La-
de Vigor até que possa curar o dano. Quando este poder crimosa, embora seja mais do que feliz em afogá-la. Esta Cova
termina, a vítima retorna ao nível do solo. remove a centelha vital de qualquer água que a vítima beba,
Se a vítima estiver no segundo andar ou em um andar su- deixando-a com gosto de seca e salobra. Embora ela ainda seja
perior, ela cai no chão e não para até estar quase dois metros capaz de beber água para viver quando infligida com a versão
abaixo. Ela sofre um ponto adicional de dano contundente básica desta Cova, ela sente sede o tempo todo. Ela sofre ape-
para cada andar caído, até que ela esteja no nono andar ou nas a metade dos sucessos de ativação como uma penalidade
mais alto, quando ela atinge a velocidade terminal. Veja p. para seu Autocontrole (arredondado para baixo), mas a Cova
179 do Livro de Regras do Mundo das Trevas para obter Lacrimosa dura um dia por sucesso de ativação.
mais informações sobre danos de queda, mas observe que a A Cova Lacrimosa ••: O Devorador de Pecados pode
vítima não pode fazer um teste de Destreza + Esportes para gastar um ponto extra de plasma ao ativar a Cova para impe-
amortecer a queda. dir que a vítima ganhe sustento da água enquanto sofre sob
a Cova. Por mais que ela beba, ela ainda sofre os efeitos da
A Cova Crematória desidratação (veja “Privação”, Livro de Regras do Mundo das
O fogo não fornece luz ou calor para uma vítima da Cova Trevas, p. 175) como se ela não tivesse bebido água durante
Crematória, mas é mais do que feliz em queimá-la. Uma todo esse tempo.
vítima atingida pela Cova Crematória está fria mesmo em A Cova Lacrimosa •••: A água mostra sua aversão pela
um dia ameno de verão e não consegue se aquecer com uma vítima, forçando-se a descer por seu nariz e garganta, mesmo
chama. Ele poderia estar parado no meio de um inferno im- quando ela está fazendo o possível para não respirar. A vítima
ponente e ainda estar tremendo de frio. No final das contas, reduz sua resistência pela metade ao calcular quanto tempo ela
isso ainda penaliza seu Autocontrole - a vítima ainda pode consegue prender a respiração quando imersa na água. Ao se
ver as chamas, afinal. afogar (embora não sufocando), ela sofre dois pontos de dano
A Cova Crematória ••: A vítima agora não pode extrair letal por turno, ao invés de um.
calor de nenhuma fonte de calor, ao invés de apenas fogo. Ele A Cova Lacrimosa ••••: O geist ativamente força a água
não notará que uma superfície está quente - quer ele agarre a para fora da vítima do Devorador de Pecados, secando seu cor-
alça de uma panela quente, ou deslize para um banho escal- po a um grau não natural. Esta é uma ação instantânea que
dante. Aplique os sucessos de ativação como uma penalidade custa 2 plasma e 1 Força de Vontade, e requer um teste de
para todos os testes de Raciocínio + Autocontrole para notar (Autocontrole + Ocultismo + sucessos de ativação) - Vigor do
que a superfície está quente. alvo. Se for bem-sucedido, a vítima perde um ponto de um
A Cova Crematória •••: Neste nível de poder, a vítima Atributo Físico por sucesso. O jogador do Devorador de Peca-
não consegue ver nenhuma indicação de que a superfície está dos determina quais Atributos são afetados. Este dano cura na
quente, embora a Cova não seja poderosa o suficiente para mesma taxa que o dano letal. Um sucesso excepcional reduz
roubar a luz do sol. Sua cegueira inclui chamas, o brilho de permanentemente o Deslocamento da vítima em 1, enquanto
metal quente ou vapor e bolhas subindo na água fervente. A um fracasso dramático cura as duas caixas de Vitalidade mais
vítima deve gastar um ponto de Força de Vontade para fazer à direita da vítima.
um teste de Raciocínio + Autocontrole e perceber que um A Cova Lacrimosa •••••: Neste nível, o dano causado
objeto está quente, e o teste é penalizado pela Cova Cremató- pela Cova Lacrimosa •••• leva ainda mais tempo para curar.
ria ••. Em situações em que a única luz vem das chamas, a Todos os pontos de Atributo perdidos curam na mesma taxa
vítima está efetivamente cega (consulte “Combate às Cegas” de dano agravado.
na pág. 166 do Livro de Regras do Mundo das Trevas).
A Cova Crematória ••••: O plasma escuro do Mundo A Cova Industrial
Subterrâneo infunde a roupa da vítima, tornando-a mais pro- A Cova Industrial força objetos feitos pelo homem a re-
pensa a queimar. O Devorador de Pecados gasta 2 plasmas, cusar a existência da vítima. Ele pode digitar pelo tempo que
e seu jogador testa (Autocontrole + Ocultismo + sucessos de quiser em um computador, mas não salvará seus documentos
ativação) - Defesa do alvo. Com um sucesso, se a vítima sofrer ou enviará um e-mail. Seu carro não pega - ou se afasta apenas
qualquer dano de uma arma que normalmente incendiaria para ignorar sua mão no volante.
suas roupas em um sucesso excepcional, como um lança-cha- O jogador do Devorador de Pecados não usa os modifica-
mas, então um sucesso é o suficiente para colocá-los em cha- dores Anacrotecnológicos normais (Geist: Os Devoradores de
mas. Atacar alguém com um isqueiro ou outra pequena fonte Pecados pág. 111) ao ativar a Cova Industrial. Em vez disso,
de fogo é um caso de tentar tocar alguém (Livro de Regras do a vítima sofre uma penalidade em seu Autocontrole igual ao
Mundo das Trevas pág. 157), com um modificador -2 para modificador Anacrotecnológico do mais novo dispositivo que
a dificuldade de tocar com uma chama. Um sucesso nesse ele usa ao longo de uma cena. Essa penalidade pode mudar ao
teste inicia um fogo do tamanho de uma tocha e tão quente longo da cena, mas um personagem que usa apenas tecnologia
quanto uma vela, e o fogo queima por um turno por sucesso. anterior a 1940 não recebe um bônus. A Cova Industrial dura
A Cova Crematória •••••: O Devorador de Pecados até o próximo pôr do sol.

86
Capitulo Tres: Simpatias das Trevas
Exemplo: Danny irritou um Devorador de Pecados que reta- Modificador Situação
liou com a Cova Industrial. Ela imaginou que ele, sendo um mecâ- +3 O personagem tem um Mentor em uma
nico de automóveis, seria divertido para todos os tipos. A maioria grande empresa ou departamento
das coisas que Danny está usando passou a ser de uso comum na governamental.
década de 1960, então ele sofre um modificador -1 em seu Autocon-
+2 O personagem tem Status ••• ou
trole conforme suas ferramentas se voltam contra ele. Pensando que
superior em uma grande empresa ou
algo está errado, ele tenta ligar para seu chefe de seu novo celular.
departamento governamental.
Seu modificador de Autocontrole aumenta para -5 até o final da
cena. Na próxima cena, ele só começa a sofrer penalidade quando +2 O personagem tem Contatos •••• ou
usa um dispositivo tecnológico. superior.
A Cova Industrial ••: Não importa o que tente, a vítima
da Cova Industrial não consegue convencer as máquinas a +2 Personagem possui Recursos ••• ou
obedecer ao seu comando. Este poder tem como alvo um superior.
item usado por alguém sob a influência da Cova Industrial +1 Por ponto de Fama que o personagem
que o Devorador de Pecados pode ver, e que não é maior que possui.
(Tamanho 5 +1 para cada sucesso de ativação). O Devorador
de Pecados gasta 2 plasmas como uma ação instantânea e seu +1 O personagem tem Contatos em círculos
jogador testa Autocontrole + Ofícios + sucessos de ativação. corporativos ou de negócios.
Com um sucesso, a vítima é reduzida a um dado de sorte em +1 O personagem tem Status •• ou
todos os testes envolvendo o objeto pelo restante da cena. inferior em uma grande empresa ou
A Cova Industrial •••: O Devorador de Pecados pode departamento governamental.
forçar um fantasma a entrar na máquina usada por uma ví-
tima da Cova Industrial, tanto quanto pode possuir um ser +1 O personagem tem Status •••• ou
humano. O fantasma pode controlar a máquina como se a es- superior em outra organização.
tivesse usando. O fantasma não fica ancorado no dispositivo +1 O personagem tem Aliados ••• ou
e destruir o item não tem efeito sobre o fantasma. O Devora- superior.
dor de Pecados gasta 2 plasmas e seu jogador testa Presença +
Ofícios + sucessos de ativação disputados pela Resistência do -1 O personagem não tem pontos em
fantasma. Os modificadores Anacrotecnológicos aplicam-se Aliados ou Contatos.
a este poder normalmente, e o item deve ter sido usado por -1 O personagem não tem pontos em
uma vítima da Cova Industrial na mesma cena. Status ou Recursos.
Em caso de sucesso, o fantasma fica preso no item até o
final da cena. Ele pode fazer qualquer coisa que o item possa -1 O personagem não tem pontos em Fama
fazer razoavelmente, embora não possa mover o item em si, ou Mentor
a menos que possua a Nume que permitiria isso. A maioria
das ações pode ser resolvida usando o Poder + Refinamento Se o Devorador do Pecado for bem-sucedido, os cartões
do fantasma no lugar de um teste de Atributo + Habilidade. de crédito e identidades da vítima serão cancelados, sua car-
O fantasma só pode usar a Nume que normalmente afeta os teira de motorista se torna inválida, seu carro é sinalizado
itens no item em que está preso. Numes que afeta pessoas ou como roubado, seu celular e as conexões de Internet são
animais só funcionam contra alguém que realmente toca o cortados e sua casa é retomada. Ele perde os benefícios de
item. O fantasma permanece no aparelho até o final da cena. todos as suas Vantagens Sociais, exceto Fonte de Inspiração e
A Cova Industrial ••••: O Devorador de Pecados pode Aparência Surpreendente. Qualquer tentativa de provar que
usar a Cova Industrial •• contra um único item de Tama- ele ainda existe sofre uma penalidade de -5. Os efeitos deste
nho 10 (com +2 por sucesso de ativação). Alternativamente, poder duram uma semana inteira, após a qual a vítima está
ele pode azarar um número de itens igual à sua Psique, desde livre para juntar as peças.
que o Tamanho total de todos os itens afetados seja menor
que seu máximo. A Cova Passional
A Cova Industrial •••••: A Chave Industrial é a prin- Habilidade: Empatia
cipal forma com que um Devorador de Pecados pode fazer a A Cova Passional vira as próprias emoções de um perso-
interface de seu geist com o funcionamento do mundo. Go- nagem contra ele, infundindo essas paixões com o plasma do-
vernos, bancos e corporações, todos esquecem que a vítima ente do Mundo Subterrâneo. Seus pensamentos e emoções
desse poder já existiu. Por mais que esse poder possa devastar se voltam contra ele e o impedem de se concentrar. O efeito
um membro da sociedade ocidental, não é fácil retirá-lo, es- básico da Cova Passional afeta o Autocontrole normalmente.
pecialmente contra alguém bem relacionado. O Devorador A Cova Passional ••: Os pensamentos da vítima se
de Pecados gasta 3 plasmas como uma ação instantânea e transformam em nós tortuosos. Embora ações simples como
seu jogador testa Manipulação + Ofícios + sucessos de ativa- disparar uma arma ou responder a uma pergunta direta se-
ção, disputado pela Perseverança + Psiquê da vítima. Aplique jam fáceis, focar além de alguns segundos torna-se quase im-
os seguintes modificadores a parada da vítima, com base em possível. O Devorador de Pecados gasta 1 plasma como uma
suas Vantagens Sociais: ação instantânea, e seu jogador testa (Autocontrole + Empa-
tia + sucessos de ativação – a Perseverança do alvo.

87
Manifestacao A Cova
Para cada sucesso obtido, a vítima sofre uma penalidade durante a cena, e a vítima não pode fazer um teste de Perse-
cumulativa de -1 a cada jogada de sua próxima ação estendi- verança + Autocontrole para resistir ao início da perturbação.
da, até uma penalidade máxima de -5. Ou seja, seu primeiro A Cova Fantasmagórica •••: Incrivelmente, o poder do
teste sofre uma penalidade de -1, o segundo uma penalidade Mundo Subterrâneo é o poder de quebrar as linhas entre o
de -2 e assim por diante até que a penalidade seja igual ao que é real e o que não é. Alguém afetado por esse poder não
número de sucessos obtidos para este poder. Em um suces- tem noção da diferença entre fantasia e realidade; o que ela
so excepcional, a ação afetada não pode se estender além de imagina é tão real quanto o que existe. O Devorador de Peca-
cinco testes. dos gasta 1 plasma e testa Autocontrole + Persuasão + suces-
A Cova Passional •••: A essência do Mundo Subterrâ- sos de ativação contra a Perseverança + Autocontrole + Psiquê
neo distorce todas as nobres intenções, distorcendo as ações da vítima em uma ação disputada. Se tiver sucesso, a vítima
da vítima em algo muito mais sombrio. Quando ele olha começa a alucinar. Ela sofre uma penalidade de -2 em todos
para trás e vê o que realmente fez, pode ficar chocado com os testes Sociais devido ao seu comportamento imprevisível,
o que realmente aconteceu. O Devorador de Pecados gasta e reage a qualquer um que a enfrente com linguagem amea-
1 plasma e seu jogador testa Autocontrole + Empatia + su- çadora ou agressiva de acordo: ou ela corre como o diabo, ou
cessos de ativação, disputado pela Perseverança + Psiquê da ela tenta atacá-los. A vítima pode gastar um ponto de Força
vítima. Com um sucesso, na próxima vez que a vítima tentar de Vontade para ficar lúcida por um minuto.
uma ação que canalizaria sua Virtude, ela recupera apenas 1 A Cova Fantasmagórica ••••: Neste nível de poder, o
Força de Vontade e sofre uma penalidade de -3 para qualquer geist pode infligir uma perturbação grave ao usar a Cova Fan-
parada de dados aplicável. Depois disso, a vítima não pode tasmagórica ••, embora o Devorador de Pecados precise gas-
usar a Virtude ou o Vício até o próximo capítulo. Com um tar um ponto extra de plasma ao destrancar a Manifestação.
fracasso dramático, a vítima pode satisfazer seu Vício nesta A Cova Fantasmagórica •••••: Algumas das visões
cena e receber o benefício de canalizar sua Virtude. mais poderosas produzidas pela Cova Fantasmagórica aca-
A Cova Passional ••••: Uma vítima desse poder pode bam com a ilusão de que a vida de uma pessoa é importante.
sentir sua mente trabalhando contra ela. Incapaz de pensar Fustigada por visões de como o mundo seria um lugar melhor
com clareza por mais de um segundo de cada vez, quase tudo se ela nunca tivesse nascido, a vítima entende que o mundo
que ele faz está fadado ao fracasso. O Devorador de Pecados seria realmente um lugar melhor sem ela. O Devorador de
gasta 3 plasmas e seu jogador testa (Autocontrole + Empa- Pecados gasta 3 plasmas e seu jogador testa (Autocontrole +
tia + sucessos de ativação) - Perseverança da vítima. Se for Persuasão + sucessos de ativação) - Perseverança do alvo. Se
bem-sucedido, a vítima reduz todas as paradas de dados para for bem sucedido, o jogador do Devorador de Pecados pode
ações instantâneas ou estendidas a um dado de sorte (ações infligir um ponto de dano à Presença ou Manipulação da
reflexas não são afetadas). Uma ação é afetada por sucesso vítima por sucesso obtido. Os Atributos perdidos retornam
obtido. como se a vítima estivesse curando dano letal. Com um su-
A Cova Passional •••••: O plasma contaminado li- cesso excepcional, ela também perde um ponto de cada Van-
berado pela Cova Passional •••• trabalha na mente da ví- tagem Social que possui (Aliados, Contatos, Fama, Mentor,
tima, cavando fundo. Para realizar uma ação enquanto este Servidor e Status). Esses pontos perdidos voltam depois de
poder estiver ativo, a vítima deve gastar um ponto de Força uma semana.
de Vontade. Suas paradas de dados ainda são reduzidas a um
dado de sorte. A Cova Primitiva
Habilidade: Trato com Animais
A Cova Fantasmagórica Sombras à luz do fogo. Olhos brilhando além da entrada
Habilidade: Persuasão da caverna. O vento soprando nas folhas das árvores antigas,
As visões criadas pela Cova Fantasmagórica retratam um na época em que o mundo era jovem. A Cova Primitiva des-
mundo onde a vítima morreu há muitos anos e ninguém perta esses sentimentos nos corações dos homens mais uma
se importa. Cada visão se apresenta como um resultado real vez. Mesmo alguém que viveu em uma cidade toda a sua vida
e provável; a maneira como as coisas serão, e não como as entende a solidão fria e escura que vem de estar sozinho em
coisas poderiam ser. um mundo hostil. Os predadores não foram embora; eles
Para começar, as visões criadas pela Cova Fantasmagórica simplesmente são melhores em se esconder.
deixam a vítima abalada. O Vinculado não pode usar este po- Na base, a Cova Primitiva desperta o medo no coração
der contra o alvo pretendido se o alvo estiver em combate ou de sua vítima. Em uma área urbana, mesmo em uma cidade
de outra forma envolvido em atividades estressantes, e deve pequena, a Cova funciona normalmente. Se a vítima estiver
tocar o alvo pretendido para ativar a Cova. cercada por áreas selvagens - sem postes de luz, prédios ou
A Cova Fantasmagórica ••: As visões produzidas pela mesmo campos cultivados - o Devorador de Pecados terá mais
Cova Fantasmagórica podem infligir problemas psicológi- facilidade para destrancar a Manifestação. Seu teste de ativa-
cos terríveis. Um Devorador de Pecados pode estimular seus ção ganha a qualidade Explosão do 8.
inimigos a se fixar em suas falhas, cair em uma depressão A Cova Primitiva ••: Caminhos bem trilhados pelo
terrível ou reagir a coisas que não existem. Como uma ação deserto normalmente se curvam aos pés do homem. Não é
instantânea, o Devorador de Pecados gasta 1 plasma e seu assim para uma vítima da Cova Primitiva. O Devorador de
jogador testa Autocontrole + Persuasão + sucessos de ativa- Pecados gasta 1 plasma e seu jogador testa (Autocontrole +
ção disputados pela Perseverança + Autocontrole + Psiquê Trato com Animais + sucessos de ativação) - Vigor do alvo
da vítima. Se o Devorador de Pecados tiver sucesso, ele pode como uma ação instantânea. Se o teste for bem-sucedido, ga-
escolher uma perturbação leve para infligir em sua vítima lhos, raízes e vegetação rasteira agarram-se às pernas da víti-

88
Capitulo Tres: Simpatias das Trevas
ma e puxam seus pés debaixo dela. Reduza o Deslocamento vítima terá dificuldade em fazer qualquer coisa, exceto correr
da vítima em dois para cada sucesso obtido. Se isso reduzir de medo. Ele sofre uma penalidade em todas as ações que
seu Deslocamento para 0, ele está imobilizado. Esta penali- não envolvem correr em terror abjeto igual à metade de (10
dade dura durante a Cova, ou até que a vítima pise em uma - sua Força de Vontade), arredondado para cima. Se a Força
superfície feita pelo homem, o que ocorrer primeiro. Com de Vontade da vítima for inferior a 5, ela apaga os eventos de
um sucesso excepcional, a vítima sofre um ponto de dano sua memória. Um sucesso excepcional no teste transforma o
contundente das plantas. Por outro lado, um fracasso dra- próximo teste de Intimidação do Devorador de Pecados em
mático aumenta o Deslocamento da vítima pelos sucessos de uma ação mecânica, enquanto os outros ouvem seu uivo.
ativação. A Cova Primitiva •••••: Destrancar a Manifestação
A Cova Primitiva •••: O geist pode ajustar a sensação final da Cova Primitiva invoca o fantasma de um predador
de isolamento da vítima. Ele sabe que a única maneira de se que já morreu e lhe dá forma física para que possa caçar a
proteger da escuridão é encontrar mais pessoas, amontoar-se vítima. O Devorador de Pecados deve gastar 3 plasmas para
na luz e esperar que a escuridão desapareça. O Devorador de invocar a besta.
Pecados pode gastar um ponto extra de plasma ao ativar a O predador morto-vivo assume a forma de um animal
Cova. Em caso afirmativo, a vítima deve se mover em direção carnívoro, embora o corpo criado esteja obviamente morto -
ao grupo mais próximo de 10 ou mais pessoas. Se não houver ossos visíveis aparecem através da carne em decomposição. A
mais ninguém por perto, ele se dirige a algum lugar que possa besta tem as características normais para a besta daquele tipo
ter gente por perto - em direção ao prédio ou estrada mais escolhido. O jogador do Devorador de Pecados pode “gastar”
próxima. Ele deve gastar um ponto de Força de Vontade para seus sucessos de ativação para aumentar um dos Atributos
realizar qualquer outra ação. Físicos do animal em um, aumentar seu Tamanho em um ou
A Cova Primitiva ••••: A maioria das pessoas não sabe adicionar um ponto de blindagem.
o que é ser caçado. Os poucos que sobrevivem ao contato A besta não sofre penalidades por ferimentos, inconsciên-
com criaturas ferozes da noite - especialmente os lobisomens cia ou sangramento. A única maneira de impedi-lo de atacar
- têm uma noção desse medo. O Devorador de Pecados pode é preencher sua última caixa de Vitalidade com dano agra-
soltar um grito aterrorizante que apenas uma vítima da Cova vado. Pior, as balas só causam dano contundente ao animal,
Primitiva pode ouvir, afetando diretamente o medo de ser embora a criatura receba dano agravado do fogo. O animal
uma presa mais uma vez. Isso custa 1 plasma, e o jogador do opera sob um simples conjunto de instruções: ele só pode se
Devorador de Pecados testa Presença + Trato com Animais mover em direção ao seu alvo, que deve ser uma vítima da
+ sucessos de ativação disputados pela Perseverança + Psique Cova Primitiva, ou em direção a outro ser vivo na mesma
da vítima. Se o Devorador de Pecados for bem-sucedido, a direção. Se houver uma criatura viva ao alcance, a criatura

89
Manifestacao A Cova
pode tentar matá-la, mas ela só perseguirá seu alvo. encher sua caixa de Vitalidade mais à direita, mesmo com
A besta convocada dura a duração da Cova Primitiva. Se dano contundente, ela sofre um ponto adicional de dano
o Devorador de Pecados gastar um ponto de Força de Von- contundente a cada minuto enquanto sangra até a morte in-
tade ao ativar este poder, a besta dura até o próximo nascer ternamente. Qualquer teste de Medicina feito para curar a
do sol. vítima sofre uma penalidade de -3. Cada vez que um vampiro
sofreria dano contundente como resultado deste poder, ele
A Cova Estigmata perde um ponto de Vitae conforme vaza de seu sistema e se
Habilidade: Ocultismo acumula sob sua pele.
O sangue é o rio da vida que corre para a planície cinzen- Com um fracasso dramático, a Cova corrompe o plasma
ta da morte. A Cova Estigmata chama o sangue de sua vítima, na corrente sanguínea do Devorador de Pecados, infligindo
alterando seu fluxo. O poder inicial da Cova Estigmata acal- uma penalidade de -2 em todos os testes e removendo sua
ma o sangue da vítima; ele não fica irritado e tem dificuldade Defesa até o final de seu próximo turno. Um sucesso excep-
em fazer qualquer coisa. Mesmo quando ele consegue agir, cional transfere essa dor para a vítima, que sofre o dobro das
ele não é rápido. Os sucessos de ativação aplicam-se como penalidades normais por ferimentos. Personagens que nor-
uma penalidade direta para seu Deslocamento e Iniciativa, malmente não sofrem penalidades por ferimentos, em vez
não para seu Autocontrole. disso, sofrem as penalidades normais.
A Cova Estigmata ••: Usando o sangue como um laço
para os mortos, um Devorador de Pecados pode enfraquecer A Cova da Quietude
a fronteira entre os vivos e os mortos em torno de uma vítima Habilidade: Dissimulação
da Cova Estigmata. O Devorador de Pecados deve derramar Insidiosamente, a Cova da Quietude rouba suas vítimas
um pouco do sangue da vítima para usar este poder - o sufi- de seus próprios sentidos, sobrepondo as impressões senso-
ciente para causar um ponto de dano letal. O jogador do De- riais mudas do Mundo Subterrâneo no mundo de outra for-
vorador de Pecados testa (Autocontrole + Ocultismo + suces- ma brilhante e vibrante. Ela pode identificar as coisas pelo
sos de ativação) - Autocontrole do alvo. Se for bem sucedido, cheiro, mas é como se ela estivesse respirando através de um
qualquer fantasma com uma âncora dentro de cinco metros lenço. Alimentos e bebidas têm gosto de pouco mais do que
do alvo ganha um bônus para todos os testes de Manifestação cinzas e água suja. Sons e cores têm sua vibração roubada, e
igual aos sucessos obtidos para ativar este poder, até o final tocar em qualquer coisa é como agarrá-lo através de uma bola
da cena. A vítima não conta como testemunha mortal para de algodão. O poder básico da Cova da Quietude afeta os
efeitos de cálculo das penalidades de manifestação cumula- testes de Percepção da vítima, bem como seu Autocontrole.
tivas. Veja “Manifestações,” Livro de Regras O Mundo das A Cova da Quietude ••: O Devorador de Pecados pode
Trevas p. 210, para obter mais informações. Com um sucesso gastar um ponto extra de plasma ao manifestar a Cova para
excepcional, um fantasma que falha em se manifestar não nublar ainda mais os sentidos de sua vítima. Todos os testes
perde um ponto de Força de Vontade, enquanto um fracasso de Percepção e testes para reagir à surpresa são reduzidos a
dramático aplica uma penalidade de -3 dados a qualquer fan- um dado de sorte durante a Cova. A vítima não pode gastar
tasma que tentar se manifestar. Força de Vontade para aumentar sua parada de dados. Esta
A Cova Estigmata •••: A letargia da Cova Estigmata penalidade se aplica às Habilidades base para percepção, bem
também se espalha para a mente da vítima. Se o Devorador como ao teste padrão de Raciocínio + Autocontrole para per-
de Pecados gastar um ponto de plasma ao ativar a Cova, a ceber coisas.
vítima sofre os sucessos de ativação como uma penalidade A Cova da Quietude •••: Muitas pessoas passam a vida
para todos os testes baseados em Raciocínio, além de Deslo- querendo que outras pessoas as notem. Essa habilidade mata
camento e Iniciativa. a voz e a imagem da vítima, deixando-a invisível e roubando-
A Cova Estigmata ••••: O Devorador de Pecados pode -lhe os holofotes - ou salvando uma vítima de abuso da visão
chamar fantasmas para sua vítima. Ao gastar um ponto extra de seu atacante. O Devorador de Pecados gasta um ponto
de plasma ao ativar a Cova Estigmata ••, qualquer fantasma de plasma e seu jogador testa Autocontrole + Dissimulação
em um raio de 20 metros da vítima pode se manifestar como + sucessos de ativação disputado pela Perseverança + Psiquê
se tivesse uma âncora. Todos os fantasmas em um raio de do alvo, embora se o alvo desejar, o teste não será disputa-
cem metros sabem que há algo especial sobre o alvo e prova- do. Se o Devorador de Pecados for bem-sucedido, a vítima
velmente irão em sua direção. se tornará invisível e inaudível para as pessoas no mundo fí-
A Cova Estigmata •••••: Muitos Devoradores de Pe- sico enquanto durar a Cova. Qualquer tentativa de chamar
cados se concentram nos laços entre o sangue e os mortos. a atenção das pessoas falha automaticamente. Qualquer um
Outros se concentram no sangue que circula nas veias dos que pode perceber fantasmas em Crepúsculo ainda pode ver
vivos. O Devorador de Pecados pede plasma contaminado a vítima. Com um fracasso dramático, a vítima se torna mais
profundamente no coração de sua vítima, removendo a capa- perceptível, ganhando um bônus de +1 em todos os testes de
cidade de coagulação do corpo. O Devorador de Pecados gas- Presença até o final da cena.
ta 2 plasmas e seu jogador testa Autocontrole + Ocultismo + A Cova da Quietude ••••: O Devorador de Pecados re-
sucessos de ativação disputados pelo Vigor + Psique do alvo. move a única coisa que a maioria das pessoas dá como certa:
Se for bem-sucedido, o sangue da vítima se recusa a coagular. sua capacidade de tocar as coisas. Embora as barreiras ainda
Cada ataque feito contra a vítima causa um ponto de dano impeçam o progresso de sua vítima, um Devorador de Peca-
contundente, além de outros efeitos. Este dano se manifesta dos pode deixá-lo incapaz de pegar uma caneta ou segurar
mesmo se o atacante não obtiver sucesso. Se a vítima pre- sua esposa. O Devorador de Pecados gasta 2 plasmas e seu

90
Capitulo Tres: Simpatias das Trevas
jogador testa Autocontrole + Dissimulação + sucessos de ati- Mundo Subterrâneo. Ele se forma novamente nas Profun-
vação disputado pelo Vigor + Psiquê da vítima. Em um caso dezas Autóctones com Corpus completo e sem mais efeitos
de sucesso, a vítima não pode pegar ou segurar nada até o negativos da Cova. Ele ainda tem suas âncoras (se é que tinha
final da cena; ele pode se apoiar na parede ou sentar-se em alguma para começar), mas deve encontrar um Portão Aver-
uma cadeira, mas não pode trocar de roupa ou levantar uma niano para retornar ao mundo físico.
pena. Ele pode gastar um ponto de Força de Vontade para A Cova Estígia •••: O Devorador de Pecados pode pro-
segurar um item por um turno. A vítima não pode ser tocada jetar seu geist no Crepúsculo usando o Corpus roubado de
por objetos físicos em troca, incluindo punhos e balas. Quais- um fantasma. Um personagem só pode usar esta Manifes-
quer ações que envolvam tocar ou bater na vítima falham tação depois de usar com sucesso a Cova Estígia ••, e só
automaticamente. pode assumir a forma daquele fantasma. O Devorador de
A Cova da Quietude •••••: Alguém que cai em des- Pecados gasta 1 plasma e seu jogador testa Autocontrole +
graça com a Cova da Quietude anda pelo mundo sem que Medicina + sucessos de ativação como uma ação instantânea.
ninguém o encontre. Invisível e intocável, tudo o que ele O geist se manifesta em Crepúsculo, parecendo exatamente
pode fazer é observar as pessoas passando, presas em seu pró- com o fantasma afetado. Ele pode agir independentemente
prio inferno pessoal. Este poder custa 3 plasmas e 1 Força de do Devorador de Pecados, mas usa seus Atributos e Habili-
Vontade e substitui o teste de ativação para a Cova da Quie- dades ao invés de ganhar os Atributos do fantasma. O geist
tude por um teste de Autocontrole + Dissimulação + nível da pode se manifestar normalmente na presença das âncoras do
Cova disputado pela Perseverança + Vigor + Psiquê do alvo. fantasma, mas não pode usar qualquer Nume que o fantasma
Se o Devorador de Pecados tiver sucesso, ele infligirá todos possua. Acessar as memórias de um fantasma para obter in-
os poderes da Cova da Quietude em um derramamento de formações específicas requer um teste reflexo de Inteligência
plasma retorcido. Para Cova da Quietude ••• e ••••, pre- + Raciocínio. O Devorador de Pecados e o Geist podem agir
sume-se que o Devorador de Pecados obteve um sucesso. O independentemente, mas se ambos agirem no mesmo turno,
poder assim destrancado dura até o próximo nascer do sol, cada um deles sofre um modificador -2 em quaisquer ações.
ao invés do final da cena. Com um sucesso excepcional, o O geist pode permanecer na forma fantasmagórica por um
Devorador do Pecado recupera o ponto de Força de Vontade turno por sucesso ou até o final da cena se o jogador obtiver
gasto para ativar a Cova, além dos efeitos normais de um um sucesso excepcional.
sucesso excepcional. A Cova Estígia ••••: Tendo roubado a forma de um
fantasma, um Devorador de Pecados pode usar a forma desse
A Cova Estígia fantasma. Enquanto alguns Devoradores de Pecados apenas
Habilidade: Medicina usam esse poder como um disfarce útil, alguns Vinculados
A Chave Estígia canaliza a energia do Mundo Subterrâ- menos escrupulosos rastreiam as âncoras vivas do fantasma.
neo para um fantasma em vez de um mortal, corrompendo Um personagem só pode usar esta Manifestação depois de
o Corpus do fantasma com plasma entrópico bruto. O De- usar com sucesso a Cova Estígia ••, e só pode assumir a
vorador de Pecados pode usar a Cova Estígia contra qual- forma daquele fantasma. O Devorador de Pecados gasta 3
quer fantasma que ele conheça em um raio de 10 metros por plasmas e seu jogador testa Autocontrole + Medicina + suces-
ponto de Psiquê. Os sucessos de ativação são aplicados como sos de ativação. Se o Devorador de Pecados possuir a Mem-
uma penalidade contra testes feitos com a Resistência do fan- brana Estígia ••• ou maior, ele ganha um bônus de +2 em
tasma, ao invés de seu Autocontrole. O fantasma aplica sua sua parada de dados. Se for bem-sucedido, o Devorador de
Resistência ao teste de ativação no lugar da Perseverança ou Pecados assume a aparência externa de um fantasma e pode
Autocontrole de um ser físico. acessar memórias específicas rolando Inteligência + Raciocí-
Um fantasma deve estar em Crepúsculo para a Cova nio como uma ação reflexa. O Devorador de Pecados não
Estígia afetá-lo. Um Vinculado tentando esta Manifestação possui as Numes de sua vítima e deve, em vez disso, usar
em um fantasma no Mundo Subterrâneo sofre um ponto de Manifestações para replicar seus efeitos. O Devorador de Pe-
dano agravado quando as energias sombrias voltam contra cados conhece automaticamente a localização e a natureza de
ele. cada uma das âncoras do fantasma como uma ação reflexa. O
A Cova Estígia ••: O Devorador de Pecados pode dre- Devorador de Pecados pode manifestar a forma do fantasma
nar o poder de um fantasma enquanto seu geist consumindo roubado por cinco minutos por sucesso, ou até o final da
seu Corpus, puxa-o de volta ao longo do elo entre os dois cena se o jogador obtiver um sucesso excepcional.
e usa-o para canalizar as energias do Mundo Subterrâneo. Qualquer um que conheceu o fantasma quando ele esta-
O Devorador de Pecados gasta 1 plasma e seu jogador testa va vivo deve fazer um teste de Perseverança + Autocontrole.
Autocontrole + Medicina + sucessos de ativação contra o Re- Fracasso indica que ele ganha uma Perturbação temporária
finamento + Resistência do alvo como uma ação estendida e até o final da cena.
disputada, exigindo sucessos iguais ao Corpus do fantasma e A Cova Estígia •••••: O domínio sobre a Cova Estígia
com cada teste representando 30 segundos. Se o Devorador permite que um Devorador de Pecados use todos os poderes
de Pecados for bem-sucedido, seu geist consome o Corpus da Cova no Mundo Subterrâneo. Além disso, ele pode afe-
do fantasma, efetivamente comendo o fantasma. Ele pode ar- tar Kerberoi, psicopompa e outras coisas nativas das terras
mazenar um ponto extra de plasma para cada dois pontos de dos mortos, bem como fantasmas. Ele não pode virar a Cova
Corpus (arredondado para cima). Efeitos que devolvem todo contra seres normalmente residentes no mundo dos vivos,
o plasma perdido também preenchem essa reserva profana. incluindo humanos, vampiros e prometeus. Usar a Cova
No final da cena, a essência do fantasma desaparece no contra algo que não é um fantasma custa um ponto extra
de plasma.

91
Manifestacao A Cova
Vantagens
Alguns vivem suas vidas inteiras tocados pela morte,
tagem, os outros personagens podem ficar ressentidos por ele
se concentrar demais em seu cúmplice fantasmagórico, ao in-
vés de fazer o que a Comparsa precisa que ele faça.
enquanto outros alcançam sua afinidade com os mortos so- Um personagem pode até ter aliados entre fantasmas nas
mente após décadas de estudo. Esta seção descreve uma série Profundezas Autóctones, embora mais de um ou dois pon-
de novas Vantagens para personagens que têm mais simpatia tos devam exigir uma explicação muito boa. Nesse caso, seus
pelo Mundo Subterrâneo. Como sempre, os pré-requisitos aliados não aparecerão com tanta frequência - a maioria dos
para essas Vantagens devem ser atendidos pelas caracterís- Devoradores de Pecados não passa muito tempo no Mundo
ticas de um personagem na forma humana, sem o uso de Subterrâneo se puderem evitar - mas quando o fazem, o co-
quaisquer poderes sobrenaturais: um lobisomem não pode nhecimento interno que eles fornecem pode ser a diferença
se transformar em uma forma com Destreza aprimorada para entre vida e morte para toda a comparsa.
comprar uma Vantagem que necessite. Em qualquer caso, os Aliados entre os mortos devem sig-
nificar algo para o personagem. Se um fantasma não mudou,
A menos que especificado na descrição de uma Vanta- por que ele não o ajudou se ele significa tanto para ele? Ou
gem, todas as Vantagens nesta seção estão disponíveis para ele é a única coisa que restou de seu noivo, e ela não consegue
qualquer personagem no Mundo das Trevas, seja Devorador suportar deixá-lo ir de novo? Nas Profundezas Autóctones,
de Pecados, lobisomem, humano normal ou qualquer outra um Devorador de Pecados tem que passar pelas mesmas áreas
coisa. regularmente para ter uma boa chance de encontrar o mesmo
fantasma mais de uma vez. O que o fantasma fez por ele para
Amigos Entre os Mortos que o Devorador de Pecados estivesse disposto a correr tais
Algumas das Vantagens Sociais do Livro de Regras O riscos?
Mundo das Trevas levam alguma consideração, especialmen- Contatos: Contatos mundanos podem dar pistas a um
te com a possibilidade de contatos entre os mortos, ou um Devorador de Pecados para muitas coisas, mas Contatos en-
mentor fantasma procurando por um personagem. Em vez tre fantasmas locais dão a ele acesso a um boato que a maioria
de incluir novas Vantagens para cobrir essas situações, um das pessoas nem sabe que existe. Na verdade, em algumas
pequeno ajuste nas existentes funciona da mesma forma. áreas mais remotas, os fantasmas podem ser uma parte vital
Esta seção enfoca os Devoradores de Pecados, já que eles são da Rede Crepúscular, e cabe aos Devoradores de Pecados que
o grupo com maior probabilidade de possuir tais Vantagens, podem entrar em contato com a Rede para compartilhar o
mas considerações semelhantes se aplicam a qualquer perso- que aprenderam. Uma rede de contatos entre fantasmas nas
nagem. Profundezas Autóctones também é possível, mas é um grupo
Aliados: A Vantagem Aliado pode ser aplicada a fantas- separado para aqueles ainda capazes de entrar no mundo ma-
mas da mesma forma que aos humanos. Aliados (fantasmas terial. Um Devorador de Pecados que mantém uma rede no
locais) se aplicam principalmente aos fantasmas que ainda Mundo Subterrâneo tem que pagar subornos maiores para
têm âncoras e, portanto, não estão confinados ao Mundo compensar sua falta de contato. Um Devorador de Pecados
Subterrâneo. Dessa forma, um aliado entre os mortos pode corajoso, temerário ou poderoso pode até mesmo passar tan-
ser de grande utilidade para um personagem - mas tenha em to tempo nos Mistérios Inferiores que ele pode acumular uma
mente que ainda mais do que uma pessoa viva, um aliado rede de Contatos entre os fantasmas de um Domínio Morto
morto pedirá favores ao Devorador de Pecados em troca, seja específico. Para fazer isso, ele tem que gastar muito tempo no
algo ameaçando suas âncoras ou apenas companhia por uma Domínio construindo sua rede, então provavelmente não é
noite. Se apenas um membro da Comparsa possui esta Van- apropriado para um personagem inicial.

Mais Vantagens, mais Vantagens


Entre este livro e outros, a gama de Vantagens disponíveis para os personagens é ampla o suficiente para
que os sete pontos dados na criação do personagem possam parecer excessivamente restritivos. Alguns
grupos podem preferir criar personagens que começam com mais vantagens do que o Livro de Regras
O Mundo das Trevas recomenda. A maneira mais fácil de fazer isso é aumentar o número de pontos de
Vantagens disponíveis para personagens iniciais: dez pontos permitem uma quantidade surpreendente de
liberdade em comparação com apenas sete. Se o grupo estiver criando criaturas sobrenaturais, o Narrador
deve colocar um limite máximo em quanto a característica sobrenatural chave de um personagem pode ser
aumentada com pontos de Vantagem, a menos que ele queira alguns personagens ligados ao mundo e outros
que são potências sobrenaturais.
Alternativamente, se o grupo acredita que todos os seus personagens devem ser unidos por uma Vantagem
comum, o Narrador deve apenas dar a ele essa Vantagem de graça - caso contrário, ele está efetivamente
reduzindo o número de pontos de Vantagens disponíveis. Para grupos onde alguns jogadores se sentem
limitados pela quantidade de Vantagens iniciais enquanto outros acham que sete pontos é suficiente, a regra
opcional de Personagens Avançados na pág. 35 do Livro de Regras O Mundo das Trevas pode ser a
melhor opção.Trinta e cinco pontos de experiência devem dar a todos uma vantagem suficiente, permitindo
que os personagens aumentem mais do que apenas Vantagens. Como sempre, o Narrador e o grupo devem
trabalhar juntos para decidir o que torna o jogo divertido.

92
Capitulo Tres: Simpatias das Trevas
Mentor: A pessoa com um fantasma cuidando dela como Resultados do Teste
um anjo da guarda é um grampo da ficção. Qualquer perso-
nagem pode ter um mentor fantasma, da mesma forma que Fracasso Dramático: Seu personagem pensa que encon-
um mentor humano. Uma mentora fantasmagórica provavel- trou uma brecha, mas está errado. A primeira vez que ele
mente não tem a influência social de outros clientes, mas ela realiza uma ação que não é claramente permitida pelas Leis
compensa isso com séculos de experiência, ou sendo capaz Antigas, o Kerberos do Domínio sabe exatamente onde ele
de sussurrar apenas as palavras certas na hora certa. Além está.
disso, alguém que cuida de você e que pode realmente estar Fracasso: As Leis Antigas estão gravadas em pedra, e seu
lá para fazer exatamente isso - sem que ninguém perceba - é personagem não consegue pensar em como contorná-las.
uma vantagem séria. Sucesso: Seu personagem sabe como e quando abusar da
Humanos, junto com vampiros e outras criaturas so- sorte. Você pode realizar uma ação que normalmente violaria
brenaturais, provavelmente não consideram a extensão das o espírito, mas não a letra das Leis Antigas sem o Kerberos
maquinações de um mentor fantasmagórico. Além de traçar saber; por exemplo, você não pode evitar derramar sangue ao
planos que podem levar décadas ou séculos para se concreti- entrar em um Domínio que o exija, mas a menos que a Lei
zar, um fantasma que age como um mentor para as pessoas seja muito específica, você não precisa derramar seu próprio
provavelmente vê todos que encontra como pouco mais do sangue.
que um peão em seu grande plano. Os Devoradores de Peca- Sucesso Excepcional: Seu personagem tem um repentino
dos sabem quantos problemas um velho fantasma pode cau- lampejo de percepção. Você pode escolher duas ações, em
sar, então é raro que um mostre disposição para se submeter vez de uma.
aos planos de um fantasma - certamente, um Devorador de
Pecados precisa de uma boa explicação para um mentor de Acerto de Contas (•)
quatro ou cinco pontos, acima e além da explicação para um Efeito: Algo sobre o Mundo Subterrâneo ressoa na ma-
fantasma que ela não ajudou a seguir em frente. Fantasmas neira de pensar do personagem. Talvez ele se sinta mais à
que não podem viajar do Mundo Subterrâneo para o mundo vontade com os mortos do que com os vivos - comum entre
físico não são bons mentores de forma alguma. patologistas, agentes funerários e manipuladores de cadáve-
Servidor: Necromantes humanos e aqueles Devoradores res mahar indianos - ou ele sente uma aptidão natural para a
de Pecados que têm interesse em amarrar os mortos podem vida no subsolo, sem as estrelas indiferentes pairando sobre
ter um Servidor fantasmagórico, embora não seja exatamen- sua cabeça. Nas cavernas e túneis do Mundo Subterrâneo,
te comum. A maioria dos fantasmas são seres de hábitos e para sempre isolados do mundo dos vivos, você tem um óti-
memória, e aquele que permanece como um agente livre o mo senso de direção. Seu personagem ganha a Explosão do
suficiente para ser um retentor útil - isto é, ele não requer ins- 8 em todos os testes para navegar no Mundo Subterrâneo
trução constante por meio de Manifestações ou magia - tem (consulte “Navegando nas Passagens Escuras”, pág. 99 deste
poucos motivos para esperar com os pés e mãos para viver livro).
pessoa. Sem a compulsão mágica, um Devorador de Pecados Desvantagem: Navegar sem um teto sobre sua cabeça é
precisa de uma razão convincente para manter um fantasma um pouco menos confiável. Sempre que você rolar Sobrevi-
por perto como um companheiro ou servo. Mesmo que ele vência para navegar acima do solo, não role a Explosão do
possa justificar mantê-lo, ele ainda terá que discutir seu caso 10.
com sua comparsa, e eles provavelmente não ficarão muito
felizes em ter um fantasma por perto. Algumas comparsas
podem gostar da ideia e podem tentar recrutar seus próprios
Mitologista (•••)
Pré-requisito: Ocultismo •• com Especialização em
seguidores fantasmagóricos - ou abusar do servidor de outro
“Conhecimento do Mundo Subterrâneo” ou similar
Devorador de Pecados sem o seu conhecimento.
Efeito: Seu personagem estudou a mitologia da morte em
todos os tipos de culturas. Ele conhece os contos e as lendas e
Vantagens Mentais já visitou mais de um local que inspirou mitos sobre as terras
além da morte. Embora o Mundo Subterrâneo tenha impres-
Advogado (••••) sões dos mitos da morte encontrados em várias culturas, ele
Pré-requisito: Política ••• não é realmente um produto de nenhuma. Mesmo assim,
Efeito: Os Mistérios Inferiores prosperam com as Leis os detalhes que seu personagem pode lembrar da mitologia
Antigas, e você tem um talento natural para compreender às vezes podem ser muito úteis, oferecendo um bônus de +3
sistemas jurídicos. Embora os Kerberoi que as aplicam sai- para jogadas feitas para decifrar os enigmas do Mundo Sub-
bam quando alguém infringe a Lei, você tem um bom senso terrâneo (“Isso parece uma porta para Mictlan. Se tivermos
de quando pode ir até o limite, obedecendo à letra da lei, sorte, podemos obter ajuda para navegar em Xolotl”). Isso
mas não ao espírito sem chamar atenção indevida. Melhor, não pode ajudar com a navegação, mas pode oferecer um
você sabe exatamente quando é melhor dar o fora. Depois de bônus Social ao lidar com um Barqueiro ou Kerberos, um
conhecer todas as Leis Antigas que se aplicam a um Domínio bônus Mental na resolução de um enigma ou mistério rela-
específico, você pode descobrir maneiras de ultrapassar os cionado ao Mundo Subterrâneo (como os enigmas apresen-
limites. Você só pode fazer isso uma vez em cada Dominio tados como um meio de entrar no Ateneu na pág. 172), ou
Morto. um teste Físico para ajudar um personagem a sobreviver com
Parada de Dados: Inteligência + Política - o número de as “recompensas” míticas disponíveis na Grande Profundeza.
Leis Antigas (máx -5)
Ação: Instantânea

93
Vantagens
Vantagens Físicas acesso a manobras atléticas especiais. Cada manobra é um
pré-requisito para a próxima. Então, seu personagem não
Farol da Vida (•••) pode ter “Escalada Livre” até que ele tenha “Espremer”.
Pré-requisito: Mortal (não sobrenatural); Ocultismo •• As manobras e seus efeitos são detalhados a seguir, sendo a
Efeito: Seu personagem tem um forte apego em viver sua maioria baseada na Habilidade Esportes.
vida o máximo que puder e conhecimento esotérico suficien- Passos Firmes (•): Seu personagem passou tempo sufi-
te para instintivamente afastar influências malévolas. Para os ciente no subsolo para sentir as cavernas, o que lhe permite
olhos dos mortos, ele brilha como um farol, queimando com agir por instinto em espaços fechados. Ao se mover por espa-
uma luz tão forte que alguns fantasmas têm mais dificuldade ços apertados, seu personagem pode ignorar as penalidades
em afetá-lo. Seu personagem adiciona seus pontos em Ocul- em seu Deslocamento devido a terrenos perigosos até seu
tismo à sua jogada de resistência contra qualquer Nume, en- nível na Vantagem Espeleologista. Além disso, os testes para
quanto ele inconscientemente se protege contra o poder do manter o equilíbrio em uma área fechada ganham a Explosão
Mundo Subterrâneo. Isso se estende a Manifestações destran- do 9.
cadas pela Chave Estígia. Sentido da Caverna (••): Seu personagem está no sub-
Apenas personagens mortais e mundanos podem pos- solo há tempo suficiente para complementar sua visão com a
suir esta Vantagem. O momento crucial de se tornar - ou ser sensação das correntes de ar e da pressão. Isso não substitui
transformado em - uma criatura sobrenatural o elimina. a visão normal, mas pode ser útil como reserva para uma
Disponível apenas na criação de personagem. lanterna. Se o personagem opera com alguma fonte de luz
subterrânea, ele pode ignorar todas as penalidades devido à
escuridão se tiver um momento para reunir seus sentidos.
Espeleologista (• até •••••) Em combate, ele não tem esse tempo, mas ainda está em van-
Pré-requisito: Destreza ••• e Esportes •••
tagem. Reduza pela metade quaisquer penalidades por agir
Efeito: Seu personagem passou muito tempo cavando,
no escuro.
cavando potes e outras vezes torcendo seu corpo em lugares
Espremer (•••): Seu personagem pode passar por aber-
apertados, um conjunto de habilidades que é extremamen-
turas muito pequenas sem perder velocidade. Ele pode se
te útil em túneis tortuosos e cavernas apertadas do Mundo
espremer através das aberturas como se seu Tamanho fosse
Subterrâneo. Observe que, embora esta Vantagem seja muito
duas vezes menor do que realmente é. Desvantagem: Ao cor-
útil no Mundo Subterrâneo, é igualmente aplicável a espeleó-
rer por túneis estreitos, seu personagem não pode se mover
logos que não encontraram o mundo sobrenatural de forma
mais rápido do que metade de seu Deslocamento, a menos
alguma.
que receba um ponto de dano letal.
Os pontos adquiridos com esta Vantagem permitem o

94
Capitulo Tres: Simpatias das Trevas
Escalada Livre (••••): Supondo que seu personagem que você ainda não está morto; seu personagem ganha um
tenha até o equipamento básico, ele pode escalar quase qual- modificador de +2.
quer superfície. Ele não pode ir mais rápido do que a maioria Esta Vantagem normalmente afeta apenas as negociações
das pessoas, mas pode escolher apoios naturais para as mãos com fantasmas no Mundo Subterrãneo. A compra de um
se demorar um pouco e, portanto, é muito menos provável ponto extra na Vantagem permite que você aplique o modi-
que caia. ficador contra todos os fantasmas, onde quer que estejam.
Ação: Instantânea Desvantagem: Quanto mais seu personagem é tocado
Parada de Dados: Raciocínio + Esportes pela morte, mais os fantasmas vão tratá-lo como um dos
seus. Fantasmas a procuram ativamente, acreditando que um
Resultados do Teste corpo físico não é uma barreira para a comunhão com uma
alma gêmea. Seus Outros personagens que podem perceber
Fracasso Dramático: Seu personagem pensa que um
fantasmas saberão que há algo estranho em seu personagem
aperto de mão é estável até que se desintegre sob sua mão.
por causa de toda a atenção que ele está recebendo.
Seu próximo teste de Força + Esportes para escalar a superfí-
cie é reduzido a um dado de sorte.
Fracasso: Seu personagem não consegue identificar ne- Médium (••• ou •••••)
nhum detalhe útil da pedra à sua frente. Pré-requisito: Mortal (não sobrenatural); Perseverança
Sucesso: Seu personagem identifica uma série de percur- ••
sos úteis e alternativas. Ele adiciona o número de sucessos Efeitos: Um médium é um personagem que pode ver e
neste teste como um bônus para seus testes de Força + Es- ouvir fantasmas. Ao contrário de personagens que possuem
portes (máximo +5) para escalar a superfície. Ele pode fazer um sexto sentido na presença de mortos inquietos, ele pode
um teste de escalada por ponto na Vantagem Espeleologista ver os mortos claramente - e pode ter dificuldade em distin-
antes de perder este benefício. gui-los dos vivos. Se ele mantiver seu juízo sobre ele, pode
Sucesso Excepcional: Seu personagem identifica uma transformar sua visão em uma bênção. Mais frequentemente,
rota mais rápida do que parece imediatamente. Seu próxi- os médiuns tratam sua habilidade como uma maldição.
mo teste de Força + Esportes cobre 4,5 metros em vez de 3 Um personagem com a versão de três pontos dessa Vanta-
metros. gem é um médim involuntário. Quando ele está sob estresse,
Nascido para Cavernas (•••••): Seu personagem está ele pode ver fantasmas em Crepúsculo. Precisamente o que
tão adaptado para se mover em espaços apertados que as pes- conta como estresse depende do Narrador, mas tomar uma
soas se perguntam se ele não nasceu no subsolo. Ele pode ver ação que é reduzida a um dado de sorte, ou ter que gastar um
perfeitamente normalmente se houver o mais leve vislumbre ponto de Força de Vontade para evitar uma condição nega-
de luz, e pode escalar paredes de cavernas ásperas e chaminés tiva, ambos certamente contam. Ele pode ver fantasmas em
estreitas em seu Deslocamento normal sem ter que rolar. Se Crepúsculo pelo resto da cena. Ele não conta como mortal
a superfície for exigente o suficiente para que um teste de Es- para o propósito de penalizar a tentativa de um fantasma de
portes a escalasse, normalmente sofreria uma penalidade, ele se manifestar (veja Manifestações na pág. 210 do Livro de
deve fazer o teste normalmente. Se ele for atacado ao escalar Regras O Mundo das Trevas para mais informações). Seu
o subsolo, seu movimento imprevisível dobra sua Defesa. personagem pode nem perceber que outra pessoa é um fan-
Desvantagem: Seu personagem não é o mais adequado tasma, até que ela faça algo sobrenatural.
para a vida acima do solo, sem paredes de cada lado e um A versão de cinco pontos desta Vantagem oferece mais
telhado muito acima. Ele não ganha nenhum benefício de controle sobre a habilidade do seu personagem. Ele também
qualquer nível desta Vantagem quando não está no subsolo está mais perto do Mundo Subterrâneo; se ele adquirir a
e sofre -1 de penalidade nas jogadas de Esportes para escalar Vantagem Sexto Sentido em relação aos fantasmas (Livro de
ao ar livre. Regras O Mundo das Trevas pág. 109), ele conta como Van-
tagem de dois pontos.
Um médium que passa por uma experiência de quase
Vantagens Sociais morte - ou que realmente morre, mas é trazido de volta - tem
uma chance melhor do que a média de retornar com um
Tocado pela Morte (•• ou ••••) Geist ligado à sua alma. Sua conexão com o Mundo Subter-
Pré-requisito: Devorador de Pecados
râneo é tão forte que poucos geists podem resistir à chance.
Efeito: Algo manchou a alma do seu personagem. Talvez
Ação: Instantânea
seu geist sempre tenha gerado a mancha negra da morte em
Parada de Dados: Perseverança + Ocultismo
seu corpus. Talvez algo sobre a morte de seu personagem te-
nha causado a mancha, manchando seu geist junto com ele.
Resultados do Teste
Independentemente de como ele ganhou a marca, seu per-
sonagem se conecta com fantasmas em um nível que poucos Fracasso Dramático: Seu personagem pode ver fantas-
outros conseguirão. mas perfeitamente, e pode até o final da cena. Ele não con-
Com a versão de dois pontos desta Vantagem, seu per- segue parar de vê-los, e qualquer fantasma que ele pode ver
sonagem recebe um modificador de +1 em todas as jogadas sabe que ele pode vê-lo. Eles ganham um modificador de +1
de Presença ou Manipulação ao lidar com fantasmas de uma para qualquer Nume que usarem contra ele.
maneira não confrontadora. A versão de quatro pontos in- Fracasso: Apesar de se concentrar, ele não consegue con-
dica que os fantasmas às vezes têm dificuldade em lembrar tatar os mortos.

95
Vantagens
Sucesso: Seu personagem pode ver e ouvir os mortos até Jacob, o assassino da fechadura. Ele era um louco que fez um
o final da cena ou até que ele decida encerrar sua visão. Ele furo em cada um dos chakras ajna de sua vítima, o “terceiro
não conta como mortal para o propósito de penalizar a ten- olho” na frente da glândula pineal, e inseriu a Chave em seu
tativa de um fantasma de se manifestar e pode negar as pe- cérebro. Ele assassinou seis pessoas em julho de 1998 e, poste-
nalidades de manifestação de um número de pessoas até sua riormente, alegou sob interrogatório que poderia “abrir suas
Perseverança gastando de forma reflexa um ponto de Força mentes para a verdadeira natureza da vida e da morte”. O
de Vontade. assassino da fechadura está atualmente no corredor da morte
Sucesso Excepcional: Seu personagem pode escolher um na Pensilvânia depois que um júri rejeitou sua alegação de
fantasma específico de todos ao seu redor e “desligar” todos inocência por motivo de insanidade.
os outros, lidando apenas com o fantasma de sua escolha. Algumas alcateias de lobisomens sabem sobre a Chave.
Apenas personagens mortais e mundanos podem pos- Uratha das Sombras Descarnadas, especialmente a Casa da
suir esta Vantagem. O momento crucial de se tornar - ou Morte, matará alegremente para encontrá-la e usá-la. A Casa
ser transformado em - um ser com poderes sobrenaturais o dos Pergaminhos prefere estudá-lo de longe, tendo visto os
elimina. efeitos que pode ter sobre os humanos. Uma alcateia no Laos
tinha membros de cada Casa. Ao descobrir que um de seus
contatos de Sangue de Lobo tinha encontrado a Chave, a al-
Além de Coisas cateia caiu na garganta uns dos outros. Apenas dois membros
sobreviveram, e no momento em que a alcateia enterrou seus

Estranhas
Nem tudo tocado pelo Mundo Subterrâneo é tão fácil
mortos, o Sangue de Lobo - e a Chave - estava longe de ser
encontrado.
Várias conspirações mágicas querem colocar as mãos na
de categorizar. As energias mortais podem distorcer qualquer Chave. O Mysterium acredita que está relacionado ao Reino
coisa. Por tudo isso, os ocultistas e especialistas sobrenaturais Superno de Estígia. Alguns magos Moros vão além, alegan-
do mundo sabem que cada objeto é único. Ninguém cria um do que A Chave é um fragmento lascado da própria Torre
desses itens; só aparece um dia - junto com o conhecimento de Vigia da Moeda de Chumbo. Outros apontam para sua
certo de como destrancar seu estranho poder. Por esse mo- capacidade de alterar mentes, mesmo as de fantasmas, para
tivo, os itens a seguir devem ser adquiridos no decorrer de vinculá-lo ao Pandemônio - mas de onde quer que venha, eles
uma história, em vez de serem comprados com pontos de querem encontrá-la. Da mesma forma, os Guardiões do Véu
Vantagens. adorariam rastrear a Chave para mantê-la fora do alcance de
qualquer outra pessoa, mas ela sempre escapa de seus dedos.
Uma conspiração obscura conhecida como Aegis Kai Doru
AChaves,
Chave quer a Chave por razões semelhantes - e enfrenta problemas
semelhantes.
correntes, fechaduras - são todas imagens que an-
dam de mãos dadas com a morte. Existem vários rituais que
criam Chaves Mestras, itens que permitem ao portador des-
trancar qualquer porta, assim como a morte pode contornar
Ativando a Chave
Um personagem que deseja usar a Chave deve inseri-la
todas as barreiras. Outras criaturas podem capacitar chaves em seu olho esquerdo ao mesmo tempo em que gasta um
específicas que destrancam barreiras conceituais - uma Pedra ponto de Força de Vontade. Inserir a Chave e girá-la até a
de Toque que desbloqueia o Dromo entre os mundos da car- metade causa um ponto de dano letal que não cura enquanto
ne e do espírito, ou as Chaves que um Devorador de Pecados permanecer dentro do olho.
usa para manifestar seu Geist. Esta chave específica, referida O personagem pode tentar remover a Chave sozinho, sem
em alguns textos como “Chave para Sedlec” ou “Chave Secre- torcê-la de volta à posição neutra. Ele tem que gastar um pon-
ta”, mas principalmente conhecida apenas como “a Chave”, to de Força de Vontade e sofre dois pontos de dano letal - e
pode destrancar as percepções de uma pessoa. perde a visão de um olho - quando a Chave remove seu globo
A Chave é uma velha chave de ferro com cerca de dez ocular. Outra pessoa pode agarrá-lo em combate, exigindo
centímetros de comprimento. Uma das pontas é enrolada, um tiro certeiro nos olhos. Se seu oponente tiver sucesso, ele
com três elos de uma corrente pendurada nela. O design es- arranca a Chave de seu olho, causando dois pontos extras de
tranho da extremidade da lâmina luta ativamente contra as dano letal e destruindo seu olho.
tentativas de se concentrar nela, mesmo quando se estuda Enquanto a Chave está em seu olho, o personagem pode
fotografias em vez da própria chave. Apenas visível ao longo perceber fantasmas que estão em um estado de Crepúsculo,
do eixo está a palavra latina “VÍDEO”. Para fazer uso da cha- embora não outros seres de Crepúsculo como espíritos. Elae-
ve, o usuário simplesmente a insere no olho esquerdo e gira também vê a teia de conexões, anseios e necessidades que per-
no sentido anti-horário. Enquanto está alojada em seu olho, mite que cada fantasma permaneça no mundo dos vivos. Ele
ela abre uma compreensão íntima de fantasmas, a um ponto pode comandar fantasmas, e eles são impotentes para resistir.
onde ela pode comandar os mortos. Para abrir mão da Cha- Parada de Dados: Manipulação + Intimidação contra a
ve, ele precisa girá-la de volta antes de se retirar. Se ele não Resistência do fantasma
o fizer - ou se alguém tentar pegá-la à força - puxá-la também Ação: Disputada; a resistência é reflexa
arranca seu globo ocular.
Muitas pessoas sabem sobre a Chave. A força-tarefa de Resultados do Teste
assassinos em série Vanguard do FBI tem registros de Darren

96
Capitulo Tres: Simpatias das Trevas
Fracasso Dramático: O fantasma ignora o comando do tantâneos de sua vida que ilustram os acontecimentos que
personagem. Ele não pode tentar usar essa habilidade no levaram à sua morte.
mesmo fantasma novamente até o final da cena. Os ocultistas entre os mortos-vivos são fascinados pelas
Fracasso: O fantasma não precisa obedecer ao comando Fotografias - não apenas se pode descobrir o eventual destino
do personagem. de um rival ou inimigo, as Fotografias mostram sua morte
Sucesso: O fantasma faz tudo o que o personagem man- com alguns detalhes. Além dessa sede de conhecimento, al-
dar, desde que não seja ativamente autodestrutivo. guns vampiros do Círculo da Anciã se concentram na criança
Sucesso Excepcional: O personagem ganha um bônus de de camiseta vermelha. Quem era ele e o que aconteceu para
+1 em seu próximo teste de Intimidação feito contra qual- amarrar fotos dele ao Mundo Subterrâneo? Um boato sus-
quer fantasma. surrado sugere que um ocultista milanês conhecido apenas
Se há algum benefício em outros usos da Chave - como como Lucifuge sabe quem ele era, mas ele não está dizendo.
inseri-la no cérebro através do chakra ajna como o Assassino Alguns Changelings sabem das Fotografias. Um deles,
da Fechadura - é deixado para o Narrador. Seu diário, atual- um membro do Bispado dos Melros, passou cinco meses
mente no armário de evidências do Vanguard, indica que ele usando-as para adivinhar como outros Changelings morre-
acredita que usar a Chave como fez colocou os fantasmas de riam e usando sua influência considerável para mudar esse
suas vítimas sob seu comando permanente. Ninguém mais resultado. Ele nunca escreveu seu próprio nome, e por isso
relatou ter ouvido falar da Chave sendo usada em uma situ- estava totalmente despreparado quando seu Duplo veio atrás
ação semelhante. Se o diário for verdadeiro, o assassino teria dele. Alegações de que seu Duplo usava uma camiseta verme-
que sacrificar um ponto de Força de Vontade permanente, lha e calça jeans quando veio para ele permanecem infunda-
mas o fantasma permaneceria sob seu comando até morrer das por enquanto.
ou ser banido para o Mundo Subterrâneo. Apenas um Prometeus, um Frankenstein seguindo o
Refinamento de Chumbo, já teve a chance de usar as Foto-
grafias. Em vez de se concentrar em outra pessoa, ele acre-
AsAs Fotografias
Fotografias ditava que descobrir a natureza de sua morte seria parte de
podem fazer com que os mortos voltem a sua Peregrinação. Os quatro primeiros mostravam as mortes
viver na mente de quem as vê. A foto de um homem morto de cada corpo que doou uma parte para sua nova forma. A
em uma laje do necrotério desperta uma memória totalmen- última mostrava sua própria morte, mas ele se animava: em
te diferente em seus amigos e familiares para uma fotografia vez de uma criatura de remendos, ele era uma pessoa viva na
tirada um dia antes dele sentado em seu bar favorito com Fotografia. Ele ainda não ganhou a mortalidade, mas ver seu
uma cerveja na mão e um sorriso no rosto. Fotografias - espe- destino final deu a ele uma dose de esperança fatalista.
cialmente fotografias instantâneas, há muito substituídas por
câmeras de celulares - capturam o espírito de um momento.
Isso é especialmente verdadeiro com este conjunto de cinco
Ativando as Fotografias
Um personagem que deseja usar as Fotografias deve gastar
fotos Polaroid, embrulhadas em um lenço preto velho. Todo um ponto de Força de Vontade ao escrever o nome completo
mundo que as encontra sai mudado. Diferentes grupos e de seu alvo - conhecido pelos magos como Nome Verdadeiro
conspirações os conhecem por nomes diferentes, mas para o - no verso de uma fotografia. O nome deve ser de uma pessoa
mundo em geral são apenas as Fotografias. viva que o personagem já conheceu. Usar as Fotografias não
Cada uma das Fotografias é uma fotografia Polaroid, li- requer outras ações ou gastos; basta que sejam embrulhadas
geiramente desbotada e com pelo menos 30 anos de idade. na bandana e deixadas em um lugar escuro.
Inicialmente, cada uma mostra uma cena bastante comum Se ele os tirar muito cedo, ele verá sua morte e seu even-
com um menino - parecendo não ter mais do que sete anos tual destino além - e nunca é um destino agradável. Talvez ele
de idade - brincando. Ele está vestindo uma camiseta verme- acabe sendo escravo de um Kerberos sádico, ou escravo de
lha e jeans azul. O que à primeira vista parece ser uma es- um Devorador de Pecados, ou talvez nunca entre no Mundo
pécie de título escrito na parte inferior em caneta vermelho Subterrâneo em favor do tormento eterno. Seja qual for o
escuro é, em um estudo mais atento, um grupo de símbolos caso, ele perde dois pontos de Força de Vontade e sofre um
que não aparecem em nenhum alfabeto conhecido escrito severo surto de depressão (como a perturbação Melancolia)
com sangue antigo. Qualquer pessoa que tenha um conjunto até o final da história, se não mais.
completo de Fotografias pode usá-las para ver o futuro. Ele Caso contrário, ele vê cinco imagens icônicas que mos-
escreve o nome completo de alguém que conhece no verso de tram o tempo que levou à morte de seu objeto. Mesmo de-
uma foto em uma mistura de tinta azul e lágrimas. Ele deve pois que ele perde as fotos, as imagens permanecem em sua
então empacotar todas as fotos, embrulhando-as dentro da mente. O Narrador deve avisá-lo quando algo que ele viu
bandana e deixá-las em algum lugar onde nenhuma luz solar nas Fotografias estiver se tornando realidade. Ele ganha um
possa tocá-las por 24 horas. Se ele os tirar antes disso, as fotos bônus de +2 em qualquer teste em que sua presciência o be-
mostram visões de sua própria morte e de sua vida contínua neficie em uma ação para salvar - ou danar - seu alvo.
como um fantasma. Se ele os deixar por 24 horas inteiras,
as fotos mostram o futuro da pessoa especificada: cinco ins-

97
Vantagens - Alem de Coisas Estranhas
Aqueles primeiros segundos após a porta foram o que
Manny Ofrenda mais odiava. Tateando pela escuridão, as mãos
deslizando ao longo das paredes escorregadias. Se você tiver
sorte, será apenas uma pedra. Às vezes era uma vasta parede
de ossos, deformada e rachada por algum incêndio antigo, então
eles se entrelaçavam como uma cesta de junco. Uma vez ele
jurou que o túnel era feito de corações humanos que não batiam.

Com os olhos bem fechados (não que isso fizesse qualquer


diferença, mas de alguma forma parecia psicologicamente
poderoso), Manny avançou seu caminho pela escuridão que
parecia não ser tanto uma ausência de luz quanto uma presença
de escuridão, testando cuidadosamente as armadilhas. O
solo sob os pés estava escorregadio com o que parecia ser
carne liquefeita, e a última coisa de que ele precisava
era um tornozelo quebrado aqui. Uma parte dele
achou perversamente divertido que agora tivesse
experiência suficiente para reconhecer carne
liquefeita escorregadia de sangue escorregadia
ou escorregadia ou Deus sabe o que mais, mas
uma parte maior dele só queria terminar esta
viagem.

Uma mudança sutil na qualidade do ar


parado e estagnado disse a Manny que ele tinha
acabado, e ele abriu os olhos, piscando para se
aclimatar à luz fraca do fungo fosforescente
- e imediatamente desejou não ter feito isso. O
túnel se abria diretamente para um penhasco alto
e íngreme com vista para uma vasta caverna tão
grande que as paredes e o teto se perdiam na sombra;
mais um passo e ele teria despencado para o fundo
da rocha a pelo menos 9 metros abaixo. Espalhado
no chão da caverna estava a enorme figura de
um homem esculpido na pedra, com 15 metros
de altura, seu corpo torcido e dobrado em um
rictus mortal.

Isso não era bom. Manny conhecia


este lugar - Cidade-Cadáver, como os locais
chamavam, e eles o evitavam como uma praga. A
notícia na Rede era de Devoradores de Pecados
que passaram pela Cidade-Cadáver e nunca mais
saíram.

