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SATURN

TiTULOS INCRIVEIS EM CD-ROM


PARA VOCE COLECIONAR!

r
Pef« ja sem I PEENCHA ESTE CUPOM E ENVIE JUNTAMENTE COM CHEQUE NOMINAL OU VALE POSTAL
| PARA: EDITORA ESCALA LTDA. - CX POSTAL 20010 - CEP: 02597-970 - SAO PAULO - SP.
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sair de casa! I
RECORTAR SUA REVISTA. BASTATIRAR XEROX OU COPIAR ESTE CUPOM.

| NOME___________________________________________________________
j ENDEREQO_____________________________________________________
E SO PREENCHER 0 CUPOMAO LADO! ■ __________________________________ CEP_________________________
J CIDADE_________________________________ ESTADO________________

I ———————
Revista 4" CD I ASSINALE ABAIXO AS REFERENCES QUE DESEJA RECEBER
I
CD-001( ) CD-004( )
so R$ 12,80 CD-002( ) CD-005( )
I'RECO UNITARIO
REVISTA + CD=R$ 12,80
CD-003( ) CD-006( )
I
GAMERS GOLPES
E uma publicacao da

EDITORA ESCALA LTDA


DIRETOR PRESIDENTE
Hercilio de Lourenzi
DIRETOR COMERCIAL
Alvaro Mattar A arte de veneer a si mesmo
GERENTE ADMINISTRATIVO
Nilson Luiz Festa
GERENTE GRAFICO A primeira vista, os jogos de luta parecem mondto-
Jamil de Almeida
ASSISTENTES DE DIRETORIA
nos, basta apertar um botao e acertar o adversario. Mas
Vera Lucia P. de Morais, nao e bem assim...
Antonio Correa, Alessandra
de Campos, Luiz Eduardo S. Com a evolugao do video game, os jogos no geral
Marcelino
tornaram-se mais complexos e interessantes e, os de
Em parceria com a Rede:
luta, foram ganhando infinitas combinagoes que so
com muita paciencia e persistencia e possivel executa-
ias .
Desde Art of Fighting II (onde, apesar de nao
CONSELHO EDITORIAL aparecer os hits na tela, ja existiam combos, que sao as
Ivan Battesini
Francisco Motta
combinagoes de golpes) e Super Street Fighter II as
Nagato Hara combinagoes foram aumentando ate chegar a Killer
Diretor Executivo Instinct II com mais de um milhao de combos.
Ivan Battesini
Redator Chefe
Em Mortal Kombat nao basta veneer, e preciso
Fabio Santana de Souza arrasar com o oponente, dando-lhe um Babality, ou um
Joaos, Redacao e
Diaaramacao
Animality, ou ultimamente, um Brutality.
Leandro Gusmao Siman,
Fabio Santana de Souza,
Tekken 3 evoluiu muito na area de combos e e
Homero Letonai, Romulo M. preciso queimar os neurdnios para faze-los.
S. Gentil, Eric Araki, Gilsomar
P. Livramento Mas tudo isso foi para dizer que estamos langando
Revisao e Coordenacao Gera I
Jose Donizete de Paula
uma nova revista, na sua forma basica, cuja cara voce e
Fabio Santana de Souza quern vai dar...
Ivani Battesini
Publicidade
X- Men vs. Street Fighter com seus combos
S (011) 3641-0444 infinitos vem sendo a sensagao nos Arcades e Saturn e
8
Assinatura
(011) 858-8867
muito esperado no Playstation. Confira nesta edigao
llustracao de Capa todos os golpes e variagoes de combos para este
Hector Gomez
Colaboradores
tremendo sucesso da Capcom, como tambem Marvel
Tarcfsio Motta, Walquiria Super Heroes e SF Collection.
Panicacci, Willian da Costa,
Paulo Jose S. Misteroni Em Bushido Blade voce deve ser um verdadeiro
Bureau - N. D. R.
Distribuicao - DINAP Samurai e seguir um rigoroso eddigo de honra.
Impresso na Plural Editora e Grafica Tome muito cuidado em Dead or Alive e divirta-se
GAMERS GOLPES com Dragon Ball Z - HD e Darkstalkers Revenge.
Editora Escala Ltda.:

Rua Estela Borges Morato, 573 Bairro do


Nao se esquega de mandar sua crftica, duvida ou
Limao - Sao Paulo - SP CEP 02722-000 sugestao para a Gamers Golpes: Rua Pio XI, 230 - Alto
Fone: (011) 266-3166

ISSN 1413-1471
da Lapa - Sao Paulo - SP - CEP 05060-000.
□3
JOGOS
Dragon Ball Z Hyper Dimension (SNES)......................................... 06
X-Men Vs. Street Fighter (Arc - Sat)..................................................08
Street Fighter Collection (PS - Sat)................................................... 23
Darkstalkers Revenge (Sat - Arc)..................................................... 30
Dead or Alive (Sat)........................................................................... 32
Bushido Blade (PS) 36
Marvel Super Heroes (Arc - PS - Sat) 40

04
iliiAIXnV ItAl.l. VlM:k<
Renzoku Energy Dan 4/^i-» + A +Y
Comandos
Renzoku Shine Shine Missile Kantsu Attack
A..................... MagiaSim
xp^xp^ + A
pies Kantsuu Energy Dan +A
B......................................... Chute Boo B
(no ar)
X....... .............. Anula Magia Sim­ Kikou Ha <-l^xp^-» + A
*Boo
ples Super Ghost Kamikaze Attack
Y ............................... .....Soco
Y+B...................... Recarregar
xPlZ^ + A
*Renzoku Super Donuts
/
Energia ->^lZxP^ + Y
-»+X............................ Arremesso PICCOLO
L ou R segurado + <- ou Mystic Attack ->xp^i + Y ou B
......................................Correr Mystic Blow <-lZ\P^i-> +Y
Bukuukyaku ->4/ + B (no ar)
Sonic Kick L + R + B
Yuudoo Energy Dan ->4/N + A
Kaikou Ha <-4"lz + A
Gekiretsukoudan sP^i-> +
A
Makankousappo \Pi^<—> + A
*Cho Bakuretsu Ken -»<-4"zb
Kishin Ha -»4/^i +Y
+Y (de perto)
Evil Energy \Piz <- + B (no ar)
Freeza Cutter 4/Z<- +Y
Bomb Grip ->^i4/iz^- +Y (de
perto)
Jyasenkou ->4/ + B (no ar)
0 Os golpes marcados com Double Leg Kick L + R + B
* sao os Meteor Attacks e so Yuudou Kienzan +A
podem ser feitos com a energia Ground Fireball <-4/iz + A
vermelha. O (c) significa que Death Ball <-iz4/^i-» + A
voce deve carregar o primeiro Jyubaku Ha sku: <--> + A
comando por dois segundos. *Freeza Rush +Y + B
Todos os golpes sao validos
com o seu lutador a esquerda da
tela, se estiver do lado direito, BOO
basta inverter os comandos. Kouchuufuyuu ->^ixpz<- + Y
(no ar)
GOTENKS
RollingTackle <-izxP^i-» +Y
Head Sliding +Y
Downward Ki Breath ->xp + B
Omae nanka “The End”
(no ar)
-»^ixpz<- + Y (apos acertar o
Foot Shoot xpz<- + Y ou B ou
Head Sliding)
A
Rolling Thunder Uppercut
Forward Ki Breath ->4/ +Y (no
^IZxP^+Y
ar)
Inoshishi Attack xp\j-> + Y
Whip Attack 4^-> + Y
Diving Head Butt ->4/ + Y (no
Stretch Punch -» + Y
ar) Metamorph Boo Attack L + R
Ultra Head Butt L + R + Y

05
MR.BOO Renzoku Energy Dan 4/^i-> +
Hip Press \k + B (no ar) A
Planet Attack (c)<-->+Y Masenkou <-iz4/^i-» + A
Hip Flip 4/^i-> + Y (durante o Kamehame Ha 4/iz<--> + A
Planet Atack) *Bakuretsu Rush
Power Salute (c) +Y
Tornado Hip (c) + B

a
*Boo Buster 4/-» +Y + B
VEGETA
Become Candy (c) +B
Super Dash + B (ate 4 ve- VEGETTO
Flying Bomber L + R + B
zes) Heel Shoot -> + BDan 4/iz<- +
Kakusan Energy
Dashing Bomb +Y Vegetto Combo -»^14/IZ<- + B
Knee Attack +B A
Dash Elbow<-4/^i->
Boo Bomb +Y
iz4/^i-> +A
Jumping Bomb +Y Double Slash Down Kick -»\P CELL
Mightness Bomber + Power Attack <-iz4/^-> +Y
Bakuhatsu Ha ski' +Y + B (no ar)
A Cell Jr. Attack +B
Ki Release +Y (no ar) Juggling Kick L + R +B
Driving Elbow L + R +Y Kakusan Energy Dan + Cell Combo 4/^i-> +Y
Renzoku Energy Dan + Levitation Slicer ■»N4/iz+Y
A Big Bang Attack +A Negative Arrow ->\P +Y (no ar)
Air Renzoku Energy Dan (amehame Ha +A Energy Release -»^\Piz<- + B
+ A (no ar) Gyarric Meteo \Piz 4/ ^-» + Giga Shoulder L + R +Y
Big Bang Attack +A Katsuu Energy Dan -><--> +
Final Flash iz: <- -> + A A
*Gyarric Gun Fire 'bsp +Y (de Kamehame Ha «-iz4/^i-> + A
perto) Cho Kamehame Ha 4/iz<--> +
SON GOKOU A
Jump Knee Lift +B *Giga Cell Combination
Gekiretsurenkyaku
+B *Giga Burn 4/iz<-iz4/^i-> +Y
Double Kick -> + B
Dash Punch +Y
Shunkanidou +Y ou B
Abisegeri +B
Slash Down Kick + B (no
ar)
Side Slash L + R + B
Dantsuu Energy Dan -»<--> + SON GOHAN
A Knee Slasher (c) <--> + B
Kamehame Ha +A Zankuukyaku (c) +B
Cho Kamehame Ha + Dash Uppercut -» +Y
A Bakuretsu Punch (c) <--> + Y
*Level 3 Meteo Smash Bukuukyaku ->4/ + B (no ar)
Triangle lllimion L + R + B

06
4MME, QUADREKHO
E TERROR QUALQUER
tw REVISTA
PINHEAD
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f GQT1012]

GQT1017

ASSINALE ABAIXO AS REFERENCES E QUANTIDADE QUE DESEJA RECEBER. NOME:____________________________


Cod. GQT1001 ( ) Qtde. ( ) Cod. GQT1011( ) Qtde. ( ) ENDEREQO:_______________________
Cod. GQT1002 ( ) Qtde. ( ) Cod. GQT1012( ) Qtde. ( )
Cod. GQT1003 ( ) Qtde. ( ) Cod. GQT1013 ( ) Qtde. ( ) CEP:
Cod. GQT1004( ) Qtde. ( ) Cod. GQT1014( ) Qtde. ( ) CIDADE: EST.:
Cod. GQT1005 ( ) Qtde. ( ) Cod. GQT1015( ) Qtde. ( )
Cod. GQT1006( ) Qtde. ( ) Cod. GQT1016( ) Qtde. ( ) Mande cheque nominal ou vale postal do seu pedido para:
Cod. GQT1007 ( ) Qtde. ( ) Cod. GQT1017( ) Qtde. ( ) Editora Escala Ltda. Cx. Postal 20.010 - Cep 02597- <Sal
Cod. GQT1008( ) Qtde. ( ) Cod. GQT1018( ) Qtde. ( ) 970 - Sao Paulo - SP. Voce recebera em sua casa sem
Cod. GQT1009( ) Qtde. ( ) Cod. GQT1019( ) Qtde. ( ) nenhuma outra despesa. Nao e necessario recortar sua
Cod. GQT1010( ) Qtde. ( ) revista. Basta tirar xerox ou copiar este cupom. Sua melhoropfao!

=
X-MEN VS. STREET FIGHTER
do especial entre os dois golpes
LEGENDA DE GOLPES SF+CF: Trocar de personagem
(Pu) indica que voce deve fazer o gol­ ->-> ou SSS: Correr para frente
Geral pe durante um Pulo Comum
SR: Soco Rapido <-<- ou <-+SSS: Correr para tras
(SuPu) indica que voce deve fazer o 'L'b ou CCC: Super Pulo
SM: Soco Medio golpe durante um Super Pulo
SF: Soco Forte <-14\|/+S ao tocar o chao: Rolar
(Co) indica para voce correr antes de <-I4\L+SF-i-CF durante a defesa:Team
S: Qualquer botao de soco fazer o golpe seguinte
SS: Dois botoes de soco quaisquer ao Counter
(CoAe) Indica para voce fazer uma \L^->+SF+CF: Team Super Move
mesmo tempo Corrida Aerea antes de fazer o golpe
SSS: Os tres botoes de soco ao mes­ ->+ SF ou CF imediatamente apos ser
seguinte (apenas para Rogue e Chun arremessado: cair em pe
mo tempo
Li) SSS durante a defesa: empurrar ad­
CR: Chute Rapido (Vo) indica que voce deve fazer o gol­
CM: Chute Medio versary
pe Voando (apenas para Storm, Mag­
CF: Chute Forte neto e Vega)
C: Qualquer botao de chute (CoVo) indica para voce fazer uma cor­ OS COMPONENTES BASI-
CC: Dois botoes de chute quaisquer rida durante o voo antes de fazer o gol­
ao mesmo tempo COS DE UM COMBO
pe seguinte (apenas para Storm e
CCC: Os tres botoes de chute ao mes­ Golpes Multi Hits:
Magneto)
mo tempo Uma maneira bem simples de se fa­
(OPC) significa que o golpe vai acer-
(c): Carregar o comando seguinte por zer um combo e com golpes comuns
tar o oponente caido
dois segundos que acertam mais de uma vez. O
(TA) significa que o golpe vai iniciar a
Combos Tela Acelerada
->+SM de Ryu e um deles, se acertar
Para cada uma das tres categorias de pega duas vezes. Nao fazem muitos
Chain Combo, ha tres diferentes tipos OBSERVACAO hits mas contam como combos mes­
de sequencias e cada personagem Vamos explicar melhor o sistema de mo assim.
usa um deles. combos adotado por nos para que Golpes Especiais/Super Moves:
ZigZag- sequencia que incorpora to- voce nao se confunda. Exemplo: Tambem sao golpes faceis de execu-
dos os seis botoes: SF agachado /\ (SuPu)SR -> tar e adicionam bastante hits aos seus
SR -> CR -> SM -> CM -> SF -> CF (SuPu)CR -> (SuPu)SM-> (SuPu)CM combos. Ha os golpes especiais que
Stronger- sequencia que permite ir a -> (SuPu)SF (TA) V CF agachado variam muito em numero de hits e ti-
qualquer ataque mais forte: (OPC) ram pouca energia geralmente, como
SR/CR -> SM/CM -> SF/CF No exemplo, voce devera fazer um SF o Yoga Flame de Dhalsim. Os Super
Weak Start- inicia com SR ou CR e agachado, que no caso e o Launcher, Moves ja tiram bastante energia e cos-
termina em qualquer um dos outros 4 que vai mandar o oponente para o ar tumam acertam varias vezes, como o
ataques e voce devera seguir com Super Pulo, Spin Dive Smasher de Cammy.
SR/CR -> SM/CM/SF/CF isso esta indicado pelo A. Entao voce Emendando Golpes Especiais:
Strikes: sao os golpes que derrubam deverafazer a sequencia SR, CR, SM, O elemento principal e pai de todos os
o oponente, mas nao alto o bastante CM e SF tudo no mesmo Super Pulo combos continua presente em X-Men
para um Air Combo e tambem nao der- (nao fazer um Super Pulo, aplicar um Vs. Street Fighter. Este metodo permi­
ruba o oponente no chao. SR, cair, fazer outro Super Pulo, apli­ te que voce faga um golpe comum e
Knock-Downs: sao os golpes que der­ car um CR e assim por diante). O ulti­ emende um golpe especial, cancelan-
rubam o oponente no chao mo golpe do Super Pulo, o SF, vai ati- do a animagao do golpe comum e ini-
Launchers: sao os golpes que man­ var a Tela Acelerada, indicado pelo ciando o golpe especial imediatamen­
dam o oponente para o ar (TA), entao voce vai cair, indicado pelo te, antes que o oponente tenha tempo
Air Combo Finishers: sao os golpes V, e podera fazer um CF agachado, de se defender novamente. O velho co-
que finalizam um Air Combo, ativando que vai acertar o oponente caido, in­ nhecido \P+CM, \L^->+S de Ryu e Ken
a Tela Acelerada dicado pelo (OPC). Entendeu? (e agora de outros personagens) e um
Convencoes para os Combos bom exemplo, voce faz uma rasteira
COMANDOS media e emenda um Hadouken. Mas
-> significa usar o Chain Combo para
A: Chute Rapido ficou bem mais facil emendar golpes
emendar o proximo golpe
B: Chute Medio em XMvsSF, pois voce pode emendar
XX indica cancelamento em golpe es­
C: Chute Forte o golpe especial em qualquer momen­
pecial
X: Soco Rapido ta do golpe normal. Em outros games
A indica que voce emenda um Super
Y: Soco Medio so pode emendar apenas em alguns
Pulo ou faz um Pulo Duplo apos o gol­
Z: Soco Forte golpes, em certos momentos do gol­
pe anterior
L: CCC pe e apenas se acertar o oponente,
V indica que voce aterrissa apos o gol­
R: SSS agora voce pode emendar ate se o gol­
pe anterior e continua no chao, indica
que nao e necessario nenhum meto-
GOLPES COMUNS pe inicial nao acertar o inimigo.

