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“Um favor pode matá-lo mais rápido
que uma bala”

O Poderoso Chefão
Michael Corleone

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Por Sérgio “O Alquimista“ Gomes

Créditos Autoria:
Revisão e Edição:
Sérgio Gomes
Nozes Game Studio
Capa: Jonas Picholaro e Sérgio Gomes
Ilustrações: Wikimedia Commons, Pixabay,
Shutterstock, Unsplash, JESHields.
Diagramação: Jonas Picholaro

O Reino é licenciado com CC BY SA

O material a seguir é Identidade do Produto: Todos os termos


referentes ao cenário de O REINO, incluindo nomes e descrições de
personagens, lugares e fenômenos, todas as ilustrações. O material a
seguir é Conteúdo Open Game: todo o texto de regras do livro, exceto
por material previamente declarado Identidade do Produto

1ª impressão | Junho de 2022 | 100 Exemplares

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Índice
INTRODUÇÃO ...................................................................... 6
1 - CRIAÇÃO DE PERSONAGENS ........................................ 12
2 - CARREIRAS E TALENTOS ............................................. 30
3 - CARGA, RECURSOS E EQUIPAMENTOS ........................ 36
4 - MANOBRAS & COMBATE ............................................ 43
5 - EXPERIÊNCIA E EVOLUÇÃO .......................................... 46
6 - PODERES & DONS ..................................................... 48
7 - A FAMÍLIA ..................................................................... 54
8 - ABORDAGENS ............................................................... 57
9 - SEÇÃO DO MESTRE .................................................. 60
10 - ANTAGONISTAS, CONTRATADOS E ALIADOS ............ 65
11 - MODO SOLO & COOPERATIVO ................................. 76
12 - CHICAGO ................................................................... 93
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Introdução
A sentinela me olhava com desdém, o que não era de se espantar:
magro com olheiras e calvície avançando cada dia mais, eu parecia mais
um goblin do que um policial. Mas isso era o que eu era, um policial.
Caminhei de cabeça erguida boate adentro com pouco interesse no que
via. Homens e mulheres fantasiados de animais dançavam lascivamente
com os reis da noite ao som de Return & Rewild, de Cullen Vance, sem
imaginar que estavam se esfregando em verdadeiros contos de fada.
“Ele está te esperando.” – disse a sentinela – “Não faça gracinhas”.
Confesso que a figura era imponente, um homem na casa dos
cinquenta anos, bem feito de corpo e terno sob medida. A cabeça era
leonina com uma faixa branca que cruzava o cabelo. A juba era espessa,
mas já apresentava sinais de queda. Ao seu lado um jovem que eu só
poderia descrever como uma versão mais jovem do leão mais velho.
“Você trouxe?” – perguntou com voz áspera e metálica – “Se não for
isso aqui, arrisquei meu couro à toa”, respondi jogando um pacote aos
seus pés. O jovem leão não gostou da insolência e fez menção de atacar,
mas foi detido pelo pai.
Outro homem, saído das sombras, abaixou-se para pegar o pacote.
Alto, magro e com terno escuro. Nó egípcio na gravata, óculos antiquados
e cabeça de tigre. Abriu a encomenda com cuidado e lá estava a tétrica
peça: um antebraço musculoso encimado por uma mão grossa, garras
escuras e afiadas. Quando examinei o troço vi que era material orgânico,
um enorme pedaço de licantropo, costurado e tratado para se tornar uma
luva de combate e uma bainha de lâmina curta – uma adaga ou espadilha,
suponho.
O velho leão tomou a luva como se tocasse o Santo Graal e entregou
ao filho. “É seu” ele disse, “em breve poderemos chamar nossos irmãos
e guerrear!” – comemorou. “Não será o suficiente para trazer o reino de
volta, senhor meu pai” – disse com tristeza – “Mas será uma ferramenta
poderosa” – disse o homem-tigre. “E quanto a mim?” – Perguntei – “Será
regiamente recompensado, irmão”, respondeu o leão mais jovem... “...
assim que se ajoelhar e prestar lealdade ao Reino!”.

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De: Julia “Banewolf ” Lemes - ARC; < banewolf@arc.org >
Enviada em: sábado, 30 de outubro de 2021 09:31
Para: Antônio “Asa Negra” Neto - ARC; < asanegra@arc.org >;
Cc: Cipriano “Alexandria” Salgado - ARC; < alexandria@arc.org >
Assunto: Transcrição de contato

Dizem que sempre houve um reino. Que ele sempre esteve aqui,
escondido entre os homens, controlado a garras de ferro pelos verdadeiros
senhores da noite, os Dabale, metamorfos, licantropos, troca-peles.
Dizem que nasceram quando um homem apaixonado, um caçador do
tempo em que os humanos não eram civilizados, mas que viviam de forma
harmoniosa com a natureza, viu três lindas mulheres se banhando. Ele viu
que as donzelas transformavam-se em cisnes e voavam para o norte.

Donzelas Cisne.
A questão é que ele foi pego no laço e se encantou pelas mulheres, coisa
de homem que não pode ver mulher bonita. Ele se escondia nos juncos e
olhava para as moças tentando descobrir como se transformavam em cisnes,
até que viu uma capa feita de penas grossas, brancas e brilhantes. Uma das
moças cobriu-se com a capa e ganhou os céus, e o caçador, mais que depressa,
passou a mão em uma das capas e prendeu umas das donzelas aqui.
Eu não sei como essa história acaba, de verdade, mas sei que daquele dia
em diante as pessoas daquela tribo – os Dabale – aprenderam a vestir-se em
peles e couro de animais e receber sua força, astúcia, velocidade e potência.
Passaram a ser predadores dos predadores. Reis e deuses sobre a Terra.
Mas tudo que é bom dura pouco e o reino caiu. Dizem que foram
os anjos que derrubaram – gosto de pensar que foi a igreja Católica ou
Roma – e os predadores dos predadores foram habitar florestas e lendas,
temendo o progresso do homem e perdendo cada vez mais espaço.
É interessante que os herdeiros dos Dabale se tornaram poderosos e já não
precisavam mais das suas vestimentas – que os romanos chamavam pallium
– e se cobriam com as bênçãos da fúria quando bem entendiam. Deixaram as
peles para os mais novos, mas ainda assim foram derrotados pelo progresso.
O homem matou ou mitos, desmentiu os contos e domou as feras.
Levantou suas próprias florestas feitas de concreto e aço e fez com que
as coisas mágicas desaparecessem pouco a pouco.
Os Dabale quase sumiram quando a revolução industrial chegou e
quando a guerra veio seguindo seu rastro, o mundo ficou pequeno e eles
não tiveram onde esconder-se.

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A Europa não era mais uma opção com todo o seu fanatismo e guerras,
mas havia outros lugares, lugares de sonhos onde o selvagem ainda era
palpável. Havia as Américas, a África e a Oceania e, pela primeira vez, o
novo mundo pareceu intrigante e sedutor.
As imigrações, no entanto, acabaram não sendo uma boa ideia: o
sonho de um futuro selvagem foi ofuscado pelo trabalho árduo das cinco
da manhã às dez da noite, pela criminalidade e pelo cansaço. Muitos
Dabale abraçaram a ideia de, assim como os espiritualistas da Europa,
unir-se em grandes ordens secretas. Isso acabou fazendo com que se
separassem ainda mais, mesmo unidos por um nome pomposo.
Sinceramente acho que isso jamais mudaria e, assim como os
sanguessugas, os metamorfos estariam entregues à ilusão de megalomania
e auto piedade, não fosse a Grande Covardia.
Em 2001 caçadores, templários e a inquisição se uniram para a matança,
atacando tudo e todos indiscriminadamente e sem aviso. Milhares de
Dabales morreram. As grandes ordens esperavam o apocalipse e ele não
veio, ou pelo menos não do jeito que esperavam – não com o Reino nas
costas – e grupos místicos fazendo rituais chamativos foram como um
farol para a rapina.
Tudo estava em cinzas e estaria assim até hoje, se não fosse por
Boston e uma briga daquelas.

O Tratado de Boston
Vou resumir para não tomar seu tempo: dois caras se encontraram em
Boston, um benandanti e um simba. Para virar piada só falta um palhaço e um
padre, mas deixemos isso de lado. Na mesa, o controle de uma outra cidade
– reunião em campo neutro, sabe como é – dividida e cortadinha como um
filé. Metade da cidade seria dos leões e a outra metade dos lobos.
Mas eles ignoraram uma coisa. Depois da Grande Covardia os
Dabale que estavam à margem de qualquer coisa, estavam com sangue
nos olhos. Era uma galera urbana, nunca haviam pisado no mato, mas
tinham a ideia de que a cidade era uma selva, de pedra, mas uma selva.
E como predadores do topo deveriam tomar a selva para evitar coisas
como a Grande Covardia. E quando você olha bem, aqueles dois otários
só estavam querendo lucrar com a parada.
Teve morte, conflito, muita gente se machucou. Cada um queria um
pedaço da cidade e agora há disputa em cima de disputa. O grande
querendo comer o pequeno e o pequeno querendo causar uma baita
indigestão enquanto está na barriga de alguém.
_Então você está dizendo que o sumiço do garoto tem a ver com isso?

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Olha, há três coisas a se considerar nesse mundo de noite sem fim:
Vampiros não são os senhores da noite, contratos com feiticeiros sempre
são problemáticos e existe o Reino. Então sim, moça, é exatamente o que
quero dizer.

De: Julia “Banewolf ” Lemes - ARC; < banewolf@arc.org >


Enviada em: Sábado, 30 de outubro de 2021 15:40
Para: Antônio “Asa Negra” Neto - ARC; < asanegra@arc.org >;
Cc: Cipriano “Alexandria” Salgado - ARC; < alexandria@arc.org >
Assunto: DOC04991-PPR047 “Reino” A

Seguem impressões e informações avulsas sobre o assunto designado


“Reino”. Maiores informações serão repassadas individualmente seguindo
diretrizes do PPR 047 – Repasse de Informações Específicas.

Unindo informações trazidas pelo pessoal de campo e por nossos


contatos, chegamos às seguintes conclusões:

1. Os Dabale aceitam o fato folclórico de que, em algum momento,


sua civilização foi próspera e atingiu o ápice da existência.
1.1. Alguns contatos aceitam que esta região é a famosa e perdida
Lemúria.
2. Há uma divisão sobre sua origem e os Dabale aceitam três
“naturezas” para ela: hereditária, ritualística e transformativa.
3. Eles não são as bestas irracionais pintadas pelo cinema e se
organizam de forma bastante coesa.
4. Eles desejam reerguer o chamado “Reino” (item 1).
4.1. Há divergências sobre o futuro dos humanos.
4.2. Há divergências sobre o futuro de ritualísticos e transformados.
5. O campo deixou de ser uma opção e as cidades passaram a ser seu
foco de conquista. Para isso, eles buscam controlar o máximo possível de
territórios e serviços.
1 Consideramos que os leitores desse documento devem compreender que
a) existem seres teriantropomórficos,designados coletivamente
como Dabale, seres muitas vezes descritos no folclore como lobisomens,
homens-tigre, vampiros e fadas, como é o caso dos botos e selkies;
b) há uma infinidade dessas criaturas e;
c) nem todas são hostis ao homem.

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Mecânica Central
O sistema funciona de forma muito simples, o jogador, na maior parte
dos testes exigidos, irá rolar 1 dado de 20 faces e deverá atingir uma
determinada dificuldade, obtendo um número maior ou igual a ela. Por
exemplo: Ao escalar um muro, uma dificuldade 15 é determinada pelo
mestre. O personagem deverá rolar seu d20 + seu atributo Corpo e obter
um resultado 15 ou mais nos dados.

Dificuldades
A dificuldade varia de acordo com a tarefa que o personagem
está executando. O mestre deve levar em consideração a natureza do
personagem. Se o teste que o personagem está fazendo é comum à sua
profissão, então ele ainda pode somar sua proficiência no teste. Além
disso, ele poderá ter uma dificuldade menor do que qualquer outra pessoa
de uma profissão diferente.
Tabela de Dificuldade (d20)
Dificuldade Valor Dificuldade Valor
Muito fácil 5 Difícil 20
Fácil 10 Muito Difícil 25
Média 15 Heróico 30

Testes Resistidos e Disputas


Sempre que um personagem precisar realizar um teste resistido, ele usará
suas salvaguardas. São elas: Reflexos, Vontade, Fortitude e Iniciativa. Caso seja
necessário que dois personagens realizem uma disputa, ambos rolam um teste
do mesmo atributo e quem obtiver o melhor resultado foi bem sucedido.

Vantagem e Desvantagem
Sempre que o personagem estiver em vantagem em uma situação,
ele rola 2 dados e escolhe o melhor resultado. Quando se encontra em
uma situação em que tenha desvantagem, ele rola 2 dados e escolhe o
pior resultado.

Determinação
Sempre que o personagem fizer algo incrível, uma ação digna de contos
heróicos, ele pode ser presenteado com pontos de determinação. Esses
pontos podem ser gastos para obter uma vantagem em testes, aplicar uma
desvantagem a um oponente e até realizar atos considerados sobrenaturais.

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Dado Nefasto
O Dado Nefasto é um d6 que o jogador rola junto com seu d20 em
todos os testes que realizar. Esse dado é considerado um dado de sorte e
azar, podendo trazer benefícios ou ameaças ao personagem.

Sempre que o d6 obtiver o resultado 6, o personagem terá um


benefício para poder gastar. Um benefício pode dar uma vantagem em
um próximo teste, uma vantagem a um aliado, uma desvantagem a um
inimigo, recuperar 1 ponto de stress ou sanidade.

Sempre que o d6 obtiver um resultado 1, o personagem terá uma


ameaça, quem gasta essa ameaça é o mestre, tendo uma vantagem em
um teste contra o personagem, dando ao personagem uma desvantagem
em um teste próximo, fazendo-o perder 1 ponto de stress ou sanidade,
entre outras coisas que podem ser criadas.

O benefício e a ameaça são algo que pode ser usado de forma narrativa.
Se seu personagem falhou no teste, mas obteve um benefício, quer dizer
que ele falhou, mas tirou algum resultado bom daquilo, como se ele não
conseguisse arrombar o cofre, mas percebesse que, se o fizesse, uma
armadilha carregada de dinamite seria disparada. Ou ele pode ter passado
no teste, mas obteve uma ameaça, ou seja, ele acertou o disparo para
impedir seu oponente de fugir, mas ao cair, o oponente também disparou
em um barril cheio de fogos de artifício que começam a estourar para
todos os lados.

Obter um resultado 20 em seu d20 e um resultado 6 em seu d6,


caracteriza a ação como um triunfo, ela foi muito bem sucedida e além de
aplicar uma das vantagens do benefício, o personagem ganha 1 ponto de
determinação e a cena se caracteriza como algo cinematográfico.

Obter um resultado 1 em ambos os dados (d20 e d6) caracteriza o


resultado como um desespero, as coisas deram tão ruim, mas tão ruim
que são indescritíveis. É indicado que o mestre e o jogador em questão
utilizem da criatividade em conjunto para determinar o que deu de
tão errado. Além disso, as desvantagens de ameaça são aplicadas e o
personagem perde 1 ponto de determinação.

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Capítulo 1
Criação de Personagens
Origens
Há três naturezas distintas entre os Dabale,
que representam a origem de sua ligação com
o Reino e sua posição na guerra pela noite.
Os Dabale mais comuns são chamados de
Aristoi, humanos que carregam em sua
genética a herança dos antigos clãs
do neolítico, cuja linhagem pode
ser traçada até os primeiros
caçadores coletores que
aprenderam com as noivas
cisnes a incorporar o espírito
dos animais em vestes sagradas
e receber sua força.
Os Aristoi por sua vez se dividem
entre os Versilpelli, aqueles que
assumem naturalmente uma forma
híbrida e os Garoi (ou nome em
francês do animal + garoi – loup-
garoi para lobos, chat-garoi para
gatos, crocodile-garoi para
crocodilos, e etc).
Não há distinção entre eles
e, em uma mesma família
aristoi, podem haver
versipelli e garoi, sem
que isso se torne
um problema.
Algumas organizações
e as irmandades
menores fazem essa
diferença, mas

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sempre são lembrados que a desunião derrubou o reino.
Alguns Dabale ainda conservam os ensinamentos das damas cisne e
utilizam artefatos mágicos para tornarem-se metamorfos, geralmente uma
capa, pingente, cinto ou luvas. Esses objetos são verdadeiras relíquias de
família e considerados verdadeiros tesouros.
Esses metamorfos são chamados comumente de Transformé e
estão mais ligados aos feiticeiros do que aos Dabale. Muitas linhagens
presenteiam seus aliados mais próximos com essas relíquias e, para
muitos guerreiros Dabale, é uma verdadeira honra ter sua força perpetuada
através de um desses artefatos sagrados.
Os transformé nem sempre têm conhecimento da sociedade
metamorfa e muitos acreditam ser, de fato, os lobisomens das lendas.
O terceiro grupo é chamado de Honoré, mesmo que muitos não
considerem ser agraciados ou portarem dádiva alguma. Estes são humanos
comuns transformados em Dabale através de rituais e bênçãos dos xamãs
e animistas.
Assim como os transformé, a criação de um Honoré é considerada um
presente sagrado, dado aos mais corajosos e inestimáveis aliados e, para
todos os efeitos, não há uma diferença real entre os Dabale, sejam eles de
linhagem, ritualísticos ou transformados:
.Mesmo aqueles que descendem de criaturas naturalmente frágeis
são mais saudáveis que humanos normais, recebendo +1 em seus testes
de Fortitude e +1 Ponto de Saúde por Nível;
.Em sua forma animal ou híbrida eles conservam sua inteligência
humana, mas recebem visão no escuro a até 18 m, sempre em preto e
branco, e podem sentir o cheiro de criaturas escondidas a até 36 m (18 m
contra o vento e 72 m a favor dele).
A principal diferença se dá por suas fraquezas e sua regeneração:
.Todo Dabale regenera 1 ponto de saúde a cada 2 rodadas, mas os
transformé só fazem uso dessa habilidade em sua forma animal ou híbrida;
.Todo Dabale é vulnerável à prata e a outras restrições que mudam de
linhagem para linhagem. Aristoi e honoré conservam essa vulnerabilidade
na forma humana, mas os transformé não (eles são levemente alérgicos,
apresentando coceira leve e vermelhidão, mas nenhum outro efeito
nocivo).
Nesse material serão apresentadas seis linhagens Dabale (Bouta,
Byakkoi, Liontari, Lykan, Ottar e Rattenkoning) que podem ser utilizados
facilmente.

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Bouta
Bouta são Dabale hienas presentes em várias culturas, do sul da África à
Ásia, muitos são cruéis e carniceiros, mas outros apenas querem viver suas
vidas. Eles sofreram a perseguição que os carniceiros sofrem de presas e
predadores, mas sua imagem é bastante mutante: ao mesmo tempo que
temos lendas moçambicanas de Boutas que sequestram crianças para
roubar leite materno, temos contos asiáticos de sábias hienas que dão
bons conselhos e lendas onde Boutas judeus são perseguidos na Etiópia
simplesmente por serem judeus.
Bouta vivem numa sociedade matriarcal e bastante agressiva entre si.
Mesmo os Bouta de melhor índole muitas vezes agem de forma grosseira
ou tentam humilhar outros, como algo natural para eles. Os membros
deste clã são ferreiros incríveis e suas armas e ferramentas são famosas
no mundo sobrenatural.
Nas cidades costumam viver em regiões mais pobres,
geralmente favelas ou assentamentos e são muito
requisitados para a criação de itens sob medida.
Muitos são adeptos de religiões como o candomblé,
vodu e santeria, mantendo essa linhagem muito próxima
do mundo espiritual.
Poderes e Fraquezas. Bouta podem aprender
todos os poderes gerais e, caso obtenham
um tutor, os poderes de outras linhagens com
exceção à Realeza e Caminho da cidade. Eles
possuem seu próprio poder, Sombra.
Bouta sofrem dano dobrado por armas feitas
de ferro-frio e prata. Devem ingerir pelo
menos 1kg de carne fresca por noite e 1kg
de carne em decomposição por semana.

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Byakkoi
A grande noite não é um lugar que você quer topar com a pessoa errada
no lugar errado, acredite em mim. E topar com um Byakkoi é topar com a
galera errada. Os homens-tigre descendem de grupos magistas da antiga
Índia e do Oriente Médio. Sei que o místico oriental é um enorme clichê,
mas os Byakkoi fugiram dessa pecha durante muito tempo com louvor.
Não crie em sua cabeça a imagem do mago
atolado em desconfortáveis mantos de cetim, nem
dos pirotecnistas bajuladores e foque em seus
ajudantes, discretos, calados e sempre nas sombras,
figuras tétricas e deixadas de lado, mas que possuíam
enorme poder político.
Agora some sabedoria, poder e dinheiro
oriundo dos poços de petróleo do oriente, das
especiarias amadas pelos europeus por tantos
séculos e pelas drogas que se espalharam
por todo o mundo e os Biakkoi tornam-se
o que podemos chamar de grandes
corporações.
Na forma humanóide têm olhos grandes,
narizes longos e maçãs do rosto afiadas. A
maioria tem cabelos castanhos ou ruivos,
embora alguns tenham cabelos brancos, pretos
ou até cinza-azulados. Seus movimentos parecem
cuidadosos, mas casuais, e uma pessoa que
observa um deles pode facilmente supor que
está observando um habilidoso batedor de carteiras,
uma dançarina graciosa ou uma cortesã sensual.

