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Missão - Forte Dourado
Enviado por Kauã Vinícius

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Documento 23 páginas
 

MISSÃO – FORTE DOURADO Ordem Paranormal Melodia


da Morte
Kauã Vinícius
INTRODUÇÃO – ORDO REALITAS
Ainda não há avaliações
O Paranormal não vem para o nosso mundo de maneira fácil. A nossa Realidade consiste de regras
racionais e leis solidas. E são esses os pilares de certeza que nos mantem são.
Mas existe o Outro lado, uma dimensão onde todas essas leis e regras são totalmente insignicantes, e
todo o po de horror impensável se torna possível lá.
A barreira que nos separa do Outro lado, é chamada de Membrana, e essa Membrana pode ser abalada Documento 200 páginas
pelo o medo, fazendo que as terríveis endades do Outro Lado vazem para a nossa dimensão.
Após terem salvado Aurora do Culto do Sangue em sua úlma missão, vocês são ocialmente agentes da LoDebarlivrodigital
Ordem agora, e mais uma vez, vocês foram convocados pelo o próprio Senhor Veríssimo. Ivan
Uma reunião com o Veríssimo foi marcada para agora a tarde. Leandro, Jaime e Mauro já estão na base
da Ordem, mas tem um membro da equipe atrasado. Ainda não há avaliações
Atrasado para a reunião, você, Mateus nalmente chega no bar Sovaco Seco. Entrando, você vê num
canto pessoas jogando sinuca, num outro pessoas conversando e bebendo e ao lado um rapaz que
parece engajado num jogo de iperama. Lá na frente no balcão, um homem alto e musculoso parece
tranquilo enquanto limpa um dos copos do bar. Você conhece esse homem como Walter, um dos
membros da Ordo Realitas, e logo que ele te vê, ele diz:
Documento 3 páginas
 “Olha quem chegou! Tá atrasado ein! Todos os seus novos companheiros já estão lá embaixo
esperando.”  Agonia
Johta Puchalski
Você coloca a senha 0 4 1 3 e a geladeira se abre.
Ainda não há avaliações

CONVERSANDO COM SENHOR VERÍSSIMO

 “Podem entrar, por favor.”


 “Agentes, que bom que chegaram. Enm, como já sabem eu tenho uma nova missão para vocês.” 
“Há alguns dias atrás eu convoquei Três de nossos agentes para uma missão na cidade de Forte
Dourado aqui mesmo no estado de São Paulo. Os agentes foram designados para invesgarem um
dos vários condomínios da cidade, chamado Condomínio Arraial Branco, já que exisam suspeitas de
ação paranormal no local, mas me preocupo de que algo tenha acontecido com eles.”

O Veríssimo coloca na mesa uma foto dos três agentes:

 “Aqui está uma foto deles.  


” 

Apontando para a primeira foto, ele fala:

 “Esse é Antony Marques , um agente que era reconhecido por sua grande força bruta.” 

Olhando a primeira foto, vocês veem um homem bem forte com um olhar mal encarado, ele usa uma
regata preta, possui olhos castanhos, pele parda e uma grande barba de viking, seu cabelo preto é
raspado em degradê e possui um cortezinho na lateral esquerda do cabelo. Na foto que vocês veem,
esse agente está fumando um cigarro. Documento 22 páginas

 “Já esse é Ruan Frederico, irmão do Mateus, um agente conhecido pela sua excelente pontaria.”  O Filho Do Diabo Conto de
Olhando a segunda foto, vocês veem um rapaz que parece ser bem mais novo que o anterior, ele usa Jadson Lima Marreiro
uma camisa azul, tem olhos verdes, pele bem clara e um rosto livre de qualquer barba ou bigode, Jadson Marreiro
possuindo também um cabelo castanho impecavelmente arrumado.
Ainda não há avaliações

E-book 21 páginas

O Filho Do Diabo
Jadson Lima Marreiro
Ainda não há avaliações

Documento 38 páginas

Lara Cro Tomb Raider


 “E por m, essa é Caroline de Souza, uma agente muito habilidosa com armas brancas.” 
Moedas Palazzo
Olhando a terceira foto, vocês veem uma mulher com um rosto delicado, ela usa um moletom branco
com touca, tem olhos azuis, também possui uma pele bem clara, um nariz de tucano e é bem loira, Daniel Faria
tendo seu longo cabelo preso num rabo de cavalo. Na foto que é mostrada a vocês ela faz uma bola com Ainda não há avaliações
o chiclete que está mascando enquanto faz pose com várias adagas entre seus dedos.

Após o Senhor Veríssimo mostrar as fotos a vocês, ele connua:

 “Como eu disse, já faz alguns dias que os convoquei para essa missão, e até agora nenhuma
mensagem ou ligação de retorno deles. Mas felizmente, nós possuímos um contato dentro da polícia
que invesgou o caso do condomínio. Esse contato informou que a polícia conversou com uma das
 famílias moradoras que dizem terem visto os três agentes. Aparentemente eles entraram em uma  
casa abandonada do condomínio e após isso, não deram mais sinal vida. Aconselhei ao contato não se
envolver mais no caso, e por isso estou mandando vocês pra Forte Dourado, para conversarem com
essa família e irem atrás dos agentes.” 
E mais uma coisa, nosso contato da polícia nos enviou esse documento.”  

O Veríssimo pega um papel e coloca em cima da mesa. Olhando rápido, vocês veem que é um
documento que lhes dar a permissão de invesgarem o caso em Forte Dourado. Senhor Veríssimo fala:

 “Peguem, será úl. O endereço da casa abandonada está aí no documento caso estejam se
 perguntando. Se alguém quiser saber o movo de vocês estarem se intrometendo no caso, é só
mostrar esse papel.” 

 “Alguma pergunta?” 

Documento 12 páginas
 “Enm, novamente eu separei uma van pra vocês, ela está logo a frente do bar. E lembrem-se:
olhos sempre abertos.”  6- Sangue de Vampiro
Vocês são liberados da reunião. Uma das vans da Ordem os espera lá fora. (Nv11)
Ryan B. Moura
Ainda não há avaliações
A SALA DE ARMAS

Após terminarem de conversar com Senhor Veríssimo, os Agentes poderão ir até a Sala de Armas em
Documento 4 páginas
busca de equipamentos melhores para a missão. Ivete estará lá para recebe-los.
Rpg no Bloco de notas pq o
 “Opa, boa tarde! Que que cês tão precisando pra hoje? Fiquei sabendo que vocês subiram de word n funciona nessa…
 patente né?” 
Trusdale Zane
 “Bom, temos umas coisinhas nova pra vocês agora.” Ainda não há avaliações
A Ivete se abaixa e começa a pegar várias armas e colocar em cima do balcão.

 “Fiquem à vontade, podem dar uma olhada.” 

Assim que os Agentes pegarem tudo que acharem necessário com  Ivete, ela dirá: Documento 317 páginas

 “Agora sim! Vocês estão fodas pra cacete!  Three, Two, One (321) - J A
Huss
Ponto de Interesse 1 – uma ganha aparece no balcão. Seus pelos variam em tons de marrom-claro. Ela
possui olhos amarelos e manchas pretas por todo corpo, curiosamente, tendo uma mancha na cabeça Thamires Fernandes
que lembra um coração. A gata também usa um laço rosa no pescoço. (Presença DT 25 – você se
100% (1)
aproxima da ganha, e ela parece tranquila com sua presença. Você faz carinho no animalzinho e ela
ronrona de olhos fechados).