08
Os Chain Combos, que surgiram em combo pulando em diregao ao adver­ nente bem de perto, fara com que ele
Darkstalkers e tornaram-se um padrao, sario. Por exemplo, se voce estiver seja mandado para o chao apos o final
estao de volta. Um Chain Combo e uma usando a Cammy e pular em diregao do golpe. Magneto se recupera rapida­
sequencia de golpes normais aplicadas ao Magneto, voce pode fazer um CF mente a tempo de acertar um CR aga­
ritmadamente no oponente. Cada per­ pulando, cair e fazer um CR agachado chado no inimigo ainda cafdo e emen­
sonagem tern regras diferentes para -> CF agachado. Para melhorar este dar um SF agachado, que vai manda-
Chain Combos e elas podem variar combo, voce pode se utilizar de um lo para o ar, deixando-o aberto para um
para Chain Combos no Chao, durante Chain Combo aereo antes de cair e fa­ Air Combo. E necessario ter um bom
o Pulo ou durante o Super Pulo. A re- zer os dois hits, ou seja, SR pulando - timing para fazer este tipo de combo.
gra basica e que cada golpe deve fa- > CR pulando -> SM pulando -> SF O oponente ainda pode evitar isso ro-
zer contato com o oponente (nao im- pulando, cair e fazer o CR agachado -> lando, assim voce nao podera acerta-
portando se ele vai defender ou se sera CF agachado. Mas ha uma condigao lo no chao, ja que ele rolou ao tocar o
acertado) para que a sequencia tenha para que isso acontega: voce deve ini­ chao.
continuidade. Se um Chain Combo e ciar o Chain Combo aereo quando esti­ Combos comTela Acelerada
composto por mais de dois botoes, ver bem alto no pulo. No combo de A Tela Acelerada e um sistema ja usa-
voce pode pular os botoes do meio e ir Cammy em Magneto, voce deve aper- do em Marvel Super Heroes e agora
direto do primeiro para o ultimo botao. tar o SR quando estiver comegando a em XMvsSF.Tela Acelerada e o siste­
Se a sequencia for SR -> CR -> SM -> cair ou nao havera tempo para conse- ma que faz com que a tela se mova
CM -> SF -> CF, voce podera fazer SR guir os quatro golpes no ar. muito rapidamente apos um persona­
-> SM -> CM -> CF, pulando o CR e SF. Combos Mandando o Oponente gem ser acertado por certo golpe em
E impossfvel fazer o contrario, ou seja, para o Ar (Chao para Ar) certas situagoes. A visao do jogo se­
ir do ultimo para o primeiro botao. Este tipo de combo consiste em acer- gue o personagem que foi acertado e o
tar o oponente no ar enquanto o seu personagem que bateu fica fora de vi­
personagem esta no chao. Por exem­ sao rapidamente. Quando a tela para
TIPQS DE COMBOS plo, quando o inimigo pula no canto, de se mover, o personagem acertado
Combos Comuns (Qualquer lugar Wolverine pode acerta-lo com um SM ficara parado e o outro personagem vira
para Qualquer lugar) baixo e emendar um CM em pe seguin- na tela rapidamente pelo lado. O Ber­
O primeiro tipo de combo possfvel e o do com um SF em pe, todos os golpes serker Barrage de Wolverine e um gol­
combo normal usando qualquer dos vao acertar o oponente enquanto ele pe que ativa aTela Acelerada. Se voce
quatro componentes basicos. Um bom esta no ar e voce esta no chao. E pos­ fizer este golpe proximo ao adversario
exemplo e um Chain Combo basico sfvel tambem fazer isso com golpes e acertar todos os hits, o oponente vo-
com Ryu: CR agachado, CM agacha- especiais, acertando oYoga Flame de ara para longe enquanto Wolverine some
do, CF agachado. Outro exemplo e o Dhalsim enquanto o inimigo esta cain- da tela e a visao do jogo segue o per­
esquema de emendar golpes especi- do, por exemplo, fara com que o golpe sonagem caindo. Alem de alguns gol­
ais, com Gambit por exemplo: um CF acerte o primeiro hit e mande o perso­ pes, todos os Air Combo Finishers ati-
parado cancelado em um Cajun Slash. nagem para cima novamente, entao ele vam aTela Acelerada. Quando um per­
Outro exemplo e fazer um pulo com SF cai e bate no golpe mais algumas ve- sonagem e acertado e aTela Acelera­
e emendar um Aerial Cannon Drill com zes. da e ativada, este personagem nao pode
Cammy. Os combos comuns podem ser Combo com o Oponente Cafdo e rolar ao tocar o chao. Se voce fizer um
feitos em qualquer lugar. Rolando (Qualquer lugar para golpe que ative a Tela Acelerada en­
Combos com Corrida (Chao para Chao) quanto estiver encostado no oponente
Chao) Este e um combo em que voce derru- no canto, o efeito sera ativado, mas
A melhor maneira de se fazer um com­ ba o inimigo com um Knock-Down como voce nao estara fora da tela, po­
bo no chao e usando a corrida. Fazen- Move (qualquer golpe que faga com que dera acertar o oponente antes ou de­
do uma corrida antes de aplicar o gol­ o inimigo caia no chao e fique parado pois que ele tocar o chao e ele nao po­
pe, fara com que o seu personagem la) e entao faz aplica um combo nele dera rolar de nenhum de seus ataques.
tome um impulso para frente, evitando enquanto ele ainda esta no chao. Quan­ Air Combos (Ar para Ar)
que ele seja mandado para tras ao acer- do um inimigo esta no chao, ele pode Sao os combos aereos. Um Air Combo
tar o adversario. Por exemplo, quando ser acertado por golpes que acertam e uma sequencia de golpes aplicados
Chun Li luta contra Ken, ela pode fazer baixo o bastante (rasteiras, socos para num oponente que esta no ar enquanto
um CR em pe correndo e emendar um baixo, etc.). Quando acertado por es- voce tambem esta no ar. Ha dois tipos
CF em pe. Se voce fizer exatamente o tes golpes, o inimigo ira levantar do de Air Combo: com pulo comum e com
mesmo combo sem correr, o CR vai chao apenas uma pequena distancia e Super Pulos. Para fazer um Air Combo
afastar Chun Li, fazendo com que o CF entao caira rapidamente. Durante o tem­ e um Super Pulo voce deve acertar o
nao acerte. Fazendo corridas voce pode po apos ser acertado e antes de cair, oponente com um Launcher, um golpe
obter mais hits do que com um combo ele nao pode bloquear nada e voce po­ que o mandara para cima, bem longe
normal. dera acerta-lo neste periodo de tempo do chao, e cancelar o Launcher em um
Combos Pulando (Ar para Chao) com qualquer golpe que o alcance. Com Super Pulo (nao e necessario fazer 4/^
Este tipo de combo usa o Chain Com­ Magneto, por exemplo, fazendo um ou CCC, basta apertar 'b apos o Laun­
bo para dar mais hits quando iniciar um MagneticTempest e acertando o opo­ cher e ele sera cancelado em um Su­
per Pulo) e entao fazer um Chain Com­ agachado -> (Pu)CR -> (Pu)SM V (Co)SR
bo no Super Pulo, ou entao Golpes Es­ Knock-Downs: CM agachado, SF aga­ em pe -> CR em pe -> SM em pe ->
peciais ou Super Moves, ou todos com- chado ofensivamente CM agachado -> SF agachado ofensi­
binados. E possivel tambem fazer o Launchers: CF em pe vamente (OPC) -> CF em pe A
Super Pulo e comegar um Air Combo Air Combo Finishers: SF, CF, Drill (SuPu)SR -> (SuPu)CR -> (SuPu)SM -
no oponente que ja esta no ar (por um Claw > (SuPu)SM -> (SuPu)SM -> (SuPu)CM
Super Pulo, Voando ou apenas com Combos Iniciantes XX Drill Claw (direcionado
Pulo normal). O Air Combo durante o 1) (Co)SR em pe -> CR em pe -> CM diagonalmente para cima) (TA),
pulo normal tambem e eficiente, voce em pe (2 hits) -> SF em pe (SuPu)CF, (SuPu)CF V (Pu)SR ->
pode fazer um pulo normal enquanto o 2) (Pu)SF V SM em pe XX Berserker (Pu)CR -> (Pu)SM -> (Pu)CM -> (Pu)SF
inimigo estiver no ar e aplicar um Air Barrage X (TA)
Combo nele. Para obter um Air Combo 3) (Pu)CF V CR agachado -> CM aga­ 3) Com o inimigo no canto - (Pu)SR ->
Finisher durante um Air Combo com pulo chado XX Berserker Barrage (OPC) (TA) (Pu)CR -> (Pu)SM V (Co)SR em pe ->
normal voce deve obter no mfnimo tres 4) (Pu)SM -> (Pu)SM V CR em pe -> CR em pe -> SM em pe -> CM em pe
hits, entao voce fara um Finisher e a CM em pe -> SF em pe XX Berserker Barrage X (TA), (Pu)SR -
Tela Acelerada sera ativada. 5) (Pu)xP+CF XX Drill Claw (direcionado > (Pu)CR -> (Pu)SM -> (Pu)CF V CR
Combos comTroca de Persona­ diagonalmente para baixo/frente) agachado (OPC) -> SM em pe -> SM
gem Combos Intermediaries em pe -> SF em pe
Tai um tipo de combo pouco eficiente. 1) (Pu)SF -> (Pu)CF V SM agachado - Combo Infinito
Ele consiste em acertar o oponente e > CF em pe A (SuPu)SR -> (SuPu)CR 1) Ha duas maneiras de se fazer o
trocar de personagem para obter o ulti­ -> (SuPu)SM -> (SuPu)CM -> Combo Infinito. Af vai a primeira:
mo acerto, ja que o personagem que (SuPu)SF(TA) Com o inimigo perto do canto -
entra na batalha aplica um golpe. Isso <qualquer combo que leva a um
e muito arriscado pois quando voce tro- 2) (Pu)SR -> (Pu)CR -> (Pu)SM V Launcher> A (SuPu)SR ->
ca os personagens, aquele que entra (Co)SR em pe -> CR em pe -> CF em (SuPu)CR -> (SuPu)SM ->
na batalha faz uma pose e fica vulne- pe A (SuPu)SR -> (SuPu)CR -> (SuPu)SM -> (SuPu)SM ->
ravel durante um tempo, se o seu gol­ (SuPu)SM -> (SuPu)SM -> (SuPu)SM (SuPu)CM XX Drill Claw
pe nao acertar o oponente voce sera -> (SuPu)CM XX Drill Claw (direcionado (direcionado diagonalmente para
uma vftima perfeita para um combo. A diagonalmente para cima) (TA) cima) (TA), (SuPu)CF, (SuPu)CF
maneira mais facil de se fazer um Com­ Apos o Drill Claw, acerte imediata­
bo comTroca de Personagem e fazen- 3) Com o inimigo no canto - (Pu)SR -> mente com um CF. Entao, quando
do um Knockdown e trocando o perso­ (Pu)CR -> (Pu)SM V (Co)SR em pe ->
estiver indo para o chao, o inimigo
nagem imediatamente (ja que a troca CR em pe -> SM em pe -> SM em pe - vai cair por voce novamente. Faga
cancelar um golpe como qualquer ou- > CF agachado XXTornado Claw
o (SuPu)CF antes que ele acerte o
tro especial) para que ele acerte o opo­
chao para mante-lo no ar. Agora,
nente ainda caido, mas se ele rolar, ja 4) (SuPu)xP+CM -> (SuPu)CF V (Co)SR
imediatamente pule com esta se-
viu! em pe -> CR em pe -> SM em pe XX
quencia
Berserker Barrage X
(Pu)SR -> (Pu)CR -> (Pu)SM ->
WOLVERINE (Pu)CF
5) (Pu)SF -> (Pu)CF V (Co)SR em pe -
Golpes Especiais
> CR agachado -> SM agachado -> CF
Drill Claw: Apos o (Pu)CF, voce caira primei-
em pe A (SuPu)SR -> (SuPu)CR ->
SM+CR (pode serfeito no ar) ro. Pule novamente e repita. Faga
(SuPu)SM -> (SuPu)SM -> (SuPu)SM
Tornado Claw: a sequencia de quatro em um rit-
-> (SuPu)SF (TA) -> (SuPu)CF V CR
->\|/^i+S mo ajustavel. Faga lentamente se
agachado (OPC) -> SM em pe -> SM
Berserker Barrage:
em pe -> SF em pe o inimigo estiver perto do chao para
sl/^+S
Combos Experts mante-lo alto ao acertar o (Pu)CF.
Dart Kick:
xP+CM (no ar) 1) Com o inimigo no canto - (Pu)SR -> Se ele ja estiver alto, emende do
Slide: (Pu)CR -> (Pu)SM V (Co)SR em pe -> (Pu)SM para o (Pu)CF bem rapido
^l+SF CR em pe -> SM agachado -> CF em para que ele nao fique muito alto
Super Moves pe A (SuPu)SR -> (SuPu)CR -> quando o CF acertar.
Berserker Barrage X: (SuPu)SM -> (SuPu)SM -> (SuPu)SM
\|/N^+SSS -> (SuPu)CM XX Drill Claw (direcionado
2) A segunda maneira e bem mais
Weapon X: diagonalmente para cima) (TA),
facil. Faga qualquer coisa que ter­
-^xp^l+SSS (SuPu)SR -> (SuPu)CR -> (SuPu)CF V
CR agachado (OPC) -> SM agachado - mine em um Berserker Barrage X
Combo Info
> CF em pe no canto. Apos o Barrage, pule e
Chain Combo no Chao: ZigZag
faga a sequencia infinita acima.
Chain Combo no Pulo: ZigZag
Chain Combo no Super Pulo: ZigZag 2) Com o inimigo no canto - (Pu)SR Uma sequencia infinita alternative
Strikes: SM agachado, SF em pe, CF e (Pu)CR -> (Pu) CF -> (Pu)CF
CYCLOPS com SM (Pu)CR -> (Pu)SM -> (Pu)SF A
(PuDu)CR -> (PuDu)SM -> (PuDu)SF
Golpes Especiais
5) (Pu)sL+SF -> (Pu)\L+CF V (Co)SR
Optic Blast:
em pe -> SR em pe -> CR em pe -> CR Faca as ligagoes no ar com urn ritmo
\L^i->+S (pode serfeito no ar)
em pe -> CF em pe XX Mega Optic uniforme... faga uma pequena pausa
Ground Blast:
Blast apos o CR mas nao pause entre o SM
e o SF. Nao faga os Air Combos o mais
Gene Splice:
6) Jogue o inimigo com SF no canto, rapido possfvel. Apos o SF no Pulo Du­
■^sp^l+S
antes que o inimigo caia, CF em pe -> plo, voce caira primeiro. Pule direto e
LegTackle:
CF em pe XX Mega Optic Blast, repita a sequencia novamente.
corrida, SF+CF
(Pu)SR-> (Pu)CF
Hook Kick:
**Nota: Os dois ultimos hits so podem
xLiz^-+C
acertar personagens mais pesados STORM
Multi-Attacks:
Golpes Especiais
corrida, SR+CR, S repetidamente
7) (Pu)sl/+SF -> (Pu)sL+CF XX Guidable Typhoon:
Super Moves
Optic Beam V CF em pe XX Mega Optic T:j->+S (pode serfeito no ar)
Mega Optic Blast:
Blast Tornado Column:
xL^i->+SSS
"J/iz^+S (pode serfeito no ar)
Guidable Optic Beam:
8) Com o inimigo perto do canto - Lightning Ball:
->^\|/iz<-+SSS (pode serfeito no ar)
(Pu)\L+CR -> (Pu)\L+CF V (Co)CR em SM, controle a diregao com o joystick
Combo Info
pe -> CF em pe XX Multi-Attacks (ape- (no ar)
Chain Combo no Chao: ZigZag
nas 5 hits), Gene Splice com SF Lightning Attack:
Chain Combo no Pulo: ZigZag
SM +CR (pode ser feito no ar)
Chain Combo no Super Pulo:
9) Apenas contra inimigos grandes, pe- Flying:
ZigZag
gue-os no canto e fique encostado de­ 4/iz<-+CCC (pode serfeito no ar)
Strikes: Nao possui
les - Mega Optic Blast, CF em pe XX Super Moves
Knock-Downs: CF agachado
Mega Optic Blast, CF em pe XX Mega Lightning Storm:
Launchers: SM em pe, CM agachado
Optic Blast \L^J->+SSS (pode serfeito no ar)
Air Combo Finishers: SF, CF
Combos Experts Hail Storm:
Combos Iniciantes
1) Com o inimigo no canto - (Pu)'L-r-CR) 4/iz<-+SSS
1) (Pu)'J/+CF V CR agachado -> CF aga­
-> (Pu)sL+CF V (Co)CR em pe -> CF Combo Info
chado XX Hook Kick (OPC)
em pe XX Multi-Attacks (apenas 5 Chain Combo no Chao: ZigZag
2) (Pu)^+CF V CM em pe XX Optic
hits), SM em pe A (SuPu)SR -> Chain Combo no Pulo: ZigZag
Blast com SR
(SuPu)CR -> (SuPu)SM -> (SuPu)CM Chain Combo no Super Pulo: ZigZag
3) CF agachado XX Mega Optic Blast
(OPC) ” -> (SuPu)SF (TA) -> (SuPu)SF A Strikes: CM em pe, SF em pe, CF aga­
(PuDu)CR->(PuDu)SM ->(PuDu)CM chado
4) LegTackle, Optic Sweep (OPC)
-> (PuDu)SF, (PuDu)SF V (Pu)SR -> Knock-Downs: CM agachado
5) LegTackle, Guidable Optic Beam
(Pu)CR -> (Pu)SM -> (Pu)SF V CR aga­ Launchers: SF agachado, CF em pe
Combos Intermediaries
chado (OPC) -> SM agachado -> CF Air Combo Finishers: SF, CF
1) (Pu)\L+CF V (Co)CR em pe -> SM
em pe -> CF em pe Combos Iniciantes
em pe A (SpPu.)SR -> (SpPu.)CR ->
Combo Infinito 1) Tornado Column com SF, Hail Storm
(SpPu.)SM -> (SpPu.)CM -> (SpPu.)SF
1) Lance o inimigo quando ele estiver 2) Tornado Column, Lightning Storm
(TA) -> (SpPu.)CF
perto do canto. Isso pode ser feito com 3) (Pu)SF V CR agachado -> CM aga­
urn Arremesso com SF no canto, urn chado -> CF agachado (OPC)
2) (Pu)sL+CR -> (Pu)4/+CF V (Co)CR
LegTackle no canto, urn Combo pulan- 4) Jogue o inimigo com SF no canto -
em pe -> CM em pe -> CF agachado
do seguido de Combo correndo ou mes- Lightning Storm
XX Optic Sweep (OPC)
mo apenas langando-o com urn CM Combos Intermediaries
agachado no canto. 1) (Pu)CR -> (Pu)SF V (Co)CR em pe -
3) Com o inimigo perto do canto - Leg
> CM em pe -> CF em pe A (SuPu)SR
Tackle, antes que o inimigo caia, SM
<Qualquer recurso para langar ao ai>/ -> (SuPu)CR -> (SuPu)CM -> (SuPu)CF
em pe A (SuPu)SR -> (SuPu)CR ->
\ (SuPu)SR -> (SuPu)CR -> (SuPu)SM (TA)
(SuPu)SM -> (SuPu)CM XX Guidable
-> (SuPu)CM -> (SuPu)SF (TA),
Optic Beam
(SuPu)SF A (PuDu)CR-> (PuDu)SM 2) Tornado Column, (SuPu)SR ->
**Nota: Mire o Guidable Optic Beam
-> (PuDu)CM -> (PuDu)SF, (PuDu)SF (SuPu)CM -> (SuPu)SF (TA)
para imediatamente ou ele vai errar.
Entao, lentamente rotacione-o lenta-
Apos o segundo SF do Pulo Duplo, 3) (Vo)Tornado Column, (Vo)SR ->
mente para cima para pegar o inimigo
voce vai cair. Logo que tocar o chao, (Vo)CR-> (Vo)SF
enquanto ele sobe levemente.
pule imediatamente com esta sequen-
cia: 4) Jogue o inimigo com SF no canto -
4) (Pu)xL+CR -> (Pu)\L+CF V (Co)CR
CR agachado (OPC) -> CF em pe A
em pe -> CM agachado XX Gene Splice
(SuPu)SR -> (SuPu)CR -> (SuPu)CM - cia-se voando. Basicamente, acerte o e o SF. Nao faga os Air Combos o mais
> (SuPu)SF (TA) inimigo com CM enquanto voa, mas rapido possfvel. Apos o SF no Pulo Du­
voce nao pode estar muito perto do plo, voce caira primeiro. Pule direto e
5) Jogue o inimigo com SF no canto - chao. Se voce estiver, o Lightning repita a sequencia novamente.
Pule e jogue-o ainda caindo. Faga um Attack nao saira. Emende um Lightning
Lightning Storm direto para que seu cor- Attack na diagonal baixo/frente e JUGGERNAUT
po caia em voce. Ha grande possibili- direcione-o para frente. Faga o proximo
Golpes Especiais
dade de que o inimigo fique tonto de­ Lightning Attack para cima/frente e
Juggernaut Punch:
pois destes tres hits. Se ele nao ton- direcione-o para cima. Entao, mude
\Ln->+S
teou, faga outro Lightning Attack dire­ para baixo como antes, apos o segun­
Earthquake:
to. O segundo hit vai tontea-lo com cer- do acertar. Entao repita o resto do 4>Nj/+S
teza. Agora faga qualquer combo que combo.
Body Splash:
voce quiser. Este combo e facil de en-
<-iZ\L:si->+C (pode ser feito no ar)
caixar se feito contra personagens me- 3) Com o inimigo no canto - (Pu)SFV
Pound IntoThe Ground:
dios, mas diffcil contra oponentes le- (Co)CR em pe -> CF em pe A (SuPu)SR xl/Z^+C
ves. -> (SuPu)CR, (SuPu)CM -> (SuPu)SF
Power Up:
Combos Experts (TA) -> (SuPu)CF, (SuPu)SF ->
->x|/^+SSS
1) Com o inimigo no canto - (Pu)CR -> (SuPu)CF, (SuPu)SF -> (SuPu)CF,
Double Fist:
(Pu)SF V (Co)SR em pe -> CR em pe - (SuPu)SF -> (SuPu)CF, <Repita ate que
-}+SF
> SM em pe XX Lightning Attack (3 voce quase aterrisse> VCR agachado
Super Moves
hits) V SF agachado A (SuPu)CR XX (OPC) -> SM em pe -> CF em pe
Juggernaut Headcrush:
Lightning Attack (3 hits) V Lightning **Nota: Apos o (SuPu)SF (TA) ->
\L^l->+SSS
Storm (OPC) (SuPu)CF no primeiro Air Combo, se-
Combo Info
**Nota: O primeiro Lightning Attack deve gure diagonalmente cima/tras. Isto vai
Chain Combo no Chao: Nao Possui
ser feito para frente... na diregao em fazer com que Storm comece a flutuar
Chain Combo no Pulo: Nao Possui
que voce esta olhando. Depois de acer­ no ar. Mas como ela ainda tern muito
Chain Combo no Super Pulo: ZigZag
tar, mude sua diregao para que ele va que ir para frente com o Super Pulo,
Strikes: Nao Possui
diagonalmente para cima/frente. Ative voce deve segurar cima/tras para pre­
Knock-Downs: CM agachado
o segundo Lightning Attack indo direto vent que ela flutue alem do inimigo. En­
Launchers: ->+SF, SF agachado
para cima. Depois que este acertar, quanto voce acerta continuamente o
Air Combo Finishers: SF, CF
atrase meio segundo e faga com que o adversario com (SuPu)SF -> (SuPu)CF,
Combos Iniciantes
terceiro Lightning Attack va para baixo. comece a mudar o direcional de cima/ 1) (Pu)SF V CM agachado XX
O inimigo vai cair nele e subira nova- tras para apenas cima ou voce come-
Juggernaut Punch com SM (OPC)
mente. Voce tera cafdo e quando o ini­ gara a flutuar para longe do canto. 2) FierceThrow, Juggernaut Headcrush
migo comegar a cair, mande-o de volta Combo Infinito
**Nota: O tempo em que voce ativa o
para o ar com um SF agachado. Faga o 1) Lance o inimigo quando ele estiver
Juggernaut Headcrush varia muito de
Super Pulo e siga com (SuPu)CR perto do canto. Isso pode ser feito com
acordo com o peso do oponente e a
emendando um Lightning Attack em um Arremesso com SF no canto, um
distancia.
seguida. O primeiro Lightning Attack LegTackle no canto, um Combo pulan­
3) Com o inimigo no canto - Pound Into
precisa ir direto para frente na diregao do seguido de Combo correndo ou mes­
The Ground, SM em pe XX Juggernaut
em que seu personagem estava olhan­ mo apenas langando-o com um CM
Headcrush
do quando comegou o combo. Depois agachado no canto.
4) (Pu)SF V SF em pe XX Juggernaut
de acertar, mude diagonalmente para Headcrush
baixo/frente por meio segundo para che- <Qualquer recurso para langar ao ar>/
5) Com o inimigo no canto - (Pu)SF V
gar mais perto do chao (mas nao mui- \ (SuPu)SR -> (SuPu)CR -> (SuPu)SM
SF em pe XX Juggernaut Punch com
to perto pois voce ira aterrissar) e en­ -> (SuPu)CM -> (SuPu)SF (TA),
SR (TA), CR agachado (OPC)
tao faga o segundo indo diretamente (SuPu)SF A(PuDu)CR->(PuDu)SM
Combos Intermediaries
para frente acima do chao. O inimigo -> (PuDu)CM -> (PuDu)SF, (PuDu)SF
1) (Pu)SFVSF agachado A (SuPu)SR
vira de volta para baixo e vai subir ao
-> (SuPu)CR -> (SuPu)SM ->
acertar novamente. Rapidamente mude Apos o segundo SF do Pulo Duplo, (SuPu)SF(TA)
a diregao para baixo frente e aterrisse. voce vai cair. Logo que tocar o chao,
Faga o Lightning Storm imediatamente pule imediatamente com esta sequen-
2) Com o inimigo no canto - SF aga­
ao aterrisar e ele vai acertar o oponen­ cia: chado A (SuPu)SR -> (SuPu)CR XX
te cafdo. Body Splash com CR
(Pu)CR -> (Pu)SM -> (Pu)SF /\
2) Com o inimigo no canto - (Vo)CM (PuDu)CR -> (PuDu)SM -> (PuDu)SF 3) Arremesse o inimigo com SF no can­
XX Lightning Attack (3 hits) V SF aga­
to - SF agachado A (SuPu)SR ->
chado A (SuPu)CR XX Lightning Attack Faga as ligagoes no ar com um ritmo (SuPu)CR-> (SuPu)SF V SM em pe
(3 hits) V Lightning Storm (OPC) uniforme... faga uma pequena pausa
(OPC)
**Nota: O mesmo do anterior, mas ini- apos o CR mas nao pause entre o SM
4) Com o inimigo no canto - (Pu)SF V Weapon X: chado (OPC) -> SF agachado A
Earthquake com SR, SM em pe XX ^sl/^l+SSS (SuPu)SR-> (SuPu)CR-> (SuPu)SM
Juggernaut Headcrush Bullet Spray: -> (SuPu)CM -> (SuPu)SF ->
->iJ\Ll^<-+CCC (SuPu)CF(TA)
5) Com o inimigo no canto e encostado Combos Info **Nota: O mesmo do ultimo combo,
nele - SF em pe XX Earthquake com Chain Combo no Ar: Weak Start mas o Air Combo causa dano.
SR,->+SFA (SuPu)SR-> (SuPu)CR Chain Combo no Pulo: ZigZag
-> (SuPu)SM -> (SuPu)CM -> Chain Combo no Super Pulo: ZigZag 7) (Pu)SF -> (Pu)CF V CR agachado ->
(SuPu)SF (TA) V CM em pe (OPC) Strikes: CM agachado SF agachado A (SuPu)SR ->
Knock-Downs: SM em pe, CM em pe, (SuPu)CR -> (SuPu)SM, Arremesso
6) Em qualquer lugar exceto no canto - CF agachado aereo com SM V Berserker Claw X
(Pu)SF V Earthquake com SM, Launchers: SF em pe (2Q Hit), SF aga­ **Nota: Este combo machuca. O Arre­
Juggernaut Headcrush chado messo aereo com SM nem sempre
Combos Experts Air Combo Finishers: CF conta como parte do combo, mas mes­
Juggernaut nao possui Combos Combos Iniciantes mo ele nao conte, o resto do combo
Experts 1) (Pu)CF V CR agachado -> CF em pe continuara conectando. E possfvel fa­
Combo Infinito XX Berserker Claw com SF zer com que o Arremesso aereo conte
1) Qualquer coisa que mande o inimigo 2) (Pu)CF V CR agachado -> CF em pe como parte do combo, mas e neces-
para o ar perto do canto pode ser usa- XX Berserker Claw X sario um timing exato. Alem disso, e
do como iniciador. Um bom air combo 3) Com o inimigo no canto - HeadToss, necessario um timing diferente para
que termine em (SuPu)SF pode servir. CR agachado (OPC) XX Berserker emendar o Berserker Claw X em cada
Jogar o inimigo com SF no canto tam­ ClawX adversario. Para personagens mais le-
bem funciona. O timing para o infinito e 4) (Pu)SF V CR agachado -> SF aga­ ves, voce deve esperar um segundo
diferente para os diversos tipos de opo- chado A (SuPu)SR -> (SuPu)CR -> antes de executa-lo. Para os mais pe-
nentes (altura, largura e peso), mas (SuPu)SM -> (SuPu)CF (TA) sados, voce deve faze-lo logo ao cair.
basicamente e isto: Combos Intermediaries Combos Experts
1) Com seu personagem no canto - Ar- 1) Com o inimigo no canto - (Pu)SF ->
(Pu)SF remesso com SF, CR agachado (OPC) (Pu)CF V CR agachado -> SF agacha­
-> SF em pe A (SuPu)SR -> (SuPu)CR do A (SuPu)SR -> (SuPu)CR ->
Uaul! Que Infinito. Basicamente, acer­ -> (SuPu)SM -> SuPu)CM -> (SuPu)SM, Arremesso Aereo com SM
tar o inimigo com (Pu)SF no canto en- (SuPu)SF-> (SuPu)CF (TA) V Weapon X, Weapon X, Weapon X,
quanto ele esta no ar. Voce cai rapido o SF agachado A (SuPu)SR ->
bastante para acerta-lo com outro 2) (Pu)SF -> (Pu)CF V CR agachado -> (SuPu)CR-> (SuPu)SM-> (SuPu)CM
(Pu)SF antes que ele caia no chao. SF agachado A (SuPu)SR -> ->(SuPu)SF-> (SuPu)CF(TA)
Repita isto ate que ele esteja morto. (SuPu)CR -> (SuPu)SM-> (SuPu)CM **Nota: Que pena, nao e possi'vel fazer
Para facilitar, pule para frente com um -> (SuPu)SF-> (SuPu)CF (TA) este combo inteiro. O oponente morre
(Pu)SF entao pule para tras com outro **Nota: Voce deve acertar o inimigo antes de terminar o combo, ja que tres
(Pu)SF, pule para frente e repita. Os com o (Pu)SF quando estiver subindo Weapon Xs causam 100% de dano. Na
pulos para frente e para tras de no pulo. Se apertar depois, voce nao verdade este combo e baseado em pos-
Juggernaut sao mais baixos que o pulo tera tempo para acertar o (Pu)CF sibilidades. E possi'vel fazer um
para cima, entao ele cai mais rapido e Weapon X e emendar outro na sequen-
da mais tempo. 3) Bullet Spray, Berserker Claw X cia e tambem da para fazer um
**Nota: Este e so para enfeitar. O ulti­ Launcher apos um Weapon X e seguir
Este combo nao funciona contra opo- mo Super Move nao causa nadinha de com um Air Combo. Este Combo pode
nentes mais pesados.Voce pode usar dano. nao funcionar contra personagens mais
repetidamente o (Pu)CF para o Infinito pesados, ja que eles caem antes que
ao inves do SF. 4) Use Sabretooth com um Team voce possa emendar outro Weapon X.
Counter Attack, CR agachado -> SF em
pe XX Berserker Claw X 2) Com o seu parceiro no canto - Use
Sabretooth com um Team Counter
Golpes Especiais 5) Com o inimigo no canto, bem perto Attack, CR agachado -> SF agachado
Berserker Claw: dele - Bullet Spray, Weapon X, CR aga­ A (SuPu)SR -> (SuPu)CR ->
\Lsi->+S chado (OPC) XX Berserker Claw X (SuPu)SM, Arremesso Aereo com SM,
HeadToss: **Nota: Novamente, o Berserker Claw Weapon X, Weapon X
■^\jJ/iz<F+S X nao causa dano algum, mas fazer **Nota: Um combo de 100% com um
Birdie Call: os tres Super Moves em um combo e Team Counter Attack, e simplesmente
->^i\Piz^-+C realmente detonante. excelente.
Super Moves Combo Infinito
Berserker Claw X: 6) Com o inimigo no canto, bem perto 1) Este so funciona contra personagens
\Lm->+SSS dele - Bullet Spray, Weapon X, CR aga­ largos - (Pu)SF -> (Pu)CF V (Pu)SF ->
(Pu)CF V (Pu)SF -> (Pu)CF <repita> 6) Encostado no inimigo - Kinetic Card, Entao, siga com a versao com corrida
Acerte o SF quando estiver subindo, CR em pe -> SF agachado XX Royal e alterne entre correndo e nao corren­
emende o CF o mais atrasado possf- Flush do. Basicamente, faga (A) (B) (C) (B)
vel e repita. Exige muita habilidade. (C)(B)(C)...
7) (Pu)SF -> (Pu)CF V (Co)CR em pe -
GAMBIT > CF em pe XX Kinetic Card com SR, Para tornar as coisas ainda mais con-
Golpes Especiais Cajun Slash com SR fusas, contra personagens como
Kinetic Card: **Nota: Se voce nao eorrer para perto Cyclops e Wolverine, e melhor que,
n->+S (pode serfeito no ar) o bastante, o Kinetic Card nunca apos a sequencia inicial (OPC), voce
Trick Card: conectara. Voce deve esta bem perto tome meio passo de distancia e faga
\Pl^+S para o CF em pe XX Kinetic Card com (C). Entao alterne entre (B) e (C). Re-
Staff Strike: SR conectar. O Cajun Slash com SR sumindo, faga (A) (C) (B) (C) (B) (C)...
(c) 4//b+S, S ou C vai acertar o oponente antes mesmo mas antes de cada (C), tome meio pas­
Cajun Strike: dele cair no chao. so de distancia.
(c) sl/'F+C
Cajun Slash: 8) (Pu)SF -> (Pu)CF V (Co)CR em pe - Este infinito nao funciona contra per­
^xp^l+S > CF em pe XX Kinetic Card com SR, sonagens muito leves ou muito pesa-
Super Moves (Co)CR em pe (OPC) -> SM em pe -> dos.
Royal Flush: CM em pe -> SF agachado A (SuPu)SR
xlz^+SSS -> (SuPu)CR -> (SuPu)SM -> (SuPu)SF
MAGNETO
Combos Info (TA)
Golpes Especiais
Chain Combo no Chao: ZigZag Combo Expert
EM Disrupter:
Chain Combo no Pulo: ZigZag 1) Com o inimigo no canto - (Pu)SF ->
(pode serfeito no ar)
Chain Combo no Super Pulo: ZigZag (Pu)CF V (Co)CR em pe -> CF em pe
Hyper Grav:
Strikes: SF de pe XX Kinetic Card com SR, (Co)CR em
->^ixl/iz<-+C (pode serfeito no ar)
Knock-Downs: CF agachado pe (OPC) -> CM em pe -> CF em pe
Magnetic Pulse:
Launchers: SF agachado XX Kinetic Card com SR, (Co)CR em
/M-»+S (no ar)
Air Combo Finishers: SF, CF pe -> SF agachado XX Royal Flush
Flying:
Combos Iniciantes Combo Infinito
\Piz<-+CCC (pode ser feito no ar)
1) (Pu)SF V CF em pe XX Cajun Slash 1) O Combo Infinito de Gambit e pare-
Force Field:
com SR cido com o seu Expert, mas ele nao
<-iz\I/^i-^+C
2) CF agachado XX Royal Flush (OPC) para. Para iniciar, voce pode tanto arre-
Super Moves
3) SR agachado -> CR agachado -> CM messar o inimigo no canto com SF ou
Shockwave:
agachado -> CF em pe XX Cajun Slash apenas acertar o inimigo com urn
4/^+SSS
com SR Kinetic Cart para derruba-lo no canto.
MagneticTempest:
4) (Pu)SF -> (Pu) CF V Cajun Slash No exato momento em que ele cair no
^/^i^+CCC (pode serfeito no ar)
com SR chao, faga esta sequencia:
Combo Info
5) Arremesso com SF, Royal Flush
Chain Combo no Chao: Weak Start
(OPC) (Co)CR em pe (OPC) -> CM em pe ->
Chain Combo no Pulo: ZigZag
Combos Intermediaries CF em pe XX Kinetic Card com SR (A)
Chain Combo no Super Pulo: ZigZag
1) (Pu)SF -> (Pu)CF V (Co)SR em pe -
Strikes: SM em pe, SM agachado, SF
> CR em pe -> CF em pe XX Cajun Depois que a carta acertar, corra para
em pe, CF em pe (1Q hit)
Slash com SM frente com esta sequencia:
Knock-Downs: CF agachado
Launchers: SF agachado, CF em pe
2) (Pu)SF -> (Pu)CF V (Co)CR em pe - (Co)CR em pe -> CF em pe XX Kinetic
(2Q hit)
> CF agachado XX Cajun Slash com Card com SR (B)
Air Combo Finishers: SF, CF
SM (OPC)
Combos Iniciantes
O (Co)CR em pe tern que acertar o ini­
1) (Pu)CF V CF em pe (1 hit) XX EM
3) (Pu)SF -> (Pu)CF V (Co)CR em pe - migo antes que ele caia no chao apos
Disruptor com SR
> SF agachado A (SuPu)SR -> ser acertado pelo Kinetic Card. Repita
2) Hyper Grav, Shockwave
(SuPu)CR-> (SuPu)SM-> (SuPu)CM a sequencia (B) para o Infinito.
3) Hyper Grav, MagneticTempest
-> (SuPu)SF (TA)
4) CF agachado XX Shockwave
Mas pode ser diferente para oponen-
Combos Intermediaries
4) (Pu)SF -> (Pu)CF V (Co)CR em pe - tes diferenciados. Contra os Shotokans
1) (Pu)CF V(Co)CR em pe ->SF aga­
> SF agachado XX Royal Flush (Ryu, Ken e Gouki), e melhor que apos
chado A (SuPu)SR -> (SuPu)CR ->
a primeira sequencia correndo, voce
(SuPu)SM -> (SuPu)CM -> (SuPu)SF
5) Jogue o inimigo com SF no canto - faga apenas:
(TA)
CR agachado (OPC) -> SF agachado /
\ (SuPu)SR -> (SuPu)CR -> (SuPu)SM CR em pe -> CF em pe XX Kinetic Card
2) (Pu)SF -> (Pu)CF V (Co)SR em pe -
-> (SuPu)CM -> (SuPu)SF (TA) com SR (C)
> CF agachado XX Shockwave (OPC) (SuPu)\P+CR -> (SuPu)CM V CF em Combos Iniciantes
pe (2 hits) A ... 1) (Pu)\P+CF VCF agachado XX Super
3) Hyper Grav de uma tela de distan- Rushing Punches (OPC)
cia, MagneticTempest, (Co)CR agacha­ Voce deve calcular certo o tempo en- 2) No canto - Power Steal, Super
do (OPC) -> SF agachado A (SuPu)SR tre cada (SuPu)+CR para mante-los Rushing Punches
-> (SuPu)CR -> (SuPu)SM -> conectando no mesmo combo. Depois 3) CR agachado -> SM agachado XX
(SuPu)CM XX EM Disruptor com SR de langar o inimigo para cima, faga o Rushing Punches
**Nota: O MagneticTempest deve ser Super Pulo um pouco depois dele an­ 4) No canto - Super Rushing Punches
feito imediatamente quando o Hyper tes de acertar o (SuPu)SR.Tente atra- V Super Rushing Punches (OPC)
Grav tocar o adversario ou ele vai es- sar o (SuPu)CM apos os (SuPu)+CR o Combos Intermediaries
capar do golpe quando o Magnetic maximo possfvel. Este combo leva um 1) (Pu)CF V (Co)CR em pe -> CM aga­
Tempest for ativado. bom tempo praticando para funcionar chado -> CF em pe A (SuPu)SR ->
certinho. O infinito anterior e infinita- (SuPu)CR -> (SuPu)SM -> (SuPu)CM
4) Hyper Grav de uma tela de distan- mente mais facil. -> (SuPu)CF(TA)
cia, Magnetic Tempest, Shockwave ROGUE
(OPC) 2) (Pu)CR -> (Pu)SM V (Co)CR em pe -
Golpes Especiais
Rushing Punches: > SM agachado XX Super Rushing
5) (CoVo)(Vo)SR -> (Vo)CR -> (Vo)SM Punches
xk ->+S (pode ser feito no ar)
-> (Vo)CM ->(Vo)SF -> (Vo)CF XX EM
Upward Rushing Punches:
Disruptor com SR 3) No canto - Power Steal, SF agacha­
■^4/^i+S
**Nota: Quando voce fizer a CorridaVo- do /\ (SuPu)SR -> (SuPu)SM XX
Diving Punch:
ando, corra diagonalmente para baixo/ Rushing Punches (TA)
-»\L^i+C
frente
Power Steal (roubar poder):
->\j\|/iz<-+C (pode ser feito no ar) 4) (CoAe)(Pu)CR -> (Pu)SM -> (Pu)CF
6) (Pu)CFV (Co)CR em pe -> SF aga­ V (Co)CR em pe -> SM agachado ->
Power Use (usar poder roubado):
chado XX Shockwave CF em pe A (SuPu) -> (SuPu)SM XX
>4/\j->+C
Combo Expert Rushing Punches
Poderes Roubados
1) Com o inimigo no canto -
Ryu: Hadouken
(SuPu)(CoAe)SR -> (SuPu)CR -> 5) (CoAe)(Pu)CR -> (Pu)SM -> (Pu)CF
Ken: Shouryuken
(SuPu)SM V (Co)CR agachado -> SF V (Co)SR em pe -> CR em pe -> SM
Nash: Sonic Boom
agachado A (SuPu)SR -> (SuPu)CR -> em pe -> CM em pe -> CF em pe A
Zangief: Spinning Pile Driver
(SuPu)SM, Arremesso aereo com SM (SuPu)SR -> (SuPu)CR -> (SuPu)SM -
Chun Li: Kikoken
(arremessa o inimigo para cima), Hyper > (SuPu)CM XX Power Steal
Cammy: Cannon Drill
Grav V MagneticTempest, CR agacha­ Combo Expert
Dhalsim:Yoga Flame
do (OPC) -> SF agachado A (SuPu)SR 1) Pegue o inimigo perto do canto, apro-
Vega: Psycho Shot
-> (SuPu)CR -> (SuPu)SM -> ximadamente uma tela inteira de dis-
Wolverine: Berserker Barrage
(SuPu)CM XX EM Disruptor com SR tancia - (CoAe)(Pu)CR -> (Pu)SM ->
Cyclops: Optic Blast
**Nota: Para arremessaro inimigo para (Pu)CF V (Co)CR em pe -> SM aga­
Gambit: Kinetic Card
cima, segureT' imediatamente quan­ chado -> CF em pe A (do outro lado do
Rogue: Nenhum
do arremessa-lo. inimigo) (SuPu)CR -> (SuPu)CM XX
Sabretooth: Berserker Claw
Combos Infinitos Power Steal V Super Rushing Punches
Storm: Typhoon
1) Nao funciona contra personagens (OPC)
Juggernaut: Earthquake
mais pesados. Acerto o oponente com **Nota: Para este combo funcionar, ao
Magneto: Hyper Grav
um Hyper Grav. Entao, faga esta se­ langar o inimigo para o ar com o
Gouki: Air Gouhadouken e Raging
quencia ate voce cansar: Launcher, certifique-se de que ele es-
Demon
Super Moves teja um pouco longe do canto. Entao,
CF em pe (1 hit) XX Hyper Grav para subir, faga um Super Pulo
Super Rushing Punches:
'4/^->+SSS (pode ser feito no ar) diagonalmente para frente e termine do
E so isso!!! outro lado do inimigo. Faga o Air Combo
Raging Demon:
SR, SR, CR, SF (apos beijar e o Power Steal vai joga-lo para o can­
2) Outro Infinito! Com o inimigo no can­ to, af e so fazer o Super Rushing
Gouki)
to. Faga: Punches para pega-lo no chao.
Combos Info
Chain Combo no Chao: ZigZag Combos com Poderes Roubados
<Qualquer combo que termina em um A maioria dos poderes roubados nao
Chain Combo no Pulo: ZigZag
Launcher> /\ (SuPu)SR -> proporcionam combos interessantes.
Chain Combo no Super Pulo: ZigZag
(SuPu)xk +CR, (SuPu)sP+CR, Muitos deles se baseiam no basico
Strikes: SF em pe, Provocagao (!)
(SuPu)^l/+CR, (SuPu)sl/+CR, (Dragon Punche de Ken apos um CF
Knock-Downs: CF agachado
(SuPu)sl/+CR -> (SuPu)CM V CF em em pe, um Berserker Barrage apos um
Launchers: SF agachado, CF em pe
pe (2 hits) A (SuPu)SR -> (SuPu)4/+CR, SM agachado, etc.). Ha apenas alguns
Air Combo Finishers: SF, CF, Rushing
(SuPuH+CR, (SuPu)sP +CR, combos particularmente destrutivos:
Punches
Roubado do Dhalsim: AirTatsuMakiSenPuuKyaku V SF aga­
RYU
1) (CoAe)(Pu)CR -> (Pu)SM -> (Pu)CF chado A (SuPu)SR -> (SuPu)CR XX
Golpes Especiais
V (Co)SR em pe -> SM em pe XXYoga ShinKuu HaDouKen
Hadouken:
Flame com SM, CF em pe A <Qual-
->+S (pode serfeito no ar)
quer AirCombo> 6) Com o inimigo perto do canto -
TatsuMakiSenpuuKyaku:
(Pu)CM -> (Pu)CF V (Co)SR em pe ->
\l/iz<-+C (pode serfeito no ar)
2) (CoAe)(Pu)CR -> (Pu)SM -> (Pu)CF SF agachado A (SuPu)SR -> (SuPu)CR
Shouryuken:
V (Co)SR em pe -> SM em pe XXYoga -> (SuPuK+CM -> (SuPu)T"+CF (TA),
■^4/^+S
Flame com SM, Super Rushing (SuPu)/b+CFVCR agachado (OPC) -
Collarbone Breaker:
Punches > SM agachado -> CM em pe (2 hits) -
->+SM
Roubadode Nash > SF em pe -> CF em pe
Hop Kick:
1) (Co)SR em pe -> SM em pe XX Sonic **Nota: Geralmente, todos os hits apos
^+CM
Boom, Sonic Boom, Sonic Boom... o CR agachado (OPC) so pegam con­
Jumping Side Kick:
**Nota: Sim, este e um Combo Infinito. tra os Shotokans (Ryu, Ken ou Gouki).
't+CF (no ar)
A qualquer ponto, voce pode mudar Uma sequencia segura e CR agacha­
Super Moves
para um combo correndo apos um do (OPC) -> CM em pe -> CF em pe
Shinkuu Hadouken:
Sonic Boom ou um Super Rushing Combos Experts
'J/iJ-^-i-SSS (pode serfeito no ar)
Punches apos um Sonic Boom. 1) (Pu)CM -> (Pu)CF V (Co)SR em pe -
ShinkuuTatsuMakiSenpuuKyaku:
Roubado de Chun Li > SF agachado A (SuPu)SR ->
4/iz«-+CCC
1) De uma tela de distancia - Faga um (SuPu)CR ->(SuPu)/b+CM, Arremes­
Combo Info
Kikoken. Siga-o e faga o seu combo so Aereo com SM, ShinKuu HaDouKen
Chain Combo no Chao: ZigZag
favorito.
Chain Combo no Pulo: ZigZag
Roubado de Juggernaut 2) (Pu)CM -> (Pu)SF V (Co)SR em pe -
Chain Combo no Super Pulo: ZigZag
1) (Co)SR em pe -> SM em pe XX > SF agachado A AirTatsuMakiSenpuu­
Strikes: Nao Possui
Earthquake com CR, Earthquake com Kyaku com CF (TA) V CR agachado
Knock-Downs: CF agachado
CR, Earthquake com CR... (OPC) -> SM agachado -> CM em pe
Launchers: SF agachado
***Nota: Parece familiar? Este e como (2 hits) -> SF em pe -> CF em pe
Air Combo Finishers: SF, CF,
o infinito com Sonic Boom, novamen­ **Nota: Apos langar o oponente, de o
Hadouken, AirTatsuMakiSenpuuKyaku
te, voce pode fazer um combo corren­ Super Pulo e faga imediatamente o Air
Combos Iniciantes
do ou Super Rushing Punches apos um TatsuMakiSenPuuKyaku. Ele ira acer­
1) (Pu)CF V CM agachado XX
Earthquake. tar tres vezes na sua subida e ja que o
HaDouKen
Roubado de Gouki golpe e um Air Combo Finisher, todos
2) CR agachado -> CF agachado XX
1) Raging Demon, CR agachado (OPC) os tres hits causarao grande dano. O
ShinKuuTatsuMakiSenPuuKyaku
XX Super Rushing Punches (OPC) so ira acertar se o inimigo esti­
3) (Pu)SF V SF em pe XX ShinKuu
ver proximo do canto.
HaDouKen
2) Raging Demon, CR agachado (OPC) Combo Infinito
4) Com o inimigo no canto, encostado
-> CF em pe A (SuPu)SR -> (SuPu)CR 1) Este infinito funciona apenas contra
nele: ShinKuu
-> (SuPu)SM -> (SuPu)CM XX Power oponentes medios. Ele falha em inimi-
TatsuMakiSenPuuKyaku, CF agachado
Steal gos menores e os mais pesados caem
(OPC) XX ShinKuu
Combo Infinito rapido demais.
TatsuMakiSenPuuKyaku
1) Este infinito necessita de grande des-
5) (Pu)CM -> (Pu)CF XX ShinKuu
treza e pratica. Simplesmente pule e <Qualquer combo que leve a um
HaDouKen
imediatamente faga uma Corrida Aerea Launcher perto do canto A (SuPu)SR
Combos Intermediaries
para frente com: -> (SuPu)CR -> (SuPujT'+CM A
1) (Pu)CF V SF agachado A (SuPu)SR
(SuPuK+CF (TA), (SuPu)^+CF
-> (SuPu)CR -> (SuPu^+CM XX
(CoAe)(Pu)CR -> (Pu)SM -> (Pu) CF
HaDouKen (TA)
Voce vai cair antes do inimigo se voce
Ao cair, pule para frente e novamente acerta-lo com o segundo (SuPuj^b+CF
2) (Pu)CM -> (Pu)SF V (Co)SR em pe -
faga uma Corrida Aerea imediatamen­ quando ele estiver passando por voce
> SF agachado A (SuPu)SR ->
te e repita. O esquema e o seguinte: no ar apos o primeiro (SuPujT'+CF.
(SuPu)CR XX Air
voce precisa fazer a Corrida Aerea Pule para cima imediatamente e faga
TatsuMakiSenpuuKyaku com CM (TA)
usando o metodo de apertar os tres a seguinte sequencia.
botoes de soco ao inves de dar dois
3) (Pu)CM -> (Pu)SF V (Co)CR em pe -
toques rapidamente no direcional. Esta (Pu)CR -> (Pu)'bCM -> (Pu)'bCF
> SF em pe XX ShinKuu HaDouKen
e a unica maneira de fazer uma Corri­
da Aerea imediatamente apos o pulo. Voce ira novamente cair antes do opo­
4) (Pu)CM -> (Pu)SF V (Co)SR em pe -
Basicamente, segure 7i e aperte, na nente, entao pule para cima e repita. O
> SF agachado A (SuPu)SR ->
ordem: SSS, CR, SM, CF, SSS, CR, (Pu)CR e muito dificil de acertar opo­
(SuPu)CR XX ShinKuu HaDouKen
SM, CF, SSS... Pegue o timing certo e nentes caindo, voce pode substitui-lo
voce faz um Combo Infinito. por (Pu)SR ou (Pu)SM.
5) Com o inimigo no canto - (Pu)CF XX
KEN (SuPu)/b+CF (c) sL^b+C
Axe Kick:
Golpes Especiais
6) Com o inimigo no canto - (Pu)CF XX \Liz<-+C
Hadouken:
AirTatsuMakiSenPuuKyaku V CM aga­ Head Stomp:
\L^i->+S (pode serfeito no ar)
chado -> SF agachado XX ShinRyuKen \L-i-CM (no ar)
TatsuMakiSenpuukyaku:
(TA), (Pu)CR -> (PuJT'+CF V CR aga­ Neck Breaker:
\|/iz<-+C (pode serfeito no ar)
chado (OPC) -> CM em pe (2 hits) ^l+CF
Shouryuken:
Combos Experts Super Moves
->\L\J+S (pode serfeito no ar)
1) Com o inimigo perto do canto - KikoShou:
Crazy Kick:
(Pu)CF XX AirTatsuMakiSenPuuKyaku \l/N->+SSS
->+CM
V CR agachado -> SF agachado A SenRetsuKyaku:
Jumping Side Kick:
(SuPu)SR -> (SuPu)CR -> xL^l-*+CCC
/b+CF (no ar)
(SuPu)/b+CM, Arremesso Aereo com HanzanTenShouKyaku:
Super Moves
SM, CR agachado (OPC) ->SF aga­ \Liz<-+CCC
Shouryreppa:
chado XX ShinRyuKen (TA), (Pu)CR -> Combo Info
•skiJ-^+SSS
(Pu)/b+CM-> (Pu)/b+CF Chain Combo no Chao: ZigZag
Shinryuken:
Chain Combo no Pulo: ZigZag
\L^l-^+CCC
2) Com o inimigo perto do canto - Chain Combo no Super Pulo: ZigZag
Combo Info
(Pu)CF XX AirTatsuMakiSenPuuKyaku Strikes: Provocagao
Chain Combo no Chao: ZigZag
V CR agachado -> SF agachado A Knock-Downs: CF agachado
Chain Combo no Pulo: ZigZag
(SuPu)SR -> (SuPu)CR -> Launchers: CF em pe
Chain Combo no Super Pulo: ZigZag
(SuPu)zb+CM, Arremesso Aereo com Air Combo Finishers: SF, CF
Strikes: CF em pe
SM, CR agachado (OPC) ->SF aga­ Combos Iniciantes
Knock-Downs: CF agachado
chado A (SuPu)SR -> (SuPu)CR -> 1) CR agachado -> CF agachado XX
Launchers: SF agachado
(SuPuJ'b+CM -> (SuPu)T' +CF, Lightning Kick com CF
Air Combo Finishers: SF, CF, Air
(SuPu)/b+CF V (Pu)CR -> (PuJ't+CM 2) CR agachado -> CF agachado XX
HaDouKen
->(Pu)/b+CF KikoShou
Combos Iniciantes
Combo Infinito 3) (Pu)SF V CR agachado XX
1) CR agachado -> CM em pe (2 hits) -
1) Este infinito funciona apenas contra TenShouKyaku
> CF em pe
oponentes medios. Ele falha em inimi- 4) (Pu)CF XX Lightning Kick com CF
2) (Pu)SF V CR agachado -> CM aga­
gos menores e os mais pesados caem Combos Intermediaries
chado XX ShouRyuReppa
rapido demais. 1) (Pu)SF V (Co)SR em pe -> CF em
3) (Pu)CF V CM agachado XX
pe A (SuPu)SR -> (SuPu)CR ->
TatsuMaki-SenPuuKyaku com CF
<Qualquer combo que leve a urn (SuPu)SM ->(SuPu)CM XX Lightning
Combos Intermediaries
Launcher perto do canto> A (SuPu)SR Kick com CM
1) (Pu)CF V SF agachado A (SuPu)SR
-> (SuPu)CR -> (SuPu)T'+CM A
-> (SuPu)CR -> (SuPu)SM ->
(SuPuJT'+CF (TA), (SuPu)/b+CF 2) (Pu)SF V (Co)SM em pe -> CF em
(SuPu)'T-i-CM XX ShouRyuKen
pe XX HazanTenShouKyaku
Voce vai cair antes do inimigo se voce
2) (Pu)CF XX Air
acerta-lo com o segundo (SuPuJ'b+CF 3) (CoAe)(Pu)CR -> (Pu)SM -> (Pu)CM
TatsuMakiSenPuuKyaku V CM agacha­
quando ele estiver passando por voce V (Co)SR em pe -> CR em pe -> SR
do -> SF agachado A (SuPu)SR XX Air
no ar apos o primeiro (SuPu^+CF. em pe -> SF em pe XX SenRetsuKyaku
TatsuMakiSenPuuKyaku com CF
Pule para cima imediatamente e faga
a seguinte sequencia. 4) Como inimigo no canto - KikoShou,
3) (Pu)CF V CR agachado XX
CR agachado (OPC) XX
TatsuMaki-SenPuuKyaku com CF,
(Pu)CR -> (Pu)d'CM -> (Pu)^CF SenRetsuKyaku
ShouRyuKen com SF (OPC)

