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MÉTODOS E TÉCNICAS
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Design da Interação
Ciclo de Vida
Início do
processo
Identificar necessidades/
estabelecer requisitos
Produto
Construir versão interativa
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Design da Interação – Ciclo de Vida
IDENTIFICAR NECESSIDADES E
ESTABELECER REQUISITOS
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Identificar necessidades e estabelecer
requisitos
• Atividade Iterativa (Engenharia de Requisitos)
Verificações constantes
Refinamentos sucessivos
Requisitos claros e detalhadas
Coletar dados
Analisar dados
Documentar
Interpretar dados
requisitos
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Coleta de Dados
• Reunir informações
– Relevante, Apropriada e Suficiente
9
Coleta de Dados
10
O que é melhor?
COLETA DE DADOS
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Interpretar e Analisar de Dados
• Atividades simultâneas
• Iniciar o quanto antes
– Logo após a coleta
• Discutir resultados
– Variedade de perspectivas
– Conflitos (identificar e resolver)
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Documentar Requisitos
• Documentação diversificada
– Requisitos diferentes Documentos diferentes
• Assim como na Engenharia de Software
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Perfil dos Usuários
Personas
• Personagem fictício
• Arquétipo hipotético
– Representa um grupo de usuários
• Descreve um usuário (real) típico
• Criação
– Baseada na análise dos questionários e entrevistas
junto ao público alvo
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Perfil dos Usuários
Personas
Esqueleto das
Coleta de Dados Organização Personas Personas
dados dos dados
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Perfil dos Usuários
Personas
• Informações relevantes
– Identidade
– Objetivos
– Habilidades
– Tarefas
– Requisitos
– Expectativas
– Status (tipo de usuário/stakeholder)
– Relacionamentos (com outras personas)
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17
Mais exemplos em: http://chocoladesign.com/criando-personas-no-design-de-produto
18
Exemplo de questionário
• Informações Gerais
– Idade;
– Gênero:
• ( )Masculino ( )Feminino
– Estado civil;
– Você usa lentes corretivas?
• ( ) Sim ( ) Não
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• Competências e Conhecimentos
– Você possui perfil no Facebook?
• ( ) Sim ( ) Não
– Com qual frequência você utiliza o Facebook?
• ( ) Diariamente ( ) Semanalmente
• ( ) Quinzenalmente ( ) Mensalmente
– Você utiliza o Facebook a partir de quais
dispositivos?
• ( ) Computador ( ) Celular ( ) Tablet ( ) Outro
________
– Você participa de grupos no Facebook?
• ( ) Sim ( ) Não
– Você já criou grupos no Facebook?
• ( ) Sim ( ) Não
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• Personalidade
– Como você classificaria seu nível de curiosidade?
• ( ) Baixo
• ( ) Médio
• ( ) Alto
– Como você classifica seu nível de motivação para
experimentar novas tecnologias?
• ( ) Baixo
• ( ) Médio
• ( ) Alto
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Atividade 01
• Elaborar questionário para:
– identificar perfil do usuário;
– completar a descrição do produto, detalhes para
implementação – Requisitos funcionais e não
funcionais (resgatar).
– analisar o contexto:
• objetivo do usuário;
• contexto de aplicação (onde e como);
– Definir metas de usabilidade e de experiência do
usuário.
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Descrição da Tarefa
Modelo Hierárquico da Tarefa
• Descrição da Tarefa
– Estrutura hierárquica
• Níveis de granularidade
– Tarefas
– Subtarefas
– Ações
– Ordem de execução
– Dependências (de acordo com formalismo adotado)
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Descrição da Tarefa
Modelo Hierárquico da Tarefa
24
Descrição da Tarefa
Modelo Hierárquico da Tarefa
25
Descrição da Tarefa
Modelo Hierárquico da Tarefa
26
Descrição da Tarefa
Modelo Hierárquico da Tarefa
27
Descrição da Tarefa
Modelo Hierárquico da Tarefa
31
Descrição da Tarefa
Modelo Hierárquico da Tarefa
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Atividade 02
• Modelar a tarefa para sua aplicação e
submeter arquivo no sigaa.
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Design da Interação – Ciclo de Vida
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Início do
processo
Identificar necessidades/
estabelecer requisitos
Produto
Construir versão interativa
Ideias!