Poderes e Fraquezas. Biakkoy podem aprender


todos os poderes gerais e, caso obtenham um tutor,
os poderes de outras linhagens com exceção à Pele
de Ferro e Tamanho. Eles possuem seu próprio poder,
Mossala.
Byakkoy sofrem dano dobrado por armas feitas de
prata ou madeira consagrada, e são alérgicos a
água-benta.

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Liontari
Os homens-leão são os Dabale de cultura mais simples e alienígena entre
os metamorfos: segundo suas lendas, o primeiro Liontari não teria nascido
na África, mas em Albion, a região que hoje abrange o
que conhecemos como Reino Unido e Irlanda e
sua primeira transformação não foi fruto do roubo
do manto das Damas Cisne, mas um presente
dado por elas ao verdadeiro rei dos Dabale.
Eles teriam descido ao império Romano, África
e Ásia, mas essa lenda sempre é motivo de
controvérsia e discussão com o braço
africano da linhagem.
Os Liontari são nobres por natureza,
seguindo pesados ritos e códigos, além
de seguir a hierarquia medieval
europeia à risca e, ao contrário dos
Lykans, são bastante gregários. Seu
líder familiar é chamado de Rex, mas
o verdadeiro poder de uma casa
Liontari vem de sua Regina. Liontari
se tornaram metódicos e
poderosos, buscando o controle
e a defesa de grandes áreas para
que possam estabelecer sua
autoridade a qualquer custo.

Poderes e Fraquezas. Liontari


podem aprender todos os poderes
gerais e, caso obtenham um tutor, os poderes
de outras linhagens com exceção à Caminho
dos Espíritos e Mossala. Eles possuem seu
próprio poder, Realeza.
Liontari sofrem dano dobrado por armas feitas
de prata ou ouro, e não podem entrar em uma
residência sem serem convidados ou
apresentados.

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Lykans
Despontando como os mais comuns dos Dabale, os Lycans deram
origem a todas as “subculturas” de lobisomens espalhadas pelo mundo.
Embora carreguem o nome do rei Lycaon, que serviu carne humana a
Zeus e por isso foi transformado em um lobo, sua origem é muito anterior,
remontando aos dias em que os lobos e os homens passaram a andar
lado a lado e a Dama Cisne ensinou sua magia de transformação aos
primeiros caçadores.
Ao contrário dos lobos, os Lykans não são gregários, evitando grupos
muito numerosos, afinal, superpredadores necessitam de superpresas, e
mesmo em dias onde a produção de alimento é regida pelo mercado e
não pela natureza, a ideia de ter que se preocupar com outro predador de
topo é incômoda.
Isso fez com que os lobisomens se tornassem numerosos, mas
politicamente fracos e é mais comum
vê-los prestando serviço aos senhores
de outras linhagens do que clamando
territórios para si.

Poderes e Fraquezas. Lykans


podem aprender todos os poderes
gerais e, caso obtenham um tutor, os
poderes de outras linhagens com
exceção à Mossala e Realeza. Eles p
ossuem seu próprio poder, Caminho
dos Espíritos.
Lykans sofrem dano dobrado
por armas feitas de prata, embebidas
em acônito ou beladona.

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Ottar
A linhagem conhecida como Ottar vem tornando-se
uma força considerável no campo de batalha do Reino:
à medida em que lupinos e felinos decidiram tomar as
grandes cidades, os porcinos foram migrando para os
núcleos urbanos mais afastados.
Os homens-javali precisaram lutar muito para
alcançar o mínimo de respeito entre os demais
Dabale, afinal, mesmo agressivos e fortes,
eles ainda eram presas e não predadores,
aprendendo que os números e a força bruta
fazem a diferença.
Ottar costumam ser violentos e pouco dados
a amenidades e desculpas, mas vêm tentando
mostrar-se menos brutais nesses tempos
de guerra. Eles dificilmente terão postos de
comando em grandes cidades, mas
em pequenas regiões ou em assentamentos
tendem a se firmar até que uma força maior
chegue.
Em grandes centros costumam organizar-se
em gangues e grupos violentos.

Poderes e Fraquezas. Ottar podem aprender


todos os poderes gerais e, caso obtenham um
tutor, os poderes de outras linhagens com
exceção à Realeza e Mossala. Eles possuem seu
próprio poder, Pele de Ferro.
Ottar sofrem dano dobrado por armas feitas
de prata ou ferro frio e devem ser bem
sucedidos em um teste de Vontade ao
alcançar 1 Ponto de Saúde ou
entram em estado de Fera por duas
rodadas.

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Rattenkoning
Enquanto leões e lobos lutam pelos poderes maiores da
cidade, os ratos aproveitam as frestas negligenciadas para
dominar.
Os Rattenkoning estavam acostumados às grandes cidades
muito antes dos outros Dabale cogitarem a possibilidade de
dominá-la, e mesmo que não tenham o poder político dos l
eões, os números dos lobos ou a força dos javalis, exercem
dominância absoluta nos recursos e informações.
É praticamente impossível mover-se pelas cidades sem
esbarrar em um de seus agentes ou atravessadores,
mesmo que muitas vezes nem saibam para quem
trabalham: os menos abastados vivem de pequenos
boatos e do tráfico, enquanto os de melhor vida são
donos de grandes grupos de comunicação e serviços
de entrega.
Na forma humana apresentam cabelos em tons
escuros, olhos nervosos e rosto afilado, na forma híbrida
perdem peso e tamanho, tornando-se magros, com olhos
vermelhos e dentes afiados. Na forma animal o Dabale
assume a forma de um roedor enorme, geralmente do
tamanho de um cão, ou um bando de ratos (1 rato para
cada ponto de Saúde).

Poderes e Fraquezas. Ratten podem aprender todos os


poderes gerais e, caso obtenham um tutor, os poderes de
outras linhagens com exceção
à Realeza e Tamanho.
Eles possuem seu próprio
poder, Caminho da Cidade.
Byakkoy sofrem dano dobrado
por armas feitas de prata, ferro frio
ou madeira consagrada.

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Atributos
Os personagens possuem 4 atributos principais: Corpo, Agilidade,
Astúcia e Presença. Esses atributos definem os modificadores quando o
personagem precisar de um teste de habilidade e salvaguarda. O valor dos
atributos pode variar de -3 a +5, sendo +3 o máximo permitido durante
a criação de personagem.
2d6 Atributo Determinando Atributos
3 -3 O jogador pode determinar os atributos
de seu personagem de 2 formas diferentes.
4-5 -2
A primeira é distribuindo 3 pontos entre os 4
6-8 -1 atributos e depois adicionando os bônus que
9-12 +0 receber de seu Caminho. A segunda forma é
através de uma rolagem aleatória de dados para
13-15 +1
cada atributo. Para isso, role 2d6 para cada um
16-17 +2 de seus atributos e compare o resultado com a
18 +3 tabela ao lado.

Vigor
São os Pontos que determinam os ferimentos mais graves do
personagem. O valor inicial de Vigor é igual a 1d6 + Atributo Corpo. Ao
chegar a zero em seu Vigor, o personagem morre.

Saúde
Os pontos de saúde determinam o quanto de dano seu personagem
aguenta, antes de estar realmente ferido. Quando seus pontos de saúde
chegam a zero, o personagem começa a receber dano em seu Vigor. Ao
chegar a zero em seu Vigor, ele morre.
Os pontos iniciais de saúde são definidos jogando 3d6 e eliminando
o menor número. Depois disso é somado (ou subtraído) o valor de Corpo
do personagem + qualquer outro bônus que ele tenha.

Stress
O stress mede a capacidade mental e emocional de seu personagem,
o quanto ele lida com o stress do dia a dia. Conforme ele perde pontos de
stress, mais cansado ele fica. Quando ele chegar a 0 pontos de stress o
personagem se torna esgotado (desvantagem em todos os testes). Após
isso ele começa a receber dano em seu Vigor. Ao chegar a 1 ponto de
Vigor, desmaia e entra em colapso correndo sério risco de morte.

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O valor de Stress inicial é definido jogando 3d6 e eliminando o menor
número. Depois disso é somado (ou subtraído) o valor de Astúcia do
personagem + qualquer outro bônus que ele tenha.

Proficiência
Todo personagem começa com ao menos +2 em sua Proficiência.
Caso o jogador deseje começar com um número maior, ele pode rolar
1d6. Se o resultado for superior a 2, ele recebe um bônus de +1 e inicia
com Proficiência no total de +3. Caso o resultado seja 2, nada muda, mas
se o resultado for igual a 1, ele inicia seu personagem somente com o
valor total de Proficiência +1.

Defesa
O valor de defesa inicial do personagem é igual a seu atributo Agilidade
+ bônus de proteção por equipamento + qualquer outro bônus que ele
possua.

Deslocamento
O valor base de deslocamento do personagem é igual a 5 + o valor de
seu atributo Agilidade, podendo ser somado ou subtraído.

Determinação
A determinação inicial dos personagens é zero. A Determinação pode
ser gasta para dar ao seu personagem ou a um aliado uma vantagem em
algum teste.

Moralidade
Todo personagem começa com moralidade em 0 (zero). Quando
pratica boas ações ele sobe sua moralidade e quando pratica ações
malignas sua moralidade cai. Se ele chegar ao máximo de moralidade
negativa, ele se torna um tirano e o jogador perde o personagem.

Salvaguardas
As salvaguardas são testes que o personagem faz para evitar algum
dano ou alguma condição que pode levá-lo à morte. O valor inicial de uma
salvaguarda é igual ao atributo que ela representa + o bônus fornecido
pelo seu Arquétipo e Origem. Além disso, todo personagem escolhe
uma salvaguarda na qual ele é proficiente, somando ainda seu valor em
Proficiência nos testes.

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Fortitude (Corpo): Serve para resistir a efeitos de cansaço, envenenamento,
doenças, testes de morte, entre outros testes físicos que dizem respeito
ao seu corpo.
Reflexos (Agilidade): Serve para resistir a quedas ( equilibrando-se para
evitar cair em um buraco, por exemplo), resistir a dano com efeito de área,
resistir a rajada de disparos (recebendo somente metade do dano) com
o personagem se jogar no chão, entre outros testes que dizem respeito à
sua agilidade.
Vontade (Presença): Serve para resistir à perda de sanidade, evitar ser
controlado, detectar quando alguém mente para você, resistir ao medo,
entre outros testes que dizem respeito à sua mente.
Iniciativa (Astúcia): Serve para efetuar um contra-ataque rapidamente,
agir antes do inimigo, para a percepção do que está à sua volta, entre
outros testes que medem a sua capacidade de pensar rápido.

Profissões
A profissão é o que o personagem faz no mundo hoje em dia. Ao escolher a
profissão, ele também recebe uma perícia para se tornar proficiente. Abaixo
segue uma lista com exemplos. Fique livre para criar suas próprias profissões.

2d6 Profissão Perícias


1.1 Administrador Administração, Negociação
1.2 Agente Federal Percepção, Atirar
1.3 Antiquário Conhecimentos, Conexões
1.4 Apostador Artimanha, Persuasão
1.5 Arqueólogo Conhecimentos, Ocultismo
1.6 Assassino Ladinagem, Armas Brancas
2.1 Atleta Atletismo, Briga
2.2 Autor Ofício, Performance
2.3 Bonvivant Persuasão, Conexões
2.4 Caçador Sobrevivência, Atirar
2.5 Capanga Briga, Armas Brancas
2.6 Celebridade Performance, Persuasão
3.1 Cientista Conhecimentos, Persuasão
3.2 Contrabandista Artimanha, Negociação
3.3 Detetive Percepção, Atirar

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3.4 Doutor Medicina, Conhecimentos
3.5 Espião Ladinagem, Armas Brancas
3.6 Explorador Sobrevivência, Conexões
4.1 Empreendedor Liderança, Negociação
4.2 Femme Fatale Persuasão, Conexões
4.3 Gangster Negociação, Conexões
4.4 Hacker Tecnologia, Conexões
4.5 Investigador Particular Atirar, Conexões
4.6 Militar Atirar, Atletismo
5.1 Mística Ocultismo, Arcanismo
5.2 Mecânico Construir, Tecnologia
5.3 Ocultista Ocultismo, Conhecimentos
5.4 Padre Religião, Persuasão
5.5 Performista Performance, Persuasão
5.6 Piloto Pilotar, Artilharia
6.1 Policial Atirar, Atletismo
6.2 Professor Persuasão, Conhecimentos
6.3 Psicólogo Ofício, Percepção
6.4 Repórter Percepção, Conexões
6.5 Segurança Percepção, Sobrevivência
6.6 Socialite Persuasão, Negociação

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Motivação
Seguem abaixo algumas ideias de motivação para utilizar em seu
personagem, dando a ele um objetivo e um ponto de partida. Você pode
rolar 1d12 ou escolher um dos resultados abaixo.

d12 Motivação Descrição


Você busca por um objeto que acredita poder mudar sua
1 Busca
vida.
Um mentor ou pessoa confiável enviou você em uma
2 Missão missão para recuperar um objeto ou resgatar alguém. Em
qualquer caso, você deve ter sucesso a todo custo.
Você está perseguindo um adversário evasivo. Talvez eles tenham
3 Perseguição matado seu mestre. Talvez eles tenham roubado algo que
pertencia a você.
Você fez um juramento de seguir alguém, proteger alguém,
Juramento ou
4 servir seu país, servir uma pessoa ou sustentar sua família
Dever
sofredora.
Você está sendo perseguido por um crime que não cometeu
5 Escapar (ou cometeu). A pessoa que o persegue dedicou toda a sua
vida a encontrá-lo.
Eles mataram alguém que você ama e deixaram você para
6 Vingança morrer (ou eles incriminaram você pelo crime). Você não vai
descansar até que a justiça seja feita.
Você tem um passado misterioso do qual você não tem
conhecimento, não consegue se lembrar ou alguém da sua
7 Mistério
família foi assassinado e você possui uma única pista – um
anel, lenço de seda, etc, para a identidade do assassino.
Você tem um rival com o mesmo conjunto de habilidades
8 Rival que você, que aparece em tempos inoportunos para frustrar
ou superar você.
As circunstâncias separaram você de seu amor verdadeiro.
9 Amor
Você deve encontrar resgatar, ou morrer tentando.
Você ama alguém que é errado para você. Talvez eles sejam
10 Amor Proibido de diferentes classes sociais, talvez seja uma má pessoa,
talvez ambos.
Você deve muito dinheiro a alguém, invente uma história
11 Débito
interessante.
Você busca poder, e esse poder irá destruí-lo. Isso quase
12 Queda Trágica certamente levará à sua morte, então você tem que estar
bem com isso.

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Personalidade
Todo personagem tem suas peculiaridades e traços de personalidade,
alguns bons e outros ruins. traços podem influenciar diretamente
nas decisões e na interpretação de seu personagem. Para definir a
personalidade dele, você pode rolar 1d20 para a tabela de virtudes e 1d20
para a tabela de vícios ou, simplesmente, escolher um resultado em cada.
D20 Virtudes D20 Vícios
1 Corajoso 1 Covarde
2 Cauteloso 2 Viciado em Jogos
3 Generoso 3 Rude
4 Honrado 4 Ganancioso
5 Estudioso 5 Egoísta
6 Piedoso 6 Desatento
7 Misericordioso 7 Irreverente
8 Inabalável 8 Cruel
9 Trabalhador 9 Mau Temperamento
10 Otimista 10 Preguiçoso
11 Cortês 11 Pessimista
12 Idealista 12 Cínico
13 Reservado 13 Tempestuoso
14 Moderado 14 Viciado em Substância
15 Modesto 15 Vaidoso
16 Disciplinado 16 Rebelde
17 Casto 17 Promíscuo
18 Indulgente 18 Vingativo
19 Racional 19 Supersticioso
20 Contemplativo 20 Irrefletido

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Escolha seu Nome
A escolha de um nome para seu personagem é importante. A seguir
há uma lista de nomes e sobrenomes para ajudar a gerar o nome de
seus personagens. Se quiser algo mais aprimorado ainda, dê a ele 2
sobrenomes. Como na realidade uma pessoa não escolhe seu próprio
nome, se desejar você pode definir sua escolha nos dados.
Nomes Femininos (2d12) 18. Reed 21. Brewster 62. Vanderbilt
2. Hillary 19. Chandler 22. Quincy 63. Grinham
3. Anna 20. Samuel 23. Buchanan 64. Wainsworth
4. Lillian 21. Charles 24. Parker 65. Grisham
5. Betty 22. Spencer 25. Canfield 66. Wellesley
6. Margaret 23. Chet/Chip 26. Pemberton 67. Guest
7. Blythe 24. Sterling 27. Carter 68. White
8. Mary 25. Conrad 28. Pemberwell 69. Hathaway
9. Catherine 26. Thatcher 29. Carver 70. Williams
10. Mildred 27. Danforth 30. Phelps 71. Huntley
11. Clara 28. Trace 31. Chesterfield 72. Winslow
12. Ruth 29. Dean 32. Phillips 73. Hyde
13. Constance 30. Trent 33. Collins 74. Worthington
14. Penelope 31. George 34. Ponsonby 75. Illingworth
15. Dorothy 32. Wade 35. Cooke 76. Jennison
16. Prudence 33. Grant 36. Plumridge 77. Langstrom
17. Elizabeth 34. Warner 37. Culverwell 7 8 .
18. Sloan 35. Henry 38. Ponsonby Leatherwood
19. Elinor 36. William 39. Cuthbertson 79. Lockewood
20. Emma 40. Prescott 80. Lovejoy
21. Felicity Sobrenomes (1d100) 41. Deveroux 81. Smith
22. Florence 1. Adams 42. Pruitt 82. Johnson
23. Jane 2. Lowell 43. Dimbleby 83. Williams
24. Alice 3. Ambrose 44. Quincy 84. Jones
4. Luxford 45. Dimmesdale 85. Brown
Nomes Masculinos (3d12) 5. Arboghast 46. Randolph 86. Davis
3. Andrew 6. Macallister 47. Edgecombe 87. Miller
4. Howard 7. Armitage 48. Rossiter 88. Wilson
5. Aldrich 8. Martin 49. Everett 89. Taylor
6. James 9. Applegate 50. Rothchild 90. White
7. Allister 10. Mewborne 51. Fairchild 91. Harris
8. John 11. Atterbury 52. Spencer 92. Martin
9. August 12. Milton 53. Faircliff 93. Thompson
10. Michael 13. Barrington 54. Strangford 94. Garcia
11. Bertram 14. Northrup 55. Farnsworth 95. Martinez
12. Niles 15. Beauchamp 56.Throckmorton 96. Robinson
13. Blaine 16. Olmstead 57. Fletcher 97. Clarck
14. Pierce 17. Beaufort 58. Twyford 98. Rodriguez
15. Bradley 18. Overton 59. Fuller 99. Lewis
16. Porter 19. Bidwell 60. VanBuren 100. Lee
17. Chad 20. Ovington 61. Gladwell

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Perícias
Abaixo são apresentadas as perícias que seu personagem pode possuir,
lembrando que o uso de perícia é totalmente opcional no sistema.

