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Você possui em mãos um exemplar de um Suplemento de RPG para o Sistema SAGE. Para um usufruto
completo do conteúdo deste livro, é indispensável que você possua um Módulo Básico do Sistema SAGE, de-
senvolvido pelo seu criador e idealizador, Bruno “Andrakon” Moraes.

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CRÉDITOS

Escritor/Idealizador Bruno “Andrakon” Moraes


Criação de Regras Bruno Moraes e Caio Pantaleão
Edição Bruno Moraes
Leitores Beta Thiago Memória, Caio Pantaleão e Kelven Marx
Conceito de Capa Bruno Moraes
Desenho da Capa Marco Albiero

Jogadores da Versão Beta


Kelven Marx, Thiago Memória, James Hans e Caio Pantaleão

Sem Editora
Esta é uma obra pública e gratuita
Com fins exclusivos de entretenimento
Este livro não foi criado com fins comerciais
Saint Seiya e seus personagens são uma criação de Masami Kurumada
O Sistema Sage é uma criação de Bruno “Andrakon” Moraes,
Usando como referência a vida real e os seus sistemas de RPG Favoritos
Respeite os Direitos Autorais
e-mail: bruno_ma@hotmail.com

Agradecimentos
A Masami Kurumada, pelas ideias brilhantes que deram vida ao Universo de Saint Seiya.
À Weekly Shonen Jump e à Toei Animation por tornarem visível e de conhecimento público o brilhante uni-
verso criado por Kurumada.
À minha amada esposa Rafaella Ibiapina, por suportar todas as vezes que dediquei meu tempo livre para que
este livro tivesse mais um pedaço escrito.
A Kelven “Daros de Pégaso” Marx , Thiago “Beltazar de Leão Menor” Memória, Kaio “Lykaios de Lobo” Panta-
leão, James “Allasis de Andrômeda” Hans e a todos os outros jogadores das versões Beta deste jogo, por terem
colaborado para que a versão definitiva deste jogo fosse concluída, testando pacientemente um sistema im-
perfeito e cheio de falhas.

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PRÓLOGO
“Saint Seiya (聖闘士星矢, Seinto Seiya), também conhecida como ‘Os Cavaleiros do Zodíaco’, é uma sé-
rie de mangá japonês escrito e ilustrado por Masami Kurumada, publicada na revista semanal Weekly Shonen
Jump de 1986 a 1990, e adaptada para uma série animada de TV pela Toei Animation de 1986 a 1989.
A história acompanha cinco guerreiros místicos denominados ‘Cavaleiros’ (ou ‘Santos’), que lutam ves-
tindo Armaduras Sagradas, cujos aspectos derivam dos desenhos das várias constelações, as quais os perso-
nagens adotam como seus destinados símbolos protetores. Esses cavaleiros juraram defender a reencarnação
da deusa grega Atena em sua batalha contra outros deuses que querem dominar a Terra.
Tanto o mangá principal quanto a adaptação do anime fizeram muito sucesso no Japão e em vários paí-
ses europeus e latino-americanos, como França, Itália, Espanha, Portugal, México, República Dominicana,
Peru, Argentina, Colômbia, Equador, Chile e Brasil.”

- Saint Seiya Wiki (http://pt-br.saintseiya.wikia.com/wiki/Saint_Seiya)

Desde muito cedo, como genuíno fã de Cavaleiros do Zodíaco – entre outros animes –, pensava em como
seria vivenciar as histórias de Seiya e seus companheiros. A fantasia, expressão máxima da imaginação, sem-
pre me atraiu bastante, desde pequeno. Deve ser por isso que quando eu joguei RPG pela primeira vez, quando
tinha somente cerca de 7 anos de idade, maravilhei-me de maneira que nunca tinha experimentado antes. A
ideia de poder existir em um mundo paralelo, criar o personagem que quisesse, e viver aventuras que só cos-
tumamos ler nos livros e assistir nos filmes, cativou-me “à primeira ouvida”.
Quando comecei a criar meus próprios sistemas de RPG, animes eram parte especial da minha busca de
adaptação – de captar o funcionamento de todo um universo e traduzi-lo em regras –, e com Saint Seiya não
podia ser diferente.
Deixo, então, com pequena parcela de orgulho e grande parcela de entusiasmo, esta adaptação de Saint
Seiya para um Sistema que criei e que já venho usando há algum tempo, SAGE. Ela não seria possível sem a
ajuda de várias pessoas, que já mencionei nos agradecimentos.
Espero que traga-lhe tanta diversão quanto me traz.
Bons jogos!

- O Autor

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SUMÁRIO
INTRODUÇÃO 7 #CDZ13 – EXPLODIR O COSMO I: CONFLUÊNCIA [30 PONTOS] ..................... 23

O QUE É RPG? 7 #CDZ14 – EXPLODIR O COSMO II: FÔLEGO DE CORAGEM [60 PONTOS] ...... 23

O QUE É O SISTEMA SAGE 7 #CDZ15 – EXPLODIR O COSMO III: A MOTIVAÇÃO [90 PONTOS] .................. 23

QUANDO SE DEVE ROLAR DADOS? 9 #CDZ16 – EXPLODIR O COSMO IV: A PERSEVERANÇA [120 PONTOS] ........... 24

COMBATE 9 #CDZ17 – EXPLODIR O COSMO V: O SACRIFÍCIO [150 PONTOS] .................... 24

BÔNUS E PENALIDADES 10 #CDZ18 –FORÇA DE VONTADE MAIOR [30 PONTOS] ....................................... 25

APENAS UM SUPLEMENTO 10 #CDZ19 –FORÇA DE VONTADE SUPREMA [60 PONTOS] .................................. 25

O UNIVERSO DE SAINT SEIYA 10 #CDZ20 – SÉTIMO SENTIDO [100 PONTOS] ....................................................... 25

CAPÍTULO I - FICHA DE PERSONAGEM 11 #CDZ21 – POTENCIALIZAR ATAQUE [30 PONTOS] ............................................ 26

ASPECTOS DO PERSONAGEM 11 #CDZ22 – PROTEÇÃO DO COSMO [45 PONTOS]................................................ 26

FÔLEGO DO PERSONAGEM 12 #CDZ23 – MANIPULAÇÃO REMOTA [120 PONTOS] .......................................... 26

USOS ESPECIAIS DO FÔLEGO 13 #CDZ24 – ATAQUE SIMULTÂNEO [20 PONTOS] ................................................ 26

SAÚDE DO PERSONAGEM 14 #CDZ25 – SINCRONIA DESTRUTIVA [40 PONTOS] ........................................... 26

CAPÍTULO II - DONS E DEFEITOS 15 #CDZ26 – SINCRONIA DEFENSIVA [40 PONTOS] ............................................... 27

O USO DE OUTROS DONS E DEFEITOS DE SAGE 15 #CDZ27 – EMPATIA CÓSMICA [100 PONTOS] ..................................................... 27

APRESENTAÇÃO DOS DONS E DEFEITOS 16 #CDZ28 – O SACRIFÍCIO FINAL [60 PONTOS] ..................................................... 27

GUERREIRO REENCARNADO (VANTAGEM) ....................................................... 16 #CDZ29 – SUSPIRO DE ATENA [50 PONTOS] ...................................................... 27

ESPÍRITO GUERREIRO (VANTAGEM) ................................................................... 16 #CDZ30 – PODERES MENTAIS [60 PONTOS]....................................................... 27

REVIVER (DÁDIVA) .................................................................................................. 16 #CDZ31 – TELECINESE [60 PONTOS] .................................................................... 27

SANTO DE PRATA (VANTAGEM) ........................................................................... 16 #CDZ32 – TELEPATIA [40 PONTOS]...................................................................... 28

SANTO DE OURO (DÁDIVA) ................................................................................... 16 #CDZ33 – CONTROLE DE CRISTAIS [80 PONTOS] ............................................. 28

TALENTO CÓSMICO NATURAL (VANTAGEM) .................................................... 16 #CDZ34 – PROJEÇÃO ESPIRITUAL [200 PONTOS]............................................. 28

NASCIDO DO COSMO (DÁDIVA) ........................................................................... 16 #CDZ35 – TELETRANSPORTE [200 PONTOS] ..................................................... 28

MESTRE DE OURO (VANTAGEM) .......................................................................... 16 #CDZ36 – CONSERTAR ARMADURAS [100 PONTOS] ........................................ 29

CAPÍTULO III - NOVAS APTIDÕES 17 #CDZ37 – FORTALECER ARMADURAS [80 PONTOS]......................................... 29

CAPÍTULO IV - TÉCNICAS 18 #CDZ38 – FOCO EM ATAQUE ESPECIAL [30 PONTOS] ..................................... 29

TÉCNICAS EM SAINT SEIYA RPG 18 #CDZ39 – FOCO EM DEFESA ESPECIAL [30 PONTOS] ....................................... 29

O USO DE OUTRAS TÉCNICAS DE SAGE 18 #CDZ40 – OITAVO SENTIDO [100 PONTOS] ....................................................... 30

#CDZ01 – 6º SENTIDO [30 PONTOS] ..................................................................... 19 #CDZ41 – COSMO DESTRUTIVO I [40 PONTOS]................................................. 30

#CDZ02 – GRANDEZA DO COSMO [20 PONTOS] ............................................... 19 #CDZ42 – COSMO DESTRUTIVO II [80 PONTOS] .............................................. 30

#CDZ03 – CONTROLE ATÔMICO [50 PONTOS] .................................................. 19 #CDZ43 – MOVIMENTO CÓSMICO I [40 PONTOS] ........................................... 30

#CDZ04 – IMUNIDADE INTELIGENTE [20 PONTOS] ..........................................21 #CDZ44 – MOVIMENTO CÓSMICO II [80 PONTOS] ........................................... 31

#CDZ05 – A ILUSÃO DO COSMO [80 PONTOS] ...................................................21 #CDZ45 – FOCO EM ARMADURA [30 PONTOS] .................................................. 31

#CDZ06 – COSMO DE DOMINAÇÃO [80 PONTOS] .............................................21 #CDZ46 – FOCO EM ARMADURA MAIOR [60 PONTOS] .................................... 31

#CDZ07 – CONTROLE DA NATUREZA [20 PONTOS] ...........................................21 #CDZ47 – CONDENSAR O COSMO [20 PONTOS]................................................ 31

#CDZ08 – CONTROLE DIMENSIONAL [80 PONTOS]......................................... 22 #CDZ48 – DETECTAR PONTO FRACO [20 PONTOS] ........................................... 31

#CDZ09 – RETARDAR EFEITO [5 PONTOS] .......................................................... 22 #CDZ49 – OCULTAR PONTO FRACO [LER DESCRIÇÃO] ................................... 32

#CDZ10 – SUPRIMIR SENTIDO [40 PONTOS] ...................................................... 22 #CDZ50 – SERENIDADE DO COSMO [50 PONTOS] ........................................... 32

#CDZ11 – CONVERSÃO DE ENERGIA [20 PONTOS] ............................................ 23 #CDZ51 – IMPERTURBABILIDADE CÓSMICA [100 PONTOS] ........................... 32

#CDZ12 – OCULTAR EMANAÇÃO [5 PONTOS] .................................................... 23 #CDZ52 – EMPURRÃO DO COSMO [20 PONTOS] .............................................. 32

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#CDZ53 – A CHAMA DO CORAÇÃO [90 PONTOS] .............................................. 32 ARMADURAS DESPEDAÇADAS .............................................................................. 44

#CDZ54 – A CHAMA DO INFINITO [180 PONTOS] ............................................. 32 ARMADURAS MORTAS ........................................................................................... 45

#CDZ55 – PALAVRA DE TRIUNFO [10 PONTOS] ................................................. 33 RESTAURANDO ARMADURAS ............................................................................... 45

#CDZ56 – PALAVRA DE TRIUNFO PLENA [60 PONTOS].................................... 33 REVIVENDO ARMADURAS ..................................................................................... 45

CAPÍTULO V - EFÍGIES E ARMADURAS 34 DANOS NA ARMADURA CONFORME O COSMO DE ATAQUE ......................... 45

EFÍGIES MITOLÓGICAS ............................................................................................ 34 INDICANDO NEXUS INICIAL: A PROVAÇÃO ...................................................... 46

CRIANDO EFÍGIES .................................................................................................... 36 OS SIGNOS COMO REQUISITOS DE NEXUS ......................................................... 47

ARMADURAS 36 EVOLUINDO O NEXUS ............................................................................................. 47

A PERSONALIDADE DAS ARMADURAS ................................................................. 36 EVOLUINDO ARMADURAS ..................................................................................... 47

CARACTERÍSTICAS DAS ARMADURAS .................................................................. 38 A PROGRESSÃO DE NEXUS DAS ARMADURAS ................................................... 48

A SINCRONIA CÓSMICA – O NEXUS 39 CAPÍTULO VI - O COSMO 50

ALTOS VALORES DE NEXUS .................................................................................. 40 EFEITOS DISTINTOS DO COSMO SOBRE OS ÁTOMOS....................................... 51

VALORES INTERMEDIÁRIOS DE NEXUS ............................................................. 40 EFEITOS MENTAIS: ILUSÃO, MÚSICA E DOMINAÇÃO ...................................... 53

BAIXOS VALORES DE NEXUS ................................................................................ 40 EFEITOS DIMENSIONAIS ........................................................................................ 53

A INTERPRETAÇÃO E O NEXUS ............................................................................ 40 EFEITOS EXTRAS DO COSMO ................................................................................ 53

OS DOGMAS DA EFÍGIE .......................................................................................... 40 DEVOÇÃO 58

TESTES DE NEXUS ................................................................................................... 40 O RELACIONAMENTO DEUS-DEVOTO ............................................................... 58

NÍVEL ZERO DE NEXUS ........................................................................................... 41 MÚLTIPLAS DEVOÇÕES .......................................................................................... 58

PONTOS FRACOS DA EFÍGIE ................................................................................... 42 PERDENDO NÍVEIS DE DEVOÇÃO ........................................................................ 59

MUDANDO DE EFÍGIE ............................................................................................. 42 TESTES DE DEVOÇÃO .............................................................................................. 59

EXPLICANDO A TABELA DE NEXUS ...................................................................... 42 A REDENÇÃO ............................................................................................................ 59

EXPLICANDO A TABELA DE NÍVEIS DA ARMADURA ......................................... 43 ESCALA DE DEVOÇÃO ............................................................................................. 60

A REGENERAÇÃO ESPONTÂNEA DAS ARMADURAS .......................................... 44 A DEVOÇÃO 63

ARMADURAS AMASSADAS ..................................................................................... 44 O CÓDIGO DE ATENA ............................................................................................. 63

ARMADURAS TRINCADAS ...................................................................................... 44 AS ARMADURAS DE ATENA ................................................................................... 63

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INTRODUÇÃO

O QUE É RPG? Quando estiver pronto, folheie o livro. Ele ofe-


É um jogo da sua imaginação, onde você irá rece opções valiosas permitindo você jogar em qual-
contar histórias assumindo os papéis dos persona- quer era de Saint Seiya. Ele permite você jogar com
gens principais – os personagens que você criou. É os mocinhos, os bandidos, ou o meio-termo se você
um jogo que oferece uma grande quantidade de es- desejar adicionar um pouco de ambiguidade a um
colhas à esses personagens – mais escolhas do que universo que é, de certa forma, preto-e-branco.
até mesmo o mais sofisticado jogo de computador, Quando você joga SAGE Sain Seiya, você cria
porque o único limite do que você pode fazer é o que um personagem de ficção único que vive na sua ima-
você puder imaginar. A história é como um filme, ginação e na dos seus amigos. Uma pessoa, o Mestre,
exceto que toda a ação acontece na sua imaginação. controla os vilões e outras pessoas que vivem no uni-
Não há nenhum roteiro. Não há script (a não ser um verso de Saint Seiya. Através dos seus personagens,
rascunho esquematizado utilizado pelo Mestre); você você e seus amigos encaram perigos e exploram os
decide o que seu personagem fala e faz. O Mestre é o mistérios que o Mestre coloca diante de vocês. Tudo
diretor e o designer de efeitos especiais, decidindo é possível em Saint Seiya. Você pode fazer seu perso-
sobre o que é a história e assumindo o papel de todos nagem tentar qualquer coisa que puder pensar. Se
os outros personagens – os vilões, os figurantes e os isto soar bem e o dado cair a seu favor, a ação é bem
convidados especiais. O Mestre também fica de olho sucedida. A seção Os Básicos possui mais detalhes.
nas regras, interpreta o resultado das ações e des- Agora, prepare-se!
creve o que acontece. Juntos, jogadores e Mestre
criam uma história e todos se divertem. O QUE É O SISTEMA SAGE
Combine os fabulosos elementos do universo Como todo sistema holístico se propõe a fazer,
de Saint Seiya com a mecânica poderosa da imagina- Sage possibilita a ambientação de qualquer cenário
ção de um jogo de RPG, e os deuses se aproximam de em suas regras, visando oferecer realismo, balanço e
você. Tudo que precisa está nesse livro, exceto os equilíbrio, porém sem ofuscar o real objetivo do RPG
dados.

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– a interpretação, as tramas, os diálogos e as histó- De maneira similar a um famoso sistema de


rias. RPG, o Sistema Sage estabelece uma dificuldade para
O Sistema Sage busca criar parâmetros para a maioria das tarefas. Há 10 graus de dificuldades,
definir resultados duvidosos do esforço humano – sendo, portanto, definidas em uma escala de 1 a 10.
parte em que a mera imaginação e criação seriam Cada dificuldade tem um Número Alvo associado a
pouco eficazes para trazer a participação e diversão ela, equivalente a 3 vezes a dificuldade. Portanto,
de todos os envolvidos. uma dificuldade 5 tem um NA 15. Para ser bem suce-
Isso implica dizer que é possível usar o sistema dido nessa tarefa, você precisa obter um resultado
para ambientar uma ponderada aventura medieval igual ou superior ao NA.
que passe na Idade Média real – ou mesmo em fanta- Aptidões de personagem, circunstâncias favo-
sias medievais similares e renomadas, como a Terra- ráveis ou equipamento excelente pode diminuir a
Média, Nárnia, Forgotten Realms, etc. Também é dificuldade de uma tarefa. Por exemplo, se um per-
plenamente possível usar o sistema para ambientar sonagem é treinado na aptidão atletismo, ele pode
uma aventura que aconteça na Idade Moderna, ou na reduzir uma dificuldade de escalada de nível 6 para 5.
Era Vitoriana; e ainda nas grandes cidades contem- Se for especializado em atletismo, diminuirá para 4. E
porâneas ou mesmo em futuros distantes e desco- se for mestre em atletismo, reduzirá para 3.
nhecidos. As aptidões podem ser corpóreas, intelectuais,
Este sistema oferece amplos recursos para sociais e artísticas, e são relacionadas a tarefas, como
ambientar quaisquer dos cenários que se quiser nar- atletismo, intimidação e escrita. Um personagem que
rar, e os livros de regras suplementares servem para tem uma aptidão é melhor em realizar determinadas
especializar ainda mais a ambientação. tarefas do que um personagem que não a possua. O
As regras do Sistema Sage são bem diretas em nível de aptidão do personagem pode pertencer a
vários aspectos, já que todo o jogo é baseado em três diferentes graduações: treinado (apto), especia-
poucos conceitos básicos. Esta seção oferecerá uma lizado (experiente) e mestre (indefectível).
breve explanação de como utilizar as ferramentas Se você é treinado em uma aptidão para uma
deste método, e é bastante importante se você ainda tarefa, você diminui a dificuldade da tarefa em 1
não teve contato com o sistema ou se não tem noção ponto. Se você é especializado, você reduz a dificul-
alguma sobre seu funcionamento. dade em dois pontos. Se você é mestre, você reduz a
O Sistema Sage tem como uma de suas mais dificuldade em 3 pontos. Via de regra, uma aptidão
marcantes características o uso do dado de dez faces nunca pode reduzir a dificuldade de uma tarefa em
(1d10) para determinar o resultado da maioria das mais de 3 pontos.
ações. Sempre que um teste de qualquer natureza for
necessário e nenhum dado for especificado, a rola-
gem é feita no d10.

DIFIC. DESCRIÇÃO NA ORIENTAÇÃO


0 Primário 0 Qualquer um pode fazer a qualquer hora.
1 Rotineiro 3 Todos conseguem na maioria das vezes.
2 Simples 6 Feito que exige concentração, mas rotineiramente pessoas conseguem.
3 Fácil 9 Requer toda atenção; a as pessoas tem 50% de chance de conseguir.
4 Intrincado 12 Pessoas treinadas têm 50% de chance de conseguir.
5 Difícil 15 Mesmo pessoas treinadas falham com frequência.
6 Desafiador 18 Pessoas treinadas quase nunca conseguem.
7 Intimidador 21 Impossível sem o auxílio de treinamento e grande esforço.
8 Heroico 24 Um feito digno de contos e histórias por anos a fio.
9 Imortal 27 Um feito digno de lendas que duram vidas inteiras.
10 Impossível 30 Um feito que humanos comuns jamais pensaram (sem violar leis da física)

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Após o decréscimo máximo advindo das apti- bate à distância. Todos esses tipos de ataque têm
dões, na prática, somente fatores externos que po- seus valores modificados pelos traços e aptidões do
dem reduzir a dificuldade (auxílio de um aliado, um personagem. De forma similar, há também 3 tipos de
item particular ou qualquer outra vantagem). defesa: esquiva, bloqueio e evasão, que também são
Contudo, é possível ainda potencializar a ca- modificadas pelos traços e aptidões de um persona-
pacidade de realizar um feito de um personagem por gem.
meio de notável esforço. O uso dessa ferramenta Os danos causados por um ataque são deter-
demandará o gasto de Fôlego para, assim, conseguir minados por uma rolagem de dado – entretanto, de
resultados mais eficaz. forma diferente dos sistemas de RPG convencionais,
a rolagem que indica o dano é a própria rolagem de
Quando se deve rolar dados? ataque. Assim, quanto maior é o resultado obtido no
Sempre que seu personagem tenta realizar teste do ataque, maior é o dano causado – já que o
uma ação, o Mestre determina uma dificuldade para acerto foi mais bem-sucedido.
essa tarefa, e você rola 1d10 contra o número alvo A sua característica Armadura reduz o dano
associado. que você recebe de ataques direcionados a você. Vo-
Quando você pula de um veículo em chamas, cê recebe armadura quando usa vestimentas apro-
golpeia com uma espada um inimigo, dispara balas priadas (como um camisão de malha de aço) ou com
em um alvo distante, nada através de um rio cauda- habilidades especiais. Como o dano das armas, Ar-
loso, convence um comerciante a reduzir o preço de madura é um número fixo, não uma rolagem. Se você
um de seus produtos, forja um objeto, você rola 1d10. for atacado, a armadura dissipará parte do dano
Entretanto, se você tenta realizar uma ação recebido (ou todo ele). Por exemplo, um peitoral de
com dificuldade zero, não há necessidade de testes ou couro lhe confere 3 pontos de armadura, o que signi-
rolagem de dados – você automaticamente é bem- fica que você receberá 3 pontos de dano a menos dos
sucedido. Muitas ações têm uma dificuldade zero. ataques.
Exemplos incluem andar por uma sala e abrir uma A Resistência de um personagem também tem
porta, ligar um aparelho de TV, etc. essa característica – pode absorver parte do dano
Usando aptidões, itens e fôlego, você pode re- recebido. Por conta disso, normalmente todo ataque
duzir a dificuldade de qualquer ação a zero e, por tem reduzido um valor equivalente à soma da Arma-
consequência, eliminar a necessidade de rolagem de dura com a Resistência de um personagem. A dife-
dado. rença da resistência, contudo, é que esse valor vai
Andar por sobre uma fina viga de madeira é diminuindo conforme mais ataques entram, e, dessa
algo desafiador para a maioria das pessoas, mas para forma, invariavelmente a saúde do personagem será
um experiente ginasta é algo rotineiro. afetada.
As armas dos personagens podem ser separa-
Combate das em 3 categorias distintas: pequenas, médias e
Realizar um ataque em combate funciona mais grandes.
ou menos da mesma forma que qualquer teste: há
uma dificuldade a ser superada e você rola 1d10 con- ARMAS PEQUENAS infligem um dano igual a
tra ela. A diferença é que há uma disputa de rolagens metade do resultado da rolagem de ataque (arre-
entre o ataque e a defesa. Isso significa que o ata- dondado para cima), mas todas reduzem a dificulda-
cante rola 1d10 para atacar e o defensor deve obter de da rolagem de ataque em 1 nível, pois são rápidas
um resultado igual ou maior em sua própria rolagem e fáceis de usar, o que significa que conferem um
de 1d10 para definir se conseguiu ou não evitar o bônus de +3 no ataque. Normalmente não concedem
acerto. bônus de bloqueio armado, embora permitam o blo-
Há basicamente 3 tipos de ataque: desarmado, queio em luta armada. Armas pequenas são socos,
com arma de combate próximo e com arma de com-