 “Aliais meninos, o Veríssimo pediu para avisar a vocês quando eu os visse. Parece que a mochila da
anga companheira de vocês está guardada em um dos armários.
Como ela era da equipe de vocês, foi permido pelo o Veríssimo de vocês caram com as coisas dela.
 Aparentemente ela possuía uma pistola própria então a Ordem decidiu deixar na mochila mesmo né.
 Aqui a chave, é literalmente o úlmo armarinho, ok?” 

Ponto de Interesse 2 – abrindo o armário, você vê uma mochila preta com detalhes em azul meio suja. É
a mochila de Bruna Sampaio, a membra falecida de sua equipe. 
Abrindo a mochila você encontra:
-Uma revista de história em quadrinhos (Quinta edição de Força G);
-Uma pistola Glock 17 (Personalizada);
E-book 112 páginas
Ponto de Interesse 3 – história em quadrinhos encontrada na mochila de Bruna. Essa revista é
12xxi
claramente uma história em quadrinhos de Super Herói. Olhando para a capa se lê “Força G, Quinta
edição. O Renascer do Coração de Aço”. (Invesgação 10 – Folheando rapidamente a revista, você Remi Hirae
encontra nada de incomum, mas assim que as folhas acabam e chega na capa nal, você percebe que
Ainda não há avaliações
há algo escrito lá: "Acho que nalmente estou conseguindo fazer amigos. Fico feliz de terem eles ao
meu lado. Só não tô gostando de ser chamada de gorda toda hora pelo o Leandro :("

LARISSA E JULIANA Documento 43 páginas

ATUMAODHOWKBEHWHA
Larissa e Juliana estão sentadas juntas com outras pessoas em uma das mesas da base, e os Agente
podem conversar com as duas se quiserem. Jonatas Francisco
Ainda não há avaliações
Larissa –  “Oi gente! Como estão?” 

 Juliana – “E ai pessoal!”

Paulo –  “Opa! Boa tarde!”


Documento 23 páginas
Larissa –  “Conhecem os nossos parceiros? Esse é o Paulo e essa é a Layla.” 
Tradução Chronicles of
 Juliana – “Eles são incríveis! Estamos de parda para nossa primeira missão! Estou tão empolgada!”  Darkness
Gilney Lias de Macêdo
Larissa – “É verdade, eles são po os nossos superiores. Fomos bem treinadas por eles. “ 
Ainda não há avaliações
Larissa – “A gente está no meio de uma invesgação, é sobre uns mercenários que roubaram um
objeto paranormal importante, no momento estamos pensando em um plano para intercepta-los. “ 

 Juliana – “E esse rapaz? Agente novo da equipe de vocês? É um prazer Mateus! Suas... tatuagens são
bem maneiras. Tenho estudado oculsmo há um tempo e consegui algumas parecidas.” 

Ponto de Interesse 1 – Juliana levanta as mangas de sua blusa e revela tatuagens oculstas em seus
dois braços. O braço direito possui bem mais tatuagens do que o braço esquerdo.
(Oculsmo DT 15 – Olhando para as tatuagens, você percebe 2 sigilos em especíco, sendo um de
Sangue e outro de Conhecimento).

 Juliana – “Enm meninos, vamos connuar aqui. Lhes desejo boa sorte em sua missão!” 

Larissa – “Tchau gente! Boa sorte! “ 

Paulo –  “Valeu!” 

CONDOMÍNIO ARRAIAL BRANCO

Vocês então saem da base, subindo as escadas que dão direto no bar Sovaco Seco. Olhando pra fora é
possível ver a van que os esperam. Entrando na van com tudo em mãos e ajustando o GPS, vocês veem
que a distância de São Paulo até Forte Dourado é de 163 km, que dará em média umas 2 horas e meia
de viagem. Com isso, vocês partem em direção a cidade.
Algumas horas se passam, e o céu vai cando cada vez mais escuro com o passar do tempo. A van está
num silêncio sepulcral, mas dessa vez, o silêncio não é de nervosismo.
Está a noite agora, e vocês nalmente veem as luzes da cidade na distância. Passando pelo o pórco da
cidade é possível ler “Forte Dourado te dá boas vindas”. Diferente da Cidade de Aurora, Forte Dourado é
uma cidade enorme, e parece ser bem rica. Dirigindo dentro da metrópole com o auxílio do GPS, você,
Leandro, percebe que o Condomínio Arraial Branco não está longe. E por m com mais alguns minutos
na estrada, vocês todos se veem de frente ao muro do condomínio.
Indo com a van até a entrada de Arraial Branco, vocês veem um homem que supõem ser o porteiro. Ele
parecia estar vendo algo no celular, mas logo o desliga quando vê o veículo de vocês. Chegando ao lado
do homem, ele fala:

 “Boa noite senhores, no que posso ser úl?” 

Os Agentes conversarão com o porteiro que estará bem curioso com a visita deles tarde da noite. Mas
após os Agentes mostrarem o documento o porteiro cará mais relaxado e dirá:

 “Aaaaataaaaaa! Vocês vieram olhar a casa abandonada. Sim, sim! 


Só um instannho então.

Ele pega seu celular de volta e liga para alguém.

 Boa noite Senhora Isaura! Os invesgadores chegaram. Isso. Ok, vou liberar para eles.
Bom, senhores, vou parar de incomoda-los. Deixa abrir aqui... e... Pronto!” 

O porteiro então libera a cancela, e agora a estrada está livre. O condomínio Arraial Branco está aberto
para vocês.

 “Ah e mais uma coisa! Foi me passado casoeu recebesse vocês. Parece que a Família Gomes tem
algumas informações que podem ajudar. Eles moram na mansão logo ao lado da casa abandonada,
não tem como errar. Enm, podem passar!” 

Entrando no condomínio, vocês se deparam com um lugar muito elegante. Os prédios e casas são bem
grandes e bonitos, junto com os jardins vívidos e bem cuidados. A rua é asfaltada e as calçados são
largas e bem limpas, sem nenhum po de lixo jogado no chão.
Dirigindo pelo o local, vocês procuram pelo o endereço da tal casa abandonada. Após alguns minunhos
vocês veem na distância, envolta de ta policial, uma casa que parece ser bem mais velha comparada as
outras, e ao lado, uma grande mansão.
Vocês estacionam a van e saem. Saindo da van, vocês percebem um homem grande e bem vesdo se
aproximando de vocês. Ele grita a distância:

 “Ei vocês!” 

Ele termina de se aproximar.

 “Boa noite. Vocês... Sãoos invesgadores novos, certo? O porteiro ligou pra gente avisando. Me
chamo Nicolas, sou um dos guarda costas da Mansão Gomes.”  

 “A Família Gomes está esperando por vocês. Posso leva-los até eles se quiserem.” 

O guarda costas os escolta até a mansão. Vocês estão de frente a Mansão Gomes, e uma grande porta
dupla os recebe. Nicolas então abre as portas.

 “Sejam bem-vindos!” 

