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UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARANÁ

Arthur Pitman Berniz Gomes


Lucas Mendes Tizzo

RELATÓRIO FINAL DA DISCIPLINA


PROTOTIPAGEM - CEG 332

Curitiba, PR
2023
Arthur Pitman Berniz Gomes, Lucas Mendes Tizzo

Relatório Final da Disciplina Prototipagem – CEG 332

Trabalho acadêmico como requisito


para a disciplina CEG-332

Universidade Federal do Paraná (UFPR)


Departamento de Expressão Gráfica
Graduação em Expressão Gráfica

Orientador: Professor Francisco de Alencar

CURITIBA
2023
RESUMO

Este relatório possui como objetivo conceituar os tópicos discutidos em sala de aula
no decorrer da disciplina à cerca de Prototipagem, Métodos Convencionais e
Digitais, e descrever o processo utilizado para a realização do projeto principal:
Desenvolvimento de um protótipo de lanterna. Ao final, serão discutidas
considerações finais a respeito da importância conteúdo e da disciplina na
formação de um profissional da área de Expressão Gráfica.

Palavras-chave: prototipagem, lanterna, metodologia.


1. O que é Prototipagem Convencional em Oficina e descreva alguns
processos?
A Prototipagem Convencional, também conhecida como Prototipagem
Tradicional, utiliza técnicas manuais para confeccionar o protótipo ou modelo do
produto. Dessa forma, inclui no processo a escolha e comparação de materiais,
técnicas, custo, tempo e avaliar o nível de dificuldade de produção.
A criação de protótipos e modelos por meio da modelagem tradicional é muito
importante para o design, pois permite que especialistas cristalizem e testem ideias
durante a fase de desenvolvimento do produto.

1.2 Modelagem Manual


Este método possui como objetivo a produção de um modelo único, pois
requer precisão e habilidade do modelador, dispensando exatidão geométrica,
dimensional e simetria. Portanto, são utilizados materiais de fácil manipulação,
como plastilina, clay, PVC, isopor, madeira, argila, gesso, entre outros.

FONTE: www.autossegredos.com.br/
1.3 Maquetismo
O maquetismo é geralmente associado a modelos reduzidos ou
representados em escala, comuns para projetos de grande porte, como carros,
aeronaves, prédios, projetos de urbanismo. Possui como objetivo simular o projeto
final em escala menor, auxiliando o projetista a fazer análises e potencialmente
vender ideias em fases exploratórias. Entre os materiais mais comuns utilizados
nesse método, podemos citar o papel cartão, cartolina, gessos, isopor, chapas de
poliestireno, entre outros.
FONTE: https://www.clasf.com.br/

1.4 Construção de Moldes


Este método visa recriar moldes para a produção de mais de um protótipo,
possibilitando testar materiais que se assemelham ao que será usado no produto
final. Uma vantagem deste método é a obtenção de sistemas de rotomoldagem por
meio de peças ocas. Os materiais comumente utilizados são silicone, alginato,
gesso e cerâmica.

FONTE: gustavoceramicas.com.br/
2. O Que é Prototipagem Digital e descreva alguns processos?
A prototipagem digital envolve técnicas de produção de modelos físicos que
utilizam a modelagem 3D, produzida com o avanço de softwares e programas mais
interativos e intuitivos, para transformar um desenho exibido em um computador em
um modelo físico.
Este método de produção trabalha com sistemas aditivos, somando
materiais, camada por camada, gerando protótipos ou modelos em três dimensões
a partir de projeções geométricas feitas com sistemas CAD. Entre suas vantagens,
se destacam o baixo tempo de produção, redução de custo e aumento de qualidade,
contudo, possuem dificuldade de simular as propriedades do material que será
utilizado no projeto final.

2.1 Corte a laser

Esta técnica utiliza o corte automatizado, com alta precisão e velocidade, em


chapas de diversos materiais empilhados, como papelão, madeira, acrílico entre
outros. Este processe necessita de dimensionamentos precisos gerados pelo CAD,
proporcionando precisão nas medidas de escalas, espessuras, tamanhos máximos
e mínimos.

FONTE: www.markosmultservice.com/

2.2 Fresas/Fresamento

Este processo utiliza um método subtrativo, onde máquinas com fresas


desgastam blocos ou chapas do material escolhido, para gerar o formato desejado
no protótipo. Esta técnica normalmente é utilizada para projetos onde se devem
avaliar aspectos de conforto ambiental, sonoro e ergonômico do produto.
FONTE: https://edisciplinas.usp.br/pluginfile.php/

2.3 Corte com vinil

Um plotter de vinil ou cortador de vinil é uma máquina que usa técnicas de


corte e contorno de vinil. Arquivos vetoriais projetados por computador com padrões
e letras são cortados diretamente em rolos de vinil. são usadas principalmente para
criar pôsteres, banners, anúncios, adesivos de veículos, adesivos, roupas, etc.
Também podem cortar papéis especiais, bem como folhas, que são mais grossas
em espessura e peso.

FONTE: ipelab.ufg.br/
3. Descrever todas etapas de construção da Lanterna e simultaneamente
utilizar documentação fotográfica realizada durante o semestre.

