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TERMINA

[01/10/1951]
Seis anos após a vitória gloriosa do Exército Vermelho e seus aliados
na Grande Guerra Patriótica, o mundo continua dividido em duas forças
opostas. A terceira ofensiva conjunta recente resultou na retirada
das tropas americanas, permitindo que as forças combinadas do exército
chinês e norte-coreano conquistassem a capital sul-coreana, Seul.
Os vencedores agora planejam sua próxima investida, com o objetivo de
conquistar completamente a Coreia. Enquanto isso, avanços sem
precedentes na indústria e tecnologia estão ocorrendo, impulsionando
o progresso em ritmo acelerado.
No entanto, há aqueles que levantam questionamentos sobre a postura
de nossa nação. O Vaticano, por exemplo, continua a afirmar que
abandonar a devoção em prol da humanidade é um passo que jamais
deveríamos dar. Tais ideias insensatas são proclamadas diariamente.
Desde o início deste ano, surgiram relatos de acontecimentos estranhos
na região de Lviv. Moradores e outras fontes têm relatado chuvas
ácidas, pragas em plantações e queimaduras de primeiro grau em
residentes da região. Uma de nossas fontes religiosas revelou que o
Vaticano parece também interessado nesses acontecimentos.
De fato, desde a derrocada do Kaiser, muitos de seus experimentos
nefastos, como a produção de bombas de fissão e queima baseadas em
estudos pagãos, são descobertos a todo momento. E talvez este seja o
caso mais uma vez. Não são poucos aqueles que acreditam que sua queda
tenha sido apenas um plano elaborado para assumir o trono do mundo,
trazendo novamente o terror de seu reinado à tona.
À medida que avançamos rumo ao futuro, é fundamental que permaneçamos
vigilantes diante dessas ameaças. A União Soviética, com seu espírito
indomável e compromisso com a paz e o progresso, permanecerá firme
contra qualquer tentativa de perturbar a ordem mundial.
Continuaremos a relatar os desenvolvimentos em andamento na Coreia e
investigaremos os eventos misteriosos em Brieve, mantendo nossos
leitores informados sobre os desdobramentos que moldarão nosso mundo.
Unidos, avançamos em direção a um futuro brilhante e seguro.
A luta pela paz continua!
[Ass. Manhã ensolarada]
O MUNDO DE FEAR & HUNGER
Situado no pós segunda guerra mundial, F&H se passa em um momento de
reconstrução da própria humanidade, que se encaminha para uma cisão,
o mundo já começou a se dividir entre o capitalismo americano e o
comunismo dos soviéticos, mas em F&H, a existência das diversas
entidades os separa ainda mais, entre aqueles que ficarão ao lado de
Alll-Mer e o vaticano, e aqueles que se apoiarão em uma crescente nova
deidade...
O jogo se passará em Brieve, cidade fictícia do Leste ucraniano,
atualmente um território sob a bandeira comunista, mas que durante a
guerra esteve sobre o domínio do Kaiser, a região na qual a cidade se
encontra está sob certos rumores, e alguns teóricos e
conspiracionistas como o/a “Manhã ensolarada” tem formulado teorias
cada vez mais absurdas sobre.

[Deidades]

Os Deuses Antigos (ou Deuses Originais)

O mundo de Fear & Hunger não tem uma religião unificada. Em vez disso,
existem várias divindades extremamente poderosas conhecidas como
"deuses antigos", que são adoradas separadamente por diferentes
facções no mundo. Muitos deses deuses tiveram seus nomes e
especificidades esquecidas ao longo das eras devido a ascenção de
Alll-mer, entretanto, alguns mantiveram seus fiéis, e estes passaram
seus ritos e cultos através das eras.
Os deuses antigos mais conhecidos pelos magos e clericos nas eras
atuais são:
Gro-Goroth

Gro-goroth, o destruidor do homem, é o deus da destruição e do


sacrifício humano e deseja que sangue seja derramado em seu nome. Se
alguém não puder resistir ao chamado de sua escuridão, ele concederá
a este um poder terrível, cuja força dependerá de quão grande foi o
pecado cometido.
Gro-goroth é um deus curioso, mais que muitos dos outros deuses
antigos, alguns acreditam que ele ainda caminha sob a terra, vigiando
aqueles pelos quais se interessa, e quando deseja ter com eles, Gro-
Goroth veste a pele daqueles que foram sacrificados em seu nome para
não assusta-los.
Seu símbolo rúnico se assemelha a dois anéis cortantes.