Vocês entram, e dão de cara com uma sala bem grande e bonita. O chão é feito de madeira encerada, e

no centro dele um comprido tapete vermelho se estende, passando por um piano que soa uma música
agradável. No m da sala há duas poltronas viradas para uma lareira que está acessa, e sentadas nessas
poltronas, duas guras percebem a presença de vocês, e logo se levantam. Vocês veem duas pessoas,
um senhor que senta em sua cadeira de rodas e uma senhora que auxilia e acompanha seu marido. Os
dois se aproximam de vocês com um sorriso genl. O homem diz:

 “Boa noite e bem-vindos! Sou Francisco Gomes, o dono do condomínio, e essa é minha esposa,
Isaura Gomes. E suponho que sejam vocês os novos invesgadores do caso ao lado. “

A simpáca senhora acena com a cabeça assim que Francisco a cita.

 “Bom, indo direto ao ponto, venham, vou mostrar o que está acontecendo. Vamos para o segundo
andar, só dá pra ver de lá. “

Francisco os guias casa adentro, enquanto connua falando:

 "No segundo andar da casa ao lado, tem alguma coisa que bate com força na porta do banheiro.
Olhando da nossa janela dá para ver pela a basculante a sombra do bicho.
Sou dono do condomínio há mais de 50 anos, e já vi muita pegadinha sendo feita aqui, mas do jeito
que a sombra se mexe, é impossível ser só outra brincadeira de mal gosto. Eu não tô cando louco,
com certeza é um demônio!”

Vocês chegam as escadas, elas são feitas de uma pedra branca, ela é bem larga e elegante. Ao lado dos
degraus existe um daqueles disposivos que prendem a cadeira de rodas e a leva até o próximo andar.
Francisco vai até esse disposivo. 

 “Podem ir subindo, eu me viro aqui.” 

Vocês veem que a senhora de antes, a Isaura. Ela aparece novamente para ajudar o senhor.

 “Obrigado amor. Ah, aproveita e já pega a lanterna para os meninos.” 

No segundo andar vocês se deparam com um extenso corredor com várias janelas, e um barulho de algo
batendo com força pode ser claramente ouvido. Francisco vai até a janela mais próxima dele.

 “Estão ouvindo o barulho? É ele! Daqui dessa janela já dá pra ver, olhem!” 

Ele aponta a lanterna na direção da casa ao lado, e de uma pequena basculante, é possível ver com
clareza uma sombra que se projeta na parede lá de dentro. Essa sombra se mexe de um jeito animalesco
e agressivo batendo contra algo.

 “Olha lá! Eu disse! Têm um demônio lá dentro!” 

 “Os amigos de vocês entraram lá pra invesgar fazem alguns dias, mas os coitados não voltaram
até agora. Certeza que aquele diabo fez algo com eles!” 

Francisco começa a respirar com diculdade.

 “Eu lembro bem da úlma família que morou ali, era os


Moraes. Exisa alguns boatos sobre eles,
mas não nha nada conrmado. Hoje em dia eu tenho certeza que eles mexiam com coisa errada, vai
ver eles zeram um pacto com o diabo para um demônio assombrar a casa. Depois que eles saíram,
nunca mais consegui alugar a casa de novo.” 

A CASA ABANDONADA

Urgência: alta (2 rodadas). Se não o encontrarem a tempo, o Zumbi de Sangue do banheiro arrombará

a porta. Se jogando do segundo andar, ele fará um ataque desprevenido caindo em cima do primeiro
Agente que se aproximar das escadas.

Primeiro Andar: é uma casa grande e bem bonita mesmo estando bem velha. Existem tas policiais em
volta de toda a casa. Vocês são recebidos por uma sala que possui uma grande mesa de jantar com
várias cadeiras bagunçadas. Existem também alguns móveis espalhados pelo o cômodo, e ao canto,
duas plantas que já parecem mortas. O lugar parece estar abandonado há alguns anos, tudo está meio
velho e muito empoeirado.

Ponto de Interesse 1 – existe névoa no local. (Invesgação DT 10 – você percebe a na névoa que paira
bem próxima ao chão. É a névoa caracterísca que surge em ambientes com a Membrana na) .

Ponto de Interesse 2  – é possível encontrar um papel em cima da grande mesa de jantar. Você vê uma
carta digitalizada.

Segundo Andar: quando vocês sobem no segundo andar, uma sala meio vazia é encontrada, mobilhada
apenas com um tapete vermelho, duas mesas de madeira e uma planta ao canto. Também existem duas
portas que estão fechadas.

Ponto de Interesse 1  – com certeza existe uma criatura aí dentro. Abrindo a porta, vocês veem... É um
Zumbi de Sangue , com a estatura e porte parecida com os que vocês já nham visto em Aurora. Mesmo
 já conhecendo esse po de criatura, ainda é assustador e desconfortável olhar para ela. Sua pele é
exposta e avermelhada, seus olhos são totalmente vazios e sua boca é repleta de dentes aados. Um ser
que não deveria exisr está bem na frente de vocês, e ele parece faminto.
 
Com o Zumbi de Sangue morto, Nicolas pega seu celular e começa a rar a capinha dele, revelando um
papel colado na parte de trás do celular.
 “(Suspiro) eu nunca lembro minhas senhas. Vou ligar pro seu Francisco.” 
Nicolas confere o papel colado, desbloqueia seu celular e disca um número.
 “Senhor, é o Nicolas. O demônio foi morto, os invesgadores o mataram. Isso. Sim. Ok.” 

Ponto de Interesse 2  – chegando próximo a cama de solteiro, um diário é facilmente encontrado na
primeira gaveta do móvel ao lado da cama. dentro dele tem muitos textos e vários desenhos, ambos
sempre tendo uma data ao lado, provavelmente de quando foram escritos ou desenhados.
(Invesgação DT 10 – Nas primeiras páginas vocês encontram um texto grifado que os chama atenção.
Após isso, mais uma página grifada é encontrada ao folhear o diário mais um pouco) . 

Ponto de Interesse 3  – vocês veem um grande quarto de casal. (Invesgação DT 20 – Percebem que a
cama de casal está ligeiramente torta. Tirando o colchão da cama, é possível ver uma caixa preta bem
elegante entre as tábuas).
Pegando a caixa, vocês percebem que ela é toda detalhada com um desenho em dourado e existe um
cadeado eletrônico com uma senha de 6 números que tranca a caixa. Abaixo do cadeado tem escrito:
"Chegada dos Moraes". (Oculsmo 15 – Os detalhes desenhados na caixa são na verdade um sigilo do
Outro Lado. Partes desse sigilo também está desenhado no cadeado, é claramente um ritual de
Fortalecimento posto no objeto, tornando-o pracamente indestruvel) .

Toda vez que alguém errar a senha da caixa preta, essa pessoa senrá um forte choque percorrendo por
todo o seu corpo, tomando 1 de dano. (Fortude 20 – o Agente resiste ao choque e não toma dano) .

Ponto de Interesse 4 – colocando a senha 2 6 0 3 1 4, a caixa se abre, e dentro dela vocês encontram
uma chave. Olhando para ela, Mateus e Jaime, vocês logo a idencam como um objeto amaldiçoado. 
(Invesgação ou Oculsmo DT 20 – Observando a chave mais de perto, você percebe que existe um
sigilo entralhado nela).

O PORÃO
Descendo as escadas para o porão, vocês veem dois rastros de sangue que fazem um caminho até uma
das portas. Essa porta possuí um sigilo desenhado nela. Também existem algumas caixas de papelão e
outras tralhas espalhadas pelo o local, tudo muito velho e empoeirado. Além disso, existe uma porta

caída no chão, o que lhes permite ter uma pequena visão do quarto a frente. (Oculsmo 10 – percebem
que o sigilo da porta é o mesmo sigilo cravado na chave encontrada na caixa preta).

