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LINCE DA BRUXA
Objetivo do jogo: Pronunciar a palavra com o apoio do desenho e perceber qual
pedaço está faltando associando ao som da sílaba.
Conteúdos: Consciência lexical e Silábica (pré-silábico e silábico sem valor
sonoro)
BOTINA RATO
SAPO VASSOURA
BARRACA
MEIAS
LAGARTIXA
SACOLA VACA RAPOSA LAGO
PIA
TRILHA DA CARTA RIMADA
Objetivo do jogo: Compreensão leitora, recordar os personagens da história e
completar os versinhos com uma palavra que rima com o personagem da história
citado. Desta forma, é preciso chamar a atenção dos alunos para o som final da
palavra, obtendo a consciência de rima.
Como Jogar: Faça 9 envelopes na cor amarelo e 9 envelopes na cor azul, coloque
as cartinhas e numere atrás dos envelopes conforme a carta. Se acertar a rima
avança uma casa, se errar, continua no mesmo lugar. Faça um dado de rolinho de
papel. O jogo pode ser organizado em duplas. Cada jogador escolhe uma tampinha
de garrafa de uma cor diferente para seguir na trilha, o carteiro que chegar
primeiro no caminho de casa, vence.
Proposta após o jogo: Desafie os alunos a criar versinhos com outras rimas em
bilhetes para entregar aos colegas.
CASA
CARTAS ENVELOPES AMARELOS
1 2
O CARTEIRO SAIU PARA A CHEGOU NA CASA DO
ENTREGA DO DIA, DEU UMA URSO, MAS ELE NÃO
FOME QUANDO VIU O ESTAVA, FOI FAZER UM
_________________________ _________________________
3 4
CHEGOU NA CASA DA CHEGOU NA CASA DO
BRUXA E ADIVINHA, ELA GIGANTE E FICOU
ESTAVA DANÇANDO A SURPRESO, POIS ELE
MÚSICA DA ESTAVA MUITO
_________________________ _________________________
CARTAS ENVELOPES AMARELOS
5 6
BEM NA HORA DO ALMOÇO CHEGOU NA CASA DA
CHEGOU NA CASA DO JOÃO CACHINHOS E FOI
E ELE ESTAVA COMENDO RECEBIDO COM MUITO
_________________________ _________________________
7 8
CHEGOU NA CASA DA CHEGOU NA CASA DO LOBO
CINDERELA E FOI E COMEU UM
RECEBIDO NA
_________________________
_________________________
CARTAS ENVELOPES AMARELOS
9
NO CAMINHO ENCONTROU
A CHAPEUZINHO,
CUIDANDO DE UM
_________________________
1 2
VIXI! FUROU O PNEU DA NÃO POSSO ATRASAR, A
BICICLETA. FIQUE UMA PRÓXIMA CARTA É PARA A
RODADA SEM JOGAR. BRUXA. AVANCE 2 CASAS.
CARTAS ENVELOPES AZUIS
1 2
VIXI! FUROU O PNEU DA NÃO POSSO ATRASAR, A
BICICLETA. FIQUE UMA PRÓXIMA CARTA É PARA A
RODADA SEM JOGAR. BRUXA. AVANCE 2 CASAS.
3 5
AH NÃO! ESQUECI DE DAR ESTOU ATRASADO PARA O
UM RECADO PARA O CHAMPANHE NA CASA DA
GIGANTE. VOLTE 2 CASAS. CINDERELA, AVANCE 4
CASAS.
CARTAS ENVELOPES AZUIS
6 7
PRECISO PARAR PARA ESTÁ FICANDO TARDE,
BEBER ÁGUA. FIQUE UMA PRECISO ACELERAR.
RODADA SEM JOGAR. AVANCE 2 CASAS.
8 9
O BOLO NA CASA DO LOBO AH NÃO! ESQUECI DE DAR
FEZ MAL, VOU TER QUE UM RECADO PARA A
ACHAR UM BANHEIRO. CHAPEUZINHO. VOLTE
FIQUE UMA RODADA SEM DUAS CASAS.
JOGAR.
Memória Quantas Sílabas têm?
Objetivo do jogo: Pronunciar a palavra contando as sílabas e identificando o
numeral correspondente.
Conteúdos: Consciência Silábica (silábico com e sem valor sonoro)
Como jogar: Retire do caldeirão uma palavra, pronuncie e conte as sílabas, ande
nas casas conforme o número de sílabas contadas. Pegue uma tampinha de
garrafa pet para marcar ou pedrinha. Ganha quem chegar primeiro na bruxa.
TRILHA BRUXARIA DAS
SÍLABAS
SOPA TORTA BOTINA
BRUXA PÓ URUBU
COMO FAZER
UM
CALDEIRÃO?
COMPLETE A PALAVRA
Objetivo do jogo: Pronunciar a palavra com o apoio do desenho e perceber qual
pedaço está faltando associando ao som da sílaba.
Conteúdos: Consciência Silábica (silábico com e sem valor sonoro)
Como Jogar: O jogo pode ser organizado em duplas ou trios, misture as crianças
conforme o nível de escrita que se encontra (silábico CVS e silábico SVS), como
também as crianças que estão silábico-alfabético e alfabético (para essas amplie
o desafio, pedindo para que formulem frases com as palavras).
BO LA
MA LA TE
E LE FAN
SA
CA
TO
VA
CA
GA
FO
U
MA CA CO
PEN
UR SO
BO NE CA
TE
GI RA FA
ES QUI LO
O
PI PO CA
JA NE LA
VO
LA GAR TA
CARTA SECRETA e LINCE
Objetivo do jogo: Fazer a leitura da palavra e descobrir qual é palavra que está
dentro da palavra na carta secreta, encontrar o desenho da palavra descoberta
e encontrar o seu par no lince. Misture as crianças que estão em níveis de escrita
diferentes: silábico-com-valor-sonoro/silábico-alfabético
Como Jogar: O jogo pode ser organizado em duplas ou trios, disponha na mesa as
cartas secretas fechadas, os cartões de desenhos e o lince. O grupo precisa
descobrir a palavra escondida na carta secreta e encontrar o seu desenho nos
cartões, após, achar o seu par no lince. Um jogador do grupo precisa ser o
escriba, fazendo uma lista com as palavras encontradas. O grupo que descobrir
todas as palavras das cartas secretas primeiro e encontrar os pares no lince,
vence.
FIVELA LAMPIÃO CASA
Como Jogar: Um baralho de cartas para cada dupla. Disponha todas as cartas na
mesa, viradas para cima. Você precisa encontrar a trinca, duas palavras e uma
letra. Primeiramente, mostre o jogo para a turma, mostrando uma trinca, por
exemplo, BOTA/BOLA/L. Questione os alunos: qual letra foi trocada? Faça com
que eles pronuncie o som, para perceber a diferença dos fonemas/grafemas.
Agora é sua vez! Ache as trincas.
BOTA
L BOLA
SOPA
D SODA
SAPO
P PAPO
MATO
P PATO
M MÃO
PÃO
PÉ
R RÉ
MOLA
C COLA
G GATO
RATO
PANELA
J JANELA
ACHE O INTRUSO
LETRA INICIAL
Objetivo do jogo: Confrontar consoantes para perceber a relação grafema-
fonema. Desenvolver a consciência fonêmica.