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chutes, facas, sabres, etc. Armas que são particular- espécie de modificação. Neste caso, não há acréscimo
mente pequenas são armas pequenas. ou decréscimo de pontos, mas uma nova rolagem de
dado. No caso do bônus simples, o jogador rola dois
ARMAS MÉDIAS infligem um dano igual ao re- dados, prevalecendo o resultado maior. No caso da
sultado da rolagem de ataque. Armas médias incluem penalidade simples, o jogador também rola dois da-
espadas, machados de guerra, maças, bestas, lanças, dos, contudo, prevalece o resultado menor.
etc. Tudo que pode ser empunhado com apenas uma
das mãos (mesmo que comumente utilizem com duas Apenas um Suplemento
mãos, como um bastão ou lança). No mundo editorial do Roleplay, existe uma
imensa variedade de material. Quanto aos livros,
ARMAS GRANDES infligem um dano igual ao normalmente podemos dividi-los em duas categori-
dobro da rolagem de ataque, e necessariamente de- as: os Livros Básicos e os Suplementos.
vem ser empunhadas com as duas mãos. Armas Livros Básicos são aqueles em que as regras
grandes são espadas enormes, machado massivo, principais do sistema são detalhadas e bem explica-
alabarda, besta pesada. Enfim, praticamente tudo das, de forma a preparar o Mestre e os jogadores
que exija utilização com duas mãos é uma arma para compreender o sistema de uma maneira com-
grande. Empunhar uma dessas armas implica uma pleta, a fim de garantir que seja possível ambientar
penalidade de -3 no ataque. suas histórias das formas mais diversas e eficazes
possíveis.
Há diferentes tipos de dano a ser causados nos Os Suplementos ou Livros Suplementares são
personagens, cada um se comportando de uma ma- livros de regras adicionais, que normalmente não têm
neira diferente quando recebido. O dano é marca da aplicação geral para o sistema, mas somente para
perda de vitalidade de um personagem. Geralmente é determinado campo de atuação. No RPG, é comum
causado pela Força do agressor e reduzido da Resis- que os Suplementos contenham adaptações do siste-
tência do alvo, (exceto no caso de o personagem ter ma básico para universos distintos, possibilitando a
sido surpreendido, circunstância que reduz a resis- todos um jogo em seu cenário favorito com seu sis-
tência à metade). Os 3 tipos de dano que podem ser tema de RPG preferido.
causados aos personagens são contusivo, letal e Este livro que você possui em mãos é apenas
agravado. mais um dentre os vários suplementos do Sistema
SAGE. Por esse motivo, é possível que você não con-
Bônus e Penalidades siga compreender totalmente as regras do jogo caso
Eventualmente uma habilidade ou equipamen- não possua em seu poder o Módulo Básico do sistema
to não diminuirá a dificuldade de uma ação, mas sim SAGE, que pode ser adquirido gratuitamente na in-
acrescentará um bônus à rolagem de dado. Bônus são ternet.
acumuláveis, portanto se você receber um bônus de O livro básico contém todas as regras princi-
+1 de duas fontes diferentes, você terá +2 de bônus. pais, os detalhes, as técnicas, as aptidões e todas as
Se conseguir bônus suficientes para acrescentar +3 explicações para que você consiga jogar qualquer
em uma ação, trate como um equipamento especial jogo de RPG sem maiores dificuldades.
que reduz o nível de dificuldade em 1. O mesmo vale
para as penalidades, contudo, ao invés de acrescen- O Universo de Saint Seiya
tarem pontos, estas reduzem a soma ao teste que o Euhauhuaehuahuae aeuhaeuhaeuh
jogador está rolando.
Há ainda os chamados bônus e penalidades
simples. Alguns itens e habilidades fornecem esta

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CAPÍTULO I - FICHA DE PERSONAGEM

Esta seção explicará como criar personagens personagem exprime toda a capacidade de levantar,
para jogar em uma aventura utilizando o Sistema carregar ou mover objetos pesados ou ainda infligir
Sage. Isso envolve uma série de decisões que molda- dano a um alvo. A forma passiva ou refletida de Ro-
rão seu personagem, então quanto mais você enten- bustez é a Resistência, aspecto que mensura a capa-
der com que tipo de personagem você quer jogar, cidade de receber dano, a durabilidade e persistência
mais fácil será a elaboração de seus aspectos. de um personagem. A Robustez, portanto, governa
O processo envolve a compreensão de valores ações desde arrombar portas a suportar ferimentos.
de algumas estatísticas, e a escolha desses aspectos É também o significado primário da determinação de
determina a capacidade do seu personagem. quanto dano seu personagem pode suportar em uma
situação delicada. Personagens físicos, durões e per-
ASPECTOS DO PERSONAGEM sonagens interessados em combate devem focar em
Todo personagem tem quatro características Robustez.
bem definidas, que compõem o centro mais marcante
das capacidades físicas e mentais de um persona- RAPIDEZ descreve quão veloz e lépido é o seu
gem. personagem. Este aspecto incorpora agilidade, pres-
Essas características são chamadas de Aspec- teza e reações automáticas. A forma ativa ou induzida
tos ou Traços, e são apresentadas na forma ativa – ou de Rapidez é a Velocidade, aspecto através do qual o
induzida – e passiva – ou refletida. Esses aspectos são personagem exprime toda a sua capacidade de se
Robustez, Rapidez, Percepção e Intelecto. mover rapidamente ou ainda de atacar com sucesso
um inimigo com uma arma corpo a corpo ou de ar-
ROBUSTEZ representa a pujança e o vigor de remesso. A forma passiva ou refletida da Rapidez é a
um personagem, basicamente quão forte e durável Agilidade, aspecto que determina a velocidade de
ele é. Engloba os conceitos de constituição, dureza, reação, os instintos de proteção e de fuga de um
proeza física, tudo unificado. A forma ativa ou indu- personagem. A Rapidez, portanto, governa ações
zida de Robustez é a Força, aspecto através do qual o divergentes como esquivas, esgueiras e silêncio, as-

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sim como a velocidade dos ataques causados a ad- nagem quer utilizar aquela sua característica especí-
versários. Personagens hábeis e velozes quererão fica, e a segunda, quando está em estado de repouso
bons aspectos de Rapidez. e algo ou alguém leva-lhe a defensivamente utilizar
aquela determinada capacidade.
PERCEPÇÃO é a noção e assimilação sensorial, De maneira mais didática, via de regra todas as
intuitiva e capacidade de concentração do persona- ações que forem realizadas por iniciativa do próprio
gem. Incorpora concentração, audição, visão, olfato, personagem demandarão o uso do Aspecto na forma
intuição e prontidão. A forma ativa ou induzida de ativa, enquanto todas as ações que forem executadas
Percepção é o Foco, aspecto que determina a aten- por outras pessoas contra o personagem ou relativas
ção, dedicação e concentração em qualquer tarefa a ele demandarão o uso do Aspecto na forma passiva.
que esteja exercendo, bem como a pontaria e a capa-
cidade de utilizar armas de disparo contra alvos mó- FÔLEGO DO PERSONAGEM
veis ou imóveis. A forma passiva ou refletida da Per- O Fôlego ou Esforço é uma seção especial da
cepção é a Consciência, aspecto que determina a lu- ficha de um personagem, e uma grande característica
cidez, prontidão, audição, visão, olfato e intuição de do Sistema Sage. Fôlego representa o condiciona-
um personagem. A Percepção, portanto, governa mento físico de um personagem, seu ânimo e capaci-
ações como ataques de pontaria e o sistema sensorial dade de esforço do indivíduo.
de uma criatura. Personagens vigilantes, alertas e Quando um personagem realmente precisa re-
interessados em utilizar armas de tiro devem priori- alizar um feito, você pode aplicar Fôlego. Assim, se
zar a Percepção. seu personagem tenta esquivar de um ataque e quer
aumentar as chances de sucesso, você pode aplicar
INTELECTO ou Inteligência determina quão esforço à tarefa gastando um ponto de Fôlego. Esta
esperto, conhecedor, genial, inventivo, amável, ar- característica oferece uma série de possibilidades.
guto e reminiscente é seu personagem. Este aspecto Diminuir a dificuldade de um teste em 1 nível, por
inclui inteligência, sabedoria, carisma, educação, exemplo. Você não é obrigado a usar pontos de Fôle-
razão, força de vontade e até charme. A forma ativa go, se não quiser, mas algumas técnicas e aptidões
ou induzida de Intelecto é Raciocínio, aspecto que exigem o gasto de pontos de Fôlego para ser testadas
mensura a capacidade de resolver enigmas, quebra- e realizadas.
cabeças, contar mentiras convincentes e até o uso de Se você quiser aplicar Fôlego a uma ação, você
poderes psíquicos (no caso de habilidades sobre- deve declarar que quer fazê-lo antes de rolar o dado.
humanas). A forma passiva ou refletida de Intelecto é Não é permitido rolar o teste antes e decidir aplicar
a Prudência, que representa a sua ponderação, seu Fôlego depois que seu resultado foi insuficiente. Todo
bom-senso e até mesmo um pouco de seu magnetis- personagem tem um valor de Fôlego, que indica o
mo pessoal. Personagens interessados em se comu- número de pontos que podem ser aplicados em uma
nicar com eficácia e excelência, como eruditos estu- rolagem.
diosos, sábios, intelectuais, letrados, astutos e pers- Aptidões e outras vantagens que também di-
picazes devem priorizar o aspecto Intelecto. minuem níveis de dificuldade de ações podem ser
utilizadas em conjunto com o Fôlego.
Quociente de Inteligência: Um personagem tem O Fôlego é uma das mais importantes caracte-
um Q.I. igual a seu (Raciocínio + Memória) x 10. Ou rísticas de um personagem, porque também serve de
seja, um personagem com 7 de Raciocínio e 6 de Me- medida para muitas outras. Os aspectos físicos de um
mória terá 130 de Q.I. personagem, por exemplo, nunca podem ser maiores
do que seu Fôlego. Isso quer dizer que um persona-
Os Aspectos, portanto, apresentam-se em du- gem com Fôlego 7 não pode ter uma Força 8 ou 9, já
as flexões, de acordo com a circunstância. A primeira que seu condicionamento físico não lhe permite ta-
forma, fundamentalmente quando o próprio perso- manha capacidade.

12

Ao contrário das outras estatísticas, o Fôlego


não é uma característica irredutível. Altos valores de USOS ESPECIAIS DO FÔLEGO
Fôlego são incompatíveis com o sedentarismo, por Em vez de aplicar Fôlego para reduzir a difi-
conta disso, mesmo personagens que alcançaram cul-dade de um teste específico, você pode aplicar
elevados valores de Fôlego podem ir perdendo pon- Fôlego para produzir algum efeito especial à sua es-
tos aos poucos se não estiverem se exercitando assi- colha dentre os oferecidos.
duamente. E o que acontece caso um ex-velocista O jogador pode usar no máximo 1 ponto de
(com Velocidade 9) passe anos sem praticar ativida- Fô-lego por turno, embora possa utilizar tanto na
de física e perder seus pontos de Fôlego, estando hora de atacar quanto para defender.
atualmente apenas com 5? Caso o personagem já No seu turno, antes de ser determinado o su-
possua altos valores nos Aspectos graças a um exce- cesso ou falha em sua ação, o personagem deve
lente pretérito condicionamento físico, os pontos anunciar que irá utilizar um ou mais pontos de Fôlego
excedentes ao atual valor de Fôlego serão inacessí- para ajudá-lo a realizar a ação. Existem 9 possibili-
veis, como se estivessem perdidos. Ou seja, tal velo- dades básicas de uso de pontos de Fôlego:
cista com Velocidade 9 e Fôlego 5 só pode utilizar
Velocidade 5. Contudo, os pontos de Fôlego podem 1. Reduzir a dificuldade de um teste de Aptidão
ser comprados novamente por apenas me-tade do em 1 ponto (o equivalente a +3 de bônus na rola-
custo original. gem). Obviamente, a aptidão deve ser compatível
Baixos níveis de Fôlego deixam um persona- com o conceito de Fôlego: um ponto a mais de Fôlego
gem atordoado, trazendo penalidades à sua Resis- jamais fará diferença alguma em um teste de Aptidão
tência. Isso implica dizer que personagens que gas- Linguística, por exemplo.
taram muitos pontos de Fôlego aos poucos passam a 2. Acrescentar 3 pontos a um ataque ou defesa.
receber mais dano, por não mais terem condições de 3. Acrescentar 3 pontos ao dano em um ataque
suportar ataques como se estivessem em plena dis- bem-sucedido.
posição. A partir de 3 pontos de Fôlego, as penalida- 4. Acrescentar 3 pontos à Velocidade para ga-
des já se fazem presentes, sendo -1 quando o perso- rantir uma chance melhor de iniciar o combate.
nagem está com Fôlego 3, -2 com Fôlego 2 e -3 com 5. Acrescentar 3 pontos à Resistência, por uma
Fôlego 1. Quando o Fôlego de um personagem chega rodada, contra danos recebidos.
a zero, o indivíduo não suporta todo o esforço que 6. Ignorar todas as penalidades por ferimentos
empregou e desmaia. Neste estado, a Resistência do ou cansaço durante uma rodada.
personagem também zera, passando todos os danos 7. Conseguir permanecer consciente mesmo
seguintes a subtrair diretamente a Saúde da criatura. com saúde zero durante uma rodada (isso não signi-
O Fôlego de um indivíduo é recuperado após fica que o personagem conseguirá combater, mas
algum tempo de descanso. O tempo é determinado apenas que ficará imóvel adiando o inevitável).
pelo número de pontos que o personagem gastou, e 8. Dobrar a velocidade de movimento de um
aumenta progressivamente na recuperação de cada personagem em uma rodada.
ponto, sendo restaurado o primeiro ponto em 1h, o 9. Desferir um ataque adicional reduzindo pela
segundo ponto em 2h, o terceiro em 3h e assim por metade (arredondada para cima) o bônus total do
diante. Isso implica dizer que um personagem com segundo ataque. (Ex: um personagem com bônus de
Fôlego total igual a 8 demorará 15 horas para recu- 13 para atacar pode desferir um ataque com 13 e o
perar 5 pontos (1h + 2h + 3h + 4h + 5h = 15h) e de- segundo ataque, custando 1 de fôlego, com 7 de bô-
morará 36 horas para recuperar os 8 pontos. nus.
Obviamente, o Fôlego recuperado de um per- Algumas Técnicas oferecem ao personagem a
sonagem nunca pode ultrapassar o seu máximo de possibilidade de realizar outros feitos mais notáveis
graduação. É plenamente possível comprar pontos com o uso de pontos de Fôlego, o que significa que
adicionais de Fôlego ao custo de XP correspondente. esse tão importante elemento da capacidade de um

13

indivíduo ainda pode ser expandido de acordo com tipos. Pode ser curado mais rápido do que qualquer
suas experiências e habilidades adquiridas. outro tipo de dano, e é absorvível (a Resistência atua
como redutor). Caso zere a saúde do personagem,
SAÚDE DO PERSONAGEM não será capaz de matar, apenas deixá-lo-á incons-
O sistema de Saúde é usado para determinar ciente. Caso as agressões continuem, contudo, pas-
quão ferido ou saudável se encontra o personagem. É sarão a constituir dano Letal. Representado pela letra
dividida em níveis que podem variar normalmente C ao lado do nível de saúde perdido. Normalmente
entre 1 e 10, mas personagens mais evoluídos possu- são curados a uma razão de 1 ponto por dia.
em valores ainda mais elevados. A Saúde mostra a
vitalidade de um personagem de forma numérica, de Letal: Ferimentos que causam sangramento,
forma que todos os seres vivos possuem pontos posi- cortes, queimaduras de 1º e 2º grau, perfurações por
tivos de Saúde. Caso a Saúde de um personagem facas ou espadas e quebra de ossos. Apesar de sua
atinja a zero, ele pode ter morrido, dependendo da gravidade, é absorvível (a Resistência atua como
maneira como chegou a esse estado (notadamente redutor). Podem matar se zerarem a saúde do perso-
nos casos de Dano Letal e Dano Agravado). nagem. É representada pela letra L ao lado do nível
Baixos níveis de Saúde deixam um personagem de saúde perdido. Normalmente são curados a uma
em agonia, trazendo Sequelas que podem causar razão de 1 a cada 3 ou 4 dias.
penalidades a todos os seus testes. Isso implica dizer
que personagens que perderam muitos pontos de Agravado: Ferimentos graves, perfurações de
Saúde ficam mais fracos, mais lentos e raciocinam projéteis (flechas, balas), mutilações, dilaceramento
com menos agilidade. Quando a Saúde de um perso- e queimaduras de 3º Grau constituem essa categoria
nagem chega a zero, o indivíduo não suporta todo o de dano. É o forte tipo de dano causado, dificultando,
dano sofrido e morre (somente quando recebe dano e muito, a chance de recuperação de um personagem,
Letal ou Agravado; quando recebe somente dano sendo a forma mais rápida de matar alguém. Matam
Contusivo, o resultado é apenas desmaio). se zerarem a saúde do personagem. É representado
Os tipos de dano recebido pelo personagem pela letra A ou uma cruz † ao lado do nível de saúde
podem representar diferentes ameaças à sua vida, perdido. Danos desta natureza não consideram a
conforme suas características. São três os tipos dife- Resistência como redutor, e causam uma penalidade
rentes de dano: de 1 ponto em todos os testes. Essa penalidade é
acumulável com as penalidades por baixa Saúde
Contusivo: Ferimentos causado por socos, chu- apresentadas acima. Normalmente são curados
tes, pancadas, cassetetes e martelos. São ferimentos (quando é possível curar) a uma razão de 1 a cada 15
superficiais, que causam menos ameaça que os outros ou 20 dias, mas sempre deixam chamativas cicatrizes.

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CAPÍTULO II - DONS E DEFEITOS

Dons e Defeitos são características inatas do As vantagens sempre custam 3 pontos e forne-
personagem. Via de regra, só podemos atribuir um cem sutis condições vantajosas a personagens –
dom ou defeito a um personagem no momento em mormente mediante a redução de 1 nível de dificul-
que ele é criado e depois disso não há nenhum meio dade (+3) em testes relacionados a determinada ta-
de consegui-las. Cada dom e defeito tem um custo refa. As desvantagens concedem 3 pontos e aumen-
em pontos e um personagem pode ter tantos quantos tam dificuldades na ordem de 1 nível (-3 no teste).
ele for capaz de “comprar”. As dádivas sempre custam 9 pontos e fornecem
O custo dos Dons e Defeitos é refletido nos condições muito vantajosas a personagens - garan-
pontos que seriam utilizados para distribuir entre os tindo um acerto automático ou reduzindo à metade a
Aspectos do personagem, de forma que ao escolher dificuldade de teste relacionado àquele campo de
muitos dons você pode acabar deixando seu perso- atuação. Também podem simplesmente conferir um
nagem com menos aprimoramentos em seus Aspec- grande aprimoramento ou habilidade especial ao
tos. Normalmente, um jogador já inicia o jogo com personagem. Os flagelos, por sua vez, sempre conce-
pontos que podem ser destinados à compra de Dons e dem 9 pontos de atributos e criam situações bastante
Defeitos, mas o remanejamento de pontos é possível desvantajosas para personagens, implicando em fa-
– tirar dos aspectos para comprar. A escolha de vá- lhas automáticas ou dobrando a dificuldade de testes
rios defeitos importa em um acréscimo do número que orbitam o campo em questão.
inicial de vantagens, de maneira que possuir muitos
defeitos pode ser uma boa forma de conseguir pontos O uso de outros Dons e Defeitos de SAGE
adicionais no início do jogo. Os Dons e Defeitos apresentados neste livro
Basicamente, existem dois tipos de dons e de- podem ser utilizados em conjunto com quaisquer
feitos. Os dons ou defeitos menores – chamados de Dons e Defeitos do Módulo Básico de SAGE.
vantagens ou desvantagens, respectivamente; e os O uso, contudo, de Dons e Defeitos de Suple-
dons e defeitos maiores – chamados de dádivas e mentos de SAGE pode não ser recomendado pelo
flagelos.

15

risco de descaracterização do universo de Saint Sei- sofra um dano de 8 pontos, deixando sua Saúde -3,
ya, que é tão singular. você morrerá. Com esta Dádiva, basta ser bem suce-
Por conta disso, recomenda-se que, para utili- dido em um teste com Dificuldade igual a 3 (5 – 8 = -
zar quaisquer Dons e Defeitos de módulos suplemen- 3) para ressuscitar novamente com todo o Fôlego e
tares de SAGE, o seu mestre seja consultado. toda a Saúde.

Apresentação dos Dons e Defeitos SANTO DE PRATA (VANTAGEM)


A apresentação dos Dons e Defeitos obedecerá Você inicia o jogo com uma armadura de prata pro-
o seguinte padrão: metida ao seu personagem. Sem esta Vantagem, você
deve iniciar lutando pela armadura de bronze como
NOME DO DOM/DEFEITO (ESPÉCIE) todos os outros jogadores.
Descrição completa dos efeitos do Dom ou De-
feito. SANTO DE OURO (DÁDIVA)
Você inicia o jogo com uma armadura de prata pro-
GUERREIRO REENCARNADO (VANTAGEM) metida ao seu personagem. Sem esta Vantagem, você
Você já foi um guerreiro santo no passado e trajou a deve iniciar lutando pela armadura de bronze como
mesma vestimenta sagrada. Por isso, recebe +2 em todos os outros jogadores.
seu Nexus e em sua Devoção iniciais.
TALENTO CÓSMICO NATURAL (VANTAGEM)
ESPÍRITO GUERREIRO (VANTAGEM) Você inicia o jogo 1 ponto adicional de Cosmo.
Você tem uma força de vontade extraordinária. Re-
cebe um bônus de +3 em testes de Usar o Cosmo para NASCIDO DO COSMO (DÁDIVA)
ressurgir ou para Explodir o Cosmo. Você inicia o jogo com 2 pontos de Cosmo adicionais.

REVIVER (DÁDIVA) MESTRE DE OURO (VANTAGEM)


Caso morra, você pode realizar um teste de Usar o Você inicia o jogo sendo treinado por um cavaleiro
Cosmo com Dificuldade igual aos pontos de dano que de ouro. Isso lhe garante algumas vantagens, como
ultrapassou sua Saúde para ressuscitar com a Saúde certa influência no Santuário, a possibilidade de ser
completa. Exemplo: Caso você possua 5 de Saúde e sucessor de seu mestre etc.