Perícias de Corpo até mesmo armas especiais como


.Armas Brancas: Mede sua habilidade lança-chamas e lança-foguetes.
de lutar com armas brancas, sejam .Atirar: Define sua capacidade de
facas, espadas, machados, porretes utilizar armas de disparo, sejam
ou qualquer arma que utilize em arcos, bestas, armas de fogo leves ou
combate próximo. pesadas.
.Atletismo: Mede a habilidade de .Dirigir: Você sabe como dirigir
correr, escalar, nadar, saltar, levantar carros, motos, caminhões e até
peso e outras coisas que dizem mesmo carroças. Normalmente,
respeito ao físico do personagem. um teste dessa perícia é exigido
.Briga: Mede sua habilidade de quando é preciso realizar alguma
brigar com suas próprias mãos. manobra perigosa.
Com essa perícia você causa 1 .Furtividade: Andar sem fazer
ponto de dano adicional sempre barulhos, esconder-se nas sombras.
que entrar em combate desarmado. .Montaria: Andar a cavalo, montar
.Resiliência: Com essa perícia você um Byankheet, um elefante, um
pode prender a respiração por mais búfalo ou qualquer outro tipo
tempo, correr e se cansar menos de animal que possa ser usado
que o normal, resistir a temperaturas de montaria. Com essa perícia
extremas, entre outras situações que você pode obter vantagens em
envolvam sua resistência. perseguições e realizar acrobacias,
entre outros feitos.
Perícias de Agilidade .Pilotar: A habilidade de pilotar
.Acrobacia: Você é capaz de se aviões, realizar manobras evasivas
equilibrar em superfícies estreitas aumentando sua chance de defesa,
como uma corda bamba, realizar manobras ofensivas aumentando
cambalhotas e saltos graciosos. a chance de acertar um ataque,
.Arremesso: Mede sua habilidade manobras acrobáticas e outros tipos
de arremessar objetos e armas, de manobras com aeronaves, barcos
sejam pedras, facas, lanças ou voadores, zepelins, entre outros.
qualquer outro objeto arremessável.
.Artilharia: Sua habilidade em utilizar Perícias de Astúcia
armas de artilharia, sejam canhões Administração: Tudo que envolve
de um navio, metralhadoras de um gestão de informações, pesquisa,
avião, uma bateria antiaérea, ou logística, planejamento, lidar com

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trabalhadores, analisar registros do mundo, identificar estátuas
e outras atividades em que um e outros objetos de adoração,
administrador está apto. imagens, símbolos e textos que
.Conexões: Habilidade de envolvam teologia.
encontrar ou conhecer pessoas .Intuição: Determinar as verdadeiras
que são úteis a um determinado intenções de uma criatura, perceber
propósito. Conhecer sobre a uma mentira ou prever o próximo
sabedoria popular, saber com movimento de alguém. Fazer isso
quem falar para conseguir favores, envolve recolher pistas a partir da
serviços, propostas, fazer amigos linguagem corporal, hábitos da fala
certos para momentos certos. e mudanças nos maneirismos.
.Construir: Construir e reparar coisas .Medicina: Tratar ferimentos, realizar
mecânicas, eletrônicas e tecnológicas, primeiros socorros, neutralizar
de acordo com a sociedade em que o venenos, fazer diagnósticos de
personagem se encontra. saúde, seja do corpo ou da mente.
.Demolição: Você é perito em lidar .Percepção: Permite observar, ouvir
com explosivos como Dinamite, C4 ou detectar a presença de alguém
ou explosivos químicos improvisados. ou alguma coisa. A percepção
A essa perícia também compete o mede a consciência geral do que
conhecimento de onde colocar um está acontecendo ao seu redor e a
explosivo para causar maior estrago. acuidade de seus sentidos.
.Arcanismo: Mede seu o que .Sobrevivência: Permite rastrear,
você sabe sobre a magia arcana e caçar, orientar o grupo através de
artefatos místicos. terras congeladas, florestas ou através
.Conhecimentos: Estudos como de um deserto, identificar sinais de
ocultismo, história, geografia, ciências um animal ou criatura que vive nas
naturais, zoologia, antropologia, proximidades, prever o tempo ou
arqueologia e outros tipos de evitar outros perigos naturais.
conhecimentos acadêmicos. .Navegação: Conduzir ou reparar
.Investigação: Mede sua um navio, construir uma embarcação
capacidade de analisar fatos, pequena, administrar velas, utilizar
provas e ambientes. remos e realizar o ofício de marinheiro.
.Natureza: Determina o que sabe .Ofício: Essa perícia abrange tudo
sobre a natureza, plantas, ervas, sobre uma determinada profissão, seja
clima, tipos de terrenos, estações um pintor, advogado, ou adestrador
e ciclos naturais. de animais. Sempre que precisar
.Religião: Realizar os ritos de rolar qualquer teste sobre algo de sua
sua religião, e conhecer sobre os profissão, use essa perícia.
deuses, demônios e dogmas das .Tecnologia: Você conhece sobre
menores e das maiores religiões tecnologia. Sabe utilizar um

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computador ou qualquer dispositivo .Persuasão: Mede a capacidade de
eletrônico que possua um sistema influenciar alguém ou um grupo de
operacional como ninguém. pessoas com tato, delicadeza ou
boa índole. Agindo de boa-fé para
Perícias de Presença promover amizades, fazer pedidos
.Artimanha: Abrir fechaduras, bater cordiais ou exibir a etiqueta apropriada.
carteiras, armar e desarmar armadilhas, .Liderança: Inspirar outros a seguirem
sumir em meio a uma multidão, etc suas ordens e acreditarem nos
.Lidar com Animais: Você pode seus planos e objetivos. Gerenciar
treinar um animal, acalmar um subordinados, mantendo-os focados,
animal domesticado, impedir uma leais e motivados, mesmo em face
montaria de se assustar ou intuir as auma falha ou morte iminente.
intenções de um animal selvagem. .Negociação: Comprar ou vender
.Enganação: Determina se você algo obtendo algum lucro, identificar
pode esconder a verdade de forma o valor de mercadorias ou tesouros,
convincente, verbalmente ou encontrar comerciantes e contratantes
através de suas ações. Esse engano do mercado negro, conhecer sobre as
pode abranger tudo, até mesmo leis de contrabando.
iludir os outros através de uma
mentira cheia de ambiguidade. Se Especializando
Situações típicas incluem tentar Se especializar em uma perícia
ludibriar um guarda, iludir um pode ser uma ótima oportunidade
comerciante, ganhar dinheiro para dar maior profundidade à sua
através de jogos de azar, usar um história. Um especialista sempre
disfarce, amenizar as suspeitas de recebe um bônus de +2 em seu
alguém com falsas garantias ou teste com aquela perícia. Por
manter uma cara séria ao contar exemplo: Um especialista em Facas
uma mentira descarada. receberá +2 sempre que atacar
.Intimidação: Você pode influenciar com Armas Brancas, desde que
alguém através de ameaças abertas, seja uma faca. No entanto, para
ações hostis ou violência física. Coagir atacar com espadas e outras armas
alguém para conseguir informações, brancas ele o faz sem o uso de
fazer oponentes fugirem de medo seu bônus de proficiência (e sem
abandonando o combate, entre os adicionais de +2). Sempre que
outras situações. você aprender uma perícia nova por
.Performance: Cantar, atuar, dançar, meio de evolução de personagem,
discursar ou qualquer outro tipo de você pode se especializar mais uma
performance feita para uma audiência. vez na mesma perícia, podendo,
Compor e tocar músicas, poesias, ou por exemplo, se especializar em
qualquer outro tipo de arte. Espadas de Uma Mão.

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Capítulo 2
Carreiras e Talentos
O que são Carreiras?
As carreiras são especializações que um personagem adquire em sua
profissão. Essa especialização dá a ele um talento especial e uma perícia
quando adquirida e pode fornecer novos talentos conforme o personagem
adquire experiência.

Como Consigo uma Carreira?


Aventuras que tem o intuito de mostrar o personagem desde o início não
precisam permitir as carreiras no momento da Criação de Personagem.
Quando passar de nível, ele poderá escolher gastar seus pontos em uma
carreira e adquirir um talento e uma perícia que ela forneça, e ainda,
adquirir novos talentos conforme evolui. Já em aventuras que começam
com personagens mais experientes, talvez seja conveniente o mestre
permitir que o personagem já comece
com uma carreira e, com isso, com um
talento e uma perícia provenientes dela.

Posso ter mais de uma


carreira?
Pode! Mas tudo depende da aventura e
do cenário proposto pelo mestre.
Lembre-se que é ele quem escolhe
quais regras irá utilizar em seu cenário,
ou seja, o mestre pode vetar o uso de
múltiplas carreiras ou de carreiras
específicas. É muito importante que
mestre e jogadores conversem bem
durante a criação e evolução dos
personagens. Todas as carreiras
presentes na SRD e em outros livros
do selo Clavicula Nox podem ser
utilizadas n’O Reino sem alterações.

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Negociador
Nem sempre a força bruta funciona e muitas guerras foram vencidas nas
mesas de negociação. Um negociador utiliza seu charme natural e língua
ferina para ser bem sucedido.

Perícias: Conexões, Liderança, Negociação.

Talentos do Negociador
.Fala Mansa: Você utiliza de artifícios sociais e
psicológicos para convencer pessoas de que suas
palavras são verdadeiras. Com isso você recebe
vantagem em seus testes de persuasão,
negociação, liderança ou qualquer perícia
que você utilize as palavras para lidar com
pessoas.
.Deslumbrar: O herói carismático tem a
capacidade de deslumbrar um alvo através
de pura força de personalidade, um
sorriso vitorioso e fala rápida. O alvo
deve ter um valor de Inteligência de 3
ou mais para ser suscetível a uma
tentativa de ofuscamento, deve estar a
9m do herói e deve ser capaz de ver,
ouvir e entender o herói.
.Matar com Gentilezas. Você utiliza
uma manobra para desmotivar seu
inimigo, causando desvantagem em seu
próximo ataque.
.Favor. Ao custo de 1 ponto de stress
você pode cobrar um favor que tenha
com um NPC. A natureza do favor e
o tempo que ele irá demorar para
ser cumprido serão informados
pelo mestre.
.Favor menor. Quando precisar de
algo rápido e pouco complexo
(desde usar um celular em um lugar ermo
até conseguir um carro ou abrigo) de um estranho,
gaste 1 ponto de determinação: o alvo irá entregar o
bem de bom grado, desde que seja devolvido
intacto e em segurança.
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Atravessador Oficial de Segurança
Quando alguém precisa de alguma Você é um soldado especializado,
coisa, é você quem procuram! membro de uma tropa de elite
Você é especializado em conseguir ou grupo treinado das forças de
bens e serviços para quem estiver defesa. Muitos soldados das forças
disposto a pagar. armadas e da manutenção da lei se
enquadram neste arquétipo.
Perícias: Negociação, Conexões
Perícias: Atletismo, Atirar, Briga.
Talentos do Atravessador
.Tá na mão. Você sempre tem o Talentos do Oficial de
produto certo na hora certa: Quando Segurança
você ou algum aliado precisarem de .Especialista em Defesa. Você recebe
algum produto, você tem! Para isso +1 permanente em sua Defesa.
gaste 1,5 vez o valor do objeto em .Mestre em Arma. Escolha uma
questão e simplesmente considere arma que saiba utilizar: sua margem
que ele já estava lá. de crítico aumenta para 18-20.
.Conheço um cara. Ao custo de .Pedir reforços. Ao custo de 1
1 ponto de stress descreva para o ponto de determinação você pode
mestre um NPC que pode ajudá-lo convocar reforços próximos, como
em alguma situação não combativa uma viatura ou até mesmo um
Porém ele pode exigir alguma helicóptero. A natureza do reforço
compensação ou demorar para varia de local e demora 1d4+2
prestar ajuda. rodadas para chegar.
.Carga oculta. Você aprendeu a .Saque Rápido. Você pode sacar
espalhar bem a carga que carrega. sua arma (escolha um tipo) como
Considere que sua carga leve uma ação bônus ao invés de gastar
aumenta em +5. uma manobra.
.Rota Segura. Ao custo de 1 ponto .Último a cair. Ao custo de 1
de determinação, providencie a ponto de determinação o capanga
você e a um número de aliados recebe redução de dano 2 e 5
igual a seu valor de Presença. pontos de vida temporários. PVs
.Sorte do Tolo. Sempre que achar temporários são os primeiros a
que alguém o está enganando, você serem perdidos quando ele sofrer
pode fazer uma jogada de intuição dano e desaparecem quando o
com vantagem para perceber a combate termina.
verdade.

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Furioso Leão de Chácara
Você é a raiva encarnada, muitas Você trabalha para alguma
vezes o único canal entre as organização ou presta serviço para
origens selvagens dos Dabale e sua alguém importante. De seguranças
natureza urbana. Você é utilizado particulares a capangas, os leões
como último recurso, mas sofre de chácara são a principal força de
certo distanciamento graças à sua guerra disponível longe das forças
natureza. militares e de segurança.

Perícias: Intimidação, Resiliência. Perícias: Briga, Intimidação.

Talentos do Furioso Talentos do Leão de Chácara


.Fúria. Ao custo de 1 ponto de .Assassinar. Todo dano causado
stress você entra em estado de em ataque corpo-a-corpo causa
fúria consciente, recebendo +3 dano adicional de +2.
pontos de Saúde e +3 no dano por .Escaramuça. Enquanto utilizar
um número de ataques igual a seu armaduras leves, o dano recebido
modificador de Presença. sempre será reduzido em 1 ponto;
.Coragem. Você se torna imune a .Durão. Recebe +3 pontos de vida
efeitos de medo naturais e recebe extra ou +1 em seu Vigor.
vantagem em testes de Vontade .Resistente. Uma vez por dia
para resistir a efeitos de medo recebe vantagem em um teste de
causados por magia ou outros salvaguarda de Fortitude.
poderes. .Último a cair. Ao custo de 1
.Intimidador. Você recebe vantagem ponto de determinação o capanga
em seus testes de Intimidação e recebe redução de dano 2 e 5
Resiliência. pontos de vida temporários. PVs
.Destruição. Enquanto estiver em temporários são os primeiros a
fúria, se obtiver um resultado entre serem perdidos quando ele sofrer
16 e19 em uma rolagem natural de dano e desaparecem quando o
ataque, você causará o máximo de combate termina.
dano em seu oponente.
.Segunda Chance. Você pode
gastar 1 ponto de determinação
para recuperar uma quantidade de
pontos de Stress igual ao seu valor
de Vontade.

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Talentos Gerais
Todo personagem possui um talento especial que adquire no momento da
criação de personagem. Você pode escolher esse talento na lista abaixo
ou sortear rolando 2d6.
1.1 Atirador de Elite: Para cada seu bolso, mochila, bolsa, desde
rodada mirando, você reduz a que não tenha valor de Carga.
Defesa do alvo em 1 ponto e causa 3.2 Médico de Campo: Você sempre
+1d6 de dano (máximo 3d6) carrega um kit de primeiros socorros
1.2 Letalidade: Seus ataques e cura 1 ponto de Saúde adicional
causam Críticos com 19-20. ao realizar primeiros socorros.
1.3 Pistoleiro: Ao portar uma 3.3 Ás do volante: Vantagem em
pistola como sua arma favorita, testes ao dirigir veículos.
você pode efetuar um dos disparos 3.4 Assassino: Causa dano x2 em
antes de todos na Iniciativa. alvos surpresos ou em ataques
1.4 Evasão: Ao sofrer um ataque feitos com Vantagem.
de área, você recebe só metade do 3.5 Ladino: Joga testes de furtividade
dano. Caso passe em um teste de e artimanha com Vantagem.
Reflexos, não sofre dano algum. 3.6 Sorte: Pode repetir uma rolagem
1.5 Defesa Pessoal: Aumente 1 falha por até 3x em uma sessão.
ponto em sua Defesa. 4.1 Estabilidade Emocional: Ganha
1.6 Vontade de Ferro: Aumente +2 ou recupera 1 ponto de Stress
em sua Vontade. sempre que subir de nível.
2.1 Duro de Matar: Você recebe 4.2 Mãos Leves: Pode sacar armas
+3 Pontos de Saúde ao adquirir pequenas como uma ação rápida,
esse talento e +1 para cada vez realizar duelos, bater carteiras ou
que avançar de nível. fazer malabarismos com pequenos
2.2 Corpo Fechado: +2 na Fortitude. objetos com Vantagem.
2.3 Sempre Alerta: +2 na Iniciativa. 4.3 Artes Marciais: Você aprendeu
2.4 Reflexos em Combate: +2 em a arte milenar dos orientais. Seu
Reflexos combate desarmado causa 1d4 +
2.5 Esforço Extremo: Aumente em Corpo e causa dano direto na Saúde.
+3 em seu teste de Corpo sempre 4.4 Bem de vida: Você recebeu uma
que precisar fazer um esforço herança ou possui dinheiro guardado
extremo, como para arrombar uma e com isso sobe 1 em recursos.
porta, levantar uma viga, etc. 4.5 Bom de Briga: Causa+2 de
2.6 Escoteiro: Vantagem em qualquer dano com seu combate desarmado
teste de sobrevivência. 4.6 Ajudante Fiel: Você começa com
3.1 Canivete Suíço: Uma vez por um personagem extra, seu ajudante
sessão, você pode sacar algo de fiel. Role uma profissão para ele.

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5.1 Sabe-tudo: Você sabe dos boatos e histórias que as pessoas contam
por aí. Recebe Vantagem em testes de conhecimento.
5.2 Encantador de Animais: Animais gostam de você e todo o teste que
envolva animais é rolado com Vantagem.
5.3 Aptidão Mágica: Possui uma aptidão espiritual e conexão com o
mundo sobrenatural. Você recebe 1 dado místico para conjurar feitiços,
com isso, se encontrar alguém que ensine, pode aprender Rituais e
Feitiços.
5.4 Presença Marcante: Recebe Vantagem em qualquer Perícia ou teste
social.
5.5 Ligeiro: Você aumenta +2 em seu deslocamento.
5.6 Ambidestro: Pode utilizar ambas as mãos para realizar ações, ou usar
duas armas sem penalidade.
6.1 Ataque Poderoso: Você realiza um ataque
com todas as suas forças, causando 1 dado extra
de dano mas abrindo sua defesa, ficando com
Desvantagem para se defender até a próxima
rodada.
6.2 Especialização em Arma: Você é
especialista em um tipo de arma,
causando +2 de dano sempre que for
bem sucedido em um ataque com ela.
6.3 Sentidos Aguçados: Recebe Vantagem
em testes que envolvam percepção.
6.4 Fúria: Você entra em um estado de fúria
em batalha, recebendo Vantagem em seus
ataques e causando um dado extra de
dano. No entanto, sua Defesa fica
comprometida, com Desvantagem,
pela duração da fúria (1d6 rodadas).
Em estado de fúria, você só é
derrubado quando seu vigor chega
a zero (o que o leva à morte).
6.5 Instinto de Sobrevivência:
Escolha duas Salvaguardas.
Melhore 1 ponto em cada.
6.6 Talentoso: Esse talento não
pode ser escolhido, só rolado.
Caso caia nesse resultado, você
pode rolar 2 vezes na tabela.

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Capítulo 3
Carga, Recursos e
Equipamentos

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Recursos
Os recursos determinam o nível social e a qualidade de vida de seu
personagem Quanto dinheiro , investimentos aplicados e bens possui, e
a média de custo de vida.

Determinando Recursos
Para determinar os recursos iniciais de seu personagem, role 2d6,
escolha o menor número e subtraia 1. Com isso o nível de recursos irá
variar de 0 a 5.

Níveis de Recursos
0 – Você não possui um emprego. Ou você o perdeu ou vive como um
freelancer, ganhando dinheiro da forma que pode. Você não possui uma
moradia, dorme cada noite em um lugar e possui somente 300 créditos
no bolso. Seu custo de vida é de 40 créditos por dia.
1 – Você possui um emprego que paga pouco. Trabalha muito e
possui um salário mínimo, recebendo 900 créditos mensais. Sua moradia
é alugada e precária. Seu custo de vida é de 600 créditos por mês.
2 – Você trabalha bastante e tem uma renda que permite viver sem
dívidas. Recebe 1.800 créditos por mês e possui moradia simples, alugada,
e um veículo usado. Seu custo de vida é de 1.500 créditos por mês.
3 – Possui uma renda média e confortável, com um trabalho que lhe
paga um valor justo de 3.600 créditos por mês. Você possui um veículo e
moradia razoáveis. Seu custo de vida é de 3.000 créditos por mês.
4 - Você possui uma riqueza considerável e não precisa se preocupar
tanto com dinheiro Tem acesso a crédito com facilidade, um casarão
grande, um veículo de luxo, uma biblioteca pessoal e 1 ou 2 empregados.
Sua renda mensal é de 12.000 créditos. Seu custo de vida é de 5.000
créditos por mês.
5 - Dinheiro já não é mais uma preocupação em sua vida. Você tem,
provavelmente, mais de um carro, alguns empregados, um avião particular,
etc. Sua renda mensal é de 35.000. Seu custo de vida é de 5 a 20 mil por
mês (role 1d4 x 5 mil para determinar).

Equipamento Inicial
Todo personagem já começa com um equipamento inicial e pertences
de acordo com seus recursos. É comum um detetive possuir uma arma e
um celular, algumas roupas de classe média e um carro, nem que seja um
velho. Determine seu equipamento pessoal inicial junto ao mestre.

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Carga
O personagem possui 4 níveis diferentes de capacidade de Carga, são
elas: Leve, Média, Pesada e Máxima. O valor limite de cada nível de carga
é definido na tabela abaixo, levando em conta o nível de Corpo (COR) do
personagem.

Carga Valor máximo Desvantagem Custo Saúde p/ Hora


Leve 10 + COR Nenhuma 0
Média Carga Leve +5 Em Ataques 1
Pesada Carga Leve +10 Ataque e Defesa 2
Máxima Carga Leve +15 * Tudo 3

Os equipamentos que o personagem pode carregar possuem um valor de


carga. Esses valores podem variar de acordo com o tamanho do objeto,
por exemplo, itens muito leves ganham o valor de carga “L”. Para cada
5 itens com esse nível de carga, ele conta como carga 1. Segue abaixo
alguns exemplos de nível de carga.

Exemplos de Carga L
Fósforos, um pack de munição, joias, cravos de metal, tochas.

Exemplos de Carga 1
Balde, Lanterna, Livros, Ferramentas, Mochilas, Cadeados, Pás, Pé de
Cabra, Roupa, Armas Pequenas, Pistolas

Exemplos de Carga 2
Corrente 2m, Marreta, Corda 15m, Armas Pesadas, Rifles

Exemplos de Carga 3
Saco de Dormir, Kit de Escalada, Colete Balístico, Armadilha de Urso, etc.

