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Missão - Forte Dourado - PDF - Tempo - Piano
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Documento 23 páginas
“Esse é Antony Marques , um agente que era reconhecido por sua grande força bruta.”
Olhando a primeira foto, vocês veem um homem bem forte com um olhar mal encarado, ele usa uma
regata preta, possui olhos castanhos, pele parda e uma grande barba de viking, seu cabelo preto é
raspado em degradê e possui um cortezinho na lateral esquerda do cabelo. Na foto que vocês veem,
esse agente está fumando um cigarro. Documento 22 páginas
“Já esse é Ruan Frederico, irmão do Mateus, um agente conhecido pela sua excelente pontaria.” O Filho Do Diabo Conto de
Olhando a segunda foto, vocês veem um rapaz que parece ser bem mais novo que o anterior, ele usa Jadson Lima Marreiro
uma camisa azul, tem olhos verdes, pele bem clara e um rosto livre de qualquer barba ou bigode, Jadson Marreiro
possuindo também um cabelo castanho impecavelmente arrumado.
Ainda não há avaliações
E-book 21 páginas
O Filho Do Diabo
Jadson Lima Marreiro
Ainda não há avaliações
Documento 38 páginas
“Como eu disse, já faz alguns dias que os convoquei para essa missão, e até agora nenhuma
mensagem ou ligação de retorno deles. Mas felizmente, nós possuímos um contato dentro da polícia
que invesgou o caso do condomínio. Esse contato informou que a polícia conversou com uma das
famílias moradoras que dizem terem visto os três agentes. Aparentemente eles entraram em uma
casa abandonada do condomínio e após isso, não deram mais sinal vida. Aconselhei ao contato não se
envolver mais no caso, e por isso estou mandando vocês pra Forte Dourado, para conversarem com
essa família e irem atrás dos agentes.”
E mais uma coisa, nosso contato da polícia nos enviou esse documento.”
O Veríssimo pega um papel e coloca em cima da mesa. Olhando rápido, vocês veem que é um
documento que lhes dar a permissão de invesgarem o caso em Forte Dourado. Senhor Veríssimo fala:
“Peguem, será úl. O endereço da casa abandonada está aí no documento caso estejam se
perguntando. Se alguém quiser saber o movo de vocês estarem se intrometendo no caso, é só
mostrar esse papel.”
“Alguma pergunta?”
Documento 12 páginas
“Enm, novamente eu separei uma van pra vocês, ela está logo a frente do bar. E lembrem-se:
olhos sempre abertos.” 6- Sangue de Vampiro
Vocês são liberados da reunião. Uma das vans da Ordem os espera lá fora. (Nv11)
Ryan B. Moura
Ainda não há avaliações
A SALA DE ARMAS
Após terminarem de conversar com Senhor Veríssimo, os Agentes poderão ir até a Sala de Armas em
Documento 4 páginas
busca de equipamentos melhores para a missão. Ivete estará lá para recebe-los.
Rpg no Bloco de notas pq o
“Opa, boa tarde! Que que cês tão precisando pra hoje? Fiquei sabendo que vocês subiram de word n funciona nessa…
patente né?”
Trusdale Zane
“Bom, temos umas coisinhas nova pra vocês agora.” Ainda não há avaliações
A Ivete se abaixa e começa a pegar várias armas e colocar em cima do balcão.
Assim que os Agentes pegarem tudo que acharem necessário com Ivete, ela dirá: Documento 317 páginas
“Agora sim! Vocês estão fodas pra cacete! Three, Two, One (321) - J A
Huss
Ponto de Interesse 1 – uma ganha aparece no balcão. Seus pelos variam em tons de marrom-claro. Ela
possui olhos amarelos e manchas pretas por todo corpo, curiosamente, tendo uma mancha na cabeça Thamires Fernandes
que lembra um coração. A gata também usa um laço rosa no pescoço. (Presença DT 25 – você se
100% (1)
aproxima da ganha, e ela parece tranquila com sua presença. Você faz carinho no animalzinho e ela
ronrona de olhos fechados).
“Aliais meninos, o Veríssimo pediu para avisar a vocês quando eu os visse. Parece que a mochila da
anga companheira de vocês está guardada em um dos armários.
Como ela era da equipe de vocês, foi permido pelo o Veríssimo de vocês caram com as coisas dela.
Aparentemente ela possuía uma pistola própria então a Ordem decidiu deixar na mochila mesmo né.
Aqui a chave, é literalmente o úlmo armarinho, ok?”
Ponto de Interesse 2 – abrindo o armário, você vê uma mochila preta com detalhes em azul meio suja. É
a mochila de Bruna Sampaio, a membra falecida de sua equipe.
Abrindo a mochila você encontra:
-Uma revista de história em quadrinhos (Quinta edição de Força G);
-Uma pistola Glock 17 (Personalizada);
E-book 112 páginas
Ponto de Interesse 3 – história em quadrinhos encontrada na mochila de Bruna. Essa revista é
12xxi
claramente uma história em quadrinhos de Super Herói. Olhando para a capa se lê “Força G, Quinta
edição. O Renascer do Coração de Aço”. (Invesgação 10 – Folheando rapidamente a revista, você Remi Hirae
encontra nada de incomum, mas assim que as folhas acabam e chega na capa nal, você percebe que
Ainda não há avaliações
há algo escrito lá: "Acho que nalmente estou conseguindo fazer amigos. Fico feliz de terem eles ao
meu lado. Só não tô gostando de ser chamada de gorda toda hora pelo o Leandro :("
ATUMAODHOWKBEHWHA
Larissa e Juliana estão sentadas juntas com outras pessoas em uma das mesas da base, e os Agente
podem conversar com as duas se quiserem. Jonatas Francisco
Ainda não há avaliações
Larissa – “Oi gente! Como estão?”