Voce ira novamente cair antes do opo- 5) Com o inimigo no canto - KikoShou,
4) (Pu)CF XX Air
nente entao pule para cima e repita. O CR agachado (OPC) -> CF em pe A
TatsuMakiSenPuuKyaku V CM agacha­
(Pu)CR e muito dificil de acertar opo­ (SuPu)SR -> (SuPu) CR -> (SuPu)SM
do -> SF agachado XX ShinRyuKen
nentes caindo, voce pode substitui-lo -> (SuPu)CM XX Lightning Kick com
(TA)
por (Pu)SR ou (Pu)SM. CM

5) Com o inimigo perto do canto -


6) Arremesse o inimigo com SF no can­
(Pu)CF XX AirTatsuMakiSenPuuKyaku Golpes Especiais to - CR agachado (OPC) -> CF em pe
V SR agachado -> CR agachado XX Kikoken: XX HazanTenShouKyaku
TatsuMakiSenPuuKyaku com CM, CR <-iz\L^i->+S
agachado (OPC) -> SF agachado A Lightning Kick: 7) Funciona apenas contra oponentes
(SuPu)SR -> (SuPu)CR -> (SuPu)SM - C repetidamente (pode serfeito no ar) largos - (CoAe)(Pu)CR -> (Pu)SM ->
> (SuPu^+CM -> (SuPu)/b+CF (TA), TenShouKyaku: (Pu)CM V (Co)SR em pe -> CM em pe,
SR em pe -> CR em pe -> SM agacha­ Cada (CoAe)(Pu)CF vai acertar duas Sonic Blade:
do -> CM agachado XX vezes. Para fazer este combo, mante- J/^-^+SSS
SenRetsuKyaku nha pressionado 7i e alternadamente Somersault Justice:
aperte SSS (para correr no ar imedia­ \l/iz<-+CCC
8) Com o inimigo no canto - Pule para tamente ao pular) e apertando CF. Crossfire Blitz:
o lado do inimigo e imediatamente faga ^LiO+CCC
(Pu)skCM, (Pu)'PCM, (Pu)\LCM XX 2) Este tambem e um Combo Infinito, Combo Info
Lightning Kick com CM mas e muito, muito diffcil de se reali- Chain Combo no Chao: Stronger
**Nota: Este combo acerta inimigos que zar. Ele so funciona em personagens Chain Combo no Pulo: ZigZag
estao agachados, e uma boa ideia pe- de peso medio. Comece com qualquer Chain Combo no Super Pulo: ZigZag
gar bloqueadores agachados no canto. combo que deixe o inimigo no chao no Strikes: Nao Possui
Basicamente, pule e imediatamente se- canto (Arremesso com SF, Kikoshou Knock-Downs: CF agachado
gure 4/ e aperte CM o mais rapido pos­ no inimigo no canto ou Hazan Launchers: SF agachado
sfvel. TenShouKyaku no inimigo no canto) fe Air Combo Finishers: SF, CF
Combos Experts entao: Combos Iniciantes
1) (CoAe)(Pu)CR -> (Pu)SM ->(Pu)CM 1) (Pu)SF V SM agachado XX Razor
V (Co)CR em pe -> CF em pe XX Hazan CR agachado (OPC) -> CF em pe A Kick
TenShouKyaku, CR agachado (OPC) A (SuPu)SR -> (SuPu)CR -> (SuPu)SM - 2) CF agachado XX Somersault Justice
(SuPu)SR -> (SuPu)CR -> (SuPu)SM - > (SuPu)SF (TA) -> (SuPu) ->+CF, **Nota: Se voce fizer o Somersault
> (SuPu) CM XX Lightning Kick com (SuPu)->+CF Justice muito rapido, o primeiro Razor
SM Kick nao vai pegar, apenas os outros
Agora voce ira cair primeiro. Pule em dois. Entao atrase um pouco para acer­
2) (CoAe)(Pu)CR -> (Pu)SM -> (Pu)CM diregao ao inimigo e imediatamente va tar os tres.
V (Co)CR em pe -> CF em pe XX Hazan para esta sequencia: 3) De uma tela de distancia - Sonic
TenShouKyaku, CR agachado (OPC) Boom com SR, Sonic Blade, Sonic
XX SenRetsuKyaku (Pu)SR -> (Pu)SR -> (Pu)SM -> (Pu)SF Blade, Sonic Blade
-> (Pu)->+CF 4) Com o inimigo no canto - (Pu)CF V
3) (CoAe)(Pu)CR -> (Pu)SM -> (Pu)CM CM agachado XX Sonic Blade,
V (Co)CR em pe -> CF em pe XX Hazan Novamente, voce ira cair primeiro, mas Somersault Justice
TenShouKyaku, CR agachado (OPC) - o inimigo estara muito perto do chao.
> CF em pe XX HazanTenShouKyaku Pule e imediatamente inicie a sequen- Combos Intermediaries
**Nota: A razao por estes 3 combos se- cia novamente. O timing da sequencia 1) (Pu)CF V (Co)SR em pe -> SM em
rem listados como Experts e, princi- de 5 hits deve ser preciso... lento o su- pe -> SF em pe XX Crossfire Blitz
palmente, pelo fato de que o Hazan ficiente para mante-lo alto no ar e rapi­
TenShouKyaku deve ter o ultimo hit pos­ do o suficiente para conectar todos os 2) Jogue o inimigo com SF no canto -
sfvel conectado ou o combo falha. O hits. Sonic Blade, SF agachado A (SuPu)SR
inimigo nao chegara ao chao apos o -> (SuPu)CR -> (SuPu)SM ->
Hazan TenShouKyaku se o ultimo hit Para fazer a primeira sequencia aerea (SuPu)CM -> (SuPu)SF (TA) ->
possfvel do golpe nao acertar. Alem dis- funcionar, voce precisa atrasar o (SuPu)CF
so, para certificar-se de que o ultimo (SuPu)SR um pouco. Voce deve espe-
hit acerte vai depender de quern voce rar ate estar diretamente em frente ao 3) (Pu)CF V (Co)SR em pe -> SF aga­
esta batendo. Em personagens meno- inimigo para iniciar o Air Combo. Se chado A (SuPu)SR -> (SuPu)CR ->
res, e melhor fazer o (Co)CR em pe -> voce comegar muito antes, voce per- (SuPu)SM -> (SuPu)CM XX Air Razor
CF em pe XX Hazan TenShouKyaku. dera os dois ultimos hits do Air Com­ Kick
Isto geralmente faz com que o ultimo bo.
hit do Super Combo conecte. Contra 4) (Pu)SF -> (Pu)CF V (Co)SR em pe -
personagens mais pesados, mais al­ Voce tambem pode iniciar este Infinito > CM agachado -> CF agachado XX
tos, e melhor pular o CF em pe e fazer apenas langando o inimigo para o ar no Sonic Blade (OPC)
apenas o (Co)CR em pe XX Hazan canto com CF em pe.
TenShouKyaku. Isso ajuda a fazer com 5) (Pu)SR -> (Pu)CF V (Co)SR em pe -
que o ultimo hit do Super Combo acer­ > SM em pe XX Sonic Blade, (Co)CM
NASH
te. agachado XX Sonic Blade, CM agacha­
Golpes Especiais do XX Somersault Justice **Nota: Voce
Combos Infinitos Sonic Boom: nao precisa estar no canto para acer­
1) Este infinito e como o da Rogue, mas (c) <-^+S tar em alguns personagens. Quando os
um pouco mais facil. Apenas pule, ime­ Razor Kick: Sonic Blades comegarem a conectar,
diatamente corra no ar e faga: (c) \L4S+C continue apertando os socos para ar-
Air Razor Kick: remessar todos os Sonic Blades pos-
(CoAe)(Pu)CF V (CoAe)(Pu)CF V "tTi^+C (no ar) sfveis. Entao siga as magias logo que
(CoAe)(Pu)CF V <repita> Super Moves possfvel correndo para frente repetida-
mente. Quando o ultimo Sonic Blade ou ^sLz+CCC ou SSS (pode 1) Pegue o inimigo bem no canto -
acertar, voce devera estar perto o sufi- serfeito no ar) (Pu)sL+CR -> (Pu)CM -> (Pu)CF V SM
ciente do oponente para fazer o CM aga­ Yoga Spear: em pe (de perto) A (SuPu)CR ->
chado emendando mais Sonic Blades. ^+C (no ar) (SuPu)SM ->(SuPu)CM->(SuPu)CF
Contra alguns personagens que podem YogaTorpedo: (TA), (SuPu)CR -> (SuPu)CM ->
bloquear os Sonic Blades fora do can­ "T-i-SF (no ar) (SuPu)CF V (Pu)CR -> (Pu)CM ->
to, faga este combo no canto e, assim, Super Moves (Pu)CF VCR agachado (OPC)
voce nao precisa fazer um (Co)CM aga­ Yoga Inferno: **Nota: Este combo e difi'cil de fazer.
chado apos o primeiro Sonic Blade... 4/^+SSS Primeiramente, o (Pu)\L+CR precisa ser
apenas um CM agachado. Yoga Strike: feito bem acima da cabega do inimigo,
4/^i-^+CCC de forma que, quando o (Pu)CM ->
6) (Pu)SF -> (Pu)CF V CM agachado Combo Info (Pu)CF conecte, voce caia encostado
XX Sonic Blade, CM agachado XX Chain Combo no Chao: Nao possui do inimigo para que o SM em pe saia
Sonic Blade, CM agachado XX Sonic Chain Combo no Pulo: Stronger como o Launcher de perto e nao o gol­
Blade Chain Combo no Super Pulo: ZigZag pe comum de longe. Depois de langar
**Nota: Este combo vai tontear o inimi­ Strikes: CF em pe (de longe) o inimigo, faga o Super Pulo para tras
go durante o terceiro Sonic Blade Knock-Downs: CF agachado para que o primeiro CR no pulo pegue
Launchers: SM em pe (de perto) de perto, o resto do Air Combo sera
7) Com o inimigo perto do canto - Air Combo Finishers: CF feito com ataques de longe... os
(Pu)CF V CR agachado -> SF agacha­ Combos Iniciantes (SuPu)SM -> (SuPu)CM -> (SuPu)CF
do A (SuPu)CR -> (SuPu)SM, AirThrow 1) Jogue o inimigo com SF no canto - serao todos ataques de longa distan­
com SM V CR agachado (OPC) -> Sf Yoga Inferno cia. Entao, comece a mudar a diregao
agachado A (SuPu)SR -> (SuPu)CR -> 2) Com o inimigo no canto - Arremesso do seu pulo para comegar a flutuar em
(SuPu)SM -> (SuPu)CM -> (SuPu)SF com SM, Yoga Strike diregao ao inimigo. Quando o inimigo
(TA) -> (SuPu)CF, (SuPu)CF 3) CF agachado XXYoga Inferno (OPC) cair aproximadamente a um corpo abai-
Combos Experts 4) CF - acerte o inimigo no ar com um xo de voce, faga a sequencia (SuPu)CR
1) Com o inimigo no canto - (Pu)SF -> Yoga Blast,Yoga Inferno -> (SuPu)CM -> (SuPu)CF. Voce vai
(Pu)CF V CR agachado -> CM agacha­ 5) Jogue o inimigo com SM, CF em pe cair, entao pule imediatamente com
do XX Sonic Blade, CM agachado XX **Nota: Isto pode ser feito fora do can­ (Pu)CR ou entao o inimigo vai cair no
Sonic Blade, SF agachado A (SuPu)SR to chao e voce vai perde-lo. Finalize o Air
-> (SuPu)CR -> (SuPu)SM -> 6) Yoga Fire com SR - Quando o inimi­ Combo e entao acerte mais um hit no
(SuPu)CM XX Air Razor Kick, go pular sobre a magia, acerte-o no ar final.
(SuPu)CF (OPC) V SM agachado XX com(Pu)CF e ele vai cair sobre oYoga Combo Infinito
Sonic Blade, SF agachado A (SuPu)SR Fire para um combo de dois hit. Nao possui
-> (SuPu)CR -> (SuPu)SM -> Combos Intermediaries ZANGIEF
(SuPu)CM -> (SuPu)SF -> (SuPu)CF, 1) (Pu)sL+CR -> (Pu)sk+SF XX Yoga
Golpes Especiais
(SuPu)CF V (Pu)SR -> (Pu)SM -> Fire
Punch Lariat:
(Pu)SF -> (Pu)CF V SR em pe -> SF
SSS (pode ser feito no ar)
em pe 2) Com o inimigo no canto - (Pu)\k+CR
Kick Lariat:
**Nota: Ao fazer este combo, de meio -> (Pu)CF V SM em pe (de perto) A
CCC (pode serfeito no ar)
passo de distancia apos o Sonic Blade (SuPu)SR -> (SuPu)CR -> (SuPu)CM -
Spinning Pile Driver (SPD):
antes de acertar o SF agachado para o > (SuPu)'L-i-CF XXYogaTeleport
360°+S (pode ser feito no ar)
Launcher para certificar que ele **Nota: O teleport nao e necessario,
Running Bear Grab (RBG):
conecte. Apos o (SuPu)CF no segun- mas ele deixa voce longe do oponente.
360°+C
do Air Combo, atrase por cerca de meio Se voce nao fizer o teleport, o inimigo
German Suplex:
segundo antes de acertar o CF nova­ pode acerta-lo antes de voce se recu-
360°+C (de perto)
mente pois voce deve acertar o segun­ perardo Drill.
Jumping AirThrow:
do (SuPu)CF o mais baixo possi'vel do
4>N\Lz<-+C
chao. 3) (Pu)sL+CR -> (Pu)\k+CM ->
Banishing Punch:
Combo Infinito (Pu)\k+SF V CR agachado XX Yoga
->\|/^l+S
Nao Possui Inferno
Elbow Slam:
->+SM
4) (Pu)SR -> (Pu)xk+CM -> (Pu)\l/+SF
Golpes Especiais Elbow Drop:
V CM agachado XXYoga Inferno
Yoga Fire: ^+SM (no ar)
**Nota: Este e efetivo principalmente
\l/^i->+S (pode serfeito no ar) Body Splash:
por causa do (Pu)SR que acerta per­
Yoga Flame: 'L+SF (no ar)
sonagens grandes agachados, agindo
-»^i4/lZ<-+S Super Moves
como um Overhead, o resto conecta.
Yoga Blast: Final Atomic Buster (FAB):
^N^ze+C 360°+SSS
Combos Experts
YogaTeleport:
Leaping Death Snatch: 2) (Pu)sL+CM V CR agachado, SPD. em pe urn pouco atrasado.
4/^l-^+CCC Calcule o SPD para que ele saia quan­ 12) Apos urn FAB, SPD ou RBG, se o
Combo Info do o inimigo estiver acabando de ser inimigo rolar, faga o RBG ou o FAB no-
Chain Combo no Chao: Nao possui acertado pelo golpe anterior. vamente e o inimigo vai rolar direto para
Chain Combo no Pulo: Nao possui 3) Pule sobre o inimigo - (Pu)\L+SF V suas maos. Ele pode escapar o FAB
Chain Combo no Super Pulo: SF agachado XX RBG mais facilmente pois a parada inicial
Stronger 4) Pule sem fazer nada - RBG/SPD/ do Super Combo vai alerta-lo, entao ele
Strikes: CF em pe FAB ao cair. podera pular por cima e escapar. O
Knock-Downs: CF agachado 5) Bloqueie uma troca de personagem RBG e mais seguro porque o inimigo
Launchers: SM agachado, Arremesso - RBG/SPD/FAB. nao pode ver o golpe saindo tao facil e
com SM 6) Apos derrotar urn dos dois integran- ele requer menos timing. O SPD e com
Air Combo Finishers: CF tes da dupla inimiga, espere ate que o certeza o melhor, causando dano con-
Combos Iniciantes proximo pule na tela e, no exato mo­ sideravel e dificilmente e percebido a
1) SF agachado XX Banishing Punch menta em que ele aparecer na tela, faga tempo pelo inimigo, mas este requer
com SF urn RBG ou urn FAB para que ele pule urn timing perfeito.
2) (Pu)CF V CF agachado em suas maos. Combo Infinito
3) SM agachado /\ (SuPu)SR -> 7) Se o inimigo errar urn Uppercut, urn 1) Faga qualquer coisa que resulte em
(SuPu)CM-> (SuPu)CF Razor Kick, etc. e ficar vulneravel em urn SM agachado.
Combos Intermediaries sua descida, faga urn SF agachado XX
1) Pule sobre o inimigo - (Pu)4/+SF V FAB. O SF agachado fixa Zangief no SM agachado /\ (SuPu)SR ->
CF em pe (2 hits) XX Arremesso Ae­ chao e ja que voce pode cancelar gol­ (SuPu)CM XX Kick Lariat V SM aga­
reo no pulo com CR pes comuns em qualquer ponto com chado A (SuPu)SR -> (SuPu)CM XX
golpes especiais, voce certifica que Kick Lariat VSM agachado A(SuPu)SR
2) (Pu)SF V SM agachado A (SuPu)SR nao fara o Super Pulo acidentalmente -> (SuPu)CM XX Kick Lariat V SM aga­
-> (SuPu)CMXXSPD ao tentar fazer o FAB, bastando fazer chado A <repita>
**Nota: O timing do SPD e muito difi- o SF agachado. Entao o seu inimigo
cil. vai cair direto no FAB. Faga o Super Pulo para frente apos o
8) Arremesse o inimigo com SM para o SM agachado. Quando fizer o Kick
3) (Pu)SF VSM agachado -> (SuPu)SR ar. Em sua queda, faga urn RBG ou ISR Lariat, segure para tras e voce caira
-> (SuPu)CM XX Kick Lariat V CF em em pe XX FAB. Ele vai cair em suas urn pouco afastado, caindo a uma boa
pe (2 hits) XX Arremesso Aereo no pulo maos em ambos (o SR em pe serve distancia para o proximo SM agacha­
com CR para fixar Zangief no chao para fazer do conectar.
**Nota: Geralmente, o Arremesso Ae­ FAB, mas voce precisa faze-lo rapido OffiW
reo no pulo nao contara como parte do antes que o SR em pe termine). Mes-
Golpes Especiais
combo, mas e possfvel que ele mo o inimigo se recuperando durante a
Cannon Drill:
conecte. queda, acertando voce do ar nao sera
4/\j->+C (pode ser feito no ar)
suficiente para parar seu golpe (espe-
Cannon Spike:
4) (Pu)4/+CM V SM agachado A cialmente o FAB. SF ou CF no ar po-
-^4/^J+C
(SuPu)SR -> (SuPu)CM XX Kick Lariat dem parar o RBG mas nao o FAB). A
Spinning Knuckle:
V Kick Lariat unica maneira do inimigo escapar e fa­
4/^-»+S
zer urn golpe no ar que o fara flutuar
Dive Kick:
5) (Pu)SF V SM agachado A (SuPu)SR (HaDouKen, Kinetic Card ou EM
4/iz<-+C (no ar)
-> (SuPu)CM XX Kick Lariat V CR aga­ Disruptor por exemplo) ou acertar urn
CannonballThrow:
chado (OPC) XX Kick Lariat SF ou CF.
4/iz<-+C
Combos Experts 9) Use Zangief como umTeam Counter
C’mon! EatTHIS!!!:
1) (Pu)SF V SM agachado A (SuPu)SR Attack. Ele faz o RBG e e completa-
4/iz<-+S
-> (SuPu)CM XX Kick Lariat V CF em mente invencivel por urn longo tempo,
Super Moves
pe (2 hits) XX Banishing Punch com podendo passar por Super Combos e
Spin Dive Smasher:
SR, FAB outros golpes.
4/^i-»+CCC
**Nota: Se voce calcular bem, apos o 10) Faga urn RBG, SPD ou FAB no fi­
Lock On:
inimigo ser acertado pelo Banishing nal do Combo Iniciante NQ 1 ou dos
4/iz<-+CCC (no ar)
Punch, voce iniciara o FAB antes mes- Combos Intermediarios NQs 4 e 5. Ge­
Combo Info
mo dele cair no chao. Entao, apos o ralmente, apos acertar urn Kick Lariat,
Chain Combo no Chao: Stronger
infeio do Super Combo (quando a tela voce pode fazer urn SPD quando o ini­
Chain Combo no Pulo: ZigZag
escurece), o inimigo vai cair em suas migo cair.
Chain Combo no Super Pulo: ZigZag
maos sem escapatoria. Apenas urn 11) Ao inves de cancelar o CF em pe
Strikes: Nao Possui
Reversal Attack calculado perfeitamen- com Lariats ou Arremessos Aereos pu-
Knock-Downs: CF agachado
te podera salva-lo. lando com CR, cancele-o com RBG ou
Launchers: CF em pe (de perto)
Acertando SPDs FAB. Se o inimigo nao acertar voce na
Air Combo Finishers: CF
1) (Pu)4/+CM, RBG/SPD/FAB descida, ele sera pego. Cancele o CF
Combos Umdantes
1) CR agachado -> CF agachado XX (SuPu)CR -> (SuPu)SM -> (SuPu)SF - Voce vai cair e entao voce podera pu­
Cannon Drill (OPC) > (SuPu)CF, (SuPu)CF V (Pu)SR -> lar novamente e repetir esta sequencia
2) (Pu)SF V SF em pe XX Spin Dive (Pu)CR -> (Pu)SM -> (Pu)SF -> (Pu)CF sempre:
Smasher V SR em pe -> CF em pe
3) Com o inimigo no canto - (Co)CR em (Pu)SR -> (Pu)CR -> (Pu)SM -> (Pu)CM
pe -> CF em pe XX Cannon Spike com 2) Contra os tres personagens pesa- ->(Pu)CF
CF dos: (Pu)SR -> (Pu)CR -> (Pu)CF V
4) Lock On V CM agachado (OPC) XX (Co)CR em pe -> CM em pe -> CF em Mas lembre-se, a sequencia funciona
Cannon Drill pe A (SuPu)SR -> (SuPu)CR -> apenas com Chun Li, Cammy e
5) Lock On, Spin Dive Smasher (OPC) (SuPu)SM, (SuPu)SR -> (SuPu)CR -> Wolverine.
Combos Intermediarios (SuPu)SM, (SuPu)SR -> (SuPu)CR -> VEGA
1) (Pu)SR -> (Pu)SF V CR agachado - (SuPu)SMXX Cannon Drill
Golpes Especiais
> CM agachado XX Spin Dive Smasher **Nota: Contra Sabretooth, e apenas
Psycho Shot:
contra ele, algumas vezes voce pode
2) (Pu)SR -> (Pu)CR -> (Pu)SF V cair rapido o bastante apos o Cannon
Scissor Kick:
(Co)SR em pe -> SM em pe -> SF em Drill para fazer um CR agachado (OPC)
\Liz<-+C (pode ser feito no ar)
pe XX Cannon Drill com CF se voce cair no canto. Se voce conse-
Head Stomp:
guir, faga mais um Air Combo!!!!
(c) sl'T'+C, S
3) (Pu)SR -> (Pu)CR -> (Pu)CF V
Flying Hand:
(Co)CR em pe -> CF em pe A (SuPu)SR 3) Apenas contra os tres personagens
(c) 4/^+S, S
-> (SuPu)CR -> (SuPu)SF XX Cannon mais leves - (Pu)SR -> (Pu)CR ->
Psycho Ball:
Drill (Pu)CF V (Co)CR em pe -> CF em pe /
->^i\Lz<-+S
\ (SuPu)SR -> (SuPu)CR -> (SuPu)SM,
Flying:
4) Com o inimigo no canto - (Pu)SR -> (SuPu)SR -> (SuPu)CR -> (SuPu)SM /
\Liz<-+CCC (pode ser feito no ar)
(Pu)CR XXCannon Drill com CR VCR \ (PuDu)SR -> (PuDu)CR -> (PuDu)SM
Teleport:
agachado (OPC) -> CF em pe A -> (PuDu)SF -> (PuDu)CF (TA)
ou <-xLiz+qualquer botao
(SuPu)SR -> (SuPu)CR -> (SuPu)SM - **Nota: Voce deve fazer o (PuDu)SR
(pode ser feito no ar)
> (SuPu)SF XX Cannon Drill imediatamente apos fazer o Pulo Du-
Super Moves
plo. O timing para conseguir o Pulo
Psycho Crusher:
5) Com o inimigo perto do canto - Duplo apos o (SuPu)SM e ainda
■T^i^+SSS (pode ser feito no ar)
(Pu)SR -> (Pu)CR -> (Pu)CF V (Co)CR conectar o (PuDu)SR e bem difi'cil, mas
Twin Bison Knee Press Nightmare:
em pe -> SM em pe -> SF em pe XX nao impossfvel.
\L^i->+CCC
Spin Dive Smasher, CR agachado
Combo Info
(OPC) -> CF em pe A (SuPu)SR -> 4) Contra personagens de tamanho me­
Chain Combo no Chao: Weak Start
(SuPu)CR -> (SuPu)SM -> (SuPu)SF dio - (Pu)SR -> (Pu)CR -> (Pu)CF V
Chain Combo no Pulo: Stronger
XX Cannon Drill (Co)CR em pe -> CF em pe A (SuPu)SR
Chain Combo no Super Pulo:
**Nota: Voce precisa fazer o CR aga­ -> (SuPu)CR -> (SuPu)SM, (SuPu)SR
Stronger
chado (OPC) no instante em que o ini­ -> (SuPu)CR -> (SuPu)SM -> (SuPu)SF
Strikes: Nao Possui
migo acertar o chao. Um pouco mais -> (SuPu)CF (AT), (SuPu)CF V (Pu)SR
Knock-Downs: CF agachado
tarde ou cedo fara voce errar. -> (Pu)CR -> (Pu)SM -> (Pu)CM ->
Launchers: SF em pe
(Pu)CF V CR agachado (OPC) -> SM
Air Combo Finishers: SF, CF
6) (Pu)SR -> (Pu)CR -> (Pu)SM V agachado -> CF em pe
Combos Iniciantes
(Pu)SR -> (Pu)CR -> (Pu)SM XX **Nota: Este combo e realmente diffcil
1) SR em pe -> CF em pe XX Scissor
Cannon Drill com CR V CR agachado porque e complicado acertar o
Kick
(OPC)-> CF em pe A(SuPu)SR-> (SuPu)SR apos o (SuPu)SM. Voce deve
2) CR agachado -> CF agachado XX
(SuPu)CR-> (SuPu)SM ->(SuPu)SF deixar o inimigo subir bastante para
Psycho Crusher
XX Cannon Drill conectar com mais facilidade.
3) Psycho Ball, Psycho Crusher
**Nota: Basicamente, voce conecta Combo Infinito
4) Psycho Ball com SF, Twin Bison
dois pulos juntos no infcio. O segundo, 1) Este infinito funciona apenas contra
Knee Press Nightmare
voce deve acertar o inimigo quando sua os tres personagens mais leves. Basi­
Combos Intermediarios
personagem estiver subindo no pulo. camente, ele e como o Combo Expert
1) (Pu)CF V (Co)SR em pe -> SF em
Entre os pulos voce deve tomar meio NQ 4, mas voce repete o ultimo Air pe A (SuPu)CR -> (SuPu)CM ->
passo de distancia e entao pular ime­ Combo pulando sempre. (SuPu)CF
diatamente com um SR.
Combos Experts (Pu)SR -> (Pu)CR ->(Pu)CF V (Co)CR 2) Psycho Ball, (Co)SF em pe A
1) (Pu)SR -> (Pu)CR -> (Pu)SF V em pe -> CF em pe A (SuPu)SR -> (SuPu)SR -> (SuPu)CM XX Psycho
(Co)SR em pe -> SM em pe -> SF em (SuPu)CR -> (SuPu)SM, (SuPu)SR -> Crusher
pe XX Spin Dive Smasher, CR agacha­ (SuPu)CR -> (SuPu)SM -> (SuPu)SF -
do (OPC) -> CF em pe A (SuPu)SR -> > (SuPu)CF (TA), (SuPu)CF 3) (CoVo)(Vo)CR -> (Vo)CM -> (Vo)CF
(SuPu)CR -> (SuPu)SM, (SuPu)SR -> XX Psycho Crusher