Os espectros lá embaixo ainda não o


tinham visto; se o portão ainda estivesse
aberto, ele teria uma chance. Manny fez uma
oração silenciosa e começou a se afastar
lentamente da borda. Como um só, todos os
fantasmas na Cidade-Cadáver ergueram o
olhar, paralisando Manny como se ele tivesse
gritado o Pai Nosso em um megafone. Uma das
sombras levantou um dedo acusador e, de uma
centena de gargantas mortas, os cidadãos da
Cidade-Cadáver começaram a gritar.
Capítulo Quatro:
As Profundezas
Autóctones
Mais baixo do que as profundidades, além dos Portões Avernianos, mas antes
dos rios terríveis, encontram-se as Profundezas Autóctones. Escovando contra a
terra dos vivos em ângulos estranhos, não euclidianos, as Profundezas são onde a
maioria dos seres ainda vivos (ou principalmente vivos) conduzem seus negócios
na Grande Profundidade. Os Devoradores de Pecados estão aqui, com certeza,
mas os necromantes sondam as Profundezas em busca de conhecimentos ocultos
perdidos ou caminhos ocultos para reinos de morte mais puros e esotéricos. Os
lobisomens buscam a interdição de espíritos terríveis nascidos há muito tempo,
quando o mundo era jovem. Os Changelings extraem juramentos de serviço dos
mortos e esperam que talvez seus Guardiões não os encontrem neste lugar frio e
sem vida (eles estão errados). Até mesmo mortais infelizes, sejam eles caçadores
de coisas que se escondem nas sombras ou inocentes sem sorte, podem encontrar
seu caminho aqui.
E então, é claro, você tem os mortos. Banidos para este lugar frio e sem luz
Teu trono está fixo pela perda de suas âncoras, as sombras das Profundezas Autóctones às vezes são
nas planícies sombrias úteis, às vezes odiosas - mas todos querem algo daqueles que ainda caminham sob
de Hades, distante, o sol.
desconhecido para o
descanso, onde reina
a escuridão; Onde,
destituídos de fôlego, Sangrando Culturas
As Profundezas Autóctones têm uma relação incomum com a terra dos vivos.
vivem espectros pálidos, Onde os Dominios Mortos são bizarros, às vezes reinos estranhos governados
no inferno sem fim, por senhores da morte e Kerberoi, as Profundezas ficam mais perto do mundo
terrível e inexorável. dos mortais; ecos de religião, de cultura (especificamente “cultura da morte”) e
às vezes até geografia podem ser encontrados em todo o reino. Ainda há debate
—Orphic Hymn para se o Mundo Subterrâneo reflete o mundo dos vivos ou se o mundo dos vivos
vislumbrou o Mundo Subterrâneo e moldou sua própria cultura de acordo. Não
Plutão, traduzido por surpreendentemente, evidências podem ser encontradas sugerindo qualquer uma
Thomas Taylor das possibilidades. Ou ambas. Ou nenhuma.

Duas Breves Notas


Primeiro: Ao longo deste capítulo, “os vivos”, isto é, seres corpó-
reos que moram no mundo mortal, são contrastados com “os
mortos”, fantasmas presos no Mundo Subterrâneo. Para ser bre-
ve, “os vivos” se refere a todos os personagens que moram na
terra dos vivos, mesmo aqueles que, tecnicamente falando, não
estão vivos (como vampiros e outros mortos-vivos corpóreos).
Em segundo lugar: você notará que às vezes usamos os “Alcances
Superiores” como um nome secundário para as Profundezas Au-
tóctones ou, às vezes, apenas “os Alcances”.

100
Capitulo Quatro: As Profundezas Autoctones
Além de estar mais próximo do mundo vivo em termos apesar do fato de que a região tem sido islâmico por bem
de iconografia e construção, as Profundezas também estão mais de mil anos e não foi sumério por três mil anos antes
mais perto metafisicamente: não apenas a maioria dos Por- disso. Se a crença humana moldasse o Mundo Subterrâneo,
tões Avernianos se abre para suas cavernas, a “gravidade” certamente as profundezas da Europa e do Oriente Médio
metafísica da morte é mais fraca aqui. Demora um pouco teriam um tom quase universalmente abraâmico, e blocos
para o Mundo Subterrâneo realmente capturar um fantasma culturais semelhantes exibiriam simbolismo religioso seme-
nas Profundezas Autóctones e puxá-lo inexoravelmente para lhante em todo o mundo.
mais fundo na Grande Profundidade. Em outras palavras, Esta correlação não é perfeita, nem é absoluta: as religi-
a maioria das sombras encontradas para sobreviver nos Al- ões humanas não são baseadas em entendimentos precisos e
cances têm, no máximo, alguns séculos de idade. De vez em detalhados do Mundo Subterrâneo, mas em vislumbres frag-
quando, uma sombra ancestral encontra uma maneira, por mentados infinitamente interpretados e passados de geração
meio de sacrifício ou feitiçaria ou pura e louca força de von- a geração. Elementos comuns são interpretados de manei-
tade, de se agarrar às Profundezas e resistir ao chamado dos ra diferente por diferentes culturas, e o que uma sociedade
Domínios Profundos, mas esses são raros o suficiente para considera um elemento de importância vital pode ser pouco
serem figuras lendárias. mais do que ruído de fundo para outra. Um xamã nórdi-
Essa mistura de semelhanças metafísicas e fantasmas co encontra fantasmas que morreram de doença e velhice
comparativamente “jovens” dá às Profundezas Autóctones e, quando acorda, diz a seus irmãos que apenas aqueles que
um tipo de familiaridade que é, se não precisamente recon- morrem heroicamente na batalha passarão para o Valhalla.
fortante, pelo menos melhor do que a natureza alucinante Em Palenque, um padre que está à beira da morte nas garras
das Profundezas. A maioria dos ocultistas que interagem com de uma febre mortal se encontra nas margens do Rio dos Es-
o Mundo Subterrâneo de alguma forma está familiarizada corpiões e, quando retorna ao mundo dos vivos, traz consigo
apenas com esta região do Mundo Subterrâneo; na verdade, a “verdade” do que está além desse mundo.
fora os Devoradores de Pecados e o mais poderoso dos necro- O xamã não viaja longe o suficiente para ver o Rio dos
mantes, muitas pessoas não sabem que o Mundo Subterrâ- Escorpiões, e o sacerdote não presume que a ausência de fan-
neo é mais do que o que pode ser encontrado nas Alcances tasmas de um determinado Limiar significa que alguns dos
Superiores. Viajar para o Mundo Subterrâneo é uma façanha mortos viajam para outro lugar. Mesmo se os dois homens
rara e notável; viajar além dos rios infernais para reinos onde tivessem visitado a mesma região “geográfica” dos Alcances
reis-deuses mortos reinam e cidades inteiras são esculpidas Superiores (o que é inteiramente possível; a geografia do
em ossos e basalto é impensável. Mundo Subterrâneo não se correlaciona com a do mundo
mortal), suas experiências e suposições diferentes criam ima-
Deus ex Mortis gens muito diferentes do Mundo Subterrâneo.
O que acontece depois que morremos sempre foi uma
preocupação principal da religião terrena. Quer seja a salva- Navegando em Passagens Escuras
ção eterna, condenação, reencarnação ou unidade perfeita Parada de Dados: Raciocínio + Sobrevivência
com toda a criação, os seres humanos sempre questionaram o Ação: Instantânea ou estendida (se estendida, suponha
que está além. Embora não sejam precisamente a resposta de- que cada teste seja igual a meia hora de perambulação, com
finitiva para essa pergunta, os Alcances Superiores parecem um número alvo definido pelo Narrador com base na dificul-
ter informado a crença humana ao longo de grande parte da dade da jornada; veja abaixo para mais informações)
história. É, talvez, revelador que muitas das idéias mais anti- A maioria das passagens através do Mundo Subterrâneo
gas registradas sobre uma vida após a morte (o grego Hades, não são lineares - é um emaranhado de passarelas e túneis
o hebraico Sheol e o sumério Irkalla, por exemplo) retratam ramificados, de velhas escadas em ruínas e escadas forjadas
um reino cinzento e desesperador nas profundezas do subso- de chumbo e osso. Algumas passagens são escuras, apagadas,
lo, onde os mortos esperam interminavelmente por... alguma exceto para uma bolsa ocasional de fungo brilhante ou para
coisa. Mesmo aquelas religiões antigas que ofereciam alguma um espectro errante perdido (já que os fantasmas geralmente
esperança de um paraíso final (como a jornada asteca para emitem uma luminescência tênue aqui na Grande Profundi-
Mictlan ou o paraíso egípcio de Aaru) o descrevem como o dade). Outras passagens são bem iluminadas, apresentando
culminar de uma longa e árdua jornada. A ideia de que todas crânios cujas órbitas brilham com a chama de uma vela ou
as boas almas, ou pelo menos todas as boas almas de uma de- brasas, uma procissão tortuosa de lanternas ou até mesmo
terminada fé, estão destinadas a ascender ao paraíso eterno é neon zumbindo. Percorrer essas passagens não é fácil. É pos-
comparativamente recente. sível se virar ou mesmo se perder totalmente, e se perder em
um submundo subterrâneo cheio de fantasmas famintos tem
consequências óbvias. Além disso, tatear o caminho através
Fundações, Não Reflexões da escuridão total também pode ter um efeito psicológico.
Essas crenças primitivas foram moldadas por visões xamâ-
Um Narrador pode pedir um teste de Perseverança + Auto-
nicas do Mundo Subterrâneo ou por antigos sacerdotes-feiti-
controle em algum ponto para ver se o personagem pode
ceiros que tropeçaram nos Portões Avernianos no início dos
continuar. Aqueles com fobias contra a noite ou escuridão
tempos? Possivelmente. Alguns sugerem que as Profundezas
são especialmente vulneráveis.
Autóctones são psicoativas e que ecoam os elementos religio-
Este teste pode ser instantâneo ou estendido dependen-
sos que os humanos vivos associam ao Mundo Subterrâneo,
do de sua finalidade. Se o personagem está procurando por
mas essa teoria falha em explicar por que, por exemplo, os
algo relativamente perto do Portão Averniano ou está per-
Alcances Superiores abaixo de Bagdá ainda ecoam Irkalla,

101
Sangrando Culturas
correndo um caminho que já percorreu no passado, um tes-
te instantâneo é tudo o que é necessário. Alternativamente,
viagens prolongadas podem exigir um teste prolongado. Uma
grande coleção de sucessos pode ser necessária, dependendo
exatamente de quão “profundo” o personagem precisa ir. Se
a jornada ainda estiver dentro das Profundezas Autóctones,
é provável que os sucessos necessários sejam entre cinco e
quinze, mas suponha que cada rio que precisa ser cruzado
(ver “Rios”, p. 102) adiciona um mínimo de cinco sucessos
ao total. Quanto mais fundo se vai, mais rios se deve cruzar,
o que significa que mais sucessos acabam sendo necessários.
Narradores, lembrem-se de que as jogadas estendidas não pre-
cisam ser apenas um exercício enfadonho de lançamento de
dados. Cada jogada pode ser pontuada por encontros com
fantasmas, drama do personagem ou outros eventos que tra-
zem suspense à ação. Se o personagem falhar em duas jogadas
consecutivas, assuma que o personagem agora está perdido
no Mundo Subterrâneo.

Resultados do Teste
Fracasso Dramático: O personagem tropeça em algum
tipo de perigo do Mundo Subterrâneo: um espectro faminto
em busca de plasma, um passo em falso que leva a um tor-
nozelo torcido ou quebrado, o personagem sucumbe a um
medo intenso e assim por diante. Este perigo causa uma hora
de perda de tempo, além de quaisquer outros efeitos que o
Narrador considere apropriados.
Fracasso: O personagem não consegue acumular suces-
sos. Duas falhas consecutivas significam que o personagem
está perdido.
Sucesso: O personagem acumula sucessos. Uma vez que o
número alvo é alcançado, o personagem chega ao seu destino
pretendido dentro do Mundo Subterrâneo. Isso não significa
necessariamente que o personagem encontre o que procura,
mas pelo menos o leva ao seu destino.
Sucesso Excepcional: O personagem ganha uma compre-
ensão intuitiva do Mundo Subterrâneo. Seu próximo teste
feito para navegar pelas passagens escuras ganha +2 dados.

Modificadores Sugeridos
Modificador Situação
+2 A passagem é bem iluminada
+2 O personagem possui a Vantagem Senso
de Direção
+1 a +3 O personagem está usando um mapa
-1 a -3 O personagem sofre distrações (penalidade
com base na gravidade)
-3 A passagem está totalmente escura

Escatologia Corporal
Catacumbas. Túneis sinuosos e sem luz guardados por
bestas ferozes. Rios e portões. Esses são os elementos que a
religião mortal comumente atribui a seus submundos, e não
é de admirar, dada sua prevalência na própria Grande Pro-
fundidade. Os Rios do Mundo Subterrâneo são descritos em

102
Capitulo Quatro: As Profundezas Autoctones
Geist: Os Devoradores de Pecados, na p. 268, mas as Profun- parte do próprio portão). Ainda outro simplesmente derrete
dezas Autóctones são mais do que apenas cavernas e rios. Os carne e osso sem causa aparente. O preço é alto e, ainda as-
itens a seguir podem servir como “cenários” para cenas no sim, graças às leis peculiares do Mundo Subterrâneo, não tão
Mundo Subterrâneo, como obstáculos que os exploradores alto a ponto de ser impagável.
devem superar e ganchos de história em torno dos quais tra- Sacrificar um membro ou órgão, independentemente de
mas inteiras podem ser construídas. quanto dano tal perda normalmente infligiria, causa apenas
um único ponto de dano letal. Este dano não pode ser ne-
Portões gado, reduzido ou curado por qualquer meio. Enquanto o
Você se depara com ele em um túnel estreito e apertado que personagem permanece no Mundo Subterrâneo, o membro
desce inexoravelmente: um portão maciço de farpas de metal enfer- perdido é “substituído” por um feito de plasma; na verdade,
rujadas, amarradas com osso e tendão. Parece que pode desmoronar o próprio fantasma do personagem se manifesta parcialmen-
a qualquer momento, mas mesmo o esforço mais forte não consegue te em torno da carne perdida (Quando um Devorador de Pe-
movê-lo um único centímetro. Um único gancho de metal, com cros- cados realiza este sacrifício, seus membros são “substituídos”
tas de sangue e plasma, projeta-se do centro do portão. pelos de seu geist). A ferida é dolorosa, mas não debilitante,
De acordo com a mitologia suméria, quando a deusa Ish- e o personagem não sofre nenhuma perda de sangue ou falha
tar desceu ao Mundo Subterrâneo, ela teve que passar por catastrófica de órgão que se associaria com tal perda. Assim
sete portões (veja esta passagem na pág. 19 no Capítulo Um). que o sacrifício é feito, o portão se abre e permanece aberto
Em cada portão, ela teve que sacrificar uma peça de roupa até por um minuto.
que, quando finalmente chegou à sala do trono de Ereshki- Atravessar um portão tem o mesmo efeito que cruzar um
gal, a rainha do Mundo Subterrâneo, ela estava nua. Os mi- rio: leva o personagem mais fundo no Mundo Subterrâneo,
tos estão parcialmente certos. Os portões existem, bloque- para fora das Profundezas Autóctones e para os Mistérios In-
ando as passagens nas profundezas, impedindo a passagem feriores. A principal diferença é que o requisito de Psiquê
para os Mistérios Inferiores da mesma maneira que os rios. para atravessar rios (ver Geist: Os Devoradores de Pecados,
Ao contrário dos rios, porém, para passar por um portão não p. 269) não se aplica. Isso significa que, exceto negociar com
é necessário poder necrótico bruto ou a ajuda de um Bar- um terrível Barqueiro para atravessar o rio, passar pelos por-
queiro. A passagem por um portão requer sacrifício, e esse tões é a única maneira de prosseguir para os Mistérios Infe-
sacrifício é mais severo do que a perda de meras vestimentas. riores para Devoradores de Pecados com baixa Psiquê (ou
A natureza do sacrifício é sempre a mesma: quem dese- outros personagens que carecem totalmente dessa Caracte-
ja passar deve retirar um dos seus próprios membros (mãos, rística).
braços, pés, pernas; oferecer a cabeça não é considerado sá- Cruzar de volta por um portão (ou seja, ir dos Mistérios
bio) ou órgãos internos e fazer disso uma “oferenda”. Esta Inferiores de volta aos Alcances Superiores) é uma questão
oferta pode ser apresentada de várias maneiras: um portão mais simples - desde que o personagem tenha deixado um
tem um gancho de metal enferrujado no qual o membro sacrifício naquele portão no caminho para baixo. O persona-
deve ser empalado, outro é guardado por uma criatura selva- gem sacrificado simplesmente recupera seu próprio membro
gem semelhante a um cão que arranca o membro oferecido (removendo-o do gancho, arrancando-o da boca do cão, etc.)
(tais guardiões não são criaturas reais per se, eles são apenas e o coloca de volta em seu corpo. O membro se reconecta e o

Ganchos de historia: destrua os portoes


• Curiosidade: enquanto um portão está aberto, qualquer pessoa pode passar por ele em qualquer direção.
Isso inclui fantasmas que, sem uma Característica Psiquê, não podem cruzar os rios depois de serem pu-
xados para os Mistérios Inferiores. Também inclui coisas das profundezas da Grande Profundidade - coisas
que nunca deveriam retornar ao mundo dos homens. Essas coisas costumam se agachar do outro lado
dos portões, esperando que viajantes desavisados passem. Às vezes, eles oferecem promessas de riqueza
e poder em troca de passagem, às vezes passam despercebidos e às vezes atacam. Um portão de cada vez,
eles se aproximam cada vez mais da terra do rápido.
• Alguns exploradores do Mundo Subterrâneo dizem que os portões nem sempre levam ao mesmo lugar.
Eles dizem que o portão se abre em algum lugar mais profundo no Mundo Subterrâneo, mas o quanto mais
profundo depende do que você sacrifica. Uma mão talvez o leve até a fronteira dos Mistérios Inferiores. Um
braço inteiro leva você para um dos mais profundos Dominios Mortos. E um coração... bem, um coração,
dizem, pode levá-lo ao limiar dos palácios dos senhores da morte. O problema é encontrar o caminho de
volta.
• Abrir um portão requer um sacrifício de sangue. Não plasma, não ichor fantasmagórico, mas sangue real,
honesto-a-deus. Deixar pedaços de si mesmo pendurados em ganchos na terra dos mortos é uma propos-
ta bastante arriscada, mesmo por si só, mesmo antes da possibilidade de alguém roubar seu sacrifício para
obter uma conexão simpática com você. Para mitigar esse risco, alguns magos empregam “chaves canário:”
Adormecidos - geralmente crianças de rua que não farão falta, magicamente condicionados para a obedi-
ência - trazidos para a Grande Profundeza para abrir portões sem risco para seus “donos”.

103
Sangrando Culturas
ferimento letal recebido do sacrifício diminui para contusão. sonagem permanecer no Mundo Subterrâneo, ele ganha um
Como antes, o portão permanece aberto por um minuto. É bônus de +1 em testes para ativar poderes sobrenaturais rela-
possível que outro viajante encontre um sacrifício e o roube, cionados à morte (como Manifestações, Disciplinas ou Ma-
deixando assim seu dono no Mundo Subterrâneo. Remover gias de Morte) por membro sacrificado.
um sacrifício que não seja o seu requer um teste de Perse-
verança + Psiquê (seres sobrenaturais com uma Vantagem
Sobrenatural diferente de Psiquê não adicionam essa Ca-
Rios
Os Rios do Mundo Subterrâneo, como atestam muitas
racterística ao teste). Magias poderosas relacionadas à morte religiões antigas, são locais de transição, demarcando as fron-
também podem arrancar um sacrifício do portão se o poder teiras entre as regiões do Mundo Subterrâneo. Incontáveis
lidar com a manipulação de almas (por exemplo, o feitiço de rios correm pela Grande Profundidade, e as tentativas de ma-
Morte •• “Vaso da Alma”). pear seus fluxos são, na melhor das hipóteses, difíceis - eles
Se o personagem não sacrificou neste portão em particu- parecem existir em muitos lugares ao mesmo tempo ou serem
lar, ou se seu sacrifício foi roubado, ele não pode ser aberto tão vastos a ponto de alcançar todas as partes do Mundo Sub-
pelo lado mais profundo. Um caminho alternativo deve ser terrâneo. Beber desses estranhos e malfadados cursos de água
encontrado, ou então alguém do lado oposto deve ser coa- pode trazer efeitos milagrosos - ou pode ser tão mortal quanto
gido a sacrificar um de seus próprios membros. Os portões beber veneno (Às vezes, ambos!).
sempre abrem do lado “mais raso” (ou seja, o lado mais pró- Como os portões, os rios servem como limites para as
ximo das Profundezas Autóctones). Profundezas Autóctones: uma vez que um viajante cruza um
Contanto que o personagem siga o mesmo caminho para deles, ele passa dos Alcances Superiores para os Mistérios In-
fora das Profundezas que ele percorreu ao entrar, ele deve feriores. Cruzar outros rios sempre leva mais fundo nos Mis-
acabar recolocado em todos os seus membros e sair com pou- térios; é um fato curioso da geografia do Mundo Subterrâneo
co mais do que marcas de morte lívidas ao redor de seus que geralmente se atravessa os mesmos rios saindo como se
membros. Às vezes, porém, o caminho original não é uma cruzava entrando, mesmo que se tome um caminho diferen-
opção: talvez o personagem tenha se perdido nos Mistérios te.
Inferiores ou tenha que fugir de um Kerberos colérico ou Cruzar os Rios sem ajuda é difícil para os Devoradores
algo parecido. Se um personagem deixar o Mundo Subter- de Pecados e quase impossível para qualquer outra pessoa:
râneo sem recuperar um membro sacrificado, todo o trauma apenas aqueles com a Característica Psiquê podem cruzar um
da lesão imediatamente desaba sobre ele. Perder um membro rio por conta própria. Mesmo assim, o processo é difícil: para
inflige cinco pontos de dano letal (cumulativo por membro; cruzar o primeiro rio que encontrar (ou seja, para deixar as
um personagem que sacrifica todo o seu braço direito sofre Profundezas Autóctones), um viajante deve ter uma Psiquê
dez pontos de dano letal; cinco para a mão e cinco para o de pelo menos 1. Cada rio após o primeiro requer um ponto
resto do braço) e faz com que o personagem comece a sangrar adicional de Psiquê (Cruzar o mesmo rio em direções opos-
quando embora suas caixas de Vitalidade estivessem cheias tas não aumenta o requisito de Psiquê). Esta travessia “a pé”
de dano letal. Um órgão perdido geralmente é fatal. Este pode se manifestar de várias maneiras, dependendo do Devo-
dano, ao contrário do dano de sacrifício inicial, pode ser re- rador de Pecados e de seu geist assistente: um Devorador de
sistido e curado se o personagem for capaz. Pecados profundamente religioso pode separar as águas como
O uso dos portões tem uma vantagem: enquanto o per- Moisés dividindo o Mar Vermelho, enquanto outro simples-

Jogando o Psychopomp
Os Devoradores de Pecados podem servir como guias na travessia dos rios, guiando os menos capazes do
que eles. Para servir como um Barqueiro, o Devoradores de Pecados deve gastar um ponto de plasma por
ponto de diferença entre a Psiquê de seu passageiro e a exigência de Psiquê do rio. Se o passageiro não tiver
nenhum valor de Psiquê (por exemplo, um mortal comum ou um fantasma), o Devoradores de Pecados
também deve pagar 1 Força de Vontade. O Devoradores de Pecados deve permanecer em contato físico
com o passageiro durante a travessia, ou então o passageiro cai no rio e é levado pelas correntes rápidas,
apenas para ser levado para algum outro lugar na Grande Profundidade.
Além disso, esse custo deve ser pago para cada travessia de rio em qualquer direção, mesmo para cruzar
novamente um rio no caminho de volta para a terra dos vivos.
Exemplo: Manny Ofrenda e sua comparsa foram pagos por um feiticeiro para encontrar a sombra de um mago
morto há muito tempo que possui segredos valiosos. O grupo consiste em Manny, Ella, Cassie e seu cliente feiticeiro.
Eles já cruzaram três rios quando chegaram às margens do Cócito. Nenhum deles quer correr o risco de ficar em
dívida com um barqueiro, então Cassie, cuja Psique é 6, irá guiar os outros na travessia. Manny tem uma Psiquê
de quatro, então ele cruza muito bem sozinho (ele vai precisar de um guia na próxima travessia, no entanto). A
Psiquê de Ella é apenas dois, e o mago não tem uma Característica Psiquê, então Cassie deve gastar dois plasmas
para ajudar Ella a atravessar e quatro plasmas mais uma Força de Vontade para trazer o feiticeiro. É melhor ela se
certificar de reabastecer sua Força de Vontade e seu plasma logo; se ela não puder pagar o custo de trazer Ella e o
mago de volta, eles serão deixados para trás.

104
Capitulo Quatro: As Profundezas Autoctones
mente flutua 30 centímetros acima da superfície ou constrói lágrimas das irmãs de Phaeton, que foram transformadas
uma ponte com plasma ambiente; em qualquer caso, a traves- em árvores em sua dor). Beber do rio abençoa um perso-
sia funciona apenas para aquele indivíduo: as águas correm nagem com a glória e majestade do deus do sol: ele rece-
atrás dele, a ponte desaparece à medida que ele passa, etc. be um bônus de +2 em todos os testes Sociais feitos para
Barqueiros, como Caronte, segundo o mito grego, espe- maravilhar, impressionar ou seduzir que duram 12 horas.
ram na maioria das travessias de rios e estão mais do que dis- No entanto, pela mesma duração, seu Vício é substituído
postos a transportar passageiros - por um preço. Alguns ain- por Orgulho, e sempre que ele tem a oportunidade de
da pedem as duas moedas tradicionais (que devem ter sido saciar esse Vício, ele deve ser bem-sucedido em um teste
enterradas com alguém; o troco não serve), enquanto outros reflexo de Perseverança + Autocontrole se desejar resistir
exigem mementos, favores ou outros pagamentos mais esoté- ao impulso.
ricos. Para exemplos de Barqueiros, consulte Geist: Os Devo-
• O Rio do Destino (Urdarbrunnr): De acordo com a
radores de Pecados p. 277.
lenda, este rio se origina sob as raízes da Árvore-Mundo
Ninguém nunca fez uma contagem exata dos rios do
e ao redor dele se reúnem as Norns (aquelas governan-
Mundo Subterrâneo - na verdade, pode ser um esforço inú-
tas nórdicas do destino) para moldar a vida dos homens.
til, pois pode muito bem haver um número infinito deles.
Suas águas correm frias, rápidas e puras - muitos viajan-
Alguns exploradores do Mundo Subterrâneo consideram
tes, ao chegarem às suas margens, acreditam tratar-se ape-
certos cursos d’água como rios distintos, enquanto outros
nas de um leito seco, de tão límpidas e silenciosas são as
chamam esses mesmos riachos de afluentes de rios maiores.
águas. Beber das águas geladas dá uma visão ofuscante
A seguir estão alguns exemplos de rios do Mundo Subterrâ-
de dois momentos futuros de seu destino: um de grande
neo; outros adicionais podem ser encontrados em Geist: Os
vitória e outro de grande derrota. O bebedor pode tra-
Devoradores de Pecados na p. 269.
tar uma ação bem-sucedida realizada dentro de 12 horas
• O Rio de Âmbar (Eriadnos): De acordo com o mito, após beber do rio como uma ação mecânica, permitindo-
quando Faetonte, o filho de Hélios, o deus-sol, tentou -lhe rolar novamente todos os dados que falharam. No
dirigir a carruagem de seu pai, ele perdeu o controle do entanto, a critério do Narrador, uma ação com fracasso
veículo e teve que ser atingido pelos raios de Zeus para feita dentro do mesmo período de tempo é automatica-
evitar queimar o mundo em cinzas. Mortalmente ferido, mente tratada como um fracasso dramático.
ele caiu neste rio para morrer, e a força do impacto des-
• O Rio de Gelo (Hvergelmir): Diz-se ser a fonte de to-
viou o rio para o Mundo Subterrâneo. O rio flui espesso
dos os rios frios do mundo, este rio flui de algum lugar
e dourado, como um rio de seiva de árvore (dizem ser as
no coração do Mundo Subterrâneo onde, dizem alguns,

105
Sangrando Culturas
o fim de todas as coisas o aguarda. As águas do rio são • Participantes: Um quadro nunca é uma cena vazia, um
lentas e repletas de fluxos de gelo do tamanho de carros show de terror em natureza morta para o espectador. Os
grandes. Alcançar a porção líquida do rio sem esmagar mortos devem fazer parte disso; é, em essência, um jogo
seus membros é difícil, mas um pedaço de gelo pode ser de paixão para os mortos inquietos. Um calabouço inqui-
quebrado de um floe e sugado como um doce duro. O sitorial encharcado de sangue, por si só, não é um quadro
gelo dura muito mais na boca do que deveria, cerca de (embora tais visões existam no Mundo Subterrâneo e se-
oito horas. Contanto que o personagem mantenha o gelo jam certamente chocantes por si mesmas); um no qual as
na boca, ele é imune aos efeitos nocivos do clima frio e re- sombras se prendem interminavelmente e sem pensar aos
duz qualquer dano letal do frio (como um feitiço mágico, implementos de tortura e devastam seus próprios corpos
por exemplo) para contusão. Além disso, ele não aparece plasmáticos. Os participantes de um quadro são sempre
em dispositivos de imagem térmica. vítimas, ou então qualquer punição é auto-infligida: Sísifo
rola sua pedra morro acima, vê-a rolar de volta para baixo
• O Rio de Ouro (Pishon): Em muitas culturas, o deus
e depois a empurra para cima novamente, não porque dia-
do Mundo Subterrâneo também é o deus da riqueza ma-
binhos tagarelas com forcados e chicotes o incitam a isso,
terial e dos tesouros da terra. Este rio talvez seja emble-
mas porque é isso que ele faz.
mático disso: embora não seja realmente um rio de ouro
derretido como parece, suas águas têm um brilho dou- • Repetição: Quadros nunca são ocorrências únicas. Al-
rado e lustroso, e vislumbres ocasionais do fundo pare- guns são encenados continuamente, sem nenhum fim à
cem revelar tesouros antigos espalhados pelo leito do rio. vista (uma figura chorosa crucificada contra uma parede
Um personagem que bebe do rio imediatamente recebe a de calcário úmido), alguns se repetem em intervalos re-
Vantagem Recursos em três pontos, ou adiciona três pon- gulares (a cada hora, dois fantasmas vestidos como pis-
tos aos que já possui (máximo 5). Esses recursos podem toleiros do Velho Oeste se enfrentam na encruzilhada;
vir na forma de um aumento repentino em uma carteira às vezes, um é vitorioso, às vezes o seu oponente é), mas
de ações, uma herança inesperada ou semelhante - mas todos seguem algum tipo de padrão de repetição e não
a causa está sempre relacionada à morte de alguém. Três terminarão a menos que alguma força externa intervenha.
meses depois de beber do rio, o personagem perde quatro Os participantes podem mudar conforme os fantasmas
pontos de Recursos (se isso o levar abaixo de zero, ele se passam para o próximo mundo ou caem nos Mistérios
endividará muito e adquire a Desvantagem: Desprovido). Inferiores, mas é necessária a intervenção dos vivos para
realmente detê-los.
• O Rio da Vida (Anahita): Este rio é excepcionalmente
evasivo e muitos acreditam que seja o domínio do mito. • Imagens: Se os quadros não fossem nada além de ex-
De acordo com uma lenda, é o último rio que ainda flui pressões aleatórias de depravação bizarra, isso seria quase
dos céus para o mundo sujo e pecaminoso. Onde ele fácil de racionalizar. O Mundo Subterrâneo é uma coisa
passa pelo Mundo Subterrâneo, ele purifica o reino dos aberrante, e a morte pode ser cruel e caprichosa. O que
mortos: à vista de suas margens, os fantasmas são calmos a maioria dos exploradores do Mundo Subterrâneo acha
e racionais como eram em vida, e a indulgência viciante perturbador é que os quadros parecem ter um ponto. Se
do Vício (ver p. 124) é suprimida. Supostamente, beber alguém estuda por tempo suficiente, pode reconhecer
da Anahita pode curar instantaneamente todas as feridas uma espécie de “moral”. Cada quadro é associado a um
que um ser vivo está sofrendo, ou mesmo devolver um Vício (como uma advertência contra indulgência excessi-
dos mortos à verdadeira vida. No entanto, a lenda tam- va com aquele Vício) ou uma Virtude (como uma adver-
bém diz que as águas do Anahita são finitas e que a cada tência contra se esquivar dessa Virtude, ou às vezes contra
bebida as águas baixam um pouco mais. Quando o rio defendê-la falsamente). Se os quadros existem para exultar
purificador secar, eles dizem, a corrupção deste mundo ativamente as Virtudes, ninguém os relatou.
decaído irá consumi-lo, e tudo desmoronará na Grande
Profundidade.
Efeitos de um Quadro
Um quadro é uma visão chocante e, como com outras
visões chocantes no Mundo Subterrâneo, quando um per-
Quadros sonagem vê um quadro pela primeira vez, o jogador deve ter
Sísifo empurrando eternamente sua pedra. A sala do
sucesso em um teste de Perseverança + Autocontrole ou per-
trono dos Senhores de Xibalba. Os tormentos infernais de
der um ponto de Força de Vontade e fugir da cena. O jogador
uma pintura de Hieronymus Bosch. O Mundo Subterrâneo é
deve fazer este teste cada vez que o personagem encontrar um
mais do que apenas intermináveis túneis, rios e portões povo-
quadro associado a uma nova Virtude ou Vício: uma vez que
ados por espectros errantes. Escondido dentro de seus túneis
ele é rolado para um quadro de Luxúria, por exemplo, ele
sinuosos e catacumbas labirínticas, às vezes nos deparamos
não arrisca mais sua sanidade ao encontrar outro quadro de
com um quadro terrível, uma cena de morte e futilidade que
Luxúria.
pode ser ao mesmo tempo chocante e se a sabedoria da Gran-
Supondo que o personagem não fuja, ele pode estudar
de Profundidade for atendida, estranhamente edificante.
o quadro para determinar sua “moral”. Este é um teste es-
Um quadro é definido por três coisas: seus participantes,
tendido de Raciocínio + Autocontrole, com cada teste repre-
sua repetição e sua imagem. Enquanto muitos lugares estra-
sentando um minuto. Cinco sucessos são necessários para
nhos e seres estranhos se escondem no Mundo Subterrâneo,
internalizar a moral. Se o personagem falhar em qualquer
os quadros sempre compartilham estas três coisas:
teste, ele ganha uma perturbação leve (ou aprimora uma per-

106
Capitulo Quatro: As Profundezas Autoctones
turbação leve para uma grave) que dura até que ele deixe o ser frustrada ou destruída. Os participantes fantasmagóricos
Mundo Subterrâneo (Os personagens também são livres para devem ser convencidos a seguir em frente, tanto quanto eles
interpretar a moral por conta própria - mas nenhuma ideia podem resolver suas âncoras e passar para o que os espera.
mecânica é obtida). Comunicar-se com um fantasma envolvido em um quadro é
Um personagem só pode internalizar um quadro de cada quase impossível, no entanto; eles simplesmente não respon-
vez; se ele estudar outro quadro antes de fazer uso da ideia dem a ninguém fora do quadro. Para se comunicar com os
que alcançou (veja abaixo), o novo quadro substituirá o anti- participantes, um explorador deve se tornar um.
go. A ideia obtida de um quadro deve ser usada dentro de um Entrar em um quadro é tão fácil quanto entrar em cena
dia por ponto de Moralidade do espectador, ou a memória se com o desejo consciente de se tornar parte dela - ele deve vo-
desvanece e a ideia é perdida. luntariamente infligir a si mesmo qualquer sofrimento que
Depois de internalizar um quadro, da próxima vez que o os participantes representem em si mesmos, não importa o
personagem tiver a oportunidade de se entregar à Virtude ou quão horrível seja. Depois de entrar na cena, ele pode inte-
Vício representado pelo quadro, ele pode escolher um dos ragir com os fantasmas, tentar descobrir por que eles acham
seguintes efeitos: que devem se punir dessa forma e o que pode ser feito para
fazê-los seguir em frente. Assim como resolver as âncoras de
• Recuperar a Força de Vontade como se ela tivesse
um fantasma, nenhuma solução de mecânica de jogo existe
cumprido sua própria Virtude (ou Vício), e mesmo se já
aqui; terminar um quadro deve ser a base de todo um arco
tivesse se entregado dentro do limite de tempo (dentro
de história, não uma simples ação estendida.
da mesma cena para Vício ou dentro do mesmo capítulo
Para encerrar verdadeiramente um quadro, todos os
para Virtude). Se a Virtude ou Vício do quadro era a mes-
espíritos participantes devem ser resolvidos. Se apenas um
ma do personagem e ele ainda não se entregou dentro
permanecer parte de um quadro, eventualmente novos par-
do limite de tempo, ele recupera um ponto adicional de
ticipantes surgirão e tudo começará de novo. Convencer um
Força de Vontade (dois pontos por ceder a seu Vício, ou
fantasma a deixar um quadro conta como ajudar o fantasma
toda a Força de Vontade mais um ponto temporário que
a “seguir em frente” para os Devoradores de Pecados (ou seja,
dura 24 horas por ceder à sua Virtude).
fazer isso dá a eles um ponto de plasma).
• Adicionar +3 dados a todos os testes relacionados à sa-
tisfação daquela Virtude ou Vício (por exemplo, testes de A Provação de Sísifo (Preguiça)
ataque para satisfazer a Ira, testes de Expressão para ani- O túnel à frente desabou, o caminho a seguir enterrado sob to-
mar amigos por satisfazerem a Esperança, etc). O bônus neladas de terra e rocha. Três fantasmas, magros e emaciados, suas
se aplica apenas a ações relacionadas a esta indulgência formas cobertas de sujeira, arranham indolentemente o desmorona-
em particular, não a todas as ações na cena. Um perso- mento, unhas ensanguentadas em vão empurrando a terra para o
nagem que se entrega a Ira esmurrando um fantasma lado. Para cada punhado que eles se afastam, mais peneiras descem
recalcitrante recebe o bônus para atacar aquela sombra do teto da caverna.
em particular, mas não as outras três que o atacam poste- Este quadro é um clássico nas imagens do Mundo Sub-
riormente na cena. terrâneo: trabalho manual cansativo e sem sentido, sem fim
e sem razão. Esta manifestação em particular envolve cavar
• Tratar um único teste relacionado a ceder à Virtude um desabamento, mas provações semelhantes podem envol-
ou ao Vício como uma ação mecânica (veja o Livro de ver encher um caldeirão enorme, mas com vazamento, com
Regras O Mundo das Trevas, pág. 134). água e tentar carregá-lo colina acima, labuta interminável em
uma linha de montagem necrótica ou organizar uma biblio-
Encerrando um Quadro teca cujas prateleiras mudam constantemente e colapsa. Para
Muitos exploradores do Mundo Subterrâneo, especial- entrar neste quadro, basta começar a cavar com as próprias
mente os Devoradores de Pecados, querem intervir e acabar mãos: o personagem sofre um ponto de dano por contusão a
com o sofrimento vivido pelas sombras presas em um qua- cada cinco minutos quando as pedras e a terra machucam e
dro. Esta é uma perspectiva assustadora, já que os quadros cortam suas mãos. Resolver esse quadro pode envolver con-
não são impostos por nenhuma agência externa que possa vencer um participante de que a fazenda de sua família não

De onde e com que proposito?


O Mundo Subterrâneo não é o inferno. Nenhum demônio supervisiona as torturas, e pecadores residem
aqui com tanta certeza quanto os santos. Então, o que cria um quadro e por quê? Muitas teorias são discu-
tidas, mas a que parece fazer mais sentido é que os quadros são a reação do Mundo Subterrâneo à culpa
suportada por seus habitantes mortos, manifestada pelo peso dos números.
Fantasmas são criaturas estranhas com hábitos estranhos - às vezes eles se envolvem em comportamentos
bizarros e repetitivos, alguns dos quais envolvem automutilação com base na crença de que deveriam estar
no inferno. Um único fantasma agindo dessa maneira é apenas mais um habitante da Grande Proifundidade,
mas quando várias sombras, todos se sentindo culpados pelo mesmo pecado, se reúnem, o peso agregado
de seu pathos se congela em algo sólido, uma cena horrível de tortura eles realmente acreditam que eles
merecem.

107
Sangrando Culturas
falhou porque ele não estava disposto a trabalhar para torná- A Casa da Indulgência Carmesim (Temperança)
-la bem-sucedida, ou ajudar uma mãe a perceber que ela não A pedra áspera das paredes da caverna dá lugar a mármores
é culpada pela morte de sua filha ao dirigir bêbada, porque a elegantemente trabalhados, o chão liso e brilhante e coberto de ta-
mãe não saiu para buscá-la na festa. petes. Sofás longos e baixos estão espalhados pela câmara, onde os
fantasmas se entregam a desejos mundanos e extravagantes. Aqui,
A Congregação para a Doutrina da Falsa Fé (Fé) um casal fode um ao outro com eficiência mecânica e rotineira, os
A passagem se abre em uma vasta abóbada de teto alto, como olhos vazios e sem paixão. Lá, outro está insensato, babando e se
uma grande catedral. As paredes foram trabalhadas em estilos que contorcendo com uma agulha no braço. No canto sombreado, um
lembram uma dúzia de religiões diferentes: o crescente islâmico er- homem mata outro homem a cada minuto. Cada vez, a morte é
gue-se acima de uma crucificação em baixo-relevo e as imagens de mais complicada e dolorosa do que a anterior, e cada vez, a vítima
Vishnu dançando com a Grande Besta da Revelação. Todas as som- se levanta para ser morta novamente.
bras aqui parecem estar envolvidas em alguma zombaria distorcida Os seres humanos são criaturas vis, governadas por im-
de adoração. Em uma fileira de bancos, um coro fantasmagórico pulso e desejo - e, ainda assim, paradoxalmente, ceder a esses
canta hinos em vozes tão roucas que quase não passam de um gras- vícios sem restrições leva ao tédio e a paixões cansadas. Este
nido sibilante. Outros realizam o Salah islâmico indefinidamente, quadro lembra a seus participantes que a autocontenção é a
até que suas testas fiquem em carne viva e sangrando. Os ascetas marca da virtude e da sabedoria. Infelizmente, muitos vêem
passam fome a ponto de morrer - exceto que a morte não virá para este quadro não como uma lição objetiva de moralidade, mas
eles uma segunda vez. sim como um buffet de delícias terrenas. Entrar no quadro é
Este quadro serve como um aviso para aqueles que profes- tão fácil quanto ceder, mas isso acarreta um risco ainda maior
sam falsamente a fé, seja para ganho pessoal ou simplesmente do que o normal: o jogador deve fazer um teste de Perseveran-
para evitar o ostracismo. A repetição autodestrutiva dos ritu- ça + Autocontrole para evitar que seu personagem se torne
ais de adoração fala ao vazio dos gestos vazios desprovidos viciado na natureza pecaminosa do Mundo Subetrrâneo, con-
de significado. Como a descrição sugere, esses quadros são forme descrito na pág. 124. Ele deve fazer este teste, mesmo
igualitários e podem conter zombarias de qualquer religião. que não seja o Vício do personagem sendo indulgente (por
Entrar em tal quadro requer que um personagem suba ao exemplo, um Glutão fazendo sexo com um fantasma-súcubo,
púlpito (ou alguma estrutura equivalente) e pregue aos mor- ou um personagem Irado tomando drogas exóticas). Se o Ví-
tos; embora isso o poupe das agonias que os “fiéis” suportam, cio do personagem e a indulgência forem iguais (por exemplo,
ele encontra sua mente assaltada por estranhas visões apoca- o Glutão se empanturrando de festas funerárias ou o homem
lípticas e vozes terríveis. Ele ganha uma perturbação da esco- colérico esculpindo um fantasma com facas espectrais), esse
lha do Narrador que dura até ele deixar o Mundo Subterrâ- teste é feito com uma penalidade de -2.
neo. Resolver o quadro pode, obviamente, envolver ajudar os
mortos a encontrar sua fé novamente, mas pode facilmente
exigir que um fantasma admita ser ateu e pare de fingir.

108
Capitulo Quatro: As Profundezas Autoctones
Na Presença dos Mortos lugar perto do fantasma para o qual a oferta foi feita.
Essas ofrendas (o termo mais frequentemente usado
Embora o Mundo Subterrâneo em si não seja psicoativo, pelos exploradores do Mundo Subterrâneo) raramente são
a cultura e a religião mortal transbordam em um aspecto im- objetos úteis por si mesmas; as pessoas não são mais enterra-
portante: os próprios fantasmas. Para continuar o exemplo das com espadas e escaleres, então é mais provável que sejam
das Profundezas abaixo de Bagdá, enquanto as próprias Pro- peças de joalheria ou pequenos tokens pessoais semelhantes.
fundezas podem se assemelhar a Irkalla, com túneis bloquea- Apesar disso, eles são mercadorias muito cobiçadas entre os
dos por portões ensanguentados que se abrem apenas quan- mortos (e entre aqueles que exaltam os mortos, como alguns
do os viajantes sacrificam um pedaço de sua própria carne, Devoradores de Pecados). Para muitos fantasmas presos no
os fantasmas da área são quase certamente muçulmanos, já Mundo Subterrâneo, ofrendas são os únicos vislumbres do
que qualquer fantasma velhos o suficiente para praticar as mundo vivo que eles têm permissão, e para os fantasmas das
crenças da antiga religião suméria há muito teriam sido arras- Profundezas Autóctones, jovens o suficiente para ansiar por
tados para os Mistérios Inferiores, e suas crenças na vida e as suas vidas perdidas, esses lembretes podem ser coisas pode-
práticas funerárias realizadas por eles moldam a “sociedade” rosas. Uma vez por capítulo, um fantasma pode olhar uma
do Mundo Subterrâneo. Eles podem acreditar que residem ofrenda e recuperar um ponto de Essência como se tivesse
em Barzakh (uma espécie de “área de espera” onde os mortos sido lembrado pelos vivos (veja o Livro de Regras O Mundo
dormem em um sono frio até chegar o Dia do Julgamento) e, das Trevas, p. 208). A ofrenda em questão não precisa ser
como tal, passam a maior parte do tempo dormindo, relem- do próprio fantasma. Muitos fantasmas não medem esforços
brando suas vidas em preparação para o Dia do Julgamento. para adquirir suas metas, e alguns até mesmo “marcam” lu-
É difícil determinar se esse comportamento é forçado pelo gares por onde eles costumam cruzar.
próprio Mundo Subterrâneo ou é apenas a reconciliação dos Ofrendas também são úteis para exploradores vivos.
fantasmas de seu destino com as crenças que mantinham na Uma ofrenda pertencente a um fantasma específico conta
vida. como uma das âncoras desse fantasma para fins mágicos (por
Esses elementos culturais são transmitidos às sombras exemplo, determinar simpatia oculta), mesmo que o objeto
dos próprios mortos, independentemente da religião predo- físico não seja uma âncora (e os fantasmas no Mundo Sub-
minante na região - e para aqueles que pensam que a religião terrâneo geralmente não têm âncoras; é, de fato, por que
é o aspecto principal que define a “cultura da morte”, con- eles estão aqui e não no mundo dos vivos). Uma ofrenda
sidere: tanto a Cidade do México quanto Boston são predo- retirada do Mundo Subterrâneo (uma proposição perigosa; a
minantemente católicas, e ainda mais do que os quilômetros maioria dos fantasmas lutará violentamente para mantê-los)
entre eles estão as diferenças entre o Dia dos Mortos e o veló- atua como um memento amuleto (ver Geist: Os Devorado-
rio de um Southie no bar irlandês local. Costumes como es- res de Pecados pág. 195), e um Devorador de Pecados pode
ses chegam ao Mundo Subterrâneo na forma de mercadorias usar a cerimônia de Amarração de Grilhões para prender um
mortíferas, ecos funerários e o comportamento e as crenças fantasma em uma ofrenda como se fosse uma das âncoras do
dos próprios mortos. fantasma. Transformar a ofrenda em um Grilhão substitui
suas propriedades como um amuleto.
Bens Sepulcrais
Hoje em dia, poucas culturas ainda aderem à ideia de que
os bens enterrados com os mortos os acompanhariam em sua
Ecos Funerários
Eles dizem que a jornada é mais importante do que o
jornada para a vida após a morte. Os dias dos reis enterrados destino e, em alguns aspectos, pelo menos, isso também
com tesouros e provisões para suas viagens já se foram - e vale para a jornada ao Mundo Subterrâneo. A maneira pela
para os mortos, isso é uma pena, porque é verdade. Obje- qual os mortos são enterrados é transferida para a Grande
tos enterrados (ou cremados, ou deixados com o corpo) com Profundidade, moldando sua geografia e seu ambiente. O
os mortos às vezes criam um “duplo” fantasmagórico que funeral de um único indivíduo não tem muito impacto, mas
aparece na pessoa do fantasma quando ele chega ao Mundo como o lodo lavado ao longo de um rio, eventualmente o
Subterrâneo. O duplo é idêntico ao objeto físico e parece peso dos números pode criar um impacto abrangente nas
curiosamente imune à entropia que geralmente permeia a Profundezas Autóctones como um todo. Particularmente em
Grande Profundidade. lugares onde uma única prática funerária é comum, as pró-
Nem todos os objetos deixados em um caixão são vistos prias cavernas e túneis da Grande Profundidade tornam-se
dessa maneira - geralmente, deve ser algo pertencente ao fa- lembretes onipresentes da morte.
lecido ou algo de grande significado pessoal (literal ou sim- Onde os mortos estão enterrados, os túneis adquirem
bolicamente). Uma aliança de casamento pode cruzar com uma sensação apertada e claustrofóbica, comprimindo-se por
o espírito de seu dono, mas os brincos que ela foi enterrada todos os lados. O teto pode parecer ser de terra solta (às ve-
usando provavelmente não, a menos que sejam importantes zes perturbadoramente), sustentada por uma treliça de raízes
para ela. O livro favorito de uma melhor amiga não pertence de árvores retorcidas como veias de borracha velhas. Aqui
ao falecido, nem é particularmente importante para ela em e ali, o canto de um caixão se projeta para fora da parede,
si - ela sempre achou o autor um tanto seco - mas como um ou um encaixe de latão quase invisível brilha na escuridão.
símbolo de sua amizade, tem o peso para carregar. Em cul- Passagens restritas são um perigo onipresente e é muito fácil
turas que fazem oferendas pelos mortos (como as festas do ficar preso. Personagens que encontrarem tal passagem res-
Dia dos Mortos ou a prática chinesa de queimar papel joss), trita devem ter sucesso em um teste de Destreza + Esportes
o item nem precisa ser enterrado com o falecido; as ofertas para passar, com penalidades de -1 a -5 dependendo de quão
simplesmente aparecem no Mundo Subterrâneo, em algum

109
Sangrando Culturas
restrita a passagem é. Fracasso significa que eles não conse- -chegados a evitar o “Beco do Assassinato “, uma seção dos
guem passar, mas fracasso dramático significa que eles ficam Alcances Superiores onde os Destroçados mortos na violên-
presos e devem ser puxados por outra pessoa (um teste de cia de gangues se escondem. As profundezas de Nova Orleans
Força + Esportes). são segregadas por qual dos muitos cemitérios da cidade os
Enterrar os mortos em tumbas não é tão comum como mortos foram enterrados.
antes, mas ainda acontece, seja porque as condições locais Conhecer o layout das Profundezas Autóctones pode ser
proíbem o sepultamento (como por exemplo em Nova Or- uma bênção para exploradores em busca de uma sombra es-
leans) ou como uma demonstração de riqueza e prestígio. O pecífica - encontrar um fantasma entre milhões incontáveis
Mundo Subterrâneo reflete isso com paredes frias e polidas torna-se mais fácil se for possível restringir a pesquisa a “Chi-
de mármore (ou qualquer pedra comumente usada em mau- natown Morta” abaixo de San Francisco ou ao Hospício nas
soléus), muitas vezes acompanhada por uma pesada quietude profundezas de San Antonio, onde os fantasmas Enfermos
no ar. Bolsões de ar ruim e doenças antigas e esquecidas pare- permanecem. Também pode ajudar a afastar os exploradores
cem comuns nessas áreas; os exploradores podem encontrar do perigo. Saber onde fica o Corredor da Morte sob Sacra-
um local onde o ar é um veneno inalado, ou podem ficar mento (onde se escondem os fantasmas dos prisioneiros exe-
expostos à febre tifóide ou alguma outra doença que tenha cutados) e como evitá-lo pode salvar sua vida.
sido amplamente esquecida.
Em muitas partes do mundo, a cremação é o meio mais
comum de eliminação dos restos mortais. Não surpreenden-
temente, isso se reflete no Mundo Subterrâneo por tempera- Nekyia
O termo nekyia vem da mitologia grega e significa uma
turas sufocantes, saídas de vapor e, ocasionalmente, até mes-
viagem ao Mundo Subterrâneo. É um motivo encontrado em
mo rajadas de fogo saindo do solo ou das paredes. Os túneis
culturas e religiões em todo o mundo: a maioria dos heróis
assumem uma aparência metálica manchada de fuligem e,
gregos fez isso (Hércules, Teseu, Odisseu e, claro, Orfeu),
em alguns lugares, o chão se torna uma folha plana de aço,
Gilgamesh foi lá para aprender o segredo da imortalidade e
quente como uma frigideira. Os extremos de temperatura
Izanagi tentou (e não conseguiu) resgatar sua esposa Izanami
(veja o Livro de Regras O Mundo das Trevas, pág. 181) são
de Yomi na mitologia japonesa. Até mesmo a ideia cristã do
sempre um risco, assim como os jatos de fogo (trate como um
Terror do Inferno, em que Jesus desce ao Inferno para resga-
ataque com uma parada de dados de quatro a oito, depen-
tar as almas virtuosas que morreram antes de sua vinda, segue
dendo da gravidade, infligindo dano letal).
o mesmo motivo.
Embora o enterro, o sepultamento e a cremação sejam
Uma viagem ao Mundo Subterrâneo nunca é uma coisa
as práticas funerárias mais comuns, a raça humana desenvol-
rotineira. A Grande Profundidade não é um ponto de parada
veu alguns meios mais exclusivos de se livrar dos corpos. Os
conveniente para os ocultistas mastigarem a gordura com os
budistas tibetanos às vezes realizam “enterros no céu”, nos
mortos, é um lugar de pressentimento sombrio e terrível pe-
quais o cadáver é cuidadosamente desmembrado e deixado
rigo. Mesmo os Devoradores de Pecados, que penetram nas
em pedaços no topo de uma montanha para ser devorado
profundezas com maior facilidade do que qualquer outra pes-
por necrófagos, enquanto os zoroastrianos deixam seus mor-
soa, não entram levianamente - e ainda evitam os Mistérios
tos expostos em “torres de silêncio” que têm quase o mesmo
Inferiores, a menos que não tenham outra escolha. Ainda
propósito. Onde essas práticas são comuns, o Mundo Subter-
assim, alguns possuem motivos convincentes para trilhar esse
râneo reflete a prática com pontes estreitas e em ruínas que
caminho sombrio e sem luz, e estão em busca de grandes re-
abrangem vastas cavernas subterrâneas; as “paredes” nada
compensas que valem até mesmo os riscos mais terríveis.
mais são do que céu aberto, e Deus sabe o que aguarda o
Que objetivos levam os homens a enfrentar os Portões
pobre coitado que cai. O enterro no mar pode gerar túneis
Avernianos, a se esgueirar pela porta que apenas os mortos
viscosos parcialmente inundados com água suja e salobra.
deveriam levar e (com sorte) retornar mais uma vez às terras
Em lugares onde os mortos muitas vezes não são enterrados
da luz e da vida? Que tesouros insubstituíveis os levariam a
(como regiões selvagens inacessíveis ou locais de despejo de
arriscar a vida, os membros e a sanidade ao mergulhar nas ca-
multidões), o Mundo Subterrâneo se torna mais selvagem
tacumbas abaixo dos lugares mais profundos da terra? Aqui,
e ameaçador. As coisas parecem se mover nas sombras nas
vamos falar um pouco sobre o que um explorador do Mun-
bordas de nossa visão, e sons fracos e meio imaginários de
do Subterrâneo pode realizar nas Profundezas Autóctones e
predadores espreitando ecoam da pedra.
quais recompensas ele pode trazer de volta com ele.

Uma Curiosa Geografia Resgate


É fácil ignorar, dado o layout muitas vezes bizarro do
Mundo Subterrâneo, mas aqueles que dedicam tempo a estu- É a história mais antiga do livro: (literalmente - quase
dar a cartografia da morte notaram um fato curioso: quando a história mais antiga existente de uma viagem ao Mundo
os mortos chegam ao Mundo Subterrâneo, eles tendem a se Subterrâneo é a descida de Ishtar para resgatar seu amante
reunir com base em algum elemento comum. Às vezes, é uma Tammuz) alguém morreu antes do tempo, e um homem ou
faceta de sua vida: cristãos mortos se encontram chegando mulher viva deve trilhar o caminho sem luz na Grande Pro-
em túneis habitados por aqueles que compartilham sua fé, fundidade para trazê-los de volta para casa. Os antropólogos
ou pessoas nascidas na mesma cidade acabam na mesma dirão que isso nada mais é do que uma fábula para explicar a
parte das Profundezas. Outras vezes, tem algo a ver com sua mortalidade humana ou uma metáfora para a mudança das
morte: Devoradores de Pecados de Boston avisa os recém- estações. Os antropólogos estão errados.

110
Capitulo Quatro: As Profundezas Autoctones
Resgatar uma sombra do Mundo Subterrâneo é um pro- olhar para o fantasma, a sombra pode deixar o Mundo
cesso difícil e não é tão simples como alguns mitos fazem Subterrâneo (e não, ficar em um Portão Averniano e con-
você acreditar. Não é suficiente viajar para os Alcances Su- jurar o fantasma de costas não conta). O que parece real-
periores (para não falar dos Mistérios Inferiores), encontrar mente acontecer é que esse ato de profunda fé e devoção
o fantasma da vítima e trazê-la de volta ao Portão Avernia- fica gravado no fantasma, fazendo com que seu salvador
no. Lembre-se, os fantasmas vão para o Mundo Subterrâneo se torne uma nova âncora. O que Orfeu nunca conseguiu
quando não têm mais âncoras para prendê-los ao mundo dos descobrir (e teria ficado gravemente desapontado se o ti-
vivos: um fantasma trazido a um Portão Averniano sem ânco- vesse feito) é que essa brecha não traz os mortos de volta
ras simplesmente não pode cruzar o limiar, mais do que um à vida, apenas permite que o fantasma volte ao mundo
homem vivo pode se erguer do chão com suas próprias mãos. dos vivos.
Os seres sobrenaturais, é claro, têm maneiras de contor-
• Para aqueles que estão dispostos a enfrentar os perigos
nar esses problemas. Necromantes e Devoradores de Pecados
ainda maiores dos Mistérios Inferiores, uma velha lenda
podem prender um fantasma a uma nova âncora, os xamãs
diz que passar por sete portões (ou em algumas versões
lobisomem podem criar fetiches para transportar a alma
da história, cruzar sete rios) e, em seguida, retornar aos
além do limite e poderosos feiticeiros podem simplesmente
Alcances Superiores concede ao viajante o direito de to-
criar um novo corpo com um pano inteiro e colocar o fantas-
mar um dos mortos de volta à terra dos vivos. Algumas
ma para descansar dentro dele. Mas e os mortais comuns? Há
histórias dizem que o fantasma volta à vida e à saúde ple-
espaço para a história de um homem, sua esposa tirada dele
na, mas algumas versões contam contos mais sombrios.
na flor da juventude, que encontra um mapa antigo e uma
Os monstros de criação chamados Prometeus dizem que
promessa tingida com sangue? Que tal uma mãe descendo
o processo cria algo muito parecido com eles, uma cons-
às Profundezas para resgatar a criança que ela não conseguiu
trução sem alma de ectoplasma e carne falsa que destrói a
proteger em vida?
terra ao seu redor e nunca conhecerá a paz até que encon-
Como acontece com tantas coisas na Grande Profundi-
tre uma maneira de transcender seu estado lamentável.
dade, a resposta é “Sim, mas a um preço”. O Mundo Sub-
terrâneo segue suas próprias leis arcanas, e às vezes essas leis • Qualquer pessoa disposta a viajar para o Mundo Sub-
são menos como as leis da física e mais como as leis contratu- terrâneo para resgatar a alma de alguém provavelmente
ais. Brechas podem ser exploradas, acordos podem ser feitos está disposta a sacrificar sua vida para conseguir isso.
(mas com quem?) - mas a vida não sai barata e a morte leva a Pena que o Mundo Subterrâneo não parece se importar
uma barganha difícil. muito com esse comércio. Para o Mundo Subterrâneo
revelar seus segredos, ele precisa de algo mais: o Limiar
Quebrando a Lei do sacrifício deve se alinhar com o Limiar dos mortos,
Sem recorrer a poderes sobrenaturais (que provavelmen- talvez, ou a vítima deve ressoar com a sombra para ser li-
te terão seus próprios custos), um aspirante a salvador deve bertada. Além disso, o Mundo Subterrâneo nunca nego-
descobrir uma maneira de contornar as leis do Mundo Sub- cia em uma proporção de um para um: um homem que
terrâneo se quiser chegar a algum lugar em sua busca. Alguns busca resgatar sua esposa que morreu de picada de cobra
desses segredos estão enraizados na mitologia, outros são se- deve envenenar 13 pessoas. Uma mulher que só quer sua
gredos ocultos registrados em apenas alguns tomos antigos e filha de volta deve dar essa mesma tragédia a outras sete
decadentes. Apenas encontrar uma dessas lacunas (especial- mães: uma para cada ano da vida de sua filha.
mente para um mortal comum não iniciado nos mistérios do • Eles dizem que se você trouxer um cadáver para o Mun-
ocultismo) é provavelmente uma história em si; no mínimo, do Subterrâneo com você, e se você colocá-lo em seu cai-
é uma tarefa de pesquisa (veja o Livro de Regras O Mundo xão lá embaixo no escuro com um banquete à beira do
das Trevas, p. 55) usando Inteligência + Ocultismo. túmulo ou uma oferenda de um coração recém-morto ou
• Como sugerido pela história de Orfeu e Eurídice, se talvez um escaravelho dourado banhado no sangue de
uma pessoa viva (dependendo de quem você perguntar, uma virgem mártir, então o fantasma de seu dono virá ao
“vivo” pode ou não incluir coisas como vampiros e Pro- seu chamado. Fantasmas não gostam de ser lembrados de
meteus) leva um fantasma para fora das Profundezas Au- que estão mortos, então você tem que se mover rápido,
tóctones para um Portão Averniano sem nenhuma vez mas eles dizem que você pode lutar com aquele fantasma
de volta para seu corpo e ele vai sentar-se, tão vivo quanto

E os Misterios Inferiores?
É teoricamente possível resgatar uma alma dos Mistérios Inferiores, embora seja exponencialmente mais
complexo. Mesmo que tirar um fantasma de um dos Domínios Mortos não viole as Leis Antigas, os Kerbe-
roi parecem ter um senso infalível de quando alguém está tentando resgatar uma sombra de seu reino e
perseguirá o suposto Orfeu até o confins da terra.
Discutimos o ciclo de resgate aqui, no capítulo dedicado às Profundezas Autóctones, simplesmente porque
a motivação para o resgate é geralmente pessoal, e a menos que o suposto salvador esperou mais de um
século para fazer a tentativa (o que, admitido, não é totalmente implausível), o resgate provavelmente se
desenrola nos Alcances Superiores.

111
Sangrando Culturas - Nekyia
você quiser. O único problema é que você tem que costu- do era vegetariano, ou ele precisa ser lembrado do nome de
rar a boca e os olhos do pobre coitado, ou o fantasma vai seu filho. Às vezes é mais do que isso: a mulher sente como se
voar para fora novamente quando você chegar ao mundo a Grande Profundidade estivesse à espreita atrás dela, se apro-
dos vivos. ximando cada vez mais - e a única coisa que pode mantê-lo
afastado é uma contagem cada vez maior de corpos.
• Às vezes, o “resgate” não é trazer alguém para fora, é im-
Então, novamente, às vezes os mortos voltam à vida per-
pedir alguém de entrar. Talvez graças a alguma forma de
feitamente. O que você pode fazer, exceto rolar os dados?
precognição, uma mulher veja a tragédia inesperada que
acontecerá com seu irmão na próxima semana. Talvez
não seja nada mais do que inevitabilidade no trabalho:
um homem está do lado de fora do quarto de hospital de
seu filho, observando o menino escapar dele. Se ele en-
Conhecimento
Os mortos guardam muitos segredos. Alguns são insig-
trar naquela sala, os germes que carrega matarão o meni- nificantes - um homem deixa seu relógio de bolso da sorte
no. Se você olhar no livro antigo certo, poderá encontrar em uma lanchonete por engano e morre em um acidente de
a brecha: tire uma foto daquele que vai morrer, tire uma carro a caminho de casa. Algumas importam apenas para
foto de outra pessoa e leve os dois para o Mundo Sub- aqueles a quem o segredo diz respeito - a mulher leva para
terrâneo. Queime ambas as fotos em uma encruzilhada o túmulo o fato de que seu marido não é o pai de seu filho.
e espalhe as cinzas, e o destino muda. Aquele que teria Alguns podem até mudar o curso da história - em algum lugar
vivido morre, e aquele que teria morrido vive. nas Profundezas Autóctones, alguém conhece a verdade por
trás do assassinato de John F. Kennedy.
Perseguir os segredos do túmulo pode ser uma proposição
Riscos e Recompensas arriscada: além dos perigos apresentados pelo Mundo Subter-
Mesmo além do terrível custo que pode ter de ser pago râneo, muitos fantasmas estão mal inclinados a compartilhar
para salvar uma vida, muitos riscos surgem quando se tira seus conhecimentos com os vivos - pelo menos, não sem re-
alguém do Mundo Subterrâneo. Embora a Grande Profun- ceber algo em troca. Não é que os mortos sejam particular-
didade torne os fantasmas mais conscientes e autoconscien- mente reservados, mas para muitos deles, o conhecimento
tes do que suas contrapartes na terra dos vivos, eles ainda é a única coisa com a qual eles têm que negociar. Por outro
podem ser petulantes ou irracionais, propensos a explosões lado, a maioria percebe que o conhecimento é uma das úni-
violentas ou distrações potencialmente fatais. O fantasma em cas coisas que podem ser úteis para eles. O fantasma de um
questão pode ter sido sugado para um quadro ou perdido pai que morreu antes da formatura de sua filha deseja de-
nas profundezas dos túneis, a quilômetros de distância do sesperadamente vê-la cruzar esse palco e, para uma descrição
Portão Averniano mais próximo. E então, é claro, devemos (ou melhor ainda, uma fotografia) do evento, ele pode estar
nos preocupar com os mortos. Se a notícia de que alguém mais inclinado a transmitir o que sabe. Um espírito orgulho-
tem uma maneira de trazer os mortos de volta à vida (ou mes- so que, em vida, construiu um império de negócios que se
mo apenas tirá-los do Mundo Subterrâneo), essa pessoa pode estendeu por todo o mundo, fica ansioso por qualquer no-
esperar ser cercada por sombras desesperadas para serem tra- tícia sobre os preços das ações de sua empresa e está sempre
zidas junto. Algumas delas não aceitam não como resposta. disposto a fazer um negócio.
As recompensas, é claro, são óbvias. Um ente querido
perdido restaurado, uma segunda chance, um erro repara-
do. Ainda assim... às vezes a ressurreição não ocorre tão bem
Diretório de Informação
Se você tiver sorte, encontrar o fantasma que tem suas
quanto se esperava. O homem morto retorna ligeiramente
informações é fácil (bem, tão fácil quanto qualquer coisa en-
mudado - talvez ele comece a comer bifes malpassados quan-

Vida pela vida


Uma coisa que o Mundo Subterrâneo entende é o valor de uma negociação. Se os senhores da morte e
Cavaleiros existem para serem suplicados, ou se o comércio é simplesmente equilibrar a balança de um
universo mecânico e indiferente (um... deus-máquina, se preferir) é um tópico fortemente debatido por
ocultistas e exploradores do Mundo Subterrâneo, mas o fato é que a Grande Profundidade parece mais do
que feliz em embaralhar o destino. Raramente é tão fácil quanto “minha vida pela dela”, é claro, como os
boatos e lacunas abaixo podem atestar.

Outros resgates
Esta seção se concentra mais fortemente na ideia mítica de restaurar os mortos à vida porque, bem, é
um mito poderoso. Não é o único tipo de história de resgate, é claro: mortais vivos, até mesmo seres so-
brenaturais podem se perder lá embaixo e podem precisar de amigos para pescá-los. Ou o resgate pode
não envolver revivificação: encontrar uma sombra presa no Mundo Subterrâneo e ajudá-la a resolver sua
história e seguir em frente é um resgate.

112
Capitulo Quatro: As Profundezas Autoctones
volvendo a Grande Profundidade pode ser). Se você quiser cífico dentro do labirinto tortuoso da Grande Profundidade
saber quem matou uma mulher em uma sala trancada sem e não tem uma forma de feitiçaria para chamar o fantasma
testemunhas, basta passar por um Portão Averniano, con- até ele, ele praticamente tem que fazer o trabalho braçal so-
vocar o fantasma dela bem ali no limiar (você conhece um zinho. Ele vagueia pelos túneis, interrogando os mortos que
pouco de magia para conjurar fantasmas, certo?), e faça suas encontra, esperando por uma pista. Os mortos veem muito
perguntas. Fácil, certo? e a maioria fica feliz em ajudar... por um preço. Obviamente,
Bem, talvez, mas raramente é tão simples. Na maioria das dado o tamanho e o escopo do Mundo Subterrâneo, esta é
vezes, se você souber o nome de uma determinada sombra, uma perspectiva arriscada na melhor das hipóteses - começar
poderá imaginar um ritual mágico que a convocará de onde de algum lugar “perto” de onde o fantasma morreu ajuda,
quer que esteja. Os Devoradores de Pecados, por exemplo, mas mesmo assim pode ser um processo árduo, e encontrar
têm um talento inato para isso graças à sua conexão com o uma sombra morta mais do que uma década ou mais é uma
Mundo Subterrâneo, e os magos com a Morte •• e Espaço tarefa assustadora.
•• podem realizar um feitiço simpático que pode conjurar Para usar esta ação, o personagem deve realmente vagar
um fantasma. Lobisomens e vampiros da mesma forma têm pelo Mundo Subterrâneo em busca de sua presa; simples-
(ou podem facilmente desenvolver) rituais próprios capazes mente ficar parado em um ponto e interrogar qualquer
de tal façanha. A única regra que se aplica é que fantasmas fantasma que simplesmente passe por ali é grosseiramente
não podem ser convocados através de uma “fronteira”. Por ineficiente (aumente o tempo por teste para três horas). Se o
exemplo, um fantasma à espreita nos Alcances Superiores pesquisador fizer uma pausa em sua pesquisa (digamos, para
não pode ser convocado para a terra dos vivos, enquanto um retornar ao mundo mortal para dormir ou comer), ele pode
fantasma de três rios “profundos” só pode ser convocado por retomar a trilha em uma data posterior, mas para cada oito
alguém que cruzou três rios ele mesmo. horas que passam sem seguir ativamente as pistas, ele perde
O que acontece quando um explorador não consegue um sucesso de seu total acumulado à medida que a trilha
acessar um ritual de invocação? Ou pior ainda, e se o explora- esfria. O Narrador deve pedir testes para Navegando em Pas-
dor simplesmente não souber o nome (ou mesmo a identida- sagens Escuras (ver pág. 99) coincidindo com a investigação,
de) do fantasma que deseja? Conjurar aquela vítima de assas- pois é muito fácil ficar tão envolvido em seguir a trilha que
sinato se torna muito mais difícil se seu assassino a queimou você perde de vista onde diabos você está.
tanto que a polícia não consegue identificá-la e, embora seja
provável que algum fantasma conheça toda a história por trás Resultados do Teste
do assassinato de Kennedy, por onde você começa? Talvez
Fracasso Dramático: Um fantasma rancoroso desenca-
Oswald esteja lá, mas ele estava realmente envolvido nisso?
minha o personagem, ou ele interpreta mal as palavras de
Como você encontra um homem morto que não quer ser
um espectro e termina em uma perseguição louca. Além de
encontrado?
perder uma hora de seu tempo, ele sofre -2 de penalidade
nas jogadas subsequentes até que acumule cinco sucessos
Rastreando um Fantasma adicionais.
na Grande Profundidade Fracasso: Nenhum progresso é feito; os fantasmas nesta
Parada de Dados: Manipulação + Investigação parte do Mundo Subterrâneo não ouviram falar da sombra
Ação: Prolongada (cada teste representa meia hora de bus- que o explorador está procurando.
ca; o número de sucessos necessários é igual ao número de Sucesso: O explorador faz progressos para encontrar seu
anos em que o fantasma está morto). Quando um explorador objeto.
do Mundo Subterrâneo precisa encontrar um fantasma espe- Sucesso Excepcional: Um progresso extraordinário é fei-
to, e um informante fantasmagórico dá ao personagem uma

Gancho de historia (operacao: Mnemosyne)


Muitos ocultistas também são loucos por conspiração, e alguns deles veem o Mundo Subterrâneo como
uma forma de obter a verdade sobre os grandes mistérios do século passado: Kennedy (os dois), Marilyn,
Roswell, Princesa Di. Alguns até passam o tempo procurando os fantasmas de Tupac ou Elvis, como se não
encontrá-los de alguma forma provasse que esses homens ainda estão vivos.
Uma Comparsa de Devoradores de Pecados, a História Secreta da Filadélfia, sempre foi sobre a ideia de
descobrir teorias da conspiração com a ajuda dos mortos. O que eles descobriram, porém, é que em todas
as Profundezas Autóctones, os fantasmas dos principais participantes dessas teorias simplesmente... sumi-
ram. Não “sumiu” no sentido de “não podemos encontrá-los” ou “desapareceu” no sentido de “resolveram
suas âncoras e seguiram em frente”, simplesmente sumiu.
A comparsa falou com vários espectros que afirmam ter visto e falado com os fantasmas de Robert Kenne-
dy, Henri Paul e Mac Brazel, mas quando a História tentou encontrá-los, eles foram violentamente atacados
por sombras em ternos pretos e chapéus, com “auras estranhas, como se estivessem vivos e mortos ao
mesmo tempo”. Quando uma dos comparsas tentou escanear a mente do “fantasma”, tudo o que conse-
guiu foi uma reação psíquica massiva e a frase “Projeto: ORPHEUS”.

