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Andreia Soares de Sousa Reis

MNPEF/UFPI
(saportela2009@gmail.com)
Lucianno Cabral Rios
MNPEF/UFPI
(luciannocabral@outlook.com)
Cristian Fernandes Santos
MNPEF/UFPI
(cristianfsantos@gmail.com)

INTRODUÇÃO

A
Universidade Federal do Piauí (UFPI), através da iniciativa do corpo docente do
Departamento de Física e anuência da Pró-reitora de Pós-Graduação (PRPG) em
conjunto com a Sociedade Brasileira de Física (SBF) integrou o Programa Nacional
de Mestrado Profissional em Ensino de Física.
Conforme seu regimento, o Mestrado Nacional Profissional em Ensino de Física (MNPEF) é
um programa nacional de pós-graduação de caráter profissional, voltado a professores de Ensino
Médio e Fundamental com ênfase principal em aspectos de conteúdos na Área de Física.
O MNPEF é uma iniciativa da SBF e tem como objetivo capacitar em nível de mestrado
professores da Educação Básica quanto ao domínio de conteúdos de Física e de técnicas atuais
de ensino para aplicação em sala de aula como, por exemplo, estratégias que utilizam recursos de
mídia eletrônica, tecnológicos e/ou computacionais para motivação, informação, experimentação
e demonstrações de diferentes fenômenos físicos.
A disciplina Biofísica é uma das disciplinas ofertadas na grade curricular do curso e conforme
sua ementa tem como papel de apresentar os principais conceitos de Biofísica e relacioná-los com
os conteúdos da educação básica. Nas aulas os alunos são provocados a discutirem as principais
consequências das mesmas e como poderemos realizar a transposição didática para o Ensino
Básico. Para tal, os alunos são estimulados a realizar apresentações, discussões e construção
de mapas conceituais de tópicos pré-selecionados. São utilizados como recursos, sempre que
possível, aparatos experimentais e das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) como
meios para auxiliar a aprendizagem dos alunos a fim de torná-la mais sólida e consistente.
Face o exposto, esse trabalho apresenta um relato sobre a aplicação do Tapete Físico
com estudantes da segunda série do Ensino Médio de uma escola pública, que foi apresentado
inicialmente como uma atividade avaliativa da disciplina mencionada acima, onde os estudantes,

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divididos em grupos, tiveram que apresentar um jogo, no caso o Tapete Biomolecular, um jogo
didático para trabalhar o conteúdo de Macromoléculas, também com os alunos do Ensino Médio.
Dessa forma, serão relatados os resultados da aplicação do jogo Tapete Físico, que consiste
em caminhos de cores com ações que devem ser realizadas pelos jogadores e tem por objetivo
mediar o aprendizado e a assimilação do conteúdo de Ondulatória de forma descontraída e
prazerosa aos estudantes.

FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

Ondulatória

A ondulatória é o ramo da Física onde são estudados os fenômenos que envolvem as ondas.
Segundo Feynman (2008), estes fenômenos aparecem em muitos contextos em todas as áreas da
Física, possuindo uma aplicação ampla no dia a dia das pessoas, e sendo de extrema importância
para o desenvolvimento da sociedade moderna.
Dessa forma, seu estudo é fundamental para a formação dos estudantes, não apenas por
ser uma das áreas mais cobradas atualmente pelo Exame Nacional do Ensino Médio (ENEM), mas
também por possibilitar uma melhor compreensão dos estudantes quanto a fenômenos ligados a
Acústica, em que são estudados os fenômenos do som, e a Óptica, que estuda o comportamento
da luz, e na preparação dos mesmos como futuros cidadãos, conhecedores da natureza do meio
em que estão inseridos, assim como para a formação de novos cientistas.

