Você está na página 1de 9

GINCANA ROTEIRO 2023

Cada prof. do PIBID fica em sua equipe para torcer exceto se


estiver aplicando alguma atividade da Gincana.

Pescaria
Um representante de cada equipe pesca um peixe com uma operação escrita em sua
base e precisa responder. O representante pode levar o peixe para a sua equipe resolver
a conta e volta com a resposta correta. A equipe que responder corretamente cinco
peixinhos mais rápido, ganha 10 pontos na rodada.
Materiais: Bacia (utensílio doméstico), areia ou palha (para encher a bacia e colocar os
peixes), vara de bambu/de fazer pipa (15 unidades), papel colorido (tamanho A4, 45
folhas) ou folhas de cartolina.

ROTEIRO:

Thalita faz o sorteio de 3 equipes para a primeira rodada.

Cada prof. Do PIBID fica em sua equipe para torcer e ajudar a resolver as questões.

O aluno precisa pescar um peixe, correr na equipe, resolver, trazer a resposta e Thalita
procura a resposta na sua folha de respostas.

A equipe que tiver resolvido 3 questões mais rápido com as respostas corretas vence a
rodada levando 10 pontos.

As outras equipes não pontuam.

Não é permitido colar e nem o uso de calculadora.

Quem fugir às regras perde 5 pontos para a equipe (fica com 5 negativo).

Quem responder as 3 questões corretas mais rápido de todas as equipes ganha vantagem
no Jogo da Velha.
Jogo da Velha
Serão dois jogos da velha de uma vez.

Em cada um, jogarão duas equipes diferentes com 5 alunos cada.


Ganha a equipe que marcar a linha completa com seu símbolo (X ou O) ou a quina
completa.

Materiais: fita crepe (para demarcar o chão).

ROTEIRO:

Serão 4 equipes jogando ao mesmo tempo, são escolhidos por sorteio quem vai jogar
contra quem.

Thalita fica no comando e pra falar quem vai começar.

Isabella fica responsável por olhar como está o jogo da velha 1 e Mateus fica responsável
por olhar como está o jogo da velha 2. (ver se estão seguindo as regras)

Serão 4 ganhadores que ganham 10 pontos cada para a quipe.

A equipe que ganhou a vantagem no jogo da Pescaria, pode decidir qual equipe ela vai
enfrentar, mesmo que essa equipe já tenha ganhado.

Quem fugir às regras perde 5 pontos para a equipe.


Caminho
Cada equipe vai ter 3 alunos para competir. Se formará uma fila com os 18
alunos em ordem aleatória. O aluno do início da fila começa sendo girado em volta
de um cabo de vassoura, passa por um caminho de obstáculos (cones) e ao final
do percurso ele precisa responder uma operação.
Dada a resposta correta, ele chuta no gol acertando a pontuação desejada marcando
ponto para sua equipe. O gol estará dividido em 4 áreas com pontuações diferentes.

Materiais: cabo de vassoura, cones, bola de futebol, TNT (para demarcar o gol).

ROTEIRO:

Thalita vai explicar o jogo e ficar no comando.

Pedro F. ficará na liderança da fila para liberar cada aluno. Maria Vitória recebe o aluno,
gira ele no cabo de vassoura e mostra o caminho. Thalita estará com as perguntas,
pergunta o aluno e espera a resposta.

Se o aluno responder certo, ele pode chutar no gol. Se ele responder errado, não ganha
pontos. Ele só tem uma chance.

O gol vai ser dividido em quatro partes: direita superior, direita inferior, esquerda
superior e esquerda inferior.
Direita superior = 15 PONTOS
Direita inferior = 10 PONTOS
Esquerda superior = 15 PONTOS
Esquerda inferior = 10 PONTOS
Memória
Serão três equipes por vez. 2 alunos de cada equipe ficam para jogar o jogo da
memória. Quem acertar mais pares ganha.

Materiais: folhas de cartolina para fazer as fichas e papéis para imprimir as figuras.

ROTEIRO:

Thalita explica a brincadeira e que são 3 equipes por vez.

Pedro H. e Alexandre arrumam as peças no chão e conferem se os alunos formaram os


pares. Eles é que desviram as peças e colocam no lugar.

A equipe que tiver acertado mais pares, ganha 10 pontos.

A segunda com mais pares ganha 5 pontos.

Não é permitido soprar.

Quem fugir às regras perde 5 pontos para a equipe.

Após uma rodada, Pedro H. e Alexandre embaralham e arrumam as peças novamente.


Verdadeiro ou Falso
Um aluno de cada turma fica a frente para responder as perguntas de verdadeiro ou
falso. Serão 10 rodadas. Quem acertar mais rodadas ganha.

Material: Caixas de papelão e cartolina verde e vermelha. Caneta retroprojetora.

ROTEIRO:

Os 9 alunos sentam-se na frente de Thalita em uma fila horizontal para responderem às


perguntas.

Isabella e Maria Vitória vão conferir se os alunos responderam certo e marcar seus
pontos.