Juliana – “E ai pessoal!”
Juliana – “E esse rapaz? Agente novo da equipe de vocês? É um prazer Mateus! Suas... tatuagens são
bem maneiras. Tenho estudado oculsmo há um tempo e consegui algumas parecidas.”
Ponto de Interesse 1 – Juliana levanta as mangas de sua blusa e revela tatuagens oculstas em seus
dois braços. O braço direito possui bem mais tatuagens do que o braço esquerdo.
(Oculsmo DT 15 – Olhando para as tatuagens, você percebe 2 sigilos em especíco, sendo um de
Sangue e outro de Conhecimento).
Juliana – “Enm meninos, vamos connuar aqui. Lhes desejo boa sorte em sua missão!”
Paulo – “Valeu!”
Vocês então saem da base, subindo as escadas que dão direto no bar Sovaco Seco. Olhando pra fora é
possível ver a van que os esperam. Entrando na van com tudo em mãos e ajustando o GPS, vocês veem
que a distância de São Paulo até Forte Dourado é de 163 km, que dará em média umas 2 horas e meia
de viagem. Com isso, vocês partem em direção a cidade.
Algumas horas se passam, e o céu vai cando cada vez mais escuro com o passar do tempo. A van está
num silêncio sepulcral, mas dessa vez, o silêncio não é de nervosismo.
Está a noite agora, e vocês nalmente veem as luzes da cidade na distância. Passando pelo o pórco da
cidade é possível ler “Forte Dourado te dá boas vindas”. Diferente da Cidade de Aurora, Forte Dourado é
uma cidade enorme, e parece ser bem rica. Dirigindo dentro da metrópole com o auxílio do GPS, você,
Leandro, percebe que o Condomínio Arraial Branco não está longe. E por m com mais alguns minutos
na estrada, vocês todos se veem de frente ao muro do condomínio.
Indo com a van até a entrada de Arraial Branco, vocês veem um homem que supõem ser o porteiro. Ele
parecia estar vendo algo no celular, mas logo o desliga quando vê o veículo de vocês. Chegando ao lado
do homem, ele fala:
Os Agentes conversarão com o porteiro que estará bem curioso com a visita deles tarde da noite. Mas
após os Agentes mostrarem o documento o porteiro cará mais relaxado e dirá:
Boa noite Senhora Isaura! Os invesgadores chegaram. Isso. Ok, vou liberar para eles.
Bom, senhores, vou parar de incomoda-los. Deixa abrir aqui... e... Pronto!”
O porteiro então libera a cancela, e agora a estrada está livre. O condomínio Arraial Branco está aberto
para vocês.
“Ah e mais uma coisa! Foi me passado casoeu recebesse vocês. Parece que a Família Gomes tem
algumas informações que podem ajudar. Eles moram na mansão logo ao lado da casa abandonada,
não tem como errar. Enm, podem passar!”
Entrando no condomínio, vocês se deparam com um lugar muito elegante. Os prédios e casas são bem
grandes e bonitos, junto com os jardins vívidos e bem cuidados. A rua é asfaltada e as calçados são
largas e bem limpas, sem nenhum po de lixo jogado no chão.
Dirigindo pelo o local, vocês procuram pelo o endereço da tal casa abandonada. Após alguns minunhos
vocês veem na distância, envolta de ta policial, uma casa que parece ser bem mais velha comparada as
outras, e ao lado, uma grande mansão.
Vocês estacionam a van e saem. Saindo da van, vocês percebem um homem grande e bem vesdo se
aproximando de vocês. Ele grita a distância:
“Ei vocês!”
“Boa noite. Vocês... Sãoos invesgadores novos, certo? O porteiro ligou pra gente avisando. Me
chamo Nicolas, sou um dos guarda costas da Mansão Gomes.”
“A Família Gomes está esperando por vocês. Posso leva-los até eles se quiserem.”
O guarda costas os escolta até a mansão. Vocês estão de frente a Mansão Gomes, e uma grande porta
dupla os recebe. Nicolas então abre as portas.
“Sejam bem-vindos!”
Vocês entram, e dão de cara com uma sala bem grande e bonita. O chão é feito de madeira encerada, e
no centro dele um comprido tapete vermelho se estende, passando por um piano que soa uma música
agradável. No m da sala há duas poltronas viradas para uma lareira que está acessa, e sentadas nessas
poltronas, duas guras percebem a presença de vocês, e logo se levantam. Vocês veem duas pessoas,
um senhor que senta em sua cadeira de rodas e uma senhora que auxilia e acompanha seu marido. Os
dois se aproximam de vocês com um sorriso genl. O homem diz:
“Boa noite e bem-vindos! Sou Francisco Gomes, o dono do condomínio, e essa é minha esposa,
Isaura Gomes. E suponho que sejam vocês os novos invesgadores do caso ao lado. “
“Bom, indo direto ao ponto, venham, vou mostrar o que está acontecendo. Vamos para o segundo
andar, só dá pra ver de lá. “
"No segundo andar da casa ao lado, tem alguma coisa que bate com força na porta do banheiro.
Olhando da nossa janela dá para ver pela a basculante a sombra do bicho.
Sou dono do condomínio há mais de 50 anos, e já vi muita pegadinha sendo feita aqui, mas do jeito
que a sombra se mexe, é impossível ser só outra brincadeira de mal gosto. Eu não tô cando louco,
com certeza é um demônio!”
Vocês chegam as escadas, elas são feitas de uma pedra branca, ela é bem larga e elegante. Ao lado dos
degraus existe um daqueles disposivos que prendem a cadeira de rodas e a leva até o próximo andar.
Francisco vai até esse disposivo.
Vocês veem que a senhora de antes, a Isaura. Ela aparece novamente para ajudar o senhor.
