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Curso Online:

Robótica na Educação
Robótica como ferramenta de ensino..................................................................2

Construção de modelos mecânicos.....................................................................6

Iniciação a Programação...................................................................................12

Movimento aos protótipos – Cotidiano Social...................................................14

Programação e Automação...............................................................................15

Referências bibliográficas..................................................................................18

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ROBÓTICA COMO FERRAMENTA DE ENSINO

O seu uso, como estratégia, vem crescendo nas escolas brasileiras, trazendo
soluções inovadoras como o learning by doing, que é o aprender fazendo.

Learning by doing (em tradução literal, aprender fazendo) refere-se a uma


teoria da Educação do filósofo americano John Dewey. Ele teorizou que a
aprendizagem deveria ser relevante e prática, não apenas passiva e
teórica. Ele implementou essa ideia instalando a Escola de
Laboratórios da Universidade de Chicago. Suas visões têm sido importantes no
estabelecimento de práticas de Educação progressista.

A robótica é a ciência que estuda construção de objetos, como robôs. Ela


envolve outras áreas e conceitos vindos da engenharia mecânica, elétrica,
inteligência artificial e também de componentes curriculares como, por
exemplo, Física, Matemática, Ciências e Língua Portuguesa.

É importante desmistificar que para desenvolver atividades ligadas à robótica é


necessário um alto investimento em peças eletrônicas. Na robótica educacional
mesclamos ambientes de aprendizagens que reúnem materiais não
estruturados (que podem ser sucata) e ou kits de montagem. Esses kits são
compostos por diversas peças, motores, sensores, controlados por uma placa
com software que permite programar o funcionamento dos modelos montados.
Ambos garantem ao aluno a oportunidade de desenvolver sua criatividade com
a montagem de seu próprio projeto.

Ao experienciar a robótica, o aluno desenvolve sua capacidade de solucionar


problemas, utilizando a lógica de forma eficiente, compreendendo conceitos
das diversas áreas do conhecimento e exercitando-os na prática.

Esta mudança de construir algo com as mãos (que denominamos de mão na


massa), permite que o aluno vivencie a aprendizagem, experimentando,
testando soluções, errando, tentando de novo, até acertar. Falhar faz parte
desse processo e o torna significativo, permitindo que os estudantes sejam
criativos e capazes de resolver problemas com autonomia.

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A metodologia utilizada nas aulas de robótica tem como base o
desenvolvimento de projetos sobre um tema de interesse do grupo e ou
classe.

Primeiro, defina o que será o seu robô e quais ações ele irá realizar; se
possível, faça alguns desenhos, por exemplo. Depois, liste todas as peças
necessárias e a ordem dos procedimentos da montagem.

Depois que definir a forma do seu robô e o que ele irá fazer, separe os
materiais necessários para construí-lo, o que pode envolver placas eletrônicas,
fios de cobre e bases de madeira, por exemplo.

É preciso ter em mãos algumas ferramentas, como chave de fenda, serrinha e


lixas. Tome muito cuidado com o manuseamento delas e sempre tenha alguém
por perto que possa te ajudar.

Além do kit definido, tenha também outros materiais que podem ajudar ou que
ao menos sirvam de reserva, como pedaços de madeira e fita isolante, por
exemplo.

Deixe um lugarzinho para colocar os materiais e ter espaço de se movimentar e


separar as peças. O ideal é que isso não seja feito em um canto qualquer, mas
sim em um local preparado e tranquilo.

O seu robô terá uma base, que pode ser de madeira, em que serão colocados
os componentes elétricos e eletrônicos que o farão funcionar.

Com a base pronta, você já pode começar a interligar os componentes do seu


robô, montando as peças do jeito descrito no planejamento e fazendo as
conexões necessárias.

É o momento de escrever os códigos de programação no software próprio e


planejar as ações que serão realizadas pelo seu robô.