O primeiro passo foi cortar um pedaço da chapa de PS e em seguida realizar


o desenho do corpo da lanterna na chapa, obtendo a sua forma para realizar o corte
com estilete e então “destacar” as partes para obter algo próximo da forma
desejada.
Realizados os cortes e lixamento para obter o arredondamento da peça,
foram desenhadas referências para os furos que serviriam posteriormente como
referências para o buraco do botão, parafusos e o furo passante da peça.

Os furos da etapa anterior sendo feitos, partes de cano que formam o corpo
sendo coladas, após a forma principal do corpo estar feita foi retirado a silhueta de
outro pedaço de chapa o usando como referência para criar a tampa, e foram
colados pequenos pedaços da chapa para a melhor fixação da tampa no corpo.
Foram feitas também e coladas as “paredes” do corpo da lanterna.
Furos sendo feitos na tampa usando o corpo de referência, correspondem
aos parafusos, a referência para o buraco do botão, e o cilindro que atravessa atrás.
Foi feito um desgaste e um corte no cano PVC que é o berço do circuito e
depois colado.
Foi feito o furo para o botão na tampa utilizando um furo feito utilizando o corpo da
lanterna de referência, foi colado o cano da parte de trás e um suporte para maior
estabilização.
Foram feitos os furos que serviriam de elemento de fixação dos parafusos,
para prender a tampa ao corpo da lanterna e fixar o circuito posteriormente.
Nesse momento foi feita uma marcação de referência para furar a passagem
dos LEDs e feito um rebaixamento na tampa onde entram os parafusos para deixar
a superfície plana.
Nessa etapa, para realizar o acabamento da peça, foi utilizada massa acrílica
para igualar sua superfície, sem que ficassem frestas ou qualquer imperfeição que
poderia aparecer no resultado final após a pintura, a massa acrílica foi passada
sobre a superfície e então houve o lixamento para retirar o excesso de material.
Após finalizados os últimos acabamentos na peça, a próxima etapa foi
começar com a pintura, sendo o primeiro estágio passar tinta primer na peça, foram
passadas várias camadas, com um intervalo de tempo entre elas e mais um tempo
para secar totalmente a tinta após a última camada antes da pintura final com cor.
Finalizada a pintura usando tinta primer, foi então realizada a pintura final
com tinta colorida, foram passadas duas camadas de tinta sobre o corpo e a tampa
da lanterna.
As últimas etapas consistiram em colar a borracha onde seria posteriormente
colado o botão e a colocação das baterias, do circuito e LEDs, os LEDs foram
colados ao corpo da lanterna para garantir a fixação.

Finalmente, foram realizados os testes finais e a lanterna foi fechada e entregue.


4. Sugestões futuras para a disciplina de Prototipagem
Devido a alguns conflitos que encontramos durante o percurso do projeto,
acreditamos que alguns aspectos da dinâmica da disciplina, assim como a
organização dos alunos em relação ao planejamento poderiam ser alteradas para
turmas futuras, evitando a repetição dos mesmos erros.
Em relação aos materiais necessários para a confecção do protótipo,
acreditamos que a organização dos alunos e do professor para adquiri-los
previamente ao início do projeto é de grande importância, evitando atrasos durante
o desenvolvimento. Também seria interessante a possibilidade de os alunos
fazerem o levantamento de materiais necessários para a turma antes da compra
coletiva, evitando desperdícios, tanto em quantidade quanto em gastos.
Outro aspecto que poderia evitar problemas na confecção do protótipo, seria
um cronograma inicial do projeto, separando as etapas em prazos menores,
incentivando os grupos a acompanharem o progresso do projeto de forma coletiva.

5. Considerações finais sobre a importância da disciplina para a formação.


A Prototipagem é a representação física do produto com o objetivo de realizar
testes físicos, auxiliando na precisão da funcionalidade, e corrigindo possíveis
eventualidades que exijam mudanças no projeto inicial. Ter o conhecimento dessa
etapa é indispensável para os estudantes e futuros profissionais em Design.
A disciplina traz experimentações plásticas sobre o processo que ampliam o
repertório dos acadêmicos, fazendo a conexão entre a representação gráfica e as
tecnologias de construção de objetos. Por meio desta tradução para o meio físico, o
profissional na área terá a capacidade de demonstrar as suas ideias de forma
concreta.
Além do conhecimento prático, a disciplina expande a noção de
possibilidades, introduzindo os alunos às diferentes metodologias que permitirão
obter o resultado desejado, assim, carregam consigo o conhecimento necessário
para discernir qual o método adequado para cada objetivo.
Portanto é possível concluir como a oficina de Prototipagem é de extrema
importância para a grade curricular dos alunos de Expressão Gráfica, como futuros
profissionais em Design e Projetistas.

REFERÊNCIAS

Pereira, Douglas; Comparação de técnicas de prototipagem tradicional manual


e sua importância para o design; v.2, n.2; DATJournal. In: UNESP; 2017.
datjournal.anhembi.br

PUPO, Regiane, TÉCNICAS DE PROTOTIPAGEM DIGITAL PARA


ARQUITETURA. in: UNICAMP; 2016. fec.unicamp.br/~lapac/papers/pupo-
celani2009.pdf

Imagens do Processo de autoria dos alunos.

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