No segundo andar vocês se deparam com um extenso corredor com várias janelas, e um barulho de algo
batendo com força pode ser claramente ouvido. Francisco vai até a janela mais próxima dele.
“Estão ouvindo o barulho? É ele! Daqui dessa janela já dá pra ver, olhem!”
Ele aponta a lanterna na direção da casa ao lado, e de uma pequena basculante, é possível ver com
clareza uma sombra que se projeta na parede lá de dentro. Essa sombra se mexe de um jeito animalesco
e agressivo batendo contra algo.
“Os amigos de vocês entraram lá pra invesgar fazem alguns dias, mas os coitados não voltaram
até agora. Certeza que aquele diabo fez algo com eles!”
A CASA ABANDONADA
Urgência: alta (2 rodadas). Se não o encontrarem a tempo, o Zumbi de Sangue do banheiro arrombará
a porta. Se jogando do segundo andar, ele fará um ataque desprevenido caindo em cima do primeiro
Agente que se aproximar das escadas.
Primeiro Andar: é uma casa grande e bem bonita mesmo estando bem velha. Existem tas policiais em
volta de toda a casa. Vocês são recebidos por uma sala que possui uma grande mesa de jantar com
várias cadeiras bagunçadas. Existem também alguns móveis espalhados pelo o cômodo, e ao canto,
duas plantas que já parecem mortas. O lugar parece estar abandonado há alguns anos, tudo está meio
velho e muito empoeirado.
Ponto de Interesse 1 – existe névoa no local. (Invesgação DT 10 – você percebe a na névoa que paira
bem próxima ao chão. É a névoa caracterísca que surge em ambientes com a Membrana na) .
Ponto de Interesse 2 – é possível encontrar um papel em cima da grande mesa de jantar. Você vê uma
carta digitalizada.
Segundo Andar: quando vocês sobem no segundo andar, uma sala meio vazia é encontrada, mobilhada
apenas com um tapete vermelho, duas mesas de madeira e uma planta ao canto. Também existem duas
portas que estão fechadas.
Ponto de Interesse 1 – com certeza existe uma criatura aí dentro. Abrindo a porta, vocês veem... É um
Zumbi de Sangue , com a estatura e porte parecida com os que vocês já nham visto em Aurora. Mesmo
já conhecendo esse po de criatura, ainda é assustador e desconfortável olhar para ela. Sua pele é
exposta e avermelhada, seus olhos são totalmente vazios e sua boca é repleta de dentes aados. Um ser
que não deveria exisr está bem na frente de vocês, e ele parece faminto.
Com o Zumbi de Sangue morto, Nicolas pega seu celular e começa a rar a capinha dele, revelando um
papel colado na parte de trás do celular.
“(Suspiro) eu nunca lembro minhas senhas. Vou ligar pro seu Francisco.”
Nicolas confere o papel colado, desbloqueia seu celular e disca um número.
“Senhor, é o Nicolas. O demônio foi morto, os invesgadores o mataram. Isso. Sim. Ok.”
Ponto de Interesse 2 – chegando próximo a cama de solteiro, um diário é facilmente encontrado na
primeira gaveta do móvel ao lado da cama. dentro dele tem muitos textos e vários desenhos, ambos
sempre tendo uma data ao lado, provavelmente de quando foram escritos ou desenhados.
(Invesgação DT 10 – Nas primeiras páginas vocês encontram um texto grifado que os chama atenção.
Após isso, mais uma página grifada é encontrada ao folhear o diário mais um pouco) .
Ponto de Interesse 3 – vocês veem um grande quarto de casal. (Invesgação DT 20 – Percebem que a
cama de casal está ligeiramente torta. Tirando o colchão da cama, é possível ver uma caixa preta bem
elegante entre as tábuas).
Pegando a caixa, vocês percebem que ela é toda detalhada com um desenho em dourado e existe um
cadeado eletrônico com uma senha de 6 números que tranca a caixa. Abaixo do cadeado tem escrito:
"Chegada dos Moraes". (Oculsmo 15 – Os detalhes desenhados na caixa são na verdade um sigilo do
Outro Lado. Partes desse sigilo também está desenhado no cadeado, é claramente um ritual de
Fortalecimento posto no objeto, tornando-o pracamente indestruvel) .
Toda vez que alguém errar a senha da caixa preta, essa pessoa senrá um forte choque percorrendo por
todo o seu corpo, tomando 1 de dano. (Fortude 20 – o Agente resiste ao choque e não toma dano) .
Ponto de Interesse 4 – colocando a senha 2 6 0 3 1 4, a caixa se abre, e dentro dela vocês encontram
uma chave. Olhando para ela, Mateus e Jaime, vocês logo a idencam como um objeto amaldiçoado.
(Invesgação ou Oculsmo DT 20 – Observando a chave mais de perto, você percebe que existe um
sigilo entralhado nela).
O PORÃO
Descendo as escadas para o porão, vocês veem dois rastros de sangue que fazem um caminho até uma
das portas. Essa porta possuí um sigilo desenhado nela. Também existem algumas caixas de papelão e
outras tralhas espalhadas pelo o local, tudo muito velho e empoeirado. Além disso, existe uma porta
caída no chão, o que lhes permite ter uma pequena visão do quarto a frente. (Oculsmo 10 – percebem
que o sigilo da porta é o mesmo sigilo cravado na chave encontrada na caixa preta).
Ponto de Interesse 1 – essa sala está uma bagunça. (Invesgação 15 – você percebe que claramente
aconteceu uma briga feia aqui. Existem sinais de luta por toda parte, mas algo em especial te chama
atenção, há uma caixa de cigarro amassado no chão).
Abrindo a porta com a chave, vocês de cara percebem uma densa névoa cobrindo toda a sala.
