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Pais e Responsável,

Sou Lenderson Pedro, facilitador da disciplina de Pensamento Computacional. Vou Ihe


enviar, após cada lição, um pequeno resumo do conteúdo ministrado no semestre
desse ano.

Lição 01: Os alunos são apresentados aos conteúdos do módulo 3, partindo a seguir
para práticas de programação que revisam fundamentos de módulos anteriores, como
algoritmo e laço.

Na última atividade, os alunos revisam também eventos e materiais condutores,


programando um pequeno jogo, desenhando uma ilustração em grafite e
incrementando com circuitos elétricos que lhes permitem controlar o jogo, somente
tocando na ilustração.

Para ajuda na fixação do conteudos os alunos realizaram as atividade do cardeno de


criação da paginas 5

Assista a um breve resumo do que será ministrado:


https://www.youtube.com/embed/46IOD5spt3o?autoplay=false&rel=0&showinfo=0

Lição 02: Os alunos revisam e ampliam seus conhecimentos sobre sensores e


programação por eventos, utilizando o robô mBot.

Eles aprendem, primeiramente, a capturar valores emitidos por sensores do robô para
utilizá-los em programas. E, em seguida, são desafiados a programar o robô para
estacionar sem colidir, em uma garagem com circuito em "L". Para isso, o programa
deve receber os sinais de sensores como eventos e reagir enviando comandos que
automatizam as manobras do robô apropriadamente.

Exposição "Apresentando o mBot" que passei na aula:


https://www.youtube.com/embed/NtCLGbuRCjk?autoplay=false&rel=0&showinfo=0

Para ajuda na fixação do conteudos os alunos realizaram as atividade do cardeno de


criação das paginas 6,7 e 8

Lição 03: Os alunos relembram conceitos sobre árvores, sua relevância para o equilíbrio
de inúmeros ecossistemas, seus ciclos de vida e relevância social. E também sobre as
florestas e meios práticos de preservá-las. Em seguida produzem modelos de origamis de
árvores brasileiras, exercitando o pensamento algorítmico.
O primeiro projeto do módulo 3 é então iniciado. Nele as equipes de alunos se colocam
como donas de uma madeireira sustentável, projetando e construindo um protótipo de
ferramenta eletrônica de corte, utilizando seus conhecimentos de eletrônica. Ao longo
do projeto, elas exercitam habilidades criativas, atitudes do empreendedorismo e
socioemocionais de modo geral.
Exposição "As Árvores e as Florestas" que passei na aula
https://www.youtube.com/embed/YzmRtm-yJVY?autoplay=false&rel=0&showinfo=0

Para ajuda na fixação do conteudos os alunos realizaram as atividade do cardeno de


criação das paginas 15, 16 e 17

Lição 04: Os alunos finalizam o projeto "Madeireira Sustentável". Após relembrarem o


conceito de sustentabilidade, as equipes são desafiadas a programar uma simulação do
ciclo de reflorestamento, robotizando diversos biomas brasileiros. Os robôs trafegam
sobre um tapete de robótica que traz o mapa do Brasil e seus biomas, além das
bandeiras de todos os estados da federação. E as árvores brasileiras são representadas
pelos origamis construídos na lição anterior.

Exposição "Sustentabilidade e Reflorestamento" que passei na aula:


https://www.youtube.com/embed/AHFv3NuuEuE?autoplay=false&rel=0&showinfo=0

Lição 05: os conceitos e hábitos de coleta seletiva e dos processos de reciclagem em


geral são relembrados. Em seguida, os alunos realizam uma prática em pares, durante a
qual personalizam um programa de computador feito em linguagem Scratch no estilo
"Tetris", que simula coletas seletivas.

Ao final, a primeira missão secreta do módulo 3 é apresentada, solicitando que os alunos


completem os desafios de programação na 'Hora do Código: Programando com a Turma
do Irmão do Jorel'.

Exposição "Reciclagem" que passei na aula:


https://www.youtube.com/embed/AKLZJs0WH0c?autoplay=false&rel=0&showinfo=0

Para ajuda na fixação do conteudos os alunos realizaram as atividade do cardeno de


criação da paginas 20.

Confira o acesso ao projeto “Jogo da Reciclagem”, feito em Scratch, abrindo o link.

Lição 06: os alunos são apresentados ao conceito de redes de computadores.


Aprendem a diferenciar redes locais e remotas; e os tipos de conexões com fio, sem fio
e por fibra ótica, entendendo vantagens e desvantagens de cada conexão.

São, por fim, apresentados à rede global, conhecendo a história da internet e alguns de
seus fundamentos básicos como endereço IP, URL e servidores DNS.

Exposição "Desvendando a Internet" que passei na aula:


https://www.youtube.com/embed/qPx6QlPRNgE?autoplay=false&rel=0&showinfo=0
OBSERVAÇÃO:

LIÇÃO 08: OS ALUNOS AMPLIAM OS SEUS CONHECIMENTOS SOBRE A INTERNET DAS


COISAS (IOT) DESENVOLVENDO UM PROJETO DO INÍCIO AO FIM, DURANTE O QUAL
CONSTROEM SEU PRIMEIRO DISPOSITIVO INTELIGENTE INTERLIGADO À INTERNET,
EMPREGANDO MATERIAIS "LOW-TECH" E "HIGH-TECH" (LITTLEBITS). NOVOS BITS SÃO
UTILIZADOS PARA PERMITIR A COMUNICAÇÃO REMOTA ENTRE DISPOSITIVOS,
INTERLIGADOS ATRAVÉS DE UMA REDE IOT.

LIÇÃO 11 A 15: ELES RELEMBRAM A RECENTE HISTÓRIA DE SUCESSO DE ESTÚDIOS DE


ANIMAÇÃO INOVADORES, QUE APERFEIÇOARAM AS TECNOLOGIAS DIGITAIS E AS
APLICARAM PELA PRIMEIRA VEZ EM LONGAS METRAGENS DE SUCESSO NO CINEMA.

NA PARTE PRÁTICA, ELES APRENDEM OS FUNDAMENTOS DE SEU PRIMEIRO AMBIENTE


DE MODELAGEM 3D, O "3D SLASH"; E INICIAM O ÚLTIMO PROJETO DESTE MÓDULO,
CHAMADO "MODELAGEM DIGITAL 3D".

PARA AJUDA NA FIXAÇÃO DO CONTEUDOS OS ALUNOS REALIZARAM AS ATIVIDADE DO


CADERNO DE CRIAÇÃO DA PÁGINAS 34 A 48.

POR ESSE MOTIVO SOLICITO QUE GUARDE O LIVRO 1 PARA QUE POSSAMOIS UTILIZAR
NO INICIO DO SEGUNDO SEMESTRE.

Obrigado pela confiança!

Lenderson Pedro
Facilitador - Desenvolvendo Mentes Criativas
Acompanhe os projetos em https://login.plurall.net/ usando o login Login-Aluno e senha
Senha-Aluno

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