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CAPÍTULO III - NOVAS APTIDÕES

Uma Técnica é uma característica especial que lados a combate, a relações sociais e outras caracte-
concede uma nova capacidade ao seu personagem ou rísticas. As Técnicas que seu personagem possui são a
aprimora uma habilidade que ele já possui. chave para diferenciá-lo da maioria de personagens
Em linhas gerais, adquirir uma Técnica fará seu que tentam fazer o mesmo que você: podem definir a
personagem possuir conhecimentos especiais que sua competência e sua hegemonia no jogo.
podem alavancar seus conhecimentos básicos vincu-

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CAPÍTULO IV - TÉCNICAS

Uma Técnica é uma característica especial que Mediante a utilização da Aptidão Usar o Cos-
concede uma nova capacidade ao seu personagem ou mos, é possível realizar alguns efeitos extraordiná-
aprimora uma habilidade que ele já possui. rios, como receber lampejos de premonição, sentir a
Em linhas gerais, adquirir uma Técnica fará seu presença de outros ao redor etc. Contudo, o mero
personagem possuir conhecimentos especiais que controle do cosmo não será suficiente para um cava-
podem alavancar seus conhecimentos básicos vincu- leiro dinamizar seu conhecimento e expandir suas
lados a combate, a relações sociais e outras caracte- capacidades de combate. Para isso é indispensável
rísticas. As Técnicas que seu personagem possui são a que ele adquira Técnicas.
chave para diferenciá-lo da maioria de personagens
que tentam fazer o mesmo que você: podem definir a O uso de outras Técnicas de SAGE
sua competência e sua hegemonia no jogo. As técnicas apresentadas neste livro podem ser
Assim como as Aptidões, as Técnicas têm um utilizadas em conjunto com quaisquer técnicas do
custo em XP para ser adquiridas. Esse custo pode Módulo Básico de SAGE.
variar de acordo com a potencialidade e relevância O uso, contudo, de técnicas de Suplementos de
da Técnica, por isso vezes há algumas Técnicas mais SAGE pode não ser recomendado pelo risco de des-
caras do outras. caracterização do universo de Saint Seiya, que é tão
Algumas Técnicas têm pré-requisitos. O per- singular.
sonagem deve possuir um valor de Aspecto, ser trei- Por conta disso, recomenda-se que, para utili-
nado em alguma Aptidão, ter uma Técnica anterior, zar quaisquer técnicas de módulos suplementares de
possuir um valor de defesa X ou Y ou qualquer outra SAGE, o seu mestre seja consultado.
exigência indicada para selecionar e usar essas habi-
lidades. Caso não atenda aos pré-requisitos neces- Apresentação das Técnicas
sários, o personagem se tornará incapaz de usar uma As técnicas exibidas adiante seguem as regras
Técnica. padrão de todas as técnicas de SAGE: um personagem
só pode adquirir determinada técnica se pagar seu
Técnicas em Saint Seiya RPG preço em XP e atender a todos os Pré-Requisitos.

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A apresentação das técnicas obedecerá o se-


guinte padrão:

#Registro – NOME DA TÉCNICA [CUSTO EM XP]


Imagem de Referência
Pré-Requisitos: Requisitos mínimos para a compra
da técnica; pode ser determinado nível de aspecto, Pré-Requisitos: #Cdz01 – Sexto Sentido; Usar o Cos-
cosmo, aptidão ou técnica anterior. Caso este campo mo (T);
não apareça na respectiva técnica, significa que não Benefício: Permite ao personagem obter vantagens
há requisitos para sua compra. relativas ao Cosmo, multiplicando todos os resulta-
Benefício: Descrição completa dos efeitos da técnica. dos de seus testes, danos, absorções etc pelo valor do
Normal: Descrição das características do personagem Cosmo de um personagem. A partir da compra desta
sem a compra desta técnica, para efeitos de compa- técnica, todos os testes de ataques, defesas, danos,
ração. Nem todas as técnicas possuem este campo. reduções, tudo será multiplicado pelo valor máximo
Especial: Alguma observação extra para incrementar do Cosmo atual do personagem. Esse valor que ser-
suas informações sobre a técnica. Nem todas as téc- virá de multiplicador para os campos da ficha do
nicas possuem este campo. personagem será chamado de Grandeza do Cosmo, e
suas unidades são referidas muitas vezes apenas co-
#CdZ01 – 6º SENTIDO [30 Pontos] mo G (1G, 2G, 3G etc).

#CdZ03 – CONTROLE ATÔMICO [50 Pontos]

Pré-Requisitos: Cosmo ✦✦;


Benefício: Este é o sentido primordial do cosmo, e Pré-Requisitos: #Cdz01 – Sexto Sentido; Usar o Cos-
marca o ponto em que o indivíduo passa pelo pro- mo (T);
cesso conhecido como "despertar do cosmo". O sexto Benefício: Os santos guerreiros são capazes de feitos
sentido, mais conhecido como intuição, que permite incríveis, sem dúvida. Sua forma de manifestação de
ao indivíduo prever perigos que o cerquem ou mesmo poder segue a regra do cosmo, a manipulação de
sentir fantasmas e almas (embora os únicos meios de cada átomo existente ao seu redor. Esta técnica per-
enxergá-las são o domínio do sekishiki e a perda do mite ao personagem criar sua identidade com seu
corpo físico). Todos que têm cosmo despertado (to- cosmo, manipulando os átomos de alguma maneira
dos têm cosmo, mas nem todos despertam) têm esse (acelerando, retardando ou mesmo destruindo). A
sentido. Não só cosmos das pessoas, mas dos objetos, partir do conhecimento desta técnica, o personagem
ilusões e armaduras das pessoas podem ter o cosmo se torna apto a utilizar os golpes de sua Constelação
dessa percebidos por outros; como batalhas são cho- Protetora, mas desde que seu cosmo seja compatível
que de cosmos, elas podem ser percebidas e até o com ela. Ao comprar esta Técnica, o personagem
nível do adversário (se são dois cavaleiros de ouro se deve escolher alguma das especializações a seguir
enfrentando) que batalhou pode ser percebido, mo- (lembre-se: não é possível a escolha de mais de uma
mentos e metros de distância/tempo da batalha. destas especializações em circunstâncias normais,
exceto por alguma característica própria da Arma-
#CdZ02 – GRANDEZA DO COSMO [20 Pontos] dura ou Constelação Protetora. Caso sua Constelação
ou Armadura possibilite o uso de duas especializa-
ções atômicas, você deve compra-las como duas

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técnicas separadas. Portanto, escolha bem a sua es- rio com um cosmo flamejante pode pulverizá-lo – ou
pecialização): pelo menos deixar seu corpo extremamente chamus-
cado ao final.
Explosão (Destruição)
Gelo (Desaceleração)

Esta é a forma mais comum de manipulação dos áto-


mos pelos cavaleiros. Refere-se à habilidade de des-
truir átomos sem quebrá-los, o que causa seu total A desaceleração de átomos é a forma utilizada pelos
desaparecimento. Esta habilidade é demonstrada santos guerreiros para criar gelo e reduzir tempera-
inúmeras vezes na série, aparecendo pela primeira turas. Baseia-se em usar o cosmo para suprimir os
vez na explicação foi dada por Marin a Seiya. Ainda movimentos dos átomos, gerando ar frio. Esta é a
criança, Seiya de Pégaso demonstrou a forma mais habilidade base de Camus de Aquário, que a ensinou
comum de destruição atômica, a imperfeita, ao des- a seus discípulos, Hyoga de Cisne e Isaak de Kraken
truir uma imensa pedra com um soco – o controle (ao Cavaleiro de Cristal na primeira animação). A

mais básico da técnica. Alguns guerreiros demons- habilidade permite ao indivíduo utilizar o ar frio de

tram controle perfeito sobre a habilidade, sendo ca- diversas formas, criando prisões de gelo, congelando
pazes de destruir átomos sem movimentos bruscos, chamas, imobilizando o oponente ou mesmo lançan-

como Dohko de Libra que destrói uma grande rocha do ar frio diretamente nele, o que pode congelar até
apenas tocando nela. seus órgãos internos (o que facilita ao usuário que-

Efeitos Extra: Um personagem com este tipo de do- brar a vítima em pedaços).

mínio atômico pode desintegrar coisas efêmeras sem Efeitos Extra: Um personagem com um controle atô-
muita dificuldade, ao custo de 1 de Cosmo; Um sim- mico desta espécie pode congelar o que quiser à
ples toque pode ser suficiente. Derrotar algum ad- vontade (ao menos itens efêmeros e pessoas co-

versário com técnicas desta espécie pode desinte- muns), ao custo de 1 de Cosmo. Derrotar um adver-
grá-lo completamente – ou pelo menos deixa-lo sário com esta espécie de controle atômico culminará
completamente em frangalhos no chão. em seu parcial ou total congelamento.

Fogo (Aceleração) Eletricidade (Ionização)

A aceleração de átomos é a maneira que os cavaleiros


usam para criar chamas. Os primeiros a mostrarem A ionização é a espécie de manipulação atômica que
esta habilidade foram Ikki de Fênix e o Cavaleiro de consiste em retirar ou acrescentar elétrons aos áto-
Fogo, que são capazes de gerar chamas. Babel de mos. Dessa forma se torna possível criar polarização
Centauro baseava seus golpes em suas chamas, e e cargas elétricas distintas. Esta é a maneira pela
tinha um controle quase absoluto sobre elas, for- qual os cavaleiros conseguem criar eletricidade e
mando bolas de fogo e imensos jatos flamejantes. poderosas rajadas elétricas. Independente da forma
Efeitos Extra: Um personagem com este tipo de con- usada, se os átomos forem ionizados, eletricidade
trole atômico pode criar chamas à vontade ao seu será formada. Uma usuária da ionização de átomos é
redor, ao custo de 1 de Cosmo. Derrotar um adversá- Shaina de Ofiúco. Para executar sua técnica, ela er-

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gue sua mão em uma postura similar ao bote de uma pe físico o cause ou mesmo que haja projeção do
cobra e parte em direção ao oponente, desferindo ilusionista que consiga preencher toda a percepção
golpes com suas garras afiadas e cargas elétricas de dos alvos. Somente a aptidão Discernimento em con-
10.000 volts, mostrando uma perfeita capacidade de junto com o Aspecto Prudência pode tornar um ca-
ionização atômica simultânea com ataques físicos. valeiro apto a resistir. A grandeza do cosmos se apli-
Efeitos Extra: Um personagem com esta espécie de ca tanto ao ataque como à defesa.
controle atômico pode criar descargas elétricas à Especial: A aptidão Mente serve como sinergia no uso
vontade, ao custo de 1 de Cosmo. Derrotar um ad- desta técnica.
versário com técnicas baseadas em eletricidade po- Efeitos Extra: Um personagem com esta espécie de
dem fazê-lo fritar até o último fio de cabelo. uso cósmico pode criar pequenas ilusões à vontade
ao custo de 1 de Cosmo. Derrotar um adversário com
#CdZ04 – IMUNIDADE INTELIGENTE [20 Pontos] técnicas baseadas em Ilusão podem destruir comple-
tamente sua mente.

#CdZ06 – COSMO DE DOMINAÇÃO [80 Pontos]

Pré-Requisitos: #Cdz01 – 6º Sentido;


Benefício: “Cavaleiros nunca são atingidos pelo mes-
mo golpe duas vezes”. Esta frase resume o efeito Pré-Requisitos: #Cdz01 – Sexto Sentido; Usar o Cos-
desta Técnica. Ao compra-la, você garante um bônus mo (T);
de +5 (antes de multiplicar o resultado pela grandeza Benefício: Com esta Técnica, seu personagem está
do cosmo) em todas as defesas contra uma técnica apto a comprar e criar golpes de gênero de domina-
que já o tenha atingido alguma vez. É necessário que ção. Somente assimilando esta habilidade é possível
ela já o tenha atingido pelo menos uma vez. Ter sido ser um guerreiro dominador. Nenhuma das espécies
atacado por ela e esquivado, evadido ou bloqueado de defesa convencionais (Esquiva, Bloqueio ou Eva-
com sucesso não surtirá o efeito. são) funciona contra Técnicas desta natureza. So-
Especial: A duração deste efeito é eterna. mente a aptidão Fortitude em conjunto com o As-
pecto Consciência pode tornar um cavaleiro apto a
#CdZ05 – A ILUSÃO DO COSMO [80 Pontos] resistir. A grandeza do cosmos se aplica tanto ao
ataque como à defesa.
Especial: A aptidão Mente serve como sinergia no uso
desta técnica.
Efeitos Extra: Um personagem com esta espécie de
uso cósmico pode receber +6 em testes de Persuadir
Pré-Requisitos: #Cdz01 – Sexto Sentido; Usar o Cos- ao custo de 1 de Cosmo.
mo (T);
Benefício: Com esta Técnica, seu personagem está #CdZ07 – CONTROLE DA NATUREZA [20 Pontos]
apto a comprar e criar golpes de gênero ilusório.
Somente dominando esta habilidade é possível ser
um guerreiro criador de ilusões. Nenhuma das espé-
cies de defesa convencionais (Esquiva, Bloqueio ou
Evasão) funciona contra Técnicas desta natureza. O
que é o vetor da ilusão variará de acordo com a Efígie
e com o próprio criador das técnicas. É possível que
Pré-Requisitos: #Cdz01 – Sexto Sentido; Usar o Cos-
uma música do cosmo cause a ilusão, ou que um gol-
mo (T);

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Benefício: Com esta Técnica, seu personagem está vezes esta técnica e garantir um número maior de
apto a manipular de alguma forma a natureza (fauna, dimensões dominadas.
flora etc). É possível, por exemplo, comprar esta Efeitos Extra: Um personagem com esta espécie de
Técnica para garantir a possibilidade de controlar uso cósmico pode viajar livremente para as dimen-
leões; ou de controlar as águas; Contudo, a compra sões que domina ao custo de 1 de Cosmo. Derrotar
desta técnica não garante o controle supremo sobre um adversário com técnicas baseadas em controle
todos os desdobramentos da natureza, e sim somente dimensional podem fazer um personagem ficar preso
em determinado campo da natureza (um tipo único para sempre na dimensão em questão.
de animal, de planta, o vento etc). O personagem
deve determinar a parte da natureza que consegue #CdZ09 – RETARDAR EFEITO [5 Pontos]
dominar quando nomear a técnica em sua ficha (por
exemplo, “Controle da Natureza: Água Corrente”).
Além disso, o controle deve ter alguma relação com a
Efígie ou a história do personagem. O Mestre deve
ser consultado quando da compra de Técnicas deste
tipo. Benefício: Esta técnica permite que um personagem
Especial: Um personagem com esta espécie de uso que tenha atingido um golpe em um adversário possa
cósmico pode controlar moderadamente o campo da ocultar o efeito do dano causado o tanto de tempo
natureza que escolheu ao custo de 1 de Cosmo. É que desejar. O personagem lesionado não saberá que
possível (sem esquecer as ressalvas mencionadas no foi atingido, e continuará lutando normalmente até
texto acima) comprar repetidas vezes esta Técnica que o atacante decida liberar o efeito do ataque.
para controlar aspectos distintos da natureza.
#CdZ10 – SUPRIMIR SENTIDO [40 Pontos]
#CdZ08 – CONTROLE DIMENSIONAL [80 Pontos]

Pré-Requisitos: #Cdz01 – 6º Sentido; #CdZ02 – Gran-


deza do Cosmo; Usar o Cosmo (T); Consciência 6+
Pré-Requisitos: #Cdz01 – Sexto Sentido; Usar o Cos-
Benefício: Com esta Técnica, o personagem passa a
mo (T);
não mais depender de um de seus sentidos padrão
Benefício: Com esta Técnica, seu personagem está
(visão, audição etc) para perceber as coisas ao redor,
apto a comprar e criar golpes de gênero dimensional.
podendo fazê-lo somente com o Cosmo. O sentido
Somente dominando esta habilidade é possível ser
que será sacrificado deve ser descriminado no ato da
um guerreiro que pode atravessar diferentes dimen-
compra da Técnica. É importante mencionar que esta
sões. Nenhuma das espécies de defesa convencionais
Técnica substitui apenas a capacidade sensorial para
(Esquiva, Bloqueio ou Evasão) funciona contra Téc-
lutas. Um cego continuará sem enxergar cores; um
nicas desta natureza. Somente a própria aptidão Usar
surdo continuará sem ouvir notas musicais.
o Cosmo em conjunto com o Aspecto Resistência
Observação: Todo personagem quando adquire o
pode tornar um cavaleiro apto a resistir. A grandeza
Sétimo Sentido já pode ignorar todos os outros sen-
do cosmos se aplica tanto ao ataque como à defesa. O
tidos, pois sua percepção cósmica já é suficiente para
personagem só pode atravessar para uma dimensão
se fazer localizar onde quer que esteja e tudo ao seu
comprando esta Técnica, e essa dimensão deve ser
redor.
discriminada na ficha. É possível comprar repetidas

22

#CdZ11 – CONVERSÃO DE ENERGIA [20 Pontos] Cosmo. O personagem suplica à sua Efígie por força e
aumenta seu cosmo em 1G. A manutenção desta Téc-
nica demanda o gasto de 1 de Cosmo por rodada.
Para usar com sucesso esta Técnica, o personagem
precisa ser bem-sucedido em um teste de Usar o
Cosmo com Dificuldade igual ao dobro de Canais do
Cosmo que pretende abrir. Para informações mais
Pré-Requisitos: #Cdz01 – 6º Sentido; Usar o Cosmo detalhadas, consulte “Evolução Cósmica” no Capítulo
(T); Cosmos. Caso o personagem possua mais de uma
Benefício: Esta técnica permite a um personagem Efígie e possua esta Técnica para cada uma delas,
converter pontos de Fôlego em pontos de Cosmo. apenas uma delas será considerada.
Esta técnica pode ser utilizada livremente e quantas
vezes o personagem desejar (pelo menos enquanto #CdZ14 – EXPLODIR O COSMO II: FÔLEGO DE CORA-
ainda restarem pontos de Fôlego), porém sua utiliza- GEM [60 Pontos]
ção demanda a perda de uma ação completa. Esta
pode ser uma ótima maneira de recuperar energia
perdida.

#CdZ12 – OCULTAR EMANAÇÃO [5 Pontos]

Pré-Requisitos: #Cdz01 – 6º Sentido; #Cdz02 – Gran-


deza do Cosmo; Usar o Cosmo (T);
Benefício: Com esta Técnica, o personagem consegue
abrir definitivamente o segundo Canal de Fluxo do
Pré-Requisitos: #Cdz01 – 6º Sentido; Usar o Cosmo
Cosmo. O personagem gasta 1 ponto de Fôlego para
(T);
ativar esta técnica e aumenta seu cosmo em 1G. Para
Benefício: Esta técnica permite que um personagem
isso é necessário que o jogador manifeste a coragem
“apague” completamente seu cosmo, tornando-se
de seu personagem por meio de sua interpretação. A
indetectável por qualquer santo guerreiro. Para isso
manutenção desta Técnica demanda o gasto de 1 de
o personagem deve ser bem-sucedido em um teste
Cosmo por rodada. Para usar com sucesso esta Téc-
resistido de Usar o Cosmo contra qualquer um que
nica, o personagem precisa ser bem-sucedido em um
queira detectá-lo. Não é possível ocultar a presença
teste de Usar o Cosmo com Dificuldade igual ao do-
contra um guerreiro que possua o 7º Sentido.
bro de Canais do Cosmo que pretende abrir. Para
informações mais detalhadas, consulte “Evolução
#CdZ13 – EXPLODIR O COSMO I: CONFLUÊNCIA [30
Cósmica” no Capítulo Cosmos.
Pontos]
Especial: É possível acumular o uso desta Técnica com
as outras Explosões do Cosmo. O preço pela ativação
de todas deve ser gasto conjuntamente, mas o custo
da manutenção é o mesmo para todas, independen-
temente de quantas sejam ativadas: 1 de Cosmo por
rodada.

Pré-Requisitos: #Cdz01 – 6º Sentido; #Cdz02 – Gran-


#CdZ15 – EXPLODIR O COSMO III: A MOTIVAÇÃO [90
deza do Cosmo; Usar o Cosmo (T); Nexus ✦✦
Pontos]
Benefício: Com esta Técnica, o personagem consegue
abrir definitivamente o primeiro Canal de Fluxo do

23

personagem por meio de sua interpretação. A manu-


tenção desta Técnica demanda o gasto de 1 de Cosmo
por rodada. Para usar com sucesso esta Técnica, o
personagem precisa ser bem-sucedido em um teste
de Usar o Cosmo com Dificuldade igual ao dobro de
Canais do Cosmo que pretende abrir. Para informa-
ções mais detalhadas, consulte “Evolução Cósmica”
Pré-Requisitos: #Cdz01 – 6º Sentido; #Cdz02 – Gran-
no Capítulo Cosmos.
deza do Cosmo; Usar o Cosmo (T);
Especial: É possível acumular o uso desta Técnica com
Benefício: Com esta Técnica, o personagem consegue
as outras Explosões do Cosmo. O preço pela ativação
abrir definitivamente o terceiro Canal de Fluxo do
de todas deve ser gasto conjuntamente, mas o custo
Cosmo. Não há custo para ativar esta técnica, e o
da manutenção é o mesmo para todas, independen-
personagem aumenta seu cosmo em 1G. Para isso é
temente de quantas sejam ativadas: 1 de Cosmo por
necessário que o jogador manifeste as emoções rela-
rodada.
cionadas à sua centelha (a força maior de motivação)
de seu personagem por meio de sua interpretação. A
#CdZ17 – EXPLODIR O COSMO V: O SACRIFÍCIO [150
manutenção desta Técnica demanda o gasto de 1 de
Pontos]
Cosmo por rodada. Para usar com sucesso esta Téc-
nica, o personagem precisa ser bem-sucedido em um
teste de Usar o Cosmo com Dificuldade igual ao do-
bro de Canais do Cosmo que pretende abrir. Para
informações mais detalhadas, consulte “Evolução
Cósmica” no Capítulo Cosmos.
Especial: É possível acumular o uso desta Técnica com
as outras Explosões do Cosmo. O preço pela ativação Pré-Requisitos: #Cdz01 – 6º Sentido; #Cdz02 – Gran-
de todas deve ser gasto conjuntamente, mas o custo deza do Cosmo; Usar o Cosmo (T);
da manutenção é o mesmo para todas, independen- Benefício: Com esta Técnica, o personagem consegue
temente de quantas sejam ativadas: 1 de Cosmo por abrir definitivamente o quinto Canal de Fluxo do
rodada. Cosmo. Para ativar esta técnica, o personagem pre-
cisa receber espontaneamente 1 Sequela (o espaço da
#CdZ16 – EXPLODIR O COSMO IV: A PERSEVERANÇA sequela correspondente deve estar desocupado), e
[120 Pontos] imediatamente aumentará seu cosmo em 1G. Para
isso é necessário que o jogador manifeste as emoções
relacionadas até mesmo a sacrificar sua própria vida
por meio de sua interpretação. A manutenção desta
Técnica demanda o gasto de 1 de Cosmo por rodada.
Para usar com sucesso esta Técnica, o personagem
precisa ser bem-sucedido em um teste de Usar o
Pré-Requisitos: #Cdz01 – 6º Sentido; #Cdz02 – Gran- Cosmo com Dificuldade igual ao dobro de Canais do
deza do Cosmo; Usar o Cosmo (T); Cosmo que pretende abrir. Para informações mais
Benefício: Com esta Técnica, o personagem consegue detalhadas, consulte “Evolução Cósmica” no Capítulo
abrir definitivamente o quarto Canal de Fluxo do Cosmos.
Cosmo. Para ativar esta técnica, o personagem pre- Especial: É possível acumular o uso desta Técnica com
cisa gastar 1 ponto de Saúde, e imediatamente au- as outras Explosões do Cosmo. O preço pela ativação
mentará seu cosmo em 1G. Para isso é necessário que de todas deve ser gasto conjuntamente, mas o custo
o jogador manifeste as emoções relacionadas à per- da manutenção é o mesmo para todas, independen-
severança (sua capacidade de nunca desistir) de seu