Junto da névoa, na penumbra é possível ver do outro lado várias jaulas, e dentro de uma delas há um
homem, que vocês a princípio não sabem quem pode ser por conta da escuridão. Mas não é o homem
enjaulado que lhes chama a atenção. Além do homem, vocês veem que vagando pela a sala, existem
duas silhuetas bizarras que logo os percebem assim que vocês apontam suas lanternas na direção.
A primeira, é um Zumbis de Sangue, mas diferente da anterior que estava no banheiro, essa criatura
possuí uma estatura mais alta e braços longos, possuindo diversos em sua cabeça e antebraços.
Observando a forma de se mover, esse Zumbi aparenta ser mais veloz e ágil do que os demais.
A segunda é uma criatura de sangue gigantesca. Visualmente parecida com um Zumbis de Sangue, mas
ela é quadrúpede e possui uma musculatura enorme feita só dessa carne avermelhada. Seus dentes
aados são enormes e avantajados, dentes esses que facilmente arrancaria uma cabeça com sua
mordida instantaneamente.
Soltando um grito aterrorizante, essas duas criaturas correm ferozmente pra cima de vocês.
“Cuidado!”
Nicolas ataca Jaime com um taser, fazendo-o cair duro no chão. Após isso, várias pessoas encapuzadas e
com mascaras aparecem de raios rosas, azuis e magenta, formando um círculo a sua volta, apontando
pistolas contra vocês. Vocês estão rendidos.
“Andem! Agora!”
Uma voz grita atrás, enquanto forçam com ainda mais forças as armas em vocês, ordenando que
comecem a caminhar.
Vocês andam por um tempo na escuridão, subindo novamente as escadas do porão e eventualmente
passando por um gramado. Vocês param e sentem seus corpos formigando, e logo sentem o ambiente
cando de repente mais frio e mais pesado. Voltando a caminhar vocês novamente param após alguns
segundos.
O BUNKER
Sala das Celas: os Oculstas ram os sacos de suas cabeças, Leandro e Mauro. Vocês se veem em um
novo local cheio de celas. As guras os separam, e jogam cada um de vocês em uma jaula diferente.
Jaime e Mateus, vocês também são jogados em uma cela, mas connuam com os sacos na cabeça.
Nicolas grita enquanto anda na direção do velho. Ele novamente usa seu taser, dessa vez no próprio
velho, que logo cai com tudo no chão. O homem de terno volta para o centro do cômodo olhando para
vocês, e fala:
Um dos oculstas mascarados sai por alguns instantes da sala. E enquanto isso, outro se dirige ao que
parece ser uma banheira bem suja ao canto, e do nada, tentáculos negros enormes que se movem
ferozmente, aparecem de dentro da banheira. O primeiro oculsta volta com uma mulher agarrada as
forças pelo o braço, e a leva para Nicolas. Vocês reconhecem essa mulher como a Margarete, a
empregada da família Gomes. Após isso, todos os mascarados desaparecem em raios, da mesma forma
que costumam aparecer.
Nicolas sorri para vocês, e em uma ação rápida, pega Margarete pela a cabeça e a joga com força pra
cima dos tentáculos.
Fazendo isso, ele ra do bolso uma chave, e a larga, caindo no chão. Nicolas novamente sorri para
vocês:
Ele se vira e vai embora caminhando lentamente para fora da sala, sumindo em raios e deixando vocês
sozinhos.
SITUAÇÃO COMPLEXA!
Vocês estão em uma Situação Complexa. Dentro da sala que vocês estão, existe duas pessoas além de
vocês quatro. Sendo elas o Velho que está caído no chão, e a Margarete que agora está sendo
esmagada por tentáculos de lodo na banheira.
O Velho é o mais perto da chave, faze-lo de alguma forma pegar o objeto é o mais aconselhável. Cada
um de vocês poderão realizar duas Ações por turno. A Ação de Movimento é descartada. O Agente que
conseguir pôr as mãos na chave irá para o topo da lista de Iniciava a parr da próxima rodada.
TEMPO PARA AGIR: 4 rodadas. Margarete está desesperada enquanto está sendo esmagada por vários
tentáculos de lodo, vocês precisam agir rapidamente se quiserem salvá-la.
DESFAZER AMARRAS: vocês precisam se soltarem das amarras se quiserem agir. (Atlesmo DT 15 –
você encontra uma supercie ponaguda e começa a serrar as amarras. Na próxima rodada você
estará livre das amarras). (Atlesmo DT 20 – Você se livra das amarras).
Agora com as mãos livres, você pode agir mais avamente.
ACALMAR O VELHO: vocês precisam acalmar o Velho para que ele faça algo. (Diplomacia DT 20 – você
tenta tranquiliza-lo com suas palavras).
Ele se acalma um pouco e parece disposto a ajudar.
PROCURAR E JOGAR OBJETO: vocês precisam jogar algum objeto para o Velho alcançar a chave no
chão. (Invesgação DT 15).
O Velho pega a chave e se solta de sua cela.
CONVENCER O VELHO: O Velho agora livre parece indeciso, vocês precisam convence-lo para que ele
entregue a chave para algum de vocês. (Diplomacia ou Inmidação DT 20 – você tenta convencer ele a
te entregar a chave).
Diplomacia: O Velho encara vocês e hesita por um instante, mas joga a chave dentro da sua cela. Após
isso, ele foge correndo da sala.
Inmidação: O Velho se assusta e começa a dizer coisas incompreensíveis, mas joga a chave próxima a
sua cela. Após isso, ele foge correndo da sala.
“(Choro) Muito obrigado moço! Eu-Eu-Eu-Eu não sei o que- (choro). O que é isso (choro)!?
E SE MARGARETE MORRER?