Ter várias ideias
Organizá-las
Priorizá-las
Interação (mesmo que)
Selecioná-las
primitiva a partir do uso
de prototipos
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36
Disponivel em: https://www.youtube.com/watch?v=_2X-VAhSFsM
37
Disponivel em: http://www.youtube.com/watch?v=CKVmDvE-6CE&hd=1
38
Como ter boas ideias?
39
40
Brainstorming
Envolvidos
Facilitador
Usuários e demais stakeholders
Mínimo: 2 / Máximo: 12
41
Brainstorming
Etapas
Geração :
Todas as pessoas expõem suas ideias
Ideias registradas e publicadas
Crítica
Destaque de ideias inadequadas
(equivocadas/impraticáveis)
Organização
Agrupadas por semelhança e exploradas mais a
fundo
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Card Sorting
Sessões individuais:
Numero mágico!
5? 6?
10? 15?
http://www.nngroup.com/articles/card-sorting-how-many-users-to-test 43
Card Sorting
Etapas
44
Card Sorting
Exemplo
45
Card Sorting
Resultado
• Análise das igualdades e diferenças
• Grupos diferentes de usuários
46
http://sixrevisions.com/usabilityaccessibility/card-sorting/
Diagrama de Afinidades
47
Diagrama de Afinidades
Etapas
48
PROTÓTIPOS
Interações contínuas
Prototipagem evolutiva
49
O que é um Protótipo?
50
http://grouplab.cpsc.ucalgary.ca/saul/681/1998/prototyping/survey.html#sketch
Protótipos
Classificação
Profundidade/Abrangência
Abrangência de funcionalidade contempladas
Profundidade das funcionalidades
contempladas
Fidelidade
Nível de semelhança com o produto final
Aparência e Interação
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Profundidade e Abrangência
Protótipo Vertical ou Horizontal
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Fidelidade
• Baixa-Fidelidade
– Rudimentares Funionalidades
• Média-Fidelidade
– Híbridos
Aparência
• Alta-Fidelidade
– Executáveis Implementação
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Baixa-Fidelidade
Aparência
Implementação
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Baixa-Fidelidade
• Vantagens
– Melhora a comunicação entre usuários e projetistas
– Facilita a compreensão de conceitos do contexto de uso
– Possibilita a exploração de várias alternativas de projeto
• Sem se ater a detalhes operacionais e/ou estéticos do sistema
• Desvantagens
– Refletem pouca ou nenhuma funcionalidade do sistema
– Ausência de interação direta
55
Baixa-Fidelidade
Exemplos
http://www.nngroup.com/topic/prototyping/
56
http://grouplab.cpsc.ucalgary.ca/saul/681/1998/prototyping/survey.html#sketch
Baixa-Fidelidade
Técnicas
Sketch
Representações gráficas de telas
Storyboards
Representações gráficas de cenários
PICTIVE (Plastic Interface for Collaborative Technology Initiatives)
Maquetes em papel (plástico) e lápis
Interação registrada em vídeo
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Baixa-Fidelidade
Sketch
58
Baixa-Fidelidade
Storyboards
• Detalhamento de um
cenário de uso
especificado para o
sistema
• Sequência de
desenhos
representando
elementos do
contexto (usuário,
equipamentos, móveis, etc)
59
Baixa-Fidelidade
Storyboards
60
Baixa-Fidelidade
PICTIVE
• Câmera de vídeo
• Coleção de Objetos
• Material de escritório
– Papel, Post-It
– Lapis, Canetas, Marca texto, tesoura, etc.