Ponto de Interesse 1  – essa sala está uma bagunça. (Invesgação 15 – você percebe que claramente
aconteceu uma briga feia aqui. Existem sinais de luta por toda parte, mas algo em especial te chama
atenção, há uma caixa de cigarro amassado no chão).

Abrindo a porta com a chave, vocês de cara percebem uma densa névoa cobrindo toda a sala.
Junto da névoa, na penumbra é possível ver do outro lado várias jaulas, e dentro de uma delas há um
homem, que vocês a princípio não sabem quem pode ser por conta da escuridão. Mas não é o homem
enjaulado que lhes chama a atenção. Além do homem, vocês veem que vagando pela a sala, existem
duas silhuetas bizarras que logo os percebem assim que vocês apontam suas lanternas na direção.

A primeira, é um Zumbis de Sangue, mas diferente da anterior que estava no banheiro, essa criatura
possuí uma estatura mais alta e braços longos, possuindo diversos em sua cabeça e antebraços.
Observando a forma de se mover, esse Zumbi aparenta ser mais veloz e ágil do que os demais.

A segunda é uma criatura de sangue gigantesca. Visualmente parecida com um Zumbis de Sangue, mas
ela é quadrúpede e possui uma musculatura enorme feita só dessa carne avermelhada. Seus dentes
aados são enormes e avantajados, dentes esses que facilmente arrancaria uma cabeça com sua
mordida instantaneamente.
Soltando um grito aterrorizante, essas duas criaturas correm ferozmente pra cima de vocês.

Todos vocês tomam 1d4 de dano de Sanidade.

• VOCÊS ESTÃO EM COMBATE!


Com o m do combate, vocês ouvem vindo da cela do homem:

 “Mateus! Vocês conseguiram! ...Obrigado por acabar com o sofrimento deles.” 

Após isso uma expressão assustada toma conta do rosto do homem.

 “Cuidado!” 

Nicolas ataca Jaime com um taser, fazendo-o cair duro no chão. Após isso, várias pessoas encapuzadas e
com mascaras aparecem de raios rosas, azuis e magenta, formando um círculo a sua volta, apontando
pistolas contra vocês. Vocês estão rendidos.

• NÃO HÁ O QUE FAZER!


Essas guras mascaradas predem vocês com cordas bem grossas e colocam a força um saco em suas
cabeças. Os Mascarados encostam as pistolas em vocês. É possível senr o cano frio das pistolas
afundando em suas costas.

 “Andem! Agora!” 

Uma voz grita atrás, enquanto forçam com ainda mais forças as armas em vocês, ordenando que
comecem a caminhar.
Vocês andam por um tempo na escuridão, subindo novamente as escadas do porão e eventualmente
passando por um gramado. Vocês param e sentem seus corpos formigando, e logo sentem o ambiente
cando de repente mais frio e mais pesado. Voltando a caminhar vocês novamente param após alguns
segundos.

O BUNKER

Sala das Celas: os Oculstas ram os sacos de suas cabeças, Leandro e Mauro. Vocês se veem em um
novo local cheio de celas. As guras os separam, e jogam cada um de vocês em uma jaula diferente. 
Jaime e Mateus, vocês também são jogados em uma cela, mas connuam com os sacos na cabeça.

  

Vocês são trancados e agora estão presos.


De um dos cantos da sala um Velho que também está preso começa a gritar enquanto olha para os
Oculstas.

 “Vocês... Malditos... VOCÊS VÃO PAGAR POR TU-” 

Nicolas anda até ele e grita: 

 “Cala sua a boca verme! Não começa com isso de novo!”  

Nicolas grita enquanto anda na direção do velho. Ele novamente usa seu taser, dessa vez no próprio
velho, que logo cai com tudo no chão. O homem de terno volta para o centro do cômodo olhando para
vocês, e fala:

 “Que tal um joguinho han?” 

Um dos oculstas mascarados sai por alguns instantes da sala. E enquanto isso, outro se dirige ao que
parece ser uma banheira bem suja ao canto, e do nada, tentáculos negros enormes que se movem
ferozmente, aparecem de dentro da banheira. O primeiro oculsta volta com uma mulher agarrada as
forças pelo o braço, e a leva para Nicolas. Vocês reconhecem essa mulher como a Margarete, a
empregada da família Gomes. Após isso, todos os mascarados desaparecem em raios, da mesma forma
que costumam aparecer.
Nicolas sorri para vocês, e em uma ação rápida, pega Margarete pela a cabeça e a joga com força pra
cima dos tentáculos.
Fazendo isso, ele ra do bolso uma chave, e a larga, caindo no chão. Nicolas novamente sorri para
vocês:

 “Vamos ver se os Membros da Ordem, são realmente bons.” 

Ele se vira e vai embora caminhando lentamente para fora da sala, sumindo em raios e deixando vocês
sozinhos.

SITUAÇÃO COMPLEXA!

Vocês estão em uma Situação Complexa. Dentro da sala que vocês estão, existe duas pessoas além de
vocês quatro. Sendo elas o Velho que está caído no chão, e a Margarete que agora está sendo
esmagada por tentáculos de lodo na banheira.
O Velho é o mais perto da chave, faze-lo de alguma forma pegar o objeto é o mais aconselhável. Cada

  
 

um de vocês poderão realizar duas Ações por turno. A Ação de Movimento é descartada. O Agente que
conseguir pôr as mãos na chave irá para o topo da lista de Iniciava a parr da próxima rodada.

TEMPO PARA AGIR: 4 rodadas. Margarete está desesperada enquanto está sendo esmagada por vários
tentáculos de lodo, vocês precisam agir rapidamente se quiserem salvá-la.

DESFAZER AMARRAS: vocês precisam se soltarem das amarras se quiserem agir. (Atlesmo DT 15 –
você encontra uma supercie ponaguda e começa a serrar as amarras. Na próxima rodada você
estará livre das amarras). (Atlesmo DT 20 – Você se livra das amarras).
Agora com as mãos livres, você pode agir mais avamente.

ACALMAR O VELHO: vocês precisam acalmar o Velho para que ele faça algo. (Diplomacia DT 20 – você
tenta tranquiliza-lo com suas palavras).
Ele se acalma um pouco e parece disposto a ajudar.

 “Tá, tá! O que eu faço?!” 

PROCURAR E JOGAR OBJETO: vocês precisam jogar algum objeto para o Velho alcançar a chave no
chão. (Invesgação DT 15).
O Velho pega a chave e se solta de sua cela.

 “Porque eu deveria ajudar vocês!? Vocês vão me prender!” 

CONVENCER O VELHO: O Velho agora livre parece indeciso, vocês precisam convence-lo para que ele
entregue a chave para algum de vocês. (Diplomacia ou Inmidação DT 20 – você tenta convencer ele a
te entregar a chave).
Diplomacia:  O Velho encara vocês e hesita por um instante, mas joga a chave dentro da sua cela. Após
isso, ele foge correndo da sala.
Inmidação: O Velho se assusta e começa a dizer coisas incompreensíveis, mas joga a chave próxima a
sua cela. Após isso, ele foge correndo da sala.  

SALVAR A MARGARETE: vocês precisam unir forças se quiserem salvar a Margarete.