O jogo didático

Conforme Falkembach (2007), apresenta os jogos tem a capacidade de exercitar a habilidade


mental dos jogadores, no caso, os estudantes do Ensino Médio, além de estimular a imaginação
através de seus desafios, brincadeiras, o lúdico de uma forma geral proporciona uma maior
concentração por parte de seus participantes, pelo fascínio e estímulo que podem proporcionar.
Além disso, esses fatos ressaltam a eficiência dos jogos como mecanismo que possibilita a
mediação do conhecimento. Um jogo possibilita que a atenção do aluno seja maior, assim como
seu interesse, mediando o conhecimento e possibilitando uma melhor assimilação do conteúdo
trabalhado com a atividade (FALKEMBACH, 2007).
O jogo, por meio do lúdico,

[...] pode ser desafiador e sempre vai gerar uma aprendizagem que se prolonga fora da sala de
aula, fora da escola, pelo cotidiano e acontece de forma interessante e prazerosa. Jogando a
criança, o jovem ou mesmo o adulto sempre aprende algo, sejam habilidades, valores ou atitudes,
portanto, pode-se dizer que todo jogo ensina algo. Isso não significa que tudo que o jogo ensina
é bom. (FALKEMBACH, 2007, p. 02)

Destarte, os jogos podem ter várias características e ser de tipos diferentes, sendo apresentados
de inúmeras formas, como por exemplo: jogos de aventura, que tem como característica o controle,
por parte do usuário, do ambiente a ser descoberto, a exemplo do Role-playing game, conhecido
mundialmente por RPG.
Além do mais, com a expansão da internet, surgiram os jogos interativos, havendo professores
que já utilizam essa plataforma como mediação para o ensino. Além dos citados, ainda existem os
jogos de simulação, de adivinhar, de passar tempo, de aprender, dentre outros.

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O jogo como mecanismo de mediação

Nascido na Bielorrússia, Lev Semenovich Vigotski (1896-1934), se tornou famoso por


concentrar seu trabalho em diversas áreas do conhecimento e por estudar o comportamento do
ser humano, tendo realizado estudos na psicologia, pedagogia, filosofia, literatura, deficiência
física e mental, como também com a “pedologia”, ciência que até então estudava a criança,
levando em consideração seus aspectos biológicos, psicológicos e antropológicos.
Face o exposto, Vigotski trabalhou com o conceito da mediação que, segundo Oliveira (2010,
p. 28), “[...] em termos genéricos, é o processo de intervenção de um elemento intermediário
numa relação”, de forma que a relação existente deixa de ser direta para ser mediada por esse
elemento em questão, que pode ser um computador ou um jogo didático. Nesse relato, o jogo
Tapete Físico foi o mediador do conhecimento, no caso, a Ondulatória.
Nesse sentido, as autoras Carvalho e Matos (2015, p. 190) legitimam esse conceito ao
complementar que a mediação se caracteriza como um “processo de intervenção de um elemento
intermediário em uma relação que deixa de ser direta e passa a ser mediada por um elemento
interposto”. O elemento interposto permite a ampliação das possibilidades que podem vir a surgir
entre o estudante e a área de conhecimento.
Assim, percebe-se que o estudo de Vigotski trabalha com a perspectiva de que o homem
com o mundo não é uma relação direta e, sim, mediada por instrumentos e signos (OLIVEIRA;
MATOS, 2010). As autoras afirmam, ainda, que tais elementos mediadores introduzem um elo
a mais nas relações organismo/meio, o que as tornam mais complexas, já que para Vigotski, o
homem não atua diretamente com o mundo e, sim, necessariamente, a fim de que ocorra o seu
desenvolvimento, com uma relação mediada.
Conforme Vigotski apresentou em seus relatos, para essa discussão podem ser utilizados
como mediadores, aqueles que são denominados de instrumentos ou signos, onde instrumentos
“[...] são ferramentas, como o machado, o lápis, entre outros, que servem para modificar os
objetos, e, com isso, ampliar as possibilidades de transformação do mundo e levar o homem a
atingir seus objetivos”.
Nessa perspectiva, os signos são organismos que quando utilizados se apresentam como
marca ou sinal e “[...] têm como função ajudar a solucionar um determinado problema psicológico,
como lembrar, comparar coisas, relatar, entre outras, e, portanto, para ferramentas psicológicas
que provocam transformações nas pessoas” (CARVALHO; MATOS, 2015, p. 190).
Para Oliveira (2010, p. 32), um signo “[...] é uma marca externa, que auxilia o homem
em tarefas que exigem memória ou atenção.” Assim, aquela memória que foi criada através da
mediação de algum signo, se torna mais concreta do que aquela na qual não mediada.
Portanto, percebe-se que mediação no processo ensino e aprendizagem de uma área como a
da Física ou de quaisquer outras áreas, é fundamental, ou seja, um “processo essencial para tornar
possível, atividades psicológicas voluntárias, intencionais, controladas pelo próprio indivíduo”
(OLIVEIRA, 2010, p. 35).
O recurso da utilização de marcas externas, os signos, provoca um processo interno de
mediação, tal mecanismo esse denominado por Vigotski de processo de internalização. Essa
internalização é justamente a “consequência da mediação simbólica e é entendido como o próprio
processo de desenvolvimento cultural” (CARVALHO, 2015, p. 195).
Com isso, é possível entender que a internalização é desenvolvida por uma atividade
externa que, simultaneamente, reconstrói-se internamente no individuo. Então, o processo de