Sylvian

Sylvian, a deusa do amor e da fertilidade, criou homens e mulheres no


início dos tempos. Ela deseja apenas um ato de amor em seu nome,
concedendo a você um vínculo mais sério do que você pode imaginar.
Tanto Sylvian quanto Gro-goroth são originários do “Green Hue”, o
plano dos deuses antigos. Apesar de Sylvian ter uma base de adoradores,
mesmo entre eles, muitos acreditam que ela deixou a humanidade para
trás há muito tempo.
Seu símbolo rúnico tem a forma de um coelho de três olhos e por muitas
vezes é representado apenas pelo olho.

God of the Depths

O Deus das Profundezas, um ser antigo e gigantesco cujo nome já foi a


muito esquecido, adorado por párias deixados na escuridão, insetos e
miseráveis seres sem alma. Seu corpo está adormecido no altar da
escuridão, e muitos deles acreditam que o caminho até ele pode ser
encontrado no mais profundo de masmorras, cavernas e abismos, ou no
fundo das mentes quebradas e insanas.
Aqueles que escolhem seu caminho, se tornam inimigos do Vaticano.
Seu símbolo rúnico é o de um R invertido.
Rher

Rher, a deidade da Trapaça e da Lua, deus dos vigaristas e pregadores


de peças. Rher é um dos poucos deuses antigos a ainda ativamente
observar a humanidade e agir no mundo humano.
Ele é ciumento, não tem qualquer intenção de compartilhar o destino e
a ordem dos acontecimentos com os deuses, humanos ou qualquer um, e
sempre parece ter estratagemas para lidar com todos eles, mesmo assim,
qualquer um que tente entender suas ações ou causas, são apenas feitos
de bobos por ele, já que entende-lo parece ser simplesmente
impossível.
Seu símbolo rúnico são três círculos, dois acima de um.

Vinushka

Vinushka, o deus da natureza, é descendente de Gro-goroth e Sylvian.


Diz-se que sua aparência pode mudar de acordo com a região do mundo
que ele decide aparecer, assim como a própria natureza, e que seu
temperamento é tão volátil quanto as manifestações de seus domínios.
Seu símbolo rúnico é um turbilhão rodopiante, que significa estado em
constante mudança dentro da natureza.

Ascendidos

Os deuses ascendidos estão no mesmo nível dos deuses mais antigos em


termos de poder. Acredita-se que eles já foram mortais que possuíam
ancestralidade divina e passaram por um processo de ascensão que
envolvia assumir o manto de um deus antigo ou ser gerado por um.
Como os deuses mais antigos, os Deuses Ascendidos foram objeto de
cultos humanos e práticas religiosas, indicando um status igualmente
reverenciado.
Alll-mer

Alll-mer, agora adorado como um Deus, nem sempre foi o ser divino que
é hoje. Ele nasceu como um homem mortal na cidade de Jerusalem,
localizada dentro dos Santuários Orientais. Criado por uma mãe virgem
e gerado por um “Falso Deus”. Alll-mer era de origem humilde, ele
começou a ganhar popularidade e destaque por meio de seus
ensinamentos, que reuniram seus doze apóstolos para possivelmente
trazer uma nova visão ao mundo, de que o amor seria necessario, em
vez de guerra.

À medida que o poder e popularidade de Alll-mer crescia, reis e sultões


corruptos começaram a notar sua influência e se sentiram ameaçados
por seu mundo ideal que unia pessoas sob diferentes religiões e deuses,
ele foi condenado à morte por crucificação, marcando o início de um
novo calendário com sua morte no ano 0. Ao morrer, ele ascendeu a
Ma'habre e se tornou um deus, com seus restos mortais sendo enterrados
na Tumba Antiga proxíma a cidade.