Exemplos de Carga 5
Barraca Grande, Baú, Pessoa (em roupas leves), Armadura de Combate

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Armas Brancas e Combate Próximo
Arma Dano Custo Carga Rótulo
Desarmado 1 + COR - - -
Perfurante, Precisa, Discreta,
Faca 1d4 + COR $5 L
Arremessável (Curto).
Facão 1d6 + COR $7 1 Perfurante, Cortante, Precisa.
Porrete 1d6 + COR $2 1 Versátil (1d8), Esmagamento.
Machadinha 1d6 + COR $40 1 Cortante, Arremessável (Curto).
Machado 1d8 +COR $60 2 Versátil (1d10), Cortante.
Perfurante, Cortante, Precisa,
Sabre 1d6 + COR $600 1
Defensiva.
Espada Curta 1d6 + COR $400 1 Cortante, Perfurante, Precisa.
Cortante, Perfurante, Versátil
Espada Longa 1d8 + COR $600 2
(1d10).
Espada de 2 Mãos 2d6 + COR $900 3 Cortante, Perfurante, 2 Mãos
Perfurante, Versátil (1d10),
Lança 1d8 + COR $50 3
Arremessável (Médio)
Arma Improvisada 1d6 + COR - - -
Chicote 1d4+COR $10 2 Alcance 2, Agarrar.
Maça 1d8+COR $50 2 Versátil (1d10), Esmagamento.
Malho 2d6+COR $90 3 2 Mãos, Esmagamento.

Explosivos
Explosivo Dano Custo Carga Rótulo
Granada de
4d6 $250 L Explosivo 2, Atordoante, Arrem. (Curto)
Atordoamento
Granada de Explosivo 3, Letal, Arremessável
4d6 $250 1
Fragmentação (Curto)
Granada de Luz - $300 L Explosivo 4, Cegante, Arrem (Curto)
Explosivo C4 8d6 $500 1 Explosivo 5, Letal, Arremessável (Curto)
Coquetel Molotov 1d10 $10 1 Inflamável, Explosivo, Arrem (Curto)
Dinamite 2d6 $100 1 Explosivo 2, Arremessável (Curto)

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Armas de Longo Alcance
Arma Dano Mun. Carga Custo Rótulo
Alcance (Médio),
Arco Curto 1d6+AGI - 2 $200
Perfurante.

Alcance (Longo),
Arco Longo 1d8+AGI - 3 $300
Perfurante.

Alcance (Longo), Perfurante,


Besta 1d10+AGI - 2 $180
Recarga Lenta 1.

Revolver Leve 2d4 6 1 $450 Alcance Curto, Letal.

Revolver Pesado 2d6 6 1 $600 Alcance Médio, Letal.

Alcance Médio, Letal, Tiro


Pistola Leve 2d6 15 1 $750
Duplo.

Pistola Pesada 2d8 7 1 $900 Alcance Médio, Letal.

Alcance Curto, Letal, Tiro


Escopeta 3d6 8 2 $1.000
Duplo.

Sub Metralhadora 2d6 30 1 $2.000 Alcance Médio, Letal, Rajada.

Alcance Longo, Letal,


Fuzil de Assalto 2d8 45 2 $3.000
Rajada.

Alcance Longo, Letal,


Metralhadora Leve 2d10 90 3 $5.000
Rajada.

Alcance Longo Extremo,


Fuzil de Precisão 2d12 7 3 $3.500
Letal.

Alcance Médio, Explosivo 3,


Lança Míssil 5d6 1 4 $6.000
Recarga 1

Alcance Médio, Explosivo 2,


Lança Granadas 4d6 6 3 $3.000
Recarga 1

Lança-Chamas 3d6 - 4 $2.000 Alcance Curto, Inflamável.

Itens e Serviços Gerais


Item/Serviço Custo Carga Observação
Dado de uso 1d8 depois necessita
Smartphone $200 L
recarga

Dado de uso 1d10 depois


Celular Descartável $25 L
necessita recarga

Binóculos $150 1

Kit de Primeiros Socorros $50 L Cura 1d4, Dado de uso 1d6

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Maleta Médica $400 2

Algemas $25 L

Kit de Disfarce $100 1 Dado de uso 1d6

Kit de Arrombamento $150 1 Dado de uso 1d10

Kit de Sobrevivência $300 3 Dado de uso 1d8

Ração de Emergência $15 L

Máscara de Gás $100 1 Dado de uso 1d8

Barraca $100 3

Saco de Dormir $50 2

Mochila $50 - +6 de Carga

Equipamento de Escalada $50 3

Tablet $300 1 Dado de uso 1d8/ recarga

Kit de reparos de emergência $50 L Dado de uso 1d6

Pente Extra de Munição $50 L -

Lanterna $75 1 Dado de uso 1d6/baterias

Bastão Luminoso $15 L Uso de 30 min

Kit de Ferramentas $350 2 -

Cinto de Utilidades $50 - +3 de Carga

Proteção
Item Defesa Custo Carga Observação
Roupas Leves (Comuns) 0 $40 - -

Causa 1 de Stress por hora


Roupas Pesadas (Comuns) +1 $100 1
em dias quentes

Causa 1 de Stress por hora


Sobretudo +1 $200 1
em dias quentes

Colete Balístico Leve +2 $200 2 Uso Irrestrito

Somente forças policiais ou


Colete Balístico Pesado +4 $500 3
militares

Somente com autorização


Traje Forças Especiais +3 $1.500 3
de porte

Traje Fuzileiro +4 $3.500 5 Somente Militares

Somente Militares ou
Traje Anti-Bomba +6 $8.000 10
Polícias Especiais

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Rótulos .Perfurante: Ao receber mais
Algumas armas e equipamentos tem que 4 pontos de dano com uma
arma perfurante, o alvo ganha um
propriedades especiais, abaixo você
sangramento.
vê a descrição dessas propriedades.
.Precisa: Pode ser utilizada com
Agilidade ao invés de Corpo.
.Agarrar: No caso de um sucesso
.Rajada: Você realiza um ataque
no ataque, o alvo deve fazer uma
adicionando 2 dados ao dano e pode
salvaguarda de reflexos ou ficará preso.
atacar em uma área de 3m.
.Alcance: O alcance da arma em metros,
.Recarga: Leva 1 rodada completa
perto, curto, médio, longo ou extremo.
para recarregar
.Arma Improvisada: Pode ser usada
.Restritivo: Pode prender o alvo de
como arma improvisada causando o
alguma forma
dano da tabela de armas
.Tiro Duplo: Pode disparar 2 balas de
.Arremessável: Define se a arma pode
uma vez, no mesmo alvo, causando 1
ser arremessada e qual a distância.
dado extra de dano.
.Atordoante: Causa dano no Stress.
.Versátil: Pode ser usada com uma ou
.Cortante: Se a arma causar seu dano
duas mãos.
máximo o alvo ganha um sangramento
.Cegante: Cada nível deixa o alvo
cedo por 1 rodada.
Qualidade
Todos os itens possuem níveis de
.Defensiva: Cada nível de aumenta a
qualidade, roupas e itens de proteção
defesa do personagem em +1.
podem ser de boa qualidade, custando
.Discreta: Pode ser escondida facilmente
4x seu valor e fornecendo um bônus
.Duas Mãos: Precisa de ambas as
de +1 em testes sociais no caso de
mãos para utilizar
roupas e +1 em proteção no caso de
.Esmagamento: Causa dano por
armaduras. Se forem de qualidade
esmagamento, quebrando ossos
obra-prima, custando 20x o valor,
causando dano incapacitante de
recebem um bônus de +2 em testes
obtiver o máximo de dano.
sociais (roupas) ou +2 em bônus de
.Explosivo: Cada nível de explosivo
defesa (armaduras).
causa dano letal em um raio de 2m do
ponto da explosão
Armas de combate próximo, se
.Fender: Armas usadas para derrubar
forem de boa qualidade (4x o custo),
estruturas
fornecem um bônus de +1 ao dano
.Frágil: Se quebra com 1-3 em 1d6
e se forem obra-prima (20x o custo),
Inflamável: Causa 1d6 de dano de
adicionam +1 ao dano e +1 ao
fogo por turno até ser apagado.
ataque. Armas de longo alcance, com
.Letal: São danos que se não forem
exceção de Arco ou besta (que suas
tratados por mãos competentes,
qualidades tratadas como as de arma
causam 1d4 de dano extra / hora até
de combate próximo) não possuem
causar a morte do personagem.
bônus por qualidades superiores.

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Capítulo 4
Manobras & Combate

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Manobras & Combate saúde para ter uma manobra extra
Ao entrar em combate, o personagem em sua rodada. No entanto, não
fará uso de sua iniciativa e de suas pode utilizar a mesma manobra
manobras. O uso de táticas e mais que duas vezes.
estratégias é muito importante para
sair vivo de um combate, as vezes é Manobra de Ataque
preferível atacar somente uma vez e Efetua um ataque contra um
adquirir uma cobertura do que atacar oponente, você deve rolar 1d20
seu oponente com tudo que você + COR ou AGI + Proficiência (se
tem e se deixar totalmente exposto. assim for com sua arma). Para
acertar você precisa obter um
Surpresa resultado maior ou igual a defesa do
Se os jogadores pegarem seus alvo. Corpo é usado para ataques
inimigos de surpresa, cada um próximos e Agilidade para ataques
deles poderá agir uma rodada de longo alcance.
completa e somente depois efetuar
uma rolagem de iniciativa. Caso Contra-Ataque
os personagens sejam pegos de Se você for atacado, e ainda não
surpresa eles serão atacados por tiver agido na rodada ou tiver uma
seus inimigos, mas poderão se manobra disponível (mesmo que
defender normalmente e poderão gastando 1 de stress), você pode
jogar uma salvaguarda de iniciativa, fazer uma jogada de Iniciativa com
se passarem podem contra-atacar dificuldade igual a defesa de seu
antes da rodada de iniciativa. oponente. Se passar pode fazer um
ataque rápido contra quem o atacou.
Iniciativa
Depois de resolver a rodada de Defesa
surpresa, todos os jogadores Você pode entrar em postura
devem rolar uma salvaguarda de defensiva e se defende com
iniciativa com dificuldade igual à vantagem. Para se defender, basta
média da defesa dos oponentes. rolar 1d20 + Agilidade + Bônus
Todos que passarem agirão antes de Armadura. Você deve obter um
dos oponentes, todos que falharem, resultado maior ou igual ao valor
sempre agirão após os oponentes, de ataque de seu oponente. Sim,
até o fim do combate. nesse jogo, quem rola a defesa é o
jogador, o mestre não rola o ataque.
Manobras
Todo personagem possui 2 Mover-se
manobras em sua rodada. Ele ainda Você pode se mover a quantidade
pode gastar 1 ponto de stress/ de metros igual a 5 + Atributo

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Agilidade. Se usar essa manobra ou qualquer ação que seja para
2x seguidas você poderá se mover interagir com o ambiente ao seu
o dobro do seu movimento na redor.
segunda vez, pois você entra em
estado de corrida. Manejar Equipamento
Acender uma dinamite, carregar
Sacar/Largar uma arma, arrombar uma porta
Você pode sacar algo de seu cinto, com um pé de cabra ou manejo de
bolsa, bolso ou onde quer que seja, qualquer tipo de equipamento.
ou largar algum item no chão ou
jogá-lo em local próximo. Montar/Desmontar
Subir ou descer de uma montaria
Mirar ou veículo.
Você pode usar uma manobra para
mirar e adquirir 1d4 extra que será Cair no Chão / Levantar
somado à sua jogada de ataque, Se jogar no chão (que aumenta em
dando maior chance de acertar o +2 em sua defesa) ou levantar,
disparo, se mirar por 2 manobras, após uma queda.
o dado vai para 1d6.
Preparar/Recarregar
Usar Perícia Serve para equipamentos e armas
Utilizar qualquer perícia que seu que necessitem de preparação,
personagem possua, seja um teste seja um arco, uma arma muito
de cavalgar, conduzir uma carroça, pesada como um machado ou algo
etc. do gênero.

Agachar / Cobertura Aguardar


Agachar ou encontrar ou utilizar Você guarda sua manobra para
uma cobertura que o proteja de poder utilizá-la no turno de outra
ataques, adiciona 1d4 em seu teste pessoa, seja para se defender,
de defesa. defender um aliado ou fazer alguma
ação que necessite esperar e estar
Ajudar preparado.
Você pode usar sua manobra para
ajudar um companheiro a executar
uma ação, isso faz com que ele
tenha vantagem em seu teste.

Interagir com Ambiente


Abrir uma porta, puxar uma cadeira,

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Capítulo 5
Experiência e Evolução
Ganhando Experiência
No final de cada aventura o personagem recebe uma quantidade de pontos
de experiência. A quantidade desses pontos depende do que ele fez na
sessão de jogo, dos antagonistas que ele enfrentou, se ele aprendeu algo
novo, dos desafios que ele superou e como ele interpretou seu personagem.

Experiência por Interpretação


O mestre deve premiar seus jogadores que interpretarem bem seus
personagens, não só de forma teatral, mas sim realizando as ações que
eles fariam de acordo com sua personalidade e motivação. O número
de pontos pode variar de 1 (fraco) a 5 (excelente) pontos. Além disso o
mestre pode premiar com 1 ponto extra os jogadores em destaque.

Experiência por desafios superados


Sempre que seu personagem superar um desafio pessoal ele poderá
ganhar de 1 a 3 pontos. Seria 1 ponto no caso de desafios fáceis, 2 para
desafios moderados e 3 pontos para desafios extremos.

Experiência por aprendizado


Sempre que seu personagem aprender alguma coisa na aventura, seja uma
informação, ou o estudo de algum conhecimento ou perícia ele ganha 2
ou 4 pontos, sendo 2 pontos para aprendizados básicos e 4 pontos para
aprendizados relevantes.

Experiência por Antagonistas


Cada Antagonista fornece seu dado de vida x10 em experiência. Esses
pontos devem ser divididos igualmente a todos os personagens que
participaram de sua derrota. Lembrando que derrotar um antagonista
não significa matá-lo, fazê-lo fugir, ou até mesmo vencê-lo na base da
conversa ou intimidação, conta como uma vitória dos jogadores.

Quando subo de nível?


O personagem sobe de nível quando atingir a experiência igual a 10x o
nível pretendido. Por exemplo, se o personagem está no nível 1 e deseja ir

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para o nível 2, ele deverá juntar 20 pontos de experiência. Ao subir de nível
ele apaga os pontos que utilizou, mantendo o excedente para utilizar na
evolução do próximo nível. O personagem só pode subir um nível por vez.

O que ganho ao subir de nível?


Toda vez que o personagem subir de nível ele ganha 5 pontos de
características para gastar em seu personagem. Esses pontos podem ser
usados para aumentar pontos de saúde, stress, salvaguardas, atributos,
vigor, determinação, talentos e perícias.

Custo em pontos
Cada característica tem um custo diferente em pontos e o jogador deve
gastar todos os seus pontos ou os perderá, não podendo acumular para o
próximo nível. Siga a tabela abaixo que determina o custo em pontos para
cada característica de seu personagem. Não é permitido subir mais de 1
ponto por característica.

Característica Pontos Característica Pontos


Stress ou Saúde 1 1d6 de Saúde ou Stress 3
Determinação 1 Perícia Nova 4
Vigor ou Salvaguarda +1 2 Talento Geral 4
1d4 Stress ou Saúde 2 Nova Carreira 5
Talento de Carreira 3 Atributo +1 5

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Capítulo 6
Poderes & Dons

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Mangata
A palavra Mangata literalmente significa “a trilha de luz deixada
pela lua no mar”. Embora possa não fazer sentido para nós, para um
dabale o mangata é a trilha que o mantém no controle do seu próprio eu,
impedindo que sucumba a fera. Todo dabale possui uma ligação poderosa
com o mundo selvagem mesmo que a fera em seu interior seja, a grosso
modo, considerada domada ou controlada. Domar a fera e permitir que
transpareça apenas quando necessário é motivo de orgulho para todo
dabale que deseja ser visto como alguém na sociedade da noite.
Todo dabale é criado com 5 pontos de mangata, numa escala que vai
de 0 a 10. Sempre que o dabale perde o controle, ele também perde 1
ponto de mangata, trazendo-o para o lado da fera. Pontos de mangata
são recuperados numa taxa de 1 para cada 1d6+1 dias.

Controle
O mangata concede ao dabale seus pontos de controle, que podem
ser utilizados para ativar seus poderes. Todos os personagens possuem
um valor de pontos de controle igual a seu valor em mangata +1. Estes
pontos são gastos ao se ativar uma habilidade ou trocar de forma (reverter
à forma humana geralmente não possui custo).
Quando os pontos de controle de um personagem chegam a 0 ele
pode utilizar seu mangata para ativar os poderes. Pontos de controle são
recuperados numa taxa de 1 para cada 2 horas de descanso adequado.

A Fera
A Fera é o que podemos chamar de estado natural dos dabale, um
enorme híbrido violento e imparável, a face d’O Reino na Terra. O estado
de Fera é alcançado quando o personagem reduz seu mangata a 0.
Nesse estado ele só pensa em comer, atacar e fugir e não pode ser
controlado pelo jogador. O personagem retoma o controle após 1d3+1
dias, sem memórias do tempo passado como Fera. Nesse estado,
considere que o personagem esta sob o efeito do poder “fera”.

Bênção da Lua
A Lua interfere diretamente em sua fisiologia. Escolha uma das fases
da Lua: sempre que ela estiver em mando, o Dabale regenera 1 ponto
de saúde por rodada.O lobisomem pode escolher até três fases da Lua
(para cada uma delas, compre novamente esta habilidade). Na primeira
fase escolhida ele recebe +1 em Corpo, na segunda +1 em Agilidade e na
terceira +1 em Astúcia.

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Caminho da Cidade ferir o espírito de uma pessoa. Se
(Rattenkoning) esse artefato for uma arma, ele
Você nunca se perde em uma cidade passa a causar dano agravado, que
ou centro urbano. Além disso, ao não pode ser regenerado de forma
custo de 2 pontos de Controle, pode rápida, em qualquer criatura. Se ele
“sentir” o que ocorre a sua volta for algo que interfira na vontade
caso esteja em um centro urbano: de uma pessoa, ela resistirá com
1 - Podem ouvir e farejar com desvantagem, e assim por diante.
clareza tudo num espaço de 9 m² Para criar o artefato espiritual, é
2 - Podem ouvir e farejar com preciso um artefato especial e
clareza tudo num espaço de 45 m² antigo, que esteja em uma família
3 - Podem ouvir e farejar com há pelo menos 3 gerações.
clareza tudo num espaço de 90 m² 5 – Antigos Espíritos Ancestrais:
4 - Podem ouvir e farejar com invoca os espíritos de seus ancestrais
clareza tudo num espaço de 180 m² que elevam sua força e sua vontade.
5 - Podem ouvir e farejar com Você passa a ter vantagem em todos
clareza tudo num espaço de 270 m² os ataques e testes de vontade.
Seus ataques causam 1 dado extra
Ao custo de +1 ponto de Controle de dano e recebe 4 pontos de
por nível, o personagem pode resistência a danos. Esse poder dura
detectar magia, seres invisíveis ou um número de rodadas igual a 2x
outras criaturas sobrenaturais na sua presença (mínimo 2 rodadas).
área de alcance.
Cerberus
Caminho dos Espíritos Ao custo de 3 pontos de Controle,
(Lykan) o Dabale pode assumir uma forma
1 – Sentir o Mal: pelo do olfato monstruosa diferente das duas
sente a maldade ao seu redor. formas comuns (animal e híbrida).
2 – Aura Espiritual: consegue Nessa forma ele se torna um
perceber a aura dos mortais e com animal de categoria grande, Corpo
isso saber seu estado emocional. +2 e ataque de mordida e garras
Além disso, pode utilizar esse poder igual a 1d6+Corpo. Ele perde
para perceber outros licantropos. todos os seus pontos de Astúcia
3 – Ira Espiritual: fixa sua fúria e se comporta como um animal
em uma criatura maligna, tendo irracional e deve fazer um teste
vantagem em seus ataques e causa de Vontade (CD 12) para voltar
1 dado extra de dano nela por ao normal (ou gastar 1 ponto de
1d6+Presença rodadas. controle). Em caso de falha, ele
4 – Criar Artefato Espiritual: cria ataca todos os que estiverem à sua
um artefato capaz de interferir ou volta e só retorna à forma humana

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no próximo nascer do Sol (durante cadáveres de uma área de até 18 m²
esse período ele se torna um NPC). que você possa enxergar se levantem
como mortos-vivos sem mente.
Mossala (Biakkoi)
A Mossala é o caminho mágico Pele de Ferro (Ottar)
seguido pelos Biakkoi, uma mescla 1 – Reduz o dano recebido em 1.
de ilusão e necromancia. Embora 2 – Reduz o dano recebido em 2.
seja um caminho reconhecidamente 3 – Reduz o dano recebido em 4.
mágico, não pode ser aprendido 4 – Reduz o dano recebido em 6.
por feiticeiros e magos. 5 – Reduz o dano recebido em 9.
1 – Sacrifício: o feiticeiro inflige
dano em si mesmo e ganha o Realeza (Liontari)
mesmo valor em bônus de dano em 1 – Calmaria: escolha até 3 criaturas
seu ataque. a até 18 m: elas devem ser bem
2 – Apodrecer: você toca na pele sucedidas em um teste de Vontade
de um vivente e faz com que a ou irão cessar o que estiverem
área tocada murche e apodreça, fazendo e ficarão confusas por duas
causando 1d4 de dano na Saúde, rodadas.
que ignora defesa e deixa o alvo 2 – Confiança: todos os aliados a até
fraco. Ao custo de +1 ponto de 18 m recebem uma ação adicional.
Controle o ataque causa 1 ponto 3 – Charme: você exerce uma aura de
de dano em Corpo. poder sobre outras pessoas. Qualquer
3 – Máscara: o feiticeiro pode alvo que esteja a até 18 m de você
assumir a forma ilusória de qualquer deve ser bem sucedido em um
pessoa que tenha visto pelo teste de Vontade ou irá interromper
menos uma vez, mas deve estudar qualquer ação para observá-lo até
seus trejeitos e não consegue sofrer dano ou perdê-lo de vista.
mimetizar poderes e habilidades 4 – Compelir: qualquer criatura que
sobrenaturais. Ele deve ter ouvido possa vê-lo deve realizar um teste
a voz da vítima pessoalmente para de Vontade. Em caso de falha, será
poder mimetizá-la. compelido a realizar uma ação,
4 – Amuleto de Proteção: você desde que não se coloque em risco.
pode gastar 1 hora para construir um 5 – Amedrontar: qualquer criatura
talismã que lhe fornece vantagem em que possa vê-lo e que tenha contato
jogadas de salvaguarda. Caso perca visual deve realizar um teste de
seu amuleto, você pode gastar mais Vontade ou ficará amedrontado por
uma hora e construir um novo. Não é você até sua concentração terminar.
possível possuir mais de um amuleto. Ao custo de 1 ponto de controle,
5 – Senhor da Mortandade: Você o número de alvos muda para um
faz com que todos os esqueletos e alvo por ponto de Presença.