Com os passos todos prontos, você pode interligar a sua base elétrica à
programação, fazendo todas as conexões de maneira correta e atenciosa.

Vamos aprender a montar um Robô com Arduino com a iEstudar

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A base tem dimensões de 98 x 86 x 39 mm. É feita de plástico, tem suporte
para 4 pilhas AA, para os dois motores e para as rodas. As quatro rodas e as
duas esteiras de borracha acompanham o conjunto.

A base vem quase pronta, mas alguma montagem é necessária. Você vai
precisar encaixar os contatos metálicos para as pilhas. Os contatos das
extremidades não têm local fixo de encaixe, então você pode colá-los com um
pouco de Super Bonder ou prender com uma fita dupla-face. Eu usei fita
isolante mesmo. É uma boa ideia soldar os fios aos contatos das pilhas antes
de prendê-los à base!

Lembre-se de usar fios de cores diferentes para os terminais positivo e


negativo das pilhas, pois isso ajuda a evitar ligações incorretas que podem
resultar em queima dos circuitos.

Os motores que usei são micro-motores de 6V que já vêm com uma caixa de
redução de 100:1. Ou seja, a cada 100 voltas no eixo do motor, a roda dará
apenas uma volta. Isso significa que a roda gira numa velocidade muito menor
que o eixo do motor.

As rodas dos motores são diferentes! Elas têm um pequeno rasgo na lateral e
o encaixe do eixo não é perfeitamente redondo: possui um chanfro para
encaixar o eixo do motor. Depois de encaixar os motores nas rodas, você pode
usar a própria roda como base para soldar os fios nos terminais dos motores.
De novo, lembre-se de usar cores diferentes para os terminais positivo e
negativo.

O uso do Arduino como placa controladora permite a utilização de


um shield para controle dos motores. Eu usei o Arduino Uno, mas você
também pode usar outras versões, como o Leonardo ou o Duemilanove.

Ele tem um chip com duas pontes-H com capacidade para controlar dois
motores de corrente contínua de maneira independente. Recebe alimentação
entre 6 e 15V e inclui um regulador de 5V para alimentar o Arduino, o que é
muito interessante já que as 4 pilhas (alcalinas) resultam numa fonte de 6V.

A ligação dos motores ao motor shield é bem simples: basta parafusar seus
fios ao conector verde com as indicações M1+, M1- (motor 1) e M2+, M2-
(motor 2). Os terminais da bateria devem ser ligados ao conector com as
indicações VS (positivo) e GND (negativo). O jumper J4 deve permanecer
encaixado para que a alimentação do Arduino seja feita através do regulador
do motor shield. Encaixe o motor shield no Arduino de maneira que as bordas
das placas fiquem alinhadas.

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Um código para teste do shield e acionamento dos motores está disponível na
página do fabricante (veja link no final do post). A velocidade dos motores é
controlada pela variação da razão cíclica do sinal PWM gerado pelo Arduino.

No exemplo do fabricante ele usa a função analogWrite para gerar o PWM, o


que resulta num sinal com frequência de ~490Hz. Nos testes os motores
funcionaram sem nenhum problema com esse PWM, mas emitiram ruído
audível que pode incomodar um pouco.

Para que o robô se desloque em linha reta é necessário que as duas esteiras
girem na mesma velocidade. No seu programa você pode usar o mesmo valor
na função analogWrite de ambos os motores. Mas isso não garante que as
rodas irão girar na mesma velocidade! Apesar de serem do mesmo tipo, dois
motores nunca são exatamente iguais. Além disso, características como atrito,
deslizamento e até diâmetro das rodas irão afetar a velocidade final de
deslocamento.