24

temente de quantas sejam ativadas: 1 de Cosmo por de realizar milagres. O poder deste sentido é capaz
rodada. de superar a perda dos outros seis, ou seja, perder
Observação Adicional: A Grandeza do Cosmo aumen- todos os outros seis sentidos não fará o personagem
tará de acordo com a Sequela que for escolhida pelo sofrer penalidades. Um cavaleiro alcança seu verda-
personagem. Será de 1G para Sequela Leve, 2G para deiro potencial quando explode seu universo interno,
Moderada e 3G para Grave. atingindo o sétimo sentido e superando todos os li-
mites humanos, podendo até mesmo mover-se à
#CdZ18 –FORÇA DE VONTADE MAIOR [30 Pontos] velocidade da luz. Tal ato é conhecido como milagre.
Os humanos que normalmente usam este sentido são
os Cavaleiros de Ouro, Guerreiros Deuses, Generais
Marinas e Kyotos, embora muitos outros o tenham
atingido. Ao comprar esta técnica, o personagem
pode utilizar a técnica #CdZ09 – Explodir Cosmo sem
a necessidade de gasto de Fôlego para ativar ou gasto
Pré-Requisitos: #Cdz01 – 6º Sentido; #Cdz02 – Gran- de Cosmo para manter seu efeito.
deza do Cosmo; Usar o Cosmo (T); Combinando o Sétimo Sentido com o controle atô-
Benefício: Com esta Técnica, o personagem recebe +3 mico, alguns efeitos interessantes são atingidos.
de bônus em seus testes de Usar o Cosmo para con- Destruição Atômica e 7º Sentido: Um personagem que
seguir superar o teste de Explodir o Cosmo. desperta o 7º Sentido pode se mover à velocidade da
luz. Por isso, os golpes dos personagens que possuem
#CdZ19 –FORÇA DE VONTADE SUPREMA [60 Pontos] destruição atômica parecem raios de luz quando
usados neste nível de cosmo. Se existe uma forma de
quebrar uma armadura de ouro, é esta.
Aceleração Atômica e 7º Sentido: Um personagem
que tenha cosmo de fogo e atinja o 7º Sentido pode
reproduzir o calor de uma Supergigante Azul, o tipo
de estrela mais quente do universo, cuja temperatura
Pré-Requisitos: #Cdz01 – 6º Sentido; #Cdz02 – Gran- pode ultrapassar 5 mil ºC. Acredita-se que é a única
deza do Cosmo; Usar o Cosmo (T); forma de derreter uma armadura de ouro.
Benefício: Com esta Técnica, o personagem recebe +6 Desaceleração Atômica e 7º Sentido: Um personagem
de bônus em seus testes de Usar o Cosmo para con- que tenha o cosmo de gelo e atinja o 7º Sentido pode
seguir superar o teste de Explodir o Cosmo. Este bô- baixar a temperatura ao seu redor até o 0K, também
nus não é cumulativo com o da técnica anterior. chamado de Zero Absoluto, situação em que nada se
move. É a única forma de congelar uma armadura de
#CdZ20 – SÉTIMO SENTIDO [100 Pontos] ouro.
Ionização Atômica e 7º Sentido: Um personagem que
tenha o cosmo de eletricidade e atinja o 7º Sentido
pode criar poderosos Raios Gama com mais de 300
milhões de Elétrons-volt. Essa elevada energia é
capaz de causar danos no núcleo das células, destru-
indo praticamente qualquer pessoa ou coisa viva ou
Pré-Requisitos: #Cdz01 – 6º Sentido; #Cdz02 – Gran-
morta.
deza do Cosmo; #Cdz03 – Controle Atômico; Usar o
Especial: O Sétimo Sentido dota o personagem da
Cosmo (M); Cosmo ✦✦✦✦✦.✦✦✦✦✦.✦✦✦✦✦ capacidade de realizar feitos impossíveis para huma-
Benefício: O 7º sentido, que permite ao indivíduo do- nos. Esses efeitos são chamados de Milagres. A rigor,
minar totalmente a essência do cosmo, sendo capaz então, um personagem pode acrescentar qualquer

25

efeito que considere interessante (e que o mestre verdadeiro guerreiro que a controla simplesmente
considere pertinente) aos seus atos, pagando um atacando a armadura. Portanto, esta técnica cria a
custo adicional de 1 ponto de Cosmo. Exemplo de possibilidade de ser um inimigo quase invencível.
possibilidades: fazer um golpe atravessar uma di- Contudo, para controlar a armadura em batalha à
mensão. distância, é indispensável que o guerreiro fique com-
pletamente concentrado em sua tarefa. Qualquer
#CdZ21 – POTENCIALIZAR ATAQUE [30 Pontos] coisa que possa desconcentrá-lo quebrará a mani-
pulação e a armadura voltará a ficar imóvel. Esta
técnica demanda o gasto de 1 de Cosmo por rodada.
Especial: Caso aquele que esteja lutando contra a
armadura perceba de onde vem a fonte de cosmo
(com o devido teste de Usar o Cosmo como percep-
ção), pode tentar atacar o guerreiro que a controla
Pré-Requisitos: #Cdz01 – 6º Sentido; #Cdz02 – Gran-
remotamente (apenas se tiver alguma arma ou téc-
deza do Cosmo; Usar o Cosmo (E); #Cdz03 – Controle
nica que possa fazê-lo).
Atômico;
Benefício: Com esta Técnica, o personagem pode
#CdZ24 – ATAQUE SIMULTÂNEO [20 Pontos]
escolher gastar 1 ponto de Cosmo adicional e au-
mentar o dano de qualquer golpe em 2D.

#CdZ22 – PROTEÇÃO DO COSMO [45 Pontos]

Pré-Requisitos: #Cdz01 – 6º Sentido; Usar o Cosmo


(T);
Benefício: Com esta Técnica, um personagem pode
Pré-Requisitos: #Cdz01 – 6º Sentido; #Cdz02 – Gran- escolher atacar em sua rodada defensiva, a fim de se
deza do Cosmo; Usar o Cosmo (E); defender e, ao mesmo tempo, atacar. Com esta Téc-
Benefício: Com esta Técnica, o personagem pode nica, ambos os guerreiros lançam seus danos. Caso
escolher gastar 1 ponto de Cosmo e aumentar a re- ambos sejam ataques físicos, ambos sofrem os danos.
dução de dano de qualquer golpe em 2D. Caso ambos sejam ataques especiais, aquele que ob-
tiver um dano maior vence a disputa, fazendo o per-
#CdZ23 – MANIPULAÇÃO REMOTA [120 Pontos] dedor sofrer o dano integral, e o vencedor não rece-
be dano nenhum.

#CdZ25 – SINCRONIA DESTRUTIVA [40 Pontos]

Pré-Requisitos: Mente (M); #CdZ30 – Poderes Men-


tais; Nexus ✦✦✦✦✦.✦
Benefício: Esta técnica permite que um personagem Pré-Requisitos: #Cdz01 – 6º Sentido; #Cdz02 – Gran-
consiga controlar sua armadura à distância e mesmo deza do Cosmo; Usar o Cosmo (T); Possuir Efígie
fazer com que ela lute com todas as suas caracterís- Benefício: Com esta Técnica, o personagem passa a
ticas de ficha. Aquele que estiver enfrentando a ar- somar o seu valor de Nexus com uma Efígie no dano
madura perceberá que não é possível tirar Saúde do

26

de todos os seus golpes especiais com aquela mesma Pré-Requisitos: #Cdz01 – 6º Sentido; Usar o Cosmo
Efígie. (E);
Benefício: Esta é a Técnica adequada para morrer
#CdZ26 – SINCRONIA DEFENSIVA [40 Pontos] dignamente levando consigo qualquer inimigo. Com
esta Técnica, um personagem transforma o último
dano que recebeu em Grandeza do Cosmo, e essa
vantagem durará um único turno. O dano recebido
diretamente na saúde equivale ao aumento na Gran-
deza. Porém, toda essa grandeza é perdida após o
ataque, e o personagem morre em seguida.

Pré-Requisitos: #Cdz01 – 6º Sentido; #Cdz02 – Gran-


#CdZ29 – SUSPIRO DE ATENA [50 Pontos]
deza do Cosmo; Usar o Cosmo (T); Possuir Efígie
Benefício: Com esta Técnica, o personagem passa a
somar o seu valor de Nexus com uma Efígie na rola-
gem de todas as suas defesas, quer sejam especiais ou
comuns. Comprar esta Técnica apenas uma vez já a
aproveita para todas as efígies.
Pré-Requisitos: #Cdz01 – 6º Sentido; Usar o Cosmo
(E);
#CdZ27 – EMPATIA CÓSMICA [100 Pontos]
Benefício: Este é o nome de uma técnica proibida no
Santuário. O personagem usa toda a Saúde e todo o
Fôlego que ainda possui e transforma esses pontos
em Dados de um último dano. Em geral, o persona-
gem morre após fazê-lo, mas causará um dano ina-
creditável no alvo.
Pré-Requisitos: #Cdz01 – 6º Sentido; #Cdz02 – Gran-
deza do Cosmo; Usar o Cosmo (M); #CdZ30 – PODERES MENTAIS [60 Pontos]

Benefício: Com esta Técnica, o personagem pode


gastar 1 de Cosmos por rodada para aumentar 1G
temporariamente de cosmos de um companheiro. O
acréscimo de grandeza do cosmo dura enquanto o
personagem permanecer perdendo 1 ponto de Cosmo
por rodada. Enquanto mantém sua concentração, não Pré-Requisitos: Foco 7+; Um Mestre que possa ensi-
pode fazer nenhuma ação. O personagem precisa nar
estar lúcido para ativar esta técnica, ou seja, não Benefício: Permite que o personagem compre técni-
pode estar de nenhuma forma incapacitado. Apesar cas de utilização da mente.
disso, ele pode usar a técnica mesmo que esteja sem Especial: Os descendentes dos Muvianos compram
conseguir se movimentar em virtude de Sequelas. esta técnica por ¼ do custo em XP.

#CdZ28 – O SACRIFÍCIO FINAL [60 Pontos] #CdZ31 – TELECINESE [60 Pontos]

27

Pré-Requisitos: Mente (T); #CdZ30 – Poderes Men- qualquer coisa ao mudar a forma do cristal, criando
tais; de barreiras físicas simples a formas avançadas, co-
Benefício: A telecinésia ou telecinese refere-se à mo redes. Cristais são extremamente resistentes a
habilidade de mover objetos com a força da mente. impactos físicos, mas até mesmo uma pequena pres-
Esta é a habilidade primária dos habitantes de Mu, e são no ponto certo pode despedaçá-los.
sua utilização permite ao indivíduo levitar e controlar Especial: Os descendentes dos Muvianos compram
objetos (incluindo projéteis e fragrâncias) sem tocá- esta técnica por ¼ do custo em XP.
los. Os cavaleiros de Virgem utilizam de telecinésia
para levitar. Usar esta técnica consome 1 ponto de #CdZ34 – PROJEÇÃO ESPIRITUAL [200 Pontos]
Fôlego.
Especial: Os descendentes dos Muvianos compram
esta técnica por ¼ do custo em XP.

#CdZ32 – TELEPATIA [40 Pontos]


Pré-Requisitos: #Cdz01 – Sexto Sentido; Usar o Cos-
mo (T); #CdZ30 – Poderes Mentais
Benefício: Com esta Técnica, seu personagem está
apto a projetar uma imagem sua a qualquer lugar e a
viajar com seu espírito pela terra ou pelos planos
apenas com a mente. Usar esta Técnica exige um
Pré-Requisitos: Mente (T); #CdZ30 – Poderes Men-
teste bem-sucedido de Mente com Dificuldade rela-
tais;
cionada ao local para onde se pretende enviar o es-
Benefício: A telepatia é uma preciosa habilidade que
pírito. Se for no mesmo planeta, a Dificuldade varia
permite uma série de efeitos: comunicação mental,
de 1 a 3. Se for em dimensões paralelas, a Dificuldade
leitura de mentes, detecção geográfica etc. Caso o
varia de 4 a 6. Se for em tempos distintos ou envolver
alvo não queira participar da comunicação ou da
a busca pela mente ou o espírito de outras pessoas
leitura de mentes, pode tentar resistir com Discerni-
cujo paradeiro se desconhece, a Dificuldade vai de 7 a
mento. Esta habilidade pode ser superada se o inimi-
10. Usar esta Técnica demanda o gasto de 1 ponto de
go agir por instinto, e seus únicos representantes são
Cosmo.
o deus Abel e os humanos Asterion de Cães de Caça e
Especial: Os descendentes dos Muvianos compram
Yudo de Cães de Caça Negro.
esta técnica por ¼ do custo em XP.
Especial: Os descendentes dos Muvianos compram
esta técnica por ¼ do custo em XP.
#CdZ35 – TELETRANSPORTE [200 Pontos]

#CdZ33 – CONTROLE DE CRISTAIS [80 Pontos]

Pré-Requisitos: Mente (M); #CdZ30 – Poderes Men-


tais;
Pré-Requisitos: Mente (E); #CdZ30 – Poderes Men-
Benefício: Esta é a habilidade desaparecer completa-
tais;
mente em um lugar e aparecer em outro completa-
Benefício: O controle sobre os cristais baseia-se em
mente diferente, em qualquer outro lugar do mundo.
usar a telecinese para gerar e manipular o "elemento"
É uma técnica que também pode ser proporcionada
conhecido como cristal, que é como um líquido que se
por Atena, quando o cavaleiro.
torna sólido conforme a vontade do usuário. Esta
habilidade permite ao indivíduo criar praticamente

28

Especial: Os descendentes dos Muvianos compram muda o formato original da armadura, sempre tor-
esta técnica por ¼ do custo em XP. nando-a visualmente mais poderosa.
Funcionamento: O personagem rola um teste de Al-
#CdZ36 – CONSERTAR ARMADURAS [100 Pontos] quimia + Foco. O resultado definirá o efeito relacio-
nado à armadura:
FORTALECIMENTO DE ARMADURA SEM SANGUE
Result. Bônus Aspectos RD Dureza
1-3 - - -
4-6 - - -
7-9 - - -
10-12 +1AP, +1AP* +1 +10
Pré-Requisitos: Mente (E); Alquimia (M); #CdZ30 –
13-15 +1AP, +1AP* +2 +20
Poderes Mentais; 16-18 +2AP, +2AP* +3 +30
Benefício: Esta Técnica permite a um personagem 19-21 +2AP, +2AP* +4 +40
consertar armaduras. Para se consertar uma Arma- 22-24 +3AP, +3AP*, +1 AS, +1AS** +5 +50
dura são necessárias certas ferramentas e três in- 25-27 +3AP, +3AP*, +1 AS, +1AS** +6 +60
gredientes: Gamânio, Oricalco e Poeira Estelar. As 28-30 +4AP, +4AP, +2AS, +2AS** +7 +70
* AP = Aspectos Primários
ferramentas utilizadas no conserto de trajes estão
** AS = Aspectos Secundários
presentes nas Armaduras de Escultor e de Cinzel.
Observação: Para caso queira tentar aprimorar uma
Para se consertar uma armadura, é preciso ser um
armadura mais de uma vez, é necessário saber que os
alquimista. Um certo clã vem passando a técnica do
bônus não se acumulam, mas na verdade se substitu-
conserto de armaduras desde tempos remotos, esta
em. Caso ela seja banhada em sangue de um cavalei-
técnica permite ao usuário utilizar certas ferramen-
ro de patente mais alta, a armadura incorporará as
tas e ingredientes para eliminar as rachaduras inter-
mesmas características da armadura do cavaleiro que
nas de uma armadura (o que geralmente muda seu
doou o sangue.
aspecto físico). É comum inclusive que o usuário uti-
Especial: Os descendentes dos Muvianos compram
lize pequenas quantidades de seu próprio sangue
esta técnica por ¼ do custo em XP.
para consertar as armaduras.
Especial: Os descendentes dos Muvianos compram
#CdZ38 – FOCO EM ATAQUE ESPECIAL [30 Pontos]
esta técnica por ¼ do custo em XP.

#CdZ37 – FORTALECER ARMADURAS [80 Pontos]

Pré-Requisitos: #Cdz01 – 6º Sentido; Usar o Cosmo


(E);
Pré-Requisitos: Mente (E); Alquimia (M); #CdZ30 –
Benefício: Aumenta 1D em algum golpe ofensivo es-
Poderes Mentais; #CdZ36 – Consertar Armaduras
pecial à escolha. Esta Técnica pode ser comprada 1
Benefício: Esta Técnica permite a um personagem
vez para cada Técnica que o personagem possua.
aprimorar armaduras. Para fortalecer uma Armadura
são necessárias certas ferramentas e três ingredien-
#CdZ39 – FOCO EM DEFESA ESPECIAL [30 Pontos]
tes: Gamânio, Oricalco e Poeira Estelar. Para apri-
morar uma armadura, é preciso ser um alquimista.
Um certo clã vem passando técnicas relacionadas às
armaduras desde tempos remotos. Este processo

29

consciência cósmica do personagem já chegou tão


longe que ele não encontra mais barreiras para o
livre fluxo do cosmos em todo o seu corpo. Isso sig-
nifica dizer que ele não precisa mais rolar testes de
Usar o Cosmo para Explodir o Cosmo, acionando
Pré-Requisitos: #Cdz01 – 6º Sentido; Usar o Cosmo automaticamente todos os Canais que possua livres.
(E);
Benefício: Aumenta 1D em algum golpe defensivo #CdZ41 – COSMO DESTRUTIVO I [40 Pontos]
especial à escolha. Esta Técnica pode ser comprada 1
vez para cada Técnica defensiva que o personagem
possua.

#CdZ40 – OITAVO SENTIDO [100 Pontos]

Pré-Requisitos: #Cdz01 – 6º Sentido; Usar o Cosmo


(E);
Benefício: Com esta Técnica, um personagem au-
menta uma categoria de dano de todo e qualquer
ataque que desfira, seja especial ou comum, sem
Pré-Requisitos: #Cdz01 – 6º Sentido; #Cdz02 – Gran- qualquer custo.
deza do Cosmo; #Cdz03 – Controle Atômico; Usar o
Cosmo (M); #CdZ20 – Sétimo Sentido; Cosmo #CdZ42 – COSMO DESTRUTIVO II [80 Pontos]
✦✦✦✦✦.✦✦✦✦✦.✦✦✦✦✦.✦✦✦✦✦
Benefício: O Oitavo Sentido (do sânscrito ālaya-
vijñāna, do chinês/japonês 阿賴耶識, Arayashiki).
Também conhecida como Oitava Consciência (hindu:
Aṣṭavijñāna). Ele nada mais é que a “Consciência
Acumulada“, cujo o processo de vida-pós-vida não
Pré-Requisitos: #Cdz01 – 6º Sentido; Usar o Cosmo
apaga. Armazena as impressões recebidas de cada
(E); #CdZ42 – Cosmo Destrutivo II
sentido anterior, as guardando em forma de poten-
Benefício: Com esta Técnica, um personagem au-
cial energia para ações vindouras (como outra reen-
menta uma segunda categoria de dano de todo e
carnação). Por isso muitas vezes é entendida como a
qualquer ataque que desfira, seja especial ou comum,
Semente da Consciência, ou Consciência Base ( Mu-
sem qualquer custo.
lavijñāna). Isso é importante: De acordo com a tradi-
ção budista, isso não impede a morte. Sim, os dota-
#CdZ43 – MOVIMENTO CÓSMICO I [40 Pontos]
dos com esse dom ainda morrem, contudo, a morte
deixa de fazer sentido para eles, pois futuramente
“acordam” e de tudo lembram. Despertar o Oitavo
Sentido no Reino dos Mortos não quer dizer que tor-
na o dotado imortal, mas que somente ali não segui-
ria suas leis. Ao adquirir esta Técnica, portanto, seu
personagem pode andar livremente pelo mundo dos
Pré-Requisitos: #Cdz01 – 6º Sentido; Usar o Cosmo
mortos (isso não lhe garante a capacidade de ir e vir
(E);
entre este e aquele mundo; essa habilidade só é per-
Benefício: Seu personagem adquire uma velocidade
mitida àqueles que possuem técnicas que o autori-
ainda maior do que já possui. Com esta Técnica, um
zem). Além disso, ao atingir esta Técnica, o nível de
personagem ganha +3 na rolagem de todos os ata-

30

ques e defesas, quer sejam especiais ou comuns, sem Benefício: O personagem recebe +6 RD, +2 em ambos
qualquer custo adicional. Esse bônus se acumula com os Aspectos Primários e +1 em ambos os Aspectos
quaisquer bônus relacionados a aptidões, técnicas, Secundários (nenhum dos bônus é cumulativo com a
itens e outros. técnica anterior) de sua Efígie, sempre que estiver
trajando sua armadura. Esta técnica se vincula à Efí-
#CdZ44 – MOVIMENTO CÓSMICO II [80 Pontos] gie, portanto não pode ser utilizada para Efígies di-
ferentes. Apesar disso, um personagem pode com-
prar esta técnica várias vezes para Efígies diferentes.

#CdZ47 – CONDENSAR O COSMO [20 Pontos]

Pré-Requisitos: #Cdz01 – 6º Sentido; Usar o Cosmo


(E); #CdZ43 – Movimento Cósmico I
Benefício: Com esta Técnica, um personagem ganha
+6 (não cumulativo com a técnica anterior) na rola-
gem de todos os ataques e defesas, quer sejam espe-
ciais ou comuns, sem qualquer custo adicional. Esse Pré-Requisitos: #Cdz01 – 6º Sentido; #CdZ02 – Gran-
bônus se acumula com quaisquer bônus relacionados deza do Cosmo; Usar o Cosmo (T);
a aptidões, técnicas, itens e outros. Benefício: Esta técnica permite que um personagem
reúna todo o seu cosmo em um único ponto de seu
#CdZ45 – FOCO EM ARMADURA [30 Pontos] corpo para um único ataque físico. Com esta Técnica,
seu personagem pode, ao custo de 1 ponto de Cosmo,
desferir um único golpe físico elevando seu cosmo
momentaneamente em 1 grandeza (e multiplicando o
bônus de acerto e dano de acordo com essa nova e
temporária grandeza). Só é possível utilizar esta
Técnica em golpes físicos comuns – socos, chutes,
Pré-Requisitos: Nexus ✦✦✦ cotoveladas, joelhadas etc. Não se pode usar esta
Benefício: O personagem recebe +3 RD e +1 em am- Técnica para elevar o dano de golpes especiais.
bos os Aspectos Primários de sua Efígie, sempre que
estiver trajando sua armadura. Esta técnica se vincu- #CdZ48 – DETECTAR PONTO FRACO [20 Pontos]
la à Efígie, portanto não pode ser utilizada para Efí-
gies diferentes. Apesar disso, um personagem pode
comprar esta técnica várias vezes para Efígies dife-
rentes.

#CdZ46 – FOCO EM ARMADURA MAIOR [60 Pontos]


Pré-Requisitos: #Cdz01 – 6º Sentido; #CdZ02 – Gran-
deza do Cosmo; Usar o Cosmo (E); Atenção (T)
Benefício: Esta técnica permite que um personagem,
ao realizar um teste de Atenção + Foco, identifique
quaisquer eventuais pontos fracos de qualquer pes-
soa ao seu alcance. A ação é livre. Caso obtenha um
resultado igual a 9 ou superior, identifica 1 ponto
fraco trivial. Um resultado 18 ou superior, identifica 2
Pré-Requisitos: Nexus ✦✦✦✦✦; #CdZ45 – Foco em
pontos fracos triviais ou 1 ponto fraco sutil. Um re-
Armadura sultado 27 ou superior, identifica 3 pontos fracos

31

triviais, 2 pontos fracos sutis ou 1 ponto fraco obscu-


ro. Obviamente, a técnica será inútil caso o adversá-
rio não possua ponto fraco.

#CdZ49 – OCULTAR PONTO FRACO [Ler Descrição]

Pré-Requisitos: #Cdz01 – 6º Sentido; #CdZ02 – Gran-


deza do Cosmo; Usar o Cosmo (E); #CdZ50 - Sereni-
dade do Cosmo
Benefício: Reduz 1 ponto adicional de Cosmo ao utili-
zar Técnicas e golpes que demandem tal combustível.
Pré-Requisitos: #Cdz01 – 6º Sentido; #CdZ02 – Gran- A regra do custo mínimo de 1 de Cosmo, contudo,
deza do Cosmo; Usar o Cosmo (E); Prudência 6+ permanece.
Benefício: Esta técnica permite que um personagem
torne mais difícil de detectar um dos pontos fracos #CdZ52 – EMPURRÃO DO COSMO [20 Pontos]
de sua Efígie ou de seu personagem. Pode ser com-
prada múltiplas vezes para ocultar pontos fracos
diferentes. Em termos gerais, comprar esta Técnica
possibilitará que você transforme em Obscuro qual-
quer ponto fraco. Ocultar um ponto fraco trivial cus-
ta 60 pontos. Ocultar um ponto fraco sutil custa 30
pontos. Pontos fracos obscuros, por já terem essa Pré-Requisitos: #Cdz01 – 6º Sentido; Usar o Cosmo
qualidade, não podem ser ocultados. (E);
Benefício: Com esta Técnica, todos os golpes do per-
#CdZ50 – SERENIDADE DO COSMO [50 Pontos] sonagem (à sua escolha) podem lançar o alvo a vá-
rios metros de distância (distância equivalente ao
valor do Cosmo do personagem), causando um dano
adicional de +20%.