(Atlesmo DT 25 – tentando ajudar Margarete os tentáculos parecem não gostar. Passando ou
falhando no teste você toma 1d8 de dano sico dos tentáculos).
Vocês conseguem fazer força o suciente e libertam Margarete dos tentáculos, mas se machucam um
pouco no processo. Ela está em choque e chorando bastante cando impossível de dizer qualquer coisa
por enquanto. Seu corpo está cheio de hematomas e machucados.

 “(Choro) Muito obrigado moço! Eu-Eu-Eu-Eu não sei o que- (choro). O que é isso (choro)!? 

  E SE MARGARETE MORRER?
 
Caso o TEMPO PARA AGIR acabe, os Agentes não conseguirão salvar Margarete. Ela vai parar de gritar e
só cará batendo os braços contra os tentáculos. Quem decidir se aproximar após isso, levará 1d8 de
dano sico dos tentáculos e 1d4 de dano de Sanidade.

• VOCÊS ESTÃO LIVRES AGORA, O QUE VOCÊS FAZEM?


Urgência: Baixa (5 rodadas). O velho aparecerá no corredor e abrirá a porta trancada.

Sala de Vigia : vocês então saem da sala das celas. Observando o novo local, vocês percebem que estão
em uma espécie de bunker. Tudo está quieto e o ecoo domina a base.  De início, vocês se encontram em
uma sala de vigia. Existe uma mesa grande no centro, com várias cadeiras ao redor. É possível ver

também uma outra mesa menor no canto da sala.

Ponto de Interesse 1  – olhando para cima. (Invesgação DT 15 – é possível ver várias câmeras de
segurança espalhadas pela a sala. Estão claramente ligadas e funcionando).

Sala de Tortura: entrando nessa sala, vocês sentem na hora um ar mais pesado, e um cheiro forte e
desagradável chega até suas narinas. Vocês dão de cara com o que claramente é uma sala de tortura,
toda suja de sangue e com uma na nevoa que paira próximo ao chão. Existem várias correntes com
algemas que são anexadas
nex na parede. Em uma dessas correntes, vocês veem um homem bem
machucado usando trapos. Há uma mesa redonda de madeira no canto do cômodo. Lâminas e
ferramentas de tortura junto com trapos e faixas podem ser encontradas em cima dessa mesa. E
Checando da mesma forma, câmeras de segurança podem ser vistas.

Ponto de Interesse 1  – há muitos corpos jogados pelo o cômodo. Eles estão em um estado terrível, a
carne está deteriorada e feia. (Oculsmo DT 15 – descobre que as cabeças dos cadáveres estão
perfuradas. Muito provavelmente essas pessoas se transformaram em Zumbi de Sangue em algum
momento e foram derrotadas).

Ponto de Interesse 2  – vocês veem que o homem está ajoelhado, com os braços escados e algemados.
O homem está com a cabeça abaixada, e parece não reagir a chegada de vocês.
(Biologia DT 10 – você percebe que esse homem possui diversos machucados feios e manchas roxas
espalhadas pelo o corpo, mas assim como os corpos no chão, ele possui a cabeça perfurada. O homem
está morto).
(Invesgação DT 15 – vasculhando o bolso da calça do homem, você encontra uma carteira com
alguns cartões e um documento de idencação. Olhando para a idendade, você consegue ler:
NOME RONALDO NOGUEIRA DE ASSIS
DATA DE NASCIMENTO 20/06/1977
REGISTRO GERAL 4.568.671 - SP)

Cozinha: vocês veem um cômodo extenso com uma grande ilha e várias cadeiras. Lá atrás existe três
fogões, três pias e três geladeiras posicionadas pela a cozinha. Existem vários armários tanto na parte de
baixo do balcão, tanto presos na parte de cima.

Sala dos Equipamentos: vocês se veem em uma pequena sala de armamento.

Ponto de Interesse 1  – existe uma grande mesa encostada a parede com vários equipamentos, armas e
munições. São os seus equipamentos e os equipamentos dos seus demais companheiros.

Dormitório: vocês veem uma sala com várias camas e uma mesinha ao lado de algumas delas. Muitas
das camas estão bagunçadas. Observando bem, é possível reparar as mesmas câmeras que vigiam a
cômodo.

Banheiro: vocês veem um banheiro bem grande, muito parecido com um banheiro escolar. Existem três
pias que fazem parte de um móvel só, a frente existe um espelho que pega a pia de ponta a ponta. Além
de haverem 3 cabines e 3 chuveiros, junto disso tudo, há um grande armário com utensílios do
banheiro.

Estoque: a porta está trancada, mas ela não parece a mais resistente das portas. (Força DT 15 – você
arromba a porta com um poderoso chute). Vocês veem uma sala com várias estantes e armários. Existe
algumas estantes caídas e uma mesa no lá no fundo. Outro cheiro desagradável paira no ar. Vocês
torcem para que seja apenas comida estragada.

Ponto de Interesse 1  – no centro do cômodo existe um Sigilo oculsta desenhado com sangue e um

pouco de uma substância negra assemelhando-se a uma gosma. Existem pedaços de carne espalhados
perto do símbolo. São órgãos humanos. (Oculsmo DT 20 – descobre que o Sigilo desenhado é um
ritual de invocação puramente de elemento Morte) .
(Biologia DT 10 feito por Leandro – Leandro, essa substância é a mesma que saia de dentro do Agente
da Ordem que você tratou. É o mesmo lodo preto).

Ponto de Interesse 2  – nas estantes e armários existe certa quandade de comida estragada e mofada,
além de uma poeira grossa por todo lado. Também existe algumas latas e garrafas derrubadas no chão.
(Inteligência DT 15 – descobre que esses suprimentos devem estar no mínimo há 2 meses dentro da
sala). 

Ponto de Interesse 3  – em um dos armários do local, é possível ver um líquido preto vazando de dentro
dele. (Agilidade DT 10 – ao abrir a porta do armário, você logo vê duas latas de nta caindo em sua
direção).

Ponto de Interesse 4  – em cima da mesa há um pedaço de papel escondido em baixo de algumas
tralhas. (Invesgação DT 20 – encontra o pedaço de papel, e nele está escrito à mão o seguinte texto:)

Sala de lazer: sala de entrada do bunker, mobilhada com algumas mesas, sofás e televisões. Sendo um
lugar totalmente reservado para divermento e lazer. Essa sala também possuí câmeras de segurança
vigiando todo o local.

Ponto de Interesse 1  – na Sala de lazer há uma porta grossa de metal que se assemelha a um cofre. No
centro dela existe uma tela touch screen que tem escrito “ELEMENTOS”, logo abaixo 4 linhas digitáveis e
uma opção escrita “CONFIRMAR”. (Invesgação DT 10 – percebe acima da porta uma placa desgastada
escrita “SAÍDA”).

Senha da porta:  TALIO


  TANTALO

Ponto de Interesse 2  – existe um símbolo desenhado em giz no centro da sala. Claramente algumas das
mesas do local foram arrastadas para abrir um espaço para esse símbolo ser desenhado.
(Jaime e Mateus, vocês reconhecem na hora esse símbolo, é um símbolo de transcender).
(Oculsmo DT 20 – você reconhece esse sigilo, é um símbolo de transcender).

O Velho está caçando uma forma de fugir do bunker, e em algum dos cômodos do local ele encontrará
uma chave que abre a porta trancada do corredor. Assim que passar as 5 rodadas de Urgência, leia:

Vocês escutam do corredor um barulho de metal se mexendo. Saindo da sala em que estão e voltando
para o corredor do bunker, é possível ver o Velho abrindo a grande porte trancada com uma chave. Ele
olha de relance pra vocês e logo volta a se concentrar na porta. Com um pouco de diculdade de colocar
a chave na fechadura do cadeado, ele grita:

 “Finalmente vou sair desse inferno, e ninguém vai me impedir!” 