Um robô só é um robô de verdade quando ele pode perceber o meio. Um


sensor muito popular que permite a medição de distância a obstáculos é o
sensor ultrassônico. A figura ao lado apresenta dois módulos de sensores
ultrassônicos (um é visto de frente e o outro é visto de costas). Segundo o
fabricante, esse módulo é capaz de medir distância a obstáculos entre 3cm e 4
metros

O módulo ultrassônico funciona como um Sonar. Para medir a distância ao


objeto que está a sua frente. O módulo emite um pulso de ultrassom (som em
frequência de 40kHz, nesse caso) e mede o tempo que o reflexo do som leva
para retornar. Sabendo que a velocidade do som no ar (à temperatura
ambiente) é de ~340m/s, conhecendo o tempo que o som levou para ir até o
obstáculo e voltar você pode calcular a que distância ele está!

Robótica é um ramo educacional e tecnológico que trata de sistemas


compostos por partes mecânicas automáticas e controladas por circuitos
integrados, tornando sistemas mecânicos motorizados controlados
automaticamente por circuitos elétricos.

Robotização é o nome dado ao processo que envolve a implementação de


ferramentas tecnológicas que possibilitem a automação de tarefas outrora
executadas por humanos, de forma que tais atividades passem a ser
executadas por meio de robôs.

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CONSTRUÇÃO DE MODELOS MECÂNICOS

A robótica como forma de auxílio na educação é um dos grandes debates


abertos no Brasil. Em países de primeiro mundo esse assunto já foi superado,
pois a maioria da população já tem acesso a recursos como computador,
internet e programas educativos na escola e até na própria residência. Por
outro lado, a realidade brasileira aponta para o uso intenso de soluções livres,
abrindo assim um campo interessante para disseminação de recursos
tecnológicos a baixo custo para governos e entidades.

Em sala de aula são transformadas em ideias que estimulam o aluno a sempre


querer aprender mais, instiga a voracidade em absorver novos conhecimentos
e tecnologias. A robótica educacional procura auxiliar o aluno na construção do
aprendizado adquirido em sala de aula assim o aluno aprende a pesquisar
novos conhecimentos e sempre se atualizar, principalmente aprender para no
futuro estar pronto para entrar no campo de trabalho.

O principal objetivo da robótica educacional é promover estudo de conceitos


multidisciplinares, como física, matemática, geografia, raciocínio lógico entre
outros. Há variações no modo de aplicação e interação entre os alunos,
estimulando a criatividade e a inteligência e promovendo a interdisciplinaridade.
Usando ferramentas adequadas para realização de projetos, é possível
explorar alguns aspectos de pesquisa, construção e automação.

Lista de materiais:

1 - Arduino NANO ou UNO;

1 - Ponte H - Com L298N;

1 - Bateria de 7 à 12 VCC como no Minimo 3A;

2 - Motores com caixa de redução e rodas;

1 - Sensor HC - SR04;

1 - Roda boba que de a altura correta para o seu robô, entre a base e onde a
roda toca o chão deve ter uma distância de 4,5 cm;

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2 - Parafusos de diâmetro de 3 mm e comprimento de 10 mm e duas porcas;

1 - Parafusos de diâmetro de 5 mm e comprimento de 50 mm com uma ruela e


uma porca;

1 - Presilha plástica;

1 - Prancheta para anotações em MDF ou um pedaço de MDF de 19 cm x 12


cm.

É necessário instalar a biblioteca do sensor ultrassônico na IDE (software do


Arduino) e pode ser baixada no link acima. Para instalar basta ir em Sketch,
Incluir biblioteca, Adicionar biblioteca .zip e selecione a pasta que você baixou.