113
Nekyia
informação sobre o alvo que o explorador não conhecia. Tutela dos Mortos
Usar essas informações em uma conversa com o alvo, uma As culturas antigas comungaram com os espíritos de
vez que seja encontrado, dá um bônus de +2 em todos os seus ancestrais para aprender sua sabedoria. Necromantes
testes Sociais feitos contra o fantasma durante a cena. conjuram os mortos para colher seu conhecimento. De fato,
embora a cultura popular tenha sequestrado a palavra para
Modificadores Sugeridos descrever aqueles que comandam os mortos, a palavra “necro-
Modificador Situação mancia” na verdade vem das raízes gregas nekrós (“morto”) e
+2 O investigador na verdade tem uma maneteía (“adivinhação”): literalmente, obter conhecimento
parte (do tamanho do punho ou maior) dos mortos. Mas por que se dar a todo esse trabalho, por que
do cadáver original do fantasma. Uma arriscar sua vida quando certamente a tutela mortal pode ser
xícara com as cinzas do fantasma pode encontrada? Especialmente nos dias de hoje, quando a In-
funcionar se o corpo tiver sido destruído. ternet pode fornecer instruções passo a passo para qualquer
coisa, desde reconstruir um motor até pegar mulheres, por
+2 O investigador começa sua busca de um que alguém se arriscaria a descer ao Mundo Subterrâneo para
Portão Averniano dentro de oito aprender aos pés dos mortos inquietos?
quilômetros de onde o fantasma morreu Deixando de lado os casos óbvios em que apenas um ho-
+1 Para cada litro de sangue (humano ou mem morto possui o conhecimento em questão, a sabedoria
animal) ou pedaço de comida oferecido dos mortos tem poder. A tutela no Mundo Subterrâneo é
como uma ofrenda aos fantasmas ao longo mais rápida e fácil de dominar do que aprender com um pa-
da trilha. Cada ofrenda individual pode trono vivo. Precisamente por que isso acontece é apenas um
adicionar um bônus de +1 a uma jogada. dos mistérios da Grande Profundidade; alguns sugerem que
os fantasmas são manifestações da psique pura e, livres da
+1 Para cada item de significado pessoal da carne, são capazes de transmitir o conhecimento diretamente
vida anterior do fantasma (carteira de do âmago de seu ser para o âmago de outra pessoa. Outros
motorista, diário, Polaroid, etc.) afirmam que o tempo flui estranhamente no Mundo Sub-
+1 O investigador sabe o nome verdadeiro terrâneo, e que a velocidade do aprendizado é apenas uma
completo do fantasma ilusão. Seja qual for o caso, um personagem vivo que viaja
para o Mundo Subterrâneo para receber ensino de um fantas-
-1 O investigador sabe apenas parte do ma (em vez de simplesmente desenterrar alguma informação),
nome verdadeiro do fantasma pode escolher um dos seguintes benefícios:
-2 O investigador começa sua busca de um • Ele pode subtrair um do multiplicador de pontos de
Portão Averniano entre oito e vinte e experiência de uma Característica (por exemplo, aprender
quatro quilômetros de onde o fantasma uma Habilidade custa [novos pontos × 2] em vez de [novos
morreu pontos × 3] pontos de experiência). Este custo reduzido se
-1 a -5 O investigador não está procurando um aplica a quantos pontos o fantasma concorda em ensinar
fantasma específico, mas apenas um que - níveis mais altos de maestria, é claro, exigem um paga-
atende a um determinado critério. A mento maior. Custos de experiência simples (como com-
penalidade é baseada na especificidade prar Especializações de Habilidade ou pontos perdidos de
do requisito (por exemplo, “um fantasma Força de Vontade) têm o custo reduzido em um ponto de
que pode me ensinar astrologia” é -1 ou experiência. Esta tutela não pode reduzir o multiplicador
“um fantasma que testemunhou a de uma Característica para menos de um ou o custo de
tentativa de assassinato de Adolph uma Característica de custo fixo para menos de um.
Hitler” é -5). • Ele pode aprender um ou mais níveis de uma Habili-
-3 O investigador não sabe nenhuma parte dade instantaneamente, sem o tempo normal de inativi-
do nome do fantasma dade necessário. Por exemplo, uma pessoa normal leva
oito anos de estudo exaustivo para se tornar um médico
-3 O investigador não oferece ofertas em (representando a compra de vários pontos de Erudição,
troca de informações Medicina e Ciências, junto com as Especializações cor-
-4 O investigador começa sua busca em um respondentes). Um personagem aprendendo com um
Portão Averniano a mais de 24 km de fantasma, entretanto, pode pular instantaneamente de
onde o fantasma morreu um ponto em Medicina para quatro pontos, desde que
ele tenha economizado os 27 pontos de experiência que a
-5 O investigador sabe muito pouco sobre o compra de três pontos de Medicina custa.
fantasma (por exemplo, nada mais do
que as circunstâncias e o local da morte • Ele pode “trocar” pontos de Força de Vontade, repre-
ou uma vaga descrição física) sentando o fantasma desbloqueando sua habilidade inte-
rior à custa do foco. Cada ponto sacrificado de Força de
Vontade lhe dá oito pontos de experiência, que podem
ser aplicados a qualquer característica que o fantasma
possa ensinar. Ele não pode cair abaixo de um índice de

114
Capitulo Quatro: As Profundezas Autoctones
Força de Vontade de um com este sacrifício. cento do tamanho total apenas das Profundezas Autóctones.
Tudo isso é apenas uma maneira elegante de dizer que
Fantasmas podem ensinar qualquer Habilidade ou Espe-
mapear a Grande Profundidade pode ser uma ótima manei-
cialização que possuam em vida, bem como qualquer Atri-
ra (embora às vezes ameaçadora da vida e da sanidade) para
buto. Eles podem ensinar Vantagens se tiverem a Vantagem
um grupo de exploradores ganhar algum dinheiro, favores
em vida e se a Vantagem representar algo que pode ser en-
ou bugigangas ocultas. Mesmo em lugares como Nova York,
sinado. As Vantagens Estilo de Luta, por exemplo, podem
onde um número anormalmente alto de Portões Avernianos
ser ensinadas, mas Recursos deve ser conquistado de alguma
pode ser encontrado e onde, não por coincidência, alguns
forma. Fantasmas não podem ensinar Manifestações, mas os
exploradores do Mundo Subterrâneo constroem suas casas,
geists podem. Outros poderes sobrenaturais dependem do
apenas cerca de 25% dos Alcances Superiores locais foram
Narrador: um fantasma pode ser capaz de ensinar a um mago
realmente mapeados, e desses 25%, apenas cerca de metade
o Arcano da Morte, mas provavelmente não pode ensinar
circula livremente; o resto é acumulado por várias Comparsas
Dons a um lobisomem.
de Devoradores de Pecados, alianças vampíricas e alcateias de
lobisomem. Novos mapas, especialmente de cartógrafos com-
Riscos e Recompensas provados e confiáveis, são tão bons quanto moeda.
Assim como no resgate do Mundo Subterrâneo, a recom-
pensa neste caso é a realização da tarefa em si: o viajante des-
cobre algum fato secreto e oculto, ou envolve um fantasma
Criação de um Mapa
Parada de Dados: Inteligência + Sobrevivência
para tutorá-lo em algum campo ou outro.
Ação: Estendida (cada jogada representa meia hora de
Os riscos, além dos óbvios riscos de viajar pelo Mundo
mapeamento; três a nove sucessos necessários por 1,5 quilô-
Subterrâneo em busca de um professor, residem no preço
metros mapeados)
que o fantasma cobra por seu conhecimento. Às vezes é bas-
Esta ação é semelhante, mas diferente das regras de “Na-
tante inócuo: o fantasma quer uma fotografia de sua filha ou
vegando em Passagens Escuras” apresentadas na pág. 99. A
quer ouvir sua música favorita mais uma vez. Às vezes, o cus-
maioria dos grupos cartográficos tem um ou mais navega-
to é alto, mas, em última análise, benigno: um banquete de-
dores e um cartógrafo que mapeia a Grande Profundidade
dicado à memória do fantasma quatro vezes por ano durante
enquanto viajam. Tentar criar um mapa após o fato é muito
os próximos cinco anos, ou uma antiguidade rara e cara que
mais difícil; veja os modificadores sugeridos abaixo.
o fantasma cobiçou em vida. Às vezes, especialmente para
Ao contrário de muitas ações estendidas, o mapeamento
conhecimento valioso ou perigoso, o custo é horrível: um
é um exercício aberto; nenhum número fixo de sucessos é ne-
sacrifício de sangue ou um acidente de carro projetado para
cessário para criar um mapa. Em vez disso, no início da ação,
ocorrer no mesmo cruzamento onde o fantasma morreu.
o cartógrafo deve decidir o quão detalhado ele deseja que o
Os mais perigosos são os custos que parecem inocentes,
mapa seja (em termos de jogo, qual bônus de equipamento
mas na verdade levam a uma tragédia horrível: o fantasma
o mapa fornecerá quando usado para navegar pelo Mundo
pede que um certo símbolo seja pintado com spray em um
Subterrâneo). O nível de detalhe representa quantos suces-
viaduto no centro da cidade, e o símbolo (na verdade a marca
sos são necessários para mapear um quilômetro de túneis
de uma gangue do outro lado da cidade) desencadeia um
(ou um quilômetro quadrado de caverna aberta). Um mapa
guerra sangrenta por território que mata 13 jovens. Uma car-
+1 é pouco mais que um esboço; as distâncias não estão em
ta escrita para uma velha amante, a mãe do filho do espectro,
escala e a navegação geralmente é feita contando interseções
parece bastante inofensiva, mas quando o marido da amante
em vez de medir distâncias. Apenas marcos grandes e perigo-
(o ex-parceiro do fantasma) a vê, ele fica furioso e mata sua
sos são observados, e suas localizações são aproximadas (seis
esposa e a criança que pensava ser sua. O sábio explorador
sucessos por quilômetro). Os mapas +2 são mais precisos;
do Mundo Subterrâneo faz sua pesquisa com cuidado antes
as distâncias estão mais próximas da escala, curvas e torções
de concordar com os termos de um fantasma para qualquer
individuais nas cavernas são anotadas e pontos de referência
coisa.
notáveis, mas não necessariamente perigosos, são anotados
(seis sucessos por quilômetro). Os mapas +3 são de nível pro-
fissional ou quase profissional, ostentando escala precisa, di-
Cartografi a mensões de túnel precisas e até mesmo pontos de referência
menores (nove sucessos por quilômetro).
O Mundo Subterrâneo é um reino vasto, possivelmente
até infinito, mas ao contrário de alguns dos outros lugares Enquanto o personagem continuar explorando, ele pode
estranhos que fazem fronteira com o Mundo das Trevas, seus continuar mapeando. Até recentemente, a capacidade de
túneis e passagens são fixos e imutáveis. Alguns dizem que carregar materiais de desenho limitava o tamanho efetivo
o Mundo Subterrâneo cresce um pouco com cada fantasma dos mapas do Mundo Subterrâneo, mas com o advento dos
que entra, enquanto outros dizem que seu tamanho foi fixa- computadores pessoais e do mapeamento digital, uma equi-
do no instante da criação e que, quando se encher, o mundo pe bem equipada pode passar semanas nas Profundezas, ma-
acabará. É difícil dizer, dado que mesmo a biblioteca de ma- peando centenas de quilômetros de uma vez.
pas mais completa e enciclopédica da Grande Profundidade, Visto que uma falha pode resultar em um mapa defeitu-
de propriedade de um grupo de magos do Mysterium em oso, o Narrador pode desejar fazer esses testes em nome do
Veneza, cobre apenas uma área de aproximadamente 19.300 personagem.
km², aproximadamente o tamanho de Maryland. Estimativas
conservadoras sugerem que isso pode chegar a até meio por

115
Nekyia
Resultados do Teste de que eles colocaram tal segredo no papel se espalhar, os
cartógrafos de outrora podem se tornar alvos de esquadrões
Fracasso Dramático: O personagem comete um erro sig- sobrenaturais que buscam garantir que a informação perma-
nificativo no mapa (ele perde uma ramificação ou coloca um neça enterrada.
ponto de referência no lugar errado). Todos os sucessos para
o valor do quilômetro atual de mapeamento são perdidos e, a
menos que esses sucessos sejam re-acumulados, usar o mapa
para navegar acarreta uma penalidade de equipamento de -3. Psicopompo
Fracasso: O personagem não faz nenhum progresso no
mapeamento de um quilômetro de túneis. Se ele seguir em
frente sem acumular os sucessos necessários, o mapa final
(eAtéCircunstância)
agora, discutimos as motivações pessoais para viajar
terá uma penalidade de -1 para o equipamento.
para o Mundo Subterrâneo: resgatar um ente querido, apren-
Sucesso: O progresso é feito para completar o mapa.
der algo, mapear os túneis escuros para ganho pessoal. Às
Sucesso Excepcional: Progresso rápido é feito para criar
vezes, porém, um explorador experiente do Mundo Subterrâ-
o mapa.
neo é abordado para servir de guia e protetor para outro. Os
Devoradores de Pecados, com sua conexão inata com a ener-
Modificadores Sugeridos gia da morte, são os mais comumente abordados para este
Modificador Situação serviço, mas qualquer um que faça seu nome no subterrâneo
+5 Equipamento de topografia é usado (no oculto pode ser abordado. Na maioria das vezes, o cliente é
entanto, isso aumenta o tempo por teste outro ocultista, ou mesmo um ser sobrenatural, mas às vezes
para duas horas) até mortais comuns, crentes no mundo oculto, encontram
seu caminho para uma Comparsa de Devoradores de Pecados
+3 O mapeador, ou alguém de seu grupo,
ou uma cabala dos chamados “necronautas”.
obteve um sucesso excepcional em um
Não existem regras rígidas e rápidas para servir como guia
teste de navegação pelo mesmo período
de alguém para o Mundo Subterrâneo; esse é o tipo de coi-
de tempo.
sa que deve ser representada como parte da história. Obvia-
+1 O mapeador já navegou com sucesso mente, navegar por passagens escuras será uma necessidade e,
nesta seção de túneis antes. dependendo do motivo pelo qual o cliente deseja viajar pela
Grande Profundidade, encontrar um fantasma ou negociar
-1 O mapeador não tem navegador ou com um também pode ser um fator importante.
falhou em um teste de navegação para Você não pode encontrar um “livro azul” de preços acei-
esta seção. tos para a realização de um serviço como este: alguns o fazem
-2 O mapeador está desenhando o mapa da gratuitamente, vendo como seu dever reconciliar os vivos e
memória. Aplique esta penalidade uma os mortos, enquanto outros cobram preços exorbitantes, seja
vez por hora desde que a viagem foi feita. por ganância auto-motivada ou um desejo de desencorajar o
tolo de fazer aquela viagem terrível. No entanto, as seguintes
-3 O mapeador ou seu navegador obteve sugestões podem ser usadas como linhas de base, especial-
um fracasso dramático em um teste de mente se a situação se inverter e os personagens da trupe se
navegação para esta seção. encontrarem procurando um personagem do Narrador como
guia, em vez do contrário.
Riscos e Recompensas • Uma breve estada nos Alcances Superiores, ou convo-
Como já sugerido, as recompensas para mapear o Mundo car um fantasma da soleira de um Portão Averniano, vale
Subterrâneo são múltiplas: vender os mapas pode render a uma compensação monetária aproximadamente equiva-
um grupo algum dinheiro rápido ou o favor de outros ex- lente a um item que custa Recursos •••. Um favor sig-
ploradores do Mundo Subterrâneo. Construir uma reputa- nificativo, mas não ilegal (ajudar a levantar fundos para
ção de cartógrafos habilidosos se traduz em status e possi- renovar um antigo cemitério, conceder ao guia acesso
velmente capital político, e então, é claro, manter o mapa gratuito a uma propriedade do cliente, etc.) ou um pe-
para si mesmo significa que sua próxima estada terá menos queno ilegal (fazer desaparecer uma infração legal menor,
probabilidade de terminar em se perder e morrer de fome dar dicas sobre ações privilegiadas) também é apropriado,
lentamente. como é um dom sobrenatural menor (um item místico
equivalente a um valor de ponto de Vantagem, como um
Vagar sem rumo pelo Mundo Subterrâneo já é perigoso fetiche, relicário ou memento).
o suficiente, mas os mapeadores têm a tendência de acabar
• Rastrear um fantasma específico no Mundo Subterrâ-
aprendendo a localização de coisas que os outros não querem
neo pode valer em qualquer lugar, de um item de Recur-
saber. Talvez eles marquem um mapa com o que eles pen-
sos ••• a Recursos •••••, dependendo da profundi-
sam ser um Portão Averniano até então desconhecido que
dade do fantasma. Os principais favores que caem dentro
acaba sendo o domínio privado de uma cabala de magos, ou
dos limites da lei (pressionar por uma nova legislação de
talvez eles mapeiem um salão de banquete cavernoso onde
zoneamento ou representar o guia em tribunal pro bono,
uma comparsa de Devoradores de Pecados detém seu mais
por exemplo) e os ilegais significativos (interromper uma
escuro e mais ritos secretos. Em qualquer caso, se a notícia

116
Capitulo Quatro: As Profundezas Autoctones
investigação policial, mentir sob juramento, etc.) são alguém que você tem motivos para matar. Motivo é a primei-
aproximadamente equivalentes, e dons sobrenaturais ra coisa que os policiais procuram, e quando eles têm uma
mais potentes (itens mágicos de dois pontos ou o lança- direção para começar a procurar, eles são muito persistentes.
mento de um feitiço benéfico de longo prazo) também Uma vez que a maioria das sociedades ocultas no Mundo das
podem ser aceitos. Trevas tem regras rígidas sobre não se expor ao mundo em ge-
ral, rixas de sangue podem se tornar uma proposta arriscada.
• Trazer uma sombra de volta para a terra dos vivos é ex-
Felizmente, mesmo as melhores unidades de peritos não po-
cessivamente caro, principalmente porque qualquer guia
dem sondar o Mundo Subterrâneo, e é muito mais provável
hábil o suficiente para fazer isso provavelmente sabe o
que um caso de pessoa desaparecida esfrie do que um assas-
quão perigoso é. Um cliente em potencial deve estar pre-
sinato honesto para Deus. Aqueles que conhecem os Portões
parado para pagar milhões de dólares ou realizar favores
Avernianos às vezes usam isso a seu favor: às vezes eles batem
ilegais e realmente perigosos, como aniquilar os inimigos
em sua vítima no mundo mortal e então arrastam o cadáver
do guia ou adquirir componentes rituais ilegais e moral-
para a Grande Profundidade para o “sepultamento”, às vezes
mente questionáveis. A ajuda sobrenatural deve ser signi-
eles cometem a ação no próprio Mundo Subterrâneo, então
ficativa: um item de três ou quatro pontos, informações
a própria cena do crime nunca pode ser encontrada, muito
extensas (o tipo que quebra os códigos de sigilo) sobre
menos analisada. É quase o crime perfeito, certo?
outro grupo oculto e assim por diante.
Bem, não, realmente não.
• A maioria dos guias se recusa a conduzir exploradores
inexperientes além das Profundezas Autóctones. Os Al- Riscos contra Recompensas
cances Superiores são bastante perigosos; o grande núme- “Ficar impune com o assassinato” é uma recompensa
ro de maneiras pelas quais um explorador inexperiente muito atraente para a maioria das pessoas, mas pode haver
pode foder tudo e fazer com que ele (e seu guia) sejam benefícios adicionais, dependendo de quem é a vítima: talvez
mortos nos Domínios Mortos geralmente é o suficiente arrastá-la para o Mundo Subterrâneo permita que um fantas-
para tornar a resposta firme “de jeito nenhum”. ma vingativo tenha o que merece, ou talvez sua morte exerça
uma dupla função como um sacrifício de abertura de portão
ou uma oferenda de sangue a uma sombra convocada.
Riscos e Recompensas Os riscos, no entanto, são francamente insidiosos e po-
As recompensas monetárias não são desprezíveis; muitos dem facilmente voltar para morder o traseiro do assassino.
exploradores do Mundo Subterrâneo ficariam felizes em não Em primeiro lugar, os mortais mortos no Mundo Subter-
ter que lidar com o incômodo de um dia de trabalho, e os râneo não ficam lá, pelo menos não na carne. O cadáver
favores e a compensação mística também podem ser muito afunda na terra e é aparentemente engolido pelo Mundo
úteis. Alguns psicopompos usam suas ações para cumprir sua Subterrâneo - mas em algum momento entre três dias e uma
Virtude (e para alguns, é seu Vício). semana depois, o corpo aparece do lado de fora do Portão
Nem todo mundo que vem a um explorador do Mun- Averniano mais próximo. Perversamente, o Mundo Subter-
do Subterrâneo com um pedido está sendo honesto sobre râneo parece segurar o corpo até que seu retorno ao mundo
suas intenções. Uma mulher conta uma história triste sobre mortal tenha o potencial de causar o maior dano. Como o
o marido que amava e só quer vê-lo uma última vez - na ver- coração revelador, seu retorno parece calculado para garantir
dade, ele é seu parceiro no crime e ela quer saber onde ele que o assassino enfrentará a justiça.
escondeu o saque de seu último assalto. Um menino, com Mais perigoso ainda é o ato de despejar um cadáver no
os olhos marejados, conta que só quer trazer seu pai de volta Mundo Subterrâneo. A carne não foi feita para ficar naquele
para cuidar dele - o “pai” é um líder de culto enlouquecido lugar sombrio, e por um bom motivo: deixar um corpo hu-
decidido a cumprir sua própria profecia autocriada de morte mano morto na Grande Profundidade é como deixar uma
e renascimento; o menino é um de seus verdadeiros crentes Ferrari estacionada em um bairro ruim com as portas tran-
leais. Mesmo se o cliente for honesto, trazer um pouco de car- cadas e as chaves na ignição. Qualquer fantasma que cruzar
ne fresca inexperiente para a Grande Profundidade pode le- com o corpo pode tomar posse dele, mesmo se a sombra
var a todos os tipos de catástrofes: fantasmas ofendidos, Leis não tiver a Nume Passeio Cadáver. Às vezes, o morto-vivo
Antigas violadas, adição de Vícios e Deus sabe o que mais. permanece preso no Mundo Subterrâneo até que o fantasma
eventualmente se canse dele e descarte a carne, momento em
que algum outro fantasma pode pegá-lo. Eventualmente, a
Assassinato Mais Sujo abominação pode encontrar um Portão Averniano e retornar
às terras dos vivos onde, impulsionada por estranhas fomes
Não é difícil escapar impune de um assassinato nos dias
de hoje. Apesar do que os dramas de detetive da TV gos- e memórias dos prazeres da carne, ela comete atos indescrití-
tariam que você acreditasse, se você simplesmente escolher veis repetidamente, até que finalmente é derrubada.
uma vítima com a qual não tem nenhuma conexão e se cer- A única maneira de evitar que um cadáver eliminado no
tificar de que nenhuma testemunha seja deixada para trás, Mundo Subterrâneo retorne à terra dos vivos é cortá-lo em
você tem uma boa chance de escapar impune. Todas aquelas pelo menos oito pedaços do mesmo tamanho e submergir
“evidências residuais” que a cena do crime mostra são rap- os pedaços em um rio do Mundo Subterrâneo (uma tarefa
sódicas sobre a merda se eles nunca escolherem você para perigosa por si só).
comparar.
No entanto, é muito mais difícil escapar impune matar

117
Nekyia
O Morto vingativo
Às vezes, não é apenas qualquer fantasma que
agarra um corpo jogado no Mundo Subterrâ-
neo. Às vezes, o fantasma que costumava ser
o dono do cadáver encontra seu corpo mais
uma vez e volta para casa para se empoleirar.
Quando isso acontece, o processo cria um
reencarnado quase impossível de matar, cujo
único desejo é encontrar seu assassino e ras-
gá-lo membro a membro. Talvez o ato de as-
sassinato crie um tipo de conexão simpática,
ou talvez o Mundo Subterrâneo apenas goste
de ver a balança equilibrada, mas o fantasma
sempre sabe onde está o Portão Averniano
mais próximo, e também sabe onde encon-
trar seu assassino, desde que ambos estejam
em o mesmo reino (por exemplo, o Mundo
Subterrâneo, o reino mortal, a sombra, etc).
Além de seu senso de direção infalível, os re-
encarnados têm todas as características que
possuíam na vida, mais as seguintes:
• Difícil de Matar: os reencarnados sofrem
apenas um único ponto de dano contundente
de qualquer ataque que os atinja, não importa
quantos sucessos foram obtidos ou se o ata-
que normalmente inflige dano contundente
ou letal. Ataques que infligem dano agravado
infligem seu dano total normal. Os reencar-
nados não sofrem penalidades por ferimen-
tos e nunca são nocauteados por terem suas
caixas de Vitalidade preenchidas com dano
contundente ou letal.
• Objetivo Sombrio: Contra a pessoa que
realmente o matou, o fantasma recebe a re-
gra da Explosão do 8 em todos os ataques.
Contra qualquer um que interfira diretamen-
te em sua vingança, ele recebe a regra da Ex-
plosão do 9.
• Numes: O reencarnados pode usar qual-
quer Nume que possua como um fantasma,
substituindo o mais alto de sua Força, Inteli-
gência ou Presença no lugar de Poder, o mais
alto de Destreza, Raciocínio ou Manipulação
como seu Refinamento, e o mais alto de seu
Vigor , Perseverança ou Autocontrole no lu-
gar de Resistência.
• Não Muito Para Este Mundo: Um re-
encarnado tem um mês lunar para rastrear
e matar seu assassino. Se fizer isso, ele se
moverá para o que quer que esteja à espera
dos fantasmas além do Mundo Subterrâneo.
Se não o fizer, ou for destruído, o fantasma é
expulso e enviado aos gritos de volta para o
Mundo Subterrâneo.

118
Capitulo Quatro: As Profundezas Autoctones
Abrigo Grande Profundidade, por exemplo, e o Homem de Família
não o único exemplo de um geist desvinculado.
Na verdade, viver no Mundo Subterrâneo não é exata-
mente uma boa ideia - ficar muito tempo naquele lugar som-
brio é prejudicial para a alma e a psique, para não falar dos O Assassino da
perigos de fantasmas loucos, colapsos de túneis e outros ris-
cos ambientais. Às vezes, porém, quando o calor está forte no Última Palavra
reino mortal, é aconselhável ter um buraco seguro que seus “Shh. Vamos, isso será muito mais fácil se você apenas disser. É
inimigos não consigam encontrar. Para alguns, isso signifi- apenas uma palavra, e então tudo pode acabar. ”
ca um “acampamento” no Mundo Subterrâneo, geralmente Virtude: Esperança - tudo o que ele faz, Jacob faz com a
uma pequena caverna difícil de encontrar fora de um túnel crença de que verá sua filha viva e inteira novamente quando
lateral não muito longe de um Portão Averniano. A comida seu objetivo for alcançado.
encontrada no Mundo Subterrâneo não fornece nutrição Vício: Avareza - Jacob quer sua filha de volta, e ele não se
(embora possa fornecer plasma, como descrito na página 261 importa com quem tem que sofrer para tê-la. Ele nem mes-
de Geist: Os Devoradores de Pecados), então o campista em mo considerou como ela se sentiria sobre seu pai matando
perspectiva deve trazer seus próprios suprimentos com ele. 39 pessoas com uma navalha.
Nas Profundezas Autóctones, um feitiço de proteção simples Histórico: Jacob Henderson ficou um pouco louco quan-
geralmente é suficiente para manter os fantasmas afastados, do sua filha morreu, dizem eles. Quem poderia culpá-lo? Me-
mas trazer algumas das ofrendas para o caso também não é nos de seis meses depois que sua adorável esposa foi acome-
uma má ideia. tida de câncer no pâncreas, sua filha foi atropelada por um
motorista bêbado quando voltava da escola para casa. Ela
Riscos e Recompensas permaneceu em agonia por uma semana antes que seu co-
Embora todos os seres sobrenaturais que espreitam no ração finalmente parasse. Algo assim deixaria qualquer um
Mundo das Trevas possam entrar e explorar o Mundo Sub- louco.
terrâneo de alguma forma, comparativamente poucos real- O processo de homicídio culposo deu a Jacob dinheiro
mente o fazem. Os Devoradores de Pecados, é claro, têm suficiente para largar o emprego e se isolar, mas isso não
muito mais facilidade, mas mesmo eles reconhecem o perigo foi o suficiente para ele. Ele se convenceu de que sua filha
e não fuçam na Grande Profundidade à toa. Assim, ter um ainda estava lá fora, chamando por ele em seus sonhos. Ele
orifício de parafuso razoavelmente seguro para baixo pode gastou o dinheiro do acordo com psíquicos e médiuns, mas
ser uma maneira eficaz de desaparecer por um tempo até que nenhum deles era real, e Jacob ficou cada vez mais desespe-
o calor desapareça. rado. Finalmente, quando estava prestes a perder todas as
A desvantagem, claro, é que descobrir quando é seguro esperanças, Jacob encontrou um livro de segunda mão em
voltar a subir - é necessária uma magia extraordinariamente uma velha livraria. Era uma verdadeira antiguidade, impressa
potente para perfurar a fronteira entre os dois reinos, então, por volta de 1700 e, de acordo com o frontispício, era a tra-
a menos que você tenha espiões que podem cruzar os Portões dução de uma tábua cuneiforme de cinco mil anos. Era, dizia
Avernianos e relatar, você pode acabar ir para casa enquanto o livro, um livro de feitiços para aqueles que lidavam com os
o calor ainda está forte - ou você pode ficar nas Profundezas mortos famintos. Incluía rituais de invocação e banimento,
até que todos tenham se esquecido de você, e voltar para e as chaves para abrir os Portões Avernianos que levavam ao
encontrar seu território dividido por seus rivais e toda a sua Mundo Subterrâneo - até mesmo um feitiço para ressuscitar
influência reduzida a pó. os mortos. Jacob comprou o livro na hora, e naquela noite,
sob o olho cego da lua nova, ele abriu um Portão Averniano
e encontrou sua filha do outro lado.
Os Mortos Que Atordoado e eufórico por ter finalmente encontrado a
verdade, Jacob começou a encenar o ritual de ressurreição

Não Dormem
As Profundezas Autóctones já seriam perigosas o suficien-
do livro, apesar de seu custo terrível e sombrio: este não é
apenas um feitiço que se pode recitar sobre um altar, talvez
fazer um sacrifício para alguns deus antigo, e fim. Não, cada
te se fossem desabitadas: os pés traiçoeiros, a escuridão, o ar palavra do encantamento, cada uma, deve ser falada até o
ruim e assim por diante. Infelizmente, esses não são de for- último suspiro de um homem moribundo.
ma alguma os únicos perigos que um explorador do Mundo A invocação tem 37 palavras. Até agora, Jacó matou sete
Subterrâneo deve enfrentar. Os mortos estão aqui, os mortos indivíduos, mas dois morreram antes que ele pudesse fazê-los
estão inquietos e os mortos estão com fome. O restante des- falar suas palavras. Uma vítima conseguiu escapar, e foi a par-
te capítulo descreve vários antagonistas que uma trupe pode tir de seu relato das ações do assassino que a mídia apelidou
encontrar nos Alcances Superiores. Muitos são mortos in- Jacob de “Assassino da Última Palavra”.
quietos, mas alguns são seres vivos presos dentro dos túneis Descrição: Jacob Henderson é um homem magro e pá-
com outros exploradores do Mundo Subterrâneo, ou mes- lido de cerca de 40 anos, embora pareça um pouco mais ve-
mo coisas mais estranhas. Embora cada um seja apresentado lho do que realmente é. Seu cabelo é quase incolor e cinza
como um personagem distinto, você pode pensar neles como amarronzado, e seus olhos são de um tom de cinza claro que
exemplos de uma classe geral de sombra - muitos fantasmas quase combina exatamente com o tom de sua pele. Quando
súcubos ao lado de Norma Jean se escondem nas grutas da ele é encontrado no Mundo Subterrâneo, é fácil confundi-lo
com um fantasma. Suas roupas estão puídas e esfarrapadas,

119
Nekyia - Os Mortos Que Nao Dormem
e ele carrega a navalha manchada de sangue com a qual ele reflexa. Fracasso significa que Jacob deve ir atrás de um alvo
mata suas vítimas. disponível em vez disso.
Dicas de Interpretação: A indescritível tragédia de per- Perturbação: Aversão - Jacob não matará mulheres mais
der sua esposa e filha deixou Jacob completamente louco. A jovens do que ele, pois elas o lembram de sua filha.
subsequente tortura e assassinato de sete pessoas o empurrou
muito além do limiar da Moralidade. Ele não vai parar até
Armas/Ataques:
Tipo Dano Alcance Parada de Dados Especial
que seja morto ou consiga ressuscitar sua filha - nenhuma
quantidade de raciocínio ou apelos à decência podem in- Briga 0 (C) - 2
fluenciá-lo. Quando ele não está perseguindo vítimas vivas
no mundo mortal, ele passa seu tempo no Mundo Subter- Navalha 0 (L) - 9 Explosão do 8,
râneo com o fantasma de sua filha - onde, estranhamente, Sangramento
os mortos parecem ignorá-lo completamente. Ele tem um Sangramento: Quando Jacob inflige um golpe fatal com
pequeno acampamento com um estoque de comida e água e sua navalha (veja o Livro de Regras O Mundo das Trevas,
trouxe vários dos brinquedos favoritos de sua filha através do pág. 168), a vítima sofre um ponto de dano letal por minuto,
Portão Averniano para ela brincar. como se sua última caixa de Vitalidade estivesse marcada com
um X. Se o personagem já tem um ferimento letal em sua cai-
O Assassino da Última Palavra xa de Vitalidade mais à direita, ele leva dois ferimentos letais
por minuto até estabilizar.
Nome Verdadeiro: Jacob Henderson
Compromisso: Vingador
Atributos Mentais: Inteligência 3, Raciocínio 3, Perseveran-
ça 5
Atributos Físicos: Força 3, Destreza 3, Vigor 2
Atributos Sociais: Presença 5, Manipulação 2, Autocontrole 1
Habilidades Mentais: Erudição 2, Investigação 1, Ocultis-
mo (Rituais Sumérios) 3
Habilidades Físicas: Esportes 3, Briga 2, Dissimulação 4,
Armamento (Navalha) 5
Habilidades Sociais: Intimidação 3, Persuasão (Ameaça de
Tortura) 3, Manha 1, Astúcia 2
Vantagens: Certeza Absoluta, Assassinato Revelador 2,
Armamento Monomaníaco
Força de Vontade: 6
Moralidade: 0
Iniciativa: 4
Defesa: 3
Deslocamento: 11
Vitalidade: 7
Talento: Trabalhar na Sala - Jacob não perde a Defesa quan-
do é atacado por vários oponentes no mesmo turno.
Fragilidade: Nada Além da Missão - Se Jacob desejar ignorar
um alvo potencial e fazer outra coisa (digamos, sabotar os
freios do carro de um personagem), o Narrador deve testar
a Perseverança + Autocontrole de Jacob como uma ação

Jacob O Slasher
O Assassino da Última Palavra é um slasher, um tipo específico de serial killer sobrenatural (ou quase so-
brenatural) inspirado em filmes de terror como Halloween e A Hora do Pesadelo. Se você não tem acesso
ao Mundo das Trevas: Slasher, segue um breve resumo das Vantagens de Jacob:
• Certeza Absoluta: Quando Jacob mata alguém a fim de progredir no feitiço que trará sua filha de volta
à vida, ele recupera um ponto de Força de Vontade.
• Assassinato Revelador: Quando Jacob mata alguém, ele pode criar uma cena de forma que a cena do
crime revele uma única declaração para qualquer investigador que obtiver pelo menos um sucesso em um
teste de Raciocínio + Investigação. Esta afirmação é, invariavelmente, que as últimas palavras da vítima foram
importantes de alguma forma.
• Armamento Monomaníaco: Jacob ganha o benefício da Explosão do 8 em ataques com sua navalha,
mas ele nunca pode deixar a arma para trás. Se ele for separado dela à força, ele ganha a perturbação ob-
sessão até que a recupere.

120
Capitulo Quatro: As Profundezas Autoctones
Os<UmMortos Uivantes
grito agudo e louco>
Virtude: Fortitude - Os Mortos Uivantes per-
duram. Movidos por sua fúria irracional, eles não
param para nada.
Vício: Gula - Os Mortos Uivantes consomem
tudo que encontram nas profundezas: Ofrendas,
fantasmas e até exploradores da terra dos vivos.
Histórico: Fantasmas não são exatamente
as criaturas mais sãs nos melhores momentos.
Mesmo um indivíduo racional, possuidor de
todas as suas faculdades mentais, pode tornar-
-se monomaníaco ou desenvolver tiques estra-
nhos ao sair da espiral mortal. A maioria ainda
pode ser tratada - mas então você tem os Mor-
tos Uivantes. Abundam as teorias sobre o que
os cria. Alguns acreditam que são os fantasmas de
quem sofre de doenças mentais, enlouquecidos ain-
da mais pela sepultura. Outros acreditam que são
aqueles que morreram em uma agonia tão horrível
que qualquer coisa de seu ser humano racional foi
destruída de forma irreparável. Um mistério ainda maior
é o que faz com que eles formem um enxame: eles o fazem, às
vezes em multidões de uma dúzia, às vezes em hordas de cem um filme de terror, corpos dilacerados sem membros, sangue
ou mais. Alguns exploradores do Mundo Subterrâneo afir- vazando e outros fluidos de feridas horríveis. Outros se asse-
mam ter testemunhado enormes enxames de milhares des- melham a estranhos híbridos de homens e vida marinha pro-
ses fantasmas loucos e gritando, derramando-se pelos túneis funda, todos com pele pálida e elástica e olhos cegos acima
e devorando tudo diante deles. Felizmente, esses relatórios de uma boca cheia de dentes afiados como agulhas.
não foram confirmados. Dicas de Interpretação: Os Mortos Uivantes, a menos
Descrição: Os Mortos Uivante como um coletivo se pa- que sejam encontrados em pequenos enxames, são quase
recem em nada mais do que uma vasta multidão suavemente mais um perigo no terreno do que um verdadeiro antagonis-
luminescente, movendo-se como um bando de pardais. Eles ta. Eles são incansáveis, implacáveis e numerosos - a maioria
sempre correm - mesmo quando nenhuma presa foi avistada, dos exploradores do Mundo Subterrâneo pode fazer pouco
eles estão infinitamente dispostos, guiados por qualquer lou- além de evitá-los ou, na melhor das hipóteses, bloquear sua
cura que os infecte. Individualmente, eles são tão variados rota com proteções místicas por tempo suficiente para (es-
quanto horríveis: alguns se parecem com zumbis saídos de perançosamente) efetuar uma fuga do Mundo Subterrâneo.

Enxame de Mortos Uivantes


Normalmente, os enxames são usados para representar grupos de pequenos animais (pássaros, insetos,
etc.), mas ao lidar com uma vasta horda de fantasmas zumbis vorazes, eles podem servir igualmente bem.
Os enxames são medidos por seu tamanho em metros de raio. Um enxame geralmente causa um dado de
dano contundente a qualquer pessoa dentro de seu raio. Um enxame pode causar mais danos por conden-
sação. Cada vez que o enxame se condensa para cobrir metade de sua área, ele inflige um dado adicional
de dano por turno.
Portanto, um enxame de oito metros de raio inflige dois danos contundentes por turno se se restringir
a um raio de quatro metros, três pontos de dano contundente, se reduzir para um raio de dois metros, e
quatro pontos de dano contundente por turno se se condensar até um raio de um metro.
A Blindagem é eficaz contra um enxame apenas se cobrir todo o corpo, mas mesmo assim fornece apenas
metade de seu nível. Além disso, os alvos são distraídos pelo enxame, sofrendo -2 dados em testes de per-
cepção e concentração enquanto estão dentro do raio, mesmo que não sejam especificamente atacados.
O enxame não pode ser atacado com punhos, clavas, espadas ou armas. Apenas ataques que afetam a área,
como uma tocha, o afeta. Cada ponto de dano infligido por uma chama ou outro ataque aplicável reduz
pela metade o tamanho do enxame. Uma vez que o enxame é reduzido abaixo de um raio de um metro,
ou todas as sombras são destruídas ou as poucas restantes se dispersam.

121
Os Mortos Que Nao Dormem
Os Mortos Uivantes Essência: 10
Nota: As estatísticas a seguir são para um indivíduo Mor- Numes: Lamento da Banshee, Consumir Oferenda, Devora-
to Uivante, tal como pode ser encontrado em um pequeno dor de Fantasmas, Terror (7 dados)
grupo ou (raramente) sozinho. Para grandes hordas de criatu-
ras, consulte o texto em destaque abaixo.
Atributos: Poder 6, Refinamento 1, Resistência 4
Força de Vontade: 10
O“Não
Homem de Família
é bom para as famílias estarem separadas. Isso é o melhor,
Moralidade: 0 você não concorda?”
Iniciativa: 5
Defesa: 6 Virtude: Caridade - o Homem de Família realmente acre-
Deslocamento: 17 dita que uma família está melhor unida no Mundo Subterrâ-
Tamanho: 5 neo do que separada pelo véu da morte.
Corpus: 9 Vício: Inveja - No fundo, o Homem de Família gosta da

Numes dos Mortos Uivantes


Lamento da Banshee: O fantasma cria um grito ensurdecedor que ensurdece qualquer pessoa por
perto. Gaste um ponto de Essência e teste Poder + Refinamento. Qualquer um em um raio de 20 metros
do fantasma deve ter sucesso em um teste de Perseverança + Vigor - o número de sucessos obtidos ou
ser atordoado por um turno (veja o Livro de Regras O Mundo das Trevas, pág. 167). Personagens que
ficam atordoados pelo lamento também sofrem uma penalidade de -3 em quaisquer testes de Percepção
que dependam de audição pelo resto da cena.
Consumir Oferenda: O fantasma pode recuperar o sustento consumindo comida e bebida trazida para
o Mundo Subterrâneo, seja por um Devorador de Pecados diretamente ou por meio de uma cerimônia
no estilo do Dia dos Mortos. Da mesma forma, o fantasma pode comer o sangue que às vezes escorre das
estalactites ou das águas dos inúmeros rios do Mundo Subterrâneo. Quando o fantasma consumir qualquer
um desses, teste Poder + Refinamento. Cada sucesso se traduz em um ponto de Essência recuperada. O
fantasma só pode fazer isso uma vez por dia (um dia é um período de 24 horas dentro do Mundo Subter-
râneo, visto que nenhum sol nasce neste reino subterrâneo).
Devorador de Fantasmas: Ao fazer um ataque bem-sucedido contra outro fantasma, o Morto Uivante
drena automaticamente um número de Essência igual ao dano infligido. Esta Essência é removida da parada
do alvo e adicionada diretamente à parada do Morto Uivante.

Numes do Homem de Familia


Encobrimento: O Homem de Família é capaz de criar uma névoa, invocar sombras ou criar uma tem-
pestade de poeira para criar um esconderijo em uma área, que normalmente usa para causar acidentes de
trânsito devido à pouca visibilidade. O geist gasta um ponto de Essência por nível de encobrimento (pouco
encoberto, parcialmente ou consideravelmente, ou totalmente encoberto; veja o Livro de Regras O
Mundo das Trevas, pág. 162) e testa Poder + Refinamento. Cada sucesso estende o efeito até um metro
do geist. O efeito dura até uma cena. Lembre-se de que o geist sofre penalidades em seus ataques à distân-
cia também enquanto estiver encoberto.
Alucinações: Esta Nume permite ao Homem de Família criar uma ilusão. O geist gasta um ponto de Es-
sência e retrata a ilusão que deseja criar em sua mente. Pode ser uma visão, um som ou mesmo uma pessoa
destinada a interagir com o alvo. O Homem de Família faz um teste disputado de Poder + Refinamento
contra o teste de Raciocínio + Autocontrole + Vantagem Sobrenatural do alvo. Para cada sucesso que o
geist rola além do alvo, a ilusão afeta um dos sentidos do sujeito. A ilusão é totalmente atraente, mas se a
visão fizer algo notavelmente incomum, o Narrador pode permitir que o alvo um teste de Perseverança +
Autocontrole para perceber que seus sentidos estão mentindo para ele.
Chave Canhota: Esta Nume desativa temporariamente um objeto tecnológico específico, como um tele-
fone celular, computador ou motor de automóvel. O mau funcionamento não tem causa externa aparente.
Na verdade, o geist usando a Nume sobrecarrega o objeto com energia espiritual, causando assim o seu
colapso. O geist gasta um ponto de Essência e se concentra no objeto para desativá-lo. O objeto deixa de
funcionar por um número de turnos igual aos sucessos obtidos. Peças válidas de tecnologia que podem ser
superadas incluem qualquer coisa fabricada por meios industriais com pelo menos três peças separadas;
uma arma é válida, mas uma dobradiça ou seringa não. O objeto não pode ser maior do que o geist, mas
uma parte discernível de uma máquina complexa também pode ser visada. Um geist pode afetar o motor
de um carro, por exemplo, mas não o automóvel inteiro.

122
Capitulo Quatro: As Profundezas Autoctones
tristeza que surge quando um fantasma vê as sombras
de sua amada família se juntarem a ele no Mundo
Subterrâneo. Afinal, essa dor está em sua natureza.
Histórico: Teve uma família uma vez; tem cer-
teza disso, mesmo que não se lembre mais de seus
rostos. Lembra a importância da unidade fami-
liar, lembra como, se o lar está desfeito, algo hor-
rível acontece. Não lembra o quê, mas lembra
que é ruim. E, acima de tudo, lembra o quanto
sentia falta de sua família e como gostaria que
alguém os tivesse reunido novamente. E assim,
em sua infinita bondade, ele reúne outras fa-
mílias. Dói um pouco, mas depois tudo fica
muito melhor. Os mortos nunca dizem “obriga-
do”, mas tudo bem. Para o Homem de Família,
a expressão em seus rostos é bastante agradecida.
O Homem de Família é um geist incomumen-
te específico: um geist do luto que surge quando
uma família é separada por uma morte prematura:
uma criança morre em um acidente de carro e seus
pais se separam, o luto é demais para o relaciona-
mento deles. Um pai morre, deixando seus filhos
sem provedor ou protetor. Essas são tragédias imper-
doáveis aos seus olhos, e ele sabe que a única maneira
de curar as feridas é reunir a família novamente - no
Mundo Subterrâneo.
Descrição: O Homem de Família nada se parece
tanto com o arquétipo do pai de sitcom dos anos 50: co-
lete de suéter sobre camisa e gravata, calças bem passadas,
vidro com aro de chifre e um cachimbo de espiga de milho.
A única diferença é seu rosto: na maioria das vezes, é uma Iniciativa: 11
máscara teatral da Tragédia. Só quando volta a reunir uma Defesa: 8
família é que muda, brevemente, para a cara da comédia. Ele Deslocamento: 15
fala em sussurros roucos e soluços, falando da dor da perda e Tamanho: 5
da separação e de como tudo ficará melhor quando a família Corpus: 9
estiver reunida novamente. Essência: 14
Dicas de Interpretação: O Homem de Família passa a Psique: 3
maior parte do tempo à espreita nas Profundezas Autócto- Limiar: O Silencioso
nes, em busca de fantasmas que deixaram famílias para trás Chave: Industrial 4
na terra dos vivos. Ele tenta envolvê-los em uma conversa Numes: Encobrimento, Alucinações, Chave Canhota,
(embora suas faculdades sejam limitadas, e tudo o que pode Possessão, Telecinesia. (11 dados).
realmente falar é sobre como a família é boa e quão ruim
é estar longe deles) até que o fantasma concorda que dese-
ja que pudesse estar com sua família novamente. Uma vez
que esse desejo é expresso, o Homem de Família retorna às O“SeuBanido
terras acima para começar seu árduo trabalho. Usando sua filho da puta, ainda não terminei!”
Nume, ele cria situações calculadas para matar a família do
Virtude: Temperança - Cullen é paciente e cuidadoso ao
fantasma. Melhorou nisso com a prática: agora sabe que deve
escolher suas vítimas, e quase nunca mata por impulso.
tornar as mortes suficientemente inesperadas e brutais para
Vício: Orgulho - Apesar da natureza de seus crimes hor-
garantir que a família se transforme em fantasmas. Acidentes
ríveis, a escolha de vítimas de Cullen sempre foi sobre poder,
de trânsito em massa são seu método preferido, mas se isso
não sexo. Ele precisa se sentir melhor do que todos ao seu
se revelar inviável, pode tentar envenenar uma refeição em
redor.
família ou causar um vazamento de gás na casa. Se tudo o
Histórico: A ordem natural das coisas (se tal termo pode
mais falhar, o Homem de Família é conhecido por possuir
ser aplicado às Profundezas) é que um fantasma permanece
um criminoso violento e conduzi-lo a um cenário de “roubo
na terra dos vivos até que todas as suas âncoras sejam per-
fracassado que leva a múltiplos homicídios”.
didas. Só então é puxado para baixo, para o abraço gelado
do Mundo Subterrâneo. Às vezes, porém, a ordem natural é
O Homem de Família desafiada e o fantasma é banido para o Mundo Subterrâneo
Atributos: Poder 3, Refinamento 8, Resistência 4 por agentes externos - exorcistas mortais, talvez, ou Devora-
Força de Vontade: 7 dores de Pecados sob a crença errônea de que destruir as

123
Os Mortos Que Nao Dormem
âncoras de um fantasma permite que ele siga em frente.
Steve Earl Cullen era um homem muito mau na vida. Ele
machucou pequenos animais quando menino, e quando eles
pararam de ser satisfatórios, ele passou a machucar as meni-
nas. O grande estado do Texas conseguiu condená-lo por três,
mas os investigadores têm certeza de que ele foi responsável
por pelo menos mais quatro. Ainda assim, três garotinhas
mortas são mais do que suficientes para justificar a pena de
morte no Texas, e à meia-noite de 14 de maio de 2004, Steve
Earl Cullen teve uma agulha enfiada em seu braço. Suas últi-
mas palavras foram “Mas ainda não terminei”. Evidentemen-
te, ele não estava - levou uma hora e cinquenta e sete minutos
para seu coração finalmente parar.
Mesmo após a morte, Cullen ainda não tinha termina-
do. Seu fantasma se ergueu, preso à cabana na floresta onde
levava suas vítimas, ao velho carrossel enferrujado no parque
onde ele caçava e à cova rasa e sem identificação onde sua
última vítima, aquela que a polícia nunca encontrou, foi en-
terrada. Ele matou mais quatro garotas antes que alguém per-
cebesse o que estava acontecendo, e um grupo de ocultistas
juntou-se para detê-lo. Eles derrubaram o carrossel com pés-
-de-cabra e chaves inglesas, incendiaram sua cabana de matar
- e até encontraram os restos da pequena Meredith Baxter
e providenciaram para que ela fosse devidamente enterrada
em terra consagrada. O fantasma assassino, privado de suas
âncoras, foi lançado gritando no Mundo Subterrâneo.
Mas Steve Earl Cullen ainda não terminou.
Descrição: De meia-idade e flácido, o fantasma de Cullen
se parece muito com o próprio homem em vida: careca, com
um penteado horrível, vestido com uma camiseta esfarrapada

Quem baniu Steve Earl Cullen?


As identidades - até mesmo a própria natureza - do grupo que levou Cullen ao Mundo Subterrâneo são
deixadas deliberadamente vagas, então você pode adaptá-las à sua própria crônica. Se você está jogando
com Geist, por exemplo, Cullen pode ter sido banido por uma Comparsa de Devoradores de Pecados e,
portanto, tem um motivo especial para odiar os Vinculados. Da mesma forma, poderia facilmente ter sido
uma cabala de mago, uma célula de caçador ou mesmo os próprios personagens da trupe (esta última opção
funciona especialmente bem se os personagens não sabiam sobre o Mundo Subterrâneo quando exorciza-
ram Cullen e presumiram que destruindo suas âncoras destruiu-o para sempre).

Numes de Steve Earl Cullen


Demência: Este poder ataca a mente de uma pessoa com uma cavalgada de imagens de pesadelo, quebran-
do a sanidade da vítima no processo. Essas imagens são muitas vezes pessoais e selecionadas da própria me-
mória do alvo. O próprio fantasma não controla essas imagens e, na verdade, não sabe o que são - portanto,
é provavelmente a própria mente da vítima que elabora a tortura mental. O fantasma pode, no entanto, usar
um pouco de sua própria memória e história para afetar a vítima, promovendo assim as visões de terror.
Gaste um ponto de Essência e teste Poder + Refinamento contra a Inteligência + Autocontrole do alvo. O
sucesso indica que a vítima obtém uma perturbação leve (escolha do fantasma) por um número de dias igual
aos sucessos obtidos com a vítima.
Assemelhar-se: Esta Nume se baseia nas memórias de um alvo fantasma manifestado para dar a ele as
características de um ente querido que já faleceu. Gaste um ponto de Essência e teste Poder + Refinamento.
Com sucesso, o fantasma manifestado assume a aparência de um amigo morto ou membro da família do
alvo para todos que o visualizam. Este falso semblante carrega uma compulsão sutil que explora as emo-
ções do alvo, tornando-o relutante em prejudicar (ou tolerar o dano sendo feito) o fantasma ou a âncora
do fantasma. O alvo pode gastar um ponto de Força de Vontade para superar este efeito por um turno ou
pode rolar Perseverança + Autocontrole - o número de sucessos obtidos no teste da Nume para negar o
efeito completamente.

124
Capitulo Quatro: As Profundezas Autoctones
e manchada e calças de trabalho de lona. Ele usa aqueles ócu-
los escuros enormes que você só vê em fotos de criminosos
sexuais, e sua boca parece nunca fechar completamente. Ele
fala com uma voz aguda, quase infantil, exceto quando está
machucando as pessoas - então sua voz se torna profunda,
cruel e forte.
Dicas de Interpretação: O fantasma de Cullen vagueia
pelos túneis do Mundo Subterrâneo em busca de novas víti-
mas. Na maioria das vezes, ele fica vazio - por alguma razão,
nem todas as crianças deixam fantasmas para trás no Mundo
Subterrâneo. Ele ainda se lembra dos homens e mulheres
que o baniram para este lugar frio e escuro onde ninguém
vai brincar com ele, e ao longo dos anos seu ódio cresceu
incomensuravelmente e se ampliou para se aplicar a qual-
quer um que ainda anda na terra dos vivos. Ele não é o tipo
de pessoa que faz um ataque frenético; o confronto direto
nunca foi o seu objetivo (essa é parte da razão pela qual ele
tinha como alvo as crianças na vida). Ele fica, no entanto,
feliz em desempenhar o papel de guia amigável e útil e, em
seguida, levar seus “novos amigos” a um dos muitos perigos
do Mundo Subterrâneo. Somente quando ele estiver em uma
posição de domínio, ou se alguém tentar tirar um de seus
“companheiros de brincadeira”, o Cullen agirá diretamente
contra os adultos.

Steve Earl Cullen que ela se misturava a uma multidão ruim. Foi uma daque-
Atributos: Poder 3, Refinamento 4, Resistência 2 las multidões ruins que a levaram ao fim. Os detalhes estão
Força de Vontade: 6 confusos em sua mente - sexo, bebida e provavelmente alguns
Moralidade: 2 comprimidos. Ela se lembra de que as coisas ficaram um pou-
Iniciativa: 6 co malucas e talvez ela tenha misturado algo que não deveria
Defesa: 4 ter sido misturado, ou talvez alguém tenha ficado violento
Deslocamento: 17 em uma viagem ruim, mas a última coisa que ela se lembrava
Tamanho: 5 era do pânico esmagador de não conseguir respirar, e então...
Corpus: 7 quietude.
Essência: 10 Sem qualquer conexão forte com qualquer coisa de sua
Numes: Compulsão, Demência, Assemelhar-se. (7 dados). antiga vida, mas com muito medo de aceitar o esquecimento
pacífico da morte, Norma Jean derivou para o Mundo Sub-
terrâneo. A infeliz sombra rapidamente descobriu que, de
Norma Jean, a Súcubo um modo geral, os mortos estavam envolvidos em suas pró-
prias preocupações e não estavam terrivelmente impressiona-
“Por favor... eu só não quero ficar sozinha.” dos com seu comportamento chamativo. Passaram-se alguns
Virtude: Esperança - “Talvez desta vez ele realmente me anos antes de Norma Jean encontrar seu primeiro explora-
ame”. dor, um jovem mago que havia descido às Profundezas em
Vício: Gula - Para Norma Jean, não é sobre sexo, é sobre busca da sabedoria de arquimestres mortos. Para o deleite de
aquela sensação de ser amada e desejada. É uma sensação de Norma Jean, o mago estava muito mais aberto aos avanços
que ela nunca se cansa. dela do que seus companheiros mortos inquietos. Ela pen-
Histórico: Algumas pessoas, por qualquer motivo, só pre- sou que ele voltaria para ela depois que ele terminasse sua
cisam ser o centro das atenções. Talvez eles estejam compen- busca, mas ele nunca o fez. Com o coração partido, Norma
sando por uma vida familiar fria, talvez eles estejam lutando Jean reivindicou uma pequena gruta ao lado de uma piscina
contra problemas de insegurança profundamente arraigados estagnada, perto do caminho que conduz a um Portão Aver-
e precisem de validação, mas eles simplesmente não se dão niano. Cada vez que um viajante vem vê-la, ela espera que
bem se as pessoas não os bajulam. Norma Jean (ela há muito desta vez ele a faça se sentir amada e desejada. Cada vez, ela
esqueceu seu sobrenome) era uma dessas pessoas na vida. Às fica desapontada.
vezes, isso a tornava a vida da festa; outras vezes, significava Descrição: Norma Jean era uma garota bonita em vida, e

Numes de Norma Jean


Alimentador de Pecado: Quando o fantasma se engaja em seu Vício, ele pode escolher não recuperar
a Força de Vontade. Em vez disso, teste Poder + Refinamento. Cada sucesso se traduz em um ponto de
Essência recuperada em vez de Força de Vontade. O fantasma só pode realizar esta Nume uma vez por
período de 24 horas.

125
Os Mortos Que Nao Dormem
a morte apenas acrescentou uma qualidade etérea e obsessiva
a ela. Embora a cor tenha desaparecido de sua pele e cabelo, O“PorViajante
ela mantém as curvas generosas e o sorriso malicioso que a favor me ajude; eles não vão me deixar atravessar.”
tornaram popular entre os meninos em seus dias de vida. Virtude: Fé - Embora ele não tenha como saber se o rela-
Seu cabelo fino e claro sempre parece estar flutuando, como to que encontrou na biblioteca é verdadeiro ou não, o Viajan-
se ela estivesse debaixo d’água, e sua forma emite uma luz te está disposto a arriscar por fé.
branca esverdeada tênue. Vício: Avareza - O Viajante está totalmente despreocupa-
Dicas de Interpretação: Norma Jean não é tanto uma an- do com as consequências de seus desejos para qualquer outra
tagonista quanto uma tentação. Ela não é violenta (embora pessoa além de si mesmo.
se for rejeitada de forma especialmente cruel, ela pode ata- Histórico: Alguns fantasmas aceitam sua descida ao Mun-
car), nem tem uma agenda sinistra; ela só quer que as pessoas do Subterrâneo com, se não com graça, pelo menos com uma
a amem e façam com que ela se sinta bem consigo mesma. resignação silenciosa. O mesmo não aconteceu com o Viajan-
Personagens simpáticos podem muito bem estar dispostos a te - sua última âncora (a hélice do barco manchada de sangue
ajudá-la a seguir em frente, enquanto personagens menos fi- que o matou depois que ele caiu no mar) foi derretida e trans-
lantrópicos podem apenas vê-la como uma oportunidade de formada em sucata uma dúzia de anos atrás, e tudo o que ele
se entregar ao sexo sem consequências (o fato de que, tecnica- sempre quis foi voltar. No início, ele tentou “pegar carona”
mente, ela está morta é apenas uma excitação adicional para nos exploradores do Mundo Subterrâneo que encontrou,
algumas pessoas). De qualquer forma, ela é muito persistente usando súplicas, truques e, às vezes, ameaças diretas para fazê-
e mais do que disposta a usar seu charme e sua Nume para -los trazê-lo de volta à superfície. Cada vez, ele falhou - ou os
convencer personagens masculinos atraentes a passar algum exploradores o superaram, ou eles não tiveram a habilidade
tempo com ela - o que pode ser perigoso, dada a natureza oculta para forjá-lo uma nova âncora. Uma vez, ele até con-
viciante do pecado na Grande Profundidade. seguiu possuir um ocultista mortal e deu uma corrida louca
para o Portão Averniano. Antes de voltar à terra do jejum por
Norma Jean mais de uma hora, ele foi avistado por um Devorador de Pe-
cados e forçado a sair de “seu” corpo e voltar para o Mundo
Atributos: Poder 2, Refinamento 4, Resistência 3
Força de Vontade: 7 Subterrâneo. Esse breve gosto de liberdade foi mais do que
Moralidade: 6 suficiente para fortalecer sua perseverança.
Iniciativa: 7 Possessão e trapaça são táticas erradas - o Viajante vê isso
Defesa: 4 agora. Mas nas cavernas mais profundas das Profundezas
Deslocamento: 16 Autóctones, ele encontrou um novo caminho. Os restos de
Tamanho: 5 uma velha biblioteca jazem ali, em uma caverna esquecida às
Corpus: 8 margens do Flogisto. Dentro dessa biblioteca está um livro,
Essência: 10 e dentro do livro é descrita uma porta, nas profundezas dos
Numes: Lamento da Banshee, Atormentar, Alimentador de Mistérios Inferiores, que leva a um lugar que não é um lugar.
Pecado. (6 dados). Um fantasma que cruza esse limiar pode assumir um manto

Vicio e o Mundo Subterraneo


Sempre que um personagem se engaja em seu Vício enquanto está no Mundo Subterrâneo, ela corre o risco
de se tornar viciado nele. O jogador do personagem deve fazer um teste de Perseverança + Autocontrole,
com uma penalidade igual ao número de vezes que o personagem agiu sobre seu Vício enquanto estava
na Grande Profundidade (penalidade máxima de -5). Fracasso significa que, pelo resto da história, o per-
sonagem não pode mais recuperar a Força de Vontade através de seu Vício, a menos que esteja no Mundo
Subterrâneo (ele pode encerrar essa restrição prematuramente gastando um círculo de Força de Vontade,
no entanto). Um fracasso dramático é pior: o personagem não pode deixar o Mundo Subterrâneo por sua
própria vontade. Ele está preso por seu próprio desejo, sem vontade e incapaz de deixar a fonte de prazer
de tão curta duração. Ele pode ser arrastado por outras pessoas ou pode gastar um círculo de Força de Von-
tade para se livrar dos grilhões do Vício. O sucesso permite que ele se envolva em seu Vício sem medo do
vício, e um sucesso excepcional na verdade concede a ele um ponto de Força de Vontade como resultado.

A Nume do Viajante
Um Passo Atrás: Esta Nume permite que o fantasma se prenda um pouco ao alvo, criando uma âncora viva
temporária. O fantasma gasta três Essências e testa Poder + Refinamento contra a Perseverança + Vantagem
Sobrenatural de seu alvo. Se o fantasma vencer a disputa, o alvo se tornará uma âncora viva durante a cena.
O fantasma pode estender o efeito da Nume gastando um ponto de Essência no final da cena e para cada
hora que passa depois disso. Fantasmas podem tornar esse efeito permanente investindo um ponto do cor-
pus no vínculo. Isso reduz permanentemente o corpus do fantasma em um (e alguns Devoradores de Peca-
dos afirmam que foi assim que os primeiros Geist nasceram). Uma vez formado, apenas um exorcismo pode
cortar o vínculo entre um fantasma e seu alvo. Fantasmas podem ter apenas um grilhão vivo de cada vez.

126
Capitulo Quatro: As Profundezas Autoctones
Moralidade: 4
Iniciativa: 5
Defesa: 3
Deslocamento: 16
Tamanho: 5
Corpus: 8
Essência: 10
Numes: Um Passo Atrás, Possessão (6 dados)

O“EAngustiado
quando eu ascender das profundezas, liderarei os cativos em
meu rastro e receberei presentes até mesmo dos homens rebeldes.”
Virtude: Fé - Raymond é guiado por sua crença em Deus
e seu desejo de realizar o que ele percebe ser seu destino.
Vício: Orgulho - Raymond está tão convencido de sua
própria divindade que se recusa a aceitar qualquer outra ex-
plicação para sua ressurreição.
Histórico: A maioria dos Devoradores de Pecados con-
centra suas atenções em ajudar os mortos a seguir em frente,
ou então em manter os vivos e os mortos separados. Ray-
mond Santos não. Um católico devoto durante toda a sua
vida, depois de ser morto em um incêndio em uma casa, ele
recebeu uma segunda chance de vida pelo que ele acreditava
ser um anjo. Vendo os paralelos óbvios entre ele e a ressurrei-
ção de seu Messias, Raymond passou a acreditar que ele era
a Segunda Vinda, e que os mortos presos no Mundo Subter-
râneo estão presos lá porque estão esperando que ele venha e
de poder, diz o livro, tornando-se algo muito parecido com os redima. Assim como Cristo desceu ao Inferno após a cru-
um deus. O Viajante acha que isso parece um bom começo. cificação e trouxe os mortos virtuosos que vieram antes dele,
Descrição: Ele é uma imagem confusa de quase todos os Raymond acredita que o Fim dos Dias não pode começar
itinerantes que você possa imaginar: chapéu de caminhonei- apropriadamente até que ele tenha libertado os mortos do
ro, casaco de marinheiro, botas de cowboy resistentes. Suas Mundo Subterrâneo - não resolvendo suas histórias e deixan-
roupas estão gastas e empoeiradas, manchadas pela estrada e do-os passar adiante , mas conduzindo-os fisicamente para
obviamente habitadas (bem, em algum momento). Suas cos- fora da Grande Profundidade e para cima para o céu.
tas são marcadas por longos cortes horizontais, rasgando de Outros Devoradores de Pecados tentaram argumentar
forma limpa o casaco, a camisa e a carne efêmera. com ele, mas Raymond escuta apenas a voz de seu anjo de
Dicas de Interpretação: O Viajante, como os jogadores fogo, a quem ele chama de Anunciación. O anjo diz a ele
de Geist já devem ter adivinhado, é um fantasma a cami- para não dar ouvidos aos hereges, nem se desviar de sua con-
nho de se transformar em um geist. Ele tem o conhecimento duta. Aqueles que desejam ver os mortos permanecerem pre-
oculto, ele conhece o caminho para a porta transformado- sos em suas prisões estão, na melhor das hipóteses, iludidos
ra, as únicas coisas que o impedem são os rios. Sem uma e, na pior, servos do Adversário. Raymond não é um homem
pontuação de Psiquê, ele não pode fazer a travessia por sua violento por natureza, mas se for levado longe demais, até
própria vontade e, por razões que lhe são desconhecidas, os mesmo Jesus teve seus momentos de ira.
Barqueiros se recusam a aceitar seu pagamento para carre- Descrição: Raymond é um homem hispânico esguio de
gá-lo. Ele espreita ao lado do Flogisto, esperando sem parar, trinta e poucos anos. Ele se veste com simplicidade, normal-
na esperança de encontrar um visitante vivo que o levará aos mente com camisetas simples, calças cargo e sandálias. Desde
Mistérios Inferiores e o trará até a porta. que voltou da morte, ele deixou crescer o cabelo e a barba
O Viajante não é ativamente malicioso, mas certamente em um estilo que imita a popular representação ocidental de
não se preocupa com o bem-estar de seus guias. Ele fica mais Cristo. Sua pele está pálida pela falta de sol e ele tem as faces
do que feliz em mentir ou subestimar os perigos no caminho encovadas de um asceta. Às vezes, especialmente ao ministrar
se achar que isso os dissuadiria de prosseguir, e ele realmente aos mortos, ele usa uma coroa de vinhas mortas e espinho-
não se importa se eles podem ou não encontrar o caminho sas, trançada em um simples diadema.
de casa uma vez que ele chegue a porta. Se seus guias que- Dicas de Interpretação: Raymond pode parecer pouco
rem sua ajuda no caminho de volta, bem, eles são mais do mais do que um maluco inofensivo no início - iludido quan-
que bem-vindos para se tornarem os primeiros adoradores do to à natureza do evento e seu geist assistente, talvez, mas no
Deus Viajante. final das contas inofensivo. Essa impressão inicial desmente
até onde ele está disposto a ir para alcançar seu objetivo divi-
no: ele já tentou simplesmente conduzir os mortos para fora
O Viajante das profundezas sem sucesso, e ele fez várias incursões mais
Atributos: Poder 4, Refinamento 2, Resistência 3
profundas nos Mistérios Inferiores em busca de uma solu-
Força de Vontade: 7

127
Os Mortos Que Nao Dormem
ção que pode realizar seu trabalho. Ele fica feliz em aceitar a Força de vontade: 7
ajuda de outras pessoas, mas qualquer pessoa que questione Sinergia: 6
seus ensinamentos ou sua divindade está sujeita a ser reedu- Iniciativa: 5
cada à força. Deslocamento: 9
Defesa: 2
Vitalidade: 8
Raymond Santos Psique: 2
Arquétipo: Peregrino
Manifestações: Ossário 2, Membrana 3, Oráculo 4, Sudário 2
Limiar: A Presa
Chaves: Crematória 2, Passional 2, Estigmata 4, Quietude 1
Atributos Mentais: Inteligência 2, Raciocínio 2, Perseveran-
Cerimônias: Passar Adiante, Manifestação Plasmática
ça 4
Plasma/por Turno: 18/1
Atributos Físicos: Força 3, Destreza 2, Vigor 3
Atributos Sociais: Presença 4, Manipulação 3, Autocontrole 3 Armas/Ataques:
Habilidades Mentais: Erudição (Religião) 2, Ofícios 2, Ocul- Tipo Dano Alcance Parada de Dados
tismo (Escatologia) 2, Política 1
Habilidades Físicas: Esportes 1, Condução (caminhões) 2, Briga 0 (C) N/A 2
Armas de Fogo 1, Sobrevivência 2 Pistola 2 (L) 20/40/80 5
Habilidades Sociais: Empatia 4, Expressão (Recitação das Es-
crituras) 3, Intimidação 1, Persuasão 5
Vantagens: Cerimônias 3, Bom Senso, Consciência Holísti-
ca, Mente Meditativa, Memento (Coroa de Espinhos) 1 O“Claro,
Falso Barqueiro
eu posso te levar. Sem problemas.”
Virtude: Prudência - Xolotl avalia suas marcas com cuida-
do e só oferece passagem para aqueles que considera dignos
(e desavisados)
Vício: Preguiça - Xolotl quer os benefícios de servir ao
Leviatã (quaisquer que sejam em sua mente distorcida), mas
só quer fazer o mínimo de esforço para recebê-lo.
Histórico: Ninguém sabe realmente quem ou o que são os
Barqueiros - eles ficam nas margens dos rios, esperando pelo
costume, e raramente falam além da oferta de seu serviço e da
indicação de seu preço. De alguma forma, eles são capazes de
atravessar os rios, apesar de não terem Psiquê própria e, além
disso, podem carregar outros com eles. A teoria prevalecente
é que cada barco do Barqueiro é um memento potente e que,
se alguém pudesse arrancá-lo das mãos do Barqueiro, poderia
navegar livremente pelos canais do Mundo Subterrâneo.
Isso pode ser verdade, ou pode ser um absurdo, mas o que
pode ser provado (embora, infelizmente, muitas vezes tarde
demais para fazer qualquer bem) é que os Barqueiros não são
todo-poderosos ou oniscientes, e em algumas travessias de
rios, falsos Barqueiros atracam suas jangadas, oferecendo-se
para transportar viajantes até a margem oposta apenas para
roubar suas oferendas e fugir. Para a maioria, este é um acor-
do único (ou, pelo menos, uma vez por cruzamento); os mor-
tos não são enganados tão facilmente e tendem à ira.
Mais traiçoeiro do que esses malandros mórbidos, porém,
é o Falso Barqueiro que se autodenomina Xolotl, em home-
nagem ao psicopompo com cara de cachorro dos astecas. Ele
fica atracado nas margens do fétido Acheron, e seus preços
são bastante razoáveis, especialmente para os vivos: apenas

A coroa de espinhos
Amuleto, O Destroçado (morte por violência), Chave Estigmata A coroa de espinhos tem sido um sím-
bolo duradouro de sofrimento por quase dois mil anos. Desde que os romanos coroaram o Cristo “Rex
Iudaeorum”, ele tem sido um símbolo do martírio, e esta encarnação em particular não é diferente. Este
memento da coroa de espinhos não é o original, é claro, mas sim vem de um crime de ódio particularmente
cruel contra um jovem gay em Oklahoma. Ele carrega a ressonância do Destroçado e foi dedicado à Chave
Estigmata - além disso, qualquer um que usar a coroa sofre um ponto de dano letal, mas ganha o benefício
da explosão do 8 em qualquer teste de Empatia.