O Velho nalmente consegue abrir o portão e logo entra na sala.

 
 
 

A ARENA
Seguindo-o, vocês voltam para o corredor e passam pela grande porta agora aberta pelo o Velho.
Passando por ela, vocês se deparam com um corredorzinho que dá direto a uma sala escura que se
assemelha a uma espécie de arena. A Margarete para no m do pequeno corredor:

 “A-Acho melhor eu car aqui e esperar vocês vasculharem tudo...” 

 Já dentro da arena, o Velho logo corre para a próxima porta que está do outro lado, mas ela não abre.
As luzes se ascendem, e em cima da arena lá na arquibancada, as mesmas guras mascaradas 
novamente surgem em raios, mas dessa vez elas parecem que só estão aqui para assisr, encarando em
silêncio. Uma voz ecoa pelo o local:

 “Muito bem-vindos ao meu bunker AGENTES DA ORDEM (hihihihi). Então? Encontraram os outros 3
agentes? (Hihihihi).”
“Cá estamos nós de novo, vi que vocês conseguiram salvar minha empregada, meus parabéns! A
Margarete é um doce de pessoa, adoro ela. Só não tenho certeza se vocês gostariam de se manterem
 próximos a esse senhor aí. Se descobrissem tudo o que ele fez enquanto morava na casa
abandonada... (Hihihihi)” 

A porta trancada a frente, se abre, mas em contraparda a que está atrás de vocês, se fecha com força.
Agora com a porta aberta do outro lado da arena, é possível ver na distância uma sala escura, e o Velho 
logo corre desesperado para ela.

 “(Tcs tcs tcs) Esse Elias... Tão desesperado (hihihihi). Demoraram demais, vocês podiam ter salvado
ele (hihihihi). Mas talvez, ele tenha recebido o que merecia. Na verdade, de qualquer forma... todos
vocês receberão o que merecem diretamente do meu guarda-costas (hihihihi). Boa sorte.” 

Um barulho de metal se parndo e gritos começam a vim de dentro da sala.


Uma criatura assemelhando-se a uma grande árvore seca e olhos que emanam uma espécie de aura azul
surge do nada, teleportando na frente de vocês com o corpo morto do Velho sendo erguido no ar com a
barriga atravessada no braço aado do monstro. Ela logo abaixa seu braço, fazendo o corpo do Velho 
cair no chão com a barriga toda aberta. A criatura os encara, e o braço aado agora pingando sangue
começa a ser envolto por raios da mesma cor dos seus olhos. O Faminto está na frente de vocês.

• ROLEM INICIATIVA!
O Faminto nalmente caiu. Assim que o combate acaba, os Oculstas Mascarados desaparecem em
silêncio, e a porta que vocês entraram na arena, novamente se abre. Vocês veem que Margarete surge
do corredor e escuro.

 “Ge-Gente... Vo-vo-vocês estão bem?! O que houve aqui? N-Não consegui ver nada pela a porta.” 

IRMÃOS
Ponto de Interesse 1  – Mateus, a porta a sua frente está aberta agora.
(Intuição 10 – algo dentro da sala está te chamando...).
(Intuição 15 – na verdade, o senmento é como se uma pessoa esvesse chamando seu nome...) .
(Intuição 20 – seu irmão está te chamando de dentro da sala. Você tem certeza disso).

Você se sente atraído a entrar na sala escura. É como se nada além da porta exissse para você nesse
momento.

Entrando, você vê uma sala muita escura, não muito grande. A sala está toda suja de sangue, com
muitas correntes, ferramentas de tortura espalhadas pelo o cômodo e um grande sigilo oculsta
desenhado com sangue no chão. Mas o que realmente te chama a atenção é a criatura que está pisando
no símbolo. Ela é magra e possui sua pele totalmente cinza e seca, possuindo cicatrizes em seu braço e
em seu rosto. Esse monstro caminha devagar até sua direção enquanto soltas gemidos roucos.

 “MaTeUs...” 

Ele estende suas mãos para tocar em seu rosto, mas é interrompido com um forte puxão por uma
corrente presa em seu pescoço que você não nha reparado antes.

 “(Hihihihi).” 

Uma gura se revela das sombras.

 “Obrigado (hihihihi).” 

Francisco Gomes aparece de um dos cantos da sala, segurando a corrente em suas mãos. Mas antes
mesmo de qualquer reação sua Mateus, tanto Francisco quanto a criatura rapidamente desaparecem
em raios coloridos. Você está sozinho.

Ponto de Interesse 2  – em cima de uma mesa existe algumas mudas de roupa jogadas. Sendo elas um
par de luvas, uma gravata borboleta, um colete preto, um manto escuro com o prendedor em cor
dourada e uma máscara também em cor dourada. (Você encontra um taser escondido em baixo das
mudas de roupa).

Ponto de Interesse 3 – dando uma olhada no taser, vocês percebem que há um papel colado na parte
de trás dele. No papel está escrito “Dica senha: T i T ã”. Mateus e Jaime, ao tocar no taser vocês logo o
idencam como um objeto amaldiçoado.

Ponto de Interesse 4 – existem correntes quebradas espalhadas no chão. (Invesgação DT 15 – você
encontra o pedaço de papel manchado de sangue, e nele está escrito à mão o seguinte texto:) .

Ponto de Interesse 5 – novamente o sigilo, mas dessa vez tem uma quandade imensa de lodo preto
(Oculsmo DT 20 – você percebe que todo esse lodo no chão está vazando do símbolo. E pela a
quandade que de lodo fresco no chão, você supõe que um ritual acabou de acontecer aqui.

 
 
 

INTERLÚDIO – VOLTANDO PARA O LADO DE FORA


Após descobrirem o código para abrir o portão do bunker, vocês nalmente o abrem.
Vocês estão dentro de uma sala pequena, e existe uma escada que sobe até o teto do cômodo. Lá em
cima tem uma grande entrada.
Abrindo a passagem e saindo do bunker, vocês se veem dentro de uma casinha totalmente escura cheia
de ferramentas e utensílios de quintal. Saindo do local e olhando ao redor, vocês percebem que estão
em um quintal bem grande, e a casinha onde vocês estavam era um depósito bem no eslo americano.
Vocês estão em um Interlúdio agora. Não é muito tarde, são 10 horas da noite, mas vocês se veem
muito cansados. Não existe uma pista aparente para onde se deve ir agora, então esse talvez seja... o
momento perfeito para descansar um pouco.

  CASO MARGARETE ESTEJA VIVA


 “E-Estamos no quintal da Família Gomes. Precisamos sair logo daqui antes que alguém nos veja!
E-Eu... eu não sabia que o senhor Gomes  se envolvia com essas coisas. Eu nem sabia que essas coisas
exisam de verdade.” 

Margarete diz, preocupada.

Os Agentes agora precisam decidir para onde vão. Machucados ou não, está bem tarde e eles sentem o
cansaço chegando. Assim que os Agentes discurem sobre o desno da missão, no momento mais
oportuno Margarete dirá:

 “G-Gente... e-eu tenho uma amiga de conança chamada Ângela. Ela mora algumas quadras
daqui. Eu e mais alguns de vocês poderíamos ir pra lá, ela nos abriga se eu pedir...”