#CdZ53 – A CHAMA DO CORAÇÃO [90 Pontos]

Pré-Requisitos: #Cdz01 – 6º Sentido; #CdZ02 – Gran-


deza do Cosmo; Usar o Cosmo (E);
Benefício: Reduz 1 ponto no gasto de Cosmo nas téc-
nicas e especiais. É importante ressaltar que esta
Técnica nunca pode reduzir o custo de Cosmo de Pré-Requisitos: #Cdz01 – 6º Sentido; Usar o Cosmo
qualquer manobra ou golpe a menos de 1 ponto. Isso (T); #CdZ18 –Força de Vontade Maior;
significa dizer que não funciona com golpes que já Benefício: Com esta técnica, um personagem que
gastem apenas 1 de Cosmo. fique incapacitado (mesmo tendo zerado sua Saúde e
gasto todas as Sequelas) pode, uma vez por batalha,
#CdZ51 – IMPERTURBABILIDADE CÓSMICA [100 gastar 1 ponto de Fôlego e ressurgir com 1d10 pontos
Pontos] a dividir entre Saúde e Cosmo. Para usar esta técnica
é necessário que o personagem tenha ao menos 1
ponto de Fôlego disponível para gastar.

#CdZ54 – A CHAMA DO INFINITO [180 Pontos]

32

devendo ser bem-sucedido em um teste de Intimidar


ou Persuadir contra o Discernimento do adversário.
Caso vença o teste, o adversário sofrerá -3 na sua
próxima rolagem defensiva.

#CdZ56 – PALAVRA DE TRIUNFO PLENA [60 Pontos]


Pré-Requisitos: #Cdz01 – 6º Sentido; Usar o Cosmo
(T); #CdZ19 –Força de Vontade Suprema; #CdZ53 – A
Chama do Coração
Benefício: O mesmo que o anterior, porém, não há
limites na quantidade de vezes em que o personagem
pode ressurgir em batalha, desde que ainda possua
Pré-Requisitos: #CdZ55 – Palavra de Triunfo
pontos de Fôlego disponíveis.
Benefício: Esta é uma versão melhorada da Técnica
anterior. Tem os mesmos efeitos, porém confere uma
#CdZ55 – PALAVRA DE TRIUNFO [10 Pontos]
penalidade de -6 na rolagem do adversário.

Benefício: Esta é uma técnica de cunho interpretativo.


O personagem utiliza um argumento amedrontador,

33

CAPÍTULO V - EFÍGIES E ARMADURAS

Efígies (Do latim effigie) são símbolos, perso- As Efígies Mitológicas são as mais comuns em Saint
nificações de conceitos e pessoas reais ou místicas Seiya. Elas representam personagens que existiram
cuja mentalização pode culminar em aumento de ou personagens fictícios relacionados a histórias,
Força de Vontade, perseverança e garra. lendas e crenças, antigas, medievais, modernas e
Em SAGE Saint Seiya, as Efígies são a repre- contemporâneas.
sentação de alguma constelação, estrela ou persona- Nas séries de Saint Seiya, podemos perceber Efígies
gem mitológico ou real da antiguidade que pode ser- de quase toda origem, nacionalidade, panteão e
vir de simbolização para um guerreiro ou para uma crença. Muitas que já existem serão retratadas em
coletividade de santos guerreiros. SAGE Saint Seiya. Outras, oportunamente serão
As Efígies dão força e inspiração aos guerrei- mostradas em material suplementar; De qualquer
ros, pois dotam-nos de identidade nos momentos de forma, este livro dará a você suporte técnico e inte-
luta. A Sincronia do corpo humano dos guerreiros lectual para desenvolver suas próprias Efígies, crian-
com a ideia espiritual da Efígie possibilita que o do e expandindo o material apresentado em SAGE
guerreiro alcance feitos únicos e inimagináveis se Saint Seiya e tornando suas aventuras limitadas so-
aliada ao Cosmos. Quanto maior essa Sincronia – que mente pela sua própria imaginação.
nós chamamos de Nexus –, mais características da Algumas Efígies que pudemos conhecer na série Saint
Efígie o guerreiro apresentará, tornando-se grada- Seiya são apresentadas adiante:
tivamente uma personificação perfeita da ideia que
ela representa. Efígies Gregas
Em Saint Seiya, as Efígies possuem uma essên-
cia espiritual e vontade próprias. As Efígies escolhem
guerreiros que, por algum motivo, se identificam com
seus ideais e suas características, e esse vínculo
aproxima o guerreiro da imagem ao máximo possí- As Efígies Gregas são, sem dúvida, as Efígies mais
vel. comuns em Saint Seiya. O próprio hipermito conta a
Não basta a um guerreiro querer ser repre- história do universo criando uma expansão para a
sentado por uma efígie. Ela é que escolhe o guerreiro mitologia grega, explicando como a partir da Teogo-
que representá-la-á. nia o nosso mundo se tornou como é hoje.
As Efígies gregas são relacionadas aos deuses e he-
EFÍGIES MITOLÓGICAS rois gregos, nos moldes a seguir:

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As Efígies de Atena

As Efígies Nórdicas representam conceitos e ideias


relacionados à mitologia nórdica, manifestação cul-
tural antiga e medieval da Escandinávia.

As Efígies de Asgard
As Efígies citadas em Saint Seiya que representam a
deusa Atena são cada uma das 88 constelações que
existem no céu segundo a cultura ocidental. Com
base nisso, 88 guerreiros são escolhidos individual-
mente pelas 88 constelações para que as representem
e protejam Atena. As Efígies de Atena possuem ar-
maduras especiais. Asgard, era a morada dos deuses na mitologia nórdi-
ca. As Efígies de Asgard se relacionam com as criatu-
As Efígies de Poseidon ras mitológicas e deuses nórdicos, e são apresentadas
em diversos momentos da série Saint Seiya.

Efígies Cristãs

Poseidon possui efígies que representam os 7 mares:


Sirene, Atlântico Sul; Scylla, Pacífico Sul; Dragão As Efígies Cristãs são relacionadas aos personagens
Marinho, Atlântico Norte; Chrysaor, Oceano Índico; bíblicos e tradições católicas. Embora não sejam tão
Cavalo Marinho, Pacífico Norte; Lymnades, Oceano recorrentes no anime, percebemos com alguma fre-
Antártico; Kraken, Oceano Ártico. As Efígies de Po- quência algumas Efígies Cristãs.
seidon são representadas por Escamas.
Efígies de Lúcifer
As Efígies de Hades

As Efígies de Lúcifer são anjos da morte. Esses anjos


caídos são os anjos decadentes do Inferno, que fazem
Existem 108 guerreiros de Hades. Eles representam parte do exército de legiões de demônios subordina-
as 108 Estrelas do Destino, tradição budista que alega dos a Lúcifer. Eles aparecem no filme Os Guerreiros
existirem 108 pecados entre o indivíduo e o Nirvana, do Armagedon. São anjos traidores expulsos do
maior estado espiritual a se alcançar. Cada uma des- Olimpo ao ajudar Lúcifer. Podem juntos derrotar os
sas estrelas malignas serve de Efígie aos Espectros de cavaleiros de Ouro. Com sua vinda para terra, Lúcifer
Hades. trouxe consigo apenas quatro anjos da morte (podem
existir mais): Ashtaroth de Querubim, Mois de Trono,
Efígies Nórdicas Belzebu de Serafim, Érigor de Virtude.

Efígies Chinesas

35

Efígies Chinesas são representações de deuses e per-


sonagens mitológicos relacionados às crenças chine-
sas. Em Saint Seiya não podemos ver muitas dessas
Efígies. Apesar disso, pudemos conhecer personagens
que se relacionavam com signos chineses, especial-
mente Dohko e Ohko, que mostram identificação com
o signo chinês do tigre.

Efígies Hinduístas
Armaduras são um ponto de grande relevância
no universo de Saint Seiya, visto que protegem os
santos guerreiros em suas infindáveis batalhas e
Efígies Hinduístas são representações de deuses e aventuras. Genericamente falando, servem para pro-
personagens mitológicos relacionados às crenças teger o corpo dos guerreiros mitológicos de Atena e
indianas. Em Saint Seiya não podemos ver muitas de outros deuses, muito embora somente os cavalei-
dessas Efígies. Apesar disso, pudemos conhecer per- ros de Atena sejam identificados como portadores de
sonagens que se relacionavam com conceitos budis- armaduras propriamente ditas (Marinas de Poseidon
tas, especialmente os cavaleiros de Virgem, sempre usam Escamas, Espectros de Hades usam Súrplices
retratados como reencarnações de Buda, além de etc).
Krishna de Chrysaor, Shiva de Pavão e Ágora de Ló- Neste módulo, apresentaremos as informações
tus. genéricas relativas a todas as vestimentas sagradas,
que podem se adequar não somente às Armaduras,
CRIANDO EFÍGIES mas também às Escamas, às Súrplices, às Glórias, às
Sohmas, às Kamui etc.

A Personalidade das Armaduras

Como você pode perceber, é plenamente possível a


criação de novas Efígies conforme sua imaginação
permitir. Criar Efígies de um modo completo em SA-
GE Saint Seiya, contudo, é um trabalho que exige
uma série de atenções especiais, pois envolve a
adaptação de mitologias, panteões, personagens e
outros, além do planejamento de armaduras, vanta-
gens, Nexus, Devoções etc.
Contudo, tenha certeza de que é a sua imaginação
que dará a tônica das aventuras em SAGE Saint Seiya,
lembrando que o importante é a diversão acima de
tudo, mesmo que isso signifique sacrificar regras. Cada Armadura possui seu próprio conceito de
"moral". Isso fica evidenciados pelo comportamento
ARMADURAS das Armaduras de Câncer e Gêmeos na Batalha das
Doze Casas.

36

Portanto, as vestimentas sagradas pensam, tes de sua constelação. Mostra a vinculação entre
sentem e possuem objetivos próprios relacionados às Efígie e guerreiro.
suas próprias Efígies. Estas Armaduras podem aban- As habilidades de quem veste as armaduras
donar seus usuários durante o combate, mostrando podem ou não mudar com uma armadura que nunca
desaprovação por suas atitudes. A maioria das Ar- se vestiu antes; Shiryu herdou a Excalibur ao vestir a
maduras de Atena luta pelo conceito de justiça de seu armadura de Shura, pois adquiriu parte de sua Efígie,
Cavaleiro, somente fornecendo apoio se este confiar mas Ikki nunca desenvolveu técnicas referentes a
em sua própria moral. Sagitário ou Leão. Sendo que a constelação que criou
Mesmo a Armadura de Câncer, que até então a armadura e a protege (assim como protege quem
havia mostrado tolerância com as "casualidades" veste a armadura, mesmo sem ela), essa
durante as missões de Máscara da Morte armadura talvez só aceite o cavaleiro se
(inúmeros homens, mulheres e crian- ele for do signo dela; não se sabe se
ças inocentes), não conteve seu des- alguém fora das constelações zodi-
contentamento com a traição do acais é aceitado de acordo com o
cavaleiro de ouro, abandonando signo, mas pode haver um pa-
seu corpo e causando sua derrota drão e o cavaleiro de pégaso só
nas mãos de Shiryu de Dragão. poder ser do signo de sagitário,
Quanto à Armadura de por exemplo.
Gêmeos, é bem possível que Como duas pessoas gê-
(assim como seus Cavaleiros) meas nasceram no mesmo dia,
possua uma forma de "dupla possuem o mesmo signo, e por
personalidade", pois a Armadura isso podem vestir um dia a
ajudou Saga na maior parte de seu mesma armadura de ouro e
plano para governar a Terra, so- são protegidos pela mesma
mente o abandonando para que os constelação. Ou seja, foi
lados "bom" e "mau" do Cavaleiro baseado na astrologia (cada
pudessem batalhar pelo direito signo protege alguém que
de trajá-la. Esta confusão nasce).
psicológica foi causada pelo Se a armadura não
extremo descontentamento aceita seu dono, ela pode
da "face boa" da Armadura abandona-lo ou ficar
(que chegou a gerar lágri- pesada pra ele, mas a
mas) com a decisão de Saga constelação ainda o
de atacar Atena. protege, pois ele é de
Ausência de uma arma- seu signo; somente
dura não interfere na força do ca- quem é escolhido por ela
valeiro, mas especificamente na pode usá-la corretamente e domi-
resistência; isso é devido ao fato ná-la. Se alguém veste uma arma-
que a constelação é quem escolhe o cavaleiro, e por dura de ouro e não tem o sétimo sentido despertado
isso, antes mesmo de conseguir sua armadura, o ca- e continuamente existente, ela sai de seu corpo de-
valeiro pode desenvolver golpes relativos à sua pois de cumprir a missão (ela só escolhe o cavaleiro
constelação, como Seiya; isso também faz com que, sem sétimo sentido por missão).
mesmo a armadura sendo destruída, o cavaleiro ain- A armadura só aceita ser vestida pela primeira
da possa representar a constelação e a armadura sem vez se o escolhido estiver em perigo. Ao aceitar, o
cavaleiro pode ter contato com sua alma; isso mostra cavaleiro supera o peso dela (que é enorme, devido
que ambos (cavaleiro e armadura) são representan- ao seu material) e se torna um só com ela. Se ela é
emprestada, ela volta pro cavaleiro dono que ela

37

reconhece ou, caso este estiver morto, ela só deixa o As armaduras de ouro são usadas pelos Cava-
corpo do que a recebeu por não tê-lo reconhecido leiros de Ouro, considerados os mais fortes dentre os
como sucessor. guerreiros de Atena. Cada uma representa uma
Quando seu cavaleiro morre, a armadura volta constelação zodiacal, consequentemente, também um
depois de alguns minutos ao formato original e, se signo do Zodíaco. O seu estilo é dominado por peças
for de ouro, deve retornar e ficar na sala do mestre protetoras com forma arredondada e ornamentadas
(já as outras, se encontram em locais remotos da com espirais vitruvianas em alto-relevo, sendo ex-
Terra, não sabendo como estão lá e só algumas como ceção as armaduras de Câncer, Escorpião e Peixes
a de Pégaso se encontram no Santuário, mas fora da com pontas angulosas, representando as escamas dos
sala do mestre). peixes e a armadura quitinosa dos artrópodes. So-
Um cavaleiro morto pode viver na sua arma- mente atingindo a temperatura do zero absoluto (-
dura e amaldiçoar ou abençoa-la. 273º C) elas podem ser congeladas. Todos os cavalei-
Um cavaleiro pode aprender golpes relaciona- ros juntos vestindo as suas 12 armaduras, podem
dos a outra constelação e nem conseguir aprender soltar um poder incrível igual ao Sol, e como essa
todos os golpes relacionados a esta constelação. estrela (Sol é estrela também e protege essas 12 ar-
Shiryu, cavaleiro do signo de Libra, herdou a Excali- maduras), esse poder acaba mandando luz e destru-
bur; Afrodite tem golpes diferentes dos de Amor, o indo tudo em volta (inclusive a eles mesmos, devido a
que indica que ou nem todos os golpes de peixes fo- explosão e eles estão dentro dessa explosão). Mas
ram usados ou Amor não usava golpes relacionados a somente as 12 armaduras juntas podem reproduzir a
Peixes (os cavaleiros de peixes usam os golpes de luz do sol, pois na eclípsia, cada uma recebeu no in-
Afrodite, pois dá pra ver isso pela quantidade de que terior magneticamente, uma parte que outra não
já vestiram essa armadura que têm golpes iguais). recebeu, ou seja, 1/12, sendo que cada uma pode re-
Somente as partes das armaduras (que tem poder e produzir 1/12 da luz solar. Devido ao fato de nunca
vida e outras partes tem até uma habilidades de ata- serem quebradas desde os tempos mitológicos, essas
que e defesa, como o escudo da medusa) não trocam armaduras quase nunca são reformadas com sangue,
quase nunca as suas habilidades e podem ser usadas logo não podemos saber se elas podem mudar seu
por cavaleiros de outra constelação, como Seiya, design; elas assim como outras, não resistem ao ca-
usando as correntes de Andrômeda. minho da hiperdimensão sem proteção de um Deus.
A maioria das armaduras de Atena estão no As armaduras de prata são usadas pelos Cava-
santuário, mas também existem fora dele. Para con- leiros de Prata, a categoria média dos Cavaleiros de
seguir uma armadura do Santuário (local aonde a Atena. Normalmente elas não trazem muitas cores,
maioria vai procurar uma armadura), é necessário predominando as cores cinza, branca ou prata. Se-
passar por uma prova de força e. Levar uma arma- gundo Camus de Aquário, elas são congeladas à tem-
dura embora do santuário, mesmo após merecê-la, é peratura de 200ºC negativos ou menos.
muito mal visto por alguns, pois em caso de guerra o As armaduras de bronze são usadas pelos Ca-
cavaleiro deve estar presente no Santuário pra pro- valeiros de Bronze, a categoria mais baixa dos Cava-
teger a Atena, o Mestre e tudo que representam. A leiros de Atena. Cada armadura tem em geral uma
armadura só reveste o corpo de um cavaleiro que ela cor diferente e são as armaduras mais fracas. Segun-
reconhece. do Camus de Aquário, elas são congeladas à tempe-
ratura de 150ºC negativos ou menos. No caso dos
Características das Armaduras cavaleiros Seiya, Shiryu, Shun e Hyoga, a segunda
As Armaduras apresentam diferentes classes, e versão de suas armaduras recebeu sangue dos Cava-
essa diferença pode ser percebida em seus materiais, leiros de Ouro. Sendo assim, ao elevarem seus cos-
cobertura e resistência. No caso das armaduras de mos ao máximos, elas se tornam douradas por alguns
Atena, há três classes que conhecemos: bronze, prata segundos. Essas armaduras parecem se quebrar to-
e ouro. talmente a uma pressão aproximada de 5.000 kg.

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Sua cor, diferente das armaduras de prata e a cor, diferente das outras que são referentes a clas-
ouro, variam (nenhuma tem cor bronzeada, a menos ses e as cores). Elas têm menor cobertura do corpo
que a de fogo seja de bronze; o nome "bronze" é só de seu usuário.
pra dar impressão de terceira classe e não é referente

Categoria Exemplo Resistência Fusão Congelamento


1 Armaduras de Soldados 500 kg 200º C -100º C
2 Armaduras de Bronze 5 ton 500º C -150º C
3 Armaduras de Prata 50 ton Milº C -200º C
4 Armaduras de Ouro 500 ton 5 milº C -273º C
5 Armaduras Divinas 5 milhões ton 50 milº C -400º C
6 Kamuis, Sohmas 50 milhões ton 500 milº C -600º C
7 Ars Magnas 500 milhões ton 1 milhãoº C -800º C

A SINCRONIA CÓSMICA – O NEXUS dades que seu personagem sofrerá (valores que serão
descontados de seus testes).
Além disso, o Nexus também indicará o nível
de empatia da armadura com o guerreiro, mostrando
qual será a aceitação dela para com aquele que a
veste, e isso poderá ser percebido na facilidade e
velocidade com que o cavaleiro veste a armadura, no
caso de um bom Nexus, ou até na possibilidade de a
armadura abandonar o guerreiro, no caso de um
péssimo Nexus.
Como foi dito acima, as armaduras têm perso-
nalidades e sentimentos próprios. Por isso, elas
Nexus é uma palavra em latim que significa apresentam um maior Nexus com personagens com
Conexão. Em SAGE Saint Seiya, o Nexus é o vínculo uma personalidade similar e com os mesmos objeti-
existente entre o Guerreiro e a Efígie. O nível do Ne- vos.
xus representa a percentagem de sincronia entre As Efígies, normalmente vinculadas a alguma
mortal e símbolo cósmico, e a armadura capta e re- divindade, partilharão de boa parte dos objetivos de
produz suas características conforme maior é essa seus deuses protetores, mas é óbvio que a infinidade
sincronia. de personalidades e objetivos das Efígies ocasionará
O Nexus se mede em numeração em algaris- pequenos desentendimentos de ponto de vista. Nor-
mos romanos variando de Zero (0% de Sincronia) a X malmente não é nada que chegue a contrariar com-
(100% de Sincronia), e as vantagens conferidas pela pletamente a vontade do deus protetor, porém algo
armadura variam uniformemente entre os níveis de mais no gênero de pequenas discordâncias. Isso po-
Nexus. de, sem dúvidas, acabar causando decréscimos nos
Um alto valor de Nexus fará com que o perso- níveis de Devoção do guerreiro, e isso certamente
nagem tenha um excelente controle da armadura e poderá ser um problema. Imagine ter de escolher
uma grande aceitação por parte de sua Efígie. Cer- entre um alto Nexus ou uma alta Devoção...
tamente um cavaleiro com um valor de Nexus alto O aumento do Nexus é adquirido mediante ex-
terá muito mais chances de vencer um combate do periência com a armadura e uma excelente interpre-
que um cavaleiro com baixo Nexus com sua Efígie. tação. Saber como agradar sua Efígie é indispensável
Em termos de jogo, o Nexus influenciará na para cultivar altos níveis de Nexus. Entender isso é
resistência de sua armadura (traduzida em sua Re- entender também a possibilidade que há de se perder
dução de Danos), nos bônus que irá receber (valores pontos de Nexus, quando o guerreiro age de maneira
que serão somados aos seus aspectos) e nas penali- contrária à personalidade e essência de sua Efígie.

39

Em suma, o guerreiro deve estar constante-
mente considerando o que pensa sua Efígie e como A Interpretação e o Nexus
realmente sua essência deve refletir em seu caráter, e A interpretação é parte fundamental para a
uma parte significante das aventuras em SAGE Saint obtenção de altos níveis de Nexus. Cada guerreiro
Seiya estarão relacionadas a essa importante cone- aprende rapidamente que o Nexus é parte indispen-
xão. sável ao sucesso de seus objetivos cósmicos. Uma
Efígie escolheu você, e isso significa alguma coisa. De
Altos Valores de Nexus fato você é alguém promissor aos "olhos" de sua Efí-
Valores entre VII (70% de Sincronia) e X gie, mas manter essa relação de maneira congruente
(100% de Sincronia) são considerados valores altos é importante para conseguir usufruir bem de suas
de Nexus. Em geral, personagens com Nexus VII ou bênçãos.
maior já domina a maior parte das funções de sua Em termos de jogo, um jogador deve escolher
armadura, já goza de maior parte das permissões bem sua armadura e Efígie baseando-se em como
cósmicas de sua Efígie e certamente será fluente nas deseja interpretar seu personagem. Escolher uma
técnicas e poderes simbolizados por sua constelação. Efígie com um Código Moral distinto daquele que
pretende seguir é uma falha estratégica desastrosa
Valores Intermediários de Nexus em SAGE Saint Seiya. O melhor a fazer é encontrar
Nexus com valores entre IV (40% de Sincro- uma Efígie que se encaixe na personalidade de seu
nia) e VI (60% de Sincronia) são considerados valo- personagem e assim garantir o prolongamento da
res intermediários. Em geral, a maioria dos guerrei- vida do guerreiro e suas chances de sucesso nas
ros apresenta um Nexus intermediário, enquanto os Guerras por vir.
piores guerreiros apresentam valores baixos, e os Interpretar de forma condizente com a sua
melhores, valores altos. Com um Nexus intermediá- Efígie fará seu personagem galgar altos níveis de
rio, um guerreiro possuirá permissões suficientes e Nexus. Interpretar de forma contrária vai prejudica-
conhecimento de Técnicas bastante para representar lo e gerar testes contínuos de Nexus que poderão
um bom desafio e um adversário formidável a quem o culminar na perda de Sincronia com a Efígie.
enfrentar.
OS DOGMAS DA EFÍGIE
Baixos Valores de Nexus
Valores entre Zero (0% de Sincronia) e III
(30% de Sincronia) são considerados baixos, e o
rendimento do cavaleiro com sua Efígie será insatis-
fatório.
Um personagem não consegue usar apropria-
damente sua armadura se não obtiver pelo menos
30% de Sincronia. Em outras palavras, um persona-
gem com Nexus II ou inferior não conseguirá verter iuaheifuhaefiuuaheuheuhaeuhahefuih
praticamente nenhuma vantagem do uso de uma
armadura, uma vez que sua sincronia com aquela
Efígie não é suficiente. E, mesmo que tenha Nexus III, Testes de Nexus
está a um fio de perder essa preciosa compatibilida- Quando um acontecimento dramático modifica
de, de forma que deve zelar por seu vínculo com a o vínculo de confiança entre Efígie e Guerreiro, o
Efígie. Mestre pode pedir para que você faça um teste de
Você precisa ter em mente que vestir uma ar- Nexus. Às vezes, esse acontecimento é algo bom, um
madura é praticamente ter um relacionamento sério Elo Congruente quando a Sincronia pode estar au-
com sua Efígie. Isso evita o uso leviano das vesti- mentando. Outras vezes, pode significar uma decep-
mentas sagradas. ção, normalmente uma decepção que você causou à

40

sua Efígie através de uma Incongruência. De qual-
quer forma, os seus atos entram em conflito com os
princípios e objetivos de sua Efígie. Quando a poeira
assenta, seu Nexus pode ter se elevado, diminuído ou
permanecido igual.