Após três dias, Alll-mer finalmente retornou a seus apóstolos e os


conduziu em seu plano para salvar a humanidade da crueldade e tirania
dos reis e sultões. Como um Deus Ascensionado, ele matou os Reis e
Sultões e criou uma nova religião, sendo ele mesmo o centro de
adoração.
Seus princípios ainda são observados e seguidos por muitos povos, o
culto religioso de Alll-mer experimentou um ressurgimento de
popularidade nos tempos modernos e se tornou a religião padrão em
muitas partes do mundo. A Irmandade, por outro lado, foi amplamente
esquecida pelas pessoas comuns. Mesmo os outros Deuses Antigos não
recuperaram tanta popularidade quanto Alll-mer, que continua sendo
uma figura proeminente nas práticas religiosas de muitos.
O simbolo rúnico de Alll-mer é a cruz.
The God of Fear & Hunger

O Deus do Medo e da Fome é supostamente um ser igual aos deuses antigos


e, como Alll-mer, ascendeu de um ser humano. As histórias sobre tal
deus são consideradas lendas ou conspirações, mas a mais famosa delas
conta a lenda sobre um humano que nasceu acorrentado e passou toda a
sua vida em miséria e sofrimento, finalmente ascendendo a um ser
superior apenas para supera-lo. F&H representa a escuridão e o
sofrimento humano, mas é vista como um ser que motivou a humanidade a
sair da era medieval e entrar na modernidade, na tentativa de acabar
com esse sofrimento, e sua forte ligação com a ideia de que o homem
deve adorar a si mesmo, a fez popular entre algumas culturas, apesar
de não ser bem vista pelos seguidores de Alll-mer.
Seu símbolo rúnico é construído a partir do sigilo do Deus das
Profundezas, dobrado e espelhado para formar uma forma RЯ.

Sulfur God

Apesar de ser chamado de “Deus” a deidade conhecida como o deus dos


poços de enxofre é tratado como um demonio, pouco se sabe sob o mesmo,
e seus poucos cultistas são insanos, loucos ou assassinos, mas que
defendem sua deidade como um deus antigo, mas é certo que ele
representa um conseito ruim da humanidade.
Seu símbolo é um triângulo dentro de outro triângulo, com uma cruz
invertida abaixo deles, abraçando a representação de antitese de All-
mer.

Os Novos Deuses (e a Irmandade)


Os Novos Deuses são como um susurro nas sombras, rumores de mortais
que buscaram a perfeição, tornando-se divindades. Apesar disso, é
comum acreditar que rumores e lendas são apenas isso, que os novos
deuses e sua “Irmandade”, uma junção ou grupo daqueles que desejavam
conduzir a humanidade para um futuro brilhante, não passaram de
humanos desesperados para provar que são mais que servos ou alimentos
de deuses insanos, e que falharam, sem nunca entender que os unicos
loucos, eram eles.
Outras Deidades

Aquele que está de Luto

As estátuas do Enlutado retratam uma figura coberta por mortalhas,


com mangas longas e um capuz que obscurece tudo, exceto o rosto e as
mãos. A área sob o capuz é um vazio negro.
Essas estátuas são comumente encontradas na Igreja de Alll-mer, onde
o Enlutado é reverenciado como um santo, tornando-o uma das poucas
figuras a possuir tal título.

Vitruvia

Dentre os diversos circulos de adoração dos deuses antigos, há aqueles


que acreditam em Vitruvia, apesar de não ser um deus de fato,
teoricamente ela seria a entidade responsavel por desenhar o corpo
humano, criando seu formato a imagem e semelhança de Sylvan, sob
ordens da mesma.
Existem ainda aqueles que vão mais longe, não acreditando que humanos
seriam capazes de tornar-se deidades, Alll-mer seria uma criação de
Vitruvia, após ela perceber as diversas falhas em seu projeto
original, e isso fez com que Vitruvia se torna-se uma deidade mal
vista pelo Vaticano.

Yggaegetsu

Nos cantos mais distantes dos Santuários Orientais, Yggaegetsu é


reverenciado como uma antiga divindade guerreira. Em períodos de
tranquilidade, Yggagetsu ganha maior destaque, pois guerreiros,
privados de seu propósito, vagam pelo mundo em busca dessa
divindade. Eles anseiam por se envolver em um duelo com o ser
poderoso, esperando encontrar um significado em suas vidas que de
outra forma seriam desprovidas de significado.
Nos dias atuais, Yggaegetsu quase não possui mais seguidores.
About Gods & Magic