Após a luta contra o Faminto, o estado dos Agentes pode variar bastante. Com Margarete viva ela
aconselhará os Agentes da melhor forma possível de acordo com a situação deles.

SE TODOS OS AGENTES ESTIVEREM BEM:


-Todos os Agentes podem decidir ir para um hotel e querer levar Margarete junto deles.
-Os Agentes podem decidir descansarem dentro da van.
-Os Agentes podem se dividir, cando dois na casa da amiga de Margarete e dois dentro da van ou no
hotel.
-Os Agentes podem decidir pedir para Margarete convencer a sua amiga a deixar todos eles
descansarem na casa dela.

SE APENAS ALGUNS AGENTES ESTIVEREM MACHUCADOS:


-Jaime e Leandro podem decidir cuidar dos Agentes machucados e decidirem descansarem na van ou no
hotel.
-Os Agentes podem decidir que os Agentes machucados irão para o hospital, e os Agentes que estão
bem (no máximo dois) irão com Margarete para a casa de sua amiga ou para o hotel.
-Os Agentes podem decidir que os Agentes machucados irão para o hospital, e os Agentes que estão
bem irão descansar na van ou para o hotel.

SE TODOS OS AGENTES ESTIVEREM MACHUCADOS:


-Todos os Agentes podem decidir ir para um hospital e querer levar  Margarete junto deles.
-Jaime e Leandro podem decidir cuidar dos Agentes machucados e decidirem descansarem na van ou no

  
 

hotel.
-Jaime e Leandro podem cuidar dos Agentes mais machucados e decidir quem são os mais indicados
para estar indo com Margarete até a casa de sua amiga.

 “Olha como vocês estão machucados. Vocês precisam de um médico!”

 “Nã-não acham melhor vocês irem até a mansão assim que vocês esverem melhores?” 

  CASO MARGARETE ESTEJA MORTA

Com Margarete morta, os Agentes sozinhos terão que supor que estão no quintal da Família Gomes, e
também não estarão com Margarete para que ela fale da sua amiga Ângela.
//

SE TODOS OS AGENTES ESTIVEREM BEM:


-Todos os Agentes podem decidir ir para um hotel.
-Os Agentes podem decidir descansarem dentro da van.

agressivamente
SE APENAS ALGUNS OU TODOS OS AGENTESna parteESTIVEREM MACHUCADOS:
-Todos os Agentes podem decidir ir para um hospital.
-Jaime e Leandro podem decidir cuidar dos Agentes machucados e decidirem descansarem na van.
-Os Agentes podem decidir que os Agentes machucados irão para o hospital, e os Agentes que estão
bem irão descansar na van;

Outra possibilidade é dos os Agentes quererem entrar na Mansão Gomes para invesgar, e Margarete


não estará lá para aconselha-los a carem longe da casa por enquanto.

REFEIÇÃO
Prato Favorito  – o Agente recupera 2 pontos de Sanidade. 

Refeição Nutriva  – o Agente aumente a recuperação de PV em uma vez.

Refeição Energéca  – o Agente aumente a recuperação de PE em uma vez.

RELAXAMENTO
Os Agentes podem realizar uma avidade que considerem relaxante ou agradável para descansar sua
mente. Realizar essa ação durante o Interlúdio permite ao Agente recuperar 1 ponto de Sanidade.

DESCANSO
Dormir em um lugar desconfortável  – descanso precário. Todos os agentes recuperarão 1 PV e PE.

Dormir na casa de Ângela  – descanso normal. Todos os agentes recuperarão 2 PV e PE.

Dormir no hotel  – descanso confortável. Todos os agentes recuperarão 4 PV e PE.

Tratamento do hospital  – descanso luxuoso. Todos os agentes recuperarão 6 PV e PE.

Todos vocês estão dormindo agora. Depois de tanta luta e dor, vocês merecem um pouco de descanso.
Mas o descanso não dura muito. Todos os celulares de vocês começam a tocar. Um número
desconhecido está ligando.

 “Alô Agentes? Vocês estão bem? Onde vocês estão?


Entendi.

Nosso contato da polícia acabou de entrar em contato dizendo que tem muitas ligações para eles
vindas do condomínio. O que está havendo? 
Entendi. De qualquer forma, espero que o descanso que veram tenha sido o suciente. A Ordem
conta com vocês, Agentes.” .

A MANSÃO GOMES
De volta ao condomínio Arraial Branco, vocês seguem em direção a Mansão Gomes, recuperados e
prontos para encararem seja lá o que os esperam. Assim que vocês ganham visão da mansão, é possível
ver que existe um carro da polícia estacionado a frente.

Ponto de interesse 1 – Existe um carro da polícia para em frente a Mansão Gomes. Olhando pelo o
vidro, vocês não veem nada de anormal, apenas um carro vazio. O carro está trancado.

Ponto de interesse 2 – vocês entram na grande casa. (Invesgação DT 20 – você ouve uma música que
está claramente sendo tocada em um piano).

Caminhando pelos cômodos a música ca mais alta. Vocês novamente voltam a sala onde conheceram a
família Gomes. Mas dessa vez um homem encapuzado que os recebe. Ele estava tocando no piano, mas
para assim que os percebe.

 “Oh! Vocês chegaram! Gostaram da música?” .

Quando o Pianista fala isso, de repente, vários daquelas guras encapuzadas voltam a aparecer de raios
coloridos. Mais uma vocês se encontram com os Oculstas Mascarados que dessa vez surgem com
lâminas aadas em suas mãos. Vocês estão cercados, mas dessa vez vocês precisam lutar.

 “Já que estamos todos reunidos aqui, que tal mais umazinha?” 

• O QUE VOCÊS FAZEM?

Ponto de interesse 3 – existe uma pessoa que está os ajudando de longe. (Invesgação DT 20 – olhando
na direção dos ros, mesmo estando bem escuro você consegue ver os cabelos loiros de uma gura
ajoelhada no topo das escadas do cômodo a frente) .

O combate acaba, e o som de alguém descendo as escadas é ouvido. Os passos barulhentos cam ainda
mais altos até chegarem em vocês. Surgindo da escuridão da sala a frente, Caroline de Souza aparece
com um rie de precisão em suas mãos e atrás dela, uma senhorinha que vocês reconhecem como
Isaura Gomes.

 “Vocês estão bem? 


Ómo.” 

Ponto de interesse 4 – o corpo do Oculstas Pianista está caído no chão na frente de vocês.
(Invesgação DT 15 – você encontra um bilhete sobressaindo do bolso dele) .

Ponto de interesse 5 – há um livro aberto em cima do piano. (Olhando o livro mais de perto, você
percebe que ele está aberto em uma página em especíca:). 

Ponto de interesse 6 – existem dois corpos jogados no chão ao canto da sala. São dois policiais.
(Invesgação 10 – olhando para os crachás de ambos os policiais, é possível se ler começando pela a
mulher a esquerda, “Serena Neves” e “Augusto Marns”).
(Invesgação 20 – você encontra em um dos corpos dos policiais uma caixa de munição de calibre
pequeno).

Enquanto invesga o policial, você ouve uma voz feminina vindo do rádio comunicador do corpo.

 “Augusto está aí? Há vários chamados no centro do condomínio. Cambio.


Estamos indo para lá agora, estão ouvindo? Cambio.

 Augusto , alô.
Serena? Alguém me ouve? Cambio.” 