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Regeneração intenso por perto [chamas, grandes
1 – Você gasta 1 ponto de Controle motores, disparos de armas de
e regenera 2 pontos de saúde por fogo].
hora. • Radar. Você pode ver na escuridão
2 – Você regenera 1 ponto de saúde total e também perceber tudo à sua
por rodada ou 1 ponto de vigor volta, formas e objetos [mas não
a cada 2 rodadas até que esteja cores], mesmo de costas ou olhos
completamente curado. Para ativar vendados.
o poder você deve gastar 2 pontos • Senso de Direção. Você sempre
de Controle. sabe para que lado fica o norte,
3 – Ao custo de 3 pontos de Controle e consegue voltar por qualquer
você regenera 3 pontos de saúde caminho que tenha feito, mesmo
ou 1 ponto de vigor por rodada até em masmorras ou complexos
que esteja completamente curado. subterrâneos labirínticos.
• Sentido de Perigo. Você nunca
Sentidos Especiais pode ser surpreendido.
1 – Você tem sentidos mais • Sentido Sísmico. Você consegue
aguçados do que seres humanos saber a localização de qualquer
normais. Cada sentido deve ser coisa em movimento que esteja
comprado separadamente e tem em contato com o chão. Você
alcance de Astúcia x 9 m. precisa estar pisando ou tocando
• Audição Aguçada. Você pode na mesma superfície daquilo que
ouvir sons muito baixos ou muito quer localizar.
distantes. • Tato Aguçado. Você pode
• Detecção. Você tem a capacidade perceber variações mínimas de
de notar a presença de certas temperatura, pressão, vibrações e
energias como magia, eletricidade, movimento ao seu redor.
radiação, espíritos e etc [escolha • Ver o Invisível. Você pode ver
uma ao comprar]. Cada detecção é coisas invisíveis. A vantagem e a
um sentido especial diferente. magia Invisibilidade são inúteis
• Faro Aguçado. Você tem sensores contra você.
químicos capazes de farejar tão • Visão Aguçada. Você enxerga
bem quanto um perdigueiro. mais longe.
• Infravisão. Você pode ver o • Visão na Penumbra. Você
calor das coisas. Pode encontrar consegue enxergar normalmente
facilmente criaturas de sangue em condições de pouca iluminação,
quente [seres humanos e muitos como a luminosidade do céu
animais]. Você também pode noturno.
enxergar no escuro, mas apenas
quando não há fontes de calor

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Uma vez selecionado o sentido, o Tamanho
licantropo pode evoluí-lo como um O Dabale pode aumentar sua massa
poder à parte: e tamanho.
1 – Aumenta seu Corpo em +1 e
2 – Você recebe vantagem do teste seus Pontos de Saúde em +2, além
de Percepção relativa ao sentido de seu tamanho em 30 cm e sua
escolhido; massa em 15 kg ao custo de 1
3 – Uma vez ao dia você pode ponto de Controle.
re-rolar um teste falho (mas não 2 – Aumenta seu Corpo em +1 e
recebe vantagem nesta segunda seus Pontos de Saúde em +3, além
rolagem e deve permanecer com o de seu tamanho em 60 cm e sua
resultado, mesmo que seja pior). massa em 30 kg ao custo de 2
pontos de Controle.
Sombra (Bouta) 3 – Aumenta seu Corpo em +2 e
1 – Ao custo de 1 ponto de seus Pontos de Saúde em +5, além
Controle o Dabale sabe se camuflar de seu tamanho em 90 cm e sua
perfeitamente nas sombras: ele massa em 45 kg ao custo de 3
possui 50% de chances de passar pontos de Controle.
completamente despercebido à 4 – Aumenta seu Corpo em +2 e
detecção, inclusive faro. seus Pontos de Saúde em +7, além
2 – Ao custo de 1 ponto de Controle de seu tamanho em 120 cm e sua
a chance de passar despercebido massa em 60 kg ao custo de 4
por detecção aumenta para 60%. pontos de Controle.
3 – Ao custo de 2 pontos de 5 – Aumenta seu Corpo em +3 e
Controle o Dabale não pode ser seus Pontos de Saúde em +9, além
registrado por meios eletrônicos de seu tamanho em 150 cm e sua
(filmagens, fotografia, etc). massa em 75 kg ao custo de 5
4 – Ao custo de 3 pontos de Controle pontos de Controle.
o licantropo pode alterar a percepção
de um observador para algo sutil:
um licantropo em forma híbrida
seria percebido como um humano
em casaco de pele, ou um animal
doméstico grande na forma animal.
5 – Ao custo de 4 pontos de
controle o licantropo se torna bi-
dimensional, podendo passar por
locais estreitos, como uma sombra
viva. Nessa forma ele não pode
realizar ataques físicos.

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Capítulo 7
A Família

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Não acredite em um Reino coeso: Assim como nas grandes guerras
tribais, diversos grupos menores buscam ascensão e poder, e nem sempre
estão felizes com o clã que dita as regras locais. Geralmente esses grupos
vivem em relativa harmonia, desde que cada um respeite o território do
outro, mas as famílias mais gananciosas podem se unir vez ou outra para
tomar o poder, ou para defendê-lo.
As famílias geralmente possuem um líder, um líder de campo e os
associados, pessoas de confiança do líder e do líder de campo que
executam as mais diversas funções para o grupo.
Alguns grupos menores – chamados gangues ou bandos – geralmente
possuem um líder e seus associados e, na maioria das vezes, terá o líder
em campo ou realizando as mesmas ações que seus aliados.
A grande diferença entre uma família e um bando não é seu tamanho,
mas seu poder. É possível ter famílias pequenas que controlam uma enorme
divisão da cidade através de acordos políticos ou pelo dinheiro, e famílias
enormes e inchadas com nenhum poder real além da intimidação numérica.
Os personagens devem escolher durante a sessão 0 se irão pertencer
à uma família ou a uma gangue. Pertencer a uma família pode trazer
benefícios como acesso a recursos, locais seguros de abrigo ou fuga, mas
que exigirá enorme dedicação e, principalmente, que o grupo responda
a ordens que nem sempre gostarão de cumprir, em prazos e momentos
muito complexos. Além disso terão que lidar com inimigos poderosos,
embora em menores números.
Pertencer a uma gangue dará liberdade de ação, mas pouco recurso e
auxílio, além de chamar atenção de adversários numerosos (outras gangues)
ou ficar no radar de famílias poderosas (para o bem ou para o mal).

Área de Atuação
Ao criar seu grupo, escolha uma área de atuação – ou role na tabela a seguir:
.Tipo. Role 1d6: Um resultado ímpar diz que a área de atuação do
grupo é lícita. Um resultado par, diz que a área de atuação do grupo é ilícita.
.Área. Escolha uma área de acordo com o tipo de serviço ou role 1d10
e compare com a tabela a seguir.

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d10 Lícita Ilícita
1 Saúde Tráfico de drogas
2 Construção Civil Tráfico de armas
3 Educação Tráfico de pessoas e animais
4 Segurança Tráfico de influência
5 Casas Noturnas Corrupção policial
6 Eventos e Shows Medicina clandestina
7 Obras Públicas Falsificação
8 Saneamento básico Roubo
9 Política Cyberterrorismo
10 Alimentação Espionagem

Melhorando seu grupo


Melhorar um grupo exige dedicação, esforço e investimento: A
cada 5 missões bem-sucedidas e um investimento de 10.000 unidades
monetárias, o grupo recebe um dos benefícios abaixo:

.1 contato confiável;
.2 NPC’s de nível 1 que integrarão o grupo;
.1 grupo aliado;
.1 local seguro para fuga;
.1 nova área de atuação.

A selva de pedra chamada cidade é um chamariz de problemas e


confusão, o caos, o desespero e o medo fantasiados de ordem social,
progresso e oportunidade. A selva de pedra engoliu a floresta e tentou
matar seu espírito, mas falhou e, embora as árvores tenham ido, seu
espírito de competição e a lei do mais forte vingam e florescem como
ervas daninhas num quintal mal-cuidado.

E é na lei do mais forte que O Reino se firma.

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Capítulo 8
Abordagens

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Para criar aventuras d’O Reino é interessante que o Mestre defina bem os
poderes da cidade e a abordagem que será feita nas histórias. Você deve ter
sempre em mente que os Dabale, mesmo sendo opções para os personagens
dos jogadores, são predadores sociais, criaturas que desejam a dominância
de seu território, mesmo que para isso devam aliar-se a grupos rivais ou a
seres menos poderosos, como os humanos.
Em primeiro lugar, defina a cidade em que sua aventura se passa. Ela
pode ser um local real ou fictício. Divida a cidade em um número confortável
de “setores”. Essa divisão pode ser tanto física (agrupamentos de bairros ou
ruas) quanto comercial (setores de serviço, comércio e tráfico, por exemplo).
Depois defina quais grupos controlam os setores, mas lembre-se que nem
todos os setores serão controlados por eles, mas por grupos rivais e outros
que sequer sabem de sua existência.
Definidos os setores é hora de decidir quais problemas seguir. Os exemplos
abaixo podem ocorrer separadamente ou ao mesmo tempo, dependendo da
natureza da campanha e das aventuras.

Manutenção do Território
Mesmo que um grupo tenha controle sobre uma seção da cidade, não
quer dizer que toda a região esteja sob seu rígido domínio e é possível que
muitos pontos sejam liderados por poderes e influências além das garras dos
Dabale (grupos criminosos, sociedades secretas, corporações, escolas de
artes marciais...) ou mesmo grupos Dabale rivais.
A manutenção do território pode ser feita através de combate físico,
chantagem, ataques diretos, calúnia, denúncias, mas os jogadores devem
lembrar-se que essa é uma via de mão dupla: os Dabale atacam, mas os
inimigos também podem atacar.

Disputas Políticas
O poder é algo difícil de se manter e nem tudo pode ser resolvido com
garras e presas. Muitas vezes o campo de guerra será uma mesa de escritório,
uma festa ou um jantar tenso. Este tipo de abordagem pode envolver troca
de favores, ações conjuntas, espionagem e muita traição.
Em algumas situações as disputas terminarão em alianças políticas
sólidas, amizades e cooperação, mas em outras há o potencial de transformar
o domínio em uma terra arrasada.

Relíquias
Os Dabale buscam retomar velhas tradições e retornar a um tempo no
qual feras e homens viviam em relação de domínio. Mas há um problema,
a guerra de controle das cidades fez com que muitas das relíquias de poder

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se perdessem nas areias do tempo, relíquias essas que seriam ferramentas
importantes na retomada d’O Reino.
As relíquias estão espalhadas e perdidas por todo o mundo conhecido e a
posse de uma delas é um evento que pode unir grupos inimigos e levar grupos
inteiros para longe de suas áreas de domínio.

Micro Poderes
Nem todos os Dabale fazem parte de grandes famílias poderosas: alguns
possuem seus próprios micro domínios – uma casa noturna, gangue, agência
de investigações... – e pouco se importam com O Reino e sua história, e
muitas delas sequer sabem de sua origem e herança.
A existência dos Micro poderes pode ser um entrave aos planos d’O Reino,
mas é uma ferramenta para que o mestre insira licantropos em campanhas que
não tenham os Dabale como foco ou para dar maior liberdade aos jogadores.
Ao mesmo tempo pode ser uma forma de resistência de grupos menores ou
uma forma dos personagens escalarem seu poder durante as campanhas.

O Reino vs. A Humanidade


Antes de mais nada, lembre-se que os Dabale se denominam senhores
da noite e reis da selva de pedra, um ambiente majoritariamente humano. A
maior parte da população humana não desconfia da existência dos licantropos
e aqueles que possuem ciência de tal fato nem sempre estarão a seu lado.
Caçadores, feiticeiros e inquisidores serão um problema recorrente
que pode ser combatido de forma direta, mas e quando o inimigo é um
empresário ou comerciante rival? Como lidar com aquele grupo de jovens
empreendedores que disputam com uma família Dabale a posse das casas
noturnas da cidade? Lembre-se que nesta guerra nem sempre é possível
apelar para os músculos sem chamar atenção.

O Reino vs. O Reino


Nem todos os Dabale aceitaram a selva de pedra como seu lar e desaprovam
a ganância de seus irmãos “urbanos” – que os mais inflamados chamariam de
“domésticos” – tendo sua própria visão d’O Reino, um paraíso selvagem e
primitivo, onde homens e feras lutam por sua própria sobrevivência.
Essas duas facetas d’O reino estão sempre em disputa, acusando uma a
outra de distorcer e desviar os princípios da causa e o campo de batalha da guerra.

Aristoi vs Transformé vs Honoré


Não há uma diferença real entre os Dabale, sejam eles de linhagem,
ritualísticos ou transformados, mas nem sempre estarão dispostos a
cooperar ou trabalhar juntos.

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Capítulo 9
Seção do Mestre
Zonas de Combate
Existem somente 3 zonas de combate para serem levadas em
consideração, são elas: Perto, Curto Alcance, Longo Alcance. Dentro
da área perto, o personagem pode engajar em combate corpo-a-corpo
contra qualquer oponente que estiver nessa área.
Atacar em alcance curto é necessário uma arma de longo alcance,
arremesso ou perder sua rodada se deslocando até o local.
A área de longo alcance é longe o suficiente para não conseguir se
deslocar até ela em um curto espaço de tempo, por isso somente armas
de longo alcance podem realizar ataques contra alguém nessa área.

Cobertura
Um personagem pode utilizar cobertura para aumentar sua
possibilidade de defesa. Ao se abaixar ele adiciona 1 ponto em sua defesa.
Ao se esconder, abaixado e atrás de um objeto pequeno, ele recebe
2 pontos em sua defesa, mas precisa realizar uma manobra para sair da
cobertura para atacar, podendo realizar outra manobra para retornar.
Ao se esconder atrás de objetos médios e grandes ele recebe 3
pontos adicionais na defesa, mas é preciso sair de sua cobertura com
uma manobra para realizar um ataque, podendo retornar à sua cobertura
com outra manobra.

Danos
O dano causado e recebido por um personagem pode variar de acordo
com o tipo de dano que a arma causa.
Contusão: É o tipo de dano que faz menos estrago, mas, com ele
é possível quebrar alguns ossos. Se o personagem receber um dano de
contusão localizado em um membro e o dano causado ultrapassar o valor
do Vigor, aquele membro se torna incapacitado até que seja curado.
Corte: Danos de corte podem causar sérios agravantes. Caso o dano
recebido seja o máximo de dano ou um dano crítico, ele passa a causar
sangramento, ou seja, o personagem perde 2 pontos de saúde por rodada
até o sangramento ser parado.

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Perfuração: Ataques perfurantes sempre causam sangramentos, ou
seja, ao receber um ataque desse tipo, enquanto o sangramento não for
parado, o personagem perde 2 pontos de saúde por rodada.
Letal: O dano letal é muito parecido com o de perfuração, ele causa
sangramento e o personagem perde 2 pontos de saúde por rodada,
enquanto ele não for parado. No entanto, além disso, o personagem
precisa de tratamento médico especializado ou morrerá em 1d6+Corpo
horas, seja por alguma hemorragia interna, órgão perfurado, etc.
Explosão: O dano explosivo causa dano em todos em uma área de 2
metros a partir do centro da explosão, para cada nível de explosão que a
arma causa. Por exemplo, uma granada com explosão 4 causa dano em
todos em um raio de 8m a partir do centro da explosão.
Dano Máximo: Quando o personagem rolar um 15-19 natural em um
ataque, se ele acertar o alvo ele causará sempre o máximo de dano de
sua arma.
Dano Crítico: Sempre que o personagem rolar um 20 natural em um
ataque, ele causará o dobro do dano máximo.

Fome e sede
Para cada dia que o personagem não se alimentar, ele perde 1 ponto de
Vigor, que só pode ser recuperado no dia seguinte em que ele fizer todas
as refeições necessárias e fizer um descanso longo. Caso o personagem
se alimente, mas não o mínimo suficiente, ele pode realizar uma jogada
de Fortitude para evitar perder 1 ponto de Vigor. Se o personagem estiver
em um ambiente de temperaturas extremas, ele perde o dobro de Vigor.
Para cada dia que o personagem passar sem beber ao menos 2 litros de
água, ele perde 1 ponto de Vigor. Esse ponto só pode ser recuperado um
dia depois dele se reidratar e realizar um descanso longo. Se o personagem
beber menos de 2 litros de água, ele pode realizar uma jogada de Fortitude
para evitar perder o ponto de Vigor. Em caso de temperaturas extremas, a
perda de Vigor sobe para 1d4.
Se o personagem chegar a zero de Vigor, seja por sede ou fome, ele
morrerá.

Fogo e Ácido
Ao receber dano de fogo e ácido, o personagem recebe um dano de
queimadura. Muitos dos materiais existentes protegem um pouco contra
o fogo, mas quase nenhum material protege contra dano de ácido.
Uma chama minúscula, como a de uma vela, inflige somente 1 ponto
de dano. Chamas um pouco maiores, como pequenas labaredas, infligem

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1d4 de dano, labaredas medianas infligem 1d6 e labaredas grandes 1d8
de dano. Esse dano é contínuo se o personagem estiver em contato com o
fogo. Caso ele ou suas vestes estejam em chamas, é preciso uma rodada
para apagar.
Já o ácido causa sempre 1d4 pontos de dano, mas quando em contato
com a pele, causa dano por 3 rodadas ou até que ele seja limpo de alguma
forma.

Sufocamento e Afogamento
Um personagem que esteja sufocado de alguma maneira, seja por
estrangulamento, ambiente com fumaça densa ou privação de oxigênio,
deve fazer um teste de Fortitude dificuldade 12. Esse teste aumenta sua
dificuldade a cada rodada que passa. Para cada rodada que o personagem
falhar, ele perde 1 ponto de Vigor. Ao chegar a zero, ele cai inconsciente e
se não tiver sua oxigenação restaurada ele morrerá em 3 rodadas.
Um personagem que esteja embaixo d’água, prendendo a respiração,
pode fazê-lo por rodadas igual a 10 + Corpo. Para cada rodada além
dessas, ele deve fazer uma jogada de Fortitude dificuldade 15, essa
dificuldade sobe em 1 para cada rodada adicional. Sempre que falhar ele
perde 1 ponto de vigor e ao chegar a zero ele fica inconsciente e tem
somente 3 rodadas para ser oxigenado novamente.

Stress e o Colapso Nervoso


Sempre que o personagem estiver sobrecarregado fisicamente ou
emocionalmente, ele deve fazer uma jogada de Fortitude (físico) ou
Vontade (emocional). Se falhar, ele recebe 1 ponto de Stress.
O personagem pode gastar Stress por outros motivos, como por
exemplo, forçar seu físico e realizar manobras extras em um combate.
Presenciar situações de medo, o desconhecido, monstros sobrenaturais
ou cósmicos, ver algo que não está acostumado como uma cena de crime
onde ocorreu um massacre, tudo isso pode causar Stress.
Sempre que o personagem perder 3 ou mais pontos de Stress em
um turno, ele deve fazer um teste de Vontade. Se falhar, irá adquirir uma
insanidade temporária que dura em torno de 2d6 rodadas.
Se o personagem chegar, ou ultrapassar seu limite de Stress ele deve
fazer uma jogada de Vontade. Se passar, seu corpo entra em colapso,
mas,ele somente desmaia e acordará quando estiver parcialmente
recuperado. Se o personagem falhar, ele entra em colapso ficando
desacordado por 1d4 dias e recebe uma insanidade de longa duração
(2d6 dias).

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Curando Pontos de Saúde
Os pontos de Saúde do personagem podem ser curados através de
primeiros socorros, que podem ser utilizados uma única vez e curam
1d4 pontos. Além disso, o personagem cura 1 + Corpo em pontos de
Saúde por dia de descanso, o dobro disso se tiver tratamento médico.
Um descanso curto pode curar pontos de Saúde igual ao atributo Corpo
do personagem (mínimo 1).

Curando Pontos de Vigor


O personagem à beira da morte recupera 1 ponto de Vigor ao receber
primeiros socorros. Após isso, ele recupera 1 ponto de Vigor por semana
quando em repouso e o dobro disso se estiver sob cuidados médicos.

Curando Sangramento
Um teste de Primeiros Socorros e o gasto de uma rodada são o
suficiente para parar um sangramento. No entanto, se houver danos
internos, é preciso de uma cirurgia e tratamento adequado para parar
uma hemorragia.