O universo de F&H tem uma relação interessante entre os deuses e a


magia, cada mago, mesmo que não seja de fato fiel a um deus, ainda
depende de sua natureza para a utilização da magia. Alguns, preferem
segui-los de coração, tornando-se clericos e/ou sacerdotes, mas alguns
preferem apenas entregar oferendas em troca de poderes, realizando
rituais especificos para conseguir mais poder, tratando os poderosos
e imponentes deuses como mais uma das inumeras forças na natureza, e
apenas isso.
Independente da forma que você escolha para se tornar um mago, seja
por devoção ou ganacia, ainda se deve entregar oferendas aos deuses
para conseguir novas magias, entretanto, aqueles que escolhem adorar
um unico deus tem o que os estudiosos chamam de “Favor”, um favor
divino ou afinidade demonstra o quão ligado a uma deidade especifica
você se tornou ao longo da vida, talvez por ter realizado inumeros
rituais e cultos em nome daquela deidade, ou por ter dedicado sua vida
ao estudo dela, ou quem sabe você tenha nascido com essa afinidade...,
a forma pouco importa, apenas tome cuidado, favorecer alguns deuses
pode causar a furia ou ciumes em outros, dificultando seu caminho com
eles.

O favor a um deus é construido da seguinte forma:


Favor “Deidade”: 5 pontos por nivel
Concede um bonus de +1 em rolagens de magias relacionadas ao deus
escolhido, concede –1 as antiteses divinas do mesmo. Maxímo de 3
niveis.

Gro-goroth = Antítese divina: Rher, Alll-mer, F&H, Vinushka.

Sylvian = Antítese divina: Rher.

God of the Depths = Antítese divina: Alll-mer, F&H Rher.

Rher = Antítese divina: Todos exeto Sylvian.

Vinushka = Antítese divina: Rher, F&H, Gro-goroth, God of the


Depths, Sulfur God.
Alll-mer = Antítese divina: Rher, F&H, Gro-goroth, God of the
Depths, Sulfur God.

F&H = Antítese divina: Todos exeto Sylvian.

Sulfur God = Antítese divina: Todos exeto Sylvian.

Criando sua própria Magia

Ao preencher os requisitos necessários a cada deus, seja por


sacrifício, estudo ou rito, é possível aprender a conjurar magias e
poderes pertencentes a um deus, entretanto, cada usuário aprende e
interpreta o mundo a sua própria visão, e devido a isso, muitas
magias partem do mesmo conceito e domínio, mas são interpretadas na
realidade de maneira diferente.

Vantagens simpáticas, exóticas e sobrenaturais devem ser compradas


como uma magia. Elas recebem o modificador “GSpell” de –10% e devem
possuir uma perícia “H” que corresponda a ela.

Sanidade

Magias podem ou não consumir sanidade. Ao utilizar uma magia, faça um


teste da perícia equivalente, em uma falha você perde sanidade com um
valor determinado pelo modificador “CS” de –5% em pontos, cada nível
adicional de “CS” acrescenta 1 ao custo de sanidade da magia.
As deidades de F&H também possuem forças e capacidades distintas,
possuindo uma lista do que é possível para eles.

Lista de Magia

Gro-goroth:

Necromancy - Reanima um cadáver como um aliado temporário.


Combustion - Conjura chamas.
Soul Burn – Conjura chamas infernais capazes de ferir a alma.
Hurting – Causa a sensação vivida de dor e desespero no alvo.
Blood golem – Invoca uma deformidade de sangue como um aliado
temporário.
Chains of Torment - Restrições infernais capazes de conter inimigos.
Scorched earth – Cria um ambiente abrasador almentando o dano de
ataques baseados em chamas.
Black Smog - Cristalize a escuridão para cegar e sufocar seus
oponentes.

Sylvian:

Pheromones - Liberação de feromônios que manipulam as emoções do


alvo.
Loving whispers - Cura uma quantidade considerável de saúde.
Entretanto, os efeitos do sussurro são baseados apenas nos caprichos
de Sylvian.
Sylvian flower – Cria uma flor usando a fertilidade de um cadaver
rescente, florescendo ao longo do tempo, a flor pode restaurar vida
ou sanidade, a escolha do usuario.
Rebirth of the beloved - É capaz de reviver um corpo rescem
falecido, ao custo da vida de seu amado.
Blood Marriage – Realiza um casamento de sangue, tornando dois
amantes em um só expirito.