O VERME CARNIÇAL
Vocês partem em disparada para o centro condomínio. Durante o caminho Isaura os guiou de melhor
forma possível, fazendo uma viagem rápida. Vocês agora estão em uma estrada reta, chegando no m é
possível ver que existe uma grande área aberta circular. É uma praça, mas existe uma névoa muito
espessa no local. No meio da praça, vocês veem os Oculstas Mascarados, e entre eles está Francisco
Gomes lado de uma criatura esqueléca acorrentada, sendo segurada pelo o próprio Francisco.

 “(Hihihihi) Está tudo pronto agora! Graças a vocês, conseguimos anar a Membrana o suciente
no bunker. E graças a ele aqui, conseguimos um hospedeiro perfeito (hihihihi). Enquanto vocês
lutavam contra o Nicolas, esse aqui observava tudo.
Era Ruan o nome dele né? Minha memória não anda muito boa esses tempos (hihihihi). Depois de
tanto tempo realizando o ritual do jeito errado, nalmente descobrimos. Nós não precisávamos do
medo de inocentes ou de crianças (hihihihi), tudo que precisamos era do medo do próprio receptáculo,
e o medo que ele senu (hihihihi) foi a medida perfeita para realizarmos o ritual.” 

Ponto de interesse 1 – (Percepção DT 20 – você escuta uma sirene tocando ao longe).

Os Mascarados começam a andar na direção de vocês.

 “Vocês têm se provado até aqui. Que tal um úlmo joguinho enquanto não dá a hora? (Hihihihi)” 

• O QUE VOCÊS FAZEM?


Assim que a primeira rodada acabar, leia:

Todos vocês escutam uma sirena ao longe que ca cada vez mais alto. Olhando para a direita, é possível
ver um carro da polícia se aproximando e estacionando dentro da praça. De lá de dentro saem dois
policiais que partem correndo na direção da luta.

Com Mascarados mortos, agora só lhes restam uma pessoa. Francisco os encara e puxa Ruan pra perto
dele.

 "(Hihihihi) vocês acham que venceram? É agora que o espetáculo começa de verdade!” 

Francisco pega uma espingarda que estava em seu colo e dá um único ro em Ruan, que explode toda
sua cabeça. Seu corpo cai com tudo no chão.

 "(HihihihiHIHIHIHHIHAHAHAHAHA) é agora (Hihihihi). Vai começar! (HIHIHIHI)” 

Vocês veem que o cadáver do Ruan se revira e se retorce bruscamente no chão. Seu peito ca
extremamente escuro, como se algum po de doença o contaminasse. A mancha preta começa a subir
em direção a sua garganta exposta do corpo, e saindo de lá, uma quandade enorme de lodo preto jorra
pra fora formando uma grande poça no chão. Ruan subitamente se levanta como se fosse levitado, e
agora de pé, ele começa a tremer como se esvesse tendo uma convulsão e a se retorcer ainda mais,
até que de dentro dele, saindo junto com o lodo que jorra, uma gigantesca cabeça esqueletal surge. E
literalmente voando, a cabeça se move para cima levando consigo o restante do seu corpo. Vocês veem
um gigantesco corpo feito totalmente de lodo preto que sai pra fora do cadáver, com incontáveis pernas
e espinhos de ossos, assemelhando-se muito a uma espécie de lagarta.
Chega um ponto que a grande massa negra para de crescer ainda presa ao corpo de Ruan, resultando
em mais de 5 metros de altura. Com muito lodo escorrendo e pingando dessa criatura terrível, ela se
vira para vocês e solta um grita ensurdecedor, que ecoa pelo local. Ao gritar, diversos tentáculos negros
crescem e se movem agressivamente na parte de cima do monstro, criando uma cena perturbadora que
suga toda a esperança restante de dentro de vocês. Não tem como vencer, é o m da linha. O Verme
Carniçal foi invocado, e ele está aqui para ceifar suas almas.

• O COMBATE FINAL SE INICIA!

  MÊCANICA DA LUTA CONTRA OS CULTISTAS 


O Verme Carniçal irá surgir apenas quando Francisco explodir a cabeça de Ruan com a espingarda as 3
horas da madrugada, mas a situação onde isso irá acontecer pode variar.

1 – Matar todos os culstas em 3 rodadas ou menos: caso aconteça, Francisco matará Ruan assim que


todos os culstas forem mortos pelo os Agentes.
agressivamente na parte
2 – Não matar todos os culstas em 3 rodadas ou menos: caso aconteça, Francisco matará Ruan 
mesmo com alguns culstas vivos.

3 – Atacar Francisco durante a luta: caso aconteça, Francisco antes de ser acertado, matará Ruan 
independente da quandade de culstas vivos. 

O combate foi árduo, e lodo escorre para todos os lados. Com o trabalho em equipe e muito esforço, a
vitória foi alcançada. O Verme Carniçal está morto.
Seu grande corpo diminui de tamanho, se desmanchando até virar uma grande poça negra. Chega um
ponto que a poça de lodo e restos de ossos, começam a simplesmente evaporar, como se o que sobrou
da criatura, esvesse sendo sugada de volta para o Outro Lado. E Por m, ao lado dos corpos do exnto
Culto dos Mascarados, o corpo de Ruan, o ango companheiro de vocês, também se desmancha de
pouco em pouco.
A névoa ainda connua muito espessa, vocês nunca viram um local com a membrana tão danicada
como esse. Mas mesmo com tanta névoa tornando dicil ver ao longe, é impossível não reparar os
grupos formados pelas as silhuetas dos moradores do condomínio, apenas observando da calçada.
Dessa vez, a missão não foi discreta como a Ordem presa, e infelizmente várias pessoas entraram em
contato com o paranormal hoje.

Vocês veem que Isaura aparece do meio da névoa, totalmente quieta. Ela anda em direção ao corpo de
Francisco e o encara.

 "Porque? Por-Porque Francisco?...”  

Isaura cai no chão em prantos.

 "Tod- Todo mundo morreu... E-Eu não quer- Eu não quero mais car nesse lugar.” 

• O QUE VOCÊS FAZEM?

FINALIZAÇÃO

Uma bagunça foi deixada nesse condomínio, mas isso não é algo para vocês lidarem, o trabalho de vocês
está completa. Ao se cercarem de tudo, vocês voltam para a van em silêncio, aliviados de que está
tudo seguro por enquanto. Vocês passam uma úlma vez pela a cancela, não encontrando ninguém
vigiando a entrada no momento. Atravessando o muro, vocês nalmente deixam Arraial Branco, e
partem para São Paulo de volta para a base da Ordem.
Ser um membro da Ordo Realitas é um trabalho ingrato. Infelizmente X dos seus companheiros se foram
hoje, mas o sacricio deles não foi e não será em vão. Graças a bravura e a coragem de cada um de
vocês, Arraial Branco foi livre da ameaça que o culto oferecia, e mais uma vez, vocês foram os que
enviaram o paranormal de volta ao lugar de onde nunca deveria ter saído, o Senhor Veríssimo cará
orgulhoso, mas será que dá pra realmente chamar isso de vitória?
Esse é o quesonamento que paira sobre a cabeça de vocês, mas no momento, tudo que vocês
precisam é de um bom e longo descanso e de um momento para o luto pelos amigos que caíram hoje.

• E É AQUI QUE FINALIZAMOS A MISSÃO EM FORTE DOURADO!

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