Curando Stress
O Stress pode ser recuperado em 1 ponto por hora de descanso.

Condições
Condições são características que seu personagem e os personagens
do mestre podem assumir depois de serem atingidos por um feitiço,
feridos em combate ou, até mesmo, em algumas situações sociais. As
condições possuem 2 níveis de gravidade.
.Debilitante: Uma condição debilitante lhe dá Desvantagem em todos
os testes que a envolvam. Por exemplo, uma condição “cego” debilitante
faria com que o personagem fizesse testes de visão ou até mesmo ataques
que necessitem desse sentido com Desvantagem.
.Incapacitante: uma condição incapacitante faz com que você não
possa agir enquanto tiver aquela condição. Por exemplo, uma condição
“envenenado” incapacitante faz com que seu personagem fique prostrado
sem poder se mover até que o veneno seja neutralizado.

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Lista de Condições
.Agarrado: você está preso a alguma coisa ou a alguém, o que impede
seus movimentos de forma parcial ou total.
.Amedrontado: você está mentalmente abalado e com medo de algo ou
alguém. Esse medo pode limitar suas ações ou paralisá-lo seja por um
tempo curto ou longo.
.Atordoado: você está confuso e tonto. Sua noção de tempo, espaço e
sentidos ficam abalados.
.Caído: você foi derrubado, seja por uma queda, por atingir seus pontos
máximos de Saúde ou por algum ferimento grave.
.Cego: sua visão foi prejudicada por alguma razão, seja de forma parcial
ou total.
.Enfeitiçado: você foi enfeitiçado por alguém e terá dificuldades em atacar
essa pessoa.
.Envenenado: você foi envenenado e isso pode causar várias outras
condições e, até mesmo, incapacitá-lo.
.Impedido: você está parcialmente, ou totalmente, impossibilitado de se
mover.
.Inconsciente: você está desmaiado, incapaz de realizar qualquer tarefa
até que acorde.
.Ferido: você está ferido gravemente ou mortalmente. Isso acontece
quando você recebe 10 ou mais de dano em um único ataque.
.Paralisado: você está parcialmente ou totalmente paralisado, incapaz de
realizar algumas ações ou de realizar qualquer ação.
.Petrificado: Uma criatura petrificada está transformada, juntamente
com todos os objetos não-mágicos que estiver vestindo ou carregando.
Seu peso é multiplicado por dez, e ela para de envelhecer. Ela se torna
incapacitada, não podendo se mover ou falar, e não tem ciência de seus
arredores. Jogadas de ataque contra a criatura tem acerto automático. Ela
falha automaticamente em Salvaguardas de Reflexos. A criatura possui
10 pontos de resistência a qualquer tipo de dano. Ela se torna imune a
venenos e doenças.
.Surdo: você está parcialmente ou totalmente sem o seu sentido de audição.
Isso faz com que tenha Desvantagem ou que falhe automaticamente em
qualquer teste que envolva audição.

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Capítulo 10
Antagonistas, Contratados,
Aliados & Ajudantes Fiéis

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Contratados
São aliados ou ajudantes que fazem determinada função em troca de
algum tipo de pagamento, seja pontual ou recorrente. Podem ser guarda-
costas, assistentes, motoristas, entre outros.

Aliados
Os aliados são NPCs com os quais o personagem cultiva um
relacionamento durante a aventura. Esses aliados normalmente possuem
algum interesse no personagem, seja em troca de favores ou qualquer
tipo de ajuda mútua entre eles. Podem ser contatos dentro da polícia,
submundo, mídia, entre outros.

Ajudantes Fiéis
São ajudantes que o personagem pode atrair e que são completamente
fiéis a ele. O máximo de Ajudantes Fiéis que um personagem pode atrair
é igual ao seu valor de Presença.
Um ajudante fiel funciona como um personagem de nível 1 e que
poderá ajudar o personagem em qualquer que seja a situação. Eles podem
evoluir com a experiência que o personagem divide com ele, por exemplo,
se o personagem ganhou 5 pontos de experiência ao término de uma
aventura, ele pode escolher dar alguns desses pontos para seu ajudante.
Ajudantes podem ser assistentes, aprendizes, alunos, entre outros.

Arquétipos e Pontos de saúde do Ajudante


Existem 3 arquétipos diferentes de Ajudantes Fiéis, são eles o Astuto,
o Especialista e o Combatente. Um Astuto recebe 4 + Corpo de pontos
de Saúde iniciais e recebe 2 pontos de Saúde extras ao subir de nível.
Um especialista começa com 6 + Corpo em pontos de Saúde e recebe 3
pontos extras ao subir de nível. O Combatente começa com 8 + Corpo
em pontos de Saúde e recebe 4 pontos extras ao subir de nível.

Stress e Manobras
Ajudantes não podem utilizar pontos de Stress, sempre que precisarem
gastar pontos de Stress eles gastarão de seus pontos de Saúde. Ajudantes
podem realizar 1 manobra por turno, mas o personagem pode ceder uma
de suas manobras ao seu ajudante.

Atributos, Proficiência e Talentos


Os atributos iniciais do ajudante são definidos através de rolagem ou
pelos valores pré-definidos 2/1/1/0. Eles podem aumentar +1 em um de
seus atributos nos níveis 4 e 8. Eles não começam com talento algum ,

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mas podem aprender talentos gerais nos níveis 2, 6 e 10. Seu valor de
proficiência inicial é 1, aumentando para 2 no 4º nível, para 3 no 7º nível
e para 4 no 10º nível. Um ajudante não pode passar do 10º nível.

Ajudantes e a Herança do Personagem


Caso seu personagem morra, você pode escolher um de seus
ajudantes para herdar seus pertences e poderá criar um personagem
heroico do mesmo nível que ele. Para isso, comece um personagem do
zero e adicione 5 pontos de personagem para gastar por nível que ele
possui além do 1º. Não se esqueça de comprar novamente os atributos
e talentos que ele possuía antes de virar um personagem heroico, ou
se o mestre permitir, gaste os pontos em outras coisas, afinal, o trauma
de perder um amigo, mestre ou ente querido muda as pessoas. Rerole
pontos de Saúde, Stress, Vigor, como um personagem novo.

ADVERSÁRIOS
FELINO DE GRANDE PORTE LOBO ATROZ
Leões, tigres, panteras e outros Lobo gigantesco, forma geralmente
felinos de grande porte. utilizada por licantropos

COR 3 AGI 2 AST 1 PRE -1 COR 3 AGI 3 AST 1 PRE -3


FOR 12 REF 12 INI 14 VON 16 FOR 12 REF 12 INI 14 VON 18

DEF 12 DV 4 SAU 18 VIG 10 DEF 14 DV 6 SAU 23 VIG 12


PRO +2 MOV 7 XP 40 VAL 10 PRO +3 MOV 8 XP 60 VAL 9

ATAQUES ATAQUES
Mordidas +5 [15] Dano: 1d8+3 perf; Mordidas +6 [16] Dano: 2d6+3 perf;
Garras +5 [15] Dano: 1d6+3 corte;
TALENTOS
TALENTOS Visão Noturna: Enxerga no escuro
Olfato APurado: Recebe vantagem em até 18m.
em testes de olfato. Olfato APurado: Recebe vantagem
Salto em Corrida: Se ele correr pelo em testes de olfato.
menos 3m ele pode executar um salto
de 7m de distância podendo efetuar
um ataque em carga, aumentando +1
dado de dano e a vitima se defende
com desvantagem.
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JAVALI COR 2 AGI 1 AST 0 PRE 1
Um animal selvagem que pode causar FOR 14 REF 15 INI 16 VON 15
muito estrago
DEF 12 DV 3 SAU 9 VIG 8
COR 2 AGI 0 AST -1 PRE -3 PRO +2 MOV 6 XP 30 VAL 8
FOR 14 REF 16 INI 17 VON 19
ATAQUES
DEF 12 DV 3 SAU 9 VIG 9 Faca +4 [14] Dano: 1d4+2 (6) Perf
PRO +2 MOV 5 XP 30 VAL 10 Garras +3 [13] Dano: 1d4+2 (6) corte

ATAQUES TALENTOS
Presas +4 [14] Dano: 1d6+2 corte; Sentidos: enxerga perfeitamente
no escuro até 18m.
TALENTOS Resistências: Recebe metade do
Carga: Ao atacar correndo, causa dano de armas perfurantes, cortantes
+1d6 de dano e a vitima defende e contundentes
com desvantagem. Uso do Sangue: Pode castar 1
ponto de saúde para aumentar seu
Corpo ou Agilidade (máximo +3).
LOBO/CÃO MÉDIO Esse bôinus dura 1d6 minutos.
Canino de grande porte Drenar Sangue: O vampiro pode se
alimentar de uma vítima, curando
COR 2 AGI 2 AST 1 PRE -1 seus pontos de saúde em 1 por
FOR 14 REF 14 INI 15 VON 17 ponto de saúde sugado.

DEF 12 DV 2 SAU 7 VIG 7 FRAQUEZAS


PRO +2 MOV 7 XP 20 VAL 7 A Luz do Sol causa 1d6 de dano
agravado no vampiro por rodada.
ATAQUES O fogo tem o mesmo efeito, causa
Mordidas +4 [14] Dano: 1d6+2 perf dano que não pode ser regenerado.
Água benta, se o portador passar
TALENTOS em uma jogada de vontade ao jogar
Visão Noturna: Enxerga no escuro contra um vampiro, causa 1d6 de
em até 18m. dano agravado.

VAMPIRO
Chupadores de sangue dificilmente
cruzam o caminho dos licantropos
e, os que cruzam, são inexperientes.

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CAPANGA Sabe-tudo: Você sabe dos boatos
Um capanga serve a um chefe e histórias que as pessoas contam
do crime local, cumprindo e por aí. Recebe Vantagem em testes
executando suas ordens. de conhecimento.
Bom de Briga: Recebe +2 de dano
COR 2 AGI 1 AST 0 PRE 1 em seu combate desarmado
FOR 14 REF 15 INI 16 VON 15

DEF 12 DV 2 SAU 7 VIG 9 DETETIVE


PRO +2 MOV 6 XP 20 VAL 9 Onde houver um crime ou um
mistério a ser solucionado, os
ATAQUES detetives estarão presentes com
Pistola Leve +3 [13] Dano: 2d6 sua astúcia e perspicácia.
(12) letal; Pé de Cabra +4 [14]
Dano: 1d6+2 (8) cont; Briga +4 COR 1 AGI 1 AST 3 PRE 1
[14] Dano: 3 cont. FOR 14 REF 14 INI 12 VON 14

DEF 13 DV 5 SAU 13 VIG 9


MAFIOSO PRO +3 MOV 6 XP 50 VAL 8
A verdadeira cidade é um lugar ATAQUES
sujo, controlado por mafiosos e Pistola Leve +4 [14] Dano: 2d6 (12)
gângsters com pessoas influentes letal; Briga +4 [14] Dano: 2 cont
em sua lista de pagamentos.

COR 2 AGI 0 AST 2 PRE 3 OFICIAL DE POLÍCIA


FOR 12 REF 14 INI 12 VON 11 As forças da lei sempre estarão
presentes onde houver desordem.
DEF 12 DV 9 SAU 24 VIG 14
PRO +4 MOV 5 XP 90 VAL 11 COR 2 AGI 2 AST 0 PRE 0
FOR 14 REF 14 INI 16 VON 16
ATAQUES
Pistola Pesada +4 [14] Dano: 2d8 DEF 14 DV 3 SAU 9 VIG 8
(16) Letal; Briga +6 [16] Dano: 5 cont PRO +2 MOV 7 XP 30 VAL 10

TALENTOS ATAQUES
Lacaios: Recebe +1 em sua Defesa Pistola Leve +4 [14] Dano: 2d6 (12)
para cada capanga que estiver letal; Cassetete +4 [14] Dano: 1d6+2
próximo ao mafioso (máx +4) (8) cont; Briga +4 [14] Dano: 3 cont
Presença Marcante: Tem Vantagem
em qualquer perícia ou teste social.

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AGENTE FEDERAL Invisibilidade (2), Escuridão (2),
Agentes especiais do governo que Levitação (2), Dissipar Magia (3),
investigam crimes estranhos. Relâmpago (3). Você pode encontrar
mais feitiços na SRD do Nefastus.
COR 2 AGI 2 AST 3 PRE 1
FOR 12 REF 12 INI 11 VON 13
CAÇADORES
DEF 14 DV 7 SAU 19 VIG 12 Muitos humanos sabem sobre o
PRO +3 MOV 7 XP 70 VAL 9 Reino, mas nem todos aceitam
passivamente o avanço de um povo
ATAQUES não-humano ou se deslumbram com
Pistola Leve +5 [15] Dano: 2d6 (12) seres das lendas vivendo entre nós.
letal; Briga +5 [15] Dano: 1d4+2 (6) cont
IRMÃO
Humanóide, Médio, Neutro
FEITICEIRO Irmãos são caçadores unidos
Feiticeiros são humanos mortais por uma instituição, seja ela uma
dotados de aptidão mística. Apesar ordem iniciática, clube de caça ou
de serem raros, eles não se dão organização familiar. Geralmente
muito bem com Imortais, pois a possuem pesados códigos de conduta
energia arcana que manipulam se – que vão de juramentos a rankings
assemelha muito com o Lamento com pontuações por abatimento – e
dos Ymortis. treinamento de caça padrão, cessão
de equipamentos e abrigo quando
COR 0 AGI 1 AST 3 PRE 2 necessário. É raro que atuem sozinhos
FOR 15 REF 14 INI 12 VON 13 ou com equipamentos improvisados,
o que os torna adversários perigosos.
DEF 11 DV 6 SAU 9 VIG 9 COR 3 AGI 1 AST 1 PRE 1
PRO +3 MOV 6 XP 60 VAL 8 FOR 12 REF 14 INI 14 VON 14

ATAQUES DEF 14 DV 3 SAU 10 VIG 9


Espada Longa +3 [13] Dano: 1d8 PRO +2 MOV 6 XP 50 VAL 7
(8) corte; Punhal +4 [14] Dano:
1d4+1 (5) Perf. ATAQUES
Faca +5 (15), Dano: 1d4+3 (7),
TALENTOS corte; Pistola +3 (13), 2d6 (12),
Dados Místicos: 6 Letal; Rifle +3 (13), 2d12 (24), Letal
Feitiços: Escudo Arcano (1), Enfeitiçar
Pessoas (1), Projétil Flamejante HABILIDADES
(1), Proteção contra o Mal (1), .Reforços. Um irmão solitário pode

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convocar 1d2+1 aliados para lutar. ATAQUES
Eles demoram 1 rodada para chegar. Faca de Caça +7 (17), Dano 1d4+3,
.Bando. Um irmão recebe +1 em corte; Pistola +5 (15), 2d6 (12),
seu dano e defesa para cada aliado letal; Rifle +5 (15), 2d12 (24), Letal;
que esteja lutando a seu lado. Lança chamas +5 (15), 3d6 (18),
.Refúgio seguro. Um irmão tem 2 inflamável.
chances em 6 (1 ou 2 em 1d6) de
“desaparecer” durante uma fuga, HABILIDADES
encontrando um lugar seguro para .Técnica de Caça. O mestre de
se esconder. caçada é um especialista da morte:
.Equipamento reserva. Durante uma ele recebe +1 em todo ataque e
fuga um irmão tem 2 chances em 6 (1 dano contra licantropos.
ou 2 em 1d6) de obter equipamento .Armadilha. O mestre de caçada
novo, tratamento de ferimentos e é metódico em suas empreitadas,
veículos. escolhendo o campo de caça e o
momento do ataque. Na primeira
rodada de ataque os alvos devem ser
MESTRE DA CAÇADA bem-sucedidos em uma Salvaguarda
Humanóide, Médio, Neutro de Reflexos. Em caso de falha, role
Mestres de Caçada são caçadores 1d6: com um resultado 1 -2 o alvo
solitários que empreendem suas fica imobilizado, 3 – 4 tem seu
próprias cruzadas contra O Reino. deslocamento reduzido pela metade,
Na maioria das vezes são pessoas 5 sofre 1d4 pontos de dano e 6 sofre
comuns que sofreram perdas 1d6 pontos de dano.
irreparáveis e desejam vingança. Eles .Contatos na cidade. Um mestre de
agem por si só, geralmente com caçada está sempre bem informado
poucos recursos e aliados, mas com sobre seu alvo e a cidade onde está. Ele
muita vontade e raiva. tem acesso a uma rede de informantes
Estranhamente, os mestres de e alguns contatos financeiros (que
caçada são os mais dispostos a lidar podem incluir os jogadores).
diplomaticamente com um licantropo
e alguns, com o tempo, podem tornar-
se aliados ou contatos importantes. HERDEIROS DE SÃO
CRISTOVÃO
COR 4 AGI 2 AST 2 PRE 0 Metamorfo, Médio, Ordeiro
FOR 10 REF 12 INI 12 VON 14 Os herdeiros são um caso à parte:
eles são licantropos, ou algo do tipo,
DEF 16 DV 6 SAU 19 VIG 13 desenvolvidos em laboratório. Os
PRO +3 MOV 7 XP 75 VAL 7 herdeiros geralmente são homens
e mulheres das forças armadas,

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com profunda ligação com seus
governos, que foram selecionados
para receber um tratamento
genético para transformá-los em
uma espécie de supersoldado.
Na forma híbrida – Herdeiros não
assumem a forma animal – eles
se parecem com uma mescla de
humanos e dobermanns: seu corpo
assume pelagem curta e espessa
de tom escuro e padrões dourados
e a cabeça assume forma lupina,
muito similar às representações do
deus Anúbis.
Herdeiros não podem aprender
nenhum poder Dabale e não possuem
nenhuma fraqueza licantrópica, mas
obedecem cegamente às ordens de
seus superiores.

COR 3 AGI 3 AST 1 PRE 0


FOR 12 REF 12 INI 14 VON 15

DEF 17 DV 5 SAU 15 VIG 11


PRO +3 MOV 8 XP 65 VAL 7

ATAQUES
Faca de Caça +6 (16), Dano 1d4+3
(7), corte; Espada +6 (16), 1d10+3
(13), corte; Rifle +6 (16), 2d12 (24),
Letal.

HABILIDADES
.Sentidos. Visão no escuro 18 m,
Vantagem em todos os testes de
audição e olfato.
.Farejador primoroso. Um herdeiro
tem 2 chances em 6 (1 ou 2 em 1d6)
de detectar magia, seres invisíveis
ou outras criaturas sobrenaturais
numa área de alcance médio.

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.Bando. Um herdeiro recebe +1 em Um cão de ferro é uma arma suicida.
seu dano e defesa para cada herdeiro Eles não respondem a ordens e
que esteja lutando a seu lado. atacam todos os alvos marcados
.Sombra. Herdeiros recebem Vantagem até que ele ou o cão de ferro
em testes de Furtividade para esconder- sejam eliminados. Caso sobrevivam
se e para mover-se em silêncio. ao ataque, a unidade dopa seu
“cérebro” e aguarda resgate, mas
geralmente tudo termina em uma
CÃES DE FERRO grande explosão.
Construto, Médio, Neutro
O que acontece quando o cérebro COR 3 AGI 4 AST 0 PRE -4
de um animal agressivo – como um FOR 12 REF 11 INI 15 VON -
lobo ou texugo – é bombardeado
com hormônios e drogas e colocado DEF 16 DV 4 SAU 13 VIG -
em uma arma? Os cães de ferro são PRO +2 MOV 8 XP 40 VAL 12
a resposta.
Cães de ferro são cyborgs animais ATAQUES
desenvolvidos durante a guerra do Garras +6 (16), Dano 1d4+3 (7), corte;
Afeganistão com o intuito de caçar Agarrar +6 (16), 1d10+3 (13), corte.
e aniquilar soldados nas cavernas
da região, mas se mostraram HABILIDADES
muito instáveis e caros. O projeto .Canhão. O cão de ferro possui uma
foi arquivado, mas como toda carga de ataque à distância, composta
boa arma, acabou chegando ao por um feixe de luz concentrada
mercado negro e hoje são utilizados (ataque +6, dano 3d8, flamejante).
por instituições inescrupulosas para Após o ataque ele desliga seus
diversos fins, instituições essas que sistemas por 1 rodada. O cão de ferro
incluem O Reino e seus inimigos. possui apenas uma carga de disparo.
.Autodestruição. Ao alcançar 0
pontos de Saúde, o cão de ferro se
autodestrói causando 3d8 pontos
de dano em uma área de 4,5 m².
Fraquezas. Ataques baseados em
contusão causam
o dobro do dano.
Danos elétricos
tem 35% de
chance de
desabilitar
o alvo.