128
Capitulo Quatro: As Profundezas Autoctones
um pedaço de carne ou um único cravo vermelho. Se um
viajante suspeita de ser transportado pelo rio da desgraça de
maneira tão barata, não é de admirar: Xolotl não é um Bar-
queiro, apenas um impostor a serviço (ou talvez adoração)
de Leviatã, o guardião Kerberos do Oceano de Fragmentos
(ver pág. 194). O Falso Barqueiro carrega seus passageiros em
seu pequeno barco de juncos e mastros pelo rio - e quando
a costa próxima está fora de vista, ele vira o barco, mergu-
lhando os viajantes nas águas geladas e os levando rio abaixo,
onde eventualmente são depositados no próprio Oceano de
Fragmentos. Enquanto isso, Xolotl simplesmente endireita
seu barco e suas varas de volta à costa, sem que seus futuros
clientes percebam.
Descrição: Xolotl se assemelha a uma figura humana es-
quelética alta com um crânio de cachorro como cabeça. Seus
pés estão voltados para o lado errado, o que lhe confere uma
postura estranha e inclinada para trás quando está em repou-
so. Se já foi homem ou mulher é completamente impossível
de determinar; até sua voz é pouco mais que um sussurro
sepulcral andrógino.
Dicas de Interpretação: Uma vez que Xolotl tenha suas
vítimas no barco, não há muito a fazer para detê-lo - o barco
é pequeno e qualquer tentativa de impedir o Barqueiro de Xolotl
virar é provável que afunde a embarcação de qualquer manei- Atributos: Poder 6, Refinamento 4, Resistência 4
ra. Personagens astutos podem reconhecer que algo suspeito Força de Vontade: 8
está acontecendo antes de entrar no barco, enquanto aqueles Moralidade: 3
que são enganados podem muito bem, supondo que sobrevi- Iniciativa: 8
vam ao Oceano de Fragmentos, voltar em busca de vingança. Defesa: 4
Exatamente por que Xolotl faz o que faz permanece um Deslocamento: 20
mistério. Pode ser que o fantasma esteja destinado ao servi- Tamanho: 6
ço do Leviatã (talvez em pagamento por quebrar uma das Corpus: 10
Leis Antigas do Oceano de Fragmentos), ou talvez ele sim- Essência: 12
plesmente adore a entidade vasta e aterrorizante como uma Numes: Manipular Elemento (água), Desbravador (10 da-
espécie de deus cthoniano, e veja sacrificar viajantes nas vias dos)
navegáveis como seu dever sagrado.

Numes de Xolotl
Manipular Elemento: O fantasma pode se mover, se transformar e dar forma ao elemento água (incluin-
do as substâncias nocivas que fluem pelos rios do Mundo Subterrâneo). O fantasma pode moldar aproxi-
madamente uma área de superfície de cerca de 30 metros quadrados ou um volume de cerca de 12 metros
cúbicos. Pode, por exemplo, acalmar a água, criar costuras pesadas ou até mesmo formar um pequeno
vórtice. Esta Nume não pode ser usada como um ataque direto. Esta Nume custa um ponto de Essência.
Desbravador: O fantasma com esta Nume extrai conhecimento do caminho mais rápido para onde quer
que ele vá, seja o caminho mais rápido de volta ao seu covil ou a localização do Portão Averniano mais
próximo. O caminho mais rápido e eficiente nem sempre é o mais seguro, mas vai. Se for bem-sucedido, o
fantasma visualiza a rota mais próxima e eficiente para o local que deseja.
As informações são armazenadas em sua mente como um conjunto preciso de instruções, permitindo que
ele gaste o mínimo de tempo verificando os pontos de referência. Esta Nume não revela a presença de
perigos ou obstáculos ao longo do caminho, a menos que sejam pontos de referência específicos (“Vire à
esquerda no jardim dos carniçais gritantes”). Se o local em questão for mantido em segredo por seu dono
(como um caminho secreto para os Alcances Inferiores), o teste é disputado. Role Perseverança + Vantagem
Sobrenatural para o alvo. Se o local for compartilhado por várias pessoas, role a Perseverança mais baixa en-
tre elas. O usuário da Nume deve estar na presença física de alguém cuja localização secreta seja discernida.
Se um alvo empatar ou ganhar o teste, ele não pode ser submetido a esta Nume novamente por 24 horas.
Esta Nume não pode localizar o caminho para um lugar que está magicamente velado ou que existe em
outro plano de existência, diferente do plano que o fantasma habita quando ativa esta Nume.
Os efeitos da Nume duram uma cena. Se o espírito não alcançar seu destino nesse tempo, ele deve usar a
Nume novamente ou fazer um teste de Poder para tentar se lembrar dos detalhes.

129
Os Mortos Que Nao Dormem
Um sopro de
poeira e uma pedra
vem caindo em sua
cabeça - Cason se vira,
se abaixa e a pega com
força em seu ombro,
mas é vulcânica e o
corta como vidro. Ele
cambaleia em direção
ao poço aberto no meio da
expansão cavernosa; um punhado
de baratas barulhentas rasteja para
longe de seus pés desajeitados.
Cassie está sobre ele, o flash de uma
tesoura em sua cabeça - metal sussurra contra
metal quando as lâminas se fecham perto de sua orelha,
então seu nariz. Ele a chuta no estômago, e ela cai de
bunda não muito longe da borda do poço.
- Você não deveria estar aqui, - ela cospe.
- Cass, não temos que fazer isso, - Cason tenta. - Foi longe
demais, mas não o suficiente, você não consegue pará-lo. Venha.
Volte para mim. Venha para casa.
Ela pula de pé, tirando a sujeira vermelha de seu cabelo escuro.
Seus pés descalços a movem para dentro e para fora da sombra.
- Eu diria para você ir para o Inferno, irmãozinho, mas parece que
já estamos aqui. - Ela sorri com os dentes ensanguentados para ele e
vem para ele novamente com a tesoura. Ele ouve os gritos da Costureira
saindo de sua boca.
Ele sente a cova próxima puxando os dois para mais perto, uma boca
faminta sussurrando para eles, convidando-os a entrar. Isso o distrai, e antes
que ele perceba, a tesoura dela está enterrada na carne de seu ombro, e ela
fecha as lâminas - uma fatia de filé de carne fora, e vira como um hambúrguer
ensanguentado no buraco aberto.
A distração não dura. Ele nem sabe que está fazendo isso, mas seu punho
encontra o nariz dela e o estala. O sangue jorra em seu lábio. Ela cambalea para
trás, bem na beira do poço, os braços girando.
E ele pega a mão dela.
- Cass, volte para casa. Eu tenho quartos extras na casa da mamãe. Venha para
casa.
Por um momento, ele acha que ela vai concordar. Mas então seus lábios - escorregadios
de carmesim - se torcem em um sorriso de escárnio. - Mamãe sempre amou mais você. O
mundo ama mais você. Cason chato, enfadonho e perfeito. Te odeio. Eu me odeio. Eu odeio
tudo.
Sua boca se abre, e ele vê a costureira lá dentro - seus olhos costurados fechados.
Gavinhas negras, mais negras do que a noite mais escura, rastejam de seus lábios, estendendo-
se para ele. As pontas brilham como pontas de fósforo; ele não consegue sentir calor,
apenas frio.
Ele me solta.
Cassie cai na escuridão.
Cason não ouvirá o barulho. Ele não vai ouvir o bater das ondas, nem vai ver os
fragmentos das memórias de Cassie puxados para longe dela como bolhas ou bolhas de massa.
Ele não sabe que um dia a verá de novo, e ela não se lembrará de quem ele é.
Capítulo Cinco:
Os Domínios
Mortos
Atravessar aquele primeiro rio - vadear através de uma batalha de pus ou empurrar
um barco com vara através de uma maré furiosa de escorpiões - é um ato de cruzar o
limiar, quando um personagem dá seus primeiros passos no labirinto subterrâneo que
são os Mistérios Inferiores.
Lá embaixo, encontra-se um lugar mais amplo e louco - topografia insana combi-
nada com cartografia difícil de analisar. Templos antigos ficam sobre valas comuns.
Estátuas de Kerberoi esquecidos desmoronaram em um canal estreito. Uma árvore
morta surge do chão, suas raízes formando um túnel estreito, seus galhos mortos ser-
vindo de lar para várias mariposas minúsculas, cada uma com asas brilhantes verdes.
Vastos abismos podem aguardar, assim como poços sem fim, vulcões adormecidos e
cidades destruídas.
Quanto mais fundo se vai, mais estranho fica. As Leis Antigas se acumulam. Os
fantasmas se tornam cada vez menos humanos. A saída é mais difícil de encontrar,
enquanto a descida é muito fácil de ver.
“Escuto então, mas
com os ouvidos
sedentos, a melodia AOsConfi guração do Terreno
Mistérios Inferiores são organizados em uma série de pequenos feudos e reinos
bruxa dos clarins que - os domínios de fantasmas lunáticos, geists, senhores da morte e Kerberoi. Trechos
tocam a alvorada, dos de túnel, tumba e caverna conectam esses chamados “Domínios Mortos”. Mover-se de
tambores longínquos um Domínio para o próximo (não que seja uma progressão linear, de forma alguma)
batendo o longo rolo. pode levar horas ou pode levar meses. É como uma galáxia de lugares misteriosos escul-
Em meus sonhos, ouço pidos nas profundezas da Terra, uma vasta rede de potencial glorioso e perigo sem fim.
novamente o estrondo
de armas, o barulho de Este Capítulo
mosquetes, o estranho Este capítulo detalha uma série de Domínios Mortos que podem ser encontrados
murmúrio triste do nas profundezas dos Mistérios Inferiores - este capítulo é de fato organizado como a
campo de batalha.” maior parte deste livro, pois quanto mais você lê, mais fundo você vai.
Cada Domínio listado é organizado assim:
—As últimas palavras Primeiro, você terá uma noção geral de como chegar lá (quanto tempo a viagem
do General Douglas pode levar, quaisquer marcos notáveis para a viagem), bem como uma descrição geral
MacArthur do reino, seguida por uma discussão das Leis Antigas que permeiam este Domínio
Morto particular (e quaisquer regras ou ramificações do uso dessas Leis Antigas).
Depois disso, você encontrará uma discussão mais específica sobre a geografia do
reino, com características significativas listadas separadamente. Cada Domínio tam-
bém é completo com uma discussão sobre “risco e recompensa”, ou seja, por que
alguém viria aqui e quais perigos o personagem enfrentaria ao perseguir o objetivo em
tal reino? Uma das ideias principais ao longo deste livro é que o Mundo Subterrâneo
é anfitrião de muitas recompensas - quanto mais fundo se vai, maiores as recompensas
costumam se tornar. No entanto, quanto maior a recompensa, maior o risco de reivin-
dicar essa recompensa.
Finalmente, você encontrará um punhado de antagonistas no reino. A maioria são
“pequenos jogadores” e recebem breves descrições e apenas um punhado de estatísti-
cas (três, na verdade) das quais você pode destilar uma ficha de personagem. Cada um
tem uma característica de Poder, Refinamento e Resistência, a partir da qual você pode
destilar suas vantagens necessárias (consulte “Características dos Fantasmas”, p. 208,
Livro O Regras do Mundo das Trevas). Cada Domínio, entretanto, também vem com
um ou mais “antagonistas primários” que os personagens provavelmente enfrentarão
enquanto estiverem naquele domínio específico.

132
Capitulo Cinco: Os Dominios Mortos
Uma coleção de almas perdidas, vagabundos e foras da lei dramaticamente.
fazem seu lar nos ossos de um antigo e abandonado Domí- Entrando pela boca da caverna, a paisagem se espalha
nio. Como a versão do Mundo Subterrâneo de uma piscina pelo horizonte, dando imediatamente ao visitante que vem
de maré, retardatários, errantes e vagabundos chegam aqui, pela primeira vez uma sensação da enormidade da Mão do
mas raramente saem. Esta coleção heterogênea lentamente Homem Morto. Vários abismos, cristas, elevações e vales de-
construiu um estilo de vida em seu pequeno nicho do Mun- saparecem além da vista. O teto é tão alto em alguns lugares
do Subterrâneo. Uma estação intermediária ao longo do ca- que é fácil esquecer que todo o lugar é subterrâneo. A areia
minho para os Mistérios Inferiores, A Mão do Homem Mor- vermelha cobre tudo e tende a encontrar seu caminho em
to oferece descanso e perigo em igual medida. todos os cantos e fendas que sopram na cidade em pregui-
çosos ventos vindos das profundezas do Domínio. As áreas
Chegando Lá povoadas são iluminadas por tochas e velas, mas o Domínio
Dizem que você não procura a Mão do Homem Morto; como um todo tem um brilho vermelho estranho que parece
ela vem te procurar. A maioria das pessoas tropeça no reino vir especificamente da areia pulverulenta. No entanto, apesar
em seu caminho para climas mais baixos e, de fato, a maneira de toda a profundidade e largura do Domínio, apenas a me-
mais confiável de encontrar o Domínio é se perder. Ao cru- nor fração - aglomerada em torno do ingresso escancarado - é
zar qualquer um dos grandes rios do Mundo Subterrâneo, habitada.
qualquer fracasso ou fracasso consecutivo em um teste esten- A maior parte da ação acontece na parte mais segura e po-
dido para navegar nas catacumbas subterrâneas retorcidas pulosa do reino: uma cidade raquítica aglomerada ao redor
pode levar à Mão do Homem Morto. da boca da caverna monstruosa. Esta comunidade surgiu de
Procurar ativamente pela Mão do Homem Morto com uma maneira que lembra as cidades da Explosão do Velho
base apenas no nome ou reputação incorre em uma penalida- Oeste (explicando como ela recebeu o nome de “Cidade Ex-
de de -5; com direções confiáveis, a melhor jogada ainda terá plosão”). Além da borda da expansão urbana improvisada,
uma penalidade de -4. Tecnicamente, um fracasso neste teste duas grandes fendas formam uma fronteira natural ao redor
conta como se perder, mas aí se esconde uma das fantásticas da área (Este aspecto ganhou o título de “A Fenda do Diabo”
ironias de descobrir a Mão do Homem Morto - exatamente graças a alguns espertinhos grosseiros).
quando você pensa que está verdadeira e totalmente fodido, Alguns indivíduos intrépidos exploraram além dessas
você ouve o murmúrio de vozes ou vê as manchas distantes cristas, mas a maioria não volta e aqueles que o fazem não
de luz. estão ansiosos para voltar. Os únicos dois que tiveram al-
gum sucesso de longo prazo no mapeamento do Domínio
são Mort e Carl, membros da antiga Comparsa do Vale da
Descrição Morte. Eles e um punhado de outros aventureiros relataram
Ninguém sabe para que o Domínio era usado antes que a coiotes - comedores de carniça meio apodrecidos - vagando
Comparsa do Vale da Morte tropeçasse no reino e o coloni- pelas areias vermelhas além da borda natural formada por vá-
zasse. Seu propósito original se perdeu no tempo e na maré; rias cristas e rachaduras. Eles parecem muito sapientes para
agora ele atua como uma estação intermediária e um lar para serem psicopompos, mas são mais ferozes do que os espectros
as almas perdidas, tanto literal quanto figurativamente. Mui- mais depravados. O que são e o grau de ameaça que repre-
tos nunca deixam a Mão do Homem Morto, mantidos aqui sentam é uma questão contínua. Caso contrário, é uma terra
por escolha ou por necessidade. Talvez se eles saírem, eles devastada, ganhando o título Terra de Ninguém entre os ha-
serão responsabilizados por crimes cometidos em outros lu- bitantes locais. Persistem rumores de torres caídas, paredes
gares ou por renegarem um acordo, eles estão presos aqui quebradas e parapeitos que se projetam de dunas vermelhas.
na servidão. As razões para ficar são superadas em número Questões estimulantes como: o que costumava residir aqui,
apenas pela miríade de caminhos que levam até aqui. o que aconteceu com eles e há alguma chance de eles retor-
Assim como os viajantes perdem a esperança de encon- narem? Mort e Carl são rápidos em rejeitar esse tipo de con-
trar o caminho de volta à superfície, um caminho se revela. versa, mas o medo persiste; duplamente desde que alguém
Já existia antes? Leva mais fundo no subsolo, com sons e chei- encontrou Susana (um membro fundador da Comparsa do
ros filtrando-se para provocar os sentidos. Qualquer sinal de Vale da Morte) assassinada pela Fenda do Diabo. Fundadora
civilização no metrô é bem-vindo, então o viajante se arrisca ou não, a onda resultante de paranóia e suspeita fez com que
- não é como se ele pudesse se perder mais. Não demora mui- a cidade colocasse voluntários ao longo de um punhado de
to para que ele contorne um cãozinho afiado no caminho e torres de vigia improvisadas de madeira e pedra que cercam
fique surpreso ao ver como o caminho se abre e se ilumina a área.

133
A Mao do Homem Morto
Cidade Explosão nar o mundo da superfície e abrir seu nicho aqui. Isso foi há
Quando a maioria dos espíritos fala da Mão do Homem 20 anos. Agora Ases e Oitos está onde essa promessa foi feita
Morto, eles não estão se referindo à vasta planície de rocha e o resto de Cidade Explosão ondulou lentamente para fora.
e areia. Em vez disso, eles se referem a Cidade Explosão, a A arquitetura do lugar parece ter sido montada por uma
coleção de cabanas e barracos centrados no edifício capital maré de pega. Ases e Oitos é composto de lixo e resgate reco-
em estilo de salão chamado Ases e Oitos. Vagabundos, an- lhidos desde o mundo da superfície e até os Mistérios Inferio-
darilhos e almas perdidas se reúnem aqui na esperança de res. O piso vai de paletes de madeira a painéis de partículas,
proteção mútua ou simplesmente de sua fatia do bolo. Aqui, passando por um pedaço de telhado de zinco e vice-versa. As
fantasmas sem âncora e outros habitantes do Mundo Sub- cadeiras variam de cadeiras dobráveis de metal a assentos de
terrâneo procuram construir algo melhor: uma comunidade avião e estalactites caídas encontradas nas cavernas e viradas
real. Claro, isso é apenas uma descrição rosa desta coleção de para um lugar para descansar. As paredes são revestidas com
oportunistas atrelando seus vagões juntos na esperança de qualquer coisa não estruturalmente útil, rotulada vagamente
que predadores e valentões vão pegar os caras mais adiante, como “arte”. No entanto, entre a comparsa e alguns engenhei-
mas o sentimento permanece verdadeiro. ros e artesãos falecidos, é notavelmente resistente e caseiro.
A maioria das pessoas não iniciará nenhum problema Ases e Oitos é todas as coisas. É um bar que vende alimen-
que não tenha começado com eles. Cidade Explosão ofere- tos coletados e recolhidos a passageiros e habitantes locais.
ce o melhor negócio que eles acham que vão conseguir, en- É uma pousada, alugando camas protegidas das ameaças do
tão por que estragá-lo? No entanto, conforme a cidade fica Mundo Subterrâneo aberto para aqueles que passam. É o cen-
maior, as rachaduras e sombras se tornam mais abundantes e tro social e cívico de Cidade Explosão, onde todos se reúnem
um certo elemento criminoso fez de Cidade Explosão seu lar. para se encontrar, contar histórias, fazer companhia e expres-
A violência e o roubo tornaram-se rapidamente uma realida- sar suas queixas. É uma capital, onde Gabriel e as comparsas
de diária nos becos e fendas entre as “ruas”. Gabriel - de fato restantes se encontram para discutir negócios em andamento
Kerberos, prefeito e proprietário de Cidade Explosão - e sua e o estado do Domínio.
antiga comparsa fazem o seu melhor para manter a paz, mas Se você quer encontrar alguém, o salão é um lugar tão bom
o assentamento cresceu muito rápido e é difícil encontrar quanto qualquer outro para começar. É um lugar igualmen-
boa ajuda entre a madeira flutuante espectral que lava em te bom para examinar o elenco colorido que compõe Cidade
sua costa. Explosão. Lalorna, a prostituta, o silenciosamente ameaçador
El Diablo, Re-Pete, o Gago, Mort, Carl, o Sacerdote Sem Man-
díbula e uma centena de outros entram e saem todos os dias.
O Que Você Precisa, Cara?
A Mão do Homem Morto tem a reputação de ser um
lugar onde tudo pode ser comprado, trocado ou vendido. As Leis Antigas
Qualquer número de trabalhadores contratados, segredos ou As leis da Mão do Homem Morto estão em vigor desde
itens ilícitos podem ser obtidos dentro do corpo cavernoso antes da chegada da Comparsa do Vale da Morte e ainda per-
deste Domínio Morto. A Mão do Homem Morto é o anfi- manecem assustadoramente apropriadas para seu uso atual.
trião de todos os tipos de solicitadores, vendedores ambu- Ambas as leis estão afixadas em placas de madeira na entrada
lantes e negociantes obscuros em barracos descuidados ou do Domínio e por toda parte. Elas podem ser encontradas
no pico de barracas. Curiosidades, ofrendas roubadas, itens escritas acima do bar, gravadas na parede de madeira das de-
penhorados com manchas de sangue recentes e outros pratos pendências improvisadas, afixadas em qualquer quantidade de
questionáveis estão em exibição apenas esperando que uma lojas e curiosidades que surgiram pela cidade. Aonde quer que
oferta seja feita. Se um Devorador de Pecados vê algo de que se vá, as palavras de ordem da Mão do Homem Morto estão
gosta e que aparentemente não está à venda, ele deve fazer em letras grandes, para que ninguém se esqueça. As punições
uma oferta. Tudo está à venda na Mão do Homem Morto. variam; na maioria das vezes, os transgressores encontrarão
Vários espectros, fantasmas e habitantes estranhos monta- seus nomes na lista Não Negocíe - um quadro-negro acima do
ram blocos aleatórios revestidos de várias “cabines” e esteiras, bar do salão. Transgressões graves precisam de punição mais
formando uma espécie de mercado ao ar livre. Sinais pendu- severa e isso inclui enforcamento (não que realmente mate al-
rados sobre algumas portas oferecendo serviços de facilitação guém, mas com certeza é desconfortável e mais do que um
de vícios a carregar fardos para aqueles com ofrendas ou qual- pouco embaraçoso), banimento e, por fim, invocar os guardas
quer outra moeda para oferecer. de Portão Baixo ou vender seus nomes aos Sibitti da Forja
(mais informações sobre esses Domínios podem ser encontra-
das posteriormente neste capítulo).
Salão Ases e Oitos
Elevando-se dois andares completos acima do resto de Sua Palavra é o seu Vínculo
Cidade Explosão é a inegável capital da terra e homônima Qualquer promessa, negócio ou acordo feito dentro da
do Dominio. O Salão Ases e Oitos começou como um par Mão do Homem Morto é vinculativo. Assinadas, seladas e en-
de berços e uma refeição cheia de rendas. Agora cresceu e se tregues, as palavras literalmente são títulos. Se um Devorador
tornou um centro cívico, edifício de capital, estação de pas- de Pecados faz um acordo na Mão do Homem Morto, é me-
sagem, pousada e bar. Quando a comparsa do Vale da Morte lhor ele fazer o bem por isso. Romper a carta de um acordo
chegou, seus membros estavam em uma encruzilhada, perdi- fora do Domínio também não vai protegê-lo. Gabriel pode
dos em mais de um aspecto. Gabriel olhou ao redor para o não ter tempo para perseguir cada promessa quebrada, mas
vasto e vazio Dominio e viu uma ampla visão de oportunida- da próxima vez que ele retornar à Mão do Homem Morto,
de para recriar a si mesmo. Naquela noite, sentados ao redor ele pode esperar que seu nome esteja na lista de Não Negocie
de uma fogueira, ele e a comparsa concordaram em abando- postada acima do bar ou pior, um pelotão esperando por ela.

134
Capitulo Cinco: Os Dominios Mortos
O Que Não é Reivindicado é Exigível
Se não tiver o nome de ninguém, está lá para ser levado.
Isso pode ser complicado, não é como se alguma lei de pro-
priedade mística fosse proteger as coisas de alguma pobre alma
se ela se mudasse por alguns dias ou tirasse os olhos dela por
muito tempo. Quanto maior Cidade Explosão fica, mais difícil
é a aplicação dessa lei. Infelizmente, ter e segurar o item em
questão é a melhor maneira de provar que é seu. Se você não
pode protegê-lo, não se apegue a ele. No entanto, Gabriel não
é um idiota e tem um senso cada vez mais aguçado da verdade
nas Mãos do Homem Morto. Se ele puder ajudar, ele o fará
porque sabe que este lugar está a apenas um dia de distância
da anarquia total. Qualquer aparência de controle e ordem é
crítica.

Geografia
Ases e Oitos é o grande ponto de encontro em estilo sa-
lão no centro de Cidade Explosão. Como o marco principal,
o nome foi transportado em língua e bochecha para o resto
do Domínio: Mão do Homem Morto. Segundo a maioria dos
relatos, a única coisa nas terras áridas da Terra de Ninguém é
areia e terra dura, mas este Domínio é muito mais antigo do
que Gabriel e sua comparsa e os restos de qualquer reino que
veio antes podem aguardar a descoberta. Outros locais interes-
santes dentro e fora da cidade são detalhados abaixo.
Zócalo
O que começou como uma fogueira e uma ideia agora se
tornou uma metrópole de dois andares de caixotes, galpões,
cabanas e barracos. A rua principal que vai da foz do Domínio
ao salão funciona como um mercado ao ar livre e uma praça
da cidade conhecida como zócalo. É aqui que os anúncios de
toda a cidade podem ser ouvidos, gritados da varanda do se-
gundo andar - desde que a população cresceu muito para caber
no salão. Tem cheiro de vísceras e areia, realçado pelos odores
adocicados de frutas maduras e podres. Muitos empreendedo-
res de sucesso abriram lojas nesta via principal, vendendo seus
produtos mais legítimos na rua.
O Bazar Negro
Para os bens e serviços não tão legítimos, basta viajar duas
ruas de distância do zócalo. Em um beco coberto iluminado
por uma lanterna ocasional e o brilho vermelho sempre pre-
sente está o Bazar Negro. Aqui, os elementos menos desejáveis
esculpem seu modo de vida, vendendo carne, vício e assassi-
nato. Uma crescente máfia de mortos se formou como um
câncer sob Cidade Explosão. Gabriel está ciente deles, mas
desde que sigam as Leis Antigas, ele é incapaz de despertar
força suficiente para extirpá-los. Aqui, os compradores menos
escrupulosos podem comprar qualquer coisa, desde escravos a
contratos sobre a não-vida de alguém.
Dedos do Homem Morto
Cerca de um quilômetro fora de Cidade Explosão, um par
de abismos cria um limite natural separando a cidade do res-
to do Dominio conhecido localmente como Fenda do Diabo.
Nas profundezas dessas rachaduras, uma série de afluentes e
poças se formaram, supostamente alimentados por todos os
rios do Mundo Subterrâneo conhecidos. Resta saber se isso
é literalmente verdade, mas os vários “dedos” compartilham
características com os rios mais conhecidos. Beber ou coletar
água dessas piscinas expansivas tem o mesmo efeito que o rio
com as quais elas mais se parecem (ver Rios do Mundo Sub-

135
A Mao do Homem Morto
terrâneo, Geist: os Devoradores de Pecados pp. 268-271, ou gate, trabalhadores contratados, guias, ofrendas, informações
neste livro, p. 102). Chegar até eles e voltar é o verdadeiro e até escravos. Para aqueles que desejam enfrentar as ruas cor-
truque. Os grupos terão que percorrer o caminho traiçoeiro rendo o risco de desaparecer em um beco escuro, a Mão do
e tortuoso até o fundo da fenda monstruosa. Os testes de Homem Morto pode ser o paraíso de um necrófago.
Força + Esportes estendidos serão necessários, precisando de Os itens à venda incluem toda a própria Mão do Homem
pelo menos 20 sucessos para descer. Ainda mais pode ser ne- Morto. Não será barato por nada, mas a comparsa do Vale da
cessário para voltar, dependendo de como a intrépida alma Morte não sabia necessariamente no que estavam se metendo
coleta e protege sua generosidade. Regras detalhadas para es- quando se estabeleceram aqui. Gabriel em particular está cada
calar podem ser encontradas no Livro de Regras O Mundo vez mais perturbado pelos sonhos e visões que ele tem quan-
das Trevas, pp. 64-65. to mais tempo ele fica. Se o preço estiver certo, ele pode ser
convencido a entregar a “escritura”. Isso significa que todos os
Terra de Ninguém problemas de gerenciamento dessa coleção de ladrões, necró-
Fora de Cidade Explosão e estendendo-se além do hori-
fagos e carniceiros recairão sobre seus novos proprietários. Os
zonte, há uma vasta faixa de fendas, mesas de pedra e areia
novos proprietários também se tornam o foco do misterioso
conhecida como Terra de Ninguém. De acordo com os pró-
El Diablo.
prios exploradores da Mão do Homem Morto, Mort e Carl,
nada lá fora vale a pena pegar. Nenhum recurso estava além
dos Dedos do Homem Morto, apenas muita areia e coiotes. Alguns Jogadores
Qualquer outra pessoa que tenha ido lá corrobora essa histó- A Mão do Homem Morto atrai todos os tipos. Muitos são
ria, mas a criatura chamada El Diablo acredita o contrário. retardatários que se perderam ao longo do caminho; a maioria
Ele acredita que as ruínas de toda a sua civilização estão por deles é do tipo que procura ficar perdidos. Do lindamente ab-
aí em algum lugar. Já faz tanto tempo que todos os castelos surdo ao antigo e traiçoeiro, abaixo estão apenas algumas das
e torres de sua memória se reduziram a pó e sucumbiram à faces ao redor de Cidade Explosão.
areia? Ou Mort e Carl estão mentindo? Apesar de tudo o Gabriel
que eles afirmam não os espera, eles ainda retornam regu- Poder 5, Refinamento 4, Resistência 7
larmente. Talvez eles não queiram compartilhar as riquezas e Gabriel - ou Gabe para a maioria - é o possuidor e proprie-
refúgio que encontraram? Pior, talvez eles tenham sido com- tário, por assim dizer, de Ases e Oitos e prefeito de fato de
prometidos pelos antigos habitantes, servos de um exército Cidade Explosão. Um Devorador de Pecados e sua comparsa
adormecido que agora se levanta e se reúne além da Fenda que se perdeu e nunca foi encontrado; Gabriel viu um nicho
do Diabo. Ou talvez eles simplesmente não gostem de como e o preencheu, acomodando a área. Com o tempo, mais almas
Cidade Explosão ficou lotada e apenas gostam de fugir. perdidas vieram e lenta, mas seguramente, a ideia cresceu e se
tornou o que é hoje. O que começou como uma pequena co-
Risco e Recompensa muna se tornou uma coleção sem lei de habitantes bons, maus
Tudo está à venda na Mão do Homem Morto. Tudo. e feios do Mundo Subterrâneo. Para sua surpresa e desgosto,
O único limite é que o item desejado deve ser algo realista Gabriel é o Kerberos oficial da Mão do Homem Morto. Com
que um fantasma ou viajante do Mundo Subterrâneo possa o tempo, ele desenvolveu uma afinidade sobrenatural com o
obter. Eles são em sua maioria catadores, mendigos com ape- Domínio. Tudo começou como uma série de sonhos, mas ago-
nas um trabalhador especializado ocasional. Dito isso, vários ra também invade sua mente desperta. Cada vez que seus cida-
itens estranhos aguardam para serem adquiridos: água dos dãos rudes quebram as regras, ele está muito ciente disso. Ele
rios do Mundo Subterrâneo, futilidades feitas à mão de res- sai para acompanhar e fazer cumprir as leis aos membros de

Comparsa do Vale da Morte


Gabriel e sua comparsa tropeçaram na Mão do Homem Morto e nunca acharam por bem sair. Essa decisão
e o tempo que passaram na interminável meia-noite sombria do Mundo Subterrâneo deixou todos eles
um pouco “tocados”. Eles podem parecer normais o suficiente em uma conversa passageira, mas pequenos
tiques mostram que as crianças não estão bem.
O próprio Gabriel é assombrado por vozes e visões. Ele coloca uma boa face nisso sempre que pode, mas
no fundo ele teme estar se tornando algo totalmente diferente. Ele acredita que está se fundindo com o
Domínio da mesma forma que se fundiu com seu geist (o Jogador Enforcado). O que é pior, ele teme que
possa estar se fundindo com o antigo Kerberos deste reino e que, uma vez que a transição for concluída,
apenas um deles permanecerá.
Aqueles que se apegam a Ases e Oitos e Cidade Explosão se saem melhor com a camaradagem constante,
mas Mort e Carl em particular podem estar ficando cada vez mais loucos por tudo que alguém conhece
ou pode controlar.
Todos, exceto um da comparsa original, podem ser encontrados ao redor do Domínio. O membro de-
saparecido, Susana, foi misteriosamente assassinada uma noite nos arredores de Cidade Explosão. É um
assassinato que não foi resolvido, mesmo com a crescente clarividência de Gabriel dentro do Domínio. Isso
tem incomodado os moradores o suficiente para iniciar uma vigilância tosca da cidade, embora eles passem
tanto tempo assistindo a Terra de Ninguém que o crime prospera dentro da própria Cidade Explosão.

136
Capitulo Cinco: Os Dominios Mortos
sua comparsa, que ele acusou de seus deputados, mas teme retornar e querer suas terras de volta. Esta é apenas uma de
estar perdendo o controle da situação. suas muitas opiniões sábias da desgraça. Para saber mais, pare
e converse com ele por alguns minutos e ouça tudo sobre
Re-Pete, o Gago como todos estão condenados.
Poder 7, Refinamento 2, Resistência 6
Um membro original da Comparsa do Vale da Morte e Lalorna, a Prostituta Casadora
colono da Mão do Homem Morto, Re-Pete é o principal exe- Poder 3, Refinamento 6, Resistência 4
cutor de Gabriel. Um emprego que ele mantém por padrão Lalorna é uma bagunça meio esquelética de um fantasma
graças à sua enorme estatura. Re-Pete tem o tipo de presença vestido com uma paleta de cores que arregalam os olhos e be-
que acalma a maioria dos problemas antes de eles começa- los enfeites. Apesar de sua aparência simplesmente horrível,
rem. Não é a ferramenta mais afiada do galpão e falando com ela tem um jeito de despertar a luxúria de qualquer um que
uma gagueira severa, Re-Pete é um homem de poucas pala- ela queira. Ela vai bajular a atenção de qualquer personagem
vras. Quando e se ele fala, ele não gosta quando as pessoas masculino, antagonizar e ridicularizar qualquer personagem
completam suas frases por ele e um visitante pode ganhar al- feminina e geralmente atrair a atenção. Se alguém prestar
guns pontos fáceis, permitindo que ele conclua seus próprios atenção a ela, sua afeição aumentará rapidamente do flerte
pensamentos. Ele fica perto de Ases e Oitos na maior parte para forçar-se no alvo e, finalmente, persuadir o pobre coita-
do tempo, mas às vezes pode ser encontrado nos arredores da do a colocar um anel em seu dedo. Aparentemente, tendo
cidade, perto de onde Susana foi encontrada. falecido solteira e sem amor, ela acredita que se conseguir
encontrar alguém para se casar, seu tormento estará acabado.
Mort Esteja ciente de que as Leis Antigas são bastante específicas
Poder 4, Refinamento 4, Resistência 6
quanto a palavras serem vinculativas e os visitantes devem
Mort e seu parceiro no crime, Carl, são as maiores autori-
resistir até mesmo se comprometer sarcasticamente com o
dades na Terra de Ninguém. A maior parte do tempo é gasto
fantasma.
no vasto deserto além da Fenda do Diabo. Alegadamente,
eles estão mapeando e tomando nota das poucas característi- O Tcheco
cas distintas que existem no impossivelmente grande Domi- Poder 5, Refinamento 3, Resistência 3
nio. Mort não costuma ficar batendo papo com estranhos e O Tcheco é o dom não oficial do Bazar Negro, tendo
desencoraja as pessoas a falar com ele da melhor maneira que sido o primeiro a desafiar Gabriel em público a detê-lo. Foi
pode. Não é de admirar que tal anti-socialista prefira passar um movimento que encorajou o elemento criminoso e deu
seu tempo sozinho nas terras áridas. início à avalanche de malfeitores e assassinos à espreita nas
sombras de Cidade Explosão. O Tcheco é um fantasma que
Carl construiu sua reputação vendendo almas menos afortunadas
Poder 3, Refinamento 5, Resistência 4
para quem está comprando. Alguns ficariam surpresos ao sa-
Carl é a metade mais extrovertida de Mort e Carl. Ele
ber que alguns de seus “escravos” estão quase dispostos a ser
geralmente fica mais feliz em ver rostos que não são de Mort
negociados como propriedade. Sem âncoras e significado, o
depois de voltar de suas estadas de semanas a fio. Mesmo
escárnio da vida promete apenas longas horas de lamentá-
assim, ele tem informações sobre a Terra de Ninguém e pre-
vel repetição. Até a escravidão é uma opção melhor do que
fere que as pessoas falem sobre si mesmas e coisas fora do
decair lentamente até a loucura. Por enquanto, o Tcheco é
Domínio. Seu conselho é o mesmo de Mort quando se trata
o homem com quem conversar a fim de finalizar qualquer
da paisagem circundante: cale a boca e fique de fora.
negócio no Bazar Negro, mas é apenas uma questão de tem-
Beth Anne po antes que um peixe maior apareça e queira um pedaço
Poder 3, Refinamento 4, Resistência 3 daquela torta.
Beth Anne pode ser encontrada em qualquer lugar ao
Miriam, a Sussurradora de Crânios
redor de Cidade Explosão, desde o salão até a Fenda do Dia-
Poder 3 (5), Refinamento 3 (4), Resistência 3 (5)
bo. Ela levou o assassinato de Susana com mais força e acusa
Miriam parece como qualquer outro retardatário conten-
os outros de não estarem perto o suficiente para solucionar
te em pegar sua carroça para Cidade Explosão, embora pos-
o crime. Ela é realista sobre ser incapaz de fazer isso sozinha,
sua consideravelmente mais vitalidade do que a maioria. Ela
mas suas interações com o resto da comparsa se transformam
se move rapidamente no meio da multidão e está totalmente
rapidamente em acusações aos gritos. Alguns forasteiros úteis
animada quando se trata de abrir o vagão de boas-vindas.
seriam uma adição bem-vinda ao seu mundo. O único da
Não é preciso muito para descobrir que ela está bem viva,
comparsa para quem ela não está com a boca cheia de bile
mas não apresenta nenhuma característica em comum com
agora é o Conde Mórbido, que a ajuda de uma maneira es-
os Devoradores de Pecados. Isso porque Miriam é uma lo-
tranha.
bisomem interessada em coletar informações sobre os estra-
Conde Mórbido nhos coiotes relatados na Terra de Ninguém. O segundo con-
Poder 2, Refinamento 6, Resistência 4 junto de estatísticas acima representa Miriam em suas formas
O cérebro da operação. Um indivíduo taciturno que quase-homem e quase-lobo. Seu compromisso em prosseguir
passa a maior parte do tempo no salão labutando em seus com sua pesquisa é admirável, mas sua separação do mundo
vários cadernos de anotações, relatando o que sabem sobre o mortal e as armadilhas da alcateia estão levando-a cada vez
Domínio até agora. Ele coleta contas e trabalha em estreita mais para a loucura crescente. Por enquanto, ela se contenta
colaboração - na segurança de seu canto do bar - com Mort e em se expressar por meio de um comportamento obsessivo-
Carl. No geral, ele é um sujeito triste, com uma opinião vaga -compulsivo inofensivo. No entanto, vai piorar e não é fácil
sobre quase tudo. Ele é o único membro da Comparsa que lidar com um lobisomem insano.
acredita que os habitantes originais podem eventualmente

137
A Mao do Homem Morto
El Diablo do a maioria de suas memórias, tudo exceto os flashes de sua
Virtude: Prudência. Ele prefere se livrar de todos eles de amada com cara de lua, Anam-Alil. Enquanto viaja dentro de
uma vez, mas vire-os uns contra os outros e o problema se sua antiga terra natal, ele ocasionalmente se lembra de onde se
resolverá sozinho. Paciência, paciência. erguiam orgulhosas torres ou da multidão de comércio fluin-
Vício: Ira. É tudo o que El Diablo pode fazer para parar do para dentro e para fora em vários rios. Em seguida, suas
de arrancar as pernas desses insetos. percepções voltam a essa zombaria fria de seu reino. Se ele pu-
Histórico: Ninguém sabe muito sobre a misteriosa figu- desse se lembrar onde seus compatriotas estavam enterrados,
ra conhecida como El Diablo. A maioria só pode dizer aos talvez pudesse reanimá-los e expulsar esses intrusos grosseiros.
visitantes que ele é muito quieto e permanece à margem da Até então, ele passa o tempo instigando rixas entre vizinhos
multidão. Ninguém se lembra de quando ele apareceu. Eles e semeando a desconfiança entre os visitantes. Sua jogada de
simplesmente presumem que ele estava aqui quando che- maior sucesso até agora foi o assassinato da garota, Susana.
garam. Isso é mais verdadeiro do que eles pensam. A coisa Removendo um dos muitos espinhos de seu lado e causando
conhecida como El Diablo é um dos habitantes originais des- uma divisão em seu pequeno governo. A propósito, isso tor-
te Domínio. Ele é o último da dramatis personae há muito nou a cidade mais vigilante, mas isso vai morrer com o tempo.
tempo arrastado para fora do palco. Mesmo ele não conhece Além disso, seus olhos estão todos voltados para fora, o que
seu destino; apenas que, quando ele acordou de um sono permite que o apodrecimento interno apodreça e cresça. Se ele
profundo e sombrio, sua casa era habitada por estranhos. conseguir levar a outra prostituta, Beth Anne, para longe de
El Diablo é como o chamam, mas esse não é o nome dele. seu povo, ela será a próxima.
Ele já foi Adar-Malik, um servo em um tribunal muito maior Descrição: El Diablo usa um manto vermelho grosso, se-
que governava este Domínio. Agora tudo isso se foi, incluin- melhante a vestimentas sacerdotais, luvas brancas e uma más-
cara oni (parece a máscara de um ogro ou demônio). Nenhu-
ma parte do próprio El Diablo aparece e o que está sob suas
roupas é uma incógnita. Ele caminha com uma marcha in-
clinada lamentável e um palpite exagerado; essas doenças são
atos praticados para afastar seus inimigos. El Diablo é bastante
saudável e capaz de enfrentar sozinho todos, exceto os geists
mais poderosos.
Dicas de Interpretação: El Diablo verá os personagens de
duas maneiras: uma ameaça para ele e sua casa ou uma pata de
gato para ajudar a promover seus objetivos maquiavélicos. Ele
é um motor do caos que tenta colocar os residentes da cida-
de uns contra os outros e enfraquecer seu domínio sobre seu
Domínio. Embora El Diablo seja um espectro poderoso o sufi-
ciente, ele é, em última análise, um covarde que prefere evitar
o confronto direto. Se um ofensor vier até ele, entretanto, os
oponentes irão considerá-lo um dervixe gritando em combate.
Atributos: Poder 7, Refinamento 5, Resistência 6
Força de Vntade: 10
Moralidade: 4
Iniciativa: 10
Defesa: 5
Deslocamento: 20
Tamanho: 5
Corpus: 10
Numes: Controle de Animais ( – Perseverança). Ilusão. Teleci-
nesia. Terror (disputada contra Perseverança + Autocontrole).
(Parada de Dados 10)

Considere: Adar-Malik
Então, quem ou o que é El Diablo - ou Adar-Malik? É possível que El Diablo fosse o Kerberos de qualquer
que seja a Mão do Homem Morto anteriormente? Que ele continua sendo o Kerberos, mas está perdendo
em um cabo de guerra pela primazia com Gabriel? Eles estão se fundindo lenta, mas seguramente como
Gabriel teme? Talvez El Diablo perca faculdades e memórias à medida que Gabriel as ganha. Mort e/ou Carl
estão comprometidos com seu povo? Talvez eles estejam em contato com algum outro residente antigo,
talvez até mesmo o amor perdido de El Diablo: Anam-Alim? Que tal um antigo inimigo ou representante
de uma facção rival? El Diablo iria recorrer aos residentes (ou personagens) para ajudar a manter seu reino
longe de seus inimigos?
Talvez não seja tão complicado assim. Talvez ele seja apenas um lacaio lambendo botas; um único sobrevi-
vente de um reino do Mundo Subterrâneo que cresceu muito rápido e tombou com o peso de si mesmo.
Ainda mais ignóbil, talvez ele seja apenas um fantasma ou geist que apareceu aqui como todo mundo e ele
é apenas mais louco do que uma coruja de merda.
138
Capitulo Cinco: Os Dominios Mortos
Qualquer um que vagueia pelas trevas do Mundo Sub- ainda podem ser encontrados escondidos, aqui e ali, ao lon-
terrâneo logo descobre que os Kerberoi são os implacáveis go das margens. O preço da passagem é barato. Cada passa-
guardiões da lei. Mas surge inevitavelmente a questão: quem geiro deve apenas revelar seu nome ao barqueiro. Viagens
vigia os vigias? A resposta é: outro Kerberoi. experientes podem ser suspeitas pelo aparente baixo custo
Em algum ponto do passado tenebroso, talvez até no pró- do pedágio e eles estariam certos. A verdadeira recompensa
prio início dos tempos, dois dos Kerberoi se voltaram contra do barqueiro vem quando ele revela os nomes de visitantes
o outro, cada um alegando que o outro havia violado as Leis não anunciados aos bandos de guerreiros que patrulham as
Antigas. A batalha entre os dois foi feroz, mas inconclusiva, margens.
pois os ferimentos em ambos os combatentes começaram a Alguns Devoradores de Pecados afirmam que cada Domí-
ameaçar a destruição mútua. Recuando e se reagrupando, nio Morto é infinito em tamanho e, pelo menos no caso dos
cada Kerberoi alistou seguidores para ajudá-lo em sua busca Campos da Matança, eles podem estar certos. Embora possa
pela justiça. Primeiro, pequenos bandos de fantasmas com os parecer prudente apenas evitar o Domínio por completo, o
Kerberos em sua cabeça entraram em confronto uns com os triste fato é que os caminhos que contornam esta seção es-
outros, encenando batalhas de bater e correr e emboscadas pecífica dos Mistérios Inferiores são difíceis de encontrar e,
destinadas a enfraquecer o oponente. Os bandos guerreiros muitas vezes, é simplesmente mais rápido avançar pelo Do-
ficaram maiores à medida que mais e mais humanos mor- mínio. O homem lutou em guerras por um longo tempo,
riam em guerras mesquinhas na superfície viva, e essas som- enchendo os Campos da Matança com as almas daqueles
bras de guerreiros foram atraídas para o conflito abaixo. As que não podem seguir em frente após a morte. Uma explica-
escaramuças transformaram-se em batalhas, as batalhas em ção para porque o Domínio é tão difícil de contornar é que
guerra total. tantos fantasmas são atraídos para o Domínio que partes do
Agora, Mecanismo e Dominus governam exércitos de Mundo Subterrâneo mudaram em resposta, fornecendo cada
fantasmas, oriundos das fileiras mortas de militares homens vez mais caminhos para essas almas perdidas viajarem.
e mulheres ao longo dos séculos. Cada um procura quebrar
o outro, busca alguma vantagem final que pode levar à vitória
final e a guerra se arrasta indefinidamente. O recrutamento Descrição
está em andamento e é, de fato, uma necessidade, e aqueles Os Campos da Matança são um lugar de batalha sem
viajantes cansados que procuram passar pelos Campos da fim, mas este não é um Valhalla onde os heróis lutam uns
Matança são pressionados a servir ou são caçados por ambos contra os outros realizando feitos poderosos e surgindo da
morte a cada novo dia para começar de novo. A guerra aqui
os lados.
é suja e sórdida, assim como no mundo acima. A mistura de
fantasmas que acabam aqui vêm de uma ampla variedade de
Chegando Lá épocas e lugares, e são tão atraídos pela violência na morte
Um Dominio relativamente raso, os Campos da Matança quanto foram em vida. Ausentes deste Domínio Morto estão
é fácil de encontrar. A necessidade constante de reforços e as cidadãos-soldados que veem o serviço como um privilégio
motivações quase humanas dos fantasmas que lutam lá, sem ou como meio secundário de renda. Não, as almas que são
dúvida, contribuem para as amplas passagens que descem em atraídas para os Campos da Matança exultam com a morte,
espiral para esvaziar no Domínio. Os bandos de guerreiros com o sangue, suor e lágrimas do combate e com a destruição
mortos gotejam por essas passagens e mantêm o caminho total do inimigo.
relativamente livre, já que os fantasmas tendem a lidar vio- A paisagem dos Campos da Matança é aquela encontrada
lentamente com qualquer pessoa ou qualquer coisa que se na guerra. Ruínas, trincheiras e crânios sorridentes marcam
interponha em seu caminho. Na verdade, seguir uma dessas os túneis e cavernas que compõem o Domínio. Os sons da
bandas é a maneira mais rápida de encontrar os Campos da batalha constante reverberam nas estalactites e as atrocidades
Matança, desde que se saiba o que procurar. são comuns. Porque é tão difícil matar permanentemente um
O Rio de Sangue separa os Campos da Matança dos fantasma, as sombras dos guerreiros que vagam por este lugar
outros Domínios, não importando de qual direção ele seja não param de atacar um inimigo abatido ou ferido até que
abordado. Mais incomum, pontes bem mantidas cruzam o o Corpus tenha, literalmente, desistido do fantasma. Mesmo
Qiqol-Mal, proporcionando acesso aparentemente fácil ao os centros de poder que mantêm o quartel-general do Ker-
Domínio. O controle dessas pontes (e dos reforços que elas beroi estão manchados e marcados com sinais de batalha.
trazem) é o objetivo principal de ambos os lados, resultando As linhas de batalha vão e vêm, mudando diariamente. As
em batalhas quase constantes perto delas. Para aqueles que ruínas de uma casa fantasma que pode ter sido um refúgio
procuram um meio de abordagem mais furtivo, barqueiros seguro dos combates na semana passada são a nova base de

139
Os Campos da Matanca
operações da força adversária nesta semana. É possível con- decisão ao acaso é uma forma razoável de resolver o dilema.
tornar o pior da luta, mas fazer isso acarreta seus próprios O método menos atraente de escolher um lado é vagar pe-
riscos. As figuras furtivas na retaguarda são frequentemente los Campos da Matança e ver qual lado o captura primeiro.
rotuladas como desertores e são entregues à Mecanismo ou Embora estar no Domínio sem declarar lealdade seja tecnica-
Dominus para retribuição. mente um pecado, é um pecado que tanto Mecanismo quan-
Os espíritos irados e inquietos dos Campos da Matança to Dominus podem punir, forçando aqueles que capturam a
não vêm equipados com uniformes e equipamentos. Alguns escolher o seu lado.
fantasmas podem reter a posse de uma arma ou duas, sobras
espectrais de armas preciosas possuídas em vida, mas a maio- Carmesim: A Serviço de Dominus
ria do equipamento encontrado aqui é feito pelos fantasmas, As tropas que Dominus tende a atrair são as mais san-
é confiscado dos viajantes ou vem da Forja (ver p. 161). As guinárias e cruéis das sombras de guerreiros atraídas para o
armas de fogo são escassas e a munição para alimentar essas Domínio Morto. A serviço de Dominus, os fantasmas veem
mesmas armas é ainda mais rara. A maioria dos fantasmas so- uma oportunidade de se entregar a seus desejos básicos, de
brevive com ossos afiados, porretes de pedra e armas de projé- matar e mutilar em um frenesi uivante. O exército que carre-
teis primitivas como fundas, arcos toscos e coisas do gênero. ga a marca carmesim também atrai tropas em maior quanti-
Para reduzir a probabilidade de atacar tropas amigas, os dade do que as brancas. Por alguma razão, parece que os tipos
exércitos de Dominus mergulham suas mortalhas no Rio de de fantasmas que são atraídos pelos Campos da Matança são
Sangue, manchando o tecido com uma horrível cor carme- mais propensos a serem brutais do que disciplinados, levando
sim. Os seguidores de Mecanismo mantêm sua mortalha pá- à superioridade numérica de Dominus, que não apenas tole-
lida normal, embora alguns oficiais possam bater pó de osso ra esse tipo de comportamento, mas o encoraja ativamente.
no tecido para dar-lhe um tom um pouco mais brilhante de Nem todo soldado que tinge sua mortalha no rio de sangue
branco. Coletivamente, então, os exércitos são divididos em é um enfurecido assassino, mas o suficiente é que é um este-
Carmesins (Dominus) e Brancos (Mecanismo). Os viajantes reótipo razoável.
da superfície que se juntam à luta são obrigados a anunciar Antes e depois (e às vezes durante) uma batalha, os solda-
sua lealdade de alguma maneira, exibindo a cor adequada dos de Dominus testam sua força uns contra os outros em um
com destaque em sua pessoa. As subdivisões do exército combate desarmado brutal. Embora o posto não seja deter-
também incluem a cor adequada no nome de sua unidade. minado pelos vencedores e perdedores das lutas, as disputas
Uma unidade americana da Segunda Guerra Mundial traba- resultam em uma espécie de hierarquia grosseira. Perdedores
lhando para Mecanismo pode se chamar de Águias Brancas, recorrentes freqüentemente se encontram na posição nada
enquanto um grupo semelhante lutando por Dominus pode invejável de bucha de canhão, usada para cansar o inimigo
se referir a si mesmo como os Boinas Vermelhas. antes do ataque principal ou como retaguarda do exército, o
Algo sobre os Campos da Matança traz mais da persona- que lhes nega a emoção do combate. Essas lutas também for-
lidade dos fantasmas que lutam aqui para o primeiro plano. necem uma maneira de manter o sangue da sombra do guer-
Talvez por estarem tão excitados com a batalha, as sombras reiro alto entre as batalhas e de aprimorar suas habilidades.
dos guerreiros atraídos pelo Domínio agem e pensam de ma- A unidade de combate base do Carmesim é um grupo de
neiras que têm mais em comum com os vivos do que os es- 10 homens chamado coorte e é liderado por um sargento.
pectros vazios dos mortos que povoam outros Domínios. De- Dez coortes se combinam para formar uma companhia sob
ve-se notar que este aspecto da personalidade é inteiramente o comando de um capitão e dez companhias se combinam
unidimensional. É a luta que dá uma aparência de vida aos para formar uma legião sob o comando de um general. Se
mortos. Forçados a pensar fora dessa dimensão ou questio- mais de uma legião estiver presente, a liderança é mantida
nados sobre assuntos que não têm nada a ver com combate, por Dominus ou por um membro do estado-maior (chama-
os habitantes dos Campos da Matança permanecem tão con- dos comandantes).
fusos quanto qualquer outro fantasma.
Branco: A Serviço de Mecanismo
Os soldados-fantasmas que escolhem o serviço no exérci-
Decisões, Decisões to Branco podem às vezes parecer tão cruéis e sanguinários
A primeira das Leis Antigas afirma: “A Fidelidade Será Ju-
quanto os do Carmesim, mas a maioria mantém a si e a seus
rada”. Como, então, os personagens que passam pelos Cam-
companheiros em padrões mais elevados de disciplina e con-
pos da Matança decidem de que lado servir? Um Devorador
duta. Como Mecanismo, esses mortos apreciam o planeja-
de Pecados pode ser capaz de obter algumas informações so-
mento detalhado e a execução das ações militares; ofensiva e
bre os Campos da Matança questionando seu Geist ou ques-
defensiva. Embora nenhuma misericórdia possa ser, ou seja,
tionando os mortos que moram perto do Domínio. O méto-
demonstrada ao inimigo, a metodologia dos soldados de Me-
do mais simples é confiar no instinto. Aqui, o Vício chama
canismo é menos flagrantemente brutal do que a de Domi-
o Vício. Os coléricos, glutões, gananciosos e luxuriosos são
nus. Os fantasmas que formam as fileiras dos Brancos são
atraídos para os exércitos do Carmesim. Os orgulhosos, inve-
mais imparciais e eficientes para lidar com as baixas inimigas.
josos e indolentes são atraídos pelo Branco. Claro, isso não
Nenhuma regra ou lei em particular exige que os soldados
é absoluto. Um personagem com o Vício da Ira ainda pode
Brancos se comportem dessa maneira, mas aqueles que pre-
escolher se juntar ao exército de Mecanismo, assim como um
ferem a brutalidade sem sentido sofrem “acidentes” ou ficam
personagem com o Vício do Orgulho poderia se juntar a Do-
presos em um flanco durante um ataque. Os fantasmas de
minus. Na falta de outra direção, porém, Vício atua como a
Mecanismo encontram honra onde podem.
força orientadora.
Entre as batalhas, os soldados Brancos passam a maior
Outra possibilidade é deixar que o acaso decida. Se o gru-
parte do tempo treinando, perfurando e mantendo seu ar-
po estiver dividido sobre qual lado é melhor entrar, deixar a

140
Capitulo Cinco: Os Dominios Mortos
mamento. Como resultado de quase sempre estar em me- A Fidelidade Será Jurada
nor número no campo de batalha, o treinamento enfatiza Nem mesmo o fantasma mais velho se lembra de um
a importância do trabalho em equipe e de cuidar das costas tempo de paz entre Mecanismo e Dominus. É perfeitamente
do seu amigo. Formações que não são usadas em militares possível que sua rivalidade tenha começado no início dos tem-
vivos há séculos (pelo menos fora de um campo de parada) pos. É até possível que esta lei existisse antes de qualquer um
ainda mantêm um valor significativo no combate principal- deles colocar os pés no Domínio. Talvez a Lei Antiga tenha
mente de combate corpo a corpo dos Campos da Matança. sido a causa do cisma. Questões de origem à parte, o significa-
Soldados Brancos treinam e treinam até que possam realizar do desta lei é claro. Qualquer pessoa viajando pelos Campos
manobras complicadas com eficácia, mesmo no meio da ba- da Matança deve jurar lealdade a um Kerberos ou a outro.
talha. Esta disciplina coloca os soldados de Mecanismo em Aqueles que não o fizerem são caçados por ambos os lados, o
pé de igualdade em face da superioridade numérica das for- que provavelmente resultará em recrutamento pelo lado que
ças Carmesins. capturar o infrator.
O esquadrão de oito homens sob o comando de um sar- A declaração de fidelidade é uma questão simples. O novo
gento é a unidade básica de combate do Exército Branco. Pe- recruta fala em voz alta seu juramento ao entrar no Domí-
lotões de quatro a cinco formam um pelotão sob o comando nio e a promessa é selada. Uma vez que a escolha é feita, ela
de um tenente e dois a três pelotões formam um batalhão, não pode ser desfeita nem pode-se mudar de lado. A história
comandado por um general. Nas ocasiões em que mais de mortal pode estar repleta de traidores e agentes duplos, mas
um batalhão está presente, o comando geral do exército é o vínculo entre as Leis Antigas e os Kerberoi torna esse tipo
entregue aos membros da equipe sênior de Mecanismo (cha- de comportamento insustentável. Não apenas Mecanismo e
mados de marechais). Dominus saberão imediatamente se a lei foi violada, mas o
oposto também é compelido a cumprir a lei. Mesmo que fosse
As Leis Antigas possível enganar um Kerberos, os traidores não encontrariam
Alegar ignorância das Leis Antigas é ainda menos uma conforto entre o inimigo.
defesa nos Campos da Matança do que em outros Domínios.
Essas três leis aparecem em todos os lugares. Eles são afixa- Nenhum Quartel Será Oferecido
dos em placas de madeira decadentes nas pontes, assumem Ambos os lados do conflito estão dispostos a vencê-lo (se
a forma de cartazes de propaganda desbotados colados nas tal coisa for realmente possível). Dada a extrema dificuldade
paredes, são escritos nas tatuagens dos fantasmas e são reve- em desincorporar permanentemente um fantasma, a miseri-
lados nos restos esfarrapados de manuais, livros e panfletos córdia é uma qualidade que nenhum dos lados reconhece ou
carregados por as tropas. pode pagar. É quase inédito um fantasma violar esta lei. Os
visitantes do Domínio são uma questão diferente e a punição
pelo pecado da misericórdia é aquela usada pelos exércitos

141
Os Campos da Matanca
durante séculos para manter seus soldados na linha: açoite. (como trincheiras) ou são fechadas (como bunkers). Qual-
A gravidade do açoitamento varia de acordo com o crime. Os quer terreno que possa ter existido antes da luta eterna entre
infratores primários recebem um leve açoite de 10 chicota- Mecanismo e Dominus foi principalmente eliminado após
das; infratores reincidentes podem receber até 25 chicotadas. milênios de guerra. Apenas as áreas mais atrás das linhas e
Em geral, cada ofensa aumenta o total em uma contagem mais próximas dos centros de poder de cada lado mantêm
de cinco. As chicotadas são realizadas pessoalmente pelo um caráter consistente.
Kerberoi. Falando mecanicamente, cada cinco chicotadas do
chicote equivalem a um ponto de dano letal. Nenhum dos As Trincheiras
Kerberoi matará intencionalmente como resultado do açoi- Situada em uma grande caverna que permite uma linha
te. Se um prisioneiro se aproxima da morte como resultado de visão amplamente desobstruída, as Trincheiras são uma
da punição, o Kerberos comutará o restante dos chicotes. série de redutos defensivos que circundam a área em torno do
QG de Mecanismo. Cavadas no frio chão de pedra estão uma
Haverá Ordem Nas Fileiras série cuidadosamente projetada de trincheiras reais, baluar-
Todos - fantasma, Devorador de Pecados, vampiro ou tes na altura do peito, trincheiras e túneis claustrofóbicos.
mago - que entram no Domínio recebem um grau ao jurar Criado para confundir e desnortear os atacantes, mesmo os
lealdade. Os fantasmas conhecem instintivamente sua pró- recém-chegados às forças Brancas que podem viajar livremen-
pria posição e as fileiras de aliados. Os visitantes devem se te pelas Trincheiras freqüentemente se perdem. Intrusos ou
esforçar para determinar a posição que ocupam. A maneira não iniciados podem tentar encontrar seu caminho com um
mais fácil de fazer isso é simplesmente perguntar a um fan- teste estendido de Inteligência + Sobrevivência. O número
tasma. Uma vez que a posição foi determinada, espera-se que alvo de sucessos é 15 e cada jogada é igual a 15 minutos.
o personagem se comporte de uma maneira adequada a essa Cada fracasso no teste impõe uma penalidade cumulativa de
posição. Oficiais devem liderar e os alistados devem segui-los -1 no próximo teste. Se um personagem não consegue nave-
(consulte o texto em destaque Posto e Privilégio para obter gar pelas Trincheiras, ele está perdido e deve recomeçar do
mais informações sobre os postos). O posto atribuído não é zero (veja a seção “Regra Geral: Ações estendidas” no Livro
necessariamente permanente. Assim como em exércitos vi- de Regras O Mundo das Trevas, p. 128). Um personagem
vos, os personagens (e fantasmas) podem ganhar promoções com a Vantagem Senso de Direção ganha +3 em suas jogadas.
de campo por serviços excepcionais ou por causa do desgaste O solo entre as defesas está coberto de ossos afiados, vi-
nas fileiras. Além da possibilidade de avanço, a estrutura de dros estilhaçados e, aqui e ali, arame farpado de verdade. As
posto do Domínio é bastante rígida. Desobedecer a uma or- Trincheiras estão repletas de psicopompos de rato que agem
dem direta quebra as Leis Antigas e ganha a ira de Kerberoi como olhos e ouvidos para Mecanismo, um sistema de alerta
e dos oficiais. A punição por insubordinação varia de acordo precoce quase impossível de enganar ou destruir. Forças Bran-
com a frequência e a gravidade do crime. Os infratores rein- cas lideradas por batedores especificamente treinados para
cidentes provavelmente receberão o chicote e as mais graves lutar nas trincheiras (presume-se que os batedores tenham a
ofensas podem ser condenadas à prisão ou até mesmo à exe- Vantagem Senso de Direção e qualquer unidade liderada por
cução sumária. um batedor nas Trincheiras ganha +3 nos testes de iniciativa)
têm uma séria vantagem contra qualquer Carmesim intrusos.
Geografia Vindo de todos os ângulos para atacar e destruir intrusos,
A principal característica geográfica deste Domínio Mor- os soldados de Mecanismo nunca sofreram uma derrota nas
to são os campos de batalha, especialmente aquelas partes Trincheiras.
dos campos de batalha que se estendem abaixo do solo

Posto e privilegio
Como mencionado, os personagens recebem um posto assim que juram lealdade a um lado ou ao outro.
Se um grupo de personagens se juntar ao mesmo tempo, um deles (o personagem com o maior índice de
Inteligência para Mecanismo ou a maior Força para Dominus) recebe um posto mais alto do que seus asso-
ciados para atuar como o comandante do grupo. Espera-se que os personagens sigam a cadeia de comando,
ofereçam instruções aos membros de baixo escalão do exército e aceitem ordens vindas de cima.
Os exércitos fantasmagóricos dos Campos da Matança têm algumas vantagens sobre seus colegas vivos.
Aqui, os soldados não precisam de comida, água, pagamento ou uma miríade de outras preocupações mes-
quinhas que são a causa de tantas dores de cabeça logísticas lá em cima. Isso significa que os personagens
que recebem (ou ganham) um posto mais elevado não precisam se preocupar com minúcias que exijam uma
certa quantidade de treinamento prático. Geralmente, os soldados do Domínio estão preocupados apenas
em pegar os objetivos e matar a oposição.
Listada abaixo está a estrutura de posto em ambos os lados do conflito, incluindo responsabilidades de
posto e os requisitos para promoção. As listagens são ordenadas por Carmesim e, em seguida, Branco. Os
recém-chegados provavelmente começarão a servir na classificação mais baixa, exceto o indivíduo escolhi-
do para liderar um grupo, que começa um posto superior. No caso de um personagem ganhar um posto
significativamente mais alto do que o resto do grupo, ele pode designar seus companheiros como ajudantes
de campo para manter o grupo unido com mais facilidade.

142
Capitulo Cinco: Os Dominios Mortos
Bunker de Mecanismo aqui não é tão nocivo quanto o encontrado no próprio Qiq-
Protegido pelo melhor armamento encontrado nos Cam- -ol-Mal, mas ainda retém qualidades desagradáveis que devem
pos da Matança, o Bunker de Mecanismo é o QG e o centro ser evitadas por qualquer bebedor de sangue de passagem.
do exército do Kerberos. Com a forma de um círculo gigante Tão confuso para os intrusos quanto as Trincheiras, navegar
de concreto, o Bunker fica bem no centro das Trincheiras. com sucesso nas Calhas de Sangue requer o mesmo teste es-
Doze portas adornam as paredes do Bunker, apenas uma das tendido de Inteligência + Sobrevivência.
quais está aberta. O cronograma de abertura e fechamento Mensageiros Carmesins passam regularmente pelas Ca-
das portas é definido pelo próprio Mecanismo e é alterado lhas de Sangue a caminho da fortificação conhecida como
com frequência. A ideia por trás desse sistema é simples: os o Olho (QG de Dominus) em seu centro. Essas almas re-
soldados de Mecanismo não têm dificuldade em lembrar sistentes aprenderam os caminhos das Calhas de Sangue e
ou raciocinar ao longo da sequência para obter entrada no não precisam de luz para guiá-los. A luz é perigosa aqui e os
bunker; As forças Carmesins, por outro lado, têm maior pro- mensageiros não são as únicas coisas assombrando os túneis.
babilidade de bater ineficazmente na mesma porta por horas, Amarrados para proteger as Calhas de Sangue estão espectros
tornando-as alvos mais fáceis de destruição. chamados carniçais da calha. Considerados muito instáveis
Enquanto fechada, uma porta é completamente imper- para o serviço de linha de frente, mesmo para os padrões rela-
meável a danos (seria mais fácil explodir a parede ao redor). xados de Dominus, essas sombras inquietas procuram intru-
Este padrão se repete dentro do Bunker. O interior do sos e a luz os atrai como tubarões para o sangue. Na falta de
Bunker é dividido em 12 círculos concêntricos, com cada inimigos para desafogar sua insanidade, os fantasmas tentam
círculo tendo uma porta a menos que o anterior. Os mare- apaziguar suas paixões banhando-se e bebendo do sangue que
chais que formam a equipe sênior de Mecanismo moram no corre pelo labirinto. Apenas os guerreiros Carmesins estão a
Bunker e usam cada círculo para uma finalidade diferente. salvo de sua ira.
No centro, raramente visto por seu próprio exército, reside
Mecanismo. Os prisioneiros que violaram as Leis Antigas são O Olho da Tempestade
trazidos aqui para serem punidos, passando pela porta única Passando pelos corredores borbulhantes das Calhas de
e sempre aberta do último círculo para enfrentar o Kerberos. Sangue, está o Olho da Tempestade, mais comumente referi-
Mensageiros estão constantemente indo e vindo, retrans- do como apenas “o Olho” pelas tropas Carmesins. Há muito
mitindo pedidos ou entregando relatórios. Situados dentro tempo, Dominus percebeu que nunca poderia contrariar a
e ao redor do Bunker, há grupos de alto-falantes de todos os fria lógica de Mecanismo apenas com ferocidade. Por isso,
formatos e tipos. A partir desses agrupamentos, Mecanismo criou uma equipe de comando capaz de planejar e imple-
emite ordens nas vozes de generais mortos, cada comando mentar operações de longo prazo. O Olho serve como casa
ecoando como um coro minúsculo e bombástico. Os mare- e comando central para o mais cruel e brilhante dos Coman-
chais de Mecanismo preenchem o tempo entre os manda- dantes de Dominus. Rodado regularmente para garantir que
mentos do Kerberos com anúncios de ordens mais detalha- nenhum Comandante fique muito tempo longe da emoção
das, com base nos desejos do Kerberos. da batalha, o estado-maior é responsável pela estratégia abran-
gente das forças Carmesins. O fato de Dominus regularmen-
Calhas de Sangue te perturbar seus planos é visto como positivo. A marca de
Em torno do centro físico do domínio de Dominus está anarquia do Kerberos é a semente do caos que mantém os
um labirinto de túneis, cavernas e passagens. As Calhas de Brancos em alerta constante para ataques surpresa, indepen-
Sangue é um lugar sem luz e de pesadelo com o som e o chei- dentemente de onde uma grande batalha esteja ocorrendo.
ro do Rio de Sangue. Desviado de sua fonte, o fluxo cons- O próprio Olho é uma estrutura defensiva dentro de uma
tante de sangue corroeu a pedra para criar canais ao longo grande caverna de estrutura clássica com mota e muralha; isto
das passagens e poças em cavernas não iluminadas. O sangue é, uma fortificação murada (o pátio) cercada por um fosso,

Posto (Carmesim/Branco) Promoção Responsabilidades


Sangue/Privado Veterano de mais de 3 batalhas Executar ordens
Sargento/Sargento Apenas recomendação direta * Implementar ordens superiores, garantir
disciplina nas tropas
Capitão/Tenente Apenas recomendação direta * Implementar ordens superiores, liderar em
campo
General/General Apenas recomendação direta † Implementar ordens de superiores,
coordenar manobras do exército, liderar em
campo
Comandante/Marechal Não Há Orquestrar campanhas, liderar em campo
(raramente)

* Um personagem só pode ser promovido acima deste posto por recomendação direta de um oficial de patente
superior, embora os indivíduos possam assumir o posto de comando de campo temporário como resultado de
baixas.