Bl
**Nota: Quando fizer a Corrida Voando, 4/^i-^+S 5) (Pu)CM -> (Pu)CF V (Co)SR em pe -
corra diagonalmente Air GouHadouken: > CR agachado -> CM agachado XX
4/\J->+S (no ar) GouTatsuMakiSenPuuKyaku com CM,
4) (Pu)CR -> (Pu)CF XX Psycho GouTatsuMakiZankuKyaku: CM agachado (OPC) XX
Crusher xpiz<-+C (pode serfeito no ar) GouTatsuMaki-SenPuuKyaku com CF
GouShouryuken:
5) (Pu)CR -> (Pu)CF V (Pu)CF XX ->4^+S (pode serfeito no ar) 6) Com o inimigo no canto - (Pu)CF XX
Scissor Kick Air GouTatsuMakiSenPuuKyaku V CR
Teleport:
->4/^1 ou + SSS ou CCC agachado -> CM agachado XX
6) (Pu)CR -> (Pu)CF V SR em pe -> CF GouTatsuMakiSenPuuKyaku com CM,
Dive Kick:
em pe (2 hits) XX Scissor Kick CR agachado (OPC) -> SF agachado /
4/^->+C (no ar)
\ (SuPu)SR XX GouTatsuMakiSenPuu­
7) Jogue o inimigo no canto - CM aga­ Overhead Chop:
Kyaku com CF
chado (OPC), Psycho Crusher ^+SM
Hop Kick:
7) Com o inimigo no canto - (Pu)CM ->
8) Tome aproximadamente meia tela de ->+CM
(Pu)CF V (Co)SR -> SF agachado A
distancia do inimigo no canto - Psycho Jumping Side Kick:
(SuPu)SR -> (SuPu)CR ->
Ball com SF, Psycho Shot com SM, /b+CF (no ar)
(SuPuJ'b+CM -> (SuPu)^+CF (TA),
(Co)SF em pe A (SuPu)SR -> Super Moves
(SuPu)/t+CF VCR agachado (OPC) -
(SuPu)CM XX Psycho Crusher Messatsu GouHadouken:
> SM agachado -> CM em pe (2 hits) -
Combos Experts 4/iz<-+SSS (pode serfeito no ar)
> SF em pe -> CF em pe
1) Com o inimigo no canto - (Pu)CR -> Messatsu GouShouryuken:
**Nota: Para que todos os golpes apos
(Pu)CF V (Co)CR em pe -> CF agacha­ 4/^->+SSS
do XX Psycho Shot com SF, CR em o CR agachado (OPC) conectem, voce
Messatsu GouHadouken Rain:
pe -> SF em pe A (SuPu)CR -> deve estar lutando contra outro
4/^->+SSS (no ar)
(SuPu)SM XX Psycho Crusher, Shotokan. Se voce estiver lutando com
Raging Demon:
(SuPu)CR -> (SuPu)SM XX Psycho qualquer outro, pule alguns golpes da
SR, SR, CR, SF
Crusher sequencia. Uma sequencia segura e,
Combo Info
**Nota: Quando fizer o primeiro Psycho geralmente, CR agachado (OPC) ->CM
Chain Combo no Chao: ZigZag
Crusher, segure para baixo no direcional em pe -> CF em pe.
Chain Combo no Pulo: ZigZag
e voce vai avangar para baixo devagar. Combos Experts
Chain Combo no Super Pulo: ZigZag
Entao, em seguida, espere que o inimi­ 1) Com o inimigo no canto - (Pu)CM ->
go caia um pouco e faga os tres ulti- Strikes: Nao Possui
(Pu)CF V (Co)SR em pe -> SF agacha­
mos golpes. Knock-Downs: CF agachado do A (SuPu)SR -> (SuPu)CR ->
Launchers: SF agachado (SuPu)/b+CM, Arremesso Aereo com
2) (Pu)CR -> (Pu)CF V (Co)CR agacha­ Air Combo Finishers: SF, CF, Air SM, CR agachado (OPC) -> SF aga­
do -> CM agachado, SR em pe -> CF GouHaDouKen chado A GouTatsuMakiSenPuuKyaku
em pe XX Scissor Kick Combos Iniciantes com CF
1) (Pu)CF V CM agachado XX GouTat- Combo Infinito
3) (Pu)CR -> (Pu)CF V (Co)CR agacha­ suMakiSenPuuKyaku 1) Este infinito funciona apenas contra
do -> CM agachado, SR em pe -> CF 2) (Pu)CF V SF em pe XX Mesatsu oponentes medios. Ele falha em inimi-
agachado XX Psycho Shot com SF, CR GouHaDouKen gos menores e os mais pesados caem
em pe -> CF em pe XX Psycho Crusher 3) Raging Demon, CM agachado (OPC) rapido demais.
XX GouTatsuMakiSenPuuKyaku
4) Com o inimigo no canto - (Pu)CR -> Combos Intermediaries <Qualquer combo que leve a um
(Pu)CF V (Co)SR em pe -> SF em pe 1) (Pu)SF V (Co)SR em pe -> SF aga­ Launcher perto do canto> A (SuPu)SR
XX Flying, (Vo)CR -> (Vo)CM, (Vo)CR - chado A (SuPu)SR -> (SuPu)CR -> -> (SuPu)CR -> (SuPu)/b+CM A
> (Vo)CM, (Vo)CR -> (Vo)CM, (Vo)CR - (SuPu)SM XX Air (SuPu)4s+CF (TA), (SuPu)/b+CF
> (Vo)CM, ..., (Vo)CR -> (Vo)CM, ate GouTatsuMakiSenPuuKyaku
que o Flying acabe Voce vai cair antes do inimigo se voce
Antes que ele acabe, voce pode flutu- 2) (Pu)CM -> (Pu)SF V (Co)CR em pe - acerta-lo com o segundo (SuPuJT'+CF
ar para frente, fazer um Arremesso > CM agachado XX Messatsu Gou- quando ele estiver passando por voce
Aereo no inimigo (nao vai contar como ShouRyuKen no ar apos o primeiro (SuPu)/b+CF.
parte do combo) e entao (Vo)CF (OPC) Pule para cima imediatamente e faga
XX Psycho Crusher no chao. 3) Raging Demon, CR agachado (OPC) a seguinte sequencia.
Combo Infinito -> SF agachado A (SuPu)SR ->
Com excegao do Combo Voador no (SuPu)CR -> (SuPu)SM XX Air (Pu)CR -> (Pu)'bCM -> (Pu)/bCF
Combo Expert NQ 4, Vega nao possui GouTatsuMaki-SenPuuKyaku
verdadeiros Infinitos
Voce ira novamente cair antes do opo­
4) (Pu)CF XX Air GouTatsuMakiSen­
nente entao pule para cima e repita. O
GOUKI PuuKyaku V CR agachado -> SF em
(Pu)CR e muito dificil de acertar opo­
pe XX Messatsu GouHaDouKen
Golpes Especiais nentes caindo, voce pode substitui-lo
GouHadouken: por (Pu)SR ou (Pu)SM.

SE
STREET FIGHTER COLLECTION exemplo, ofamoso boxeador Balrog e Dhalsim:
conhecido como M. Bison no Japao, entao Yoga Fire: 3 pontos
seu nome esta "M. Bison (Balrog)". Os Yoga Flame: 8 pontos
Super Combos so podem ser realizados com High Yoga Flame: 7 pontos
a barra de Super cheia. Os golpes publicados Yoga Teleport: 7 pontos
podem ser usados tanto para Super Street T. Hawk:
Fighter 2 quanto para Super Street Fighter 2 Thunder Strike: 6 pontos
The Hawk: 8 pontos
X, mas os golpes indicados com um * so
Storm Hammer: 20 pontos
podem ser utilizados em SSF2X. Gouki
Cammy:
(Akuma) so pode ser usado em SSF2X. Todos Thrust Kick: 6 pontos
os golpes sao validos com o seu lutador a Cannon Drill: 7 pontos
esquerda da tela, se estiver do lado direito, Spinning Knuckle: 4 pontos
basta inverter os comandos. Cannonball Jump:
4 pontos (perdido)
Enchendo a Barra de Super 9 pontos (arremesso)
A barra de Super Combo e composta 9 pontos (Chute)
por 48 "pontos”. Voce pode encher a Fei Long:
Rekka ken: 6 pontos
sua barra de Super desferindo golpes Rising Dragon Kick: 8 pontos
comuns no adversario ou aplicando Triple Axe Jump: 7 pontos
golpes especiais (acertando ou nao). Dee Jay:
Confira agora quanto cada golpe Max Out: 4 pontos
Jack Knife: 9 pontos
enche a sua barra de Super. Double Dread Kick: 8 pontos
Geral: Machine Gun Upper: 7 pontos
Soco/Chute Fraco defendido: 1 ponto M. Bison (Balrog):
Soco/Chute Fraco acertado: 2 pontos Dashing Punch: 6 pontos
Soco/Chute Medio defendido: 3 pontos Dashing Uppercut: 5 pontos
Soco/Chute Medio acertado: 4 pontos Dashing Low Punch: 6 pontos
SUPER STREET FIGHTER Soco/Chute Forte defendido: 4 pontos Turn Punch: 7 pontos
Soco/Chute Forte acertado: 5 pontos Shoulder Butt: 5 pontos
2 X OU TURBO Ryu: Balrog (Vega):
Hadouken: 2 pontos Flying Slash: 5 pontos
Comandos Shoryuken: 7 pontos Rolling Dodge: 10 pontos
X........................................................... SocoFraco
Tatsumaki Senpukyaku: 6 pontos Claw Thrust: 8 pontos
Ken:
Y............................................................. SocoMedio Forward Flip: 10 pontos
Z...............................................Soco Forte Hadouken: 2 pontos Flying Throw: 10 pontos
Shoryuken: 8 pontos
A........................................................... ChuteFraco Sagat:
Tatsumaki Senpukyaku: 6 pontos Tiger Upper/Lower: 3 pontos
B.............................................. Chute Medio New Kicks: 6 pontos Tiger Uppercut: 7 pontos
C............................................ Chute Forte E. Honda: Tiger Knee: 6 pontos
Legenda de Golpes 100 Hand Slap: 6 pontos Vega (M. Bison):
SR - Soco rapido (fraco) Sumo Head Butt: 9 pontos Flaming Torpedo: 6 pontos
SM - Soco medio Butt Slam: 9 pontos Scissor Kick: 6 pontos
SF - Soco forte Ohicho Throw: 12 pontos Head Stomp: 8 pontos
CR - Chute rapido (fraco) Chun Li: Flying Psycho Fist: 8 pontos
Lightning Kick: 4 pontos
CM - Chute medio
Kikouken: 5 pontos
CF - Chute forte ANULAR ARREMESSOS
Jumping Lightning Kick: 8 pontos
SS - Dois botdes de soco quaisquer ao Se voce for arremessado, voce pode
Spinning Bird Kick: 8 pontos
mesmo tempo Blanka: reduzir o dano pela metade ou menos e
SSS - Os tres botoes de soco ao mesmo tempo Eletricity: 5 pontos
CC - Dois botdes de chute quaisquer ao cair de pe, pronto para contra-atacar.
Sliding Punch: 5 pontos
mesmo tempo Cannon Ball: 7 pontos Para isso, voce deve apertar Soco ou
CCC - Os tres botdes de chute ao mesmo Vertical Cannon Ball: 7 pontos Chute Forte no exato momento em que
tempo Back Step Rolling: 7 pontos o oponente arremessar o seu
(c) - Significa que voce deve carregar o Zangief:
Pile Driver: 5 pontos
personagem (sofunciona com
primeiro comando por dois segundos
Tornado: 6 pontos arremessos comuns, nao especiais
Vanishing Flat: 7 pontos como o Pile Driver de Zangief). Mas
OBSERVACOES Siberian Bear Crusher: 12 pontos esta manha so funciona se voce estiver
Pile Driver: 20 pontos
Todos os personagens estdo com sens jogando com um personagem Super
Siberian Suplex: 24 pontos
respectivos nomes da versdo japonesa e Turbo, se vocefizer a manha para
Guile:
aqueles que tern seus nomes diferentes na
Sonic Boom: 7 pontos pegar um personagem "Super”, nao
versdo americana, tern o seu nome japones Flash Kick: 8 pontos
seguido pelo aniericano entre parenteses. Por sera possfvel anular arremessos.
LUTE CONTRA GOUKI (AKUMA) Guile - 'P dr dr dr *GOUKI (AKUMA)
Para encontrar Gouki (Akuma), voce Dhalsim - d"P'P'P Fireball:
deve chegar em Vega (M. Bison) com T. Hawk - \Psi-> + soco
Air Fireball:
1.6000.000pontos, nao importa se Cammy - 'P’Pdrdr + soco (no ar)
voce perdeu rounds, pegou continues Dee Jay - d'drrfrp Red Multi-hit Fireball:
+ soco
ou se voce enfrentou batalhas contra Fei Long - Hurricane Kick:
outro jogador, basta fazer a pontuaqao M. Bison (Balrog) - 'Vir.f- + chute
Uppercut:
necessaria e voce vai lutar contra Balrog (Vega) - + soco
Gouki (Akuma) ao inves de Vega Sagat - ,Pd'd"P GlidingTeleport:
sPou <-sPr. + SS ou CC
(Bison). Uma maneira maisfacil e Vega (M. Bison) - dr'f'Pd' Super Combo:

segurar os tres botdes de soco juntos Se o truque entrar corretamente, voce Nao Possui

ao derrotar Sagat, mantenha segurado ouvira a voz de seu personagem e ele


ate o im'cio da luta contra Vega vai ficar com a cor de roupa original GLANKA
‘Sliding Punch:
(Bison) e Gouki (Akuma) vira para de SSF2. Se voce quiser escolher Ken M+SF
enfrentar voce. "Super", por exemplo, coloque o ‘Hop:
<- ou -> + CCC
cursor sobre ele, escolha-o Cannon Ball:
SUPER COMBOS ATRASADOS normalmente com qualquer botao, (c) <--» + soco
Chun Li e E. Honda podem usar entao aperte rapidamente ^~dr<~~}e Eletricity:
uma manha especial para atrasar soco repetidamente
finalize com Soco Fraco. Vertical Cannon Ball:
o Super Combo. Faqa o seguinte: (c) 4-4' + chute
KEN Back Step Rolling:
encha a barra de Super Combo (c) <--> + chute
*New Roundhouse Kick 1:
(logicamente), faqa o comando do ‘Super Combo (Grand Shave Roll):
4/M-> + chute (c) + soco
SC [(c) e fique *New Roundhouse Kick 2:
segurando o ultimo comando, se
voce soltar o comando nao vai
->^14/ + chute
*New Roundhouse Kick 3: r. kkuk
+ chute Storm Hammer:
funcionar a manha, entao quando 360° + soco (de perto)
*New Axe Kick 1: The Hawk:
voce apertar o botao + segure chute SS (no ar)
correspondente ao Super Combo *New Axe Kick 2: Thunder Strike:
->spij + SOCO
(chute para Chun Li ou soco para ->^i4/ + segure chute
‘Super Combo (Double MexicanTyphoon):
E. Honda) ele sera desferido. *New Axe Kick 3: 720° + soco (de perto)
<-iz4/iJ-^ + segure chute
USANDOA VERSAO "SUPER" DE AirThrow: DEE JAY
SEU PERSONAGEM EM SSF2X -> ou <- + CM ou CF (proximo ao inimigo
Max Out:
Voce pode jogar com a versao "Super" no ar) (c) <--» + soco
de um personagem, ao inves de jogar Knee Bash: Double Dread Kick:
-» ou <- + CF (de perto) (c) <-■> + chute
com a versao Super Turbo. Isso nao Machine Gun Upper:
Hadouken: (c) sP/b + soco repetidamente
da uma replica exata dos personagens + soco ‘Jack Knife:
de SSF2, eles apenas tern alteraqdes Tatsumaki Senpukyaku: (c) >P/b + chute
para deixa-los mais parecidos com a ‘Super Combo (Carnival Hook Kick):
4/iz<- + chute
(c) + chute
versao anterior do game. Ha duas Aerial Tatsumaki Senpukyaku:
grandes desvantagens nos personagens 4/l^<- + chute (no ar)
Shoryuken:
"Super", eles nao podem usar Super
+ soco
Combos e tambem nao podem anular *Super Combo (Shoryureppa):
arremessos. Para compensar, os -> 4/ id -> 4/ id + soco
personagens Super tiram mais energia
e possuem alguns movimentos que ZANGIEF
foram retirados na versao Super *Hopping Gut Crunch:
Turbo. Para escolher um personagem <- ou -> + SM ou SF
Tornado:
em versao "Super", escolha o lutador
SS ou CC (pode andar durante o golpe)
com qualquer botao, entao faqa uma Pile Driver:
das seguintes seqilencias e aperte Soco 360° + soco (de perto)
Fraco. Siberian Suplex:
Ryu - 360° + chute (de perto)
Ken - Siberian Bear Crusher:
360° + chute
E. Honda - 'P'P'Pdr
"Vanishing Flat:
Chun Li - dr dr dr ->m4/ + soco
Blanka - *Super Combo (Final Atomic Buster):
Zangief - ~X~ 720° + soco (de perto)
BALROG (VEGA) CAMMY
AirThrow:
ng Slash:
CF ou SF (proximo ao inimigo no ar)
xp'b + chute, soco
Cannon Drill:
+ chute, soco proximo ao ad­ 4^-> + chute
versario Thrust Kick:
Rolling Dodge: + chute
(c) + soco Spinning Knuckle:
ClawThrust: <-(Z-» + soco
(c) + soco
‘Forward Flip: Cannonball Jump:
(c) iz-» + chute iZxP^-^-71 + soco ou chute
‘Super Combo (Rolling Izuna *Super Combo (Spin Dive Smasher):
Backdrop): 4/^-^4/iJ + chute
(c) iZiJiZ7i + chute, soco proximo ao RYU 4
adversario
fEl LONG ‘Rushing Punch 1:
-> + SM
*New Forward Kick:
‘Rushing Punch 2:
+ CF
-> + SF
Rising Dragon Kick: *2-Hit Air Punch:
<-4/iz + chute SM (durante o pulo para tras ou para fren-
Rekka Ken: te)
4/iJ-> + soco Hadouken:
*Triple Axe Jump: 4^-» + soco
iz 7l + chute Fire Hadouken:
*Super Combo (Rekkuukyaku): ^-IZxl/'J-^ + soco
Tatsumaki Senpukyaku:
+ soco
x|/iz<- + chute
Aerial Tatsumaki Senpukyaku:
E. HONDA x|/iz<- + chute (no ar)
Shoryuken:
100 Hand Slap:
+ soco
soco repetidamente ‘Super Combo (Shinkuu Hadouken):
Sumo Head Butt: + soco
GUILE
(c) <--> + soco VEGA ”
Butt Slam:
*New Forward Kick: (c) 'W + chute (fA. BISON)
<- ou -> + chute forte *OhichoThrow: FlamingTorpedo:
*Old Knee Hop: -»^\piz«- + SF (de perto) (c) <"> + soco
<- ou + CR *Super Combo (Super Killer Head Scissor Kick:
*Old Backfist: (c) <--> + chute
Ram):
-> + SF Head Stomp:
Sonic Boom: (c) + chute, soco
Flying Psycho Fist:
(c) <--> + soco
Tiger Upper: (c) xp'b + SOCO, soco
Flash Kick:
sk -> + soco ‘Super Combo (Knee Press Nightmare):
(c) + chute Tiger Lower: (c) <--><--> + chute
*Super Combo (Double Flash Kick): 4/^i-> + chute
(c) iz^iizti + chute
Tiger Uppercut: CHUN LI
+ soco ‘Neck Flip:
< BISON (BALROG) Tiger Knee: + CM
Dashing Punch: iz4/^i-> 7i + chute ‘Back Flip:
(c) <--» + soco *Super Combo (Tiger Genocide): ^i + CF
Dashing Uppercut: ->4/^l->4/^l + soco ‘Head Stomp:
(c) <--> + chute 4/ + CM (no ar)
*Dashing Low Punch: DHALSIM AirThrow:
(c) + soco SM ou SF (proximo ao inimigo no ar)
Shoulder Butt: Yoga Fire:
4/iJ-> 4- SOCO
Lightning Kick:
(c) 'J/'b + soco chute repetidamente
Turn Punch: Yoga Flame:
‘Spinning Bird Kick:
(c) SSS ou CCC e solte (a forga do + SOCO
(c) <--> + chute (pode ser feito no ar)
golpe varia de acordo com o tempo *HighYoga Flame: ‘Jumping Lightning Kick:
carregado, o minimo e 1 segundo e o <-iz + chute (c) 4/'T + chute
maximo e 50 segundos) YogaTeleport: Kikouken:
‘Super Combo (Dashing Upper ->4/^i ou <-4/iz + SS ou CC (c) <--> + soco
Cuts): *Super Combo (Yoga Inferno): ‘Super Combo (Lightning Strike):
(c) + soco <Fiz4/^iz 4/+ soco (c) +chute
STREET FIGHTER ZERO 2 usado determina a distancia que seu personagem vai
rolar.
GOLD OU ALPHA 2 DASH
BefesaAerea Golpes Especiais
Comandos E a habilidade de bloquear no ar. Nem todos os Hadoken: drN-f + soco
X................................................................. Soco Fraco golpes podem ser bloqueados no ar. Voce pode Tatsumakisempuukyaku: drkTC- + chute (pode
Y................................................................. Soco Medio bloquear no ar qualquer ataque aereo, golpe especial ser feito no ar)
Z......................................................... Soco Forte aereo e qualquer tipo de magia. Voce nao pode Shoryuken: -^d'N + soco
L................................................................................SSS bloquear no ar ataques de chao, golpes especiais de Roll: d^t- + soco
A................................................................. Chute Fraco chao e Super Combos (exceto o Sonic Break de Nash). Fake Roll: + provocaqao
B....s......................................................... Chute Medio
C.................................................................Chute Forte Barrade Super e Super Combos Super Combos
R............................................................................. CCC SHORYU REPPA: + soco
A barra de Super e uma barra que fica na parte de baixo
L + R........................................................ Provocaqao SHINRYUKEN: d'SI-^skSI + chute, chute
da tela, ela mede a energia chi acumulada pelo
personagem. Esta energia e usada para fazer Super repetidamente
legendarfe Go/pes Combos, Custom Combos e Zero Counters. A barra de
SR - Soco rapido (fraco) Super enche um pouco a cada vez que voce acerta ou e
SM - Soco medio acertado pelo oponente e tambem quando voce utiliza
SF - Soco forte golpes especiais. O Super Combo e uma serie de ataques
poderosos que sao acompanhados por sombras e tiram
CR - Chute rapido (fraco)
uma boa quantia de energia do oponente. Ha tres nfveis
Golpes Especiais
CM - Chute medio Kage Sukui + Hayagake: + chute, chute
na barra de Super, permitindo que se use Super Combos
CF - Chute forte com tres nfveis de forqa diferentes. Com um botao voce Bushin Sempu Kyaku: drlri^- + chute
SS - Dois botdes de soco quaisquer ao mesmo tempo faz o Super Combo no nivel 1, com dois botdes voce faz Bushin Izuna Otoshi: drSI-^ + soco, soco
SSS - Os tres botoes de soco ao mesmo tempo o nivel 2 e com 3 botdes ao mesmo tempo voce faz o Turn Punch: drk!<- + soco
CC - Dois botdes de chute quaisquer ao mesmo tempo Super Combo no nivel 3. Zero Counters usam um nivel
CCC - Os tres botdes de chute ao mesmo tempo da barra de Super e os Custom Combos vao gastando a
Super Combos
(c) - Significa que voce deve carregar o primeiro barra conforme o tempo gasto para executa-los. BUSHIN GORAI KYAKU: drSl^drSI-? +
comando por dois segundos chute
Custom Combo BUSHIN HASSO KEN: d'SI->drSI + soco,
Observafoes O Custom Combo e similar ao Super Combo, soco repetidamente
Assim como nos golpes para SSF2X e SSF2 e como o pois tambem e uma serie de golpes com BUSHIN RAGE: -^Sld'l'f-d'l'f- + soco
game e japones, todos os personagens estao com seus sombras que formam um combo. Mas no (Level 3)
respectivos nomes da versao japonesa e aqueles que Custom Combo e voce que escolhe os ataques
tern seus nomes diferentes na versao americana, tern o que serao feitos. O Custom Combo e iniciado
seu nome japones seguido pelo americano entre
parenteses. Os Super Combos so podem ser
apertando SF + CF (ou configurar um botao (MW
com o comando Oricom e aperta-lo) com pelo
realizados com no minima um nivel na barra de
menos um nivel na barra de Super, assim a Golpes Especiais
Super. Todos os golpes sao validos com o seu lutador Dive Kick: dr + CM (no ar)
barra de Super enche uma barra de tempo que
a esquerda da tela, se estiver do lado direito, basta Go Hadoken: drSI-^ + soco
indica quanto tempo voce tern para fazer o
inverter os comandos. Shakunetsu Hadoken: ^NFlZC- + soco
Custom Combo. Apenas golpes comuns e
especiais sao permitidos no Custom Combo. Kuchu Hadoken: d'Si-? + soco (no ar)
Provocafbes Go Shoryuken: -?drS/ + soco
A provocaqao e uma maneira de intimidar ou Tatsumaki Zankuu Kyaku: drkd^- + chute
humilhar o oponente. Basta apertar L + R (ou (pode ser feito no ar)
configurar um botao com o comando Chohatsu e Ashura Senkuu: X-drlZ ou -?drSI + CCC ou
aperta-lo). Nao tern jeito de interromper uma Golpes Especiais SSS
provocaqao e ela so pode ser usada uma vezpor Kikoken: <-LZdrN~^ + soco ou (c) + Roll: dme + soco
round, com exceqao de Dan, que pode provocar soco para a versao SSF2 Hyaku Ki Go Zan: drSI-?irj + soco, soco ou
quantas vezes quiser. Chun Li, Sakura e Sodom Hyakuretsu Kyaku: chute repetidamente chute
podem causar dano a um oponente quando eles
provocam.
Tensho Kyaku: (c) dr'P + chute Super Combos
Sen’en Shuu: -ONd'LZd- + chute MESSATSU GO HADO: ->Sld'^<-?Sldrk'<-
B/romossos eAnufarArremessos Super Combos + soco
MESSATSU GO SHORYU: dr SI^SI + soco
Se voce estiver bem perto do oponente, voce pode KIKOSHO: drN^drN^ + soco
TENMA GOZANKUU: + soco
arremessar ou agarra-lo (dependendo de seu SENRETSU KYAKU: (c) <--><-■> + chute (no ar)
personagem) apertando ou ■£- + SM, SF, CM ou HAZAN TENSHOKYAKU: (c) INSTANT HELL MURDER: SR, SR, ■?, CR,
CF. O oponente tambem pode fazer o mesmo com chute SF (Level 3)
voce, e e possi'vel evitar apertando-se SM, SF, CM ou
CF no exato momento em que o inimigo for
arremessar o seu personagem, mas nao da para dm
evitar arremessos especiais. Golpes Especiais gtfU ‘Zlpl
Gadoken: d'N^ + soco Golpes Especiais
Um Zero Counter e uma maneira de escapar de Koryuken: dr SI + soco Hadoken: d'Si-? + soco
ataquesfacilmente. Quando voce bloqueia um ataque Dankuukyaku: drl^<- + chute Tatsumaki Zankuu Kyaku: dr£<- + chute
do oponente, e posstvel contra-atacarfazendo um Rolling Taunt: drN-^ou drLZ<-+ (pode ser feito no ar)
Zero Counter. Basta apertar dr + soco ou chute provocaqao Go Shoryuken: -?drSI + soco
no exato momento em que o ataque do oponente Ashura Senkuu: <-dr£ ou -?drS! + CCC ou
Super Combos
acertar a sua defesa e o seu personagem vai cancelar SSS
a defesa e atacar o oponente. Usando soco o contra- SHINKUU GADOKEN: drN^drN^ +
Fake Fireball: drS/^ + provocaqao
ataque e alto e com chute o contra-ataque e baixo. O soco
Zero Counter gasta um m'vel da barra de Super. SUPER SHINY DRAGON: drN-*drN^ + Super Combos
SHINKUU HADOKEN: + soco
chute
SHINKUU TATSUMAKISEMPUUKYAKU:
HISSHO MURAI KEN: dri^dr!^ + + chute
Rolar e uma maneira de evitar a queda e contra-
chute MESSATSU GO SHORYU: + soco
atacar rapidamente. Ao ser derrubado, enquanto voce
ainda esta no ar, aperte F~tr\f + soco e o seu
SUPER TAUNT: drSI dr + INSTANT HELL MURDER: SR, SR, ■?, CR,
personagem vai rolar, evitando a queda. O soco provocaqao SF (Level 3)
SUPER SPIN DIVE SMASHER:
drN-^drN^ + chute
BISON CRUSHER: (c) + soco
Soul Spark: t^drN^ + soco Bull Head: (c) 4—3 + soco
Soul Reflect: drl^C- + soco Bull Horn: (c) SS ou CC, solte
Soul Throw: dr Si + soco Murderer Chain: 360° + soco
Soul Spiral: d'N-? + chute Golpes Especiais Bandit Chain: 360° + chute
Yoga Fire: drS!-3 + soco
AURA SOUL SPARK: + soco Yoga Flame: ~3 SI f/kd + soco BULL REVENGER: <fSl3 dr SI + soco ou
AURA SOUL THROW: drN-^drN + soco chute
High Yoga Flame: -^Sldrk'f- + chute
SOUL ILLUSION: drN-^drN + chute THE BIRDIE: (c) 6363 + soco
Yoga Teleport: <-drE2 ou ~3drSl + CCC
ou SSS
/fDcm
YOGA INFERNO: drSI-3 dr SI-3 + soco
YOGA STRIKE: drSJ^drSJ^ + chute Jaguar Kick: ds/^ + chute
Handspring: CCC Jaguar Tooth: -3 St dr 1^6- + chute
Sonic Boom: (c) <--> + soco YOGA REVENGE: Rising Jaguar: 3 d'Si + chute
Somersault Shell: (c) drf + chute -3 Sldrl^6~^ Sldri^C- + soco
SONIC BREAK^) 6363 + soco, soco JAGUAR ASSAULT: drSI-3drSI + soco, soco
ou chute repetidamente
repetidamente JAGUAR REVOLER: dr LT 3~ d Ir? 3~ + chute
SOMERSAULT JUSTICE: (c) k3Nk3PJ+
chute High Tiger Shot: dr SI-3 + soco
CROSSFIRE BLITZ: (c) + chute Low Tiger Shot: dr SI-3 + chute
Tiger Crush: -3 dr SI + chute
Tiger Blow: -3 dr SI + soco Hadoken: dr SI-3 + soco, soco, soco
Shoken: 3 dr SI + soco
Seyer Combos
Senpuukyaku: d'Ld<-+ chute
TIGER CANNON: dr SI dr SI-3 + soco
Patriot Circle: drN-> + soco (ate 3 vezes Rising Attack: 3 dr SI + chute, soco
TIGER GENOCIDE: dr SI dr SI + chute
seguidas)
Mekong Delta Attack: drtrZ + soco, soco
TIGER RAID: drl^^dr^^- + chute SHINKUU HADOKEN: drS/3drSl3 +
Mekong Delta Escape: drt^C- + chute, chute TAUNT: drSI-3drSI-3 + provocaqao soco
Mekong Delta Air Raid: SSS, soco SHORYUREPPA: dr SI 3 dr SI 3 + chute
Stinger: ~3d'N + chute, soco ou chute SPINNING LOW KICKS: dr^Cf^C +
Quick Jump: d"t‘ chute
Safe Landing: CCC (apos pular, perto do Golpes Especiais
chao)
Spinning Clothesline: SS
Short Clothesline: CC
MINE SWEEPER: dr^Cfk36- + soco Golpes Especiais (Mantis)
Banishing Punch: ~3 dr SI + soco
TAKE NO PRISONERS: drN^drN^ + Estilo Mantis: SSS
chute Spinning Pile Driver: 360° + soco Reverse Dragon: 3 Jr SI + chute, chute
Siberian Bear Crusher: 360° + chute repetidamente
(de longe) Hundred Punch: soco repetidamente
Siberian Suplex: 360° + chute (de Golpes Especiais (Crane)
perto) Estilo Crane: CCC
Hadoken: drN-> + soco Snake Through: (c) <~3 + soco
Soper Combos
Tatsumakisempuukyaku: drt^6~ + chute Craze Tooth: (c) drf + chute
(pode serfeito no ar) FINAL ATOMIC BUSTER: 720° +
soco Super Combos (Mantis)
Shoryuken: d'Si + soco TERRIBLE SHADOW: d/Sl3d'Sl3 + soco
Fake Fireball: dr SI-3 + provocaqao AERIAL RUSSIAN SLAM: DEATH CURSE: Jm^JrkZC- + soco
dr SI-3 dr SI + soco Soper Combos (Crone!
SHINKUU HADOKEN: drSI-3drSI^ + SNAKE BITE: dr SI3 Jr SI 3 + chute
soco MAD TOOTH: d't^C-d't^C- + chute (no ar)
SHINKUU
TATSUMAKISEMPUUKYAKU: Golpes Especiais
dmC-drl^C- + chute Jigoku Scrape: J'S! 3 + soco
(TH. ‘B'lS&ni
Shiraha Catch: dr St + chute Golpes Especiais
Butsumetsu Buster: 360° + soco Psycho Shot: (c) 63 + soco
Daikyo Burning: 360° + chute Double Knee Press: (c) 63 + chute
Tengu Walk: 3SlJr + chute (ao cair, ainda Head Press: (c) J"/* + chute, soco
Cannon Drill: dr SI-3 + chute Somersault Skull Diver: (c) dr'J + soco, soco
no ar)
Thrust Kick: -3 dr SI + chute Bison Warp: 6- JrLT ou 3 Jr SI + CCC or SSS
Super Roll: 3 SI Jr + soco (ao cair, ainda no
Psycho Air Throw: 6- ou 3 + SM (no ar)
Spinning Knuckle: -3Sldrl^C- + soco ar)
Cannonball Jump: \Aa/^>/7 + soco, soco ou Sopor Combos
KNEE PRESS NIGHTMARE: (c) 6-36-3 +
chute MEIDO NO MIYAGE: Jr SI 3 Jr SI 3 + soco chute
TENSHUUSATSU: 720° + soco PSYCHO CRUSHER: (c) 6363 + soco
voct <ue 4
Oi j^vdyto fie i> a <aral ^ar metalheab