Caso o TEMPO PARA AGIR acabe, os Agentes não conseguirão salvar Margarete. Ela vai parar de gritar e
só cará batendo os braços contra os tentáculos. Quem decidir se aproximar após isso, levará 1d8 de
dano sico dos tentáculos e 1d4 de dano de Sanidade.
Sala de Vigia : vocês então saem da sala das celas. Observando o novo local, vocês percebem que estão
em uma espécie de bunker. Tudo está quieto e o ecoo domina a base. De início, vocês se encontram em
uma sala de vigia. Existe uma mesa grande no centro, com várias cadeiras ao redor. É possível ver
Ponto de Interesse 1 – olhando para cima. (Invesgação DT 15 – é possível ver várias câmeras de
segurança espalhadas pela a sala. Estão claramente ligadas e funcionando).
Sala de Tortura: entrando nessa sala, vocês sentem na hora um ar mais pesado, e um cheiro forte e
desagradável chega até suas narinas. Vocês dão de cara com o que claramente é uma sala de tortura,
toda suja de sangue e com uma na nevoa que paira próximo ao chão. Existem várias correntes com
algemas que são anexadas
nex na parede. Em uma dessas correntes, vocês veem um homem bem
machucado usando trapos. Há uma mesa redonda de madeira no canto do cômodo. Lâminas e
ferramentas de tortura junto com trapos e faixas podem ser encontradas em cima dessa mesa. E
Checando da mesma forma, câmeras de segurança podem ser vistas.
Ponto de Interesse 1 – há muitos corpos jogados pelo o cômodo. Eles estão em um estado terrível, a
carne está deteriorada e feia. (Oculsmo DT 15 – descobre que as cabeças dos cadáveres estão
perfuradas. Muito provavelmente essas pessoas se transformaram em Zumbi de Sangue em algum
momento e foram derrotadas).
Ponto de Interesse 2 – vocês veem que o homem está ajoelhado, com os braços escados e algemados.
O homem está com a cabeça abaixada, e parece não reagir a chegada de vocês.
(Biologia DT 10 – você percebe que esse homem possui diversos machucados feios e manchas roxas
espalhadas pelo o corpo, mas assim como os corpos no chão, ele possui a cabeça perfurada. O homem
está morto).
(Invesgação DT 15 – vasculhando o bolso da calça do homem, você encontra uma carteira com
alguns cartões e um documento de idencação. Olhando para a idendade, você consegue ler:
NOME RONALDO NOGUEIRA DE ASSIS
DATA DE NASCIMENTO 20/06/1977
REGISTRO GERAL 4.568.671 - SP)
Cozinha: vocês veem um cômodo extenso com uma grande ilha e várias cadeiras. Lá atrás existe três
fogões, três pias e três geladeiras posicionadas pela a cozinha. Existem vários armários tanto na parte de
baixo do balcão, tanto presos na parte de cima.
Ponto de Interesse 1 – existe uma grande mesa encostada a parede com vários equipamentos, armas e
munições. São os seus equipamentos e os equipamentos dos seus demais companheiros.
Dormitório: vocês veem uma sala com várias camas e uma mesinha ao lado de algumas delas. Muitas
das camas estão bagunçadas. Observando bem, é possível reparar as mesmas câmeras que vigiam a
cômodo.
Banheiro: vocês veem um banheiro bem grande, muito parecido com um banheiro escolar. Existem três
pias que fazem parte de um móvel só, a frente existe um espelho que pega a pia de ponta a ponta. Além
de haverem 3 cabines e 3 chuveiros, junto disso tudo, há um grande armário com utensílios do
banheiro.
Estoque: a porta está trancada, mas ela não parece a mais resistente das portas. (Força DT 15 – você
arromba a porta com um poderoso chute). Vocês veem uma sala com várias estantes e armários. Existe
algumas estantes caídas e uma mesa no lá no fundo. Outro cheiro desagradável paira no ar. Vocês
torcem para que seja apenas comida estragada.
Ponto de Interesse 1 – no centro do cômodo existe um Sigilo oculsta desenhado com sangue e um
pouco de uma substância negra assemelhando-se a uma gosma. Existem pedaços de carne espalhados
perto do símbolo. São órgãos humanos. (Oculsmo DT 20 – descobre que o Sigilo desenhado é um
ritual de invocação puramente de elemento Morte) .
(Biologia DT 10 feito por Leandro – Leandro, essa substância é a mesma que saia de dentro do Agente
da Ordem que você tratou. É o mesmo lodo preto).
Ponto de Interesse 2 – nas estantes e armários existe certa quandade de comida estragada e mofada,
além de uma poeira grossa por todo lado. Também existe algumas latas e garrafas derrubadas no chão.
(Inteligência DT 15 – descobre que esses suprimentos devem estar no mínimo há 2 meses dentro da
sala).
Ponto de Interesse 3 – em um dos armários do local, é possível ver um líquido preto vazando de dentro
dele. (Agilidade DT 10 – ao abrir a porta do armário, você logo vê duas latas de nta caindo em sua
direção).
Ponto de Interesse 4 – em cima da mesa há um pedaço de papel escondido em baixo de algumas
tralhas. (Invesgação DT 20 – encontra o pedaço de papel, e nele está escrito à mão o seguinte texto:)
Sala de lazer: sala de entrada do bunker, mobilhada com algumas mesas, sofás e televisões. Sendo um
lugar totalmente reservado para divermento e lazer. Essa sala também possuí câmeras de segurança
vigiando todo o local.
Ponto de Interesse 1 – na Sala de lazer há uma porta grossa de metal que se assemelha a um cofre. No
centro dela existe uma tela touch screen que tem escrito “ELEMENTOS”, logo abaixo 4 linhas digitáveis e
uma opção escrita “CONFIRMAR”. (Invesgação DT 10 – percebe acima da porta uma placa desgastada
escrita “SAÍDA”).