† Um personagem só pode ser promovido acima deste posto por uma recomendação direta de Dominus ou
Mecanismo.

143
Os Campos da Matanca
com uma colina no centro para fornecer uma linha de visão mas corajosas que escolhem um lado, no entanto, são recom-
superior e vantagem tática (o motte). As paredes são de osso, pensadas por seus esforços.
reforçadas e preenchidas com pedra. O sangue que corre pe-
• Codificado por Cores: Carmesim e Branco são mais
las Calhas de Sangue se junta ao redor das paredes de pedra
do que apenas cores ou até mesmo lados separados no
e osso para formar um fosso. O pátio é formado por uma
campo de batalha. A cor que um personagem exibe nos
série de edifícios de pedra duplicados, cada um com quatro
Campos da Matança fala a uma filosofia de violência que
andares de altura. Os dois andares inferiores não têm janelas,
aquele personagem (voluntariamente ou não) atribuiu. A
os telhados são planos e cada prédio tem uma única porta
cor se infiltra sob a pele, “manchando” o personagem,
robusta. Com efeito, o pátio forma um segundo conjunto de
o que o torna facilmente reconhecível como Branco ou
defesas, projetado para eliminar o número de quaisquer ini-
Carmesim apenas por sua presença. A mancha de cor
migos que conseguirem passar pelo fosso e pela parede. No
nunca pode ser lavada, não importa quantos rios um
topo do motte está uma fortaleza de pedra atarracada onde
personagem cruze ou quantos banhos ele tome. Fora do
os Comandantes planejam o curso da guerra.
Domínio, outros personagens que visitaram os Campos
da Matança ainda reconhecem a cor do personagem e
Outros Sistemas disse que o reconhecimento não pode deixar de ter um
A escolha da lealdade define todos os aspectos da ex- impacto. Personagens que cruzam com uma pessoa com a
periência daqueles das terras vivas durante seu tempo nos “mancha” da cor oposta sofrem uma penalidade de -3 em
Campos da Matança. Declarar para Dominus envolve o novo todos os testes de Habilidade Social ao lidar com aquela
soldado em uma maré de sede de sangue e fúria bestial, en- pessoa. No outro lado da moeda, um personagem que en-
quanto declarar para Mecanismo transmite uma avaliação contra uma alma gêmea não tem garantia de se dar bem
lógica, momento a momento, de cada situação. com ela, mas o vínculo formado pela cor compartilhada
torna provável que eles pelo menos estejam dispostos a
Fúria Bestial (Dominus) ajudar uns aos outros. Personagens que encontrarem um
Um personagem que escolhe Dominus é agraciado com veterano do mesmo exército podem adicionar essa pessoa
as bênçãos da besta. Sempre que o personagem sofrer até como um Contato gratuitamente.
mesmo um único ponto de dano (qualquer tipo), ele pode
entrar voluntariamente em um estado de fúria chamado de • Saque e Pilhagem: Os campos de batalha dos Campos
Fúria Bestial pelos soldados Carmesins. Enquanto estiver da Matança estão repletos de resquícios de batalhas an-
neste estado, o personagem deve sempre fazer um ataque to- teriores. A maioria desses itens, senão todos, tem o tipo
tal, mas o bônus para o ataque é aumentado para +4 ao invés de conexão íntima com a morte necessária para formar
do usual +2. O personagem pode manter a Fúria Bestial por o Memento Mori. Não é irracional sugerir que este Do-
um número total de turnos em cada cena igual ao seu Vigor mínio Morto é um vasto depósito de tesouros mortais.
+ Perseverança. Quando o frenesi passa, o personagem fica Os Amuletos são fáceis de encontrar e proteger. Para os
ligeiramente cansado de seus esforços e sofre -1 em sua Defe- mais exigentes, as máscaras da morte podem ser encon-
sa pelo restante da cena. A Fúria Bestial só pode ser ativada tradas escondidas nos cantos do Domínio ou guardadas
dentro dos limites dos Campos da Matança. como troféus pelos Kerberoi. Até mesmo peças estranhas
de memorabilia podem ser encontradas aqui, tendo sido
Precisão Mecânica (Mecanismo) perdidas, deixadas cair por dedos sem vida ou roubadas
Um personagem que jura lealdade a Mecanismo é conce- por fantasmas saqueadores. Personagens que conseguem
dido um pouco da natureza precisa do Kerberos. Um núme- impressionar os Kerberoi podem ser recompensados pelo
ro de vezes em que cada disputa é igual ao valor mais baixo de serviço com uma bugiganga útil ou duas. Fantasmas ini-
seu Autocontrole ou Perseverança, ele pode gastar um ponto migos derrotados que preferem o encarceramento à obli-
de Força de Vontade para rolar novamente qualquer teste teração podem até se oferecer para serem amarrados em
relacionado ao combate, independentemente dos resultados um grilhão.
originais do teste. Assumindo que o personagem tenha Força Como Memento Mori é tão fácil de encontrar aqui, o
de Vontade disponível para fazê-lo, ele pode até tentar uma custo de compra da Vantagem Memento Mori é reduzido
nova rolagem fracassada (neste caso, o bônus de +1 não se pela metade no que diz respeito às mementos encontra-
acumula com as tentativas sucessivas). Precisão Mecânica só dos no Domínio.
pode ser ativada dentro dos limites dos Campos da Matança.
• Santuário: Os viajantes do alto estão por conta própria
na maior parte do Mundo Subterrâneo. A sobrevivência
Risco e Recompensa depende do indivíduo e de quaisquer aliados ou itens que
Os ditames das Leis Antigas exigem que qualquer um, ele tenha trazido para a viagem. O perigo pode não estar
mesmo passando pelos Campos da Matança, escolha um à espreita em cada esquina, mas muitas vezes surge em lu-
lado. Além da sobrevivência, porém, por que qualquer perso- gares onde o viajante tinha certeza de que poderia relaxar
nagem deveria se preocupar com qual Kerberos é o vitorioso por um ou dois minutos. O Mundo Subterrâneo é exaus-
no final das contas? Dominus e Mecanismo estão engajados tivo para o corpo, a mente e a alma, e é difícil encontrar
na batalha desde tempos imemoriais e é provável que a ba- alívio para o estresse.
talha continue com os dois lados tão equilibrados quanto
são. Certamente, os personagens podem escolher seu cami- Aqueles que servem lealmente nos Campos da Matança
nho através do Domínio, lutando apenas quando necessário. podem encontrar descanso. Certamente o Domínio vem
Muitos viajantes optam por fazer exatamente isso. Essas al- com seus próprios perigos, mas são perigos conhecidos e
podem até ser evitados com honra por tempo suficiente

144
Capitulo Cinco: Os Dominios Mortos
para pegar quarenta piscadelas. Da mesma forma, o exér- Com manchas vermelhas da cabeça aos pés, esses fantas-
cito ao qual o personagem se junta irá guardar e proteger mas loucos são desestabilizados ainda mais pelas águas do
um dos seus, mesmo de ameaças externas. Nem Dominus Qiq-ol-Mal. Carniçais da Calha estão tão saturados de flui-
nem Mecanismo estão impressionados com as reivindi- dos que seus ferimentos vazam com um sangue espesso e
cações de pecado trazidas a eles por Kerberoi que vêm viscoso quando feridos. Evitando o armamento em favor da
do resto dos Mistérios Inferiores. Na verdade, assim que sensação de estraçalhar os inimigos com as próprias mãos,
outro Kerberoi entra nos Campos da Matança, ele deve os carniçais atacam com trilhos irregulares e dentes afiados
jurar lealdade a um lado ou ao outro, colocando-o na ca- pela mastigação de ossos. Os carniçais não precisam de luz
deia de comando e sujeito a ordens de cima (como “cesse para caçar, dependendo do som ou da Nume para localizar
e desista” por exemplo). O mesmo é verdade para qual- a presa. Qualquer um tolo o suficiente para trazer luz para
quer outro habitante do Mundo Subterrâneo que pensa as Calhas de Sangue será atacado em massa pelos carniçais.
em trazer sua vingança para o Domínio. Os guerreiros Carmesins têm esse fato tão cravado neles que
na verdade vão se espalhar e recuar se um inimigo trouxer
luz para uma luta nas Calhas de Sangue. Sem uma luz para
Alguns Jogadores localizar os carniçais caçadores, um invasor cauteloso ainda
Abaixo estão algumas estatísticas básicas para as várias pode ser avisado da presença de um carniçal pelo cheiro de
entidades que podem ser encontradas nos Campos da Mor- sangue podre e coagulado que se agarra a ele.
te, incluindo trenchrats, carniçais de sarjeta e um soldado
padrão de cada lado do conflito. Sangue Carmesim
Poder 3, Refinamento 2, Resistência 3
Trincheratos As sombras dos guerreiros que compõem a maior parte
Poder 2, Refinamento 5, Resistência 2 do exército Carmesim provavelmente estão equipadas com
Os psicopompos que correm pelas Trincheiras a serviço armas corpo-a-corpo e tentarão se aproximar do inimigo o
de Mecanismo são conhecidos coletivamente como trinchera- mais rápido possível. A moral do Carmesim é uma mentali-
tos por ambos os lados. Os trincheratos variam em tamanho dade de grupo que provavelmente só se quebrará com baixas
e aparência. Alguns não são maiores que um rato e outros repentinas e massivas. Na maioria das vezes, eles lutam até
quase do tamanho de um cachorro. Embora a maioria desses o fim.
espíritos seja preto ou cinza, alguns albinos também foram
vistos. Qualquer que seja sua cor ou tamanho, todos os trin- Precisão Branca
cheratos parecem magros e pestilentos, e são conhecidos por Poder 2, Refinamento 3, Resistência 3
espumar pela boca quando estão excitados ou zangados. Sua Os soldados que servem a Mecanismo estão inclinados a
mordida causa doenças em fantasmas e visitantes de cima. abrir hostilidades com uma chuva de armas de longo alcance
Grandes grupos de trincheratos são melhor representados para derrubar seus inimigos. Se o inimigo chegar ao corpo a
usando as regras para enxames (veja o texto em destaque). corpo, as tropas Brancas cerrarão as fileiras e apresentarão
uma defesa unida. Ao contrário das tropas Carmesins, os sol-
Carniçais da Calha dados Brancos recuarão em face de adversidades esmagado-
Poder 5, Refinamento 1, Resistência 3 ras. Metade da equipe atuará como retaguarda, enquanto a

Enxames
Animais de Tamanho 1 ou 2 geralmente são mais bem registrados em enxames, bandos e outros agrupamen-
tos de animais, pois são mais eficazes em tais agrupamentos. Isso inclui não apenas insetos, mas também a
maioria dos pássaros e criaturas menores, como ratos.
Os enxames são medidos por seu Tamanho em metros de raio. Um enxame geralmente causa um dado de
dano contundente a qualquer pessoa dentro de seu raio. Um enxame pode causar mais danos por conden-
sação. Cada vez que o enxame se condensa para cobrir metade de sua área, ele inflige um dado adicional
de dano por turno.
Portanto, um enxame de oito metros de raio inflige dois danos contundentes por turno se se restringir
a um raio de quatro metros, três contundentes se o reduzir para um raio de dois metros e quatro danos
contundentes por turno se se condensar até um raio de um metro. Embora a condensação geralmente não
aconteça com tanta frequência na natureza (exceto no caso de criaturas como as abelhas assassinas), é uma
coisa fácil para a maioria dos poderes sobrenaturais que comandam os animais para ordená-los a fazê-lo.
A Blindagem é eficaz contra um enxame apenas se cobrir todo o corpo, mas mesmo assim fornece apenas
metade de seu nível. Além disso, os alvos são distraídos pelo enxame, sofrendo -2 dados em todas as jogadas
enquanto estão dentro do raio, mesmo se não forem atacados especificamente.
O enxame não pode ser atacado com punhos, clavas, espadas ou armas. Apenas ataques que afetam a área,
como uma tocha, o afetam. Cada ponto de dano infligido por uma chama ou outro ataque aplicável reduz
pela metade o tamanho do enxame. Uma vez que o enxame é reduzido abaixo de um raio de um metro, ou
todos os insetos estão mortos ou os poucos restantes se dispersam.

145
Os Campos da Matanca
outra metade recua. A retaguarda irá então cair para trás, sob Dicas de Interpretação: Precisão é a palavra de ordem
uma chuva de fogo de cobertura. Esta tática é repetida até do Kerberos. Cada gesto, cada ação, cada ordem é calculada
que o esquadrão seja derrotado, derrote o inimigo ou alcance para produzir o efeito máximo. Suas palavras explodem nos
uma posição defensiva preparada previamente designada a alto-falantes nas vozes de generais há muito mortos, para on-
partir da qual eles lutarão até que os reforços cheguem. dular pelas fileiras até que sua vontade seja feita. Raramente
se aventurando no bunker de comando que forma o coração
Mecanismo de seu exército, Mecanismo é o centro da máquina militar
Virtude: Temperança. Somente através de um equilíbrio Branca. Os transgressores são levados perante o Kerberos por
entre agressão e defesa o inimigo será derrotado. suas forças para enfrentar as punições que ganharam. Não
Vício: Orgulho. Qualquer fracasso em seus planos cui- é a raiva ou crueldade que impulsiona o Kerberos, mas sim
dadosamente traçados é culpa das engrenagens com as quais a relação sistemática de causa e efeito. Causa: transgressão.
deve trabalhar. Efeito: punição.
Histórico: O líder Branco é obstinado e metódico. Suas Personagens que declaram sua lealdade à Mecanismo têm
ordens são transmitidas por meio de alto-falantes estridentes a sensação de engrenagens em uma máquina. Quanto mais
que pontilham a paisagem perto de seu bunker de comando alta o posto, maior a engrenagem. Os pedidos não são ques-
e seus planos de ataque dependem do tempo preciso para tionados; são realizados com rapidez e eficiência. A fraqueza
superar o inimigo. Mecanismo se lembra de se formar na né- desse tipo de organização exigente é a falta de espontaneida-
voa, suas engrenagens retinindo e pistões motrizes ecoando de. Quando um plano dá errado, um flanco colapsa ou ini-
no vazio dos Mistérios Inferiores. Por um tempo ficou sozi- migos atacam de uma direção inesperada, as forças Brancas
nho, depois percebeu que havia outro. Mecanismo esperou se debatem inutilmente até que as ordens desçam de cima.
que este outro declarasse fidelidade a ele, conforme decreta- Por outro lado, um ataque Branco sistemático que é devi-
do pelas leis que até então eram Leis Antigas. Escutou, me- damente coordenado pelas engrenagens nas linhas é quase
dindo os segundos por seu coração pulsante pelo juramento, imparável até completar sua missão.
as palavras de submissão. Não ouviu e não ouviu nada. As- Atributos: Poder 7, Refinamento 2, Resistência 7
sim, Mecanismo abordou o outro em tempo hábil, esfolando Força de Vontade: 14
cabos estendidos para cobrar o preço da transgressão. Ele Iniciativa: 9
golpeou repetidas vezes, sem sentir raiva nem ódio, infligin-
do chicotada após chicotada mecanicamente e quase ficou Defesa: 7
surpreso quando o outro retaliou. Deslocamento: 20
Descrição: Mecanismo é uma massa mecânica em forma Tamanho: 6
de homem com pernas de pistões sibilantes, dedos de cabo Corpus: 13
lubrificados e engrenagens giratórias para as juntas. O bati-
mento do metrônomo em seu coração atua como uma espé- Numes: Possessão Mecânica (varia de acordo com o disposi-
cie de contra-melodia regular ao caos de ruídos que emite. tivo, consulte Geist, p. 235)
Ele encara suas legiões através de • Precisão: Mecanismo está sempre no controle total de
uma ótica multifacetada defini- seu corpo e baseia suas decisões em cálculos complexos
da como joias na que dão a suas ações uma aparência assustadora de pres-
máscara lisa ciência. Gaste dois pontos de Essência. Pelo restante da
de ferro de cena, a Defesa de Mecanismo nunca é reduzida por vários
seu rosto. atacantes e pode aplicar metade de sua Defesa (arredon-
dar para baixo) contra ataques à distância.

Dominus
Virtude: Fortitude. O vencedor de qualquer batalha é
aquele que pode suportar a maior punição.
Vício: Ira. A violência é justificada pela vitória.
Histórico: Dominus é quase o oposto de seu oponente.
Em vez de confiar na lógica fria para formular seus planos,
o líder Carmesim confia no instinto. Enquanto Mecanismo
lidera da retaguarda, Dominus geralmente pode ser encon-
trado no meio da ação. Dominus controla o caos do campo
de batalha por meio da força de vontade, em vez de mano-
bras programadas. A primeira memória do líder Carmesim
é de acordar, totalmente formado, com a raiva pulsando em
suas veias. No início, Dominus estava sozinho nos Mistérios
Inferiores, sem nada para desabafar sua ira e então sentiu a
presença de outro. Esperou que o outro violasse as leis que
mesmo então eram Leis Antigas e não teve que esperar mui-
to. O silêncio foi ininterrupto por palavras de lealdade. Com
uma ira crescente, ele procurou o outro e atacou, garras arra-
nhando e rasgando. Dominus quase ficou surpreso quando

146
Capitulo Cinco: Os Dominios Mortos
o outro não caiu.
Descrição: Dominus é uma figura bestial corpulenta com
cabeça e chifres de carneiro. Seu corpo é coberto por pêlos
desgrenhados e manchados de sangue e seus braços termi-
nam em mãos de couro com garras pretas longas e curvas. Ele
avança em seu território com cascos fendidos e os gritos de
sua fúria ecoam pelos Campos da Matança enquanto avança
para a batalha.
Dicas de Interpretação: Brutalidade desenfreada é a cha-
ve para a vitória. Mesmo um inimigo que não espera trégua
pode ficar chocado com a selvageria absoluta. Dominus di-
rige seu exército com latidos e gritos que se traduzem em
ordens de seu comando sênior. O aparecimento do Kerberos
em um campo de batalha sinaliza o início de um grande con-
fronto. As sombras dos guerreiros que lutam perto dele são
levadas ao frenesi e se lançam sobre o inimigo com um aban-
dono imprudente que pode superar qualquer defesa. Domi-
nus aproveita todas as oportunidades para punir aqueles que
violam as Leis Antigas. Ele busca o culpado para fazer justiça
pessoalmente.
Personagens que declaram sua lealdade a Dominus são
pegos em um turbilhão de violência que se choca contra o
inimigo com selvageria implacável. Espera-se que os coman-
dantes canalizem a agressão das tropas para explorar as fra-
quezas e a retirada não é uma opção. Marchas violentas e
forçadas atacam profundamente as linhas inimigas, seme-
ando confusão e caos. Contra uma força bem organizada,
os ataques Carmesins sofrem com a falta de disciplina, mas
sempre cobram um preço de seus oponentes. As vitórias são
alcançadas por força esmagadora e pela recusa em ceder o • Frenesi: Dominus abandona-se alegremente ao turbi-
campo de batalha ao inimigo. lhão da batalha, desdenhando a defesa pessoal ao invés
Atributos: Poder 7, Refinamento 2, Resistência 7 de dilacerar os oponentes membro a membro. Gaste dois
Força de Vontade: 14 pontos de Essência. Pelo restante da cena, Dominus ga-
nha um bônus de +1 para ataques para cada ponto de
Iniciativa: 9
dano sofrido em seu Corpus. Além disso, quando Domi-
Defesa: 7 nus faz um Ataque Total enquanto esta Nume está ativa,
Deslocamento: 20 (fator de espécie 11) ele pode aplicar metade de seu nível de Defesa (arredon-
Tamanho: 6 dar para baixo) como dados de bônus à sua reserva de
ataque, além do bônus usual de +2 (a Defesa é reduzida a
Corpus: 13 zero normalmente )
Numes: Velocidade (nenhum, consulte Geist, p. 236)

147
Os Campos da Matanca
Alguns pecados duram além da morte. As manchas for- Memória do outro, o Domínio Morto da Prisão de Portão
madas na alma pela atrocidade, indiferença e brutalidade são Baixo é cercado por todos os lados por túneis estreitos que
tão profundas que nenhuma reabilitação mortal pode jamais parecem restringir o movimento sem realmente impedir o
limpá-las. Alguns desses pecados são imaginários, outros progresso. A viagem das Profundezas Autóctones até a Prisão
são bastante reais. Imaginado ou não, o pecado pesa sobre de Portão Baixo pode levar de algumas horas a alguns dias.
as almas dos espectros atraídos para a Prisão de Portão Bai- Normalmente, aqueles de moralidade duvidosa acham a via-
xo. Eles desejam ser punidos, humilhados, trancados com gem mais curta do que os virtuosos. Um viajante que busca
os pecados que não podem esquecer, mesmo na morte. Eles ativamente a Prisão de Portão Baixo deve lançar 10 dados
acreditam que o pecado pode ser purificado pelo sofrimento, menos seu índice de Moralidade (ou equivalente). A duração
que as dívidas mortais ainda podem ser pagas e, portanto, padrão da descida é de quatro dias, mas cada sucesso no teste
buscam a salvação dentro dos confins obscuros da Prisão de reduz o tempo de viagem em um dia para um mínimo de
Portão Baixo. duas horas com quatro ou mais sucessos.
A maioria dos pecadores que encontram a Prisão de Exemplo: Um Devorador de Pecados com Sinergia seis está ten-
Portão Baixo não o faz voluntariamente. Os condenados tando viajar para a Prisão de Portão Baixo. Dez menos sua pontu-
incluem fantasmas que quebraram as Leis Antigas ou esca- ação de Sinergia seis deixa-a com uma parada de quatro dados para
param do Mundo Subterrâneo para se deleitar com a carne determinar o tempo de viagem. Ele obtém e consegue dois sucessos, o
sequestrada ou apenas pela chance de ver o céu azul. Nenhu- que reduz seu tempo de viagem para dois dias.
ma sombra realmente escapa; o tempo e as circunstâncias Normalmente, o caminho para a Prisão de Portão Baixo
sempre os devolvem ao Mundo Subterrâneo e os Kerberoi está livre. Tanto os fantasmas quanto os habitantes da super-
estão lá esperando, pacientemente, por eles. Alguns fantas- fície no saber evitam o Domínio Morto por um bom moti-
mas buscam a Prisão de Portão Baixo como refúgio contra o vo. Os viajantes podem encontrar um espectro que é atraído
chamado dos vivos, preferindo permanecer em cativeiro em para o Domínio ou que o procura intencionalmente. Uma
vez de serem presos como escravos. Moradores da superfície possibilidade mais perturbadora é encontrar um Juiz a cami-
também podem ser encontrados dentro do Domínio. Esses nho da Prisão de Portão Baixo com um prisioneiro a rebo-
viajantes acreditavam, em sua arrogância, que podiam desa- que. Enquanto os viajantes não fizerem nenhum movimento
fiar as Leis Antigas e escapar da retribuição. Os juízes desi- para bloquear o caminho do Juiz ou libertar seu prisioneiro,
ludem os infratores dessa noção e sua autoridade não é di- o fantasma provavelmente ignorará sua presença. A menos
minuída pelos rios do Mundo Subterrâneo ou pelos Portões que um dos viajantes tenha quebrado as Leis Antigas, claro.
Avernianos. Muitos desses cativos são quase sombras, tendo Nesse caso, o Juiz está apto a prosseguir o seu caminho com
passado muito tempo nos Mistérios Inferiores, sua essência um segundo prisioneiro.
viva lentamente se esvaindo.
Cuidando dessa tripulação heterogênea de fantasmas
assassinos, fantasmas tristes e prisioneiros mortais está o di-
retor, Yama. Embora agora seja um Kerberos, Yama é consi-
Descrição
A sombria prisão-Domínio da Prisão de Portão Baixo foi
derado um produto de sucesso da Prisão de Portão Baixo,
perfurada diretamente da rocha do Mundo Subterrâneo.
todo pecado e paixão foram expulsos dele. O bem-estar e o
Visto de um dos Rios conforme um viajante se aproxima, o
progresso de cada alma entregue aos seus cuidados são cuida-
Domínio parece uma massa escarpada de pedra sólida, com
dosamente anotados e registrados por sua legião de funcio-
buracos de formato irregular que formam pequenas abertu-
nários. Cada alma dentro da prisão está sujeita ao seu tipo
ras. Luzes fracas podem ser vistas brilhando em algumas das
imparcial de justiça. Yama é auxiliado em suas funções de
janelas, mas a maior parte da face da Prisão de Portão Baixo
guarda por um grupo de fantasmas conhecidos coletivamen-
permanece perdida em sombras cinzas e pretas. Ecos de la-
te como os Juízes. Esses espectros também são produtos da
mentos e gritos abafados podem ser ouvidos emanando do
prisão e, agora livres, não estão sujeitos a nenhuma lei, exce-
interior da prisão até as margens do Rio. Nenhuma porta
to a palavra de Yama. Ninguém sabe quantos Juízes existem,
bloqueia a entrada ou saída da prisão, mas são guardadas por
mas todos temem sua atenção.
guardas fantasmas e pelo medo dos Juízes.
Depois de passar as portas escurecidas, o interior da pri-
Chegando Lá são se estende em uma série de túneis e passagens sombrias,
Delimitado pelo Rio da Aflição de um lado e pelo Rio da cujos pisos foram alisados pelo pisoteio. A única luz que bri-

148
Capitulo Cinco: Os Dominios Mortos
lha aqui para iluminar o caminho é fornecida por um líquen sabe a data e hora exatas em que um preso deve ser libertado
branco-osso que brilha com uma luz vermelha e opaca, que e não reconhece os conceitos de redução da pena por bom
lembra os últimos raios de sol ao anoitecer. Além dos ba- comportamento ou liberdade condicional. Os funcionários
rulhos perturbadores feitos pelos internos, o Domínio está observam as sentenças proferidas pelo Kerberos com uma
quieto. Os guardas passam sem fazer barulho, alternadamen- precisão imparcial. Apenas Yama tem o poder de comutar ou
te ignorando os visitantes ou examinando-os com olhares diminuir uma sentença.
desconfiados. A passagem principal da prisão vai de uma As tentativas de fuga são tratadas com firmeza. Os fugiti-
extremidade da Prisão de Portão Baixo a outra, permitindo vos recapturados são marcados na bochecha com uma marca
um progresso rápido para aqueles que não têm negócios para que os identifica instantaneamente como criadores de pro-
atender. A cada poucos metros, outro túnel se ramifica na blemas em potencial, antes de fazerem uma visita às Salas de
passagem, formando um interior semelhante a um labirinto Correção. Uma segunda tentativa ganha uma segunda marca
que confunde aspirantes a resgatadores e fugitivos temporá- e uma tentativa mais completa de reabilitação por meio da
rios. dor. Os prisioneiros que ficam sem bochechas para marcar
Embora possa não ser evidente para uma inspeção casual, são considerados incontroláveis e são removidos da Prisão
alguém planejou esta prisão com um propósito. A Prisão de de Portão Baixo por Yama e entregues a um destino desco-
Portão Baixo é dividida aproximadamente em quatro blocos: nhecido. Os rumores variam sobre se esses infelizes são entre-
o bloco administrativo e três Bolgias (blocos de celas). Bol- gues à Forja ou carregados com correntes e pedras e jogados
gia-1 chama-se Limbo e é aqui que os prisioneiros voluntários no Lethe, onde suas memórias são lentamente erodidas. Os
passam o tempo. Bolgia-2 é chamado Dis e é reservado para sussurros mais sombrios afirmam que Yama devora esses des-
fantasmas que quebraram as Leis Antigas. Bolgia-3 é chama- contentes inteiros.
da de Malebolge e é onde os caminhantes da superfície que
foram capturados pelos Juízes estão presos. Violência Gera Violência
A escória que habita a Prisão de Portão Baixo está entre
as sombras mais desagradáveis, assassinas e insanas que po-
dem ser encontradas no Mundo Subterrâneo. Prisioneiros
As Leis Antigas de cima têm menos probabilidade de ser tão problemáticos,
Gravadas na rocha acima de cada entrada para o Domí-
mas ainda são, no geral, um bando indigno de confiança.
nio propriamente dito estão as Leis Antigas. Os presos tam-
Manter a ordem em tal lugar requer punho de ferro. A vio-
bém são marcados por pelo menos uma das quatro Leis Anti-
lência entre prisioneiros não é tolerada. Até mesmo uma bri-
gas. Como parte de sua penitência, as Leis Antigas quebradas
ga de socos atrai a ira dos guardas e a ira dos Juízes. Yama
pelos culpados são marcadas em seus corpos. Essas marcas
acredita que aqueles com propensão para a violência devem
não envelhecem ou curam com o tempo em carne viva ou
ser privados da capacidade de causar tal violência e estrutura
em efêmeras mortas-vivas, permanecendo cruas e doloridas
suas punições de acordo. Deve ser enfatizado que legítima
até que o prisioneiro seja devidamente libertado, momento
defesa não é uma violação. Em cada caso de violação da lei,
em que desaparecem completamente. Mesmo com o poder
Yama identifica a parte que iniciou a altercação e reserva sua
e a liberdade atribuídos a eles por sua posição, os Juízes não
justiça apenas para eles.
podem proferir sentenças por conta própria. Aqueles que
Uma pequena briga resulta na perda de um dedo. Uma
violam as Leis são levados antes a Yama.
briga aberta, a perda de uma mão. Vários infratores ou aque-
les que cometem assassinato enquanto já estão presos são pre-
O Culpado Deve Submeter-se
judicados, depois que suas mãos são removidas. Ao contrário
Espera-se que os presos façam o que lhes é dito. Isso in-
dos ferimentos normais em fantasmas, como um efeito cola-
clui aceitar quaisquer punições aplicadas por Yama, seguin-
teral do Domínio, esses ferimentos em particular não curam.
do as ordens dos guardas e, geralmente, estar atento à sua
Cuidado é tomado com prisioneiros vivos para garantir que
condição de prisioneiros. Mesmo mostrar desrespeito por
eles não morram por causa de seus ferimentos. Deve-se notar
qualquer membro não prisioneiro do Domínio pode ser in-
que esta Lei Antiga só se aplica à violência entre presidiários
terpretado como uma violação desta lei. Infrações menores
desta lei são tratadas colocando o infrator em confinamen- ou entre um presidiário e um visitante. A violência contra
to solitário por um tempo, espancamentos ou uma ou duas os guardas, os Juízes, Yama ou a equipe é considerada uma
horas instrutivas nas “Salas de Correção” (isto é, câmaras de violação de O Culpado Deve Submeter-se.
tortura). Infrações mais severas podem render as punições
acima mais tempo adicional adicionado à sentença (no caso Todos Dentro Estão Sujeitos às Leis
De vez em quando, um viajante tem a brilhante ideia de
de prisioneiros vivos), drenagem forçada da essência e desin-
bagunçar o sistema. Ele pode tentar tirar um amigo do con-
corporação temporária.
finamento, contrabandear armas para os prisioneiros em tro-
É também a interpretação ampla desta Lei Antiga que
ca de algum tipo de pagamento ou apenas criar problemas.
permite aos Juízes viajar por todo o Mundo Subterrâneo e
Esta Lei Antiga garante que ninguém fique impune por suas
além, capturando os infratores enquanto retêm todo o poder
ações. Os visitantes não estão mais isentos das leis do que
e autoridade de que desfrutam na Prisão de Portão Baixo.
os reclusos e a violação de qualquer uma das leis é punível
Mortais, imortais e fantasmas são capturados pelos Juízes e
pelos mesmos meios e metodologia. Yama não aceita inter-
transportados para o Domínio de Yama para punição.
ferências externas e viajantes problemáticos rapidamente se
tornam prisioneiros.
A Liberdade Deve Ser Conquistada
Yama e seus funcionários mantêm registros meticulosos
de cada prisioneiro na Prisão de Portão Baixo. A burocracia

149
Prisao de Portao Baixo
Geografia aos quais eles se submetem de boa vontade. Nenhum guarda
Atrás da sólida rocha que dá para o Rio da Aflição e o os conduz para as Salas de Correção. Esses prisioneiros vão
Rio da Memória, existe um labirinto de corredores sinuosos. de boa vontade, até mesmo com entusiasmo, às punições que
Embora aparentemente interconectada, a Prisão de Prisão acreditam ter merecido. Mesmo os fantasmas que procuram
Baixa na verdade forma quatro blocos separados; os três Bol- a Prisão de Portão Baixo como um lugar de refúgio devem
gias e a seção administrativa. Na aparência, os quatro blocos pelo menos mergulhar no sofrimento. Yama aceita tudo, mas
são quase idênticos, quartos e pisos de pedra banhados pela eles devem aceitar sua forma de reabilitação em troca de san-
luz vermelha do líquen sempre presente. Neste Domínio, são tuário. No caso dos internos de Bolgia-1, são os fantasmas
os presos que criam a geografia ou, no caso do bloco admi- que determinam as punições a que devem ser submetidos, e
nistrativo, o pessoal. Os habitantes de cada bloco dão a esse não os guardas ou outros funcionários. Um dia eles podem
bloco o caráter pelo qual ele pode ser facilmente identifica- escolher os tormentos dos coléricos, outro dia eles podem
do. Cada novo prisioneiro adicionado a um bloco altera ligei- buscar as humilhações dos orgulhosos. O Domínio nem
ramente a geografia com sua personalidade, suas interações sempre é o que um fantasma que vem em busca de refúgio
com outros presidiários ou funcionários e os problemas que espera, no entanto. Mais de um fantasma se arrependeu de
trazem com eles. ter se entregado às ternas misericórdias de Yama e sem dú-
vida ficaria grato a qualquer pessoa inteligente ou dedicada
Bolgia-1 (Limbo) o suficiente para encontrar uma maneira de libertá-los da
Já foi dito que você não pode manter um prisioneiro vo- Prisão de Portão Baixo.
luntário, mas a Prisão de Portão Baixo administra do mesmo
jeito. Bolgia-1, chamado Limbo, contém celas sem grades e Bolgia-2 (Dis)
detém prisioneiros sem correntes. Os presos são livres para É uma dúvida se Bolgia-2, chamado Dis, ou Bolgia-3 de-
vagar de um lugar para outro, para interagir uns com os ou- tém a população de prisioneiros mais perigosa. Embora seja
tros (em suas formas limitadas) e para se envolver em quais- verdade que ambos os blocos têm sua cota de assassinos, vio-
quer formas de reabilitação que considerem necessárias para ladores de juramentos, estupradores e ladrões, os prisionei-
eles. A única coisa proibida para essas sombras é a liberação. ros do mundo dos vivos mantidos em Bolgia-3 podem pelo
Uma vez que um fantasma entra no Limbo, ele deve perma- menos reivindicar sanidade. Os espectros de Dis raramente
necer dentro dos limites da prisão até que sua paixão seja são considerados sãos. É dentro dos confins de Dis que os es-
reprimida, seu Vício silenciado. Os prisioneiros que tentam pectros mais traiçoeiros e indisciplinados são mantidos, tran-
sair são considerados culpados de infringir a segunda Lei An- cados atrás de grades enferrujadas. Ao contrário dos outros
tiga, a liberdade deve ser conquistada, e são transferidos para Bolgias, Dis não tem uma área comum central que permita
Dis. que os prisioneiros se misturem. As passagens de Dis são re-
Ninguém leva os prisioneiros do Limbo aos tormentos vestidas de celas que abrigam um único prisioneiro em cada

150
Capitulo Cinco: Os Dominios Mortos
uma. Fazer o contrário é convidar ao caos. Os lamentos e para puxar a água para a superfície.
gritos que formam a música de fundo da edição da Prisão de
Portão Baixo vem de Dis. Bloco Administrativo (Bloco de Yama)
Guardas e prisioneiros formam um fluxo constante de Cada bloco tem um som que é distintamente seu. Em
tráfego através da Bolgia para as Salas de Correção. Aqui os Dis, os gritos dos culpados ecoam pelos corredores; em Ma-
pecadores mortos são punidos por suas más ações, suas ini- lebolge, o murmúrio baixo de vozes vivas pode ser ouvido. O
qüidades lentamente sugadas através do sofrimento. As Salas som do Limbo é principalmente silêncio. O som associado
de Correção fazem mentirosos aqueles que afirmam que o ao bloco administrativo, também conhecido como Bloco de
Mundo Subterrâneo não é um lugar de tormento. Aqui, os Yama, é o arranhar contínuo de penas no papel, enquanto a
orgulhosos são afundados até o pescoço em restos ferventes. legião de funcionários de Yama faz seus registros. Aqui, os es-
Cada vez que eles aceleram suas línguas para abusar de seus cribas nutrem o crescimento do líquen branco-osso para que
algozes, eles recebem um tapa forte de mãos invisíveis. O cresça espesso e pesado no teto, tornando o Bloco de Yama
invejoso e o ganancioso são despojados de todas as posses, o lugar mais brilhante do Domínio. Fileiras e mais fileiras de
até mesmo da mortalha que esconde seu Corpus nu, e seus carteiras de ardósia são atendidas por fantasmas, produtos
olhos são chamuscados por ferros em chamas. Os preguiço- de sucesso da própria prisão que agora ajudam a administrar.
sos são forçados por chicotes a correr em enormes rodas de Prateleiras se alinham em todas as paredes, cheias de relató-
ferro que são aquecidas por baixo. Aqueles que caem não en- rios e registros que são a força vital da burocracia.
contram descanso enquanto o metal queima a carne efême- No canto mais distante do bloco está uma única porta de
ra, incitando-os a se levantarem. O glutão e o luxurioso são mármore branco como a neve que marca a entrada do escri-
forçados a engolir galão após galão das águas gordurosas de tório de Yama. Só ele pode decidir quando uma sombra se
Acheron - atormentado por visões de prazeres passados - até mostrou digna de ser declarada redimida. Os viajantes com
que seus estômagos estourem com o excesso. Os coléricos são negócios na Prisão de Portão Baixo são levados ao seu Domí-
amarrados com finos fios de arame e submetidos a insultos e nio para conferenciar com ele. Os visitantes de seu escritório
zombaria. Eventualmente, sua raiva os incita a atacar e o ara- consideram a sala pequena e espartana, com nada além de
me os empurra no lugar enquanto eles lutam. Embora esses uma mesa de ardósia e uma cadeira de ferro. O único luxo
tratamentos pareçam cruéis, nada é feito na Prisão de Portão reivindicado por Yama são as suas muitas janelas, que permi-
Baixo sem motivo. Diz-se que o próprio Yama foi o primeiro tem a visão dos rios que passam pela Prisão de Portão Baixo.
a ser liberado, purificado, de Dis.

Bolgia-3 (Malebolge)
Outros Sistemas
Além das punições específicas impostas por violações das
A área de detenção para prisioneiros do mundo dos vivos Leis Antigas, cada prisioneiro tem uma sentença que deter-
capturados pelos Juízes se parece muito com o que a maioria mina por quanto tempo eles serão detidos. Para fantasmas, a
das pessoas pensa quando imagina uma prisão normal. Exce- sentença geralmente é de confinamento permanente até que
to em casos extremos que exigem punições extremas, os pri- um dos Juízes julgue adequado liberá-los. Afinal, os mortos
sioneiros de Bolgia 3, chamada Malebolge, não estão sujeitos não têm nada além de tempo. Um prisioneiro fantasma é
aos tratamentos ternos das Salas de Correção. Como seres praticamente um hóspede permanente do estabelecimento
de carne, é difícil manter os habitantes da superfície vivos até que Yama e os Juízes decidam que ele foi purgado das pai-
(ou semelhantes) por tempo suficiente para que os efeitos xões que o governavam na vida ou na morte. Muitas dessas
das Salas de Correção se manifestem. Em vez disso, esses pri- sombras reabilitadas começam a trabalhar como escrivães ou
sioneiros são simplesmente confinados dentro das paredes guardas da prisão, mas algumas são arrastadas para os Misté-
da Prisão de Portão Baixo até que sua sentença termine. Os rios Inferiores. Mesmo os funcionários de longa data acabam
reclusos podem conviver entre si durante os períodos de exer- sendo retirados da Prisão de Portão Baixo, com exceção de
cício, sob o escrutínio atento dos guardas. A única forma de Yama. Só ele parece imune à atração das profundezas, satis-
entretenimento disponível para os presos são uns aos outros, feito com seu lugar no Mundo Subterrâneo.
o que leva a um certo tipo de irmandade na prisão. Os prisioneiros do mundo dos vivos, por outro lado, ge-
Para a consternação dos mexeriqueiros de todo tipo, ne- ralmente estabelecem sentenças. Isso não inclui quaisquer
nhuma magia, de qualquer tipo, tem qualquer efeito dentro outras punições impostas pelo Kerberos (consulte a seção
dos confins da Prisão de Portão Baixo. Diz-se que Yama e Geografia para obter mais informações sobre isso). Ao de-
os Juízes sabem os segredos de como superar essa limitação, terminar a sentença de um estranho, Yama leva os seguintes
mas, se for verdade, eles não estão compartilhando. A parte elementos em consideração.
mais difícil do confinamento prolongado, da perspectiva de
Yama, é manter os prisioneiros de Malebolge alimentados e • Tipo de Prisioneiro: No geral, humanos normais são
saciados com água. Alimentos próprios para consumo huma- os que recebem mais clemência na sentença. Isso reflete
no nunca são fáceis de encontrar no Mundo Subterrâneo e o fato de que os humanos são os prisioneiros menos re-
os prisioneiros subsistem principalmente de uma variedade sistentes. Vampiros, Devoradores de Pecados, lobisomens
de fungos comestíveis. O bebedor de sangue ocasional que e outras estranhezas do Mundo das Trevas, todos têm al-
está confinado no Domínio recebe goles diluídos do fluido guma forma de lidar com a natureza traiçoeira do Mundo
que corre através do Rio de Sangue, embora nunca mais do Subterrâneo. Humanos, nem tanto. Na outra extremida-
que o necessário para mantê-lo ativo. A água dada aos prisio- de desse espectro estão os vampiros mencionados. Yama
neiros é potável, embora salobra, e vem de poços cavados nas vê os vampiros como apenas mais um tipo de coisa mor-
profundezas da prisão. Na verdade, as grandes rodas de ferro ta, embora ainda envolta em carne. Como resultado de
sobre as quais o preguiçoso opera os mecanismos necessários sua natureza, os vampiros capturados passam mais tempo

151
Prisao de Portao Baixo
na Prisão de Portão Baixo do que qualquer outro tipo de tados muitas vezes vem na forma de trabalho generoso na
habitante da superfície. superfície. Embora os Juízes possam passar por um Portão
Averniano em busca de um indescritível transgressor da lei,
• Crime: Os personagens capturados pelos Juízes podem
Yama fica igualmente feliz em distribuir trabalho de superfí-
esperar que a severidade de sua sentença corresponda ao
cie para aqueles que já estão familiarizados com o local. Alter-
número de Leis Antigas que eles infringiram. Uma vez
nativamente, os personagens podem ser solicitados a ajudar
que Yama nunca despacha os Juízes com base em uma
um Juiz a capturar um infrator da lei especialmente perigoso
única infração, isso quase sempre significa que o persona-
ou um grupo do mesmo.
gem é culpado de violar várias Leis Antigas em vários Do-
Exatamente o que é considerado uma doação ou ato de
mínios Mortos. Como regra geral, os infratores primários
serviço aceitável é deixado para o Narrador decidir e pode até
são condenados a um mês por lei violada. Os infratores
servir de ímpeto para uma nova história. Capturar e trans-
reincidentes podem receber anos de prisão e qualquer
portar uma marca desde a superfície até as paredes da Prisão
personagem que Yama conheça de vista pode esperar se
de Portão Baixo pode fornecer vários graus de desafio com
tornar um fantasma de verdade antes de ser libertado da
base nas habilidades da marca e daqueles que a cercam. Um
prisão.
gancho menos óbvio é a quantidade ou qualidade dos mate-
riais a serem produzidos para ganhar a liberdade condicional
de um camarada. Yama pode decidir que deseja algo que os
Risco e Recompensa personagens não têm atualmente. O item necessário pode ser
A Prisão de Portão Baixo não apresenta um rosto convi-
qualquer coisa, desde grandes quantidades de comida para
dativo para os viajantes e poucas pessoas entram em qualquer
os prisioneiros de Malebolge (exigindo várias viagens ao Do-
prisão por sua própria vontade. No entanto, as recompensas
mínio para transportar tudo para baixo), os restos de uma
podem ser encontradas aqui. Alguns vêm ao Domínio Morto
âncora destruída que pertencia a um prisioneiro, ou mesmo
buscando a libertação (ou mais tolamente, o resgate) de um
um artefato místico atualmente detido por um senhor da
camarada que foi feito prisioneiro pelos Juízes. Outros vêm
morte. Seja qual for o preço, uma vez pago, Yama cumpre sua
em busca de conhecimento dos fantasmas que se escondem
palavra e o prisioneiro que os personagens vieram resgatar é
dentro das paredes da prisão, imunes ao chamado de invo-
libertado, sua sentença comutada.
cação.

Liberdade Condicional Visitação


Os visitantes que vêm à Prisão de Portão Baixo para se
O triste é que a maioria dos viajantes consegue quebrar
encontrar com um determinado indivíduo também são leva-
pelo menos uma das Leis Antigas durante sua viagem ao
dos para se encontrar com Yama. A maioria dos pedidos de
Mundo Subterrâneo, mesmo que o crime não tenha sido
privilégios de visitação é concedida com pouco ou nenhum
intencional. Aqueles que infringem as leis repetidas vezes
barulho, assumindo que os personagens trouxeram algo para
atraem a atenção dos Juízes e são levados de volta à Prisão
trocar. Yama é muito menos exigente quanto ao que consti-
de Portão Baixo para pagar por suas transgressões. Freqüen-
tui um pagamento justo pela visitação do que pela liberta-
temente, os prisioneiros têm amigos ou aliados que não que-
ção total de um prisioneiro. Depois de engraxadas as rodas,
rem deixar seu companheiro apodrecer no Mundo Subterrâ-
os visitantes são designados a um guarda que os conduz até
neo, definhando lentamente. Então, eles procuram a Prisão
o prisioneiro com quem desejam falar. Nenhuma parte do
de Portão Baixo para recuperar os perdidos. A maioria dos
acordo pode forçar um prisioneiro a falar com visitantes que
visitantes que vão para a prisão abrigando algum plano ma-
ele não quer ver, no entanto. Resta aos personagens obter
luco de resgate abandona tais pensamentos assim que vêem
sua cooperação.
o lugar. Outros vêm com pleno conhecimento das realidades
do Domínio. Em ambos os casos, aqueles que buscam a li-
bertação antecipada de um prisioneiro são levados até Yama.
Fuga e Resgate
Pode acontecer que os personagens se encontrem tran-
A reunião com Yama é menos uma sessão de tribunal
cados na Prisão de Portão Baixo ou que não possam pagar
e mais uma reunião de negócios. Os personagens oferecem
o preço pedido por Yama. Fugir da prisão não é tarefa fácil,
bens ou serviços em troca da libertação de seu amigo e Yama
mas também não é impossível. Embora vigilantes, os guar-
pondera a oferta antes de comunicar sua decisão com um
das ainda são fantasmas e, como tais, são mais limitados em
aceno de cabeça ou o silêncio frio da negação. Os tipos de
pensamentos do que a maioria dos personagens. Esconder
bens com maior probabilidade de resultar em um aceno de
os instrumentos de fuga não é difícil, e planos bem feitos
aprovação incluem alimentos trazidos de cima, materiais es-
podem ser eficazes. Da mesma forma, resgatar um amigo do
senciais para a manutenção da prisão (como metal, canetas,
Domínio é possível, assumindo que os personagens não ten-
tinta, papel) ou outras armas e equipamentos úteis que tor-
tem apenas um ataque frontal. Um ataque direto à Prisão
nam a vida mais fácil para o pessoal.
de Portão Baixo quase certamente terminará em fracasso e
De menor valor são os brinquedos e bugigangas coloridas
prisão.
que tentariam outros fantasmas. As sombras impassíveis do
Personagens inteligentes sem dúvida encontrarão meios
Domínio não são facilmente influenciadas por um raio de te-
mais sutis. O impedimento mais sério para escapar ou res-
cido azul brilhante ou pela delicada flor amarela de uma rosa
gatar é Yama e os Juízes. A partir do momento em que um
do Texas como os outros mortos inquietos que assombram o
prisioneiro pisa além dos limites do Domínio, Yama sabe e
Mundo Subterrâneo. Esse tipo de item traz consigo a possi-
responderá. Isso prepara o terreno para potenciais conflitos
bilidade de despertar as paixões dos mortos que assombram
futuros, com um ou mais Juízes despachados para capturar
a Prisão de Portão Baixo, o que é contrário ao propósito do
os personagens culpados. Se o alvo da atenção de um Juiz
Domínio Morto. O pagamento por meio de serviços pres-

152
Capitulo Cinco: Os Dominios Mortos
for particularmente poderoso ou for parte de um grupo que mínio. A maioria dessas sombras torna-se escribas, mas Yama
Yama não tem certeza se um único Juiz poderia lidar, o Ker- transforma os espectros mais antigos e poderosos em instru-
beros enviará tantos Juízes quanto for necessário para fazer mentos de sua vontade chamados Juízes.
o trabalho. Único entre as almas mortas do Mundo Subterrâneo, os
Juízes da Prisão de Portão Baixo não permanecem em ne-
Alguns Jogadores nhum Domínio Morto ou seguem o chamado da morte que
Abaixo estão algumas estatísticas básicas para os dois ti- puxa as sombras para os Mistérios Inferiores. Com uma liber-
pos de cortinas com maior probabilidade de serem encontra- dade de movimento quase incomparável, os Juízes exercem
dos na Prisão de Portão Baixo; ou seja, guardas e um prisio- seu comércio de justiça através dos Mistérios Inferiores, das
neiro fantasma comum. Profundezas Autóctones e, se necessário, além dos Portões
Avernianos para o mundo dos vivos.
Guarda Descrição: Cada Juiz tem a mesma aparência e responde
Poder 4, Refinamento 2, Resistência 4 apenas pelo título que carrega. Se os fantasmas têm nomes e
Como a maioria dos outros funcionários da Prisão de personalidades únicos, enterrados sob o título, ninguém ja-
Portão Baixo, os guardas já foram presos. Em vez de deixar mais viu evidências disso. Uma vez que um fantasma assume
o Domínio após a reabilitação ou mergulhar mais fundo nos o manto de um Juiz, muitas das fraquezas percebidas na vida
Mistérios Inferiores, eles escolheram ficar para ajudar os ou- após a morte são eliminadas de seu novo Corpus. Um Juiz é
tros a encontrar a mesma paz de que desfrutam. Capazes de livre de pensamentos, tem um propósito na ação e é resoluto
fingir raiva para manter os prisioneiros na linha, os guardas em sua autoridade.
são quase como drones sem emoção, passando pela mesma Na aparência, um Juiz parece um homem alto e magro,
rotina indefinidamente. Em caso de problemas, todos os com “pele” de um branco pálido de porcelana fina. No lu-
guardas estão armados com algum tipo de arma (principal- gar dos olhos, há buracos vazios e crus. Seu rosto é coroado
mente porretes) e todos carregam um apito de osso. Os apitos com algo que se assemelha a cabelos negros rebeldes, mas,
podem parecer não fazer barulho quando soados, mas outros em uma inspeção mais aprofundada, é mais semelhante a
guardas podem ouvir claramente o pedido de ajuda, não im- uma massa de cílios se contorcendo. Preto também é o ter-
porta onde eles possam estar na prisão. Depois que um apito no que usa, elegantemente antigo com um colete e gola alta.
é soado, reforços começam a aparecer na proporção de dois Uma bengala de osso completa o conjunto, mas não é um
guardas a cada três turnos. brinquedo de dândi. Grossa e resistente, a bengala é usada
para golpear o impenitente até a submissão quando todos os
Prisioneiro Fantasma outros meios falharam. Os Juízes têm aparência humana o
Poder 2, Refinamento 2, Resistência 1 suficiente para que às vezes sejam confundidos, à distância,
A menos que os personagens tenham instigado uma re- como companheiros de viagem por aqueles de cima. De per-
volta total que consegue libertar os prisioneiros de Dis de to, a ilusão se desvanece. Além de suas outras deformidades,
sua Bolgia, os prisioneiros fantasmagóricos com maior pro- os Juízes não têm boca. No lugar dos lábios, há duas linhas
babilidade de serem encontrados são os curadores do Limbo. de costura preta, entrecruzando-se na carne lisa onde deveria
Essas sombras se arrastam ao longo dos túneis da Prisão de estar a boca.
Portão Baixo em suas rondas designadas, sem falar com nin- Dicas de Interpretação: Mesmo sem a habilidade de fa-
guém sem a permissão dos guardas. As tentativas de forçar lar, os infratores ainda sabem quando um Juiz veio buscá-los.
os prisioneiros a falar sobre o Domínio fazem os fantasmas Talvez seja a maneira como as órbitas cegas da coisa perfuram
fugirem na direção do guarda mais próximo. Mesmo que os o culpado, como se pudesse ver e medir os pecados que man-
fantasmas sejam de alguma forma contidos e coagidos a falar, cham uma alma. Um Juiz obriga a obediência por sua própria
eles buscarão a oportunidade mais rápida de escapar e come-
çarão a gritar pelos guardas.

Juiz
Virtude: Justiça. Nenhum pecador ou transgressor da lei
está além da autoridade investida em nós por Yama.
Vício: Tendo passado pelo cadinho das Salas de Corre-
ção, os Juízes não têm Vício. Em vez disso, um juiz recupera
automaticamente dois pontos de Força de Vontade a cada
dia ao anoitecer enquanto persegue os infratores ou enquan-
to transporta prisioneiros de volta para a Prisão de Portão
Baixo.
Histórico: Uma vez que Yama declara que uma alma pa-
gou a dívida total de seus crimes na Prisão de Portão Baixo,
ele ou ela é libertada para se aprofundar nos Mistérios Infe-
riores ou, no caso de ex-prisioneiros do mundo dos vivos,
para retorne à superfície para retomar qualquer existência
que eles possam ter lá. No entanto, nem todo fantasma está
tão disposto a se despedir de Portão Baixo. Alguns oferecem
seus serviços a Yama para promover o nobre trabalho do Do-

153
Prisao de Portao Baixo
presença e aqueles que lutam contra eles são arrastados fisica- em que direção geral o infrator pode ser encontrado.
mente - com hematomas e sangrando, se necessário - de volta
• Irrestrito: Para fazer cumprir as Leis Antigas do Mundo
à Prisão de Portão Baixo para pagar por seus crimes. Se um
Subterrâneo, os Juízes têm mais liberdade de movimento
Juiz for derrotado no desempenho de sua tarefa, outro será
do que outros fantasmas. Um Juiz pode passar além dos
enviado para substituí-lo, e outro, e outro, até que o trabalho
Portões Avernianos e regenerar Essência na proporção de
seja concluído. Além das correntes reais, os Juízes usam a
um por dia, mesmo sem uma âncora formal.
Nume para forçar os detidos a voltar com eles para a Prisão
de Portão Baixo. No mundo dos vivos, trate os Juízes como
fantasmas sem âncora. Eles podem viajar livremente para
onde precisarem ir para prender fugitivos da justiça.
Yama
Virtude: Justiça. Os culpados serão punidos por seus cri-
Atributos: Poder 8, Refinamento 7, Resistência 9 mes. Esse é o modo das Leis Antigas.
Força de Vontade: 17 Vício: Yama está livre do Vício da mesma forma que os
Iniciativa: 16 Juízes que envia para fazer seu trabalho. Em vez de recuperar
Defesa: 8 a Força de Vontade explorando o Vício, o Kerberos pode,
Deslocamento: 26 (fator de espécie 11) em vez disso, recuperar a Força de Vontade duas vezes a cada
Tamanho: 6 cena, alimentando sua Virtude.
Corpus: 15 Histórico: Nem os homens nem os fantasmas podem di-
Numes: A menos que indicado de outra forma, cada Nume zer corretamente de onde o Kerberoi surgiu pela primeira
tem uma parada de dados de 15. Psicofonia, Compulsão, vez. Desde que existiram Domínios Mortos, existiram Ker-
Chave Canhota, Um Passo Atrás, Telecinesia beroi para vigiá-los. Em geral, acredita-se que Yama já foi
como outro Kerberos, vinculado e preocupado apenas com
• Apreender: Com esta Nume, um juiz pode literalmen- sua parte dos Mistérios Inferiores. O que trouxe a mudança
te arrastar o culpado para o Crepúsculo. Gaste um nú- de guardião de um único Domínio para guardião de todo
mero de Essência igual ao Vigor do alvo e, em seguida, o Mundo Subterrâneo só pode ser conjecturado. Talvez a
role o Poder + Refinamento do Juiz. O alvo pode resistir semente tenha sido plantada quando os primeiros homens
com um Teste de Perseverança + Autocontrole. Se o Juiz começaram a descer das terras iluminadas pelo sol, quebran-
for bem-sucedido, o alvo é puxado sem cerimônia para o do as Leis Antigas a cada passo que davam. Talvez tenha co-
Crepúsculo, onde o Juiz pode interagir mais facilmente meçado mais tarde, quando as coisas em forma de homem
com ele. Se o alvo vencer o teste disputado, a Nume não voltaram seus olhos para baixo em busca do conhecimento
tem efeito. Observe que esta Nume só funciona de uma dos mortos. Tudo o que se sabe com certeza é que Yama se
maneira. O Juiz não pode usar esta habilidade para mo- sentiu compelido a exigir justiça sobre aqueles que violam as
ver um alvo para fora do Crepúsculo. Para que o alvo saia Leis Antigas e ficam impunes por seus crimes.
de seu novo estado de Crepúsculo, ele deve encontrar Muitos rumores sobre Yama colocam como fato a ideia
uma saída alternativa ou entrar no Mundo Subterrâneo, de que o Kerberos foi o primeiro fantasma a ser reabilitado
o que traduz sua forma de volta à solidez. com sucesso na Prisão de Portão Baixo. Se isso for verdade,
• Correntes Crepusculares: As algemas e correntes usa- a pergunta que deve ser feita é quem ou o que comandava o
das pelos Juízes para prender os infratores são objetos efê- Domínio antes de Yama? Apenas o Kerberos sabe a resposta
meros que só se tornam “reais” no Mundo Subterrâneo para este enigma. Outra pergunta que precisa ser respondi-
ou no Crepúsculo. Na verdade, as correntes são parte da é exatamente como Yama fica sabendo das violações das
do Corpus do Juiz e só se quebrarão se isso acontecer, Leis Antigas em outras partes dos Mistérios Inferiores. A
embora personagens habilidosos em soltar laços ainda resposta é duas partes de misticismo e uma parte mundana.
possam tentar fazê-lo com uma penalidade de -3. As cor- Outros Kerberoi podem ir até Yama (ou enviar seus lacaios)
rentes carregadas pelos Juízes também contêm um pouco e renunciar a suas reivindicações de punir os culpados. Isso
da essência da Prisão de Portão Baixo, que impõe uma acontece com mais frequência nos casos em que o culpado já
penalidade de -5 em qualquer tentativa de usar magia (ou saiu do Mundo Subterrâneo e está fora do alcance dos Ker-
efeitos de tipo mágico como Manifestações, Disciplinas, beroi. Mesmo quando nenhum informante de qualquer tipo
etc.) enquanto vinculadas. se aproxima de Yama com uma história para contar, pode-se
sentir quando o equilíbrio do pecado no Mundo Subterrâ-
• Atraído pelo Pecado: Um personagem que quebra neo é alterado por estranhos. Localizar a fonte do desequi-
pelo menos três das Leis Antigas e escapa da punição por líbrio é um instinto que Yama cultivou como parte de sua
seus crimes chama a atenção de Yama e, por meio dele, dedicação à justiça.
os Juízes. Enquanto o personagem permanece no Mundo Descrição: A pele de Yama é tão branca quanto o manto
Subterrâneo, cada vez que uma Lei Antiga é quebrada simples que veste. É completamente desprovido de pelos e
após esse ponto, um Juiz pode gastar um ponto de Es- suas características, embora inegavelmente masculinas, apa-
sência e testar Poder + Refinamento para determinar exa- rentemente foram corroídas pelo tempo até proporções qua-
tamente qual dos Mistérios Inferiores ou qual parte das se de máscara. Nas raras ocasiões em que o Kerberos fala,
Profundezas Autóctones o personagem está atualmente. o faz de maneira suave e calma, sem trair nenhum traço de
Se o personagem quebrar outra das Leis Antigas enquan- emoção. Yama trata com justiça e imparcialidade os que o
to o Juiz está no mesmo Domínio ou em qualquer lugar precederam, mas não se comove com implorações, lágrimas
nas Profundezas Autóctones, o Juiz pode usar esta Nume ou discussões.
para localizar sua posição exata. Superficialmente, esta Dicas de Interpretação: A presença do Kerberos exala
Nume atua mais como um rumo de bússola, indicando uma serenidade intencional. Ele aceitou seu lugar no Mundo

154
Capitulo Cinco: Os Dominios Mortos
Subterrâneo e o significado de sua existência. Em vez de se
permitir ser limitado da mesma forma que outros Kerberoi
que deixaram seu Domínio natal para trás, Yama cria Juízes
para fazer o trabalho pesado por ele. Embora não seja obvia-
mente hostil como outro Kerberoi, Yama não tolera desafios
à sua autoridade. Embora o Kerberos esteja vazio de Vícios
e nunca fique com raiva, ele pode (e fica) às vezes ficar leve-
mente impaciente com mentirosos e dissimuladores.
Atributos: Poder 9, Refinamento 8, Resistência 10
Força de Vontade: 19
Iniciativa: 18
Defesa: 9
Deslocamento: 25
Tamanho: 5
Corpus: 15
Numes: A menos que indicado de outra forma, cada Nume
tem uma parada de dados de 17. Psicofonia, Compulsão,
Plasticidade, Telecinesia, Terror
• Atraído Pelo Pecado: Veja a descrição dos Juízes para
detalhes completos.
• Investidura: Esta Nume é conhecida apenas por Yama
espectro. Em troca, o Kerberos absorve um pouco da Es-
e é com este poder que o Kerberos cria Juízes e escribas
sência do fantasma, tornando Yama uma espécie de ân-
para servi-lo, e substitui aqueles do mundo vivo que ofe-
cora para o novo Juiz. Este processo permite que os Juízes
recem serviço como pagamento. Usado para atingir um
se libertem do Mundo Subterrâneo e remodela o Corpus
fantasma, a Nume tem dois efeitos. O primeiro efeito,
do fantasma para a forma familiar usada por todos os
menor, é criar um escriba. Esta investidura dá ao fantas-
Juízes. Usado para substituir um visitante do mundo dos
ma um ligeiro aumento em suas capacidades mentais,
vivos, Yama investe um único ponto de Essência no per-
o que permite que ele sirva melhor a Yama sem alterar
sonagem. Este sopro de Yama atua como uma espécie de
a personalidade central do fantasma. O segundo efeito
monitor do comportamento do representante e só retor-
é mais intrusivo. Cada vez que Yama cria um Juiz, ele
na ao Kerberos após a conclusão de uma missão bem-su-
esgota toda a sua Essência disponível, despejando-a no
cedida ou se o representante desistir do acordo.

155
Prisao de Portao Baixo
No lugar do lamento das almas perdidas que saúda os bindo, metal estridente, o barulho de um martelo em uma
viajantes para muitos dos Mistérios Inferiores, o som do Fer- bigorna) e se sentem convocados por isso.
ro-velho é o guincho de metal contra metal e o clamor dos É possível encontrar o caminho por acidente, embora me-
trituradores em ação. Onde a maior parte do Mundo Subter- nos provável. Personagens que carregam pelo menos metade
râneo é composta de túneis rochosos que conduzem de um de sua carga permitida em algum tipo de tecnologia podem
lado para outro, os campos abertos do Ferro-velho são aço descobrir que seus passos os levam ao Domínio, especialmen-
corroído, ferro enferrujado e vidro quebrado. A mera existên- te se essa tecnologia quebrou ou ficou sem energia. O Domí-
cia do Ferro-velho é uma surpresa para muitos habitantes da nio é, como o nome sugere, o Ferro-velho do Mundo Subter-
superfície que esperam que todas as partes do Mundo Sub- râneo, como gosta de ser chamado. Os personagens também
terrâneo se assemelhem aos contos míticos de Orfeu e Inan- podem seguir um fantasma que está caminhando em direção
na. Este Domínio Morto é um lugar de máquinas fantasmas, ao Domínio, talvez por curiosidade sobre as mudanças que
almas de metal e pesadelos mecânicos. a sombra sofre à medida que se aproxima do Ferro-velho.
Fantasmas que caem no Mundo Subterrâneo começam Meio-máquina, meio-humano na aparência, esses espectros
a não-vida como cópias efêmeras dos corpos carnudos que são inerentemente instáveis e costumam atacar os transeun-
eles habitaram. Com o passar do tempo, os fantasmas são tes. Recomenda-se cautela para qualquer pessoa que pretenda
invariavelmente atraídos para os Mistérios Inferiores por usar esses híbridos como um guia.
uma força mais misteriosa e poderosa do que a gravidade.
Cada etapa da jornada muda os espectros de alguma forma.
Fantasmas que serviram nos exércitos dos Campos da Ma- Descrição
tança saciaram seu desejo de conflito até que ele deixa de ter Situado em uma caverna tão grande que desafia o nome,
significado para eles. Os espectros que passam pela Mão do o Ferro-velho é um lugar de máquinas fantasmas girando e
pilhas de peças mecânicas quebradas e vazando. Caminhos
Homem Morto aprendem um certo senso de autoestima que
semilímpidos serpenteiam pelo Dominio, pavimentados com
permanece com eles, mesmo quando lançados à deriva nas
detritos que foram reduzidos a pedaços sob os pés de viajan-
profundezas sem âncora. As sombras que são atraídas para o
tes e o passo de máquinas. O lugar é iluminado pela luz bru-
Ferro-velho descartaram suas identidades humanas e remo-
xuleante de destroços em chamas. Algumas das fogueiras co-
delaram seu Corpus para expressar formas puramente mecâ-
brem hectares, enquanto outras não são maiores do que uma
nicas. Claro, algumas remodelações são mais bem-sucedidas
fogueira. Todos os incêndios são causados como um efeito
do que outras. Os fantasmas que falham no teste darwiniano
colateral das ferozes batalhas mecânicas entre sombras feitas
de sobrevivência que é a existência no Domínio são divididos
de metal. É comum ocorrer mini-deslizamentos de entulhos
em partes básicas pelos trituradores, suas almas expulsas do
das pilhas de peças quebradas, causados pelo assentamento
Ferro-velho.
da sucata ou pela passagem de máquinas-fantasma sobre as
pilhas instáveis.
Chegando Lá Elevando-se até mesmo sobre a pilha mais alta de lixo es-
Separado do resto dos Mistérios Inferiores pelo Rio de tão os trituradores. Dez em número, essas máquinas colossais
Fogo na encosta e pelo Rio de Pus na descida, o Ferro-velho alinham-se nas margens do Phlegethon, movidas por vapor
não é o Domínio mais fácil de encontrar. O caminho está capturado e enormes rodas d’água giradas pela água fervente.
fechado para aqueles que consideram o funcionamento do Essencialmente prensas superdimensionadas, os trituradores
motor de combustão um mistério ou quase acreditam que a são onde os servos autômatos do Kerberos que governa o
tecnologia avançada por trás de invenções como os nanobots Domínio trazem seus inimigos derrotados para serem trans-
é mais mágica do que ciência. Apenas personagens com óleo formados em materiais básicos. Correias transportadoras que
no sangue e visões de esquemas dançando em seus cérebros abrangem todo o campo de futebol se afastam dos tritura-
podem encontrar o caminho. Em termos mecânicos, isso dores, serpenteando seu caminho através do Ferro-velho até
significa que qualquer personagem que esteja buscando ati- um ponto de despejo comum no meio do Domínio chamado
vamente o Domínio Morto deve ter pelo menos dois pontos de Montes. Cada máquina produz resíduos e, no caso dos
em Ofícios ou Ciência (de preferência com uma Especiali- trituradores, os resíduos produzidos estão na forma de almas
zação mecânica, como Reparo Automóvel para Ofícios ou despedaçadas que são forçadas a sair de seus supostos corpos
Engenharia Mecânica para Ciência) para encontrar o lugar de máquina pelas prensas. Esses perdedores da batalha cons-
ou mostrar o caminho. Esses personagens sozinhos ouvem os tante pelo domínio que ocorre no Ferro-velho são expulsos
ecos de muitas batalhas de máquina (lâminas de serra zum- para o Rio de Fogo e são puxados pela corrente para chegar

156
Capitulo Cinco: Os Dominios Mortos
às margens de outros Domínios Mortos. perfeita. No caso de isso se tornar um problema, a máquina
As batalhas do Ferro-velho não são o caos organizado dos culpada é transportada para os trituradores e a cúmplice da
Campos da Morte, nem a violência aleatória que pode ser terra iluminada pelo sol é silenciada por uma maldição para
encontrada em partes das Profundezas Autóctones. Eles são acalmar sua língua antes de ser expulsa do Domínio. A mal-
combates um-a-um ferozes entre as máquinas-fantasma para dição persiste por 30 dias ou até que o personagem cruze dois
provar a superioridade. Cada máquina procura as outras para rios longe do Ferro-velho.
testar a força de seu projeto, para recuperar peças de inimigos
derrotados para melhorar a si mesma e reivindicar territórios Os Trituradores São Sagrados
maiores para vasculhar os componentes utilizáveis. De muitas maneiras, os trituradores são o sangue vital do
Ferro-velho e uma expressão máxima da filosofia de domínio
que governa o Domínio. É nos trituradores que os derrota-
As Leis Antigas dos são verdadeiramente derrotados e banidos do Ferro-ve-
As Leis Antigas do Ferro-velho estabelecem as regras pelas
lho. Nenhum fantasma que sentiu o abraço de aço de um
quais as máquinas-fantasmas lutam em suas batalhas e, em
triturador, seguido pelas águas escaldantes do Rio de Fogo,
menor grau, o comportamento esperado dos viajantes atra-
está ansioso para repetir a experiência uma segunda vez. Con-
vés do Domínio Morto. Um fantasma que faz o seu caminho
seqüentemente, nenhuma outra máquina é o foco de tanto
até aqui é atraído primeiro para os trituradores, para teste-
temor e admiração do que os trituradores.
munhar o destino de projetos fracassados. É também aqui
É absolutamente proibido atacar uma máquina fantasma
que as Leis Antigas são exibidas, escritas em mil línguas nas
que carrega o amontoado de peças que constituíram seu últi-
molduras dos trituradores.
mo oponente enquanto ela vai para um triturador. Batalhas
dentro da área desmatada que circunda cada triturador tam-
A Forma Deve Ser Testada
bém são proibidas. Nem é preciso dizer que prejudicar ou
Esta Lei Antiga estabelece por escrito a regra mais bási-
interferir no propósito dos trituradores também é proibido.
ca do Domínio. Não é suficiente para os fantasmas simples-
As máquinas-fantasmas prefeririam ir voluntariamente sob
mente assumirem a forma de uma máquina, eles também
um triturador do que quebrar esta Lei Antiga, mas o mesmo
devem provar o valor dessa forma. Embora a lei pareça direta
nem sempre é verdade para os viajantes que passam pelo Do-
o suficiente, algumas sutilezas que são inerentemente com-
mínio. Os trituradores são fantásticas máquinas ocultas, das
preendidas pelos fantasmas podem não ocorrer aos viajantes
quais um único parafuso tem o potencial de se tornar uma
de cima. Um teste é sempre entre duas máquinas - e apenas
poderosa memorabilia memento mori.
duas máquinas - e o resultado pode não ser influenciado por
intervenção externa. Outras máquinas fantasmas podem lu- Infelizmente para ladrões em potencial, os trituradores
tar umas contra as outras nas proximidades ou observar o estão sempre cercados por multidões de servos do Vitorioso
teste à distância (observando, sem dúvida, as falhas que po- (ver “o Vitorioso”, ou seja, o campeão Kerberos do Domínio,
dem explorar mais tarde), mas estão proibidas de intervir de na pág. 160) esperando para se desfazer das máquinas derro-
qualquer forma. Esta Lei Antiga se estende a visitantes exter- tadas. Mesmo assim, sempre há aqueles que são gananciosos
nos. Um viajante que se compromete a se envolver em uma ou estúpidos o suficiente para tentar o improvável. Qualquer
batalha entre as máquinas se verá sob o ataque de ambos viajante pego mexendo em um triturador é imediatamente
os combatentes. Após a vitória, o vencedor tem permissão atacado e mantido em cativeiro até a chegada do Kerberos. A
(até mesmo obrigatório, consulte a segunda lei) para salvar penalidade deve ser aplicada ao triturador, deixando o infra-
pedaços de seu oponente para enxertar em sua própria forma tor com três opções desagradáveis. Opção um: ser esmagado
para melhorá-la. O que quer que permaneça do derrotado é e morto. Ninguém, não importa o quão poderoso seja, pode
então deixado onde caiu para ser transportado pelos asseclas sobreviver à boca de aço de um triturador. Opção dois: rolar
do Vitorioso para um triturador e eliminado. para fora do triturador e entrar no Phlegethon. É possível
O policiamento desta Lei Antiga é geralmente deixado sobreviver a um mergulho no Rio de Fogo, mas apenas para
para as máquinas-fantasma. Poucos intrusos que ousam inter- os perspicazes e velozes (Um gole rápido reduzirá os três da-
ferir em um teste sobrevivem à fúria imediata das máquinas nos letais causados a cada turno pela imersão no Rio para
envolvidas. Aqueles que conseguem sobreviver ou escapar dano contundente). Opção três: rolar para fora do triturador
chamam a atenção dos Kerberos reinantes. O procedimento e entrar na multidão de autômatos. Semelhante à opção um,
padrão para o guardião das Leis Antigas é ejetar os perso- isso provavelmente significa morte, embora não seja a morte
nagens do Ferro-velho para o rio mais próximo no Mundo rápida oferecida pelo triturador.
Subterrâneo. Personagens de sorte acabam no Kohan-Il.
O Ferreiro Deve Reter Suas Ferramentas
A última Lei Antiga do Ferro-velho é a mais comum e in-
A Forma Deve Evoluir
tencionalmente violada pelos viajantes. Cada pedaço do Do-
Nenhum projeto é perfeito e, portanto, as máquinas-fan-
mínio Morto tem o potencial de ser uma parte útil para uma
tasma do Domínio estão constantemente trabalhando para
das máquinas-fantasma. As cortinas metálicas (e o Kerberos)
se aperfeiçoar. Na maioria das vezes, as melhores peças dispo-
dão uma visão turva de invasores roubando o que poderia ser
níveis para melhorias só podem ser encontradas nos corpos
a diferença entre uma forma fraca e uma forte. A tentação de
das máquinas de outras sombras metálicas. Esta Lei Antiga,
roubar até o mais humilde pedaço de lixo decorre do fato de
combinada com a primeira, garante as batalhas diárias das
que os pedaços e peças de máquina retirados do Ferro-velho
máquinas-fantasmas, que por sua vez garantem que apenas as
não perdem sua potência quando removidos do Domínio ou
formas mais fortes floresçam no Ferro-velho. É muito difícil
mesmo além dos limites do Mundo Subterrâneo. Além dis-
para os viajantes infringir essa lei, a menos que se consiga
so, em muitos casos, esses itens funcionam melhor do que
de alguma forma convencer uma máquina de que ela já é

157
O Ferro Velho
máquinas semelhantes que podem ser encontradas em terras a chuva de metal em seus adoradores e gotejam fluindo com
iluminadas pelo sol ou podem melhorar a eficiência de equi- pus (o óleo é uma mercadoria rara aqui, e as águas do Kohan-
pamentos comuns (consulte Risco e Recompensa abaixo). -Il fornecem uma alternativa viável). A cada minuto, grandes
Pior de tudo, as próprias máquinas-fantasmas estão cientes martelos ressoam com golpes poderosos, separando a alma
de que as melhores partes sempre podem ser encontradas da máquina quebrada. As sobras são carregadas em correias
nos corpos metálicos das cortinas. transportadoras de quilômetros de extensão até os Montes,
É provável que esta combinação de problemas potenciais onde os restos mais escolhidos são disputados.
levou à criação da terceira Lei e também pode explicar por Cobertos com a escrita de todas as línguas conhecidas,
que o Domínio é tão difícil de encontrar. Os viajantes apa- proclamando as Leis Antigas para que todos possam ver, os
nhados com a posse de qualquer parte do Ferro-velho não trituradores são gigantes gigantescos sem pintura, estenden-
podem esperar misericórdia. As máquinas fantasmas tenta- do-se até o teto rochoso do Mundo Subterrâneo como os ar-
rão matar um ladrão ou levá-lo em direção ao Ferro-velho ranha-céus do mundo acima. Uma escada de ferro leva a um
do Kerberos. No lugar da morte, o Kerberos cobra um preço patamar onde a laje de metal semelhante a uma mesa aguarda
mais calculado: o ofensor é despojado do conhecimento ne- sua próxima vítima. Com os pistões zumbindo e latejando,
cessário para encontrar o Ferro-velho antes de ser expulso do a prensa sobe centenas de metros no ar antes de bater de
Domínio, diretamente de volta às Profundezas Autóctones. volta com força suficiente para sacudir os dentes e soltar as
Em termos de jogo, isso significa que os personagens puni- almas emaranhadas dos derrotados. A área ao redor dos tritu-
dos dessa maneira que procuram encontrar o Ferro-velho no- radores é mantida livre de obstáculos em um semicírculo de
vamente têm uma penalidade de -5 em todas as tentativas de 50 metros pelos servos de Vitorioso esperando sua vez para
navegar até ele. oferecer o próximo sacrifício.