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MIC1AX0 SWZ?.
•••••••••••••

<fcUANTI>A>E <^UE >ESEJA RECE3ER. J NOME...................................................................................


Cod. JJO1( ) Qtde.( ) ’ Cod. JJ13( ) Qtde.( ) • EN>E^O............................................................................
Cod. JJ02( ) Qtde.( ) * Cod. JJ14( ) Qtde.( ) I........................................................................ <EP...................
Cod. JJ03( ) Qtde.( ) ’ Cod.JJ15( ) Qtde.(
Cod. JJ04( ) Qtde.( ) * Cod.JJ16( ) Qtde.( J I <I>A>E........................................................... EST...............
Cod. JJ05( ) Qtde.( ) . Cod.JJ17( ) Qtde.( ) •
Cod. JJ06( ) Qtde.j ) . Cod. JJ18( ) Qtde.( ) •..........................................................................................................................
Cod. JJ07( ) Qtde.( ) • Cod. JJ19( ) Qtde.( ) • Marble cheque iv>hftlrtal ou vale j>o^tal de ieuj>edldo para:
Cod. JJ08( ) Qtde.( ) • Cod. JJ20( ) Qtde.( ) " Edltora Exaia Lida. <x. Mortal 20.010- <E?02W7-070-
Cod. JJ09( ) Qtde.( ) * Cod. JJ21( ) Qtde.( j • 5?. Vo<4 em sua caaa xm herthuma outra

Cod. JJ1O( ) Qtde.( ) * Cod. JJ22( ) Qtde.(


• Cod.JJ11( ) Qtde.( ) ’ Cod. JJ23( ) Qtde.(
j J despeaa. Nao 4 hece^rlo recortar $ua reviita. Sa^ta
• Cod. JJ12( ) Qtde.( ) . Cod. JJ24( ) Qtde.( ) • tirar xerox ou coplar e^te cupom. Sua melhor oppao
Humo^ Game
E Terror! t ” BB B

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ES 88 MIAtS

btesbo m-

e 8°TFW
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CALERIA DE VERAO
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NOME_____
I:NDERECO
cod. R-02( ) Qtde.(
cod. R-04( ) Qtde.( CID ADE
cod. R-06( )Qtde.(
cod. R-08( )Qtde.(
Mande cheque nominal ou vale postal de seu pedido para:
cod.RP-02( )Qtde.(
Editora Escala Ltda. Cx. Postal 20.010 Cep: 02597-970 -
cod.RP-04( ) Qtde.(
Sao Paulo - SP. Voce recebera em sua casa sem nenhuma
cod.RP-06( ) Qtde.(
outra despesa. Nao e necessario recortar sua revista. Basta
cod. G-02( )Qtde.( .• • . Sua melhor opcao!
tirar xerox ou copiar este cupom.
O.S. Company
DARKSTALKERS REVENGE
( VAMPIRE HUNTER )
OBSERVANCES AULBATH
Os golpes como o A. Vision de Sonic Wave: 4/^-» + soco
Morrigan (SR, SR, -» + SM, SF) Poison Breath: 4/^i-» + chute
devem serfeitos rapidamente e Trick Fish: <-<- + chute
distante do oponente. Screw Jet: <--» + soco
*S. N.: -><- + soco/chute
Os golpes de Bishamon com >
**Aqua Spread: ->^>4/ + SS/CC
devem ser feitos apos o Snap
**Water Jail: ->4/^i + SS
Sword. **Sea Rage: <-iz4/^-» + SS

DONOVAN PYRON
Killshred (fincar): soco + chute Soul Smasher: sk + soco
Killshred (jogar): soco + chute Soul Smasher (no ar): +
Efreet Sword: + soco soco
Blizzard Sword: <-iz4/^i-» + soco Zodiac Fire: ->4/^i + soco
Lightning Sword: <-4/iz + soco Orbital Blaze: 4/i^<- + chute (no ar)
*S. Grapple: ->^i4/iz<- + soco Galaxy Trip: <-4/iz + soco/chute
**P. of Death: <-iz4^-> + chute *Planet Burning: -»^i4/iz<- + soco
**C. Immortal: SM, SR, + CR, **Cosmo Displaption: «-iz4/^-> +
CM SS/CC
......... „„„.... .. ........................... .............................................. ........................... ......■■■■■■■■■■■

COMANDOS
A...................... Soco fraco ANAKARIS
B............................. Soco medio Coffin Dance: soco + chute
C......................... Soco forte R. J. Day: 4/^-> + soco (no ar)
X..................... Chute fraco Echo Back (pegar): + soco
Y.............................. Chute medio Echo Back (jogar): 4/:si-> + soco
Z......................................... Chuteforte Cobra Blow: + soco
L................ Tres botoes de chute *Mummy Drop: 4/\J-> + soco
R.... ............. Tres botoes de soco **P. Magic: CM, SR, 4/ + CR, SM
->->ou<-<~........................correr **Eternal Fall: <-iz4/^-> + CC
**P. Split: SR, SR, 4/+ CM, CF :

BISHAMON
LEGENDA DE GOLPES Q. Slash: (c) «--» + soco/chute
SR........ ........Soco rapido (fraco) Snap Sword: <-iz4^-» + soco
SM...... .................... ..Soco medio > Storm Wind: 4/+ soco
SF................................Soco forte > Retriever: <- + soco
CR............... Chute rapido (fraco) Seal of Death: + soco (no
CM...........................Chute medio ar)
CF............................. Chute forte Kienzan: -»4/^i + soco (Rever­
CC....................... dois bo­ sal)
toes de chute simultaneamente *Slash Out: 360Q + soco
*-Arremesso **Bushido Crush: -»^i4/iz<- +
**- Ex Special SS
(c) - carregar por 1 segundo **Combo Slash: <-iz4/^i-» + CC,

30
r GALLON PHOBOS
; Beast Cannon H.: 4/^i-> + soco Plasma Beam: + soco
Beast Cannon D.: + soco Might Launcher: 4/ + chute
Beast Cannon Air.: + soco Genocide Vulcan: <-4"iz + soco
Climb Laser: 4/4s + chute Reflect Wall: ->4/^ + soco (Guard
Million Flicker: ^-4^iz + soco Reversal)
*Wild Circular: + chute *C. Scrapper: <- + soco
**D. Cannon: -»^i4/iz+ SS **Confusioner: ->4/^ + CC
**Mirage Body: <-iz4/^-» + CC **F. Guardian: -»:u4/iz<- + CC

LEI-LEI
Dark Weapon: 4/^-» + soco MORRIGAN
Bloody Dance: -»4/^i + soco Soul Fist: 4/^i-> + soco
Reflector: 4^<- + soco Soul Fist (no ar): + soco
*Death Mixer: ->^i4/iz<- + soco Shadow Blade: -> 4/ + soco
**Earth Sword: + CC *Vector Drain: ->^4/k:<- + soco
**Wrath of Above: CR, CF, SM **V.Turn: ->^4/iz<- + chute
kSM, 4s ___________________ ? **A. Vision: SR, SR, + SM, SF
**Darkness Illusion: SR, SR, ->
+ CR, SF

VICTOR
Giga Hammer: (c) <--> + soco
Giga Buster: (c) <--> + chute ZABEL
Gyro Crush: 4'IZ«- + soco Death Hurricane: 4/iz<- + chute
Giga Burn: 4/iz<- + chute Hell’s Gate: <-iz4/^i-» + chute
*Mega Spike: 360Q + soco Skull Sting: 4/T + chute
**Thunder Break: (c) 4/1s + SS *Skull Punish: ->^4/iz<- + soco
**Great Gerderheim: <-iz4/^i-> + **Evil Scream: -»<- + SS
CC (soco para arremessar) **Death Voltage: ->^i4/iz<- + CC
**Hell Dunk: ->4/^i + SS
\_____________ ________________/

FELICIA
Rolling Buckler: 4/^-> + soco
Rolling Scratch: 4/iz<- + soco
Delta Kick: <-4/iz + chute
Sand Splash: 4^-> + chute
*Hell Cat: ->^i4/iz<- + chute
**Dancing Thrash: ->\L^ + SS
**Please Help Me: <-L/\l/\J-> + CC

SASQUATCH
Big Snow: 4/^-> + soco
DEMITRI Big Towers: 4/4/ + soco
Chaos Flare: 4/^i-> + soco Big Cyclon: 4/iz<- + chute
Demon Cradle: ->4/^i + soco Big Typhoon: ->4^ + chute
Bat Spin: 4/iz<- + chute *Big Brunch: -»^l4/i^<- + soco
*Negative Stolen: 3603 + soco *Big Swing: 360e + chute
**Midnight Pleasure: + SS **Big Freezer: <-iz4/^-» + SS
**Demon Blast: 4/->^i + CC **Big Ice Bang: <-iz4/^i-> + CC