• Material preparado pelos desenvolvedores
– Barras de menu, Caixas de diálogos, Ícones, etc
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Baixa-Fidelidade
PICTIVE
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Média-Fidelidade
Aparência
Implementação
63
Média-Fidelidade
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Média-Fidelidade
Vantagens
Baixa-fidelidade
Rapidez e facilidade de construir e modificar
Baixo investimento de tempo e recurso
Pouca habilidade técnica específica por parte dos
projetistas
Possibilidade de explorar diferentes alternativas de projeto
Melhoria na comunicação da equipe de projeto
Alta- fidelidade
Interação direta entre o usuário e o sistema
Manutenção do histórico do projeto
Reuso de partes do projeto
Testes de usabilidade e de treinamento
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Média-Fidelidade
Ferramentas de apoio
• Editores de HTML
• Microsoft Power Point
• Microsoft Visio
• SILK (Landay & Myers, 1995)
• DENIM (Lin et. al., 2002)
• DEMAIS (Bailey & Konstan, 2003)
• SketchiXML (Coyette & Vanderdonckt, 2005)
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Média-Fidelidade
Exemplos
67
Média-Fidelidade
Exemplos
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http://users.polytech.unice.fr/~joffroy/enseignement/si5/plasticite/index.html
Alta-Fidelidade
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Alta-Fidelidade
Vantagens e Desvantagens
Vantagens
Interação direta do usuário com a solução
proposta
O código pode ser aproveitado na interface final
Desvantagens
Difíceis de serem construídos e modificados
Os projetistas resistentes à mudanças
Pode induzir no usuário uma sensação do sistema
pronto
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Alta-Fidelidade
Exemplos
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DÚVIDAS?
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Leitura de referência
• Preece, J. (2005).
– Capítulo 6: O Processo do Design da Interação. Design de Interação: Além da
Interação Homem-Computador.
– Capítulo 7: Identificando Necessidades e Estabelecendo Requisitos
– Capítulo 8: Design, Prototipação e Construção
• Cybis, W. et al (2007).
– Capítulo3: O ciclo da engenharia da usabilidade.
– Capítulo 4: Técnicas de análise contextual.
– Capítulo 5: As técnicas de concepção.
• Nielsen (1993);
– Capitulo 4: The Usability Engineering Lifecycle. Usability Engineering
• Mayhew (1999)
– The Usability Engineering Lifecycle: A Practitioner's Handbook for User
Interface Design (Interactive Technologies)
73
Leitura de apoio
Prototipagem (parte 1)
• Berkun, S. The Art of UI Prototyping. Novembro de 2000. Disponível em:
http://www.scottberkun.com/essays/essay12.htm. Acesso em: Janeiro de 2006.
• Engelberg, D., A. Seffah. A Framework for Rapid Mid–Fidelity Prototyping of Web Sites. In:
IFIP 17th Computer Congress: Usability. Gaining a Competitive Edge Montréal, Québec,
Canadá, p. 203–215, 2002.
• Landay, J. A., Myers, B. A. Interactive Sketching for the Early Stages of User Interface
Desing. Proceedings of the SIGCHI conference on Human factors in computing systems,
p.43-50, 1995.
• Leone, P., Gillihan, D., & Rauch, T. Web-based prototyping for user sessions: Medium-
fidelity prototyping. Proceedings of Society for Technical Communications 44th Annual
Conference, p. 231-234, 2000. 74
Leitura de apoio
Prototipagem (parte 2)
• Lin, J., Thomsen, M., Landay, J. A. A Visual Language for Sketching Large and Complex Interactive
Designs. CHI-CONFERENCE, USA, Abril de 2002.
• Rettig, M. Prototyping for Tiny Fingers. Communications of the ACM, Vol. 37, N° 4, 1994.
• Rosson, M.B., Maass, S., Kellog, W.A. Designing for designers: an analysis of design practice in the
real world. Proceedings of the SIGCHI/GI 1987, ACM Press, p. 137 – 142, 1986.
• Rudd, J., Stern, K., Isensee, S. Low vs. High-fidelity Prototyping Debate. Interactions, Vol.3, Nº 1,
Janeiro de 1996.
• Uceta F.A., Dixon M.A. and Resnick M.L. Adding interactivity to paper prototypes. Proceedings of
the Human Factors and Ergonomics Society 42nd Annual Conference, Human Factors and Ergonomics Society,
1998. 506-510
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Ferramentas
Prototipagem
• Prototipagem
– http://iplotz.com/
– http://pencil.evolus.vn/
– http://www.balsamiq.com/products/mockups
– https://gomockingbird.com/
– https://pidoco.com/
– http://www.foreui.com/
– https://play.google.com/store/apps/details?id=com.welant.mockups&
hl=fr
– http://www.uisketcher.com/
– Outras em:
• http://c2.com/cgi/wiki?GuiPrototypingTools;
• http://www.inspireux.com/2010/06/28/50-sketching-resources-for-user-
experience-designers/
• Storyboard
– http://www.storyboardthat.com/
– http://www.cranksoftware.com/storyboard
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