Geografia Os Montes
O término de todas as dez correias transportadoras, uma
Entre as pilhas de metal enferrujado e fiação desgastada
de cada triturador, é conhecido como os Montes: o local de
há maravilhas de se ver. Os trituradores não têm equivalente
descanso final dos restos achatados de projetos fracos. Este
terrestre ou sobrenatural e os Montes são um tesouro poten-
é o lugar para onde vão as máquinas-fantasma na busca de
cial de peças úteis. No centro deste pesadelo mecânico está o
matéria-prima para agregar melhorias em suas esquadrias de
lar da forma que provou ser o mais forte.
metal. Os transportadores cuspem os materiais em um fluxo
quase constante sobre as enormes pilhas de sucata que dão
Os Trituradores
nome ao local. Não considerados tão sagrados quanto a área
De certa forma, os trituradores são os deuses do Ferro-ve-
ao redor dos trituradores, os Montes ainda são considerados
lho e os restos retorcidos das máquinas derrotadas são os sa-
algo como solo neutro.
crifícios dados por seus seguidores. As laterais de aço alteram

158
Capitulo Cinco: Os Dominios Mortos
Isso não quer dizer que as sombras metálicas nunca lutam ou manter o maquinário pode ser encontrada na Bigorna.
aqui - eles lutam - mas a natureza e causalidade dessas lutas Os autômatos que servem ao Vitorioso são criados e manti-
tende a ser diferente do estilo sem barreiras de combate que dos aqui; é uma tarefa que ocupa a maior parte do tempo do
acontece em outros lugares no Domínio. Nos Montes, duas Vitorioso.
máquinas são mais propensas a brigar por um pedaço de ma-
terial particularmente escolhido do que para começar uma
partida mortal. Mesmo entregues como estão à expressão
Risco e Recompensa
Um Domínio Morto cheio de máquinas homicidas e me-
de Corpus na forma de máquina, os fantasmas do Ferro-ve- tal enferrujado o suficiente para justificar uma nova injeção
lho parecem sentir que lutar entre os corpos decadentes de de tétano não parece um lugar que a maioria dos viajantes
projetos fracassados é de alguma forma azar. Até mesmo os gostaria de visitar. Para aqueles personagens espertos o sufi-
necrófagos das terras iluminadas pelo sol são mais tolerados ciente para sobreviver sem serem capturados ou mortos, no
aqui. Ao contrário de outras peças do Ferro-velho, nenhuma entanto, o Ferro-velho tem recompensas.
das peças encontradas no Monte tem qualquer valor intrín-
seco além das peças sobressalentes. Uma máquina montada Eu Tenho o Poder
por um personagem que usa apenas as sobras encontradas O problema com a maioria dos gadgets, não importa
nos Montes não funciona melhor ou pior do que qualquer quão brilhantes e reluzentes sejam ou quantos aplicativos
outra peça mundana de equipamento. Ainda assim, uma joia tenham, é que eles exigem energia. Para os viajantes que
ocasional pode ser encontrada entre o joio e não há lugar podem ter passado dias (ou mais) no Mundo Subterrâneo,
melhor no Mundo Subterrâneo para encontrar peças de re- pegar novas baterias não é realmente uma opção e a energia
posição ou aquele ingrediente que falta em algum projeto se torna um problema. A solução para esse problema está
incomum do que nos Montes. no ferro-velho. No centro (metaforicamente falando) de cada
máquina-fantasma está a fonte de energia ectoplasmática que
A Bigorna movimenta seus corpos metálicos. Não existem duas fontes
A bigorna é mais do que apenas um local de trabalho; é de energia que se pareçam mais do que duas das máquinas-
o nome de todo o território controlado pelo atual campeão -fantasma. Em um caso, a fonte pode parecer um motor de
reinante do Domínio. Uma máquina fantasma que consegue cortador de grama modificado; em outro, pode se parecer
subir ao topo da pilha abandona seu antigo local de trabalho, mais com uma usina nuclear em miniatura. Não importa a
assume a posição de Vitorioso e reivindica a propriedade do aparência, porém, cada fonte de poder tem a mesma função
Ferro-velho. Comparada com outras partes do Domínio, a e personagens com inclinação mecânica geralmente podem
Bigorna é limpa e organizada. No lugar de pilhas desordena- descobrir como acessar esse poder. A energia gerada por uma
das de peças, esta parte do Ferro-velho organizou fileiras de fonte de alimentação é ilimitada. Nunca precisa ser recarre-
materiais. A natureza exata da organização pode não ser apa- gada ou substituída.
rente para os visitantes, mas mesmo um observador casual Aqui está a parte complicada. Essa fonte de energia que
pode discernir que as partes foram classificadas e categoriza- se parece com uma bateria de carro ou mesmo um coração
das em algum tipo de padrão intencional. biomecânico é na verdade a essência do fantasma na máqui-
A própria bigorna é mais high-tech do que o nome pode
na. Uma fonte de energia é basicamente um memento que
supor. No lugar de uma peça sólida de metal que serve como
o próprio fantasma moldou e se vinculou voluntariamente.
bigorna estão vários dispositivos de aquecimento equipados
Além disso, apenas máquinas-fantasmas ativas, ou seja, aque-
com reparadores improvisados e ferramentas primitivas. Sim,
las que ainda lutam entre si e têm uma tendência a atacar
esta área inclui uma bigorna real, mas também possui ferra-
“formas de carne” à vista, são as únicas sombras que retêm
mentas rústicas e máquinas de tingimento suficientes para
uma fonte de poder funcional. Ao roubar uma fonte de ener-
operar uma pequena oficina mecânica. Qualquer ferramenta
gia, o personagem está efetivamente matando o corpo do fan-
ou peça de equipamento necessária para construir, reparar

Vantagem: Memento Mecanico (•••)


Rasgado diretamente da moldura de uma máquina fantasma, um memento mecânico é uma fonte de energia
extraordinária. Qualquer coisa que um personagem possa fazer por reparos improvisados no memento
pode ser completamente alimentado apenas pelo memento, não importa que tipo de combustível ele
originalmente exigisse. Para reiterar esse ponto: apenas o memento mecânico é necessário para alimentar
qualquer máquina à qual esteja conectado. A energia fornecida pelo memento é ilimitada, ou seja, teorica-
mente, enquanto a máquina à qual esteja conectada continuar a funcionar, o memento continuará a fornecer
energia. As únicas limitações sobre o que pode ser alimentado por um memento mecânico são aquelas
decididas pelo Narrador.
Para conectar com sucesso um memento mecânico a uma máquina, primeiro é necessário um teste de Inte-
ligência + Ciência para descobrir a melhor maneira de abordar o problema. Na verdade, anexar o memento
requer um teste de Destreza + Ofícios com uma penalidade de -5. A penalidade é reduzida em um para cada
sucesso obtido no teste inicial de Inteligência + Ciência.
As dimensões exatas e a aparência de um memento mecânico são deixadas para o Narrador determinar,
mas devem ter alguma relação com a máquina fantasma da qual se originou.

159
O Ferro Velho
tasma e roubando seu coração. Homem Encontra Máquina
Obviamente, esse tipo de ação tem algumas consequên- Embora as máquinas-fantasmas do Ferro-velho tenham
cias. Para começar, as outras máquinas fantasmas tentarão deixado os restos de sua humanidade para trás quando as-
matar qualquer personagem que eles suspeitem estar carre- sumiram as formas mecânicas que exibem no Domínio, al-
gando uma fonte de energia. Isso significa que um ladrão pre- gumas partes das máquinas ainda mantêm formas humanas.
cisa ter cuidado com a forma como a fonte é armazenada ou Braços e mãos metálicos (especialmente dedos) são úteis para
usada, enquanto permanecer no Ferro-velho. Carregar uma melhorar a forma, pernas e pés provaram ser um sucesso evo-
fonte de energia ou conectá-la a um dispositivo que permane- lucionário, e outras partes e peças essenciais dos humanos
ce à vista é apenas pedir uma retribuição mecânica. O outro - como olhos, corações e colunas vertebrais - ainda são úteis
problema é a sinergia. Esse tratamento insensível de um fan- mesmo em forma alterada da máquina. Esses dispositivos
tasma requer personagens de Sinergia cinco pontos ou mais de aparência humana tiveram sua carne efêmera reforçada
para verificar a degeneração (lance três dados). e substituída por metal e arame para fortalecer a forma, mas
eles ainda mantêm suas formas originais básicas. Um tanto
Ciência Estranha ironicamente, então, assim como os fantasmas da máquina
As fontes de energia não são as únicas partes úteis que atacam uns aos outros e qualquer um que passa pelo Domí-
podem ser colhidas das máquinas fantasmas. Cada projeto nio em busca de partes, os viajantes do mundo dos vivos po-
possui uma infinidade de sistemas mecânicos que trabalham dem atacá-los.
juntos para formar o todo. Qualquer coisa que possa ser en- Um humano que perde uma perna ou um olho, ou tem
contrada em uma máquina mundana pode ser encontrada sua espinha esmagada está praticamente sem sorte. É verda-
em uma das máquinas-fantasma ou nos estoques de peças de que existem substituições protéticas para algumas coisas,
que compõem as colinas de metal instáveis do Domínio. Em- mas essas são apenas substituições no significado mais básico
bora seja verdade que a parte útil ocasional pode ser encon- da palavra. É aqui que entram as máquinas fantasmas. Um
trada no Monte, as melhores partes são sempre encontradas personagem que teve o azar de nascer com uma desfiguração
nas máquinas ou nos territórios das cortinas metálicas. ou sofreu um ferimento grave pode substituir as partes huma-
Procurar uma parte específica entre os detritos coletados nas ausentes ou danificadas por uma substituição mecânica.
ao longo dos séculos é uma tarefa difícil. O Narrador deve O truque é encontrar e pegar a parte desejada. Encontrar a
decidir com antecedência qual a probabilidade de a parte parte é a mais fácil das duas tarefas (fácil no sentido mais
procurada ser encontrada na área procurada e impor uma pe- amplo da palavra, pelo menos). Ao contrário de cavar através
nalidade em um teste estendido de Raciocínio + Autocontro- dos Montes ou vasculhar o Domínio em geral em busca de
le com base nessa avaliação. A escala varia de extremamente peças de máquinas, membros ou órgãos de reposição úteis só
improvável com uma penalidade de -5 a totalmente plausível podem ser encontrados em máquinas fantasmas funcionais.
com uma penalidade de -1. Qualquer personagem com pelo Ladrões em potencial devem ser avisados, entretanto, o pro-
menos um ponto em Ofícios (deve ter uma Especialização cesso de retirada de tal membro ou órgão de uma máquina
mecânica) ou Ciência pode ajudar na busca, tornando o tes- provavelmente quebrará pelo menos duas das Leis Antigas
te uma ação de trabalho em equipe. Tanto o número alvo (O Ferreiro Deve Manter Suas Ferramentas, A Forma Deve
quanto o tempo que cada jogada representa devem variar de Ser Testada).
acordo com a localização (veja o Livro de Regras O Mundo Assumindo que tudo corra conforme o planejado ao reu-
das Trevas, pág. 127). nir o membro ou órgão substituto, o personagem deve agora
Determinar se uma máquina fantasma específica prova- passar pelo processo de anexar metal fantasmagórico à carne
velmente incluirá uma peça procurada como um elemento viva (ou à sua aparência). Em primeiro lugar, isso requer san-
de seu projeto requer um teste diferente. O personagem gue, muito e muito, e o sangue que vem do rio Qiq-ol-Mal
deve ser capaz de observar a máquina por pelo menos dois não vai servir. O sangue só pode ser doado pelo personagem
turnos para determinar sua composição geral antes de rolar definido para receber a substituição. Como foi relatado que
Inteligência + Ofícios (novamente, Especialização mecânica) algum vampiro ou outro disse: “O sangue é a vida”, e no
ou Inteligência + Ciência. Com sucesso, o personagem pode Mundo Subterrâneo isso é mais verdadeiro do que nunca. O
adivinhar se a máquina tem a peça que ele procura. Supondo sangue é um repúdio a tudo o que o Mundo Subterrâneo re-
que o personagem possa derrotar a máquina fantasma em presenta. É a essência da vitalidade, e não a essência da mor-
combate, remover uma parte é um teste de Destreza + Ofí- te. Somente quando o metal efêmero roubado de uma má-
cios. Como no caso de roubar uma fonte de energia, esse quina-fantasma é banhado em sangue, ele assume qualquer
tipo de abuso dos mortos inquietos pode ter efeitos negativos solidez fora do Mundo Subterrâneo ou Crepúsculo. Falando
sobre a Sinergia. Devoradores de Pecados com Sinergia 6 ou mecanicamente, um personagem deve voluntariamente san-
superior devem fazer um teste de degeneração (lançar três grar até quase ficar inconsciente (ou seja, um ponto de dano
dados). até sua Vitalidade estar completa) e apagar a parte roubada
Parte na mão, o personagem pode adicioná-la a um dis- em seu sangue para que a substituição assuma um semblante
positivo existente com um teste de Destreza + Ofícios. O de carne. Observe a palavra “semblante” ali. Para olhos mun-
Narrador então atribui um bônus de equipamento ao dispo- danos, a substituição será parecida com a coisa real, mesmo
sitivo com base na qualidade da parte roubada (mínimo +2, no tom e na textura da pele. Para qualquer um que possa ver
máximo +5). Em geral, projetos mais fortes produzem peças no Crepúsculo, no entanto, a parte mantém sua aparência
de qualidade superior. Se a peça foi tirada de uma máquina de máquina.
operacional, os Narradores devem considerar a possibilidade Uma vez que a substituição foi devidamente batizada com
de que ela possa ter sido danificada em combate, reduzindo sangue, ela está pronta para ser anexada ao seu novo dono.
sua qualidade. Este é um procedimento cirúrgico que requer um teste es-

160
Capitulo Cinco: Os Dominios Mortos
tendido de Destreza + Medicina com um número-alvo de 25 Máquina Beligerante
(cada teste constitui 30 minutos). Com sucesso, a substitui- Poder 4, Refinamento 3, Resistência 4
ção é enxertada no corpo e a cura prossegue rapidamente. A máquina beligerante espreita ao longo das bordas do
O receptor da substituição ganha o uso total da peça em um pequeno território que cavou para si mesma, esperando para
número de horas igual ao número de testes exigidos no teste emboscar qualquer máquina ou viajante que cruze seu cami-
de Destreza + Medicina para anexar a peça. Para complicar nho. Constantemente na caça, ele conta com o perfil baixo
ainda mais o procedimento, o relógio está correndo no tem- de seu corpo de aço elegante para se esconder, a velocidade
po entre a peça que está sendo lavada e quando ela é fixada. e manobrabilidade de sua suspensão com esteiras para perse-
Não podem ter passado mais de 24 horas desde que a peça guir e um par de brocas superdimensionadas para matar. A
foi mergulhada antes de ser unida ao novo corpo. Funcional- máquina continua capaz de falar, mas raramente se preocupa
mente, o novo membro ou órgão funciona exatamente como em se comunicar com sua presa. Personagens que encontra-
a parte do corpo que ele substituiu, embora ganhe um Nível rem a máquina devem ser cautelosos ao engajá-la como um
de Blindagem de 4 contra ataques direcionados. Se a parte grupo, para que não quebrem inadvertidamente a primeira
for destruída, ela se dissolve em ectoplasma e o personagem das Leis Antigas.
sofre três pontos de dano letal.
Pegar pedaços de mortos e anexá-los a um hospedeiro Forma Não Testada
vivo não tem um preço. Para começar, os personagens de- Poder 2, Refinamento 2, Resistência 2
vem considerar o custo moral a ser pago. Tal como acontece Novo no Dominio, a forma não testada é exatamente o
com o roubo de um memento mecânico, com uma Sinergia que seu nome indica. Ele se esquiva como uma hiena no
(ou tipo de Moralidade equivalente) 6 ou superior deve fazer limite dos combates entre formas mais fortes, tentando per-
um teste de degeneração (lançar três dados). Mais insidiosas manecer despercebido para que possa limpar as peças restan-
do que o custo moral são as sensações que acompanham a tes antes que os autômatos do Vitorioso cheguem. Até agora
substituição. Ao incorporar parte de um fantasma em seu falhando em reivindicar qualquer território como seu, a má-
corpo, o personagem fez uma conexão com os mortos. A quina fantasma começou a rondar as fronteiras do Domínio,
partir desse ponto, ele ouve fantasmas sussurrando para ele procurando viajantes para negociar ou, se parecerem fracos,
em seu sono e seus sonhos são preenchidos com flashes de para atacar. Tratada com todo o respeito pelos visitantes das
imagens horríveis. Este efeito colateral desagradável impõe terras vivas, a máquina pode ser uma fonte valiosa de infor-
a desvantagem Pesadelos (veja o texto em destaque) ao per- mações sobre a configuração do terreno. Pessoas de fora que
sonagem enquanto ele mantiver o papel. Além disso, quer podem fornecer à máquina ideias sobre como melhorar sua
o personagem pudesse ver fantasmas antes da operação ou forma ou até mesmo ajudá-la a procurar por peças mais úteis
não, agora ele pode. Este não é exatamente o mesmo efeito podem ser um aliado temporário. Ao contrário de muitas
de ver em Crepúsculo. Em vez disso, fantasmas aparecem na das máquinas fantasmas mais antigas e poderosas que assom-
visão do personagem em sua vida cotidiana e ele não con- bram o Ferro-velho, a forma não testada ainda é capaz de se
segue deixar de vê-los. Para um Devorador de Pecados, isso comunicar com estranhos por meio de uma grade de malha,
significa que ele não pode mais filtrar voluntariamente sua sua voz um som oco e metálico.
Visão Fantasma, independentemente do nível de Sinergia.
Finalmente, se a sombra da qual o personagem roubou seu Autômato
substituto consegue escapar do Mundo Subterrâneo, ele age Poder 6, Refinamento 5, Resistência 7
como uma âncora para o fantasma. O Vitorioso tem muitos autômatos atendendo às suas
necessidades - eles se juntaram à máquina em vez de esco-
Alguns Jogadores lher batalhar pela supremacia. Cada autômato tem aproxi-
madamente a mesma forma humanóide, embora as peças
Incluídos abaixo estão os elementos básicos de duas má-
quinas fantasmas e um servo autômato que podem ser encon- usadas para construir cada um variem. Um autômato pode
trados no Ferro-velho. Cada jogador em particular apresenta apresentar principalmente peças metálicas, enquanto outro é
um tipo diferente de desafio. O primeiro é um modelo agres- construído de arame firmemente amarrado com escoras de
sivo para desafiar fisicamente os personagens, o segundo é ferro. Independentemente da aparência, todos os servos do
uma forma menos poderosa que está aberta a negociações e Vitorioso têm a mesma função. São os autômatos que arras-
o terceiro é um exemplo dos servos do Vitorioso. tam a máquina mutilada-Corpus dos derrotados para os tri-
turadores e mantêm a santidade do terreno neutro em torno

Desvantagem mental: pesadelos


Algumas pessoas são naturalmente predispostas a pesadelos, talvez como resultado de eventos que teste-
munharam ou apenas como resultado de uma psique fraca. Pessoas com essa Desvantagem temem as horas
em que devem ceder para dormir e fazem o menos possível. Cada vez que o personagem se deitar durante
a noite, ele deve fazer um teste de Perseverança + Autocontrole. Com o sucesso, o personagem consegue
nem sonhar e recupera o ponto normal de Força de Vontade. Se o teste falhar, o personagem é atormen-
tado por pesadelos e não ganha os benefícios de uma noite de sono tranquila. O Narrador deve se sentir
à vontade para modificar o teste com base em elementos como o índice de Moralidade do personagem,
perturbações, eventos recentes ou uso de soníferos.

161
O Ferro Velho
das enormes máquinas. Se os trituradores são considerados
os deuses do Domínio, os autômatos são seus sacerdotes e as
máquinas-fantasmas tratam os servos do Vitorioso com qua-
se a mesma quantidade de reverência. A violência contra os
autômatos é extremamente imprudente, pois eles são consi-
derados ferramentas do Vitorioso e ficam sob sua proteção.
Na ausência de seu mestre, os autômatos irão se defender se
forem atacados. É provável que os personagens entrem em
contato com um autômato depois de uma batalha com um
fantasma da máquina ou se decidirem tentar roubar uma
parte particularmente saborosa do servo enquanto ele se en-
caminha para os trituradores. Estranhamente, os autômatos
são programados para serem úteis (de certa forma) aos viajan-
tes das terras vivas. Se solicitado, qualquer autômato pode
dar a um personagem instruções precisas para a fronteira
mais próxima do Domínio.

O Vitorioso
Virtude: Fortitude. Os testes comprovaram a força da
forma. Todos os desafiadores devem ser enfrentados e supe-
rados.
Vício: Inveja. À medida que a forma se aproxima da per- poníveis para esta “forma”.
feição, olhamos para máquinas menores para as peças que Dicas de Interpretação: Principalmente incapaz do que
nos farão completos. pode passar por comunicação com estranhos, o Vitorioso tor-
Histórico: O único Kerberos deste Domínio é determi- na seus desejos conhecidos com uma série de comandos de
nado pela forma mais forte. Qualquer sombra de máquina uma palavra que não deixam espaço para interpretação.
que derrote o Kerberos atual toma seu lugar e assume o título Atributos: Poder 10, Refinamento 8, Resistência 14
de Vitorioso. A encarnação atual da posição defendeu com Força de Vontade: 24
sucesso sua forma por mais de 100 anos, tornando-o uma das Iniciativa: 22
formas mais bem-sucedidos já vistas no Ferro-velho. Defesa: 10
Descrição: Aproximadamente do tamanho de um ôni- Deslocamento: 38
bus, o Vitorioso atual é melhor blindado do que alguns tan- Tamanho: 20
ques e rola por seu Domínio sobre esteiras de aço. O rei das Blindagem: 5/5
máquinas-fantasma utiliza um impressionante conjunto de Corpus: 34
sensores para rastrear e mirar em sua presa. Garras de ferro Numes: Compulsão, Chave Canhota, Possessão Mecânica,
agarram suas vítimas, segurando-as com força para o toque de Telecinésia, Terror
seu aríete perverso. Menos frequentemente usado, mas ainda
impressionante, é o comando de Manifestações e Numes dis-

162
Capitulo Cinco: Os Dominios Mortos
No subsolo, o coração ainda pulsante da indústria man- Bem-Vindo
tém seu fogo aceso com a gordura e o plasma dos mortos. À Os visitantes devem observar as Leis Antigas da Forja ao
distância, a Forja de Orcus chama os viajantes com a promes- entrar. Elas são explicadas de forma bastante conveniente
sa de calor, abrigo e comércio, enquanto os dissuade com quando se atravessa a gigantesca ponte de metal que atraves-
suas torres sinistras, fumaça acre e gritos lamentosos. Alguns sa a lama vulcânica. A primeira ilha. um viajante encontra é
vêm na esperança de resgatar almas perdidas, enquanto ou- dominado por uma das duas torres gigantes, conhecida apro-
tros procuram explorar os mortos não ancorados. Este Domí- priadamente como a Torre de Orcus. Apesar do nome terrí-
nio impetuoso promete tesouros e dispositivos utilizáveis em vel e da sombra sinistra, os andares inferiores da torre funcio-
todo o Mundo Subterrâneo por um preço - basta pisar com nam como... bem, um centro de saudação, sala de exposição
cuidado ou arriscar irritar a administração. e salão de vendas. Um certo absurdo deve atingir o visitante
quando ele é abordado por um capataz baixo e gordo e per-
Chegando Lá gunta se suas necessidades estão sendo atendidas. Uma vez
A Forja de Orcus derrama seus resíduos na Grande Pro- que fica claro que as mercadorias e bens da Forja de Orcus
fundidade em uma corrente lamacenta fluindo com sangue, são feitas de almas refinadas e os gemidos e gritos constantes
fogo e lama. Muitos confundem este fluxo com um rio do vêm da linha de produção, as coisas tendem a entrar em foco.
Mundo Subterrâneo, mas rapidamente descobrem o con-
trário, pois o possível bebedor se queima (com um ou mais Fundição de Alma
danos agravados) antes que o líquido viscoso alcance seus A fundição de almas é o estoque e o comércio da Forja.
lábios. Rastrear qualquer uma dessas pastas de volta à sua Cópias de qualquer tipo de item encontrado no mundo aci-
origem leva à própria Forja. ma ou abaixo podem ser disparados e manufaturados nas
Muitos domínios são encontrados em cavernas ou outras fábricas escuras que pontilham o horizonte. Para ficar claro,
ramificações fechadas. A Forja, no entanto, é visível em todas esses itens são criados derretendo o corpus de fantasmas não
as direções. Ela está separada de seus arredores apenas pelos ancorados e outras almas rejeitadas e recriando-os em uma
rios de fogo que cria e as pontes que os atravessam. Como nova forma material. Um item simples, como uma pequena
tal, os viajantes do Mundo Subterrâneo são frequentemente faca, pode exigir apenas uma parte do corpo de um fantasma.
atraídos para a Forja, seja esse o seu destino ou não. As torres Máquinas mais complexas, como um relógio, no entanto, po-
de pináculos altos e os odores pungentes têm uma maneira dem exigir vários fantasmas junto com peças de material.
de desacelerar o passo de todos, exceto o visitante mais aven- O inventor e mestre do processo de fundição de almas é
tureiro conforme eles se aproximam. No entanto, a promessa Kerberos e homônimo do Dominion. Ele raramente é visto
de um refúgio quente da estrada fria e úmida em meio à nos níveis mais baixos, mas Orcus insiste em lidar com clien-
escuridão costuma ser suficiente para fazer com que seus pés tes maiores ou mais influentes. Lamentável de se ver, mas
se mexam novamente. no geral um bom empresário, ele tem uma língua prateada
e pode vender qualquer coisa. Principalmente, ele deixa as
Descrição vendas do dia-a-dia para outros habitantes mais apresentáveis
A Forja se estende por um arquipélago rochoso separado de seu Domínio.
por correntes de rocha derretida e escória. Dominando as Os artesãos da Forja comercializam as almas como ma-
duas maiores ilhas estão duas torres manchadas de fuligem téria-prima e moeda para suas maravilhas únicas. Reunindo
assomando no alto com espirais de metal. As ilhas menores fantasmas que são muito fracos para se defenderem ou que
são povoadas por uma série de edifícios atarracados. Essas desistiram da zombaria fria da vida nas terras abaixo, a For-
são as fábricas de onde saem os rios derretidos, erodindo a ja os transforma em joias, armas e outros itens. Quanto ao
rocha ao redor e separando as ilhas em que estão. Pilhas fe- preço, um Devorador de Pecados pode “sacar” uma série de
dorentas expelem uma fumaça negra e oleosa que se agarra Grilhões (Geist: os Devoradores de Pecados pp. 201-205),
ao teto da caverna por quilômetros em cada direção. Não é liberando almas já a seu serviço para criar itens mais podero-
difícil imaginar os poços de fogo do Inferno enquanto aperta sos. Da mesma forma, ele pode negociar almas escravizadas,
os olhos contra o calor sufocante e ouve os gritos e gemidos convencer um fantasma a se sacrificar ou se endividar com
periódicos do Domínio. a administração (um favor que é quase certo envolver puxar
algum desgraçado inocente até a costa manchada de fuligem

163
A Forja de Orcus
da Forja de qualquer maneira). Separar as sete caçadores parece impossível à primeira vis-
Os visitantes raramente se aventuram além dos andares ta. Elas têm aproximadamente a mesma altura e usam morta-
da sala de exposição do Pináculo de Orcus, apesar de abran- lhas brancas que ficaram cinza por causa do ar da Forja. Sob
ger uma porção relativamente pequena do Domínio. A maio- suas mortalhas, elas são identificadamente diferentes - cada
ria não tem estômago ou interesse em ver como a “salsicha é uma carregando a cabeça de um animal predador - mas essa
feita”, por assim dizer. Várias pontes e pelo menos um túnel é uma visão rara fora do Pináculo dos Sete. O único método
conduzem do Pináculo de Orcus a duas grandes ilhas e várias para os leigos distingui-los é como elas viajam e caçam. Uma
outras menores. É aqui que o verdadeiro trabalho é feito. monta em sapatos feitos de almas queimadas de Forja, outra
Em cada pedaço de terra grande o suficiente para abrigar viaja com um par de mastins poderosos do tamanho de cava-
uma, fábricas grandes e pequenas excretam os excessos da los, duas são conhecidas por criar pássaros (uma prefere uma
indústria para o Mundo Subterrâneo circundante, enquanto coruja enquanto a outra mantém falcões), outra ainda caça
processam os mortos inquietos em materiais utilizáveis. Essas sozinha e prefere para atacar das sombras. Cada uma delas é
ilhas hospedam os trabalhadores, a matéria-prima e o proces- antiga e poderosa e possui um nome falado apenas entre suas
so pelo qual eles são transformados. companheiras Sibitti (as Sete são discutidas em mais detalhes
abaixo). Os segredos de sua longa história estão trancados em
As Sete sua torre. Entrar não é tarefa fácil, embora presumivelmente
O último dos principais marcos é acessível apenas por não seja impossível.
uma ponte a partir dos andares superiores do Pináculo de
Orcus. Esta torre é idêntica em todos os aspectos ao Pináculo As Leis Antigas
de Orcus e apenas os olhos mais atentos notarão que esta A Forja de Orcus contém uma burocracia em pleno fun-
segunda torre é um pouco maior. Este é o Pináculo das Sete, cionamento e é bastante utilizada para receber visitantes. Os
lar das temidas Sibitti. Algumas vezes vistas vagando pelo viajantes ficam surpresos ao serem recebidos de uma forma
Domínio (e por todo o Mundo Subterrâneo), essas criaturas que poucos outros Domínios oferecem. Apesar dessa at-
silenciosas e envoltas em branco inspiram uma terrível prio- mosfera convidativa, o peso das Leis Antigas é tão pesado
ridade ao passarem. Ocasionalmente, elas podem ser vistas aqui quanto em outros lugares. As Leis Antigas da Forja são
nas varandas do Pináculo observando, cheirando o ar ou trei- publicadas abertamente na ponte que entra no reino, mas
nando aves de rapina. Supostamente, elas têm uma equipe também podem ser encontradas perto da maioria das entra-
inteira de servos lá com elas. Os selecionados para esta honra das do Domínio. Qualquer representante da Forja pode ser
duvidosa raramente são vistos novamente, levando muitos a questionado sobre elas se os visitantes não souberem como
acreditar que já foram devorados. interpretá-las.
Apesar do ar de ameaça e mistério que os cerca, quem são
e o que fazem é notavelmente transparente. A Forja precisa Não Aceite Nada Não Oferecido
de matéria-prima e esse material é o corpo e as almas dos As almas intrépidas que procuram obter algo de graça
mortos inquietos. Conforme mencionado, alguns vêm ao começam a ficar profundamente desapontadas. O roubo é
fogo de boa vontade; a maioria, entretanto, é trazida para a reembolsado com a perda de partes do corpo. A maioria das
Forja por essas sete caçadoras implacáveis. Sua lenda é conhe- transgressões só serve para um ou dois dedos. Ofensas mais
cida em todo o Mundo Subterrâneo, contada como uma his- ousadas exigem sacrifícios maiores, variando de mãos a cabe-
tória de fantasmas entre fantasmas. Dizem que as Sibitti têm ças, dependendo de quão caridoso Orcus está se sentindo.
como alvo qualquer um, desde desgraçados muito fracos para Rumores de que tal transgressão é a forma como Maneta, o
se protegerem até infratores da lei temerosos demais para os armeiro, conseguiu seu visual e nome característicos prova-
guardas de Portão Baixo lidar. Ninguém sabe ao certo quais velmente não são verdadeiros, mas isso não impede que os
são seus critérios reais, mas se um viajante as vir rondando o oficiais apontem para ele como um aviso aos recém-chegados.
Mundo Subterrâneo, é melhor ficar longe.

Ei, voce quer comprar um Relogio de Alma?


Você precisa de um relógio, bússola ou arma que possa carregar livremente dentro dos confins do Mundo
Subterrâneo? A Forja é o lugar para obtê-lo. O único problema é que o item não funciona fora do Mundo
Subterrâneo. Assim que seu portador retorna ao mundo material, um relógio do Mundo Subterrâneo está
correto apenas duas vezes por dia, a bússola fica presa em óleo mineral turvo e congela e até mesmo um
item simples como uma faca torna-se subitamente cega e inútil - suponha que qualquer item agora possui
um bônus de -5 equipamento ao entrar no mundo dos vivos. Levá-los de volta ao Mundo Subterrâneo, no
entanto, renova seu bônus (abaixo).
Mecanicamente, esses itens forjados pela alma se comportam como memento mori (Geist: os Devora-
dores de Pecados, p. 192), mas não têm uma Chave correspondente (o Limiar pode ser escolhido e será
baseado na alma ou almas usadas para fazer o dispositivo). O item confere um bônus de +3 (em vez de +5)
para as paradas de dados escolhidas. O portador não sofre nenhuma penalidade Social perto de pessoas
“normais”, pois a ferramenta é inerte na terra dos vivos, mas também não ganha o bônus Social entre De-
voradores de Pecados. Os pesadelos que o acompanham ainda ocorrem, pois o portador é atormentado
por memórias da alma da pobre criatura que se entregou para equipar o personagem.

164
Capitulo Cinco: Os Dominios Mortos
O Preço é o Preço Não Impedir as Sibitti
Nenhuma troca é permitida na Forja e todas as negocia- Em nenhuma circunstância atrapalhe o trabalho das Si-
ções são finais. A tentativa de pechinchar com qualquer um bitti. Mais do que uma Lei Antiga, isso é bom senso. Supos-
dos traficantes da Forja é uma ofensa passível de punição. A tamente, esta lei foi elaborada especificamente como parte
punição muitas vezes vem na forma de alguma servidão me- do acordo que Orcus fez para arrendar o Domínio. Como
nor ou imposto adicional, dependendo de quanto tempo ou tal, é uma lei muito fácil de seguir, mas, por precaução, os
quão grosseiramente o comprador potencial persiste. visitantes tendem a dar um amplo espaço às criaturas de
manto branco.
Não Fale Com o Material
Simplificando, não fale com ninguém programado para
a Forja. Isso é complicado se uma comparsa estiver aqui em
Geografia
A Forja de Orcus é sufocante, opressiva e coberta de fuli-
uma missão de resgate e tentando encontrar uma alma es- gem oleosa e sujeira. Como alternativa, é bastante brilhante
pecífica. Se uma comparsa sabe quem está procurando - e em comparação com muitos outros reinos subterrâneos, ilu-
onde está - ela pode contornar essa regra simplesmente não minados pelas chamas furiosas e rios turbulentos de almas
falando com o indivíduo resgatado até que ele esteja além das derretidas. O Domínio consiste em quatro ilhas principais
pontes. Essa tentativa de resgate ainda pode causar alguma ligadas entre si por pontes com um respingo de ilhas meno-
comoção, mas a diferença entre ser rotulado de violador da res entre elas. Seguem alguns dos destaques notáveis.
lei ou não pode ser significativa em todo o resto do Mundo
Subterrâneo. O Pináculo de Orcus
Esta torre angular gigante alcançando quase 20 andares
O Que Está Feito Não Pode Ser Desfeito até o teto da caverna atua como a capital da Forja. Os níveis
Depois que uma alma é forjada, nenhuma quantidade de mais baixos são a sala de exposição e a portaria. Muito pouco
devoluções é permitida. Crises de consciência quando um forjamento real acontece dentro da torre, mas algumas lojas
Devorador de Pecados descobre do que suas novas luvas são ainda estão abertas e ativas (principalmente para os retoques
feitas são imprudentes e tarde demais. Apesar disso, persis- finais, enfeites, douramento e assim por diante). Alguns dos
tem rumores de que um dos fabricantes está disposto - por artesãos mais apresentáveis e excepcionalmente talentosos
um preço - a entreter desfazer um item com a alma intacta. podem ser encontrados e encomendados nos níveis inter-
Descobrir quem, é um negócio complicado, considerando mediários da torre. Para trabalhos particularmente grandes
que é uma lei que ninguém parece ansioso a discutir (A iden- ou especiais, o próprio Orcus virá e intermediará o negócio.
tidade do aspirante a salvador é revelada abaixo). Lembre-se, nenhuma troca é permitida. A maioria acha os
preços do Orcus altos, mas razoáveis, considerando a quali-

165
A Forja de Orcus
dade e a utilidade dos dispositivos. Os níveis superiores são O Poço do Despojo
reservados para contabilidade e quartos privados de Orcus. Nem todas as partes da alma são úteis para os artesãos
Esta também é a única maneira de viajar para o Pináculo dos da Forja. Essas partes que não são usadas encontram seu ca-
Sete se um visitante se sentir intrépido - suicida - o suficiente minho para o Poço do Despojo. Partes espectrais do corpo
para explorar. ficam umas sobre as outras, algumas gritando e gemendo.
Ocasionalmente, alguém vai agarrar o topo apenas para ser
A Sala de Explosição arrastado de volta para baixo lamentando seu destino mise-
Ao longo das camadas inferiores do Pináculo de Orcus, rável. Membros fantasmas flexionam os músculos espectrais,
todos os tipos de itens, máquinas e outras maravilhas estão mesmo que seus antigos donos tenham se tornado parte de
em exibição. Quem encomendou esses itens nunca é expan- algum dispositivo distante daqui.
dido no interesse da confidencialidade do cliente, mas com
base no tamanho, despesas e natureza desses dispositivos, O Pináculo dos Sete
não é um salto presumir que a Forja lida diretamente com Do outro lado de uma das pastas maiores está uma ima-
os Kerberoi do Mundo Subterrâneo. Os itens dentro da faixa gem espelhada do Pináculo de Orcus: seu gêmeo escuro na
de preço da maioria dos personagens são itens simples: facas, margem oposta. Aqui residem os Sibitti, os Sete: guardiões
joias, peças de armadura, etc. Dispositivos complexos como e caçadores da Forja. Eles impõem as leis da Forja dentro
pistolas, uma donzela de ferro feita de almas que ainda gri- e fora do Domínio e são conhecidos por caçar até as fron-
tam e um motor funcionando estão todos em exibição. Até teiras das Profundezas Autóctones procurando buscar almas
mesmo a mais simples das máquinas é uma maravilha tão perdidas para a matéria-prima. O Pináculo de Sete é idêntico
abaixo do mundo dos vivos e tudo isso é feito de uma coisa em todos os aspectos à torre principal, exceto que é maior
que o Mundo Subterrâneo tem em abundância: os mortos. em exatamente uma polegada. O que os sete fazem com toda
aquela sala ninguém sabe. Já que a única outra alma a retor-
Contabilidade nar regularmente da Torre dos Sete é Orcus, um mistério que
A forma mais pura da burocracia em ação na Forja é evi- permanece.
dente nos andares superiores da Torre de Orcus. Que um
Dominion tenha um departamento de contabilidade é quase Respirando o Ar
ridiculamente absurdo, mas lembrar que a moeda é sapiente É extremamente difícil respirar o ar pesado e enfumaçado
e composta de pessoas que já viveram corrói um pouco a da Forja. Ocasionalmente, pode sobrecarregar os visitantes
leviandade. Embora não seja tipicamente aberto ao público, não acostumados à fumaça acre. Sempre que um jogador
os visitantes que ganham acesso a essas áreas ficam incomo- declara qualquer ação que requeira esforço físico - digamos,
dados com a - ironia - falta de alma de tudo isso. Filas de um teste de Esportes - o Narrador deve pedir um teste de
trogloditas sem olhos labutam em mesas balançando enor- Perseverança + Vigor para ver se o personagem permanece
mes livros-razão feitos de pergaminho e tingidos com algum consciente. O fracasso significa que ele desmaia ou desfaleça
tipo de ichor que é melhor não levar em consideração. Esses temporariamente. Além disso, todos os testes de Percepção
monstrinhos nojentos prestam pouca atenção aos visitantes, entre os visitantes de primeira viagem sofrem uma penalida-
a menos que sejam especificamente chamados por Orcus ou de de -2 pelo calor sufocante, névoa e cheiros. Visitantes repe-
algum outro gato gordo. Muito pouco espera os viajantes tidos levam embora apenas um dado, e qualquer uma dessas
aqui, mas se um resgatador quiser ser meticuloso, encontrar penalidades pode ser ignorada gastando-se Força de Vontade.
o nome de uma alma entre os livros contábeis intermináveis
e removê-lo dos registros da Forja pode ser a única maneira
de garantir que ninguém venha procurá-la novamente.
Risco e Recompensa
Os viajantes ouvem as histórias de terror sobre os Sibit-
ti, ou que a Forja comercializa itens feitos de Devoradores
As Fábricas
de Pecados ou Prometeus. Presumivelmente, o processo de
Dentro de cada uma das fábricas de pedra e tijolo, fantas-
fundição da alma não pode realmente ser realizado na carne
mas com talento para essas coisas preparam, fundem, penei-
e no sangue dos vivos (ou fisicamente não vivos), mas poucos
ram e modelam outras almas. Alguns dos artesãos mais talen-
que ouviram essas histórias não estão com pressa para visi-
tosos trabalham dentro do Pináculo de Orcus, mas a maior
tar a Forja. Ocasionalmente, uma comparsa pode tropeçar
parte do trabalho pesado é realizada aqui. Almas conduzindo
em um estande representando a Forja nos bazares e grutas
almas para a forja pode parecer uma forma particularmente
das Profundezas Autóctones ou Mão do Homem Morto. No
macabra de ganhar a vida. No entanto, nem todos os fan-
entanto, para itens especiais, os compradores em potencial
tasmas destinados a forjar estão aqui a contragosto. Particu-
terão que viajar até a Forja.
larmente as almas desesperadas ou loucas se consolam em
Todo tipo de dispositivo pode ser criado dentro da Forja
servir a uma função com sua não-vida, em vez de esperar que
de Orcus - ou pelo menos uma cópia razoável. Essas “falsifi-
a eternidade se esgote.
cações” não contam para o limite de itens que podem ser tra-
Os visitantes provavelmente não andam muito pelas fá-
zidos para o Mundo Subterrâneo sofridos por Devoradores
bricas; entretanto, se alguém expressou interesse suficiente,
de Pecados (ver Geist: os Devoradores de Pecados, p. 265).
uma exceção pode ser permitida. Os capatazes não estão pre-
Consulte o texto em destaque (“Ei, Você Quer Comprar Um
ocupados com a divulgação de segredos comerciais, mas sim
Relógio de Alma”, na página 162 deste livro) para obter mais
com súbitos ataques de consciência deixando todo o estoque
informações sobre essas cópias.
de lado.
A compra desses itens não deve ser tomada de ânimo leve

166
Capitulo Cinco: Os Dominios Mortos
e deve fazer com que qualquer pessoa com uma Sinergia (ou texto podem deduzir que Maneta está cansado o suficiente
equivalente em Moralidade) sete ou superior role para de- e menos dependente do reino do que seus companheiros es-
generação. Independentemente do preço mencionado, esses pectros. Como tal, ele pode estar disposto a “desfazer” certos
itens ainda são feitos de pessoas que já viveram e são total- itens. Terá que valer a pena, no entanto, já que ele certamen-
mente sábias. Se essa pessoa quisesse passar sua existência te será punido por sua transgressão se ela for descoberta. O
como uma adaga protegendo os justos, ainda é difícil contor- pior que pode acontecer é que sua vida fique desconfortável
nar o leve gemido lembrete de que essas coisas costumavam por alguns anos, uma distração momentânea nos séculos que
ser pessoas. Especialmente quando o dono do item começa a ele já suportou. Ainda assim, ele precisará ser convencido e
ter pesadelos que não são dele. o visitante que está defendendo o caso deve estar disposto a
infringir a lei.
Alguns Jogadores Ulberminsk, o Joalheiro
Um elenco de centenas povoa a Forja; dos servos à forra-
Poder 3, Refinamento 8, Resistência 3
gem, do trabalho qualificado aos temidos caçadores Sibitti.
Ulberminsk pode não ser muito bonito - na verdade, ele
Abaixo estão algumas das personalidades mais notáveis que
é um pequeno troll asqueroso e cego - mas ele tem um jei-
os visitantes provavelmente encontrarão.
to incrível de criar objetos bonitos. De estatura baixa, com
uma cabeça ovóide com cristas ósseas e cortada ao meio por
Orcus, Mestre da Forja
uma boca cheia de dentes afiados como navalhas, ele “vê”
Poder 9, Refinamento 8, Resistência 8
pelo tato. Por este método, ele realmente cria obras-primas
Orcus é o poderoso Kerberos e mestre da Forja que em-
inacreditáveis. Ele é definitivamente um tipo de cara formal
presta seu nome ao Domínio. Seu rosto é um molde de lava
(função é problema de outra pessoa) e geralmente é chamado
recentemente resfriada: pedra escura, mas ainda flexível e
para dar os retoques finais. Embora possa não haver muita
emotiva. Conforme sua carne se move, pequenas rachaduras
demanda por joias do Mundo Subterrâneo, não é inédito
de lava vermelha brilhante estalam na superfície de sua pele
entre os Kerberoi e outros habitantes de longa data dos Mis-
apenas para escurecer e preencher enquanto esfriam. Apesar
térios Inferiores para reter os talentos de Ulbermink. Em
de seu título de Mestre da Forja, ele não desempenha nenhu-
geral, ele não deve falar com a clientela, mas para pedidos
ma das funções do dia-a-dia da Forja. Em muitos aspectos, ele
especiais e grandes gastadores, Orcus vai querer mostrar suas
é um burocrata gordo que construiu seu feudo nas costas de
estrelas. Os visitantes com a gestão do lugar podem notar
seus trabalhadores. Embora essa impressão seja fácil de obter
que Ulberminsk tem uma semelhança surpreendente com
e ainda mais fácil de suportar, Orcus já foi um Mestre de
os contadores macabros nos níveis superiores da Torre de
Forja tanto em atos quanto em nome e comandou o fole há
Orcus. Se isso é uma coincidência ou indícios de suas ori-
muito tempo. Ele não aceitará acusações de empurrar lápis
gens, não pode ser confirmado.
enquanto sua força trabalha duro. Um indivíduo com língua
de prata pode até mesmo enganá-lo com um desafio bem co-
locado para provar sua afirmação e conseguir algo forjado de Erra, Primogênita das Sete
graça. Poucos são ousados o suficiente para tentar e menos Virtude: Temperança. As Sibitti não são selvagens, são
ainda são habilidosos o suficiente para enganar o vigarista. caçadores. Os caçadores esperam.
A história diz que os Sibitti estiveram aqui primeiro e Vício: Orgulho. As Sibitti são justos e incontestáveis em
um Orcus mais jovem fez um acordo com eles para o uso da sua missão.
terra. Entre os detalhes do negócio estava que ele construiria Histórico: As Sibitti são a face principal da Forja, esprei-
uma torre em sua homenagem que nenhuma outra estrutura tando suas costas ígneas, emitindo o chamado para caçar e
poderia superar e que ele nunca impediria suas caçadas. Falar geralmente sendo aterrorizantes. Rumores e sussurros insis-
a este vendedor consumado deixa poucas dúvidas de que ele tem que qualquer líder dos Sibitti deve estar escondido na
poderia facilmente ter intermediado tal negócio. torre e nunca ser visto. Na verdade, ela está perto do Domí-
nio tanto quanto suas irmãs, embora seja verdade que ela
Maneta, o Armeiro não viaja para o exterior com tanta frequência.
Poder 6, Refinamento 7, Resistência 5 Erra é a primeira de sete irmãs conhecidas coletivamente
Rumores giram em torno dessa figura enigmática: que como Sibitti. Suas irmãs são Utug, A-La, Gidim, Mulla, Din-
ele perdeu o braço ao infringir a lei ou que transformou seu gir e Maskim. Eles se lembram de pouco antes de conhecer o
próprio braço em uma arma. Se um visitante trouxer essas jovem Orcus; elas caçaram desde que podem se lembrar, mas
histórias à sua volta, ele se deparará com um olhar de aço o que fariam com suas presas antes da Forja chegar? O que
e um silêncio. A verdade é muito mais simples do que tudo sabem é que têm rostos de predadores e nomes de ventos,
isso. Maneta é um velho fantasma que voluntariamente en- mas nenhuma se lembra de um tempo antes da morte (ou se
trou a serviço da Forja e exerceu seu ofício com uma alma de elas já estiveram vivas). Erra ocasionalmente lembra imagens
cada vez. Sua habilidade é incomparável, exceto talvez pelo de sete irmãs sacrificadas a deuses antigos, cada uma caindo
próprio Orcus. A maioria dos dispositivos mais complexos nas presas e garras de feras, mas nada tão distinto quanto
vistos no salão de exibição viram seu toque. Supostamente, uma memória. A mais jovem, Maskim, certa vez afirmou
Maneta fez uma arma funcional que dispara balas lançadas que servia a um poderoso senhor da morte até que ele caiu
do escoamento derretido em torno da Forja. O proprietário em um sono interminável de desuso. Se uma ou ambos as
deste dispositivo deve voltar para coletar mais balas do rio e lembranças contêm alguma verdade, isso é amplamente irre-
ajustá-lo de vez em quando. levante para seu propósito diário. Essas perguntas ficam sem
Maneta adora seu trabalho, mas não necessariamente resposta, a tal ponto que nenhum delas pergunta mais. As ir-
ama o gerenciamento. Mestres da linguagem corporal e sub- mãs se divertem ociosamente em sua torre e ao redor do Do-

167
A Forja de Orcus
Dicas de Interpretação: Erra, como todas as Sibitti, é uma
criatura de poucas palavras. Sempre vigilante, ela persegue os
terrenos da Forja, onde seu olhar raramente é encontrado.
Se uma comparsa persistente procura uma audiência com as
sete, será Erra quem os recebe. Ela é perfeitamente capaz de
falar - todas as irmãs, exceto Mulla, a muda, podem conversar
em qualquer idioma. Os visitantes a acharão erudita e aten-
ciosa e provavelmente bastante curiosa para saber por que
alguém iria querer sua atenção onde a maioria se encolhe só
de pensar nisso.
Erra é uma anfitriã surpreendentemente graciosa, forne-
cendo comida e bebida trazida por seus servos - escolhidos a
dedo entre as almas que ela e suas irmãs coletaram. Ela ouvirá
qualquer solicitação até o fim antes de dar uma resposta. Ela
exigirá o devido respeito dentro de sua torre, mas por outro
lado será acolhedora, se fria e vigilante como os falcões que
ela se parece. Ela deixará que os visitantes ou aqueles que
se aproximam falem mais, permitindo que eles estabeleçam
seu próprio laço, por assim dizer. Ela não é uma assassina
contratada, não caça por esporte e é improvável que ajude a
encontrar pessoas desaparecidas, mas se ela ficar comovida,
pode emprestar seus mastins ou armar o solicitante com os
meios para se ajudar.
Atributos: Poder 8, Refinamento 6, Resistência 7
Força de Vontade: 15
Moralidade: 5
Iniciativa: 13
Defesa: 7
Deslocamento: 25
mínio até serem atingidas pela inspiração - uma necessidade Tamanho: 5
de caçar que não pode ser ignorada. Em seguida, elas emitem Corpus: 12
o chamado e marcham da torre para o Mundo Subterrâneo. Numes: Controle de Animais (15 dados – a Perseverança).
Descrição: Erra, assim como suas irmãs, só é vista em Psicofonia (15 dados). Conhecer a Alma (6 dados). Teleci-
sua espessa mortalha branca fora da torre, praticamente in- nesia (15 dados). Terror (14 dados 14 contra Perseverança +
distinguível das outras seis. Na privacidade de sua torre, no Autocontrole).
entanto, as irmãs não usam o uniforme da caça. Aqui, elas
aparecem como espectros apenas meio-reais e tão efêmeros Conhecer a Alma: As Sibitti usam esta Nume para saber
como uma brisa. À luz, elas aparecem como mulheres, sur- o peso de uma alma que estão caçando: vícios, pecados, amo-
preendentemente jovens e bonitas de uma forma terrena. Na res, localização (ou pelo menos a direção em que começar),
escuridão, porém, elas ficam reveladas: ela e suas irmãs têm, etc. Com um teste de Poder + Refinamento, Erra ganha uma
cada uma, o rosto de um animal predador. Erra compartilha visão de seu alvo por sucesso. Isso vem na forma de intuições
as características de um falcão pálido e, com qualquer um e não fornece nomes específicos ou ladainhas detalhadas de
dos rostos à mostra, ela olha para os convidados com olhos pecado, apenas sentimentos. Se esse sentimento pode estar
grandes como os de um falcão. errado, é algo que as Sibitti nunca consideraram.

168
Capitulo Cinco: Os Dominios Mortos
Desde antes da história registrada, as pessoas usavam Oppian foi um poeta grego que descreveu, em grande de-
redes para obter alimentos. Uma rede lançada na água ou talhe, o processo de pesca no poema didático Halieutica, por
amarrada através de um riacho captura peixes, e as pessoas volta de 180 dC. O Domínio de Oppia foi batizado em sua
em terra participam dessa generosidade. O Domínio chama- homenagem, devido à ideia que levou os dois fantasmas que
do Oppia também faz uso de redes, mas ao invés de peixes governam Oppia surgiu de uma discussão de pesca com rede.
ou outro jogo, os fantasmas que governam este Domínio Ambos haviam sido agricultores em vida, pobres e famintos.
capturam a própria Essência espiritual liberada por ofrendas, Na morte, eles sentiram que tinham direito a grandes festas,
Cerimônias e outros rituais. Como tal, Oppia é um lugar que a belas paisagens, mas tudo o que viram foi o Mundo Sub-
muitos seres adorariam ver totalmente destruído. As Leis do terrâneo. Tem seus pontos de interesse, é verdade, mas esses
Domínio protegeram até agora os habitantes, mas fantasmas fantasmas achavam que todos os seus sonhos deveriam se
ciumentos e raivosos continuam planejando sua destruição. manifestar na vida após a morte.
Para piorar as coisas, nenhum dos homens tinha muito
Chegando Lá em termos de família ou lembrança. Ambos morreram sem
Oppia não está perto do mundo dos vivos, como vão filhos, um era solteiro convicto e a esposa do outro casou-se
os Dominios, mas é surpreendentemente fácil de alcançar. novamente pouco depois de sua morte. Nenhum dos dois
Guardiões que normalmente podem interferir na progressão tinha mais do que um simples marcador para comemorar
de um viajante permitem a entrada em túneis que levam a sua vida. Com o tempo, quaisquer paixões que os homens
Oppia, e os senhores dos outros Domínios costumam forne- pudessem ter se tornaram sentimentos de ganância, acom-
cer orientação, conselho e até mesmo guardiões para aqueles panhados por um sentimento selvagem de direito. Eles só
que desejam alcançá-los. É claro que eles desejam que os via- queriam o que mereciam.
jantes vão até Oppia e o destruam, ou pelo menos o inter- Parados à beira do Rio do Ódio, esses homens conver-
rompam. saram sobre se os peixes nadavam nos Rios da Morte e se
É possível seguir o perfume até Oppia. As redes que cap- seria possível pegá-los com redes. Enquanto falavam, um de-
tam a Essência de lembrar os mortos exalam um odor carac- les desceu até as águas e agarrou algo. O outro, chamado
terístico, algo que lembra flores cortadas, açúcar queimado Euelpides, observou enquanto seu companheiro se debatia
e fumaça de lenha. Uma vez que um personagem investiga e rosnava com a criatura invisível, a água do Rio do Ódio
abaixo das Profundezas Autóctones, ele pode tentar localizar se agitando em branco com a batalha. E quando Euelpides
e seguir esse cheiro. Isso requer uma ação estendida de Ra- pôde ver novamente, seu amigo havia sumido. Ele se fundiu
ciocínio + Autocontrole, com cada jogada indicando 15 mi- com a criatura do rio e se tornou um Geist.
nutos de rastreamento. O número alvo de sucessos varia de O geist, que se autodenomina “Abundância”, esculpiu
acordo com onde os personagens começam em relação a Op- um novo Domínio com Euelpides atuando como seu vigia
pia (a critério do Narrador). Se os personagens começarem e guarda-costas. Quando o reino foi concluído, Abundância
nos Campos da Matança, por exemplo, chegar a Oppia pode enviou Euelpides pelo Mundo Subterrâneo para colocar em
exigir 10 sucessos (mais se os personagens estiverem próxi- movimento o aparelho que tornaria Oppia infame.
mos a uma pilha de corpos em chamas). Se eles começarem
a procurar Oppia enquanto estiverem próximos ou em um Ofrendas Roubadas
reino mais profundo, como o Sonho Túmulo, o total pode Oppia não absorve muito da Essência que flutua pelo
ser 20 ou mais. Lobisomens e outros personagens com senti- Mundo Subterrâneo - se assim fosse, Abundância já teria
dos de olfato aprimorados adicionam os bônus apropriados sido destruído, que se danem as Leis Antigas. Ele absorve o
a este teste. suficiente para o louco rei geist do Domínio engordar com
os despojos, e para ele ser capaz de oferecer esta Essência
Descrição como uma tentação para fantasmas. Ele absorve o suficiente
para que outros Domínios e fantasmas poderosos percebam
Rumores do esplendor e extravagância de Oppia per- que isso está acontecendo, mas não tanto que cause incon-
correm todos os níveis do Mundo Subterrâneo. Fantasmas veniência real.
escravizados em outros Domínios desejam visitar Oppia, ca- Quanto a como funciona, Abundância é orgulhoso de si
minhar pelo imenso reino circular, olhar fixamente para o mesmo por ter descoberto. Seu esquema era lindamente sim-
Respiradouro infinito e passear pelas ruas da cidade, saben- ples. Ele está apenas aproveitando o fluxo natural das coisas.
do que nada é proibido.

169
Oppia
Ofrendas e outras ações destinadas a honrar os mortos fantasmas voa pelo Saguão, atendendo às necessidades dos
fazem com que a Essência flua “para cima” em direção ao viajantes. As cinco Leis Antigas de Oppia estão escritas em
mundo dos vivos. Esta Essência é mais rica perto do fundo seus corpos. Alguns têm tatuagens pretas, alguns são escritos
e, conforme ela flui para cima, fantasmas, geists, Kerberoi e com cicatrizes em relevo e alguns usam roupas ornamenta-
outras criaturas participam dela, sustentando-se. Esses seres das de correntes de ouro e prata, formando as letras das leis.
provavelmente o agarrariam se pudessem, mas ele flui rapi- Tudo o que um viajante precisa fazer para aprender as leis é
damente e pegá-lo é como pegar fumaça. Não é necessário, mandar um escravo de passagem parar e se despir.
de qualquer maneira - contanto que os vivos se lembrem dos
mortos, a Essência flui, e cada ser no Mundo Subterrâneo é A Lei da Recompensa
capaz de “comer”. Todos terão franquia em Oppia. Negar Essência a um
Abundância, no entanto, não estava satisfeito em pe- viajante ou fantasma (exceto para um escravo, que tem sua
gar fiapos aqui e ali, e essa gula só cresceu depois que ele própria lei; veja abaixo) é punível por um curto período como
se tornou o geist. Ao esvaziar uma longa coluna de espaço escravo. Já que Essência assume a forma de comida e bebida
nos Mistérios Inferiores, ele foi capaz de armar redes e pegar em Oppia, quebrar essa lei geralmente significa tirar outro
essa Essência que flui livremente. Ele então cavou na parede viajante ou fantasma do caminho para pegar um pedaço par-
perto das redes e se aninhou como uma anêmona, atraindo ticularmente saboroso.
Essência em sua goela enorme e nunca se movendo.
O pobre Euelpides, no entanto, pagou o preço pela ga- A Lei da Escravidão
nância de seu mestre. Ele deixou o Domínio e de alguma
Escravos não são pessoas. Os escravos têm permissão para
forma projetou “correntes” de Essência que atraem a energia
comer apenas “comida de servo”, uma mistura desagradável
para Oppia. Como exatamente ele fez isso é um mistério; os
de Essência misturada do escoamento e sobras. Os escravos
inimigos de Oppia sabem que ele criou poços para abaixar os
não podem negar nada a um visitante em nenhuma circuns-
Domínios para extrair sua Essência, mas mesmo com essas
tância, exceto para preservar suas próprias existências. Mes-
aberturas fechadas, a Essência ainda flui. Descobrir como
mo assim, a negação de um visitante acrescenta tempo à “sen-
Euelpides realizou essa façanha provavelmente levaria à des-
tença” do escravo. Visitantes particularmente desagradáveis
truição de Oppia, mas como o próprio Euelpides está desapa-
são conhecidos por ameaçarem a morte de um escravo apenas
recido há muitos séculos, isso não parece provável.
para forçá-lo a se tornar um escravo. Os escravos que violam
esta lei de outras maneiras recebem deveres degradantes, sen-
As Leis Antigas tenças estendidas ou, em casos extremos, são enviados para
Oppia tem muitas entradas, mas ao entrar, a atenção do encontrar Abundância.
viajante é atraída para o Saguão (veja abaixo). Um coro de

170
Capitulo Cinco: Os Dominios Mortos
A Lei da Festa salões de banquetes e até um estádio no qual os escravos
Que cada memória seja um bocado, que cada oferta mate se enfrentam em corridas e combates de gladiadores. O sa-
nossa sede. A essência se torna alimento no momento em guão é um covil de pecado do tamanho de uma cidade, e nas
que entra em Oppia, a menos que esteja ligada ao Corpus ou ruas, escravos empurram carrinhos com alimentos frescos
corpo de um ser. O tipo de comida ou bebida em que se tor- (Essência, é claro). Qualquer um pode pegar comida de um
na depende do “sabor” emocional que tem. Se uma pessoa carrinho, mas se duas pessoas pegarem o mesmo item, a Lei
no mundo dos vivos se lembra do pai com carinho, por exem- da Recompensa pode ser violada. Isso acontece com bastan-
plo, essas memórias podem se transformar em comida recon- te frequência, com o resultado de que mais escravos estão
fortante - bolos, tortas, doces, pão fresco, chocolate quente sempre disponíveis para substituir aqueles que cumpriram
e até mesmo sorvete. Se ela odiava o pai, a comida poderia seu tempo.
ser amarga ou picante, ou poderia ser uma bebida alcoólica
excepcionalmente forte. Qualquer que seja o tipo específico O Bordel
de tarifa, é sempre uma representação perfeita de seu tipo. O Bordel do Saguão tem sete andares e cada andar con-
Isso não significa que todos acham delicioso; as memórias tém 14 quartos. Em cada sala, um determinado escravo es-
agridoces de um amante perdido podem se tornar alguns dos pera para cumprir quaisquer depravações que um visitante
morangos mais suculentos e maduros que se possa imaginar, possa solicitar. Ninguém precisa pagar pelos serviços do Bor-
mas ainda não têm um gosto bom para alguém que não gosta del - os atendentes são escravos, afinal, e seu consentimento
de morangos. não é necessário. Alguns deles até gostam do que estão fa-
“Quebrar” a Lei da Festa envolve tentar tirar comida de zendo o suficiente para permanecer depois de seu período
Oppia. Esta ofensa, mais uma vez, é punível com uma restri- de serviço terminar (quando dar a eles guloseimas e petiscos
ção como escravo. nos carrinhos de comida não é mais uma violação da Lei da
Escravidão).
A Lei da Graciosidade A depravação fica mais densa à medida que se chega aos
Não recuse a hospitalidade de Abundância. Projetada andares superiores. Ao pisar no sétimo andar do Bordel, o
para descobrir geists que possam estar em Oppia para deses- visitante pode ouvir os sons dos animais no cio, pois o sexo
tabilizá-la, essa lei pune qualquer pessoa que não coma. Ne- aqui vai além do mero acasalamento humano e se aproxima
nhuma quantidade é especificada, mas os visitantes que não de um nível de primalidade que apenas geists, espíritos e os
parecem se agarrar ao espírito do lugar (ou seja, comer com verdadeiramente luxuriosos podem entender.
vontade), passam por um escrutínio maior pelo Kerberoi do Visitar o Bordel não é uma violação da Moralidade em
Domínio. Qualquer pessoa que se recuse a comer é expulsa si, mas o estupro certamente é. Sexo sem consentimento,
do Domínio. mesmo de um escravo, força um teste de degeneração na
Moralidade 3.
A Lei da Abundância
Os Quartos dos Escravos
Somente os verdadeiramente desejosos conhecerão
Abundância. Esta lei não é aplicada especificamente. Signi- Os Quartos dos Escravos fica no centro do Saguão - é
fica simplesmente que, para encontrar Abundância, o gover- feio, mas é a melhor maneira de evitar que os bastardos
nante do Domínio, o visitante precisa ter a ganância e a fome fujam. O prédio é baixo, feio e sempre movimentado. Os
necessárias para subir o Respiradouro, e então subir os de- Kerberoi andam pelo prédio com seus chicotes e suas redes,
graus e receber audiência no Ninho. Tentar voar até o Ninho sempre prontos para puxar novos escravos para a imposição
de alguma forma pode ser interpretado como uma violação das leis ou punir os transgressores. Os escravos não têm per-
desta lei, mas os visitantes que fazem isso acabam presos nas missão para dormir (nem geralmente precisam, mas se um
Redes de qualquer maneira. Devorador de Pecados ou outro personagem vivo for escra-
vizado, isso pode ser um problema), mas eles vêm aqui em
turnos para comer sua sujeira.
Geografia
Oppia é um Domínio circular. Todas as entradas múl- O Estádio
tiplas levam a uma grande planície rochosa, que desce até
O Estádio é uma reminiscência de um coliseu romano,
uma área central do tamanho de vários campos de futebol.
mas tem elevadores movidos a roldanas para elevar os espec-
Parados perto de uma entrada, os visitantes podem ouvir mú-
tadores aos assentos mais altos (escravos controlam as polias,
sica, risos, sexo, brigas e, claro, festejos. Todos os vícios são
é claro). O estádio é palco de corridas entre escravos, com-
bem-vindos ao Saguão, e o som se espalha.
bates de gladiadores e outras competições, limitadas apenas
Olhando para cima, um viajante pode ver fragmentos de
pela imaginação do visitante. Os escravos não podem ser
Essência flutuando das entradas em direção ao Saguão. À
forçados a lutar até a morte, mas a tradição (embora não
medida que esses raios atingem a área central, a Essência cai
a lei) dita que um escravo que sobreviva a tal batalha seja
para o grupo como chuva, onde os escravos a pegam em suas
imediatamente libertado.
vestes e a distribuem.
O Saguão é enorme, e nele estão contidos todos os pra-
O Respiradouro
zeres e devassidões que quase mil anos de humanidade cria-
ram. O Saguão não está totalmente aberto. Com o tempo, os Acima do Saguão fica o Respiradouro, uma coluna de es-
escravos construíram edifícios, incluindo bordéis, enormes paço vazio que conduz para fora da lateral, delimitada pelas
paredes rochosas do Domínio. Cem elevadores, alguns seme-

171
Oppia
lhantes a plataformas, alguns elevadores e algumas gaiolas, Outros Sistemas
descem do buraco. Todos são movidos por escravos, e pode O sistema usual de Vício-indulgência (p. 124) está em vi-
levar até uma dúzia de almas infelizes para puxar uma carona gor em Oppia, mas com algumas mudanças importantes. Pri-
até o topo (um Kerberoi sempre supervisiona a subida de um meiro, as indulgências aqui não desaparecem. A comida con-
visitante, já que os escravos podem ficar tentados a derrubar tinua deliciosa, o sexo continua satisfatório... pelo menos no
um de seus algozes). Montanhas de comida sobem nesses início. Segundo, depois que um personagem se entrega a um
elevadores diariamente para aplacar a fome de Abundância. Vício (não necessariamente seu Vício) em Oppia um número
O Respiradouro é enorme, tão grande quanto o próprio de vezes igual ao seu índice de Autocontrole, o teste de Perse-
Saguão. Olhando para cima, tudo o que o visitante pode ver verança + Autocontrole para evitar o Vício é imediatamente
são as cordas dos elevadores, desaparecendo na escuridão reduzido a um dado de sorte. Os resultados do fracasso e do
sem fim acima. fracasso dramático permanecem os mesmos, mas, além disso,
em um fracasso dramático, o personagem descobre que se
As Redes entregar aqui não é mais satisfatório por muito tempo. Isso
As Redes estão pendurados na boca do Respiradouro, torna mais provável que ele empurre os outros para fora do
logo acima do Saguão. Vistos de perto, eles parecem redes caminho tentando alimentar sua própria fome e, assim, aca-
de seda de aranha, entrelaçadas com algas marinhas ou hera. be um escravo, ou tente fazer a subida para o Ninho e exigir
Os elevadores são projetados para passar pelas aberturas das a verdadeira satisfação de Abundância.
Redes, mas de vez em quando um deles é preso e precisa
ser desembaraçado. Este é um processo demorado e super- Risco e Recompensa
visionado de perto pelos Kerberoi. Qualquer um que tentar Oppia representa uma chance para os personagens viven-
sabotar as Redes voará imediatamente para ver Abundância. ciarem o Paraíso, de certa forma. Sim, seus próprios caprichos
Quem tentar voar até o Respiradouro corre o risco de estão sendo realizados por escravos, mas eles são escravos que
ser pego nas Redes. Voar através delas requer um teste de quebraram as Leis dos Domínios e são apenas escravos tem-
Destreza + Esportes, com um modificador -1 para cada ponto porários. Além disso, é fácil se tornar um escravo por algumas
de Essência ou plasma que o personagem possui atualmente semanas e, embora seja desagradável, a taxa de rotatividade é
em sua reserva. Fracasso significa que o personagem atinge a alta. Enquanto isso, um Devorador de Pecados pode provar a
Rede, mas não está emaranhado (embora sua tentativa aler- melhor comida que se possa imaginar. Ele pode ter o melhor
ta imediatamente o Kerberoi sobre uma infração da Lei da sexo de sua vida - incrível até para o Mundo Subterrâneo. Se
Abundância). Um fracasso dramático indica que o persona- ele estiver mais interessado em assuntos místicos, ele pode
gem está desesperadamente emaranhado e está preso até que estudar um dos maiores golpes que o Mundo Subterrâneo já
os Kerberoi venham para libertá-lo (então ele é escravizado). viu. Oppia é sem dúvida uma cidade de miríades de delícias.
Sucesso significa que o personagem voa através das Redes e Claro, o prazer tem seus riscos. Personagens que se entre-
pode subir para ver Abundância (provavelmente com Kerbe- gam aos seus Vícios em Oppia têm mais chances de se viciar
roi logo atrás). Sucesso excepcional significa que, por algum do que o normal (veja acima). Além disso, as regras são esta-
motivo, os Kerberoi não percebem suas ações e pode voar belecidas para fazê-los falhar e enviá-los para ver Abundância.
direto para o Ninho sem molestamento. Abundância, sempre com fome, fica feliz em comer a Essência
que o Domínio captura, mas ele tem um... paladar variado.
Os Degraus Além disso, outros poderes do Mundo Subterrâneo ado-
Os visitantes podem pegar os elevadores apenas até o mo- rariam ver Abundância e seu reino de bolso destruídos. Perso-
mento. Quando eles chegam ao ponto final, os escravos (to- nagens que concordam em entrar em Oppia com a intenção
dos parecendo extremamente nervosos) os ajudam a sair dos de perturbá-lo, infringir suas leis ou assassinar seu Kerberoi
elevadores e os direcionam para os degraus. Essas enormes (ou, melhor ainda, seu governante!) Podem ser capazes de
escadas de pedra levam ao ápice de Oppia e, além de voar, citar seu preço. Claro, dizer e fazer são duas coisas muito di-
são a única maneira de chegar a Abundância. Os escravos ferentes, e mesmo se um personagem for bem-sucedido, que
geralmente se recusam a acompanhar os visitantes nesta esca- garantia ele tem de que seu empregador não se voltará contra
lada, citando a Lei da Abundância (eles não estão desejosos ele? Ou que os muitos visitantes de Oppia não o destruirão
o suficiente para fazer a escalada). Isso não é totalmente falso, por destruir o Paraíso?
mas a Lei da Escravidão também os protege - escalar para o Destruir Oppia não é simplesmente uma questão de obter
Ninho geralmente significa morte. dinamite espectral. Um método possível pode ser descobrir
como Euelpides projetou as propriedades do Domínio em
O Ninho primeiro lugar. Se tudo o que ele fez pudesse ser revertido, o
Os elevadores que não terminam na base dos Degraus Mundo Subterrâneo seria inundado com Essência em uma
terminam aqui, aos pés de Abundância. O volume maciço de inundação gloriosa, enquanto todo o poder roubado voltaria
Abundância repousa sobre uma enorme plataforma de pe- e tudo em Oppia se afogaria em seu próprio excesso - Abun-
dra, e ele despeja banquetes intermináveis de comida em sua dância incluído. Outra opção é os personagens matarem
goela enorme. O que quer que seja derramado de sua boca Abundância. Sem sua presença, outro ser (possivelmente
cai em rampas especiais para os Quartos dos Escravos abaixo, Euelpides; veja abaixo) poderia assumir e remodelar o reino.
onde serve de refeição para os infelizes servos do Domínio.