31
JANN Iff (bC)
Back Jump Spin Kick: caindo do pulo para tras,
Hishou Toukyaku: pulo para frente,C (mC) •
Hijou TouKyaku: pulo para cima,C (mC)
Golpes Comuns C(bC) Hishou Souan: caindo do pulo para frente, S
Lead Jab: S (a) Golpes Variados (aC)
Lead Upper: ^J,S (m) Homing Stomp: 4s,C (apenas com o oponente Hijou Souan: caindo do pulo para cima, S (aC)
Low Knuckle: iz ou 4 ou XS (b) cafdo) Taishin Souan: caindo do pulo para tras, S (aC)
High Kick: C (aC) EnterThe Dragon: 4s,A+S+C (apenas com Hishou Tessa: caindo do pulo para frente,C (bC)
Side Kick: ii ou >J,C (m) o oponente cafdo) Hijou Tessa: caindo do pulo para cima, C (bC)
Low Kick: iz ou 4 ou 4,C (b) Snap Kick: XS (apenas com o oponente cafdo) Taishin SenkyuuTai: caindo do pulo para tras, C
Golpes Especiais Shout: A+S+C (provocapao) (mC)
Dragon Blow: 4,^l,->,S (a,C) Shout: A+S+C (provocapao) Golpes Variados
Chastisement Chop: <-,S (m) Arremessos RakusouSuigeki: 4\S (apenas com o oponente
* Flash Hook: S (a) Hell Drive (A+S): A+S (a) cafdo)
- Flash Spin Kick: S,C (amC) Side Buster: A+S+C (a) ShinKyaku: XC (apenas com o oponente caf­
- Flash Low Spin Kick: -»,-»,S,4,C (amC) Shoulder Carry: 4,iz,<-,S (a) do)
Knuckle Upper: 7i,S (a) Hell crush: A+S (por tras do oponente) (a) Arremessos
Vertical Upper: 4\S (a) Agarroes Ofensivos Toudenkou (A+S): A+S (a)
Rear High Kick: 4\C (aC) Front Facelock: <- ou 4s ou -> (caindo do pulo) Yababunsou: <-,A+S+C (a)
High Shin Knee Kick: K,C (aC) ou ->,A (a) Rineihisui: 4,iz,<-,S (a)
* Sway Jab: k,S (a) * Headlock: 4,X">,A (a) Seishinsui: S (a)
* Lead Jab: S (a) - Bull Docking Headlock (A+S+C): A Takuchuuhaisui: A+S (por tras do oponente) (a)
*Turn Jab (back turned): S (a) Chastisement Punch: [4/,,-»] ou -»,A (por tras Agarroes Ofensivos
- Jab High Kick: C (aaL) do oponente) (a) SanneiHisui: <- ou 4s ou -> (caindo do pulo) ou
- Sonic Hook: -»,S (aa) Agarroes Defensivos ">,A (a)
- Sonic Spin Kick: -»,S,C (aamC) Counter Rear Punch: A a ou (Soco rriedio) * Choushuudakyou: 4,X">,A (a)
- Sonic Low Spin Kick: ->,S,4,C (aabC) Counter Stomp: A a ou (Chute medio) - Taikouchougyo (A+S+C): x4,iz,<-,A+S
- Lead Hook: S (aa) Rapsao: 4, A (Soco baixo) - Ren-Taikouchougyo: A+S+C
- Back Knuckle: S,S (aaa) Kaosao: 4-,A (Chute baixo) Roushitsuyouho: A (a)
- Dragon Rush: S,S,C (aaaaC) Kinkeidokuritsu: XA (apenas com o oponente
- Dragon Cannon: S,S,4,C (aaamC) LEI-FANG agachado) (b)
- Combo High Kick:S,C (aaaL) Kinkeidokuritsu: 4s ou -> (caindo do pulo),4,A
Golpes Comuns
* Body Blow: ->,S (m) (b)
Tanben: S (a) JouhoKou: ou [4,X->] ou [-»,-»],A (por tras
- Body Upper: -»,S,S (mm)
RanzatsuTsui: XS (m) do oponente) (a)
Shin Knee Kick: A+C (mC)
KaseiTanben: iz ou 4* ou XS (b) Teishujousei: XA (por tras, com o oponente
* Middle Hook Kick: <-,C (m)
ShuuKyaku: C (aC) agachado)(b)
- Double Hook Kick: <-,C,C (maC)
TouKyaku: ii ou XC (m) Agarroes Defensivos
‘Thrust Kick: iz,C (b)
KatouKyaku: iz ou 4 ou 4,C (b) Sairetsu: A a ou (Soco medio)
-Thrust Middle Kick: IZ,C,->,C (bmC)
Golpes Especiais Housei: A a ou (Chute medio)
-Thrust Spin Kick: iz,C,4,C (bbC)
Souan: ->,->,S (mC) Risei: 4,A (Soco baixo)
* Side Kick: XC (m)
SoufuuKanji: S (aL) Kasui: 4,A (Chute baixo)
- Middle Spin Kick: XC,-»,C (m)
ShichiSunKou: S (mC) Kaisei: 4,iz,<-,A (Chute medio)
Dragon Kick: 4,y->,C (acerto muito rapido) (a)
KinkeiDokuritsu: S+C (mC)
* Kick Upper: ti,C (mC)
- Double Kick: ti,C,C (maC)
ToutouHou: 4-,->,S (m)
Tessa: 4,4,C (b)
TINA
Snap Kick: ->,C (m)
ShaHichuuGeki: 4s ou XS (a) Golpes Comuns
- Snap Spin Kick: ->,C,->,C (mmC)
HonshinTanpen: k,S (m) Jab: S (a)
Low Spin Kick: 4/,A+C (bC)
Tenshin HairenKyaku: k,C (aC) Upper: XS (m)
Dragon Elbow: S+C (mC)
‘TanKyaku: 4s ou XC (mC) Low Knuckle: iz ou 4 ou XS (b)
Dragon Knuckle: sP,<-,->,S (mC)
- Double Kick: 4s ou ti,C,C (maC) High Kick: C (aC)
Flash Turn: <X^,S (a)
HoukoKizan: A+S+C (aC) Middle Kick: ou XC (m)
Ataques de Costas
ChuuGeki: ->,S (m) Low Kick: iz ou 4 ou 4,C (b)
Turn Jab: S (a)
* HoutouSuizan: <-,S (m) Golpes Especiais
Turn Body Blow: 4,S (m)
- Zenshou: <-,S,S (mmC) * Dash Upper: S (m)
Turn Low Knuckle: 4,S (b)
* ShuuChiRyuu: iz,S (m) - Double Upper: ,->,->,S,S (mm)
Turn High Kick: C (aC)
- JouHoShichiSei: IZ,S,S (mmC) Low Spin Knuckle: iz,S (b)
Turn Side Kick: 4,C (m)
* KamenKyaku: <-,C (aC) Tina Special: A+S+C (aC)
Turn Spin Kick: 4 ou iz,C (bL)
- SenKyuuTai: <-,C,C (amC) ‘Vertical Back Chop: XS (m)
Blind Knuckle: iz,S (aC)
- SenKyuuRentai: <-,C,C,4,C (ambC) -Vertical Hammer: XS,<-,S (mmC)
Blind Elbow: S+C (mC)
‘Tanben: S (a) Double Hammer: <-,S (mC)
Ataques no Ar
- KouTanma: ,S,S (aa) Back Brain Kick: 4\C (aC)
Front Jump Knuckle: pulo para frente; S (mL) - GyokujouSensa: S,S,-»,S (aamC) Elbow Smash: 4s,S (mC)
Jump Knuckle: pulo para cima,S (mL) - SeiRyuuShussui: S,XS (am)
Front Jump Side Kick: pulo para frente, C (mC) Knuckle Arrow: k,S (aC)
Ataques de Costas * Back Chop: XS (m)
Jump Side Kick: pulo para cima,C (mC)
Tenshin Tanben: S (a) - Back Chop Hammer: ti,S,<-,S (mmC)
Front Jump Spin Knuckle: caindo do pulo para
SentsuuHai: 4,S (m) Fighting Kick: C (mC)
frente, S (aC)
Tenshin KaseiTanben: 4 ou iz,S (b) Low Spin Kick: 4,A+C (bC)
Jump Spin Knuckle: caindo do pulo para cima,
Tenshin ShuuKyaku: C (aC) Shoulder Tackle: S (mC)
S(aC)
Tenshin TouKyaku: 4,C (m) Short Range Lariat: -»,A+S (aC)
Back Jump Spin Knuckle: caindo pulo para tras,
Tenshin KatouKyaku: 4 ou iz,C (bL) Rolling Sobat: A+C (aC)
S (aC)
Ataques no Ar * Jumping Kee Pad: -»,C (mC)
Front Jump Spin Kick: caindo do pulo para fren­
Hishou Suigeki: pulo para frente,S (mL) - Knee Hammer: ->,C,<-,S (mmC)
te, C (bC)
Hijou Suigeki: pulo para cima,S (mL) * Jab: S (a)
Jump Spin Kick: caindo do pulo para cima,C
- Jab, High Kick: S,C (aaL) High Straight Fist: S (a) RyuuSenTou: A (Chute medio ou alto)
- Jab, Straight: S,S (aa) ShouSenTou: tJ,S (m) Chiryuu KobushiMai: 4/,A (Soco baixo)
- Machine Gun Rush: S,S,S (aamC) Low Straight Fist: M ou 4/ ou ^i,S (b) Chiryuu Ashi-no Mai: 4/,A (Chute baixo)
* Elbow: ^,S (m) High Kick: C (aC) ShuugekiKakutou: 4/,iz,«-,A (Chute medio)
SokuTouGeri: m ou ^i,C (m)
-
-
Elbow, back Knuckle: ->,S,S (mm)
Ultimate Combo: -»,S,S,C (mmmC) Low Kick: i^ou4-ou4/,C (b) RAIDO
Ataques de Costas Golpes Especiais
Golpes Especiais
Hatotsu: -»,S (m)
Turn Spin Knuckle: S (a) * Body Blow (bayman): ->,S (m)
RaijinGeki: S (mC)
Turn Middle Knuckle: \k,S (m) - Stomach Crush (bayman): ->,S,S (mm)
Amatsuki: 7i,S (a)
Turn Low Knuckle: 4/ ou IZ,S (b) Double Hammer (tina): <-,S (mC)
Nichirinkyaku: 7i,C (mC)
Turn Spin Kick: C (aC) ChisenTou (hayabusa): i^,S (b)
HagenShuu: 4s,C (aC) Smash (bayman): ^J,S (mC)
Turn Side Kick: 4^,C (m) GetsurinKyaku: k,C (mC)
Turn Low Kick: 4/ ou iz,C (bL) Amatsuki (hayabusa): 7i,S (a)
Kamitsuki: 4s,S (a) * Kick Upper (jann-lee): 7i,C (mC)
Turn Sobat: A+C (mC) SouKuuZanTou: S+C (a) - Double Kick (jann-lee): 7i,C,C (maC)
Ataques no Ar * High Straight Fist: S (a) Kamitsuki (hayabusa): 4s,S (a)
Front Fist Drop: pulo para frente, S (mL) - Reverse Backfist: S (de costas) (a) HagenShuu (hayabusa): 4s,C (aC)
Flying Fist Drop: pulo para cima,S (mL) * RyuueiTou: k,S (a) RyuueiTou (hayabusa): 7i,S (a)
Drop kick: pulo para frente,C (mC) - Ren Dan: S (aa) GetsurinKyaku (hayabusa): k,C (mC)
Blinding Kick: pulo para cima,C (mC) - RenTougeki: S,-»,S (aam) Raishlngeki (hayabusa): -^,->,S (mC)
Front Step Chop: caindo do pulo para frente,S -ShuuRendan: S,C (aamC) UgyuuHaitou (gen-fu): i<-»,S (mC)
(mC) - Straight, High Kick: C (aaL) * Swing Double Hammer (bayman): S
Step Chop: caindo do pulo para cima, S * SokutouGeki: ^i,C (m) (m)
- HamayariKeri: iJ,C,M,C (mb) - Reverse Double Hammer (bayman):
(mC)
* KuuSentou: «-,S (m) S,S (mmC)
Backstep Hammer: caindo do pulo para
- HayouNagiGeri: <-,S,C (mmC) * Zansui (gen-fu): 4-,S+C (mC)
tras, S (mC) ChisenTou: KS (b) - YoushiZanKen (gen-fu): 4-,S+C,<-,->,S (mmC)
Kangaroo Knee Kick: caindo do pulo para HajaHizaGeri: -»,C (mC) Fighting Kick (tina): C (mC)
frente, C (mC) Shizuberi: ->,-»,C (bC) *Ti Kau Tron (zack): ->,C (m)
Kangaroo Stomp: caindo do pulo para cima,C ChiShouKyaku: ->,:sJ,4',C (mC) - Knee Spin Kick (zack): ->,C,C (mmC)
(mC) ChiSouKyaku: kt.iz.C (bC) * SokutouGeki (hayabusa): tsi,C (m)
Backstep Low Spin: caindo do pulo para RieiShuusenKyaku: C (b) - HamayariGeri (hayabusa): N,C,iJ,C (mb)
tras,C (bC) Ataques de Costas Leg Spike (bayman): £,C (b)
Golpes variados Reverse Backfist: S (a) Heel Hammer (bayman): <-,C (mC)
Hip Drop: 4\S (apenas com o oponente cai- Reverse Mid Knife Hand: 4/,S (m) * High Fist Thrust (kasumi?): S (a)
do) Reverse Low Knife Hand: 4/,S (b) - Fist Thrust, High Kick (kasumi?): S,C (aaL)
Moonsault Press: 4\A+S+C (apenas com o opo­ Reverse High Kick: C (aC) - Strike Series (kasumi?): S,S (aa)
nente cafdo) Reverse Mid Kick: 4,,C (m) - Rising Strike Series (kasumi?): S,S,C (aaa)
Elbow Drop: ^i,S (apenas com o oponente caf- Reverse Low Kick: 4/,C (bL) - ZanTsukiSai (kasumi?): S,S,K,C (aam)
do) Ataques no Ar - Triple Strike (kasumi?): S,S,S (aaa)
Arremessos ShinkuuShou: pulo para frente, S (mL) Golpes variados
Death volley bomb (A+S): A+S (a) RyuukuuShou: pulo para cima, S (mL) NarakuTsuki (hayabusa): 4s,S (apenas com o
Frankensteiner: \P,^,->,A+C (a) ShinkuuShuu: pulo para frente, C (mC) oponente cafdo)
Fishermans Suplex: <-iz4/M->,S (a) RyuukuuShuu: pulo para cima, C (mC) Stomping (bayman): ^i,C (apenas com o
J.O.Cyclone: 4/,->,S+C (a) ShinGekiShou: pulo para frente, S (mC) oponente cafdo)
* Flying Meiya: 4/,£,<-,S+C (a) RyuuGekiShou: caindo do pulo para cima, S Arremessos
- Surfboard Lock (A+S+C): A+S (mC) TensouGoraiSho: 4/,iJ,S+C
- J.O.S. (A+S+C): 4/,4s,A+S TaiGekiShou: caindo do pulo para tras, S (mC) JujiKarami (hayabusa): A+S (a)
ShinShiShuu: caindo do pulo para frente, C (mC) Neck throw (hayabusa): 4/,^i,^,S (a)
Bodyslam: A+S+C (a)
RyuuShiShuu: caindo do pulo para cima, C (mC) Shoulder carry (jann-lee): 4/,i<<-,S (a)
Bass Bomb: 4',A+S (com o oponente agacha-
TaiShiShuu: caindo do pulo para tras, C (mC) ShihoNage (hayabusa): <-,S+C (a)
do) (b)
Neck Hanging (bayman): <-,A+S (a)
Japanese Ocean Bomb: iJ,A+S+C (com o opo­ Golpes variadados
KoukaiSanouSa (gen-fu): <-,4/,i<S (a)
nente agachado)(b) NarakuTsuki: 4s,S (apenas com o oponente
Windmill Backbreaker (bayman): <-,iz,4/,^,^,S
German Suplex: A+S (por tras do adversario) (a) cai'do)
(a)
Nageppanashi German Suplex: A+S+C (por tras KogaSoudan: tJ,S (apenas com o oponente ca­
Zanshusen (hayabusa): 4/,A+S (com o oponen­
do adversario) (a) fdo) te agachado) (b)
Agarroes Ofensivos Arremessos Japanese Ocean Bomb (tina): ^i,m,A+S+C (ape­
* Hammer Throw: <- ou 4s ou ->(caindo do pulo) JuujiGarami (E+S): A+S (a) nas com o oponente agachado) (b)
ou ->,A (a) ShihoNage: -^,->,^,S+C (a) Reverse Throw (hayabusa): A+S (por tras do
- J.O.S.: 4/,4\A+S KyoukouhouDanra: A+S+C (a) oponente) (a)
* GyakushoGatame: 4^,^i,^,A (a) Rakuraishou: 4/,kl,<-,S+C (a) RakuRyuushou (hayabusa): A+S+C (por tras
- Rodeo Hold (A+S+C): spin-stick,A KubikiriNage: 4/,m,">,S (a) do oponente) (a)
‘Tackle: ->,^i,4/,A (a) * ShouraiShou: <-k4/^i->,A+S+C (a) Agarroes Ofensivos
- Giant Swing (A+S+C): «-,lz,4/,iJ,-»,A -KamuiTachi: * Headlock (jann-lee): 4-,^i,^,A (a)
Full Nelson: *->ou[4-,tu,->],A (por tras do adver­ 4/,^l,->, 7l,4\ A+S - Bull Docking Headlock (jann-lee): A
sario) (a) - IjinaOsothi: ‘Tackle (tina): ->,tsi,->,A (a)
* Full Nelson: [->,^i,4/],A (por tras do oponente) ^I^Tl-^M^A+C - Giant Swing (tina): <-,iz,^/,\,->.A
(a) ZanShusen: 4-,A+S (apenas com o oponente Choke Slam (bayman): <- ou 4s ou -> caindo do
- Dragon Suplex (A+S+C): ->,7l,4\K,^-,A+S agachado)(b) pulo) ou ->,A (a)
Agarroes Defensivos UraNage: A+S (por tras do oponente) (a) Genei (hayabusa): A (a)
Strike Elbow Smash: A (Soco medio ou alto) RakuRyuushou: A+S+C (por tras do oponente) RekkuuJinraiSatsu: ->,:si,4/,k:,<-,A
Strike Elbow Pad: A (Chute medio ou alto) (a) UralkazuchiNagi (hayabusa): ->,A (por tras do
Double Slap: 4>,A (Soco baixo) Agarroes Ofensivos oponente) a
Bear Slap: 4/,A (Chute baixo) SoueiShu: <- ou 4s ou ->(caindo do pulo) ou Agarroes Defensivos
Nageppanashi German Suplex: 4/,iz,«-,A (Chute ->,A (a) A (Soco medio ou alto)
medio) Genei: A (a) A (Chute medio ou alto)
UralkazuchiNagi: -» ou [-»,->],A (por tras do 4/,A (Soco baixo)
RYU HAYABUSA oponente (a) 4/, A (Chute baixo)
ShuugekiKakutou (hayabusa): 4',iz,<-,A
Agarroes Defensivos
Golpes Comuns RyuuSenShou: A (Soco medio ou alto) (Agarrao medio)
cafdo) * Jab: S (a)
BAYMAN Arremessos *Turn Knuckle: S (de costas) (a)
Golpes Comuns Front Suplex (A+S): A+S (a) - Jab, High Kick: C (aaL)
Jab: S (a) Neck HangingTsuri: <-,A+S (a) - Jab, Straight: S (aa)
Palm Stamp: ,S (m) Windmill Backbreaker: <-,iz,4/XX,S -Vulcan Rising Knee: S,C (aaaC)
Low Knuckle: iz ou 4/ ou XS (b) (a) -Vulcan Knee Kick: S,-»,C (aam)
High Kick: C (aC) HizaJujigatame: XXXA+C (a) - Dancing Crush: S,-»,C,C (aammC)
Middle Side Kick: ou XC (m) UdehishigiGyakuJujigatame: A+S (por -Vulcan Elbow: S,S (aaaL)
Low Kick: v. ou 4/ ou 4*,C (b) tras do adversario) (a) -Vulcan Edge: S,->,S (aam)
Golpes Especiais Agarroes Ofensivos - Genocide Rush: S,->,S,C (aamaC)
Front Kick: ->,C (mC) UdeGatame: ->,XXA (a) - Devil's Rush: S,->,S,<-,S (aammC)
ShoulderTackle: S (mC) * Standing Armlock: A (a) - Bloody Rush: S,S,-»,S,S (aamaL)
Spinning Back Knuckle: <-,S (m) - KubiKiwameUdeManji (A+S+C): Rising Heel Kick: 1s,C (aC)
Smash: XS (mC) XXXXXA * Upper: XS (m)
Sliding: 4/,A+C (b) -DDT(A+S+C): XXXA - Hell Smash: .XS,->,S (mm)
Rolling Sobat: A+C (aC) * Jiku Ashibarai: XXXA (a) - Heaven Smash: XS,->,S,S (mmmC)
Leg Spike: XC (b) - Standing Achilles (A+S+C): Flying Knee Kick: S+C (aC)
Heel Hammer: <-,C (mC) ->,XXXXA Ataques de Costas
Palm Upper: 4s ou 7i,S (aC) - GyakugataEbiGatame (A+S+C): Turn Knuckle: S (a)
Drop Kick: 7i,C (aC) <-,XXC Turn Elbow: 4/,S (m)
Javelin Kick: 1s,C (aC) Wakigatame: XA (com o oponente aga­ Turn Low Knuckle: 4/ ou XS (b)
Palm Arrow: k,S (mC) chado) (b) Turn Heel Kick: C (aC)
* Body Blow: ->,S (m) Wakigatame: 4s ou -^caindo do pulo,4/,A Turn Upper Kick: XC (m)
- Stomach Crush: ->,S,S (mm) (b) Turn Low Spin Kick: 4/ ou XC (bL)
* Jab: S (a) * Sleeper Hold: -» ou [-»,XX,A (por tras Ataques no Ar
- Jab, Body Blow: S,->,S (am) do oponente) (a) Leap Turn Blow: pulo para frente, S (mL)
- Storm Body Blow: S,~»,S,S * Sleeper Hold (por tras do oponente): Air Side Kick: pulo para cima, S (mL)
(amm) [4/,X->] ou [-»,->],A (a) LeapTurn Blow: pulo para frente, C (mC)
- Jab, High Kick: S,C (amL) - Swing Sleeper Chokehold (A+S+C): Air Side Kick: pulo para cima, C (mC)
- Jab, Straight: S,S (aa) XXXXXA Forward Step Elbow: caindo do pulo para
- Storm Palm Stamp: S,S,XS (aamC) Choke Slam: <- ou 1s ou -»(caindo do frente, S (mC)
- Storm Back Knuckle: S,S,<-,S (aam) pulo) ou ->,A (a) Step Elbow: caindo do pulo para cima, S
- Storm Rolling Sobat: S,S,C (aaaC) UshiroWakiGatame: XA (por tras, com o (mC)
Headbutt: S+C (mC) oponente agachado) (b) Feint Elbow: caindo do pulo para tras, S
* Sting Double Hammer:XS (m) Agarroes Defensivos (aC)
- Reverse Double Hammer: S,S Counter Standing Armlock: A Forward Knee: caindo do pulo para fren­
(mmC) (Soco medio ou alto) te, C (mC)
Ataques de Costas Counter Upper: A (Chute medio ou alto) Step Knee Kick: caindo do pulo para
Turn Back Knuckle: S (a) Counter Arm Lock: 4/,A (Soco baixo) cima, C (mC)
Turn Body Blow: 4/,S (m) Counter Low Upper: XA (Chute baixo) Feint Middle Spin: caindo do pulo para
Turn Low Spin Knuckle: 4, ou XS (b) TobitsukiHizajujiGatame: XXXA tras, C (mC)
Turn Spin Kick: C (aC) (Chute medio) Golpes variadados
Turn Side Kick: 4/,C (m) Til fl® Foot Stomp: 4s,C (apenas com o oponente
Turn Low Spin Kick: 4/ ou XC (bL) cafdo)
Ataques no Ar Golpes Normals Wild Heel: XC (apenas com o oponente
Assault Down Palm: pulo para frente, S Jab: S (a) cafdo)
(mL) Upper: XS (m) Fake Roll: XXXA
Air Down Palm: pulo para cima, S (mL) Low Knuckle: v. ou 4/ ou XS (b) Arremessos
Assault Front Kick: pulo para frente, C High Kick: C (aC) WildThrow (A+S): A+S (a)
(mC) Middle Kick: ou XC (m) Go ko ti kau: S+C (a)
Air Front Kick: pulo para cima,C (mC) Low Kick: iz ou 4/ ou 4/,C (b) Beast Fang: XXS+C (a)
Assault Palm Upper: caindo do pulo para Golpes Especiais Neck Hanging: A+S (por tras do opo­
frente, S (aC) Sok Club: X^ ->,S (aC) nente) (a)
Step Palm Upper: caindo do pulo para *TiSokTron: -»,S (m) Agarroes Ofensivos
cima,S (aC) - Double Sok: <-,S (mmC) Ti kau kon: <- ou 4s ou ->(caindo do pulo)
Drop Palm Upper: caindo do pulo para - Elbow, Heel Kick: C (maC) ou ->,A (a)
tras, S (aC) Ti Sok Ran: -»,^,S(mC) Forward Trap: ->,XA (a)
Assault Leg Spike: caindo do pulo para Ti Sok Bon: <-,S (mC) Reverse Trap: ->,XXA (a)
frente, C (bC) *Ti KauTron: -»,C (m) Head Crush: [-»,XX ou [-»,-»] ou ->,A
Step Leg Spike: caindo do pulo para cima, - Knee Spin Kick: -»,C,C (mmC) (por tras do oponente) (a)
C (bC) Te Ran: XC (b) Agarroes Defensivos
Drop Leg Spike: caindo do pulo para tras, Spinning Hel Kick: XXXC (mC) Elbow Counter: A (Soco medio ou alto)
C(bC) Spinning Middle Kick: A+C (mC) Knee Counter: A (Chute medio ou alto)
Golpes variados Twister Upper: 4/X,A+S+C (mC) Punch through: 4/, A (Soco baixo)
Knee Drop: 4\C (apenas com o oponen­ Kau Roi: C (mC) Kick through: XA (Chute baixo)
te cafdo) Hell Needle: 4s ou ti,S (m)
Stomping: XC (apenas com o oponente * Sway Blow: K,S (a) GEIV-FU
34
Golpes Normals oponente caido) Ataques de Costas
JuuHosui: S (a) Backflip: K,S (movimento especial) UraTenjin: S (a)
TanhouChouyou: XS (m) Qui step: A (movimento YamiKatana: 4/,S (m)
Housui: ou 4/ ou XS (b) esp UraChijin: 4/ ou v.,S (b)
KouDantai: C (aC) Arremessos UraTenKyaku: C (aC)
Dantai: ou iJ,C (m) ou (A+S): A+S (a) UraJi/iKyaku: 4/,C (m)
UraJin
Fujinkyaku: ou 4/ ou 4/,C (b) hiGetsuha: 4/,->, A+S+C
> (a) UraChiliKayku: 4/ ou i<C (bL)
Golpes Especiais KoukaiSanousa: <-,4/,i<S (a)M (a) GetsuEEiKyaku: 4s,C (mC)
1 I
* JuuHosui: S (a) Shin lha: j-,A+S (a) Ataqilues no Ar
- Rensui: .S,S (aa) Kohaibi: A+S (por tras do op<>onente) (a) Zentiiten KoKuuZan: pulo para frente,S
*TanhouChouyou: XS (m) Agarroes Ofensivi iivos (mL)
- KoSonzan: .XS,XS (mm) Assh^u: <- ou 4s ou -> (c<:aindo do pulo) KoKuuZan: pylo para cima,S (mL)
KoHoutou: 7i,S (aC) Zenten SenKuuKyaku: pulo para frente,C
Soushou: 4\S (a) :-X<F,A(a) (mC)
Banchou: ->,S (m) : [->,-»] ou -»,A (por tras do SenKui yaku: pulo para cima,C (mC)
KaihouGanseki: <-,S (m) io) (a) Zenten JiTsumuji: caindo do pulo para
ChouRyou: XS (mC) Agarroes Defensives ' frente,S
Tanpa: -»,->,S(m) Saishu: A (Soco medio ou alto) JiTsum : caindo d para cima,S
KoSonZan: XXS (m) Toushu: A (Chute medio ou alto) (aC)
SenShippo: A,S (mC) Kashu: 4/,A (Soco baixo) Kouten JiTsumuhi: caindo do pulo para
KoBokuha: S+C (mC) Kouka: 4<A
4/,A (Chute baixo) tras,S(aC)
Yousokuha: S (mC) RyuuChouBou: 4-x,<-,A (Chute medio) Zenten Senchi aku: caindo do pulo
UgyuuHaitou: i<->,S (mC)
Souha:S+C (mC)
Golpes "omuns
kasumi 1F^ a n°
para frente,C (bC)
Senchi Ky caindo do pulo par ’ a,C
* Zansui: 4',S+C (mC) (bC)
-YoushiZanKen: 4/,S+C,<-,-^,S (mmC) Tenjin: S (a) Kouten SenchiKyaku: cai o do pulo
Touha: A+S+C (aC) KiriKatana: XS (m) para tras,C (bC)
* Dantai: ^,C (m) Chijin: v. ou 4/ ou ^i,S (b) Arremessos
- JashutsuDou: ^l,C,S (mmC) SentenKyaku: C (aC) Nijikake (A+S): A+S (a)
HanSenpuu: 7i,C (aC) SenjinKyaku: ou iJ,C (m) MeidoMikoshir^,S (a)
Senpuukayku: 4\C (aC) SenchiKyaku: iz ou 4/ ou 4/,C (b)
TenshinKouShuutai: K,C (mC) Golpes Especiais Oboro: ^,^,S+C (a)
Sok danKyaku: -»,-^,C (aC) SenkouDan: ->,S (m) KegonEnbu: 4^,^,^,S (a)
SouhiHyaku: A + C (aC) MueiTou: S (m) UraTsubame: A+S+C (com o oponen­
Zensoutai: 4/, A+C (bC) JinsouKyaku: 4/,m,->,C (mC) te agachado) (b)
Ataques de^ostas HienShouKyaku: S+C (mC) TsubasaGari: A+S (por tras do oponen­
Tenshin Housui:S (a) ReppuuKyaku: ^,A+C (mC) te) (a)
Tenshin Chouryou: sk,S (m) JouzanPu: 7i,S (m) Agarroes OferiiHvos
Tenshin KaHosui: ou v. ,S (b) TenshuuKyaku: 7i,C (mC) KasumiGaeshi: (caindo do pulo para tras
Tenshin Shuutai: C (aC) HiryuuKyaku: 4s,C (aC) ou para cima ou para frente) -»,A (a)
KouShuutai: 4/,C (m) GetsurinKyaku: K,C (mC) * Hien: -X,^,A+C (a)
Tenshin KaToukyaku: 4/ou^,C (bL) * FuTenjin: 4s,S (a) - Hien SakaOtoshi: <-,A
Ataques no Ar *HiTenjin: «-,S(a) * Kageroir-jX-XA (a)
Chuukuu JoHosui: pulo para frente, S *Tenjin: S (a) - IbaraOtoshi: 4/,C
(mL) * UraTenjin: S (de costas) (a) i YumeSasoi: -» ou A (por tras do opo­
Chuukuu JunHosui: pulo para cima, S - SenRenShuu: C (aaL) nente) (a)
(mL) - NirenZuki: S (aa) UraHien: -X->,A+C (por tras do oponen­
Chuukuu TouKyaku: pulo para frente, C - SanrenZuki: S,S (aaa) te) (a)
(mC) - renTsumuji: S,S,-»,S (aaaaL) Agarroes Defensivos
Chuukuu RakuTouKyaku: pulo para cima, & RentenShuu: S,S,-»,C (aaamC) Kodama-1: A (Soco alto ou medio)
C (mC) ■- RenchiShuu: S,S,4/,C (aaabC) Kodama-2: A (Chute alto ou medio)
Hiyaku Touha: caindo do pulo para fren­ - RengetsuSai: S A,C (aam) TsumaBarai: 4/,A (Soco baixo)
te, S (aC) - ren Hayate: S,C (aaa) RyuuJin: 4/,A (Chute baixo)
Chouyaku Touha: caindo do pulo para - ren ShippuuKyaku: S,C,C (aaamC) A LEGENPA
cima, S (aC) * SenTenKyaku: C (a) A= Agarrao (botao A)
Taishin Touha: caindo do pulo para tras, - RentenKyaku: C,C (aaC) S= Soco (botao B)
S (aC) - RenjinKyaku: C,^i,C (amC) C= Chute (botao C)
Hiyaku Soutai: caindo do pulo para fren­ - RenchiKyaku: C,4/,C (abC)
Rouga: ->,\c (bC) Obs.: as letras indicadas apos o nome
te, C (bC)
de cada golpe significa a altura em que
Chouyaku Soutai: caindo do pulo para muji: S+C (aC) ■
este mesmo golpe acerta o adversa­
cima,C (bC) ayate: A+C (aC)
Taishin Soutai: caindo do pulo para tras, ry, sendo a=alto, m=medio, b=baixo,
- ShippuuKyaku: A+C,A+C (amC)
C (bC) KageHayate: 4/,A+C (b) C=caido e L=oponente de lado. Os gol­
Golpes variadados sen Kasumigiri: A+S+C (m) pes que iniciam com um " * " iniciam
RakuChiToushou: 4s,S (apenas com o RieiShusenKyaku: -»,<-,C«b) um combo que pode ser completado
oponente caido) * KiriKatana: ^J,S (m) com os golpes marcados com " -" que
ChiToushou: 4/,S (apenas com o - Shiragiri:.M,S,S (mm) se seguem.
BUSHIDO BLADE
GOLPES DE MESTRE
Golpes Comuns daria, depois aplicar ataque VS Mode
L1: Correr caindo Chambara Mode
R1: Levantar Posigao da arma ->->+A: Ataque alto Practice Mode
R2: Baixar Posigao da arma R2: Deitar-se On View Mode
A: Ataque Alto Com seu personagem Movie
O: Ataque Medio deitado no chao Option
X: Ataque Baixo <-+O: Ataque levantando
Traduqdo da tela de sele-
□: Defesa A ou O ou X: Ataque
Start: Pausa gdo de armas (da primeira
□: Defesa
'b'b ou 4^J/: Dar um passo Movimentos comuns com al- opgdo para a direita):
para cima ou para baixo gumas excegdes Katana
Avangar sobre o opo­ -»+R2, A: Avangaragachado Rapier
nente para frente e dar ataque alto Naginata
R1 (perto de qualquer piata- ->+R2? X: Desvio para tras ou Hammer
forma): Escalar ataque de cima para baixo Nodachi
R2 (depois de bioquear ou ->+R2, R1 , X: Ataque subindo Long Sword
ser acertado): Rolar para tras Saber
->+R2: Corrida agachado para Broad Sword
frente ou pegar Arma Secun­ Traduqdo da tela de sele-
daria quo de personagens
Obs. os golpes de Bushido
->+R2, R1: Pular para frente Hotaburi Tatsumi Mikado Blade nao dependem dos per­
O ou X (apos o salto): Kokuren Utsusemi Kanuki + sonagens como nos outros
Salto com ataque Velocidade + Forga games do genero, mas sim da
->+R2,0: Jogar Arma Secun­
arma que voce escolhe. Os
daria
golpes para cada arma estao
->+R2, R2: Jogar sujeira, agua Traduqdo da tela de divididos em golpes especiais,
ou neve no seu oponente (ape­ Opticas (da esquerda para combos e golpes especfficos.
nas em areas com areia, gra­
a direita): Para cada arma, ha os golpes
ma, neve, etc. no chao)
Dificuldade (Easy/Hard) com a arma empunhada na po-
Durante a corrida sigao alta, media e baixa
Collision Detection (High/Low)
A« AtaqueVertical (muda-se a empunhadura com
Music (On/Off)
O: Ataque Horizontal R1 e R2). Os golpes especifi-
Color (On/Off)
X: Ataque Giratorio cos funcionam so para os per­
Continue (On/Off)
De joelhos (com a per- Background (Dark/Bright) sonagens indicados e podem
na ferida) Memory Card (Save/Load) ser feitos com qualquer
Select: Conceder a vitoria ao Auto-Save (On/Off) empunhadura. Os golpes mar-
oponente cados com * tern excegdes ou
->+R2: Jogar sujeira, agua ou efeitos especiais para alguns
Traduqdo da tela de menu
neve no oponente personagens. Nos combos,
principal (da primeira
->+O: Jogar Arma Secunda­ quando houver duas virgulas
ria opqdo para baixo]: (,,) significa que voce deve es-
->+O, A- Jogar Arma Secun­ Story Mode perar um pequeno momento
antes de seguir com o proxi­
mo golpe. Apos os golpes para
HAMMER RAPIER
as armas, vem os golpes es- Golpes Especiais Golpes Especiais
pecfficos para cada urn dos 6 No Alto No Centro Em Baixo No Alto No Centro Em Baixo
<-+A <-+o ^+X «-+A <r+O <“+O
personagens, indicando a 'T+O 'b+O 'b+O ^+x 4s+A ^+X
arma usada, o empunhamento xk+O xk+O xk+O 4^+0 xk+A 'b+O
->-»+A ->->+A «--»+O* xk+O ->-»+A xk+O
da arma e o comando. ^+o ^-»+o ->->+A ■^4-0 ^+A*
->->+x* «-->+A -»^+O e^+A* -»^+O
<-*+A <-^+O <-->+A ^-»+o ^^+X
KATANA «--»+O «-^+o
<f-»+a*
Golpes Especiais Combos
No Alto No Centro Em Baixo No Alto No Centro Em Baixo
Combos
<-+A «-+A <F+X A, A, A, A O,A x,A No Alto No Centro Em Baixo
<■4-0 <-+O 4^+X A-O A, x„a„o,*o A. A
'b+O * 4^+0 xk+X Golpes Especificos
xk+O * xk+o ^^+X
+ R2, A (Kanuki)
Golpes Especificos
-»-»+O ->->+A <-->+A -» + R2, X (Utsusemi, Kanuki) ->+R2, X (Hotarubi, Tatsumi, Mikado, Kokuren)
-^+X ->-»+o <-->+o ->+R2, R1, X (Hotarubi, Tatsumi, Mikado, Kokuren) >
^+o -»-^+X
<-->+A NODACHI
«"»+O NAGINATA
Combos Golpes Especiais Golpes Especiais
No Alto No Centro Em Baixo No Alto No Centro Em Baixo
No Alto No Centro Em Baixo
A-O O,O„-»+O X,O ^+X ^+X ">+X <-+A ^+X ^+X
A. A O, ^+O , A 0,0 <-+A <-+o <-+O
^+X «-+o ^+X
O.A A. o,o A.X -t+o 'b+O ^+X 't+O 'b+o I'+O
x.A A o,a xk+O xk+O -t+o
xk+O xk+O xk+O
<-->+o, o <-->+A ^+o -»^+O
-»-»+O ->+O xk+O
«-+A A <-->+O «->+A -*-»+X
0,0 <--»+A -»->+O «">+A «”»+O
<-»+O <-->+A «--»+A
«--»4-O
Golpes Especificos ->->+A
->+R2, X (todos) Combos Combos
->+R2, R1, X (Hotarubi, Kokuren, No Alto No Centro Em Baixo
No Alto No Centro Em Baixo AA„++A,x,A
Utsusemi) A. A,. A A.O «->+A. O.x O,O„-»+A x.A
-»+R2, A (Mikado, Kokuren, Utsusemi)
->+R2, X, A (Kokuren, Utsumi)
X,O
Golpes Especificos
Golpes Especificos -> 4- R2, A (Mikado, Utsusemi)

BROAD SWORD Nao Possui


SABER
Golpes Especiais
No Alto No Centro Em Baixo LONG SWORD Golpes Especiais
«-+A «-+o O* No Alto No Centro Em Baixo
-t+o -t+o <-+O Golpes Especiais <-+A <-+O ^+O
xk+O xk+O <-+x ^b+O 4^+0 <-4-X
No Alto No Centro Em Baixo
->->+A ->->+A "b+o xk+O xk+O -»+x
-}-»+O -»-»+O xk+O «-+A «-+O <“+O
->->+A -W4-O 'b+O
-^-»+X ^-»+X ->^+O 4s+A 4^+0 <-+X
->->+x <->4-0 xk+O
<-->+A ^->+o <-->+A xk+A xk+O 4*+0
«-->4-A ^+x
^-»+O ^-->+O <”>+A «-->+A xk+O
<r^+o <-->+A
^4-0 “>+O -»-»+O
<--»+o
Combos <-»+A
No Alto No Centro Em Baixo Combos Combos
0,0 0,0 A>A No Alto No Centro Em Baixo
x,x No Alto No Centro Em Baixo A-O x,A>o A. A
0,0 A-O x.A.A o,o„A
Golpes Especificos
->+R2, A (Kokuren, Kanuki)
Golpes Especificos Golpes Especificos
->+R2, R1, X (Kokuren, Kanuki) ->+R2, R1, X (Hotarubi,Tatsumi, Mikado) ->+R2, X (Hotarubi,Tatsumi, Mikado, Kokuren)

37
• •A*® • •

Para enfrentar o ultimo chefe e ver o final em CG de seu perso­ - Ataques pelas costas;
nagem, voce devera veneer todas as lutas respeitando o codigo de - Correr do oponente.
honra Bushido, com ou sem Continues e em qualquer nivel de dificul­ Alem do ultimo chefe e do primeiro final em CG, ainda tern o chefe
dade. Se voce lutar sem honra, apenas vera uma tela preta com extra e o segundo final em CG para cada personagem. Novamen­
texto (que e um pedago da poesia tradicional japonesa). O codigo de te, as condigoes sao incertas, mas se voce seguir as instrugoes,
honra ainda nao esta totalmente definido, mas estas sao as condi­ provavelmente conseguira. Primeiramente, o nivel de dificuldade nao
goes provaveis que voce deve seguir: importa, pode ser Easy ou Hard; agora, no inicio do game, voce deve
O que e desonroso: correr para as rodas no patio da construgao (aquele que voce ve
- Acertar o oponente enquanto ele esta falando no inicio da batalha seu personagem pulando dentro, jogando o game normalmente),
(nao pode nem encostar ou atirar armas secundarias); chegando la, voce deve ferir a perna do seu adversario e depois
- Acertar um oponente ja derrotado no chao; pular na roda. Depois disso voce deve apenas terminar o game
* - Usar pulo com ataque; normalmente, usando honra nas lutas, e chegar ao final sem um
•I - Matar o oponente que esta no chao; arranhao. Apos o ultimo chefe que voce enfrenta normalmente, voce
- Matar o oponente enquanto ele esta correndo de voce. encontrara o chefe extra, derrotando-o, voce vera o segundo final
O que nao e desonroso: em CG.
- Usar armas secundarias;

KANUKI TATSUMI
Arma Postura Comando Arma Postura Comando
Hammer Em Baixo A Rapier No Alto
o, o„o,,o Naginata No Centro
Broad Sword No Alto ->->+x Hammer No Alto ~^+A
->^+A Em Baixo
^~~^+A Todas ->+R2, A
▲, ▲, ▲ Saber No Alto <-->+0,0, 0,0,0
No Meio ^->+x No Meio O,O,A,,x
Q,O„A Em Baixo X, A

KOKUREN HOTARUBI
Arma Postura Comando Arma Postura Comando
Katana No Alto -}^+O Rapier No Alto ^+O
-^->+x Long Sword No Centro ^+O
">“>+A> A» O -»^+x
Rapier No Alto -»^+x ^+A
^->+o Saber No Alto ^-»+o
No Meio ^->+o No Centro O,O,A»X
Em Baixo o, x„ o, o
O,O„O MIKADO
Long Sword Em Baixo ^B>+X Postura
Arma Comando
Saber No Alto <-^+0,0,0,0,0
No Meio 0,0, A„X
Katana No Alto ->->+A, A, O
Rapier No Alto ^+O
Em Baixo X, A
Broad Sword Em Baixo X, A» O Naginata No Alto A, A> >O
No Centro ^+A
^-»+O
UTSUSEMI -»+O, O, O
Arma Postura Comando <r^+A, X„ R1,X
Katana No Alto «-^>+A Em Baixo <-^+o
^^+A ^OA o, X, o
Em Baixo ->->+X Nodachi No Alto ->^+A
Naginata Em Baixo ^->+O. No Meio <-^+o
Nodachi No Alto -»-»+A <-->+o, o
No Meio ^->+O Em Baixo X, X
<--^+o, o Saber No Alto
Em Baixo ^-->+o No Meio O,O,A,,x
<-^+A (4x) Broad Sword No Alto +++A
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PAJAROS
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REVISTA