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CORRILÁRIO ATAQUES
Morto-vivo, Grande, Maligno Garras +8 (18), Dano 2d4+6 (14),
Corrilários nascem de Dabale que corte; Mordida +8 (18), 1d8+4
foram amaldiçoados antes de morrer (12), corte.
ou que permaneceram presos ao
plano material por algum motivo. HABILIDADES
Eles se assemelham a criaturas feitas .Sentidos. Visão no escuro 18 m,
de sombra e fumaça que caçam Vantagem em todos os testes de
qualquer coisa que se mova para audição e olfato.
aplicar sua fome eterna, mas tem .Regeneração. Caso não ataque em
especial apreço pela carne Dabale. sua rodada, o corrilário recupera
2d4 pontos de saúde, mesmo que
COR 4 AGI 4 AST -2 PRE -2 já tenha chegado a 0 PS.
FOR 9 REF 9 INI 15 VON 15 .Sombra. Corrilários tem Vantagem
em testes de Furtividade para se
DEF 14 DV 10 SAU 29 VIG 17 esconder e para se mover em silêncio.
PRO +4 MOV 9 XP 120 VAL 9
FRAQUEZAS
.Prata. Mesmo não sendo mais
criaturas vivas, os corrilários conservam
sua vulnerabilidade à prata.
.Fogo. Fogo causa dano dobrado aos
corrilários.
.Luz. Caso seja exposto a luminosidade
maior do que uma tocha (como a luz
de um poste, por exemplo), o corrilário
foge imediatamente até encontrar
uma área escura. Eles não podem
atravessar áreas iluminadas.

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LUISÓN d6 Fado
Metamorfo, Médio, Maligno 1 Touro. Corpo +3, +8 PVs;
Luisóns são um tipo diferente
Lobo. Dano adicional de +1d6
de licantropo ritualístico. Sua 2
nos danos de garras e mordida;
origem não está ligada ao Reino
e às Damas Cisne, mas segue um 3 Tatu. Defesa +6;
padrão próximo: por meio de Lagarto. Regenera 1d4 pontos de
4
feitiçaria profana o ritualista cria um saúde na rodada que não ataca;
objeto – geralmente um cinturão – 5 Javali. +2 nas jogadas de ataque;
e, ao se refestelar na imundície de
6 Cavalo. Dobra seu deslocamento.
um animal (sim, rolar na bosta),
ele assume características daquele FRAQUEZAS
animal. A forma do luisón não varia .Fogo. Fogo causa dano
conforme seus poderes e reflete o dobrado aos luisón.
íntimo do feiticeiro.

COR 0 AGI 0 AST 1 PRE 1


FOR 16 REF 16 INI 15 VON 15

DEF 10 DV 1 SAU 2 VIG 4


PRO +2 MOV 5 XP 10 VAL 6

ATAQUES
Pistola +2 (12), 2d6 (12), Letal –
apenas na forma humana; Garras +2
(12), Dano 1d4 (4), corte; Mordida
+2 (12), 1d6 (6), corte.

HABILIDADES
.Sentidos. Visão no escuro 18 m,
Vantagem em todos os testes de
audição e olfato.
.Fado. Após executar seu ritual,
o luisón recebe a habilidade da
criatura que lhe cedeu a imundície.

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Capítulo 11
Modo Solo & Cooperativo

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O sistema nefastus possui os modos de jogo solo e Cooperativo onde
não há a necessidade de um mestre. Para isso temos algumas alterações
e adições de regras baseadas no sistema Solo10 da 101 Games e que
também podem ser utilizadas no modo com um narrador.

Personagens
A criação de personagens não muda em nada. A mesma ficha
pode ser utilizada em todos os modos de jogo. Nenhuma alteração é
necessária. O único aconselhamento é que utilize as tabelas para gerar
algumas características de modo randômico, isso pode trazer altas doses
de diversão.

Regras
Todas as rolagens da modalidade solo são realizadas simplesmente
jogando 2d6 somando ou subtraindo com seus modificadores, tendo
sempre que alcançar o resultado mínimo de 10 para ser bem sucedido.
Mesmo ao obter um resultado 10, seu personagem ainda não possui
um sucesso certeiro. Os valores 10 e 11 sempre são um acerto com uma
ameaça, ou seja, foi bem sucedido no teste, mas ainda acontece algo que
complica um pouco as coisas.
Resultados iguais ou maiores que 12 são vistos sempre como um
sucesso decisivo, ou seja, nada de complicação acontece. Além disso, se
o valor 12 for natural dos dados (6/6), este ainda é um sucesso crítico.
Resultados acima de 15, além de ser considerados um sucesso decisivo,
o personagem ainda ganha um benefício.
Qualquer resultado abaixo de 10 é considerado uma falha. Se esse
resultado final for 2-5 este ainda é uma falha com ameaça, ou seja, além
de falhar no teste, algo de ruim complicou ainda mais. Todo resultado
natural 2 (1/1) é considerado uma falha crítica.

Benefícios e Ameaças
Sempre que o personagem ganhar um benefício ou uma ameaça, ele
pode escolher ou rolar alguns efeitos que estão descritos na tabela a seguir.

Vantagens e desvantagens
Sempre que seu personagem obtiver uma vantagem para usar em um teste,
ele rola 1d6 extra e descarta o de menor resultado, ou seja, rola 3d6 e elimina
aquele que obtiver o menor número. Quando ele obtiver uma desvantagem
em um teste ele adiciona 1d6 extra, mas elimina o dado que resultar em maior
número, ou seja, ele rola 3d6 e elimina o dado que obtiver o maior número.

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D6 Benefício
1 Recupera 1 ponto de sanidade
2 Ganha uma vantagem no próximo teste
3 Recupera 1 Ponto de Saúde
4 Da uma desvantagem ao seu oponente
5 Causa 1 ponto de dano adicional ao seu oponente
6 Ganha 1 ponto de determinação

D6 Ameaça
1 Recebe 1 ponto de dano (torceu o pé ou algo assim)
2 Recebe uma desvantagem
3 Perde um ponto de sanidade
4 Seu oponente ganha uma vantagem
5 Seu oponente recupera um ponto de saúde
6 Perde 1 ponto de determinação

Testando Perícias
Testes de perícias são realizados jogando 2d6 + Atributo Adequado.
Caso você seja proficiente na perícia, você ainda soma o seu valor de
proficiência no teste e deve obter um resultado igual ou maior que 10.

Combate
Ao entrar em uma situação de combate, o personagem deve ser bem
sucedido em uma jogada de iniciativa. Se ele passar, pode escolher atacar
ou fugir do combate sem a necessidade de teste. Caso escolha atacar,
ele deve rolar 2d6 + Corpo (combate próximo) ou Agilidade (combate à
distância) e se for proficiente na arma que estiver utilizando, adicione sua
proficiência ao teste. Ele deve obter um resultado igual ou maior que 10
para acertar seu alvo e assim rolar o dano.
Quando um adversário ataca ele acerta automaticamente e o personagem
tem a oportunidade de se defender, para isso ele rola 2d6 + Defesa e deve
obter um resultado maior ou igual a 10 se não quiser receber dano.

Fuga
Se em meio ao combate o personagem se sentir em desvantagem e
quiser fugir, em seu turno ele pode rolar 2d6 + Reflexos. Se obtiver um
resultado maior ou igual a 10 ele foge.

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Evoluindo
Para cada dia de exploração do personagem ele recebe 1 ponto de
experiência para acumular até subir de nível. Além disso, alguns adversários
também fornecem pontos de experiência se derrotados.

Quando acaba
O Jogo acaba quando o jogador decide que deve acabar, mesmo se
o personagem concluir seu objetivo em uma determinada localidade ele
pode explorar outras ou até mesmo mudar de cidade. O único final real
é a morte de seu personagem e mesmo assim você pode criar outro,
iniciando uma nova história ou até mesmo seguindo os passos de seu
personagem anterior.

Jogando
Para iniciar o jogo, antes você deve escolher em qual seção do mapa
seu personagem tem sua residência (veremos as seções do mapa mais a
frente). Todo início de jogo ele parte de sua residência e poderá explorar
as outras seções do cenário, realizando as ações que desejar (ou que
conseguir) livremente.
Se deslocar por um setor adjacente leva 1 hora a pé, ou meia hora
utilizando um veículo. Caso esteja utilizando um veículo você pode ir
diretamente a qualquer setor, sem interagir com os adjacentes.

Ordem de Jogo
1 – Escolha uma ação para realizar no setor
2 – Role um evento na tabela do setor específico
3 – Caso queira realizar alguma outra ação, pague o custo em tempo de
cada ação específica.

Exemplos de Ações
Procurar um abrigo temporário (30 minutos): Você realiza um teste
de Astúcia DF Média. Em caso de sucesso, você encontra um local seguro
Cura (8 horas): Passar 8 horas por dia em um local seguro (assim
como em sua residência) recupera 1d6 pontos de saúde ou stress (pode
repartir a ação e curar ambos).
Comprar alguma coisa (depende do setor): Você pode comprar
algum item desde que possua dinheiro para isso, podendo pechinchar
realizando um teste de Presença.
Investigar um local (1 hora por pista): Você pode realizar um teste
de Astúcia para encontrar uma pista em um local, podendo repetir o teste

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a cada hora por uma nova pista, no entanto, 2 falhas seguidas impedem
um novo teste de investigação.
Procurar por uma nova residência (5 horas): Você pode encontrar
uma nova residência para você, seja uma casa, apartamento ou escritório,
que sirva de porto seguro para seu personagem. Adquirir uma segunda
residência exige ao menos que o nível de recursos seja 3, uma terceira
residência exige recursos 4 e uma quarta residência exige recursos 5.
Encontrar com outro investigador (30 minutos): Você pode
encontrar outro investigador aliado e realizar um teste para verificar se
ele tem alguma pista útil ao seu caso, ou recrutando-o como um aliado
temporário testando Presença. Você não pode recrutar mais aliados que
seu nível de Presença +1.
Encontrar com um informante (1 a 3 horas): Você pode encontrar
algum contato seu e verificar se ele possui alguma pista de seu caso. para
encontrar um informante é preciso ser bem sucedido em um teste de
presença e leva 1d3 horas. O informante poderá lhe pedir algo em troca,
além de dinheiro se você possuir uma ameaça, pedirá somente dinheiro
ou somente um favor se não tiver ameaça e não pedirá nada, pois lhe
deve um favor se você possuir um benefício.
Conseguir Dinheiro (varia): Você pode conseguir dinheiro de forma
honesta, recebendo $25 por hora de trabalho. Você pode roubar alguém
após observá-lo por 1 hora e espancá-lo realizando um teste de Corpo,
conseguindo $20 + 2d6. Você pode convencer ou ludibriar alguém para
lhe dar dinheiro realizando um teste de Astúcia, conseguindo $20 + 2d6
enrolando a pessoa por uma hora, adicionando +1d6 por hora de enrolação.
Para resolver as conversas com outros personagens você pode utilizar
o oráculo apresentado a seguir.

Oráculo
Aqui veremos algumas regras para interação com outros personagens
de forma mais complexa, trazendo maior riqueza de detalhes aos
acontecimentos em seu caminho.

Interação com Pessoas


Toda vez que seu personagem interagir com outro personagem você
deve comparar o nível de Presença de ambos (utilize a Presença descrita
no capítulo adversários como referência). Testes de Presença podem
diminuir em 1 a presença do personagem que você está interagindo. Após
comparar a Presença, role 2d6 e veja o resultado a seguir:

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Presença Presenças Presença
O personagem quer
Maior Iguais Menor
Pedir um favor 9-12 7-12 4-12
Pedir dinheiro emprestado 9-12 7-12 4-12
Intimidar ou ameaçar 9-12 7-12 4-12
Seduzir 9-12 7-12 4-12
Pedir Abrigo 9-12 7-12 4-12
Pedir um trabalho 9-12 7-12 4-12
Pedir Informação 9-12 7-12 4-12
Pedir ajuda em uma luta 9-12 7-12 4-12

Interação com o Cenário


Além de interagir com personagens, é possível interagir livremente com
o cenário através de um sistema simples de perguntas feitas a si mesmo,
seguidas pela rolagem de 1D6. O funcionamento é simples: Faça uma
pergunta que pode ser respondida com Sim ou Não ou outras escolhas
opostas. Após fazer a pergunta, role 1D6 e compare com a tabela abaixo:

Resultado Par Resultado Ímpar


Não Sim
Esquerda Direita
Baixo Cima
Más condições Boas condições
Chuva Sol
Frio Calor
Armado Desarmado
Fechado Aberto

Você pode criar dezenas de novas propostas, sempre buscando


apenas duas possíveis respostas, aproveitando o resultado desta interação
para acrescentar livremente tudo aquilo que quiser, refinando assim os
encontros e cenários e deixando-os mais desafiadores e interessantes.
Além disso, pode usar o D6 como elemento de medida. Por exemplo:
se você quer saber se existem muitos adversários, role 1D6: um número
baixo significa que são poucos, enquanto um alto representa problemas!

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Fique livre para se perguntar constantemente sobre elementos que
encontrar, rolando o dado após cada questão e anotando os resultados.
Você vai se surpreender como o jogo se tornará muito mais divertido!

Jogando Cooperativo
Um grupo de jogadores ou mesmo um só jogador podem controlar
vários personagens que vivem na mesma cidade ou mesmo em cidades
próximas, escolhendo por jogar juntos a mesma história. Esta é a forma
Cooperativa, onde os personagens podem andar juntos, se ajudar nos
desafios e eventos encontrados e até mesmo se confrontar por diversos
motivos.
Sempre que dois ou mais personagens forem criados com este intuito,
estabeleça a Residência Inicial de cada um (eles podem morar juntos) e
iniciam o jogo se conhecendo ou não. Caso não se conheçam, só passarão
a interagir caso venham a se encontrar em algum momento. A partir daí,
eles poderão trocar entre si dinheiro, equipamentos, informações e até
mesmo andarem juntos, realizando ações e eventos.
A realização de ações e eventos em conjunto deve obedecer a algumas
regras: Caso dois ou mais personagens escolham realizar determinada
ação em conjunto, apenas um deles realizará o teste (caso seja necessário),
que será feito em vantagem devido a ajuda do companheiro. Caso dois
ou mais personagens estejam combatendo um ou mais adversários, o
combate obedecerá aos seguintes passos:
1 – Todos os personagens realizam suas ações primeiro, escolhendo
seus alvos. A ordem das ações será definida pelos jogadores ou, como
sugestão, eles podem agir conforme seu valor em sua Salvaguarda de
Iniciativa (começando pelo maior valor e seguindo em ordem decrescente);
2 – Os Adversários não vencidos realizarão suas reações. Caso seja
um ataque, o mesmo será direcionado à personagem escolhida pelos
jogadores. Realize as reações de todos os Adversários até que não reste
nenhum ou até que os Personagens tenham sido vencidos.

Eventos
Após realizar sua primeira ação, é hora de rolar um evento aleatório no
setor que você se encontra. Você só poderá realizar novas ações quando
o evento for resolvido de alguma forma, seja resolvido de forma bem
sucedida, falhando, ou abandonado de alguma forma.
Você irá se deparar com diversos tipos de eventos, desde encontros e
acontecimentos que lhe trarão algum benefício ou até problemas a serem
resolvidos. É muito importante manter um controle dos eventos que

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ocorrem para montar a história de seu personagem. Vários dos eventos descritos
nas tabelas estão relacionados a personagens importantes que irão interagir com
você de diversas formas.
O capítulo que tratamos do Oráculo permite gerar esses acontecimentos de
forma aleatória e dinâmica, aumentando a diversidade de encontros que você
terá durante o jogo. Para sortear um evento é bem simples, role 2d6 e compare o
resultado com a tabela abaixo.

Eventos na Cidade Nova


2d6 Eventos
Um Licantropo de outra origem diz que você está invadindo o território de
1.1
sua Família. Se você não fugir imediatamente, ele o atacará.
Um grande evento empresarial está acontecendo nesse setor, se deseja
1.2
entrar, teste Presença para convencer o segurança a permitir sua entrada.
Um licantropo de sua família pede ajuda com algo, caso concorde em
1.3
ajudar, role um acontecimento importante.
Você vê sinais de sangue que seguem uma trilha. Role Astúcia e, se
1.4
você for bem sucedido, encontre o esconderijo de um Vampiro Ancião.
Você vê um vampiro monstruoso examinando a área desse setor, depois
1.5
ele foge para os esgotos. Caso queira seguí-lo, faça um teste de Agilidade.
Você encontra um celular jogado em um uma viela, ele está bloqueado.
1.6 Teste Astúcia e, se for bem sucedido, você consegue desbloqueá-lo e
descobre se tratar do telefone de um importante Imortal.
Uma pessoa se aproxima de você e seus olhos tem um brilho estranho.
2.2
Teste vontade, se passar você resiste ao domínio de um vampiro jovem.
Você encontra rastros da existência de uma ordem de feiticeiros por perto.
2.3 Role Astúcia e se for bem sucedido você encontra o local de reunião da
ordem.
Uma pessoa é muito rude com você. Teste Vontade, caso seja bem
2.4
sucedido, você evita que sua Forma Monstruosa assuma o controle.
Seus sentidos apurados percebem a proximidade de um adversário.
2.5
Teste Agilidade para se aproximar sem ser detectado.
Ao passar por um beco, você repara em uma pequena janela que dá acesso
2.6 a um subsolo onde um Licantropo aparentemente se prende nas noites de
lua cheia.
Você recebe uma mensagem te chantagiando, ameaçando revelar sua
3.3 verdadeira natureza se não transferir $1.000. Com um teste de Astúcia
você descobre que se trata de um personagem importante.

83
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Você presencia um adversário atacando uma pessoa inocente. Role a
3.4
tabela de Encontro Violento (você não é o alvo). Escolha o que fazer.
Teste Astúcia (Percepção). Em caso de sucesso, você encontra um
3.5 apartamento barato que pode servir como uma segunda residência
possuindo 3 ou mais de Recursos.
Um evento importante está para acontecer na praça desse setor. Uma
3.6
grande aglomeração começa a se formar.
Você presencia um assalto a uma pessoa. O assaltante está fugindo.
4.4
Você pode consolar a vítima ou impedir o assaltante.
4.5 Você se depara com uma pessoa. Role um Encontro Neutro.
Um agente da lei procura você por sua expertise e pede ajuda com um
4.6
caso. Role um Acontecimento Importante.
Você encontra com um adversário que procura encrenca com você.
5.5
Role um Encontro Violento. Entre em combate ou fuja.
O dono de um clube noturno chama você para trabalhar para ele (a
atividade depende de seu personagem) por $200 a noite. Toda noite
5.6
role 2d6, no caso de cair 2 números iguais, o dono do clube pede que
resolva um Acontecimento Importante.
Uma grande festa está sendo celebrada na casa de um membro
6.6
influente da sociedade e você foi convidado(a)

Eventos na Cidade Velha


2d6 Eventos
Ao passar por uma casa antiga que está abandonada há algum tempo,
1.1
você nota sinais de alguém vivendo por lá.
Você encontra rastros de sangue seco que o leva a um antigo casarão.
1.2
Se entrar, role um Encontro Violento.
Você fica sabendo que algo importante está acontecendo em um setor
1.3
adjacente. Role um Acontecimento Importante.
Ao passar por um beco você nota uma janela aberta e alguns barulhos
estranhos vindo dela. Ela dá acesso a um subsolo onde uma pessoa
1.4 acorrentada implora para você não o tirar de lá. Depois de um tempo ele
se transforma em um Licantropo. Se soltá-lo terá de enfrentá-lo caso ele
se transforme, ou fugir sendo bem sucedido em um teste de Reflexos
Um investigador do paranormal pede sua ajuda para investigar uma
1.5
casa mal assombrada.
Um museu de arte localizado nesse setor, e que pertence a um membro
1.6
influente da sociedade, recebeu uma nova coleção e você foi convidado.

84
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Um(a) nobre influente o convida para trabalhar para ele(a) pagando
$500 por noite. Role 2d6 no começo de todo dia, caso o resultado
2.2
dos 2 dados seja o mesmo número, ela pede que resolva um
Acontecimento Importante.
Uma pessoa quase te atropela. Teste Vontade, se passar, você evita que
2.3
sua Forma Monstruosa assuma o controle.
Seus sentidos aguçados captam a proximidade de um Adversário. Você
2.4
pode fazer um teste de Agilidade para se aproximar sem ser visto.
2.5 Uma imensa manifestação toma as ruas do setor onde você está.
2.6 Você se depara com alguém. Role um encontro neutro.
3.3 Uma grande obra de demolição está acontecendo e irá transformar grande parte
3.4 do setor. O canteiro de obras é um lugar imenso e, a noite, certamente perigoso.
Você encontra rastros de sangue seco. Teste Astúcia e, se passar, descubra
3.5
que uma antiga mansão é lar de um Licantropo, líder de uma família.
Você encontra um Personagem Importante muito ferido em um beco.
3.6
Aparentemente, ele foi vítima de um Vampiro.
Você acha um livro surrado dentro de uma mala. Teste Astúcia, em caso
4.4
de sucesso, descubra que se trata de um grimório de um Feiticeiro.
Você sente que tem alguém te vigiando. Teste Astúcia, em caso de
4.5
sucesso, você consegue descobrir que um Luisón te observa a distância.
Você fica sabendo que algo importante está acontecendo em um setor
4.6
adjacente. Role um Acontecimento Importante.
Um furgão da imprensa ronda o local, aparentemente em busca de
5.5
uma matéria importante.
Você encontra uma carteira com $200 e documentos do dono caída no
5.6
chão. É possível contatá-lo para devolver os pertences se você quiser.
Seus sentidos aguçados são despertados pelo cheiro forte de um feitiço.
Você passa em frente a um casarão antigo e ouve cânticos em um idioma
6.6
que você não identifica. Se for investigar notará que 1d6+2 pessoas estão
fazendo uma espécie de ritual. Role Agilidade para não ser notado.