172
Capitulo Cinco: Os Dominios Mortos
Alguns Jogadores comer é para falar, e sempre parece que está tentando falar
com a boca cheia de pudim de pão. Ele não usa roupas, mas
Condutor de Escravos é tão corpulento e parecido com uma bolha que determinar
características anatômicas específicas é impossível.
Poder 7, Refinamento 5, Resistência 6
Dicas de Interpretação: A fome de Abundância não é
Os Kerberoi de Oppia foram, aparentemente, outrora
apenas fome. É direito. Ele sentiu que merecia o melhor que
fantasmas. Com quase dois metros e meio de altura, muscu-
o Mundo Subterrâneo tinha a oferecer, não porque ele teve
losos e oleosos, e vestindo uma armadura de latão brilhante,
uma vida especialmente virtuosa ou mesmo interessante,
eles caminham pelo Saguão em busca de infratores. Eles se
mas porque ele viveu. Abundância vê tudo e todos que estão
movem silenciosamente, fora da vista e da mente dos visitan-
ao alcance do braço como comida, e qualquer pessoa em pé
tes - até que sejam necessários; nesse caso, eles entram em
em sua borda está ao alcance do braço. Ele faz o possível
ação, as redes chicoteando o ar para apanhar os azarados e
para convencer os visitantes sábios que estão na Escadaria a
os insensatos.
se apresentarem, mas para aqueles que não o fazem, ele está
bastante disposto a ter uma conversa agradável durante sua
Euelpides
refeição interminável.
Poder 4, Refinamento 8, Resistência 5
Euelpides se esconde entre a ralé, assumindo o papel de Atributos: Poder 10, Refinamento 6, Resistência 12
um humilde escravo. Ele trabalha para derrubar Abundân- Força de Vontade: 32
cia, mas sabe que o geist conhecerá seu cheiro e, portanto, Iniciativa: 16
obedece às leis (que ajudou a escrever!) Diligentemente. Ele Defesa: 10
sabe que quebrar as leis significaria sua condenação, então Deslocamento: 0 (Abundância é séssil)
ele agoniza sobre como informar um dos muitos sabotadores Tamanho: 10
de outros Domínios de sua verdadeira identidade. Euelpides Corpus: 22
é um homem de pele escura com cabelo preto, envolto em Chave: Passional 5
um manto de escravo branco. As Antigas Leis de Oppia estão Numes: Compulsão (parada de dados 16), Demência (parada
gravadas em sua carne, crua e profundamente. Ele mantém de dados 16), Manifestação: Estigmata Marionete (parada de
sua mão direita escondida o melhor que pode, pois ela ain- dados 11)
da está manchada com o sangue de quando ele fez aquelas
esculturas.

Vigia da Rede
Poder 7, Refinamento 8, Resistência 4
Essas criaturas se parecem com os outros Condutores de
Escravos, mas têm asas enormes e majestosas crescendo de
seus ombros. Algumas se parecem com asas de falcão, algu-
mas de pomba, algumas andorinhas e algumas pássaros colo-
ridos como flamingos ou araras, mas todos os Vigias da Rede
podem voar com Deslocamento 20 e realizar feitos notáveis
de acrobacias no ar. Existem apenas cinco Vigias da Rede em
um determinado momento (aparentemente, eles são promo-
vidos e rebaixados dentro das fileiras dos Kerberoi, embora
nenhum visitante ou escravo pareça saber como suas asas são
removidas ou recolocadas).

Abundância, o Geist Generoso


Virtude: Caridade. Abundância é muito generoso com
seu Domínio, seus escravos e sua recompensa.
Vício: Gula. Ele é generoso, é claro, porque vê tudo em
seu Domínio como seu banquete.
Histórico: O nome humano de Abundância se perdeu
com o passar do tempo, mas ele se tornou um Geist ao pegar
algo do Rio do Ódio e fundir-se a ele. Ele ocasionalmente
fala de visitar outros Domínios, o que significa que alguém
que pode conversar com ele aprende fofocas interessantes so-
bre esses Mistérios Inferiores.
Descrição: Abundância tem quase 4,5 metros de altura,
mas sua circunferência excede esse número. Ele se espalha na
saliência da rocha como um enorme cone de carne, e seus
braços desproporcionalmente longos empurram a comida
em direção à boca sempre aberta. A única vez que ele para de

173
Oppia
Para onde vai o conhecimento quando morre? Um cartão
postal de um ente querido perdido no fogo ou as histórias Descrição
perdidas de Ur podem ser encontradas e lidas nas entranhas Para entrar no Ateneu, os visitantes devem passar por
deste paraíso para os amantes do conhecimento. Tudo, desde duas enormes criaturas semelhantes a esfinges que se sen-
as obras inacabadas das maiores mentes da literatura até a tam em pedestais de cada lado do arco de pedra tosco. Com
receita de pão de abobrinha de uma avó que ela nunca teve corpos de leões, asas de águia e o tronco e cabeças de uma
a chance de transmitir. Tudo isso é coletado e levado para mulher e de um homem, respectivamente, eles descem até
Ateneu, a grande biblioteca do Mundo Subterrâneo. Para o estrado de pedra para avaliar o futuro visitante. Ela é Ra-
aqueles dispostos a enfrentar o Mundo Subterrâneo nessas zil, guardiã do conhecimento e ele é Narasimha, protetor do
profundezas e investir tempo, podem coletar qualquer peda- conhecimento. Eles aplicam a primeira das Leis Antigas de
ço de conhecimento perdido que desejarem. Essa é a boa Ateneu. Para obter entrada, cada visitante deve apresentar
notícia, mas cuidado, pois quanto mais se passa nos intermi- um conhecimento único a cada um dos responsáveis. Algu-
náveis corredores do Ateneu, mais difícil é encontrar a saída. ma pepita de tradição que a biblioteca ainda não possui (o
que conta e o que não conta é detalhado mais abaixo). Se a
ofrenda for aceitável, os guardiões irão conferenciar e acenar,
Chegando Lá permitindo a entrada no Ateneu. Se o conhecimento não for
A posição deste Domínio varia como varia para a maior aceitável, Razil caridosamente dará ao visitante em potencial
parte da geografia do Mundo Subterrâneo. Dito isso, nin- outra chance de impressionar enquanto Narasimha começará
guém jamais encontrou o Ateneu a menos de dois rios nas a fazer lobby por sua morte. Se sua paciência for testada ou se
profundezas dos Mistérios Inferiores. O primeiro sinal de eles forem ofendidos de alguma forma pela tentativa, os guar-
que um viajante está no caminho certo são as corujas: psi- diões têm a mesma probabilidade de descer sobre o agressor
copompas semelhantes a corujas esvoaçando para a frente e pressionar suas enormes patas em seu pescoço até que ele
e para trás nos recessos profundos dos Mistérios Inferiores. asfixie e morra.
Quanto mais perto se chega, mais esses espíritos podem ser
vistos e ouvidos.
Seu vôo parece sem rumo e aleatório no início, mas às O Grande Salão
vezes podem ser vistas carregando pequenos itens com elas. Uma vez lá dentro, os visitantes ficam pasmos de admira-
O caminho em si é uma estrada sinuosa que leva a um poço ção. Uma luz brilhante chove de uma claraboia que se eleva
aparentemente sem fundo, com ziguezagues e pedras soltas. acima e ilumina o grande salão cilíndrico, que parece ir para
Ao longo do caminho, o viajante encontrará vários portões baixo para sempre. Ateneu é um país das maravilhas interno.
que bloqueiam o caminho. Um desses portões pode ser ve- Escadas, estrados e corredores revestidos de arquitetura de
lho e de ferro, enferrujado; outro é feito de pedra derrubada, todas as culturas de todas as épocas avançam em todas as di-
cortando o caminho estreito. Nesses portões, uma charada reções sem rima ou razão aparente. Se o viajante ou comparsa
ou pergunta semelhante será postada. Se o viajante conseguir se sentiu perdido ao chegar aqui, eles não viram nada ainda:
resolver o quebra-cabeça em voz alta, o caminho mais uma escadas de cabeça para baixo sobem em direções impossíveis
vez será revelado. O portão enferrujado se abrirá com um ou corredores se retorcem várias vezes entre o início e o fim.
rangido ou a pedra se moverá o suficiente para que ele raste- Apesar de todas as geometrias que afetam os olhos, uma vez
je. Eventualmente, o viajante irá virar a última das patas de que o caminho é definido, o viajante geralmente o considera
cachorro para revelar um grande estrado de pedra rachado. linear o suficiente.
A luz da tocha ilumina vagamente símbolos antigos em uma Corujas voam de e para os vários corredores e prateleiras,
língua desconhecida escrita no chão de pedra. Um verdadei- reorganizando, arquivando e mergulhando com novos conhe-
ro buscador de conhecimento pode ficar tão fascinado pelos cimentos de onde quer que elas consigam as coisas. Vendo
misteriosos sigilos que ele quase perde a introdução dos dois melhor por dentro, vêm em todas as cores do arco-íris e não
guardiões no portão. parecem ter pés, o que explica sua agitação inquieta. Para to-

174
Capitulo Cinco: Os Dominios Mortos
dos os efeitos, elas parecem ser psicopompos, mas ao invés de testes de Astúcia sofrem uma penalidade de -5 além de qual-
guiar almas, elas conduzem os fantasmas do conhecimento quer punição que aguarde os transgressores. Isso pode levar
ao seu lugar de descanso final. a um confronto catártico à medida que verdades enterradas
Diz-se que cada pensamento reside em algum lugar den- ou amores não correspondidos borbulham à superfície. Mais
tro dos salões escherescos e tortuosos do Ateneu. Um con- frequentemente, essa lei desenterra ressentimentos e queima
ceito poderoso com certeza, mas verdadeiro o suficiente com pontes à medida que os verdadeiros sentimentos são revela-
apenas uma estipulação: o conhecimento deve ter “morrido” dos e a aversão se transforma em desprezo (Os narradores
ou sido submetido aos guardiões em algum momento. Es- podem querer levar esta Lei Antiga mais longe - personagens
preitar qualquer um dos corredores ramificados revela que a que possuem segredos profundos podem literalmente sentir
coleção não é menos incrível para este critério. um desejo profundo de deixar esses segredos voar. O perso-
Sair do Grande Salão é sair da luz brilhante que flui da cla- nagem que possui segredos não ditos deve ter sucesso em um
raboia para a escuridão labiríntica das bibliotecas e coleções teste de Perseverança + Autocontrole a cada hora, para não
que abrangem os muitos corredores. As histórias de todas as “desabafar” para outros).
tribos do homem que datam de antes de ele ter uma lingua-
gem para registrá-las podem ser encontradas no interior do Não Alimente as Corujas
Salão das Palavras. O Salão das Idéias é um estoque de todas Uma lei bastante simples encontrada em qualquer núme-
as obras de ficção já publicadas; um salão notavelmente não ro de cartazes em todo o Ateneu. O problema é que as coru-
visitado, pois a maioria dos visitantes deseja fatos e respostas jas aparentemente não sabem ler. Elas implorarão e seguirão
concretas. Idéias nunca realizadas são consideradas mortas qualquer pessoa que suspeitem que os alimentará. Não é
com seu idealizador e podem ser encontradas dentro do Sa- incomum que as corujas se tornem agressivas, especialmen-
lão do Tempo, onde sinfonias inteiras não compostas aguar- te se um visitante estiver carregando comida óbvia ou comi-
dam para serem ouvidas pela primeira vez. Exibições de itens das particularmente cheirosas. Elas circularão, mergulharão
e dispositivos que ainda representam o conhecimento, mas como bomba e bicarão bolsos na tentativa de forçar seu alvo
não podem ser lidos, preenchem o Salão de Artefatos. Por a dar-lhes um pedaço delicioso. Se o alvo ceder e lançar um
último, os viajantes podem visitar o Salão do Silêncio, onde petisco ou outro, o enxame só piora. A multidão de corujas
ele busca respostas do interior. famintas será a menor de sua preocupação se os guardiões
aparecerem.
As Leis Antigas Não Traga Violência Para Este Lugar
As Leis Antigas do Ateneu são encontradas com mais
O Ateneu é um lugar tão sagrado quanto qualquer igreja
frequência nos limiares entre os Salões. As leis relativas a
ou mesquita para aqueles que ambicionam o conhecimento.
uma determinada área serão afixadas na entrada. Às vezes,
Como tal, espera-se que os visitantes deixem todas as dispu-
ao folhear as prateleiras e bibliotecas, pode-se simplesmente
tas mesquinhas para trás. Qualquer tipo de confronto físico
encontrar uma lei gravada em uma estante ou escrita no chão
é proibido. Agora, a letra desta lei não é tão rígida quanto
a giz.
algumas outras, mas também não deve ser considerada levia-
namente. Bater na cabeça de um amigo provavelmente não
Para Obter Uma Entrada, Todos Devem Oferecer
chamará a atenção dos guardiões. Da mesma forma, defen-
Conhecimento
der-se até o ponto de ser proativo será regido pela intenção.
Exatamente como a lei declara, qualquer pessoa que en-
Isso inclui espancar corujas particularmente agressivas ou so-
trar no Ateneu deve doar uma peça única de conhecimento
breviver a encontros com o Devorador de Palavras. No entan-
ou artefato para Razil e Narasimha. Pode ser um segredo pes-
to, os habitantes de Ateneu não compartilham rancores ou
soal sussurrado no ouvido do guardião ou um raro exemplo
predisposições dos visitantes, e dar o primeiro golpe contra
do trabalho da humanidade. Entregar uma cópia de qual-
seus inimigos não será necessariamente perdoado.
quer livro antigo provavelmente não impressionará ninguém,
mas uma cópia amada cheia de notas e observações do leitor
pode ser um achado único o suficiente. O conhecimento não
Não Alimente Fomes Sombrias
Comida e água são muito permitidas no Ateneu - embora
vem apenas na forma de livros ou fragmentos de fatos: uma
devamos ter cuidado para não deixar que as corujas vejam.
obra de arte ou observação única pode vir dependendo da
Especificamente, esta lei se refere a outras formas de “alimen-
apresentação e da novidade. Francamente, muitas vezes se
tação” utilizadas pelos elementos sobrenaturais do Mundo
trata de se os guardiões gostam da pessoa o suficiente para
das Trevas. Vampiros se alimentam de sangue, changelings
deixá-los deslizar, então vale a pena mostrar algum respeito e
“se alimentam” de emoção, lobisomens e magos podem su-
ter cuidado com as maneiras.
gar a energia espiritual que flui por Ateneu, etc. Esse tipo de
alimentação não é permitido e será punido com banimento
Fale Apenas a Verdade Dentro Dessas Paredes
Diga simplesmente, não minta. Não apenas para os habi- se o transgressor tiver sorte. Em casos mais extremos, Nara-
tantes e guardiões do Ateneu também; mentiras ou segredos simha mostrará à criatura como ele extrai seu sustento.
entre personagens não subsistirão. Até mesmo mentir para si
mesmo é proibido dentro das paredes do Ateneu. A verdade Não Faça Nenhum Som no Salão do Silêncio
é mais do que a lei; é uma compulsão. Cercado por tanto Esta lei se aplica apenas dentro do Salão doSilêncio, mas
conhecimento exposto, a maioria dos visitantes acha quase é muito mais estritamente aplicada do que o decreto de Não
impossível deixar que a mentira saia de seus lábios. Todos os Violência mencionado acima. Um barulho incidental pode
não disparar nenhum alarme, mas passos descuidados po-

175
Ateneu
dem fazer com que o visitante seja ejetado pelos guardiões de crito em pedra. A camada mais alta deste Salão é abastecida
alabastro que guardam o salão. de alguma forma com eletricidade crua que faz funcionar as
luzes bruxuleantes e moribundas. Uma pilha enorme de com-
Não Leve Nada putadores velhos e inutilizáveis estão inutilmente em cima
Ateneu não é uma biblioteca gratuita onde você pode uns dos outros, olhando para os monitores escuros e racha-
simplesmente entrar e pegar um livro emprestado. Quem dos e sorrindo com os dentes esmagados do teclado. Esses
paga a entrada pode circular livremente, mas nada pode ser artifícios modernos marcam a marcha inevitável do progresso
tirado do Ateneu; pelo menos não na forma em que se en- dentro do Domínio à medida que as informações mudam de
contra. Qualquer pessoa pode fazer anotações ou esboços o forma mais uma vez.
quanto quiser. A maioria dos visitantes busca respostas que A gama de conhecimento dentro do Salão das Palavras é
podem ser profundas em escopo, mas provavelmente fáceis entorpecente. Das protoculturas de Mu à Biblioteca de Ale-
de lembrar ou escrever. Esta lei mantém a coleção de conhe- xandria; das grutas do Mossad perdido aos restos de uma ala
cimento unida, mas também serve para manter o Devorador da Biblioteca do Congresso perdida pela inundação; os escri-
de Palavras à distância, mantendo tudo em seu devido lugar. tos perdidos de Yeshua da Galiléia sobre a verdadeira Vonta-
de do Profeta podem ser encontrados por qualquer um que
Nenhum Artífice Deve Transpirar Nestes Salões anseie por conhecimento. Quanto mais fundo se viaja, mais
Os habitantes de Ateneu não gostam de artífices da von- antigos são os textos e a arquitetura. Considere a proporção
tade (ou seja, magos e bruxas). Muitos dos guardiões são de aproximadamente uma hora por década, então a coleção
abertamente hostis a eles, começando com o guardião no de Playboy de seu pai pode ser uma provação de apenas 30
portão, Narasimha (embora Razil não pareça compartilhar minutos, enquanto um Evangelho perdido ou a origem de
seu preconceito). Magos consideram Ateneu muito hostil, uma tribo esquecida pode levar de semanas a meses de buscas
mas as recompensas são incontáveis se eles puderem resistir a infrutíferas. Quanto mais demora, maior é o perigo de se per-
serem repreendidos e atormentados a cada passo sem recor- der para sempre nos anais. De carpete e metal a alvenaria de
rer à sua magia. pedra bruta, os viajantes podem ver tudo enquanto procuram
por suas respostas. Bem, quase todos.
Geografia O Salão Perdido
O Ateneu é exclusivamente interno - embora os rumores
Bem no fundo do Salão das Palavras, um arco queimado
sobre jardins nos telhados e/ou quais luzes o Salão Principal
e caído corta o acesso a um corredor ramificado. Um símbolo
persistem. O corpo principal do Domínio é cilíndrico com
na mesma língua desconhecida que marca a entrada do Ate-
os numerosos Salões se projetando nas direções cardeais em
neu e que pode ser encontrado em várias passagens pode ser
cada nível. É aqui que termina qualquer senso de normali-
visto como o único epitáfio para quem sabe quanto conheci-
dade. As camadas são conectadas por escadas que vão em
mento perdido (duas vezes perdido, só desta vez para sempre).
todos os sentidos e a lógica nem sempre parece ditar onde
A história conta que, há muito tempo, um mago viajou pelas
um corredor começa em comparação com onde termina.
profundezas do Ateneu em busca de respostas antigas e es-
Mundos inteiros aguardam aqueles que estão dentro, mas os
quecidas para questões antigas e esquecidas. Talvez ele não
intermináveis corredores e escadas levam cada vez mais longe
tenha gostado do que encontrou ou talvez não queira que
da saída e, em pouco tempo, os visitantes descobrem que é
mais ninguém duplique sua pesquisa. De qualquer forma, ele
quase impossível sair.
destruiu uma ala inteira do Salão. Ninguém, exceto Enoque,
Alguns dos muitos recursos são descritos a seguir.
o Bibliotecário, sabe que conhecimento foi perdido, apenas
está fora de seu alcance agora. Alguns dizem que a alma er-
O Salão das Palavras: Alexandria Renascida
rante conhecida como o Pedestre pode saber mais - ou de
O esteio do Ateneu é a riqueza de conhecimentos perdi-
fato ser a causa - mas obter respostas dele é uma tarefa quase
dos através dos tempos devido à destruição tanto descuidada
impossível.
quanto intencional. Pisando em qualquer um dos caminhos
tortuosos que conduzem ao Salão das Palavras levará o via-
jante da conveniência moderna da Classificação Decimal de O Salão do Tempo
Um recurso popular para o navegador casual (aqueles que
Dewey até os porões não classificados cheios de sangue es-

Sobre Atlantida e Pai Lobo


Se toda a história está realmente disponível em Ateneu, os personagens de seus jogadores podem descobrir
a verdade sobre Atlântida, Pai Lobo ou as origens dos vampiros? Certamente, se isso agrada a você ou a
eles, então este é o lugar para tais respostas. Precisa de um mapa que defina a cosmologia do Mundo das
Trevas ou a verdade oculta por trás dos Guardiões dos changeling? Você não vai encontrar um lugar mais
lógico para procurar.
Se você não está contando esse tipo de jogo ou não quer lidar com a distração, simplesmente relegue essa
informação para trás da porta destruída dentro do Salão das Palavras. Ou talvez faça com que os perso-
nagens encontrem uma informação que simplesmente não seja precisa; sim, este Domínio contém toda a
história do mundo, mas a história compreende mentiras e verdade em igual medida. Além disso, quem, a não
ser sua comparsa, bando ou coterie, vai acreditar neles, mesmo que eles voltem com algum tipo de Santo
Graal da verdade?

176
Capitulo Cinco: Os Dominios Mortos
não buscam respostas urgentes para perguntas imediatas) é paisagens estranhas e maravilhosas mesmo aqui. Essas áreas
o Salão do Tempo. Aqui, cada livro que morreu com seu levam de e para todos os salões, mas também conectam salas
autor, cada pintura sem imagem, cada soneto não escrito, de jantar, quartos, estábulos e muito mais. Ateneu hospeda
todas as obras-primas que morreram antes de nascerem uma vasta população de servos e guardiões em seus muitos
repousam nas prateleiras impossíveis em todo o corre- salões. Ocasionalmente, rostos e pessoas estranhas podem ser
dor. Concertos executados por sinfonias invisíveis tocam vistas nessas áreas, aparecendo e desaparecendo sem deixar
em vastas salas de música, pinturas e esculturas lotam as vestígios.
paredes e o chão em todas as direções, livros, escrituras
e pergaminhos alinham-se nas prateleiras desaparecendo
na distância. Embora todos os tipos de peças úteis de co-
Encontrando o Caminho
Atravessar a arquitetura insana de Ateneu exige uma cer-
nhecimento perdido possam ser encontradas, é difícil não ta dose de pensamento não linear. Como tal, todos os testes
brincar de turista examinando as obras infinitas de um au- geralmente associados à Sobrevivência são substituídos por
tor ou artista favorito. Nem tudo é bom, entretanto, e as Erudição. Da mesma forma, um teste estendido de Raciocí-
fantasias vagas de cada pessoa ao longo da história estão nio + Erudição pode ser usado para encontrar informações
misturadas com as grandes obras que alguém pode espe- específicas com o número alvo de sucessos refletindo o quão
rar encontrar. Freqüentemente, porém, são essas mesmas obscuras as informações são. Um fragmento amplamente pu-
bugigangas, receitas e poemas de amor não correspondido blicado ou respostas a perguntas simples terão cerca de 10
que vêm os buscadores. Seja para apaziguar um espírito pe- sucessos, o nome de um assassino que morreu com a vítima
saroso preso entre a vida e o descanso eterno ou para seu há mais de um século ou outra informação rara ou não regis-
próprio estado de paz. trada pode ter mais de 25 ou mais sucessos. Cada fracasso em
um teste de busca ou teste subtrai -1 de penalidade para testes
O Salão do Silêncio futuros ou subsequentes (até um máximo de -5).
Entrar no Salão do Silêncio não pode ser feito aciden-
talmente, nem deve ser feito levia-
namente. A entrada é claramente
marcada (em qualquer nível de
qualquer direção) por duas figuras
de alabastro em estrados elevados
que podem ser facilmente confun-
didos com estátuas. Quando abor-
dado, um único olho se abrirá em
cada um de seus rostos sem caracte-
rísticas. Cada um deles segura um
único dedo em um gesto de silên-
cio e retorna ao seu estado inerte.
Conforme declarado nas Leis An-
tigas e especificamente no limiar:
nenhum som é tolerado dentro do
Salão do Silêncio. Por esse preço
modesto, os corredores vazios e bri-
lhantes trazem paz e epifania para
aqueles que entram. Qualquer teste
de meditação feito dentro do Salão
do Silêncio ganha um bônus de +5.
Meditar dentro do Salão do Silên-
cio é conhecido por conceder uma
variedade de efeitos calmantes para
a alma, como recuperar a Força de
Vontade perdida, reduzir o custo
de experiência para ganhar Morali-
dade ou a compreensão necessária
de um mistério contínuo.

As Entranhas
Enquanto se perde nos corre-
dores tortuosos de Ateneu, às vezes
um viajante se encontra nas pas-
sagens dos servos e nos aposentos
“vivos” do Domínio. A maioria não
se demora muito nos bastidores,
mas aqueles que ficam podem ver

177
Ateneu
Ação: Instantânea (verificação dos testes); estendida (pes- têm a oportunidade de se tornar realmente muito podero-
quisar, o número alvo varia) sos. Os magos, em particular, têm a chance de obter uma
Parada de Dados: Raciocínio + Erudição visão quase ilimitada das rodas que giram atrás do universo.
Tudo isso é verdade, porém, esquece algumas verdades mui-
Resultados do Teste to inconvenientes. Os riscos de se perder para sempre e as
penalidades por quebrar as Leis Antigas são detalhados mais
Fracasso Dramático: O viajante está perdido; possivel-
abaixo, mas alguns perigos mais sutis e sinistros aguardam os
mente para sempre. Além de ficar sentado esperando o res-
visitantes.
gate, um viajante perdido pode tentar se orientar uma vez
Só porque o Ateneu contém todas as informações per-
por dia com uma penalidade mínima de -5 dados. Freqüente-
didas ou mortas não significa que seja completo ou mesmo
mente, isso faz com que o viajante fique cada vez mais perdi-
verdadeiro. Os pensamentos moribundos de um lendário
do e assim por diante por meses, anos ou para sempre.
arquimago podem ser as divagações demente de um louco
Fracasso: O viajante dá uma guinada errada, colocan-
perdido durante anos para a demência. Os escritos de um
do-se fora do caminho correto. Outros testes são feitos com
changeling poderoso sobre a natureza de seus Guardiões po-
uma penalidade de -1 (cumulativa a um máximo de -5), esta
dem ser equivocados na melhor das hipóteses ou fabricações
penalidade é adicionada às penalidades de tempo sugeridas
completas na pior. Pior é o potencial do buscador de ser con-
abaixo (a um máximo impressionante de -10).
frontado com a terrível verdade; a verdade que destrói toda a
Sucesso: O viajante consegue se orientar ou progredir em
sua visão de mundo. Para uma cristã descobrir que o homem
direção ao seu objetivo final.
que ela conhece como Jesus era um assassino e usurpador do
Sucesso Excepcional: Como o sucesso acima, o viajante
verdadeiro Cristo, seu rabino e mestre; para um lobisomem
ganha um bônus de +1 (atenuando quaisquer penalidades de
aprender que um ancestral lendário e santo só teve sucesso
dados primeiro).
verdadeiro em ser um fanfarrão que teve a sorte de ter suas
mentiras recontadas por séculos; para um prosélito de Lan-
Modificadores Sugeridos cea Sanctum descobrir que o primeiro vampiro foi um fazen-
Modificador Situação deiro amaldiçoado por cigano inculto; ou descobrir que seu
pai traiu sua mãe com quase regularidade religiosa são todas
+2 O item ou objetivo em questão é de traições que podem tirar as percepções de um indivíduo até
significado pessoal específico (receita da o âmago. Isso pode resultar em uma mudança drástica, como
avó, diário de guerra do pai) alterar sua Virtude ou Vício, perder Força de Vontade ou,
+1 O viajante sabe especificamente o que potencialmente, até mesmo fazer um teste de Moralidade, já
quer encontrar (o último desejo do que todo o seu Gestahlt dá um soco duradouro no cesto de
General Commodius da 6ª Legião, a pão (Mais uma vez, também, considere a natureza da “verda-
rotina secreta do Arquimago Mai de” - só porque é “conhecimento” não significa necessaria-
Bei Fong) mente que seja verdade, não é?).
Por último e mais imediatamente, coisas estranhas vagam
-1 O buscador sabe muito pouco sobre as pelos Salões de Ateneu. Servos sem rosto e cambaleantes
informações que procuram (informações podem fazer uma exceção inesperada a algo que o viajante
sobre uma das legiões perdidas de diga ou faça e ataque. Diz-se que monstros da mitologia (e
Roma, um poderoso feitiço perdido no da imaginação mais sombria) ocasionalmente se libertam dos
tempo por um antigo Arquimago) laços de suas histórias e tomam forma por tempo suficiente
para mutilar e destruir os viajantes. O Ateneu não é acessível
apenas para o viajante e seus amigos. Um bando de change-
Risco e Recompensa lings em busca pode encontrar um Verdadeiro Fae dentro dos
Os buscadores que chegam ao Ateneu ficam sozinhos Salões, os Prometeus podem se surpreender ao encontrar sua
com todo o conhecimento do mundo. Se o ditado “conheci- prole concebida, mas nunca concluída (assumindo a forma
mento é poder” significa alguma coisa, então esses viajantes

O Teste do Tempo
Além dos bônus e penalidades acima, o próprio tempo é o inimigo do viajante no Ateneu. Quanto mais
tempo um buscador permanece dentro dos salões abobadados e cavernosos do Domínio, mais difícil é sair.
As seguintes penalidades devem ser consideradas em adição às penalidades existentes (até uma penalidade
máxima total geral de -10 dados).
Tempo Gasto Penalidade de dados
até seis horas -1
mais de um dia -2
uma semana -3
duas semanas -4
um mês e além -5

178
Capitulo Cinco: Os Dominios Mortos
de um Pandorano destrutivo), ou um mago pode encontrar O Devorador de Palavras
seus inimigos jurados procurando o mesmo pedaço de sa- Poder 9, Refinamento 2, Resistência 15
bedoria que ele faz. Nenhuma violência ou magia pode ser Um monstro assombra os corredores de Ateneu. Ao que
permitida no Ateneu, mas pode-se confiar no inimigo para tudo indica, o pesadelo conhecido como Devorador de Pa-
observar a lei? A criança prometeica não realizada está sujeita lavras é um parasita irracional que se alimenta do próprio
aos mesmos padrões? conhecimento. Semelhante a uma larva com milhares de cí-
lios no lugar de pernas empurrando-o pelos corredores, ele
Alguns Jogadores devora ideias perdidas e pedaços de sabedoria e história. É
por isso que as corujas reorganizam constantemente as pra-
A biblioteca parece vazia por mais que seja, mas abriga
comunidades inteiras a serviço de Enoque e do próprio Ate- teleiras; enquanto as informações são arquivadas e classifica-
neu. das, elas estão protegidas da boca cega e questionadora do
Devorador de Palavras. Assim que uma informação, livro ou
Enoque, o Bibliotecário música for selecionada, o espectador corre o risco de chamar
Poder 7, Refinamento 5, Resistência 11 sua atenção.
Enoque é o Kerberos e o poder final do Ateneu. Ele é o De acordo com Enoque, o Devorador de Palavras está
alfa e o ômega deste Domínio e guardião de suas tradições, aqui desde antes de Ateneu tomar forma. Na verdade, o
mas você nunca saberia ao olhar para ele. Normalmente ele Domínio não poderia existir sem ele. Ele o descreve como
aparece como um velho torto embrulhado em trapos, impe- algo como uma formiga-leão que atrai informações, palavras,
lido por pernas impossivelmente longas. Ele não liga para conhecimento, inspiração, etc. Ele engordou com as sobras
os visitantes enquanto perambula pelos corredores recolhen- da humanidade, capaz de comer o que desejava, sem nunca
do peças perdidas da tradição ou substituindo pensamentos querer ou ter fome. Até, é claro, Ateneu foi inconsciente-
perdidos em suas prateleiras. A maioria dos viajantes nem mente construído neste lugar tão rico em informações puras,
pensa duas vezes em troca. Se ficarem fora de controle, entre- logo acima da toca do Devorador de Palavras que se interpõe
tanto, Enoque virá buscá-los na forma de uma nuvem negra entre ele e sua comida. Enlouquecido de fome, o Devorador
rodopiante envolvendo um pilar de luz de fogo que brilha de de Palavras invadiu Ateneu e perambula pelos corredores em
pequenas fendas dentro do vórtice. Além disso, enxames de busca de comida às cegas até hoje.
corujas ou guardiões mais poderosos como Narasimha aguar-
dam seu aceno e chamado. Os visitantes podem envolvê-lo Narasimha, Protetor do Conhecimento
em uma conversa, mas sua mente e pernas que se desdobram Virtude: Fé. Narasimha só pode esperar que seu dever
perpetuamente podem se perder no meio da frase. seja servir o suficiente para um dia receber alívio.
Vício: Ira. Ele não compartilha do amor de sua irmã e
Corujas muitas vezes se ressente dos visitantes e curiosos que vêm ao
Poder 2, Refinamento 4, Resistência 2 Ateneu.
As Corujas são um mistério até mesmo para aqueles Histórico: Narasimha protege Ateneu dos indignos e é
que se imaginam especialistas no Mundo Subterrâneo. Um um dos primeiros locais que os visitantes vêem. Ele e sua
animal por natureza, mas não compartilhando a coloração irmã, Razil, montam guarda do lado de fora da entrada, certi-
nem o comportamento dos muitos psicopompos do mun- ficando-se de que o preço da admissão seja pago. Ela é a guar-
do Subterrâneo. Apesar dessas distinções notáveis, elas são diã da tradição e ele é seu protetor. Como tal, é Narasimha
aparentemente as mesmas; em vez de guiar as almas, elas quem é chamado para proteger o Domínio de violadores da
conduzem o conhecimento perdido aqui para seu lugar de lei e outras ameaças potenciais no interior.
descanso final. Elas são amplamente inofensivas, desde que Ele é o protetor do Ateneu há mais tempo do que con-
não sejam impedidas de forma séria ou lhes seja mostrado segue se lembrar. Razil afirma que ela se lembra de tudo;
qualquer alimento. todas as seis de suas encarnações remontam ao seu primeiro
nascimento vivo. Narasimha não acredita mais nela, eles têm
O Pedestre servido a Enoque por séculos - talvez milênios - qualquer es-
Poder 3, Refinamento 3, Resistência 5 perança de reencarnação deveria ter deixado os dois há mui-
Esta pobre criatura vagueia incessantemente pelos corre- to tempo. No entanto, no fundo de seu coração, Narasimha
dores de Ateneu e pode ser encontrada em qualquer lugar espera um dia avançar para sua grande recompensa além des-
dentro da enorme estrutura. Sua ampla gama de movimentos te Domínio.
e presença inteiramente física fornecem evidências para uma Ele pode não se lembrar de nenhum dos detalhes, mas
perspectiva aterrorizante: o Pedestre pode ser uma pessoa Narasimha tem certeza de que guardar Ateneu foi um tra-
totalmente viva que de alguma forma se perdeu no Mundo balho que Razil escolheu para si mesma e que ele seguiu
Subterrâneo. Se isso for ou for verdade, ele claramente per- para mantê-la segura. Ela é uma criatura fantasiosa, sempre
deu a cabeça agora. Outra teoria popular diz que o Pedestre assumindo o melhor em espíritos transitórios e não tendo
é o suposto mago que destruiu o Salão Perdido e desde então ideia de quantos inimigos do conhecimento estão à espreita.
foi lobotomizado e amaldiçoado a vagar pelo Domínio. Ele Agora ele está preso aqui, talvez para sempre. Isso traz algum
não é o guia mais útil - com a insanidade tagarela e tudo - conforto ao seu coração sombrio, o fato de ela estar feliz em
mas se uma comparsa estivesse desesperadamente perdida, seu trabalho. Isso o deixa descontando suas frustrações nos
eles poderiam ser capazes de segui-lo de volta à civilização de poucos visitantes que não se assustaram com as palavras de
forma confiável... eventualmente. Narasimha, o Forte.
Descrição: Narasimha tem uma semelhança incrível com

179
Ateneu
para aliviar o tédio. Apesar de toda a sua rai-
va e indiferença, você deve obedecer às Leis An-
tigas tanto quanto os visitantes doentios. Portan-
to, você deve tolerá-los na maioria das ocasiões.
Assim que os problemas começam, no entanto,
você é o primeiro a entrar em cena a cumprir a
vontade de Enoque. Desde que você falhou em
parar aquele mago, você está particularmente vol-
tado contra a sua espécie. Você não será queima-
do novamente.
Atributos: Poder 9, Refinamento 2, Resistência
6
Força de vontade: 15
Iniciativa: 8
Defesa: 6
Deslocamento: 25
Tamanho: 7
Corpus: 13
Numes: Psicofonia (parada de dados 11 - Per-
severança). Perturbação Magnética. Sufocar
(parada de dados 11 - Perseverança + Au-
tocontrole). Terror (parada de dados
11 contra Perseverança + Autocon-
trole).
Sufocar: Narasimha pode estran-
gular ou esmagar inimigos mortais
com bastante facilidade, mas estrangular
um fantasma não adianta muito. Sufocar per-
as esfinges da lenda que possuem o tronco de um homem mite que Narasimha e Razil minem a vontade de sua vítima
em cima do corpo de um leão alado. Seu rosto é afiado e dis- e, assim, tirem muito da luta de alvos que não são facilmente
tinto, mas muito bonito, com uma tonalidade escura em sua eliminados. Ele deve primeiro agarrar o alvo e, em seguida,
pele e uma juba negra de cabelos longos e lisos. Ele é enorme, rolar Poder + Refinamento menos a combinação da Perse-
elevando-se sobre todos, exceto outros gigantes do Mundo varança + Autocontrole do alvo. O alvo perde um ponto de
Subterrâneo. Quando ele ataca, ele se lança sobre sua presa Força de Vontade para cada sucesso. Uma vez que a Força
com grandes patas de leão e sufoca a vida de seu alvo. de Vontade do alvo seja esvaziada, sucessos contínuos sugam
Dicas de Interpretação: Você está apenas procurando Corpus ou Vitalidade na forma de dano contundente (e fi-
uma desculpa para sufocar e estripar invasores, nem que seja nalmente letal conforme ele persiste).

180
Capitulo Cinco: Os Dominios Mortos
A história é tão antiga quanto o tempo, amantes separa- frutas podem ser necessários ao longo do caminho. Uma das
dos pela morte, as sementes de uma nova geração necessá- primeiras Leis Antigas que o viajante encontra irá instruí-lo
rias, um herói lutando para renascer. O Mundo Subterrâneo a não comer ou beber durante o caminho. De repente, este
do mito está cheio de missões para recuperar o irrecuperável: conselho parece cruel, no entanto, muitos dos guardiões psi-
as almas. Mesmo os mais antigos geists e Barqueiros rejeitam copompos dos Domínios barram o caminho e exigem apazi-
contos de um rei louco guardando um poço de almas como guamento.
um waffle de conto de fadas. Eles estão errados. Esse lugar
não apenas é real, mas surge totalmente formado a partir da
cabeça da lenda, parecendo uma regurgitação da mitologia Descrição
Mictlan na maioria das vezes assume a forma de um lon-
mundial dada uma forma enlouquecedora. No centro desta
go caminho com vegetação que lentamente ultrapassa o ce-
teia de lendas está um deus cacarejante que tem um prazer
nário. Os verdes brilhantes explodem como fogos de artifício
sutil, mas cruel, na contorção da mosca capturada.
verdejantes ao longo do caminho, anunciando que o peregri-
no certamente não está mais no Kansas. Mictlan se destaca
Chegando Lá no Mundo Subterrâneo pela riqueza de cores e adornos visí-
Cruzando nada menos que três rios e marcando o pro- veis de seu caminho. É o mais rico dos Domínios Mortos e
gresso em semanas, o caminho para Mictlan é longo e an- colunatas incrustadas de ouro e joias ocasionalmente surgem
gustiante. Quando o viajante começa a acreditar que está entre os verdes profundos da selva subterrânea. Todos, exceto
perseguindo uma mentira e duvida que o Domínio exista, o viajante mais cansado, podem ficar tentados a ver se ele
ele descobre que o próprio caminho é Mictlan. Os túneis consegue soltar alguns para a jornada de volta para casa. Esta
escuros e úmidos do Mundo Subterrâneo dão lugar a samam- é a primeira de muitas tentações de abandonar o caminho e
baias castanhas e podres e sarças esqueléticas que revestem é melhor ele manter os olhos fixos e a mente concentrada na
o caminho. Lentamente, as paredes do túnel se alargam, tarefa que tem pela frente.
abrindo-se para uma vasta extensão que desaparece além de Rumores afirmam que o caminho através de Mictlan leva
um tapete de verdes cada vez mais exuberantes. Um pilar de semanas, às vezes meses, para percorrer. Ninguém fez isso em
pedra rachado anunciará a primeira de muitas Leis Antigas e menos de uma semana (vagamente definido tão abaixo das
o viajante finalmente perceberá que já está a caminho. Nesse Profundezas Autóctones). A extensão do caminho é suposta-
ponto, ele pode estar desanimado ao saber que sua jornada mente determinada por critérios intangíveis como a pureza
apenas começou. Os peregrinos que procuram fazer a viagem do pedido ou a veracidade do coração do viajante. Os via-
para fazer um pedido ao soberano do Domínio - Mictlante- jantes experientes do Mundo Subterrâneo consideram esses
cuhtli, literalmente “Senhor de Mictlan” - precisarão se abas- relatos duvidosos, mas eles carregam alguma verdade, confor-
tecer para a árdua jornada. Para estar totalmente preparado, me apoiado pelo primeiro de vários guardiões que barram o
ele é instruído a trazer riquezas na forma de gemas e ouro, caminho do peregrino: o homem com cabeça de chacal com
bem como uma variedade de comida e água. Pão, carne e as balanças (ver Geografia abaixo).

A galinha ou o ovo
Mictlan surge como uma mistura virtual de mitologias mundiais. Temas comuns o suficiente persistem em
todos os mitos do Mundo Subterrâneo de que não é muito difícil pensar que todos se inspiram no mes-
mo lugar. Mas o que é, a galinha ou o ovo? Orfeu escreveu sua história trágica depois de visitar o Mundo
Subterrâneo realmente real ou Mictlantecuhtli refez seu reino outrora sem nome para refletir sua história?
O Anúbis de Mictlan era o mesmo guardião silencioso pesando as almas dos mortos egípcios ou Mictlan-
tecuhtli adicionou um guardião com cabeça de chacal quando ouviu falar de tal coisa? Você pode ter de
qualquer maneira.
Conforme aludido em Quando Alguém Pergunta Se Você é Um Deus... texto em destaque abaixo, o rei lou-
co é tanto um deus (caído, morto ou não) quanto qualquer coisa que os personagens possam experimentar.
O mais provável é que seja um pouco da coluna A e um pouco da coluna B. Mictlantecuhtli pelo menos se
acredita um verdadeiro deus. Um deus real, de fato, que se confundiu ou reuniu tantos significantes mito-
lógicos quanto pode para subsistir de qualquer crença que possa acumular.

181
Mictlan
Os Guardiões onde vieram. Ela é uma bela jovem donzela (já no início da
Além do robusto Anúbis, mais guardiões perseguirão o adolescência, segundo alguns relatos, mas mais comumente
viajante ao longo de seu caminho. Anúbis é o único que se no início da idade adulta) com flores roxas em seu cabelo e o
parece com um homem, o resto são animais - às vezes excep- cheiro almiscarado da vida - como uma chuva de primavera
cionais em tamanho ou inteligência, mas animais do mesmo - ao seu redor. Ela vai ouvir atentamente, os olhos cheios de
jeito. Jaguares, cães, corvos, corujas, aranhas, ratos e serpen- lágrimas, com seu grande coração na manga.
tes foram vistos ao longo do caminho, cada um exigindo um Tal recurso pode ser concedido, mas sempre tem um cus-
sacrifício diferente do viajante. É aqui que a preparação me- to, geralmente uma missão a ser realizada para Polydegmon.
ticulosa do viajante lhe servirá bem, pois cada guardião exige Essas tarefas são uniformemente obtusas e muitas vezes tão
uma ofrenda específica. Gemas, ouro, carne e frutas apazi- exaustivas quanto a jornada até agora. Muitas vezes, essas ta-
guam os guardiões para deixá-la passar com pouco mais do refas levarão os personagens de volta ao mundo da superfície
que um olhar de soslaio. Negue a qualquer um dos guardiões para buscar alguma guloseima rara negada a Mictlantecuhtli
o que lhes é devido e eles atacarão ou assediarão o viajante em sua prisão no Mundo Subterrâneo. Antes que o peregrino
para fora do reino. Mesmo que o peregrino consiga afastá-los desanime imaginando sua viagem de volta, Polydegmon for-
ou ultrapassá-los, Mictlantecuhtli não ficará muito satisfeito necerá a seus servos um punhado de ossos dos dedos. Assim
em ouvir seu pedido no final da estrada. Mais informações que seu pedido for atendido, eles devem espalhar esses ossos
sobre os tutores e suas respectivas taxas podem ser encontra- sobre qualquer terreno funerário e um portão se abrirá dire-
das nas Leis Antigas abaixo. tamente para a sala do trono.
Cuidado; o Senhor de Mictlan é um especialista em en-
contrar defeitos minúsculos naqueles que procuram sua aju-
O Fim da Linha da. Ele pode mudar de ideia ou prolongar o contrato sem
Finalmente, o peregrino chega ao fim do caminho sinu- aviso, esperando que todo um novo conjunto de aros salte so-
oso. Uma parede de pedra com uma abertura de boca larga bre tudo, empurrando aqueles que buscam almas para longe
acena ao viajante para tropeçar nos poucos passos restantes de seu prêmio. Pior, Mictecacihuatl Kore pode ter uma mu-
de sua jornada. Depois de um curto corredor iluminado por dança de opinião conforme ela assume sua personalidade de
tochas, ele se encontra, finalmente, na presença dele. O pró- Perséfone e trai a confiança da comparsa ou se torna violenta
prio Mictlantecuhtli, Polydegmon. Ele é uma visão sinistra, ao tentar expulsá-los da companhia de seu marido.
sentado em seu trono de osso. O cheiro adocicado e enjoati-
vo de sebo fervente vem dos braseiros iluminando seu salão
e brilhando em sua pele de pedra polida. Ele é um homem Ciclos sem Fim
gigante que usa uma caveira ainda maior com um olho como Os viajantes astutos notarão que todo o processo parece
uma coroa. Com base na armadura de osso esculpida que ele uma configuração. Da recusa de Mictlantecuhtli ao apelo da
usa, talvez seja melhor descrita como um capacete. Aqui, o esposa até a traição mais recente, é tudo uma farsa. Isso é
viajante cansado da estrada, faminto e fraco pela sede, pode teatro para eles? Eles estão presos na prisão de seu próprio
pedir a Polidegmon para resgatar uma alma (por viajante) e Domínio e este é o seu entretenimento? É tudo mitologica-
devolvê-la mais uma vez ao Mundo Subterrâneo. mente necessário de alguma forma? Ninguém disse que obter
O fato de a resposta quase sempre ser “não” é uma grande uma alma seria fácil, mas isso pode tirar meses da vida de um
decepção para aqueles que chegaram até aqui. Quer por que- personagem (e do jogo do Narrador) para que este Kerberos
brar uma Lei Antiga descaradamente ou incidentalmente ou e sua noiva os enrolem novamente e batam palmas enquanto
devido ao capricho de Mictlantecuhtli, o pedido é comumen- dançam. Perseguir a promessa de que no final ele será recom-
te negado, não importa o quanto o viajante tenha sacrificado pensado por sua paciência é exaustivo, mas aqueles que passa-
e sofrido para chegar aqui. rem pelas inúmeras provações de Mictlan terão suas orações
respondidas de boa fé.
Desde a avaliação de sua intenção por Anúbis até qual-
O Gambito da Rainha quer desafio final que Polydegmon acarrete para ele, tudo
No entanto, nem tudo pode estar perdido. Se o público é um teste. Tudo isso é apenas uma extensão do caminho
encontrar a esposa do Senhor (Mictecacihuatl Kore) e apelar com uma intenção: mandar embora os fracos e impuros. O
a ela, ela pode convencê-lo a ser misericordioso e reconside- sofrimento passa, ou a raiva o substitui, ou ele simplesmen-
rar seu julgamento. Ela pode ser encontrada nas proximida- te supera sua necessidade de devolver uma alma ao mundo.
des, em um canto da cavernosa sala do trono ou no pátio de

Conselhos para os Narradores


É apropriado que uma recompensa tão potente exija uma grande frustração e trabalho árduo por parte dos
personagens. Mas, é melhor que essa labuta e frustração não sejam transferidas para os jogadores.
Se, ao usar este Domínio, você descobrir que os jogadores parecem cansados da ideia, você precisa recuar
nas tarefas em mãos ou precisa oferecer-lhes um novo encorajamento e uma dica de que existe mais nisso
do que aquilo parece - um psicopompo ou mesmo Kore, a noiva, pode oferecer uma “palavra de conselho”
de que isso é muito mais um teste para determinar o quão comprometidos os personagens estão. Alguma
sugestão nesta direção pode renovar o vigor dos jogadores; no final das contas, é importante que eles sai-
bam que você não está mexendo na corrente sessão após sessão (e, francamente, se são necessárias sessões
para lidar com tudo isso, você pode querer diminuir um pouco).

182
Capitulo Cinco: Os Dominios Mortos
Somente aqueles que realmente acreditam que Mictlan seja longo e escuro através de Mictlan. Cada um deles saciado
a melhor e única resposta, o suficiente para que ele passas- por uma ofrenda diferente, os viajantes devem estar prepa-
se por tudo isso, são dignos da recompensa. Finalmente, ele rados para dar a cada um o que lhes é devido. As refeições
agradará Mictlantecuhtli e sua noiva e receberá sua recom- típicas incluem pão, frutas, carne, itens pessoais e joias. Cada
pensa. Assim que o peregrino tiver apaziguado Polidegmon guardião perseguirá o viajante até que receba seu prêmio. De
com sucesso, ele estará livre para ir com seu prêmio. Eles modo geral, os cães querem pão, as aranhas querem frutas, as
encontrarão as Profundezas Autóctones logo depois da pri- cobras querem carne e as onças desejam joias e pedras precio-
meira curva da estrada para casa. sas. O guardião com cabeça de chacal mudo pegará qualquer
O que ele faz com a alma recuperada depende do pere- item pessoal e pesará em sua balança para ver se o viajante
grino individual. Talvez ele possa encontrar um novo lar no é digno de continuar. Deixar de fornecer a qualquer guar-
Mundo Subterrâneo, esculpindo uma vida na Mão do Ho- dião seu desejo os tornará hostis. Mesmo se um peregrino
mem Morto ou trabalhando na Forja de Orcus. Talvez ele for capaz de afastá-los ou ultrapassar um guardião específico,
pudesse criar uma nova âncora para deixar a alma retornar às Mictlantecuhtli não ficará satisfeito com a chegada dele ao
Profundezas Autóctones ou, com magia poderosa, retornar a trono.
alma a um corpo além do véu no mundo tangível. (Descobrir quais ofrendas podem ser necessárias para a
jornada não será uma tarefa fácil. Pode exigir a prospecção de
As Leis Antigas dezenas de espectros, ou mesmo fazer uma viagem ao Ateneu,
As Leis Antigas de Mictlan são muitas, algumas aparen- encontrado na página 172. Se os personagens não possuírem
temente contraditórias e todas com a intenção de enganar as oferendas adequadas, eles sempre pode sair e voltar com os
qualquer pessoa com arrogância suficiente para tentar enga- corretos... mas isso só adiciona um tempo temido à viagem).
nar a morte. Isso nunca é mais aparente do que a última des-
sas leis, que afirma que qualquer lei pode ser elaborada no Não Coma Nada, Não Beba Nada
Uma lei simples o suficiente para entender, mas uma
local pelo Mictlantecuhtli. O caminho e o preço são tão exi-
tortura para cumprir. Essa lei se torna cada vez mais difícil
gentes para manter os mortos dentro ou os peregrinos fora?
de cumprir com o passar dos dias, barrigas roncam e outro
Ou será que Polydegmon e sua noiva têm a mesma tendência
guardião espera que alguma ração ou petisco a deixe passar.
de desempenhar seu papel nesta peça da Paixão como todos
Espinhosos silvestres revestidos de bagas rechonchudas, ria-
os outros?
chos azuis cristalinos escorrendo sobre rochas brancas como
osso e pomares pendurados em frutas vermelhas brilhantes
Não Olhe Para Trás
Esta lei é tão antiga quanto o mito e escrita acima do ocasionalmente interrompem o cenário fora do caminho. Es-
grande ingresso em Mictlan. Assim que qualquer visitante ses locais exigem um teste de Perseverança + Autocontrole
intrépido cruzar a soleira, ele não deve olhar para trás por para evitar pular com os dois pés e se empanturrar de comida
nada. Os visitantes ouvirão todos os tipos de sons para fazer ou bebida. Aqui, a tentação é dupla, não apenas para comer e
com que se virem, mas devem resistir. Para ser mais espe- beber até se fartar, mas para sair do caminho violando ambas
cífico, eles podem virar cerca de 90 graus e olhar para os as leis. O curioso é que as regras de privação não se aplicam
dois lados do caminho, mas devem ter cuidado para não se aqui - mas podem parecer que se aplicam. Mecanicamente,
concentrar em sua periferia, caso contrário, a lei será violada. o Narrador pode começar a impor penalidades mentais com
Não importa o quão longe ao longo do caminho, um único base nas dores da fome profunda e da sede, mas nem a fome
olhar para trás irá revelar os túneis frios e escuros do Mundo nem a sede realmente prejudicam o personagem.
Subterrâneo e o caminho para Mictlan irá desaparecer com-
pletamente. Ele terá que encontrar o caminho novamente e Não Carregue Moedas Além do Portão de
começar de novo. Mictlantecuhtli
Não carregue dinheiro de nenhum tipo para a sala do
trono de Polydegmon. Quer seja papel-moeda, ouro ou qual-
Fique no Caminho
quer coisa que possa ser razoavelmente negociada como ofer-
O longo caminho sinuoso através de Mictlan oferece vis-
ta (gemas, joias, etc.), deixe-o por conta própria.
tas maravilhosas, tentações tanto visíveis quanto invisíveis
que chamam os visitantes em todos os trechos da jornada.
A lei é clara e simples: não saia do caminho. As tentações se- Caminhe Com o Pé Descalço
Uma vez que o viajante tenha sido aprovado por Anúbis,
rão muitas, quanto mais perto se chega, mais insistentes são
ele deve trilhar o longo caminho descalço. O caminho é ro-
essas tentações. Os visitantes devem endurecer o coração aos
choso e desconfortável contra a pele, mas fora isso esta lei é
gritos de socorro, preparar-se para os agressores na esperança
um incômodo na pior das hipóteses (Pelo menos é fácil de
de empurrá-los para o mato e acalmar seus estômagos diante
suportar e é improvável que o viajante seja levado a usar seus
das muitas guloseimas de dar água na boca que estão fora de
sapatos acidentalmente).
alcance. Poucos têm a determinação de terminar a jornada,
mas aqueles que não obedecem a esta lei desaparecem na
vegetação verdejante para nunca mais serem ouvidos. Você Não Pode Reivindicar Sua Própria Alma
Você não pode pedir por sua própria alma. Isso pode pa-
recer evidente para aqueles que ainda possuem suas almas.
Não Negue a Nenhum Guardião o Que Lhes é Devido
No entanto, os vampiros ou outras criaturas sem alma prova-
Cães de duas cabeças, barqueiros encapuzados, figuras
velmente sabem o que essas palavras significam. Tal criatura
mudas com cabeça de chacal carregando balanças ou espíri-
pode viajar com outra pessoa para fazer o pedido, mas não
tos de jaguar famintos, todos espreitam ao longo do caminho
pode ser ele quem faz o pedido.

183
Mictlan
A Palavra de Mictlantecuhtli é a Lei
Por força desta lei, Mictlan Polydegmon pode atribuir no-
vas leis a seu mero capricho e o peregrino faria bem em apa-
ziguá-lo por todos os meios possíveis. Se Polydegmon decreta
que dançar no sentido anti-horário em torno de sua sala do
trono é lei, então seria sábio começar a dançar. Esta habilida-
de de fazer leis existirem e descartá-las tão rapidamente des-
mente a profunda reserva de poder que Polydegmon mantém
sobre seu Domínio. Um poeta enlouquecido na estrada para
Mictlan jurou até o dia de sua morte que todo o Domínio
existe dentro da cabeça de Polydegmon. Verdade ou não, é
melhor o viajante errar do lado da cautela e fazer o que lhe
for pedido.

Geografia
Mictlan é uma estrada longa e sinuosa. Normalmente, o
caminho passa por uma selva subterrânea escura, embora va-
riações tenham sido citadas de tão longo alcance como deser-
tos e campos de gelo. Um Devorador de Pecados afirma que
cruzou um oceano em um barco que pilotava a si mesmo, mas
a maioria presume que ele está descrevendo outro lugar in-
teiramente. Não se sabe se essa diferença é cultural ou se ba-
seia em algum ciclo do qual apenas Mictlantecuhtli conhece.
Curiosamente, essa mudança de cenário parece corresponder
vagamente à direção cardeal que o buscador viaja. Viajar para
o norte atravessa uma selva, viajar para o leste atravessa um
deserto, etc. Assim, a geografia é difícil de definir, pois não
há dois relatos totalmente iguais. Apesar dessas mudanças
cosméticas no tema, a maioria dos elementos, tentações e
provações permanecem os mesmos.

O Caminho
Embora os relatos possam diferir ao descrever o caminho
para Mictlan, as cores brilhantes e exuberantes e as ruínas
aparecem em todos eles. Às vezes, o caminho passa por pirâ-
mides (egípcias, astecas ou às vezes ambas). Esses bicos arqui-
tetônicos variam em estilo, do maia ao grego, da mesopotâ-
mia ao chinês. Sempre velhos e decaídos e freqüentemente
próximos uns dos outros, conectando civilizações do mundo
antigo em um grande Domínio. Esta miscelânea carrega todo
o Domínio, desde as várias mitologias representadas até os
tipos de vegetação e guardiões encontrados ao longo do ca-
minho. Jaguares e cães de raça europeia podem ser vistos no
mesmo trecho do caminho. Um palmeiral selvagem pode ser
encontrado ao lado de uma explosão de samambaias passan-
do por um baobá. Nada é desconhecido no caminho para
Mictlan. Mesmo viajando por um deserto de cinzas vulcâni-
cas frias, dizem que brotos de verde e oásis de azul salpicam
a estrada.

O Chacal e as Balanças
Um dia ou mais de viagem, o viajante encontrará o pri-
meiro guardião. Ele tem cabeça de chacal, pele de obsidiana
e silencioso, apelidado de Anúbis pelos viajantes devido à sua
óbvia semelhança com o deus egípcio. Ele impede os viajan-
tes de irem mais longe até que receba o que lhe é devido. Ele
não está procurando por sobras ou joias como os outros. Em
vez disso, Anúbis quer um pedaço da alma do personagem:
um item pessoal, um segredo, um medo nunca falado em voz
alta. Assim que tiver recebido o que deseja, Anúbis pesará
todos os objetos dados a ele nas bandejas de uma balança

184
Capitulo Cinco: Os Dominios Mortos
antiquada. Se fosse um segredo ou outro comércio efêmero, com todas as mesmas leis e advertências, mas, ao contrário
ele não faria nada, mas a balança se move do mesmo jeito. da mitologia, essa tende a ser a jornada mais curta. Agora
As únicas histórias que retornam de Mictlan vêm de quem surge a pergunta: o que alguém fará com a alma depois de
passou neste teste. Os detalhes não estão claros sobre o que tirá-la de Mictlan com sucesso. Talvez uma nova âncora possa
acontecerá se as balanças não favorecerem o cansado peregri- ser criada permitindo que o falecido retorne às Profundezas
no do Mundo Subterrâneo. Autóctones; ou se o solicitante tiver alguma forma de forne-
cer um corpo, pode ser possível fazer o falecido voltar à vida.
O Palácio de Mictlantecuhtli
Finalmente, o caminho chegará a um palácio em forma
de pirâmide com paredes esculpidas em pedra e coberto de
Alguns Jogadores
Uma série de imagens e sons sugerem um ecossistema
mato da selva circundante. Aqui é onde Mictlantecuhtli Poly- exuberante além da beira da estrada, mas apenas algumas
degmon e sua noiva residem. Um portão interrompe a pare- criaturas são vistas. Algumas almas curiosas se aventuraram a
de e dá acesso a um pátio fechado. Dentro do pátio, qualquer sair do caminho para descobrir o que está lá fora e, segundo
um dos guardiões parecidos com um psicopompo pode ser consta, nunca mais voltaram. Melhor ficar no caminho e se
encontrado pastando e perambulando. Eles não impedem o arriscar com os guardiões. Além da população semelhante a
resto do caminho e parecem não notar os viajantes neste pon- animais, alguns outros habitantes podem ser encontrados ao
to. A única exceção é se o viajante negar com sucesso aquele redor de Mictlan.
guardião ao longo do caminho, então isso pode assediá-la
mais uma vez. Xolotl o Guia
Poder 8, Refinamento 5, Resistência 7
Resistindo à Tentação Um grande cachorro preto com a pele bem esticada sobre
Conforme detalhado acima, a tentação espera em cada uma estrutura esquelética e com os pés voltados para trás,
curva no caminho para Polydegmon. Afastar-se das várias re- Xolotl se destaca entre os vários guardiões e psicopompos
compensas prometidas apenas fora do caminho exigirá testes ao longo do caminho para Mictlan. Ele é consideravelmente
frequentes de Perseverança + Autocontrole. O teste sofre as maior do que seus colegas guardiões, quase do tamanho de
penalidades naturais de exaustão e fome (Livro de Regras O um tigre. Além disso, ele pode falar, em várias línguas, prin-
Mundo das Trevas, pp. 179-180; pp. 175-176, respectivamen- cipalmente românico e nahuatl (a língua dos astecas). Infeliz-
te) até um máximo de -5. Os bônus podem incluir a adição mente para muitos, ele não fala português. Xolotl virá para
de Sobrevivência a esses testes ou de Vantagens apropriadas, aqueles que ele considera dignos e lhes fornecerá assistência
como Resistência Férrea, etc. e orientação ao longo do caminho para Mictlan. Isso pode
salvar a sanidade do viajante privado de sono e comida e ele
pode até mesmo ajudar o viajante a passar por guardiães para
Risco e Recompensa os quais suas ofertas acabaram. Quem ele procura e quem ele
Por que fazer a viagem para Mictlan afinal? Apesar de to-
abandona depende inteiramente de Xolotl, mas ele parece
das as provações árduas e torturas contraditórias, uma pessoa
ter uma queda pelo bem do coração (considere Moralidade
teria que ficar louca para tentar a jornada, muito menos es-
sete e acima).
perar ter sucesso. Então, o que está à espreita para aqueles
tolos o suficiente para se incomodar? A recompensa final:
uma alma. O Lutista Sem Rosto
Poder 1, Refinamento 6, Resistência 4
Polydegmon negocia com almas, os mortos dos mortos.
O lutista é ouvido antes de ser visto, às vezes com dias de
Para aqueles que passarem pelas muitas provações, eles po-
antecedência. As notas doces da música para alaúde aumen-
dem fazer um pedido a Polidegmon e ele obterá a alma em
tam, periodicamente. A música soa como se viesse da próxi-
qualquer estágio de ex mortis. Se eles já estiveram ancorados,
ma elevação ou de algum lugar irritantemente perto, como se
desapareceram séculos atrás ou foram destruídos nas pro-
o músico devesse estar bem em cima do viajante. Depois de
fundezas do Mundo Subterrâneo, não parece importar para
dias - às vezes semanas - disso, o Lutista Sem Rosto finalmen-
ele. Peça a alma pelo nome e ela será levada pelo solicitan-
te é revelado, visível à distância. Ele não fará nenhum movi-
te. Claro, eles terão que viajar de volta para fora de Mictlan
mento para fugir ou se esconder, simplesmente puxando as

Passando por Anubis


Para passar pelo guardião Anúbis, os Narradores são encorajados a fazer um teste de Moralidade (ou
estatística apropriada) pelo personagem como se ele tivesse cometido um pecado de nível três. Este teste
pode vir na forma de um dilema moral, uma escolha que você coloca para eles, para salvar uma criança de
um rio caudaloso enquanto abandona uma tripulação indefesa à deriva, ou se, preso no deserto, ele comeria
seu companheiro animal ou confiaria nele para ajudar a encontrar comida. Se o teste for bem-sucedido, o
personagem passa, se falhar, ele perde um ponto de Moralidade, apostando um pedaço de sua própria alma
para a missão.
Em última análise, passar ou não passar depende do que serve melhor à história, mas ao aumentar as
apostas, o jogador (e os personagens) tornam-se totalmente cientes de que um preço deve ser pago para
fazer esse passeio.