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ALERGIAS
POCA

Por quo Surgo-de-Denfe eslepetx^i


nuo? ; eJahttMnal

Un* pwtltt^o
da nafurnzn

£/ ajpftl

ASSINALE ABAIXO AS REFERENCIAS E QUANTIDA


DE QUE DESEJA RECEBER.
NOME_____
Cod. PF-01 ( ) Qtde. ( ) Cod. RA-08 ( ) Qtde. ( )
ENDERE£O.
Cod. PF-02 ( ) Qtde. ( ) Cod. RP-01 ( ) Qtde. (
Cod. PA-01 ( ) Qtde. ( ) Cod. RP-02 ( ) Qtde. (
Cod. PA-02 ( ) Qtde. ( ) Cod. RP-03 ( ) Qtde. ( CID ADE_____________________________________________ EST.
Cod. PA-03 ( ) Qtde. ( ) Cod. RP-04 ( ) Qtde. (
Cod. RA-01 ( ) Qtde. ( ) Cod. RP-05 ( ) Qtde. (
Cod. RA-02 ( ) Qtde. ( ) Cod. RP-06 ( ) Qtde. ( Mande cheque nominal ou vale postal de seu pedido para: Editora Escala Ltda.
Cod. RA-03 ( ) Qtde. ( ) Cod. RP-07 ( ) Qtde. (
Cx. Postal 20.010 Cep: 02597-970 - Sao Paulo - SP. Voce recebera em sua casa
O.S. Company

Cod. RA-04 ( ) Qtde. ( ) Cod. RP-08 ( ) Qtde. (


Cod. RA-05 ( ) Qtde. ( ) Cod. RP-09 ( ) Qtde. ( sem nenhuma outra despesa. Nao e necessario recortar sua revista. Basta tirar
Cod. RA-06 ( ) Qtde. ( ) Cod. RP-10 ( ) Qtde. ( xerox ou copiar este cupom.
Cod. RA-07 ( ) Qtde. ( ) Cod. RP-11 ( ) Qtde. (
MARVEL SUPER HEROES
GOLPES COMUNS Chain Combo Aereo Seguro: ja que cada Marvel Super Heroes nao perdeu o jeito
->-> ou SSS: Correr para frente personagem possui Air Combos diferenciados, mais classico de fazer combos: emendar
ou <-+SSS: Correr para tras voce pode nao estar acostumado com alguns golpes especiais em golpes comuns. Este
sk'b ou CCC: Super Pulo e pode nao acertar o oponente. Aqui e listado o
metodo permite que voce faga urn golpe
<-iZ\P+S ao tocar o chao: Rolar Air Combo mais seguro, que acertara todos os
hits em qualquer personagem
comum e emende urn golpe especial, can-
<-iz4^+SSS durante a defesa: Infinity Counter
Combos de Chao Seguros: se o inimigo de­ celando a animagao do golpe comum e
'Pi^<-+SSS: Usar Infinity Gem
SM/CM/SF/CF imediatamente apos ser arre- fender quando voce tenta fazer alguns com­ iniciando o golpe especial imediatamen­
messado: anular arremesso (Tech Hit) bos de chao, voce ficara vulneravel no final do te, antes que o oponente tenha tempo de
combo e ele podera contra-atacar causando se defender novamente. So para citar urn
LEGENDADE GOLPES bastante dano. Por isso listamos o combo de exemplo, voce pode fazer 4'+CM,
fl Geral fl chao mais seguro para cada personagem. Sao sp^J->+SF com Captain America; ele faz
SR: Soco Rapido dois combos: o primeiro voce deve fazer se urn chute medio agachado e cancela o
SM: Soco Medio voce perceber que o inimigo nao defendeu o mesmo com urn Shield Slash forte. Mas
SF: Soco Forte primeiro acerto (e portanto vai acertar todos ficou bem mais facil emendar golpes em
S: Qualquer botao de soco os outros hits), ja o segundo voce deve usar
MSH, pois voce pode emendar o golpe
SS: Dois botoes de soco quaisquer ao mesmo quando voce perceber que o inimigo defendeu
especial em qualquer momento do golpe
tempo o primeiro acerto (e por isso os outros golpes
normal. Em outros games so pode emen­
SSS: Os tres botoes de soco ao mesmo tem­ nao vao acertar, mas a sequencia o deixara a
uma distancia segura do oponente). dar apenas em alguns golpes, em certos
po
CR: Chute Rapido momentos do golpe e apenas se acertar
ConvenQdes para os Combos
CM: Chute Medio o oponente, agora voce pode emendar
-> significa usar o Chain Combo para emendar
CF: Chute Forte ate se o golpe inicial nao acertar o inimi­
o proximo golpe
C: Qualquer botao de chute go.
CC: Dois botoes de chute quaisquer ao mes­ XX indica cancelamento em golpe especial
A indica que voce emenda urn Super Pulo ou Chain Combos:
mo tempo
faz urn Pulo Duplo apos o golpe anterior Os Chain Combos, que surgiram em Da­
CCC: Os tres botoes de chute ao mesmo tem­
V indica que voce aterrissa apos o golpe ante­ rkstalkers e tornaram-se urn padrao, es-
po
(c): Carregar o comando seguinte por dois se- rior e continua no chao, indica que nao e ne- tao de volta. Um Chain Combo e uma se­
gundos cessario nenhum metodo especial entre os dois quencia de golpes normais aplicadas rit-
Combos golpes madamente no oponente. Cada persona­
Chain Combos - Sao tres tipos de Chain Com­ (Pu) indica que voce deve fazer o golpe du­ gem tern regras diferentes para Chain
bos usados por cada personagem: no Chao, rante urn Pulo Comum Combos e elas podem variar para Chain
no Pulo e no Super Pulo. No Combo Info de (SuPu) indica que voce deve fazer o golpe Combos no Chao, durante o Pulo ou du­
cada urn deles, voce confere o tipo de Chain durante urn Super Pulo rante o Super Pulo. A regra basica e que
Combo usado no Chao e no Pulo (que tambem (Co) indica para voce correr antes de fazer o cada golpe deve fazer contato com o opo­
serve para Super Pulo). No Chain Combo de golpe seguinte nente (nao importando se ele vai defen­
Pulo, o numero apos o tipo de combo indica (CoAe) Indica para voce fazer uma Corrida der ou se sera acertado) para que a se­
quantos acertos voce pode obter, no maximo, Aerea antes de fazer o golpe seguinte (apenas quencia tenha continuidade. Se urn Chain
fazendo urn Chain Combo com Pulo no inimigo. para Magneto e Ironman)
Confira agora os tipos de Chain Combo. Combo e composto por mais de dois bo-
(Vo) indica que voce deve fazer o golpe Voan- toes, voce pode pular os botoes do meio
ZigZag- sequencia que incorpora todos os seis
do (apenas para Magneto e Ironman)
botoes: e ir direto do primeiro para o ultimo botao.
(OPC) significa que o golpe vai acertar o opo­
SR -> CR -> SM -> CM -> SF -> CF Se a sequencia for SR -> CR -> SM -> CM
Punch to Kick- pode cancelar qualquer soco nente cafdo
-> SF -> CF, voce podera fazer SR -> SM -
com qualquer chute: (TA) significa que o golpe vai iniciar aTela Ace-
> CM -> CF, pulando o CR e SF. E impos-
SR/SM/SF -> CR/CM/CF lerada
sfvel fazer o contrario, ou seja, ir do ultimo
Kick to Punch- pode cancelar qualquer chute
OS COMPONENTES BASICOS para o primeiro botao.
com qualquer soco:
CR/CM/CF -> SR/SM/SF DE UM COMBO
Stronger- sequencia que permite ir a qualquer Golpes Multi Hits: OBSERVAQAO
ataque mais forte: Uma maneira bem simples de se fazer Vamos explicar melhor o sistema de
SR/CR -> SM/CM -> SF/CF urn combo e com golpes comuns que acer-
Weak Start- inicia com SR ou CR e termina em combos adotado por nos para que
tam mais de uma vez. O CF em pe de Shu-
qualquer urn dos outros 4 ataques voce nao se confunda. Exemplo:
ma Gorath e urn deles, se acertar, pega
SR/CR -> SM/CM/SF/CF SF agachado A (SuPu)SR ->
Launchers: sao os golpes que mandam o opo­ duas vezes. Nao fazem muitos hits mas
contam como combos mesmo assim. (SuPu)CR -> (SuPu)SM ->
nente para o alto no ar, nao importando onde
ele esteja Golpes Especiais/lnfinity Special: (SuPu)CM -> (SuPu)SF (TA) V CF
Small Launchers: sao os golpes que man­ Tambem sao golpes faceis de executar e agachado (OPC)
dam o oponente urn pouco para o alto no ar adicionam bastante hits aos seus com­ No exemplo, voce devera fazer urn
Air Launchers: sao os golpes que mandam o bos. Ha os golpes especiais que variam
oponente o alto no ar apenas se acertar o opo­
SF agachado, que no caso e o
muito em numero de hits e tiram pouca
nente ja no ar Launcher, que vai mandar o opo­
energia geralmente, como o UniBeam de
Strikes: sao os golpes que derrubam o opo­ nente para o ar e voce devera se-
nente, mas nao alto o bastante para urn Air Ironman. Os Super Moves ja tiram bas­
tante energia e costumam acertam varias guir com Super Pulo, isso esta indi-
Combo e tambem nao derruba o oponente no
chao. vezes, como o Hearth of Darkness de Bla- cado pelo A. Entao voce devera fa­
Knock-Downs: sao os golpes que derrubam ckherth. zer a sequencia SR, CR, SM, CM e
o oponente no chao Emendando Golpes Especiais: SF tudo no mesmo Super Pulo (nao

40
fazer um Super Pulo, aplicar um SR, -> (Pu)SM -> (Pu)CM V (Co)SR em pe -> CR
WOLVERINE
em pe -> SM agachado -> CF em pe A
cair, fazer outro Super Pulo, aplicar Golpes Especiais (SuPu)SR -> (SuPu)CR -> (SuPu)SM ->
um CR e assim por diante). O ultimo Drill Claw: Direcional+S+C de mesma forga (SuPu)SM -> (SuPu)CM XX Drill Claw com
golpe do Super Pulo, o SF, vai ativar a (pode ser feito no ar) SF+CF direcionado diagonalmente para cima,
Tela Acelerada, indicado pelo (TA), en­ Tornado Claw: -^4/^+S (SuPu)SR -> (SuPu)CF (TA), (SuPu)CR (OPC)
Berserker Barrage: 4/^i->+S V SM agachado -> CF em pe
tao voce vai cair, indicado pelo V, e
Infinity Special **Nota: aqui cabe uma pequena explicagao.
podera fazer um CF agachado, que vai WEAPON X: -^4/^+SSS Depois do Drill Claw diagonalmente para cima,
acertar o oponente caido, indicado pelo BERSERKER BARRAGE X: 4/il-»+SSS Wolverine acertara o inimigo e saltara para tras.
(OPC). Entendeu? Combo Info Dessa forma ele estara pronto para novos gol­
Chain Combo no Chao: ZigZag pes. Nesse momento voce devera executar
HULK Chain Combo no Pulo: ZigZag (4) um (suPu)SR -> (SuPu)SF I CF em ambos os
Launchers: CF em pe combos. Voce deve fazer logo apos o Drill Claw
Golpes Especiais
Small Launchers: SM agachado para conectar o mais rapido possi'vel. O timing
Gamma Charge: (c) <-->+C
Air Launchers: Nao possui deve ser mais que perfeito. No segundo com­
Rising Gamma Charge: (c) 4"b+C
Strikes: SF em pe, SF agachado ofensivamen- bo para se conseguir os tres acertos, sera
Gamma Slam: <-iz4/^i->+S
te REALMENTE diffcil acertar oTiming. Apos atin-
Gamma Throw: -»^)4/iz<-+S (de perto)
Knock-Down: CM agachado gir o inimigo com um (Pu)CF depois o Drill Claw,
Ground Toss: sksk+SSS ou CCC, S ou C
Chain Combo Aereo Seguro: SR -> CR -> ambos devem cair exatamente ao mesmo tem­
Infinity Special
SM -> CM -> SF/CF (Drill Claw) po. Pode-se tambem cair um pouco depois,
GAMMA CRUSH: 4/Si^+SSS contanto que seu timing seja perfeito, atingindo
Combo Info Combos Iniciantes
1) (Pu)SF V CR em pe -> SF em pe um CR abaixado. Contudo, muitas vezes voce
Chain Combo no Chao: Weak Start nao caira rapido o bastante para atingir o CR
2) (Co)SR em pe -> CR em pe -> SM em pe ->
Chain Combo no Pulo: Weak Start (2) agachado antes que o oponente se levante,
CM em pe -> SF em pe
Launchers: SF agachado fazendo com que o OPC falhe. Se voce achar
Small Launchers: Nao Possui Combos Intermediaries
que nao caira rapido o bastante, troque o CR
Air Launchers: CF em pe 3) Com o inimigo no canto - (Co)SR em pe ->
agachado por um (SuPu)CR. Apenas pressio-
Strikes: SF em pe CR em pe -> SM em pe XX Berserker Barrage
ne CR um pouco antes de cair e, do ar, voce
Knock-Downs: Nao Possui com SF (fique apertando SF ate que todos os
pode chuta-lo e continuar com um SM agacha­
Chain Combo Aereo Seguro: SR -> SM -> hits conectem) (TA), CR agachado (OPC) ->
do -> CF em pe. Contudo, por esse metodo e
CM -> SF (Nada) SM agachado -> CF em pe
melhor usar um SM agachado -> SF em pe
Combo Iniciante pois voce pode estar longe do canto.
4) (Co)CR em pe -> CF em pe A (SuPu)SR ->
1) (Pu)CF V SR em pe -> SF em pe Combos de Chao Seguros
(SuPu)CR -> (SuPu)SM -> (SuPu)CM ->
Combos intermediarios 1) (Co)SR em pe -> CR em pe -> SM em pe XX
(SuPu)SF (TA) ou (SuPu)CF (TA) ou Drill Claw
2) (Pu)CR -> (Pu)SM V SM em pe XX Gamma Berserker Barrage com SF
Charge XX Gamma Charge 2) (Co)SR em pe -> CR em pe -> SM em pe ->
5) (Pu)SR -> (Pu)SM, (Co)SR em pe -> CR em
**Nota: Guie o segundo Gamma Charge na SM em pe -> CM em pe -> CM em pe -> SF em
pe -> SM agachado XX Tornado Claw com SF
diregao do inimigo. pe
6) (Pu)SF -> (Pu)CF V (Co)SR em pe -> CR
3) (Pu)CR -> (Pu)CF V (Co)CR em pe -> SM SPIDERMAN
em pe -> SM em pe -> CM agachado XX Ber­
em pe XX Gamma Throw (TA)
serker Barrage (OPC) (TA) Golpes Especiais
4) Esteja no canto - (Co)SR em pe -> SM em Web Ball: 4/iJ->+S (pode ser feito no ar)
7) (Pu)SR -> (Pu)CR -> (Pu)SF V (Co)SR em Web Throw: -»^i4'iz<-+S
pe XX Gamma Throw com SF(TA), CR em pe
pe -> CR em pe -> SM em pe -> CM em pe -> Web Swing: 4/iz<-+C (pode ser feito no ar)
(OPC) -> SF em pe
CM em pe -> CF em pe A (SuPu)SR -> Spider Sting: ->4'^+S, S
(SuPu)CR -> (SuPu)SM -> (SuPu)SM ->
5) (Pu)CF V (Co)CR em pe -> SF em pe A Infinity Special
(SuPu)SM -> (SuPu)CM XX Drill Claw MAXIMUM SPIDER: ^-»+SSS (pode serfeito
(SuPu)SR -> (SuPu)SM -> (SuPu)CM ->
**Nota: Voce pode fazer ate tres SM e conectar no ar), direcional
(SuPu)SF
os tres. Certifique-se que voce direcione o Drill
Combo Info
Claw diagonalmente para cima apos acertar o
6) (Pu)CR -> (Pu)SM V CR em pe -> SM em pe Chain Combo no Chao: Stronger
inimigo com CM. Contra inimigos maiores, pule
XX Gamma Charge com CR, SF agachado Chain Combo no Pulo: ZigZag (4)
alguns golpes do combo correndo.
(OPC) A (SuPu)SR -> (SuPu)SM -> (SuPu)CM Launchers: SM em pe
-> (SuPu)SF Small Launchers: CM agachado
8) Com o inimigo no canto - (Pu)SR -> (Pu)CR
Air Launchers: CF em pe
-> (Pu)SM -> (Pu)CM V (Co)SR em pe -> CR
7) (Pu)CR -> (Pu)SM V (Co)SF agachado XX Strikes: SF em pe
em pe -> SM em pe -> CM em pe XX Berserker
Gamma Crush (2s hit e OPC) Knock-Downs: CF agachado
Barrage X (TA), CR agachado (OPC) -> SM
Combos Experts Chain Combo Aereo Seguro: CR -> SM ->
agachado -> CF em pe
8) Com o inimigo no caindo - (Pu)CR -> (Pu)SM CM -> SF/CF (Web Ball com SR, Web Swing)
V SF agachado XX Gamma Charge para cima 9) (Pu)SF -> (Pu)CF V (Co)SM em pe -> SM Combos Iniciantes
XX Gamma Charge para cima, SF agachado em pe -> CM em pe -> CM em pe -> CF em pe 1) (Pu)CF V CR em pe -> CM em pe -> CF em
(OPC) A (SuPu)SR -> (SuPu)SM -> (SuPu)CM A (SuPu)SR -> (SuPu)CR -> (SuPu)SM -> pe
-> (SuPu)SF (SuPu)CM -> (SuPu)CF (TA) 2) (Pu)CR -> (Pu)CF V SM em pe A (SuPu)SR
**Nota: Pode nao funcionar com personagens -> (SuPu)SM -> (SuPu)SF (TA) •
Combos Experts
pequenos, como Psylocke, Spiderman ou Wol­ 3) Bem perto do inimigo - CF em pe XX Web
10) Com o inimigo no canto - (Pu)SR -> (Pu)CR
verine. Alem disso, quando for executar os dois Ball com SR. Entao tente fazer um combo an­
-> (Pu)SM -> (Pu)CM V (Co)SR em pe -> CR
Gamma Charges para cima, faga o segundo tes dele sair da teia.
em pe -> SM em pe -> CM agachado, (Co)SR
deles o mais cedo possfvel ou isso nunca liga- Combos Intermediarios
em pe (OPC) -> SM agachado -> CF em pe A
ra com o SF. De resto, proceda normalmente. 4) (Co)CR agachado -> CM agachado -> CF
(SuPu)SR -> (SuPu)CR -> (SuPu)SM ->
Combos de Chao Seguros (SuPu)SM -> (SuPu)CM XX Drill Claw com em pe A (SuPu)SR -> (SuPu)CR -> (SuPu)SM
1) (Co)CR em pe -> SF agachado A Air Combo SF+CF direcionado diagonalmente para cima, -> (SuPu)CF XX Web Swing com CR
de sua escolha (SuPu)SR -> (SuPu)SF (TA)
2) (Co)CR em pe -> SF agachado XX Ground 5) (Pu)SR -> (Pu)CR -> (Pu)SF V (Co)CR em
Throw 11) Com o inimigo no canto - (Pu)SR -> (Pu)CR pe -> CF agachado XX Spider Sting com SF