Thalita faz as perguntas e espera um tempo para os alunos pensarem. Depois disso ela
conta até 3 e fala para os alunos virarem as plaquinhas.

Cada pergunta vale um ponto.

Não é permitido soprar, passar a resposta e nem esperar a resposta da equipe.


Tangram
Dois alunos de cada equipe ficarão em cada mesa para replicar a figura.
O professor responsável vai a frente e mostra a figura por 30 segundos que terá de ser
copiada.
O aluno que replicar mais rápido levanta a mão e, se a imagem estiver correta, ele
acumula pontos. Serão 3 figuras que serão replicadas uma a uma.

Material: papelão, folhas cartolina colorida e cola.

ROTEIRO:

Mateus e Richard arrumam as nove mesas e 18 cadeiras na quadra.

À frente, Karol abre a imagem que fica disponível por 30 segundos para os alunos
memorizarem. Nesse tempo, eles ainda não podem reproduzir a figura no Tangram.

Thalita conta o tempo.

Os alunos precisa reproduzir a imagem no Tangram que lhes foi disposto.

O aluno que terminar primeiro ganha 10 pontos. Richard vai à mesa para conferir se está
correto.

Isso é feito 3 vezes, pois são 3 figuras diferentes.


Corrida Matemática
Serão 3 quipes por vez. 10 alunos ficarão em uma fila no fundo da quadra.
O primeiro, ao sinal, corre com um bastão em direção ao professor que está a frente.
O professor faz uma pergunta a ele e, ao acertar a questão, ele volta com o bastão
correndo para entregar para o próximo da fila, que só pode começar a corrida quando
receber o bastão.
Vence a equipe que terminar a fila de alunos primeiro.

Materiais: Bastão (que pode ser feito de rolo de papel toalha).

ROTEIRO:

Os 10 alunos de cada equipe ficam separados por 3 filas separadamente, liderados cada
equipe por Pedro H, Maria Vitória e Pedro F. (se coincidir com a equipe a que eles são
líderes, precisa alterar).

Do outro lado da quadra ficam outros três profs do PIBID: Karol, Richard e Alexandre (se
coincidir com a equipe a que eles são líderes, precisa alterar) com as perguntas.

O aluno corre até o professor, responde a pergunta e volta correndo para o final da fila.

A equipe que terminar a fila de alunos primeiro, ganha 10 pontos.

Se o aluno não souber a resposta, ou responder errado, pode pular a pergunta até
acertar. Ele só volta com o bastão com a resposta correta.
Ímpar ou par
Participam 5 alunos de cada equipe.
O professor à frente grita um número. A equipe precisa abaixar quando ele disser
"ímpar" e precisa levantar quando o professor disser “par”. Serão falados 10 números. A
equipe que acertar mais vence a brincadeira.

ROTEIRO:

Thalita fala o número e na mesma hora os alunos precisam abaixar (par) ou levantar
(ímpar).

Todos os profs do PIBID são responsáveis por ver se a equipe toda abaixou ou levantou
(mas serão distribuídos em outras equipes para não ficar na mesma equipe em que são
líderes). Não vale abaixar e depois levantar, só pode ter um movimento senão a equipe
não marca ponto.

Serão 10 números. Ao final, é somado e a equipe que acertou mais, ganha 10 pontos.
Torta na Cara
Irão participar 6 alunos de cada equipe.
As equipes irão se enfrentar duas a duas.
Serão feitas 6 perguntas, uma para cada dupla de alunos oponentes. Depois de feita a
pergunta, o professor conta até 3 e fala “já”. O aluno que bater na mesa mais rápido é o
que vai responder a pergunta.
Se a resposta estiver correta, além da equipe dele ganhar 5 pontos, ele dá uma
tortada na cara do oponente (de chantilly).
Se a resposta estiver errada, e o seu oponente souber responder, essa outra equipe
ganha os 5 pontos e aquele primeiro leva a tortada na cara.
Agora, se o que bateu mais rápido responder errado e a outra equipe não souber ou
responder errado também, niguém marca pontos e ninguém leva tortada.

Materiais: prato descartável, copo descartável, chantilly.

ROTEIRO:

Thalita é quem vai liderar a brincadeira e fazer as perguntas. Os alunos serão divididos
em 2 grandes grupos de 27 alunos (São 6 alunos de cada uma das 9 turmas). De uma
equipe só, são 3 de um lado e 3 do outro lado e a mesma equipe não se enfrenta entre si.

As equipes se enfrentarão dessa forma (feito por sorteio):

8. VERDE 9.AZUL
8. AZUL 7.AMARELO
6.VERDE 7.AZUL
6. AZUL 6.VERDE
7.AMARELO 8.AMARELO
7.VERDE 6. AZUL
7.AZUL 7.VERDE
8.AMARELO 8. VERDE
9.AZUL 8. AZUL

Por exemplo, na fila da direita terão 3 alunos do 8º verde e do lado esquerdo terão 3
alunos do 9º azul... E assim sucessivamente.

Os profs do PIBID podem se separar para cuidar da organização da equipe e para animar
suas respectivas torcidas.

Você também pode gostar