Elos Congruentes

De vez em quando, um guerreiro imprudente-


mente age de forma egoísta e impensada, não apenas
fora dos padrões valorizados pela Efígie do cavaleiro,
mas de forma totalmente contrária. Agindo como um
indivíduo sem propósito cósmico, o guerreiro pode
Quando seu personagem em sua atuação con-
chegar a perder sua Sincronia. Ninguém é perfeito.
segue se aproximar ainda mais da verdadeira essên-
Mesmo os cavaleiros de ouro têm seus momentos de
cia de sua Efígie (o Mestre é o único legítimo para
imprudência e podem esquecer momentaneamente
determinar isso), faça um teste de Discernimento
de suas obrigações cósmicas.
(Discernimento + Prudência) com Dificuldade igual
Quando seu personagem age de forma incoe-
ao seu valor atual de Nexus. Para alcançar uma sin-
rente com sua Efígie, faça um teste de Nexus como
cronia maior com sua Efígie é necessário primeiro
descrito acima.
compreender um pouco mais da natureza de sua
Vontade Cósmica. Obviamente, você não pode gastar ➢ Se o Discernimento vencer, você mantém
pontos de Fôlego ou Cosmo em um teste de Nexus, seu Nexus atual. Por um momento, um lampejo forte
uma vez que não faria nenhum sentido. do símbolo de sua Efígie ribomba no fundo de sua
➢ Se seu Discernimento for maior, ocorre a mente e suas mãos tremem. Você hesita, atordoado
pelo susto repentino. E depois passa.
Revelação e você obtém um ponto de Nexus (garanta
que pagará os pontos de Experiência necessários ➢ Se o Discernimento falhar, você sua Efígie se
quando puder fazê-lo). Num lampejo, você é tomado zanga. O frio das estrelas distantes caem sobre seu
por uma sensação de segurança e certeza sobre o que corpo e obscurecem sua visão e um golpe súbito
fazer. Após um instante, você é completamente to- atinge seu coração. Você fica cego por instantes e cai
mado pelo espírito de sua Efígie, com certeza extre- de joelhos. Quando a névoa se dissipa, a proximidade
ma de sua vocação divina para aquele propósito. O e a comunicação com sua Efígie cessam. Você perde
Elo Congruente mostrou-lhe como seu propósito um ponto de Nexus. Caso seu Nexus caia para abaixo
está em perfeita sincronia com a essência de sua Efí- de 3 pontos, a sua armadura deixa você instantanea-
gie. mente. Você está abandonado.
➢ Se o Discernimento falhar, as coisas perma-
Nível Zero de Nexus
necem como estão. No fundo de seu coração, você
Nos níveis mais baixos de Nexus, o Exílio cós-
sente uma ideia vaga do que poderia ter alcançado.
mico se aproxima. Sua Efígie está por um fio de re-
Esqueça, não era nada. Talvez seja demais esperar
jeitá-lo eternamente. Um guerreiro que perde pon-
por um sinal superior vindo dos céus.
tos de Nexus pode chegar a readquiri-los, embora
demande tempo e paciência (apesar disso, apenas
Incongruências
metade do XP é exigido).

41

Contudo, caso seu personagem atinja de vez o uma divindade diferente, isso pode acabar diminuin-
nível Zero de Nexus, significa que aquela Efígie está do o nível de Devoção do guerreiro e, incidental-
perdida para sempre. Isso não impede que você con- mente, pode fazê-lo ser exilado pela nova Efígie.
siga guarida a partir de nova Efígie, mas você estará Mudar de Efígie após atingir um nível alto de
com 1 ponto a menos de Nexus inicial para qualquer Nexus, contudo, pode não ser algo muito viável. É
outra Efígie depois disso. porque o personagem já atingiu tantos benefícios
Em casos extremos, é possível que a divindade com aquela primeira Efígie que demorará muito
que comanda aquela Efígie desfaça o exílio que foi tempo até que consiga também fazê-lo igualmente
realizado contra você e você possa novamente os- com a segunda.
tentar aquele símbolo. O nome desse processo é Pur-
gação ou Catarse, e é extremamente raro. Através da Nexus Descrição Permissões
0 Rejeição Nenhuma
Catarse seu personagem volta a ter I de Nexus e, a
I Empatia Chave de Pandora; Égide
partir daí, pode voltar a galgar seus níveis posterio- II Correspondência Equipar; Desarmar
res de Sincronia como antes. III Influência Cura Acelerada; Desarmar Melhor
IV Afinidade Sumonar a Armadura (curto)
V Comando Símbolo da Efígie
PONTOS FRACOS DA EFÍGIE VI Conexão Sumonar a Armadura (médio)
VII Incorporação Guardiã
VIII Fidelidade Sumonar a Armadura (longo)
IX Simetria Regeneração Estelar;
X União Ligação Espiritual

EXPLICANDO A TABELA DE NEXUS


A primeira coluna, “Nexus”, indica o nível de
Nexus do cavaleiro com sua Efígie. Caso queira sua
representação em percentagem (%), basta conside-
oiuaheofhaeoifhaoeifhoaeihfoaiehf
rar que cada unidade corresponde a 10%.
A segunda coluna, “Descrição”, traz uma refe-
Mudando de Efígie
rência à proximidade entre Efígie/Armadura e o
Guerreiro, partindo desde “Rejeição”, onde a arma-
dura não reconhece de maneira nenhuma aquele
guerreiro como legítimo para vestí-la, até “União”,
em que Efígie, Armadura e Guerreiro tornam-se um
só.
A terceira coluna, “Permissões”, mostra quais
são as vantagens percebidas pelo guerreiro de acor-
do com seu grau de sincronia com sua Efígie. A des-
crição de cada uma dessas vantagens segue abaixo:
A escolha de Efígie não é necessariamente algo
permanente. Ora, se nem mesmo a escolha de uma
Regeneração Estelar: Armadura se regenera
divindade a seguir é permanente! Alguns guerreiros
sozinha (Somente dano Achatante) a uma velocidade
iniciam sua Trilha Cósmica sob a proteção de uma
de 1 ponto de Dureza por semana.
Efígie e acabam mudando, quer seja porque foram
Exilados por aquela Efígie ou porque foram promo-
Cura Acelerada: O cavaleiro se cura mais rápi-
vidos a cargos mais generosos - ou, ainda, por terem
do quando veste a armadura. A taxa de cura de um
trocado de divindade.
cavaleiro vestido em sua armadura é dez vezes maior,
Caso um personagem abandone ou perca uma
incluindo a cura de Saúde, Fôlego, Sequelas e Cos-
Efígie, poderá continuar utilizando as técnicas da-
mos.
quela primeira Efígie. Contudo, tal prática deve ser
encarada com cuidado. Caso a Efígie anterior seja de

42

Guardiã: A armadura protege o cavaleiro mes- ro e trafegará uma distância de um a dez metros e
mo que ele não peça. Quando o cavaleiro estiver em ficará montada ali próximo.
apuros e sem a armadura, a armadura virá voando
em sua direção para salvá-lo, reduzindo o dano de Égide: O guerreiro ganha um bônus igual ao
qualquer ataque que pudesse efetivamente matar o seu valor de Nexus com aquela Efígie em sua Saúde.
cavaleiro. Caso aumente o Nexus, o bônus de Saúde aumenta
proporcionalmente. Caso o Nexus diminua, o bônus
Ligação Espiritual: O cavaleiro recebe os bônus de Saúde também diminui.
de aspectos da armadura mesmo se não a estiver
usando. A RD, contudo, não se aplica. Caso o cavalei- Armadura RD Aspectos Dureza
Soldados 3 - 20
ro morra, a armadura também morre.
Bronze 10 +3/+2 75
Prata 20 +5/+3 150
Sumonar Armadura: O cavaleiro pode invocar a Ouro 30 +7/+5 300
armadura com a força do pensamento. A armadura o Divinas 40 +9/+7 600
Kamuis 50 +12/+10 900
revestirá automaticamente. O alcance pode ser Curto
Ars Magna 60 +15/+12 1.200
(a armadura precisa estar na linha de visão do cava-
leiro), Médio (em um raio máximo de 1km de distân- EXPLICANDO A TABELA DE NÍVEIS DA ARMADURA
cia) ou Longo (em qualquer lugar do universo). A primeira coluna, “Armadura”, mostra que ti-
po de armadura será analisada naquela linha, partin-
Símbolo da Efígie: O cavaleiro passa a poder do desde armaduras comuns, de soldados, até arma-
utilizar algum recurso da armadura ou Efígie mesmo duras mitológicas e ancestrais, como a Ars Magna,
sem a armadura. armadura dos deuses primordiais.
A segunda coluna, “RD” (uma abreviação para
Chave de Pandora: A armadura permite que Redução de Dano), explica qual é a Redução de Dano
seja aberta sua caixa de pandora sem a necessidade máxima (com o Nexus mais alto) que será conside-
de puxar sua manilha. A mera vontade de abri-la já é rada para absorver os danos recebidos.
suficiente para fazê-lo. A terceira coluna, “Aspectos”, mostra os bônus
máximos (com o Nexus mais alto) que serão adicio-
Equipar: Pode vestir a armadura e receber seus nados aos principais aspectos do personagem. Esses
bônus. A RD da Armadura passa a atuar de forma aspectos são apenas quatro: dois Primários, que são
homogênea, como cobertura total, e não apenas nos preferencialmente os dois aspectos que o persona-
locais onde está localizada. gem mais utilizará; e dois Secundários, que são ou-
tros dois também bastante utilizados, porém não
Desarmar: O cavaleiro pode, a um simples co- tanto quanto os primeiros. Os aspectos primários
mando mental, desarmar quaisquer partes da arma- recebem um bônus máximo indicado pelo primeiro
dura que desejar. Ele pode utilizar esta prerrogativa valor apresentado em cada célula nessa coluna, en-
para desarmar mesmo toda a armadura. Isso aconte- quanto os aspectos secundários recebem um bônus
cerá em um breve turno. O personagem precisa abrir máximo indicado pelo segundo valor indicado em
mão de sua ação daquela rodada para isso. As partes cada célula.
da armadura cairão no chão. A quarta coluna, “Dureza”, representa a capa-
cidade máxima (com o Nexus mais alto) de receber
Desarmar Melhor: O mesmo que Desarmar, dano de uma armadura. Esse campo é mostrado com
porém a armadura não cai no chão, e sim vai direto à um número que representa qual é a quantidade de
sua caixa de pandora, caso ela esteja próxima do dano que a armadura pode receber sem ter sua es-
local (visível). Caso a caixa de pandora não esteja nas trutura comprometida. Na ficha de personagem, a
proximidades, a armadura sairá do corpo do cavalei- dureza da armadura apresenta três quadrados, □□□.
Cada vez que seu personagem sofre diretamente um

43

dano igual à dureza de sua armadura, ela reduz o semana. Pontos de Trincamento e de Despedaça-
dano de acordo com a RD dela, mas sofre um Ponto mento não podem ser regenerados dessa forma.
de Achatamento, representado por um traço diago-
nal. Cada vez que ela recebe o dobro de sua Dureza Armaduras Amassadas
em dano ou dois Pontos de Achatamento, ela sofre
um Ponto de Trincamento, representado por um X
em um dos quadrados. Cada vez que ela recebe três
Pontos de Achatamento ou sofre o triplo de sua du-
reza em dano, ela sofre um Ponto de Despedaçamen-
to. Nenhuma armadura consegue suportar mais de 3
Pontos de Despedaçamento. Quando isso acontece, Armaduras que recebam pontos de Achata-
ela morre, e suas características passarão a ser exa- mento estão amassadas e apresentam pequenos sul-
tamente iguais como se o Nexus entre a armadura e o cos em sua extensão. Essas danificações são pratica-
cavaleiro fosse zero. mente imperceptíveis a um olhar desatento. Isso não
diminui seu rendimento, pois continuará protegendo
Pontos de Achatamento (/): Sempre que a ar- cavaleiros e concedendo seus bônus de acordo com
madura sofre um dano igual à sua dureza ela recebe 1 seu Nexus. O problema é que armaduras amassadas
ponto de Achatamento. As armaduras podem receber possuem menos pontos de dureza disponíveis, e isso
no máximo 9 pontos de Achatamento. aumenta as chances de a armaduras trincar, despe-
daçar ou mesmo morrer em batalha.
Pontos de Trincamento (X): Sempre que a ar-
madura sofre um dano igual ao dobro de sua dureza Armaduras Trincadas
ela recebe 1 ponto de Trincamento. As armaduras
podem receber no máximo 6 pontos de Trincamento.
O quinto já fará a armadura morrer.

Pontos de Despedaçamento (Ӿ): Sempre que a


armadura sofre um dano igual ao triplo de sua dureza
ela recebe 1 ponto de Despedaçamento. As armaduras Armaduras que recebam pontos de Trinca-
podem receber no máximo 3 pontos de Despedaça- mento estão trincadas. Apresentam rachaduras. As
mento. armaduras dos guerreiros frequentemente sofrem
danos de trincamento, isso é um tanto normal. Esses
A Regeneração Espontânea das Armaduras danos na armadura são bem perceptíveis. Isso não
diminui seu rendimento, pois continuará protegendo
os cavaleiros e concedendo seus bônus de acordo
com seu Nexus. O problema é que armaduras trinca-
das possuem menos pontos de dureza disponíveis, e
isso aumenta as chances de a armadura despedaçar
ou mesmo morrer em batalha.

Armaduras Despedaçadas
Armaduras podem se regenerar, caso haja um
Nexus alto entre ela e seu usuário. Caso uma arma-
dura possua uma relação de Nexus de IX com seu
cavaleiro, ela poderá regenerar somente pontos de
achatamento a uma razão de 1 ponto de dureza por

44

Armaduras que recebam pontos de Despeda- A qualidade do conserto depende do sangue
çamento estão despedaçadas, com pedaços faltando, utilizado: quando os cavaleiros de ouro doaram seu
buracos visíveis. Não é um acontecimento tão raro sangue para consertar as armaduras de bronze, estas
assim, embora nenhum guerreiro deseje que isso adquiriram coloração dourada quando seus donos
aconteça com sua armadura. Ao contrário das arma- despertavam o sétimo sentido. Quando o sagrado
duras trincadas e amassadas, armaduras despedaça- ikhor de Atena tocou estas mesmas armaduras, elas
das sofrem sim um decréscimo na qualidade de pro- foram consertadas instantaneamente e adquiriram o
teção dos cavaleiros. Os seus bônus de aspecto per- poder de evoluir para armaduras divinas quando seus
manecem os mesmos, uma vez que a armadura é má- usuários ultrapassaram o Oitavo Sentido, equiparan-
gica e serve apenas de vetor para transferir o poder do-se às kamui trajadas pelos deuses. Quanto mais
cósmico fornecido pela própria Efígie (a armadura danificada é a armadura, mais fácil de destruir e Mu
continuará fornecendo os bônus enquanto estiver provou isso.
viva), contudo, os bônus de RD caem drasticamente.
Por cada ponto de Despedaçamento recebido, a ar- Restaurando Armaduras
madura perde 1/5 de sua RD atual. Esses pontos só
podem ser restabelecidos com a devida restauração
da armadura.

Armaduras Mortas

Para restaurar armaduras é necessário o co-


nhecimento raro da técnica de restauração, que nor-
malmente apenas os descendentes dos Muvianos
possuem. A atividade requer a utilização de ferra-
mentas adequadas, além de oricalco e pó de estrelas.
A restauração demora 1 hora por ponto de Dureza.
Quando uma armadura morre, ela fica acin-
zentada (morrer é diferente de despedaçar; ela pode
Revivendo Armaduras
estar inteira e morta e despedaçada e viva) e é pre-
ciso adicionar uma grande quantidade (cerca de um
quarto do total) de sangue de Cavaleiro, ou de al-
guém com capacidade similar de queimar seu Cosmo,
para consertá-las. Muitas Armaduras de Bronze e,
raramente, de Prata, foram dadas como mortas e
precisaram deste tipo de conserto. As armaduras de
ouro de Leão, Virgem, Sagitário, Libra e Armadura de Para reviver armaduras é necessário o conhe-
Aquário foram destruídas facilmente por Thanatos cimento raro da técnica de ressuscitação, que nor-
durante a batalha dos Campos Elíseos, enquanto malmente apenas os descendentes dos Muvianos
adornavam os corpos de, respectivamente, Ikki, Shun, possuem. A atividade requer a utilização de ferra-
Seiya, Shiryu e Hyoga. Apenas uma armadura de mentas adequadas, além de oricalco e pó de estrelas.
ouro morrera antes disso, Leão, na batalha entre É também indispensável o investimento de sangue de
Aioria de Leão e o titã Hyperion de Ébano. Os cava- algum usuário do cosmo. Para isso, o usuário deve
leiros mortos-vivos de Jamiel trajavam armaduras perder 1 ponto de Saúde (Letal) para cara ponto de
mortas, e todos tentaram levá-las a Mu, mas perde- Dureza a ser regenerado. A restauração demora 1
ram suas vidas no caminho e seu ódio os fez assom- hora por ponto de Dureza.
brarem o local para que nenhum vivo passasse por lá.
Danos na Armadura Conforme o Cosmo de Ataque

45

Nem todo tipo de cosmo causa o mesmo efeito


O Nexus inicial de um personagem com sua
nas armaduras. Em verdade, apenas o Cosmo de
Efígie será indicado pelo número de particularidades
Destruição de Átomos causa achatamento, trinca-
e similaridades que existam entre guerreiro e Efígie.
mento e despedaçamento. As outras três espécies de
Em geral, considere que o Nexus inicial entre
cosmo causarão efeitos distintos, que podem ser no
seu personagem e a Efígie que pretende é 1 (caso
máximo análogos aos primeiros.
fosse Zero, não haveria o mínimo de compatibilidade
Desaceleração Atômica
e seria inútil tentar receber aquela armadura). Al-
Danos causados por cosmo de Desaceleração
guns Dons e Defeitos podem modificar esse valor de
Atômica (Cosmo de Gelo) consistirão em congela-
Nexus inicial (confira no capítulo Dons e Defeitos). A
mento da armadura, que podem ser apenas resfria-
partir de obter o valor base, você deve considerar as
mento (Pontos de Achatamento), gelificação (Pontos
seguintes variáveis:
de Trincamento) e cristalização (Pontos de Despeda-
çamento). A perda de dureza é a mesma, contudo é
Nexus Circunstância
possível reverter a situação esquentando novamente
-1 Armadura recebida desonestamente
a armadua. Caso seja feito do modo correto, a arma- +0 Guerreiro falhou na Provação
dura não morrerá e poderá voltar a como estava +1 Ganhou a armadura sem Provação
antes mesmo sem ser necessária sua restauração ou +2 Foi bem-sucedido na Provação
ressuscitação.
Aceleração Atômica Em circunstâncias normais, todo guerreiro de-
Danos causados por cosmo de Aceleração ve se mostrar digno de receber uma armadura para
Atômica (Cosmo de Fogo) consistirão em combustão que, de fato, receba.
da armadura, que podem ser apenas chamusco (Pon- Por conta disso, todos os guerreiros que dese-
tos de Achatamento), incêndio (Pontos de Trinca- jam usar uma vestimenta sagrada (quer sejam arma-
mento) e incineração (Pontos de Despedaçamento). duras de Atena, Súrplices de Hades, Escamas de Po-
A perda de dureza é a mesma, e, ao contrário do que seidon) devem ser submetidos a uma Provação. Essa
ocorre com o cosmo de gelo, os danos são irreversí- Provação é exatamente um desafio que o personagem
veis sem o auxílio de técnicas de restauração de ar- deve enfrentar para determinar se é digno ou não de
madura. Uma armadura chamuscada, contudo, tende vestir sua armadura.
a voltar ao normal após o afastamento das chamas. Como a tabela acima sugere, as formas de ob-
Ionização Atômica tenção da armadura são essenciais para determinar o
Danos causados por cosmo de Ionização Atô- Nexus inicial de um personagem com sua Efígie. Por
mica (Cosmo de Eletricidade) consistirão em eletri- isso, os jogadores devem atentar para obter sucesso
zação da armadura. Os efeitos são praticamente os em suas missões de obtenção de armaduras, ou po-
mesmos da Destruição de Cosmos. dem jamais ser dignos de usá-las.
Em termos de jogo, é importante que o Mestre
Indicando Nexus Inicial: A Provação saiba que deve narrar as circunstâncias de treina-
mento de um personagem, bem como suas devidas
Provações. Podemos dizer que toda narrativa em
SAGE Saint Seiya iniciará com os personagens em
seus treinamentos, enfrentando em seguida suas
respectivas provações.

46

Normalmente, toda armadura já possui seu ri- 0 Rejeição 0

tual de Provação específico. Esse ritual pode ser uma I Empatia 30


II Correspondência 60
batalha específica ou um feito heroico notável. Os III Influência 90
suplementos que descrevem as armaduras já elencam IV Afinidade 120
V Comando 150
qual é a respectiva Provação para a sua obtenção. VI Conexão 180
VII Incorporação 210
VIII Fidelidade 240
Os signos como Requisitos de Nexus
IX Simetria 270
Algumas armaduras específicas de Atena, no X União 300
caso as armaduras de ouro, exigem um requisito es-
pecial de Nexus. Somente um guerreiro que possua o Esse custo deve ser pago, preferencialmente,
signo solar especificado pela própria Efígie da arma- no ato da evolução, servindo de fator condicionante
dura pode, um dia, chegar a usá-la. Ou seja, apenas para a concessão do aumento de sincronia. Porém,
um guerreiro de signo zodiacal de Sagitário pode excepcionalmente, o Mestre pode permitir o aumento
chegar a ser Cavaleiro de Ouro de Sagitário. Entre- imediato do Nexus para pagamento posterior, quan-
tanto, devemos asseverar, isso não significa que so- do a mudança de sincronia for clara e interessante
mente um guerreiro com um signo específico possa para aquele momento específico da narrativa. Neste
criar algum elo com aquela Efígie ou mesmo vesti-la caso, o Mestre deve garantir que o jogador gaste os
momentaneamente. devidos pontos de XP imediatamente assim que con-
Por exemplo, Shiryu possui signo solar de Li- segui-los.
bra. Isso significa dizer que a única armadura de ouro
que ele pode chegar a vestir é a de Libra; mas não Evoluindo Armaduras
quer dizer que ele nunca possa acessar outras Efígies
de ouro. E, como vemos na história de Saint Seiya, ele
chega a aprender a Excalibur de Capricórnio. Em
termos de jogo, Shiryu adquiriu níveis da Efígie de
Capricórnio, tornando-se apto a usa-la por alguns
instantes e mesmo a aprender uma das Técnicas da-
quela armadura.
Entretanto, é necessário saber que essa é uma
exceção, que deve ser sempre aprovada pelo Mestre
e, dentro do jogo, deve ser concedida de bom grado
pelo próprio dono da armadura de ouro – assim como
aconteceu entre Shura e Shiryu. As Vestimentas Sagradas possuem vida pró-
pria. Isso pode ser atestado em diversos momentos
Evoluindo o Nexus de Saint Seiya. Como seres vivos, portanto, são aptas
Aumentar o Nexus das armaduras custa XP. a se curar, a se adaptar, a morrer e mesmo a evoluir.
Não apenas experiência, mas também uma interpre- Não podem, assim, ser consideradas itens
tação condizente com aquela Efígie. Os detalhes so- mundanos. Na verdade, são itens raríssimos e pode-
bre a interpretação já foram mostrados quando fa- rosos, vinculados a Efígies mitológicos e ancestrais.
lamos sobre A Interpretação e o Nexus. Sua constituição física apenas reflete seus desígnios
Contudo, é necessário também o investimento divinos, assim como compartilha parte da essência de
de pontos de XP específicos para conseguir aumentar seu atual usuário. Esse fenômeno é explicado pelo
a sincronia com suas Efígies. A tabela abaixo mostra Nexus, conforme já descrevemos anteriormente.
detalhadamente o custo para evoluir os níveis de Por serem “criaturas vivas” e mitológicas, as
Nexus. armaduras reagem ao cosmo e ao sangue de cavalei-
ros e outras entidades cósmicas. Toda a armadura
Nexus Descrição XP para Evoluir
banhada com sangue pode mudar sua forma.