Código:

//Incluindo biblioteca Ultrasonic.h

#include "Ultrasonic.h"

//Criando objeto ultrasonic e definindo as portas digitais

//do Trigger - 9 - e Echo - 10

Ultrasonic SensorUltrassonico1(9, 10);

long Microsegundos = 0;// Variável para armazenar o valor do tempo da


reflexão do som refletido pelo objeto fornecido pela biblioteca do sensor

float DistanciaemCM = 0;// Variável para armazenar o valor da distância a ser


convertido por uma função da própria bilbioteca do sensor

#define MotorLadoEsquerdo1 7

7
#define MotorLadoEsquerdo2 8

#define MotorLadoDireito1 4

#define MotorLadoDireito2 5

#define VelocidadeMotorLadoEsquerdo 6

#define VelocidadeMotorLadoDireito 3

//===========================================================
= Escolhe a velocidade dos motores
============================================================
======//

int ValorVelocidadeMotorLadoEsquerdo = 120;

int ValorVelocidadeMotorLadoDireito = 80;

void setup() {

//===========================================================
=== Definições de entrada e saída
============================================================
=======//

pinMode(MotorLadoEsquerdo1, OUTPUT);

pinMode(MotorLadoEsquerdo2, OUTPUT);

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pinMode(MotorLadoDireito1, OUTPUT);

pinMode(MotorLadoDireito2, OUTPUT);

Serial.begin(115200);// Inicia a comunicação seria com velocidade de 115200


bits por segundo

delay(3000);// Tempo de espera para inicialização (para dar tempo de por o


robô no chão)

void loop() {

//Convertendo a distância em CM e lendo o sensor

DistanciaemCM = SensorUltrassonico1.convert(SensorUltrassonico1.timing(),
Ultrasonic::CM);

Serial.print(DistanciaemCM);

Serial.println(" cm");

if (DistanciaemCM <= 40) {// Se a distância lida pelo sensor for menor ou igual
que 40 centimetros

//Velocidade motor lado esquerdo

analogWrite( VelocidadeMotorLadoEsquerdo,
ValorVelocidadeMotorLadoEsquerdo);

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//Velocidade motor lado direito

analogWrite( VelocidadeMotorLadoDireito,
ValorVelocidadeMotorLadoDireito);

// Motor lado esquerdo para trás

digitalWrite(MotorLadoEsquerdo1, HIGH);

digitalWrite(MotorLadoEsquerdo2, LOW);

// Motor lado direito para trás

digitalWrite(MotorLadoDireito1, HIGH);

digitalWrite(MotorLadoDireito2, LOW);

delay(700);// Tempo que ficará indo para trás

// Motor lado esquerdo para frente

digitalWrite(MotorLadoEsquerdo1, LOW);

digitalWrite(MotorLadoEsquerdo2, HIGH);

// Motor lado direito para trás

digitalWrite(MotorLadoDireito1, HIGH);

digitalWrite(MotorLadoDireito2, LOW);

delay(200);// Tempo que ficará indo para o lado direito

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}

else {// Se não, ou seja, se a distância for maior que 40 centimetros

//Velocidade motor lado esquerdo

analogWrite( VelocidadeMotorLadoEsquerdo,
ValorVelocidadeMotorLadoEsquerdo);

//Velocidade motor lado direito

analogWrite( VelocidadeMotorLadoDireito,
ValorVelocidadeMotorLadoDireito);

// Motor lado esquerdo para frente

digitalWrite(MotorLadoEsquerdo1, LOW);

digitalWrite(MotorLadoEsquerdo2, HIGH);

// Motor lado direito para frente

digitalWrite(MotorLadoDireito1, LOW);

digitalWrite(MotorLadoDireito2, HIGH);

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INICIAÇÃO A PROGRAMAÇÃO

A robótica educacional visa levar o aluno a questionar, pensar e procurar


soluções, a sair da teoria para a prática usando ensinamentos obtidos em sala
de aula, na vivência cotidiana, nos relacionamentos, nos conceitos e valores.
Possibilita que a criança, como ser humano concebido capaz de interagir com a
realidade, desenvolva capacidade para formular e equacionar problemas.
Nesse ponto, a robótica educacional mais uma vez segue Piaget, para quem o
objetivo da educação intelectual não é saber repetir verdades acabadas, mas
aprender por si próprio. Na teoria construtivista, o conhecimento é entendido
como ação do sujeito com a realidade. Em ambientes de robótica educacional
os alunos constroem sistemas compostos por modelos e programas que os
controlam para que eles funcionem de uma determinada forma.