God of the Depths

Needle Worm – Ataca consecutivamente, parte do dano causado é


restaurado em vida do alvo.
Locust Swarm - Invoca um enxame de gafanhotos que devoram tudo no
caminho.
Flock of Crows – Um bando de corvos preenche um local alvo, causando
dano e/ou obstruindo a visão.
Living Hive – Cobre seu corpo com parasitas e insetos criando uma
proteção.
Umbra Parasitism – Um parasita devora o alvo por dentro ao longo do
tempo.

Rher:

Find the Lost Fool - Revele a posição de um ser escolhido, para


aqueles sem afinidade, um mapa é necessário.
Mind Read - A lua revela os pensamentos internos de outros seres
humanos.
Mind Control – Muda temporariamente a forma de agir de outro ser
humano.
Unparalleled Illusion – Cria ilusões capazes de enganar inimigos.
Call The Moon – Com um pouco de sorte, invoca um arauto da lua para
negociar com você.
Revelation of Intrinsic Truth – Queima o alvo com radiação lunar.
Vinushka:

Roots that reap – Controla raizes para diversos fins.


Combustion - Conjura chamas.
Photosynthesis - Um processo no qual você usa a luz solar para criar
oxigênio e energia para reabastecer sua saúde gradualmente ao longo
do tempo.
Whisper of the Wind – A leve briza transmite uma mensagem curta para
um alvo a distancia.
Spores – Preenche o ar de esporos com inumeros efeitos.
Verdant Bloom – Ascelera o crescimento de qualquer planta.
Mental Bloom – Conecta seus sentindos aos da natureza, aumentando
sua capacidade de percepção do mundo.
Water Sprouts – Conjura e controla a aguá conjurada.

Alll-mer

Walk on water - Você pode andar sobre as aguás.


Transmutation – Transmuta um material em outro.
Deliverance – Remove doenças, efeitos ou maldições.
Purpose Transfusion – Regenera um membro perdido ou danificado
utilizando outro como sacrificio.
Purge – Afasta, expulsa ou destroi entidades demoniacas.
Blood Sword – Conjura uma espada usando seu sangue como combustivel.
Curse of the Fig Tree – Conjura uma maldição sobre o alvo.
Crown of Thorns – Conjura uma dor excrussiante sobre o alvo.
Inverse Crown of Thorns - Você coloca a si mesmo em tortura mortal.
Heaven's Harmony – Acalma o coração e alma do alvo.
F&H

Rot – Prenda a vítima de dentro para fora, deixando-a vulnerável


para ataques.
Mastery Over Vermin – Comande os “não-vistos” a atacar um alvo.
Flesh puppetry – Use membros decepados de suas vítimas como armas.
Mischief of Rats - Convoque ratos para atrapalhar o inimigo. Os
ratos espalham confusão e doenças onde quer que vão.
Flesh Skin – Distorsse sua aparencia tornando-o parecido com outro
alguém.
Epic of Anguish – Evoca um guerreiro caído enfurecido.
Blood Talk – Analiza a forma com que um individuo morreu, ele ainda
deve possuir sangue fresco.

Sulfur God

Engrave - Grave um sigilo em si ou outro ser vivo, enquanto o


símbolo estiver intacto, recebe um efeito concedido por Sulfur, você
só pode ter um sigilo ativo ao mesmo tempo. Historicamente, os
sigilos eram esculpidos no corpo, mas a prática moderna prefere os
sigilos faciais.
War cry - Provoque o inimigo a atacar apenas você.
Bloodlust - Sua força aumenta, mas você perde o controle.
Killing intent – Afasta inimigos fracos emamando uma intenção
assassina.
Vital Transfusion – Concede parte de sua vida para curar um aliado.
Bone Dance – Destroi os ossos do alvo.
Adrenaline Rush - Força o corpo de um ser a um estado de adrenalina
erratico.
Purpose Transfusion – Regenera um membro perdido ou danificado
utilizando outro como sacrificio.
Blood Sword – Conjura uma espada usando seu sangue como combustivel.
Dazzling Crimson – Cura a si mesmo absorvendo a sangue de outro ser
ainda vivo.
A Criação
de
Personagem
A campanha se passa durante o ano de 1951, no dia 10 de janeiro. Os
personagens serão montados com 200/-40 pontos e o NT da campanha é
7, tendo o recurso inicial de $1500.
Almas também dão uma quantia de desvantagens ao personagem, a depender
da alma, essa quantia não conta no limite de desvantagens.