Ponto de Interesse 2 – existe um símbolo desenhado em giz no centro da sala. Claramente algumas das
mesas do local foram arrastadas para abrir um espaço para esse símbolo ser desenhado.
(Jaime e Mateus, vocês reconhecem na hora esse símbolo, é um símbolo de transcender).
(Oculsmo DT 20 – você reconhece esse sigilo, é um símbolo de transcender).
O Velho está caçando uma forma de fugir do bunker, e em algum dos cômodos do local ele encontrará
uma chave que abre a porta trancada do corredor. Assim que passar as 5 rodadas de Urgência, leia:
Vocês escutam do corredor um barulho de metal se mexendo. Saindo da sala em que estão e voltando
para o corredor do bunker, é possível ver o Velho abrindo a grande porte trancada com uma chave. Ele
olha de relance pra vocês e logo volta a se concentrar na porta. Com um pouco de diculdade de colocar
a chave na fechadura do cadeado, ele grita:
A ARENA
Seguindo-o, vocês voltam para o corredor e passam pela grande porta agora aberta pelo o Velho.
Passando por ela, vocês se deparam com um corredorzinho que dá direto a uma sala escura que se
assemelha a uma espécie de arena. A Margarete para no m do pequeno corredor:
Já dentro da arena, o Velho logo corre para a próxima porta que está do outro lado, mas ela não abre.
As luzes se ascendem, e em cima da arena lá na arquibancada, as mesmas guras mascaradas
novamente surgem em raios, mas dessa vez elas parecem que só estão aqui para assisr, encarando em
silêncio. Uma voz ecoa pelo o local:
“Muito bem-vindos ao meu bunker AGENTES DA ORDEM (hihihihi). Então? Encontraram os outros 3
agentes? (Hihihihi).”
“Cá estamos nós de novo, vi que vocês conseguiram salvar minha empregada, meus parabéns! A
Margarete é um doce de pessoa, adoro ela. Só não tenho certeza se vocês gostariam de se manterem
próximos a esse senhor aí. Se descobrissem tudo o que ele fez enquanto morava na casa
abandonada... (Hihihihi)”
A porta trancada a frente, se abre, mas em contraparda a que está atrás de vocês, se fecha com força.
Agora com a porta aberta do outro lado da arena, é possível ver na distância uma sala escura, e o Velho
logo corre desesperado para ela.
“(Tcs tcs tcs) Esse Elias... Tão desesperado (hihihihi). Demoraram demais, vocês podiam ter salvado
ele (hihihihi). Mas talvez, ele tenha recebido o que merecia. Na verdade, de qualquer forma... todos
vocês receberão o que merecem diretamente do meu guarda-costas (hihihihi). Boa sorte.”
• ROLEM INICIATIVA!
O Faminto nalmente caiu. Assim que o combate acaba, os Oculstas Mascarados desaparecem em
silêncio, e a porta que vocês entraram na arena, novamente se abre. Vocês veem que Margarete surge
do corredor e escuro.
“Ge-Gente... Vo-vo-vocês estão bem?! O que houve aqui? N-Não consegui ver nada pela a porta.”
IRMÃOS
Ponto de Interesse 1 – Mateus, a porta a sua frente está aberta agora.
(Intuição 10 – algo dentro da sala está te chamando...).
(Intuição 15 – na verdade, o senmento é como se uma pessoa esvesse chamando seu nome...) .
(Intuição 20 – seu irmão está te chamando de dentro da sala. Você tem certeza disso).
Você se sente atraído a entrar na sala escura. É como se nada além da porta exissse para você nesse
momento.
Entrando, você vê uma sala muita escura, não muito grande. A sala está toda suja de sangue, com
muitas correntes, ferramentas de tortura espalhadas pelo o cômodo e um grande sigilo oculsta
desenhado com sangue no chão. Mas o que realmente te chama a atenção é a criatura que está pisando
no símbolo. Ela é magra e possui sua pele totalmente cinza e seca, possuindo cicatrizes em seu braço e
em seu rosto. Esse monstro caminha devagar até sua direção enquanto soltas gemidos roucos.
“MaTeUs...”
Ele estende suas mãos para tocar em seu rosto, mas é interrompido com um forte puxão por uma
corrente presa em seu pescoço que você não nha reparado antes.
“(Hihihihi).”
“Obrigado (hihihihi).”
Francisco Gomes aparece de um dos cantos da sala, segurando a corrente em suas mãos. Mas antes
mesmo de qualquer reação sua Mateus, tanto Francisco quanto a criatura rapidamente desaparecem
em raios coloridos. Você está sozinho.
Ponto de Interesse 2 – em cima de uma mesa existe algumas mudas de roupa jogadas. Sendo elas um
par de luvas, uma gravata borboleta, um colete preto, um manto escuro com o prendedor em cor
dourada e uma máscara também em cor dourada. (Você encontra um taser escondido em baixo das
mudas de roupa).
Ponto de Interesse 3 – dando uma olhada no taser, vocês percebem que há um papel colado na parte
de trás dele. No papel está escrito “Dica senha: T i T ã”. Mateus e Jaime, ao tocar no taser vocês logo o
idencam como um objeto amaldiçoado.
Ponto de Interesse 4 – existem correntes quebradas espalhadas no chão. (Invesgação DT 15 – você
encontra o pedaço de papel manchado de sangue, e nele está escrito à mão o seguinte texto:) .
Ponto de Interesse 5 – novamente o sigilo, mas dessa vez tem uma quandade imensa de lodo preto
(Oculsmo DT 20 – você percebe que todo esse lodo no chão está vazando do símbolo. E pela a
quandade que de lodo fresco no chão, você supõe que um ritual acabou de acontecer aqui.