Os programadores podem utilizar recursos de posicionamento, programação e


validação dos movimentos das trajetórias, como também estabelecer as
conexões de entrada e saída entre robôs, controladores e outros dispositivos.
Avançados recursos de calibração para melhorar a precisão do programa em
aplicações que necessitem um alto grau de precisão em suas trajetórias de
robôs.
Formato Visual Basic para importação e exportação de programas, isso permite
desenvolver facilmente novos tradutores ou estender as funcionalidades dos
tradutores existentes para atender a requisitos personalizados.

Com abrangentes recursos para processos automotivos BIW (Body-in-


white). Planejamento da trajetória do robô, seleção da pinça e analise de solda
para rápida ação dos programadores em novos projetos ou mudanças nos
produtos.
Atualização automática do programa quando a mudança no projeto causa
impacto na localização ou orientação do ponto de solda, ajustando a trajetória
do robô.

Programação é o processo de escrita, teste e manutenção de um programa de


computador. O programa é escrito em uma linguagem de programação,
embora seja possível, com alguma dificuldade, escrevê-lo diretamente
em linguagem de máquina. Diferentes partes de um programa podem ser
escritas em diferentes linguagens.

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Diferentes linguagens de programação funcionam de diferentes modos. Por
esse motivo, os programadores podem criar programas muito diferentes para
diferentes linguagens; muito embora, teoricamente, a maioria das linguagens
possa ser usada para criar qualquer programa.

A criação de um programa de computador consiste de cinco passos principais:

Reconhecer a necessidade de um programa para resolver um problema ou


fazer alguma coisa

Planejar o programa e selecionar as ferramentas necessárias para resolver o


problema

Escrever o programa na linguagem de programação escolhida

Compilação: tradução do código fonte legível pelo homem em código


executável pela máquina, o que é feito através de compiladores e outras
ferramentas

Testar o programa para ter a certeza de que funciona; se não, regressar ao


passo 3

Estes cinco passos são colectivamente conhecidos como engenharia de


software. A programação põe ênfase nos passos 2, 3 e 4. A codificação põe
ênfase no passo 3. O termo coder, por vezes usado como sinônimo para
programador, pode tornar-se aviltante porque ignora as capacidades
necessárias para lidar com os outros quatro passos.

Existem várias linguagens de programação; de acordo com o Índice Tiobe, as


20 mais populares são: Java; C; C++; Python; C#; JavaScript; Visual Basic
.NET; R; PHP; MATLAB; Swift; Objective-C; Assembly; Perl; Ruby;
Delphi / Object Pascal; Go; Scratch; PL/SQL; Visual Basic.

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MOVIMENTO AOS PROTÓTIPOS – COTIDIANO SOCIAL

A cultura maker se baseia na ideia de que as pessoas devem ser capazes de


fabricar, construir, reparar e alterar objetos dos mais variados tipos e funções
com as próprias mãos, baseando-se num ambiente de colaboração e
transmissão de informações entre grupos e pessoas. Um aspecto importante
desse universo "maker" é o espaço físico, sendo famosos os laboratórios de
fabricação onde estão disponíveis máquinas e ferramentas como impressoras
3D, cortadoras a laser, equipamentos e acessórios para desenvolver
eletrônica. Nesse contexto, são notórios os chamados "makerspaces", fab
labs ou mesmo os já mais tradicionais hackerspaces, que permitem a
disseminação da cultura maker.

Protótipo é um produto de trabalho da fase de testes e/ou planejamento de


um projeto.

