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Pescaria
Um representante de cada equipe pesca um peixe com uma operação escrita em sua
base e precisa responder. O representante pode levar o peixe para a sua equipe resolver
a conta e volta com a resposta correta. A equipe que responder corretamente cinco
peixinhos mais rápido, ganha 10 pontos na rodada.
Materiais: Bacia (utensílio doméstico), areia ou palha (para encher a bacia e colocar os
peixes), vara de bambu/de fazer pipa (15 unidades), papel colorido (tamanho A4, 45
folhas) ou folhas de cartolina.
ROTEIRO:
Cada prof. Do PIBID fica em sua equipe para torcer e ajudar a resolver as questões.
O aluno precisa pescar um peixe, correr na equipe, resolver, trazer a resposta e Thalita
procura a resposta na sua folha de respostas.
A equipe que tiver resolvido 3 questões mais rápido com as respostas corretas vence a
rodada levando 10 pontos.
Quem fugir às regras perde 5 pontos para a equipe (fica com 5 negativo).
Quem responder as 3 questões corretas mais rápido de todas as equipes ganha vantagem
no Jogo da Velha.
Jogo da Velha
Serão dois jogos da velha de uma vez.
ROTEIRO:
Serão 4 equipes jogando ao mesmo tempo, são escolhidos por sorteio quem vai jogar
contra quem.
Isabella fica responsável por olhar como está o jogo da velha 1 e Mateus fica responsável
por olhar como está o jogo da velha 2. (ver se estão seguindo as regras)
A equipe que ganhou a vantagem no jogo da Pescaria, pode decidir qual equipe ela vai
enfrentar, mesmo que essa equipe já tenha ganhado.
Materiais: cabo de vassoura, cones, bola de futebol, TNT (para demarcar o gol).
ROTEIRO:
Pedro F. ficará na liderança da fila para liberar cada aluno. Maria Vitória recebe o aluno,
gira ele no cabo de vassoura e mostra o caminho. Thalita estará com as perguntas,
pergunta o aluno e espera a resposta.
Se o aluno responder certo, ele pode chutar no gol. Se ele responder errado, não ganha
pontos. Ele só tem uma chance.
O gol vai ser dividido em quatro partes: direita superior, direita inferior, esquerda
superior e esquerda inferior.
Direita superior = 15 PONTOS
Direita inferior = 10 PONTOS
Esquerda superior = 15 PONTOS
Esquerda inferior = 10 PONTOS
Memória
Serão três equipes por vez. 2 alunos de cada equipe ficam para jogar o jogo da
memória. Quem acertar mais pares ganha.
Materiais: folhas de cartolina para fazer as fichas e papéis para imprimir as figuras.
ROTEIRO:
ROTEIRO:
Isabella e Maria Vitória vão conferir se os alunos responderam certo e marcar seus
pontos.
Thalita faz as perguntas e espera um tempo para os alunos pensarem. Depois disso ela
conta até 3 e fala para os alunos virarem as plaquinhas.
ROTEIRO:
À frente, Karol abre a imagem que fica disponível por 30 segundos para os alunos
memorizarem. Nesse tempo, eles ainda não podem reproduzir a figura no Tangram.
O aluno que terminar primeiro ganha 10 pontos. Richard vai à mesa para conferir se está
correto.
ROTEIRO:
Os 10 alunos de cada equipe ficam separados por 3 filas separadamente, liderados cada
equipe por Pedro H, Maria Vitória e Pedro F. (se coincidir com a equipe a que eles são
líderes, precisa alterar).
Do outro lado da quadra ficam outros três profs do PIBID: Karol, Richard e Alexandre (se
coincidir com a equipe a que eles são líderes, precisa alterar) com as perguntas.
O aluno corre até o professor, responde a pergunta e volta correndo para o final da fila.
Se o aluno não souber a resposta, ou responder errado, pode pular a pergunta até
acertar. Ele só volta com o bastão com a resposta correta.
Ímpar ou par
Participam 5 alunos de cada equipe.
O professor à frente grita um número. A equipe precisa abaixar quando ele disser
"ímpar" e precisa levantar quando o professor disser “par”. Serão falados 10 números. A
equipe que acertar mais vence a brincadeira.
ROTEIRO:
Thalita fala o número e na mesma hora os alunos precisam abaixar (par) ou levantar
(ímpar).
Todos os profs do PIBID são responsáveis por ver se a equipe toda abaixou ou levantou
(mas serão distribuídos em outras equipes para não ficar na mesma equipe em que são
líderes). Não vale abaixar e depois levantar, só pode ter um movimento senão a equipe
não marca ponto.
Serão 10 números. Ao final, é somado e a equipe que acertou mais, ganha 10 pontos.
Torta na Cara
Irão participar 6 alunos de cada equipe.
As equipes irão se enfrentar duas a duas.
Serão feitas 6 perguntas, uma para cada dupla de alunos oponentes. Depois de feita a
pergunta, o professor conta até 3 e fala “já”. O aluno que bater na mesa mais rápido é o
que vai responder a pergunta.
Se a resposta estiver correta, além da equipe dele ganhar 5 pontos, ele dá uma
tortada na cara do oponente (de chantilly).
Se a resposta estiver errada, e o seu oponente souber responder, essa outra equipe
ganha os 5 pontos e aquele primeiro leva a tortada na cara.
Agora, se o que bateu mais rápido responder errado e a outra equipe não souber ou
responder errado também, niguém marca pontos e ninguém leva tortada.
ROTEIRO:
Thalita é quem vai liderar a brincadeira e fazer as perguntas. Os alunos serão divididos
em 2 grandes grupos de 27 alunos (São 6 alunos de cada uma das 9 turmas). De uma
equipe só, são 3 de um lado e 3 do outro lado e a mesma equipe não se enfrenta entre si.
8. VERDE 9.AZUL
8. AZUL 7.AMARELO
6.VERDE 7.AZUL
6. AZUL 6.VERDE
7.AMARELO 8.AMARELO
7.VERDE 6. AZUL
7.AZUL 7.VERDE
8.AMARELO 8. VERDE
9.AZUL 8. AZUL
Por exemplo, na fila da direita terão 3 alunos do 8º verde e do lado esquerdo terão 3
alunos do 9º azul... E assim sucessivamente.
Os profs do PIBID podem se separar para cuidar da organização da equipe e para animar
suas respectivas torcidas.