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internalização é tanto a apropriação gradual, pelos indivíduos, dos instrumentos socialmente
produzidos, quanto uma apropriação progressiva das operações psicológicas constituídas na vida
social (CARVALHO, 2015).
Em se tratando da função social da escola, tais pensamentos são de extrema importância,
pois a escola e, em especial os professores, devem compreender os estudantes como indivíduos
potencialmente capazes de aprender e de se desenvolver à medida que interagem com os diversos
artefatos culturais (signos e instrumentos), com os outros indivíduos e consigo mesmo.
Para Carvalho e Matos (2015, p. 196), “em situações de interação social, o indivíduo
também sabe argumentar, empregando até mesmo os diferentes significados e sentidos dessa
palavra então ocorrer a internalização.” As autoras completam afirmando que, para o processo
de internalização ocorrer no contexto histórico, deverão ser levadas em conta suas experiências
acumuladas individualmente na dinâmica do convívio cultural, bem como na capacidade que o
indivíduo possui de refletir e mudar o contexto em que atua para atender às suas necessidades.
Assim, pode-se dizer que:

Se a internalização é o caminho para o aprendizado e o desenvolvimento do indivíduo, então


a educação escolar, ao desempenhar sua função social, deve criar condições de apropriação
dos conhecimentos científicos que levem à internalização dos sistemas de representação da
realidade (como a fala, a escrita e o sistema numérico), bem como de comportamentos sociais
e do significado social atribuído aos fenômenos da realidade (CARVALHO, 2015, p.196-197).

METODOLOGIA

O jogo Tapete Físico foi aplicado em uma turma composta por 30 alunos da segunda série
do Ensino Médio do turno vespertino do Centro de Ensino Francisco Gonçalves Magalhães. A
escola é sediada na cidade de Coroatá, região centro-leste do estado do Maranhão, estando a
250 km a sul da capital São Luís. Para a aplicação da atividade foram necessárias duas aulas de
50 minutos cada.
Na aula anterior a aplicação do jogo os alunos, após a solicitação da professora, elaboraram
05 (cinco) questões objetivas, contendo cinco alternativas cada, em que apenas uma deveria
ser a correta, totalizando 150 questões. Após a análise da docente e as devidas adequações, as
perguntas foram utilizadas como banco de questões na aula seguinte, durante a aplicação do
jogo.
Inicialmente, a turma foi dividida em quatro equipes, onde um componente de cada equipe
deve ficar sobre o tapete e seguir as orientações do restante da equipe. No primeiro momento
cada jogador lançou o dado para definição da equipe que irá iniciar a partida.
Além do mais, para definir a ordem das jogadas, foi levado em consideração aquele que
obtiver o maior número ao lançar o dado, sendo a sequência dos demais definidas respectivamente
pelo resultado obtido. Caso houvesse empate, os jogadores repetiriam o procedimento até
desempatar. Cada equipe foi nomeada com os fenômenos relativos à Ondulatória, como por
exemplo, reflexão, difração, polarização e ressonância, além de terem cores distintas.
Após o início da partida, os jogadores caminharam em sentido horário, de acordo com o
resultado obtido ao lançar o dado. Durante o caminho há locais com perguntas, onde o jogador
deverá responder corretamente para seguir adiante, ou com outras ações que deve realizar.
Caso a equipe acertasse a pergunta, o estudante que está sobre o tapete irá avançar três
casas. Em caso de erro, o estudante irá voltar uma casa. A equipe ganhadora é aquela em que o

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jogador conseguir realizar uma volta inteira no retângulo e chegar ao centro do caminho que tem
a sua respetiva cor.
Com o objetivo de deixar o jogo mais competitivo, durante a trajetória do jogador, em
algumas “casas” haviam ações que poderiam promover o avanço de mais duas casas, assim
como poderia ordenar que retornasse uma casa. Foram adicionadas também algumas perguntas
surpresas, que em caso de resposta corretas, a equipe avançaria três casas e no erro, voltava uma.
A menos desejada, era aquela onde a equipe era obrigada a passar a sua vez, ficando preso por
uma rodada.