Eventos no Campo
2d6 Eventos
Você avista um acampamento de caça de 2d6 Herdeiros. Com um
1.1
teste de Agilidade, você conseguirá surpreendê-los.
1.2 Você se depara com alguém. Role um Encontro Neutro.

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Você ouve barulhos sinistros vindo de uma vala abandonada. Lá dentro,
1.3
é possível discernir 2d6 Zumbis tentando fugir do local, sem sucesso.
2d6 Herdeiros desgarrados se escondem no Ermo. É hora dos
1.4
caçadores virarem caça!
1.5 Você fica sabendo que algo importante está acontecendo em um setor adjacente.
1.6 Algo grande acontece, role um Acontecimento Importante
Você vê sinais de um animal imenso. Teste Astúcia, em caso de
2.2
sucesso, reconheça a espécie.
Você encontra uma caminhonete abandonada. Teste Astúcia para
2.3
conseguir fazer uma ligação direta e pegá-la para você.
Um Licantropo de sua família pede sua ajuda com algo. Caso concorde,
2.4
role um Acontecimento Importante.
Seus pelos se eriçam com uma poderosa aura mágica próxima. Com
2.5
certeza existem Feiticeiros por perto preparando algum feitiço.
Você se depara com um Vampiro completamente selvagem se
2.6
escondendo em meio ao Ermo. Ele não parece ter percebido você.
Algo obstrui seu caminho, seja uma árvore caída ou um rebanho de
3.3
animais. Você perde 30 minutos para dar a volta.
Teste Astúcia. Em caso de sucesso, você encontra uma pequena cabana
3.4
abandonada que, com pequenas reformas, pode se tornar uma morada.
Você vê ao longe um grupo de pessoas em volta de uma fogueira
3.5 entoando cânticos estranhos. Claramente é uma espécie de ritual. Você
pode tentar impedi-lo.
Você encontra um riacho com totens feitos de ossos com escritas
3.6 entalhadas nas margens. Se for bem sucedido em um teste de Astúcia
você descobre que aqui é um ritual para contaminar toda a vida local.
Você descobre uma fazenda de onde um imenso grupo de 4d6
4.4
Cultistas (mínimo 8) estão se reunindo para conspirar e realizar rituais.
Teste Astúcia, em caso de sucesso, encontre uma bolsa enterrada com
4.5
$ 5.000 em drogas e $ 2.000 de dinheiro em seu interior.
4.6 Você vê 4 bandidos enterrando o corpo de um Personagem Importante.
Seus sentidos aguçados captam a proximidade de um Adversário. Você
5.5
pode fazer um teste de Agilidade para se aproximar sem ser notado.
Você encontra um carro roubado abandonado. Dentro dele, uma pasta de
5.6
um caso (role na tabela de Mistérios), um revólver e marcas de sangue.
Você encontra os restos de uma Personagem Importante assassinada.
6.6
Chegando próximo, o Fantasma do falecido se manifesta para você.

86
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Eventos na Área Industrial
2d6 Eventos
Um mafioso importante te telefona para oferecer $2.000 para que você
1.1
resolva um Acontecimento Importante.
Você sente o cheiro de vários Licantropos por perto. Possivelmente seja
1.2
a reunião de uma família que esteja acontecendo.
Você vê um grupo de 2d6 Herdeiros cercando um galpão imenso. É
1.3
possível ouvir lá de dentro os gritos de dor de alguém.
1.4 Você se depara com alguém nos portos. Role um Encontro Neutro.
Você descobre pistas de que um grupo governamental secreto possui
1.5
um quartel aqui. Caso queira encontrar, teste Astúcia.
Seus sentidos aguçados captam a proximidade de um Adversário. Você
1.6
pode fazer um teste de Agilidade para se aproximar sem ser percebido.
Você encontra um galpão completamente destroçado, com corpos e
2.2 restos espalhados por todo canto. Teste Astúcia, em caso de sucesso,
descubra que um Licantropo descontrolado foi o responsável.
Você encontra um galpão semi-aberto. Se for investigar, faça um teste
2.3 de Astúcia. Ao passar, você descobre vários artefatos antigos que foram
dados como roubados alguns dias atrás na TV.
Você repara em vários caminhões fortemente protegidos por guardas sendo
2.4 carregados. Teste Astúcia, em caso de sucesso, você descobre ser um
carregamento imenso de drogas.
Uma barreira policial foi montada ao redor de um pátio de estocagem. se
2.5
você perguntar aos curiosos, dirão que um corpo foi encontrado no local.
Um Licantropo de sua família pede sua ajuda com algo. Caso concorde
2.6
em ajudar, role um Acontecimento Importante.
Você avista um vulto te observando a distância, mas assim que percebe
3.3
sua atenção, ele foge rapidamente.
Você encontra um galpão completamente destruído. Corpos e restos
3.4 mortais estão espalhados por todo canto. Teste Astúcia e em caso de
sucesso você encontra uma pista (role um Mistério para determinar o caso).
Você vê um Personagem Importante negociando algo ilícito na região.
3.5
Ele aparentemente não percebeu você.
Um grupo de 2d6 Bandidos se prepara para assaltar um galpão de artigos
3.6
eletrônicos. Você pode chamar as autoridades para frustrar seus planos.
Você é convocado para uma reunião urgente de Família. Aparentemente,
4.4
um grande grupo de Caçadores está se movimentando.

87
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Seus sentidos aguçados te alertam de que um grupo de 2d6 Caçadores está
4.5
te caçando. Se for bem sucedido em um teste de Agilidade, você foge deles.
4.6 Um carro da polícia faz a ronda sobre a área, procurando algo.
Você encontra restos de ossos carbonizados. Teste Astúcia, em caso de
5.5
sucesso, descubra de que personagem eles são.
Você se depara com um Adversário atacando um humano normal. Role
5.6
um encontro violento (você não é o alvo) e escolha o que fazer.
Um forte cheiro de magia vêm de um galpão. Cercando a área, você vê
6.6
2d6 Feiticeiros guardando a área.

Eventos no Porto
2d6 Eventos
Um Licantropo de seu Bando pede sua ajuda com algo. Caso concorde
1.1
em ajudar, role um Acontecimento Importante.
Ao passar próximo a um guindaste, um barulho denuncia que alguém
1.2 desloca um container contra você. Teste Reflexos, em caso de falha
receba 2d6 de dano.
Você vê o corpo de um Licantropo de uma família rival boiando no mar.
1.3 Seus ferimentos são profundos. Teste Astúcia, em caso de sucesso,
reconheça os ferimentos como sendo causados por um Vampiro.
Você está sendo perseguido por alguém. Teste Astúcia ou Agilidade,
1.4 em caso de sucesso você consegue despistar. Do contrário, role um
Encontro Violento.
Você avista um Personagem Importante quase se afogando. Se quiser
1.5
salvá-lo, faça um teste de Corpo.
Uma embarcação da polícia segue devagar na água, como se
1.6
procurassem por alguém.
Um mafioso conhecido oferece $5.000 para que você invada um navio
2.2
furtivamente e mate seu comandante (um Bandido) sem deixar pistas.
Você vê estranhos sinais desenhados na beira d’água. Teste Astúcia,
2.3 em caso de sucesso, reconheça que aquele é um poderoso feitiço de
invocação de um Feiticeiro.
Você fica sabendo que algo importante está acontecendo em um setor
2.4
adjacente. Role um Acontecimento Importante.
Seus sentidos aguçados captam a proximidade de um Adversário. Você
2.5
pode fazer um teste de Agilidade para se aproximar sem ser notado.

88
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Você descobre o corpo de um Personagem Importante boiando na água
2.6
com ferimentos profundos.
Um forte cheiro de material em decomposição vêm de uma saída de
3.3
esgoto que desagua na área próxima.
Você se depara com um Adversário atacando uma pessoa comum. Role
3.4
um Encontro Violento (você não é o alvo) e escolha o que fazer.
Você encontra grilhões enferrujados e presos em um velho casarão. As
3.5 marcas de garras na área demonstram claramente que um Licantropo
foi preso ali durante uma lua cheia.
A distância, você consegue discernir uma briga acontecendo em um
3.6 barco ao longe. Depois de algum tempo, é possível ver que uma
pessoa desacordada é jogada do barco.
Você descobre um local onde um mafioso comercializa armas e
4.4
explosivos.
Uma pessoa pede sua ajuda para baixar um jetski até a água. Ele parece
4.5
ser bastante rico.
O Iate de uma atriz famosa, muito influente na cidade, está recebendo
4.6
uma grande festa e você foi convidado.
Você vê uma movimentação estranha de 2d6 Bandidos próximos a um
5.5
depósito que fica perto da água.
Você passa próximo a um container com um cheiro de podridão muito
5.6 forte. Teste Astúcia, em caso de sucesso, você descobre vários corpos
em decomposição.
Você repara em uma pessoa bastante suspeita carregando um grande
6.6
pacote até uma embarcação. Seria aquilo um corpo?

89
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Encontros Neutros
São encontros comuns que podem ocorrer ao explorar um setor, cria-se
uma tabela igual a de setor com resultados de encontros corriqueiros que
podem contribuir com a história.
2d6 Encontro
1.1 Uma pessoa pede sua ajuda para consertar o carro dele.
1.2 Um Policial te aborda. Caso não tenha realizado nada irregular, ele deixa você ir.
1.3 Um mendigo te pede algum dinheiro. Caso você negue, ele o ofende e vai embora.
1.4 Uma criança perdida pede sua ajuda para encontrar seus pais.
1.5 Uma pessoa se encontra desmaiada em um canto escuro.
1.6 Um homem com um cartaz apocalíptico dizendo “o fim está próximo”.
2.2 Um gato preto encara e te segue por algum tempo.
2.3 Um(a) acompanhante te aborda, oferecendo um programa por $50.
2.4 Uma jovem mulher te pede $20 para inteirar sua passagem para outra cidade.
Um cego andando sozinho pede sua ajuda para chegar a um endereço
2.5
nesse setor.
2.6 Um detetive particular pergunta se você viu uma pessoa desaparecida que ele procura.
3.3 Religiosos perguntam se você pode conversar por alguns minutos.
3.4 Uma pessoa misteriosa o observa pela janela de uma edificação.
3.5 Uma pessoa pede sua ajuda para colocar algo no porta-malas do carro.
3.6 Uma pessoa parece estar interessada em você.
4.4 Uma pessoa em um carro pergunta pela localização de algo.
4.5 Um homem está recostado em seu veículo, fumando e ouvindo música.
4.6 Um cão de rua se aproxima de você, desejando algo para comer.
5.5 Uma pessoa pergunta que horas são.
Uma pessoa claramente vinda do campo pergunta se conhece algum
5.6
lugar oferecendo trabalho.
6.6 Um amigo de longa data o cumprimenta à distância.

90
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Encontros Violentos
São encontros que geralmente levam ao combate, os resultados
geralmente especificam quem são os adversários a serem enfrentados.
Utilize uma tabela igual a de encontros neutros, mas descrevendo
situações e adversários que levam a um confronto ou possível fuga.
2d6 Encontro
1.1 Um grupo de 1d6 Inquisidores estão caçando você.
Um grupo de 1d6+2 Bandidos dizem que você está invadindo a área
1.2
de seu empregador.
1.3 Uma pessoa bêbada arruma briga com você.
1.4 Um grupo de 1d6+2 motoqueiros (Bandidos) te provocam procurando briga.
1.5 Dois Bandidos anunciam um assalto contra você.
Um homem em um sobretudo (Inquisidor) parece acreditar que você é
1.6
algo inumano e te ataca.
2.2 Uma gangue com 1d6+4 Bandidos querem te espancar por não ir com sua cara.
2.3 Várias pessoas estão realizando uma manifestação violenta onde você está.
2.4 Uma dupla de Policiais te confunde com um criminoso e quer te prender.
Um Agente Governamental secreto te procura alegando que você é
2.5
uma ameaça à operação.
2.6 Uma pessoa bêbada arruma briga com você.
3.3 Um grupo de 1d6+1 pessoas insanas vagam em seus veículos a procura de vítimas.
3.4 Um atirador te surpreende errando um tiro a distância. Ele quer te matar.
3.5 Uma gangue de 2d6 Bandidos te ameaça e exige todos os seus bens.
Um grupo de 2d6 Bandidos te abordam a fim de atrapalhar suas
3.6
investigações.
Um grupo de 2d6 Animais Pequenos te ataca. Eles parecem
4.4
controlados por alguém.
4.5 Um grupo de 2d6 (mínimo 5) Policiais querem prendê-lo por um crime cometido.
4.6 Uma pessoa acusa você de roubo.
5.5 Dois Bandidos anunciam um assalto contra você.
Um Mafioso o encontra junto a seus 1d6 Capangas e diz que você está
5.6
atrapalhando as operações deles.
6.6 Um Imortal que está caçando você.

91
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Encontros Sobrenaturais
São encontros com outras criaturas sobrenaturais.
2d6 Encontro
2 Um Imortal Poderoso e maligno que deseja seu Lamento.
3 Um espírito se manifestando com intenções malignas.
4 Um Licantropo que faz parte da máfia local.
5 Uma espécie de morto vivo, provavelmente criado através de feitiçaria.
6 Um morto-vivo e outros 2d6 se aproximam.
7 Uma pessoa claramente possuída, com olhos negros e feições demoníacas.
Uma pessoa extremamente pálida, com presas e força muito superior à de um
8
humano comum (Vampiro).
9 Um ser estranho, meio homem e meio réptil, extremamente aterrador.
Uma linda moça que tentará dominar sua mente se falhar em uma
10
jogada de Vontade.
Você é atacado por um animal (leão, lobo, tigre, etc) mesmo em meio à
11
cidade. Se o animal morrer ele se transformará em uma pessoa.
Um poderoso feiticeiro que odeia os Imortais e deseja realizar
12
experimentos com sua energia vital (Lamento).

Acontecimentos Importantes
Alguns eventos que acontecem nos setores visitados envolvem personagens
e acontecimentos importantes. Para gerar esses personagens e/ou eventos,
você pode utilizar os modelos de tabelas a seguir, os dados das tabelas são
meros exemplos, você pode modificar ou criuar suas próprias tabelas.

1D6 Setor 1D6 Setor


1 Cidade Nova 4 Área Industrial
2 Cidade Velha 5 Porto
3 Campo 6 Role Novamente

92
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2D6 Ar. Indust. Porto Cid. Nova Campo Cid. Velha
2 Rua deserta Beira do Cais Rua lotada Trilha Rua tranquila
3 Galpão Antigo Iate Luxuoso Prédio Pequeno bar Casa
4 Beco escuro Beco Escuro Beco escuro Canto escuro Beco Escuro
Cabana de
5 Fabrica Ativa Praia Grande praça Monumento
caça
Galpão
6 Container Clube noturno Fazenda Prédio Publico
Antigo
7 Subterrâneo Subterrâneo Grande museu Mata fechada Subterrâneo
Rua
8 Depósito Depósito Rua tranquila Cavernas
movimentada
Pátio de
9 Pátio de Carga Apartamento Lago/Rio Pequena loja
Carga
10 Lixão Barco Casa Cinema/Teatro Mata fechada Praça escura
Casa de
11 Fabrica Inativa Navio Subterrâneo Mansão
Campo
Antiga
12 Beco escuro Praia Cobertura Clareira
Prefeitura

2D6 Ameaça Ação Objeto/Pessoa Objetivo


2 Inquisidores Destruir Local Sagrado Ameaçar a todos
3 Vampiros Corromper Local Místico Torna-lo Poderoso
Roubar/
4 Licantropos População de Setor Trazer Aliados
Capturar
5 Morlocks Ameaçar Artefato Antigo Ameaçar Setor
Personagem
6 Feiticeiros Proteger Matar Pessoas
Importante
7 Imortais Construir Poderosa Criatura Trazer Perigo
Espírito
8 Fortalecer Ordem de Chamar Atenção
Vingativo
Inquisidor Invadir/
9 Grupo de Despertar o Mal
Experiente Dominar
Feiticeiro
10 Realizar Ritual Ordem de Destruir Setor
Poderoso
Licantropo
11 Atormentar Grupo de Dominar Setor
Chefe
Imortal
12 Vingar Grupo de Instaurar o Caos
Lendário

93
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2D6 Desafio
1.1 Uma barreira bloqueia seu caminho
1.2 Você encontrou a Ameaça Principal
1.3 Você terá um confronto
1.4 Algo fez todo o local pegar fogo
1.5 Alguém está te observando
1.6 Um bilhete cifrado revela o plano da Ameaça
2.2 Pedaços de um bilhete revelam o plano
2.3 Se seguir os rastros, saberá o caminho
2.4 Seja discreto ou a Ameaça te encontrará
2.5 Você precisa escalar para sair daqui
2.6 Você encontra uma pessoa presa.
3.3 Você encontra um item útil
Uma explosão acontece no local 2d6 de dano (teste Reflexos, se passar
3.4
somente 1d6)
3.5 Guardas (Policiais) protegem o local
3.6 Um golpe mental te atordoa (teste Vontade ou desmaie)
4.4 Você consegue sentir uma estranha energia
4.5 Uma barreira bloqueia seu caminho
4.6 Faça um teste de Astúcia, se passar, encontre uma passagem secreta.
5.5 Um barulho imenso é ouvido
5.6 Você encontra marcas de sangue
6.6 Você encontra o corpo de um conhecido

94
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2D6 Confronto 2D6 Confronto
1.1 Um Vampiro 3.3 1d6 Herdeiros
1.2 2 Capangas 3.4 2 Capangas
1.3 1d4 capangas 3.5 1d4 Cães de Ferro
1.4 Um Licantropo Rival 3.6 2d4 capangas
1.5 1d4 Caçadores 4.4 Um Corrilário
1.6 Um Imortal 4.5 Mestre de Caça +1d4 Caçadores
2.2 Um Feiticeiro 4.6 1d4 Animais Médio Porte
2.3 1d4 Vampiros 5.5 Um Luisón
2.4 1d4 Morlocks 5.6 Mafioso + 1d4 capangas
2.5 1d4 Animais Médio Porte 6.6 Um Imortal Velho
2.6 Um Animal Grande

Personagens Importantes
São personagens que servirão de apoio à sua aventura, podendo aparecer
diversas vezes, podendo interagir com eles à vontade. Role 2d6 em cada
coluna e defina o personagem, sua característica, seus vícios e suas
virtudes. Você pode utilizar as listas de nomes presentes nesse livro.

2D6 Personagem Característica Vício Virtude


Um maluco da Que conhece todo
1.1 Covarde Corajoso
conspiração mundo
Com histórico de Viciado em
1.2 Um jovem Cauteloso
violência Jogos
Que te deve um
1.3 Um trabalhador Rude Generoso
favor
1.4 Um malandro Que sempre te ajuda Ganancioso Honrado
Com informações
1.5 Uma celebridade Egoísta Estudioso
para repassar
Comerciante Viciado em
1.6 Desatento Piedoso
Ambulante substâncias
Um político Que te deve
2.2 Irreverente Misericordioso
influente dinheiro
Um agente do Com problemas
2.3 Cruel Inabalável
governo com a lei

95
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Um morador de Protegido por uma Mau
2.4 Trabalhador
rua organização humorado
Um membro da Com problemas
2.5 Preguiçoso Otimista
máfia psiquiátricos
Que diz fazer parte
2.6 Um velho senhor Pessimista Cortês
de um culto
Um mafioso Guarda segredos
3.3 Cínico Idealista
importante importantes
De quem você
Um militar
3.4 guarda segredos Tempestuoso Reservado
reformado
importantes
A quem você deve Viciado em
3.5 Um Detetive Moderado
dinheiro Substância
Uma senhora de
3.6 Interessado em você Vaidoso Modesto
olhos gentis
Membro de
Problemas com
4.4 uma sociedade Rebelde Disciplinado
crime organizado
secreta
Um policial Já te ajudou no
4.5 Promíscuo Casto
Corrupto passado
Um antigo Já te prejudicou no
4.6 Vingativo Indulgente
amigo passado
Um rico A quem você deve
5.5 Supersticioso Racional
empresário um favor
Conhece um
Um rival de sua
5.6 segredo de seu Irrefletido Contemplativo
profissão
passado
Um agente do Que sabe onde você
6.6 Bipolar Caridoso
governo Influente mora

96
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Capítulo 12
Chicago
Cenário
Ao construir seu cenário, você deve definir quais são os
tipos de setor estarão presentes nele. A média ideal é
de 5 tipos de setor diferentes e cada um terá de
possuir sua tabela de acontecimentos, seguem abaixo
exemplos de setor.

Cidade Nova: É a parte mais nova da cidade.


Um local onde as construções são mais novas,
é o centro comercial e econômico da cidade.
Comércio mais diversificado e maiores
oportunidades de trabalho.

Cidade Velha: São os bairros mais antigos


da cidade, setores conhecidos no cenário
como Cidade Velha, hoje onde mora a parcela
mais pobre das pessoas que vivem na área
urbana.

Centro Industrial: Área de fábricas, usinas,


grandes pátios industriais e outros complexos.

Porto: Área do litoral que serve de


ancoradouro para barcos e galpões de pesca e
armazenamento de mercadorias.

Ermo: Essas áreas rurais


eepresentam parques, fazendas ou
até mesmo bairros da periferia da cidade,
onde a parcela mais pobre se aloja.

97
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Cidade Velha Ermos Porto

Área
Cidade Nova Oceano
Industrial

Chicago

98
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