Na Engenharia de Software, protótipo é um sistema/modelo (um website ou


outro software) sem funcionalidades inteligentes (acesso a banco de dados, por
exemplo), podendo conter apenas funcionalidades gráficas. Utilizado para fins
de ilustração e melhor entendimento, geralmente em reuniões entre a equipe
de Análise de Sistemas e o contratante.

Quando a ideia de protótipo refere-se a uma prática de conhecer surgem


coisas interessantes. Em primeiro lugar, significa levar a sério o fato de que
todo processo de produção de conhecimento é também um ato de intervenção
no mundo. Uma pesquisa que se realiza através da criação de um protótipo
deve incorporar na sua análise os efeitos e as consequências do que ela está
produzindo. É também uma forma de conhecer baseada na indissociabilidade
teoria e prática. A noção de experiência ganha força: conheço algo que me
acontece; sou partícipe e implicado com este processo de conhecer.

Ao prototipar colocamos em movimento o problema que está sob investigação.


Ao fazer isso, criam-se novos problemas pelos quais somos responsáveis. Isso
é interessante porque a dimensão ética de qualquer pesquisa torna-se ainda
mais visível e urgente, obrigando os pesquisadores a serem mais humildes,
cautelosos e lentos. Dessa forma, uma política do cuidado inscreve-se de
maneira imanente ao processo de investigação e prototipagem.

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PROGRAMAÇÃO E AUTOMAÇÃO

 Leitura Complementar:

Livro: Lógica de Programação e Automação.

Autor: Santanna, Solimara Ravani de

Marca: LT

A automação é um sistema que faz uso de técnicas computadorizadas ou


mecânicas com o objetivo de dinamizar e otimizar todos os processos
produtivos dos mais diversos setores da economia.

A ideia de automação está diretamente ligada à ideia das máquinas, que


agilizam as tarefas quase sempre sem a interferência humana. Porém, existe
um tipo de automação que se refere ao trabalho humano que é realizado em
muitas indústrias, de forma contínua e repetitiva, quase “robotizada”.

A automação mecanizada é aquela que faz uso de sensores, sistemas de


computação (software) e sistemas mecânicos, na linha de montagem e
produção das indústrias, monitorada e controlada pelo ser humano.

Elas ajudam no desenvolvimento de habilidades para resoluções problemas


reais e das competências socioemocionais.

Em muitos países, programação é ensinada como uma segunda língua – a


linguagem de programação. Não muito diferente ocorre com o ensino de
robótica. A Academia de Robótica, nos Estados Unidos, por exemplo, tem o
objetivo de ensiná-la nas escolas de Educação Básica.

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Em ambos, a programação é feita da mesma forma, o que difere é que a
versão do microcontrolador precisa do componente físico, nela você irá montar
um robô e ver a programação atuar sobre ele, já a versão dos cenários, não
precisa de nenhum componente físico, tudo que se programa vai estar na tela,
bem como o resultado da programação.

Um simulador de robótica é usado para criar aplicativos para um robô físico


sem depender da máquina real, economizando tempo e custo. Em alguns
casos, esses aplicativos podem ser transferidos para o robô físico (ou recriado)
sem modificações.

Uma das aplicações mais populares para simuladores robóticos é a


modelagem 3D e a renderização de um robô e seu ambiente. Este tipo de
software de robótica tem um simulador que é um robô virtual, que é capaz de
emular o movimento de um robô real em um envelope de trabalho real. Alguns
simuladores robóticos usam um mecanismo de física para geração de
movimento mais realista do robô. O uso de um simulador de robótica para o
desenvolvimento de um programa de controle robótico é altamente
recomendado, independentemente de um robô real estar disponível ou não. O
simulador permite que os programas de robótica sejam convenientemente
escritos e depurados off-line com a versão final do programa testado em um
robô real. Isto é válido principalmente para aplicações robóticas industriais.

Prototipagem rápida do robô

Usando o próprio simulador como ferramenta de criação (Virtual Robot


Experimentation Platform, Webots, R-Station, Marilou, 4DV-Sim).