Atributos

IQ é separado de Percepção e Vontade, e vale 15 pontos. O limite


máximo para atributos é 16.
Ban List & Alterações

Vantagens

Dominação, Experiência G, Falar com Animais, Falar com Plantas, Fleuma


(Motivos óbvios), Iluminado, Imunidade Legal Inércia Temporal, Mente
Digital, Redespertar, Resistência à Pressão, Saltador, Tolerância à
Radiação, Tolerância-G Ampliada.

Desvantagens

Amnésia Total, Apetite Incontrolável, Assustar Animais, Ataque


Infeccioso, Atavismo por Estresse, Autodestruição, Bestial,
Bioquímica Incomum, Consumo Ampliado, Daltonismo, Depressão Crônica,
Dificuldade com Números, Dislexia, Disosmia, Doente Terminal,
Elétrico, Enjoo Espacial, Enjoo Temporal, Entorpecido, Epilepsia,
Expectativa de Vida Reduzida, Ferido, Forma das Sombras, Fragilidade,
Horizontal, Incapaz de Falar, Inimigos, Intolerância-G,
Invertebrado, Lunático, Magnetismo Sobrenatural, Manutenção, Marca
Registrada, Mão Fraca, Mordida Fraca, Não-Iconográfico, Obsessão
(Apenas com consulta previa), Recuperação Lenta, Refeição Demorada,
Sangue Frio, Solitário, Sonambulismo, Suporte de Vida Ampliado, Único.

Alterações

Atirador: Valem os incrementos do Gun Fu (p.15).


Atribulação: Um alvo pode tentar resistir a atribulação a cada número
de segundos iguais ao tempo em minutos que seria afetado normalmente;
aplique como penalidade a margem de acerto do conjurador nesse teste.
Contatos: O contato possui um tema, não uma única perícia. Eles são
Razoavelmente Confiáveis por padrão.
Mestre de Armas: O Mestre de Armas não concede mais bônus ao dano.
Padrão de Tempo Alterado: O nível máximo é 1, e ataques seguem as
regras de Ataque Adicional. Um ataque total só pode ser realizado se
a sua próxima manobra naquele turno também for um ataque total (ou se
terminar em um único ataque total). Isso efetivamente impede qualquer
exploit como ataque total seguido de defesa total.
Patronos: Levando em conta a temática da mesa, patronos, aliados e
contatos ficam à mercê de uma excelente construção conjunta ao mestre,
mas dificilmente aceitarei um patrono, já que seria quase impossível
qualquer interferência da parte dele.
Sorte: Funciona uma vez por sessão; Sorte Extraordinária funciona duas
vezes e Sorte impossível, três vezes.

Dependência: Permitido apenas à itens consumíveis.


Segredos: Permitido apenas para coisas que o personagem faz ou é. Um
segredo de um crime cometido no passado é completamente irrelevante.

Almas & Influências

Em F&H as almas são a determinação de destino, não necessariamente


todos os seres que caminham sobre a terra seguiram os destinos
encapsulados em suas almas, mas lutar contra a essência de seu próprio
ser é como nada contra uma forte correnteza.

Lista de Almas

Alma em branco – Essa alma representa aqueles que em vida, sempre


terão algo faltando e mesmo que bem-sucedidas, sempre terão dentro de
si um vazio. Essa alma é mais suscetível a depressão e parece também
absorver parte das personalidades e ambientes aos quais é exposta,
ela se adapta facilmente, mas nunca se sente completa.

Alma Latente – Essa é uma alma bem peculiar, ela indica pessoas com
um grande potencial dentro de si, mas que não conseguem despertá-lo
ainda, seja por insegurança ou medo. Os portadores dessa alma têm
muito talento, aprendem rapidamente e podem se adaptar bem a maioria
das circunstâncias, mas eles estão condenados a só demonstrar seu
verdadeiro brilho diante de situações desesperadoras.
Alma Carinhosa – Pertencente a pessoas atenciosas, as vezes cuidadosas
de mais a ponto de negligenciar a si em prol daqueles a sua volta,
geralmente são pessoas com muita empatia e paciência, que buscam
compreender e cuidar daqueles ao seu redor, sendo muito altruístas.
Eles parecem, de forma estranha, terem sempre companhia, o que pode
ser bom ou ruim a depender daqueles que estão a sua volta, mas
independentemente de quem seja, sempre haverá alguém para cuidar ou
proteger, e talvez sua bondade possa ser confundida ou explorada por
outras pessoas.