185
Mictlan
cordas com as costas voltadas para o viajante. Qualquer ten- mes), Polysemantor (Governante de Muitos), o Colecionador
tativa de saudar o lutista é recebida em silêncio, com quase ou simplesmente por seu título: Mictlantecuhtli, Senhor de
nenhum reconhecimento de sua abordagem. Ele deve estar Mictlan. Ele é, sob todos os aspectos, um louco e incrivelmen-
praticamente ao lado da figura antes que ele se vire apenas te difícil de negociar. Às vezes, seus modos podem parecer
para revelar seu rosto sem rosto. Sem olhos, sem orelhas, sem charmosos ou divertidos, mas ele não deve ser ridicularizado
nariz, sem boca, sem interrupção de recursos em tudo. Como nem subestimado. Ele tem todo o poder do deus que afirma
uma massa de carne esticada sobre o crânio. Acredita-se que ser e sem saber o que pode fazer de um segundo para o outro
o Lutista Sem Rosto é apenas uma das muitas almas que ten- deve ser mais assustador do que nunca.
taram fazer a jornada para Mictlan e não conseguiram. Polydegmon é Mictlantecuhtli desde que os humanos ti-
veram a capacidade cognitiva de tentar descrever o mundo
Mictecacihuatl Kore (Perséfone) uns aos outros. Para ouvir sua versão da história, ele afirma se
Poder 4, Refinamento 8, Resistência 2 (Kore); Poder 8, lembrar de uma raça humana antes desta. É aí que as coisas
Refinamento 2, Resistência 4 (Perséfone) começam a ficar nebulosas. Às vezes ele fala sobre ter dois
A Mictecacihuatl - a Senhora de Mictlan - tem duas faces. irmãos e outras vezes apenas um. Ele pode mencionar que
A primeira é o de uma jovem donzela, bela e vibrante conhe- todos eles tiveram que comer seu pai ou que eles o separaram
cida como Kore. Ela é atenciosa e mostrará preocupação e e fizeram o mundo de seus ossos. Qualquer um que ainda
simpatia pela situação de qualquer viajante. Se o pedido do esteja ouvindo neste ponto inevitavelmente se pergunta em
viajante for recusado, Kore pode puxar o aventureiro abatido quanto de sua própria insanidade ele acredita.
de lado e fortalecer seu espírito, oferecendo-se para apelar a Independentemente do que seja ou não verdade, ele é ob-
seu marido em seu nome. Às vezes, ela nem espera, interrom- viamente antigo e obviamente poderoso. Todas as feras em
pendo a recusa do marido ali mesmo. Kore é radiante e cheia seus pátios e jardins cumprem suas ordens e cada planta que
de vida neste palácio da morte, mas carrega uma tristeza preo- cresce em seu reino o faz sob seu comando. Com um aceno
cupante. Ela cheira a musgo úmido, pólen perfumado e sexo. de sua mão, uma faixa de vegetação murchará e morrerá; com
O outro rosto é uma mulher idosa com a pele descascan- outro, ele aumentará novamente, tão verde quanto antes. O
do, revelando seu crânio em alguns lugares. Essa personali- próprio palácio ao seu redor obedece a seu comando e sua
dade responde apenas a Perséfone e usa uma saia de cobras influência é tão amplamente difundida que cada interação
vivas. As diferenças de seu eu mais jovem não se limitam às menor com o Domínio é conhecida por ele. Ele também
aparências; sua personalidade também é muito diferente. Ela pode provar isso, sugerindo momentos privados ou narrando
é cruel e rancorosa, sem simpatia por histórias tristes ou pes- a jornada do viajante de volta para ele em detalhes dolorosos.
soas implorando. Perséfone é uma terrorista que falará aber- Descrição: Sentado quieto, Polydegmon parece uma está-
tamente sobre ferver o peregrino em uma panela de gordura tua esculpida em obsidiana ou madeira petrificada. Seu movi-
fervente e trairá a confiança de qualquer um que confiar em mento e musculatura movem-se com naturalidade e fluidez,
Kore. apesar da aparência de pedra viva. O olho cuidadoso notará
Se o viajante encontrar a chance de vagar pelos jardins que ele está enraizado no local, quase como uma parte do
do palácio, ela pode encontrar ambas as personalidades inde- trono, piso e Domínio circundante, como se o próprio reino
pendentemente e nunca saber que foi mimada e aterrorizada crescesse este rosto para se comunicar. Polydegmon usa um
pela mesma criatura. crânio enorme com um rubi do tamanho de um punho en-
fiado em sua órbita ocular solitária como uma coroa. Ele se
Mictlantecuhtli Polydegmon: adorna com uma carapaça ornamentada, aparentemente feita
de osso. Animais como aranhas, morcegos, corvos e onças são
o Colecionador esculpidos em sua superfície. Quando o Mictlantecuhtli fala,
Virtude: Caridade. O caminho para o lado bom de Poly- sua voz é simplesmente ouvida, independentemente de seus
degmon pode ser extremamente longo, mas no final das con- lábios se moverem ou não.
tas ele vai ceder. Dicas de Interpretação: Muito se fala de seu capricho e
Vício: Avareza. Polydegmon protege o que é dele e não loucura, mas ele tem um método para sua loucura. Almas
gosta de perder. não são algo que deva ser facilmente conquistado ou deixado
Histórico: O Kerberos de Mictlan é conhecido por mui- vagando livremente, ele acredita. As regras que governam a
tos nomes, na maioria das vezes Polydegmon (Receptor de vida e a morte fazem todo o sentido para aqueles que guar-
Muitos), mas também Plutão, Polynomos (Ele de Muitos No- dam os portões. Ele entende a ordem do caos, ou assim ele

Se alguem perguntar se voce e um deus...


Uma tremenda quantidade de evidências sugere que Polydegmon e/ou sua noiva podem ser senhores da
morte míticos. Se eles não inspiraram os antigos a escrever histórias sobre eles e eles não tornaram o mito
realidade, então eles desempenham seus papéis muito bem. Eles acumularam seguidores e bajuladores por
todo o Mundo Subterrâneo, embora geralmente muito poucos e distantes entre si para serem considera-
dos um culto adequado. É difícil imaginar criaturas inescrutavelmente loucas se aproximando da divindade.
No entanto, essas intenções alienígenas são exatamente o que os torna mais parecidos com os deuses
do mito. O controle que eles têm sobre o Domínio e sua estranha semelhança com qualquer número de
lendas é prova o suficiente para pisar levemente ao redor deles.Você pode estar na companhia de deuses.

186
Capitulo Cinco: Os Dominios Mortos
acredita. É por isso que tantos testes se encontram entre
a busca e a recompensa. Cada passo pesado e regra fútil é
outra prova para provar o valor do pedido: que vale a pena
quebrar as regras de uma alma. Se ele tiver um prazer extra
em vê-los se contorcer e dançar, que seja. Sua é a cabeça que
usa a coroa, não a deles. Ele não será julgado por fazer sua
parte - não, ele é o juiz.
Atributos: Poder 15, Refinamento 15, Resistência 15
Força de Vontade: 30
Moralidade/Sinergia: 5
Iniciativa: 30
Defesa: 15
Deslocamento: 40
Tamanho: 7
Corpus: 20
Numes: Controle de Animais (- a Perseverança). Psicofo-
nia. Ilusão. Geognose. Invocar Alma. Telecinesia. (parada
de dados 18).
Geognose: Polydegmon está intimamente ligado ao seu
Domínio. Ele é capaz de ver e interagir com qualquer par-
te dele. Ao jogar Poder + Refinamento, Polydegmon pode
moldar o próprio fundamento do Domínio: encurtar ou
alongar o caminho, aumentar ou diminuir a temperatura,
moldar a paisagem com um capricho. Esse poder além de
qualquer outro dá aos peregrinos a evidência e a pausa de
que estão na companhia de um lorde da morte mítico.
Invocar Alma: Rolando Poder + Refinamento, Poly-
degmon pode invocar a alma do falecido. Isso inclui almas
que estão mortas há anos, mas recentemente perderam sua maneira que puderem. Se essas almas são o artigo genuíno
âncora, foram destruídas na vida após a morte há muitos ou um simulacro que Polydegmon tem a capacidade de criar,
anos ou nunca pararam entre a morte e as Profundezas isso está em debate. As lembranças de retorno podem vir de
Autóctones. Essas almas não têm memória no início, mas impressões absorvidas de seus entes queridos até finalmente
com o passar do tempo, elas vão relembrar sua vida ante- se tornarem uma espécie de versão idealizada da pessoa.
rior e voltar aos seus próprios hábitos e rotinas da melhor

187
Mictlan
As pessoas têm sonhos, desejos e vontades aos milhões.
No entanto, a vida é cruel (especialmente no Mundo das Tre- Descrição
vas) e grandes ideias são esquecidas, as pessoas se desviam e O Sonho Tumular desafia a descrição como uma vasta
nunca encontram o caminho de volta ao “sonho”, e mesmo extensão de escuridão líquida sem nenhum sentido para cima
a maior das ambições morre na videira quando não é cuida- ou para baixo. Estar no Sonho Tumular é flutuar suavemente
da. Entre os Domínios mais profundos registrados, este poço na escuridão - lembrando um tanque de privação sensorial -
abissal não tem nome para si mesmo, mas recebeu vários: enquanto formas se contorcendo passam nadando. É como
Phantasma, Hypnos, Oneira, Sonho, Hypnogogia, Espaço esperar que seus olhos se ajustem em uma noite sem lua...
Interior ou simplesmente o Escuro entre outros incontáveis. mas eles nunca fazem. Os visitantes flutuam em correntes
Um nome que se repete mais do que a maioria é o Sonho de pensamentos, sonhos e ambições mortos e moribundos.
Tumular. Riachos de imagens turvas e cinzentas como nuvens passam
Este Domínio onde os sonhos vão para morrer existe correndo. As ideias entram em foco por um momento antes
em algum lugar entre olhos abertos e olhos fechados. Um de passar rapidamente em um flash de detalhes ou sugestão
viajante que encontra seu caminho para essa fronteira apa- de música. Esses são os sonhos perdidos da humanidade. Al-
rentemente sem fim pode recuperar causas perdidas, sonhos guns são sonhos há muito esquecidos; outros são inspirações
esquecidos ou ambições abandonadas. Primeiro, eles devem do passado e outros ainda são pensamentos decadentes de
sobreviver à jornada e aos nativos enigmáticos. pessoas em coma ou moribundos. Um visitante pode invo-
car insights dos riachos ruidosos ou roubar velhas ambições
para si mesmo. Os sonhos perdidos de uma pessoa específica
Chegando Lá podem ser invocados ou pensamentos dispersos sobre um de-
Viajar para o Sonho Tumular é uma jornada nada invejá- terminado assunto podem ser mais úteis.
vel nas profundezas do Mundo Subterrâneo, mais fundo do
que a maioria está disposta a ir. O Domínio está além de pelo
menos quatro rios - às vezes seis ou até mais, dependendo da O Método Companheiro
rota tortuosa que se toma. As leis da física ficam estranhas Viajar com um grupo é a rota mais segura através do So-
nessas profundezas: a gravidade se torna um inimigo, e cada nho Tumular, mas um negócio complicado. As conversas en-
passo que o viajante dá é uma tarefa para o peso que o pres- tre os personagens são difíceis devido ao barulho estridente
siona enquanto caminha pelos estranhos tapetes de musgo e constante. Além disso, é incrivelmente fácil nos perdermos
limo. Qualquer luz é tão difusa que se torna inútil além de al- de vista devido às escassas partículas cinzentas que interrom-
guns centímetros e a última etapa da jornada é feita na escuri- pem a escuridão. Um tênue fio de prata conecta os visitantes
dão completa. Enquanto ele tropeça cegamente no escuro, o que chegam juntos, mas pode ser esticado demais e quebrado
pé do viajante de repente erra o chão abaixo dele. Depois de (ou cortado por habitantes invisíveis). Melhor agarrar-se um
uma breve queda de parar o coração, o viajante será boiado ao outro e mover-se em conjunto o máximo possível.
suavemente na escuridão. Este é o Sonho Tumular.
Esse é o caminho mais longo. Existe um atalho - uma tra- Não Está Sozinho
paça, se preferir - que milhares de mentes adormecidas pas- Figuras e rostos podem ser vislumbrados perifericamente
sam sem saber o que fazer. Para um Domínio tão profundo, apenas para desaparecer quando são focalizados. Esses fantas-
ele pode ser praticamente encontrado, em algum lugar entre mas são chamados de doppelgangers, pois parecem imitar o
a vigília e a inconsciência. Sonhadores lúcidos, “sensitivos”, observador antes de se dissiparem. Essas figuras implícitas e
magos e changelings acontecem no Sonho Túmulo com mui- desaparecidas não estão realmente lá, mas ecos carregados pe-
to mais frequência do que Devoradores de Pecados ou outros los sonhos agonizantes; o que não quer dizer que um viajante
viajantes comuns do Mundo Subterrâneo. Esses visitantes está sozinho no Sonho Tumular, ele não tem tanta sorte.
especiais raramente reconhecem que foram a qualquer lugar Um punhado de criaturas estranhas e bizarras vigiam o
ou continuam desimpedidos para destinos estranhos. Esses Domínio e quanto menos atenção uma comparsa chamar
viajantes astrais descrevem a viagem como um longo túnel para si mesma, melhor. Essas criaturas são antigas e indiferen-
escuro. Eles raramente param e consideram o que está atra- tes e poucos sobrevivem à sua atenção prolongada: o Homem
vés do túnel. das Trevas, a Bruxa e a Aranha. Alguns viajantes relataram

188
Capitulo Cinco: Os Dominios Mortos
ter visto grandes cães negros ou outras imagens monstruo- alma permanece presa no Domínio Morto.
sas, mas as três figuras acima são os encontros mais comuns Mais frequentemente, a punição é que o invasor ganhe a
dentro do Sonho Tumular. Eles podem aparecer sem aviso atenção dos guardiões do Sonho Tumular. Ele deve esperar
e roubar o medo, a respiração, a esperança ou a vida de um uma visita em breve. Como mencionado acima, os habitantes
visitante. O que é pior, fugir de volta para o mundo dos vivos deste lugar podem alcançar o mundo desperto e se alimentar
pode não ser uma fuga suficiente. do medo e da miséria dos vivos. Um infrator pode descobrir
que seu nome acabou de ser adicionado à lista curta e sua
A Porta Balança Para os Dois Lados punição pode demorar dias, mas irá assombrá-lo pelo resto
Os cidadãos do Sonho Tumular são capazes de alcançar de sua vida (ou não-vida).
o mundo tangível em um estado semelhante ao Crepúsculo.
Isso não é uma ilusão - eles podem alcançar todos os mun- Morto Dentro, Morto Fora
A velha história de que morrer em um sonho significa
dos, efetivamente se manifestando como alucinações hipna-
morrer na vida real? Isso é verdade aqui. Seja aqui como um
gógicas. Da perspectiva da vítima, o tempo fica lento, os sons
adormecido humano lúcido, um fantasma, um mago em pro-
velozes do Sonho Tumular enchem seus ouvidos e uma ou
jeção ou um changeling: morto significa morto no Sonho
mais figuras escuras aparecem. O que eles querem de suas
Tumular. Se os habitantes do pesadelo colocarem as mãos
vítimas não se sabe, mas o melhor palpite é que eles precisam
nele, eles podem matá-lo (embora eles prefiram mais frequen-
se alimentar. As duas “personalidades” reais do Sonho Tu-
temente se alimentar dele). Se ele estiver visitando um sonho
mular parecem infligir uma espécie de vampirismo emocio-
particularmente violento ou revivendo as últimas cenas de
nal. O Homem das Trevas se alimenta quase exclusivamente
um homem moribundo, ele corre um grande perigo físico.
de medo; a Bruxa, entretanto, se alimenta de miséria, fôlego,
sexo ou qualquer outro fragmento de humanidade que ela
possa roubar para si mesma. Um infrator da lei do Sonho Tu- Nenhuma Luz Perfurará o Escuro
Nenhuma lanterna ou qualquer quantidade de fogo dará
mular pode ser regularmente visitado muito depois de acredi-
aos espectadores uma visão melhor ao redor. Mesmo se isso
tar que conseguiu escapar das garras do Mundo Subterrâneo.
acontecesse, não seria tolerado. As criaturas que residem no
Sonho Tumular cuidarão para que tais tentativas sejam pu-
As Leis Antigas nidas. Embora seja notável que raramente se aproximem di-
As leis do Sonho Tumular estão escritas na própria estru- retamente do portador da luz e venham buscá-los mais tarde
tura do Domínio. Eles não são lidos, mas compreendidos. As no mundo real. Talvez esta lei seja mais para a proteção deles
leis aparecem aleatoriamente entre os vários riachos e nuvens do que as habituais ditas misteriosas e alienígenas do Mundo
que permeiam o reino, como um flash brilhante de metal no Subterrâneo.
escuro. Não se vê as palavras, nem mesmo as ouve faladas - no
clarão brilhante, as leis Antigas são reveladas à mente. Não Traga Ferro
A punição por quebrar as Leis Antigas do Sonho Tumu- Esta lei só se aplica àqueles que viajam fisicamente para
lar costuma ser sutil e sinistra. Às vezes, isso virá como um este Domínio através do Mundo Subterrâneo. Changelings
ataque direto ou banimento repentino. Alegadamente, uma usam esta Lei Antiga como mais uma evidência de que este
alma pode se perder no Sonho Tumular para sempre, um inferno escuro tem alguma conexão mais profunda com suas
fato que traz um deleite doentio para a Bruxa. Se ela chegar antigas prisões Arcadianas. Apesar da evidência substancial
ao transgressor primeiro, é provável que a jogue em um ria- de tal conexão, este Domínio continua sendo uma extensão
cho e a deixe flutuar, perdida para sempre como o resto dos do Mundo Subterrrâneo. Ainda assim, as conexões estão atu-
sonhos. Um visitante projetando sua consciência no Sonho almente sob investigação por pelo menos uma das fadas mes-
Tumular cairá catatônico e seu corpo atrofiará enquanto sua tiças (veja o Oneironauta abaixo). Semelhante à lei anterior a

Entao, o que e tudo isso?


O que é o Sonho Tumular? É uma extensão da Arcádia dos changelings? Ou um fragmento da Estígia celes-
tial que surge para tocar o mundo adormecido? Ou talvez algum fragmento ou ponto de entrada para o
Abismo escancarado que os magos temem?
Como está escrito, o sonho Tumular é simplesmente outro Domínio Morto para onde os sonhos e as-
pirações vão quando morrem. Da mesma forma que o conhecimento passado desce para o Ateneu, por
exemplo. E se algo mais sinistro estiver abaixo da superfície? E se o Homem das Trevas e sua laia forem
Fadas Verdadeiras ou seus espectros? E se este Domínio marcar o lábio físico do Abismo celestial? E se seu
vasto poço de poder pudesse ser explorado ou derivado da vantagem do Sonho Tumular? Se eles estão
absorvendo sonhos e aspirações perdidos e desfeitos, eles os estão usando como “combustível” para ul-
trapassar os limites entre a vida e a morte e apenas promover seus hábitos alimentares? O que acontece
quando eles acumulam energia “suficiente”?
O Mundo das Trevas é um lugar muito estranho e apenas aqueles afligidos com a maior arrogância acredi-
tam que poderiam mapear sua cosmologia. Ainda assim, explorar a conexão entre a morte e o sonho pode
excitar aqueles que desejam um conhecimento tão elevado. Tenha cuidado para permanecer muito tempo
no escuro. Pois você sabe o que dizem sobre olhar para os abismos.

189
O Sonho Tumular
esta, o infrator geralmente não é confrontado imediatamente crenças (especificamente abraâmicas), então não é sem prece-
ou diretamente, refletindo um possível medo do Kerberos e dentes mitológicos. Pode ter raízes mais simples, no entanto.
seus parentes. Ainda assim, eles são criaturas pacientes e uma Parece que a lógica infantil de colocar cobertas sobre a cabeça
visitação estará sobre o infrator em breve. tem alguma ressonância aqui. Pelo menos, o Homem das Tre-
vas e seus parentes não parecem apreciar isso.
Não Cruze
Os habitantes do Sonho Tumular podem se projetar no Não Impedir os Servos das Trevas
mundo real, o mundo dos vivos, usando a mente de um so- Fique fora do caminho de qualquer coisa ou pessoa en-
nhador como uma ponte. Como inferido por esta lei, pode contrada no Sonho Tumular. Essa pode ser uma lei difícil de
ser possível que visitantes físicos usem esse mesmo método cumprir, como quando um enxame de aranhas negras ataca
para reentrar no mundo desperto em algum lugar diferente ou se a Bruxa está de olho na comparsa. Revidar conta como
de onde entraram. Ninguém descobriu como fazer isso, mas um impedimento, infelizmente, e mesmo se o transgressor
a lei é bastante clara sobre sua proibição. Ainda assim, se eles escapar, ele pode descobrir que está muito longe de terminar
se preocuparam em proibir, então deve ser possível. Certo? com os servos do Sonho Tumular. Mais especificamente, eles
estão muito longe de terminar com ele.
Você Não Tem Nome Aqui
Os Devoradores de Pecados e outros visitantes não devem Não Fale dos Primos
falar nomes dentro do Sonho Tumular. Nem o dele e nem Muitos veem ou ouvem essa regra e não têm ideia do que
de seus companheiros de comparsa. Sem nomes. Esta não é significa. Para aqueles que entendem, no entanto, eles não
apenas uma lei, mas uma boa ideia. Além de não querer que precisam ouvir duas vezes. Não se refere às relações familia-
os estranhos cidadãos do Sonho Tumular saibam quem ele res de uma pessoa, mas sim aos monstros muito reais que
é mais do que já deveriam; seu nome pode flutuar ao longo fazem dos changelings o que são. Eles são os chamados Guar-
dos riachos do Sonho Tumular para sempre, eventualmen- diões, os Gentis e o Povo Belo. Eles não devem ser referidos,
te sendo encontrado por algum outro visitante futuro. Pode mencionados ou invocados de qualquer forma por qualquer
cair nas garras dos Fée Verdadeiros ou de um mago desagra- nome. Se eles temem chamar sua atenção ou são motivados
dável que sabe como controlar o poder dos nomes. de alguma outra forma, o Homem das Trevas certamente virá
para aqueles que quebrarem essa regra.
Não Encobre a Tua Cabeça
À primeira vista, essa Lei Antiga parece uma pequena re- Não Diga Nada do Que Você Vê
gra obscura. Não use chapéus; isso é realmente uma Lei An- Esse é o problema. Visitar o Sonho Tumular oferece uma
tiga? Simplificando, sim. Pode parecer um tipo estranho de profunda capacidade de desvendar segredos, visitar os últi-
lei, mas cobrir a cabeça aparece em uma série de sistemas de mos pensamentos de entes queridos ou recapturar a inspira-

190
Capitulo Cinco: Os Dominios Mortos
ção perdida. No entanto, pela lei, a informação não pode ser brar uma das Leis Anigas, então sorte pode não ser a palavra
passada a outra alma. Para que servem esses pontos turísticos certa. Uma vez bem-sucedido, no entanto, ele pode observar
e percepções se eles não podem ser compartilhados? Por um ou, às vezes, interagir com os sonhos, conforme detalhado a
lado, se toda a comaprsa testemunhou a mesma visão, então seguir.
essa proibição torna-se amplamente discutível (outra razão Visualizar o Sonho: Uma vez que o visualizador ganha
para permanecerem juntos). Nada para falar se todos vissem contato com o sonho, o jogador faz um teste de Perseverança
a mesma coisa. Além disso, o visualizador pode simplesmen- + Empatia (bônus podem ser ganhos por ter poderes apro-
te agir com base nas novas informações e confiar que sua priados, como o acesso de um mago ao Arcano da Mente ou
comparsa estará de volta. Por último, voltar às Profundezas um Devorador de Pecados com a Chave Fantasmagórica). O
Autóctones com o presentimento sobre o tormento de um fracasso significa que o sonho foi convocado com sucesso,
fantasma ou revigorar seu sonho perdido não precisa ser mas a imagem está granulada e o espectador não consegue
explícito. Com algumas dicas e as palavras certas colocadas ouvir nada significativo. O fracasso dramático, por outro
com cuidado, um visitante pode transmitir a mensagem sem lado, certamente chamará a atenção dos guardiões do Sonho
nunca trair sua fonte. Em última análise, ele pode usar as Tumular. Sucesso significa que o espectador pode observar o
informações da maneira que achar melhor, desde que não sonho de fora, enquanto um sucesso excepcional permite ao
descreva de onde as obteve. espectador entrar fisicamente no sonho e potencialmente até
interagir com a alma do sonhador, esteja ele morto há muito
Geografia tempo ou preso em coma em algum lugar.
É difícil descrever o Sonho Tumular como tendo “geogra- Assistir aos sonhos de outra pessoa pode transmitir uma
fia”, pois é pouco mais do que um vácuo escuro com desta- visão sobre as vontades, desejos ou medos passados dessa
ques em cinza, preto e mais preto. Os riachos em constante pessoa. Esteja avisado: testemunhar o subconsciente de uma
movimento e os habitantes bizarros são amplamente vistos pessoa pode prejudicar para sempre o ideal do espectador
como formas pretas brilhantes movendo-se contra um fundo sobre essa pessoa, sem culpa própria. Ninguém deve ir ao
preto fosco. As únicas características que realmente se desta- Sonho Tumular levianamente - e ninguém o faz - mas é uma
cam são os outros visitantes e o brilho ocasional de sonhos advertência que vale a pena do mesmo jeito. Isso pode con-
mortos e Leis Antigas passando. ceder bônus para interações subsequentes com o sonhador
em questão, se ele ainda estiver por perto, ou fornecer outras
respostas e vantagens para o espectador (o que fez o vovô
Interagindo com Sonhos Mortos mexer?).
Os visitantes do Sonho Tumular geralmente estão aqui Assistir a sonhos oferece um ponto de vista único até
apenas para uma coisa, para acessar os sonhos, aspirações e mesmo nas atividades mais mundanas. Observando esses so-
esperanças passadas que fluem através do Domínio. nhos e tendo sucesso em um teste de Inteligência + (Habili-
Convocar Sonho: Para convocar um sonho de dentro do dade relevante como Esportes), o jogador pode comprar uma
Sonho Tumular, o viajante deve saber algo sobre o sonhador Especialização apropriada (relacionada à Habilidade relevan-
ou o sonho. Se ele quiser invocar o sonho perdido de um in- te) por dois pontos de experiência em vez dos três usuais, ou
divíduo específico, então essa pessoa deve ter tido essa ideia pode, em vez disso, comprar pontos naquela Habilidade pela
e a perdeu ou ela própria está morrendo ou se afastando de metade do preço normal (arredondado para cima) em pontos
outros meios de comunicação; se ele quiser recorrer a um de experiência. (Então, se o sonho de exemplo foi relaciona-
tipo de aspiração (exemplo: escalar o Monte Everest) ou a um do a escalar o Monte Everest, então Esportes é a Habilidade
tipo de sonho (exemplo: nu na escola), ele tem uma paleta relevante provável. Se o sonho estava relacionado a estar nu
mais ampla para se inspirar. O jogador do visitante faz um na frente de uma sala de aula, é possível que a Habilidade fos-
teste normal de meditação (Meditação, Livro de Regras do se Erudição, para o ambiente escolar, ou Intimidação pelos
Mundo das Trevas, p. 51) com o número alvo de sucessos sentimentos de medo e inadequação).
dependendo do sonho de destino, de acordo com o gráfico Por último, o espectador pode recapturar alguma inspi-
abaixo. ração perdida para si mesmo ou para transmitir a uma alma
Nota: Essas regras e números aplicam-se apenas a não- (seja ainda viva ou presa nas Profundezas Autóctones). Um
-changelings; os Perdidos têm suas próprias regras de oniro- espectro preso nas repetições da morte pode ser capaz de
mancia, que podem ser aplicadas tanto no Sonho Tumular quebrar seu ciclo impróprio com uma lembrança sussurrada
quanto entre os sonhos dos vivos. de quando ela queria ser bailarina. Essas pequenas mudan-
ças podem trazer alívio para almas perturbadas ou corrigir o
Número Alvo Sonho de Destino curso de um corpo que há muito perdeu seu destino. Trazer
10 sucessos Sonho Alvo (por exemplo, escalada) essas inspirações mortas de volta à sua fonte pode funcionar
como uma ofrenda ao lidar com um fantasma ou simples-
15 sucessos Sonho de um indivíduo (por exemplo, mente conceder um bônus nos testes de Persuasão ao tentar
Travis North) conduzir o alvo de volta ao seu amor ou aspiração perdidos.
20 sucessos Sonho Lúcido ou Sonhos Changeling
Risco e Recompensa
Visitantes físicos são exatamente isso, físicos, e podem
Se interrompido, ele terá que começar de novo. Se ele
ser prejudicados por qualquer sonho com o qual interajam.
sofrer dois fracassos consecutivos, o observador em potencial
Se uma pessoa leva um tiro em um sonho, é provável que ela
pode atrair a atenção da sombra local. Se ele tiver sorte, ape-
acorde; se um visitante dentro do Sonho Tumular leva um
nas perturbará as aranhas, mas isso ainda conta como que-
tiro, então, ei, ele leva um tiro. Da mesma forma, se ele for

191
O Sonho Tumular
pego em um sonho (ou empurrado pela Bruxa), ele viajará encontro mais comum em todo o Sonho Tumular. Separan-
na corrente para onde quer que ela a leve. Se ele escapar do-se da escuridão apenas pelo movimento, elas viajam de
em algum outro lugar na margem, ele pode estar longe de riacho em riacho. Elas se ligam brevemente a essas nuvens
qualquer saída conhecida (exigindo um teste estendido de pegajosas e observam seu conteúdo atentamente antes de se
Raciocínio + Sobrevivência com possíveis bônus de poderes desprender e passar para a próxima. Presumivelmente, elas
apropriados como a Disciplina de Auspícios ou Arcano da estão levando em consideração esses pensamentos perdidos
Mente para encontrar o caminho de volta). Os sonhadores ou talvez os protegendo. Foi relatado que as aranhas conver-
lúcidos e outros visitantes extracorpóreos têm praticamente gem em visitantes que consideram hostis (embora seus crité-
o mesmo problema. No caso deles, o corpo físico pode con- rios possam ser um mistério). Esses angustiados observadores
tinuar a viver, mas a alma não está em casa, por assim dizer. parecem sobreviver à experiência, mas a resposta automática
Eventualmente, o corpo atrofiará e morrerá se o viajante não é atacar ou defender-se. Embora seja compreensível, infeliz-
puder retornar. Por último, qualquer visitante pode irritar ou mente isso viola a lei de não impedir os servos do Sonho
chamar a atenção dos terríveis observadores que povoam o Tumular e trará punições ainda mais terríveis no futuro.
Sonho Tumular. Esse risco pode parecer relativamente baixo
no início, mas depois que você detecta o radar deles, eles O Oneironauta
demoram para esquecer e podem chamar o visitante repeti- Poder 3, Refinamento 5, Resistência 3
damente. Este indivíduo peculiar se apresenta apenas como o Onei-
A recompensa é simples: a possibilidade de visitar os ronauta. Ele é um changeling que encontrou uma maneira
sonhos perdidos de qualquer pessoa no mundo. Amantes, confiável de romper o elo entre os sonhos e o Sonho Tu-
inimigos, um traidor em potencial ou talvez uma vítima do mular e considera sua missão pessoal explorar essa nova e
coma que guarda um segredo que não pode contar. Todos ousada fronteira. O Oneironauta não é seu nome verdadei-
eles são acessíveis dentro do Sonho Tumular se alguém sou- ro - ou mesmo seu nome changeling “real”, já que ele ainda
ber onde procurar. está em dívida com as Leis Antigas do reino. Ele se descreve
como um “Trevoso” ou “Sepulcreiros” na ocasião e, segundo
as informações, descobriu uma maneira de se esconder do
Alguns Jogadores Homem das Trevas e de seus companheiros. Se ele pudesse
É possível que os listados abaixo sejam os únicos jogado-
ser convencido a compartilhar este segredo, qualquer número
res no Sonho Tumular. Poucos outros foram rumores, muito
de almas interessadas em fazer visitas repetidas - ou aqueles já
menos relatados. Às vezes, grandes animais com olhos verme-
assombrados por essas figuras - ficariam muito gratos.
lhos foram vistos, como cães, ratos, cobras e outras criaturas
vistas com a mesma frequência em todo o Mundo Subterrâ-
neo. Eles são criaturas do Sonho Tumular, são psicopomps A Bruxa
extraviados ou simplesmente a mente pregando peças nos Virtude: Nenhuma. Se a Bruxa já teve uma ideologia su-
visitantes? Talvez a verdade seja ainda mais estranha e os psi- perior, ela se perdeu por trás de sua fachada de loucura.
copompos vistos em todo o Mundo Subterrâneo, do Oceano
de Fragmentos às Profundezas Autóctones, se originem aqui Vício: Gula. A bruxa está sempre com fome e nunca pode
no Sonho Tumular e viajem para o exterior com algum pro- ficar cheia.
pósito conhecido apenas pelo Homem das Trevas. Histórico: A Bruxa é um jogador antigo. Ela é a que rouba
o fôlego, a súcubo, a morte no berço. A Bruxa demonstra um
O Homem das Trevas interesse desconfortável pelos não-sonhadores de sua casa.
Poder 8, Refinamento 5, Resistência 8 Viajar em grupos não a deterá; na verdade, ela parece vê-los
O Homem das Trevas é indiscutivelmente o mais podero- como um desafio. Ela vai atormentá-los, atraí-los para longe
so dos estranhos vésperas que assombram o Sonho Tumular um do outro e, de outra forma, procurar cortar o cordão de
e permanece como Kerberos do Domínio. Por que alguém prata que os une. Então ela envolve cada um deles em um
iria querer chamar sua atenção depende deles, mas em ge- sonho passageiro e os deixa ir embora, perdidos para sempre.
ral ele deve ser evitado a todo custo. O nome do Homem Ela se delicia com a miséria dos outros... em poucas pala-
das Trevas é sua descrição: ele é um homem moreno, mui- vras, é seu pão e água. Se o Homem das Trevas se alimenta de
tas vezes sem traços característicos, com olhos nítidos de um medo, a Bruxa se alimenta de infortúnio, desejo e respiração.
branco penetrante, vermelho ou cinza fumegante. Às vezes, Histórias tão antigas quanto a história registrada contam his-
porém, ele é descrito por vozes que tremem de medo como tórias da bruxa visitando travessas à noite e se alimentando.
uma pessoa específica ou vestindo um uniforme que o espec- Seria impossível julgar se essa entidade é a mesma bruxa ou
tador reconhece - e teme. Mais comumente, essas aparições se ela é apenas a iteração mais atual. O que se sabe é que
incluem governo, clero ou outras figuras de autoridade. O ela não mudou muito em relação ao seu projeto original. As
Homem das Trevas pode assumir muitas formas, mas está histórias de Lilitu matando crianças, da súcubo distorcida na
limitado a um determinado meio. Ele domina os oponentes aparência forçando seus alvos à emissão noturna, ou a velha
com um medo paralisante. Enquanto causa esse medo, ele que se agacha no peito de uma pessoa que dorme e rouba seu
também se alimenta dele como uma espécie de vampiro emo- fôlego podem ter origem na mesma criatura repulsiva que
cional que se auto-realiza. vive no Sonho Tumular.
Descrição: Como as outras criaturas do Sonho Tumular,
A Aranha a Bruxa é difícil de descrever, pois ela mal se destaca contra a
Poder 2, Refinamento 4, Resistência 3 escuridão sempre presente de seu Domínio. Ela pode não ter
A Aranha é um tipo de criatura - ou possivelmente uma nenhum traço até que sua aparência seja examinada e os tra-
única inteligência expressa através de vários corpos - que é o ços se fundam no lugar desenhado do subconsciente de seu

192
Capitulo Cinco: Os Dominios Mortos
observador. Ela sempre aparece como uma velha. Às vezes ela
é sarcástica e ameaçadora, enquanto outras vezes parece gen-
til e beatífica. A última dessas aparições é uma mentira, uma
camada fina espalhada para disfarçar sua natureza odiosa.
Dicas de Interpretação: Ela vive para espalhar o infor-
túnio e a miséria. É toda a razão de sua vida. Ela puxaria
uma única asa de uma mosca apenas para vê-la dançar e se
contorcer em confusão enquanto seu corpo a trai. No final
das contas, o mundo inteiro serve como sua mosca, e muitas
asas estão esperando para serem arrancadas por seus dedos
indiferentes.
Atributos: Poder 5, Refinamento 6, Resistência 8
Força de Vontade: 13
Moralidade/Sinergia: 3
Iniciativa: 14
Defesa: 8
Deslocamento: 21
Tamanho: 5
Corpus: 13
Numes: Drenar, Ilusão. Terror (contra a Perseverança + Au-
tocontrole). (Parada de dados 11).
xa pode escolher beber hálito ou beber miséria. Consumir
Drenar: A Bruxa deve primeiro tocar o alvo (consulte respiração causa um ponto de dano letal ao alvo por sucesso,
“Tocando um oponente”, Livro de Regras do Mundo das enquanto consumir miséria causa um ponto de perda de For-
Trevas, p. 157) e gastar uma Essência. Faça um teste de Poder ça de Vontade por sucesso.
+ Refinamento contra a Perseverança + Vigor do alvo. A Bru-

193
O Sonho Tumular
Como uma pessoa se identifica? Quando perguntado, os viajantes podem enfrentar no caminho para o oceano
“o que é você?” o sujeito responde declarando sua profissão? incluem qualquer uma das ameaças que o resto do Mundo
Sua religião? Ele se concentra na parte mais importante de Subterrâneo pode representar. Para chegar lá é só descer,
sua vida, como ele a vê - talvez ele seja pai ou marido? Ou ele encontrar uma abertura grande o suficiente, uma forma de
se define pelo que fez? Ele pode ser um soldado que salvou descer as faces das rochas ou um guia para mostrar o caminho
um camarada em um tiroteio, e este pode ser seu momento pelos túneis.
decisivo. Ele pode se ver como um servo de Deus ou de seu E então, às vezes ouve-se boatos sobre túneis verticais que
Estado e não ter ou não querer outra identidade além dessa. duram para sempre. Os viajantes do Mundo Subterrâneo te-
Adicione o sobrenatural à mistura, e agora o sujeito hi- cem histórias sobre como cair em um desses buracos, cair
potético tem uma série de outras respostas possíveis. “Eu sou em queda livre por horas ou dias e, finalmente, conseguir se
um vampiro, do Clã Gangrel.” “Eu sou um do Povo, Ura- segurar e puxar para cima em uma fenda. As rochas lança-
tha.” “Sou Desperto.” E assim por diante. das nesses buracos nunca atingem o fundo, mas os infelizes
No entanto, todas as formas de identidade própria po- viajantes que afirmam ter visto esses poços sempre relatam o
dem ser eliminadas. Memória, autoimagem, ego - tudo isso som das ondas, batendo sempre fracamente abaixo.
pode vir a significar pouco para o sujeito. Ele pode treinar Os viajantes podem se aproximar do oceano de duas ma-
para simplesmente ser, ou assim ensinam algumas tradições neiras. Primeiro, eles podem chegar após a jornada aparente-
culturais e religiosas. É uma virtude perder toda a identifica- mente interminável para baixo através dos Domínios. Se for
ção como um ser terreno e singular e simplesmente existir? o caso, eles chegam na Praia Preta (veja abaixo). Em segundo
Ou isso equivale a virar as costas para todas as suas realiza- lugar, eles podem cair no Oceano de Fragmentos por um dos
ções? Esta questão deve ser considerada pelos filósofos. poços que conduzem para cima. Se isso acontecer, os perso-
O que esses filósofos nem sempre percebem, no entanto, nagens simplesmente cairão diretamente nas águas do Oce-
é que existe um lugar, nas profundezas do Mundo Subterrâ- ano de Fragmentos, potencialmente a quilômetros da costa.
neo, onde noções transitórias, como a identidade, podem ser Manter identidade suficiente para chegar a essa costa é uma
eliminadas. Este lugar é chamado de Oceano de Fragmentos. tarefa verdadeiramente heróica.

Chegando Lá
Encontrar o Oceano de Fragmentos não é fácil. É um
Descrição
O Oceano de Fragmentos é um mar negro sem fim. O ta-
longo caminho desde a superfície. Este Domínio está nas pro- manho dele faz com que os viajantes do Mundo Subterrâneo
fundezas do Mundo Subterrâneo, além de muitos dos outros se desesperem, pois como alguém pode mergulhar no oceano
reinos que refletem (ou pelo menos trazem à mente) noções e ter alguma esperança de encontrar um único objeto?
humanas sobre a morte e o que vem depois. Considerando Sob as ondas, o Oceano de Fragmentos está estranhamen-
a aparência e os efeitos do Domínio, pode muito bem ser o te vazio. Os viajantes podem esperar navios, peixes, serpentes
mais profundo de qualquer reino conhecido. Certamente, marinhas ou outros monstros, mas essas coisas são quase ine-
os viajantes que encontraram o Oceano e voltaram relatam xistentes (na verdade, apenas um navio navega neste oceano
sentir uma sensação de finalidade ao tocar suas águas, como - veja abaixo). As águas são negras, sem nenhuma zona ilumi-
se tivessem realmente chegado e nenhum progresso posterior nada pelo sol, porque é claro que o Mundo Subterrâneo não
fosse possível. Claro, isso pode ser apenas os efeitos do Do- admite luz solar. Uma vez abaixo da superfície da água, os
mínio na psique. viajantes podem “ver” (as Leis do Domínio impedem a visão
“Sob cada abismo, um abismo inferior se abre”, escreveu obscurecida de qualquer fonte), mas as águas ainda estão sem
Emerson, e conforme os personagens viajam pelo Mundo vida.
Subterrâneo, eles descobrirão que isso é verdade. Cada Do- Mas espere o suficiente, e algo irá passar flutuando. Pode
mínio tem uma maneira de descer. Cada lugar tem um alça- estar flutuando preguiçosamente para as profundezas ou
pão, uma fonte natural com uma caverna subaquática, um pode disparar do fundo, como se impulsionado por alguma
ralo, uma escada, algo que leva para baixo. Muitos Devorado- perturbação repentina abaixo da testemunha. Pode ser um
res de Pecados acham que o Mundo Subterrâneo é infinito fantasma, perdendo lentamente as memórias e o ego que o
e podem estar certos. Mas, ao mesmo tempo, o Oceano de mantiveram ciente de si mesmo após a morte. Pode ser um
Fragmentos pode representar o fim da linha para quem de- objeto, a representação física de uma característica identifica-
seja ter alguma chance de voltar. Como tal, os perigos que dora. Pode ser uma pessoa viva, um Devorador de Pecados,

194
Capitulo Cinco: Os Dominios Mortos
um mortal, um mago ou algo ainda mais estranho. Tudo o dores mais leves. Infelizmente, o adulto médio tem apenas
que é necessário para se perder no Oceano de Fragmentos uma pontuação ou mais a perder antes de afundar novamen-
é a capacidade de se identificar. Isso significa que qualquer te. Como ponto de interesse, “Eu sou mãe/pai” costuma ser
pessoa que um viajante vê no oceano está perdendo progres- a última verdade a se desalojar. Mesmo depois que todas as
sivamente essa capacidade. memórias superficiais dos filhos se soltaram e se dissiparam,
a noção de ser pai é tão arraigada que muitas vezes confunde
Camadas a linha entre a verdade e o nascimento.
As águas do Oceano de Fragmentos removem identifica- A quarta zona não é a parte mais profunda do Oceano de
dores - as características que permitem que um personagem Fragmentos, mas olhando para baixo, um viajante na quarta
se defina. O adulto médio tem milhares e milhares deles, por- zona vê apenas escuridão. Uma vez que as Leis do Domínio
que cada memória na mente de uma pessoa é potencialmen- impedem a ofuscação deliberada da visão, isso significa que
te um identificador. Claro, como afirmado acima, a pergunta abaixo da quarta zona deve haver escuridão - as areias negras
“quem é você?” provavelmente não provoca uma memória do fundo do Oceano, ou simplesmente o nada escuro do
específica, comparativamente insignificante, como “Eu sou o esquecimento? Ninguém sabe, porque ninguém jamais subiu
garoto retratado mexendo manteiga de maçã no Lambertville à quarta zona para dizer. Na quarta zona, os únicos identifica-
Gazette de 1978”, mas mesmo isso é um identificador. dores que o personagem deixou são chamados de “naturais”,
Mergulhe a carcaça em água morna e a carne eventual- os poucos pontos de identidade com os quais os seres huma-
mente se soltará da pele e dos ossos. A mesma coisa acon- nos nascem. Isso inclui gênero e, para alguns, nome (as pes-
tece com o senso de identidade de uma pessoa no oceano. soas não nascem com nomes, obviamente, mas geralmente
Enquanto um personagem nada no Oceano de Fragmentos, os recebem logo depois - para alguns viajantes, o nome é uma
os identificadores se soltam em sua mente. Pedaços do perso- verdade, e não um natal). O personagem não precisa desistir,
nagem se separam, tomam forma física e flutuam na água. O a menos que queira. Ele pode segurá-los por toda a eternida-
personagem pode, é claro, tentar pegá-los e segurá-los... mas de, balançando para cima e para baixo na quarta zona.
imagine quantas memórias um adulto tem que podem fazer Abaixo da quarta zona estão as Profundezas. O Leviatã
parte de sua autoimagem. Os pequenos se transformam em (veja abaixo) surge das Profundezas às vezes, mas nenhum
pequenas pérolas ou grãos de areia, enquanto os maiores se outro ser jamais foi testemunhado fazendo isso. Nas Profun-
tornam pedaços de madeira flutuante ou rocha semelhante dezas, o personagem pode perder o último identificador que
a pedra-pomes. É impossível dizer o que um identificador possui, o “ego”. Esse identificador, que consiste apenas na
representa sem tocá-lo e se concentrar, e quando um perso- declaração “Eu sou”, é a última coisa que o personagem pos-
nagem perde um, ele pode sumir de vista (sim, as águas são sui. Quando isso acaba, ele se vai, sem qualquer identidade.
claras, mas também são impossivelmente profundas). O Oce- O que acontece então é um verdadeiro mistério.
ano de Fragmentos é dividido em quatro zonas. Na primeira
zona mais próxima da superfície, os identificadores perdidos O Cargueiro
são memórias específicas, inúteis sem contexto. Um perso- Como mencionado, apenas um navio navega pelo Oce-
nagem pode se dar ao luxo de perder muitos milhares deles ano de Fragmentos. Ele muda de forma de vez em quando.
sem abrir mão de nada que seja realmente importante para No passado, ele se assemelhava a um navio mercante fenício,
sua personalidade (embora certamente seja doloroso perder um navio Viking, uma escuna ou mesmo um navio a vapor
essas memórias). Quando o personagem perde um número (uma história febril afirma que o Titanic teve a honra por um
suficiente desses identificadores (chamados de “ciscos”, do tempo, na verdade). Se ele muda sua forma em resposta a al-
tamanho de pequenas pérolas), ele afunda para a segunda gum fator externo ou se navios mais novos de alguma forma
zona. substituem os antigos, não se sabe, mas as Leis do Domínio
A segunda zona retira o caráter de identificadores maio- são claras - o Cargueiro é o único navio com permissão para
res, o tamanho de bolas de golfe ou maçãs pequenas, cha- navegar nas águas.
mados de “formativos”. Esses identificadores também são O Cargueiro tem uma tripulação, é claro, mas apenas
memórias, mas eles representam eventos que realmente mol- o suficiente para manter o navio em movimento. O termo
daram a identidade do personagem - “Eu sou o homem que “tripulação esqueleto” se aplica, e mais do que apenas figu-
escreveu e dirigiu True Beauty.” “Eu sou a mulher que salvou rativamente. Os fantasmas que tripulam o navio mal são au-
a vida de um menino após um incêndio.” O personagem toconscientes o suficiente para saber seu trabalho no navio.
pode perder dezenas, talvez centenas dessas memórias (um Eles conhecem alguns fatos aleatórios sobre si mesmos, mas
personagem adulto com uma quantidade normal de experi- perderam tantos de seus identificadores que parecem pou-
ência de vida, pelo menos - uma criança ou um recluso não co mais do que esqueletos com alguns pedaços irregulares
duram tanto) antes de afundar novamente. O combate à ero- de carne ainda grudados. Eles repetem esses identificadores
são torna-se mais fácil nesta zona (veja abaixo). constantemente e ficam felizes em dizer aos outros quem eles
A terceira zona afrouxa os pontos básicos da identidade são - “Eu sou um cristão. Eu sou marinheiro. Eu sou a mãe
própria, permitindo considerações culturais e outras consi- de Helen. Eu sou uma vítima de assassinato”.
derações sociais. Esses identificadores (chamados de “verda- O capitão deste navio é amplamente considerado o Ker-
des”) são do tamanho de uma toranja grande e geralmente beros do Domínio. É uma suposição razoável - os marinhei-
caem do personagem por baixo das costelas, ao invés de cair ros chamam esse ser “o Almirante” e obedecem suas ordens
dos membros do personagem como ciscos e formativos ten- sem questionar. Rumores dizem que esses identificadores
dem a fazer. Verdades (como “Eu sou um cristão”, “Eu sou são, cada um, do primeiro ser humano a morrer, as memó-
homossexual”, “Eu sou um liberal” e assim por diante) se rias e a vida do primeiro membro da espécie com conheci-
afrouxam e caem muito mais lentamente do que identifica- mento suficiente para perceber que eu sou. Apesar de todo o

195
O Oceano de Fragmentos
seu poder, porém, o Almirante não é o Kerberos do Oceano mentos. Ele cumpre as Leis do Domínio e, apesar de seu gran-
de Fragmentos. Essa distinção pertence a uma criatura muito de tamanho e do alcance ilimitado do Oceano, pode nadar
mais poderosa e horrível, à espreita nas partes mais profun- grandes distâncias em um instante, arrastando um infeliz via-
das do oceano. jante para baixo. O Leviatã também é o único Kerberos do
oceano e, portanto, se um viajante conseguir escapar de suas
garras, poderá escapar impune infringindo as leis.
O Leviatã O Leviathan desafia a forma. É maior do que qualquer na-
Todo ser humano no mundo teve pesadelos, mesmo que
vio e aparentemente é de natureza cefalópode, a julgar pelos
não consigam mais se lembrar dele. O sonhador flutua no
tentáculos que ocasionalmente rompem a superfície quando
meio do oceano, nada por perto por quilômetros, à noite ou
está próximo. Nunca é totalmente visível, mas apenas porque
durante o dia. O tempo não importa. O desespero total da
é grande demais para ser absorvido. Tudo o que um perso-
situação afunda quando o sonhador percebe que mesmo que
nagem vê do monstro é uma parede infinita de carne azul e
por algum milagre comece a nadar na direção certa, ele se
talvez um olho do tamanho de uma pequena casa.
cansará e se afogará muito antes de ver terra.
E então, esse medo se vai, substituído por um muito pior
- algo roça sua perna. Ou talvez ele olhe para baixo e veja As Leis Antigas
a sombra passar abaixo dele. A Besta Profunda. Um tuba- As Leis do Oceano de Fragmentos estão inscritas nas pa-
rão, um monstro marinho, uma lula ou apenas algum horror redes rochosas da Praia Preta, mas em nenhum outro lugar.
sem nome das Profundezas? Não importa e o sonhador não O oceano tem 12 leis, esculpidas em caracteres simples na
tem tempo para considerar a taxonomia. Ele acorda, suando, face da rocha. A inscrição está desgastada pelo tempo e pela
agradecendo a qualquer divindade em que possa acreditar areia, mas ainda legível.
que foi apenas um sonho. O Leviathan aplica as Leis do Oceano, geralmente remo-
Mas a Besta Profunda existe e guarda o Oceano de Frag- vendo o agressor de sua área atual. O oceano é vasto - prova-

O Leviata em jogo
Características não são fornecidas para o Leviatã, porque ele se destina a ser uma força da natureza mais
do que um combatente. Dito isso, deve ser possível para os personagens escaparem de seus tentáculos. As
características fornecidas para o Leviatã no final desta seção têm o objetivo de representar o monstro nas
tentativas de escapar dele ou de incomodá-lo (atirar uma lanterna em seu olho para afastá-lo, por exemplo).
Os personagens não têm mais chance de matar o Leviatã do que a chuva ou as marés - a Besta Profunda
simplesmente é.

196
Capitulo Cinco: Os Dominios Mortos
velmente infinito - e embora o Leviatã não mate, ele pode ar- rá-lo até que ele assimile. Isso pode ser problemático e pode
rastar um infrator da lei para tão longe da área do problema induzi-lo a ficar até cair novamente. Se ele conseguir chegar à
que ele quase não tem chance de retornar. Praia sem assimilá-lo, ele descobre que não pode acessar as in-
formações contidas nele sem assimilá-lo de qualquer manei-
A Lei da Contiguidade ra (embora, a critério do Narrador, magias de Sorte ou uma
Todos os oceanos são um oceano. Essa lei se refere ao fato de Cerimônia especial possam desbloquear o conhecimento em
que qualquer pessoa pode entrar no Oceano de Fragmentos um identificador).
diretamente pelos oceanos do mundo físico. A violação desta
lei não é realmente possível, pois parece ser menos uma lei A Lei do Salvamento
que rege o comportamento e mais uma lei natural, aquela O que se encontra, pode-se guardar. Um viajante que encon-
sobre a qual o Oceano está fundado. Dito isso, os persona- tra um identificador (pois há pouco mais para encontrar no
gens que visitam o Oceano de Fragmentos descobrem que Oceano de Fragmentos) pode mantê-lo, e não tem nenhuma
referir-se a qualquer um dos oceanos “naturais” pelo nome obrigação de encontrar a pessoa a quem originalmente per-
(Atlântico, Pacífico, etc.) resulta em uma queda repentina na tence. Mesmo que essa pessoa chegue e reivindique o item,
temperatura da água e uma corrente acelerada, e um maior o descobridor tem direito a ele pelas Leis do Domínio, e o
escrutínio do Leviatã. Leviatã intervirá a seu lado.

A Lei da Fuga A Lei do Comando


O oceano termina na Praia Preta. A Praia Preta é uma espé- A palavra do Almirante é lei. Se o Almirante der uma or-
cie de “zona neutra” em relação às Leis do Oceano. Se um dem, qualquer pessoa em seu navio deve obedecê-la. A deso-
personagem pode chegar à Praia, ele escapou dos poderes do bediência é punível sendo lançada ao mar (e o Almirante é
Leviatã e do Cargueiro, e eles não podem fazer cumprir as leis. persuasivo; veja suas características na pág. 198).

A Lei do Conhecimento A Lei da Não Interferência


Somente aqueles que reivindicam identidade podem entrar no Deixe os outros viajantes em paz. Enquanto flutuam no Oce-
oceano. Animais e outras criaturas sem senso de identidade ano de Fragmentos, os viajantes têm o direito de se perderem
não podem entrar no oceano. As águas os obliteram intei- sem serem incomodados. Molestar - ou tentar ajudar - um
ramente com o contato. Normalmente, isso acontece com viajante na água convoca o Leviatã, que simplesmente arrasta
animais, incluindo familiares que os personagens trazem o ofensor para alguns quilômetros de distância. Os viajantes
com eles, mas os espíritos também podem estar sujeitos a com algum tipo de vínculo místico podem ajudar uns aos
esse destino se não forem poderosos o suficiente para ter seus outros sem violar essa lei. Isso inclui Devoradores de Pecados
próprios nomes. que formaram uma comparsa, changelings que se comprome-
teram um com o outro, lobisomens unidos por um totem e
A Lei Marítima uma multidão de prometeus marcados. Bandas de viajantes
Apenas o Cargueiro pode navegar nessas águas. Um bando de que simplesmente fizeram uma promessa uns aos outros, sem
personagens trazendo outro navio para o oceano encontra-se nenhum suporte mágico ou arcano, no entanto, não estão
sob ataque do Cargueiro (seus armamentos variam de acordo isentos.
com sua forma, mas está sempre bem armado). O navio que
permanece flutuando é o novo Cargueiro... o que significa A Lei da Passagem
que o Almirante aparece imediatamente no convés e assume Os viajantes podem viajar com o Cargueiro. Os viajantes
o comando. Personagens que desejam navegar no Oceano de podem solicitar ao Almirante ou à sua tripulação permis-
Fragmentos são mais aconselhados a fugir do Cargueiro do são para embarcar. O Almirante tem a palavra final sobre
que lutar contra ele. o assunto, mas a tripulação é conhecida por contrabandear
viajantes a bordo e tentar roubar quaisquer identificadores
A Lei da Clareza que possam estar carregando (na esperança de usá-los para
Sem visão obscurecida. O Oceano de Fragmentos não per- boiar por tempo suficiente para chegar à costa). Depois que
mite obscurecer a verdade. Qualquer pessoa que entre nas um viajante aceita a passagem, ele é menos capaz de resistir
águas pode ver claramente, mesmo que geralmente seja cego. a obedecer às ordens do Almirante (-3 em todas as tentativas
Qualquer pessoa que tentar cegar outro viajante invoca o Le- de fazê-lo).
viatã, que o agarra e o arremessa (garantindo assim que pelo
menos alguns identificadores serão perdidos na natação de A Lei da Manutenção e Cura
volta para onde ele estava). Ninguém na tripulação do Cargueiro se perderá. Qualquer
pessoa que concordar em se juntar à tripulação do Almirante
A Lei da Identidade tem direito a um de seus próprios identificadores de volta. O
Você é o que você mantém. Os identificadores começam a Almirante mostra ao personagem quais ele perdeu, e lança
se separar dos personagens no instante em que eles colocam sua rede para aquele que o personagem mais gostaria. Isso ge-
os pés na água. Para manter um identificador, o personagem ralmente é bastante importante, e é por isso que a tripulação
deve segurá-lo fisicamente e não soltá-lo. Se o personagem do Cargueiro tende a ter apenas um ou dois identificadores
pegar o identificador de outra pessoa, ele deve assimilá-lo em básicos restantes. Concordar em se juntar à tripulação, no
sua própria identidade antes de deixar o Domínio. Se ele entanto, significa que o personagem é quase completamente
chegar muito perto da praia enquanto ainda segura um iden- incapaz de resistir às ordens do Almirante (qualquer tentati-
tificador, o Leviatã tenta arrastá-la de volta para a água e segu- va de fazer isso é automaticamente reduzida a um dado de

197
O Oceano de Fragmentos
sorte). em uma placa de pare e causou um acidente no dia de Ano
Novo de 1987, em San Diego”) e, eventualmente, traba-
A Lei da Conservação lhando até os pilares de si mesmo (“Eu sou uma mulher”).
O oceano não deve ser esvaziado. Remover água do Oceano Na primeira zona, o personagem não consegue resistir
de Fragmentos é proibido. Esta lei é uma exceção à Lei da à erosão por muito tempo. Para cada turno que o persona-
Fuga - um personagem que tenta ascender através dos Misté- gem deseja manter-se firme, o jogador deve gastar um ponto
rios Inferiores com uma jarra de água do oceano é atormenta- de Força de Vontade e fazer um teste de Perseverança +
do por todos os Kerberoi. Ninguém sabe que efeito essa água Autocontrole. Se o teste for bem-sucedido, o personagem
pode ter no mundo dos vivos, pois ninguém sobreviveu o não perderá um identificador naquele turno. Claro, o per-
suficiente para descobrir. Os violadores desta lei são levados sonagem só pode manter isso por quantos turnos ele tiver
de volta ao oceano, onde o Leviatã os arrasta para as profun- pontos de Força de Vontade, e o Oceano é infinito.
dezas, para nunca mais serem vistos. Na segunda e terceira zonas, o sistema é o mesmo, mas
não requer um ponto de Força de Vontade. O personagem
A Lei da Profundidade pode, portanto, permanecer nessa profundidade indefini-
A progressão da erosão deve ser seguida. É uma violação das damente (mas, eventualmente, a sorte do jogador vai aca-
leis tentar mergulhar em uma zona mais profunda na tenta- bar e o teste fracassará - não recomendamos testar para ver
tiva de perder um identificador específico. Ou seja, para per- quanto tempo levaria).
der uma verdade (e permanecer fiel às leis), um personagem Na quarta zona, o personagem pode tentar evitar que
deve primeiro perder todos os motivos e formativos. Um per- seus natals caiam como de costume, mas ele também pode
sonagem que tenta quebrar essa lei atrai a atenção do Leviatã, simplesmente agarrá-los quando eles se soltarem e segurá-
que geralmente o mantém em sua profundidade “adequada” -los por quanto tempo quiser. Claro, isso torna mais difícil
até que ele escape ou perca os tipos certos de identificadores subir (veja abaixo).
para retornar à profundidade que estava tentando alcançar.
Ascendendo as Zonas
Geografia É possível reunir identificadores conforme eles afundam
Como mencionado, o Oceano de Fragmentos é ampla- e sobem. Um personagem, por exemplo, na segunda zona
mente homogêneo. Apenas o Cargueiro e o Leviatã navegam pode agarrar um cisco e subir para a quarta zona (então ele
em suas águas de forma consistente. Outros viajantes simples- deve imediatamente tentar resistir a perdê-lo novamente).
mente nadam, perdendo-se mais até afundar (veja abaixo). A Para agarrar um identificador, o jogador deve testar Des-
única característica geográfica do Domínio é a Praia Preta. treza + Raciocínio. A tentativa de agarrar um cisco impõe
um modificador -5, pegar um formativo é um -4, uma verda-
A Praia Preta de causa um -2 e um natal não impõe nenhuma penalidade.
Um viajante que se aproxima do Oceano de Fragmentos Ao pegar um identificador, o personagem imediatamente
ouve primeiro o bater das ondas e o barulho do oceano sem flutua para qualquer zona apropriada (o que significa que
fim. Pouco depois, ele sente o solo ficar macio sob seus pés. um personagem na quarta zona que de alguma forma agarra
Se ele olhar para baixo, ele descobrirá que aquela “areia” é um cisco se descobriria rompendo a superfície novamente,
preta, como se completamente composta de ébano moído. mas não por muito tempo, a menos que ele imediatamente
Este caminho leva a uma abertura de caverna, com paredes reunisse mais).
de rocha de cada lado que se estendem por toda a eternida- Os personagens não precisam obter seus próprios iden-
de. Nessas paredes rochosas, como mencionado acima, um tificadores. Depois que um identificador é solto, o persona-
viajante pode encontrar as Leis do Oceano de Fragmentos. gem não pode mais identificá-lo como seu, nem lembrar o
A Praia Preta desce até a água, que, vista do ponto de que era especificamente.
vista da praia, parece um oceano infinito de tinta. Isso pode
ser porque o fundo do oceano é composto da mesma areia
negra, mas os viajantes que tiveram a infelicidade de nadar
Escolhendo o Que Perder
Uma possível estratégia de longo prazo para um perso-
no Oceano dos Fragmentos afirmam que ele não tem fundo. nagem à deriva no Oceano de Fragmentos é escolher quais
Parece preto da praia porque a Lei da Clareza não está em identificadores perder. Isso requer um teste de Raciocínio
vigor ali. + Perseverança.
Um viajante que fica na praia por tempo suficiente pode
ver as velas (ou as chaminés, dependendo de sua forma atual) Resultados do Teste
do Cargueiro. Chamar o navio é possível e requer um teste
de Presença + Expressão. Se o teste for bem-sucedido, o navio Fracasso Dramático: O personagem afunda no oceano,
irá para a costa. Embarcar no navio envolve nadar até ele, perdendo milhares de pequenos identificadores em segun-
já que o Almirante se recusa a deixar o navio chegar muito dos. O personagem cai diretamente na próxima zona.
perto da praia por medo de que sua tripulação pule do navio. Fracasso: O personagem não orienta sua perda de iden-
tidade, e perde um identificador como de costume.
Sucesso: O personagem pode escolher o próximo iden-
Perda de Identidade tificador que perder, mas não pode perder um identificador
A imersão no Oceano de Fragmentos tem um efeito pro-
impróprio para sua zona atual.
nunciado e constante sobre os viajantes. Eles lentamente
Sucesso Excepcional: O personagem pode escolher
perdem seus identificadores, começando com as memórias
qualquer identificador para perder, independentemente de
menores e mais específicas (“Eu sou a mulher que passou
sua zona.

198
Capitulo Cinco: Os Dominios Mortos
Risco e Recompensa qualquer compreensão mortal, você precisa ir para o oceano.
Os riscos de ir para o Oceano de Fragmentos devem ser Isso pode ser um final de jogo interessante para um perso-
óbvios. Além de enfrentar todos os horrores que o Mundo nagem que realmente quer perder tudo, ou que acredita que
Subterrâneo tem a oferecer para chegar lá (a menos que despir-se para a consciência pura abre o caminho para o Nir-
alguém tenha a “sorte” de encontrar uma das flechas que vana ou o Paraíso ou algo parecido.
lançam um viajante diretamente em um oceano sem fim),
o Domínio destrói lentamente aqueles que viajam para isto. Alguns Jogadores
Ao longo do caminho, os personagens podem ser capazes de
resistir por tempo suficiente para serem forçados a trabalhar O Leviatã
em um navio ou perder tanto de si que não podem voltar Poder 12, Refinamento 9, Resistência 11
para casa. Por que alguém iria? Como mencionado acima, essas características para o Le-
Três ganchos da história principal podem atrair os perso- viatã são fornecidas no caso de o Narrador precisar simular a
nagens para o oceano. Em primeiro lugar, os personagens po- ação de um personagem contra a Besta. O Leviatã não pode
dem desejar encontrar um identificador específico, talvez um ser morto ou aplacado, apenas evitado ou expulso.
perdido para as idades por um fantasma morto há milhares
de anos. Encontrar o identificador adequado é, para dizer o O Eremita
mínimo, uma tarefa hercúlea, mas o Almirante poderia aju- Poder 5, Refinamento 7, Resistência 10
dar (veja abaixo) se eles puderem convencê-lo a tirar as redes Este antigo fantasma mora na Praia Preta. Ele passa seu
ou deixá-los olhar através do depósito do cargueiro. tempo peneirando identificadores da água, assimilando-os e
Por exemplo, os personagens podem desejar resolver um então se banhando no oceano para perdê-los novamente. Ele
assassinato de séculos de idade. Eles encontram um fantasma raramente vai mais fundo do que a segunda zona, por medo
no Mundo Subterrâneo que pensa que ele pode ter algo a ver de não ser capaz de voltar. Sua personalidade é variável - de-
com isso - mas ele era um assassino? Uma testemunha? Outra pende de quais identificadores ele assumiu naquele dia. Ele
vítima? Ele perdeu muito de si mesmo no Oceano de Frag- tem quase certeza de que sempre foi um homem, embora
mentos para se lembrar exatamente, mas ele e muitos de seus admita que pode estar errado sobre isso. Ele afirma que cos-
identificadores foram recolhidos nas redes do Cargueiro. Em tumava ser o rei de alguma coisa, e que vastos exércitos de
algum lugar no porão, então, estão as informações de que os monstros poderosos o serviam. Mas como ele saberia?
personagens precisam.
Em segundo lugar, um ou mais dos personagens podem Marinheiro
desejar se livrar de identificadores problemáticos. E se o per- Poder 6, Refinamento 5, Resistência 4
sonagem quiser perder “Eu sou um alcoólatra?” Que tal “Eu Os marinheiros do Cargueiro parecem esqueletos ambu-
sou um assassino?” “Eu sou um vampiro?” O personagem só lantes em mantos. Pedaços de carne representam seus pou-
precisa chegar à profundidade certa (o que pode violar a Lei cos identificadores restantes - às vezes, essa carne constitui
da Profundidade, a menos que o personagem queira perder um pedaço de músculo do braço, pele facial ou um órgão
todos os identificadores necessários para chegar a essa zona) interno pendurado grotescamente em uma caixa torácica
e tentar lançar o identificador certo... e depois voltar para a vazia. Os marinheiros, em sua maioria, querem encontrar
praia, que é definitivamente a parte mais difícil. identificadores suficientes para chegar à costa e escapar do
Finalmente, o personagem pode querer acabar com tudo. oceano, e eles não estão dispostos a apostar por eles (os per-
Há suicídio e, em seguida, há esquecimento real, e para fazer dedores em seus jogos são colocados em enormes potes de
isso direito, para realmente e verdadeiramente passar além de caranguejo cobertos de malha e jogados na bebida; a malha

Tempo
Quanto tempo, então, um adulto médio leva para passar pelas zonas? Depende em grande parte das neces-
sidades da história, mas uma vez que tem uma espécie de sistema, vamos considerar a questão. Se assumir-
mos que um adulto médio tem pelo menos 10.000 ciscos (provavelmente mais ao longo de toda a vida, na
verdade), isso significa que ele perderá um a cada turno, o que é cerca de 10 por minuto. Isso significa que
levará pouco mais de 16 horas para perder todos eles, momento em que ele afunda para a segunda zona
e começa a perder formativos.
Calculando 100 formativos (novamente, esse número varia), o personagem perde cerca de um por hora.
Pouco mais de quatro dias depois, o personagem perde sua última memória formativa e afunda para a
terceira zona.
Agora as verdades começam a se dissipar e exigem um dia cada para serem reveladas. Suponha que nosso
personagem hipotético tenha uma dúzia delas. Uma vez que elas vão embora (supondo que ele não lute
contra isso), ele tem apenas suas duas naturais a perder: nome e gênero. Cada uma leva um mês para se
desalojar.
Se o personagem não faz nada para impedir seu destino, ou foi amarrado e jogado no oceano e, portanto,
não pode evitar a fragmentação, ele leva três meses, quatro dias e cerca de 16 horas da imersão à aniqui-
lação (ou transcendência, dependendo de como você olhe para isso). Claro, se o personagem lutar, esse
tempo pode ser estendido consideravelmente.

199
O Oceano de Fragmentos
pega os identificadores e o vencedor dos jogos pega aquele
que ele deseja).

O Almirante
Virtude: Caridade. O Almirante é dado a atos ocasionais
de bondade e magnanimidade. Eles são poucos e distantes
entre si, mas se um personagem despertar seu interesse, ele
pode permitir uma busca sem supervisão nos depósitos ou
fornecer uma passagem de volta para a praia.
Vício: Orgulho. Isso pressupõe, é claro, que nenhum in-
sulto à sua honra ou ao seu navio foi feito. O Almirante não
perdoa desprezos.
Histórico: Quem foi o Almirante em vida? Ele já foi um
homem vivo? A pergunta é impossível de responder e acadê-
mica para arrancar. O único propósito do Almirante agora,
seu único identificador, é “Eu sou o Almirante e o capitão
do cargueiro.” Ele navega o navio através do Oceano de Frag-
mentos, baixando as redes e recolhendo muitos identificado-
res, e colocando os mais interessantes no porão de seu navio.
Como ele determina “interessante” é um mistério, pois os
visitantes do porão podem encontrar uma pilha de verdades
que equivalem a “Eu sou muçulmano”, mas o Almirante pa- mas o título “Almirante” implica em outra embarcação sob
rece saber o que está procurando. o comando deste ser. E então, esses viajantes podem se lem-
Descrição: Este ser horrível tem quase 2,5 metros de altu- brar do Barqueiro que os carregou pelos Rios da Morte e se
ra. Ele usa túnicas pretas e uma estola de alga salobra, sobre perguntar sobre as origens dos identificadores no pescoço do
a qual estão amarrados pedaços de madeira, osso e rocha que Almirante.
devem ser identificadores.
Atributos: Poder 10, Refinamento 12, Resistência 10
Dicas de Interpretação: O Almirante é um enigma em
Força de Vontade: 20
um dos lugares mais misteriosos que se possa imaginar. Ele é
Iniciativa: 22
amigável (a menos que seja insultado), conhecedor e hones-
Defesa: 12
to, mas isso não significa que ele seja complacente. Ele dirige
Deslocamento: 32
um navio apertado, e aqueles que pensariam em contestá-lo
Tamanho: 6
ou causar um motim logo conhecem as águas mais uma vez.
Corpus: 16
Os viajantes astutos podem notar que a autoridade no
Numes: Compulsão; Algemas; Ilusão; Telecinésia. (parada de
Cargueiro é chamada de “Almirante”, não “Capitão”. Isso é
dados 22).
estranho, visto que o único navio no Oceano é o Cargueiro,

200
Capitulo Cinco: Os Dominios Mortos

Você também pode gostar