47

Em geral, a armadura reage às influências ex- Quaisquer outras mudanças proporcionais
ternas que recebem. Se uma armadura for banhada também farão sentido – como uma armadura de pra-
em sangue de um cavaleiro superior, ela passará a ta banhada com sangue de cavaleiros de ouro ou de
incorporar características típicas de sua classe de um deus. Também podemos supor que essas caracte-
vestimenta. rísticas moldariam Escamas dos Marinas de Posei-
Por exemplo, se uma armadura de bronze for don, Súrplices dos Espectros de Hades etc.
banhada com o sangue de cavaleiros de prata, ela É possível ainda evoluir as armaduras de uma
mudará sua forma básica (apresentará peças adicio- forma mais mecânica. Com gamânio, oricalco e pó de
nais e proteção extra) e sempre que o cavaleiro ex- estrelas, além das técnicas apropriadas de descen-
plodir seu cosmo ela apresentará um brilho prateado, dentes dos muvianos, é possível aumentar alguma
típico das armaduras de prata. Nesse estágio, pode- característica de uma armadura. A dificuldade de
mos dizer que a armadura apresentará todas as ca- fazê-lo aumenta conforme for maior a patente da
racterísticas de sistema de uma armadura de prata vestimenta. Essa evolução não é tão significativa
(veja a tabela de Nexus de uma armadura de prata). quanto a evolução pelo sangue.
Se, por sua vez, uma armadura de bronze for Apenas exemplificando, podemos dizer que es-
banhada com o sangue de cavaleiros de ouro, ela se aumento garantiria +2 em aspectos primários e +1
mudará sua forma básica (apresentará mais peças em aspectos secundários e +2 de RD. Essa evolução
adicionais e proteção extra) e sempre que o cavaleiro deve ser percebida com integralidade somente no
explodir seu cosmo ela apresentará um brilho doura- último estágio de Nexus da armadura.
do, típico das armaduras de ouro. Nesse estágio,
podemos dizer que a armadura apresentará todas as A Progressão de Nexus das Armaduras
características de sistema de uma armadura de ouro
(veja a tabela de Nexus de uma armadura de ouro).
Se, por sua vez, uma armadura de bronze for
banhada com o sangue de um deus, ela mudará sua
forma básica (apresentará ainda mais peças adicio-
nais e proteção extra) e sempre que o cavaleiro ex-
plodir seu cosmo ela se transformará em uma arma-
dura com formato típico das armaduras divinas. Use as seguintes tabelas para determinar a
Nesse estágio, podemos dizer que a armadura apre- evolução de Nexus das armaduras de acordo com a
sentará todas as características de sistema de uma sua classe.
armadura divina (veja a tabela de Nexus de uma ar-
madura divina).

ARMADURA DE BRONZE – PROGRESSÃO DE NEXUS


Nexus Descrição Modificadores RD
0 Rejeição -5 Fôlego 3
I Empatia -3 Fôlego 4
II Correspondência -1 Fôlego 5
III Influência +1 AP¹, +1 AP² 6
IV Afinidade +1 AP¹, +1 AP² 7
V Comando +2 AP¹, +2 AP² 7
VI Conexão +2 AP¹, +2 AP² 8
VII Incorporação +2 AP¹, +2 AP², +1 AS¹, +1 AS² 8
VIII Fidelidade +2 AP¹, +2 AP², +1 AS¹, +1 AS² 9
IX Simetria +3 AP¹, +3 AP², +1 AS¹, +1 AS² 9
X União +3 AP¹, +3 AP², +2 AS¹, +2 AS² 10
AP = Aspecto Primário (os dois aspectos mais importantes para o cavaleiro)
AS = Aspecto Secundário (os dois aspectos secundariamente mais importantes para o cavaleiro)

ARMADURA DE PRATA – PROGRESSÃO DE NEXUS


Nexus Descrição Modificadores RD

48

0 Rejeição -6 Fôlego 5
I Empatia -4 Fôlego 7
II Correspondência -2 Fôlego 9
III Influência +1 AP¹, +1 AP² 12
IV Afinidade +2 AP¹, +2 AP² 13
V Comando +2 AP¹, +2 AP², +1 AS¹, +1 AS² 14
VI Conexão +3 AP¹, +3 AP², +1 AS¹, +1 AS² 15
VII Incorporação +3 AP¹, +3 AP², +2 AS¹, +2 AS² 16
VIII Fidelidade +4 AP¹, +4 AP², +2 AS¹, +2 AS² 17
IX Simetria +5 AP¹, +5 AP², +2 AS¹, +2 AS² 18
X União +5 AP¹, +5 AP², +3 AS¹, +3 AS² 20

ARMADURA DE OURO – PROGRESSÃO DE NEXUS


Nexus Descrição Modificadores RD
0 Rejeição -7 Fôlego 9
I Empatia -5 Fôlego 12
II Correspondência -3 Fôlego 15
III Influência +3 AP¹, +3 AP², +2 AS¹, +2 AS² 18
IV Afinidade +4 AP¹, +4 AP², +2 AS¹, +2 AS² 21
V Comando +4 AP¹, +4 AP², +3 AS¹, +3 AS² 23
VI Conexão +5 AP¹, +5 AP², +3 AS¹, +3 AS² 24
VII Incorporação +5 AP¹, +5 AP², +4 AS¹, +4 AS² 25
VIII Fidelidade +6 AP¹, +6 AP², +4 AS¹, +4 AS² 27
IX Simetria +7 AP¹, +7 AP², +4 AS¹, +4 AS² 28
X União +7 AP¹, +7 AP², +5 AS¹, +5 AS² 30

ARMADURA DIVINA – PROGRESSÃO DE NEXUS


Nexus Descrição Modificadores RD
0 Rejeição -8 Fôlego 12
I Empatia -6 Fôlego 16
II Correspondência -4 Fôlego 20
III Influência +5 AP¹, +5 AP², +3 AS¹, +3 AS² 24
IV Afinidade +6 AP¹, +6 AP², +4 AS¹, +4 AS² 28
V Comando +6 AP¹, +6 AP², +5 AS¹, +5 AS² 30
VI Conexão +7 AP¹, +7 AP², +5 AS¹, +5 AS² 32
VII Incorporação +7 AP¹, +7 AP², +6 AS¹, +6 AS² 34
VIII Fidelidade +8 AP¹, +8 AP², +6 AS¹, +6 AS² 36
IX Simetria +9 AP¹, +9 AP², +6 AS¹, +6 AS² 38
X União +9 AP¹, +9 AP², +7 AS¹, +7 AS² 40

49

CAPÍTULO VI - O COSMO

Cosmo (小宇宙 kosumo, inglês para "cosmo”, preso ao "mundano senso comum", que prejudica a
japonês para "microcosmo") é a força vital que existe compreensão de milagres.
em todos os seres vivos. A origem do poder cósmico é um pequeno uni-

Da queima do cosmo vem a cosmo-energia (コ verso que existe no interior dos seres vivos, apesar de
apenas parte deles poder sentir este universo. Quan-
スモエネルギー kosumoenerugī, da pronúncia inglesa
do o cosmo do indivíduo é elevado, este universo se
"cosmoenergy") ou poder cósmico (コスモパワー expande, criando um fenômeno conhecido como "au-
kosumopawā, da pronúncia inglesa "cosmopower"), ra." A aura é a manifestação visual da queima do
que forma a aura (a parte visível da cosmo-energia) cosmo (como se fosse combustível de estrela), que é
usada por guerreiros (cavaleiros, espectros etc) em o estágio intermediário da elevação do mesmo. Du-
combate. rante a queima do cosmo, o universo interior do in-
No início só havia Caos, o nada, que com sua divíduo arde, e a aura se expande conforme a tempe-
dunamis, causou uma grande explosão, que deu ori- ratura aumenta, se o cosmo for elevado o suficiente,
gem ao universo, esta explosão foi o Big Bang, que ele explodirá. A explosão do cosmo gera um pequeno
espalhou o cosmo por todo o universo. Uma vez que Big Bang no interior do indivíduo, expandindo sua
os acontecimentos desta explosão foram iniciados, aura ao volume máximo e permitindo que ele acesse
surgiu no universo uma espécie de força primordial, a essência do cosmo, o sétimo sentido.
a big will. Apenas acordando o cosmo, uma pessoa pode
O cosmo é a principal fonte de energia em ganhar habilidades diversas, como telepatia ou intui-
Saint Seiya, mas é muito mais que apenas poder de ção. Elevando o cosmo se é possível atingir velocida-
destruição. Cosmo é um conceito filosófico baseados des subsônicas, quando o indivíduo o queima, pode
tanto em filosofias orientais quanto ocidentais e é a atingir velocidades ultrassônicas de Mach 1 (100
origem da vida e da matéria do universo. A cosmo- golpes por segundo) a 10, entretanto a explosão do
energia está relacionada com os átomos de qualquer cosmo aumenta a velocidade dos golpes em dezenas
material e seus movimentos, utilizando este poder, é de vezes, sendo possível atingir até mesmo a veloci-
possível destruir átomos, controlar sua velocidade e dade da luz, algo em torno de Mach 881,000 (100
mesmo transmutar materiais. O cosmo pode ser des- Milhões a 1 Bilhão de golpes por segundo, como visto
pertado por qualquer humano, mas dificilmente um em ataques como o Relâmpago de Plasma dos cava-
adulto o despertará, pois este geralmente estará leiros de Leão). O cosmo dá poder pra a pessoa ex-

50
plodir tudo em volta ou soltar rajadas de poder, mas A técnica principal dos cavaleiros é sua capa-
só constelações o permitem fazer técnicas especiais, cidade de usar seu cosmo para submeter a matéria à
que são mais metafísicas do que físicas ou são físicas sua energia e, assim, manipular os átomos de todas
mas com mais poder de velocidade, acerto e força. as coisas.
Os Cavaleiros de Atena treinam desde peque-
nos para acordar seu cosmo adormecido e aprender a Destruição Atômica
queimá-lo. Não importa a força do guerreiro, sem o
uso do cosmo é impossível ter chance contra o mais
fraco dos cavaleiros, pois mesmo os Cavaleiros de
Bronze podem, embora superficialmente, queimar
seu cosmo.
Apesar da diferença absurda do poder conce-
dido por armaduras de diferentes níveis, os cavalei- A primeira espécie de manipulação atômica se
ros se igualam quando queimam seu cosmo, sendo chama destruição atômica e refere-se à habilidade de
que quem chega mais perto de explodir o seu vence a destruir átomos sem quebra-los, o que causa seu
batalha. Se dois guerreiros forem capazes de explodir total desaparecimento (ao invés de uma explosão
seus cosmos durante uma luta, suas força se equiva- nuclear). Esta definição é desafiada na Saga de Po-
lerão, iniciando uma "guerra de mil dias." As emoções seidon, onde Seiya cita que "a destruição é um pro-
do indivíduo afetam muito a elevação de seu cosmo e cesso que consiste em separar átomos", mas a des-
guerreiros de outros deuses também utilizam os truição dos átomos é geralmente reconhecida como a
princípios da queima do "universo interior". mais comum em casos de golpes de destruição total.
Apesar de ser um assunto confuso, existem ní- Esta habilidade foi demonstrada inúmeras ve-
veis de cosmo, que podem ser notados através da zes na série, a primeira explicação foi dada por Marin
percepção conhecida como "o sexto sentido". Alguns de Águia no primeiro episódio do anime, onde ele
exemplos claros disso são mostrados na série, como explica para Seiya que para alcançar o poder destru-
quando Seiya cita que "o cosmo de Poseidon se du- tivo dos verdadeiros cavaleiros, ele deve explodir seu
plicara", mesmo este ainda não tendo despertado cosmo, ela então demonstra este poder ao destruir
totalmente. Ainda com este nível de cosmo, ele pôde uma rocha apenas a apertando, um tipo de destruição
empurrar Seiya (que trajava a Armadura de Sagitá- atômica intermediária. Ainda criança, Seiya de Péga-
rio) apenas com a queima de sua cosmo-energia. so demonstrou a forma mais comum de destruição
Como dito, o cosmo pode adormecer e não atômica, a imperfeita, ao destruir uma imensa pedra
ajudar em nada, mas ao os átomos do corpo do cava- com um soco, este tipo é o controle mais básico da
leiro serem explodidos, o cosmo aumenta seu poder, técnica.
e as duas mais básicas movimentações dos cavaleiros Sistema: Personagens com este tipo de cosmos
são explodir o cosmo (a explosão de átomos gera conseguem destruir objetos comuns com simples
uma bomba que explode pessoas ao redor) e soltar toques, sem a necessidade de qualquer esforço.
rajadas de energia com socos e chutes em alta velo-
cidade ou uma rajada concentrando todo o poder em Aceleração Atômica
uma só.
O cosmo de uma pessoa também reage com o
de seu Deus (contra a sua vontade), em ressonância
com o dele.

Efeitos Distintos do Cosmo sobre os Átomos O controle sobre a temperatura é um dos tipos
mais úteis de controle atômico, refere-se à habilida-

51
de de controlar os movimentos dos átomos, acele- o ar frio de diversas formas, criando prisões de gelo,
rando-os para aumentar a temperatura (o que gera congelando chamas, imobilizando o oponente ou
calor), ou desacelera-los para baixar a temperatura mesmo lançando ar frio diretamente nele, o que pode
(o que gera frio). congelar até seus órgãos internos (o que facilita ao
A aceleração de átomos pode ser gerada de usuário quebrar a vítima em pedaços). Apenas essa
duas formas distintas: forma é capaz de gerar o Zero Absoluto. Após usar
Na primeira forma, o usuário usa seu cosmo de seu controle de umidade, Suikyo de Taça utiliza ar
maneira psíquica, gerando calor, os primeiros a frio para congelar a água ao seu redor, gerando suas
mostrarem esta habilidade foram Ikki de Fênix e o lanças de gelo.
Cavaleiro de Fogo, que são capazes de gerar chamas. A forma física só foi mostrada na Saga de As-
Babel de Centauro baseava seus golpes em suas cha- gard, pelo Guerreiro Deus Shido de Mizar, que com
mas, e tinha um controle quase absoluto sobre elas, sua Garras do Tigre Negro, impulsiona o ar para ge-
formando bolas de fogo e imensos jatos flamejantes. rar ventos gelados, que cobrem o oponente com uma
Atlas de Carina, Jaô de Lince e Berengue de Cabeleira fina camada de gelo.
de Berenice também utilizam esta variação. Kagaho Sistema: Danos causados por cosmos conge-
de Benu é capaz de gerar chamas negras. lantes deste tipo causam Vulnerabilidade, graças à
Na segunda forma, o usuário usa seu cosmo de fragilidade que surge em algum material quando fica
maneira física, utilizando sua velocidade para au- congelado. Todo personagem atingido por um golpe
mentar a temperatura a seu redor. Belzebu de Sera- de gelo (sofrendo dano, assim) terá sua Resistência
fim usa este tipo de controle em sua técnica, Asas do derrubada à metade na rodada seguinte. Os eventu-
Inferno, e Ikki de Fênix a utiliza em sua Ave Fênix. O ais bônus de Resistência por armadura e as multipli-
bater do coração de Kardia de Escorpião é rápido o cações de Resistência pela Grandeza do Cosmo não
suficiente para gerar chamas a seu redor, o que aca- serão afetados.
ba causando a morte do cavaleiro.
Sistema: Danos causados por cosmos flame- Ionização Atômica
jantes deste tipo causam Pungência, uma penalidade
contínua pela dor das queimaduras. Todo persona-
gem atingido por um golpe de fogo (sendo queimado,
assim) sofrerá uma penalidade de -1 em todos os
seus testes e danos, físicos e mentais por uma cena.

Desaceleração Atômica A ionização é a espécie de manipulação atômi-


ca que consiste em retirar ou acrescentar elétrons
aos áto-mos. Dessa forma se torna possível criar
polarização e cargas elétricas distintas. Esta é a ma-
neira pela qual os cavaleiros conseguem criar eletri-
cidade e poderosas rajadas elétricas. Independente
A desaceleração de átomos também pode ser da forma usada, se os átomos forem ionizados, ele-
gerada de forma psíquica ou física: tricidade será formada. Uma usuária da ionização de
A forma psíquica baseia-se em usar o cosmo átomos é Shaina de Ofiúco. Para executar sua técni-
para suprimir os movimentos dos átomos, gerando ar ca, ela ergue sua mão em uma postura similar ao bote
frio. Esta é a habilidade base de Camus de Aquário, de uma cobra e parte em direção ao oponente, des-
que a ensinou a seus discípulos, Hyoga de Cisne e ferindo golpes com suas garras afiadas e cargas elé-
Isaak de Kraken (ao Cavaleiro de Cristal na primeira tricas de 10.000 volts, mostrando uma perfeita ca-
animação). A habilidade permite ao indivíduo utilizar

52
pacidade de ionização atômica simultânea com ata-
ques físicos.
Sistema: Danos causados por cosmos elétricos
deste tipo causam Trepidação, uma penalidade pela
descarga elétrica que passa pelo corpo do adversário.
Todo personagem atingido por um golpe de eletrici-
dade (sofrendo dano, assim) reduzirá pela metade O controle dimensional refere-se à habilidade
sua Agilidade ou Velocidade na rodada seguinte (à de controlar o espaço e o tempo. Os cavaleiros de
escolha do atacante). Gêmeos utilizam esta manipulação para gerar seu
golpe, Outra Dimensão, e os de Virgem a utilizam
Efeitos Mentais: Ilusão, Música e Dominação para criar mini-dimensões, onde executam sua téc-
nica suprema. Deuses como Ícelo de Visão, Chronos e
Kairos utilizam esta habilidade.
Com este tipo de técnica, o guerreiro usa sua
energia cósmica para abrir fendas no espaço tempo,
criando verdadeiros portais entre a nossa dimensão e
outra qualquer.
Alguns golpes de guerreiros possuem efeitos
Ao contrário das formas cósmicas apresenta-
mentais. É o caso dos golpes musicais, golpes ilusó-
das acima, um personagem só pode apresentar efei-
rios e golpes dominadores.
tos desta natureza se ele possuir alguma técnica de
Para esse tipo de técnica, há uma explicação
sua Efígie com esse respectivo efeito.
diferente. Em vez de manipular os átomos, a vibração
Sistema: Os golpes de efeitos dimensionais são
do Cosmo do guerreiro gera uma vibração em uma
baseados na aptidão Usar o Cosmo. Contudo, sua
frequência idêntica à frequência das ondas eletro-
defesa não é baseada em Resistência ou Agilidade,
magnéticas contidas nas sinapses cerebrais, fazendo
mas sim Consciência + Usar o Cosmo. Em geral,
assim com que a vítima sofra com o efeito desejado
quando um personagem é aprisionado em alguma
pelo usuário da Técnica.
dimensão paralela por um golpe de um inimigo, só
Ao contrário das formas cósmicas apresenta-
pode sair de lá pela vontade do dominador da técnica
das acima, um personagem só pode apresentar efei-
ou caso consiga superar a rolagem de ataque do seu
tos desta natureza se ele possuir alguma técnica de
adversário com um novo teste de Consciência + Usar
sua Efígie com esse respectivo efeito.
o Cosmo.
Sistema: Os golpes de efeitos mentais são ba-
seados na aptidão Usar o Cosmo. Contudo, sua defe-
Efeitos Extras do Cosmo
sa não é baseada em Resistência ou Agilidade, mas
sim Prudência. As rodadas seguintes após a falha na
defesa serão determinadas por testes resistidos entre
Foco + Mente do atacante vs Prudência + Discerni-
mento do defensor. Quando é bem-sucedido em um
ataque desta natureza, o atacante pode decidir exa-
tamente como serão manifestados os efeitos de uma
dominação ou ilusão, por exemplo. Não há limite para as possibilidades de uso do
Cosmo. Como o próprio conceito já sugere, cada
Efeitos Dimensionais indivíduo tem a capacidade de manipular seu próprio
universo interior, criando vinculações com o universo
exterior, que rodeia a todos nós. Desta forma, é pos-

53
sível criar diversos efeitos dentro dos limites da ima-
ginação.
Alguns guerreiros em Saint Seiya demonstram
controle sobre a natureza (vulcões, rios, peixes, ár-
vores, água, ar, estrelas, magma, relâmpagos etc).
Quem controla completamente a natureza é capaz de
feitos maravilhosos, como comunicar-se com a água,
o vento, as árvores, os animais e o mundo em si, con-
tinuar lutando mesmo após a morte ou mesmo ar-
rancar a divindade do corpo de alguém. Foi sem dú-
vida a habilidade mais poderosa mostrada na série a
ser aprendida por humanos. Mesmo que não se use a
natureza durante combates, seus usuários se tornam
superiores a guerreiros comuns em todos os aspec-
tos.

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Os Níveis de Cosmo A EVOLUÇÃO CÓSMICA

A Grandeza do Cosmo: A Mecânica Os Canais de Fluxo do Cosmo

Concedendo Novos Níveis de Cosmo Os Sentidos Humanos


Quando se deve parar?
A perda dos Sentidos
O perigo do “Complexo de Deus”

O Limite Cósmico Humano

O Limiar do Divino

55
CAPÍTULO VII - DEUSES E DEVOÇÃO

Deuses (神; Kami), ou Divindades, são seres Existem vários tipos de deuses, desde os
sobrenaturais, geralmente imortais, que são adora- Amorfos, como Chronos, aos que possuem corpos de
dos por humanos, por terem os criado. Deuses são humanos, como Poseidon. As armaduras dos deuses
seres, que assim como no mundo real, são respeita- são chamadas de Kamui e seu sangue, de Ikhor.
dos, e humanos temem os desafiar; quando um deus São os únicos que podem reviver os mortos. -
escolhe algo, é dito que os deuses escolheram e ne- Contudo, não é todo deus que consegue fazer esse
nhum humano pode contestar. feito.
Os deuses são os primeiros e os mais podero- Todos os deuses apresentados em todas as
sos seres do Universo, por isso eles detêm os maiores obras de Saint Seiya, são baseados em deuses reais
cosmos. Além disso, alguns chegam a controlar mun- de diversas mitologias e religiões, principalmente da
dos, planetas, dimensões. Outros também chegam a mitologia grega. Além disso, todos eles desempe-
possuir seus próprios seguidores, chegando a criar nham um papel central durante as séries, já que em
vestimentas protetoras a eles. Segundo Mayura, não todas elas (com poucas exceções) giram em torno de
se pode destruir o espírito de um deus após diviniza- Atena e seus cavaleiros enfrentando outro deus e
do pela suprema virtude. seus respectivos guerreiros. Assim desempenham o
Quando um deus, junto de seus guerreiros, en- papel de antagonista, porém há alguns casos em que
frenta outro deus e outro exército de guerreiros, alguns deuses fiquem posteriormente ao lado de
ocorre o que chamamos de Guerra Santa. Nessas Atena.
guerras, os deuses para protegeram os seus corpos Todo deus tem um corpo original, o que evi-
verdadeiros de ferimentos, usam o corpo de um hu- dencia que ele era um humano que ficou divino.
mano, que é considerado seu hospedeiro. Este po- Todo o golpe de um mortal disferido contra um
dendo ser escolhido desde antes ao Nascimento ou deus (a menos que o cosmo do mortal esteja elevado
após o mesmo. Seu corpo original ou era um humano ou o cosmo do deus seja fraco) ou contra algo que ele
que se divinizou com ikhor (dizem que Hades, Zeus e proteja (como o Muro das Lamentações ou o Suporte
Poseidon eram humanos) ou foi gerado de uma rela- Principal) é desferido de volta ao mortal, ou seja,
ção entre deuses, ou seja, eles possuem pai, mãe e mesmo com armadura de ouro ou divina, o golpe de
irmão no nível divino. alguém sem cosmo não tem efeito num deus.