Alma Sufocada – Essa é uma das mais tristes almas, por um lado, aqueles
que possuem essa alma tem um grande talento e são especialmente
sociáveis, mas por outro, ela inclina a pessoa a nunca aproveitar
aquilo que realmente ama em vida, causando literalmente um
sufocamento, seja financeiro, social ou através da vergonha e ódio,
principalmente pela pressão e medo da rejeição. Aqueles que possuem
essa alma sempre serão arrastados para tornar-se aquilo que nasceram
para ser.
Alma Iluminada – A alma iluminada busca sempre entender o mundo,
buscando saber mais do que ela já sabe, sedentos por conhecimento,
eles são naturalmente mais dotados na observação e no estudo que os
outros em tudo que procuram aprender. Pessoas com essa alma tem a vida
voltada a busca pela grandeza, seja através da iluminação, poder ou
conhecimento, o que pode ser ruim, já que todo o resto é deixado de
lado, normalmente eles vivem de maneira solitária e reflexiva, e podem
ser vistos como arrogantes pelas outras pessoas.

Alma Ofuscada – A alma ofuscada representa aqueles que estão fadados


a viver sob a sombra de alguém, essas pessoas geralmente são
inteligentes, talentosas e capazes, mas sempre estarão atrás na vida,
isso implica que a maioria das pessoas nunca prestarão a devida atenção
em você, e você terá uma presença quase invisível na sociedade, seja
por causa de um outro alguém ou acontecimento, mas apesar disso, não
ser notado pode ser algo positivo, se ninguém lhe vê como uma ameaça,
você será capaz se surpreender com muito mais facilidade.

Alma Decrépita – A alma decrépita encapsula a escuridão da humanidade,


isso implica um tipo de dano que não pode ser reparado, talvez por um
extremo egoísmo que nunca poderá ser mudado. Essa alma compreende
pessoas de índole duvidosa, criminosos ou assassinos, é claro, talvez
seja possível encontrar indivíduos com essa alma que não sejam
psicopatas, mas que ainda assim sejam inflexíveis, arrogantes ou algum
outro tipo de personalidade indesejável, ainda assim, essas pessoas
podem tirar vantagem de suas capacidades de manter-se firmes e
manipular aqueles a sua volta. Aqueles que possuem essa alma são
essencialmente vilões sob a lente da sociedade, e existem para manter
o equilíbrio na balança.
Alma Perpetua – A alma perpetua busca sempre pela liberdade e prospera
na criatividade em superar seus próprios limites, mas nunca consegue
ser verdadeiramente livre. Pessoas com essa alma são artistas, gênios
ou pensadores criativos, mas suas vidas são sempre problemáticas,
fazendo parecer que a sociedade em si não gosta muito deles, por isso
eles se adaptam de maneira rápida e raciocinam em como sobreviver em
situações difíceis.

Alma Caótica - A alma caótica detesta autoridade e o conceito


predefinido de destino, apesar de poder se encontrar em situações
autoritárias, a alma caótica o fará agir de forma errática e egoísta,
muitas vezes vista como sem logica, fazendo escolhas precipitadas só
para ver onde isso vai dar, brincando com o destino. Essa alma atrai
o acaso para seus próprios objetivos, realizando-os, muitas vezes, de
formas não convencionais, seus portadores são por muitas vezes
imprevisíveis e capazes de trazer grandes mudanças ao mundo a sua
volta.

Alma Maculada – pertence àqueles que estão destinados a entrar em


situações que macularam sua vida, seja por algum evento no presente
ou sua profissão que afeta sua consciência com a culpa, normalmente
algum crime, pessoas com essa alma são sobreviventes, eles podem não
ser pessoas más, mas a vida os colocará em situações que os farão
fazer coisas ruins, de onde virá a culpa. Pessoas com essa alma são
capazes de se adaptar, tendo grande resistência física e mental,
gerada por toda a culpa pela qual passou, sempre dando um jeito de
sair por cima.