41
XX Spicier Sting (29 hit) SM abaixado vai levantar o oponente e o CF -> CF agachado XX Hyper Grav com CF
em pe vai leva-io a urn outro Air Combo. De urn (OPC), SF agachado A (SuPu)SR -> (SuPu)CR
6) (Pu)SR -> (Pu)CR -> (Pu)SM -> (Pu)SF V SuPu apos o Launcher e faga (SuPu)SR -> -> (SuPu)SM -> (SuPu)CM XX Magnetic Tem­
(Co)CR em pe -> CM agachado -> CF em pe / (SuPu)CR -> (SuPu)SM -> (SuPu)CM -> pest
\ (SuPu)SR -> (SuPu)CR -> (SuPu)SM -> (SuPu) CF como Air Combo finish! Mas voce Combos de Chao Seguros
(SuPu)CM -> (SuPu)CF (TA) deve, sempre, ser MUITO MUITO rapido nos Nao Possui
Chain Combos no ar. E decore o combo. Nao *Nota: Magneto nao possui especiais nem gol­
7) Contra oponentes grandes - (Pu)SR -> havera sequer um segundo para se lembrar pes que o deixem em posigoes realmente se-
(Pu)CR -> (Pu)SM -> (Pu)SF V (Co)SM em pe dos golpes a serem encaixados. guras, o que impede a formagao de longos
XX Web Throw com SF (TA) Combos de Chao Seguros Chain Combos, pois logo o inimigo encontrara
Combo Expert 1) (Co)CR agachado -> CM agachado -> CF uma brecha para escapar ou contra-atacar.
8) (Pu)SR -> (Pu)CR -> (Pu)SM -> (Pu)SF V em pe A Air Combo de sua escolha
(Co)CR em pe -> CM agachado -> CF em pe 2) (Co)CR agachado -> CM agachado -> CF JUGGERNAUT
XX Spider Sting com SM (1 hit), SM em pe A em pe XX Web Ball Golpes Especiais
(SuPu)SR -> (SuPu)CR -> (SuPu)SM ->
Earthquake: -»iJ'4'-i-S
(SuPu)CM XX Web Ball com SR, (SuPu)SR -> MAGNETO Juggernaut Punch: <-i4\p^-^+S
(SuPu)CR -> (SuPu)SF (TA), SM agachado
Golpes Especiais Juggernaut Splash: <-iZ\L^i^+C (pode ser
(OPC) -> CF em pe A (SuPu)SR -> (SuPu)CR
EM Disrupter: <-izT^i->+S (pode serfeito no feito no ar)
-> (SuPu)SM -> (SuPu)CM -> (SuPu)CF
ar) Citorak Power Up: ->4'^i+SSS
**Nota: Primeiro comece com os ataques nor­
Hyper Grav: ->iJsl/i4<-+C (pode ser feito no Object Toss: ■4/^P+SSS (sobre um objeto jo-
mals no pulo, acertando 3 vezes para perso­
ar) gavel), S
nagens pequenos, 4 para caras grandes e 2
Magnetic Blast: '1'7i-»+S (no ar) infinity Special
para minusculos: (Pu)SR -> (Pu)CR -> (Pu)SM
Flying: Tiz<-+CCC JUGGERNAUT HEADCRUSH: sP^+SSS
-> (Pu)SF. Agora, quando voce cair, faga uma
Infinity Special Combo Info
corrida em pe com urn CR, urn CM abaixado e
SHOCKWAVE: sk^+SSS Chain Combo no Chao: Weak Start
urn CF agachado, terminando com urn Spidery
MAGNETICTEMPEST: TiJ^+CCC (pode ser Chain Combo no Pulo: Weak Start (2)
Sting medio. Faga estes quatro ultimos MUITO
rapido. Mas agora tome cuidado: deve-se aper-
feito no ar) Launchers: -»+SF, SF agachado
tar o botao de SM apenas uma vez para o Combo Info Small Launchers: Nao Possui
Spider Sting. Do contrario, Spidey atingira os Chain Combo no Chao: Weak Start Air Launchers: SF em pe, CF em pe, CF aga­
dois hits do Spider Sting fazendo-o dar uma Chain Combo no Pulo: ZigZag (3) chado
pausa muito longa para ligar o resto do combo. Launchers: SM em pe, SF agachado, CF em Strikes: Nao Possui (!)
Entao o inimigo sera jogado para o alto e co- pe (2s Hit) Knock-Downs: CM agachado
mecara a cair sem o direito de bloquear. Caso *Nota: O launcher CF em pe funciona apenas Chain Combo Aereo Seguro: SR -> CR ->
o Spidery Sting tenha acertado somente uma no canto ou em inimigos grandes. Voce deve SM -> SF
vez, Spidey ja tera cafdo e livre para se mover acerta-lo com o segundo chute (os dois chu­ Combos Iniciantes
novamente. Entao, enquanto o inimigo estiver tes fazem um combo); mas ele langa o inimigo 1) (Pu)SM V CR em pe -> -»+SF em pe
caindo, acerte urn SM em pe, mandando-o um pouco para tras e para cima, entao fica um 2) (Pu)SM, SF em pe XX Juggernaut Punch
novamente para cima. Tome cuidado para nao pouco mais dificil de pega-lo. com SR/SM
desferir o SM muito cedo. Entao, voltando urn Small Launchers: Nao Possui **Nota: O SR e um ataque de “sempre-acerto”,
pouco, quando fazer o Spider Sting, acerte o Air Launchers: Nao Possui mas nao tern um alcance bom. Se voce atingir
SM somente uma vez, espere ate que o opo­ Strikes: SM agachado, SF em pe o oponente de muito longe com o SF o SR nao
nente comece a cair e acerte urn SM. Do con­ Knock-Downs: CF agachado funcionara. O SM nao errara, mas algumas
trario voce pode acidentalmente acertar o se- Chain Combo Aereo Seguro: SR -> CR -> vezes nao e rapido o bastante, o que significa
gundo hit do Spider Sting. E nao se esquega de SM -> CM -> SF/CF (EM Disrupter com SR / que nao se conectara a nenhum outro golpe.
segurar para frente durante o Spider Sting, Magnetic Tempest) De qualquer forma, o SM e recomendado, mas
deixando Spiderman a meio passo de distan- Combos Iniciantes apenas se voce tiver um otimo timing.
cia do oponente. Agora faga urn super pulo. 1) (Pu)CF V CR agachado -> SM agachado Combos Intermediarios
Fazendo isso no canto, tenha certeza de fazer 2) (Co)CR em pe -> CF em pe XX EM Disrup­ 3) (Pu)SM V SF agachado A (SuPu)SR ->
urn SALTO PARA O ALTO, e nao uma camba- ter com SR (SuPu)CR -> (SuPu)SM -> (SuPu)SF
Ihota no ar para frente. Um salto para a frente **Nota: Deixe apenas o primeiro hit do CF em
fara com que voce saia atras do inimigo, fa­ pe pegar. 4) (Pu)SM, CR agachado -> CM agachado XX
zendo perder todos os hits aereos. Se nao Combos Intermediaries Juggernaut Splash com CM/CF (OPC)/Jugger-
estiver no canto, faga o Super-pulo, (SuPu)SR 3) (Co)SF agachado A (SuPu)SR -> (SuPu)CR naut Punch (OPC)/Earthquake (OPC)/Jugger-
-> (SuPu)CR -> (SuPu)SM -> (SuPu)CM XX -> (SuPu)SM -> (SuPu)CM -> (SuPu)CF (TA) naut Headcrush (OPC)
Web Ball com SR. Esses acertos devem ser **Nota: O Splash funciona muito mal, nao sen-
feitos MUITO rapidamente. Ainda se nao esti­ 4) Hyper Grav, SF agachado A (SuPu)SR -> do recomendado. Headcrush causa bastante
ver no canto, faga urn SuPu para frente, mas (SuPu)CR -> (SuPu)SM -> (SuPu)CM XX EM dano de longe, alem de ser otimo caso seu
apenas para inimigos pequenos (como Spider­ Disrupter com SR oponente nao role.
man, Wolverine e Psylocke). Agora, tao rapido
quanto possfvel, acerte urn SR. Voce deve acer­ 5) Hyper Grav, Shockwave (TA) 5) (Pu)CR -> (Pu)SM V (Co)CR em pe -> SF
tar enquanto ambos estiverem caindo e antes em pe XX Juggernaut Headcrush
do casulo de teia se formar. Do contrario, o 6) CF agachado XX Shockwave (OPC)
oponente podera bloquear e seu combo ja era. 6) (Co)SR em pe -> ->+SF em pe XX Jugger­
Esta e a parte mais dificil de se ligar. Em 99% 7) (Pu)SM -> (Pu)SF V (Co)CR em pe -> SF naut Splash com CF
das vezes voce podera falhar, mas ainda as- agachado A (SuPu)SR -> (SuPu)CR -> **Nota: Voce precisa estar bem perto do opo­
sim funciona. Assim que o SR atingir, acerte (SuPu)SM -> (SuPu)CM XX Magnetic Tempest nente para executar este combo.
urn (SuPu)CR e logo depois urn (SuPu) SF
para tres acertos no ar. Assim temos (SuPu)SR 8) Comece voando e corra no ar diagonalmen- 7) Com o inimigo no canto - (Pu)CR -> (Pu)SM
-> (SuPu)CR -> (SuPu)SF. Seu SF deve atingir te para baixo/frente - (Vo)(CoAe)SR -> VoCR V (Co)SR em pe -> SF agachado A (SuPu)SR
seu inimigo antes dos dois tocarem o solo. -> (Vo)SM -> (Vo)CM -> (Vo)SF -> (Vo)CF XX -> (SuPu)CR -> (SuPu)SM -> (SuPu)SF, CR
Depois de se durrubar seu oponente, Spider­ EM Disrupter com SR agachado (OPC) -> CF em pe
man caira perto do oponente. Faga agora urn Combos Experts Combos Experts
SM agachado -> CF em pe. O SF no ar previne 9) Funciona apenas contra Blackheart - 8) Este combo funciona apenas nos persona­
que o oponente role gragas a tela acelerada. O (Pu)SR -> (Pu)SM -> (Pu)SF V (Co)CR em pe gens menores (Psylocke, Spiderman, Wolve­
rine sao mais faceis; Ironman, Shuma Gorath, pode fazer um Tech Hit e minimizar os danos. ra vem a segunda parte complicada: tres co­
Captain America e Magneto sao mais dificeis e mandos em sequencia MUITO rapidos...
Hulk, Blackheart e Juggernaut sao impossf- 5) Arremesse o inimigo com SF no canto - (SuPuj'b+SF, Flying (para comegar a voar),
veis). (Co)CR agachado (OPC) -> CF agachado XX (Vo)SR. Estes devem ser feitos tao rapidamente
(Pu)CR -> (Pu)SM V (Co)CR em pe -> SF em UniBeam com SR quanto na parte do pouso, ou seja, em menos
pe XX Juggernaut Headcrush, Juggernaut He­ de 1 segundo. Voce comegara a voar e o (Vo)SR
adcrush, (Co)CR agachado (OPC) -> -»+SF 6) (Pu)CR -> (Pu)^+SF V (Co)CR em pe -> pegara por pouco, antes que o oponente co­
em pe CM em pe XX Repulsor Blast com SR, (Co)CR mece a cair. Agora complete com CR, SM e SF
**Nota: Nao ha muito o que dizer sobre este agachado (OPC) -> CF em pe A (SuPu)SR -> (ou seja, apos o Flying, acerte (Vo)SR ->
combo. Basicamente a unica coisa que neces- (SuPu)CR -> (SuPu)SM -> (SuPu)->+SF (Vo)CR -> (Vo)SM -> (Vo)SF). Voce nao pode
sita de um comentario e sobre a execugao do Combos Experts pular nenhum desses botoes pois cada acerto
segundo Headcrush. Depois do primeiro, Ju­ 7) Comece voando perto do canto, logo acima ira elevar pouco a pouco o inimigo em relagao
ggernaut pausa por um instante e o oponente do inimigo. Smart Bomb. Apos a Smart Bomb, a voce. Se os quatro nao atingirem, o UniBeam
comega a rodar no ar. Neste momento a ca­ corra no ar diagonalmente para baixo/frente. com SR jamais atingira. Cancele o SF com um
mera estara no corpo do oponente, impedin- (Vo)(CoAe)SR -> (Vo)CR -> (Vo)SM -> (Vo)CM UniBeam com SR. O UniBeam fara com que o
do-o de ver a recuperagao de Juggernaut. -> (Vo)4-+SF XX Flying (para voltar ao chao), inimigo seja jogado para cima. Entao voce pode
Acione, neste momento, antes mesmo do gi- CR em pe -> CM em pe XX Repulsor Blast com novamente correr em sua diregao (segure
gante aparecer na tela, o segundo Headcrush. SR, (Co)CR agachado -> CF em pe /\ para diagonal superior frente e aperte SSS) e
Depois disso, do segundo Headcrush voce tera (SuPu)SR -> (SuPu)CR -> (SuPu)SM -> rapidamente acerte um (Vo)(CoAe)SR ->
de iniciar sua corrida para pegar o oponente (SuPuj'b+SF XX Flying (para voar), (Vo)SR -> (Vo)CR -> (Vo)SM. Claro, pode-se emendar
cafdo com o CR agachado. E virtualmente im- (Vo)CR -> (Vo)SM -> (Vo)->+SF XX UniBeam mais comandos, mas sera diffcil pois ambos,
possfvel usar este combo contra inimigos mai- com SR. Corra no ar diagonalmente para cima/ tanto voce quanto o oponente estarao FORA
ores, pois quando Juggernaut se recuperar, o frente. (Vo)(CoAe)SR -> (Vo)CR -> (Vo)SM da tela, impedindo que se veja o que ocorre.
oponente ja estara no chao, sendo atropelado **Nota: Este combo funciona melhor contra Uma boa ideia seria emendar um (Vo)SF XX
pelo Headcrush. Hulk. Dessa forma, comece quando voce es­ UniBeam com SR. Mas tenha em mente que
Combos de Chao Seguros tiver no canto e o oponente quase proximo do voce passara a depender somente da sorte
1) (Co)CR em pe -> SM em pe XX Earthquake canto. Comece voando para o local proprio para para isso. Mas voce deve ter comegado o com­
2) (Co)CR em pe -> SM em pe XX Earthquake se iniciar o combo. Em outros personagens bo no canto, com VOCE no canto, o que signi-
**Nota: O oponente pode ter sorte e saltar en- isso tambem funciona, mas deve-se pular al- fica que o oponente estara sendo prensado
tre o SM e o cancelamento por Earthquake. gumas partes pois elas comegam a errar, per- neste momento. O numero de Hits deste com­
dendo os hits desejados. Se quiser pode-se bo varia, mas o mais comum e 27, pois algu-
IRONMAN tambem pular o Smart Bomb, mas voce perde- mas vezes o UniBeam pega menos vezes ou
ra 1 hit. Avance voando diagonalmente para entao voce consegue mais hits fora da tela.
Golpes Especiais Aqui vao algumas dicas que podem ajudar na
UniBeam: sk^J-^+S (pode ser feito no arj baixo (dois toques podem falhar. Prefira segu-
rar as diagonals inferiores e apertar SSS) e, execugao deste combo:
Smart Bomb: S+C de mesma forga (pode ser
enquanto estiver correndo, aperte SR, CR, SM,
feito no ar) 1) Quando tiver de executar o comando de
CM, SF MUITO rapido. Mas realmente RAPI­
Repulsor Blast: -»'J4'iz«-+S voo para pousar e decolar, deve ser feito MUI­
DO. Do contrario, os acertos nunca se conec-
Flying: skiz«-+CCC TO, mas MUITO rapido mesmo. Velocidade e
tarao. Aqui comega a complicar. Apos o SF
Infinity Special atingir, imediatamente cancele o SF com o co­ tudo neste combo.
PROTON CANNON: sk^+SSS mando de voo para voltar ao chao e desfira um
Combo Info CR logo em seguida. NAO deve haver pausa 2) Tenha em mente todos os movimentos que
Chain Combo no Chao: Stronger entre os tres comandos, ou entao tudo vai por voce quer executar. Nao havera tempo para
Chain Combo no Pulo: ZigZag (2,2) agua abaixo. A velocidade e realmente impor- tentar se lembrar do proximo comando. Por-
Launchers: SM agachado, CF em pe tante. Esses tres comandos ((CoAe)SF, Flying tanto, decore este combo.
Small launchers: Nao possui e o CR em pe) devem ser feitos em mais ou
Air Launchers: SM em pe menos um segundo! O comando deve ser ra­ 3) Pratique muito. Faga este combo ate que os
Strikes: SF em pe, CF agachado pido, ou nunca o SF da corrida aerea conecta- comandos saiam quase que por instinto. Seus
Knock-Downs: CM agachado ra com o CR no solo. Depois, faga um CM em oponentes nao serao pareo para ele.
Chain Combo Aereo Seguro: SR -> SM -> pe, cancelando com Repulsor Blast com SR. Combos de Chao Seguros
SM -> ->+SF (UniBeam com SR) Contra personagens pequenos, este ultimo 1) (Co)SR em pe -> SM em pe -> SF em pe XX
**Nota: mire para frente quando voce fizer o comando jamais acertara, a nao ser que vari- UniBeam
SF no final. Infelizmente, Ironman nao possui os dos comandos sejam pulados. Entao, con­ 2) (Co)SR em pe -> SM em pe -> SF em pe XX
Air Combo Finishers, ja que o SF e o CF nao tra personagens pequenos, corra para baixo UniBeam
iniciam a Tela Acelerada. Por isso o UniBeam com (Vo)(CoAe)SR, (Vo)SM, (Vo)SF XX Flying
com SR pode ser feito apos o SF. (para pousar), CR em pe, CM em pe XX Re­
Combos Iniciantes pulsor Blast com SR. Mas com Hulk, Jugger­
psylocki
1) (Co)SR em pe -> SM em pe -> SF em pe naut e Blackheart, va em frente com os co­ Golpes Especiais
**Nota: Faga um UniBem no final deste combo mandos normais. Depois do Repulsor Blast, o PsiBlast: \PiJ-»+S (pode ser feito no ar)
sempre. Mesmo o inimigo podendo bloquear, oponente caira atras de voce. Rapidamente PsiBlade: (pode ser feito no ar)
ele nao pode escapar e e forgado, no mfnimo, corra para cima dele com CR agachado, tiran- Ninjitsu: ->iJ4/iz<-+C ou S (pode ser feito no
a tomar o dano pelo bloqueio do UniBeam. Se do-o do solo, soltando logo em seguida um CF ar), Direcional + C ou S
ele estiver perto de morrer, voce pode ainda em pe (contra personagens grandes como Infinity Special
fazer um Proton Cannon para acabar com ele. Hulk a corrida inicial e desnecessaria). Isso KOCHOU GAKURE: sPiz^+CCC (pode ser
2) (Puj'l'+SF V CR em pe -> CM em pe XX funcionara como um Launcher, permitindo a feito no ar)
Repulsor Blast com SR voce executar um Air Combo. Mas tome cui- PSI-THRUST: sP^i->+SSS (pode ser feito no
3) (Pu)CR -> (Pu)CF, CR agachado -> SM em dado pois, o oponente tern tempo para rolar, ar), Direcional + C ou S
pe -> CF agachado fazendo com que todo o combo se acabe. Caso PSI-MAELSTROM: 4/iO+CCC
Combos Intermediarios isso nao tenha acontecido, de um SuPu e Combo Info
4) (Co)CR agachado -> SM agachado A MUITO rapidamente faga (SuPu)SR -> Chain Combo no Chao: ZigZag
(SuPu)SR -> (SuPu)CR -> (SuPu)SM -> (SuPu)CR -> (SuPu)SM -> (SuPuj-T+SF. Voce Chain Combo no Pulo: ZigZag (3)
(SuPu)-»+SF deve fazer rapido o bastante para que os tres Launchers: SF agachado
**Nota: Ao inves do SF, voce pode fazer o Ar- primeiros acertem e o quarto acerte o oponen­ Small launchers: CM agachado
remesso. Este combo deixa um distancia per- te ainda acima de voce. Se estiver muito baixo, Air Launchers: Nao possui
feita para o Arremesso Aereo, mas o inimigo o SF falhara ou o resto do combo falhara. Ago­ Strikes: SF em pe
Knock-Down: CF agachado migo comegara a cair. Espere ate que ele pas­ migo para o ar, (Co)CR agachado (OPC) ->
Chain Combo Aereo Seguro: SR -> CR -> se por voce e acerte (SuPu)CR. Depois do SF agachado A (SuPu)CR -> (SuPu)CM ->
CM -> SF/CF (PsiBlade (3 vezes) ou Kochou segundo (SuPu)CF, ele sera jogado de volta (SuPu)CF
Gakure) para cima e voce caira primeiro. Pule nova­
Combos Iniciantes mente e encontre-o novamente executando os 8) Sem o seu escudo - (Pu)CF V (Co)CR em
1) (Co)SR em pe -> CR em pe -> SM em pe -> movimentos necessarios. Na parte onde deve- pe XX Stars and Stripes com SF
CM em pe -> SF em pe se correr, elimine alguns movimentos contra **Nota: Se voce estiver sem o seu escudo, o
**Nota: Certifique-se que voce mova o direcio- inimigos menores. Uma variagao desse com­ Stars and Stripes com SF faz 7 hits
nal de volta para a posigao neutra apos acer­ bo foi criada, mas funciona somente em Wol­
tar o SR pois se voce segurar para frente quan­ verine e, mesmo nele, algumas vezes falha. 9) (Pu)SF -> (Pu)CF V (Co)CR em pe -> CM
do apertar o CM, Psylocke fara um chute lento No lugar de pular e encontrar o oponente, voce em pe -> CF em pe XX Final Justice
que nao vai conectar. pode esperar pelo oponente e apenas acertar
2) (Co)CR agachado -> SM agachado -> CF para derruba-lo e, entao tira-lo do solo e acer- 10) (Pu)SF -> (Pu)CF V (Co)CR em pe -> CM
agachado XX PsiBlast com SR (OPC) ta-lo. Contra Wolverine pode-se acerta-lo com em pe -> CM em pe -> CF em pe XX Shield
Combos Intermediarios SR em pe -> CR em pe -> SM em pe -> CM em Slash com SR
3) (Co)CR agachado -> SF agachado A pe -> SF em pe. Contudo, nem sempre funcio­ Combo Expert
(SuPu)SR -> (SuPu)CR -> (SuPu)CM XX Psi­ na. O metodo anterior e mais garantido, mas o 11) Com o inimigo no canto - (Pu)SR -> (Pu)CR
Blade com CR XX PsiBlade com CM XX Psi­ segundo e mais facil de combinar. -> (Pu)CF V (Co)CR em pe -> CM em pe -> SF
Blade com CF O segundo combo listado voce precisa fazer agachado XX Stars and Stripes com SM, CR
**Nota: os tres PsiBlades podem ser emenda- um PsiThrust pela metade e o inimigo deve agachado (OPC) -> SM em pe A (SuPu)SR ->
dos juntos. Para fazer isso, simplesmente faga estar no canto. O PsiThrust ira derruba-lo e (SuPu)CR -> (SuPu)CM -> (SuPu)SF (TA). En­
o movimento para o PsiBlade com CR e entao posicionar voce para executar um combo de quanto o inimigo comega a cair e passe por
aperte CM depois CF em seguida, sem a ne- OPC. Contudo, o OPC e muito diffcil, pois se voce no ar (voce estara no mesmo Super Pulo),
cessidade de repetir o movimento com o dire- seu timer nao for perfeito, qualquer botao acio- (SuPu)SF. Quando o inimigo comegar a cair
cional. Isso faz com que os PsiBlades com CM nara o segundo pedago do PsiThrust, o que novamente, pule e encontre ele no ar com
e CF saiam automaticamente. levaria ao firn de seu combo. Entao voce deve (Pu)SR -> (Pu)CR -> (Pu)SF
esperar pelo final da primeira metade do Psi­ **Nota: Contra lutadores menores, mude os
4) (Co)CR agachado -> SF agachado XX Psi- Thrust para comegar o CR abaixado. tres primeiros hits para apenas dois com
Maelstrom (TA) Combos de Chao Seguros (Pu)SF -> (Pu)CF. E na parte do combo cor-
1) (Co)SR em pe -> CR em pe -> SF agachado rendo, pule o CM em pe para os inimigos me­
5) (Pu)SF V (Co)CR agachado -> SF agacha­ A Air Combo de sua escolha nores. Apos langar o inimigo para fora do chao
do A (SuPu)SR -> (SuPu)CR -> (SuPu)CM -> 2) (Co)SR em pe -> CR em pe -> SF agachado com o CR agachado -> SM em pe, e diffcil
Kochou Gakure XX Psi Blast com SR conectar todos os quatro hits no Super Pulo.
Algumas vezes, o primeiro hit simplesmente
6) (Pu)SF -> (Pu)CF V (Co)SR em pe -> CR CAPTAIN AMERICA nao pega, especialmente contra Ironman. Pode
em pe -> SM em pe -> CM em pe -> SF aga­ ser mais seguro fazer um (SuPu)CR ->
Golpes Especiais (SuPu)CM -> (SuPu)SF e entao o resto e pular
chado A (SuPu)SR -> (SuPu)CR -> (SuPu)CM
Shield Slash: (pode ser feito no ar) o (SuPu)SR. Depois de completar o Air Combo
XX PsiBlade com CR XX PsiBlade com CM XX
Stars and Stripes: -»4^+S [(SuPu)SR -> (SuPu)CR -> (SuPu)CM ->
PsiBlade com CF
Charging Stars: (SuPu)SFj, o inimigo sera mandado para cima
**Nota: Em oponentes menores, pule a quantia
Sommersault: ->^J/iz<-+S e voce ainda estara no ar. O inimigo comegara
necessaria de golpes de chao no combo cor-
Infinity Special a cair de volta para baixo e vai cair mais rapido
rendo.
FINAL JUSTICE: 4/^+SSS que voce. Aperte SF novamente no momento
7) Jogue o inimigo com SF no canto - CR aga­ Combo Info em que ele passa por voce. Voce o acertara no
chado (OPC) -> SF agachado A (SuPu)SR -> Chain Combo no Chao: Stronger ar enquanto ambos estao descendo e voce
(SuPu)CR -> (SuPu)CM -> (SuPu)CF (TA) Chain Combo no Pulo: ZigZag (3) caira no chao. O inimigo, apos ser mandado de
Launchers: SM em pe, SF agachado volta para cima, comegara a cair novamente.
8) Ative a Time Gem - ->+CF em pe, ->+CF Small Launchers: Nao possui Pule na diregao dele e encontre-o no ar com
em pe, ->+CF em pe, -»+CF em pe, ->+CF em Air Launchers: Nao Possui os ultimos tres hits. Apos o ultimo hit, ele estara
pe, ->+CF em pe, ->+CF em pe... ate que a Strikes: SF em pe livre para bloquear novamente. Uma variavel
Time Gem acabe Knock-Downs: CF agachado deste combo que nao deixa o inimigo rolar e
**Nota: segurando -> no direcional quando aper­ Chain Combo Aereo Seguro: CR -> CM -> pulando a parte Stars and Stripes com SM, CR
tar CF faz com que Psylocke avance para cima SF (Shield Slash) agachado (OPC) -> SM em pe. Va direto do SF
do inimigo fazendo um chute e acabando atras Combos Iniciantes agachado para a parte (SuPu)SR -> (SuPu)CR
do dele. Entao voce deve basicamente trocar 1) (Co)CR em pe -> CM em pe -> CF em pe XX -> (SuPu)CM -> (SuPu)SF. Entao, no final do
as diregoes que voce esta segurando no dire­ Shield Slash com SR combo, ao inves de pular novamente para en­
cional para passar de um lado para o outro do 2) (Pu)SF V CR agachado -> CF agachado XX contrar o inimigo no ar, voce pode apenas es­
oponente, chutando ele sem parar. Shield Slash com SR (OPC) perar ate que ele caia e entao fazer um sim­
Combos Experts Combos Intermediarios ples CR em pe (OPC) -> CM em pe -> CF em
9) (Pu)SR -> (Pu)CR -> (Pu)CM V (Co)SR em 3) (Co)CR agachado -> SF agachado /\ pe, que o tira do chao nao deixando-o rolar.
pe -> CR em pe -> SM em pe -> CM em pe -> (SuPu)SR -> (SuPu)CR -> (SuPu)CM -> Combos de Chao Seguros
SF agachado A (SuPu)SR -> (SuPu)CR -> (SuPu)SF (TA) 1) (Co)CR agachado -> CM agachado -> CF
(SuPu)CM -> (SuPuj'T+CF (TA). em pe XX Final Justice/Charging Stars
Enquanto o inimigo comega a cair e passa por 4) (Co)CR agachado -> SM em pe A (SuPu)CF 2) (Co)CR agachado -> CM agachado -> CF
voce (voce estara no mesmo Super Pulo), XX Shield Slash em pe XX Shield Slash
(SuPu)CR -> (SuPuj'T+CF. Quando o inimigo SHUMA GORATH
comegar a cair, pule e encontre-o no ar com 5) Arremesse o inimigo com CM, Final Justice
(Pu)SR -> (Pu)CR -> (Pu)CM -> (Puj'b+CF antes que ele caia. Golpes Especiais
**Nota: muito diffcil de se fazer em inimigos Mystic Stare: (c) <-->+S
10) Com o inimigo no canto - PsiThrust (ape­ mais pesados pois eles caem rapido demais Mystic Smash: (c) <-->+C
nas a primeira metade), CR agachado (OPC) Devitalization: ->^iskiz<-+C (de perto)
-> SF agachado A (SuPu)SR -> (SuPu)CR -> 6) Arremesse o inimigo com CM, SF agachado infinity Special
(SuPu)CM XX Kochou Gakure A (SuPu)SR -> (SuPu)CM -> (SuPu)CF CHAOS DIMENSION: skiO+SSS, SM/CM/
**Nota: O primeiro combo e bem basico ate o SF/CF (de perto)
primeiro (SuPu)CF. Depois de executa-lo, o ini- 7) Stars and Stripes com SR mandando o ini­ Combo Info

44
Chain Combo no Chao: Punch To Kick CM em pe A (SuPu)CR -> (SuPu)SM -> Inferno: ->^isbi2<-+S
Chain Combo no Pulo: Punch To Kick (2) (SuPu)CM -> (SuPuj't+SF (TA) Infinity Special
Launchers: CM em pe ARMAGEDDON: sk^+SSS
Small Launchers: Nao Possui 13) Comece com o inimigo no canto - (Pu)SM HEART OF DARKNESS: 4/Si-^+CCC
Air Launchers: Nao Possui -> (Pu)CF V (Co)CM em pe XX Ativagao do Combo Info
Strikes: CM agachado, SF em pe, SF agacha­ Chaos Dimension, (Pu)SM/(Pu)CM/(Pu)SF/ Chain Combo no Chao: Kick To Punch
do, CF em pe, CF agachado (Pu)CF para agarrar o inimigo, (Pu)SM V CM Chain Combo no Pulo: Kick To Punch (2)
Chain Combo Aereo Seguro: CR -> SM -> em pe A (SuPu)CR -> (SuPu)SM -> (SuPu)CM Launchers: SM em pe
CM -> 'b+SF (Mystic Smash) -> (SuPu)-T+SF (TA) Small Launchers: Nao Possui
**Nota: O Mystic Smash e realmente REAL- Air Launchers: Nao Possui
MENTE dificil de se encaixar. 14) Ative o Chaos Dimension (nao precisa acer­ Strikes: Nao Possui (Os demonios com SF
Combos Iniciantes tar). Ative a Mind Gem. Depois que a Mind Gem empurrarm o inimigo um pouco, mas nao mui­
1) (Pu)CF V SR agachado -> CF agachado encher a sua barra novamente, agarre com o
to)
2) (Pu)SM V CM em pe XX Mystic Smash com Chaos Dimension, (Pu)SM V CM em pe XX Knock-Downs: Nao Possui
CF Ativagao do Chaos Dimension, (Pu)SM/ Chain Combo Aereo Seguro: (SuPu)SR ->
Combos Intermediaries (Pu)CM/(Pu)SF/(Pu)CF para agarrar, (Pu)SM (SuPu)CR -> (SuPu)SM -> (SuPu)CM
3) (Co)SM em pe -> CM em pe A (SuPu)CR -> V CM em pe A (SuPu)CR -> (SuPu)SM -> **Nota: O CM de Blackheart e seu Air Combo
(SuPu)SM -> (SuPu)CM -> (SuPu)/b+SF (TA) (SuPu)CM -> (SuPu)/b+SF (TA) Finisher. SF e CF nao podem ser emendados
**Nota: Depois de agarrar com o Chaos Di­ em combos aereos.
4) (Pu)SM -> (Pu)CF V Mystic Stare mension, isso jogara o oponente no chao e
Combos Iniciantes
Shuma caira de um portal logo depois, acima
1) (Pu)CM V CR agachado -> SM agachado
5) Com o inimigo no canto - (Pu)SM -> (Pu)CF do inimigo. Agora, nesse periodo em que Shu­
2) Demonios com CF em pe, Inferno com SF
V SR agachado -> CM agachado XX Mystic ma cai do portal, voce ainda pode executar
enquanto o inimigo ainda esta paralisado.
Stare alguns movimentos. Entao, enquanto estiver
3) Inferno, Inferno (OPC)
caindo, faga o (Pu)SM no oponente cafdo logo
Combos Intermediarios
6) Com o inimigo no canto - (Pu)SM -> (Pu)CF abaixo de voce. Apos cair, faga rapidamente
4) Mande o inimigo para o ar com um Inferno,
V (Co)SR em pe -> CM em pe A (SuPu)CR -> um CM em pe para langar o oponente para
Heart of Darkness.
(SuPu)SM -> (SuPu)CM -> (SuPu)^+SF (TA). mais um Air Combo. E praticamente um combo
de Chaos Dimension. Se voce acertar o inimi­ **Nota: Voce pode fazer isso se voce acertou o
Enquanto o inimigo comega a cair e passa por inimigo no chao com o Inferno, mas eles po­
voce (voce ainda estara no mesmo Super go com o Chaos Dimension, voce pode saltar
dem rolar do Heart Of Darkness.
Pulo), (SuPu)SM -> (SuPu)4^+CM e agarrar o oponente antes que ele se recupe-
re. Voce pode tambem executar um CM em pe
5) Com o inimigo perto de voce (no ar ou no
7) Com o inimigo no canto - CM em pe A para langa-lo para cima e entao fazer o Chaos
Dimension. Depois salte e agarre-o. Ou entao chao) - Inferno, SM em pe A (SuPu)SR ->
(SuPu)CR -> (SuPu)SM -> (SuPu)CM -> (SuPu)CR -> (SuPu)SM -> (SuPu)CM
(SuPu)/b+SF (TA). Enquanto o inimigo come­ voce poderia saltar e fazer um (Pu)SM ->
ga a cair e passa por voce (voce ainda estara (Pu)CF -> (Co)CM em pe XX pelo Chaos Di­
mension. O Chaos Dimension acertara e voce 6) (Pu)SM -> (Pu)CM V CM agachado -> SM
no mesmo Super Pulo), (SuPuj-T+SF, SR aga­ em pe A (SuPu)SR -> (SuPu)CR -> (SuPu)CM
chado (OPC) -> CF agachado podera agarra-lo novamente. Contra inimigos
grandes voce nao precisa estar nos cantos (TA)
**Nota: Para fazer isso voce precisa dar um
Super Pulo para cima, e nao em qualquer outra para que isso funcione, mas contra menores
7) (Pu)CM -> SM em pe XX Armageddon
diregao. Caso contrario, deve-se imediatamente voce tera. No ultimo combo listado, voce pode
ate ter dois Chaos Dimensions em um unico **Nota: Voce precisa estar MUITO proximo ao
pressionar para tras para tentar coloca-lo na oponente para quando voce acertar o SM ou
posigao necessaria. O motivo para se fazer combo. Se voce acionar a Mind Gem, seu
medidor continuara a subir, o que permitira a todos os meteoros irao errar. Alem disso, voce
isso e que se voce estiver muito proximo do deve cancelar o SM imediatamente depois de
canto, o segundo (SuPu)/b+SF nao acertara. voce usar outro Chaos Dimension. Faga os
acerta-lo, ou sera muito tarde.
dois e espere ate que a barra novamente se
encha. Depois de feito isso, voce ainda tera Combos Experts
8) Agarre com CF, CM em pe A (SuPu)CR ->
tempo para correr e agarra-lo antes que o efei- 8) Com o inimigo no canto - SM em pe XX
(SuPu)SM -> (SuPu)CM -> (SuPu)SF mirado
to do golpe se dissipe. Agarre-o novamente e Inferno com SF, SM em pe XX Inferno com CF,
para cima
entao o Chaos Dimension comegara. Depois SM em pe XX Inferno com SF...
**Nota: Otimo para recuperar energia. Contra
de sair do portal, faga um (Pu)SM antes que **Nota: Este realmente e um Combo infinito.
personagens pequenos, a nao ser que voce
voce caia, fazendo com que o oponente seja Apenas acerte repetidamente o oponente no
esteja no canto, voce tera de correr logo de­
retirado do chao. Entao faga um CM em pe e ar com SM em pe cancelado pelo Inferno e
pois que terminar seu arremesso, acertar o
cancele com um Chaos Dimension (faga rapi­ espere ate que o inimigo caia novamente, acer-
inimigo com o (Co)CM em pe pois o CM co­
damente para que a ativagao do Chaos Di­ te-o no ar com um SM e repita o Inferno. Voce
mum nao acertaria a ele.
mension acerte o inimigo). Entao pule e agar­ deve cancelar o SM o mais rapido e cedo pos-
re-o como no combo ns 13. Voce nao sera ca- sivel, ou o Inferno nao sera rapido o suficiente.
9) Variavel do Combo Ne8 - Agarre com CF,
paz de acerta-lo novamente apos o Chaos Di­ Quando se cansar, faga um Heart Of Dark­
CM em pe A (SuPu)CR -> (SuPu)SM, Arre­
mension pois ha apenas um OPC por combo. ness apos o Inferno. Entao use o SM e em
messo Aereo com CF, Mystic Smash com CF
Mas neste ponto o oponente ja deve estar a seguida continue o procedimento. Se voce fi-
**Nota: O oponente pode obter um Tech Hit
beira da mode. zer este combo, provavelmente o oponente
durante o segundo arremesso, mas se voce
Combos de Chao Seguros ficara tonto. Se fizer isso enquanto ele estiver
conseguir evitar isso, voce conseguira muita
tonto, muito provavelmente ele nao mais ficara
energia de volta. 1) (Co)SM em pe -> CF em pe XX Mystic Stare
tonto e voce o matara. Nao funciona contra o
2) (Co)SM em pe -> CF em pe XX Mystic Stare
computador, pois a maquina, de alguma forma,
10) (Pu)SM -> (Pu)CF XX Mystic Smash com **Nota: Quando voce acertar o SM, comece
consegue bloquear apos o segundo SM. Mas
CF V SR agachado (OPC) CM em pe A imediatamente a carregar para o Mystic Stare.
contra outros jogadores e infali'vel. Apenas te­
(SuPu)CR -> (SuPu)SM -> (SuPu)CM -> Deixe o CF atingir algumas vezes antes de
nha em mente que sao raras as vezes que
(SuPuJ'b+SF cancela-lo. O inimigo pode ser capaz de pular
voce realmente tera a chance de executar este
depois de bloquear o CF. Shuma nao tern ne-
combo, pois e mais possivel que voce seja
11) Ative a Time Gem - Acerte o inimigo com a nhum combo seguro para se tentar contra ini­
arremessado ao se aproximar ou algo assim.
ativagao do Chaos Dimension (o que o trans- migos grandes.
Combos de Chao Seguros
formara em pedra), entao aperte SM/CM/SF/
CF imediatamente para agarrar.
BLACKHEARTH Nao Possui
**Nota: Ele nao tern combos com corrida ou de
Combos Experts Golpes Especiais
perto. Assim, ele nao tern um combo de Chao
12) Agarre com o Chaos Dimension, (Pu)SM V Dark Thunder: <-i2'J/^->+S
Seguro para iniciar ataques.
Galera, meu nome e Alexandra, e gos- Ai gente, to muito chateada com voces. Oi galera! Estive pensando. Por
to, adoro, amo e prezo muito jogos de Nas outras revistas vejo pilhas e pilhas que voces nao fazem uma revista
luta. Joguei toda serie KOF, Street de golpes e combos. E voces nao pu- com todos os golpes dos jogos de
Fighter (do 1 ate os de hoje), Virtua blicam tantos golpes em uma unica
luta que voces puderem. E muito
Fighter (todos), e falaria de mais um revista. O bom de voces e o prego e as
chato ter que comprar uma revista
monte, incluindo jogos do SNES, materias debulhantes que voces fazem.
MEGA, SEGA SATURN,
com golpes de um jogo, ai sai um
Mas nao consigo achar uma revista so
PLAYSTATION, N64. Voces nao pode- de golpes. Por favor, fagam algo em outro jogo de luta que eu acabo
riam fazer uma revista mostrando ape­ relagao a isso! Grata pela atengao. gostando e uma outra revista da
nas golpes, nao que eu menospreze as Kenya T. Hizaro todos os golpes. Mas o ruim e que
estrategias dos games. Adoro jogos de Itabirito - MG os pregos das revistas sao muito
RPG e adorei o detonado FF7. Pd, e variados. Pd, nao ha bolso que
possivel voces langarem uma revista aguente!
so com golpes? Eu ate ja inventei um Oi gente, estou escrevendo para vo­ Fabiano A. P. dos Santos
par de nome: Daytona Gamers, Gamers ces para dizer que adoro a revista de
Barra Mansa - RJ
Golpes, Gamers em Agao, Gamers voces, o unico erro que vejo e que vo­
Punch, Gamers Especial Edition, ces nao publicam golpes dos jogos de
Gamers Explosao de Golpes, Gamers luta com muita frequencia. Estou pe-
Estou de prontidao. E isso mesmo,
Socos e Chutes, Gamers Break, nando para jogar Darkstalkers Reven­ ja vi um monte de revistas falando
Gamers o escambal dos jogos de luta, ge, nao estou conseguindo acompanhar so de dicas e coisa e tai. Po, mui-
e uma porrada de nomes que nao ia nas outras revistas. HELP!! tos amigos meus ficam me tirando
caber na minha carta. Sem mais, obri- AlbertoT. Aparecido no game X-Men vs Street Fighter,
gado pela atengao e todo dia eu vou Brasilia - DF por favor escrevam como fago bons
passar na banca para confirmar se sai combos dos personagens Black
ou nao. Hart e Akuma.
Alexandro N. Savatele
E ai pessoal da Gamers, tudo bem? Fabricio de Karan
Salvador - BH
Espero que sim e aproveitando os com- Belo Horizonte - MG
primentos, vou mandar uma proposta.
Por que voces nao fazem uma especie Oi galera, quando vou ver uma re­
Gostaria que voces republicassem os de manual de luta sobre combos e
golpes de Dragon Ball Z Hyper vista de voces so de golpes, ja dis-
macetes (alguns exemplos como Mor­
Dimension ou se possivel, me indicar seram que vai sair uma so de es­
tal Kombat 4, Bushido Blade, X-Men
a revista na qual sairam os golpes des- trategias, que e a tai de “Gamers
vs Street Fighter) dos jogos de luta?
te game. Grato pela atengao e continu- Vou aguardar a resposta; obrigado pela Book”, alem disso quando sai esta
em assim. atengao. revista?
Hikaro S. Gentil Josue F. H. Josias Romoaldo C. Bastos
Sao Paulo - SP Sao Paulo - SP Maua - SP

Uma porrada de cartas surgiram com muitos pedidos de manhas e combos, mas nos damos tudo
que encontramos relacionado a games de luta. Entao compreendemos que o leitor esta querendo
uma revista que seja barata e traga tudo isso. Muitos acham que uma revista individual seria o
melhor a serfeito, principalmente com as muitas cartas dos leitores que gostam apenas de games de
luta (bem, gosto nao se discute) e compram revistas caras apenas para saber alguns combos e
golpes (apesar que a revista comprada e 80% informagao de games de estrategia, enquanto os 20%
sao apenas alguns golpes). Acreditamos que todas as revistas de games que se encontram no mer-
cado, informem algumas manhas completas para alguns games de pancadaria, mas outras coIocam
apenas o basico. Umas falam dos golpes de Street Fighter III por exemplo, voce compra e acha muito
caro; uma outra fala de Virtua Fighter 111, um outro game que voce gosta e o prego e bom para voce
poder comprar todo mes! Voce entao gostaria que todo tipo de games de luta que voce gosta estives-
sem numa unica revista. Agora voce confirma isso! E uma revista falando de golpes, esta em suas
maos. Nas cartas que recebemos, o jogo mais pedido foi X-Men vs Street, e nao podiamos deixar
passar em branco. Entao colocamos aqui tudo que e game de luta que encontramos (bem... nem
tudo). Agora e aproveitar e estragalhar no arcade e no video game.

46
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