56
Suas armas são as mais poderosas armas cria- mete usam um traje não divino, ou emprestado por
das, podendo até ferir outros deuses com estas. outro deus.

TIPOS DE DEUSES Semideuses


Amorfos

Estes seres não possuem forma física e agem


como deuses dos deuses, até agora, o único deus
São os frutos do relacionamento entre mortais
amorfo mostrado na série foi Chronos, que demons-
e imortais. Durante a série foram poucos os semi-
trou o poder de mexer com o DNA de Atena (especi-
deuses mostrados; eles não usam trajes divinos:
ficamente com seus telômeros), transformando-a
Tenma de Pégaso - filho de Kairos (como Yohma)
em um bebê sem poderes. Não usam trajes.
com Partita; Sigurd de Gram - Neto de Odin, filho de
Sigmund; Perseu - Filho de Zeus com Dânae.
Imortais

PORTADORES DE IKHOR

Os Imortais são deuses que possuem forma


(geralmente humana) e podem reproduzir-se com
São aqueles que receberam dos deuses, o san-
mortais, gerando semideuses. Alguns imortais renas-
gue divino em suas veias e isso aumenta o seu poder.
cem dentre os mortais, sendo que Atena torna-se
São eles:
humana a cada 240 anos, Hades, Poseidon e Éris
 Shura de Capricórnio (Episódio G) - recebeu o
precisam possuir humanos e Apolo, Abel e Artemis
sangue do titã Créos
mostraram a habilidade de aparecer na Terra de
 Dohko de Libra (The Lost Canvas) - recebeu o
acordo com sua vontade. Usam trajes divinos. Todos
sangue de Atena
os deuses olímpicos são imortais, exceto Atena.
 Kardia de Escorpião (The Lost Canvas) - recebeu
o sangue de Atena
Mortais
 Krest de Aquário (The Lost Canvas) - recebeu o
sangue de Atena
 Radamanthys de Wyvern (The Lost Canvas) -
recebeu o sangue de Hades
 Cor Tauri - (The Lost Canvas Gaiden) - recebeu o
sangue de Zeus.
Estes são deuses que possuem corpos mortais
Sistema: Um guerreiro que receba ikhor em
(humanos), podendo ser destruídos e são enviados ao
suas veias aumenta imediatamente 1 ponto de seu
Inferno ou Elíseos e não ao Tártaro. Os deuses mor-
valor definitivo de Cosmos (aumentando assim a sua
tais conhecidos são os Deuses dos Sonhos, os Gigas,
Grandeza), além de diminuir as barreiras para alcan-
Tífon e Kairos. Atena também é mortal. Eles geral-
çar níveis divinos de Cosmos (20 em diante). O mes-

57
tre deve levar isso em consideração para facilitar a baixos e quererão criar possibilidades de aproxima-
evolução do Cosmo do guerreiro. ção. Deuses indiferentes e impiedosos podem ser
DEVOÇÃO desconfiados em relação a devotos com baixos níveis
Devoção é um dos campos mais importantes na de Devoção, podendo, eventualmente, bani-los ou
interpretação e na evolução de um cavaleiro. Qual- até executá-los.
quer guerreiro que seja, se serve a algum deus, apre- Portanto, é extremamente importante manter
senta algum nível de devoção. um relacionamento condizente com a condição de
A devoção pode ser definida como um culto devoto. Não custa lembrar que, como guerreiro, você
privado (pessoal ou comunitário), centrado no ato de deve obediência a um deus – e ele pode recompensar
entrega ou consagração de si próprio ou da comuni- sua fidelidade com as bênçãos mais diversas.
dade ao amor de um deus. Os atos de devoção, que
são principalmente expressas através da obediência e Múltiplas Devoções
fidelidade aos ideais daquele deus, são responsáveis Muito embora um personagem possa desen-
por aumentar os níveis de devoção de um guerreiro volver e aprimorar Nexus paralelos em relação a
com seu deus. Efígies distintas, o mesmo não se pode dizer da De-
Podemos fazer uma definição ainda mais de- voção.
terminante: Se o Nexus conecta o guerreiro em uma Um guerreiro só pode apresentar Devoção a
sincronia cósmica com sua Efígie, a Devoção aumenta um deus. Se, porventura, um personagem resolve
a sincronia cósmica do guerreiro com seu deus, au- prestar juramento a um outro deus, automaticamen-
mentando assim suas capacidades de formas mais te perderá todos os seus níveis de devoção com o
diversas, bem como garantindo uma maior proteção primeiro deus. É possível recuperá-los, caso o per-
daquele deus ao guerreiro. sonagem obtenha uma Redenção.
Todo deus possui um Código, que, mesmo sem
apresentar forma escrita, deve ser conhecido por Aumentando a Devoção
todos os devotos dos respectivos deuses. Esse Código A Devoção, diferentemente do Nexus (que é
representa os ideais e conceitos do deus em relação à aprimorado mediante um investimento mútuo de
existência, à honra, à humanidade etc. Um guerreiro interpretação e pontos de XP), evolui somente com a
devotado ao seu deus deve seguir os dogmas do Có- interpretação do personagem. Portanto, é funda-
digo religiosamente, e só assim pode garantir o au- mental a mediação do Mestre para determinar quan-
mento do nível de sua devoção. do é possível aumentar a Devoção de um guerreiro.
Em termos de jogo, a Devoção marca o nível de SAGE Saint Seiya, como já se pode ter percebi-
conexão entre um deus e um de seus súditos. Con- do, cria conceitos novos, que não existiam na forma
forme aumenta o nível de conexão, mais abençoado básica do sistema, que são parcial ou totalmente
se torna aquele guerreiro, e, por consequência, mais apoiados na interpretação dos jogadores. Os três
difícil de derrotar, mais apto a sobreviver e mais conceitos novos que seguem essa lógica são Cosmo,
propenso a alcançar altos níveis de Cosmos. Nexus e Devoção.
O Mestre deve ter em mente que esses ele-
O Relacionamento Deus-Devoto mentos são essenciais à adaptação de sua narrativa
O seu deus conhece o seu nível de devoção. Ele ao universo de Saint Seiya e deve dosar com sabedo-
consegue perscrutar seu coração. Muito embora ele ria as concessões de pontos de Devoção.
não necessariamente consiga ler seus pensamentos e Tenha em mente que obter os primeiros 5 ní-
antever possíveis atos imprevisíveis, ele sabe qual é o veis pode até ser fácil, mas os 5 últimos níveis é uma
seu nível de comunhão com ele. tarefa bem mais difícil. Além de, obviamente, tornar-
Deuses mais amorosos certamente se entriste- se exponencialmente mais difícil obter novos níveis
cerão por perceber que seus níveis de Devoção são de Devoção.

58
Sempre que o personagem agir de maneira de seus fieis, mas não necessariamente saberá seu
condizente com o Código de seu deus – mas em uma nome.
dimensão louvável e digna de um verdadeiro repre-
sentante daquela divindade -, ele deve realizar um Perdendo Níveis de Devoção
teste de Devoção. Caso seja bem-sucedido, ele ga- Sempre que seu personagem agir de maneira
nhará um nível de Devoção. Seu coração se encherá contrária ao Código de seu deus, ele deve realizar um
de graça e de senso de dever cumprido. Suas convic- teste de Devoção. Caso não seja bem-sucedido na-
ções farão com que perceba que está trilhando o ca- quele teste, perderá um nível de Devoção com seu
minho certo. deus. Seu coração pesará; todas as suas convicções
Quando você ganha um nível de Devoção, você darão momentaneamente lugar à dúvida. O arrepen-
ganha também todas as vantagens obtidas com dimento e o remorso tomarão conta de seu persona-
aquele nível específico. gem. Enquanto isso, o deus perceberá a sua falha e
Aumentando continuamente seus níveis de reagirá de acordo.
Devoção, você conseguirá se aproximar do deus a Quando você perde um nível de Devoção, você
quem você segue e receber cada vez maiores permis- perde também todas as vantagens obtidas com
sões e concessões divinas, além de normalmente ga- aquele nível específico.
nhar maior respeito e renome entre aqueles mesmos Caso seu nível de Devoção baixe até Zero, você
seguidores de seu deus. será renegado e perderá o direito de se conectar com
Níveis Iniciais de Devoção sua Efígie. Isso significa a perda da armadura e o
exílio de todos os locais sagrados relacionados àquele
deus. Enquanto seu nível de Devoção é zero, conside-
ra-se para fins de utilização de armadura que seu
Nexus é também Zero.

Testes de Devoção
Todo personagem inicia o jogo com Devoção Os testes de Devoção são rolagens padrão de
Zero, até o momento que solenemente presta jura- d10, somada à Consciência e ao Discernimento do
mento a algum deus. personagem. Podem ser sintetizados da seguinte
Prestar Juramento é o ato solene que marca o forma: 1D + Consciência + Discernimento. Esses tes-
início de um novo caminho ao lado de um deus. Esse tes possuem dificuldade igual ao atual nível de Devo-
ato é feito perante um mestre guerreiro (também ção (lembrando que o Número Alvo a alcançar com a
devoto daquele deus), diante de um representante rolagem é exatamente o triplo do valor da Dificulda-
papal do deus (caso haja) ou diante do próprio deus. de). Por exemplo, um personagem com Devoção 6
Qualquer desses juramentos pode servir para iniciar realizará um teste de Devoção com Dificuldade 6 (NA
a trilha de Devoção daquele deus. 18).
Contudo, é indispensável que o juramento seja
prestado de maneira espontânea e verdadeira. So- A Redenção
mente a genuína submissão da vida de um guerreiro
a um deus selará o compromisso (de forma que o
deus perceba que ganhou aquele novo fiel), garan-
tindo acesso a todas as bênçãos relativas ao cresci-
mento nos níveis de Devoção.
Apenas a título de interpretação, é possível,
embora improvável, que o deus não conheça todos os
seus devotos. Ele pode saber que aquela pessoa é um

59
A Redenção é o único meio pelo qual um guer- mais concessões e bênçãos o guerreiro recebe de seu
reiro que perdeu todos os níveis de sua devoção a um deus.
deus pode reaver aqueles níveis.
Em linhas gerais, a Redenção só pode ser con- ⟡ Renegado
cedida pelo próprio deus, e só será concedida em Você não apresenta qualquer ligação com o deus em
situações de arrependimento verdadeiro – lembre-se questão. Há uma total relação de indiferença sua
que o deus tem a capacidade de compreender o ver- para com esse deus. Com esse nível de Devoção você
dadeiro compromisso do guerreiro para com ele. não tem autorização para se conectar com qualquer
Quando um deus perdoa todas as transgres- Efígie relacionada àquele deus.
sões de um guerreiro que foi seu fiel e se tornou re- ✦ Ímpio
negado, dizemos que ele alcançou a Redenção. Isso Você mostra certa simpatia ao deus em questão. Não
garante que o personagem receba de volta 1 ponto de incorporou como seus os mandamentos relacionados
Devoção automaticamente, assim como precise su- àquela divindade – ou porque não acredita neles ou
perar apenas metade das Dificuldades dos testes de porque não o quer fazer. Por isso, mantém-se dis-
Devoção para obter seus antigos níveis perdidos. tante.
Ou seja, um personagem que se redimiu ga-
✦✦ Indigno
nhará automaticamente 1 ponto de Devoção e poderá
Você acredita naquele deus; acha que talvez seja o
voltar a interpretar e receber de volta (somente
único que merece alguma dedicação. Ainda assim,
quando merecer) cada novo ponto de Devoção.
não se acha digno de segui-lo. Talvez porque se ache
Sempre que precisar rolar um teste de Devoção
um pecador; talvez porque ache que ainda tem algo a
para um nível de Devoção que já possuía antes de ser
provar.
um renegado, o NA do teste será apenas metade do
que normalmente seria. ✦✦✦ Infiel
Alcançar a Redenção é sempre uma cena emo- Você acredita naquele deus. De alguma forma, você
cionante numa narrativa. Contudo, é importante crê que ele é digno de sua dedicação. Contudo, seu
ressaltar que mesmo que o deus tenha perdoado to- orgulho ou sua dificuldade de se doar ainda impedem
das as transgressões daquele guerreiro, muitas vezes que você consiga uma maior proximidade com ele.
os outros leais seguidores podem não perdoar. Isso ✦✦✦✦ Hesitante
pode gerar situações de narração interessantes. Você é dividido constantemente por momentos de
fidelidade e de infidelidade ao seu deus. Algo impede
ESCALA DE DEVOÇÃO que você consiga mais proximidade com ele. Talvez
prefira assim, ou talvez pense em se esforçar um
pouco mais para mostrar sua verdadeira dedicação.
✦✦✦✦✦ Adepto
Você é leal ao seu deus, e fará de tudo para honrá-lo.
É obediente e respeita todos os dogmas de sua reli-
gião.
✦✦✦✦✦·✦ Firme
Você tem certeza de que nada pode tirá-lo do cami-
nho de fidelidade ao seu deus. Você seria capaz de
arriscar mesmo a sua vida para agradá-lo.
✦✦✦✦✦·✦✦ Devoto
Existe uma escala que marca de zero a dez o
nível de devoção de um guerreiro. A cada novo nível,

60
Você é, sem dúvidas, um dos mais leais servos da- Como se pode perceber, a Devoção apresenta
quele deus. Poucos existem que possam igualar seu aspectos positivos e negativos. Os positivos são ób-
nível de lealdade. Você seria capaz de fazer tudo pelo vios: as vantagens relacionadas aos níveis de Devo-
seu deus, até perder a própria vida. Não consegue ção. Os aspectos negativos, contudo, estão totalmen-
suportar a ideia de viver em um mundo sem a pre- te relacionados à obsessão do personagem para com
sença dele. o seu deus. Isso cria ganchos interessantes de inter-
✦✦✦✦✦·✦✦✦ Abnegado pretação, e o Mestre deve aproveitar esses ganchos

Não existe qualquer razão nesta existência ou em para garantir uma narração versátil.

qualquer outra que não seja para servir ao seu deus. Talvez o mais prudente seja manter um nível

Imaginar um mundo sem a presença dele não é ape- alto de Devoção, mas sem permitir que isso lhe faça

nas desagradável, mas também insuportável. perder completamente seu próprio controle e senso
do correto. Afinal, seguir fanaticamente deuses cru-
✦✦✦✦✦·✦✦✦✦ Consagrado
eis pode acabar fazendo com que seu personagem se
Nada importa, apenas servir ao seu deus. Mesmo sua
torne um terrível vilão.
vida social, mesmo as relações que você possui com
outros fieis; nada disso importa. A ideia de perder o
seu deus está totalmente atrelada à ideia de perder a
própria vida. Em verdade, melhor o suicídio a perder
a sua presença.
✦✦✦✦✦·✦✦✦✦✦ Fanático
O personagem respira seu deus. Não consegue pen-
sar em qualquer outra coisa que não seja seu deus.
Sente a constante necessidade de ficar próximo a ele;
de conversar com ele – pessoalmente ou por orações. Nos materiais suplementares de SAGE Saint
O personagem seria capaz das mais terríveis atroci- Seiya serão apresentadas todas as respectivas vanta-
dades para proteger seu deus. gens de acordo com os níveis de devoção.
Neste material, por sua vez, cabe-nos mostrar
a Devoção ao deus certamente mais escolhido por
personagens que desejam jogar SAGE Saint Seiya:
Atena. Seguem as regras:

61
DEUSA ATENA
Atena é a deusa da sabedoria, o controle sobre a Terra.
amor e guerra que defende a Deusa que reencarna uma vez a cada 250 anos,
humanidade e a própria aproximadamente, para evitar que o mal domine o
Terra contra ameaças junto mundo, sendo o símbolo da justiça para todos os
de seus cavaleiros. Atena Cavaleiros. Ela nasce aparecendo aos pés de sua es-
é a deusa da Sabedoria, tátua em seu santuário.
da guerra defensiva, da O seu cosmo é capaz de curar a cavaleiros à beira da
estratégia, da justiça e morte e o seu sangue pode revelar o poder escondido
da esperança. De das armaduras. Por ser detentora desse grande po-
acordo com o Hi- der, muitas vezes torna-se alvo de seus inimigos,
permito, é tam- mas nunca perde o senso de piedade em seu coração.
bém a deusa A maioria dos deuses olímpicos ficavam indignados
que herdou com as imperfeições dos humanos e, na maioria das
de Zeus vezes, não gostavam do fato de eles terem muitos
(seu pai pecados. Mas esse não era o caso de Atena. A deusa
real) sabia dos males humanos, mas teve a esperança que
esses males poderiam ser superados quando perce-
beu que os homens também tinham o poder do
amor.
A regra dos Deuses de não terem
contado com seus seguidores
imposta por Zeus para
sim eles provarem sua fé
nele era seguida por
todos os deuses do
olimpo, menos Atena e
Poseidon que acreditavam
que se aproximando dos
humanos, sua fé neles se tor-
navam mais fortes.
O ideal de Atena é sempre o de
proteger os homens de outros
deuses para deixar que eles
alcancem a paz. Muitos des-
ses homens se emociona-
ram com o gesto mise-
ricordioso da deusa,
nascendo assim os
Cavaleiros de Ate-
na, divididos nos
Cavaleiros de

62
Bronze, Prata e Ouro. original, existem 93 armaduras tecnicamente (88 das
constelações, a de Cérbero, uma de Goldie, a de Ate-
A DEVOÇÃO na, do cavaleiro de ouro de Serpentário, e a do gran-
O Código da Deusa Atena se baseia nos princí- de mestre). A armadura do grande mestre é só um
pios máximos defendidos pela deusa: o amor à hu- elmo (no anime, o Mestre Ares tinha ombreiras e no
manidade, a compaixão, a sabedoria, a justiça e tem- Lost Canvas, ele só tinha um elmo, dourado como as
perança. armaduras de ouro, afinal, ele lidera os cavaleiros de
Cavaleiros com um alto nível de Devoção em ouro).
Atena têm altas chances de receber bênçãos durante Basicamente, existem 5 classes de armaduras
as batalhas, pois o cosmo protetor da deusa os de Atena; 3 são baseadas em medalhas da Olimpíada
acompanha aonde quer que vão. (ouro, prata e bronze), que era um evento dedicado a
Cavaleiros com baixos níveis de devoção pos- mitologia grega, presente na série, e uma é mais re-
suem pouca intimidade cósmica com Atena, e as sistente que a outra de acordo com as classes. Outra
chances de a deusa favorece-lo diminuem devido à classe seria a sem classe conhecida, que não seriam
falta de permissão dada pelo próprio cavaleiro para de prata, bronze ou ouro, e no filme de Abel, estas
que haja uso de seu corpo e de sua fazer o bem. são as da coroa do Sol, usada por cavaleiros empres-
tados por Atena a servir seu irmão. E a suprema seria
O CÓDIGO DE ATENA a divina, usada por Atena, mas outras podem adquirir
I. Amar e proteger a humanidade acima de todas as essa forma, mudando a sua classe. O anime parodiou
coisas; o uso de metais no nome e criaram as armaduras de
II. Ser bravo e defender Atena com a própria vida; aço, que seriam um pedido da Bandai pra criar novos
III. Servir fiel e inquestionavelmente Atena nesta vida guerreiros e mudar o anime, a fim de vender mais
e em todas as seguintes; figures. A Toei, como fez sempre no anime, acres-
IV. A autoridade do Mestre do Santuário só é inferior centou novos personagens e novas histórias e tramas,
à da própria Atena; e dos personagens criados, muitos alteraram a lógica
V. Tratar com reverência e humildade todos os cava- do universo do anime, entre eles, os cavaleiros sono-
leiros de casta superior; tas (sem constelação) cuja armadura se chama "Me-
VI. Tratar com dignidade e generosidade todos os morial", tendo assim uma 5ª classe; pra deixar mais
cavaleiros de casta similar ou inferior; atrativo, os personagens originais do anime (não
VII. Sempre manter a palavra de honra e da verdade; apenas os das forças ocultas no santuário, mas os que
VIII. Preferir a morte à injustiça; vinham depois, visto que criar um personagem cava-
IX. Tratar os inimigos e os traidores com dureza; leiro de bronze ou prata requeria criar uma conste-
X. Mas conceder piedade incondicional a todos os lação fictícia pra não dar danos em possíveis futuros
genuinamente arrependidos; personagens do mangá) tiveram armaduras dese-
nhadas pra serem usadas e isso criou uma dúvida
As Armaduras de Atena entre observadores se são trajes de solados ou legí-
As armaduras de Atena (アテナのクロス, Atena timas armaduras, o que levou a teorias sobre qual
no kurosu; Athena's cloths, inspirado no inglês constelação a armadura representa; esses cavaleiros,
'clothes', trajes) são vestimentas vivas trajadas pelos por terem sido apenas um tapa-buraco da série pra
Cavaleiros de Atena, criadas por ordem da deusa alongá-la, foram desprezados depois, e nunca mais
após o massacre de suas tropas nas mãos de Posei- apareceram classes iguais de armaduras.
don. Para se usar uma armadura, o cavaleiro deve Entende-se que existam em torno de 88 ar-
sincronizar seu cosmo com o do traje. Atena também maduras de Atena (o mesmo número de constelações
tem uma armadura, mas todos os deuses vestem uma modernas), sendo 12 Armaduras de Ouro, 24 Arma-
armadura divina, e não comum, ou seja, no mangá duras de Prata e 48 Armaduras de Bronze. Este nú-

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mero porém é simbólico, pois existem armaduras duras, o que faz as calças dos cavaleiros mudarem de
baseadas em constelações extintas, não gregas e cor; mas ao perderem sua armadura, ficam com a
mesmo nebulosas, além da 13ª armadura de ouro. As blusa (que agora é uma manta de uma só cor) que
4 armaduras restantes não possuem uma classifica- estava sob a armadura, o que leva a crer que só ao
ção específica, sendo consideradas armaduras espe- tirar a armadura normalmente sem ser arrancada,
ciais para os cavaleiros. que as blusas voltam a ser a mesma.
Pra se ter melhor aceitação visual, os cavalei- Ela possui peso muito alto devido o fato de ser
ros andam com blusas de cores diferentes em trajes dura (pra proteção), mas se o cavaleiro tiver cosmo,
normais (e as blusas são normais e casuais, ao estilo ele consegue levantá-la.
de anime mesmo, sendo que Shun até suspensórios
tem), e cores iguais de blusa ao ser vestida as arma-

Devoção Referência Vantagem


⟡ Renegado -
✦ Ímpio Favores da Sorte
✦✦ Indigno Graça Menor
✦✦✦ Infiel Reavivar
✦✦✦✦ Hesitante Salvo Conduto; Graça Maior
✦✦✦✦✦ Adepto +1 Aspecto; Evocação Divina
✦✦✦✦✦·✦ Firme Teleporte Local; Reavivar 2x
✦✦✦✦✦·✦✦ Devoto +1 Aspecto; Graça Plena
✦✦✦✦✦·✦✦✦ Abnegado Teleporte Verdadeiro
✦✦✦✦✦·✦✦✦✦ Consagrado +1 Aspecto; Reavivar 3x
✦✦✦✦✦·✦✦✦✦✦ Fanático Ressurreição Verdadeira

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