Usando ferramentas externas.

Mecanismos de física para movimentos realistas. A maioria dos simuladores


usa ODE (Gazebo, LpzRobots, Marilou, Webots) ou PhysX (Microsoft Robotics
Studio, 4DV-Sim).

Renderização 3d realista. Ferramentas padrão de modelagem 3D ou


ferramentas de terceiros podem ser usadas para construir os ambientes.
Corpos de robôs dinâmicos com scripts. Idiomas C, C ++, Perl, Python, Java,
URBI, MATLAB usados pelo Webots, Python usados pelo Gazebo.

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Agradecemos por escolher a iEstudar.

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Referências Bibliográficas

Débora Garofalo.Tecnologia na Educação: como enriquecer o currículo com a


robótica.

Disponível em:

https://novaescola.org.br/conteudo/12586/tecnologia-na-educacao-como-
enriquecer-o-curriculo-com-a-robotica

People. Os primeiros passos para criar um robô.

Disponível em:

https://www.people.com.br/noticias/robotica/os-primeiros-passos-para-criar-um-
robo

Tecnotronics. Tutorial: Como montar um Robô com Arduino.

Disponível em:

https://www.tecnotronics.com.br/tutotial-como-montar-um-robo-com-arduino/

Wikipédia, a enciclopédia livre.Robótica.

Disponível em:

https://pt.wikipedia.org/wiki/Rob%C3%B3tica

Wikipédia, a enciclopédia livre.Robótica educacional.

Disponível em:

https://pt.wikipedia.org/wiki/Rob%C3%B3tica_educacional

Professor Marlon Nardi.Universo Robôs #1 - Como Fazer um Robô que Desvia


de Obstáculos com Arduino e Sensor ultrassônico.

Disponível em:
18
https://www.marlonnardi.com/p/universo-robos-1-como-fazer-um-robo-que.html

TECMES. Programação de Robôs.

Disponível em:

https://www.tecmes.com.br/solucoes-plm/manufatura/programacao-de-robos/

Wikipédia, a enciclopédia livre.Programação de computadores.

Disponível em:

https://pt.wikipedia.org/wiki/Programa%C3%A7%C3%A3o_de_computadores

Wikipédia, a enciclopédia livre.Cultura maker.

Disponível em:

https://pt.wikipedia.org/wiki/Cultura_maker#:~:text=A%20cultura%20maker%20
se%20baseia,informa%C3%A7%C3%B5es%20entre%20grupos%20e%20pess
oas.

Wikipédia, a enciclopédia livre.Protótipo.

Disponível em:

https://pt.wikipedia.org/wiki/Prot%C3%B3tipo

POLÍTICA DO PROTÓTIPO: O CAMINHO SE FAZ CAMINHANDO.Henrique


Parra no Pimentalab. URUCUM.

Disponível em:

https://urucum.milharal.org/2017/09/14/politica-do-prototipo-o-caminho-se-faz-
caminhando/

Significados. Significado de Automação.

Disponível em:
19
https://www.significados.com.br/automacao/

Débora Garofalo.Revista Nova Escola. 5 motivos para inserir programação e


robótica no currículo escolar.

Disponível em:

https://novaescola.org.br/conteudo/17563/5-motivos-para-inserir-programacao-
e-robotica-no-curriculo-escolar

Modelix Robótica. O que é o Software Modelix System.

Disponível em:

https://www.modelix.com.br/software-de-programacao-
robotica?gclid=Cj0KCQjwpNr4BRDYARIsAADIx9xyeEHPSdMgcgIA74UVx5wQ
bJ1qTCILsbXmaoWZkDHiwnnLx07oPDIaApXCEALw_wcB

SIMULADOR DE ROBÓTICA.Acadêmico Aplicado Informática Tecnologia.

Disponível em:

https://www.hisour.com/pt/robotics-simulator-42971/

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