Margarete diz, preocupada.
Os Agentes agora precisam decidir para onde vão. Machucados ou não, está bem tarde e eles sentem o
cansaço chegando. Assim que os Agentes discurem sobre o desno da missão, no momento mais
oportuno Margarete dirá:
“G-Gente... e-eu tenho uma amiga de conança chamada Ângela. Ela mora algumas quadras
daqui. Eu e mais alguns de vocês poderíamos ir pra lá, ela nos abriga se eu pedir...”
Após a luta contra o Faminto, o estado dos Agentes pode variar bastante. Com Margarete viva ela
aconselhará os Agentes da melhor forma possível de acordo com a situação deles.
hotel.
-Jaime e Leandro podem cuidar dos Agentes mais machucados e decidir quem são os mais indicados
para estar indo com Margarete até a casa de sua amiga.
“Nã-não acham melhor vocês irem até a mansão assim que vocês esverem melhores?”
Com Margarete morta, os Agentes sozinhos terão que supor que estão no quintal da Família Gomes, e
também não estarão com Margarete para que ela fale da sua amiga Ângela.
//
agressivamente
SE APENAS ALGUNS OU TODOS OS AGENTESna parteESTIVEREM MACHUCADOS:
-Todos os Agentes podem decidir ir para um hospital.
-Jaime e Leandro podem decidir cuidar dos Agentes machucados e decidirem descansarem na van.
-Os Agentes podem decidir que os Agentes machucados irão para o hospital, e os Agentes que estão
bem irão descansar na van;
REFEIÇÃO
Prato Favorito – o Agente recupera 2 pontos de Sanidade.
RELAXAMENTO
Os Agentes podem realizar uma avidade que considerem relaxante ou agradável para descansar sua
mente. Realizar essa ação durante o Interlúdio permite ao Agente recuperar 1 ponto de Sanidade.
DESCANSO
Dormir em um lugar desconfortável – descanso precário. Todos os agentes recuperarão 1 PV e PE.
Todos vocês estão dormindo agora. Depois de tanta luta e dor, vocês merecem um pouco de descanso.
Mas o descanso não dura muito. Todos os celulares de vocês começam a tocar. Um número
desconhecido está ligando.
Nosso contato da polícia acabou de entrar em contato dizendo que tem muitas ligações para eles
vindas do condomínio. O que está havendo?
Entendi. De qualquer forma, espero que o descanso que veram tenha sido o suciente. A Ordem
conta com vocês, Agentes.” .
A MANSÃO GOMES
De volta ao condomínio Arraial Branco, vocês seguem em direção a Mansão Gomes, recuperados e
prontos para encararem seja lá o que os esperam. Assim que vocês ganham visão da mansão, é possível
ver que existe um carro da polícia estacionado a frente.
Ponto de interesse 1 – Existe um carro da polícia para em frente a Mansão Gomes. Olhando pelo o
vidro, vocês não veem nada de anormal, apenas um carro vazio. O carro está trancado.
Ponto de interesse 2 – vocês entram na grande casa. (Invesgação DT 20 – você ouve uma música que
está claramente sendo tocada em um piano).
Caminhando pelos cômodos a música ca mais alta. Vocês novamente voltam a sala onde conheceram a
família Gomes. Mas dessa vez um homem encapuzado que os recebe. Ele estava tocando no piano, mas
para assim que os percebe.
Quando o Pianista fala isso, de repente, vários daquelas guras encapuzadas voltam a aparecer de raios
coloridos. Mais uma vocês se encontram com os Oculstas Mascarados que dessa vez surgem com
lâminas aadas em suas mãos. Vocês estão cercados, mas dessa vez vocês precisam lutar.
“Já que estamos todos reunidos aqui, que tal mais umazinha?”
Ponto de interesse 3 – existe uma pessoa que está os ajudando de longe. (Invesgação DT 20 – olhando
na direção dos ros, mesmo estando bem escuro você consegue ver os cabelos loiros de uma gura
ajoelhada no topo das escadas do cômodo a frente) .
O combate acaba, e o som de alguém descendo as escadas é ouvido. Os passos barulhentos cam ainda
mais altos até chegarem em vocês. Surgindo da escuridão da sala a frente, Caroline de Souza aparece
com um rie de precisão em suas mãos e atrás dela, uma senhorinha que vocês reconhecem como
Isaura Gomes.
Ponto de interesse 4 – o corpo do Oculstas Pianista está caído no chão na frente de vocês.
(Invesgação DT 15 – você encontra um bilhete sobressaindo do bolso dele) .
Ponto de interesse 5 – há um livro aberto em cima do piano. (Olhando o livro mais de perto, você
percebe que ele está aberto em uma página em especíca:).
Ponto de interesse 6 – existem dois corpos jogados no chão ao canto da sala. São dois policiais.
(Invesgação 10 – olhando para os crachás de ambos os policiais, é possível se ler começando pela a
mulher a esquerda, “Serena Neves” e “Augusto Marns”).
(Invesgação 20 – você encontra em um dos corpos dos policiais uma caixa de munição de calibre
pequeno).
Enquanto invesga o policial, você ouve uma voz feminina vindo do rádio comunicador do corpo.
Augusto , alô.
Serena? Alguém me ouve? Cambio.”
O VERME CARNIÇAL
Vocês partem em disparada para o centro condomínio. Durante o caminho Isaura os guiou de melhor
forma possível, fazendo uma viagem rápida. Vocês agora estão em uma estrada reta, chegando no m é
possível ver que existe uma grande área aberta circular. É uma praça, mas existe uma névoa muito
espessa no local. No meio da praça, vocês veem os Oculstas Mascarados, e entre eles está Francisco
Gomes lado de uma criatura esqueléca acorrentada, sendo segurada pelo o próprio Francisco.