RESULTADOS E DISCUSSÃO

A aplicação do jogo, como a maioria das atividades lúdicas, se mostrou como algo prazeroso
aos estudantes, tendo em vista que estes puderam exercitar suas habilidades adquiridas durante o
estudo da Ondulatória em sala de aula.
A atividade se encaixou como parte da avaliação qualitativa solicitada pela escola, por tanto,
as equipes ganharam pontos, conforme sua colocação final no jogo, onde a primeira colocada
ganhou cinco pontos, a segunda recebeu quatro pontos, a terceira teria três pontos e a quarta e
última equipe obteria dois pontos.
De comum acordo a todos, ficou acertado que cada estudante deveria levar um bombom
no dia da realização do jogo e que no final todos seriam entregues a equipe vencedora, o que
gerou um estímulo maior ainda, já que todos queriam levar para casa a premiação.
Apesar de ser uma escola localizada em uma cidade do interior do estado, onde os estudantes
passam por inúmeras dificuldades, como o difícil acesso ou a falta de recursos básicos, por
exemplo, os estudantes demonstraram empenho em participar da atividade, elaborar e responder
as questões.
É necessário ressaltar que alguns estudantes apresentaram dificuldades em acompanhar
inicialmente a atividade, por não entender as regras claramente ou por algum problema no estudo
inicial do conteúdo abordado, mas com o decorrer da partida acabaram por demonstrar fascínio
pelo jogo.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Os jogos possibilitam que os estudantes tenham uma maior atenção e respectivamente


um maior interesse na busca do conhecimento, mesmo que de uma forma indireta, já que essa
atividade lúdica é apresentada como um mecanismo mediador do conhecimento, o que permite
uma melhor internalização do conteúdo trabalhado em sala de aula.
A aplicação do jogo Tapete Físico, que foi desenvolvido a partir de uma atividade da disciplina
de Biofísica do Mestrado Nacional Profissional em Ensino de Física, em uma turma de Ensino
Médio, mostra a eficiência desse recurso como mecanismo mediador do conhecimento, uma
vez que o resultado da avaliação de aprendizagem realizada depois da atividade lúdica permitiu
verificar que o número de estudantes com o rendimento bom ou excelente, foi bem acima da
avaliação anterior, que também trabalhou o mesmo conteúdo abordado, o que demonstra que
houve uma internalização do conteúdo abordado.

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REFERÊNCIAS

CARVALHO, M. V C. de; MATOS, K. S. L. de. Psicologia da Educação: teorias do


desenvolvimento e da aprendizagem em discussão. EdUECE, Fortaleza, Edição atualizada, 2015.

FALKEMBACH, G. A. M. O lúdico e os jogos educacionais. In: Mídias na Educação.


CINTED, UFRGS. 2007. Disponível em: <http://penta3.ufrgs.br/midiasedu/modulo13/etapa1/
leituras/arquivos/Leitura_1.pdf> Acesso em: 04 nov. 2018.

FEYNMAN, R. P.; LEIGHTON, R. B.; SANDS, M. Lições de Física de Feynman. Porto Alegre:
Bookman, 2008.

OLIVEIRA, M. K. de. Vygotsky: aprendizado e desenvolvimento um processo sócio-histórico. 5.


ed, São Paulo: Scipione, 2010.

SOCIEDADE BRASILEIRA DE FÍSICA. Regimento do Mestrado Nacional Profissional de Ensino


em Física. São Paulo. 2015. Disponível em: <http://www1.fisica.org.br/mnpef/sites/default/files/
RegimentoMNPEF_11_03_2015_final.pdf>. Acesso em: 04 nov. 2018.

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