Alma Atormentada – Essa alma termina um grande sofrimento que você


portará por toda a sua vida, nada será garantido, e a qualquer momento
você poderá perder tudo que ama, essa alma também lhe concederá a
capacidade de suportar as situações mais dolorosas da vida e
transformá-las em algo que floresce, fazendo seu portador se tornar
algo mais forte, em vontade, mente e até corpo. Aqueles com essa alma
tem muitas cicatrizes em sua vida, sejam emocionais, traumas pesados,
vinganças a completar..., a vida não foi fácil, mas a determinação os
faz seguir em frente.
Alma Solitária – A alma solitária envolve o destino do portador de
sempre estar sozinho, suas vidas são solitárias por padrão, mas não é
de todo mal, aqueles com essa alma sempre se viram sozinhas, sendo
muito capazes de realizar o que for preciso por si próprias. A solidão
sempre o seguirá mesmo que eles não gostem dela, por conta disso, eles
são sempre vistos como “esquisitos”, “arrogantes” ou “introspectivos”,
tachados como pessoas que preferem se manter só, e assim são tratados
pela sociedade, raramente tendo uma capacidade social aflorada.

Alma Metamórfica – Representa aqueles que levarão uma vida diferente


do esperado, seu destino está sendo mudado, e com ele, tudo muda...,
é como se essa alma criasse diversos “e se?” na vida de seu portador,
o que pode gerar dúvidas no mesmo, mas também pode fortalecer sua
personalidade. Aqueles com essa alma tem uma capacidade inata de se
entender e lidar com conflitos interiores, eles também podem se dar
muito bem com pessoas “diferentes” e “deixadas de lado”.

Alma Irradiante – Essa alma representa aquele que está sempre em


evidência, nos holofotes, essa alma não significa apenas uma pessoa
que quer aparecer e ser aceita, mas também é capaz de superar
expectativas e ir além de si mesmo e suas falhas. Aqueles com essa
alma normalmente são dotados de um carisma extremo, quase sempre
levando a uma vida de bastante sucesso, mas devem tomar cuidado, já
que todos os olhares se direcionarão a eles.

Alma Dominante – Um líder natural, com carisma que permite que os


outros se dobrem a sua vontade, essa alma busca controle acima de
tudo, poder e força são apenas ferramentas para isso, no entanto, ela
faz de você alguém cego a críticas e a autorreflexão, o que pode ser
uma receita para o ditatoríssimo ou a tirania.

Alma Infinita – A alma infinita representa aqueles cujo potencial não


tem um fim, e justamente por isso raramente estarão satisfeitas em
vida, sempre buscando obsessivamente um objetivo, que quando cumprido,
é substituído por outro. Aqueles com essa alma são dotados de uma
capacidade de entendimento focalizado, normalmente aprendendo com
extrema facilidade tudo que os faça atingir seu objetivo, mas se
recusando a aprender qualquer coisa que considere “inútil” para o
mesmo.
Lista de Influências

Alma em Branco - Camaleão Social [5], Adaptabilidade Cultural [10],


Baixa Autoestima [-10]. [5]

Alma Latente – Venturoso [15], Talento Instintivo [20]. [35]

Alma Carinhosa - Complexo de Culpa [–5], Indulgente [-15], Altruísmo


[-5] Carisma [5]. [-20]

Alma Sufocada - Obsessão [-5/-10], Amigável [-5], Talento [5/10].


[15/25]

Alma Iluminada - Obsessão por conhecimento [-5], Curiosidade [-5], +1


em Per [+5]. [-5]

Alma Ofuscada – Azar (não ser reconhecido) [-5]. [-5]

Alma Decrépita - Insensível [-5], Sadismo [-15]. [-20]

Alma Perpetua - Distração [-15], Versátil [5], IQ +1 [15]. [5]

Alma Caótica - Sorte [15], Egoísmo [-5], No Limite (ou Trapaceiro) [–


15]. [-5]

Alma Maculada – Destemor [2], Boa forma [5], Pesadelos [-5]. [2]

Alma Atormentada – Azar [–10], Destemor 2 [4], Boa forma [5]. [-1]

Alma Solitária - Solitário [-5]. [-5]

Alma Metamórfica - Indeciso [–10]. [-10]


Alma Irradiante – Reconhecimento Social 2 [10]. [10]

Alma Dominante – Carisma 2 [10], Excesso de Confiança [-5]. [5]

Alma Infinita – Obsessão [-5/-10], Obstinado [5]. [0/-5]

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