“(Hihihihi) Está tudo pronto agora! Graças a vocês, conseguimos anar a Membrana o suciente
no bunker. E graças a ele aqui, conseguimos um hospedeiro perfeito (hihihihi). Enquanto vocês
lutavam contra o Nicolas, esse aqui observava tudo.
Era Ruan o nome dele né? Minha memória não anda muito boa esses tempos (hihihihi). Depois de
tanto tempo realizando o ritual do jeito errado, nalmente descobrimos. Nós não precisávamos do
medo de inocentes ou de crianças (hihihihi), tudo que precisamos era do medo do próprio receptáculo,
e o medo que ele senu (hihihihi) foi a medida perfeita para realizarmos o ritual.”
Ponto de interesse 1 – (Percepção DT 20 – você escuta uma sirene tocando ao longe).
“Vocês têm se provado até aqui. Que tal um úlmo joguinho enquanto não dá a hora? (Hihihihi)”
Todos vocês escutam uma sirena ao longe que ca cada vez mais alto. Olhando para a direita, é possível
ver um carro da polícia se aproximando e estacionando dentro da praça. De lá de dentro saem dois
policiais que partem correndo na direção da luta.
Com Mascarados mortos, agora só lhes restam uma pessoa. Francisco os encara e puxa Ruan pra perto
dele.
"(Hihihihi) vocês acham que venceram? É agora que o espetáculo começa de verdade!”
Francisco pega uma espingarda que estava em seu colo e dá um único ro em Ruan, que explode toda
sua cabeça. Seu corpo cai com tudo no chão.
Vocês veem que o cadáver do Ruan se revira e se retorce bruscamente no chão. Seu peito ca
extremamente escuro, como se algum po de doença o contaminasse. A mancha preta começa a subir
em direção a sua garganta exposta do corpo, e saindo de lá, uma quandade enorme de lodo preto jorra
pra fora formando uma grande poça no chão. Ruan subitamente se levanta como se fosse levitado, e
agora de pé, ele começa a tremer como se esvesse tendo uma convulsão e a se retorcer ainda mais,
até que de dentro dele, saindo junto com o lodo que jorra, uma gigantesca cabeça esqueletal surge. E
literalmente voando, a cabeça se move para cima levando consigo o restante do seu corpo. Vocês veem
um gigantesco corpo feito totalmente de lodo preto que sai pra fora do cadáver, com incontáveis pernas
e espinhos de ossos, assemelhando-se muito a uma espécie de lagarta.
Chega um ponto que a grande massa negra para de crescer ainda presa ao corpo de Ruan, resultando
em mais de 5 metros de altura. Com muito lodo escorrendo e pingando dessa criatura terrível, ela se
vira para vocês e solta um grita ensurdecedor, que ecoa pelo local. Ao gritar, diversos tentáculos negros
crescem e se movem agressivamente na parte de cima do monstro, criando uma cena perturbadora que
suga toda a esperança restante de dentro de vocês. Não tem como vencer, é o m da linha. O Verme
Carniçal foi invocado, e ele está aqui para ceifar suas almas.
3 – Atacar Francisco durante a luta: caso aconteça, Francisco antes de ser acertado, matará Ruan
independente da quandade de culstas vivos.
O combate foi árduo, e lodo escorre para todos os lados. Com o trabalho em equipe e muito esforço, a
vitória foi alcançada. O Verme Carniçal está morto.
Seu grande corpo diminui de tamanho, se desmanchando até virar uma grande poça negra. Chega um
ponto que a poça de lodo e restos de ossos, começam a simplesmente evaporar, como se o que sobrou
da criatura, esvesse sendo sugada de volta para o Outro Lado. E Por m, ao lado dos corpos do exnto
Culto dos Mascarados, o corpo de Ruan, o ango companheiro de vocês, também se desmancha de
pouco em pouco.
A névoa ainda connua muito espessa, vocês nunca viram um local com a membrana tão danicada
como esse. Mas mesmo com tanta névoa tornando dicil ver ao longe, é impossível não reparar os
grupos formados pelas as silhuetas dos moradores do condomínio, apenas observando da calçada.
Dessa vez, a missão não foi discreta como a Ordem presa, e infelizmente várias pessoas entraram em
contato com o paranormal hoje.
Vocês veem que Isaura aparece do meio da névoa, totalmente quieta. Ela anda em direção ao corpo de
Francisco e o encara.
"Tod- Todo mundo morreu... E-Eu não quer- Eu não quero mais car nesse lugar.”
FINALIZAÇÃO
Uma bagunça foi deixada nesse condomínio, mas isso não é algo para vocês lidarem, o trabalho de vocês
está completa. Ao se cercarem de tudo, vocês voltam para a van em silêncio, aliviados de que está
tudo seguro por enquanto. Vocês passam uma úlma vez pela a cancela, não encontrando ninguém
vigiando a entrada no momento. Atravessando o muro, vocês nalmente deixam Arraial Branco, e
partem para São Paulo de volta para a base da Ordem.
Ser um membro da Ordo Realitas é um trabalho ingrato. Infelizmente X dos seus companheiros se foram
hoje, mas o sacricio deles não foi e não será em vão. Graças a bravura e a coragem de cada um de
vocês, Arraial Branco foi livre da ameaça que o culto oferecia, e mais uma vez, vocês foram os que
enviaram o paranormal de volta ao lugar de onde nunca deveria ter saído, o Senhor Veríssimo cará
orgulhoso, mas será que dá pra realmente chamar isso de vitória?
Esse é o quesonamento que paira sobre a cabeça de vocês, mas no momento, tudo que vocês
precisam é de um bom e longo descanso e de um momento para o luto pelos amigos que caíram hoje.
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